{"id":3563,"date":"2021-06-12T13:33:29","date_gmt":"2021-06-12T05:33:29","guid":{"rendered":"https:\/\/uisoftware.com\/?page_id=3563"},"modified":"2022-01-12T06:30:23","modified_gmt":"2022-01-11T22:30:23","slug":"artmatic-manual","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/artmatic-manual\/","title":{"rendered":"Manual ArtMatic"},"content":{"rendered":"<p class=\"wp-block-paragraph\">Este manual de refer\u00eancia fornece documenta\u00e7\u00e3o detalhada para as fun\u00e7\u00f5es, caracter\u00edsticas, comportamentos e interface do utilizador do ArtMatic.  Est\u00e1 dispon\u00edvel em v\u00e1rios idiomas atrav\u00e9s da tradu\u00e7\u00e3o da IA DeepL. Para mudar idiomas, clique na lista na parte inferior do navegador. Cada sec\u00e7\u00e3o pode ser revista conforme necess\u00e1rio para ajudar a aumentar o seu dom\u00ednio. No entanto, h\u00e1 algumas coisas que vale a pena entender ao ler qualquer uma dessas se\u00e7\u00f5es.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-artmatic-s-overall-organization\">A Organiza\u00e7\u00e3o Geral da ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic \u00e9 um motor 2D, 3D e de \u00e1udio que \u00e9 o n\u00facleo de m\u00faltiplas aplica\u00e7\u00f5es: Designer, Voyager, vQuartz, e Explorer (Designer Lite). <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Designer <\/strong>d\u00e1 aos usu\u00e1rios acesso ao \"n\u00edvel de programa\u00e7\u00e3o\" matem\u00e1tico para gerar imagens e \u00e1udio 2D, <strong>Voyager<\/strong> integra-se com o Designer para criar paisagens e objectos 3D a partir de ficheiros e imagens do Designer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique nestes links para saltar para uma vis\u00e3o geral sobre cada aplica\u00e7\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a href=\"#designer\">Vis\u00e3o Geral do Designer e Explorador<\/a><ul><li><strong>Vis\u00e3o Geral &amp; Conceitos B\u00e1sicos<\/strong><\/li><li><strong>Prefer\u00eancias<\/strong><\/li><li><strong>Vista de Tela, Gradiente Principal e Ferramentas View<\/strong><\/li><li><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/li><li><strong>\u00c1rea de edi\u00e7\u00e3o de \u00e1rvores e sombreamento<\/strong><\/li><li><strong>\u00c1rea de par\u00e2metros<\/strong><\/li><li><strong>Di\u00e1logo do Explorador de Muta\u00e7\u00f5es<\/strong><\/li><li><strong>Linha do tempo e \u00e1rea de quadros-chave<\/strong><\/li><li><strong>Bot\u00f5es de ferramenta da esquerda<\/strong><\/li><li><strong>Descri\u00e7\u00f5es de componentes<\/strong><\/li><\/ul><\/li><li><a href=\"#voyager\">Vis\u00e3o geral da Voyager<\/a><ul><li><strong>Vis\u00e3o geral<\/strong><\/li><li><strong>Interface de usu\u00e1rio &amp; Refer\u00eancias<\/strong><\/li><li><strong>Contexto Ambiental<\/strong><\/li><li><strong>Modos de Superf\u00edcie<\/strong><\/li><li><strong>Cores e modos de texturas<\/strong><\/li><li><strong>Modos C\u00e9u<\/strong><\/li><li><strong>\u00c1rea da linha do tempo<\/strong><\/li><li><strong>Controles da c\u00e2mera<\/strong><\/li><li><strong>Planetas de Constru\u00e7\u00e3o<\/strong><\/li><li><strong>Objectos de Constru\u00e7\u00e3o : Guia DFRM<\/strong><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer\">ArtMatic Designer e Explorador - Vis\u00e3o Geral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"overview-basic-concepts\">Vis\u00e3o geral &amp; conceitos b\u00e1sicos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic \u00e9 um tipo \u00fanico de software. Ele pode ser visto como um sintetizador gr\u00e1fico modular independente de resolu\u00e7\u00e3o, bem como um motor de programa\u00e7\u00e3o visual matem\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>No ArtMatic n\u00e3o se cria uma imagem. Voc\u00ea desenha as regras ou algoritmo que cria as imagens. Em certo sentido, ArtMatic \u00e9 um ambiente de desenvolvimento, uma enorme caixa de ferramentas com mais de duas mil fun\u00e7\u00f5es que pode montar de infinitas maneiras.<br>A interface de utilizador \u00fanica do ArtMatic permite-lhe interagir com ele de v\u00e1rias maneiras. Voc\u00ea pode criar \u00e1rvores a partir do zero, ajustar e mutilar qualquer uma das predefini\u00e7\u00f5es e exemplos fornecidos, ou descobrir e explorar espa\u00e7os de imagem inteiramente novos com as poderosas ferramentas de randomiza\u00e7\u00e3o e muta\u00e7\u00e3o do ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Designer \u00e9 concebido principalmente para a cria\u00e7\u00e3o de imagens e anima\u00e7\u00e3o. Com o seu enorme conjunto de componentes voc\u00ea pode:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>criar texturas naturais e padr\u00f5es decorativos de todos os tipos.<\/li><li>criar e explorar belos fractais 2D e 3D.<\/li><li>criar terrenos processuais para o ArtMatic Voyager ou aplica\u00e7\u00f5es 3D.<\/li><li>criar objectos 3D DF para o ArtMatic Voyager.<\/li><li>criar fun\u00e7\u00f5es de densidade para nuvens volum\u00e9tricas para o ArtMatic Voyager.<\/li><li>criar sintetizadores de som modulares para produzir uma rica variedade de sons muito apreciada por designers de som e compositores de m\u00fasica electr\u00f3nica.<\/li><li>explorar e sombrear sistemas matem\u00e1ticos de todos os tipos. Com seu extenso conjunto de ferramentas matem\u00e1ticas ArtMatic oferece uma forma divertida de explorar, ensinar e visualizar a matem\u00e1tica.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tenha em mente que o ArtMatic Designer \u00e9 um sistema 'aberto'. Na verdade, n\u00e3o h\u00e1 limite para o que ele pode ser usado. Com <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rvore Compilada<\/strong><\/a> voc\u00ea pode projetar suas pr\u00f3prias fun\u00e7\u00f5es personalizadas que ir\u00e3o enriquecer ainda mais a enorme caixa de ferramentas do ArtMatic Engine. ArtMatic Designer e Explorer renderiza\u00e7\u00e3o \u00e9 limitada a 2D. \u00c9 companheiro <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> \u00e9 projetado para renderiza\u00e7\u00e3o 3D de terrenos, nuvens e objetos 3D criados no ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer permite-lhe ajustar e renderizar os sistemas ArtMatic existentes com toda a riqueza poss\u00edvel com os v\u00e1rios shaders e espa\u00e7o de par\u00e2metros 'publicados'.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-components\">Estrutura \u00c1rvore &amp; Componentes<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A \u00e1rvore da estrutura \u00e9 uma teia de componentes interligados em combina\u00e7\u00f5es sem limites. \u00c9 essencialmente um fluxograma que define a matem\u00e1tica processual que cria a imagem. A \u00e1rvore tira as suas entradas iniciais das coordenadas do espa\u00e7o da imagem, tempo e v\u00e1rias entradas globais opcionais. Os valores fluem de cima para baixo e s\u00e3o transformados por cada Componente at\u00e9 que o(s) Componente(s) inferior(es) produza(m) os resultados finais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Cada componente tem at\u00e9 quatro par\u00e2metros que podem ser modificados ao longo do tempo usando quadros-chave. Os componentes s\u00e3o representados graficamente por um Tile e o termo 'Tile' \u00e9 frequentemente usado no lugar de 'Componente'. O componente pode ter de 1 a 4 dimens\u00f5es de entrada e 1 a 5 sa\u00eddas. Quando um componente final de \u00c1rvore produz um \u00fanico valor, a \u00e1rvore pode ser vista matematicamente como uma fun\u00e7\u00e3o escalar 2D ou 3D. Quando o componente final da \u00e1rvore produz um vector RGBA, a \u00e1rvore inteira \u00e9 um algoritmo de renderiza\u00e7\u00e3o de imagem que cria cada cor de pixel e valor alfa. O n\u00famero de dimens\u00f5es de entrada utilizadas pela \u00c1rvore de Estrutura determina se o sistema \u00e9 2D, 3D ou mesmo 4D se a \u00c1rvore tamb\u00e9m utiliza a entrada de tempo global.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O n\u00famero de entradas de um Componente define sua dimens\u00e3o, o n\u00famero de sa\u00eddas define seu tipo (escalar ou vetor (2D a 5D)). Os componentes s\u00e3o frequentemente referidos usando o n\u00famero de in-out antes do nome do componente para que o tipo e dimens\u00e3o do componente seja claro. Por exemplo, 31 ru\u00eddo perlin refere-se a uma fun\u00e7\u00e3o de ru\u00eddo escalar 3D que tem 3 entradas (3D) e 1 sa\u00edda (escalar).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">V\u00e1rios componentes permitem acessar e processar imagens e filmes externos (at\u00e9 oito filmes ou imagens diferentes podem ser acessados em uma \u00fanica \u00e1rvore). Estes componentes s\u00e3o especialmente poderosos para a cria\u00e7\u00e3o de efeitos especiais de v\u00eddeo. Fades e toalhetes complexos e distor\u00e7\u00f5es sofisticadas e processamento de cores podem ser todos animados e renderizados como filmes ou listas de imagens.<br><br>Os componentes s\u00e3o descritos individualmente nos arquivos html de refer\u00eancia dos componentes, organizados por dimens\u00f5es de entrada\/sa\u00edda. A refer\u00eancia de um determinado componente pode ser invocada a partir do ArtMatic Designer com o comando F (OnLine Help Menu) ap\u00f3s a selec\u00e7\u00e3o de um Tile. O objectivo de um sistema de refer\u00eancia interactivo completo acess\u00edvel on line \u00e9 fornecer uma base de dados precisa e cient\u00edfica do que cada componente faz para tornar o ArtMatic uma enorme caixa de ferramentas seriamente documentada e utiliz\u00e1vel n\u00e3o s\u00f3 em computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica mas tamb\u00e9m para a educa\u00e7\u00e3o em matem\u00e1tica e ci\u00eancias da computa\u00e7\u00e3o.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">1D Liga\u00e7\u00f5es de componentes:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">11 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">12 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">13 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">14 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Liga\u00e7\u00f5es 2D Componentes:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">21 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">22 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">23 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">24 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">25 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Liga\u00e7\u00f5es de Componentes 3D:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">31 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">32 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">33 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">34 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">4D Liga\u00e7\u00f5es dos componentes:<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">41 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">42 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">43 componentes<\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">44 componentes<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Uma \u00e1rvore de estrutura pode conter outras \u00e1rvores de estrutura sob a forma de <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rvore Compilada<\/strong><\/a>. Isso torna poss\u00edvel sistemas altamente complexos e ricos com centenas de componentes e mais f\u00e1ceis de gerir.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-space\">Espa\u00e7o de par\u00e2metros<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Uma \u00e1rvore de estrutura define um sistema matem\u00e1tico que pode ter muitos estados, dependendo de todas as configura\u00e7\u00f5es de par\u00e2metros do componente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O conjunto de valores de par\u00e2metros em uma \u00e1rvore \u00e9 \u00e0s vezes referido como o \"espa\u00e7o de par\u00e2metros\". Um ponto no espa\u00e7o de par\u00e2metros \u00e9 apenas um conjunto de todos os valores de par\u00e2metros em particular nesse ponto. As dimens\u00f5es do \"espa\u00e7o de par\u00e2metros\" ArtMatic podem ser enormes, muitas vezes mais de cem dimens\u00f5es. Os quadros-chave armazenam um ponto em particular nesse espa\u00e7o. Alterar um par\u00e2metro move o sistema para outro ponto no espa\u00e7o de par\u00e2metros e a anima\u00e7\u00e3o pode ser vista como uma traject\u00f3ria no espa\u00e7o de par\u00e2metros entre os \"pontos\" dos quadros-chave.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Nem todos os pontos neste espa\u00e7o gigante d\u00e3o resultados interessantes, mas o ArtMatic foi concebido para fornecer muitas maneiras de explorar este espa\u00e7o para encontrar lugares interessantes como a aleatoriza\u00e7\u00e3o, a interpola\u00e7\u00e3o de quadros-chave e o di\u00e1logo Muta\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"resolution-and-outputs\">Resolu\u00e7\u00e3o e resultados<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A resolu\u00e7\u00e3o da ArtMatic \u00e9 quase infinita, tanto em profundidade como em alcance. Por defeito a vista de tela est\u00e1 centrada em torno de zero e tem um raio de \u03a0. Movendo a c\u00e2mera virtual ou fazendo zoom para dentro ou para fora pode muitas vezes revelar imagens muito diferentes da mesma \u00e1rvore. Como uma fun\u00e7\u00e3o processual matem\u00e1tica, uma \u00c1rvore \u00e9 independente da resolu\u00e7\u00e3o. Algumas fun\u00e7\u00f5es fractais s\u00e3o quase infinitas em profundidade, pelo que pode fazer zoom por v\u00e1rias ordens de grandeza e ainda encontrar detalhes. O grande conjunto de padr\u00f5es de procedimento e fun\u00e7\u00e3o de ru\u00eddos fornecidos pelo motor ArtMatic s\u00e3o apenas limitados em extens\u00e3o pelo alcance do que \u00e9 represent\u00e1vel em 64 bit de ponto flutuante, que \u00e9 enorme. Assim, \u00e9 poss\u00edvel ter um terreno que abrange toda uma superf\u00edcie do planeta de 30 000 km quadrados.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por padr\u00e3o ArtMatic Designer sombras de sa\u00edda 1D \u00c1rvores com o Gradiente atual mapeando implicitamente os valores de sa\u00edda para o gradiente atual. \u00c1rvores com 2 sa\u00eddas s\u00e3o sombreadas da mesma forma, mas ambos os gradientes de sa\u00edda s\u00e3o misturados em uma \u00fanica cor. \u00c1rvores com 3 sa\u00eddas s\u00e3o interpretadas como \u00e1rvores RGB e a cor resultante \u00e9 tirada diretamente do valor RGB. \u00c1rvores com 4 sa\u00eddas s\u00e3o interpretadas como RGBA com a quarta sa\u00edda definindo a transpar\u00eancia ou canal Alfa. Os valores negativos e zero s\u00e3o tratados como transparentes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Os sistemas ArtMatic Tree que produzem RGBA podem ser renderizados como imagens PNG ou TIFF que incluem um canal Alfa. As imagens PNG podem ser renderizadas em 16 bit por canal, permitindo a m\u00e1xima qualidade. Sistemas Scalar Tree (uma sa\u00edda de valor \u00fanico) s\u00e3o normalmente renderizados utilizando shaders espec\u00edficos que mapeiam a sa\u00edda para RGB e ser\u00e3o renderizados sem canal alfa como sistemas de \u00e1rvore RGB.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O n\u00famero de Tile de sa\u00edda n\u00e3o est\u00e1 limitado a 1. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> faz uso de \u00e1rvores com m\u00faltiplas sa\u00eddas para v\u00e1rias necessidades de sombreamento, como documentado, por exemplo, em <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_X-out\"><strong>Sombreamento DF Objetos \/ Usando sa\u00eddas extras<\/strong><\/a>.<br>ArtMatic Designer tamb\u00e9m pode renderizar sistemas Multi outputs no <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a> ou usando v\u00e1rias op\u00e7\u00f5es de sombreamento, como o cuing de profundidade.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"definitions\">Defini\u00e7\u00f5es<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>ArtMatic Motor<\/strong> refere-se \u00e0 caixa de ferramentas e ao motor de renderiza\u00e7\u00e3o que \u00e9 compartilhado pelo ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz e futuros aplicativos que ir\u00e3o se beneficiar do mesmo motor. <a><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura :<\/strong> A \u00e1rvore de estrutura ArtMatic, muitas vezes chamada sistema ArtMatic, \u00e9 basicamente o conjunto de Componentes conectados entre si que definem a fun\u00e7\u00e3o processual descrita em <strong>Estrutura \u00c1rvore &amp; Componentes<\/strong>. Um arquivo ArtMatic \u00e9 composto por sua \u00e1rvore de estrutura mais vari\u00e1veis de sombreamento adicionais e dados opcionais de gradientes.<br>O design e edi\u00e7\u00e3o da estrutura em \u00e1rvore s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel com o ArtMatic Designer na Sala de Design.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Na maioria das vezes voc\u00ea modificar\u00e1 as \u00e1rvores existentes, alterando seus componentes e eventualmente adicionando novas fun\u00e7\u00f5es. Os usu\u00e1rios avan\u00e7ados podem querer criar \u00e1rvores completas a partir do zero. Todas as ferramentas de constru\u00e7\u00e3o e edi\u00e7\u00e3o de \u00e1rvores necess\u00e1rias para isso s\u00e3o encontradas no <strong>\u00c1rea de edi\u00e7\u00e3o de \u00e1rvores e sombreamento<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Saiba mais sobre o desenho de conceitos de \u00e1rvores no <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>Construindo \u00e1rvores<\/strong><\/a> p\u00e1gina. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u00c1rvore Compilada :<\/strong> Uma \u00c1rvore Compilada (CT para abreviar) embala uma Estrutura \u00c1rvore em um \u00fanico componente. Com os CTs, a Estrutura em \u00c1rvore pode ser aninhada sem qualquer limite de n\u00edveis (os CTs podem conter CTs que contenham CTs). Um \u00fanico n\u00edvel pode conter v\u00e1rias TCs, portanto n\u00e3o h\u00e1 limite na complexidade de uma Estrutura \u00c1rvore ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Em geral \u00c1rvores compiladas que t\u00eam o mesmo n\u00famero de entradas que sa\u00eddas podem ser usadas no modo de feedback para c\u00e1lculo recursivo. \u00c1rvores compiladas s\u00e3o descritas em mais detalhes para cada tipo de componente nas refer\u00eancias dos componentes organizadas por dimens\u00f5es de entrada\/sa\u00edda. Por exemplo <strong>21 \u00c1rvore compactada<\/strong> ir\u00e1 discutir as TCs escalares 2D enquanto <strong>33 \u00c1rvore compactada<\/strong> ir\u00e1 discutir as TCs vectoriais 3D.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Correntes :<\/strong> Fluxo refere-se simplesmente ao fluxo de dados atrav\u00e9s de um conjunto de componentes. Um fluxo RGB refere-se \u00e0 s\u00e9rie de componentes atrav\u00e9s dos quais os dados vetoriais RGB ou 3D est\u00e3o fluindo. Os fluxos RGBA s\u00e3o dados vetoriais 4D (que podem ser embalados ou n\u00e3o) e representam uma cor + alfa.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Limitado por banda.<\/strong> Uma fun\u00e7\u00e3o \u00e9 limitada por banda quando o seu conte\u00fado de frequ\u00eancia se enquadra em intervalos espec\u00edficos. (Voc\u00ea pode pensar em freq\u00fc\u00eancia como uma medida do tamanho das caracter\u00edsticas da fun\u00e7\u00e3o - altas freq\u00fc\u00eancias geram caracter\u00edsticas de pequena escala e baixas freq\u00fc\u00eancias geram caracter\u00edsticas de grande escala). A fun\u00e7\u00e3o Perlin Noise \u00e9 um bom exemplo de uma fun\u00e7\u00e3o com banda limitada cuja sa\u00edda cai em uma banda de frequ\u00eancia muito estreita.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Continuidade.<\/strong> Diz-se que uma fun\u00e7\u00e3o \u00e9 cont\u00ednua quando sua derivada (sua inclina\u00e7\u00e3o local) n\u00e3o apresenta nenhuma mudan\u00e7a repentina. A continuidade \u00e9 uma quest\u00e3o importante para a ArtMatic Voyager. Certas fun\u00e7\u00f5es (como a fun\u00e7\u00e3o Step Quantize) produzem um resultado n\u00e3o-derivido e n\u00e3o-cont\u00ednuo. Muitas fun\u00e7\u00f5es descont\u00ednuas t\u00eam uma variante \"suave\" ou um par\u00e2metro de suaviza\u00e7\u00e3o que suaviza a descontinuidade e torna o resultado cont\u00ednuo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Linearidade.<\/strong> Diz-se que uma fun\u00e7\u00e3o \u00e9 linear quando a sua derivada (ou inclina\u00e7\u00e3o) tem um valor constante. Se voc\u00ea conectar o operador derivado a uma fun\u00e7\u00e3o linear (como o plano Ax+ Por +C componente), voc\u00ea obter\u00e1 apenas uma \u00fanica cor - uma maneira cara de limpar sua tela.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Multi-fractal.<\/strong> Uma fun\u00e7\u00e3o multi-fractal \u00e9 uma fun\u00e7\u00e3o com uma dimens\u00e3o fractal vari\u00e1vel. A dimens\u00e3o fractal \u00e9 uma medida de rugosidade estat\u00edstica. Os multifrattais s\u00e3o muito bons para capturar a complexidade das texturas naturais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Periodicidade.<\/strong> Diz-se que uma fun\u00e7\u00e3o \u00e9 peri\u00f3dica quando se repete ad infinitum com um per\u00edodo espec\u00edfico.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"designer-interface-basics-conventions\">No\u00e7\u00f5es B\u00e1sicas e Conven\u00e7\u00f5es da Interface do Designer<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quase tudo que voc\u00ea pode ver na interface do usu\u00e1rio est\u00e1 ativo, incluindo o texto, \u00edcones e glifos. Praticamente todos os itens gr\u00e1ficos podem ser clicados ou arrastados para realizar uma tarefa. Como todos os aplicativos de Software da U&amp;I, a maioria das ferramentas \u00e9 acess\u00edvel diretamente da interface do usu\u00e1rio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Dicas de ferramentas :<\/strong><br>A \u00e1rea de Dicas de Ferramentas encontrada no centro inferior da janela principal fornece informa\u00e7\u00f5es \u00fateis sobre o que estiver sob o mouse. Mova o mouse sobre qualquer item da interface do usu\u00e1rio para exibir informa\u00e7\u00f5es \u00fateis. Muitas vezes a dica incluir\u00e1 teclas de atalho, se houver.