{"id":3563,"date":"2021-06-12T13:33:29","date_gmt":"2021-06-12T05:33:29","guid":{"rendered":"https:\/\/uisoftware.com\/?page_id=3563"},"modified":"2022-01-12T06:30:23","modified_gmt":"2022-01-11T22:30:23","slug":"artmatic-manual","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/artmatic-manual\/","title":{"rendered":"Manuel d'ArtMatic"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce manuel de r\u00e9f\u00e9rence fournit une documentation d\u00e9taill\u00e9e sur les fonctions, les caract\u00e9ristiques, les comportements et l'interface utilisateur d'ArtMatic.  Il est disponible en plusieurs langues via DeepL AI translation. Pour changer de langue, cliquez sur la liste au bas du navigateur. Chaque section peut \u00eatre revue au besoin pour vous aider \u00e0 am\u00e9liorer votre ma\u00eetrise. Cependant, il y a quelques \u00e9l\u00e9ments qui m\u00e9ritent d'\u00eatre compris lorsque vous lisez l'une de ces sections.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-artmatic-s-overall-organization\">L'organisation g\u00e9n\u00e9rale d'ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic est un moteur 2D, 3D et audio qui est au c\u0153ur de plusieurs applications : Designer, Voyager, vQuartz, et Explorer (Designer Lite). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Concepteur <\/strong>permet aux utilisateurs d'acc\u00e9der au \"niveau de programmation\" math\u00e9matique pour g\u00e9n\u00e9rer des images et du son en 2D, <strong>Voyager<\/strong> s'int\u00e8gre \u00e0 Designer pour cr\u00e9er des paysages et des objets en 3D \u00e0 partir de fichiers et d'images Designer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez sur ces liens pour acc\u00e9der \u00e0 un aper\u00e7u de chaque application :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"#designer\">Aper\u00e7u du Designer et de l'Explorer<\/a><ul><li><strong>Aper\u00e7u et concepts de base<\/strong><\/li><li><strong>Pr\u00e9f\u00e9rences<\/strong><\/li><li><strong>Vue du canevas, gradient principal et outils de visualisation<\/strong><\/li><li><strong>Matrice d'entr\u00e9e globale<\/strong><\/li><li><strong>Zone d'\u00e9dition et d'ombrage des arbres<\/strong><\/li><li><strong>Zone de param\u00e8tres<\/strong><\/li><li><strong>Dialogue de l'explorateur de mutations<\/strong><\/li><li><strong>Zone de la ligne de temps et des images cl\u00e9s<\/strong><\/li><li><strong>Boutons d'outils de gauche<\/strong><\/li><li><strong>Descriptions des composants<\/strong><\/li><\/ul><\/li><li><a href=\"#voyager\">Aper\u00e7u du Voyager<\/a><ul><li><strong>Vue d'ensemble<\/strong><\/li><li><strong>Interface utilisateur et r\u00e9f\u00e9rences<\/strong><\/li><li><strong>Contexte environnemental<\/strong><\/li><li><strong>Modes de surface<\/strong><\/li><li><strong>Modes Couleurs &amp; Textures<\/strong><\/li><li><strong>Modes de fonctionnement du ciel<\/strong><\/li><li><strong>Zone chronologique<\/strong><\/li><li><strong>Commandes de la cam\u00e9ra<\/strong><\/li><li><strong>Construire des plan\u00e8tes<\/strong><\/li><li><strong>Objets de construction : Guide du DFRM<\/strong><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer\">Aper\u00e7u d'ArtMatic Designer et Explorer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"overview-basic-concepts\">Vue d'ensemble et concepts de base<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic est un logiciel d'un genre unique. Il peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme un synth\u00e9tiseur graphique modulaire ind\u00e9pendant de la r\u00e9solution ainsi que comme un moteur de programmation visuelle math\u00e9matique.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dans ArtMatic, vous ne cr\u00e9ez pas une image. Vous concevez les r\u00e8gles ou l'algorithme qui cr\u00e9e les images. En un sens, ArtMatic est un environnement de d\u00e9veloppement, une \u00e9norme bo\u00eete \u00e0 outils de plus de deux mille fonctions que vous pouvez assembler de mani\u00e8re infinie.<br>L'interface utilisateur unique d'ArtMatic vous permet d'interagir avec lui de diff\u00e9rentes mani\u00e8res. Vous pouvez cr\u00e9er des arbres \u00e0 partir de rien, modifier et muter n'importe lequel des pr\u00e9r\u00e9glages et des exemples fournis, ou d\u00e9couvrir et explorer des espaces d'image enti\u00e8rement nouveaux gr\u00e2ce aux puissants outils de randomisation et de mutation d'ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Designer est principalement con\u00e7u pour cr\u00e9er des images et des animations. Avec son \u00e9norme ensemble de composants, vous pouvez :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>cr\u00e9er des textures d'aspect naturel et des motifs d\u00e9coratifs de toutes sortes.<\/li><li>cr\u00e9er et explorer de magnifiques fractales en 2D et 3D.<\/li><li>cr\u00e9er des terrains proc\u00e9duraux pour ArtMatic Voyager ou des applications 3D.<\/li><li>cr\u00e9er des objets 3D DF pour ArtMatic Voyager.<\/li><li>cr\u00e9er des fonctions de densit\u00e9 pour les nuages volum\u00e9triques pour ArtMatic Voyager.<\/li><li>cr\u00e9er des synth\u00e9tiseurs de sons modulaires pour produire une riche vari\u00e9t\u00e9 de sons tr\u00e8s appr\u00e9ci\u00e9s par les concepteurs de sons et les compositeurs de musique \u00e9lectronique.<\/li><li>explorer et ombrager des syst\u00e8mes math\u00e9matiques de toutes sortes. Avec son vaste ensemble d'outils math\u00e9matiques, ArtMatic offre une fa\u00e7on amusante d'explorer, d'enseigner et de visualiser les math\u00e9matiques.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">N'oubliez pas qu'ArtMatic Designer est un syst\u00e8me \"ouvert\". Il n'y a en fait aucune limite \u00e0 son utilisation. Avec <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Arbre compil\u00e9<\/strong><\/a> vous pouvez concevoir vos propres fonctions personnalis\u00e9es qui viendront enrichir l'\u00e9norme bo\u00eete \u00e0 outils d'ArtMatic Engine. Le rendu d'ArtMatic Designer et Explorer est limit\u00e9 \u00e0 la 2D. Son compagnon <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> est con\u00e7u pour le rendu 3D de terrains, de nuages et d'objets 3D cr\u00e9\u00e9s dans ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer vous permet de modifier et de rendre des syst\u00e8mes ArtMatic existants avec toute la richesse possible gr\u00e2ce aux diff\u00e9rents shaders et \u00e0 l'espace de param\u00e8tres \"publi\u00e9\".<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-components\">Arbre de structure et composants<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L'arbre de structure est un r\u00e9seau de composants reli\u00e9s entre eux par des combinaisons illimit\u00e9es. Il s'agit essentiellement d'un organigramme qui d\u00e9finit les math\u00e9matiques proc\u00e9durales cr\u00e9ant l'image. L'arbre prend ses entr\u00e9es initiales \u00e0 partir des coordonn\u00e9es spatiales de l'image, du temps et de diverses entr\u00e9es globales facultatives. Les valeurs circulent de haut en bas et sont transform\u00e9es par chaque composant jusqu'\u00e0 ce que le ou les composants inf\u00e9rieurs produisent les r\u00e9sultats finaux.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Chaque composant poss\u00e8de jusqu'\u00e0 quatre param\u00e8tres qui peuvent \u00eatre modifi\u00e9s dans le temps \u00e0 l'aide d'images cl\u00e9s. Les composants sont repr\u00e9sent\u00e9s graphiquement par une tuile et le terme \"tuile\" est souvent utilis\u00e9 \u00e0 la place de \"composant\". Les composants peuvent avoir de 1 \u00e0 4 dimensions d'entr\u00e9e et de 1 \u00e0 5 sorties. Lorsqu'un composant final Arbre produit une seule valeur, l'arbre peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 math\u00e9matiquement comme une fonction scalaire 2D ou 3D. Lorsque le composant final Tree produit un vecteur RGBA, l'arbre entier est un algorithme de rendu d'image qui cr\u00e9e la couleur et la valeur alpha de chaque pixel. Le nombre de dimensions d'entr\u00e9e utilis\u00e9es par l'arbre structurel d\u00e9termine si le syst\u00e8me est en 2D, 3D, ou m\u00eame 4D si l'arbre utilise \u00e9galement une entr\u00e9e de temps global.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le nombre d'entr\u00e9es d'un composant d\u00e9finit sa dimension, le nombre de sorties d\u00e9finit son type (scalaire ou vecteur (2D \u00e0 5D)). Les composantes sont souvent d\u00e9sign\u00e9es en utilisant le nombre d'entr\u00e9es et de sorties avant le nom de la composante afin que le type et la dimension de la composante soient clairs. Par exemple, 31 perlin noise fera r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 une fonction de bruit scalaire 3D qui a 3 entr\u00e9es (3D) et 1 sortie (scalaire).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un certain nombre de composants vous permettent d'acc\u00e9der \u00e0 des images et des films externes et de les traiter (il est possible d'acc\u00e9der \u00e0 jusqu'\u00e0 huit films ou images diff\u00e9rents dans un seul arbre). Ces composants sont particuli\u00e8rement puissants pour cr\u00e9er des effets sp\u00e9ciaux vid\u00e9o. Des fondus et des effacements complexes ainsi qu'une distorsion et un traitement des couleurs sophistiqu\u00e9s peuvent tous \u00eatre anim\u00e9s et rendus sous forme de films ou de listes d'images.<br><br>Les composants sont d\u00e9crits individuellement dans les fichiers html de r\u00e9f\u00e9rence des composants, organis\u00e9s par dimensions d'entr\u00e9e\/sortie. La r\u00e9f\u00e9rence d'un composant particulier peut \u00eatre invoqu\u00e9e depuis ArtMatic Designer avec la commande F (menu d'aide en ligne) apr\u00e8s avoir s\u00e9lectionn\u00e9 une tuile. Le but d'un syst\u00e8me de r\u00e9f\u00e9rence interactif complet accessible en ligne est de fournir une base de donn\u00e9es pr\u00e9cise et scientifique de ce que fait chaque composant pour faire de l'\u00e9norme bo\u00eete \u00e0 outils d'ArtMatic un ensemble d'outils s\u00e9rieusement document\u00e9s utilisables non seulement en infographie mais aussi pour l'enseignement des math\u00e9matiques et de l'informatique.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Liens avec les composants 1D :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">11 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">12 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">13 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">14 composants<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Liens vers les composants 2D :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">21 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">22 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">23 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">24 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">25 composants<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Liens vers les composants 3D :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">31 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">32 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">33 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">34 composants<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Liens vers les composants 4D :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">41 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">42 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">43 composants<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">44 composants<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un arbre de structure peut contenir d'autres arbres de structure sous la forme de <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Arbre compil\u00e9<\/strong><\/a>. Cela rend possible et plus facile \u00e0 g\u00e9rer des syst\u00e8mes tr\u00e8s complexes et riches comportant des centaines de composants.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-space\">Espace des param\u00e8tres<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une structure Tree d\u00e9finit un syst\u00e8me math\u00e9matique qui peut avoir de nombreux \u00e9tats en fonction des param\u00e8tres de tous les composants.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>L'ensemble des valeurs des param\u00e8tres d'un arbre est parfois appel\u00e9 \"espace des param\u00e8tres\". Un point dans l'espace de param\u00e8tres est juste un ensemble de toutes les valeurs de param\u00e8tres particuli\u00e8res \u00e0 ce point. Les dimensions de l'\"espace de param\u00e8tres\" d'ArtMatic peuvent \u00eatre \u00e9normes, souvent plus de cent dimensions. Les images cl\u00e9s stockent un point particulier dans cet espace. La modification d'un param\u00e8tre d\u00e9place le syst\u00e8me vers un autre point de l'espace des param\u00e8tres et l'animation peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9e comme une trajectoire dans l'espace des param\u00e8tres entre les \"points\" des images cl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Tous les points de cet espace g\u00e9ant ne donnent pas des r\u00e9sultats int\u00e9ressants, mais ArtMatic a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u pour fournir de nombreux moyens d'explorer cet espace pour trouver des endroits int\u00e9ressants, comme la randomisation, l'interpolation des images cl\u00e9s et le dialogue Mutation.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"resolution-and-outputs\">R\u00e9solution et sorties<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La r\u00e9solution d'ArtMatic est presque infinie, \u00e0 la fois en profondeur et en port\u00e9e. Par d\u00e9faut, la vue de la toile est centr\u00e9e autour de z\u00e9ro et a un rayon de \u03a0. D\u00e9placer la cam\u00e9ra virtuelle ou zoomer en avant ou en arri\u00e8re peut souvent r\u00e9v\u00e9ler des images tr\u00e8s diff\u00e9rentes du m\u00eame arbre. En tant que fonction math\u00e9matique proc\u00e9durale, un arbre est ind\u00e9pendant de la r\u00e9solution. Certaines fonctions fractales sont presque infinies en profondeur, de sorte que vous pouvez zoomer de plusieurs ordres de grandeur et trouver encore des d\u00e9tails. Le vaste ensemble de motifs proc\u00e9duraux et la fonction de bruits fournis par le moteur d'ArtMatic ne sont limit\u00e9s dans leur extension que par la gamme de ce qui est repr\u00e9sentable en virgule flottante 64 bits, ce qui est \u00e9norme. Ainsi, vous pouvez avoir un terrain qui s'\u00e9tend sur une surface de plan\u00e8te enti\u00e8re de 30 000 km carr\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Par d\u00e9faut, ArtMatic Designer ombrage les arbres de sortie 1D avec le gradient actuel en mettant implicitement en correspondance les valeurs de sortie avec le gradient actuel. Les arbres avec 2 sorties sont ombrag\u00e9s de la m\u00eame mani\u00e8re mais le gradient des deux sorties est m\u00e9lang\u00e9 en une seule couleur. Les arbres avec 3 sorties sont interpr\u00e9t\u00e9s comme des arbres RVB et la couleur r\u00e9sultante est prise directement de la valeur RVB. Les arbres \u00e0 4 sorties sont interpr\u00e9t\u00e9s comme des RGBA, la quatri\u00e8me sortie d\u00e9finissant la transparence ou le canal Alpha. Les valeurs n\u00e9gatives et nulles sont trait\u00e9es comme transparentes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les syst\u00e8mes ArtMatic Tree qui sortent RGBA peuvent \u00eatre rendus comme des images PNG ou TIFF qui incluent un canal Alpha. Les images PNG peuvent \u00eatre rendues en 16 bits par canal, ce qui permet d'obtenir une qualit\u00e9 maximale. Les syst\u00e8mes d'arbres scalaires (une sortie \u00e0 valeur unique) sont g\u00e9n\u00e9ralement rendus en utilisant des shaders sp\u00e9cifiques qui mappent la sortie en RVB et seront rendus sans canal alpha comme les syst\u00e8mes d'arbres RVB.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le nombre de tuiles de sortie n'est pas limit\u00e9 \u00e0 1. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> utilise des arbres \u00e0 sorties multiples pour r\u00e9pondre \u00e0 divers besoins d'ombrage, comme le montre par exemple le document suivant <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_X-out\"><strong>Ombrage des objets DF \/ Utilisation des sorties suppl\u00e9mentaires<\/strong><\/a>.<br>ArtMatic Designer peut \u00e9galement rendre les syst\u00e8mes \u00e0 sorties multiples dans le cadre de l <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> mode<\/a> ou en utilisant diverses options d'ombrage telles que la mise en \u00e9vidence de la profondeur.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"definitions\">D\u00e9finitions<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Moteur ArtMatic<\/strong> fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la bo\u00eete \u00e0 outils et au moteur de rendu qui sont partag\u00e9s par ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz et les futures applications qui b\u00e9n\u00e9ficieront du m\u00eame moteur. <a><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Arbre de structure :<\/strong> L'arbre structurel d'ArtMatic, souvent appel\u00e9 syst\u00e8me ArtMatic, est essentiellement l'ensemble des composants reli\u00e9s entre eux qui d\u00e9finissent la fonction proc\u00e9durale d\u00e9crite dans le document intitul\u00e9 <strong>Arbre de structure et composants<\/strong>. Un fichier ArtMatic est compos\u00e9 de son arbre de structure plus des variables d'ombrage suppl\u00e9mentaires et des donn\u00e9es de gradients facultatives.<br>La conception et l'\u00e9dition de l'arbre structurel sont uniquement disponibles avec ArtMatic Designer dans la salle de conception.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>La plupart du temps, vous modifierez des arbres existants en changeant leurs composants et en ajoutant \u00e9ventuellement de nouvelles fonctions. Les utilisateurs avanc\u00e9s peuvent vouloir cr\u00e9er des arbres complets \u00e0 partir de z\u00e9ro. Tous les outils de construction et d'\u00e9dition d'arbres n\u00e9cessaires \u00e0 cet effet se trouvent dans la section <strong>Zone d'\u00e9dition et d'ombrage des arbres<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pour en savoir plus sur la conception de concepts d'arbres dans le <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>Arbres de construction<\/strong><\/a> page. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Arbre compil\u00e9 :<\/strong> Un arbre compil\u00e9 (CT en abr\u00e9g\u00e9) regroupe un arbre structurel dans un seul composant. Avec les CTs, l'Arbre Structure peut \u00eatre imbriqu\u00e9 sans aucune limite de niveaux (les CTs peuvent contenir des CTs qui contiennent des CTs). Un seul niveau peut contenir plusieurs CTs, il n'y a donc pas de limite \u00e0 la complexit\u00e9 d'un ArtMatic Structure Tree.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>En g\u00e9n\u00e9ral, les arbres compil\u00e9s qui ont le m\u00eame nombre d'entr\u00e9es que de sorties peuvent \u00eatre utilis\u00e9s en mode r\u00e9troaction pour le calcul r\u00e9cursif. Les arbres compil\u00e9s sont d\u00e9crits plus en d\u00e9tail pour chaque type de composant dans les r\u00e9f\u00e9rences des composants organis\u00e9s par dimensions d'entr\u00e9e\/sortie. Par exemple <strong>21 Arbre compil\u00e9<\/strong> traitera des TC scalaires 2D tandis que <strong>33 Arbre compil\u00e9<\/strong> discutera des CTs vectoriels 3D.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Streams :<\/strong> Le terme \"flux\" d\u00e9signe simplement le flux de donn\u00e9es \u00e0 travers un ensemble de composants. Un flux RVB fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la s\u00e9rie de composants \u00e0 travers lesquels circulent des donn\u00e9es vectorielles RVB ou 3D. Les flux RGBA sont des donn\u00e9es vectorielles 4D (qui peuvent \u00eatre emball\u00e9es ou non) et repr\u00e9sentent une couleur + alpha.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Limit\u00e9 en bande.<\/strong> Une fonction est limit\u00e9e en bande lorsque son contenu en fr\u00e9quence se situe dans des intervalles sp\u00e9cifiques. (Vous pouvez consid\u00e9rer la fr\u00e9quence comme une mesure de la taille des caract\u00e9ristiques de la fonction - les hautes fr\u00e9quences g\u00e9n\u00e8rent des caract\u00e9ristiques \u00e0 petite \u00e9chelle et les basses fr\u00e9quences des caract\u00e9ristiques \u00e0 grande \u00e9chelle). La fonction de bruit de Perlin est un bon exemple de fonction \u00e0 bande limit\u00e9e dont la sortie se situe dans une bande de fr\u00e9quence tr\u00e8s \u00e9troite.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Continuit\u00e9.<\/strong> Une fonction est dite continue lorsque sa d\u00e9riv\u00e9e (sa pente locale) ne pr\u00e9sente pas de changements brusques. La continuit\u00e9 est une question importante pour ArtMatic Voyager. Certaines fonctions (telles que la fonction Step Quantize) produisent un r\u00e9sultat non-d\u00e9taillable, non-continu. Beaucoup de fonctions discontinues ont une variante \"lisse\" ou un param\u00e8tre de lissage qui adoucit la discontinuit\u00e9 et rend le r\u00e9sultat continu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Lin\u00e9arit\u00e9.<\/strong> Une fonction est dite lin\u00e9aire lorsque sa d\u00e9riv\u00e9e (ou pente) a une valeur constante. Si vous reliez l'op\u00e9rateur d\u00e9riv\u00e9 \u00e0 une fonction lin\u00e9aire (comme la composante du plan Ax+ By +C), vous n'obtiendrez qu'une seule couleur - une fa\u00e7on co\u00fbteuse de vider votre toile.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Multi-fractal.<\/strong> Une fonction multifractale est une fonction dont la dimension fractale varie. La dimension fractale est une mesure de la rugosit\u00e9 statistique. Les fonctions multi-fractales sont tr\u00e8s efficaces pour capturer la complexit\u00e9 des textures naturelles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>P\u00e9riodicit\u00e9.<\/strong> Une fonction est dite p\u00e9riodique lorsqu'elle se r\u00e9p\u00e8te \u00e0 l'infini avec une p\u00e9riode d\u00e9termin\u00e9e.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer-interface-basics-conventions\">Conventions et principes de base de l'interface du concepteur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Presque tout ce que vous pouvez voir dans l'interface utilisateur est actif, y compris le texte, les ic\u00f4nes et les glyphes. Presque tous les \u00e9l\u00e9ments graphiques peuvent \u00eatre cliqu\u00e9s ou d\u00e9plac\u00e9s pour effectuer une t\u00e2che. Comme toutes les applications de U&amp;I Software, la plupart des outils sont accessibles directement depuis l'interface utilisateur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Conseils pour les outils :<\/strong><br>La zone d'info-bulles situ\u00e9e en bas au centre de la fen\u00eatre principale fournit des informations utiles sur ce qui se trouve sous la souris. D\u00e9placez la souris sur n'importe quel \u00e9l\u00e9ment de l'interface utilisateur pour afficher des informations utiles. Souvent, l'astuce comprendra des touches de raccourci, le cas \u00e9ch\u00e9ant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Commandes num\u00e9riques et curseur :<\/strong><br>Les commandes num\u00e9riques vous permettent de modifier les valeurs en les tapant ou en cliquant et en les faisant glisser. Lorsque vous tapez, terminez la saisie en appuyant sur la touche retour ou sur la touche de saisie. La s\u00e9lection d'un autre champ doit \u00e9galement valider la saisie. Vous pouvez modifier le nombre avec des incr\u00e9ments plus petits en appuyant sur la touche d'option tout en faisant glisser un curseur horizontalement ou un champ num\u00e9rique verticalement. Le fait de faire glisser verticalement un nombre permet une plus grande pr\u00e9cision que les curseurs car la plage n'est pas limit\u00e9e par la dimension du d\u00e9fileur et est d'environ 500 pixels.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Raccourcis :<\/strong><br>* ( fois 2 ) change la valeur du champ en deux fois sa valeur<br>\/ (diviser par 2) change la valeur du champ \u00e0 la moiti\u00e9 de sa valeur<br>i (invert) change la valeur du champ en 1\/value ,<br>d (degr\u00e9s) interpr\u00e8te l'entr\u00e9e comme des degr\u00e9s convertis en radians et doit \u00eatre utilis\u00e9 \u00e0 la fin de l'entr\u00e9e du clavier. Par exemple, pour obtenir exactement Pi, tapez 180 puis 'd'. d devrait valider l'entr\u00e9e automatiquement.<br>touche d'option : Tous les champs num\u00e9riques et les curseurs sont sensibles \u00e0 la touche option pour augmenter la pr\u00e9cision de 50x. Si la touche shift est press\u00e9e en m\u00eame temps que la touche option, la pr\u00e9cision est augment\u00e9e de 500x.<br><br><strong>S\u00e9lecteurs de couleurs<\/strong><br>Les \u00e9chantillons de couleur vous permettent de modifier diverses couleurs. Cliquez et maintenez un \u00e9chantillon pour faire appara\u00eetre le s\u00e9lecteur de couleurs. Le curseur devient une pipette qui prend la couleur en dessous lorsque la souris est rel\u00e2ch\u00e9e, ce qui rend facile la prise de couleur \u00e0 partir de n'importe o\u00f9 dans le fond. Malheureusement, dans les syst\u00e8mes d'exploitation r\u00e9cents, Apple soumet la lecture des pixels de l'\u00e9cran \u00e0 une autorisation. Vous devrez donc accorder \u00e0 ArtMatic le droit d'acc\u00e9der \u00e0 l'\u00e9cran, sinon le s\u00e9lecteur de couleurs ne fonctionnera pas. Gardez \u00e0 l'esprit que le s\u00e9lecteur peut lire n'importe quelle couleur n'importe o\u00f9 sur l'\u00e9cran, ce qui est extr\u00eamement utile car vous pouvez choisir une couleur \u00e0 partir d'une image sans rapport avec Voyager sur le bureau par exemple.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preferences\">Pr\u00e9f\u00e9rences<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Concepteur et explorateur)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"aspect-ratio\">Rapport d'aspect<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e9finit le rapport d'aspect global du canevas. Le rapport 16:8 (ou 2:1) est pratique pour construire et visualiser des cartes d'environnement \u00e0 360\u00b0 ou lorsque vous utilisez le Voyager 3D Sky Dome. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matrice d'entr\u00e9e globale<\/strong><\/a> mode.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Carr\u00e9,<\/strong><br><\/li><li><strong>4 : 3,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 9,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 8<\/strong><br><\/li><li><strong>3 : 4<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"maximum-iterations-for-fractals\">It\u00e9rations maximales pour les fractales<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e9termine le nombre d'it\u00e9rations utilis\u00e9es par les bruits fractals et certaines fonctions it\u00e9ratives. Plus la valeur est grande, plus la r\u00e9solution de ces fonctions est \u00e9lev\u00e9e lorsqu'elles sont zoom\u00e9es, car les it\u00e9rations ajoutent des fr\u00e9quences plus \u00e9lev\u00e9es la plupart du temps. Avec de grandes valeurs, les images peuvent prendre plus de temps \u00e0 calculer. Si vous d\u00e9finissez une valeur \u00e9lev\u00e9e, vous obtiendrez davantage d'harmoniques sup\u00e9rieures qui vous permettront de zoomer loin \u00e0 l'int\u00e9rieur de la fractale pour d\u00e9couvrir de jolis d\u00e9tails trouv\u00e9s au niveau \"microscopique\". Cela affectera \u00e9galement le niveau de d\u00e9tails des terrains bas\u00e9s sur ArtMatic et utilis\u00e9s dans ArtMatic Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"automatic-high-res-render\">Rendu automatique en haute r\u00e9solution<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lorsqu'elle est activ\u00e9e, cette option d\u00e9clenche un rendu anti-alias apr\u00e8s tout changement dans les arbres ArtMatic ou ses param\u00e8tres. Cette option n'est g\u00e9n\u00e9ralement pas n\u00e9cessaire car elle ralentit le flux de travail et un rendu haute r\u00e9solution peut toujours \u00eatre effectu\u00e9 \u00e0 volont\u00e9 en utilisant la commande <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_hiresview\"><strong>rendre en haute r\u00e9solution<\/strong><\/a> sous la vue de la toile.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"preview-resolution\">R\u00e9solution de l'aper\u00e7u<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La r\u00e9solution de l'aper\u00e7u d\u00e9finit la r\u00e9solution de la taille des pixels du rendu de l'aper\u00e7u et de la lecture de l'animation en plein \u00e9cran. Dans l'interface principale, la lecture de l'animation utilise une r\u00e9solution adaptative et ce nombre d\u00e9finit la taille de pixel la plus faible possible.<br>Notez que la \"R\u00e9solution de l'aper\u00e7u\" est r\u00e9gl\u00e9e sur 2 lorsque ArtMatic Designer ou Explorer est lanc\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"window-skin\">Peau de fen\u00eatre<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e9finit l'apparence de l'interface utilisateur parmi :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Acier bleu,<\/strong><br><\/li><li><strong>Bruit de m\u00e9tal 45,<\/strong><br><\/li><li><strong>Dark Noise,<\/strong><br><\/li><li><strong>M\u00e9tal nuanc\u00e9,<\/strong><br><\/li><li><strong>Gris nuanc\u00e9<\/strong><br><\/li><li><strong>Plan de travail en papier<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sound\">Son<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Cl\u00e9 d'accord<\/strong><br>D\u00e9finit la r\u00e9f\u00e9rence de la cl\u00e9 d'accord. (A0 = 0, A1 = 12) Une onde sinuso\u00efdale \u00e0 la fr\u00e9quence 1 utilisera la hauteur d\u00e9finie par la r\u00e9f\u00e9rence de la cl\u00e9 d'accord.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mode d'accord (popup)<\/strong><br>R\u00e8gle le mode d'accord principal.<ul><li><strong>Vue \u00e0 l'\u00e9chelle (bas\u00e9e sur Pi2) :<\/strong><br>L'accord d\u00e9pend de l'\u00e9chelle actuelle du canevas. \u00c0 l'\u00e9chelle d'affichage par d\u00e9faut, la hauteur sera exactement la r\u00e9f\u00e9rence de la cl\u00e9 d'accord pour une onde sinuso\u00efdale de fr\u00e9quence 1. La hauteur sera doubl\u00e9e lorsque le zoom de la toile sera doubl\u00e9.<\/li><li><strong>Absolu (bas\u00e9 sur Pi) :<\/strong><br>L'accord est ind\u00e9pendant de l'\u00e9chelle actuelle du canevas. Ce mode est plus s\u00fbr pour les applications musicales lorsque l'\u00e9chelle de la vue ne doit pas affecter la hauteur du son.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-tables\">Tables al\u00e9atoires<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>graine al\u00e9atoire<\/strong><br>La graine pour g\u00e9n\u00e9rer une nouvelle table al\u00e9atoire. Pour modifier la table al\u00e9atoire, vous devez modifier la graine al\u00e9atoire. La m\u00eame graine al\u00e9atoire g\u00e9n\u00e8re la m\u00eame table al\u00e9atoire.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Nouvelles tables<\/strong><br>Ce bouton g\u00e9n\u00e8re une nouvelle table al\u00e9atoire. Une table diff\u00e9rente changera tous les bruits et les composants des fractales al\u00e9atoires sans changer leur distribution statistique. La table al\u00e9atoire est sauvegard\u00e9e dans le fichier ArtMatic pour s'assurer que lorsque vous r\u00e9ouvrez un fichier, son apparence est la m\u00eame. Vous pouvez changer la table al\u00e9atoire en entrant une nouvelle valeur de semence puis en appuyant sur le bouton Nouvelles tables al\u00e9atoires.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view-main-gradient-and-view-tools\">Vue du canevas, gradient principal et outils de vue<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMcanvas.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rooms-toggle\">Pi\u00e8ces \u00e0 bascule<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Parcourir la pi\u00e8ce :<\/strong><br>Ces pi\u00e8ces fournissent les services de navigation qui \u00e9taient effectu\u00e9s par ArtMatic Browser ne sont plus poursuivis. Par d\u00e9faut, le chemin du dossier est d\u00e9fini sur les biblioth\u00e8ques livr\u00e9es avec le logiciel. Il offre des aper\u00e7us en miniatures de la hi\u00e9rarchie d'un dossier et permet de s\u00e9lectionner des fichiers ArtMatic d'une mani\u00e8re plus agr\u00e9able et facile en double cliquant sur une miniature ou en cliquant dans l'aper\u00e7u plus grand.<br><\/li><li><strong>Explorez la salle :<\/strong><br>Disponible dans ArtMatic Designer et ArtMatic explorer, cette pi\u00e8ce permet de jouer avec et d'animer un syst\u00e8me existant sans avoir \u00e0 g\u00e9rer la complexit\u00e9 d'une conception et d'une \u00e9dition compl\u00e8te de l'arbre. Jusqu'\u00e0 6 param\u00e8tres de composants sont fournis dans l'interface utilisateur pour les ajustements.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Design Room :<\/strong><br>Disponible uniquement dans ArtMatic Designer, cette pi\u00e8ce fournit tous les outils pour l'\u00e9dition profonde d'un ArtMatic. <strong>Arbre de structure<\/strong>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>\u00c9coutez la salle :<\/strong><br>Disponible uniquement dans ArtMatic Designer, cette pi\u00e8ce est similaire \u00e0 la salle de conception mais est d\u00e9di\u00e9e aux applications de conception sonore. Le bouton \"Play\" permet de jouer le son et des contr\u00f4les sp\u00e9cifiques li\u00e9s au son sont ajout\u00e9s dans l'interface utilisateur. ArtMatic Engine fonctionne uniquement avec une fr\u00e9quence d'\u00e9chantillonnage de 44100 hertz.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Explore Room et comprend les services de navigation. Une nouvelle salle, la salle \"Explore\", permet de jouer avec un syst\u00e8me existant et de l'animer sans avoir \u00e0 g\u00e9rer la complexit\u00e9 d'une conception et d'une \u00e9dition compl\u00e8te de l'arbre. Elle sera la seule salle dans une version \u00e0 bas prix d'ArtMatic. L'utilisateur avanc\u00e9 peut \"publier\" des param\u00e8tres de l'arbre dans la salle de conception, m\u00eame s'ils sont situ\u00e9s au plus profond des TC. Les param\u00e8tres \"publi\u00e9s\" appara\u00eetront au-dessus des 6 param\u00e8tres que la salle d'exploration propose d'afficher.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-gradient\">Gradient principal<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(en haut \u00e0 droite)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La mani\u00e8re pr\u00e9cise dont la valeur de sortie finale est affect\u00e9e \u00e0 une couleur d\u00e9pend de la nature de l'arbre, scalaire ou RVB. Pour les arbres bas\u00e9s sur le RVB, la couleur est calcul\u00e9e directement \u00e0 partir des 3 valeurs de sortie de la derni\u00e8re tuile de l'arbre. Si l'arbre est scalaire ou 2D (2 sorties), le mappage de la couleur est g\u00e9r\u00e9 par le module actif <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Mode d'ombrage<\/strong><\/a> qui utilise le gradient principal pour fournir les couleurs. Dans la plupart des cas, les valeurs faibles seront affect\u00e9es \u00e0 la couleur de gauche du gradient et les valeurs plus \u00e9lev\u00e9es seront affect\u00e9es aux couleurs plus \u00e0 droite.<br>M\u00eame lorsque l'arbre est RVB et qu'il n'utilise pas le d\u00e9grad\u00e9 principal, il peut avoir des composants qui l'utilisent pour nuancer les r\u00e9sultats des composants, comme par exemple <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Main_gradient\"><strong>13 Gradient principal<\/strong> <\/a>.<br><br>Qu'est-ce qu'un d\u00e9grad\u00e9 ? Un d\u00e9grad\u00e9 est un type sp\u00e9cial de palette qui poss\u00e8de un nombre d'emplacements de couleur d\u00e9finissable par l'utilisateur. Chaque emplacement a sa propre couleur. ArtMatic g\u00e9n\u00e8re automatiquement toutes les couleurs qui se trouvent entre les emplacements adjacents par interpolation lin\u00e9aire ; ainsi, en quelques clics de souris, vous pouvez cr\u00e9er des palettes riches. Par exemple, si vous voulez cr\u00e9er une palette qui va du noir au blanc avec toutes les nuances interm\u00e9diaires, vous n'avez besoin que d'un gradient avec deux fentes. S\u00e9lectionnez le noir comme couleur de gauche et le blanc comme couleur de droite, et ArtMatic fait le reste. Chaque image cl\u00e9 peut avoir son propre d\u00e9grad\u00e9. Vous pouvez stocker vos propres d\u00e9grad\u00e9s dans la biblioth\u00e8que de d\u00e9grad\u00e9s d'ArtMatic. Vous pouvez \u00e9galement exporter et importer des biblioth\u00e8ques de d\u00e9grad\u00e9s en utilisant l'\u00e9diteur de d\u00e9grad\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cliquez sur n'importe quelle case de couleur du d\u00e9grad\u00e9 pour choisir une autre couleur. Lorsque la touche shift est enfonc\u00e9e, le changement est enregistr\u00e9 dans toutes les images cl\u00e9s. Utilisez le bouton <strong>Modifier le gradient<\/strong> ci-dessous pour les changements structurels et plus d'options d'\u00e9dition.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Modifier le gradient<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton appelle l'\u00e9diteur de d\u00e9grad\u00e9 standard de U&amp;I pour modifier le d\u00e9grad\u00e9 principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-gradient\">Choisissez le gradient<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton vous permet de choisir le d\u00e9grad\u00e9 principal parmi la liste des d\u00e9grad\u00e9s int\u00e9gr\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view\">Vue de la toile<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vous pouvez consid\u00e9rer le canevas visible comme la vue d'une cam\u00e9ra orient\u00e9e vers le bas d'une partie d'une grille ou d'un plan infini (le plan cart\u00e9sien dont vous vous souvenez peut-\u00eatre du cours de g\u00e9om\u00e9trie). Chaque pixel visible est un point sur le plan\/la grille. (Les pixels sont les points individuels dont est compos\u00e9e une image num\u00e9rique - c'est une abr\u00e9viation de \"picture element\"). Lorsque le canevas est dans sa position centr\u00e9e par d\u00e9faut, le point central est 0, 0 ; les valeurs des coordonn\u00e9es augmentent vers la droite et vers le haut. Le site <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> dans son ensemble, agit comme une \u00e9quation g\u00e9ante qui prend en entr\u00e9e les coordonn\u00e9es d'un point visible et g\u00e9n\u00e8re la couleur utilis\u00e9e pour dessiner ce point. Plus simplement, l'arbre n'est que la s\u00e9quence d'op\u00e9rations qui transforme les coordonn\u00e9es d'entr\u00e9e du canevas (x,y) en une couleur de pixel finale. La vue du canevas n'est alors que la partie visible des coordonn\u00e9es envoy\u00e9es \u00e0 l'Arbre pour le rendu de l'image.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pour modifier la r\u00e9gion du plan\/de la grille qui est visible, cliquez et faites glisser le canevas vers la gauche, la droite, le haut ou le bas ou utilisez les outils de zoom. Lors de l'exploration d'un syst\u00e8me, il est bon de faire un zoom avant et arri\u00e8re sur le syst\u00e8me, car le caract\u00e8re de nombreux syst\u00e8mes varie consid\u00e9rablement lorsqu'ils sont vus de pr\u00e8s et de loin. De plus, faire glisser le canevas vers la gauche ou la droite peut r\u00e9v\u00e9ler des d\u00e9tails surprenants. Les coordonn\u00e9es centrales par d\u00e9faut d'un nouveau syst\u00e8me sont 0,0 avec le zoom r\u00e9gl\u00e9 sur 1, de sorte que les valeurs x et y vont de -\u03a0 \u00e0 +\u03a0 (de moins \u00e0 plus Pi).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque la touche shift est press\u00e9e, la nouvelle position de la vue et le niveau de zoom seront stock\u00e9s dans toutes les images cl\u00e9s, supprimant ainsi toute animation de la vue.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>La bo\u00eete de dialogue Animation &amp; Camera Setup affiche le niveau de zoom actuel et les coordonn\u00e9es x,y du point central du canevas. Elle peut \u00eatre invoqu\u00e9e \u00e0 partir de la fen\u00eatre <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_anim\"><strong>Menu contextuel d'animation<\/strong><\/a> ou en tapant simplement \"a\".<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"default-view\">Vue par d\u00e9faut<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton r\u00e9initialise la vue du canevas \u00e0 l'\u00e9chelle par d\u00e9faut (-\u03a0,+\u03a0) centr\u00e9e autour de z\u00e9ro. Lorsque la touche shift est press\u00e9e, l'\u00e9chelle et la position de la vue par d\u00e9faut seront \u00e9galement stock\u00e9es dans toutes les images cl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"zoom-slider\">curseur de zoom<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_144.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Faites glisser ce bouton de gauche \u00e0 droite pour modifier le niveau de zoom de l'affichage actuel du canevas. L'aper\u00e7u de l'image sera \u00e0 une r\u00e9solution inf\u00e9rieure pendant le glissement, mais devrait se redessiner \u00e0 une r\u00e9solution normale lorsque vous le rel\u00e2chez. Lorsque vous appuyez sur la touche shift, le nouveau niveau de zoom sera \u00e9galement enregistr\u00e9 dans toutes les images cl\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-high-resolution-h\">Rendu haute r\u00e9solution (h)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton d\u00e9clenche un rendu anticr\u00e9nel\u00e9 de plus haute r\u00e9solution de la vue actuelle du canevas. L'ic\u00f4ne similaire de la barre d'outils de gauche d\u00e9clenchera un rendu en plein \u00e9cran.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-editing-shading-area\">Zone d'\u00e9dition et d'ombrage des arbres<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtree.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette zone rassemble tous les outils permettant de modifier le <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a>Il permet de configurer les variables d'ombrage de l'Arbre et de choisir le mode des entr\u00e9es globales. Il affiche \u00e9galement une repr\u00e9sentation graphique de l'Arbre (l'affichage de l'Arbre Structure) qui est enti\u00e8rement interactive. Le site <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#StructureTreeView\"><strong>Arborescence de la structure<\/strong><\/a> La zone d'\u00e9dition n'est disponible que dans la salle \"Design\" et \"Listen\" d'ArtMatic designer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les trois menus contextuels \"insert\", \"replace\" et \"tree\" fournissent tous les outils dont vous avez besoin pour cr\u00e9er et modifier des arbres de mani\u00e8re avanc\u00e9e et efficace. Leurs fonctionnalit\u00e9s les plus utiles sont \u00e9galement reprises dans les ic\u00f4nes de la barre d'outils d'\u00e9dition de l'Arbre, sous l'ic\u00f4ne pop up des pr\u00e9r\u00e9glages de structure. La connaissance et l'utilisation de ces menus peuvent vous \u00e9pargner un travail fastidieux lors de la modification de l'arborescence.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structures-presets-pop-up\">Pr\u00e9s\u00e9lections de structures (pop up)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_23.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le dossier Structure Presets fournit de nombreux points de d\u00e9part structurels pour la construction d'arbres dans la salle de conception d'ArtMatic Designer. Utilisez ce pop up pour choisir un nouveau mod\u00e8le d'arborescence dans le dossier Structure Presets. Si vous ne maintenez pas la touche d'option enfonc\u00e9e, l'arbre de structure choisi sera automatiquement mut\u00e9. Avec la touche d'option vers le bas ArtMatic Designer chargera simplement le fichier de pr\u00e9r\u00e9glage de structure.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Vous pouvez ajouter dans le dossier Structure Presets vos propres fichiers ArtMatic lorsqu'ils peuvent \u00eatre utilis\u00e9s comme mod\u00e8le g\u00e9n\u00e9rique.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-pop-up-menu\">Menu contextuel \"Insert\" (ins\u00e9rer)<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Ins\u00e9rez la tuile sup\u00e9rieure :<\/strong><br>Si un arbre comporte des branches parall\u00e8les que vous souhaitez relier au sommet, choisissez l'option de menu Insertion <strong>Carreau d'insertion<\/strong>. Pour les arbres 2D, une tuile de rotation est ins\u00e9r\u00e9e au sommet de l'arbre auquel les deux branches sont connect\u00e9es. Vous pouvez changer la composante en quelque chose d'autre que la rotation si vous le souhaitez. Pour les arbres 3D, une transformation d'espace 33 sera ins\u00e9r\u00e9e au sommet. Le fait d'avoir une tuile p\u00e8re commune facilite \u00e9galement la cr\u00e9ation de CT.<\/li><li><strong>Ins\u00e9rer la perspective :<\/strong><br>Ins\u00e8re un groupe de tuiles en haut avec un composant de perspective par d\u00e9faut.<\/li><li><strong>Ins\u00e9rer l'it\u00e9ration :<\/strong><br>Ins\u00e8re une tuile d'it\u00e9ration pour rendre l'arbre it\u00e9ratif. Un composant m\u00e9moire est ajout\u00e9 pour accumuler les r\u00e9sultats.<\/li><li><strong>D\u00e9connexion :<\/strong><br>D\u00e9connecte la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e de son pr\u00e9d\u00e9cesseur. La tuile s\u00e9lectionn\u00e9e (et toutes les tuiles connect\u00e9es apr\u00e8s elle) devient une nouvelle branche de l'objet <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Ins\u00e9rer ci-dessus (y) :<\/strong><br>Ins\u00e8re un composant au-dessus de la tuile actuellement s\u00e9lectionn\u00e9e.<\/li><li><strong>Ins\u00e9rer ci-dessous (t) :<\/strong><br>Ins\u00e8re un composant sous la tuile actuellement s\u00e9lectionn\u00e9e. Le composant aura le m\u00eame nombre d'entr\u00e9es que de sorties de son p\u00e8re.<\/li><li><strong>Ins\u00e9rez d'abord 2 sous le scalaire :<\/strong><br>Ins\u00e8re deux tuiles en dessous avec une tuile scalaire (1 out) en premier.<\/li><li><strong>Ins\u00e9rer 2 sous le dernier scalaire :<\/strong><br>Ins\u00e8re deux tuiles en dessous avec une tuile scalaire (1 out) en dernier.<\/li><li><strong>Ajouter des filtres 1D (f) :<\/strong><br>Ajoute une tuile 11 \u00e0 chaque sortie de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e.<\/li><li><strong>Appendice 1 out (1) :<\/strong><br>Ins\u00e8re une tuile de sortie apr\u00e8s celle qui est s\u00e9lectionn\u00e9e.<\/li><li><strong>Append 2 out (2) :<\/strong><br>Ins\u00e8re une tuile \u00e0 deux sorties apr\u00e8s la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Remarque : Cette commande n'est disponible que lorsque la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e a deux sorties ou plus.<\/li><li><strong>Append 3 out (3) :<\/strong><br>Ins\u00e8re une tuile \u00e0 trois sorties apr\u00e8s la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Cette commande n'est disponible que si la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e a deux sorties ou plus.<\/li><li><strong>Appendice 4 out (4) :<\/strong><br>Ins\u00e8re une tuile \u00e0 trois sorties apr\u00e8s la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Cette commande n'est disponible que si la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e a deux sorties ou plus.<\/li><li><strong>Ajouter la branche (b) :<\/strong><br>Ajoute une nouvelle branche qui bifurque de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Le dernier composant du syst\u00e8me est modifi\u00e9 pour accueillir la nouvelle branche.