{"id":3563,"date":"2021-06-12T13:33:29","date_gmt":"2021-06-12T05:33:29","guid":{"rendered":"https:\/\/uisoftware.com\/?page_id=3563"},"modified":"2022-01-12T06:30:23","modified_gmt":"2022-01-11T22:30:23","slug":"artmatic-manual","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/uisoftware.com\/es\/artmatic-manual\/","title":{"rendered":"Manual de ArtMatic"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Este manual de referencia proporciona una documentaci\u00f3n detallada de las funciones, caracter\u00edsticas, comportamientos e interfaz de usuario de ArtMatic.  Est\u00e1 disponible en varios idiomas a trav\u00e9s de la traducci\u00f3n de DeepL AI. Para cambiar de idioma, haga clic en la lista de la parte inferior del navegador. Cada secci\u00f3n puede ser revisada seg\u00fan sea necesario para ayudarle a aumentar su dominio. Sin embargo, hay algunas cosas que vale la pena entender al leer cualquiera de estas secciones.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-artmatic-s-overall-organization\">Organizaci\u00f3n general de ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic es un motor 2D, 3D y de audio que es el n\u00facleo de m\u00faltiples aplicaciones: Designer, Voyager, vQuartz y Explorer (Designer Lite). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Dise\u00f1ador <\/strong>permite a los usuarios acceder al \"nivel de programaci\u00f3n\" matem\u00e1tica para generar im\u00e1genes 2D y audio, <strong>Voyager<\/strong> se integra con Designer para crear paisajes y objetos en 3D a partir de archivos e im\u00e1genes de Designer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haga clic en estos enlaces para acceder a un resumen de cada aplicaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"#designer\">Descripci\u00f3n del dise\u00f1ador y del explorador<\/a><ul><li><strong>Visi\u00f3n general y conceptos b\u00e1sicos<\/strong><\/li><li><strong>Preferencias<\/strong><\/li><li><strong>Herramientas de vista del lienzo, gradiente principal y vista<\/strong><\/li><li><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/li><li><strong>Edici\u00f3n de \u00e1rboles y \u00e1rea de sombreado<\/strong><\/li><li><strong>\u00c1rea de par\u00e1metros<\/strong><\/li><li><strong>Di\u00e1logo del explorador de mutaciones<\/strong><\/li><li><strong>\u00c1rea de l\u00ednea de tiempo y fotogramas clave<\/strong><\/li><li><strong>Botones izquierdos de la herramienta<\/strong><\/li><li><strong>Descripciones de los componentes<\/strong><\/li><\/ul><\/li><li><a href=\"#voyager\">Visi\u00f3n general de Voyager<\/a><ul><li><strong>Resumen<\/strong><\/li><li><strong>Interfaz de usuario y referencias<\/strong><\/li><li><strong>Contexto medioambiental<\/strong><\/li><li><strong>Modos de superficie<\/strong><\/li><li><strong>Modos de colores y texturas<\/strong><\/li><li><strong>Modos de cielo<\/strong><\/li><li><strong>\u00c1rea de la l\u00ednea de tiempo<\/strong><\/li><li><strong>Controles de la c\u00e1mara<\/strong><\/li><li><strong>Construir planetas<\/strong><\/li><li><strong>Construir objetos : Gu\u00eda del DFRM<\/strong><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer\">Visi\u00f3n general de ArtMatic Designer y Explorer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"overview-basic-concepts\">Visi\u00f3n general y conceptos b\u00e1sicos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic es un tipo de software \u00fanico. Puede considerarse un sintetizador gr\u00e1fico modular independiente de la resoluci\u00f3n, as\u00ed como un motor de programaci\u00f3n visual matem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>En ArtMatic no se crea una imagen. Usted dise\u00f1a las reglas o el algoritmo que crea las im\u00e1genes. En cierto sentido, ArtMatic es un entorno de desarrollo, una enorme caja de herramientas con m\u00e1s de dos mil funciones que puedes ensamblar de infinitas maneras.<br>La exclusiva interfaz de usuario de ArtMatic le permite interactuar con \u00e9l de varias maneras. Puede crear \u00e1rboles desde cero, ajustar y mutar cualquiera de los preajustes y ejemplos proporcionados, o descubrir y explorar espacios de imagen completamente nuevos con las potentes herramientas de aleatorizaci\u00f3n y mutaci\u00f3n de ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Designer est\u00e1 concebido principalmente para crear im\u00e1genes y animaciones. Con su enorme conjunto de componentes puedes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>crear texturas de aspecto natural y patrones decorativos de todo tipo.<\/li><li>crea y explora hermosos fractales en 2D y 3D.<\/li><li>crear terrenos procedimentales para ArtMatic Voyager o aplicaciones 3D.<\/li><li>crear objetos 3D DF para ArtMatic Voyager.<\/li><li>crear funciones de densidad para nubes volum\u00e9tricas para ArtMatic Voyager.<\/li><li>crean sintetizadores de sonido modulares para producir una rica variedad de sonidos muy apreciados por los dise\u00f1adores de sonido y los compositores de m\u00fasica electr\u00f3nica.<\/li><li>explorar y sombrear sistemas matem\u00e1ticos de todo tipo. Con su amplio conjunto de herramientas matem\u00e1ticas, ArtMatic ofrece una forma divertida de explorar, ense\u00f1ar y visualizar las matem\u00e1ticas.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tenga en cuenta que ArtMatic Designer es un sistema \"abierto\". De hecho, no hay ning\u00fan l\u00edmite para su uso. Con <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rbol compilado<\/strong><\/a> puede dise\u00f1ar sus propias funciones personalizadas que enriquecer\u00e1n a\u00fan m\u00e1s la enorme caja de herramientas de ArtMatic Engine. El renderizado de ArtMatic Designer y Explorer est\u00e1 limitado a 2D. Su compa\u00f1ero <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> est\u00e1 dise\u00f1ado para el renderizado 3D de terrenos, nubes y objetos 3D creados en ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer le permite ajustar y renderizar los sistemas ArtMatic existentes con toda la riqueza posible con los diversos shaders y el espacio de par\u00e1metros \"publicado\".<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-components\">\u00c1rbol de estructura y componentes<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El \u00c1rbol de estructura es una red de componentes conectados entre s\u00ed en combinaciones ilimitadas. Es esencialmente un diagrama de flujo que define las matem\u00e1ticas de procedimiento que crean la imagen. El \u00e1rbol toma sus entradas iniciales de las coordenadas espaciales de la imagen, el tiempo y varias entradas globales opcionales. Los valores fluyen de arriba a abajo y son transformados por cada Componente hasta que el(los) Componente(s) inferior(es) emite(n) los resultados finales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cada componente tiene hasta cuatro par\u00e1metros que pueden modificarse en el tiempo mediante fotogramas clave. Los componentes se representan gr\u00e1ficamente mediante un mosaico y el t\u00e9rmino \"mosaico\" se utiliza a menudo en lugar de \"componente\". Los componentes pueden tener de 1 a 4 dimensiones de entrada y de 1 a 5 de salida. Cuando un componente final \u00c1rbol da salida a un \u00fanico valor, el \u00e1rbol puede verse matem\u00e1ticamente como una funci\u00f3n escalar 2D o 3D. Cuando el componente final \u00c1rbol da salida a un vector RGBA, el \u00e1rbol completo es un algoritmo de renderizaci\u00f3n de im\u00e1genes que crea el color de cada p\u00edxel y el valor alfa. El n\u00famero de dimensiones de entrada utilizadas por el \u00c1rbol de Estructura determina si el sistema es 2D, 3D, o incluso 4D si el \u00c1rbol utiliza tambi\u00e9n la entrada de tiempo global.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El n\u00famero de entradas de un Componente establece su dimensi\u00f3n, el n\u00famero de salidas establece su tipo (escalar o vector (2D a 5D)). A menudo se hace referencia a los componentes utilizando el n\u00famero de entrada-salida antes del nombre del componente para que el tipo y la dimensi\u00f3n del componente queden claros. Por ejemplo, 31 perlin noise se referir\u00e1 a una funci\u00f3n de ruido escalar 3D que tiene 3 entradas (3D) y 1 salida (escalar).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una serie de componentes le permiten acceder y procesar im\u00e1genes y pel\u00edculas externas (se puede acceder a hasta ocho pel\u00edculas o im\u00e1genes diferentes en un solo \u00c1rbol). Estos componentes son especialmente potentes para crear efectos especiales de v\u00eddeo. Se pueden animar y renderizar como pel\u00edculas o listas de im\u00e1genes complejos fundidos y cortinillas, as\u00ed como sofisticadas distorsiones y procesamientos de color.<br><br>Los componentes se describen individualmente en los archivos html de referencia de componentes organizados por dimensiones de entrada\/salida. La referencia de un componente en particular puede ser invocada desde ArtMatic Designer con el comando-F (Men\u00fa de Ayuda OnLine) despu\u00e9s de seleccionar una Baldosa. El objetivo de un sistema de referencia interactivo completo accesible en l\u00ednea es proporcionar una base de datos precisa y cient\u00edfica de lo que hace cada componente para hacer de la enorme caja de herramientas de ArtMatic un conjunto de herramientas seriamente documentado y utilizable no s\u00f3lo en gr\u00e1ficos por ordenador sino tambi\u00e9n para la educaci\u00f3n en matem\u00e1ticas y ciencias de la computaci\u00f3n.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enlaces de componentes 1D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">11 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">12 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">13 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">14 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enlaces de componentes 2D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">21 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">22 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">23 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">24 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">25 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enlaces de componentes 3D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">31 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">32 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">33 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">34 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Enlaces de componentes 4D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">41 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">42 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">43 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">44 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un \u00e1rbol de estructura puede contener otros \u00e1rboles de estructura en forma de <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rbol compilado<\/strong><\/a>. Eso hace que los sistemas altamente complejos y ricos con cientos de componentes sean posibles y m\u00e1s f\u00e1ciles de gestionar.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-space\">Espacio de los par\u00e1metros<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una estructura \u00c1rbol define un sistema matem\u00e1tico que puede tener muchos estados dependiendo de la configuraci\u00f3n de todos los par\u00e1metros del componente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El conjunto de valores de los par\u00e1metros de un \u00c1rbol se denomina a veces \"espacio de par\u00e1metros\". Un punto en el espacio de par\u00e1metros es simplemente un conjunto de todos los valores particulares de los par\u00e1metros en ese punto. Las dimensiones del \"espacio de par\u00e1metros\" de ArtMatic pueden ser enormes, a menudo de m\u00e1s de cien dimensiones. Los fotogramas clave almacenan un punto particular en ese espacio. Cambiar un par\u00e1metro mueve el sistema a otro punto en el espacio de par\u00e1metros y la animaci\u00f3n puede ser vista como una trayectoria en el espacio de par\u00e1metros entre los \"puntos\" de los fotogramas clave.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>No todos los puntos de este gigantesco espacio dan resultados interesantes, pero ArtMatic fue dise\u00f1ado para proporcionar muchas formas de explorar este espacio para encontrar lugares interesantes como la aleatorizaci\u00f3n, la interpolaci\u00f3n de fotogramas clave y el di\u00e1logo de mutaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"resolution-and-outputs\">Resoluci\u00f3n y salidas<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La resoluci\u00f3n de ArtMatic es casi infinita, tanto en profundidad como en alcance. Por defecto, la vista del lienzo est\u00e1 centrada en cero y tiene un radio de \u03a0. Mover la c\u00e1mara virtual o acercarla o alejarla puede revelar a menudo im\u00e1genes muy diferentes del mismo \u00c1rbol. Como funci\u00f3n de procedimiento matem\u00e1tico, un \u00c1rbol es independiente de la resoluci\u00f3n. Algunas funciones fractales tienen una profundidad casi infinita, por lo que se puede hacer un zoom de varios \u00f3rdenes de magnitud y seguir encontrando detalles. El gran conjunto de patrones procedimentales y la funci\u00f3n de ruidos proporcionados por el motor de ArtMatic s\u00f3lo est\u00e1n limitados en extensi\u00f3n por el rango de lo que es representable en coma flotante de 64 bits, que es enorme. As\u00ed, se puede tener un terreno que abarque toda la superficie del planeta de 30.000 km cuadrados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por defecto, ArtMatic Designer sombrea los \u00e1rboles de salida 1D con el gradiente actual mapeando impl\u00edcitamente los valores de salida al gradiente actual. Los \u00e1rboles con 2 salidas se sombrean de la misma manera pero ambos gradientes de salida se mezclan en un solo color. Los \u00e1rboles con 3 salidas se interpretan como \u00e1rbol RGB y el color resultante se toma directamente del valor RGB. Los \u00e1rboles con 4 salidas se interpretan como RGBA con la cuarta salida estableciendo el canal de transparencia o Alfa. Los valores negativos y cero se tratan como transparentes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los sistemas ArtMatic Tree que emiten RGBA pueden ser renderizados como im\u00e1genes PNG o TIFF que incluyen un canal Alfa. Las im\u00e1genes PNG se pueden renderizar en 16 bits por canal permitiendo la m\u00e1xima calidad. Los sistemas de \u00c1rbol Escalar (una salida de un solo valor) se suelen renderizar utilizando shaders espec\u00edficos que mapean la salida a RGB y se renderizar\u00e1n sin canal alfa como los sistemas de \u00e1rbol RGB.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El n\u00famero de baldosas de salida no est\u00e1 limitado a 1. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> hace uso de \u00e1rboles de m\u00faltiples salidas para diversas necesidades de sombreado, como se documenta, por ejemplo, en <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_X-out\"><strong>Sombreado de objetos DF \/ Uso de salidas adicionales<\/strong><\/a>.<br>ArtMatic Designer tambi\u00e9n puede renderizar sistemas de salidas m\u00faltiples en el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a> o utilizando varias opciones de sombreado como la se\u00f1alizaci\u00f3n de la profundidad.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"definitions\">Definiciones<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Motor ArtMatic<\/strong> se refiere a la caja de herramientas y al motor de renderizado que comparten ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz y las futuras aplicaciones que se beneficiar\u00e1n del mismo motor. <a><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u00c1rbol de la estructura :<\/strong> El \u00e1rbol de estructura de ArtMatic, a menudo llamado sistema ArtMatic, es b\u00e1sicamente el conjunto de componentes conectados entre s\u00ed que definen la funci\u00f3n de procedimiento descrita en <strong>\u00c1rbol de estructura y componentes<\/strong>. Un archivo ArtMatic est\u00e1 compuesto por su \u00c1rbol de Estructura m\u00e1s variables de sombreado adicionales y datos de gradientes opcionales.<br>El dise\u00f1o y la edici\u00f3n del \u00c1rbol de Estructura s\u00f3lo est\u00e1 disponible con ArtMatic Designer en la Sala de Dise\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>La mayor\u00eda de las veces se modifican los \u00e1rboles existentes cambiando sus componentes y, eventualmente, a\u00f1adiendo nuevas funciones. Los usuarios avanzados pueden querer crear \u00e1rboles completos desde cero. Todas las herramientas de construcci\u00f3n y edici\u00f3n de \u00e1rboles necesarias para ello se encuentran en el <strong>Edici\u00f3n de \u00e1rboles y \u00e1rea de sombreado<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Aprenda m\u00e1s sobre el dise\u00f1o de conceptos de \u00e1rboles en el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>\u00c1rboles de construcci\u00f3n<\/strong><\/a> p\u00e1gina. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u00c1rbol compilado :<\/strong> Un \u00c1rbol Compilado (CT, por sus siglas en ingl\u00e9s) empaqueta un \u00c1rbol de Estructura en un solo Componente. Con los CTs, el \u00c1rbol de Estructura puede ser anidado sin l\u00edmite de niveles (los CTs pueden contener CTs que contienen CTs). Un solo nivel puede contener varios CTs por lo que no hay l\u00edmite en la complejidad de un \u00c1rbol de Estructura ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>En general, los \u00e1rboles compilados que tienen el mismo n\u00famero de entradas que de salidas pueden utilizarse en modo de retroalimentaci\u00f3n para el c\u00e1lculo recursivo. Los \u00e1rboles compilados se describen con m\u00e1s detalle para cada tipo de componente en las referencias de componentes organizadas por dimensiones de entrada\/salida. Por ejemplo <strong>21 \u00c1rbol compilado<\/strong> tratar\u00e1 sobre los TC escalares en 2D mientras que <strong>33 \u00c1rbol compilado<\/strong> se hablar\u00e1 de los TAC vectoriales en 3D.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Corrientes :<\/strong> Stream se refiere simplemente al flujo de datos a trav\u00e9s de un conjunto de componentes. Un flujo RGB se refiere a la serie de componentes a trav\u00e9s de los cuales fluyen los datos vectoriales RGB o 3D. Los flujos RGBA son datos vectoriales 4D (que pueden estar empaquetados o no) y representan un color + alfa.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Banda limitada.<\/strong> Una funci\u00f3n est\u00e1 limitada por la banda cuando su contenido de frecuencias se encuentra dentro de unos intervalos espec\u00edficos. (Se puede considerar la frecuencia como una medida del tama\u00f1o de las caracter\u00edsticas de la funci\u00f3n: las frecuencias altas generan caracter\u00edsticas a peque\u00f1a escala y las frecuencias bajas generan caracter\u00edsticas a gran escala). La funci\u00f3n Ruido Perlin es un buen ejemplo de funci\u00f3n de banda limitada cuya salida cae en una banda de frecuencia muy estrecha.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Continuidad.<\/strong> Se dice que una funci\u00f3n es continua cuando su derivada (su pendiente local) no presenta cambios bruscos. La continuidad es una cuesti\u00f3n importante para ArtMatic Voyager. Algunas funciones (como la funci\u00f3n Cuantificar por pasos) producen un resultado no continuo y no derivable. Muchas funciones discontinuas tienen una variante \"suave\" o un par\u00e1metro de suavizaci\u00f3n que suaviza la discontinuidad y hace que el resultado sea continuo<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Linealidad.<\/strong> Se dice que una funci\u00f3n es lineal cuando su derivada (o pendiente) tiene un valor constante. Si conectas el operador de derivada a una funci\u00f3n lineal (como el plano Ax+ By +C componente), s\u00f3lo obtendr\u00e1s un \u00fanico color - una forma cara de despejar tu lienzo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Multifractal.<\/strong> Una funci\u00f3n multifractal es una funci\u00f3n con una dimensi\u00f3n fractal variable. La dimensi\u00f3n fractal es una medida de la rugosidad estad\u00edstica. Los multifractales son muy buenos para captar la complejidad de las texturas naturales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Periodicidad.<\/strong> Se dice que una funci\u00f3n es peri\u00f3dica cuando se repite ad infinitum con un periodo determinado.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer-interface-basics-conventions\">Conceptos b\u00e1sicos y convenciones de la interfaz del dise\u00f1ador<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Casi todo lo que puedes ver en la interfaz de usuario est\u00e1 activo, incluyendo el texto, los iconos y los glifos. Casi todos los elementos gr\u00e1ficos pueden ser pulsados o arrastrados para realizar una tarea. Como todas las aplicaciones de U&amp;I Software, la mayor\u00eda de las herramientas son accesibles directamente desde la interfaz de usuario.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Consejos sobre herramientas :<\/strong><br>El \u00e1rea de sugerencias de herramientas que se encuentra en la parte inferior central de la ventana principal proporciona informaci\u00f3n \u00fatil sobre lo que est\u00e1 bajo el rat\u00f3n. Mueva el rat\u00f3n sobre cualquier elemento de la interfaz de usuario para mostrar informaci\u00f3n \u00fatil. A menudo, el consejo incluir\u00e1 teclas de acceso directo, si las hay.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Controles num\u00e9ricos y deslizador:<\/strong><br>Los controles num\u00e9ricos le permiten cambiar los valores escribiendo o haciendo clic y arrastrando. Cuando escriba, complete la entrada pulsando la tecla de retorno o de entrada. La selecci\u00f3n de otro campo tambi\u00e9n deber\u00eda validar la entrada. Puede cambiar el n\u00famero con incrementos m\u00e1s peque\u00f1os al pulsar la tecla de opci\u00f3n mientras arrastra un deslizador horizontalmente o un campo num\u00e9rico verticalmente. El arrastre vertical del n\u00famero permite una mayor precisi\u00f3n que los deslizadores, ya que el rango no est\u00e1 limitado por la dimensi\u00f3n del desplazamiento y es de unos 500 p\u00edxeles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Atajos:<\/strong><br>* ( por 2) cambia el valor del campo al doble de su valor<br>\/ (dividir por 2) cambia el valor del campo a la mitad de su valor<br>i (invertir) cambia el valor del campo a 1\/valor ,<br>d (grados) interpreta la entrada como grados convertidos a radianes y se utilizar\u00e1 al final de la entrada del teclado. por ejemplo, para obtener exactamente Pi escriba 180 y luego 'd'. d deber\u00eda validar la entrada autom\u00e1ticamente.<br>tecla de opci\u00f3n: Todos los campos num\u00e9ricos y deslizadores son sensibles a la tecla de opci\u00f3n para aumentar la precisi\u00f3n en 50x. Si se pulsa la tecla de may\u00fasculas junto con la tecla de opci\u00f3n, la precisi\u00f3n se incrementa en 500x.<br><br><strong>Seleccionadores de color<\/strong><br>Las muestras de color le permiten cambiar varios colores. Mantenga pulsada una muestra para que aparezca el selector de color. El cursor se convierte en un cuentagotas que recoge el color que hay debajo cuando se suelta el rat\u00f3n, lo que facilita coger el color de cualquier parte del fondo. Desgraciadamente, los \u00faltimos sistemas operativos de Apple hacen que la lectura de los p\u00edxeles de la pantalla est\u00e9 sujeta a la autorizaci\u00f3n, por lo que tendr\u00e1 que conceder a ArtMatic el derecho a acceder a la pantalla, de lo contrario el selector de color no funcionar\u00e1. Tenga en cuenta que el selector puede leer cualquier color en cualquier lugar de la pantalla, lo cual es extremadamente \u00fatil ya que puede elegir un color de una imagen no relacionada con Voyager en el escritorio, por ejemplo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preferences\">Preferencias<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Dise\u00f1ador y explorador)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"aspect-ratio\">Relaci\u00f3n de aspecto<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Establece la relaci\u00f3n de aspecto global del lienzo. La relaci\u00f3n 16:8 (o 2:1) es \u00fatil para construir y visualizar mapas de entorno de 360\u00b0 o cuando se utiliza la c\u00fapula celeste Voyager 3D <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/a> modo.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Cuadrado,<\/strong><br><\/li><li><strong>4 : 3,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 9,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 8<\/strong><br><\/li><li><strong>3 : 4<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"maximum-iterations-for-fractals\">Iteraciones m\u00e1ximas para los fractales<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Determina el n\u00famero de iteraciones utilizadas por los ruidos fractales y ciertas funciones iterativas. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser\u00e1 la resoluci\u00f3n de estas funciones cuando se ampl\u00eden, ya que las iteraciones a\u00f1aden frecuencias m\u00e1s altas la mayor parte del tiempo. Con valores grandes las im\u00e1genes pueden tardar m\u00e1s en calcularse. Si se ajusta este valor a un nivel alto, se producir\u00e1n m\u00e1s arm\u00f3nicos altos que le permitir\u00e1n hacer un zoom m\u00e1s amplio dentro del fractal para descubrir detalles encantadores que se encuentran en el nivel \"microsc\u00f3pico\". Esto afectar\u00e1 tambi\u00e9n al nivel de detalles de los terrenos basados en ArtMatic utilizados en ArtMatic Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"automatic-high-res-render\">Renderizaci\u00f3n autom\u00e1tica en alta resoluci\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando est\u00e1 activada esta opci\u00f3n, se activar\u00e1 un renderizado anti-aliasing despu\u00e9s de cualquier cambio en los \u00c1rboles de ArtMatic o sus par\u00e1metros. Esto es generalmente innecesario ya que ralentiza el flujo de trabajo y siempre se puede hacer un renderizado de alta resoluci\u00f3n a voluntad utilizando la opci\u00f3n <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_hiresview\"><strong>renderizar en alta resoluci\u00f3n<\/strong><\/a> icono del ojo debajo de la vista del lienzo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"preview-resolution\">Resoluci\u00f3n de la vista previa<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La resoluci\u00f3n de la vista previa establece la resoluci\u00f3n del tama\u00f1o de los p\u00edxeles del renderizado de la vista previa y de la reproducci\u00f3n de la animaci\u00f3n a pantalla completa. En la interfaz principal, la reproducci\u00f3n de la animaci\u00f3n utiliza una resoluci\u00f3n adaptativa y este n\u00famero establece el menor tama\u00f1o de p\u00edxel posible.<br>Tenga en cuenta que la \"Resoluci\u00f3n de la vista previa\" se establece en 2 cuando se inicia ArtMatic Designer o Explorer.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"window-skin\">Piel de la ventana<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Establece la piel de la ui entre :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Acero azul,<\/strong><br><\/li><li><strong>Ruido met\u00e1lico 45,<\/strong><br><\/li><li><strong>Ruido oscuro,<\/strong><br><\/li><li><strong>Metal sombreado,<\/strong><br><\/li><li><strong>Grises sombreados<\/strong><br><\/li><li><strong>Plano de papel<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sound\">Sonido<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Clave de afinaci\u00f3n<\/strong><br>Establece la referencia de la tecla de sinton\u00eda. (A0 = 0, A1 = 12) Una onda sinusoidal a la frecuencia 1 utilizar\u00e1 el tono definido por la referencia de la tecla de sintonizaci\u00f3n.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Modo de sintonizaci\u00f3n (emergente)<\/strong><br>Establece el modo de sintonizaci\u00f3n principal.<ul><li><strong>Vista escalada (basada en Pi2):<\/strong><br>La afinaci\u00f3n depende de la escala actual del lienzo. En la escala de vista por defecto, el tono ser\u00e1 exactamente la referencia de la tecla de afinaci\u00f3n para una onda sinusoidal de frecuencia 1. El tono se duplicar\u00e1 cuando se duplique el zoom del lienzo.<\/li><li><strong>Absoluto (basado en Pi):<\/strong><br>La afinaci\u00f3n es independiente de la escala actual del lienzo. Este modo es m\u00e1s seguro para aplicaciones musicales cuando la escala de la vista no debe afectar al tono.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-tables\">Tablas aleatorias<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>semilla aleatoria<\/strong><br>La semilla para generar una nueva tabla aleatoria. Para cambiar la tabla aleatoria, debe cambiar la Semilla Aleatoria. La misma semilla aleatoria genera la misma tabla aleatoria.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Nuevas mesas<\/strong><br>Este bot\u00f3n genera una nueva tabla aleatoria. Una tabla diferente cambiar\u00e1 todos los ruidos y componentes de los fractales aleatorios sin cambiar su distribuci\u00f3n estad\u00edstica. La tabla aleatoria se guarda en el archivo de ArtMatic para asegurar que cuando se vuelva a abrir un archivo su apariencia sea la misma. Puede cambiar la tabla aleatoria introduciendo un nuevo valor de semilla y pulsando el bot\u00f3n Nuevas tablas aleatorias.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view-main-gradient-and-view-tools\">Vista del lienzo, gradiente principal y herramientas de visualizaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMcanvas.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rooms-toggle\">Cambio de habitaciones<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Examinar la sala:<\/strong><br>Estas salas proporcionan los servicios de navegaci\u00f3n que se llevaban a cabo por ArtMatic Browser ya no contin\u00faan. Por defecto, la ruta de las carpetas se establece en las Bibliotecas que vienen con el software. Ofrece vistas previas en miniatura de la jerarqu\u00eda de carpetas y permite seleccionar los archivos de ArtMatic de una manera m\u00e1s agradable y f\u00e1cil haciendo doble clic en cualquier miniatura o haciendo clic en la vista previa m\u00e1s grande.<br><\/li><li><strong>Explora la sala:<\/strong><br>Disponible en ArtMatic Designer y ArtMatic explorer esta sala permite jugar y animar un sistema existente sin tener que manejar la complejidad de un dise\u00f1o y edici\u00f3n de un \u00e1rbol completo. Hasta 6 par\u00e1metros de componentes se proporcionan en la interfaz de usuario para los ajustes.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Sala de dise\u00f1o:<\/strong><br>Disponible s\u00f3lo en ArtMatic Designer esta sala proporciona toda la herramienta para la edici\u00f3n profunda de un ArtMatic <strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Escuche la sala:<\/strong><br>Disponible s\u00f3lo en ArtMatic Designer, esta sala es similar a la sala de dise\u00f1o pero est\u00e1 dedicada a las aplicaciones de dise\u00f1o de sonido. El bot\u00f3n de reproducci\u00f3n reproducir\u00e1 el sonido y se a\u00f1aden controles espec\u00edficos relacionados con el sonido en la interfaz de usuario. El motor de ArtMatic funciona \u00fanicamente con una frecuencia de muestreo de 44100 hertzios.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La sala \"Explorar\" e incluye los servicios de navegaci\u00f3n. Una nueva sala, la sala \"Explorar\", permite jugar y animar un sistema existente sin tener que manejar la complejidad de un dise\u00f1o y edici\u00f3n de un \u00e1rbol completo. Ser\u00e1 la \u00fanica sala en una versi\u00f3n de bajo coste de ArtMatic. El usuario avanzado puede \"publicar\" par\u00e1metros del \u00e1rbol en la sala de dise\u00f1o, incluso si est\u00e1n situados en lo m\u00e1s profundo de los TC. Los par\u00e1metros \"publicados\" aparecer\u00e1n encima de los 6 par\u00e1metros que la sala del explorador ofrece mostrar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-gradient\">Gradiente principal<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(arriba a la derecha)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El modo en que el valor de salida final se convierte en un color depende de si el \u00e1rbol es escalar o est\u00e1 basado en RGB. En el caso de los \u00e1rboles basados en RGB, el color se calcula directamente a partir de los 3 valores de salida de la \u00faltima ficha del \u00e1rbol. Si el \u00e1rbol es escalar o 2D (2 salidas), el mapeo del color es manejado por el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Modo de sombreado<\/strong><\/a> que utiliza el gradiente principal para proporcionar los colores. En la mayor\u00eda de los casos, los valores bajos se asignan al color de la izquierda del gradiente y los valores m\u00e1s altos se asignan a los colores de la derecha.<br>Incluso cuando el \u00c1rbol es RGB y no utiliza el Gradiente Principal puede tener componentes que lo utilizan para sombrear los resultados de los componentes como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Main_gradient\"><strong>13 Gradiente principal<\/strong> <\/a>.<br><br>\u00bfQu\u00e9 es un degradado? Un degradado es un tipo especial de paleta que tiene un n\u00famero de ranuras de color definible por el usuario. Cada ranura tiene su propio color. ArtMatic genera autom\u00e1ticamente todos los colores que se encuentran entre ranuras adyacentes por interpolaci\u00f3n lineal; as\u00ed, con unos pocos clics del rat\u00f3n puede crear paletas ricas. Por ejemplo, si quiere crear una paleta que vaya del negro al blanco con todos los tonos intermedios, s\u00f3lo necesita un degradado con dos ranuras. Seleccione el negro como color de la izquierda y el blanco como color de la derecha, y ArtMatic har\u00e1 el resto. Cada fotograma clave puede tener su propio degradado. Puede almacenar sus propios degradados en la biblioteca de degradados de ArtMatic. Tambi\u00e9n puede exportar e importar bibliotecas de degradados utilizando el Editor de degradados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Haga clic en cualquier cuadro de color del gradiente para elegir otro color. Con la tecla de may\u00fasculas pulsada el cambio se almacena en todos los fotogramas clave. Utilice el bot\u00f3n <strong>Editar gradiente<\/strong> a continuaci\u00f3n para los cambios estructurales y m\u00e1s opciones de edici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Editar gradiente<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n llama al editor de degradados est\u00e1ndar de U&amp;I para modificar el degradado principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-gradient\">Elija el gradiente<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n permite elegir el degradado principal entre la lista de degradados incorporada.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view\">Vista del lienzo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Puedes pensar en el lienzo visible como la vista de una c\u00e1mara orientada hacia abajo de una porci\u00f3n de una cuadr\u00edcula o plano infinito (el plano cartesiano que quiz\u00e1s recuerdes de la clase de geometr\u00eda). Cada p\u00edxel visible es un punto en el plano\/rejilla. (Los p\u00edxeles son los puntos individuales de los que se compone una imagen digital; es una abreviatura de \"elemento de imagen\"). Cuando el lienzo est\u00e1 en su posici\u00f3n centrada por defecto, el punto central es 0, 0; los valores de las coordenadas aumentan hacia la derecha y hacia arriba. La p\u00e1gina web <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> en su conjunto act\u00faa como una ecuaci\u00f3n gigante que toma las coordenadas de un punto visible como entrada y genera el color utilizado para dibujar el punto. M\u00e1s sencillamente, el \u00c1rbol no es m\u00e1s que la secuencia de operaciones que transforma las coordenadas del lienzo de entrada (x,y) en un color de p\u00edxel final. La vista del lienzo es entonces s\u00f3lo la porci\u00f3n visible de las coordenadas enviadas al \u00c1rbol para renderizar la imagen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para cambiar la regi\u00f3n del plano\/rejilla que es visible, haga clic y arrastre el lienzo hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo o utilice las herramientas de zoom. Al explorar un sistema, es una buena idea acercar y alejar el sistema, ya que el car\u00e1cter de muchos sistemas var\u00eda dr\u00e1sticamente cuando se ven de cerca y de lejos. Adem\u00e1s, arrastrar el lienzo hacia la izquierda o la derecha puede revelar detalles sorprendentes. Las coordenadas centrales por defecto de un nuevo sistema son 0,0 con el zoom fijado en 1, de modo que los valores x e y van de -\u03a0 a +\u03a0 (de menos a m\u00e1s Pi).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando se pulsa la tecla shift, la nueva posici\u00f3n de la vista y el nivel de zoom se almacenar\u00e1n en todos los fotogramas clave, suprimiendo as\u00ed cualquier animaci\u00f3n de la vista.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El cuadro de di\u00e1logo Animaci\u00f3n y configuraci\u00f3n de la c\u00e1mara muestra el nivel de zoom actual y las coordenadas x,y del punto central del lienzo. Se puede invocar desde la ventana <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_anim\"><strong>Men\u00fa emergente de animaci\u00f3n<\/strong><\/a> o simplemente escribiendo \"a\".<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"default-view\">Vista por defecto<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n restablece la vista del lienzo a la escala por defecto (-\u03a0,+\u03a0) centrada en cero. Cuando se pulsa la tecla shift, la escala y la posici\u00f3n por defecto de la vista se almacenar\u00e1n tambi\u00e9n en todos los fotogramas clave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"zoom-slider\">deslizador de zoom<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_144.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Arrastre este bot\u00f3n de izquierda a derecha para cambiar el nivel de zoom de la vista del lienzo actual. La vista previa de la imagen estar\u00e1 en una resoluci\u00f3n m\u00e1s baja mientras se arrastra, pero deber\u00eda redibujarse a la resoluci\u00f3n normal cuando se suelta. Cuando se pulsa la tecla May\u00fasculas, el nuevo nivel de zoom se almacenar\u00e1 tambi\u00e9n en todos los fotogramas clave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-high-resolution-h\">Renderizar en alta resoluci\u00f3n (h)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n desencadena un renderizado antialiasing de mayor resoluci\u00f3n de la vista del lienzo actual. El icono similar de la barra de herramientas de la izquierda activar\u00e1 un renderizado a pantalla completa.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-editing-shading-area\">Edici\u00f3n de \u00e1rboles y \u00e1rea de sombreado<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtree.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea re\u00fane todas las herramientas para editar el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a>, configurar las variables de sombreado del \u00c1rbol y elegir el modo de entradas globales. Tambi\u00e9n muestra una representaci\u00f3n gr\u00e1fica del \u00c1rbol (la vista de \u00e1rbol de la estructura) que es totalmente interactiva. La p\u00e1gina web <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#StructureTreeView\"><strong>Vista de \u00e1rbol de la estructura<\/strong><\/a> El \u00e1rea de edici\u00f3n s\u00f3lo est\u00e1 disponible en la sala de dise\u00f1o de ArtMatic \"Design\" y \"Listen\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los 3 men\u00fas emergentes \"Insertar\", \"Reemplazar\" y \"\u00c1rbol\" proporcionan todas las herramientas necesarias para la creaci\u00f3n y modificaci\u00f3n avanzada y eficiente del \u00c1rbol. Sus funcionalidades m\u00e1s \u00fatiles tambi\u00e9n se reflejan en los iconos de la barra de herramientas de edici\u00f3n del \u00c1rbol, debajo del icono emergente de preajustes de estructura. Conocer y utilizar estos men\u00fas puede ahorrarle mucho trabajo tedioso a la hora de modificar la estructura del \u00c1rbol.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structures-presets-pop-up\">Estructuras preestablecidas (emergentes)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_23.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La carpeta de preajustes de estructura proporciona muchos puntos de partida estructurales para la construcci\u00f3n de \u00e1rboles en la sala de dise\u00f1o de ArtMatic Designer. Utilice esta ventana emergente para elegir una nueva plantilla de estructura de \u00e1rbol de la carpeta de preajustes de estructura. A menos que mantenga pulsada la tecla de opci\u00f3n, la estructura de \u00e1rbol elegida se transformar\u00e1 autom\u00e1ticamente. Con la tecla de opci\u00f3n pulsada ArtMatic Designer simplemente cargar\u00e1 el archivo de estructura preestablecida.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Puede a\u00f1adir en la carpeta de Preselecciones de Estructura sus propios archivos de ArtMatic cuando puedan ser utilizados como plantilla gen\u00e9rica.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-pop-up-menu\">Men\u00fa emergente \"Insertar\"<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Inserte la baldosa superior:<\/strong><br>Si un \u00e1rbol tiene ramas paralelas que desea conectar en la parte superior, elija la opci\u00f3n <strong>Inserci\u00f3n de la baldosa superior<\/strong>. En el caso de los \u00e1rboles 2D, se inserta una ficha de rotaci\u00f3n en la parte superior del \u00e1rbol a la que se conectan las dos ramas. Si lo desea, puede cambiar el componente por otro que no sea la rotaci\u00f3n. Para los \u00e1rboles 3D se insertar\u00e1 una transformaci\u00f3n de espacio 33 en la parte superior. Tener una baldosa padre com\u00fan facilita tambi\u00e9n la creaci\u00f3n de TC.<\/li><li><strong>Inserte la perspectiva:<\/strong><br>Inserta un grupo de baldosas en la parte superior con un componente de perspectiva por defecto.<\/li><li><strong>Insertar iteraci\u00f3n:<\/strong><br>Inserta un mosaico de iteraci\u00f3n para que el \u00c1rbol sea iterativo. Se a\u00f1adir\u00e1 un componente de memoria para acumular los resultados.<\/li><li><strong>Desconectar:<\/strong><br>Desconecta la ficha seleccionada de su predecesora. La baldosa seleccionada (y cualquier baldosa conectada despu\u00e9s de ella) se convierte en una nueva rama del <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Insertar arriba (y):<\/strong><br>Insertar un componente por encima de la Baldosa actual seleccionada.<\/li><li><strong>Insertar debajo (t):<\/strong><br>Inserta un componente debajo de la Baldosa actual seleccionada. El componente tendr\u00e1 el mismo n\u00famero de entradas que sus salidas paternas.