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Controles num\u00e9ricos e controle deslizante:<\/strong><br>Os controlos num\u00e9ricos permitem-lhe alterar os valores digitando ou clicando e arrastando. Ao digitar, complete a entrada pressionando a tecla de retorno ou de entrada. A sele\u00e7\u00e3o de outro campo tamb\u00e9m deve validar a entrada. Voc\u00ea pode alterar o n\u00famero com incrementos menores ao pressionar a tecla de op\u00e7\u00e3o enquanto arrasta um deslizador horizontalmente ou um campo num\u00e9rico verticalmente. O arrastamento vertical a partir do n\u00famero permite uma maior precis\u00e3o do que os controles deslizantes, pois o alcance n\u00e3o \u00e9 limitado pela dimens\u00e3o do controle deslizante e \u00e9 de cerca de 500 pixels.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Atalhos:<\/strong><br>* ( vezes 2) altera o valor do campo para o dobro do seu valor<br>\/ (dividir por 2) altera o valor do campo para metade do seu valor<br>i (inverter) altera o valor do campo para 1\/valor ,<br>d (graus) interpretar a entrada como graus convertidos em radianos e deve ser usado no final da entrada do teclado. por exemplo, para obter exatamente Pi tipo 180 e depois 'd'. d deve validar a entrada automaticamente.<br>chave de op\u00e7\u00e3o: Todos os campos num\u00e9ricos e barras deslizantes s\u00e3o sens\u00edveis \u00e0 chave de op\u00e7\u00e3o para aumentar a precis\u00e3o em 50x. Se a tecla shift for pressionada ao longo da tecla option, a precis\u00e3o \u00e9 aumentada em 500x.<br><br><strong>Selecionadores de cores<\/strong><br>As amostras de cores permitem-lhe mudar v\u00e1rias cores. Clique e segure uma amostra para aparecer o seletor de cores. O cursor torna-se um conta-gotas que apanha a cor por baixo dele quando o rato \u00e9 libertado, o que torna mais f\u00e1cil agarrar cor de qualquer parte do fundo. Infelizmente a Apple no sistema operacional recente faz a leitura do pixel da tela sujeita \u00e0 Autoriza\u00e7\u00e3o, ent\u00e3o voc\u00ea ter\u00e1 que conceder ao ArtMatic o direito de acessar a tela, caso contr\u00e1rio o seletor de cores n\u00e3o vai funcionar. Tenha em mente que o selecionador pode ler qualquer cor em qualquer lugar da tela, o que \u00e9 extremamente \u00fatil, pois voc\u00ea pode escolher uma cor de uma imagem n\u00e3o relacionada \u00e0 Voyager na \u00e1rea de trabalho, por exemplo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"preferences\">Prefer\u00eancias<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(Designer e Explorador)<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"aspect-ratio\">Rela\u00e7\u00e3o de Aspecto<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Define a propor\u00e7\u00e3o geral do aspecto da tela. A rela\u00e7\u00e3o 16:8 (ou 2:1) \u00e9 \u00fatil para construir e visualizar mapas de ambiente 360\u00b0 ou quando se usa o Voyager 3D Sky Dome <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/a> modo.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Quadrado,<\/strong><br><\/li><li><strong>4 : 3,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 9,<\/strong><br><\/li><li><strong>16 : 8<\/strong><br><\/li><li><strong>3 : 4<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"maximum-iterations-for-fractals\">Itera\u00e7\u00f5es m\u00e1ximas para os fractais<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Determina o n\u00famero de itera\u00e7\u00f5es utilizadas por ru\u00eddos fractais e certas fun\u00e7\u00f5es iterativas. Quanto maior o valor, maior a resolu\u00e7\u00e3o destas fun\u00e7\u00f5es quando ampliadas, pois as itera\u00e7\u00f5es acrescentam frequ\u00eancias mais altas na maior parte do tempo. Com valores grandes as imagens podem demorar mais tempo a calcular. A defini\u00e7\u00e3o deste valor elevado produzir\u00e1 mais harm\u00f3nicos superiores que lhe permitem ampliar muito dentro do fractal para descobrir detalhes encantadores encontrados no n\u00edvel \"microsc\u00f3pico\". Isto afecta tamb\u00e9m o n\u00edvel de detalhes dos terrenos ArtMatic Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"automatic-high-res-render\">Renderiza\u00e7\u00e3o autom\u00e1tica de alta resolu\u00e7\u00e3o<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quando esta op\u00e7\u00e3o estiver ativada, acionar\u00e1 uma renderiza\u00e7\u00e3o anti-aliased ap\u00f3s qualquer altera\u00e7\u00e3o nas \u00e1rvores ArtMatic ou seus par\u00e2metros. Isso geralmente \u00e9 desnecess\u00e1rio, pois retarda o fluxo de trabalho e uma renderiza\u00e7\u00e3o em alta resolu\u00e7\u00e3o pode sempre ser feita \u00e0 vontade utilizando o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_hiresview\"><strong>fazer hi-res<\/strong><\/a> \u00edcone do olho abaixo da vista da tela.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"preview-resolution\">Resolu\u00e7\u00e3o Preview<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A resolu\u00e7\u00e3o de pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o define a resolu\u00e7\u00e3o em tamanho de pixel da renderiza\u00e7\u00e3o de pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o e da reprodu\u00e7\u00e3o de anima\u00e7\u00e3o em tela cheia. Na interface principal, a reprodu\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o usa uma resolu\u00e7\u00e3o adaptativa e este n\u00famero define o menor tamanho de pixel poss\u00edvel.<br>Note que \"Preview Resolution\" \u00e9 definido como 2 quando o ArtMatic Designer ou Explorer \u00e9 lan\u00e7ado.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"window-skin\">Pele da janela<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Define a pele da ui entre :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>A\u00e7o Azul,<\/strong><br><\/li><li><strong>Metal Noise 45,<\/strong><br><\/li><li><strong>Ru\u00eddo Negro,<\/strong><br><\/li><li><strong>Metal sombreado,<\/strong><br><\/li><li><strong>Cinzas Escuros<\/strong><br><\/li><li><strong>Planta de Papel<\/strong><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sound\">Som<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Chave de afina\u00e7\u00e3o<\/strong><br>Define a refer\u00eancia da chave de afina\u00e7\u00e3o. (A0 = 0, A1 = 12) Uma onda sinusoidal na freq\u00fc\u00eancia 1 utilizar\u00e1 a inclina\u00e7\u00e3o definida pela refer\u00eancia da tecla de afina\u00e7\u00e3o.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Modo de afina\u00e7\u00e3o (popup)<\/strong><br>Define o modo de sintonia principal.<ul><li><strong>Vista escalonada (baseada em Pi2):<\/strong><br>O ajuste depende da escala atual da tela. Na escala de visualiza\u00e7\u00e3o padr\u00e3o o tom ser\u00e1 exatamente a refer\u00eancia da tecla de sintonia para uma onda sinusoidal de freq\u00fc\u00eancia 1. A inclina\u00e7\u00e3o ir\u00e1 dobrar quando o zoom da tela dobrar.<\/li><li><strong>Absoluto (baseado em Pi):<\/strong><br>A afina\u00e7\u00e3o \u00e9 independente da escala da tela atual. Este modo \u00e9 mais seguro para a aplica\u00e7\u00e3o musical quando a escala de visualiza\u00e7\u00e3o n\u00e3o deve afectar o tom.<\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-tables\">Tabelas aleat\u00f3rias<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>semente aleat\u00f3ria<\/strong><br>A semente para gerar uma nova tabela aleat\u00f3ria. Para mudar a tabela aleat\u00f3ria, voc\u00ea deve mudar a Semente Aleat\u00f3ria. A mesma semente aleat\u00f3ria gera a mesma tabela aleat\u00f3ria.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Novos quadros<\/strong><br>Este bot\u00e3o gera uma nova tabela aleat\u00f3ria. Uma tabela diferente ir\u00e1 alterar todos os ru\u00eddos e componentes dos fractais aleat\u00f3rios sem alterar a sua distribui\u00e7\u00e3o estat\u00edstica. A tabela aleat\u00f3ria \u00e9 salva no arquivo ArtMatic para assegurar que quando voc\u00ea reabrir um arquivo que sua apar\u00eancia \u00e9 a mesma. Voc\u00ea pode alterar a tabela aleat\u00f3ria introduzindo um novo valor de semente e pressionando o bot\u00e3o New Random Tables.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view-main-gradient-and-view-tools\">Vista de Tela, Gradiente Principal e Ferramentas View<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMcanvas.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"rooms-toggle\">Altern\u00e2ncia de quartos<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Procura no quarto:<\/strong><br>Estas salas fornecem os servi\u00e7os de navega\u00e7\u00e3o que eram realizados pelo ArtMatic Browser n\u00e3o continuaram mais. Por padr\u00e3o o caminho da pasta \u00e9 definido para as Bibliotecas enviadas com o software. Ele oferece pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00f5es em miniaturas de uma hierarquia de pastas e permite selecionar arquivos ArtMatic de uma forma mais agrad\u00e1vel e f\u00e1cil, clicando duas vezes em qualquer miniatura ou clicando na pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o maior.<br><\/li><li><strong>Explore o quarto:<\/strong><br>Dispon\u00edvel em ArtMatic Designer e ArtMatic Explorer esta sala permite brincar e animar um sistema existente sem ter que lidar com a complexidade de um design e edi\u00e7\u00e3o de \u00e1rvore completa. At\u00e9 6 par\u00e2metros de componentes s\u00e3o fornecidos na interface de usu\u00e1rio para ajustes.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Sala de desenho:<\/strong><br>Dispon\u00edvel apenas no ArtMatic Designer esta sala fornece toda a ferramenta para a edi\u00e7\u00e3o profunda de um ArtMatic <strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Ou\u00e7am, sala:<\/strong><br>Dispon\u00edvel apenas no ArtMatic Designer esta sala \u00e9 semelhante \u00e0 sala de design, mas \u00e9 dedicada a aplica\u00e7\u00f5es de design de som. O bot\u00e3o Play ir\u00e1 reproduzir o som e s\u00e3o adicionados controlos espec\u00edficos relacionados com o som na interface do utilizador. ArtMatic Engine funciona apenas em 44100 hertz frequ\u00eancia de amostragem.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Explore Room e inclui os servi\u00e7os de navega\u00e7\u00e3o. Uma nova sala a sala \"Explore\" permite brincar e animar um sistema existente sem ter que lidar com a complexidade de um desenho e edi\u00e7\u00e3o de uma \u00e1rvore completa. Ser\u00e1 a \u00fanica sala em uma vers\u00e3o de baixo custo do ArtMatic. O usu\u00e1rio avan\u00e7ado pode \"publicar\" par\u00e2metros da \u00e1rvore na sala do designer, mesmo que eles estejam localizados dentro de CT's. Os par\u00e2metros \"Published\" aparecer\u00e3o no topo dos 6 par\u00e2metros que a sala do explorador oferece para mostrar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-gradient\">Gradiente Principal<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">(canto superior direito)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A forma precisa como o valor final de sa\u00edda \u00e9 mapeado para uma cor depende se a \u00e1rvore \u00e9 escalar ou baseada em RGB. Para \u00e1rvores baseadas em RGB, a cor \u00e9 calculada diretamente a partir dos 3 valores de sa\u00edda do \u00faltimo ladrilho da \u00e1rvore. Se a \u00e1rvore for escalar ou 2D (2 sa\u00eddas), o mapeamento de cores \u00e9 feito pelo <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Modo de sombreamento<\/strong><\/a> fun\u00e7\u00e3o que utiliza o gradiente principal para fornecer as cores. Na maioria dos casos os valores baixos ser\u00e3o mapeados para a cor esquerda do gradiente e os valores mais altos s\u00e3o mapeados para as cores mais \u00e0 direita.<br>Mesmo quando a \u00e1rvore \u00e9 RGB e n\u00e3o usa o Gradiente Principal, pode ter componentes que a usam para sombrear os resultados dos componentes, como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Main_gradient\"><strong>13 Gradiente Principal<\/strong> <\/a>.<br><br>O que \u00e9 um gradiente? Um gradiente \u00e9 um tipo especial de paleta que tem um n\u00famero definido pelo usu\u00e1rio de slots de cor. Cada ranhura tem a sua pr\u00f3pria cor. ArtMatic gera automaticamente todas as cores que se encontram entre ranhuras adjacentes por interpola\u00e7\u00e3o linear; assim, com alguns cliques do rato pode criar paletas ricas. Por exemplo, se quiser criar uma paleta que vai do preto ao branco com todas as tonalidades no meio, s\u00f3 precisa de um gradiente com duas ranhuras. Selecione preto como a cor esquerda e branco como a cor direita, e ArtMatic faz o resto. Cada chaveiro pode ter o seu pr\u00f3prio gradiente. Voc\u00ea pode armazenar seus pr\u00f3prios gradientes na biblioteca de gradientes do ArtMatic. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode exportar e importar bibliotecas de gradientes usando o Editor de Gradientes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Clique em qualquer caixa de cor do gradiente para escolher outra cor. Com a tecla shift para baixo, a altera\u00e7\u00e3o \u00e9 armazenada em todos os quadros-chave. Use a tecla <strong>Gradiente de edi\u00e7\u00e3o<\/strong> abaixo para mudan\u00e7as estruturais e mais op\u00e7\u00f5es de edi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Gradiente de edi\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o chama o editor padr\u00e3o da U&amp;I Gradient para modificar o Gradiente Principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-gradient\">Escolha o gradiente<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estes bot\u00f5es permitem-lhe escolher o Gradiente Principal entre a lista integrada de gradientes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"canvas-view\">Vista de Tela<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Voc\u00ea pode pensar na tela vis\u00edvel como a vis\u00e3o de uma c\u00e2mera voltada para baixo de uma parte de uma grade ou plano infinito (o plano cartesiano que voc\u00ea pode se lembrar da classe de geometria). Cada pixel vis\u00edvel \u00e9 um ponto no plano\/grelha. (Pixels s\u00e3o os pontos individuais dos quais uma imagem digital \u00e9 composta - \u00e9 uma abrevia\u00e7\u00e3o de \"elemento de imagem\"). Quando a tela est\u00e1 em sua posi\u00e7\u00e3o centrada padr\u00e3o, o ponto central \u00e9 0, 0; os valores das coordenadas aumentam para a direita e para cima. O <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> como um todo atua como uma equa\u00e7\u00e3o gigante que toma as coordenadas de um ponto vis\u00edvel como entrada e gera a cor usada para desenhar o ponto. Mais simplesmente, a \u00c1rvore \u00e9 apenas a sequ\u00eancia de opera\u00e7\u00f5es que transforma as coordenadas da tela de entrada (x,y) em uma cor de pixel final. A vista em tela \u00e9 ent\u00e3o apenas a parte vis\u00edvel das coordenadas enviadas para a \u00c1rvore para renderizar a imagem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para mudar a regi\u00e3o do plano\/grelha que \u00e9 vis\u00edvel, clique e arraste a tela para a esquerda, direita, para cima ou para baixo ou use as ferramentas de zoom. Ao explorar um sistema, \u00e9 uma boa id\u00e9ia aumentar e diminuir o zoom no sistema, uma vez que o car\u00e1ter de muitos sistemas varia drasticamente quando visto de perto e de longe. Al\u00e9m disso, arrastar a tela para a esquerda ou para a direita pode revelar detalhes surpreendentes. As coordenadas centrais padr\u00e3o de um novo sistema s\u00e3o 0,0 com o zoom ajustado em 1 para que os valores x e y variem de -\u03a0 a +\u03a0 (de menos a mais Pi).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando a tecla shift \u00e9 pressionada, a nova posi\u00e7\u00e3o de visualiza\u00e7\u00e3o e o n\u00edvel de zoom ser\u00e3o armazenados em todos os quadros de teclas, suprimindo assim qualquer anima\u00e7\u00e3o de visualiza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O di\u00e1logo Anima\u00e7\u00e3o e Configura\u00e7\u00e3o da C\u00e2mera exibe o n\u00edvel de zoom atual e as coordenadas x,y do ponto central da tela. Ele pode ser invocado a partir do <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_anim\"><strong>Menu de anima\u00e7\u00e3o pop up<\/strong><\/a> ou simplesmente digitando 'a'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"default-view\">Vista por defeito<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o reinicializa a vista de tela para a escala padr\u00e3o (-\u03a0,+\u03a0) centrada em torno de zero. Quando a tecla shift \u00e9 pressionada, a escala de visualiza\u00e7\u00e3o padr\u00e3o e a posi\u00e7\u00e3o ser\u00e3o armazenadas tamb\u00e9m em todos os quadros-chave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"zoom-slider\">controlo de deslize do zoom<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_144.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Arraste este bot\u00e3o da esquerda para a direita para alterar o n\u00edvel de zoom da vista de tela atual. A pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o da imagem estar\u00e1 em resolu\u00e7\u00e3o mais baixa durante o arrastar, mas deve ser redesenhada em resolu\u00e7\u00e3o normal quando voc\u00ea soltar. Quando a tecla shift \u00e9 pressionada, o novo n\u00edvel de zoom tamb\u00e9m ser\u00e1 armazenado em todos os quadros de teclas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-high-resolution-h\">Renderizar em alta resolu\u00e7\u00e3o (h)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o ativa uma renderiza\u00e7\u00e3o da tela atual em resolu\u00e7\u00e3o mais alta anti-Aliasing. O \u00edcone similar na barra de ferramentas \u00e0 esquerda acionar\u00e1 uma renderiza\u00e7\u00e3o em tela cheia.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-editing-shading-area\">\u00c1rea de edi\u00e7\u00e3o de \u00e1rvores e sombreamento<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtree.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea re\u00fane todas as ferramentas para editar o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a>O sistema de sombreamento de \u00e1rvores \u00e9 um sistema de sombreamento de \u00e1rvores e escolhe o modo de entrada global. Ele tamb\u00e9m exibe uma representa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica da \u00c1rvore (a Vis\u00e3o da \u00e1rvore de estrutura) que \u00e9 totalmente interativa. O <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#StructureTreeView\"><strong>Vista em \u00e1rvore da estrutura<\/strong><\/a> A \u00e1rea de edi\u00e7\u00e3o s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel na sala \"Design\" e \"Listen\" do designer ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Os 3 menus pop up \"inserir\", \"substituir\" e \"\u00e1rvore\" fornecem toda a ferramenta necess\u00e1ria para a cria\u00e7\u00e3o e modifica\u00e7\u00e3o avan\u00e7ada e eficiente da \u00e1rvore. As suas funcionalidades mais \u00fateis tamb\u00e9m ecoam nos \u00edcones da barra de ferramentas de edi\u00e7\u00e3o de \u00c1rvore abaixo do \u00edcone de estrutura predefinida. Conhecer e utilizar estes menus pode poupar-lhe muito trabalho tedioso ao modificar a estrutura da \u00c1rvore.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structures-presets-pop-up\">Pr\u00e9-defini\u00e7\u00f5es de estruturas (pop up)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_23.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A pasta Structure Presets fornece muitos pontos de partida estruturais para a constru\u00e7\u00e3o de \u00e1rvores na sala de design ArtMatic Designer. Utilize este pop up para escolher um novo modelo de estrutura em \u00e1rvore a partir da pasta Structure Presets. A menos que voc\u00ea mantenha a tecla de op\u00e7\u00e3o para baixo, a \u00e1rvore da estrutura escolhida ser\u00e1 automaticamente mutada. Com a tecla de op\u00e7\u00e3o para baixo ArtMatic Designer ir\u00e1 simplesmente carregar o arquivo de pr\u00e9-configura\u00e7\u00e3o da estrutura.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voc\u00ea pode adicionar na pasta Structure Presets seus pr\u00f3prios arquivos ArtMatic quando eles podem ser utilizados como um modelo gen\u00e9rico.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-pop-up-menu\">Menu pop-up \"Inserir\".<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Inserir o azulejo de cima:<\/strong><br>Se uma \u00e1rvore tem ramos paralelos que voc\u00ea gostaria de conectar no topo, escolha o menu Inserir <strong>Inserir Telha Superior<\/strong>. Para \u00e1rvores 2D \u00e9 inserida uma telha de rota\u00e7\u00e3o na parte superior da \u00e1rvore \u00e0 qual ambos os ramos est\u00e3o ligados. Voc\u00ea pode mudar o componente para algo que n\u00e3o seja rota\u00e7\u00e3o, se desejar. Para \u00e1rvores 3D, uma transforma\u00e7\u00e3o de 33 espa\u00e7os ser\u00e1 inserida no topo da \u00e1rvore. Ter um azulejo pai comum tamb\u00e9m facilita a cria\u00e7\u00e3o de CT.<\/li><li><strong>Inserir perspectiva:<\/strong><br>Insere um grupo de azulejos no topo com uma componente de perspectiva por defeito.<\/li><li><strong>Insira a itera\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Insere uma telha de itera\u00e7\u00e3o para tornar a \u00e1rvore iterativa. \u00c9 adicionado um componente de mem\u00f3ria para acumular os resultados.<\/li><li><strong>Desligue-se:<\/strong><br>Desliga o azulejo seleccionado do seu predecessor. O azulejo selecionado (e qualquer azulejo conectado depois dele) torna-se um novo ramo do <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Inserir Acima (y):<\/strong><br>Insira um componente acima da telha selecionada atualmente.