<\/li><li><strong>Ajouter la branche parall\u00e8le (=) :<\/strong><br>Ajoute une nouvelle branche parall\u00e8le \u00e0 la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e.<\/li><li><strong>Arbre complet :<\/strong><br>Compl\u00e8te le <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> en le fermant et en rejoignant les branches libres.<\/li><li><strong>Ajouter une image ou un film en couleur :<\/strong><br>Ajoute un composant de couleur RVB Pict\/Movie apr\u00e8s la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Cette commande n'est disponible que lorsque la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e poss\u00e8de deux sorties.<\/li><li><strong>Sorties du pack (p) :<\/strong><br>Ajoute un composant de pack \u00e0 la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Cette commande n'est disponible que si la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e poss\u00e8de 3 ou 4 sorties.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-pop-up-menu\">\"Menu contextuel \"Remplacer<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Composant divis\u00e9 :<\/strong><br>Divisez le composant s\u00e9lectionn\u00e9 en plusieurs composants parall\u00e8les. Une tuile 22, par exemple, est divis\u00e9e en tuiles 11 parall\u00e8les ; une tuile trois entr\u00e9es\/deux sorties est divis\u00e9e en une tuile 21 et une tuile 11. Cette commande n'est active que si la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e poss\u00e8de deux sorties ou plus.<\/li><li><strong>Diviser scalaire et vec :<\/strong><br>Divise la tuile en deux avec la priorit\u00e9 pour la premi\u00e8re tuile d'\u00eatre scalaire.<\/li><li><strong>Diviser vec2 :<\/strong><br>Divise une tuile \u00e0 4 sorties en deux tuiles \u00e0 2 sorties.<\/li><li><strong>Faites le groupe (g) :<\/strong><br>Remplace la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e par un groupe de tuiles \u00e9quivalent \u00e0 l'outil Faire un groupe.<\/li><li><strong>Faites le groupe Z :<\/strong><br>Ajoute des tuiles \u00e0 la <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> de sorte que la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e alimente une tuile \u00e0 trois entr\u00e9es.<\/li><li><strong>Cr\u00e9er un groupe RGBA :<\/strong><br>Le cas \u00e9ch\u00e9ant, il cr\u00e9era un groupe de tuiles avec des sorties RGBA \u00e0 partir de la 31 ou 21 tuile s\u00e9lectionn\u00e9e.<\/li><li><strong>Remplacer par un scalaire (1 out) :<\/strong><br>Modifie le nombre de prises de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en une seule. (Disponible uniquement si le nombre actuel d'entr\u00e9es est compatible avec une sortie).<\/li><li><strong>Remplacer par le vecteur (2 out) :<\/strong><br>Changez le nombre de sorties de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 2.<\/li><li><strong>Remplacer par le vecteur (3 out) :<\/strong><br>Changez le nombre de sorties de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 3.<\/li><li><strong>Remplacer par le vecteur (4 out) :<\/strong><br>Changez le nombre de sorties de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 4.<\/li><li><strong>Remplacer par 1 in :<\/strong><br>Changez le nombre d'entr\u00e9es de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 1.<\/li><li><strong>Remplacer par 2 in :<\/strong><br>Changez le nombre d'entr\u00e9es de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 2.<\/li><li><strong>Remplacer par 3 in :<\/strong><br>Changez le nombre d'entr\u00e9es de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 3.<\/li><li><strong>Remplacer par 4 in :<\/strong><br>Changez le nombre d'entr\u00e9es de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en 4.<\/li><li><strong>Remplacer par la transformation xz :<\/strong><br>Remplacer une tuile 33 s\u00e9lectionn\u00e9e par une transform\u00e9e de 22 espaces connect\u00e9e \u00e0 x et z. Cela peut \u00e9conomiser beaucoup de temps de connexion lorsque vous avez besoin de la transform\u00e9e uniquement sur le plan xz.<\/li><li><strong>Remplacer par une photo couleur :<\/strong><br>Remplacez une tuile s\u00e9lectionn\u00e9e 21 par un composant RVB Pict\/Movie 23.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-pop-up-menu\">Menu contextuel \"Arbre\" (Tree)<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Copier la tuile (x) :<\/strong><br>Fait \u00e9cho au menu \u00c9dition Copier la tuile.<\/li><li><strong>Carreau de p\u00e2te (v) :<\/strong><br>Fait \u00e9cho \u00e0 la tuile Coller du menu \u00c9dition.<\/li><li><strong>Supprimer la tuile (retour arri\u00e8re) :<\/strong><br>Supprimez la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Raccourci : touche de suppression.<\/li><li><strong>Envoyer la tuile \u00e0 la sortie principale (m) :<\/strong><br>Cette commande fait de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e la sortie principale qui calcule l'image affich\u00e9e dans le canevas. Cette commande n'a de sens que lorsque : 1) la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e se trouve dans la derni\u00e8re rang\u00e9e de tuiles, et 2) il y a plus d'une tuile dans la derni\u00e8re rang\u00e9e.<\/li><li><strong>Envoyez Tile vers le bas (o) :<\/strong><br>D\u00e9placez une tuile d'une rang\u00e9e vers le bas. Cela n'a d'impact que lorsqu'il y a de l'espace sous la tuile.<\/li><li><strong>Envoyez la tuile vers le haut (u) :<\/strong><br>Envoyez une tuile au niveau sup\u00e9rieur de l'arbre.<\/li><li><strong>D\u00e9placez le carreau vers la gauche (&lt;) :<\/strong><br>D\u00e9placez la tuile d'une case vers la gauche dans l'arbre.<\/li><li><strong>D\u00e9placez la tuile vers la droite (&gt;) :<\/strong><br>D\u00e9placez la tuile d'une case vers la gauche dans l'arbre.<\/li><li><strong>Arbre compact (c) :<\/strong><br>Laissez ArtMatic r\u00e9organiser l'arbre automatiquement. Cette commande est utile lorsque vous avez ajout\u00e9 et supprim\u00e9 des tuiles et que vous voulez qu'ArtMatic compacte l'affichage de l'arbre.<\/li><li><strong>Nouvel arbre compil\u00e9 (n) :<\/strong><br>Vous pouvez cr\u00e9er directement un CT \u00e0 partir de n'importe quelle tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en utilisant cette commande. Vous pouvez \u00e9galement s\u00e9lectionner un groupe de tuiles pour les regrouper dans un CT en utilisant la m\u00e9thode suivante :<br>1 : s\u00e9lectionnez la tuile sup\u00e9rieure comme d'habitude.<br>2 : s\u00e9lectionnez la tuile de sortie en utilisant le clic shift sur une tuile ci-dessous. \u00c9vitez d'avoir des branches l\u00e2ches car les TC doivent avoir une seule tuile de sortie. Toutes les tuiles interm\u00e9diaires doivent \u00eatre s\u00e9lectionn\u00e9es. La tuile de sortie sera mise en \u00e9vidence dans une teinte rose\/velours.<br>3 : Appelez \"New Compiled Tree\" pour faire un CT ou tapez la touche 'n'.<br><\/li><li><strong>Ouvrir l'arbre compil\u00e9... :<\/strong><br>Ouvrir un arbre compil\u00e9 DANS la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. ArtMatic vous demandera de choisir l'arbre compil\u00e9 \u00e0 ouvrir. Seuls les arbres compil\u00e9s avec le m\u00eame nombre d'entr\u00e9es et de sorties que la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e peuvent \u00eatre choisis.<\/li><li><strong>Sauvegarder l'arbre compil\u00e9 :<\/strong><br>Utilisez cette commande pour enregistrer une CT sur le disque pour une utilisation ult\u00e9rieure. C'est une bonne id\u00e9e de stocker les fonctionnalit\u00e9s utiles des CTs dans un dossier CT quelque part.<\/li><li><strong>Modifier l'arbre compil\u00e9 (e) :<\/strong><br>Editer l'arbre compil\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9 s'ouvre et affiche le contenu du TC pour l'\u00e9diter. Lors de l'\u00e9dition d'un arbre compil\u00e9, la matrice d'entr\u00e9e change pour faire de la place aux entr\u00e9es CT. Tapez 'e' pour entrer ou sortir de ce mode d'\u00e9dition.<\/li><li><strong>Renommer l'arbre compil\u00e9... :<\/strong><br>Appelez la bo\u00eete de dialogue pour renommer les arbres. Cette fonctionnalit\u00e9 est \u00e9galement disponible en cliquant sur le bouton <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#Treenamebox\"><strong>Bo\u00eete de nom d'arbre<\/strong><\/a>.<br><\/li><li><strong>Configuration de la matrice d'entr\u00e9e ... :<\/strong><br>Appelez la bo\u00eete de dialogue Input Matrix Setup qui vous permet de d\u00e9finir le mode d\u00e9crit ci-dessous.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-input-matrix\">Matrice d'entr\u00e9e globale<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMinputs.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La matrice d'entr\u00e9e globale alimente en informations la matrice d'entr\u00e9e globale. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a>. En plus des coordonn\u00e9es x et y du canevas, de l'heure, de l'analyse audio, et de l'heure de la journ\u00e9e. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> peuvent \u00eatre envoy\u00e9es \u00e0 l'arbre. Les informations d'ArtMatic Voyager ne sont envoy\u00e9es \u00e0 l'arbre que lorsque la structure ArtMatic est utilis\u00e9e dans ArtMatic Voyager. Les autres entr\u00e9es globales sont g\u00e9n\u00e9ralement utilis\u00e9es pour l'une des deux applications suivantes : 1) l'utilisation du temps ou d'une entr\u00e9e audio pour influencer l'arbre lors du rendu d'animations\/films, 2) l'utilisation d'informations provenant d'ArtMatic Voyager pour cr\u00e9er des cartes de couleurs influenc\u00e9es par l'\u00e9l\u00e9vation et\/ou la pente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>L'information transmise par les entr\u00e9es globales (Z, W, A1, A2, A3, et A4) est d\u00e9termin\u00e9e par le mode Input Matrix. Les entr\u00e9es globales x et y sont toujours les coordonn\u00e9es (x,y) de la toile d'ArtMatic. Le mode de la matrice d'entr\u00e9e est d\u00e9fini dans le dialogue de configuration de la matrice d'entr\u00e9e qui est invoqu\u00e9 en cliquant sur n'importe quelle \u00e9tiquette de la matrice d'entr\u00e9e.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mode constant :<\/strong> Le mode constant est le mode par d\u00e9faut d'ArtMatic et est adapt\u00e9 aux applications graphiques et vid\u00e9o 2D. Z : temps relatif normalis\u00e9 (z passe de 0 \u00e0 1 pendant la dur\u00e9e de l'animation, quelle que soit sa dur\u00e9e. Cela signifie que la vitesse de z ralentit lorsque la dur\u00e9e augmente. Avant ArtMatic Engine 8.0.6, l'entr\u00e9e z \u00e9tait mise \u00e0 l'\u00e9chelle par 4 ).<br>W : temps absolu en secondes.<br>A1-A4 : valeurs constantes ;<br>L'entr\u00e9e Z repr\u00e9sente le temps en pourcentage de l'ach\u00e8vement de l'animation par images cl\u00e9s. Lorsque l'animation des images cl\u00e9s est jou\u00e9e, Z sera \u00e9gal \u00e0 0 lorsque l'animation commence et \u00e0 1 (repr\u00e9sentant 100%) lorsque l'animation est termin\u00e9e. L'entr\u00e9e W, qui est exprim\u00e9e en temps absolu en secondes, est utile lorsque vous souhaitez qu'un changement quelconque dans l'animation ne soit pas affect\u00e9 par le nombre d'images cl\u00e9s ou la dur\u00e9e de l'animation. Par exemple, si vous voulez que le canevas tourne \u00e0 une vitesse ind\u00e9pendante de la dur\u00e9e de l'animation, utilisez W. Les valeurs constantes A1-A4 qui peuvent \u00eatre d\u00e9finies dans la bo\u00eete de dialogue Configuration de la matrice d'entr\u00e9e offrent une autre fa\u00e7on d'envoyer des valeurs globales aux entr\u00e9es des composants. Contrairement aux composants constants 11, 12 ou 13, la constante de la matrice d'entr\u00e9e peut facilement \u00eatre utilis\u00e9e dans l'arbre et dans plusieurs niveaux d'arbres compil\u00e9s avec la garantie que les valeurs seront les m\u00eames pour toutes les sous-fonctions, agissant ainsi comme un global.<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Mode d'entr\u00e9e audio :<\/strong><br>Utilisez ce mode lorsque vous souhaitez animer des composants avec de l'audio (provenant d'un fichier audio ou d'une entr\u00e9e en direct) dans la salle Design ou Explore. Z &amp; W : temps relatif et absolu ;<br>A1-A4 : informations d'analyse des bandes audio : A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.<br>Pour que l'analyse sonore affecte l'arbre, vous devrez utiliser les valeurs fournies par les entr\u00e9es A1 \u00e0 A4 pour moduler les param\u00e8tres de l'arbre. Consultez les exemples fournis dans Biblioth\u00e8ques\/Entr\u00e9e audio principale\/ pour conna\u00eetre les diff\u00e9rentes techniques permettant de rendre un arbre sensible au son. Les valeurs de A1 \u00e0 A4 repr\u00e9sentent la force de l'audio dans la bande de fr\u00e9quence donn\u00e9e. Par exemple, connectez une tuile \u00e0 A1 pour que les basses fr\u00e9quences influencent l'image. L'audio peut provenir d'un fichier audio en direct ou d'un fichier audio AIFF. En mode d'entr\u00e9e audio, les param\u00e8tres suppl\u00e9mentaires suivants sont disponibles : Dispositif d'entr\u00e9e, Source d'entr\u00e9e, Sensibilit\u00e9 audio, Inertie sonore. Les valeurs A1-A4 sont cr\u00e9\u00e9es en appliquant huit filtres DFT parall\u00e8les qui sont additionn\u00e9s par paires. A1 est la somme des filtres centr\u00e9s \u00e0 42 et 84 Hz. A2 est la somme des filtres centr\u00e9s sur 168 et 336 Hz. A3 est la somme des filtres centr\u00e9s \u00e0 672 et 1344 Hz. A4 est la somme des filtres centr\u00e9s \u00e0 7688 et 5376 Hz.<\/li><li><br>ArtMatic Engine utilise 44100 hertz pour la fr\u00e9quence d'\u00e9chantillonnage et les fichiers audio doivent \u00eatre en 44.1 pour fonctionner correctement (cela ne s'applique pas aux fichiers Master Audio Input utilis\u00e9s comme contr\u00f4leurs). Lorsque vous vous connectez \u00e0 un p\u00e9riph\u00e9rique d'entr\u00e9e, assurez-vous que le p\u00e9riph\u00e9rique est r\u00e9gl\u00e9 sur 44.1 (fr\u00e9quence d'\u00e9chantillonnage). La profondeur de bits de l'entr\u00e9e ne devrait pas avoir d'importance car elle est convertie en flottant en interne. Sur certains mat\u00e9riels, les p\u00e9riph\u00e9riques d'entr\u00e9e monophoniques ne semblent pas \u00eatre support\u00e9s.<\/li><li><br>La sensibilit\u00e9 audio est utilis\u00e9e pour contr\u00f4ler la sensibilit\u00e9 du syst\u00e8me \u00e0 l'entr\u00e9e audio. Des valeurs \u00e9lev\u00e9es rendent le syst\u00e8me plus sensible \u00e0 l'audio. L'inertie de l'entr\u00e9e audio d\u00e9termine la douceur de la transition entre les valeurs. Lorsque l'inertie est faible, des changements soudains dans l'audio peuvent provoquer des changements brusques et instables. Utilisez l'inertie pour lisser les changements caus\u00e9s par l'entr\u00e9e audio.<br>La lecture de l'animation se poursuit ind\u00e9finiment dans l'interface principale et dans l'interface utilisateur. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#fullscreenpreview\"><strong>Aper\u00e7u plein \u00e9cran<\/strong><\/a> lorsque vous utilisez le mode Entr\u00e9e audio avec un son en direct. Pour lancer la lecture et la capture d'entr\u00e9e sonore, utilisez la barre d'espace.<br><br><br>ASTUCE ! Lorsque vous cr\u00e9ez des syst\u00e8mes pour le contr\u00f4le audio, vous pouvez trouver utile de passer le mode d'entr\u00e9e globale en mode constant. Pendant que la bo\u00eete de dialogue est ouverte, vous pouvez modifier les valeurs constantes et observer comment le syst\u00e8me r\u00e9agit aux changements. Cela peut vous donner une id\u00e9e de ce que font les entr\u00e9es A1 \u00e0 A4 dans le syst\u00e8me sans avoir \u00e0 jouer de l'audio.<\/li><li><strong>Temps et Cycles :<\/strong><br>Le mode Time &amp; Cycles est surtout utilis\u00e9 pour les applications de conception sonore dans la salle Listen d'ArtMatic Designer, mais il peut aussi \u00eatre pratique pour contr\u00f4ler diverses fonctions de bouclage ind\u00e9pendamment des images cl\u00e9s. Z : temps absolu en secondes. Notez que z joue le r\u00f4le habituellement d\u00e9volu \u00e0 l'entr\u00e9e w.<br>W : compteur de nombres entiers (32 \u00e9tapes) avec une vitesse fix\u00e9e en hertz.<br>A1-A4 : oscillateurs libres (valeurs cycliques) r\u00e9gl\u00e9s en hertz<br>Il existe un param\u00e8tre suppl\u00e9mentaire, BPM adjust, qui ajuste la vitesse de tous les oscillateurs en m\u00eame temps - ce qui permet de les acc\u00e9l\u00e9rer ou de les ralentir. La valeur W est une valeur enti\u00e8re qui varie de 1 \u00e0 32 \u00e0 un rythme d\u00e9termin\u00e9 par le param\u00e8tre de fr\u00e9quence (en Hz). A1 \u00e0 A4 sont la sortie de quatre oscillateurs \u00e0 ondes en scie ind\u00e9pendants. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un oscillateur, A1 \u00e0 A4 g\u00e9n\u00e8rent des valeurs \u00e0 virgule flottante qui augmentent r\u00e9guli\u00e8rement de 0 \u00e0 1 au fur et \u00e0 mesure que le temps passe, puis reviennent \u00e0 0 et recommencent \u00e0 monter jusqu'\u00e0 1. Les oscillateurs r\u00e9p\u00e8tent cette op\u00e9ration \u00e0 une vitesse d\u00e9termin\u00e9e par le param\u00e8tre Saw Cycle dans la bo\u00eete de dialogue Input Matrix setup. Les ondes de scie sont particuli\u00e8rement utiles pour cr\u00e9er une rotation continue lorsqu'elles sont connect\u00e9es \u00e0 la troisi\u00e8me entr\u00e9e de la matrice d'entr\u00e9e. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#z_Rotate\"><strong>32 z Rotation<\/strong><\/a> composant.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager :<\/strong><br>Le mode de saisie globale \"ArtMatic Voyager\" est utilis\u00e9 par les fichiers ArtMatic con\u00e7us pour la 3D. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> rendu. Ce mode fournit diverses informations d'entr\u00e9e provenant du contexte de Voyager et des variables de rendu, comme expliqu\u00e9 ci-dessous. Z : d\u00e9pend du contexte. Quand l'arbre ArtMatic est en 3D, z tiendra la troisi\u00e8me coordonn\u00e9e spatiale.<br>W : temps absolu en secondes.<br>A1-A2 : Pente et \u00e9l\u00e9vation ;<br>A3-A4 : Origine de la vue dans l'espace image (x,y) ou Position du soleil dans l'espace image (x,y)<br>Ces informations ne sont transmises que lorsque l'on acc\u00e8de au syst\u00e8me ArtMatic \u00e0 partir d'ArtMatic Voyager. Lorsqu'un fichier ArtMatic est charg\u00e9 dans ArtMatic Voyager, il peut recevoir diff\u00e9rents types d'informations de Voyager. Ceci est couvert de mani\u00e8re plus d\u00e9taill\u00e9e dans la section <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> documentation. A1 et A2 sont utilis\u00e9s pour cr\u00e9er des cartes de texture de couleur complexes qui permettent \u00e0 la couleur d'\u00eatre influenc\u00e9e \u00e0 la fois par l'\u00e9l\u00e9vation et la pente.<br>Toutes les valeurs transmises par Voyager \u00e0 travers les entr\u00e9es globales X, Y et Z sont mises \u00e0 l'\u00e9chelle en fonction de la vue d'ArtMatic. Les valeurs transmises par A2 sont absolues et ind\u00e9pendantes de l'\u00e9chelle d'ArtMatic.<br>La pente n'est \u00e9valu\u00e9e que pour les cartes de texture couleur et \u00e0 l'\u00e9tape de la texture couleur des plan\u00e8tes en mode combinaison. Elle n'a aucune signification lorsque la structure ArtMatic est utilis\u00e9e comme une carte d'\u00e9l\u00e9vation.<br>REMARQUE : La pente et l'\u00e9l\u00e9vation ne sont d\u00e9finies que lorsque le syst\u00e8me est utilis\u00e9 pour la texture ou l'ombrage de la couleur et ne peuvent pas \u00eatre utilis\u00e9es par les parties d'un arbre qui d\u00e9finissent la carte d'\u00e9l\u00e9vation (puisque la pente et l'\u00e9l\u00e9vation n'ont de sens qu'apr\u00e8s le calcul de la carte d'\u00e9l\u00e9vation). Dans un arbre qui fournit \u00e0 la fois la couleur et la carte d'\u00e9l\u00e9vation, la pente et l'\u00e9l\u00e9vation du Voyager ne peuvent \u00eatre utilis\u00e9es que dans la partie de l'arbre qui d\u00e9finit la couleur.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager 3D Sky Dome :<\/strong><br>Le mode d'entr\u00e9e \"Voyager 3D sky dome\" est adapt\u00e9 pour visualiser en 2D un Voyager 3D 360\u00b0 Sky dome ou pour cr\u00e9er des images d'environnement 360\u00b0 dans ArtMatic. Une projection sph\u00e9rique inverse est utilis\u00e9e implicitement pour visualiser le d\u00f4me c\u00e9leste. Les entr\u00e9es globales X, Y et Z renverront des coordonn\u00e9es 3D sur une sph\u00e8re (avec un rapport 2:1). \u00c0 la taille de vue par d\u00e9faut, les lignes sup\u00e9rieure et inf\u00e9rieure correspondront au p\u00f4le nord et au p\u00f4le sud et les coordonn\u00e9es boucleront en X.<br>L'utilisation de la 3D pour l'environnement 360 a l'avantage, par rapport \u00e0 la cartographie sph\u00e9rique 2D, de ne pas pr\u00e9senter de d\u00e9formation pr\u00e8s du p\u00f4le et de pouvoir \u00eatre visualis\u00e9e en projection sph\u00e9rique depuis n'importe quel angle dans Voyager.<br>Le composant <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#3D_SkyDome_Planet\"><strong>Plan\u00e8te SkyDome 3D<\/strong><\/a> rend plus facile la cr\u00e9ation de plan\u00e8tes dans le d\u00f4me du ciel en 3D.<br>\u00c0 l'exception de la g\u00e9om\u00e9trie de visualisation, ce mode est \u00e9quivalent au mode d'entr\u00e9e d'ArtMatic Voyager. Un certain nombre d'arbres bas\u00e9s sur des d\u00f4mes de ciel 3D sont fournis dans le dossier Environments 360 de la biblioth\u00e8que de Voyager.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lors de la modification d'un <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Arbre compil\u00e9<\/strong><\/a> le graphique des entr\u00e9es globales fait place \u00e0 des emplacements repr\u00e9sentant les entr\u00e9es propres du TC. Elles sont \u00e9tiquet\u00e9es i1, i2, i3 et i4. Vous pouvez en fait supprimer une de ces entr\u00e9es si elle n'est pas utilis\u00e9e en (clic optionnel) sur le cercle d'entr\u00e9e correspondant. Dans certaines occasions, vous pouvez vouloir connecter une tuile \u00e0 l'int\u00e9rieur du TC aux entr\u00e9es globales en contournant les entr\u00e9es du TC. Par exemple, vous pouvez alimenter la CT avec des coordonn\u00e9es transform\u00e9es alors qu'un \u00e9l\u00e9ment de la CT peut avoir besoin d'utiliser les coordonn\u00e9es originales non transform\u00e9es. Dans ce cas, vous connecterez cette tuile aux entr\u00e9es globales X Y au lieu de i1 i2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-view\">Arborescence de la structure<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire en manipulant l'arbre directement dans la zone de visualisation de l'arbre structure. L'arbre de structure est l'arrangement des composants qui g\u00e9n\u00e8re l'image affich\u00e9e. Chaque composant est repr\u00e9sent\u00e9 par une tuile qui affiche ses entr\u00e9es\/sorties et ses connexions avec les autres tuiles. Les sorties de chaque tuile sont aliment\u00e9es par les entr\u00e9es de la tuile suivante. Les tuiles du haut sont connect\u00e9es aux entr\u00e9es globales. Lors de l'\u00e9dition d'un TC, elles peuvent \u00eatre connect\u00e9es soit \u00e0 l'entr\u00e9e du TC, soit aux entr\u00e9es globales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pour s\u00e9lectionner une tuile, cliquez dessus. Elle doit appara\u00eetre en vert. La s\u00e9lection d'une tuile met \u00e0 jour un certain nombre d'\u00e9l\u00e9ments de l'interface utilisateur associ\u00e9s, comme ses param\u00e8tres, son algorithme et ses options, le cas \u00e9ch\u00e9ant. Une fois la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e, vous pouvez modifier les param\u00e8tres de toutes les tuiles en ajustant les curseurs de param\u00e8tres dans la fen\u00eatre de l'interface utilisateur. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#Parameters\"><strong>Zone de param\u00e8tres<\/strong><\/a> et diverses fen\u00eatres contextuelles associ\u00e9es, comme l'algorithme principal ou les options.<br><br><strong>Pour changer la fonction d'une tuile<\/strong>En cliquant sur n'importe quelle tuile et en maintenant le bouton de la souris enfonc\u00e9, un menu des fonctions disponibles s'affiche. La liste des fonctions varie en fonction du nombre d'entr\u00e9es et de sorties d'une tuile.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Pour modifier les dimensions d'entr\u00e9e et de sortie d'une tuile<\/strong> Contr\u00f4lez-cliquez sur n'importe quelle tuile et maintenez le bouton de la souris enfonc\u00e9 pour faire appara\u00eetre un menu des types de tuiles disponibles. Par convention, le nom des types de tuiles utilise leur nombre d'entr\u00e9es et de sorties comme nom de classe. Par exemple, une surface 2D avec 2 entr\u00e9es et une seule sortie sera appel\u00e9e \"21 nom de composant\". Vous pouvez \u00e9galement acc\u00e9der au menu de remplacement en cliquant sur une tuile avec les touches option+commande enfonc\u00e9es.<br>Lorsque vous utilisez l'option Commande-clic sur un p\u00e8re ci-dessus, vous invoquez l'option <strong>Dialogue de reconnexion<\/strong> (voir ci-dessous).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-connections\">Connexions d'arbres<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les connexions entre les tuiles d\u00e9terminent la fa\u00e7on dont les informations circulent dans l'arbre. Bien que de nombreuses personnes s'en tiennent aux arbres de structure pr\u00e9d\u00e9finis que nous fournissons, il est possible de cr\u00e9er des arbres \u00e0 partir de z\u00e9ro ou de modifier les connexions entre les tuiles d'une structure pr\u00e9d\u00e9finie. Cette section d\u00e9taille quelques <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> et quelques techniques pr\u00e9cieuses pour \u00e9diter les arbres. Lorsque des tuiles sont ajout\u00e9es ou retir\u00e9es, ArtMatic fait de son mieux pour deviner comment les connexions des tuiles devraient \u00eatre reconfigur\u00e9es, mais il y aura de nombreux cas o\u00f9 vous devrez utiliser le dialogue Reconnecter pour faire les connexions souhait\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le ou les composants qui alimentent les entr\u00e9es des tuiles sont g\u00e9n\u00e9ralement appel\u00e9s <strong>p\u00e8re<\/strong>(s) ;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il existe deux fa\u00e7ons de modifier les connexions entre une tuile enfant et une tuile parent situ\u00e9e plus haut dans l'arbre ou entre une tuile et la matrice d'entr\u00e9e :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La connexion automatique (commande-clic) force une <strong>connexion automatique<\/strong> d'une tuile enfant \u00e0 une tuile parent. L'\"enfant\" est la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e en cours soulign\u00e9e en vert. Quand une connexion automatique est faite, ArtMatic va essayer de connecter toutes les entr\u00e9es d'une tuile \u00e0 la sortie de la tuile parent. Pour utiliser la connexion automatique, s\u00e9lectionnez une tuile (l'enfant) et commande-cliquez sur une tuile plus haut dans l'arbre ou sur l'une des \u00e9tiquettes de la matrice d'entr\u00e9e globale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dans la derni\u00e8re version (juillet 2020), la position relative du nouveau p\u00e8re donnera une indication sur les entr\u00e9es qui seront connect\u00e9es par d\u00e9faut lorsque le nombre de sorties du p\u00e8re est inf\u00e9rieur aux entr\u00e9es de l'enfant. Lorsque le p\u00e8re est \u00e0 droite, les entr\u00e9es les plus \u00e0 droite de l'enfant seront connect\u00e9es au lieu des plus \u00e0 gauche, ce qui est le cas habituel. Ainsi, par exemple, si une tuile 1 out porte une valeur alpha, placez-la \u00e0 droite si vous avez besoin de la connexion automatique pour alimenter la 4\u00e8me entr\u00e9e, souvent la valeur alpha. De la m\u00eame mani\u00e8re, si une tuile \u00e0 4 entr\u00e9es m\u00e9lange deux tuiles \u00e0 2 sorties, placez celle qui doit \u00eatre connect\u00e9e \u00e0 2 et 3 \u00e0 droite.<br><br>Le site <strong>Dialogue de reconnexion<\/strong> (option-commande-clic) permet la connexion manuelle personnalis\u00e9e des entr\u00e9es et sorties des tuiles. Pour invoquer l'option <strong>Dialogue de reconnexion<\/strong>Pour cela, s\u00e9lectionnez une tuile, puis cliquez par commande-option sur une tuile de m\u00eame niveau ou de niveau sup\u00e9rieur. En utilisant la connexion manuelle (avec la tuile Reconnect), les entr\u00e9es d'une tuile peuvent \u00eatre aliment\u00e9es par diff\u00e9rentes tuiles parentes.<br>L'utilisation de la bo\u00eete de dialogue Reconnecter est obligatoire lorsque vous devez modifier l'ordre des connexions, comme connecter une entr\u00e9e x \u00e0 une sortie z par exemple.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les deux m\u00e9thodes exigent que la tuile parent soit plus haute dans l'arbre que la tuile enfant et peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour connecter des entr\u00e9es libres ou ouvertes ou pour changer le parent d'une tuile. Pour en savoir plus sur la conception des arbres, consultez le site <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>Arbres de construction<\/strong><\/a> page.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-tile-backspace\">Supprimer une tuile (retour arri\u00e8re)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Supprimer la tuile actuellement s\u00e9lectionn\u00e9e. Cette fonctionnalit\u00e9 est \u00e9galement fournie dans le module <strong>arbre<\/strong> menu d\u00e9roulant. Le designer fait de son mieux pour reconnecter automatiquement le(s) p\u00e8re(s) et le(s) fils. Notez que vous ne pouvez pas supprimer la derni\u00e8re tuile, car un arbre a besoin d'au moins une tuile.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-below-t\">Ins\u00e9rer en dessous (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_43.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ins\u00e8re un composant sous la tuile actuellement s\u00e9lectionn\u00e9e. Le composant aura le m\u00eame nombre d'entr\u00e9es que de sorties de son p\u00e8re. Cette fonctionnalit\u00e9 est \u00e9galement fournie dans la fonction <strong>ins\u00e9rer<\/strong> menu d\u00e9roulant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque vous avez besoin de dimensions sp\u00e9cifiques et\/ou de types de sortie sp\u00e9cifiques, d'autres options sont disponibles dans le menu d\u00e9roulant. <strong>ins\u00e9rer<\/strong> menu.<br>Conseil : lorsque vous construisez des arbres complexes ou que vous exp\u00e9rimentez des mutations ou des animations de chemins al\u00e9atoires, vous pouvez trouver utile d'ins\u00e9rer des composants de filtrage pour restreindre la plage ou modifier les valeurs introduites dans certaines entr\u00e9es (ou sorties) d'un composant, mais pas dans toutes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-above-y\">Ins\u00e9rer ci-dessus (y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_44.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ins\u00e9rer un composant au-dessus de la tuile actuellement s\u00e9lectionn\u00e9e. La m\u00eame fonctionnalit\u00e9 est \u00e9galement fournie dans la fen\u00eatre <strong>ins\u00e9rer<\/strong> menu d\u00e9roulant.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"make-group-g\">Faire le groupe (g)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_45.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ins\u00e8re un composant similaire \u00e0 droite de la tuile actuellement s\u00e9lectionn\u00e9e et ajoute un composant de m\u00e9lange en dessous. La m\u00eame fonctionnalit\u00e9 est \u00e9galement fournie dans l'\u00e9l\u00e9ment <strong>remplacer<\/strong> menu contextuel. Il s'agit d'un moyen pratique de complexifier une caract\u00e9ristique particuli\u00e8re de l'arbre.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-branch-b\">Ajouter une branche (b)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ins\u00e9rer un composant similaire \u00e0 droite et en dessous de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e actuelle sans la connecter davantage. Il s'agit d'une fa\u00e7on pratique de commencer une nouvelle branche. <strong>ins\u00e9rer<\/strong> dans le menu contextuel. Une autre fa\u00e7on de cr\u00e9er une nouvelle branche est d'utiliser la fonction insert-&gt;add parallel branch qui ajoutera un nouveau composant similaire \u00e0 droite et connect\u00e9 au(x) m\u00eame(s) p\u00e8re(s).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"complete-tree\">Arbre complet<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_46.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans la plupart des cas, ArtMatic utilise la sortie d'un seul composant (le premier composant de la derni\u00e8re ligne) pour cr\u00e9er une image. Les arbres devraient g\u00e9n\u00e9ralement \u00eatre complets (c'est-\u00e0-dire n'avoir qu'un seul composant au bas de l'arbre avec une sortie non connect\u00e9e) sauf dans les cas o\u00f9 une sortie non connect\u00e9e est utilis\u00e9e pour le rep\u00e9rage de la profondeur ou l'ombrage global ou lorsque des sorties suppl\u00e9mentaires sont utilis\u00e9es par ArtMatic Voyager. Parce que vous aurez souvent besoin de connecter des branches parall\u00e8les lors de l'\u00e9dition des structures arborescentes (en particulier si vous cr\u00e9ez un syst\u00e8me avec plusieurs images ou objets 3D), l'outil d'arbre complet a \u00e9t\u00e9 fourni pour compl\u00e9ter automatiquement les arbres incomplets.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque l'outil arbre complet est cliqu\u00e9, ArtMatic m\u00e9langera les branches de l'arbre en ajoutant et connectant les composants appropri\u00e9s. Par exemple, pour m\u00e9langer deux branches RVB parall\u00e8les, ArtMatic ajoutera tous les composants pack requis puis m\u00e9langera les branches avec un m\u00e9langeur RVB packag\u00e9. Les syst\u00e8mes mixtes qui comportent une branche RVB et une branche \u00e0 gradient \u00e0 1 sortie seront m\u00e9lang\u00e9s avec le composant de m\u00e9lange appropri\u00e9 4&gt;3. Les branches 1D multiples seront m\u00e9lang\u00e9es avec un composant de m\u00e9lange 2 ou 3&gt;1. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans de rares cas, il se peut qu'ArtMatic ne soit pas en mesure de d\u00e9terminer comment m\u00e9langer le syst\u00e8me, auquel cas un bip sonore retentira lorsque l'on appuiera sur l'outil Arbre complet. Si cela se produit, vous devrez ajouter vous-m\u00eame quelques tuiles pour compl\u00e9ter l'arbre. S'il y a une branche RGB et une branche \u00e0 2 sorties \u00e0 m\u00e9langer, par exemple, un composant Scalar 2D (2 entr\u00e9es\/1 sorties) doit \u00eatre ajout\u00e9 \u00e0 la fin de la branche \u00e0 deux sorties.<br>Vous pouvez souvent vous \u00e9pargner beaucoup de travail en utilisant cet outil.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Conseil : Relier les branches au sommet. Si un arbre comporte des branches parall\u00e8les que vous souhaitez relier au sommet, choisissez l'option du menu Insertion <strong>Carreau d'insertion<\/strong>. Pour les arbres 2D, une tuile de rotation est ins\u00e9r\u00e9e au sommet de l'arbre auquel les deux branches sont connect\u00e9es. Vous pouvez changer le composant en quelque chose d'autre que la rotation si vous le souhaitez.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-name-box\">Bo\u00eete de nom d'arbre<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette bo\u00eete affiche les noms de la hi\u00e9rarchie de l'arbre et des sous-arbres actuels. Cliquez sur le nom pour renommer l'arbre principal ou les sous-arbres.<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Arbre compil\u00e9<\/strong><\/a> s'il est actuellement ouvert \u00e0 l'\u00e9dition. Cela ouvrira une bo\u00eete de dialogue affichant des informations sur les arbres et fournissant un champ de texte o\u00f9 vous pouvez renommer l'arbre ou l'arbre compil\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"exit-compiled-tree-edition\">Quitter l'\u00e9dition compil\u00e9e de l'arbre<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible lors de l'\u00e9dition d'un <strong>Arbre compil\u00e9<\/strong> ce bouton vous enverra au sommet de la hi\u00e9rarchie de l'arbre.<br>Raccourci : touche Echap.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-compiled-tree-e\">Modifier l'arbre compil\u00e9 (e)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_38.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible lorsque la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e est une<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Arbre compil\u00e9<\/strong><\/a> ces boutons ouvrent et affichent le contenu du TC pour une modification ult\u00e9rieure.<br>Raccourci : S\u00e9lectionnez une tuile CT et tapez 'e'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-and-movies-inputs\">Entr\u00e9es d'images et de films<\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-pict-movie\">Choisir une photo ou un film<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible lorsque l'arbre utilise une composante image\/film, soit noir et blanc comme le noir et blanc.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#PictMovie\"><strong>21 Pict\/Movie<\/strong><\/a> ou une couleur compl\u00e8te comme <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#RGBa_PictMovie\"><strong>24 RGBa Pict\/Movie<\/strong> <\/a>Ce menu contextuel vous permet de choisir le canal d'entr\u00e9e d'image utilis\u00e9 par le composant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le choix d'un emplacement vide vous invite \u00e0 s\u00e9lectionner une image ou un film qui sera ajout\u00e9 en tant que source d'entr\u00e9e disponible.<br>Pour organiser davantage la liste des entr\u00e9es, s\u00e9lectionnez l'\u00e9l\u00e9ment \"Configurer les entr\u00e9es\". La bo\u00eete de dialogue affich\u00e9e vous permettra de supprimer ou d'ajouter de nouvelles entr\u00e9es. Lorsque vous utilisez des films, vous pouvez \u00e9galement s\u00e9lectionner une heure de d\u00e9but et certaines options de vitesse de lecture. <strong>Formats de films<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Engine 8 utilise l'AVfundation pour afficher les images des films. Le nouveau syst\u00e8me d'Apple ne supporte malheureusement pas autant de codecs que Quicktime, mais la plupart des fichiers '.mov' incompatibles avec Quicktime peuvent toujours \u00eatre convertis par le lecteur Quicktime. Vous pouvez contourner la limitation des codecs et la compression en utilisant une liste d'images (tiffs ou png) comme entr\u00e9e d'animation. Toute liste de fichiers o\u00f9 un num\u00e9ro d'image avec des z\u00e9ros en t\u00eate termine le nom du fichier (par exemple myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) sera interpr\u00e9t\u00e9e comme un fichier anim\u00e9 par le moteur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Suivi des fichiers r\u00e9f\u00e9renc\u00e9s<\/strong><br>Le moteur d'ArtMatic fait de son mieux pour suivre les fichiers sources d'entr\u00e9e. Dans certains cas, g\u00e9n\u00e9ralement parce qu'un fichier a \u00e9t\u00e9 d\u00e9plac\u00e9, supprim\u00e9 ou renomm\u00e9, lorsqu'un fichier ArtMatic est ouvert, ArtMatic recherchera l'entr\u00e9e manquante. ArtMatic commence la recherche par le dossier contenant le fichier ArtMatic puis cherche dans tous les dossiers d'un niveau sup\u00e9rieur. Lorsque cela se produit, un message, Recherche de fichier, appara\u00eet dans la zone d'info-bulles. Vous pouvez annuler la recherche en appuyant sur la touche Echap. Nous vous recommandons fortement de conserver le fichier ArtMatic et le fichier image\/film qu'il r\u00e9f\u00e9rence dans le m\u00eame dossier ou dans un dossier du m\u00eame r\u00e9pertoire que le r\u00e9pertoire parent du fichier afin qu'il soit dans le chemin de recherche. De cette fa\u00e7on, vous pouvez copier toute la hi\u00e9rarchie des dossiers sur un autre disque sans risquer de perdre les r\u00e9f\u00e9rences. Par exemple, les Biblioth\u00e8ques ont un dossier appel\u00e9 image qui est partag\u00e9 par plusieurs autres dossiers de fichiers artmatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-shading-controls\">Contr\u00f4les de l'ombrage des arbres<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMshaders.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce groupe d'outils concerne le mappage des couleurs et le mode d'ombrage de l'arbre. Ils sont disponibles \u00e0 la fois dans ArtMatic Designer et dans ArtMatic Explorer.<br><br>Si la tuile inf\u00e9rieure de l'arbre a une seule sortie et passe un flux emball\u00e9 RGB ou RGBA, l'arbre est trait\u00e9 comme un arbre RGB ou RGBA (plut\u00f4t qu'un arbre scalaire utilisant la coloration de gradient) et les options d'ombrage sont ajust\u00e9es en cons\u00e9quence. ArtMatic Voyager les traitera \u00e9galement comme des arbres RGBA.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les arbres scalaires sont rendus \u00e0 l'aide de divers mappages impliquant les valeurs du gradient principal et des composantes facultatives.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"auxiliary-colors-squares\">Carr\u00e9s de couleurs auxiliaires<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les carr\u00e9s de couleurs auxiliaires sont des s\u00e9lecteurs de couleurs permettant de choisir les couleurs auxiliaires utilis\u00e9es par certains algorithmes d'ombrage et divers composants. Le nombre de couleurs auxiliaires utilis\u00e9es est d\u00e9termin\u00e9 par l'algorithme d'ombrage ou la pr\u00e9sence dans l'arbre de composants qui les utilisent. Notez que les couleurs auxiliaires sont globales \u00e0 un fichier ArtMatic particulier et ne sont pas stock\u00e9es dans les images cl\u00e9s, donc elles ne peuvent pas \u00eatre anim\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-cue-color\">Couleur du rep\u00e8re de profondeur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>La couleur utilis\u00e9e par Infinity, l'indication de profondeur lorsqu'elle est activ\u00e9e et certains composants tels que <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha Fade<\/strong><\/a>) ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/#PictMovie_Overlay\"><strong>23 Superposition de photos\/films<\/strong><\/a>. Le site <strong>Couleur du rep\u00e8re de profondeur<\/strong> est toujours visible et disponible, m\u00eame si la fonction Depth Cuing est d\u00e9sactiv\u00e9e. Cette couleur est utilis\u00e9e dans les syst\u00e8mes bas\u00e9s sur le RVB partout o\u00f9 la valeur infinie est rencontr\u00e9e, comme \u00e0 l'ext\u00e9rieur des objets pseudo 3D, et o\u00f9 le composant de la porte de l'infini est utilis\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-a\">Couleur auxiliaire A<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La couleur auxiliaire A (par d\u00e9faut : rouge fonc\u00e9) est utilis\u00e9e par plusieurs scalar tree procedural shaders (voir ci-dessous) et par <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> mode<\/a> pour les sorties suppl\u00e9mentaires de l'arbre. Un certain nombre de composants utilisent \u00e9galement cette couleur, par exemple <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RVB * alpha<\/strong><\/a> ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Shaded_plain_color\"><strong>13 Couleur unie ombr\u00e9e<\/strong><\/a> dans certains modes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-b\">Couleur auxiliaire B<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La couleur auxiliaire B (par d\u00e9faut : vert) est utilis\u00e9e par plusieurs shaders proc\u00e9duraux d'arbre scalaire en <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> mode<\/a> pour les sorties suppl\u00e9mentaires de l'arbre. Un certain nombre de composants utilisent \u00e9galement cette couleur, par exemple <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RVB * alpha<\/strong><\/a> dans certains modes. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logique &amp;Profils<\/a> utilise la couleur Aux B pour ombrer les bords par exemple.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-modes\">Modes d'ombrage<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L'ic\u00f4ne sous les carr\u00e9s de couleur contr\u00f4le l'algorithme d'ombrage actuel ou <em>Mode d'ombrage<\/em>. Notez que le mode Shading est global \u00e0 un fichier ArtMatic particulier, donc il n'est pas stock\u00e9 dans les images cl\u00e9s et ne peut pas \u00eatre chang\u00e9 au cours d'une animation.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cliquez ici pour faire appara\u00eetre une liste des algorithmes d'ombrage des couleurs qui sont d\u00e9crits ci-dessous. Le contenu de ce menu change en fonction du type de sortie d'ArtMatic Tree.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pour les arbres scalaires (1 ou 2 sorties), les algorithmes d'ombrage sont les suivants :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Clutte cyclique :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_360.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ce shader permet aux couleurs d'effectuer un cycle dans la plage de valeurs. Il applique une fonction sinus dont la valeur de sortie est affect\u00e9e au gradient. Le z\u00e9ro est affect\u00e9 \u00e0 la couleur centrale du gradient. Clut signifie table de consultation des couleurs.<br><\/li><li><strong>Clutte lin\u00e9aire plafonn\u00e9e :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_361.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ce shader utilise une \u00e9chelle lin\u00e9aire pour mapper les valeurs entrantes sur le gradient. La valeur 0 est affect\u00e9e \u00e0 la couleur centrale du gradient. Le shader a une valeur plafond au-dessus de laquelle les valeurs entrantes sont affect\u00e9es \u00e0 la couleur la plus \u00e0 droite. Il existe \u00e9galement une valeur plancher. Les valeurs inf\u00e9rieures \u00e0 la valeur plancher sont affect\u00e9es \u00e0 la couleur la plus \u00e0 gauche.<br><\/li><li><strong>Clutte logarithmique<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_362.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ce shader est sym\u00e9trique par rapport \u00e0 z\u00e9ro (c'est-\u00e0-dire que -5 et +5 correspondent \u00e0 la m\u00eame couleur) et la transition entre les deux devient plus progressive \u00e0 mesure que les valeurs entrantes augmentent. Math\u00e9matiquement parlant, le logarithme de la valeur absolue de la valeur de sortie de l'arbre est mapp\u00e9 sur le gradient. 0 s\u00e9lectionne la couleur la plus \u00e0 gauche.<br><\/li><li><strong>Proc\u00e9dure A :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_363.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur logarithmique<br>Ombrage auxiliaire : luminosit\u00e9 des pixels d\u00e9termin\u00e9e par une fonction sinuso\u00efdale<br>Couleurs auxiliaires : aucune<br>Ce shader combine l'ombrage logarithmique et cyclique. L'algorithme Logarithmic Clut d\u00e9termine les teintes des pixels. ArtMatic impose ensuite des ombres en appliquant une fonction sinus pour faire varier la luminosit\u00e9 des pixels. Lorsque la fonction sinus est \u00e9gale \u00e0 0, l'image est noire et lorsque la fonction sinus est \u00e9gale \u00e0 1, la couleur reste inchang\u00e9e. Le r\u00e9sultat est une sorte de bande cylindrique en 3D. Pour tirer le meilleur parti de ce shader, utilisez une tuile \u00e0 deux entr\u00e9es pour la derni\u00e8re ou l'avant-derni\u00e8re tuile. Regardez comment l'ombrage change lorsque vous manipulez les entr\u00e9es de cette tuile.<br><\/li><li><strong>Proc\u00e9dure B<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_364.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur logarithmique<br>Ombrage auxiliaire : l'entr\u00e9e auxiliaire 1 influence la luminance, l'entr\u00e9e auxiliaire 2 d\u00e9termine le d\u00e9calage des couleurs.