{"id":3563,"date":"2021-06-12T13:33:29","date_gmt":"2021-06-12T05:33:29","guid":{"rendered":"https:\/\/uisoftware.com\/?page_id=3563"},"modified":"2022-01-12T06:30:23","modified_gmt":"2022-01-11T22:30:23","slug":"artmatic-manual","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/artmatic-manual\/","title":{"rendered":"Podr\u0119cznik ArtMatic"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten podr\u0119cznik referencyjny zawiera szczeg\u00f3\u0142ow\u0105 dokumentacj\u0119 funkcji, w\u0142a\u015bciwo\u015bci, zachowa\u0144 i interfejsu u\u017cytkownika ArtMatic.  Jest ona dost\u0119pna w wielu j\u0119zykach za po\u015brednictwem strony DeepL AI translation. Aby zmieni\u0107 j\u0119zyk, kliknij na list\u0119 w dolnej cz\u0119\u015bci przegl\u0105darki. Ka\u017cda sekcja mo\u017ce by\u0107 w razie potrzeby przegl\u0105dana, aby pom\u00f3c w zwi\u0119kszeniu poziomu opanowania. Jednak\u017ce, jest kilka rzeczy, kt\u00f3re warto zrozumie\u0107 czytaj\u0105c kt\u00f3r\u0105kolwiek z tych sekcji.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-artmatic-s-overall-organization\">Og\u00f3lna organizacja ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic jest silnikiem 2D, 3D i Audio, kt\u00f3ry stanowi rdze\u0144 wielu aplikacji: Designer, Voyager, vQuartz oraz Explorer (Designer Lite). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Projektant <\/strong>daje u\u017cytkownikom dost\u0119p do matematycznego \"poziomu programowania\" w celu generowania obraz\u00f3w 2D i d\u017awi\u0119ku, <strong>Voyager<\/strong> integruje si\u0119 z programem Designer i umo\u017cliwia tworzenie tr\u00f3jwymiarowych krajobraz\u00f3w i obiekt\u00f3w z plik\u00f3w i obraz\u00f3w programu Designer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kliknij na te linki, aby przej\u015b\u0107 do przegl\u0105du ka\u017cdej aplikacji:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"#designer\">Przegl\u0105d programu Designer i Explorer<\/a><ul><li><strong>Przegl\u0105d i podstawowe poj\u0119cia<\/strong><\/li><li><strong>Preferencje<\/strong><\/li><li><strong>Narz\u0119dzia Widok p\u0142\u00f3tna, G\u0142\u00f3wny gradient i Widok<\/strong><\/li><li><strong>Globalna matryca wej\u015bciowa<\/strong><\/li><li><strong>Obszar edycji i cieniowania drzew<\/strong><\/li><li><strong>Obszar parametr\u00f3w<\/strong><\/li><li><strong>Dialog Eksploratora mutacji<\/strong><\/li><li><strong>Obszar osi czasu i klatek kluczowych<\/strong><\/li><li><strong>Lewe przyciski narz\u0119dziowe<\/strong><\/li><li><strong>Opisy komponent\u00f3w<\/strong><\/li><\/ul><\/li><li><a href=\"#voyager\">Przegl\u0105d Voyagera<\/a><ul><li><strong>Przegl\u0105d<\/strong><\/li><li><strong>Interfejs u\u017cytkownika i referencje<\/strong><\/li><li><strong>\u015arodowisko Kontekst<\/strong><\/li><li><strong>Tryby powierzchni<\/strong><\/li><li><strong>Tryby kolor\u00f3w i tekstur<\/strong><\/li><li><strong>Tryby podniebne<\/strong><\/li><li><strong>Obszar osi czasu<\/strong><\/li><li><strong>Elementy steruj\u0105ce kamery<\/strong><\/li><li><strong>Budowa planet<\/strong><\/li><li><strong>Obiekty budowlane : Przewodnik DFRM<\/strong><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer\">Przegl\u0105d programu ArtMatic Designer i Explorer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"overview-basic-concepts\">Przegl\u0105d i podstawowe poj\u0119cia<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic jest unikalnym rodzajem oprogramowania. Mo\u017ce by\u0107 postrzegany jako niezale\u017cny od rozdzielczo\u015bci modularny syntezator graficzny, jak r\u00f3wnie\u017c jako matematyczny silnik programowania wizualnego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>W ArtMatic nie tworzysz obrazu. Projektujesz zasady lub algorytm, kt\u00f3ry tworzy obrazy. W pewnym sensie ArtMatic jest \u015brodowiskiem programistycznym, ogromnym zestawem narz\u0119dzi z ponad dwoma tysi\u0105cami funkcji, kt\u00f3re mo\u017cesz \u0142\u0105czy\u0107 na niesko\u0144czone sposoby.<br>Unikalny interfejs u\u017cytkownika ArtMatic pozwala na interakcj\u0119 z nim na r\u00f3\u017cne sposoby. Mo\u017cesz tworzy\u0107 drzewa od podstaw, poprawia\u0107 i mutowa\u0107 dowolne z dostarczonych preset\u00f3w i przyk\u0142ad\u00f3w, lub odkrywa\u0107 i bada\u0107 zupe\u0142nie nowe przestrzenie obrazu z pot\u0119\u017cnymi narz\u0119dziami losowo\u015bci i mutacji ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Designer jest przeznaczony przede wszystkim do tworzenia obraz\u00f3w i animacji. Dzi\u0119ki ogromnemu zestawowi komponent\u00f3w mo\u017cesz:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>tworzy\u0107 naturalnie wygl\u0105daj\u0105ce tekstury i wszelkiego rodzaju wzory dekoracyjne.<\/li><li>tworzy\u0107 i poznawa\u0107 pi\u0119kne fraktale 2D i 3D.<\/li><li>tworzy\u0107 proceduralne tereny dla ArtMatic Voyager lub aplikacji 3D.<\/li><li>tworzenie obiekt\u00f3w 3D DF dla ArtMatic Voyager.<\/li><li>tworzenie funkcji g\u0119sto\u015bci dla chmur wolumetrycznych dla ArtMatic Voyager.<\/li><li>tworz\u0105 modularne syntezatory d\u017awi\u0119ku, pozwalaj\u0105ce na uzyskanie bogatej gamy brzmie\u0144, cenionych przez sound designer\u00f3w i kompozytor\u00f3w muzyki elektronicznej.<\/li><li>Badaj i cieniuj systemy matematyczne wszelkiego rodzaju. Dzi\u0119ki bogatemu zestawowi narz\u0119dzi matematycznych ArtMatic oferuje zabawny spos\u00f3b badania, nauczania i wizualizacji matematyki.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce ArtMatic Designer jest systemem \"otwartym\". W rzeczywisto\u015bci nie ma ogranicze\u0144 co do tego, do czego mo\u017cna go u\u017cywa\u0107. Z <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Skompilowane drzewo<\/strong><\/a> mo\u017cesz zaprojektowa\u0107 w\u0142asne funkcje, kt\u00f3re jeszcze bardziej wzbogac\u0105 ogromny zestaw narz\u0119dzi ArtMatic Engine. ArtMatic Designer i renderowanie Explorer jest ograniczone do 2D. Jego towarzysz <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> jest przeznaczony do renderowania 3D teren\u00f3w, chmur i obiekt\u00f3w 3D stworzonych w ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer pozwala Ci na dostrajanie i renderowanie istniej\u0105cych system\u00f3w ArtMatic z ca\u0142ym bogactwem mo\u017cliwym dzi\u0119ki r\u00f3\u017cnym shaderom i \"opublikowanej\" przestrzeni parametr\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-components\">Drzewo strukturalne i komponenty<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Drzewo strukturalne jest sieci\u0105 komponent\u00f3w po\u0142\u0105czonych ze sob\u0105 w nieograniczonych kombinacjach. Jest to w zasadzie schemat przep\u0142ywu, kt\u00f3ry definiuje matematyk\u0119 proceduraln\u0105 tworz\u0105c\u0105 obraz. Drzewo pobiera swoje pocz\u0105tkowe dane wej\u015bciowe od wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych przestrzeni obrazu, czasu i r\u00f3\u017cnych opcjonalnych danych globalnych. Warto\u015bci przep\u0142ywaj\u0105 z g\u00f3ry do do\u0142u i s\u0105 przekszta\u0142cane przez ka\u017cdy komponent, a\u017c dolny komponent (komponenty) wyprowadzi ostateczne wyniki.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ka\u017cdy komponent posiada do czterech parametr\u00f3w, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 modyfikowane w czasie za pomoc\u0105 klatek kluczowych. Komponent jest reprezentowany graficznie przez kafelek, a termin \"kafelek\" jest cz\u0119sto u\u017cywany zamiast terminu \"komponent\". Komponent mo\u017ce mie\u0107 od 1 do 4 wymiar\u00f3w wej\u015bciowych i od 1 do 5 wymiar\u00f3w wyj\u015bciowych. Gdy komponent ko\u0144cowy Drzewo wyprowadza pojedyncz\u0105 warto\u015b\u0107, drzewo mo\u017ce by\u0107 postrzegane matematycznie jako skalarna funkcja 2D lub 3D. Kiedy komponent ko\u0144cowy Drzewo wyprowadza wektor RGBA, ca\u0142e drzewo jest algorytmem renderowania obrazu, kt\u00f3ry tworzy kolor ka\u017cdego piksela i warto\u015b\u0107 alfa. Liczba wymiar\u00f3w wej\u015bciowych u\u017cywanych przez Drzewo Strukturalne okre\u015bla, czy system jest 2D, 3D, a nawet 4D, je\u015bli Drzewo u\u017cywa r\u00f3wnie\u017c globalnego czasu wej\u015bciowego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Liczba wej\u015b\u0107 komponentu okre\u015bla jego wymiar, liczba wyj\u015b\u0107 okre\u015bla jego typ (skalarny lub wektorowy (2D do 5D)). Komponenty s\u0105 cz\u0119sto okre\u015blane przy u\u017cyciu liczby wej\u015b\u0107 i wyj\u015b\u0107 przed nazw\u0105 komponentu, tak aby typ i wymiar komponentu by\u0142 jasny. Na przyk\u0142ad 31 perlin noise odnosi si\u0119 do funkcji szumu skalarnego 3D, kt\u00f3ra ma 3 wej\u015bcia (3D) i 1 wyj\u015bcie (skalar).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Szereg komponent\u00f3w umo\u017cliwia dost\u0119p do zewn\u0119trznych obraz\u00f3w i film\u00f3w oraz ich przetwarzanie (w jednym drzewie mo\u017cna uzyska\u0107 dost\u0119p do o\u015bmiu r\u00f3\u017cnych film\u00f3w lub obraz\u00f3w). Komponenty te s\u0105 szczeg\u00f3lnie przydatne do tworzenia efekt\u00f3w specjalnych wideo. Skomplikowane zaniki i wymazywania oraz wyrafinowane zniekszta\u0142cenia i przetwarzanie kolor\u00f3w mog\u0105 by\u0107 animowane i renderowane jako filmy lub listy obraz\u00f3w.<br><br>Komponenty s\u0105 opisane indywidualnie w plikach html referencji komponent\u00f3w, uporz\u0105dkowanych wed\u0142ug wymiar\u00f3w wej\u015bcia\/wyj\u015bcia. Odniesienie do konkretnego komponentu mo\u017ce by\u0107 wywo\u0142ane z poziomu ArtMatic Designer za pomoc\u0105 polecenia-F (Menu Pomocy OnLine) po wybraniu p\u0142ytki. Celem w pe\u0142ni interaktywnego systemu referencji dost\u0119pnego on-line jest dostarczenie dok\u0142adnej i naukowej bazy danych o tym, co robi ka\u017cdy komponent, aby uczyni\u0107 z ArtMatic ogromny zestaw narz\u0119dzi, kt\u00f3ry mo\u017ce by\u0107 u\u017cywany nie tylko w grafice komputerowej, ale tak\u017ce w edukacji w zakresie matematyki i informatyki.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">1D Linki do komponent\u00f3w:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">11 cz\u0119\u015bci<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">12 cz\u0119\u015bci<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">13 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">14 elementy<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Linki do komponent\u00f3w 2D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">21 komponent\u00f3w<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">22 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">23 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">24 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">25 komponent\u00f3w<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Linki do komponent\u00f3w 3D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">31 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">32 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">33 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">34 elementy<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Linki do komponent\u00f3w 4D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">41 komponenty<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">42 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">43 elementy<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">44 elementy<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Drzewo strukturalne mo\u017ce przechowywa\u0107 inne drzewa strukturalne w postaci <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Skompilowane drzewo<\/strong><\/a>. To sprawia, \u017ce bardzo z\u0142o\u017cone i bogate systemy z setkami komponent\u00f3w s\u0105 mo\u017cliwe i \u0142atwiejsze do zarz\u0105dzania.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-space\">Przestrze\u0144 parametr\u00f3w<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Struktura Drzewo definiuje system matematyczny, kt\u00f3ry mo\u017ce mie\u0107 wiele stan\u00f3w w zale\u017cno\u015bci od ustawie\u0144 wszystkich parametr\u00f3w sk\u0142adowych.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Zesp\u00f3\u0142 warto\u015bci parametr\u00f3w w drzewie jest czasami okre\u015blany jako \"przestrze\u0144 parametr\u00f3w\". Punkt w przestrzeni parametr\u00f3w jest po prostu zbiorem wszystkich poszczeg\u00f3lnych warto\u015bci parametr\u00f3w w tym punkcie. Wymiary \"przestrzeni parametr\u00f3w\" ArtMatic mog\u0105 by\u0107 ogromne, cz\u0119sto ponad sto wymiar\u00f3w. Keyframes przechowuje konkretny punkt w tej przestrzeni. Zmiana parametru przenosi system do innego punktu w przestrzeni parametr\u00f3w, a animacja mo\u017ce by\u0107 postrzegana jako trajektoria w przestrzeni parametr\u00f3w pomi\u0119dzy \"punktami\" klatek kluczowych.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Nie wszystkie punkty w tej gigantycznej przestrzeni daj\u0105 interesuj\u0105ce rezultaty, ale ArtMatic zosta\u0142 zaprojektowany tak, aby zapewni\u0107 wiele sposob\u00f3w eksploracji tej przestrzeni w celu znalezienia interesuj\u0105cych miejsc, takich jak randomizacja, interpolacja klatek kluczowych i okno dialogowe Mutation.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"resolution-and-outputs\">Rozdzielczo\u015b\u0107 i wyj\u015bcia<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rozdzielczo\u015b\u0107 ArtMatic jest niemal niesko\u0144czona, zar\u00f3wno pod wzgl\u0119dem g\u0142\u0119boko\u015bci, jak i zasi\u0119gu. Domy\u015blnie widok p\u0142\u00f3tna jest wy\u015brodkowany wok\u00f3\u0142 zera i ma promie\u0144 \u03a0. Przesuni\u0119cie wirtualnej kamery lub jej powi\u0119kszenie lub pomniejszenie mo\u017ce cz\u0119sto ujawni\u0107 bardzo r\u00f3\u017cne obrazy z tego samego drzewa. Jako matematyczna funkcja proceduralna Drzewo jest niezale\u017cne od rozdzielczo\u015bci. Niekt\u00f3re funkcje fraktalne maj\u0105 prawie niesko\u0144czon\u0105 g\u0142\u0119bi\u0119, wi\u0119c mo\u017cesz powi\u0119kszy\u0107 obraz o kilka rz\u0119d\u00f3w wielko\u015bci i nadal znajdowa\u0107 szczeg\u00f3\u0142y. Du\u017cy zestaw wzor\u00f3w proceduralnych i funkcji szum\u00f3w dostarczanych przez silnik ArtMatic jest ograniczony jedynie zakresem tego, co jest reprezentowalne w 64-bitowych liczbach zmiennoprzecinkowych, kt\u00f3ry jest ogromny. Dzi\u0119ki temu mo\u017cesz mie\u0107 teren, kt\u00f3ry obejmuje ca\u0142\u0105 powierzchni\u0119 planety o wielko\u015bci 30 000 km kwadratowych.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Domy\u015blnie ArtMatic Designer cieniuje drzewa z wyj\u015bciem 1D z bie\u017c\u0105cym gradientem poprzez domy\u015blne mapowanie warto\u015bci wyj\u015bciowych do bie\u017c\u0105cego gradientu. Drzewa z 2 wyj\u015bciami s\u0105 cieniowane podobnie, ale gradienty obu wyj\u015b\u0107 s\u0105 mieszane w jeden kolor. Drzewa z 3 wyj\u015bciami s\u0105 interpretowane jako drzewa RGB, a kolor wynikowy jest pobierany bezpo\u015brednio z warto\u015bci RGB. Drzewa z 4 wyj\u015bciami s\u0105 interpretowane jako RGBA z czwartym wyj\u015bciem ustawiaj\u0105cym przezroczysto\u015b\u0107 lub kana\u0142 Alpha. Warto\u015bci ujemne i zerowe s\u0105 traktowane jako przezroczyste.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Systemy ArtMatic Tree, kt\u00f3re wyprowadzaj\u0105 RGBA mog\u0105 by\u0107 renderowane jako obrazy PNG lub TIFF, kt\u00f3re zawieraj\u0105 kana\u0142 Alpha. Obrazy PNG mog\u0105 by\u0107 renderowane w 16 bitach na kana\u0142, co pozwala na uzyskanie maksymalnej jako\u015bci. Systemy drzewek skalarnych (wyj\u015bcie jednowarto\u015bciowe) s\u0105 zazwyczaj renderowane przy u\u017cyciu specjalnych shader\u00f3w, kt\u00f3re mapuj\u0105 wyj\u015bcie do RGB i b\u0119d\u0105 renderowane bez kana\u0142u alfa jako systemy drzewek RGB.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Liczba wyj\u015b\u0107 Tile nie jest ograniczona do 1. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> wykorzystuje drzewa wielowyj\u015bciowe do r\u00f3\u017cnych potrzeb zwi\u0105zanych z cieniowaniem, co zosta\u0142o udokumentowane np. w <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_X-out\"><strong>Cieniowanie obiekt\u00f3w DF \/ U\u017cywanie dodatkowych wyj\u015b\u0107<\/strong><\/a>.<br>ArtMatic Designer mo\u017ce r\u00f3wnie\u017c renderowa\u0107 systemy Multi outputs w <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> tryb<\/a> lub u\u017cywaj\u0105c r\u00f3\u017cnych opcji cieniowania, takich jak depth cuing.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"definitions\">Definicje<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Silnik ArtMatic<\/strong> odnosi si\u0119 do zestawu narz\u0119dzi i silnika renderuj\u0105cego, kt\u00f3ry jest wsp\u00f3lny dla ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz i przysz\u0142ych aplikacji, kt\u00f3re b\u0119d\u0105 korzysta\u0107 z tego samego silnika. <a><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Drzewo strukturalne :<\/strong> Drzewo Strukturalne ArtMatic, cz\u0119sto nazywane systemem ArtMatic, jest w zasadzie zbiorem po\u0142\u0105czonych ze sob\u0105 Komponent\u00f3w, kt\u00f3re definiuj\u0105 funkcj\u0119 proceduraln\u0105 opisan\u0105 w <strong>Drzewo strukturalne i komponenty<\/strong>. Plik ArtMatic sk\u0142ada si\u0119 z jego drzewa strukturalnego oraz dodatkowych zmiennych cieniowania i opcjonalnych danych gradient\u00f3w.<br>Projektowanie i edycja drzewa strukturalnego jest dost\u0119pna tylko w programie ArtMatic Designer w pokoju projektowym.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>W wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w b\u0119dziesz modyfikowa\u0142 istniej\u0105ce drzewa, zmieniaj\u0105c jego komponenty i ewentualnie dodaj\u0105c nowe funkcje. Zaawansowani u\u017cytkownicy mog\u0105 chcie\u0107 tworzy\u0107 kompletne drzewa od podstaw. Wszystkie potrzebne do tego narz\u0119dzia do budowania i edycji drzew znajduj\u0105 si\u0119 w module <strong>Obszar edycji i cieniowania drzew<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej o projektowaniu koncepcji drzew w <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>Drzewa budowlane<\/strong><\/a> strona. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Skompilowane drzewo :<\/strong> Drzewo skompilowane (w skr\u00f3cie CT) zawiera drzewo strukturalne w pojedynczym komponencie. Z CT, Drzewo Strukturalne mo\u017ce by\u0107 zagnie\u017cd\u017cone bez limitu poziom\u00f3w (CT mo\u017ce zawiera\u0107 CT, kt\u00f3re zawieraj\u0105 CT). Pojedynczy poziom mo\u017ce zawiera\u0107 kilka CT, wi\u0119c nie ma ogranicze\u0144 w z\u0142o\u017cono\u015bci drzewa strukturalnego ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, drzewa skompilowane, kt\u00f3re maj\u0105 tak\u0105 sam\u0105 liczb\u0119 wej\u015b\u0107 jak wyj\u015b\u0107, mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane w trybie sprz\u0119\u017cenia zwrotnego do oblicze\u0144 rekurencyjnych. Drzewa kompilacji s\u0105 opisane bardziej szczeg\u00f3\u0142owo dla ka\u017cdego typu komponentu w referencjach komponent\u00f3w, uporz\u0105dkowanych wed\u0142ug wymiar\u00f3w wej\u015bcia\/wyj\u015bcia. Na przyk\u0142ad <strong>21 Drzewo skompilowane<\/strong> om\u00f3wi skalarne CT 2D, podczas gdy <strong>33 Drzewo skompilowane<\/strong> om\u00f3wi wektorow\u0105 tomografi\u0119 komputerow\u0105 3D.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Strumienie :<\/strong> Strumie\u0144 odnosi si\u0119 po prostu do przep\u0142ywu danych przez zestaw komponent\u00f3w. Strumie\u0144 RGB odnosi si\u0119 do serii komponent\u00f3w, przez kt\u00f3re przep\u0142ywaj\u0105 dane RGB lub dane wektorowe 3D. Strumienie RGBA s\u0105 danymi wektorowymi 4D (kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 spakowane lub nie) i reprezentuj\u0105 kolor + alfa.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Ograniczenie pasma.<\/strong> Funkcja jest ograniczona pasmem, gdy jej zawarto\u015b\u0107 cz\u0119stotliwo\u015bci mie\u015bci si\u0119 w okre\u015blonych przedzia\u0142ach. (Mo\u017cna my\u015ble\u0107 o cz\u0119stotliwo\u015bci jako o miarze wielko\u015bci cech funkcji - wysokie cz\u0119stotliwo\u015bci generuj\u0105 cechy o ma\u0142ej skali, a niskie cz\u0119stotliwo\u015bci generuj\u0105 cechy o du\u017cej skali). Funkcja Perlin Noise jest dobrym przyk\u0142adem funkcji z ograniczeniem pasma, kt\u00f3rej wyj\u015bcie mie\u015bci si\u0119 w bardzo w\u0105skim pa\u015bmie cz\u0119stotliwo\u015bci.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Kontynuacja.<\/strong> O funkcji m\u00f3wi si\u0119, \u017ce jest ci\u0105g\u0142a, gdy jej pochodna (jej lokalne nachylenie) nie wykazuje \u017cadnych nag\u0142ych zmian. Ci\u0105g\u0142o\u015b\u0107 jest wa\u017cnym zagadnieniem dla ArtMatic Voyager. Niekt\u00f3re funkcje (takie jak funkcja Step Quantize) daj\u0105 nieci\u0105g\u0142y wynik, kt\u00f3rego nie da si\u0119 usun\u0105\u0107. Wiele funkcji nieci\u0105g\u0142ych ma wariant \"g\u0142adki\" lub parametr wyg\u0142adzania, kt\u00f3ry \u0142agodzi nieci\u0105g\u0142o\u015b\u0107 i sprawia, \u017ce wynik jest ci\u0105g\u0142y.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Liniowo\u015b\u0107.<\/strong> M\u00f3wi si\u0119, \u017ce funkcja jest liniowa, gdy jej pochodna (lub nachylenie) ma sta\u0142\u0105 warto\u015b\u0107. Je\u015bli po\u0142\u0105czysz operator pochodnej z funkcj\u0105 liniow\u0105 (tak\u0105 jak sk\u0142adowa p\u0142aszczyzny Ax+ By +C), otrzymasz tylko jeden kolor - kosztowny spos\u00f3b na wyczyszczenie p\u0142\u00f3tna.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Multi-fraktal.<\/strong> Funkcja wielofraktalna to funkcja o zmiennym wymiarze fraktalnym. Wymiar fraktalny jest miar\u0105 chropowato\u015bci statystycznej. Multi-fraktale s\u0105 bardzo dobre do uchwycenia z\u0142o\u017cono\u015bci naturalnych tekstur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Okresowo\u015b\u0107.<\/strong> O funkcji m\u00f3wi si\u0119, \u017ce jest okresowa, gdy powtarza si\u0119 ad infinitum z okre\u015blonym okresem.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer-interface-basics-conventions\">Podstawy i konwencje interfejsu projektanta<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Prawie wszystko, co mo\u017cna zobaczy\u0107 w interfejsie u\u017cytkownika jest aktywne, w tym tekst, ikony i glify. Praktycznie ka\u017cdy element graficzny mo\u017cna klikn\u0105\u0107 lub przeci\u0105gn\u0105\u0107, aby wykona\u0107 zadanie. Podobnie jak we wszystkich aplikacjach U&amp;I Software, wi\u0119kszo\u015b\u0107 narz\u0119dzi jest dost\u0119pna bezpo\u015brednio z interfejsu u\u017cytkownika.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Wskaz\u00f3wki dotycz\u0105ce narz\u0119dzi :<\/strong><br>Obszar Wskaz\u00f3wki narz\u0119dziowe znajduj\u0105cy si\u0119 w dolno-\u015brodkowej cz\u0119\u015bci okna g\u0142\u00f3wnego dostarcza u\u017cytecznych informacji o tym, co znajduje si\u0119 pod mysz\u0105. Przesu\u0144 mysz nad dowolny element interfejsu u\u017cytkownika, aby wy\u015bwietli\u0107 pomocne informacje. Cz\u0119sto wskaz\u00f3wka b\u0119dzie zawiera\u0107 skr\u00f3ty klawiszowe, je\u015bli takie istniej\u0105.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Sterowniki numeryczne i suwak:<\/strong><br>Kontrolki numeryczne umo\u017cliwiaj\u0105 zmian\u0119 warto\u015bci przez wpisywanie lub klikanie i przeci\u0105ganie. Podczas wpisywania nale\u017cy zako\u0144czy\u0107 wpisywanie przez naci\u015bni\u0119cie klawisza powrotu lub klawisza wej\u015bcia. Zaznaczenie innego pola powinno r\u00f3wnie\u017c zatwierdzi\u0107 wpis. Naci\u015bni\u0119cie klawisza opcji podczas przeci\u0105gania suwaka w poziomie lub pola liczbowego w pionie pozwala na zmian\u0119 warto\u015bci z mniejszymi przyrostami. Przeci\u0105ganie pionowe z liczby pozwala na wi\u0119ksz\u0105 dok\u0142adno\u015b\u0107 ni\u017c suwaki, poniewa\u017c zakres nie jest ograniczony przez wymiar scrollera i wynosi oko\u0142o 500 pikseli.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Skr\u00f3ty:<\/strong><br>* ( razy 2) zmienia warto\u015b\u0107 pola na dwukrotno\u015b\u0107 jego warto\u015bci<br>\/ (dzielenie przez 2) zmienia warto\u015b\u0107 pola na po\u0142ow\u0119 jego warto\u015bci<br>i (invert) zmienia warto\u015b\u0107 pola na 1\/warto\u015b\u0107 ,<br>d (degrees) interpretuje wpis jako stopnie przeliczone na radiany i powinno by\u0107 u\u017cywane na ko\u0144cu wpisu klawiatury. na przyk\u0142ad, aby uzyska\u0107 dok\u0142adnie Pi wpisz 180 a nast\u0119pnie 'd'. d powinno automatycznie zatwierdzi\u0107 wpis.<br>klawisz opcji: Wszystkie pola numeryczne i suwaki s\u0105 wra\u017cliwe na klawisz option, aby zwi\u0119kszy\u0107 precyzj\u0119 o 50x. Je\u015bli klawisz shift jest wci\u015bni\u0119ty wraz z klawiszem option, dok\u0142adno\u015b\u0107 jest zwi\u0119kszona o 500x.<br><br><strong>Wybieraczki kolor\u00f3w<\/strong><br>Pr\u00f3bki kolor\u00f3w pozwalaj\u0105 na zmian\u0119 r\u00f3\u017cnych kolor\u00f3w. Kliknij i przytrzymaj pr\u00f3bk\u0119, aby wy\u015bwietli\u0107 pr\u00f3bnik kolor\u00f3w. Kursor staje si\u0119 eyedropper, kt\u00f3ry podnosi kolor pod nim, gdy mysz jest zwolniony, co sprawia, \u017ce \u0142atwo z\u0142apa\u0107 kolor z dowolnego miejsca w tle. Niestety Apple w ostatnich OS-ach uzale\u017cnia odczyt pikseli ekranu od autoryzacji, wi\u0119c b\u0119dziesz musia\u0142 przyzna\u0107 ArtMatic prawo dost\u0119pu do ekranu, w przeciwnym razie color picker nie b\u0119dzie dzia\u0142a\u0142. Pami\u0119taj, \u017ce pr\u00f3bnik mo\u017ce odczyta\u0107 dowolny kolor z dowolnego miejsca na ekranie, co jest niezwykle u\u017cyteczne, poniewa\u017c mo\u017cesz wybra\u0107 kolor z obrazu niezwi\u0105zanego z Voyagerem na przyk\u0142ad na pulpicie.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preferences\">Preferencje<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Projektant i Odkrywca)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"aspect-ratio\">Wsp\u00f3\u0142czynnik kszta\u0142tu<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ustawia og\u00f3lny wsp\u00f3\u0142czynnik kszta\u0142tu obrazu. Wsp\u00f3\u0142czynnik 16:8 (lub 2:1) jest przydatny do tworzenia i wizualizacji map otoczenia 360\u00b0 lub podczas korzystania z kopu\u0142y nieba Voyager 3D. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Globalna matryca wej\u015bciowa<\/strong><\/a> tryb.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Kwadrat,<\/strong><br><\/li><li><strong>4 : 3,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 9,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 8<\/strong><br><\/li><li><strong>3 : 4<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"maximum-iterations-for-fractals\">Maksymalna liczba iteracji dla fraktali<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Okre\u015bla liczb\u0119 iteracji u\u017cywanych przez szumy fraktalne i niekt\u00f3re funkcje iteracyjne. Im wi\u0119ksza warto\u015b\u0107, tym wy\u017csza rozdzielczo\u015b\u0107 tych funkcji przy powi\u0119kszaniu, poniewa\u017c iteracje dodaj\u0105 wy\u017csze cz\u0119stotliwo\u015bci przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 czasu. Przy du\u017cych warto\u015bciach obliczanie obraz\u00f3w mo\u017ce trwa\u0107 d\u0142u\u017cej. Ustawienie tej warto\u015bci na wysok\u0105 spowoduje powstanie wi\u0119kszej ilo\u015bci wy\u017cszych harmonicznych, kt\u00f3re pozwol\u0105 Ci na znaczne przybli\u017cenie fraktala, aby odkry\u0107 pi\u0119kne szczeg\u00f3\u0142y znajduj\u0105ce si\u0119 na poziomie \"mikroskopowym\". Wp\u0142ynie to r\u00f3wnie\u017c na poziom szczeg\u00f3\u0142owo\u015bci teren\u00f3w opartych na ArtMatic, u\u017cywanych w ArtMatic Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"automatic-high-res-render\">Automatyczne renderowanie w wysokiej rozdzielczo\u015bci<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kiedy ta opcja jest w\u0142\u0105czona, spowoduje uruchomienie renderowania z antyaliasingiem po jakichkolwiek zmianach w Drzewach ArtMatic lub ich parametrach. Jest to generalnie niepotrzebne, poniewa\u017c spowalnia przep\u0142yw pracy, a renderowanie w wysokiej rozdzielczo\u015bci mo\u017ce by\u0107 zawsze wykonane przy u\u017cyciu funkcji <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_hiresview\"><strong>renderowanie hi-res<\/strong><\/a> ikona oka pod widokiem p\u0142\u00f3tna.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"preview-resolution\">Podgl\u0105d rozdzielczo\u015bci<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rozdzielczo\u015b\u0107 podgl\u0105du okre\u015bla rozmiar piksela renderowania podgl\u0105du i odtwarzania animacji na pe\u0142nym ekranie. W g\u0142\u00f3wnym UI odtwarzanie animacji u\u017cywa rozdzielczo\u015bci adaptacyjnej, a ta liczba ustawia najni\u017cszy mo\u017cliwy rozmiar piksela.<br>Zwr\u00f3\u0107 uwag\u0119, \u017ce \"Rozdzielczo\u015b\u0107 podgl\u0105du\" jest ustawiona na 2 podczas uruchamiania programu ArtMatic Designer lub Explorer.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"window-skin\">Window Skin<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ustawia sk\u00f3rk\u0119 dla ui w\u015br\u00f3d :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Blue Steel,<\/strong><br><\/li><li><strong>Metal Noise 45,<\/strong><br><\/li><li><strong>Dark Noise,<\/strong><br><\/li><li><strong>Cieniowany metal,<\/strong><br><\/li><li><strong>Szaro\u015bci cieniowane<\/strong><br><\/li><li><strong>Papierowy schemat<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sound\">D\u017awi\u0119k<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Przycisk strojenia<\/strong><br>Ustawia warto\u015b\u0107 zadan\u0105 klucza strojenia. (A0 = 0, A1 = 12) Fala sinusoidalna o cz\u0119stotliwo\u015bci 1 b\u0119dzie wykorzystywa\u0107 wysoko\u015b\u0107 d\u017awi\u0119ku okre\u015blon\u0105 przez odniesienie klucza strojenia.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Tryb strojenia (wyskakuj\u0105ce okienko)<\/strong><br>Umo\u017cliwia ustawienie g\u0142\u00f3wnego trybu strojenia.<ul><li><strong>Widok skalowany (na bazie Pi2):<\/strong><br>Strojenie jest zale\u017cne od bie\u017c\u0105cego skalowania obrazu. Przy domy\u015blnej skali widoku wysoko\u015b\u0107 d\u017awi\u0119ku b\u0119dzie dok\u0142adnie taka, jak warto\u015b\u0107 referencyjna klawisza strojenia dla fali sinusoidalnej o cz\u0119stotliwo\u015bci 1. Wysoko\u015b\u0107 d\u017awi\u0119ku zostanie podwojona po dwukrotnym powi\u0119kszeniu obrazu.<\/li><li><strong>Bezwzgl\u0119dny (oparty na liczbie Pi):<\/strong><br>Dostrajanie jest niezale\u017cne od bie\u017c\u0105cego skalowania obrazu. Ten tryb jest bezpieczniejszy dla aplikacji muzycznych, gdy skala widoku nie powinna wp\u0142ywa\u0107 na wysoko\u015b\u0107 d\u017awi\u0119ku.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-tables\">Tabele losowe<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>losowo wybrany materia\u0142 siewny<\/strong><br>Nasiono do wygenerowania nowej tabeli losowej. Aby zmieni\u0107 tabel\u0119 losow\u0105, musisz zmieni\u0107 \"Random Seed\". To samo losowe nasiono generuje t\u0119 sam\u0105 tabel\u0119 losow\u0105.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Nowe sto\u0142y<\/strong><br>Ten przycisk generuje now\u0105 tabel\u0119 losow\u0105. Inna tabela zmieni wszystkie szumy i elementy fraktali losowych bez zmiany ich rozk\u0142adu statystycznego. Tabela losowa jest zapisywana w pliku ArtMatic, aby zapewni\u0107, \u017ce przy ponownym otwarciu pliku jej wygl\u0105d b\u0119dzie taki sam. Mo\u017cesz zmieni\u0107 tabel\u0119 losow\u0105 wprowadzaj\u0105c now\u0105 warto\u015b\u0107 ziarna, a nast\u0119pnie naciskaj\u0105c przycisk New Random Tables.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view-main-gradient-and-view-tools\">Widok p\u0142\u00f3tna, narz\u0119dzia G\u0142\u00f3wny gradient i Widok<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMcanvas.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rooms-toggle\">Prze\u0142\u0105cznik pokoje<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Przegl\u0105daj pok\u00f3j:<\/strong><br>W tych pomieszczeniach us\u0142ugi przegl\u0105dania, kt\u00f3re by\u0142y wykonywane przez ArtMatic Browser nie s\u0105 ju\u017c kontynuowane. Domy\u015blnie \u015bcie\u017cka folder\u00f3w jest ustawiona na Biblioteki dostarczone z oprogramowaniem. Oferuje miniaturki podgl\u0105du hierarchii folder\u00f3w i pozwala na wyb\u00f3r plik\u00f3w ArtMatic w \u0142adniejszy i \u0142atwiejszy spos\u00f3b poprzez podw\u00f3jne klikni\u0119cie na dowoln\u0105 miniaturk\u0119 lub klikni\u0119cie w wi\u0119kszy podgl\u0105d.<br><\/li><li><strong>Explore Room:<\/strong><br>Dost\u0119pne w ArtMatic Designer i ArtMatic explorer pomieszczenie pozwala na zabaw\u0119 i animacj\u0119 istniej\u0105cego systemu bez konieczno\u015bci zajmowania si\u0119 z\u0142o\u017cono\u015bci\u0105 projektowania i edycji pe\u0142nego drzewa. Do 6 parametr\u00f3w komponent\u00f3w jest dost\u0119pnych w UI do regulacji.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Pok\u00f3j projektowy:<\/strong><br>Dost\u0119pny tylko w ArtMatic Designer, ten pok\u00f3j zawiera wszystkie narz\u0119dzia do g\u0142\u0119bokiej edycji ArtMatic. <strong>Drzewo strukturalne<\/strong>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>S\u0142uchajcie:<\/strong><br>Dost\u0119pny tylko w ArtMatic Designer, ten pok\u00f3j jest podobny do pokoju projektowego, ale jest dedykowany dla aplikacji do projektowania d\u017awi\u0119ku. Przycisk Play odtwarza d\u017awi\u0119k, a specyficzne kontrolki zwi\u0105zane z d\u017awi\u0119kiem s\u0105 dodane w UI. ArtMatic Engine pracuje wy\u0142\u0105cznie z cz\u0119stotliwo\u015bci\u0105 pr\u00f3bkowania 44100 herc\u00f3w.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Explore Room i zawiera us\u0142ugi przegl\u0105dania. Nowy pok\u00f3j \"Explore\" pozwala na zabaw\u0119 i animacj\u0119 istniej\u0105cego systemu bez konieczno\u015bci zajmowania si\u0119 z\u0142o\u017cono\u015bci\u0105 projektowania i edycji pe\u0142nego drzewa. B\u0119dzie to jedyny pok\u00f3j w taniej wersji ArtMatic. Zaawansowany u\u017cytkownik mo\u017ce \"publikowa\u0107\" parametry z drzewa w pokoju projektanta, nawet je\u015bli znajduj\u0105 si\u0119 one g\u0142\u0119boko wewn\u0105trz CT. \"Opublikowane\" parametry pojawi\u0105 si\u0119 na g\u00f3rze 6 parametr\u00f3w, kt\u00f3re oferuje pok\u00f3j eksploratora do pokazania.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-gradient\">G\u0142\u00f3wny gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(u g\u00f3ry po prawej)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dok\u0142adny spos\u00f3b odwzorowania ko\u0144cowej warto\u015bci wyj\u015bciowej na kolor zale\u017cy od tego, czy drzewo jest skalarne czy oparte na RGB. Dla drzew opartych na RGB, kolor jest obliczany bezpo\u015brednio z 3 warto\u015bci wyj\u015bciowych ostatniego kafelka drzewa. Je\u017celi drzewo jest skalarne lub 2D (2 wyj\u015bcia), mapowanie koloru jest obs\u0142ugiwane przez aktywn\u0105 funkcj\u0119 <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Tryb cieniowania<\/strong><\/a> funkcja, kt\u00f3ra u\u017cywa g\u0142\u00f3wnego gradientu do dostarczenia kolor\u00f3w. W wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w niskie warto\u015bci b\u0119d\u0105 mapowane do lewego koloru gradientu, a wy\u017csze warto\u015bci do kolor\u00f3w znajduj\u0105cych si\u0119 dalej po prawej stronie.<br>Nawet je\u015bli drzewo jest RGB i nie u\u017cywa Gradientu G\u0142\u00f3wnego, mo\u017ce mie\u0107 komponenty, kt\u00f3re u\u017cywaj\u0105 go do cieniowania wynik\u00f3w komponent\u00f3w, np. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Main_gradient\"><strong>13 G\u0142\u00f3wny gradient<\/strong> <\/a>.<br><br>Co to jest gradient? Gradient jest specjalnym rodzajem palety, kt\u00f3ra posiada definiowaln\u0105 przez u\u017cytkownika liczb\u0119 gniazd kolor\u00f3w. Ka\u017cdy slot ma sw\u00f3j w\u0142asny kolor. ArtMatic automatycznie generuje wszystkie kolory, kt\u00f3re znajduj\u0105 si\u0119 pomi\u0119dzy s\u0105siednimi slotami poprzez interpolacj\u0119 liniow\u0105; tak wi\u0119c, za pomoc\u0105 kilku klikni\u0119\u0107 myszk\u0105 mo\u017cesz stworzy\u0107 bogat\u0105 palet\u0119. Na przyk\u0142ad, je\u015bli chcesz utworzy\u0107 palet\u0119, kt\u00f3ra przechodzi od czerni do bieli ze wszystkimi odcieniami pomi\u0119dzy nimi, potrzebujesz tylko gradientu z dwoma szczelinami. Wybierz czarny jako kolor po lewej stronie i bia\u0142y jako kolor po prawej stronie, a ArtMatic zrobi reszt\u0119. Ka\u017cda klatka kluczowa mo\u017ce mie\u0107 sw\u00f3j w\u0142asny gradient. W\u0142asne gradienty mo\u017cna przechowywa\u0107 w bibliotece gradient\u00f3w programu ArtMatic. Biblioteki gradient\u00f3w mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c eksportowa\u0107 i importowa\u0107 za pomoc\u0105 Edytora gradient\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Kliknij w dowolnym polu koloru gradientu, aby wybra\u0107 inny kolor. Przy wci\u015bni\u0119tym klawiszu Shift zmiana zostanie zapisana we wszystkich klatkach kluczowych. U\u017cyj przycisku <strong>Edytuj gradient<\/strong> poni\u017cej dla zmian strukturalnych i wi\u0119cej opcji edycji.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Edytuj gradient<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk wywo\u0142uje standardowy edytor gradient\u00f3w U&amp;I w celu zmodyfikowania gradientu g\u0142\u00f3wnego.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-gradient\">Wybierz gradient<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk pozwala wybra\u0107 G\u0142\u00f3wny gradient z wbudowanej listy gradient\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view\">Widok p\u0142\u00f3tna<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mo\u017cesz my\u015ble\u0107 o widocznym p\u0142\u00f3tnie jako o widoku z kamery skierowanej w d\u00f3\u0142 na cz\u0119\u015b\u0107 niesko\u0144czonej siatki lub p\u0142aszczyzny (p\u0142aszczyzna kartezja\u0144ska, kt\u00f3r\u0105 mo\u017cesz pami\u0119ta\u0107 z zaj\u0119\u0107 z geometrii). Ka\u017cdy widoczny piksel jest punktem na tej p\u0142aszczy\u017anie\/siatce. (Piksele to pojedyncze punkty, z kt\u00f3rych sk\u0142ada si\u0119 obraz cyfrowy - jest to skr\u00f3t od s\u0142owa \"element obrazu\"). Gdy obraz jest domy\u015blnie wy\u015brodkowany, punkt \u015brodkowy znajduje si\u0119 w pozycji 0, 0; warto\u015bci wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych rosn\u0105 w prawo i w g\u00f3r\u0119. Strona <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> jako ca\u0142o\u015b\u0107 dzia\u0142a jak gigantyczne r\u00f3wnanie, kt\u00f3re przyjmuje wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne widocznego punktu jako dane wej\u015bciowe i generuje kolor u\u017cyty do narysowania tego punktu. M\u00f3wi\u0105c pro\u015bciej, Drzewo jest sekwencj\u0105 operacji, kt\u00f3re przekszta\u0142caj\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne wej\u015bciowe (x,y) w ko\u0144cowy kolor piksela. Obrazek na p\u0142\u00f3tnie to tylko widoczna cz\u0119\u015b\u0107 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych przes\u0142anych do drzewa w celu wyrenderowania obrazu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Aby zmieni\u0107 widoczny obszar p\u0142aszczyzny\/siatki, kliknij i przeci\u0105gnij p\u0142\u00f3tno w lewo, w prawo, w g\u00f3r\u0119 lub w d\u00f3\u0142 albo u\u017cyj narz\u0119dzi powi\u0119kszania. Podczas badania systemu warto go powi\u0119ksza\u0107 i pomniejsza\u0107, poniewa\u017c charakter wielu system\u00f3w r\u00f3\u017cni si\u0119 znacz\u0105co, gdy s\u0105 one ogl\u0105dane z bliska i z daleka. R\u00f3wnie\u017c przeci\u0105ganie obrazu w lewo lub w prawo mo\u017ce ujawni\u0107 zaskakuj\u0105ce szczeg\u00f3\u0142y. Domy\u015blne \u015brodkowe wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne nowego systemu to 0,0 z ustawieniem powi\u0119kszenia na 1, tak \u017ce warto\u015bci x i y mieszcz\u0105 si\u0119 w zakresie od -\u03a0 do +\u03a0 (od minus do plus Pi).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Po naci\u015bni\u0119ciu klawisza shift nowa pozycja widoku i poziom powi\u0119kszenia zostan\u0105 zapisane we wszystkich klatkach kluczowych, co spowoduje zatrzymanie animacji widoku.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>W oknie dialogowym Ustawienia animacji i kamery wy\u015bwietlany jest bie\u017c\u0105cy poziom powi\u0119kszenia oraz wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne x,y punktu \u015brodkowego obszaru roboczego. Mo\u017cna je wywo\u0142a\u0107 z okna <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_anim\"><strong>Menu podr\u0119czne animacji<\/strong><\/a> lub po prostu wpisuj\u0105c 'a'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"default-view\">Widok domy\u015blny<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przycisk ten przywraca domy\u015bln\u0105 skal\u0119 (-\u03a0,+\u03a0) widoku p\u0142\u00f3tna skoncentrowan\u0105 wok\u00f3\u0142 zera. Po naci\u015bni\u0119ciu klawisza shift domy\u015blna skala i po\u0142o\u017cenie widoku zostan\u0105 zapisane r\u00f3wnie\u017c we wszystkich klatkach kluczowych.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"zoom-slider\">suwak powi\u0119kszenia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_144.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przeci\u0105gnij ten przycisk w lewo-prawo, aby zmieni\u0107 bie\u017c\u0105cy poziom powi\u0119kszenia widoku obrazu na p\u0142\u00f3tnie. Podczas przeci\u0105gania podgl\u0105d obrazu b\u0119dzie wy\u015bwietlany w ni\u017cszej rozdzielczo\u015bci, ale po zwolnieniu przycisku powinien zosta\u0107 przerysowany do normalnej rozdzielczo\u015bci. Po naci\u015bni\u0119ciu klawisza Shift nowy poziom powi\u0119kszenia zostanie zapisany r\u00f3wnie\u017c we wszystkich klatkach kluczowych.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-high-resolution-h\">Renderuj w wysokiej rozdzielczo\u015bci (h)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk wyzwala antyaliasingowy rendering w wy\u017cszej rozdzielczo\u015bci bie\u017c\u0105cego widoku p\u0142\u00f3tna. Podobna ikona na lewym pasku narz\u0119dzi wywo\u0142a renderowanie na pe\u0142nym ekranie.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-editing-shading-area\">Obszar edycji i cieniowania drzew<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtree.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W tym obszarze znajduj\u0105 si\u0119 wszystkie narz\u0119dzia do edycji <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a>, ustawia zmienne cieniowania Drzewa i wybiera tryb wej\u015b\u0107 globalnych. Wy\u015bwietla r\u00f3wnie\u017c graficzn\u0105 reprezentacj\u0119 Drzewa (Widok Drzewa Strukturalnego), kt\u00f3ra jest w pe\u0142ni interaktywna. Strona <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#StructureTreeView\"><strong>Widok drzewa strukturalnego<\/strong><\/a> Obszar edycji jest dost\u0119pny tylko w pomieszczeniu \"Design\" i \"Listen\" programu ArtMatic Designer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Trzy menu podr\u0119czne \"wstaw\", \"zamie\u0144\" i \"drzewo\" zawieraj\u0105 wszystkie narz\u0119dzia potrzebne do zaawansowanego i efektywnego tworzenia i modyfikowania drzew. Ich najbardziej przydatne funkcje znajduj\u0105 si\u0119 r\u00f3wnie\u017c w ikonach paska narz\u0119dzi edycji drzewa poni\u017cej ikony wyskakuj\u0105cego menu Ustawienia struktury. Znajomo\u015b\u0107 i korzystanie z tych menu mo\u017ce zaoszcz\u0119dzi\u0107 Ci wiele \u017cmudnej pracy podczas modyfikowania struktury drzewa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structures-presets-pop-up\">Ustawienia wst\u0119pne struktur (wyskakuj\u0105ce)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_23.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Folder Structure Presets dostarcza wielu strukturalnych punkt\u00f3w startowych dla budowania drzew w pokoju projektowym ArtMatic Designer. U\u017cyj tego okienka, aby wybra\u0107 nowy szablon struktury drzewa z folderu Structure Presets. Je\u017celi nie trzymasz wci\u015bni\u0119tego klawisza opcji, wybrane drzewo strukturalne zostanie automatycznie zmutowane. Z wci\u015bni\u0119tym klawiszem opcji ArtMatic Designer po prostu za\u0142aduje plik presetu struktury.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>W folderze Structure Presets mo\u017cesz doda\u0107 w\u0142asne pliki ArtMatic, je\u015bli mog\u0105 one by\u0107 u\u017cyte jako szablon og\u00f3lny.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-pop-up-menu\">Menu podr\u0119czne \"Wstaw\"<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>W\u0142o\u017cy\u0107 g\u00f3rn\u0105 p\u0142ytk\u0119:<\/strong><br>Je\u015bli drzewo ma r\u00f3wnoleg\u0142e ga\u0142\u0119zie, kt\u00f3re chcesz po\u0142\u0105czy\u0107 na g\u00f3rze, wybierz polecenie menu Wstaw <strong>Wstawi\u0107 p\u0142ytk\u0119 g\u00f3rn\u0105<\/strong>. Dla drzew 2D p\u0142ytka rotacji jest wstawiana na szczycie drzewa, do kt\u00f3rego s\u0105 pod\u0142\u0105czone obie ga\u0142\u0119zie. Je\u015bli chcesz, mo\u017cesz zmieni\u0107 komponent na inny ni\u017c rotacja. Dla drzew 3D na g\u00f3rze wstawiane jest przekszta\u0142cenie przestrzeni 33. Posiadanie wsp\u00f3lnego kafelka ojca u\u0142atwia r\u00f3wnie\u017c tworzenie CT.<\/li><li><strong>Wstaw perspektyw\u0119:<\/strong><br>Wstawia grup\u0119 kafelk\u00f3w na g\u00f3rze z domy\u015blnym elementem perspektywy.<\/li><li><strong>Wstawi\u0107 iteracj\u0119:<\/strong><br>Wstawia kafelek iteracyjny, aby uczyni\u0107 drzewo iteracyjnym. Dodawany jest element pami\u0119ci w celu gromadzenia wynik\u00f3w.<\/li><li><strong>Roz\u0142\u0105czenie:<\/strong><br>Od\u0142\u0105cza zaznaczony kafelek od swojego poprzednika. Zaznaczony kafelek (i wszystkie po\u0142\u0105czone z nim kafelki znajduj\u0105ce si\u0119 za nim) staj\u0105 si\u0119 now\u0105 ga\u0142\u0119zi\u0105 struktury <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Wstawi\u0107 powy\u017cej (y):<\/strong><br>Wstawia komponent nad aktualnie zaznaczonym kafelkiem.<\/li><li><strong>Wstaw poni\u017cej (t):<\/strong><br>Wstawia komponent pod aktualnie wybran\u0105 p\u0142ytk\u0119. Komponent b\u0119dzie mia\u0142 tak\u0105 sam\u0105 liczb\u0119 wej\u015b\u0107 jak jego ojciec wyj\u015b\u0107.<\/li><li><strong>Wstaw najpierw 2 poni\u017cej skalara:<\/strong><br>Wstawia dwa kafelki poni\u017cej z kafelkiem skalarnym (1 out) na pocz\u0105tku.<\/li><li><strong>Wstaw 2 poni\u017cej ostatniej warto\u015bci skalarnej:<\/strong><br>Wstawia dwa kafelki poni\u017cej, a na ko\u0144cu kafelek skalarny (1 out).<\/li><li><strong>Dodanie filtr\u00f3w 1D (f):<\/strong><br>Do\u0142\u0105cza 11 kafelek do ka\u017cdego wyj\u015bcia wybranego kafelka.<\/li><li><strong>Append 1 out (1):<\/strong><br>Wstawia jeden wyj\u015bciowy kafelek za wybranym.<\/li><li><strong>Append 2 out (2):<\/strong><br>Wstawia kafelek z dwoma wyj\u015bciami za zaznaczonym kafelkiem. Uwaga: To polecenie jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy wybrana p\u0142ytka ma dwa lub wi\u0119cej wyj\u015b\u0107.<\/li><li><strong>Append 3 out (3):<\/strong><br>Wstawia p\u0142ytk\u0119 z trzema wyj\u015bciami za wybran\u0105. To polecenie jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy wybrana p\u0142ytka ma dwa lub wi\u0119cej wyj\u015b\u0107.<\/li><li><strong>Dodatek 4 out (4):<\/strong><br>Wstawia p\u0142ytk\u0119 z trzema wyj\u015bciami za wybran\u0105. To polecenie jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy wybrana p\u0142ytka ma dwa lub wi\u0119cej wyj\u015b\u0107.<\/li><li><strong>Doda\u0107 ga\u0142\u0105\u017a (b):<\/strong><br>Dodaje now\u0105 ga\u0142\u0105\u017a, kt\u00f3ra rozwidla si\u0119 od wybranej p\u0142ytki. Ostatni element w systemie jest modyfikowany, aby pomie\u015bci\u0107 now\u0105 ga\u0142\u0105\u017a.<\/li><li><strong>Dodaj ga\u0142\u0105\u017a Parallel (=):<\/strong><br>Dodaje now\u0105 ga\u0142\u0105\u017a r\u00f3wnoleg\u0142\u0105 do wybranej p\u0142ytki.