{"id":3563,"date":"2021-06-12T13:33:29","date_gmt":"2021-06-12T05:33:29","guid":{"rendered":"https:\/\/uisoftware.com\/?page_id=3563"},"modified":"2022-01-12T06:30:23","modified_gmt":"2022-01-11T22:30:23","slug":"artmatic-manual","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/uisoftware.com\/de\/artmatic-manual\/","title":{"rendered":"ArtMatic Handbuch"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Referenzhandbuch bietet eine detaillierte Dokumentation der Funktionen, Eigenschaften, Verhaltensweisen und der Benutzeroberfl\u00e4che von ArtMatic.  Es ist in mehreren Sprachen \u00fcber DeepL AI translation verf\u00fcgbar. Um die Sprache zu wechseln, klicken Sie auf die Liste am unteren Rand des Browsers. Jeder Abschnitt kann bei Bedarf wiederholt werden, um die Beherrschung der Software zu verbessern. Es gibt jedoch ein paar Dinge, die Sie verstehen sollten, wenn Sie einen dieser Abschnitte lesen.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-artmatic-s-overall-organization\">Die Gesamtorganisation von ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic ist eine 2D-, 3D- und Audio-Engine, die den Kern von mehreren Anwendungen bildet: Designer, Voyager, vQuartz und Explorer (Designer Lite). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Designer <\/strong>gibt dem Anwender Zugang zur mathematischen \"Programmierebene\", um 2D-Bilder und Audio zu erzeugen, <strong>Voyager<\/strong> integriert sich in den Designer, um 3D-Landschaften und -Objekte aus Designer-Dateien und Bildern zu erstellen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf diese Links, um zu einer \u00dcbersicht \u00fcber die einzelnen Anwendungen zu gelangen:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"#designer\">Designer und Explorer \u00dcbersicht<\/a><ul><li><strong>\u00dcberblick &amp; grundlegende Konzepte<\/strong><\/li><li><strong>Voreinstellungen<\/strong><\/li><li><strong>Werkzeuge \"Leinwandansicht\", \"Hauptgradient\" und \"Ansicht<\/strong><\/li><li><strong>Globale Eingangsmatrix<\/strong><\/li><li><strong>Bereich Baumbearbeitung &amp; Schattierung<\/strong><\/li><li><strong>Parameterbereich<\/strong><\/li><li><strong>Dialog \"Mutations Explorer<\/strong><\/li><li><strong>Bereich Zeitleiste und Keyframes<\/strong><\/li><li><strong>Linke Werkzeug-Tasten<\/strong><\/li><li><strong>Komponentenbeschreibungen<\/strong><\/li><\/ul><\/li><li><a href=\"#voyager\">Voyager \u00dcbersicht<\/a><ul><li><strong>\u00dcbersicht<\/strong><\/li><li><strong>Benutzeroberfl\u00e4che &amp; Referenzen<\/strong><\/li><li><strong>Umgebung Kontext<\/strong><\/li><li><strong>Oberfl\u00e4chen-Modi<\/strong><\/li><li><strong>Farben &amp; Texturen-Modi<\/strong><\/li><li><strong>Himmel-Modi<\/strong><\/li><li><strong>Zeitleistenbereich<\/strong><\/li><li><strong>Kamera-Steuerung<\/strong><\/li><li><strong>Planeten bauen<\/strong><\/li><li><strong>Objekte bauen : DFRM-Anleitung<\/strong><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer\">ArtMatic Designer und Explorer \u00dcbersicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"overview-basic-concepts\">\u00dcberblick &amp; grundlegende Konzepte<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic ist eine einzigartige Art von Software. Sie kann sowohl als aufl\u00f6sungsunabh\u00e4ngiger modularer Grafiksynthesizer als auch als mathematische visuelle Programmiermaschine betrachtet werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>In ArtMatic erstellen Sie kein Bild. Sie entwerfen die Regeln oder den Algorithmus, der Bilder erzeugt. In gewissem Sinne ist ArtMatic eine Entwicklungsumgebung, ein riesiger Werkzeugkasten mit \u00fcber zweitausend Funktionen, die Sie auf unendlich viele Arten zusammenstellen k\u00f6nnen.<br>Die einzigartige Benutzeroberfl\u00e4che von ArtMatic erlaubt es Ihnen, auf verschiedene Weise mit dem Programm zu interagieren. Sie k\u00f6nnen B\u00e4ume von Grund auf neu erstellen, die mitgelieferten Voreinstellungen und Beispiele optimieren und mutieren oder mit den leistungsstarken Zufalls- und Mutationswerkzeugen von ArtMatic v\u00f6llig neue Bildr\u00e4ume entdecken und erforschen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Designer ist in erster Linie f\u00fcr die Erstellung von Bildern und Animationen konzipiert. Mit seinem enormen Satz an Komponenten k\u00f6nnen Sie:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>erzeugen Sie nat\u00fcrlich wirkende Texturen und dekorative Muster aller Art.<\/li><li>Erstellen und erforschen Sie wundersch\u00f6ne 2D- und 3D-Fraktale.<\/li><li>prozedurale Terrains f\u00fcr ArtMatic Voyager oder 3D-Anwendungen erstellen.<\/li><li>3D-Peilobjekte f\u00fcr ArtMatic Voyager erstellen.<\/li><li>Dichtefunktionen f\u00fcr volumetrische Wolken f\u00fcr ArtMatic Voyager erzeugen.<\/li><li>erzeugen modulare Klangsynthesizer eine reiche Vielfalt an Kl\u00e4ngen, die von Sounddesignern und Komponisten elektronischer Musik sehr gesch\u00e4tzt werden.<\/li><li>erforschen und schattieren Sie mathematische Systeme aller Art. Mit seinem umfangreichen Satz an mathematischen Werkzeugen bietet ArtMatic eine unterhaltsame M\u00f6glichkeit, Mathematik zu erforschen, zu lehren und zu visualisieren.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beachten Sie, dass ArtMatic Designer ein \"offenes\" System ist. Es gibt in der Tat keine Grenzen, wof\u00fcr es verwendet werden kann. Mit <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Kompilierter Baum<\/strong><\/a> k\u00f6nnen Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Funktionen entwerfen, die den riesigen Werkzeugkasten der ArtMatic Engine weiter bereichern werden. Das Rendering von ArtMatic Designer und Explorer ist auf 2D beschr\u00e4nkt. Es ist Begleiter <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> ist f\u00fcr das 3D-Rendering von Terrains, Wolken und 3D-Objekten konzipiert, die in ArtMatic Designer erstellt wurden. Mit ArtMatic Explorer k\u00f6nnen Sie bestehende ArtMatic-Systeme mit all dem Reichtum, der mit den verschiedenen Shadern und dem \"ver\u00f6ffentlichten\" Parameterraum m\u00f6glich ist, optimieren und rendern.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-components\">Strukturbaum &amp; Komponenten<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Strukturbaum ist ein Netz von Komponenten, die in unbegrenzten Kombinationen miteinander verdrahtet sind. Er ist im Wesentlichen ein Flussdiagramm, das die mathematische Vorgehensweise bei der Erstellung des Bildes definiert. Der Baum erh\u00e4lt seine anf\u00e4nglichen Eingaben aus den Raumkoordinaten des Bildes, der Zeit und verschiedenen optionalen globalen Eingaben. Die Werte flie\u00dfen von oben nach unten und werden von jeder Komponente transformiert, bis die unterste(n) Komponente(n) das Endergebnis ausgibt (ausgeben).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Jede Komponente hat bis zu vier Parameter, die mit Hilfe von Keyframes zeitlich ver\u00e4ndert werden k\u00f6nnen. Komponenten werden grafisch durch eine Kachel dargestellt und der Begriff \"Kachel\" wird oft anstelle von \"Komponente\" verwendet. Eine Komponente kann 1 bis 4 Eingangsdimensionen und 1 bis 5 Ausg\u00e4nge haben. Wenn eine Tree-Endkomponente einen einzelnen Wert ausgibt, kann der Tree mathematisch als skalare 2D- oder 3D-Funktion betrachtet werden. Wenn die Tree-Endkomponente einen RGBA-Vektor ausgibt, ist der gesamte Tree ein Bildwiedergabealgorithmus, der jede Pixelfarbe und jeden Alphawert erzeugt. Die Anzahl der Eingangsdimensionen, die der Strukturbaum verwendet, bestimmt, ob das System 2D, 3D oder sogar 4D ist, wenn der Baum auch globale Zeiteingaben verwendet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die Anzahl der Eing\u00e4nge einer Komponente legt ihre Dimension fest, die Anzahl der Ausg\u00e4nge ihren Typ (skalar oder vektoriell (2D bis 5D)). Komponenten werden oft mit der Eingangs-\/Ausgangsnummer vor dem Komponentennamen bezeichnet, damit der Typ und die Dimension der Komponente eindeutig sind. Zum Beispiel bezieht sich 31 perlin noise auf eine skalare 3D-Rauschfunktion, die 3 Eing\u00e4nge (3D) und 1 Ausgang (skalar) hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit einer Reihe von Komponenten k\u00f6nnen Sie auf externe Bilder und Filme zugreifen und diese bearbeiten (in einem einzigen Tree kann auf bis zu acht verschiedene Filme oder Bilder zugegriffen werden). Diese Komponenten sind besonders leistungsf\u00e4hig f\u00fcr die Erstellung von Video-Spezialeffekten. Komplexe \u00dcberblendungen und Wipes sowie anspruchsvolle Verzerrungen und Farbbearbeitungen k\u00f6nnen animiert und als Filme oder Bildlisten gerendert werden.<br><br>Komponenten werden einzeln in den Komponentenreferenz-HTML-Dateien beschrieben, die nach Eingangs-\/Ausgangsdimensionen geordnet sind. Die Referenz einer bestimmten Komponente kann vom ArtMatic Designer aus mit Befehl-F (OnLine-Hilfemen\u00fc) aufgerufen werden, nachdem eine Kachel ausgew\u00e4hlt wurde. Das Ziel eines vollst\u00e4ndigen interaktiven Referenzsystems, das online zug\u00e4nglich ist, ist es, eine genaue und wissenschaftliche Datenbank dar\u00fcber zu erstellen, was jede Komponente tut, um ArtMatic zu einem ernsthaft dokumentierten Werkzeugsatz zu machen, der nicht nur in der Computergrafik, sondern auch f\u00fcr die Ausbildung in Mathematik und Informatik verwendet werden kann.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">1D Komponenten Links:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">11 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">12 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">13 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">14 Komponenten<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">2D-Komponenten Links:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">21 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">22 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">23 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">24 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">25 Komponenten<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">3D-Komponenten Links:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">31 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">32 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">33 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">34 Komponenten<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">4D Komponenten Links:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">41 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">42 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">43 Komponenten<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">44 Komponenten<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Strukturbaum kann andere Strukturb\u00e4ume in Form von <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Kompilierter Baum<\/strong><\/a>. Das macht hochkomplexe und reichhaltige Systeme mit hunderten von Komponenten m\u00f6glich und einfacher zu verwalten.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-space\">Parameterraum<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ein Strukturbaum definiert ein mathematisches System, das viele Zust\u00e4nde haben kann, abh\u00e4ngig von allen Parametereinstellungen der Komponente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Das Ensemble der Parameterwerte in einem Baum wird manchmal als \"Parameterraum\" bezeichnet. Ein Punkt im Parameterraum ist nur eine Menge aller bestimmten Parameterwerte an diesem Punkt. Die Dimensionen des ArtMatic \"Parameterraums\" k\u00f6nnen riesig sein, oft \u00fcber hundert Dimensionen. Keyframes speichern einen bestimmten Punkt in diesem Raum. Das \u00c4ndern eines Parameters bewegt das System zu einem anderen Punkt im Parameterraum und die Animation kann als eine Trajektorie im Parameterraum zwischen Keyframes \"Punkten\" gesehen werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Nicht alle Punkte in diesem riesigen Raum ergeben interessante Ergebnisse, aber ArtMatic wurde so entwickelt, dass es viele M\u00f6glichkeiten bietet, diesen Raum zu erforschen, um interessante Stellen zu finden, wie z.B. Randomisierung, Keyframe-Interpolation und den Mutationsdialog.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"resolution-and-outputs\">Aufl\u00f6sung und Ausg\u00e4nge<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Aufl\u00f6sung von ArtMatic ist nahezu unendlich, sowohl in der Tiefe als auch im Bereich. Standardm\u00e4\u00dfig ist die Leinwandansicht um den Nullpunkt zentriert und hat einen Radius von \u03a0. Wenn Sie die virtuelle Kamera bewegen oder sie vergr\u00f6\u00dfern oder verkleinern, k\u00f6nnen Sie oft sehr unterschiedliche Bilder desselben Baums sehen. Als mathematische Verfahrensfunktion ist ein Tree aufl\u00f6sungsunabh\u00e4ngig. Einige fraktale Funktionen sind nahezu unendlich tief, so dass Sie um mehrere Gr\u00f6\u00dfenordnungen zoomen und immer noch Details finden k\u00f6nnen. Die gro\u00dfe Anzahl von prozeduralen Mustern und Ger\u00e4uschfunktionen, die von der ArtMatic-Engine zur Verf\u00fcgung gestellt werden, sind in ihrer Ausdehnung nur durch den Bereich dessen begrenzt, was in 64-Bit-Flie\u00dfkommazahlen darstellbar ist, und das ist enorm. So k\u00f6nnen Sie ein Terrain haben, das sich \u00fcber eine gesamte Planetenoberfl\u00e4che von 30 000 km\u00b2 erstreckt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Standardm\u00e4\u00dfig schattiert ArtMatic Designer 1D-Ausgangsb\u00e4ume mit dem aktuellen Farbverlauf, indem die Ausgangswerte implizit auf den aktuellen Farbverlauf abgebildet werden. B\u00e4ume mit 2 Ausg\u00e4ngen werden ebenfalls schattiert, aber der Gradient beider Ausg\u00e4nge wird zu einer einzigen Farbe gemischt. B\u00e4ume mit 3 Ausg\u00e4ngen werden als RGB-Baum interpretiert und die resultierende Farbe wird direkt vom RGB-Wert \u00fcbernommen. B\u00e4ume mit 4 Ausg\u00e4ngen werden als RGBA-Baum interpretiert, wobei der vierte Ausgang die Transparenz oder den Alphakanal bestimmt. Negative und Nullwerte werden als transparent behandelt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Tree-Systeme, die RGBA ausgeben, k\u00f6nnen als PNG- oder TIFF-Bilder gerendert werden, die einen Alphakanal enthalten. PNG-Bilder k\u00f6nnen in 16 Bit pro Kanal gerendert werden, was eine maximale Qualit\u00e4t erm\u00f6glicht. Skalare Baumsysteme (eine einwertige Ausgabe) werden normalerweise mit speziellen Shadern gerendert, die die Ausgabe auf RGB abbilden und werden ohne Alphakanal als RGB-Baumsysteme gerendert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die Anzahl der Ausgangskacheln ist nicht auf 1 begrenzt. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> verwendet Mehrfachausgangs-B\u00e4ume f\u00fcr verschiedene Beschattungsanforderungen, wie z. B. dokumentiert in <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_X-out\"><strong>Beschattung von DF-Objekten \/ Verwendung zus\u00e4tzlicher Ausg\u00e4nge<\/strong><\/a>.<br>ArtMatic Designer kann auch Multi-Ausgangssysteme im <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> Modus<\/a> Modus oder die Verwendung verschiedener Schattierungsoptionen wie z. B. Tiefen-Cuing.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"definitions\">Definitionen<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>ArtMatic-Engine<\/strong> bezieht sich auf die Toolbox und die Rendering-Engine, die von ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz und zuk\u00fcnftigen Apps, die von der gleichen Engine profitieren werden, gemeinsam genutzt wird. <a><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Strukturbaum :<\/strong> Der ArtMatic-Strukturbaum, oft auch ArtMatic-System genannt, ist im Grunde genommen die Menge der miteinander verbundenen Komponenten, die die prozedurale Funktion definieren, die in <strong>Strukturbaum &amp; Komponenten<\/strong>. Eine ArtMatic-Datei setzt sich aus ihrem Strukturbaum plus zus\u00e4tzlichen Schattierungsvariablen und optionalen Gradienten-Daten zusammen.<br>Das Entwerfen und Bearbeiten von Strukturb\u00e4umen ist nur mit ArtMatic Designer im Designraum m\u00f6glich.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die meiste Zeit werden Sie bestehende B\u00e4ume modifizieren, indem Sie ihre Komponenten \u00e4ndern und eventuell neue Funktionen hinzuf\u00fcgen. Fortgeschrittene Benutzer m\u00f6chten vielleicht komplette B\u00e4ume von Grund auf neu erstellen. Alle Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten von B\u00e4umen, die daf\u00fcr ben\u00f6tigt werden, befinden sich in der <strong>Baumbearbeitung &amp; Schattierungsbereich<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Erfahren Sie mehr \u00fcber die Gestaltung von Baumkonzepten im <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>B\u00e4ume bauen<\/strong><\/a> Seite. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Kompilierter Baum :<\/strong> Ein Compiled Tree (kurz CT) packt einen Strukturbaum in eine einzelne Komponente. Mit CTs kann ein Strukturbaum ohne Begrenzung in Ebenen verschachtelt werden (CTs k\u00f6nnen CTs enthalten, die wiederum CTs enthalten). Eine einzelne Ebene kann mehrere CTs enthalten, so dass es keine Begrenzung in der Komplexit\u00e4t eines ArtMatic-Strukturbaums gibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Im Allgemeinen k\u00f6nnen kompilierte B\u00e4ume, die die gleiche Anzahl von Eing\u00e4ngen als Ausg\u00e4ngen haben, im R\u00fcckkopplungsmodus f\u00fcr rekursive Berechnungen verwendet werden. Kompilierte B\u00e4ume werden f\u00fcr jeden Komponententyp in den nach Eingangs-\/Ausgangsdimensionen geordneten Komponentenreferenzen ausf\u00fchrlicher beschrieben. Zum Beispiel <strong>21 Kompilierter Baum<\/strong> werden 2D-Skalar-CTs besprochen, w\u00e4hrend <strong>33 Kompilierter Baum<\/strong> werden 3D-Vektor-CTs besprochen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Str\u00f6me :<\/strong> Stream bezieht sich einfach auf den Fluss von Daten durch eine Reihe von Komponenten. Ein RGB-Strom bezieht sich auf die Reihe von Komponenten, durch die RGB- oder 3D-Vektordaten flie\u00dfen. RGBA-Streams sind 4D-Vektordaten (die gepackt sein k\u00f6nnen oder nicht) und stellen eine Farbe + Alpha dar.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Bandbegrenzt.<\/strong> Eine Funktion ist bandbegrenzt, wenn ihr Frequenzgehalt in bestimmte Intervalle f\u00e4llt. (Sie k\u00f6nnen sich die Frequenz als ein Ma\u00df f\u00fcr die Gr\u00f6\u00dfe der Merkmale der Funktion vorstellen - hohe Frequenzen erzeugen kleinr\u00e4umige Merkmale und niedrige Frequenzen erzeugen gro\u00dfr\u00e4umige Merkmale). Die Perlin-Rauschfunktion ist ein gutes Beispiel f\u00fcr eine bandbegrenzte Funktion, deren Ausgabe in ein sehr schmales Frequenzband f\u00e4llt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Kontinuit\u00e4t.<\/strong> Man sagt, dass eine Funktion kontinuierlich ist, wenn ihre Ableitung (ihre lokale Steigung) keine pl\u00f6tzlichen \u00c4nderungen aufweist. Kontinuit\u00e4t ist ein wichtiges Thema f\u00fcr ArtMatic Voyager. Bestimmte Funktionen (wie z.B. die Funktion \"Step Quantize\") erzeugen ein nicht ableitbares, nicht kontinuierliches Ergebnis. Viele diskontinuierliche Funktionen haben eine \"glatte\" Variante oder einen Gl\u00e4ttungsparameter, der die Diskontinuit\u00e4t abmildert und das Ergebnis kontinuierlich macht<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Linearit\u00e4t.<\/strong> Eine Funktion wird als linear bezeichnet, wenn ihre Ableitung (oder Steigung) einen konstanten Wert hat. Wenn Sie den Ableitungsoperator mit einer linearen Funktion verbinden (z. B. die Ebene Ax+ By +C Komponente), erhalten Sie nur eine einzige Farbe - eine teure Art, Ihre Leinwand zu leeren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Multi-Fraktal.<\/strong> Eine multifraktale Funktion ist eine Funktion mit einer variierenden fraktalen Dimension. Die fraktale Dimension ist ein Ma\u00df f\u00fcr die statistische Rauhigkeit. Multi-Fraktale sind sehr gut geeignet, um die Komplexit\u00e4t nat\u00fcrlicher Texturen zu erfassen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Periodizit\u00e4t.<\/strong> Eine Funktion wird als periodisch bezeichnet, wenn sie sich ad infinitum mit einer bestimmten Periode wiederholt.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer-interface-basics-conventions\">Grundlagen und Konventionen der Designeroberfl\u00e4che<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fast alles, was Sie in der Benutzeroberfl\u00e4che sehen k\u00f6nnen, ist aktiv, einschlie\u00dflich Text, Symbole und Glyphen. So gut wie jedes grafische Element kann angeklickt oder gezogen werden, um eine Aufgabe auszuf\u00fchren. Wie bei allen Anwendungen von U&amp;I Software sind die meisten Werkzeuge direkt \u00fcber die Benutzeroberfl\u00e4che zug\u00e4nglich.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Werkzeug-Tipps :<\/strong><br>Der Bereich \"Tooltipps\" in der unteren Mitte des Hauptfensters bietet n\u00fctzliche Informationen zu allen Elementen, die sich unter der Maus befinden. Bewegen Sie die Maus \u00fcber ein beliebiges Element der Benutzeroberfl\u00e4che, um hilfreiche Informationen anzuzeigen. Oft enth\u00e4lt der Tipp auch Tastenkombinationen, falls vorhanden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Numerische Bedienelemente und Schieberegler:<\/strong><br>Mit numerischen Steuerelementen k\u00f6nnen Sie Werte durch Eingabe oder durch Klicken und Ziehen \u00e4ndern. Schlie\u00dfen Sie bei der Eingabe die Eingabe durch Dr\u00fccken der Return- oder Eingabetaste ab. Wenn Sie ein anderes Feld ausw\u00e4hlen, sollte die Eingabe ebenfalls best\u00e4tigt werden. Sie k\u00f6nnen die Zahl in kleineren Schritten \u00e4ndern, wenn Sie die Optionstaste dr\u00fccken, w\u00e4hrend Sie einen Schieberegler horizontal oder ein Zahlenfeld vertikal ziehen. Das vertikale Ziehen der Zahl erm\u00f6glicht eine gr\u00f6\u00dfere Genauigkeit als die Schieberegler, da der Bereich nicht durch die Abmessung des Schiebereglers begrenzt ist und etwa 500 Pixel betr\u00e4gt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Abk\u00fcrzungen:<\/strong><br>* ( mal 2) \u00e4ndert den Wert des Feldes auf das Doppelte seines Wertes<br>\/ (dividiert durch 2) \u00e4ndert den Feldwert auf die H\u00e4lfte seines Wertes<br>i (invertieren) \u00e4ndert den Feldwert in 1\/Wert ,<br>d (Grad) interpretiert die Eingabe als Grad, umgerechnet in Bogenma\u00df, und soll am Ende der Tastatureingabe verwendet werden. um z.B. genau Pi zu erhalten, geben Sie 180 und dann 'd' ein. d soll die Eingabe automatisch validieren.<br>Optionstaste: Alle numerischen Felder und Schieberegler sind empfindlich auf die Optionstaste, um die Genauigkeit um 50x zu erh\u00f6hen. Wenn die Umschalttaste zusammen mit der Optionstaste gedr\u00fcckt wird, erh\u00f6ht sich die Genauigkeit um das 500-fache.<br><br><strong>Farbpicker<\/strong><br>Mit Farbfeldern k\u00f6nnen Sie verschiedene Farben \u00e4ndern. Klicken Sie auf ein Farbfeld und halten Sie die Maustaste gedr\u00fcckt, um den Farbw\u00e4hler zu \u00f6ffnen. Der Cursor wird zu einer Pipette, die die Farbe unter ihr aufnimmt, wenn die Maus losgelassen wird, was es einfach macht, Farbe von \u00fcberall im Hintergrund zu nehmen. Leider macht Apple in neueren Betriebssystemen das Lesen von Bildschirmpixeln von einer Autorisierung abh\u00e4ngig, so dass Sie ArtMatic das Recht geben m\u00fcssen, auf den Bildschirm zuzugreifen, sonst wird der Farbw\u00e4hler nicht funktionieren. Beachten Sie, dass der Farbw\u00e4hler jede Farbe irgendwo auf dem Bildschirm lesen kann, was extrem n\u00fctzlich ist, da Sie z.B. eine Farbe aus einem Bild auf dem Desktop w\u00e4hlen k\u00f6nnen, das nichts mit Voyager zu tun hat.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preferences\">Voreinstellungen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Designer und Forscher)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"aspect-ratio\">Bildseitenverh\u00e4ltnis<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Legt das Gesamtseitenverh\u00e4ltnis der Leinwand fest. Das Verh\u00e4ltnis 16:8 (oder 2:1) ist praktisch, um 360\u00b0-Umgebungskarten zu erstellen und zu visualisieren oder wenn Sie den Voyager 3D Sky Dome verwenden <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Globale Eingangsmatrix<\/strong><\/a> Modus.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Quadratisch,<\/strong><br><\/li><li><strong>4 : 3,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 9,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 8<\/strong><br><\/li><li><strong>3 : 4<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"maximum-iterations-for-fractals\">Maximale Iterationen f\u00fcr Fraktale<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bestimmt die Anzahl der Iterationen, die von fraktalen Ger\u00e4uschen und bestimmten iterativen Funktionen verwendet werden. Je gr\u00f6\u00dfer der Wert, desto h\u00f6her ist die Aufl\u00f6sung dieser Funktionen beim Vergr\u00f6\u00dfern, da die Iterationen meist h\u00f6here Frequenzen addieren. Bei gro\u00dfen Werten kann die Berechnung von Bildern l\u00e4nger dauern. Wenn Sie diesen Wert hoch einstellen, werden mehr h\u00f6here Obert\u00f6ne erzeugt, so dass Sie weit in das Fraktal hineinzoomen k\u00f6nnen, um sch\u00f6ne Details zu entdecken, die sich auf der \"mikroskopischen\" Ebene befinden. Dies wirkt sich auch auf den Detailgrad von ArtMatic-basierten Terrains aus, die in ArtMatic Voyager verwendet werden.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"automatic-high-res-render\">Automatisches hochaufl\u00f6sendes Rendern<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn dieses Kontrollk\u00e4stchen aktiviert ist, wird nach jeder \u00c4nderung der ArtMatic Trees oder ihrer Parameter ein Anti-Aliasing-Rendering ausgel\u00f6st. Dies ist im Allgemeinen nicht notwendig, da es den Arbeitsablauf verlangsamt und ein hochaufl\u00f6sendes Rendering immer mit der Option <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_hiresview\"><strong>hochaufl\u00f6send rendern<\/strong><\/a> Augensymbol unterhalb der Leinwandansicht.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"preview-resolution\">Vorschau Aufl\u00f6sung<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vorschauaufl\u00f6sung legt die Aufl\u00f6sung der Pixelgr\u00f6\u00dfe f\u00fcr das Vorschaurendering und die Wiedergabe der Vollbildanimation fest. In der Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che verwendet die Animationswiedergabe eine adaptive Aufl\u00f6sung und diese Zahl legt die niedrigste m\u00f6gliche Pixelgr\u00f6\u00dfe fest.<br>Beachten Sie, dass die \"Vorschauaufl\u00f6sung\" auf 2 eingestellt ist, wenn ArtMatic Designer oder Explorer gestartet wird.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"window-skin\">Fenster-Skin<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Legt den Skin des ui unter fest:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Blue Steel,<\/strong><br><\/li><li><strong>Metallger\u00e4usch 45,<\/strong><br><\/li><li><strong>Dunkles Rauschen,<\/strong><br><\/li><li><strong>Schattiertes Metall,<\/strong><br><\/li><li><strong>Schattierte Graut\u00f6ne<\/strong><br><\/li><li><strong>Papier-Blaupause<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sound\">Ton<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Stimmschl\u00fcssel<\/strong><br>Stellt die Stimmtonreferenz ein. (A0 = 0, A1 = 12) Eine Sinuswelle mit der Frequenz 1 verwendet die durch die Stimmtonreferenz definierte Tonh\u00f6he.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Abstimm-Modus (Popup)<\/strong><br>Stellt den Hauptabstimmungsmodus ein.<ul><li><strong>Ansicht skaliert (Pi2-basiert):<\/strong><br>Die Stimmung ist von der aktuellen Leinwand-Skalierung abh\u00e4ngig. Beim Standard-Ansichtsma\u00dfstab entspricht die Tonh\u00f6he genau der Stimmtastenreferenz f\u00fcr eine Sinuswelle der Frequenz 1. Die Tonh\u00f6he verdoppelt sich, wenn der Zoom der Leinwand verdoppelt wird.<\/li><li><strong>Absolut (Pi-basiert):<\/strong><br>Die Stimmung ist unabh\u00e4ngig von der aktuellen Skalierung der Leinwand. Dieser Modus ist sicherer f\u00fcr musikalische Anwendungen, wenn die Skalierung der Ansicht die Tonh\u00f6he nicht beeinflussen soll.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-tables\">Zuf\u00e4llige Tabellen<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>zuf\u00e4llige Saat<\/strong><br>Der Seed, um eine neue Zufallstabelle zu erzeugen. Um die Zufallstabelle zu \u00e4ndern, m\u00fcssen Sie den Zufalls-Seed \u00e4ndern. Der gleiche Zufalls-Seed erzeugt die gleiche Zufallstabelle.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Neue Tabellen<\/strong><br>Diese Schaltfl\u00e4che erzeugt eine neue Zufallstabelle. Eine andere Tabelle \u00e4ndert alle Ger\u00e4usche und Komponenten der Zufallsfraktale, ohne ihre statistische Verteilung zu \u00e4ndern. Die Zufallstabelle wird in der ArtMatic-Datei gespeichert, um sicherzustellen, dass sie beim erneuten \u00d6ffnen der Datei das gleiche Aussehen hat. Sie k\u00f6nnen die Zufallstabelle \u00e4ndern, indem Sie einen neuen Seed-Wert eingeben und dann auf die Schaltfl\u00e4che Neue Zufallstabelle klicken.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view-main-gradient-and-view-tools\">Canvas-Ansicht, Hauptgradient und Ansichtswerkzeuge<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMcanvas.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rooms-toggle\">R\u00e4ume umschalten<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Raum durchsuchen:<\/strong><br>In diesen R\u00e4umen werden die Browsing-Dienste, die von ArtMatic Browser durchgef\u00fchrt wurden, nicht mehr fortgesetzt. Standardm\u00e4\u00dfig ist der Ordnerpfad auf die mit der Software gelieferten Bibliotheken eingestellt. Er bietet Vorschaubilder einer Ordnerhierarchie und erlaubt es, ArtMatic-Dateien auf eine sch\u00f6nere und einfachere Weise auszuw\u00e4hlen, indem Sie auf ein beliebiges Vorschaubild doppelklicken oder in die gr\u00f6\u00dfere Vorschau klicken.<br><\/li><li><strong>Raum erforschen:<\/strong><br>Dieser Raum ist in ArtMatic Designer und ArtMatic explorer verf\u00fcgbar und erm\u00f6glicht es, mit einem bestehenden System zu spielen und es zu animieren, ohne die Komplexit\u00e4t einer vollst\u00e4ndigen Baumkonstruktion und -bearbeitung bew\u00e4ltigen zu m\u00fcssen. Bis zu 6 Komponentenparameter werden in der Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr Anpassungen bereitgestellt.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Entwurfsraum:<\/strong><br>Dieser Raum ist nur in ArtMatic Designer verf\u00fcgbar und bietet alle Werkzeuge f\u00fcr die Tiefenbearbeitung eines ArtMatic <strong>Strukturbaum<\/strong>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>H\u00f6rraum:<\/strong><br>Dieser Raum ist nur in ArtMatic Designer verf\u00fcgbar und \u00e4hnelt dem Designraum, ist aber f\u00fcr Sounddesign-Anwendungen vorgesehen. Mit der Schaltfl\u00e4che \"Play\" wird der Sound abgespielt, und in der Benutzeroberfl\u00e4che werden spezifische klangbezogene Steuerelemente hinzugef\u00fcgt. ArtMatic Engine arbeitet nur mit einer Samplingfrequenz von 44100 Hertz.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Raum \"Explore\" und umfasst die Browsing-Dienste. Ein neuer Raum, der \"Explore\"-Raum, erm\u00f6glicht es, mit einem bestehenden System zu spielen und es zu animieren, ohne die Komplexit\u00e4t eines vollst\u00e4ndigen Baumdesigns und der Bearbeitung zu bew\u00e4ltigen. Er wird der einzige Raum in einer Low-Cost-Version von ArtMatic sein. Der fortgeschrittene Benutzer kann Parameter aus dem Baum im Designer-Raum \"ver\u00f6ffentlichen\", auch wenn sie sich tief in CT's befinden. \"Ver\u00f6ffentlichte\" Parameter werden oben auf den 6 Parametern erscheinen, die der Explorer-Raum zur Anzeige anbietet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-gradient\">Hauptgradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(oben rechts)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wie genau der endg\u00fcltige Ausgangswert auf eine Farbe abgebildet wird, h\u00e4ngt davon ab, ob der Baum skalar oder RGB-basiert ist. Bei RGB-basierten B\u00e4umen wird die Farbe direkt aus den 3 Ausgangswerten der letzten Baumkachel berechnet. Wenn der Baum skalar oder 2D (2 Ausg\u00e4nge) ist, wird die Farbzuordnung von der aktiven <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Schattierungsmodus<\/strong><\/a> Funktion, die den Hauptfarbverlauf verwendet, um die Farben bereitzustellen. In den meisten F\u00e4llen werden niedrige Werte auf die linke Farbe des Farbverlaufs und h\u00f6here Werte auf die Farben weiter rechts abgebildet.<br>Auch wenn der Baum RGB ist und den Hauptfarbverlauf nicht verwendet, kann er Komponenten haben, die ihn zur Schattierung der Komponentenergebnisse verwenden, wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Main_gradient\"><strong>13 Hauptgradient<\/strong> <\/a>.<br><br>Was ist ein Farbverlauf? Ein Farbverlauf ist eine spezielle Art von Palette, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Farbschlitzen hat. Jeder Slot hat seine eigene Farbe. ArtMatic erzeugt automatisch alle Farben, die zwischen benachbarten Slots liegen, durch lineare Interpolation; so k\u00f6nnen Sie mit ein paar Mausklicks reichhaltige Paletten erzeugen. Wenn Sie zum Beispiel eine Palette erzeugen wollen, die von Schwarz bis Wei\u00df mit allen dazwischen liegenden Schattierungen geht, brauchen Sie nur einen Farbverlauf mit zwei Slots. W\u00e4hlen Sie Schwarz als linke Farbe und Wei\u00df als rechte Farbe, und ArtMatic erledigt den Rest. Jeder Keyframe kann seinen eigenen Farbverlauf haben. Sie k\u00f6nnen Ihre eigenen Farbverl\u00e4ufe in der Farbverlaufsbibliothek von ArtMatic speichern. Sie k\u00f6nnen auch Farbverlaufsbibliotheken mit dem Farbverlaufseditor exportieren und importieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Klicken Sie auf ein beliebiges Farbfeld des Farbverlaufs, um eine andere Farbe zu w\u00e4hlen. Bei gedr\u00fcckter Umschalttaste wird die \u00c4nderung in allen Keyframes gespeichert. Verwenden Sie die <strong>Gradient bearbeiten<\/strong> unten f\u00fcr strukturelle \u00c4nderungen und weitere Bearbeitungsm\u00f6glichkeiten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Gradient bearbeiten<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che ruft den Standard-U&amp;I-Gradienteneditor auf, um den Hauptgradienten zu \u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-gradient\">Gradient w\u00e4hlen<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit dieser Schaltfl\u00e4che k\u00f6nnen Sie den Hauptgradienten aus der integrierten Liste der Gradienten ausw\u00e4hlen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view\">Leinwand-Ansicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sie k\u00f6nnen sich die sichtbare Leinwand als die Ansicht einer nach unten gerichteten Kamera auf einen Teil eines unendlichen Gitters oder einer Ebene vorstellen (die kartesische Ebene, die Sie vielleicht aus dem Geometrieunterricht kennen). Jedes sichtbare Pixel ist ein Punkt auf der Ebene\/dem Gitter. (Pixel sind die einzelnen Punkte, aus denen sich ein digitales Bild zusammensetzt - es ist eine Abk\u00fcrzung f\u00fcr \"picture element\".) Wenn die Leinwand standardm\u00e4\u00dfig zentriert ist, liegt der Mittelpunkt bei 0, 0; die Koordinatenwerte nehmen nach rechts und oben zu. Die <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> als Ganzes wirkt wie eine riesige Gleichung, die die Koordinaten eines sichtbaren Punktes als Eingabe nimmt und die Farbe erzeugt, mit der der Punkt gezeichnet wird. Einfacher ausgedr\u00fcckt: Der Tree ist nur die Abfolge von Operationen, die die Koordinaten (x,y) der Eingabe auf der Leinwand in eine endg\u00fcltige Pixelfarbe umwandelt. Die Leinwandansicht ist dann nur der sichtbare Teil der Koordinaten, die an den Tree gesendet werden, um das Bild zu rendern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um den sichtbaren Bereich der Ebene\/des Gitters zu \u00e4ndern, klicken Sie auf die Leinwand und ziehen Sie sie nach links, rechts, oben oder unten oder verwenden Sie die Zoom-Werkzeuge. Bei der Erkundung eines Systems ist es eine gute Idee, das System zu vergr\u00f6\u00dfern und zu verkleinern, da sich der Charakter vieler Systeme bei der Betrachtung aus der N\u00e4he und aus der Ferne drastisch unterscheidet. Auch das Ziehen der Leinwand nach links oder rechts kann \u00fcberraschende Details zum Vorschein bringen. Die Standard-Mittelkoordinaten eines neuen Systems sind 0,0 mit dem Zoom auf 1 eingestellt, so dass die x- und y-Werte von -\u03a0 bis +\u03a0 (von minus bis plus Pi) reichen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn die Umschalttaste gedr\u00fcckt wird, werden die neue Ansichtsposition und die Zoomstufe in allen Keyframes gespeichert, so dass jegliche Animation der Ansicht unterdr\u00fcckt wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Das Dialogfeld Animation &amp; Kameraeinstellung zeigt die aktuelle Zoomstufe und die x,y-Koordinaten des Mittelpunkts der Leinwand an. Er kann \u00fcber das Men\u00fc <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_anim\"><strong>Popup-Men\u00fc Animation<\/strong><\/a> oder durch einfache Eingabe von 'a'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"default-view\">Standardansicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Taste setzt die Leinwandansicht auf den Standardma\u00dfstab (-\u03a0,+\u03a0) zentriert um Null zur\u00fcck. Wenn die Umschalttaste gedr\u00fcckt wird, werden der Standard-Ansichtsma\u00dfstab und die Position auch in allen Keyframes gespeichert.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"zoom-slider\">Zoom-Schieberegler<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_144.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ziehen Sie diese Schaltfl\u00e4che nach links oder rechts, um die aktuelle Zoomstufe der Leinwandansicht zu \u00e4ndern. Die Bildvorschau wird w\u00e4hrend des Ziehens mit geringerer Aufl\u00f6sung angezeigt, sollte aber beim Loslassen wieder mit normaler Aufl\u00f6sung gezeichnet werden. Wenn die Umschalttaste gedr\u00fcckt wird, wird die neue Zoomstufe auch in allen Keyframes gespeichert.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-high-resolution-h\">Hochaufl\u00f6send rendern (h)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che l\u00f6st ein Anti-Aliased-Rendering mit h\u00f6herer Aufl\u00f6sung der aktuellen Leinwandansicht aus. Das \u00e4hnliche Symbol in der linken Werkzeugleiste l\u00f6st ein Vollbild-Rendering aus.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-editing-shading-area\">Baumbearbeitung &amp; Schattierungsbereich<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtree.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In diesem Bereich sind alle Werkzeuge zum Bearbeiten der <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a>, richten Sie die Baumschattierungsvariablen ein und w\u00e4hlen Sie den globalen Eingabemodus. Es wird auch eine grafische Darstellung des Baums (die Strukturbaumansicht) angezeigt, die vollst\u00e4ndig interaktiv ist. Die <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#StructureTreeView\"><strong>Strukturbaumansicht<\/strong><\/a> Bearbeitungsbereich ist nur im ArtMatic-Designer-Raum \"Design\" und \"Listen\" verf\u00fcgbar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die drei Einblendmen\u00fcs \"Einf\u00fcgen\", \"Ersetzen\" und \"Struktur\" bieten alle Werkzeuge, die Sie f\u00fcr die erweiterte und effiziente Erstellung und \u00c4nderung von Strukturen ben\u00f6tigen. Die n\u00fctzlichsten Funktionen finden sich auch in den Symbolen der Symbolleiste f\u00fcr die Baumbearbeitung unterhalb des Popup-Symbols \"Strukturvorgaben\" wieder. Die Kenntnis und Verwendung dieser Men\u00fcs kann Ihnen eine Menge m\u00fchsamer Arbeit beim \u00c4ndern der Struktur des Tree ersparen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structures-presets-pop-up\">Voreinstellungen f\u00fcr Strukturen (Pop-up)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_23.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Ordner Strukturvorgaben bietet viele strukturelle Ausgangspunkte f\u00fcr den Baumaufbau im Designraum von ArtMatic Designer. Verwenden Sie dieses Popup, um eine neue Baumstrukturvorlage aus dem Ordner Strukturvorgaben auszuw\u00e4hlen. Wenn Sie die Optionstaste nicht gedr\u00fcckt halten, wird der gew\u00e4hlte Strukturbaum automatisch mutiert. Bei gedr\u00fcckter Optionstaste l\u00e4dt ArtMatic Designer einfach die Strukturvorgabedatei.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Sie k\u00f6nnen im Ordner Strukturvorgaben Ihre eigenen ArtMatic-Dateien hinzuf\u00fcgen, wenn diese als generische Vorlage verwendet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-pop-up-menu\">\"Einblendmen\u00fc \"Einf\u00fcgen<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Obere Fliese einsetzen:<\/strong><br>Wenn ein Baum parallele Zweige hat, die Sie an der Spitze verbinden m\u00f6chten, w\u00e4hlen Sie im Men\u00fc Einf\u00fcgen die Option <strong>Obere Fliese einsetzen<\/strong>. Bei 2D-B\u00e4umen wird eine Rotationskachel an der Spitze des Baums eingef\u00fcgt, mit der beide Zweige verbunden sind. Sie k\u00f6nnen die Komponente auf etwas anderes als Rotation \u00e4ndern, wenn Sie dies w\u00fcnschen. Bei 3D-B\u00e4umen wird eine 33 Raumtransformation an der Spitze eingef\u00fcgt. Eine gemeinsame Vater-Kachel zu haben, erleichtert auch die Erstellung von CT.<\/li><li><strong>Perspektive einf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgt standardm\u00e4\u00dfig eine Gruppe von Kacheln am oberen Rand mit einer perspektivischen Komponente ein.<\/li><li><strong>Iteration einf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgt eine Iterationskachel ein, um den Tree iterativ zu machen. Es wird eine Speicherkomponente hinzugef\u00fcgt, um die Ergebnisse zu akkumulieren.<\/li><li><strong>Trennen Sie die Verbindung:<\/strong><br>Trennt die Verbindung der ausgew\u00e4hlten Kachel mit ihrem Vorg\u00e4nger. Die ausgew\u00e4hlte Kachel (und alle verbundenen Kacheln nach ihr) werden zu einem neuen Zweig der <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Oben einf\u00fcgen (y):<\/strong><br>F\u00fcgen Sie eine Komponente oberhalb der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel ein.<\/li><li><strong>Unten (t) einf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgen Sie eine Komponente unterhalb der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel ein. Die Komponente hat die gleiche Anzahl von Eing\u00e4ngen wie ihre Vaterausg\u00e4nge.<\/li><li><strong>F\u00fcgen Sie zuerst 2 unterhalb des Skalars ein:<\/strong><br>F\u00fcgt zwei Kacheln unten ein, mit einer skalaren Kachel (1 aus) an erster Stelle.