<br>Couleurs auxiliaires : Couleur auxiliaire B<br>Ce shader utilise deux entr\u00e9es auxiliaires de l'arbre pour moduler une image calcul\u00e9e \u00e0 l'aide d'un algorithme d'ombrage logarithmique. La premi\u00e8re entr\u00e9e auxiliaire fournit des informations de luminance et la seconde fournit un d\u00e9calage de couleur en utilisant la seconde couleur auxiliaire. Remarque : la premi\u00e8re couleur auxiliaire est ignor\u00e9e par ce shader.<br><\/li><li><strong>Proc\u00e9dure C :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_365.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur logarithmique<br>Ombrage auxiliaire : Les entr\u00e9es auxiliaires un et deux cr\u00e9ent une deuxi\u00e8me image en utilisant un shader cyclique. L'entr\u00e9e auxiliaire trois contr\u00f4le le m\u00e9lange de l'image de base et de la seconde image.<br>Couleurs auxiliaires : aucune.<br>Cet algorithme calcule deux images interm\u00e9diaires qui sont m\u00e9lang\u00e9es sous le contr\u00f4le de la troisi\u00e8me entr\u00e9e auxiliaire. La premi\u00e8re image interm\u00e9diaire est calcul\u00e9e \u00e0 partir du syst\u00e8me \u00e0 l'aide d'un algorithme logarithmique. La deuxi\u00e8me image interm\u00e9diaire est calcul\u00e9e en introduisant les deux premi\u00e8res entr\u00e9es auxiliaires dans un shader \u00e0 base de sinus. La troisi\u00e8me entr\u00e9e auxiliaire (provenant de Dieu sait o\u00f9 dans l'arbre) contr\u00f4le l'interpolation (m\u00e9lange) des deux images interm\u00e9diaires.<br><\/li><li><strong>D:Log+Depth cueing+Color Filters :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_366.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur logarithmique<br>Ombrage auxiliaire : filtrage des couleurs \u00e0 l'aide de couleurs auxiliaires et d'entr\u00e9es.<br>Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B<br>Options d'ombrage global : Rep\u00e8res de profondeur<br>Ce shader calcule une image de base en utilisant l'ombrage logarithmique, active le rep\u00e9rage de la profondeur (abord\u00e9 plus loin dans ce chapitre) et utilise les deuxi\u00e8me et troisi\u00e8me couleurs auxiliaires pour filtrer l'image. Deux filtres de couleur (dont les couleurs sont fournies par les deuxi\u00e8me et troisi\u00e8me couleurs auxiliaires) sont calcul\u00e9s en utilisant deux valeurs auxiliaires de l'arbre et appliqu\u00e9s \u00e0 l'image de base. Le filtrage est effectu\u00e9 en multipliant les pixels du filtre par les pixels de l'image de base.<br><\/li><li><strong>E:Linear+Depth cueing+Lights :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_367.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur logarithmique<br>Ombrage auxiliaire : filtrage des couleurs \u00e0 l'aide de couleurs auxiliaires et d'entr\u00e9es.<br>Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B<br>Options d'ombrage : Rep\u00e8res de profondeur<br>Ce shader est bas\u00e9 sur l'ombrage lin\u00e9aire et fonctionne de mani\u00e8re similaire au shader D, sauf que les images de couleurs auxiliaires sont combin\u00e9es avec l'image de base en utilisant l'addition plut\u00f4t que la multiplication. Ce shader active \u00e9galement le rep\u00e9rage de la profondeur.<br><\/li><li><strong>F:Lumi\u00e8res lin\u00e9aires+Directionnelles :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_368.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur lin\u00e9aire<br>Ombrage auxiliaire : lumi\u00e8res directionnelles contr\u00f4l\u00e9es par la derni\u00e8re fonction vectorielle du syst\u00e8me, plus des ombres noires pour souligner la direction de l'\u00e9clairage.<br>Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B<br>Ce shader cr\u00e9e des effets d'\u00e9clairage directionnels. La derni\u00e8re fonction vectorielle (c'est-\u00e0-dire la derni\u00e8re fonction \u00e0 deux sorties) de l'interface <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> fournit des informations sur la direction des lumi\u00e8res directionnelles utilis\u00e9es pour ombrer l'image. Une lumi\u00e8re blanche primaire est projet\u00e9e sur la surface, tandis que les lumi\u00e8res des trois couleurs auxiliaires sont projet\u00e9es depuis diff\u00e9rentes directions. Des ombres noires sont fournies pour accentuer l'effet d'\u00e9clairage.<br><\/li><li><strong>G:Lin\u00e9aire+3 Lumi\u00e8res :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_369.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur lin\u00e9aire<br>Ombrage auxiliaire :<br>Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B<br>Ce shader est bas\u00e9 sur un ombrage lin\u00e9aire. Trois emplacements pr\u00e9d\u00e9finis de l'arbre de structure sont utilis\u00e9s pour fournir des informations d'\u00e9clairage \u00e0 l'aide de trois couleurs auxiliaires. Les r\u00e8gles permettant de d\u00e9terminer quelles entr\u00e9es auxiliaires sont utilis\u00e9es sont complexes. S'il existe un composant \u00e0 trois entr\u00e9es, ses entr\u00e9es sont utilis\u00e9es pour ajouter les couleurs auxiliaires. S'il n'y a pas de composant \u00e0 trois entr\u00e9es, les trois derni\u00e8res entr\u00e9es de l'arbre sont utilis\u00e9es. Si les couleurs auxiliaires sont toutes noires, l'image sera identique \u00e0 une image ombr\u00e9e avec le clut lin\u00e9aire plafonn\u00e9.<br>Conseil : pour voir comment ce shader fonctionne, utilisez un d\u00e9grad\u00e9 enti\u00e8rement noir et notez les effets de la modification des couleurs auxiliaires.<\/li><li><strong>H:Global Shade+3 Lights :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_370.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur lin\u00e9aire<br>Ombrage auxiliaire : les entr\u00e9es auxiliaires fournissent des informations sur l'ombrage et l'\u00e9clairage.<br>Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B<br>Options d'ombrage : Global Shade On<br>Il s'agit d'un autre shader complexe bas\u00e9 sur un ombrage lin\u00e9aire. L'option Global Shade (d\u00e9crite plus loin dans ce chapitre) est activ\u00e9e et utilise une entr\u00e9e auxiliaire pour contr\u00f4ler la luminance (luminosit\u00e9) des pixels de l'image. La sortie du composant final fournit un \u00e9clairage global multipli\u00e9 par l'image \u00e0 ombrage lin\u00e9aire. Trois couleurs auxiliaires fournissent un \u00e9clairage suppl\u00e9mentaire. Conseil : Pour de nombreuses structures, cette m\u00e9thode peut produire des effets tridimensionnels spectaculaires, en particulier lorsque le dernier composant de l'arbre est la fonction d\u00e9riv\u00e9e (dx).<br><\/li><li><strong>I:Global Shade+Lights+Depth cueing :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_371.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Shader de base : shader de couleur lin\u00e9aire<br>Ombrage auxiliaire : entr\u00e9es auxiliaires<br>Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B<br>Options d'ombrage : Rep\u00e8res de profondeur sur<br>Il s'agit d'un autre shader complexe bas\u00e9 sur un ombrage lin\u00e9aire. Il utilise la derni\u00e8re fonction de sortie vectorielle pour fournir des informations sur la profondeur et deux autres entr\u00e9es auxiliaires qui contr\u00f4lent l'application des couleurs auxiliaires deux et trois.<br><\/li><li><strong>Clutte lin\u00e9aire (bas\u00e9e sur le z\u00e9ro) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_372.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ce shader est essentiellement similaire au shader lin\u00e9aire, mais fait correspondre le z\u00e9ro au noir et utilise une plage normalis\u00e9e de sorte que le 1 correspond au blanc.<br><\/li><li><strong>Clutte de b\u00fbche \u00e9quilibr\u00e9e :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_373.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Balanced Log effectue un mappage logarithmique du gradient en utilisant les couleurs du gradient pour les valeurs sup\u00e9rieures \u00e0 0 et les couleurs compl\u00e9mentaires du gradient pour les valeurs inf\u00e9rieures \u00e0 z\u00e9ro. Il s'agit d'une variante du shader Logarithmic Clut \"standard\" qui utilise les m\u00eames couleurs pour les valeurs positives et n\u00e9gatives. Ce shader est particuli\u00e8rement utile lorsqu'on utilise ArtMatic pour concevoir des sons, car il est tr\u00e8s facile de voir que les valeurs positives et n\u00e9gatives sont \u00e9quilibr\u00e9es (ce qui est important pour le son - car les sons qui sont d\u00e9s\u00e9quilibr\u00e9s souffrent d'un d\u00e9calage de courant continu et se traduisent souvent par des clics et de la distorsion.<\/li><li><strong>Clou g\u00e9ographique<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_374.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic Clut est un shader qui aide les artistes \u00e0 concevoir des champs ou des terrains de DF pour les applications suivantes <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> car ce mode permet de montrer clairement la limite entre l'int\u00e9rieur et l'ext\u00e9rieur (ombr\u00e9 de bleu \u00e9voquant la profondeur sous-marine) d'un volume DF ou les \u00e9l\u00e9vations sous le niveau de la mer (\u00e0 z\u00e9ro) pour la mod\u00e9lisation de terrain.<br>ArtMatic Geographic Clut utilise des couleurs cod\u00e9es en dur pour repr\u00e9senter des \u00e9l\u00e9vations sp\u00e9cifiques. Ce mode est \u00e9galement disponible avec les arbres RGBA.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour les arbres RVB ou RGBA (qui comprennent les arbres de sortie RGBA emball\u00e9s), les algorithmes d'ombrage sont les suivants :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>RGB Alpha (sortie principale) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_376.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>RGB Alpha ne fait aucun traitement d'image suppl\u00e9mentaire. La plupart du temps, c'est le shader que vous utiliserez lors de la cr\u00e9ation de graphiques bas\u00e9s sur RGB. Lorsqu'un arbre poss\u00e8de trois sorties, elles fournissent directement les canaux rouge, vert et bleu de l'image RVB. S'il y a une quatri\u00e8me sortie, son contenu est trait\u00e9 comme un canal alpha qui module l'opacit\u00e9. Un motif en damier est utilis\u00e9 pour les r\u00e9gions transparentes. Si vous ne voulez pas de canal alpha, vous pouvez soit :<br>-utiliser le mode <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> mode<\/a><br>-ajouter une tuile 33 \u00e0 la fin pour convertir en RGB pur (pas d'alpha).<br>-Ajouter une tuile 44 \"\u00c9chelle alpha et d\u00e9calage\" pour mettre \u00e0 z\u00e9ro l'\u00e9chelle alpha et r\u00e9gler le d\u00e9calage au-dessus de 1 pour assurer une opacit\u00e9 totale.<br>REMARQUE : lorsque vous effectuez le rendu d'une vid\u00e9o avec un canal alpha, veillez \u00e0 s\u00e9lectionner un codec compatible avec les canaux alpha.<br><\/li><li><strong>Densit\u00e9 RGB (sortie principale)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_377.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ce shader est similaire \u00e0 RGB Alpha mais transforme toute valeur alpha sup\u00e9rieure \u00e0 z\u00e9ro en opacit\u00e9 totale. Il est adapt\u00e9 \u00e0 la texturation des couleurs DF lorsqu'on a besoin de pr\u00e9visualiser les couleurs tout en ayant une id\u00e9e de l'ext\u00e9rieur de l'objet qui sera totalement transparent dans ce mode.<br><\/li><li><strong>Geographic clut (main out)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_378.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Le clut g\u00e9ographique cr\u00e9e une carte topographique 3D o\u00f9 la quatri\u00e8me sortie de l'arbre fournit des donn\u00e9es d'\u00e9l\u00e9vation et o\u00f9 les couleurs sont fournies par le clut g\u00e9ographique int\u00e9gr\u00e9. Les trois premi\u00e8res sorties de l'arbre sont ignor\u00e9es. Il est donc souvent utilis\u00e9 pour ajuster la sortie alpha ou d'\u00e9l\u00e9vation du syst\u00e8me. Les valeurs du canal alpha\/\u00e9l\u00e9vation inf\u00e9rieures \u00e0 z\u00e9ro seront ombr\u00e9es avec des nuances de bleu \u00e9voquant la profondeur sous-marine. Pour la mod\u00e9lisation DF, ce mode montre clairement la fronti\u00e8re entre l'int\u00e9rieur et l'ext\u00e9rieur d'un volume DF.<br>En plus du mappage des couleurs d'\u00e9l\u00e9vation, ce shader utilise la d\u00e9riv\u00e9e du terrain pour ombrer la surface en bosse afin d'am\u00e9liorer la clart\u00e9. L'outil \"Bump gain\" d\u00e9crit ci-dessous permet de contr\u00f4ler la quantit\u00e9 de bump shading.<br>Ce shader est plus gourmand en calcul puisque le calcul de la d\u00e9riv\u00e9e d'un syst\u00e8me n\u00e9cessite plusieurs \u00e9valuations de l'arbre .<br><br><\/li><li><strong>RGBA Bump (sortie principale) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>La sortie RVB de l'arbre est \u00e9clair\u00e9e\/textur\u00e9e en utilisant la d\u00e9riv\u00e9e de la quatri\u00e8me sortie (bump shading). Les valeurs n\u00e9gatives seront ombr\u00e9es avec des teintes bleut\u00e9es devenant plus sombres lorsque la distance au z\u00e9ro augmente. Ce shader donne une id\u00e9e de la fa\u00e7on dont un syst\u00e8me \u00e0 quatre sorties appara\u00eetra dans ArtMatic Voyager lorsqu'il sera utilis\u00e9 comme un terrain color\u00e9 (o\u00f9 les trois premi\u00e8res sorties seront trait\u00e9es comme une couleur et la quatri\u00e8me comme une \u00e9l\u00e9vation). Il convient \u00e9galement \u00e0 la pr\u00e9visualisation d'objets de DF car les zones ext\u00e9rieures sont en dessous de z\u00e9ro et les nuances donneront une id\u00e9e du champ de distance lui-m\u00eame.<br>Si l'arbre n'a que 3 sorties, une d\u00e9riv\u00e9e calcul\u00e9e \u00e0 partir d'un m\u00e9lange de valeurs RVB.<br>L'outil \"Bump gain\" d\u00e9crit ci-dessous permet de contr\u00f4ler la quantit\u00e9 d'ombrage de la bosse.<br>Ce shader peut \u00e9galement cr\u00e9er des textures spectaculaires de type 3D. Alors que le Geographic Clut donne une repr\u00e9sentation pr\u00e9cise des \u00e9l\u00e9vations cr\u00e9\u00e9es par le syst\u00e8me ArtMatic, le Geographic Clut ignore les informations de couleur int\u00e9gr\u00e9es dans le syst\u00e8me ArtMatic. Le shader RGB+Alpha Bump vous donne une id\u00e9e de ce \u00e0 quoi ressemblera la carte d'\u00e9l\u00e9vation lorsqu'elle sera color\u00e9e avec les informations RGB int\u00e9gr\u00e9es dans le syst\u00e8me.<br>Ce shader est plus gourmand en calcul puisque le calcul de la d\u00e9riv\u00e9e d'un syst\u00e8me n\u00e9cessite plusieurs \u00e9valuations de l'arbre .<br><\/li><li><strong>RGBA Multi<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_380.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Dans ce mode, le canal alpha est ignor\u00e9 pour la premi\u00e8re tuile de sortie. Les sorties suppl\u00e9mentaires seront compos\u00e9es \u00e0 l'image globale en utilisant les r\u00e8gles suivantes :<br>les valeurs scalaires (\u00e0 sortie unique) seront ombr\u00e9es en mode additif avec <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\"><strong>Couleurs auxiliaires<\/strong><\/a> la coloration de la sortie.<br>Les couleurs RVB (3 sorties) seront ombr\u00e9es en mode additif.<br>Les valeurs RGBA (4 outs) seront compos\u00e9es comme couche alpha, c'est-\u00e0-dire que la valeur alpha du composant contr\u00f4lera le m\u00e9lange de la couleur.<br>RGB multi est un moyen rapide de composer plusieurs couches alpha sur la premi\u00e8re sortie qui sera trait\u00e9e comme un fond opaque. Il peut \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9 lorsque le canal alpha n'est pas souhait\u00e9 pour rendre un syst\u00e8me RGBA en mode opaque.<br><\/li><li><strong>RGBA Bump (multi out) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ce shader est similaire au RGB Bump mais peut g\u00e9rer plusieurs sorties RGBA. Il est particuli\u00e8rement utile pour les objets DF \u00e0 double ombrage utilis\u00e9s dans Voyager comme :<br>Opaque + Lumi\u00e8re<br>Opaque + Transparent<br>Opaque + Transmissif<br><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-options-popup-menu\">Menu contextuel des options d'ombrage<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En plus des algorithmes d'ombrage des couleurs, il existe deux options d'ombrage puissantes : le rep\u00e9rage de la profondeur et l'ombrage global. Le rep\u00e9rage de profondeur fournit des effets de brouillard et de distance et l'ombrage global permet de contr\u00f4ler l'\u00e9clairage et les ombres. Ces deux options peuvent \u00eatre assign\u00e9es soit automatiquement par ArtMatic, soit manuellement par l'utilisateur. Ces options sont accessibles via le menu popup Options d'ombrage. Cliquez ici pour faire appara\u00eetre une liste des diff\u00e9rentes options d'ombrage et de rendu.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>D\u00e9sactivation du rep\u00e9rage en profondeur :<\/strong><br><\/li><li><strong>Le rep\u00e9rage de la profondeur est petit :<\/strong><br><\/li><li><strong>Moyen de rep\u00e9rage de la profondeur :<\/strong><br><\/li><li><a><strong>Le rep\u00e9rage de la profondeur est fort :<\/strong><br>Le rep\u00e9rage de la profondeur simule l'effet de filtrage des couleurs de l'atmosph\u00e8re (le m\u00eame effet qui fait que les objets distants semblent faibles). Le rep\u00e9rage de la profondeur fonctionne en attribuant \u00e0 l'ic\u00f4ne <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\">Couleur du rep\u00e8re de profondeur<\/a> couleur en fonction d'une \u00e9valuation de la profondeur\/distance. Par d\u00e9faut, ArtMatic choisit le composant dans l'arbre associ\u00e9 \u00e0 la distance (g\u00e9n\u00e9ralement la premi\u00e8re entr\u00e9e auxiliaire). Cette affectation peut \u00eatre remplac\u00e9e manuellement (comme expliqu\u00e9 ci-dessous). Cette couleur est superpos\u00e9e sur l'image en relation avec la profondeur \/ distance. Comme la distance augmente, la luminosit\u00e9 et l'opacit\u00e9 de la couleur de profondeur augmente aussi. ArtMatic fournit une manipulation directe de la couleur de profondeur qui peut \u00eatre utilis\u00e9e pour la distance et les effets purement d\u00e9coratifs.<br>Pour un meilleur contr\u00f4le de la profondeur, vous pouvez \u00e9galement utiliser le bouton <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha Fade<\/strong><\/a> o\u00f9 la quatri\u00e8me entr\u00e9e pilotera une indication de profondeur.<br><\/li><li><strong>Global Shade Off :<\/strong><br>Turs Off Global Shade.<\/li><li><strong>Global Shade On :<\/strong><br>Une autre option d'ombrage est l'ombrage global (ou ombrage) qui peut \u00eatre activ\u00e9 via le menu des options. L'ombrage global cr\u00e9e des ombres et des lumi\u00e8res dans l'image en modulant la luminance (luminosit\u00e9) des pixels de l'image. Lorsque le composant d'ombrage g\u00e9n\u00e8re des valeurs faibles, l'image sera sombre (ombr\u00e9e), et lorsqu'il g\u00e9n\u00e8re des valeurs importantes, l'image sera plus claire. Comme pour le rep\u00e9rage de la profondeur, vous pouvez maintenant choisir le composant qui fournit les ombres (ombrage global) comme d\u00e9crit ci-dessous.<br>Pour un meilleur contr\u00f4le de l'ombrage, vous pouvez \u00e9galement utiliser des tuiles telles que <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/#w_Multiply\"><strong>43 w Multiplier<\/strong><\/a> et <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Illumination\"><strong>Illumination<\/strong><\/a> pour mettre en \u0153uvre l'ombrage dans l'arbre.<br>Remarque : le glyphe d'ombrage global est la petite marque dans le coin inf\u00e9rieur droit de l'ic\u00f4ne.<\/li><li><strong>Les ensembles de composants Profondeur :<\/strong><br>La tuile s\u00e9lectionn\u00e9e sera utilis\u00e9e pour fournir les informations sur la profondeur.<\/li><li><strong>Ensembles de composants Ombrage :<\/strong><br>La tuile s\u00e9lectionn\u00e9e sera utilis\u00e9e pour fournir les informations sur l'ombrage, g\u00e9n\u00e9ralement un composant d\u00e9riv\u00e9. Un petit glyphe ombr\u00e9 est utilis\u00e9 pour indiquer les composants qui ont \u00e9t\u00e9 assign\u00e9s manuellement. R\u00e9tablissement du contr\u00f4le automatique de l'ombrage\/de la profondeur. Si vous avez utilis\u00e9 les commandes Component Sets Depth ou Component Sets Shade et que vous souhaitez qu'ArtMatic r\u00e9tablisse son choix automatique de profondeur\/ombre, s\u00e9lectionnez l'\u00e9l\u00e9ment Fog and Shade Automatic dans le menu contextuel des options d'ombrage. Notez que Fog and Shade Automatic peut avoir une marque de contr\u00f4le m\u00eame si la profondeur et l'ombrage sont d\u00e9sactiv\u00e9s. La marque de contr\u00f4le indique simplement que si l'ombrage et la profondeur sont activ\u00e9s, ArtMatic choisira les composants automatiquement.<\/li><li><strong>N'\u00e9valuez que les couleurs :<\/strong><br>Cette option n'est pertinente que pour les syst\u00e8mes qui seront utilis\u00e9s par ArtMatic Voyager. Activez cette option pour toute tuile qui ne doit \u00eatre \u00e9valu\u00e9e par ArtMatic Voyager que pendant la phase d'\u00e9valuation de la texture de couleur. Cela peut optimiser consid\u00e9rablement le temps de rendu en \u00e9vitant le calcul de la texture et de la couleur lorsque cela n'est pas n\u00e9cessaire. Par exemple, lors de la conception d'arbres RVB+Alpha qui fournissent \u00e0 la fois la carte d'\u00e9l\u00e9vation et la texture de couleur \u00e0 ArtMatic Voyager, r\u00e9glez la partie de texturation de couleur sur \"\u00e9valuer seulement pour les couleurs\". Voyager ignorera les tuiles qui ont cette option d\u00e9finie lors du calcul de la carte d'\u00e9l\u00e9vation. Si possible, mettez toutes les tuiles utilis\u00e9es pour g\u00e9n\u00e9rer la texture de couleur dans un arbre compil\u00e9 et appliquez cette option \u00e0 cette seule tuile de l'arbre compil\u00e9.<\/li><li><strong>Automatique de brouillard et d'ombrage :<\/strong><br>\u00c9tat habituel o\u00f9 ArtMatic choisira la tuile qui fournit automatiquement le rep\u00e9rage en profondeur.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bump-gain\">Gain de vitesse<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br>RGB Bump (sortie principale) et Geographic Clut utilise l'\u00e9l\u00e9vation de l'arbre ou la valeur alpha pour effectuer un bump-shading implicite du r\u00e9sultat. Le bouton Bump gain vous permet de faire glisser l'amplitude de ce bump shading. Il est souvent tr\u00e8s utile de mieux appr\u00e9hender les caract\u00e9ristiques du relief du terrain ou la d\u00e9riv\u00e9e du champ DF.<br>Pour les rendus finaux, nous recommandons d'utiliser des shaders personnalis\u00e9s dans lesquels la d\u00e9riv\u00e9e est ombr\u00e9e \u00e0 l'aide de l'attribut <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> pour mieux contr\u00f4ler la fonction de bump shading (au lieu de se fier au mode RGB Bump). Vous trouverez des exemples de techniques avanc\u00e9es de bump shading personnalis\u00e9es dans le dossier Libraries\/Textures\/Shaded Surfaces\/.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-area\">Zone de param\u00e8tres<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMparameters.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-grid-options\">Options de la grille de param\u00e8tres<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_20.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette fen\u00eatre contextuelle permet d'activer\/d\u00e9sactiver diff\u00e9rents modes de grille pour restreindre les param\u00e8tres \u00e0 la grille s\u00e9lectionn\u00e9e. Options : pas de grille de param\u00e8tres, grille de nombres entiers, Snap Grip (grille tr\u00e8s rapproch\u00e9e), grille d'angle Pi\/4 (cela limite la rotation et les autres param\u00e8tres bas\u00e9s sur l'angle \u00e0 des incr\u00e9ments de 45 degr\u00e9s), grille d'angle Pi\/6 (cela limite la rotation et les autres param\u00e8tres bas\u00e9s sur l'angle \u00e0 des incr\u00e9ments de 30 degr\u00e9s).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-colors-shaders\">Randomiser les couleurs et les shaders<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_146.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Mutation du gradient actif et de l'actif <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Mode d'ombrage<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-all\">Randomiser tout ('$')<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_145.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rendre al\u00e9atoires toutes les affectations de fonctions, les valeurs de param\u00e8tres et les affectations de couleurs de la structure. Un contr\u00f4le-clic rend al\u00e9atoire l'ensemble de l'arborescence de la structure ainsi que les affectations de fonctions. Les tuiles dont les param\u00e8tres sont compl\u00e8tement verrouill\u00e9s sont prot\u00e9g\u00e9es de la fonction Randomize All.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-parameters\">Randomiser les param\u00e8tres<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_147.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Randomise les param\u00e8tres de toutes les tuiles d\u00e9verrouill\u00e9es. Cliquer de fa\u00e7on r\u00e9p\u00e9t\u00e9e sur cet outil est une fa\u00e7on d'explorer les possibilit\u00e9s d'un syst\u00e8me particulier. Les verrous de param\u00e8tres peuvent \u00eatre utilis\u00e9s pour emp\u00eacher la randomisation d'un param\u00e8tre particulier.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"mutations-explorer-dialog\">Dialogue de l'explorateur de mutations<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1309.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Appelez la bo\u00eete de dialogue de l'explorateur de mutations.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>L'explorateur de mutations est l'un des outils les plus puissants d'ArtMatic. Il utilise des algorithmes g\u00e9n\u00e9tiques pour g\u00e9n\u00e9rer des mutations tandis que vos choix jouent le r\u00f4le de la s\u00e9lection naturelle. Il permet d'explorer rapidement et facilement l'\u00e9norme <strong>Espace des param\u00e8tres<\/strong> de syst\u00e8mes ArtMatic et de faire muter les syst\u00e8mes ArtMatic actuels. <strong>Arbre de structure<\/strong> en mutant al\u00e9atoirement ses fonctions tuiles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque l'explorateur de mutations s'ouvre pour la premi\u00e8re fois, l'image courante du canevas est le parent (la grande image en haut \u00e0 gauche). Cliquer sur le parent g\u00e9n\u00e8re un nouvel ensemble de mutations. ArtMatic cr\u00e9e des mutations en randomisant les valeurs des param\u00e8tres d\u00e9verrouill\u00e9s et les assignations de gradient et\/ou de fonction (selon les options s\u00e9lectionn\u00e9es). En cliquant sur n'importe quelle mutation (n'importe quel 'enfant'), cette mutation devient le nouveau parent. Si l'option de mutation automatique est activ\u00e9e, cliquer sur n'importe quelle mutation fait de cet enfant le parent et g\u00e9n\u00e8re un nouvel ensemble de mutations.<br><br>Le bouton Mutate (d\u00e9s) d\u00e9clenche un nouvel ensemble de mutations. Les mutations int\u00e9ressantes peuvent \u00eatre enregistr\u00e9es dans les images-cl\u00e9s \u00e0 l'aide des boutons Ajouter ou Remplacer l'image-cl\u00e9.<br>En cliquant sur le bouton de l'ic\u00f4ne OK, on ferme la bo\u00eete de dialogue et on valide l'\u00e9tat actuel de l'Arbre.<br><br><strong>Taux de mutation :<\/strong><br>Le curseur du taux de mutation contr\u00f4le la probabilit\u00e9 de mutation. Des valeurs \u00e9lev\u00e9es vous permettront d'explorer une grande r\u00e9gion de l'espace des param\u00e8tres. Les valeurs faibles sont souvent utilis\u00e9es pour affiner un syst\u00e8me ou pour trouver de petites variations dans des syst\u00e8mes tr\u00e8s sensibles comme les fractales. Les param\u00e8tres \"verrouill\u00e9s\" ne seront pas mut\u00e9s ; vous pouvez donc utiliser cette propri\u00e9t\u00e9 pour prot\u00e9ger certains param\u00e8tres des mutations. Les param\u00e8tres des contr\u00f4leurs de flux comme les it\u00e9rations et les r\u00e9cursions ne sont pas mutables, m\u00eame s'ils sont d\u00e9verrouill\u00e9s.<br><br><strong>Explorer les modes :<\/strong><br>Plusieurs strat\u00e9gies sont propos\u00e9es pour explorer le <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Espace des param\u00e8tres<\/strong><\/a>:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Cumulatif :<\/strong><br>Le mode par d\u00e9faut accumule les mutations de mani\u00e8re s\u00e9quentielle. La distance au point d'origine dans l'espace P augmente rang\u00e9e par rang\u00e9e \u00e0 partir de l'extr\u00eame gauche.<\/li><li><strong>Nuage de points :<\/strong><br>Le mode Nuage de points explore une r\u00e9gion de points al\u00e9atoires autour de l'\u00e9tat actuel dans l'espace des param\u00e8tres. La distance au point original dans l'espace P augmente proportionnellement \u00e0 la distance 2D avec la vignette topleft.<\/li><li><strong>Chemin al\u00e9atoire :<\/strong><br>Le mode Chemin al\u00e9atoire utilise un chemin al\u00e9atoire continu dans l'espace des param\u00e8tres pour afficher les mutations. La distance au point d'origine dans l'espace P augmente ligne par ligne \u00e0 partir de la gauche.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Type de fonction mut\u00e9e :<\/strong><br>Cette case \u00e0 cocher n'est disponible qu'en mode cumulatif. Lorsqu'elle est activ\u00e9e, les mutations comprennent les changements d'algorithme et les changements de composants de tuiles. Utilisez cette option pour explorer les variations syst\u00e9miques. Notez que les changements d'algorithme ou de composant de tuile invalideront toutes les images cl\u00e9s existantes car les math\u00e9matiques de l'arbre de structure entier auront chang\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-parameters\">Param\u00e8tres des images cl\u00e9s<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1262.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Appelez le<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Param\u00e8tres des images cl\u00e9s Enveloppe<\/strong><\/a> qui affiche les courbes de temps pour chaque param\u00e8tre actif de la tuile s\u00e9lectionn\u00e9e. Ce dialogue est disponible lorsque plus de 2 images-cl\u00e9s existent dans ArtMatic Designer seulement. Pour cr\u00e9er des images-cl\u00e9s, visitez le site <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#Timeline\"><strong>Zone de la ligne de temps et des images cl\u00e9s<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"a-b-c-d-pop-up-buttons\">A, B , C , D (boutons pop up)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ces menus contextuels vous permettent d'acc\u00e9der aux fonctionnalit\u00e9s li\u00e9es aux param\u00e8tres et aux raccourcis pour chaque param\u00e8tre utilis\u00e9 :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Param\u00e8tre de publication :<\/strong><br>L'utilisateur avanc\u00e9 peut \"publier\" les param\u00e8tres de l'arbre dans la salle de conception, m\u00eame s'ils sont situ\u00e9s au plus profond des TC. Les param\u00e8tres \"publi\u00e9s\" appara\u00eetront en haut des 6 param\u00e8tres que la salle d'exploration propose d'afficher. Les param\u00e8tres \"publi\u00e9s\" seront \u00e9galement directement accessibles dans la salle de conception. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> pour un r\u00e9glage fin. Les param\u00e8tres publi\u00e9s ont une ic\u00f4ne de verrouillage verte ou une ic\u00f4ne de verrouillage orange si le param\u00e8tre est verrouill\u00e9.<\/li><li><strong>D\u00e9publier :<\/strong><br>D\u00e9publier un param\u00e8tre publi\u00e9.<\/li><li><strong>Les noms des param\u00e8tres publi\u00e9s...<\/strong><br>Invoque un dialogue qui vous permet de renommer les 6 (ou moins) param\u00e8tres publi\u00e9s. Les param\u00e8tres publi\u00e9s doivent \u00eatre renomm\u00e9s lorsque le nom de param\u00e8tre g\u00e9n\u00e9rique par d\u00e9faut n'est pas assez informatif dans certains cas, notamment lorsque vous envisagez de partager le fichier ArtMatic pour d'autres utilisateurs. Ces noms doivent \u00eatre d\u00e9finis une fois que l'arbre est suffisamment stable car ils peuvent \u00eatre perdus dans le processus d'\u00e9dition : le copier\/coller ne conserve pas les drapeaux et les noms publi\u00e9s par exemple, et l'\u00e9dition de l'arbre peut perturber l'ordre des param\u00e8tres et leur nom.<\/li><li><strong>Envoyer la valeur actuelle \u00e0 tous les KF :<\/strong><br>Envoie la valeur actuelle du param\u00e8tre \u00e0 toutes les images cl\u00e9s.<\/li><li><strong>Plage compl\u00e8te de la rampe :<\/strong><br>Cette fonction, qui n'est utile que lorsqu'il existe des images cl\u00e9s, fait passer la valeur actuelle du param\u00e8tre du minimum au maximum pour toutes les images cl\u00e9s.<\/li><li><strong>Rampe du premier au dernier :<\/strong><br>Cette fonction n'est utile que si des images cl\u00e9s existent, elle ram\u00e8ne la valeur du param\u00e8tre actuel de la premi\u00e8re valeur KF \u00e0 la derni\u00e8re valeur KF dans toutes les images cl\u00e9s. Si elles sont identiques, le param\u00e8tre sera statique pendant l'animation.<\/li><li><strong>Temps d'inversion :<\/strong><br>Significatif uniquement lorsque des images cl\u00e9s existent, cette fonction inverse le temps d'enveloppe des images cl\u00e9s du parem\u00e8tre.<\/li><li><strong>Remise \u00e0 z\u00e9ro :<\/strong><br>Permet de r\u00e9initialiser un param\u00e8tre particulier \u00e0 sa valeur par d\u00e9faut.<\/li><li><strong>R\u00e9initialiser tout par d\u00e9faut :<\/strong><br>Permet de r\u00e9initialiser tous les param\u00e8tres d'une tuile \u00e0 leurs valeurs par d\u00e9faut.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-sliders-a-b-c-d\">Curseurs de param\u00e8tres (A,B,C,D)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les param\u00e8tres des composants sont modifi\u00e9s \u00e0 l'aide des curseurs de param\u00e8tres. Chaque tuile d'une structure poss\u00e8de de 0 \u00e0 4 param\u00e8tres (r\u00e9glages). Chaque image cl\u00e9 d'un fichier peut avoir des param\u00e8tres diff\u00e9rents. Pour modifier les param\u00e8tres actuels d'une tuile, cliquez sur la tuile puis manipulez les curseurs de param\u00e8tres. Pour voir ce que contr\u00f4le un param\u00e8tre, d\u00e9placez la souris sur le curseur et notez l'affichage de l'info-bulle. Faites glisser un curseur pour modifier sa valeur ou cliquez sur l'option pour effectuer de petites modifications.<br><br>Dans la salle de conception d'ArtMatic Designer, le curseur des param\u00e8tres modifie les valeurs de la tuile actuelle. Les modifications seront perdues si vous avez des images cl\u00e9s et que vous modifiez l'heure actuelle ou s\u00e9lectionnez une image cl\u00e9, car la valeur des param\u00e8tres sera alors d\u00e9riv\u00e9e des images cl\u00e9s de l'animation. Pour enregistrer les changements de param\u00e8tres dans une image-cl\u00e9, vous devrez peut-\u00eatre remplacer l'image-cl\u00e9 actuelle (ou toute autre), sauf si le param\u00e8tre est verrouill\u00e9, auquel cas la valeur actuelle s'applique \u00e0 toutes les images-cl\u00e9. Pour acc\u00e9der aux valeurs des images cl\u00e9s et les modifier dans la salle de conception, cliquez sur le bouton <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_kfparams\"><strong>Param\u00e8tres des images cl\u00e9s<\/strong><\/a> pour ouvrir le <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Param\u00e8tres des images cl\u00e9s Enveloppe<\/strong><\/a> dialogue.<br><br>Dans la salle Explorer ou Explore, les curseurs des param\u00e8tres publi\u00e9s modifient directement les valeurs des images-cl\u00e9s (le cas \u00e9ch\u00e9ant) et l'enveloppe des param\u00e8tres est affich\u00e9e dans la fen\u00eatre principale pour une \u00e9dition directe de l'ensemble des valeurs. S\u00e9lectionnez d'abord une image-cl\u00e9 pour obtenir la valeur des param\u00e8tres \u00e0 ce moment-l\u00e0, puis toute modification sera affect\u00e9e \u00e0 l'image-cl\u00e9 sans avoir \u00e0 la remplacer.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-locks\">Verrouillage des param\u00e8tres<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les verrous de param\u00e8tres (situ\u00e9s \u00e0 droite des curseurs de param\u00e8tres) permettent de verrouiller les param\u00e8tres de fonctions et les affectations de composants afin d'\u00e9viter qu'ils ne soient modifi\u00e9s par des op\u00e9rations telles que la mutation qui modifie normalement les valeurs des param\u00e8tres. Lorsqu'un param\u00e8tre est verrouill\u00e9, son animation est \u00e9galement d\u00e9sactiv\u00e9e. Lorsque tous les param\u00e8tres sont verrouill\u00e9s, la tuile elle-m\u00eame ne peut plus \u00eatre mut\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pour verrouiller toutes les tuiles, shift-cliquez sur n'importe quel param\u00e8tre non verrouill\u00e9. Les param\u00e8tres verrouill\u00e9s affichent l'ic\u00f4ne de verrouillage en rouge. Cela permet d'utiliser la bo\u00eete de dialogue Mutations pour explorer les variations de quelques param\u00e8tres seulement. Pour d\u00e9verrouiller toutes les tuiles, shift-cliquez sur n'importe quel param\u00e8tre verrouill\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le verrouillage des param\u00e8tres et des fonctions est un excellent moyen d'explorer les syst\u00e8mes ArtMatic. Le verrouillage des param\u00e8tres\/fonctions permet d'utiliser les mutations et le grand d\u00e9 pour explorer des raffinements subtils. Par exemple, vous pourriez avoir un syst\u00e8me qui utilise quelques tuiles pour fournir la texture de la surface. Vous pouvez verrouiller tous les param\u00e8tres et toutes les fonctions du syst\u00e8me, \u00e0 l'exception des tuiles qui fournissent la texture, puis utiliser le grand d\u00e9 ou la fen\u00eatre Mutations pour d\u00e9couvrir de nouvelles textures cr\u00e9\u00e9es par une mutation de fonction qui n'affecte que les quelques composants qui fournissent la texture.<br><br>Remarque : Lorsque les param\u00e8tres sont verrouill\u00e9s, l'animation des images cl\u00e9s utilise les derni\u00e8res valeurs attribu\u00e9es aux param\u00e8tres verrouill\u00e9s lors de l'animation du syst\u00e8me. Par cons\u00e9quent, toute modification de param\u00e8tre enregistr\u00e9e entre les images cl\u00e9s est ignor\u00e9e pendant que les param\u00e8tres sont verrouill\u00e9s. Les modifications de param\u00e8tres ne sont cependant pas perdues, elles sont simplement ignor\u00e9es. Lorsque les param\u00e8tres sont d\u00e9verrouill\u00e9s, toutes les modifications de param\u00e8tres stock\u00e9es dans les images cl\u00e9s seront honor\u00e9es pendant l'animation. Le verrouillage des param\u00e8tres est destin\u00e9 \u00e0 un contr\u00f4le affin\u00e9 de la mutation et \u00e0 l'\u00e9tude de la mani\u00e8re dont un param\u00e8tre particulier affecte le syst\u00e8me.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-gradient\">Param\u00e8tre facultatif gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Certains composants utilisent un in<\/a>dexed gradient directement \u00e0 partir de la biblioth\u00e8que de gradients int\u00e9gr\u00e9e comme<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Indexed_gradient\"><strong>13 Gradient index\u00e9<\/strong> <\/a>. Ce gradient est affich\u00e9 pour \u00eatre \u00e9dit\u00e9 lorsque la tuile d'un tel composant est s\u00e9lectionn\u00e9e et le bouton ci-dessous peut ouvrir la bo\u00eete de dialogue standard d'\u00e9dition du gradient si n\u00e9cessaire.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-color\">Param\u00e8tre optionnel couleur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Certains param\u00e8tres de composants d\u00e9finissent une couleur RGB. Cette pop up de couleur est disponible lorsque la tuile d'un tel composant est s\u00e9lectionn\u00e9e et peut \u00eatre utilis\u00e9e pour modifier les 3 valeurs RVB en une seule fois. Par exemple, le composant <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Set_Constant\"><strong>13 Set Constant<\/strong><\/a> La tuile d\u00e9finit une couleur RVB constante avec ses param\u00e8tres.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-and-keyframes-area\">Zone de la ligne de temps et des images cl\u00e9s<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtime.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette zone est ax\u00e9e sur les contr\u00f4les d'animation. Elle fournit l'interface utilisateur des images cl\u00e9s, le curseur principal de la ligne de temps et divers boutons permettant de contr\u00f4ler les images cl\u00e9s. Les images-cl\u00e9s stockent non seulement tous les param\u00e8tres actuels de l'arbre, mais aussi le zoom et la position actuels de la vue Canvas et le gradient principal actuel. Les ensembles anim\u00e9s de zoom et de position stock\u00e9s dans les images-cl\u00e9s constituent ce que nous appelons le \"chemin de la cam\u00e9ra\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br><\/a>Tous les composants constituant l'Arbre peuvent voir leurs param\u00e8tres anim\u00e9s tant qu'ils ne sont pas verrouill\u00e9s. ArtMatic cr\u00e9e l'animation en changeant les param\u00e8tres du syst\u00e8me au fil du temps en morphant les valeurs d'image-cl\u00e9 en image-cl\u00e9. Diff\u00e9rents modes d'interpolation des param\u00e8tres sont disponibles : ils peuvent \u00eatre choisis \u00e0 l'int\u00e9rieur de la fen\u00eatre de l'arbre. <strong>Param\u00e8tres des images cl\u00e9s<\/strong> dialogue. Par d\u00e9faut, la courbe de b\u00e9zier est utilis\u00e9e pour assurer une interpolation lisse.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le son peut \u00eatre utilis\u00e9 pour moduler les animations d'ArtMatic lorsqu'elles sont rendues, et une bande sonore peut \u00eatre ajout\u00e9e ou g\u00e9n\u00e9r\u00e9e (en utilisant le dernier algorithme sonore utilis\u00e9 sur la page Son) lors du rendu. La modulation audio est une technique puissante \u00e0 utiliser pour cr\u00e9er de la vid\u00e9o pour les vid\u00e9os de musique et les compositions multim\u00e9dia. Pour moduler l'animation ArtMatic avec de l'audio, l'entr\u00e9e audio doit \u00eatre achemin\u00e9e depuis la page <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matrice d'entr\u00e9e globale<\/strong><\/a> dans le <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a>. Voir le <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matrice d'entr\u00e9e globale<\/strong><\/a> pour plus d'informations sur ce sujet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Conseil : apporter des modifications globales \u00e0 toutes les images cl\u00e9s<br>Maintenir la touche Majuscule enfonc\u00e9e lors de l'ex\u00e9cution de nombreuses op\u00e9rations applique l'op\u00e9ration \u00e0 toutes les images cl\u00e9s de l'arbre d'ArtMatic. (Ces op\u00e9rations comprennent : la s\u00e9lection de gradients, le zoom et le d\u00e9filement du canevas, et la modification des valeurs des param\u00e8tres).<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-pop-up-menu\">Menu contextuel d'animation<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_59.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le menu Animation fournit les \u00e9l\u00e9ments suivants :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Animation et installation de la cam\u00e9ra...(a) :<\/strong><br>Appelez la bo\u00eete de dialogue de configuration de l'animation qui d\u00e9termine la dur\u00e9e de l'animation, le type d'animation et le mouvement de la cam\u00e9ra. Cette bo\u00eete de dialogue et ses param\u00e8tres sont trait\u00e9s dans la section<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/Animation.html\/\"><strong>Animation<\/strong><\/a> page.<\/li><li><strong>Ajouter une image cl\u00e9 (k) :<\/strong><br><\/li><li><strong>Remplacez l'image cl\u00e9 (l) :<\/strong><br><\/li><li><strong>Supprimer l'image-cl\u00e9 :<\/strong><br><\/li><li><strong>Ins\u00e9rez l'image-cl\u00e9 interm\u00e9diaire (i) :<\/strong><br>M\u00eames fonctionnalit\u00e9s que les boutons correspondants.<br><\/li><li><strong>Devinez l'image cl\u00e9 suivante (G) :<\/strong><br>G\u00e9n\u00e8re une image-cl\u00e9 qui poursuit le mouvement des images-cl\u00e9s pr\u00e9c\u00e9dentes. Cette commande n'est disponible que lorsque la derni\u00e8re image-cl\u00e9 est s\u00e9lectionn\u00e9e et qu'au moins 2 images-cl\u00e9 sont pr\u00e9sentes.<br><\/li><li><strong>Copier le chemin de la cam\u00e9ra :<\/strong><br>Copie le chemin d'acc\u00e8s actuel de la cam\u00e9ra dans le presse-papiers afin qu'il puisse \u00eatre coll\u00e9 dans un autre fichier.<\/li><li><strong>Coller le chemin de la cam\u00e9ra :<\/strong><br>Coller un chemin de cam\u00e9ra copi\u00e9 sur le syst\u00e8me actuel.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">curseur de temps<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C'est le curseur principal qui contr\u00f4le le temps global d'ArtMatic Designer. Le temps s'\u00e9coule de 0 \u00e0 la dur\u00e9e donn\u00e9e. Vous pouvez utiliser le curseur de temps m\u00eame si aucune image cl\u00e9 n'est pr\u00e9sente lorsque l'arbre ArtMatic utilise l'une des entr\u00e9es de temps global.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur de temps pour pr\u00e9visualiser l'animation en temps non r\u00e9el ou simplement cliquer \u00e0 un moment particulier pour voir un aper\u00e7u de l'image \u00e0 cet instant.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-thumbnails\">Vignettes d'images cl\u00e9s<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les images cl\u00e9s stockent les valeurs des param\u00e8tres actuels de tous les composants de l'arbre afin qu'ils puissent \u00eatre anim\u00e9s dans le temps. Elles stockent \u00e9galement la vue actuelle du canevas et le gradient principal. Les images cl\u00e9s du syst\u00e8me ArtMatic seront mapp\u00e9es dans le temps afin que toutes les images cl\u00e9s soient jou\u00e9es au cours de l'animation. Lorsque seulement 2 images-cl\u00e9s sont pr\u00e9sentes, la premi\u00e8re repr\u00e9sente l'\u00e9tat du syst\u00e8me au temps 0 et la seconde au temps 1 (la fin de l'animation).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les images cl\u00e9s ne sont pas limit\u00e9es \u00e0 l'animation : elles sont souvent utilis\u00e9es pour stocker des variations int\u00e9ressantes de l'\u00e9norme<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Espace des param\u00e8tres<\/strong><\/a> d'ArtMatic Trees. En faisant glisser la ligne de temps, vous interpolerez ces param\u00e8tres pour vous permettre de d\u00e9couvrir des points plus int\u00e9ressants dans l'espace des possibles.<br><br>Cliquez sur un emplacement vide pour enregistrer une nouvelle image cl\u00e9 \u00e0 partir des param\u00e8tres actuels de l'arbre.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cliquez sur une image-cl\u00e9 pour la s\u00e9lectionner. Lorsque vous s\u00e9lectionnez une image-cl\u00e9, les variables des param\u00e8tres de l'arbre stock\u00e9es dans l'image-cl\u00e9 seront copi\u00e9es dans l'arbre actuel, \u00e0 l'exception des param\u00e8tres qui ont \u00e9t\u00e9 sp\u00e9cifiquement VERROUILL\u00c9S pour ne pas \u00eatre anim\u00e9s. Le curseur de temps refl\u00e9tera \u00e9galement la position temporelle particuli\u00e8re de l'image-cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e et enverra cette information temporelle \u00e0 Voyager lorsque le curseur de temps sera activ\u00e9. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#Voyagerhotlink\"><strong>Voyager hot link toggle<\/strong><\/a> est activ\u00e9. Dans la salle Explore, il hilit la valeur de l'enveloppe du param\u00e8tre publi\u00e9 si le param\u00e8tre a une enveloppe. Vous pouvez alors modifier le param\u00e8tre de l'image cl\u00e9 directement dans l'enveloppe ainsi qu'avec le curseur du param\u00e8tre. Bien que vous puissiez modifier l'enveloppe enti\u00e8re, il est plus s\u00fbr de d\u00e9placer le param\u00e8tre hilit\u00e9 pour voir le r\u00e9sultat des changements.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Command-Click sur une image cl\u00e9 la remplacera.<br>Option-Cliquez sur une image cl\u00e9 pour la supprimer.<br><br>Note : Les vignettes d'images cl\u00e9s ne sont pas recalcul\u00e9es pour chaque changement que vous pouvez faire, elles peuvent donc devenir trompeuses dans certains cas. Pour forcer un redessin complet des images cl\u00e9s, vous pouvez verrouiller\/d\u00e9verrouiller n'importe quel param\u00e8tre.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play-space-bar\">Jouer (barre d'espace)<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pr\u00e9visualisez l'animation en cours. La r\u00e9solution s'adapte \u00e0 la charge CPU de l'arbre en cours pour conserver la fluidit\u00e9 du mouvement. Contrairement aux versions pr\u00e9c\u00e9dentes, la priorit\u00e9 est donn\u00e9e \u00e0 la fr\u00e9quence d'images pour garantir au moins 12 images par seconde. Les syst\u00e8mes lents peuvent avoir une lecture tr\u00e8s pixellis\u00e9e. L'ancien petit mode de pr\u00e9visualisation a disparu, mais vous pouvez utiliser la petite pr\u00e9visualisation de l'animation fournie par la fonction de pr\u00e9visualisation de l'arbre. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#CameraPath\"><strong>Dialogue de configuration de l'animation et de la cam\u00e9ra<\/strong><\/a> qui ne changera pas la r\u00e9solution.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Raccourci : Barre d'espace. M\u00eame sans images cl\u00e9s, le jeu s'\u00e9coulera dans le temps, de sorte que les composants sensibles au temps ou li\u00e9s au temps seront \u00e9galement anim\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Dur\u00e9e MSF<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L'ic\u00f4ne de montre est utilis\u00e9e pour d\u00e9finir la dur\u00e9e de l'animation. Cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour modifier la dur\u00e9e. La dur\u00e9e est affich\u00e9e au format MSF (minutes, secondes, images).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Supprimer (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Supprime l'image-cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e. Raccourci : cliquez sur n'importe quelle image-cl\u00e9 pour la supprimer.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Insertion (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcule une nouvelle image-cl\u00e9 qui se situe \u00e0 mi-chemin entre l'image-cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e et l'image-cl\u00e9 qui la suit.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Ajouter (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ajoutez une nouvelle image cl\u00e9 avec les param\u00e8tres actuels de l'arbre. Raccourci : vous pouvez \u00e9galement cliquer sur la premi\u00e8re image cl\u00e9 vide pour ajouter une nouvelle image cl\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Remplacer (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Remplace l'image-cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e par les param\u00e8tres actuels de l'arbre. Vous pouvez \u00e9galement utiliser la commande-clic sur un emplacement d'image cl\u00e9 pour effectuer le remplacement.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"left-tool-buttons\">Boutons d'outils de gauche<\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-file\">Ouvrir le fichier ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton fait \u00e9cho \u00e0 la commande Fichier-&gt;Ouvrir et vous invite \u00e0 localiser un fichier ArtMatic (extension .artm).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-artmatic-file\">Sauvegarder le fichier ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton fait \u00e9cho \u00e0 la commande Fichier-&gt;Enregistrer et va soit directement enregistrer la sc\u00e8ne actuelle si le fichier existe d\u00e9j\u00e0, soit vous demander de d\u00e9finir un nom pour enregistrer le fichier ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Rendu de l'image \u00e0 l'\u00e9cran<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Effectuez le rendu de la sc\u00e8ne actuelle en plein \u00e9cran avec l'anticr\u00e9nelage activ\u00e9. Une fois que le rendu de l'image courante est termin\u00e9, vous pouvez animer le syst\u00e8me en utilisant la barre d'espace. La pr\u00e9visualisation de l'animation en plein \u00e9cran se fait \u00e0 la <em>r\u00e9solution de pr\u00e9visualisation<\/em> d\u00e9fini dans les Pr\u00e9f\u00e9rences et ne sera pas modifi\u00e9 pour les syst\u00e8mes lents. La fr\u00e9quence d'images peut varier en fonction de la charge CPU de l'arbre ArtMatic. Lorsque le mode d'animation est r\u00e9gl\u00e9 sur \"free run loop\" ou que la matrice d'entr\u00e9e globale est r\u00e9gl\u00e9e sur l'entr\u00e9e audio, la lecture de l'animation en plein \u00e9cran se fera en boucle. Avec les ArtMatic Trees rapides, vous pouvez r\u00e9gler la r\u00e9solution de l'aper\u00e7u sur 1.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-image-to-file-cmd-r\">Rendre l'image au fichier (cmd-R)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton ouvre la bo\u00eete de dialogue Render Picture qui rassemble les param\u00e8tres de rendu du ou des fichiers image. <strong>Pop up de taille et champs de taille<\/strong>: Les dimensions courantes sont fournies par le menu d\u00e9roulant Taille. Les champs num\u00e9riques acceptent toute entr\u00e9e jusqu'\u00e0 24000. Au-del\u00e0 de 15K, le rendu sera effectu\u00e9 directement sur le disque et peut prendre un certain temps.<br><br><strong>Formats<\/strong>:<br><strong>PNG 8 bits par canal<\/strong>,<br><strong>PNG 16 bits par canal<\/strong>:<br>Le format PNG est un format r\u00e9pandu sans perte et est recommand\u00e9. Utilisez la version 16 bits pour l'impression et les graphiques de haute qualit\u00e9. Elle r\u00e9soudra tout artefact de bande ou de quantification.<br><strong>TIFF<\/strong> : Enregistrer l'image en 8 bits par canal, au format TIFF.<br><strong>PDF<\/strong> : Enregistrer l'image en 8 bits par canal, au format PDF (.pdf).<br><strong>JPG<\/strong> : Enregistrer l'image en 8 bits par canal, au format jpeg (.jpg). Notez que le format jpg n'a pas de canal alpha. Utilisez ce format pour les applications Web \u00e0 haute compression.<br><br><strong>Carte de hauteur 1025 16 bits<\/strong>,<br><strong>Carte de hauteur 2049 16 bits<\/strong>:<br>Enregistrez l'image en RAW, une image en \u00e9chelle de gris de 16 bits par canal. Cela convient pour stocker l'\u00e9l\u00e9vation du terrain au format carr\u00e9 1025 et 2049 pour les applications 3D comme Unity 3D.<br><br><strong>PNG HeightMap 16 bits<\/strong>:<br>Image en \u00e9chelle de gris de 16 bits par canal, de n'importe quelle taille, convenant pour stocker l'\u00e9l\u00e9vation du terrain ou un canal de texture de haute qualit\u00e9 pour le bump mapping dans les applications 3D.<br><br><strong>Rendu de toutes les images cl\u00e9s (case \u00e0 cocher)<\/strong>: Lorsqu'il est activ\u00e9, ArtMatic rendra une image pour chaque image cl\u00e9 stock\u00e9e. Les images-cl\u00e9s peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour stocker des variations int\u00e9ressantes d'un arbre donn\u00e9. Dans ce cas, il peut \u00eatre utile de rendre l'ensemble des images au lieu de l'image actuelle.<br><br><strong>Anti-cr\u00e9nelage 4 par 4<\/strong>:(case \u00e0 cocher)<br>Activez\/d\u00e9sactivez le mode de rendu 16 \u00e9chantillons 16 \u00e9chantillons par pixel. Utilisez-le pour am\u00e9liorer la qualit\u00e9 des fractales et des syst\u00e8mes avec beaucoup de hautes fr\u00e9quences.<br><br><br><br><strong>Chemin du fichier<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Cliquez sur ce bouton pour d\u00e9finir le chemin du fichier image. Par d\u00e9faut, le chemin est d\u00e9fini pour \u00eatre dans le m\u00eame r\u00e9pertoire que le fichier ArtMatic. Vous n'avez pas besoin de le d\u00e9finir pour chaque sauvegarde car il se souviendra du r\u00e9pertoire de sortie. Notez qu'aucun avertissement n'est donn\u00e9 si vous \u00e9crasez un fichier lors de l'enregistrement sans d\u00e9finir le chemin.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation-cmd-m\">Rendu de l'animation (cmd-M)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez sur l'outil Rendu d'animation pour rendre une animation. Le fichier n'a pas besoin d'images cl\u00e9s pour \u00eatre anim\u00e9. Pour arr\u00eater le rendu, appuyez sur la touche Echap.<br><br><strong>Fen\u00eatre popup du mode<\/strong> (film ou s\u00e9quence d'images)- Les options sont les suivantes :<br><strong>Film<\/strong> :<br>ArtMatic Engine 8 utilise AVFundation pour enregistrer les animations au format .mov. Les codecs possibles sont :<br>H264 (pas d'Alpha),<br>Apple ProRes 422 (pas d'Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)<br>Apple ProRes 4444 prend en charge les canaux alpha et la version 10 bits offre la meilleure qualit\u00e9. H264 est plus compress\u00e9 et largement support\u00e9.<br>Note : Assurez-vous de d\u00e9finir le chemin d'acc\u00e8s au fichier car aucun avertissement n'est donn\u00e9 si vous \u00e9crasez un fichier .mov.<br><br><strong>Liste des images (png)<\/strong>,<br><strong>Liste des images (Tiff)<\/strong>.<br>L'option \"Liste\" rend les images de la vid\u00e9o sous forme de fichiers images num\u00e9rot\u00e9s s\u00e9quentiellement (en PNG pour l'option \"Liste\"). <strong>Liste des images<\/strong> ou TIFF pour <strong>Liste de Tiff<\/strong>). De telles s\u00e9quences sont reconnues par la plupart des programmes d'\u00e9dition de films et par les entr\u00e9es d'images et de films d'ArtMatic. L'utilisation de s\u00e9quences d'images est une bonne id\u00e9e lorsque vous effectuez un long rendu, car rien ne sera perdu si l'ordinateur s'\u00e9teint inopin\u00e9ment. (Les films seront probablement illisibles si le rendu est interrompu par autre chose qu'une touche d'\u00e9chappement).<br><br><strong>Fen\u00eatre popup de pr\u00e9r\u00e9glage<\/strong>:<br>- La fen\u00eatre contextuelle des pr\u00e9r\u00e9glages fournit une liste des combinaisons courantes de taille et de fr\u00e9quence d'images. Le choix d'un pr\u00e9r\u00e9glage entra\u00eene le remplissage des champs format et fps avec les valeurs appropri\u00e9es.<br><br><strong>Anti-cr\u00e9nelage 4 par 4<\/strong>:(case \u00e0 cocher)<br>Activez\/d\u00e9sactivez le mode de rendu \u00e0 16 \u00e9chantillons par pixel. Utilisez-le pour am\u00e9liorer la qualit\u00e9 des fractales, des syst\u00e8mes avec beaucoup de hautes fr\u00e9quences ou des graphiques \u00e0 fort contraste avec des d\u00e9tails fins. Le temps de rendu sera multipli\u00e9 par 4 avec cette option activ\u00e9e.<br>Notez que l'anticr\u00e9nelage par d\u00e9faut est de 2 par 2, c'est-\u00e0-dire 4 \u00e9chantillons par pixels.<br><br><strong>Chemin du fichier<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Cliquez sur ce bouton pour d\u00e9finir le chemin du fichier d'animation. Par d\u00e9faut, le chemin est d\u00e9fini pour \u00eatre dans le m\u00eame r\u00e9pertoire que le fichier ArtMatic. Vous n'avez pas besoin de le d\u00e9finir pour chaque sauvegarde car il se souviendra du r\u00e9pertoire de sortie. Notez qu'aucun avertissement n'est donn\u00e9 si vous \u00e9crasez un fichier lors de la sauvegarde sans d\u00e9finir le chemin.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-sound-file\">Enregistrer le fichier son<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_sf.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible dans la salle d'\u00e9coute, ce bouton permet d'enregistrer le fichier son produit par l'arbre actuel. Le fichier est au format AIFF et utilise 44.1K pour les taux d'\u00e9chantillonnage internes. Lors du rendu du son dans le fichier, les calculs internes sont plus pr\u00e9cis que lors de la lecture en temps r\u00e9el et le son peut \u00eatre l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rent. Remarque : les fr\u00e9quences d'\u00e9chantillonnage du fichier d'entr\u00e9e audio principal ne sont pas les m\u00eames que celles de l'audio interne.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-hot-link-toggle\">Voyager hot link (bascule)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_HL.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce bouton vous permet d'activer et de d\u00e9sactiver la liaison chaude avec l'ordinateur.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a>. Lorsque la liaison chaude est activ\u00e9e (ON), les modifications des param\u00e8tres et les modifications de l'\u00e9tat de l'installation sont prises en compte. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Arbre de structure<\/strong><\/a> sera communiqu\u00e9 \u00e0 Voyager par le biais d'\u00e9v\u00e9nements Apple. Lorsque Voyager re\u00e7oit un tel \u00e9v\u00e9nement, il fait appara\u00eetre un aper\u00e7u flottant du rendu 3D. Cela rend bien s\u00fbr la conception de terrains, de textures et la construction d'objets volum\u00e9triques beaucoup plus conviviale puisque vous pouvez voir le rendu 3D de mani\u00e8re interactive tout en ajustant les param\u00e8tres.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les informations relatives au temps de transport sont \u00e9galement transmises lors de l'utilisation du curseur de temps ou de la s\u00e9lection d'une image cl\u00e9.<br>Lorsque l'arbre est modifi\u00e9 structurellement, ArtMatic enverra le nouvel arbre au Voyager en utilisant un fichier temporaire afin que l'original soit pr\u00e9serv\u00e9. A moins que vous ne sauvegardiez le fichier dans ArtMatic ou la sc\u00e8ne Voyager dans Voyager, vous pouvez toujours revenir \u00e0 l'original.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les changements dans les globaux artistiques comme les couleurs optionnelles et les couleurs du gradient principal ne sont pas transmis automatiquement. Cependant, ils seront transmis si vous d\u00e9sactivez et r\u00e9activez imm\u00e9diatement le lien chaud : lorsque vous le r\u00e9activez, le fichier entier est envoy\u00e9 comme expliqu\u00e9 ci-dessus pour les changements structurels.<br><br><strong>Notes importantes :<br>- L'utilisation de cette fonction avec les changements de param\u00e8tres publi\u00e9s d'ArtMatic Tree dans Voyager peut conduire \u00e0 des situations incoh\u00e9rentes. Assurez-vous que si vous utilisez la fonction <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_AM_QuickEdit\"><strong>Quick Edit ArtMatic params &amp; shaders inspecteur<\/strong><\/a> et que vous avez modifi\u00e9 les param\u00e8tres de l'arbre d'ArtMatic dans Voyager pour recharger \u00e0 nouveau le fichier dans ArtMatic afin qu'ArtMatic connaisse les changements. Sinon, d\u00e8s que vous modifiez l'arbre dans ArtMatic, les changements sont annul\u00e9s.<br><br>-Si vous utilisez \"enregistrer sous\" dans Voyager, cela changera de facto le chemin du fichier ArtMatic (les fichiers ArtMatic sont stock\u00e9s dans le fichier group\u00e9 de Voyager), ce qui signifie que le fichier ouvert dans ArtMatic ne pointera plus vers le bon emplacement de fichier et pointera toujours vers l'original.<br>L\u00e0 encore, la solution consiste \u00e0 recharger le fichier ArtMatic dans ArtMatic \u00e0 partir de Voyager apr\u00e8s avoir \"enregistr\u00e9 sous\" pour s'assurer que vous \u00e9ditez le bon fichier.<\/strong><br><br><strong>D\u00e9pannage :<\/strong><br>Si la communication ne fonctionne pas comme pr\u00e9vu, il y a un certain nombre de choses \u00e0 rev\u00e9rifier :<br>La liaison chaude du Voyager est-elle activ\u00e9e ?<br>Le fichier ArtMatic actuel pointe-t-il vers le bon fichier ? Pour \u00eatre s\u00fbr, rouvrez le fichier depuis ArtMatic Voyager. M\u00eame chose si vous avez chang\u00e9 le nom du fichier dans les deux logiciels.<br>Assurez-vous que les versions d'ArtMatic et de Voyager sont compatibles et qu'elles sont les seules \u00e0 fonctionner. Utilisez les deux CTX ou 7.5\/4.5 ensemble et ne m\u00e9langez pas les versions. Si plusieurs versions sont ex\u00e9cut\u00e9es simultan\u00e9ment, le syst\u00e8me d'exploitation peut envoyer l'\u00e9v\u00e9nement Apple \u00e0 la mauvaise application.<br>-En dernier recours, le syst\u00e8me OS Apple Events est probablement endommag\u00e9 et le red\u00e9marrage de l'ordinateur r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9ralement le probl\u00e8me.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"component-descriptions-english-only\">Descriptions des composants (en anglais uniquement)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le Designer contient une biblioth\u00e8que de composants. Chaque composant est un module que vous assemblez dans un arbre de structure. Ils ont tous un nombre fixe d'entr\u00e9es et de sorties. Lorsque vous cliquez sur un composant dans un \"arbre\", une fen\u00eatre popup appara\u00eet, montrant tous les autres composants du m\u00eame type d'entr\u00e9e\/sortie. Cliquez ci-dessous pour obtenir la description des composants :<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a><\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">ArtMatic 1 in 1 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">ArtMatic 1 in 2 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">ArtMatic 1 in 3 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">ArtMatic 1 dans 4 des composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">ArtMatic 2 in 1 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">ArtMatic 2 in 2 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">ArtMatic 2 in 3 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">ArtMatic 2 in 4 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">ArtMatic 2 dans 5 composants sur 5.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">ArtMatic 3 in 1 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">Les composants ArtMatic 3 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">Les composants ArtMatic 3 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">ArtMatic 3 in 4 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">ArtMatic 4 in 1 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">ArtMatic 4 in 2 out composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">ArtMatic 4 en 3 composants.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">ArtMatic 4 in 4 out composants.<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rappel : ArtMatic Designer est un syst\u00e8me \"ouvert\". Il n'y a en fait aucune limite \u00e0 son utilisation. Avec un arbre compil\u00e9 dans Designer, vous pouvez cr\u00e9er vos propres fonctions client et enrichir la bo\u00eete \u00e0 outils qu'est le moteur ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager\">Aper\u00e7u du Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager est un programme permettant de synth\u00e9tiser et d'explorer des paysages et des mondes virtuels \u00e9tonnants et en haute r\u00e9solution. L'application est une nouvelle approche de la cr\u00e9ation de paysages 3D qui utilise la technologie de synth\u00e8se graphique ArtMatic pour cr\u00e9er des paysages photor\u00e9alistes de mondes imaginaires. L'application peut \u00eatre utilis\u00e9e de mani\u00e8re autonome en utilisant les plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es et les syst\u00e8mes ArtMatic fournis, ou vous pouvez utiliser ArtMatic Designer pour d\u00e9finir des mondes enti\u00e8rement nouveaux, mod\u00e9liser des objets 3D, cr\u00e9er des nuages personnalis\u00e9s, etc.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>L'utilisation d'ArtMatic Voyager est simple :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Choisissez une surface de plan\u00e8te, une texture et une d\u00e9finition de ciel.<\/li><li>D\u00e9finissez l'environnement : la couleur et la direction du soleil, les niveaux de la mer et de la neige, la brume et l'humidit\u00e9.<\/li><li>Parcourez la plan\u00e8te en d\u00e9pla\u00e7ant et en orientant la cam\u00e9ra.<\/li><li>Enregistrez les endroits int\u00e9ressants en tant que lieux ou images cl\u00e9s.<\/li><li>Ajouter des objets 3D ArtMatic \u00e9dit\u00e9s dans le Designer<\/li><li>Rendre des images fixes ou des films.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utilise une approche unique pour cr\u00e9er des paysages virtuels. Plut\u00f4t que de recourir \u00e0 des techniques bas\u00e9es sur les polygones, Voyager utilise des fonctions proc\u00e9durales pour g\u00e9n\u00e9rer des terrains de la taille d'une plan\u00e8te qui sont rendus sous forme de paysages tridimensionnels. Cette technique permet \u00e0 Voyager de cr\u00e9er facilement d'\u00e9normes plan\u00e8tes sans aucune base de donn\u00e9es. En outre, la plupart des blocs de construction proc\u00e9duraux sont des fonctions fractales adaptatives \u00e0 bande limit\u00e9e, ce qui permet d'obtenir des d\u00e9tails \u00e9tonnants au premier plan sans gaspiller la puissance de traitement pour les d\u00e9tails situ\u00e9s \u00e0 l'arri\u00e8re-plan.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Voyager peut rendre des vues sous forme d'images fixes ou d'animations. Les param\u00e8tres environnementaux et la position de la cam\u00e9ra peuvent \u00eatre cadr\u00e9s et utilis\u00e9s pour cr\u00e9er des animations \u00e9tonnantes. La texture de la surface et l'ombrage peuvent m\u00eame \u00eatre anim\u00e9s en utilisant les cartes de terrain et les textures de couleur d'ArtMatic Designer. L'utilisation des plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es ou des plan\u00e8tes ArtMatic fournies est simple et amusante. Les utilisateurs avanc\u00e9s peuvent d\u00e9finir leurs propres plan\u00e8tes et textures \u00e0 l'aide d'ArtMatic Designer, soit en partant des exemples fournis, soit en cr\u00e9ant de nouveaux syst\u00e8mes \u00e0 partir de z\u00e9ro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><strong>L'avantage du Voyager d'ArtMatic<\/strong><br>Voyager rend directement les plan\u00e8tes \u00e0 partir d'une description math\u00e9matique de la surface de la plan\u00e8te. Les \u00e9l\u00e9vations, d\u00e9finies par des fonctions math\u00e9matiques proc\u00e9durales ou des syst\u00e8mes ArtMatic (qui sont eux-m\u00eames des fonctions math\u00e9matiques proc\u00e9durales compactes), sont \u00e9valu\u00e9es \u00e0 la vol\u00e9e au fur et \u00e0 mesure du rendu. En revanche, les logiciels de paysage 3D traditionnels stockent les donn\u00e9es d'\u00e9l\u00e9vation dans un tableau ou une base de donn\u00e9es appel\u00e9e carte d'\u00e9l\u00e9vation ou carte de hauteur. L'\u00e9norme avantage de l'approche de Voyager est qu'elle permet de d\u00e9finir de mani\u00e8re compacte des mondes immenses (plusieurs fois la taille de notre Terre) avec des niveaux de d\u00e9tail infinis, puisqu'il n'y a pas besoin de base de donn\u00e9es. En cons\u00e9quence, les besoins en m\u00e9moire et la taille de stockage d'une plan\u00e8te sont trivialement faibles, et pourtant un fichier Voyager peut produire des sc\u00e8nes d'un niveau de d\u00e9tail extraordinaire.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><br>Au-del\u00e0 des plan\u00e8tes, une sc\u00e8ne Voyager peut \u00e9galement pr\u00e9senter des villes, des architectures, des vaisseaux spatiaux, de la v\u00e9g\u00e9tation et m\u00eame des animaux. ArtMatic Engine 7 a introduit les villes infinies volum\u00e9triques proc\u00e9durales. ArtMatic Engine 8 a compl\u00e9t\u00e9 l'ensemble des primitives DF utilis\u00e9es dans la conception des objets 3D. Comme pour les terrains, Voyager a une approche proc\u00e9durale de la mod\u00e9lisation gr\u00e2ce \u00e0 la technique appel\u00e9e Distance Field Ray Marching (DFRM ) qui offre une incroyable flexibilit\u00e9. Les techniques de DFRM sont couvertes en d\u00e9tail \u00e0 l'adresse suivante <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/DFRM.html\/\"><strong>Objets de construction : Guide du DFRM<\/strong><\/a><br><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Plan\u00e8tes et plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es<\/strong><br>La taille d'un monde Voyager est th\u00e9oriquement infinie, mais des consid\u00e9rations pratiques (principalement li\u00e9es aux limites des valeurs pouvant \u00eatre repr\u00e9sent\u00e9es par un ordinateur) exigent que la taille des plan\u00e8tes soit limit\u00e9e. Les plan\u00e8tes d'ArtMatic Voyager sont des terrains planaires (plats, non sph\u00e9riques) de 60 000 kilom\u00e8tres sur 60 000 kilom\u00e8tres - soit plus de trois fois la taille de la Terre. (La Terre a une surface d'environ 40 000 par 20 000 kilom\u00e8tres.) L'amplitude de la surface peut \u00eatre contr\u00f4l\u00e9e et permet, avec la m\u00eame description de l'\u00e9l\u00e9vation, de cr\u00e9er des plaines subtiles ou des montagnes et canyons extr\u00eames. Des techniques de tra\u00e7age de rayons 3D sont utilis\u00e9es pour cr\u00e9er les effets d'\u00e9clairage. La distance est mesur\u00e9e en kilom\u00e8tres. La latitude et la longitude sont exprim\u00e9es en d\u00e9calage par rapport au centre de la plan\u00e8te. Ainsi, la carte s'\u00e9tend sur +\/-30 000 kilom\u00e8tres Nord\/Sud (latitude) et +\/-30 000 kilom\u00e8tres Est\/Ouest (longitude) depuis le centre de la plan\u00e8te.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voyager fournit 5 plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es qui sont assez grandes et vari\u00e9es pour passer des ann\u00e9es en exploration. Elles combinent une vari\u00e9t\u00e9 de proc\u00e9dures de terrain en utilisant des filtres al\u00e9atoires complexes qui fournissent un grand nombre de topologies. Ces plan\u00e8tes pourraient \u00eatre cr\u00e9\u00e9es en mode surface d'ArtMatic mais n\u00e9cessiteraient des structures ArtMatic tr\u00e8s complexes dont le rendu serait plus lent que celui des fonctions int\u00e9gr\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les oc\u00e9ans et le niveau de la neige sont d\u00e9finis avec des variables d'environnement (les contr\u00f4les du niveau de la mer et du niveau de la neige) et ne font pas partie de la topologie de la plan\u00e8te.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Apprenez-en plus sur les plan\u00e8tes et les terrains d\u00e9finis par ArtMatic dans <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#Surfaces\"><strong>Modes de surface<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Variables de contexte<\/strong><br>ArtMatic Voyager vous offre un grand contr\u00f4le sur l'environnement de la plan\u00e8te. La lumi\u00e8re, la brume et d'autres param\u00e8tres environnementaux peuvent changer radicalement l'apparence de la plan\u00e8te. La plupart des contr\u00f4les environnementaux se trouvent dans la bo\u00eete \u00e0 outils de gauche et dans la bo\u00eete de dialogue des param\u00e8tres environnementaux. La variable environnementale avec la cam\u00e9ra et les lumi\u00e8res int\u00e9gr\u00e9es constituent ce que nous appellerons les variables contextuelles de Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Il comprend :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Emplacement de la cam\u00e9ra et direction de la vue<\/strong> La position et la couleur du soleil Le niveau Ambiance contr\u00f4le la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re incidente ou ambiante disponible Le niveau Humidit\u00e9 contr\u00f4le le degr\u00e9 auquel l'eau et les basses altitudes refl\u00e8tent la couleur du ciel La brume et le s\u00e9lecteur de couleur de la brume vous permettent de contr\u00f4ler la brume environnementale Le niveau de la mer et la couleur de la mer d\u00e9finissent l'altitude et la couleur de la plan\u00e8te globale. Le curseur Sea Roughness (rugosit\u00e9 de la mer) de l'oc\u00e9an influence la vitesse du vent (et donc le mouvement des nuages lorsqu'un syst\u00e8me est anim\u00e9) Le Snow Level (niveau de neige) d\u00e9finit l'altitude \u00e0 laquelle la neige sera automatiquement ajout\u00e9e Des lumi\u00e8res int\u00e9gr\u00e9es qui fournissent des soleils ou des sources de lumi\u00e8re suppl\u00e9mentaires La densit\u00e9 et la position des nuages La rotation ou la position de l'environnement du ciel pour les toiles de fond Les gains d'\u00e9clairage et le filtre Gamma<br><br><strong>Variables de contexte<\/strong> peuvent toutes \u00eatre anim\u00e9es car chaque image-cl\u00e9 Voyager stocke une copie de l'ensemble du contexte. Vous pouvez d\u00e9sactiver l'animation d'une variable particuli\u00e8re avec l'inspecteur des param\u00e8tres d'animation. Notez que le mode Plan\u00e8te et le mode Ciel ainsi que certains param\u00e8tres globaux (Brume, d\u00e9calage de couleur atmosph\u00e9rique, d\u00e9calage de couleur sous-marin et divers modes de rendu) ne font PAS partie du contexte et ne peuvent pas \u00eatre modifi\u00e9s pendant l'animation. En savoir plus sur les variables d'environnement<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#Environment\"><strong>ici<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Places<\/strong><br>ArtMatic Voyager vous permet de sauvegarder vos lieux favoris sur la plan\u00e8te dans le menu Lieux. Lors de la sauvegarde d'un lieu, ArtMatic Voyager enregistre les param\u00e8tres actuels d\u00e9finis par les variables contextuelles. Ainsi, les images-cl\u00e9s et les lieux sont tr\u00e8s similaires dans la mesure o\u00f9 ils stockent tous deux l'ensemble des variables contextuelles. Les lieux ont un sens par rapport \u00e0 une plan\u00e8te sp\u00e9cifique, donc \u00e9videmment lorsque vous changez la plan\u00e8te principale, les emplacements peuvent devenir probl\u00e9matiques si la cam\u00e9ra est sous terre. Cependant, comme les lieux sauvegardent d'autres variables, il est int\u00e9ressant de les conserver comme moyen de stocker une ambiance et un \u00e9clairage particuliers, afin qu'ils ne soient pas effac\u00e9s lors du changement de plan\u00e8te principale. Il suffit de d\u00e9placer la cam\u00e9ra et de resauvegarder les lieux probl\u00e9matiques dans ce cas.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-\"><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-interface-basics-conventions\">Bases et conventions de l'interface Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Presque tout ce que vous pouvez voir dans l'interface utilisateur est actif, y compris le texte, les ic\u00f4nes et les glyphes. Presque tous les \u00e9l\u00e9ments graphiques peuvent \u00eatre cliqu\u00e9s ou d\u00e9plac\u00e9s pour effectuer une t\u00e2che. Comme toutes les applications de U&amp;I Software, la plupart des outils sont accessibles directement depuis l'interface utilisateur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Conseils pour les outils :<\/strong><br>La zone d'info-bulles situ\u00e9e en bas au centre de la fen\u00eatre principale fournit des informations utiles sur ce qui se trouve sous la souris. D\u00e9placez la souris sur n'importe quel \u00e9l\u00e9ment de l'interface utilisateur pour afficher des informations utiles. Souvent, l'astuce comprendra des touches de raccourci, le cas \u00e9ch\u00e9ant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Commandes num\u00e9riques et curseur :<\/strong><br>Les commandes num\u00e9riques vous permettent de modifier les valeurs en les tapant ou en cliquant et en les faisant glisser. Lorsque vous tapez, terminez la saisie en appuyant sur la touche retour ou sur la touche de saisie. La s\u00e9lection d'un autre champ doit \u00e9galement valider la saisie. Vous pouvez modifier le nombre par incr\u00e9ments plus petits en appuyant sur la touche d'option tout en faisant glisser un curseur horizontalement ou un champ num\u00e9rique verticalement.<br>Raccourcis :<br>* ( fois 2 ) change la valeur du champ en deux fois sa valeur<br>\/ (diviser par 2) change la valeur du champ \u00e0 la moiti\u00e9 de sa valeur<br>i (invert) change la valeur du champ en 1\/value ,<br>d (degr\u00e9s) interpr\u00e8te l'entr\u00e9e comme des degr\u00e9s convertis en radians et doit \u00eatre utilis\u00e9 \u00e0 la fin de l'entr\u00e9e au clavier. Par exemple, pour obtenir exaxtly Pi, tapez 180 puis 'd'. d devrait valider l'entr\u00e9e automatiquement.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>S\u00e9lecteurs de couleurs<\/strong><br>Les \u00e9chantillons de couleur vous permettent de modifier des \u00e9l\u00e9ments tels que la couleur du soleil et du ciel. Cliquez et maintenez un \u00e9chantillon pour faire appara\u00eetre le s\u00e9lecteur de couleur. Le curseur devient une pipette qui prend la couleur situ\u00e9e en dessous lorsqu'on rel\u00e2che la souris, ce qui permet de prendre facilement la couleur de n'importe o\u00f9 dans l'arri\u00e8re-plan. Malheureusement, dans les syst\u00e8mes d'exploitation r\u00e9cents, Apple soumet la lecture des pixels de l'\u00e9cran \u00e0 une autorisation. Vous devrez donc accorder \u00e0 Voyager le droit d'acc\u00e9der \u00e0 l'\u00e9cran, sinon le s\u00e9lecteur de couleurs ne fonctionnera pas. Gardez \u00e0 l'esprit que le s\u00e9lecteur peut lire n'importe quelle couleur n'importe o\u00f9 sur l'\u00e9cran, ce qui est extr\u00eamement utile car vous pouvez choisir une couleur \u00e0 partir d'une image sans rapport avec Voyager sur le bureau par exemple.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Inspecteurs et dialogue<\/strong><br>Introduit dans Voyager 5, l'inspecteur permet de modifier des param\u00e8tres plus profonds d'une mani\u00e8re non modale, contrairement au dialogue. Ainsi nous gardons le nom de \"dialog\" pour les fen\u00eatres modales qui emp\u00eachent l'interface principale de fonctionner tandis que nous utilisons \"inspecteur\" pour l'interface qui appara\u00eet dans certaines zones mais n'emp\u00eache pas les contr\u00f4les, les menus et l'aper\u00e7u principal de fonctionner. Les outils les plus importants de l'interface utilisateur pour contr\u00f4ler les objets, les sprites, les lumi\u00e8res, l'animation, les options de rendu et les contr\u00f4les d'environnement ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9impl\u00e9ment\u00e9s en tant qu'\"inspecteurs\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les inspecteurs apparaissent sur le c\u00f4t\u00e9 sans masquer la vue principale. L'interface principale qui contr\u00f4le la cam\u00e9ra, l'environnement et les positions est toujours accessible lorsqu'on utilise un inspecteur sp\u00e9cifique. Les \"inspecteurs\" sans mod\u00e8le sont utilis\u00e9s pour les objets, les sprites, les lumi\u00e8res, l'animation et les options et param\u00e8tres environnementaux plus profonds. Ils peuvent \u00eatre ouverts en utilisant les ic\u00f4nes en haut \u00e0 droite de l'interface utilisateur. L'inspecteur sp\u00e9cifique \u00e0 la timeline 'Param\u00e8tres d'animation' est situ\u00e9 dans la zone de la timeline.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Certaines fonctionnalit\u00e9s qui se trouvaient dans les bo\u00eetes de dialogue ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9plac\u00e9es vers l'interface principale car la non-modalit\u00e9 les rend utilisables m\u00eame lorsqu'un \"inspecteur\" particulier est ouvert. Par exemple, une nouvelle section 'Positions' sous la 'Cam\u00e9ra' g\u00e8re le positionnement de tous les \u00e9l\u00e9ments dans une sc\u00e8ne VY, ce qui signifie que le curseur de position est devenu redondant dans les dialogues. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les \"positions\" peuvent s'appliquer aux objets, aux lumi\u00e8res, aux nuages, aux textures et m\u00eame au terrain principal de la plan\u00e8te. En g\u00e9n\u00e9ral, la cible sera d\u00e9finie automatiquement lors de la s\u00e9lection d'un objet, d'un sprite ou d'un terrain, mais vous pouvez utiliser le pop-up du mode \u00e0 gauche de la section pour d\u00e9cider de d\u00e9placer la couche de nuages, m\u00eame si vous placez des sprites ou des objets en m\u00eame temps.<br>Ainsi, si vous ouvrez l'inspecteur d'objets pour importer divers objets, vous pouvez toujours d\u00e9placer le soleil ou changer la vue de la cam\u00e9ra.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les entr\u00e9es clavier ne peuvent pas \u00eatre assign\u00e9es \u00e0 plusieurs fen\u00eatres simultan\u00e9ment. Ainsi, un clic de s\u00e9lection est n\u00e9cessaire sur l'interface principale avant que les entr\u00e9es clavier puissent \u00eatre redirig\u00e9es vers celle-ci lorsqu'un inspecteur est ouvert. De m\u00eame, un clic sur la zone de l'inspecteur permet de rediriger les entr\u00e9es clavier vers l'inspecteur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>R\u00e9solution adaptative<\/strong><br>La plupart des curseurs vous donnent un aper\u00e7u en temps r\u00e9el \u00e0 une r\u00e9solution adaptative. Vous pouvez cliquer et glisser sur n'importe quel contr\u00f4le tout en voyant en temps r\u00e9el le r\u00e9sultat des changements de cam\u00e9ra ou d'objet. Lorsque la sc\u00e8ne est lente, cet aper\u00e7u en temps r\u00e9el sera \u00e0 une r\u00e9solution tr\u00e8s faible, mais suffisante pour avoir un retour utile. D\u00e8s que vous rel\u00e2chez la souris, un meilleur rendu commence, un rendu qui peut \u00eatre interrompu \u00e0 tout moment pour ajuster un autre param\u00e8tre.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sprites-inspector-x\">Inspecteur des sprites (x)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_24.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre l'inspecteur de sprites. Les sprites sont tr\u00e8s rapides \u00e0 rendre et peuvent fournir beaucoup d'effets visuels sympas pour l'animation lorsque vous utilisez des syst\u00e8mes ArtMatic anim\u00e9s : des m\u00e9t\u00e9orites qui traversent le ciel, divers effets de lumi\u00e8re, et m\u00eame des flocons d'eau r\u00e9fl\u00e9chissants. Les sprites PNG statiques peuvent \u00eatre utilis\u00e9s pour ajouter des personnes dans vos sc\u00e8nes d'architecture ou de paysages, une ville en arri\u00e8re-plan, ou quelques arbres au premier plan etc...<br>L'inspecteur de sprites rassemble tous les outils permettant d'ouvrir, de mettre \u00e0 l'\u00e9chelle, d'orienter, d'activer et d'ombrer les sprites.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"df-objects-inspector-o\">Inspecteur des objets DF (o)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_25.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre l'inspecteur d'objets. L'inspecteur d'objets rassemble tous les outils permettant d'ouvrir, de mettre \u00e0 l'\u00e9chelle, d'orienter, d'activer et d'ombrer les objets 3D DF.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lights-inspector-l\">Inspecteur des feux (l)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_48.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre l'inspecteur des lumi\u00e8res. L'inspecteur des lumi\u00e8res rassemble tous les outils permettant de configurer et d'ombrer les lumi\u00e8res suppl\u00e9mentaires int\u00e9gr\u00e9es. Les lumi\u00e8res sont enti\u00e8rement animables et peuvent \u00eatre trait\u00e9es comme des soleils suppl\u00e9mentaires, de sorte que Voyager 5 peut d\u00e9sormais avoir des mondes \u00e0 soleils multiples.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quick-edit-artmatic-params-shaders\">Edition rapide des param\u00e8tres et shaders d'ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre l'inspecteur Quick Edit ArtMatic params &amp; shaders. Cet inspecteur vous donne un acc\u00e8s direct aux param\u00e8tres \"publi\u00e9s\" de l'arbre s\u00e9lectionn\u00e9 et permet de d\u00e9finir les options d'ombrage associ\u00e9es aux sorties suppl\u00e9mentaires.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><em>Designer depuis la version CTX 1.0 peut \"publier\" jusqu'\u00e0 6 param\u00e8tres de l'arbre, m\u00eame s'ils sont situ\u00e9s profond\u00e9ment dans les arbres compil\u00e9s. Les param\u00e8tres \"publi\u00e9s\" sont accessibles pour modification directement dans cet inspecteur sans avoir \u00e0 ouvrir ArtMatic Designer.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><br>Si aucun param\u00e8tre particulier n'a \u00e9t\u00e9 publi\u00e9, il pr\u00e9sentera les 6 premiers param\u00e8tres fond\u00e9s trouv\u00e9s dans l'arbre.<\/em><br>Comme les arbres de conception sont utilis\u00e9s pour de nombreuses choses dans VY, vous avez (en haut \u00e0 droite de l'inspecteur, l'ic\u00f4ne de la roue dent\u00e9e) un popup dynamique qui vous permet de choisir l'arbre que vous voulez modifier. Vous pouvez \u00e9galement renommer l'arbre, ce qui est souvent utile apr\u00e8s avoir modifi\u00e9 un arbre existant ou pour cr\u00e9er des variations.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-context\">Contexte environnemental<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_env.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Les outils de gauche dans Voyager UI sont d\u00e9di\u00e9s aux variables de contr\u00f4le de l'environnement qui font partie de l'interface courante. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-direction-sphere\">Sph\u00e8re de direction du soleil<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La sph\u00e8re de direction du soleil vous permet de d\u00e9finir la position du soleil qui \u00e9claire la plan\u00e8te. L'angle du soleil influence de fa\u00e7on r\u00e9aliste la couleur, les ombres et les reflets. Cliquez sur n'importe quel point pour concentrer la lumi\u00e8re du soleil sur ce point. Le point lumineux indique la position du soleil par rapport \u00e0 la vo\u00fbte c\u00e9leste de la plan\u00e8te qui est repr\u00e9sent\u00e9e par la sph\u00e8re. Lorsque le point lumineux est au centre du globe, il est midi (c'est-\u00e0-dire que le soleil est directement au-dessus de nos t\u00eates). Lorsque la tache lumineuse se trouve au bord du globe, le soleil plonge vers l'horizon. Dans Voyager 5, il est possible de placer le son sous l'horizon. En mode sans plan\u00e8te, cela permet au soleil d'\u00e9clairer les objets par le bas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-color-box\">Bo\u00eete couleur soleil<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour modifier la couleur du soleil, cliquez et maintenez le rectangle de la couleur du soleil pour faire appara\u00eetre le s\u00e9lecteur de couleur. La couleur du soleil affecte toutes les couleurs de la sc\u00e8ne et des nuages. Le soleil fournit un \u00e9clairage directionnel et constitue la principale source d'\u00e9clairage, tandis que le curseur Ambient fournit un \u00e9clairage diffus non directionnel. Pour diminuer la contribution du soleil \u00e0 l'\u00e9clairage, r\u00e9duisez la luminosit\u00e9 de la couleur du soleil. Si vous r\u00e9glez la couleur du soleil sur noir, la lumi\u00e8re ambiante provenant du ciel et de la brume fournira l'\u00e9clairage et l'ombrage de la sc\u00e8ne. Varier la couleur du soleil avec la couleur de la brume et la position du soleil permet \u00e0 ArtMatic Voyager de simuler une grande vari\u00e9t\u00e9 de conditions de lumi\u00e8re.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-atmosphere-mode-pop-up\">Pop up du mode Soleil\/Atmosph\u00e8re<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le menu pop up Soleil\/Atmosph\u00e8re est situ\u00e9 \u00e0 droite de la sph\u00e8re de direction du soleil. Il permet de d\u00e9finir diff\u00e9rents aspects du rendu de l'atmosph\u00e8re et du soleil.<br>Les modes sont les suivants :<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>soleil vif :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_88.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Le mode par d\u00e9faut avec un rendu net du soleil sous forme de disque.<br><\/li><li><strong>fort halo, soleil flou, d\u00e9calage rouge :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_89.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Le halo atmosph\u00e9rique est plus fort dans ce mode qui inclut la diffusion par d\u00e9calage rouge lorsque le soleil est bas sur l'horizon.<\/li><li><strong>soleil tr\u00e8s brillant, d\u00e9calage rouge :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_90.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Le soleil est rendu sous la forme d'un point plus petit mais plus lumineux et le mode inclut la diffusion par d\u00e9calage rouge lorsque le soleil est bas sur l'horizon.<\/li><li><strong>halo doux, pas de soleil :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_91.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Un halo plus doux autour d'un soleil non rendu. Ce mode est adapt\u00e9 pour \u00eatre utilis\u00e9 avec les modes de ciel ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop.<\/li><li><strong>pas de halo, pas de soleil :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_92.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> L'option sans halo, sans soleil est souvent souhaitable lorsque vous utilisez les modes de ciel ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop, en particulier lorsque les syst\u00e8mes ArtMatic Environment ombrent d\u00e9j\u00e0 le soleil avec une autre repr\u00e9sentation. Par exemple, vous pouvez avoir un soleil avec des rayons et un arc-en-ciel autour. La biblioth\u00e8que Voyager Skies fournit de nombreux exemples de shaders de ciel personnalis\u00e9s.<\/li><li><strong>Automatique avec diffusion :<\/strong><br>Introduit dans la version 5, ce mode ciel\/soleil offre une approximation plus r\u00e9aliste de la diffusion atmosph\u00e9rique. Il pr\u00e9sente un d\u00e9calage vers le rouge lorsque le soleil est bas et la couleur de la brume tend \u00e0 \u00eatre moins prononc\u00e9e et plus r\u00e9aliste car la brume est sensible \u00e0 la direction de la diffusion. Le soleil est rendu comme dans le mode \"soleil tr\u00e8s brillant\". Notez que la teinte de la diffusion atmosph\u00e9rique peut maintenant \u00eatre modifi\u00e9e pour les mondes non-oxyg\u00e9n\u00e9s dans l'option<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Param\u00e8tres d'environnement\"<\/strong><\/a> inspecteur.