<\/li><li><strong>Kompletne drzewo:<\/strong><br>Wype\u0142nia <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> zamykaj\u0105c je i \u0142\u0105cz\u0105c lu\u017ane ga\u0142\u0119zie.<\/li><li><strong>Dodaj element Kolorowe zdj\u0119cie\/film:<\/strong><br>Dodaje kolorowy komponent RGB Pict\/Movie za zaznaczonym kafelkiem. To polecenie jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy wybrana p\u0142ytka ma dwa wyj\u015bcia.<\/li><li><strong>Wyj\u015bcia pakietowe (p):<\/strong><br>Dodaje element opakowania do zaznaczonej p\u0142ytki. To polecenie jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy wybrana p\u0142ytka ma 3 lub 4 wyj\u015bcia.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-pop-up-menu\">Menu podr\u0119czne \"Zamie\u0144\"<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Podzesp\u00f3\u0142 dzielony:<\/strong><br>Podziel wybrany element na kilka r\u00f3wnoleg\u0142ych element\u00f3w. Na przyk\u0142ad p\u0142ytka 22 jest dzielona na r\u00f3wnoleg\u0142e 11 p\u0142ytek, a p\u0142ytka 3 wej\u015bcia i 2 wyj\u015bcia na 21 i 11 p\u0142ytek. To polecenie jest aktywne tylko wtedy, gdy wybrana p\u0142ytka ma dwa lub wi\u0119cej wyj\u015b\u0107.<\/li><li><strong>Podziel skalar i wektor:<\/strong><br>Podziel kafelek na dwie cz\u0119\u015bci z priorytetem dla pierwszego kafelka jako skalarnego.<\/li><li><strong>Podziel vec2:<\/strong><br>Podziel p\u0142ytk\u0119 z 4 wyj\u015bciami na dwie p\u0142ytki z 2 wyj\u015bciami.<\/li><li><strong>Utworzy\u0107 grup\u0119 (g):<\/strong><br>Zast\u0105pi\u0107 zaznaczon\u0105 p\u0142ytk\u0119 grup\u0105 p\u0142ytek, analogicznie do narz\u0119dzia Utw\u00f3rz grup\u0119.<\/li><li><strong>Zr\u00f3b z grupy:<\/strong><br>Dodaje kafelki do <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> tak, aby wybrana p\u0142ytka zasila\u0142a p\u0142ytk\u0119 z trzema wej\u015bciami.<\/li><li><strong>Utw\u00f3rz grup\u0119 RGBA:<\/strong><br>W razie potrzeby utworzy grup\u0119 kafelk\u00f3w z wyj\u015bciami RGBA z 31 lub 21 wybranego kafelka.<\/li><li><strong>Zast\u0105pi\u0107 skalarem (1 out):<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 wylot\u00f3w w wybranej p\u0142ytce na jeden. (Dost\u0119pne tylko wtedy, gdy aktualna liczba wlot\u00f3w jest zgodna z jednym wylotem).<\/li><li><strong>Zast\u0105pi\u0107 wektorem (2 out):<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 gniazd w wybranej p\u0142ytce na 2.<\/li><li><strong>Zast\u0105pi\u0107 wektorem (3 out):<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 gniazd w wybranej p\u0142ytce na 3.<\/li><li><strong>Zast\u0105pi\u0107 wektorem (4 out):<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 gniazd w wybranej p\u0142ytce na 4.<\/li><li><strong>Wymieni\u0107 na 1 cal:<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 wlot\u00f3w wybranej p\u0142ytki na 1.<\/li><li><strong>Wymieni\u0107 na 2 cale:<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 wlot\u00f3w wybranej p\u0142ytki na 2.<\/li><li><strong>Wymieni\u0107 na 3 cale:<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 wlot\u00f3w wybranej p\u0142ytki na 3.<\/li><li><strong>Wymieni\u0107 na 4 cale:<\/strong><br>Zmie\u0144 liczb\u0119 wlot\u00f3w wybranej p\u0142ytki na 4.<\/li><li><strong>Zast\u0105pi\u0107 transformacj\u0105 xz:<\/strong><br>Zast\u0105p wybrane 33 kafelki transformat\u0105 22 przestrzenn\u0105 po\u0142\u0105czon\u0105 z x i z. Mo\u017ce to zaoszcz\u0119dzi\u0107 du\u017co czasu na \u0142\u0105czeniu, gdy potrzebujesz transformaty tylko na p\u0142aszczy\u017anie xz.<\/li><li><strong>Zast\u0105pi\u0107 kolorowym zdj\u0119ciem:<\/strong><br>Zast\u0105pienie wybranego 21 kafelka komponentem 23 RGB Pict\/Movie.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-pop-up-menu\">Menu podr\u0119czne \"Drzewo\"<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Copy Tile (x):<\/strong><br>Powtarza menu Edycja Kopiuj kafelek.<\/li><li><strong>Paste Tile (v):<\/strong><br>Powtarza dzia\u0142anie menu Edycja Wklej kafelek.<\/li><li><strong>Usu\u0144 kafelek (backspace):<\/strong><br>Usuwa zaznaczony kafelek. Skr\u00f3t: klawisz kasowania.<\/li><li><strong>Wy\u015blij plik Tile do wyj\u015bcia Main (m):<\/strong><br>To polecenie powoduje, \u017ce wybrany kafelek staje si\u0119 g\u0142\u00f3wnym wyj\u015bciem, kt\u00f3re oblicza obraz wy\u015bwietlany na p\u0142\u00f3tnie. Polecenie to ma znaczenie tylko wtedy, gdy: 1) wybrany kafelek znajduje si\u0119 w dolnym rz\u0119dzie kafelk\u00f3w, oraz 2) w ostatnim rz\u0119dzie jest wi\u0119cej ni\u017c jeden kafelek.<\/li><li><strong>Wy\u015blij Tile w d\u00f3\u0142 (o):<\/strong><br>Przesuni\u0119cie kamienia o jeden rz\u0105d w d\u00f3\u0142. Ma to znaczenie tylko wtedy, gdy pod kamieniem jest miejsce.<\/li><li><strong>Wy\u015blij Tile do g\u00f3ry (u):<\/strong><br>Wy\u015blij kafelek w d\u00f3\u0142, na wy\u017cszy poziom drzewa.<\/li><li><strong>Przesun\u0105\u0107 p\u0142ytk\u0119 w lewo (&lt;):<\/strong><br>Przesu\u0144 p\u0142ytk\u0119 o jedno miejsce w lewo na drzewie.<\/li><li><strong>Przesu\u0144 p\u0142ytk\u0119 w prawo (&gt;):<\/strong><br>Przesu\u0144 p\u0142ytk\u0119 o jedno miejsce w lewo na drzewie.<\/li><li><strong>Zwarte drzewo (c):<\/strong><br>Pozw\u00f3l, aby ArtMatic automatycznie zreorganizowa\u0142 drzewo. To polecenie jest przydatne, gdy dodawa\u0142e\u015b i usuwa\u0142e\u015b p\u0142ytki i chcesz, aby ArtMatic zag\u0119\u015bci\u0142 wy\u015bwietlanie drzewa.<\/li><li><strong>Nowe skompilowane drzewo (n):<\/strong><br>Za pomoc\u0105 tego polecenia mo\u017cna bezpo\u015brednio utworzy\u0107 TK z dowolnie wybranej p\u0142ytki. Mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c wybra\u0107 grup\u0119 p\u0142ytek do zgrupowania w TK, korzystaj\u0105c z poni\u017cszej metody:<br>1: wybierz g\u00f3rn\u0105 p\u0142ytk\u0119 w zwyk\u0142y spos\u00f3b.<br>2: wybierz kafelek wyj\u015bciowy, klikaj\u0105c z shiftem na kafelek poni\u017cej. Unikaj lu\u017anych rozga\u0142\u0119zie\u0144, poniewa\u017c CT musz\u0105 mie\u0107 jedn\u0105 p\u0142ytk\u0119 wyj\u015bciow\u0105. Nale\u017cy zaznaczy\u0107 wszystkie p\u0142ytki znajduj\u0105ce si\u0119 pomi\u0119dzy nimi. P\u0142ytka wyj\u015bciowa zostanie pod\u015bwietlona na r\u00f3\u017cowo\/velvetowo.<br>3: Wywo\u0142aj \"Nowe skompilowane drzewo\" aby utworzy\u0107 CT lub wpisz klawisz 'n'.<br><\/li><li><strong>Otw\u00f3rz skompilowane drzewo... :<\/strong><br>Otw\u00f3rz skompilowane drzewo Wewn\u0105trz wybranego kafelka. ArtMatic wy\u015bwietli zapytanie o drzewo skompilowane do otwarcia. Mo\u017cna wybra\u0107 tylko drzewa skompilowane z tak\u0105 sam\u0105 liczb\u0105 wej\u015b\u0107 i wyj\u015b\u0107 jak wybrana p\u0142ytka.<\/li><li><strong>Zapisz skompilowane drzewo:<\/strong><br>U\u017cyj tego polecenia, aby zapisa\u0107 CT na dysku do p\u00f3\u017aniejszego wykorzystania. Dobrym pomys\u0142em jest przechowywanie przydatnych funkcjonalno\u015bci w CT w folderze CT.<\/li><li><strong>Edytuj skompilowane drzewo (e):<\/strong><br>Edytuj wybrane skompilowane drzewo otworzy si\u0119 i wy\u015bwietli zawarto\u015b\u0107 CT do edycji. Podczas edycji skompilowanego drzewa zmienia si\u0119 matryca wej\u015bciowa, aby zrobi\u0107 miejsce dla wej\u015b\u0107 CT. Wpisz 'e', aby wej\u015b\u0107 lub wyj\u015b\u0107 z tego trybu edycji.<\/li><li><strong>Zmie\u0144 nazw\u0119 skompilowanego drzewa... :<\/strong><br>Wywo\u0142aj okno dialogowe, aby zmieni\u0107 nazw\u0119 drzewa. Funkcja ta jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pna po klikni\u0119ciu na przycisk <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#Treenamebox\"><strong>Pole nazwy drzewa<\/strong><\/a>.<br><\/li><li><strong>Konfiguracja matrycy wej\u015bciowej ... :<\/strong><br>Wywo\u0142aj okno dialogowe Input Matrix Setup (Ustawienia matrycy wej\u015bciowej), kt\u00f3re umo\u017cliwia ustawienie trybu opisanego poni\u017cej.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-input-matrix\">Globalna matryca wej\u015bciowa<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMinputs.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Globalna matryca wej\u015bciowa dostarcza informacji do <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a>. Opr\u00f3cz wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych x i y p\u0142\u00f3tna, czasu, analizy d\u017awi\u0119ku i <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> informacje mog\u0105 by\u0107 wysy\u0142ane do drzewa. Informacje ArtMatic Voyager s\u0105 wysy\u0142ane do drzewa tylko wtedy, gdy struktura ArtMatic jest u\u017cywana wewn\u0105trz ArtMatic Voyager. Pozosta\u0142e wej\u015bcia globalne s\u0105 generalnie u\u017cywane do jednego z dw\u00f3ch zastosowa\u0144: 1) u\u017cywanie czasu lub danych wej\u015bciowych audio do wp\u0142ywania na drzewo podczas renderowania animacji\/film\u00f3w, 2) u\u017cywanie informacji z ArtMatic Voyager do tworzenia map kolor\u00f3w, na kt\u00f3re wp\u0142yw ma wysoko\u015b\u0107 i\/lub nachylenie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Informacje przekazywane z wej\u015b\u0107 globalnych (Z, W, A1, A2, A3 i A4) s\u0105 okre\u015blane przez tryb Input Matrix. Wej\u015bcia globalne x i y s\u0105 zawsze wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnymi (x,y) p\u0142\u00f3tna ArtMatic. Tryb matrycy wej\u015bciowej jest ustawiany w oknie dialogowym Input Matrix Setup, kt\u00f3re jest wywo\u0142ywane przez klikni\u0119cie na dowoln\u0105 etykiet\u0119 matrycy wej\u015bciowej.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Tryb sta\u0142y:<\/strong> Tryb Constant jest domy\u015blnym trybem ArtMatic i jest odpowiedni dla grafiki 2D i aplikacji wideo. Z: wzgl\u0119dna normalizacja czasu (z p\u0142ynie od 0 do 1 podczas trwania animacji, niezale\u017cnie od czasu jej trwania. Oznacza to, \u017ce pr\u0119dko\u015b\u0107 z b\u0119dzie si\u0119 zmniejsza\u0107 wraz ze wzrostem czasu trwania. Przed ArtMatic Engine 8.0.6 wej\u015bcie z by\u0142o skalowane przez 4 ).<br>W: czas bezwzgl\u0119dny w sekundach.<br>A1-A4: warto\u015bci sta\u0142e;<br>Wej\u015bcie Z to czas jako procent zako\u0144czenia animacji klatki kluczowej. Gdy odtwarzana jest animacja klatek kluczowych, warto\u015b\u0107 Z b\u0119dzie wynosi\u0107 0, gdy animacja si\u0119 rozpocznie, i 1 (reprezentuj\u0105ca 100%), gdy animacja zostanie zako\u0144czona. Warto\u015b\u0107 wej\u015bciowa W, wyra\u017cona w czasie bezwzgl\u0119dnym w sekundach, jest przydatna, gdy chcesz, aby na jak\u0105\u015b zmian\u0119 w animacji nie mia\u0142a wp\u0142ywu liczba klatek kluczowych ani czas trwania animacji. Je\u015bli na przyk\u0142ad chcesz, aby p\u0142\u00f3tno obraca\u0142o si\u0119 w tempie niezale\u017cnym od czasu trwania animacji, u\u017cyj warto\u015bci W. Sta\u0142e warto\u015bci A1-A4, kt\u00f3re mo\u017cna ustawi\u0107 w oknie dialogowym Ustawienia matrycy wej\u015bciowej, oferuj\u0105 alternatywne sposoby przesy\u0142ania warto\u015bci globalnych do wej\u015b\u0107 sk\u0142adowych. W przeciwie\u0144stwie do sta\u0142ych komponent\u00f3w 11, 12 lub 13, sta\u0142a macierzy wej\u015bciowej mo\u017ce by\u0107 \u0142atwo u\u017cyta w drzewie i w kilku poziomach skompilowanych drzew z gwarancj\u0105, \u017ce warto\u015bci b\u0119d\u0105 takie same dla wszystkich podfunkcji, dzia\u0142aj\u0105c w ten spos\u00f3b jak globalne.<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Tryb wej\u015bcia audio :<\/strong><br>U\u017cyj tego trybu, je\u015bli chcesz animowa\u0107 komponenty z d\u017awi\u0119kiem (z pliku audio lub z wej\u015bcia na \u017cywo) w pokoju projektowania lub eksploracji. Z &amp; W: czas wzgl\u0119dny i bezwzgl\u0119dny;<br>A1-A4: informacje o analizie pasm audio: A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.<br>Aby analiza d\u017awi\u0119ku mia\u0142a wp\u0142yw na Drzewo, b\u0119dziesz musia\u0142 u\u017cy\u0107 warto\u015bci dostarczonych przez wej\u015bcia od A1 do A4 do modulowania parametr\u00f3w Drzewa. Zobacz przyk\u0142ady podane w Libaries\/Master Audio Input\/, aby pozna\u0107 r\u00f3\u017cne techniki, jak uczyni\u0107 drzewo wra\u017cliwym na d\u017awi\u0119k. Warto\u015bci w wej\u015bciach od A1 do A4 reprezentuj\u0105 si\u0142\u0119 d\u017awi\u0119ku w danym pa\u015bmie cz\u0119stotliwo\u015bci. Na przyk\u0142ad, pod\u0142\u0105cz p\u0142ytk\u0119 do A1, aby na obraz wp\u0142ywa\u0142y cz\u0119stotliwo\u015bci basowe. D\u017awi\u0119k mo\u017ce pochodzi\u0107 z nagrania na \u017cywo lub z pliku audio AIFF. W trybie wej\u015bcia audio dost\u0119pne s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce dodatkowe parametry: Input Device (Urz\u0105dzenie wej\u015bciowe), Input Source (\u0179r\u00f3d\u0142o wej\u015bciowe), Audio Sensitivity (Czu\u0142o\u015b\u0107 audio), Sound In In Inertia (Bezw\u0142adno\u015b\u0107 d\u017awi\u0119ku). Warto\u015bci A1-A4 s\u0105 tworzone przez zastosowanie o\u015bmiu r\u00f3wnoleg\u0142ych filtr\u00f3w DFT, kt\u00f3re s\u0105 sumowane parami. A1 jest sum\u0105 filtr\u00f3w skupionych na cz\u0119stotliwo\u015bciach 42 i 84 Hz. A2 jest sum\u0105 filtr\u00f3w skupionych na cz\u0119stotliwo\u015bciach 168 i 336 Hz. A3 jest sum\u0105 filtr\u00f3w o cz\u0119stotliwo\u015bciach 672 i 1344 Hz. A4 jest sum\u0105 filtr\u00f3w o cz\u0119stotliwo\u015bciach 7688 i 5376 Hz.<\/li><li><br>ArtMatic Engine wykorzystuje cz\u0119stotliwo\u015b\u0107 pr\u00f3bkowania 44100 herc\u00f3w i pliki audio musz\u0105 by\u0107 w formacie 44.1, aby dzia\u0142a\u0142y prawid\u0142owo (nie dotyczy to plik\u00f3w wej\u015bciowych Master Audio u\u017cywanych jako kontrolery). Podczas pod\u0142\u0105czania do urz\u0105dzenia wej\u015bciowego upewnij si\u0119, \u017ce urz\u0105dzenie jest ustawione na 44.1 (Sample Rate). Bit Depth wej\u015bcia nie powinno mie\u0107 znaczenia, poniewa\u017c jest ono wewn\u0119trznie konwertowane do warto\u015bci zmiennej. Na niekt\u00f3rych urz\u0105dzeniach wej\u015bciowych monofoniczne wej\u015bcia wydaj\u0105 si\u0119 nie by\u0107 obs\u0142ugiwane.<\/li><li><br>Funkcja Audio Sensitivity (Czu\u0142o\u015b\u0107 audio) s\u0142u\u017cy do kontroli czu\u0142o\u015bci systemu na sygna\u0142 wej\u015bciowy audio. Wysokie warto\u015bci powoduj\u0105, \u017ce system jest bardziej wra\u017cliwy na d\u017awi\u0119k. Bezw\u0142adno\u015b\u0107 d\u017awi\u0119ku okre\u015bla, jak p\u0142ynne jest przej\u015bcie mi\u0119dzy warto\u015bciami. Gdy warto\u015b\u0107 bezw\u0142adno\u015bci jest niska, nag\u0142e zmiany w d\u017awi\u0119ku mog\u0105 powodowa\u0107 nag\u0142e, rozedrgane zmiany. U\u017cyj inercji, aby wyg\u0142adzi\u0107 zmiany spowodowane przez wej\u015bcie audio.<br>Odtwarzanie animacji b\u0119dzie trwa\u0142o wiecznie w main ui i <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#fullscreenpreview\"><strong>Podgl\u0105d na pe\u0142nym ekranie<\/strong><\/a> kiedy u\u017cywasz trybu Audio Input z d\u017awi\u0119kiem na \u017cywo. Aby rozpocz\u0105\u0107 odtwarzanie i przechwytywanie sygna\u0142u d\u017awi\u0119kowego, u\u017cyj spacji.<br><br><br>WSKAZ\u00d3WKA! Podczas tworzenia system\u00f3w do sterowania d\u017awi\u0119kiem, u\u017cyteczne mo\u017ce okaza\u0107 si\u0119 prze\u0142\u0105czenie trybu Global Input na tryb sta\u0142y. Gdy okno dialogowe jest otwarte, mo\u017cna zmienia\u0107 warto\u015bci sta\u0142e i obserwowa\u0107, jak system reaguje na zmiany. Mo\u017ce to da\u0107 poj\u0119cie o dzia\u0142aniu wej\u015b\u0107 od A1 do A4 w systemie bez konieczno\u015bci odtwarzania d\u017awi\u0119ku.<\/li><li><strong>Czas i cykle:<\/strong><br>Tryb Time &amp; Cycles jest najcz\u0119\u015bciej u\u017cywany do aplikacji projektowania d\u017awi\u0119ku w pokoju ods\u0142uchowym ArtMatic Designer, ale mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie\u017c przydatny do kontrolowania r\u00f3\u017cnych funkcji zap\u0119tlania niezale\u017cnie od klatek kluczowych. Z: czas bezwzgl\u0119dny w sekundach. Zauwa\u017c, \u017ce z odgrywa rol\u0119 zwykle przeznaczon\u0105 dla wej\u015bcia w.<br>W: licznik ca\u0142kowity (32 kroki) z szybko\u015bci\u0105 ustawion\u0105 w hercach<br>A1-A4: oscylatory wolnobie\u017cne (warto\u015bci cykliczne) ustawione w hercach<br>Istnieje dodatkowy parametr, BPM adjust, kt\u00f3ry reguluje pr\u0119dko\u015b\u0107 wszystkich oscylator\u00f3w na raz - pozwalaj\u0105c im wszystkim by\u0107 przyspieszonymi lub zwolnionymi. Warto\u015b\u0107 W jest warto\u015bci\u0105 ca\u0142kowit\u0105, kt\u00f3ra zmienia si\u0119 cyklicznie od 1 do 32 w tempie okre\u015blonym przez parametr cz\u0119stotliwo\u015bci (w Hz). A1 do A4 s\u0105 wyj\u015bciem czterech niezale\u017cnych oscylator\u00f3w pi\u0142okszta\u0142tnych. Dla tych, kt\u00f3rzy nie s\u0105 pewni czym jest oscylator, A1 do A4 generuj\u0105 warto\u015bci zmiennoprzecinkowe, kt\u00f3re wzrastaj\u0105 stale od 0 do 1 w miar\u0119 up\u0142ywu czasu, a nast\u0119pnie resetuj\u0105 si\u0119 do 0 i zaczynaj\u0105 ponownie wzrasta\u0107 do 1. Oscylatory powtarzaj\u0105 to w k\u00f3\u0142ko z pr\u0119dko\u015bci\u0105 okre\u015blon\u0105 przez ustawienie Saw Cycle w oknie dialogowym konfiguracji Input Matrix. Fale pi\u0142okszta\u0142tne s\u0105 szczeg\u00f3lnie przydatne do tworzenia ci\u0105g\u0142ych obrot\u00f3w, gdy s\u0105 pod\u0142\u0105czone do trzeciego wej\u015bcia uk\u0142adu <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#z_Rotate\"><strong>32 z Obr\u00f3t<\/strong><\/a> sk\u0142adnik.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager:<\/strong><br>Tryb wej\u015bcia globalnego \"ArtMatic Voyager\" jest u\u017cywany przez pliki ArtMatic przeznaczone dla 3D <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> renderowanie. Tryb ten dostarcza r\u00f3\u017cnych informacji wej\u015bciowych z kontekstu Voyagera i zmiennych renderowania, jak wyja\u015bniono poni\u017cej. Z: zale\u017cne od kontekstu. Gdy drzewo ArtMatic jest 3D, z b\u0119dzie trzyma\u0107 trzeci\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dn\u0105 przestrzeni.<br>W: czas bezwzgl\u0119dny w sekundach.<br>A1-A2: Nachylenie i wzniesienie;<br>A3-A4: Pocz\u0105tek widoku w przestrzeni obraz\u00f3w (x,y) lub pozycja s\u0142o\u0144ca w przestrzeni obraz\u00f3w (x,y)<br>Informacje te s\u0105 przekazywane tylko wtedy, gdy dost\u0119p do systemu ArtMatic jest uzyskiwany z poziomu ArtMatic Voyager. Gdy plik ArtMatic jest \u0142adowany do ArtMatic Voyager, mo\u017ce on otrzymywa\u0107 r\u00f3\u017cne rodzaje informacji z Voyagera. Bardziej szczeg\u00f3\u0142owo om\u00f3wiono to w sekcji <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> dokumentacja. A1 i A2 s\u0105 u\u017cywane do tworzenia z\u0142o\u017conych map tekstury kolor\u00f3w, kt\u00f3re umo\u017cliwiaj\u0105 wp\u0142ywanie na kolor zar\u00f3wno przez wysoko\u015b\u0107, jak i nachylenie terenu.<br>Wszystkie warto\u015bci przekazywane przez Voyager przez globalne wej\u015bcia X, Y i Z s\u0105 skalowane zgodnie z widokiem ArtMatic. Warto\u015bci przekazywane przez A2 s\u0105 bezwzgl\u0119dne i niezale\u017cne od skali ArtMatic.<br>Nachylenie jest oceniane tylko dla kolorowych map teksturowych i na etapie kolorowej tekstury planety trybu kombinacji. Nie ma to znaczenia, gdy struktura ArtMatic jest u\u017cywana jako mapa wysoko\u015bci.<br>UWAGA: Nachylenie i wysoko\u015b\u0107 s\u0105 definiowane tylko wtedy, gdy system jest u\u017cywany do teksturowania\/cieniowania kolor\u00f3w i nie mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane przez te cz\u0119\u015bci drzewa, kt\u00f3re definiuj\u0105 map\u0119 wysoko\u015bci (poniewa\u017c nachylenie i wysoko\u015b\u0107 maj\u0105 sens dopiero po obliczeniu mapy wysoko\u015bci). W drzewie, kt\u00f3re dostarcza zar\u00f3wno kolor, jak i map\u0119 wysoko\u015bci, nachylenie i wysoko\u015b\u0107 Voyagera mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane tylko w tej cz\u0119\u015bci drzewa, kt\u00f3ra definiuje kolor.<\/li><li><strong>Kopu\u0142a ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:<\/strong><br>Tryb wej\u015bcia \"Voyager 3D sky dome\" jest odpowiedni do wizualizacji w 2D kopu\u0142y nieba Voyager 3D 360\u00b0 lub do tworzenia obraz\u00f3w otoczenia 360\u00b0 w programie ArtMatic. Do wy\u015bwietlania kopu\u0142y nieba domy\u015blnie u\u017cywana jest odwrotna projekcja sferyczna. Globalne dane wej\u015bciowe X Y i Z zwr\u00f3c\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne 3D na sferze (w stosunku 2:1). Przy domy\u015blnym rozmiarze widoku g\u00f3rna i dolna linia b\u0119d\u0105 mapowane na biegun p\u00f3\u0142nocny i po\u0142udniowy, a wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne b\u0119d\u0105 zap\u0119tlone w X.<br>U\u017cycie 3D dla \u015brodowiska 360 ma t\u0119 przewag\u0119 nad mapowaniem sferycznym 2D, \u017ce nie ma deformacji w pobli\u017cu bieguna i mo\u017ce by\u0107 ogl\u0105dane w projekcji sferycznej z dowolnego k\u0105ta w Voyagerze.<br>Sk\u0142adnik <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#3D_SkyDome_Planet\"><strong>3D SkyDome Planet<\/strong><\/a> sprawia, \u017ce tworzenie planet w kopule nieba 3D jest \u0142atwiejsze.<br>Z wyj\u0105tkiem geometrii widoku, tryb ten jest r\u00f3wnowa\u017cny trybowi wej\u015bciowemu ArtMatic Voyager. Szereg drzew opartych na kopu\u0142ach nieba 3D znajduje si\u0119 w folderze Environments 360 biblioteki Voyagera.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podczas edycji <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Skompilowane drzewo<\/strong><\/a> Grafika Globalne wej\u015bcia robi miejsce dla slot\u00f3w reprezentuj\u0105cych w\u0142asne wej\u015bcia CT. S\u0105 one oznaczone jako i1, i2, i3 oraz i4. Mo\u017cesz usun\u0105\u0107 jedno z tych wej\u015b\u0107, je\u015bli nie jest u\u017cywane, klikaj\u0105c (opcja) na k\u00f3\u0142ko odpowiadaj\u0105ce danemu wej\u015bciu. W niekt\u00f3rych przypadkach mo\u017cesz chcie\u0107 pod\u0142\u0105czy\u0107 p\u0142ytk\u0119 wewn\u0105trz CT do wej\u015b\u0107 globalnych, omijaj\u0105c wej\u015bcia CT. Na przyk\u0142ad mo\u017cesz podawa\u0107 do uk\u0142adu TK przekszta\u0142cone wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne, podczas gdy jeden z element\u00f3w uk\u0142adu TK mo\u017ce potrzebowa\u0107 oryginalnych, nieprzekszta\u0142conych wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych. W takim przypadku pod\u0142\u0105czysz p\u0142ytk\u0119 do wej\u015b\u0107 globalnych X Y zamiast i1 i2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-view\">Widok drzewa strukturalnego<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wiele mo\u017cna zrobi\u0107, manipuluj\u0105c drzewem bezpo\u015brednio w obszarze widoku Drzewo strukturalne. Drzewo strukturalne jest uk\u0142adem komponent\u00f3w, kt\u00f3ry generuje wy\u015bwietlany obraz. Ka\u017cdy komponent posiada Kafelek, kt\u00f3ry go reprezentuje i kt\u00f3ry wy\u015bwietla wej\u015bcia\/wyj\u015bcia oraz jego po\u0142\u0105czenia z innymi kafelkami. Wyj\u015bcia ka\u017cdego kafelka s\u0105 doprowadzane do wej\u015b\u0107 kolejnego kafelka. Kafelki na g\u00f3rze s\u0105 po\u0142\u0105czone z wej\u015bciami globalnymi. Podczas edycji uk\u0142adu scalonego mog\u0105 by\u0107 pod\u0142\u0105czone albo do wej\u015bcia uk\u0142adu scalonego, albo do wej\u015b\u0107 globalnych.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Aby wybra\u0107 p\u0142ytk\u0119, kliknij na ni\u0105. Powinien on by\u0107 obrysowany na zielono. Zaznaczenie kafelka spowoduje aktualizacj\u0119 szeregu powi\u0105zanych z nim element\u00f3w ui, takich jak jego parametry, algorytm i ewentualne opcje. Po zaznaczeniu mo\u017cesz modyfikowa\u0107 ustawienia wszystkich kafelk\u00f3w, reguluj\u0105c suwaki parametr\u00f3w w oknie dialogowym <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#Parameters\"><strong>Obszar parametr\u00f3w<\/strong><\/a> i r\u00f3\u017cne powi\u0105zane z nim wyskakuj\u0105ce okienka, takie jak g\u0142\u00f3wny algorytm czy opcje.<br><br><strong>Aby zmieni\u0107 funkcj\u0119 kafelka<\/strong>Kliknij na dowoln\u0105 p\u0142ytk\u0119 i przytrzymaj przycisk myszy, aby wy\u015bwietli\u0107 menu z dost\u0119pnymi funkcjami. Lista funkcji r\u00f3\u017cni si\u0119 w zale\u017cno\u015bci od liczby wlot\u00f3w i wylot\u00f3w na p\u0142ytce.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Aby zmieni\u0107 wymiary wej\u015bciowe i wyj\u015bciowe p\u0142ytki<\/strong> Kliknij prawym przyciskiem myszy na dowoln\u0105 p\u0142ytk\u0119 i przytrzymaj klawisz, aby wy\u015bwietli\u0107 menu dost\u0119pnych typ\u00f3w p\u0142ytek. Nazwa typu kafelka u\u017cywa standardowo liczby jego wej\u015b\u0107 i wyj\u015b\u0107 jako nazwy klasy. Na przyk\u0142ad powierzchnia 2D z 2 wej\u015bciami i jednym wyj\u015bciem b\u0119dzie okre\u015blana jako \"21 nazwa elementu\". Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c wej\u015b\u0107 do menu wymiany klikaj\u0105c na kafelek z wci\u015bni\u0119tym klawiszem option+command.<br>Kiedy u\u017cywasz opcji Command-option kliknij na ojca powy\u017cej wywo\u0142ujesz <strong>Dialog ponownego po\u0142\u0105czenia<\/strong> (patrz poni\u017cej).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-connections\">Po\u0142\u0105czenia drzew<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Po\u0142\u0105czenia mi\u0119dzy kafelkami okre\u015blaj\u0105 spos\u00f3b, w jaki informacja przemieszcza si\u0119 w drzewie. Chocia\u017c wiele os\u00f3b trzyma si\u0119 gotowych drzew strukturalnych, kt\u00f3re udost\u0119pniamy, mo\u017cliwe jest tworzenie drzew od podstaw lub modyfikowanie po\u0142\u0105cze\u0144 mi\u0119dzy kafelkami gotowej struktury. Ta sekcja opisuje kilka wa\u017cnych <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> oraz kilka cennych technik edycji drzew. Gdy p\u0142ytki s\u0105 dodawane lub usuwane, ArtMatic stara si\u0119 odgadn\u0105\u0107, w jaki spos\u00f3b po\u0142\u0105czenia p\u0142ytek powinny by\u0107 ponownie skonfigurowane, ale w wielu przypadkach trzeba b\u0119dzie u\u017cy\u0107 okna dialogowego Reconnect, aby wykona\u0107 \u017c\u0105dane po\u0142\u0105czenia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Komponent lub komponenty, kt\u00f3re zasilaj\u0105 wej\u015bcia p\u0142ytek, s\u0105 zwykle nazywane <strong>ojciec<\/strong>(s);<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Istniej\u0105 dwa sposoby zmiany po\u0142\u0105cze\u0144 pomi\u0119dzy p\u0142ytk\u0105 podrz\u0119dn\u0105 a p\u0142ytk\u0105 nadrz\u0119dn\u0105 znajduj\u0105c\u0105 si\u0119 wy\u017cej na drzewie lub pomi\u0119dzy p\u0142ytk\u0105 a macierz\u0105 wej\u015bciow\u0105:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Po\u0142\u0105czenie automatyczne (klikni\u0119cie polecenia) wymusza <strong>automatyczne po\u0142\u0105czenie<\/strong> z kafelka dziecka do kafelka rodzica. Dziecko\" to aktualnie wybrana p\u0142ytka zaznaczona na zielono. Gdy wykonywane jest automatyczne po\u0142\u0105czenie, ArtMatic b\u0119dzie pr\u00f3bowa\u0142 po\u0142\u0105czy\u0107 wszystkie wej\u015bcia kafelka z wyj\u015bciem kafelka nadrz\u0119dnego. Aby u\u017cy\u0107 automatycznego po\u0142\u0105czenia, zaznacz p\u0142ytk\u0119 (dziecko) i kliknij poleceniem myszy na p\u0142ytk\u0119 znajduj\u0105c\u0105 si\u0119 wy\u017cej na drzewie lub na jedn\u0105 z etykiet globalnej macierzy wej\u015b\u0107.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>W najnowszej wersji (lipiec 2020) wzgl\u0119dna pozycja nowego ojca b\u0119dzie podpowiada\u0107, kt\u00f3re wej\u015bcia zostan\u0105 domy\u015blnie pod\u0142\u0105czone, gdy liczba wyj\u015b\u0107 ojca jest mniejsza ni\u017c liczba wej\u015b\u0107 dziecka. Gdy ojciec znajduje si\u0119 po prawej stronie, najbardziej prawe wej\u015bcia dziecka zostan\u0105 pod\u0142\u0105czone zamiast najbardziej lewych, co jest typowym przypadkiem. Tak wi\u0119c na przyk\u0142ad, je\u015bli 1-wyj\u015bciowa p\u0142ytka ma warto\u015b\u0107 alfa, umie\u015b\u0107 j\u0105 po prawej stronie, je\u015bli potrzebujesz automatycznego po\u0142\u0105czenia, aby zasili\u0107 4 wej\u015bcie, cz\u0119sto warto\u015b\u0107 alfa. W podobny spos\u00f3b, je\u015bli p\u0142ytka 4-wej\u015bciowa miesza dwie p\u0142ytki 2-wyj\u015bciowe, umie\u015b\u0107 t\u0119, kt\u00f3ra ma by\u0107 po\u0142\u0105czona z 2 i 3 po prawej stronie.<br><br>Strona <strong>Dialog ponownego po\u0142\u0105czenia<\/strong> (option-command-click) pozwala na niestandardowe, r\u0119czne pod\u0142\u0105czenie wej\u015b\u0107 i wyj\u015b\u0107 p\u0142ytek. Aby wywo\u0142a\u0107 polecenie <strong>Dialog ponownego po\u0142\u0105czenia<\/strong>Zaznacz p\u0142ytk\u0119, a nast\u0119pnie kliknij polecenie-opcja-klikni\u0119cie na p\u0142ytk\u0119 na tym samym lub wy\u017cszym poziomie. Dzi\u0119ki r\u0119cznemu po\u0142\u0105czeniu (za pomoc\u0105 kafelka Po\u0142\u0105cz ponownie) wej\u015bcia kafelka mog\u0105 by\u0107 zasilane przez r\u00f3\u017cne kafelki nadrz\u0119dne.<br>U\u017cycie okna dialogowego Reconnect jest konieczne, gdy trzeba zmieni\u0107 kolejno\u015b\u0107 po\u0142\u0105cze\u0144, np. po\u0142\u0105czy\u0107 wej\u015bcie x z wyj\u015bciem z.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Obie metody wymagaj\u0105, aby kafelek nadrz\u0119dny znajdowa\u0142 si\u0119 wy\u017cej na drzewie ni\u017c kafelek podrz\u0119dny i mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do po\u0142\u0105czenia lu\u017anych lub otwartych wej\u015b\u0107 lub do zmiany kafelka nadrz\u0119dnego. Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej na temat projektowania drzew w <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>Drzewa budowlane<\/strong><\/a> strona.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-tile-backspace\">Usu\u0144 p\u0142ytk\u0119 (backspace)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Usuwa aktualnie zaznaczony kafelek. Funkcjonalno\u015b\u0107 ta jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pna w ramach <strong>drzewo<\/strong> menu podr\u0119czne. Projektant zrobi wszystko, co w jego mocy, aby automatycznie po\u0142\u0105czy\u0107 ojca (ojc\u00f3w) i syna (syn\u00f3w). Zauwa\u017c, \u017ce nie mo\u017cesz usun\u0105\u0107 ostatniego kafelka, poniewa\u017c drzewo wymaga co najmniej jednego kafelka.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-below-t\">Wstaw poni\u017cej (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_43.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wstawia komponent pod aktualnie wybran\u0105 p\u0142ytk\u0119. Komponent b\u0119dzie mia\u0142 tyle samo wej\u015b\u0107, co jego ojciec wyj\u015b\u0107. Funkcjonalno\u015b\u0107 ta jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pna w ramach <strong>wstawi\u0107<\/strong> menu podr\u0119czne.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Je\u015bli potrzebne s\u0105 okre\u015blone wymiary i\/lub typy wyj\u015b\u0107, wi\u0119cej opcji jest dost\u0119pnych w <strong>wstawi\u0107<\/strong> menu.<br>Wskaz\u00f3wka: Podczas budowania z\u0142o\u017conych drzew, eksperymentowania z mutacjami lub animacj\u0105 losowych \u015bcie\u017cek, pomocne mo\u017ce okaza\u0107 si\u0119 wstawienie komponent\u00f3w filtruj\u0105cych, aby ograniczy\u0107 zakres lub zmodyfikowa\u0107 warto\u015bci wprowadzane do niekt\u00f3rych, ale nie wszystkich wej\u015b\u0107 (lub wyj\u015b\u0107) komponentu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-above-y\">Wstaw powy\u017cej (y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_44.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wstawia komponent nad aktualnie zaznaczonym kafelkiem. Ta sama funkcjonalno\u015b\u0107 jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pna w ramach <strong>wstawi\u0107<\/strong> menu podr\u0119czne.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"make-group-g\">Utworzy\u0107 grup\u0119 (g)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_45.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wstawia podobny komponent na prawo od aktualnie zaznaczonego Kafelka i dodaje poni\u017cej komponent mieszaj\u0105cy. Ta sama funkcjonalno\u015b\u0107 jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pna w ramach <strong>wymieni\u0107<\/strong> menu podr\u0119czne. Jest to wygodny spos\u00f3b na kompleksowe okre\u015blenie konkretnej cechy drzewa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-branch-b\">Dodaj oddzia\u0142 (b)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wstawia podobny komponent po prawej stronie i poni\u017cej aktualnie zaznaczonej p\u0142ytki bez dalszego \u0142\u0105czenia. Jest to wygodny spos\u00f3b na rozpocz\u0119cie nowej ga\u0142\u0119zi.Funkcjonalno\u015b\u0107 ta jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pna w ramach <strong>wstawi\u0107<\/strong> menu podr\u0119cznego. Alternatywnym sposobem na utworzenie nowej ga\u0142\u0119zi jest u\u017cycie funkcji wstaw-&gt;dodaj ga\u0142\u0105\u017a r\u00f3wnoleg\u0142\u0105, kt\u00f3ra doda nowy podobny komponent po prawej stronie i pod\u0142\u0105czony do tego samego ojca (ojc\u00f3w).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"complete-tree\">Kompletne drzewo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_46.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w ArtMatic u\u017cywa wyj\u015bcia pojedynczego komponentu (pierwszy komponent ostatniego rz\u0119du) do utworzenia obrazu. Drzewa powinny by\u0107 generalnie kompletne (tzn. mie\u0107 tylko jeden komponent na dole drzewa z niepo\u0142\u0105czonym wyj\u015bciem), z wyj\u0105tkiem przypadk\u00f3w, gdy niepo\u0142\u0105czone wyj\u015bcie jest u\u017cywane do podpowiedzi g\u0142\u0119bi lub globalnego cieniowania lub gdy dodatkowe wyj\u015bcia s\u0105 u\u017cywane przez ArtMatic Voyager. Poniewa\u017c cz\u0119sto b\u0119dziesz musia\u0142 \u0142\u0105czy\u0107 r\u00f3wnoleg\u0142e ga\u0142\u0119zie podczas edycji struktur drzew (zw\u0142aszcza je\u015bli tworzysz system z kilkoma obrazami lub obiektami 3D), narz\u0119dzie kompletnego drzewa zosta\u0142o udost\u0119pnione w celu automatycznego uzupe\u0142niania niekompletnych drzew.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Po klikni\u0119ciu narz\u0119dzia complete tree, ArtMatic b\u0119dzie miesza\u0142 ga\u0142\u0119zie drzewa poprzez dodawanie i \u0142\u0105czenie odpowiednich komponent\u00f3w. Na przyk\u0142ad, aby wymiesza\u0107 dwie r\u00f3wnoleg\u0142e ga\u0142\u0119zie RGB, ArtMatic doda wszelkie wymagane komponenty pakietu, a nast\u0119pnie wymiesza ga\u0142\u0119zie z opakowanym mikserem RGB. Systemy mieszane, kt\u00f3re posiadaj\u0105 ga\u0142\u0105\u017a RGB i 1-wyj\u015bciow\u0105 ga\u0142\u0105\u017a opart\u0105 na gradiencie, b\u0119d\u0105 mieszane za pomoc\u0105 odpowiedniego komponentu mieszaj\u0105cego 4&gt;3. Wielokrotne ga\u0142\u0119zie 1D b\u0119d\u0105 mieszane za pomoc\u0105 mieszalnika dwa lub trzy do jednego. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W rzadkich przypadkach ArtMatic mo\u017ce nie by\u0107 w stanie okre\u015bli\u0107, w jaki spos\u00f3b wymiesza\u0107 system, w kt\u00f3rym to przypadku po naci\u015bni\u0119ciu narz\u0119dzia complete tree rozlegnie si\u0119 sygna\u0142 d\u017awi\u0119kowy. Je\u017celi tak si\u0119 stanie, b\u0119dziesz musia\u0142 sam doda\u0107 kilka p\u0142ytek, aby uzupe\u0142ni\u0107 drzewo. Je\u017celi na przyk\u0142ad do wymieszania jest ga\u0142\u0105\u017a RGB i ga\u0142\u0105\u017a 2-wyj\u015bciowa, na ko\u0144cu ga\u0142\u0119zi 2-wyj\u015bciowej nale\u017cy doda\u0107 komponent 2D Scalar (2-in\/1-out).<br>U\u017cywaj\u0105c tego narz\u0119dzia cz\u0119sto mo\u017cna zaoszcz\u0119dzi\u0107 sobie wiele pracy.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wskaz\u00f3wka: \u0141\u0105czenie ga\u0142\u0119zi na g\u00f3rze. Je\u015bli drzewo ma r\u00f3wnoleg\u0142e ga\u0142\u0119zie, kt\u00f3re chcesz po\u0142\u0105czy\u0107 na g\u00f3rze, wybierz polecenie menu Wstaw <strong>Wstawi\u0107 p\u0142ytk\u0119 g\u00f3rn\u0105<\/strong>. Dla drzew 2D p\u0142ytka rotacji jest wstawiana na szczycie drzewa, do kt\u00f3rego s\u0105 pod\u0142\u0105czone obie ga\u0142\u0119zie. Je\u015bli chcesz, mo\u017cesz zmieni\u0107 komponent na inny ni\u017c rotacja.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-name-box\">Pole nazwy drzewa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W tym polu wy\u015bwietlane s\u0105 nazwy hierarchii bie\u017c\u0105cego drzewa i poddrzew. Klikn\u0105\u0107 na Nazw\u0119, aby zmieni\u0107 nazw\u0119 g\u0142\u00f3wnego drzewa lub poddrzewa.<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Skompilowane drzewo<\/strong><\/a> je\u015bli jest aktualnie otwarte do edycji. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego wy\u015bwietlaj\u0105cego pewne informacje o drzewach i zawieraj\u0105cego pole tekstowe, w kt\u00f3rym mo\u017cna zmieni\u0107 nazw\u0119 drzewa lub drzewa skompilowanego.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"exit-compiled-tree-edition\">Zako\u0144cz edycj\u0119 skompilowanego drzewa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dost\u0119pne podczas edycji <strong>Skompilowane drzewo<\/strong> ten przycisk przekieruje Ci\u0119 na szczyt hierarchii drzewa.<br>Skr\u00f3t : klawisz escape.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-compiled-tree-e\">Edytuj skompilowane drzewo (e)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_38.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dost\u0119pne, gdy wybrana p\u0142ytka jest<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>Skompilowane drzewo<\/strong><\/a> ten przycisk otworzy i wy\u015bwietli zawarto\u015b\u0107 TK do dalszej edycji.<br>Skr\u00f3t: Wybierz p\u0142ytk\u0119 CT i wpisz 'e'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-and-movies-inputs\">Wej\u015bcia obraz\u00f3w i film\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-pict-movie\">Wybierz zdj\u0119cie\/film<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dost\u0119pne, gdy drzewo u\u017cywa komponentu Obraz\/film, czarno-bia\u0142ego, takiego jak<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#PictMovie\"><strong>21 Zdj\u0119cie\/film<\/strong><\/a> lub w pe\u0142nym kolorze jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#RGBa_PictMovie\"><strong>24 RGBa Zdj\u0119cia\/filmy<\/strong> <\/a>To menu podr\u0119czne pozwala wybra\u0107, kt\u00f3ry kana\u0142 wej\u015bciowy obrazu jest u\u017cywany przez komponent.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wybranie pustego gniazda powoduje wy\u015bwietlenie monitu o wybranie zdj\u0119cia lub filmu, kt\u00f3ry zostanie dodany jako dost\u0119pne \u017ar\u00f3d\u0142o wej\u015bciowe.<br>W celu dalszego uporz\u0105dkowania listy wej\u015b\u0107 wybierz pozycj\u0119 \"Setup inputs\". Wywo\u0142ane okno dialogowe pozwoli Ci na usuni\u0119cie lub dodanie nowych wej\u015b\u0107. Podczas korzystania z film\u00f3w b\u0119dziesz m\u00f3g\u0142 r\u00f3wnie\u017c wybra\u0107 czas rozpocz\u0119cia i niekt\u00f3re opcje pr\u0119dko\u015bci odtwarzania. <strong>Formaty film\u00f3w<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Engine 8 u\u017cywa AVfundation do wy\u015bwietlania klatek filmowych. Nowy system Apple niestety nie obs\u0142uguje tak wielu kodek\u00f3w jak Quicktime, ale wi\u0119kszo\u015b\u0107 niekompatybilnych z quicktime plik\u00f3w '.mov' mo\u017ce by\u0107 nadal konwertowana przez odtwarzacz Quicktime. Mo\u017cesz omin\u0105\u0107 ograniczenia kodek\u00f3w i kompresji u\u017cywaj\u0105c listy obraz\u00f3w (tiffs lub png) jako danych wej\u015bciowych animacji. Ka\u017cda lista plik\u00f3w, w kt\u00f3rej numer klatki z zerami na pocz\u0105tku ko\u0144czy nazw\u0119 pliku (np. myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) b\u0119dzie interpretowana przez silnik jako plik animowany.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u015aledzenie plik\u00f3w z odno\u015bnikami<\/strong><br>ArtMatic Engine robi co w jego mocy, aby \u015bledzi\u0107 \u017ar\u00f3d\u0142owe pliki wej\u015bciowe. W niekt\u00f3rych przypadkach, na og\u00f3\u0142 dlatego, \u017ce plik zosta\u0142 przeniesiony, usuni\u0119ty lub zmieniono jego nazw\u0119, po otwarciu pliku ArtMatic b\u0119dzie szuka\u0142 brakuj\u0105cych danych wej\u015bciowych. ArtMatic rozpoczyna wyszukiwanie od folderu zawieraj\u0105cego plik ArtMatic, a nast\u0119pnie przeszukuje wszystkie foldery o jeden poziom wy\u017cej. Gdy tak si\u0119 stanie, w obszarze Tool Tips (Wskaz\u00f3wki dotycz\u0105ce narz\u0119dzi) pojawi si\u0119 komunikat Searching for File (Wyszukiwanie pliku). Mo\u017cesz anulowa\u0107 wyszukiwanie, naciskaj\u0105c klawisz Escape. Zdecydowanie zalecamy trzymanie pliku ArtMatic i pliku obrazu\/filmu, do kt\u00f3rego si\u0119 odwo\u0142uje, w tym samym folderze lub folderze w tym samym katalogu co katalog nadrz\u0119dny pliku, tak aby znajdowa\u0142 si\u0119 on na \u015bcie\u017cce wyszukiwania. W ten spos\u00f3b mo\u017cesz skopiowa\u0107 ca\u0142\u0105 hierarchi\u0119 folder\u00f3w na inny dysk bez ryzyka utraty odniesie\u0144. Na przyk\u0142ad Libraries ma folder o nazwie image, kt\u00f3ry jest wsp\u00f3\u0142dzielony przez kilka innych folder\u00f3w z plikami artmatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-shading-controls\">Sterowanie zacienianiem drzew<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMshaders.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ta grupa narz\u0119dzi odnosi si\u0119 do mapowania kolor\u00f3w i trybu cieniowania drzewa. S\u0105 one dost\u0119pne zar\u00f3wno w ArtMatic Designer jak i ArtMatic Explorer.<br><br>Je\u017celi dolny kafelek drzewa ma pojedyncze wyj\u015bcie i wysy\u0142a spakowany strumie\u0144 RGB lub RGBA, to drzewo jest traktowane jako drzewo RGB lub RGBA (a nie skalarne drzewo wykorzystuj\u0105ce kolorowanie gradientowe) i opcje cieniowania s\u0105 odpowiednio dostosowywane. ArtMatic Voyager b\u0119dzie traktowa\u0142 je r\u00f3wnie\u017c jako drzewa RGBA.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Drzewa skalarne s\u0105 renderowane przy u\u017cyciu r\u00f3\u017cnych mapowa\u0144 obejmuj\u0105cych gradient g\u0142\u00f3wny i opcjonalne warto\u015bci sk\u0142adowe.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"auxiliary-colors-squares\">Kwadraty w kolorach pomocniczych<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kwadraty kolor\u00f3w pomocniczych s\u0105 narz\u0119dziami do wybierania kolor\u00f3w pomocniczych u\u017cywanych przez niekt\u00f3re algorytmy cieniowania i r\u00f3\u017cne komponenty. Liczba u\u017cywanych kolor\u00f3w pomocniczych jest zale\u017cna od algorytmu cieniowania lub obecno\u015bci w drzewie komponent\u00f3w, kt\u00f3re ich u\u017cywaj\u0105. Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce kolory pomocnicze s\u0105 globalne dla danego pliku ArtMatic i nie s\u0105 przechowywane w klatkach kluczowych, wi\u0119c nie mo\u017cna ich animowa\u0107.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-cue-color\">Kolor podpowiedzi g\u0142\u0119boko\u015bci<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Kolor u\u017cywany przez Infinity, podpowiedzi g\u0142\u0119bi, gdy s\u0105 w\u0142\u0105czone i niekt\u00f3re komponenty, takie jak <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha Fade<\/strong><\/a>) lub <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/#PictMovie_Overlay\"><strong>23 Nak\u0142adanie zdj\u0119\u0107\/film\u00f3w<\/strong><\/a>. Strona <strong>Kolor podpowiedzi g\u0142\u0119boko\u015bci<\/strong> jest zawsze widoczny i dost\u0119pny, nawet je\u015bli funkcja Depth Cuing jest wy\u0142\u0105czona. Kolor ten jest u\u017cywany w systemach opartych na RGB wsz\u0119dzie tam, gdzie napotykana jest warto\u015b\u0107 niesko\u0144czono\u015bci, jak np. na zewn\u0105trz obiekt\u00f3w pseudo 3D i gdzie u\u017cywany jest element bramy niesko\u0144czono\u015bci.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-a\">Kolor pomocniczy A<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kolor pomocniczy A (domy\u015blnie: ciemnoczerwony) jest u\u017cywany przez kilka skalarnych shader\u00f3w proceduralnych (patrz poni\u017cej) oraz przez <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> tryb<\/a> tryb dla dodatkowych wyj\u015b\u0107 Tree. Kilka komponent\u00f3w r\u00f3wnie\u017c u\u017cywa tego koloru, np. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alfa<\/strong><\/a> lub <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Shaded_plain_color\"><strong>13 Kolor cieniowany zwyk\u0142y<\/strong><\/a> w niekt\u00f3rych trybach.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-b\">Kolor pomocniczy B<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kolor pomocniczy B (domy\u015blnie: zielony) jest u\u017cywany przez kilka skalarnych shader\u00f3w proceduralnych drzewa przez <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> tryb<\/a> tryb dla dodatkowych wyj\u015b\u0107 Tree. Kilka komponent\u00f3w r\u00f3wnie\u017c u\u017cywa tego koloru, np. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alfa<\/strong><\/a> w niekt\u00f3rych trybach. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logika &amp;Profile<\/a> u\u017cywa koloru Aux B do cieniowania kraw\u0119dzi, na przyk\u0142ad.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-modes\">Tryby cieniowania<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ikona poni\u017cej kolorowych kwadrat\u00f3w kontroluje aktualny algorytm cieniowania lub <em>Tryb cieniowania<\/em>. Zauwa\u017c, \u017ce tryb cieniowania jest globalny dla danego pliku ArtMatic, wi\u0119c nie jest przechowywany w klatkach kluczowych i nie mo\u017ce by\u0107 zmieniany w trakcie animacji.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Kliknij tutaj, aby wy\u015bwietli\u0107 list\u0119 algorytm\u00f3w cieniowania kolor\u00f3w, kt\u00f3re s\u0105 opisane poni\u017cej. Zawarto\u015b\u0107 tego menu zmienia si\u0119 w zale\u017cno\u015bci od typu wyj\u015bcia ArtMatic Tree.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dla drzew skalarnych (1 lub 2 wyj\u015bcia) algorytmy cieniowania s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Klut cykliczny:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_360.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ten shader powoduje, \u017ce kolory zmieniaj\u0105 si\u0119 cyklicznie w ca\u0142ym zakresie warto\u015bci. Stosuje on funkcj\u0119 sinus, kt\u00f3rej warto\u015b\u0107 wyj\u015bciowa jest mapowana na gradient. Zero jest mapowane na centralny kolor gradientu. Clut to skr\u00f3t od color lookup table.<br><\/li><li><strong>Sufitowy kaseton liniowy:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_361.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ten shader u\u017cywa skali liniowej do mapowania warto\u015bci przychodz\u0105cych do gradientu. Warto\u015b\u0107 0 jest mapowana na \u015brodkowy kolor gradientu. Shader posiada warto\u015b\u0107 sufitow\u0105, powy\u017cej kt\u00f3rej przychodz\u0105ce warto\u015bci s\u0105 mapowane do najbardziej prawego koloru. Istnieje r\u00f3wnie\u017c warto\u015b\u0107 dolna. Warto\u015bci poni\u017cej warto\u015bci dolnej s\u0105 mapowane do koloru najbardziej wysuni\u0119tego na lewo.<br><\/li><li><strong>Clut logarytmiczny<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_362.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ten shader jest symetryczny wzgl\u0119dem zera (tzn. -5 i +5 mapowane s\u0105 na ten sam kolor), a przej\u015bcie mi\u0119dzy nimi staje si\u0119 bardziej stopniowe wraz ze wzrostem warto\u015bci przychodz\u0105cych. M\u00f3wi\u0105c matematycznie, logarytm warto\u015bci bezwzgl\u0119dnej warto\u015bci wyj\u015bciowej drzewa jest mapowany na gradient. 0 wybiera kolor najbardziej na lewo.<br><\/li><li><strong>Proceduralne A:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_363.