<\/li><li><strong>Insertar 2 debajo del escalar primero:<\/strong><br>Inserta dos baldosas abajo con una baldosa escalar (1 fuera) al principio.<\/li><li><strong>Insertar 2 debajo del escalar \u00faltimo:<\/strong><br>Inserta dos baldosas por debajo con una baldosa escalar (1 fuera) al final.<\/li><li><strong>A\u00f1adir filtros 1D (f):<\/strong><br>A\u00f1ade una ficha 11 a cada salida de la ficha seleccionada.<\/li><li><strong>Acoplar 1 fuera (1):<\/strong><br>Inserta una baldosa de salida despu\u00e9s de la seleccionada.<\/li><li><strong>Anexar 2 fuera (2):<\/strong><br>Inserta una baldosa de dos salidas despu\u00e9s de la baldosa seleccionada. Nota: Este comando s\u00f3lo est\u00e1 disponible cuando la baldosa seleccionada tiene dos o m\u00e1s salidas.<\/li><li><strong>Anexar 3 fuera (3):<\/strong><br>Inserta una baldosa de tres salidas despu\u00e9s de la seleccionada. Este comando s\u00f3lo est\u00e1 disponible si la baldosa seleccionada tiene dos o m\u00e1s salidas.<\/li><li><strong>Anexar 4 fuera (4):<\/strong><br>Inserta una baldosa de tres salidas despu\u00e9s de la seleccionada. Este comando s\u00f3lo est\u00e1 disponible si la baldosa seleccionada tiene dos o m\u00e1s salidas.<\/li><li><strong>A\u00f1ade la rama (b):<\/strong><br>A\u00f1ade una nueva rama que se bifurca a partir de la baldosa seleccionada. El \u00faltimo componente del sistema se modifica para dar cabida a la nueva rama.<\/li><li><strong>A\u00f1adir rama paralela (=):<\/strong><br>A\u00f1ade una nueva rama paralela a la baldosa seleccionada.<\/li><li><strong>\u00c1rbol completo:<\/strong><br>Completa el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> cerr\u00e1ndola y uniendo las ramas sueltas.<\/li><li><strong>A\u00f1ade un elemento de imagen\/pel\u00edcula en color:<\/strong><br>A\u00f1ade un componente de color RGB Pict\/Movie despu\u00e9s de la baldosa seleccionada. Este comando s\u00f3lo est\u00e1 disponible cuando el mosaico seleccionado tiene dos salidas.<\/li><li><strong>Salidas del paquete (p):<\/strong><br>A\u00f1ade un componente de paquete a la baldosa seleccionada. Este comando s\u00f3lo est\u00e1 disponible si la baldosa seleccionada tiene 3 o 4 salidas.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-pop-up-menu\">Men\u00fa emergente \"Reemplazar\"<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Componente dividido:<\/strong><br>Dividir el componente seleccionado en varios componentes paralelos. Una baldosa 22, por ejemplo, se divide en baldosas paralelas 11; una baldosa de tres entradas y dos salidas se divide en una baldosa 21 y otra 11. Este comando s\u00f3lo se activa si la baldosa seleccionada tiene dos o m\u00e1s salidas.<\/li><li><strong>Dividir escalar y vec:<\/strong><br>Dividir el azulejo en dos con prioridad para que el primer azulejo sea escalar.<\/li><li><strong>Dividir vec2:<\/strong><br>Dividir una ficha de 4 salidas en dos fichas de 2 salidas.<\/li><li><strong>Haz el grupo (g):<\/strong><br>Reemplaza el azulejo seleccionado por un grupo de azulejos equivalente a la herramienta Hacer Grupo.<\/li><li><strong>Haz el grupo z:<\/strong><br>A\u00f1ade baldosas al <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> para que el azulejo seleccionado alimente un azulejo de tres entradas.<\/li><li><strong>Hacer grupo RGBA:<\/strong><br>Cuando sea aplicable, crear\u00e1 un grupo de azulejos con salidas RGBA de 31 o 21 azulejos seleccionados.<\/li><li><strong>Sustituir por un escalar (1 fuera):<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de salidas de la baldosa seleccionada a una. (S\u00f3lo est\u00e1 disponible si el n\u00famero actual de entradas es compatible con una salida).<\/li><li><strong>Sustituir por el vector (2 fuera):<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de salidas de la baldosa seleccionada a 2.<\/li><li><strong>Sustituir por el vector (3 fuera):<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de salidas de la baldosa seleccionada a 3.<\/li><li><strong>Sustituir por el vector (4 fuera):<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de salidas de la baldosa seleccionada a 4.<\/li><li><strong>Sustituir por 1 pulgada:<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de entradas de la baldosa seleccionada a 1.<\/li><li><strong>Sustituir por 2 in:<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de entradas de la baldosa seleccionada a 2.<\/li><li><strong>Sustituir por 3 in:<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de entradas de la baldosa seleccionada a 3.<\/li><li><strong>Sustituir por 4 in:<\/strong><br>Cambia el n\u00famero de entradas de la baldosa seleccionada a 4.<\/li><li><strong>Sustituir por la transformaci\u00f3n xz:<\/strong><br>Reemplaza una baldosa seleccionada de 33 con una transformaci\u00f3n de espacio de 22 conectada a x y z. Esto puede ahorrar mucho tiempo de conexi\u00f3n cuando se necesita la transformaci\u00f3n s\u00f3lo en el plano xz.<\/li><li><strong>Sustituir por una imagen en color:<\/strong><br>Sustituir una baldosa seleccionada 21 por un componente RGB Pict\/Movie.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-pop-up-menu\">Men\u00fa emergente \"\u00c1rbol\"<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Copiar Azulejo (x):<\/strong><br>Se hace eco del men\u00fa Edici\u00f3n Copiar Mosaico.<\/li><li><strong>Azulejo de pasta (v):<\/strong><br>Se hace eco del men\u00fa Edici\u00f3n Pegar Mosaico.<\/li><li><strong>Borrar baldosa (retroceso):<\/strong><br>Eliminar el azulejo seleccionado. Acceso directo: tecla suprimir.<\/li><li><strong>Enviar Mosaico a la salida principal (m):<\/strong><br>Este comando hace que el azulejo seleccionado sea la salida principal que calcula la imagen mostrada en el lienzo. Este comando s\u00f3lo tiene sentido cuando 1) el azulejo seleccionado est\u00e1 en la fila inferior de azulejos, y 2) hay m\u00e1s de un azulejo en la \u00faltima fila.<\/li><li><strong>Env\u00eda a Tile hacia abajo (o):<\/strong><br>Mueve una ficha hacia abajo una fila. Esto s\u00f3lo tiene efecto cuando hay espacio debajo de la ficha.<\/li><li><strong>Env\u00eda a Tile hacia arriba (u):<\/strong><br>Env\u00eda una baldosa a un nivel superior en el \u00e1rbol.<\/li><li><strong>Mover la baldosa a la izquierda (&lt;):<\/strong><br>Mueve la ficha un espacio a la izquierda en el \u00e1rbol.<\/li><li><strong>Mover el azulejo a la derecha (&gt;):<\/strong><br>Mueve la ficha un espacio a la izquierda en el \u00e1rbol.<\/li><li><strong>\u00c1rbol compacto (c):<\/strong><br>Deje que ArtMatic reorganice el \u00e1rbol autom\u00e1ticamente. Este comando es \u00fatil cuando ha estado a\u00f1adiendo y eliminando mosaicos y quiere que ArtMatic compacte la visualizaci\u00f3n del \u00e1rbol.<\/li><li><strong>Nuevo \u00e1rbol compilado (n):<\/strong><br>Puede crear directamente un TC a partir de cualquier baldosa seleccionada utilizando este comando. Tambi\u00e9n puede seleccionar un grupo de baldosas para agruparlas en un TC utilizando el siguiente m\u00e9todo:<br>1: selecciona la baldosa superior como de costumbre.<br>2: seleccione la baldosa de salida haciendo clic con el bot\u00f3n shift en una baldosa de abajo. Evite tener ramas sueltas, ya que los TC deben tener una \u00fanica baldosa de salida. Todas las baldosas intermedias deben ser seleccionadas. La baldosa de salida se resaltar\u00e1 en tono rosa\/vet\u00f3n.<br>3: Invoque \"Nuevo \u00e1rbol compilado\" para hacer un TC o escriba la tecla 'n'.<br><\/li><li><strong>Abrir \u00e1rbol compilado... :<\/strong><br>Abrir un \u00e1rbol compilado DENTRO de la baldosa seleccionada. ArtMatic le pedir\u00e1 el \u00e1rbol compilado a abrir. S\u00f3lo se pueden elegir \u00e1rboles compilados con el mismo n\u00famero de entradas y salidas que la baldosa seleccionada.<\/li><li><strong>Guardar el \u00e1rbol compilado:<\/strong><br>Utilice este comando para guardar un TC en el disco para su uso posterior. Es una buena idea almacenar las funcionalidades \u00fatiles de los TC en una carpeta de TC en alg\u00fan lugar.<\/li><li><strong>Editar \u00e1rbol compilado (e):<\/strong><br>Editar el \u00e1rbol compilado seleccionado abrir\u00e1 y mostrar\u00e1 el contenido del TC para su edici\u00f3n. Cuando se edita un \u00e1rbol compilado, la matriz de entrada cambia para dejar espacio a las entradas del TC. Escriba 'e' para entrar o salir de este modo de edici\u00f3n.<\/li><li><strong>Renombrar el \u00e1rbol compilado... :<\/strong><br>Invoca el di\u00e1logo para cambiar el nombre de los \u00e1rboles. La funcionalidad tambi\u00e9n est\u00e1 disponible haciendo clic en el bot\u00f3n <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#Treenamebox\"><strong>Cuadro con el nombre del \u00e1rbol<\/strong><\/a>.<br><\/li><li><strong>Configuraci\u00f3n de la matriz de entrada ... :<\/strong><br>Invoca el cuadro de di\u00e1logo de configuraci\u00f3n de la matriz de entrada que le permite establecer el modo descrito a continuaci\u00f3n.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-input-matrix\">Matriz de entrada global<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMinputs.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La matriz de entrada global alimenta la informaci\u00f3n al <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a>. Adem\u00e1s de las coordenadas x e y del lienzo, el tiempo, el an\u00e1lisis de audio y <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> puede ser enviada al \u00e1rbol. La informaci\u00f3n de ArtMatic Voyager s\u00f3lo se env\u00eda al \u00e1rbol cuando la estructura de ArtMatic se est\u00e1 utilizando dentro de ArtMatic Voyager. Las otras entradas globales se utilizan generalmente para una de estas dos aplicaciones 1) utilizar la entrada de tiempo o de audio para influir en el \u00e1rbol cuando se renderiza una animaci\u00f3n\/pel\u00edcula, 2) utilizar la informaci\u00f3n de ArtMatic Voyager para crear mapas de color influenciados por la elevaci\u00f3n y\/o la pendiente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>La informaci\u00f3n que se pasa de las entradas globales (Z, W, A1, A2, A3 y A4) est\u00e1 determinada por el modo de Matriz de Entrada. Las entradas globales x e y son siempre las coordenadas (x,y) del lienzo ArtMatic. El modo de la matriz de entrada se establece en el cuadro de di\u00e1logo Configuraci\u00f3n de la matriz de entrada que se invoca al hacer clic en cualquier etiqueta de la matriz de entrada.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Modo constante:<\/strong> El modo constante es el modo por defecto de ArtMatic y es adecuado para aplicaciones gr\u00e1ficas y de v\u00eddeo en 2D. Z: tiempo relativo normalizado (z fluye de 0 a 1 durante el lapso de la animaci\u00f3n, sea cual sea su duraci\u00f3n. Esto significa que la velocidad de z disminuir\u00e1 cuando la duraci\u00f3n aumente. Antes de ArtMatic Engine 8.0.6 la entrada de z se escalaba por 4 ).<br>W: tiempo absoluto en segundos.<br>A1-A4: valores constantes;<br>La entrada Z es el tiempo como porcentaje de finalizaci\u00f3n de la animaci\u00f3n de fotogramas clave. Cuando la animaci\u00f3n de fotogramas clave se reproduce, Z ser\u00e1 0 cuando la animaci\u00f3n comienza y 1 (representando 100%) cuando la animaci\u00f3n llega a su finalizaci\u00f3n. La entrada W, que se expresa en tiempo absoluto en segundos, es \u00fatil cuando quieres que alg\u00fan tipo de cambio en la animaci\u00f3n no se vea afectado por el n\u00famero de fotogramas clave o la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n. Por ejemplo, si quieres que el lienzo gire a un ritmo independiente de la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n, utiliza W. Los valores constantes A1-A4 que pueden establecerse en el di\u00e1logo de configuraci\u00f3n de la matriz de entrada ofrecen una forma alternativa de enviar valores globales a las entradas de los componentes. A diferencia de los componentes constantes 11, 12 o 13, la constante de la matriz de entrada puede utilizarse f\u00e1cilmente en el \u00e1rbol y dentro de varios niveles de \u00c1rboles Compilados con la garant\u00eda de que los valores ser\u00e1n los mismos para todas las subfunciones, actuando as\u00ed como un global.<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Modo de entrada de audio :<\/strong><br>Utilice este modo cuando desee animar componentes con audio (ya sea desde un archivo de audio o una entrada en directo) en la sala de dise\u00f1o o de exploraci\u00f3n. Z y W: tiempo relativo y absoluto;<br>A1-A4: informaci\u00f3n de an\u00e1lisis de las bandas de audio: A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.<br>Para que el an\u00e1lisis de sonido afecte al \u00c1rbol tendr\u00e1 que utilizar los valores proporcionados por las entradas A1 a A4 para modular los par\u00e1metros del \u00c1rbol. Vea los ejemplos proporcionados en Libaries\/Master Audio Input\/ para aprender varias t\u00e9cnicas sobre c\u00f3mo hacer que un \u00c1rbol sea sensible al sonido. Los valores de A1 a A4 representan la fuerza del audio en la banda de frecuencia dada. Por ejemplo, conecte una baldosa a A1 para que las frecuencias graves influyan en la imagen. El audio puede provenir de audio en vivo o de un archivo de audio AIFF. En el modo de entrada de audio est\u00e1n disponibles los siguientes par\u00e1metros adicionales: Dispositivo de entrada, Fuente de entrada, Sensibilidad de audio, Inercia de entrada de sonido. Los valores A1-A4 se crean aplicando ocho filtros DFT paralelos que se suman en pares. A1 es la suma de los filtros centrados en 42 y 84 Hz. A2 es la suma de filtros centrados en 168 y 336 Hz. A3 es la suma de los filtros centrados en 672 y 1344 Hz. A4 es la suma de los filtros centrados en 7688 y 5376 Hz.<\/li><li><br>ArtMatic Engine utiliza 44100 hertz para la tasa de muestreo y los archivos de audio deben estar en 44.1 para que funcionen correctamente (esto no se aplica a los archivos de entrada de audio maestro utilizados como controladores). Cuando se conecte a un dispositivo de entrada, aseg\u00farese de que el dispositivo est\u00e1 configurado en 44.1 (frecuencia de muestreo). La profundidad de bits de la entrada no deber\u00eda importar, ya que se convierte en flotante internamente. En ciertos dispositivos de entrada monof\u00f3nicos parece que no son compatibles.<\/li><li><br>La sensibilidad de audio se utiliza para controlar la sensibilidad del sistema a la entrada de audio. Los valores altos hacen que el sistema sea m\u00e1s sensible al audio. La inercia del sonido determina la suavidad de la transici\u00f3n entre los valores. Cuando la inercia es baja, los cambios repentinos en el audio pueden causar cambios bruscos y nerviosos. Utilice la inercia para suavizar los cambios causados por la entrada de audio.<br>La reproducci\u00f3n de la animaci\u00f3n se ejecutar\u00e1 eternamente en la ui principal y <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#fullscreenpreview\"><strong>Vista previa a pantalla completa<\/strong><\/a> cuando se utiliza el modo de entrada de audio con audio en directo. Para iniciar la reproducci\u00f3n y la captura de la entrada de sonido utilice la barra espaciadora.<br><br><br>SUGERENCIA Al crear sistemas para el control de audio, puede resultar \u00fatil cambiar el modo de Entrada Global al modo constante. Mientras el di\u00e1logo est\u00e1 abierto, puede cambiar los valores constantes y observar c\u00f3mo el sistema responde a los cambios. Esto puede darle una idea de lo que las entradas A1 a A4 hacen en el sistema sin tener que reproducir audio.<\/li><li><strong>Tiempo y Ciclos:<\/strong><br>El modo Time &amp; Cycles se utiliza principalmente para aplicaciones de dise\u00f1o de sonido en la sala Listen de ArtMatic Designer, pero tambi\u00e9n puede ser \u00fatil para controlar varias funciones de bucle independientemente de los fotogramas clave. Z: tiempo absoluto en segundos. Tenga en cuenta que z desempe\u00f1a el papel normalmente dedicado a la entrada w.<br>W: contador de n\u00fameros enteros (32 pasos) con la tasa establecida en hertzios<br>A1-A4: osciladores de funcionamiento libre (valores c\u00edclicos) fijados en hertzios<br>Existe un par\u00e1metro adicional, BPM adjust, que ajusta la velocidad de todos los osciladores a la vez, permitiendo acelerar o ralentizar todos ellos. El valor W es un valor entero que cicla de 1 a 32 a una velocidad determinada por el par\u00e1metro de frecuencia (en Hz). A1 a A4 son la salida de cuatro osciladores de onda de sierra independientes. Para aquellos que no est\u00e9n seguros de lo que es un oscilador, A1 a A4 generan valores de punto flotante que aumentan constantemente de 0 a 1 a medida que avanza el tiempo y luego se restablecen a 0 y comienzan a subir de nuevo a 1. Los osciladores repiten esto una y otra vez a una velocidad determinada por el ajuste de Ciclo de sierra en el di\u00e1logo de configuraci\u00f3n de la Matriz de entrada. Las ondas de sierra son especialmente \u00fatiles para crear una rotaci\u00f3n continua cuando se conectan a la tercera entrada del <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#z_Rotate\"><strong>32 z Girar<\/strong><\/a> componente.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager:<\/strong><br>El modo de entrada global \"ArtMatic Voyager\" es utilizado por los archivos ArtMatic dise\u00f1ados para 3D <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> renderizado. El modo proporciona varias informaciones de entrada de las variables de contexto y de renderizaci\u00f3n de Voyager, como se explica a continuaci\u00f3n. Z: depende del contexto. Cuando el \u00c1rbol ArtMatic es 3D z mantendr\u00e1 la tercera coordenada espacial.<br>W: tiempo absoluto en segundos.<br>A1-A2: Pendiente y elevaci\u00f3n;<br>A3-A4: Origen de la vista en el espacio de la imagen (x,y) o Posici\u00f3n del sol en el espacio de la imagen (x,y)<br>Esta informaci\u00f3n s\u00f3lo se transmite cuando se accede al sistema ArtMatic desde ArtMatic Voyager. Cuando un archivo ArtMatic se carga en ArtMatic Voyager, puede recibir varios tipos de informaci\u00f3n de Voyager. Esto se trata con m\u00e1s detalle en la secci\u00f3n <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> documentaci\u00f3n. A1 y A2 se utilizan para crear complejos mapas de textura de color que permiten que el color se vea influenciado tanto por la elevaci\u00f3n como por la pendiente.<br>Todos los valores pasados por Voyager a trav\u00e9s de las entradas globales X, Y y Z se escalan seg\u00fan la vista de ArtMatic. Los valores pasados a trav\u00e9s de A2 son absolutos e independientes de la escala de ArtMatic.<br>La pendiente s\u00f3lo se eval\u00faa para los mapas de textura de color y en la etapa de textura de color de los planetas del modo de combinaci\u00f3n. No tiene ning\u00fan significado cuando la estructura ArtMatic est\u00e1 siendo utilizada como un mapa de elevaci\u00f3n.<br>NOTA: La pendiente y la elevaci\u00f3n s\u00f3lo se definen cuando el sistema est\u00e1 siendo utilizado para la textura\/sombreado del color y no pueden ser utilizadas por aquellas partes de un \u00e1rbol que definen el mapa de elevaci\u00f3n (ya que la pendiente y la elevaci\u00f3n s\u00f3lo tienen sentido despu\u00e9s de que el mapa de elevaci\u00f3n haya sido calculado). En un \u00e1rbol que proporciona tanto el color como el mapa de elevaciones, la pendiente y la elevaci\u00f3n de Voyager s\u00f3lo pueden utilizarse en la parte del \u00e1rbol que define el color.<\/li><li><strong>C\u00fapula celeste ArtMatic Voyager 3D:<\/strong><br>El modo de entrada \"C\u00fapula celeste Voyager 3D\" es adecuado para visualizar en 2D una c\u00fapula celeste Voyager 3D de 360\u00b0 o para crear im\u00e1genes de entorno de 360\u00b0 en ArtMatic. Se utiliza impl\u00edcitamente una proyecci\u00f3n inversa esf\u00e9rica para visualizar la C\u00fapula Celeste. Las entradas globales X Y y Z devolver\u00e1n coordenadas 3D en una esfera (con una relaci\u00f3n 2:1). En el tama\u00f1o de la vista por defecto, las l\u00edneas superior e inferior se asignar\u00e1n al polo norte y al polo sur y las coordenadas formar\u00e1n un bucle en X.<br>El uso de 3D para el entorno 360 tiene la ventaja sobre el mapeo esf\u00e9rico 2D de no tener deformaci\u00f3n cerca del polo y puede ser visto en proyecci\u00f3n esf\u00e9rica desde cualquier \u00e1ngulo dentro de Voyager.<br>El componente <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#3D_SkyDome_Planet\"><strong>Planeta SkyDome 3D<\/strong><\/a> facilita la creaci\u00f3n de planetas en la c\u00fapula celeste 3D.<br>Excepto por la geometr\u00eda de visualizaci\u00f3n, este modo es equivalente al modo de entrada de ArtMatic Voyager. En la carpeta Entornos 360 de la Biblioteca Voyager se proporcionan varios \u00e1rboles basados en c\u00fapulas celestes 3D.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando se edita un <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rbol compilado<\/strong><\/a> el gr\u00e1fico de entradas globales deja espacio para las ranuras que representan las entradas propias del TC. Est\u00e1n etiquetadas como i1, i2, i3 e i4. De hecho, puede eliminar una de estas entradas si no se utiliza (opci\u00f3n clic) en el c\u00edrculo de entrada que corresponda. En alguna ocasi\u00f3n puede querer conectar una baldosa dentro del TC a las entradas globales evitando las entradas del TC. Por ejemplo, puede alimentar el TC con coordenadas transformadas mientras que un elemento del TC puede necesitar utilizar las coordenadas originales no transformadas. En ese caso, conectar\u00e1 esa baldosa a las entradas globales X Y en lugar de i1 i2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-view\">Vista de \u00e1rbol de la estructura<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hay muchas cosas que puede hacer manipulando el \u00e1rbol directamente en el \u00e1rea de la vista del \u00e1rbol de estructura. El \u00e1rbol de estructura es la disposici\u00f3n de los componentes que genera la imagen mostrada. Cada componente tiene una Baldosa que lo representa y que muestra las entradas\/salidas y sus conexiones con otras baldosas. Las salidas de cada baldosa se dirigen a las entradas de la baldosa siguiente. Las baldosas de la parte superior est\u00e1n conectadas a las entradas globales. Cuando se edita un TC pueden conectarse a la entrada del TC o a las entradas globales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para seleccionar un mosaico, haga clic en \u00e9l. Deber\u00eda aparecer en verde. Al seleccionar un mosaico se actualizar\u00e1n una serie de elementos de la interfaz de usuario asociados, como sus par\u00e1metros, su algoritmo y sus opciones, si las hay. Una vez seleccionada, puede modificar todos los par\u00e1metros de la baldosa ajustando los deslizadores de los par\u00e1metros en el men\u00fa <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#Parameters\"><strong>\u00c1rea de par\u00e1metros<\/strong><\/a> y varias ventanas emergentes asociadas como el algoritmo principal o las opciones.<br><br><strong>Para cambiar la funci\u00f3n de un azulejo<\/strong>Si hace clic en cualquier baldosa y mantiene pulsado el bot\u00f3n del rat\u00f3n, aparecer\u00e1 un men\u00fa con las funciones disponibles. La lista de funciones var\u00eda seg\u00fan el n\u00famero de entradas y salidas de una baldosa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Para cambiar las dimensiones de entrada y salida de un azulejo<\/strong> Haga clic con el bot\u00f3n de control en cualquier baldosa y mantenga pulsado el bot\u00f3n del rat\u00f3n para que aparezca un men\u00fa con los tipos de baldosas disponibles. Por convenci\u00f3n, el nombre del tipo de baldosa utiliza su n\u00famero de entradas y salidas como nombre de clase. Por ejemplo, una superficie 2D con 2 entradas y una sola salida se denominar\u00e1 \"21 componentname\". Tambi\u00e9n puede acceder al men\u00fa de reemplazo haciendo clic en una baldosa con la tecla opci\u00f3n+comando pulsada.<br>Cuando se utiliza la opci\u00f3n de comando clic en un padre por encima de invocar el <strong>Di\u00e1logo de reconexi\u00f3n<\/strong> (v\u00e9ase m\u00e1s abajo).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-connections\">Conexiones con los \u00e1rboles<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las conexiones entre los mosaicos determinan c\u00f3mo viaja la informaci\u00f3n a trav\u00e9s del \u00e1rbol. Aunque mucha gente se ci\u00f1e a los \u00e1rboles de estructuras preestablecidas que proporcionamos, es posible crear \u00e1rboles desde cero o modificar las conexiones entre las fichas de una estructura preestablecida. En esta secci\u00f3n se detallan algunos aspectos importantes <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> conceptos y algunas t\u00e9cnicas valiosas para la edici\u00f3n de \u00e1rboles. Cuando se a\u00f1aden o eliminan mosaicos, ArtMatic hace todo lo posible para adivinar c\u00f3mo deben reconfigurarse las conexiones de los mosaicos, pero habr\u00e1 muchos casos en los que tendr\u00e1 que utilizar el cuadro de di\u00e1logo Reconectar para realizar las conexiones deseadas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El componente o componentes que alimentan las entradas de los azulejos suelen denominarse <strong>padre<\/strong>(s);<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hay dos maneras de cambiar las conexiones entre una baldosa hija y una baldosa padre que se encuentra m\u00e1s arriba en el \u00e1rbol o entre una baldosa y la matriz de entrada :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La conexi\u00f3n autom\u00e1tica (comando-clic) obliga a una <strong>conexi\u00f3n autom\u00e1tica<\/strong> de un azulejo hijo a un azulejo padre. El \"hijo\" es la baldosa seleccionada en ese momento y que aparece en verde. Cuando se realiza una conexi\u00f3n autom\u00e1tica, ArtMatic intentar\u00e1 conectar todas las entradas de una baldosa a la salida de la baldosa padre. Para utilizar la conexi\u00f3n autom\u00e1tica, seleccione un mosaico (el hijo) y haga clic en un mosaico situado m\u00e1s arriba en el \u00e1rbol o en una de las etiquetas de la matriz de entrada global.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>En la \u00faltima versi\u00f3n (julio de 2020), la posici\u00f3n relativa del nuevo padre dar\u00e1 una pista sobre qu\u00e9 entradas se conectar\u00e1n por defecto cuando el n\u00famero de salidas del padre sea menor que el de las entradas del hijo. Cuando el padre est\u00e9 a la derecha, se conectar\u00e1n las entradas m\u00e1s a la derecha del ni\u00f1o en lugar de las m\u00e1s a la izquierda, que es el caso habitual. As\u00ed, por ejemplo, si una ficha de 1 salida lleva un valor alfa, col\u00f3quela a la derecha si necesita que la conexi\u00f3n autom\u00e1tica alimente la 4\u00aa entrada, que suele ser el valor alfa. De forma similar, si una ficha de 4 entradas mezcla dos fichas de 2 salidas, coloque la que se va a conectar a la 2 y a la 3 a la derecha.<br><br>El <strong>Di\u00e1logo de reconexi\u00f3n<\/strong> (opci\u00f3n-comando-clic) permite la conexi\u00f3n manual personalizada de las entradas y salidas de los azulejos. Para invocar el <strong>Di\u00e1logo de reconexi\u00f3n<\/strong>Seleccione una baldosa y, a continuaci\u00f3n, haga clic en una baldosa del mismo nivel o superior. Utilizando la conexi\u00f3n manual (con la baldosa Reconnect), las entradas de una baldosa pueden ser alimentadas por diferentes baldosas padre.<br>El uso del Di\u00e1logo de Reconexi\u00f3n es obligatorio cuando se necesita cambiar el orden de las conexiones, como conectar una entrada x a una salida z, por ejemplo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ambos m\u00e9todos requieren que el azulejo padre est\u00e9 m\u00e1s alto en el \u00e1rbol que el azulejo hijo y pueden utilizarse para conectar entradas sueltas o abiertas o para cambiar el padre de un azulejo. Aprenda m\u00e1s sobre el dise\u00f1o del \u00e1rbol en el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>\u00c1rboles de construcci\u00f3n<\/strong><\/a> p\u00e1gina.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-tile-backspace\">Borrar baldosa (retroceso)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Borrar el Azulejo seleccionado actualmente. La funcionalidad tambi\u00e9n se proporciona dentro del <strong>\u00e1rbol<\/strong> men\u00fa emergente. El Dise\u00f1ador hace todo lo posible para reconectar padre(s) e hijo(s) autom\u00e1ticamente. Tenga en cuenta que no puede eliminar la \u00faltima ficha, ya que un \u00c1rbol necesita al menos una ficha.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-below-t\">Insertar abajo (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_43.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Inserta un componente debajo de la Baldosa actual seleccionada. El componente tendr\u00e1 el mismo n\u00famero de entradas que sus salidas paternas. La funcionalidad tambi\u00e9n se proporciona dentro del <strong>insertar<\/strong> men\u00fa emergente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando necesite dimensiones espec\u00edficas o\/y tipos de salida espec\u00edficos, hay m\u00e1s opciones disponibles en el <strong>insertar<\/strong> men\u00fa.<br>Consejo: Cuando construya \u00e1rboles complejos o experimente con mutaciones o con la animaci\u00f3n de rutas aleatorias, puede resultarle \u00fatil insertar componentes de filtro para restringir el rango o modificar los valores que se introducen en algunas de las entradas (o salidas) de un componente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-above-y\">Insertar arriba (y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_44.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insertar un componente por encima de la Baldosa actual seleccionada. La misma funcionalidad se proporciona tambi\u00e9n dentro del <strong>insertar<\/strong> men\u00fa emergente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"make-group-g\">Hacer grupo (g)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_45.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Inserta un componente similar a la derecha de la Baldosa actual seleccionada y a\u00f1ade un componente de mezcla debajo. La misma funcionalidad se proporciona tambi\u00e9n dentro del <strong>sustituir<\/strong> men\u00fa emergente. Esta es una forma conveniente de complejizar una caracter\u00edstica particular del \u00e1rbol.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-branch-b\">A\u00f1adir rama (b)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Inserta un componente similar a la derecha y por debajo de la Baldosa actual seleccionada sin conectar m\u00e1s. Esta es una forma pr\u00e1ctica de iniciar una nueva rama.La funcionalidad tambi\u00e9n se proporciona dentro del <strong>insertar<\/strong> del men\u00fa emergente. Una forma alternativa de crear una nueva rama es utilizar la funci\u00f3n insertar-&gt;a\u00f1adir rama paralela que a\u00f1adir\u00e1 un nuevo componente similar a la derecha y conectado al mismo padre(s).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"complete-tree\">\u00c1rbol completo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_46.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la mayor\u00eda de los casos, ArtMatic utiliza la salida de un solo componente (el primer componente de la \u00faltima fila) para crear una imagen. Los \u00e1rboles deben ser generalmente completos (es decir, tener s\u00f3lo un componente en la parte inferior del \u00e1rbol con una salida no conectada), excepto en los casos en que una salida no conectada se utiliza para el cueing de profundidad o el sombreado global o cuando las salidas adicionales son utilizadas por ArtMatic Voyager. Dado que a menudo necesitar\u00e1 conectar ramas paralelas mientras edita estructuras de \u00e1rbol (especialmente si est\u00e1 creando un sistema con varias im\u00e1genes u objetos 3D), se ha proporcionado la herramienta de \u00e1rbol completo para completar autom\u00e1ticamente los \u00e1rboles incompletos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando se hace clic en la herramienta de \u00e1rbol completo, ArtMatic mezclar\u00e1 las ramas del \u00e1rbol a\u00f1adiendo y conectando los componentes adecuados. Por ejemplo, para mezclar dos ramas RGB paralelas, ArtMatic a\u00f1adir\u00e1 los componentes de paquete necesarios y luego mezclar\u00e1 las ramas con un mezclador RGB empaquetado. Los sistemas mezclados que presentan una rama RGB y una rama basada en el gradiente de 1 salida se mezclar\u00e1n con el componente de mezcla 4-&gt;3 apropiado. Las ramas m\u00faltiples de 1D se mezclar\u00e1n con un mezclador de dos o tres a uno. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En raras ocasiones, ArtMatic puede no ser capaz de determinar c\u00f3mo mezclar el sistema, en cuyo caso sonar\u00e1 un pitido al pulsar la herramienta de \u00e1rbol completo. Si esto ocurre, tendr\u00e1 que a\u00f1adir algunas fichas usted mismo para completar el \u00e1rbol. Si hay una rama RGB y una rama de 2 salidas para mezclar, por ejemplo, habr\u00e1 que a\u00f1adir un componente 2D Scalar (2 entradas\/1 salidas) al final de la rama de dos salidas.<br>A menudo puede ahorrarse mucho trabajo utilizando esta herramienta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Consejo: Unir ramas en la parte superior. Si un \u00e1rbol tiene ramas paralelas que desea conectar en la parte superior, elija la opci\u00f3n <strong>Inserci\u00f3n de la baldosa superior<\/strong>. En el caso de los \u00e1rboles 2D, se inserta una ficha de rotaci\u00f3n en la parte superior del \u00e1rbol a la que se conectan las dos ramas. Si lo desea, puede cambiar el componente por otro que no sea la rotaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-name-box\">Cuadro con el nombre del \u00e1rbol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este cuadro muestra los nombres de la jerarqu\u00eda actual de \u00e1rboles y sub\u00e1rboles. Haga clic en el Nombre para cambiar el nombre del \u00c1rbol principal o del<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rbol compilado<\/strong><\/a> si est\u00e1 abierto para su edici\u00f3n. Se abrir\u00e1 un cuadro de di\u00e1logo que muestra informaci\u00f3n sobre los \u00e1rboles y proporciona un campo de texto en el que se puede cambiar el nombre del \u00c1rbol o del \u00c1rbol compilado.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"exit-compiled-tree-edition\">Salir de la edici\u00f3n del \u00e1rbol compilado<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible cuando se edita un <strong>\u00c1rbol compilado<\/strong> estos botones le enviar\u00e1n a la parte superior de la jerarqu\u00eda del \u00e1rbol.<br>Atajo: tecla de escape.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-compiled-tree-e\">Editar \u00e1rbol compilado (e)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_38.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible cuando el Azulejo seleccionado es un<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rbol compilado<\/strong><\/a> estos botones abrir\u00e1n y mostrar\u00e1n el contenido del TC para su posterior edici\u00f3n.<br>Atajo : Seleccione una baldosa CT y escriba \"e\".<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-and-movies-inputs\">Entradas de im\u00e1genes y pel\u00edculas<\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-pict-movie\">Elegir imagen\/pel\u00edcula<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible cuando el \u00c1rbol utiliza un componente de Imagen\/Pel\u00edcula, ya sea en blanco y negro como<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#PictMovie\"><strong>21 Foto\/Pel\u00edcula<\/strong><\/a> o a todo color como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#RGBa_PictMovie\"><strong>24 RGBa Foto\/Pel\u00edcula<\/strong> <\/a>Este men\u00fa emergente le permite elegir qu\u00e9 canal de entrada de imagen utiliza el componente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Al elegir una ranura vac\u00eda se le pide que seleccione una imagen o pel\u00edcula que se a\u00f1adir\u00e1 como fuente de entrada disponible.<br>Para organizar mejor la lista de entradas, seleccione la opci\u00f3n \"Configurar entradas\". El di\u00e1logo invocado le permitir\u00e1 eliminar o a\u00f1adir nuevas entradas. Al utilizar pel\u00edculas tambi\u00e9n podr\u00e1 seleccionar una hora de inicio y algunas opciones de velocidad de reproducci\u00f3n. <strong>Formatos de pel\u00edculas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Engine 8 utiliza AVfundation para mostrar los fotogramas de las pel\u00edculas. Lamentablemente, el nuevo sistema de Apple no soporta tantos c\u00f3decs como Quicktime, pero la mayor\u00eda de los archivos '.mov' incompatibles pueden ser convertidos por el reproductor Quicktime. Puedes evitar la limitaci\u00f3n de c\u00f3decs y la compresi\u00f3n utilizando una lista de im\u00e1genes (tiffs o png) como entrada de la animaci\u00f3n. Cualquier lista de archivos en la que un n\u00famero de fotogramas con ceros a la izquierda termine el nombre del archivo (por ejemplo mianim00001.tif, mianim00001.tif, mianim00002.tif) ser\u00e1 interpretado como un archivo animado por el motor.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Seguimiento de los archivos de referencia<\/strong><br>El motor de ArtMatic hace todo lo posible para rastrear los archivos fuente de entrada. En algunos casos, generalmente porque un archivo se ha movido, se ha borrado o se ha renombrado, cuando se abre un archivo ArtMatic, ArtMatic buscar\u00e1 la entrada que falta. ArtMatic comienza la b\u00fasqueda con la carpeta que contiene el archivo ArtMatic y luego busca en todas las carpetas de un nivel superior. Cuando esto ocurre, aparece un mensaje, Buscando archivo, en el \u00e1rea de consejos de la herramienta. Puede cancelar la b\u00fasqueda pulsando la tecla Escape. Le recomendamos encarecidamente que mantenga el archivo ArtMatic y el archivo de imagen\/pel\u00edcula al que hace referencia en la misma carpeta o en una carpeta del mismo directorio que el directorio principal del archivo para que est\u00e9 en la ruta de b\u00fasqueda. De esta manera, puede copiar toda la jerarqu\u00eda de carpetas a otro disco sin arriesgarse a perder las referencias. Por ejemplo las Bibliotecas tienen una carpeta llamada imagen que es compartida por varias otras carpetas de archivos artmatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-shading-controls\">Controles de sombreado de \u00e1rboles<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMshaders.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este grupo de herramientas est\u00e1 relacionado con el mapeo de color y el modo de sombreado del \u00c1rbol. Est\u00e1n disponibles tanto en ArtMatic Designer como en ArtMatic Explorer.<br><br>Si la baldosa inferior del \u00e1rbol tiene una sola salida y est\u00e1 pasando un flujo empaquetado RGB o RGBA, el \u00e1rbol se trata como un \u00e1rbol RGB o RGBA (en lugar de un \u00e1rbol escalar que utiliza coloraci\u00f3n de gradiente) y las opciones de sombreado se ajustan en consecuencia. ArtMatic Voyager tambi\u00e9n los tratar\u00e1 como \u00e1rboles RGBA.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los \u00e1rboles escalares se renderizan utilizando varios mapeos que implican el gradiente principal y los valores de los componentes opcionales.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"auxiliary-colors-squares\">Cuadros de colores auxiliares<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los cuadros de colores auxiliares son selectores de color para elegir los colores auxiliares utilizados por algunos algoritmos de sombreado y varios componentes. El n\u00famero de colores auxiliares utilizados est\u00e1 determinado por el algoritmo de sombreado o la presencia en el \u00c1rbol de componentes que los utilizan. Tenga en cuenta que los colores auxiliares son globales para un archivo ArtMatic en particular y no se almacenan en los fotogramas clave, por lo que no pueden ser animados.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-cue-color\">Color de la se\u00f1al de profundidad<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>El color utilizado por Infinity, la se\u00f1alizaci\u00f3n de profundidad cuando est\u00e1 activada y ciertos componentes como <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha Fade<\/strong><\/a>) o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/#PictMovie_Overlay\"><strong>23 Superposici\u00f3n de fotos\/pel\u00edculas<\/strong><\/a>. El <strong>Color de la se\u00f1al de profundidad<\/strong> es siempre visible y est\u00e1 disponible incluso si el Depth Cuing est\u00e1 desactivado. Este color se utiliza en los sistemas basados en RGB siempre que se encuentra el valor infinito, como el exterior de los objetos pseudo 3D, y cuando se utiliza el componente de la puerta del infinito.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-a\">Color auxiliar A<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El color auxiliar A (por defecto: rojo oscuro) es utilizado por varios sombreadores procedimentales de \u00e1rbol escalar (ver m\u00e1s abajo) y por <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a> para las salidas adicionales del \u00c1rbol. Un par de componentes utilizan este color tambi\u00e9n como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alfa<\/strong><\/a> o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Shaded_plain_color\"><strong>13 Color liso sombreado<\/strong><\/a> en determinados modos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-b\">Color auxiliar B<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El color auxiliar B (por defecto : verde) es utilizado por varios shaders procedimentales de \u00e1rbol escalar por <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a> para las salidas adicionales del \u00c1rbol. Un par de componentes utilizan este color tambi\u00e9n como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alfa<\/strong><\/a> en determinados modos. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica y Perfiles<\/a> utiliza el color auxiliar B para sombrear los bordes, por ejemplo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-modes\">Modos de sombreado<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El Icono debajo de los cuadros de color controla el algoritmo de sombreado actual o <em>Modo de sombreado<\/em>. Tenga en cuenta que el modo de sombreado es global para un archivo ArtMatic en particular, por lo que no se almacena en los fotogramas clave y no se puede cambiar en el curso de una animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Haga clic aqu\u00ed para que aparezca una lista de los algoritmos de sombreado de color que se describen a continuaci\u00f3n. El contenido de este men\u00fa cambia en funci\u00f3n del tipo de salida de ArtMatic Tree.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para los \u00e1rboles escalares (1 o 2 salidas) los algoritmos de sombreado son los siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Clut c\u00edclico:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_360.