<\/li><li><strong>F\u00fcgen Sie 2 unterhalb der skalaren Leiste ein:<\/strong><br>F\u00fcgt zwei Kacheln unten ein und zuletzt eine skalare Kachel (1 aus).<\/li><li><strong>1D-Filter anh\u00e4ngen (f):<\/strong><br>H\u00e4ngt eine 11-Kachel an jeden Ausgang der ausgew\u00e4hlten Kachel an.<\/li><li><strong>H\u00e4ngen Sie 1 aus (1):<\/strong><br>F\u00fcgt eine Ausgabekachel nach der ausgew\u00e4hlten ein.<\/li><li><strong>Anh\u00e4ngen 2 aus (2):<\/strong><br>F\u00fcgt eine Kachel mit zwei Ausg\u00e4ngen hinter der ausgew\u00e4hlten Kachel ein. Hinweis: Dieser Befehl ist nur verf\u00fcgbar, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel zwei oder mehr Ausg\u00e4nge hat.<\/li><li><strong>Anh\u00e4ngen 3 aus (3):<\/strong><br>F\u00fcgt eine Kachel mit drei Ausg\u00e4ngen hinter der ausgew\u00e4hlten Kachel ein. Dieser Befehl ist nur verf\u00fcgbar, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel zwei oder mehr Ausg\u00e4nge hat.<\/li><li><strong>H\u00e4ngen Sie 4 aus (4):<\/strong><br>F\u00fcgt eine Kachel mit drei Ausg\u00e4ngen hinter der ausgew\u00e4hlten Kachel ein. Dieser Befehl ist nur verf\u00fcgbar, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel zwei oder mehr Ausg\u00e4nge hat.<\/li><li><strong>Zweig (b) hinzuf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgt einen neuen Zweig hinzu, der von der ausgew\u00e4hlten Kachel abzweigt. Die letzte Komponente im System wird ge\u00e4ndert, um den neuen Zweig aufzunehmen.<\/li><li><strong>Parallelverzweigung hinzuf\u00fcgen (=):<\/strong><br>F\u00fcgt einen neuen Zweig parallel zu der ausgew\u00e4hlten Kachel hinzu.<\/li><li><strong>Vollst\u00e4ndiger Baum:<\/strong><br>Erg\u00e4nzt die <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> durch Schlie\u00dfen und Verbinden von losen \u00c4sten.<\/li><li><strong>Farbbild\/Filmelement hinzuf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgt eine Farb-RGB-Pict\/Movie-Komponente hinter der ausgew\u00e4hlten Kachel ein. Dieser Befehl ist nur verf\u00fcgbar, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel zwei Ausg\u00e4nge hat.<\/li><li><strong>Pack-Ausg\u00e4nge (p):<\/strong><br>F\u00fcgt eine Pack-Komponente zur ausgew\u00e4hlten Kachel hinzu. Dieser Befehl ist nur verf\u00fcgbar, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel 3 oder 4 Ausg\u00e4nge hat.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-pop-up-menu\">\"Einblendmen\u00fc \"Ersetzen<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Geteilte Komponente:<\/strong><br>Teilen Sie die ausgew\u00e4hlte Komponente in mehrere parallele Komponenten auf. Eine 22er-Kachel wird z. B. in parallele 11er-Kacheln aufgeteilt; eine Drei-Ein-\/Zwei-Aus-Kachel wird in eine 21er- und eine 11er-Kachel aufgeteilt. Dieser Befehl ist nur aktiv, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel zwei oder mehr Ausg\u00e4nge hat.<\/li><li><strong>Skalar &amp; vec aufteilen:<\/strong><br>Teilen Sie die Kachel in zwei Teile auf, wobei die erste Kachel vorrangig skalar sein soll.<\/li><li><strong>Teilen Sie vec2:<\/strong><br>Teilt eine 4-Ausgangs-Kachel in zwei 2-Ausgangs-Kacheln.<\/li><li><strong>Gruppe (g) bilden:<\/strong><br>Ersetzt die ausgew\u00e4hlte Kachel durch eine Gruppe von Kacheln, die dem Werkzeug \"Gruppe bilden\" entspricht.<\/li><li><strong>Gruppe z bilden:<\/strong><br>F\u00fcgt Kacheln in den Bereich <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> so dass die ausgew\u00e4hlte Kachel eine Kachel mit drei Eing\u00e4ngen speist.<\/li><li><strong>RGBA-Gruppe bilden:<\/strong><br>Wenn anwendbar, wird eine Gruppe von Kacheln mit RGBA-Ausg\u00e4ngen von 31 oder 21 ausgew\u00e4hlten Kacheln erstellt.<\/li><li><strong>Ersetzen durch Skalar (1 aus):<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Ausl\u00e4sse der ausgew\u00e4hlten Kachel auf eins. (Nur verf\u00fcgbar, wenn die aktuelle Anzahl der Eing\u00e4nge mit einem Ausgang kompatibel ist).<\/li><li><strong>Ersetzen durch Vektor (2 aus):<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Ausg\u00e4nge der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 2.<\/li><li><strong>Ersetzen durch Vektor (3 aus):<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Ausg\u00e4nge der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 3.<\/li><li><strong>Ersetzen durch Vektor (4 aus):<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Ausg\u00e4nge der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 4.<\/li><li><strong>Ersetzen Sie durch 1 Zoll:<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Einl\u00e4sse der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 1.<\/li><li><strong>Ersetzen Sie durch 2 Zoll:<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Einl\u00e4sse der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 2.<\/li><li><strong>Ersetzen Sie durch 3 Zoll:<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Einl\u00e4sse der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 3.<\/li><li><strong>Ersetzen Sie durch 4 Zoll:<\/strong><br>\u00c4ndern Sie die Anzahl der Einl\u00e4sse der ausgew\u00e4hlten Kachel auf 4.<\/li><li><strong>Ersetzen durch xz-Transformation:<\/strong><br>Ersetzen Sie eine ausgew\u00e4hlte 33-Kachel durch eine 22-Raum-Transformation, die mit x und z verbunden ist. Dies kann eine Menge Verbindungszeit sparen, wenn Sie die Transformation nur auf der xz-Ebene ben\u00f6tigen.<\/li><li><strong>Ersetzen durch Farbbild:<\/strong><br>Ersetzt eine ausgew\u00e4hlte 21 Kachel durch eine 23 RGB-Bild\/Film-Komponente.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-pop-up-menu\">\"Einblendmen\u00fc \"Baum<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Kachel kopieren (x):<\/strong><br>Entspricht dem Men\u00fc \"Bearbeiten\" \"Kachel kopieren\".<\/li><li><strong>Paste Tile (v):<\/strong><br>Entspricht dem Men\u00fc Bearbeiten Einf\u00fcgen Kachel.<\/li><li><strong>Kachel l\u00f6schen (R\u00fccktaste):<\/strong><br>L\u00f6schen Sie die ausgew\u00e4hlte Kachel. Tastaturk\u00fcrzel: L\u00f6schtaste.<\/li><li><strong>Kachel an Hauptausgang (m) senden:<\/strong><br>Dieser Befehl macht die ausgew\u00e4hlte Kachel zur Hauptausgabe, die das im Canvas angezeigte Bild berechnet. Dieser Befehl ist nur sinnvoll, wenn: 1) die ausgew\u00e4hlte Kachel in der untersten Reihe von Kacheln liegt und 2) es mehr als eine Kachel in der letzten Reihe gibt.<\/li><li><strong>Kachel nach unten senden (o):<\/strong><br>Verschiebt eine Kachel eine Reihe nach unten. Dies hat nur dann eine Auswirkung, wenn sich unter der Kachel ein Platz befindet.<\/li><li><strong>Kachel nach oben senden (u):<\/strong><br>Schicken Sie eine Kachel im Baum nach oben.<\/li><li><strong>Kachel nach links verschieben (&lt;):<\/strong><br>Verschieben Sie die Kachel im Baum um ein Feld nach links.<\/li><li><strong>Kachel nach rechts verschieben (&gt;):<\/strong><br>Verschieben Sie die Kachel im Baum um ein Feld nach links.<\/li><li><strong>Kompakter Baum (c):<\/strong><br>Lassen Sie ArtMatic den Baum automatisch reorganisieren. Dieser Befehl ist n\u00fctzlich, wenn Sie Kacheln hinzugef\u00fcgt und gel\u00f6scht haben und wollen, dass ArtMatic die Anzeige des Baums verdichtet.<\/li><li><strong>Neu kompilierter Baum (n):<\/strong><br>Sie k\u00f6nnen mit diesem Befehl direkt eine CT aus einer beliebigen ausgew\u00e4hlten Kachel erstellen. Sie k\u00f6nnen auch eine Gruppe von Kacheln f\u00fcr die Gruppierung in einer CT mit der folgenden Methode ausw\u00e4hlen:<br>1: W\u00e4hlen Sie die oberste Kachel wie gewohnt aus.<br>2: W\u00e4hlen Sie die Ausgangskachel mit Umschaltklick auf eine Kachel darunter. Vermeiden Sie lose Verzweigungen, da CTs eine einzige Ausgangskachel haben m\u00fcssen. Alle Kacheln dazwischen sollten ausgew\u00e4hlt werden. Die Ausgangskachel wird in einem rosa\/samtigen Farbton hervorgehoben.<br>3: Rufen Sie \"New Compiled Tree\" auf, um einen CT zu erstellen, oder geben Sie die Taste 'n' ein.<br><\/li><li><strong>Kompilierten Baum \u00f6ffnen... :<\/strong><br>\u00d6ffnen Sie einen kompilierten Baum INNERHALB der ausgew\u00e4hlten Kachel. ArtMatic wird Sie auffordern, den zu \u00f6ffnenden kompilierten Baum auszuw\u00e4hlen. Es k\u00f6nnen nur kompilierte B\u00e4ume mit der gleichen Anzahl von Eing\u00e4ngen und Ausg\u00e4ngen wie die ausgew\u00e4hlte Platte gew\u00e4hlt werden.<\/li><li><strong>Kompilierten Baum speichern:<\/strong><br>Verwenden Sie diesen Befehl, um eine CT zur sp\u00e4teren Verwendung auf der Festplatte zu speichern. Es ist eine gute Idee, n\u00fctzliche Funktionalit\u00e4ten in CTs irgendwo in einem CT-Ordner zu speichern.<\/li><li><strong>Kompilierten Baum bearbeiten (e):<\/strong><br>Bearbeiten wird der ausgew\u00e4hlte kompilierte Baum ge\u00f6ffnet und zeigt den CT-Inhalt zur Bearbeitung an. Beim Bearbeiten eines kompilierten Baums \u00e4ndert sich die Eingangsmatrix, um Platz f\u00fcr CT-Eing\u00e4nge zu schaffen. Geben Sie 'e' ein, um diesen Bearbeitungsmodus aufzurufen oder zu verlassen.<\/li><li><strong>Kompilierten Baum umbenennen... :<\/strong><br>Rufen Sie den Dialog zum Umbenennen von B\u00e4umen auf. Die Funktionalit\u00e4t steht auch zur Verf\u00fcgung, wenn Sie auf das Symbol <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#Treenamebox\"><strong>Baum-Namensfeld<\/strong><\/a>.<br><\/li><li><strong>Eingangsmatrix-Setup ... :<\/strong><br>Rufen Sie das Dialogfeld \"Input Matrix Setup\" auf, in dem Sie den unten beschriebenen Modus einstellen k\u00f6nnen.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-input-matrix\">Globale Eingangsmatrix<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMinputs.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die globale Eingabematrix speist Informationen in den <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a>. Zus\u00e4tzlich zu den x- und y-Koordinaten der Leinwand, der Zeit, der Audioanalyse und der <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> Informationen an den Baum gesendet werden k\u00f6nnen. ArtMatic Voyager-Informationen werden nur an den Baum gesendet, wenn die ArtMatic-Struktur innerhalb von ArtMatic Voyager verwendet wird. Die anderen globalen Eing\u00e4nge werden im Allgemeinen f\u00fcr eine von zwei Anwendungen verwendet: 1) Verwendung von Zeit- oder Audioeingaben zur Beeinflussung des Baums beim Rendern von Animationen\/Filmen, 2) Verwendung von Informationen aus ArtMatic Voyager zur Erstellung von Farbkarten, die durch H\u00f6he und\/oder Neigung beeinflusst werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die Informationen, die an den globalen Eing\u00e4ngen (Z, W, A1, A2, A3 und A4) ausgegeben werden, werden durch den Eingangsmatrixmodus bestimmt. Die globalen Eing\u00e4nge x und y sind immer die (x,y)-Koordinaten der ArtMatic-Leinwand. Der Eingabematrixmodus wird im Dialog \"Input Matrix Setup\" eingestellt, der durch Klicken auf eine beliebige Beschriftung der Eingabematrix aufgerufen wird.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Konstanter Modus:<\/strong> Der konstante Modus ist der Standardmodus von ArtMatic und eignet sich f\u00fcr 2D-Grafik- und Videoanwendungen. Z: relative Zeit normalisiert (z flie\u00dft w\u00e4hrend der Animationsdauer von 0 auf 1, egal wie lang sie ist. Das bedeutet, dass die Geschwindigkeit von z langsamer wird, wenn die Dauer zunimmt. Vor ArtMatic Engine 8.0.6 war die z-Eingabe mit 4 skaliert).<br>W: absolute Zeit in Sekunden.<br>A1-A4: konstante Werte;<br>Die Z-Eingabe ist die Zeit als Prozentsatz der Fertigstellung der Keyframe-Animation. Wenn die Keyframe-Animation abgespielt wird, ist Z 0, wenn die Animation beginnt und 1 (entspricht 100%), wenn die Animation abgeschlossen ist. Die Eingabe W, die in absoluter Zeit in Sekunden ausgedr\u00fcckt wird, ist n\u00fctzlich, wenn Sie m\u00f6chten, dass eine Art von \u00c4nderung in der Animation von der Anzahl der Keyframes oder der Dauer der Animation unbeeinflusst bleibt. Wenn Sie z. B. m\u00f6chten, dass sich die Leinwand mit einer von der Animationsdauer unabh\u00e4ngigen Rate dreht, verwenden Sie W. Die konstanten Werte A1-A4, die im Dialogfeld \"Eingangsmatrix-Setup\" eingestellt werden k\u00f6nnen, bieten eine alternative M\u00f6glichkeit, globale Werte an Komponenteneing\u00e4nge zu senden. Im Gegensatz zu den Konstanten 11, 12 oder 13 kann die Eingangsmatrixkonstante einfach im Baum und innerhalb mehrerer Ebenen von kompilierten B\u00e4umen verwendet werden, mit der Garantie, dass die Werte f\u00fcr alle Unterfunktionen gleich sind und somit wie ein Global wirken.<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Audio-Eingangsmodus :<\/strong><br>Verwenden Sie diesen Modus, wenn Sie Komponenten mit Audio (entweder von einer Audiodatei oder einem Live-Eingang) im Design- oder Explore-Raum animieren m\u00f6chten. Z &amp; W: relative und absolute Zeit;<br>A1-A4: Informationen zur Analyse der Audiob\u00e4nder: A1 Audio Bass, A2 Audio Medium L, A3 Audio Medium H, A4 Audio High.<br>Damit sich die Klanganalyse auf den Tree auswirkt, m\u00fcssen Sie die von den Eing\u00e4ngen A1 bis A4 bereitgestellten Werte verwenden, um die Tree-Parameter zu modulieren. In den Beispielen in Libaries\/Master Audio Input\/ finden Sie verschiedene Techniken, wie Sie einen Tree ger\u00e4uschempfindlich machen k\u00f6nnen. Die Werte in A1 bis A4 repr\u00e4sentieren die St\u00e4rke des Tons in dem jeweiligen Frequenzband. Schlie\u00dfen Sie zum Beispiel eine Kachel an A1 an, damit die Bassfrequenzen das Bild beeinflussen. Das Audio kann entweder von Live-Audio oder einer AIFF-Audiodatei stammen. Im Audioeingabemodus sind die folgenden zus\u00e4tzlichen Parameter verf\u00fcgbar: Eingabeger\u00e4t, Eingabequelle, Audioempfindlichkeit, Toneingangstr\u00e4gheit. Die Werte A1-A4 werden durch Anwendung von acht parallelen DFT-Filtern erzeugt, die paarweise summiert werden. A1 ist die Summe der Filter, die bei 42 und 84 Hz zentriert sind. A2 ist die Summe der Filter, die bei 168 und 336 Hz zentriert sind. A3 ist die Summe der Filter, die bei 672 und 1344 Hz zentriert sind. A4 ist die Summe der Filter, die bei 7688 und 5376 Hz zentriert sind.<\/li><li><br>ArtMatic Engine verwendet 44100 Hertz als Abtastrate und Audiodateien m\u00fcssen in 44.1 sein, um richtig zu funktionieren (dies gilt nicht f\u00fcr Master Audio Input Dateien, die als Controller verwendet werden). Wenn Sie eine Verbindung zu einem Eingabeger\u00e4t herstellen, stellen Sie sicher, dass das Ger\u00e4t auf 44.1 (Sample Rate) eingestellt ist. Die Bittiefe des Eingangs sollte keine Rolle spielen, da sie intern in Float umgewandelt wird. Bestimmte Hardware scheint monophone Eingabeger\u00e4te nicht zu unterst\u00fctzen.<\/li><li><br>Mit der Audio-Empfindlichkeit wird gesteuert, wie empfindlich das System auf den Audioeingang reagiert. Hohe Werte machen das System empfindlicher f\u00fcr Audio. Die Tr\u00e4gheit des Tons bestimmt, wie sanft der \u00dcbergang zwischen den Werten ist. Wenn die Tr\u00e4gheit niedrig ist, k\u00f6nnen pl\u00f6tzliche \u00c4nderungen im Audio abrupte, zittrige \u00c4nderungen verursachen. Verwenden Sie Tr\u00e4gheit, um durch den Audioeingang verursachte \u00c4nderungen zu gl\u00e4tten.<br>Die Animationswiedergabe l\u00e4uft ewig in der Hauptoberfl\u00e4che und <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#fullscreenpreview\"><strong>Vollbildvorschau<\/strong><\/a> wenn Sie den Audioeingangsmodus mit Live-Audio verwenden. Zum Starten der Wiedergabe und der Toneingabe-Erfassung verwenden Sie die Leertaste.<br><br><br>TIPP! Beim Erstellen von Systemen f\u00fcr die Audiosteuerung kann es sinnvoll sein, den Modus \"Globale Eingabe\" auf den Modus \"Konstant\" umzuschalten. W\u00e4hrend das Dialogfeld ge\u00f6ffnet ist, k\u00f6nnen Sie die konstanten Werte \u00e4ndern und beobachten, wie das System auf die \u00c4nderungen reagiert. So k\u00f6nnen Sie sich ein Bild davon machen, was die Eing\u00e4nge A1 bis A4 im System bewirken, ohne dass Sie Audio abspielen m\u00fcssen.<\/li><li><strong>Zeit &amp; Zyklen:<\/strong><br>Der Modus \"Time &amp; Cycles\" wird meist f\u00fcr Sounddesign-Anwendungen im H\u00f6rraum von ArtMatic Designer verwendet, kann aber auch praktisch sein, um verschiedene Loop-Funktionen unabh\u00e4ngig von Keyframes zu steuern. Z: absolute Zeit in Sekunden. Beachten Sie, dass z die Rolle spielt, die normalerweise der w-Eingabe gewidmet ist.<br>W: Integerz\u00e4hler (32 Schritte) mit eingestellter Rate in Hertz<br>A1-A4: freilaufende Oszillatoren (zyklische Werte), eingestellt in Hertz<br>Es gibt einen zus\u00e4tzlichen Parameter, BPM adjust, der die Geschwindigkeit aller Oszillatoren auf einmal einstellt - so k\u00f6nnen sie alle beschleunigt oder verlangsamt werden. Der W-Wert ist ein ganzzahliger Wert, der von 1 bis 32 mit einer durch den Frequenzparameter (in Hz) bestimmten Rate durchl\u00e4uft. A1 bis A4 sind die Ausg\u00e4nge von vier unabh\u00e4ngigen S\u00e4gewellen-Oszillatoren. F\u00fcr diejenigen, die nicht wissen, was ein Oszillator ist: A1 bis A4 erzeugen Flie\u00dfkommawerte, die im Laufe der Zeit stetig von 0 auf 1 ansteigen, dann auf 0 zur\u00fcckgesetzt werden und wieder auf 1 ansteigen. Die Oszillatoren wiederholen dies immer wieder mit einer Geschwindigkeit, die durch die Einstellung \"Saw Cycle\" (S\u00e4gezyklus) im Setup-Dialog der Eingangsmatrix bestimmt wird. Die S\u00e4gewellen sind besonders n\u00fctzlich, um eine kontinuierliche Rotation zu erzeugen, wenn sie an den dritten Eingang des <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#z_Rotate\"><strong>32 z Drehen<\/strong><\/a> Komponente.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager:<\/strong><br>Der globale Eingabemodus \"ArtMatic Voyager\" wird von ArtMatic-Dateien verwendet, die f\u00fcr 3D <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> Rendering. Der Modus liefert verschiedene Eingangsinformationen von Voyager-Kontext- und Rendering-Variablen, wie unten erl\u00e4utert. Z: kontextabh\u00e4ngig. Wenn der ArtMatic Tree 3D ist, enth\u00e4lt z die dritte Raumkoordinate.<br>W: absolute Zeit in Sekunden.<br>A1-A2: Neigung und H\u00f6he;<br>A3-A4: Bildraum-Ansichtsursprung (x,y) oder Bildraum-Sonnenposition (x,y)<br>Diese Informationen werden nur \u00fcbergeben, wenn auf das ArtMatic-System aus ArtMatic Voyager heraus zugegriffen wird. Wenn eine ArtMatic-Datei in ArtMatic Voyager geladen wird, kann sie verschiedene Arten von Informationen vom Voyager erhalten. Dies wird ausf\u00fchrlicher behandelt im Abschnitt <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> Dokumentation. A1 und A2 werden verwendet, um komplexe Farbtexturkarten zu erstellen, bei denen die Farbe sowohl durch die H\u00f6he als auch durch die Neigung beeinflusst werden kann.<br>Alle Werte, die von Voyager \u00fcber die globalen Eing\u00e4nge X, Y und Z \u00fcbergeben werden, werden entsprechend der Ansicht von ArtMatic skaliert. Die \u00fcber A2 \u00fcbergebenen Werte sind absolut und unabh\u00e4ngig von der ArtMatic-Skala.<br>Die Steigung wird nur bei Farbtexturkarten und in der Farbtexturstufe von Planeten im Kombinationsmodus ausgewertet. Sie hat keine Bedeutung, wenn die ArtMatic-Struktur als Elevationskarte verwendet wird.<br>HINWEIS: Neigung und H\u00f6he werden nur definiert, wenn das System f\u00fcr die Farbtextur\/Schattierung verwendet wird, und k\u00f6nnen nicht von den Teilen eines Baums verwendet werden, die die H\u00f6henkarte definieren (da Neigung und H\u00f6he erst nach der Berechnung der H\u00f6henkarte sinnvoll sind). In einem Baum, der sowohl die Farbe als auch die H\u00f6henkarte bereitstellt, k\u00f6nnen die Neigung und die Voyager-H\u00f6he nur in dem Teil des Baums verwendet werden, der die Farbe definiert.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:<\/strong><br>Der Eingabemodus \"Voyager 3D-Sky Dome\" ist geeignet, um einen 3D-360\u00b0-Voyager-Sky Dome in 2D zu visualisieren oder 360\u00b0-Umgebungsbilder in ArtMatic zu erstellen. Es wird implizit eine sph\u00e4rische inverse Projektion verwendet, um die Himmelskuppel zu betrachten. Die globalen Eingaben X, Y und Z liefern 3D-Koordinaten auf einer Kugel (mit einem Verh\u00e4ltnis von 2:1). Bei der Standard-Ansichtsgr\u00f6\u00dfe werden die obere und untere Linie auf den Nord- und S\u00fcdpol abgebildet und die Koordinaten werden in X geschleift.<br>Die Verwendung von 3D f\u00fcr die 360\u00b0-Umgebung hat gegen\u00fcber der sph\u00e4rischen 2D-Abbildung den Vorteil, dass in Poln\u00e4he keine Verformung auftritt und die sph\u00e4rische Projektion aus jedem Winkel innerhalb von Voyager betrachtet werden kann.<br>Die Komponente <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#3D_SkyDome_Planet\"><strong>3D-SkyDome-Planet<\/strong><\/a> macht die Erstellung von Planeten in der 3D-Himmelskuppel einfacher.<br>Bis auf die Betrachtungsgeometrie entspricht dieser Modus dem ArtMatic Voyager-Eingabemodus. Eine Reihe von auf 3D-Himmelskuppeln basierenden B\u00e4umen wird im Ordner \"Environments 360\" der Voyager-Bibliothek bereitgestellt.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beim Bearbeiten eines <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Kompilierter Baum<\/strong><\/a> die Grafik Globale Eing\u00e4nge macht Platz f\u00fcr Steckpl\u00e4tze, die die eigenen Eing\u00e4nge des Stromwandlers darstellen. Sie sind mit i1, i2, i3 und i4 beschriftet. Sie k\u00f6nnen einen dieser Eing\u00e4nge entfernen, wenn er nicht verwendet wird, indem Sie auf den entsprechenden Eingangskreis klicken (Option). Es kann vorkommen, dass Sie eine Kachel innerhalb des CTs an globale Eing\u00e4nge anschlie\u00dfen m\u00f6chten, um die Eing\u00e4nge des CTs zu umgehen. Zum Beispiel k\u00f6nnen Sie den CT mit transformierten Koordinaten f\u00fcttern, w\u00e4hrend ein Element im CT die urspr\u00fcnglichen untransformierten Koordinaten verwenden muss. In diesem Fall schlie\u00dfen Sie diese Kachel an die globalen X-Y-Eing\u00e4nge anstelle von i1 i2 an.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-view\">Strukturbaumansicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sie k\u00f6nnen eine Menge tun, indem Sie den Strukturbaum direkt im Bereich der Strukturbaumansicht manipulieren. Der Strukturbaum ist die Anordnung der Komponenten, die das angezeigte Bild erzeugt. Jede Komponente hat eine Kachel, die sie repr\u00e4sentiert und die die Eing\u00e4nge\/Ausg\u00e4nge und ihre Verbindungen mit anderen Kacheln anzeigt. Die Ausg\u00e4nge jeder Kachel sind mit den Eing\u00e4ngen der folgenden Kachel verbunden. Die Kacheln im oberen Bereich sind mit den globalen Eing\u00e4ngen verbunden. Beim Bearbeiten eines Stromwandlers k\u00f6nnen sie entweder mit dem Eingang des Stromwandlers oder mit den globalen Eing\u00e4ngen verbunden werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um eine Kachel auszuw\u00e4hlen, klicken Sie auf sie. Sie sollte gr\u00fcn umrandet sein. Wenn Sie eine Kachel ausw\u00e4hlen, wird eine Reihe von zugeh\u00f6rigen UI-Elementen wie ihre Parameter, ihr Algorithmus und ihre Optionen (falls vorhanden) aktualisiert. Nach der Auswahl k\u00f6nnen Sie alle Einstellungen der Kachel \u00e4ndern, indem Sie die Parameterschieberegler im Fenster <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#Parameters\"><strong>Bereich Parameter<\/strong><\/a> und verschiedene zugeh\u00f6rige Pop-ups wie Hauptalgorithmus oder Optionen.<br><br><strong>So \u00e4ndern Sie die Funktion einer Kachel<\/strong>klicken Sie auf eine beliebige Kachel und halten Sie die Maustaste gedr\u00fcckt, um ein Men\u00fc mit den verf\u00fcgbaren Funktionen aufzurufen. Die Funktionsliste variiert je nach Anzahl der Ein- und Ausl\u00e4sse einer Kachel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>So \u00e4ndern Sie die Eingangs- und Ausgangsabmessungen einer Kachel<\/strong> Klicken Sie bei gedr\u00fcckter Ctrl-Taste auf eine beliebige Kachel, um ein Men\u00fc mit den verf\u00fcgbaren Kacheltypen aufzurufen. Die Namen der Kacheltypen verwenden konventionell die Anzahl der Eing\u00e4nge und Ausg\u00e4nge als Klassennamen. Zum Beispiel wird eine 2D-Fl\u00e4che mit 2 Eing\u00e4ngen und einem einzigen Ausgang als \"21 Komponentenname\" bezeichnet. Sie k\u00f6nnen das Ersetzen-Men\u00fc auch aufrufen, indem Sie mit gedr\u00fcckter Optionstaste+Befehlstaste auf eine Kachel klicken.<br>Wenn Sie mit der Befehlsoption auf einen Vater oben klicken, rufen Sie die <strong>Dialog \"Verbindung wiederherstellen<\/strong> (siehe unten).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-connections\">Baum-Verbindungen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Verbindungen zwischen den Kacheln bestimmen, wie die Informationen durch den Baum wandern. Viele Anwender halten sich an die voreingestellten Strukturb\u00e4ume, die wir zur Verf\u00fcgung stellen, aber es ist auch m\u00f6glich, B\u00e4ume von Grund auf neu zu erstellen oder die Verbindungen zwischen den Kacheln einer voreingestellten Struktur zu \u00e4ndern. Dieser Abschnitt beschreibt ein paar wichtige <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> Konzepte und einige wertvolle Techniken zum Bearbeiten von B\u00e4umen. Wenn Kacheln hinzugef\u00fcgt oder entfernt werden, tut ArtMatic sein Bestes, um zu erraten, wie die Kachelverbindungen neu konfiguriert werden sollen, aber es wird viele F\u00e4lle geben, in denen Sie den Dialog Neu verbinden verwenden m\u00fcssen, um die gew\u00fcnschten Verbindungen herzustellen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die Komponente(n), die die Kacheleing\u00e4nge speisen, hei\u00dfen in der Regel <strong>Vater<\/strong>(s);<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gibt zwei M\u00f6glichkeiten, die Verbindungen zwischen einer untergeordneten Kachel und einer \u00fcbergeordneten Kachel, die sich h\u00f6her im Baum befindet, oder zwischen einer Kachel und der Eingangsmatrix zu \u00e4ndern:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Automatische Verbindung (Kommando-Klick) erzwingt eine <strong>automatische Verbindung<\/strong> von einer untergeordneten zu einer \u00fcbergeordneten Kachel. Das 'Kind' ist die aktuell ausgew\u00e4hlte, gr\u00fcn umrandete Kachel. Wenn eine automatische Verbindung hergestellt wird, versucht ArtMatic alle Eing\u00e4nge einer Kachel mit dem Ausgang der \u00fcbergeordneten Kachel zu verbinden. Um die automatische Verbindung zu verwenden, w\u00e4hlen Sie eine Kachel (das Kind) und klicken Sie auf eine Kachel weiter oben im Baum oder auf eine der Beschriftungen der globalen Eingangsmatrix.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Im neuesten Build (Juli 2020) gibt die relative Position des neuen Vaters einen Hinweis darauf, welche Eing\u00e4nge standardm\u00e4\u00dfig verbunden werden sollen, wenn die Anzahl der Ausg\u00e4nge des Vaters kleiner ist als die der Eing\u00e4nge des Kindes. Wenn sich der Vater rechts befindet, werden die ganz rechten Eing\u00e4nge des Kindes verbunden, anstatt die ganz linken, was der \u00fcbliche Fall ist. Wenn also z. B. eine 1 out-Kachel einen Alpha-Wert tr\u00e4gt, platzieren Sie sie rechts, wenn Sie die automatische Verbindung ben\u00f6tigen, um den 4. Eingang zu speisen, oft den Alpha-Wert. In \u00e4hnlicher Weise, wenn eine 4-Eingangs-Kachel zwei 2-Ausgangs-Kacheln mischt, platzieren Sie diejenige, die mit 2 und 3 verbunden werden soll, rechts.<br><br>Die <strong>Dialog \"Verbindung wiederherstellen<\/strong> (Option-Befehl-Klick) erm\u00f6glicht die benutzerdefinierte manuelle Verbindung von Kachelein- und -ausg\u00e4ngen. Zum Aufrufen der <strong>Dialog \"Verbindung wiederherstellen<\/strong>, w\u00e4hlen Sie eine Kachel aus und klicken Sie dann per Befehlsoption auf eine Kachel auf derselben oder einer h\u00f6heren Ebene. Durch die Verwendung der manuellen Verbindung (mit der Kachel \"Reconnect\") k\u00f6nnen die Eing\u00e4nge einer Kachel von verschiedenen \u00fcbergeordneten Kacheln gespeist werden.<br>Die Verwendung des Dialogs \"Neu verbinden\" ist zwingend erforderlich, wenn Sie die Reihenfolge der Verbindungen \u00e4ndern m\u00fcssen, z. B. wenn Sie einen x-Eingang mit einem z-Ausgang verbinden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Beide Methoden setzen voraus, dass die \u00fcbergeordnete Kachel im Baum h\u00f6her liegt als die untergeordnete Kachel und k\u00f6nnen entweder zum Verbinden von losen oder offenen Eing\u00e4ngen oder zum \u00c4ndern der \u00fcbergeordneten Kachel verwendet werden. Erfahren Sie mehr \u00fcber den Baumaufbau im <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>B\u00e4ume bauen<\/strong><\/a> Seite.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-tile-backspace\">Kachel l\u00f6schen (R\u00fccktaste)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u00f6schen Sie die aktuell ausgew\u00e4hlte Kachel. Die Funktionalit\u00e4t wird auch innerhalb der <strong>Baum<\/strong> Einblendmen\u00fc. Der Designer tut sein Bestes, um Vater(s) und Sohn(s) automatisch wieder zu verbinden. Beachten Sie, dass Sie die letzte Kachel nicht l\u00f6schen k\u00f6nnen, da ein Baum mindestens eine Kachel ben\u00f6tigt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-below-t\">Unten einf\u00fcgen (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_43.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcgen Sie eine Komponente unterhalb der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel ein. Die Komponente hat die gleiche Anzahl von Eing\u00e4ngen wie ihre Vaterausg\u00e4nge. Die Funktionalit\u00e4t wird auch innerhalb der <strong>einf\u00fcgen<\/strong> Einblendmen\u00fc.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn Sie bestimmte Abmessungen oder\/und bestimmte Ausgabetypen ben\u00f6tigen, stehen Ihnen weitere Optionen im Bereich <strong>einf\u00fcgen<\/strong> Men\u00fc.<br>Tipp: Wenn Sie komplexe B\u00e4ume erstellen oder mit Mutationen oder zuf\u00e4lliger Pfadanimation experimentieren, kann es hilfreich sein, Filterkomponenten einzuf\u00fcgen, um den Bereich einzuschr\u00e4nken oder die Werte zu \u00e4ndern, die in einige, aber nicht alle Eing\u00e4nge (oder Ausg\u00e4nge) einer Komponente eingespeist werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-above-y\">Oben einf\u00fcgen (y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_44.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Einf\u00fcgen einer Komponente oberhalb der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel. Die gleiche Funktionalit\u00e4t wird auch innerhalb der <strong>einf\u00fcgen<\/strong> Einblendmen\u00fc.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"make-group-g\">Gruppe bilden (g)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_45.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcgt eine \u00e4hnliche Komponente rechts von der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel ein und f\u00fcgt darunter eine Mischkomponente hinzu. Die gleiche Funktionalit\u00e4t wird auch innerhalb der <strong>ersetzen.<\/strong> Einblendmen\u00fc. Dies ist ein bequemer Weg, um ein bestimmtes Merkmal des Baums zu komplexieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-branch-b\">Zweig hinzuf\u00fcgen (b)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcgen Sie eine \u00e4hnliche Komponente rechts und unterhalb der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel ein, ohne sie weiter zu verbinden. Dies ist ein praktischer Weg, um einen neuen Zweig zu beginnen.die Funktionalit\u00e4t ist auch innerhalb der <strong>einf\u00fcgen<\/strong> Einblendmen\u00fc. Eine alternative M\u00f6glichkeit, einen neuen Zweig zu erstellen, ist die Funktion \"Einf\u00fcgen-&gt;Parallelzweig hinzuf\u00fcgen\", die eine neue \u00e4hnliche Komponente rechts hinzuf\u00fcgt, die mit dem\/den gleichen Vater(en) verbunden ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"complete-tree\">Vollst\u00e4ndiger Baum<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_46.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In den meisten F\u00e4llen verwendet ArtMatic den Ausgang einer einzelnen Komponente (die erste Komponente der letzten Zeile), um ein Bild zu erzeugen. B\u00e4ume sollten im Allgemeinen vollst\u00e4ndig sein (d.h. nur eine Komponente am unteren Ende des Baumes mit einem unverbundenen Ausgang haben), au\u00dfer in den F\u00e4llen, in denen ein unverbundener Ausgang f\u00fcr Tiefen-Cueing oder globales Shading verwendet wird oder in denen zus\u00e4tzliche Ausg\u00e4nge von ArtMatic Voyager verwendet werden. Da Sie beim Editieren von Baumstrukturen oft feststellen werden, dass Sie parallele Zweige verbinden m\u00fcssen (besonders wenn Sie ein System mit mehreren Bildern oder 3D-Objekten erstellen), wurde das Werkzeug \"Vollst\u00e4ndiger Baum\" bereitgestellt, um unvollst\u00e4ndige B\u00e4ume automatisch zu vervollst\u00e4ndigen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn das Werkzeug f\u00fcr den kompletten Baum angeklickt wird, mischt ArtMatic die Zweige des Baums, indem es die entsprechenden Komponenten hinzuf\u00fcgt und verbindet. Um zum Beispiel zwei parallele RGB-Zweige zu mischen, f\u00fcgt ArtMatic alle erforderlichen Pack-Komponenten hinzu und mischt dann die Zweige mit einem gepackten RGB-Mischer. Gemischte Systeme, die einen RGB-Zweig und einen gradientenbasierten Zweig mit 1 Ausgang haben, werden mit der entsprechenden 4-&gt;3 Mischkomponente gemischt. Mehrere 1D-Zweige werden mit einem 2- oder 3-zu-1-Mischer gemischt. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In seltenen F\u00e4llen kann es vorkommen, dass ArtMatic nicht feststellen kann, wie das System gemischt werden soll. In diesem Fall ert\u00f6nt ein Piepton, wenn das Werkzeug \"Baum vervollst\u00e4ndigen\" gedr\u00fcckt wird. Wenn das passiert, m\u00fcssen Sie selbst einige Kacheln hinzuf\u00fcgen, um den Baum zu vervollst\u00e4ndigen. Wenn es z.B. einen RGB-Zweig und einen 2-Ausgangszweig zu mischen gibt, sollte eine 2D-Skalar (2-in\/1-out) Komponente am Ende des 2-Ausgangszweiges hinzugef\u00fcgt werden.<br>Mit diesem Werkzeug k\u00f6nnen Sie sich oft eine Menge Arbeit ersparen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Tipp: Verbinden von Zweigen an der Spitze. Wenn ein Baum parallele Zweige hat, die Sie an der Spitze verbinden m\u00f6chten, w\u00e4hlen Sie im Men\u00fc Einf\u00fcgen den Befehl <strong>Obere Fliese einsetzen<\/strong>. Bei 2D-B\u00e4umen wird eine Rotationskachel an der Spitze des Baums eingef\u00fcgt, mit der beide Zweige verbunden sind. Sie k\u00f6nnen die Komponente auf etwas anderes als Rotation \u00e4ndern, wenn Sie dies w\u00fcnschen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-name-box\">Baum-Namensfeld<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In diesem Feld werden die Namen der aktuellen Baum- und Unterbaumhierarchie angezeigt. Klicken Sie auf den Namen, um den Hauptbaum umzubenennen oder den<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Kompilierter Baum<\/strong><\/a> falls gerade zur Bearbeitung ge\u00f6ffnet. Dadurch wird ein Dialog ge\u00f6ffnet, der einige Informationen \u00fcber die B\u00e4ume anzeigt und ein Textfeld bereitstellt, in dem Sie den Baum oder den kompilierten Baum umbenennen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"exit-compiled-tree-edition\">Beenden der kompilierten Baumausgabe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Verf\u00fcgbar beim Bearbeiten einer <strong>Kompilierter Baum<\/strong> Mit diesen Schaltfl\u00e4chen gelangen Sie an den Anfang der Baumhierarchie.<br>Tastenk\u00fcrzel: Escape-Taste.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-compiled-tree-e\">Kompilierten Baum bearbeiten (e)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_38.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Verf\u00fcgbar, wenn die ausgew\u00e4hlte Kachel eine<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Kompilierter Baum<\/strong><\/a> diese Schaltfl\u00e4chen \u00f6ffnen und zeigen den CT-Inhalt zur weiteren Bearbeitung an.<br>Tastenkombination : W\u00e4hlen Sie eine CT-Kachel und geben Sie 'e' ein.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-and-movies-inputs\">Bild- und Filmeing\u00e4nge<\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-pict-movie\">Bild\/Film ausw\u00e4hlen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Verf\u00fcgbar, wenn der Baum eine Bild-\/Filmkomponente verwendet, entweder schwarz\/wei\u00df wie<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#PictMovie\"><strong>21 Bild\/Film<\/strong><\/a> oder Vollfarbe wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#RGBa_PictMovie\"><strong>24 RGBa Bild\/Film<\/strong> <\/a>Mit diesem Einblendmen\u00fc k\u00f6nnen Sie ausw\u00e4hlen, welcher Bildeingangskanal von der Komponente verwendet wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn Sie einen leeren Steckplatz w\u00e4hlen, werden Sie aufgefordert, ein Bild oder einen Film auszuw\u00e4hlen, das\/der als verf\u00fcgbare Eingangsquelle hinzugef\u00fcgt werden soll.<br>Um die Liste der Eing\u00e4nge weiter zu organisieren, w\u00e4hlen Sie den Punkt \"Eing\u00e4nge einrichten\". Im daraufhin aufgerufenen Dialog k\u00f6nnen Sie Eing\u00e4nge l\u00f6schen oder neue hinzuf\u00fcgen. Wenn Sie Filme verwenden, k\u00f6nnen Sie auch eine Startzeit und einige Optionen f\u00fcr die Wiedergabegeschwindigkeit ausw\u00e4hlen. <strong>Filmformate<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Engine 8 verwendet AVfundation zur Anzeige von Filmbildern. Apples neues System unterst\u00fctzt leider nicht so viele Codecs wie Quicktime, aber die meisten inkompatiblen Quicktime '.mov' Dateien k\u00f6nnen immer noch vom Quicktime Player konvertiert werden. Sie k\u00f6nnen die Codec-Beschr\u00e4nkung und die Komprimierung umgehen, indem Sie eine Liste von Bildern (tiffs oder png) als Animationseingabe verwenden. Alle Dateilisten, bei denen eine Bildnummer mit f\u00fchrenden Nullen den Dateinamen abschlie\u00dft (z.B. myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif), werden von der Engine als animierte Datei interpretiert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Referenzierte Dateien im Auge behalten<\/strong><br>ArtMatic Engine tut sein Bestes, um Eingabedateien zu verfolgen. In einigen F\u00e4llen, im Allgemeinen weil eine Datei verschoben, gel\u00f6scht oder umbenannt wurde, sucht ArtMatic nach der fehlenden Eingabe, wenn eine ArtMatic-Datei ge\u00f6ffnet wird. ArtMatic beginnt die Suche mit dem Ordner, in dem sich die ArtMatic-Datei befindet und durchsucht dann alle Ordner eine Ebene h\u00f6her. Wenn dies geschieht, erscheint die Meldung \"Searching for File\" im Bereich Tooltips. Sie k\u00f6nnen die Suche abbrechen, indem Sie die Escape-Taste dr\u00fccken. Wir empfehlen dringend, dass Sie die ArtMatic Datei und die Bild-\/Filmdatei, auf die sie verweist, im gleichen Ordner oder in einem Ordner im gleichen Verzeichnis wie das \u00fcbergeordnete Verzeichnis der Datei aufbewahren, damit sie im Suchpfad liegt. Auf diese Weise k\u00f6nnen Sie die gesamte Ordnerhierarchie auf eine andere Platte kopieren, ohne zu riskieren, dass die Referenzen verloren gehen. Zum Beispiel gibt es in den Libraries einen Ordner namens image, der von mehreren anderen Artmatic-Datei-Ordnern gemeinsam genutzt wird.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-shading-controls\">Baumschattensteuerung<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMshaders.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Gruppe von Werkzeugen bezieht sich auf den Farbzuordnungs- und Schattierungsmodus des Baums. Sie sind sowohl im ArtMatic Designer als auch im ArtMatic Explorer verf\u00fcgbar.<br><br>Wenn die unterste Kachel des Baums einen einzelnen Ausgang hat und einen RGB- oder RGBA-gepackten Stream ausgibt, wird der Baum als RGB- oder RGBA-Baum behandelt (und nicht als skalarer Baum mit Farbverlauf) und die Schattierungsoptionen werden entsprechend angepasst. ArtMatic Voyager wird auch diese als RGBA-B\u00e4ume behandeln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Skalare B\u00e4ume werden mit verschiedenen Mappings gerendert, die den Hauptgradienten und optionale Komponentenwerte beinhalten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"auxiliary-colors-squares\">Hilfsfarben Quadrate<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Hilfsfarbenquadrate sind Farbw\u00e4hler zur Auswahl der von einigen Schattierungsalgorithmen und verschiedenen Komponenten verwendeten Hilfsfarben. Die Anzahl der verwendeten Hilfsfarben wird durch den Schattierungsalgorithmus oder das Vorhandensein von Komponenten, die sie verwenden, im Tree bestimmt. Beachten Sie, dass Hilfsfarben global f\u00fcr eine bestimmte ArtMatic-Datei sind und nicht in Keyframes gespeichert werden, so dass sie nicht animiert werden k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-cue-color\">Farbe des Tiefenhinweises<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Die von Infinity verwendete Farbe, das Tiefen-Cuing bei EIN und bestimmte Komponenten wie <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha-\u00dcberblendung<\/strong><\/a>) oder <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/#PictMovie_Overlay\"><strong>23 Bild\/Film-Overlay<\/strong><\/a>. Die <strong>Farbe des Tiefenhinweises<\/strong> ist immer sichtbar und verf\u00fcgbar, auch wenn das Depth Cuing ausgeschaltet ist. Diese Farbe wird in RGB-basierten Systemen \u00fcberall dort verwendet, wo der Wert Unendlich vorkommt, wie z. B. an der Au\u00dfenseite von Pseudo-3D-Objekten, und wo die Unendlichkeits-Tor-Komponente verwendet wird.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-a\">Aux-Farbe A<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Hilfsfarbe A (Voreinstellung: dunkelrot) wird von mehreren skalaren prozeduralen Baum-Shadern (siehe unten) und von <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> Modus<\/a> Modus f\u00fcr Tree extra Ausg\u00e4nge. Einige Komponenten verwenden diese Farbe ebenfalls, z. B. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alpha<\/strong><\/a> oder <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Shaded_plain_color\"><strong>13 Schattierte Unifarbe<\/strong><\/a> in bestimmten Modi.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-b\">Aux-Farbe B<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Hilfsfarbe B (Standard: gr\u00fcn) wird von mehreren skalaren prozeduralen Baum-Shadern verwendet, indem <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> Modus<\/a> Modus f\u00fcr Tree extra Ausg\u00e4nge. Einige Komponenten verwenden diese Farbe ebenfalls, z. B. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alpha<\/strong><\/a> in bestimmten Modi. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logik &amp;Profile<\/a> verwendet die Aux-Farbe B, um z. B. die Kanten zu schattieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-modes\">Schattierungsmodi<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Icon unter den Farbquadraten steuert den aktuellen Schattierungsalgorithmus oder <em>Schattierungsmodus<\/em>. Beachten Sie, dass der Schattierungsmodus global f\u00fcr eine bestimmte ArtMatic-Datei ist, so dass er nicht in Keyframes gespeichert wird und im Verlauf einer Animation nicht ge\u00e4ndert werden kann.