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolor\u00f3w<br>Dodatkowe cieniowanie: jasno\u015b\u0107 pikseli okre\u015blona przez funkcj\u0119 sinusoidaln\u0105<br>Kolory pomocnicze: brak<br>Ten shader \u0142\u0105czy w sobie logarytmiczne i cykliczne cieniowanie. Algorytm Logarithmic Clut okre\u015bla odcienie pikseli. Nast\u0119pnie ArtMatic nak\u0142ada cienie poprzez zastosowanie funkcji sinusoidalnej w celu zmiany jasno\u015bci pikseli. Tam, gdzie sinusoida wynosi 0, obraz jest czarny, a tam, gdzie sinusoida wynosi 1, kolor pozostaje niezmieniony. W rezultacie otrzymujemy co\u015b w rodzaju cylindrycznego pasma 3D. Aby w pe\u0142ni wykorzysta\u0107 mo\u017cliwo\u015bci tego shadera, u\u017cyj dw\u00f3ch kafelk\u00f3w wej\u015bciowych dla ostatniego lub przedostatniego kafelka. Obserwuj, jak zmienia si\u0119 cieniowanie, gdy manipulujesz wej\u015bciami tego kafelka.<br><\/li><li><strong>Procedura B<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_364.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolor\u00f3w<br>Aux.shading: wej\u015bcie pomocnicze 1 wp\u0142ywa na luminancj\u0119, wej\u015bcie pomocnicze 2 okre\u015bla przesuni\u0119cie kolor\u00f3w<br>Kolory pomocnicze: Kolor dodatkowy B<br>Ten shader wykorzystuje dwa pomocnicze wej\u015bcia z drzewa do modulowania obrazu obliczonego przy u\u017cyciu logarytmicznego algorytmu cieniowania. Pierwsze wej\u015bcie pomocnicze dostarcza informacji o luminancji, a drugie zapewnia przesuni\u0119cie koloru przy u\u017cyciu drugiego koloru pomocniczego. Uwaga: pierwszy kolor pomocniczy jest ignorowany przez ten shader.<br><\/li><li><strong>Proceduralne C:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_365.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolor\u00f3w<br>Pomocnicze cieniowanie: Wej\u015bcia pomocnicze jeden i dwa tworz\u0105 drugi obraz za pomoc\u0105 cyklicznego shadera. Wej\u015bcie pomocnicze trzy steruje mieszaniem obrazu podstawowego i drugiego.<br>Kolory pomocnicze: brak.<br>Algorytm ten oblicza dwa obrazy po\u015brednie, kt\u00f3re s\u0105 mieszane pod kontrol\u0105 trzeciego wej\u015bcia pomocniczego. Pierwszy obraz po\u015bredni jest obliczany z systemu za pomoc\u0105 algorytmu logarytmicznego. Drugi obraz po\u015bredni jest obliczany przez podanie dw\u00f3ch pierwszych wej\u015b\u0107 pomocniczych do shadera opartego na sinusoidach. Trzecie wej\u015bcie pomocnicze (z B\u00f3g wie sk\u0105d na drzewie) kontroluje interpolacj\u0119 (mieszanie) dw\u00f3ch obraz\u00f3w po\u015brednich.<br><\/li><li><strong>D:Log+Depth cueing+Color Filters:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_366.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolor\u00f3w<br>Dodatkowe cieniowanie: filtrowanie kolor\u00f3w przy u\u017cyciu dodatkowych kolor\u00f3w i wej\u015b\u0107.<br>Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B<br>Globalne opcje cieniowania: Depth Cueing<br>Shader ten oblicza obraz bazowy przy u\u017cyciu logarytmicznego cieniowania, w\u0142\u0105cza funkcj\u0119 podpowiedzi g\u0142\u0119bi (om\u00f3wion\u0105 w dalszej cz\u0119\u015bci rozdzia\u0142u) oraz wykorzystuje drugi i trzeci kolor pomocniczy do filtrowania obrazu. Dwa filtry kolorystyczne (kt\u00f3rych kolory s\u0105 dostarczane przez drugi i trzeci kolor pomocniczy) s\u0105 obliczane przy u\u017cyciu dw\u00f3ch warto\u015bci pomocniczych z drzewa i stosowane do obrazu bazowego. Filtrowanie odbywa si\u0119 przez pomno\u017cenie pikseli filtra przez piksele obrazu podstawowego.<br><\/li><li><strong>E:Linear+Depth cueing+Lights:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_367.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolor\u00f3w<br>Dodatkowe cieniowanie: filtrowanie kolor\u00f3w przy u\u017cyciu dodatkowych kolor\u00f3w i wej\u015b\u0107.<br>Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B<br>Opcje cieniowania: Depth Cueing<br>Ten shader bazuje na cieniowaniu liniowym i dzia\u0142a podobnie jak shader D, z t\u0105 r\u00f3\u017cnic\u0105, \u017ce obrazy kolor\u00f3w pomocniczych s\u0105 \u0142\u0105czone z obrazem bazowym za pomoc\u0105 dodawania, a nie mno\u017cenia. Ten shader r\u00f3wnie\u017c w\u0142\u0105cza funkcj\u0119 podpowiedzi g\u0142\u0119bi.<br><\/li><li><strong>F:liniowe+kierunkowe \u015bwiat\u0142a:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_368.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: liniowy shader koloru<br>Dodatkowe cieniowanie: \u015bwiat\u0142a kierunkowe sterowane przez funkcj\u0119 ostatniego wektora systemu plus czarne cienie dla podkre\u015blenia kierunku o\u015bwietlenia.<br>Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B<br>Ten shader tworzy kierunkowe efekty \u015bwietlne. Ostatni\u0105 funkcj\u0105 wektorow\u0105 (czyli ostatni\u0105 funkcj\u0105 z dwoma wyj\u015bciami) funkcji <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> dostarcza informacji o kierunku dla \u015bwiate\u0142 kierunkowych u\u017cywanych do cieniowania obrazu. Na powierzchni\u0119 \u015bwieci podstawowe bia\u0142e \u015bwiat\u0142o, a \u015bwiat\u0142a trzech kolor\u00f3w pomocniczych s\u0105 rzucane z r\u00f3\u017cnych kierunk\u00f3w. Czarne cienie podkre\u015blaj\u0105 efekt o\u015bwietlenia.<br><\/li><li><strong>G:Linear+3 \u015awiat\u0142a:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_369.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: liniowy shader koloru<br>Dodatkowe zaciemnienie:<br>Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B<br>Shader ten oparty jest na cieniowaniu liniowym. Trzy predefiniowane sloty z drzewa strukturalnego s\u0105 u\u017cywane do dostarczania informacji o o\u015bwietleniu przy u\u017cyciu trzech kolor\u00f3w pomocniczych. Zasady okre\u015blania, kt\u00f3re wej\u015bcia pomocnicze s\u0105 u\u017cywane, s\u0105 z\u0142o\u017cone. Je\u015bli istnieje komponent z trzema wej\u015bciami, to jego wej\u015bcia s\u0105 u\u017cywane do dodawania kolor\u00f3w pomocniczych. Je\u015bli nie ma komponentu tr\u00f3jwej\u015bciowego, to u\u017cywane s\u0105 trzy ostatnie wej\u015bcia na drzewie. Je\u015bli wszystkie kolory pomocnicze s\u0105 czarne, to obraz b\u0119dzie identyczny z tym, kt\u00f3ry zosta\u0142 zacieniowany za pomoc\u0105 wyciszonej klatki liniowej.<br>Wskaz\u00f3wka: Aby zobaczy\u0107, jak dzia\u0142a ten shader, u\u017cyj ca\u0142kowicie czarnego gradientu i zwr\u00f3\u0107 uwag\u0119 na efekty zmiany kolor\u00f3w pomocniczych.<\/li><li><strong>H:Globalny klosz + 3 \u015awiat\u0142a:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_370.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: liniowy shader koloru<br>Dodatkowe zaciemnienie: wej\u015bcia dodatkowe dostarczaj\u0105 informacji o zaciemnieniu i o\u015bwietleniu.<br>Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B<br>Opcje cieniowania: Globalne cieniowanie w\u0142\u0105czone<br>Jest to kolejny z\u0142o\u017cony shader oparty na cieniowaniu liniowym. W\u0142\u0105czona jest opcja Global Shade (om\u00f3wiona w dalszej cz\u0119\u015bci rozdzia\u0142u), kt\u00f3ra wykorzystuje pomocnicze wej\u015bcie do sterowania luminancj\u0105 (jasno\u015bci\u0105) pikseli obrazu. Wyj\u015bcie ostatniego komponentu stanowi globalne o\u015bwietlenie pomno\u017cone przez obraz cieniowany liniowo. Trzy kolory pomocnicze zapewniaj\u0105 dodatkowe o\u015bwietlenie. Podpowied\u017a: Dla wielu struktur mo\u017ce to da\u0107 dramatyczne efekty tr\u00f3jwymiarowe, zw\u0142aszcza gdy ostatnim komponentem w drzewie jest funkcja pochodnej (dx).<br><\/li><li><strong>I:Global Shade+Lights+Depth cueing:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_371.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Podstawowy shader: liniowy shader koloru<br>Zaciemnienie pomocnicze: wej\u015bcia pomocnicze<br>Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B<br>Opcje cieniowania: Podpowied\u017a g\u0142\u0119boko\u015bci w\u0142\u0105czona<br>Jest to kolejny z\u0142o\u017cony shader oparty na cieniowaniu liniowym. Wykorzystuje on ostatni\u0105 funkcj\u0119 wyj\u015bciow\u0105 wektora do dostarczenia informacji o g\u0142\u0119bi oraz dwa inne wej\u015bcia aux. kt\u00f3re kontroluj\u0105 zastosowanie kolor\u00f3w pomocniczych dwa i trzy.<br><\/li><li><strong>Klut liniowy (oparty na zerze) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_372.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ten shader jest zasadniczo podobny do shadera liniowego, ale mapuje zero na czer\u0144 i u\u017cywa znormalizowanego zakresu, tak \u017ce 1 jest mapowane na biel.<br><\/li><li><strong>Zr\u00f3wnowa\u017cony klut z bali:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_373.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Balanced Log wykonuje logarytmiczne odwzorowanie gradientu poprzez u\u017cycie kolor\u00f3w gradientu dla warto\u015bci wi\u0119kszych od 0 i kolor\u00f3w uzupe\u0142niaj\u0105cych gradient dla warto\u015bci mniejszych od zera. Jest to odmiana \"standardowego\" shadera Logarithmic Clut, kt\u00f3ry u\u017cywa tych samych kolor\u00f3w dla warto\u015bci dodatnich i ujemnych. Ten shader jest szczeg\u00f3lnie przydatny, gdy u\u017cywasz ArtMatic do projektowania d\u017awi\u0119k\u00f3w, poniewa\u017c bardzo \u0142atwo jest zobaczy\u0107, \u017ce warto\u015bci dodatnie i ujemne s\u0105 zr\u00f3wnowa\u017cone (co jest wa\u017cne dla d\u017awi\u0119ku - poniewa\u017c d\u017awi\u0119ki, kt\u00f3re s\u0105 poza r\u00f3wnowag\u0105 cierpi\u0105 z powodu DC Offset i cz\u0119sto powoduj\u0105 klikni\u0119cia i zniekszta\u0142cenia.<\/li><li><strong>Klut geograficzny<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_374.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic Clut to shader wspomagaj\u0105cy artyst\u00f3w projektuj\u0105cych pola DF lub tereny dla <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> poniewa\u017c ten tryb wyra\u017anie pokazuje granic\u0119 pomi\u0119dzy wn\u0119trzem i zewn\u0119trzem (zacieniowan\u0105 niebieskimi odcieniami przywo\u0142uj\u0105cymi podwodn\u0105 g\u0142\u0119bi\u0119) obj\u0119to\u015bci DF lub wzniesienia pod poziomem morza (w punkcie zero) dla modelowania terenu.<br>ArtMatic Geographic Clut u\u017cywa twardo zakodowanych kolor\u00f3w do reprezentowania okre\u015blonych wysoko\u015bci. Ten tryb jest r\u00f3wnie\u017c dost\u0119pny z drzewami RGBA.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dla drzew RGB lub RGBA (w tym r\u00f3wnie\u017c dla upakowanych drzew wyj\u015bciowych RGBA) algorytmy cieniowania s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>RGB Alpha (wyj\u015bcie g\u0142\u00f3wne):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_376.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>RGB Alpha nie wykonuje \u017cadnego dodatkowego przetwarzania obrazu. W wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w jest to shader, kt\u00f3rego b\u0119dziesz u\u017cywa\u0142 podczas tworzenia grafiki opartej na RGB. Je\u015bli drzewo posiada trzy wyj\u015bcia, to bezpo\u015brednio udost\u0119pniaj\u0105 one kana\u0142y Red, Green i Blue obrazu RGB. Je\u015bli istnieje czwarte wyj\u015bcie, jego zawarto\u015b\u0107 jest traktowana jako kana\u0142 alfa, kt\u00f3ry moduluje krycie. Wz\u00f3r szachownicy jest u\u017cywany dla region\u00f3w przezroczystych. Je\u015bli nie chcesz kana\u0142u alfa, mo\u017cesz albo :<br>-u\u017cycie trybu <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> tryb<\/a><br>-dodaj 33 kafelek na koniec, aby przekonwertowa\u0107 na czysty RGB (bez alfa)<br>-dodaj 44 kafelek \"Skala alfa i przesuni\u0119cie\", aby wyzerowa\u0107 skal\u0119 alfa i ustawi\u0107 przesuni\u0119cie powy\u017cej 1, aby zapewni\u0107 ca\u0142kowite krycie.<br>UWAGA: Podczas renderowania filmu z kana\u0142em alfa nale\u017cy wybra\u0107 kodek kompatybilny z kana\u0142ami alfa.<br><\/li><li><strong>G\u0119sto\u015b\u0107 RGB (wyj\u015bcie g\u0142\u00f3wne)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_377.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ten shader jest podobny do RGB Alpha, ale zmienia ka\u017cd\u0105 warto\u015b\u0107 alfa powy\u017cej zera na ca\u0142kowicie nieprzezroczyst\u0105. Nadaje si\u0119 on do teksturowania w kolorze DF, gdy trzeba podejrze\u0107 kolory, ale nadal mie\u0107 poj\u0119cie o zewn\u0119trznej cz\u0119\u015bci obiektu, kt\u00f3ra b\u0119dzie w pe\u0142ni przezroczysta w tym trybie.<br><\/li><li><strong>Geographic clut (main out)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_378.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic clut tworzy map\u0119 topograficzn\u0105 3D, gdzie czwarte wyj\u015bcie drzewa dostarcza danych o wysoko\u015bci i gdzie kolory s\u0105 dostarczane przez wbudowany geographic clut. Pierwsze trzy wyj\u015bcia drzewa s\u0105 ignorowane. Dlatego jest ono cz\u0119sto u\u017cywane podczas dostrajania wyj\u015bcia alfa lub elewacji systemu. Warto\u015bci kana\u0142u alfa\/elewacji poni\u017cej zera zostan\u0105 zacieniowane niebieskimi odcieniami przywo\u0142uj\u0105cymi podwodn\u0105 g\u0142\u0119bi\u0119. W przypadku modelowania DF tryb ten wyra\u017anie pokazuje granic\u0119 pomi\u0119dzy wn\u0119trzem i zewn\u0119trzem obj\u0119to\u015bci DF.<br>Opr\u00f3cz odwzorowania kolor\u00f3w elewacji, shader ten wykorzystuje pochodn\u0105 terenu do cieniowania wyboistego powierzchni w celu zwi\u0119kszenia jej wyrazisto\u015bci. Narz\u0119dzie 'Bump gain' opisane poni\u017cej kontroluje ilo\u015b\u0107 cieniowania wyboj\u00f3w.<br>Ten shader jest bardziej wymagaj\u0105cy obliczeniowo, poniewa\u017c obliczenie pochodnej uk\u0142adu wymaga kilkukrotnego oszacowania drzewa .<br><br><\/li><li><strong>RGBA Bump (g\u0142\u00f3wne wyj\u015bcie):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Wyj\u015bcie RGB drzewa jest o\u015bwietlane\/teksturowane przy u\u017cyciu pochodnej czwartego wyj\u015bcia (bump shading). Warto\u015bci ujemne b\u0119d\u0105 cieniowane niebieskawymi odcieniami, kt\u00f3re b\u0119d\u0105 stawa\u0142y si\u0119 coraz ciemniejsze wraz ze wzrostem odleg\u0142o\u015bci od zera. Ten shader daje poczucie tego, jak system czterech wyj\u015b\u0107 b\u0119dzie wygl\u0105da\u0142 w ArtMatic Voyager, gdy zostanie u\u017cyty jako kolorowy teren (gdzie pierwsze trzy wyj\u015bcia b\u0119d\u0105 traktowane jako kolor, a czwarte jako wysoko\u015b\u0107). Nadaje si\u0119 on r\u00f3wnie\u017c do prewizualizacji obiekt\u00f3w DF, poniewa\u017c strefy zewn\u0119trzne s\u0105 poni\u017cej zera, a odcienie daj\u0105 poczucie samego pola odleg\u0142o\u015bci.<br>Je\u015bli drzewo ma tylko 3 wyj\u015bcia, to jest to pochodna obliczona z mieszanki warto\u015bci RGB.<br>Opisane poni\u017cej narz\u0119dzie \"Wzmocnienie wyboju\" kontroluje ilo\u015b\u0107 cieniowania wyboj\u00f3w.<br>Ten shader mo\u017ce r\u00f3wnie\u017c tworzy\u0107 dramatyczne tekstury przypominaj\u0105ce tekstury 3D. Podczas gdy Geographic Clut daje dok\u0142adne odwzorowanie wzniesie\u0144 utworzonych przez system ArtMatic, Geographic Clut ignoruje informacje o kolorach wbudowane w system ArtMatic. Shader RGB+Alpha Bump daje wyobra\u017cenie o tym, jak b\u0119dzie wygl\u0105da\u0107 mapa wzniesie\u0144, gdy zostanie pokolorowana przy u\u017cyciu informacji RGB wbudowanych w system.<br>Ten shader jest bardziej wymagaj\u0105cy obliczeniowo, poniewa\u017c obliczenie pochodnej uk\u0142adu wymaga kilkukrotnego oszacowania drzewa .<br><\/li><li><strong>RGBA Multi<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_380.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>W tym trybie kana\u0142 alfa jest ignorowany dla pierwszego kafelka wyj\u015bciowego. Dodatkowe wyj\u015bcia zostan\u0105 skomponowane do ca\u0142o\u015bci obrazu wed\u0142ug nast\u0119puj\u0105cych zasad :<br>warto\u015bci skalarne (single out) b\u0119d\u0105 cieniowane w trybie addytywnym z <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\"><strong>Kolory pomocnicze<\/strong><\/a> kolorowanie wyj\u015bcia.<br>Kolory RGB (3 outs) b\u0119d\u0105 cieniowane w trybie addytywnym.<br>Warto\u015bci RGBA (4 outs) b\u0119d\u0105 skomponowane jako warstwa alfa, czyli warto\u015b\u0107 alfa komponentu b\u0119dzie kontrolowa\u0107 mieszanie koloru.<br>RGB multi to szybki spos\u00f3b na skomponowanie kilku warstw alfa nad pierwszym wyj\u015bciem, kt\u00f3re b\u0119dzie traktowane jako nieprzezroczyste t\u0142o. Mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie\u017c u\u017cywany, gdy kana\u0142 alfa jest niepo\u017c\u0105dany do renderowania systemu RGBA w trybie nieprzezroczystym.<br><\/li><li><strong>RGBA Bump (multi out):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Ten shader jest podobny do RGB Bump, ale mo\u017ce obs\u0142ugiwa\u0107 wiele wyj\u015b\u0107 RGBA. Jest on szczeg\u00f3lnie przydatny dla podw\u00f3jnie cieniowanych obiekt\u00f3w DF u\u017cywanych w Voyagerze, takich jak :<br>Nieprzezroczyste + \u015awiat\u0142o<br>Nieprzezroczyste + Przezroczyste<br>Nieprzezroczyste + Przepuszczaj\u0105ce \u015bwiat\u0142o<br><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-options-popup-menu\">Menu podr\u0119czne opcji cieniowania<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Opr\u00f3cz algorytm\u00f3w cieniowania kolor\u00f3w, dost\u0119pne s\u0105 dwie pot\u0119\u017cne opcje cieniowania: depth cueing i global shading. Depth cueing zapewnia efekty mg\u0142y i odleg\u0142o\u015bci, a global shade zapewnia kontrol\u0119 nad o\u015bwietleniem i cieniem. Obie te opcje mog\u0105 by\u0107 przypisane albo automatycznie przez ArtMatic, albo r\u0119cznie przez u\u017cytkownika. Dost\u0119p do tych opcji uzyskuje si\u0119 za pomoc\u0105 menu podr\u0119cznego Shading Options (Opcje cieniowania). Kliknij tutaj, aby wy\u015bwietli\u0107 list\u0119 r\u00f3\u017cnych opcji cieniowania i renderowania.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Depth Cueing Off:<\/strong><br><\/li><li><strong>Depth Cueing Small:<\/strong><br><\/li><li><strong>Depth Cueing Medium:<\/strong><br><\/li><li><a><strong>Depth Cueing Strong:<\/strong><br>Funkcja Depth cueing symuluje efekt filtrowania kolor\u00f3w przez atmosfer\u0119 (ten sam efekt, kt\u00f3ry powoduje, \u017ce odleg\u0142e obiekty wydaj\u0105 si\u0119 niewyra\u017ane). Dzia\u0142anie funkcji podpowiedzi g\u0142\u0119bi polega na przypisaniu warto\u015bci <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\">Kolor podpowiedzi g\u0142\u0119boko\u015bci<\/a> kolor zgodnie z ocen\u0105 g\u0142\u0119boko\u015bci\/odleg\u0142o\u015bci. Domy\u015blnie ArtMatic wybiera komponent w drzewie zwi\u0105zany z odleg\u0142o\u015bci\u0105 (na og\u00f3\u0142 pierwsze wej\u015bcie pomocnicze). Przypisanie to mo\u017cna zmieni\u0107 r\u0119cznie (jak wyja\u015bniono poni\u017cej). Kolor ten jest nak\u0142adany na obraz w zale\u017cno\u015bci od g\u0142\u0119boko\u015bci\/odleg\u0142o\u015bci. Wraz ze wzrostem odleg\u0142o\u015bci wzrasta jasno\u015b\u0107 i krycie koloru g\u0142\u0119bi. ArtMatic zapewnia bezpo\u015bredni\u0105 manipulacj\u0119 depth cueing, kt\u00f3ra mo\u017ce by\u0107 u\u017cywana zar\u00f3wno do efekt\u00f3w dystansowych, jak i czysto dekoracyjnych.<br>Aby uzyska\u0107 wi\u0119ksz\u0105 kontrol\u0119 nad podawaniem g\u0142\u0119boko\u015bci, mo\u017cna alternatywnie u\u017cy\u0107 przycisku <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Alpha Fade<\/strong><\/a> p\u0142ytka, gdzie czwarte wej\u015bcie b\u0119dzie sterowa\u0142o sygnalizacj\u0105 g\u0142\u0119boko\u015bci.<br><\/li><li><strong>Globalne wy\u0142\u0105czenie cieni:<\/strong><br>Turs Off Global Shade.<\/li><li><strong>Global Shade On:<\/strong><br>Inn\u0105 opcj\u0105 cieniowania jest Cieniowanie globalne (lub cieniowanie), kt\u00f3re mo\u017cna w\u0142\u0105czy\u0107 w menu opcji. Globalne cieniowanie tworzy cienie i \u015bwiat\u0142a na obrazie poprzez modulowanie luminancji (jasno\u015bci) pikseli obrazu. Tam, gdzie sk\u0142adnik cieniowania generuje niskie warto\u015bci, obraz b\u0119dzie ciemny (zacieniony), a tam, gdzie generuje du\u017ce warto\u015bci, obraz b\u0119dzie ja\u015bniejszy. Podobnie jak w przypadku podpowiedzi g\u0142\u0119bi, mo\u017cna teraz wybra\u0107 komponent, kt\u00f3ry zapewnia cienie (cieniowanie globalne), jak opisano poni\u017cej.<br>Aby uzyska\u0107 wi\u0119ksz\u0105 kontrol\u0119 nad cieniowaniem, mo\u017cesz alternatywnie u\u017cy\u0107 p\u0142ytek takich jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/#w_Multiply\"><strong>43 w Mno\u017cenie<\/strong><\/a> oraz <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Illumination\"><strong>O\u015bwietlenie<\/strong><\/a> aby zaimplementowa\u0107 cieniowanie w obr\u0119bie drzewa.<br>Uwaga: Globalny glif cieniowania to ma\u0142e oznaczenie w prawym dolnym rogu ikony.<\/li><li><strong>Zestawy komponent\u00f3w G\u0142\u0119boko\u015b\u0107:<\/strong><br>Wybrana p\u0142ytka zostanie u\u017cyta do podania informacji o g\u0142\u0119boko\u015bci.<\/li><li><strong>Zestawy komponent\u00f3w Klosz:<\/strong><br>Wybrany kafelek b\u0119dzie u\u017cyty do dostarczenia informacji o odcieniu, zwykle jest to komponent pochodny. Ma\u0142y cieniowany glif jest u\u017cywany do wskazywania komponent\u00f3w, kt\u00f3re zosta\u0142y przypisane r\u0119cznie. Przywracanie automatycznej kontroli odcieni\/g\u0142\u0119boko\u015bci. Je\u017celi u\u017cy\u0142e\u015b polece\u0144 Component Sets Depth lub Component Sets Shade i chcesz, aby ArtMatic przywr\u00f3ci\u0142 automatyczny wyb\u00f3r g\u0142\u0119boko\u015bci\/cieniowania, wybierz pozycj\u0119 Fog and Shade Automatic z menu podr\u0119cznego opcji cieniowania. Zauwa\u017c, \u017ce pozycja Fog and Shade Automatic mo\u017ce mie\u0107 zaznaczenie, nawet je\u015bli g\u0142\u0119bia i cieniowanie s\u0105 wy\u0142\u0105czone. Zaznaczenie to oznacza jedynie, \u017ce je\u017celi cieniowanie\/g\u0142\u0119bia s\u0105 w\u0142\u0105czone, ArtMatic b\u0119dzie wybiera\u0142 komponenty automatycznie.<\/li><li><strong>Oceniaj tylko pod k\u0105tem kolor\u00f3w:<\/strong><br>Ta opcja jest istotna tylko dla system\u00f3w, kt\u00f3re maj\u0105 by\u0107 u\u017cywane przez ArtMatic Voyager. W\u0142\u0105cz t\u0119 opcj\u0119 dla ka\u017cdego kafelka, kt\u00f3ry powinien by\u0107 oceniany przez ArtMatic Voyager tylko podczas fazy oceny tekstury koloru. Mo\u017ce to znacznie zoptymalizowa\u0107 czas renderowania poprzez unikanie obliczania tekstur i kolor\u00f3w, gdy nie s\u0105 one potrzebne. Na przyk\u0142ad podczas projektowania drzew RGB+Alpha, kt\u00f3re dostarczaj\u0105 do ArtMatic Voyager zar\u00f3wno map\u0119 wysoko\u015bci, jak i tekstur\u0119 koloru, ustaw cz\u0119\u015b\u0107 teksturowania koloru na \"oceniaj tylko dla kolor\u00f3w\". Voyager zignoruje kafelki, kt\u00f3re maj\u0105 ustawion\u0105 t\u0119 opcj\u0119, podczas obliczania mapy wysoko\u015bci. Je\u015bli to mo\u017cliwe, umie\u015b\u0107 wszystkie kafelki u\u017cywane do generowania tekstury kolor\u00f3w w jednym skompilowanym drzewie i zastosuj t\u0119 opcj\u0119 do tego pojedynczego kafelka skompilowanego drzewa.<\/li><li><strong>Przeciwmgielne i przyciemniaj\u0105ce Automatyczne:<\/strong><br>Zwyk\u0142y stan, w kt\u00f3rym ArtMatic wybiera, kt\u00f3ra p\u0142ytka automatycznie zapewnia Depth Cuing.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bump-gain\">Zwy\u017cka<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br>Wyboczenie RGB (wyj\u015bcie g\u0142\u00f3wne) i Geographic Clut wykorzystuje wysoko\u015b\u0107 drzewa lub warto\u015b\u0107 alfa do ukrytego cieniowania wyniku. Przycisk \"Wzmocnienie wyboju\" pozwala na przesuwanie amplitudy tego wyboju. Jest to cz\u0119sto bardzo przydatne, aby lepiej uchwyci\u0107 cechy rze\u017aby terenu lub pochodne pola DF.<br>Do ostatecznych rendering\u00f3w zalecamy u\u017cycie w\u0142asnych shader\u00f3w, gdzie pochodna jest cieniowana przy u\u017cyciu <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> komponent\u00f3w, aby mie\u0107 lepsz\u0105 kontrol\u0119 nad funkcj\u0105 cieniowania wypuk\u0142o\u015bci (zamiast polega\u0107 na trybie RGB Bump). Przyk\u0142ady niestandardowych zaawansowanych technik cieniowania wypuk\u0142o\u015bci mo\u017cna znale\u017a\u0107 w folderze Libraries\/Textures\/Shaded Surfaces\/<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-area\">Obszar parametr\u00f3w<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMparameters.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-grid-options\">Opcje siatki parametr\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_20.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To okienko w\u0142\u0105cza\/wy\u0142\u0105cza r\u00f3\u017cne tryby siatki, aby ograniczy\u0107 ustawienia parametr\u00f3w do wybranej siatki. Dost\u0119pne opcje: no parameter grid, Integer Grid, Snap Grip (siatka z du\u017cymi odst\u0119pami), Pi\/4 angle grid (ogranicza obr\u00f3t i inne parametry k\u0105towe do przyrost\u00f3w 45 stopni), Pi\/6 angle grid (ogranicza obr\u00f3t i inne parametry k\u0105towe do przyrost\u00f3w 30 stopni).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-colors-shaders\">Randomizacja kolor\u00f3w i shader\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_146.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Zmutowa\u0107 aktywny gradient i aktywny <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Tryb cieniowania<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-all\">Randomizuj wszystko (\"$\")<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_145.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przypisanie losowe wszystkich funkcji w strukturze, warto\u015bci parametr\u00f3w i kolor\u00f3w. Klikni\u0119cie prawym przyciskiem myszy powoduje randomizacj\u0119 ca\u0142ego drzewa struktury oraz przypisa\u0144 funkcji. Kafelki, kt\u00f3rych parametry s\u0105 ca\u0142kowicie zablokowane s\u0105 chronione przed Randomize All.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-parameters\">Randomizuj parametry<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_147.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Randomizuje parametry wszystkich odblokowanych p\u0142ytek. Wielokrotne klikanie tego narz\u0119dzia jest jednym ze sposob\u00f3w na zbadanie mo\u017cliwo\u015bci danego systemu. Blokady parametr\u00f3w mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte, aby zapobiec randomizacji danego parametru.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"mutations-explorer-dialog\">Dialog Eksploratora mutacji<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1309.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wywo\u0142aj okno dialogowe Eksplorator mutacji.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Eksplorator Mutacji jest jednym z najpot\u0119\u017cniejszych narz\u0119dzi ArtMatic i wykorzystuje algorytmy genetyczne do generowania mutacji, podczas gdy Twoje wybory przejmuj\u0105 rol\u0119 selekcji naturalnej. Pozwala on szybko i \u0142atwo zbada\u0107 ogromn\u0105 <strong>Przestrze\u0144 parametr\u00f3w<\/strong> system\u00f3w ArtMatic i zmutowa\u0107 obecny ArtMatic <strong>Drzewo strukturalne<\/strong> algorytm poprzez losowe mutowanie jego funkcji p\u0142ytkowych.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Gdy eksplorator mutacji zostanie otwarty po raz pierwszy, bie\u017c\u0105cym obrazem p\u0142\u00f3tna jest obraz macierzysty (du\u017cy obraz w lewym g\u00f3rnym rogu). Klikni\u0119cie na rodzica generuje nowy zestaw mutacji. ArtMatic tworzy mutacje poprzez losowe odblokowywanie warto\u015bci parametr\u00f3w oraz przypisa\u0144 gradientu i\/lub funkcji (w zale\u017cno\u015bci od wybranych opcji). Klikni\u0119cie dowolnej mutacji (dowolnego \"dziecka\") powoduje, \u017ce mutacja ta staje si\u0119 nowym rodzicem. Je\u015bli opcja auto-mutacji jest w\u0142\u0105czona, klikni\u0119cie jakiejkolwiek mutacji powoduje, \u017ce to dziecko staje si\u0119 rodzicem i generuje nowy zestaw mutacji.<br><br>Przycisk Mutate (kostka) uruchamia nowy zestaw mutacji. Interesuj\u0105ce mutacje mog\u0105 by\u0107 zapisane w klatkach kluczowych za pomoc\u0105 przycisk\u00f3w Add lub Replace Keyframe.<br>Klikni\u0119cie przycisku ikony OK powoduje zamkni\u0119cie okna dialogowego i zatwierdzenie bie\u017c\u0105cego stanu drzewa.<br><br><strong>Cz\u0119stotliwo\u015b\u0107 mutacji :<\/strong><br>Suwak szybko\u015bci mutacji kontroluje prawdopodobie\u0144stwo mutacji. Wysokie warto\u015bci pozwalaj\u0105 na eksploracj\u0119 du\u017cego obszaru przestrzeni parametr\u00f3w. Niskie warto\u015bci s\u0105 cz\u0119sto u\u017cywane do dostrajania systemu lub do znajdowania ma\u0142ych zmian w bardzo wra\u017cliwych systemach, takich jak fraktale. Parametry 'zablokowane' nie b\u0119d\u0105 mutowane, wi\u0119c mo\u017cesz u\u017cy\u0107 tej w\u0142a\u015bciwo\u015bci do ochrony niekt\u00f3rych parametr\u00f3w przed mutacjami. Parametry kontroler\u00f3w przep\u0142ywu jak Iteracje i Rekursje nie s\u0105 mutowalne, nawet odblokowane.<br><br><strong>Poznaj tryby :<\/strong><br>Przewidziano kilka strategii, aby zbada\u0107 <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Przestrze\u0144 parametr\u00f3w<\/strong><\/a>:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>\u0141\u0105cznie:<\/strong><br>Domy\u015blny tryb akumuluje mutacje sekwencyjnie. Odleg\u0142o\u015b\u0107 do pierwotnego punktu w przestrzeni P ro\u015bnie rz\u0105d po rz\u0119dzie od ko\u0144ca.<\/li><li><strong>Chmura punkt\u00f3w:<\/strong><br>Tryb chmury punkt\u00f3w eksploruje region losowych punkt\u00f3w wok\u00f3\u0142 bie\u017c\u0105cego stanu w przestrzeni parametr\u00f3w. Odleg\u0142o\u015b\u0107 do oryginalnego punktu w przestrzeni P ro\u015bnie proporcjonalnie do odleg\u0142o\u015bci 2D z miniaturk\u0105 topleft.<\/li><li><strong>Losowa \u015bcie\u017cka:<\/strong><br>Tryb Random path wykorzystuje ci\u0105g\u0142\u0105, losow\u0105 \u015bcie\u017ck\u0119 w przestrzeni parametr\u00f3w do wy\u015bwietlania mutacji. Odleg\u0142o\u015b\u0107 do oryginalnego punktu w przestrzeni P zwi\u0119ksza si\u0119 rz\u0105d po rz\u0119dzie od ko\u0144ca.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Zmutowa\u0107 typ funkcji:<\/strong><br>To pole wyboru jest dost\u0119pne tylko w trybie kumulatywnym. Gdy jest w\u0142\u0105czone, mutacje obejmuj\u0105 zmiany algorytmu i zmiany komponent\u00f3w p\u0142ytek. U\u017cyj tej opcji, aby zbada\u0107 zmiany systemowe. Zauwa\u017c, \u017ce zmiany algorytmu lub komponentu p\u0142ytki uniewa\u017cni\u0105 wszystkie istniej\u0105ce klatki kluczowe, poniewa\u017c matematyka ca\u0142ego drzewa strukturalnego ulegnie zmianie.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-parameters\">Parametry klatek kluczowych<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1262.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wywo\u0142a\u0107<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Klatki kluczowe Parametry Obwiednia<\/strong><\/a> okno dialogowe, kt\u00f3re wy\u015bwietla krzywe czasowe dla ka\u017cdego aktywnego parametru aktualnie zaznaczonego kafelka. To okno dialogowe jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy w ArtMatic Designer istniej\u0105 wi\u0119cej ni\u017c 2 klatki kluczowe. Aby utworzy\u0107 klatki kluczowe odwied\u017a stron\u0119 <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#Timeline\"><strong>Obszar osi czasu i klatek kluczowych<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"a-b-c-d-pop-up-buttons\">A, B , C , D (przyciski pop-up)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Te menu podr\u0119czne daj\u0105 dost\u0119p do funkcji zwi\u0105zanych z parametrami i skr\u00f3t\u00f3w dla ka\u017cdego u\u017cywanego parametru:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Parametr Publish:<\/strong><br>Zaawansowany u\u017cytkownik mo\u017ce \"publikowa\u0107\" parametry z drzewa w pokoju projektanta, nawet je\u015bli znajduj\u0105 si\u0119 one g\u0142\u0119boko w CT. \"Opublikowane\" parametry pojawi\u0105 si\u0119 na g\u00f3rze 6 parametr\u00f3w, kt\u00f3re oferuje pomieszczenie eksploratora. \"Opublikowane\" parametry b\u0119d\u0105 r\u00f3wnie\u017c bezpo\u015brednio dost\u0119pne w <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> w celu dok\u0142adnego dostrojenia. Opublikowane parametry maj\u0105 zielon\u0105 ikon\u0119 blokady lub pomara\u0144czow\u0105 ikon\u0119 blokady, je\u015bli parametr jest zablokowany.<\/li><li><strong>Nie publikuj:<\/strong><br>Niepublikowanie opublikowanego parametru.<\/li><li><strong>Opublikowane nazwy parametr\u00f3w...<\/strong><br>Wywo\u0142uje okno dialogowe, kt\u00f3re pozwala na zmian\u0119 nazwy 6 (lub mniej) opublikowanych parametr\u00f3w. Nazwy publikowanych parametr\u00f3w powinny by\u0107 zmieniane, gdy domy\u015blna og\u00f3lna nazwa parametru nie jest wystarczaj\u0105co informatywna w niekt\u00f3rych przypadkach, zw\u0142aszcza gdy planujesz udost\u0119pni\u0107 plik ArtMatic innym u\u017cytkownikom. Te nazwy powinny by\u0107 ustawione, gdy drzewo jest wystarczaj\u0105co stabilne, poniewa\u017c mog\u0105 one zosta\u0107 utracone w procesie edycji: Kopiuj\/Wklej nie zachowa opublikowanych flag i nazw, na przyk\u0142ad, a edycja drzewa mo\u017ce zepsu\u0107 kolejno\u015b\u0107 parametr\u00f3w i ich nazwy.<\/li><li><strong>Przes\u0142anie aktualnej warto\u015bci do wszystkich KF:<\/strong><br>Wysy\u0142a aktualn\u0105 warto\u015b\u0107 parametru do wszystkich klatek kluczowych.<\/li><li><strong>Pe\u0142ny zakres rampy:<\/strong><br>Funkcja ma znaczenie tylko wtedy, gdy istniej\u0105 klatki kluczowe, funkcja ta powoduje podbijanie warto\u015bci parametru od minimum do maksimum dla wszystkich klatek kluczowych.<\/li><li><strong>Rampa od pierwszej do ostatniej:<\/strong><br>Znaczenie ma tylko wtedy, gdy istniej\u0105 klatki kluczowe, funkcja ta podbija aktualn\u0105 warto\u015b\u0107 parametru od pierwszej warto\u015bci KF do ostatniej warto\u015bci KF we wszystkich klatkach kluczowych. Je\u015bli b\u0119d\u0105 one takie same, spowoduje to, \u017ce parametr b\u0119dzie statyczny przez ca\u0142\u0105 animacj\u0119.<\/li><li><strong>Czas cofania:<\/strong><br>Znaczenie tylko wtedy, gdy istniej\u0105 klatki kluczowe, funkcja ta odwraca czas obwiedni klatek kluczowych pareametru.<\/li><li><strong>Przywr\u00f3\u0107 ustawienia domy\u015blne:<\/strong><br>Umo\u017cliwia przywr\u00f3cenie domy\u015blnej warto\u015bci danego parametru.<\/li><li><strong>Resetuj wszystko do ustawie\u0144 domy\u015blnych:<\/strong><br>Umo\u017cliwia przywr\u00f3cenie domy\u015blnych warto\u015bci wszystkich parametr\u00f3w kafelka.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-sliders-a-b-c-d\">Suwaki parametr\u00f3w (A,B,C,D)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Parametry komponentu s\u0105 modyfikowane za pomoc\u0105 suwak\u00f3w parametr\u00f3w. Ka\u017cdy kafelek w strukturze ma od 0 do 4 parametr\u00f3w (ustawie\u0144). Ka\u017cda klatka kluczowa w pliku mo\u017ce mie\u0107 inne ustawienia. Aby zmodyfikowa\u0107 aktualne parametry kafelka, kliknij na niego, a nast\u0119pnie manipuluj suwakami parametr\u00f3w. Aby zobaczy\u0107, czym steruje dany parametr, przesu\u0144 kursor myszy nad suwak i zwr\u00f3\u0107 uwag\u0119 na wy\u015bwietlane wskaz\u00f3wki narz\u0119dziowe. Przeci\u0105gnij suwak, aby zmieni\u0107 jego warto\u015b\u0107, lub kliknij opcj\u0119, aby dokona\u0107 niewielkich zmian.<br><br>W pomieszczeniu projektowym ArtMatic Designer suwak parametr\u00f3w zmienia warto\u015bci bie\u017c\u0105cego kafelka. Zmiany zostan\u0105 utracone, je\u015bli masz klatki kluczowe i albo zmienisz bie\u017c\u0105cy czas, albo wybierzesz klatk\u0119 kluczow\u0105, poniewa\u017c warto\u015b\u0107 parametr\u00f3w b\u0119dzie wtedy pochodzi\u0107 z klatek kluczowych animacji. Aby zapisa\u0107 zmiany parametr\u00f3w w klatce kluczowej, nale\u017cy zast\u0105pi\u0107 bie\u017c\u0105c\u0105 (lub dowoln\u0105) klatk\u0119 kluczow\u0105, chyba \u017ce parametr jest zablokowany, w kt\u00f3rym to przypadku bie\u017c\u0105ca warto\u015b\u0107 obowi\u0105zuje dla wszystkich klatek kluczowych. Aby uzyska\u0107 dost\u0119p i edytowa\u0107 warto\u015bci klatek kluczowych, nale\u017cy w Design room klikn\u0105\u0107 przycisk <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_kfparams\"><strong>Parametry klatek kluczowych<\/strong><\/a> aby otworzy\u0107 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Klatki kluczowe Parametry Obwiednia<\/strong><\/a> dialog.<br><br>W Explorer lub Explore room, suwaki opublikowanych parametr\u00f3w b\u0119d\u0105 bezpo\u015brednio edytowa\u0107 warto\u015bci klatek kluczowych (je\u015bli istniej\u0105), a koperta parametr\u00f3w jest wy\u015bwietlana w oknie g\u0142\u00f3wnym dla bezpo\u015bredniej edycji ca\u0142ego zestawu warto\u015bci. Wybierz najpierw klatk\u0119 kluczow\u0105, aby uzyska\u0107 warto\u015b\u0107 parametr\u00f3w w danym momencie, a nast\u0119pnie wszelkie zmiany zostan\u0105 przypisane do tej klatki kluczowej bez konieczno\u015bci jej zast\u0119powania.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-locks\">Blokady parametr\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Blokady parametr\u00f3w (na prawo od suwak\u00f3w parametr\u00f3w) pozwalaj\u0105 na zablokowanie parametr\u00f3w funkcji i przypisania komponent\u00f3w, aby zapobiec ich zmianie przez operacje takie jak mutacja, kt\u00f3re normalnie zmieniaj\u0105 warto\u015bci parametr\u00f3w. Gdy parametr jest zablokowany, wy\u0142\u0105czona jest tak\u017ce jego animacja. Gdy wszystkie parametry s\u0105 zablokowane, nie mo\u017cna ju\u017c zmienia\u0107 parametr\u00f3w p\u0142ytki.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Aby zablokowa\u0107 wszystkie kafelki, kliknij z shiftem na dowolny odblokowany parametr. Zablokowane parametry s\u0105 oznaczone czerwon\u0105 ikon\u0105 blokady. Umo\u017cliwia to wykorzystanie okna dialogowego Mutacje do zbadania wariant\u00f3w tylko kilku parametr\u00f3w. Aby odblokowa\u0107 wszystkie p\u0142ytki, kliknij z shiftem na dowolny zablokowany parametr.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Blokowanie parametr\u00f3w i funkcji to \u015bwietny spos\u00f3b na eksploracj\u0119 system\u00f3w ArtMatic. Blokowanie parametr\u00f3w\/funkcji pozwala na u\u017cycie mutacji i du\u017cej matrycy do badania subtelnych udoskonale\u0144. Na przyk\u0142ad, mo\u017cesz mie\u0107 system, kt\u00f3ry u\u017cywa kilku p\u0142ytek do tworzenia tekstury powierzchni. M\u00f3g\u0142by\u015b zablokowa\u0107 wszystkie parametry i funkcje systemu z wyj\u0105tkiem p\u0142ytek, kt\u00f3re zapewniaj\u0105 tekstur\u0119, a nast\u0119pnie u\u017cy\u0107 du\u017cej matrycy lub okna Mutacje, aby odkry\u0107 nowe tekstury utworzone przez mutacje funkcji, kt\u00f3re wp\u0142ywaj\u0105 tylko na te kilka element\u00f3w, kt\u00f3re zapewniaj\u0105 tekstur\u0119.<br><br>Uwaga: Gdy parametry s\u0105 zablokowane, podczas animacji systemu w klatkach kluczowych u\u017cywane s\u0105 ostatnie warto\u015bci przypisane do zablokowanych parametr\u00f3w. W zwi\u0105zku z tym wszelkie zmiany parametr\u00f3w zapisane pomi\u0119dzy klatkami kluczowymi s\u0105 ignorowane, gdy parametry s\u0105 zablokowane. Zmiany parametr\u00f3w nie s\u0105 jednak tracone, s\u0105 po prostu ignorowane. Gdy parametry zostan\u0105 odblokowane, wszelkie zmiany parametr\u00f3w zapisane w klatkach kluczowych b\u0119d\u0105 honorowane podczas animacji. Blokowanie parametr\u00f3w jest przeznaczone do wyrafinowanej kontroli mutacji oraz do badania, jak dany parametr wp\u0142ywa na system.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-gradient\">Parametr opcjonalny gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>W niekt\u00f3rych komponentach stosuje si\u0119<\/a>dexed gradient bezpo\u015brednio z wbudowanej biblioteki gradient\u00f3w jak<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Indexed_gradient\"><strong>13 Gradient indeksowany<\/strong> <\/a>. Gradient ten jest wy\u015bwietlany do edycji, gdy wybrany jest kafelek takiego komponentu, a przycisk poni\u017cej mo\u017ce w razie potrzeby otworzy\u0107 standardowe okno dialogowe edycji gradientu.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-color\">Parametr opcjonalny kolor<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>W parametrach niekt\u00f3rych komponent\u00f3w ustawiony jest kolor RGB. To okno jest dost\u0119pne, gdy wybrany jest kafelek komponentu i mo\u017ce by\u0107 u\u017cyte do edycji 3 warto\u015bci RGB naraz. Na przyk\u0142ad <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Set_Constant\"><strong>13 Ustawianie sta\u0142ej<\/strong><\/a> kafelek ustawia sta\u0142y kolor RGB z jego parametrami.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-and-keyframes-area\">Obszar osi czasu i klatek kluczowych<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtime.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten obszar jest skoncentrowany na kontrolkach animacji. Znajduje si\u0119 tu interfejs u\u017cytkownika klatek kluczowych, g\u0142\u00f3wny suwak osi czasu oraz r\u00f3\u017cne przyciski do sterowania klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe przechowuj\u0105 nie tylko wszystkie aktualne parametry drzewa, ale tak\u017ce aktualne powi\u0119kszenie i po\u0142o\u017cenie widoku Canvas oraz aktualny gradient g\u0142\u00f3wny. Animowane zestawy zoomu i pozycji przechowywane w klatkach kluczowych stanowi\u0105 to, co nazywamy \"\u015bcie\u017ck\u0105 kamery\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br><\/a>Wszystkie komponenty tworz\u0105ce Drzewo mog\u0105 mie\u0107 animowane parametry, o ile nie s\u0105 zablokowane. ArtMatic tworzy animacj\u0119 poprzez zmian\u0119 parametr\u00f3w systemu w czasie, morfuj\u0105c warto\u015bci od klatki kluczowej do klatki kluczowej. Dost\u0119pne s\u0105 r\u00f3\u017cne tryby interpolacji parametr\u00f3w: mo\u017cna je wybra\u0107 wewn\u0105trz okna dialogowego <strong>Parametry klatek kluczowych<\/strong> dialog. Domy\u015blnie u\u017cywana jest krzywa beziera, aby zapewni\u0107 p\u0142ynn\u0105 interpolacj\u0119.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u017awi\u0119k mo\u017ce by\u0107 u\u017cywany do modulowania animacji ArtMatic, gdy s\u0105 one renderowane, a \u015bcie\u017cka d\u017awi\u0119kowa mo\u017ce by\u0107 dodawana lub generowana (przy u\u017cyciu algorytmu d\u017awi\u0119ku ostatnio u\u017cywanego na stronie D\u017awi\u0119k) podczas renderowania. Modulacja d\u017awi\u0119ku jest pot\u0119\u017cn\u0105 technik\u0105, kt\u00f3r\u0105 mo\u017cna wykorzysta\u0107 do tworzenia wideo do teledysk\u00f3w i kompozycji multimedialnych. Aby modulowa\u0107 animacj\u0119 ArtMatic za pomoc\u0105 d\u017awi\u0119ku, wej\u015bcie audio musi by\u0107 poprowadzone od strony <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Globalna matryca wej\u015bciowa<\/strong><\/a> do <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a>. Zob. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Globalna matryca wej\u015bciowa<\/strong><\/a> aby uzyska\u0107 wi\u0119cej informacji na ten temat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wskaz\u00f3wka: Wprowadzanie zmian globalnych do wszystkich klatek kluczowych<br>Przytrzymanie klawisza Shift podczas wykonywania wielu operacji powoduje zastosowanie tej operacji do wszystkich klatek kluczowych drzewa ArtMatic. (Operacje te obejmuj\u0105: zaznaczanie gradientu, powi\u0119kszanie i przewijanie obszaru roboczego oraz zmian\u0119 warto\u015bci parametr\u00f3w).<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-pop-up-menu\">Menu podr\u0119czne animacji<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_59.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Menu Animacja zawiera nast\u0119puj\u0105ce elementy:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Animacja i ustawienia kamery...(a):<\/strong><br>Wywo\u0142aj okno dialogowe Ustawienia animacji, kt\u00f3re okre\u015bla czas trwania animacji, typ animacji i ruch kamery. To okno dialogowe i jego ustawienia s\u0105 opisane w rozdziale<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/Animation.html\/\"><strong>Animacja<\/strong><\/a> strona.<\/li><li><strong>Dodaj klatk\u0119 kluczow\u0105 (k):<\/strong><br><\/li><li><strong>Wymie\u0144 ramk\u0119 kluczow\u0105 (l):<\/strong><br><\/li><li><strong>Usu\u0144 klatk\u0119 kluczow\u0105:<\/strong><br><\/li><li><strong>Wstaw pomi\u0119dzy klatki kluczowe (i):<\/strong><br>Takie same funkcje jak w przypadku odpowiednich przycisk\u00f3w.<br><\/li><li><strong>Odgadnij nast\u0119pn\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 (G):<\/strong><br>Generuje klatk\u0119 kluczow\u0105, kt\u00f3ra kontynuuje ruch z poprzednich klatek kluczowych. To polecenie jest dost\u0119pne tylko wtedy, gdy wybrana jest ostatnia klatka kluczowa i obecne s\u0105 co najmniej 2 klatki kluczowe.<br><\/li><li><strong>Kopiuj \u015bcie\u017ck\u0119 kamery:<\/strong><br>Kopiuje bie\u017c\u0105c\u0105 \u015bcie\u017ck\u0119 kamery do schowka, aby mo\u017cna j\u0105 by\u0142o wklei\u0107 do innego pliku.<\/li><li><strong>Wklej \u015bcie\u017ck\u0119 kamery:<\/strong><br>Wklej skopiowan\u0105 \u015bcie\u017ck\u0119 kamery do bie\u017c\u0105cego systemu.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">suwak czasu<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To jest g\u0142\u00f3wny suwak, kt\u00f3ry steruje globalnym czasem ArtMatic Designer. Czas p\u0142ynie od 0 do podanego czasu trwania. Mo\u017cesz u\u017cywa\u0107 suwaka czasu nawet wtedy, gdy nie ma \u017cadnych klatek kluczowych, je\u017celi drzewo ArtMatic u\u017cywa jednego z globalnych wej\u015b\u0107 czasu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Mo\u017cesz klikn\u0105\u0107 i przeci\u0105gn\u0105\u0107 suwak czasu, aby wy\u015bwietli\u0107 podgl\u0105d animacji w czasie nie rzeczywistym lub po prostu klikn\u0105\u0107 w okre\u015blonym momencie, aby zobaczy\u0107 podgl\u0105d klatek w tym momencie.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-thumbnails\">Miniaturki klatek kluczowych<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klatki kluczowe przechowuj\u0105 aktualne warto\u015bci parametr\u00f3w wszystkich element\u00f3w drzewa, dzi\u0119ki czemu mog\u0105 by\u0107 one animowane w czasie. Przechowuj\u0105 one r\u00f3wnie\u017c bie\u017c\u0105cy widok p\u0142\u00f3tna oraz g\u0142\u00f3wny gradient. Klatki kluczowe systemu ArtMatic b\u0119d\u0105 mapowane w czasie tak, aby wszystkie klatki kluczowe by\u0142y odtwarzane w trakcie trwania animacji. Je\u015bli wyst\u0119puj\u0105 tylko 2 klatki kluczowe, pierwsza z nich reprezentuje stan systemu w czasie 0, a druga w czasie 1 (koniec animacji).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Klatki kluczowe nie ograniczaj\u0105 si\u0119 do animacji: s\u0105 cz\u0119sto u\u017cywane do przechowywania ciekawych wariacji ogromnych<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Przestrze\u0144 parametr\u00f3w<\/strong><\/a> Drzewa ArtMatic. Przesuwanie osi czasu powoduje interpolacj\u0119 tych parametr\u00f3w, co pozwala na odkrycie bardziej interesuj\u0105cych punkt\u00f3w w przestrzeni mo\u017cliwo\u015bci.<br><br>Klikn\u0105\u0107 na dowolny pusty slot, aby zapisa\u0107 now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 z bie\u017c\u0105cych parametr\u00f3w drzewa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Klikni\u0119cie na klatk\u0119 kluczow\u0105 spowoduje jej zaznaczenie. Po wybraniu klatki kluczowej zmienne parametr\u00f3w drzewa zapisane w tej klatce zostan\u0105 skopiowane do bie\u017c\u0105cego drzewa, z wyj\u0105tkiem parametr\u00f3w, kt\u00f3re zosta\u0142y wyra\u017anie ZABLOKOWANE, aby nie by\u0142y animowane. Suwak czasu b\u0119dzie r\u00f3wnie\u017c odzwierciedla\u0142 konkretn\u0105 pozycj\u0119 czasow\u0105 wybranej klatki kluczowej i b\u0119dzie wysy\u0142a\u0142 t\u0119 informacj\u0119 do Voyagera, gdy zostanie wybrana klatka kluczowa. <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#Voyagerhotlink\"><strong>Prze\u0142\u0105cznik gor\u0105cych \u0142\u0105czy Voyagera<\/strong><\/a> jest ON. W Explore room b\u0119dzie hilitowa\u0107 opublikowan\u0105 warto\u015b\u0107 obwiedni parametru, je\u015bli parametr posiada obwiedni\u0119. Wtedy mo\u017cna modyfikowa\u0107 parametr keyframe bezpo\u015brednio w obwiedni jak r\u00f3wnie\u017c za pomoc\u0105 suwaka parametru. Mimo, \u017ce mo\u017cna edytowa\u0107 ca\u0142\u0105 obwiedni\u0119, bezpieczniej jest po prostu przesun\u0105\u0107 pod\u015bwietlony parametr, aby zobaczy\u0107 rezultat zmian.