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador hace que los colores se desplacen por todo el rango de valores. Aplica una funci\u00f3n senoidal cuyo valor de salida se asigna al gradiente. El cero se asigna al color central del gradiente. Clut significa tabla de b\u00fasqueda de color.<br><\/li><li><strong>Clut lineal de techo:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_361.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador utiliza una escala lineal para asignar los valores entrantes al gradiente. El 0 se asigna al color central del gradiente. El sombreador tiene un valor l\u00edmite por encima del cual los valores entrantes se asignan al color m\u00e1s a la derecha. Tambi\u00e9n hay un valor m\u00ednimo. Los valores por debajo del suelo se asignan al color m\u00e1s a la izquierda.<br><\/li><li><strong>Clut logar\u00edtmico<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_362.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador es sim\u00e9trico con respecto a cero (es decir, -5 y +5 se asignan al mismo color) y la transici\u00f3n entre ellos se hace m\u00e1s gradual a medida que aumentan los valores entrantes. En t\u00e9rminos matem\u00e1ticos, el logaritmo del valor absoluto del valor de salida del \u00e1rbol se asigna al gradiente. El 0 selecciona el color m\u00e1s a la izquierda.<br><\/li><li><strong>Procedimiento A:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_363.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader base: shader de color logar\u00edtmico<br>Sombreado auxiliar: brillo de los p\u00edxeles determinado por la funci\u00f3n senoidal<br>Colores auxiliares: ninguno<br>Este sombreador combina el sombreado logar\u00edtmico y el c\u00edclico. El algoritmo de Clut Logar\u00edtmico determina las tonalidades de los p\u00edxeles. A continuaci\u00f3n, ArtMatic impone sombras aplicando una funci\u00f3n sinusoidal para variar el brillo de los p\u00edxeles. Cuando la funci\u00f3n sinusoidal es 0, la imagen es negra y cuando la funci\u00f3n sinusoidal es 1, el color no cambia. El resultado es una especie de banda cil\u00edndrica 3D. Para aprovechar al m\u00e1ximo este sombreado, utiliza un mosaico de dos entradas para el mosaico final o el pen\u00faltimo. Observa c\u00f3mo cambia el sombreado a medida que manipulas las entradas de ese mosaico.<br><\/li><li><strong>Procedimiento B<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_364.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader base: shader de color logar\u00edtmico<br>Sombreado auxiliar: la entrada auxiliar 1 influye en la luminancia, la entrada auxiliar 2 determina el cambio de color<br>Colores auxiliares: Color auxiliar B<br>Este sombreador utiliza dos entradas auxiliares del \u00e1rbol para modular una imagen calculada mediante un algoritmo de sombreado logar\u00edtmico. La primera entrada auxiliar proporciona informaci\u00f3n de luminancia y la segunda proporciona un cambio de color utilizando el segundo color auxiliar. Nota: el primer color auxiliar es ignorado por este sombreador.<br><\/li><li><strong>Procedimiento C:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_365.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader base: shader de color logar\u00edtmico<br>Sombreado auxiliar: Las entradas auxiliares uno y dos crean una segunda imagen mediante un sombreado c\u00edclico. La entrada auxiliar tres controla la mezcla de la imagen base y la segunda.<br>Colores auxiliares: ninguno.<br>Este algoritmo calcula dos im\u00e1genes intermedias que se mezclan bajo el control de la tercera entrada auxiliar. La primera imagen intermedia se calcula a partir del sistema utilizando un algoritmo logar\u00edtmico. La segunda imagen intermedia se calcula introduciendo las dos primeras entradas auxiliares en un shader basado en senos. La tercera entrada auxiliar (de Dios sabe d\u00f3nde en el \u00e1rbol) controla la interpolaci\u00f3n (mezcla) de las dos im\u00e1genes intermedias.<br><\/li><li><strong>D:Log+Depth cueing+Filtros de color:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_366.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader base: shader de color logar\u00edtmico<br>Sombreado auxiliar: filtrado de colores mediante colores y entradas auxiliares<br>Colores auxiliares: Color auxiliar A y B<br>Opciones de sombreado global: Depth Cueing<br>Este sombreador calcula una imagen base utilizando un sombreado logar\u00edtmico, activa la se\u00f1alizaci\u00f3n de la profundidad (que se discute m\u00e1s adelante en este cap\u00edtulo) y utiliza el segundo y el tercer color auxiliar para filtrar la imagen. Se calculan dos filtros de color (cuyos colores son proporcionados por el segundo y tercer color auxiliar) utilizando dos valores auxiliares del \u00e1rbol y se aplican a la imagen base. El filtrado se realiza multiplicando los p\u00edxeles del filtro por los de la imagen base.<br><\/li><li><strong>E:Lineal+Profundidad+Luces:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_367.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader base: shader de color logar\u00edtmico<br>Sombreado auxiliar: filtrado de colores mediante colores y entradas auxiliares<br>Colores auxiliares: Color auxiliar A y B<br>Opciones de sombreado: Sentido de la profundidad<br>Este sombreador se basa en el sombreado lineal y funciona de forma similar al sombreador D, salvo que las im\u00e1genes de color auxiliares se combinan con la imagen base utilizando la suma en lugar de la multiplicaci\u00f3n. Este sombreador tambi\u00e9n activa la se\u00f1alizaci\u00f3n de profundidad.<br><\/li><li><strong>F:Luces lineales+Direccionales:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_368.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreado base: sombreado de color lineal<br>Sombreado auxiliar: luces direccionales controladas por la \u00faltima funci\u00f3n vectorial del sistema m\u00e1s sombras negras para enfatizar la direcci\u00f3n de la iluminaci\u00f3n.<br>Colores auxiliares: Color auxiliar A y B<br>Este sombreador crea efectos de iluminaci\u00f3n direccional. La \u00faltima funci\u00f3n vectorial (es decir, la \u00faltima funci\u00f3n con dos salidas) del <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> proporciona informaci\u00f3n sobre la direcci\u00f3n de las luces direccionales utilizadas para sombrear la imagen. Una luz blanca primaria brilla sobre la superficie mientras que las luces de los tres colores auxiliares brillan desde diferentes direcciones. Se proporcionan sombras negras que enfatizan el efecto de iluminaci\u00f3n.<br><\/li><li><strong>G:Lineal+3 Luces:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_369.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreado base: sombreado de color lineal<br>Sombra auxiliar:<br>Colores auxiliares: Color auxiliar A y B<br>Este sombreador se basa en el sombreado lineal. Se utilizan tres ranuras predefinidas del \u00e1rbol de estructuras para proporcionar informaci\u00f3n de iluminaci\u00f3n utilizando tres colores auxiliares. Las reglas para determinar qu\u00e9 entradas auxiliares se utilizan son complejas. Si hay un componente de tres entradas, sus entradas se utilizan para a\u00f1adir los colores auxiliares. Si no hay un componente de tres entradas, se utilizan las tres \u00faltimas entradas del \u00e1rbol. Si los colores auxiliares son todos negros, la imagen ser\u00e1 id\u00e9ntica a una sombreada con el clut lineal ceilado.<br>Sugerencia: Para ver c\u00f3mo funciona este sombreador, utilice un gradiente totalmente negro y observe los efectos de cambiar los colores auxiliares.<\/li><li><strong>H:Pantalla global+3 luces:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_370.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreado base: sombreado de color lineal<br>Sombreado auxiliar: las entradas auxiliares proporcionan informaci\u00f3n sobre el sombreado y la iluminaci\u00f3n<br>Colores auxiliares: Color auxiliar A y B<br>Opciones de sombreado: Sombreado global activado<br>Este es otro sombreado complejo basado en el sombreado lineal. Se activa la opci\u00f3n de sombreado global -discutida m\u00e1s adelante en este cap\u00edtulo- que utiliza una entrada auxiliar para controlar la luminancia (brillo) de los p\u00edxeles de la imagen. La salida del componente final proporciona una iluminaci\u00f3n global multiplicada contra la imagen sombreada linealmente. Tres colores auxiliares proporcionan una iluminaci\u00f3n adicional. Consejo: Para muchas estructuras, esto puede producir efectos tridimensionales dram\u00e1ticos, especialmente cuando el \u00faltimo componente en el \u00e1rbol es la funci\u00f3n derivada (dx).<br><\/li><li><strong>I:Sombra global+luces+profundidad:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_371.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreado base: sombreado de color lineal<br>Sombreado auxiliar: entradas auxiliares<br>Colores auxiliares: Color auxiliar A y B<br>Opciones de sombreado: Sentido de la profundidad activado<br>Este es otro shader complejo basado en el sombreado lineal. Utiliza la \u00faltima funci\u00f3n de salida vectorial para proporcionar informaci\u00f3n de se\u00f1alizaci\u00f3n de profundidad y otras dos entradas auxiliares que controlan la aplicaci\u00f3n de los colores auxiliares dos y tres.<br><\/li><li><strong>Clut lineal (base cero) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_372.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador es esencialmente similar al sombreador lineal, pero mapea el cero al negro y utiliza un rango normalizado para que el 1 se mapee al blanco.<br><\/li><li><strong>Tronco equilibrado:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_373.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Balanced Log realiza un mapeo logar\u00edtmico del gradiente utilizando los colores del gradiente para valores mayores que 0 y los colores complementarios del gradiente para valores menores que cero. Es una variante del shader Clut Logar\u00edtmico \"est\u00e1ndar\" que utiliza los mismos colores para los valores positivos y negativos. Este shader es especialmente \u00fatil cuando se utiliza ArtMatic para dise\u00f1ar sonidos, ya que es muy f\u00e1cil ver que los valores positivos y negativos est\u00e1n equilibrados (lo cual es importante para el sonido, ya que los sonidos que est\u00e1n desequilibrados sufren de DC Offset y a menudo resultan en chasquidos y distorsi\u00f3n.<\/li><li><strong>Clut geogr\u00e1fico<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_374.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic Clut es un sombreador que ayuda a los artistas a dise\u00f1ar campos o terrenos de DF para <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> ya que este modo muestra claramente el l\u00edmite entre el interior y el exterior (sombreado con tonos azules que evocan la profundidad bajo el agua) de un volumen DF o las elevaciones bajo el nivel del mar (a cero) para el modelado del terreno.<br>ArtMatic Geographic Clut utiliza colores codificados para representar elevaciones espec\u00edficas. Este modo tambi\u00e9n est\u00e1 disponible con \u00e1rboles RGBA.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para los \u00e1rboles RGB o RGBA (que incluyen \u00e1rboles de salida RGBA empaquetados) los algoritmos de sombreado son los siguientes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>RGB Alfa (salida principal):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_376.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>RGB Alpha no realiza ning\u00fan procesamiento adicional de la imagen. La mayor\u00eda de las veces, este es el shader que se utilizar\u00e1 al crear gr\u00e1ficos basados en RGB. Cuando un \u00e1rbol tiene tres salidas, \u00e9stas proporcionan directamente los canales Rojo, Verde y Azul de la imagen RGB. Si hay una cuarta salida su contenido es tratado como un canal alfa que modula la opacidad. Para las regiones transparentes se utiliza un patr\u00f3n de tablero de ajedrez. Si no desea un canal alfa, puede :<br>-utilizar el modo <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a><br>-a\u00f1adir una ficha 33 al final para convertir a RGB puro (sin alfa)<br>-A\u00f1adir una ficha 44 \"Escala alfa y desplazamiento\" para poner a cero la escala alfa y establecer el desplazamiento por encima de 1 para asegurar la opacidad total.<br>NOTA: Al renderizar una pel\u00edcula con un canal alfa, aseg\u00farese de seleccionar un c\u00f3dec compatible con los canales alfa.<br><\/li><li><strong>Densidad RGB (salida principal)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_377.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador es similar al Alfa RGB pero convierte cualquier valor alfa por encima de cero en totalmente opaco. Es adecuado para la texturizaci\u00f3n de colores DF cuando se necesita una vista previa de los colores, pero todav\u00eda tiene una pista sobre el exterior del objeto que ser\u00e1 totalmente transparente en este modo.<br><\/li><li><strong>Clut geogr\u00e1fico (salida principal)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_378.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic clut crea un mapa topogr\u00e1fico en 3D donde la cuarta salida del \u00e1rbol proporciona datos de elevaci\u00f3n y donde los colores son proporcionados por el clut geogr\u00e1fico incorporado. Las tres primeras salidas del \u00e1rbol se ignoran. Por lo tanto, se utiliza a menudo mientras se ajusta la salida alfa o de elevaci\u00f3n del sistema. Los valores del canal alfa\/elevaci\u00f3n por debajo de cero ser\u00e1n sombreados con tonos azules que evocan la profundidad submarina. Para el modelado DF este modo muestra claramente el l\u00edmite entre el interior y el exterior de un volumen DF.<br>Adem\u00e1s del mapeo de colores de elevaci\u00f3n, este sombreador utiliza la derivada del terreno para el sombreado de protuberancias de la superficie para aumentar la claridad. La herramienta 'Bump gain' descrita a continuaci\u00f3n controla la cantidad de bump shading.<br>Este sombreador es m\u00e1s intensivo desde el punto de vista computacional, ya que el c\u00e1lculo de la derivada de un sistema requiere la evaluaci\u00f3n de varios \u00e1rboles.<br><br><\/li><li><strong>RGBA Bump (salida principal):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>La salida RGB del \u00e1rbol se ilumina\/texturiza utilizando la derivada de la cuarta salida (bump shading). Los valores negativos ser\u00e1n sombreados con tonos azulados que se oscurecen cuando la distancia a cero aumenta. Este shader proporciona una idea de c\u00f3mo aparecer\u00e1 un sistema de cuatro salidas en ArtMatic Voyager cuando se utilice como terreno coloreado (donde las tres primeras salidas se tratar\u00e1n como color y la cuarta como elevaci\u00f3n). Tambi\u00e9n es adecuado para la previsualizaci\u00f3n de objetos DF, ya que las zonas exteriores est\u00e1n por debajo de cero y las sombras dar\u00e1n una sensaci\u00f3n del propio Campo de Distancia.<br>Si el \u00e1rbol s\u00f3lo tiene 3 salidas, una derivada calculada a partir de una mezcla de valores RGB.<br>La herramienta \"Ganancia de relieve\" descrita a continuaci\u00f3n controla la cantidad de sombreado de relieve.<br>Este sombreador tambi\u00e9n puede crear texturas espectaculares de tipo 3D. Mientras que el Clut Geogr\u00e1fico ofrece una representaci\u00f3n precisa de las elevaciones creadas por el sistema ArtMatic, el Clut Geogr\u00e1fico ignora la informaci\u00f3n de color incrustada en el sistema ArtMatic. El shader RGB+Alpha Bump le da una idea de c\u00f3mo se ver\u00e1 el mapa de elevaci\u00f3n cuando se colorea con la informaci\u00f3n RGB incrustada en el sistema.<br>Este sombreador es m\u00e1s intensivo desde el punto de vista computacional, ya que el c\u00e1lculo de la derivada de un sistema requiere la evaluaci\u00f3n de varios \u00e1rboles.<br><\/li><li><strong>RGBA Multi<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_380.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>En este modo, el canal alfa se ignora para el primer mosaico de salida. Las salidas adicionales se compondr\u00e1n a la imagen global utilizando las siguientes reglas :<br>Los valores escalares (de una sola salida) se sombrear\u00e1n en modo aditivo con <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\"><strong>Colores auxiliares<\/strong><\/a> colorear la salida.<br>Los colores RGB (3 salidas) se sombrear\u00e1n en modo aditivo.<br>Los valores RGBA (4 outs) ser\u00e1n compuestos como capa alfa, es decir, el valor alfa del componente controlar\u00e1 la mezcla del color.<br>RGB multi es una forma r\u00e1pida de componer varias capas alfa sobre la primera salida que ser\u00e1 tratada como un fondo opaco. Tambi\u00e9n se puede utilizar cuando el canal alfa no es deseado para renderizar un sistema RGBA en modo opaco.<br><\/li><li><strong>RGBA Bump (multi out):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este shader es similar al RGB Bump pero puede manejar m\u00faltiples salidas RGBA. Es particularmente \u00fatil para objetos DF de doble sombreado utilizados en Voyager como :<br>Opaco + Luz<br>Opaco + Transparente<br>Opaco + transmisivo<br><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-options-popup-menu\">Men\u00fa emergente de opciones de sombreado<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Adem\u00e1s de los algoritmos de sombreado de color, existen dos potentes opciones de sombreado: el cueing de profundidad y el sombreado global. El cueing de profundidad proporciona efectos de niebla y distancia y el sombreado global proporciona control de la iluminaci\u00f3n y las sombras. Ambas opciones pueden ser asignadas autom\u00e1ticamente por ArtMatic o manualmente por el usuario. A estas opciones se accede a trav\u00e9s del men\u00fa emergente Opciones de sombreado. Haga clic aqu\u00ed para desplegar una lista de varias opciones de sombreado y renderizado.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Profundidad de la se\u00f1alizaci\u00f3n desactivada:<\/strong><br><\/li><li><strong>La profundidad de la se\u00f1alizaci\u00f3n es peque\u00f1a:<\/strong><br><\/li><li><strong>Medio de se\u00f1alizaci\u00f3n de profundidad:<\/strong><br><\/li><li><a><strong>La profundidad de la se\u00f1alizaci\u00f3n es fuerte:<\/strong><br>La se\u00f1alizaci\u00f3n de la profundidad simula el efecto de filtrado del color de la atm\u00f3sfera (el mismo efecto que hace que los objetos lejanos aparezcan tenues). La se\u00f1alizaci\u00f3n de la profundidad funciona asignando el <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\">Color de la se\u00f1al de profundidad<\/a> color seg\u00fan una evaluaci\u00f3n de la profundidad\/distancia. Por defecto, ArtMatic elige el componente del \u00e1rbol asociado a la distancia (generalmente la primera entrada auxiliar). Esta asignaci\u00f3n puede anularse manualmente (como se explica a continuaci\u00f3n). Este color se superpone a la imagen en relaci\u00f3n con la profundidad\/distancia. A medida que la distancia aumenta, tambi\u00e9n lo hace el brillo y la opacidad del color de profundidad. ArtMatic proporciona una manipulaci\u00f3n directa de la se\u00f1alizaci\u00f3n de profundidad que puede utilizarse tanto para efectos de distancia como para efectos puramente decorativos.<br>Para un mayor control de la se\u00f1alizaci\u00f3n de la profundidad, puede utilizar alternativamente el bot\u00f3n <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha Fade<\/strong><\/a> en la que la cuarta entrada impulsar\u00e1 una se\u00f1alizaci\u00f3n de profundidad.<br><\/li><li><strong>Apagado global de la sombra:<\/strong><br>Turs Off Global Shade.<\/li><li><strong>Global Shade On:<\/strong><br>Otra opci\u00f3n de sombreado es el Sombreado Global (o sombreado) que puede activarse a trav\u00e9s del men\u00fa de opciones. El sombreado global crea sombras y luces en la imagen modulando la luminancia (brillo) de los p\u00edxeles de la imagen. Cuando el componente de sombreado genera valores bajos, la imagen ser\u00e1 oscura (sombreada), y cuando genera valores grandes, la imagen ser\u00e1 m\u00e1s brillante. Al igual que en el caso de la se\u00f1alizaci\u00f3n de la profundidad, ahora puede elegir el componente que proporciona las sombras (sombreado global) como se describe a continuaci\u00f3n.<br>Para un mayor control del sombreado se pueden utilizar alternativamente baldosas como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/#w_Multiply\"><strong>43 w Multiplicar<\/strong><\/a> y <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Illumination\"><strong>Iluminaci\u00f3n<\/strong><\/a> para implementar el sombreado dentro del \u00e1rbol.<br>Nota: El glifo de sombreado global es la peque\u00f1a marca en la esquina inferior derecha del icono.<\/li><li><strong>Componente establece Profundidad:<\/strong><br>El azulejo seleccionado se utilizar\u00e1 para proporcionar la informaci\u00f3n de profundidad.<\/li><li><strong>Los conjuntos de componentes Sombra:<\/strong><br>La baldosa seleccionada se utilizar\u00e1 para proporcionar la informaci\u00f3n de la sombra, normalmente un componente derivado. Un peque\u00f1o glifo sombreado se utiliza para indicar los componentes que han sido asignados manualmente. Restablecer el control autom\u00e1tico de la sombra\/profundidad. Si ha utilizado los comandos Component Sets Depth o Component Sets Shade y desea que ArtMatic restablezca su elecci\u00f3n autom\u00e1tica de profundidad\/sombra, seleccione el elemento Fog and Shade Automatic en el men\u00fa emergente de opciones de sombreado. Tenga en cuenta que Niebla y Sombra Autom\u00e1tica puede tener una marca de verificaci\u00f3n incluso si la profundidad y el sombreado est\u00e1n desactivados. La marca de verificaci\u00f3n simplemente indica que si el sombreado\/profundidad est\u00e1n activados, ArtMatic elegir\u00e1 los componentes autom\u00e1ticamente.<\/li><li><strong>Eval\u00fae s\u00f3lo los colores:<\/strong><br>Esta opci\u00f3n s\u00f3lo es relevante para los sistemas que deben ser utilizados por ArtMatic Voyager. Active esta opci\u00f3n para cualquier baldosa que s\u00f3lo deba ser evaluada por ArtMatic Voyager durante la fase de evaluaci\u00f3n de la textura del color. Esto puede optimizar en gran medida el tiempo de renderizado al evitar el c\u00e1lculo de texturas y colores cuando no es necesario. Por ejemplo, cuando dise\u00f1e \u00e1rboles RGB+Alpha que proporcionen tanto el mapa de elevaci\u00f3n como la textura de color a ArtMatic Voyager, configure la parte de la textura de color como \"evaluar s\u00f3lo los colores\". Voyager ignorar\u00e1 los mosaicos que tengan esta opci\u00f3n establecida cuando calcule el mapa de elevaci\u00f3n. Si es posible, ponga todos los azulejos utilizados para generar la textura de color en un \u00e1rbol compilado y aplique esta opci\u00f3n a ese \u00fanico azulejo del \u00e1rbol compilado.<\/li><li><strong>Niebla y Sombra Autom\u00e1tica:<\/strong><br>Estado habitual en el que ArtMatic elegir\u00e1 el azulejo que proporciona el Depth Cuing autom\u00e1ticamente.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bump-gain\">Aumento de la presi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br>RGB Bump (salida principal) y Geographic Clut utiliza la elevaci\u00f3n del \u00c1rbol o el valor alfa para bump-shading el resultado impl\u00edcitamente. El bot\u00f3n de ganancia de bump permite deslizar la amplitud de este bump shading. A menudo es bastante \u00fatil para tener una mejor comprensi\u00f3n de las caracter\u00edsticas del relieve del terreno o de la derivada del campo DF.<br>Para los renderizados finales recomendamos utilizar shaders personalizados en los que la derivada se sombrea utilizando el <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> para tener un mejor control de la funci\u00f3n de sombreado de protuberancias (en lugar de depender del modo RGB Bump). En la carpeta Libraries\/Textures\/Shaded Surfaces\/ se pueden encontrar ejemplos de t\u00e9cnicas avanzadas de bump shading personalizadas<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-area\">\u00c1rea de par\u00e1metros<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMparameters.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-grid-options\">Opciones de la parrilla de par\u00e1metros<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_20.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta ventana emergente activa\/desactiva varios modos de rejilla para restringir la configuraci\u00f3n de los par\u00e1metros a la rejilla seleccionada. Opciones: sin rejilla de par\u00e1metros, rejilla de n\u00fameros enteros, rejilla de agarre (rejilla muy espaciada), rejilla de \u00e1ngulos Pi\/4 (esto restringe la rotaci\u00f3n y otros par\u00e1metros basados en \u00e1ngulos a incrementos de 45 grados), rejilla de \u00e1ngulos Pi\/6 (esto restringe la rotaci\u00f3n y otros par\u00e1metros basados en \u00e1ngulos a incrementos de 30 grados).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-colors-shaders\">Colores y sombreados aleatorios<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_146.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Mutar el gradiente activo y el activo <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Modo de sombreado<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-all\">Aleatorizar todo ('$')<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_145.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aleatorizar todas las asignaciones de funciones, valores de par\u00e1metros y asignaciones de colores de la estructura. Control-clic aleatoriza todo el \u00e1rbol de la estructura, as\u00ed como las asignaciones de funciones. Las baldosas cuyos par\u00e1metros est\u00e1n completamente bloqueados est\u00e1n protegidas de Aleatorizar todo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-parameters\">Par\u00e1metros aleatorios<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_147.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aleatoriza los par\u00e1metros de todas las fichas desbloqueadas. Pulsar repetidamente esta herramienta es una forma de explorar las posibilidades de un sistema concreto. Los bloqueos de par\u00e1metros pueden utilizarse para evitar la aleatorizaci\u00f3n de un par\u00e1metro concreto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"mutations-explorer-dialog\">Di\u00e1logo del explorador de mutaciones<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1309.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invoque el di\u00e1logo del Explorador de Mutaciones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El Explorador de Mutaciones es una de las herramientas m\u00e1s potentes de ArtMatic y utiliza algoritmos gen\u00e9ticos para generar mutaciones, mientras que sus elecciones asumen el papel de la selecci\u00f3n natural. Permite explorar r\u00e1pida y f\u00e1cilmente la enorme <strong>Espacio de los par\u00e1metros<\/strong> de los sistemas ArtMatic y mutar la actual <strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong> mutando aleatoriamente sus funciones de baldosas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando el explorador de mutaciones se abre por primera vez, la imagen actual del lienzo es el padre (la imagen grande en la parte superior izquierda). Al hacer clic en el padre se genera un nuevo conjunto de mutaciones. ArtMatic crea las mutaciones aleatorizando los valores de los par\u00e1metros desbloqueados y las asignaciones de gradientes y\/o funciones (dependiendo de las opciones seleccionadas). Al hacer clic en cualquier mutaci\u00f3n (cualquier \"hijo\"), esa mutaci\u00f3n se convierte en el nuevo padre. Si la opci\u00f3n de auto-mutaci\u00f3n est\u00e1 activada, al hacer clic en cualquier mutaci\u00f3n, \u00e9sta se convierte en el padre y genera un nuevo conjunto de mutaciones.<br><br>El bot\u00f3n Mutar (dado) desencadena un nuevo conjunto de mutaciones. Las mutaciones interesantes pueden almacenarse en los fotogramas clave utilizando los botones A\u00f1adir o Reemplazar fotograma clave.<br>Haciendo clic en el bot\u00f3n del icono OK se cierra el di\u00e1logo y se valida el estado actual del \u00c1rbol.<br><br><strong>Tasa de mutaci\u00f3n :<\/strong><br>El deslizador de la tasa de mutaci\u00f3n controla la probabilidad de mutaci\u00f3n. Los valores altos le permitir\u00e1n explorar una amplia regi\u00f3n del espacio de par\u00e1metros. Los valores bajos se utilizan a menudo para afinar un sistema o para encontrar peque\u00f1as variaciones en sistemas muy sensibles como los fractales. Los par\u00e1metros 'bloqueados' no ser\u00e1n mutados, as\u00ed que puedes usar esta propiedad para proteger ciertos par\u00e1metros de las mutaciones. Los controladores de flujo como los par\u00e1metros de Iteraciones y Recursiones no son mutables, incluso desbloqueados.<br><br><strong>Explorar modos :<\/strong><br>Se ofrecen varias estrategias para explorar la <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Espacio de los par\u00e1metros<\/strong><\/a>:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Acumulado:<\/strong><br>El modo por defecto acumula las mutaciones secuencialmente. La distancia al punto original en el espacio P aumenta fila por fila desde la parte superior izquierda.<\/li><li><strong>Nube de puntos:<\/strong><br>El modo de nube de puntos explora una regi\u00f3n de puntos aleatorios alrededor del estado actual en el espacio de par\u00e1metros. La distancia al punto original en el espacio P aumenta proporcionalmente a la distancia 2D con la miniatura topleft.<\/li><li><strong>Camino al azar:<\/strong><br>El modo de trayectoria aleatoria utiliza una trayectoria aleatoria continua dentro del espacio de par\u00e1metros para mostrar las mutaciones. La distancia al punto original en el espacio P aumenta fila a fila desde la parte superior izquierda.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Mutar el tipo de funci\u00f3n:<\/strong><br>Esta casilla est\u00e1 disponible s\u00f3lo en el modo acumulativo. Cuando est\u00e1 activada, las mutaciones incluyen cambios en el algoritmo y en los componentes de las baldosas. Util\u00edcelo para explorar variaciones sist\u00e9micas. Tenga en cuenta que los cambios de algoritmo o de componente de mosaico invalidar\u00e1n todos los fotogramas clave existentes, ya que las matem\u00e1ticas de todo el \u00e1rbol de estructura habr\u00e1n cambiado.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-parameters\">Par\u00e1metros de los fotogramas clave<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1262.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invocar el<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Par\u00e1metros de los fotogramas clave Envolvente<\/strong><\/a> que muestra las curvas de tiempo para cada par\u00e1metro activo del mosaico seleccionado actualmente. Este di\u00e1logo est\u00e1 disponible cuando existen m\u00e1s de 2 fotogramas clave en ArtMatic Designer solamente. Para crear fotogramas clave visite la p\u00e1gina <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#Timeline\"><strong>\u00c1rea de l\u00ednea de tiempo y fotogramas clave<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"a-b-c-d-pop-up-buttons\">A, B , C , D (botones emergentes)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estos men\u00fas emergentes le dan acceso a las funcionalidades relacionadas con los par\u00e1metros y a los accesos directos para cada par\u00e1metro utilizado:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Publicar par\u00e1metro:<\/strong><br>El usuario avanzado puede \"publicar\" par\u00e1metros del \u00e1rbol en la sala del dise\u00f1ador aunque est\u00e9n situados en lo m\u00e1s profundo de los TC. Los par\u00e1metros \"publicados\" aparecer\u00e1n encima de los 6 par\u00e1metros que ofrece la sala del explorador. Los par\u00e1metros \"publicados\" tambi\u00e9n ser\u00e1n accesibles directamente en <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> para el ajuste fino. Los par\u00e1metros publicados tienen un icono de bloqueo verde o un icono de bloqueo naranja si el par\u00e1metro est\u00e1 bloqueado.<\/li><li><strong>Desaparezca:<\/strong><br>Anular la publicaci\u00f3n de un par\u00e1metro.<\/li><li><strong>Los nombres de los par\u00e1metros publicados...<\/strong><br>Invoca un di\u00e1logo que le permite renombrar los 6 (o menos) par\u00e1metros publicados. Los par\u00e1metros publicados deben ser renombrados cuando el nombre gen\u00e9rico del par\u00e1metro por defecto no es lo suficientemente informativo en ciertos casos, especialmente cuando usted planea compartir el archivo ArtMatic para otros usuarios. Estos nombres deben establecerse una vez que el \u00e1rbol sea lo suficientemente estable, ya que pueden perderse en el proceso de edici\u00f3n: copiar\/pegar no conservar\u00e1 las banderas y nombres publicados, por ejemplo, y la edici\u00f3n del \u00e1rbol puede desordenar el orden de los par\u00e1metros y su nombre.<\/li><li><strong>Env\u00eda el valor actual a todos los KF:<\/strong><br>Env\u00eda el valor del par\u00e1metro actual a todos los fotogramas clave.<\/li><li><strong>Rango completo de la rampa:<\/strong><br>S\u00f3lo tiene sentido cuando existen fotogramas clave, esta funci\u00f3n ramifica el valor del par\u00e1metro actual del m\u00ednimo al m\u00e1ximo para todos los fotogramas clave.<\/li><li><strong>Rampa de la primera a la \u00faltima:<\/strong><br>S\u00f3lo tiene sentido cuando existen fotogramas clave, esta funci\u00f3n ramifica el valor actual del par\u00e1metro desde el primer valor KF hasta el \u00faltimo valor KF en todos los fotogramas clave. Si son iguales, el par\u00e1metro ser\u00e1 est\u00e1tico a lo largo de la animaci\u00f3n.<\/li><li><strong>Tiempo de reversa:<\/strong><br>S\u00f3lo tiene sentido cuando existen fotogramas clave, esta funci\u00f3n invierte el tiempo de la envoltura de los fotogramas clave del par\u00e1metro.<\/li><li><strong>Restablecer los valores por defecto:<\/strong><br>Permite restablecer un par\u00e1metro concreto a su valor por defecto.<\/li><li><strong>Restablecer todo por defecto:<\/strong><br>Le permite restablecer todos los par\u00e1metros de un azulejo a sus valores por defecto.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-sliders-a-b-c-d\">Deslizadores de par\u00e1metros (A,B,C,D)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los par\u00e1metros de los componentes se modifican mediante los deslizadores de los par\u00e1metros. Cada ficha de una estructura tiene de 0 a 4 par\u00e1metros (ajustes). Cada fotograma clave de un archivo puede tener diferentes ajustes. Para modificar los par\u00e1metros actuales de un mosaico, haga clic en el mosaico y luego manipule los controles deslizantes de los par\u00e1metros. Para ver lo que controla un par\u00e1metro, mueva el rat\u00f3n sobre el deslizador y observe la pantalla de Consejos de herramientas. Arrastre un deslizador para cambiar su valor o haga clic en la opci\u00f3n para realizar peque\u00f1os cambios.<br><br>En la sala de dise\u00f1o de ArtMatic Designer, el control deslizante de los par\u00e1metros cambia los valores del mosaico actual. Los cambios se perder\u00e1n si tiene fotogramas clave y cambia el tiempo actual o selecciona un fotograma clave, ya que el valor de los par\u00e1metros se derivar\u00e1 entonces de los fotogramas clave de la animaci\u00f3n. Para almacenar los cambios de los par\u00e1metros en un fotograma clave es necesario reemplazar el fotograma clave actual (o cualquiera), a menos que el par\u00e1metro est\u00e9 bloqueado, en cuyo caso el valor actual se aplica a todos los fotogramas clave. Para acceder y editar los valores de los fotogramas clave en la sala de dise\u00f1o, haga clic en el bot\u00f3n <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_kfparams\"><strong>Par\u00e1metros de los fotogramas clave<\/strong><\/a> para abrir el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Par\u00e1metros de los fotogramas clave Envolvente<\/strong><\/a> di\u00e1logo.<br><br>En la sala del Explorador o de la Exploraci\u00f3n, los deslizadores de los par\u00e1metros publicados editar\u00e1n directamente los valores de los fotogramas clave (si los hay) y la envolvente de los par\u00e1metros se muestra en la ventana principal para editar directamente todo el conjunto de valores. Seleccione primero un fotograma clave para obtener el valor de los par\u00e1metros en ese momento y, a continuaci\u00f3n, cualquier cambio se asignar\u00e1 al fotograma clave sin tener que reemplazarlo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-locks\">Bloqueo de par\u00e1metros<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los bloqueos de par\u00e1metros (que se encuentran a la derecha de los controles deslizantes de los par\u00e1metros) permiten bloquear los par\u00e1metros de las funciones y las asignaciones de los componentes para evitar que sean modificados por operaciones como la mutaci\u00f3n, que normalmente cambian los valores de los par\u00e1metros. Cuando un par\u00e1metro est\u00e1 bloqueado, su animaci\u00f3n tambi\u00e9n se desactiva. Cuando todos los par\u00e1metros est\u00e1n bloqueados, el propio azulejo no puede ser mutado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para bloquear todos los mosaicos, haga clic en cualquier par\u00e1metro desbloqueado. Los par\u00e1metros bloqueados muestran el icono de bloqueo en rojo. Esto permite utilizar el cuadro de di\u00e1logo Mutaciones para explorar las variaciones de s\u00f3lo unos pocos par\u00e1metros. Para desbloquear todos los mosaicos, pulse la tecla May\u00fasculas y haga clic en cualquier par\u00e1metro bloqueado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El bloqueo de par\u00e1metros y funciones es una gran manera de explorar los sistemas de ArtMatic. El bloqueo de par\u00e1metros\/funciones hace posible el uso de mutaciones y del dado grande para explorar refinamientos sutiles. Por ejemplo, usted podr\u00eda tener un sistema que utiliza algunos azulejos para proporcionar la textura de la superficie. Podr\u00eda bloquear todos los par\u00e1metros y funciones del sistema excepto las baldosas que proporcionan la textura y luego utilizar el dado grande o la ventana de Mutaciones para descubrir nuevas texturas creadas por la mutaci\u00f3n de funciones que afectan s\u00f3lo a los pocos componentes que proporcionan la textura.<br><br>Nota: Cuando los par\u00e1metros est\u00e1n bloqueados, la animaci\u00f3n de fotogramas clave utiliza los \u00faltimos valores asignados a los par\u00e1metros bloqueados cuando se anima el sistema. Como resultado, cualquier cambio de par\u00e1metro almacenado entre fotogramas clave es ignorado mientras los par\u00e1metros est\u00e1n bloqueados. Sin embargo, los cambios en los par\u00e1metros no se pierden; simplemente se ignoran. Cuando los par\u00e1metros est\u00e1n desbloqueados, cualquier cambio de par\u00e1metro almacenado en los fotogramas clave ser\u00e1 respetado durante la animaci\u00f3n. El bloqueo de par\u00e1metros est\u00e1 pensado para un control refinado de las mutaciones y para investigar c\u00f3mo afecta un par\u00e1metro concreto al sistema.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-gradient\">Par\u00e1metro gradiente opcional<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Algunos componentes utilizan un in<\/a>dexed gradiente directamente desde la biblioteca de gradientes incorporada como<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Indexed_gradient\"><strong>13 Gradiente indexado<\/strong> <\/a>. Este gradiente se muestra para su edici\u00f3n cuando se selecciona la baldosa de dicho componente y el bot\u00f3n de abajo puede abrir el di\u00e1logo de edici\u00f3n de gradientes est\u00e1ndar si es necesario.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-color\">Par\u00e1metro color opcional<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Algunos par\u00e1metros de los componentes establecen un color RGB. Esta ventana emergente de color est\u00e1 disponible cuando se selecciona el mosaico de dicho componente y puede utilizarse para editar los 3 valores RGB a la vez. Por ejemplo, el <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Set_Constant\"><strong>13 Establecer constante<\/strong><\/a> establece un color RGB constante con sus par\u00e1metros.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-and-keyframes-area\">\u00c1rea de l\u00ednea de tiempo y fotogramas clave<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtime.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea se centra en los controles de animaci\u00f3n. Proporciona la UI de los fotogramas clave, el deslizador de la l\u00ednea de tiempo principal y varios botones para controlar los fotogramas clave. Los fotogramas clave almacenan no s\u00f3lo todos los par\u00e1metros actuales del \u00c1rbol, sino tambi\u00e9n el Zoom y la Posici\u00f3n de la Vista del Lienzo actuales y el Gradiente Principal actual. Los conjuntos animados de zoom y posici\u00f3n almacenados en los fotogramas clave constituyen lo que llamamos la \"trayectoria de la c\u00e1mara\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br><\/a>Todos los componentes que constituyen el \u00c1rbol pueden tener sus par\u00e1metros animados siempre que no est\u00e9n bloqueados. ArtMatic crea la animaci\u00f3n cambiando los par\u00e1metros del sistema a lo largo del tiempo morfando los valores de fotograma a fotograma. Existen varios modos de interpolaci\u00f3n de los par\u00e1metros: pueden elegirse dentro del <strong>Par\u00e1metros de los fotogramas clave<\/strong> di\u00e1logo. Por defecto se utiliza la curva de B\u00e9zier para asegurar una interpolaci\u00f3n suave.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se puede utilizar el sonido para modular las animaciones de ArtMatic cuando se renderizan, y se puede a\u00f1adir o generar una banda sonora (utilizando el \u00faltimo algoritmo de sonido utilizado en la p\u00e1gina de Sonido) cuando se renderiza. La modulaci\u00f3n de audio es una potente t\u00e9cnica que se utiliza para la creaci\u00f3n de v\u00eddeos musicales y composiciones multimedia. Para modular la animaci\u00f3n de ArtMatic con audio, la entrada de audio debe dirigirse desde la p\u00e1gina <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/a> en el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a>. Ver el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matriz global de entrada<\/strong><\/a> para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre este tema.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Sugerencia : Hacer cambios globales en todos los fotogramas clave<br>Si se mantiene pulsada la tecla de may\u00fasculas al realizar muchas operaciones, la operaci\u00f3n se aplica a todos los fotogramas clave del \u00e1rbol de ArtMatic. (Estas operaciones incluyen: la selecci\u00f3n de degradados, el zoom y el desplazamiento del lienzo, y el cambio de los valores de los par\u00e1metros).<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-pop-up-menu\">Men\u00fa emergente de animaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_59.