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Klicken Sie hier, um eine Liste der Farbschattierungsalgorithmen aufzurufen, die im Folgenden beschrieben werden. Der Inhalt dieses Men\u00fcs \u00e4ndert sich abh\u00e4ngig vom ArtMatic Tree-Ausgabetyp.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>F\u00fcr skalare B\u00e4ume (1 oder 2 Ausg\u00e4nge) sind die Beschattungsalgorithmen die folgenden:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Cyclic clut:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_360.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dieser Shader bewirkt, dass die Farben \u00fcber den gesamten Wertebereich zyklisch verlaufen. Er wendet eine Sinusfunktion an, deren Ausgangswert auf den Farbverlauf abgebildet wird. Null wird auf die zentrale Farbe des Farbverlaufs abgebildet. Clut steht f\u00fcr Color Lookup Table.<br><\/li><li><strong>Ceiled Linear clut:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_361.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dieser Shader verwendet eine lineare Skala, um eingehende Werte auf den Farbverlauf abzubilden. 0 wird auf die zentrale Farbe des Farbverlaufs abgebildet. Der Shader hat einen H\u00f6chstwert, oberhalb dessen die eingehenden Werte auf die ganz rechte Farbe abgebildet werden. Au\u00dferdem gibt es einen Bodenwert. Werte unterhalb des Bodenwerts werden der Farbe ganz links zugeordnet.<br><\/li><li><strong>Logarithmische Kupplung<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_362.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dieser Shader ist symmetrisch um Null (d. h. -5 und +5 werden auf dieselbe Farbe abgebildet) und der \u00dcbergang dazwischen wird mit zunehmenden Eingangswerten allm\u00e4hlicher. Mathematisch gesehen wird der Logarithmus des Absolutwerts des Ausgangswerts des Baums auf den Farbverlauf abgebildet. 0 w\u00e4hlt die Farbe ganz links.<br><\/li><li><strong>Verfahrensweise A:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_363.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader<br>Hilfsschattierung: Pixelhelligkeit durch Sinusfunktion bestimmt<br>Hilfsfarben: keine<br>Dieser Shader kombiniert logarithmisches und zyklisches Shading. Der logarithmische Clut-Algorithmus bestimmt die Pixelt\u00f6ne. ArtMatic erlegt dann Schatten auf, indem er eine Sinusfunktion anwendet, um die Pixelhelligkeit zu variieren. Wo die Sinusfunktion 0 ist, ist das Bild schwarz und wo die Sinusfunktion 1 ist, ist die Farbe unver\u00e4ndert. Das Ergebnis ist eine Art zylindrisches 3D-Banding. Um diesen Shader optimal zu nutzen, verwenden Sie eine Kachel mit zwei Eing\u00e4ngen entweder f\u00fcr die letzte oder die vorletzte Kachel. Beobachten Sie, wie sich die Schattierung \u00e4ndert, wenn Sie die Eing\u00e4nge dieser Kachel manipulieren.<br><\/li><li><strong>Verfahren B<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_364.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader<br>Aux.shading: Aux.Eingang 1 beeinflusst die Leuchtdichte, Aux.Eingang 2 bestimmt die Farbverschiebung<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe B<br>Dieser Shader verwendet zwei Hilfseing\u00e4nge aus dem Baum, um ein mit einem logarithmischen Schattierungsalgorithmus berechnetes Bild zu modulieren. Der erste Hilfseingang liefert Luminanzinformationen und der zweite liefert eine Farbverschiebung unter Verwendung der zweiten Hilfsfarbe. Hinweis: Die erste Hilfsfarbe wird von diesem Shader ignoriert.<br><\/li><li><strong>Verfahren C:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_365.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader<br>Hilfsschattierung: Die Hilfseing\u00e4nge eins und zwei erzeugen ein zweites Bild mit einem zyklischen Shader. Hilfseingang drei steuert die Mischung aus Basis- und zweitem Bild.<br>Hilfsfarben: keine.<br>Dieser Algorithmus berechnet zwei Zwischenbilder, die unter der Kontrolle des dritten Hilfseingangs zusammengemischt werden. Das erste Zwischenbild wird vom System mit einem logarithmischen Algorithmus berechnet. Das zweite Zwischenbild wird berechnet, indem die ersten beiden Hilfseing\u00e4nge in einen sinusbasierten Shader eingespeist werden. Der dritte Hilfseingang (von wei\u00df Gott wo im Baum) steuert die Interpolation (Mischung) der beiden Zwischenbilder.<br><\/li><li><strong>D:Log+Depth Cueing+Farbfilter:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_366.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader<br>Hilfsschattierung: Farbfilterung \u00fcber Hilfsfarben und -eing\u00e4nge<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B<br>Globale Schattierungsoptionen: Depth Cueing<br>Dieser Shader berechnet ein Basisbild mit logarithmischer Schattierung, schaltet das Tiefen-Cueing ein (das sp\u00e4ter in diesem Kapitel besprochen wird) und verwendet die zweite und dritte Hilfsfarbe zum Filtern des Bildes. Zwei Farbfilter (deren Farben durch die zweite und dritte Hilfsfarbe bereitgestellt werden) werden mit zwei Hilfswerten aus dem Baum berechnet und auf das Basisbild angewendet. Die Filterung erfolgt durch Multiplikation der Pixel des Filters mit den Pixeln des Grundbildes.<br><\/li><li><strong>E:Linear+Tiefen-Cueing+Lichter:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_367.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader<br>Hilfsschattierung: Farbfilterung \u00fcber Hilfsfarben und -eing\u00e4nge<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B<br>Schattierungsoptionen: Depth Cueing<br>Dieser Shader basiert auf linearem Shading und arbeitet \u00e4hnlich wie Shader D, au\u00dfer dass die Hilfsfarbbilder mit dem Basisbild durch Addition statt Multiplikation kombiniert werden. Dieser Shader schaltet auch das Depth Cueing ein.<br><\/li><li><strong>F:Linear+Richtungslicht:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_368.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader:linearer Farb-Shader<br>Hilfsschattierung: Richtungslichter, die von der letzten Vektorfunktion des Systems gesteuert werden, plus schwarze Schatten zur Betonung der Lichtrichtung.<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B<br>Dieser Shader erzeugt gerichtete Lichteffekte. Die letzte Vektorfunktion (d. h. die letzte Funktion mit zwei Ausg\u00e4ngen) des <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> liefert Richtungsinformationen f\u00fcr Richtungslichter, die zur Schattierung des Bildes verwendet werden. Ein prim\u00e4res wei\u00dfes Licht wird auf die Oberfl\u00e4che gestrahlt, w\u00e4hrend Lichter der drei Hilfsfarben aus verschiedenen Richtungen gestrahlt werden. Es werden schwarze Schatten erzeugt, die den Beleuchtungseffekt betonen.<br><\/li><li><strong>G:Linear+3 Lichter:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_369.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader:linearer Farb-Shader<br>Hilfsbeschattung:<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B<br>Dieser Shader basiert auf einer linearen Schattierung. Drei vordefinierte Slots aus dem Strukturbaum werden verwendet, um Beleuchtungsinformationen mit drei Hilfsfarben bereitzustellen. Die Regeln zur Bestimmung, welche Hilfseing\u00e4nge verwendet werden, sind komplex. Wenn es eine Komponente mit drei Eing\u00e4ngen gibt, werden deren Eing\u00e4nge zur Addition der Hilfsfarben verwendet. Wenn es keine Komponente mit drei Eing\u00e4ngen gibt, werden die letzten drei Eing\u00e4nge im Baum verwendet. Wenn die Hilfsfarben alle schwarz sind, dann ist das Bild identisch mit einem Bild, das mit dem gef\u00fcllten linearen Clut schattiert wurde.<br>Tipp: Um zu sehen, wie dieser Shader funktioniert, verwenden Sie einen komplett schwarzen Farbverlauf und beachten Sie die Auswirkungen der \u00c4nderung der Hilfsfarben.<\/li><li><strong>H:Global Shade+3 Lichter:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_370.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader:linearer Farb-Shader<br>Hilfsbeschattung: Aux-Eing\u00e4nge liefern Beschattungs- und Beleuchtungsinformationen<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B<br>Schattierungsoptionen: Global Shade On<br>Dies ist ein weiterer komplexer Shader, der auf linearer Schattierung basiert. Die Option \"Globale Schattierung\" - die sp\u00e4ter in diesem Kapitel besprochen wird - ist aktiviert und verwendet einen Hilfseingang, um die Luminanz (Helligkeit) der Pixel des Bildes zu steuern. Der Ausgang der letzten Komponente liefert eine globale Beleuchtung, die mit dem linear schattierten Bild multipliziert wird. Drei Hilfsfarben sorgen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Beleuchtung. Tipp: Bei vielen Strukturen lassen sich auf diese Weise dramatische dreidimensionale Effekte erzielen, insbesondere wenn die letzte Komponente im Baum die Ableitungsfunktion (dx) ist.<br><\/li><li><strong>I:Global Shade+Lights+Depth Cueing:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_371.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Basis-Shader:linearer Farb-Shader<br>Hilfsbeschattung: Hilfseing\u00e4nge<br>Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B<br>Schattierungsoptionen: Depth Cueing ein<br>Dies ist ein weiterer komplexer Shader, der auf linearer Schattierung basiert. Er verwendet die letzte Vektorausgangsfunktion, um Tiefen-Cueing-Informationen bereitzustellen, sowie zwei weitere Aux-Eing\u00e4nge, die die Anwendung der Hilfsfarben zwei und drei steuern.<br><\/li><li><strong>Lineare Kupplung (nullbasiert) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_372.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dieser Shader ist im Wesentlichen \u00e4hnlich wie der lineare Shader, mappt aber Null auf Schwarz und verwendet einen normalisierten Bereich, so dass 1 auf Wei\u00df gemappt wird.<br><\/li><li><strong>Balanced Log clut:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_373.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Balanced Log f\u00fchrt eine logarithmische Abbildung des Farbverlaufs durch, indem die Farben des Farbverlaufs f\u00fcr Werte gr\u00f6\u00dfer als 0 und Komplement\u00e4rfarben des Farbverlaufs f\u00fcr Werte kleiner als Null verwendet werden. Dies ist eine Variante des \"Standard\"-Shaders Logarithmic Clut, der die gleichen Farben f\u00fcr positive und negative Werte verwendet. Dieser Shader ist besonders n\u00fctzlich, wenn Sie ArtMatic zum Entwerfen von Kl\u00e4ngen verwenden, da es sehr einfach ist zu sehen, dass positive und negative Werte ausgeglichen sind (was f\u00fcr Kl\u00e4nge wichtig ist, da Kl\u00e4nge, die nicht ausgeglichen sind, unter DC-Offset leiden und oft zu Klicks und Verzerrungen f\u00fchren.<\/li><li><strong>Geografischer Ausschnitt<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_374.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic Clut ist ein Shader, der K\u00fcnstlern bei der Gestaltung von DF-Feldern oder Terrains f\u00fcr <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> da dieser Modus deutlich die Grenze zwischen dem Inneren und dem \u00c4u\u00dferen (mit blauen Schattierungen, die an die Unterwassertiefe erinnern) eines Peilvolumens oder die H\u00f6hen unter dem Meeresspiegel (bei Null) f\u00fcr die Gel\u00e4ndemodellierung zeigt.<br>ArtMatic Geographic Clut verwendet fest kodierte Farben, um bestimmte Erhebungen darzustellen. Dieser Modus ist auch mit RGBA-B\u00e4umen verf\u00fcgbar.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr RGB- oder RGBA-B\u00e4ume (was gepackte RGBA-Ausgabeb\u00e4ume einschlie\u00dft) sind die Schattierungsalgorithmen die folgenden:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>RGB-Alpha (Hauptausgang):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_376.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>RGB-Alpha f\u00fchrt keine zus\u00e4tzliche Bildverarbeitung durch. In den meisten F\u00e4llen ist dies der Shader, den Sie beim Erstellen von RGB-basierten Grafiken verwenden werden. Wenn ein Baum drei Ausg\u00e4nge hat, liefert er direkt die Rot-, Gr\u00fcn- und Blau-Kan\u00e4le des RGB-Bildes. Wenn es einen vierten Ausgang gibt, wird dessen Inhalt als Alphakanal behandelt, der die Deckkraft moduliert. F\u00fcr transparente Bereiche wird ein Schachbrettmuster verwendet. Wenn Sie keinen Alphakanal w\u00fcnschen, k\u00f6nnen Sie entweder :<br>-Verwendung des Modus <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> Modus<\/a><br>-eine 33-Kachel am Ende hinzuf\u00fcgen, um in reines RGB zu konvertieren (kein Alpha)<br>-kachel \"Alphaskala und Offset\" ein, um die Alphaskala auf Null zu setzen und den Offset \u00fcber 1 zu setzen, um eine vollst\u00e4ndige Deckkraft zu gew\u00e4hrleisten.<br>HINWEIS: Wenn Sie einen Film mit einem Alphakanal rendern, stellen Sie sicher, dass Sie einen Codec ausw\u00e4hlen, der mit Alphakan\u00e4len kompatibel ist.<br><\/li><li><strong>RGB-Dichte (Hauptausgang)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_377.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dieser Shader ist \u00e4hnlich wie RGB-Alpha, macht aber jeden Alpha-Wert \u00fcber Null vollst\u00e4ndig undurchsichtig. Er eignet sich f\u00fcr die DF-Farbtexturierung, wenn man eine Vorschau der Farben ben\u00f6tigt, aber dennoch einen Anhaltspunkt f\u00fcr das \u00c4u\u00dfere des Objekts hat, das in diesem Modus vollst\u00e4ndig transparent sein wird.<br><\/li><li><strong>Geografische Kupplung (Hauptausgang)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_378.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic clut erzeugt eine topografische 3D-Karte, bei der der vierte Ausgang des Baums H\u00f6hendaten liefert und bei der die Farben von der eingebauten geographic clut bereitgestellt werden. Die ersten drei Ausg\u00e4nge des Baums werden ignoriert. Daher wird er h\u00e4ufig bei der Feinabstimmung der Alpha- oder H\u00f6henausgabe des Systems verwendet. Alpha-Kanal\/H\u00f6henwerte unter Null werden mit blauen Farbt\u00f6nen schattiert, die an die Unterwassertiefe erinnern. F\u00fcr die Peilmodellierung zeigt dieser Modus deutlich die Grenze zwischen dem Inneren und dem \u00c4u\u00dferen eines Peilvolumens.<br>Zus\u00e4tzlich zur Farbzuordnung der H\u00f6henlage verwendet dieser Shader die Gel\u00e4ndeableitung, um die Oberfl\u00e4che f\u00fcr eine bessere \u00dcbersichtlichkeit zu schattieren. Das unten beschriebene Werkzeug \"Bump-Gain\" steuert die St\u00e4rke des Bump-Shadings.<br>Dieser Shader ist rechenintensiver, da die Berechnung der Ableitung eines Systems mehrere Baumauswertungen erfordert.<br><br><\/li><li><strong>RGBA Bump (Hauptausgang):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Der RGB-Ausgang des Baums wird mit der Ableitung des vierten Ausgangs beleuchtet\/texturiert (Bump-Shading). Negative Werte werden mit bl\u00e4ulichen T\u00f6nen schattiert, die dunkler werden, wenn der Abstand zu Null zunimmt. Dieser Shader vermittelt ein Gef\u00fchl daf\u00fcr, wie ein System mit vier Ausg\u00e4ngen in ArtMatic Voyager erscheinen wird, wenn es als farbiges Terrain verwendet wird (wobei die ersten drei Ausg\u00e4nge als Farbe und der vierte als H\u00f6he behandelt werden). Er ist auch f\u00fcr die Vorvisualisierung von DF-Objekten geeignet, da die \u00e4u\u00dferen Zonen unter Null liegen und die Schattierungen ein Gef\u00fchl f\u00fcr das Distanzfeld selbst vermitteln.<br>Wenn der Baum nur 3 Ausg\u00e4nge hat, wird eine Ableitung aus einer Mischung von RGB-Werten berechnet.<br>Das unten beschriebene Werkzeug \"Bump-Gain\" steuert die H\u00f6he der Bump-Shading-Schattierung.<br>Dieser Shader kann auch dramatische 3D-\u00e4hnliche Texturen erzeugen. W\u00e4hrend der Geographic Clut eine genaue Darstellung der vom ArtMatic-System erzeugten Erhebungen liefert, ignoriert der Geographic Clut die in das ArtMatic-System eingebetteten Farbinformationen. Der RGB+Alpha Bump-Shader gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie die H\u00f6henkarte aussehen wird, wenn sie mit den im System eingebetteten RGB-Informationen gef\u00e4rbt wird.<br>Dieser Shader ist rechenintensiver, da die Berechnung der Ableitung eines Systems mehrere Baumauswertungen erfordert.<br><\/li><li><strong>RGBA Multi<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_380.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>In diesem Modus wird der Alphakanal f\u00fcr die erste Ausgabekachel ignoriert. Weitere Ausgaben werden nach den folgenden Regeln zum Gesamtbild zusammengesetzt:<br>skalare (Einzelausgangs)-Werte werden im additiven Modus schattiert mit <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\"><strong>Hilfsfarben<\/strong><\/a> Einf\u00e4rben des Ausgangs.<br>RGB-Farben (3 Outs) werden im additiven Modus schattiert.<br>RGBA-Werte (4 Outs) werden als Alpha-Ebene zusammengesetzt, d. h. der Alpha-Wert der Komponente steuert die \u00dcberblendung der Farbe.<br>RGB-Multi ist eine schnelle M\u00f6glichkeit, mehrere Alpha-Ebenen \u00fcber der ersten Ausgabe zusammenzustellen, die als undurchsichtiger Hintergrund behandelt wird. Es kann auch verwendet werden, wenn der Alphakanal unerw\u00fcnscht ist, um ein RGBA-System im opaken Modus zu rendern.<br><\/li><li><strong>RGBA Bump (Multi out):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dieser Shader ist \u00e4hnlich wie RGB Bump, kann aber mehrere RGBA-Ausg\u00e4nge verarbeiten. Er ist besonders n\u00fctzlich f\u00fcr doppelt schattierte DF-Objekte, die in Voyager verwendet werden, wie :<br>Undurchsichtig + Hell<br>Opak + Transparent<br>Undurchsichtig + Durchl\u00e4ssig<br><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-options-popup-menu\">Popup-Men\u00fc Schattierungsoptionen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zus\u00e4tzlich zu den Farbschattierungsalgorithmen gibt es zwei leistungsstarke Schattierungsoptionen: Tiefen-Cueing und globale Schattierung. Das Depth Cueing bietet Nebel- und Distanzeffekte und die globale Schattierung bietet Licht- und Schattensteuerung. Beide Optionen k\u00f6nnen entweder automatisch von ArtMatic oder manuell vom Benutzer zugewiesen werden. Der Zugriff auf diese Optionen erfolgt \u00fcber das Popupmen\u00fc Schattierungsoptionen. Klicken Sie hier, um eine Liste der verschiedenen Schattierungs- und Renderingoptionen aufzurufen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Tiefen-Cueing aus:<\/strong><br><\/li><li><strong>Depth Cueing Small:<\/strong><br><\/li><li><strong>Depth Cueing Medium:<\/strong><br><\/li><li><a><strong>Depth Cueing Strong:<\/strong><br>Das Tiefen-Cueing simuliert den farbfilternden Effekt der Atmosph\u00e4re (derselbe Effekt, der weit entfernte Objekte schwach erscheinen l\u00e4sst). Depth Cueing funktioniert, indem der <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\">Farbe des Tiefenhinweises<\/a> Farbe entsprechend einer Tiefen-\/Distanzauswertung. Standardm\u00e4\u00dfig w\u00e4hlt ArtMatic die Komponente im Baum aus, die mit dem Abstand assoziiert ist (im Allgemeinen der erste Hilfseingang). Diese Zuordnung kann manuell \u00fcberschrieben werden (wie unten erkl\u00e4rt). Diese Farbe wird in Abh\u00e4ngigkeit von der Tiefe\/Distanz \u00fcber das Bild gelegt. Mit zunehmender Entfernung nimmt auch die Helligkeit und Deckkraft der Tiefenfarbe zu. ArtMatic bietet eine direkte Manipulation des Tiefen-Cueings, das sowohl f\u00fcr Abstands- als auch f\u00fcr rein dekorative Effekte verwendet werden kann.<br>F\u00fcr mehr Kontrolle \u00fcber das Tiefen-Cuing k\u00f6nnen Sie alternativ die Taste <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha-\u00dcberblendung<\/strong><\/a> Kachel, bei der der vierte Eingang eine Tiefenmarkierung ansteuert.<br><\/li><li><strong>Global Shade Off:<\/strong><br>Turs Off Global Shade.<\/li><li><strong>Global Shade On:<\/strong><br>Eine weitere Schattierungsoption ist die globale Schattierung (oder Schattierung), die \u00fcber das Optionsmen\u00fc eingeschaltet werden kann. Die globale Schattierung erzeugt Schatten und Licht im Bild, indem sie die Luminanz (Helligkeit) der Pixel des Bildes moduliert. Wo die Schattierungskomponente niedrige Werte erzeugt, wird das Bild dunkel (schattiert), und wo sie gro\u00dfe Werte erzeugt, wird das Bild heller. Wie beim Tiefen-Cueing k\u00f6nnen Sie nun die Komponente w\u00e4hlen, die die Schatten erzeugt (globale Schattierung), wie unten beschrieben.<br>F\u00fcr mehr Kontrolle \u00fcber die Schattierung k\u00f6nnen Sie alternativ Kacheln verwenden wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/#w_Multiply\"><strong>43 w Multiplizieren<\/strong><\/a> und <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Illumination\"><strong>Beleuchtung<\/strong><\/a> um eine Schattierung innerhalb des Baums zu implementieren.<br>Hinweis: Die globale Schattierungsglyphe ist die kleine Markierung in der unteren rechten Ecke des Symbols.<\/li><li><strong>Komponentens\u00e4tze Tiefe:<\/strong><br>Die ausgew\u00e4hlte Kachel wird verwendet, um die Tiefeninformationen bereitzustellen.<\/li><li><strong>Komponentens\u00e4tze Farbton:<\/strong><br>Die ausgew\u00e4hlte Kachel wird verwendet, um die Schatteninformationen bereitzustellen, normalerweise eine abgeleitete Komponente. Eine kleine schattierte Glyphe wird verwendet, um Komponenten anzuzeigen, die manuell zugewiesen wurden. Wiederherstellung der automatischen Schatten-\/Tiefensteuerung. Wenn Sie die Befehle Komponentens\u00e4tze Tiefe oder Komponentens\u00e4tze Schatten verwendet haben und m\u00f6chten, dass ArtMatic die automatische Tiefen-\/Schattenauswahl wiederherstellt, w\u00e4hlen Sie den Eintrag Nebel- und Schattenautomatik aus dem Popupmen\u00fc Schattierungsoptionen. Beachten Sie, dass Fog and Shade Automatic ein H\u00e4kchen haben kann, auch wenn Tiefe und Schattierung ausgeschaltet sind. Das H\u00e4kchen zeigt lediglich an, dass ArtMatic die Komponenten automatisch ausw\u00e4hlt, wenn Schattierung\/Tiefe eingeschaltet sind.<\/li><li><strong>Nur f\u00fcr Farben auswerten:<\/strong><br>Diese Option ist nur f\u00fcr Systeme relevant, die von ArtMatic Voyager verwendet werden sollen. Schalten Sie diese Option f\u00fcr jede Kachel ein, die von ArtMatic Voyager nur in der Phase der Farbtexturauswertung ausgewertet werden soll. Dies kann die Renderingzeit erheblich optimieren, indem Textur- und Farbberechnungen vermieden werden, wenn sie nicht ben\u00f6tigt werden. Wenn Sie zum Beispiel RGB+Alpha-B\u00e4ume entwerfen, die sowohl die H\u00f6henkarte als auch die Farbtextur an ArtMatic Voyager liefern, setzen Sie den Farbtexturteil auf \"nur f\u00fcr Farben auswerten\". Voyager wird Kacheln, die diese Option gesetzt haben, bei der Berechnung der H\u00f6henkarte ignorieren. Wenn m\u00f6glich, legen Sie alle Kacheln, die f\u00fcr die Erzeugung der Farbtextur verwendet werden, in einen kompilierten Baum und wenden Sie diese Option auf diese einzelne kompilierte Baumkachel an.<\/li><li><strong>Nebel- und Beschattungsautomatik:<\/strong><br>Normaler Zustand, bei dem ArtMatic automatisch ausw\u00e4hlt, welche Kachel Depth Cuing bietet.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bump-gain\">H\u00f6ckerverst\u00e4rkung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br>RGB Bump (Hauptausgang) und Geographic Clut verwendet die Baumh\u00f6he oder den Alphawert, um das Ergebnis implizit mit Bump-Shading zu versehen. Mit der Schaltfl\u00e4che Bump-Gain k\u00f6nnen Sie die Amplitude dieser Bump-Schattierung verschieben. Es ist oft recht n\u00fctzlich, um ein besseres Verst\u00e4ndnis f\u00fcr Gel\u00e4ndereliefmerkmale oder Peilfeldableitungen zu haben.<br>F\u00fcr endg\u00fcltige Renderings empfehlen wir die Verwendung von benutzerdefinierten Shadern, bei denen die Ableitung mit dem <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> Komponenten, um eine bessere Kontrolle \u00fcber die Bump-Shading-Funktion zu haben (anstatt sich auf den RGB-Bump-Modus zu verlassen). Beispiele f\u00fcr angepasste erweiterte Bump-Shading-Techniken finden Sie im Ordner Libraries\/Textures\/Shaded Surfaces\/<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-area\">Parameterbereich<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMparameters.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-grid-options\">Optionen der Parametertabelle<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_20.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Popup schaltet verschiedene Rastermodi ein\/aus, um die Parametereinstellungen auf das ausgew\u00e4hlte Raster zu beschr\u00e4nken. Optionen: kein Parameterraster, Integer-Raster, Snap Grip (engmaschiges Raster), Pi\/4-Winkelraster (dies beschr\u00e4nkt die Rotation und andere winkelbasierte Parameter auf Inkremente von 45 Grad), Pi\/6-Winkelraster (dies beschr\u00e4nkt die Rotation und andere winkelbasierte Parameter auf Inkremente von 30 Grad).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-colors-shaders\">Farben und Shader zuf\u00e4llig w\u00e4hlen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_146.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Mutieren Sie den aktiven Gradienten und den aktiven <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Schattierungsmodus<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-all\">Randomize All ('$')<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_145.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Randomisiert alle Funktionszuweisungen, Parameterwerte und Farbzuweisungen der Struktur. Control-Klick randomisiert den gesamten Strukturbaum sowie die Funktionszuweisungen. Kacheln, deren Parameter komplett gesperrt sind, sind vor Randomize All gesch\u00fctzt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-parameters\">Parameter randomisieren<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_147.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Parameter aller nicht gesperrten Kacheln werden zuf\u00e4llig ausgew\u00e4hlt. Das wiederholte Anklicken dieses Werkzeugs ist eine M\u00f6glichkeit, die M\u00f6glichkeiten eines bestimmten Systems zu erkunden. Die Parametersperren k\u00f6nnen verwendet werden, um die Randomisierung eines bestimmten Parameters zu verhindern.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"mutations-explorer-dialog\">Dialog \"Mutations Explorer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1309.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rufen Sie das Dialogfeld \"Mutations Explorer\" auf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Der Mutations Explorer ist eines der leistungsf\u00e4higsten Werkzeuge von ArtMatic und verwendet genetische Algorithmen, um Mutationen zu erzeugen, w\u00e4hrend Ihre Auswahl die Rolle der nat\u00fcrlichen Selektion \u00fcbernimmt. Er erm\u00f6glicht die schnelle und einfache Erkundung der riesigen <strong>Parameter Raum<\/strong> von ArtMatic-Systemen und mutieren die aktuelle ArtMatic <strong>Strukturbaum<\/strong> Algorithmus durch zuf\u00e4llige Mutation seiner Kachelfunktionen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn der Mutations-Explorer zum ersten Mal ge\u00f6ffnet wird, ist das aktuelle Leinwandbild das \u00fcbergeordnete Bild (das gro\u00dfe Bild oben links). Wenn Sie auf das \u00fcbergeordnete Bild klicken, wird ein neuer Satz von Mutationen erzeugt. ArtMatic erzeugt Mutationen durch Zufallsgenerierung der nicht gesperrten Parameterwerte und der Gradienten- und\/oder Funktionszuweisungen (abh\u00e4ngig von den gew\u00e4hlten Optionen). Wenn Sie auf eine beliebige Mutation (ein beliebiges \"Kind\") klicken, wird diese Mutation zum neuen Elternteil. Wenn die Option \"Auto-Mutation\" eingeschaltet ist, wird durch Anklicken einer beliebigen Mutation dieses Kind zum Elternteil und erzeugt einen neuen Satz von Mutationen.<br><br>Die Schaltfl\u00e4che Mutieren (W\u00fcrfel) l\u00f6st einen neuen Satz von Mutationen aus. Interessante Mutationen k\u00f6nnen mit den Schaltfl\u00e4chen \"Keyframe hinzuf\u00fcgen\" oder \"Keyframe ersetzen\" in den Keyframes gespeichert werden.<br>Wenn Sie auf die Schaltfl\u00e4che des OK-Symbols klicken, wird das Dialogfeld geschlossen und der aktuelle Zustand des Baums best\u00e4tigt.<br><br><strong>Mutationsrate :<\/strong><br>Der Schieberegler f\u00fcr die Mutationsrate steuert die Mutationswahrscheinlichkeit. Mit hohen Werten k\u00f6nnen Sie einen gro\u00dfen Bereich des Parameterraums erkunden. Niedrige Werte werden h\u00e4ufig zur Feinabstimmung eines Systems oder zum Auffinden kleiner Variationen in sehr empfindlichen Systemen wie Fraktalen verwendet. Gesperrte\" Parameter werden nicht mutiert, sodass Sie diese Eigenschaft verwenden k\u00f6nnen, um bestimmte Parameter vor Mutationen zu sch\u00fctzen. Flusssteuerungsparameter wie Iterationen und Rekursionen sind nicht ver\u00e4nderbar, auch wenn sie entsperrt sind.<br><br><strong>Modi erkunden :<\/strong><br>Es werden mehrere Strategien bereitgestellt, um die <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Parameter Raum<\/strong><\/a>:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Kumulativ:<\/strong><br>Der Standardmodus akkumuliert Mutationen sequentiell. Der Abstand zum urspr\u00fcnglichen Punkt im P-Raum vergr\u00f6\u00dfert sich zeilenweise von oben-links.<\/li><li><strong>Punktewolke:<\/strong><br>Der Modus Punktewolke erkundet eine Region mit zuf\u00e4lligen Punkten um den aktuellen Zustand im Parameterraum. Der Abstand zum urspr\u00fcnglichen Punkt im P-Raum vergr\u00f6\u00dfert sich proportional zum 2D-Abstand mit der oberen linken Miniaturansicht.<\/li><li><strong>Zuf\u00e4lliger Pfad:<\/strong><br>Der Modus \"Zuf\u00e4lliger Pfad\" verwendet einen kontinuierlichen zuf\u00e4lligen Pfad innerhalb des Parameterraums, um die Mutationen anzuzeigen. Der Abstand zum urspr\u00fcnglichen Punkt im P-Raum vergr\u00f6\u00dfert sich zeilenweise von oben-links.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Funktionstyp mutieren:<\/strong><br>Dieses Kontrollk\u00e4stchen ist nur im kumulativen Modus verf\u00fcgbar. Wenn es eingeschaltet ist, umfassen Mutationen Algorithmus\u00e4nderungen und \u00c4nderungen der Kachelkomponenten. Verwenden Sie dies, um systemische Variationen zu untersuchen. Beachten Sie, dass \u00c4nderungen des Algorithmus oder der Kachelkomponente alle vorhandenen Keyframes ung\u00fcltig machen, da sich die Mathematik des gesamten Strukturbaums ge\u00e4ndert hat.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-parameters\">Keyframes-Parameter<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1262.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rufen Sie die<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Keyframes Parameter H\u00fcllkurve<\/strong><\/a> Dialog, der Zeitkurven f\u00fcr jeden aktiven Parameter der aktuell ausgew\u00e4hlten Kachel anzeigt. Dieser Dialog ist nur verf\u00fcgbar, wenn mehr als 2 Keyframes im ArtMatic Designer vorhanden sind. Um Keyframes zu erzeugen, besuchen Sie den <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#Timeline\"><strong>Bereich Zeitleiste und Keyframes<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"a-b-c-d-pop-up-buttons\">A, B , C , D (Pop-up-Tasten)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00dcber diese Popup-Men\u00fcs haben Sie Zugriff auf parameterbezogene Funktionalit\u00e4ten und Tastenkombinationen f\u00fcr jeden verwendeten Parameter:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Parameter ver\u00f6ffentlichen:<\/strong><br>Der fortgeschrittene Benutzer kann Parameter aus dem Baum im Designer-Raum \"ver\u00f6ffentlichen\", auch wenn sie sich tief in CT's befinden. \"Ver\u00f6ffentlichte\" Parameter erscheinen oben auf den 6 Parametern, die der Explorer-Raum zur Anzeige anbietet. \"Ver\u00f6ffentlichte\" Parameter sind auch direkt zug\u00e4nglich in <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> f\u00fcr die Feinabstimmung. Ver\u00f6ffentlichte Parameter haben ein gr\u00fcnes Schlosssymbol oder ein orangefarbenes Schlosssymbol, wenn der Parameter gesperrt ist.<\/li><li><strong>Unver\u00f6ffentlicht:<\/strong><br>Unpublizieren eines ver\u00f6ffentlichten Parameters.<\/li><li><strong>Ver\u00f6ffentlichte Parameternamen...<\/strong><br>Ruft einen Dialog auf, mit dem Sie die 6 (oder weniger) ver\u00f6ffentlichten Parameter umbenennen k\u00f6nnen. Die ver\u00f6ffentlichten Parameter sollten umbenannt werden, wenn der standardm\u00e4\u00dfige generische Parametername in bestimmten F\u00e4llen nicht aussagekr\u00e4ftig genug ist, insbesondere wenn Sie planen, die ArtMatic-Datei f\u00fcr andere Benutzer freizugeben. Diese Namen sollten gesetzt werden, sobald der Baum stabil genug ist, da sie im Bearbeitungsprozess verloren gehen k\u00f6nnen: Kopieren\/Einf\u00fcgen erh\u00e4lt z.B. die ver\u00f6ffentlichten Flags und Namen nicht und die Baumbearbeitung kann die Reihenfolge der Parameter und deren Namen durcheinander bringen.<\/li><li><strong>Aktuellen Wert an alle KF senden:<\/strong><br>Sendet den aktuellen Parameterwert an alle Keyframes.<\/li><li><strong>Rampe voller Bereich:<\/strong><br>Nur sinnvoll, wenn Keyframes vorhanden sind, diese Funktion rampt den aktuellen Parameterwert vom Minimum zum Maximum f\u00fcr alle Keyframes.<\/li><li><strong>Rampe von Anfang bis Ende:<\/strong><br>Nur sinnvoll, wenn Keyframes vorhanden sind. Diese Funktion rampt den aktuellen Parameterwert vom ersten KF-Wert zum letzten KF-Wert in allen Keyframes. Wenn diese gleich sind, wird der Parameter \u00fcber die Animation hinweg statisch.<\/li><li><strong>Zeit umkehren:<\/strong><br>Nur sinnvoll, wenn Keyframes vorhanden sind, diese Funktion kehrt die Zeit der Paremeter-Keyframes-H\u00fcllkurve um.<\/li><li><strong>Auf Standard zur\u00fccksetzen:<\/strong><br>Erm\u00f6glicht es Ihnen, einen bestimmten Parameter auf seinen Standardwert zur\u00fcckzusetzen.<\/li><li><strong>Alle auf Standard zur\u00fccksetzen:<\/strong><br>Erm\u00f6glicht es Ihnen, alle Parameter einer Kachel auf ihre Standardwerte zur\u00fcckzusetzen.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-sliders-a-b-c-d\">Parameter-Schieberegler (A,B,C,D)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Parameter der Komponente werden mit Hilfe der Parameterschieberegler ge\u00e4ndert. Jede Kachel in einer Struktur hat von 0 bis 4 Parameter (Einstellungen). Jeder Keyframe in einer Datei kann unterschiedliche Einstellungen haben. Um die aktuellen Parameter einer Kachel zu \u00e4ndern, klicken Sie auf die Kachel und bet\u00e4tigen Sie die Parameterschieberegler. Um zu sehen, was ein Parameter steuert, bewegen Sie die Maus \u00fcber den Schieberegler und beachten Sie die Anzeige der Tooltips. Ziehen Sie einen Schieberegler, um seinen Wert zu \u00e4ndern, oder klicken Sie auf eine Option, um eine kleine \u00c4nderung vorzunehmen.<br><br>Im ArtMatic Designer Designraum \u00e4ndert der Parameterschieberegler die Werte der aktuellen Kachel. Die \u00c4nderungen gehen verloren, wenn Sie Keyframes haben und entweder die aktuelle Zeit \u00e4ndern oder einen Keyframe ausw\u00e4hlen, da der Parameterwert dann von den Keyframes der Animation abgeleitet wird. Um Parameter\u00e4nderungen in einem Keyframe zu speichern, m\u00fcssen Sie eventuell den aktuellen (oder einen beliebigen) Keyframe ersetzen, es sei denn, der Parameter ist gesperrt, in diesem Fall gilt der aktuelle Wert f\u00fcr alle Keyframes. Um auf die Werte der Keyframes im Design-Raum zuzugreifen und sie zu bearbeiten, klicken Sie auf die Schaltfl\u00e4che <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_kfparams\"><strong>Keyframes-Parameter<\/strong><\/a> Taste zum \u00d6ffnen des <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Keyframes Parameter H\u00fcllkurve<\/strong><\/a> Dialog.<br><br>Im Explorer- oder Explore-Raum werden die ver\u00f6ffentlichten Parameter-Schieberegler direkt die Keyframe-Werte bearbeiten (falls vorhanden) und die Parameter-H\u00fclle wird im Hauptfenster angezeigt, um den gesamten Wertesatz direkt zu bearbeiten. W\u00e4hlen Sie zun\u00e4chst einen Keyframe aus, um den Parameterwert zu diesem Zeitpunkt abzurufen, dann werden alle \u00c4nderungen dem Keyframe zugewiesen, ohne dass dieser ersetzt werden muss.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-locks\">Parameter Sperren<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit den Parametersperren (rechts neben den Parameterschiebern) k\u00f6nnen Funktionsparameter und Komponentenzuweisungen gesperrt werden, um zu verhindern, dass sie durch Operationen wie Mutation, die normalerweise Parameterwerte \u00e4ndern, ver\u00e4ndert werden. Wenn ein Parameter gesperrt ist, ist auch seine Animation deaktiviert. Wenn alle Parameter gesperrt sind, kann die Kachel selbst nicht mehr mutiert werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um alle Kacheln zu sperren, klicken Sie mit gedr\u00fcckter Umschalttaste auf einen nicht gesperrten Parameter. Gesperrte Parameter zeigen das Schlosssymbol in Rot an. Dadurch ist es m\u00f6glich, das Dialogfeld \"Mutationen\" zu verwenden, um Variationen von nur wenigen Parametern zu untersuchen. Um alle Kacheln zu entsperren, klicken Sie bei gedr\u00fcckter Umschalttaste auf einen beliebigen gesperrten Parameter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Das Sperren von Parametern und Funktionen ist eine gro\u00dfartige M\u00f6glichkeit, ArtMatic-Systeme zu erkunden. Das Sperren von Parametern\/Funktionen macht es m\u00f6glich, Mutationen und den gro\u00dfen W\u00fcrfel zu verwenden, um subtile Verfeinerungen zu erforschen. Sie k\u00f6nnten zum Beispiel ein System haben, das ein paar Kacheln verwendet, um die Oberfl\u00e4chentextur zu erzeugen. Sie k\u00f6nnten alle Parameter und Funktionen des Systems mit Ausnahme der Kacheln, die die Textur liefern, sperren und dann den gro\u00dfen W\u00fcrfel oder das Mutationsfenster verwenden, um neue Texturen zu entdecken, die durch Funktionsmutationen erzeugt werden, die nur die wenigen Komponenten betreffen, die die Textur liefern.<br><br>Hinweis: Wenn Parameter gesperrt sind, verwendet die Keyframe-Animation bei der Animation des Systems die den gesperrten Parametern zuletzt zugewiesenen Werte. Daher werden alle zwischen Keyframes gespeicherten Parameter\u00e4nderungen ignoriert, solange die Parameter gesperrt sind. Die Parameter\u00e4nderungen gehen jedoch nicht verloren, sie werden nur ignoriert. Wenn die Parameter entsperrt sind, werden alle in den Keyframes gespeicherten Parameter\u00e4nderungen w\u00e4hrend der Animation beachtet. Das Sperren von Parametern ist f\u00fcr eine verfeinerte Mutationskontrolle und zur Untersuchung der Auswirkungen eines bestimmten Parameters auf das System gedacht.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-gradient\">Parameter optionale Steigung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Bestimmte Komponenten verwenden eine in<\/a>dexierter Farbverlauf direkt aus der eingebauten Farbverlaufsbibliothek wie<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Indexed_gradient\"><strong>13 Indizierte Steigung<\/strong> <\/a>. Dieser Farbverlauf wird zur Bearbeitung angezeigt, wenn die Kachel einer solchen Komponente ausgew\u00e4hlt ist, und die Schaltfl\u00e4che darunter kann bei Bedarf den Standarddialog zur Farbverlaufsbearbeitung \u00f6ffnen.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-color\">Parameter optional Farbe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Bestimmte Komponentenparameter setzen eine RGB-Farbe. Dieses Farb-Popup ist verf\u00fcgbar, wenn die Kachel einer solchen Komponente ausgew\u00e4hlt ist, und kann verwendet werden, um die 3 RGB-Werte auf einmal zu bearbeiten. Zum Beispiel die <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Set_Constant\"><strong>13 Konstante einstellen<\/strong><\/a> Kachel setzt mit ihren Parametern eine konstante RGB-Farbe.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-and-keyframes-area\">Bereich Zeitleiste und Keyframes<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtime.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Bereich konzentriert sich auf Animationssteuerungen. Er bietet die Keyframes-Benutzeroberfl\u00e4che, den Hauptschieberegler der Zeitleiste und verschiedene Schaltfl\u00e4chen zur Steuerung von Keyframes. In Keyframes werden nicht nur alle aktuellen Tree-Parameter gespeichert, sondern auch der aktuelle Zoom und die Position der Canvas-Ansicht sowie der aktuelle Hauptgradient. Die animierten S\u00e4tze von Zoom und Position, die in Keyframes gespeichert sind, bilden den sogenannten \"Kamerapfad\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br><\/a>Alle Komponenten, aus denen der Baum besteht, k\u00f6nnen mit ihren Parametern animiert werden, solange sie nicht gesperrt sind. ArtMatic erzeugt die Animation, indem es die Parameter des Systems im Laufe der Zeit ver\u00e4ndert und die Werte von Keyframe zu Keyframe morpht. Es stehen verschiedene Modi der Parameterinterpolation zur Verf\u00fcgung: Sie k\u00f6nnen innerhalb des <strong>Keyframes-Parameter<\/strong> Dialog. Die Vorgabe ist die Verwendung einer B\u00e9zier-Kurve, um eine gleichm\u00e4\u00dfige Interpolation zu gew\u00e4hrleisten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ton kann verwendet werden, um ArtMatic-Animationen zu modulieren, wenn sie gerendert werden, und ein Soundtrack kann beim Rendern hinzugef\u00fcgt oder erzeugt werden (unter Verwendung des zuletzt auf der Seite Ton verwendeten Tonalgorithmus). Die Audiomodulation ist eine leistungsf\u00e4hige Technik, die f\u00fcr Musikvideos und Multimediakompositionen verwendet werden kann. Um ArtMatic-Animationen mit Audio zu modulieren, muss der Audioeingang von der Seite <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Globale Eingangsmatrix<\/strong><\/a> in die <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a>. Siehe die <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Globale Eingangsmatrix<\/strong><\/a> Abschnitt f\u00fcr weitere Informationen zu diesem Thema.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Tipp : Globale \u00c4nderungen an allen Keyframes vornehmen<br>Wenn Sie die Umschalttaste beim Ausf\u00fchren vieler Operationen gedr\u00fcckt halten, wird die Operation auf alle Keyframes des ArtMatic-Baums angewendet. (Zu diesen Operationen geh\u00f6ren: Farbverlaufsauswahl, Zoomen und Scrollen der Leinwand und \u00c4ndern von Parameterwerten).<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-pop-up-menu\">Popup-Men\u00fc Animation<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_59.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Men\u00fc \"Animation\" bietet Folgendes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Animation &amp; Kameraeinstellung...(a):<\/strong><br>Rufen Sie den Dialog Animationseinstellungen auf, der die Animationsdauer, den Animationstyp und die Kamerabewegung festlegt. Dieser Dialog und seine Einstellungen werden im Abschnitt<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/Animation.html\/\"><strong>Animation<\/strong><\/a> Seite.