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Klikni\u0119cie Command-Click na klatce kluczowej spowoduje jej zast\u0105pienie.<br>Klikni\u0119cie Option-Click na klatce kluczowej spowoduje jej usuni\u0119cie.<br><br>Uwaga: Miniatury klatek kluczowych nie s\u0105 obliczane na nowo dla ka\u017cdej zmiany, jakiej mo\u017cna dokona\u0107, wi\u0119c w niekt\u00f3rych przypadkach mog\u0105 by\u0107 myl\u0105ce. Aby wymusi\u0107 pe\u0142ne przerysowanie klatek kluczowych, mo\u017cna zablokowa\u0107\/odblokowa\u0107 dowolny parametr.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play-space-bar\">Odtw\u00f3rz (spacja)<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podgl\u0105d bie\u017c\u0105cej animacji. Rozdzielczo\u015b\u0107 dostosowuje si\u0119 do obci\u0105\u017cenia procesora w bie\u017c\u0105cym drzewie, aby zachowa\u0107 p\u0142ynno\u015b\u0107 ruchu. W przeciwie\u0144stwie do wcze\u015bniejszych wersji, priorytetem jest cz\u0119stotliwo\u015b\u0107 od\u015bwie\u017cania obrazu, aby zapewni\u0107 co najmniej 12 klatek na sekund\u0119. Wolne systemy mog\u0105 odtwarza\u0107 bardzo rozpikselowany obraz. Stary tryb ma\u0142ego podgl\u0105du zosta\u0142 usuni\u0119ty, ale mo\u017cesz alternatywnie u\u017cy\u0107 ma\u0142ego podgl\u0105du animacji dostarczanego przez <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#CameraPath\"><strong>Okno dialogowe ustawie\u0144 animacji i kamery<\/strong><\/a> co nie zmieni rozdzielczo\u015bci.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Skr\u00f3t: Spacja. Nawet bez klatek kluczowych odtwarzanie b\u0119dzie przebiega\u0107 w czasie, wi\u0119c elementy wra\u017cliwe na up\u0142yw czasu lub powi\u0105zane z czasem b\u0119d\u0105 r\u00f3wnie\u017c animowane.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Czas trwania pomocy MSF<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ikona zegarka s\u0142u\u017cy do ustawiania czasu trwania animacji. Kliknij i przeci\u0105gnij w lewo lub w prawo, aby zmieni\u0107 czas trwania. Czas trwania jest wy\u015bwietlany w formacie MSF (minuty, sekundy, klatki)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Usu\u0144 (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Usu\u0144 wybran\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105. Skr\u00f3t: kliknij opcj\u0105 dowoln\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105, aby j\u0105 usun\u0105\u0107.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Wstaw (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oblicza now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105, kt\u00f3ra znajduje si\u0119 w po\u0142owie drogi mi\u0119dzy wybran\u0105 klatk\u0105 kluczow\u0105 a klatk\u0105 kluczow\u0105 nast\u0119puj\u0105c\u0105 po niej.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Dodaj (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dodaj now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 z bie\u017c\u0105cymi parametrami drzewa. Skr\u00f3t: mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c klikn\u0105\u0107 pierwsz\u0105 pust\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105, aby doda\u0107 now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Replace (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zast\u0119puje wybran\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 bie\u017c\u0105cymi parametrami drzewa. Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 polecenia-klikni\u0119cia na klatce kluczowej, aby wykona\u0107 zamian\u0119.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"left-tool-buttons\">Lewe przyciski narz\u0119dziowe<\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-file\">Otw\u00f3rz plik ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk jest powt\u00f3rzeniem polecenia File-&gt;Open (Plik-&gt;Open) i wy\u015bwietli monit o zlokalizowanie pliku ArtMatic (rozszerzenie .artm).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-artmatic-file\">Zapisz plik ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk jest powt\u00f3rzeniem polecenia File-&gt;Save (Plik-&gt;Zapisz) i albo bezpo\u015brednio zapisze bie\u017c\u0105c\u0105 scen\u0119, je\u017celi plik ju\u017c istnieje, albo wy\u015bwietli monit o ustawienie nazwy, pod kt\u00f3r\u0105 ma zosta\u0107 zapisany plik ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Renderuj obraz na ekran<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Renderuj bie\u017c\u0105c\u0105 scen\u0119 na pe\u0142nym ekranie z w\u0142\u0105czonym antyaliasingiem. Po zako\u0144czeniu renderowania bie\u017c\u0105cego obrazu mo\u017cesz animowa\u0107 system u\u017cywaj\u0105c Spacji. Pe\u0142noekranowy podgl\u0105d animacji odbywa si\u0119 na ekranie <em>rozdzielczo\u015b\u0107 podgl\u0105du<\/em> ustawion\u0105 w Preferencjach i nie b\u0119dzie ona zmieniana w przypadku wolnych system\u00f3w. Liczba klatek na sekund\u0119 mo\u017ce si\u0119 r\u00f3\u017cni\u0107 w zale\u017cno\u015bci od obci\u0105\u017cenia procesora przez drzewo ArtMatic. Gdy tryb animacji jest ustawiony na \"p\u0119tl\u0119 swobodnego przebiegu\" lub globalna macierz wej\u015bciowa jest ustawiona na wej\u015bcie audio, pe\u0142noekranowe odtwarzanie animacji b\u0119dzie si\u0119 zap\u0119tla\u0107 w niesko\u0144czono\u015b\u0107. W przypadku szybkich Drzew ArtMatic mo\u017cna ustawi\u0107 rozdzielczo\u015b\u0107 podgl\u0105du na 1.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-image-to-file-cmd-r\">Prze\u015blij obraz do pliku (cmd-R)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przycisk ten otwiera okno dialogowe Render Picture (renderuj obraz), kt\u00f3re gromadzi ustawienia do renderowania pliku(\u00f3w) obrazu. <strong>Wyskakuj\u0105ce okienko rozmiaru i pola rozmiaru<\/strong>: Wsp\u00f3lne wymiary s\u0105 dost\u0119pne z menu podr\u0119cznego Rozmiar. Pola numeryczne akceptuj\u0105 ka\u017cdy wpis do 24000. Powy\u017cej 15K rozmiar renderowanie b\u0119dzie wykonywane bezpo\u015brednio na dysk i mo\u017ce zaj\u0105\u0107 troch\u0119 czasu.<br><br><strong>Formaty<\/strong>:<br><strong>PNG 8 bit\u00f3w na kana\u0142<\/strong>,<br><strong>PNG 16 bit\u00f3w na kana\u0142<\/strong>:<br>PNG jest bezstratnym, rozpowszechnionym formatem i jest zalecany. Do druku i grafiki wysokiej jako\u015bci u\u017cywaj wersji 16-bitowej. To rozwi\u0105\u017ce wszelkie artefakty zwi\u0105zane z pasmowaniem i kwantyzacj\u0105.<br><strong>TIFF<\/strong> : Zapisz obraz w formacie TIFF, 8 bit\u00f3w na kana\u0142.<br><strong>PDF<\/strong> : Zapisz obraz w formacie PDF (.pdf), 8 bit\u00f3w na kana\u0142.<br><strong>JPG<\/strong> : Zapisz obraz w formacie jpeg (.jpg), 8 bit\u00f3w na kana\u0142. Zauwa\u017c, \u017ce jpg nie ma kana\u0142u alfa. U\u017cyj tego do aplikacji internetowych o wysokiej kompresji.<br><br><strong>HeightMap 1025 16 bit\u00f3w<\/strong>,<br><strong>HeightMap 2049 16 bit\u00f3w<\/strong>:<br>Zapisz obraz w formacie RAW, 16 bit\u00f3w na kana\u0142 obrazu w skali szaro\u015bci. Nadaje si\u0119 to do przechowywania wysoko\u015bci terenu w formacie kwadrat\u00f3w 1025 i 2049 dla aplikacji 3D, takich jak Unity 3D.<br><br><strong>PNG HeightMap 16 bit\u00f3w<\/strong>:<br>16-bitowy na kana\u0142 obraz w skali szaro\u015bci o dowolnym rozmiarze, nadaj\u0105cy si\u0119 do przechowywania wysoko\u015bci terenu lub wysokiej jako\u015bci kana\u0142u tekstury do mapowania wypuk\u0142o\u015bci w aplikacjach 3D.<br><br><strong>Renderuj wszystkie klatki kluczowe (pole wyboru)<\/strong>: Po ustawieniu ArtMatic b\u0119dzie renderowa\u0142 jeden obraz dla ka\u017cdej zapisanej klatki kluczowej. Klamry kluczowe mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do przechowywania interesuj\u0105cych wariacji danego drzewa. W takim przypadku mo\u017ce by\u0107 ca\u0142kiem u\u017cyteczne renderowanie ca\u0142ego zestawu zamiast tylko bie\u017c\u0105cego obrazu.<br><br><strong>antyaliasing 4 na 4<\/strong>:(pole wyboru)<br>W\u0142\u0105czanie\/wy\u0142\u0105czanie trybu renderowania 16 pr\u00f3bek na piksel. U\u017cyj go, aby poprawi\u0107 jako\u015b\u0107 dla fraktali i system\u00f3w z du\u017c\u0105 ilo\u015bci\u0105 wysokich cz\u0119stotliwo\u015bci.<br><br><br><br><strong>\u015acie\u017cka pliku<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Kliknij ten przycisk, aby ustawi\u0107 \u015bcie\u017ck\u0119 dost\u0119pu do pliku obrazu. Domy\u015blnie \u015bcie\u017cka jest ustawiona na ten sam katalog, co plik ArtMatic. Nie musisz jej ustawia\u0107 przy ka\u017cdym zapisie, poniewa\u017c b\u0119dzie ona pami\u0119ta\u0107 katalog wyj\u015bciowy. Zauwa\u017c, \u017ce nie jest wy\u015bwietlane \u017cadne ostrze\u017cenie, je\u017celi podczas zapisywania pliku bez ustawienia \u015bcie\u017cki zostanie on nadpisany.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation-cmd-m\">Renderuj animacj\u0119 (cmd-M)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kliknij narz\u0119dzie Renderuj animacj\u0119, aby wyrenderowa\u0107 animacj\u0119. Plik nie musi mie\u0107 klatek kluczowych, aby by\u0142 animowany. Aby zatrzyma\u0107 renderowanie, naci\u015bnij klawisz escape.<br><br><strong>Menu podr\u0119czne trybu pracy<\/strong> (film lub sekwencja obraz\u00f3w)- Dost\u0119pne s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce opcje:<br><strong>Film<\/strong> :<br>ArtMatic Engine 8 u\u017cywa AVFundation do zapisywania animacji w formacie .mov. Mo\u017cliwe kodeki to :<br>H264 (bez Alpha),<br>Apple ProRes 422 (bez Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (8 bit\u00f3w Alpha),<br>Apple ProRes 4444 (10 bit\u00f3w Alpha)<br>Apple ProRes 4444 obs\u0142uguje kana\u0142y alfa, a wersja 10-bitowa oferuje najlepsz\u0105 jako\u015b\u0107. H264 jest bardziej skompresowany i szeroko wspierany.<br>Uwaga: Upewnij si\u0119, \u017ce ustawi\u0142e\u015b \u015bcie\u017ck\u0119 dost\u0119pu do pliku, poniewa\u017c nie otrzymasz ostrze\u017cenia, je\u015bli nadpiszesz plik .mov.<br><br><strong>Lista obraz\u00f3w (png)<\/strong>,<br><strong>Lista obraz\u00f3w (Tiff)<\/strong>.<br>Opcje \"Lista\" powoduj\u0105 wy\u015bwietlenie klatek filmu jako kolejno ponumerowanych plik\u00f3w graficznych (w formacie PNG dla <strong>Lista zdj\u0119\u0107<\/strong> lub TIFF dla <strong>Lista Tiff<\/strong>). Takie sekwencje s\u0105 rozpoznawane przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 program\u00f3w do edycji film\u00f3w oraz przez wej\u015bcia ArtMatic pict\/movie. U\u017cywanie sekwencji obraz\u00f3w jest dobrym pomys\u0142em w przypadku wykonywania d\u0142ugich render\u00f3w, poniewa\u017c nic nie zostanie utracone w przypadku nieoczekiwanego wy\u0142\u0105czenia komputera. (filmy b\u0119d\u0105 prawdopodobnie nie do odtworzenia, je\u015bli renderowanie zostanie przerwane przez cokolwiek innego ni\u017c klawisz escape).<br><br><strong>Menu podr\u0119czne ustawie\u0144<\/strong>:<br>- Menu ustawie\u0144 wst\u0119pnych (preset) zawiera list\u0119 najcz\u0119\u015bciej stosowanych kombinacji rozmiaru klatki i cz\u0119stotliwo\u015bci od\u015bwie\u017cania. Wybranie ustawienia wst\u0119pnego powoduje wype\u0142nienie p\u00f3l format i fps odpowiednimi warto\u015bciami.<br><br><strong>antyaliasing 4 na 4<\/strong>:(pole wyboru)<br>W\u0142\u0105czanie\/wy\u0142\u0105czanie trybu renderowania 16 pr\u00f3bek na piksel. U\u017cyj go, aby poprawi\u0107 jako\u015b\u0107 dla fraktali, system\u00f3w z du\u017c\u0105 ilo\u015bci\u0105 wysokich cz\u0119stotliwo\u015bci lub grafiki o wysokim kontra\u015bcie z drobnymi szczeg\u00f3\u0142ami. Przy w\u0142\u0105czonej opcji czas renderingu zostanie pomno\u017cony przez 4.<br>Zwr\u00f3\u0107 uwag\u0119, \u017ce domy\u015blny antyaliasing to 2 na 2, czyli 4 pr\u00f3bki na piksel.<br><br><strong>\u015acie\u017cka pliku<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Kliknij ten przycisk, aby ustawi\u0107 \u015bcie\u017ck\u0119 dost\u0119pu do pliku animacji. Domy\u015blnie \u015bcie\u017cka jest ustawiona na ten sam katalog, co plik ArtMatic. Nie musisz jej ustawia\u0107 przy ka\u017cdym zapisie, poniewa\u017c b\u0119dzie ona pami\u0119ta\u0107 katalog wyj\u015bciowy. Zauwa\u017c, \u017ce nie jest wy\u015bwietlane \u017cadne ostrze\u017cenie, je\u015bli nadpiszesz plik podczas zapisywania bez ustawienia \u015bcie\u017cki.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-sound-file\">Zapisz plik d\u017awi\u0119kowy<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_sf.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk, dost\u0119pny w opcji S\u0142uchaj, spowoduje zapisanie pliku d\u017awi\u0119kowego utworzonego przez bie\u017c\u0105ce drzewo. Plik jest w formacie AIFF i u\u017cywa 44.1K dla wewn\u0119trznych cz\u0119stotliwo\u015bci pr\u00f3bkowania. Podczas renderowania d\u017awi\u0119ku do pliku wewn\u0119trzne obliczenia s\u0105 bardziej precyzyjne ni\u017c podczas odtwarzania w czasie rzeczywistym i d\u017awi\u0119k mo\u017ce si\u0119 nieznacznie r\u00f3\u017cni\u0107. Uwaga: Cz\u0119stotliwo\u015bci pr\u00f3bkowania pliku wej\u015bciowego Master Audio nie s\u0105 takie same jak wewn\u0119trznego audio.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-hot-link-toggle\">Gor\u0105ce \u0142\u0105cze Voyagera (prze\u0142\u0105czanie)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_HL.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten przycisk umo\u017cliwia w\u0142\u0105czanie i wy\u0142\u0105czanie funkcji Hot link z<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a>. Gdy Hot Link jest w\u0142\u0105czony, zmiany w parametrach i <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>Drzewo strukturalne<\/strong><\/a> b\u0119d\u0105 przekazywane do Voyagera poprzez Zdarzenia Apple. Gdy Voyager otrzyma takie zdarzenie, pojawi si\u0119 w nim p\u0142ywaj\u0105cy podgl\u0105d renderingu 3D. U\u0142atwia to oczywi\u015bcie projektowanie terenu, tekstur i budow\u0119 obiekt\u00f3w wolumetrycznych, poniewa\u017c mo\u017cna interaktywnie ogl\u0105da\u0107 renderowanie 3D podczas dostosowywania parametr\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Informacje o czasie transportu s\u0105 r\u00f3wnie\u017c przesy\u0142ane podczas korzystania z suwaka czasu lub wybierania klatki kluczowej.<br>Kiedy drzewo jest modyfikowane strukturalnie, ArtMatic wy\u015ble nowe drzewo do Voyagera u\u017cywaj\u0105c pliku tymczasowego, dzi\u0119ki czemu orygina\u0142 zostanie zachowany. Je\u017celi nie zapiszesz pliku w ArtMatic lub sceny w Voyagerze, zawsze mo\u017cesz powr\u00f3ci\u0107 do orygina\u0142u.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Zmiany w artmatic globals jak kolory opcjonalne i g\u0142\u00f3wne kolory gradientu nie s\u0105 przesy\u0142ane automatycznie. Jednak\u017ce zostan\u0105 one przes\u0142ane, je\u015bli wy\u0142\u0105czysz i natychmiast w\u0142\u0105czysz hot link: po w\u0142\u0105czeniu ca\u0142y plik zostanie przes\u0142any, jak wyja\u015bniono powy\u017cej dla zmian strukturalnych.<br><br><strong>Wa\u017cne wskaz\u00f3wki:<br>- U\u017cywanie tej funkcji wraz z opublikowanymi zmianami parametr\u00f3w ArtMatic Tree w Voyagerze mo\u017ce prowadzi\u0107 do niesp\u00f3jnych sytuacji. Nale\u017cy upewni\u0107 si\u0119, \u017ce w przypadku korzystania z funkcji <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_AM_QuickEdit\"><strong>Szybka edycja inspektora parametr\u00f3w i shader\u00f3w ArtMatic<\/strong><\/a> i zmieni\u0142e\u015b parametry drzewa ArtMatic wewn\u0105trz Voyagera, aby ponownie za\u0142adowa\u0107 plik do ArtMatic, tak aby ArtMatic wiedzia\u0142 o zmianach. W przeciwnym razie, jak tylko zmodyfikujesz drzewo w ArtMatic, cofnie on zmiany.<br><br>-Je\u015bli u\u017cyjesz \"zapisz jako\" w Voyagerze, to de facto zmienisz \u015bcie\u017ck\u0119 pliku ArtMatic (pliki ArtMatic s\u0105 przechowywane wewn\u0105trz pliku Voyager bundle), co oznacza, \u017ce plik otwarty w ArtMatic nie b\u0119dzie ju\u017c wskazywa\u0142 na w\u0142a\u015bciw\u0105 lokalizacj\u0119 pliku i nadal b\u0119dzie wskazywa\u0142 na orygina\u0142.<br>Ponownie rozwi\u0105zaniem jest ponowne za\u0142adowanie pliku ArtMatic do ArtMatic z Voyagera po \"zapisaniu jako\", aby upewni\u0107 si\u0119, \u017ce edytujesz poprawny plik.<\/strong><br><br><strong>Rozwi\u0105zywanie problem\u00f3w:<\/strong><br>Je\u015bli komunikacja nie dzia\u0142a zgodnie z oczekiwaniami, jest kilka rzeczy do podw\u00f3jnego sprawdzenia:<br>-Czy gor\u0105ce \u0142\u0105cze Voyagera jest w\u0142\u0105czone?<br>-Czy bie\u017c\u0105cy plik ArtMatic wskazuje na w\u0142a\u015bciwy plik? Aby si\u0119 upewni\u0107, otw\u00f3rz ponownie plik z ArtMatic Voyager. To samo, je\u015bli zmieni\u0142e\u015b nazw\u0119 pliku w obu programach.<br>-Upewnij si\u0119, \u017ce wersje ArtMatic i Voyager s\u0105 kompatybilne i \u017ce tylko jedna z nich dzia\u0142a. U\u017cywaj obu wersji CTX lub 7.5\/4.5 razem i nie mieszaj wersji. Je\u017celi jednocze\u015bnie s\u0105 uruchomione r\u00f3\u017cne wersje, system operacyjny mo\u017ce wys\u0142a\u0107 zdarzenie Apple Event do niew\u0142a\u015bciwej aplikacji.<br>-W ostateczno\u015bci system OS Apple Events jest prawdopodobnie uszkodzony i ponowne uruchomienie komputera zazwyczaj rozwi\u0105zuje problem.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"component-descriptions-english-only\">Opisy komponent\u00f3w (tylko w j\u0119zyku angielskim)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Designer zawiera bibliotek\u0119 komponent\u00f3w. Ka\u017cdy z nich to modu\u0142, kt\u00f3ry \u0142\u0105czysz w drzewo strukturalne. Wszystkie maj\u0105 ustalon\u0105 liczb\u0119 wej\u015b\u0107 i wyj\u015b\u0107. Kiedy klikniesz na komponent w \"drzewie\", pojawi si\u0119 okienko pokazuj\u0105ce wszystkie inne komponenty tego samego typu wej\u015bcia\/wyj\u015bcia. Kliknij poni\u017cej, aby zobaczy\u0107 opisy komponent\u00f3w:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a><\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">ArtMatic 1 in 1 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">Komponenty ArtMatic 1 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">ArtMatic 1 in 3 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">ArtMatic 1 in 4 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">ArtMatic 2 in 1 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">Komponenty ArtMatic 2 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">Komponenty ArtMatic 2 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">Komponenty ArtMatic 2 in 4 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">ArtMatic 2 w 5 z komponent\u00f3w.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">ArtMatic 3 in 1 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">Komponenty ArtMatic 3 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">Komponenty ArtMatic 3 in 3 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">Komponenty ArtMatic 3 in 4 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">ArtMatic 4 in 1 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">Komponenty ArtMatic 4 in 2 out.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">ArtMatic 4 in 3 out components.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">ArtMatic 4 in 4 out components.<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przypominamy: ArtMatic Designer jest systemem \"otwartym\". W rzeczywisto\u015bci nie ma ogranicze\u0144 co do tego, do czego mo\u017cna go u\u017cywa\u0107. Dzi\u0119ki skompilowanemu drzewu w programie Designer mo\u017cna tworzy\u0107 w\u0142asne funkcje klienta i wzbogaca\u0107 zestaw narz\u0119dzi, jakim jest ArtMatic Engine.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager\">Przegl\u0105d Voyagera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager to program do syntezy i eksploracji osza\u0142amiaj\u0105cych, wirtualnych krajobraz\u00f3w i \u015bwiat\u00f3w o wysokiej rozdzielczo\u015bci. Aplikacja jest nowym podej\u015bciem do tworzenia krajobraz\u00f3w 3D, kt\u00f3re wykorzystuje technologi\u0119 syntezy graficznej ArtMatic do tworzenia fotorealistycznych krajobraz\u00f3w wyimaginowanych \u015bwiat\u00f3w. Aplikacja mo\u017ce by\u0107 u\u017cywana samodzielnie przy u\u017cyciu wbudowanych planet i dostarczonych system\u00f3w ArtMatic, lub mo\u017cesz u\u017cy\u0107 ArtMatic Designer do zdefiniowania zupe\u0142nie nowych, w\u0142asnych \u015bwiat\u00f3w, modelowania obiekt\u00f3w 3D, tworzenia w\u0142asnych chmur i tak dalej.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Korzystanie z ArtMatic Voyager jest proste:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Wybierz powierzchni\u0119 planety, tekstur\u0119 oraz definicj\u0119 nieba.<\/li><li>Zdefiniuj \u015brodowisko: kolor i kierunek s\u0142o\u0144ca, poziom morza i \u015bniegu, zamglenie\/ wilgotno\u015b\u0107.<\/li><li>Przemierzaj planet\u0119, przesuwaj\u0105c i celuj\u0105c kamer\u0105.<\/li><li>Zapisz interesuj\u0105ce lokalizacje jako miejsca lub klatki kluczowe.<\/li><li>Dodaj obiekty 3D ArtMatic edytowane w programie Designer<\/li><li>Renderowanie zdj\u0119\u0107 lub film\u00f3w.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager wykorzystuje unikalne podej\u015bcie do tworzenia wirtualnych krajobraz\u00f3w. Zamiast technik opartych na wielok\u0105tach, Voyager u\u017cywa funkcji proceduralnych do generowania teren\u00f3w wielko\u015bci planety, kt\u00f3re s\u0105 renderowane jako tr\u00f3jwymiarowe krajobrazy. Ta technika pozwala Voyagerowi \u0142atwo tworzy\u0107 ogromne planety bez \u017cadnej bazy danych. Co wi\u0119cej, wi\u0119kszo\u015b\u0107 proceduralnych blok\u00f3w konstrukcyjnych to adaptacyjne funkcje fraktalne o ograniczonym pa\u015bmie, co pozwala na uzyskanie zachwycaj\u0105cych szczeg\u00f3\u0142\u00f3w pierwszego planu bez marnowania mocy obliczeniowej na szczeg\u00f3\u0142y znajduj\u0105ce si\u0119 daleko w tle.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Voyager mo\u017ce renderowa\u0107 widoki jako obrazy nieruchome lub animacje. Parametry \u015brodowiskowe i pozycja kamery mog\u0105 by\u0107 przekszta\u0142cane za pomoc\u0105 klatek kluczowych i wykorzystywane do renderowania zachwycaj\u0105cych animacji. Tekstura powierzchni i cieniowanie mog\u0105 by\u0107 nawet animowane, gdy u\u017cywane s\u0105 mapy terenu i kolorowe tekstury ArtMatic Designer. Korzystanie z wbudowanych planet lub dostarczonych przez ArtMatic planet jest proste i przyjemne. Zaawansowani u\u017cytkownicy mog\u0105 definiowa\u0107 w\u0142asne planety i tekstury za pomoc\u0105 ArtMatic Designer - albo zaczynaj\u0105c od podanych przyk\u0142ad\u00f3w, albo tworz\u0105c nowe systemy od podstaw.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><strong>Zaleta ArtMatic Voyager<\/strong><br>Voyager renderuje planety bezpo\u015brednio na podstawie matematycznego opisu powierzchni planety. Wzniesienia, zdefiniowane przez proceduralne funkcje matematyczne lub systemy ArtMatic (kt\u00f3re same s\u0105 kompaktowymi proceduralnymi funkcjami matematycznymi), s\u0105 oceniane w locie podczas renderowania. W przeciwie\u0144stwie do tego, tradycyjne oprogramowanie do tworzenia krajobraz\u00f3w 3D przechowuje dane o wysoko\u015bci w tablicy lub bazie danych zwanej map\u0105 wysoko\u015bci lub map\u0105 wysoko\u015bci. Ogromn\u0105 zalet\u0105 podej\u015bcia Voyagera jest to, \u017ce pozwala ono na kompaktowe definiowanie ogromnych \u015bwiat\u00f3w (wielokrotnie wi\u0119kszych od naszej Ziemi) o niesko\u0144czonych poziomach szczeg\u00f3\u0142owo\u015bci, poniewa\u017c nie ma potrzeby tworzenia bazy danych. W rezultacie, wymagania pami\u0119ciowe i rozmiar pami\u0119ci masowej planety s\u0105 banalnie ma\u0142e, a mimo to plik Voyagera mo\u017ce dostarczy\u0107 scen o niezwyk\u0142ej szczeg\u00f3\u0142owo\u015bci.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><br>Poza planetami, scena Voyagera mo\u017ce zawiera\u0107 r\u00f3wnie\u017c miasta, architektur\u0119, statki kosmiczne, ro\u015blinno\u015b\u0107, a nawet zwierz\u0119ta. ArtMatic Engine 7 wprowadzi\u0142 proceduralne, wolumetryczne, niesko\u0144czone miasta. ArtMatic Engine 8 uzupe\u0142ni\u0142 zestaw prymityw\u00f3w DF u\u017cywanych w projektowaniu obiekt\u00f3w 3D. Podobnie jak w przypadku terenu, Voyager posiada proceduralne podej\u015bcie do modelowania poprzez technik\u0119 zwan\u0105 Distance Field Ray Marching (DFRM ), kt\u00f3ra oferuje niesamowit\u0105 elastyczno\u015b\u0107. Techniki DFRM s\u0105 szczeg\u00f3\u0142owo om\u00f3wione na stronie <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/DFRM.html\/\"><strong>Obiekty budowlane : Przewodnik DFRM<\/strong><\/a><br><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Planety i planety wbudowane<\/strong><br>Rozmiar \u015bwiata Voyagera jest teoretycznie niesko\u0144czony, ale wzgl\u0119dy praktyczne (g\u0142\u00f3wnie zwi\u0105zane z ograniczeniami warto\u015bci, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 reprezentowane przez komputer) wymagaj\u0105, aby rozmiar planety by\u0142 ograniczony. Planety ArtMatic Voyagera to planarne (p\u0142askie, niesferyczne) tereny o wymiarach 60 000 km na 60 000 km - ponad trzy razy wi\u0119ksze od Ziemi. (Ziemia ma powierzchni\u0119 oko\u0142o 40 000 na 20 000 kilometr\u00f3w). Amplituda powierzchni mo\u017ce by\u0107 kontrolowana i pozwala na taki sam opis wysoko\u015bci, aby stworzy\u0107 subtelne r\u00f3wniny lub ekstremalne g\u00f3ry i kaniony. Do tworzenia efekt\u00f3w \u015bwietlnych wykorzystywane s\u0105 techniki ray tracingu 3D. Odleg\u0142o\u015b\u0107 mierzona jest w kilometrach. Szeroko\u015b\u0107 i d\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna s\u0105 wyra\u017cone jako przesuni\u0119cia od \u015brodka planety. Tak wi\u0119c mapa rozci\u0105ga si\u0119 +\/-30 000 kilometr\u00f3w na p\u00f3\u0142noc\/po\u0142udnie (szeroko\u015b\u0107 geograficzna) i +\/-30 000 kilometr\u00f3w na wsch\u00f3d\/zach\u00f3d (d\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna) od centrum planety.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voyager dostarcza 5 wbudowanych planet, kt\u00f3re s\u0105 wystarczaj\u0105co du\u017ce i zr\u00f3\u017cnicowane, aby sp\u0119dzi\u0107 lata na ich eksploracji. \u0141\u0105cz\u0105 one w sobie r\u00f3\u017cne procedury ukszta\u0142towania terenu przy u\u017cyciu z\u0142o\u017conych filtr\u00f3w losowych, kt\u00f3re zapewniaj\u0105 du\u017c\u0105 r\u00f3\u017cnorodno\u015b\u0107 topologii. Planety te mog\u0142yby by\u0107 w wi\u0119kszo\u015bci tworzone w trybie powierzchniowym ArtMatic, ale wymaga\u0142yby bardzo z\u0142o\u017conych struktur ArtMatic, kt\u00f3re renderowa\u0142yby si\u0119 wolniej ni\u017c wbudowane funkcje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Oceany i poziom \u015bniegu s\u0105 definiowane za pomoc\u0105 zmiennych \u015brodowiskowych (kontrole poziomu morza i poziomu \u015bniegu) i nie s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 topologii planety.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej o planetach i terenach zdefiniowanych przez ArtMatic w <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#Surfaces\"><strong>Tryby powierzchni<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><br>ArtMatic Voyager daje Ci du\u017c\u0105 kontrol\u0119 nad \u015brodowiskiem planety. \u015awiat\u0142o, zamglenie i inne parametry \u015brodowiska mog\u0105 radykalnie zmieni\u0107 wygl\u0105d planety. Wi\u0119kszo\u015b\u0107 element\u00f3w steruj\u0105cych \u015brodowiskiem znajduje si\u0119 w zestawie narz\u0119dzi po lewej stronie oraz w oknie dialogowym Ustawienia \u015brodowiska. Zmienne \u015brodowiskowe wraz z kamer\u0105 i wbudowanymi \u015bwiat\u0142ami stanowi\u0105 to, co b\u0119dziemy nazywa\u0107 zmiennymi kontekstowymi Voyagera.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Obejmuje on:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Po\u0142o\u017cenie kamery i kierunek widoku<\/strong> Pozycja s\u0142o\u0144ca i kolor s\u0142o\u0144ca Poziom otoczenia kontroluje ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a przypadkowego lub otoczenia, kt\u00f3re jest dost\u0119pne Poziom wilgotno\u015bci kontroluje stopie\u0144, w jakim woda i niskie wzniesienia odbijaj\u0105 kolor nieba Haze i selektor kolor\u00f3w Haze daj\u0105 kontrol\u0119 nad zamgleniem otoczenia Poziom morza i kolor morza ustawia wysoko\u015b\u0107 i kolor globalnej planety Suwak Ocean Sea Roughness wp\u0142ywa na pr\u0119dko\u015b\u0107 wiatru (a tym samym na ruch chmur, gdy system jest animowany) Poziom \u015aniegu ustawia wysoko\u015b\u0107, na kt\u00f3rej automatycznie dodawany jest \u015bnieg Wbudowane \u015bwiat\u0142a, kt\u00f3re zapewniaj\u0105 dodatkowe s\u0142o\u0144ca lub \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a G\u0119sto\u015b\u0107 i pozycja chmur Obr\u00f3t otoczenia nieba lub pozycja dla t\u0142a Wzmocnienie o\u015bwietlenia i filtr Gamma<br><br><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong> mog\u0105 by\u0107 animowane, poniewa\u017c ka\u017cda klatka kluczowa Voyagera b\u0119dzie przechowywa\u0142a kopi\u0119 ca\u0142ego kontekstu. Mo\u017cesz wy\u0142\u0105czy\u0107 animacj\u0119 konkretnej zmiennej za pomoc\u0105 inspektora Parametr\u00f3w animacji. Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce tryb planety i tryb nieba oraz niekt\u00f3re ustawienia globalne (mg\u0142a, atmosferyczne przesuni\u0119cie kolor\u00f3w, podwodne przesuni\u0119cie kolor\u00f3w i r\u00f3\u017cne tryby renderowania) NIE s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 kontekstu i nie mo\u017cna ich zmienia\u0107 podczas animacji. Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej o zmiennych \u015brodowiskowych<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#Environment\"><strong>Tutaj<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Miejsca<\/strong><br>ArtMatic Voyager pozwala na zapisywanie ulubionych miejsc na planecie w menu Places (Miejsca). Podczas zapisywania miejsca, ArtMatic Voyager przechowuje bie\u017c\u0105ce ustawienia zdefiniowane przez zmienne kontekstowe. Tak wi\u0119c Keyframes i Places s\u0105 bardzo podobne w tym sensie, \u017ce oba przechowuj\u0105 kompletny zestaw zmiennych kontekstowych. Miejsca maj\u0105 sens w odniesieniu do konkretnej planety, wi\u0119c oczywi\u015bcie, gdy zmienisz g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119, lokalizacje mog\u0105 sta\u0107 si\u0119 problematyczne, je\u015bli kamera znajduje si\u0119 pod ziemi\u0105. Jednak jako \u017ce miejsce zapisuje inne zmienne, interesuj\u0105ce jest zachowanie ich jako sposob\u00f3w na przechowywanie konkretnego otoczenia i o\u015bwietlenia, wi\u0119c nie s\u0105 one czyszczone przy zmianie g\u0142\u00f3wnej planety. Wystarczy przesun\u0105\u0107 kamer\u0119 i ponownie zapisa\u0107 problematyczne miejsca w tym przypadku.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-\"><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-interface-basics-conventions\">Podstawy i konwencje interfejsu Voyagera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Prawie wszystko, co mo\u017cna zobaczy\u0107 w interfejsie u\u017cytkownika jest aktywne, w tym tekst, ikony i glify. Praktycznie ka\u017cdy element graficzny mo\u017cna klikn\u0105\u0107 lub przeci\u0105gn\u0105\u0107, aby wykona\u0107 zadanie. Podobnie jak we wszystkich aplikacjach U&amp;I Software, wi\u0119kszo\u015b\u0107 narz\u0119dzi jest dost\u0119pna bezpo\u015brednio z interfejsu u\u017cytkownika.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Wskaz\u00f3wki dotycz\u0105ce narz\u0119dzi :<\/strong><br>Obszar Wskaz\u00f3wki narz\u0119dziowe znajduj\u0105cy si\u0119 w dolno-\u015brodkowej cz\u0119\u015bci okna g\u0142\u00f3wnego dostarcza u\u017cytecznych informacji o tym, co znajduje si\u0119 pod mysz\u0105. Przesu\u0144 mysz nad dowolny element interfejsu u\u017cytkownika, aby wy\u015bwietli\u0107 pomocne informacje. Cz\u0119sto wskaz\u00f3wka b\u0119dzie zawiera\u0107 skr\u00f3ty klawiszowe, je\u015bli takie istniej\u0105.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Sterowniki numeryczne i suwak:<\/strong><br>Kontrolki numeryczne umo\u017cliwiaj\u0105 zmian\u0119 warto\u015bci przez wpisywanie lub klikanie i przeci\u0105ganie. Podczas wpisywania nale\u017cy zako\u0144czy\u0107 wpisywanie przez naci\u015bni\u0119cie klawisza powrotu lub klawisza wej\u015bcia. Zaznaczenie innego pola powinno r\u00f3wnie\u017c zatwierdzi\u0107 wpis. Mo\u017cesz zmieni\u0107 liczb\u0119 z mniejszymi przyrostami, naciskaj\u0105c klawisz opcji podczas przeci\u0105gania suwaka w poziomie lub pola liczbowego w pionie.<br>Skr\u00f3ty:<br>* ( razy 2) zmienia warto\u015b\u0107 pola na dwukrotno\u015b\u0107 jego warto\u015bci<br>\/ (dzielenie przez 2) zmienia warto\u015b\u0107 pola na po\u0142ow\u0119 jego warto\u015bci<br>i (invert) zmienia warto\u015b\u0107 pola na 1\/warto\u015b\u0107 ,<br>d (degrees) interpretuje wpis jako stopnie przeliczone na radiany i jest u\u017cywane na ko\u0144cu wpisu klawiatury. na przyk\u0142ad, aby uzyska\u0107 exaxtly Pi wpisz 180 a nast\u0119pnie 'd'. d powinno automatycznie zatwierdzi\u0107 wpis.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Wybieraczki kolor\u00f3w<\/strong><br>Pr\u00f3bki kolor\u00f3w pozwalaj\u0105 na zmian\u0119 takich element\u00f3w jak kolor s\u0142o\u0144ca i nieba. Kliknij i przytrzymaj pr\u00f3bk\u0119, aby wy\u015bwietli\u0107 pr\u00f3bnik kolor\u00f3w. Kursor staje si\u0119 eyedropper, kt\u00f3ry podnosi kolor pod nim, gdy mysz jest zwolniony, co sprawia, \u017ce \u0142atwo z\u0142apa\u0107 kolor z dowolnego miejsca w tle. Niestety Apple w ostatnich OS sprawia, \u017ce czytanie pikseli ekranu podlega autoryzacji, wi\u0119c b\u0119dziesz musia\u0142 przyzna\u0107 Voyagerowi prawo dost\u0119pu do ekranu, w przeciwnym razie pr\u00f3bnik kolor\u00f3w nie b\u0119dzie dzia\u0142a\u0142. Pami\u0119taj, \u017ce pr\u00f3bnik mo\u017ce odczyta\u0107 dowolny kolor z dowolnego miejsca na ekranie, co jest niezwykle przydatne, poniewa\u017c mo\u017cesz wybra\u0107 kolor z obrazu niezwi\u0105zanego z Voyagerem na przyk\u0142ad na pulpicie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Inspektorzy i dialog<\/strong><br>Wprowadzone w Voyagerze 5 inspektory pozwalaj\u0105 na edycj\u0119 g\u0142\u0119bszych ustawie\u0144 w spos\u00f3b niemodalny, w przeciwie\u0144stwie do okien dialogowych. Tak wi\u0119c zachowujemy nazw\u0119 \"dialog\" dla modalnych okien, kt\u00f3re uniemo\u017cliwiaj\u0105 dzia\u0142anie g\u0142\u00f3wnego UI, podczas gdy u\u017cywamy nazwy \"inspektor\" dla UI, kt\u00f3re wyskakuje w pewnych obszarach, ale nie uniemo\u017cliwia funkcjonowania kontrolek, menu i g\u0142\u00f3wnego podgl\u0105du. Najwa\u017cniejsze narz\u0119dzia UI do kontroli obiekt\u00f3w, sprite'\u00f3w, \u015bwiate\u0142, animacji, opcji renderowania i kontroli \u015brodowiska zosta\u0142y zaimplementowane jako \"inspektory\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Inspektory b\u0119d\u0105 wy\u015bwietlane z boku, bez ukrywania g\u0142\u00f3wnego widoku. G\u0142\u00f3wne UI steruj\u0105ce kamer\u0105, \u015brodowiskiem i pozycjami jest nadal dost\u0119pne podczas korzystania z konkretnego inspektora. Inspektory bezmodelowe s\u0105 u\u017cywane dla obiekt\u00f3w, sprite'\u00f3w, \u015bwiate\u0142, animacji oraz g\u0142\u0119bszych opcji i parametr\u00f3w \u015brodowiska. Mo\u017cna je otworzy\u0107 za pomoc\u0105 ikonek w prawym g\u00f3rnym rogu interfejsu u\u017cytkownika. Ten specyficzny dla osi czasu \"Parametry animacji\" znajduje si\u0119 w obszarze osi czasu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Niekt\u00f3re funkcje, kt\u00f3re znajdowa\u0142y si\u0119 w oknach dialogowych zosta\u0142y przeniesione do g\u0142\u00f3wnego UI, poniewa\u017c niemodalno\u015b\u0107 sprawia, \u017ce s\u0105 one u\u017cyteczne nawet wtedy, gdy dany \"inspektor\" jest otwarty. Na przyk\u0142ad nowa sekcja 'Positions' pod 'Camera' obs\u0142uguje pozycjonowanie wszystkich element\u00f3w w scenie VY, co oznacza\u0142o, \u017ce suwak pozycji sta\u0142 si\u0119 zb\u0119dny w oknach dialogowych. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pozycje\" mog\u0105 dotyczy\u0107 obiekt\u00f3w, \u015bwiate\u0142, chmur, tekstur, a nawet g\u0142\u00f3wnego terenu planety. Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, cel zostanie ustawiony automatycznie podczas wybierania obiektu, sprite'a lub terenu, ale mo\u017cesz u\u017cy\u0107 wyskakuj\u0105cego okienka trybu po lewej stronie sekcji, aby zdecydowa\u0107 o przesuni\u0119ciu warstwy chmur, nawet je\u015bli w tym samym czasie umieszczasz sprite'y lub obiekty.<br>Tak wi\u0119c praktycznie, je\u015bli otworzysz inspektora obiekt\u00f3w, aby zaimportowa\u0107 r\u00f3\u017cne obiekty, mo\u017cesz nadal przesuwa\u0107 s\u0142o\u0144ce lub zmienia\u0107 widok kamery.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Wpisy klawiaturowe nie mog\u0105 by\u0107 przypisane do kilku okien jednocze\u015bnie. Dlatego konieczne jest klikni\u0119cie na Main UI, aby przekierowa\u0107 do niego wpisy klawiaturowe, gdy otwarty jest inspektor. Podobnie klikni\u0119cie w obszarze inspektora powoduje przekierowanie wpis\u00f3w klawiaturowych do inspektora.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Rozdzielczo\u015b\u0107 dostosowawcza<\/strong><br>Przede wszystkim suwaki daj\u0105 Ci podgl\u0105d w czasie rzeczywistym w adaptacyjnej rozdzielczo\u015bci. Mo\u017cesz klikn\u0105\u0107 i przeci\u0105gn\u0105\u0107 dowolny element steruj\u0105cy, jednocze\u015bnie widz\u0105c w czasie rzeczywistym rezultat zmian kamery lub obiektu. Gdy scena jest wolna, podgl\u0105d w czasie rzeczywistym b\u0119dzie mia\u0142 bardzo nisk\u0105 rozdzielczo\u015b\u0107, ale wystarczaj\u0105c\u0105 do uzyskania u\u017cytecznego sprz\u0119\u017cenia zwrotnego. Gdy tylko zwolnisz przycisk myszy, rozpocznie si\u0119 renderowanie w lepszej rozdzielczo\u015bci, kt\u00f3re mo\u017cna w ka\u017cdej chwili przerwa\u0107, aby zmieni\u0107 inny parametr.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sprites-inspector-x\">Inspektor sprite'\u00f3w (x)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_24.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera inspektor Sprite. Sprite'y s\u0105 bardzo szybkie do renderowania i mog\u0105 dostarczy\u0107 wiele fajnych efekt\u00f3w wizualnych dla animacji, gdy u\u017cywasz animowanych system\u00f3w ArtMatic: meteoryty przecinaj\u0105ce niebo, r\u00f3\u017cne efekty \u015bwietlne, nawet odbijaj\u0105ce si\u0119 p\u0142atki wody. Statyczne sprite'y PNG mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do dodania ludzi w scenach architektonicznych lub krajobrazowych, miasta w tle, drzew na pierwszym planie itd.<br>Inspektor sprite'\u00f3w zawiera wszystkie narz\u0119dzia do otwierania, skalowania, orientowania, aktywowania i cieniowania sprite'\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"df-objects-inspector-o\">Inspektor obiekt\u00f3w DF (o)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_25.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera inspektor Obiekty. W Inspektorze obiekt\u00f3w znajduj\u0105 si\u0119 wszystkie narz\u0119dzia do otwierania, skalowania, orientowania, aktywowania i cieniowania obiekt\u00f3w DF 3D.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lights-inspector-l\">inspektor ds. o\u015bwietlenia (l)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_48.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera inspektor o\u015bwietlenia. Inspektor \u015bwiate\u0142 zawiera wszystkie narz\u0119dzia do ustawiania i cieniowania wbudowanych dodatkowych \u015bwiate\u0142. \u015awiat\u0142a s\u0105 w pe\u0142ni animowalne i mog\u0105 by\u0107 traktowane jako dodatkowe s\u0142o\u0144ca, dzi\u0119ki czemu Voyager 5 mo\u017ce mie\u0107 \u015bwiaty z wieloma s\u0142o\u0144cami.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quick-edit-artmatic-params-shaders\">Szybka edycja parametr\u00f3w i shader\u00f3w ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera inspektor Quick Edit ArtMatic params &amp; shaders. Ten inspektor daje Ci bezpo\u015bredni dost\u0119p do \"opublikowanych\" parametr\u00f3w z wybranego drzewa i mo\u017ce ustawia\u0107 opcje cieniowania zwi\u0105zane z dodatkowymi wyj\u015bciami.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><em>Designer od wersji CTX 1.0 mo\u017ce \"opublikowa\u0107\" do 6 parametr\u00f3w z drzewa, nawet je\u015bli znajduj\u0105 si\u0119 one g\u0142\u0119boko w skompilowanych drzewach. \"Opublikowane\" parametry s\u0105 dost\u0119pne do modyfikacji bezpo\u015brednio w tym inspektorze, bez konieczno\u015bci otwierania ArtMatic Designer.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><br>Je\u017celi nie zosta\u0142y opublikowane \u017cadne konkretne parametry, to zostanie zaprezentowanych pierwszych 6 za\u0142o\u017conych parametr\u00f3w znalezionych w drzewie.<\/em><br>Poniewa\u017c drzewa konstrukcyjne s\u0105 u\u017cywane do wielu rzeczy w VY, masz (w prawym g\u00f3rnym rogu inspektora, ikona ko\u0142a z\u0119batego) dynamiczne okienko, kt\u00f3re pozwala Ci wybra\u0107 drzewo, kt\u00f3re chcesz zmodyfikowa\u0107. Mo\u017cesz tak\u017ce zmieni\u0107 nazw\u0119 drzewa, co jest cz\u0119sto przydatne po zmodyfikowaniu istniej\u0105cego lub do tworzenia wariacji.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-context\">\u015arodowisko Kontekst<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_env.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Lewe narz\u0119dzia w Voyager UI s\u0105 dedykowane dla zmiennych steruj\u0105cych \u015brodowiskiem, kt\u00f3re s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 bie\u017c\u0105cego <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-direction-sphere\">Sfera kierunku s\u0142o\u0144ca<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sfera kierunku s\u0142o\u0144ca pozwala na ustawienie pozycji s\u0142o\u0144ca, kt\u00f3re o\u015bwietla planet\u0119. K\u0105t padania promieni s\u0142onecznych realistycznie wp\u0142ywa na kolor, cienie i odbicia. Kliknij na dowolny punkt, aby skupi\u0107 \u015bwiat\u0142o s\u0142oneczne w tym punkcie. Jasna plama wskazuje pozycj\u0119 s\u0142o\u0144ca wzgl\u0119dem kopu\u0142y nieba planety, kt\u00f3ra jest reprezentowana przez kul\u0119. Gdy pod\u015bwietlony punkt znajduje si\u0119 w \u015brodku kuli, jest po\u0142udnie (s\u0142o\u0144ce jest bezpo\u015brednio nad g\u0142ow\u0105). Gdy pod\u015bwietlona plama znajduje si\u0119 na kraw\u0119dzi globu, S\u0142o\u0144ce chyli si\u0119 ku horyzontowi. W Voyagerze 5 mo\u017cliwe jest umieszczenie d\u017awi\u0119ku poni\u017cej horyzontu. W trybie bez planety pozwala to na o\u015bwietlanie obiekt\u00f3w od do\u0142u przez S\u0142o\u0144ce.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-color-box\">Kolorowe pude\u0142ko na s\u0142o\u0144ce<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aby zmieni\u0107 kolor s\u0142o\u0144ca, kliknij i przytrzymaj prostok\u0105t koloru s\u0142o\u0144ca, aby wy\u015bwietli\u0107 selektor kolor\u00f3w. Kolor s\u0142o\u0144ca wp\u0142ywa na wszystkie kolory w scenie oraz na chmury. S\u0142o\u0144ce zapewnia o\u015bwietlenie kierunkowe i jest g\u0142\u00f3wnym \u017ar\u00f3d\u0142em o\u015bwietlenia, podczas gdy suwak Otoczenie zapewnia rozproszone o\u015bwietlenie bezkierunkowe. Aby zmniejszy\u0107 udzia\u0142 s\u0142o\u0144ca w o\u015bwietleniu, nale\u017cy obni\u017cy\u0107 jasno\u015b\u0107 koloru s\u0142o\u0144ca. Je\u015bli ustawisz kolor s\u0142o\u0144ca na czarny, o\u015bwietlenie i cieniowanie sceny b\u0119dzie zapewnione przez \u015bwiat\u0142o otoczenia pochodz\u0105ce z nieba i mg\u0142y. Zmiana koloru s\u0142o\u0144ca wraz z kolorem zamglenia i pozycj\u0105 s\u0142o\u0144ca umo\u017cliwia programowi ArtMatic Voyager symulowanie szerokiej gamy warunk\u00f3w o\u015bwietleniowych.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-atmosphere-mode-pop-up\">Wyskakuj\u0105ce okienko trybu S\u0142o\u0144ce\/Atmosfera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Menu podr\u0119czne S\u0142o\u0144ce\/Atmosfera znajduje si\u0119 na prawo od pola kierunku S\u0142o\u0144ca. Mo\u017cna w nim ustawi\u0107 r\u00f3\u017cne aspekty renderowania atmosfery i s\u0142o\u0144ca.<br>Tryby s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>ostre s\u0142o\u0144ce:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_88.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Domy\u015blny tryb z ostrym dyskowym renderowaniem s\u0142o\u0144ca.<br><\/li><li><strong>silny halo, niewyra\u017any s\u0142o\u0144ce, czerwony przesuni\u0119cie:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_89.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Atmosferyczny halo by\u0107 silny w ten tryb che zawiera\u0107 czerwony przesuni\u0119cie rozpraszanie gdy the s\u0142o\u0144ce by\u0107 niski na horyzont.<\/li><li><strong>ekstra jasne s\u0142o\u0144ce, czerwony przesuni\u0119cie:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_90.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> S\u0142o\u0144ce jest renderowane jako mniejszy, ale ja\u015bniejszy punkt, a tryb zawiera czerwone rozproszenie przesuni\u0119cia, gdy s\u0142o\u0144ce jest nisko na horyzoncie.<\/li><li><strong>delikatna aureola, brak s\u0142o\u0144ca:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_91.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Delikatniejsza aureola wok\u00f3\u0142 niewyrenderowanego s\u0142o\u0144ca. Ten tryb jest odpowiedni do u\u017cycia z trybami nieba ArtMatic 360 lub ArtMatic Backdrop.<\/li><li><strong>bez aureoli, bez s\u0142o\u0144ca:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_92.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Opcja bez halo, bez s\u0142o\u0144ca jest cz\u0119sto po\u017c\u0105dana podczas korzystania z tryb\u00f3w nieba ArtMatic 360 lub ArtMatic Backdrop, w szczeg\u00f3lno\u015bci gdy systemy ArtMatic Environment ju\u017c zacieniaj\u0105 s\u0142o\u0144ce za pomoc\u0105 alternatywnej reprezentacji. Na przyk\u0142ad mo\u017cesz mie\u0107 s\u0142o\u0144ce z promieniami i t\u0119czowym pier\u015bcieniem wok\u00f3\u0142 niego. Biblioteka Voyager Skies zawiera wiele przyk\u0142ad\u00f3w niestandardowych shader\u00f3w nieba.<\/li><li><strong>Automatyczne z rozproszeniem:<\/strong><br>Wprowadzony w wersji 5, ten tryb nieba\/s\u0142o\u0144ca oferuje bardziej realistyczne przybli\u017cenie rozpraszania atmosferycznego. Posiada przesuni\u0119cie ku czerwieni, gdy s\u0142o\u0144ce jest nisko, a kolor zamglenia jest mniej wyra\u017any i bardziej realistyczny, poniewa\u017c zamglenie jest wra\u017cliwe na kierunek rozpraszania. S\u0142o\u0144ce jest renderowane jak w trybie 'extra bright sun'. Zauwa\u017c, \u017ce odcie\u0144 rozpraszania atmosferycznego mo\u017ce by\u0107 teraz zmieniony na \u015bwiat nietlenowy w opcji<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Ustawienia \u015brodowiska\"<\/strong><\/a> inspektor.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cast-shadows\">Rzucanie cieni<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gdy ta opcja jest w\u0142\u0105czona, powierzchnia b\u0119dzie rzuca\u0107 cienie na siebie, a chmury b\u0119d\u0105 rzuca\u0107 cienie na ziemi\u0119. Zwi\u0119ksza to znacznie realizm sceny (a tak\u017ce czas renderowania). Ustawienie to jest ignorowane w jako\u015bci Draft. Obliczanie cieni jest bardzo pracoch\u0142onne obliczeniowo. W\u0142\u0105czenie tej opcji mo\u017ce spowodowa\u0107, \u017ce renderowanie b\u0119dzie trwa\u0142o wielokrotnie d\u0142u\u017cej ni\u017c w przypadku jej wy\u0142\u0105czenia. Czas potrzebny do obliczenia obrazu przy w\u0142\u0105czonej opcji Cienie rzucane r\u00f3\u017cni si\u0119 znacz\u0105co w zale\u017cno\u015bci od orientacji s\u0142o\u0144ca, maksymalnej wysoko\u015bci krajobrazu oraz blisko\u015bci pierwszego planu. Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce gdy s\u0142o\u0144ce znajduje si\u0119 nisko, rzuca ono bardzo d\u0142ugie cienie. Ustawienie jako\u015bci renderowania wp\u0142ywa na dok\u0142adno\u015b\u0107 cieni. Gdy ustawienie jest lepsze, najlepsze lub wysublimowane, Voyager u\u017cywa bardzo wyrafinowanego pr\u00f3bkowania, kt\u00f3re mo\u017ce trwa\u0107 bardzo d\u0142ugo, ale da najlepsze rezultaty. Mo\u017cesz zacz\u0105\u0107 od dobrej jako\u015bci i zwi\u0119kszy\u0107 jako\u015b\u0107, je\u015bli cienie wydaj\u0105 si\u0119 niew\u0142a\u015bciwe lub niekompletne.