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cast-shadows\">Ombres port\u00e9es<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lorsque cette option est activ\u00e9e, la surface projette des ombres sur elle-m\u00eame, et les nuages projettent des ombres sur le sol. Cela augmente consid\u00e9rablement le r\u00e9alisme de la sc\u00e8ne (et aussi le temps de rendu). Ce param\u00e8tre est ignor\u00e9 dans la qualit\u00e9 Draft. Le calcul des ombres est tr\u00e8s gourmand en ressources informatiques. En activant cette option, le rendu peut prendre plusieurs fois plus de temps que lorsqu'elle est d\u00e9sactiv\u00e9e. Le temps n\u00e9cessaire au calcul d'une image lorsque l'option Ombres port\u00e9es est activ\u00e9e varie \u00e9norm\u00e9ment en fonction de l'orientation du soleil, de la hauteur maximale du paysage et de la proximit\u00e9 du premier plan. N'oubliez pas que lorsque le soleil est bas, il projette des ombres tr\u00e8s longues. Le param\u00e8tre de qualit\u00e9 de rendu affecte la pr\u00e9cision des ombres. Lorsque le param\u00e8tre est \"better\" ou \"best\" ou \"sublime\", Voyager utilise un \u00e9chantillonnage tr\u00e8s raffin\u00e9 qui peut prendre beaucoup de temps mais qui donnera les meilleurs r\u00e9sultats. Vous pouvez commencer par une bonne qualit\u00e9 et augmenter la qualit\u00e9 si les ombres semblent fausses ou incompl\u00e8tes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haze-slider-haze-color\">Curseur et couleur de la brume<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le param\u00e8tre de brume d\u00e9termine la quantit\u00e9 de brume atmosph\u00e9rique (caus\u00e9e par l'humidit\u00e9 et les particules en suspension dans l'air). Avec des valeurs faibles, la brume n'est visible que de loin. Avec des valeurs \u00e9lev\u00e9es, la visibilit\u00e9 est consid\u00e9rablement r\u00e9duite. La pr\u00e9f\u00e9rence Hauteur de l'atmosph\u00e8re affecte \u00e9galement la densit\u00e9 de la brume et d\u00e9termine la hauteur de la brume. La couleur de la brume peut \u00eatre modifi\u00e9e en cliquant (et en maintenant) la souris sur le s\u00e9lecteur de couleur de la brume. ArtMatic Voyager mod\u00e9lise la diffusion de la lumi\u00e8re qui provoque un d\u00e9calage bleu des couleurs sombres et un d\u00e9calage rouge des couleurs claires qui augmente avec la distance. La modification de la couleur de la brume a un impact consid\u00e9rable sur la fa\u00e7on dont les couleurs sont att\u00e9nu\u00e9es et d\u00e9cal\u00e9es dans la distance. Le r\u00e9glage de la couleur de la brume sur le gris accentue le d\u00e9calage vers le rouge. Dans Voyager (tout comme dans la r\u00e9alit\u00e9), un soleil bas appara\u00eetra plus rouge qu'il ne l'est. Notez que la pr\u00e9f\u00e9rence Atmospheric Color Shift a \u00e9galement une influence sur la fa\u00e7on dont la distance influence les couleurs.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ambiant-slider\">Curseur ambiant<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur contr\u00f4le la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re ambiante fournie par la diffusion de la lumi\u00e8re du d\u00f4me du ciel. La lumi\u00e8re ambiante est une illumination globale fournie principalement par le ciel et est non directionnelle (contrairement \u00e0 celle du soleil). Lorsque la lumi\u00e8re ambiante est forte, les couleurs du ciel \" d\u00e9teignent \" sensiblement sur la surface. La lumi\u00e8re ambiante peut \u00eatre \u00e9limin\u00e9e en r\u00e9glant le curseur sur sa valeur minimale (0). Sans lumi\u00e8re ambiante, les zones qui ne sont pas directement \u00e9clair\u00e9es par le soleil seront tr\u00e8s sombres.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"wetness-slider\">Curseur d'humidit\u00e9<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce param\u00e8tre d\u00e9termine dans quelle mesure la mer, la neige et les zones proches du rivage refl\u00e8tent la couleur du ciel. Il accentue \u00e9galement la r\u00e9flectivit\u00e9 de l'eau. Lorsque l'humidit\u00e9 est \u00e9lev\u00e9e, vous obtenez des reflets sp\u00e9culaires flous dans les zones affect\u00e9es par ce param\u00e8tre. Il peut \u00e9galement modifier l'humidit\u00e9 des objets 3D car le moteur de rendu prend le maximum du param\u00e8tre d'humidit\u00e9 globale et du param\u00e8tre d'humidit\u00e9 propre \u00e0 l'objet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"atmosphere-height-slider\">Curseur de la hauteur de l'atmosph\u00e8re<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La hauteur de l'atmosph\u00e8re d\u00e9finit l'altitude \u00e0 laquelle les regards atmosph\u00e9riques deviennent insignifiants. Elle affecte la densit\u00e9 de la brume et d\u00e9termine la hauteur de la brume et la quantit\u00e9 de diffusion dans le mod\u00e8le d'ombrage du ciel. La plage du curseur est comprise entre 1 m\u00e8tre et 8000 m\u00e8tres. Notez que lorsqu'aucun mode Plan\u00e8te n'est utilis\u00e9, il n'y a plus d'Atmosph\u00e8re.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sea-level-sea-color\">mer (niveau) &amp; couleur de la mer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le niveau de la mer d\u00e9termine quelles \u00e9l\u00e9vations sont remplies d'eau. Il est exprim\u00e9 en m\u00e8tres. Tout endroit situ\u00e9 en dessous du niveau de la mer sera recouvert d'eau. Utilisez le s\u00e9lecteur de couleur situ\u00e9 \u00e0 c\u00f4t\u00e9 du curseur pour choisir la couleur de la mer. Dans les sc\u00e8nes o\u00f9 la plupart de la couleur de la mer provient de la r\u00e9flexion du paysage et du ciel, utilisez une couleur sombre pour la mer, car la couleur de la mer est ajout\u00e9e \u00e0 la lumi\u00e8re totale provenant de l'eau et peut facilement devenir trop vive si sa couleur est trop claire. La couleur de la mer est \u00e9galement modul\u00e9e par la profondeur de la mer. Elle est plus fonc\u00e9e l\u00e0 o\u00f9 l'eau est plus profonde.<br>Remarque : la cam\u00e9ra n'est pas autoris\u00e9e \u00e0 descendre en dessous du niveau de la mer.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"roughness-slider\">curseur de rugosit\u00e9<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur contr\u00f4le la texture de la surface de la mer en contr\u00f4lant la vitesse du vent qui rend la mer agit\u00e9e. La vitesse du vent affecte \u00e9galement la vitesse \u00e0 laquelle les nuages se d\u00e9placent automatiquement lorsque le temps s'\u00e9coule. La rugosit\u00e9 influence la r\u00e9flectivit\u00e9 de la mer et g\u00e9n\u00e9ralement aussi la quantit\u00e9 d'\u00e9cume. Une mer agit\u00e9e est moins r\u00e9fl\u00e9chissante qu'une mer calme. L'apparence de la mer peut \u00eatre modifi\u00e9e \u00e0 l'aide des diff\u00e9rentes options disponibles dans le menu de l'interface.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>Inspecteur \"Param\u00e8tres d'environnement\".<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"transparency-slider\">Curseur de transparence<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur contr\u00f4le la transparence de l'eau. L'apparence des \u00e9l\u00e9ments sous-marins est \u00e9galement influenc\u00e9e par le param\u00e8tre de d\u00e9calage de la couleur de l'eau dans la fen\u00eatre de l'outil de gestion de l'eau.<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>Inspecteur \"Param\u00e8tres d'environnement\".<\/strong><\/a> .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"snow-level\">neige (niveau)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le niveau de la neige d\u00e9termine l'altitude au-dessus de laquelle la plan\u00e8te est couverte de neige. La quantit\u00e9 de neige est influenc\u00e9e par la raideur du terrain et l'altitude au-dessus du niveau de la neige. La fourchette va de -500 \u00e0 10 000 m\u00e8tres. Vous pouvez g\u00e9n\u00e9ralement \u00e9liminer la neige en fixant le niveau de neige \u00e0 10 000 m\u00e8tres, car il est rare que vous ayez des sommets aussi \u00e9lev\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-settings\">Param\u00e8tres d'environnement...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_35.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre l'inspecteur des param\u00e8tres d'environnement.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-view-area\">Zone de vue principale<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La zone de vue principale n'est pas seulement l'endroit o\u00f9 vous allez pr\u00e9visualiser la sc\u00e8ne actuelle. Elle peut \u00e9galement servir de contr\u00f4leur si vous cliquez et glissez dessus pour d\u00e9placer la cam\u00e9ra. L'amplitude du mouvement d\u00e9pend du rayon de l'\u00e9chelle de la carte. La r\u00e9solution de l'aper\u00e7u est adaptative et change pour permettre un retour en temps quasi r\u00e9el lors du glissement des param\u00e8tres ou de l'aper\u00e7u de l'animation. De nombreuses commandes de plans simples affichent un aper\u00e7u de faible r\u00e9solution avant de lancer un calcul plus fin.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"planet-and-sky-settings\">Param\u00e8tres de la plan\u00e8te et du ciel<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_planet.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L'ensemble d'outils de droite fournit la plupart des contr\u00f4les pour configurer la sc\u00e8ne actuelle : la Surface qui d\u00e9finit la plan\u00e8te, la Texture qui ombrage la plan\u00e8te et les param\u00e8tres du Ciel qui g\u00e8rent le rendu du ciel. Divers \u00e9l\u00e9ments de l'interface utilisateur et des curseurs peuvent appara\u00eetre en fonction des modes choisis pour les Cieux et les Textures.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-overview\">Aper\u00e7u de la carte<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La carte de surface montre la partie de la plan\u00e8te qui entoure la position actuelle de la cam\u00e9ra. Les dimensions par d\u00e9faut de la zone couverte par la carte peuvent \u00eatre d\u00e9finies \u00e0 l'aide du bouton Map Scale (rayon) ci-dessous. La carte refl\u00e8te les param\u00e8tres actuels du niveau de la mer et de la neige, ainsi que le mode de couleur de la surface. Cliquez et faites glisser les contr\u00f4leurs de l'\u00e9chelle de la carte pour effectuer un zoom avant ou arri\u00e8re sur la carte. Les lignes rouges indiquent la vue visible avec le r\u00e9glage de zoom actuel. La ligne bleue indique le cap actuel de la boussole.<br>Cliquez sur la carte pour d\u00e9placer la cam\u00e9ra \u00e0 l'endroit cliqu\u00e9. Vous pouvez \u00e9galement cliquer et glisser tout en maintenant la souris enfonc\u00e9e pour d\u00e9placer la cam\u00e9ra sur la carte : la vue principale affichera la vue de la cam\u00e9ra en mode d'aper\u00e7u rapide de mani\u00e8re interactive. Cette m\u00e9thode offre un moyen tr\u00e8s efficace de positionner la cam\u00e9ra.<br>Remarquez que la latitude et la longitude de la position absolue de la cam\u00e9ra sont affich\u00e9es dans la r\u00e9gion des conseils d'outils au bas de l'\u00e9cran pendant le d\u00e9placement et lors des d\u00e9passements de la souris.<br>Vous pouvez r\u00e9gler la pr\u00e9f\u00e9rence \"snap to ground\" sur ON si vous souhaitez que la cam\u00e9ra reste automatiquement pr\u00e8s du sol lorsque vous utilisez la carte pour la positionner.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-scale-radius-in-km\">\u00c9chelle de la carte (rayon en km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_39.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez sur la commande Map Range (\u00e9tendue de la carte) et faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour augmenter ou diminuer la zone visible dans l'aper\u00e7u de la carte. Vous pouvez effectuer un zoom avant pour voir les d\u00e9tails du paysage ou un zoom arri\u00e8re pour obtenir une vue d'ensemble du terrain de la plan\u00e8te. Lorsque vous faites glisser, la zone d'info-bulles affiche la dimension visible dans l'aper\u00e7u de la carte. Les grandes port\u00e9es (100 km ou plus) sont utiles pour voir les caract\u00e9ristiques \u00e0 grande \u00e9chelle et pour faciliter les grands sauts de localisation (en cliquant sur l'aper\u00e7u de la carte). Les port\u00e9es plus petites sont utiles pour les r\u00e9glages fins de la cam\u00e9ra ou pour naviguer \u00e0 l'int\u00e9rieur d'une ville volum\u00e9trique DF.<br>La plage par d\u00e9faut de la carte d\u00e9finira l'amplitude des diff\u00e9rents curseurs de cam\u00e9ra relatifs ainsi que l'amplitude du mouvement lorsque vous faites glisser la vue principale.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"surfaces-mode-pop-up\">Pop up du mode Surfaces<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Utilisez le menu d\u00e9roulant Mode de surface pour choisir une surface de plan\u00e8te. Vous pouvez utiliser l'un des mod\u00e8les de plan\u00e8te int\u00e9gr\u00e9s, un fichier ArtMatic ou le mode combinaison qui permet de combiner plusieurs syst\u00e8mes ArtMatic entre eux et\/ou avec une plan\u00e8te int\u00e9gr\u00e9e. <strong>modes :<\/strong><br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Plan\u00e8te A :<\/strong><br>La plan\u00e8te A int\u00e9gr\u00e9e pr\u00e9sente de nombreuses variations \u00e0 petite \u00e9chelle qui se traduisent par des changements spectaculaires sur de courtes distances. \u00c0 grande \u00e9chelle, cette plan\u00e8te a tendance \u00e0 se r\u00e9p\u00e9ter et ne poss\u00e8de pas de tr\u00e8s hautes montagnes ni les grands oc\u00e9ans de la plan\u00e8te X ou de la plan\u00e8te C . Elle est assez rapide \u00e0 rendre car son mod\u00e8le est le plus simple de tous.<\/li><li><strong>Plan\u00e8te B :<\/strong><br>La plan\u00e8te B int\u00e9gr\u00e9e pr\u00e9sente des caract\u00e9ristiques \u00e0 plus grande \u00e9chelle que la plan\u00e8te A. La plan\u00e8te B affiche souvent de larges vall\u00e9es semblables \u00e0 celles du Nevada, avec de beaux amas de roches et de hautes montagnes environnantes. Des terrasses et des canyons abrupts alternent avec des rivages rocheux et des vall\u00e9es remplies de lacs.<\/li><li><strong>Surface ArtMatic :<\/strong><br>Ce mode utilise un fichier ArtMatic pour d\u00e9finir la g\u00e9ographie de la plan\u00e8te avec l'animation d\u00e9sactiv\u00e9e. Le terrain de la plan\u00e8te sera enti\u00e8rement d\u00e9fini par l'arbre ArtMatic en utilisant les valeurs des param\u00e8tres actuels. En savoir plus sur<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>Surfaces ArtMatic<\/strong><\/a> la conception.<\/li><li><strong>Animation ArtMatic :<\/strong><br>Ce mode utilise un fichier ArtMatic pour d\u00e9finir la g\u00e9ographie de la plan\u00e8te avec l'animation activ\u00e9e. Le terrain de la plan\u00e8te sera enti\u00e8rement d\u00e9fini par l'arbre ArtMatic en utilisant le param\u00e8tre courant stock\u00e9 dans les images cl\u00e9s. LINK Construire une plan\u00e8te<\/li><li><strong>Plan\u00e8te X :<\/strong><br>La plan\u00e8te X pr\u00e9sente des caract\u00e9ristiques plus importantes que les plan\u00e8tes A et B. Il faut parfois parcourir 500 km pour que le paysage change radicalement. De grands oc\u00e9ans et des plateaux de haute altitude alternent avec des rivages accident\u00e9s, des collines l\u00e9g\u00e8rement ondul\u00e9es, des d\u00e9serts rocheux, des zones de lacs et de rivi\u00e8res, des dunes de sable, des champs de roches et de grandes cha\u00eenes de montagnes.<\/li><li><strong>Plan\u00e8te C :<\/strong><br>La plan\u00e8te C est la plus sophistiqu\u00e9e sur le plan algorithmique et pr\u00e9sente les plus grandes caract\u00e9ristiques \u00e0 l'\u00e9chelle des plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es. Plus diversifi\u00e9e et g\u00e9ologiquement r\u00e9aliste que les autres, Planet C pr\u00e9sente de grands oc\u00e9ans, d'immenses plages, des canyons stratifi\u00e9s, des d\u00e9serts de dunes de sable, des syst\u00e8mes fluviaux, des failles et d'\u00e9normes cha\u00eenes de montagnes parall\u00e8les. Le plus haut sommet peut d\u00e9passer les 10 000 m\u00e8tres.<\/li><li><strong>Plan\u00e8te D :<\/strong><br>La plan\u00e8te D est une plan\u00e8te \u00e0 la topographie vari\u00e9e qui comprend des plages, des d\u00e9serts, des prairies et des calottes polaires.<\/li><li><strong>Combinaison :<\/strong><br>Le Mode Combinaison vous permet de modifier la plan\u00e8te principale (qui peut \u00eatre soit une plan\u00e8te int\u00e9gr\u00e9e, soit un fichier ArtMatic) avec jusqu'\u00e0 6 fichiers ArtMatic. Les fichiers ArtMatic peuvent \u00eatre combin\u00e9s de nombreuses fa\u00e7ons diff\u00e9rentes avec la plan\u00e8te principale.<br>Voyez comment construire une plan\u00e8te en utilisant <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#Combination\"><strong>Combinaison<\/strong><\/a> mode.<\/li><li><strong>Pas de plan\u00e8te :<\/strong><br>Le mode \"sans plan\u00e8te\" supprime compl\u00e8tement le terrain et l'atmosph\u00e8re et convient aux sc\u00e8nes de l'espace lointain, qui utilisent souvent une carte d'environnement \u00e0 360\u00b0 en mode ciel.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-gain\">Gain d'altitude<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le curseur de gain d'\u00e9l\u00e9vation contr\u00f4le l'amplitude de la surface qui agit comme un multiplicateur des \u00e9l\u00e9vations trouv\u00e9es dans la d\u00e9finition de la source de la plan\u00e8te. Le r\u00e9glage d'une amplitude \u00e9lev\u00e9e exag\u00e8re les caract\u00e9ristiques de la surface. Une valeur faible a pour effet d'aplatir les caract\u00e9ristiques. La valeur par d\u00e9faut est de 1. Les amplitudes de surface n\u00e9gatives inversent la surface et transforment les montagnes en canyons ou en oc\u00e9ans.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-terrain\">Ouvrir le terrain d'ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">S\u00e9lectionnez un fichier ArtMatic \u00e0 utiliser pour le terrain actuel. Le mode de surface sera d\u00e9fini sur ArtMatic Surface \u00e0 moins qu'il ne soit d\u00e9j\u00e0 d\u00e9fini sur ArtMatic Surface ou Animation. Le syst\u00e8me ArtMatic qui d\u00e9finit le terrain doit \u00eatre un arbre 2D (2 entr\u00e9es) en 1 sortie (\u00e9l\u00e9vation du terrain) ou un arbre 2D (2 entr\u00e9es) 4 sorties avec la sortie en RGBA (couleur RGB + \u00e9l\u00e9vation).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-terrain\">Modifier le terrain d'ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre le terrain ArtMatic actuel dans ArtMatic Designer pour une \u00e9dition plus pouss\u00e9e. En mode de combinaison, \"edit\" ouvrira le dialogue du mode de combinaison.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-terrains-library\">Parcourir la biblioth\u00e8que des Terrains<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La biblioth\u00e8que de Voyager fournit une collection de terrains et de plan\u00e8tes pr\u00e9r\u00e9gl\u00e9s directement disponibles dans la fen\u00eatre pop-up de navigation. Le mode de mise \u00e0 l'\u00e9chelle sera d\u00e9fini automatiquement en fonction du dossier utilis\u00e9. Le mode \"absolu\" est recommand\u00e9. Vous pouvez ajouter vos propres terrains dans les dossiers suivants, mais veillez \u00e0 ce qu'ils soient coh\u00e9rents. Une fonction de surface non textur\u00e9e doit \u00eatre plac\u00e9e dans Absolute Surfaces, tandis qu'une plan\u00e8te RGBA enti\u00e8rement textur\u00e9e dans Absolute Colored terrains ou Worlds.<br><em>Terrains\/Surfaces absolues<br>Terrains \/ Terrains color\u00e9s absolus<br>Terrains\/Mondes absolus<br>Terrains\/Colored Terrains<br>Terrains\/Fondations absolues<br><\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-3d-artmatic-df-object\">Ajouter un objet 3D ArtMatic DF...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Habituellement, la gestion des objets DF se fait dans l'inspecteur d'objets. Ce bouton a \u00e9t\u00e9 conserv\u00e9 par commodit\u00e9 pour importer un objet DF \u00e0 partir de l'interface principale.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"colors-mode-pop-up\">Fen\u00eatre pop-up du mode couleurs<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le mode de couleur d\u00e9termine la fa\u00e7on dont Voyager colore le terrain. Les options sont les suivantes :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Par d\u00e9faut :<\/strong><br>Lorsque Default est le mode de couleur, Voyager utilisera une texture de couleur associ\u00e9e au mode de surface s'il en existe une. Si la surface est fournie par un syst\u00e8me ArtMatic \u00e0 quatre sorties (RGB+Alpha), la sortie RGB du syst\u00e8me ArtMatic est utilis\u00e9e. S'il n'y a pas de texture de couleur associ\u00e9e, Voyager utilisera une fonction d'ombrage naturaliste d'usage g\u00e9n\u00e9ral. Les plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es ont chacune leurs propres fonctions complexes de texture de couleur associ\u00e9es qui choisissent les couleurs en fonction non seulement de l'\u00e9l\u00e9vation mais aussi de la g\u00e9ologie locale. Par exemple, la plan\u00e8te B peut avoir des montagnes rouge\u00e2tres, des vall\u00e9es rocheuses grises, des terrasses et des canyons ocres et des formations rocheuses sombres avec des taches de sable jaune. Sur la plan\u00e8te X, vous trouverez des collines aux contours verts, des canyons en terrasses rouge\u00e2tres et des rivages rocheux gris. La plan\u00e8te C poss\u00e8de le mode de texture de couleur par d\u00e9faut le plus \u00e9labor\u00e9 : les diff\u00e9rents mat\u00e9riaux et g\u00e9ologies ont chacun leur propre palette de couleurs.<\/li><li><strong>Gradient d'altitude :<\/strong><br>Ce mode utilise le gradient s\u00e9lectionn\u00e9 pour faire correspondre l'\u00e9l\u00e9vation \u00e0 la couleur. La couleur de gauche est utilis\u00e9e pour les basses altitudes et la couleur de droite pour les hautes altitudes. La pente du terrain affecte l\u00e9g\u00e8rement la couleur. La cartographie du gradient est li\u00e9e au niveau de la mer actuel. Le changement du niveau de la mer d\u00e9place le gradient d'altitude vers le haut ou vers le bas. Lorsque le gradient d'altitude est utilis\u00e9, les outils de gradient standard de U&amp;I sont disponibles : un \u00e9diteur de gradient, un popup de biblioth\u00e8que de gradient et un affichage de gradient personnalisable.<\/li><li><strong>Texture ArtMatic :<\/strong><br>Utilisez un fichier ArtMatic statique pour le mappage des textures de couleur. Les textures de couleur ArtMatic peuvent \u00eatre des textures solides 2D ou 3D qui utilisent \u00e0 la fois la position et l'\u00e9l\u00e9vation du sol pour d\u00e9terminer la couleur. L'animation de la texture est d\u00e9sactiv\u00e9e dans ce mode.<\/li><li><strong>ArtMatic Animation :<\/strong><br>Utilisez un fichier ArtMatic statique pour le mappage de texture de couleur avec l'animation activ\u00e9e. Dans ce cas, les changements de param\u00e8tres stock\u00e9s dans les images-cl\u00e9s du fichier ArtMatic seront lus lorsque Voyager s'\u00e9coule dans le temps.Vous pouvez \u00e9galement utiliser ce mode pour contr\u00f4ler la texture en utilisant le curseur de la ligne de temps afin de trouver les param\u00e8tres optimaux pour une sc\u00e8ne. Astuce : Si vous n'\u00eates pas s\u00fbr de la valeur \u00e0 utiliser pour un param\u00e8tre ArtMatic particulier, enregistrez une valeur inf\u00e9rieure dans l'image-cl\u00e9 1 et une valeur sup\u00e9rieure dans l'image-cl\u00e9 2. Vous pouvez ensuite utiliser la timeline Voyager pour trouver le meilleur r\u00e9glage. Lorsqu'il n'y a que deux images cl\u00e9s, la lecture du temps dans Voyager correspondra \u00e0 celle d'ArtMatic. En choisissant le m\u00eame temps dans ArtMatic, vous obtiendrez la valeur pr\u00e9cise du param\u00e8tre. Vous pouvez \u00e9galement utiliser les images cl\u00e9s pour stocker une vari\u00e9t\u00e9 de param\u00e8tres et utiliser la ligne de temps pour s\u00e9lectionner et ajuster toute une s\u00e9rie de variations du m\u00eame syst\u00e8me ArtMatic. La valeur temporelle choisie est enregistr\u00e9e avec le fichier, cette m\u00e9thode fonctionne donc bien lorsque vous travaillez sur des images fixes.<\/li><li><br>Pour en savoir plus sur la conception des syst\u00e8mes de texture ArtMatic, voir<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Textures\"><strong>Textures ArtMatic<\/strong><\/a>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-texture\">Ouvrez la texture ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvrez un nouveau fichier ArtMatic pour texturer le terrain de la plan\u00e8te actuelle.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-texture\">Modifier la texture d'ArtMatic...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre la texture ArtMatic actuelle (s'il y en a une) dans ArtMatic Designer pour une \u00e9dition ult\u00e9rieure.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-textures-library\">Parcourir la biblioth\u00e8que de textures<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>T<\/a>a Voyager Library fournit une collection de textures pr\u00e9d\u00e9finies directement disponibles avec cette pop up. Dossiers disponibles :<br><em>Textures\/Naturel<br>Textures\/Couleurs et bosses<br>Textures\/Rocs<br>Textures\/RGB Alpha<br>Textures\/MFD Textures<br>Textures\/Multiples canaux<br>Textures\/Stratification<br><\/em><br>Les textures peuvent avoir plusieurs sorties. Pour en savoir plus sur l'ombrage des textures, consultez<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_TexturesXouts\"><strong>ArtMatic Textures Xouts et conventions de d\u00e9nomination des Xouts<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Modifier le gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible en mode \"gradient d'altitude\", ce bouton appelle l'\u00e9diteur de gradient standard de U&amp;I.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"select-gradient\">S\u00e9lectionner le gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible en mode \"gradient d'altitude\", ce bouton vous permet de choisir parmi une liste de gradients.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings-t\">Param\u00e8tres du shader du terrain... (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invoque la bo\u00eete de dialogue des param\u00e8tres du shader de terrain.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-mode-pop-up\">Pop up du mode Sky<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les modes de ciel d\u00e9finissent les diff\u00e9rentes options de rendu et d'ombrage du ciel. Il y a un s\u00e9lecteur de couleur de ciel qui permet de d\u00e9finir la couleur de fond du ciel. Sous l'affichage du ciel, un ou plusieurs curseurs peuvent \u00eatre visibles. Leur fonction est d\u00e9termin\u00e9e par le mode de ciel. L'apparence du ciel est \u00e9galement influenc\u00e9e par l'option<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Gain d'illumination du ciel<\/strong><\/a> qui se trouve dans la section Image. Ce param\u00e8tre peut avoir un impact consid\u00e9rable sur l'apparence du ciel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pour contr\u00f4ler les nuages sous diff\u00e9rentes formes, un curseur d'\u00e9chelle et un curseur de densit\u00e9 sont disponibles si n\u00e9cessaire. Le site <em>altitude de r\u00e9f\u00e9rence des nuages<\/em> est d\u00e9fini dans la zone Position lorsque le mode est Nuages &amp; Ciel. Il s'agit de l'altitude de r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 laquelle les nuages en couches ou les nuages volum\u00e9triques commencent.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le mod\u00e8le d'illumination des nuages (volum\u00e9trique ou non, int\u00e9gr\u00e9 ou bas\u00e9 sur ArtMatic) est tr\u00e8s diff\u00e9rent dans Voyager 5 : bien que plus pr\u00e9cis physiquement, il est plus sensible \u00e0 divers param\u00e8tres. Le param\u00e8tre \"Cloud &amp; fog color\" contr\u00f4le la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re \u00e9mise \u00e0 l'int\u00e9rieur du nuage par diffusion qui s'ajoute aux r\u00e9flexions des lumi\u00e8res entrantes. Ainsi, lorsque la \"couleur du nuage et du brouillard\" est blanche ou tr\u00e8s lumineuse, vous aurez plus de lumi\u00e8re totale. R\u00e9glez-le sur noir pour voir la r\u00e9ponse qui d\u00e9pend uniquement de la lumi\u00e8re du soleil. Vous pouvez \u00e9galement r\u00e9gler le soleil sur noir et jouer avec la couleur \"Nuage et brouillard\" pour voir comment la lumi\u00e8re ambiante est transmise \u00e0 travers le nuage.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le r\u00f4le de la \"couleur nuage et brouillard\" est plus important. Vous pouvez ombrer un nuage uniquement par diffusion (lumi\u00e8re provenant de toutes les directions) en utilisant une \"couleur nuage et brouillard\" claire. Dans ce cas, l'\u00e9paisseur du nuage d\u00e9termine la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re bloqu\u00e9e par les particules du nuage. La commande Sky Illumination Gain n'affecte que la lumi\u00e8re directionnelle r\u00e9fl\u00e9chie par le(s) soleil(s). Donc, en g\u00e9n\u00e9ral, le fait d'assombrir la \"couleur des nuages et du brouillard\" et de modifier le param\u00e8tre <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Gain d'illumination du ciel<\/strong><\/a> est le moyen d'ajuster. Lorsque les deux sont \u00e9lev\u00e9s, le nuage peut \u00e9mettre trop de lumi\u00e8re. Dans ce cas extr\u00eame, vous devrez peut-\u00eatre utiliser le gain d'illumination globale et les Gammas pour \u00e9quilibrer davantage l'image.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Ciel clair :<\/strong><br>Ce mode est utile \u00e0 la fois lorsque vous voulez un ciel clair ou lorsque vous voulez acc\u00e9l\u00e9rer les redessinages d'\u00e9cran. La couleur de fond du ciel sera le param\u00e8tre le plus d\u00e9terminant du rendu du ciel, en dehors de la brume et de la hauteur atmosph\u00e9rique. En mode \"no Planet\" vous pouvez utiliser \"Clear sky\" et la couleur de fond du ciel pour rendre un objet sp\u00e9cifique sur un simple fond color\u00e9 discret.<\/li><li><strong>Ciel nuageux :<\/strong><br>Lorsque Ciel nuageux est s\u00e9lectionn\u00e9, le menu d\u00e9roulant Types de nuages devient disponible et vous permet de choisir le type de nuages int\u00e9gr\u00e9s fournis par Voyager. Deux curseurs seront visibles pour influencer les nuages : Densit\u00e9 des nuages et \u00c9chelle des couches de nuages. Ils fonctionnent \u00e0 la fois sur les nuages bas\u00e9s sur les couches et sur les nuages volum\u00e9triques. En g\u00e9n\u00e9ral, les nuages en couches sont beaucoup plus rapides \u00e0 rendre que les nuages volum\u00e9triques qui n\u00e9cessitent de nombreux \u00e9chantillons pour \u00eatre rendus et ombr\u00e9s.<br><br><strong>Les types construits dans les nuages :<\/strong><br><ul><li><strong>CirroStratus basic :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_64.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Une seule couche de nuages stratus \u00e0 base de fractales multiples.<\/li><li><strong>AltoCumulus &amp; NimboStratus :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_65.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Une couche sup\u00e9rieure de cumulus alto m\u00e9ch\u00e9s et une couche inf\u00e9rieure de nimbostratus flous.<\/li><li><strong>Cirrus et Cumulus :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_66.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Une couche basse de cumulus et une couche plus haute de cirrus fibratus.<\/li><li><strong>Cirrus &amp; Multi Cumulus :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_67.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Deux couches de cumulus et une couche sup\u00e9rieure de cirrus.<\/li><li><strong>Cumulus en couches :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_68.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Plusieurs couches de cumulus et une couche sup\u00e9rieure de cirrus.<\/li><li><strong>Brouillard et cirrus :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_69.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> commentaire<\/li><li><strong>Volum\u00e9trique Petit,<\/strong><br><\/li><li><strong>Volum\u00e9trique Large :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_70.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Les nuages volum\u00e9triques offrent un r\u00e9alisme accru, mais n\u00e9cessitent beaucoup plus de calculs que les modes de nuages non volum\u00e9triques. Ils sont donc plus longs \u00e0 calculer que les nuages non volum\u00e9triques. Le r\u00e9alisme est maintenu m\u00eame lorsque la cam\u00e9ra traverse une couche de nuages volum\u00e9triques. Les nuages sont repr\u00e9sent\u00e9s en interne comme des champs de densit\u00e9 3D complets. saVolumetric Small et Volumetric Large diff\u00e8rent par les plages d'altitude dans lesquelles les nuages sont rendus. Small calcule les nuages dans une plage de 4 000 m\u00e8tres au-dessus de l'altitude d\u00e9finie par le curseur Hauteur de la couche de nuages. Une couche tr\u00e8s \u00e9lev\u00e9e de cirrostratus int\u00e9gr\u00e9s (non-volum\u00e9triques) est \u00e9galement ajout\u00e9e. Large calcule les nuages dans une plage qui s'\u00e9tend jusqu'\u00e0 10 000 m\u00e8tres au-dessus du r\u00e9glage de la hauteur de la couche nuageuse. Les nuages volum\u00e9triques de petite taille sont calcul\u00e9s plus rapidement que les nuages volum\u00e9triques de grande taille, car la hauteur de la couche nuageuse est inf\u00e9rieure de moiti\u00e9. En raison de la nature du rendu volum\u00e9trique, le mode qualit\u00e9 brouillon donne une mauvaise approximation des nuages. Vous devez utiliser le mode bonne ou meilleure qualit\u00e9 pour avoir une id\u00e9e de ce \u00e0 quoi ressembleront les nuages.<br>Si vous r\u00e9glez la hauteur de la couche de nuages sur 0, vous risquez de vous retrouver \u00e0 l'int\u00e9rieur des nuages avec une vue obstru\u00e9e. Si tel est le cas (et que vous souhaitez que les nuages commencent \u00e0 l'altitude 0), ajustez les curseurs de taille et de densit\u00e9 des nuages jusqu'\u00e0 ce que vous puissiez voir, ou d\u00e9placez simplement l'ensemble de la couche de nuages \u00e0 l'aide des curseurs de position.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Artmatic 360 :<\/strong><br>Ce mode utilise un fichier ArtMatic comme toile de fond panoramique \u00e0 360 degr\u00e9s, \u00e9galement appel\u00e9e carte d'environnement ou d\u00f4me c\u00e9leste. Si vous utilisez un syst\u00e8me ArtMatic correctement con\u00e7u, vous obtiendrez un ciel homog\u00e8ne dans toutes les directions. Dans ce mode, le bouton Link Environment to Sun appara\u00eet, et le curseur contr\u00f4le le d\u00e9calage horizontal du syst\u00e8me ArtMatic. Le curseur peut \u00eatre utilis\u00e9 pour faire pivoter le ciel horizontalement jusqu'\u00e0 360 degr\u00e9s. Lorsque l'option Link Environment to Sun est activ\u00e9e, l'environnement d'ArtMatic 360 est li\u00e9 \u00e0 la position du soleil de sorte qu'il se d\u00e9place avec le soleil lorsque la position du soleil change. Lorsque vous utilisez le mode ArtMatic 360, il est imp\u00e9ratif d'utiliser un syst\u00e8me con\u00e7u pour \u00eatre utilis\u00e9 comme une carte d'environnement du ciel \u00e0 360 degr\u00e9s. La biblioth\u00e8que de Voyager fournit une vaste collection d'environnements 360 et le plus simple est d'utiliser la fen\u00eatre pop-up de navigation pour en s\u00e9lectionner un.<\/li><li><strong>Artmatic 360+clouds :<\/strong><br>Ce mode combine les nuages int\u00e9gr\u00e9s de Voyager avec un ciel ArtMatic 360 (voir d\u00e9tails ci-dessus). Les curseurs contr\u00f4lent la hauteur de la couche de nuages et la densit\u00e9 des nuages. Il est possible de faire pivoter l'arri\u00e8re-plan en passant en mode ArtMatic 360, en utilisant le curseur pour faire pivoter l'arri\u00e8re-plan, puis en repassant en mode ArtMatic 360+Clouds.<\/li><li><strong>Toile de fond artistique :<\/strong><br>Le fichier ArtMatic choisi est utilis\u00e9 comme toile de fond 2D. Le fond ne suit pas le mouvement de la cam\u00e9ra - il est donc utile uniquement pour cr\u00e9er des images fixes ou des films o\u00f9 la cam\u00e9ra ne tourne pas. N'importe quel fichier ArtMatic peut \u00eatre utilis\u00e9. Les curseurs permettent de contr\u00f4ler le d\u00e9calage 2D vertical et horizontal de la toile de fond. Notez que ce d\u00e9calage fait partie des variables Context et peut \u00eatre anim\u00e9. Un deuxi\u00e8me composant de sortie RVB dans l'arbre de la toile de fond Artmatic sera ombr\u00e9 comme une superposition additive en composant la sortie \u00e0 l'\u00e9tape finale du rendu. Il fournit un m\u00e9canisme permettant d'ajouter des effets secondaires dans l'espace d'image, comme des \u00e9clats de lentille, de la pluie, des superpositions graphiques, etc. Une seule sortie suppl\u00e9mentaire est support\u00e9e dans ce cas et les entr\u00e9es globales A3 et A4 fournissent une vue 2D ou la position du soleil dans l'espace image de la cam\u00e9ra. Voyager remplit les entr\u00e9es globales A3 et A4 pour informer ArtMatic du centre de projection de la cam\u00e9ra (ou de la position du soleil lorsque le \"lien vers le soleil\" est activ\u00e9). Si vous ajoutez dans le syst\u00e8me ArtMatic ces entr\u00e9es principales aux coordonn\u00e9es XY, l'image AM se d\u00e9placera selon le mouvement de la cam\u00e9ra Voyager. Ainsi, la toile de fond suivra la cam\u00e9ra comme en mode 360. Lorsque le lien avec le soleil est activ\u00e9, le syst\u00e8me AM sera centr\u00e9 autour de la position du soleil du Voyager et peut \u00eatre utilis\u00e9 pour des effets de lens flare ou des shaders de soleil personnalis\u00e9s.<\/li><li><\/li><li>Exemples : Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/Backdrops &amp; effets d'image<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Nuages et lumi\u00e8res artistiques :<\/strong><br>Ce mode utilise un syst\u00e8me ArtMatic pour d\u00e9finir les math\u00e9matiques des nuages ou des lumi\u00e8res volum\u00e9triques qui participent au rendu du ciel. Avec ce mode, vous pouvez d\u00e9finir vous-m\u00eame la fonction de densit\u00e9 qui cr\u00e9era les nuages en utilisant les centaines de fonctions math\u00e9matiques et proc\u00e9durales de bruit disponibles dans ArtMatic Engine.<br>Les nuages dans Voyager sont r\u00e9alis\u00e9s \u00e0 l'aide de champs de densit\u00e9 qui d\u00e9crivent la densit\u00e9 des particules d'eau en tout point de l'espace. Les champs de densit\u00e9 sont, comme les champs de distance utilis\u00e9s pour la mod\u00e9lisation des objets 3D DF, des cas particuliers de champs scalaires - un champ scalaire est simplement un ensemble de valeurs unidimensionnelles associ\u00e9es \u00e0 chaque point de l'espace, quelle que soit la signification de la valeur. Une fonction de densit\u00e9 peut \u00eatre utilis\u00e9e pour les couches de nuages ainsi que pour les nuages volum\u00e9triques. Elle peut \u00e9galement d\u00e9crire la densit\u00e9 de la lumi\u00e8re pour les shaders d'effets sp\u00e9ciaux.<br><\/li><li>Un mode sp\u00e9cial \"Underwater shader\" fournit non seulement des informations de densit\u00e9 pour l'ombrage volum\u00e9trique sous-marin mais aussi des informations d\u00e9taill\u00e9es influen\u00e7ant la texture, la couleur et la r\u00e9flectivit\u00e9 de la surface de l'eau. Dans ce cas, la premi\u00e8re couche de nuages devient la surface de l'eau et le mod\u00e8le atmosph\u00e9rique change pour se rapprocher d'une situation sous-marine.<\/li><li><br>Quels que soient les sous-modes, l'origine du ciel d'ArtMatic peut \u00eatre d\u00e9finie dans l'\u00e9cran de l'utilisateur. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>Zone de position<\/strong><\/a> en mode Ciel et Nuages.<br><br><strong>Modes nuages\/lumi\u00e8res artistiques :<\/strong><br><ul><li><strong>Couche de nuage :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_72.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La fonction de densit\u00e9 d\u00e9finie par ArtMatic est rendue comme une couche de nuage simple ou double. Les couches sont plates et tr\u00e8s rapides \u00e0 rendre car la fonction de densit\u00e9 du nuage n'est calcul\u00e9e qu'une seule fois lorsque le rayon intercepte les coordonn\u00e9es du plan. Le nombre de sorties de l'arbre Artmatic d\u00e9termine comment Voyager utilise le syst\u00e8me pour cr\u00e9er des nuages. Lorsque le syst\u00e8me ArtMatic poss\u00e8de une seule sortie, il d\u00e9finit la densit\u00e9 des nuages et les nuages sont rendus \u00e0 l'aide d'algorithmes similaires \u00e0 ceux utilis\u00e9s pour les nuages int\u00e9gr\u00e9s de Voyager. Si le syst\u00e8me ArtMatic a deux sorties, les sorties sont trait\u00e9es comme deux couches de nuages \u00e0 des altitudes diff\u00e9rentes. La deuxi\u00e8me sortie est la couche sup\u00e9rieure et appara\u00eet plus lumineuse que la couche inf\u00e9rieure. Si le syst\u00e8me ArtMatic a trois sorties, elles sont trait\u00e9es comme des sorties RVB, et le syst\u00e8me ArtMatic d\u00e9finira le ciel entier avec Voyager qui n'effectue aucun ombrage de nuages. Si le syst\u00e8me ArtMatic a un composant \u00e0 quatre sorties en bas, il est trait\u00e9 comme un ciel RGB+Alpha o\u00f9 la sortie alpha est utilis\u00e9e comme fonction de densit\u00e9 des nuages.<\/li><li><strong>Couche de nuages multiples :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_73.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> M\u00eame mode que ci-dessus mais avec des couches multiples. Dans ce mode, deux couches de nuages sont g\u00e9n\u00e9r\u00e9es \u00e0 partir du syst\u00e8me ArtMatic, m\u00eame si la structure ne fournit qu'un seul composant de sortie. S'il n'y a qu'un seul composant de sortie, ArtMatic Voyager l'utilisera pour cr\u00e9er deux couches de nuages identiques distantes de 5000 m\u00e8tres. S'il y a deux composants de sortie parall\u00e8les, le plus \u00e0 gauche sera utilis\u00e9 pour la couche nuageuse inf\u00e9rieure et l'autre pour une couche 5000 m\u00e8tres plus haut. En outre, il y aura une couche de cirrus int\u00e9gr\u00e9e \u00e0 haute altitude. Ce mode est destin\u00e9 \u00e0 \u00eatre utilis\u00e9 avec les syst\u00e8mes ArtMatic qui ont 2 ou 3 entr\u00e9es et ont une sortie scalaire (sortie unique) ou RGBA. L'entr\u00e9e globale scalaire Note. Lorsque Voyager rend des nuages (mais pas Backdrops ou ArtMatic 360), seule l'entr\u00e9e globale A2 (la valeur de la hauteur absolue du nuage) est d\u00e9finie. Les autres entr\u00e9es globales ArtMatic (A1, A3, et A4) ne sont pas d\u00e9finies pendant le rendu des nuages et ne doivent donc pas \u00eatre utilis\u00e9es.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trique Petit :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_74.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Voyager propose 3 options de nuages volum\u00e9triques bas\u00e9es sur ArtMatic : small, large et unbounded. Volumetric Small restreint les nuages volum\u00e9triques \u00e0 une r\u00e9gion de 4000 m\u00e8tres de haut en for\u00e7ant la fonction de densit\u00e9 \u00e0 devenir n\u00e9gative en dessous de l'altitude de r\u00e9f\u00e9rence du nuage et au-dessus de la hauteur donn\u00e9e par rapport au niveau du nuage.<br>Bien que vous puissiez utiliser n'importe quelle combinaison de fonctions pour cr\u00e9er la fonction de densit\u00e9 du nuage, il est recommand\u00e9 d'utiliser des syst\u00e8mes 3D pour obtenir des donn\u00e9es de densit\u00e9 volum\u00e9trique 3D r\u00e9elles \u00e0 la fin. \u00c9vitez d'utiliser des fonctions trop complexes dans la d\u00e9finition des nuages car le rendu peut devenir tr\u00e8s lent. Le syst\u00e8me ArtMatic peut \u00eatre scalaire (une sortie) ou RGBA.<br>En plus des nuages volum\u00e9triques, ArtMatic Voyager ajoute une couche \u00e9lev\u00e9e de nuages Cirrostratus non-volum\u00e9triques int\u00e9gr\u00e9s.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trique Large :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_75.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Volumetric Large restreint la fonction de densit\u00e9 \u00e0 une r\u00e9gion situ\u00e9e \u00e0 environ 8000 m\u00e8tres d'altitude. <em>altitude de r\u00e9f\u00e9rence des nuages<\/em>qui est deux fois plus grand que les petits nuages volum\u00e9triques. Plus les nuages volum\u00e9triques sont grands, plus le calcul sera n\u00e9cessaire pour les rendre. Dans ce mode, vous pouvez cr\u00e9er de grands nuages de type cumulus. En plus des nuages volum\u00e9triques, ArtMatic Voyager ajoute une couche \u00e9lev\u00e9e de nuages Cirrostratus non-volum\u00e9triques int\u00e9gr\u00e9s.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trique non limit\u00e9 :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_76.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Introduit dans Voyager 5, \"Volumetric unbounded\" n'\u00e9cr\u00eate pas la fonction de densit\u00e9 des nuages 3D vers le haut et n'ajoute pas de couche sup\u00e9rieure de nuages int\u00e9gr\u00e9s. \"Volumetric unbounded\" \u00e9cr\u00eate toujours la densit\u00e9 en dessous. <em>altitude de r\u00e9f\u00e9rence des nuages<\/em> pour \u00e9viter que la cam\u00e9ra soit compl\u00e8tement obstru\u00e9e au niveau du sol. Le ciel entier au-dessus de l'altitude des nuages est \u00e0 vous et vous pouvez construire des nuages qui vont jusqu'\u00e0 la stratosph\u00e8re, avoir de nombreuses couches volum\u00e9triques, avoir des colonnes de fum\u00e9e ou tout ce qui est possible avec une fonction de densit\u00e9.<\/li><li><strong>Couche alpha :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_77.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Dans ce mode, le canal RVB d'ArtMatic est m\u00e9lang\u00e9 avec la sc\u00e8ne Voyager selon la valeur alpha de sortie de l'arbre. Aucun ombrage n'a lieu et la couleur de la couche est enti\u00e8rement contr\u00f4l\u00e9e par le syst\u00e8me ArtMatic. La couche alpha est g\u00e9n\u00e9ralement utilis\u00e9e pour des effets sp\u00e9ciaux ou des animations graphiques non r\u00e9alistes.<\/li><li><strong>Couche additive :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_78.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La sortie d'ArtMatic est m\u00e9lang\u00e9e \u00e0 la sc\u00e8ne Voyager en mode additif, ce qui la fait appara\u00eetre comme une lueur qui ne projette pas d'ombres ou ne fournit pas d'\u00e9clairage.<\/li><li><strong>Additif multicouche :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_79.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Version multicouche de Additive Layer.<\/li><li><strong>Lumi\u00e8re volum\u00e9trique :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_80.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Cette option traite le syst\u00e8me ArtMatic comme un champ de densit\u00e9 qui est interpr\u00e9t\u00e9 comme une source de lumi\u00e8re additive. En g\u00e9n\u00e9ral (mais pas toujours), vous utiliserez le composant 31 Density Shapes comme le c\u0153ur d'un syst\u00e8me de lumi\u00e8re volum\u00e9trique. Ce mode n\u00e9cessite un v\u00e9ritable syst\u00e8me ArtMatic 3D (c'est-\u00e0-dire un syst\u00e8me dans lequel les entr\u00e9es globales X, Y et Z sont toutes utilis\u00e9es). Le syst\u00e8me est interpr\u00e9t\u00e9 comme une source de lumi\u00e8re 3D. Contrairement aux nuages volum\u00e9triques, petits et grands, il n'y a pas de limite inf\u00e9rieure sup\u00e9rieure \u00e0 la plage d'altitude utilis\u00e9e pour interpr\u00e9ter la fonction de densit\u00e9. Le syst\u00e8me ArtMatic doit donc d\u00e9finir enti\u00e8rement le comportement du champ de densit\u00e9.<br>La fonction de densit\u00e9 peut \u00eatre brid\u00e9e afin que les densit\u00e9s \u00e9lev\u00e9es ne produisent pas un d\u00e9lavage global du rendu dans les cas o\u00f9 le curseur d'ajustement de la densit\u00e9 n'est pas suffisant. Les lumi\u00e8res volum\u00e9triques fournissent un \u00e9clairage \u00e0 partir d'une source lumineuse ponctuelle qui \u00e9mane des coordonn\u00e9es d'origine du ciel. Pour d\u00e9finir la position du syst\u00e8me de lumi\u00e8re, utilisez la fonction <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>Zone de position<\/strong><\/a> en mode Ciel et Nuages.<br><br><\/li><li><strong>Shader sous-marin :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_81.