<\/li><li><strong>Keyframe hinzuf\u00fcgen (k):<\/strong><br><\/li><li><strong>Ersetzen Sie den Keyframe (l):<\/strong><br><\/li><li><strong>Keyframe l\u00f6schen:<\/strong><br><\/li><li><strong>Keyframe dazwischen einf\u00fcgen (i):<\/strong><br>Gleiche Funktionalit\u00e4ten wie bei den entsprechenden Schaltfl\u00e4chen.<br><\/li><li><strong>N\u00e4chstes Schl\u00fcsselbild raten (G):<\/strong><br>Erzeugt einen Keyframe, der die Bewegung der vorherigen Keyframes fortsetzt. Dieser Befehl ist nur verf\u00fcgbar, wenn der letzte Keyframe ausgew\u00e4hlt ist und mindestens 2 Keyframes vorhanden sind.<br><\/li><li><strong>Kamerapfad kopieren:<\/strong><br>Kopiert den aktuellen Kamerapfad in die Zwischenablage, damit er in eine andere Datei eingef\u00fcgt werden kann.<\/li><li><strong>Kamerapfad einf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgen Sie einen kopierten Kamerapfad in das aktuelle System ein.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">Zeitschieberegler<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dies ist der Hauptschieberegler, der die globale ArtMatic Designer-Zeit steuert. Die Zeit flie\u00dft von 0 bis zur angegebenen Dauer. Sie k\u00f6nnen den Zeitschieberegler auch dann verwenden, wenn keine Keyframes vorhanden sind, wenn der ArtMatic-Baum einen der globalen Zeiteing\u00e4nge verwendet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Sie k\u00f6nnen auf den Zeitschieberegler klicken und ziehen, um eine Vorschau der Animation in Nicht-Echtzeit zu erhalten, oder einfach auf einen bestimmten Zeitpunkt klicken, um eine Bildvorschau zu diesem Zeitpunkt zu sehen.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-thumbnails\">Keyframes-Miniaturansichten<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Keyframes speichern die aktuellen Parameterwerte aller Komponenten des Baums, damit sie im Laufe der Zeit animiert werden k\u00f6nnen. Sie speichern auch die aktuelle Leinwandansicht und den Hauptgradienten. Die Keyframes des ArtMatic-Systems werden zeitlich gemappt, so dass alle Keyframes im Verlauf der Animation abgespielt werden. Wenn nur 2 Keyframes vorhanden sind, repr\u00e4sentieren die ersten den Zustand des Systems zum Zeitpunkt 0 und die zweiten zum Zeitpunkt 1 (dem Ende der Animation).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Keyframes sind nicht auf die Animation beschr\u00e4nkt: Sie werden oft verwendet, um interessante Variationen des gro\u00dfen<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Parameter Raum<\/strong><\/a> von ArtMatic Trees. Durch Verschieben der Zeitleiste werden diese Parameter interpoliert, damit Sie weitere interessante Punkte im Raum der M\u00f6glichkeiten entdecken k\u00f6nnen.<br><br>Klicken Sie auf einen beliebigen leeren Slot, um einen neuen Keyframe aus den aktuellen Tree-Parametern zu speichern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Klicken Sie auf einen Keyframe, um ihn auszuw\u00e4hlen. Bei der Auswahl eines Keyframes werden die im Keyframe gespeicherten Variablen der Tree-Parameter in den aktuellen Tree kopiert, mit Ausnahme der Parameter, die speziell GESPERRT wurden, um nicht animiert zu werden. Der Zeitschieberegler spiegelt auch die jeweilige Zeitposition des ausgew\u00e4hlten Keyframes wider und sendet diese Zeitinformation an Voyager, wenn der <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#Voyagerhotlink\"><strong>Voyager-Hot-Link-Toggle<\/strong><\/a> ist EIN. Im Explore-Raum wird der ver\u00f6ffentlichte Parameter-H\u00fcllkurvenwert angezeigt, wenn der Parameter eine H\u00fcllkurve hat. Dann k\u00f6nnen Sie den Keyframe-Parameter sowohl direkt in der H\u00fcllkurve als auch mit dem Parameterschieberegler \u00e4ndern. Obwohl Sie die gesamte H\u00fcllkurve bearbeiten k\u00f6nnen, ist es sicherer, nur den hervorgehobenen Parameter zu bewegen, um das Ergebnis der \u00c4nderungen zu sehen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Mit einem Befehls-Klick auf einen Keyframe wird dieser ersetzt.<br>Durch Wahl-Klick auf einen Keyframe wird dieser gel\u00f6scht.<br><br>Hinweis: Keyframes-Miniaturansichten werden nicht f\u00fcr jede \u00c4nderung, die Sie vornehmen k\u00f6nnen, neu berechnet, sodass sie in bestimmten F\u00e4llen irref\u00fchrend sein k\u00f6nnen. Um ein vollst\u00e4ndiges Neuzeichnen der Keyframes zu erzwingen, k\u00f6nnen Sie jeden Parameter sperren\/entsperren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play-space-bar\">Abspielen (Leertaste)<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vorschau der aktuellen Animation. Die Aufl\u00f6sung passt sich an die CPU-Last des aktuellen Baums an, um die Fl\u00fcssigkeit der Bewegung zu erhalten. Im Gegensatz zu fr\u00fcheren Versionen wird die Priorit\u00e4t auf die Bildrate gelegt, um mindestens 12 fps zu gew\u00e4hrleisten. Langsame Systeme k\u00f6nnen sehr pixelig abspielen. Der alte kleine Vorschaumodus ist verschwunden, aber Sie k\u00f6nnen alternativ die kleine Animationsvorschau verwenden, die von der <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#CameraPath\"><strong>Dialogfeld \"Animation &amp; Kameraeinstellung<\/strong><\/a> Das \u00e4ndert nichts an der Aufl\u00f6sung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Tastenkombination: Leertaste. Auch ohne Keyframes wird die Zeit flie\u00dfend abgespielt, so dass auch zeitempfindliche oder zeitlich verbundene Komponenten animiert werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Dauer MSF<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Uhrensymbol dient zum Einstellen der Animationsdauer. Klicken und ziehen Sie nach links oder rechts, um die Dauer zu \u00e4ndern. Die Dauer wird im MSF-Format (Minuten, Sekunden, Frames) angezeigt<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">L\u00f6schen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u00f6schen des ausgew\u00e4hlten Keyframes. Tastaturk\u00fcrzel: Klicken Sie mit der Option auf einen beliebigen Keyframe, um ihn zu l\u00f6schen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Einf\u00fcgen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berechnet einen neuen Keyframe, der auf halbem Weg zwischen dem ausgew\u00e4hlten Keyframe und dem nachfolgenden Keyframe liegt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Hinzuf\u00fcgen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcgen Sie einen neuen Keyframe mit den aktuellen Tree-Parametern hinzu. Shortcut: Sie k\u00f6nnen auch auf den ersten leeren Keyframe klicken, um einen neuen Keyframe hinzuzuf\u00fcgen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Ersetzen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ersetzt den ausgew\u00e4hlten Keyframe durch die aktuellen Tree-Parameter. Sie k\u00f6nnen auch einen Befehlsklick auf einen Keyframe-Slot verwenden, um die Ersetzung durchzuf\u00fchren.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"left-tool-buttons\">Linke Werkzeug-Tasten<\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-file\">ArtMatic-Datei \u00f6ffnen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che entspricht dem Befehl Datei-&gt;\u00d6ffnen und fordert Sie auf, eine ArtMatic-Datei (Erweiterung .artm) zu suchen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-artmatic-file\">ArtMatic-Datei speichern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che entspricht dem Befehl Datei-&gt;Speichern und speichert entweder direkt die aktuelle Szene, wenn die Datei bereits existiert, oder fordert Sie auf, einen Namen zum Speichern der ArtMatic-Datei anzugeben.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Bild auf Bildschirm rendern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rendern Sie die aktuelle Szene im Vollbildmodus mit eingeschaltetem Anti-Aliasing. Sobald das Rendern des aktuellen Bildes abgeschlossen ist, k\u00f6nnen Sie das System mit der Leertaste animieren. Die Vorschau der Vollbildanimation erfolgt im <em>Vorschauaufl\u00f6sung<\/em> in den Voreinstellungen eingestellt und wird bei langsamen Systemen nicht ver\u00e4ndert. Die Bildrate kann mit der CPU-Last des ArtMatic Tree variieren. Wenn der Animationsmodus auf \"free run loop\" eingestellt ist oder die globale Eingabematrix auf Audioeingang eingestellt ist, wird die Vollbildanimationswiedergabe in einer Endlosschleife laufen. Bei schnellen ArtMatic Trees k\u00f6nnen Sie die Vorschauaufl\u00f6sung auf 1 setzen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-image-to-file-cmd-r\">Bild in Datei rendern (cmd-R)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che \u00f6ffnet das Dialogfeld \"Bild rendern\", in dem die Einstellungen zum Rendern der Bilddatei(en) gesammelt werden. <strong>Gr\u00f6\u00dfen-Pop-up und Gr\u00f6\u00dfenfelder<\/strong>: \u00dcbliche Abmessungen werden \u00fcber das Einblendmen\u00fc Gr\u00f6\u00dfe bereitgestellt. Die numerischen Felder akzeptieren jede Eingabe bis zu 24000. Bei mehr als 15K Gr\u00f6\u00dfe wird das Rendering direkt auf die Festplatte ausgef\u00fchrt und kann eine Weile dauern.<br><br><strong>Formate<\/strong>:<br><strong>PNG 8 Bit pro Kanal<\/strong>,<br><strong>PNG 16 Bit pro Kanal<\/strong>:<br>PNG ist ein verlustfreies, weit verbreitetes Format und wird empfohlen. Verwenden Sie die 16-Bit-Version f\u00fcr den Druck und hochwertige Grafiken. Dadurch werden jegliche Banding- oder Quantisierungsartefakte vermieden.<br><strong>TIFF<\/strong> : Speichern Sie das Bild in 8 Bit pro Kanal, TIFF-Format.<br><strong>PDF<\/strong> : Speichern Sie das Bild in 8 Bit pro Kanal, PDF-Format (.pdf).<br><strong>JPG<\/strong> : Speichern Sie das Bild im Format 8 Bit pro Kanal, jpeg (.jpg). Beachten Sie, dass jpg keinen Alphakanal hat. Verwenden Sie dies f\u00fcr Webanwendungen mit hoher Komprimierung.<br><br><strong>HeightMap 1025 16 Bit<\/strong>,<br><strong>HeightMap 2049 16 Bit<\/strong>:<br>Speichern Sie das Bild in RAW, 16 Bit pro Kanal Graustufenbild. Dies ist geeignet, um Gel\u00e4ndeerhebungen im 1025- und 2049-Quadratformat f\u00fcr 3D-Anwendungen wie Unity 3D zu speichern.<br><br><strong>PNG HeightMap 16 Bit<\/strong>:<br>Graustufenbild mit 16 Bit pro Kanal in beliebiger Gr\u00f6\u00dfe, geeignet zum Speichern von Gel\u00e4ndeh\u00f6hen oder hochwertigen Texturkan\u00e4len f\u00fcr Bump-Mapping in 3D-Anwendungen.<br><br><strong>Alle Keyframes rendern (Kontrollk\u00e4stchen)<\/strong>: Wenn diese Option gesetzt ist, rendert ArtMatic ein Bild f\u00fcr jedes gespeicherte Keyframes. Keyframes k\u00f6nnen verwendet werden, um interessante Variationen eines gegebenen Baums zu speichern. In diesem Fall kann es recht n\u00fctzlich sein, den gesamten Satz zu rendern, anstatt nur das aktuelle Bild.<br><br><strong>4 x 4 Anti-Aliasing<\/strong>:(Kontrollk\u00e4stchen)<br>Schalten Sie den Rendering-Modus 16 Samples 16 Samples pro Pixel ein\/aus. Verwenden Sie ihn, um die Qualit\u00e4t f\u00fcr Fraktale und Systeme mit vielen Hochfrequenzen zu verbessern.<br><br><br><br><strong>Datei-Pfad<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Klicken Sie auf diese Schaltfl\u00e4che, um den Pfad der Bilddatei festzulegen. Standardm\u00e4\u00dfig ist der Pfad so eingestellt, dass er im gleichen Verzeichnis wie die ArtMatic-Datei liegt. Sie m\u00fcssen ihn nicht f\u00fcr jedes Speichern setzen, da sich das Programm das Ausgabeverzeichnis merkt. Beachten Sie, dass keine Warnung ausgegeben wird, wenn Sie eine Datei beim Speichern \u00fcberschreiben, ohne den Pfad zu setzen.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation-cmd-m\">Animation rendern (cmd-M)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf das Werkzeug Animation rendern, um eine Animation zu rendern. Die Datei ben\u00f6tigt keine Keyframes, um animiert zu werden. Um ein Rendering zu stoppen, dr\u00fccken Sie die Escape-Taste.<br><br><strong>Modus-Popup<\/strong> (Film oder Bildfolge)- Die Optionen sind:<br><strong>Film<\/strong> :<br>ArtMatic Engine 8 verwendet AVFundation, um Animationen im .mov-Format zu speichern. M\u00f6gliche Codecs sind:<br>H264 (kein Alpha),<br>Apple ProRes 422 (kein Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (8 Bit Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (10 Bit Alpha)<br>Apple ProRes 4444 wird Alphakan\u00e4le unterst\u00fctzen und die 10-Bit-Version bietet die beste Qualit\u00e4t. H264 ist st\u00e4rker komprimiert und wird weitgehend unterst\u00fctzt.<br>Hinweis: Achten Sie darauf, dass Sie den Dateipfad angeben, da keine Warnung ausgegeben wird, wenn Sie eine .mov-Datei \u00fcberschreiben.<br><br><strong>Liste der Bilder (png)<\/strong>,<br><strong>Liste der Bilder (Tiff)<\/strong>.<br>Die \"List\"-Optionen rendern die Filmbilder als fortlaufend nummerierte Bilddateien (entweder in PNG f\u00fcr <strong>Liste der Bilder<\/strong> oder TIFF f\u00fcr <strong>Liste von Tiff<\/strong>). Solche Sequenzen werden von den meisten Filmbearbeitungsprogrammen und von ArtMatic pict\/movie inputs erkannt. Die Verwendung von Bildsequenzen ist eine gute Idee, wenn Sie ein langes Rendering durchf\u00fchren, da nichts verloren geht, wenn der Computer unerwartet herunterf\u00e4hrt. (Filme werden wahrscheinlich nicht abspielbar sein, wenn das Rendering durch etwas anderes als die Escape-Taste unterbrochen wird).<br><br><strong>Preset-Popup<\/strong>:<br>- Das Voreinstellungs-Popup bietet eine Liste g\u00e4ngiger Kombinationen von Bildgr\u00f6\u00dfe\/Bildrate. Wenn Sie eine Voreinstellung ausw\u00e4hlen, werden die Felder format und fps mit den entsprechenden Werten ausgef\u00fcllt.<br><br><strong>4 x 4 Anti-Aliasing<\/strong>:(Kontrollk\u00e4stchen)<br>Schalten Sie den Rendering-Modus 16 Samples pro Pixel ein\/aus. Verwenden Sie ihn, um die Qualit\u00e4t bei Fraktalen, Systemen mit vielen Hochfrequenzen oder kontrastreichen Grafiken mit feinen Details zu verbessern. Die Rendering-Zeit wird mit 4 multipliziert, wenn diese Option eingeschaltet ist.<br>Beachten Sie, dass das Standard-Anti-Aliasing 2 mal 2 ist, d. h. 4 Samples pro Pixel.<br><br><strong>Datei-Pfad<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Klicken Sie auf diese Schaltfl\u00e4che, um den Pfad der Animationsdatei festzulegen. Standardm\u00e4\u00dfig ist der Pfad so eingestellt, dass er sich im gleichen Verzeichnis wie die ArtMatic-Datei befindet. Sie m\u00fcssen ihn nicht bei jedem Speichern setzen, da sich das Programm das Ausgabeverzeichnis merkt. Beachten Sie, dass keine Warnung ausgegeben wird, wenn Sie beim Speichern eine Datei \u00fcberschreiben, ohne den Pfad zu setzen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-sound-file\">Tondatei speichern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_sf.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che ist im H\u00f6rraum verf\u00fcgbar und speichert die vom aktuellen Baum erzeugte Sounddatei. Die Datei ist im AIFF-Format und verwendet 44.1K als interne Abtastrate. Beim Rendern des Tons in die Datei sind die internen Berechnungen pr\u00e4ziser als bei der Echtzeitwiedergabe, so dass der Klang leicht abweichen kann. Hinweis: Die Abtastraten der Master-Audio-Eingabedatei entsprechen nicht denen der internen Audiodatei.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-hot-link-toggle\">Voyager-Hot-Link (Umschalten)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_HL.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit dieser Taste k\u00f6nnen Sie den Hot-Link ein- und ausschalten mit<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a>. Wenn Hot Link eingeschaltet ist, werden \u00c4nderungen der Parameter und <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Strukturbaum<\/strong><\/a> werden dem Voyager \u00fcber Apple Events mitgeteilt. Wenn Voyager ein solches Ereignis empf\u00e4ngt, wird eine schwebende Vorschau des 3D-Renderings eingeblendet. Das macht nat\u00fcrlich die Gestaltung von Terrains, Texturen und die Konstruktion von volumetrischen Objekten viel freundlicher, da Sie das 3D-Rendering interaktiv sehen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend Sie Parameter anpassen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Transportzeitinformationen werden auch \u00fcbertragen, wenn Sie den Zeitschieberegler verwenden oder einen Keyframe ausw\u00e4hlen.<br>Wenn der Baum strukturell ver\u00e4ndert wird, sendet ArtMatic den neuen Baum an Voyager unter Verwendung einer tempor\u00e4ren Datei, so dass das Original erhalten bleibt. Solange Sie nicht die Datei in ArtMatic oder die Voyager-Szene in Voyager speichern, k\u00f6nnen Sie immer zum Original zur\u00fcckkehren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u00c4nderungen in artmatic globals wie optionale Farben und die Hauptfarbverl\u00e4ufe werden nicht automatisch \u00fcbertragen. Sie werden jedoch \u00fcbertragen, wenn Sie den Hot Link aus- und sofort wieder einschalten: Beim Einschalten wird die gesamte Datei gesendet, wie oben f\u00fcr Struktur\u00e4nderungen beschrieben.<br><br><strong>Wichtige Hinweise:<br>- Die Verwendung dieser Funktion zusammen mit ver\u00f6ffentlichten Parameter\u00e4nderungen von ArtMatic Tree innerhalb von Voyager kann zu inkonsistenten Situationen f\u00fchren. Stellen Sie sicher, dass Sie bei Verwendung der <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_AM_QuickEdit\"><strong>Quick Edit ArtMatic params &amp; shaders inspector<\/strong><\/a> und die ArtMatic-Baumparameter in Voyager ge\u00e4ndert haben, die Datei erneut in ArtMatic zu laden, damit ArtMatic \u00fcber die \u00c4nderungen Bescheid wei\u00df. Andernfalls werden, sobald Sie den Baum in ArtMatic \u00e4ndern, die \u00c4nderungen r\u00fcckg\u00e4ngig gemacht.<br><br>Wenn Sie \"Speichern unter\" in Voyager verwenden, wird das de facto den Pfad der ArtMatic-Datei \u00e4ndern (ArtMatic-Dateien werden innerhalb der Voyager-Bundle-Datei gespeichert), was bedeutet, dass die in ArtMatic ge\u00f6ffnete Datei nicht mehr auf den richtigen Speicherort verweist und immer noch auf das Original zeigt.<br>Auch hier besteht die L\u00f6sung darin, die ArtMatic-Datei nach dem \"Speichern unter\" aus Voyager wieder in ArtMatic zu laden, um sicherzustellen, dass Sie die richtige Datei bearbeiten.<\/strong><br><br><strong>Fehlersuche:<\/strong><br>Wenn die Kommunikation nicht wie erwartet funktioniert, gibt es eine Reihe von Dingen zu \u00fcberpr\u00fcfen:<br>-Ist der Voyager-Hotlink eingeschaltet?<br>-Ist die aktuelle ArtMatic-Datei auf die richtige verweist? Um sicher zu sein, \u00f6ffnen Sie die Datei erneut aus ArtMatic Voyager. Dasselbe gilt, wenn Sie den Dateinamen in beiden Programmen ge\u00e4ndert haben.<br>-Stellen Sie sicher, dass die ArtMatic- und Voyager-Versionen kompatibel sind und die einzige Version l\u00e4uft. Verwenden Sie beide CTX oder 7.5\/4.5 zusammen und mischen Sie die Versionen nicht. Wenn verschiedene Versionen gleichzeitig laufen, kann das Betriebssystem das Apple-Ereignis an die falsche Anwendung senden.<br>-Als letztes Mittel ist wahrscheinlich das OS Apple Events System besch\u00e4digt und ein Neustart des Computers behebt das Problem normalerweise.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"component-descriptions-english-only\">Komponentenbeschreibungen (nur Englisch)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Designer enth\u00e4lt eine Bibliothek von Komponenten. Jede ein Modul, das Sie in einem Strukturbaum zusammenpatchen. Sie haben alle eine feste Anzahl von Eing\u00e4ngen und Ausg\u00e4ngen. Wenn Sie auf eine Komponente im \"Baum\" klicken, erscheint ein Popup-Fenster, das alle anderen Komponenten desselben Eingangs-\/Ausgangstyps anzeigt. Klicken Sie unten f\u00fcr Komponentenbeschreibungen:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a><\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">ArtMatic 1 in 1 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">ArtMatic 1 in 2 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">ArtMatic 1 in 3 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">ArtMatic 1 in 4 aus Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">ArtMatic 2 in 1 aus Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">ArtMatic 2 in 2 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">ArtMatic 2 in 3 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">ArtMatic 2 in 4 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">ArtMatic 2 in 5 aus Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">ArtMatic 3 in 1 aus Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">ArtMatic 3 in 2 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">ArtMatic 3 in 3 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">ArtMatic 3 in 4 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">ArtMatic 4 in 1 aus Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">ArtMatic 4 in 2 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">ArtMatic 4 in 3 out Komponenten.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">ArtMatic 4 in 4 out Komponenten.<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zur Erinnerung: ArtMatic Designer ist ein \"offenes\" System. Es gibt in der Tat keine Grenzen, wof\u00fcr es verwendet werden kann. Mit einem Compiled Tree im Designer k\u00f6nnen Sie Ihre eigenen Kundenfunktionen erstellen und den Werkzeugkasten, der die ArtMatic Engine ist, bereichern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager\">Voyager \u00dcbersicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager ist ein Programm zur Synthese und Erkundung atemberaubender, hochaufl\u00f6sender virtueller Landschaften und Welten. Die Anwendung ist eine neue Art der 3D-Landschaftserstellung, die die ArtMatic-Grafiksynthese-Technologie nutzt, um fotorealistische Landschaften von Fantasiewelten zu erstellen. Die Anwendung kann eigenst\u00e4ndig mit den eingebauten Planeten und den mitgelieferten ArtMatic-Systemen verwendet werden, oder Sie k\u00f6nnen ArtMatic Designer verwenden, um v\u00f6llig neue eigene Welten zu definieren, 3D-Objekte zu modellieren, eigene Wolken zu erstellen und so weiter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die Verwendung von ArtMatic Voyager ist einfach:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>W\u00e4hlen Sie eine Planetenoberfl\u00e4che, eine Textur und eine Himmelsdefinition.<\/li><li>Definieren Sie die Umgebung: Sonnenfarbe und -richtung, See- und Schneeh\u00f6he, Dunst\/Luftfeuchtigkeit.<\/li><li>Bereisen Sie den Planeten, indem Sie die Kamera bewegen und ausrichten.<\/li><li>Speichern Sie interessante Orte als Orte oder Keyframes.<\/li><li>Hinzuf\u00fcgen von 3D ArtMatic-Objekten, die im Designer bearbeitet wurden<\/li><li>Geben Sie Standbilder oder Filme wieder.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager verwendet einen einzigartigen Ansatz zur Erstellung von virtuellen Landschaften. Anstatt polygonbasierter Techniken verwendet Voyager prozedurale Funktionen, um planetengro\u00dfe Terrains zu erzeugen, die als dreidimensionale Landschaften gerendert werden. Diese Technik erlaubt es Voyager, auf einfache Weise riesige Planeten ohne Datenbank zu erstellen. Dar\u00fcber hinaus sind die meisten der prozeduralen Bausteine bandbegrenzte adaptive Fraktalfunktionen, die es erm\u00f6glichen, atemberaubende Details im Vordergrund zu erzielen, ohne Rechenleistung f\u00fcr Details weit im Hintergrund zu verschwenden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Voyager kann Ansichten als Standbilder oder Animationen rendern. Umgebungsparameter und die Kameraposition k\u00f6nnen mit Keyframes versehen und zum Rendern atemberaubender Animationen verwendet werden. Die Oberfl\u00e4chentextur und Schattierung kann sogar animiert werden, wenn ArtMatic Designer Terrain Maps und Farbtexturen verwendet werden. Die Verwendung der eingebauten Planeten oder der mitgelieferten ArtMatic-Planeten ist einfach und macht Spa\u00df. Fortgeschrittene Benutzer k\u00c3\u00b6nnen ihre eigenen Planeten und Texturen mit ArtMatic Designer definieren \u00e2\u20ac\" entweder ausgehend von den mitgelieferten Beispielen oder indem sie neue Systeme von Grund auf erstellen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><strong>Der ArtMatic Voyager-Vorteil<\/strong><br>Voyager rendert Planeten direkt aus einer mathematischen Beschreibung der Planetenoberfl\u00e4che. Die H\u00f6hen, die durch prozedurale mathematische Funktionen oder ArtMatic-Systeme (die selbst kompakte prozedurale mathematische Funktionen sind) definiert sind, werden w\u00e4hrend des Renderings im laufenden Betrieb ausgewertet. Im Gegensatz dazu speichert herk\u00f6mmliche 3D-Landschaftssoftware die H\u00f6hendaten in einem Array oder einer Datenbank, die als H\u00f6henkarte oder H\u00f6henkarte bezeichnet wird. Der enorme Vorteil des Voyager-Ansatzes besteht darin, dass riesige Welten (ein Vielfaches der Gr\u00f6\u00dfe unserer Erde) mit unendlichen Detailstufen kompakt definiert werden k\u00f6nnen, da keine Datenbank erforderlich ist. Dadurch ist der Speicherbedarf und die Speichergr\u00f6\u00dfe eines Planeten trivial klein, und dennoch kann eine Voyager-Datei Szenen von au\u00dfergew\u00f6hnlichem Detailreichtum liefern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><br>Neben Planeten kann eine Voyager-Szene auch St\u00e4dte, Architektur, Raumschiffe, Vegetation und sogar Tiere enthalten. ArtMatic Engine 7 f\u00fchrte prozedurale volumetrische unendliche St\u00e4dte ein. ArtMatic Engine 8 vervollst\u00e4ndigte den Satz von DF-Primitiven, die bei der Gestaltung von 3D-Objekten verwendet werden. Wie bei den Terrains hat Voyager einen prozeduralen Ansatz zur Modellierung durch die Technik namens Distance Field Ray Marching (DFRM ), die eine unglaubliche Flexibilit\u00e4t bietet. Die DFRM-Technik wird im Detail behandelt unter <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/DFRM.html\/\"><strong>Objekte bauen : DFRM-Anleitung<\/strong><\/a><br><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Planeten &amp; Eingebaute Planeten<\/strong><br>Die Gr\u00c3\u00b6\u00c3\u0178e einer Voyager-Welt ist theoretisch unendlich, aber praktische \u00c3\u0153berlegungen (haupts\u00c3?chlich im Zusammenhang mit den Beschr\u00c3?nkungen von Werten, die von einem Computer dargestellt werden k\u00c3\u00b6nnen) erfordern, dass die Planetengr\u00c3\u00b6\u00c3\u0178e begrenzt ist. ArtMatic Voyager-Planeten sind planare (flache, nicht-sph\u00c3?rische) Gel\u00c3?nde von 60.000 mal 60.000 Kilometern \u00e2\u20ac\" mehr als dreimal so gro\u00c3\u0178 wie die Erde. (Die Erde hat eine Oberfl\u00c3?che von ungef\u00c3?hr 40.000 mal 20.000 Kilometern.) Die Oberfl\u00c3?chenamplitude kann kontrolliert werden und erm\u00c3\u00b6glicht es, mit der gleichen H\u00c3\u00b6henbeschreibung subtile Ebenen oder extreme Berge und Canyons zu erzeugen. Zur Erzeugung der Lichteffekte werden 3D-Raytracing-Techniken verwendet. Die Entfernung wird in Kilometern gemessen. Breiten- und L\u00e4ngengrade werden als Offsets vom Planetenzentrum ausgedr\u00fcckt. Die Karte erstreckt sich also +\/-30.000 Kilometer in Nord\/S\u00fcd-Richtung (Breitengrad) und +\/-30.000 Kilometer in Ost\/West-Richtung (L\u00e4ngengrad) vom Zentrum des Planeten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voyager bietet 5 eingebaute Planeten, die gro\u00df und abwechslungsreich genug sind, um sie jahrelang zu erforschen. Sie kombinieren eine Vielzahl von Gel\u00e4ndeverfahren unter Verwendung komplexer Zufallsfilter, die eine gro\u00dfe Menge an Topologien bieten. Diese Planeten k\u00f6nnten gr\u00f6\u00dftenteils im ArtMatic-Oberfl\u00e4chenmodus erstellt werden, w\u00fcrden aber sehr komplexe ArtMatic-Strukturen erfordern, die langsamer rendern w\u00fcrden als die eingebauten Funktionen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ozeane und Schneeh\u00f6he werden mit Umgebungsvariablen definiert (die Meeresspiegel- und Schneeh\u00f6hensteuerung) und sind nicht Teil der Planetentopologie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Erfahren Sie mehr \u00fcber Planeten und in ArtMatic definierte Terrains in <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#Surfaces\"><strong>Oberfl\u00e4chen-Modi<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><br>ArtMatic Voyager bietet Ihnen ein hohes Ma\u00df an Kontrolle \u00fcber die Umgebung des Planeten. Das Licht, der Dunst und andere Umgebungsparameter k\u00f6nnen das Aussehen des Planeten dramatisch ver\u00e4ndern. Die meisten Umgebungssteuerungen finden Sie in der linken Werkzeugpalette und im Dialog Umgebungseinstellungen. Die Umgebungsvariable mit der Kamera und den eingebauten Lichtern bilden das, was wir die Voyager-Kontextvariablen nennen werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Es umfasst:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Kamerastandort und Blickrichtung<\/strong> Die Sonnenposition &amp; Sonnenfarbe Die Umgebungsebene steuert die Menge an zuf\u00e4lligem oder Umgebungslicht, die verf\u00fcgbar ist Die N\u00e4ssestufe steuert den Grad, in dem das Wasser und niedrige Erhebungen die Himmelsfarbe reflektieren Dunst und der Dunstfarben-Picker geben Ihnen die Kontrolle \u00fcber den Umgebungsdunst Meeresh\u00f6he &amp; Meeresfarbe legt die H\u00f6he und Farbe des globalen Planeten fest Der Schieberegler \"Meeresrauhigkeit\" beeinflusst die Windgeschwindigkeit (und damit die Bewegung der Wolken, wenn ein System animiert wird) Die Schneestufe legt die H\u00f6he fest, in der automatisch Schnee hinzugef\u00fcgt wird Eingebaute Lichter, die zus\u00e4tzliche Sonnen oder Lichtquellen bereitstellen Wolkendichte und -position Drehung der Himmelsumgebung oder Position f\u00fcr Hintergr\u00fcnde Beleuchtungsst\u00e4rke und Gamma-Filter<br><br><strong>Kontext-Variablen<\/strong> k\u00f6nnen alle animiert werden, da jeder Voyager-Keyframe eine Kopie des gesamten Kontextes speichert. Sie k\u00f6nnen die Animation einer bestimmten Variable mit dem Inspektor f\u00fcr Animationsparameter deaktivieren. Beachten Sie, dass der Planetenmodus und der Himmelsmodus sowie einige globale Einstellungen (Nebel, Atmosph\u00e4ren-Farbverschiebung, Unterwasser-Farbverschiebung und verschiedene Rendering-Modi) NICHT Teil des Kontexts sind und w\u00e4hrend der Animation nicht ge\u00e4ndert werden k\u00f6nnen. Erfahren Sie mehr \u00fcber Umgebungsvariablen<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#Environment\"><strong>hier<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Orte<\/strong><br>In ArtMatic Voyager k\u00f6nnen Sie Lieblingsorte auf dem Planeten im Men\u00fc \"Orte\" speichern. Wenn Sie einen Ort speichern, speichert ArtMatic Voyager die aktuellen Einstellungen, die durch die Kontextvariablen definiert sind. Keyframes und Places sind sich also sehr \u00e4hnlich, da sie beide den kompletten Satz von Kontextvariablen speichern. Places macht Sinn in Bezug auf einen bestimmten Planeten, so dass es offensichtlich problematisch werden kann, wenn Sie den Hauptplaneten \u00e4ndern, wenn die Kamera unter dem Boden ist. Da der Ort jedoch andere Variablen speichert, ist es interessant, sie als M\u00f6glichkeit zu behalten, ein bestimmtes Ambiente und eine bestimmte Beleuchtung zu speichern, damit sie nicht gel\u00f6scht werden, wenn man den Hauptplaneten \u00e4ndert. Bewegen Sie einfach die Kamera und speichern Sie die problematischen Orte in diesem Fall erneut.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-\"><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-interface-basics-conventions\">Grundlagen und Konventionen der Voyager-Schnittstelle<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fast alles, was Sie in der Benutzeroberfl\u00e4che sehen k\u00f6nnen, ist aktiv, einschlie\u00dflich Text, Symbole und Glyphen. So gut wie jedes grafische Element kann angeklickt oder gezogen werden, um eine Aufgabe auszuf\u00fchren. Wie bei allen Anwendungen von U&amp;I Software sind die meisten Werkzeuge direkt \u00fcber die Benutzeroberfl\u00e4che zug\u00e4nglich.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Werkzeug-Tipps :<\/strong><br>Der Bereich \"Tooltipps\" in der unteren Mitte des Hauptfensters bietet n\u00fctzliche Informationen zu allen Elementen, die sich unter der Maus befinden. Bewegen Sie die Maus \u00fcber ein beliebiges Element der Benutzeroberfl\u00e4che, um hilfreiche Informationen anzuzeigen. Oft enth\u00e4lt der Tipp auch Tastenkombinationen, falls vorhanden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Numerische Bedienelemente und Schieberegler:<\/strong><br>Mit numerischen Steuerelementen k\u00f6nnen Sie Werte durch Eingabe oder durch Klicken und Ziehen \u00e4ndern. Schlie\u00dfen Sie bei der Eingabe die Eingabe durch Dr\u00fccken der Return- oder Eingabetaste ab. Wenn Sie ein anderes Feld ausw\u00e4hlen, sollte die Eingabe ebenfalls best\u00e4tigt werden. Sie k\u00f6nnen die Zahl mit kleineren Schritten \u00e4ndern, wenn Sie die Optionstaste dr\u00fccken, w\u00e4hrend Sie einen Schieberegler horizontal oder ein Zahlenfeld vertikal ziehen.<br>Abk\u00fcrzungen:<br>* ( mal 2) \u00e4ndert den Wert des Feldes auf das Doppelte seines Wertes<br>\/ (dividiert durch 2) \u00e4ndert den Feldwert auf die H\u00e4lfte seines Wertes<br>i (invertieren) \u00e4ndert den Feldwert in 1\/Wert ,<br>d (Grad) interpretiert die Eingabe als Grad, umgerechnet in Bogenma\u00df, und soll am Ende der Tastatureingabe verwendet werden. z.B. um exaxtly Pi zu erhalten, tippen Sie 180 und dann 'd'. d soll die Eingabe automatisch validieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Farbpicker<\/strong><br>Mit Farbfeldern k\u00f6nnen Sie Elemente wie die Farbe der Sonne und des Himmels \u00e4ndern. Klicken Sie auf ein Farbfeld und halten Sie es gedr\u00fcckt, um die Farbauswahl einzublenden. Der Cursor wird zu einer Pipette, die die Farbe unter ihr aufnimmt, wenn die Maus losgelassen wird, was es einfach macht, Farbe von \u00fcberall im Hintergrund aufzunehmen. Leider macht Apple in neueren Betriebssystemen das Auslesen von Bildschirmpixeln von einer Autorisierung abh\u00e4ngig, so dass Sie Voyager das Recht geben m\u00fcssen, auf den Bildschirm zuzugreifen, sonst funktioniert der Farbw\u00e4hler nicht. Beachten Sie, dass der Farbw\u00e4hler jede beliebige Farbe irgendwo auf dem Bildschirm lesen kann, was extrem n\u00fctzlich ist, da Sie eine Farbe aus einem Bild ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen, das nicht mit Voyager auf dem Desktop verbunden ist, zum Beispiel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Inspektoren und Dialog<\/strong><br>Mit den in Voyager 5 eingef\u00fchrten Inspektoren k\u00f6nnen Sie im Gegensatz zum Dialog tiefere Einstellungen auf nicht modale Weise bearbeiten. Daher haben wir den Namen \"Dialog\" f\u00fcr modale Fenster beibehalten, die verhindern, dass die Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che funktioniert, w\u00e4hrend wir \"Inspektor\" f\u00fcr Benutzeroberfl\u00e4chen verwenden, die in bestimmten Bereichen auftauchen, aber nicht verhindern, dass Steuerelemente, Men\u00fcs und die Hauptvorschau funktionsf\u00e4hig sind. Die wichtigsten UI-Tools zur Steuerung von Objekten, Sprites, Lichtern, Animationen, Renderoptionen und Umgebungssteuerungen wurden als \"Inspektoren\" neu implementiert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Inspektoren werden an der Seite angezeigt, ohne die Hauptansicht auszublenden. Die Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che, die die Kamera, die Umgebung und die Positionen steuert, ist weiterhin zug\u00e4nglich, w\u00e4hrend ein bestimmter Inspektor verwendet wird. Modellfreie \"Inspektoren\" werden f\u00fcr Objekte, Sprites, Lichter, Animation und tiefere Umgebungsoptionen und -parameter verwendet. Sie k\u00f6nnen mit den Symbolen oben rechts in der Benutzeroberfl\u00e4che ge\u00f6ffnet werden. Der f\u00fcr die Zeitleiste spezifische \"Animationsparameter\" befindet sich im Bereich der Zeitleiste.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Einige Funktionen, die sich in den Dialogen befanden, wurden in die Haupt-UI verschoben, da sie aufgrund der Nicht-Modalit\u00e4t auch dann nutzbar sind, wenn ein bestimmter \"Inspektor\" ge\u00f6ffnet ist. So wurde z. B. ein neuer Bereich \"Positionen\" unterhalb der \"Kamera\" f\u00fcr die Positionierung aller Elemente in einer VY-Szene eingerichtet, wodurch der Positionsschieberegler in den Dialogen \u00fcberfl\u00fcssig wurde. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Positionen\" k\u00f6nnen sich auf Objekte, Lichter, Wolken, Texturen und sogar das Hauptterrain des Planeten beziehen. Im Allgemeinen wird das Ziel automatisch gesetzt, wenn Sie ein Objekt oder ein Sprite oder ein Terrain ausw\u00e4hlen, aber Sie k\u00f6nnen das Modus-Popup links im Abschnitt verwenden, um zu entscheiden, die Wolkenschicht zu verschieben, auch wenn Sie gleichzeitig Sprites oder Objekte platzieren.<br>Wenn Sie also praktisch den Objektinspektor \u00f6ffnen, um verschiedene Objekte zu importieren, k\u00f6nnen Sie immer noch die Sonne verschieben oder die Kameraansicht \u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Tastatureingaben k\u00f6nnen nicht mehreren Fenstern gleichzeitig zugewiesen werden. Daher ist ein Auswahlklick auf die Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che erforderlich, bevor Tastatureingaben auf diese umgeleitet werden k\u00f6nnen, wenn ein Inspektor ge\u00f6ffnet ist. Klicken Sie ebenfalls auf den Inspektorbereich, um Tastatureingaben auf den Inspektor umzuleiten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Adaptive Aufl\u00f6sung<\/strong><br>Die meisten Schieberegler bieten Ihnen eine Echtzeitvorschau mit einer adaptiven Aufl\u00f6sung. Sie k\u00f6nnen auf ein beliebiges Steuerelement klicken und ziehen, w\u00e4hrend Sie in Echtzeit das Ergebnis von Kamera- oder Objekt\u00e4nderungen sehen. Wenn die Szene langsam ist, wird diese Echtzeitvorschau mit einer sehr niedrigen Aufl\u00f6sung angezeigt, die aber ausreicht, um ein n\u00fctzliches Feedback zu erhalten. Sobald Sie die Maus loslassen, beginnt ein besseres Rendering, ein Rendering, das jederzeit unterbrochen werden kann, um einen anderen Parameter zu optimieren.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sprites-inspector-x\">Sprites Inspektor (x)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_24.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet den Sprite-Inspektor. Sprites sind sehr schnell zu rendern und k\u00f6nnen eine Menge cooler visueller Effekte f\u00fcr Animationen liefern, wenn Sie animierte ArtMatic-Systeme verwenden: Meteoriten, die den Himmel durchqueren, verschiedene Lichteffekte, sogar reflektierende Wasserflocken. Statische PNG-Sprites k\u00f6nnen verwendet werden, um Personen in Ihre Architektur- oder Landschaftsszenen einzuf\u00fcgen, eine Stadt im Hintergrund oder einige B\u00e4ume im Vordergrund usw...<br>Der Sprite-Inspektor sammelt alle Werkzeuge zum \u00d6ffnen, Skalieren, Ausrichten, Aktivieren und Schattieren von Sprites.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"df-objects-inspector-o\">DF-Objekte Inspektor (o)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_25.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet den Objects-Inspektor. Der Objektinspektor enth\u00e4lt alle Werkzeuge zum \u00d6ffnen, Skalieren, Ausrichten, Aktivieren und Schattieren von DF-3D-Objekten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lights-inspector-l\">Beleuchtungsinspektor (l)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_48.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet den Lichter-Inspektor. Der Licht-Inspektor enth\u00e4lt alle Werkzeuge zum Einrichten und Beschatten von eingebauten Zusatzlichtern. Lichter sind vollst\u00e4ndig animierbar und k\u00f6nnen als zus\u00e4tzliche Sonnen behandelt werden, so dass Voyager 5 jetzt Welten mit mehreren Sonnen haben kann.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quick-edit-artmatic-params-shaders\">ArtMatic-Parameter und -Shader schnell bearbeiten<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet den Inspektor \"Quick Edit ArtMatic params &amp; shaders\". Dieser Inspektor gibt Ihnen einen direkten Zugriff auf \"ver\u00f6ffentlichte\" Parameter aus dem ausgew\u00e4hlten Baum und kann die Schattierungsoptionen einstellen, die mit zus\u00e4tzlichen Ausgaben verbunden sind.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><em>Designer seit der Version CTX 1.0 kann bis zu 6 Parameter aus dem Baum \"ver\u00f6ffentlichen\", auch wenn sie sich tief in kompilierten B\u00e4umen befinden. \"Ver\u00f6ffentlichte\" Parameter sind f\u00fcr \u00c4nderungen direkt in diesem Inspektor zug\u00e4nglich, ohne dass ArtMatic Designer ge\u00f6ffnet werden muss.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><br>Wenn keine bestimmten Parameter ver\u00f6ffentlicht wurden, werden die ersten 6 gefundenen Parameter im Baum angezeigt.<\/em><br>Da Designer-B\u00e4ume f\u00fcr viele Dinge in VY verwendet werden, haben Sie (oben rechts im Inspektor das Zahnrad-Symbol) ein dynamisches Popup, mit dem Sie ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen, welchen Baum Sie modifizieren m\u00f6chten. Sie k\u00f6nnen den Baum auch umbenennen, was oft n\u00fctzlich ist, nachdem Sie einen bestehenden Baum modifiziert haben oder um Variationen zu erstellen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-context\">Umgebung Kontext<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_env.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Die linken Werkzeuge in der Voyager-Benutzeroberfl\u00e4che sind den Umgebungssteuerungsvariablen gewidmet, die Teil des aktuellen <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-direction-sphere\">Sonnenrichtungskugel<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit der Sonnenrichtungskugel k\u00f6nnen Sie die Position der Sonne einstellen, die den Planeten beleuchtet. Der Winkel der Sonne beeinflusst realistisch die Farbe, die Schatten und die Reflexionen. Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt, um das Licht der Sonne auf diesen Punkt zu fokussieren. Der helle Punkt zeigt die Position der Sonne relativ zur Himmelskuppel des Planeten an, die durch die Kugel dargestellt wird. Wenn sich der beleuchtete Punkt in der Mitte der Kugel befindet, ist es Mittag (d. h. die Sonne steht direkt \u00fcber dem Himmel). Wenn sich der beleuchtete Punkt am Rand der Kugel befindet, ist die Sonne zum Horizont hin abgetaucht. In Voyager 5 ist es m\u00f6glich, den Ton unterhalb des Horizonts zu setzen. Im Modus \"Kein Planet\" erm\u00f6glicht dies, dass die Sonne Objekte von unten beleuchtet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-color-box\">Farbkasten Sonne<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Um die Sonnenfarbe zu \u00e4ndern, klicken Sie bei gedr\u00fcckter Maustaste auf das Sonnenfarben-Rechteck, um den Farbw\u00e4hler einzublenden. Die Sonnenfarbe wirkt sich auf alle Farben in der Szene und auf die Wolken aus. Die Sonne liefert eine gerichtete Beleuchtung und ist die prim\u00e4re Beleuchtungsquelle, w\u00e4hrend der Schieberegler \"Umgebung\" eine diffuse, ungerichtete Beleuchtung liefert. Um den Beitrag der Sonne zur Beleuchtung zu verringern, verringern Sie die Helligkeit der Sonnenfarbe. Wenn Sie die Sonnenfarbe auf Schwarz setzen, sorgt das Umgebungslicht vom Himmel und der Dunst f\u00fcr die Beleuchtung und Schattierung der Szene. Das Variieren der Sonnenfarbe zusammen mit der Dunstfarbe und der Sonnenposition erm\u00f6glicht es ArtMatic Voyager, eine Vielzahl von Lichtverh\u00e4ltnissen zu simulieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-atmosphere-mode-pop-up\">Pop-up-Fenster f\u00fcr Sonnen-\/Atmosph\u00e4renmodus<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Einblendmen\u00fc \"Sonne\/Atmosph\u00e4re\" befindet sich rechts neben der Kugel f\u00fcr die Sonnenrichtung. Es legt verschiedene Aspekte fest, wie die Atmosph\u00e4re und die Sonne gerendert werden.