<\/li><li><strong>Inserir Abaixo (t):<\/strong><br>Insira um componente abaixo do azulejo selecionado atualmente. O componente ter\u00e1 o mesmo n\u00famero de entradas que suas sa\u00eddas pai.<\/li><li><strong>Insira 2 abaixo do escalar primeiro:<\/strong><br>Insere duas telhas abaixo com uma telha escalar (1 fora) no in\u00edcio.<\/li><li><strong>Insira 2 abaixo do \u00faltimo escalar:<\/strong><br>Insere duas telhas abaixo com uma telha escalar (1 fora) finalmente.<\/li><li><strong>Anexar filtros 1D (f):<\/strong><br>Acrescenta 11 tile a cada sa\u00edda do tile selecionado.<\/li><li><strong>Ap\u00eandice 1 fora (1):<\/strong><br>Insere um azulejo de sa\u00edda ap\u00f3s o selecionado.<\/li><li><strong>Ap\u00eandice 2 fora (2):<\/strong><br>Insere um azulejo de duas sa\u00eddas ap\u00f3s o azulejo seleccionado. Nota: Este comando s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel quando o azulejo seleccionado tem duas ou mais sa\u00eddas.<\/li><li><strong>Ap\u00eandice 3 fora (3):<\/strong><br>Insere um azulejo de tr\u00eas sa\u00eddas ap\u00f3s o selecionado. Este comando s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel se o azulejo seleccionado tiver duas ou mais sa\u00eddas.<\/li><li><strong>Ap\u00eandice 4 fora (4):<\/strong><br>Insere um azulejo de tr\u00eas sa\u00eddas ap\u00f3s o selecionado. Este comando s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel se o azulejo seleccionado tiver duas ou mais sa\u00eddas.<\/li><li><strong>Adicionar ramo (b):<\/strong><br>Adiciona um novo ramo que se desprende do azulejo seleccionado. O \u00faltimo componente do sistema \u00e9 modificado para acomodar a nova ramifica\u00e7\u00e3o.<\/li><li><strong>Adicionar Ramo Paralelo (=):<\/strong><br>Adiciona um novo ramo paralelo ao azulejo seleccionado.<\/li><li><strong>\u00c1rvore completa:<\/strong><br>Completa a <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> fechando-a e juntando quaisquer ramos soltos.<\/li><li><strong>Adicionar foto\/filme de cor:<\/strong><br>Adiciona um componente de cor RGB Pict\/Movie ap\u00f3s o azulejo seleccionado. Este comando s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel quando o azulejo seleccionado tem duas sa\u00eddas.<\/li><li><strong>Pack Outputs (p):<\/strong><br>Adiciona um componente de embalagem ao azulejo seleccionado. Este comando s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel se o tile selecionado tiver 3 ou 4 sa\u00eddas.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-pop-up-menu\">Menu \"Substituir\" pop up<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Componente dividida:<\/strong><br>Dividir o componente selecionado em v\u00e1rios componentes paralelos. Uma 22 telha, por exemplo, \u00e9 dividida em 11 telhas paralelas; uma telha de tr\u00eas entradas\/dois sa\u00eddas \u00e9 dividida em 21 e uma telha de 11. Este comando s\u00f3 est\u00e1 activo se a telha seleccionada tiver mais duas sa\u00eddas.<\/li><li><strong>Split scalar &amp; vec:<\/strong><br>Dividir o azulejo em dois com prioridade para o primeiro azulejo ser escalar.<\/li><li><strong>Split vec2:<\/strong><br>Dividir uma pe\u00e7a de 4 sa\u00eddas em duas pe\u00e7as de 2 sa\u00eddas.<\/li><li><strong>Fa\u00e7a grupo (g):<\/strong><br>Substitua o azulejo seleccionado por um grupo de azulejos equivalente \u00e0 ferramenta Make Group.<\/li><li><strong>Fa\u00e7a z grupo:<\/strong><br>Adiciona azulejos ao <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> para que o azulejo seleccionado alimente um azulejo de tr\u00eas entradas.<\/li><li><strong>Fa\u00e7a o grupo RGBA:<\/strong><br>Quando aplic\u00e1vel, criar\u00e1 um grupo de pe\u00e7as com sa\u00eddas RGBA de 31 ou 21 pe\u00e7as seleccionadas.<\/li><li><strong>Substituir por escalar (1 fora):<\/strong><br>Altere o n\u00famero de tomadas de azulejo seleccionadas para uma. (Apenas dispon\u00edvel se o n\u00famero actual de entradas for compat\u00edvel com uma sa\u00edda).<\/li><li><strong>Substituir por vector (2 fora):<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de tomadas de azulejo seleccionadas para 2.<\/li><li><strong>Substituir por vector (3 fora):<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de tomadas de azulejos seleccionados para 3.<\/li><li><strong>Substituir por vector (4 out):<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de tomadas de azulejo seleccionadas para 4.<\/li><li><strong>Substitua por 1 pol:<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de entradas do azulejo seleccionado para 1.<\/li><li><strong>Substitua por 2 in:<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de entradas do azulejo seleccionado para 2.<\/li><li><strong>Substitua por 3 polegadas:<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de entradas do azulejo seleccionado para 3.<\/li><li><strong>Substitua por 4 polegadas:<\/strong><br>Alterar o n\u00famero de entradas do azulejo seleccionado para 4.<\/li><li><strong>Substituir por transformada xz:<\/strong><br>Substitua um azulejo seleccionado de 33 por uma transformada de 22 espa\u00e7os ligada a x e z. Isto pode poupar muito tempo de liga\u00e7\u00e3o quando precisar da transformada apenas no plano xz.<\/li><li><strong>Substitua por pictograma colorido:<\/strong><br>Substitua um azulejo seleccionado 21 por um componente de 23 RGB Pict\/Movie.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-pop-up-menu\">Menu \"\u00c1rvore\" pop up<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Copy Tile (x):<\/strong><br>Faz eco ao menu Editar Copiar Telha.<\/li><li><strong>Paste Tile (v):<\/strong><br>Faz eco ao menu Editar Colar Telha.<\/li><li><strong>Delete Tile (backspace):<\/strong><br>Eliminar o azulejo seleccionado. Atalho: tecla Delete.<\/li><li><strong>Enviar Tile para sa\u00edda principal (m):<\/strong><br>Este comando faz da telha selecionada a sa\u00edda principal que calcula a imagem exibida na tela. Este comando s\u00f3 \u00e9 significativo quando: 1) o tile selecionado est\u00e1 na linha inferior dos tiles, e 2) h\u00e1 mais de um tile na \u00faltima linha.<\/li><li><strong>Enviar Tile down (o):<\/strong><br>Desce um azulejo numa fila. Isto s\u00f3 tem impacto quando h\u00e1 espa\u00e7o por baixo do azulejo.<\/li><li><strong>Enviar Tile up (u):<\/strong><br>Manda um azulejo para baixo no n\u00edvel superior da \u00e1rvore.<\/li><li><strong>Move Tile left (&lt;):<\/strong><br>Mova o azulejo um espa\u00e7o para a esquerda na \u00e1rvore.<\/li><li><strong>Move Tile right (&gt;):<\/strong><br>Mova o azulejo um espa\u00e7o para a esquerda na \u00e1rvore.<\/li><li><strong>\u00c1rvore compacta (c):<\/strong><br>Deixe o ArtMatic reorganizar a \u00e1rvore automaticamente. Este comando \u00e9 \u00fatil quando voc\u00ea tem adicionado e exclu\u00eddo azulejos e quer que o ArtMatic compacte a exibi\u00e7\u00e3o da \u00e1rvore.<\/li><li><strong>Nova \u00c1rvore Compilada (n):<\/strong><br>Voc\u00ea pode criar uma CT diretamente de qualquer telha selecionada usando este comando. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode selecionar um grupo de pe\u00e7as para agrupamento em um CT usando o seguinte m\u00e9todo:<br>1: seleccione a telha superior como de costume.<br>2: seleccione o azulejo de sa\u00edda usando shift clique em um azulejo abaixo. Evite ter ramos soltos, pois os CTs devem ter um \u00fanico azulejo de sa\u00edda. Todas as telhas no meio devem ser selecionadas. O azulejo de sa\u00edda ser\u00e1 real\u00e7ado na tonalidade rosa\/veludo.<br>3: Invocar \"New Compiled Tree\" para fazer um CT ou digitar a tecla 'n'.<br><\/li><li><strong>\u00c1rvore Compilada Aberta... :<\/strong><br>Abra uma \u00e1rvore compilada INTO da telha selecionada. ArtMatic ir\u00e1 solicitar que voc\u00ea abra a \u00e1rvore compilada. Somente \u00e1rvores compiladas com o mesmo n\u00famero de entradas e sa\u00eddas que a telha selecionada podem ser escolhidas.<\/li><li><strong>Salvar \u00c1rvore Compilada:<\/strong><br>Use este comando para guardar uma TC no disco para utiliza\u00e7\u00e3o posterior. \u00c9 uma boa id\u00e9ia armazenar funcionalidades \u00fateis em CTs em uma pasta de CTs em algum lugar.<\/li><li><strong>Edit Compiled Tree (e):<\/strong><br>Editar a \u00e1rvore compilada selecionada abrir\u00e1 e exibir\u00e1 o conte\u00fado da CT para edi\u00e7\u00e3o. Ao editar uma \u00e1rvore compilada, a matriz de entrada muda para dar espa\u00e7o para as entradas de CT. Digite 'e' para entrar ou sair deste modo de edi\u00e7\u00e3o.<\/li><li><strong>Renomear \u00c1rvore Compilada... :<\/strong><br>Invocar o di\u00e1logo para renomear \u00e1rvores. A funcionalidade tamb\u00e9m est\u00e1 dispon\u00edvel ao clicar no bot\u00e3o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#Treenamebox\"><strong>Caixa com o nome da \u00e1rvore<\/strong><\/a>.<br><\/li><li><strong>Configura\u00e7\u00e3o da matriz de entrada .... :<\/strong><br>Invoque o di\u00e1logo Configura\u00e7\u00e3o da Matriz de Entrada que lhe permite definir o modo descrito abaixo.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-input-matrix\">Matriz de entrada global<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMinputs.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A Matriz de Entrada Global alimenta as informa\u00e7\u00f5es para a <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a>. Para al\u00e9m das coordenadas x e y da tela, tempo, an\u00e1lise de \u00e1udio e <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> informa\u00e7\u00f5es podem ser enviadas para a \u00e1rvore. A informa\u00e7\u00e3o ArtMatic Voyager s\u00f3 \u00e9 enviada para a \u00e1rvore quando a estrutura ArtMatic Voyager est\u00e1 a ser utilizada dentro da ArtMatic Voyager. As outras entradas globais s\u00e3o geralmente utilizadas para uma de duas aplica\u00e7\u00f5es: 1) utilizando tempo ou entrada de \u00e1udio para influenciar a \u00e1rvore ao renderizar anima\u00e7\u00e3o\/movies, 2) utilizando informa\u00e7\u00e3o do ArtMatic Voyager para criar mapas coloridos influenciados por eleva\u00e7\u00e3o e\/ou inclina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>A informa\u00e7\u00e3o passada de entradas globais (Z, W, A1, A2, A3 e A4) \u00e9 determinada pelo modo Matriz de Entrada. As entradas globais x e y s\u00e3o sempre as coordenadas (x,y) da Tela ArtMatic. O modo de matriz de entrada \u00e9 definido no di\u00e1logo Configura\u00e7\u00e3o da Matriz de Entrada que \u00e9 invocado ao clicar em qualquer etiqueta da matriz de entrada.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Modo constante:<\/strong> O modo constante \u00e9 o modo padr\u00e3o do ArtMatic e \u00e9 adequado para aplica\u00e7\u00f5es gr\u00e1ficas e de v\u00eddeo 2D. Z: tempo relativo normalizado (z flui de 0 a 1 durante a dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o, qualquer que seja a sua dura\u00e7\u00e3o. Isto significa que a velocidade de z ir\u00e1 diminuir quando a dura\u00e7\u00e3o aumentar. Anterior ArtMatic Engine 8.0.6 a entrada z foi escalada em 4 ).<br>T: tempo absoluto em segundos.<br>A1-A4: valores constantes;<br>A entrada Z \u00e9 o tempo como uma percentagem da conclus\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o do keyframe. Quando a anima\u00e7\u00e3o de keyframe \u00e9 executada, Z ser\u00e1 0 quando a anima\u00e7\u00e3o come\u00e7a e 1 (representando 100%) quando a anima\u00e7\u00e3o atinge a conclus\u00e3o. A entrada W, que \u00e9 expressa em tempo absoluto em segundos, \u00e9 \u00fatil quando voc\u00ea deseja que alguma mudan\u00e7a na anima\u00e7\u00e3o n\u00e3o seja afetada pelo n\u00famero de quadros-chave ou pela dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o. Por exemplo, se voc\u00ea quiser que a tela gire a uma taxa independente da dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o, use W. Os valores constantes A1-A4 que podem ser definidos no di\u00e1logo Configura\u00e7\u00e3o da Matriz de Entrada oferecem uma forma alternativa de enviar valores globais para as entradas dos componentes. Ao contr\u00e1rio dos componentes constantes 11, 12 ou 13, a constante da matriz de entrada pode ser facilmente utilizada na \u00e1rvore e dentro de v\u00e1rios n\u00edveis de \u00c1rvores Compiladas com a garantia de que os valores ser\u00e3o os mesmos para todas as sub-fun\u00e7\u00f5es, agindo assim como um global.<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Modo de entrada de \u00e1udio :<\/strong><br>Use este modo quando quiser animar componentes com \u00e1udio (seja de arquivo de \u00e1udio ou entrada ao vivo) em Design ou Explore room. Z &amp; W: tempo relativo e absoluto;<br>A1-A4: informa\u00e7\u00e3o de an\u00e1lise de bandas de \u00e1udio : A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.<br>Para que a an\u00e1lise sonora afecte a \u00c1rvore ser\u00e1 necess\u00e1rio utilizar os valores fornecidos pelos inputs A1 a A4 para modular os par\u00e2metros da \u00e1rvore. Veja os exemplos fornecidos em Libaries\/Master Audio Input\/ para aprender v\u00e1rias t\u00e9cnicas sobre como tornar uma \u00c1rvore sens\u00edvel ao som. Os valores em A1 at\u00e9 A4 representam a for\u00e7a do \u00e1udio na banda de frequ\u00eancia dada. Por exemplo, conecte um tile a A1 para que as freq\u00fc\u00eancias graves influenciem a imagem. O \u00e1udio pode vir tanto do \u00e1udio ao vivo como de um ficheiro AIFF de \u00e1udio. No modo de entrada de \u00e1udio est\u00e3o dispon\u00edveis os seguintes par\u00e2metros adicionais: Dispositivo de entrada, Fonte de entrada, Sensibilidade de \u00e1udio, Som em in\u00e9rcia. Os valores A1-A4 s\u00e3o criados aplicando oito filtros DFT paralelos que s\u00e3o somados em pares. A1 \u00e9 a soma dos filtros centrados a 42 e 84 Hz. A2 \u00e9 a soma dos filtros centrados a 168 e 336 Hz. A3 \u00e9 a soma dos filtros centrados a 672 e 1344 Hz. A4 \u00e9 a soma dos filtros centrados a 7688 e 5376 Hz.<\/li><li><br>ArtMatic Engine usa 44100 hertz para a taxa de amostragem e arquivos de \u00e1udio precisa estar em 44.1 para funcionar corretamente (isso n\u00e3o se aplica aos arquivos de entrada de \u00e1udio master usados como controladores). Ao ligar a um dispositivo de entrada certifique-se que o dispositivo est\u00e1 definido para 44.1 (Taxa de Amostragem). A profundidade do bit de entrada n\u00e3o deve importar, uma vez que \u00e9 convertido para flutuar internamente. Em certos dispositivos de entrada monof\u00f4nicos de hardware parece n\u00e3o ser suportado.<\/li><li><br>A sensibilidade de \u00e1udio \u00e9 usada para controlar o qu\u00e3o sens\u00edvel o sistema \u00e9 \u00e0 entrada de \u00e1udio. Valores altos tornam o sistema mais sens\u00edvel ao \u00e1udio. A In\u00e9rcia do som determina o qu\u00e3o suave \u00e9 a transi\u00e7\u00e3o entre os valores. Quando a in\u00e9rcia \u00e9 baixa, mudan\u00e7as repentinas no \u00e1udio podem causar mudan\u00e7as abruptas e tr\u00eamulas. Use a in\u00e9rcia para suavizar as mudan\u00e7as causadas pela entrada de \u00e1udio.<br>A reprodu\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o funcionar\u00e1 para sempre na ui principal e <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#fullscreenpreview\"><strong>Pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o em ecr\u00e3 inteiro<\/strong><\/a> ao usar o modo de entrada de \u00e1udio com \u00e1udio ao vivo. Para iniciar a reprodu\u00e7\u00e3o e a captura da entrada de som, use a barra de espa\u00e7o.<br><br><br>DICA! Ao criar sistemas para controle de \u00e1udio, voc\u00ea pode achar \u00fatil mudar o modo de Entrada Global para o modo constante. Enquanto o di\u00e1logo est\u00e1 aberto, voc\u00ea pode alterar os valores constantes e observar como o sistema responde \u00e0s mudan\u00e7as. Isto pode dar-lhe uma ideia do que as entradas A1 at\u00e9 A4 fazem no sistema sem ter de reproduzir \u00e1udio.<\/li><li><strong>Tempo &amp; Ciclos:<\/strong><br>O modo Time &amp; Cycles \u00e9 usado principalmente para aplica\u00e7\u00f5es de design de som na sala Listen do ArtMatic Designer, mas tamb\u00e9m pode ser \u00fatil para controlar v\u00e1rias caracter\u00edsticas de looping independentemente dos quadros-chave. Z: tempo absoluto em segundos. Note que o z desempenha o papel normalmente dedicado \u00e0 entrada w.<br>T: contador de n\u00fameros inteiros (32 passos) com taxa definida em hertz<br>A1-A4: osciladores de funcionamento livre (valores de ciclismo) definidos em hertz<br>H\u00e1 um par\u00e2metro adicional, o ajuste BPM, que ajusta a velocidade de todos os osciladores de uma s\u00f3 vez - permitindo que todos eles sejam acelerados ou desacelerados. O valor W \u00e9 um valor inteiro que cicla de 1 a 32 a uma taxa determinada pelo par\u00e2metro de frequ\u00eancia (em Hz). A1 at\u00e9 A4 s\u00e3o a sa\u00edda de quatro osciladores de onda de serra independentes. Para aqueles que n\u00e3o t\u00eam certeza do que \u00e9 um oscilador, A1 at\u00e9 A4 geram valores de ponto flutuante que aumentam constantemente de 0 at\u00e9 1 \u00e0 medida que o tempo avan\u00e7a e depois reiniciam para 0 e come\u00e7am a subir novamente para 1. Os osciladores repetem isto repetidamente a uma velocidade determinada pelo ajuste do ciclo de serra no di\u00e1logo de configura\u00e7\u00e3o da Matriz de Entrada. As ondas da serra s\u00e3o especialmente \u00fateis para criar uma rota\u00e7\u00e3o cont\u00ednua quando ligadas \u00e0 terceira entrada da <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#z_Rotate\"><strong>32 z Rodar<\/strong><\/a> componente.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager:<\/strong><br>O modo de entrada global \"ArtMatic Voyager\" \u00e9 utilizado por ficheiros ArtMatic concebidos para 3D <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> rendi\u00e7\u00e3o. O modo fornece v\u00e1rias informa\u00e7\u00f5es de entrada do contexto Voyager e vari\u00e1veis de renderiza\u00e7\u00e3o, conforme explicado abaixo. Z: dependente do contexto. Quando a \u00e1rvore ArtMatic \u00e9 3D, o z ir\u00e1 manter a terceira coordenada espacial.<br>T: tempo absoluto em segundos.<br>A1-A2: Inclina\u00e7\u00e3o e Eleva\u00e7\u00e3o;<br>A3-A4: Imagem espa\u00e7o de visualiza\u00e7\u00e3o origem (x,y) ou Imagem espa\u00e7o de visualiza\u00e7\u00e3o posi\u00e7\u00e3o do sol (x,y)<br>Esta informa\u00e7\u00e3o s\u00f3 \u00e9 transmitida quando o sistema ArtMatic \u00e9 acessado de dentro do ArtMatic Voyager. Quando um arquivo ArtMatic \u00e9 carregado no ArtMatic Voyager, ele pode receber v\u00e1rios tipos de informa\u00e7\u00e3o da Voyager. Isto \u00e9 abordado com mais detalhes na p\u00e1gina <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> documenta\u00e7\u00e3o. A1 e A2 s\u00e3o usados para criar mapas complexos de textura de cor que permitem que a cor seja influenciada tanto pela eleva\u00e7\u00e3o como pela inclina\u00e7\u00e3o.<br>Todos os valores passados pela Voyager atrav\u00e9s das entradas globais X, Y e Z s\u00e3o escalados de acordo com a vis\u00e3o da ArtMatic. Os valores passados por A2 s\u00e3o absolutos e independentes da escala da ArtMatic.<br>A inclina\u00e7\u00e3o \u00e9 avaliada apenas para mapas de textura de cor e no est\u00e1gio de textura de cor de planetas de modo combinado. N\u00e3o tem significado quando a estrutura ArtMatic est\u00e1 sendo usada como um mapa de eleva\u00e7\u00e3o.<br>NOTA: Inclina\u00e7\u00e3o e eleva\u00e7\u00e3o s\u00f3 s\u00e3o definidas quando o sistema est\u00e1 a ser utilizado para a textura\/ sombreamento da cor e n\u00e3o podem ser utilizadas pelas partes de uma \u00e1rvore que definem o mapa de eleva\u00e7\u00e3o (uma vez que a inclina\u00e7\u00e3o e eleva\u00e7\u00e3o s\u00f3 fazem sentido depois do mapa de eleva\u00e7\u00e3o ter sido calculado). Em uma \u00e1rvore que fornece tanto a cor quanto o mapa de eleva\u00e7\u00e3o, a inclina\u00e7\u00e3o e a eleva\u00e7\u00e3o da Voyager s\u00f3 podem ser usadas na parte da \u00e1rvore que define a cor.<\/li><li><strong>ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:<\/strong><br>O modo de entrada \"Voyager 3D sky dome\" \u00e9 adequado para visualizar em 2D um dome 3D 360\u00b0 Voyager Sky ou para criar imagens de ambiente 360\u00b0 no ArtMatic. Uma projec\u00e7\u00e3o inversa esf\u00e9rica \u00e9 usada implicitamente para visualizar o Sky Dome. As entradas globais X Y e Z ir\u00e3o retornar coordenadas 3D numa esfera (com uma rela\u00e7\u00e3o 2:1). No tamanho de vista padr\u00e3o, as linhas superior e inferior ser\u00e3o mapeadas para os p\u00f3los norte e sul e as coordenadas ser\u00e3o la\u00e7adas em X.<br>Usar 3D para o ambiente 360 tem a vantagem sobre o mapeamento esf\u00e9rico 2D de n\u00e3o ter nenhuma deforma\u00e7\u00e3o perto do p\u00f3lo e pode ser visto em proje\u00e7\u00e3o esf\u00e9rica a partir de qualquer \u00e2ngulo dentro da Voyager.<br>O componente <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#3D_SkyDome_Planet\"><strong>Planeta 3D SkyDome<\/strong><\/a> torna mais f\u00e1cil a cria\u00e7\u00e3o de planetas em c\u00fapula do c\u00e9u 3D.<br>Excepto para a geometria de visualiza\u00e7\u00e3o este modo \u00e9 equivalente ao modo de entrada ArtMatic Voyager. V\u00e1rias \u00e1rvores 3D baseadas em c\u00fapulas celestiais s\u00e3o fornecidas na pasta Environments 360 da Biblioteca Voyager.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ao editar um <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rvore Compilada<\/strong><\/a> o gr\u00e1fico de entradas Global abre espa\u00e7o para os slots que representam as pr\u00f3prias entradas do CT. Elas s\u00e3o etiquetadas i1, i2, i3 e i4. Voc\u00ea pode realmente remover uma dessas entradas se n\u00e3o for utilizada por (clique na op\u00e7\u00e3o) no c\u00edrculo de entrada que corresponde. Em algumas ocasi\u00f5es poder\u00e1 querer ligar um Tile dentro do CT \u00e0s entradas globais que contornam as entradas do CT. Por exemplo, voc\u00ea pode alimentar o CT com coordenadas transformadas enquanto um elemento do CT pode precisar utilizar as coordenadas originais n\u00e3o transformadas. Nesse caso, voc\u00ea conectar\u00e1 esse tile \u00e0s entradas globais X Y ao inv\u00e9s de i1 i2.