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Le mode Underwater Shader est con\u00e7u pour cr\u00e9er des sc\u00e8nes sous-marines ainsi que des effets de lumi\u00e8re volum\u00e9trique int\u00e9ressants, plus rapides \u00e0 calculer que le mode de lumi\u00e8re volum\u00e9trique. Le mode Underwater peut \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9 au-dessus de l'eau pour des effets de lumi\u00e8re sp\u00e9ciaux et un ombrage alternatif de la mer. ArtMatic Voyager est livr\u00e9 avec plusieurs syst\u00e8mes de pr\u00e9r\u00e9glages ArtMatic qui mettent en \u0153uvre des shaders sous-marins qui peuvent \u00eatre utilis\u00e9s par n'importe qui, quelle que soit son expertise.<br>La cr\u00e9ation de nouveaux shaders sous-marins \u00e0 partir de z\u00e9ro n\u00e9cessite une compr\u00e9hension assez solide du fonctionnement d'ArtMatic et de Voyager. Autres applications Le mode subaquatique ne se limite pas aux effets sous-marins. Lorsque la cam\u00e9ra est au-dessus du niveau de l'eau, vous pouvez cr\u00e9er une foule d'effets int\u00e9ressants, notamment des regards atmosph\u00e9riques, des bulles, des rayons et un rendu personnalis\u00e9 de la surface de l'eau. La surface de l'eau en mode \"underwater\" est opaque mais le shader ArtMatic peut influencer l'aspect de la surface de l'eau de plusieurs fa\u00e7ons. Le mode Underwater permet de renforcer la brume sous l'eau et de m\u00e9langer la couleur de la brume avec la couleur du d\u00e9calage sous l'eau. Le haze est utilis\u00e9 m\u00eame en mode No Planet qui vous permet d'avoir un oc\u00e9an sans fond. Plus le niveau de l'eau est \u00e9lev\u00e9, plus la couleur de la brume est d\u00e9cal\u00e9e vers le bleu fonc\u00e9. La profondeur actuelle (niveau des nuages moins l'altitude du terrain) en dessous est envoy\u00e9e via l'entr\u00e9e globale A2). Vous pouvez utiliser cette fonctionnalit\u00e9 pour concevoir un mod\u00e8le d'eau o\u00f9 la couleur\/les vagues\/la mousse changent avec la proximit\u00e9 du rivage.<br>Le syst\u00e8me ArtMatic sous-marin aura g\u00e9n\u00e9ralement plusieurs sorties :<br>Sortie 1 RGBA : surface de l'eau + effets de lumi\u00e8re volum\u00e9trique + caustiques. La couleur de la surface peut \u00eatre modul\u00e9e avec la profondeur (entr\u00e9e globale A2) pour obtenir une pseudo transparence.<br>Sortie 2 scalaire : Quantit\u00e9 de r\u00e9flexion vraie. Activer les r\u00e9flexions r\u00e9elles pour les terrains doit \u00eatre activ\u00e9 pour que la surface de l'eau se refl\u00e8te.<br>Sortie 3 RGB (en option) Lumi\u00e8re suppl\u00e9mentaire qui affecte uniquement l'ombrage de la surface de l'eau. L'utilisation commune est d'am\u00e9liorer la luminosit\u00e9 de la mousse.<br>Curseurs de contr\u00f4le.<br>Les curseurs de nuage ont les significations suivantes en mode sous-marin : Densit\u00e9 des nuages - contr\u00f4le l'intensit\u00e9 des effets de lumi\u00e8re volum\u00e9trique. Lorsqu'il est r\u00e9gl\u00e9 sur 0, les effets de lumi\u00e8re volum\u00e9trique sont d\u00e9sactiv\u00e9s, mais la surface de l'eau reste ombr\u00e9e. Hauteur de la surface de l'eau - Ce param\u00e8tre contr\u00f4le l'\u00e9l\u00e9vation \u00e0 laquelle la surface de l'eau appara\u00eet. Taille du nuage - Ce curseur met \u00e0 l'\u00e9chelle l'ensemble de l'arbre de shaders sous-marins d'ArtMatic.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Toile de fond+nuages :<\/strong><br>Backdrop+clouds fonctionne comme le mode \"ArtMatic Backdrop\" mais avec l'ajout de nuages int\u00e9gr\u00e9s.<\/li><li><strong>Transparent :<\/strong><br>Ce mode rend le ciel transparent et est utile lorsqu'un terrain objecteur doit \u00eatre rendu sur un fond transparent.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-clouds-or-environment-texture\">Ouvrez la texture Nuages ou Environnement d'ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Utilisez ce bouton pour importer un nouveau fichier ArtMatic Sky.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-sky\">Modifier ArtMatic Sky...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ouvre le fichier ArtMatic Sky actuel (s'il y en a un) dans ArtMatic Designer pour une \u00e9dition ult\u00e9rieure.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-skies-library\">Parcourir la biblioth\u00e8que Skies<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La biblioth\u00e8que de Voyager fournit une vaste collection de ciels, de nuages et d'environnements 360 qui peuvent \u00eatre import\u00e9s directement en utilisant la fen\u00eatre pop up Parcourir. Les dossiers sont organis\u00e9s par th\u00e8mes et contiennent : <em>Ciel RVB, nuages absolus, nuages scalaires, shaders sous-marins, nuages volum\u00e9triques, lumi\u00e8res volum\u00e9triques, nuages multicouches, backdrop, soleils personnalis\u00e9s, environnements 360.<\/em> En g\u00e9n\u00e9ral, en choisissant l'un de ces dossiers, le mode du ciel sera automatiquement r\u00e9gl\u00e9 sur le mode appropri\u00e9 et, \u00e9ventuellement, le type de nuage et le mode de mise \u00e0 l'\u00e9chelle des nuages seront \u00e9galement r\u00e9gl\u00e9s. <em>Soleils personnalis\u00e9s<\/em> Ce dossier contient des shaders de soleil alternatifs. Lorsque vous choisissez dans ce dossier, le lien vers le soleil est automatiquement activ\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"skycontrol-sliders\">curseurs de skycontrol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible en mode Backdrop et Environnement 360, ces curseurs d\u00e9calent ou font tourner les coordonn\u00e9es du ciel.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-density-slider\">Curseur de densit\u00e9 des nuages<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Contr\u00f4le un d\u00e9calage de la fonction de densit\u00e9 des nuages. Il affecte tous les types de nuages et peut \u00eatre utilis\u00e9 pour rendre le ciel compl\u00e8tement couvert. Il fera \u00e9galement cro\u00eetre les nuages volum\u00e9triques.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-size-slider\">Curseur de taille des nuages<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Contr\u00f4le la taille globale des nuages int\u00e9gr\u00e9s ou des nuages\/skies d\u00e9finis par ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-current-artmatic-system\">Modifier le syst\u00e8me ArtMatic actuel<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Disponible avec les nuages\/skies d\u00e9finis par ArtMatic, ce bouton ouvrira l'arbre ArtMatic dans ArtMatic Designer pour une \u00e9dition approfondie.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-controls\">Commandes de la cam\u00e9ra<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_camera.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette zone rassemble les contr\u00f4les et boutons d\u00e9di\u00e9s \u00e0 la cam\u00e9ra Voyager. Toute sc\u00e8ne est vue \u00e0 travers une cam\u00e9ra virtuelle dont la position est contr\u00f4lable et animable par l'utilisateur. La cam\u00e9ra peut utiliser une projection cylindrique, perspective ou sph\u00e9rique. La latitude et la longitude de la cam\u00e9ra, son \u00e9l\u00e9vation par rapport au terrain, son inclinaison verticale et sa rotation sont g\u00e9n\u00e9ralement r\u00e9gl\u00e9es \u00e0 l'aide des curseurs ci-dessous, mais vous pouvez utiliser la carte pour d\u00e9placer directement la cam\u00e9ra sur la vue sup\u00e9rieure de la carte, ainsi que cliquer et glisser sur l'aper\u00e7u principal de l'image pour d\u00e9placer directement la vue de la cam\u00e9ra. Pour de petits ajustements, vous pouvez \u00e9galement utiliser les touches fl\u00e9ch\u00e9es.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-settings\">Param\u00e8tres de l'appareil photo...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le bouton ouvre la bo\u00eete de dialogue Param\u00e8tres de la cam\u00e9ra.<br>Les param\u00e8tres de la cam\u00e9ra vous permettent de choisir le mode de projection et de d\u00e9finir la position de la cam\u00e9ra en coordonn\u00e9es absolues. Il fournit \u00e9galement un curseur pour l'orientation de la cam\u00e9ra en degr\u00e9s et l'inclinaison de la cam\u00e9ra (angle vertical).<br><strong>Projection cylindrique :<\/strong><br>Ce mode de projection est le mode par d\u00e9faut et permet des techniques d'optimisation tr\u00e8s efficaces pour le rendu des terrains. C'est g\u00e9n\u00e9ralement le mode de cam\u00e9ra le plus rapide lorsque vous utilisez des terrains bas\u00e9s sur le champ de hauteur. Cependant, la projection cylindrique emp\u00eache la cam\u00e9ra de pointer directement vers le haut ou vers le bas et rend les verticales parall\u00e8les. Les lignes horizontales sur le sol seront courb\u00e9es.<br><strong>Projection en perspective :<\/strong><br>Cette projection est la projection habituelle que l'on trouve dans les applications 3D. Les lignes horizontales sur le sol sont maintenues lin\u00e9aires, et les parall\u00e8les convergent \u00e0 l'horizon. La distorsion de l'image sera plus importante aux grands angles de focale et la \"projection sph\u00e9rique\" pourrait \u00eatre utilis\u00e9e \u00e0 la place.<br><strong>Projection sph\u00e9rique :<\/strong><br>Ce mode est adapt\u00e9 aux rendus focaux \u00e0 360\u00b0 ou \u00e0 tr\u00e8s grand angle et s'apparente \u00e0 un objectif \u00e0 \u0153il de poisson.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-place-r\">Lieu al\u00e9atoire (r)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_31.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le bouton Placement al\u00e9atoire choisit un emplacement au hasard dans les 60 000 km carr\u00e9s de la plan\u00e8te actuelle pour placer la cam\u00e9ra. La direction de la cam\u00e9ra est \u00e9galement al\u00e9atoire. C'est une fa\u00e7on amusante d'explorer les mondes gigantesques fournis par Voyager. Raccourci : touche 'r'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-view\">R\u00e9initialiser la vue<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>I<\/a>si un Sprite ou un Objet est d\u00e9fini comme cible <a>(voir <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#kBrowseScenePicker\"><strong>s\u00e9lecteur de sc\u00e8nes de navigation<\/strong><\/a> ci-dessous) le bouton de r\u00e9initialisation de la cam\u00e9ra (home) permet de d\u00e9placer la cam\u00e9ra pour faire la mise au point sur l'objet s\u00e9lectionn\u00e9. <strong>d\u00e9marrage du Voyager CTX 1.2<\/strong>. Sinon, le bouton de r\u00e9initialisation de la vue ram\u00e8ne la cam\u00e9ra \u00e0 l'origine : Latitude -1 km et Longitude 0 avec une orientation vers le nord et l'altitude et l'angle de zoom par d\u00e9faut (environ 53 degr\u00e9s). L'origine est souvent utilis\u00e9e apr\u00e8s avoir choisi un fichier ArtMatic comme surface puisque les caract\u00e9ristiques les plus int\u00e9ressantes s'y trouvent souvent pr\u00e8s de l'origine.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"land-camera-z\">Cam\u00e9ra terrestre (z)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_37.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le bouton \"Land Camera\" place la cam\u00e9ra l\u00e9g\u00e8rement au-dessus du niveau de la surface, que celle-ci soit un terrain plan\u00e9taire ou un objet DF volum\u00e9trique 3D.<br>Raccourci : touche 'z'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-move\">D\u00e9placement lat\u00e9ral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur vous permet de vous d\u00e9placer lat\u00e9ralement par rapport \u00e0 l'orientation de la cam\u00e9ra. La plage du d\u00e9placement d\u00e9pend de l'\u00e9chelle de la vue MAP actuelle. Pour de petits ajustements, utilisez la touche option (l'option divisera la plage du curseur par un facteur de 1\/50).<br>Le curseur est relatif \u00e0 la position actuelle, ce qui signifie qu'il sera mis \u00e0 z\u00e9ro apr\u00e8s chaque utilisation, le z\u00e9ro repr\u00e9sentant la position actuelle. Vous pouvez \u00e9galement utiliser les touches fl\u00e9ch\u00e9es gauche\/droite pour vous d\u00e9placer lat\u00e9ralement.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-move\">D\u00e9placement en profondeur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur vous permet de vous d\u00e9placer en avant et en arri\u00e8re par rapport \u00e0 l'orientation de la cam\u00e9ra. Puisque le mouvement est relatif \u00e0 l'orientation de la cam\u00e9ra, gardez \u00e0 l'esprit que si la cam\u00e9ra est orient\u00e9e vers le haut, ce curseur fera monter la cam\u00e9ra et la fera avancer. Si vous avez besoin d'un d\u00e9placement Est\/Ouest ou Nord\/Sud sans changer l'altitude, utilisez les num\u00e9ros de coordonn\u00e9es absolues dans le champ<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Param\u00e8tres de l'appareil photo<\/strong><\/a> dialogue. Utilisez la touche d'option pour les petits ajustements.<br>\u00c9quivalent de la touche : fl\u00e8che haut et bas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation\">\u00c9l\u00e9vation<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur contr\u00f4le l'\u00e9l\u00e9vation de la cam\u00e9ra. Le curseur est relatif \u00e0 la position d'altitude actuelle. La port\u00e9e du d\u00e9placement d\u00e9pend de l'\u00e9chelle de la vue MAP actuelle. L'altitude est affich\u00e9e en m\u00e8tres. Si vous devez d\u00e9finir l'\u00e9l\u00e9vation de la cam\u00e9ra \u00e0 une altitude pr\u00e9cise, utilisez la fonction<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Param\u00e8tres de l'appareil photo<\/strong><\/a> dialoguer l'altitude absolue et r\u00e9gler l'altitude num\u00e9riquement.<br>Touche \u00e9quivalente : Page pr\u00e9c\u00e9dente\/Page suivante ou fl\u00e8che de contr\u00f4le vers le haut\/bas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keep-on-top\">Garder la t\u00eate haute<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette case \u00e0 cocher permet de s'assurer que lorsque vous vous d\u00e9placez sur la surface du monde, vous ne vous retrouvez pas \u00e0 l'int\u00e9rieur d'une montagne. Lorsque cette option est activ\u00e9e, l'\u00e9l\u00e9vation de la cam\u00e9ra s'\u00e9l\u00e8vera au-dessus du terrain si vous vous d\u00e9placez vers un endroit o\u00f9 le terrain est plus \u00e9lev\u00e9 que l'\u00e9l\u00e9vation de la cam\u00e9ra. Lorsque des objets DF, des terrains ou des villes DF sont pr\u00e9sents, \"Garder le dessus\" active \u00e9galement la d\u00e9tection de collision pour \u00e9viter que la cam\u00e9ra ne se d\u00e9place \u00e0 l'int\u00e9rieur des \u00e9l\u00e9ments.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"view-direction-compass\">Voir la boussole de direction.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez n'importe o\u00f9 sur le compas (situ\u00e9 \u00e0 droite de la zone de la cam\u00e9ra) pour faire pivoter la cam\u00e9ra. La cam\u00e9ra pivote et pointe \u00e0 l'endroit o\u00f9 vous avez cliqu\u00e9. Vous pouvez \u00e9galement cliquer et glisser pour faire pivoter la cam\u00e9ra.<br>Raccourci : Contr\u00f4le + fl\u00e8che gauche\/droite.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-tilt\">Inclinaison verticale<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce curseur contr\u00f4le l'angle d'inclinaison vers le haut ou vers le bas de la cam\u00e9ra.<br>REMARQUE : Lorsque la cam\u00e9ra est en mode Cylindrique, l'objectif virtuel est cylindrique et ne courbe pas les verticales. Cela permet des optimisations tr\u00e8s efficaces mais fait que l'axe des y n'a pas de courbure alors que l'axe horizontal peut se courber jusqu'\u00e0 360 degr\u00e9s. Cela interdit \u00e9galement de regarder directement vers le bas, car il n'y a pas de perspective descendante possible avec cette projection. L'inclinaison verticale est en fait un d\u00e9calage vertical dans l'espace image et ne modifie pas la position de la cam\u00e9ra ni la perspective.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"focale-angle-slider\">Curseur d'angle de focale<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Effectuez un zoom avant ou arri\u00e8re sur le paysage sans d\u00e9placer la cam\u00e9ra. Notez que la carte de surface refl\u00e8te le r\u00e9glage du zoom en montrant l'angle de vue visible par la cam\u00e9ra lorsque l'angle est inf\u00e9rieur \u00e0 180 degr\u00e9s. Le zoom modifie la distance focale effective de l'objectif virtuel de la cam\u00e9ra. Les valeurs de zoom faibles correspondent aux objectifs grand angle et les valeurs \u00e9lev\u00e9es correspondent aux t\u00e9l\u00e9objectifs. Le niveau de zoom minimum fournit un angle de vue complet de 360 degr\u00e9s et peut \u00eatre utilis\u00e9 pour rendre des images panoramiques compl\u00e8tes. Le niveau de zoom maximal offre un angle de vue d'environ 22 degr\u00e9s. La projection sph\u00e9rique est conseill\u00e9e avec les focales grand angle.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"position-area\">Zone de position<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_positions.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Chaque entit\u00e9 de Voyager a maintenant des coordonn\u00e9es qui peuvent \u00eatre d\u00e9plac\u00e9es en utilisant la nouvelle section \"Position\" dans l'interface principale. L'ancienne \"coordonn\u00e9e du ciel ArtMatic\" n'est donc plus n\u00e9cessaire car les coordonn\u00e9es des nuages sont d\u00e9sormais communes \u00e0 tous les types de nuages et peuvent \u00eatre modifi\u00e9es directement dans la section \"Position\" en mode \"nuages et ciel\". M\u00eame le terrain des plan\u00e8tes principales peut \u00eatre d\u00e9plac\u00e9. Supposons que vous ayez un ciel magnifique \u00e0 un moment donn\u00e9 mais que le premier plan du terrain soit g\u00eanant. Vous pouvez utiliser les curseurs de position pour d\u00e9caler la plan\u00e8te lat\u00e9ralement ou en profondeur, ou les champs num\u00e9riques de coordonn\u00e9es absolues pour changer compl\u00e8tement la position du terrain. Inversement, vous pouvez avoir une belle sc\u00e8ne mais les nuages projettent une ombre malheureuse. Il suffit de d\u00e9placer la couche de nuages jusqu'\u00e0 ce que le probl\u00e8me soit r\u00e9solu. Les nuages des couches et des VL projettent une ombre, m\u00eame en mode de pr\u00e9visualisation rapide \u00e0 basse r\u00e9solution. Vous pouvez donc d\u00e9placer la couche de mani\u00e8re interactive et voir les ombres se d\u00e9placer.<br><br>Attention : Les positions du terrain et de la texture sont globales \u00e0 la sc\u00e8ne (une seule valeur pour tous les lieux et images-cl\u00e9s). Changer la position de l'origine de la plan\u00e8te rendra tous les lieux et images-cl\u00e9s sauvegard\u00e9s invalides.<br>La position des Sprites et des Objets DF est aussi globale \u00e0 la sc\u00e8ne et changer leur position affectera tous les Places et Keyframes. Seules les positions des Lumi\u00e8res et des Nuages font partie du voyageur. <strong>Variables de contexte<\/strong> qui peuvent \u00eatre cadr\u00e9s et stock\u00e9s dans Places.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le menu d\u00e9roulant \"Mode\" situ\u00e9 \u00e0 gauche d\u00e9finit la cible des contr\u00f4les de position. En g\u00e9n\u00e9ral, il est d\u00e9fini automatiquement lors de l'\u00e9dition d'un type d'objet particulier, mais il peut parfois \u00eatre n\u00e9cessaire de le d\u00e9finir manuellement.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>terrains :<\/strong><br>D\u00e9finit la cible comme \u00e9tant le terrain actuel (soit une surface int\u00e9gr\u00e9e, une plan\u00e8te d\u00e9finie par ArtMatic ou un terrain en mode Combinaison compos\u00e9 de diverses sources).<\/li><li><strong>la texture des terrains :<\/strong><br>D\u00e9finit la cible comme \u00e9tant la texture actuelle du terrain. Notez que la modification de cette valeur invalidera tous les lieux et images cl\u00e9s enregistr\u00e9s.<\/li><li><strong>objets :<\/strong><br>D\u00e9finit la cible comme \u00e9tant l'objet DF actuel. Si plusieurs objets sont pr\u00e9sents dans la sc\u00e8ne, vous pouvez s\u00e9lectionner l'objet cible dans l'inspecteur d'objets.<\/li><li><strong>sprites :<\/strong><br>D\u00e9finit la cible comme \u00e9tant le Sprite actuel. Si plusieurs Sprites sont pr\u00e9sents, vous pouvez s\u00e9lectionner la cible dans l'inspecteur des Sprites.<\/li><li><strong>lumi\u00e8res :<\/strong><br>D\u00e9finit la cible comme \u00e9tant la lumi\u00e8re actuelle. Si plusieurs lumi\u00e8res sont actives, vous pouvez s\u00e9lectionner la cible dans l'inspecteur des lumi\u00e8res. La position de la lumi\u00e8re fait partie des variables contextuelles et peut \u00eatre d\u00e9finie par un keyframing.<\/li><li><strong>nuages et ciel :<\/strong><br>D\u00e9finit la cible comme \u00e9tant la position de r\u00e9f\u00e9rence de l'\u00e9l\u00e9ment du ciel. En g\u00e9n\u00e9ral, il s'agit de la coordonn\u00e9e d'origine des nuages, mais il peut s'agir de la position d'origine des lumi\u00e8res volum\u00e9triques ou du niveau de la surface de l'eau &amp; en mode sous-marin. L'origine des coordonn\u00e9es des nuages et du ciel fait partie des variables contextuelles et peut \u00eatre param\u00e9tr\u00e9e.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-scene-elements\">Parcourir les \u00e9l\u00e9ments de la sc\u00e8ne<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_58.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les objets, terrains et sprites utilis\u00e9s dans la sc\u00e8ne peuvent \u00eatre s\u00e9lectionn\u00e9s (et devenir des cibles) directement \u00e0 l'aide de ce s\u00e9lecteur contextuel. Notez que si un sprite ou un objet est d\u00e9fini comme cible, le bouton d'accueil de la cam\u00e9ra d\u00e9placera la cam\u00e9ra pour faire le point sur l'objet s\u00e9lectionn\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-displace\">D\u00e9placement lat\u00e9ral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le curseur d\u00e9place la cible lat\u00e9ralement dans l'espace de la cam\u00e9ra.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-displace\">D\u00e9placement en profondeur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le curseur d\u00e9place la cible en avant ou en arri\u00e8re dans la direction de la vue de la cam\u00e9ra.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-displace\">D\u00e9placement vertical<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le curseur d\u00e9place la cible verticalement par rapport \u00e0 la position verticale actuelle.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-km\">Longitude (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e9finit la coordonn\u00e9e de longitude absolue en Km. Comme les mondes de Voyager sont immenses, le r\u00e9glage des coordonn\u00e9es absolues est rarement utilis\u00e9 mais il peut \u00eatre tr\u00e8s pratique pour centrer ou aligner divers objets sur un point sp\u00e9cifique de l'espace. Si vous avez besoin de d\u00e9caler des objets d'Est en Ouest ind\u00e9pendamment de la vue de la cam\u00e9ra, ce champ est la r\u00e9ponse, probablement avec la touche option vers le bas pour \u00e9viter d'aller trop vite car la port\u00e9e est \u00e9norme.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"latitude-km\">Latitude (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e9finit la coordonn\u00e9e de la latitude absolue en Km. Vous pouvez utiliser ce champ (probablement avec la touche option enfonc\u00e9e) pour d\u00e9caler les objets, les nuages ou les terrains du nord au sud, ind\u00e9pendamment de la vue de la cam\u00e9ra.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-meters\">\u00c9l\u00e9vation (m\u00e8tres)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e9finit la coordonn\u00e9e d'\u00e9l\u00e9vation absolue en m\u00e8tres. Tr\u00e8s utile pour d\u00e9finir les couches de nuages ou l'altitude de divers objets DF. Lorsque le mode cible est Nuages &amp; Ciel, ce curseur r\u00e8gle le param\u00e8tre <em>altitude de r\u00e9f\u00e9rence des nuages<\/em> qui est l'altitude de r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 laquelle les nuages en couches ou volum\u00e9triques commencent. En mode de ciel sous-marin, cela d\u00e9finit le niveau de la surface de l'eau.<br>L'\u00e9l\u00e9vation est simplement le y de l'origine des coordonn\u00e9es des nuages et du ciel. En tant que partie des variables contextuelles, elle peut \u00eatre cadr\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-area\">Zone chronologique<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_timeline.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette zone est ax\u00e9e sur les contr\u00f4les d'animation. Elle fournit l'interface utilisateur des images cl\u00e9s, le curseur principal de la ligne de temps et divers boutons. Une belle animation peut \u00eatre cr\u00e9\u00e9e avec une cam\u00e9ra immobile en animant la position et les couleurs du soleil et en effectuant le rendu avec les ombres (sachez que l'activation des ombres augmente consid\u00e9rablement le temps de rendu). Les nuages en mouvement projetteront des ombres mobiles sur le paysage, et le soleil peut se coucher avec les ombres qui s'agrandissent et les couleurs qui rougissent. Puissance<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-parameters-inspector-a\">Inspecteur des param\u00e8tres d'animation (a)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00e0 venir.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">Glissi\u00e8re de temps<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il s'agit du curseur principal qui contr\u00f4le le temps global de Voyager. Le temps s'\u00e9coule de 0 \u00e0 la dur\u00e9e donn\u00e9e. Vous pouvez utiliser le curseur de temps m\u00eame si aucune image-cl\u00e9 n'est pr\u00e9sente, car de nombreux \u00e9l\u00e9ments de Voyager sont automatiquement anim\u00e9s dans le temps. En particulier, lorsqu'un arbre ArtMatic est utilis\u00e9 pour la texture, le terrain, les nuages du ciel, les objets, il peut avoir ses propres images cl\u00e9s et r\u00e9pondra aux changements de temps (Gardez \u00e0 l'esprit que l'animation ArtMatic enti\u00e8re correspondra toujours \u00e0 la dur\u00e9e de la ligne de temps de Voyager).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur de temps pour pr\u00e9visualiser l'animation en temps non r\u00e9el ou simplement cliquer \u00e0 un moment particulier pour voir un aper\u00e7u de l'image \u00e0 cet instant.<br><br>Conseil : Le temps s'\u00e9coule toujours dans Voyager, et la ligne de temps peut \u00eatre utilis\u00e9e pour s\u00e9lectionner une position particuli\u00e8re dans le temps. Ceci est utile car certains \u00e9l\u00e9ments (les vagues d'eau et les nuages, par exemple) se d\u00e9placent automatiquement \u00e0 leur propre vitesse ind\u00e9pendamment de la dur\u00e9e de l'animation, et vous pouvez utiliser la ligne de temps pour trouver le moment id\u00e9al. Ainsi, une astuce int\u00e9ressante pour modifier l'apparence des nuages consiste \u00e0 r\u00e9gler la dur\u00e9e globale sur 10 minutes ou plus \u00e0 l'aide de l'ic\u00f4ne de montre et \u00e0 utiliser la timeline pour trouver les meilleures positions des nuages. En l'espace de 10 minutes, les nuages peuvent changer de fa\u00e7on spectaculaire. Vous pouvez \u00e9galement utiliser la ligne de temps pour choisir un moment particulier dans un ciel, une texture ou une animation ArtMatic de surface. Il s'agit d'un moyen puissant pour trouver des param\u00e8tres int\u00e9ressants puisque de nombreux param\u00e8tres peuvent \u00eatre anim\u00e9s en m\u00eame temps avec les images cl\u00e9s ArtMatic.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes\">Images cl\u00e9s<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>K<\/a>es images cl\u00e9s vous permettent de stocker des emplacements et des param\u00e8tres environnementaux qui peuvent \u00eatre utilis\u00e9s pour rendre une animation QuickTime. Les images cl\u00e9s ne sont pas n\u00e9cessaires pour l'animation si vous utilisez l'animation ArtMatic pour le mode surface ou si vous utilisez des nuages et de l'eau pr\u00e9d\u00e9finis - dont le mouvement est contr\u00f4l\u00e9 par le param\u00e8tre Rugosit\u00e9 de la mer. Les images cl\u00e9s du syst\u00e8me ArtMatic seront mapp\u00e9es de mani\u00e8re \u00e0 ce que toutes les images cl\u00e9s soient lues au cours de l'animation. Lorsque vous s\u00e9lectionnez une image-cl\u00e9 en cliquant dessus, l'image-cl\u00e9<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a> sera copi\u00e9 dans le contexte actuel, \u00e0 l'exception des param\u00e8tres qui ont \u00e9t\u00e9 d\u00e9finis sp\u00e9cifiquement pour ne pas \u00eatre anim\u00e9s dans l'inspecteur des param\u00e8tres d'animation.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play\">Jouer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez sur ce bouton pour voir un aper\u00e7u en temps r\u00e9el de l'animation. La pr\u00e9visualisation sera une approximation basse r\u00e9solution de l'animation et appara\u00eetra sous forme de blocs, car m\u00eame les machines les plus rapides sont actuellement beaucoup trop lentes pour calculer une pr\u00e9visualisation haute r\u00e9solution en temps r\u00e9el. L'aper\u00e7u ne montrera pas certains aspects du rendu final (les ombres et les reflets, par exemple). Il est donc souvent utile de faire plusieurs petits rendus \u00e0 des fr\u00e9quences d'images faibles pour affiner les param\u00e8tres de mouvement de la cam\u00e9ra et d'animation avant le rendu final qui peut prendre des jours ou des semaines.<br>Raccourcis : Appuyez sur la barre d'espacement de votre clavier pour d\u00e9marrer et arr\u00eater l'aper\u00e7u de l'animation.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Dur\u00e9e (MSF)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L'ic\u00f4ne de montre est utilis\u00e9e pour d\u00e9finir la dur\u00e9e de l'animation. Cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour modifier la dur\u00e9e. La dur\u00e9e est affich\u00e9e au format MSF (minutes, secondes, images).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Ajouter (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ajouter une nouvelle image cl\u00e9 avec l'image actuelle<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a> Raccourci : vous pouvez \u00e9galement cliquer sur la premi\u00e8re image cl\u00e9 vide pour ajouter une nouvelle image cl\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"continue-keyframe\">Continuer (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Continue ajoutera une nouvelle image-cl\u00e9 sans modifier le temps absolu de l'image-cl\u00e9 existante en changeant la dur\u00e9e en cons\u00e9quence.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Remplacer (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Remplace l'image cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e par l'image cl\u00e9<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a>. Vous pouvez \u00e9galement utiliser le clic de commande sur un emplacement d'image cl\u00e9 pour effectuer le remplacement. .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Insertion (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcule une nouvelle image-cl\u00e9 qui se situe \u00e0 mi-chemin entre l'image-cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e et l'image-cl\u00e9 qui la suit.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Supprimer (image cl\u00e9)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Supprime l'image-cl\u00e9 s\u00e9lectionn\u00e9e. Raccourci : cliquez sur n'importe quelle image-cl\u00e9 pour la supprimer.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"places-area\">Zone des lieux<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PLaces fournit un moyen simple et facile de stocker des lieux sur une plan\u00e8te avec les donn\u00e9es de l'utilisateur.<a> tout le site <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a> de Voyager. Vous pouvez utiliser Lieux non seulement pour vous souvenir et retourner \u00e0 des endroits d\u00e9j\u00e0 visit\u00e9s, mais aussi pour m\u00e9moriser les conditions atmosph\u00e9riques et d'\u00e9clairage.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-place\">Ajouter un lieu<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Sauvegarde t<\/a>e courant<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a> dans le premier emplacement disponible.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-place\">Supprimer la place<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Supprime l'emplacement actif s\u00e9lectionn\u00e9. Comme pour l'image cl\u00e9, vous pouvez utiliser le clic d'option pour supprimer un emplacement particulier, s\u00e9lectionn\u00e9 ou non.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"refresh\">Rafra\u00eechir<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Toutes les modifications apport\u00e9es \u00e0 Voyager n'entra\u00eenent pas n\u00e9cessairement un nouveau rendu des vignettes d'aper\u00e7u de tous les lieux. L'option \"Rafra\u00eechir\" est utile lorsque des changements globaux font que l'aper\u00e7u n'est plus exact. Toutes les vignettes de lieux seront rendues \u00e0 nouveau selon les derniers param\u00e8tres.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-settings-area\">Zone de param\u00e8tres d'image<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_image.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La zone Param\u00e8tres de l'image rassemble tous les contr\u00f4les qui affectent globalement le rendu : le param\u00e8tre de qualit\u00e9, les diff\u00e9rents gains d'illumination et les curseurs gamma. Le filtre Gamma est appliqu\u00e9 \u00e0 la derni\u00e8re \u00e9tape du rendu tandis que les gains d'illumination sont pris en compte lors de la phase d'ombrage des diff\u00e9rents \u00e9l\u00e9ments. Ces param\u00e8tres, \u00e0 l'exception du param\u00e8tre de qualit\u00e9, font partie de l'interface courante.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Variables de contexte<\/strong><\/a> et sont donc \u00e0 la fois keyframables et peuvent \u00eatre stock\u00e9s dans Places.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quality-pop-up\">pop up de qualit\u00e9<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce menu contextuel d\u00e9termine la qualit\u00e9 du rendu (\u00e0 la fois de l'image sur le canevas et des images ou animations rendues sur le disque). En g\u00e9n\u00e9ral, vous utiliserez la qualit\u00e9 Brouillon pendant l'exploration et passerez \u00e0 un param\u00e8tre de qualit\u00e9 sup\u00e9rieure lors du rendu des images et des animations sur le disque. Plus le param\u00e8tre de qualit\u00e9 est \u00e9lev\u00e9, plus Voyager doit effectuer de calculs pour calculer l'image et plus il lui faut du temps pour effectuer le rendu de l'image. Dans certains cas, vous pouvez rencontrer des artefacts \u00e9tranges aux param\u00e8tres de qualit\u00e9 inf\u00e9rieurs en raison de pas d'\u00e9chantillonnage insuffisants, en particulier pour les terrains avec des pics raides ou des caract\u00e9ristiques minuscules (un petit pic raide peut tomber entre deux \u00e9chantillons et \u00eatre manqu\u00e9). Un param\u00e8tre de qualit\u00e9 plus \u00e9lev\u00e9 augmentera la quantit\u00e9 d'\u00e9chantillons et rendra les \u00e9l\u00e9ments manquants moins probables. Lorsque vous effectuez des rendus pr\u00e9liminaires, vous pouvez utiliser la qualit\u00e9 la plus faible qui donne des r\u00e9sultats acceptables. Pour le rendu final d'une animation, il est recommand\u00e9 d'utiliser la qualit\u00e9 Meilleure ou Meilleure, car les rat\u00e9s peuvent provoquer un scintillement aux endroits o\u00f9 se trouvent les d\u00e9tails fins et faire appara\u00eetre et dispara\u00eetre les petits pics de mani\u00e8re non naturelle.<br>REMARQUE : Lorsque la qualit\u00e9 Brouillon est s\u00e9lectionn\u00e9e, Voyager ignore le param\u00e8tre des ombres port\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-illum-gain\">gain global d'illumination<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">global illum gain contr\u00f4le le gain d'illumination global. Il est rarement n\u00e9cessaire mais peut \u00eatre utilis\u00e9 pour compenser des conditions d'\u00e9clairage particuli\u00e8res. Des valeurs gamma \u00e9lev\u00e9es assombriront l'image tout en ajoutant du contrat, il peut donc \u00eatre utile de compenser avec le gain d'illumination global.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ground-illumination-gain\">Illumination du sol (Gain)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Contr\u00f4le le gain d'illumination pour le terrain et les objets uniquement.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-illumination-gain\">Gain d'illumination du ciel<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Contr\u00f4le le gain d'illumination pour les nuanceurs de ciel uniquement. Il affecte principalement les nuages et l'ombrage de l'atmosph\u00e8re. Ce curseur est souvent utilis\u00e9 pour am\u00e9liorer le contraste des nuages ou pour les rendre plus sombres si les diff\u00e9rents \u00e9clairages rendent les nuages trop lumineux.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-r-red-color-filter\">Gamma R (filtre de couleur rouge)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les curseurs gamma utilisent une gamme exponentielle o\u00f9 0 signifie qu'aucun changement n'a lieu, 1 signifie puissance 16, -1 signifie puissance (1\/16). Les valeurs gamma sup\u00e9rieures \u00e0 la moyenne (0) contrastent l'image.<br>L'utilisation du gamma peut am\u00e9liorer consid\u00e9rablement l'impact visuel d'un rendu et peut \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9e pour contr\u00f4ler la balance des couleurs de votre image.<br>Notez que Voyager rend les couleurs en 64 bits par composantes et que l'ajustement du gamma et de la gamme est effectu\u00e9 avant la quantification finale de 8 (ou 16) bits, ce qui permet une pr\u00e9cision et une qualit\u00e9 bien meilleures que si ces ajustements \u00e9taient effectu\u00e9s en post-traitement dans Photoshop ou toute autre application graphique.<br>ASTUCE : Shift-cliquez sur le curseur du gamma rouge pour d\u00e9placer tous les curseurs ensemble.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-g-green-color-filter\">Gamma G (filtre de couleur verte)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Canal vert du filtre Gamma<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-b-blue-color-filter\">Gamma B (filtre de couleur bleue)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Canal bleu du filtre Gamma<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-color-filter\">R\u00e9initialiser le filtre de couleur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00e0 venir.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Rendu de l'image \u00e0 l'\u00e9cran<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">R\u00e9initialise les diff\u00e9rents contr\u00f4les de l'image \u00e0 leurs valeurs par d\u00e9faut.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation\">Rendu de l'animation<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez sur l'outil Render Animation pour rendre une animation. Le fichier n'a pas besoin d'images cl\u00e9s pour \u00eatre anim\u00e9. Les nuages, les vagues et les ondulations sont tous automatiquement d\u00e9plac\u00e9s par le vent, m\u00eame sans images cl\u00e9s. Le rendu d'une animation prend beaucoup de temps. Pour arr\u00eater un rendu, appuyez sur la touche Echap. La dur\u00e9e de l'animation compl\u00e8te est d\u00e9finie \u00e0 l'aide de l'outil Dur\u00e9e qui se trouve \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de la ligne de temps dans la fen\u00eatre principale.<br>Popup Mode (film ou s\u00e9quence d'images)- Les options sont : QuickTime Movie, Liste d'images, Liste de Tiff. Les options \"Liste\" rendent les images de la vid\u00e9o sous forme de fichiers images num\u00e9rot\u00e9s s\u00e9quentiellement (au format PICT ou TIFF). De telles s\u00e9quences sont reconnues par la plupart des programmes de montage vid\u00e9o. Les s\u00e9quences PICT\/TIFF sont une bonne id\u00e9e lorsque vous effectuez un long rendu car rien ne sera perdu si l'ordinateur s'\u00e9teint inopin\u00e9ment. (les films ne pourront pas \u00eatre lus si le rendu est interrompu). Fen\u00eatre contextuelle de pr\u00e9r\u00e9glage - La fen\u00eatre contextuelle de pr\u00e9r\u00e9glage fournit une liste de combinaisons courantes de taille d'image et de fr\u00e9quence d'image. Le choix d'un pr\u00e9r\u00e9glage entra\u00eene le remplissage des champs format et fps avec les valeurs appropri\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-voyager-bundle\">Ouvrir le pack ArtMatic Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette commande est la m\u00eame que File-&gt;Open et vous demandera de localiser un bundle Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-voyager-bundle\">Sauvegarder le paquet Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette commande est la m\u00eame que File-&gt;Save et va soit directement sauvegarder la sc\u00e8ne de cure si le fichier existe d\u00e9j\u00e0, soit vous demander de d\u00e9finir un nom pour sauvegarder le bundle Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-file\">Rendu de l'image au fichier<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cliquez sur cet outil pour rendre la sc\u00e8ne sous forme de fichier image. La bo\u00eete de dialogue Render Picture s'ouvre pour vous permettre de contr\u00f4ler les param\u00e8tres de l'image. Vous pouvez choisir des dimensions allant jusqu'\u00e0 16000 par 8000 pixels. Les rendus utilisent d\u00e9sormais toujours le tramage. Le tramage introduit une petite quantit\u00e9 de bruit de couleur (RVB) dans l'image, ce qui am\u00e9liore grandement la pr\u00e9cision des couleurs et \u00e9vite les bandes de couleur.<br>NOTE : Voyager ne fixe pas de DPI dans les images rendues qui seront probablement \u00e0 72 par d\u00e9faut. Plusieurs options sont disponibles :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Render Mode :<\/strong> Vue simple, vues st\u00e9r\u00e9oscopiques.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Rendu :<\/strong> Vue actuelle, Tous les lieux, Toutes les images cl\u00e9s.<br>L'option Rendu de tous les lieux rendra une image pour chaque lieu stock\u00e9 dans le fichier. Gardez \u00e0 l'esprit que cela peut prendre beaucoup de temps. Pour interrompre un rendu en cours, appuyez sur la touche Echap (ESC).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Anti-cr\u00e9nelage :<\/strong><br>Standard 2*2 : Les \u00e9chantillons par pixel sont fix\u00e9s \u00e0 4. Mode AA par d\u00e9faut et le plus rapide mais souvent insuffisant pour les villes DF et les objets DF textur\u00e9s.<br>Plus fort 3*3 : 9 \u00e9chantillons par pixel.<br>Double 4*4 : 16 \u00e9chantillons par pixel. Recommand\u00e9 pour \u00e9viter le scintillement, en particulier avec les villes DF et les objets DF textur\u00e9s.<br>Adaptative AA :<br>Le sur\u00e9chantillonnage de l'anti-cr\u00e9nelage adaptatif n'est effectu\u00e9 que lorsque des changements rapides de profondeur et de couleur se produisent, ce qui le rend plus rapide qu'un sur\u00e9chantillonnage brut N*N. Pour les terrains, il ne fonctionne que lorsque la cam\u00e9ra est r\u00e9gl\u00e9e sur la perspective et sph\u00e9rique en raison d'une optimisation sp\u00e9cifique dans le cas cylindrique. Sa vitesse est assez variable en fonction de la sc\u00e8ne, mais elle est souvent meilleure et plus rapide que le sur\u00e9chantillonnage 4*4.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-planets\">\/\/--------------------\/\/<br><strong>Construire des plan\u00e8tes<\/strong><br>\/\/--------------------\/\/<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Surfaces et textures ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Voyager a \u00e9t\u00e9 con\u00e7u pour \u00eatre extensible gr\u00e2ce \u00e0 l'utilisation d'ArtMatic Designer. Dans Designer, vous pouvez configurer des fonctions arborescentes pour cr\u00e9er des terrains de la taille d'une plan\u00e8te ou des textures infinies. Les terrains sont typiquement des fonctions scalaires 2D, c'est-\u00e0-dire des syst\u00e8mes d'entr\u00e9e 2D avec une seule sortie : l'\u00e9l\u00e9vation. Les textures en couleur ou les syst\u00e8mes couleur+\u00e9l\u00e9vation peuvent \u00eatre des fonctions \u00e0 valeurs vectorielles 2D ou 3D avec 3 ou 4 sorties, typiquement RVB ou RGBA o\u00f9 l'Alpha stockera l'\u00e9l\u00e9vation. Les arbres d'entr\u00e9e 2D sont utilis\u00e9s pour les fonctions d'\u00e9l\u00e9vation des terrains. Les arbres d'entr\u00e9e 2D re\u00e7oivent les coordonn\u00e9es du sol (x,z) d'ArtMatic Voyager via les entr\u00e9es artmatiques globales X et Y et produisent l'\u00e9l\u00e9vation du terrain. Les arbres d'\u00e9l\u00e9vation ne fournissent aucune information sur la couleur et la texture de la couleur, si n\u00e9cessaire, doit \u00eatre fournie par un autre arbre. Lorsque l'arbre renvoie \u00e0 la fois une couleur et une \u00e9l\u00e9vation, le mode de texture de couleur doit \u00eatre r\u00e9gl\u00e9 sur Altitude Default pour que les couleurs sp\u00e9cifiques de l'arbre soient utilis\u00e9es. Les syst\u00e8mes d'entr\u00e9e 3D re\u00e7oivent \u00e0 la fois les coordonn\u00e9es du sol et les informations d'\u00e9l\u00e9vation de Voyager (par exemple, des plan\u00e8tes int\u00e9gr\u00e9es) . Dans ce cas, les (x,y,z) sont pass\u00e9s directement dans les entr\u00e9es ArtMatic (X Y Z) et les coordonn\u00e9es sont utilis\u00e9es dans l'arbre pour calculer la couleur et \u00e9ventuellement une autre \u00e9l\u00e9vation qui peut \u00eatre utilis\u00e9e pour le bump mapping ou le filtrage de terrain. Les syst\u00e8mes d'entr\u00e9e 3D sont g\u00e9n\u00e9ralement utilis\u00e9s pour le texturage couleur des terrains. Voyager, comme la plupart des applications d'infographie 3D, utilise x et z pour d\u00e9signer les coordonn\u00e9es du sol et y pour d\u00e9signer l'\u00e9l\u00e9vation (la hauteur).<br><br><strong>Les passes de rendu :<\/strong><br>ArtMatic Voyager doit \u00e9valuer les arbres \u00e0 diff\u00e9rentes \u00e9tapes du rendu :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Une premi\u00e8re passe pour trouver l'intersection avec l'\u00e9l\u00e9vation du terrain, soit \u00e0 partir de la plan\u00e8te int\u00e9gr\u00e9e, du terrain ArtMatic ou d'une combinaison des deux.<\/li><li>Un passage interm\u00e9diaire pour calculer la pente et la normale<\/li><li>Une passe finale (phase d'ombrage) pour calculer la texture de couleur utilis\u00e9e dans l'ombrage de la surface. La texture peut \u00eatre d\u00e9finie par le m\u00eame arbre que celui qui d\u00e9finit l'\u00e9l\u00e9vation lorsque la sortie est RGBA mais peut aussi \u00eatre fournie par un autre arbre.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il est important de r\u00e9aliser que diff\u00e9rentes informations sont disponibles au cours des diff\u00e9rents passages. Lors du premier passage (intersection du terrain et de l'objet), les entr\u00e9es globales qui fournissent \u00e0 Voyager des informations sur l'\u00e9l\u00e9vation, la pente et la normale ne sont pas encore d\u00e9finies. Ainsi, ces informations ne doivent pas \u00eatre utilis\u00e9es dans une partie de l'arbre qui d\u00e9finit l'\u00e9l\u00e9vation. Puisque le calcul de la texture de couleur n'est pas n\u00e9cessaire \u00e0 la phase d'intersection du terrain, il est plus efficace de le s\u00e9parer de la topologie du terrain : mettez toutes les tuiles utilis\u00e9es pour calculer la texture de couleur dans un arbre compil\u00e9 et d\u00e9finissez l'arbre compil\u00e9 pour qu'il soit <em>\u00c9valuez uniquement les couleurs<\/em> : Toute tuile qui a le <em>\u00c9valuez uniquement les couleurs<\/em> est ignor\u00e9e lors de la premi\u00e8re passe. Cela acc\u00e9l\u00e9rera consid\u00e9rablement le rendu des terrains en couleur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Des informations suppl\u00e9mentaires peuvent \u00eatre transmises \u00e0 un arbre ArtMatic via les autres entr\u00e9es globales et plusieurs composants ArtMatic.