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El men\u00fa de animaci\u00f3n ofrece lo siguiente:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Animaci\u00f3n y configuraci\u00f3n de la c\u00e1mara...(a):<\/strong><br>Invoca el di\u00e1logo de configuraci\u00f3n de la animaci\u00f3n que determina la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n, el tipo de animaci\u00f3n y el movimiento de la c\u00e1mara. Este cuadro de di\u00e1logo y sus ajustes se tratan en la secci\u00f3n<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/Animation.html\/\"><strong>Animaci\u00f3n<\/strong><\/a> p\u00e1gina.<\/li><li><strong>A\u00f1adir fotograma clave (k):<\/strong><br><\/li><li><strong>Sustituir el fotograma clave (l):<\/strong><br><\/li><li><strong>Borrar fotograma clave:<\/strong><br><\/li><li><strong>Insertar fotograma clave intermedio (i):<\/strong><br>Las mismas funcionalidades que los botones correspondientes.<br><\/li><li><strong>Adivinar siguiente fotograma clave (G):<\/strong><br>Genera un fotograma clave que contin\u00faa el movimiento de los fotogramas clave anteriores. Este comando s\u00f3lo est\u00e1 disponible cuando el \u00faltimo fotograma clave est\u00e1 seleccionado y hay al menos 2 fotogramas clave presentes.<br><\/li><li><strong>Copiar ruta de la c\u00e1mara:<\/strong><br>Copiar la ruta actual de la c\u00e1mara en el portapapeles para poder pegarla en otro archivo.<\/li><li><strong>Pegar ruta de la c\u00e1mara:<\/strong><br>Pegar una ruta de c\u00e1mara copiada en el sistema actual.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">deslizador de tiempo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este es el deslizador principal que controla el tiempo global de ArtMatic Designer. El tiempo fluye desde 0 hasta la duraci\u00f3n dada. Puede utilizar el deslizador de tiempo incluso cuando no hay fotogramas clave presentes cuando el \u00e1rbol de ArtMatic est\u00e1 utilizando una de las entradas globales de tiempo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Puedes hacer clic y arrastrar en el deslizador de tiempo para previsualizar la animaci\u00f3n en tiempo no real o simplemente hacer clic en un momento determinado para ver una vista previa de los fotogramas en ese momento.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-thumbnails\">Miniaturas de fotogramas clave<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los fotogramas clave almacenan los valores de los par\u00e1metros actuales de todos los componentes del \u00e1rbol para que puedan ser animados en el tiempo. Tambi\u00e9n almacenan la vista actual del lienzo y el gradiente principal. Los fotogramas clave del sistema ArtMatic ser\u00e1n mapeados en el tiempo para que todos los fotogramas clave se reproduzcan en el curso de la animaci\u00f3n. Cuando s\u00f3lo hay 2 fotogramas clave, el primero representa el estado del sistema en el tiempo 0 y el segundo en el tiempo 1 (el final de la animaci\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los fotogramas clave no se limitan a la animaci\u00f3n: a menudo se utilizan para almacenar variaciones interesantes del enorme<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Espacio de los par\u00e1metros<\/strong><\/a> de los \u00e1rboles de ArtMatic. Al deslizar la l\u00ednea de tiempo se interpolan estos par\u00e1metros para permitirle descubrir m\u00e1s puntos interesantes en el espacio de los posibles.<br><br>Haga clic en cualquier ranura vac\u00eda para almacenar un nuevo fotograma clave de los par\u00e1metros actuales del \u00c1rbol.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Al hacer clic en un fotograma clave se seleccionar\u00e1. Al seleccionar un fotograma clave, las variables de los par\u00e1metros del \u00c1rbol almacenados en el fotograma clave se copiar\u00e1n en el \u00c1rbol actual, con la excepci\u00f3n de los par\u00e1metros que estaban espec\u00edficamente BLOQUEADOS para no ser animados. El deslizador de tiempo tambi\u00e9n reflejar\u00e1 la posici\u00f3n de tiempo particular del fotograma clave seleccionado y enviar\u00e1 esta informaci\u00f3n de tiempo a Voyager cuando el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#Voyagerhotlink\"><strong>Enlace directo de Voyager<\/strong><\/a> es ON. En la sala de Exploraci\u00f3n hilitar\u00e1 el valor de la envolvente del par\u00e1metro publicado si el par\u00e1metro tiene una envolvente. Entonces puedes modificar el par\u00e1metro del fotograma clave directamente en la envolvente as\u00ed como con el deslizador del par\u00e1metro. Aunque puedes editar toda la envolvente es m\u00e1s seguro mover s\u00f3lo el par\u00e1metro hilado para ver el resultado de los cambios.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Si haces clic en un fotograma clave, lo reemplazar\u00e1s.<br>Si haces clic en un fotograma clave, lo eliminar\u00e1s.<br><br>Nota: Las miniaturas de los fotogramas clave no se vuelven a calcular para cada cambio que se haga, por lo que pueden resultar enga\u00f1osas en ciertos casos. Para forzar un redibujado completo de los fotogramas clave puede bloquear\/desbloquear cualquier par\u00e1metro.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play-space-bar\">Reproducir (barra espaciadora)<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Previsualiza la animaci\u00f3n actual. La resoluci\u00f3n se adapta a la carga de la CPU del \u00c1rbol actual para mantener la fluidez del movimiento. A diferencia de las versiones anteriores, se da prioridad a la velocidad de fotogramas para garantizar al menos 12 fps. Los sistemas lentos pueden reproducirse muy pixelados. El antiguo modo de vista previa peque\u00f1a ha desaparecido, pero puede utilizar alternativamente la vista previa de la animaci\u00f3n peque\u00f1a proporcionada por el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#CameraPath\"><strong>Di\u00e1logo de configuraci\u00f3n de la animaci\u00f3n y la c\u00e1mara<\/strong><\/a> que no cambiar\u00e1 la resoluci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Atajo: Barra espaciadora. Incluso sin fotogramas clave, la reproducci\u00f3n fluir\u00e1 en el tiempo, de modo que los componentes sensibles al tiempo o conectados al tiempo tambi\u00e9n se animar\u00e1n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Duraci\u00f3n MSF<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El icono del reloj se utiliza para establecer la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n. Haga clic y arrastre a la izquierda o a la derecha para cambiar la duraci\u00f3n. La duraci\u00f3n se muestra en formato MSF (minutos, segundos, fotogramas)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Borrar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eliminar el fotograma clave seleccionado. Acceso directo: haga clic en la opci\u00f3n de cualquier fotograma clave para eliminarlo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Insertar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcula un nuevo fotograma clave que est\u00e1 a medio camino entre el fotograma clave seleccionado y el fotograma clave que le sigue.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">A\u00f1adir (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A\u00f1ade un nuevo fotograma clave con los par\u00e1metros actuales del \u00c1rbol. Acceso directo: tambi\u00e9n puede hacer clic en el primer fotograma clave en blanco para a\u00f1adir un nuevo fotograma clave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Reemplazar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Reemplaza el fotograma clave seleccionado con los par\u00e1metros actuales del \u00c1rbol. Tambi\u00e9n puede utilizar el comando-clic en una ranura de fotogramas clave para realizar la sustituci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"left-tool-buttons\">Botones izquierdos de la herramienta<\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-file\">Abrir el archivo ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n se hace eco del comando Archivo-&gt;Abrir y le pedir\u00e1 que localice un archivo ArtMatic (extensi\u00f3n .artm).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-artmatic-file\">Guardar archivo ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n se hace eco del comando Archivo-&gt;Guardar y guardar\u00e1 directamente la escena actual si el archivo ya existe o le pedir\u00e1 que establezca un nombre para guardar el archivo ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Renderizar la imagen en la pantalla<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Renderiza la escena actual a pantalla completa con el Anti-Aliasing activado. Una vez que el renderizado de la imagen actual est\u00e1 hecho, puedes animar el sistema usando la barra espaciadora. La previsualizaci\u00f3n de la animaci\u00f3n a pantalla completa se realiza en el <em>resoluci\u00f3n de la vista previa<\/em> configurado en las Preferencias y no se modificar\u00e1 en los sistemas lentos. La velocidad de fotogramas puede variar con la carga de la CPU del \u00c1rbol ArtMatic. Cuando el modo de animaci\u00f3n est\u00e1 configurado como \"bucle de ejecuci\u00f3n libre\" o la matriz de entrada global est\u00e1 configurada como entrada de audio, la reproducci\u00f3n de la animaci\u00f3n a pantalla completa ser\u00e1 un bucle eterno. Con los \u00c1rboles ArtMatic r\u00e1pidos se puede ajustar la resoluci\u00f3n de la vista previa a 1.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-image-to-file-cmd-r\">Renderizar imagen a archivo (cmd-R)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n abre el cuadro de di\u00e1logo Renderizar imagen que recoge los ajustes para renderizar archivo(s) de imagen. <strong>Campos de tama\u00f1o y emergentes<\/strong>: Las dimensiones comunes se proporcionan mediante el men\u00fa emergente Tama\u00f1o. Los campos num\u00e9ricos aceptan cualquier entrada hasta 24000. Por encima de 15K el renderizado se realizar\u00e1 directamente en el disco y puede tardar un poco.<br><br><strong>Formatos<\/strong>:<br><strong>PNG 8 bits por canal<\/strong>,<br><strong>PNG 16 bits por canal<\/strong>:<br>PNG es un formato generalizado sin p\u00e9rdidas y se recomienda. Utilice la versi\u00f3n de 16 bits para la impresi\u00f3n y los gr\u00e1ficos de alta calidad. Esto solucionar\u00e1 cualquier banda o artefacto de cuantificaci\u00f3n.<br><strong>TIFF<\/strong> : Guarda la imagen en 8 bits por canal, formato TIFF.<br><strong>PDF<\/strong> : Guarda la imagen en 8 bits por canal, en formato PDF (.pdf).<br><strong>JPG<\/strong> : Guarde la imagen en 8 bits por canal, en formato jpeg (.jpg). Tenga en cuenta que el jpg no tiene canal alfa. Util\u00edcelo para aplicaciones web de alta compresi\u00f3n.<br><br><strong>HeightMap 1025 16 bits<\/strong>,<br><strong>HeightMap 2049 16 bits<\/strong>:<br>Guarda la imagen en RAW, imagen en escala de grises de 16 bits por canal. Esto es adecuado para almacenar la elevaci\u00f3n del terreno en formato cuadrado 1025 y 2049 para aplicaciones 3D como Unity 3D.<br><br><strong>PNG HeightMap 16 bits<\/strong>:<br>Imagen en escala de grises de 16 bits por canal, de cualquier tama\u00f1o, adecuada para almacenar la elevaci\u00f3n del terreno o un canal de textura de alta calidad para el mapeo de bump en aplicaciones 3D.<br><br><strong>Renderizar todos los fotogramas clave (casilla de verificaci\u00f3n)<\/strong>: Cuando se establece ArtMatic se renderizar\u00e1 una imagen por cada fotograma clave almacenado. Los fotogramas clave pueden utilizarse para almacenar variaciones interesantes de un \u00e1rbol determinado. En ese caso puede ser bastante \u00fatil renderizar todo el conjunto en lugar de s\u00f3lo la imagen actual.<br><br><strong>Antialiasing de 4 por 4<\/strong>:(casilla de verificaci\u00f3n)<br>Activa\/desactiva el modo de renderizado de 16 muestras por p\u00edxel. Util\u00edzalo para mejorar la calidad de los fractales y los sistemas con muchas frecuencias altas.<br><br><br><br><strong>Ruta del archivo<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Haga clic en este bot\u00f3n para establecer la ruta del archivo de imagen. Por defecto, la ruta se establece en el mismo directorio que el archivo de ArtMatic. No es necesario establecerla para cada guardado, ya que recordar\u00e1 el directorio de salida. Tenga en cuenta que no se produce ninguna advertencia si sobrescribe un archivo al guardar sin establecer la ruta.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation-cmd-m\">Renderizar animaci\u00f3n (cmd-M)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haga clic en la herramienta Renderizar animaci\u00f3n para renderizar una animaci\u00f3n. El archivo no necesita fotogramas clave para ser animado. Para detener el renderizado, pulse la tecla de escape.<br><br><strong>Modo emergente<\/strong> (pel\u00edcula o secuencia de im\u00e1genes) - Las opciones son:<br><strong>Pel\u00edcula<\/strong> :<br>ArtMatic Engine 8 utiliza AVFundation para guardar la animaci\u00f3n en formato .mov. Los posibles c\u00f3decs son :<br>H264 (sin Alpha),<br>Apple ProRes 422 (sin Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)<br>Apple ProRes 4444 admite canales alfa y la versi\u00f3n de 10 bits ofrece la mejor calidad. H264 est\u00e1 m\u00e1s comprimido y es ampliamente compatible.<br>Nota: Aseg\u00farese de establecer la ruta del archivo, ya que no se emite ninguna advertencia si se sobrescribe un archivo .mov.<br><br><strong>Lista de im\u00e1genes (png)<\/strong>,<br><strong>Lista de im\u00e1genes (Tiff)<\/strong>.<br>Las opciones de la \"Lista\" representan los fotogramas de la pel\u00edcula como archivos de imagen numerados secuencialmente (en PNG para <strong>Lista de im\u00e1genes<\/strong> o TIFF para <strong>Lista de Tiff<\/strong>). Estas secuencias son reconocidas por la mayor\u00eda de los programas de edici\u00f3n de pel\u00edculas y por las entradas de im\u00e1genes\/pel\u00edculas de ArtMatic. El uso de secuencias de im\u00e1genes es una buena idea cuando se realiza un render largo ya que no se perder\u00e1 nada si el ordenador se apaga inesperadamente. (es probable que las pel\u00edculas no se puedan reproducir si el render se interrumpe por cualquier cosa que no sea la tecla de escape).<br><br><strong>Ventana emergente de preselecci\u00f3n<\/strong>:<br>- La ventana emergente de preajustes proporciona una lista de combinaciones comunes de tama\u00f1o y velocidad de fotogramas. La elecci\u00f3n de un preajuste hace que los campos de formato y fps se rellenen con los valores adecuados.<br><br><strong>Antialiasing de 4 por 4<\/strong>:(casilla de verificaci\u00f3n)<br>Activa\/desactiva el modo de renderizado de 16 muestras por p\u00edxel. Util\u00edzalo para mejorar la calidad de los fractales, los sistemas con muchas frecuencias altas o los gr\u00e1ficos de alto contraste con detalles finos. El tiempo de renderizado se multiplicar\u00e1 por 4 con esta opci\u00f3n activada.<br>Tenga en cuenta que el antialiasing por defecto es de 2 por 2, es decir, 4 muestras por p\u00edxel.<br><br><strong>Ruta del archivo<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Haga clic en este bot\u00f3n para establecer la ruta del archivo de animaci\u00f3n. Por defecto, la ruta se establece en el mismo directorio que el archivo ArtMatic. No es necesario establecerla para cada guardado, ya que recordar\u00e1 el directorio de salida. Tenga en cuenta que no se produce ninguna advertencia si sobrescribe un archivo al guardar sin establecer la ruta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-sound-file\">Guardar archivo de sonido<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_sf.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible en la sala de escucha, este bot\u00f3n guardar\u00e1 el archivo de sonido producido por el \u00c1rbol actual. El archivo es AIFF y utiliza 44.1K para las tasas de muestreo internas. Al renderizar el sonido a un archivo, las matem\u00e1ticas internas son m\u00e1s precisas que en la reproducci\u00f3n en tiempo real y el sonido puede diferir ligeramente. Nota: Las frecuencias de muestreo del archivo de entrada de audio maestro no son las mismas que las del audio interno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-hot-link-toggle\">Enlace directo de Voyager (conmutar)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_HL.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00f3n permite encender y apagar el Hot link con<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a>. Cuando la conexi\u00f3n en caliente est\u00e1 activada, los cambios en los par\u00e1metros y <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Estructura del \u00e1rbol<\/strong><\/a> se comunicar\u00e1 a Voyager a trav\u00e9s de los eventos de Apple. Cuando Voyager reciba un evento de este tipo, aparecer\u00e1 una vista previa flotante del renderizado 3D. Esto hace, por supuesto, que el dise\u00f1o de terrenos, texturas y la construcci\u00f3n de objetos volum\u00e9tricos sea mucho m\u00e1s amigable, ya que se puede ver el renderizado 3D de forma interactiva mientras se ajustan los par\u00e1metros.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>La informaci\u00f3n sobre el tiempo de transporte tambi\u00e9n se transmite cuando se utiliza el deslizador de tiempo o se selecciona un fotograma clave.<br>Cuando el \u00e1rbol es modificado estructuralmente ArtMatic enviar\u00e1 el nuevo \u00e1rbol a Voyager usando un archivo temporal para que el original sea preservado. A menos que guarde el archivo en ArtMatic o la escena de Voyager en Voyager, siempre podr\u00e1 volver al original.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los cambios en los globales art\u00edsticos, como los colores opcionales y los colores del gradiente principal, no se transmiten autom\u00e1ticamente. Sin embargo, se transmitir\u00e1n si se desactiva y se activa inmediatamente el enlace directo: cuando se activa, se env\u00eda todo el archivo como se ha explicado anteriormente para los cambios estructurales.<br><br><strong>Notas importantes:<br>- El uso de esta funci\u00f3n junto con los cambios de par\u00e1metros publicados de ArtMatic Tree dentro de Voyager puede dar lugar a situaciones incoherentes. Aseg\u00farese de que si utiliza el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_AM_QuickEdit\"><strong>Edici\u00f3n r\u00e1pida del inspector de par\u00e1metros y sombreadores de ArtMatic<\/strong><\/a> y ha cambiado los par\u00e1metros del \u00e1rbol de ArtMatic dentro de Voyager para volver a cargar el archivo en ArtMatic de nuevo para que ArtMatic conozca los cambios. De lo contrario, tan pronto como modifique el \u00e1rbol en ArtMatic, \u00e9ste deshar\u00e1 los cambios.<br><br>-Si utiliza \"guardar como\" en Voyager, eso cambiar\u00e1 de facto la ruta del archivo ArtMatic (los archivos ArtMatic se almacenan dentro del archivo bundle de Voyager), lo que significa que el que se abre en ArtMatic ya no apuntar\u00e1 a la ubicaci\u00f3n correcta del archivo y seguir\u00e1 apuntando al original.<br>De nuevo, la soluci\u00f3n es volver a cargar el archivo ArtMatic en ArtMatic desde Voyager despu\u00e9s de \"guardar como\" para asegurarse de que se edita el archivo correcto.<\/strong><br><br><strong>Soluci\u00f3n de problemas:<\/strong><br>Si la comunicaci\u00f3n no funciona como se espera, hay una serie de cosas que hay que comprobar:<br>-\u00bfEst\u00e1 activado el enlace directo de la Voyager?<br>-\u00bfEl archivo actual de ArtMatic apunta al correcto? Para estar seguro, vuelva a abrir el archivo desde ArtMatic Voyager. Lo mismo si ha cambiado el nombre del archivo en cualquiera de los dos programas.<br>-Aseg\u00farese de que las versiones de ArtMatic y Voyager son compatibles y la \u00fanica que se ejecuta. Utilice ambos CTX o 7.5\/4.5 juntos y no mezcle las versiones. Si se ejecutan varias versiones simult\u00e1neamente, el sistema operativo puede enviar el evento de Apple a la aplicaci\u00f3n equivocada.<br>-En \u00faltima instancia, el sistema de eventos de Apple OS probablemente est\u00e1 da\u00f1ado y reiniciar el ordenador suele arreglar el problema.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"component-descriptions-english-only\">Descripciones de los componentes (s\u00f3lo en ingl\u00e9s)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El dise\u00f1ador contiene una biblioteca de componentes. Cada uno de ellos es un m\u00f3dulo que se une en una estructura de \u00e1rbol. Todos ellos tienen un n\u00famero fijo de entradas y salidas. Al hacer clic en un componente del \"\u00e1rbol\" aparece una ventana emergente que muestra todos los dem\u00e1s componentes del mismo tipo de entrada\/salida. Haga clic a continuaci\u00f3n para ver las descripciones de los componentes:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a><\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">Componentes ArtMatic 1 in 1 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">Componentes ArtMatic 1 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">Componentes ArtMatic 1 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">Componentes de ArtMatic 1 in 4 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">Componentes de ArtMatic 2 en 1.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">Componentes ArtMatic 2 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">Componentes ArtMatic 2 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">Componentes ArtMatic 2 in 4 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">ArtMatic 2 en 5 componentes fuera.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">Componentes de ArtMatic 3 en 1.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">Componentes ArtMatic 3 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">Componentes ArtMatic 3 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">Componentes ArtMatic 3 in 4 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">Componentes ArtMatic 4 in 1 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">Componentes ArtMatic 4 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">Componentes ArtMatic 4 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">Componentes ArtMatic 4 in 4 out.<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Recordatorio: ArtMatic Designer es un sistema \"abierto\". De hecho, no hay l\u00edmite en cuanto a su uso. Con un \u00e1rbol compilado en Designer, puede crear sus propias funciones de cliente y enriquecer la caja de herramientas que es el motor de ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager\">Visi\u00f3n general de Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager es un programa para sintetizar y explorar impresionantes paisajes y mundos virtuales de alta resoluci\u00f3n. La aplicaci\u00f3n es una nueva visi\u00f3n de la creaci\u00f3n de paisajes en 3D que hace uso de la tecnolog\u00eda de s\u00edntesis gr\u00e1fica ArtMatic para crear paisajes fotorrealistas de mundos imaginarios. La aplicaci\u00f3n puede utilizarse de forma aut\u00f3noma utilizando los planetas incorporados y los sistemas ArtMatic proporcionados, o bien puede utilizar ArtMatic Designer para definir mundos propios completamente nuevos, modelar objetos 3D, crear nubes personalizadas, etc.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Utilizar ArtMatic Voyager es sencillo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Elige una superficie de planeta, una textura y una definici\u00f3n de cielo.<\/li><li>Definir el entorno: color y direcci\u00f3n del sol, nivel del mar y de la nieve, bruma\/humedad.<\/li><li>Recorre el planeta moviendo y apuntando la c\u00e1mara.<\/li><li>Guarde las ubicaciones interesantes como lugares o fotogramas clave.<\/li><li>A\u00f1adir objetos 3D ArtMatic editados en Designer<\/li><li>Renderiza im\u00e1genes fijas o pel\u00edculas.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utiliza un enfoque \u00fanico para crear paisajes virtuales. En lugar de t\u00e9cnicas basadas en pol\u00edgonos, Voyager utiliza funciones procedimentales para generar terrenos del tama\u00f1o de un planeta que se renderizan como paisajes tridimensionales. Esta t\u00e9cnica permite a Voyager crear f\u00e1cilmente enormes planetas sin necesidad de una base de datos. Adem\u00e1s, la mayor parte de los bloques de construcci\u00f3n procedimental son funciones fractales adaptativas de banda limitada, lo que permite conseguir impresionantes detalles en primer plano sin desperdiciar potencia de procesamiento para detalles en segundo plano.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Voyager puede renderizar las vistas como im\u00e1genes fijas o como animaci\u00f3n. Los par\u00e1metros del entorno y la posici\u00f3n de la c\u00e1mara pueden ser enmarcados y utilizados para renderizar impresionantes animaciones. La textura de la superficie y el sombreado pueden incluso ser animados cuando se utilizan mapas de terreno y texturas de color de ArtMatic Designer. Utilizar los planetas incorporados o los planetas de ArtMatic proporcionados es sencillo y divertido. Los usuarios avanzados pueden definir sus propios planetas y texturas utilizando ArtMatic Designer, ya sea partiendo de los ejemplos proporcionados o creando nuevos sistemas desde cero.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><strong>La ventaja de ArtMatic Voyager<\/strong><br>Voyager renderiza directamente los planetas a partir de una descripci\u00f3n matem\u00e1tica de la superficie del planeta. Las elevaciones, definidas por funciones matem\u00e1ticas procedimentales o sistemas ArtMatic (que son, a su vez, funciones matem\u00e1ticas procedimentales compactas), se eval\u00faan sobre la marcha a medida que avanza el renderizado. Por el contrario, el software tradicional de paisaje 3D almacena los datos de elevaci\u00f3n en una matriz o base de datos llamada mapa de elevaci\u00f3n o mapa de altura. La enorme ventaja del enfoque de Voyager es que permite definir de forma compacta mundos enormes (muchas veces el tama\u00f1o de nuestra Tierra) con infinitos niveles de detalle, ya que no es necesaria una base de datos. Como resultado, los requisitos de memoria y el tama\u00f1o de almacenamiento de un planeta son trivialmente peque\u00f1os y, sin embargo, un archivo Voyager puede producir escenas de extraordinario detalle.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><br>M\u00e1s all\u00e1 de los planetas, una escena Voyager tambi\u00e9n puede incluir ciudades, arquitectura, naves espaciales, vegetaci\u00f3n e incluso animales. ArtMatic Engine 7 introdujo ciudades volum\u00e9tricas infinitas por procedimientos. ArtMatic Engine 8 complet\u00f3 el conjunto de primitivas DF utilizadas en el dise\u00f1o de objetos 3D. Al igual que con los terrenos, Voyager tiene un enfoque procedimental para el modelado a trav\u00e9s de la t\u00e9cnica llamada Distance Field Ray Marching (DFRM ) que ofrece una incre\u00edble flexibilidad. La t\u00e9cnica DFRM se explica en detalle en <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/DFRM.html\/\"><strong>Construir objetos : Gu\u00eda del DFRM<\/strong><\/a><br><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Planetas y planetas incorporados<\/strong><br>El tama\u00c3\u00b1o de un mundo Voyager es te\u00c3\u00b3ricamente infinito, pero consideraciones pr\u00c3\u00a1cticas (principalmente relacionadas con las limitaciones de los valores que pueden ser representados por un ordenador) requieren que el tama\u00c3\u00b1o del planeta sea limitado. Los planetas de las Voyager de ArtMatic son terrenos planos (no esf\u00e9ricos) de 60.000 kil\u00f3metros por 60.000 kil\u00f3metros, m\u00e1s de tres veces el tama\u00f1o de la Tierra. (La Tierra tiene una superficie de aproximadamente 40.000 por 20.000 kil\u00f3metros.) La amplitud de la superficie puede ser controlada y permite la misma descripci\u00f3n de la elevaci\u00f3n para crear sutiles llanuras o monta\u00f1as y ca\u00f1ones extremos. Se utilizan t\u00e9cnicas de trazado de rayos en 3D para crear los efectos de iluminaci\u00f3n. La distancia se mide en kil\u00f3metros. La latitud y la longitud se expresan como desplazamientos desde el centro del planeta. As\u00ed, el mapa se extiende +\/-30.000 kil\u00f3metros Norte\/Sur (latitud) y +\/-30.000 kil\u00f3metros Este\/Oeste (longitud) desde el centro del planeta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voyager proporciona 5 planetas incorporados que son lo suficientemente grandes y variados como para pasar a\u00f1os de exploraci\u00f3n. Combinan una variedad de procedimientos de terreno utilizando complejos filtros aleatorios que proporcionan una gran cantidad de topolog\u00edas. Estos planetas podr\u00edan crearse en su mayor\u00eda en el modo de superficie de ArtMatic, pero requerir\u00edan estructuras muy complejas de ArtMatic que se renderizar\u00edan m\u00e1s lentamente que las funciones incorporadas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los oc\u00e9anos y el nivel de nieve se definen con variables de entorno (los controles del nivel del mar y del nivel de nieve) y no forman parte de la topolog\u00eda del planeta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>M\u00e1s informaci\u00f3n sobre los planetas y los terrenos definidos por ArtMatic en <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#Surfaces\"><strong>Modos de superficie<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Variables de contexto<\/strong><br>ArtMatic Voyager le proporciona un gran control sobre el entorno del planeta. La luz, la niebla y otros par\u00e1metros ambientales pueden cambiar dr\u00e1sticamente la apariencia del planeta. La mayor\u00eda de los controles ambientales se encuentran en el conjunto de herramientas de la izquierda y en el cuadro de di\u00e1logo Configuraci\u00f3n del entorno. La variable ambiental con la c\u00e1mara y las luces incorporadas constituyen lo que llamaremos las variables de Contexto de la Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Incluye:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Ubicaci\u00f3n de la c\u00e1mara y direcci\u00f3n de la vista<\/strong> La posici\u00f3n y el color del sol El nivel de ambiente controla la cantidad de luz incidental o ambiental disponible El nivel de humedad controla el grado en que el agua y las elevaciones bajas reflejan el color del cielo La neblina y el selector de color de la neblina le dan control sobre la neblina ambiental El nivel del mar y el color del mar establece la altitud y el color del planeta global El deslizador Rugosidad del mar influye en la velocidad del viento (y por tanto en el movimiento de las nubes cuando se anima un sistema) El Nivel de nieve establece la altitud a la que se a\u00f1adir\u00e1 autom\u00e1ticamente la nieve Luces incorporadas que proporcionan soles o fuentes de luz adicionales Densidad y posici\u00f3n de las nubes Rotaci\u00f3n del entorno del cielo o posici\u00f3n de los fondos Ganancias de iluminaci\u00f3n y filtro Gamma<br><br><strong>Variables de contexto<\/strong> pueden ser animados ya que cada fotograma clave de Voyager almacenar\u00e1 una copia de todo el Contexto. Puede desactivar la animaci\u00f3n de una variable en particular con el inspector de Par\u00e1metros de Animaci\u00f3n. Tenga en cuenta que el modo Planeta y el modo Cielo y algunos ajustes globales (Niebla, Cambio de color atmosf\u00e9rico, Cambio de color subacu\u00e1tico y varios modos de renderizado) NO son parte del contexto y no pueden ser cambiados mientras se anima. M\u00e1s informaci\u00f3n sobre las variables de entorno<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#Environment\"><strong>aqu\u00ed<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Lugares<\/strong><br>ArtMatic Voyager le permite guardar los lugares favoritos del planeta en el men\u00fa Lugares. Al guardar un lugar, ArtMatic Voyager almacena la configuraci\u00f3n actual definida por las variables de Contexto. Por lo tanto, los fotogramas clave y los lugares son muy similares en el sentido de que ambos almacenan el conjunto completo de variables de contexto. Lugares tiene sentido en relaci\u00f3n con un planeta espec\u00edfico por lo que, obviamente, cuando se cambia el planeta principal las ubicaciones pueden llegar a ser problem\u00e1ticas si la c\u00e1mara est\u00e1 bajo tierra. Sin embargo como el lugar guarda otras variables es interesante mantenerlas como formas de almacenar un ambiente e iluminaci\u00f3n particular para que no se borren al cambiar el planeta principal. S\u00f3lo hay que mover la c\u00e1mara y volver a guardar los lugares problem\u00e1ticos en ese caso.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-\"><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-interface-basics-conventions\">Conceptos b\u00e1sicos y convenciones de la interfaz Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Casi todo lo que puedes ver en la interfaz de usuario est\u00e1 activo, incluyendo el texto, los iconos y los glifos. Casi todos los elementos gr\u00e1ficos pueden ser pulsados o arrastrados para realizar una tarea. Como todas las aplicaciones de U&amp;I Software, la mayor\u00eda de las herramientas son accesibles directamente desde la interfaz de usuario.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Consejos sobre herramientas :<\/strong><br>El \u00e1rea de sugerencias de herramientas que se encuentra en la parte inferior central de la ventana principal proporciona informaci\u00f3n \u00fatil sobre lo que est\u00e1 bajo el rat\u00f3n. Mueva el rat\u00f3n sobre cualquier elemento de la interfaz de usuario para mostrar informaci\u00f3n \u00fatil. A menudo, el consejo incluir\u00e1 teclas de acceso directo, si las hay.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Controles num\u00e9ricos y deslizador:<\/strong><br>Los controles num\u00e9ricos le permiten cambiar los valores escribiendo o haciendo clic y arrastrando. Cuando escriba, complete la entrada pulsando la tecla de retorno o de entrada. La selecci\u00f3n de otro campo tambi\u00e9n deber\u00eda validar la entrada. Puede cambiar el n\u00famero con incrementos m\u00e1s peque\u00f1os al pulsar la tecla de opci\u00f3n mientras arrastra un deslizador horizontalmente o un campo num\u00e9rico verticalmente.<br>Atajos:<br>* ( por 2) cambia el valor del campo al doble de su valor<br>\/ (dividir por 2) cambia el valor del campo a la mitad de su valor<br>i (invertir) cambia el valor del campo a 1\/valor ,<br>d (grados) interpreta la entrada como grados convertidos a radianes y se utilizar\u00e1 al final de la entrada del teclado. por ejemplo, para obtener exaxtly Pi escriba 180 y luego 'd'. d deber\u00eda validar la entrada autom\u00e1ticamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Seleccionadores de color<\/strong><br>Las muestras de color te permiten cambiar elementos como el color del sol y del cielo. Mant\u00e9n pulsada una muestra para que aparezca el selector de color. El cursor se convierte en un cuentagotas que recoge el color que hay debajo cuando se suelta el rat\u00f3n, lo que facilita coger el color de cualquier parte del fondo. Desgraciadamente, los \u00faltimos sistemas operativos de Apple hacen que la lectura de los p\u00edxeles de la pantalla est\u00e9 sujeta a autorizaci\u00f3n, por lo que tendr\u00e1 que conceder a Voyager el derecho de acceso a la pantalla, de lo contrario el selector de color no funcionar\u00e1. Tenga en cuenta que el selector puede leer cualquier color en cualquier lugar de la pantalla, lo que es extremadamente \u00fatil ya que puede elegir un color de una imagen no relacionada con Voyager en el escritorio, por ejemplo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Inspectores y di\u00e1logo<\/strong><br>Introducido en Voyager 5 Los inspectores permiten editar ajustes m\u00e1s profundos de una manera no modal a diferencia del di\u00e1logo. Por lo tanto, mantenemos el nombre de \"di\u00e1logo\" para las ventanas modales que impiden que la interfaz de usuario principal funcione, mientras que utilizamos \"inspector\" para la interfaz de usuario que aparece en ciertas \u00e1reas, pero que no impide que los controles, los men\u00fas y la vista previa principal sean funcionales. Las herramientas m\u00e1s importantes de la interfaz de usuario para controlar los objetos, los sprites, las luces, la animaci\u00f3n, las opciones de renderizado y los controles del entorno se han reimplementado como \"inspectores\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los inspectores aparecer\u00e1n en el lateral sin ocultar la vista principal. La interfaz de usuario principal que controla la c\u00e1mara, el entorno y las posiciones sigue siendo accesible mientras se utiliza un inspector espec\u00edfico. Los \"inspectores\" sin modelo se utilizan para objetos, sprites, luces, animaci\u00f3n y opciones y par\u00e1metros de entorno m\u00e1s profundos. Se pueden abrir utilizando los iconos en la parte superior derecha de la interfaz de usuario. El espec\u00edfico de la l\u00ednea de tiempo \"Par\u00e1metros de animaci\u00f3n\" se encuentra en el \u00e1rea de la l\u00ednea de tiempo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Algunas funcionalidades que estaban en los di\u00e1logos fueron trasladadas a la UI principal porque la no-modalidad hace que se puedan utilizar incluso cuando un \"inspector\" particular est\u00e1 abierto. Por ejemplo, una nueva secci\u00f3n \"Posiciones\" debajo de la \"C\u00e1mara\" maneja el posicionamiento de todos los elementos en una escena VY, lo que significa que el deslizador de posici\u00f3n se volvi\u00f3 redundante en los di\u00e1logos. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las \"posiciones\" pueden aplicarse a objetos, luces, nubes, texturas e incluso al terreno principal del planeta. En general, el objetivo se establecer\u00e1 autom\u00e1ticamente al seleccionar un objeto o un sprite o un terreno, pero puedes utilizar el modo emergente de la izquierda de la secci\u00f3n para decidir mover la capa de nubes, incluso si est\u00e1s colocando sprites u objetos al mismo tiempo.<br>As\u00ed que pr\u00e1cticamente si abres el inspector de objetos para importar varios objetos puedes seguir moviendo el sol o cambiar la vista de la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Las entradas del teclado no pueden asignarse a varias ventanas simult\u00e1neamente. Por lo tanto, es necesario hacer un clic de selecci\u00f3n en la interfaz de usuario principal antes de que las entradas de teclado puedan ser redirigidas a ella cuando un inspector est\u00e1 abierto. Del mismo modo, haga clic en el \u00e1rea del inspector para redirigir las entradas de teclado al inspector.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Resoluci\u00f3n adaptativa<\/strong><br>La mayor\u00eda de los controles deslizantes te ofrecen una vista previa en tiempo real con una resoluci\u00f3n adaptable. Puedes hacer clic y arrastrar en cualquier control mientras ves en tiempo real el resultado de los cambios de la c\u00e1mara o del objeto. Cuando la escena es lenta, esta vista previa en tiempo real estar\u00e1 a una resoluci\u00f3n muy baja, pero suficiente para tener una retroalimentaci\u00f3n \u00fatil. En cuanto sueltas el rat\u00f3n se inicia un renderizado mejor, un renderizado que puede ser interrumpido en cualquier momento para ajustar otro par\u00e1metro.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sprites-inspector-x\">Inspector de sprites (x)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_24.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el inspector de Sprites. Los sprites son muy r\u00e1pidos de renderizar y pueden proporcionar un mont\u00f3n de efectos visuales geniales para la animaci\u00f3n cuando se utilizan sistemas ArtMatic animados: meteoritos que cruzan el cielo, varios efectos de luz, incluso copos de agua reflectantes. Los sprites PNG est\u00e1ticos pueden utilizarse para a\u00f1adir personas en sus escenas de arquitectura o paisajes, una ciudad en el fondo, o algunos \u00e1rboles en el primer plano, etc.<br>El inspector de sprites re\u00fane todas las herramientas para abrir, escalar, orientar, activar y sombrear sprites.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"df-objects-inspector-o\">Inspector de objetos DF (o)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_25.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el inspector de objetos. El inspector de objetos re\u00fane todas las herramientas para abrir, escalar, orientar, activar y sombrear objetos 3D.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lights-inspector-l\">Inspector de luces (l)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_48.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el inspector de luces. El inspector de luces re\u00fane todas las herramientas para configurar y sombrear las luces adicionales incorporadas. Las luces son totalmente animables y pueden ser tratadas como soles adicionales, por lo que la Voyager 5 puede tener ahora mundos con m\u00faltiples soles.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quick-edit-artmatic-params-shaders\">Edici\u00f3n r\u00e1pida de par\u00e1metros y shaders de ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el inspector de par\u00e1metros y sombreados de Quick Edit ArtMatic. Este inspector le ofrece un acceso directo a los par\u00e1metros \"publicados\" del \u00e1rbol seleccionado y puede establecer las opciones de sombreado asociadas a las salidas adicionales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><em>Designer desde la versi\u00f3n CTX 1.0 puede \"publicar\" hasta 6 par\u00e1metros del \u00e1rbol aunque est\u00e9n situados en lo m\u00e1s profundo de los \u00e1rboles compilados. Los par\u00e1metros \"publicados\" son accesibles para su modificaci\u00f3n directamente dentro de este inspector sin tener que abrir ArtMatic Designer.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><br>Si no se ha publicado ning\u00fan par\u00e1metro en particular, presentar\u00e1 los 6 primeros par\u00e1metros encontrados en el \u00e1rbol.<\/em><br>Como los \u00e1rboles de dise\u00f1o se utilizan para muchas cosas en VY, tienes (en la parte superior derecha del inspector el icono de la rueda dentada) un popup din\u00e1mico que te permite elegir qu\u00e9 \u00e1rbol quieres modificar. Tambi\u00e9n puedes cambiar el nombre del \u00e1rbol, lo que suele ser \u00fatil despu\u00e9s de modificar uno existente o para crear variaciones.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-context\">Contexto medioambiental<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_env.