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"structure-tree-view\">Vista em \u00e1rvore da estrutura<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">H\u00e1 muito que voc\u00ea pode fazer manipulando a \u00e1rvore diretamente na \u00e1rea de vis\u00e3o da \u00e1rvore de estrutura. A \u00e1rvore de estrutura \u00e9 a disposi\u00e7\u00e3o dos componentes que geram a imagem exibida. Cada componente tem um Tile que o representa e que exibe as entradas\/sa\u00eddas e suas conex\u00f5es com outros tiles. As sa\u00eddas de cada ladrilho s\u00e3o alimentadas nas entradas do ladrilho seguinte. Os azulejos no topo s\u00e3o ligados \u00e0s entradas globais. Ao editar um CT eles podem ser conectados tanto \u00e0 entrada do CT como \u00e0s entradas globais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para selecionar um Tile clique sobre ele. Deve ser delineado a verde. A selec\u00e7\u00e3o de um mosaico ir\u00e1 actualizar uma s\u00e9rie de itens ui associados, como os seus par\u00e2metros, o seu algoritmo e op\u00e7\u00f5es, se existirem. Uma vez seleccionado pode ent\u00e3o modificar todas as configura\u00e7\u00f5es do mosaico ajustando os selectores de par\u00e2metros no <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#Parameters\"><strong>\u00c1rea de par\u00e2metros<\/strong><\/a> e v\u00e1rios pop ups associados como o algoritmo principal ou op\u00e7\u00f5es.<br><br><strong>Para alterar a fun\u00e7\u00e3o de um azulejo<\/strong>Clique em qualquer telha e mantenha pressionado o bot\u00e3o do mouse para abrir um menu com as fun\u00e7\u00f5es dispon\u00edveis. A lista de fun\u00e7\u00f5es varia de acordo com o n\u00famero de entradas e sa\u00eddas de um azulejo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Para alterar as dimens\u00f5es de entrada e sa\u00edda de um azulejo<\/strong> clique em qualquer telha e mantenha o bot\u00e3o do mouse pressionado para abrir um menu com os tipos de telhas dispon\u00edveis. Por conven\u00e7\u00e3o o nome do tipo de mosaico utiliza o seu n\u00famero de entradas e sa\u00eddas como um nome de classe. Por exemplo, uma superf\u00edcie 2D com 2 entradas e uma \u00fanica sa\u00edda ser\u00e1 referida como \"21 componentname\". Voc\u00ea tamb\u00e9m pode acessar o menu de substitui\u00e7\u00e3o enquanto clica em um tile com a op\u00e7\u00e3o + tecla comando para baixo.<br>Ao usar a op\u00e7\u00e3o de comando clique em um pai acima voc\u00ea invoca o <strong>Reconectar Di\u00e1logo<\/strong> (ver abaixo).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-connections\">Conex\u00f5es de \u00c1rvore<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As liga\u00e7\u00f5es entre as telhas determinam como a informa\u00e7\u00e3o viaja atrav\u00e9s da \u00e1rvore. Enquanto muitas pessoas se agarram \u00e0s \u00e1rvores da estrutura predefinida que fornecemos, \u00e9 poss\u00edvel criar \u00e1rvores do zero ou modificar as conex\u00f5es entre as telhas de uma estrutura predefinida. Esta se\u00e7\u00e3o detalha algumas informa\u00e7\u00f5es importantes <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> conceitos e algumas t\u00e9cnicas valiosas para a edi\u00e7\u00e3o de \u00e1rvores. Quando os tiles s\u00e3o adicionados ou removidos, ArtMatic faz o seu melhor para adivinhar como as conex\u00f5es dos tiles devem ser reconfiguradas, mas haver\u00e1 muitos casos em que voc\u00ea precisar\u00e1 usar o di\u00e1logo Reconectar para fazer as conex\u00f5es desejadas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O componente ou componentes que alimentam as entradas do azulejo s\u00e3o normalmente nomeados <strong>pai<\/strong>(s);<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Existem duas formas de alterar as liga\u00e7\u00f5es entre um azulejo infantil e um azulejo dos pais encontrado mais alto na \u00e1rvore ou entre um azulejo e a matriz de entrada :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A conex\u00e3o autom\u00e1tica (clique no comando) for\u00e7a um <strong>liga\u00e7\u00e3o autom\u00e1tica<\/strong> de uma crian\u00e7a para uma pe\u00e7a dos pais. A 'crian\u00e7a' \u00e9 o actual azulejo seleccionado, delineado a verde. Quando uma conex\u00e3o autom\u00e1tica \u00e9 feita, ArtMatic tentar\u00e1 conectar todas as entradas de um tile \u00e0 sa\u00edda do tile dos pais. Para utilizar a conex\u00e3o autom\u00e1tica, selecione um tile (o filho) e clique em um tile mais acima na \u00e1rvore ou em uma das etiquetas da matriz de entrada global.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Na \u00faltima constru\u00e7\u00e3o (julho de 2020), a posi\u00e7\u00e3o relativa do novo pai dar\u00e1 uma dica a qual as entradas ser\u00e3o conectadas por padr\u00e3o quando o n\u00famero de sa\u00eddas do pai for menor do que as entradas da crian\u00e7a. Quando o pai estiver \u00e0 direita, as entradas mais \u00e0 direita da crian\u00e7a ser\u00e3o conectadas em vez das mais \u00e0 esquerda, que \u00e9 o caso normal. Assim, por exemplo, se um azulejo de 1 sa\u00edda carrega um valor alfa, coloque-o \u00e0 direita se voc\u00ea precisar da conex\u00e3o autom\u00e1tica para alimentar a 4\u00aa entrada, muitas vezes o valor alfa. De forma semelhante, se uma pe\u00e7a de 4 entradas misturar duas pe\u00e7as de 2 sa\u00eddas, coloque a pe\u00e7a a ser ligada a 2 e 3 \u00e0 direita.<br><br>O <strong>Reconectar Di\u00e1logo<\/strong> (op\u00e7\u00e3o-command-click) permite a conex\u00e3o manual personalizada de entradas e sa\u00eddas de azulejos. Para invocar a fun\u00e7\u00e3o <strong>Reconectar Di\u00e1logo<\/strong>Selecione uma telha e depois clique em uma telha no mesmo n\u00edvel ou em um n\u00edvel superior. Ao usar a conex\u00e3o manual (com a telha Reconectar), as entradas de uma telha podem ser alimentadas por diferentes telhas pai.<br>O uso do Di\u00e1logo Reconectar \u00e9 obrigat\u00f3rio quando voc\u00ea precisa alterar a ordem das conex\u00f5es, como conectar x entrada a uma sa\u00edda z, por exemplo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Ambos os m\u00e9todos exigem que o azulejo pai seja mais alto na \u00e1rvore do que o azulejo filho e pode ser usado para conectar entradas soltas ou abertas ou para mudar o pai de um azulejo. Saiba mais sobre o desenho da \u00e1rvore no <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/buildingTrees.html\/\"><strong>Construindo \u00e1rvores<\/strong><\/a> p\u00e1gina.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-tile-backspace\">Apagar Telha (backspace)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eliminar o azulejo actualmente seleccionado. A funcionalidade tamb\u00e9m \u00e9 fornecida dentro do <strong>\u00e1rvore<\/strong> ...aparece no menu. Designer faz o seu melhor para reconectar pai(s) e filho(s) automaticamente. Note que voc\u00ea n\u00e3o pode apagar o \u00faltimo azulejo, pois uma \u00e1rvore precisa de pelo menos um azulejo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-below-t\">Inserir Abaixo (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_43.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insira um componente abaixo do azulejo selecionado atualmente. O componente ter\u00e1 o mesmo n\u00famero de entradas que suas sa\u00eddas pai. A funcionalidade tamb\u00e9m \u00e9 fornecida dentro da fun\u00e7\u00e3o <strong>inserir<\/strong> ...aparece no menu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando voc\u00ea precisa de dimens\u00f5es espec\u00edficas ou\/e tipos de sa\u00edda espec\u00edficos, mais op\u00e7\u00f5es est\u00e3o dispon\u00edveis no <strong>inserir<\/strong> menu.<br>Dica : Ao construir \u00e1rvores complexas ou experimentar com muta\u00e7\u00f5es ou anima\u00e7\u00e3o de caminhos aleat\u00f3rios, voc\u00ea pode achar \u00fatil inserir componentes de filtro para restringir o intervalo ou modificar os valores sendo alimentados em algumas, mas n\u00e3o todas, as entradas (ou sa\u00eddas) de um componente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-above-y\">Inserir Acima (y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_44.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insira um componente acima da telha selecionada atualmente. A mesma funcionalidade tamb\u00e9m \u00e9 fornecida dentro da <strong>inserir<\/strong> ...aparece no menu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"make-group-g\">Fazer grupo (g)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_45.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insira um componente semelhante \u00e0 direita do azulejo actual seleccionado e adicione um componente de mistura abaixo. A mesma funcionalidade tamb\u00e9m \u00e9 fornecida dentro do <strong>substituir<\/strong> ...aparece no menu. Esta \u00e9 uma forma conveniente de complexificar uma caracter\u00edstica particular da \u00e1rvore.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-branch-b\">Adicionar ramo (b)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insira um componente semelhante \u00e0 direita e abaixo do actual Azulejo seleccionado, sem ligar mais. Esta \u00e9 uma forma \u00fatil de iniciar um novo ramo. A funcionalidade tamb\u00e9m \u00e9 fornecida dentro da <strong>inserir<\/strong> ...aparece no menu. Uma maneira alternativa de criar um novo ramo \u00e9 usar a fun\u00e7\u00e3o inserir-&gt;adicionar ramo paralelo que ir\u00e1 adicionar um novo componente similar \u00e0 direita e conectado ao(s) mesmo(s) pai(s).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"complete-tree\">\u00c1rvore completa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_46.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Na maioria dos casos, ArtMatic utiliza a sa\u00edda de um \u00fanico componente (o primeiro componente da \u00faltima linha) para criar uma imagem. As \u00e1rvores devem geralmente estar completas (isto \u00e9, ter apenas um componente na parte inferior da \u00e1rvore com uma sa\u00edda n\u00e3o conectada) exceto nos casos em que uma sa\u00edda n\u00e3o conectada \u00e9 utilizada para a sinaliza\u00e7\u00e3o de profundidade ou sombreamento global ou onde sa\u00eddas adicionais s\u00e3o utilizadas pelo ArtMatic Voyager. Como muitas vezes voc\u00ea vai precisar conectar ramos paralelos enquanto edita estruturas de \u00e1rvore (especialmente se voc\u00ea estiver criando um sistema com v\u00e1rias imagens ou objetos 3D), a ferramenta de \u00e1rvore completa foi fornecida para completar automaticamente \u00e1rvores incompletas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando a ferramenta de \u00e1rvore completa \u00e9 clicada, o ArtMatic mistura os ramos da \u00e1rvore adicionando e conectando os componentes apropriados. Por exemplo, para misturar dois ramos RGB paralelos, o ArtMatic ir\u00e1 adicionar quaisquer componentes de embalagem necess\u00e1rios e depois misturar os ramos com um misturador RGB embalado. Sistemas misturados que possuem um ramo RGB e um ramo com 1 sa\u00edda de gradiente ser\u00e3o misturados com o componente de mistura 4-&gt;3 apropriado. V\u00e1rias ramifica\u00e7\u00f5es 1D ser\u00e3o misturadas com um misturador de dois ou tr\u00eas para um. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Em casos raros, ArtMatic pode n\u00e3o ser capaz de determinar como misturar o sistema, caso em que um bip soar\u00e1 quando a ferramenta de \u00e1rvore completa for pressionada. Se isso acontecer, voc\u00ea mesmo ter\u00e1 que adicionar algumas pe\u00e7as para completar a \u00e1rvore. Se houver um ramo RGB e um ramo 2-output para mixar, por exemplo, um componente 2D Scalar (2-in\/1-out) deve ser adicionado no final dos dois ramos de sa\u00edda.<br>Muitas vezes voc\u00ea pode economizar muito trabalho ao usar esta ferramenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dica: A juntar ramos no topo. Se uma \u00e1rvore tem ramos paralelos que voc\u00ea gostaria de conectar no topo, escolha o menu Inserir <strong>Inserir Telha Superior<\/strong>. Para \u00e1rvores 2D \u00e9 inserida uma telha de rota\u00e7\u00e3o na parte superior da \u00e1rvore \u00e0 qual ambos os ramos est\u00e3o ligados. Voc\u00ea pode mudar o componente para algo que n\u00e3o seja rota\u00e7\u00e3o, se desejar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-name-box\">Caixa com o nome da \u00e1rvore<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta caixa exibe os nomes da hierarquia atual de \u00c1rvores e sub-\u00e1rvores. Clique no Nome para renomear a \u00e1rvore principal ou a<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rvore Compilada<\/strong><\/a> se actualmente aberto para edi\u00e7\u00e3o. Isto abrir\u00e1 um di\u00e1logo mostrando algumas informa\u00e7\u00f5es sobre as \u00e1rvores e fornecendo um campo de texto onde voc\u00ea pode renomear a \u00c1rvore ou \u00c1rvore Compilada.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"exit-compiled-tree-edition\">Edi\u00e7\u00e3o Sa\u00edda Compilada em \u00c1rvore<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel ao editar um <strong>\u00c1rvore Compilada<\/strong> estes bot\u00f5es ir\u00e3o envi\u00e1-lo para o topo da hierarquia das \u00e1rvores.<br>Atalho: chave de fuga.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-compiled-tree-e\">Editar \u00c1rvore Compilada (e)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_38.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel quando o azulejo seleccionado \u00e9 um<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#CompiledTree\"><strong>\u00c1rvore Compilada<\/strong><\/a> estes bot\u00f5es abrir\u00e3o e exibir\u00e3o o conte\u00fado do CT para edi\u00e7\u00e3o posterior.<br>Atalho : Seleccione uma telha de CT e digite 'e'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-and-movies-inputs\">Entradas de Imagens e Filmes<\/h2>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"choose-pict-movie\">Escolher Foto\/Filme<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel quando a \u00c1rvore utiliza um componente Foto\/Filme , seja preto e branco como<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#PictMovie\"><strong>21 Fotografia\/Filme<\/strong><\/a> ou full Color como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#RGBa_PictMovie\"><strong>24 RGBa Picto\/Filme<\/strong> <\/a>Este menu pop up permite-lhe escolher qual o canal de entrada de imagem que \u00e9 utilizado pelo componente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>A escolha de uma ranhura vazia pede-lhe para seleccionar uma imagem ou filme que ser\u00e1 adicionado como fonte de entrada dispon\u00edvel.<br>Para organizar melhor a lista de entradas, selecione o item \"Entradas de configura\u00e7\u00e3o\". O di\u00e1logo invocado lhe permitir\u00e1 excluir ou adicionar novas entradas. Quando utilizar filmes, voc\u00ea tamb\u00e9m poder\u00e1 selecionar uma hora de in\u00edcio e algumas op\u00e7\u00f5es de velocidade de reprodu\u00e7\u00e3o. <strong>Formatos de filmes<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>ArtMatic Engine 8 usa AVfundation para exibir quadros de filmes. O novo sistema da Apple infelizmente n\u00e3o suporta tantos codecs como o Quicktime, mas a maioria dos arquivos quicktime '.mov' incompat\u00edveis ainda podem ser convertidos pelo Quicktime player. Voc\u00ea pode ignorar a limita\u00e7\u00e3o e compress\u00e3o dos codecs usando a lista de imagens (tiffs ou png) como entrada de anima\u00e7\u00e3o. Qualquer lista de arquivos onde um n\u00famero de quadro com zeros \u00e0 esquerda termina o nome do arquivo (por exemplo myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) ser\u00e1 interpretado como um arquivo animado pelo mecanismo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Manter o controle de arquivos referenciados<\/strong><br>ArtMatic Engine faz o seu melhor para rastrear arquivos fonte de entrada. Em alguns casos, geralmente porque um ficheiro foi movido, apagado ou renomeado, quando um ficheiro ArtMatic \u00e9 aberto, o ArtMatic procurar\u00e1 a entrada em falta. ArtMatic inicia a pesquisa com a pasta que cont\u00e9m o ficheiro ArtMatic e depois pesquisa todas as pastas um n\u00edvel acima. Quando isto acontece uma mensagem, Searching for File, aparece na \u00e1rea Tool Tips. Voc\u00ea pode cancelar a busca pressionando a tecla Escape. Recomendamos vivamente que mantenha o ficheiro ArtMatic e o ficheiro de imagem\/movie que ele refere na mesma pasta ou uma pasta no mesmo direct\u00f3rio que o direct\u00f3rio principal do ficheiro para que este esteja no caminho de pesquisa. Desta forma pode copiar toda a hierarquia de pastas para outro disco sem correr o risco de perder as refer\u00eancias. Por exemplo, as Bibliotecas t\u00eam uma pasta chamada imagem que \u00e9 compartilhada por v\u00e1rias outras pastas de arquivos artm\u00e1ticos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tree-shading-controls\">Controles de sombreamento de \u00e1rvores<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMshaders.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este grupo de ferramentas est\u00e1 relacionado com o mapeamento de cores e modo de sombreamento da \u00e1rvore. Elas est\u00e3o dispon\u00edveis tanto no ArtMatic Designer como no ArtMatic Explorer.<br><br>Se a telha inferior da \u00e1rvore tiver uma \u00fanica sa\u00edda e estiver passando um fluxo embalado RGB ou RGBA, a \u00e1rvore \u00e9 tratada como uma \u00e1rvore RGB ou RGBA (em vez de uma \u00e1rvore escalar usando gradiente de cor) e as op\u00e7\u00f5es de sombreamento s\u00e3o ajustadas de acordo. A ArtMatic Voyager tratar\u00e1 estas \u00e1rvores como \u00e1rvores RGBA tamb\u00e9m.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>As \u00e1rvores escalares s\u00e3o renderizadas utilizando v\u00e1rios mapeamentos envolvendo o gradiente principal e os valores dos componentes opcionais.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"auxiliary-colors-squares\">Quadros auxiliares de cores<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os quadrados de cores auxiliares s\u00e3o coletores de cores para escolher as cores auxiliares utilizadas por alguns algoritmos de sombreamento e v\u00e1rios componentes. O n\u00famero de cores auxiliares utilizadas \u00e9 determinado pelo algoritmo de sombreamento ou pela presen\u00e7a na \u00e1rvore de componentes que os utilizam. Note que as cores auxiliares s\u00e3o globais a um determinado arquivo ArtMatic e n\u00e3o s\u00e3o armazenadas em quadros-chave para que n\u00e3o possam ser animadas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-cue-color\">Cor do taco de profundidade<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>A cor usada pelo Infinity, a profundidade de corte quando ON e certos Componentes como <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Desvanecer Alfa<\/strong><\/a>) ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/#PictMovie_Overlay\"><strong>23 Sobreposi\u00e7\u00e3o pictogr\u00e1fica\/movie<\/strong><\/a>. O <strong>Cor do taco de profundidade<\/strong> est\u00e1 sempre vis\u00edvel e dispon\u00edvel, mesmo que a Depth Cuing esteja desligada. Esta cor \u00e9 usada em sistemas baseados em RGB onde o valor infinito \u00e9 encontrado como o exterior de objetos pseudo 3D e onde o componente de porta infinito \u00e9 usado.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-a\">Aux cor A<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A cor auxiliar A (padr\u00e3o: vermelho escuro) \u00e9 usada por v\u00e1rios shaders processuais de \u00e1rvore escalar (ver abaixo) e por <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a> modo para sa\u00eddas extras de \u00e1rvores. Um par de componentes usa esta cor tamb\u00e9m como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alfa<\/strong><\/a> ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Shaded_plain_color\"><strong>13 Cor lisa sombreada<\/strong><\/a> em certos modos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"aux-color-b\">Aux cor B<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A cor auxiliar B (padr\u00e3o: verde) \u00e9 usada por v\u00e1rios shaders processuais de \u00e1rvore escalar por <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a> modo para sa\u00eddas extras de \u00e1rvores. Um par de componentes usa esta cor tamb\u00e9m como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#RGB_x_alpha\"><strong>44 RGB * alfa<\/strong><\/a> em certos modos. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica &amp; Perfis<\/a> usa a cor Aux B para sombrear as bordas, por exemplo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-modes\">modos de sombreamento<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O \u00edcone abaixo dos quadrados de cores controla o algoritmo de sombreamento atual ou <em>Modo de sombreamento<\/em>. Note que o modo Shading \u00e9 global para um ficheiro ArtMatic em particular, por isso n\u00e3o \u00e9 armazenado em keyframes e n\u00e3o pode ser alterado no decorrer de uma anima\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Clique aqui para abrir uma lista dos algoritmos de sombreamento de cores que s\u00e3o descritos abaixo. O conte\u00fado deste menu muda dependendo do tipo de sa\u00edda ArtMatic Tree.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para \u00e1rvores escalares (1 ou 2 sa\u00eddas), os algoritmos de sombreamento s\u00e3o os seguintes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Clutagem c\u00edclica:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_360.