<br>- information sur la pente via l'entr\u00e9e globale A1<br>- information d'\u00e9l\u00e9vation absolue via l'entr\u00e9e globale A2<br>- Divers vecteurs VY comme la position des yeux, la direction de la lumi\u00e8re du soleil, la normale du terrain et des objets sont disponibles avec divers composants ArtMatic.<br><br><strong>Mode de mise \u00e0 l'\u00e9chelle ArtMatic<\/strong><br>Lorsqu'un syst\u00e8me ArtMatic est utilis\u00e9 comme terrain ou texture dans Voyager, son \u00e9chelle peut \u00eatre d\u00e9finie de diff\u00e9rentes mani\u00e8res dans la bo\u00eete de dialogue des param\u00e8tres des Terrains.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mode absolu :<\/strong><br>la mise \u00e0 l'\u00e9chelle est ind\u00e9pendante des images cl\u00e9s\/du niveau de zoom de la vue AM. Au niveau de zoom par d\u00e9faut (1), le canevas d'ArtMatic repr\u00e9sente une zone d'environ 122 m\u00e8tres sur 122 m\u00e8tres dans Voyager. Une mise \u00e0 l'\u00e9chelle absolue est g\u00e9n\u00e9ralement recommand\u00e9e. Le mode absolu ignore le niveau de zoom d'ArtMatic et l'origine du canevas et les textures de couleur 3D maintiennent le rapport d'aspect correct. L'interchangeabilit\u00e9 des terrains ArtMatic et des textures de couleur est maximis\u00e9e lorsque ce mode est utilis\u00e9.<\/li><li><strong>Absolu + d\u00e9calage des images cl\u00e9s<\/strong><br>Ce mode utilise le m\u00eame mappage de distance qu'Absolute mais respecte l'origine de la vue du canevas ArtMatic (ou de la \u00e2\u20ac\u02dccam\u00e9ra').<\/li><li><strong>Par rapport \u00e0 l'\u00e9chelle de l'image cl\u00e9<\/strong><br>le niveau de zoom de la cam\u00e9ra utilis\u00e9 par la premi\u00e8re image-cl\u00e9 d\u00e9termine la mise \u00e0 l'\u00e9chelle des coordonn\u00e9es du sol d'ArtMatic \u00e0 Voyager. La premi\u00e8re image-cl\u00e9 repr\u00e9sente une zone d'environ 1 km sur 1 km. L'\u00e9chelle verticale n'est pas affect\u00e9e par le mode de mise \u00e0 l'\u00e9chelle. Le mode relatif est fourni principalement pour la compatibilit\u00e9 avec les fichiers cr\u00e9\u00e9s dans les versions ant\u00e9rieures \u00e0 VY 1.6 qui n'avaient pas d'options de mise \u00e0 l'\u00e9chelle. Pour d\u00e9terminer la zone repr\u00e9sent\u00e9e par une image cl\u00e9 \u00e0 un niveau de zoom arbitraire, la formule Distance = Niveau de zoom de la cam\u00e9ra * (1200\/\u00cf\u20ac2) . Une approximation proche est la suivante : Distance (en kilom\u00e8tres) = Niveau de zoom * .122 En mode relatif, le rapport d'aspect de la texture de couleur varie avec le niveau de zoom de la cam\u00e9ra du syst\u00e8me ArtMatic et est sujet \u00e0 l'orientation.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Concevoir des terrains ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Engine fournit des centaines de fonctions fractales \u00e0 bande limit\u00e9e qui sont sp\u00e9cialement con\u00e7ues pour la cr\u00e9ation de terrains, du bruit de base Multi-Perlin aux terrains avanc\u00e9s de bruits multi-fractaux comme dans 21.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Fractal_Terrains\"><strong>Terrains fractals #<\/strong> <\/a>. Certaines fonctions de surface auront \u00e9galement des informations de couleur et de texture int\u00e9gr\u00e9es, comme c'est le cas pour la tuile 24. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Ridged_noise\"><strong>Ridged_noise<\/strong> <\/a>. En mode Absolu, vous utiliserez g\u00e9n\u00e9ralement le <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Frequency_Options\"><strong>options de fr\u00e9quence<\/strong><\/a> Voyager KM \" ou \" Voyager DF mode \" pour d\u00e9finir l'\u00e9chelle de la surface. Pour une plan\u00e8te enti\u00e8re, les fr\u00e9quences les plus basses auront souvent une largeur de 10 \u00e0 100 kilom\u00e8tres. Avec le mode DF de Voyager, l'amplitude est automatiquement li\u00e9e \u00e0 la fr\u00e9quence pour conserver un rapport d'aspect r\u00e9aliste entre la largeur et la hauteur.<br>Pour cr\u00e9er une topologie de plan\u00e8te vari\u00e9e, il est souvent utile de m\u00e9langer plusieurs surfaces avec des caract\u00e9ristiques diff\u00e9rentes. Tous les op\u00e9rateurs math\u00e9matiques et logiques peuvent \u00eatre utilis\u00e9s pour fusionner diff\u00e9rents terrains. Une fa\u00e7on simple de cr\u00e9er de la vari\u00e9t\u00e9 est de m\u00e9langer al\u00e9atoirement plusieurs terrains en utilisant le scalaire <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#Random_Mix\"><strong>31 M\u00e9lange al\u00e9atoire<\/strong><\/a> ou vecteur <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_random_Mix\"><strong>34 Packed_random_Mix<\/strong><\/a> composant.<br>La biblioth\u00e8que de Voyager fournit de nombreux exemples de fonctions de terrains qui peuvent \u00eatre parcourus directement \u00e0 partir de l'interface principale en utilisant la fonction <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_browse_Tr\"><strong>Parcourir la biblioth\u00e8que des Terrains<\/strong><\/a> pop up.<br><br><strong>Concevoir des textures de couleur ArtMatic<\/strong><br>Les arbres ArtMatic qui sont utilis\u00e9s pour la texture de couleur peuvent \u00eatre des arbres RGB ou RGBA. Voyager \u00e9value l'arbre lors de la phase d'ombrage et transmet les coordonn\u00e9es (x,y,z) \u00e0 l'arbre ArtMatic avec des informations suppl\u00e9mentaires comme la pente, la normale, le vecteur de lumi\u00e8re, etc. En concevant soigneusement la fonction de l'arbre ArtMatic, on peut cr\u00e9er des textures de couleur tr\u00e8s complexes qui peuvent r\u00e9agir diff\u00e9remment \u00e0 diverses informations. Souvent, on basera une carte de couleurs ArtMatic sur le syst\u00e8me utilis\u00e9 pour d\u00e9finir la surface en utilisant l'\u00e9l\u00e9vation pass\u00e9e afin de maintenir la coh\u00e9rence. Il existe deux types de textures de couleur : les textures de couleur 2D et les textures solides 3D. Le type de texture est d\u00e9termin\u00e9 par les entr\u00e9es globales auxquelles on acc\u00e8de dans la premi\u00e8re ligne de l'arbre :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque l'arbre d'ArtMatic a deux entr\u00e9es en haut, la longitude et la latitude de chaque point de la carte sont envoy\u00e9es \u00e0 ArtMatic et la sortie de couleur est pos\u00e9e sur la surface. Les contours d'\u00e9l\u00e9vation\/surface n'influencent pas la couleur s\u00e9lectionn\u00e9e (puisque seules la longitude et la latitude sont envoy\u00e9es au syst\u00e8me ArtMatic). Imaginez une image ArtMatic suffisamment grande pour couvrir la carte. Cette image est essentiellement superpos\u00e9e \u00e0 la surface de la plan\u00e8te.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque l'arbre d'ArtMatic a trois entr\u00e9es au sommet du syst\u00e8me, Voyager traite le syst\u00e8me comme d\u00e9finissant un espace de texture couleur tridimensionnel. Consid\u00e9rez que chaque point sur la surface de la plan\u00e8te a une coordonn\u00e9e 3D : longitude (X), \u00e9l\u00e9vation (Y) et latitude (Z), Voyager alimente ces coordonn\u00e9es (dans cet ordre) dans le syst\u00e8me ArtMatic et utilise la couleur retourn\u00e9e. Si cette explication vous semble abstraite, imaginez que le syst\u00e8me ArtMatic d\u00e9finit un bloc de marbre aux couleurs complexes aussi grand que la plan\u00e8te et aussi haut que l'altitude la plus \u00e9lev\u00e9e. Imaginez maintenant que vous enlevez du marbre de ce bloc jusqu'\u00e0 ce que ses contours correspondent \u00e0 la surface de la plan\u00e8te. Lorsque vous regardez le syst\u00e8me ArtMatic dans ArtMatic, vous regardez le bloc de marbre de face.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Lorsque la texture fournit un canal alpha, celui-ci contr\u00f4le le m\u00e9lange avec les couleurs par d\u00e9faut de Planet. Par exemple, une texture de rocher peut \u00eatre configur\u00e9e pour renvoyer un alpha li\u00e9 \u00e0 la pente afin qu'elle n'apparaisse que sur les pentes abruptes des montagnes.<a><br><\/a><br><strong>Sorties suppl\u00e9mentaires (X-outs)<\/strong><br>Lorsqu'un fichier ArtMatic poss\u00e8de une ou plusieurs sorties suppl\u00e9mentaires, celles-ci peuvent \u00eatre affect\u00e9es \u00e0 diverses propri\u00e9t\u00e9s d'ombrage telles que l'humidit\u00e9, l'auto-\u00e9clairage ou la r\u00e9flectivit\u00e9. L'utilisation de la sortie Xtra pour moduler l'ombrage de la texture peut consid\u00e9rablement am\u00e9liorer le r\u00e9alisme et la complexit\u00e9 visuelle. La sortie suppl\u00e9mentaire peut \u00eatre mapp\u00e9e \u00e0 :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Rien\"<\/strong><br>\"Auto-\u00e9clairage\" Contrairement \u00e0 \"Ambiant\" qui d\u00e9finit la quantit\u00e9 de r\u00e9flexion diffuse provenant de l'environnement, \"Auto-\u00e9clairage\" ajoute sa propre lumi\u00e8re \u00e0 la sc\u00e8ne, donnant l'impression d'un objet lumineux. La couleur de la lumi\u00e8re de l'auto-illumination est la couleur de X out ou le blanc si X out est scalaire.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Contr\u00f4les du \"niveau d'humidit\u00e9<\/strong> la quantit\u00e9 sp\u00e9culaire de lumi\u00e8re provenant de l'environnement. Cette lumi\u00e8re peut \u00eatre filtr\u00e9e par la couleur de sortie X, le cas \u00e9ch\u00e9ant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Ambiance et humidit\u00e9\"<\/strong> contr\u00f4ler la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re provenant de l'environnement, diffuse et sp\u00e9culaire. Cette lumi\u00e8re peut \u00eatre filtr\u00e9e par la couleur de sortie X, le cas \u00e9ch\u00e9ant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Niveau de r\u00e9flexion\" <\/strong>R\u00e9flexion en miroir de la lumi\u00e8re de l'environnement. La lumi\u00e8re r\u00e9fl\u00e9chie peut \u00eatre filtr\u00e9e par la couleur X out. Depuis la version 1.2, le niveau de r\u00e9flexion suppl\u00e9mentaire est multipli\u00e9 par la composante alpha de la couleur de r\u00e9flexion de l'objet, ce qui permet d'att\u00e9nuer ou de supprimer directement la r\u00e9flexion r\u00e9elle d'un objet particulier.<br>Notez que pour le terrain, les reflets miroir r\u00e9els doivent \u00eatre activ\u00e9s dans l'interface utilisateur.<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_shadeprefs\"><strong>Param\u00e8tres du shader de terrain<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Carte des bosses\" <\/strong>Cela n\u00e9cessite une sortie 3D X fournissant le vecteur d\u00e9riv\u00e9 et mettra en correspondance le vecteur avec les perturbations normales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Gain de luminosit\u00e9\"<\/strong> : La sortie X met \u00e0 l'\u00e9chelle la lumi\u00e8re diffuse et ambiante. Si la sortie X est RGBA, alors A contr\u00f4le la quantit\u00e9 d'illumination mise \u00e0 l'\u00e9chelle par la couleur de la sortie X. Ce mode peut \u00eatre utilis\u00e9 pour simuler des ombres ou des variations de lumi\u00e8re, ainsi que pour colorer la lumi\u00e8re principale de mani\u00e8re variable.<br><br><br><strong>Conventions d'appellation des X-outs<\/strong><br>Les lettres suivantes plac\u00e9es \u00e0 la fin du nom d'un fichier de texture ArtMatic feront en sorte que Voyager d\u00e9finisse l'option d'ombrage appropri\u00e9e par d\u00e9faut lors de l'ouverture\/importation d'un nouveau fichier ArtMatic. Les lettres peuvent \u00eatre combin\u00e9es dans n'importe quel ordre jusqu'\u00e0 3 lettres (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" etc) lorsque plusieurs X-outs sont utilis\u00e9s mais un espace doit \u00eatre pr\u00e9sent avant pour ne pas \u00eatre confondu avec les lettres dans le nom lui-m\u00eame.<br>i' : r\u00e8gle la sortie correspondante sur \"Self illumination color &amp; level\",<br>r : d\u00e9finit la sortie correspondante \u00e0 \"Reflection color &amp; level\",<br>w : d\u00e9finit la sortie correspondante \u00e0 \"Niveau d'humidit\u00e9 \/ couleur sp\u00e9culaire\" ;<br>b' : d\u00e9finit la sortie correspondante \u00e0 \"Bump Map\",<br><br>Ainsi, par exemple, \"monfilename ri\" aura \"Reflection color &amp; level\" d\u00e9fini pour X-out 1 et \"Self illumination\" d\u00e9fini pour X-out 2.<br>\"monfilename r\" \"monfilename wi\" \"monfilename lri\" \"monfilename rib\" sont tous des noms d'indices d'auto-mapping valides.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"the-combination-mode-dialog\">La bo\u00eete de dialogue du mode Combinaison<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le mode Combinaison facilite la cr\u00e9ation de terrains de plan\u00e8tes plus complexes en combinant une plan\u00e8te ou une surface ArtMatic int\u00e9gr\u00e9e avec jusqu'\u00e0 6 terrains ArtMatic suppl\u00e9mentaires. Les terrains suppl\u00e9mentaires peuvent fournir une grande vari\u00e9t\u00e9 de caract\u00e9ristiques : des galets de plage, des rochers, des rivi\u00e8res, des volcans, des structures architecturales, des oc\u00e9ans personnalis\u00e9s et bien plus encore. Une couche peut \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9e comme un filtre pour moduler l'\u00e9l\u00e9vation et ajouter des d\u00e9tails de texture.<br>N'oubliez pas de jeter un coup d'\u0153il aux fichiers d'exemple pour voir les nombreuses caract\u00e9ristiques diff\u00e9rentes que le mode de combinaison peut donner aux mondes de Voyager. Vous trouverez des exemples dans Voyager examples\/Terrains &amp; Landscapes\/VY5 Combination\/ et dans Voyager Scenes\/Combination scenes\/.<br><br>Une fois la bo\u00eete de dialogue ouverte par modification dans l'interface principale, vous disposez de tous les contr\u00f4les pour importer, modifier et g\u00e9rer les couches de terrain. Cliquez sur un onglet de couche pour acc\u00e9der aux param\u00e8tres de chaque couche. Les couches actives sont indiqu\u00e9es par un point rouge. Pour cr\u00e9er une nouvelle couche, s\u00e9lectionnez un emplacement inutilis\u00e9 et ouvrez un fichier Artmatic qui d\u00e9finira les caract\u00e9ristiques particuli\u00e8res de la couche. Le bouton Parcourir la biblioth\u00e8que vous donne un acc\u00e8s direct \u00e0 un certain nombre de pr\u00e9r\u00e9glages utiles pour am\u00e9liorer votre sc\u00e8ne. Positionnez le calque \u00e0 l'aide de la carte ou des entr\u00e9es num\u00e9riques, choisissez le mode de combinaison et modifiez \u00e9ventuellement l'\u00e9chelle du calque. Les r\u00e9sultats doivent \u00eatre visualis\u00e9s de mani\u00e8re interactive en 3D dans la zone de pr\u00e9visualisation principale ainsi qu'en vue de dessus en 2D dans la carte.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Fen\u00eatre popup principale de la plan\u00e8te<\/strong><br>Choisissez la surface qui sera la surface principale. Les couches suppl\u00e9mentaires sont combin\u00e9es avec la plan\u00e8te principale. La plan\u00e8te principale peut \u00eatre soit une plan\u00e8te int\u00e9gr\u00e9e, soit une surface\/animation ArtMatic.<br><br><strong>Modification\/ouverture\/rechargement de la plan\u00e8te principale<\/strong><br>Lorsque la plan\u00e8te principale est une surface\/animation ArtMatic, ces boutons vous permettent de modifier la surface dans ArtMatic Designer (s'il a \u00e9t\u00e9 install\u00e9), d'ouvrir un nouveau fichier ArtMatic \u00e0 utiliser, ou de recharger le fichier ArtMatic. Utilisez le bouton de rechargement, si vous modifiez le fichier ArtMatic pendant que la sc\u00e8ne Voyager est ouverte.<br><br><strong>Filtre HF % curseur<\/strong> (Filtre haute fr\u00e9quence).<br>Ce curseur r\u00e9duit la quantit\u00e9 de d\u00e9tails dans la plan\u00e8te int\u00e9gr\u00e9e. Dans de nombreux cas, cela rend la contribution d'ArtMatic plus perceptible lorsqu'il s'agit de d\u00e9tails de surface fins. Ce filtre n'affecte que la plan\u00e8te de base et non la contribution d'ArtMatic (contrairement \u00e0 la limite de haute fr\u00e9quence d\u00e9finie dans la bo\u00eete de dialogue Pr\u00e9f\u00e9rences qui affecte tout).<br><br><strong>Case \u00e0 cocher active<\/strong><br>Utilisez cette case \u00e0 cocher pour faire basculer le statut actif de la couche.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-library\">Parcourir la biblioth\u00e8que<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> La fen\u00eatre pop up Browse library vous donne un acc\u00e8s direct aux syst\u00e8mes ArtMatic con\u00e7us pour le mode combinaison et stock\u00e9s dans le dossier Voyager Library\/Combination\/. Il contient les dossiers Surface details, Surface textures, Alternate seas, et Filter.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"layer-edit-open-reload\">Modification\/ouverture\/rechargement des couches<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_28.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ces boutons vous permettent d'ouvrir un nouveau fichier ArtMatic \u00e0 utiliser, de modifier le syst\u00e8me de couches dans ArtMatic Designer (s'il a \u00e9t\u00e9 install\u00e9), ou de recharger le fichier ArtMatic.<br><br><strong>Carte d'aper\u00e7u de la surface.<\/strong> Cette carte fournit une vue sup\u00e9rieure de la surface avec des lignes d'orientation de la cam\u00e9ra qui affichent l'orientation et le champ de vision de la cam\u00e9ra (comme dans l'aper\u00e7u de la surface de la fen\u00eatre principale). Cliquez sur l'aper\u00e7u de la surface pour centrer le syst\u00e8me ArtMatic de la couche actuelle \u00e0 l'emplacement cliqu\u00e9 - le clic d\u00e9finit les d\u00e9calages de longitude et de latitude \u00e0 l'emplacement cliqu\u00e9. Cette fonctionnalit\u00e9 est utile si vous souhaitez positionner une structure ArtMatic \u00e0 l'emplacement actuel plut\u00f4t qu'au centre du monde de Voyager.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-world-origin\">Du centre \u00e0 l'origine du monde<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> R\u00e9initialisez les d\u00e9calages de sorte que le monde de Voyager et le monde d'ArtMatic soient tous deux centr\u00e9s \u00e0 0,0.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-current-view\">Centrer sur la vue actuelle<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> D\u00e9finir les d\u00e9calages de longitude et de latitude par rapport au centre de la vue actuelle.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-slider\">Glissi\u00e8re combin\u00e9e.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La signification de ce curseur d\u00e9pend de l'algorithme du mode de combinaison actif (voir ci-dessous) et contr\u00f4le g\u00e9n\u00e9ralement le degr\u00e9 d'influence de la couche ArtMatic sur la plan\u00e8te principale.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-mode-popup-algorithms\">Algorithmes du mode de combinaison :<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>M\u00e9lange :<\/strong><br>M\u00e9lange la plan\u00e8te principale avec la surface d'ArtMatic en effectuant une moyenne pond\u00e9r\u00e9e des \u00e9l\u00e9vations de la surface. Le curseur contr\u00f4le la pond\u00e9ration de la fusion. Lorsque le curseur est \u00e0 0, la couche n'a aucune influence. Lorsque le curseur est r\u00e9gl\u00e9 au maximum, la Plan\u00e8te principale n'a aucune influence. Le m\u00e9lange est le mode pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 pour appliquer les filtres.<\/li><li><strong>Maximum Add :<\/strong><br>Comparez la plan\u00e8te principale avec la surface ArtMatic et ajoutez la surface ArtMatic l\u00e0 o\u00f9 elle est plus haute que la surface de la plan\u00e8te principale. Le curseur courbe la surface ArtMatic pour qu'elle suive la surface de la plan\u00e8te principale avant que la comparaison ne soit faite. Le curseur suppl\u00e9mentaire \"Feather\" contr\u00f4le le m\u00e9lange lisse des bords.<\/li><li><strong>Ajouter :<\/strong><br>Ajoute une \u00e9l\u00e9vation de couche \u00e0 la plan\u00e8te principale. Le curseur ajuste la pond\u00e9ration relative de la surface de la plan\u00e8te principale et de la surface ArtMatic. Contrairement \u00e0 Add Alpha et Maximum Add, Add combine les deux surfaces m\u00eame lorsque la surface ArtMatic a des valeurs inf\u00e9rieures \u00e0 0. Lorsque la surface ArtMatic est inf\u00e9rieure \u00e0 0, elle creuse des entailles dans la surface de la plan\u00e8te principale.<\/li><li><strong>Ajouter Alpha :<\/strong><br>L'\u00e9l\u00e9vation du syst\u00e8me ArtMatic (quand &gt; 0) contr\u00f4le le m\u00e9lange de la plan\u00e8te principale avec la surface ArtMatic. Le curseur contr\u00f4le le degr\u00e9 auquel la surface ArtMatic est d\u00e9form\u00e9e pour suivre la surface de la plan\u00e8te principale avant que le m\u00e9lange ne soit fait. Lorsque le curseur est r\u00e9gl\u00e9 sur la valeur maximale, la surface ArtMatic suivra le contour de la surface de la plan\u00e8te. Lorsque le curseur est r\u00e9gl\u00e9 sur 0, la surface d'ArtMatic n'est pas modifi\u00e9e. R\u00e9glez le curseur au maximum pour ajouter des d\u00e9tails tels que des rochers \u00e0 la surface de la plan\u00e8te principale. Lorsque les valeurs de sortie ArtMatic sont sup\u00e9rieures \u00e0 1, la surface est enti\u00e8rement tir\u00e9e de la surface ArtMatic. Les valeurs inf\u00e9rieures donnent un m\u00e9lange pond\u00e9r\u00e9 de la surface ArtMatic et de la plan\u00e8te principale.<br><\/li><li><strong>Mer altern\u00e9e :<\/strong><br>Remplacer la mer int\u00e9gr\u00e9e par une mer ArtMatic. La mer ArtMatic devrait \u00eatre un arbre RGB+Alpha. La sortie RVB de l'arbre d\u00e9finit la texture de la couleur, et le canal alpha d\u00e9finit la hauteur de la mer (rendant les vagues possibles). Voir le fichier d'exemple Bad Sea. L'exemple de Bad Sea (montr\u00e9 \u00e0 gauche) utilise une sortie suppl\u00e9mentaire mapp\u00e9e en Ambient pour donner \u00e0 l'\u00e9cume de la mer une luminescence suppl\u00e9mentaire. La mer native de Voyager sera visible l\u00e0 o\u00f9 la mer de remplacement a des valeurs tr\u00e8s n\u00e9gatives. Le curseur n'a aucun effet dans ce mode.<br><\/li><li><strong>Minimum :<\/strong><br>Le minimum prend l'\u00e9l\u00e9vation la plus basse de la plan\u00e8te principale et du terrain de la couche. Le curseur effectue une moyenne pond\u00e9r\u00e9e de la plan\u00e8te principale non modifi\u00e9e avec le minimum calcul\u00e9. Le curseur suppl\u00e9mentaire \"Feather\" permet un m\u00e9lange lisse des bords lorsque le feather est sup\u00e9rieur \u00e0 z\u00e9ro.<br><\/li><li><strong>M\u00e9lange al\u00e9atoire :<\/strong><br>M\u00e9langez al\u00e9atoirement la plan\u00e8te principale et la couche ArtMatic avec le curseur contr\u00f4lant la fr\u00e9quence d'un bruit de m\u00e9lange \u00e0 basse fr\u00e9quence. Ce mode est pratique pour remplacer de fa\u00e7on al\u00e9atoire les zones de la plan\u00e8te par des \u00e9l\u00e9ments du terrain de la couche.<br><\/li><li><strong>M\u00e9lange sur les basses :<\/strong><br>M\u00e9langez dans la couche o\u00f9 l'\u00e9l\u00e9vation de la plan\u00e8te principale est faible. Le curseur contr\u00f4le l'\u00e9l\u00e9vation maximale \u00e0 laquelle le m\u00e9lange se produit.<br><\/li><li><strong>Exp neg Alpha :<\/strong><br>Ce mode m\u00e9lange la couche ArtMatic avec la plan\u00e8te de telle sorte que la surface ArtMatic coupe la plan\u00e8te principale. Vue g\u00e9ographique Clut Vue RGB Lorsque l'\u00e9l\u00e9vation d'ArtMatic (alpha) est sup\u00e9rieure \u00e0 0, la surface est enti\u00e8rement fournie par la sur- face d'ArtMatic. Le curseur Feather influence la fa\u00e7on dont les valeurs alpha inf\u00e9rieures \u00e0 0 influencent le m\u00e9lange du syst\u00e8me ArtMatic et de la surface principale. Lorsque le feather est \u00e0 son maximum, les valeurs n\u00e9gatives ont une influence tr\u00e8s limit\u00e9e sur la plan\u00e8te principale. L'influence de la surface ArtMatic diminue de fa\u00e7on exponentielle lorsque la valeur descend en dessous de z\u00e9ro. Lorsque le curseur est \u00e0 sa valeur minimale, l'influence des valeurs n\u00e9gatives diminue tr\u00e8s lentement de sorte que la surface ArtMatic a une certaine influence m\u00eame lorsque la valeur alpha est tr\u00e8s n\u00e9gative. En r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9rale, le curseur de la courbe d'intensit\u00e9 sera r\u00e9gl\u00e9 pr\u00e8s de la valeur maximale.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-x-latitude-z-elevation-y\">Longitude (X),<br>Latitude (Z),<br>\u00c9l\u00e9vation (Y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ces champs fournissent des d\u00e9calages pour contr\u00f4ler la position et l'\u00e9l\u00e9vation relatives de la couche de terrain d'ArtMatic et de la plan\u00e8te principale. Les d\u00e9calages sont ajout\u00e9s \u00e0 la position d'origine normale du fichier ArtMatic. Vous pouvez \u00e9galement utiliser la vue Carte pour d\u00e9finir l'origine de la couche.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-scale\">\u00c9chelle mondiale %<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C'est un facteur d'\u00e9chelle qui est appliqu\u00e9 au fichier ArtMatic avant qu'il ne soit combin\u00e9 avec la plan\u00e8te principale. Il repr\u00e9sente la mise \u00e0 l'\u00e9chelle relative du monde Voyager par rapport au monde ArtMatic. Par cons\u00e9quent, les valeurs sup\u00e9rieures \u00e0 100% r\u00e9duisent la taille des \u00e9l\u00e9ments ArtMatic, tandis que les valeurs inf\u00e9rieures \u00e0 100% l'augmentent.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings\">Param\u00e8tres du shader de terrain...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Vous pouvez appeler cette bo\u00eete de dialogue pour ajuster les options de rendu et d'ombrage du terrain.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-3d-objects-dfrm-guide\"><strong>Construction d'objets 3D : Guide du DFRM<\/strong><br><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Introduction :<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utilise une approche unique de mod\u00e9lisation et de rendu des objets 3D appel\u00e9e Distance Field Ray Marching, DFRM en abr\u00e9g\u00e9. Ce document couvre les d\u00e9tails que vous devez conna\u00eetre pour cr\u00e9er ou modifier des objets 3D repr\u00e9sent\u00e9s par des champs de distance (DF en abr\u00e9g\u00e9) et donne de nombreuses directives pratiques. Les informations techniques peuvent vous aider \u00e0 comprendre le raisonnement qui sous-tend les directives et \u00e0 d\u00e9velopper vos propres techniques.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Le concept du DFRM<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utilise une technique appel\u00e9e ray marching (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting\" rel=\"nofollow\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting<\/a>) pour rendre les images. La marche des rayons calcule essentiellement l'intersection des rayons lumineux possibles entre l'observateur et la sc\u00e8ne en \u00e9chantillonnant le long du rayon. Il s'agit d'un processus lent car l'objet ou le terrain doit \u00eatre \u00e9chantillonn\u00e9 de nombreuses fois pour savoir o\u00f9 le rayon croise l'objet. Le Ray Marching est n\u00e9cessaire lorsque les math\u00e9matiques qui d\u00e9crivent l'objet sont trop complexes pour trouver les intersections de mani\u00e8re analytique, typiquement lorsque l'objet est une plan\u00e8te proc\u00e9durale enti\u00e8re comme dans le cas de Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>En utilisant les champs de distance, Voyager peut trouver l'intersection du rayon avec la surface de l'objet 3D beaucoup plus rapidement qu'en utilisant la technique de force brute de la marche des rayons. Ceci est d\u00fb au fait que le champ de distance lui-m\u00eame donne des informations sur la distance \u00e0 la surface, ce qui permet \u00e0 l'\u00e9chantillonnage d'\u00eatre beaucoup plus efficace en convergeant rapidement vers la surface.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un champ de distance est simplement un champ scalaire dont la valeur donne une bonne (ou exacte) approximation de la distance \u00e0 la surface.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Le champ de distance ne doit pas n\u00e9cessairement \u00eatre math\u00e9matiquement exact pour permettre une convergence correcte, mais plus l'estimation de la distance est exacte, plus la convergence sera rapide. Si l'estimation de la distance s'\u00e9carte trop de la distance r\u00e9elle, le rayon manquera l'objet (overshoot) s'il surestime cette distance. Une sous-estimation ne compromet pas la capacit\u00e9 \u00e0 converger vers la solution correcte, mais la convergence sera plus lente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Une fonction de champ de distance prend des coordonn\u00e9es spatiales ou planes et calcule une estimation de la distance entre ce point et la surface de l'objet. La surface de l'objet est l'endroit o\u00f9 la distance est \u00e9gale \u00e0 0, c'est-\u00e0-dire le \"passage par z\u00e9ro\" du champ. Une valeur sup\u00e9rieure \u00e0 0 indique un point \u00e0 l'int\u00e9rieur de l'objet, la valeur du champ indiquant la distance par rapport \u00e0 la surface. Une valeur inf\u00e9rieure \u00e0 z\u00e9ro indique un point situ\u00e9 \u00e0 l'ext\u00e9rieur de l'objet. Le shader de couleur Geographic Clut d'ArtMatic est utile pour visualiser les champs de distance car ses couleurs indiquent les distances.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un champ de distance peut \u00eatre en 2D ou m\u00eame en 1D. Un champ de distance 1D est simplement x ou y ou z, \u00e0 condition qu'ils ne soient pas mis \u00e0 l'\u00e9chelle. Ainsi, vous pouvez utiliser directement - y par exemple pour cr\u00e9er un terrain plat infini DF o\u00f9 y==0 d\u00e9finit un plan de terrain plat.<br>Le champ de distance 3D le plus simple est une sph\u00e8re. Ce qui est remarquable (et unique), c'est que l'\u00e9quation de la sph\u00e8re est sa propre \u00e9quation de champ de distance. Le champ est d\u00e9crit par cette \u00e9quation : R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( ou R-length(x,y,z), 'length' \u00e9tant la distance euclidienne) qui provient de l'\u00e9quation de la sph\u00e8re : x2 + y2 + z2 = R, R \u00e9tant le rayon de la sph\u00e8re. Le signe moins est n\u00e9cessaire pour ajuster les valeurs du champ afin que celui-ci soit n\u00e9gatif \u00e0 l'ext\u00e9rieur de la sph\u00e8re et positif \u00e0 l'int\u00e9rieur. Avec la sph\u00e8re, la convergence peut \u00eatre effectu\u00e9e en une seule \u00e9tape car le champ DF R-length(x,y,z) vous donne la distance exacte \u00e0 la solution. Le champ existe partout dans l'espace, ce qui rend les objets DF non locaux, contrairement \u00e0 la description polygonale classique.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>On peut consid\u00e9rer un champ de distance comme un type particulier de \"champ scalaire\". Les champs scalaires sont non directionnels (contrairement aux champs vectoriels) et non locaux. Cette non-localit\u00e9 (le champ existe partout dans l'espace) fait que l'information sur l'objet s'\u00e9tend bien au-del\u00e0 de ses limites. Cette propri\u00e9t\u00e9 est tr\u00e8s int\u00e9ressante, car un simple d\u00e9calage de la valeur du champ entra\u00eene l'expansion ou la r\u00e9duction de l'objet.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les champs DF peuvent \u00eatre manipul\u00e9s de nombreuses mani\u00e8res impossibles (ou tr\u00e8s difficiles) avec des descriptions polygonales :<br>-Les champs FD peuvent \u00eatre m\u00e9lang\u00e9s ou morp\u00e9s ensemble.<br>-Les champs FD peuvent \u00eatre d\u00e9form\u00e9s par des fonctions de distorsion spatiale.<br>-Les champsDF peuvent \u00eatre combin\u00e9s \u00e0 l'aide d'op\u00e9rateurs bool\u00e9ens.<br>-Les champs DF peuvent \u00eatre utilis\u00e9s comme coordonn\u00e9es d'entr\u00e9e pour un autre calcul de champ DF.<br><br>Le DFRM est utile non seulement en raison de son efficacit\u00e9 de calcul, mais aussi parce que des op\u00e9rations tr\u00e8s simples peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour cr\u00e9er des formes complexes et int\u00e9ressantes. L'animation de ces transformations peut cr\u00e9er des morphes d'objets fascinants qui seraient tr\u00e8s difficiles \u00e0 cr\u00e9er avec des outils 3D plus traditionnels.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Les champs DF fournissent une repr\u00e9sentation unifi\u00e9e pour des types d'objets tr\u00e8s diff\u00e9rents, un arbre, une fractale, un b\u00e2timent, une sph\u00e8re. Cette repr\u00e9sentation est non-locale et ind\u00e9pendante d'une topologie particuli\u00e8re. Cela rend le morphing et la combinaison de types d'objets tr\u00e8s diff\u00e9rents tr\u00e8s faciles. Ainsi des techniques efficaces et plus simples pour la mod\u00e9lisation 3D sont possibles avec des objets DF et ArtMatic Engine fournit des centaines de fonctions con\u00e7ues pour la mod\u00e9lisation DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Objets ArtMatic 3D DF :<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les objets 3D DF sont cr\u00e9\u00e9s \u00e0 l'aide d'ArtMatic Designer. Leur cr\u00e9ation et leur modification n\u00e9cessitent une assez bonne compr\u00e9hension des arbres de structure d'ArtMatic. De nombreuses primitives DF pr\u00e9existantes sont disponibles dans ArtMatic Engine pour vous fournir des blocs de construction DF de base que vous pouvez combiner en utilisant des fonctions bool\u00e9ennes. Pour l'essentiel, vous utiliserez les composants ArtMatic int\u00e9gr\u00e9s qui g\u00e9n\u00e8rent des champs de distance et les combinerez (en utilisant les directives fournies plus loin) pour cr\u00e9er des objets complexes. Bien que les utilisateurs avanc\u00e9s puissent cr\u00e9er leurs propres champs de distance, il est peu probable que vous ayez un jour besoin de cr\u00e9er un champ de distance \u00e0 partir de z\u00e9ro.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les arbres ArtMatic ont besoin de certaines propri\u00e9t\u00e9s pour fonctionner comme des objets DF : Toute fonction scalaire 2D ou 3D peut \u00eatre interpr\u00e9t\u00e9e comme un champ de distance tant que la valeur du champ fournit une bonne approximation de la distance au passage par z\u00e9ro de la fonction (la surface). Les arbres des objets 3D doivent \u00eatre 3D, ce qui signifie qu'ils utilisent les entr\u00e9es globales X,Y et Z. Le champ doit \u00eatre n\u00e9gatif \u00e0 l'ext\u00e9rieur de la surface de l'objet et positif \u00e0 l'int\u00e9rieur. Toutes les fonctions qui sont brid\u00e9es \u00e0 z\u00e9ro (uniquement positives) ne peuvent pas \u00eatre utilis\u00e9es comme fonction g\u00e9n\u00e9ratrice de DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Un objet DF n'est pas n\u00e9cessairement limit\u00e9 et petit. Vous pouvez avoir un objet DF d\u00e9crivant une ville enti\u00e8re ou une for\u00eat. En utilisant l'arbre compil\u00e9, il n'y a pratiquement aucune limite au nombre de fonctions et \u00e0 la complexit\u00e9 de la g\u00e9om\u00e9trie que vous pouvez avoir dans une seule instance d'objet DF.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mise \u00e0 l'\u00e9chelle et taille<\/strong><br>La mise \u00e0 l'\u00e9chelle des objets DF est toujours absolue et la taille globale peut \u00eatre d\u00e9finie dans Voyager en pourcentage dans le LINK de l'inspecteur d'objets. Mais il est parfois n\u00e9cessaire de mettre \u00e0 l'\u00e9chelle les \u00e9l\u00e9ments DF dans l'arbre d'ArtMatic lors de la fusion de diverses formes ou de la construction de fractales. En g\u00e9n\u00e9ral, la plupart des bo\u00eetes de construction DF ont un param\u00e8tre Radius ou Scale qui d\u00e9finit directement la taille de l'\u00e9l\u00e9ment.<br>La modification de la taille d'un objet se fait g\u00e9n\u00e9ralement en ajoutant un d\u00e9calage \u00e0 la valeur du champ de distance plut\u00f4t qu'en mettant l'espace \u00e0 l'\u00e9chelle. Si vous devez mettre l'espace \u00e0 l'\u00e9chelle, il est n\u00e9cessaire de compenser en mettant \u00e0 l'\u00e9chelle inverse la valeur du champ pour maintenir une estimation DF correcte. Prenons le cas d'une sph\u00e8re. Si x, y et z sont mis \u00e0 l'\u00e9chelle par 4, l'estimation de la distance sera quatre fois plus grande qu'elle ne devrait l'\u00eatre. Une r\u00e9duction de l'\u00e9chelle de 1\/4 corrige l'erreur. Cela revient \u00e0 diminuer le rayon en soustrayant un offset au champ lui-m\u00eame.<br>Un couple de composants sp\u00e9ciaux (S_space scaling) garde la trace de la mise \u00e0 l'\u00e9chelle automatiquement afin que le champ puisse \u00eatre ajust\u00e9 \u00e0 la fin de l'arbre avec la valeur inverse appropri\u00e9e. 44 transform\u00e9es d'espace vous donneront de nombreux op\u00e9rateurs gardant la trace de l'\u00e9chelle S pour construire des fractales volum\u00e9triques fascinantes bas\u00e9es sur DF.<br>Les fonctions de rotation et de miroir peuvent \u00eatre utilis\u00e9es en toute s\u00e9curit\u00e9, car elles ne modifient pas l'\u00e9chelle de l'espace et permettent au champ de distance de rester pr\u00e9cis.<br><\/li><li><a><strong>Positions<\/strong><br>Voyager fournit de nombreux curseurs et moyens de positionner l'objet DF entier dans la sc\u00e8ne. Lorsqu'un arbre ArtMatic m\u00e9lange plusieurs objets DF, il est souvent n\u00e9cessaire de positionner les objets de mani\u00e8re relative dans l'arbre. Une simple translation spatiale ne modifie pas la pr\u00e9cision du champ DF et peut \u00eatre utilis\u00e9e en toute s\u00e9curit\u00e9. 1D <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/#Offset_xpA\">D\u00e9calage<\/a> composant, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Offset\">D\u00e9calage 3D<\/a> et toute fonction de d\u00e9calage vectoriel peuvent toutes \u00eatre utilis\u00e9es pour d\u00e9placer diverses pi\u00e8ces. Une translation est une simple addition d'une valeur constante \u00e0 une coordonn\u00e9e spatiale. Si le d\u00e9placement relatif n'est n\u00e9cessaire que dans une seule dimension, il est efficace d'utiliser la fonction <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Add_xpA_xpB_xpC\">13 Ajouter<\/a> fonction vectorielle.<br>Pour animer la position de l'objet, vous utiliserez les images cl\u00e9s artistiques avec des param\u00e8tres de tuiles de d\u00e9calage variables, ou des fonctions de mouvement plus complexes connect\u00e9es \u00e0 l'entr\u00e9e de temps global w.<br><\/li><li><strong>Couleur de l'objet<\/strong><br>Pour associer une couleur \u00e0 un champ DF, vous utiliserez g\u00e9n\u00e9ralement le format de flux RGBA, A contenant les donn\u00e9es d'estimation de la distance. Une tuile \u00e0 couleur constante peut fournir les donn\u00e9es RVB si l'objet a une seule couleur et pas de texture. L'utilisateur avanc\u00e9 construira une fonction de texture de couleur pour alimenter le RVB associ\u00e9 \u00e0 l'objet. Comme pour les textures de terrain, la texture de l'objet est calcul\u00e9e apr\u00e8s la phase d'intersection et vous pouvez optimiser la vitesse de rendu en s\u00e9parant le calcul de la texture du calcul du champ de distance de l'objet. Dans ce cas, placez toutes les tuiles utilis\u00e9es pour calculer la texture de couleur dans un arbre compil\u00e9 et d\u00e9finissez l'arbre compil\u00e9 comme suit <em>\u00c9valuez uniquement les couleurs<\/em> : Toute tuile qui a le <em>\u00c9valuez uniquement les couleurs<\/em> ne sera pas calcul\u00e9e pendant la phase d'intersection. (Voir <strong>Passes de rendu<\/strong> <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>Surfaces ArtMatic<\/strong><\/a>. La fonction de texture de couleur sera souvent une tuile 33 qui obtient son entr\u00e9e \u00e0 partir de l'espace d'entr\u00e9e et produit des donn\u00e9es RVB.<br><\/li><li><strong>Pr\u00e9visualisation dans ArtMatic<\/strong><br>Puisque ArtMatic Designer n'a qu'une vue 2D, vous verrez une <em>Tranche<\/em> du champ. Les transformations de l'espace 33 comme <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Spaces\"><strong>Espaces 3D# ArtMatic vue du dessus<\/strong><\/a> est pratique pour voir une carte en vue de dessus du champ m\u00eame si le rendu de Voyager montre l'objet debout. Vous pouvez \u00e9galement utiliser une tuile de rotation 3D et configurer plusieurs vues en utilisant les images cl\u00e9s d'ArtMatic pour \"regarder\" la tranche d'objet depuis diff\u00e9rentes directions.<br>Lors de la cr\u00e9ation d'objets DFRM dans ArtMatic, il est souvent utile de passer d'un shader \u00e0 l'autre, en particulier le Geographic Clut qui permet de visualiser le champ de distance pour s'assurer qu'il est correct. Le Geographic Clut permet de voir facilement s'il y a des anomalies caus\u00e9es par une mise \u00e0 l'\u00e9chelle ou une distorsion trop importante. Pour tous les objets, il doit y avoir une transition ordonn\u00e9e et raisonnable lorsque l'on s'\u00e9loigne de la surface ou que l'on p\u00e9n\u00e8tre \u00e0 l'int\u00e9rieur de l'objet. Les r\u00e9gions n\u00e9gatives \u00e0 l'ext\u00e9rieur de l'objet sont ombr\u00e9es en bleu tandis que l'int\u00e9rieur est ombr\u00e9 avec une rampe de couleurs g\u00e9ographiques en fonction de l'estimation de la distance. Pour voir un aper\u00e7u d'une fonction de texture, vous pouvez passer le shader ArtMatic <strong>Densit\u00e9 RGB<\/strong> pour obtenir une tranche de la texture de couleur. Les r\u00e9gions situ\u00e9es \u00e0 l'ext\u00e9rieur de l'objet sont trait\u00e9es comme transparentes.<br>Mais la mani\u00e8re la plus efficace de mod\u00e9liser dans ArtMatic est de faire tourner Voyager en arri\u00e8re-plan et de permettre \u00e0 ArtMatic d'envoyer des donn\u00e9es \u00e0 Voyager en utilisant le bouton de liaison. Dans ce cas, vous verrez une fen\u00eatre d'aper\u00e7u du rendu 3D de Voyager tout en travaillant dans ArtMatic Designer. Vous pouvez alors affiner de nombreux param\u00e8tres tout en voyant le r\u00e9sultat 3D de mani\u00e8re interactive.<br>Remarque : Lorsque vous utilisez simultan\u00e9ment Voyager et Designer, assurez-vous qu'ArtMatic Designer est lanc\u00e9 avant de cliquer sur un bouton \"Editer dans ArtMatic\". Cela permettra de s'assurer que la bonne version est utilis\u00e9e.<br><\/li><li><strong>Lignes directrices en mati\u00e8re de conception<\/strong><br>-<strong>Ne r\u00e9duisez pas l'espace<\/strong><br>Si vous devez le faire, faites-le uniquement avec les 34 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#SmSpace_Scale\">\u00c9chelle spatiale S<\/a> et n'oubliez pas de diviser le champ DF par la valeur S \u00e0 la fin. En g\u00e9n\u00e9ral, la croissance des objets DF se fait plus efficacement en ajoutant\/soustrayant au champ lui-m\u00eame.<br>-<strong>Ne d\u00e9formez pas trop l'espace<\/strong> ou compenser en r\u00e9duisant l'\u00e9chelle du champ DF Lorsque vous utilisez des fonctions de bruit arbitraires pour le d\u00e9placement, veillez \u00e0 ne pas utiliser des amplitudes trop grandes. Si l'amplitude est trop grande, le d\u00e9placement peut \u00eatre si important que le DFRM ne convergera pas ou manquera certaines zones (ce qui entra\u00eenera des artefacts). La solution consiste \u00e0 r\u00e9duire le param\u00e8tre d'amplitude ou \u00e0 ajouter un filtre \u00e0 la sortie pour r\u00e9duire les valeurs.<br>-<strong>Ne pas surcharger de fonctions non DF<\/strong> De nombreuses fonctions int\u00e9ressantes pour la conception de terrains sont disponibles dans le moteur ArtMatic. Ces fonctions, m\u00eame sans \u00eatre de v\u00e9ritables estimations de DF, peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour ajouter des textures ou des d\u00e9formations aux champs DF en les m\u00e9langeant avec la fonction DF. Comme pour la mise \u00e0 l'\u00e9chelle, faites-le avec parcimonie et si la convergence est affect\u00e9e, r\u00e9duisez l'amplitude de la valeur DF finale.<br>-<strong>Utiliser l'interpolation par rotation ou l'interpolation lin\u00e9aire<\/strong> de pr\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l'addition lors du m\u00e9lange des champs.<br>-<strong>Utiliser les op\u00e9rateurs logiques<\/strong> pour combiner des champs DF. Les op\u00e9rateurs logiques comme MIN(itersection) ou MAX (union) ne changent pas d'\u00e9chelle et n'endommagent pas la pr\u00e9cision du champ, ils sont donc parfaits pour m\u00e9langer divers objets DF. De nombreux composants d'op\u00e9rateurs logiques sont fournis par ArtMatic Engine pour les champs DF scalaires et RGBA.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">Logique et profils S:P<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Outils logiques #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Logic\">24 Logique en paquet #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_logic\">34 Packed Logic #<\/a><br><br>Des exemples d'op\u00e9rateurs logiques se trouvent dans Voyager Examples\/Components\/Logic tools.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><strong>DF Techniques de mod\u00e9lisation<\/strong><br><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Souvent, il est plus simple de construire un objet 3D \u00e0 l'aide d'un profil DF 2D comme ceux fournis par <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 formes de profil\u00e9s #<\/strong><\/a> ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 courbes DF #<\/strong> <\/a>.<br>Un profil DF 2D est simplement un champ DF d\u00e9fini uniquement dans 2 dimensions : il sera infini dans la dimension non d\u00e9finie. Par exemple, un disque DF 2D connect\u00e9 \u00e0 (x,z) sera rendu comme une colonne infinie dans Voyager car y n'est pas sp\u00e9cifi\u00e9.<br>Des exemples de techniques de mod\u00e9lisation de base se trouvent dans Voyager Examples\/DF Modelling\/Basic technics.<br><br>Les techniques les plus utiles pour travailler avec des profils 2D sont :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Intersection :<\/strong><br>Vous pouvez croiser deux champs DF 2D d\u00e9finis dans des plans diff\u00e9rents pour cr\u00e9er un objet 3D. Pensez \u00e0 un champ DF 2D comme \u00e0 un \" chemin de profil \" o\u00f9 le passage par z\u00e9ro du champ d\u00e9finit la forme du chemin. Utilis\u00e9s directement en 3D, ces profils seront infinis dans l'autre axe, g\u00e9n\u00e9ralement z si le composant 2D DF est connect\u00e9 \u00e0 (x,y) ou y si le 2D DF est connect\u00e9 \u00e0 (x,z).<br>En croisant un profil (x,y) avec un profil (x,z), vous vous assurez que l'objet est d\u00e9limit\u00e9 dans toutes les dimensions. Le r\u00e9sultat sera un objet 3D qui ressemblera au profil A dans une direction et au profil B dans la direction perpendiculaire. L'intersection est g\u00e9n\u00e9ralement effectu\u00e9e \u00e0 l'aide d'op\u00e9rateurs bool\u00e9ens (logiques) tels que <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Outils logiques #<\/a> ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">Logique et profils S:P<\/a> mais pour une intersection de base, une simple fonction Minimum fonctionnera.