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haze-slider-haze-color\">Suwak zamglenia i kolor zamglenia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ustawienie zamglenia okre\u015bla ilo\u015b\u0107 zamglenia atmosferycznego (spowodowanego przez wilgo\u0107 i cz\u0105steczki zawieszone w powietrzu). Przy niskich warto\u015bciach zamglenie jest widoczne tylko z pewnej odleg\u0142o\u015bci. Przy wysokich warto\u015bciach widoczno\u015b\u0107 jest znacznie ograniczona. Preferencje dotycz\u0105ce wysoko\u015bci atmosfery r\u00f3wnie\u017c wp\u0142ywaj\u0105 na g\u0119sto\u015b\u0107 zamglenia i okre\u015blaj\u0105, jak wysoko b\u0119dzie ono si\u0119ga\u0107. Kolor zamglenia mo\u017cna zmieni\u0107, klikaj\u0105c (i przytrzymuj\u0105c) mysz\u0105 na selektorze Haze Color. ArtMatic Voyager modeluje rozpraszanie \u015bwiat\u0142a, kt\u00f3re powoduje niebieskie przesuni\u0119cie ciemnych kolor\u00f3w i czerwone przesuni\u0119cie jasnych kolor\u00f3w, kt\u00f3re zwi\u0119ksza si\u0119 wraz z odleg\u0142o\u015bci\u0105. Zmiana koloru zamglenia ma znacz\u0105cy wp\u0142yw na spos\u00f3b, w jaki kolory s\u0105 t\u0142umione i przesuwane w oddali. Ustawienie koloru zamglenia na szary wzmacnia przesuni\u0119cie ku czerwieni. W Voyagerze (tak jak w rzeczywisto\u015bci) nisko po\u0142o\u017cone s\u0142o\u0144ce b\u0119dzie wydawa\u0142o si\u0119 bardziej czerwone ni\u017c jest w rzeczywisto\u015bci. Nale\u017cy zauwa\u017cy\u0107, \u017ce preferencje Atmospheric Color Shift (Atmosferyczne przesuni\u0119cie kolor\u00f3w) r\u00f3wnie\u017c maj\u0105 wp\u0142yw na to, jak odleg\u0142o\u015b\u0107 wp\u0142ywa na kolory.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ambiant-slider\">Suwak ambientowy<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak kontroluje ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a otoczenia dostarczanego przez rozproszone \u015bwiat\u0142o z kopu\u0142y nieba. \u015awiat\u0142o otoczenia jest og\u00f3lnym o\u015bwietleniem dostarczanym g\u0142\u00f3wnie przez niebo i jest bezkierunkowe (w przeciwie\u0144stwie do \u015bwiat\u0142a s\u0142onecznego). Gdy \u015bwiat\u0142o otoczenia jest silne, kolory nieba b\u0119d\u0105 \"krwawi\u0107\" zauwa\u017calnie na powierzchni. \u015awiat\u0142o otoczenia mo\u017cna wyeliminowa\u0107, ustawiaj\u0105c suwak na warto\u015b\u0107 minimaln\u0105 (0). Bez \u015bwiat\u0142a otoczenia obszary, kt\u00f3re nie s\u0105 bezpo\u015brednio o\u015bwietlone przez s\u0142o\u0144ce, b\u0119d\u0105 bardzo ciemne.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"wetness-slider\">Suwak wilgotno\u015bci<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To ustawienie okre\u015bla, w jakim stopniu morze i \u015bnieg oraz obszary w pobli\u017cu brzegu odbijaj\u0105 kolor nieba. Podkre\u015bla ono r\u00f3wnie\u017c odbicie wody. Gdy wilgotno\u015b\u0107 jest wysoka, w obszarach obj\u0119tych tym ustawieniem pojawiaj\u0105 si\u0119 rozmyte odbicia lustrzane. Mo\u017ce to r\u00f3wnie\u017c zmieni\u0107 wilgotno\u015b\u0107 obiektu 3D, poniewa\u017c renderer bierze maksimum z ustawienia wilgotno\u015bci globalnej i w\u0142asnej obiektu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"atmosphere-height-slider\">Suwak wysoko\u015bci atmosfery<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wysoko\u015b\u0107 Atmosfery okre\u015bla wysoko\u015b\u0107, na kt\u00f3rej spojrzenia atmosferyczne staj\u0105 si\u0119 nieznacznie ma\u0142e. Wp\u0142ywa ona na g\u0119sto\u015b\u0107 zamglenia i okre\u015bla, jak wysoko b\u0119dzie si\u0119ga\u0107 zamglenie i jak du\u017ce b\u0119dzie rozpraszanie w modelu cieniowania nieba. Zakres suwaka mie\u015bci si\u0119 w przedziale od 1 metra do 8000 metr\u00f3w. Zauwa\u017c, \u017ce gdy nie jest u\u017cywany tryb Planet, nie ma ju\u017c Atmosfery.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sea-level-sea-color\">morze (poziom) i kolor morza<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Poziom morza okre\u015bla, kt\u00f3re wzniesienia s\u0105 wype\u0142nione wod\u0105. Wyra\u017ca si\u0119 go w metrach. Wszystkie miejsca poni\u017cej poziomu morza b\u0119d\u0105 pokryte wod\u0105. U\u017cyj selektora kolor\u00f3w znajduj\u0105cego si\u0119 obok suwaka, aby wybra\u0107 kolor morza. W scenach, w kt\u00f3rych wi\u0119kszo\u015b\u0107 koloru morza pochodzi z odbicia krajobrazu i nieba, u\u017cyj ciemnego koloru dla morza, poniewa\u017c kolor morza jest dodawany do ca\u0142kowitego \u015bwiat\u0142a pochodz\u0105cego z wody i mo\u017ce \u0142atwo sta\u0107 si\u0119 zbyt jasny, je\u015bli jego kolor jest zbyt jasny. Kolor morza jest r\u00f3wnie\u017c modulowany przez g\u0142\u0119boko\u015b\u0107 morza. Jest on ciemniejszy tam, gdzie woda jest g\u0142\u0119bsza.<br>Uwaga: Kamera nie mo\u017ce zej\u015b\u0107 poni\u017cej poziomu morza.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"roughness-slider\">suwak chropowato\u015bci<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak kontroluje tekstur\u0119 powierzchni morza poprzez sterowanie pr\u0119dko\u015bci\u0105 wiatru, kt\u00f3ry sprawia, \u017ce morze jest wzburzone. Pr\u0119dko\u015b\u0107 wiatru wp\u0142ywa r\u00f3wnie\u017c na pr\u0119dko\u015b\u0107, z jak\u0105 chmury poruszaj\u0105 si\u0119 automatycznie, gdy czas p\u0142ynie. Szorstko\u015b\u0107 wp\u0142ywa na odbijanie \u015bwiat\u0142a przez morze i zazwyczaj tak\u017ce na ilo\u015b\u0107 piany. Morze wzburzone jest mniej odblaskowe ni\u017c spokojne. Wygl\u0105d morza mo\u017ce by\u0107 modyfikowany za pomoc\u0105 r\u00f3\u017cnych opcji dost\u0119pnych w<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Ustawienia \u015brodowiska\" inspektor<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"transparency-slider\">Suwak przejrzysto\u015bci<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak kontroluje przezroczysto\u015b\u0107 wody. Na wygl\u0105d podwodnych element\u00f3w wp\u0142ywa r\u00f3wnie\u017c ustawienie Przesuni\u0119cie kolor\u00f3w podwodnych w opcji<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Ustawienia \u015brodowiska\" inspektor<\/strong><\/a> .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"snow-level\">\u015bnieg (poziom)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Poziom \u015bniegu okre\u015bla wysoko\u015b\u0107, powy\u017cej kt\u00f3rej planeta pokryta jest \u015bniegiem. Na ilo\u015b\u0107 \u015bniegu ma wp\u0142yw stromo\u015b\u0107 terenu i wysoko\u015b\u0107 nad poziomem \u015bniegu. Zakres ten wynosi od -500 do 10 000 metr\u00f3w. Og\u00f3lnie mo\u017cna wyeliminowa\u0107 \u015bnieg ustawiaj\u0105c poziom \u015bniegu na 10 000 metr\u00f3w, poniewa\u017c rzadko zdarzaj\u0105 si\u0119 tak wysokie szczyty.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-settings\">Ustawienia \u015brodowiska...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_35.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera inspektor ustawie\u0144 \u015brodowiska.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-view-area\">G\u0142\u00f3wny obszar widokowy<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">G\u0142\u00f3wny obszar widoku to nie tylko miejsce, w kt\u00f3rym wy\u015bwietlany jest podgl\u0105d bie\u017c\u0105cej sceny. Mo\u017ce on r\u00f3wnie\u017c pe\u0142ni\u0107 rol\u0119 kontrolera, je\u015bli klikniesz i przeci\u0105gniesz po nim, aby poruszy\u0107 kamer\u0105. Amplituda ruchu zale\u017cy od promienia skali mapy. Rozdzielczo\u015b\u0107 podgl\u0105du jest adaptacyjna i zmienia si\u0119 w czasie rzeczywistym podczas przesuwania parametr\u00f3w lub podgl\u0105du animacji. Wiele polece\u0144 dotycz\u0105cych pojedynczych uj\u0119\u0107 wy\u015bwietla podgl\u0105d w niskiej rozdzielczo\u015bci przed rozpocz\u0119ciem dok\u0142adniejszych oblicze\u0144.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"planet-and-sky-settings\">Ustawienia planet i nieba<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_planet.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Prawy zestaw narz\u0119dzi zapewnia wi\u0119kszo\u015b\u0107 element\u00f3w steruj\u0105cych do ustawiania bie\u017c\u0105cej sceny: Powierzchnia, kt\u00f3ra definiuje planet\u0119, Tekstura, kt\u00f3ra ocienia planet\u0119 oraz Ustawienia nieba, kt\u00f3re obs\u0142uguj\u0105 renderowanie nieba. W zale\u017cno\u015bci od wybranych tryb\u00f3w dla Nieba i Tekstury mog\u0105 pojawi\u0107 si\u0119 r\u00f3\u017cne elementy UI i suwaki.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-overview\">Przegl\u0105d map<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mapa powierzchni pokazuje cz\u0119\u015b\u0107 planety, kt\u00f3ra otacza bie\u017c\u0105c\u0105 pozycj\u0119 kamery. Domy\u015blne wymiary obszaru obj\u0119tego map\u0105 mo\u017cna ustawi\u0107 za pomoc\u0105 przycisku Skala mapy (promie\u0144) znajduj\u0105cego si\u0119 poni\u017cej. Mapa odzwierciedla bie\u017c\u0105ce ustawienia poziomu morza i \u015bniegu, a tak\u017ce tryb kolor\u00f3w powierzchni. Kliknij i przeci\u0105gnij kontrolery Skali mapy, aby powi\u0119kszy\u0107 lub zmniejszy\u0107 map\u0119. Czerwone linie wskazuj\u0105 widok widoczny przy bie\u017c\u0105cym ustawieniu zoomu. Niebieska linia wskazuje aktualny kurs kompasu.<br>Kliknij na mapie, aby przenie\u015b\u0107 kamer\u0119 do klikni\u0119tej lokalizacji. Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c klikn\u0105\u0107 i przeci\u0105gn\u0105\u0107 trzymaj\u0105c mysz w d\u00f3\u0142, aby przesun\u0105\u0107 kamer\u0119 na mapie: g\u0142\u00f3wny widok b\u0119dzie renderowa\u0107 widok kamery w trybie szybkiego podgl\u0105du interaktywnie.Mo\u017cesz nawet wyj\u015b\u0107 poza obszar mapy podczas przeci\u0105gania, co daje znacznie wi\u0119kszy wirtualny region do zbadania. Ta oferta jest bardzo skutecznym sposobem pozycjonowania kamery.<br>Zauwa\u017c, \u017ce szeroko\u015b\u0107 i d\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna bezwzgl\u0119dna pozycji kamery s\u0105 wy\u015bwietlane w regionie Wskaz\u00f3wki narz\u0119dziowe u do\u0142u ekranu podczas przeci\u0105gania i przy przeci\u0105\u017ceniu myszy.<br>Mo\u017cna ustawi\u0107 preferencj\u0119 \"snap to ground\" na ON, je\u015bli kamera ma automatycznie pozostawa\u0107 blisko ziemi podczas u\u017cywania mapy do ustawiania kamery.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-scale-radius-in-km\">Skala mapy (promie\u0144 w km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_39.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kliknij na kontrolce Zasi\u0119g mapy i przeci\u0105gnij w lewo lub w prawo, aby zwi\u0119kszy\u0107 lub zmniejszy\u0107 obszar widoczny w przegl\u0105dzie MAP. Mo\u017cesz powi\u0119ksza\u0107, aby zobaczy\u0107 drobne szczeg\u00f3\u0142y krajobrazu, lub oddala\u0107, aby uzyska\u0107 przegl\u0105d terenu planety. W trakcie przeci\u0105gania obszar wskaz\u00f3wek narz\u0119dziowych wy\u015bwietla wymiary widoczne w przegl\u0105dzie mapy. Du\u017ce zakresy (100 km lub wi\u0119cej) s\u0105 przydatne do ogl\u0105dania obiekt\u00f3w o du\u017cej skali oraz do u\u0142atwiania du\u017cych skok\u00f3w lokalizacji (po klikni\u0119ciu w Przegl\u0105d mapy). Mniejsze zakresy s\u0105 przydatne do precyzyjnego ustawiania kamery lub do nawigacji wewn\u0105trz wolumetrycznego miasta DF.<br>Domy\u015blny zakres mapy b\u0119dzie definiowa\u0142 amplitud\u0119 r\u00f3\u017cnych suwak\u00f3w wzgl\u0119dnych kamery, jak r\u00f3wnie\u017c amplitud\u0119 ruchu podczas przeci\u0105gania widoku g\u0142\u00f3wnego.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"surfaces-mode-pop-up\">Tryb powierzchni wyskakuje<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">U\u017cyj menu podr\u0119cznego Tryb powierzchni, aby wybra\u0107 powierzchni\u0119 planety. Mo\u017cesz u\u017cy\u0107 jednego z wbudowanych modeli planet, pliku ArtMatic lub trybu kombinacji, kt\u00f3ry pozwala na po\u0142\u0105czenie kilku system\u00f3w ArtMatic ze sob\u0105 i\/lub z wbudowan\u0105 planet\u0105. <strong>tryby :<\/strong><br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Planeta A:<\/strong><br>Wbudowana planeta A ma wiele ma\u0142ych r\u00f3\u017cnic w skali, kt\u00f3re powoduj\u0105 dramatyczne zmiany na kr\u00f3tkich dystansach. W du\u017cej skali planeta ta ma tendencj\u0119 do powtarzania si\u0119 i nie posiada bardzo wysokich g\u00f3r ani du\u017cych ocean\u00f3w jak Planeta X czy Planeta C . Jest ona do\u015b\u0107 szybka do renderowania, poniewa\u017c jej model jest najprostszy ze wszystkich.<\/li><li><strong>Planeta B:<\/strong><br>Wbudowana Planeta B ma wi\u0119ksze rozmiary ni\u017c Planeta A. Planeta B cz\u0119sto pokazuje podobne do Nevady szerokie doliny z pi\u0119knymi skupiskami skalnymi i wysokimi otaczaj\u0105cymi je g\u00f3rami. Tarasy i strome kaniony przeplataj\u0105 si\u0119 z kamienistymi brzegami i dolinami wype\u0142nionymi jeziorami.<\/li><li><strong>Powierzchnia ArtMatic:<\/strong><br>Ten tryb u\u017cywa pliku ArtMatic do zdefiniowania geografii planety z wy\u0142\u0105czon\u0105 animacj\u0105. Ukszta\u0142towanie terenu planety zostanie w ca\u0142o\u015bci zdefiniowane przez drzewo ArtMatic przy u\u017cyciu bie\u017c\u0105cych warto\u015bci parametr\u00f3w. Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej o<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>Powierzchnie ArtMatic<\/strong><\/a> projekt.<\/li><li><strong>Animacja ArtMatic:<\/strong><br>Ten tryb u\u017cywa pliku ArtMatic do zdefiniowania geografii planety z w\u0142\u0105czon\u0105 animacj\u0105. Ukszta\u0142towanie terenu planety b\u0119dzie definiowane w ca\u0142o\u015bci przez drzewo ArtMatic przy u\u017cyciu bie\u017c\u0105cych parametr\u00f3w zapisanych w klatkach kluczowych. LINK Budowanie planety<\/li><li><strong>Planeta X:<\/strong><br>Planeta X ma wi\u0119ksze cechy charakterystyczne ni\u017c planety A i B. Mo\u017ce wymaga\u0107 przebycia 500 km, aby krajobraz zmieni\u0142 si\u0119 diametralnie. Wielkie oceany i wysoko po\u0142o\u017cone p\u0142askowy\u017ce przeplataj\u0105 si\u0119 z nier\u00f3wnymi liniami brzegowymi, \u0142agodnie faluj\u0105cymi wzg\u00f3rzami, skalistymi pustyniami, okr\u0119gami jezior i rzek, wydmami, polami skalnymi i wielkimi \u0142a\u0144cuchami g\u00f3rskimi.<\/li><li><strong>Planeta C:<\/strong><br>Planeta C jest najbardziej zaawansowan\u0105 algorytmicznie planet\u0105 i posiada najwi\u0119ksze cechy skali spo\u015br\u00f3d wszystkich wbudowanych planet. Bardziej zr\u00f3\u017cnicowana i geologicznie realistyczna ni\u017c inne, Planeta C posiada du\u017ce oceany, ogromne pla\u017ce, kaniony warstwowe, pustynie z wydmami piaskowymi, systemy rzeczne, uskoki i ogromne r\u00f3wnoleg\u0142e pasma g\u00f3rskie. Najwy\u017cszy szczyt mo\u017ce mie\u0107 ponad 10 000 metr\u00f3w.<\/li><li><strong>Planeta D:<\/strong><br>Planeta D to planeta o zr\u00f3\u017cnicowanej topografii, kt\u00f3ra obejmuje pla\u017ce, pustynie, \u0142\u0105ki i polarne czapy lodowe.<\/li><li><strong>Kombinacja:<\/strong><br>Combination Mode pozwala modyfikowa\u0107 g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119 (kt\u00f3ra mo\u017ce by\u0107 wbudowan\u0105 planet\u0105 lub plikiem ArtMatic) z maksymalnie 6 plikami ArtMatic. Pliki ArtMatic mog\u0105 by\u0107 \u0142\u0105czone na wiele r\u00f3\u017cnych sposob\u00f3w z g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0105.<br>Zobacz jak zbudowa\u0107 planet\u0119 u\u017cywaj\u0105c <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#Combination\"><strong>Kombinacja<\/strong><\/a> tryb.<\/li><li><strong>Nie ma planety:<\/strong><br>Tryb 'bez planety' ca\u0142kowicie usuwa teren i atmosfer\u0119 i jest odpowiedni dla scen z g\u0142\u0119bokiego kosmosu, cz\u0119sto u\u017cywaj\u0105c trybu nieba z map\u0105 \u015brodowiska 360.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-gain\">Przyrost elewacji<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suwak Wzmocnienie elewacji kontroluje amplitud\u0119 powierzchni, kt\u00f3ra dzia\u0142a jako mno\u017cnik wysoko\u015bci znalezionych w \u017ar\u00f3d\u0142owej definicji planety. Ustawienie du\u017cej amplitudy powoduje wyolbrzymienie cech powierzchni. Ustawienie niskiej warto\u015bci powoduje sp\u0142aszczenie rys\u00f3w. Domy\u015blnie ustawiona jest na 1. Ujemne amplitudy powierzchni odwracaj\u0105 powierzchni\u0119 i zamieniaj\u0105 g\u00f3ry w kaniony lub oceany.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-terrain\">Otwarty teren ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wybierz plik ArtMatic, kt\u00f3ry ma zosta\u0107 u\u017cyty dla bie\u017c\u0105cego terenu. Tryb powierzchni zostanie ustawiony na ArtMatic Surface, chyba \u017ce zosta\u0142 ju\u017c ustawiony na ArtMatic Surface lub Animation. System ArtMatic, kt\u00f3ry definiuje teren, powinien by\u0107 drzewem 2D (2 wej\u015bcia) na 1 wyj\u015bcie (wysoko\u015b\u0107 terenu) lub drzewem 2D (2 wej\u015bcia) na 4 wyj\u015bcia z wyj\u015bciem jako RGBA (kolor RGB + wysoko\u015b\u0107).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-terrain\">Edycja terenu ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera aktualny teren ArtMatic w ArtMatic Designer do dalszej edycji. W trybie kombinacji \"edytuj\" powoduje wy\u015bwietlenie okna dialogowego trybu kombinacji.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-terrains-library\">Przegl\u0105daj bibliotek\u0119 Teren\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Biblioteka Voyagera zawiera kolekcje wst\u0119pnie przygotowanych teren\u00f3w i planet dost\u0119pnych bezpo\u015brednio z okna przegl\u0105dania. Tryb skalowania zostanie ustawiony automatycznie w zale\u017cno\u015bci od tego, kt\u00f3ry folder jest u\u017cywany. Zalecany jest tryb 'Absolute'. Mo\u017cesz doda\u0107 swoje w\u0142asne tereny w poni\u017cszych folderach, ale zachowaj ich sp\u00f3jno\u015b\u0107. Nieteksturowan\u0105 funkcj\u0119 powierzchniow\u0105 nale\u017cy umie\u015bci\u0107 w folderze Absolute Surfaces, a w pe\u0142ni teksturowan\u0105 planet\u0119 RGBA w folderze Absolute Colored terrains lub Worlds.<br><em>Tereny\/powierzchnie bezwzgl\u0119dne<br>Tereny\/Absolutnie kolorowe tereny<br>Tereny\/\u015bwiaty absolutne<br>Tereny\/Kolorowe Tereny<br>Tereny\/Obsolutne ska\u0142y macierzyste<br><\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-3d-artmatic-df-object\">Dodaj obiekt 3D ArtMatic DF...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zazwyczaj zarz\u0105dzanie obiektami DF odbywa si\u0119 w inspektorze obiekt\u00f3w. Ten przycisk zosta\u0142 zachowany dla wygody importowania obiektu DF z g\u0142\u00f3wnego UI.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"colors-mode-pop-up\">Wyskakuj\u0105ce okienko trybu kolor\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tryb koloru okre\u015bla spos\u00f3b, w jaki Voyager teksturuje teren. Dost\u0119pne s\u0105 nast\u0119puj\u0105ce opcje:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Domy\u015blnie:<\/strong><br>Gdy trybem koloru jest Default, Voyager u\u017cyje tekstury koloru skojarzonej z trybem powierzchni, je\u015bli taka istnieje. Je\u015bli powierzchnia jest zasilana przez czterowyj\u015bciowy (RGB+Alpha) system ArtMatic, u\u017cywane jest wyj\u015bcie RGB systemu ArtMatic. Je\u015bli nie ma powi\u0105zanej tekstury kolor\u00f3w, Voyager u\u017cyje funkcji cieniowania naturalistycznego og\u00f3lnego przeznaczenia. Ka\u017cda z wbudowanych planet posiada w\u0142asne, z\u0142o\u017cone funkcje tekstur kolor\u00f3w, kt\u00f3re dobieraj\u0105 kolory nie tylko na podstawie wysoko\u015bci, ale tak\u017ce lokalnej geologii. Na przyk\u0142ad, planeta B mo\u017ce mie\u0107 czerwonawe g\u00f3ry, szare skaliste doliny, ochrowe tarasy i kaniony oraz ciemne formacje skalne z plamami \u017c\u00f3\u0142tego piasku. Na planecie X znajdziesz zielono-rude wzg\u00f3rza, czerwonawe tarasowate kaniony i szare skaliste wybrze\u017ca. Planeta C ma najbardziej rozbudowany domy\u015blny tryb tekstur kolorystycznych: r\u00f3\u017cne materia\u0142y i geologie maj\u0105 swoje w\u0142asne palety barw.<\/li><li><strong>Gradient wysoko\u015bci:<\/strong><br>Ten tryb wykorzystuje wybrany gradient do mapowania wysoko\u015bci na kolor. Kolor po lewej stronie jest u\u017cywany dla niskich wzniesie\u0144, a kolor po prawej stronie dla wysokich wzniesie\u0144. Nachylenie terenu ma niewielki wp\u0142yw na kolor. Odwzorowanie gradientu jest zwi\u0105zane z aktualnym poziomem morza. Zmiana poziomu morza powoduje przesuni\u0119cie gradientu wysoko\u015bci w g\u00f3r\u0119 lub w d\u00f3\u0142. Gdy u\u017cywany jest gradient wysoko\u015bci, dost\u0119pne s\u0105 standardowe narz\u0119dzia gradientu U&amp;I: edytor gradientu, wyskakuj\u0105ce okienko biblioteki gradient\u00f3w oraz dostosowywane wy\u015bwietlanie gradientu.<\/li><li><strong>ArtMatic Texture:<\/strong><br>U\u017cyj statycznego pliku ArtMatic do odwzorowania tekstury koloru. Kolorowe tekstury ArtMatic mog\u0105 by\u0107 dwu- lub tr\u00f3jwymiarowymi jednolitymi teksturami, kt\u00f3re wykorzystuj\u0105 po\u0142o\u017cenie i wysoko\u015b\u0107 terenu do okre\u015blenia koloru. Animacja tekstury jest w tym trybie wy\u0142\u0105czona.<\/li><li><strong>ArtMatic Animation:<\/strong><br>U\u017cyj statycznego pliku ArtMatic do mapowania tekstury koloru z w\u0142\u0105czon\u0105 animacj\u0105. W takim przypadku zmiany parametr\u00f3w zapisane w klatkach kluczowych pliku ArtMatic b\u0119d\u0105 odtwarzane, gdy Voyager b\u0119dzie p\u0142yn\u0105\u0142 w czasie. Mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 tego trybu do sterowania tekstur\u0105 za pomoc\u0105 suwaka osi czasu, aby znale\u017a\u0107 optymalne ustawienia dla danej sceny. Wskaz\u00f3wka: Je\u015bli nie jeste\u015b pewien, jakiej warto\u015bci u\u017cy\u0107 dla konkretnego parametru ArtMatic, zapisz ni\u017csz\u0105 warto\u015b\u0107 w klatce kluczowej 1, a wy\u017csz\u0105 w klatce kluczowej 2. Nast\u0119pnie mo\u017cna u\u017cy\u0107 osi czasu Voyager, aby znale\u017a\u0107 najlepsze ustawienie. Je\u015bli s\u0105 tylko dwie klatki kluczowe, odczyt czasu w programie Voyager b\u0119dzie zgodny z odczytem w programie ArtMatic. Wybranie tego samego czasu w ArtMatic da Ci dok\u0142adn\u0105 warto\u015b\u0107 parametru. Mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c u\u017cywa\u0107 klatek kluczowych do przechowywania r\u00f3\u017cnych ustawie\u0144 parametr\u00f3w i u\u017cywa\u0107 osi czasu do wybierania i prze\u0142\u0105czania ca\u0142ej serii wariant\u00f3w tego samego systemu ArtMatic. Wybrana warto\u015b\u0107 czasowa jest zapisywana wraz z plikiem, wi\u0119c ta metoda sprawdza si\u0119 dobrze podczas pracy na nieruchomych obrazach.<\/li><li><br>Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej na temat projektowania system\u00f3w tekstur ArtMatic w<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Textures\"><strong>Tekstury ArtMatic<\/strong><\/a>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-texture\">Otw\u00f3rz tekstur\u0119 ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otw\u00f3rz nowy plik ArtMatic do teksturowania aktualnego terenu planety.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-texture\">Edytuj tekstur\u0119 ArtMatic...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera bie\u017c\u0105c\u0105 tekstur\u0119 ArtMatic (je\u015bli istnieje) w programie ArtMatic Designer do dalszej edycji.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-textures-library\">Przegl\u0105daj bibliotek\u0119 tekstur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>T<\/a>Biblioteka Voyagera zawiera kolekcje preset\u00f3w tekstur dost\u0119pnych bezpo\u015brednio z tego okna. Dost\u0119pne foldery :<br><em>Tekstury\/Naturalny<br>Tekstury\/Kolor i uderzenia<br>Tekstury\/Ska\u0142y<br>Tekstury\/RGB Alpha<br>Tekstury\/MFD Tekstury<br>Tekstury\/wielokana\u0142owo\u015b\u0107<br>Tekstury\/Stratyfikowane<br><\/em><br>Tekstury mog\u0105 mie\u0107 kilka wyj\u015b\u0107. Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej o cieniowaniu tekstur w<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_TexturesXouts\"><strong>Konwencje nazewnictwa ArtMatic Textures Xouts i Xouts<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Edytuj gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dost\u0119pny w trybie 'Altitude gradient' przycisk ten wywo\u0142uje standardowy edytor gradient\u00f3w U&amp;I.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"select-gradient\">Wybierz gradient<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dost\u0119pny w trybie 'Altitude gradient' przycisk ten pozwala na wyb\u00f3r jednego z listy gradient\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings-t\">Ustawienia cieniowania terenu... (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wywo\u0142uje okno dialogowe ustawie\u0144 cieniowania terenu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-mode-pop-up\">Wyskakuj\u0105ce okienko trybu podniebnego<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tryby nieba okre\u015blaj\u0105 r\u00f3\u017cne opcje renderowania i cieniowania nieba. Dost\u0119pny jest pr\u00f3bnik koloru nieba, kt\u00f3ry pozwala ustawi\u0107 kolor t\u0142a nieba. Poni\u017cej wy\u015bwietlacza nieba mo\u017ce by\u0107 widoczny jeden lub wi\u0119cej suwak\u00f3w. Ich dzia\u0142anie jest zale\u017cne od trybu nieba. Na wygl\u0105d nieba ma r\u00f3wnie\u017c wp\u0142yw opcja<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Wzmocnienie iluminacji nieba<\/strong><\/a> ustawienie znajduj\u0105ce si\u0119 w sekcji Obraz. To ustawienie mo\u017ce mie\u0107 ogromny wp\u0142yw na wygl\u0105d nieba.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Aby kontrolowa\u0107 chmury w r\u00f3\u017cnych formach, w razie potrzeby dost\u0119pne s\u0105 suwaki Skala i G\u0119sto\u015b\u0107. Strona <em>wysoko\u015b\u0107 chmury odniesienia<\/em> jest ustawiana w obszarze Pozycja, gdy trybem jest chmury i niebo. Jest to wysoko\u015b\u0107 odniesienia, na kt\u00f3rej zaczynaj\u0105 si\u0119 chmury warstwowe lub chmury obj\u0119to\u015bciowe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Model o\u015bwietlenia chmur (wolumetryczny lub nie, wbudowany lub oparty na ArtMaticu) jest w Voyagerze 5 zupe\u0142nie inny ni\u017c poprzednio: cho\u0107 bardziej fizycznie dok\u0142adny, jest bardziej wra\u017cliwy na r\u00f3\u017cne parametry. Kolor chmury i mg\u0142y\" kontroluje ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a emitowanego wewn\u0105trz chmury poprzez rozproszenie, kt\u00f3re jest dodawane do odbi\u0107 od \u015bwiate\u0142 przychodz\u0105cych. Tak wi\u0119c, gdy \"Kolor chmury i mg\u0142y\" jest bia\u0142y lub bardzo jasny, b\u0119dziesz mia\u0142 wi\u0119cej \u015bwiat\u0142a ca\u0142kowitego. Ustaw na czarny, aby zobaczy\u0107 reakcj\u0119 zale\u017cn\u0105 tylko od \u015bwiat\u0142a s\u0142onecznego. Alternatywnie mo\u017cna ustawi\u0107 s\u0142o\u0144ce na czarno i bawi\u0107 si\u0119 kolorem \"Chmury i mg\u0142y\", aby zobaczy\u0107 jak \u015bwiat\u0142o otoczenia przenika przez chmur\u0119.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Rola \"Koloru chmury i mg\u0142y\" jest wa\u017cniejsza. Mo\u017cna zaciemni\u0107 chmur\u0119 tylko poprzez rozproszenie (\u015bwiat\u0142o docieraj\u0105ce z ka\u017cdego kierunku) u\u017cywaj\u0105c jasnego \"koloru chmury i mg\u0142y\". W takim przypadku grubo\u015b\u0107 chmury decyduje o tym, jak du\u017co \u015bwiat\u0142a jest blokowane przez cz\u0105steczki chmury. Regulacja wzmocnienia iluminacji nieba wp\u0142ywa tylko na \u015bwiat\u0142o kierunkowe odbite od s\u0142o\u0144ca (s\u0142o\u0144ca). Tak wi\u0119c przyciemnienie opcji \"Kolor chmur i mg\u0142y\" i zmiana warto\u015bci <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Wzmocnienie iluminacji nieba<\/strong><\/a> to spos\u00f3b na regulacj\u0119. Gdy s\u0105 one wysokie, chmura mo\u017ce emitowa\u0107 zbyt du\u017co \u015bwiat\u0142a. W skrajnym przypadku mo\u017ce by\u0107 konieczne u\u017cycie globalnego wzmocnienia iluminacji i gamma, aby jeszcze bardziej wyr\u00f3wna\u0107 obraz.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Czyste niebo:<\/strong><br>Ten tryb jest przydatny zar\u00f3wno wtedy, gdy chcesz uzyska\u0107 czyste niebo, jak i wtedy, gdy chcesz przyspieszy\u0107 przerysowywanie ekranu. Kolor t\u0142a nieba b\u0119dzie najbardziej determinuj\u0105cym parametrem renderowania nieba, poza zamgleniem i wysoko\u015bci\u0105 atmosfery. W trybie \"bez planety\" mo\u017cesz u\u017cy\u0107 opcji \"Czyste niebo\" i koloru t\u0142a nieba, aby wyrenderowa\u0107 okre\u015blony obiekt na prostym, dyskretnym, kolorowym tle.<\/li><li><strong>Pochmurne niebo:<\/strong><br>Po wybraniu opcji Zachmurzone niebo dost\u0119pne jest menu podr\u0119czne Typy chmur, kt\u00f3re pozwala wybra\u0107 rodzaj wbudowanych chmur dostarczanych przez Voyagera. Widoczne b\u0119d\u0105 dwa suwaki pozwalaj\u0105ce wp\u0142ywa\u0107 na chmury: Cloud Density i Cloud Layer Scale. Dzia\u0142aj\u0105 one zar\u00f3wno dla chmur warstwowych, jak i obj\u0119to\u015bciowych. Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, chmury warstwowe s\u0105 znacznie szybsze do renderowania ni\u017c wolumetryczne, kt\u00f3re wymagaj\u0105 wielu pr\u00f3bek do wyrenderowania i cieniowania.<br><br><strong>Rodzaje chmur Built in Clouds:<\/strong><br><ul><li><strong>CirroStratus basic:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_64.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Pojedyncza warstwa chmur stratus o strukturze wielofraktalnej.<\/li><li><strong>AltoCumulus &amp; NimboStratus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_65.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Wysoka warstwa mekkularnych alt cumulus\u00f3w i ni\u017csza warstwa rozmytych nimbostratus\u00f3w.<\/li><li><strong>Cirrus i Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_66.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Jedna niska warstwa cumulus\u00f3w i wy\u017csza warstwa cirrus\u00f3w fibratus.<\/li><li><strong>Cirrus i Multi Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_67.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Dwie warstwy cumulus\u00f3w i wy\u017csza warstwa cirrus\u00f3w.<\/li><li><strong>Cumulus warstwowy:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_68.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Kilka warstw cumulus\u00f3w i wy\u017csza warstwa cirrus\u00f3w.<\/li><li><strong>Fog &amp; Cirrus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_69.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> komentarz<\/li><li><strong>Wolumetryczne Ma\u0142e,<\/strong><br><\/li><li><strong>Du\u017ce obj\u0119to\u015bciowe:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_70.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Chmury wolumetryczne zapewniaj\u0105 wi\u0119kszy realizm, ale wymagaj\u0105 znacznie wi\u0119cej oblicze\u0144 ni\u017c tryby chmur nie wolumetrycznych. Dlatego ich obliczanie trwa d\u0142u\u017cej ni\u017c w przypadku chmur nieobj\u0119to\u015bciowych. Realizm jest zachowany nawet wtedy, gdy kamera przechodzi przez warstw\u0119 chmur obj\u0119to\u015bciowych. Chmury s\u0105 reprezentowane wewn\u0119trznie jako pe\u0142ne tr\u00f3jwymiarowe pola g\u0119sto\u015bci. saVolumetric Small i Volumetric Large r\u00f3\u017cni\u0105 si\u0119 zakresami wysoko\u015bci, w kt\u00f3rych s\u0105 renderowane chmury. Ma\u0142a oblicza chmury w zakresie 4000 metr\u00f3w powy\u017cej wysoko\u015bci ustawionej za pomoc\u0105 suwaka Wysoko\u015b\u0107 warstwy chmur. Dodawana jest tak\u017ce bardzo wysoka warstwa wbudowanych (nie wolumetrycznych) chmur cirrostratus. Du\u017ca oblicza chmury w zakresie si\u0119gaj\u0105cym 10 000 metr\u00f3w powy\u017cej ustawienia wysoko\u015bci warstwy chmur. Ma\u0142e chmury wolumetryczne s\u0105 obliczane szybciej ni\u017c du\u017ce wolumetryczne, poniewa\u017c warstwa chmur jest o po\u0142ow\u0119 mniejsza. Ze wzgl\u0119du na charakter renderowania wolumetrycznego, tryb jako\u015bci roboczej daje s\u0142abe przybli\u017cenie chmur. Nale\u017cy u\u017cy\u0107 trybu dobrego lub lepszego, aby uzyska\u0107 wyobra\u017cenie o tym, jak b\u0119d\u0105 wygl\u0105da\u0142y chmury.<br>Je\u015bli ustawisz wysoko\u015b\u0107 warstwy chmur na 0, mo\u017cesz znale\u017a\u0107 si\u0119 wewn\u0105trz chmur i mie\u0107 zas\u0142oni\u0119ty widok. W takim przypadku (i je\u015bli chcesz, aby chmury zaczyna\u0142y si\u0119 na wysoko\u015bci 0), dostosuj suwaki rozmiaru i g\u0119sto\u015bci chmur, a\u017c b\u0119dziesz m\u00f3g\u0142 widzie\u0107, lub po prostu przesu\u0144 ca\u0142\u0105 warstw\u0119 chmur za pomoc\u0105 suwak\u00f3w po\u0142o\u017cenia.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Artmatic 360:<\/strong><br>Tryb ten wykorzystuje plik ArtMatic jako 360-stopniowe t\u0142o panoramiczne, zwane r\u00f3wnie\u017c map\u0105 otoczenia lub kopu\u0142\u0105 nieba. Gdy korzystasz z prawid\u0142owo zaprojektowanego systemu ArtMatic, podczas pomiar\u00f3w we wszystkich kierunkach b\u0119dziesz mia\u0142 do dyspozycji jednolite niebo. W tym trybie pojawia si\u0119 prze\u0142\u0105cznik Link Environment to Sun, a suwak kontroluje poziome przesuni\u0119cie systemu ArtMatic. Za pomoc\u0105 suwaka mo\u017cna obraca\u0107 niebo w poziomie do 360 stopni. Po w\u0142\u0105czeniu opcji Link Environment to Sun (Po\u0142\u0105cz \u015brodowisko ze s\u0142o\u0144cem) \u015brodowisko ArtMatic 360 jest powi\u0105zane z pozycj\u0105 s\u0142o\u0144ca, dzi\u0119ki czemu porusza si\u0119 wraz ze s\u0142o\u0144cem, gdy zmienia si\u0119 jego pozycja. Podczas korzystania z trybu ArtMatic 360 nale\u017cy bezwzgl\u0119dnie u\u017cywa\u0107 systemu przeznaczonego do u\u017cywania jako mapy otoczenia nieba 360 stopni. Biblioteka Voyagera udost\u0119pnia obszerne zbiory \u015brodowisk 360, a najpro\u015bciej jest u\u017cy\u0107 wyskakuj\u0105cego okienka przegl\u0105dania, aby wybra\u0107 jedno z nich.<\/li><li><strong>Artmatic 360+clouds:<\/strong><br>Ten tryb \u0142\u0105czy wbudowane w Voyagera chmury z niebem ArtMatic 360 (patrz szczeg\u00f3\u0142y powy\u017cej). Suwaki steruj\u0105 wysoko\u015bci\u0105 warstwy chmur i g\u0119sto\u015bci\u0105 chmur. Mo\u017cliwe jest obracanie t\u0142a poprzez prze\u0142\u0105czenie do trybu ArtMatic 360, u\u017cycie suwaka do obr\u00f3cenia t\u0142a, a nast\u0119pnie ponowne prze\u0142\u0105czenie do trybu ArtMatic 360+Chmury.<\/li><li><strong>T\u0142o artystyczne:<\/strong><br>Wybrany plik ArtMatic jest u\u017cywany jako t\u0142o 2D. T\u0142o nie pod\u0105\u017ca za ruchem kamery - jest wi\u0119c przydatne tylko do tworzenia nieruchomych obraz\u00f3w lub film\u00f3w, w kt\u00f3rych kamera si\u0119 nie obraca. Ka\u017cdy plik ArtMatic mo\u017ce by\u0107 u\u017cyty. Suwaki zapewniaj\u0105 pionow\u0105 i poziom\u0105 kontrol\u0119 przesuni\u0119cia 2D dla t\u0142a. Zauwa\u017c, \u017ce to przesuni\u0119cie jest cz\u0119\u015bci\u0105 zmiennych Context i mo\u017ce by\u0107 animowane. Drugi element wyj\u015bciowy RGB w drzewie t\u0142a Artmatic b\u0119dzie cieniowany jako dodatkowa nak\u0142adka przez compositing wyj\u015bcia na ko\u0144cowym etapie renderowania. Zapewnia on mechanizm dodawania efekt\u00f3w ko\u0144cowych w przestrzeni obrazu, takich jak flary obiektywu, deszcz, nak\u0142adanie grafiki itp. W tym przypadku obs\u0142ugiwane jest tylko jedno dodatkowe wyj\u015bcie, a globalne wej\u015bcia A3 i A4 zapewniaj\u0105 widok 2D lub pozycj\u0119 S\u0142o\u0144ca w przestrzeni obrazu kamery. Voyager wype\u0142nia wej\u015bcia globalne A3 i A4, aby poinformowa\u0107 ArtMatic o centrum projekcji kamery (lub pozycji s\u0142o\u0144ca, gdy opcja \"link to sun\" jest w\u0142\u0105czona). Je\u015bli dodasz w systemie ArtMatic te g\u0142\u00f3wne dane wej\u015bciowe do wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych XY, obraz AM b\u0119dzie si\u0119 porusza\u0142 zgodnie z ruchem kamery Voyager. To sprawi, \u017ce t\u0142o b\u0119dzie pod\u0105\u017ca\u0107 za kamer\u0105 jak w trybie 360. Gdy link do s\u0142o\u0144ca jest aktywny, system AM b\u0119dzie wy\u015brodkowany wok\u00f3\u0142 pozycji s\u0142o\u0144ca Voyagera i mo\u017ce by\u0107 u\u017cywany do efekt\u00f3w flary obiektywu lub niestandardowych shader\u00f3w s\u0142o\u0144ca.<\/li><li><\/li><li>Przyk\u0142ady : Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/Backdrops &amp; image effects<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Artystyczne chmury\/\u015bwiat\u0142a:<\/strong><br>Tryb ten wykorzystuje system ArtMatic do zdefiniowania matematyki chmur lub wolumetrycznych \u015bwiate\u0142, kt\u00f3re bior\u0105 udzia\u0142 w renderowaniu nieba. W tym trybie mo\u017cesz sam zdefiniowa\u0107 funkcj\u0119 g\u0119sto\u015bci, kt\u00f3ra b\u0119dzie tworzy\u0107 chmury, korzystaj\u0105c z setek matematycznych i proceduralnych funkcji szumu dost\u0119pnych w ArtMatic Engine.<br>Chmury w Voyagerze s\u0105 tworzone przy u\u017cyciu p\u00f3l g\u0119sto\u015bci, kt\u00f3re opisuj\u0105 g\u0119sto\u015b\u0107 cz\u0105steczek wody w dowolnym punkcie przestrzeni. Pola g\u0119sto\u015bci s\u0105, podobnie jak pola odleg\u0142o\u015bci u\u017cywane do modelowania obiekt\u00f3w 3D DF, szczeg\u00f3lnymi przypadkami p\u00f3l skalarnych - pole skalarne jest po prostu zbiorem jednowymiarowych warto\u015bci przypisanych do ka\u017cdego punktu w przestrzeni, niezale\u017cnie od znaczenia tej warto\u015bci. Funkcja g\u0119sto\u015bci mo\u017ce by\u0107 u\u017cywana zar\u00f3wno dla warstw chmur, jak i chmur obj\u0119to\u015bciowych. Mo\u017ce r\u00f3wnie\u017c opisywa\u0107 g\u0119sto\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a dla shader\u00f3w efekt\u00f3w specjalnych.<br><\/li><li>Specjalny tryb \"Underwater shader\" dostarcza nie tylko informacji o g\u0119sto\u015bci dla podwodnego cieniowania wolumetrycznego, ale tak\u017ce szczeg\u00f3\u0142owych informacji wp\u0142ywaj\u0105cych na tekstur\u0119, kolor i odbicie powierzchni wody. W tym przypadku pierwsza warstwa chmur staje si\u0119 powierzchni\u0105 lustra wody, a model atmosferyczny zmienia si\u0119 tak, aby by\u0142 bardziej zbli\u017cony do sytuacji podwodnej.<\/li><li><br>Niezale\u017cnie od tego, jakie s\u0105 tryby podrz\u0119dne, pochodzenie nieba ArtMatic mo\u017cna ustawi\u0107 w oknie <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>Obszar pozycji<\/strong><\/a> w trybie Niebo i chmury.<br><br><strong>Artystyczne tryby chmur\/\u015bwiat\u0142a :<\/strong><br><ul><li><strong>Warstwa chmury:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_72.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Zdefiniowana przez ArtMatic funkcja g\u0119sto\u015bci jest renderowana jako pojedyncza lub podw\u00f3jna warstwa chmur. Warstwy s\u0105 p\u0142askie i bardzo szybkie do renderowania, poniewa\u017c funkcja g\u0119sto\u015bci chmury jest obliczana tylko raz, gdy promie\u0144 przecina wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne p\u0142aszczyzny. Liczba wyj\u015b\u0107 drzewa Artmatic decyduje o tym, w jaki spos\u00f3b Voyager u\u017cywa systemu do tworzenia chmur. Gdy system ArtMatic ma jedno wyj\u015bcie, system ArtMatic definiuje g\u0119sto\u015b\u0107 chmur, a chmury s\u0105 renderowane przy u\u017cyciu algorytm\u00f3w podobnych do tych u\u017cywanych dla wbudowanych chmur Voyagera. Je\u015bli system ArtMatic ma dwa wyj\u015bcia, wyj\u015bcia te s\u0105 traktowane jako dwie warstwy chmur na r\u00f3\u017cnych wysoko\u015bciach. Drugie wyj\u015bcie jest g\u00f3rn\u0105 warstw\u0105 i wydaje si\u0119 ja\u015bniejsze ni\u017c dolna warstwa. Je\u017celi system ArtMatic posiada trzy wyj\u015bcia, s\u0105 one traktowane jako wyj\u015bcia RGB, a system ArtMatic zdefiniuje ca\u0142e niebo, przy czym Voyager nie b\u0119dzie wykonywa\u0142 cieniowania chmur. Je\u015bli system ArtMatic ma na dole komponent z czterema wyj\u015bciami, jest on traktowany jako niebo RGB+Alpha, gdzie wyj\u015bcie alpha jest u\u017cywane jako funkcja g\u0119sto\u015bci chmur.<\/li><li><strong>Wiele warstw chmury:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_73.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Ten sam tryb jak powy\u017cej, ale z wieloma warstwami. W tym trybie, dwie warstwy chmur s\u0105 generowane z systemu ArtMatic, nawet je\u015bli struktura zapewnia tylko jeden komponent wyj\u015bciowy. Je\u015bli jest tylko jeden komponent wyj\u015bciowy, ArtMatic Voyager u\u017cyje go do utworzenia dw\u00f3ch identycznych warstw chmur oddalonych od siebie o 5000 metr\u00f3w. Je\u015bli istniej\u0105 dwa r\u00f3wnoleg\u0142e komponenty wyj\u015bciowe, lewy zostanie u\u017cyty do ni\u017cszej warstwy chmur, a drugi do warstwy po\u0142o\u017conej 5000 metr\u00f3w wy\u017cej. Dodatkowo, na du\u017cych wysoko\u015bciach b\u0119dzie wbudowana warstwa cirrus. Ten tryb jest przeznaczony do u\u017cytku z systemami ArtMatic, kt\u00f3re maj\u0105 2 lub 3 wej\u015bcia i maj\u0105 wyj\u015bcie skalarne (pojedyncze wyj\u015bcie) lub RGBA. Uwaga dotycz\u0105ca skalarnego wej\u015bcia globalnego. Gdy Voyager renderuje chmury (ale nie Backdrops lub ArtMatic 360), zdefiniowane jest tylko globalne wej\u015bcie A2 (warto\u015b\u0107 wysoko\u015bci bezwzgl\u0119dnej chmury). Pozosta\u0142e globalne wej\u015bcia ArtMatic (A1, A3 i A4) nie s\u0105 definiowane podczas renderowania chmur i dlatego nie powinny by\u0107 u\u017cywane.<\/li><li><strong>Wolumetryczne Ma\u0142e:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_74.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Voyager posiada 3 opcje chmur wolumetrycznych opartych na ArtMatic: ma\u0142\u0105, du\u017c\u0105 i nieograniczon\u0105. Volumetric Small ogranicza chmury obj\u0119to\u015bciowe do regionu o wysoko\u015bci 4000 metr\u00f3w poprzez wymuszenie, aby funkcja g\u0119sto\u015bci sta\u0142a si\u0119 ujemna poni\u017cej wysoko\u015bci referencyjnej chmury i powy\u017cej danej wysoko\u015bci wzgl\u0119dem poziomu chmury.<br>Chocia\u017c mo\u017cna u\u017cy\u0107 dowolnej kombinacji funkcji do utworzenia funkcji g\u0119sto\u015bci chmury, zalecane jest u\u017cycie system\u00f3w 3D, aby na ko\u0144cu otrzyma\u0107 rzeczywiste dane g\u0119sto\u015bci obj\u0119to\u015bciowej 3D. Unikaj u\u017cywania zbyt skomplikowanych funkcji w definicjach chmur, poniewa\u017c renderowanie mo\u017ce sta\u0107 si\u0119 bardzo powolne. System ArtMatic mo\u017ce by\u0107 skalarny (jedno wyj\u015bcie) lub RGBA.<br>Opr\u00f3cz chmur wolumetrycznych, ArtMatic Voyager dodaje wysok\u0105 warstw\u0119 wbudowanych nie wolumetrycznych chmur Cirrostratus.<\/li><li><strong>Du\u017ce obj\u0119to\u015bciowe:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_75.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Volumetric Large zaciska funkcj\u0119 g\u0119sto\u015bci na regionie w przybli\u017ceniu 8000 metr\u00f3w powy\u017cej <em>wysoko\u015b\u0107 chmury odniesienia<\/em>czyli dwa razy wy\u017csze ni\u017c obj\u0119to\u015bciowo ma\u0142e. Im wi\u0119ksze chmury obj\u0119to\u015bciowe, tym wi\u0119cej oblicze\u0144 b\u0119dzie potrzebnych do ich renderowania. W tym trybie mo\u017cna tworzy\u0107 wysokie chmury cumulusowe. Opr\u00f3cz chmur wolumetrycznych, ArtMatic Voyager dodaje wysok\u0105 warstw\u0119 wbudowanych nie wolumetrycznych chmur Cirrostratus.<\/li><li><strong>Nieograniczony obj\u0119to\u015bciowo:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_76.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Wprowadzony w Voyagerze 5 'Volumetric unbounded' nie przycina funkcji g\u0119sto\u015bci chmur 3D w g\u00f3r\u0119 i nie dodaje \u017cadnej wysokiej warstwy wbudowanych chmur. Funkcja \"nieograniczona obj\u0119to\u015bciowo\" nadal przycina g\u0119sto\u015b\u0107 poni\u017cej <em>wysoko\u015b\u0107 chmury odniesienia<\/em> aby unikn\u0105\u0107 ca\u0142kowitego zas\u0142oni\u0119cia kamery na poziomie gruntu. Ca\u0142e niebo powy\u017cej wysoko\u015bci chmur jest twoje i mo\u017cesz budowa\u0107 chmury, kt\u00f3re si\u0119gaj\u0105 stratosfery, maj\u0105 wiele warstw obj\u0119to\u015bciowych, maj\u0105 kolumny dymu lub cokolwiek jest mo\u017cliwe z funkcj\u0105 g\u0119sto\u015bci.<\/li><li><strong>Warstwa Alfa:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_77.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> W tym trybie kana\u0142 RGB ArtMatic jest mieszany ze scen\u0105 Voyagera zgodnie z wyj\u015bciow\u0105 warto\u015bci\u0105 alfa drzewa. Nie ma miejsca \u017cadne cieniowanie chmur, a kolor warstwy jest ca\u0142kowicie kontrolowany przez system ArtMatic. Alpha Layer jest zwykle u\u017cywana do efekt\u00f3w specjalnych lub nierealistycznych animacji graficznych.<\/li><li><strong>Warstwa addytywna:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_78.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Wyj\u015bcie ArtMatic jest mieszane ze scen\u0105 Voyagera w trybie addytywnym, dzi\u0119ki czemu pojawia si\u0119 jako po\u015bwiata, kt\u00f3ra nie rzuca cieni ani nie zapewnia o\u015bwietlenia.<\/li><li><strong>Additive Multi Layer:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_79.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Wielowarstwowa wersja Additive Layer.<\/li><li><strong>\u015awiat\u0142o wolumetryczne:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_80.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Ta opcja traktuje system ArtMatic jako pole g\u0119sto\u015bci, kt\u00f3re jest interpretowane jako addytywne \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a. Generalnie (ale nie zawsze), b\u0119dziesz u\u017cywa\u0142 komponentu 31 Density Shapes jako serca wolumetrycznego systemu o\u015bwietlenia. Ten tryb wymaga prawdziwego systemu 3D ArtMatic (tzn. takiego, w kt\u00f3rym u\u017cywane s\u0105 wszystkie globalne wej\u015bcia X, Y i Z). System ten jest interpretowany jako \u017ar\u00f3d\u0142o \u015bwiat\u0142a 3D. W przeciwie\u0144stwie do chmur obj\u0119to\u015bciowych ma\u0142ych i du\u017cych, nie ma g\u00f3rnego dolnego ograniczenia zakresu wysoko\u015bci u\u017cywanego do interpretacji funkcji g\u0119sto\u015bci. Tak wi\u0119c system ArtMatic musi w pe\u0142ni zdefiniowa\u0107 zachowanie pola g\u0119sto\u015bci.<br>Funkcja g\u0119sto\u015bci mo\u017ce zosta\u0107 zaci\u015bni\u0119ta, aby wysokie g\u0119sto\u015bci nie powodowa\u0142y globalnego wyp\u0142ukania renderingu w przypadkach, gdy suwak regulacji g\u0119sto\u015bci jest niewystarczaj\u0105cy. \u015awiat\u0142a wolumetryczne zapewniaj\u0105 o\u015bwietlenie z punktowego \u017ar\u00f3d\u0142a \u015bwiat\u0142a, kt\u00f3re emanuje ze wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych pocz\u0105tkowych nieba. Aby ustawi\u0107 po\u0142o\u017cenie uk\u0142adu \u015bwiate\u0142, nale\u017cy u\u017cy\u0107 narz\u0119dzia <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>Obszar pozycji<\/strong><\/a> w trybie Niebo i chmury.<br><br><\/li><li><strong>Podwodny shader:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_81.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Tryb Underwater Shader jest przeznaczony do tworzenia podwodnych scen, jak r\u00f3wnie\u017c ciekawych wolumetrycznych efekt\u00f3w \u015bwietlnych, kt\u00f3re s\u0105 szybsze do obliczenia ni\u017c przy u\u017cyciu wolumetrycznego trybu o\u015bwietlenia. Tryb Underwater mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie\u017c u\u017cywany nad wod\u0105 dla specjalnych efekt\u00f3w \u015bwietlnych i alternatywnego cieniowania morza. ArtMatic Voyager jest dostarczany z kilkoma presetami ArtMatic, kt\u00f3re implementuj\u0105 podwodne shadery, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane przez ka\u017cdego bez wzgl\u0119du na jego do\u015bwiadczenie.