<br>Die Modi sind wie folgt:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>scharfe Sonne:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_88.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Der Standardmodus mit einer scharfen Scheibenwiedergabe der Sonne.<br><\/li><li><strong>starker Halo, unscharfe Sonne, Rotverschiebung:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_89.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Der atmosph\u00e4rische Halo ist in diesem Modus st\u00e4rker, was die Rotverschiebungsstreuung einschlie\u00dft, wenn die Sonne tief am Horizont steht.<\/li><li><strong>extra helle Sonne, Rotverschiebung:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_90.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Die Sonne wird als kleinerer, aber hellerer Punkt gerendert und der Modus beinhaltet Rotverschiebungsstreuung, wenn die Sonne tief am Horizont steht.<\/li><li><strong>weicher Lichthof, keine Sonne:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_91.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Ein weicherer Halo um eine nicht gerenderte Sonne. Dieser Modus ist f\u00fcr die Verwendung mit den Himmelsmodi ArtMatic 360 oder ArtMatic Backdrop geeignet.<\/li><li><strong>kein Halo, keine Sonne:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_92.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Die Option \"Kein Halo, keine Sonne\" ist oft w\u00fcnschenswert, wenn Sie die Himmelsmodi ArtMatic 360 oder ArtMatic Backdrop verwenden, insbesondere wenn die ArtMatic Environment Systeme die Sonne bereits mit einer alternativen Darstellung schattieren. Zum Beispiel k\u00f6nnen Sie eine Sonne mit Strahlen und einem Regenbogenring drum herum haben. Die Voyager Skies Bibliothek bietet viele Beispiele f\u00fcr eigene Himmelsshader.<\/li><li><strong>Automatisch mit Streuung:<\/strong><br>Dieser in Version 5 eingef\u00fchrte Himmel\/Sonne-Modus bietet eine realistischere Ann\u00e4herung an die atmosph\u00e4rische Streuung. Er hat eine Rotverschiebung, wenn die Sonne tief steht, und die Dunstfarbe ist tendenziell weniger ausgepr\u00e4gt und realistischer, da der Dunst empfindlich auf die Streurichtung reagiert. Die Sonne wird wie im Modus \"Extra helle Sonne\" gerendert. Beachten Sie, dass der Farbton der atmosph\u00e4rischen Streuung jetzt in den Welten ohne Sauerstoff im<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Umgebungseinstellungen\"<\/strong><\/a> Inspektor.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cast-shadows\">Schatten werfen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn diese Option aktiviert ist, wirft die Oberfl\u00e4che Schatten auf sich selbst, und alle Wolken werfen Schatten auf den Boden. Dies erh\u00f6ht den Realismus der Szene (und auch die Rendering-Zeit) erheblich. In Entwurfsqualit\u00e4t wird diese Einstellung ignoriert. Die Berechnung des Schattens ist sehr rechenintensiv. Das Einschalten dieser Option kann dazu f\u00fchren, dass das Rendering um ein Vielfaches l\u00e4nger dauert, als wenn sie ausgeschaltet ist. Die Zeit, die f\u00fcr die Berechnung eines Bildes ben\u00f6tigt wird, wenn \"Schattenwurf\" aktiviert ist, variiert stark in Abh\u00e4ngigkeit von der Ausrichtung der Sonne, der maximalen H\u00f6he der Landschaft und der N\u00e4he des Vordergrunds. Denken Sie daran, dass die Sonne bei tief stehender Sonne sehr lange Schatten wirft. Die Einstellung der Renderqualit\u00e4t wirkt sich auf die Genauigkeit der Schatten aus. Wenn die Einstellung besser oder am besten oder erhaben ist, verwendet Voyager ein sehr feines Sampling, das sehr lange dauern kann, aber die besten Ergebnisse liefert. Vielleicht m\u00f6chten Sie mit guter Qualit\u00e4t beginnen und die Qualit\u00e4t erh\u00f6hen, wenn die Schatten falsch oder unvollst\u00e4ndig erscheinen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haze-slider-haze-color\">Dunstschieber &amp; Dunstfarbe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Dunst-Einstellung bestimmt die St\u00e4rke des atmosph\u00e4rischen Dunstes (verursacht durch Feuchtigkeit und Schwebeteilchen in der Luft). Bei niedrigen Werten ist der Dunst nur in der Ferne sichtbar. Bei hohen Werten wird die Sichtbarkeit drastisch reduziert. Die Einstellung \"Atmosph\u00e4rische H\u00f6he\" wirkt sich auch auf die Dichte des Dunstes aus und bestimmt, wie hoch der Dunst wird. Die Farbe des Dunstes kann durch Klicken (und Halten) der Maus auf den Picker Haze Color ge\u00e4ndert werden. ArtMatic Voyager modelliert die Streuung des Lichts, die eine Blauverschiebung von dunklen Farben und eine Rotverschiebung von hellen Farben verursacht, die mit der Entfernung zunimmt. Das \u00c4ndern der Haze-Farbe hat eine dramatische Auswirkung auf die Art und Weise, wie die Farben in der Entfernung abgeschw\u00e4cht und verschoben werden. Wenn Sie die Dunstfarbe auf grau einstellen, wird die Rotverschiebung verst\u00e4rkt. In Voyager (wie auch in der Realit\u00e4t) erscheint eine tiefstehende Sonne r\u00f6ter als sie ist. Beachten Sie, dass die Einstellung Atmosph\u00e4rische Farbverschiebung auch einen Einfluss darauf hat, wie die Entfernung die Farbe beeinflusst.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ambiant-slider\">Schieberegler f\u00fcr die Umgebung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Schieberegler steuert die Menge des Umgebungslichts, das durch die diffuse Streuung des Lichts von der Himmelskuppel bereitgestellt wird. Das Umgebungslicht ist eine Gesamtbeleuchtung, die \u00fcberwiegend vom Himmel stammt und ungerichtet ist (im Gegensatz zur Sonne). Wenn das Umgebungslicht stark ist, \"bluten\" die Farben des Himmels auf der Oberfl\u00e4che merklich aus. Das Umgebungslicht kann eliminiert werden, indem der Schieberegler auf seinen Minimalwert (0) gesetzt wird. Ohne Umgebungslicht werden Bereiche, die nicht direkt von der Sonne beleuchtet werden, sehr dunkel sein.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"wetness-slider\">N\u00e4sse-Schieberegler<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Einstellung bestimmt, wie stark das Meer und der Schnee sowie k\u00fcstennahe Bereiche die Himmelsfarbe reflektieren. Sie akzentuiert auch das Reflexionsverm\u00f6gen des Wassers. Wenn die N\u00e4sse hoch ist, erhalten Sie unscharfe Spiegelreflexionen in den von der Einstellung betroffenen Bereichen. Sie kann auch die 3D-Objektn\u00e4sse ver\u00e4ndern, da der Renderer das Maximum aus der globalen N\u00e4sseeinstellung und der objektspezifischen N\u00e4sseeinstellung nimmt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"atmosphere-height-slider\">Schieberegler f\u00fcr die Atmosph\u00e4renh\u00f6he<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Atmosph\u00e4renh\u00f6he legt die H\u00f6he fest, in der atmosph\u00e4rischer Dunst unbedeutend klein wird. Sie wirkt sich auf die Dichte des Dunstes aus und bestimmt, wie hoch der Dunst geht und wie stark die Streuung im Himmelsschattierungsmodell ist. Der Schiebereglerbereich liegt zwischen 1 Meter und 8000 Meter. Beachten Sie, dass es keine Atmosph\u00e4re mehr gibt, wenn kein Planetenmodus verwendet wird.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sea-level-sea-color\">Meer(h\u00f6he) &amp; Meeresfarbe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Meeresspiegel bestimmt, welche Erhebungen mit Wasser gef\u00fcllt sind. Er wird in Metern ausgedr\u00fcckt. Alles, was unterhalb des Meeresspiegels liegt, wird mit Wasser bedeckt. Verwenden Sie den Farbw\u00e4hler neben dem Schieberegler, um die Farbe des Meeres zu w\u00e4hlen. In Szenen, in denen der gr\u00f6\u00dfte Teil der Meeresfarbe von der Reflexion der Landschaft und des Himmels stammt, sollten Sie eine dunkle Farbe f\u00fcr das Meer verwenden, da die Meeresfarbe zum Gesamtlicht, das vom Wasser kommt, addiert wird und leicht zu hell werden kann, wenn ihre Farbe zu hell ist. Die Meeresfarbe wird auch durch die Tiefe des Meeres moduliert. Sie ist dunkler, wenn das Wasser tiefer ist.<br>Hinweis: Die Kamera darf nicht unterhalb des Meeresspiegels betrieben werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"roughness-slider\">Rauheitsschieber<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Schieberegler steuert die Oberfl\u00e4chentextur des Meeres, indem er die Windgeschwindigkeit steuert, die das Meer rau macht. Die Windgeschwindigkeit beeinflusst auch die Geschwindigkeit, mit der sich Wolken automatisch bewegen, wenn die Zeit flie\u00dft. Die Rauheit beeinflusst das Reflexionsverm\u00f6gen des Meeres und in der Regel auch die Menge des Schaums. Raue Meere sind weniger reflektierend als ruhige Meere. Das Aussehen des Meeres kann mit den verschiedenen Optionen im Men\u00fc<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Umgebungseinstellungen\" Inspektor<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"transparency-slider\">Transparenz-Schieberegler<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Schieberegler steuert die Transparenz des Wassers. Das Aussehen von Unterwassermerkmalen wird auch durch die Einstellung Unterwasser-Farbverschiebung im Men\u00fc<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Umgebungseinstellungen\" Inspektor<\/strong><\/a> .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"snow-level\">Schnee (Ebene)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Schneeh\u00f6he bestimmt die H\u00f6he, ab der der Planet mit Schnee bedeckt ist. Die Schneemenge wird durch die Steilheit des Gel\u00e4ndes und die H\u00f6he \u00fcber dem Schneeniveau beeinflusst. Der Bereich reicht von -500 bis 10.000 Meter. In der Regel k\u00f6nnen Sie den Schnee eliminieren, indem Sie die Schneeh\u00f6he auf 10.000 Meter einstellen, da es selten vorkommt, dass Sie so hohe Gipfel haben.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-settings\">Umgebungseinstellungen...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_35.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet den Inspektor f\u00fcr Umgebungseinstellungen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-view-area\">Bereich Hauptansicht<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Hauptansichtsbereich ist nicht nur der Ort, an dem Sie eine Vorschau der aktuellen Szene sehen. Er kann auch als Controller fungieren, wenn Sie auf ihn klicken und ziehen, um die Kamera zu bewegen. Die Amplitude der Bewegung h\u00e4ngt vom Radius der Kartenskala ab. Die Aufl\u00f6sung der Vorschau ist adaptiv und wird sich \u00e4ndern, um quasi Echtzeit-Feedback beim Verschieben von Parametern oder der Vorschau von Animationen zu erm\u00f6glichen. Viele Befehle f\u00fcr Einzelaufnahmen zeigen eine Vorschau mit niedriger Aufl\u00f6sung an, bevor eine feinere Berechnung gestartet wird.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"planet-and-sky-settings\">Planet und Himmel Einstellungen<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_planet.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der rechte Werkzeugsatz bietet die meisten Steuerelemente zum Einrichten der aktuellen Szene: die Oberfl\u00e4che, die den Planeten definiert, die Textur, die den Planeten schattiert und die Himmelseinstellungen, die das Himmelsrendering behandeln. Je nach den gew\u00e4hlten Modi f\u00fcr Himmel und Textur k\u00f6nnen verschiedene Oberfl\u00e4chenelemente und Schieberegler erscheinen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-overview\">Karten\u00fcbersicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Oberfl\u00e4chenkarte zeigt den Teil des Planeten, der die aktuelle Kameraposition umgibt. Die Standardabmessungen des von der Karte abgedeckten Bereichs k\u00f6nnen mit der Schaltfl\u00e4che Kartenma\u00dfstab (Radius) unten eingestellt werden. Die Karte spiegelt die aktuellen Einstellungen f\u00fcr See- und Schneeh\u00f6he sowie den Farbmodus der Oberfl\u00e4che wider. Klicken und ziehen Sie auf die Regler f\u00fcr den Kartenma\u00dfstab, um die Karte zu vergr\u00f6\u00dfern oder zu verkleinern. Die roten Linien zeigen die Ansicht an, die bei der aktuellen Zoom-Einstellung sichtbar ist. Die blaue Linie zeigt die aktuelle Kompassrichtung an.<br>Klicken Sie auf die Karte, um die Kamera an die angeklickte Stelle zu bewegen. Sie k\u00f6nnen auch klicken UND ziehen, w\u00e4hrend Sie die Maus gedr\u00fcckt halten, um die Kamera auf der Karte zu bewegen: die Hauptansicht wird die Kameraansicht im schnellen Vorschaumodus interaktiv darstellen. Dies bietet eine sehr effiziente M\u00f6glichkeit, die Kamera zu positionieren.<br>Beachten Sie, dass der Breitengrad und der L\u00e4ngengrad der absoluten Kameraposition w\u00e4hrend des Ziehens und beim \u00dcberfahren mit der Maus im Bereich der Tooltips am unteren Bildschirmrand angezeigt werden.<br>Sie k\u00f6nnen die Voreinstellung \"Snap to ground\" auf ON setzen, wenn Sie m\u00f6chten, dass die Kamera automatisch in Bodenn\u00e4he bleibt, wenn Sie die Karte zur Positionierung der Kamera verwenden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-scale-radius-in-km\">Kartenma\u00dfstab (Radius in km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_39.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf das Steuerelement Kartenbereich und ziehen Sie nach links oder rechts, um den in der Karten\u00fcbersicht sichtbaren Bereich zu vergr\u00f6\u00dfern oder zu verkleinern. Sie k\u00f6nnen hineinzoomen, um feine Details der Landschaft zu sehen, oder weit herauszoomen, um einen \u00dcberblick \u00fcber das Terrain des Planeten zu erhalten. W\u00e4hrend Sie ziehen, wird im Bereich \"Tool Tips\" die in der Karten\u00fcbersicht sichtbare Dimension angezeigt. Gro\u00dfe Bereiche (100 km. oder mehr) sind n\u00fctzlich, um gro\u00dffl\u00e4chige Merkmale zu sehen und um gro\u00dfe Ortsspr\u00fcnge zu erleichtern (durch Klicken auf die Karten\u00fcbersicht). Kleinere Bereiche sind n\u00fctzlich f\u00fcr feine Kameraeinstellungen oder zum Navigieren innerhalb einer Peilstadt.<br>Der Standardbereich der Karte definiert die Amplitude der verschiedenen relativen Kamera-Schieberegler sowie die Amplitude der Bewegung, wenn Sie die Hauptansicht ziehen.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"surfaces-mode-pop-up\">Pop-up-Fenster f\u00fcr den Oberfl\u00e4chenmodus<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Verwenden Sie das Einblendmen\u00fc Oberfl\u00e4chenmodus, um eine Planetenoberfl\u00e4che auszuw\u00e4hlen. Sie k\u00f6nnen eines der eingebauten Planetenmodelle, eine ArtMatic-Datei oder den Kombinationsmodus verwenden, bei dem mehrere ArtMatic-Systeme miteinander und\/oder ein eingebauter Planet kombiniert werden k\u00f6nnen. <strong>Modi :<\/strong><br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Planet A:<\/strong><br>Der eingebaute Planet A hat viele kleinr\u00e4umige Variationen, die zu dramatischen Ver\u00e4nderungen \u00fcber kurze Distanzen f\u00fchren. Im gro\u00dfen Ma\u00dfstab neigt dieser Planet dazu, sich zu wiederholen und hat weder sehr hohe Berge noch die gro\u00dfen Ozeane von Planet X oder Planet C . Er ist recht schnell zu rendern, da sein Modell das einfachste von allen ist.<\/li><li><strong>Planet B:<\/strong><br>Der eingebaute Planet B weist gr\u00f6\u00dfere Merkmale auf als Planet A. Planet B zeigt oft Nevada-\u00e4hnliche weite T\u00e4ler mit sch\u00f6nen Felsen und hohen umliegenden Bergen. Terrassen und steile Canyons wechseln sich mit felsigen K\u00fcstenlinien und mit Seen gef\u00fcllten T\u00e4lern ab.<\/li><li><strong>ArtMatic-Oberfl\u00e4che:<\/strong><br>Dieser Modus verwendet eine ArtMatic-Datei, um die Planetengeografie bei deaktivierter Animation zu definieren. Das Terrain des Planeten wird vollst\u00e4ndig durch den ArtMatic-Baum unter Verwendung der aktuellen Parameterwerte definiert. Erfahren Sie mehr \u00fcber<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>ArtMatic-Oberfl\u00e4chen<\/strong><\/a> Konstruktion.<\/li><li><strong>ArtMatic-Animation:<\/strong><br>Dieser Modus verwendet eine ArtMatic-Datei, um die Planetengeografie bei aktivierter Animation zu definieren. Das Terrain des Planeten wird vollst\u00e4ndig durch den ArtMatic-Baum definiert, wobei die in den Keyframes gespeicherten aktuellen Parameter verwendet werden. LINK Planet bauen<\/li><li><strong>Planet X:<\/strong><br>Planet X hat gr\u00f6\u00dfere Merkmale als die Planeten A und B. Es kann eine Reise von 500 km erfordern, damit sich die Landschaft dramatisch ver\u00e4ndert. Gro\u00dfe Ozeane und Hochebenen wechseln sich ab mit rauen K\u00fcstenlinien, sanften H\u00fcgeln, felsigen W\u00fcsten, Seen- und Flussgebieten, Sandd\u00fcnen, Felsfeldern und gro\u00dfen Gebirgsz\u00fcgen.<\/li><li><strong>Planet C:<\/strong><br>Planet C ist algorithmisch der anspruchsvollste Planet und hat die gr\u00f6\u00dften Ma\u00dfstabsmerkmale der eingebauten Planeten. Vielf\u00e4ltiger und geologisch realistischer als die anderen, bietet Planet C gro\u00dfe Ozeane, riesige Str\u00e4nde, geschichtete Canyons, Sandd\u00fcnenw\u00fcsten, Flusssysteme, Verwerfungen und riesige parallele Gebirgsz\u00fcge. Der h\u00f6chste Gipfel kann \u00fcber 10 000 Meter hoch sein.<\/li><li><strong>Planet D:<\/strong><br>Planet D ist ein Planet mit einer vielf\u00e4ltigen Topographie, die Str\u00e4nde, W\u00fcsten, Grasland und polare Eiskappen umfasst.<\/li><li><strong>Kombination:<\/strong><br>Der Kombinationsmodus erm\u00f6glicht es Ihnen, den Hauptplaneten (der entweder ein eingebauter Planet oder eine ArtMatic-Datei sein kann) mit bis zu 6 ArtMatic-Dateien zu modifizieren. Die ArtMatic-Dateien k\u00f6nnen auf viele verschiedene Arten mit dem Hauptplaneten kombiniert werden.<br>Sehen Sie, wie man einen Planeten mit <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#Combination\"><strong>Kombination<\/strong><\/a> Modus.<\/li><li><strong>Kein Planet:<\/strong><br>Der Modus \"Kein Planet\" entfernt das Terrain und die Atmosph\u00e4re vollst\u00e4ndig und eignet sich f\u00fcr Deep Space-Szenen, bei denen oft eine 360-Umgebungskarte im Himmelsmodus verwendet wird.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-gain\">Elevationsgewinn<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Schieberegler H\u00f6henverst\u00e4rkung steuert die Oberfl\u00e4chenamplitude, die als Multiplikator f\u00fcr die in der Quelldefinition des Planeten gefundenen Erhebungen wirkt. Wenn Sie die Amplitude hoch einstellen, werden die Oberfl\u00e4chenmerkmale \u00fcbertrieben. Wenn Sie den Wert niedrig einstellen, werden die Merkmale abgeflacht. Die Voreinstellung ist 1. Negative Oberfl\u00e4chenamplituden kehren die Oberfl\u00e4che um und verwandeln Berge in Schluchten oder Ozeane.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-terrain\">ArtMatic-Gel\u00e4nde \u00f6ffnen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hlen Sie eine ArtMatic-Datei aus, die f\u00fcr das aktuelle Terrain verwendet werden soll. Der Oberfl\u00e4chenmodus wird auf ArtMatic-Oberfl\u00e4che eingestellt, sofern er nicht bereits auf ArtMatic-Oberfl\u00e4che oder Animation eingestellt ist. Das ArtMatic-System, das das Gel\u00e4nde definiert, sollte ein 2D-Baum (2 Eing\u00e4nge) in 1 Ausgang (Gel\u00e4ndeh\u00f6he) oder ein 2D-Baum (2 Eing\u00e4nge) mit 4 Ausg\u00e4ngen sein, wobei die Ausgabe als RGBA (RGB-Farbe + H\u00f6he) erfolgt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-terrain\">ArtMatic-Gel\u00e4nde bearbeiten<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet das aktuelle ArtMatic-Terrain im ArtMatic-Designer zur weiteren Bearbeitung. Im Kombinationsmodus wird mit \"Bearbeiten\" der Dialog Kombinationsmodus aufgerufen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-terrains-library\">Terrains-Bibliothek durchsuchen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Voyager-Bibliothek bietet eine Sammlung von Voreinstellungen f\u00fcr Terrains und Planeten, die direkt \u00fcber das Durchsuchen-Pop-up verf\u00fcgbar sind. Der Skalierungsmodus wird automatisch eingestellt, je nachdem, welcher Ordner verwendet wird. Der Modus 'Absolut' wird empfohlen. Sie k\u00f6nnen Ihre eigenen Terrains in den folgenden Ordnern hinzuf\u00fcgen, aber halten Sie sie konsistent. Eine nicht texturierte Oberfl\u00e4chenfunktion sollte in 'Absolute Surfaces' abgelegt werden, w\u00e4hrend ein voll texturierter RGBA-Planet in 'Absolute Colored terrains' oder 'Worlds'.<br><em>Terrains\/Absolute Oberfl\u00e4chen<br>Terrains\/Absolute Farbige Terrains<br>Terrains\/Absolute Welten<br>Terrains\/Farbige Terrains<br>Terrains\/Absolute Felsen<br><\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-3d-artmatic-df-object\">3D ArtMatic DF Objekt hinzuf\u00fcgen...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Normalerweise erfolgt die Verwaltung von DF-Objekten innerhalb des Objektinspektors. Diese Schaltfl\u00e4che wurde der Einfachheit halber beibehalten, um ein DF-Objekt aus der Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che zu importieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"colors-mode-pop-up\">Pop-up-Farbmodus<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Farbmodus bestimmt, wie Voyager die Textur des Terrains schattiert. Die Optionen sind:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Standard:<\/strong><br>Wenn Standard der Farbmodus ist, verwendet Voyager eine Farbtextur, die mit dem Oberfl\u00e4chenmodus verkn\u00fcpft ist, wenn es einen solchen gibt. Wenn die Oberfl\u00e4che von einem ArtMatic-System mit vier Ausg\u00e4ngen (RGB+Alpha) geliefert wird, wird der RGB-Ausgang des ArtMatic-Systems verwendet. Die eingebauten Planeten haben jeweils ihre eigenen komplexen Farbtextur-Funktionen, die die Farben nicht nur aufgrund der H\u00f6he, sondern auch aufgrund der lokalen Geologie ausw\u00e4hlen. Zum Beispiel kann Planet B r\u00f6tliche Berge, graue felsige T\u00e4ler, ockerfarbene Terrassen und Canyons und dunkle Felsformationen mit Flecken von gelbem Sand haben. Auf Planet X finden Sie gr\u00fcn gestreifte H\u00fcgel, r\u00f6tliche Terrassencanyons und graue Felsk\u00fcsten. Planet C hat den aufw\u00e4ndigsten Standard-Farbtexturmodus: Verschiedene Materialien und Geologien haben jeweils ihre eigene Farbpalette.<\/li><li><strong>H\u00f6hengradient:<\/strong><br>Dieser Modus verwendet den ausgew\u00e4hlten Farbverlauf, um die H\u00f6he der Farbe zuzuordnen. Die Farbe auf der linken Seite wird f\u00fcr niedrige Erhebungen und die Farbe auf der rechten Seite f\u00fcr hohe Erhebungen verwendet. Die Neigung des Gel\u00e4ndes beeinflusst die Farbe leicht. Die Abbildung des Gradienten ist mit dem aktuellen Meeresspiegel verbunden. Eine \u00c4nderung des Meeresspiegels verschiebt den H\u00f6hengradienten nach oben oder unten. Wenn der H\u00f6hengradient verwendet wird, stehen die Standard-U&amp;I-Gradientenwerkzeuge zur Verf\u00fcgung: ein Gradienten-Editor, ein Popup-Fenster f\u00fcr die Gradientenbibliothek und eine anpassbare Gradientenanzeige.<\/li><li><strong>ArtMatic Textur:<\/strong><br>Verwenden Sie eine statische ArtMatic-Datei f\u00fcr die Farbtexturzuordnung. ArtMatic-Farbtexturen k\u00f6nnen entweder 2D- oder 3D-Volumentexturen sein, die sowohl die Bodenposition als auch die H\u00f6he zur Bestimmung der Farbe verwenden. Die Animation der Textur ist in diesem Modus deaktiviert.<\/li><li><strong>ArtMatic Animation:<\/strong><br>Verwenden Sie eine statische ArtMatic-Datei f\u00fcr das Farbtextur-Mapping mit aktivierter Animation. In diesem Fall werden Parameter\u00e4nderungen, die in den Keyframes der ArtMatic-Datei gespeichert sind, wiedergegeben, wenn der Voyager zeitlich flie\u00dft.Sie k\u00f6nnen diesen Modus auch verwenden, um die Textur mit dem Schieberegler auf der Zeitachse zu steuern, um die optimalen Einstellungen f\u00fcr eine Szene zu finden. Power-Tipp : Wenn Sie nicht sicher sind, welchen Wert Sie f\u00fcr einen bestimmten ArtMatic-Parameter verwenden sollen, speichern Sie einen niedrigeren Wert in Keyframe 1 und einen h\u00f6heren Wert in Keyframe 2. Sie k\u00f6nnen dann die Voyager-Zeitleiste verwenden, um die beste Einstellung zu finden. Wenn es nur zwei Keyframes gibt, stimmt die Zeitanzeige in Voyager mit der von ArtMatic \u00fcberein. Wenn Sie die gleiche Zeit in ArtMatic w\u00e4hlen, erhalten Sie den genauen Wert des Parameters. Sie k\u00f6nnen auch Keyframes verwenden, um eine Vielzahl von Parametereinstellungen zu speichern und die Zeitleiste zu verwenden, um eine ganze Reihe von Variationen desselben ArtMatic-Systems auszuw\u00e4hlen und zu tweenen. Der gew\u00e4hlte Zeitwert wird mit der Datei gespeichert, so dass diese Methode gut funktioniert, wenn Sie mit Standbildern arbeiten.<\/li><li><br>Erfahren Sie mehr \u00fcber die Gestaltung von ArtMatic-Textursystemen in<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Textures\"><strong>ArtMatic Texturen<\/strong><\/a>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-texture\">ArtMatic-Textur \u00f6ffnen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnen Sie eine neue ArtMatic-Datei f\u00fcr die Texturierung des aktuellen Planetengel\u00e4ndes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-texture\">ArtMatic Textur bearbeiten...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet die aktuelle ArtMatic-Textur (falls vorhanden) in ArtMatic Designer zur weiteren Bearbeitung.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-textures-library\">Texturen-Bibliothek durchsuchen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>T<\/a>ie Voyager-Bibliothek bietet eine Sammlung von Preset-Texturen, die direkt mit diesem Pop-up verf\u00fcgbar sind. Verf\u00fcgbare Ordner :<br><em>Texturen\/Nat\u00fcrlich<br>Texturen\/Farbe &amp; Bump<br>Texturen\/Felsen<br>Texturen\/RGB-Alpha<br>Texturen\/MFD-Texturen<br>Texturen\/Mehrkanal<br>Texturen\/Stratifiziert<br><\/em><br>Texturen k\u00f6nnen mehrere Ausgaben haben. Erfahren Sie mehr \u00fcber Texturschattierung in<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_TexturesXouts\"><strong>ArtMatic Textures Xouts und Xouts-Benennungskonventionen<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Gradient bearbeiten<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Modus 'H\u00f6hengradient' ruft diese Schaltfl\u00e4che den Standard-U&amp;I-Gradienten-Editor auf.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"select-gradient\">Gradient ausw\u00e4hlen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Modus \"H\u00f6hengradient\" k\u00f6nnen Sie mit dieser Schaltfl\u00e4che aus einer Liste von Gradienten w\u00e4hlen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings-t\">Terrain-Shader-Einstellungen... (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rufen Sie den Dialog Terrain-Shader-Einstellungen auf.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-mode-pop-up\">Pop-up-Fenster f\u00fcr den Himmelsmodus<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In den Himmelsmodi werden die verschiedenen Optionen zum Rendern und Schattieren des Himmels eingestellt. Es gibt einen Himmel-Farbw\u00e4hler, mit dem die Hintergrundfarbe des Himmels eingestellt werden kann. Unterhalb der Himmelsanzeige k\u00f6nnen ein oder mehrere Schieberegler sichtbar sein. Deren Funktion wird durch den Himmelsmodus bestimmt. Das Aussehen des Himmels wird auch durch den<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Verst\u00e4rkung der Himmelsbeleuchtung<\/strong><\/a> Einstellung, die Sie im Abschnitt \"Bild\" finden. Diese Einstellung kann einen dramatischen Einfluss auf das Aussehen des Himmels haben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um Wolken in verschiedenen Formen zu steuern, werden bei Bedarf ein Schieberegler f\u00fcr die Skalierung und ein Schieberegler f\u00fcr die Dichte verf\u00fcgbar. Der <em>Referenzwolkenh\u00f6he<\/em> wird im Bereich Position eingestellt, wenn der Modus Wolken &amp; Himmel ist. Es ist die Referenzh\u00f6he, bei der Schichtwolken oder volumetrische Wolken beginnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Das Wolkenbeleuchtungsmodell (volumetrisch oder nicht, eingebaut oder auf ArtMatic basierend) ist in Voyager 5 ganz anders als zuvor: Es ist zwar physikalisch genauer, reagiert aber empfindlicher auf verschiedene Parameter. Die \"Wolken- &amp; Nebelfarbe\" steuert die Menge an Licht, die innerhalb der Wolke durch Streuung emittiert wird, die zu den Reflexionen der einfallenden Lichter addiert wird. Wenn die \"Wolken- &amp; Nebelfarbe\" also wei\u00df oder sehr hell ist, haben Sie mehr Gesamtlicht. Stellen Sie ihn auf schwarz, um die Reaktion zu sehen, die nur vom Licht der Sonne(n) abh\u00e4ngt. Alternativ k\u00f6nnen Sie die Sonne auf Schwarz setzen und mit der \"Wolken- &amp; Nebelfarbe\" spielen, um zu sehen, wie das Umgebungslicht durch die Wolke \u00fcbertragen wird.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Die Rolle der \"Wolken- &amp; Nebelfarbe\" ist wichtiger. Sie k\u00f6nnen eine Wolke nur durch Streuung (Licht, das aus allen Richtungen kommt) mit einer hellen \"Wolken- &amp; Nebelfarbe\" schattieren. In diesem Fall bestimmt die Dicke der Wolke, wie viel Licht von den Wolkenpartikeln blockiert wird. Der Regler \"Himmelsbeleuchtungsst\u00e4rke\" wirkt sich nur auf das von der\/den Sonne(n) reflektierte gerichtete Licht aus. Das Abdunkeln der \"Wolken- &amp; Nebelfarbe\" und das \u00c4ndern des <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Verst\u00e4rkung der Himmelsbeleuchtung<\/strong><\/a> ist der Weg zur Einstellung. Wenn beide hoch sind, gibt die Wolke m\u00f6glicherweise zu viel Licht ab. Im Extremfall m\u00fcssen Sie m\u00f6glicherweise die globale Beleuchtungsverst\u00e4rkung und Gammas verwenden, um das Bild weiter auszugleichen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Klarer Himmel:<\/strong><br>Dieser Modus ist n\u00fctzlich, wenn Sie einen klaren Himmel w\u00fcnschen oder wenn Sie die Neuberechnung des Bildschirms beschleunigen m\u00f6chten. Die Himmelshintergrundfarbe ist der wichtigste Parameter f\u00fcr das Rendering des Himmels, abgesehen vom Dunst und der atmosph\u00e4rischen H\u00f6he. Im Modus \"Kein Planet\" k\u00f6nnen Sie \"Klarer Himmel\" und die Himmelshintergrundfarbe verwenden, um ein bestimmtes Objekt \u00fcber einem einfachen, dezenten farbigen Hintergrund zu rendern.<\/li><li><strong>Bew\u00f6lkter Himmel:<\/strong><br>Wenn Cloudy Sky ausgew\u00e4hlt ist, wird das Popup-Men\u00fc Cloud types (Wolkentypen) verf\u00fcgbar, in dem Sie den Typ der von Voyager bereitgestellten Wolken ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen. Es werden zwei Schieberegler sichtbar, mit denen Sie die Wolken beeinflussen k\u00f6nnen: Cloud Density und Cloud Layer Scale. Sie wirken sowohl auf schichtbasierte Wolken als auch auf volumetrisch basierte Wolken. Im Allgemeinen sind Schichtwolken viel schneller zu rendern als volumetrische Wolken, bei denen viele Muster gerendert und schattiert werden m\u00fcssen.<br><br><strong>Eingebaute Clouds-Typen:<\/strong><br><ul><li><strong>CirroStratus basic:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_64.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Eine einzelne Schicht von Stratuswolken auf Multifraktalbasis.<\/li><li><strong>AltoCumulus &amp; NimboStratus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_65.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Eine hohe Schicht aus meckerigem Alt-Cumulus und eine untere Schicht aus unscharfem Nimbostratus<\/li><li><strong>Cirrus &amp; Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_66.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Eine niedrige Schicht aus Cumulus und eine h\u00f6here Schicht aus Cirrus fibratus.<\/li><li><strong>Cirrus &amp; Multi Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_67.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Zwei Schichten von Cumulus und eine h\u00f6here Schicht von Cirren.<\/li><li><strong>Geschichteter Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_68.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Mehrere Schichten von Cumulus und eine h\u00f6here Schicht von Cirrus.<\/li><li><strong>Nebel &amp; Zirrus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_69.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Kommentar<\/li><li><strong>Volumetrisch klein,<\/strong><br><\/li><li><strong>Volumetrisch gro\u00df:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_70.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Volumetrische Wolken sorgen f\u00fcr mehr Realismus, erfordern aber wesentlich mehr Rechenleistung als die nicht volumetrischen Wolkenmodi. Sie ben\u00f6tigen also mehr Zeit f\u00fcr die Berechnung als nicht volumetrische Wolken. Der Realismus bleibt auch dann erhalten, wenn die Kamera durch eine Schicht volumetrischer Wolken f\u00e4hrt. Die Wolken werden intern als vollst\u00e4ndige 3D-Dichtefelder dargestellt. saVolumetric Small und Volumetric Large unterscheiden sich durch die H\u00f6henbereiche, in denen die Wolken gerendert werden. Small berechnet Wolken in einem Bereich von 4.000 Metern \u00fcber der mit dem Schieberegler Cloud Layer Height eingestellten H\u00f6he. Es wird auch eine sehr hohe Schicht eingebauter (nicht volumetrischer) Schleierwolken hinzugef\u00fcgt. Gro\u00df berechnet Wolken in einem Bereich, der sich 10.000 Meter \u00fcber der mit dem Schieberegler Wolkenschichth\u00f6he eingestellten H\u00f6he erstreckt. Volumetrische kleine Wolken werden schneller berechnet als volumetrische gro\u00dfe, da die Wolkenschicht weniger als halb so hoch ist. Aufgrund der Art des volumetrischen Renderings ergibt der Modus \"Entwurfsqualit\u00e4t\" eine schlechte Ann\u00e4herung an die Wolken. Sie sollten den Modus \"Gut\" oder \"Besser\" verwenden, um eine Vorstellung davon zu erhalten, wie die Wolken aussehen werden.<br>Wenn Sie die Wolkenschichth\u00f6he auf 0 einstellen, kann es sein, dass Sie innerhalb der Wolken mit einer behinderten Sicht enden. Wenn dies der Fall ist (und Sie m\u00f6chten, dass die Wolken bei H\u00f6he 0 beginnen), passen Sie die Schieberegler f\u00fcr die Wolkengr\u00f6\u00dfe und -dichte an, bis Sie sehen k\u00f6nnen, oder verschieben Sie einfach die gesamte Wolkenschicht mit den Positionsschiebern.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Artmatic 360:<\/strong><br>Dieser Modus verwendet eine ArtMatic-Datei als 360-Grad-Panoramahintergrund, auch Umgebungskarte oder Himmelskuppel genannt. Wenn Sie ein richtig gestaltetes ArtMatic-System verwenden, wird ein nahtloser Himmel angezeigt, w\u00e4hrend Sie in alle Richtungen blicken. In diesem Modus erscheint der Schalter \"Link Environment to Sun\" und der Schieberegler steuert den horizontalen Versatz des ArtMatic-Systems. Der Schieberegler kann verwendet werden, um den Himmel horizontal um bis zu 360 Grad zu drehen. Wenn Link Environment to Sun eingeschaltet ist, wird die ArtMatic 360 Umgebung mit der Sonnenposition verkn\u00fcpft, so dass sie sich mit der Sonne bewegt, wenn sich die Sonnenposition \u00e4ndert. Wenn Sie den ArtMatic 360-Modus verwenden, m\u00fcssen Sie unbedingt ein System verwenden, das f\u00fcr die Verwendung als 360-Grad-Himmelsumgebungskarte ausgelegt ist. Die Voyager-Bibliothek bietet eine umfangreiche Sammlung von 360-Umgebungen und am einfachsten ist es, das Browse-Popup zu verwenden, um eine auszuw\u00e4hlen.<\/li><li><strong>Artmatic 360+Wolken:<\/strong><br>Dieser Modus kombiniert die eingebauten Wolken von Voyager mit einem ArtMatic 360-Himmel (siehe Details oben). Die Schieberegler steuern die Wolkenschichth\u00f6he und die Wolkendichte. Es ist m\u00f6glich, den Hintergrund zu drehen, indem Sie in den ArtMatic 360-Modus wechseln, den Schieberegler zum Drehen des Hintergrunds verwenden und dann wieder zu ArtMatic 360+Wolken wechseln.<\/li><li><strong>Artmatische Kulisse:<\/strong><br>Die gew\u00e4hlte ArtMatic-Datei wird als 2D-Hintergrund verwendet. Der Hintergrund folgt nicht der Kamerabewegung \u00e2\u20ac\" er ist also nur f\u00c3?r die Erstellung von Standbildern oder Filmen n\u00c3?tzlich, bei denen sich die Kamera nicht dreht. Es kann jede ArtMatic-Datei verwendet werden. Der Schieberegler bietet eine vertikale und horizontale 2D-Offset-Steuerung f\u00fcr den Hintergrund. Beachten Sie, dass dieser Offset Teil der Kontextvariablen ist und animiert werden kann. Eine zweite RGB-Ausgabekomponente im Artmatic-Backdrop-Baum wird als additives Overlay durch Compositing der Ausgabe in der letzten Phase des Renderings schattiert. Sie bietet einen Mechanismus zum Hinzuf\u00fcgen von Bildraum-Nachbearbeitungseffekten wie Lens Flares, Regen, Grafik-Overlay usw. In diesem Fall wird nur ein zus\u00e4tzlicher Ausgang unterst\u00fctzt und die globalen Eing\u00e4nge A3 und A4 liefern die 2D-Ansicht oder die Sonnenposition im Kamerabildraum. Voyager f\u00fcllt die globalen Eing\u00e4nge A3 und A4, um ArtMatic \u00fcber das Zentrum der Kameraprojektion zu informieren (oder die Sonnenposition, wenn \"Link zur Sonne\" eingeschaltet ist). Wenn Sie im ArtMatic-System diese Master-Eingaben zu den XY-Koordinaten hinzuf\u00fcgen, wird sich das AM-Bild entlang der Voyager-Kamerabewegung bewegen. Dies f\u00fchrt dazu, dass der Hintergrund der Kamera folgt, wie im 360 Modus. Wenn \"Link zur Sonne\" aktiv ist, wird das AM-System um die Voyager-Sonnenposition zentriert und kann f\u00fcr Lens-Flare-Effekte oder benutzerdefinierte Sonnen-Shader verwendet werden.<\/li><li><\/li><li>Beispiele: Voyager Beispiele\/Shading &amp; Rendering\/Hintergrundbilder &amp; Bildeffekte<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Kunstvolle Wolken\/Lichter:<\/strong><br>Dieser Modus verwendet ein ArtMatic-System, um die Mathematik der Wolken oder volumetrischen Lichter zu definieren, die am Himmelsrendering teilnehmen. Mit diesem Modus k\u00f6nnen Sie selbst die Dichtefunktion definieren, die Wolken unter Verwendung der Hunderte von mathematischen und prozeduralen Rauschfunktionen erzeugt, die in ArtMatic Engine verf\u00fcgbar sind.<br>Wolken in Voyager werden mit Hilfe von Dichtefeldern erstellt, die die Dichte von Wasserpartikeln an jedem Punkt im Raum beschreiben. Dichtefelder sind, wie die Abstandsfelder, die f\u00fcr die Modellierung von 3D-Peilobjekten verwendet werden, Sonderf\u00e4lle von Skalarfeldern - ein Skalarfeld ist einfach eine Menge von eindimensionalen Werten, die jedem Punkt im Raum zugeordnet sind, unabh\u00e4ngig von der Bedeutung des Wertes. Eine Dichtefunktion kann sowohl f\u00fcr Wolkenschichten als auch f\u00fcr volumetrische Wolken verwendet werden. Sie kann auch die Lichtdichte f\u00fcr spezielle Effekt-Shader beschreiben.<br><\/li><li>Ein spezieller Modus \"Unterwasser-Shader\" liefert nicht nur Dichte-Informationen f\u00fcr die volumetrische Schattierung unter Wasser, sondern auch detaillierte Informationen, die Textur, Farbe und Reflexionsverm\u00f6gen der Wasseroberfl\u00e4che beeinflussen. In diesem Fall wird die erste Wolkenschicht zur Wasseroberfl\u00e4che und das atmosph\u00e4rische Modell \u00e4ndert sich, um einer Unterwassersituation n\u00e4her zu kommen.<\/li><li><br>Was auch immer die Untermodi sind, der Ursprung des ArtMatic-Himmels kann in der <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>Bereich positionieren<\/strong><\/a> im Modus Himmel und Wolken.<br><br><strong>Artmatic-Wolken\/Licht-Modi :<\/strong><br><ul><li><strong>Wolkenschicht:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_72.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Die in ArtMatic definierte Dichtefunktion wird als einzelne oder doppelte Wolkenschicht gerendert. Layer sind flach und sehr schnell zu rendern, da die Wolkendichtefunktion nur einmal berechnet wird, wenn der Strahl die Ebenenkoordinaten durchdringt. Die Anzahl der Ausg\u00e4nge des Artmatic-Baums bestimmt, wie Voyager das System zur Erzeugung von Wolken verwendet. Wenn das ArtMatic-System einen Ausgang hat, definiert das ArtMatic-System die Wolkendichte und die Wolken werden mithilfe von Algorithmen gerendert, die denen \u00e4hnlich sind, die f\u00fcr die eingebauten Wolken von Voyager verwendet werden. Wenn das ArtMatic-System zwei Ausg\u00e4nge hat, werden die Ausg\u00e4nge als zwei Wolkenschichten in unterschiedlichen H\u00f6hen behandelt. Der zweite Ausgang ist die obere Schicht und erscheint heller als die untere Schicht. Wenn das ArtMatic-System drei Ausg\u00e4nge hat, werden diese als RGB-Ausg\u00e4nge behandelt, und das ArtMatic-System definiert den gesamten Himmel, wobei Voyager keine Wolkenschattierung durchf\u00fchrt. Wenn das ArtMatic-System unten eine Komponente mit vier Ausg\u00e4ngen hat, wird es als ein RGB+Alpha-Himmel behandelt, bei dem der Alpha-Ausgang als Wolkendichtefunktion verwendet wird.<\/li><li><strong>Mehrere Cloud-Ebenen:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_73.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Gleicher Modus wie oben, aber mit mehreren Ebenen. In diesem Modus werden zwei Wolkenschichten vom ArtMatic-System erzeugt, auch wenn die Struktur nur eine Ausgangskomponente bereitstellt. Wenn es nur eine Ausgangskomponente gibt, wird ArtMatic Voyager diese verwenden, um zwei identische Wolkenschichten im Abstand von 5000 Metern zu erzeugen. Wenn es zwei parallele Ausgangskomponenten gibt, wird die linke f\u00fcr die untere Wolkenschicht verwendet und die andere f\u00fcr eine Schicht 5000 Meter h\u00f6her. Zus\u00e4tzlich wird eine Zirrusschicht in gro\u00dfer H\u00f6he eingebaut. Dieser Modus ist f\u00fcr die Verwendung mit ArtMatic-Systemen gedacht, die 2 oder 3 Eing\u00e4nge haben und entweder eine skalare (Einzelausgabe) oder eine RGBA-Ausgabe haben. Die skalare globale Eingabe Hinweis. Wenn Voyager Wolken rendert (aber nicht Backdrops oder ArtMatic 360), ist nur der globale Eingang A2 (der absolute H\u00f6henwert der Wolke) definiert. Die anderen globalen ArtMatic-Eing\u00e4nge (A1, A3 und A4) werden beim Rendering von Wolken nicht definiert und sollten daher nicht verwendet werden.<\/li><li><strong>Volumetrisch klein:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_74.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Voyager verf\u00fcgt \u00fcber 3 ArtMatic-basierte volumetrische Wolkenoptionen: klein, gro\u00df und unbegrenzt. Volumetrisch Klein beschr\u00e4nkt die volumetrischen Wolken auf einen Bereich von 4000 Metern H\u00f6he, indem die Dichtefunktion gezwungen wird, unterhalb der Referenzwolkenh\u00f6he und oberhalb der gegebenen H\u00f6he relativ zur Wolkenebene negativ zu werden.