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un triangle 2D en (x,y) intersecte une ellipse 2D en (y,z)<\/em><br><br>L'intersection peut elle-m\u00eame ajouter des d\u00e9tails \u00e0 la g\u00e9om\u00e9trie en utilisant diverses saveurs de l'op\u00e9rateur bool\u00e9en. Par exemple, \"Edged intersect\" ajoutera des ar\u00eates \u00e0 l'intersection. <img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un triangle 2D dans (x,y) Bord\u00e9 - intersect\u00e9 avec une ellipse rouge 2D dans (y,z)<\/em><br><\/li><li><strong>Les balayages :<\/strong><br>Comme les champs DF peuvent \u00eatre utilis\u00e9s comme coordonn\u00e9es d'entr\u00e9e pour un autre calcul de champ, il est possible d'utiliser un champ DF 2D comme entr\u00e9e (x ou y ou z) pour une autre fonction DF 2D ou 3D. Cela revient \u00e0 \"balayer\" l'objet B le long du profil de l'objet A. Par exemple, pour obtenir un tore, balayez un disque en (x,y) le long d'une trajectoire circulaire d\u00e9finie par le profil du disque en (x,z). Balayer n'importe quel profil avec un disque cr\u00e9era un objet de r\u00e9volution, comme un verre ou une bouteille.<br>En g\u00e9n\u00e9ral, vous connecterez directement un profil 2D \u00e0 une entr\u00e9e de coordonn\u00e9es d'un autre profil 2D. Une autre solution consiste \u00e0 utiliser la fonction 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Revolution_Sweeps\">R\u00e9volution et balayage #<\/a> qui offre de nombreuses possibilit\u00e9s de balayage.<br>Lorsque des coordonn\u00e9es uv 2D sont n\u00e9cessaires, vous pouvez \u00e9galement utiliser la fonction <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#uvid_Sweep_Volumes\">34 volumes de balayage uvid #<\/a> qui effectuera des balayages en interne et renverra les uv ainsi que le champ DF lui-m\u00eame.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un pentagone 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 formes de profil\u00e9s #<\/strong><\/a>) se d\u00e9place le long d'une trajectoire en spirale d'Archim\u00e8de (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 courbes DF #<\/strong> <\/a>)<\/em><br><\/li><li><strong>Cross Sweep :<\/strong><br>Un balayage crois\u00e9 sera r\u00e9alis\u00e9 lorsqu'un profil 2D est connect\u00e9 \u00e0 deux autres profils 2D, l'un aliment\u00e9 en entr\u00e9e x, l'autre en entr\u00e9e y.<br>Des mod\u00e8les assez complexes peuvent \u00eatre r\u00e9alis\u00e9s de cette mani\u00e8re.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un Triangle 2D et un disque 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 formes de profil\u00e9s #<\/strong><\/a>) alimente les coordonn\u00e9es d'un <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 courbes DF #<\/strong><\/a> objet.<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il existe de nombreuses fa\u00e7ons de travailler avec les champs DF 3D et les techniques ci-dessous peuvent toutes \u00eatre combin\u00e9es pour obtenir une g\u00e9om\u00e9trie assez complexe.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Intersection, Union... etc<\/strong><br>La plupart du temps, vous construirez des objets 3D complexes en m\u00e9langeant divers champs DF 3D \u00e0 l'aide d'op\u00e9rateurs bool\u00e9ens (logiques) tels que <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Outils logiques #<\/a><br>De nombreux exemples d'utilisation des op\u00e9rateurs logiques se trouvent dans Voyager Examples\/Components\/Logic tools.<br><\/li><li><strong>Champs de morphing<\/strong><br>Utilisez les composants Morph pour cr\u00e9er une union morphe de 2 objets. Pour les champs scalaires, vous pouvez utiliser les composants <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Math_tools\">Outils math\u00e9matiques # Morph<\/a> fuction. Pour transformer un objet DF de 2 couleurs, vous utiliserez les 24 carreaux. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Morph\"><strong>Packed Morph<\/strong><\/a>.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20morph.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un r\u00e9seau de sph\u00e8res cyan mordues avec un plan DF rouge infini.<\/em><br><\/li><li><strong>Balayages et balayages crois\u00e9s<\/strong><br>Les balayages peuvent \u00e9galement fonctionner entre des objets DF 3D et 2D. Vous \" balayez \" un profil DF 2D le long d'un champ DF 3D en envoyant le champ de l'objet 3D \u00e0 l'une des coordonn\u00e9es du profil DF 2D.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Balayage d'une courbe en arc 2D le long d'une pyramide 3D \u00e0 quatre c\u00f4t\u00e9s<\/em><br><br>Il est \u00e9galement possible de balayer un profil 2D le long de l'intersection de deux volumes DF 3D : dans ce cas, le profil 2D tracera la forme des contours de l'intersection.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Un disque 2D balay\u00e9 le long de l'intersection d'une sph\u00e8re et d'une pyramide \u00e0 quatre c\u00f4t\u00e9s<\/em><br><\/li><li><strong>D\u00e9formation de l'espace<\/strong><br>Une fa\u00e7on tr\u00e8s efficace de fa\u00e7onner l'objet DF est d'ajouter une fonction de distorsion spatiale pour modifier l'espace entrant. Le miroir et les rotations sont tr\u00e8s souvent utilis\u00e9s pour forcer l'objet \u00e0 \u00eatre sym\u00e9trique ou \u00e0 avoir un nombre variable de sym\u00e9tries de rotation.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Plane_Mirror\"><strong>Miroir plan 3D<\/strong> <\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Mirrors_Rotates\"><strong>Miroirs et rotations 3D #<\/strong> <\/a>et <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#NmFold_Mirrors_Offset\"><strong>Miroirs 3D et d\u00e9calage #<\/strong><\/a> offre des fonctions de miroir et de rotation en 3D.<br>Un d\u00e9placement fractal en 3D comme <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Fractal_displace\"><strong>D\u00e9placement fractal 3D<\/strong><\/a> changera compl\u00e8tement l'apparence d'une simple sph\u00e8re. Certaines fonctions de d\u00e9placement sont sp\u00e9cifiquement con\u00e7ues pour d\u00e9former les champs DF comme <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Distorts_Bend\"><strong>Distorsions et courbures 3D #<\/strong><\/a><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling%20Sphere%20fract.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Une sph\u00e8re DF et un sol avec un espace 3D d\u00e9plac\u00e9 par un d\u00e9placement fractal 3D.<\/em><br><\/li><li><strong>D\u00e9placer la valeur du champ<\/strong><br>Pour ajouter une texture de bosse ou de petits d\u00e9tails, vous pouvez simplement ajouter un peu d'une fonction de bruit 3D au champ. Un certain nombre de fonctions de bruit 3D DF et de motifs 3D DF sont disponibles dans ArtMatic Engine pour ajouter des textures au niveau de la g\u00e9om\u00e9trie, mais pour les petits d\u00e9tails, presque toutes les fonctions ArtMatic peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour moduler le champ DF.<br>Exemples de bruit 3D ajout\u00e9 \u00e0 une sph\u00e8re : <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Ridged_Fractal\"><strong>3D Ridged Fractal<\/strong><\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Fractal_Bubbles\"><strong>Bulles fractales 3D<\/strong><\/a><br><\/li><li><strong>Instanciation par manipulation spatiale<\/strong><br>La fa\u00e7on la plus efficace de dupliquer et d'instancier des objets est de manipuler l'espace de mani\u00e8re \u00e0 ce qu'un seul objet apparaisse \u00e0 plusieurs endroits \u00e0 la fois. Une simple fonction 1D Modulo r\u00e9p\u00e9tera l'objet sur un axe \u00e0 l'infini par exemple. On peut utiliser un diagramme de Vorono\u00ef (2D ou 3D) pour partitionner l'espace en plusieurs cellules, chacune ayant ses propres coordonn\u00e9es. ArtMatic Engine fournit de nombreux composants qui cr\u00e9ent des instances par le tuilage ou le partitionnement de l'espace :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Repeats_Tile\">R\u00e9p\u00e9titions et tuiles en 3D<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Spherical\">Gigue Sph\u00e9rique<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Axial\">Gigue axiale<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Motion_Cluster\">Cluster de mouvement<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/#3D_Motion_Path_render\">Rendu 3D de la trajectoire du mouvement<\/a><br>La difficult\u00e9 de cette technique est que le champ DF doit \u00eatre bien centr\u00e9 et relativement \u00e9loign\u00e9 des limites de la cellule spatiale o\u00f9 les coordonn\u00e9es spatiales seront soudainement discontinues et sauteront \u00e0 des valeurs totalement sans rapport. Afin de maintenir une estimation pr\u00e9cise de la distance et d'\u00e9viter les d\u00e9passements, on peut fixer la valeur de DF pour qu'elle ne soit pas inf\u00e9rieure \u00e0 une valeur fixe.<br>Lorsque le pavage est r\u00e9gulier et l'espace sym\u00e9trique, le probl\u00e8me dispara\u00eet car l'espace est coh\u00e9rent m\u00eame aux limites des cellules.<br><\/li><li><strong>Sculpture<\/strong><br>Un motif 3D ou une composante de bruit peut fournir des d\u00e9tails \u00e0 n'importe quel volume 3D \u00e0 l'aide des \u00e9l\u00e9ments suivants <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">Logique et profils S:P<\/a> des fonctions de d\u00e9placement comme \"Displace\", \"Chisel displace\" et \"Circle displace\". Elles vont sculpter le volume le long des contours d\u00e9finis par les passages \u00e0 z\u00e9ro du mod\u00e8le volum\u00e9trique 3D.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20carving.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Une sph\u00e8re allong\u00e9e (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_DF_XYZ_shapes\"><strong>Formes XYZ #<\/strong> <\/a>) sculpt\u00e9 avec un motif de division de Vorono\u00ef (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Bubble_skins\"><strong>3D Bubble &amp; skins<\/strong><\/a>)<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Ombrage des objets DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Textur\u00e9 ou non, Voyager offre plusieurs options de rendu et d'ombrage pour les objets DF. En g\u00e9n\u00e9ral, vous utiliserez le mode opaque mais des modes alternatifs peuvent fournir des nuages et des regards, des objets flous, des champs de lumi\u00e8res et des objets transparents\/translucides. Des exemples sont fournis dans Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/dossiers.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Opaque volum\u00e9trique :<\/strong><br>Ce mode ombrage l'objet 3D comme un objet solide opaque. Si le syst\u00e8me ArtMatic n'a qu'une seule valeur de sortie, la sortie d\u00e9finit la forme de l'objet, et la couleur est blanche (mais la couleur apparente peut \u00eatre modifi\u00e9e en utilisant les propri\u00e9t\u00e9s de sp\u00e9culation\/r\u00e9flexion de l'objet). Si le syst\u00e8me ArtMatic fournit une sortie RGBA, le canal alpha d\u00e9finit la forme de l'objet et les sorties RGB fournissent les couleurs de l'objet. Les sorties suppl\u00e9mentaires ArtMatic (X Outs) sont utilis\u00e9es si elles sont sp\u00e9cifi\u00e9es dans les param\u00e8tres de Voyager. L'opacit\u00e9 volum\u00e9trique peut \u00eatre utilis\u00e9e pour une vari\u00e9t\u00e9 \u00e9poustouflante d'objets et de caract\u00e9ristiques.<\/li><li><strong>Lumi\u00e8re volum\u00e9trique :<\/strong><br>Ce mode nuance le champ DF comme un champ de densit\u00e9 lumineuse volum\u00e9trique en accumulant les valeurs de couleur\/opacit\u00e9 le long du rayon. Il est adapt\u00e9 \u00e0 une large gamme d'effets lumineux, feu, lumi\u00e8res de ville, r\u00e9seau de lumi\u00e8res, etc. Le curseur d'occlusion d\u00e9termine la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re de l'arri\u00e8re-plan qui est occult\u00e9e par l'objet. Le param\u00e8tre de densit\u00e9 de la lumi\u00e8re met \u00e0 l'\u00e9chelle le champ de distance interpr\u00e9t\u00e9 comme des valeurs de densit\u00e9 \u00e0 l'int\u00e9rieur de l'objet. Vous devez souvent l'ajuster lorsque la lumi\u00e8re devient trop satur\u00e9e ou trop brillante. Ce mode est plus lent que l'opacit\u00e9 volum\u00e9trique car l'objet (son champ de densit\u00e9) doit \u00eatre balay\u00e9 de l'int\u00e9rieur vers l'ext\u00e9rieur (alors que l'\u00e9valuation d'un objet opaque s'arr\u00eate l\u00e0 o\u00f9 les rayons lumineux rencontrent l'ext\u00e9rieur de l'objet).<br>Les objets lumineux volum\u00e9triques peuvent projeter de la lumi\u00e8re. Le param\u00e8tre de port\u00e9e d'\u00e9mission de lumi\u00e8re contr\u00f4le la distance \u00e0 laquelle la lumi\u00e8re est projet\u00e9e \u00e0 partir du centre du champ de distance. La direction de la lumi\u00e8re est prise \u00e0 partir de la normale du champ DF, sauf si vous utilisez le mode \"Shade as projector\", auquel cas le centre de l'objet devient la source de lumi\u00e8re. La lumi\u00e8re projet\u00e9e avec la normale DF est peut-\u00eatre physiquement impossible et ne projette pas d'ombres, mais elle est n\u00e9anmoins assez efficace pour rendre de multiples lumi\u00e8res ou des champs lumineux complexes comme les lumi\u00e8res des rues des villes. Vous pouvez \u00e9galement disposer d'une sortie suppl\u00e9mentaire d\u00e9finissant le vecteur de direction de la lumi\u00e8re. Dans ce cas, vous pouvez automatiser les param\u00e8tres Xout en utilisant les lettres ib \u00e0 la fin. Le vecteur Xout marqu\u00e9 'b' d\u00e9finira le vecteur de direction de la lumi\u00e8re. Dans ce cas, le champ lumineux projettera des ombres.<br>Exemples : Exemples Voyager \/ Ombrage et rendu \/ Champs de lumi\u00e8res FD<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Desert%20Light%20field.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Dans l'exemple du champ lumineux du d\u00e9sert, vous pouvez voir un ensemble de lumi\u00e8res qui \u00e9clairent le d\u00e9sert.<\/em><\/li><li><a><strong>Gigue opaque :<\/strong><br>Ce mode reproduit un objet dans un environnement avec de petites variations de sorte que les r\u00e9p\u00e9titions ne sont pas identiques. Voyager divise essentiellement l'environnement en cellules al\u00e9atoires et instancie une copie de l'objet dans chaque cellule avec un centre et une rotation \"jittered\" (al\u00e9atoire). ArtMatic global A3 re\u00e7oit une valeur al\u00e9atoire unique pour chaque cellule qui peut \u00eatre utilis\u00e9e pour randomiser les propri\u00e9t\u00e9s de l'objet. Vous pouvez utiliser cette technique pour cr\u00e9er une for\u00eat enti\u00e8re \u00e0 partir d'un seul arbre. Si vous utilisez un syst\u00e8me ArtMatic qui utilise un composant de gigue, assurez-vous que le rayon du clip de gigue du syst\u00e8me ArtMatic est plus petit que la taille de la cellule de gigue de Voyager et gardez l'objet suffisamment petit pour qu'il reste loin des limites de la cellule. Cela peut n\u00e9cessiter une certaine exp\u00e9rimentation pour trouver les valeurs correctes des param\u00e8tres. Pour un meilleur contr\u00f4le, vous utiliserez g\u00e9n\u00e9ralement une tuile de gigue dans l'arbre d'ArtMatic.<br>Pour en savoir plus <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_Modelling\"><strong>Guide du DFRM : Techniques de mod\u00e9lisation : Instanciation par manipulation spatiale.<\/strong><\/a><\/li><li><strong>Volum\u00e9trique et translucide :<\/strong><br>Cette variante d'ombrage du mode opaque est d\u00e9di\u00e9e \u00e0 l'ombrage de la v\u00e9g\u00e9tation (feuilles et plantes). Elle ajoute de la lumi\u00e8re traversant l'objet et de la lumi\u00e8re diffus\u00e9e \u00e0 l'int\u00e9rieur de la surface de l'objet. L'\u00e9paisseur de l'objet est importante car un objet fin (une feuille par exemple) a tendance \u00e0 \u00eatre plus translucide qu'un objet tronqu\u00e9 \u00e9videmment. Les param\u00e8tres \"transmission de la lumi\u00e8re\" et \"plage de transmission de la lumi\u00e8re\" contr\u00f4lent la quantit\u00e9 et la profondeur de la lumi\u00e8re qui peut traverser le support. La gamme de transmission de la lumi\u00e8re va de 0 \u00e0 200 m\u00e8tres. La lumi\u00e8re qui voyage \u00e0 l'int\u00e9rieur du m\u00e9dium est color\u00e9e par la couleur de r\u00e9flexion et la couleur de la texture de l'objet.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20leaves.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>L'arbre r\u00e9tro\u00e9clair\u00e9 verra toujours la lumi\u00e8re passer \u00e0 travers les feuilles dans ce mode.<\/em><br><\/li><li><strong>Fractal opaque :<\/strong><br>Ce mode est con\u00e7u pour les objets fractals et les objets \u00e0 surface tr\u00e8s rugueuse, car il lisse les d\u00e9tails sous-pixel qui, autrement, rendraient l'image bruyante, surtout lorsqu'elle est \u00e9loign\u00e9e. La limite globale de haute fr\u00e9quence et le d\u00e9tail de l'objet fractal % (dans la bo\u00eete de dialogue Pr\u00e9f\u00e9rences) peuvent vous permettre de contr\u00f4ler plus finement les d\u00e9tails des objets. Utilisez ce mode pour les objets fractals avec des structures tr\u00e8s rugueuses ou infiniment fines comme la MandelBulb, la MandelBox et d'autres similaires cr\u00e9\u00e9s avec 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/fr\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#3D_Fractal_sets\"><strong>Ensembles fractals 3D #<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Transparent (surface) :<\/strong><br>Ce mode est adapt\u00e9 aux objets transparents comme le verre ou les fen\u00eatres. La surface de l'objet est trait\u00e9e comme transparente sans ombrage volum\u00e9trique interne ni calcul de r\u00e9fraction. La couleur de la lumi\u00e8re est teint\u00e9e lorsqu'elle traverse l'objet, de la m\u00eame mani\u00e8re qu'elle serait affect\u00e9e par un verre teint\u00e9. Les vitraux de l'exemple Opaque + Transparent sont trait\u00e9s comme des surfaces transparentes. Remarquez comment ils projettent leurs couleurs sur le sol et les murs. Le mode Transparent ne g\u00e9n\u00e8re pas de nouveaux rayons et est plus rapide que les modes Transmissives.<\/li><li><strong>Transmissif (surface) :<\/strong><br>Introduit dans la version 1.2, le \"transmissif\" peut rendre un mat\u00e9riau r\u00e9fringent. Transmissive offre plusieurs indices d'air\/moyen de r\u00e9fractions avec un rayon unique ou des rayons multiples. Bien qu'un rayon unique donne des r\u00e9sultats physiquement inexacts pour les objets d\u00e9limit\u00e9s, ils sont rapides et peuvent produire des r\u00e9sultats agr\u00e9ables et moins bruyants. Un rayon unique est suffisant pour les plans d'eau par exemple o\u00f9 il n'y aura pas de sortie du milieu de l'autre c\u00f4t\u00e9. Avec le mode rayons multiples, il est possible de placer la cam\u00e9ra \u00e0 l'int\u00e9rieur de l'objet.<br>Le mode Surface ne traite que les rayons \u00e0 l'intersection et n'effectue pas d'estimation de la densit\u00e9 volum\u00e9trique contrairement au mode Transmissif (volum\u00e9trique). Param\u00e8tres sp\u00e9cifiques : Surface shade et Tint gain. La teinte de surface contr\u00f4le le degr\u00e9 d'ombrage de la surface en \u00e9quilibre avec la lumi\u00e8re traversant le support avec des r\u00e9fractions. Lorsque le Surface Shade est au maximum, l'objet est compl\u00e8tement opaque. Tint gain contr\u00f4le la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re traversant le support qui est color\u00e9e par la couleur de l'objet. Utilisez des valeurs fortes pour les vitraux par exemple.<br><br><strong>Transmissif (surface)<\/strong> dispose des options suivantes :<br>L'h\u00e9lium (1 rayon) a un indice de r\u00e9fraction de 1,025, et est tr\u00e8s proche de l'air : 1.<br>Gel\u00e9e (1 Rayon), milieu hypoth\u00e9tique dont l'indice de r\u00e9fraction est de 1,125<br>Eau (1 rayon) indice de r\u00e9fraction 1,333<br>Verre (1 Ray), indice de r\u00e9fraction 1,52<br>H\u00e9lium (MR),<br>Jelly (MR),<br>Eau (MR),<br>Verre (MR),<br>Diamant (MR), indice de r\u00e9fraction 2.417<br>Impl\u00e9mentation de rayons multiples. Notez que le nombre de rayons est limit\u00e9 \u00e0 4 en bonne qualit\u00e9 et \u00e0 6 en qualit\u00e9 sup\u00e9rieure.<br><br>Des exemples sont fournis dans Shading &amp; Rendering\/DF Special Shaders\/.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Poisson g\u00e9latineux transmissif<\/em><br><\/li><li><strong>Transmissif (volum\u00e9trique) :<\/strong><br>Ce mode offre plusieurs indices de r\u00e9fractions air\/moyen avec un seul ou plusieurs rayons. Contrairement au mode Surface, il peut \u00e9galement accumuler l'opacit\u00e9 le long du rayon pour \u00e9valuer la densit\u00e9 volum\u00e9trique avec le param\u00e8tre 'Opacity gain' qui contr\u00f4le la densit\u00e9 volum\u00e9trique. L'ombrage de la densit\u00e9 volum\u00e9trique peut \u00eatre un simple shader diffus (variantes ombr\u00e9es) ou simplement prendre la couleur de l'objet non ombr\u00e9e (variantes non ombr\u00e9es) qui correspondent au mode \"auto-illum\" des versions pr\u00e9c\u00e9dentes, lorsque le niveau ambiant est sup\u00e9rieur \u00e0 z\u00e9ro.<br>Param\u00e8tres sp\u00e9cifiques : teinte de la surface et \"gain d'opacit\u00e9\".<br><br><strong>Transmissif (volum\u00e9trique)<\/strong> a les options suivantes :<br>H\u00e9lium (1R, non ombrag\u00e9),<br>Gel\u00e9e (1R, non ombrag\u00e9),<br>Eau (1R, non ombrag\u00e9),<br>Verre (1R, non ombrag\u00e9),<br><br>H\u00e9lium (1R, gris\u00e9),<br>Gel\u00e9e (1R, gris\u00e9),<br>Eau (1R, gris\u00e9),<br>Verre (1R, ombrag\u00e9),<br>Diamant (1R ombrag\u00e9),<br><br>H\u00e9lium (MR non ombrag\u00e9),<br>Gel\u00e9e (MR non ombrag\u00e9),<br>Eau (MR non ombrag\u00e9e),<br>Verre (MR non ombrag\u00e9),<br>Diamant (MR non ombrag\u00e9),<br><br>H\u00e9lium (MR ombr\u00e9),<br>Gel\u00e9e (MR ombr\u00e9e),<br>Eau (MR ombr\u00e9e),<br>Verre (MR ombr\u00e9),<br>Diamant (nuance MR)<br><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20SI%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Jellifish auto-\u00e9clairant transmissif<\/em><br><\/li><li><strong>C'est flou :<\/strong><br>Il s'agit d'une version plus rapide du mode \"Fuzzy\" qui offre un rendu moins pr\u00e9cis que le mode \"Fuzzy\" en \u00e9chantillonnant le volume de mani\u00e8re beaucoup plus \u00e9parse. Utilisez ce mode si l'autre est trop lent pour une pr\u00e9visualisation rapide.<\/li><li><strong>Fuzzy<\/strong><br>Seul l'int\u00e9rieur volum\u00e9trique est rendu et ombr\u00e9 par accumulation et il n'y a pas d'ombrage de surface. Le sp\u00e9culaire est d\u00e9sactiv\u00e9 dans ce cas. Le mode d'ombrage \"Fuzzy\" peut \u00eatre utilis\u00e9 pour les objets flous et les plantes uniformes.<\/li><li><strong>Gaz et nuages :<\/strong><br>Dans ce mode, les objets de densit\u00e9 sont ombr\u00e9s comme des nuages. Cela fournit une solution alternative, plus flexible et contr\u00f4lable que les nuages volum\u00e9triques. Avec Gaz et Nuages, vous pouvez cr\u00e9er de la fum\u00e9e, de la vapeur, du brouillard, des nuages et m\u00eame de la v\u00e9g\u00e9tation pour une approximation impressionniste vue de loin. Exemples : Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/DF Gaz :Cloud shader<br>Les param\u00e8tres d'ombrage sont :<br>Gain d'opacit\u00e9 : met \u00e0 l'\u00e9chelle la densit\u00e9 du gaz.<br>'Self shadow dist' : longueur du rayon d'accumulation de l'ombre de soi<br>Gain de l'ombre du soi : force de l'ombre du soi<br>Niveau de d\u00e9rivation : devrait \u00eatre \u00e9gal \u00e0 z\u00e9ro dans la plupart des cas, car la d\u00e9rivation capture principalement des d\u00e9tails de surface qui ne sont pas vraiment pr\u00e9sents pour les vrais regards.<br>Contraste : contraste global de l'ombrage.<br>Niveau ambiant : quantit\u00e9 de lumi\u00e8re diffus\u00e9e par l'environnement et traversant le support.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Mushroom%20clouds.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/li><li><strong>Opaque + lumi\u00e8re<\/strong><br>Combine le mode Opaque avec le mode Lumi\u00e8re volum\u00e9trique (voir ci-dessus). La lumi\u00e8re volum\u00e9trique doit \u00eatre fournie par une deuxi\u00e8me sortie du fichier ArtMatic. Opaque + lumi\u00e8re est adapt\u00e9 pour cr\u00e9er des lampes, des villes illumin\u00e9es et pour des effets sp\u00e9ciaux comme des rayons lumineux ou des \u00e9chappements de r\u00e9acteur sortant d'un vaisseau spatial.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%20PolyhedronsLamp.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Avec la lumi\u00e8re volum\u00e9trique qui projette la lumi\u00e8re r\u00e9elle, vous pouvez avoir des lampes \"opaques + lumineuses\" qui peuvent \u00eatre manipul\u00e9es comme un seul objet.<\/em><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%203D%20utopia%20DFLights%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Une ville utopique combin\u00e9e \u00e0 un champ de lumi\u00e8res DF.<\/em><br><\/li><li><strong>Opaque + Transparent<\/strong><br>Combine le mode Opaque avec le mode Transparent Volum\u00e9trique (voir ci-dessus). Le volume transparent doit \u00eatre fourni par une deuxi\u00e8me sortie du fichier ArtMatic. Comme l'autre mode multi, ce mode n\u00e9cessite un syst\u00e8me ArtMatic qui a deux ensembles de sorties : une pour un objet opaque et une pour un objet transparent. Le second objet est interpr\u00e9t\u00e9 comme un objet transparent et r\u00e9fl\u00e9chissant. Il peut \u00eatre color\u00e9 mais la lumi\u00e8re n'est pas accumul\u00e9e de mani\u00e8re volum\u00e9trique. Les vraies r\u00e9flexions sont d\u00e9sactiv\u00e9es pour la partie opaque afin qu'elles ne s'appliquent qu'aux parties transparentes. Ce mode est particuli\u00e8rement utile pour cr\u00e9er des objets qui ont une fen\u00eatre dans la conception architecturale.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/NF12%20stained%20glass%20aisle.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>All\u00e9e de vitraux<\/em><br><\/li><li><strong>Opaque + Transmissif<\/strong><br>Combinez le mode Transmissif (surface) avec Opaque de la m\u00eame mani\u00e8re que Opaque + Transparent pour les syst\u00e8mes DF ArtMatic \u00e0 2 sorties. La premi\u00e8re sortie fournit les parties opaques, la deuxi\u00e8me sortie les parties transparentes.<br>Opaque + Transparent n'effectue pas de vraie r\u00e9fraction et est plus rapide dans tous les cas. Les vraies r\u00e9flexions sont d\u00e9sactiv\u00e9es pour la partie opaque afin qu'elles ne s'appliquent qu'aux parties transmissibles. Notez qu'ArtMatic 1.2 a un nouveau shader global RGBA pour visualiser 2 syst\u00e8mes de sorties RGBA o\u00f9 A est l'estimation du champ de distance (DF)<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Occlusion ambiante<\/strong><br>L'occlusion ambiante permet d'\u00e9valuer approximativement la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re provenant de l'environnement qui est bloqu\u00e9e par l'objet, en plus des ombres r\u00e9elles. Elle apporte une clart\u00e9 et un r\u00e9alisme impossibles \u00e0 obtenir sans elle, surtout lorsque la lumi\u00e8re directionnelle du soleil est absente, comme dans les situations de ciel couvert. Lors du rendu de terrains \u00e0 texture grossi\u00e8re ou d'objets fractals, l'occlusion ambiante est particuli\u00e8rement utile pour faire ressortir les d\u00e9tails de la sc\u00e8ne. L'occlusion ambiante estime la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re ambiante non directionnelle qui atteint diverses zones (par opposition aux ombres qui sont caus\u00e9es par la lumi\u00e8re directionnelle). L'OA est ind\u00e9pendante de la direction principale de la lumi\u00e8re. Les zones concaves ou difficiles d'acc\u00e8s seront assombries. Elle peut \u00eatre appliqu\u00e9e aux terrains et aux objets ind\u00e9pendamment. L'occlusion ambiante affecte l'\u00e9clairage ambiant et diffus mais pas les canaux de lumi\u00e8re sp\u00e9culaire et r\u00e9fl\u00e9chie car elle simule principalement le blocage de la lumi\u00e8re provenant de n'importe quelle direction mais pas la lumi\u00e8re frappant la surface depuis une seule direction.<\/li><li><br>L'occlusion ambiante peut prendre un certain temps \u00e0 calculer et est r\u00e9gl\u00e9e sur OFF en mode brouillon.<br>DF objects fournit plusieurs algorithmes pour l'Occlusion Ambiante. Le Low freq AO est le plus pr\u00e9cis mais aussi le plus lent.<br>Il existe une pr\u00e9f\u00e9rence globale pour le rayon d'OA dans la bo\u00eete de dialogue des pr\u00e9f\u00e9rences principales, mais chaque objet dans une sc\u00e8ne peut avoir son propre param\u00e8tre de quantit\u00e9 d'OA.<br>Montant de l'AO. Lorsque la quantit\u00e9 d'AO est inf\u00e9rieure \u00e0 100%, seules les surfaces convexes sont affect\u00e9es. Les quantit\u00e9s sup\u00e9rieures \u00e0 100% ont tendance \u00e0 affecter toutes les zones mais peuvent laisser les zones convexes intactes.<br>Pr\u00e9f\u00e9rence du rayon AO. Les sc\u00e8nes de Voyager peuvent avoir des besoins vari\u00e9s. Les pr\u00e9f\u00e9rences contiennent un contr\u00f4le global pour le Radius d'Occlusion Ambiante qui vous permet de r\u00e9gler l'AO en fonction du contexte de la sc\u00e8ne. Sur un paysage domin\u00e9 par des \u00e9l\u00e9ments \u00e0 grande \u00e9chelle, une taille d'environ 50 m\u00e8tres donnera de bons r\u00e9sultats. En modifiant le rayon, vous influencerez les \u00e9l\u00e9ments d'une certaine taille ou d'un certain d\u00e9tail. Le m\u00eame objet peut avoir un aspect tr\u00e8s diff\u00e9rent selon les r\u00e9glages. Il vaut donc la peine d'exp\u00e9rimenter pour trouver le param\u00e8tre qui vous donne les r\u00e9sultats que vous pr\u00e9f\u00e9rez.<br>Id\u00e9alement, l'AO devrait \u00eatre ind\u00e9pendant de l'\u00e9chelle, mais cela n'est actuellement pas possible en raison de l'impact \u00e9norme que cela aurait sur le temps de rendu. Le rayon de l'AO est donc mis \u00e0 l'\u00e9chelle par l'\u00e9chelle de l'objet DF lorsqu'il est inf\u00e9rieur et sup\u00e9rieur \u00e0 100%. Cela permet, dans la m\u00eame sc\u00e8ne, d'avoir un rayon A0 de 40 m\u00e8tres pour les terrains et les grandes structures DF tout en ayant un AO correct pour un petit objet de 20 cm au premier plan.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Abs%20MandelBox%20AO.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Voici un exemple d'un objet DF fractal enti\u00e8rement ombrag\u00e9 par l'occlusion ambiante.<\/em><\/li><li><strong>Utilisation de sorties suppl\u00e9mentaires<\/strong><br>Lorsqu'un objet ArtMatic DF poss\u00e8de une ou plusieurs sorties suppl\u00e9mentaires, celles-ci peuvent \u00eatre affect\u00e9es \u00e0 diverses propri\u00e9t\u00e9s d'ombrage telles que l'humidit\u00e9, l'auto-\u00e9clairage ou la r\u00e9flectivit\u00e9. L'utilisation de sorties suppl\u00e9mentaires (ou X-outs en abr\u00e9g\u00e9) pour moduler l'ombrage de la texture peut am\u00e9liorer consid\u00e9rablement le r\u00e9alisme et la complexit\u00e9 visuelle. Par exemple, vous pouvez avoir un mod\u00e8le qui fournit une texture pour la lumi\u00e8re du jour et une texture pour la nuit dans un canal X-out. Il est facile d'activer le canal en s\u00e9lectionnant \"Self illumination\" et vous le ferez g\u00e9n\u00e9ralement pour les rendus de nuit sans avoir \u00e0 modifier le mod\u00e8le lui-m\u00eame.<br>La sortie suppl\u00e9mentaire peut \u00eatre mise en correspondance avec :<br>'rien' : la fa\u00e7on de d\u00e9sactiver une option d'ombrage particuli\u00e8re.<br>Contrairement \u00e0 \"Ambiant &amp; Wetness\" qui d\u00e9finit la quantit\u00e9 de r\u00e9flexion diffuse provenant de l'environnement, \"Self illumination\" ajoute sa propre lumi\u00e8re \u00e0 la sc\u00e8ne, donnant l'impression d'un objet lumineux. La couleur de la lumi\u00e8re de l'auto-illumination est la couleur X out ou le blanc si X out est scalaire.<br>Le \"niveau d'humidit\u00e9\" contr\u00f4le la quantit\u00e9 sp\u00e9culaire de lumi\u00e8re provenant de l'environnement. Cette lumi\u00e8re peut \u00eatre filtr\u00e9e par la couleur de sortie X, le cas \u00e9ch\u00e9ant.<br>Ambiant &amp; Wetness\" contr\u00f4le la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re provenant de l'environnement, diffuse et sp\u00e9culaire. Cette lumi\u00e8re peut \u00eatre filtr\u00e9e par la couleur de sortie X, le cas \u00e9ch\u00e9ant.<br>Niveau de r\u00e9flexion R\u00e9flexion en miroir de la lumi\u00e8re de l'environnement. La lumi\u00e8re r\u00e9fl\u00e9chie peut \u00eatre filtr\u00e9e par la couleur X out.<br><br><strong>Cartographie automatique de l'option X-out :<\/strong> Les lettres suivantes plac\u00e9es \u00e0 la fin d'un fichier d'objets ArtMatic 3D DF \u00e0 sorties multiples feront en sorte que Voyager d\u00e9finisse une option d'ombrage appropri\u00e9e par d\u00e9faut lors de l'ouverture\/importation d'un nouveau syst\u00e8me AM. Les lettres peuvent \u00eatre combin\u00e9es dans n'importe quel ordre jusqu'\u00e0 3 lettres (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" etc) lorsque plusieurs sorties X sont utilis\u00e9es mais un espace doit \u00eatre pr\u00e9sent avant pour ne pas \u00eatre confondu avec les lettres dans le nom lui-m\u00eame.<ul><li><br>i' : r\u00e8gle la sortie correspondante sur \"Self illumination color &amp; level\",<br>r : d\u00e9finit la sortie correspondante \u00e0 \"Reflection color &amp; level\",<br>w : d\u00e9finit la sortie correspondante \u00e0 \"Niveau d'humidit\u00e9 \/ couleur sp\u00e9culaire\",<br>b' : d\u00e9finit la sortie correspondante \u00e0 \"Bump Map\",<br>'l' : (en premi\u00e8re position uniquement) d\u00e9finit la premi\u00e8re sortie suppl\u00e9mentaire \u00e0 affecter \u00e0 la \"lumi\u00e8re volum\u00e9trique\" dans le mode \"opaque + lumi\u00e8re\",<br>'t' : (en premi\u00e8re position uniquement) d\u00e9finira la premi\u00e8re sortie suppl\u00e9mentaire \u00e0 affecter \u00e0 \"Transparent\" dans le mode \"opaque + Transparent\".<br><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Conseils de performance<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lorsque vous travaillez sur un ordinateur lent ou avec une sc\u00e8ne bas\u00e9e sur le DFRM particuli\u00e8rement gourmande en ressources processeur, il peut arriver que les ajustements deviennent tr\u00e8s difficiles parce que le processeur est embourb\u00e9 dans le calcul de l'aper\u00e7u pendant que vous ajustez les curseurs et autres commandes de l'interface utilisateur. Ou simplement parce que le retour d'information est trop lent pour \u00eatre pratique. Lorsque cela se produit, vous pouvez utiliser quelques astuces pour am\u00e9liorer la r\u00e9activit\u00e9 de l'interface utilisateur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>R\u00e9duire la qualit\u00e9 du rendu.<\/strong><br>La premi\u00e8re chose \u00e0 essayer est de r\u00e9gler le param\u00e8tre Render Quality sur draft ou good. Dans certains cas, cela permet une am\u00e9lioration spectaculaire. Travaillez avec le param\u00e8tre de qualit\u00e9 r\u00e9duite jusqu'\u00e0 ce que vous ayez r\u00e9ellement besoin de la qualit\u00e9 sup\u00e9rieure. Le \"mode brouillon\" coupe maintenant tous les rayons suppl\u00e9mentaires et doit \u00eatre utilis\u00e9 syst\u00e9matiquement lors de la mise en place d'une sc\u00e8ne et du positionnement des \u00e9l\u00e9ments. Dans le rendu, l'utilisation de la qualit\u00e9 Best ou Sublime est tr\u00e8s lente et inutile la plupart du temps. Il existe de nombreux cas o\u00f9 un rendu de qualit\u00e9 Bonne ou Meilleure est presque impossible \u00e0 distinguer d'un rendu de qualit\u00e9 Meilleure ou Sublime - et le rendu de qualit\u00e9 inf\u00e9rieure peut prendre 1\/10e du temps.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Rendre les objets temporairement inactifs.<\/strong><br>Avec des syst\u00e8mes tr\u00e8s gourmands en ressources CPU - en particulier avec des objets qui sont r\u00e9fl\u00e9chissants ou transmissifs ou tr\u00e8s lents comme les fractales - il est souvent utile de rendre l'objet temporairement inactif dans l'inspecteur d'objets d'ArtMatic. Lorsque l'objet est inactif, effectuez les ajustements n\u00e9cessaires (position du soleil, position de la cam\u00e9ra, etc.), puis r\u00e9activez l'objet. Vous pouvez \u00e9galement d\u00e9sactiver temporairement toutes les r\u00e9flexions en r\u00e9glant la qualit\u00e9 sur le mode brouillon.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>S\u00e9parer le calcul des textures<\/strong><br>Trouver l'intersection entre le rayon et l'objet est la t\u00e2che la plus gourmande en CPU avec les objets DF, surtout si le champ de l'objet est peu convergent. Le calcul de la texture n'est pas n\u00e9cessaire \u00e0 ce stade et doit \u00eatre plac\u00e9 dans un ensemble CT (Compiled tree) avec la commande <em>Calculer uniquement pour les couleurs<\/em>. Parfois, l'algorithme de texture est beaucoup plus complexe que la fonction de volume de l'objet et vous ne voulez vraiment pas qu'elle soit calcul\u00e9e pour chaque \u00e9chantillon le long du rayon alors qu'elle n'est n\u00e9cessaire que pour l'ombrage de l'objet. Pour les objets \u00e0 couleur constante ou les textures color\u00e9es simples et rapides, cela ne vaut peut-\u00eatre pas la peine de le faire car il y a une petite surcharge en utilisant CT.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Changez temporairement le mode de ciel.<\/strong><br>Si votre sc\u00e8ne utilise des objets et des ciels volum\u00e9triques ou le mode de ciel lumineux volum\u00e9trique, vous voudrez peut-\u00eatre d\u00e9finir temporairement le mode de ciel sur Ciel clair ou Ciel nuageux. Les nuages volum\u00e9triques et les lumi\u00e8res volum\u00e9triques peuvent \u00eatre tr\u00e8s gourmands en ressources informatiques.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>D\u00e9sactivez les ombres port\u00e9es et l'occlusion ambiante.<\/strong><br>L'option Ombres port\u00e9es peut augmenter consid\u00e9rablement le temps de calcul. Dans certains cas, cette option peut augmenter le temps de rendu d'un facteur 10. D\u00e9sactivez-la jusqu'\u00e0 ce que vous en ayez besoin. Si vous effectuez le rendu d'une animation, il est conseill\u00e9 d'effectuer quelques images de test pour voir si l'option vaut le temps de rendu suppl\u00e9mentaire. L'occlusion ambiante peut \u00eatre d\u00e9finie comme nulle pour chaque objet ou \u00eatre globalement ignor\u00e9e dans le mode de rendu Brouillon.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>D\u00e9pannage de l'objet DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Objet invisible<\/strong>: v\u00e9rifiez que l'objet n'est pas sous terre, trop petit ou hors de port\u00e9e de la cam\u00e9ra.<\/li><li><strong>Artefacts d'objets<\/strong>Les artefacts dans le rendu ou les ombres signifient g\u00e9n\u00e9ralement que le champ DF est impr\u00e9cis et que la convergence est mauvaise. R\u00e9visez les maths du champ ou diminuez l'amplitude du champ pour rendre la convergence plus s\u00fbre.<\/li><li><strong>\u00c9cran noir<\/strong>: la cam\u00e9ra est probablement \u00e0 l'int\u00e9rieur de l'objet. Pour corriger cette situation, d\u00e9placez la cam\u00e9ra en dehors des limites de l'objet. Sinon, il se peut que le champ n'ait plus d'\"ext\u00e9rieur\", c'est-\u00e0-dire des valeurs n\u00e9gatives qui d\u00e9finissent une r\u00e9gion vide autour de l'objet. R\u00e9visez les math\u00e9matiques du champ pour vous assurer qu'il a bien un \"ext\u00e9rieur\".<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-3-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-buttons is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-buttons-is-layout-7d812b4c wp-block-buttons-is-layout-flex\"><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:32px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer desktop-only\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vous recherchez des produits U&amp;I Software ? Obtenez les derniers produits ArtMatic et MetaSynth ici.<\/p>","protected":false},"author":150113988,"featured_media":355,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_coblocks_attr":"","_coblocks_dimensions":"","_coblocks_responsive_height":"","_coblocks_accordion_ie_support":"","_crdt_document":"","jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":""},"class_list":["post-3563","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO Premium plugin v27.2 (Yoast SEO v27.3) - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-premium-wordpress\/ -->\n<title>ArtMatic Manual - U&amp;I Software, LLC<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/artmatic-manual\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"fr_FR\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"ArtMatic Manual\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Looking for U&amp;I Software products? Get the latest ArtMatic, and MetaSynth products here.\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/artmatic-manual\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"U&amp;I Software, LLC\" \/>\n<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2022-01-11T22:30:23+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel-1024x576.png\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"1024\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"576\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/png\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:site\" content=\"@UIsoftware\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Dur\u00e9e de lecture estim\u00e9e\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"191 minutes\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\\\/\\\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/\",\"name\":\"ArtMatic Manual - U&amp;I Software, LLC\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\\\/\\\/i0.wp.com\\\/uisoftware.com\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2020\\\/05\\\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1\",\"datePublished\":\"2021-06-12T05:33:29+00:00\",\"dateModified\":\"2022-01-11T22:30:23+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"fr-FR\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"fr-FR\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\\\/\\\/i0.wp.com\\\/uisoftware.com\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2020\\\/05\\\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/i0.wp.com\\\/uisoftware.com\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2020\\\/05\\\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1\",\"width\":1920,\"height\":1080},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/artmatic-manual\\\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Home\",\"item\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"ArtMatic Manual\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/#website\",\"url\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/\",\"name\":\"U&amp;I Software, LLC\",\"description\":\"Unique Applications for Artists and Musicians\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/#organization\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"fr-FR\"},{\"@type\":\"Organization\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/#organization\",\"name\":\"U&I Software\",\"url\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/\",\"logo\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"fr-FR\",\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\",\"url\":\"https:\\\/\\\/i2.wp.com\\\/uisoftware.com\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2020\\\/05\\\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1\",\"contentUrl\":\"https:\\\/\\\/i2.wp.com\\\/uisoftware.com\\\/wp-content\\\/uploads\\\/2020\\\/05\\\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1\",\"width\":2169,\"height\":2169,\"caption\":\"U&I Software\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\\\/\\\/uisoftware.com\\\/#\\\/schema\\\/logo\\\/image\\\/\"},\"sameAs\":[\"https:\\\/\\\/www.facebook.com\\\/uisoftware\",\"https:\\\/\\\/x.com\\\/UIsoftware\",\"https:\\\/\\\/www.instagram.com\\\/uisoftware_\",\"https:\\\/\\\/www.youtube.com\\\/c\\\/uisoftware\",\"https:\\\/\\\/en.wikipedia.org\\\/wiki\\\/MetaSynth\"]}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO Premium plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Manuel d'ArtMatic - U&amp;I Software, LLC","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/artmatic-manual\/","og_locale":"fr_FR","og_type":"article","og_title":"ArtMatic Manual","og_description":"Looking for U&I Software products? Get the latest ArtMatic, and MetaSynth products here.","og_url":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/artmatic-manual\/","og_site_name":"U&amp;I Software, LLC","article_publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware","article_modified_time":"2022-01-11T22:30:23+00:00","og_image":[{"width":1024,"height":576,"url":"https:\/\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel-1024x576.png","type":"image\/png"}],"twitter_card":"summary_large_image","twitter_site":"@UIsoftware","twitter_misc":{"Dur\u00e9e de lecture estim\u00e9e":"191 minutes"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/","url":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/","name":"Manuel d'ArtMatic - U&amp;I Software, LLC","isPartOf":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1","datePublished":"2021-06-12T05:33:29+00:00","dateModified":"2022-01-11T22:30:23+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#breadcrumb"},"inLanguage":"fr-FR","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"fr-FR","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage","url":"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1","contentUrl":"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1","width":1920,"height":1080},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Home","item":"https:\/\/uisoftware.com\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"ArtMatic Manual"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#website","url":"https:\/\/uisoftware.com\/","name":"U&amp;I Software, LLC","description":"Applications uniques pour les artistes et les musiciens","publisher":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#organization"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/uisoftware.com\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"fr-FR"},{"@type":"Organization","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#organization","name":"U&amp;I Software","url":"https:\/\/uisoftware.com\/","logo":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"fr-FR","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#\/schema\/logo\/image\/","url":"https:\/\/i2.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1","contentUrl":"https:\/\/i2.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1","width":2169,"height":2169,"caption":"U&I Software"},"image":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#\/schema\/logo\/image\/"},"sameAs":["https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware","https:\/\/x.com\/UIsoftware","https:\/\/www.instagram.com\/uisoftware_","https:\/\/www.youtube.com\/c\/uisoftware","https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/MetaSynth"]}]}},"jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/PazsxF-Vt","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3563","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/150113988"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3563"}],"version-history":[{"count":40,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3563\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5227,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3563\/revisions\/5227"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/355"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3563"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}