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Las herramientas de la izquierda de la interfaz de usuario de Voyager est\u00e1n dedicadas a las variables de control de entorno que forman parte de la <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-direction-sphere\">Esfera de direcci\u00f3n del sol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La esfera de direcci\u00f3n del sol permite fijar la posici\u00f3n del sol que ilumina el planeta. El \u00e1ngulo del sol influye de forma realista en el color, las sombras y los reflejos. Haz clic en cualquier punto para enfocar la luz del sol en ese punto. El punto luminoso indica la posici\u00f3n del sol con respecto a la b\u00f3veda celeste del planeta, representada por la esfera. Cuando el punto iluminado est\u00e1 en el centro de la esfera, es mediod\u00eda (es decir, el sol est\u00e1 directamente encima). Cuando el punto iluminado se encuentra en el borde del globo, el sol est\u00e1 descendiendo hacia el horizonte. En la Voyager 5 es posible situar el sonido por debajo del horizonte. En el modo sin planeta, esto permite que el sol ilumine los objetos desde abajo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-color-box\">Caja de color del sol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para cambiar el color del sol, mantenga pulsado el rect\u00e1ngulo del color del sol para que aparezca el selector de color. El color del sol afecta a todos los colores de la escena y a las nubes. El sol proporciona una iluminaci\u00f3n direccional y es la principal fuente de iluminaci\u00f3n, mientras que el deslizador de Ambiente proporciona una iluminaci\u00f3n difusa no direccional. Para disminuir la contribuci\u00f3n del sol a la iluminaci\u00f3n, baje el brillo del color del sol. Si se ajusta el color del sol a negro, la luz ambiental procedente del cielo y de la bruma proporcionar\u00e1 la iluminaci\u00f3n y el sombreado de la escena. La variaci\u00f3n del color del sol junto con el color de la bruma y la posici\u00f3n del sol permite a ArtMatic Voyager simular una amplia variedad de condiciones de luz.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-atmosphere-mode-pop-up\">Aparece el modo Sol\/Atm\u00f3sfera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El men\u00fa emergente Sol\/Atm\u00f3sfera se encuentra a la derecha de la esfera de direcci\u00f3n del Sol. Establecer\u00e1 varios aspectos sobre c\u00f3mo se renderizan la atm\u00f3sfera y el sol.<br>Los modos son los siguientes:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>sol agudo:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_88.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> El modo por defecto con una representaci\u00f3n n\u00edtida del sol en forma de disco.<br><\/li><li><strong>fuerte halo, sol borroso, desplazamiento al rojo:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_89.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> El halo atmosf\u00e9rico es m\u00e1s fuerte en este modo que incluye la dispersi\u00f3n por desplazamiento al rojo cuando el sol est\u00e1 bajo en el horizonte.<\/li><li><strong>sol extra brillante, desplazamiento al rojo:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_90.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> El sol se representa como un punto m\u00e1s peque\u00f1o pero m\u00e1s brillante y el modo incluye la dispersi\u00f3n del desplazamiento al rojo cuando el sol est\u00e1 bajo en el horizonte.<\/li><li><strong>halo suave, sin sol:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_91.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Un halo m\u00e1s suave alrededor de un sol no renderizado. Este modo es adecuado para utilizarlo con los modos de cielo ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop.<\/li><li><strong>sin halo, sin sol:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_92.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La opci\u00f3n sin halo, sin sol es a menudo deseable cuando se utilizan los modos de cielo ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop, en particular cuando los sistemas ArtMatic Environment ya sombrean el sol con una representaci\u00f3n alternativa. Por ejemplo, puede tener un sol con rayos y un anillo de arco iris alrededor. La biblioteca Voyager Skies proporciona muchos ejemplos de sombreados de cielos personalizados.<\/li><li><strong>Autom\u00e1tico con dispersi\u00f3n:<\/strong><br>Introducido en la versi\u00f3n 5, este modo de cielo\/sol ofrece una aproximaci\u00f3n m\u00e1s realista de la dispersi\u00f3n atmosf\u00e9rica. Tiene un desplazamiento al rojo cuando el sol est\u00e1 bajo y el color de la bruma tiende a ser menos pronunciado y m\u00e1s realista porque la bruma es sensible a la direcci\u00f3n de la dispersi\u00f3n. El sol se renderiza como en el modo \"sol extra brillante\". Tenga en cuenta que la tonalidad de la dispersi\u00f3n atmosf\u00e9rica ahora se puede cambiar a mundos no oxigenados en el<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Configuraci\u00f3n del entorno\"<\/strong><\/a> inspector.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cast-shadows\">Sombras proyectadas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando esta opci\u00f3n est\u00e1 activada, la superficie proyectar\u00e1 sombras sobre s\u00ed misma, y cualquier nube proyectar\u00e1 sombras sobre el suelo. Esto aumenta enormemente el realismo de la escena (y tambi\u00e9n el tiempo de renderizado). Este ajuste se ignora en la calidad de borrador. El c\u00e1lculo de las sombras es muy intensivo desde el punto de vista computacional. Activar esta opci\u00f3n puede hacer que el renderizado sea mucho m\u00e1s largo que cuando est\u00e1 desactivada. El tiempo requerido para computar una imagen cuando las sombras proyectadas est\u00e1n activadas var\u00eda enormemente dependiendo de la orientaci\u00f3n del sol, la altura m\u00e1xima del paisaje y la cercan\u00eda del primer plano. Tenga en cuenta que cuando el sol est\u00e1 bajo, el sol proyecta sombras que son muy largas. La configuraci\u00f3n de la calidad de renderizado afecta a la precisi\u00f3n de las sombras. Cuando el ajuste es mejor o sublime, Voyager utiliza un muestreo muy refinado que puede llevar mucho tiempo pero que dar\u00e1 los mejores resultados. Es posible que quieras empezar con una calidad buena y aumentar la calidad si las sombras parecen err\u00f3neas o incompletas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haze-slider-haze-color\">Deslizador de neblina y color de neblina<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El ajuste de la bruma determina la cantidad de bruma atmosf\u00e9rica (causada por la humedad y las part\u00edculas en suspensi\u00f3n en el aire). Con valores bajos, la bruma s\u00f3lo es visible a distancia. Con valores altos, la visibilidad se reduce dr\u00e1sticamente. La preferencia de la altura de la atm\u00f3sfera tambi\u00e9n afecta a la densidad de la bruma y determina la altura de la bruma. El color de la niebla puede cambiarse haciendo clic (y manteniendo) el rat\u00f3n en el selector de color de la niebla. ArtMatic Voyager modela la dispersi\u00f3n de la luz que provoca un desplazamiento azul de los colores oscuros y un desplazamiento rojo de los colores brillantes que aumenta con la distancia. Cambiar el color de la bruma tiene un impacto dram\u00e1tico en la forma en que los colores se aten\u00faan y se desplazan en la distancia. Si el color de la bruma es gris, el desplazamiento hacia el rojo aumenta. En Voyager (al igual que en la realidad), un sol bajo aparecer\u00e1 m\u00e1s rojo de lo que es. Tenga en cuenta que la preferencia de Cambio de Color Atmosf\u00e9rico tambi\u00e9n tiene una influencia en c\u00f3mo la distancia influye en el color.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ambiant-slider\">Deslizador de ambiente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla la cantidad de luz ambiental proporcionada por la dispersi\u00f3n difusa de la luz de la b\u00f3veda celeste. La luz ambiental es una iluminaci\u00f3n general proporcionada predominantemente por el cielo y no es direccional (a diferencia de la del sol). Cuando la luz ambiental es fuerte, los colores del cielo \"sangrar\u00e1n\" notablemente en la superficie. La luz ambiental puede eliminarse ajustando el control deslizante a su valor m\u00ednimo (0). Sin la luz ambiental, las zonas que no est\u00e1n directamente iluminadas por el sol ser\u00e1n muy oscuras.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"wetness-slider\">Deslizador de humedad<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este ajuste determina en qu\u00e9 medida el mar y la nieve y las zonas cercanas a la costa reflejan el color del cielo. Tambi\u00e9n acent\u00faa la reflectividad del agua. Cuando la humedad es alta, se obtienen reflejos especulares difusos en las zonas afectadas por el ajuste. Tambi\u00e9n puede cambiar la humedad del objeto 3D, ya que el renderizador toma el m\u00e1ximo del ajuste de humedad global y el ajuste de humedad propio del objeto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"atmosphere-height-slider\">Deslizador de altura de la atm\u00f3sfera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Altura de la Atm\u00f3sfera establece la altitud a la que las miradas atmosf\u00e9ricas se vuelven insignificantes. Afecta a la densidad de la bruma y determina la altura a la que llegar\u00e1 la bruma y la cantidad de dispersi\u00f3n en el modelo de sombreado del cielo. El rango del deslizador est\u00e1 entre 1 metro y 8000 metros. Ten en cuenta que cuando no se usa el modo Planeta ya no hay Atm\u00f3sfera.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sea-level-sea-color\">mar (nivel) y color del mar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El nivel del mar determina qu\u00e9 elevaciones est\u00e1n llenas de agua. Se expresa en metros. Todo lo que est\u00e9 por debajo del nivel del mar estar\u00e1 cubierto de agua. Utilice el selector de color que se encuentra junto al deslizador para elegir el color del mar. En las escenas en las que la mayor parte del color del mar procede del reflejo del paisaje y del cielo, utilice un color oscuro para el mar, ya que el color del mar se a\u00f1ade a la luz total procedente del agua y puede resultar f\u00e1cilmente demasiado brillante si su color es demasiado claro. El color del mar tambi\u00e9n est\u00e1 modulado por la profundidad del mar. Es m\u00e1s oscuro donde el agua es m\u00e1s profunda.<br>Nota: la c\u00e1mara no puede bajar del nivel del mar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"roughness-slider\">deslizador de rugosidad<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla la textura de la superficie del mar mediante el control de la velocidad del viento, que hace que el mar sea agitado. La velocidad del viento tambi\u00e9n afecta a la velocidad con la que las nubes se mueven autom\u00e1ticamente cuando el tiempo fluye. La rugosidad influye en la reflectividad del mar y normalmente tambi\u00e9n en la cantidad de espuma. Los mares agitados son menos reflectantes que los que est\u00e1n en calma. El aspecto del mar puede modificarse con las distintas opciones disponibles en el<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>Inspector \"Ajustes del entorno\"<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"transparency-slider\">Deslizador de transparencia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla la transparencia del agua. El aspecto de los elementos subacu\u00e1ticos tambi\u00e9n se ve influenciado por el ajuste Cambio de color subacu\u00e1tico en el<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>Inspector \"Ajustes del entorno\"<\/strong><\/a> .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"snow-level\">nieve (nivel)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La cota de nieve determina la elevaci\u00f3n por encima de la cual el planeta est\u00e1 cubierto de nieve. La cantidad de nieve est\u00e1 influida por la inclinaci\u00f3n del terreno y la elevaci\u00f3n por encima de la cota de nieve. El rango es de -500 a 10.000 metros. Por lo general, se puede eliminar la nieve ajustando la cota de nieve a 10.000 metros, ya que es raro que haya picos tan altos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-settings\">Configuraci\u00f3n del entorno...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_35.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el inspector de ajustes de entorno.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-view-area\">Zona de la vista principal<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El \u00e1rea de la vista principal no es s\u00f3lo el lugar donde se previsualiza la escena actual. Tambi\u00e9n puede actuar como un controlador si hace clic y arrastra sobre ella para mover la c\u00e1mara. La amplitud del movimiento depende del radio de la escala del mapa. La resoluci\u00f3n de la vista previa es adaptativa y cambiar\u00e1 para permitir una retroalimentaci\u00f3n casi en tiempo real al deslizar par\u00e1metros o previsualizar la animaci\u00f3n. Muchos comandos de tomas individuales muestran una vista previa de baja resoluci\u00f3n antes de iniciar un c\u00e1lculo m\u00e1s fino.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"planet-and-sky-settings\">Configuraci\u00f3n del planeta y del cielo<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_planet.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los conjuntos de herramientas de la derecha proporcionan la mayor\u00eda de los controles para configurar la escena actual: la Superficie que define el planeta, la Textura que sombrea el planeta y los ajustes del Cielo que manejan la representaci\u00f3n del cielo. Varios elementos de la interfaz de usuario y deslizadores pueden aparecer dependiendo de los modos elegidos para Cielos y Texturas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-overview\">Resumen del mapa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El mapa de la superficie muestra la parte del planeta que rodea la posici\u00f3n actual de la c\u00e1mara. Las dimensiones por defecto del \u00e1rea cubierta por el mapa se pueden establecer con el bot\u00f3n Escala del mapa (radio) que aparece m\u00e1s abajo. El mapa refleja la configuraci\u00f3n actual del nivel del mar y de la nieve, as\u00ed como el modo de color de la superficie. Haga clic y arrastre en los controladores de la Escala del Mapa para acercar o alejar el mapa. Las l\u00edneas rojas indican la vista visible con el ajuste de zoom actual. La l\u00ednea azul indica el rumbo actual de la br\u00fajula.<br>Haga clic en el mapa para mover la c\u00e1mara a la ubicaci\u00f3n seleccionada. Tambi\u00e9n puedes hacer clic y arrastrar mientras mantienes el rat\u00f3n pulsado para mover la c\u00e1mara en el mapa: la vista principal mostrar\u00e1 la vista de la c\u00e1mara en modo de previsualizaci\u00f3n r\u00e1pida de forma interactiva. Esto ofrece una forma muy eficaz de posicionar la c\u00e1mara.<br>Observe que la posici\u00f3n absoluta de la c\u00e1mara, en cuanto a latitud y longitud, se muestra en la zona de consejos de la herramienta, en la parte inferior de la pantalla, mientras se arrastra y al pasar el rat\u00f3n.<br>Puede establecer la preferencia de \"ajuste al suelo\" en ON si desea que la c\u00e1mara se mantenga autom\u00e1ticamente cerca del suelo cuando utilice el Mapa para posicionar la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-scale-radius-in-km\">Escala del mapa (radio en km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_39.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haga clic en el control de Alcance del Mapa y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para aumentar o disminuir el \u00e1rea visible en la vista general del MAPA. Puede acercarse para ver los detalles del paisaje o alejarse para obtener una visi\u00f3n general del terreno del planeta. A medida que se arrastra, el \u00e1rea de consejos de la herramienta muestra la dimensi\u00f3n visible en la vista general del mapa. Los rangos grandes (100 km. o m\u00e1s) son \u00fatiles para ver caracter\u00edsticas a gran escala y para facilitar los grandes saltos de ubicaci\u00f3n (haciendo clic en la vista general del mapa). Los rangos m\u00e1s peque\u00f1os son \u00fatiles para realizar ajustes finos de la c\u00e1mara o para navegar dentro de una ciudad volum\u00e9trica de DF.<br>El rango por defecto del mapa definir\u00e1 la amplitud de los distintos deslizadores relativos de la c\u00e1mara, as\u00ed como la amplitud del movimiento al arrastrar la vista principal.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"surfaces-mode-pop-up\">Modo emergente de las superficies<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Utilice el men\u00fa emergente del modo de superficie para elegir una superficie planetaria. Puede utilizar uno de los modelos de planeta incorporados, un archivo ArtMatic, o el modo de combinaci\u00f3n que permite combinar varios sistemas ArtMatic entre s\u00ed y\/o un planeta incorporado. <strong>modos :<\/strong><br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Planeta A:<\/strong><br>El planeta A tiene muchas variaciones a peque\u00f1a escala que dan lugar a cambios dr\u00e1sticos en distancias cortas. A gran escala, este planeta tiende a repetirse y no tiene monta\u00f1as muy altas ni los grandes oc\u00e9anos del Planeta X o el Planeta C . Es bastante r\u00e1pido de renderizar ya que su modelo es el m\u00e1s sencillo de todos.<\/li><li><strong>Planeta B:<\/strong><br>El Planeta B tiene caracter\u00edsticas de mayor escala que el Planeta A. El Planeta B suele mostrar amplios valles como los de Nevada, con encantadores grupos de rocas y altas monta\u00f1as circundantes. Las terrazas y los ca\u00f1ones escarpados se alternan con las costas rocosas y los valles llenos de lagos.<\/li><li><strong>Superficie ArtMatic:<\/strong><br>Este modo utiliza un archivo ArtMatic para definir la geograf\u00eda del planeta con la animaci\u00f3n desactivada. El terreno del planeta ser\u00e1 definido enteramente por el \u00e1rbol ArtMatic utilizando los valores de los par\u00e1metros actuales. M\u00e1s informaci\u00f3n sobre<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>Superficies ArtMatic<\/strong><\/a> dise\u00f1o.<\/li><li><strong>Animaci\u00f3n ArtMatic:<\/strong><br>Este modo utiliza un archivo ArtMatic para definir la geograf\u00eda del planeta con la animaci\u00f3n activada. El terreno del planeta ser\u00e1 definido enteramente por el \u00e1rbol ArtMatic utilizando el par\u00e1metro actual almacenado en los fotogramas clave. LINK Construir planeta<\/li><li><strong>Planeta X:<\/strong><br>El planeta X tiene caracter\u00edsticas m\u00e1s grandes que los planetas A y B. Puede ser necesario viajar 500 km para que el paisaje cambie dr\u00e1sticamente. Los grandes oc\u00e9anos y las mesetas de gran altitud se alternan con costas accidentadas, colinas suavemente onduladas, desiertos rocosos, distritos lacustres y fluviales, dunas de arena, campos de rocas y grandes cordilleras.<\/li><li><strong>Planeta C:<\/strong><br>El planeta C es el m\u00e1s sofisticado desde el punto de vista algor\u00edtmico y tiene las mayores caracter\u00edsticas a escala de los planetas incorporados. M\u00e1s diverso y geol\u00f3gicamente realista que los dem\u00e1s, el Planeta C presenta grandes oc\u00e9anos, enormes playas, ca\u00f1ones estratificados, desiertos de dunas, sistemas fluviales, fallas y enormes cordilleras paralelas. El pico m\u00e1s alto puede superar los 10 000 metros.<\/li><li><strong>Planeta D:<\/strong><br>El Planeta D es un planeta con una topograf\u00eda diversa que incluye playas, desiertos, praderas y casquetes polares.<\/li><li><strong>Combinaci\u00f3n:<\/strong><br>El modo de combinaci\u00f3n le permite modificar el planeta principal (que puede ser un planeta incorporado o un archivo ArtMatic) con hasta 6 archivos ArtMatic. Los archivos ArtMatic pueden combinarse de muchas maneras diferentes con el planeta principal.<br>Vea c\u00f3mo construir un planeta utilizando <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#Combination\"><strong>Combinaci\u00f3n<\/strong><\/a> modo.<\/li><li><strong>No hay planeta:<\/strong><br>El modo \"sin planeta\" elimina por completo el terreno y la atm\u00f3sfera y es adecuado para las escenas del espacio profundo, a menudo utilizando un modo de cielo de mapa de entorno 360.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-gain\">Aumento de la altura<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El deslizador de ganancia de elevaci\u00f3n controla la amplitud de la superficie que act\u00faa como multiplicador de las elevaciones encontradas en la definici\u00f3n de la fuente del planeta. Si se ajusta la amplitud a un valor alto, se exageran las caracter\u00edsticas de la superficie. Si se ajusta a un valor bajo, las caracter\u00edsticas se aplanan. El valor predeterminado es 1. Las amplitudes superficiales negativas invierten la superficie y convierten las monta\u00f1as en ca\u00f1ones u oc\u00e9anos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-terrain\">Abrir el terreno de ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Seleccione un archivo ArtMatic que se utilizar\u00e1 para el terreno actual. El modo de superficie se establecer\u00e1 en Superficie ArtMatic a menos que ya est\u00e9 establecido en Superficie ArtMatic o Animaci\u00f3n. El sistema ArtMatic que define el terreno debe ser un \u00e1rbol 2D (2 entradas) en 1 salida (elevaci\u00f3n del terreno) o un \u00e1rbol 2D (2 entradas) 4 salidas con la salida como RGBA (color RGB + elevaci\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-terrain\">Editar el terreno de ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el terreno actual de ArtMatic en el dise\u00f1ador de ArtMatic para su posterior edici\u00f3n. En el modo de combinaci\u00f3n \"editar\" invoca el di\u00e1logo del modo de combinaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-terrains-library\">Examinar la biblioteca de terrenos<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La biblioteca de Voyager proporciona una colecci\u00f3n de terrenos y planetas preestablecidos directamente disponibles con la ventana emergente de exploraci\u00f3n. El modo de escalado se establecer\u00e1 autom\u00e1ticamente seg\u00fan la carpeta que se utilice. Se recomienda el modo \"absoluto\". Puede a\u00f1adir sus propios terrenos en las siguientes carpetas, pero mant\u00e9ngalos en consonancia. Una funci\u00f3n de superficie sin textura se pondr\u00e1 en Superficies Absolutas, mientras que un planeta RGBA totalmente texturizado en Terrenos o Mundos de Color Absoluto.<br><em>Terrenos\/superficies absolutas<br>Terrenos\/Terrenos de colores absolutos<br>Terrenos\/Mundos Absolutos<br>Terrenos\/Terrenos coloreados<br>Terrenos\/callejeros absolutos<br><\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-3d-artmatic-df-object\">A\u00f1adir objeto 3D ArtMatic DF...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Normalmente la gesti\u00f3n de los objetos DF se realiza dentro del inspector de objetos. Este bot\u00f3n se ha mantenido por comodidad para importar un objeto DF desde la interfaz principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"colors-mode-pop-up\">Aparece el modo de colores<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El modo de color determina c\u00f3mo Voyager texturiza el terreno. Las opciones son:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Por defecto:<\/strong><br>Cuando el modo de color es Predeterminado, Voyager utilizar\u00e1 una textura de color asociada al modo de superficie, si es que existe. Si la superficie es suministrada por un sistema ArtMatic de cuatro salidas (RGB+Alfa), se utilizar\u00e1 la salida RGB del sistema ArtMatic. Si no hay una textura de color asociada, Voyager utilizar\u00e1 una funci\u00f3n de sombreado naturalista de prop\u00f3sito general.Los planetas incorporados tienen cada uno sus propias funciones complejas de textura de color asociadas con ellos que eligen los colores basados no s\u00f3lo en la elevaci\u00f3n sino tambi\u00e9n en la geolog\u00eda local. Por ejemplo, el Planeta B puede tener monta\u00f1as rojizas, valles rocosos grises, terrazas y ca\u00f1ones ocres y formaciones rocosas oscuras con parches de arena amarilla. En el Planeta X, encontrar\u00e1s colinas con bordes verdes, ca\u00f1ones con terrazas rojizas y costas rocosas grises. El planeta C tiene el modo de textura de color por defecto m\u00e1s elaborado: los diferentes materiales y geolog\u00edas tienen cada uno su propia paleta de colores.<\/li><li><strong>Gradiente de altitud:<\/strong><br>Este modo utiliza el gradiente seleccionado para asignar la elevaci\u00f3n al color. El color de la izquierda se utiliza para las elevaciones bajas y el color de la derecha para las elevaciones altas. La pendiente del terreno afecta ligeramente al color. El mapeo del gradiente est\u00e1 relacionado con el nivel del mar actual. Cambiar el nivel del mar desplaza el gradiente de altitud hacia arriba y hacia abajo. Cuando se utiliza el gradiente de altitud, las herramientas est\u00e1ndar de gradientes de U&amp;I est\u00e1n disponibles: un editor de gradientes, una biblioteca de gradientes emergente y una visualizaci\u00f3n de gradientes personalizable.<\/li><li><strong>Textura ArtMatic:<\/strong><br>Utilice un archivo ArtMatic est\u00e1tico para el mapeo de la textura de color. Las texturas de color ArtMatic pueden ser texturas s\u00f3lidas 2D o 3D que utilizan tanto la posici\u00f3n del suelo como la elevaci\u00f3n para determinar el color. La animaci\u00f3n de la textura est\u00e1 desactivada en este modo.<\/li><li><strong>Animaci\u00f3n ArtMatic:<\/strong><br>Utiliza un archivo ArtMatic est\u00e1tico para el mapeo de la textura del color con la animaci\u00f3n activada. En ese caso, los cambios de par\u00e1metros almacenados en los fotogramas clave del archivo ArtMatic se reproducir\u00e1n cuando el tiempo de Voyager fluya.Tambi\u00e9n puedes utilizar este modo para controlar la textura utilizando el deslizador de la l\u00ednea de tiempo con el fin de encontrar los ajustes \u00f3ptimos para una escena. Sugerencia: Si no est\u00e1s seguro de qu\u00e9 valor utilizar para un determinado par\u00e1metro de ArtMatic, guarda un valor m\u00e1s bajo en el fotograma clave 1 y un valor m\u00e1s alto en el fotograma clave 2. A continuaci\u00f3n, puede utilizar la l\u00ednea de tiempo Voyager para encontrar el mejor ajuste. Cuando s\u00f3lo hay dos fotogramas clave, la lectura del tiempo en Voyager coincidir\u00e1 con la de ArtMatic. La elecci\u00f3n del mismo tiempo en ArtMatic le dar\u00e1 el valor preciso del par\u00e1metro. Tambi\u00e9n puede utilizar los fotogramas clave para almacenar una variedad de ajustes de par\u00e1metros y utilizar la l\u00ednea de tiempo para seleccionar ser tween toda una serie de variaciones del mismo sistema ArtMatic. El valor de tiempo elegido se guarda con el archivo, por lo que este m\u00e9todo funciona bien cuando se trabaja con im\u00e1genes fijas.<\/li><li><br>M\u00e1s informaci\u00f3n sobre el dise\u00f1o de los sistemas de textura ArtMatic en<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Textures\"><strong>Texturas ArtMatic<\/strong><\/a>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-texture\">Abrir la textura ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abra un nuevo archivo ArtMatic para texturizar el terreno del planeta actual.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-texture\">Editar Textura ArtMatic...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre la textura actual de ArtMatic (si la hay) en ArtMatic Designer para su posterior edici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-textures-library\">Examinar la biblioteca de texturas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>T<\/a>a Biblioteca Voyager proporciona una colecci\u00f3n de texturas preestablecidas directamente disponibles con este pop up. Carpetas disponibles :<br><em>Texturas\/Naturaleza<br>Texturas\/Colores y baches<br>Texturas\/Rocas<br>Texturas\/RGB Alfa<br>Texturas\/MFD Texturas<br>Texturas\/Multicanal<br>Texturas\/Estratificados<br><\/em><br>Las texturas pueden tener varias salidas. M\u00e1s informaci\u00f3n sobre el sombreado de texturas en<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_TexturesXouts\"><strong>Convenciones de denominaci\u00f3n de ArtMatic Textures Xouts y Xouts<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Editar gradiente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible en el modo \"Gradiente de altitud\", este bot\u00f3n llama al editor de gradientes est\u00e1ndar de U&amp;I.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"select-gradient\">Seleccione el gradiente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible en el modo \"gradiente de altitud\", este bot\u00f3n le permite elegir entre una lista de gradientes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings-t\">Configuraci\u00f3n del sombreado del terreno... (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invoque el di\u00e1logo de configuraci\u00f3n del sombreador Terrain.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-mode-pop-up\">Ventana emergente del modo cielo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los modos de cielo establecen las diversas opciones para renderizar y sombrear el cielo. Hay un selector de color del cielo que permite establecer el color de fondo del cielo. Debajo de la pantalla del cielo puede haber uno o m\u00e1s deslizadores visibles. Su funci\u00f3n est\u00e1 determinada por el modo de cielo. La apariencia del cielo tambi\u00e9n est\u00e1 influenciada por el<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Ganancia de iluminaci\u00f3n del cielo<\/strong><\/a> que se encuentra en la secci\u00f3n Imagen. Este ajuste puede tener un impacto dram\u00e1tico en la apariencia del cielo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para controlar las nubes de diversas formas, se dispone de un deslizador de Escala y otro de Densidad cuando es necesario. La p\u00e1gina web <em>elevaci\u00f3n de la nube de referencia<\/em> se establece en el \u00e1rea de Posici\u00f3n cuando el modo es Nubes y Cielo. Es la altitud de referencia en la que comienzan las nubes de capa o las nubes volum\u00e9tricas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El modelo de iluminaci\u00f3n de las nubes (volum\u00e9trico o no, incorporado o basado en ArtMatic) es bastante diferente en Voyager 5 que antes: aunque es m\u00e1s preciso f\u00edsicamente, es m\u00e1s sensible a varios par\u00e1metros. El \"Color de las nubes y la niebla\" controla la cantidad de luz emitida dentro de la nube por la dispersi\u00f3n que se a\u00f1ade a los reflejos de las luces entrantes. As\u00ed que cuando el \"Color de la nube y la niebla\" es blanco o muy brillante tendr\u00e1 m\u00e1s luz total. P\u00f3ngalo en negro para ver la respuesta que s\u00f3lo depende de la luz del sol. Alternativamente, puedes poner el sol en negro y jugar con el color de Nube y niebla para ver c\u00f3mo se transmite la luz ambiental a trav\u00e9s de la nube.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El papel del \"Color de las nubes y la niebla\" es m\u00e1s importante. Puedes sombrear una nube s\u00f3lo a trav\u00e9s de la dispersi\u00f3n (luz que viene de todas las direcciones) usando un \"Color de la nube y la niebla\" brillante. En ese caso, el grosor de la nube determinar\u00e1 cu\u00e1nta luz es bloqueada por las part\u00edculas de la nube. El control de Ganancia de Iluminaci\u00f3n del Cielo afecta s\u00f3lo a la luz direccional reflejada por el sol(es). As\u00ed que, en general, oscurecer el \"Color de las nubes y la niebla\" y cambiar el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Ganancia de iluminaci\u00f3n del cielo<\/strong><\/a> es la forma de ajustarse. Cuando los dos son altos la nube puede emitir demasiada luz. En un caso extremo puede ser necesario utilizar la ganancia de iluminaci\u00f3n global y los Gammas para equilibrar m\u00e1s la imagen.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Cielo despejado:<\/strong><br>Este modo es \u00fatil tanto cuando se desea un cielo claro como cuando se quiere acelerar los redibujos de pantalla. El color de fondo del cielo ser\u00e1 el par\u00e1metro m\u00e1s determinante del renderizado del cielo, al margen de la niebla y la altura de la Atm\u00f3sfera. En el modo \"sin Planeta\" puedes usar \"Cielo claro\" y el color de fondo del cielo para renderizar un objeto espec\u00edfico sobre un simple fondo de color discreto.<\/li><li><strong>Cielo nublado:<\/strong><br>Cuando se selecciona Cielo Nublado, el men\u00fa emergente de Tipos de Nubes se hace disponible y le permite elegir el tipo de nubes incorporadas proporcionadas por Voyager. Dos controles deslizantes ser\u00e1n visibles para influir en las nubes: Densidad de las nubes y Escala de la capa de nubes. Operan tanto en las nubes basadas en capas como en las volum\u00e9tricas. En general las nubes por capas son mucho m\u00e1s r\u00e1pidas de renderizar que las volum\u00e9tricas que requieren muchas muestras para ser renderizadas y sombreadas.<br><br><strong>Tipos de nubes incorporadas:<\/strong><br><ul><li><strong>CirroStratus basic:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_64.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Una sola capa de nubes stratus con base multifractal.<\/li><li><strong>AltoCumulus y NimboStratus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_65.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Una capa alta de altoc\u00famulos mechados y una capa inferior de nimbostratos difusos<\/li><li><strong>Cirrus y Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_66.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Una capa baja de c\u00famulos y una capa m\u00e1s alta de cirros fibrados.<\/li><li><strong>Cirrus y Multi Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_67.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Dos capas de c\u00famulos y una capa superior de cirros.<\/li><li><strong>C\u00famulo estratificado:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_68.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Varias capas de c\u00famulos y una capa superior de cirros.<\/li><li><strong>Niebla y cirros:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_69.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> comentario<\/li><li><strong>Volum\u00e9trico Peque\u00f1o,<\/strong><br><\/li><li><strong>Volum\u00e9trico Grande:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_70.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Las nubes volum\u00e9tricas proporcionan un mayor realismo, pero requieren mucho m\u00e1s c\u00e1lculo que los modos de nubes no volum\u00e9tricas. Por lo tanto, tardan m\u00e1s en ser computadas que las nubes no volum\u00e9tricas. El realismo se mantiene incluso cuando la c\u00e1mara atraviesa una capa de nubes volum\u00e9tricas. Las nubes se representan internamente como campos de densidad 3D completos. saVolumetric Small y Volumetric Large se diferencian por los rangos de altitud dentro de los cuales se renderizan las nubes. Small computa las nubes en un rango de 4.000 metros por encima de la elevaci\u00f3n establecida por el deslizador Cloud Layer Height. Tambi\u00e9n se a\u00f1ade una capa muy alta de nubes cirrostratus incorporadas (no volum\u00e9tricas). Grande computa nubes en un rango que se extiende 10.000 metros por encima del ajuste de la altura de la capa de nubes. Las nubes Volumetric Small computan m\u00e1s r\u00e1pido que las Volumetric large ya que la capa de nubes es menos de la mitad de alta. Debido a la naturaleza del renderizado volum\u00e9trico, el modo calidad borrador da una pobre aproximaci\u00f3n de las nubes. Deber\u00edas utilizar el modo bueno o mejor para hacerte una idea de c\u00f3mo ser\u00e1n las nubes.<br>Si establece la altura de la capa de nubes en 0, puede terminar dentro de las nubes con una vista obstruida. Si este es el caso (y quieres que las nubes empiecen en la cota 0), ajusta los deslizadores de tama\u00f1o y densidad de las nubes hasta que puedas ver, o simplemente mueve toda la capa de nubes usando los deslizadores de posici\u00f3n.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Artmatic 360:<\/strong><br>Este modo utiliza un archivo ArtMatic como tel\u00f3n de fondo panor\u00e1mico de 360 grados, tambi\u00e9n llamado mapa de entorno o c\u00fapula celeste. Cuando se utiliza un sistema ArtMatic correctamente dise\u00f1ado, habr\u00e1 un cielo sin fisuras a medida que se va inspeccionando en todas las direcciones. En este modo, aparece el conmutador Vincular entorno al sol, y el deslizador controla el desplazamiento horizontal del sistema ArtMatic. El deslizador se puede utilizar para girar el cielo horizontalmente hasta 360 grados. Cuando se activa la opci\u00f3n Vincular entorno al sol, el entorno de ArtMatic 360 se vincula a la posici\u00f3n del sol, de modo que se mueve con el sol cuando \u00e9ste cambia de posici\u00f3n. Cuando se utiliza el modo ArtMatic 360, es imprescindible utilizar un sistema dise\u00f1ado para su uso como mapa del entorno del cielo de 360 grados. La biblioteca Voyager ofrece una amplia colecci\u00f3n de entornos de 360 grados y lo m\u00e1s sencillo es utilizar la ventana emergente de exploraci\u00f3n para seleccionar uno.<\/li><li><strong>Artmatic 360+clouds:<\/strong><br>Este modo combina las nubes incorporadas en Voyager con un cielo ArtMatic 360 (ver detalles arriba). Los deslizadores controlan la altura de la capa de nubes y la densidad de las mismas. Es posible girar el fondo cambiando al modo ArtMatic 360, utilizando el deslizador para girar el fondo, y volviendo a cambiar a ArtMatic 360+Nubes.<\/li><li><strong>Fondo art\u00edstico:<\/strong><br>El archivo ArtMatic elegido se utiliza como fondo 2D. El tel\u00f3n de fondo no sigue el movimiento de la c\u00e1mara, por lo que s\u00f3lo es \u00fatil para crear im\u00e1genes fijas o pel\u00edculas en las que la c\u00e1mara no gira. Se puede utilizar cualquier archivo ArtMatic. Los deslizadores proporcionan un control de desplazamiento 2D vertical y horizontal para el tel\u00f3n de fondo. Tenga en cuenta que este desplazamiento es parte de las variables de Contexto y puede ser animado. Un segundo componente de salida RGB en el \u00e1rbol de telones de fondo de Artmatic se sombrear\u00e1 como una superposici\u00f3n aditiva al componer la salida en la etapa final de la renderizaci\u00f3n. Proporciona un mecanismo para a\u00f1adir efectos posteriores en el espacio de la imagen como destellos de lente, lluvia, superposici\u00f3n de gr\u00e1ficos, etc. En este caso s\u00f3lo se admite una salida adicional y las entradas globales A3 y A4 proporcionan la vista 2D o la posici\u00f3n del Sol en el espacio de la imagen de la c\u00e1mara. Voyager rellena las entradas globales A3 y A4 para informar a ArtMatic sobre el centro de proyecci\u00f3n de la c\u00e1mara (o la posici\u00f3n del sol cuando \"link to sun\" est\u00e1 activado). Si a\u00f1ade en el sistema ArtMatic estas entradas maestras a las coordenadas XY, la imagen AM se mover\u00e1 a lo largo del movimiento de la c\u00e1mara Voyager. Esto har\u00e1 que el fondo siga a la c\u00e1mara como en el modo 360. Cuando el enlace al sol est\u00e1 activado el sistema AM se centrar\u00e1 alrededor de la posici\u00f3n del sol de la Voyager y puede ser utilizado para efectos de destellos de lente o sombreadores de sol personalizados.<\/li><li><\/li><li>Ejemplos : Ejemplos de Voyager\/Sombreado y Renderizado\/Fondos y efectos de imagen<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Nubes\/luces art\u00edsticas:<\/strong><br>Este modo utiliza un sistema ArtMatic para definir las matem\u00e1ticas de las nubes o luces volum\u00e9tricas que participan en el renderizado del cielo. Con este modo puedes definir t\u00fa mismo la funci\u00f3n de densidad que crear\u00e1 las nubes utilizando los cientos de funciones de ruido matem\u00e1ticas y procedimentales disponibles en ArtMatic Engine.<br>Las nubes en Voyager se hacen utilizando campos de densidad que describen la densidad de las part\u00edculas de agua en cualquier punto del espacio. Los campos de densidad son, al igual que los campos de distancia utilizados para el modelado de objetos 3D DF, casos particulares de campos escalares - un campo escalar es simplemente un conjunto de valores unidimensionales asociados a cada punto del espacio, sea cual sea el significado del valor. Una funci\u00f3n de densidad puede utilizarse tanto para las capas de nubes como para las nubes volum\u00e9tricas. Tambi\u00e9n puede describir la densidad de la luz para los sombreadores de efectos especiales.<br><\/li><li>Un modo especial \"Sombreado submarino\" proporciona no s\u00f3lo informaci\u00f3n de densidad para el sombreado volum\u00e9trico submarino, sino tambi\u00e9n informaci\u00f3n detallada que influye en la textura, el color y la reflectividad de la superficie del agua. En ese caso, la primera capa de nubes se convierte en la superficie del nivel del agua y el modelo atmosf\u00e9rico cambia para ser m\u00e1s aproximado a una situaci\u00f3n subacu\u00e1tica.<\/li><li><br>Sean cuales sean los submodos, el origen del cielo de ArtMatic puede establecerse en el <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>\u00c1rea de posici\u00f3n<\/strong><\/a> en el modo Cielo y Nubes.<br><br><strong>Modos de nubes\/luces art\u00edsticas :<\/strong><br><ul><li><strong>Capa de la nube:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_72.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La funci\u00f3n de densidad definida por ArtMatic se renderiza como una capa de nubes simple o doble. Las capas son planas y muy r\u00e1pidas de renderizar, ya que la funci\u00f3n de densidad de la nube se calcula s\u00f3lo una vez cuando el rayo intercepta las coordenadas del plano. El n\u00famero de salidas del \u00e1rbol Artmatic determina c\u00f3mo Voyager utiliza el sistema para crear nubes. Cuando el sistema ArtMatic tiene una salida, el sistema ArtMatic define la densidad de las nubes y las nubes se renderizan utilizando algoritmos similares a los utilizados para las nubes incorporadas de Voyager. Si el sistema ArtMatic tiene dos salidas, las salidas se tratan como dos capas de nubes a diferentes altitudes. La segunda salida es la capa superior y aparece m\u00e1s brillante que la capa inferior. Si el sistema ArtMatic tiene tres salidas, se tratan como salidas RGB, y el sistema ArtMatic definir\u00e1 todo el cielo con Voyager no realizando ning\u00fan sombreado de nubes. Si el sistema ArtMatic tiene un componente de cuatro salidas en la parte inferior, se trata como un cielo RGB+Alfa donde la salida alfa se utiliza como funci\u00f3n de densidad de nubes.<\/li><li><strong>Capa de nubes m\u00faltiples:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_73.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> El mismo modo que el anterior pero con m\u00faltiples capas. En este modo, se generan dos capas de nubes desde el sistema ArtMatic aunque la estructura s\u00f3lo proporcione un componente de salida. Si s\u00f3lo hay un componente de salida, ArtMatic Voyager lo utilizar\u00e1 para crear dos capas de nubes id\u00e9nticas separadas por 5000 metros. Si hay dos componentes de salida paralelos, el m\u00e1s a la izquierda se utilizar\u00e1 para la capa de nubes inferior y el otro para una capa 5000 metros m\u00e1s alta. Adem\u00e1s, habr\u00e1 una capa de cirros incorporada a gran altura. Este modo est\u00e1 pensado para su uso con sistemas ArtMatic que tienen 2 o 3 entradas y tienen una salida escalar (de una sola salida) o RGBA. Nota sobre la entrada global escalar. Cuando Voyager est\u00e1 renderizando nubes (pero no Backdrops o ArtMatic 360), s\u00f3lo se define la entrada global A2 (el valor de la altura absoluta de la nube). Las otras entradas globales de ArtMatic (A1, A3 y A4) no se definen durante el renderizado de nubes y por tanto no deben utilizarse.