<br>Sie k\u00f6nnen zwar eine beliebige Kombination von Funktionen zur Erstellung der Wolkendichtefunktion verwenden, es wird jedoch empfohlen, 3D-Systeme zu verwenden, um am Ende echte volumetrische 3D-Dichtedaten zu haben. Vermeiden Sie es, zu komplexe Funktionen in den Wolkendefinitionen zu verwenden, da das Rendering sehr langsam werden kann. Das ArtMatic-System kann skalar (ein Ausgang) oder RGBA sein.<br>Zus\u00e4tzlich zu den volumetrischen Wolken f\u00fcgt ArtMatic Voyager eine hohe Schicht von eingebauten nicht-volumetrischen Cirrostratus-Wolken hinzu.<\/li><li><strong>Volumetrisch gro\u00df:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_75.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Volumetric Large klemmt die Dichtefunktion auf einen Bereich von ca. 8000 Metern \u00fcber <em>Referenzwolkenh\u00f6he<\/em>, die doppelt so gro\u00df ist wie volumetrisch klein. Je gr\u00f6\u00dfer die volumetrischen Wolken sind, desto mehr Rechenleistung wird f\u00fcr das Rendern ben\u00f6tigt. In diesem Modus k\u00f6nnen Sie hohe Kumuluswolken erzeugen. Zus\u00e4tzlich zu den volumetrischen Wolken f\u00fcgt ArtMatic Voyager eine hohe Schicht von eingebauten nicht-volumetrischen Cirrostratus-Wolken hinzu.<\/li><li><strong>Volumetrisch unbegrenzt:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_76.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Die in Voyager 5 eingef\u00fchrte Funktion \"Volumetric unbounded\" beschneidet die 3D-Wolkendichtefunktion nicht nach oben und f\u00fcgt keine hohe Schicht von eingebauten Wolken hinzu. \"Volumetric unbounded\" beschneidet weiterhin die Dichte unten <em>Referenzwolkenh\u00f6he<\/em> um zu vermeiden, dass die Kamera in Bodenn\u00e4he komplett verdeckt wird. Der gesamte Himmel oberhalb der Wolkenh\u00f6he geh\u00f6rt Ihnen und Sie k\u00f6nnen Wolken bauen, die bis in die Stratosph\u00e4re gehen, viele volumetrische Schichten haben, Rauchs\u00e4ulen haben oder was auch immer mit einer Dichtefunktion m\u00f6glich ist.<\/li><li><strong>Alpha-Ebene:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_77.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> In diesem Modus wird der ArtMatic-RGB-Kanal mit der Voyager-Szene gem\u00e4\u00df dem Alpha-Wert des Baumausgangs \u00fcberblendet. Es findet keine Wolkenschattierung statt und die Farbe der Ebene wird vollst\u00e4ndig durch das ArtMatic-System gesteuert. Die Alpha-Ebene wird normalerweise f\u00fcr Spezialeffekte oder nicht realistische grafische Animationen verwendet.<\/li><li><strong>Additive Schicht:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_78.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Die ArtMatic-Ausgabe wird mit der Voyager-Szene im additiven Modus gemischt, wodurch sie als ein Gl\u00fchen erscheint, das keine Schatten wirft und keine Beleuchtung bietet.<\/li><li><strong>Additive Mehrschicht:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_79.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Mehrschichtige Version von Additive Layer.<\/li><li><strong>Volumetrisches Licht:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_80.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Diese Option behandelt das ArtMatic-System als ein Dichtefeld, das als additive Lichtquelle interpretiert wird. Im Allgemeinen (aber nicht immer) werden Sie die Komponente 31 Dichte-Formen als Herzst\u00fcck eines volumetrischen Lichtsystems verwenden. Dieser Modus erfordert ein echtes 3D ArtMatic System (d.h. eines, in dem die globalen Eing\u00e4nge X, Y und Z alle verwendet werden). Das System wird als eine 3D-Lichtquelle interpretiert. Im Gegensatz zu kleinen und gro\u00dfen volumetrischen Wolken gibt es keine untere Obergrenze f\u00fcr den H\u00f6henbereich, der zur Interpretation der Dichtefunktion verwendet wird. Das ArtMatic-System muss also das Verhalten des Dichtefeldes vollst\u00e4ndig definieren.<br>Die Dichtefunktion kann geklammert werden, damit hohe Dichten nicht zu einem globalen Auswaschen des Renderings f\u00fchren, falls der Schieberegler f\u00fcr die Dichteanpassung nicht ausreicht. Volumetrische Lichter bieten eine Beleuchtung durch eine Punktlichtquelle, die von den Himmelsursprungkoordinaten ausgeht. Um die Position des Lichtsystems einzustellen, verwenden Sie den <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>Bereich positionieren<\/strong><\/a> im Modus Himmel und Wolken.<br><br><\/li><li><strong>Unterwasser-Shader:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_81.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Der Unterwasser-Shader-Modus ist f\u00fcr die Erstellung von Unterwasserszenen sowie f\u00fcr interessante volumetrische Lichteffekte gedacht, die schneller zu berechnen sind als bei Verwendung des volumetrischen Lichtmodus. Der Unterwassermodus kann auch \u00fcber Wasser f\u00fcr spezielle Lichteffekte und alternative Meeresschattierungen verwendet werden. ArtMatic Voyager wird mit mehreren ArtMatic Preset-Systemen geliefert, die Unterwasser-Shader implementieren, die von jedem unabh\u00e4ngig von seinen Kenntnissen verwendet werden k\u00f6nnen.<br>Das Erstellen neuer Unterwasser-Shader von Grund auf erfordert ein recht solides Verst\u00e4ndnis der Funktionsweise von ArtMatic und Voyager. Andere Anwendungen Der Unterwassermodus ist nicht auf Unterwassereffekte beschr\u00e4nkt. Wenn sich die Kamera oberhalb des Wasserspiegels befindet, k\u00f6nnen Sie eine Vielzahl von interessanten Effekten erzeugen, wie z.B. atmosph\u00e4rische Blicke, Blasen, Strahlen und benutzerdefiniertes Rendern der Wasseroberfl\u00e4che. Die Wasseroberfl\u00e4che des \"Unterwassermodus\" Wasser ist undurchsichtig, aber der ArtMatic-Shader kann das Aussehen der Wasseroberfl\u00e4che auf viele Arten beeinflussen. des mitgelieferten Unterwassermodus setzt den Dunst st\u00e4rker unter Wasser und mischt die Dunstfarbe mit der Unterwasser-Shiftfarbe. Der Dunst wird auch im Modus Kein Planet verwendet, der Ihnen einen bodenlosen Ozean erm\u00f6glicht. Je h\u00f6her der Wasserstand ist, desto mehr wird die Dunstfarbe in Richtung Dunkelblau verschoben. Die aktuelle Tiefe (Wolkenh\u00f6he minus Terrainh\u00f6he) darunter wird \u00fcber den globalen Eingang A2) gesendet. Sie k\u00f6nnen diese Funktion nutzen, um ein Wassermodell zu entwerfen, bei dem sich die Farbe\/Wellen\/Schaum mit der N\u00e4he zum Ufer \u00e4ndern.<br>Das Unterwasser-ArtMatic-System hat normalerweise mehrere Ausg\u00e4nge:<br>Ausgang 1 RGBA : Wasseroberfl\u00e4che + volumetrische Lichteffekte + Kaustik. Die Oberfl\u00e4chenfarbe kann mit der Tiefe moduliert werden (globaler Eingang A2), um eine Pseudotransparenz zu erreichen.<br>Ausgang 2 skalar : Betrag der echten Reflexion. Wahre Reflexionen f\u00fcr Terrains aktivieren muss EIN sein, damit die Wasseroberfl\u00e4che reflektiert.<br>Ausgang 3 RGB (optional) Zus\u00e4tzliches Licht, das nur die Schattierung der Wasseroberfl\u00e4che beeinflusst. \u00dcbliche Verwendung ist die Erh\u00f6hung der Schaumhelligkeit.<br>Schieberegler.<br>Die Wolkenschieberegler haben im Unterwassermodus folgende Bedeutungen: Wolkendichte - steuert die Intensit\u00e4t der volumetrischen Lichteffekte. Wenn er auf 0 eingestellt ist, sind die volumetrischen Lichteffekte ausgeschaltet, aber die Wasseroberfl\u00e4che ist immer noch schattiert. H\u00f6he der Wasseroberfl\u00e4che - Hiermit wird die H\u00f6he gesteuert, in der die Wasseroberfl\u00e4che erscheint. Wolkengr\u00f6\u00dfe - Dieser Schieberegler skaliert den gesamten ArtMatic-Unterwasser-Shaderbaum.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Hintergrund+Wolken:<\/strong><br>Backdrop+clouds funktioniert wie der Modus \"ArtMatic Backdrop\", jedoch mit dem Zusatz von eingebauten Wolken.<\/li><li><strong>Transparent:<\/strong><br>Dieser Modus macht den Himmel transparent und ist n\u00fctzlich, wenn ein Objektor-Gel\u00e4nde auf einem transparenten Hintergrund gerendert werden soll.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-clouds-or-environment-texture\">ArtMatic Clouds oder Umgebungstextur \u00f6ffnen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Verwenden Sie diese Schaltfl\u00e4che, um eine neue ArtMatic Sky-Datei zu importieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-sky\">ArtMatic Sky bearbeiten...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00d6ffnet die aktuelle ArtMatic Sky-Datei (falls vorhanden) in ArtMatic Designer zur weiteren Bearbeitung.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-skies-library\">Skies-Bibliothek durchsuchen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Voyager-Bibliothek bietet eine umfangreiche Sammlung von Skies, Clouds und &amp; 360-Umgebungen, die direkt \u00fcber das Popup-Fenster \"Durchsuchen\" importiert werden k\u00f6nnen. Die Ordner sind nach Themen organisiert und enthalten : <em>RGB-Himmelsfl\u00e4che, Absolute Wolken, Skalarwolken, Unterwasser-Shader, Volumetrische Wolken , Volumetrische Lichter , MultiLayer-Wolken, BackDrops, Benutzerdefinierte Sonnen, Environments 360.<\/em> Im Allgemeinen wird durch die Auswahl aus diesen Ordnern der Himmelsmodus automatisch auf den richtigen Modus eingestellt und eventuell auch der Wolkentyp und der Wolkenskalierungsmodus. <em>Benutzerdefinierte Sonnen<\/em> Ordner enth\u00e4lt alternative Sonnen-Shader. Bei der Auswahl aus diesem Ordner wird automatisch 'Link zur Sonne' aktiviert.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"skycontrol-sliders\">skycontrol-Schieberegler<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schieberegler sind in den Modi \"Hintergrund\" und \"360 Umgebung\" verf\u00fcgbar und versetzen oder drehen die Himmelskoordinaten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-density-slider\">Schieberegler f\u00fcr die Wolkendichte<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steuert einen Offset f\u00fcr die Wolkendichtefunktion. Er wirkt sich auf alle Arten von Wolken aus und kann verwendet werden, um den Himmel vollst\u00e4ndig zu bedecken und auch volumetrische Wolken wachsen zu lassen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-size-slider\">Wolken Schieberegler Gr\u00f6\u00dfe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steuert die Gesamtgr\u00f6\u00dfe der eingebauten Wolken oder der in ArtMatic definierten Wolken\/Skies.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-current-artmatic-system\">Aktuelles ArtMatic-System bearbeiten<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Schaltfl\u00e4che ist bei mit ArtMatic definierten Wolken\/Skies verf\u00fcgbar und \u00f6ffnet den ArtMatic-Baum in ArtMatic Designer f\u00fcr eine tiefe Bearbeitung.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-controls\">Kamera-Steuerung<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_camera.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In diesem Bereich werden Steuerelemente und Schaltfl\u00e4chen f\u00fcr die Voyager-Kamera gesammelt. Jede Szene wird durch eine virtuelle Kamera betrachtet, deren Position vom Benutzer steuerbar und animierbar ist. Die Kamera kann die zylindrische, perspektivische oder sph\u00e4rische Projektion verwenden. Der Breiten- und L\u00e4ngengrad der Kamera, die H\u00f6he \u00fcber dem Gel\u00e4nde, die vertikale Neigung und die Drehung werden normalerweise mit den Schiebereglern unten eingestellt, aber Sie k\u00f6nnen auch die Karte verwenden, um die Kamera direkt \u00fcber die obere Kartenansicht zu bewegen, sowie durch Klicken und Ziehen auf die Hauptbildvorschau, um die Kameraansicht direkt zu bewegen. F\u00fcr kleine Anpassungen k\u00f6nnen Sie auch die Pfeiltasten verwenden.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-settings\">Kameraeinstellungen...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Schaltfl\u00e4che ruft den Dialog Kameraeinstellungen auf.<br>In den Kameraeinstellungen k\u00f6nnen Sie den Projektionsmodus w\u00e4hlen und die Kameraposition in absoluten Koordinaten festlegen. Es gibt auch einen Schieberegler f\u00fcr die Kameraausrichtung in Grad und die Kameraneigung (vertikaler Winkel).<br><strong>Zylindrische Projektion :<\/strong><br>Dieser Projektionsmodus ist die Standardeinstellung und erm\u00f6glicht einige sehr effiziente Optimierungstechniken f\u00fcr das Terrain-Rendering. Es ist in der Regel der schnellste Kameramodus, wenn Sie h\u00f6henfeldbasierte Terrains verwenden. Die zylindrische Projektion verhindert jedoch, dass die Kamera gerade nach oben oder unten zeigt und macht alle Vertikalen parallel. Horizontale Linien auf dem Boden werden gekr\u00fcmmt.<br><strong>Perspektivische Projektion :<\/strong><br>Diese Projektion ist die \u00fcbliche Projektion, die in 3D-Anwendungen zu finden ist. Die horizontalen Linien auf dem Boden werden linear gehalten, und die Parallelen laufen am Horizont zusammen. Die Bildverzerrung ist bei weiten Brennpunktwinkeln gr\u00f6\u00dfer und die 'Sph\u00e4rische Projektion' k\u00f6nnte stattdessen verwendet werden.<br><strong>Sph\u00e4rische Projektion :<\/strong><br>Dieser Modus eignet sich f\u00c3?r 360\u00c2\u00b0- oder sehr weitwinklige Brennpunktwiedergaben und ist \u00c3?hnlich wie ein Fischaugenobjektiv.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-place-r\">Zuf\u00e4lliger Ort (r)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_31.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Schaltfl\u00e4che Zuf\u00e4lliger Ort w\u00e4hlt einen zuf\u00e4lligen Ort innerhalb der 60 000 Quadratkilometer des aktuellen Planeten aus, um die Kamera zu platzieren. Die Richtung der Kamera wird ebenfalls zuf\u00e4llig gew\u00e4hlt. Es ist eine unterhaltsame Art, die gigantischen Welten von Voyager zu erkunden. Tastaturk\u00fcrzel: Taste 'r'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-view\">Ansicht zur\u00fccksetzen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>I<\/a>f ein Sprite oder Objekt als Ziel gesetzt ist <a>(siehe <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#kBrowseScenePicker\"><strong>Scene Picker durchsuchen<\/strong><\/a> unten) die Taste zum Zur\u00fccksetzen der Kamera-Ansicht (Home) wird die Kamera auf das ausgew\u00e4hlte Objekt fokussieren <strong>Inbetriebnahme Voyager CTX 1.2<\/strong>. Andernfalls wird die Kamera mit der Schaltfl\u00e4che \"Ansicht zur\u00fccksetzen\" auf den Ursprung zur\u00fcckgesetzt: Breitengrad -1 km und L\u00e4ngengrad 0 mit einer Ausrichtung nach Norden und der Standardh\u00f6he und dem Standardzoomwinkel (etwa 53 Grad). Der Ursprung wird oft verwendet, nachdem eine ArtMatic-Datei als Oberfl\u00e4che ausgew\u00e4hlt wurde, da die interessantesten Merkmale oft dort in der N\u00e4he des Ursprungs auftreten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"land-camera-z\">Land Kamera (z)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_37.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Schaltfl\u00e4che \"Landkamera\" setzt die Kamera etwas \u00fcber die Oberfl\u00e4che, unabh\u00e4ngig davon, ob es sich bei der Oberfl\u00e4che um ein Planetenterrain oder ein volumetrisches 3D-Peilobjekt handelt.<br>Tastaturk\u00fcrzel: Taste 'z'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-move\">Seitliche Bewegung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit diesem Schieberegler k\u00f6nnen Sie sich seitlich in Bezug auf die Kameraausrichtung bewegen. Der Bereich der Verschiebung h\u00e4ngt von der aktuellen MAP-Ansichtsskalierung ab. F\u00fcr kleine Anpassungen verwenden Sie die Optionstaste (Option teilt den Schiebereglerbereich um den Faktor 1\/50).<br>Der Schieberegler ist relativ zur aktuellen Position, d. h. er wird nach jeder Verwendung auf Null gesetzt, wobei Null die aktuelle Position darstellt. Sie k\u00f6nnen auch die Pfeiltasten links\/rechts verwenden, um sich seitlich zu bewegen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-move\">Bewegung in der Tiefe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit diesem Schieberegler k\u00f6nnen Sie sich in Bezug auf die Kameraausrichtung vorw\u00e4rts und r\u00fcckw\u00e4rts bewegen. Da die Bewegung relativ zur Ausrichtung der Kamera erfolgt, ist zu beachten, dass dieser Schieberegler bei einer Ausrichtung nach oben dazu f\u00fchrt, dass die Kamera nicht nur nach vorne, sondern auch nach oben f\u00e4hrt. Wenn Sie eine Ost\/West- oder Nord\/S\u00fcd-Verschiebung ben\u00f6tigen, ohne die H\u00f6he zu \u00e4ndern, verwenden Sie die absoluten Koordinatenzahlen im Feld<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Kameraeinstellungen<\/strong><\/a> Dialog. Verwenden Sie die Optionstaste f\u00fcr kleine Anpassungen.<br>Tasten\u00e4quivalent: Pfeiltaste nach oben und unten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation\">Elevation<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Schieberegler steuert die H\u00f6henlage der Kamera. Der Schieberegler ist relativ zur aktuellen H\u00f6henposition. Der Bereich der Verschiebung h\u00e4ngt von der aktuellen MAP-Ansichtsskalierung ab. Die H\u00f6he wird in Metern angezeigt. Wenn Sie die Kamerah\u00f6he auf eine genaue H\u00f6he einstellen m\u00fcssen, verwenden Sie den<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Kameraeinstellungen<\/strong><\/a> Dialog absolute H\u00f6he und stellen Sie die H\u00f6he numerisch ein.<br>Entsprechende Taste: Seite nach oben\/Seite nach unten oder Steuerpfeil nach oben\/unten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keep-on-top\">Oben bleiben<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Kontrollk\u00e4stchen stellt sicher, dass Sie nicht innerhalb eines Berges landen, wenn Sie sich \u00fcber die Oberfl\u00e4che der Welt bewegen. Wenn diese Option aktiviert ist, steigt die Kamerah\u00f6he \u00fcber das Gel\u00e4nde, wenn Sie sich an einen Ort bewegen, an dem das Gel\u00e4nde h\u00f6her ist als die Kamerah\u00f6he. Wenn DF-Objekte, Terrains oder DF-St\u00e4dte vorhanden sind, aktiviert \"Oben bleiben\" auch die Kollisionserkennung, um zu vermeiden, dass sich die Kamera innerhalb von Features bewegt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"view-direction-compass\">Ansicht Richtungskompass.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf eine beliebige Stelle des Kompasses (der sich rechts vom Kamerabereich befindet), um die Kamera zu drehen. Die Kamera wird gedreht und zeigt auf die Position, auf die Sie geklickt haben. Sie k\u00f6nnen auch klicken und ziehen, um die Kamera zu drehen.<br>Abk\u00fcrzung: Steuerung + Pfeil links\/rechts.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-tilt\">Vertikale Neigung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Schieberegler steuert den Aufw\u00e4rts-\/Abw\u00e4rtsneigungswinkel der Kamera.<br>HINWEIS: Wenn sich die Kamera im Modus \"Zylindrisch\" befindet, ist die virtuelle Linse zylindrisch und kr\u00fcmmt keine Vertikalen. Dies erm\u00f6glicht sehr effiziente Optimierungen, f\u00fchrt aber dazu, dass die y-Achse keine Kr\u00fcmmung aufweist, w\u00e4hrend die horizontale Achse um bis zu 360 Grad gekr\u00fcmmt werden kann. Es verbietet auch den direkten Blick nach unten, da bei dieser Projektion keine Abw\u00e4rtsperspektive m\u00f6glich ist. Die vertikale Neigung ist eigentlich ein vertikaler Versatz im Bildraum und ver\u00e4ndert weder die Position der Kamera noch die Perspektive.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"focale-angle-slider\">Schieberegler f\u00fcr den Fokalwinkel<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vergr\u00f6\u00dfern oder verkleinern Sie die Landschaft, ohne die Kamera zu bewegen. Beachten Sie, dass die Oberfl\u00e4chenkarte die Zoomeinstellung widerspiegelt, indem sie den durch die Kamera sichtbaren Blickwinkel anzeigt, wenn der Winkel unter 180 Grad liegt. Der Zoom ver\u00e4ndert die effektive Brennweite des virtuellen Objektivs der Kamera. Niedrige Zoomwerte entsprechen einem Weitwinkelobjektiv und hohe Werte einem Teleobjektiv. Die minimale Zoomstufe bietet einen vollen 360-Grad-Ansichtswinkel und kann f\u00fcr die Wiedergabe von Vollpanoramabildern verwendet werden. Die maximale Zoomstufe bietet einen Betrachtungswinkel von etwa 22 Grad. Die sph\u00e4rische Projektion wird bei Weitwinkelobjektiven empfohlen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"position-area\">Bereich positionieren<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_positions.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Jede Voyager-Entit\u00e4t hat jetzt Koordinaten, die \u00fcber den neuen Abschnitt \"Position\" in der Haupt-UI verschoben werden k\u00f6nnen. Die alte \"ArtMatic Himmelskoordinate\" wird somit nicht mehr ben\u00f6tigt, da die Wolkenkoordinaten nun f\u00fcr jede Art von Wolken einheitlich sind und direkt im Abschnitt 'Position' im Modus \"Wolken und Himmel\" ge\u00e4ndert werden k\u00f6nnen. Auch das Terrain des Hauptplaneten kann verschoben werden. Angenommen, Sie haben an einer Stelle einen tollen Himmel, aber der Vordergrund des Terrains ist st\u00f6rend. Sie k\u00f6nnen die Positionsschieber verwenden, um den Planeten seitlich oder in der Tiefe zu verschieben, oder die numerischen Felder f\u00fcr die absoluten Koordinaten, um die Position des Gel\u00e4ndes komplett zu ver\u00e4ndern. Umgekehrt k\u00f6nnen Sie eine tolle Szene haben, aber die Wolken werfen einen ungl\u00fccklichen Schatten. Verschieben Sie einfach die Wolkenebene, bis das Problem behoben ist. Layer- und VL-Wolken werfen auch im schnellen Vorschaumodus mit niedriger Aufl\u00f6sung einen Schatten, so dass Sie die Ebene interaktiv verschieben k\u00f6nnen und sehen, wie sich die Schatten bewegen.<br><br>Warnung : Terrain- und Texturposition sind global f\u00fcr die Szene (nur ein Wert f\u00fcr alle Orte und Keyframes). Wenn Sie die Position des Planetenursprungs \u00e4ndern, werden alle gespeicherten Orte und Keyframes ung\u00fcltig.<br>Die Position von Sprites und DF-Objekten ist ebenfalls global f\u00fcr die Szene und eine \u00c4nderung ihrer Position wirkt sich auf alle Orte und Keyframes aus. Nur die Position von Lichtern und Wolken sind Teil des Voyagers <strong>Kontext-Variablen<\/strong> die mit Keyframes versehen und in Places gespeichert werden k\u00f6nnen.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Einblendmen\u00fc \"Modus\" auf der linken Seite wird das Ziel der Positionssteuerungen festgelegt. Normalerweise wird es beim Bearbeiten eines bestimmten Objekttyps automatisch eingestellt, aber manchmal kann es notwendig sein, es manuell einzustellen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Terrains:<\/strong><br>Setzt das Ziel auf das aktuelle Terrain (entweder eine eingebaute Oberfl\u00e4che, ein in ArtMatic definierter Planet oder ein aus verschiedenen Quellen zusammengesetztes Terrain im Kombinationsmodus).<\/li><li><strong>Gel\u00e4ndetextur:<\/strong><br>Setzt das Ziel auf die aktuelle Terraintextur. Beachten Sie, dass eine \u00c4nderung alle gespeicherten Orte und Keyframes ung\u00fcltig macht.<\/li><li><strong>Objekte:<\/strong><br>Setzt das Ziel auf das aktuelle DF-Objekt. Wenn mehrere Objekte in der Szene vorhanden sind, k\u00f6nnen Sie das Zielobjekt im Objektinspektor ausw\u00e4hlen.<\/li><li><strong>sprites:<\/strong><br>Setzt das Ziel auf das aktuelle Sprite. Wenn mehrere Sprites vorhanden sind, k\u00f6nnen Sie das Ziel im Sprite-Inspektor ausw\u00e4hlen.<\/li><li><strong>Licht:<\/strong><br>Setzt das Ziel auf das aktuelle Licht. Wenn mehrere Lichter aktiv sind, k\u00f6nnen Sie das Ziel im Lichter-Inspektor ausw\u00e4hlen. Die Lichtposition ist Teil der Kontextvariablen und kann mit Keyframes versehen werden.<\/li><li><strong>Wolken &amp; Himmel:<\/strong><br>Setzt das Ziel auf die Referenzposition des Himmelselements. Im Allgemeinen ist dies die Ursprungskoordinate der Wolken, kann aber auch der Positionsursprung f\u00fcr volumetrische Lichter oder die Wasseroberfl\u00e4che im Unterwassermodus sein. Der Ursprung der Wolken- und Himmelskoordinaten ist Teil der Kontextvariablen und kann mit Keyframes versehen werden.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-scene-elements\">Szenenelemente durchsuchen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_58.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Objekte, Terrains und Sprites, die in der Szene verwendet werden, k\u00f6nnen direkt \u00fcber diese Popup-Auswahl ausgew\u00e4hlt (und zum Ziel gemacht) werden. Beachten Sie, dass, wenn ein Sprite oder ein Objekt als Ziel festgelegt ist, die Home-Taste der Kamera die Kamera so bewegt, dass sie auf das ausgew\u00e4hlte Objekt fokussiert.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-displace\">Seitlich verschieben<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Schieberegler verschiebt das Ziel seitlich im Raum der Kameraansicht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-displace\">Tiefenverschiebung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Schieberegler verschiebt das Ziel in der Kamerablickrichtung vorw\u00e4rts oder r\u00fcckw\u00e4rts.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-displace\">Vertikal verschieben<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Schieberegler verschiebt das Ziel vertikal relativ zur aktuellen vertikalen Position.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-km\">L\u00e4ngengrad (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Setzt die absolute L\u00e4ngenkoordinate in km. Da die Voyager-Welten riesig sind, wird das Einstellen absoluter Koordinaten selten verwendet, aber es kann sehr praktisch sein, um verschiedene Objekte auf einen bestimmten Punkt im Raum zu zentrieren oder auszurichten. Wenn Sie Objekte unabh\u00e4ngig von der Kameraperspektive nach Osten\/Westen versetzen m\u00fcssen, ist dieses Feld die Antwort, wahrscheinlich mit gedr\u00fcckter Optionstaste, um nicht zu schnell zu gehen, da der Bereich riesig ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"latitude-km\">Breitengrad (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Legt die absolute Breitengrad-Koordinate in km fest. Sie k\u00f6nnen dieses Feld (wahrscheinlich mit gedr\u00fcckter Optionstaste) verwenden, um Objekte, Wolken oder Terrains unabh\u00e4ngig von der Kameraperspektive nach Norden\/S\u00fcden zu verschieben.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-meters\">H\u00f6henlage (Meter)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Legt die absolute H\u00f6henkoordinate in Metern fest. Sehr n\u00fctzlich f\u00fcr die Einstellung von Wolkenschichten oder verschiedenen Peilobjekth\u00f6hen. Wenn der Zielmodus Wolken &amp; Himmel ist, stellt dieser Schieberegler die <em>Referenzwolkenh\u00f6he<\/em> was die Referenzh\u00f6he ist, bei der geschichtete oder volumetrische Wolken beginnen. Im Modus \"Unterwasserhimmel\" wird damit die H\u00f6he der Wasseroberfl\u00e4che festgelegt.<br>Elevation ist nur der y-Wert des Wolken- und Himmelskoordinatenursprungs. Als Teil der Kontextvariablen kann sie mit Keyframes versehen werden.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-area\">Zeitleistenbereich<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_timeline.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Bereich konzentriert sich auf die Animationssteuerungen. Er bietet die Keyframes-Benutzeroberfl\u00e4che, den Hauptschieberegler der Zeitleiste und verschiedene Schaltfl\u00e4chen. Eine sch\u00f6ne Animation kann mit einer unbewegten Kamera erstellt werden, indem der Sonnenstand und die Farben animiert und mit aktivierten Schatten gerendert werden (beachten Sie, dass das Einschalten der Schatten die Renderzeit dramatisch erh\u00f6ht). Bewegte Wolken werfen bewegte Schatten auf die Landschaft, und die Sonne kann untergehen, wobei die Schatten gr\u00f6\u00dfer werden und die Farben r\u00f6ter werden. Leistung<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-parameters-inspector-a\">Animationsparameter Inspektor (a)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">kommt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">Zeitschieber<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dies ist der Hauptregler, der die globale Voyager-Zeit steuert. Die Zeit flie\u00dft von 0 bis zur angegebenen Dauer. Sie k\u00f6nnen den Zeit-Schieberegler auch verwenden, wenn keine Keyframes vorhanden sind, da viele Voyager-Elemente automatisch \u00fcber die Zeit animiert werden. Insbesondere wenn ein beliebiger ArtMatic-Baum f\u00fcr Textur, Terrain, Himmelswolken, Objekte verwendet wird, kann er seine eigenen Keyframes haben und wird auf Zeit\u00e4nderungen reagieren (Beachten Sie, dass die gesamte ArtMatic-Animation immer auf die Dauer der Voyager-Zeitleiste abgebildet wird).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Sie k\u00f6nnen auf den Zeitschieberegler klicken und ziehen, um eine Vorschau der Animation in Nicht-Echtzeit zu erhalten, oder einfach auf einen bestimmten Zeitpunkt klicken, um eine Bildvorschau zu diesem Zeitpunkt zu sehen.<br><br>Tipp: Die Zeit flie\u00dft in Voyager immer, und die Zeitleiste kann verwendet werden, um eine bestimmte Position in der Zeit auszuw\u00e4hlen. Dies ist n\u00fctzlich, da sich einige Elemente (z. B. Wasserwellen und Wolken) unabh\u00e4ngig von der Animationsdauer automatisch mit ihrer eigenen Geschwindigkeit bewegen, und Sie k\u00f6nnen die Zeitleiste verwenden, um den perfekten Moment zu finden. Ein netter Trick, um das Aussehen der Wolken zu ver\u00e4ndern, ist also, die globale Dauer mit dem Uhrensymbol auf 10 Minuten oder mehr einzustellen und die Zeitleiste zu verwenden, um die besten Wolkenpositionen zu finden. In einer Zeitspanne von 10 Minuten k\u00f6nnen sich die Wolken dramatisch ver\u00e4ndern. Sie k\u00f6nnen die Zeitleiste auch verwenden, um einen bestimmten Moment innerhalb eines Himmels, einer Textur oder einer ArtMatic-Animation auf der Oberfl\u00e4che auszuw\u00e4hlen. Dies ist eine leistungsf\u00e4hige Methode, um interessante Einstellungen zu finden, da viele Parameter auf einmal mit ArtMatic-Keyframes animiert werden k\u00f6nnen.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes\">Keyframes<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>K<\/a>Mit Keyframes k\u00f6nnen Sie Orte und Umgebungsparameter speichern, die zum Rendern von QuickTime-Animationen verwendet werden k\u00f6nnen. Keyframes werden f\u00fcr die Animation nicht ben\u00f6tigt, wenn Sie die ArtMatic-Animation f\u00fcr den Oberfl\u00e4chenmodus verwenden oder wenn Sie voreingestellte Wolken und Wasser verwenden \u00e2\u20ac\" deren Bewegung durch die Einstellung der Meeresrauhigkeit gesteuert wird. Die Keyframes des ArtMatic-Systems werden so gemappt, dass alle Keyframes im Verlauf der Animation wiedergegeben werden. Wenn Sie einen Keyframe durch Anklicken ausw\u00e4hlen, wird der Keyframe<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a> werden in den aktuellen Kontext kopiert, mit Ausnahme von Parametern, die im Inspektor f\u00fcr Animationsparameter speziell so eingestellt wurden, dass sie nicht animiert werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play\">Spielen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf diese Schaltfl\u00e4che, um eine Echtzeitvorschau der Animation zu sehen. Die Vorschau ist eine Ann\u00e4herung an die Animation in niedriger Aufl\u00f6sung und erscheint blockhaft, da selbst die schnellsten Rechner derzeit viel zu langsam sind, um eine hochaufl\u00f6sende Echtzeitvorschau zu berechnen. Die Vorschau wird einige Aspekte des endg\u00fcltigen Renderings nicht zeigen (z. B. Schatten und Reflexionen). Daher ist es oft sinnvoll, mehrere kleine Renderings mit niedrigen Bildraten durchzuf\u00fchren, um die Feinabstimmung der Kamerabewegung und der Animationsparameter vor dem endg\u00fcltigen Rendering vorzunehmen, das Tage oder Wochen dauern kann.<br>Tastenkombinationen: Dr\u00fccken Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur, um die Animationsvorschau zu starten und zu stoppen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Dauer (MSF)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Uhrensymbol dient zum Einstellen der Animationsdauer. Klicken und ziehen Sie nach links oder rechts, um die Dauer zu \u00e4ndern. Die Dauer wird im MSF-Format (Minuten, Sekunden, Frames) angezeigt<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Hinzuf\u00fcgen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcgen Sie einen neuen Keyframe mit dem aktuellen<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a> Tastaturk\u00fcrzel: Sie k\u00f6nnen auch auf den ersten leeren Keyframe klicken, um einen neuen Keyframe hinzuzuf\u00fcgen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"continue-keyframe\">Weiter (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fortsetzen f\u00fcgt einen neuen Keyframe hinzu, ohne die absolute Zeit des vorhandenen Keyframes zu ver\u00e4ndern, indem die Dauer entsprechend ge\u00e4ndert wird.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Ersetzen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ersetzt den ausgew\u00e4hlten Keyframe durch den<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a>. Sie k\u00f6nnen auch einen Befehlsklick auf einen Keyframe-Slot verwenden, um die Ersetzung durchzuf\u00fchren. .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Einf\u00fcgen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berechnet einen neuen Keyframe, der auf halbem Weg zwischen dem ausgew\u00e4hlten Keyframe und dem nachfolgenden Keyframe liegt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">L\u00f6schen (Keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u00f6schen des ausgew\u00e4hlten Keyframes. Tastaturk\u00fcrzel: Klicken Sie mit der Option auf einen beliebigen Keyframe, um ihn zu l\u00f6schen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"places-area\">Bereich Orte<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PLaces bietet eine einfache M\u00f6glichkeit, Orte auf einem Planeten zu speichern, zusammen mit dem<a> gesamte <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a> von Voyager. Sie k\u00f6nnen Orte nicht nur verwenden, um sich an bereits besuchte Orte zu erinnern und zu ihnen zur\u00fcckzukehren, sondern auch, um atmosph\u00e4rische und Lichtverh\u00e4ltnisse zu speichern.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-place\">Ort hinzuf\u00fcgen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Spart t<\/a>Der Strom<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a> in den ersten verf\u00fcgbaren Steckplatz \"Places\".<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-place\">Ort l\u00f6schen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u00f6scht den ausgew\u00e4hlten aktiven Platz. Wie bei Keyframe k\u00f6nnen Sie mit Optionsklick einen bestimmten Platz l\u00f6schen, ob ausgew\u00e4hlt oder nicht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"refresh\">Aktualisieren<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nicht alle \u00c4nderungen in Voyager f\u00fchren dazu, dass die Vorschaubilder aller Orte neu gerendert werden. Die Funktion \"Aktualisieren\" ist n\u00fctzlich, wenn die Vorschau aufgrund globaler \u00c4nderungen nicht mehr korrekt ist. Alle Ortsvorschaubilder werden gem\u00e4\u00df den neuesten Einstellungen neu gerendert.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-settings-area\">Bereich Bildeinstellungen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_image.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Bereich Bildeinstellungen sind alle Bedienelemente zusammengefasst, die das Rendering global beeinflussen: die Qualit\u00e4tseinstellung, verschiedene Beleuchtungsst\u00e4rken und die Gamma-Schieberegler. Der Gamma-Filter wird in der letzten Phase des Renderings angewendet, w\u00e4hrend die Beleuchtungsst\u00e4rken in der Schattierungsphase verschiedener Elemente ber\u00fccksichtigt werden. Diese Einstellungen, mit Ausnahme der Qualit\u00e4tseinstellung, sind Teil des aktuellen<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Kontext-Variablen<\/strong><\/a> und sind somit sowohl keyframbar als auch in Places speicherbar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quality-pop-up\">QUALITY pop up<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieses Einblendmen\u00fc bestimmt die Renderqualit\u00e4t (sowohl f\u00fcr das Bild auf der Leinwand als auch f\u00fcr die auf die Festplatte gerenderten Bilder oder Filme). Im Allgemeinen werden Sie beim Erkunden die Qualit\u00e4t \"Entwurf\" verwenden und beim Rendern von Bildern und Animationen auf die Festplatte zu einer h\u00f6heren Qualit\u00e4tseinstellung wechseln. Je h\u00f6her die Qualit\u00e4tseinstellung ist, desto mehr Berechnungen muss Voyager durchf\u00fchren, um das Bild zu berechnen, und desto l\u00e4nger dauert es, bis Voyager das Bild gerendert hat. In einigen F\u00e4llen k\u00f6nnen bei den niedrigeren Qualit\u00e4tseinstellungen seltsame Artefakte auftreten, die auf unzureichende Abtastschritte zur\u00fcckzuf\u00fchren sind, insbesondere bei Terrains mit steilen Spitzen oder winzigen Merkmalen (eine winzige steile Spitze kann zwischen die Abtastungen fallen und \u00fcbersehen werden). Eine h\u00f6here Qualit\u00e4tseinstellung erh\u00f6ht die Anzahl der Samples und macht das Verfehlen von Features unwahrscheinlicher. Beim Rendern von Entw\u00fcrfen sollten Sie die niedrigste Qualit\u00e4t verwenden, die akzeptable Ergebnisse liefert. F\u00fcr das endg\u00fcltige Rendering von Animationen wird empfohlen, die Qualit\u00e4t \"Besser\" oder \"Bestens\" zu verwenden, da Fehleinstellungen an feinen Details zu Flimmern f\u00fchren und kleine Spitzen unnat\u00fcrlich erscheinen und verschwinden lassen k\u00f6nnen.<br>HINWEIS: Wenn die Qualit\u00e4t \"Entwurf\" ausgew\u00e4hlt ist, ignoriert Voyager die Einstellung \"Schlagschatten\".<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-illum-gain\">globale Beleuchtungsst\u00e4rke<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die globale Beleuchtungsverst\u00e4rkung steuert die Gesamtbeleuchtungsverst\u00e4rkung. Sie wird selten ben\u00f6tigt, kann aber zur Kompensation bestimmter Lichtverh\u00e4ltnisse verwendet werden. Hohe Gamma-Werte verdunkeln das Bild und f\u00fcgen gleichzeitig Kontrast hinzu, so dass es sinnvoll sein kann, dies mit der globalen Beleuchtungsverst\u00e4rkung auszugleichen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ground-illumination-gain\">Bodenbeleuchtung (Verst\u00e4rkung)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steuert die Beleuchtungsverst\u00e4rkung nur f\u00fcr Gel\u00e4nde und Objekte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-illumination-gain\">Verst\u00e4rkung der Himmelsbeleuchtung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steuert die Beleuchtungsverst\u00e4rkung nur f\u00fcr Himmelsshader. Er wirkt sich haupts\u00e4chlich auf Wolken und Atmosph\u00e4renschattierungen aus. Dieser Schieberegler wird oft verwendet, um den Kontrast der Wolken zu erh\u00f6hen oder sie dunkler zu machen, wenn die verschiedenen Beleuchtungen die Wolken zu hell machen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-r-red-color-filter\">Gamma R (Rot-Farbfilter)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Gamma-Schieberegler verwenden einen exponentiellen Bereich, wobei 0 bedeutet, dass keine Ver\u00e4nderung stattfindet, 1 bedeutet Potenz 16, -1 bedeutet Potenz(1\/16). Gamma-Werte \u00fcber dem Durchschnitt (0) kontrastieren das Bild.<br>Die Verwendung von Gamma kann die visuelle Wirkung eines Renderings erheblich verbessern und kann auch zur Steuerung der Farbbalance Ihres Bildes verwendet werden.<br>Beachten Sie, dass Voyager die Farben in 64 Bit pro Komponente rendert und die Gamma- und Bereichsanpassung vor der endg\u00fcltigen 8- (oder 16-) Bit-Quantisierung erfolgt, wodurch eine viel bessere Genauigkeit und Qualit\u00e4t erreicht wird, als wenn diese Anpassungen als Nachbearbeitung in Photoshop oder einer anderen Grafikanwendung vorgenommen werden.<br>TIPP: Klicken Sie bei gedr\u00fcckter Umschalttaste auf den roten Gamma-Schieberegler, um alle Schieberegler gemeinsam zu bewegen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-g-green-color-filter\">Gamma G (Gr\u00fcner Farbfilter)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gr\u00fcner Kanal des Gamma-Filters<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-b-blue-color-filter\">Gamma B (Blauer Farbfilter)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Blauer Kanal des Gamma-Filters<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-color-filter\">Farbfilter zur\u00fccksetzen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">kommt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Bild auf Bildschirm rendern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Setzt die verschiedenen Bildsteuerungen auf ihre Standardwerte zur\u00fcck.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation\">Animation rendern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf das Werkzeug Animation rendern, um eine Animation zu rendern. Die Datei ben\u00f6tigt keine Keyframes, um animiert zu werden. Die Wolken und Wellen und Kr\u00e4uselungen werden alle automatisch vom Wind bewegt, auch ohne Keyframes. Das Rendern einer Animation dauert sehr lange. Um ein Rendering zu stoppen, dr\u00fccken Sie die Escape-Taste. Die Dauer der gesamten Animation wird mit dem Dauer-Werkzeug eingestellt, das sich neben der Zeitleiste im Hauptfenster befindet.<br>Modus-Popup (Film oder Bildsequenz)- Die Optionen sind: QuickTime Movie, List of Pictures, List of Tiff. Die \"Liste\"-Optionen geben die Filmbilder als fortlaufend nummerierte Bilddateien wieder (entweder im PICT- oder TIFF-Format). Solche Sequenzen werden von den meisten Filmbearbeitungsprogrammen erkannt. Bild\/Tiff-Sequenzen sind eine gute Idee, wenn Sie ein langes Rendering durchf\u00fchren, da nichts verloren geht, wenn der Computer unerwartet herunterf\u00e4hrt. (Filme sind nicht abspielbar, wenn das Rendering unterbrochen wird). Preset-Popup - Das Preset-Popup bietet eine Liste mit g\u00e4ngigen Kombinationen aus Bildgr\u00f6\u00dfe und Bildrate. Wenn Sie eine Voreinstellung ausw\u00e4hlen, werden die Felder format und fps mit den entsprechenden Werten ausgef\u00fcllt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-voyager-bundle\">ArtMatic Voyager-B\u00fcndel \u00f6ffnen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Befehl ist derselbe wie Datei-&gt;\u00d6ffnen und fordert Sie auf, ein Voyager-Bundle zu suchen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-voyager-bundle\">Voyager-B\u00fcndel speichern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dieser Befehl entspricht dem Befehl Datei-&gt;Speichern und speichert entweder direkt die Cureent-Szene, wenn die Datei bereits existiert, oder fordert Sie auf, einen Namen zum Speichern des Voyager-B\u00fcndels festzulegen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-file\">Bild in Datei rendern<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klicken Sie auf dieses Werkzeug, um die Szene als Bilddatei zu rendern. Das Dialogfeld \"Bild rendern\" wird ge\u00f6ffnet, in dem Sie die Bildeinstellungen steuern k\u00f6nnen. Sie k\u00f6nnen Abmessungen bis zu 16000 x 8000 Pixel w\u00e4hlen. Renderings verwenden jetzt immer Dithering. Das Dithering f\u00fcgt dem Bild eine winzige Menge an Farbrauschen (RGB) hinzu, was die Farbgenauigkeit erheblich verbessert und Farbabweichungen vermeidet.