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador faz com que as cores circulem ao longo de toda a gama de valores. Ele aplica uma fun\u00e7\u00e3o senoidal cujo valor de sa\u00edda \u00e9 mapeado para o gradiente. Zero \u00e9 mapeado para a cor central do gradiente. Clut representa a tabela de procura de cores.<br><\/li><li><strong>Ceiled Linear clut:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_361.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este shader usa uma escala linear para mapear os valores de entrada para o gradiente. 0 \u00e9 mapeado para a cor central do gradiente. O sombreador tem um valor de teto acima do qual os valores de entrada s\u00e3o mapeados para a cor mais \u00e0 direita. H\u00e1 tamb\u00e9m um valor de piso. Os valores abaixo do piso s\u00e3o mapeados para a cor mais \u00e0 esquerda.<br><\/li><li><strong>aglomerado logar\u00edtmico<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_362.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreado \u00e9 sim\u00e9trico em torno de zero (ou seja, -5 e +5 mapa para a mesma cor) e a transi\u00e7\u00e3o entre eles torna-se mais gradual \u00e0 medida que os valores de entrada aumentam. Matematicamente falando, o logaritmo do valor absoluto do valor de sa\u00edda da \u00e1rvore \u00e9 mapeado para o gradiente. 0 seleciona a cor mais \u00e0 esquerda.<br><\/li><li><strong>Procedimento A:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_363.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico: sombreador de cor logar\u00edtmico<br>Sombreamento auxiliar: brilho de pixel determinado pela fun\u00e7\u00e3o senoidal<br>Cores auxiliares: nenhuma<br>Este sombreador combina sombreamento logar\u00edtmico e c\u00edclico. O algoritmo Logaritmo Logarithmic Clut determina as tonalidades de pixel. ArtMatic ent\u00e3o imp\u00f5e sombras aplicando uma fun\u00e7\u00e3o senoidal para variar o brilho do pixel. Onde a fun\u00e7\u00e3o seno \u00e9 0, a imagem \u00e9 preta e onde a fun\u00e7\u00e3o seno \u00e9 1 a cor \u00e9 inalterada. O resultado \u00e9 uma esp\u00e9cie de banda cil\u00edndrica 3D. Para tirar o m\u00e1ximo partido deste sombreado, use um tile de duas entradas para o tile final ou o pen\u00faltimo. Observe como o sombreado muda \u00e0 medida que voc\u00ea manipula as entradas daquele tile.<br><\/li><li><strong>Procedimento B<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_364.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico: sombreador de cor logar\u00edtmico<br>Sombreamento auxiliar: a entrada auxiliar 1 influencia a lumin\u00e2ncia, a entrada auxiliar 2 determina a mudan\u00e7a de cor.<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares B<br>Este sombreador usa duas entradas auxiliares da \u00e1rvore para modular uma imagem calculada usando um algoritmo de sombreamento logar\u00edtmico. A primeira entrada auxiliar fornece informa\u00e7\u00f5es de lumin\u00e2ncia e a segunda fornece uma mudan\u00e7a de cor usando a segunda cor auxiliar. Nota: a primeira cor auxiliar \u00e9 ignorada por este sombreador.<br><\/li><li><strong>Procedural C:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_365.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico: sombreador de cor logar\u00edtmico<br>Sombreamento auxiliar: As entradas auxiliares um e dois criam uma segunda imagem usando um sombreador c\u00edclico. As entradas auxiliares tr\u00eas controlam a mistura da imagem de base e da segunda imagem.<br>Cores auxiliares: nenhuma.<br>Este algoritmo calcula duas imagens intermedi\u00e1rias que s\u00e3o misturadas sob o controle da terceira entrada auxiliar. A primeira imagem interm\u00e9dia \u00e9 calculada a partir do sistema usando um algoritmo logar\u00edtmico. A segunda imagem interm\u00e9dia \u00e9 calculada atrav\u00e9s da alimenta\u00e7\u00e3o das duas primeiras entradas auxiliares num sombreador baseado no pecado. A terceira entrada auxiliar (de Deus sabe onde na \u00e1rvore) controla a interpola\u00e7\u00e3o (mistura) das duas imagens interm\u00e9dias.<br><\/li><li><strong>D:Log+Tutorial de profundidade+Filtros de cor:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_366.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico: sombreador de cor logar\u00edtmico<br>Sombreamento auxiliar: filtragem de cores usando cores auxiliares e entradas<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B<br>Op\u00e7\u00f5es de sombreamento global: Tutoria de profundidade<br>Este sombreador calcula uma imagem base usando sombreamento logar\u00edtmico, ativa o depth cueing (discutido mais adiante neste cap\u00edtulo) e usa a segunda e terceira cores auxiliares para filtrar a imagem. Dois filtros de cor (cujas cores s\u00e3o fornecidas pela segunda e terceira cores auxiliares) s\u00e3o calculados usando dois valores auxiliares da \u00e1rvore e aplicados \u00e0 imagem base. A filtragem \u00e9 feita multiplicando os pixels do filtro com os pixels da imagem base.<br><\/li><li><strong>E:Linear+Luzes de profundidade+Luzes:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_367.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico: sombreador de cor logar\u00edtmico<br>Sombreamento auxiliar: filtragem de cores usando cores auxiliares e entradas<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B<br>Op\u00e7\u00f5es de sombreamento: Taco de Profundidade<br>Este sombreador \u00e9 baseado em sombreamento linear e opera de forma similar ao sombreador D, exceto que as imagens coloridas auxiliares s\u00e3o combinadas com a imagem base usando adi\u00e7\u00e3o em vez de multiplica\u00e7\u00e3o. Este sombreador tamb\u00e9m ativa o depth cueing.<br><\/li><li><strong>F:Luzes Linear+Direccionais:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_368.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico:sombreador de cores linear<br>Sombreamento auxiliar: luzes direcionais controladas pela \u00faltima fun\u00e7\u00e3o vetorial do sistema mais sombras negras para enfatizar a dire\u00e7\u00e3o da ilumina\u00e7\u00e3o.<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B<br>Este sombreador cria efeitos de ilumina\u00e7\u00e3o direcional. A \u00faltima fun\u00e7\u00e3o vetorial (ou seja, a \u00faltima fun\u00e7\u00e3o com duas sa\u00eddas) do <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> fornece informa\u00e7\u00f5es de dire\u00e7\u00e3o para as luzes direcionais usadas para sombrear a imagem. Uma luz branca prim\u00e1ria brilha sobre a superf\u00edcie enquanto as luzes das tr\u00eas cores auxiliares s\u00e3o brilhantes a partir de diferentes direc\u00e7\u00f5es. S\u00e3o fornecidas sombras pretas que enfatizam o efeito de ilumina\u00e7\u00e3o.<br><\/li><li><strong>G:Linear+3 Luzes:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_369.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico:sombreador de cores linear<br>Sombreamento auxiliar:<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B<br>Este sombreador \u00e9 baseado em sombreamento linear. Tr\u00eas ranhuras pr\u00e9-definidas da estrutura em \u00e1rvore s\u00e3o usadas para fornecer informa\u00e7\u00f5es de ilumina\u00e7\u00e3o usando tr\u00eas cores auxiliares. As regras para determinar quais entradas auxiliares s\u00e3o utilizadas s\u00e3o complexas. Se houver um componente de tr\u00eas entradas, suas entradas s\u00e3o usadas para adicionar as cores auxiliares. Se n\u00e3o houver um componente de tr\u00eas entradas, as tr\u00eas \u00faltimas entradas na \u00e1rvore s\u00e3o utilizadas. Se as cores auxiliares forem todas pretas, ent\u00e3o a imagem ser\u00e1 id\u00eantica a uma sombreada com a crosta linear encapotada.<br>Dica: Para ver como funciona este sombreador, use um gradiente todo preto e note os efeitos da mudan\u00e7a das cores auxiliares.<\/li><li><strong>H:Sombra Global+3 Luzes:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_370.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico:sombreador de cores linear<br>Sombreamento auxiliar: as entradas auxiliares fornecem informa\u00e7\u00f5es de sombreamento e ilumina\u00e7\u00e3o<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B<br>Op\u00e7\u00f5es de sombreamento: Sombreamento Global On<br>Este \u00e9 outro sombreador complexo baseado em sombreamento linear. A op\u00e7\u00e3o Sombreamento Global - discutida mais tarde neste cap\u00edtulo - \u00e9 ativada e usa uma entrada auxiliar para controlar a luminosidade (brilho) dos pixels da imagem. A sa\u00edda do componente final fornece ilumina\u00e7\u00e3o global multiplicada contra a imagem sombreada linear. Tr\u00eas cores auxiliares fornecem ilumina\u00e7\u00e3o adicional. Dica: Para muitas estruturas, isto pode produzir efeitos tridimensionais dram\u00e1ticos especialmente quando o \u00faltimo componente na \u00e1rvore \u00e9 a fun\u00e7\u00e3o derivada (dx).<br><\/li><li><strong>I:Sombra Global+Luzes+Luzes de profundidade:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_371.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Sombreador b\u00e1sico:sombreador de cores linear<br>Sombreamento auxiliar: entradas aux.<br>Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B<br>Op\u00e7\u00f5es de sombreamento: Tutoria de profundidade em<br>Este \u00e9 outro sombreador complexo baseado em sombreamento linear. Ele usa a \u00faltima fun\u00e7\u00e3o de sa\u00edda vetorial para fornecer informa\u00e7\u00f5es de taco de profundidade e duas outras entradas auxiliares que controlam a aplica\u00e7\u00e3o das cores auxiliares dois e tr\u00eas.<br><\/li><li><strong>Clut linear (baseado em zero) :<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_372.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este sombreador \u00e9 essencialmente semelhante ao sombreador linear, mas mapeia de zero a preto e utiliza um intervalo normalizado para que 1 seja mapeado a branco.<br><\/li><li><strong>Log Clut equilibrado:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_373.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>O Balanced Log executa o mapeamento logar\u00edtmico do gradiente usando as cores do gradiente para valores superiores a 0 e cores complementares do gradiente para valores inferiores a zero. Esta \u00e9 uma variante do logaritmo 'padr\u00e3o' Clut shader que usa as mesmas cores para valores positivos e negativos. Este sombreador \u00e9 especialmente \u00fatil quando se utiliza o ArtMatic para desenhar sons, pois \u00e9 muito f\u00e1cil ver que os valores positivos e negativos s\u00e3o equilibrados (o que \u00e9 importante para o som - visto que os sons que est\u00e3o desequilibrados sofrem de DC Offset e muitas vezes resultam em cliques e distor\u00e7\u00e3o.<\/li><li><strong>Clut geogr\u00e1fico<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_374.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Geographic Clut \u00e9 um sombreador que ajuda os artistas a desenhar campos ou terrenos de DF para <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> como este modo mostra claramente o limite entre o interior e o exterior (sombreado com tons azuis que evocam a profundidade subaqu\u00e1tica) de um volume DF ou as eleva\u00e7\u00f5es sob o n\u00edvel do mar (a zero) para modelagem do terreno.<br>ArtMatic Geographic Clut usa cores codificadas para representar eleva\u00e7\u00f5es espec\u00edficas. Este modo tamb\u00e9m est\u00e1 dispon\u00edvel com \u00e1rvores RGBA.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para \u00e1rvores RGB ou RGBA (que inclui \u00e1rvores de sa\u00edda RGBA embaladas), os algoritmos de sombreamento s\u00e3o os seguintes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>RGB Alfa (sa\u00edda principal):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_376.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>O RGB Alpha n\u00e3o faz processamento de imagem adicional. Na maioria das vezes, este \u00e9 o shader que voc\u00ea vai usar ao criar gr\u00e1ficos baseados em RGB. Quando uma \u00e1rvore tem tr\u00eas sa\u00eddas, elas fornecem diretamente os canais Vermelho, Verde e Azul da imagem RGB. Se houver uma quarta sa\u00edda, seu conte\u00fado \u00e9 tratado como um canal alfa que modula a opacidade. Um padr\u00e3o de quadro de verifica\u00e7\u00e3o \u00e9 usado para regi\u00f5es transparentes. Se voc\u00ea n\u00e3o quiser um canal alfa, voc\u00ea pode :<br>-utilizar o modo <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#RGBMulti\"><strong>RGB Multi<\/strong> modo<\/a><br>-add um azulejo de 33 tile ao final para converter para puro RGB (sem alfa)<br>-Adicionar uma \"escala alfa e offset\" de 44 telhas a zero e definir o offset acima de 1 para garantir a opacidade total.<br>NOTA: Ao renderizar um filme com um canal alfa, certifique-se de selecionar um codec compat\u00edvel com os canais alfa.<br><\/li><li><strong>Densidade RGB (principal fora)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_377.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este shader \u00e9 semelhante ao RGB Alfa mas torna qualquer valor alfa acima de zero totalmente opaco. \u00c9 adequado para texturas de cor DF quando se precisa pr\u00e9-visualizar as cores, mas ainda tem uma pista sobre o exterior do objeto que ser\u00e1 totalmente transparente neste modo.<br><\/li><li><strong>Clutagem geogr\u00e1fica (principal fora)<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_378.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>A ninhada geogr\u00e1fica cria um mapa topogr\u00e1fico 3D onde a quarta sa\u00edda da \u00e1rvore fornece dados de eleva\u00e7\u00e3o e onde as cores s\u00e3o fornecidas pela ninhada geogr\u00e1fica incorporada. As tr\u00eas primeiras sa\u00eddas da \u00e1rvore s\u00e3o ignoradas. Portanto, ele \u00e9 frequentemente usado enquanto se afina a sa\u00edda alfa ou de eleva\u00e7\u00e3o do sistema. Os valores do canal alfa\/altitude abaixo de zero ser\u00e3o sombreados com tonalidades azuis evocando a profundidade subaqu\u00e1tica. Para modelagem DF este modo mostra claramente o limite entre o interior e o exterior de um volume DF.<br>Al\u00e9m do mapeamento de cores de eleva\u00e7\u00e3o, este sombreador usa o derivado do terreno para dar sombra \u00e0 superf\u00edcie para aumentar a claridade. A ferramenta 'Bump gain' descrita abaixo controla a quantidade de sombreamento dos solavancos.<br>Este sombreador \u00e9 mais computacional, uma vez que o c\u00e1lculo da derivada de um sistema requer v\u00e1rias avalia\u00e7\u00f5es de \u00e1rvores.<br><br><\/li><li><strong>RGBA Bump (principal fora):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>A sa\u00edda RGB da \u00e1rvore \u00e9 iluminada\/texturizada utilizando a derivada da quarta sa\u00edda (bump shading). Os valores negativos ser\u00e3o sombreados com tons azuis, ficando mais escuros quando a dist\u00e2ncia at\u00e9 zero aumentar. Este sombreador fornece uma sensa\u00e7\u00e3o de como um sistema de quatro sa\u00eddas aparecer\u00e1 no ArtMatic Voyager quando usado como um terreno colorido (onde as tr\u00eas primeiras sa\u00eddas ser\u00e3o tratadas como cor e a quarta como eleva\u00e7\u00e3o). Tamb\u00e9m \u00e9 adequado para a previs\u00e3o de objectos DF, uma vez que as zonas exteriores est\u00e3o abaixo de zero e as sombras dar\u00e3o uma sensa\u00e7\u00e3o do campo de dist\u00e2ncia itelf.<br>Se a \u00e1rvore tiver apenas 3 sa\u00eddas, uma derivada calculada a partir de uma mistura de valores RGB.<br>A ferramenta 'Bump gain' descrita abaixo controla a quantidade de sombreamento de sali\u00eancias.<br>Este sombreador tamb\u00e9m pode criar texturas dram\u00e1ticas semelhantes \u00e0s 3D. Enquanto o Geographic Clut d\u00e1 um retrato preciso das eleva\u00e7\u00f5es criadas pelo sistema ArtMatic, o Geographic Clut ignora as informa\u00e7\u00f5es de cor incorporadas no sistema ArtMatic. O RGB+Alpha Bump shader d\u00e1-lhe uma ideia de como ser\u00e1 o mapa de eleva\u00e7\u00e3o quando colorido com as informa\u00e7\u00f5es RGB incorporadas no sistema.<br>Este sombreador \u00e9 mais computacional, uma vez que o c\u00e1lculo da derivada de um sistema requer v\u00e1rias avalia\u00e7\u00f5es de \u00e1rvores.<br><\/li><li><strong>RGBA Multi<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_380.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Neste modo, o canal alfa \u00e9 ignorado para o primeiro tile de sa\u00edda. Sa\u00eddas adicionais ser\u00e3o compostas para a imagem geral usando as seguintes regras :<br>Os valores escalares (single out) ser\u00e3o sombreados em modo aditivo com <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\"><strong>Cores auxiliares<\/strong><\/a> a colorir a sa\u00edda.<br>As cores RGB (3 outs) ser\u00e3o sombreadas em modo aditivo.<br>Os valores de RGBA (4 outs) ser\u00e3o compostos como camada alfa, ou seja, o valor alfa do componente ir\u00e1 controlar a mistura da cor.<br>RGB multi \u00e9 uma forma r\u00e1pida de compor v\u00e1rias camadas alfa sobre a primeira sa\u00edda que ser\u00e1 tratada como um fundo opaco. Ele tamb\u00e9m pode ser usado quando o canal alfa \u00e9 indesejado para renderizar um sistema RGBA em modo opaco.<br><\/li><li><strong>RGBA Bump (multi out):<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/PopImg_379.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Este shader \u00e9 semelhante ao RGB Bump, mas pode lidar com v\u00e1rias sa\u00eddas RGBA. \u00c9 particularmente \u00fatil para objetos DF com sombreamento duplo usados no Voyager como :<br>Opaco + Leve<br>Opaco + Transparente<br>Opaco + Transmissivo<br><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"shading-options-popup-menu\">Op\u00e7\u00f5es de sombreamento no menu popup<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al\u00e9m dos algoritmos de sombreamento de cores, existem duas op\u00e7\u00f5es de sombreamento poderosas: o sombreamento de profundidade e o sombreamento global. O taco de profundidade proporciona efeitos de nevoeiro e dist\u00e2ncia e a sombra global proporciona ilumina\u00e7\u00e3o e controlo de sombras. Ambas as op\u00e7\u00f5es podem ser atribu\u00eddas automaticamente pelo ArtMatic ou manualmente pelo usu\u00e1rio. Estas op\u00e7\u00f5es s\u00e3o acessadas atrav\u00e9s do menu popup Op\u00e7\u00f5es de sombreamento. Clique aqui para abrir uma lista de v\u00e1rias op\u00e7\u00f5es de sombreamento e renderiza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Profundidade do taco de bilhar desligado:<\/strong><br><\/li><li><strong>Taco de Profundidade Pequeno:<\/strong><br><\/li><li><strong>Profundidade do taco de bilhar:<\/strong><br><\/li><li><a><strong>Profundidade Forte:<\/strong><br>O taco de profundidade simula o efeito de filtragem de cores da atmosfera (o mesmo efeito que faz com que os objetos distantes pare\u00e7am fracos). O taco de profundidade funciona atrav\u00e9s da atribui\u00e7\u00e3o do <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#AuxColors\">Cor do taco de profundidade<\/a> cor de acordo com uma avalia\u00e7\u00e3o de profundidade\/dist\u00e2ncia. Por defeito, o ArtMatic escolhe o componente na \u00e1rvore associado \u00e0 dist\u00e2ncia (geralmente a primeira entrada auxiliar). Esta atribui\u00e7\u00e3o pode ser anulada manualmente (como explicado abaixo). Esta cor \u00e9 sobreposta \u00e0 imagem em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 profundidade\/dist\u00e2ncia. \u00c0 medida que a dist\u00e2ncia aumenta, aumenta tamb\u00e9m o brilho e a opacidade da cor da profundidade. O ArtMatic proporciona uma manipula\u00e7\u00e3o directa das indica\u00e7\u00f5es de profundidade que podem ser usadas tanto para efeitos de dist\u00e2ncia como puramente decorativos.<br>Para maior controle sobre a profundidade de corte, voc\u00ea pode usar alternativamente o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/#Alpha_Fade\"><strong>44 Desvanecer Alfa<\/strong><\/a> onde a quarta entrada conduzir\u00e1 a um corte de profundidade.<br><\/li><li><strong>Sombra Global Off:<\/strong><br>Desliga a Sombra Global.<\/li><li><strong>Sombra Global On:<\/strong><br>Outra op\u00e7\u00e3o de sombreamento \u00e9 o sombreamento global (ou sombreamento) que pode ser ligado atrav\u00e9s do menu de op\u00e7\u00f5es. O sombreamento global cria sombras e luz na imagem ao modular a lumin\u00e2ncia (brilho) dos pixels da imagem. Onde o componente de sombreamento gera valores baixos, a imagem ser\u00e1 escura (sombreada), e onde gera valores grandes, a imagem ser\u00e1 mais brilhante. Como no caso do taco de profundidade, agora voc\u00ea pode escolher o componente que fornece as sombras (sombreamento global), como descrito abaixo.<br>Para maior controle sobre o sombreamento, voc\u00ea pode alternativamente usar azulejos como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/#w_Multiply\"><strong>43 w Multiplicar<\/strong><\/a> e <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Illumination\"><strong>Ilumina\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> para implementar sombreamento dentro da \u00e1rvore.<br>Nota: O glifo de sombreamento global \u00e9 a pequena marca no canto inferior direito do \u00edcone.<\/li><li><strong>Componente define Profundidade:<\/strong><br>O azulejo seleccionado ser\u00e1 utilizado para fornecer a informa\u00e7\u00e3o de Profundidade.<\/li><li><strong>Conjunto de componentes Sombra:<\/strong><br>O azulejo seleccionado ser\u00e1 utilizado para fornecer a informa\u00e7\u00e3o da Sombra, normalmente um componente derivado. Um pequeno glifo sombreado \u00e9 usado para indicar os componentes que foram atribu\u00eddos manualmente. Restaura\u00e7\u00e3o do controle autom\u00e1tico de sombreamento\/profundidade. Se voc\u00ea tiver usado os comandos Component Sets Depth ou Component Sets Shade e quiser que o ArtMatic restaure sua escolha autom\u00e1tica de sombreamento\/profundidade, selecione o item Fog and Shade Automatic do menu popup de op\u00e7\u00f5es de sombreamento. Note que o Fog and Shade Automatic pode ter uma marca de verifica\u00e7\u00e3o mesmo que a profundidade e o sombreamento estejam desligados. A marca de verifica\u00e7\u00e3o apenas indica que se o sombreamento\/profundidade estiver ligado o ArtMatic ir\u00e1 escolher os componentes automaticamente.