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trico Peque\u00f1o:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_74.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Voyager cuenta con 3 opciones de nubes volum\u00e9tricas basadas en ArtMatic: peque\u00f1a, grande y sin l\u00edmites. Volumetric Small restringe las nubes volum\u00e9tricas a una regi\u00f3n de 4000 metros de altura forzando a la funci\u00f3n de densidad a volverse negativa por debajo de la elevaci\u00f3n de la nube de referencia y por encima de la altura dada en relaci\u00f3n con el nivel de la nube.<br>Aunque puede utilizar cualquier combinaci\u00f3n de funciones para crear la funci\u00f3n de densidad de la nube, se recomienda utilizar sistemas 3D para tener datos reales de densidad volum\u00e9trica en 3D al final. Evite utilizar funciones demasiado complejas en las definiciones de las nubes ya que el renderizado puede volverse muy lento. El sistema ArtMatic puede ser escalar (una salida) o RGBA.<br>Adem\u00e1s de las nubes volum\u00e9tricas, ArtMatic Voyager a\u00f1ade una capa alta de nubes Cirrostratus no volum\u00e9tricas incorporadas.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trico Grande:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_75.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Volumetric Large sujeta la funci\u00f3n de densidad a una regi\u00f3n de aproximadamente 8000 metros de altura <em>elevaci\u00f3n de la nube de referencia<\/em>, que es el doble de alto que las volum\u00e9tricas peque\u00f1as. Cuanto m\u00e1s grandes sean las nubes volum\u00e9tricas, m\u00e1s c\u00e1lculo se necesitar\u00e1 para renderizarlas. En este modo se pueden crear nubes de alto c\u00famulo. Adem\u00e1s de las nubes volum\u00e9tricas, ArtMatic Voyager a\u00f1ade una capa alta de nubes Cirrostratus no volum\u00e9tricas incorporadas.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trico sin l\u00edmites:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_76.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Introducido en Voyager 5 \"Volumetric unbounded\" no recorta la funci\u00f3n de densidad de las nubes 3D hacia arriba y no a\u00f1ade ninguna capa alta de nubes construidas. \"Volumetric unbounded\" sigue recortando la densidad hacia abajo <em>elevaci\u00f3n de la nube de referencia<\/em> para evitar que la c\u00e1mara quede completamente obstruida a nivel del suelo. Todo el cielo por encima de la elevaci\u00f3n de las nubes es tuyo y puedes construir nubes que lleguen hasta la estratosfera, tener muchas capas volum\u00e9tricas, tener columnas de humo o lo que sea posible con una funci\u00f3n de densidad.<\/li><li><strong>Capa alfa:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_77.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> En este modo, el canal RGB de ArtMatic se mezcla con la escena Voyager seg\u00fan el valor alfa de salida del \u00e1rbol. No se produce ning\u00fan sombreado de nubes y el color de la capa est\u00e1 totalmente controlado por el sistema ArtMatic. La capa alfa se suele utilizar para efectos especiales o para animaciones gr\u00e1ficas no realistas.<\/li><li><strong>Capa aditiva:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_78.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La salida de ArtMatic se mezcla con la escena Voyager en modo aditivo, lo que hace que aparezca como un resplandor que no proyecta sombras ni proporciona iluminaci\u00f3n.<\/li><li><strong>Multicapa aditivo:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_79.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Versi\u00f3n multicapa de Additive Layer.<\/li><li><strong>Luz volum\u00e9trica:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_80.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Esta opci\u00f3n trata el sistema ArtMatic como un campo de densidad que se interpreta como una fuente de luz aditiva. Generalmente (pero no siempre), usted utilizar\u00e1 el componente 31 Density Shapes como el coraz\u00f3n de un sistema de luz volum\u00e9trico. Este modo requiere un verdadero sistema 3D ArtMatic (es decir, uno en el que se utilicen las entradas globales X, Y y Z). El sistema se interpreta como una fuente de luz 3D. A diferencia de las nubes volum\u00e9tricas peque\u00f1as y grandes, no existe un l\u00edmite inferior superior al rango de altitud utilizado para interpretar la funci\u00f3n de densidad. As\u00ed que el sistema ArtMatic debe definir completamente el comportamiento del campo de densidad.<br>La funci\u00f3n de densidad puede ser ajustada para que las densidades altas no produzcan un lavado global del renderizado en los casos en que el deslizador de ajuste de densidad no sea suficiente. Las luces volum\u00e9tricas proporcionan una iluminaci\u00f3n desde una fuente de luz puntual que emana de las coordenadas del origen del cielo. Para fijar la posici\u00f3n del sistema de luces, utilice el bot\u00f3n <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>\u00c1rea de posici\u00f3n<\/strong><\/a> en el modo Cielo y Nubes.<br><br><\/li><li><strong>Sombreado subacu\u00e1tico:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_81.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> El modo de sombreado subacu\u00e1tico est\u00e1 dise\u00f1ado para crear escenas subacu\u00e1ticas, as\u00ed como interesantes efectos de luz volum\u00e9trica que son m\u00e1s r\u00e1pidos de calcular que cuando se utiliza el modo de luz volum\u00e9trica. El modo Subacu\u00e1tico tambi\u00e9n puede utilizarse por encima del agua para obtener efectos de iluminaci\u00f3n especiales y sombreados marinos alternativos. ArtMatic Voyager viene con varios sistemas de preajustes de ArtMatic que implementan sombreados submarinos que pueden ser utilizados por cualquier persona independientemente de su experiencia.<br>La creaci\u00f3n de nuevos shaders subacu\u00e1ticos desde cero requiere un conocimiento bastante s\u00f3lido de c\u00f3mo funcionan ArtMatic y Voyager. Otras aplicaciones El modo subacu\u00e1tico no se limita a los efectos bajo el agua. Cuando la c\u00e1mara est\u00e1 por encima del nivel del agua, puedes crear una gran cantidad de efectos interesantes que incluyen miradas atmosf\u00e9ricas, burbujas, rayos y renderizaci\u00f3n personalizada de la superficie del agua. La superficie del agua del \"modo subacu\u00e1tico\" es opaca, pero el shader ArtMatic puede influir en el aspecto de la superficie del agua de muchas maneras. del modo subacu\u00e1tico proporcionado establece la bruma m\u00e1s fuerte bajo el agua y mezcla el color de la bruma con el color de desplazamiento bajo el agua. La bruma se utiliza incluso en el modo Sin Planeta, que le permite tener un oc\u00e9ano sin fondo. Cuanto m\u00e1s alto sea el nivel del agua, m\u00e1s se desplaza el color de la bruma hacia el azul oscuro. La profundidad actual (nivel de las nubes menos la altitud del terreno) abajo se env\u00eda a trav\u00e9s de la entrada global A2). Puedes utilizar esta caracter\u00edstica para dise\u00f1ar un modelo de agua en el que el color\/las olas\/la espuma cambien con la proximidad a la orilla.<br>El sistema ArtMatic subacu\u00e1tico suele tener varias salidas:<br>Salida 1 RGBA : superficie del agua + efectos de luz volum\u00e9tricos + c\u00e1usticos. El color de la superficie puede ser modulado con la profundidad (entrada global A2) para lograr una pseudo transparencia.<br>Salida 2 escalar : Cantidad de reflexi\u00f3n verdadera. Habilitar reflejos verdaderos para terrenos debe estar ON para que la superficie del agua se refleje.<br>Salida 3 RGB (opcional) Luz adicional que afecta s\u00f3lo al sombreado de la superficie del agua. Su uso habitual es para mejorar el brillo de la espuma.<br>Deslizadores de control.<br>Los controles deslizantes de las nubes tienen los siguientes significados en el modo subacu\u00e1tico : Densidad de las nubes: controla la intensidad de los efectos de luz volum\u00e9trica. Cuando se ajusta a 0, los efectos de luz volum\u00e9trica se desactivan, pero la superficie del agua sigue estando sombreada. Altura de la superficie del agua - Controla la elevaci\u00f3n a la que aparece la superficie del agua. Tama\u00f1o de la nube - Este deslizador escala todo el \u00e1rbol de sombreado subacu\u00e1tico de ArtMatic.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Tel\u00f3n de fondo+nubes:<\/strong><br>Backdrop+clouds funciona como el modo \"ArtMatic Backdrop\" pero con la adici\u00f3n de nubes incorporadas.<\/li><li><strong>Transparente:<\/strong><br>Este modo hace que el cielo sea transparente y es \u00fatil cuando hay que renderizar un terreno objetual sobre un fondo transparente.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-clouds-or-environment-texture\">Abrir las nubes de ArtMatic o la textura del entorno<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Utilice este bot\u00f3n para importar un nuevo archivo de ArtMatic Sky.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-sky\">Editar ArtMatic Sky...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre el archivo actual de ArtMatic Sky (si lo hay) en ArtMatic Designer para su posterior edici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-skies-library\">Examinar la biblioteca de Skies<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La biblioteca de Voyager ofrece una amplia colecci\u00f3n de cielos, nubes y entornos de 360\u00ba que pueden importarse directamente utilizando la ventana emergente Browse. Las carpetas est\u00e1n organizadas por temas y contienen : <em>Plano del cielo RGB, Nubes absolutas, Nubes escalares, Shaders submarinos, Nubes volum\u00e9tricas , Luces volum\u00e9tricas , Nubes multicapa, BackDrops, Soles personalizados, Entornos 360.<\/em> En general, al elegir estas carpetas, el modo de cielo se ajustar\u00e1 autom\u00e1ticamente al modo adecuado y, eventualmente, tambi\u00e9n se ajustar\u00e1 el tipo de nube y el modo de escala de la nube. <em>Soles personalizados<\/em> contiene sombreadores de sol alternativos. Al elegir esta carpeta, se activa autom\u00e1ticamente el \"enlace al sol\".<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"skycontrol-sliders\">deslizadores de skycontrol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponibles en los modos Tel\u00f3n de fondo y Entorno 360, estos deslizadores desplazan o rotan las coordenadas del cielo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-density-slider\">Deslizador de la densidad de las nubes<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla un desplazamiento de la funci\u00f3n de densidad de las nubes. Afecta a todo tipo de nubes y se puede utilizar para hacer que el cielo est\u00e9 completamente nublado y tambi\u00e9n har\u00e1 crecer las nubes volum\u00e9tricas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-size-slider\">Nubes Controlador de tama\u00f1o<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla el tama\u00f1o total de las nubes incorporadas o de las nubes\/skies definidas por ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-current-artmatic-system\">Editar el sistema ArtMatic actual<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible con nubes\/skies definidos por ArtMatic, este bot\u00f3n abrir\u00e1 el \u00e1rbol de ArtMatic en ArtMatic Designer para una edici\u00f3n profunda.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-controls\">Controles de la c\u00e1mara<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_camera.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea re\u00fane los controles y botones dedicados a la C\u00e1mara Voyager. Cualquier escena se ve a trav\u00e9s de una c\u00e1mara virtual cuya posici\u00f3n es controlable y animable por el usuario. La c\u00e1mara puede utilizar la proyecci\u00f3n cil\u00edndrica, en perspectiva o esf\u00e9rica. La latitud y longitud de la c\u00e1mara, la elevaci\u00f3n sobre el terreno, la inclinaci\u00f3n vertical y la rotaci\u00f3n se ajustan normalmente con los deslizadores de abajo, pero puede utilizar el Mapa para mover directamente la c\u00e1mara sobre la vista superior del Mapa, as\u00ed como hacer clic y arrastrar en la vista principal de la Imagen para mover la vista de la c\u00e1mara directamente. Para peque\u00f1os ajustes tambi\u00e9n puedes usar las teclas de las flechas.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-settings\">Ajustes de la c\u00e1mara...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El bot\u00f3n invoca el cuadro de di\u00e1logo de la configuraci\u00f3n de la c\u00e1mara.<br>La configuraci\u00f3n de la c\u00e1mara le permite elegir el modo de proyecci\u00f3n y establecer la posici\u00f3n de la c\u00e1mara en coordenadas absolutas. Tambi\u00e9n proporciona un control deslizante para la orientaci\u00f3n de la c\u00e1mara en grados y la inclinaci\u00f3n de la c\u00e1mara (\u00e1ngulo vertical).<br><strong>Proyecci\u00f3n cil\u00edndrica :<\/strong><br>Este modo de proyecci\u00f3n es el predeterminado y permite algunas t\u00e9cnicas de optimizaci\u00f3n muy eficientes para el renderizado del terreno. Suele ser el modo de c\u00e1mara m\u00e1s r\u00e1pido cuando se utilizan terrenos basados en campos de altura. Sin embargo, la proyecci\u00f3n cil\u00edndrica impide que la c\u00e1mara apunte hacia arriba o hacia abajo y hace que las verticales sean paralelas. Las l\u00edneas horizontales del terreno ser\u00e1n curvas.<br><strong>Proyecci\u00f3n de la perspectiva :<\/strong><br>Esta proyecci\u00f3n es la habitual en las aplicaciones 3D. Las l\u00edneas horizontales en el suelo se mantienen lineales y las paralelas convergen en el horizonte. La distorsi\u00f3n de la imagen ser\u00e1 mayor en \u00e1ngulos de enfoque amplios, por lo que podr\u00eda utilizarse la \"proyecci\u00f3n esf\u00e9rica\" en su lugar.<br><strong>Proyecci\u00f3n esf\u00e9rica :<\/strong><br>Este modo es adecuado para rendimientos focales de 360\u00c2\u00b0 o muy amplios y es similar a un objetivo ojo de pez.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-place-r\">Lugar aleatorio (r)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_31.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El bot\u00f3n Lugar aleatorio elige un lugar al azar dentro de los 60 000 km cuadrados del planeta actual para colocar la c\u00e1mara. La direcci\u00f3n de la c\u00e1mara tambi\u00e9n es aleatoria. Es una forma divertida de explorar los gigantescos mundos que ofrece Voyager. Atajo: tecla 'r'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-view\">Restablecer vista<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>I<\/a>si se establece un Sprite u Objeto como objetivo <a>(ver <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#kBrowseScenePicker\"><strong>Navegando por el selector de escenas<\/strong><\/a> abajo) el bot\u00f3n de restablecimiento de la vista de la c\u00e1mara (home) mover\u00e1 la c\u00e1mara para enfocar el objeto seleccionado <strong>Inicio del Voyager CTX 1.2<\/strong>. En caso contrario, el bot\u00f3n de reinicio de la vista devolver\u00e1 la c\u00e1mara al origen: Latitud -1 km y Longitud 0 con una orientaci\u00f3n hacia el norte y la altitud y el \u00e1ngulo de zoom por defecto (unos 53 grados). El origen se utiliza a menudo despu\u00e9s de elegir un archivo ArtMatic como superficie, ya que las caracter\u00edsticas m\u00e1s interesantes a menudo se producen all\u00ed cerca del origen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"land-camera-z\">C\u00e1mara terrestre (z)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_37.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El bot\u00f3n \"C\u00e1mara terrestre\" sit\u00faa la c\u00e1mara ligeramente por encima del nivel de la superficie, ya sea un terreno planetario o un objeto volum\u00e9trico 3D de DF.<br>Atajo: tecla 'z'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-move\">Movimiento lateral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador permite desplazarse lateralmente respecto a la orientaci\u00f3n de la c\u00e1mara. El rango del desplazamiento depende de la escala actual de la vista del MAPA. Para peque\u00f1os ajustes utilice la tecla de opci\u00f3n (la opci\u00f3n dividir\u00e1 el rango del deslizador por un factor de 1\/50).<br>El deslizador es relativo a la posici\u00f3n actual, lo que significa que se pondr\u00e1 a cero despu\u00e9s de cada uso, el cero representa la posici\u00f3n actual. Tambi\u00e9n puede utilizar las teclas de flecha izquierda\/derecha para moverse lateralmente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-move\">Movimiento de profundidad<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador le permite moverse hacia adelante y hacia atr\u00e1s con respecto a la orientaci\u00f3n de la c\u00e1mara. Dado que el movimiento es relativo a la orientaci\u00f3n de la c\u00e1mara, tenga en cuenta que si apunta hacia arriba, este deslizador har\u00e1 que la c\u00e1mara vaya hacia arriba y hacia adelante. Si necesita un desplazamiento Este\/Oeste o Norte\/Sur sin cambiar la altitud utilice los n\u00fameros de coordenadas absolutas en el bot\u00f3n<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Ajustes de la c\u00e1mara<\/strong><\/a> di\u00e1logo. Utilice la tecla de opci\u00f3n para peque\u00f1os ajustes.<br>Equivalencia de teclas: tecla de flecha arriba y abajo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation\">Elevaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla la elevaci\u00f3n de la c\u00e1mara. El deslizador es relativo a la posici\u00f3n de altitud actual. El rango del desplazamiento depende de la escala de la vista MAPA actual. La altitud se muestra en metros. Si necesita ajustar la elevaci\u00f3n de la c\u00e1mara a una altitud precisa, utilice el bot\u00f3n<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Ajustes de la c\u00e1mara<\/strong><\/a> dialogar la altitud absoluta y establecer la altitud num\u00e9ricamente.<br>Tecla equivalente: Avance\/retroceso de p\u00e1gina o flecha de control arriba\/abajo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keep-on-top\">Mant\u00e9ngase en la cima<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta casilla asegura que cuando viajas por la superficie del mundo no acabes dentro de una monta\u00f1a. Cuando esta opci\u00f3n est\u00e1 activada, la elevaci\u00f3n de la c\u00e1mara se elevar\u00e1 por encima del terreno si te mueves a un lugar donde el terreno es m\u00e1s alto que la elevaci\u00f3n de la c\u00e1mara. Cuando hay objetos DF, terrenos o ciudades DF \"Mantener encima\" tambi\u00e9n activa la detecci\u00f3n de colisiones para evitar que la c\u00e1mara se mueva dentro de las caracter\u00edsticas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"view-direction-compass\">Ver br\u00fajula de direcci\u00f3n.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haz clic en cualquier lugar de la br\u00fajula (situada a la derecha del \u00e1rea de la c\u00e1mara) para girar la c\u00e1mara. La c\u00e1mara girar\u00e1 y apuntar\u00e1 a la posici\u00f3n en la que hayas hecho clic. Tambi\u00e9n puedes hacer clic y arrastrar para girar la c\u00e1mara.<br>Atajo: Control + flecha izquierda\/derecha.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-tilt\">Inclinaci\u00f3n vertical<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla el \u00e1ngulo de inclinaci\u00f3n hacia arriba\/abajo de la C\u00e1mara.<br>NOTA: Cuando la c\u00e1mara est\u00e1 en modo Cil\u00edndrico la lente virtual es cil\u00edndrica y no curva las verticales. Esto permite optimizaciones muy eficientes pero hace que el eje y no tenga curvatura mientras que el eje horizontal puede curvarse hasta 360 grados. Tambi\u00e9n proh\u00edbe mirar directamente hacia abajo ya que no hay perspectiva hacia abajo posible con esta proyecci\u00f3n. La inclinaci\u00f3n vertical es en realidad un desplazamiento vertical en el espacio de la imagen y no modifica la posici\u00f3n de la c\u00e1mara ni la perspectiva.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"focale-angle-slider\">Deslizador de \u00e1ngulo de enfoque<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Acercar o alejar el paisaje sin mover la c\u00e1mara. Observe que el Mapa de Superficie refleja la configuraci\u00f3n del zoom mostrando el \u00e1ngulo de visi\u00f3n visible a trav\u00e9s de la c\u00e1mara cuando el \u00e1ngulo es inferior a 180 grados. El zoom cambia la distancia focal efectiva del objetivo virtual de la c\u00e1mara. Los valores bajos de zoom corresponden a objetivos gran angular y los valores altos corresponden a teleobjetivos. El nivel m\u00ednimo de zoom proporciona un \u00e1ngulo de visi\u00f3n de 360 grados y puede utilizarse para obtener im\u00e1genes panor\u00e1micas completas. El nivel m\u00e1ximo de zoom proporciona un \u00e1ngulo de visi\u00f3n de unos 22 grados. Se aconseja la proyecci\u00f3n esf\u00e9rica con los objetivos gran angulares.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"position-area\">\u00c1rea de posici\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_positions.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada entidad de Voyager tiene ahora coordenadas que pueden ser movidas usando la nueva secci\u00f3n 'Posici\u00f3n' en la UI principal. La antigua \"coordenada del cielo ArtMatic\" ya no es necesaria, ya que las coordenadas de las nubes son ahora comunes para cualquier tipo de nubes y pueden cambiarse directamente en la secci\u00f3n \"Posici\u00f3n\" cuando se est\u00e1 en el modo \"nubes y cielo\". Incluso el terreno de los planetas principales se puede mover. Supongamos que tienes un gran cielo en alg\u00fan punto pero el primer plano del terreno es molesto. Puedes usar los deslizadores de posici\u00f3n para desplazar el planeta lateralmente o en profundidad, o los campos num\u00e9ricos de coordenadas absolutas para cambiar completamente la posici\u00f3n del terreno. A la inversa, puedes tener una gran escena pero las nubes proyectan una sombra desafortunada. S\u00f3lo tienes que mover la capa de nubes hasta que se solucione el problema. La capa y las nubes VL proyectan una sombra incluso en el modo de previsualizaci\u00f3n r\u00e1pida de baja resoluci\u00f3n, por lo que puedes mover interactivamente la capa y ver c\u00f3mo se mueven las sombras.<br><br>Advertencia : La posici\u00f3n del terreno y de la textura son globales para la escena (un solo valor para todos los lugares y fotogramas clave). Cambiar la posici\u00f3n del origen del planeta har\u00e1 que todos los Lugares y Fotogramas Clave guardados no sean v\u00e1lidos.<br>La posici\u00f3n de los Sprites y los Objetos DF tambi\u00e9n son globales en la escena y el cambio de su posici\u00f3n afectar\u00e1 a todos los Lugares y Fotogramas Clave. S\u00f3lo la posici\u00f3n de las Luces y las Nubes son parte del viaje <strong>Variables de contexto<\/strong> que pueden ser enmarcados y almacenados en Lugares.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El men\u00fa emergente \"Modo\" de la izquierda establece el objetivo de los controles de posici\u00f3n. Normalmente se establece autom\u00e1ticamente al editar un tipo de objeto concreto, pero a veces puede ser necesario establecerlo manualmente.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>terrenos:<\/strong><br>Establece que el objetivo sea el terreno actual (ya sea una superficie incorporada, un planeta definido por ArtMatic o un terreno de modo combinado hecho de varias fuentes).<\/li><li><strong>textura del terreno:<\/strong><br>Establece que el objetivo sea la textura actual del terreno. Ten en cuenta que al cambiarlo se invalidar\u00e1n todos los Lugares y Fotogramas Clave guardados.<\/li><li><strong>objetos:<\/strong><br>Establece que el objetivo sea el objeto DF actual. Si hay varios objetos en la escena, puede seleccionar el objeto de destino en el inspector de objetos.<\/li><li><strong>sprites:<\/strong><br>Establece que el objetivo sea el Sprite actual. Si hay varios Sprite, puedes seleccionar el objetivo en el inspector de Sprite.<\/li><li><strong>luces:<\/strong><br>Establece que el objetivo sea la luz actual. Si hay varias luces activas, puede seleccionar el objetivo en el inspector de luces. La posici\u00f3n de la luz es parte de las variables de contexto y puede ser enmarcada.<\/li><li><strong>nubes y cielo:<\/strong><br>Establece que el objetivo sea la posici\u00f3n de referencia del elemento cielo. En general, esta ser\u00e1 la coordenada de origen de las nubes, pero puede ser el origen de la posici\u00f3n para las luces volum\u00e9tricas o el nivel de la superficie del agua y en el modo subacu\u00e1tico. El origen de las coordenadas de las nubes y el cielo es parte de las variables de contexto y puede ser enmarcado.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-scene-elements\">Examinar los elementos de la escena<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_58.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los objetos, terrenos y sprites usados en la escena pueden ser seleccionados (y convertidos en objetivo) directamente usando este selector emergente. Ten en cuenta que si un Sprite o un Objeto se establece como objetivo, el bot\u00f3n de inicio de la c\u00e1mara mover\u00e1 la c\u00e1mara para enfocar el objeto seleccionado.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-displace\">Desplazamiento lateral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El deslizador desplaza el objetivo lateralmente en el espacio de visi\u00f3n de la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-displace\">Desplazamiento en profundidad<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El deslizador desplaza el objetivo hacia delante o hacia atr\u00e1s en la direcci\u00f3n de la vista de la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-displace\">Desplazamiento vertical<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El deslizador desplaza el objetivo verticalmente en relaci\u00f3n con la posici\u00f3n vertical actual.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-km\">Longitud (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Establece la coordenada de longitud absoluta en Km. Dado que los mundos de las Voyager son inmensos, el establecimiento de coordenadas absolutas se utiliza raramente, pero puede ser muy \u00fatil para centrar o alinear varios objetos a un punto espec\u00edfico en el espacio. Si necesitas desplazar objetos hacia el Este\/Oeste independientemente de la vista de la c\u00e1mara, este campo es la respuesta, probablemente con la tecla de opci\u00f3n abajo para evitar ir demasiado r\u00e1pido ya que el rango es enorme.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"latitude-km\">Latitud (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Establece la coordenada de latitud absoluta en Km. Puedes utilizar este campo (probablemente con la tecla opci\u00f3n pulsada) para desplazar objetos, nubes o terrenos hacia el Norte\/Sur independientemente de la vista de la c\u00e1mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-meters\">Elevaci\u00f3n (metros)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Establece la coordenada de elevaci\u00f3n absoluta en metros. Bastante \u00fatil para ajustar las capas de nubes o la altitud de varios objetos de DF. Cuando el modo objetivo es nubes y cielo, este deslizador establece la <em>elevaci\u00f3n de la nube de referencia<\/em> que es la altitud de referencia en la que comienzan las nubes estratificadas o volum\u00e9tricas. En el modo de cielo subacu\u00e1tico esto establecer\u00e1 el nivel de la superficie del agua.<br>La elevaci\u00f3n es s\u00f3lo la y del origen de las coordenadas de las nubes y el cielo. Como parte de las variables de contexto, puede ser enmarcada.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-area\">\u00c1rea de la l\u00ednea de tiempo<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_timeline.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea se centra en los controles de animaci\u00f3n. Proporciona la interfaz de usuario de los fotogramas clave, el control deslizante de la l\u00ednea de tiempo principal y varios botones. Se puede crear una buena animaci\u00f3n con una c\u00e1mara inm\u00f3vil animando la posici\u00f3n del sol y los colores y renderizando con las sombras activadas (tenga en cuenta que activar las sombras aumenta el tiempo de renderizado de forma dr\u00e1stica). Las nubes en movimiento proyectar\u00e1n sombras en movimiento sobre el paisaje, y el sol puede ponerse con las sombras haci\u00e9ndose m\u00e1s grandes y los colores enrojeciendo. Potencia<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-parameters-inspector-a\">Inspector de par\u00e1metros de animaci\u00f3n (a)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">que se avecina.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">Deslizador de tiempo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este es el deslizador principal que controla el tiempo global del Voyager. El tiempo fluye desde 0 hasta la duraci\u00f3n dada. Puede utilizar el deslizador de tiempo incluso cuando no hay fotogramas clave presentes, ya que muchos elementos de Voyager se animan autom\u00e1ticamente con el tiempo. En particular, cuando cualquier \u00e1rbol ArtMatic se utiliza para la textura, el terreno, las nubes del cielo, los objetos, puede tener sus propios fotogramas clave y responder\u00e1 a los cambios de tiempo (Tenga en cuenta que toda la animaci\u00f3n ArtMatic siempre se asignar\u00e1 a la duraci\u00f3n de la l\u00ednea de tiempo Voyager).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Puedes hacer clic y arrastrar en el deslizador de tiempo para previsualizar la animaci\u00f3n en tiempo no real o simplemente hacer clic en un momento determinado para ver una vista previa de los fotogramas en ese momento.<br><br>Consejo: El tiempo siempre fluye en Voyager, y la l\u00ednea de tiempo puede utilizarse para seleccionar una posici\u00f3n concreta en el tiempo. Esto es \u00fatil porque algunos elementos (las ondas de agua y las nubes, por ejemplo) se mueven autom\u00e1ticamente a su propia velocidad independientemente de la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n, y puedes utilizar la l\u00ednea de tiempo para encontrar el momento perfecto. As\u00ed, un buen truco para cambiar la apariencia de las nubes es ajustar la duraci\u00f3n global a 10 minutos o m\u00e1s con el icono del reloj y utilizar la l\u00ednea de tiempo para encontrar las mejores posiciones de las nubes. En un lapso de 10 minutos las nubes pueden cambiar dr\u00e1sticamente. Tambi\u00e9n puede utilizar la l\u00ednea de tiempo para elegir un momento particular dentro de un cielo, una textura o una superficie ArtMatic Animation. Esta es una poderosa manera de encontrar ajustes interesantes ya que muchos par\u00e1metros pueden ser animados a la vez con los fotogramas clave de ArtMatic.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes\">Fotogramas clave<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>K<\/a>Los fotogramas le permiten almacenar ubicaciones y par\u00e1metros ambientales que pueden ser utilizados para renderizar la animaci\u00f3n QuickTime. Los fotogramas clave no son necesarios para la animaci\u00f3n si se utiliza la animaci\u00f3n ArtMatic para el modo de superficie o si se utilizan nubes y agua preestablecidas, cuyo movimiento est\u00e1 controlado por el ajuste Rugosidad del mar. Los fotogramas clave del sistema ArtMatic ser\u00e1n mapeados para que todos los fotogramas clave se reproduzcan en el curso de la animaci\u00f3n. Al seleccionar un fotograma clave haciendo clic en \u00e9l, el fotograma clave<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a> se copiar\u00e1 en el contexto actual, con la excepci\u00f3n de los par\u00e1metros que se establecieron espec\u00edficamente para no ser animados en el inspector de par\u00e1metros de animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play\">Juega a<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haga clic en este bot\u00f3n para ver una vista previa en tiempo real de la animaci\u00f3n. La vista previa ser\u00e1 una aproximaci\u00f3n de baja resoluci\u00f3n de la animaci\u00f3n y aparecer\u00e1 en bloque, ya que incluso las m\u00e1quinas m\u00e1s r\u00e1pidas son actualmente demasiado lentas para calcular una vista previa en tiempo real de alta resoluci\u00f3n. La vista previa no mostrar\u00e1 algunos aspectos del renderizado final (sombras y reflejos, por ejemplo). Por lo tanto, a menudo es \u00fatil hacer varios renders peque\u00f1os a bajas velocidades de fotogramas para afinar el movimiento de la c\u00e1mara y los par\u00e1metros de la animaci\u00f3n antes del renderizado final que puede llevar d\u00edas o semanas.<br>Atajos: Pulse la barra espaciadora del teclado para iniciar y detener la vista previa de la animaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Duraci\u00f3n (MSF)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El icono del reloj se utiliza para establecer la duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n. Haga clic y arrastre a la izquierda o a la derecha para cambiar la duraci\u00f3n. La duraci\u00f3n se muestra en formato MSF (minutos, segundos, fotogramas)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">A\u00f1adir (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A\u00f1adir un nuevo fotograma clave con el actual<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a> Acceso directo: tambi\u00e9n puede hacer clic en el primer fotograma clave en blanco para a\u00f1adir un nuevo fotograma clave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"continue-keyframe\">Continuar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Continuar a\u00f1adir\u00e1 un nuevo fotograma clave sin cambiar el tiempo absoluto del fotograma clave existente cambiando la duraci\u00f3n en consecuencia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Reemplazar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sustituye el fotograma clave seleccionado por el<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a>. Tambi\u00e9n puede utilizar el comando clic en una ranura de fotogramas clave para realizar la sustituci\u00f3n. .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Insertar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcula un nuevo fotograma clave que est\u00e1 a medio camino entre el fotograma clave seleccionado y el fotograma clave que le sigue.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Borrar (fotograma clave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eliminar el fotograma clave seleccionado. Acceso directo: haga clic en la opci\u00f3n de cualquier fotograma clave para eliminarlo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"places-area\">\u00c1rea de lugares<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PLaces proporciona una forma sencilla y f\u00e1cil de almacenar ubicaciones en un planeta junto con el<a> todo <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a> de Voyager. Puede utilizar Lugares no s\u00f3lo para recordar y volver a lugares ya visitados, sino tambi\u00e9n para almacenar las condiciones atmosf\u00e9ricas y de iluminaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-place\">A\u00f1adir lugar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Ahorra t<\/a>l actual<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a> en la primera ranura disponible de Lugares.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-place\">Borrar lugar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Borra el lugar activo seleccionado. Al igual que con el fotograma clave, puede utilizar la opci\u00f3n de clic para eliminar un lugar concreto, seleccionado o no.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"refresh\">Actualizar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No todos los cambios en Voyager volver\u00e1n a renderizar las miniaturas de la vista previa de todos los lugares. Actualizar\" es \u00fatil cuando los cambios globales hacen que la vista previa ya no sea precisa. Todas las miniaturas de los lugares se volver\u00e1n a renderizar de acuerdo con los \u00faltimos ajustes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-settings-area\">\u00c1rea de configuraci\u00f3n de la imagen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_image.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El \u00e1rea de Ajustes de Imagen recoge todos los controles que afectan globalmente al renderizado: el ajuste de calidad, las distintas ganancias de iluminaci\u00f3n y los deslizadores de gamma. El filtro gamma se aplica en la \u00faltima fase del renderizado, mientras que las ganancias de iluminaci\u00f3n se tienen en cuenta en la fase de sombreado de varios elementos. Estos ajustes, excepto el de calidad, forman parte de la configuraci\u00f3n actual.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexto<\/strong><\/a> y, por lo tanto, ambos son modificables por medio de fotogramas clave y pueden ser almacenados en Lugares.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quality-pop-up\">Calidad emergente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este men\u00fa emergente determina la calidad de renderizado (tanto de la imagen en el lienzo como de cualquier imagen o pel\u00edcula renderizada en el disco). Generalmente, utilizar\u00e1 la calidad Borrador mientras explora y cambiar\u00e1 a un ajuste de mayor calidad cuando renderice las im\u00e1genes y la animaci\u00f3n en el disco. Cuanto mayor sea el ajuste de calidad, m\u00e1s c\u00e1lculos deber\u00e1 realizar Voyager para calcular la imagen y m\u00e1s tiempo tardar\u00e1 Voyager en renderizarla. En algunos casos puede encontrar artefactos extra\u00f1os en los ajustes de calidad m\u00e1s bajos debido a los pasos de muestreo insuficientes, en particular para los terrenos con picos escarpados o caracter\u00edsticas diminutas (un peque\u00f1o pico escarpado puede caer entre las muestras y no ser visto). Una configuraci\u00f3n de calidad m\u00e1s alta aumentar\u00e1 la cantidad de muestras y har\u00e1 que las caracter\u00edsticas se pierdan con menos probabilidad. Cuando se realicen borradores de renderizado, es conveniente utilizar la calidad m\u00e1s baja que proporcione resultados aceptables. Para el renderizado final de la animaci\u00f3n, se recomienda utilizar una calidad mejor o mejor, ya que los fallos pueden causar parpadeos en los detalles finos y hacer que los peque\u00f1os picos aparezcan y desaparezcan de forma poco natural.<br>NOTA: Cuando se selecciona la calidad Borrador, Voyager ignora la configuraci\u00f3n de las sombras proyectadas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-illum-gain\">ganancia de luz global<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La ganancia de iluminaci\u00f3n global controla la ganancia de iluminaci\u00f3n general. Rara vez se necesita, pero puede utilizarse para compensar condiciones de iluminaci\u00f3n particulares. Los valores de gamma altos oscurecer\u00e1n la imagen al tiempo que se a\u00f1ade el contrato, por lo que puede ser \u00fatil compensar con la ganancia de iluminaci\u00f3n global.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ground-illumination-gain\">Iluminaci\u00f3n del suelo (ganancia)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla la ganancia de iluminaci\u00f3n s\u00f3lo para el terreno y los objetos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-illumination-gain\">Ganancia de iluminaci\u00f3n del cielo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla la ganancia de iluminaci\u00f3n s\u00f3lo para los sombreadores del cielo. Afecta sobre todo a las nubes y al sombreado de la atm\u00f3sfera. Este deslizador se utiliza a menudo para mejorar el contraste de las nubes o para hacerlas m\u00e1s oscuras si las diversas iluminaciones hacen que las nubes sean demasiado brillantes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-r-red-color-filter\">Gamma R (filtro de color rojo)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los deslizadores de gamma utilizan un rango exponencial en el que 0 significa que no se produce ning\u00fan cambio, 1 significa potencia 16, -1 significa potencia(1\/16). Los valores de gamma por encima de la media (0) contrastar\u00e1n la imagen.<br>El uso de la gamma puede mejorar en gran medida el impacto visual de una representaci\u00f3n y tambi\u00e9n puede utilizarse para controlar el equilibrio de color de la imagen.<br>Tenga en cuenta que Voyager renderiza los colores en 64 bits por componentes y el ajuste de gamma y gama se realiza antes de la cuantizaci\u00f3n final de 8 (o 16) bits, lo que permite una precisi\u00f3n y calidad mucho mayor que si se realizan estos ajustes como un proceso posterior en photoshop o cualquier aplicaci\u00f3n gr\u00e1fica.<br>SUGERENCIA: Pulse la tecla May\u00fasculas y haga clic en el deslizador de gamma rojo para mover todos los deslizadores juntos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-g-green-color-filter\">Gamma G (filtro de color verde)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Canal verde del filtro Gamma<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-b-blue-color-filter\">Gamma B (filtro de color azul)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Canal azul del filtro Gamma<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-color-filter\">Restablecer el filtro de color<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">que se avecina.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Renderizar la imagen en la pantalla<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Restablece los distintos controles de la imagen a sus valores por defecto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation\">Renderizar la animaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haga clic en la herramienta Renderizar animaci\u00f3n para renderizar una animaci\u00f3n. El archivo no necesita fotogramas clave para ser animado. Las nubes, las olas y las ondas se mueven autom\u00e1ticamente por el viento, incluso sin fotogramas clave. Las pel\u00edculas tardar\u00e1n mucho tiempo en renderizarse. Para detener un renderizado, pulse la tecla escape. La duraci\u00f3n de la animaci\u00f3n completa se establece con la herramienta de duraci\u00f3n que se encuentra junto a la l\u00ednea de tiempo en la ventana principal.