<br>HINWEIS: Voyager stellt keine DPI in den gerenderten Bildern ein, die wahrscheinlich standardm\u00e4\u00dfig auf 72 eingestellt sind. Es stehen verschiedene Optionen zur Verf\u00fcgung:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Rendermodus :<\/strong> Einzelansicht, stereoskopische Ansichten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Rendern :<\/strong> Aktuelle Ansicht, Alle Orte, Alle Keyframes.<br>Mit der Option \"Alle Orte rendern\" wird f\u00fcr jeden in der Datei gespeicherten Ort ein Bild gerendert. Beachten Sie, dass dies sehr lange dauern kann. Um ein laufendes Rendering abzubrechen, dr\u00fccken Sie die Escape-Taste (ESC).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Anti-Aliasing :<\/strong><br>Standard 2*2: Samples pro Pixel sind auf 4 eingestellt. Standard- und schnellster AA-Modus, aber oft unzureichend f\u00fcr DF-St\u00e4dte und texturierte DF-Objekte.<br>St\u00e4rker 3*3: 9 Samples pro Pixel.<br>Double 4*4: 16 Samples pro Pixel. Empfohlen, um Flackern zu vermeiden, insbesondere bei Peilst\u00e4dten und texturierten Peilobjekten.<br>Anpassungsf\u00e4hig AA:<br>Das Adaptive Anti-Aliasing-Oversampling wird nur bei schnellen Tiefen- und Farb\u00e4nderungen durchgef\u00fchrt, was es schneller macht als ein brachiales N*N-Oversampling. Bei Terrains funktioniert es nur, wenn die Kamera auf Perspektive und sph\u00e4risch eingestellt ist, aufgrund einer speziellen Optimierung im zylindrischen Fall. Die Geschwindigkeit ist je nach Szene recht unterschiedlich, aber oft besser und schneller als das 4*4 Oversampling.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-planets\">\/\/--------------------\/\/<br><strong>Planeten bauen<\/strong><br>\/\/--------------------\/\/<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>ArtMatic-Fl\u00e4chen und Texturen<\/strong><br>ArtMatic Voyager wurde so konzipiert, dass es durch die Verwendung von ArtMatic Designer erweiterbar ist. Im Designer k\u00f6nnen Sie Baumfunktionen zum Erzeugen von planetengro\u00dfen Terrains oder unendlichen Texturen einrichten. Terrains sind typischerweise 2D-Skalarfunktionen, d.h. 2D-Eingabesysteme mit einer einzigen Ausgabe: der Elevation. Farbtexturen oder Farbe+Elevation-Systeme k\u00f6nnen entweder 2D- oder 3D-vektorwertige Funktionen mit 3 oder 4 Ausg\u00e4ngen sein, typischerweise RGB oder RGBA, wobei das Alpha die Elevation speichert. 2D-Eingabeb\u00e4ume werden f\u00fcr Terrain-H\u00f6henfunktionen verwendet. 2D-Eingabeb\u00e4ume erhalten Bodenkoordinaten (x,z) von ArtMatic Voyager \u00fcber die globalen Artmatic-Eing\u00e4nge X und Y und geben die Gel\u00e4ndeh\u00f6he aus. Elevation-only-B\u00e4ume liefern keine Farbinformationen und die Farbtextur, falls ben\u00f6tigt, muss von einem anderen Baum bereitgestellt werden. Wenn der Baum sowohl eine Farbe als auch eine H\u00f6he liefert, muss der Farbtexturmodus auf H\u00f6henvorgabe gesetzt werden, damit die baumspezifischen Farben verwendet werden k\u00f6nnen. 3D-Eingabesysteme erhalten sowohl Bodenkoordinaten als auch H\u00f6heninformationen von Voyager (z. B. von eingebauten Planeten) . In diesem Fall werden die (x,y,z) direkt an die (X Y Z) ArtMatic-Eing\u00e4nge \u00fcbergeben und die Koordinaten werden innerhalb des Baums verwendet, um die Farbe und eventuell eine andere H\u00f6he zu berechnen, die f\u00fcr Bump-Mapping oder Terrainfilterung verwendet werden kann. 3D-Eingabesysteme werden typischerweise f\u00fcr die Farbtexturierung von Terrains verwendet. Voyager verwendet wie die meisten 3D-Computergrafikanwendungen x und z f\u00fcr die Bodenkoordinaten und y f\u00fcr die Elevation (H\u00f6he).<br><br><strong>Das Rendering l\u00e4uft:<\/strong><br>ArtMatic Voyager muss die B\u00e4ume in verschiedenen Stadien des Renderings auswerten:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Ein erster Durchgang, um den Schnittpunkt mit der Gel\u00e4ndeh\u00f6he zu finden, entweder vom eingebauten Planeten, ArtMatic-Gel\u00e4nde oder einer Kombination aus beidem.<\/li><li>Ein Zwischendurchdurchlauf zur Berechnung der Steigung und der Normalen<\/li><li>Ein abschlie\u00dfender Durchgang (Schattierungsphase) zur Berechnung der Farbtextur, die in der Oberfl\u00e4chenschattierung verwendet wird. Die Textur kann durch denselben Baum definiert werden, der die H\u00f6he festlegt, wenn die Ausgabe RGBA ist, kann aber auch durch einen anderen Baum bereitgestellt werden.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es ist wichtig zu erkennen, dass w\u00e4hrend der verschiedenen Durchg\u00e4nge unterschiedliche Informationen verf\u00fcgbar sind. W\u00e4hrend des ersten Durchgangs (Gel\u00e4nde- &amp; Objektschnittpunkt) sind die globalen Eingaben, die Voyager H\u00f6hen-, Neigungs- und Normalinformationen liefern, noch nicht definiert. Daher sollten diese Informationen nicht in einem Teil des Baums verwendet werden, der die H\u00f6he definiert. Da die Berechnung der Farbtextur in der Phase der Gel\u00e4ndeschnitte unn\u00f6tig ist, ist es effizienter, sie von der Gel\u00e4ndetopologie zu trennen: Legen Sie alle Kacheln, die zur Berechnung der Farbtextur verwendet werden, in einen kompilierten Baum und setzen Sie den kompilierten Baum auf <em>Nur f\u00fcr Farben auswerten<\/em> : Jede Kachel, die die <em>Nur f\u00fcr Farben auswerten<\/em> gesetzte Option wird beim ersten Durchlauf ignoriert. Dadurch wird das Rendern von farbigem Terrain erheblich beschleunigt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00dcber die anderen globalen Eing\u00e4nge und einige ArtMatic-Komponenten k\u00f6nnen zus\u00e4tzliche Informationen an einen ArtMatic-Baum \u00fcbergeben werden.<br>- Neigungsinformation \u00fcber globalen Eingang A1<br>- absolute H\u00f6heninformation \u00fcber den globalen Eingang A2<br>- Verschiedene VY-Vektoren wie Augenposition, Sonnenlichtrichtung, Terrain und Objektnormalen sind mit verschiedenen ArtMatic-Komponenten verf\u00fcgbar.<br><br><strong>ArtMatic-Skalierungsmodus<\/strong><br>Wenn ein ArtMatic-System als Terrain oder Textur in Voyager verwendet wird, kann seine Skalierung auf verschiedene Weise im Dialog Terraineinstellungen eingestellt werden.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Absoluter Modus:<\/strong><br>die Skalierung ist unabh\u00e4ngig von der Zoomstufe der Keyframes\/AM-Ansicht. In der Standard-Zoomstufe (1) stellt die ArtMatic-Leinwand in Voyager eine Fl\u00e4che von etwa 122 Meter mal 122 Meter dar. Absolute Skalierung wird im Allgemeinen empfohlen. Der absolute Modus ignoriert die ArtMatic-Zoomstufe und der Canvas-Ursprung und die 3D-Farbtexturen behalten das richtige Seitenverh\u00e4ltnis bei. Die Austauschbarkeit von ArtMatic Terrains und Farbtexturen wird maximiert, wenn dieser Modus verwendet wird.<\/li><li><strong>Absolute + Keyframe-Offset<\/strong><br>Dieser Modus verwendet die gleiche Abstandszuordnung wie Absolute, respektiert aber den Ursprung der ArtMatic Leinwandansicht (oder \u00e2\u20ac\u02dcKamera').<\/li><li><strong>Relativ zur Keyframe-Skala<\/strong><br>die vom ersten Keyframe verwendete Zoomstufe der Kamera bestimmt die Skalierung der Bodenkoordinaten von ArtMatic zu Voyager. Der erste Keyframe repr\u00e4sentiert einen Bereich von etwa 1 km mal 1 km. Die vertikale Skalierung ist vom Skalierungsmodus unbeeinflusst. Der relative Modus ist in erster Linie f\u00fcr die Kompatibilit\u00e4t mit Dateien vorgesehen, die in Versionen vor VY 1.6 erstellt wurden, die keine Skalierungsoptionen hatten. Um die Fl\u00e4che zu bestimmen, die von einem Keyframe bei einer beliebigen Zoomstufe repr\u00e4sentiert wird, gilt die Formel Distanz = Kamera-Zoomstufe * (1200\/\u00cf\u20ac2) . Eine gute N\u00e4herung ist: Entfernung (in Kilometern) = Zoomstufe * .122 Im relativen Modus variiert das Seitenverh\u00e4ltnis der Farbtextur mit der Zoomstufe der Kamera des ArtMatic-Systems und ist von der Orientierung abh\u00e4ngig.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Gestalten von ArtMatic-Terrains<\/strong><br>ArtMatic Engine bietet hunderte von bandbegrenzten fraktalen Funktionen, die speziell f\u00fcr die Erstellung von Terrains entwickelt wurden, vom einfachen Multi-Perlin-Noise bis hin zu fortgeschrittenen Multi-Fraktal-Noise Terrains wie in 21<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Fractal_Terrains\"><strong>Fraktale Terrains #<\/strong> <\/a>. Einige Oberfl\u00e4chenfunktionen haben auch Farbtexturinformationen eingebettet, wie z. B. die mit 24 Kacheln <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Ridged_noise\"><strong>Ridged_noise<\/strong> <\/a>. Im Absolut-Modus werden Sie typischerweise die <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Frequency_Options\"><strong>Frequenzoptionen<\/strong><\/a> 'Voyager KM' oder 'Voyager DF mode', um den Ma\u00dfstab der Oberfl\u00e4che zu definieren. F\u00fcr ganze Planeten werden die niedrigsten Frequenzen oft 10 bis 100 Kilometer breit sein. Beim Voyager DF-Modus wird die Amplitude automatisch mit der Frequenz verbunden, um ein realistisches Seitenverh\u00e4ltnis zwischen Breite und H\u00f6he zu erhalten.<br>Um eine abwechslungsreiche Planetentopologie zu erzeugen, ist es oft sinnvoll, mehrere Oberfl\u00e4chen mit unterschiedlichen Eigenschaften zu mischen. Alle mathematischen und logischen Operatoren k\u00f6nnen verwendet werden, um verschiedene Terrains zu mischen. Eine einfache M\u00f6glichkeit, Abwechslung zu erzeugen, ist das Zufallsmischen mehrerer Terrains mit dem Skalar <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#Random_Mix\"><strong>31 Zufallsmischung<\/strong><\/a> oder Vektor <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_random_Mix\"><strong>34 Gepackt_Zuf\u00e4llig_Mix<\/strong><\/a> Komponente.<br>Die Voyager-Bibliothek bietet viele Beispiele f\u00fcr Terrain-Funktionen, die direkt von der Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che aus \u00fcber den Befehl <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_browse_Tr\"><strong>Terrains-Bibliothek durchsuchen<\/strong><\/a> auftauchen.<br><br><strong>ArtMatic-Farbtexturen entwerfen<\/strong><br>ArtMatic-B\u00e4ume, die f\u00fcr die Farbtextur verwendet werden, k\u00f6nnen RGB- oder RGBA-B\u00e4ume sein. Voyager wertet den Baum in der Schattierungsphase aus und \u00fcbergibt (x,y,z)-Koordinaten an den ArtMatic-Baum zusammen mit zus\u00e4tzlichen Informationen wie Neigung, Normale, Lichtvektor usw. Durch sorgf\u00e4ltiges Design der ArtMatic-Baumfunktion kann man sehr komplexe Farbtexturen erzeugen, die auf verschiedene Informationen unterschiedlich reagieren k\u00f6nnen. Oft wird man eine ArtMatic-Farbkarte auf dem System aufbauen, das zur Definition der Oberfl\u00e4che verwendet wurde, indem man die \u00fcbergebene H\u00f6he verwendet, um die Koh\u00e4renz zu erhalten. Es gibt zwei Arten von Farbtexturen: 2D-Farbtexturen und 3D-Volumentexturen. Die Art der Textur wird dadurch bestimmt, auf welche globalen Eing\u00e4nge in der ersten Zeile des Baums zugegriffen wird:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn der ArtMatic-Baum oben zwei Eing\u00e4nge hat, werden die L\u00e4ngen- und Breitengrade jedes Punktes auf der Karte an ArtMatic gesendet und die Farbausgabe wird auf die Oberfl\u00e4che gelegt. Die H\u00f6hen-\/Oberfl\u00e4chenkonturen haben keinen Einfluss auf die gew\u00e4hlte Farbe (da nur L\u00e4ngen- und Breitengrad an das ArtMatic-System gesendet werden). Stellen Sie sich ein ArtMatic-Bild vor, das gro\u00df genug ist, um die Karte abzudecken. Dieses Bild wird im Wesentlichen \u00fcber die Planetenoberfl\u00e4che gelegt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn der ArtMatic-Baum drei Eingaben an der Spitze des Systems hat, behandelt Voyager das System als Definition eines dreidimensionalen Farbtexturraums. Stellen Sie sich vor, dass jeder Punkt auf der Planetenoberfl\u00e4che eine 3D-Koordinate hat: L\u00e4ngengrad (X), H\u00f6he (Y) und Breitengrad (Z). Voyager speist diese Koordinaten (in dieser Reihenfolge) in das ArtMatic-System ein und verwendet die zur\u00fcckgegebene Farbe. Wenn diese Erkl\u00e4rung abstrakt erscheint, stellen Sie sich vor, dass das ArtMatic-System einen Block aus kompliziert gef\u00e4rbtem Marmor definiert, der so gro\u00df wie der Planet und so hoch wie die h\u00f6chste Erhebung ist. Nun stellen Sie sich vor, dass Sie von dem Marmorblock so viel Marmor wegmei\u00dfeln, bis die Konturen mit der Planetenoberfl\u00e4che \u00fcbereinstimmen. Wenn Sie das ArtMatic-System in ArtMatic betrachten, sehen Sie den Marmorblock von vorne.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wenn die Textur einen Alphakanal liefert, steuert das Alpha die \u00dcberblendung mit den eingebauten Planet-Standardfarben. So kann z. B. eine Felsen-Textur so eingerichtet werden, dass sie einen mit der Neigung verkn\u00fcpften Alphakanal zur\u00fcckgibt, damit sie nur auf steilen Bergh\u00e4ngen erscheint.<a><br><\/a><br><strong>Zus\u00e4tzliche Ausg\u00e4nge (X-outs)<\/strong><br>Wenn eine ArtMatic-Datei einen oder mehrere Extra-Ausg\u00e4nge hat, kann der Ausgang auf verschiedene Schattierungseigenschaften wie N\u00e4sse, Selbstbeleuchtung oder Reflektivit\u00e4t abgebildet werden. Die Verwendung der Xtra-Ausgabe zur Modulation der Texturschattierung kann den Realismus und die visuelle Komplexit\u00e4t erheblich verbessern. Der Extra-Ausgang kann auf abgebildet werden:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Nichts\"<\/strong><br>\"Selbstbeleuchtung\" Im Gegensatz zu \"Ambiant\", bei dem die Menge der diffusen Reflexion aus der Umgebung eingestellt wird, f\u00fcgt \"Selbstbeleuchtung\" der Szene ein eigenes Licht hinzu, wodurch der Eindruck eines leuchtenden Objekts entsteht. Die Lichtfarbe der Selbstbeleuchtung ist die Farbe von X out oder wei\u00df, wenn X out skalar ist.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Bedienelemente \"Feuchtegrad<\/strong> der spiegelnde Anteil des Lichts, das aus der Umgebung kommt. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Ambiant &amp; Wetness\"<\/strong> steuern die Menge des von der Umgebung kommenden Lichts, diffus und spiegelnd. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Reflexionsebene\" <\/strong>Spiegelreflexion von Licht aus der Umgebung. Das reflektierte Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden. Seit V 1.2 wird die zus\u00e4tzliche Reflexionsstufe mit der Alphakomponente der Objektreflexionsfarbe multipliziert, so dass Sie die echte Reflexion f\u00fcr ein bestimmtes Objekt direkt abschw\u00e4chen oder entfernen k\u00f6nnen.<br>Beachten Sie, dass f\u00fcr Terrain echte Spiegelungen in der<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_shadeprefs\"><strong>Terrain-Shader-Einstellungen<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Bump Map\" <\/strong>Dies erfordert einen 3D-X-Ausgang, der den Ableitungsvektor liefert und den Vektor auf normale St\u00f6rungen abbildet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Helligkeitsverst\u00e4rkung\"<\/strong> : Der X out skaliert das diffuse &amp; ambiente Licht. Wenn der X out RGBA ist, dann steuert A, wie viel Beleuchtung durch die X out-Farbe skaliert wird. Dieser Modus kann verwendet werden, um Schatten oder Lichtvariationen zu simulieren, sowie das Hauptlicht auf variable Weise zu f\u00e4rben.<br><br><br><strong>X-outs Namenskonventionen<\/strong><br>Die folgenden Buchstaben, die am Ende eines ArtMatic-Textur-Dateinamens stehen, veranlassen Voyager, beim \u00d6ffnen\/Importieren einer neuen ArtMatic-Datei die richtige Schattierungsoption als Standard einzustellen. Die Buchstaben k\u00f6nnen in beliebiger Reihenfolge bis zu 3 Buchstaben (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" usw.) kombiniert werden, wenn mehrere X-Ausg\u00e4nge verwendet werden, aber ein Leerzeichen muss vorher vorhanden sein, um nicht mit Buchstaben im Namen selbst verwechselt zu werden.<br>'i': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Selbstbeleuchtungsfarbe &amp; -pegel\",<br>r': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Reflexionsfarbe &amp; -pegel\",<br>w': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Feuchtigkeitsgrad \/ Glanzfarbe\";<br>b': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Bump Map \",<br><br>So wird z. B. bei \"myfilename ri\" f\u00fcr X-out 1 \"Reflection color &amp; level\" und f\u00fcr X-out 2 \"Self illumination\" eingestellt.<br>\"meindateiname r\" \"meinDateiname wi\" \"meinDateiname lri\" \"meinDateiname rib\" sind alle g\u00fcltigen Auto-Mapping-Hint-Namen<br><br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"the-combination-mode-dialog\">Der Dialog Kombinationsmodus<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Kombinationsmodus erleichtert die Erstellung von komplexeren Planeten-Terrains, indem er eine eingebaute Planeten- oder ArtMatic-Oberfl\u00e4che mit bis zu 6 zus\u00e4tzlichen ArtMatic-Terrains kombiniert. Die zus\u00e4tzlichen Terrains k\u00f6nnen eine Vielzahl von Merkmalen liefern: von Strandkieseln, Felsbrocken, Fl\u00fcssen, Vulkanen bis hin zu architektonischen Strukturen, eigenen Ozeanen und mehr. Eine Ebene kann auch als Filter verwendet werden, um die H\u00f6he zu modulieren und Texturdetails hinzuzuf\u00fcgen.<br>Werfen Sie unbedingt einen Blick auf die Beispieldateien, um die vielen verschiedenen Funktionen zu sehen, die der Kombinationsmodus den Voyager-Welten verleihen kann. Beispiele finden Sie unter Voyager-Beispiele\/Terrains &amp; Landscapes\/VY5 Combination\/ und unter Voyager Scenes\/Combination scenes\/<br><br>Sobald der Dialog durch Bearbeiten in der Haupt-Benutzeroberfl\u00e4che ge\u00f6ffnet ist, haben Sie alle Steuerelemente zum Importieren, Bearbeiten und Verwalten von Terrain-Ebenen. Klicken Sie auf eine Ebenen-Registerkarte, um auf die Einstellungen der einzelnen Ebenen zuzugreifen. Aktive Layer sind mit einem roten Punkt gekennzeichnet. Um einen neuen Layer zu erstellen, w\u00e4hlen Sie einen unbenutzten Slot aus und \u00f6ffnen Sie eine Artmatic-Datei, die die besonderen Eigenschaften des Layers definiert. \u00dcber die Schaltfl\u00e4che Bibliothek durchsuchen haben Sie direkten Zugriff auf eine Reihe von n\u00fctzlichen Voreinstellungen zur Verbesserung Ihrer Szene. Positionieren Sie die Ebene mit Hilfe der Map- oder numerischen Eingaben, w\u00e4hlen Sie den Kombinationsmodus und \u00e4ndern Sie eventuell den Ebenenma\u00dfstab. Die Ergebnisse sollten interaktiv in 3D im Hauptvorschaubereich sowie in einer 2D-Draufsicht in der Map zu sehen sein.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Hauptplanet Popup<\/strong><br>W\u00e4hlen Sie die Oberfl\u00e4che aus, die die Hauptfl\u00e4che sein wird. Die zus\u00e4tzlichen Ebenen werden mit dem Hauptplaneten kombiniert. Der Hauptplanet kann entweder ein eingebauter Planet oder eine ArtMatic-Fl\u00e4che\/Animation sein.<br><br><strong>Hauptplanet bearbeiten\/\u00f6ffnen\/neu laden<\/strong><br>Wenn es sich bei dem Hauptplaneten um eine ArtMatic-Oberfl\u00e4che\/Animation handelt, k\u00f6nnen Sie mit diesen Schaltfl\u00e4chen die Oberfl\u00e4che in ArtMatic Designer bearbeiten (wenn dieser installiert wurde), eine neue ArtMatic-Datei zur Verwendung \u00f6ffnen oder die ArtMatic-Datei neu laden. Verwenden Sie die Schaltfl\u00e4che Neu laden, wenn Sie die ArtMatic-Datei bearbeiten, w\u00e4hrend die Voyager-Szene ge\u00f6ffnet ist.<br><br><strong>HF-Filter % Schieberegler<\/strong> (Hochfrequenzfilter).<br>Dieser Schieberegler reduziert den Detailgrad des eingebauten Planeten. In vielen F\u00e4llen macht sich dadurch der ArtMatic-Beitrag bei feinen Oberfl\u00e4chendetails st\u00e4rker bemerkbar. Dieser Filter wirkt sich nur auf den Basisplaneten und nicht auf den ArtMatic-Beitrag aus (im Gegensatz zum Grenzwert \"Hohe Frequenz\" im Dialog \"Voreinstellungen\", der sich auf alles auswirkt).<br><br><strong>Kontrollk\u00e4stchen Aktiv<\/strong><br>Verwenden Sie dieses Kontrollk\u00e4stchen, um den aktiven Status der Ebene umzuschalten.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-library\">Bibliothek durchsuchen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Das Pop-up-Fenster \"Bibliothek durchsuchen\" gibt Ihnen einen direkten Zugriff auf ArtMatic-Systeme, die f\u00fcr den Kombinationsmodus entwickelt wurden und im Ordner \"Voyager Library\/Combination\/\" gespeichert sind. Er enth\u00e4lt Oberfl\u00e4chendetails, Oberfl\u00e4chentexturen, alternative Meere und Filter-Ordner.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"layer-edit-open-reload\">Ebene bearbeiten\/\u00f6ffnen\/neu laden<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_28.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Mit diesen Schaltfl\u00e4chen k\u00f6nnen Sie eine neue ArtMatic-Datei \u00f6ffnen, um sie zu verwenden, das Ebenensystem im ArtMatic Designer bearbeiten (wenn dieser installiert ist) oder die ArtMatic-Datei neu laden.<br><br><strong>Oberfl\u00e4chen\u00fcbersichtskarte.<\/strong> Diese Karte bietet eine Draufsicht auf die Oberfl\u00e4che mit Kameraorientierungslinien, die die Ausrichtung und das Sichtfeld der Kamera anzeigen (wie in der Oberfl\u00e4chen\u00fcbersicht des Hauptfensters). Klicken Sie auf die Oberfl\u00c3?chen\u00c3?bersicht, um das ArtMatic-System der aktuellen Ebene an der angeklickten Stelle zu zentrieren \u00e2\u20ac\" der Klick setzt die L\u00c3?ngen- und Breitengrad-Offsets auf die angeklickte Stelle. Diese Funktion ist n\u00c3?tzlich, wenn Sie eine ArtMatic-Struktur an der aktuellen Position und nicht im Zentrum der Voyager-Welt positionieren m\u00c3\u00b6chten.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-world-origin\">Zentrum zum Weltursprung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Setzen Sie die Offsets so zur\u00fcck, dass die Voyager-Welt und die ArtMatic-Welt beide auf 0,0 zentriert sind.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-current-view\">Zentrieren auf aktuelle Ansicht<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Stellen Sie die L\u00e4ngen- und Breitengrad-Offsets auf den Mittelpunkt der aktuellen Ansicht ein.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-slider\">Kombischieberegler.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Bedeutung dieses Schiebereglers h\u00e4ngt vom Algorithmus des aktiven Kombinationsmodus ab (siehe unten) und steuert normalerweise die St\u00e4rke des Einflusses der ArtMatic-Ebene auf den Hauptplaneten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-mode-popup-algorithms\">Popup-Algorithmen f\u00fcr den Kombinationsmodus :<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Blend:<\/strong><br>\u00dcberblendet den Hauptplaneten mit der ArtMatic-Oberfl\u00e4che, indem eine gewichtete Mittelung der Oberfl\u00e4chenerhebungen durchgef\u00fchrt wird. Der Schieberegler steuert die Gewichtung der \u00dcberblendung. Wenn der Schieberegler auf 0 steht, hat die Ebene keinen Einfluss. Wenn der Schieberegler auf Maximum eingestellt ist, hat der Hauptplanet keinen Einfluss. Blend ist der bevorzugte Modus f\u00fcr die Anwendung von Filtern.<\/li><li><strong>Maximum Add:<\/strong><br>Vergleichen Sie den Hauptplaneten mit der ArtMatic-Oberfl\u00e4che und f\u00fcgen Sie die ArtMatic-Oberfl\u00e4che dort hinzu, wo sie h\u00f6her ist als die Oberfl\u00e4che des Hauptplaneten. Der Schieberegler biegt die ArtMatic-Oberfl\u00e4che so, dass sie der Oberfl\u00e4che des Hauptplaneten folgt, bevor der Vergleich durchgef\u00fchrt wird. Der zus\u00e4tzliche Schieberegler \"Feder\" steuert die glatte \u00dcberblendung der Kanten.<\/li><li><strong>Hinzuf\u00fcgen:<\/strong><br>F\u00fcgt dem Hauptplaneten eine Elevation der Ebene hinzu. Mit dem Schieberegler wird die relative Gewichtung der Oberfl\u00e4che des Hauptplaneten und der ArtMatic-Oberfl\u00e4che eingestellt. Im Gegensatz zu \"Alpha hinzuf\u00fcgen\" und \"Maximal hinzuf\u00fcgen\" werden bei \"Hinzuf\u00fcgen\" beide Oberfl\u00e4chen kombiniert, auch wenn die ArtMatic-Oberfl\u00e4che Werte kleiner als 0 hat. Wo die ArtMatic-Oberfl\u00e4che kleiner als 0 ist, werden Vertiefungen aus der Oberfl\u00e4che des Hauptplaneten herausgeschnitten.<\/li><li><strong>Alpha hinzuf\u00fcgen:<\/strong><br>Die Elevation des ArtMatic-Systems (wenn &gt; 0) steuert die \u00dcberblendung des Hauptplaneten mit der ArtMatic-Oberfl\u00e4che. Der Schieberegler steuert den Grad, bis zu dem die ArtMatic-Oberfl\u00e4che verformt wird, um der Hauptplanetenoberfl\u00e4che zu folgen, bevor die \u00dcberblendung durchgef\u00fchrt wird. Wenn der Schieberegler auf den maximalen Wert eingestellt ist, folgt die ArtMatic-Oberfl\u00e4che der Kontur der Planetenoberfl\u00e4che. Wenn der Schieberegler auf 0 eingestellt ist, wird die ArtMatic-Oberfl\u00e4che nicht ver\u00e4ndert. Setzen Sie den Schieberegler auf den Maximalwert, um Details wie Felsen zur Oberfl\u00e4che des Hauptplaneten hinzuzuf\u00fcgen. Wenn die ArtMatic-Ausgabewerte gr\u00f6\u00dfer als 1 sind, wird die Oberfl\u00e4che vollst\u00e4ndig von der ArtMatic-Oberfl\u00e4che \u00fcbernommen. Werte darunter f\u00fchren zu einer gewichteten Mischung aus der ArtMatic-Oberfl\u00e4che und dem Hauptplaneten.<br><\/li><li><strong>Wechselndes Meer:<\/strong><br>Ersetzen Sie das eingebaute Meer durch ein ArtMatic-Meer. Das ArtMatic-Meer sollte ein RGB+Alpha-Baum sein. Der RGB-Ausgang des Baums definiert die Farbtextur, und der Alphakanal definiert die Meeresh\u00f6he (wodurch Wellen m\u00f6glich sind). Sehen Sie sich die Beispieldatei Bad Sea an. Das Beispiel Bad Sea (links abgebildet) verwendet einen zus\u00e4tzlichen Ausgang, der auf Ambient gemappt ist, um dem Meeresschaum eine zus\u00e4tzliche Lumineszenz zu verleihen. Das native Meer von Voyager wird dort sichtbar, wo das Ersatzmeer sehr negative Werte hat. Der Schieberegler hat in diesem Modus keine Wirkung.<br><\/li><li><strong>Minimum:<\/strong><br>Minimum nimmt die untere Elevation des Hauptplaneten und des Terrains der Ebene. Der Schieberegler f\u00fchrt eine gewichtete Mittelung des unver\u00e4nderten Hauptplaneten mit dem berechneten Minimum durch. Der zus\u00e4tzliche Schieberegler \"Feder\" erm\u00f6glicht eine weiche \u00dcberblendung der Kanten, wenn die Feder \u00fcber Null liegt.<br><\/li><li><strong>Zufallsmischung:<\/strong><br>\u00dcberblenden Sie zuf\u00e4llig den Hauptplaneten und die ArtMatic-Ebene mit dem Schieberegler, der die Frequenz eines niederfrequenten \u00dcberblendungsrauschens steuert. Dieser Modus ist praktisch, um Planetenzonen zuf\u00e4llig durch Merkmale des Gel\u00e4ndes der Ebene zu ersetzen<br><\/li><li><strong>Blenden Sie auf Tiefstwerte:<\/strong><br>Blenden Sie die Ebene ein, in der die Elevation des Hauptplaneten niedrig ist. Der Schieberegler steuert die maximale Elevation, bei der die \u00dcberblendung erfolgt.<br><\/li><li><strong>Exp neg Alpha:<\/strong><br>In diesem Modus wird die ArtMatic-Ebene so mit dem Planeten verschmolzen, dass die ArtMatic-Oberfl\u00e4che den Hauptplaneten durchschneidet. Geografische Clut-Ansicht RGB-Ansicht Wenn die ArtMatic-Elevation (Alpha) gr\u00f6\u00dfer als 0 ist, wird die Oberfl\u00e4che vollst\u00e4ndig von der ArtMatic-Oberfl\u00e4che gebildet. Der Schieberegler Feder beeinflusst, wie Alpha-Werte kleiner als 0 die Mischung aus dem ArtMatic-System und der Hauptoberfl\u00e4che beeinflussen. Wenn Feather auf seinem Maximum steht, haben negative Werte nur einen sehr geringen Einfluss auf die Hauptfl\u00e4che. Der Einfluss der ArtMatic-Oberfl\u00e4che nimmt exponentiell ab, wenn der Wert unter Null sinkt. Wenn Feder auf dem Minimalwert steht, f\u00e4llt der Einfluss negativer Werte sehr langsam ab, so dass die ArtMatic-Oberfl\u00e4che auch bei einem sehr negativen Alphawert einen recht gro\u00dfen Einfluss hat. Im Allgemeinen wird der Schieberegler f\u00fcr die Feder in der N\u00e4he des Maximalwerts eingestellt sein.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-x-latitude-z-elevation-y\">L\u00e4ngengrad (X),<br>Breitengrad (Z),<br>Elevation (Y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Diese Felder bieten Offsets, um die relative Position und H\u00f6he der ArtMatic-Gel\u00e4ndeschicht und des Hauptplaneten zu steuern. Die Offsets werden zu der normalen Ausgangsposition der ArtMatic-Datei addiert. Sie k\u00f6nnen auch die Kartenansicht verwenden, um den Ebenenursprung einzustellen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-scale\">Globale Skala %<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dies ist ein Skalierungsfaktor, der auf die ArtMatic-Datei angewendet wird, bevor sie mit dem Hauptplaneten kombiniert wird. Er stellt die relative Skalierung der Voyager-Welt zur ArtMatic-Welt dar. Daher verringern Werte \u00fcber 100% die Gr\u00f6\u00dfe der ArtMatic-Features, w\u00e4hrend Werte unter 100% die Gr\u00f6\u00dfe erh\u00f6hen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings\">Terrain Shader Einstellungen...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Sie k\u00f6nnen diesen Dialog aufrufen, um Terrain-Rendering- und Schattierungsoptionen anzupassen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-3d-objects-dfrm-guide\"><strong>Erstellen von 3D-Objekten : DFRM-Leitfaden<\/strong><br><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Einleitung:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager verwendet einen einzigartigen Ansatz zum Modellieren und Rendern von 3D-Objekten, der Distance Field Ray Marching, kurz DFRM genannt wird. Dieses Dokument behandelt die Details, die Sie wissen m\u00fcssen, um 3D-Objekte, die durch Distanzfelder (kurz DF) dargestellt werden, zu erzeugen oder zu modifizieren und gibt viele praktische Richtlinien. Die technischen Informationen k\u00f6nnen Ihnen helfen, die \u00dcberlegungen hinter den Richtlinien zu verstehen und Ihre eigenen Techniken zu entwickeln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>DFRM-Konzept<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager verwendet eine Technik namens Ray Marching (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting\" rel=\"nofollow\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting<\/a>), um Bilder zu rendern. Ray Marching berechnet im Wesentlichen den Schnittpunkt der m\u00f6glichen Lichtstrahlen zwischen dem Beobachter und der Szene durch Abtasten entlang des Strahls. Es ist ein langsamer Prozess, da das Objekt oder Gel\u00e4nde viele Male abgetastet werden muss, um zu wissen, wo der Strahl das Objekt schneidet. Ray Marching wird ben\u00f6tigt, wenn die Mathematik, die das Objekt beschreibt, zu komplex ist, um Schnittpunkte analytisch zu finden, typischerweise wenn das Objekt ein ganzer prozeduraler Planet ist, wie im Fall der Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Durch die Verwendung von Abstandsfeldern kann Voyager den Schnittpunkt des Strahls mit der Oberfl\u00e4che des 3D-Objekts viel schneller finden als mit der Brute-Force-Technik des Ray Marching. Dies liegt daran, dass das DF-Feld selbst einige Informationen \u00fcber den Abstand zur Oberfl\u00e4che gibt, wodurch die Abtastung viel effizienter sein kann, indem es schnell zur Oberfl\u00e4che konvergiert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ein Abstandsfeld ist einfach ein Skalarfeld, bei dem der Wert des Feldes eine gute (oder exakte) Ann\u00e4herung an den Abstand zur Oberfl\u00e4che ergibt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Das Abstandsfeld muss nicht mathematisch exakt sein, um eine korrekte Konvergenz zu erm\u00f6glichen, aber je genauer die Abstandssch\u00e4tzung ist, desto schneller wird die Konvergenz sein. Wenn die Abstandssch\u00e4tzung zu sehr vom wahren Abstand abweicht, wird der Strahl das Objekt verfehlen (\u00fcberschie\u00dfen), wenn er den Abstand \u00fcbersch\u00e4tzt. Eine Untersch\u00e4tzung beeintr\u00e4chtigt nicht die F\u00e4higkeit, zur richtigen L\u00f6sung zu konvergieren, aber die Konvergenz wird langsamer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Eine Distanzfeldfunktion nimmt eine Raum- oder Ebenenkoordinate und berechnet eine Sch\u00e4tzung der Distanz von diesem Punkt zur Objektoberfl\u00e4che. Die Objektoberfl\u00e4che ist die Stelle, an der der Abstand 0 ist, also der 'Nulldurchgang' des Feldes. Ein Wert gr\u00f6\u00dfer als 0 zeigt einen Punkt innerhalb des Objekts an, wobei der Feldwert den Abstand von der Oberfl\u00e4che angibt. Ein Wert kleiner als Null zeigt einen Punkt au\u00dferhalb des Objekts an. Der Farb-Shader Geographic Clut von ArtMatic ist n\u00fctzlich f\u00fcr die Visualisierung von Abstandsfeldern, da seine Farben Abst\u00e4nde anzeigen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ein Abstandsfeld kann 2D oder auch 1D sein. Ein 1D-Abstandsfeld ist einfach x oder y oder z, sofern sie unskaliert sind. So k\u00f6nnen Sie z. B. direkt - y verwenden, um einen DF unendlich flachen Boden zu erzeugen, wobei y==0 eine flache Bodenebene definiert.<br>Das einfachste 3D-Abstandsfeld ist eine Kugel. Bemerkenswert (und einzigartig) ist, dass die Kugelgleichung eine eigene Abstandsfeldgleichung ist. Das Feld wird durch diese Gleichung beschrieben: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( oder R-L\u00e4nge(x,y,z), wobei \"L\u00e4nge\" die euklidische Entfernung ist), die aus der Kugelgleichung stammt: x2 + y2 + z2 = R, wobei R der Radius der Kugel ist. Das Minuszeichen wird ben\u00f6tigt, um die Feldwerte so anzupassen, dass das Feld au\u00dferhalb der Kugel negativ und innerhalb positiv ist. Mit der Kugel kann die Konvergenz in einem einzigen Schritt durchgef\u00fchrt werden, da das DF-Feld R-L\u00e4nge(x,y,z) den genauen Abstand zur L\u00f6sung angibt. Das Feld existiert \u00fcberall im Raum, was DF-Objekte im Gegensatz zur klassischen polygonalen Beschreibung nicht-lokal macht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Man kann ein Abstandsfeld als eine spezielle Art von 'Skalarfeld' sehen. Skalarfelder sind nicht richtungsabh\u00e4ngig (im Gegensatz zu Vektorfeldern) und nichtlokal. Diese Nichtlokalit\u00e4t (das Feld existiert \u00fcberall im Raum) f\u00fchrt dazu, dass sich die Objektinformation weit \u00fcber seine Grenzen hinaus ausdehnt. Diese Eigenschaft ist sehr interessant, da eine einfache Verschiebung des Feldwertes das Objekt ausdehnt oder schrumpfen l\u00e4sst.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DF-Felder k\u00f6nnen auf viele Arten manipuliert werden, die mit polygonalen Beschreibungen unm\u00f6glich (oder sehr schwierig) sind:<br>-DF-Felder k\u00f6nnen miteinander gemischt oder gemorpht werden<br>-DF-Felder k\u00f6nnen durch Raumverzerrungsfunktionen verzerrt werden<br>-DF-Felder k\u00f6nnen mit booleschen Operatoren kombiniert werden<br>-DF-Felder k\u00f6nnen als Eingangskoordinaten f\u00fcr eine andere Peilfeldberechnung verwendet werden.<br><br>DFRM ist nicht nur wegen seiner Recheneffizienz n\u00fctzlich, sondern auch, weil sehr einfache Operationen verwendet werden k\u00f6nnen, um komplexe und interessante Formen zu erzeugen. Die Animation dieser Transformationen kann faszinierende Objektmorphen erzeugen, die mit traditionelleren 3D-Tools nur sehr schwer zu erstellen w\u00e4ren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>DF-Felder bietet eine einheitliche Darstellung f\u00fcr sehr unterschiedliche Arten von Objekten, einen Baum, ein Fraktal, ein Geb\u00e4ude, eine Kugel. Diese Darstellung ist nicht-lokal und unabh\u00e4ngig von einer bestimmten Topologie. Das macht das Morphen und Kombinieren von sehr unterschiedlichen Objekttypen sehr einfach. So sind effiziente und einfachere Techniken f\u00fcr die 3D-Modellierung mit DF-Objekten m\u00f6glich und ArtMatic Engine bietet hunderte von Funktionen, die f\u00fcr die DF-Modellierung entwickelt wurden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>ArtMatic 3D DF-Objekte:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">3D-Peilobjekte werden mit ArtMatic Designer erzeugt. Das Erstellen und \u00c4ndern dieser Objekte erfordert ein recht gutes Verst\u00e4ndnis der ArtMatic-Strukturb\u00e4ume. Viele bereits vorhandene Peilungsprimitive sind in ArtMatic Engine verf\u00fcgbar, um Ihnen grundlegende Peilungsbausteine zur Verf\u00fcgung zu stellen, die Sie mit booleschen Funktionen kombinieren k\u00f6nnen. Zum gr\u00f6\u00dften Teil werden Sie eingebaute ArtMatic-Komponenten verwenden, die Distanzfelder erzeugen und diese (unter Verwendung der sp\u00e4ter angegebenen Richtlinien) kombinieren, um komplexe Objekte zu erzeugen. Obwohl fortgeschrittene Benutzer ihre eigenen Distanzfelder erstellen k\u00f6nnen, ist es unwahrscheinlich, dass Sie jemals ein Distanzfeld von Grund auf erstellen m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic-B\u00e4ume ben\u00f6tigen bestimmte Eigenschaften, um als DF-Objekte zu funktionieren: Jede 2D- oder 3D-Skalarfunktion kann als Abstandsfeld interpretiert werden, solange der Feldwert eine gute Abstandsapproximation zum Nulldurchgang der Funktion (der Oberfl\u00e4che) liefert. 3D-Objektb\u00e4ume m\u00fcssen 3D sein, d. h. sie verwenden die globalen Eing\u00e4nge X,Y und Z. Das Feld muss au\u00dferhalb der Objektoberfl\u00e4che negativ und innerhalb positiv sein. Alle Funktionen, die auf Null geklemmt sind (nur positiv), k\u00f6nnen nicht als DF-Erzeugungsfunktion verwendet werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ein DF-Objekt muss nicht begrenzt und klein sein. Sie k\u00f6nnen ein Peilobjekt haben, das eine ganze Stadt oder einen Wald beschreibt. Bei der Verwendung von Compiled Tree sind der Anzahl der Funktionen und der Komplexit\u00e4t der Geometrie, die Sie in einer einzelnen Peilobjektinstanz haben k\u00f6nnen, praktisch keine Grenzen gesetzt.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Skalierung &amp; Gr\u00f6\u00dfe<\/strong><br>Die Skalierung von DF-Objekten ist immer absolut und die Gesamtgr\u00f6\u00dfe kann innerhalb von Voyager in Prozent im Objektinspektor LINK eingestellt werden. Aber manchmal ist es notwendig, DF-Elemente innerhalb des ArtMatic-Baums zu skalieren, wenn man verschiedene Formen zusammenf\u00fcgt oder Fraktale baut. Im Allgemeinen haben die meisten DF-Bauk\u00e4sten einen Radius- oder Skalierungsparameter, der die Elementgr\u00f6\u00dfe direkt einstellt.<br>Die \u00c4nderung der Objektgr\u00f6\u00dfe erfolgt im Allgemeinen durch Hinzuf\u00fcgen eines Offsets zum Distanzfeldwert und nicht durch Skalierung des Raums. Wenn Sie den Raum skalieren m\u00fcssen, ist es notwendig, dies durch eine inverse Skalierung des Feldwertes zu kompensieren, um eine korrekte DF-Sch\u00e4tzung zu erhalten. Nehmen Sie den Fall einer Kugel. Wenn x,y und z um 4 skaliert werden, wird die Abstandssch\u00e4tzung viermal gr\u00f6\u00dfer als sie sein sollte. Eine Verkleinerung um 1\/4 korrigiert den Fehler. Dies ist dasselbe, als wenn Sie einfach den Radius verringern, indem Sie einen Offset zum Feld selbst abziehen.<br>Ein paar spezielle Komponenten (S_space-Skalierung) verfolgen die Skalierung automatisch, so dass das Feld am Ende des Baums mit dem richtigen inversen Wert angepasst werden kann. Mit 44 Raumtransformationen erhalten Sie viele Operatoren, die die S-Skala verfolgen, um faszinierende DF-basierte volumetrische Fraktale zu erstellen.<br>Drehungen und Spiegelungsfunktionen k\u00f6nnen sicher verwendet werden, da sie die Raumskalierung nicht ver\u00e4ndern und das Abstandsfeld immer genau bleibt.<br><\/li><li><a><strong>Positionen<\/strong><br>Voyager bietet viele Schieberegler und M\u00f6glichkeiten, das gesamte Peilobjekt in der Szene zu positionieren. Wenn ein ArtMatic-Baum mehrere Peilobjekte mischt, ist es oft notwendig, die Objekte relativ innerhalb des Baumes zu positionieren. Eine einfache Raumtranslation ver\u00e4ndert die Peilfeldgenauigkeit nicht und kann sicher verwendet werden. 1D <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/#Offset_xpA\">Versetzt<\/a> Komponente, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Offset\">3D-Offset<\/a> Komponente und beliebige Vektor-Offset-Funktionen k\u00f6nnen alle verwendet werden, um verschiedene Teile zu verschieben. Eine Verschiebung ist eine einfache Addition eines konstanten Wertes zu einer Raumkoordinate. Wenn die relative Verschiebung nur in einer Dimension ben\u00f6tigt wird, ist es effizient, die <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Add_xpA_xpB_xpC\">13 Hinzuf\u00fcgen<\/a> Vektor-Funktion.<br>Um die Objektposition zu animieren, verwenden Sie die artmatic-Keyframes mit variierenden Offset-Kachelparametern oder komplexere Bewegungsfunktionen, die mit der globalen Zeiteingabe w verbunden sind.<br><\/li><li><strong>Objektfarbe<\/strong><br>Um eine Farbe mit einem DF-Feld zu verkn\u00fcpfen, verwenden Sie typischerweise das RGBA-Stream-Format, wobei A die Abstandssch\u00e4tzungsdaten enth\u00e4lt. Eine konstante Farbkachel kann die RGB-Daten liefern, wenn das Objekt eine einzelne Farbe und keine Textur hat. Fortgeschrittene Benutzer werden eine Farbtexturfunktion erstellen, um die mit dem Objekt verbundenen RGB-Daten zu liefern. Wie bei den Gel\u00e4ndetexturen wird die Objekttextur nach der Schnittphase berechnet und Sie k\u00f6nnen die Rendergeschwindigkeit optimieren, indem Sie die Texturberechnung von der Berechnung des Objektabstandsfeldes trennen. In diesem Fall legen Sie alle Kacheln, die zur Berechnung der Farbtextur verwendet werden, in einen kompilierten Baum und setzen den kompilierten Baum auf <em>Nur f\u00fcr Farben auswerten<\/em> : Jede Kachel, die die <em>Nur f\u00fcr Farben auswerten<\/em> eingestellte Option wird in der Phase \"Schnittpunkt\" nicht berechnet. (Siehe <strong>Rendering-Durchg\u00e4nge<\/strong> <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>ArtMatic-Oberfl\u00e4chen<\/strong><\/a>. Die Funktion Farbtextur wird oft eine 33-Kachel sein, die ihre Eingabe aus dem Eingangsraum erh\u00e4lt und RGB-Daten ausgibt.<br><\/li><li><strong>Vorh\u00f6ren in ArtMatic<\/strong><br>Da ArtMatic Designer nur eine 2D-Ansicht hat, sehen Sie eine <em>Slice<\/em> des Feldes. 33 Raumtransformationen wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Spaces\"><strong>3D-R\u00e4ume# ArtMatic Draufsicht<\/strong><\/a> ist praktisch, um eine Karte des Feldes in der Draufsicht zu sehen, auch wenn das Voyager-Rendering das Objekt stehend zeigt. Sie k\u00f6nnen auch eine 3D-Drehkachel verwenden und eine Reihe von Ansichten mit ArtMatic-Keyframes einrichten, um die Objektscheibe aus verschiedenen Richtungen zu 'betrachten'.