<br>Tworzenie nowych podwodnych shader\u00f3w od podstaw wymaga do\u015b\u0107 solidnej wiedzy na temat dzia\u0142ania ArtMatic i Voyagera. Inne zastosowania Tryb podwodny nie jest ograniczony do efekt\u00f3w podwodnych. Gdy kamera znajduje si\u0119 nad poziomem wody, mo\u017cna tworzy\u0107 wiele ciekawych efekt\u00f3w, takich jak atmosferyczne spojrzenia, b\u0105belki, promienie i niestandardowe renderowanie powierzchni wody. Powierzchnia wody w \"trybie podwodnym\" jest nieprzezroczysta, ale shader ArtMatic mo\u017ce wp\u0142ywa\u0107 na wygl\u0105d powierzchni wody na wiele sposob\u00f3w. w trybie podwodnym ustawia silniejsze zamglenie pod wod\u0105 i miesza kolor zamglenia z kolorem przesuni\u0119cia pod wod\u0105. Zamglenie jest u\u017cywane nawet w trybie No Planet, kt\u00f3ry pozwala na uzyskanie oceanu bez dna. Im wy\u017cszy poziom wody, tym bardziej kolor zamglenia jest przesuni\u0119ty w stron\u0119 ciemnoniebieskiego. Bie\u017c\u0105ca g\u0142\u0119boko\u015b\u0107 (poziom chmur minus wysoko\u015b\u0107 terenu) poni\u017cej jest wysy\u0142ana przez globalne wej\u015bcie A2). Mo\u017cesz u\u017cy\u0107 tej funkcji do zaprojektowania modelu wody, w kt\u00f3rym kolor\/fale\/piana zmieniaj\u0105 si\u0119 w zale\u017cno\u015bci od odleg\u0142o\u015bci od brzegu.<br>Podwodny system ArtMatic b\u0119dzie mia\u0142 zazwyczaj kilka wyj\u015b\u0107:<br>Wyj\u015bcie 1 RGBA: powierzchnia wody + wolumetryczne efekty \u015bwietlne + kaustyka. Kolor powierzchni mo\u017cna modulowa\u0107 za pomoc\u0105 g\u0142\u0119boko\u015bci (wej\u015bcie globalne A2), aby uzyska\u0107 pseudo przezroczysto\u015b\u0107.<br>Wyj\u015bcie 2 skalar: Ilo\u015b\u0107 prawdziwych odbi\u0107. W\u0142\u0105czenie funkcji prawdziwych odbi\u0107 dla terenu musi by\u0107 w\u0142\u0105czone, aby powierzchnia wody mog\u0142a si\u0119 odbija\u0107.<br>Wyj\u015bcie 3 RGB (opcjonalnie) Dodatkowe \u015bwiat\u0142o, kt\u00f3re wp\u0142ywaj\u0105 tylko na cieniowanie powierzchni wody. Powszechnym zastosowaniem jest zwi\u0119kszenie jasno\u015bci piany.<br>Suwaki steruj\u0105ce.<br>W trybie podwodnym suwaki chmur maj\u0105 nast\u0119puj\u0105ce znaczenie: Cloud Density - kontroluje intensywno\u015b\u0107 wolumetrycznych efekt\u00f3w \u015bwietlnych. Je\u015bli ustawiony jest na 0, obj\u0119to\u015bciowe efekty \u015bwietlne s\u0105 wy\u0142\u0105czone, ale powierzchnia wody jest nadal zacieniona. Wysoko\u015b\u0107 powierzchni wody - kontroluje wysoko\u015b\u0107, na kt\u00f3rej pojawia si\u0119 powierzchnia wody. Cloud Size - Ten suwak skaluje ca\u0142e drzewo podwodnych shader\u00f3w ArtMatic.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>T\u0142o+chmury:<\/strong><br>Backdrop+clouds dzia\u0142a jak tryb \"ArtMatic Backdrop\", ale z dodatkiem wbudowanych chmur.<\/li><li><strong>Przezroczyste:<\/strong><br>Ten tryb sprawia, \u017ce niebo jest przezroczyste i jest przydatny, gdy teren z obiektami musi by\u0107 renderowany na przezroczystym tle.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-clouds-or-environment-texture\">Open ArtMatic Chmury lub tekstura \u015brodowiska<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">U\u017cyj tego przycisku, aby zaimportowa\u0107 nowy plik ArtMatic Sky.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-sky\">Edycja ArtMatic Sky...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otwiera bie\u017c\u0105cy plik ArtMatic Sky (je\u017celi istnieje) w ArtMatic Designer do dalszej edycji.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-skies-library\">Przegl\u0105daj bibliotek\u0119 Skies<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Biblioteka Voyagera zawiera obszerne kolekcje nieba, chmur i \u015brodowiska 360, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 importowane bezpo\u015brednio za pomoc\u0105 Browse pop up. Foldery s\u0105 zorganizowane wed\u0142ug temat\u00f3w i zawiera : <em>RGB Sky plane, Chmury absolutne, Chmury skalarne, Shadery podwodne, Chmury wolumetryczne, \u015awiat\u0142a wolumetryczne, Chmury wielowarstwowe, BackDrops, Niestandardowe s\u0142o\u0144ca, \u015arodowiska 360.<\/em> Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, wyb\u00f3r z tych folder\u00f3w spowoduje automatyczne ustawienie trybu nieba na odpowiedni tryb i ewentualnie ustawienie typu chmury oraz trybu skalowania chmury. <em>Niestandardowe s\u0142o\u0144ca<\/em> Folder zawiera alternatywne shadery s\u0142o\u0144ca. Przy wyborze z tego folderu 'link to sun' jest aktywowany automatycznie.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"skycontrol-sliders\">suwaki skycontrol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dost\u0119pne w trybie T\u0142o i \u015arodowisko 360, suwaki te przesuwaj\u0105 lub obracaj\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne nieba.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-density-slider\">Suwak g\u0119sto\u015bci chmur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kontroluje przesuni\u0119cie funkcji g\u0119sto\u015bci chmur. Wp\u0142ywa na ka\u017cdy rodzaj chmur i mo\u017ce by\u0107 u\u017cyty do ca\u0142kowitego zachmurzenia nieba, a tak\u017ce do wzrostu chmur obj\u0119to\u015bciowych.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-size-slider\">Suwak wielko\u015bci chmur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kontroluje ca\u0142kowity rozmiar wbudowanych chmur lub chmur\/skier zdefiniowanych w programie ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-current-artmatic-system\">Edytuj bie\u017c\u0105cy system ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przycisk ten jest dost\u0119pny w przypadku chmur\/skier zdefiniowanych w programie ArtMatic i otwiera drzewo ArtMatic w programie ArtMatic Designer w celu g\u0142\u0119bokiej edycji.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-controls\">Elementy steruj\u0105ce kamery<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_camera.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W tym obszarze znajduj\u0105 si\u0119 elementy steruj\u0105ce i przyciski dedykowane dla kamery Voyager. Ka\u017cda scena jest ogl\u0105dana przez wirtualn\u0105 kamer\u0119, kt\u00f3rej pozycja jest kontrolowana i animowana przez u\u017cytkownika. Kamera mo\u017ce u\u017cywa\u0107 projekcji cylindrycznej, perspektywicznej lub sferycznej. Szeroko\u015b\u0107 i d\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna kamery, wysoko\u015b\u0107 nad terenem, pochylenie pionowe i obr\u00f3t s\u0105 zwykle ustawiane za pomoc\u0105 suwak\u00f3w poni\u017cej, ale mo\u017cna u\u017cy\u0107 Mapy, aby bezpo\u015brednio przesun\u0105\u0107 kamer\u0119 nad g\u00f3rnym widokiem Mapy, jak r\u00f3wnie\u017c klikn\u0105\u0107 i przeci\u0105gn\u0105\u0107 na g\u0142\u00f3wnym podgl\u0105dzie obrazu, aby bezpo\u015brednio przesun\u0105\u0107 widok kamery. Do ma\u0142ych regulacji mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 klawiszy strza\u0142ek.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-settings\">Ustawienia kamery...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przycisk ten powoduje zafakturowanie okna dialogowego Camera Settings (Ustawienia kamery).<br>Ustawienia kamery pozwalaj\u0105 wybra\u0107 tryb projekcji i ustawi\u0107 pozycj\u0119 kamery we wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych bezwzgl\u0119dnych. Dost\u0119pny jest r\u00f3wnie\u017c suwak orientacji kamery w stopniach oraz pochylenia kamery (k\u0105t pionowy).<br><strong>Rzut cylindryczny :<\/strong><br>Ten tryb projekcji jest domy\u015blny i pozwala na bardzo wydajne techniki optymalizacji renderowania terenu. Jest to zazwyczaj najszybszy tryb kamery, gdy u\u017cywasz terenu opartego na polu wysoko\u015bci. Jednak rzutowanie cylindryczne uniemo\u017cliwia skierowanie kamery prosto w g\u00f3r\u0119 lub w d\u00f3\u0142 i sprawia, \u017ce linie pionowe s\u0105 r\u00f3wnoleg\u0142e. Linie poziome na ziemi b\u0119d\u0105 zakrzywione.<br><strong>Projekcja perspektywiczna :<\/strong><br>Ten rzut jest typowym rzutem spotykanym w aplikacjach 3D. Linie poziome na ziemi s\u0105 liniowe, a r\u00f3wnoleg\u0142e zbiegaj\u0105 si\u0119 na horyzoncie. Zniekszta\u0142cenie obrazu b\u0119dzie wi\u0119ksze przy szerokich k\u0105tach ogniskowych i zamiast tego mo\u017cna u\u017cy\u0107 'Projekcji sferycznej'.<br><strong>Rzutowanie sferyczne :<\/strong><br>Ten tryb jest odpowiedni dla 360\u00c2\u00b0 lub bardzo szerokok\u0105tnych rendering\u00f3w i jest podobny do obiektywu typu rybie oko.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-place-r\">Miejsce losowe (r)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_31.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przycisk Random place wybiera losowo miejsce w obr\u0119bie 60 000 km kwadratowych aktualnej planety, w kt\u00f3rym ma zosta\u0107 umieszczona kamera. Kierunek kamery jest r\u00f3wnie\u017c losowy. Jest to zabawny spos\u00f3b na eksploracj\u0119 gigantycznych \u015bwiat\u00f3w udost\u0119pnionych przez Voyagera. Skr\u00f3t: klawisz 'r'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-view\">Resetuj widok<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>I<\/a>je\u015bli Sprite lub Obiekt jest ustawiony jako cel <a>(zob. <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#kBrowseScenePicker\"><strong>przegl\u0105danie selektora scen<\/strong><\/a> poni\u017cej) przycisk resetowania widoku kamery (home) spowoduje przesuni\u0119cie kamery w celu ustawienia ostro\u015bci na wybranym obiekcie <strong>uruchomienie Voyager CTX 1.2<\/strong>. W przeciwnym razie przycisk resetowania widoku spowoduje powr\u00f3t kamery do punktu pocz\u0105tkowego: Szeroko\u015b\u0107 geograficzna -1 km i d\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna 0 z orientacj\u0105 p\u00f3\u0142nocn\u0105 oraz domy\u015bln\u0105 wysoko\u015bci\u0105 i k\u0105tem zbli\u017cenia (oko\u0142o 53 stopnie). Home jest cz\u0119sto u\u017cywany po wybraniu pliku ArtMatic jako powierzchni, poniewa\u017c najciekawsze cechy cz\u0119sto wyst\u0119puj\u0105 tam w pobli\u017cu miejsca pochodzenia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"land-camera-z\">Kamera l\u0105dowa (z)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_37.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przycisk \"Land Camera\" umieszcza kamer\u0119 nieco powy\u017cej poziomu powierzchni, niezale\u017cnie od tego, czy powierzchnia jest terenem planety, czy wolumetrycznym obiektem 3D DF.<br>Skr\u00f3t: klawisz 'z'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-move\">Ruch boczny<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak umo\u017cliwia przesuwanie na boki w odniesieniu do orientacji kamery. Zakres przesuni\u0119cia zale\u017cy od aktualnego skalowania widoku MAP. Dla ma\u0142ych zmian nale\u017cy u\u017cy\u0107 klawisza option (option podzieli zakres suwaka przez wsp\u00f3\u0142czynnik 1\/50).<br>Suwak jest wzgl\u0119dny w stosunku do aktualnej pozycji, co oznacza, \u017ce po ka\u017cdym u\u017cyciu zostanie ustawiony na zero, przy czym zero reprezentuje aktualn\u0105 pozycj\u0119. Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 klawiszy strza\u0142ek w lewo\/prawo, aby przesun\u0105\u0107 si\u0119 w bok.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-move\">Przesuni\u0119cie g\u0142\u0119boko\u015bci<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak pozwala na poruszanie si\u0119 do przodu i do ty\u0142u w odniesieniu do orientacji kamery. Poniewa\u017c ruch jest wzgl\u0119dny w stosunku do po\u0142o\u017cenia kamery, nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce je\u015bli kamera jest skierowana w g\u00f3r\u0119, suwak ten sprawi, \u017ce kamera b\u0119dzie porusza\u0107 si\u0119 w g\u00f3r\u0119, a tak\u017ce do przodu. Je\u015bli potrzebujesz przesuni\u0119cia na wsch\u00f3d\/zach\u00f3d lub p\u00f3\u0142noc\/po\u0142udnie bez zmiany wysoko\u015bci, u\u017cyj liczb wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych bezwzgl\u0119dnych w polu<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Ustawienia kamery<\/strong><\/a> dialog. W celu dokonania niewielkich zmian nale\u017cy u\u017cy\u0107 klawisza opcji.<br>Odpowiednik klawisza: klawisz strza\u0142ki w g\u00f3r\u0119 i w d\u00f3\u0142.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation\">Elewacja<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak steruje wysoko\u015bci\u0105 kamery. Suwak jest wzgl\u0119dny w stosunku do bie\u017c\u0105cej pozycji wysoko\u015bciowej. Zakres przesuni\u0119cia zale\u017cy od bie\u017c\u0105cego skalowania widoku MAP. Wysoko\u015b\u0107 jest wy\u015bwietlana w metrach. Je\u015bli trzeba ustawi\u0107 wysoko\u015b\u0107 kamery na dok\u0142adn\u0105 wysoko\u015b\u0107, nale\u017cy u\u017cy\u0107 funkcji<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Ustawienia kamery<\/strong><\/a> dialog wysoko\u015bci bezwzgl\u0119dnej i ustaw wysoko\u015b\u0107 numerycznie.<br>Odpowiednik klawiszy: Page Up\/Page Down lub strza\u0142ka steruj\u0105ca w g\u00f3r\u0119\/d\u00f3\u0142.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keep-on-top\">Utrzyma\u0107 si\u0119 na szczycie<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To pole wyboru zapewnia, \u017ce podczas podr\u00f3\u017cy nad powierzchni\u0105 \u015bwiata nie znajdziesz si\u0119 w \u015brodku g\u00f3ry. Gdy ta opcja jest w\u0142\u0105czona, wysoko\u015b\u0107 kamery b\u0119dzie wznosi\u0107 si\u0119 ponad teren, je\u015bli przejdziesz do miejsca, gdzie teren jest wy\u017cej ni\u017c wysoko\u015b\u0107 kamery. Gdy obecne s\u0105 obiekty DF, tereny lub miasta DF, opcja \"Keep on top\" aktywuje r\u00f3wnie\u017c wykrywanie kolizji, aby unikn\u0105\u0107 poruszania si\u0119 kamery wewn\u0105trz obiekt\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"view-direction-compass\">Wy\u015bwietlanie kierunku Kompas.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kliknij w dowolnym miejscu na kompasie (znajduj\u0105cym si\u0119 po prawej stronie obszaru kamery), aby obr\u00f3ci\u0107 kamer\u0119. Kamera obr\u00f3ci si\u0119 i wska\u017ce miejsce, w kt\u00f3rym zosta\u0142a klikni\u0119ta. Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c klikn\u0105\u0107 i przeci\u0105gn\u0105\u0107, aby obr\u00f3ci\u0107 kamer\u0119.<br>Skr\u00f3t: Control + strza\u0142ka w lewo\/prawo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-tilt\">Pochylenie pionowe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten suwak s\u0142u\u017cy do regulacji k\u0105ta nachylenia kamery w g\u00f3r\u0119 \/ w d\u00f3\u0142.<br>UWAGA: Gdy kamera jest w trybie Cylindrical, wirtualny obiektyw jest cylindryczny i nie zakrzywia pionowych osi. Pozwala to na bardzo wydajne optymalizacje, ale powoduje, \u017ce o\u015b y nie ma krzywizny, podczas gdy o\u015b pozioma mo\u017ce by\u0107 zakrzywiona do 360 stopni. Zabrania to r\u00f3wnie\u017c patrzenia prosto w d\u00f3\u0142, poniewa\u017c nie ma perspektywy w d\u00f3\u0142 mo\u017cliwej w tej projekcji. Pochylenie pionowe jest tak naprawd\u0119 przesuni\u0119ciem pionowym w przestrzeni obrazu i nie modyfikuje pozycji kamery ani perspektywy.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"focale-angle-slider\">Suwak k\u0105ta Focale<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Przybli\u017canie lub oddalanie krajobrazu bez konieczno\u015bci przesuwania kamery. Zauwa\u017c, \u017ce Mapa powierzchni odzwierciedla ustawienie zoomu, pokazuj\u0105c k\u0105t widzenia widoczny przez kamer\u0119, gdy k\u0105t jest mniejszy ni\u017c 180 stopni. Zoom zmienia efektywn\u0105 ogniskow\u0105 wirtualnego obiektywu kamery. Niskie warto\u015bci zoomu odpowiadaj\u0105 obiektywom szerokok\u0105tnym, a wysokie warto\u015bci odpowiadaj\u0105 teleobiektywom. Minimalny poziom zoomu zapewnia pe\u0142ny k\u0105t widzenia 360 stopni i mo\u017ce by\u0107 u\u017cywany do renderowania pe\u0142nych zdj\u0119\u0107 panoramicznych. Maksymalny poziom zoomu zapewnia k\u0105t widzenia oko\u0142o 22 stopni. Projekcja sferyczna jest zalecana w przypadku ognisk szerokok\u0105tnych.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"position-area\">Obszar pozycji<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_positions.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ka\u017cdy obiekt Voyagera ma teraz wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 przenoszone za pomoc\u0105 nowej sekcji \"Pozycja\" w g\u0142\u00f3wnym interfejsie u\u017cytkownika. Stare \"wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne nieba ArtMatic\" nie s\u0105 ju\u017c potrzebne, poniewa\u017c wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne chmur s\u0105 teraz wsp\u00f3lne dla ka\u017cdego rodzaju chmur i mog\u0105 by\u0107 bezpo\u015brednio zmieniane w sekcji \"Pozycja\" w trybie \"chmury i niebo\". Nawet g\u0142\u00f3wny teren planety mo\u017ce zosta\u0107 przesuni\u0119ty. Za\u0142\u00f3\u017cmy, \u017ce masz wspania\u0142e niebo w pewnym miejscu, ale pierwszy plan terenu jest denerwuj\u0105cy. Mo\u017cesz u\u017cy\u0107 suwak\u00f3w pozycji, aby przesun\u0105\u0107 planet\u0119 na boki lub w g\u0142\u0105b, albo p\u00f3l numerycznych wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych bezwzgl\u0119dnych, aby ca\u0142kowicie zmieni\u0107 po\u0142o\u017cenie terenu. I odwrotnie - mo\u017cesz mie\u0107 wspania\u0142\u0105 scen\u0119, ale chmury rzucaj\u0105 niefortunny cie\u0144. Wystarczy przesun\u0105\u0107 warstw\u0119 chmur, a\u017c problem zostanie rozwi\u0105zany. Warstwy i chmury VL rzucaj\u0105 cie\u0144 nawet w trybie szybkiego podgl\u0105du low res, wi\u0119c mo\u017cesz interaktywnie przesun\u0105\u0107 warstw\u0119 i zobaczy\u0107, jak przesuwaj\u0105 si\u0119 cienie.<br><br>Ostrze\u017cenie: Pozycja terenu i tekstury s\u0105 globalne dla sceny (tylko jedna warto\u015b\u0107 dla wszystkich miejsc i klatek kluczowych). Zmiana pozycji pocz\u0105tku planety spowoduje, \u017ce wszystkie zapisane miejsca i klatki kluczowe stan\u0105 si\u0119 niewa\u017cne.<br>Pozycje obiekt\u00f3w Sprites i DF s\u0105 r\u00f3wnie\u017c globalne dla sceny i zmiana ich pozycji b\u0119dzie mia\u0142a wp\u0142yw na wszystkie miejsca i klatki kluczowe. Tylko pozycje \u015bwiate\u0142 i chmur s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 voyagera. <strong>Zmienne kontekstowe<\/strong> kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 kluczowane i przechowywane w Miejscach.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Menu podr\u0119czne \"Tryb\" po lewej stronie ustawia cel dla kontrolek po\u0142o\u017cenia. Zazwyczaj jest on ustawiany automatycznie podczas edycji danego typu obiektu, ale czasami mo\u017ce by\u0107 konieczne ustawienie go r\u0119cznie.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>tereny:<\/strong><br>Ustawia cel jako bie\u017c\u0105cy teren (albo wbudowan\u0105 powierzchni\u0119, albo planet\u0119 zdefiniowan\u0105 w ArtMaticu, albo teren w trybie kombinacji z\u0142o\u017cony z r\u00f3\u017cnych \u017ar\u00f3de\u0142).<\/li><li><strong>tekstura terenu:<\/strong><br>Ustawia cel jako bie\u017c\u0105c\u0105 tekstur\u0119 terenu. Uwaga: zmiana tego ustawienia spowoduje uniewa\u017cnienie wszystkich zapisanych miejsc i klatek kluczowych.<\/li><li><strong>przedmioty:<\/strong><br>Ustawia cel jako bie\u017c\u0105cy obiekt DF. Je\u015bli na scenie znajduje si\u0119 wiele obiekt\u00f3w, mo\u017cna wybra\u0107 obiekt docelowy w Inspektorze obiekt\u00f3w.<\/li><li><strong>sprite'y:<\/strong><br>Ustawia cel jako bie\u017c\u0105cy Sprite. Je\u015bli istnieje wiele Sprite'\u00f3w, mo\u017cesz wybra\u0107 cel w inspektorze Sprite.<\/li><li><strong>\u015bwiat\u0142a:<\/strong><br>Ustawia cel na bie\u017c\u0105c\u0105 kontrolk\u0119. Je\u015bli aktywnych jest wiele \u015bwiate\u0142, mo\u017cna wybra\u0107 cel w inspektorze \u015bwiate\u0142. Pozycja \u015bwiat\u0142a jest cz\u0119\u015bci\u0105 zmiennych kontekstowych i mo\u017cna j\u0105 zmienia\u0107 za pomoc\u0105 klatek kluczowych.<\/li><li><strong>chmury i niebo:<\/strong><br>Ustawia cel jako pozycj\u0119 odniesienia elementu nieba. Na og\u00f3\u0142 b\u0119dzie to wsp\u00f3\u0142rz\u0119dna pocz\u0105tkowa chmur, ale mo\u017ce to by\u0107 pozycja pocz\u0105tkowa dla \u015bwiate\u0142 wolumetrycznych lub poziomu powierzchni wody i w trybie podwodnym. Pochodzenie wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych chmur i nieba jest cz\u0119\u015bci\u0105 zmiennych kontekstowych i mo\u017cna je regulowa\u0107 za pomoc\u0105 klawiszy.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-scene-elements\">Przegl\u0105daj elementy sceny<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_58.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Obiekty, tereny i sprite'y u\u017cywane w scenie mo\u017cna wybra\u0107 (i uczyni\u0107 celem) bezpo\u015brednio za pomoc\u0105 tego wyskakuj\u0105cego selektora. Zauwa\u017c, \u017ce je\u015bli Sprite lub Obiekt jest ustawiony jako cel, przycisk home kamery przesunie kamer\u0119, aby skupi\u0107 si\u0119 na wybranym obiekcie.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-displace\">Przesuni\u0119cie boczne<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suwak przesuwa cel na boki w przestrzeni widzenia kamery.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-displace\">G\u0142\u0119boko\u015b\u0107 przesuni\u0119cia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suwak przesuwa cel do przodu lub do ty\u0142u w kierunku widzenia kamery.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-displace\">Przesuni\u0119cie pionowe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suwak przesuwa cel w pionie w stosunku do aktualnej pozycji pionowej.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-km\">D\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ustawia bezwzgl\u0119dn\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dn\u0105 d\u0142ugo\u015bci geograficznej w kilometrach. Poniewa\u017c \u015bwiaty Voyagera s\u0105 ogromne, ustawienie wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych bezwzgl\u0119dnych jest rzadko u\u017cywane, ale mo\u017ce by\u0107 bardzo przydatne do wy\u015brodkowania lub wyr\u00f3wnania r\u00f3\u017cnych obiekt\u00f3w do okre\u015blonego punktu w przestrzeni. Je\u015bli potrzebujesz przesun\u0105\u0107 obiekty na wsch\u00f3d\/zach\u00f3d niezale\u017cnie od widoku kamery, to pole jest odpowiedzi\u0105, prawdopodobnie z wci\u015bni\u0119tym klawiszem option, aby nie i\u015b\u0107 zbyt szybko, poniewa\u017c zakres jest ogromny.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"latitude-km\">Szeroko\u015b\u0107 geograficzna (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ustawia bezwzgl\u0119dn\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dn\u0105 szeroko\u015bci geograficznej w kilometrach. Mo\u017cesz u\u017cy\u0107 tego pola (prawdopodobnie z wci\u015bni\u0119tym klawiszem option) do przesuni\u0119cia obiekt\u00f3w, chmur lub terenu na p\u00f3\u0142noc\/po\u0142udnie niezale\u017cnie od widoku kamery.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-meters\">Wzniesienie (w metrach)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ustawia bezwzgl\u0119dn\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dn\u0105 wysoko\u015bci w metrach. Ca\u0142kiem przydatne do ustawiania warstw chmur lub r\u00f3\u017cnych wysoko\u015bci obiekt\u00f3w DF. Gdy trybem docelowym s\u0105 chmury i niebo, ten suwak ustawia <em>wysoko\u015b\u0107 chmury odniesienia<\/em> kt\u00f3ra jest wysoko\u015bci\u0105 odniesienia, na kt\u00f3rej rozpoczyna si\u0119 tworzenie chmur warstwowych lub obj\u0119to\u015bciowych. W trybie nieba podwodnego b\u0119dzie to poziom powierzchni wody.<br>Elewacja to po prostu y wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych chmur i nieba. Jako cz\u0119\u015b\u0107 zmiennych kontekstowych mo\u017ce by\u0107 klatka kluczowa.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-area\">Obszar osi czasu<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_timeline.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ten obszar jest skoncentrowany na kontrolkach animacji. Zawiera on interfejs klatek kluczowych, g\u0142\u00f3wny suwak osi czasu oraz r\u00f3\u017cne przyciski. \u0141adn\u0105 animacj\u0119 mo\u017cna stworzy\u0107 z nieruchom\u0105 kamer\u0105, animuj\u0105c pozycj\u0119 s\u0142o\u0144ca i kolory oraz renderuj\u0105c z w\u0142\u0105czonymi cieniami (nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce w\u0142\u0105czenie cieni drastycznie wyd\u0142u\u017ca czas renderowania). Poruszaj\u0105ce si\u0119 chmury b\u0119d\u0105 rzuca\u0107 ruchome cienie na krajobraz, a zachodz\u0105ce s\u0142o\u0144ce mo\u017ce powodowa\u0107 powi\u0119kszanie si\u0119 cieni i czerwienienie si\u0119 kolor\u00f3w. Moc<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-parameters-inspector-a\">Inspektor parametr\u00f3w animacji (a)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ju\u017c wkr\u00f3tce.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">Suwak czasowy<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To jest g\u0142\u00f3wny suwak, kt\u00f3ry kontroluje globalny czas Voyagera. Czas p\u0142ynie od 0 do podanego czasu trwania. Mo\u017cesz u\u017cywa\u0107 suwaka czasu nawet wtedy, gdy nie ma \u017cadnych klatek kluczowych, poniewa\u017c wiele element\u00f3w Voyagera jest automatycznie animowanych w czasie. W szczeg\u00f3lno\u015bci, gdy jakie\u015b drzewo ArtMatic jest u\u017cywane dla tekstury, terenu, chmur nieba, obiekt\u00f3w, mo\u017ce ono mie\u0107 swoje w\u0142asne klatki kluczowe i b\u0119dzie reagowa\u0107 na zmiany czasu (nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce ca\u0142a animacja ArtMatic b\u0119dzie zawsze mapowana do czasu trwania osi czasu Voyagera).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Mo\u017cesz klikn\u0105\u0107 i przeci\u0105gn\u0105\u0107 suwak czasu, aby wy\u015bwietli\u0107 podgl\u0105d animacji w czasie nie rzeczywistym lub po prostu klikn\u0105\u0107 w okre\u015blonym momencie, aby zobaczy\u0107 podgl\u0105d klatek w tym momencie.<br><br>Wskaz\u00f3wka: W Voyagerze czas zawsze p\u0142ynie, a za pomoc\u0105 osi czasu mo\u017cna wybra\u0107 konkretn\u0105 pozycj\u0119 w czasie. Jest to przydatne, poniewa\u017c niekt\u00f3re elementy (na przyk\u0142ad fale wodne i chmury) poruszaj\u0105 si\u0119 automatycznie z w\u0142asn\u0105 pr\u0119dko\u015bci\u0105, niezale\u017cnie od czasu trwania animacji, i mo\u017cna u\u017cy\u0107 osi czasu, aby znale\u017a\u0107 idealny moment. Aby zmieni\u0107 wygl\u0105d chmur, mo\u017cna ustawi\u0107 globalny czas trwania na 10 minut lub wi\u0119cej za pomoc\u0105 ikony zegarka i u\u017cy\u0107 osi czasu do znalezienia najlepszego po\u0142o\u017cenia chmur. W ci\u0105gu 10 minut chmury mog\u0105 zmieni\u0107 si\u0119 diametralnie. Mo\u017cesz tak\u017ce u\u017cy\u0107 osi czasu, aby wybra\u0107 konkretny moment na niebie, teksturze lub powierzchni ArtMatic Animation. Jest to skuteczny spos\u00f3b na znalezienie interesuj\u0105cych ustawie\u0144, poniewa\u017c wiele parametr\u00f3w mo\u017ce by\u0107 animowanych jednocze\u015bnie za pomoc\u0105 klatek kluczowych ArtMatic.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes\">Klatki kluczowe<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>K<\/a>Klatki kluczowe umo\u017cliwiaj\u0105 przechowywanie lokalizacji i parametr\u00f3w \u015brodowiska, kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do renderowania animacji QuickTime. Klatki kluczowe nie s\u0105 wymagane do animacji, je\u015bli u\u017cywasz animacji ArtMatic dla trybu powierzchniowego lub je\u015bli u\u017cywasz wst\u0119pnie ustawionych chmur i wody - kt\u00f3rych ruch jest kontrolowany przez ustawienie Sea Roughness. Klatki kluczowe systemu ArtMatic zostan\u0105 zmapowane w taki spos\u00f3b, aby wszystkie klatki kluczowe by\u0142y odtwarzane w trakcie animacji. W przypadku wybrania klatki kluczowej przez klikni\u0119cie klatka kluczowa<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a> zostan\u0105 skopiowane do bie\u017c\u0105cego kontekstu, z wyj\u0105tkiem parametr\u00f3w, kt\u00f3re zosta\u0142y ustawione w inspektorze parametr\u00f3w animacji, aby nie by\u0142y animowane.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play\">Odtw\u00f3rz<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kliknij na ten przycisk, aby zobaczy\u0107 podgl\u0105d animacji w czasie rzeczywistym. Podgl\u0105d b\u0119dzie przybli\u017ceniem animacji w niskiej rozdzielczo\u015bci i b\u0119dzie wygl\u0105da\u0142 jak blokowisko, poniewa\u017c nawet najszybsze maszyny s\u0105 obecnie zbyt wolne, aby obliczy\u0107 podgl\u0105d w czasie rzeczywistym w wysokiej rozdzielczo\u015bci. Podgl\u0105d nie b\u0119dzie pokazywa\u0142 niekt\u00f3rych aspekt\u00f3w ostatecznego renderingu (na przyk\u0142ad cieni i odbi\u0107). Dlatego cz\u0119sto warto wykona\u0107 kilka ma\u0142ych render\u00f3w przy niskiej liczbie klatek na sekund\u0119, aby dostroi\u0107 ruch kamery i parametry animacji przed ostatecznym renderowaniem, kt\u00f3re mo\u017ce trwa\u0107 kilka dni lub tygodni.<br>Skr\u00f3ty klawiszowe: Naci\u015bnij klawisz spacji na klawiaturze, aby rozpocz\u0105\u0107 i zatrzyma\u0107 podgl\u0105d animacji.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Czas trwania pomocy (MSF)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ikona zegarka s\u0142u\u017cy do ustawiania czasu trwania animacji. Kliknij i przeci\u0105gnij w lewo lub w prawo, aby zmieni\u0107 czas trwania. Czas trwania jest wy\u015bwietlany w formacie MSF (minuty, sekundy, klatki)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Dodaj (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dodaj now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 z bie\u017c\u0105c\u0105 warto\u015bci\u0105<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a> Skr\u00f3t: mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c klikn\u0105\u0107 na pierwsz\u0105 pust\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105, aby doda\u0107 now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"continue-keyframe\">Kontynuuj (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kontynuuj doda now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 bez zmiany czasu bezwzgl\u0119dnego istniej\u0105cej klatki kluczowej poprzez odpowiedni\u0105 zmian\u0119 czasu trwania.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Replace (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zast\u0119puje wybran\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105 ramk\u0105<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a>. Mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 polecenia klikni\u0119cia na szczelinie klatki kluczowej, aby wykona\u0107 zamian\u0119. .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Wstaw (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oblicza now\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105, kt\u00f3ra znajduje si\u0119 w po\u0142owie drogi mi\u0119dzy wybran\u0105 klatk\u0105 kluczow\u0105 a klatk\u0105 kluczow\u0105 nast\u0119puj\u0105c\u0105 po niej.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Usu\u0144 (klatka kluczowa)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Usu\u0144 wybran\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105. Skr\u00f3t: kliknij opcj\u0105 dowoln\u0105 klatk\u0119 kluczow\u0105, aby j\u0105 usun\u0105\u0107.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"places-area\">Obszar miejsc<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PLaces zapewnia prosty i \u0142atwy spos\u00f3b na przechowywanie lokalizacji na planecie wraz z<a> ca\u0142y <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a> Voyagera. Miejsca mo\u017cna wykorzystywa\u0107 nie tylko do zapami\u0119tywania i wracania do miejsc ju\u017c odwiedzonych, ale tak\u017ce do zapisywania warunk\u00f3w atmosferycznych i o\u015bwietleniowych.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-place\">Dodaj miejsce<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Oszcz\u0119dza t<\/a>obecny<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a> do pierwszego wolnego miejsca.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-place\">Usun\u0105\u0107 miejsce<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Usuwa zaznaczone aktywne miejsce. Podobnie jak w przypadku klatki kluczowej, mo\u017cna u\u017cy\u0107 klikni\u0119cia opcji, aby usun\u0105\u0107 konkretny slot, zaznaczony lub nie.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"refresh\">Od\u015bwie\u017c<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nie wszystkie zmiany w Voyagerze spowoduj\u0105 ponowne wy\u015bwietlenie miniaturek podgl\u0105du wszystkich miejsc. 'Od\u015bwie\u017c' jest przydatne, gdy globalne zmiany powoduj\u0105, \u017ce podgl\u0105d nie jest ju\u017c dok\u0142adny. Wszystkie miniaturki miejsc b\u0119d\u0105 renderowane zgodnie z najnowszymi ustawieniami.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-settings-area\">Obszar ustawie\u0144 obrazu<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_image.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Obszar Ustawienia obrazu zawiera wszystkie elementy steruj\u0105ce, kt\u00f3re maj\u0105 globalny wp\u0142yw na renderowanie: ustawienia jako\u015bci, r\u00f3\u017cne wzmocnienia iluminacji oraz suwaki gamma. Filtr Gamma jest stosowany na ostatnim etapie renderowania, podczas gdy wzmocnienie iluminacji jest brane pod uwag\u0119 w fazie cieniowania r\u00f3\u017cnych element\u00f3w. Te ustawienia, z wyj\u0105tkiem ustawienia jako\u015bci, s\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 bie\u017c\u0105cego<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Zmienne kontekstowe<\/strong><\/a> i dzi\u0119ki temu s\u0105 zar\u00f3wno keyframable, jak i mog\u0105 by\u0107 przechowywane w Places.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quality-pop-up\">JAKO\u015a\u0106 pop up<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To menu podr\u0119czne okre\u015bla jako\u015b\u0107 renderowania (zar\u00f3wno obrazu na p\u0142\u00f3tnie, jak i obraz\u00f3w lub film\u00f3w renderowanych na dysk). Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, podczas eksploracji b\u0119dzie u\u017cywana jako\u015b\u0107 Draft, a wy\u017csz\u0105 jako\u015b\u0107 b\u0119dzie si\u0119 ustawia\u0107 podczas renderowania obraz\u00f3w i animacji na dysk. Im wy\u017csze ustawienie jako\u015bci, tym wi\u0119cej oblicze\u0144 musi wykona\u0107 Voyager w celu obliczenia obrazu i tym d\u0142u\u017cej trwa renderowanie obrazu przez Voyagera. W niekt\u00f3rych przypadkach mo\u017cna napotka\u0107 dziwne artefakty przy ni\u017cszych ustawieniach jako\u015bci ze wzgl\u0119du na niewystarczaj\u0105ce kroki pr\u00f3bkowania, w szczeg\u00f3lno\u015bci w przypadku terenu ze stromymi szczytami lub drobnymi elementami (ma\u0142y stromy pik mo\u017ce wpa\u015b\u0107 pomi\u0119dzy pr\u00f3bki i zosta\u0107 pomini\u0119ty). Wy\u017csze ustawienie jako\u015bci zwi\u0119kszy ilo\u015b\u0107 pr\u00f3bek i sprawi, \u017ce pomini\u0119cie cech b\u0119dzie mniej prawdopodobne. Podczas wykonywania wst\u0119pnych render\u00f3w warto u\u017cy\u0107 najni\u017cszej jako\u015bci, kt\u00f3ra zapewni zadowalaj\u0105ce rezultaty. W przypadku renderowania ostatecznej animacji zaleca si\u0119 u\u017cycie jako\u015bci Lepsza lub Najlepsza, poniewa\u017c przeoczenia mog\u0105 powodowa\u0107 migotanie w miejscach wyst\u0119powania drobnych szczeg\u00f3\u0142\u00f3w oraz nienaturalne pojawianie si\u0119 i znikanie ma\u0142ych szczyt\u00f3w.<br>UWAGA: Gdy wybrana jest jako\u015b\u0107 Draft, program Voyager ignoruje ustawienie cast shadows.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-illum-gain\">globalne wzmocnienie \u015bwiat\u0142a<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Globalne wzmocnienie iluminacji steruje og\u00f3lnym wzmocnieniem iluminacji. Jest ono rzadko potrzebne, ale mo\u017ce by\u0107 u\u017cyte do kompensacji szczeg\u00f3lnych warunk\u00f3w o\u015bwietleniowych. Wysokie warto\u015bci gamma spowoduj\u0105 przyciemnienie obrazu przy jednoczesnym dodaniu konturu, wi\u0119c mo\u017ce by\u0107 przydatna kompensacja za pomoc\u0105 globalnego wzmocnienia iluminacji.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ground-illumination-gain\">O\u015bwietlenie terenu (wzmocnienie)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kontroluje wzmocnienie o\u015bwietlenia tylko dla terenu i obiekt\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-illumination-gain\">Wzmocnienie iluminacji nieba<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kontroluje wzmocnienie iluminacji tylko dla shader\u00f3w nieba. Ma to g\u0142\u00f3wnie wp\u0142yw na cieniowanie chmur i atmosfery. Ten suwak jest cz\u0119sto u\u017cywany do zwi\u0119kszenia kontrastu chmur lub do przyciemnienia ich, je\u015bli r\u00f3\u017cne iluminacje sprawiaj\u0105, \u017ce chmury s\u0105 zbyt jasne.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-r-red-color-filter\">Gamma R (filtr koloru czerwonego)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suwaki gamma wykorzystuj\u0105 zakres wyk\u0142adniczy, gdzie 0 oznacza brak zmian, 1 oznacza pot\u0119g\u0119 16, -1 oznacza pot\u0119g\u0119(1\/16). Warto\u015bci gamma powy\u017cej \u015bredniej (0) spowoduj\u0105 skontrastowanie obrazu.<br>U\u017cycie gammy mo\u017ce znacznie poprawi\u0107 efekt wizualny renderingu i mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie\u017c wykorzystane do kontroli balansu kolor\u00f3w obrazu.<br>Zauwa\u017c, \u017ce Voyager renderuje kolory w 64 bitach na sk\u0142adowe, a korekta gamma i zakresu jest wykonywana przed ostateczn\u0105 8 (lub 16) bitow\u0105 kwantyzacj\u0105, co pozwala na znacznie lepsz\u0105 dok\u0142adno\u015b\u0107 i jako\u015b\u0107 ni\u017c wykonywanie tych korekt jako postproces w photoshopie lub innej aplikacji graficznej.<br>WSKAZ\u00d3WKA: Kliknij suwak Red gamma z wci\u015bni\u0119tym klawiszem Shift, aby przesun\u0105\u0107 wszystkie suwaki razem.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-g-green-color-filter\">Gamma G (filtr koloru zielonego)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kana\u0142 zielony filtra Gamma<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-b-blue-color-filter\">Gamma B (filtr koloru niebieskiego)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kana\u0142 niebieski filtra Gamma<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-color-filter\">Wyzeruj filtr kolor\u00f3w<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ju\u017c wkr\u00f3tce.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Renderuj obraz na ekran<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Resetuje r\u00f3\u017cne elementy steruj\u0105ce obrazem do warto\u015bci domy\u015blnych.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation\">Renderuj animacj\u0119<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kliknij narz\u0119dzie Renderuj animacj\u0119, aby wyrenderowa\u0107 animacj\u0119. Plik nie potrzebuje klatek kluczowych, aby by\u0107 animowany. Chmury, fale i fale s\u0105 automatycznie poruszane przez wiatr, nawet bez klatek kluczowych. Renderowanie filmu b\u0119dzie trwa\u0142o d\u0142ugo. Aby zatrzyma\u0107 renderowanie, nale\u017cy nacisn\u0105\u0107 klawisz escape. Czas trwania ca\u0142ej animacji ustawia si\u0119 za pomoc\u0105 narz\u0119dzia Czas trwania, kt\u00f3re znajduje si\u0119 obok osi czasu w oknie g\u0142\u00f3wnym.<br>Mode popup (film lub sekwencja obraz\u00f3w)- Dost\u0119pne opcje to: QuickTime Movie (Film QuickTime), List of Pictures (Lista obraz\u00f3w), List of Tiff (Lista Tiff). Opcje \"List\" renderuj\u0105 klatki filmu jako kolejno ponumerowane pliki obraz\u00f3w (w formacie PICT lub TIFF). Takie sekwencje s\u0105 rozpoznawane przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 program\u00f3w do edycji film\u00f3w. Sekwencje Pict\/Tiff s\u0105 dobrym pomys\u0142em w przypadku wykonywania d\u0142ugiego renderingu, poniewa\u017c nic nie zostanie utracone w przypadku nieoczekiwanego wy\u0142\u0105czenia komputera. (filmy b\u0119d\u0105 nie do odtworzenia, je\u015bli renderowanie zostanie przerwane). Preset popup - okno wyskakuj\u0105ce Preset popup dostarcza list\u0119 popularnych kombinacji rozmiaru klatki\/cz\u0119stotliwo\u015bci klatek. Wybranie presetu powoduje wype\u0142nienie p\u00f3l format i fps odpowiednimi warto\u015bciami.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-voyager-bundle\">Otw\u00f3rz pakiet ArtMatic Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To polecenie jest takie samo jak File-&gt;Open i wy\u015bwietli monit o zlokalizowanie pakietu Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-voyager-bundle\">Zapisz pakiet Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">To polecenie jest takie samo jak File-&gt;Save (Plik-&gt;Zapisz) i albo bezpo\u015brednio zapisze scen\u0119 cureent, je\u015bli plik ju\u017c istnieje, albo poprosi o podanie nazwy, pod jak\u0105 ma zosta\u0107 zapisany pakiet Voyagera.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-file\">Renderuj obraz do pliku<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klikn\u0105\u0107 to narz\u0119dzie, aby wyrenderowa\u0107 scen\u0119 jako plik obrazu. Zostanie otwarte okno dialogowe Renderuj obraz, kt\u00f3re umo\u017cliwia kontrol\u0119 nad ustawieniami obrazu. Mo\u017cna wybra\u0107 wymiary do 16000 na 8000 pikseli. Renderingi zawsze wykorzystuj\u0105 teraz dithering. Dithering wprowadza do obrazu niewielk\u0105 ilo\u015b\u0107 szumu kolorystycznego (RGB), co znacznie poprawia dok\u0142adno\u015b\u0107 kolor\u00f3w i pozwala unikn\u0105\u0107 efektu color-bandingu.<br>UWAGA: Voyager nie ustawia DPI w renderowanych obrazach, kt\u00f3re prawdopodobnie domy\u015blnie b\u0119d\u0105 mia\u0142y warto\u015b\u0107 72. Dost\u0119pne s\u0105 r\u00f3\u017cne opcje:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Tryb Renderingu :<\/strong> Widok pojedynczy, widoki stereoskopowe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Render :<\/strong> Bie\u017c\u0105cy widok, Wszystkie miejsca, Wszystkie klatki kluczowe.<br>Opcja Render All Places spowoduje wyrenderowanie zdj\u0119cia dla ka\u017cdego miejsca zapisanego w pliku. Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce mo\u017ce to zaj\u0105\u0107 du\u017co czasu. Aby przerwa\u0107 renderowanie w toku, naci\u015bnij klawisz escape (ESC).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Antyaliasing :<\/strong><br>Standardowo 2*2: Pr\u00f3bki na piksel ustawione s\u0105 na 4. Domy\u015blny i najszybszy tryb AA, ale cz\u0119sto niewystarczaj\u0105cy dla miast DF i obiekt\u00f3w DF z tekstur\u0105.<br>Mocniejsze 3*3: 9 pr\u00f3bek na piksel.<br>Podw\u00f3jne 4*4: 16 pr\u00f3bek na piksel. Zalecane w celu unikni\u0119cia migotania, w szczeg\u00f3lno\u015bci w przypadku miast DF i obiekt\u00f3w DF z tekstur\u0105.<br>Adaptacyjne AA:<br>Adaptacyjne nadpr\u00f3bkowanie antyaliasingu jest wykonywane tylko w przypadku szybkich zmian g\u0142\u0119bi i koloru, co czyni je szybszym ni\u017c brutalne N*N nadpr\u00f3bkowanie. Dla terenu dzia\u0142a on tylko gdy kamera jest ustawiona na perspektyw\u0119 i sferyczn\u0105, ze wzgl\u0119du na specyficzn\u0105 optymalizacj\u0119 w przypadku cylindrycznym. Jego pr\u0119dko\u015b\u0107 jest do\u015b\u0107 zmienna w zale\u017cno\u015bci od sceny, ale cz\u0119sto jest lepsza i szybsza ni\u017c 4*4 oversampling.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-planets\">\/\/--------------------\/\/<br><strong>Budowa planet<\/strong><br>\/\/--------------------\/\/<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Powierzchnie i tekstury ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Voyager zosta\u0142 zaprojektowany tak, aby mo\u017cna go by\u0142o rozbudowywa\u0107 poprzez u\u017cycie ArtMatic Designer. W edytorze mo\u017cna ustawi\u0107 funkcje drzewiaste do tworzenia teren\u00f3w wielko\u015bci planety lub niesko\u0144czonych tekstur. Tereny s\u0105 typowymi funkcjami skalarnymi 2D, czyli systemami 2D-wej\u015bcia z jednym wyj\u015bciem: wysoko\u015bci\u0105. Kolorowe tekstury lub systemy kolor+elewacja mog\u0105 by\u0107 funkcjami wektorowo-warto\u015bciowymi 2D lub 3D z 3 lub 4 wyj\u015bciami, zazwyczaj RGB lub RGBA, gdzie alfa b\u0119dzie przechowywa\u0107 wysoko\u015b\u0107. Do funkcji wysoko\u015bci terenu stosuje si\u0119 drzewa wej\u015bciowe 2D. Drzewa wej\u015bciowe 2D otrzymuj\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne terenu (x,z) z ArtMatic Voyager poprzez globalne wej\u015bcia artmatic X i Y i wyprowadzaj\u0105 wysoko\u015b\u0107 terenu. Drzewo Elevation-only nie dostarcza informacji o kolorze, a tekstura koloru, je\u015bli jest potrzebna, powinna by\u0107 dostarczona przez inne drzewo. Gdy drzewo zwraca zar\u00f3wno kolor, jak i wysoko\u015b\u0107, tryb tekstury koloru musi by\u0107 ustawiony na Altitude Default (domy\u015blna wysoko\u015b\u0107), aby mo\u017cna by\u0142o u\u017cy\u0107 kolor\u00f3w specyficznych dla drzewa. Systemy wej\u015bciowe 3D otrzymuj\u0105 z Voyagera zar\u00f3wno wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne terenu, jak i informacje o wysoko\u015bci (np. z wbudowanych Planet). W takim przypadku wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne (x,y,z) s\u0105 przekazywane bezpo\u015brednio do wej\u015b\u0107 (X Y Z) ArtMatic, a wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne s\u0105 u\u017cywane w drzewie do obliczania koloru i ewentualnie innej wysoko\u015bci, kt\u00f3ra mo\u017ce by\u0107 u\u017cyta do mapowania wypuk\u0142o\u015bci lub filtrowania terenu. Systemy wej\u015bciowe 3D s\u0105 zazwyczaj u\u017cywane do kolorowego teksturowania terenu. Voyager, podobnie jak wi\u0119kszo\u015b\u0107 aplikacji do grafiki komputerowej 3D, u\u017cywa x i z jako odniesie\u0144 do wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych terenu oraz y jako odniesie\u0144 do wzniesienia (wysoko\u015bci).<br><br><strong>Rendering przechodzi:<\/strong><br>ArtMatic Voyager musi ocenia\u0107 drzewa na r\u00f3\u017cnych etapach renderowania:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Pierwsze przej\u015bcie w celu znalezienia przeci\u0119cia z wysoko\u015bci\u0105 terenu, albo z wbudowanej planety, terenu ArtMatic lub kombinacji obu.<\/li><li>Przej\u015bcie po\u015brednie do obliczania nachylenia i warto\u015bci normalnej<\/li><li>Ostatnie przej\u015bcie (faza cieniowania) do obliczenia kolorowej tekstury u\u017cywanej w cieniowaniu powierzchni. Tekstura mo\u017ce by\u0107 zdefiniowana przez to samo drzewo, kt\u00f3re ustawia elewacj\u0119, gdy wyj\u015bcie jest RGBA, ale mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie\u017c dostarczona przez inne drzewo.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wa\u017cne jest, aby zda\u0107 sobie spraw\u0119, \u017ce podczas r\u00f3\u017cnych przej\u015b\u0107 dost\u0119pne s\u0105 r\u00f3\u017cne informacje. Podczas pierwszego przej\u015bcia (przeci\u0119cie terenu i obiektu), globalne dane wej\u015bciowe, kt\u00f3re dostarczaj\u0105 Voyagerowi informacji o wysoko\u015bci, nachyleniu i normalnych nie s\u0105 jeszcze zdefiniowane. Dlatego informacje te nie powinny by\u0107 wykorzystywane w cz\u0119\u015bci drzewa definiuj\u0105cego wysoko\u015b\u0107. Poniewa\u017c obliczanie tekstury koloru jest niepotrzebne w fazie przeci\u0119cia terenu, bardziej efektywne jest oddzielenie go od topologii terenu: umie\u015b\u0107 wszystkie kafelki u\u017cywane do obliczania tekstury koloru w skompilowanym drzewie i ustaw skompilowane drzewo jako <em>Oceniaj tylko dla kolor\u00f3w<\/em> : Ka\u017cda p\u0142ytka, kt\u00f3ra ma <em>Oceniaj tylko dla kolor\u00f3w<\/em> jest ignorowana podczas pierwszego przej\u015bcia. Przyspieszy to znacznie renderowanie kolorowego terenu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dodatkowe informacje mog\u0105 by\u0107 przekazywane do drzewa ArtMatic poprzez inne globalne wej\u015bcia i kilka komponent\u00f3w ArtMatic.