<br>Modo emergente (pel\u00edcula o secuencia de im\u00e1genes) - Las opciones son: Pel\u00edcula QuickTime, Lista de im\u00e1genes, Lista de Tiff. Las opciones de \"Lista\" representan los fotogramas de la pel\u00edcula como archivos de imagen numerados secuencialmente (en formato PICT o TIFF). Estas secuencias son reconocidas por la mayor\u00eda de los programas de edici\u00f3n de pel\u00edculas. Las secuencias PICT\/Tiff son una buena idea cuando se realiza un renderizado largo ya que no se perder\u00e1 nada si el ordenador se apaga inesperadamente. (las pel\u00edculas no se podr\u00e1n reproducir si se interrumpe el render). Ventana emergente de preajustes - La ventana emergente de preajustes proporciona una lista de combinaciones comunes de tama\u00f1o y velocidad de fotogramas. La elecci\u00f3n de un preajuste hace que los campos de formato y fps se rellenen con los valores adecuados.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-voyager-bundle\">Paquete Open ArtMatic Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este comando es el mismo que Archivo-&gt;Abrir y le pedir\u00e1 que localice un paquete de Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-voyager-bundle\">Paquete Save Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este comando es el mismo que Archivo-&gt;Guardar y guardar\u00e1 directamente la escena cureent si el archivo ya existe o le pedir\u00e1 que establezca un nombre para guardar el paquete Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-file\">Renderizar una imagen en un archivo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Haga clic en esta herramienta para renderizar la escena como un archivo de imagen. Se abre el cuadro de di\u00e1logo Renderizar imagen para que puedas controlar la configuraci\u00f3n de la imagen. Puedes elegir dimensiones de hasta 16000 por 8000 p\u00edxeles. Los renderizados ahora utilizan siempre el dithering. El difuminado introduce una peque\u00f1a cantidad de ruido de color (RGB) en la imagen, lo que mejora en gran medida la precisi\u00f3n del color y evita las bandas de color.<br>NOTA: Voyager no establece un DPI en las im\u00e1genes renderizadas que probablemente estar\u00e1 en 72 por defecto. Hay varias opciones disponibles:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Modo de renderizado :<\/strong> Vista \u00fanica, vistas estereosc\u00f3picas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Renderizar :<\/strong> Vista actual, Todos los lugares, Todos los fotogramas clave.<br>La opci\u00f3n Renderizar Todos los Lugares renderizar\u00e1 una imagen para cada lugar almacenado en el archivo. Tenga en cuenta que esto puede llevar mucho tiempo. Para abortar un renderizado en curso, pulse la tecla de escape (ESC).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Anti-Aliasing :<\/strong><br>Est\u00e1ndar 2*2: Las muestras por p\u00edxel se fijan en 4. Es el modo AA por defecto y el m\u00e1s r\u00e1pido, pero suele ser insuficiente para las ciudades DF y los objetos DF con textura.<br>M\u00e1s fuerte 3*3: 9 muestras por p\u00edxel.<br>Doble 4*4: 16 muestras por p\u00edxel. Recomendado para evitar el parpadeo, en particular con las ciudades DF y los objetos DF texturizados.<br>Adaptativo AA:<br>El sobremuestreo adaptativo del antialiasing se realiza s\u00f3lo cuando se producen cambios r\u00e1pidos en la profundidad y el color, lo que lo hace m\u00e1s r\u00e1pido que un sobremuestreo bruto N*N. En el caso de los terrenos, s\u00f3lo funciona cuando la c\u00e1mara est\u00e1 configurada como perspectiva y esf\u00e9rica debido a una optimizaci\u00f3n espec\u00edfica en el caso cil\u00edndrico. Su velocidad es bastante variable dependiendo de la escena, pero suele ser mejor y m\u00e1s r\u00e1pida que el sobremuestreo 4*4.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-planets\">\/\/--------------------\/\/<br><strong>Construir planetas<\/strong><br>\/\/--------------------\/\/<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Superficies y texturas ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Voyager fue dise\u00f1ado para ser extensible mediante el uso de ArtMatic Designer. En el Dise\u00f1ador puede configurar funciones de \u00e1rbol para crear terrenos de tama\u00f1o planetario o texturas infinitas. Los terrenos son t\u00edpicamente funciones escalares 2D, es decir, sistemas de entrada 2D con una \u00fanica salida: la elevaci\u00f3n. Las texturas de color o sistemas de color+elevaci\u00f3n pueden ser funciones vectoriales 2D o 3D con 3 o 4 salidas, t\u00edpicamente RGB o RGBA donde el Alfa almacenar\u00e1 la elevaci\u00f3n. Los \u00e1rboles de entrada 2D se utilizar\u00e1n para las funciones de elevaci\u00f3n de los terrenos. Los \u00e1rboles de entrada 2D reciben las coordenadas del terreno (x,z) de ArtMatic Voyager a trav\u00e9s de las entradas globales artmatic X e Y y emiten la elevaci\u00f3n del terreno. Los \u00e1rboles de elevaci\u00f3n no proporcionan informaci\u00f3n de color y la textura de color, si se necesita, ser\u00e1 proporcionada por otro \u00e1rbol. Cuando el \u00e1rbol devuelve tanto un color como una elevaci\u00f3n, el modo de textura de color debe establecerse en Altitud por defecto para que se utilicen los colores espec\u00edficos del \u00e1rbol. Los sistemas de entrada 3D reciben tanto las coordenadas del terreno como la informaci\u00f3n de elevaci\u00f3n de Voyager (por ejemplo de los Planetas incorporados) . En ese caso las (x,y,z) se pasan directamente a las entradas (X Y Z) de ArtMatic y las coordenadas se utilizan dentro del \u00e1rbol para calcular el color y eventualmente otra elevaci\u00f3n que puede ser utilizada para el mapeo de relieve o el filtrado del terreno. Los sistemas de entrada 3D se utilizan normalmente para la texturizaci\u00f3n del color de los terrenos. Voyager, como la mayor\u00eda de las aplicaciones gr\u00e1ficas 3D, utiliza x y z para referirse a las coordenadas del terreno e y para referirse a la elevaci\u00f3n (altura).<br><br><strong>Pases de renderizaci\u00f3n:<\/strong><br>ArtMatic Voyager debe evaluar los \u00e1rboles en varias fases del renderizado:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Una primera pasada para encontrar la intersecci\u00f3n con la elevaci\u00f3n del terreno, ya sea desde el planeta incorporado, el terreno de ArtMatic o una combinaci\u00f3n de ambos.<\/li><li>Un pase intermedio para calcular la pendiente y la normalidad<\/li><li>Una \u00faltima pasada (fase de sombreado) para calcular la textura de color utilizada en el sombreado de la superficie. La textura puede ser definida por el mismo \u00e1rbol que establece la elevaci\u00f3n cuando la salida es RGBA, pero tambi\u00e9n puede ser proporcionada por otro \u00e1rbol.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es importante tener en cuenta que se dispone de informaci\u00f3n diferente durante las distintas pasadas. Durante la primera pasada (intersecci\u00f3n de terreno y objeto), las entradas globales que proporcionan la informaci\u00f3n de elevaci\u00f3n, pendiente y normalidad de Voyager no est\u00e1n todav\u00eda definidas. Por lo tanto, esta informaci\u00f3n no debe ser utilizada en parte del \u00e1rbol que define la elevaci\u00f3n. Dado que el c\u00e1lculo de la textura del color es innecesario en la fase de intersecci\u00f3n del terreno, es m\u00e1s eficiente separarlo de la topolog\u00eda del terreno: ponga todas las fichas utilizadas para calcular la textura del color en un \u00e1rbol compilado y establezca que el \u00e1rbol compilado sea <em>Evaluar s\u00f3lo los colores<\/em> : Cualquier baldosa que tenga el <em>Evaluar s\u00f3lo los colores<\/em> se ignora durante la primera pasada. Esto acelerar\u00e1 en gran medida el renderizado del terreno en color.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Se puede pasar informaci\u00f3n adicional a un \u00e1rbol ArtMatic a trav\u00e9s de las otras entradas globales y de varios componentes de ArtMatic.<br>- informaci\u00f3n de la pendiente a trav\u00e9s de la entrada global A1<br>- informaci\u00f3n de elevaci\u00f3n absoluta a trav\u00e9s de la entrada global A2<br>- varios vectores VY como la posici\u00f3n del ojo, la direcci\u00f3n de la luz solar, el terreno y la normal del objeto est\u00e1n disponibles con varios componentes de ArtMatic.<br><br><strong>Modo de escalado de ArtMatic<\/strong><br>Cuando un sistema ArtMatic se utiliza como terreno o textura en Voyager, su escala puede establecerse de varias maneras en el di\u00e1logo de configuraci\u00f3n de terrenos.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Modo absoluto:<\/strong><br>la escala es independiente de los fotogramas clave\/nivel de zoom de la vista AM. En el nivel de zoom por defecto (1) el lienzo de ArtMatic representa un \u00e1rea de aproximadamente 122 metros por 122 metros en Voyager. Generalmente se recomienda el escalado absoluto. El modo absoluto ignora el nivel de zoom de ArtMatic y el origen del lienzo y las texturas de color 3D mantienen la relaci\u00f3n de aspecto correcta. La intercambiabilidad de los terrenos de ArtMatic y las texturas de color se maximiza cuando se utiliza este modo.<\/li><li><strong>Absoluto + Desplazamiento de fotogramas clave<\/strong><br>Este modo utiliza el mismo mapeo de distancia que el Absoluto, pero respeta el origen de la vista del lienzo de ArtMatic (o \"c\u00e1mara\").<\/li><li><strong>Relativo a la escala de los fotogramas clave<\/strong><br>el nivel de zoom de la c\u00e1mara utilizado por el primer fotograma clave determina la escala de las coordenadas del terreno de ArtMatic a Voyager. El primer fotograma clave representa un \u00e1rea de aproximadamente 1 km por 1 km. La escala vertical no se ve afectada por el modo de escala. El modo relativo se proporciona principalmente para la compatibilidad con los archivos creados en versiones anteriores a VY 1.6 que no ten\u00edan opciones de escala. Para determinar el \u00e1rea representada por un fotograma clave en un nivel de zoom arbitrario, la f\u00f3rmula Distancia = Nivel de zoom de la c\u00e1mara * (1200\/\u00cf\u20ac2) . Una aproximaci\u00f3n cercana es Distancia (en kil\u00f3metros) = Nivel de Zoom * .122 En modo relativo, la relaci\u00f3n de aspecto de la textura de color var\u00eda con el nivel de zoom de la c\u00e1mara del sistema ArtMatic y est\u00e1 sujeta a la orientaci\u00f3n.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Dise\u00f1o de terrenos ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Engine proporciona cientos de funciones fractales de banda limitada que est\u00e1n especialmente dise\u00f1adas para la creaci\u00f3n de terrenos, desde el b\u00e1sico Multi-Perlin Noise hasta los avanzados terrenos de ruidos multifractales como en 21<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Fractal_Terrains\"><strong>Fractal Terrains #<\/strong> <\/a>. Algunas funciones de las superficies tendr\u00e1n tambi\u00e9n informaci\u00f3n de textura de color incrustado como el con 24 azulejos <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Ridged_noise\"><strong>Ridged_noise<\/strong> <\/a>. En el modo Absoluto se suele utilizar el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Frequency_Options\"><strong>opciones de frecuencia<\/strong><\/a> 'Voyager KM' o 'Voyager DF mode' para definir la escala de la superficie. En el caso de un planeta entero, las frecuencias m\u00e1s bajas suelen tener entre 10 y 100 kil\u00f3metros de ancho. Con el modo Voyager DF la amplitud se conecta autom\u00e1ticamente a la frecuencia para mantener una relaci\u00f3n de aspecto realista entre la anchura y la altura.<br>Para crear una topolog\u00eda variada del planeta suele ser \u00fatil mezclar varias superficies con caracter\u00edsticas diferentes. Se pueden utilizar todos los operadores matem\u00e1ticos y l\u00f3gicos para fusionar varios terrenos. Una forma f\u00e1cil de crear variedad es mezclar aleatoriamente varios terrenos utilizando el escalar <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#Random_Mix\"><strong>31 Mezcla aleatoria<\/strong><\/a> o vector <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_random_Mix\"><strong>34 Mezcla_aleatoria_envasada<\/strong><\/a> componente.<br>La biblioteca de Voyager proporciona muchos ejemplos de la funci\u00f3n de los terrenos que pueden ser examinados directamente desde la interfaz de usuario principal utilizando el <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_browse_Tr\"><strong>Examinar la biblioteca de terrenos<\/strong><\/a> emergente.<br><br><strong>Dise\u00f1o de texturas de color ArtMatic<\/strong><br>Los \u00e1rboles ArtMatic que se utilizan para la textura del color pueden ser \u00e1rboles RGB o RGBA. Voyager eval\u00faa el \u00e1rbol en la fase de sombreado y pasa las coordenadas (x,y,z) al \u00e1rbol ArtMatic junto con informaci\u00f3n adicional como la pendiente, la norma, el vector de luz, etc. Dise\u00f1ando cuidadosamente la funci\u00f3n del \u00e1rbol ArtMatic, se pueden crear texturas de color muy complejas que pueden responder de forma diferente a diversas informaciones. A menudo, uno basar\u00e1 un mapa de color ArtMatic en el sistema utilizado para definir la superficie utilizando la elevaci\u00f3n pasada con el fin de mantener la coherencia. Existen dos tipos de texturas de color: Las texturas de color 2D y las texturas s\u00f3lidas 3D. El tipo de textura viene determinado por las entradas globales a las que se accede en la primera fila del \u00e1rbol :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando el \u00e1rbol de ArtMatic tiene dos entradas en la parte superior, la longitud y latitud de cada punto del mapa se env\u00eda a ArtMatic y la salida de color se coloca sobre la superficie. Los contornos de elevaci\u00f3n\/superficie no influyen en el color seleccionado (ya que s\u00f3lo se env\u00edan al sistema ArtMatic la longitud y latitud). Imagine una imagen ArtMatic lo suficientemente grande como para cubrir el mapa. Esta imagen se superpone esencialmente a la superficie del planeta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando el \u00e1rbol ArtMatic tiene tres entradas en la parte superior del sistema, Voyager trata el sistema como si definiera un espacio de textura de color tridimensional. Considere que cada punto de la superficie del planeta tiene una coordenada 3D: longitud (X), elevaci\u00f3n (Y) y latitud (Z), Voyager introduce esas coordenadas (en ese orden) en el sistema ArtMatic y utiliza el color devuelto. Si esta explicaci\u00f3n le parece abstracta, imagine que el sistema ArtMatic define un bloque de m\u00e1rmol de colores intrincados tan grande como el planeta y tan alto como la mayor elevaci\u00f3n. Ahora, imagine que va cincelando el m\u00e1rmol del bloque hasta que los contornos coincidan con la superficie del planeta. Cuando usted mira el sistema ArtMatic en ArtMatic, est\u00e1 mirando el bloque de m\u00e1rmol de frente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cuando la textura proporciona un canal alfa, el alfa controla la mezcla con los colores por defecto de Planet. Por ejemplo, una textura de roca puede configurarse para que devuelva un alfa vinculado a la pendiente, de modo que s\u00f3lo aparezca en las laderas empinadas de las monta\u00f1as.<a><br><\/a><br><strong>Salidas adicionales (X-outs)<\/strong><br>Cuando un archivo ArtMatic tiene una o m\u00e1s salidas extra, la salida puede asignarse a varias propiedades de sombreado, como la humedad, la autoiluminaci\u00f3n o la reflectividad. El uso de la salida Xtra para modular el sombreado de las texturas puede mejorar enormemente el realismo y la complejidad visual. La salida extra puede ser mapeada a:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Nada\"<\/strong><br>\"Autoiluminaci\u00f3n\" A diferencia de \"Ambiant\" que establece la cantidad de reflexi\u00f3n difusa procedente del entorno \"Autoiluminaci\u00f3n\" a\u00f1ade su propia luz a la escena dando la impresi\u00f3n de un objeto luminoso. El color de la luz de autoiluminaci\u00f3n es el color de X out o el blanco si X out es escalar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Controles del \"nivel de humedad\"<\/strong> la cantidad de luz especular procedente del entorno. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Ambiant &amp; Wetness\"<\/strong> Controla la cantidad de luz procedente del entorno, difusa y especular. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Nivel de reflexi\u00f3n\" <\/strong>Reflejo de la luz del entorno en forma de espejo. La luz reflejada puede ser filtrada por el color X out. Desde la V 1.2 el nivel de Reflexi\u00f3n extra se multiplica con el componente alfa del color de reflexi\u00f3n del objeto, por lo que se puede atenuar o eliminar directamente la reflexi\u00f3n real de un objeto en particular.<br>Tenga en cuenta que para que el terreno tenga verdaderos reflejos de espejo tiene que estar habilitado en el<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_shadeprefs\"><strong>Ajustes del sombreador del terreno<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Mapa de baches\" <\/strong>Esto requiere una salida 3D X que proporcione el vector derivado y mapear\u00e1 el vector a las perturbaciones normales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Ganancia de luminosidad\"<\/strong> : La salida X escala la luz difusa y ambiental. Si la salida X es RGBA, entonces A controla cu\u00e1nta iluminaci\u00f3n es escalada por el color de la salida X. este modo puede usarse para simular sombras o variaciones de luz, as\u00ed como para colorear la luz principal de forma variable.<br><br><br><strong>Convenciones de nomenclatura de X-outs<\/strong><br>Las siguientes letras puestas al final del nombre de un archivo de textura ArtMatic har\u00e1n que Voyager establezca la opci\u00f3n de sombreado adecuada por defecto al abrir\/importar un nuevo archivo ArtMatic. Las letras pueden ser combinadas en cualquier orden hasta 3 letras (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" etc) cuando se usan m\u00faltiples X-outs pero es necesario que haya un espacio antes para no confundirse con las letras del propio nombre.<br>'i': establece la salida correspondiente a \"Color y nivel de autoiluminaci\u00f3n\",<br>'r': establece la salida correspondiente a \"Color y nivel de reflexi\u00f3n\",<br>'w': establece la salida correspondiente a \"Nivel de humedad \/ Color especular\";<br>'b': establece la salida correspondiente a \"Bump Map \",<br><br>As\u00ed, por ejemplo, \"myfilename ri\" tendr\u00e1 \"Reflection color &amp; level\" configurado para X-out 1 y \"Self illumination\" configurado para X-out 2.<br>\"myfilename r\" \"myfilename wi\" \"myfilename lri\" \"myfilename rib\" son todos nombres v\u00e1lidos de sugerencias de mapeo autom\u00e1tico<br><br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"the-combination-mode-dialog\">El di\u00e1logo del modo de combinaci\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El modo de combinaci\u00f3n facilita la creaci\u00f3n de terrenos de planetas m\u00e1s complejos combinando un planeta incorporado o una superficie ArtMatic con hasta 6 terrenos ArtMatic adicionales. Los terrenos adicionales pueden suministrar una amplia variedad de caracter\u00edsticas: desde guijarros de playa, rocas, r\u00edos, volcanes, hasta estructuras arquitect\u00f3nicas, oc\u00e9anos personalizados y mucho m\u00e1s. Tambi\u00e9n se puede utilizar una capa como filtro para modular la elevaci\u00f3n y a\u00f1adir detalles de textura.<br>Aseg\u00farate de echar un vistazo a los archivos de ejemplo para ver las diferentes caracter\u00edsticas que el modo de combinaci\u00f3n puede dar a los mundos Voyager. Los ejemplos se pueden encontrar en Voyager examples\/Terrains &amp; Landscapes\/VY5 Combination\/ y en Voyager Scenes\/Combination scenes\/<br><br>Una vez que el di\u00e1logo se abre mediante la edici\u00f3n en la UI principal tiene todos los controles para importar, editar y gestionar las capas de los terrenos. Haga clic en la pesta\u00f1a de una capa para acceder a la configuraci\u00f3n de cada una de ellas. Las capas activas se indican con un punto rojo. Para crear una nueva capa seleccione una ranura no utilizada y abra un archivo Artmatic que definir\u00e1 las caracter\u00edsticas de la capa en particular. El bot\u00f3n Examinar biblioteca le permite acceder directamente a una serie de preajustes \u00fatiles para mejorar su escena. Posicione la capa utilizando el Mapa o las entradas num\u00e9ricas, elija el modo de combinaci\u00f3n y, eventualmente, cambie la escala de la capa. Los resultados deben verse de forma interactiva en 3D en el \u00e1rea de vista previa principal, as\u00ed como en una vista superior 2D en el Mapa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Ventana emergente del planeta principal<\/strong><br>Elija la superficie que ser\u00e1 la principal. Las capas adicionales se combinan con el planeta principal. El planeta principal puede ser un planeta incorporado o una superficie\/animaci\u00f3n de ArtMatic.<br><br><strong>Planeta principal editar\/abrir\/recargar<\/strong><br>Cuando el planeta principal es una superficie\/animaci\u00f3n ArtMatic, estos botones le permiten editar la superficie en ArtMatic Designer (si se ha instalado), abrir un nuevo archivo ArtMatic para utilizarlo, o recargar el archivo ArtMatic. Utilice el bot\u00f3n de recarga, si edita el archivo ArtMatic mientras la escena Voyager est\u00e1 abierta.<br><br><strong>Filtro HF % deslizante<\/strong> (Filtro de alta frecuencia).<br>Este control deslizante reduce la cantidad de detalles en el planeta incorporado. En muchos casos, esto hace que la contribuci\u00f3n de ArtMatic sea m\u00e1s notable en lo que respecta a los detalles finos de la superficie. Este filtro s\u00f3lo afecta al planeta base y no a la contribuci\u00f3n de ArtMatic (a diferencia del l\u00edmite de Alta Frecuencia establecido en el di\u00e1logo de Preferencias que afecta a todo).<br><br><strong>Casilla de verificaci\u00f3n activa<\/strong><br>Utilice esta casilla para cambiar el estado activo de la capa.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-library\">Buscar en la biblioteca<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La ventana emergente \"Browse library\" le da un acceso directo a los sistemas ArtMatic dise\u00f1ados para el modo de combinaci\u00f3n y almacenados en la carpeta Voyager Library\/Combination\/. Contiene las carpetas Detalles de superficie, Texturas de superficie, Mares alternativos y Filtros.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"layer-edit-open-reload\">Editar\/abrir\/recargar capas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_28.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Estos botones le permiten abrir un nuevo archivo ArtMatic para utilizarlo, editar el sistema de capas en ArtMatic Designer (si se ha instalado) o recargar el archivo ArtMatic.<br><br><strong>Mapa de visi\u00f3n general de la superficie.<\/strong> Este mapa proporciona una vista superior de la superficie con l\u00edneas de orientaci\u00f3n de la c\u00e1mara que muestran la orientaci\u00f3n de la c\u00e1mara y el campo de visi\u00f3n (como en la visi\u00f3n general de la superficie de la ventana principal). Haga clic en la vista general de la superficie para centrar el sistema ArtMatic de la capa actual en la ubicaci\u00f3n en la que se ha hecho clic; el clic establece los desplazamientos de longitud y latitud a la ubicaci\u00f3n en la que se ha hecho clic. Esta caracter\u00edstica es \u00fatil si desea posicionar una estructura ArtMatic en la ubicaci\u00f3n actual en lugar de en el centro del mundo de Voyager.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-world-origin\">Centro al origen del mundo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Restablece los desplazamientos para que el mundo Voyager y el mundo ArtMatic est\u00e9n ambos centrados en 0,0.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-current-view\">Centrarse en la vista actual<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Establece los desplazamientos de longitud y latitud al centro de la vista actual.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-slider\">Deslizador combinado.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El significado de este deslizador depende del algoritmo del modo de combinaci\u00f3n activo (ver m\u00e1s abajo) y normalmente controla la cantidad de influencia que la capa ArtMatic tiene sobre el planeta principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-mode-popup-algorithms\">Algoritmos emergentes del modo de combinaci\u00f3n :<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mezcla:<\/strong><br>Mezcla el planeta principal con la superficie ArtMatic realizando un promedio ponderado de las elevaciones de la superficie. El deslizador controla la ponderaci\u00f3n de la mezcla. Cuando el deslizador es 0, la Capa no tiene influencia. Cuando el deslizador est\u00e1 al m\u00e1ximo, el planeta principal no tiene influencia. Mezcla es el modo preferido para aplicar los filtros.<\/li><li><strong>M\u00e1ximo de la adici\u00f3n:<\/strong><br>Compara el planeta principal con la superficie de ArtMatic y a\u00f1ade la superficie de ArtMatic donde es m\u00e1s alta que la superficie del planeta principal. El control deslizante dobla la superficie ArtMatic para que siga la superficie del planeta principal antes de realizar la comparaci\u00f3n. El control deslizante adicional \"Pluma\" controla la suavidad de la mezcla de los bordes.<\/li><li><strong>A\u00f1ade:<\/strong><br>A\u00f1ade la elevaci\u00f3n de la capa al planeta principal. El control deslizante ajusta la ponderaci\u00f3n relativa de la superficie del planeta principal y la superficie ArtMatic. A diferencia de A\u00f1adir Alfa y A\u00f1adir M\u00e1ximo, A\u00f1adir combina ambas superficies incluso cuando la superficie ArtMatic tiene valores inferiores a 0. Cuando la superficie ArtMatic es inferior a 0, tallar\u00e1 hendiduras de la superficie del planeta principal.<\/li><li><strong>A\u00f1ade Alpha:<\/strong><br>La elevaci\u00f3n del sistema ArtMatic (cuando es &gt; 0) controla la mezcla del planeta principal con la superficie ArtMatic. El deslizador controla el grado de deformaci\u00f3n de la superficie ArtMatic para seguir la superficie del planeta principal antes de realizar la mezcla. Cuando el deslizador se ajusta al valor m\u00e1ximo, la superficie ArtMatic seguir\u00e1 el contorno de la superficie del planeta. Cuando el deslizador est\u00e1 en 0, la superficie ArtMatic no se modifica. Ajuste el deslizador al m\u00e1ximo para a\u00f1adir detalles como rocas a la superficie del planeta principal. Cuando los valores de salida de ArtMatic son mayores que 1, la superficie se toma completamente de la superficie de ArtMatic. Los valores inferiores dan como resultado una mezcla ponderada de la superficie ArtMatic y el planeta principal.<br><\/li><li><strong>Mar alternativo:<\/strong><br>Reemplace el mar incorporado por un mar ArtMatic. El mar ArtMatic debe ser un \u00e1rbol RGB+Alfa. La salida RGB del \u00e1rbol define la textura del color, y el canal alfa define la altura del mar (haciendo posible las olas). Vea el archivo de ejemplo Bad Sea. El ejemplo de Bad Sea (mostrado a la izquierda) hace uso de una salida extra mapeada a Ambient para dar a la espuma del mar una luminiscencia a\u00f1adida. El mar nativo de Voyager ser\u00e1 visible donde el mar de reemplazo tiene valores muy negativos. El deslizador no tiene efecto en este modo.<br><\/li><li><strong>M\u00ednimo:<\/strong><br>El m\u00ednimo es tomar la elevaci\u00f3n m\u00e1s baja del planeta principal y el terreno de la capa. el deslizador realiza un promedio ponderado del planeta principal inalterado con el m\u00ednimo calculado. El deslizador adicional \"Pluma\" permite una mezcla suave de los bordes cuando la pluma est\u00e1 por encima de cero.<br><\/li><li><strong>Mezcla al azar:<\/strong><br>Mezcla aleatoriamente el planeta principal y la capa ArtMatic con el deslizador que controla la frecuencia de un ruido de mezcla de baja frecuencia. Este modo es \u00fatil para reemplazar aleatoriamente zonas del planeta con caracter\u00edsticas del terreno de la capa<br><\/li><li><strong>Mezcla en los bajos:<\/strong><br>Mezcla en la capa donde la elevaci\u00f3n del planeta principal es baja. El deslizador controla la elevaci\u00f3n m\u00e1xima a la que se produce la mezcla.<br><\/li><li><strong>Exp neg Alpha:<\/strong><br>Este modo mezcla la capa ArtMatic con el planeta de tal manera que la superficie ArtMatic corta el planeta principal. Vista Geogr\u00e1fica Clut Vista RGB Cuando la elevaci\u00f3n de ArtMatic (alfa) es mayor que 0, la superficie es proporcionada completamente por la superficie ArtMatic. El deslizador Pluma influye en c\u00f3mo los valores alfa menores de 0 influyen en la mezcla del sistema ArtMatic y la superficie principal. Cuando la pluma est\u00e1 al m\u00e1ximo, los valores negativos tienen una influencia muy limitada en el planeta principal. La influencia de la superficie ArtMatic disminuye exponencialmente a medida que el valor disminuye por debajo de cero. Cuando la pluma est\u00e1 en el valor m\u00ednimo, la influencia de los valores negativos disminuye muy lentamente, de modo que la superficie ArtMatic tiene bastante influencia incluso cuando el valor alfa es muy negativo. Por lo general, el deslizador de pluma se situar\u00e1 cerca del valor m\u00e1ximo.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-x-latitude-z-elevation-y\">Longitud (X),<br>Latitud (Z),<br>Elevaci\u00f3n (Y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estos campos proporcionan desplazamientos para controlar la posici\u00f3n relativa y la elevaci\u00f3n de la capa de terreno de ArtMatic y el planeta principal. Los desplazamientos se a\u00f1aden a la posici\u00f3n inicial normal del archivo ArtMatic. Tambi\u00e9n puede utilizar la vista de mapa para establecer el origen de la capa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-scale\">Escala global %<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es un factor de escala que se aplica al archivo ArtMatic antes de combinarlo con el planeta principal. Representa la escala relativa del mundo Voyager con respecto al mundo ArtMatic. Por lo tanto, los valores superiores a 100% reducen el tama\u00f1o de las caracter\u00edsticas de ArtMatic, mientras que los valores inferiores a 100% lo aumentan.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings\">Configuraci\u00f3n del sombreador del terreno...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Puedes llamar a este di\u00e1logo para ajustar las opciones de renderizado y sombreado del terreno.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-3d-objects-dfrm-guide\"><strong>Construir objetos 3D : Gu\u00eda del DFRM<\/strong><br><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Introducci\u00f3n:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utiliza un enfoque \u00fanico para el modelado y renderizado de objetos 3D llamado Distance Field Ray Marching, DFRM para abreviar. Este documento cubre los detalles que necesita saber para crear o modificar objetos 3D representados por campos de distancia (DF para abreviar) y da muchas directrices pr\u00e1cticas. La informaci\u00f3n t\u00e9cnica puede ayudarle a entender el razonamiento que hay detr\u00e1s de las directrices y a desarrollar sus propias t\u00e9cnicas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Concepto de DFRM<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utiliza una t\u00e9cnica llamada ray marching (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting\" rel=\"nofollow\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting<\/a>) para renderizar im\u00e1genes. La marcha de rayos calcula esencialmente la intersecci\u00f3n de los posibles rayos de luz entre el observador y la escena mediante el muestreo a lo largo del rayo. Es un proceso lento ya que el objeto o el terreno tienen que ser muestreados muchas veces para saber d\u00f3nde el rayo interseca el objeto. La marcha de rayos es necesaria cuando las matem\u00e1ticas que describen el objeto son demasiado complejas para encontrar las intersecciones anal\u00edticamente, normalmente cuando el objeto es un planeta entero de procedimiento como en el caso de la Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Utilizando los campos de distancia, Voyager puede encontrar la intersecci\u00f3n del rayo con la superficie del objeto 3D mucho m\u00e1s r\u00e1pidamente que utilizando la t\u00e9cnica de fuerza bruta de la marcha de rayos. Esto se debe a que el propio campo DF proporciona cierta informaci\u00f3n sobre la distancia a la superficie, lo que permite que el muestreo sea mucho m\u00e1s eficiente al converger r\u00e1pidamente a la superficie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un campo de distancia no es m\u00e1s que un campo escalar cuyo valor da una buena (o exacta) aproximaci\u00f3n a la distancia a la superficie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>El campo de distancia no tiene que ser matem\u00e1ticamente exacto para permitir una convergencia adecuada, pero cuanto m\u00e1s exacta sea la estimaci\u00f3n de la distancia, m\u00e1s r\u00e1pida ser\u00e1 la convergencia. Si la estimaci\u00f3n de la distancia se desv\u00eda demasiado de la distancia real, el rayo no alcanzar\u00e1 el objeto (sobregiro) si sobreestima esa distancia. La subestimaci\u00f3n no afectar\u00e1 a la capacidad de convergencia a la soluci\u00f3n correcta, pero la convergencia ser\u00e1 m\u00e1s lenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Una funci\u00f3n de campo de distancia toma unas coordenadas espaciales o planas y calcula una estimaci\u00f3n de la distancia de ese punto a la superficie del objeto. La superficie del objeto son aquellos lugares en los que la distancia es 0, es decir, el \"cruce cero\" del campo. Un valor mayor que 0 indica un punto dentro del objeto con el valor del campo indicando la distancia desde la superficie. Un valor inferior a cero indica un punto fuera del objeto. El shader de color Geographic Clut de ArtMatic es \u00fatil para visualizar los campos de distancia ya que sus colores indican las distancias.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un campo de distancia puede ser 2D o incluso 1D. Un campo de distancia 1D es simplemente x o y o z siempre que est\u00e9n sin escalar. Por lo tanto, se puede utilizar directamente - y, por ejemplo, para crear un terreno plano infinito DF donde y==0 define un plano de tierra.<br>El campo de distancia 3D m\u00e1s sencillo es una esfera. Lo notable (y \u00fanico) es que la ecuaci\u00f3n de la esfera es su propia ecuaci\u00f3n de campo de distancia. El campo se describe mediante esta ecuaci\u00f3n R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( o R-length(x,y,z), siendo 'length' la distancia euclidiana) que proviene de la ecuaci\u00f3n de la esfera: x2 + y2 + z2 = R siendo R el radio de la esfera. El signo menos es necesario para ajustar los valores del campo de forma que \u00e9ste sea negativo fuera de la esfera y positivo dentro. Con la esfera la convergencia puede hacerse en un solo paso ya que el campo DF R-length(x,y,z) te da la distancia exacta a la soluci\u00f3n. El campo existe en todo el espacio, lo que hace que los objetos DF no sean locales, a diferencia de la descripci\u00f3n poligonal cl\u00e1sica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un campo de distancia es un tipo especial de \"campo escalar\". Los campos escalares son no direccionales (a diferencia de los campos vectoriales) y no locales. Esta no localizaci\u00f3n (el campo existe en todo el espacio) hace que la informaci\u00f3n del objeto se expanda m\u00e1s all\u00e1 de sus l\u00edmites. Esta propiedad es bastante interesante, ya que un simple desplazamiento del valor del campo ampliar\u00e1 o reducir\u00e1 el objeto.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los campos DF pueden manipularse de muchas maneras imposibles (o muy dif\u00edciles) con descripciones poligonales:<br>-Los campos DF pueden mezclarse o transformarse<br>-Los campos FD pueden ser distorsionados por las funciones de distorsi\u00f3n del espacio<br>-Los campos DF pueden combinarse mediante operadores booleanos<br>-Los campos DF pueden utilizarse como coordenadas de entrada para el c\u00e1lculo de otro campo DF.<br><br>El DFRM es \u00fatil no s\u00f3lo por su eficiencia computacional, sino porque se pueden utilizar operaciones muy sencillas para crear formas complejas e interesantes. La animaci\u00f3n de estas transformaciones puede crear fascinantes transformaciones de objetos que ser\u00edan muy dif\u00edciles de crear con herramientas 3D m\u00e1s tradicionales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Los campos DF proporcionan una representaci\u00f3n unificada para tipos de objetos muy diferentes, un \u00e1rbol, un fractal, un edificio, una esfera. Esta representaci\u00f3n no es local y es independiente de una topolog\u00eda concreta. Esto hace que la transformaci\u00f3n y la combinaci\u00f3n de tipos de objetos muy diferentes sea bastante f\u00e1cil. Por lo tanto, es posible utilizar t\u00e9cnicas eficientes y m\u00e1s sencillas para el modelado 3D con objetos DF y ArtMatic Engine proporciona cientos de funciones dise\u00f1adas para el modelado DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Objetos ArtMatic 3D DF:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los objetos 3D DF se crean con ArtMatic Designer. La creaci\u00f3n y modificaci\u00f3n de los mismos requiere un buen conocimiento de los \u00e1rboles de estructura de ArtMatic. Muchas primitivas de DF preexistentes est\u00e1n disponibles en ArtMatic Engine para proporcionarle bloques de construcci\u00f3n de DF b\u00e1sicos que puede combinar utilizando funciones booleanas. En su mayor parte, utilizar\u00e1 los componentes incorporados de ArtMatic que generan campos de distancia y los combinar\u00e1 (utilizando las directrices que se proporcionan m\u00e1s adelante) para crear objetos complejos. Aunque los usuarios avanzados pueden crear sus propios campos de distancia, es poco probable que tenga que crear un campo de distancia desde cero.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los \u00e1rboles de ArtMatic necesitan ciertas propiedades para funcionar como objetos DF: Cualquier funci\u00f3n escalar 2D o 3D puede ser interpretada como un campo de distancia siempre que el valor del campo proporcione una buena aproximaci\u00f3n de distancia al cruce del cero de la funci\u00f3n (la superficie). Los \u00e1rboles de objetos 3D tienen que ser 3D, lo que significa que utilizan las entradas globales X, Y y Z. El campo tiene que ser negativo fuera de la superficie del objeto y positivo dentro. Todas las funciones que se sujetan a cero (s\u00f3lo positivas) no pueden utilizarse como funci\u00f3n generadora de DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un objeto DF no es necesariamente limitado y peque\u00f1o. Puede tener un objeto DF que describa una ciudad entera o un bosque. Utilizando el \u00e1rbol compilado, pr\u00e1cticamente no hay l\u00edmites en el n\u00famero de funciones y la complejidad de la geometr\u00eda que puede tener en una sola instancia de objeto DF.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Escala y tama\u00f1o<\/strong><br>La escala del objeto DF es siempre absoluta y el tama\u00f1o total puede establecerse dentro de Voyager en porcentaje en el ENLACE del Inspector de Objetos. Pero a veces es necesario escalar los elementos DF dentro del \u00e1rbol de ArtMatic cuando se fusionan varias formas o se construyen fractales. En general, la mayor\u00eda de las cajas de construcci\u00f3n de DF tendr\u00e1n un par\u00e1metro de Radio o Escala que establece el tama\u00f1o del elemento directamente.<br>El cambio de tama\u00f1o del objeto se realiza generalmente a\u00f1adiendo un desplazamiento al valor del campo de distancia en lugar de escalar el espacio. Si se debe escalar el espacio, es necesario compensar escalando inversamente el valor del campo para mantener una estimaci\u00f3n adecuada de la DF. Tomemos el caso de una esfera. Si x,y y z se escalan por 4, la estimaci\u00f3n de la distancia ser\u00e1 cuatro veces mayor de lo que deber\u00eda ser. Reducir la escala en 1\/4 corrige el error. Esto es lo mismo que reducir el radio restando un desplazamiento al propio campo.<br>Un par de componentes especiales (S_space scaling) mantienen el seguimiento de la escala autom\u00e1ticamente para que el campo pueda ser ajustado al final del \u00e1rbol con el valor inverso apropiado. 44 transformaciones espaciales le dar\u00e1n muchos operadores que mantienen un seguimiento en la escala S para construir fascinantes fractales volum\u00e9tricos basados en DF.<br>Las funciones de Rotaci\u00f3n y Espejo pueden utilizarse con seguridad, ya que no cambian la escala del espacio y mantienen el campo de distancia siempre preciso.<br><\/li><li><a><strong>Puestos<\/strong><br>Voyager proporciona muchos deslizadores y formas de posicionar el objeto DF completo en la escena. Cuando un \u00e1rbol ArtMatic mezcla varios objetos DF, a menudo es necesario posicionar los objetos relativamente dentro del \u00e1rbol. Una simple traslaci\u00f3n espacial no modifica la precisi\u00f3n del campo DF y es segura de utilizar. 1D <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/#Offset_xpA\">Desplazamiento<\/a> componente, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Offset\">Desplazamiento 3D<\/a> y cualquier funci\u00f3n de desplazamiento de vectores pueden utilizarse para mover varias piezas. Una traslaci\u00f3n es una simple adici\u00f3n de un valor constante a una coordenada espacial. Si el desplazamiento relativo se necesita s\u00f3lo en una dimensi\u00f3n, es eficiente utilizar la funci\u00f3n <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Add_xpA_xpB_xpC\">13 A\u00f1adir<\/a> funci\u00f3n vectorial.<br>Para animar la posici\u00f3n del objeto se utilizar\u00e1n los fotogramas clave art\u00edsticos con par\u00e1metros de baldosas de desplazamiento variable, o funciones de movimiento m\u00e1s complejas conectadas a la entrada de tiempo global w.<br><\/li><li><strong>Color del objeto<\/strong><br>Para asociar un color con un campo DF se suele utilizar el formato de flujo RGBA con A que contiene los datos de estimaci\u00f3n de la distancia. Un mosaico de color constante puede proporcionar los datos RGB si el objeto tiene un solo color y ninguna textura. El usuario avanzado construir\u00e1 una funci\u00f3n de textura de color para alimentar el RGB asociado al objeto. Al igual que con las texturas del terreno, la textura del objeto se calcula despu\u00e9s de la fase de intersecci\u00f3n y se puede optimizar la velocidad de renderizado separando el c\u00e1lculo de la textura del c\u00e1lculo del campo de distancia del objeto. En ese caso, ponga todos los azulejos utilizados para calcular la textura de color en un \u00e1rbol compilado y establezca que el \u00e1rbol compilado sea <em>Evaluar s\u00f3lo los colores<\/em> : Cualquier baldosa que tenga el <em>Evaluar s\u00f3lo los colores<\/em> no se calcular\u00e1 durante la fase de intersecci\u00f3n. (V\u00e9ase <strong>Pases de renderizaci\u00f3n<\/strong> <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>Superficies ArtMatic<\/strong><\/a>. La funci\u00f3n de textura de color ser\u00e1 a menudo un azulejo 33 que obtiene su entrada del espacio de entrada y salidas de datos RGB.