<br>Beim Erzeugen von DFRM-Objekten in ArtMatic ist es oft n\u00fctzlich, zwischen Shadern zu wechseln. Insbesondere der Geografische Clut ist gro\u00dfartig, um das Abstandsfeld zu visualisieren, um sicherzustellen, dass es korrekt ist. Der Geographic Clut macht es einfach zu sehen, ob es Anomalien gibt, die durch zu starke Skalierung oder Verzerrung verursacht werden. Bei allen Objekten sollte es einen geordneten und vern\u00fcnftigen \u00dcbergang geben, wenn man sich von der Oberfl\u00e4che weg oder ins Innere des Objekts bewegt. Die negativen Bereiche au\u00dferhalb des Objekts werden blau schattiert, w\u00e4hrend das Innere mit einer geografischen Farbrampe entsprechend der Entfernungsabsch\u00e4tzung schattiert wird. Um eine Vorschau auf eine Texturfunktion zu sehen, k\u00f6nnen Sie den ArtMatic-Shader <strong>RGB-Dichte<\/strong> um einen Ausschnitt der Farbtextur zu erhalten. Bereiche au\u00dferhalb des Objekts werden als transparent behandelt.<br>Aber der effizienteste Weg, in ArtMatic zu modellieren, ist es, Voyager im Hintergrund laufen zu lassen und ArtMatic zu erlauben, Daten an Voyager zu senden, indem Sie den Link-Button benutzen. In diesem Fall sehen Sie ein Vorschaufenster mit dem 3D-Rendering von Voyager, w\u00e4hrend Sie in ArtMatic Designer arbeiten. Dann k\u00f6nnen Sie viele Parameter feineinstellen, w\u00e4hrend Sie das 3D-Ergebnis interaktiv sehen.<br>Hinweis: Wenn Sie Voyager und Designer gleichzeitig verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie ArtMatic Designer gestartet haben, bevor Sie auf einen \"In ArtMatic bearbeiten\"-Button klicken. Dadurch wird sichergestellt, dass die richtige Version verwendet wird.<br><\/li><li><strong>Konstruktionsrichtlinien<\/strong><br>-<strong>Skalieren Sie den Raum nicht<\/strong><br>Wenn es sein muss, machen Sie es einmalig mit dem 34 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#SmSpace_Scale\">S-Raum Skala<\/a> Funktion und vergessen Sie nicht, das DF-Feld am Ende durch den S-Wert zu dividieren. Im Allgemeinen erfolgt das Wachsen von DF-Objekten effizienter durch Addieren\/Subtrahieren zum Feld selbst.<br>-<strong>Verzerren Sie den Raum nicht zu sehr<\/strong> oder durch Verkleinerung des Peilfelds kompensieren Wenn Sie beliebige Rauschfunktionen f\u00fcr die Verschiebung verwenden, achten Sie darauf, dass Sie keine zu gro\u00dfen Amplituden verwenden. Wenn die Amplitude zu gro\u00df ist, kann die Verschiebung so gro\u00df sein, dass das DFRM nicht konvergiert oder bestimmte Bereiche verpasst (was zu Artefakten f\u00fchrt). Die L\u00f6sung besteht darin, den Amplitudenparameter zu reduzieren oder einen Filter zum Ausgang hinzuzuf\u00fcgen, um die Werte zu reduzieren.<br>-<strong>Nicht mit Nicht-Peil-Funktionen \u00fcberlagern<\/strong> Viele interessante Funktionen f\u00fcr die Gestaltung von Terrains sind in der ArtMatic-Engine verf\u00fcgbar. Diese Funktionen, auch wenn sie keine echten DF-Sch\u00e4tzungen sind, k\u00f6nnen dennoch verwendet werden, um Texturen oder Verformungen zu DF-Feldern hinzuzuf\u00fcgen, indem sie mit der DF-Funktion \u00fcberblendet werden. Wie bei der Skalierung sollten Sie sparsam damit umgehen und, falls die Konvergenz beeintr\u00e4chtigt wird, die Amplitude des endg\u00fcltigen Peilwertes reduzieren.<br>-<strong>Rotationsinterpolation oder lineare Interpolation verwenden<\/strong> beim Mischen von Feldern der Addition den Vorzug geben.<br>-<strong>Logische Operatoren verwenden<\/strong> um DF-Felder zu kombinieren. Logische Operatoren wie MIN(itersection) oder MAX (union) skalieren nicht und besch\u00e4digen die Feldgenauigkeit nicht, so dass sie perfekt zum Mischen verschiedener DF-Objekte geeignet sind. Viele Komponenten der logischen Operatoren werden von ArtMatic Engine f\u00fcr skalare und RGBA-Peilfelder bereitgestellt.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logik &amp; Profile<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Logik-Werkzeuge #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Logic\">24 Gepackte Logik #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_logic\">34 Gepackte Logik #<\/a><br><br>Beispiele f\u00fcr logische Operatoren finden Sie in Voyager Examples\/Components\/Logic tools<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><strong>DF Modellierungstechniken<\/strong><br><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Oft ist es einfacher, ein 3D-Objekt mit Hilfe von 2D-Peilprofilen zu erstellen, wie sie von <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Profil-Formen #<\/strong><\/a> oder <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 DF-Kurven #<\/strong> <\/a>.<br>Ein 2D-Peilprofil ist einfach ein Peilfeld, das nur in 2 Dimensionen definiert ist: es wird in der nicht definierten Dimension unendlich sein. Zum Beispiel wird eine 2D-Peilscheibe, die mit (x,z) verbunden ist, in Voyager als unendliche S\u00e4ule dargestellt, da y nicht angegeben ist.<br>Beispiele f\u00fcr grundlegende Modellierungstechniken befinden sich in Voyager Examples\/DF Modelling\/Basic technics<br><br>Die n\u00fctzlichsten Techniken zur Arbeit mit 2D-Profilen sind:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Kreuzung:<\/strong><br>Sie k\u00f6nnen zwei 2D-Peilfelder, die in verschiedenen Ebenen definiert sind, schneiden, um ein 3D-Objekt zu erzeugen. Stellen Sie sich ein 2D-Peilfeld als \u00e2\u20ac\u017eProfilpfad\u00e2\u20ac\u0153 vor, wobei der Nulldurchgang des Feldes die Pfadform definiert. Direkt in 3D verwendet, werden diese Profile in der anderen Achse unendlich sein, typischerweise z, wenn die 2D-Peilkomponente mit (x,y) verbunden ist, oder y, wenn das 2D-Peilfeld mit (x,z) verbunden ist.<br>Durch die Verschneidung eines (x,y)-Profils mit einem (x,z)-Profil stellen Sie sicher, dass das Objekt in allen Dimensionen begrenzt ist. Das Ergebnis wird ein 3D-Objekt sein, das in einer Richtung wie Profil A und in der senkrechten Richtung wie Profil B aussieht. Die Verschneidung wird typischerweise mit booleschen (logischen) Operatoren durchgef\u00fchrt wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Logik-Werkzeuge #<\/a> oder <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logik &amp; Profile<\/a> aber f\u00fcr eine einfache Schnittmenge wird eine einfache Minimum-Funktion funktionieren.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Ein 2D-Dreieck in (x,y) schneidet sich mit einer 2D-Ellipse in (y,z)<\/em><br><br>Der Schnittpunkt kann selbst Details zur Geometrie hinzuf\u00fcgen, indem verschiedene Varianten des booleschen Operators verwendet werden. \"Edged intersect\" zum Beispiel f\u00fcgt am Schnittpunkt Kanten hinzu. <img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Ein 2D-Dreieck in (x,y) Kantig - schneidet sich mit einer roten 2D-Ellipse in (y,z)<\/em><br><\/li><li><strong>Wobbeln:<\/strong><br>Da Peilfelder als Eingabekoordinaten f\u00fcr eine andere Feldberechnung verwendet werden k\u00f6nnen, ist es m\u00f6glich, ein 2D-Peilfeld als Eingabe (x oder y oder z) f\u00fcr eine andere Peilfunktion in 2D oder 3D zu verwenden. Dadurch wird das Objekt B im Grunde entlang des Profils von Objekt A \"gesweept\". Um z. B. einen Torus zu erhalten, fegen Sie eine Scheibe in (x,y) entlang einer durch das Scheibenprofil in (x,z) definierten Kreisbahn. Das Fegen eines beliebigen Profils mit einer Scheibe erzeugt ein Rotationsobjekt, wie ein Glas oder eine Flasche.<br>Normalerweise werden Sie ein 2D-Profil direkt mit einem Koordinateneingang eines anderen 2D-Profils verbinden. Eine andere M\u00f6glichkeit ist die Verwendung des 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Revolution_Sweeps\">Revolution &amp; Sweeps #<\/a> Komponente, die viele Wege f\u00fcr Sweeps bietet.<br>Wenn 2D-UV-Koordinaten ben\u00f6tigt werden, k\u00f6nnen Sie auch die Funktion <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#uvid_Sweep_Volumes\">34 uvid-Sweep-B\u00e4nder #<\/a> Komponente, die intern Sweeps durchf\u00fchrt und uv sowie das DF-Feld selbst zur\u00fcckgibt.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Ein 2D-F\u00fcnfeck (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Profil-Formen #<\/strong><\/a>) streicht entlang einer archimedischen Spiralbahn (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 DF-Kurven #<\/strong> <\/a>)<\/em><br><\/li><li><strong>Cross Sweep:<\/strong><br>Ein Cross-Sweep wird erreicht, wenn ein 2D-Profil mit zwei anderen 2D-Profilen verbunden wird, von denen eines am x-Eingang und das andere am y-Eingang eingespeist wird.<br>Auf diese Weise lassen sich recht komplexe Modelle realisieren.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Ein 2D-Dreieck und eine 2D-Scheibe (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Profil-Formen #<\/strong><\/a>) speist die Koordinaten von a <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 DF-Kurven #<\/strong><\/a> Objekt.<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gibt viele M\u00f6glichkeiten, mit 3D-Peilfeldern zu arbeiten, und die unten aufgef\u00fchrten Techniken k\u00f6nnen alle kombiniert werden, um eine recht komplexe Geometrie zu erreichen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Kreuzung, Union... etc<\/strong><br>Meistens werden Sie komplexe 3D-Objekte erstellen, indem Sie verschiedene 3D-Peilfelder mischen und dabei boolesche (logische) Operatoren wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Logik-Werkzeuge #<\/a><br>Viele Beispiele f\u00fcr die Verwendung von logischen Operatoren finden Sie in Voyager Examples\/Components\/Logic tools<br><\/li><li><strong>Morphing-Felder<\/strong><br>Verwenden Sie die Morph-Komponenten, um eine gemorphte Vereinigung von 2 Objekten herzustellen. F\u00fcr skalare Felder k\u00f6nnen Sie die <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Math_tools\">Mathematikwerkzeuge # Morph<\/a> Funktionsweise. Um 2 farbige DF-Objekte zu morphen, verwenden Sie die 24 Kacheln <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Morph\"><strong>Gepackter Morph<\/strong><\/a>.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20morph.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Ein cyanfarbenes Kugelarray, das mit einer unendlichen roten Peilfl\u00e4che gemorpht wird<\/em><br><\/li><li><strong>Sweeps &amp; Cross-Sweeps<\/strong><br>Sweeps k\u00f6nnen auch zwischen 3D- und 2D-Peilobjekten funktionieren. Sie 'sweepen' ein 2D-Peilprofil entlang eines 3D-Peilfelds, indem Sie das 3D-Objektfeld in eine der 2D-Peilprofilkoordinaten einspeisen.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Ein 2D-Bogenkurvenverlauf entlang einer viereckigen 3D-Pyramide<\/em><br><br>Es ist auch m\u00f6glich, ein 2D-Profil entlang des Schnittpunkts zweier 3D-Peilvolumen zu fahren: In diesem Fall zeichnet das 2D-Profil die Form der Schnittpunktkonturen nach.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Eine 2D-Scheibe, die sich entlang der Schnittlinie einer Kugel und einer vierseitigen Pyramide bewegt<\/em><br><\/li><li><strong>Raumverformung<\/strong><br>Eine sehr effiziente M\u00f6glichkeit, das Peilobjekt zu formen, ist das Hinzuf\u00fcgen einer Raumverzerrungsfunktion, um den eingehenden Raum zu modifizieren. Spiegelungen und Drehungen werden sehr h\u00e4ufig verwendet, um das Objekt zu zwingen, symmetrisch zu sein oder eine unterschiedliche Anzahl von Rotationssymmetrien zu haben.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Plane_Mirror\"><strong>3D-Ebenenspiegel<\/strong> <\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Mirrors_Rotates\"><strong>3D-Spiegel &amp; Rotationen #<\/strong> <\/a>, und <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#NmFold_Mirrors_Offset\"><strong>3D-Spiegel &amp; Offset #<\/strong><\/a> bietet die Funktionen 3D-Spiegeln und Drehen.<br>Eine fraktale 3D-Verschiebung wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Fractal_displace\"><strong>3D-Fraktal-Verschiebung<\/strong><\/a> wird das Aussehen einer einfachen Kugel komplett ver\u00e4ndern. Einige Verschiebungsfunktionen sind speziell f\u00fcr die Verformung von DF-Feldern wie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Distorts_Bend\"><strong>3D Verzerren &amp; Biegen #<\/strong><\/a><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling%20Sphere%20fract.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Eine Peilkugel und ein Boden mit 3D-Raum, der durch 3D-Fraktalverschiebung verschoben wird<\/em><br><\/li><li><strong>Ersetzen Sie den Feldwert<\/strong><br>Um eine Bump-Textur oder kleine Details hinzuzuf\u00fcgen, k\u00f6nnen Sie einfach eine kleine 3D-Rauschfunktion in das Feld einf\u00fcgen. Eine Reihe von 3D-Peilrauschen- und 3D-Peilmuster-Funktionen sind in ArtMatic Engine verf\u00fcgbar, um Texturen auf der Geometrieebene hinzuzuf\u00fcgen, aber f\u00fcr kleine Details kann fast jede ArtMatic-Funktion verwendet werden, um das Peilfeld zu modulieren.<br>Beispiele f\u00fcr 3D-Rauschen, das einer Kugel hinzugef\u00fcgt wurde: <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Ridged_Fractal\"><strong>3D gezacktes Fraktal<\/strong><\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Fractal_Bubbles\"><strong>3D-Fraktal-Blasen<\/strong><\/a><br><\/li><li><strong>Instanzierung durch Raummanipulation<\/strong><br>Die effizienteste Art, Objekte zu duplizieren und zu instanziieren, besteht darin, den Raum so zu manipulieren, dass ein einzelnes Objekt an vielen Stellen gleichzeitig erscheint. Eine einfache 1D-Modulo-Funktion wiederholt das Objekt z. B. unendlich oft in einer Achse. Man kann ein Voronoi-Diagramm (2D oder 3D) verwenden, um den Raum in viele Zellen zu unterteilen, von denen jede ihre eigenen Koordinaten hat. ArtMatic Engine bietet viele Komponenten, die Instanzen durch Kacheln oder Partitionierung des Raums erzeugen:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Repeats_Tile\">3D-Wiederholungen und Kacheln<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Spherical\">Jitter Sph\u00e4risch<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Axial\">Jitter Axial<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Motion_Cluster\">Bewegung Cluster<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/#3D_Motion_Path_render\">3D-Bewegungspfad-Rendering<\/a><br>Die Schwierigkeit bei dieser Technik besteht darin, dass das Peilfeld gut zentriert und relativ weit von den Raumzellengrenzen entfernt sein muss, da die Raumkoordinaten sonst pl\u00f6tzlich unstetig werden und auf v\u00f6llig unzusammenh\u00e4ngende Werte springen. Um eine genaue Abstandssch\u00e4tzung beizubehalten und ein \u00dcberschwingen zu vermeiden, kann man den Peilwert bei der Verwendung dieser Technik so einklemmen, dass er nicht unter einen festen Wert f\u00e4llt.<br>Wenn die Kachelung regelm\u00e4\u00dfig und der Raum symmetrisch ist, verschwindet das Problem, da der Raum auch an den Zellgrenzen koh\u00e4rent ist.<br><\/li><li><strong>Schnitzen<\/strong><br>Ein 3D-Muster oder eine Rauschkomponente kann jedes 3D-Volumen mit Details versehen. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logik &amp; Profile<\/a> Verschiebungsfunktionen wie 'Verschieben', 'Mei\u00dfel verschieben' und 'Kreis verschieben'. Sie schnitzen das Volumen entlang der Konturen, die durch die Nulldurchg\u00e4nge des 3D-Volumenmusters definiert sind.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20carving.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Eine l\u00e4ngliche Kugel (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_DF_XYZ_shapes\"><strong>XYZ-Formen #<\/strong> <\/a>) geschnitzt mit einem Voronoi-Splitmuster(<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Bubble_skins\"><strong>3D-Blase &amp; Skins<\/strong><\/a>)<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Beschattung von DF-Objekten<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ob texturiert oder nicht, Voyager bietet mehrere Rendering- und Schattierungsoptionen f\u00fcr DF-Objekte. Im Allgemeinen werden Sie den opaken Modus verwenden, aber alternative Modi k\u00f6nnen Wolken und Blicke, unscharfe Objekte, Lichtfelder und transparente\/transluzente Objekte liefern. Beispiele werden in Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/Ordner bereitgestellt.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Volumetrisch blickdicht:<\/strong><br>Dieser Modus schattiert das 3D-Objekt als undurchsichtiges Solid-Objekt. Wenn das ArtMatic-System nur einen einzigen Ausgabewert hat, definiert die Ausgabe die Form des Objekts und die Farbe ist wei\u00df (aber die scheinbare Farbe kann mit den Spiegelungs-\/Reflexionseigenschaften des Objekts ge\u00e4ndert werden). Wenn das ArtMatic-System RGBA-Ausgaben zur Verf\u00fcgung stellt, definiert der Alphakanal die Form des Objekts und die RGB-Ausgaben liefern die Farben des Objekts. ArtMatic Extra-Ausgaben (X-Outs) werden verwendet, wenn in den Voyager-Einstellungen welche angegeben sind. Volumetrischer Opaker kann f\u00fcr eine verbl\u00fcffende Vielfalt von Objekten und Features verwendet werden.<\/li><li><strong>Volumetrisches Licht:<\/strong><br>Dieser Modus schattiert das Peilfeld als volumetrisches Leuchtdichtefeld durch Akkumulation von Farb-\/Deckkraftwerten entlang des Strahls. Er eignet sich f\u00fcr eine breite Palette von Lichteffekten, Feuer, Stadtlichter, Lichterketten usw. Der Schieberegler Okklusion bestimmt, wie viel Licht vom Hintergrund durch das Objekt verdeckt wird. Der Parameter Lichtdichte skaliert das Abstandsfeld, das als Dichtewerte interpretiert wird, wenn es sich innerhalb des Objekts befindet. Sie m\u00fcssen ihn oft anpassen, wenn das Licht zu ges\u00e4ttigt oder zu hell wird. Dieser Modus ist langsamer als volumetrische Opakheit, da das Objekt (sein Dichtefeld) von innen nach au\u00dfen gescannt werden muss (w\u00e4hrend die Auswertung eines opaken Objekts dort aufh\u00f6rt, wo die Lichtstrahlen auf die Au\u00dfenseite des Objekts treffen).<br>Volumetrische Lichtobjekte k\u00f6nnen Licht ausstrahlen. Der Parameter Lichtemissionsbereich steuert, wie weit das Licht von der Peilfeldmitte aus geworfen wird. Die Lichtrichtung wird von der Normalen des DF-Feldes genommen, es sei denn, Sie verwenden den Modus \"Schatten als Projektor \", in dem Fall wird das Objektzentrum zur Lichtquelle. Das Licht, das mit der Peilungsnormalen geworfen wird, ist zwar physikalisch unm\u00f6glich und wirft keine Schatten, ist aber dennoch recht effizient, um mehrere Lichter oder komplexe Lichtfelder wie z.B. Stra\u00dfenbeleuchtungen in St\u00e4dten zu rendern. Alternativ k\u00f6nnen Sie auch einen zus\u00e4tzlichen Ausgang haben, der den Lichtrichtungsvektor definiert. In diesem Fall k\u00f6nnen Sie die Xout-Einstellungen automatisieren, indem Sie die Buchstaben ib am Ende verwenden. Der mit 'b' gekennzeichnete Xout-Vektor wird den Lichtrichtungsvektor definieren. In diesem Fall wird das Lichtfeld Schatten werfen.<br>Beispiele: Voyager Beispiele\/Shading &amp; Rendering\/DF-Lichtfelder<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Desert%20Light%20field.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Im Beispiel \"W\u00fcstenlichtfeld\" sehen Sie eine Reihe von Lichtern, die die W\u00fcste beleuchten.<\/em><\/li><li><a><strong>Jitter undurchsichtig:<\/strong><br>In diesem Modus wird ein Objekt in einer Umgebung mit kleinen Variationen repliziert, so dass die Wiederholungen nicht identisch sind. Voyager unterteilt die Umgebung im Wesentlichen in zuf\u00e4llige Zellen und instanziiert eine Kopie des Objekts in jeder Zelle mit einem \"gejitterten\" (zuf\u00e4lligen) Zentrum und einer zuf\u00e4lligen Drehung. ArtMatic global A3 erh\u00e4lt einen eindeutigen randomisierten Wert f\u00fcr jede Zelle, der zum Randomisieren der Objekteigenschaften verwendet werden kann. Sie k\u00f6nnen diese Technik verwenden, um einen ganzen Wald aus einem einzigen Baum zu erzeugen. Wenn Sie ein ArtMatic-System verwenden, das eine Jitter-Komponente verwendet, stellen Sie sicher, dass der Jitter-Clip-Radius des ArtMatic-Systems kleiner ist als die Jitter-Zellengr\u00f6\u00dfe von Voyager und halten Sie das Objekt klein genug, damit es von den Zellengrenzen fern bleibt. Dies kann einige Experimente erfordern, um die richtigen Parameterwerte zu finden. F\u00fcr eine gr\u00f6\u00dfere Kontrolle w\u00fcrden Sie normalerweise eine Jitter-Kachel innerhalb des ArtMatic-Baums verwenden.<br>Erfahren Sie mehr unter <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_Modelling\"><strong>DFRM-Leitfaden : Modellierungstechniken : Instanzierung durch Raummanipulation.<\/strong><\/a><\/li><li><strong>Volumetrisch und transluzent:<\/strong><br>Diese Schattierungsvariante des Opak-Modus ist f\u00fcr die Schattierung von Vegetation (Bl\u00e4tter und Pflanzen) vorgesehen. Sie f\u00fcgt etwas Licht hinzu, das durch das Objekt geht, sowie Licht, das innerhalb der Objektoberfl\u00e4che gestreut wird. Die Dicke des Objekts ist wichtig, da ein d\u00fcnnes Objekt (z.B. ein Blatt) dazu neigt, lichtdurchl\u00e4ssiger zu sein als ein stumpfer offensichtlich. Die Parameter 'Lichtdurchl\u00e4ssigkeit' und 'Lichtdurchl\u00e4ssigkeitsbereich' steuern, wie viel und wie tief Licht durch das Medium dringen kann. Der 'Lichttransmissionsbereich' reicht von 0 bis 200 Meter. Licht, das sich innerhalb des Mediums bewegt, wird durch die Reflexionsfarbe und die Farbe der Objekttextur gef\u00e4rbt.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20leaves.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Bei einem hintergrundbeleuchteten Baum f\u00e4llt in diesem Modus noch Licht durch die Bl\u00e4tter<\/em><br><\/li><li><strong>Fraktal undurchsichtig:<\/strong><br>Dieser Modus ist f\u00fcr fraktale Objekte und Objekte mit sehr rauen Oberfl\u00e4chen gedacht, da er die Subpixel-Details gl\u00e4ttet, die sonst das Bild verrauschen w\u00fcrden, insbesondere bei gro\u00dfer Entfernung. Die globale Hochfrequenzgrenze und das fraktale Objektdetail % (im Dialog \"Voreinstellungen\") k\u00f6nnen Ihnen zus\u00e4tzlich eine feine Kontrolle \u00fcber die Objektdetails erm\u00f6glichen. Verwenden Sie diesen Modus f\u00fcr fraktale Objekte mit sehr groben oder unendlich d\u00fcnnen Strukturen wie die MandelBulb, die MandelBox und \u00e4hnliche, die mit 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/de\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#3D_Fractal_sets\"><strong>3D-Fraktal-Sets #<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Transparent (Oberfl\u00e4che):<\/strong><br>Dieser Modus ist f\u00fcr transparente Objekte wie Glas oder Fenster geeignet. Die Objektoberfl\u00e4che wird als transparent behandelt, ohne interne volumetrische Schattierung oder Brechungsberechnungen. Die Lichtfarbe wird beim Durchgang durch das Objekt get\u00f6nt, \u00e4hnlich wie es bei get\u00f6ntem Glas der Fall w\u00e4re. Die Buntglasfenster im Beispiel \"Opak + Transparent\" werden als transparente Fl\u00e4chen behandelt. Beachten Sie, wie sie ihre Farben auf den Boden und die W\u00e4nde projizieren. Der Modus \"Transparent\" erzeugt keine neuen Strahlen und ist schneller als der Modus \"Transmissiv\".<\/li><li><strong>Durchl\u00e4ssig (Oberfl\u00e4che):<\/strong><br>Eingef\u00fchrt in 1.2 kann \"transmissiv\" brechendes Material darstellen. Transmissive bietet mehrere Luft\/Mittelindex-Brechungen mit einem einzelnen Strahl oder mehreren Strahlen. W\u00e4hrend ein einzelner Strahl physikalisch ungenaue Ergebnisse f\u00fcr begrenzte Objekte liefert, sind sie schnell und k\u00f6nnen sch\u00f6ne und weniger verrauschte Ergebnisse erzeugen. Ein Einzelstrahl ist z.B. f\u00fcr Wasserebenen ausreichend, bei denen auf der anderen Seite kein Austritt aus dem Medium erfolgt. Mit dem Mehrstrahlmodus ist es m\u00f6glich, die Kamera im Inneren des Objekts zu platzieren.<br>Der Oberfl\u00e4chenmodus behandelt nur die Strahlen am Schnittpunkt und f\u00fchrt keine volumetrische Dichtesch\u00e4tzung durch, im Gegensatz zum transmissiven (volumetrischen) Modus. Spezifische Parameter: Oberfl\u00e4chenschattierung und Farbtonverst\u00e4rkung. Surface Shade steuert, wie stark die Oberfl\u00e4che im Gleichgewicht mit dem durch das Medium einfallenden Licht mit Brechungen schattiert wird. Wenn Surface Shade auf Maximum steht, ist das Objekt vollst\u00e4ndig undurchsichtig. Farbtonverst\u00e4rkung steuert, wie stark das durch das Medium einfallende Licht durch die Objektfarbe gef\u00e4rbt wird. Verwenden Sie starke Werte z. B. f\u00fcr Buntglas.<br><br><strong>Durchl\u00e4ssig (Oberfl\u00e4che)<\/strong> hat die folgenden Optionen:<br>Helium (1 Strahl) Brechungsindex 1,025, und sehr nahe an Luft\/Luft : 1.<br>Gelee (1 Strahl), hypothetisches Medium mit einem Brechungsindex von 1,125<br>Wasser (1 Strahl) Brechungsindex 1,333<br>Glas (1 Strahl), Brechungsindex 1,52<br>Helium (MR),<br>Gelee (MR),<br>Wasser (MR),<br>Glas (MR),<br>Diamant (MR), Brechungsindex 2.417<br>Implementierung mehrerer Strahlen. Beachten Sie, dass die Anzahl der Strahlen bei guter Qualit\u00e4t auf 4 und bei h\u00f6herer Qualit\u00e4t auf 6 begrenzt ist.<br><br>Beispiele finden Sie in Shading &amp; Rendering\/DF Special Shaders\/<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Transmissiver Jellifisch<\/em><br><\/li><li><strong>Durchl\u00e4ssig (volumetrisch):<\/strong><br>Dieser Modus bietet mehrere Luft\/Medium-Brechungsindizes mit einem oder mehreren Strahlen. Im Gegensatz zum Modus \"Oberfl\u00e4che\" kann er auch die Deckkraft entlang des Strahls f\u00fcr die Auswertung der volumetrischen Dichte akkumulieren, wobei der Parameter \"Deckkraftverst\u00e4rkung\" die volumetrische Dichte steuert. Die Schattierung der volumetrischen Dichte kann ein einfacher diffuser Shader sein (schattierte Varianten) oder nur die Objektfarbe unschattiert \u00fcbernehmen (unschattierte Varianten), was dem \"self-illum mode\" der Vorg\u00e4ngerversionen entspricht, wenn der Umgebungspegel \u00fcber Null liegt.<br>Spezifische Parameter : Farbton der Oberfl\u00e4che und 'Opazit\u00e4tsverst\u00e4rkung'<br><br><strong>Durchl\u00e4ssig (volumetrisch)<\/strong> Modus hat die folgenden Optionen:<br>Helium (1R, nicht schattiert),<br>Gelee (1R, nicht schattiert),<br>Wasser (1R, nicht schattiert),<br>Glas (1R, nicht schattiert),<br><br>Helium (1R, schattiert),<br>Gelee (1R, schattiert),<br>Wasser (1R, schattiert),<br>Glas (1R, schattiert),<br>Diamant (1R schattiert),<br><br>Helium (MR nicht schattiert),<br>Gelee (MR nicht schattiert),<br>Wasser (MR nicht schattiert),<br>Glas (MR unverdunkelt),<br>Diamant (MR nicht schattiert),<br><br>Helium (MR schattiert),<br>Gelee (MR schattiert),<br>Wasser (MR schattiert),<br>Glas (MR schattiert),<br>Diamant (MR schattiert)<br><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20SI%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Transmissive selbstleuchtende G\u00f6tterspeise<\/em><br><\/li><li><strong>Wackelig locker:<\/strong><br>Dies ist eine schnellere Version des 'Fuzzy'-Modus, die weniger genau rendert als 'Fuzzy', indem sie das Volumen viel sparsamer abtastet. Verwenden Sie diesen Modus, wenn der andere f\u00fcr eine schnelle Vorschau zu langsam ist.<\/li><li><strong>Fuzzy<\/strong><br>Nur der volumetrische Innenraum wird gerendert und durch Akkumulation schattiert, es gibt keine Oberfl\u00e4chenschattierung. Specular ist in diesem Fall ausgeschaltet. Der Schattierungsmodus 'Unscharf' kann f\u00fcr unscharfe Objekte und sogar Pflanzen verwendet werden<\/li><li><strong>Gas und Wolken:<\/strong><br>In diesem Modus werden Dichteobjekte wie Wolken schattiert. Dies bietet eine alternative, flexiblere und kontrollierbarere L\u00f6sung als die volumetrischen Wolken. Mit Gas und Wolken k\u00f6nnen Sie Rauch, Dampf, Nebel, Wolken und sogar Vegetation f\u00fcr eine impressionistische Ann\u00e4herung bei Fernsicht erzeugen. Beispiele: Voyager Beispiele\/Shading &amp; Rendering\/DF Gaz :Wolken-Shader<br>Die Beschattungsparameter sind:<br>'Opazit\u00e4tsverst\u00e4rkung': skaliert die Dichte des Blicks.<br>Self shadow dist' : L\u00e4nge des Selbstschatten-Akkumulationsstrahls<br>Selbstschattengewinn': St\u00e4rke des Selbstschattens<br>Ableitungspegel': sollte in den meisten F\u00e4llen Null sein, da die Ableitung meist Oberfl\u00e4chendetails erfasst, die bei echten Blicken nicht wirklich vorhanden sind.<br>Contrast': Globaler Schattierungskontrast.<br>'Ambiant Level': Menge des Lichts, das von der Umgebung gestreut wird und durch das Medium geht.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Mushroom%20clouds.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/li><li><strong>Undurchsichtig + hell<\/strong><br>Kombiniert den Modus Opaque mit dem Modus Volumetrisches Licht (siehe oben). Das volumetrische Licht muss \u00fcber einen zweiten Ausgang der ArtMatic-Datei bereitgestellt werden. Opaque + Licht eignet sich zur Erzeugung von Lampen, beleuchteten St\u00e4dten und f\u00fcr Spezialeffekte wie Lichtstrahlen oder Reaktorabgase, die aus einem Raumschiff kommen.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%20PolyhedronsLamp.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Mit volumetrischem Licht, das echtes Licht ausstrahlt, k\u00f6nnen Sie \"Opak + Licht\"-Lampen haben, die als ein einziges Objekt manipuliert werden k\u00f6nnen<\/em><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%203D%20utopia%20DFLights%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Utopiastadt kombiniert mit einem DF-Lichtfeld.<\/em><br><\/li><li><strong>Opak + Transparent<\/strong><br>Kombiniert den Modus \"Opak\" mit dem Modus \"Volumetrisch transparent\" (siehe oben). Das transparente Volumen muss durch eine zweite Ausgabe der ArtMatic-Datei bereitgestellt werden. Wie der andere Multimodus erfordert auch dieser Modus ein ArtMatic-System, das zwei S\u00e4tze von Ausgaben hat: eine f\u00fcr ein opakes Objekt und eine f\u00fcr ein transparentes Objekt. Das zweite Objekt wird als ein transparentes und reflektierendes Objekt interpretiert. Es kann eingef\u00e4rbt werden, aber das Licht wird nicht volumetrisch akkumuliert. Echte Reflexionen werden f\u00fcr den undurchsichtigen Teil deaktiviert, so dass sie nur auf die transparenten Teile angewendet werden. Dieser Modus ist besonders n\u00fctzlich f\u00fcr die Erstellung von Objekten, die in der Architektur Fenster haben.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/NF12%20stained%20glass%20aisle.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Glasmalerei-Gang<\/em><br><\/li><li><strong>Undurchsichtig + Durchl\u00e4ssig<\/strong><br>Kombinieren Sie den Modus \"Transmissiv\" (Oberfl\u00e4che) mit \"Opak\" auf die gleiche Weise wie \"Opak\" + \"Transparent\" f\u00fcr 2 Ausg\u00e4nge DF ArtMatic-Systeme. Der erste Ausgang liefert die opaken Teile, der zweite Ausgang die transparenten Teile.<br>Opak + Transparent f\u00fchrt keine echte Brechung durch und ist in jedem Fall schneller. Echte Brechungen sind f\u00fcr den opaken Teil deaktiviert, so dass sie nur auf die transmissiven Teile angewendet werden. Beachten Sie, dass ArtMatic 1.2 einen neuen globalen RGBA-Shader hat, um 2 RGBA-Ausgangssysteme zu visualisieren, wobei A die Abstandsfeldsch\u00e4tzung (DF) ist<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Umgebungsokklusion<\/strong><br>Die Umgebungsokklusion approximiert, wie viel von der Umgebung kommendes Licht zus\u00e4tzlich zu den echten Schatten durch das Objekt blockiert wird. Sie bietet eine Art von Klarheit und Realismus, die ohne sie nicht m\u00f6glich ist, besonders wenn kein gerichtetes Sonnenlicht vorhanden ist, wie bei bedecktem Himmel. Beim Rendern von grob texturiertem Terrain oder fraktalen Objekten ist Ambient Occlusion besonders hilfreich, um die Details der Szene hervorzuheben. Ambient Occlusion sch\u00e4tzt die Menge an ungerichtetem Umgebungslicht, das verschiedene Bereiche erreicht (im Gegensatz zu Schatten, die durch gerichtetes Licht verursacht werden). AO ist unabh\u00e4ngig von der Hauptlichtrichtung. Konkave oder schwer zug\u00e4ngliche Bereiche werden abgedunkelt. Sie kann unabh\u00e4ngig auf Terrains und Objekte angewendet werden. Ambient Occlusion wirkt sich auf Umgebungslicht und diffuses Licht aus, aber nicht auf spiegelnde und reflektierende Lichtkan\u00e4le, da es haupts\u00e4chlich die Blockierung von Licht simuliert, das aus jeder Richtung kommt, aber nicht das Licht, das aus einer einzigen Richtung auf die Oberfl\u00e4che trifft.<\/li><li><br>Die Berechnung der Umgebungsokklusion kann einige Zeit in Anspruch nehmen und ist im Entwurfsmodus auf AUS gesetzt.<br>DF objects bietet mehrere Algorithmen f\u00fcr Ambiant Occlusion. Der Low freq AO ist der genaueste, aber auch der langsamste.<br>Es gibt eine globale Voreinstellung f\u00fcr den AO-Radius im Haupteinstellungsdialog, aber jedes Objekt in einer Szene kann seine eigene AO-Mengeneinstellung haben.<br>AO-Betrag. Wenn der AO-Betrag kleiner als 100% ist, sind nur konvexe Fl\u00e4chen betroffen. Betr\u00e4ge, die gr\u00f6\u00dfer als 100% sind, wirken sich tendenziell auf alle Bereiche aus, k\u00f6nnen aber konvexe Bereiche intakt lassen.<br>AO-Radius-Pr\u00e4ferenz. Voyager-Szenen k\u00f6nnen unterschiedliche Anforderungen haben. Die Voreinstellungen enthalten ein globales Steuerelement f\u00fcr den Ambient-Occlusion-Radius, mit dem Sie die AO an den Kontext der Szene anpassen k\u00f6nnen. In einer Landschaft, die von gro\u00dffl\u00e4chigen Merkmalen dominiert wird, wird eine Gr\u00f6\u00dfe von 50 Metern oder so gute Ergebnisse liefern. Das \u00c4ndern des Radius beeinflusst Merkmale mit einer bestimmten Gr\u00f6\u00dfe oder einem bestimmten Detail. Ein und dasselbe Objekt kann mit unterschiedlichen Einstellungen ganz anders aussehen. Es lohnt sich also, ein wenig zu experimentieren, um die Einstellung zu finden, die Ihnen die gew\u00fcnschten Ergebnisse liefert.<br>Idealerweise sollte die AO skalenunabh\u00e4ngig sein, aber das ist derzeit nicht praktikabel, weil es enorme Auswirkungen auf die Renderzeit h\u00e4tte, so dass der AO-Radius um die DF-Objektskala skaliert wird, wenn er unter und \u00fcber 100% liegt. Dies erm\u00f6glicht in der gleichen Szene einen 40-Meter-A0-Radius f\u00fcr Terrains und gro\u00dfe DF-Strukturen zu haben, w\u00e4hrend immer noch eine korrekte AO f\u00fcr ein kleines 20 cm Objekt im Vordergrund.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Abs%20MandelBox%20AO.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Hier ist ein Beispiel f\u00fcr ein fraktales DF-Objekt, das vollst\u00e4ndig durch Ambient Occlusion schattiert ist<\/em><\/li><li><strong>Verwendung zus\u00e4tzlicher Ausg\u00e4nge<\/strong><br>Wenn ein ArtMatic DF-Objekt einen oder mehrere Extra-Ausg\u00e4nge hat, kann der Extra-Ausgang auf verschiedene Schattierungseigenschaften wie N\u00e4sse, Selbstbeleuchtung oder Reflektivit\u00e4t abgebildet werden. Die Verwendung von zus\u00e4tzlichen Ausg\u00e4ngen (oder kurz X-Outs) zur Modulation der Texturschattierung kann den Realismus und die visuelle Komplexit\u00e4t erheblich verbessern. Sie haben z. B. ein Modell, das in einem X-Out-Kanal eine Textur f\u00fcr Tageslicht und eine Textur f\u00fcr Nacht bereitstellt. Das Einschalten des Kanals durch Auswahl von \"Self illumination\" ist einfach und Sie werden es typischerweise f\u00fcr Nachtrenderings tun, ohne das Modell selbst \u00e4ndern zu m\u00fcssen.<br>Der zus\u00e4tzliche Ausgang kann auf abgebildet werden:<br>nichts' : die M\u00f6glichkeit, eine bestimmte Schattierungsoption auszuschalten.<br>Im Gegensatz zu \"Ambiant &amp; Wetness\", bei dem die Menge der diffusen Reflexion aus der Umgebung eingestellt wird, f\u00fcgt \"Self illumination\" der Szene ein eigenes Licht hinzu, wodurch der Eindruck eines leuchtenden Objekts entsteht. Die Lichtfarbe der Selbstbeleuchtung ist die Farbe von X out oder wei\u00df, wenn X out skalar ist.<br>Der 'Wetness level' steuert die Menge des spiegelnden Lichts, das aus der Umgebung kommt. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.<br>Ambiant &amp; Wetness' steuern die Menge des Lichts, das aus der Umgebung kommt, diffus und spiegelnd. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.<br>Reflexionsgrad' Spiegeln Sie die Reflexion des Lichts aus der Umgebung. Das reflektierte Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden.<br><br><strong>Automatisches Mapping der Option X-out:<\/strong> Die folgenden Buchstaben, die am Ende einer ArtMatic 3D DF-Objekt-Multi-Output-Datei stehen, bewirken, dass Voyager beim \u00d6ffnen\/Importieren eines neuen AM-Systems eine korrekte Schattierungsoption als Standard einstellt. Die Buchstaben k\u00f6nnen in beliebiger Reihenfolge bis zu 3 Buchstaben (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" usw.) kombiniert werden, wenn mehrere X-Ausg\u00e4nge verwendet werden, aber ein Leerzeichen muss vorher vorhanden sein, um nicht mit Buchstaben im Namen selbst verwechselt zu werden.<ul><li><br>'i': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Selbstbeleuchtungsfarbe &amp; -pegel\",<br>r': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Reflexionsfarbe &amp; -pegel\",<br>w': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Feuchtigkeitsgrad \/ Glanzfarbe\",<br>b': setzt den entsprechenden Ausgang auf \"Bump Map \",<br>'l': (nur in der ersten Position) setzt den ersten zus\u00e4tzlichen Ausgang auf \"Volumetrisches Licht\" im Modus 'Opak + Licht',<br>'t': (nur an erster Stelle) setzt den ersten zus\u00e4tzlichen Ausgang auf \"Transparent\" im Modus 'Opak + Transparent'<br><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Tipps zur Leistung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wenn Sie auf einem langsamen Computer arbeiten oder mit einer besonders CPU-intensiven DFRM-basierten Szene auf einem beliebigen Computer arbeiten, kann es vorkommen, dass die Durchf\u00fchrung von Anpassungen sehr schwierig wird, weil die CPU mit der Berechnung der Vorschau besch\u00e4ftigt ist, w\u00e4hrend Sie Schieberegler und andere Bedienelemente der Benutzeroberfl\u00e4che anpassen. Oder einfach, weil die R\u00fcckmeldung zu langsam ist, um praktikabel zu sein. Wenn dies passiert, gibt es einige Tricks, mit denen Sie die Reaktionsf\u00e4higkeit der Benutzeroberfl\u00e4che verbessern k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Reduzieren Sie die Renderqualit\u00e4t.<\/strong><br>Als Erstes sollten Sie versuchen, die Einstellung f\u00fcr die Renderqualit\u00e4t auf \"Entwurf\" oder \"Gut\" zu setzen. In manchen F\u00e4llen bringt dies eine deutliche Verbesserung. Arbeiten Sie mit der reduzierten Qualit\u00e4tseinstellung, bis Sie die h\u00f6here Qualit\u00e4t tats\u00e4chlich ben\u00f6tigen. \"Entwurfsmodus\" schneidet nun alle zus\u00e4tzlichen Strahlen aus und sollte beim Einrichten einer Szene und der Positionierung von Elementen systematisch eingesetzt werden. Beim Rendering ist die Verwendung von \"Best\" oder \"Sublime\" Qualit\u00e4t sehr langsam und in den meisten F\u00e4llen unn\u00f6tig. Es gibt viele F\u00e4lle, in denen ein Rendering in der Qualit\u00e4t \"Gut\" oder \"Besser\" kaum von einem Rendering in der Qualit\u00e4t \"Best\" oder \"Sublime\" zu unterscheiden ist - und das Rendering in der niedrigeren Qualit\u00e4t kann 1\/10 der Zeit ben\u00f6tigen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Objekte vor\u00fcbergehend inaktiv machen.<\/strong><br>Bei sehr rechenintensiven Systemen - besonders bei Objekten, die reflektierend oder durchl\u00e4ssig oder sehr langsam sind wie Fraktale - ist es oft sinnvoll, das Objekt im ArtMatic Objektinspektor vor\u00fcbergehend inaktiv zu machen. W\u00e4hrend das Objekt inaktiv ist, k\u00f6nnen Sie alle notwendigen Anpassungen vornehmen (Sonnenstand, Kameraposition, etc.) und das Objekt dann wieder aktivieren. Sie k\u00f6nnen auch vor\u00fcbergehend alle Reflexionen ausschalten, indem Sie die Qualit\u00e4t auf den Entwurfsmodus setzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Texturberechnung getrennt durchf\u00fchren<\/strong><br>Die Suche nach dem Schnittpunkt zwischen dem Strahl und dem Objekt ist die rechenintensivste Aufgabe bei DF-Objekten, insbesondere wenn das Objektfeld schlecht konvergent ist. Die Texturberechnung ist in diesem Stadium nicht notwendig und sollte in einen CT-Satz (Compiled tree) mit dem <em>Berechnen Sie nur f\u00fcr Farben<\/em>. Manchmal ist der Textur-Algorithmus viel komplexer als die Objekt-Volumenfunktion und Sie wollen wirklich nicht, dass sie f\u00fcr jedes Sample entlang des Strahls berechnet wird, wenn sie nur f\u00fcr die Objektschattierung ben\u00f6tigt wird. Bei gleichm\u00e4\u00dfig gef\u00e4rbten Objekten oder einfachen und schnellen farbigen Texturen lohnt es sich m\u00f6glicherweise nicht, das zu tun, da es einen kleinen Overhead gibt, wenn man CT verwendet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\u00c4ndern Sie vor\u00fcbergehend den Himmelsmodus.<\/strong><br>Wenn Ihre Szene Objekte und volumetrischen Himmel oder den volumetrischen Lichthimmelmodus verwendet, sollten Sie den Himmelsmodus vor\u00fcbergehend auf \"Klarer Himmel\" oder \"Bew\u00f6lkter Himmel\" einstellen. Volumetrische Wolken und volumetrische Lichter k\u00f6nnen sehr cpu-intensiv sein.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Schlagschatten und Ambient Occlusion ausschalten<\/strong><br>Die Option \"Cast Shadows\" kann die Berechnungszeit drastisch erh\u00f6hen. In manchen F\u00e4llen kann diese Option die Rendering-Zeit bis zu einem Faktor 10 erh\u00f6hen. Schalten Sie sie aus, bis Sie sie ben\u00f6tigen. Wenn Sie eine Animation rendern, sollten Sie einige Testbilder rendern, um zu sehen, ob die Option die zus\u00e4tzliche Renderzeit wert ist. Ambiant Occlusion kann f\u00fcr jedes Objekt auf none gesetzt werden oder wird im Rendermodus Draft global umgangen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Fehlersuche DF-Objekt<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Objekt unsichtbar<\/strong>: Stellen Sie sicher, dass das Objekt nicht unter der Erde, zu klein oder au\u00dferhalb der Kamerareichweite ist.<\/li><li><strong>Objekt-Artefakte<\/strong>Artefakte im Rendering oder Schatten bedeuten in der Regel, dass das DF-Feld ungenau und die Konvergenz schlecht ist. \u00dcberarbeiten Sie die Mathe des Feldes oder verringern Sie die Feldamplitude, um die Konvergenz sicherer zu machen.<\/li><li><strong>Schwarzer Bildschirm<\/strong>: Die Kamera befindet sich wahrscheinlich innerhalb des Objekts. Um diese Situation zu beheben, bewegen Sie die Kamera au\u00dferhalb der Grenzen des Objekts. Andernfalls kann es sein, dass das Feld kein \"Au\u00dfen\" mehr hat, d. h. negative Werte, die einen leeren Bereich um das Objekt definieren. \u00dcberarbeiten Sie die Mathematik des Feldes, um sicherzustellen, dass es ein \"Au\u00dfen\" hat.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-3-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-buttons is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-buttons-is-layout-7d812b4c wp-block-buttons-is-layout-flex\"><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:32px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer desktop-only\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Suchen Sie nach U&amp;I Software Produkten? 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