<\/li><li><strong>Avalie apenas para cores:<\/strong><br>Esta op\u00e7\u00e3o s\u00f3 \u00e9 relevante para sistemas a serem utilizados pela ArtMatic Voyager. Ligue esta op\u00e7\u00e3o para qualquer telha que s\u00f3 deve ser avaliada pela ArtMatic Voyager durante a fase de avalia\u00e7\u00e3o da textura da cor. Isto pode otimizar muito o tempo de renderiza\u00e7\u00e3o, evitando o c\u00e1lculo de textura e cor quando n\u00e3o for necess\u00e1rio. Por exemplo, ao desenhar \u00e1rvores RGB+Alpha que fornecem tanto o mapa de eleva\u00e7\u00e3o como a textura de cor para o ArtMatic Voyager, defina a parte de textura de cor para \"avaliar apenas para cores\". A Voyager ir\u00e1 ignorar as pe\u00e7as que t\u00eam esta op\u00e7\u00e3o definida ao calcular o mapa de eleva\u00e7\u00e3o. Se poss\u00edvel, coloque todos os tiles usados para gerar a textura de cor em uma \u00e1rvore compilada e aplique esta op\u00e7\u00e3o \u00e0quele \u00fanico tile compilado em \u00e1rvore.<\/li><li><strong>N\u00e9voa e Sombra Autom\u00e1tica:<\/strong><br>Estado habitual onde a ArtMatic escolher\u00e1 qual o azulejo que fornece o Cuing de Profundidade automaticamente.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bump-gain\">Bump gain<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br>RGB Bump (principal fora) e Geographic Clut usa a eleva\u00e7\u00e3o da \u00e1rvore ou o valor alfa para dar sombra ao resultado implicitamente. O bot\u00e3o Bump gain permite que voc\u00ea deslize a amplitude deste sombreamento. \u00c9 muitas vezes bastante \u00fatil ter uma melhor compreens\u00e3o das caracter\u00edsticas de relevo do terreno ou derivado do campo DF.<br>Para os renderings finais recomendamos o uso de shaders personalizados onde a derivada \u00e9 sombreada usando o <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> componentes para ter um melhor controle da fun\u00e7\u00e3o de sombreamento (em vez de confiar no modo Bump RGB). Exemplos de t\u00e9cnicas avan\u00e7adas personalizadas de sombreamento podem ser encontrados na pasta Bibliotecas\/Marca\u00e7\u00f5es\/Sombreadores\/Sombreamento de Superf\u00edcies<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-area\">\u00c1rea de par\u00e2metros<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMparameters.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-grid-options\">Op\u00e7\u00f5es de grelha de par\u00e2metros<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_20.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este popup liga\/desliga v\u00e1rios modos de grelha para restringir as defini\u00e7\u00f5es dos par\u00e2metros \u00e0 grelha seleccionada. Op\u00e7\u00f5es: grelha sem par\u00e2metros, Grelha Integrada, Snap Grip (grelha espa\u00e7ada), grelha com \u00e2ngulo Pi\/4 (isto restringe a rota\u00e7\u00e3o e outros par\u00e2metros baseados em \u00e2ngulos a incrementos de 45 graus), grelha com \u00e2ngulo Pi\/6 (isto restringe a rota\u00e7\u00e3o e outros par\u00e2metros baseados em \u00e2ngulos a incrementos de 30 graus).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-colors-shaders\">Randomize cores &amp; shaders<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_146.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Mutate o gradiente ativo e o ativo <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#Shadingmodes\"><strong>Modo de sombreamento<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-all\">Randomize Todos ('$')<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_145.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Randomize todas as atribui\u00e7\u00f5es de fun\u00e7\u00f5es, valores de par\u00e2metros e atribui\u00e7\u00f5es de cores da estrutura. Clicar em aleatorizar toda a \u00e1rvore da estrutura, bem como as atribui\u00e7\u00f5es de fun\u00e7\u00f5es. Os azulejos cujos par\u00e2metros est\u00e3o completamente bloqueados est\u00e3o protegidos de Randomize All.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"randomize-parameters\">Randomizar par\u00e2metros<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_147.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Randomize os par\u00e2metros de todas as telhas destravadas. Clicar repetidamente nesta ferramenta \u00e9 uma forma de explorar as possibilidades de um determinado sistema. Os bloqueios dos par\u00e2metros podem ser usados para evitar a randomiza\u00e7\u00e3o de um par\u00e2metro em particular.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"mutations-explorer-dialog\">Di\u00e1logo do Explorador de Muta\u00e7\u00f5es<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1309.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invocar o di\u00e1logo Mutations Explorer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O Mutations Explorer \u00e9 uma das ferramentas mais poderosas do ArtMatic e utiliza algoritmos gen\u00e9ticos para gerar muta\u00e7\u00f5es enquanto as suas escolhas assumem o papel da selec\u00e7\u00e3o natural. Ele permite explorar r\u00e1pida e facilmente o enorme <strong>Par\u00e2metro Espa\u00e7o<\/strong> dos sistemas ArtMatic e mude o actual ArtMatic <strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong> por muta\u00e7\u00e3o aleat\u00f3ria das suas fun\u00e7\u00f5es de \"tiles\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando o explorador de muta\u00e7\u00f5es abre pela primeira vez, a imagem atual da tela \u00e9 o pai (a imagem grande na parte superior esquerda). Clicando sobre o pai gera um novo conjunto de muta\u00e7\u00f5es. ArtMatic cria muta\u00e7\u00f5es aleatorizando os valores dos par\u00e2metros desbloqueados e as atribui\u00e7\u00f5es de gradiente e\/ou fun\u00e7\u00e3o (dependendo das op\u00e7\u00f5es selecionadas). Clicando em qualquer muta\u00e7\u00e3o (qualquer 'filho'), faz dessa muta\u00e7\u00e3o o novo pai. Se a op\u00e7\u00e3o de muta\u00e7\u00e3o autom\u00e1tica for ativada, clicando em qualquer muta\u00e7\u00e3o, faz com que o filho seja o pai e gera um novo conjunto de muta\u00e7\u00f5es.<br><br>O Mutate (bot\u00e3o de dados) aciona um novo conjunto de muta\u00e7\u00f5es. As muta\u00e7\u00f5es interessantes podem ser armazenadas nos Keyframes usando os bot\u00f5es Adicionar ou Substituir Keyframe.<br>Clicando no bot\u00e3o do \u00edcone OK, fecha o di\u00e1logo e valida o estado atual da \u00e1rvore.<br><br><strong>Taxa de muta\u00e7\u00e3o :<\/strong><br>O selector de taxa de muta\u00e7\u00e3o controla a probabilidade de muta\u00e7\u00e3o. Valores altos permitir\u00e3o que voc\u00ea explore uma grande regi\u00e3o do espa\u00e7o de par\u00e2metros. Valores baixos s\u00e3o frequentemente usados para afinar um sistema ou para encontrar pequenas varia\u00e7\u00f5es em sistemas muito sens\u00edveis como os fractais. Par\u00e2metros 'Bloqueados' n\u00e3o ser\u00e3o alterados, ent\u00e3o voc\u00ea pode usar esta propriedade para proteger certos par\u00e2metros de muta\u00e7\u00f5es. Controladores de fluxo como par\u00e2metros de Itera\u00e7\u00f5es e Recurs\u00f5es n\u00e3o s\u00e3o mut\u00e1veis, mesmo desbloqueados.<br><br><strong>Explorar modos :<\/strong><br>V\u00e1rias estrat\u00e9gias s\u00e3o fornecidas para explorar a <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Par\u00e2metro Espa\u00e7o<\/strong><\/a>:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Acumulado:<\/strong><br>O modo padr\u00e3o acumula as muta\u00e7\u00f5es seq\u00fcencialmente. A dist\u00e2ncia at\u00e9 ao ponto original no espa\u00e7o P aumenta linha a linha a partir do topleft.<\/li><li><strong>Nuvem de pontos:<\/strong><br>O modo nuvem de pontos explora uma regi\u00e3o de pontos aleat\u00f3rios em torno do estado actual no espa\u00e7o de par\u00e2metros. A dist\u00e2ncia ao ponto original no espa\u00e7o P aumenta proporcionalmente \u00e0 dist\u00e2ncia 2D com o thumbnail topleft.<\/li><li><strong>Caminho aleat\u00f3rio:<\/strong><br>O modo Caminho aleat\u00f3rio utiliza um caminho aleat\u00f3rio cont\u00ednuo dentro do espa\u00e7o de par\u00e2metros para exibir as muta\u00e7\u00f5es. A dist\u00e2ncia at\u00e9 ao ponto original no espa\u00e7o P aumenta linha por linha a partir do topleft.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Mutate tipo de fun\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Esta caixa de sele\u00e7\u00e3o est\u00e1 dispon\u00edvel apenas no modo cumulativo. Quando as muta\u00e7\u00f5es ON incluem altera\u00e7\u00f5es de algoritmos e altera\u00e7\u00f5es de componentes de ladrilho. Use isto para explorar varia\u00e7\u00f5es sist\u00eamicas. Note que as altera\u00e7\u00f5es do algoritmo ou do componente de ladrilho invalidar\u00e3o todos os quadros-chave existentes, uma vez que a matem\u00e1tica de toda a \u00e1rvore de estrutura ter\u00e1 sido alterada.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-parameters\">Par\u00e2metros dos quadros-chave<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_1262.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invoque o<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Par\u00e2metros dos quadros-chave Envelopes dos Par\u00e2metros<\/strong><\/a> que apresentam curvas de tempo para cada par\u00e2metro activo do azulejo actual seleccionado. Este di\u00e1logo est\u00e1 dispon\u00edvel quando existem mais de 2 quadros-chave apenas no ArtMatic Designer. Para criar os Keyframes visite a p\u00e1gina <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#Timeline\"><strong>Linha do tempo e \u00e1rea de quadros-chave<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"a-b-c-d-pop-up-buttons\">A, B , C , D (bot\u00f5es de pop-up)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estes menus popup d\u00e3o-lhe acesso a funcionalidades relacionadas com par\u00e2metros e atalhos para cada par\u00e2metro utilizado:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Par\u00e2metro de publica\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>O usu\u00e1rio avan\u00e7ado pode \"publicar\" o par\u00e2metro da \u00e1rvore na sala do designer mesmo que eles estejam localizados dentro das CT's. Os par\u00e2metros \"Published\" aparecer\u00e3o no topo dos 6 par\u00e2metros que a sala do explorador oferece para mostrar. Os par\u00e2metros \"Publicados\" tamb\u00e9m ser\u00e3o acess\u00edveis diretamente em <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a> para o ajuste fino. Os par\u00e2metros publicados t\u00eam um \u00edcone de bloqueio verde ou um \u00edcone de bloqueio laranja se o par\u00e2metro estiver bloqueado.<\/li><li><strong>N\u00e3o publicar:<\/strong><br>Despublicar um par\u00e2metro publicado.<\/li><li><strong>Nomes de par\u00e2metros publicados...<\/strong><br>Invocar um di\u00e1logo que permita renomear os 6 (ou menos) par\u00e2metros publicados. Os par\u00e2metros publicados devem ser renomeados quando o nome do par\u00e2metro gen\u00e9rico padr\u00e3o n\u00e3o \u00e9 suficientemente informativo em certos casos, especialmente quando voc\u00ea planeja compartilhar o arquivo ArtMatic para outros usu\u00e1rios. Estes nomes devem ser definidos uma vez que a \u00e1rvore \u00e9 est\u00e1vel o suficiente, pois eles podem se perder no processo de edi\u00e7\u00e3o : Copiar\/colar n\u00e3o vai preservar as bandeiras e nomes publicados, por exemplo, e a edi\u00e7\u00e3o em \u00e1rvore pode bagun\u00e7ar a ordem dos par\u00e2metros e seu nome.<\/li><li><strong>Envie o valor actual para todos os KF:<\/strong><br>Envia o valor do par\u00e2metro atual para todos os quadros-chave.<\/li><li><strong>Rampa com alcance total:<\/strong><br>Significativo apenas quando existem quadros-chave, esta fun\u00e7\u00e3o aumenta o valor do par\u00e2metro de corrente de rampa do m\u00ednimo para o m\u00e1ximo para todos os quadros-chave.<\/li><li><strong>Rampa do princ\u00edpio ao fim:<\/strong><br>Significativo apenas quando os quadros-chave existem, esta fun\u00e7\u00e3o aumenta o valor actual dos par\u00e2metros desde o primeiro valor KF at\u00e9 ao \u00faltimo valor KF em todos os quadros-chave. Se eles forem os mesmos, isto tornar\u00e1 o par\u00e2metro est\u00e1tico sobre a anima\u00e7\u00e3o.<\/li><li><strong>Tempo de invers\u00e3o de marcha:<\/strong><br>Significativo apenas quando os quadros-chave existem, esta fun\u00e7\u00e3o inverte o tempo do envelope dos quadros-chave de par\u00eanteses.<\/li><li><strong>Redefinir para o padr\u00e3o:<\/strong><br>Permite-lhe repor um determinado par\u00e2metro para o seu valor por defeito.<\/li><li><strong>Redefinir tudo para o padr\u00e3o:<\/strong><br>Permite-lhe repor todos os par\u00e2metros de um ladrilho para os seus valores por defeito.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-sliders-a-b-c-d\">Selectores de par\u00e2metros (A,B,C,D)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os par\u00e2metros dos componentes s\u00e3o modificados usando os controles deslizantes de par\u00e2metros. Cada telha de uma estrutura tem de 0 a 4 par\u00e2metros (ajustes). Cada quadro-chave em um arquivo pode ter configura\u00e7\u00f5es diferentes. Para modificar os par\u00e2metros atuais de um tile, clique no tile e manipule os controles deslizantes de par\u00e2metros. Para ver o que um par\u00e2metro controla, mova o mouse sobre o controle deslizante e observe a exibi\u00e7\u00e3o das Dicas de Ferramentas. Arraste um selector para alterar o seu valor ou clique na op\u00e7\u00e3o para fazer uma pequena altera\u00e7\u00e3o.<br><br>Na sala de desenho do ArtMatic Designer, o selector de par\u00e2metros altera os valores actuais do azulejo. As altera\u00e7\u00f5es ser\u00e3o perdidas se voc\u00ea tiver keyframes e alterar a hora atual ou selecionar um keyframe como o valor dos par\u00e2metros ser\u00e1 ent\u00e3o derivado dos keyframes da anima\u00e7\u00e3o. Para armazenar as altera\u00e7\u00f5es dos par\u00e2metros num quadro-chave, poder\u00e1 ser necess\u00e1rio substituir o quadro-chave actual (ou qualquer outro), a menos que o par\u00e2metro esteja bloqueado, caso em que o valor actual se aplica a todos os quadros-chave. Para aceder e editar os valores dos keyframes na sala de desenho, clique no bot\u00e3o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#kpictbutton_kfparams\"><strong>Par\u00e2metros dos quadros-chave<\/strong><\/a> para abrir o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#Parameter_Envelop\"><strong>Par\u00e2metros dos quadros-chave Envelopes dos Par\u00e2metros<\/strong><\/a> di\u00e1logo.<br><br>No Explorer ou Explore room, os controles deslizantes de par\u00e2metros publicados ir\u00e3o editar diretamente os valores do quadro-chave (se houver) e o envelope de par\u00e2metros \u00e9 exibido na janela principal para edi\u00e7\u00e3o direta de todo o conjunto de valores. Seleccione primeiro um quadro-chave para obter o valor dos par\u00e2metros nesse momento e depois quaisquer altera\u00e7\u00f5es ser\u00e3o atribu\u00eddas ao quadro-chave sem ter de o substituir.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-locks\">Par\u00e2metro Bloqueios<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os bloqueios de par\u00e2metros (encontrados \u00e0 direita dos controles deslizantes de par\u00e2metros) permitem bloquear par\u00e2metros de fun\u00e7\u00f5es e atribui\u00e7\u00f5es de componentes para evitar que eles sejam alterados por opera\u00e7\u00f5es como muta\u00e7\u00e3o que normalmente alteram os valores dos par\u00e2metros. Quando um par\u00e2metro \u00e9 bloqueado, sua anima\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m \u00e9 desativada. Quando todos os par\u00e2metros est\u00e3o bloqueados, o pr\u00f3prio azulejo n\u00e3o pode mais ser mutado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para bloquear todas as pe\u00e7as, clique em qualquer par\u00e2metro desbloqueado. Os par\u00e2metros bloqueados mostram o \u00edcone de bloqueio em vermelho. Isto torna poss\u00edvel utilizar o di\u00e1logo Mutations para explorar varia\u00e7\u00f5es de apenas alguns par\u00e2metros. Para desbloquear todas as pe\u00e7as, clique em qualquer par\u00e2metro bloqueado.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Bloquear par\u00e2metros e fun\u00e7\u00f5es \u00e9 uma \u00f3tima maneira de explorar os sistemas ArtMatic. O bloqueio de par\u00e2metros\/fun\u00e7\u00f5es possibilita o uso de muta\u00e7\u00f5es e do grande molde para explorar refinamentos sutis. Por exemplo, voc\u00ea pode ter um sistema que utiliza alguns azulejos para fornecer a textura da superf\u00edcie. Voc\u00ea poderia bloquear todos os par\u00e2metros e fun\u00e7\u00f5es do sistema, exceto os tiles que fornecem a textura e ent\u00e3o usar o grande coto ou a janela Mutations para descobrir novas texturas criadas pela muta\u00e7\u00e3o da fun\u00e7\u00e3o que afeta apenas os poucos componentes que fornecem a textura.<br><br>Nota: Quando os par\u00e2metros est\u00e3o bloqueados, a anima\u00e7\u00e3o de quadros-chave utiliza os \u00faltimos valores atribu\u00eddos aos par\u00e2metros bloqueados ao animar o sistema. Como resultado, quaisquer altera\u00e7\u00f5es de par\u00e2metros armazenados entre quadros-chave s\u00e3o ignorados enquanto os par\u00e2metros est\u00e3o bloqueados. As mudan\u00e7as de par\u00e2metros n\u00e3o s\u00e3o perdidas, no entanto, elas s\u00e3o simplesmente ignoradas. Quando os par\u00e2metros s\u00e3o desbloqueados, quaisquer altera\u00e7\u00f5es de par\u00e2metros armazenados nos quadros-chave ser\u00e3o honradas durante a anima\u00e7\u00e3o. O bloqueio de par\u00e2metros destina-se ao controle refinado da muta\u00e7\u00e3o e \u00e0 investiga\u00e7\u00e3o de como um determinado par\u00e2metro afeta o sistema.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-gradient\">Par\u00e2metro gradiente opcional<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Certos componentes utilizam um<\/a>dexed gradiente diretamente da biblioteca de gradientes embutidos como<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Indexed_gradient\"><strong>13 Gradiente Indexado<\/strong> <\/a>. Este gradiente \u00e9 exibido para edi\u00e7\u00e3o quando o tile de tal componente \u00e9 selecionado e o bot\u00e3o abaixo pode abrir o di\u00e1logo padr\u00e3o de edi\u00e7\u00e3o Gradiente, se necess\u00e1rio.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"parameter-optional-color\">Par\u00e2metro cor opcional<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Certos par\u00e2metros de componentes definem uma cor RGB. Esta cor aparece quando o azulejo de tal componente \u00e9 selecionado e pode ser usada para editar o valor de 3 RGB de uma s\u00f3 vez. Por exemplo, o valor <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Set_Constant\"><strong>13 Conjunto Constante<\/strong><\/a> define uma cor RGB constante com seus par\u00e2metros.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-and-keyframes-area\">Linha do tempo e \u00e1rea de quadros-chave<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/AMtime.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea est\u00e1 focada em controles de Anima\u00e7\u00e3o. Fornece a IU de Keyframes, o principal deslizador da linha do tempo e v\u00e1rios bot\u00f5es para controlar os keyframes. Keyframes armazena n\u00e3o s\u00f3 todos os par\u00e2metros atuais da \u00c1rvore, mas tamb\u00e9m o Zoom e Posi\u00e7\u00e3o da Vista de Tela atual e o Gradiente Principal atual. Os conjuntos animados de zoom e posi\u00e7\u00e3o armazenados nos Keyframes constituem o que chamamos o \"caminho da c\u00e2mera\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><br><\/a>Todos os componentes que constituem a \u00e1rvore podem ter os seus par\u00e2metros animados desde que n\u00e3o estejam bloqueados. ArtMatic cria anima\u00e7\u00e3o alterando os par\u00e2metros do sistema ao longo do tempo, transformando os valores de keyframe para keyframe. V\u00e1rios modos de interpola\u00e7\u00e3o de par\u00e2metros est\u00e3o dispon\u00edveis: eles podem ser escolhidos dentro da <strong>Par\u00e2metros dos quadros-chave<\/strong> di\u00e1logo. O padr\u00e3o \u00e9 usar a curva bezier para garantir uma interpola\u00e7\u00e3o suave.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O som pode ser usado para modular as anima\u00e7\u00f5es ArtMatic quando elas s\u00e3o renderizadas, e uma trilha sonora pode ser adicionada ou gerada (usando o algoritmo de som usado pela \u00faltima vez na p\u00e1gina Som) ao renderizar. A modula\u00e7\u00e3o de \u00e1udio \u00e9 uma t\u00e9cnica poderosa a ser usada para criar v\u00eddeo para v\u00eddeos de m\u00fasica e composi\u00e7\u00f5es multim\u00eddia. Para modular a anima\u00e7\u00e3o ArtMatic com \u00e1udio, a entrada de \u00e1udio deve ser roteada a partir do <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/a> no <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a>. Veja o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#GlobalInputMatrix\"><strong>Matriz de entrada global<\/strong><\/a> para mais informa\u00e7\u00f5es sobre este t\u00f3pico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Dica : Fazendo mudan\u00e7as globais em todos os quadros-chave<br>Segurando a tecla shift quando se realizam muitas opera\u00e7\u00f5es aplica a opera\u00e7\u00e3o a todos os keyframes das \u00e1rvores ArtMatic. (Estas opera\u00e7\u00f5es incluem: sele\u00e7\u00e3o do gradiente, zoom e rolagem da tela, e mudan\u00e7a dos valores dos par\u00e2metros).<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-pop-up-menu\">Menu de anima\u00e7\u00e3o pop up<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_59.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O menu Anima\u00e7\u00e3o fornece o seguinte:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Anima\u00e7\u00e3o &amp; Configura\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara...(a):<\/strong><br>Invoque o di\u00e1logo de configura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o que determina a dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o, o tipo de anima\u00e7\u00e3o e o movimento da c\u00e2mara. Esse di\u00e1logo e suas configura\u00e7\u00f5es s\u00e3o abordados no<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/Animation.html\/\"><strong>Anima\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> p\u00e1gina.<\/li><li><strong>Adicionar Keyframe (k):<\/strong><br><\/li><li><strong>Substituir Keyframe (l):<\/strong><br><\/li><li><strong>Eliminar Keyframe:<\/strong><br><\/li><li><strong>Inserir entre o Keyframe (i):<\/strong><br>As mesmas funcionalidades que os bot\u00f5es correspondentes.<br><\/li><li><strong>Adivinhe o pr\u00f3ximo Keyframe (G):<\/strong><br>Gerar um quadro-chave que continue o movimento dos quadros-chave anteriores. Este comando s\u00f3 est\u00e1 dispon\u00edvel quando o \u00faltimo keyframe \u00e9 selecionado e pelo menos 2 keyframes est\u00e3o presentes.<br><\/li><li><strong>Copy Camera Path:<\/strong><br>Copie o caminho da c\u00e2mera atual para a \u00e1rea de transfer\u00eancia para que ela possa ser colada em outro arquivo.<\/li><li><strong>Colar o Caminho da C\u00e2mara:<\/strong><br>Colar um caminho copiado da c\u00e2mera no sistema atual.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">indicador de tempo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este \u00e9 o principal deslizador que controla o tempo global do ArtMatic Designer. O tempo flui de 0 at\u00e9 a dura\u00e7\u00e3o determinada. Voc\u00ea pode utilizar o controle deslizante de tempo mesmo quando nenhum quadro-chave est\u00e1 presente quando a \u00e1rvore ArtMatic est\u00e1 utilizando uma das entradas globais de tempo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voc\u00ea pode clicar e arrastar no controle deslizante de tempo para visualizar a anima\u00e7\u00e3o em tempo n\u00e3o real ou simplesmente clicar em um determinado momento para ver uma visualiza\u00e7\u00e3o de quadro naquele momento.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes-thumbnails\">Miniaturas de quadros-chave<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os quadros-chave armazenam todos os valores dos par\u00e2metros atuais dos componentes da \u00e1rvore para que eles possam ser animados ao longo do tempo. Eles tamb\u00e9m armazenam a visualiza\u00e7\u00e3o da tela atual e o gradiente principal. Os keyframes do sistema ArtMatic ser\u00e3o mapeados no tempo para que todos os keyframes sejam reproduzidos ao longo da anima\u00e7\u00e3o. Quando apenas 2 quadros-chave est\u00e3o presentes, o primeiro representa o estado do sistema no tempo 0 e o segundo no tempo 1 (o fim da anima\u00e7\u00e3o).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Os keyframes n\u00e3o se limitam \u00e0 anima\u00e7\u00e3o: eles s\u00e3o frequentemente usados para armazenar varia\u00e7\u00f5es interessantes dos enormes<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ParameterSpace\"><strong>Par\u00e2metro Espa\u00e7o<\/strong><\/a> de ArtMatic Trees. Deslizando a linha do tempo ir\u00e1 interpolar estes par\u00e2metros para que voc\u00ea descubra mais pontos interessantes no espa\u00e7o de possibilidades.<br><br>Clique em qualquer espa\u00e7o vazio para armazenar um novo quadro-chave a partir dos par\u00e2metros de \u00e1rvore atuais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Clique em um quadro-chave para selecion\u00e1-lo. Ao selecionar um quadro-chave, as vari\u00e1veis de par\u00e2metros em \u00c1rvore armazenadas no quadro-chave ser\u00e3o copiadas para a \u00c1rvore atual, com a exclus\u00e3o de par\u00e2metros que foram especificamente BLOQUEADOS para n\u00e3o serem animados. O controle deslizante de tempo tamb\u00e9m refletir\u00e1 a posi\u00e7\u00e3o de tempo particular do quadro-chave selecionado e enviar\u00e1 essa informa\u00e7\u00e3o de tempo para a Voyager quando o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#Voyagerhotlink\"><strong>Altern\u00e2ncia do link quente da Voyager<\/strong><\/a> est\u00e1 ligado. Em Explorar sala, o valor do envelope do par\u00e2metro publicado ser\u00e1 exibido se o par\u00e2metro tiver um envelope. Ent\u00e3o voc\u00ea pode modificar o par\u00e2metro do quadro-chave diretamente no envelope, bem como com o controle deslizante de par\u00e2metros. Embora voc\u00ea possa editar o envelope inteiro, \u00e9 mais seguro apenas mover o par\u00e2metro clicado para ver o resultado das altera\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O Command-Click em um quadro-chave ir\u00e1 substitu\u00ed-lo.<br>Op\u00e7\u00e3o-Clique em um quadro-chave para apag\u00e1-lo.<br><br>Nota : As miniaturas dos quadros-chave n\u00e3o s\u00e3o recalculadas para cada altera\u00e7\u00e3o que possa fazer, pelo que podem tornar-se enganosas em certos casos. Para for\u00e7ar um novo desenho completo do quadro de chaves, voc\u00ea pode bloquear\/desbloquear qualquer par\u00e2metro.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play-space-bar\">Jogar (barra de espa\u00e7o)<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pr\u00e9-visualize a anima\u00e7\u00e3o actual. A resolu\u00e7\u00e3o adapta-se \u00e0 carga da CPU da \u00e1rvore atual para manter a fluidez do movimento. Ao contr\u00e1rio das vers\u00f5es anteriores, a prioridade \u00e9 dada \u00e0 taxa de quadros para garantir pelo menos 12 fps. Sistemas lentos podem reproduzir muito pixelados. O antigo modo de pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o pequena desapareceu, mas voc\u00ea pode alternativamente usar a pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o pequena da anima\u00e7\u00e3o fornecida pela <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/Animation.html\/#CameraPath\"><strong>Di\u00e1logo de anima\u00e7\u00e3o e configura\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara<\/strong><\/a> que n\u00e3o vai mudar a resolu\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Atalho: Barra de espa\u00e7o. Mesmo sem o jogo de quadros-chave, o tempo fluir\u00e1 para que os componentes sens\u00edveis ao tempo ou conectados ao tempo tamb\u00e9m sejam animados.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Dura\u00e7\u00e3o MSF<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O \u00edcone do rel\u00f3gio \u00e9 usado para definir a dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o. Clique e arraste para a esquerda ou para a direita para alterar a dura\u00e7\u00e3o. A dura\u00e7\u00e3o \u00e9 exibida no formato MSF (minutos, segundos, quadros).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Eliminar (quadro-chave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eliminar o quadro-chave seleccionado. Atalho: clique em qualquer quadro de teclas para apag\u00e1-lo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Inserir (quadro-chave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcula um novo keyframe que fica a meio caminho entre o keyframe selecionado e o keyframe depois dele.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Adicionar (keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Adicione um novo quadro-chave com os par\u00e2metros de \u00e1rvore atuais. Atalho: voc\u00ea tamb\u00e9m pode clicar no primeiro quadro-chave em branco para adicionar um novo quadro-chave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Substituir (keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Substitui o quadro-chave selecionado pelos par\u00e2metros de \u00e1rvore atuais. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar o comando-clique em uma ranhura do quadro-chave para realizar a substitui\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"left-tool-buttons\">Bot\u00f5es de ferramenta da esquerda<\/h3>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-file\">Abrir arquivo ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o ecoa o comando File-&gt;Open e ir\u00e1 pedir-lhe para localizar um ficheiro ArtMatic (extens\u00e3o .artm).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-artmatic-file\">Salvar arquivo ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o ecoa o comando File-&gt;Save e salvar\u00e1 diretamente a cena atual se o arquivo j\u00e1 existe ou lhe pedir\u00e1 para definir um nome para salvar o arquivo ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Render pict to screen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Renderize a cena actual em ecr\u00e3 completo com o Anti-Aliasing ON. Uma vez que a renderiza\u00e7\u00e3o da imagem atual esteja feita, voc\u00ea pode animar o sistema usando a barra de espa\u00e7o. A pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o em tela cheia \u00e9 feita na barra de <em>resolu\u00e7\u00e3o de pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o<\/em> definido em Prefer\u00eancias e n\u00e3o ser\u00e1 alterado para sistemas lentos. A taxa de quadros pode variar com a carga da CPU da \u00e1rvore ArtMatic. Quando o modo de anima\u00e7\u00e3o \u00e9 definido para \"free run loop\" ou a matriz de entrada global \u00e9 definida para entrada de \u00e1udio, a reprodu\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o em tela cheia ir\u00e1 loopar para sempre. Com o ArtMatic Trees r\u00e1pido voc\u00ea pode definir a resolu\u00e7\u00e3o de pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o para 1.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-image-to-file-cmd-r\">Renderizar imagem para arquivo (cmd-R)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o abre o di\u00e1logo Render Imagem que re\u00fane as configura\u00e7\u00f5es para renderizar o(s) arquivo(s) de imagem. <strong>Aparecem tamanhos e campos de tamanhos<\/strong>: As dimens\u00f5es comuns s\u00e3o fornecidas pelo menu pop up Tamanho. Os campos num\u00e9ricos aceitam qualquer entrada at\u00e9 24000. Acima de 15K de tamanho a renderiza\u00e7\u00e3o ser\u00e1 executada diretamente no disco e pode demorar um pouco.<br><br><strong>Formatos<\/strong>:<br><strong>PNG 8 bit por canal<\/strong>,<br><strong>PNG 16 bit por canal<\/strong>:<br>PNG \u00e9 um formato sem perdas e \u00e9 recomendado. Use a vers\u00e3o de 16 bits para impress\u00e3o e gr\u00e1ficos de alta qualidade. Ele resolver\u00e1 qualquer artefatos de bandagem ou de quantiza\u00e7\u00e3o.<br><strong>TIFF<\/strong> : Salvar a imagem em 8 bit por canal, formato TIFF.<br><strong>PDF<\/strong> : Salvar a imagem em 8 bit por canal, formato PDF (.pdf).<br><strong>JPG<\/strong> : Salvar a imagem em 8 bit por canal, formato jpeg (.jpg). Note que o jpg n\u00e3o tem canal alfa. Use isto para aplica\u00e7\u00e3o Web de alta compress\u00e3o.<br><br><strong>AlturaMapa 1025 16 bits<\/strong>,<br><strong>AlturaMapa 2049 16 bits<\/strong>:<br>Salve a imagem em RAW, 16 bit por canal, imagem em escala de cinza. Isto \u00e9 adequado para armazenar a eleva\u00e7\u00e3o do terreno em formato 1025 e 2049 quadrados para aplica\u00e7\u00f5es 3D como Unity 3D.<br><br><strong>PNG AlturaMapa 16 bits<\/strong>:<br>Imagem de 16 bit por canal em escala de cinza de qualquer tamanho adequado para armazenar eleva\u00e7\u00e3o do terreno ou canal de textura de alta qualidade para o mapeamento de lombadas em aplica\u00e7\u00f5es 3D.<br><br><strong>Renderizar todos os quadros-chave (caixa de sele\u00e7\u00e3o)<\/strong>: Quando definido ArtMatic ir\u00e1 renderizar uma imagem para cada chaveiro armazenado. Os keyframes podem ser usados para armazenar varia\u00e7\u00f5es interessantes de uma determinada \u00e1rvore. Nesse caso pode ser bastante \u00fatil renderizar todo o conjunto em vez de apenas a imagem actual.<br><br><strong>4 por 4 anti-aliasing<\/strong>:(caixa de sele\u00e7\u00e3o)<br>Ligue\/Desligue 16 amostras 16 amostras por modo de renderiza\u00e7\u00e3o pixel. Use-o para melhorar a qualidade dos fractais e sistemas com muitas frequ\u00eancias altas.<br><br><br><br><strong>Caminho do arquivo<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Clique neste bot\u00e3o para definir o caminho do ficheiro de imagem. Por defeito o caminho \u00e9 definido para estar no mesmo direct\u00f3rio que o ficheiro ArtMatic. N\u00e3o tem de o definir para cada salvaguarda, pois ir\u00e1 lembrar-se do direct\u00f3rio de sa\u00edda. Note que nenhum aviso \u00e9 dado se voc\u00ea sobrescrever um arquivo ao salvar sem definir o caminho.<br><br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation-cmd-m\">Anima\u00e7\u00e3o de Render (cmd-M)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique na ferramenta Render Animation para renderizar uma anima\u00e7\u00e3o. O arquivo n\u00e3o precisa de quadros-chave para ser animado. Para parar um renderizador, pressione a tecla escape.<br><br><strong>Modo popup<\/strong> (filme ou sequ\u00eancia de imagens) - As op\u00e7\u00f5es s\u00e3o:<br><strong>Filme<\/strong> :<br>ArtMatic Engine 8 usa AVFundation para salvar anima\u00e7\u00e3o no formato .mov. Poss\u00edveis codecs s\u00e3o :<br>H264 (sem Alfa),<br>Apple ProRes 422 (sem Alfa),<br>Apple ProRes 4444 (8 bit Alfa),<br>Apple ProRes 4444 (10 bit Alfa)<br>O Apple ProRes 4444 suporta canais alfa e a vers\u00e3o de 10 bits oferece a melhor qualidade. H264 \u00e9 mais comprimida e amplamente suportada.<br>Nota: Certifique-se de definir o caminho do ficheiro, pois n\u00e3o \u00e9 dado qualquer aviso se escrever por cima de um ficheiro .mov.<br><br><strong>Lista de Imagens (png)<\/strong>,<br><strong>Lista de Imagens (Tiff)<\/strong>.<br>As op\u00e7\u00f5es \"Listar\" tornam os quadros do filme como ficheiros de imagem numerados sequencialmente (em PNG para <strong>Lista de Fotos<\/strong> ou TIFF para <strong>Lista de Tiff<\/strong>). Tais sequ\u00eancias s\u00e3o reconhecidas pela maioria dos programas de edi\u00e7\u00e3o de filmes e pelas entradas de imagens\/filmes do ArtMatic. A utiliza\u00e7\u00e3o de sequ\u00eancias de imagem \u00e9 uma boa ideia quando se executa uma longa renderiza\u00e7\u00e3o, uma vez que nada se perder\u00e1 se o computador se desligar inesperadamente. (os filmes ser\u00e3o provavelmente inutiliz\u00e1veis se a renderiza\u00e7\u00e3o for interrompida por qualquer outra coisa que n\u00e3o seja a tecla escape).<br><br><strong>Popup predefinido<\/strong>:<br>- O popup predefinido fornece uma lista de combina\u00e7\u00f5es de tamanho\/quadros comuns. A escolha de uma predefini\u00e7\u00e3o faz com que os campos de formato e fps sejam preenchidos com os valores apropriados.<br><br><strong>4 por 4 anti-aliasing<\/strong>:(caixa de sele\u00e7\u00e3o)<br>Ligue\/Desligue 16 amostras por modo de renderiza\u00e7\u00e3o pixel. Use-o para melhorar a qualidade dos fractais, sistemas com muitas frequ\u00eancias altas ou gr\u00e1ficos de alto contraste com detalhes finos. O tempo de renderiza\u00e7\u00e3o ser\u00e1 multiplicado por 4 com esta op\u00e7\u00e3o ON.<br>Note que o anti-aliasing padr\u00e3o \u00e9 2 por 2, ou seja, 4 amostras por pixel.<br><br><strong>Caminho do arquivo<\/strong>:<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Clique neste bot\u00e3o para definir o caminho do ficheiro de anima\u00e7\u00e3o. Por defeito o caminho \u00e9 definido para estar no mesmo direct\u00f3rio que o ficheiro ArtMatic. N\u00e3o tem de o definir para cada salvaguarda, uma vez que se vai lembrar da directoria de sa\u00edda. Note que n\u00e3o \u00e9 dado qualquer aviso se sobrescrever um ficheiro quando gravar sem definir o caminho.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-sound-file\">Salvar arquivo de som<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_sf.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel em Ouvir sala este bot\u00e3o ir\u00e1 salvar o arquivo de som produzido pela \u00e1rvore atual. O ficheiro \u00e9 AIFF e utiliza 44.1K para taxas de amostragem internas. Ao renderizar o som para arquivo, a matem\u00e1tica interna \u00e9 mais precisa do que na reprodu\u00e7\u00e3o em tempo real e o som pode ser ligeiramente diferente. Nota: As taxas de amostragem do arquivo de entrada de \u00e1udio principal n\u00e3o s\u00e3o as mesmas do \u00e1udio interno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-hot-link-toggle\">Elo quente da Voyager (alternar)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/artmatic\/am_img\/ButtonImg_HL.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este bot\u00e3o permite-lhe ligar e desligar o Hot link com<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/\"><strong>ArtMatic Voyager<\/strong><\/a>. Quando o hot link est\u00e1 ligado, altera\u00e7\u00f5es nos par\u00e2metros e <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/index.html\/#ArtMaticTree\"><strong>\u00c1rvore da Estrutura<\/strong><\/a> ser\u00e1 comunicada \u00e0 Voyager atrav\u00e9s da Apple Events. Quando a Voyager receber tal evento, aparecer\u00e1 uma visualiza\u00e7\u00e3o flutuante da renderiza\u00e7\u00e3o 3D. \u00c9 claro que torna o design dos terrenos, texturas e a constru\u00e7\u00e3o do objeto volum\u00e9trico muito mais amig\u00e1vel, pois voc\u00ea pode ver a renderiza\u00e7\u00e3o 3D interativamente enquanto ajusta os par\u00e2metros.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>A informa\u00e7\u00e3o do tempo de transporte tamb\u00e9m \u00e9 transmitida quando se utiliza o controle deslizante de tempo ou quando se seleciona um quadro-chave.<br>Quando a \u00e1rvore for modificada estruturalmente, a ArtMatic enviar\u00e1 a nova \u00e1rvore \u00e0 Voyager utilizando um arquivo tempor\u00e1rio para que o original seja preservado. A menos que voc\u00ea salve o arquivo no ArtMatic ou a cena da Voyager na Voyager, voc\u00ea pode sempre voltar ao original.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Mudan\u00e7as nos globos artm\u00e1ticos como cores opcionais e as cores do gradiente principal n\u00e3o s\u00e3o transmitidas automaticamente. No entanto, elas ser\u00e3o transmitidas se voc\u00ea desligar e ligar imediatamente o link quente: ao ligar o arquivo inteiro \u00e9 enviado como explicado acima para as mudan\u00e7as estruturais.<br><br><strong>Notas importantes:<br>- A utiliza\u00e7\u00e3o deste recurso, juntamente com as altera\u00e7\u00f5es de par\u00e2metros publicados do ArtMatic Tree dentro da Voyager, pode levar a situa\u00e7\u00f5es inconsistentes. Certifique-se de que se voc\u00ea utilizar o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_AM_QuickEdit\"><strong>Edi\u00e7\u00e3o R\u00e1pida ArtMatic params &amp; shaders inspector<\/strong><\/a> e alteraram os par\u00e2metros da \u00e1rvore ArtMatic dentro da Voyager para recarregar o arquivo no ArtMatic novamente para que o ArtMatic tenha conhecimento das mudan\u00e7as. Caso contr\u00e1rio, assim que voc\u00ea modificar a \u00e1rvore no ArtMatic, ela ir\u00e1 desfazer as altera\u00e7\u00f5es.<br><br>-Se voc\u00ea utiliza \"salvar como\" no Voyager que ir\u00e1 de facto alterar o caminho do arquivo ArtMatic (arquivos ArtMatic s\u00e3o armazenados dentro do pacote de arquivos Voyager) significando que aquele aberto no ArtMatic n\u00e3o ir\u00e1 mais apontar para o local correto do arquivo e ainda apontar para o original.<br>Mais uma vez a solu\u00e7\u00e3o \u00e9 recarregar o ficheiro ArtMatic no ArtMatic a partir da Voyager depois de \"guardar como\" para se certificar que edita o ficheiro correcto.<\/strong><br><br><strong>Resolu\u00e7\u00e3o de Problemas:<\/strong><br>Se a comunica\u00e7\u00e3o n\u00e3o funcionar como esperado, h\u00e1 uma s\u00e9rie de coisas a verificar novamente:<br>-O link da Voyager est\u00e1 ligado?<br>-O ficheiro ArtMatic actual est\u00e1 a apontar para o ficheiro certo ? Para ter a certeza de reabrir o ficheiro a partir do ArtMatic Voyager. O mesmo se voc\u00ea tiver mudado o nome do arquivo em qualquer um dos softwares.<br>-Certifique-se de que as vers\u00f5es ArtMatic e Voyager s\u00e3o compat\u00edveis e s\u00e3o as \u00fanicas em execu\u00e7\u00e3o. Use ambos CTX ou 7.5\/4.5 juntos e n\u00e3o misture as vers\u00f5es. Se v\u00e1rias vers\u00f5es estiverem rodando simultaneamente, o sistema operacional pode enviar o evento Apple para o aplicativo errado.<br>-Em \u00faltimo recurso, o sistema OS Apple Events provavelmente est\u00e1 danificado e o rein\u00edcio do computador normalmente corrige o problema.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"component-descriptions-english-only\">Descri\u00e7\u00f5es de Componentes (Apenas em Ingl\u00eas)<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O Designer cont\u00e9m uma biblioteca de componentes. Cada m\u00f3dulo que voc\u00ea remenda em uma estrutura em \u00e1rvore. Todos eles t\u00eam um n\u00famero fixo de entradas e sa\u00eddas. Quando voc\u00ea clica em um componente em uma \"\u00e1rvore\" aparece um popup mostrando todos os outros componentes do mesmo tipo de Entrada\/Sa\u00edda. Clique abaixo para obter as descri\u00e7\u00f5es dos componentes:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><a><\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/\">ArtMatic 1 em 1 componentes para fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_12.html\/\">ArtMatic 1 em 2 componentes para fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/\">ArtMatic 1 em 3 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_14.html\/\">ArtMatic 1 em 4 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/\">ArtMatic 2 em 1 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_22.html\/\">ArtMatic 2 em 2 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_23.html\/\">ArtMatic 2 em 3 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/\">ArtMatic 2 em 4 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_25.html\/\">ArtMatic 2 em 5 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/\">ArtMatic 3 em 1 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/\">ArtMatic 3 em 2 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/\">ArtMatic 3 em 3 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/\">ArtMatic 3 em 4 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_41.html\/\">ArtMatic 4 em 1 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/\">ArtMatic 4 em 2 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_43.html\/\">ArtMatic 4 em 3 componentes fora.