<br>- Informacja o nachyleniu zbocza poprzez globalne wej\u015bcie A1<br>- informacje o wysoko\u015bci bezwzgl\u0119dnej poprzez globalne wej\u015bcie A2<br>- R\u00f3\u017cne wektory VY, takie jak pozycja oka, kierunek padania \u015bwiat\u0142a s\u0142onecznego, normalno\u015b\u0107 terenu i obiektu s\u0105 dost\u0119pne w r\u00f3\u017cnych komponentach ArtMatic.<br><br><strong>Tryb skalowania ArtMatic<\/strong><br>Kiedy system ArtMatic jest u\u017cywany jako teren lub tekstura w Voyagerze, jego skala mo\u017ce by\u0107 ustawiona na r\u00f3\u017cne sposoby w oknie dialogowym ustawie\u0144 Terenu.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Tryb bezwzgl\u0119dny:<\/strong><br>skalowanie jest niezale\u017cne od klatek kluczowych\/poziomu powi\u0119kszenia widokuAM. Przy domy\u015blnym poziomie powi\u0119kszenia (1) p\u0142\u00f3tno ArtMatic reprezentuje obszar o wymiarach 122 m na 122 m w Voyagerze. Zalecane jest skalowanie bezwzgl\u0119dne. Tryb bezwzgl\u0119dny ignoruje poziom powi\u0119kszenia ArtMatic, a pochodzenie p\u0142\u00f3tna i kolorowe tekstury 3D zachowuj\u0105 prawid\u0142owe proporcje. Wymienialno\u015b\u0107 teren\u00f3w i kolorowych tekstur ArtMatic jest maksymalna, gdy u\u017cywany jest ten tryb.<\/li><li><strong>Bezwzgl\u0119dny + Przesuni\u0119cie klatki kluczowej<\/strong><br>Ten tryb wykorzystuje takie samo mapowanie odleg\u0142o\u015bci jak tryb bezwzgl\u0119dny, ale uwzgl\u0119dnia pocz\u0105tek widoku p\u0142\u00f3tna ArtMatic (lub kamery).<\/li><li><strong>Wzgl\u0119dem skali klatek kluczowych<\/strong><br>Poziom zbli\u017cenia kamery u\u017cyty w pierwszej klatce kluczowej decyduje o skalowaniu wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych terenu z ArtMatic do Voyagera. Pierwsza klatka kluczowa reprezentuje obszar o wymiarach ok. 1 km na 1 km. Tryb skalowania nie ma wp\u0142ywu na skalowanie pionowe. Tryb wzgl\u0119dny jest przewidziany g\u0142\u00f3wnie w celu zapewnienia kompatybilno\u015bci z plikami utworzonymi w wersjach wcze\u015bniejszych ni\u017c VY 1.6, kt\u00f3re nie mia\u0142y opcji skalowania. Aby okre\u015bli\u0107 obszar reprezentowany przez klatk\u0119 kluczow\u0105 przy dowolnym poziomie zoomu, nale\u017cy u\u017cy\u0107 wzoru Odleg\u0142o\u015b\u0107 = Poziom zoomu kamery * (1200\/\u00cf\u20ac2) . Przybli\u017ceniem jest: Distance (in kilometers) = Zoom Level * .122 W trybie wzgl\u0119dnym wsp\u00f3\u0142czynnik proporcji kolorowej tekstury zmienia si\u0119 wraz z poziomem zoomu kamery systemu ArtMatic i podlega orientacji.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Projektowanie teren\u00f3w ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Engine dostarcza setki ograniczonych pasmowo funkcji fraktalnych, kt\u00f3re s\u0105 specjalnie zaprojektowane do tworzenia teren\u00f3w, od podstawowego Multi-Perlin Noise do zaawansowanych wielofraktalnych szum\u00f3w terenowych jak w 21<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Fractal_Terrains\"><strong>Tereny fraktalne #<\/strong> <\/a>. Niekt\u00f3re funkcje powierzchni b\u0119d\u0105 mia\u0142y r\u00f3wnie\u017c kolor tekstury informacji osadzonych jak z 24 p\u0142ytek. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Ridged_noise\"><strong>Sztywny_szum<\/strong> <\/a>. W trybie bezwzgl\u0119dnym zazwyczaj u\u017cywa si\u0119 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Frequency_Options\"><strong>opcje cz\u0119stotliwo\u015bci<\/strong><\/a> 'Voyager KM' lub 'Voyager DF mode', aby okre\u015bli\u0107 skal\u0119 powierzchni. Dla ca\u0142ej planety najni\u017csze cz\u0119stotliwo\u015bci b\u0119d\u0105 cz\u0119sto mia\u0142y szeroko\u015b\u0107 od 10 do 100 kilometr\u00f3w. W trybie Voyager DF amplituda jest automatycznie \u0142\u0105czona z cz\u0119stotliwo\u015bci\u0105, aby zachowa\u0107 realistyczne proporcje pomi\u0119dzy szeroko\u015bci\u0105 i wysoko\u015bci\u0105.<br>Aby stworzy\u0107 zr\u00f3\u017cnicowan\u0105 topologi\u0119 planety, cz\u0119sto przydatne jest wymieszanie kilku powierzchni o r\u00f3\u017cnych cechach. Wszystkie operatory matematyczne i logiczne mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do \u0142\u0105czenia r\u00f3\u017cnych teren\u00f3w. \u0141atwym sposobem na stworzenie r\u00f3\u017cnorodno\u015bci jest losowe wymieszanie kilku teren\u00f3w za pomoc\u0105 skalara <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#Random_Mix\"><strong>31 Random Mix<\/strong><\/a> lub wektor <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_random_Mix\"><strong>34 Packed_random_Mix<\/strong><\/a> sk\u0142adnik.<br>Biblioteka Voyagera zawiera wiele przyk\u0142ad\u00f3w funkcji terenu, kt\u00f3re mo\u017cna przegl\u0105da\u0107 bezpo\u015brednio z g\u0142\u00f3wnego UI za pomoc\u0105 polecenia <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_browse_Tr\"><strong>Przegl\u0105daj bibliotek\u0119 Teren\u00f3w<\/strong><\/a> pop up.<br><br><strong>Projektowanie tekstur kolor\u00f3w ArtMatic<\/strong><br>Drzewa ArtMatic, kt\u00f3re s\u0105 u\u017cywane do teksturowania kolor\u00f3w mog\u0105 by\u0107 drzewami RGB lub RGBA. Voyager ocenia drzewo w fazie cieniowania i przekazuje wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne (x,y,z) do drzewa ArtMatic wraz z dodatkowymi informacjami, takimi jak nachylenie, norma, wektor \u015bwiat\u0142a itp. Poprzez staranne zaprojektowanie funkcji drzewa ArtMatic, mo\u017cna stworzy\u0107 bardzo z\u0142o\u017cone tekstury kolorystyczne, kt\u00f3re mog\u0105 r\u00f3\u017cnie reagowa\u0107 na r\u00f3\u017cne informacje. Cz\u0119sto, aby zachowa\u0107 sp\u00f3jno\u015b\u0107, bazuje si\u0119 na mapie kolor\u00f3w ArtMatic na systemie u\u017cytym do zdefiniowania powierzchni za pomoc\u0105 przekazanego wzniesienia. Istniej\u0105 dwa rodzaje tekstur kolorystycznych: Tekstury kolorystyczne 2D oraz Tekstury bry\u0142owe 3D. Typ tekstury jest okre\u015blany przez to, do kt\u00f3rych wej\u015b\u0107 globalnych uzyskuje si\u0119 dost\u0119p w pierwszym wierszu drzewa :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Gdy drzewo ArtMatic ma dwa wej\u015bcia na g\u00f3rze, d\u0142ugo\u015b\u0107 i szeroko\u015b\u0107 geograficzna ka\u017cdego punktu na mapie jest wysy\u0142ana do ArtMatic, a kolor wyj\u015bciowy jest nak\u0142adany na powierzchni\u0119. Kontury wysoko\u015bciowe\/powierzchniowe nie maj\u0105 wp\u0142ywu na wybrany kolor (poniewa\u017c do systemu ArtMatic wysy\u0142ane s\u0105 tylko d\u0142ugo\u015b\u0107 i szeroko\u015b\u0107 geograficzna). Wyobra\u017a sobie obraz ArtMatic wystarczaj\u0105co du\u017cy, aby pokry\u0107 map\u0119. Ten obraz jest zasadniczo nak\u0142adany na powierzchni\u0119 planety.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Gdy drzewo ArtMatic ma trzy wej\u015bcia na g\u00f3rze systemu, Voyager traktuje system jako definiuj\u0105cy tr\u00f3jwymiarow\u0105 przestrze\u0144 tekstur kolor\u00f3w. We\u017amy pod uwag\u0119, \u017ce ka\u017cdy punkt na powierzchni planety ma wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne 3D: d\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzn\u0105 (X), wysoko\u015b\u0107 (Y) i szeroko\u015b\u0107 geograficzn\u0105 (Z), Voyager wprowadza te wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne (w tej kolejno\u015bci) do systemu ArtMatic i u\u017cywa zwr\u00f3conego koloru. Je\u015bli to wyja\u015bnienie wydaje si\u0119 abstrakcyjne, wyobra\u017a sobie, \u017ce system ArtMatic definiuje blok misternie zabarwionego marmuru tak du\u017cy jak planeta i tak wysoki jak najwy\u017csze wzniesienie. Teraz wyobra\u017a sobie, \u017ce od\u0142upujesz marmur z bloku marmuru, a\u017c jego kontury b\u0119d\u0105 pasowa\u0107 do powierzchni planety. Gdy patrzysz na system ArtMatic w programie ArtMatic, patrzysz na blok marmuru od przodu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Gdy tekstura dostarcza kana\u0142 alfa, kontroluje on mieszanie z domy\u015blnymi kolorami wbudowanymi w Planet. Na przyk\u0142ad tekstura ska\u0142y mo\u017ce by\u0107 skonfigurowana tak, aby zwraca\u0142a alf\u0119 powi\u0105zan\u0105 z nachyleniem, dzi\u0119ki czemu b\u0119dzie widoczna tylko na stromych zboczach g\u00f3ry.<a><br><\/a><br><strong>Dodatkowe wyj\u015bcia (X-outs)<\/strong><br>Gdy plik ArtMatic posiada jedno lub wi\u0119cej dodatkowych wyj\u015b\u0107, wyj\u015bcie to mo\u017ce by\u0107 mapowane na r\u00f3\u017cne w\u0142a\u015bciwo\u015bci cieniowania, takie jak mokro\u015b\u0107, samoo\u015bwiecenie lub refleksyjno\u015b\u0107. U\u017cycie wyj\u015bcia Xtra do modulowania cieniowania tekstury mo\u017ce znacznie zwi\u0119kszy\u0107 realizm i z\u0142o\u017cono\u015b\u0107 wizualn\u0105. Dodatkowe wyj\u015bcie mo\u017ce by\u0107 mapowane do:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Nic\"<\/strong><br>\"W odr\u00f3\u017cnieniu od opcji \"Ambiant\", kt\u00f3ra ustawia ilo\u015b\u0107 rozproszonych odbi\u0107 pochodz\u0105cych z otoczenia, \"Autoluminescencja\" dodaje w\u0142asne \u015bwiat\u0142o do sceny, daj\u0105c wra\u017cenie \u015bwiec\u0105cego obiektu. Kolor \u015bwiat\u0142a w\u0142asnego to kolor X out lub bia\u0142y, je\u015bli X out jest skalarny.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Elementy steruj\u0105ce \"Poziom wilgotno\u015bci\"<\/strong> ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a spekularnego pochodz\u0105cego z otoczenia. \u015awiat\u0142o to mo\u017ce by\u0107 filtrowane przez kolor X out, je\u015bli takowy wyst\u0119puje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Ambiant &amp; Wetness\"<\/strong> kontrolowa\u0107 ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a pochodz\u0105cego z otoczenia, rozproszonego i rozproszonego. \u015awiat\u0142o to mo\u017ce by\u0107 filtrowane przez kolor X out, je\u015bli istnieje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Poziom refleksji\" <\/strong>Lustrzane odbicie \u015bwiat\u0142a z otoczenia. Odbite \u015bwiat\u0142o mo\u017ce by\u0107 filtrowane przez kolor X out. Od wersji 1.2 dodatkowy poziom Odbicie jest mno\u017cony przez sk\u0142adow\u0105 alfa koloru odbicia obiektu, dzi\u0119ki czemu mo\u017cna bezpo\u015brednio t\u0142umi\u0107 lub usuwa\u0107 prawdziwe odbicie dla danego obiektu.<br>Nale\u017cy pami\u0119ta\u0107, \u017ce dla terrain true mirror reflections musi by\u0107 w\u0142\u0105czone w<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_shadeprefs\"><strong>Ustawienia cieniowania terenu<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Bump Map\" <\/strong>Wymaga to wyj\u015bcia 3D X dostarczaj\u0105cego wektor pochodnej i mapuje ten wektor na normalne perturbacje.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Brightness Gain\"<\/strong> : X out skaluje \u015bwiat\u0142o rozproszone i otoczenie. Je\u015bli wyj\u015bcie X jest RGBA to A kontroluje jak bardzo o\u015bwietlenie jest skalowane przez kolor wyj\u015bcia X. Ten tryb mo\u017ce by\u0107 u\u017cyty do symulacji cieni lub zmian \u015bwiat\u0142a, jak r\u00f3wnie\u017c do kolorowania g\u0142\u00f3wnego \u015bwiat\u0142a na r\u00f3\u017cne sposoby.<br><br><br><strong>Konwencje nazewnictwa X-outs<\/strong><br>Poni\u017csze litery umieszczone na ko\u0144cu nazwy pliku tekstury ArtMatic spowoduj\u0105, \u017ce Voyager ustawi w\u0142a\u015bciw\u0105 opcj\u0119 cieniowania jako domy\u015bln\u0105 podczas otwierania\/importowania nowego pliku ArtMatic. Litery mog\u0105 by\u0107 \u0142\u0105czone w dowolnej kolejno\u015bci a\u017c do 3 liter (\"ri\", \"wir\" \"wbi\" itd.), gdy u\u017cywanych jest wiele X-out\u00f3w, ale przed nimi musi by\u0107 spacja, aby nie zosta\u0142y pomylone z literami w samej nazwie.<br>'i': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Self illumination color &amp; level\" (Kolor i poziom o\u015bwietlenia w\u0142asnego),<br>'r': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Kolor i poziom odbicia\",<br>'w': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Poziom mokro\u015bci \/ kolor spekularny\";<br>'b': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Bump Map\",<br><br>Tak wi\u0119c na przyk\u0142ad \"myfilename ri\" b\u0119dzie mia\u0142 ustawiony \"Reflection color &amp; level\" dla wyj\u015bcia 1 i \"Self illumination\" dla wyj\u015bcia 2.<br>\"myfilename r\" \"myfilename wi\" \"myfilename lri\" \"myfilename rib\" s\u0105 wszystkimi prawid\u0142owymi nazwami podpowiedzi automatycznego mapowania.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"the-combination-mode-dialog\">Okno dialogowe Tryb kombinacji<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tryb kombinacji u\u0142atwia tworzenie bardziej z\u0142o\u017conych teren\u00f3w planetarnych poprzez po\u0142\u0105czenie wbudowanej planety lub powierzchni ArtMatic z maksymalnie 6 dodatkowymi terenami ArtMatic. Dodatkowe tereny mog\u0105 zawiera\u0107 szerok\u0105 gam\u0119 element\u00f3w: od kamienistych pla\u017c, g\u0142az\u00f3w, rzek, wulkan\u00f3w, po struktury architektoniczne, oceany i wiele innych. Warstwa mo\u017ce by\u0107 r\u00f3wnie\u017c u\u017cywana jako filtr do modulowania wysoko\u015bci i dodawania szczeg\u00f3\u0142\u00f3w tekstury.<br>Koniecznie zapoznaj si\u0119 z plikami przyk\u0142adowymi, aby zobaczy\u0107 wiele r\u00f3\u017cnych cech, jakie tryb kombinacji mo\u017ce nada\u0107 \u015bwiatom Voyagera. Przyk\u0142ady mo\u017cna znale\u017a\u0107 w Voyager examples\/Terrains &amp; Landscapes\/VY5 Combination\/ oraz w Voyager Scenes\/Combination scenes\/.<br><br>Po otwarciu okna dialogowego przez edycj\u0119 w g\u0142\u00f3wnym interfejsie u\u017cytkownika masz wszystkie elementy steruj\u0105ce do importu, edycji i zarz\u0105dzania warstwami terenu. Kliknij na zak\u0142adk\u0119 warstwy, aby uzyska\u0107 dost\u0119p do ustawie\u0144 ka\u017cdej z nich. Aktywne warstwy s\u0105 oznaczone czerwon\u0105 kropk\u0105. Aby utworzy\u0107 now\u0105 warstw\u0119 wybierz nieu\u017cywany slot i otw\u00f3rz plik Artmatic, kt\u00f3ry zdefiniuje cechy danej warstwy. Przycisk Przegl\u0105daj bibliotek\u0119 daje bezpo\u015bredni dost\u0119p do wielu przydatnych ustawie\u0144 wst\u0119pnych, kt\u00f3re mog\u0105 wzbogaci\u0107 scen\u0119. Umie\u015b\u0107 warstw\u0119 za pomoc\u0105 Mapy lub wpis\u00f3w numerycznych, wybierz tryb kombinacji i ewentualnie zmie\u0144 skal\u0119 warstwy. Rezultaty powinny by\u0107 widoczne interaktywnie w 3D w g\u0142\u00f3wnym obszarze podgl\u0105du, jak r\u00f3wnie\u017c w widoku z g\u00f3ry 2D na Mapie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>G\u0142\u00f3wne okno wyskakuj\u0105ce Planeta<\/strong><br>Wybierz powierzchni\u0119, kt\u00f3ra b\u0119dzie powierzchni\u0105 g\u0142\u00f3wn\u0105. Dodatkowe warstwy s\u0105 \u0142\u0105czone z g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0105. G\u0142\u00f3wna planeta mo\u017ce by\u0107 albo wbudowan\u0105 planet\u0105, albo powierzchni\u0105\/animacj\u0105 ArtMatic.<br><br><strong>G\u0142\u00f3wna planeta edycja\/otwieranie\/\u0142adowanie<\/strong><br>Je\u015bli g\u0142\u00f3wna planeta jest powierzchni\u0105\/animacj\u0105 ArtMatic, te przyciski umo\u017cliwiaj\u0105 edycj\u0119 powierzchni w programie ArtMatic Designer (je\u015bli zosta\u0142 zainstalowany), otwarcie nowego pliku ArtMatic do u\u017cycia lub ponowne za\u0142adowanie pliku ArtMatic. U\u017cyj przycisku prze\u0142adowania, je\u015bli edytujesz plik ArtMatic, gdy otwarta jest scena Voyagera.<br><br><strong>Filtr HF % suwak<\/strong> (Filtr wysokich cz\u0119stotliwo\u015bci).<br>Ten suwak zmniejsza ilo\u015b\u0107 szczeg\u00f3\u0142\u00f3w we wbudowanej planecie. W wielu przypadkach sprawia to, \u017ce wk\u0142ad ArtMatic jest bardziej zauwa\u017calny, je\u015bli chodzi o drobne szczeg\u00f3\u0142y powierzchni. Ten filtr ma wp\u0142yw tylko na podstawow\u0105 planet\u0119, a nie na wk\u0142ad ArtMatic (w przeciwie\u0144stwie do limitu wysokiej cz\u0119stotliwo\u015bci ustawionego w oknie dialogowym Preferencje, kt\u00f3ry ma wp\u0142yw na wszystko).<br><br><strong>Aktywne pole wyboru<\/strong><br>U\u017cyj tego pola wyboru, aby prze\u0142\u0105czy\u0107 stan aktywno\u015bci warstwy.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-library\">Przegl\u0105daj bibliotek\u0119<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Menu Browse library daje bezpo\u015bredni dost\u0119p do system\u00f3w ArtMatic zaprojektowanych dla trybu kombinacji i przechowywanych w folderze Voyager Library\/Combination\/. Zawiera on foldery Surface details, Surface textures, Alternate seas i Filter.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"layer-edit-open-reload\">Edycja\/otwieranie\/\u0142adowanie warstw<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_28.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Te przyciski pozwalaj\u0105 otworzy\u0107 nowy plik ArtMatic do u\u017cycia, edytowa\u0107 uk\u0142ad warstw w programie ArtMatic Designer (je\u015bli zosta\u0142 zainstalowany) lub ponownie za\u0142adowa\u0107 plik ArtMatic.<br><br><strong>Mapa przegl\u0105dowa powierzchni.<\/strong> Mapa ta przedstawia widok powierzchni z g\u00f3ry wraz z liniami orientacji kamery, kt\u00f3re wy\u015bwietlaj\u0105 orientacj\u0119 i pole widzenia kamery (tak jak w przegl\u0105dzie powierzchni w oknie g\u0142\u00f3wnym). Klikni\u0119cie w przegl\u0105dzie powierzchni powoduje wy\u015brodkowanie systemu ArtMatic bie\u017c\u0105cej warstwy w klikni\u0119tym miejscu - klikni\u0119cie powoduje ustawienie przesuni\u0119cia d\u0142ugo\u015bci i szeroko\u015bci geograficznej do klikni\u0119tej lokalizacji. Ta funkcja jest przydatna, je\u015bli chcemy umie\u015bci\u0107 struktur\u0119 ArtMatic w bie\u017c\u0105cej lokalizacji, a nie w centrum \u015bwiata Voyagera.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-world-origin\">Centrum do pochodzenia \u015bwiatowego<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Zresetuj przesuni\u0119cia tak, aby \u015bwiat Voyagera i \u015bwiat ArtMatic by\u0142y wy\u015brodkowane w punkcie 0,0.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-current-view\">Wy\u015brodkuj do bie\u017c\u0105cego widoku<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Ustaw przesuni\u0119cie d\u0142ugo\u015bci i szeroko\u015bci geograficznej na \u015brodek bie\u017c\u0105cego widoku.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-slider\">Zasuwa kombinowana.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Znaczenie tego suwaka zale\u017cy od aktywnego algorytmu trybu kombinacji (patrz poni\u017cej) i zazwyczaj kontroluje on wp\u0142yw, jaki warstwa ArtMatic ma na g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-mode-popup-algorithms\">Algorytmy wyskakuj\u0105ce trybu kombinacji :<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mieszanka:<\/strong><br>Zmieszaj g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119 z powierzchni\u0105 ArtMatic, wykonuj\u0105c wa\u017cone u\u015brednianie wysoko\u015bci powierzchni. Suwak steruje wag\u0105 mieszania. Gdy warto\u015b\u0107 suwaka wynosi 0, warstwa nie ma wp\u0142ywu. Gdy suwak jest ustawiony na maksimum, g\u0142\u00f3wna planeta nie ma \u017cadnego wp\u0142ywu. Preferowanym trybem do stosowania filtr\u00f3w jest mieszanie.<\/li><li><strong>Maksymalnie dodaj:<\/strong><br>Por\u00f3wnaj g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119 z powierzchni\u0105 ArtMatic i dodaj powierzchni\u0119 ArtMatic tam, gdzie jest ona wy\u017csza ni\u017c powierzchnia g\u0142\u00f3wnej planety. Przed por\u00f3wnaniem suwak wygina powierzchni\u0119 ArtMatic, aby pod\u0105\u017ca\u0142a za powierzchni\u0105 g\u0142\u00f3wnej planety. Dodatkowy suwak \"Feather\" kontroluje p\u0142ynno\u015b\u0107 mieszania kraw\u0119dzi.<\/li><li><strong>Dodaj:<\/strong><br>Dodaje elewacj\u0119 warstwy do g\u0142\u00f3wnej planety. Suwak reguluje wzgl\u0119dn\u0105 wag\u0119 powierzchni g\u0142\u00f3wnej planety i powierzchni ArtMatic. W przeciwie\u0144stwie do opcji Dodaj alf\u0119 i Dodaj maksimum, funkcja Dodaj \u0142\u0105czy obie powierzchnie, nawet je\u015bli powierzchnia ArtMatic ma warto\u015b\u0107 mniejsz\u0105 ni\u017c 0. Je\u015bli powierzchnia ArtMatic ma warto\u015b\u0107 mniejsz\u0105 ni\u017c 0, spowoduje to wyci\u0119cie wci\u0119\u0107 z powierzchni g\u0142\u00f3wnej planety.<\/li><li><strong>Dodaj Alf\u0119:<\/strong><br>Wzniesienie uk\u0142adu ArtMatic (gdy &gt; 0) kontroluje mieszanie g\u0142\u00f3wnej planety z powierzchni\u0105 ArtMatic. Suwak kontroluje stopie\u0144, w jakim powierzchnia ArtMatic jest zdeformowana, aby pod\u0105\u017ca\u0107 za g\u0142\u00f3wn\u0105 powierzchni\u0105 planety przed wykonaniem mieszania. Gdy suwak jest ustawiony na maksymaln\u0105 warto\u015b\u0107, powierzchnia ArtMatic b\u0119dzie pod\u0105\u017ca\u0107 za konturem powierzchni planety. Gdy suwak jest ustawiony na 0, powierzchnia ArtMatic pozostaje niezmieniona. Ustaw suwak na maksimum, aby doda\u0107 do g\u0142\u00f3wnej powierzchni planety szczeg\u00f3\u0142y, takie jak ska\u0142y. Je\u015bli warto\u015bci wyj\u015bciowe ArtMatic s\u0105 wi\u0119ksze ni\u017c 1, powierzchnia jest w ca\u0142o\u015bci pobierana z powierzchni ArtMatic. Warto\u015bci poni\u017cej powoduj\u0105 wa\u017cone mieszanie powierzchni ArtMatic i g\u0142\u00f3wnej planety.<br><\/li><li><strong>Alternatywne morze:<\/strong><br>Zamie\u0144 wbudowane morze na morze ArtMatic. Morze ArtMatic powinno by\u0107 drzewem RGB+Alpha. Wyj\u015bcie RGB drzewa definiuje kolor tekstury, a kana\u0142 alfa okre\u015bla wysoko\u015b\u0107 morza (dzi\u0119ki czemu mo\u017cliwe s\u0105 fale). Zobacz przyk\u0142adowy plik Bad Sea. Przyk\u0142ad Bad Sea (pokazany po lewej) wykorzystuje dodatkowe wyj\u015bcie mapowane na Ambient, aby nada\u0107 morskiej pianie dodatkow\u0105 luminescencj\u0119. Rodzime morze Voyagera b\u0119dzie widoczne tam, gdzie morze zast\u0119pcze ma bardzo ujemne warto\u015bci. W tym trybie suwak nie ma \u017cadnego wp\u0142ywu.<br><\/li><li><strong>Minimum:<\/strong><br>Minimum to dolna wysoko\u015b\u0107 planety g\u0142\u00f3wnej i terenu warstwy. suwak wykonuje wa\u017cone u\u015brednienie niezmienionej planety g\u0142\u00f3wnej z wyliczonym minimum. Dodatkowy suwak \"Feather\" umo\u017cliwia p\u0142ynne mieszanie kraw\u0119dzi, gdy warto\u015b\u0107 parametru Feather jest wi\u0119ksza od zera.<br><\/li><li><strong>Random Blend:<\/strong><br>Losowe mieszanie g\u0142\u00f3wnej planety i warstwy ArtMatic za pomoc\u0105 suwaka steruj\u0105cego cz\u0119stotliwo\u015bci\u0105 szumu mieszania o niskiej cz\u0119stotliwo\u015bci. Ten tryb jest przydatny do losowego zast\u0119powania stref planety cechami terenu warstwy<br><\/li><li><strong>Miesza\u0107 na niskich poziomach:<\/strong><br>Wtapianie w warstw\u0119, w kt\u00f3rej wysoko\u015b\u0107 g\u0142\u00f3wnej planety jest niska. Suwak kontroluje maksymaln\u0105 wysoko\u015b\u0107, przy kt\u00f3rej nast\u0119puje mieszanie.<br><\/li><li><strong>Exp neg Alpha:<\/strong><br>Tryb ten \u0142\u0105czy warstw\u0119 ArtMatic z planet\u0105 w taki spos\u00f3b, \u017ce powierzchnia ArtMatic przecina g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119. Widok Geographic Clut Widok RGB Gdy wysoko\u015b\u0107 ArtMatic (alfa) jest wi\u0119ksza od 0, powierzchnia jest ca\u0142kowicie pokrywana przez powierzchni\u0119 ArtMatic. Suwak Pi\u00f3ro wp\u0142ywa na to, jak warto\u015bci alfa mniejsze od 0 wp\u0142ywaj\u0105 na mieszank\u0119 uk\u0142adu ArtMatic i g\u0142\u00f3wnej powierzchni. Gdy Feather jest ustawiony na maksimum, warto\u015bci ujemne maj\u0105 bardzo ograniczony wp\u0142yw na g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0119. Wp\u0142yw powierzchni ArtMatic maleje wyk\u0142adniczo wraz ze spadkiem warto\u015bci poni\u017cej zera. Gdy warto\u015b\u0107 wsp\u00f3\u0142czynnika jest minimalna, wp\u0142yw warto\u015bci ujemnych spada bardzo powoli, tak \u017ce powierzchnia ArtMatic ma ca\u0142kiem spory wp\u0142yw nawet wtedy, gdy warto\u015b\u0107 alfa jest bardzo ujemna. Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, suwak Feather b\u0119dzie ustawiony blisko warto\u015bci maksymalnej.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-x-latitude-z-elevation-y\">D\u0142ugo\u015b\u0107 geograficzna (X),<br>Szeroko\u015b\u0107 geograficzna (Z),<br>Wzniesienie (Y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Te pola zapewniaj\u0105 przesuni\u0119cia w celu kontrolowania wzgl\u0119dnej pozycji i wysoko\u015bci warstwy terenu ArtMatic i g\u0142\u00f3wnej planety. Przesuni\u0119cia s\u0105 dodawane do normalnej pozycji wyj\u015bciowej pliku ArtMatic. Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 widoku Mapa, aby ustawi\u0107 pocz\u0105tek warstwy.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-scale\">Skala globalna %<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Jest to wsp\u00f3\u0142czynnik skalowania, kt\u00f3ry jest stosowany do pliku ArtMatic przed po\u0142\u0105czeniem go z g\u0142\u00f3wn\u0105 planet\u0105. Reprezentuje on wzgl\u0119dne skalowanie \u015bwiata Voyagera do \u015bwiata ArtMatic. Dlatego warto\u015bci powy\u017cej 100% zmniejszaj\u0105 rozmiar element\u00f3w ArtMatic, podczas gdy warto\u015bci poni\u017cej 100% zwi\u0119kszaj\u0105 ten rozmiar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings\">Ustawienia cieniowania terenu...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Mo\u017cesz wywo\u0142a\u0107 to okno dialogowe, aby dostosowa\u0107 opcje renderowania i cieniowania terenu.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-3d-objects-dfrm-guide\"><strong>Budowanie obiekt\u00f3w 3D : Przewodnik DFRM<\/strong><br><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wprowadzenie:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager wykorzystuje unikalne podej\u015bcie do modelowania i renderowania obiekt\u00f3w 3D zwane Distance Field Ray Marching, w skr\u00f3cie DFRM. Ten dokument zawiera szczeg\u00f3\u0142y, kt\u00f3re nale\u017cy zna\u0107, aby tworzy\u0107 lub modyfikowa\u0107 obiekty 3D reprezentowane przez pola odleg\u0142o\u015bci (w skr\u00f3cie DF) i zawiera wiele praktycznych wskaz\u00f3wek. Informacje techniczne mog\u0105 pom\u00f3c Ci zrozumie\u0107 rozumowanie stoj\u0105ce za wytycznymi i rozwin\u0105\u0107 Twoje w\u0142asne techniki.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Koncepcja DFRM<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager wykorzystuje technik\u0119 zwan\u0105 ray marching (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting\" rel=\"nofollow\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting<\/a>) do renderowania obraz\u00f3w. Ray marching zasadniczo oblicza przeci\u0119cie mo\u017cliwych promieni \u015bwietlnych pomi\u0119dzy obserwatorem a scen\u0105 poprzez pr\u00f3bkowanie wzd\u0142u\u017c promienia. Jest to powolny proces, poniewa\u017c obiekt lub teren musi by\u0107 pr\u00f3bkowany wiele razy, aby wiedzie\u0107, gdzie promie\u0144 przecina obiekt. Ray Marching jest potrzebny, gdy matematyka opisuj\u0105ca obiekt jest zbyt z\u0142o\u017cona, aby znale\u017a\u0107 przeci\u0119cia analitycznie, zazwyczaj gdy obiektem jest ca\u0142a proceduralna planeta, jak w przypadku Voyagera.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>U\u017cywaj\u0105c p\u00f3l odleg\u0142o\u015bci Voyager mo\u017ce znale\u017a\u0107 przeci\u0119cie promienia z powierzchni\u0105 obiektu 3D znacznie szybciej ni\u017c u\u017cywaj\u0105c techniki brute force ray marching. Dzieje si\u0119 tak, poniewa\u017c pole DF samo w sobie daje pewne informacje o odleg\u0142o\u015bci do powierzchni, co pozwala na znacznie bardziej efektywne pr\u00f3bkowanie poprzez szybkie zbli\u017canie si\u0119 do powierzchni.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pole odleg\u0142o\u015bci jest po prostu polem skalarnym, gdzie warto\u015b\u0107 pola daje dobre (lub dok\u0142adne) przybli\u017cenie odleg\u0142o\u015bci do powierzchni.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pole odleg\u0142o\u015bci nie musi by\u0107 matematycznie dok\u0142adne, aby umo\u017cliwi\u0107 w\u0142a\u015bciw\u0105 zbie\u017cno\u015b\u0107, ale im dok\u0142adniejsze jest oszacowanie odleg\u0142o\u015bci, tym szybsza b\u0119dzie zbie\u017cno\u015b\u0107. Je\u015bli oszacowanie odleg\u0142o\u015bci zbytnio odbiega od rzeczywistej odleg\u0142o\u015bci, promie\u0144 ominie obiekt (overshoot), je\u015bli przeszacuje t\u0119 odleg\u0142o\u015b\u0107. Niedoszacowanie nie pogorszy zdolno\u015bci zbie\u017cno\u015bci do poprawnego rozwi\u0105zania, ale zbie\u017cno\u015b\u0107 b\u0119dzie wolniejsza.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Funkcja pola odleg\u0142o\u015bci przyjmuje wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne przestrzeni lub p\u0142aszczyzny i oblicza szacunkow\u0105 odleg\u0142o\u015b\u0107 od tego punktu do powierzchni obiektu. Powierzchnia obiektu to te miejsca, gdzie odleg\u0142o\u015b\u0107 wynosi 0, czyli \"zerowe przej\u015bcie\" pola. Warto\u015b\u0107 wi\u0119ksza ni\u017c 0 wskazuje na punkt wewn\u0105trz obiektu, a warto\u015b\u0107 pola wskazuje odleg\u0142o\u015b\u0107 od powierzchni. Warto\u015b\u0107 mniejsza od zera oznacza punkt znajduj\u0105cy si\u0119 poza obiektem. Kolorowy shader Geographic Clut firmy ArtMatic jest przydatny do wizualizacji p\u00f3l odleg\u0142o\u015bci, poniewa\u017c jego kolory wskazuj\u0105 odleg\u0142o\u015bci.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pole odleg\u0142o\u015bci mo\u017ce by\u0107 2D lub nawet 1D. Pole odleg\u0142o\u015bci 1D to po prostu x lub y lub z pod warunkiem, \u017ce s\u0105 nieskalowane. Tak wi\u0119c mo\u017cesz bezpo\u015brednio u\u017cy\u0107 - y na przyk\u0142ad, aby utworzy\u0107 DF niesko\u0144czony p\u0142aski teren, gdzie y = 0 definiuje p\u0142ask\u0105 p\u0142aszczyzn\u0119 terenu.<br>Najprostszym tr\u00f3jwymiarowym polem odleg\u0142o\u015bci jest sfera. Co jest godne uwagi (i wyj\u0105tkowe) to fakt, \u017ce r\u00f3wnanie sfery jest w\u0142asnym r\u00f3wnaniem pola odleg\u0142o\u015bci. Pole jest opisane tym r\u00f3wnaniem: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( lub R-length(x,y,z), 'length' to odleg\u0142o\u015b\u0107 euklidesowa), kt\u00f3re pochodzi z r\u00f3wnania sfery: x2 + y2 + z2 = R gdzie R to promie\u0144 sfery. Znak minus jest potrzebny do dopasowania warto\u015bci pola tak, aby pole by\u0142o ujemne na zewn\u0105trz sfery i dodatnie wewn\u0105trz. W przypadku sfery zbie\u017cno\u015b\u0107 mo\u017ce by\u0107 wykonana w jednym kroku, poniewa\u017c pole DF R-length(x,y,z) daje dok\u0142adn\u0105 odleg\u0142o\u015b\u0107 do rozwi\u0105zania. Pole istnieje wsz\u0119dzie w przestrzeni, co czyni obiekty DF nielokalnymi w przeciwie\u0144stwie do klasycznego opisu wielok\u0105t\u00f3w.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Mo\u017cna postrzega\u0107 pole odleg\u0142o\u015bci jako szczeg\u00f3lny rodzaj \"pola skalarnego\". Pola skalarne s\u0105 niekierunkowe (w przeciwie\u0144stwie do p\u00f3l wektorowych) i nielokalne. Ta nielokalno\u015b\u0107 (pole istnieje wsz\u0119dzie w przestrzeni) sprawia, \u017ce informacja o obiekcie rozszerza si\u0119 daleko poza jego granice. Ta w\u0142a\u015bciwo\u015b\u0107 jest do\u015b\u0107 interesuj\u0105ca, poniewa\u017c proste przesuni\u0119cie warto\u015bci pola rozszerzy lub zmniejszy obiekt.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Polami DF mo\u017cna manipulowa\u0107 na wiele sposob\u00f3w niemo\u017cliwych (lub bardzo trudnych) w przypadku opis\u00f3w wielok\u0105t\u00f3w:<br>-polaDF mog\u0105 by\u0107 mieszane lub \u0142\u0105czone ze sob\u0105<br>-polaDF mog\u0105 by\u0107 zniekszta\u0142cone przez funkcje zniekszta\u0142cenia przestrzeni<br>-polaDF mog\u0105 by\u0107 \u0142\u0105czone za pomoc\u0105 operator\u00f3w logicznych<br>-Pola DF mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte jako wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne wej\u015bciowe dla innego obliczenia pola DF.<br><br>DFRM jest u\u017cyteczny nie tylko ze wzgl\u0119du na swoj\u0105 wydajno\u015b\u0107 obliczeniow\u0105, ale dlatego, \u017ce bardzo proste operacje mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do tworzenia z\u0142o\u017conych i interesuj\u0105cych kszta\u0142t\u00f3w. Animacja tych przekszta\u0142ce\u0144 mo\u017ce tworzy\u0107 fascynuj\u0105ce morfemy obiekt\u00f3w, kt\u00f3re by\u0142yby bardzo trudne do stworzenia za pomoc\u0105 bardziej tradycyjnych narz\u0119dzi 3D.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pola DF zapewniaj\u0105 zunifikowan\u0105 reprezentacj\u0119 dla bardzo r\u00f3\u017cnych typ\u00f3w obiekt\u00f3w, drzewa, fraktala, budynku, sfery. Reprezentacja ta jest nielokalna i niezale\u017cna od konkretnej topologii. To sprawia, \u017ce morfowanie i \u0142\u0105czenie bardzo r\u00f3\u017cnych typ\u00f3w obiekt\u00f3w jest ca\u0142kiem \u0142atwe. Tak wi\u0119c wydajne i prostsze techniki modelowania 3D s\u0105 mo\u017cliwe z obiektami DF, a ArtMatic Engine dostarcza setki funkcji zaprojektowanych dla modelowania DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Obiekty ArtMatic 3D DF:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Obiekty 3D DF s\u0105 tworzone za pomoc\u0105 ArtMatic Designer. Tworzenie i modyfikowanie ich wymaga do\u015b\u0107 dobrej znajomo\u015bci drzew strukturalnych ArtMatic. Wiele istniej\u0105cych wcze\u015bniej prymityw\u00f3w DF jest dost\u0119pnych w ArtMatic Engine, aby zapewni\u0107 Ci podstawowe bloki konstrukcyjne DF, kt\u00f3re mo\u017cesz \u0142\u0105czy\u0107 za pomoc\u0105 funkcji boolean. W przewa\u017caj\u0105cej cz\u0119\u015bci, b\u0119dziesz u\u017cywa\u0142 wbudowanych komponent\u00f3w ArtMatic, kt\u00f3re generuj\u0105 pola odleg\u0142o\u015bci i \u0142\u0105cz\u0105 je (u\u017cywaj\u0105c wskaz\u00f3wek podanych p\u00f3\u017aniej) w celu utworzenia z\u0142o\u017conych obiekt\u00f3w. Chocia\u017c zaawansowani u\u017cytkownicy mog\u0105 tworzy\u0107 w\u0142asne pola odleg\u0142o\u015bci, jest ma\u0142o prawdopodobne, aby\u015b kiedykolwiek musia\u0142 tworzy\u0107 pole odleg\u0142o\u015bci od podstaw.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Drzewa ArtMatic potrzebuj\u0105 pewnych w\u0142a\u015bciwo\u015bci, aby dzia\u0142a\u0107 jako obiekty DF: Ka\u017cda funkcja skalarna 2D lub 3D mo\u017ce by\u0107 interpretowana jako pole odleg\u0142o\u015bci tak d\u0142ugo, jak warto\u015b\u0107 pola zapewnia dobre przybli\u017cenie odleg\u0142o\u015bci do zerowego przej\u015bcia funkcji (powierzchni). Drzewa obiekt\u00f3w 3D musz\u0105 by\u0107 tr\u00f3jwymiarowe, co oznacza, \u017ce u\u017cywaj\u0105 globalnych wej\u015b\u0107 X,Y i Z. Pole musi by\u0107 ujemne na zewn\u0105trz powierzchni obiektu i dodatnie wewn\u0105trz. Wszystkie funkcje, kt\u00f3re s\u0105 zaci\u015bni\u0119te na zero (tylko dodatnie) nie mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane jako funkcje generuj\u0105ce DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Obiekt DF nie musi by\u0107 ograniczony i ma\u0142y. Mo\u017cesz mie\u0107 jeden obiekt DF opisuj\u0105cy ca\u0142e miasto lub las. Przy u\u017cyciu drzewa kompilowanego nie ma praktycznie \u017cadnych ogranicze\u0144 co do ilo\u015bci funkcji i z\u0142o\u017cono\u015bci geometrii, kt\u00f3re mo\u017cna mie\u0107 w jednej instancji obiektu DF.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Skalowanie i rozmiar<\/strong><br>Skalowanie obiektu DF jest zawsze bezwzgl\u0119dne i ca\u0142kowity rozmiar mo\u017ce by\u0107 ustawiony w Voyagerze w procentach w LINK Object Inspector. Czasami jednak zachodzi potrzeba przeskalowania element\u00f3w DF w drzewie ArtMatic podczas \u0142\u0105czenia r\u00f3\u017cnych kszta\u0142t\u00f3w lub budowania fraktali. Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, wi\u0119kszo\u015b\u0107 p\u00f3l konstrukcyjnych DF b\u0119dzie mia\u0142a parametr Radius lub Scale, kt\u00f3ry ustawia bezpo\u015brednio rozmiar elementu.<br>Zmiana rozmiaru obiektu jest zazwyczaj wykonywana przez dodanie przesuni\u0119cia do warto\u015bci pola odleg\u0142o\u015bci, a nie przez skalowanie przestrzeni. Je\u015bli musisz skalowa\u0107 przestrze\u0144, konieczna jest kompensacja przez odwrotne skalowanie warto\u015bci pola, aby utrzyma\u0107 prawid\u0142owe oszacowanie DF. We\u017amy przypadek kuli. Je\u015bli x,y i z zostan\u0105 przeskalowane o 4, oszacowanie odleg\u0142o\u015bci b\u0119dzie cztery razy wi\u0119ksze ni\u017c powinno by\u0107. Skalowanie w d\u00f3\u0142 o 1\/4 koryguje ten b\u0142\u0105d. To jest to samo co zmniejszenie promienia poprzez odj\u0119cie przesuni\u0119cia do samego pola.<br>Kilka specjalnych komponent\u00f3w (S_space scaling) \u015bledzi skalowanie automatycznie, tak \u017ce pole mo\u017ce by\u0107 dostosowane na ko\u0144cu drzewa z w\u0142a\u015bciw\u0105 warto\u015bci\u0105 odwrotno\u015bci. 44 transformacje przestrzeni dadz\u0105 ci wiele operator\u00f3w \u015bledz\u0105cych na skali S, aby zbudowa\u0107 fascynuj\u0105ce fraktale wolumetryczne oparte na DF.<br>Funkcje obrotu i odbicia lustrzanego mog\u0105 by\u0107 bezpiecznie u\u017cywane, poniewa\u017c nie zmieniaj\u0105 one skalowania przestrzeni i utrzymuj\u0105 pole odleg\u0142o\u015bci zawsze dok\u0142adne.<br><\/li><li><a><strong>Stanowiska<\/strong><br>Voyager udost\u0119pnia wiele suwak\u00f3w i sposob\u00f3w pozycjonowania ca\u0142ego obiektu DF w scenie. Gdy w drzewie ArtMatic znajduje si\u0119 kilka obiekt\u00f3w DF, cz\u0119sto zachodzi potrzeba relatywnego pozycjonowania obiekt\u00f3w w obr\u0119bie drzewa. Proste przesuni\u0119cie w przestrzeni nie modyfikuje dok\u0142adno\u015bci pola DF i mo\u017ce by\u0107 bezpiecznie stosowane. 1D <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/#Offset_xpA\">Przesuni\u0119cie<\/a> sk\u0142adnik, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Offset\">Przesuni\u0119cie 3D<\/a> sk\u0142adowa i dowolne funkcje przesuni\u0119cia wektora mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane do przesuwania r\u00f3\u017cnych cz\u0119\u015bci. Translacja jest prostym dodaniem sta\u0142ej warto\u015bci do wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnej przestrzennej. Je\u015bli wzgl\u0119dne przemieszczenie jest potrzebne tylko w jednym wymiarze, efektywnie jest u\u017cy\u0107 funkcji <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Add_xpA_xpB_xpC\">13 Dodatek<\/a> funkcja wektorowa.<br>Do animacji pozycji obiektu u\u017cyjesz klatek kluczowych z r\u00f3\u017cnymi parametrami przesuni\u0119cia lub bardziej z\u0142o\u017conych funkcji ruchu po\u0142\u0105czonych z globalnym wej\u015bciem czasowym w.<br><\/li><li><strong>Kolor obiektu<\/strong><br>Aby powi\u0105za\u0107 kolor z polem DF, zazwyczaj u\u017cywa si\u0119 formatu strumienia RGBA z A przechowuj\u0105cym dane estymacji odleg\u0142o\u015bci. Kafelek o sta\u0142ym kolorze mo\u017ce dostarczy\u0107 dane RGB, je\u015bli obiekt ma pojedynczy kolor i nie ma tekstury. Zaawansowany u\u017cytkownik zbuduje funkcj\u0119 tekstury koloru, kt\u00f3ra b\u0119dzie zasila\u0107 RGB zwi\u0105zane z obiektem. Podobnie jak w przypadku tekstur terenu, tekstura obiektu jest obliczana po fazie przeci\u0119cia i mo\u017cna zoptymalizowa\u0107 szybko\u015b\u0107 renderowania poprzez oddzielenie oblicze\u0144 tekstury od oblicze\u0144 pola odleg\u0142o\u015bci obiektu. W takim przypadku umie\u015b\u0107 wszystkie kafelki u\u017cywane do obliczania kolorowej tekstury w skompilowanym drzewie i ustaw to skompilowane drzewo jako <em>Oceniaj tylko dla kolor\u00f3w<\/em> : Ka\u017cda p\u0142ytka, kt\u00f3ra ma <em>Oceniaj tylko dla kolor\u00f3w<\/em> nie b\u0119dzie obliczana podczas fazy Intersection. (Zobacz. <strong>Przebiegi renderowania<\/strong> <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>Powierzchnie ArtMatic<\/strong><\/a>. Funkcja tekstury koloru b\u0119dzie cz\u0119sto 33 kafelkiem, kt\u00f3ry pobiera dane wej\u015bciowe z przestrzeni przychodz\u0105cej i wyprowadza dane RGB.<br><\/li><li><strong>Podgl\u0105d w programie ArtMatic<\/strong><br>Poniewa\u017c ArtMatic Designer ma tylko widok 2D, zobaczysz <em>Plaster<\/em> pola. 33 transformacje przestrzeni, takie jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Spaces\"><strong>3D Spaces# ArtMatic widok z g\u00f3ry<\/strong><\/a> Jest to przydatne, aby zobaczy\u0107 map\u0119 pola w widoku z g\u00f3ry, nawet je\u015bli render Voyagera pokazuje obiekt stoj\u0105cy. Mo\u017cna tak\u017ce u\u017cy\u0107 kafelka rotacyjnego 3D i ustawi\u0107 kilka widok\u00f3w za pomoc\u0105 klatek kluczowych ArtMatic, aby \"spojrze\u0107\" na wycinek obiektu z r\u00f3\u017cnych kierunk\u00f3w.<br>Podczas tworzenia obiekt\u00f3w DFRM w ArtMatic, cz\u0119sto przydatne jest prze\u0142\u0105czanie si\u0119 pomi\u0119dzy shaderami.Geographic Clut w szczeg\u00f3lno\u015bci jest \u015bwietny do wizualizacji pola odleg\u0142o\u015bci, aby upewni\u0107 si\u0119, \u017ce jest ono poprawne. Geographic Clut u\u0142atwia sprawdzenie, czy nie wyst\u0119puj\u0105 anomalie spowodowane zbyt du\u017cym skalowaniem lub zniekszta\u0142ceniem. Dla wszystkich obiekt\u00f3w powinno istnie\u0107 uporz\u0105dkowane i rozs\u0105dne przej\u015bcie w miar\u0119 oddalania si\u0119 od powierzchni lub wchodzenia do wn\u0119trza obiektu. Negatywny obszar na zewn\u0105trz obiektu jest cieniowany na niebiesko, podczas gdy wn\u0119trze jest cieniowane za pomoc\u0105 geograficznej rampy kolor\u00f3w w zale\u017cno\u015bci od szacowanej odleg\u0142o\u015bci. Aby zobaczy\u0107 podgl\u0105d funkcji tekstury, mo\u017cesz prze\u0142\u0105czy\u0107 shader ArtMatic <strong>RGB G\u0119sto\u015b\u0107<\/strong> aby uzyska\u0107 wycinek kolorowej tekstury. Obszary poza obiektem s\u0105 traktowane jako przezroczyste.<br>Jednak najbardziej efektywnym sposobem modelowania w ArtMatic jest posiadanie Voyagera dzia\u0142aj\u0105cego w tle i pozwolenie ArtMaticowi na wysy\u0142anie danych do Voyagera za pomoc\u0105 przycisku link. W takim przypadku zobaczysz okno podgl\u0105du renderowania 3D Voyagera podczas pracy w ArtMatic Designer. Mo\u017cna wtedy dostroi\u0107 wiele parametr\u00f3w, widz\u0105c interaktywnie wynik 3D.<br>Uwaga: W przypadku jednoczesnego u\u017cywania Voyagera i Designera, upewnij si\u0119, \u017ce masz uruchomiony ArtMatic Designer przed klikni\u0119ciem przycisku \"Edit in ArtMatic\". Zapewni to, \u017ce u\u017cywana jest w\u0142a\u015bciwa wersja.<br><\/li><li><strong>Wytyczne dotycz\u0105ce projektowania<\/strong><br>-<strong>Nie skaluj przestrzeni<\/strong><br>Je\u015bli musisz, zr\u00f3b to niepowtarzalnie z 34 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#SmSpace_Scale\">Skala S-Przestrze\u0144<\/a> i nie zapomnij podzieli\u0107 pola DF przez warto\u015b\u0107 S na ko\u0144cu. Og\u00f3lnie rzecz bior\u0105c, zwi\u0119kszanie obiekt\u00f3w DF jest bardziej efektywne poprzez dodawanie \/ odejmowanie do samego pola.<br>-<strong>Nie zniekszta\u0142caj zbytnio przestrzeni<\/strong> lub kompensowa\u0107 przez skalowanie pola DF Podczas stosowania arbitralnych funkcji szumu dla przemieszczenia, nale\u017cy upewni\u0107 si\u0119, \u017ce amplitudy nie s\u0105 zbyt du\u017ce. Je\u017celi amplituda jest zbyt du\u017ca, przemieszczenie mo\u017ce by\u0107 tak du\u017ce, \u017ce DFRM nie b\u0119dzie zbie\u017cny lub b\u0119dzie pomija\u0142 pewne obszary (powoduj\u0105c artefakty). Rozwi\u0105zaniem jest zmniejszenie parametru amplitudy lub dodanie filtra do danych wyj\u015bciowych w celu zredukowania warto\u015bci.<br>-<strong>Nie przesadzaj z funkcjami niezwi\u0105zanymi z DF<\/strong> W silniku ArtMatic dost\u0119pnych jest wiele ciekawych funkcji do projektowania terenu. Funkcje te, nawet nie b\u0119d\u0105c prawdziwymi estymatorami DF, mog\u0105 by\u0107 u\u017cywane do dodawania tekstur lub deformacji do p\u00f3l DF poprzez mieszanie ich z funkcj\u0105 DF. Podobnie jak w przypadku skalowania, nale\u017cy robi\u0107 to oszcz\u0119dnie i je\u015bli ma to wp\u0142yw na zbie\u017cno\u015b\u0107, zmniejszy\u0107 amplitud\u0119 ko\u0144cowej warto\u015bci DF.<br>-<strong>U\u017cyj interpolacji obrotowej lub interpolacji liniowej<\/strong> zamiast dodawania podczas mieszania p\u00f3l.<br>-<strong>U\u017cyj operator\u00f3w logicznych<\/strong> do \u0142\u0105czenia p\u00f3l DF. Operatory logiczne takie jak MIN(itersection) lub MAX (union) nie skaluj\u0105 ani nie niszcz\u0105 dok\u0142adno\u015bci pola, wi\u0119c s\u0105 idealne do \u0142\u0105czenia r\u00f3\u017cnych obiekt\u00f3w DF. Wiele komponent\u00f3w operator\u00f3w logicznych jest dostarczanych dla skalarnych i RGBA p\u00f3l DF przez ArtMatic Engine.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logika i profile<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Narz\u0119dzia logiczne #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Logic\">24 Spakowany uk\u0142ad logiczny #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_logic\">34 Opakowany uk\u0142ad logiczny #<\/a><br><br>Przyk\u0142ady operator\u00f3w logicznych znajduj\u0105 si\u0119 w Voyager Examples\/Components\/Logic tools<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><strong>DF Techniki modelowania<\/strong><br><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>W wielu przypadkach pro\u015bciej jest zbudowa\u0107 obiekt 3D u\u017cywaj\u0105c profilu 2D DF, takiego jak te dostarczone przez <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Kszta\u0142ty profili #<\/strong><\/a> lub <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Krzywe DF #<\/strong> <\/a>.<br>Profil 2D DF jest po prostu polem DF zdefiniowanym tylko w 2 wymiarach: b\u0119dzie niesko\u0144czony w niezdefiniowanym wymiarze. Na przyk\u0142ad dysk 2D DF po\u0142\u0105czony z (x,z) b\u0119dzie wy\u015bwietlany jako niesko\u0144czona kolumna w Voyagerze, poniewa\u017c y nie jest okre\u015blone.<br>Przyk\u0142ady podstawowych technik modelowania znajduj\u0105 si\u0119 w Voyager Examples\/DF Modelling\/Basic technics<br><br>Najbardziej przydatnymi technikami do pracy z profilami 2D s\u0105 :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Skrzy\u017cowanie:<\/strong><br>Mo\u017cesz przeci\u0105\u0107 dwa pola 2D DF zdefiniowane w r\u00f3\u017cnych p\u0142aszczyznach, aby utworzy\u0107 obiekt 3D. Pomy\u015bl o polu 2D DF jako o \"\u015bcie\u017cce profilu\", gdzie zerowe przeci\u0119cie pola definiuje kszta\u0142t \u015bcie\u017cki. U\u017cywane bezpo\u015brednio w 3D profile te b\u0119d\u0105 niesko\u0144czone w drugiej osi, zazwyczaj z, je\u015bli komponent 2D DF jest po\u0142\u0105czony z (x,y) lub y, je\u015bli 2D DF jest po\u0142\u0105czony z (x,z).<br>Przecinaj\u0105c profil (x,y) z profilem (x,z) zapewnisz, \u017ce obiekt b\u0119dzie ograniczony we wszystkich wymiarach. Wynikiem b\u0119dzie obiekt 3D, kt\u00f3ry wygl\u0105da jak profil A w jednym kierunku i profil B w kierunku prostopad\u0142ym. Przeci\u0119cie jest zazwyczaj wykonywane przy u\u017cyciu operator\u00f3w logicznych, takich jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Narz\u0119dzia logiczne #<\/a> lub <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logika i profile<\/a> ale dla podstawowego przeci\u0119cia wystarczy zwyk\u0142a funkcja Minimum.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Tr\u00f3jk\u0105t 2D w (x,y) przecina si\u0119 z elips\u0105 2D w (y,z)<\/em><br><br>Przeci\u0119cie mo\u017ce samo w sobie doda\u0107 szczeg\u00f3\u0142y do geometrii u\u017cywaj\u0105c r\u00f3\u017cnych smak\u00f3w operatora boolean. Na przyk\u0142ad \"Edged intersect\" doda kraw\u0119dzie w miejscu przeci\u0119cia. <img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Tr\u00f3jk\u0105t 2D w (x,y) Kraw\u0119dziowy - przecina si\u0119 z czerwon\u0105 elips\u0105 2D w (y,z)<\/em><br><\/li><li><strong>Sweepy:<\/strong><br>Poniewa\u017c pola DF mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte jako wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne wej\u015bciowe dla innych oblicze\u0144 polowych, mo\u017cliwe jest u\u017cycie pola 2D DF jako danych wej\u015bciowych (x lub y lub z) dla innej funkcji DF, zar\u00f3wno 2D jak i 3D. Na przyk\u0142ad, aby otrzyma\u0107 torus, nale\u017cy przemie\u015bci\u0107 dysk w (x,y) wzd\u0142u\u017c ko\u0142owej \u015bcie\u017cki zdefiniowanej przez profil dysku w (x,z). Omiataj\u0105c dowolny profil za pomoc\u0105 dysku utworzymy obiekt rewolucyjny, taki jak szklanka lub butelka.