<br><\/li><li><strong>Previsualizaci\u00f3n en ArtMatic<\/strong><br>Como ArtMatic Designer s\u00f3lo tiene una vista en 2D, ver\u00e1 un <em>Cortar<\/em> del campo. 33 transformaciones espaciales como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Spaces\"><strong>Vista superior de 3D Spaces# ArtMatic<\/strong><\/a> es \u00fatil para ver un mapa de la vista superior del campo, incluso si el renderizado de Voyager muestra el objeto de pie. Tambi\u00e9n puede utilizar un mosaico de rotaci\u00f3n 3D y configurar un mont\u00f3n de vistas utilizando los fotogramas clave de ArtMatic para \"mirar\" el corte del objeto desde diferentes direcciones.<br>Cuando se crean objetos DFRM en ArtMatic, a menudo es \u00fatil cambiar entre los shaders.El Clut Geogr\u00e1fico en particularr es genial para visualizar el campo de distancia para asegurarse de que es correcto. El Clut Geogr\u00e1fico hace que sea f\u00e1cil ver si hay anomal\u00edas causadas por un exceso de escala o distorsi\u00f3n. Para todos los objetos, debe haber una transici\u00f3n ordenada y razonable a medida que uno se aleja de la superficie o se adentra en el interior del objeto. La regi\u00f3n negativa fuera del objeto se sombrea en azul mientras que el interior se sombrea con una rampa de color geogr\u00e1fica seg\u00fan la estimaci\u00f3n de la distancia. Para ver una vista previa de una funci\u00f3n de textura se puede cambiar el shader ArtMatic <strong>Densidad RGB<\/strong> para obtener una porci\u00f3n de la textura de color. Las regiones fuera del objeto se tratan como transparentes.<br>Pero la forma m\u00e1s eficiente de modelar en ArtMatic es hacer que Voyager se ejecute en segundo plano y permitir que ArtMatic env\u00ede los datos a Voyager utilizando el bot\u00f3n de enlace. En ese caso ver\u00e1 una ventana de vista previa del renderizado 3D de Voyager mientras trabaja en ArtMatic Designer. Entonces podr\u00e1 ajustar muchos par\u00e1metros mientras ve el resultado 3D de forma interactiva.<br>Nota: Cuando utilice Voyager y Designer de forma simult\u00e1nea, aseg\u00farese de que ha iniciado ArtMatic Designer antes de hacer clic en el bot\u00f3n \"Editar en ArtMatic\". Esto asegurar\u00e1 que se utilice la versi\u00f3n correcta.<br><\/li><li><strong>Directrices de dise\u00f1o<\/strong><br>-<strong>No escalar el espacio<\/strong><br>Si debe hacerlo, h\u00e1galo \u00fanicamente con el 34 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#SmSpace_Scale\">Escala S-Space<\/a> y no olvide dividir el campo DF por el valor S al final. En general, el crecimiento de los objetos DF se realiza de forma m\u00e1s eficiente sumando\/restando al propio campo.<br>-<strong>No distorsiones demasiado el espacio<\/strong> o compensar reduciendo la escala del campo DF Cuando utilice funciones de ruido arbitrarias para el desplazamiento, aseg\u00farese de no utilizar amplitudes demasiado grandes. Si la amplitud es demasiado grande, el desplazamiento puede ser tan grande que el DFRM no converger\u00e1 o pasar\u00e1 por alto ciertas \u00e1reas (dando lugar a artefactos). La soluci\u00f3n es reducir el par\u00e1metro de amplitud o a\u00f1adir un filtro a la salida para reducir los valores.<br>-<strong>No se debe mezclar en exceso con funciones que no son de DF<\/strong> El motor de ArtMatic dispone de muchas funciones interesantes para el dise\u00f1o de terrenos. Estas funciones, incluso sin ser verdaderas estimaciones de DF, pueden utilizarse para a\u00f1adir texturas o deformaciones a los campos de DF mezcl\u00e1ndolos con la funci\u00f3n DF. Al igual que con el escalado, h\u00e1galo con moderaci\u00f3n y si la convergencia se ve afectada, reduzca la amplitud del valor final de DF.<br>-<strong>Utilizar la interpolaci\u00f3n rotativa o la interpolaci\u00f3n lineal<\/strong> en lugar de la adici\u00f3n cuando se mezclan los campos.<br>-<strong>Utilizar operadores l\u00f3gicos<\/strong> para combinar campos DF. Los operadores l\u00f3gicos como MIN(itersecci\u00f3n) o MAX (uni\u00f3n) no escalan ni da\u00f1an la precisi\u00f3n del campo, por lo que son perfectos para mezclar varios objetos DF. ArtMatic Engine proporciona muchos componentes de operadores l\u00f3gicos para campos DF escalares y RGBA.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica y perfiles<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Herramientas l\u00f3gicas #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Logic\">24 L\u00f3gica empaquetada #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_logic\">34 L\u00f3gica empaquetada #<\/a><br><br>Los ejemplos de operadores l\u00f3gicos se encuentran en Voyager Examples\/Components\/Logic tools<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><strong>T\u00e9cnicas de modelado de DF<\/strong><br><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Muchas veces es m\u00e1s sencillo construir un objeto 3D utilizando perfiles 2D DF como los que proporciona <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 formas de perfil #<\/strong><\/a> o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Curvas DF #<\/strong> <\/a>.<br>Un perfil DF 2D es s\u00f3lo un campo DF definido s\u00f3lo en 2 dimensiones: ser\u00e1 infinito en la dimensi\u00f3n no definida. Por ejemplo, un disco de radiogoniometr\u00eda 2D conectado a (x,z) se mostrar\u00e1 como una columna infinita en Voyager porque no se especifica y.<br>Los ejemplos de t\u00e9cnicas b\u00e1sicas de modelado se encuentran en Voyager Examples\/DF Modelling\/Basic technics<br><br>Las t\u00e9cnicas m\u00e1s \u00fatiles para trabajar con perfiles 2D son :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Intersecci\u00f3n:<\/strong><br>Puede intersecar dos campos DF 2D definidos en diferentes planos para crear un objeto 3D. Piense en un campo DF 2D como una \"trayectoria de perfil\" en la que los cruces de cero del campo definen la forma de la trayectoria. Usado directamente en 3D estos perfiles ser\u00e1n infinitos en el otro eje, t\u00edpicamente z si el componente 2D DF est\u00e1 conectado a (x,y) o y si el 2D DF est\u00e1 conectado a (x,z).<br>Al intersecar un perfil (x,y) con un perfil (x,z) se asegurar\u00e1 de que el objeto est\u00e9 acotado en todas las dimensiones. El resultado ser\u00e1 un objeto 3D que se parece al perfil A en una direcci\u00f3n y al perfil B en la direcci\u00f3n perpendicular. La intersecci\u00f3n se realiza normalmente utilizando operadores booleanos (l\u00f3gicos) como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Herramientas l\u00f3gicas #<\/a> o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica y perfiles<\/a> pero para una intersecci\u00f3n b\u00e1sica funcionar\u00e1 una simple funci\u00f3n M\u00ednima.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un tri\u00e1ngulo 2D en (x,y) se cruza con una elipse 2D en (y,z)<\/em><br><br>La intersecci\u00f3n puede a\u00f1adir detalles a la geometr\u00eda utilizando varios tipos de operadores booleanos. \"Intersecci\u00f3n con aristas\", por ejemplo, a\u00f1adir\u00e1 aristas en la intersecci\u00f3n. <img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un tri\u00e1ngulo 2D en (x,y) Bordes - se cruza con una elipse roja 2D en (y,z)<\/em><br><\/li><li><strong>Barridos:<\/strong><br>Como los campos DF pueden utilizarse como coordenadas de entrada para otro c\u00e1lculo de campo, es posible utilizar un campo DF 2D como entrada (x o y o z) para otra funci\u00f3n DF, ya sea 2D o 3D. Esto b\u00e1sicamente \"barrer\u00e1\" el objeto B a lo largo del perfil del objeto A. Por ejemplo, para obtener un toroide barre un disco en (x,y) a lo largo de una trayectoria circular definida por el perfil del disco en (x,z). Al barrer cualquier perfil con un disco se crear\u00e1 un objeto de revoluci\u00f3n, como un vaso o una botella.<br>Normalmente se conecta directamente un perfil 2D a una entrada de coordenadas de otro perfil 2D. Otra forma es utilizar el sistema de coordenadas de 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Revolution_Sweeps\">Revoluci\u00f3n y barrido #<\/a> componente que proporciona muchos caminos para los barridos.<br>Cuando se necesiten coordenadas uv en 2D tambi\u00e9n se puede utilizar la funci\u00f3n <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#uvid_Sweep_Volumes\">34 vol\u00famenes de barrido uvid #<\/a> que realizar\u00e1 barridos internamente y devolver\u00e1 uv as\u00ed como el propio campo DF.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un pent\u00e1gono 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 formas de perfil #<\/strong><\/a>) barre a lo largo de una trayectoria en espiral de Arqu\u00edmedes (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Curvas DF #<\/strong> <\/a>)<\/em><br><\/li><li><strong>Barrido en cruz:<\/strong><br>Se conseguir\u00e1 un barrido cruzado cuando un perfil 2D se conecte a otros dos perfiles 2D, uno alimentado en la entrada x y el otro en la entrada y.<br>As\u00ed se pueden conseguir modelos bastante complejos.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un tri\u00e1ngulo 2D y un disco 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 formas de perfil #<\/strong><\/a>) alimenta las coordenadas de un <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Curvas DF #<\/strong><\/a> objeto.<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hay muchas maneras de trabajar con los campos DF en 3D y las t\u00e9cnicas que se indican a continuaci\u00f3n pueden combinarse para conseguir una geometr\u00eda bastante compleja.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Intersecci\u00f3n, Uni\u00f3n, etc.<\/strong><br>La mayor parte de las veces construir\u00e1 objetos 3D complejos mezclando varios campos 3D DF utilizando operadores booleanos (l\u00f3gicos) como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Herramientas l\u00f3gicas #<\/a><br>Muchos ejemplos de uso de operadores l\u00f3gicos se encuentran en Voyager Examples\/Components\/Logic tools<br><\/li><li><strong>Campos de transformaci\u00f3n<\/strong><br>Utilice los componentes Morph para hacer una uni\u00f3n morfol\u00f3gica de 2 objetos. Para los campos escalares puede utilizar el componente <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Math_tools\">Herramientas matem\u00e1ticas # Morph<\/a> fucci\u00f3n. Para transformar un objeto DF de 2 colores se utilizar\u00e1 la baldosa 24 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Morph\"><strong>Morph empacado<\/strong><\/a>.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20morph.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un conjunto de esferas cian que se transforman en un plano DF rojo infinito<\/em><br><\/li><li><strong>Barridos y barridos cruzados<\/strong><br>Los barridos tambi\u00e9n pueden funcionar entre objetos DF 3D y 2D. Usted \"barre\" un perfil DF 2D a lo largo de un campo DF 3D alimentando el campo del objeto 3D a una de las coordenadas del perfil DF 2D.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un barrido de arco 2D a lo largo de una pir\u00e1mide 3D de cuatro lados<\/em><br><br>Tambi\u00e9n es posible barrer un perfil 2D a lo largo de la intersecci\u00f3n de dos vol\u00famenes 3D DF : En ese caso el perfil 2D trazar\u00e1 la forma de los contornos de la intersecci\u00f3n.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un barrido de disco 2D a lo largo de la intersecci\u00f3n de una esfera y una pir\u00e1mide de cuatro lados<\/em><br><\/li><li><strong>Deformaci\u00f3n del espacio<\/strong><br>Una forma muy eficaz de dar forma al objeto DF es a\u00f1adir una funci\u00f3n de distorsi\u00f3n del espacio para modificar el espacio entrante. El reflejo y las rotaciones se utilizan muy a menudo para forzar que el objeto sea sim\u00e9trico o tenga varios n\u00fameros de simetr\u00edas de rotaci\u00f3n.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Plane_Mirror\"><strong>Espejo plano 3D<\/strong> <\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Mirrors_Rotates\"><strong>Espejos y giros 3D #<\/strong> <\/a>...y... <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#NmFold_Mirrors_Offset\"><strong>Espejos 3D y Offset #<\/strong><\/a> proporciona funciones de reflejo y rotaci\u00f3n en 3D.<br>Un desplazamiento fractal 3D como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Fractal_displace\"><strong>Desplazamiento fractal 3D<\/strong><\/a> cambiar\u00e1 completamente el aspecto de una simple esfera. Algunas funciones de desplazamiento est\u00e1n dise\u00f1adas espec\u00edficamente para deformar campos DF como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Distorts_Bend\"><strong>3D Distorsiona y Dobla #<\/strong><\/a><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling%20Sphere%20fract.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Una esfera DF y el suelo con el espacio 3D desplazado por el desplazamiento Fractal 3D<\/em><br><\/li><li><strong>Desplazar el valor del campo<\/strong><br>Para a\u00f1adir una textura de bump o peque\u00f1os detalles simplemente se puede a\u00f1adir un poco de funci\u00f3n de ruido 3D al campo. En ArtMatic Engine hay disponibles varias funciones de ruido 3D DF y patrones 3D DF para a\u00f1adir texturas a nivel de geometr\u00eda, pero para los peque\u00f1os detalles se pueden utilizar casi todas las funciones de ArtMatic para modular el campo DF.<br>Ejemplos de ruido 3D a\u00f1adido a una esfera : <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Ridged_Fractal\"><strong>Fractal 3D ondulado<\/strong><\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Fractal_Bubbles\"><strong>Burbujas Fractales 3D<\/strong><\/a><br><\/li><li><strong>Instanciaci\u00f3n por manipulaci\u00f3n del espacio<\/strong><br>La forma m\u00e1s eficiente de duplicar e instanciar objetos es manipular el espacio para que un mismo objeto aparezca en muchos lugares a la vez. Una simple funci\u00f3n Modulo 1D repetir\u00e1 el objeto en un eje infinitamente, por ejemplo. Se puede utilizar el diagrama de Voronoi (2D o 3D) para dividir el espacio en muchas celdas, cada una con sus propias coordenadas. El motor de ArtMatic proporciona muchos componentes que crean instancias mediante el embaldosado o la partici\u00f3n del espacio :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Repeats_Tile\">Repeticiones 3D y azulejos<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Spherical\">Jitter Esf\u00e9rico<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Axial\">Jitter Axial<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Motion_Cluster\">Cl\u00faster de movimiento<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/#3D_Motion_Path_render\">Renderizado de la ruta de movimiento en 3D<\/a><br>La dificultad de esta t\u00e9cnica es que el campo DF tiene que estar bien centrado y relativamente alejado de los l\u00edmites de las celdas espaciales, donde las coordenadas espaciales ser\u00e1n repentinamente discontinuas y saltar\u00e1n a valores totalmente inconexos. Para mantener una estimaci\u00f3n precisa de la distancia y evitar que se sobrepase, se puede fijar el valor de la FD cuando se utiliza para que no est\u00e9 por debajo de un valor fijo.<br>Cuando el mosaico es regular y el espacio sim\u00e9trico, el problema desaparece, ya que el espacio es coherente incluso en los l\u00edmites de las celdas.<br><\/li><li><strong>Tallando<\/strong><br>Un patr\u00f3n 3D o componente de ruido puede proporcionar detalles a cualquier volumen 3D mediante <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica y perfiles<\/a> funciones de desplazamiento como 'Desplazamiento','Desplazamiento de cincel' y 'Desplazamiento de c\u00edrculo'. Esculpir\u00e1n el volumen a lo largo de los contornos definidos por los cruces de cero del patr\u00f3n volum\u00e9trico 3D.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20carving.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Una esfera alargada (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_DF_XYZ_shapes\"><strong>Formas XYZ #<\/strong> <\/a>) tallada con un patr\u00f3n de divisi\u00f3n de Voronoi (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Bubble_skins\"><strong>Burbuja y pieles 3D<\/strong><\/a>)<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Sombreado de objetos DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con o sin textura, Voyager ofrece varias opciones de renderizado y sombreado para los objetos DF. En general se utilizar\u00e1 el modo opaco, pero los modos alternativos pueden proporcionar nubes y miradas, objetos difusos, campos de luces y objetos transparentes\/transl\u00facidos. Se proporcionan ejemplos en Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/folders.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Opacidad volum\u00e9trica:<\/strong><br>Este modo sombrea el objeto 3D como un objeto s\u00f3lido opaco. Si el sistema ArtMatic s\u00f3lo tiene un valor de salida, la salida define la forma del objeto y el color es blanco (pero el color aparente puede cambiarse utilizando las propiedades especulares\/de reflexi\u00f3n del objeto). Si el sistema ArtMatic proporciona una salida RGBA, el canal alfa define la forma del objeto y las salidas RGB proporcionan los colores del objeto. Las salidas extra de ArtMatic (X Outs) se utilizan si hay alguna especificada en la configuraci\u00f3n de Voyager. El opaco volum\u00e9trico puede utilizarse para una variedad alucinante de objetos y caracter\u00edsticas.<\/li><li><strong>Luz volum\u00e9trica:<\/strong><br>Este modo sombrea el campo DF como un campo de densidad luminosa volum\u00e9trica acumulando valores de color\/opacidad a lo largo del rayo. Es adecuado para una amplia gama de efectos luminosos, fuego, luces de ciudad, matriz de luces, etc. El deslizador de oclusi\u00f3n determina cu\u00e1nta luz del fondo es ocluida por el objeto. El par\u00e1metro de densidad de la luz escala el campo de distancia interpretado como valores de densidad cuando est\u00e1 dentro del objeto. A menudo es necesario ajustarlo cuando la luz est\u00e1 demasiado saturada o es demasiado brillante. Este modo es m\u00e1s lento que el opaco volum\u00e9trico ya que el objeto (su campo de densidad) necesita ser escaneado por dentro y por fuera (mientras que la evaluaci\u00f3n de un objeto opaco se detiene donde los rayos de luz se encuentran con el exterior del objeto).<br>Los objetos luminosos volum\u00e9tricos pueden emitir luz. El par\u00e1metro de rango de emisi\u00f3n de luz controla la distancia a la que se proyecta la luz desde el centro del campo de distancia. La direcci\u00f3n de la luz se toma desde la normal del campo DF a menos que se utilice el modo \"Sombra como proyector\" en cuyo caso el centro del objeto se convierte en la fuente de luz. La luz proyectada con la normal de DF puede ser f\u00edsicamente imposible y no proyectar\u00e1 sombras pero sin embargo es bastante eficiente para renderizar m\u00faltiples luces o campos de luz complejos como las luces de las calles de las ciudades. Alternativamente puedes tener una salida extra que defina el vector de direcci\u00f3n de la luz. En ese caso puedes automatizar la configuraci\u00f3n de la Xout usando las letras ib al final. El vector Xout etiquetado como 'b' definir\u00e1 el vector de direcci\u00f3n de la luz. En ese caso el campo de luz proyectar\u00e1 sombras.<br>Ejemplos: Ejemplos de Voyager\/Sombreado y Renderizado\/Campos de luces DF<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Desert%20Light%20field.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>En el ejemplo del Campo de Luces del Desierto se puede ver un conjunto de luces que arrojan luz sobre el desierto.<\/em><\/li><li><a><strong>El jitter es opaco:<\/strong><br>Este modo replica un objeto en un entorno con peque\u00f1as variaciones para que las repeticiones no sean id\u00e9nticas. Voyager b\u00e1sicamente divide el entorno en celdas aleatorias e instala una copia del objeto en cada celda con un centro y una rotaci\u00f3n 'jittered' (aleatoria). A ArtMatic global A3 se le env\u00eda un valor aleatorio \u00fanico para cada celda que puede utilizarse para aleatorizar las propiedades del objeto. Puede utilizar esta t\u00e9cnica para crear un bosque entero a partir de un solo \u00e1rbol. Si utiliza un sistema ArtMatic que utiliza un componente de fluctuaci\u00f3n, aseg\u00farese de que el radio del clip de fluctuaci\u00f3n del sistema ArtMatic es menor que el tama\u00f1o de la celda de fluctuaci\u00f3n de Voyager y mantenga el objeto lo suficientemente peque\u00f1o para que se mantenga alejado de los l\u00edmites de la celda. Esto puede requerir algo de experimentaci\u00f3n para encontrar los valores correctos de los par\u00e1metros. Para un mayor control se suele utilizar una celda de jitter dentro del \u00e1rbol de ArtMatic.<br>M\u00e1s informaci\u00f3n en <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_Modelling\"><strong>Gu\u00eda de DFRM : T\u00e9cnicas de modelizaci\u00f3n : Instanciaci\u00f3n por manipulaci\u00f3n del espacio.<\/strong><\/a><\/li><li><strong>Volum\u00e9trico y transl\u00facido:<\/strong><br>Esta variante de sombreado del modo opaco est\u00e1 dedicada al sombreado de la vegetaci\u00f3n (hojas y plantas). A\u00f1ade algo de luz que atraviesa el objeto y luz dispersa dentro de la superficie del objeto. El grosor del objeto es importante ya que un objeto delgado (una hoja por ejemplo) tiende a ser m\u00e1s transl\u00facido que un tronco obviamente. Los par\u00e1metros \"transmisi\u00f3n de la luz\" y \"rango de transmisi\u00f3n de la luz\" controlan la cantidad y la profundidad de la luz que puede atravesar el medio. El 'rango de transmisi\u00f3n de luz' va de 0 a 200 metros. La luz que viaja dentro del medio es coloreada por el color de la reflexi\u00f3n y el color de la textura del objeto.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20leaves.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>El \u00e1rbol a contraluz seguir\u00e1 teniendo luz que pasa a trav\u00e9s de las hojas en este modo<\/em><br><\/li><li><strong>Fractal opaco:<\/strong><br>Este modo est\u00e1 dise\u00f1ado para objetos fractales y objetos con superficies muy rugosas, ya que suaviza los detalles de los subp\u00edxeles que, de otro modo, har\u00edan que la imagen fuera ruidosa, especialmente cuando est\u00e1 lejos. El l\u00edmite global de alta frecuencia y el detalle del objeto fractal % (en el di\u00e1logo de Preferencias) pueden permitirle un control m\u00e1s fino sobre los detalles de los objetos. Utilice este modo para objetos fractales con estructuras muy rugosas o infinitamente finas como el MandelBulb, el MandelBox y similares creados con 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/es\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#3D_Fractal_sets\"><strong>Juegos de fractales 3D #<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Transparente (superficie):<\/strong><br>Este modo es adecuado para objetos transparentes como el cristal o las ventanas. La superficie del objeto se trata como transparente sin sombreado volum\u00e9trico interno ni c\u00e1lculos de refracci\u00f3n. El color de la luz se matiza al pasar por el objeto de la misma manera que se ver\u00eda afectada por un cristal tintado. Las vidrieras del ejemplo Opaco + Transparente se tratan como superficies transparentes. Observe c\u00f3mo proyectan sus colores sobre el suelo y las paredes. El modo transparente no genera nuevos rayos y es m\u00e1s r\u00e1pido que los modos transmisivos.<\/li><li><strong>Transmisivo (superficie):<\/strong><br>Introducido en 1.2 \"transmisivo\" puede renderizar material refractante. Transmisivo ofrece varios \u00edndices de refracci\u00f3n de aire\/medio con un solo rayo o m\u00faltiples rayos. Mientras que un solo rayo da resultados f\u00edsicamente inexactos para objetos delimitados, son r\u00e1pidos y pueden producir resultados agradables y menos ruidosos. Un solo rayo es suficiente para planos de agua, por ejemplo, donde no habr\u00e1 salida del medio desde el otro lado. Con el modo de rayos m\u00faltiples es posible colocar la c\u00e1mara dentro del objeto.<br>El modo superficie s\u00f3lo maneja los rayos en la intersecci\u00f3n y no realiza la estimaci\u00f3n de la densidad volum\u00e9trica a diferencia del modo transmisivo (volum\u00e9trico). Par\u00e1metros espec\u00edficos: Sombra de superficie y Ganancia de matiz. Sombra de superficie controla cu\u00e1nto se sombrea la superficie en equilibrio con la luz que atraviesa el medio con refracciones. Cuando la sombra de la superficie est\u00e1 al m\u00e1ximo, el objeto es completamente opaco. La ganancia de matiz controla la cantidad de luz que atraviesa el medio y que es coloreada por el color del objeto. Utilice valores fuertes para vidrieras, por ejemplo.<br><br><strong>Transmisivo (superficie)<\/strong> tiene las siguientes opciones :<br>El \u00edndice de refracci\u00f3n del helio (1 rayo) es de 1,025, y est\u00e1 muy cerca del aire: 1.<br>Jalea (1 rayo), medio hipot\u00e9tico con \u00edndice de refracci\u00f3n de 1,125<br>Agua (1 Rayo) \u00edndice de refracci\u00f3n 1.333<br>Vidrio (1 rayo), \u00edndice de refracci\u00f3n 1,52<br>Helio (MR),<br>Jalea (MR),<br>Agua (MR),<br>Vidrio (MR),<br>Diamante (MR), \u00edndice de refracci\u00f3n 2.417<br>Implementaci\u00f3n de m\u00faltiples rayos. Tenga en cuenta que el n\u00famero de rayos est\u00e1 limitado a 4 en buena calidad y a 6 en calidad superior.<br><br>Los ejemplos se encuentran en Sombreado y Renderizado\/DF Special Shaders\/<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Jel\u00edfero transmisor<\/em><br><\/li><li><strong>Transmisivo (volum\u00e9trico):<\/strong><br>Este modo ofrece varios \u00edndices de refracci\u00f3n de aire\/medio con un solo rayo o m\u00faltiples rayos. A diferencia del modo Superficie, tambi\u00e9n puede acumular opacidad a lo largo del rayo para la evaluaci\u00f3n de la densidad volum\u00e9trica con el par\u00e1metro 'Ganancia de opacidad' que controla la densidad volum\u00e9trica. El sombreado de la densidad volum\u00e9trica puede ser un simple sombreado difuso (variantes sombreadas) o simplemente tomar el color del objeto sin sombrear (variantes no sombreadas) que corresponden al \"modo auto-iluminaci\u00f3n\" de las versiones anteriores, cuando el nivel ambiental es superior a cero.<br>Par\u00e1metros espec\u00edficos : Tono de superficie y \"Ganancia de opacidad<br><br><strong>Transmisivo (volum\u00e9trico)<\/strong> tiene las siguientes opciones:<br>Helio (1R, sin sombrear),<br>Jalea (1R, sin sombrear),<br>Agua (1R, sin sombrear),<br>Vidrio (1R, sin sombrear),<br><br>Helio (1R, sombreado),<br>Jalea (1R, sombreado),<br>Agua (1R, sombreado),<br>Vidrio (1R, sombreado),<br>Diamante (1R sombreado),<br><br>Helio (MR sin sombrear),<br>Jalea (MR sin sombrear),<br>Agua (MR no sombreada),<br>Vidrio (MR sin sombrear),<br>Diamante (MR sin sombrear),<br><br>Helio (MR sombreado),<br>Jalea (MR sombreada),<br>Agua (MR sombreada),<br>Vidrio (MR sombreado),<br>Diamante (MR sombreado)<br><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20SI%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Jel\u00edfero transmisivo autoiluminado<\/em><br><\/li><li><strong>La falta de claridad:<\/strong><br>Se trata de una versi\u00f3n m\u00e1s r\u00e1pida del modo 'Fuzzy' que renderiza con menos precisi\u00f3n que 'Fuzzy' al muestrear el volumen de forma mucho m\u00e1s dispersa. Utiliza este modo si el otro es demasiado lento para una previsualizaci\u00f3n r\u00e1pida.<\/li><li><strong>Fuzzy<\/strong><br>S\u00f3lo se renderiza el interior volum\u00e9trico y se sombrea por acumulaci\u00f3n y no hay sombreado de superficie. El especular est\u00e1 desactivado en este caso. El modo de sombreado 'Fuzzy' se puede utilizar para objetos difusos e incluso plantas<\/li><li><strong>Gas y nubes:<\/strong><br>En este modo los objetos de Densidad se sombrean como nubes. Esto proporciona una soluci\u00f3n alternativa, m\u00e1s flexible y controlable que las nubes volum\u00e9tricas. Con Gas y Nubes puede hacer humo, vapor, niebla, nubes e incluso vegetaci\u00f3n para una aproximaci\u00f3n impresionista cuando se ve desde lejos. Ejemplos : Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/DF Gaz :Cloud shader<br>Los par\u00e1metros de sombreado son:<br>Ganancia de opacidad\": escala la densidad de la mirada.<br>'Self shadow dist' : longitud del rayo de acumulaci\u00f3n de la sombra propia<br>Ganancia de sombra propia: fuerza de la sombra propia<br>'Nivel de derivaci\u00f3n': deber\u00eda ser cero en la mayor\u00eda de los casos, ya que la derivada capta sobre todo los detalles de la superficie que no existen realmente para las miradas reales.<br>'Contraste': contraste global de sombreado.<br>Nivel de ambiente\": cantidad de luz dispersada por el entorno y que atraviesa el medio.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Mushroom%20clouds.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/li><li><strong>Opaco + luz<\/strong><br>Combina el modo opaco con el modo de luz volum\u00e9trica (ver arriba). La luz volum\u00e9trica tiene que ser proporcionada por una segunda salida del archivo ArtMatic. Opaco + luz es adecuado para crear l\u00e1mparas, ciudades iluminadas y para efectos especiales como rayos de luz o escapes de reactores saliendo de una nave espacial.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%20PolyhedronsLamp.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Con la luz volum\u00e9trica que proyecta luz real puedes tener l\u00e1mparas \"opacas + luz\" que pueden ser manipuladas como un solo objeto<\/em><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%203D%20utopia%20DFLights%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>La ciudad de Utop\u00eda combinada con un campo de luces DF.<\/em><br><\/li><li><strong>Opaco + Transparente<\/strong><br>Combina el modo opaco con el modo transparente volum\u00e9trico (ver arriba). El volumen transparente tiene que ser proporcionado por una segunda salida del archivo ArtMatic. Al igual que el otro modo m\u00faltiple, este modo requiere un sistema ArtMatic que tenga dos conjuntos de salidas: uno para un objeto opaco y otro para un objeto transparente. El segundo objeto se interpreta como un objeto transparente y reflectante. Puede ser coloreado pero la luz no se acumula volum\u00e9tricamente. Las reflexiones verdaderas est\u00e1n desactivadas para la parte opaca, por lo que s\u00f3lo se aplicar\u00e1n a las partes transparentes. Este modo es particularmente \u00fatil para crear objetos que tengan ventana en el dise\u00f1o arquitect\u00f3nico.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/NF12%20stained%20glass%20aisle.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Pasillo de las vidrieras<\/em><br><\/li><li><strong>Opaco + transmisivo<\/strong><br>Combine el modo transmisivo (superficie) con el opaco del mismo modo que el opaco + transparente para 2 salidas de los sistemas DF ArtMatic. La primera salida proporciona las partes opacas, la segunda las partes transparentes.<br>Opaco + Transparente no realiza la refracci\u00f3n verdadera y es m\u00e1s r\u00e1pido en cualquier caso. Las reflexiones verdaderas est\u00e1n deshabilitadas para la parte opaca por lo que s\u00f3lo se aplicar\u00e1n a las partes transmisivas. Tenga en cuenta que ArtMatic 1.2 tiene un nuevo shader RGBA global para visualizar 2 sistemas de salida RGBA donde A es la estimaci\u00f3n del campo de distancia (DF)<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Oclusi\u00f3n ambiental<\/strong><br>La oclusi\u00f3n ambiental aproxima la cantidad de luz procedente del entorno que es bloqueada por el objeto, adem\u00e1s de las sombras reales. Proporciona un tipo de claridad y realismo que no es posible sin ella, especialmente cuando la luz solar direccional est\u00e1 ausente, como en las situaciones de cielo nublado. Al renderizar terrenos con texturas rugosas u objetos fractales, la oclusi\u00f3n ambiental es especialmente \u00fatil para resaltar los detalles de la escena. La oclusi\u00f3n ambiental estima la cantidad de luz ambiental no direccional que llega a varias zonas (a diferencia de las sombras, que son causadas por la luz direccional). La OA es independiente de la direcci\u00f3n de la luz principal. Las zonas c\u00f3ncavas o de dif\u00edcil acceso se oscurecen. Se puede aplicar a terrenos y objetos de forma independiente. La oclusi\u00f3n ambiental afecta a la iluminaci\u00f3n ambiental y difusa, pero no a los canales de luz especular y reflectante, ya que simula principalmente el bloqueo de la luz procedente de cualquier direcci\u00f3n, pero no la luz que incide en la superficie desde una \u00fanica direcci\u00f3n.<\/li><li><br>La oclusi\u00f3n ambiental puede tardar en calcularse y est\u00e1 desactivada en el modo de borrador.<br>DF objects ofrece varios algoritmos para la oclusi\u00f3n ambiental. El AO de baja frecuencia es el m\u00e1s preciso pero tambi\u00e9n el m\u00e1s lento.<br>Hay una preferencia global para el Radio AO en el di\u00e1logo principal de preferencias, pero cada objeto en una escena puede tener su propio ajuste de cantidad AO.<br>Cantidad de AO. Cuando la cantidad de AO es inferior a 100% s\u00f3lo se ven afectadas las superficies convexas. Las cantidades superiores a 100% tienden a afectar a todas las \u00e1reas, pero pueden dejar intactas las \u00e1reas convexas.<br>Preferencia de radio AO. Las escenas de Voyager pueden tener necesidades variadas. Preferencias contiene un control global para el Radio de Oclusi\u00f3n Ambiental que le permite ajustar la AO para el contexto de la escena. En un paisaje dominado por caracter\u00edsticas a gran escala, un tama\u00f1o de 50 metros m\u00e1s o menos dar\u00e1 buenos resultados. Cambiar el radio influir\u00e1 en las caracter\u00edsticas de cierto tama\u00f1o o detalle. El mismo objeto puede tener un aspecto muy diferente con distintos ajustes. Por lo tanto, vale la pena experimentar un poco para encontrar el ajuste que le d\u00e9 los resultados que prefiera.<br>Idealmente, la AO deber\u00eda ser independiente de la escala, pero actualmente esto es poco pr\u00e1ctico debido al enorme impacto que tendr\u00eda en el tiempo de renderizado, por lo que el radio de la AO se escala por la escala del objeto DF cuando est\u00e1 por debajo y por encima de 100%. Esto permite, en la misma escena, tener un radio A0 de 40 metros para terrenos y grandes estructuras de DF y al mismo tiempo tener una AO correcta para un peque\u00f1o objeto de 20 cm en primer plano.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Abs%20MandelBox%20AO.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Este es un ejemplo de un objeto fractal DF completamente sombreado por Oclusi\u00f3n Ambiental<\/em><\/li><li><strong>Utilizaci\u00f3n de salidas adicionales<\/strong><br>Cuando un objeto de ArtMatic DF tiene una o m\u00e1s salidas extra, la salida extra puede ser asignada a varias propiedades de sombreado como la humedad, la autoiluminaci\u00f3n o la reflectividad. El uso de salidas extra (o X-outs para abreviar) para modular el sombreado de las texturas puede mejorar en gran medida el realismo y la complejidad visual. Por ejemplo, puedes tener un modelo que proporcione una textura para la luz del d\u00eda y una textura para la noche en un canal X-out. Activar el canal seleccionando \"Autoiluminaci\u00f3n\" es f\u00e1cil y normalmente lo har\u00e1s para renders nocturnos sin tener que cambiar el modelo en s\u00ed.<br>La salida extra se puede asignar a:<br>'nada' : la forma de desactivar una determinada opci\u00f3n de sombreado.<br>'Autoiluminaci\u00f3n' A diferencia de 'Ambiente y humedad' que establece la cantidad de reflexi\u00f3n difusa procedente del entorno 'Autoiluminaci\u00f3n' a\u00f1ade su propia luz a la escena dando la impresi\u00f3n de un objeto luminoso. El color de la luz de autoiluminaci\u00f3n es el color de X out o el blanco si X out es escalar.<br>El \"nivel de humedad\" controla la cantidad de luz especular procedente del entorno. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.<br>'Ambiant &amp; Wetness' controla la cantidad de luz proveniente del entorno, difusa y especular. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.<br>'Nivel de reflexi\u00f3n' Reflejo de la luz del entorno. La luz reflejada puede ser filtrada por el color X out.<br><br><strong>Opci\u00f3n de mapeo autom\u00e1tico de X-out:<\/strong> Las siguientes letras puestas al final de un archivo de salidas m\u00faltiples de objetos ArtMatic 3D DF har\u00e1n que Voyager establezca una opci\u00f3n de sombreado adecuada por defecto al abrir\/importar un nuevo sistema AM. Las letras pueden combinarse en cualquier orden hasta 3 letras (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" etc) cuando se utilizan m\u00faltiples salidas X pero es necesario que haya un espacio antes para no confundirse con las letras del propio nombre.<ul><li><br>'i': establece la salida correspondiente a \"Color y nivel de autoiluminaci\u00f3n\",<br>'r': establece la salida correspondiente a \"Color y nivel de reflexi\u00f3n\",<br>'w': establece la salida correspondiente a \"Nivel de humedad \/ Color especular\",<br>'b': establece la salida correspondiente a \"Bump Map \",<br>'l': (s\u00f3lo en la primera posici\u00f3n) fijar\u00e1 la primera salida extra que se asigne a \"Luz volum\u00e9trica\" en el modo 'opaco + luz',<br>'t': (s\u00f3lo en la primera posici\u00f3n) establecer\u00e1 la primera salida extra que se asignar\u00e1 a \"Transparente\" en el modo 'opaco + Transparente'<br><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Consejos de rendimiento<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando se trabaja en un ordenador lento o se trabaja con una escena basada en DFRM particularmente intensiva en cuanto a la CPU en cualquier ordenador, se pueden encontrar momentos en los que hacer ajustes se vuelve muy dif\u00edcil porque la CPU est\u00e1 atascada calculando la vista previa mientras se ajustan los deslizadores y otros controles de la interfaz de usuario. O simplemente porque la retroalimentaci\u00f3n es demasiado lenta para ser pr\u00e1ctica. Cuando esto ocurre, hay algunos trucos que puedes utilizar para mejorar la capacidad de respuesta de la interfaz de usuario.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Reducir la calidad del renderizado.<\/strong><br>Lo primero que hay que probar es establecer la configuraci\u00f3n de la Calidad de Renderizado en borrador o buena. En algunos casos, esto proporciona una mejora dram\u00e1tica. Trabaja con la configuraci\u00f3n de calidad reducida hasta que necesites realmente la calidad m\u00e1s alta. El \"modo Borrador\" ahora recorta cualquier rayo extra y deber\u00eda ser utilizado sistem\u00e1ticamente cuando se configura una escena y se posicionan los elementos. En el renderizado usar la calidad Mejor o Sublime es muy lento e innecesario la mayor parte del tiempo. Hay muchos casos en los que un render de calidad Buena o Mejor es casi indistinguible de un render Mejor o Sublime - y el render de menor calidad puede tardar 1\/10 del tiempo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Hacer que los objetos est\u00e9n temporalmente inactivos.<\/strong><br>Con sistemas que consumen mucha CPU - especialmente con objetos que son reflectantes o transmisivos o muy lentos como los fractales - a menudo es \u00fatil hacer que el objeto est\u00e9 temporalmente inactivo en el inspector de objetos de ArtMatic. Mientras est\u00e9 inactivo, haga los ajustes que necesite (posici\u00f3n del sol, posici\u00f3n de la c\u00e1mara, etc.) y luego vuelva a activar el objeto. Tambi\u00e9n puede desactivar temporalmente todos los reflejos poniendo la calidad en modo borrador.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Hacer el c\u00e1lculo de la textura por separado<\/strong><br>Encontrar la intersecci\u00f3n entre el rayo y el objeto es la tarea que m\u00e1s consume la CPU con los objetos DF, especialmente si el campo del objeto es poco convergente. El c\u00f3mputo de la textura no es necesario en esta etapa y debe ponerse en un conjunto CT (\u00e1rbol compilado) con el <em>Calcular s\u00f3lo para los colores<\/em>. A veces el algoritmo de la textura es mucho m\u00e1s complejo que la funci\u00f3n de volumen del objeto y realmente no quieres que se calcule para cada muestra a lo largo del rayo cuando s\u00f3lo se necesita para el sombreado del objeto. Para objetos de color constante o texturas de color simples y r\u00e1pidas, puede que no merezca la pena hacerlo ya que hay un poco de sobrecarga cuando se usa CT.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Cambiar temporalmente el modo de cielo.<\/strong><br>Si su escena utiliza objetos y cielos volum\u00e9tricos o el modo de cielo de luces volum\u00e9tricas, es posible que desee establecer temporalmente el Modo de Cielo a Cielo Claro o Cielo Nublado. Las nubes volum\u00e9tricas y las luces volum\u00e9tricas pueden ser muy intensivas en cpu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Desactivar las sombras proyectadas y la oclusi\u00f3n ambiental<\/strong><br>La opci\u00f3n de proyectar sombras puede aumentar dr\u00e1sticamente el tiempo de c\u00e1lculo. En algunos casos, esta opci\u00f3n puede aumentar el tiempo de renderizado hasta un factor de 10. Desact\u00edvela hasta que la necesite. Si est\u00e1 renderizando una animaci\u00f3n, deber\u00eda renderizar algunos fotogramas de prueba para ver si la opci\u00f3n merece el tiempo de renderizado a\u00f1adido. La Oclusi\u00f3n Ambiante puede ser configurada como ninguna para cada objeto o es globalmente omitida en el modo de renderizado Borrador.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Soluci\u00f3n de problemas del objeto DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Objeto invisible<\/strong>Aseg\u00farese de que el objeto no est\u00e9 bajo tierra, sea demasiado peque\u00f1o o est\u00e9 fuera del alcance de la c\u00e1mara.<\/li><li><strong>Artefactos de los objetos<\/strong>: los artefactos en el renderizado o las sombras suelen significar que el campo de DF es inexacto y la convergencia mala. Revisa las matem\u00e1ticas del campo o baja la amplitud del campo para que la convergencia sea m\u00e1s segura.<\/li><li><strong>Pantalla negra<\/strong>La c\u00e1mara est\u00e1 probablemente dentro del objeto. Para arreglar esta situaci\u00f3n, mueva la c\u00e1mara fuera de los l\u00edmites del objeto. De lo contrario, puede ser que el campo ya no tenga \"exterior\", es decir, valores negativos que definen una regi\u00f3n vac\u00eda alrededor del objeto. Revise las matem\u00e1ticas del campo para asegurarse de que s\u00ed tiene un \"exterior\".<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-3-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-buttons is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-buttons-is-layout-7d812b4c wp-block-buttons-is-layout-flex\"><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:32px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer desktop-only\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfBusca productos de U&amp;I Software? 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