<br>Zazwyczaj pod\u0142\u0105cza si\u0119 bezpo\u015brednio profil 2D do jednego wej\u015bcia wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych innego profilu 2D. Innym sposobem jest u\u017cycie funkcji 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Revolution_Sweeps\">Rewolucja i zamiatanie #<\/a> komponent, kt\u00f3ry zapewnia wiele \u015bcie\u017cek dla zamiatania.<br>Gdy potrzebne s\u0105 wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne 2D uv, mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c u\u017cy\u0107 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#uvid_Sweep_Volumes\">34 uvid Sweep Volumes #<\/a> komponent, kt\u00f3ry b\u0119dzie wykonywa\u0142 sweepy wewn\u0119trznie i zwraca\u0142 uv, jak r\u00f3wnie\u017c samo pole DF.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Pi\u0119ciok\u0105t 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Kszta\u0142ty profili #<\/strong><\/a>) porusza si\u0119 po torze spirali Archimedesa (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Krzywe DF #<\/strong> <\/a>)<\/em><br><\/li><li><strong>Cross Sweep:<\/strong><br>Przesuni\u0119cie poprzeczne zostanie osi\u0105gni\u0119te, gdy profil 2D zostanie po\u0142\u0105czony z dwoma innymi profilami 2D, jeden podany na wej\u015bciu x, drugi na wej\u015bciu y.<br>W ten spos\u00f3b mo\u017cna uzyska\u0107 ca\u0142kiem z\u0142o\u017cone modele.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Tr\u00f3jk\u0105t 2D i dysk 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Kszta\u0142ty profili #<\/strong><\/a>) podaje wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne a <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Krzywe DF #<\/strong><\/a> obiekt.<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Istnieje wiele sposob\u00f3w pracy z polami 3D DF, a poni\u017csze techniki mog\u0105 by\u0107 \u0142\u0105czone w celu uzyskania do\u015b\u0107 z\u0142o\u017conej geometrii.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Skrzy\u017cowanie, Unia... itd.<\/strong><br>W wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w b\u0119dziesz budowa\u0142 z\u0142o\u017cone obiekty 3D poprzez mieszanie r\u00f3\u017cnych p\u00f3l 3D DF u\u017cywaj\u0105c operator\u00f3w logicznych takich jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Narz\u0119dzia logiczne #<\/a><br>Wiele przyk\u0142ad\u00f3w u\u017cycia operator\u00f3w logicznych znajduje si\u0119 w Voyager Examples\/Components\/Logic tools<br><\/li><li><strong>Pola morfingu<\/strong><br>U\u017cyj komponent\u00f3w Morph, aby stworzy\u0107 morphed union 2 obiekt\u00f3w. Dla p\u00f3l skalarnych mo\u017cesz u\u017cy\u0107 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Math_tools\">Narz\u0119dzia matematyczne # Morph<\/a> fukcja. Do morfingu 2 kolorowych obiekt\u00f3w DF u\u017cyjesz 24 p\u0142ytek <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Morph\"><strong>Opakowany Morph<\/strong><\/a>.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20morph.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Sfera cyjanowa zmorfowana z niesko\u0144czon\u0105 czerwon\u0105 p\u0142aszczyzn\u0105 DF.<\/em><br><\/li><li><strong>Wymiatanie i wymiatanie krzy\u017cowe<\/strong><br>Przemiatanie mo\u017ce r\u00f3wnie\u017c dzia\u0142a\u0107 pomi\u0119dzy obiektami 3D i 2D DF. Omiatasz\" profil 2D DF wzd\u0142u\u017c pola 3D DF poprzez doprowadzenie pola obiektu 3D do jednej ze wsp\u00f3\u0142rz\u0119dnych profilu 2D DF.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Przebieg krzywej \u0142ukowej 2D wzd\u0142u\u017c ostros\u0142upa tr\u00f3jwymiarowego o czterech \u015bcianach.<\/em><br><br>Mo\u017cliwe jest r\u00f3wnie\u017c przeci\u0105gni\u0119cie profilu 2D wzd\u0142u\u017c przeci\u0119cia dw\u00f3ch obj\u0119to\u015bci 3D DF: W tym przypadku profil 2D b\u0119dzie \u015bledzi\u0142 kszta\u0142t kontur\u00f3w przeci\u0119cia.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Dysk 2D przecina przeci\u0119cie sfery i ostros\u0142upa czterok\u0105tnego.<\/em><br><\/li><li><strong>Deformacja przestrzeni<\/strong><br>Bardzo efektywnym sposobem kszta\u0142towania obiektu DF jest dodanie funkcji zniekszta\u0142cenia przestrzeni w celu modyfikacji przestrzeni wej\u015bciowej. Lustrzane odbicia i obroty s\u0105 bardzo cz\u0119sto u\u017cywane do wymuszenia, aby obiekt by\u0142 symetryczny lub posiada\u0142 r\u00f3\u017cn\u0105 liczb\u0119 symetrii obrotowych.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Plane_Mirror\"><strong>Lustro p\u0142aszczyznowe 3D<\/strong> <\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Mirrors_Rotates\"><strong>Lustra 3D i obroty #<\/strong> <\/a>i <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#NmFold_Mirrors_Offset\"><strong>Lustra 3D i przesuni\u0119cie #<\/strong><\/a> udost\u0119pnia funkcje odbicia lustrzanego 3D i obracania.<br>Przemieszczenie fraktalne 3D jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Fractal_displace\"><strong>3D Fraktalne przemieszczenie<\/strong><\/a> ca\u0142kowicie zmieni wygl\u0105d prostej sfery. Niekt\u00f3re funkcje przemieszczenia s\u0105 specjalnie zaprojektowane do deformowania p\u00f3l DF, takich jak <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Distorts_Bend\"><strong>Zniekszta\u0142cenia 3D i zagi\u0119cia #<\/strong><\/a><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling%20Sphere%20fract.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Sfera DF i ziemia z przestrzeni\u0105 3D przemieszczona przez fraktalne przemieszczenie 3D<\/em><br><\/li><li><strong>Przesuni\u0119cie warto\u015bci pola<\/strong><br>Aby doda\u0107 tekstur\u0119 typu bump lub ma\u0142e detale, mo\u017cesz po prostu doda\u0107 troch\u0119 funkcji szumu 3D do pola. W ArtMatic Engine dost\u0119pnych jest wiele funkcji szumu 3D DF i wzoru 3D DF, aby doda\u0107 tekstury na poziomie geometrii, ale dla ma\u0142ych detali prawie wszystkie funkcje ArtMatic mog\u0105 by\u0107 u\u017cyte do modulowania pola DF.<br>Przyk\u0142ady szumu 3D dodanego do sfery : <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Ridged_Fractal\"><strong>3D Ridged Fractal<\/strong><\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Fractal_Bubbles\"><strong>B\u0105belki fraktalne 3D<\/strong><\/a><br><\/li><li><strong>Inicjacja poprzez manipulacj\u0119 przestrzeni\u0105<\/strong><br>Najbardziej efektywnym sposobem duplikowania i instancjonowania obiekt\u00f3w jest manipulowanie przestrzeni\u0105 w taki spos\u00f3b, aby pojedynczy obiekt pojawi\u0142 si\u0119 w wielu miejscach jednocze\u015bnie. Na przyk\u0142ad prosta funkcja modulo 1D b\u0119dzie powtarza\u0107 obiekt w jednej osi w niesko\u0144czono\u015b\u0107. Mo\u017cna u\u017cy\u0107 diagramu voronoi (2D lub 3D), aby podzieli\u0107 przestrze\u0144 na wiele kom\u00f3rek, z kt\u00f3rych ka\u017cda ma swoje wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne. ArtMatic Engine dostarcza wiele komponent\u00f3w, kt\u00f3re tworz\u0105 instancje poprzez kafelkowanie lub podzia\u0142 przestrzeni:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Repeats_Tile\">Powt\u00f3rzenia 3D i kafelki<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Spherical\">Jitter sferyczny<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Axial\">Jitter Osiowy<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Motion_Cluster\">Klaster ruchowy<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/#3D_Motion_Path_render\">3D Motion Path render<\/a><br>Trudno\u015b\u0107 z t\u0105 technik\u0105 polega na tym, \u017ce pole DF musi by\u0107 dobrze wy\u015brodkowane i stosunkowo daleko od granic kom\u00f3rki przestrzennej, gdzie wsp\u00f3\u0142rz\u0119dne przestrzenne nagle stan\u0105 si\u0119 nieci\u0105g\u0142e i przeskocz\u0105 do zupe\u0142nie niepowi\u0105zanych warto\u015bci. Aby utrzyma\u0107 dok\u0142adn\u0105 estymacj\u0119 odleg\u0142o\u015bci i unikn\u0105\u0107 przestrzelenia, mo\u017cna zacisn\u0105\u0107 warto\u015b\u0107 DF podczas korzystania z nich, aby nie by\u0142a poni\u017cej ustalonej warto\u015bci.<br>Gdy kafelek jest regularny, a przestrze\u0144 symetryczna, problem znika, gdy\u017c przestrze\u0144 jest sp\u00f3jna nawet na granicach kom\u00f3rek.<br><\/li><li><strong>Carving<\/strong><br>Wz\u00f3r 3D lub sk\u0142adnik szumu mo\u017ce dostarczy\u0107 szczeg\u00f3\u0142\u00f3w do ka\u017cdej obj\u0119to\u015bci 3D za pomoc\u0105 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P Logika i profile<\/a> funkcje przemieszcze\u0144, takie jak \"Przesuni\u0119cie\", \"Przesuni\u0119cie d\u0142uta\" i \"Przesuni\u0119cie okr\u0119gu\". B\u0119d\u0105 one rze\u017abi\u0107 obj\u0119to\u015b\u0107 wzd\u0142u\u017c kontur\u00f3w zdefiniowanych przez punkty zerowe tr\u00f3jwymiarowego wzoru wolumetrycznego.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20carving.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Wyd\u0142u\u017cona kula (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_DF_XYZ_shapes\"><strong>Kszta\u0142ty XYZ #<\/strong> <\/a>) wyrze\u017abiony za pomoc\u0105 wzoru podzia\u0142u voronoi (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Bubble_skins\"><strong>3D Bubble i sk\u00f3rki<\/strong><\/a>)<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Cieniowanie obiekt\u00f3w DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Teksturowany czy nie, Voyager oferuje kilka opcji renderowania i cieniowania dla obiekt\u00f3w DF. Zazwyczaj u\u017cywany jest tryb nieprzezroczysty, ale alternatywne tryby mog\u0105 zapewni\u0107 chmury i spojrzenia, obiekty rozmyte, pola \u015bwietlne oraz obiekty przezroczyste\/przezroczyste. Przyk\u0142ady znajduj\u0105 si\u0119 w folderze Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/foldery.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Nieprzezroczysto\u015b\u0107 obj\u0119to\u015bciowa:<\/strong><br>W tym trybie obiekt 3D jest cieniowany jako nieprzezroczysty obiekt sta\u0142y. Je\u017celi system ArtMatic posiada tylko jedn\u0105 warto\u015b\u0107 wyj\u015bciow\u0105, to wyj\u015bcie definiuje kszta\u0142t obiektu, a kolor jest bia\u0142y (lecz kolor pozorny mo\u017cna zmieni\u0107 przy pomocy w\u0142a\u015bciwo\u015bci specular\/reflection obiektu). Je\u017celi system ArtMatic udost\u0119pnia wyj\u015bcie RGBA, kana\u0142 alfa definiuje kszta\u0142t obiektu, a wyj\u015bcia RGB dostarczaj\u0105 kolor\u00f3w obiektu. Dodatkowe wyj\u015bcia ArtMatic (X Outs) s\u0105 u\u017cywane, je\u015bli zosta\u0142y okre\u015blone w ustawieniach Voyagera. Opaker obj\u0119to\u015bciowy mo\u017ce by\u0107 u\u017cywany do tworzenia zdumiewaj\u0105cej r\u00f3\u017cnorodno\u015bci obiekt\u00f3w i cech.<\/li><li><strong>\u015awiat\u0142o wolumetryczne:<\/strong><br>Ten tryb cieniuje pole DF jako wolumetryczne pole g\u0119sto\u015bci \u015bwiat\u0142a poprzez akumulacj\u0119 warto\u015bci koloru\/przezroczysto\u015bci wzd\u0142u\u017c promienia. Nadaje si\u0119 on do szerokiego zakresu efekt\u00f3w \u015bwietlnych, ognia, \u015bwiate\u0142 miejskich, szeregu \u015bwiate\u0142 itp. Suwak okluzji okre\u015bla, w jakim stopniu \u015bwiat\u0142o z t\u0142a jest zas\u0142aniane przez obiekt. Parametr g\u0119sto\u015bci \u015bwiat\u0142a skaluje pole odleg\u0142o\u015bci interpretowane jako warto\u015bci g\u0119sto\u015bci, gdy znajduje si\u0119 wewn\u0105trz obiektu. Cz\u0119sto trzeba go regulowa\u0107, gdy \u015bwiat\u0142o staje si\u0119 zbyt nasycone lub zbyt jasne. Ten tryb jest wolniejszy ni\u017c volumetric opaque, poniewa\u017c obiekt (jego pole g\u0119sto\u015bci) musi zosta\u0107 przeskanowany wewn\u0105trz i na zewn\u0105trz (podczas gdy ocena obiektu nieprzezroczystego zatrzymuje si\u0119 w miejscu, w kt\u00f3rym promienie \u015bwietlne spotykaj\u0105 si\u0119 z zewn\u0119trzn\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 obiektu).<br>Wolumetryczne obiekty \u015bwietlne mog\u0105 rzuca\u0107 \u015bwiat\u0142o. Parametr zasi\u0119gu emisji \u015bwiat\u0142a kontroluje, jak daleko od \u015brodka pola odleg\u0142o\u015bci rzucane jest \u015bwiat\u0142o. Kierunek \u015bwiat\u0142a jest brany z normalnej pola DF, chyba \u017ce u\u017cywasz trybu \"Cie\u0144 jako projektor\", w kt\u00f3rym centrum obiektu staje si\u0119 \u017ar\u00f3d\u0142em \u015bwiat\u0142a. \u015awiat\u0142o rzucane z normalnej DF mo\u017ce by\u0107 fizycznie niemo\u017cliwe i nie b\u0119dzie rzuca\u0107 cieni, ale mimo to jest ca\u0142kiem wydajne do renderowania wielu \u015bwiate\u0142 lub z\u0142o\u017conych p\u00f3l \u015bwietlnych, takich jak \u015bwiat\u0142a na ulicach miast. Alternatywnie mo\u017cesz mie\u0107 dodatkowe wyj\u015bcie definiuj\u0105ce wektor kierunku \u015bwiat\u0142a. W takim przypadku mo\u017cesz zautomatyzowa\u0107 ustawienia wyj\u015bcia Xout u\u017cywaj\u0105c liter ib na ko\u0144cu. Wektor Xout oznaczony liter\u0105 'b' b\u0119dzie definiowa\u0142 wektor kierunku \u015bwiat\u0142a. W takim przypadku pole \u015bwietlne b\u0119dzie rzuca\u0142o cienie.<br>Przyk\u0142ady: Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/DF lights fields<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Desert%20Light%20field.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>W przyk\u0142adzie Desert Light Field mo\u017cna zobaczy\u0107 uk\u0142ad \u015bwiate\u0142 rzucaj\u0105cych \u015bwiat\u0142o na pustyni\u0119.<\/em><\/li><li><a><strong>Jitter nieprzejrzysty:<\/strong><br>W tym trybie obiekt jest replikowany w ca\u0142ym \u015brodowisku z ma\u0142ymi r\u00f3\u017cnicami, tak \u017ce powt\u00f3rzenia nie s\u0105 identyczne. Voyager zasadniczo dzieli \u015brodowisko na randomizowane kom\u00f3rki i wstawia jedn\u0105 kopi\u0119 obiektu do ka\u017cdej kom\u00f3rki z \"jitterowanym\" (randomizowanym) \u015brodkiem i obrotem. Do ArtMatic global A3 wysy\u0142ana jest unikalna warto\u015b\u0107 randomizacji dla ka\u017cdej kom\u00f3rki, kt\u00f3ra mo\u017ce by\u0107 u\u017cyta do randomizacji w\u0142a\u015bciwo\u015bci obiektu. Mo\u017cesz u\u017cy\u0107 tej techniki do stworzenia ca\u0142ego lasu z jednego drzewa. Je\u015bli u\u017cywasz systemu ArtMatic, kt\u00f3ry korzysta z komponentu jittera, upewnij si\u0119, \u017ce promie\u0144 klipsu jittera systemu ArtMatic jest mniejszy ni\u017c rozmiar kom\u00f3rki jittera Voyagera i utrzymuj obiekt na tyle ma\u0142y, aby trzyma\u0142 si\u0119 z dala od granic kom\u00f3rek. Mo\u017ce to wymaga\u0107 pewnych eksperyment\u00f3w w celu znalezienia w\u0142a\u015bciwych warto\u015bci parametr\u00f3w. W celu uzyskania wi\u0119kszej kontroli zwykle u\u017cywa si\u0119 kafelka jitteringu w obr\u0119bie drzewa ArtMatic.<br>Dowiedz si\u0119 wi\u0119cej na stronie <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_Modelling\"><strong>Przewodnik DFRM : Techniki modelowania : Manipulacje przestrzenne.<\/strong><\/a><\/li><li><strong>Wolumetryczne i p\u00f3\u0142przezroczyste:<\/strong><br>Ta odmiana trybu kryj\u0105cego jest przeznaczona do cieniowania ro\u015blinno\u015bci (li\u015bcie i ro\u015bliny). Dodaje on troch\u0119 \u015bwiat\u0142a przechodz\u0105cego przez obiekt i \u015bwiat\u0142a rozproszonego wewn\u0105trz powierzchni obiektu. Grubo\u015b\u0107 obiektu jest wa\u017cna, poniewa\u017c cienki obiekt (na przyk\u0142ad li\u015b\u0107) ma tendencj\u0119 do bycia bardziej p\u00f3\u0142przezroczystym ni\u017c taki, kt\u00f3ry jest grubszy. Parametry 'Przepuszczalno\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a' i 'Zakres przepuszczalno\u015bci \u015bwiat\u0142a' kontroluj\u0105 jak du\u017co i jak g\u0142\u0119boko \u015bwiat\u0142o mo\u017ce przenikn\u0105\u0107 przez medium. Zakres transmisji \u015bwiat\u0142a wynosi od 0 do 200 metr\u00f3w. \u015awiat\u0142o podr\u00f3\u017cuj\u0105ce wewn\u0105trz o\u015brodka jest zabarwione kolorem odbicia i kolorem tekstury obiektu.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20leaves.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Pod\u015bwietlone drzewo w tym trybie nadal b\u0119dzie mia\u0142o \u015bwiat\u0142o przechodz\u0105ce przez li\u015bcie<\/em><br><\/li><li><strong>Nieprzezroczysto\u015b\u0107 fraktalna:<\/strong><br>Tryb ten jest przeznaczony dla obiekt\u00f3w fraktalnych i obiekt\u00f3w o bardzo chropowatych powierzchniach, poniewa\u017c wyg\u0142adza on szczeg\u00f3\u0142y subpikselowe, kt\u00f3re w przeciwnym razie spowodowa\u0142yby zaszumienie obrazu, szczeg\u00f3lnie w przypadku du\u017cych odleg\u0142o\u015bci. Globalny limit wysokiej cz\u0119stotliwo\u015bci oraz szczeg\u00f3\u0142owo\u015b\u0107 obiektu fraktalnego % (w oknie dialogowym Preferencje) pozwalaj\u0105 na dok\u0142adn\u0105 kontrol\u0119 nad szczeg\u00f3\u0142ami obiekt\u00f3w. U\u017cyj tego trybu dla obiekt\u00f3w fraktalnych o bardzo chropowatych lub niesko\u0144czenie cienkich strukturach, takich jak MandelBulb, MandelBox i podobnych utworzonych przy u\u017cyciu 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pl\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#3D_Fractal_sets\"><strong>Zestawy fraktali 3D #<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Przezroczyste (powierzchnia):<\/strong><br>Tryb ten jest odpowiedni dla obiekt\u00f3w przezroczystych, takich jak szk\u0142o czy okna. Powierzchnia obiektu jest traktowana jako przezroczysta bez wewn\u0119trznego cieniowania wolumetrycznego ani oblicze\u0144 za\u0142amania \u015bwiat\u0142a. Kolor \u015bwiat\u0142a jest zabarwiony podczas przechodzenia przez obiekt, podobnie jak w przypadku szk\u0142a barwionego. Witra\u017ce w przyk\u0142adzie Opaque + Transparent s\u0105 traktowane jako powierzchnie przezroczyste. Zauwa\u017c, jak rzutuj\u0105 one swoje kolory na pod\u0142o\u017ce i \u015bciany. Tryb przezroczysty nie generuje nowych promieni i jest szybszy ni\u017c tryb transmisyjny.<\/li><li><strong>Przepuszczalno\u015b\u0107 (powierzchnia):<\/strong><br>Wprowadzony w 1.2 \"transmisyjny\" mo\u017ce renderowa\u0107 materia\u0142 za\u0142amuj\u0105cy \u015bwiat\u0142o. Transmissive oferuje kilka powietrznych\/\u015brednich indeks\u00f3w za\u0142amania z pojedynczym promieniem lub wieloma promieniami. Pojedynczy promie\u0144 daje fizycznie niedok\u0142adne wyniki dla ograniczonych obiekt\u00f3w, ale jest szybki i mo\u017ce da\u0107 \u0142adne i mniej ha\u0142a\u015bliwe wyniki. Pojedynczy promie\u0144 jest wystarczaj\u0105cy na przyk\u0142ad dla p\u0142aszczyzn wodnych, gdzie nie b\u0119dzie wyj\u015bcia z o\u015brodka z drugiej strony. W trybie wielu promieni mo\u017cliwe jest umieszczenie kamery wewn\u0105trz obiektu.<br>Tryb powierzchniowy obs\u0142uguje tylko promienie na przeci\u0119ciu i nie wykonuje obj\u0119to\u015bciowej estymacji g\u0119sto\u015bci w przeciwie\u0144stwie do trybu transmisyjnego (obj\u0119to\u015bciowego). Parametry specyficzne: Odcie\u0144 powierzchniowy i Wzmocnienie barwy. Cie\u0144 powierzchniowy kontroluje, jak bardzo powierzchnia jest zacieniona w r\u00f3wnowadze ze \u015bwiat\u0142em przechodz\u0105cym przez o\u015brodek z za\u0142amaniami. Gdy Odcie\u0144 powierzchniowy jest ustawiony na maksimum, obiekt jest ca\u0142kowicie nieprzezroczysty. Wzmocnienie odcienia kontroluje, jak bardzo \u015bwiat\u0142o przechodz\u0105ce przez o\u015brodek jest zabarwione przez kolor obiektu. Silnych warto\u015bci nale\u017cy u\u017cywa\u0107 na przyk\u0142ad do witra\u017cy.<br><br><strong>Przepuszczalno\u015b\u0107 (powierzchnia)<\/strong> posiada nast\u0119puj\u0105ce opcje :<br>Wsp\u00f3\u0142czynnik za\u0142amania helu (1 Ray) wynosi 1,025 i jest bardzo zbli\u017cony do wsp\u00f3\u0142czynnika za\u0142amania powietrza\/Air : 1.<br>Galaretka (1 Ray), hipotetyczne medium o wsp\u00f3\u0142czynniku za\u0142amania 1,125<br>Woda (1 Ray) wsp\u00f3\u0142czynnik za\u0142amania \u015bwiat\u0142a 1,333<br>Szk\u0142o (1 Ray), wsp\u00f3\u0142czynnik za\u0142amania \u015bwiat\u0142a 1,52<br>Hel (MR),<br>Galaretka (MR),<br>Woda (MR),<br>Szk\u0142o (MR),<br>Diament (MR), wsp\u00f3\u0142czynnik za\u0142amania \u015bwiat\u0142a 2,417<br>Implementacja wielu promieni. Zauwa\u017c, \u017ce liczba promieni jest ograniczona do 4 w dobrej jako\u015bci i do 6 w wy\u017cszej.<br><br>Przyk\u0142ady znajduj\u0105 si\u0119 w dziale Shading &amp; Rendering\/DF Special Shaders\/<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Meduzy przenosz\u0105ce choroby<\/em><br><\/li><li><strong>Przepuszczalno\u015b\u0107 (obj\u0119to\u015bciowa):<\/strong><br>Ten tryb oferuje kilka powietrznych\/\u015brednich indeks\u00f3w za\u0142amania z pojedynczym promieniem lub wieloma promieniami. W przeciwie\u0144stwie do trybu powierzchniowego mo\u017ce on r\u00f3wnie\u017c gromadzi\u0107 nieprzezroczysto\u015b\u0107 wzd\u0142u\u017c promienia dla oceny g\u0119sto\u015bci obj\u0119to\u015bciowej z parametrem \"Opacity gain\" kontroluj\u0105cym g\u0119sto\u015b\u0107 obj\u0119to\u015bciow\u0105. Cieniowanie g\u0119sto\u015bci obj\u0119to\u015bciowej mo\u017ce by\u0107 prostym shaderem dyfuzyjnym (warianty cieniowane) lub po prostu nie cieniowa\u0107 koloru obiektu (warianty niecieniowane), co odpowiada poprzedniej wersji \"self-illum mode\", gdy poziom otoczenia jest wy\u017cszy od zera.<br>Parametry szczeg\u00f3\u0142owe: Odcie\u0144 powierzchni i \"Wzmocnienie krycia\".<br><br><strong>Przepuszczalno\u015b\u0107 (obj\u0119to\u015bciowa)<\/strong> Tryb ten posiada nast\u0119puj\u0105ce opcje :<br>Hel (1R, niezacieniony),<br>Galaretka (1R, niezacieniona),<br>Woda (1R, niezacieniona),<br>Szk\u0142o (1R, niezacienione),<br><br>Hel (1R, zacieniony),<br>Galaretka (1R, zacieniona),<br>Woda (1R, zacieniona),<br>Szk\u0142o (1R, zacienione),<br>Diament (1R zacieniony),<br><br>Hel (MR niezacieniony),<br>Galaretka (MR niezacieniona),<br>Woda (MR niezacienione),<br>Szk\u0142o (MR niezacienione),<br>Diament (MR niezacieniony),<br><br>Hel (MR zacienione),<br>Galaretka (MR zacienione),<br>Woda (MR zacienione),<br>Szk\u0142o (MR zacienione),<br>Diament (MR zacienione)<br><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20SI%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Transmisyjne samo\u015bwiecenie meduzy<\/em><br><\/li><li><strong>Niewyra\u017ane lu\u017ane:<\/strong><br>Jest to szybsza wersja trybu 'Fuzzy', kt\u00f3ra renderuje mniej dok\u0142adnie ni\u017c 'Fuzzy', pr\u00f3bkuj\u0105c g\u0142o\u015bno\u015b\u0107 znacznie oszcz\u0119dniej. U\u017cyj tego trybu, je\u015bli drugi jest zbyt wolny do szybkiego podgl\u0105du.<\/li><li><strong>Fuzzy<\/strong><br>Tylko wn\u0119trze wolumetryczne jest renderowane i cieniowane przez akumulacj\u0119, nie ma cieniowania powierzchni. Specular jest w tym przypadku wy\u0142\u0105czony. Tryb cieniowania 'Fuzzy' mo\u017ce by\u0107 u\u017cyty dla obiekt\u00f3w rozmytych, a nawet ro\u015blin.<\/li><li><strong>Gaz i chmury:<\/strong><br>W tym trybie obiekty typu Density s\u0105 cieniowane jak chmury. Jest to alternatywne, bardziej elastyczne i kontrolowane rozwi\u0105zanie ni\u017c chmury wolumetryczne. Za pomoc\u0105 gazu i chmur mo\u017cna tworzy\u0107 dym, par\u0119, mg\u0142\u0119, chmury, a nawet ro\u015blinno\u015b\u0107, aby uzyska\u0107 impresjonistyczne przybli\u017cenie, gdy widzi si\u0119 je z daleka. Przyk\u0142ady : Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/DF Gaz :Cloud shader<br>Parametry cieniowania to:<br>'Opacity gain': skaluje g\u0119sto\u015b\u0107 spojrzenia.<br>'Odleg\u0142o\u015b\u0107 w\u0142asnego cienia' : d\u0142ugo\u015b\u0107 promienia akumulacji w\u0142asnego cienia<br>'Przyrost w\u0142asnego cienia': si\u0142a w\u0142asnego cienia<br>'Poziom pochodnej': w wi\u0119kszo\u015bci przypadk\u00f3w powinien wynosi\u0107 zero, poniewa\u017c pochodna rejestruje g\u0142\u00f3wnie szczeg\u00f3\u0142y powierzchni, kt\u00f3re nie wyst\u0119puj\u0105 w przypadku prawdziwych spojrze\u0144.<br>'Contrast': globalny kontrast cieniowania.<br>Poziom o\u015bwietlenia otoczenia\": ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a rozproszonego z otoczenia i przechodz\u0105cego przez o\u015brodek.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Mushroom%20clouds.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/li><li><strong>Nieprzezroczyste + \u015bwiat\u0142o<\/strong><br>\u0141\u0105czy tryb Opaque z trybem Volumetric light (patrz wy\u017cej). \u015awiat\u0142o wolumetryczne musi by\u0107 dostarczane przez drugie wyj\u015bcie pliku ArtMatic. Opaque + light nadaje si\u0119 do tworzenia lamp, o\u015bwietlonych miast oraz do efekt\u00f3w specjalnych, takich jak promienie \u015bwietlne lub wydechy reaktora wydobywaj\u0105ce si\u0119 ze statku kosmicznego.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%20PolyhedronsLamp.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Z wolumetrycznym \u015bwiat\u0142em rzucaj\u0105cym prawdziwe \u015bwiat\u0142o mo\u017cesz mie\u0107 lampy 'Nieprzezroczyste + \u015bwiat\u0142o', kt\u00f3re mog\u0105 by\u0107 manipulowane jako pojedynczy obiekt.<\/em><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%203D%20utopia%20DFLights%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Miasto Utopia po\u0142\u0105czone z polem \u015bwietlnym DF.<\/em><br><\/li><li><strong>Nieprzezroczyste + Przezroczyste<\/strong><br>\u0141\u0105czy tryb Kryj\u0105cy z wolumetrycznym trybem Przezroczystym (patrz wy\u017cej). Przezroczysta obj\u0119to\u015b\u0107 musi by\u0107 dostarczona przez drugie wyj\u015bcie pliku ArtMatic. Podobnie jak inne tryby multi, ten tryb wymaga systemu ArtMatic, kt\u00f3ry posiada dwa zestawy wyj\u015b\u0107: jeden dla obiektu nieprzezroczystego i jeden dla obiektu przezroczystego. Drugi obiekt jest interpretowany jako obiekt przezroczysty i odbijaj\u0105cy \u015bwiat\u0142o. Mo\u017ce on by\u0107 kolorowy, ale \u015bwiat\u0142o nie jest akumulowane obj\u0119to\u015bciowo. Prawdziwe odbicia s\u0105 wy\u0142\u0105czone dla cz\u0119\u015bci nieprzezroczystej, wi\u0119c b\u0119d\u0105 dotyczy\u0142y tylko cz\u0119\u015bci przezroczystej. Ten tryb jest szczeg\u00f3lnie przydatny do tworzenia obiekt\u00f3w, kt\u00f3re maj\u0105 okna w projektach architektonicznych.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/NF12%20stained%20glass%20aisle.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Witra\u017cowa nawa<\/em><br><\/li><li><strong>Nieprzezroczyste + Przepuszczaj\u0105ce \u015bwiat\u0142o<\/strong><br>Po\u0142\u0105czenie trybu Transmissive (powierzchniowego) z Opaque (kryj\u0105cym) w taki sam spos\u00f3b jak Opaque + Transparent dla 2 wyj\u015b\u0107 w systemach DF ArtMatic. Pierwsze wyj\u015bcie dostarcza cz\u0119\u015bci nieprzezroczyste, drugie wyj\u015bcie cz\u0119\u015bci przezroczyste.<br>Opaque + Transparent nie wykonuje prawdziwego za\u0142amania i jest szybszy w ka\u017cdym przypadku. Prawdziwe odbicia s\u0105 wy\u0142\u0105czone dla cz\u0119\u015bci nieprzezroczystej, wi\u0119c b\u0119d\u0105 mia\u0142y zastosowanie tylko do cz\u0119\u015bci przepuszczalnych. Zauwa\u017c, \u017ce ArtMatic 1.2 posiada nowy globalny shader RGBA do wizualizacji 2 system\u00f3w wyj\u015bciowych RGBA, gdzie A jest estymat\u0105 pola odleg\u0142o\u015bci (DF)<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Okluzja otoczenia<\/strong><br>Ambient occlusion przybli\u017ca, jak wiele \u015bwiat\u0142a pochodz\u0105cego z otoczenia jest blokowane przez obiekt opr\u00f3cz prawdziwych cieni. Zapewnia to pewien rodzaj wyrazisto\u015bci i realizmu, kt\u00f3ry nie jest mo\u017cliwy bez tego rozwi\u0105zania, zw\u0142aszcza gdy kierunkowe \u015bwiat\u0142o s\u0142oneczne jest nieobecne, jak w przypadku pochmurnego nieba. Podczas renderowania szorstkich tekstur terenu lub obiekt\u00f3w fraktalnych, ambient occlusion jest szczeg\u00f3lnie pomocne w wydobyciu szczeg\u00f3\u0142\u00f3w sceny. Ambient Occlusion szacuje ilo\u015b\u0107 niekierunkowego \u015bwiat\u0142a otoczenia, kt\u00f3re dociera do r\u00f3\u017cnych obszar\u00f3w (w przeciwie\u0144stwie do cieni, kt\u00f3re s\u0105 spowodowane przez \u015bwiat\u0142o kierunkowe). AO jest niezale\u017cne od g\u0142\u00f3wnego kierunku \u015bwiat\u0142a. Wkl\u0119s\u0142e lub trudno dost\u0119pne obszary zostan\u0105 przyciemnione. Mo\u017ce by\u0107 stosowana niezale\u017cnie dla terenu i obiekt\u00f3w. Ambient occlusion wp\u0142ywa na o\u015bwietlenie otoczenia i rozproszone, ale nie na kana\u0142y \u015bwiat\u0142a lustrzanego i odblaskowego, poniewa\u017c symuluje g\u0142\u00f3wnie blokowanie \u015bwiat\u0142a pochodz\u0105cego z dowolnego kierunku, ale nie \u015bwiat\u0142a uderzaj\u0105cego w powierzchni\u0119 z jednego kierunku.<\/li><li><br>Obliczanie okluzji otoczenia mo\u017ce zaj\u0105\u0107 troch\u0119 czasu i w trybie roboczym jest ona ustawiona na WY\u0141.<br>Obiekty DF oferuj\u0105 kilka algorytm\u00f3w dla Ambiant Occlusion. AO o niskiej cz\u0119stotliwo\u015bci jest najdok\u0142adniejszy, ale i najwolniejszy.<br>W g\u0142\u00f3wnym oknie preferencji istnieje globalna preferencja dla promienia AO, ale ka\u017cdy obiekt w scenie mo\u017ce mie\u0107 swoje w\u0142asne ustawienie ilo\u015bci AO.<br>Ilo\u015b\u0107 AO. Gdy ilo\u015b\u0107 AO jest mniejsza ni\u017c 100%, dotyczy to tylko powierzchni wypuk\u0142ych. Warto\u015bci wi\u0119ksze ni\u017c 100% maj\u0105 tendencj\u0119 do oddzia\u0142ywania na wszystkie obszary, ale mog\u0105 pozostawi\u0107 obszary wypuk\u0142e nienaruszone.<br>Preferencje dotycz\u0105ce promienia AO. Sceny Voyagera mog\u0105 mie\u0107 r\u00f3\u017cne potrzeby. Preferencje zawieraj\u0105 globaln\u0105 kontrol\u0119 promienia Ambient Occlusion, kt\u00f3ra pozwala na dostosowanie AO do kontekstu sceny. W przypadku krajobrazu zdominowanego przez obiekty wielkoskalowe, dobre rezultaty daje wielko\u015b\u0107 oko\u0142o 50 metr\u00f3w. Zmiana promienia b\u0119dzie mia\u0142a wp\u0142yw na elementy o okre\u015blonej wielko\u015bci lub szczeg\u00f3\u0142owo\u015bci. Ten sam obiekt mo\u017ce wygl\u0105da\u0107 zupe\u0142nie inaczej przy r\u00f3\u017cnych ustawieniach. Warto wi\u0119c troch\u0119 poeksperymentowa\u0107, aby znale\u017a\u0107 ustawienie, kt\u00f3re daje preferowane rezultaty.<br>Idealnie, AO powinno by\u0107 niezale\u017cne od skali, ale jest to obecnie niepraktyczne z powodu ogromnego wp\u0142ywu na czas renderowania, wi\u0119c promie\u0144 AO jest skalowany przez skal\u0119 obiektu DF, gdy jest poni\u017cej i powy\u017cej 100%. Pozwala to w tej samej scenie mie\u0107 40 metrowy promie\u0144 A0 dla teren\u00f3w i du\u017cych struktur DF, a jednocze\u015bnie mie\u0107 poprawne AO dla ma\u0142ego 20 cm obiektu na pierwszym planie.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Abs%20MandelBox%20AO.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Oto przyk\u0142ad fraktalnego obiektu DF ca\u0142kowicie zacienionego przez Ambient occlusion<\/em><\/li><li><strong>U\u017cywanie dodatkowych wyj\u015b\u0107<\/strong><br>Gdy obiekt ArtMatic DF posiada jedno lub wi\u0119cej dodatkowych wyj\u015b\u0107, dodatkowe wyj\u015bcie mo\u017ce by\u0107 mapowane na r\u00f3\u017cne w\u0142a\u015bciwo\u015bci cieniowania, takie jak mokro\u015b\u0107, samoo\u015bwietlenie lub refleksyjno\u015b\u0107. U\u017cywanie dodatkowych wyj\u015b\u0107 (lub w skr\u00f3cie X-outs) do modulowania cieniowania tekstury mo\u017ce znacznie zwi\u0119kszy\u0107 realizm i z\u0142o\u017cono\u015b\u0107 wizualn\u0105. Na przyk\u0142ad mo\u017cesz mie\u0107 model, kt\u00f3ry udost\u0119pnia tekstur\u0119 dla \u015bwiat\u0142a dziennego i tekstur\u0119 dla \u015bwiat\u0142a nocnego w kanale X-out. W\u0142\u0105czenie tego kana\u0142u przez wybranie opcji \"Self illumination\" jest \u0142atwe i zazwyczaj robi si\u0119 to dla nocnych rendering\u00f3w bez konieczno\u015bci zmiany samego modelu.<br>Dodatkowe wyj\u015bcie mo\u017ce zosta\u0107 zmapowane do:<br>'nic' : spos\u00f3b na wy\u0142\u0105czenie danej opcji cieniowania.<br>W przeciwie\u0144stwie do opcji 'Ambiant &amp; Wetness', kt\u00f3ra ustawia ilo\u015b\u0107 rozproszonych refleks\u00f3w pochodz\u0105cych z otoczenia, 'Self illumination' dodaje w\u0142asne \u015bwiat\u0142o do sceny, daj\u0105c wra\u017cenie \u015bwiec\u0105cego obiektu. Kolor \u015bwiat\u0142a w\u0142asnego to kolor X out lub bia\u0142y, je\u015bli X out jest skalarny.<br>'Poziom wilgotno\u015bci' kontroluje ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a spekularnego pochodz\u0105cego z otoczenia. \u015awiat\u0142o to mo\u017ce by\u0107 filtrowane przez kolor X out, je\u015bli taki istnieje.<br>'Ambiant &amp; Wetness' kontroluje ilo\u015b\u0107 \u015bwiat\u0142a pochodz\u0105cego z otoczenia, rozproszonego i zwierciadlanego. \u015awiat\u0142o to mo\u017ce by\u0107 filtrowane przez kolor X out, je\u015bli istnieje.<br>'Poziom odbicia' Lustrzane odbicie \u015bwiat\u0142a z otoczenia. Odbite \u015bwiat\u0142o mo\u017ce by\u0107 filtrowane przez kolor X out.<br><br><strong>Automatyczne mapowanie opcji X-out:<\/strong> Poni\u017csze litery umieszczone na ko\u0144cu pliku wielowyj\u015bciowego obiektu ArtMatic 3D DF spowoduj\u0105, \u017ce Voyager ustawi domy\u015blnie w\u0142a\u015bciw\u0105 opcj\u0119 cieniowania podczas otwierania\/importowania nowego systemu AM. Litery mog\u0105 by\u0107 \u0142\u0105czone w dowolnej kolejno\u015bci a\u017c do 3 liter (\"ri\", \"wir\" \"wbi\" itd.), gdy u\u017cywanych jest wiele wyj\u015b\u0107 X, ale przed nimi musi by\u0107 spacja, aby nie pomyli\u0107 ich z literami w samej nazwie.<ul><li><br>'i': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Self illumination color &amp; level\" (Kolor i poziom o\u015bwietlenia w\u0142asnego),<br>'r': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Kolor i poziom odbicia\",<br>'w': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Poziom mokro\u015bci \/ kolor spekularny\",<br>'b': ustawia odpowiednie wyj\u015bcie na \"Bump Map\",<br>'l': (tylko w pierwszej pozycji) ustawi pierwsze dodatkowe wyj\u015bcie, kt\u00f3re zostanie przypisane do \"Volumetric Light\" w trybie 'opaque + light',<br>'t': (tylko w pierwszej pozycji) ustawi pierwsze dodatkowe wyj\u015bcie, kt\u00f3re ma by\u0107 przypisane do \"Transparent\" w trybie 'nieprzezroczysty + Transparent'<br><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Wskaz\u00f3wki dotycz\u0105ce wydajno\u015bci<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podczas pracy na powolnym komputerze lub przy szczeg\u00f3lnie obci\u0105\u017caj\u0105cej procesor scenie opartej na DFRM na dowolnym komputerze, mo\u017cesz napotka\u0107 momenty, w kt\u00f3rych wprowadzanie poprawek staje si\u0119 bardzo trudne, poniewa\u017c procesor jest zaj\u0119ty obliczaniem podgl\u0105du, podczas gdy Ty regulujesz suwaki i inne elementy interfejsu u\u017cytkownika. Lub po prostu dlatego, \u017ce sprz\u0119\u017cenie zwrotne jest zbyt wolne by by\u0142o praktyczne. W takiej sytuacji mo\u017cna skorzysta\u0107 z kilku sztuczek, kt\u00f3re poprawi\u0105 szybko\u015b\u0107 reakcji interfejsu u\u017cytkownika.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Zmniejsz jako\u015b\u0107 renderingu.<\/strong><br>Pierwsz\u0105 rzecz\u0105, kt\u00f3r\u0105 nale\u017cy wypr\u00f3bowa\u0107, jest ustawienie jako\u015bci renderowania na \"szkic\" lub \"dobra\". W niekt\u00f3rych przypadkach zapewnia to znaczn\u0105 popraw\u0119. Pracuj na obni\u017conym ustawieniu jako\u015bci, dop\u00f3ki nie b\u0119dziesz potrzebowa\u0142 wy\u017cszej jako\u015bci. \"Tryb draft\" wycina teraz wszelkie dodatkowe promienie i powinien by\u0107 stosowany systematycznie podczas ustawiania sceny i pozycjonowania element\u00f3w. W renderowaniu u\u017cywanie jako\u015bci Best lub Sublime jest bardzo powolne i niepotrzebne przez wi\u0119kszo\u015b\u0107 czasu. Istnieje wiele przypadk\u00f3w, w kt\u00f3rych render w jako\u015bci Good lub Better jest prawie nie do odr\u00f3\u017cnienia od renderu w jako\u015bci Best lub Sublime - a render w ni\u017cszej jako\u015bci mo\u017ce zaj\u0105\u0107 1\/10 czasu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Sprawia, \u017ce obiekty staj\u0105 si\u0119 tymczasowo nieaktywne.<\/strong><br>W przypadku bardzo obci\u0105\u017caj\u0105cych procesor system\u00f3w - zw\u0142aszcza w przypadku obiekt\u00f3w, kt\u00f3re odbijaj\u0105 \u015bwiat\u0142o, przepuszczaj\u0105 \u015bwiat\u0142o lub s\u0105 bardzo powolne, jak fraktale - cz\u0119sto przydatne jest tymczasowe uczynienie obiektu nieaktywnym w inspektorze obiekt\u00f3w ArtMatic. Gdy obiekt jest nieaktywny, dokonaj wszelkich potrzebnych zmian (pozycja s\u0142o\u0144ca, pozycja kamery itd.), a nast\u0119pnie ponownie go uaktywnij. Mo\u017cesz r\u00f3wnie\u017c tymczasowo wy\u0142\u0105czy\u0107 wszystkie odbicia, ustawiaj\u0105c jako\u015b\u0107 w trybie draft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Oddzielne obliczanie tekstur<\/strong><br>Znalezienie przeci\u0119cia promienia z obiektem jest najbardziej obci\u0105\u017caj\u0105cym procesor zadaniem w przypadku obiekt\u00f3w DF, szczeg\u00f3lnie je\u015bli pole obiektu jest s\u0142abo zbie\u017cne. Obliczanie tekstury nie jest konieczne na tym etapie i powinno by\u0107 umieszczone w zestawie CT (Compiled tree) z funkcj\u0105 <em>Obliczaj tylko dla kolor\u00f3w<\/em>. Czasami algorytm tekstury jest du\u017co bardziej z\u0142o\u017cony ni\u017c funkcja obj\u0119to\u015bci obiektu i naprawd\u0119 nie chcesz, aby by\u0142a ona obliczana dla ka\u017cdej pr\u00f3bki wzd\u0142u\u017c promienia, gdy jest potrzebna tylko do cieniowania obiektu. Dla obiekt\u00f3w o sta\u0142ym kolorze lub prostych i szybkich kolorowych tekstur, mo\u017ce nie by\u0107 warto tego robi\u0107, poniewa\u017c jest troch\u0119 narzutu podczas u\u017cywania CT.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Tymczasowo zmie\u0144 tryb nieba.<\/strong><br>Je\u015bli scena wykorzystuje obiekty i wolumetryczne niebo lub tryb nieba z wolumetrycznymi \u015bwiat\u0142ami, warto tymczasowo ustawi\u0107 tryb nieba na Czyste niebo lub Pochmurne niebo. Chmury wolumetryczne i \u015bwiat\u0142a wolumetryczne mog\u0105 by\u0107 bardzo obci\u0105\u017caj\u0105ce dla procesora.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Wy\u0142\u0105cz Cast Shadows i Ambient Occlusion<\/strong><br>Opcja Cast Shadows (Odrzucanie cieni) mo\u017ce drastycznie wyd\u0142u\u017cy\u0107 czas oblicze\u0144. W niekt\u00f3rych przypadkach opcja ta mo\u017ce zwi\u0119kszy\u0107 czas renderowania nawet dziesi\u0119ciokrotnie. Wy\u0142\u0105cz j\u0105, dop\u00f3ki nie b\u0119dzie potrzebna. Je\u015bli renderujesz animacj\u0119, powiniene\u015b wyrenderowa\u0107 kilka klatek testowych, aby sprawdzi\u0107, czy opcja ta jest warta dodatkowego czasu renderowania. Ambiant Occlusion mo\u017ce by\u0107 ustawiona na brak dla ka\u017cdego obiektu lub jest globalnie pomijana w trybie renderowania Draft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Usuwanie usterek obiektu DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Obiekt niewidoczny<\/strong>: upewnij si\u0119, \u017ce obiekt nie znajduje si\u0119 pod ziemi\u0105, jest zbyt ma\u0142y lub poza zasi\u0119giem kamery.<\/li><li><strong>Artefakty obiekt\u00f3w<\/strong>Artefakty w renderingu lub cieniach zazwyczaj oznaczaj\u0105, \u017ce pole DF jest niedok\u0142adne i konwergencja s\u0142aba. Popraw matematyk\u0119 pola lub zmniejsz amplitud\u0119 pola, aby konwergencja by\u0142a bezpieczniejsza.<\/li><li><strong>Czarny ekran<\/strong>: kamera prawdopodobnie znajduje si\u0119 wewn\u0105trz obiektu. Aby naprawi\u0107 t\u0119 sytuacj\u0119, nale\u017cy przesun\u0105\u0107 kamer\u0119 poza granice obiektu. W przeciwnym razie mo\u017ce si\u0119 okaza\u0107, \u017ce pole nie ma ju\u017c \u017cadnego \"outside\", czyli ujemnych warto\u015bci, kt\u00f3re okre\u015blaj\u0105 pusty obszar wok\u00f3\u0142 obiektu. Popraw matematyk\u0119 pola, aby upewni\u0107 si\u0119, \u017ce ma ono \"zewn\u0119trzn\u0105\" warto\u015b\u0107.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-3-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-buttons is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-buttons-is-layout-7d812b4c wp-block-buttons-is-layout-flex\"><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:32px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer desktop-only\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Szukasz produkt\u00f3w U&amp;I Software? Pobierz najnowsze produkty ArtMatic i MetaSynth tutaj.<\/p>","protected":false},"author":150113988,"featured_media":355,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_coblocks_attr":"","_coblocks_dimensions":"","_coblocks_responsive_height":"","_coblocks_accordion_ie_support":"","_crdt_document":"","jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":""},"class_list":["post-3563","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO Premium plugin v26.9 (Yoast SEO v27.0) - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-premium-wordpress\/ -->\n<title>ArtMatic Manual - U&amp;I Software, LLC<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/artmatic-manual\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"pl_PL\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"ArtMatic Manual\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Looking for U&amp;I Software products? Get the latest ArtMatic, and MetaSynth products here.\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/artmatic-manual\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"U&amp;I Software, LLC\" \/>\n<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2022-01-11T22:30:23+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel-1024x576.png\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"1024\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"576\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/png\" \/>\n<meta name=\"twitter:card\" content=\"summary_large_image\" \/>\n<meta name=\"twitter:site\" content=\"@UIsoftware\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Szacowany czas czytania\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"191 minut\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/\",\"url\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/\",\"name\":\"ArtMatic Manual - U&amp;I Software, LLC\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1\",\"datePublished\":\"2021-06-12T05:33:29+00:00\",\"dateModified\":\"2022-01-11T22:30:23+00:00\",\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"pl-PL\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"pl-PL\",\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1\",\"contentUrl\":\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1\",\"width\":1920,\"height\":1080},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Home\",\"item\":\"https:\/\/uisoftware.com\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"ArtMatic Manual\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/#website\",\"url\":\"https:\/\/uisoftware.com\/\",\"name\":\"U&amp;I Software, LLC\",\"description\":\"Unique Applications for Artists and Musicians\",\"publisher\":{\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/#organization\"},\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\/\/uisoftware.com\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":{\"@type\":\"PropertyValueSpecification\",\"valueRequired\":true,\"valueName\":\"search_term_string\"}}],\"inLanguage\":\"pl-PL\"},{\"@type\":\"Organization\",\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/#organization\",\"name\":\"U&I Software\",\"url\":\"https:\/\/uisoftware.com\/\",\"logo\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"pl-PL\",\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/#\/schema\/logo\/image\/\",\"url\":\"https:\/\/i2.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1\",\"contentUrl\":\"https:\/\/i2.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1\",\"width\":2169,\"height\":2169,\"caption\":\"U&I Software\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\/\/uisoftware.com\/#\/schema\/logo\/image\/\"},\"sameAs\":[\"https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware\",\"https:\/\/x.com\/UIsoftware\",\"https:\/\/www.instagram.com\/uisoftware_\",\"https:\/\/www.youtube.com\/c\/uisoftware\",\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/MetaSynth\"]}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO Premium plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Podr\u0119cznik ArtMatic - U&amp;I Software, LLC","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/artmatic-manual\/","og_locale":"pl_PL","og_type":"article","og_title":"ArtMatic Manual","og_description":"Looking for U&I Software products? Get the latest ArtMatic, and MetaSynth products here.","og_url":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/artmatic-manual\/","og_site_name":"U&amp;I Software, LLC","article_publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware","article_modified_time":"2022-01-11T22:30:23+00:00","og_image":[{"width":1024,"height":576,"url":"https:\/\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel-1024x576.png","type":"image\/png"}],"twitter_card":"summary_large_image","twitter_site":"@UIsoftware","twitter_misc":{"Szacowany czas czytania":"191 minut"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/","url":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/","name":"Podr\u0119cznik ArtMatic - U&amp;I Software, LLC","isPartOf":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1","datePublished":"2021-06-12T05:33:29+00:00","dateModified":"2022-01-11T22:30:23+00:00","breadcrumb":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#breadcrumb"},"inLanguage":"pl-PL","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"pl-PL","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#primaryimage","url":"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1","contentUrl":"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/sphere-tunnel.png?fit=1920%2C1080&ssl=1","width":1920,"height":1080},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/artmatic-manual\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Home","item":"https:\/\/uisoftware.com\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"ArtMatic Manual"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#website","url":"https:\/\/uisoftware.com\/","name":"U&amp;I Software, LLC","description":"Unikalne zastosowania dla artyst\u00f3w i muzyk\u00f3w","publisher":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#organization"},"potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/uisoftware.com\/?s={search_term_string}"},"query-input":{"@type":"PropertyValueSpecification","valueRequired":true,"valueName":"search_term_string"}}],"inLanguage":"pl-PL"},{"@type":"Organization","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#organization","name":"Oprogramowanie U&amp;I","url":"https:\/\/uisoftware.com\/","logo":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"pl-PL","@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#\/schema\/logo\/image\/","url":"https:\/\/i2.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1","contentUrl":"https:\/\/i2.wp.com\/uisoftware.com\/wp-content\/uploads\/2020\/05\/UI_Software_Mark_Round_blue.png?fit=2169%2C2169&ssl=1","width":2169,"height":2169,"caption":"U&I Software"},"image":{"@id":"https:\/\/uisoftware.com\/#\/schema\/logo\/image\/"},"sameAs":["https:\/\/www.facebook.com\/uisoftware","https:\/\/x.com\/UIsoftware","https:\/\/www.instagram.com\/uisoftware_","https:\/\/www.youtube.com\/c\/uisoftware","https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/MetaSynth"]}]}},"jetpack_likes_enabled":true,"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/PazsxF-Vt","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3563","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/150113988"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3563"}],"version-history":[{"count":40,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3563\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":5227,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/3563\/revisions\/5227"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/355"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/uisoftware.com\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3563"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}