<\/a><\/li><li><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_44.html\/\">ArtMatic 4 em 4 componentes fora.<\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lembrete: ArtMatic Designer \u00e9 um sistema \"aberto\". Na verdade, n\u00e3o h\u00e1 limite para o que ele pode ser usado. Com uma \u00c1rvore Compilada no Designer, voc\u00ea pode criar suas pr\u00f3prias fun\u00e7\u00f5es de cliente e enriquecer a caixa de ferramentas que \u00e9 o ArtMatic Engine.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager\">Vis\u00e3o geral da Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O ArtMatic Voyager \u00e9 um programa para sintetizar e explorar paisagens e mundos virtuais deslumbrantes e de alta resolu\u00e7\u00e3o. O aplicativo \u00e9 um novo take on 3D de cria\u00e7\u00e3o de paisagens que faz uso da tecnologia de s\u00edntese gr\u00e1fica ArtMatic para criar paisagens foto-realistas de mundos imagin\u00e1rios. A aplica\u00e7\u00e3o pode ser utilizada de forma aut\u00f3noma utilizando os planetas integrados e sistemas ArtMatic, ou pode utilizar o ArtMatic Designer para definir mundos completamente novos, modelar objectos 3D, criar nuvens personalizadas e assim por diante.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Utilizar o ArtMatic Voyager \u00e9 simples:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Escolha uma superf\u00edcie do planeta, textura e uma defini\u00e7\u00e3o do c\u00e9u.<\/li><li>Definir o ambiente: cor e dire\u00e7\u00e3o do sol, n\u00edveis do mar e da neve, neblina\/humidade.<\/li><li>Viaje pelo planeta movendo e apontando a c\u00e2mera.<\/li><li>Guarde locais interessantes como lugares ou quadros-chave.<\/li><li>Adicionar objetos 3D ArtMatic editados no Designer<\/li><li>Renderizar imagens est\u00e1ticas ou filmes.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utiliza uma abordagem \u00fanica para a cria\u00e7\u00e3o de paisagens virtuais. Ao inv\u00e9s de t\u00e9cnicas baseadas no pol\u00edgono, a Voyager utiliza fun\u00e7\u00f5es processuais para gerar terrenos em tamanho de planeta que s\u00e3o renderizados como paisagens tridimensionais. Esta t\u00e9cnica permite \u00e0 Voyager criar facilmente grandes planetas sem qualquer base de dados. Al\u00e9m disso, a maioria dos blocos de constru\u00e7\u00e3o de procedimentos s\u00e3o fun\u00e7\u00f5es fractais adapt\u00e1veis com banda limitada, o que lhe permite obter detalhes em primeiro plano sem desperdi\u00e7ar o poder de processamento de detalhes em segundo plano.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O ArtMatic Voyager pode renderizar vistas como imagens est\u00e1ticas ou anima\u00e7\u00e3o. Os par\u00e2metros ambientais e a posi\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera podem ser keyframed e usados para renderizar anima\u00e7\u00e3o impressionante. A textura da superf\u00edcie e o sombreamento podem at\u00e9 ser animados quando se utilizam mapas de terreno e texturas coloridas do ArtMatic Designer. Utilizar os planetas incorporados ou os planetas ArtMatic fornecidos \u00e9 simples e divertido. Os utilizadores avan\u00e7ados podem definir os seus pr\u00f3prios planetas e texturas utilizando o ArtMatic Designer - quer come\u00e7ando pelos exemplos fornecidos ou criando novos sistemas a partir do zero.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><strong>A Vantagem da ArtMatic Voyager<\/strong><br>A Voyager faz planetas directamente a partir de uma descri\u00e7\u00e3o matem\u00e1tica da superf\u00edcie do planeta. As eleva\u00e7\u00f5es, definidas por fun\u00e7\u00f5es matem\u00e1ticas procedimentais ou sistemas ArtMatic (que s\u00e3o eles pr\u00f3prios fun\u00e7\u00f5es matem\u00e1ticas procedimentais compactas), s\u00e3o avaliadas em tempo real \u00e0 medida que a renderiza\u00e7\u00e3o avan\u00e7a. Em contraste, o software tradicional de paisagem 3D armazena dados de eleva\u00e7\u00e3o em um array ou banco de dados chamado mapa de eleva\u00e7\u00e3o ou mapa de altura. A enorme vantagem da abordagem da Voyager \u00e9 que ela permite que mundos enormes (muitas vezes do tamanho da nossa Terra) com infinitos n\u00edveis de detalhe possam ser definidos de forma compacta, uma vez que n\u00e3o h\u00e1 necessidade de uma base de dados. Como resultado, os requisitos de mem\u00f3ria e tamanho de armazenamento de um planeta s\u00e3o trivialmente pequenos, e mesmo assim um arquivo Voyager pode produzir cenas de detalhes extraordin\u00e1rios.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"h-the-artmatic-voyager-advantagevoyager-directly-renders-planets-from-a-mathematical-description-of-the-planet-surface-elevations-defined-by-procedural-mathematical-functions-or-artmatic-systems-which-are-themselves-compact-procedural-mathematical-functions-are-evaluated-on-the-fly-as-the-rendering-proceeds-by-contrast-traditional-3d-landscape-software-stores-elevation-data-in-an-array-or-database-called-an-elevation-map-or-height-map-the-enormous-advantage-of-voyager-s-approach-is-that-it-allows-huge-worlds-many-times-the-size-of-our-earth-with-infinite-levels-of-detail-to-be-defined-compactly-since-there-is-no-need-for-a-database-as-a-result-the-memory-requirements-and-storage-size-of-a-planet-is-trivially-small-and-yet-a-voyager-file-can-yield-scenes-of-extraordinary-detail-beyond-planets-a-voyager-scene-can-also-feature-cities-architecture-spaceships-vegetation-and-even-animals-artmatic-engine-7-introduced-procedural-volumetric-infinite-cities-artmatic-engine-8-completed-the-set-of-df-primitives-used-in-the-3d-objects-design-as-with-terrains-voyager-has-a-procedural-approach-to-modelling-through-the-technic-called-distance-field-ray-marching-dfrm-which-offers-an-incredible-flexibility-dfrm-technics-are-covered-in-detail-at-building-objects-dfrm-guide\"><br>Al\u00e9m dos planetas, uma cena Voyager tamb\u00e9m pode apresentar cidades, arquitetura, naves espaciais, vegeta\u00e7\u00e3o e at\u00e9 mesmo animais. ArtMatic Engine 7 introduziu as cidades volum\u00e9tricas processuais infinitas. ArtMatic Engine 8 completou o conjunto de primitivas DF utilizadas no design de objectos 3D. Tal como nos terrenos, a Voyager tem uma abordagem procedural \u00e0 modela\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s da t\u00e9cnica chamada Distance Field Ray Marching (DFRM ) que oferece uma flexibilidade incr\u00edvel. As t\u00e9cnicas DFRM s\u00e3o abordadas em detalhe em <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/DFRM.html\/\"><strong>Objectos de Constru\u00e7\u00e3o : Guia DFRM<\/strong><\/a><br><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Planetas e Planetas Embutidos<\/strong><br>O tamanho de um mundo Voyager \u00e9 teoricamente infinito, mas considera\u00e7\u00f5es pr\u00e1ticas (principalmente relacionadas a limita\u00e7\u00f5es de valores que podem ser representados por um computador) exigem que o tamanho do planeta seja limitado. Os planetas ArtMatic Voyager s\u00e3o terrenos planos (planos, n\u00e3o esf\u00e9ricos) 60.000 quil\u00f3metros por 60.000 quil\u00f3metros - mais de tr\u00eas vezes o tamanho da Terra. (A Terra tem uma superf\u00edcie de aproximadamente 40.000 por 20.000 quil\u00f3metros.) A amplitude da superf\u00edcie pode ser controlada e permite a mesma descri\u00e7\u00e3o de eleva\u00e7\u00e3o para criar plan\u00edcies subtis ou montanhas e desfiladeiros extremos. As t\u00e9cnicas de tra\u00e7ado de raios 3D s\u00e3o usadas para criar os efeitos de ilumina\u00e7\u00e3o. A dist\u00e2ncia \u00e9 medida em quil\u00f4metros. Latitude e longitude s\u00e3o expressas como deslocamentos a partir do centro do planeta. Assim, o mapa estende-se a +\/-30.000 quil\u00f3metros Norte\/Sul (latitude) e +\/-30.000 quil\u00f3metros Este\/Oeste (longitude) a partir do centro do planeta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>A Voyager fornece 5 planetas integrados que s\u00e3o grandes e variados o suficiente para passar anos em explora\u00e7\u00e3o. Eles combinam uma variedade de procedimentos de terreno utilizando complexos filtros aleat\u00f3rios que proporcionam uma grande quantidade de topologias. Estes planetas poderiam ser criados principalmente em modo de superf\u00edcie ArtMatic, mas exigiriam estruturas ArtMatic muito complexas que renderiam mais lentamente do que as fun\u00e7\u00f5es incorporadas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Oceanos e n\u00edvel de neve s\u00e3o definidos com vari\u00e1veis ambientais (os controles do n\u00edvel do mar e do n\u00edvel de neve) e n\u00e3o fazem parte da topologia do planeta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Saiba mais sobre planetas e terrenos definidos pelo ArtMatic em <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#Surfaces\"><strong>Modos de Superf\u00edcie<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><br>A ArtMatic Voyager proporciona a voc\u00ea um grande controle sobre o meio ambiente do planeta. A luz, a n\u00e9voa e outros par\u00e2metros ambientais podem mudar drasticamente a apar\u00eancia do planeta. A maioria dos controlos ambientais encontram-se no conjunto de ferramentas de esquerda e no di\u00e1logo de defini\u00e7\u00f5es Ambientais. A vari\u00e1vel ambiental com a c\u00e2mera e as luzes embutidas constituem o que chamaremos de vari\u00e1veis do Contexto Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Inclui:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Localiza\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara e direc\u00e7\u00e3o de visualiza\u00e7\u00e3o<\/strong> A posi\u00e7\u00e3o do sol e a cor do sol O n\u00edvel Ambiente controla a quantidade de luz incidental ou ambiente que est\u00e1 dispon\u00edvel O n\u00edvel Molhado controla o grau em que a \u00e1gua e as eleva\u00e7\u00f5es baixas reflectem a cor do c\u00e9u A Haze e a Haze Color picker d\u00e3o-lhe controlo sobre a n\u00e9voa ambiental O n\u00edvel do mar e a cor do mar definem a altitude e a cor do planeta global O n\u00edvel de neve define a altitude em que a neve ser\u00e1 automaticamente adicionada Constru\u00eddo em luzes que fornecem s\u00f3is ou fontes de luz adicionais Densidade das nuvens e posi\u00e7\u00e3o da rota\u00e7\u00e3o do ambiente do c\u00e9u ou posi\u00e7\u00e3o para cen\u00e1rios de fundo Ganho de ilumina\u00e7\u00e3o e filtro Gama<br><br><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong> podem ser todos animados, pois cada Voyager Keyframe ir\u00e1 armazenar uma c\u00f3pia de todo o Contexto. Voc\u00ea pode desativar a anima\u00e7\u00e3o de uma determinada vari\u00e1vel com o inspetor de Par\u00e2metros de Anima\u00e7\u00e3o. Note que o modo Planet e o modo Sky e algumas configura\u00e7\u00f5es globais (N\u00e9voa, mudan\u00e7a de cor atmosf\u00e9rica, mudan\u00e7a de cor subaqu\u00e1tica e v\u00e1rios modos de renderiza\u00e7\u00e3o) N\u00c3O fazem parte do contexto e n\u00e3o podem ser alterados durante a anima\u00e7\u00e3o. Saiba mais sobre vari\u00e1veis de ambiente<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#Environment\"><strong>aqui<\/strong><\/a><br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Lugares<\/strong><br>ArtMatic Voyager permite-lhe guardar os lugares favoritos do planeta no menu Lugares. Ao salvar um lugar, o ArtMatic Voyager armazena as configura\u00e7\u00f5es atuais definidas pelas vari\u00e1veis de Contexto. Assim, os Keyframes &amp; Places s\u00e3o muito semelhantes na medida em que ambos armazenam o conjunto completo de vari\u00e1veis de Contexto. Lugares faz sentido em rela\u00e7\u00e3o a um planeta espec\u00edfico, ent\u00e3o obviamente quando voc\u00ea muda o planeta principal, os locais podem se tornar problem\u00e1ticos se a c\u00e2mera estiver abaixo do solo. No entanto, como o local guarda outras vari\u00e1veis, \u00e9 interessante mant\u00ea-las como formas de armazenar um determinado ambiente e ilumina\u00e7\u00e3o para que elas n\u00e3o sejam apagadas quando se muda o planeta principal. Basta mover a c\u00e2mera e salvar novamente os locais problem\u00e1ticos nesse caso.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-\"><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"voyager-interface-basics-conventions\">No\u00e7\u00f5es b\u00e1sicas e conven\u00e7\u00f5es da interface Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quase tudo que voc\u00ea pode ver na interface do usu\u00e1rio est\u00e1 ativo, incluindo o texto, \u00edcones e glifos. Praticamente todos os itens gr\u00e1ficos podem ser clicados ou arrastados para realizar uma tarefa. Como todos os aplicativos de Software da U&amp;I, a maioria das ferramentas \u00e9 acess\u00edvel diretamente da interface do usu\u00e1rio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Dicas de ferramentas :<\/strong><br>A \u00e1rea de Dicas de Ferramentas encontrada no centro inferior da janela principal fornece informa\u00e7\u00f5es \u00fateis sobre o que estiver sob o mouse. Mova o mouse sobre qualquer item da interface do usu\u00e1rio para exibir informa\u00e7\u00f5es \u00fateis. Muitas vezes a dica incluir\u00e1 teclas de atalho, se houver.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Controles num\u00e9ricos e controle deslizante:<\/strong><br>Os controlos num\u00e9ricos permitem-lhe alterar os valores digitando ou clicando e arrastando. Ao digitar, complete a entrada pressionando a tecla de retorno ou de entrada. A sele\u00e7\u00e3o de outro campo tamb\u00e9m deve validar a entrada. Voc\u00ea pode alterar o n\u00famero com incrementos menores ao pressionar a tecla de op\u00e7\u00e3o enquanto arrasta um deslizador horizontalmente ou um campo num\u00e9rico verticalmente.<br>Atalhos:<br>* ( vezes 2) altera o valor do campo para o dobro do seu valor<br>\/ (dividir por 2) altera o valor do campo para metade do seu valor<br>i (inverter) altera o valor do campo para 1\/valor ,<br>d (graus) interpretar a entrada como graus convertidos em radianos e deve ser usado no final da entrada do teclado. por exemplo, para obter exaxtly Pi tipo 180 e depois 'd'. d deve validar a entrada automaticamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Selecionadores de cores<\/strong><br>As amostras de cor permitem-lhe mudar itens como o sol e a cor do c\u00e9u. Clique e segure uma amostra para aparecer o seletor de cores. O cursor torna-se um conta-gotas que apanha a cor por baixo dele quando o rato \u00e9 libertado, o que torna mais f\u00e1cil agarrar cor de qualquer parte do fundo. Infelizmente a Apple em sistemas operacionais recentes faz com que a leitura dos pixels da tela esteja sujeita a Autoriza\u00e7\u00e3o, ent\u00e3o voc\u00ea ter\u00e1 que conceder \u00e0 Voyager o direito de acessar a tela, caso contr\u00e1rio o seletor de cores n\u00e3o funcionar\u00e1. Tenha em mente que o seletor pode ler qualquer cor em qualquer lugar da tela, o que \u00e9 extremamente \u00fatil, pois voc\u00ea pode escolher uma cor a partir de uma imagem n\u00e3o relacionada \u00e0 Voyager na \u00e1rea de trabalho, por exemplo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Inspetores e Di\u00e1logo<\/strong><br>Introduzido no Voyager 5 Inspectors permite editar configura\u00e7\u00f5es mais profundas de uma forma n\u00e3o modal, ao contr\u00e1rio do di\u00e1logo. Assim, mantemos o nome \"di\u00e1logo\" para janelas modais que impedem que a IU principal funcione enquanto usamos \"inspector\" para IU que aparece em certas \u00e1reas mas n\u00e3o impede que controles, menus e visualiza\u00e7\u00e3o principal sejam funcionais. As ferramentas de IU mais importantes para controlar objetos, sprites, luzes, anima\u00e7\u00e3o, op\u00e7\u00f5es de renderiza\u00e7\u00e3o e controles de ambiente foram reimplementadas como \"inspetores\".<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Os inspectores aparecer\u00e3o ao lado sem esconder a vista principal. A IU principal que controla a C\u00e2mara, Ambiente e Posi\u00e7\u00f5es ainda est\u00e1 acess\u00edvel enquanto se utiliza um inspector espec\u00edfico. Os \"inspectores\" sem mod\u00e9stia s\u00e3o utilizados para Objectos, Sprites, Luzes, Anima\u00e7\u00e3o e op\u00e7\u00f5es e par\u00e2metros Ambientais mais profundos. Eles podem ser abertos usando os \u00edcones na parte superior direita da IU. O espec\u00edfico para a linha do tempo 'Par\u00e2metros de Anima\u00e7\u00e3o' est\u00e1 localizado na \u00e1rea da linha do tempo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Algumas funcionalidades que estavam nos di\u00e1logos foram movidas para a interface principal porque a n\u00e3o-modalidade as torna utiliz\u00e1veis mesmo quando um determinado \"inspetor\" est\u00e1 aberto. Por exemplo, uma nova se\u00e7\u00e3o 'Posi\u00e7\u00f5es' abaixo da 'C\u00e2mera' trata do posicionamento de todos os elementos em uma cena VY, o que significa que o controle deslizante de posi\u00e7\u00e3o tornou-se redundante nos di\u00e1logos. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As 'Posi\u00e7\u00f5es' podem aplicar-se a objectos, luzes, nuvens, texturas e at\u00e9 ao terreno principal do planeta. Em geral o alvo ser\u00e1 definido automaticamente ao selecionar um objeto ou um sprite ou um terreno, mas voc\u00ea pode usar o modo pop-up \u00e0 esquerda da se\u00e7\u00e3o para decidir mover a camada de nuvens, mesmo que voc\u00ea esteja colocando sprites ou objetos ao mesmo tempo.<br>Assim, praticamente se voc\u00ea abrir o inspetor de objetos para importar v\u00e1rios objetos voc\u00ea ainda pode mover o sol ou mudar a vis\u00e3o da c\u00e2mera.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>As entradas do teclado n\u00e3o podem ser atribu\u00eddas a v\u00e1rias janelas simultaneamente. Assim, \u00e9 necess\u00e1rio um clique de selec\u00e7\u00e3o na Interface Principal antes que a entrada de teclas possa ser redireccionada para ela quando um Inspector est\u00e1 Aberto. Da mesma forma, clique na \u00e1rea do Inspector para redireccionar as entradas do teclado para o inspector.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Resolu\u00e7\u00e3o adaptativa<\/strong><br>Acima de tudo, os controles deslizantes lhe d\u00e3o uma visualiza\u00e7\u00e3o em tempo real com uma resolu\u00e7\u00e3o adaptativa. Voc\u00ea pode clicar e arrastar em qualquer controle enquanto v\u00ea em tempo real o resultado de mudan\u00e7as de c\u00e2mera ou objeto. Quando a cena estiver lenta, esta pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o em tempo real ter\u00e1 uma resolu\u00e7\u00e3o muito baixa, mas suficiente para ter um feedback \u00fatil. Assim que voc\u00ea soltar o mouse uma renderiza\u00e7\u00e3o melhor est\u00e1 come\u00e7ando, uma renderiza\u00e7\u00e3o que pode ser interrompida a qualquer momento para afinar outro par\u00e2metro.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sprites-inspector-x\">Inspetor de Sprites (x)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_24.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre o inspector Sprite. Os sprites s\u00e3o muito r\u00e1pidos de renderizar e podem fornecer muitos efeitos visuais legais para anima\u00e7\u00e3o quando se usa sistemas ArtMatic animados: meteoritos que cruzam o c\u00e9u, v\u00e1rios efeitos de luz, at\u00e9 mesmo flocos de \u00e1gua reflexivos. Sprites est\u00e1ticos PNG podem ser usados para adicionar pessoas em suas cenas arquitet\u00f4nicas ou paisag\u00edsticas, uma cidade ao fundo, ou algumas \u00e1rvores em primeiro plano, etc...<br>O inspector Sprite re\u00fane todas as ferramentas para abrir, escalar, orientar, activar e sombrear os sprites.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"df-objects-inspector-o\">DF inspector de objectos (o)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_25.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre o Inspector de Objectos. O inspetor de Objetos re\u00fane todas as ferramentas para abrir, escalar, orientar, ativar e sombrear objetos DF 3D.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lights-inspector-l\">Inspector de Luzes (l)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_48.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre o inspector das Luzes. O inspector Lights re\u00fane todas as ferramentas para configurar e sombrear as luzes adicionais incorporadas. As luzes s\u00e3o totalmente anim\u00e1veis e podem ser tratadas como s\u00f3is adicionais para que a Voyager 5 possa agora ter mundos de v\u00e1rios s\u00f3is.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quick-edit-artmatic-params-shaders\">Edi\u00e7\u00e3o r\u00e1pida ArtMatic params &amp; shaders<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_42.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre a edi\u00e7\u00e3o r\u00e1pida do inspetor de param\u00e9dicos e shaders ArtMatic. Este inspector d\u00e1-lhe um acesso directo aos par\u00e2metros \"Publicado\" da \u00e1rvore seleccionada e pode definir as op\u00e7\u00f5es de sombreamento associadas a sa\u00eddas extra.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><em>Designer desde a vers\u00e3o CTX 1.0 pode \"publicar\" at\u00e9 6 par\u00e2metros da \u00e1rvore mesmo que eles estejam localizados no interior das \u00c1rvores Compiladas. Os par\u00e2metros \"Published\" s\u00e3o acess\u00edveis para modifica\u00e7\u00e3o diretamente dentro deste inspetor sem a necessidade de abrir o ArtMatic Designer.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em><br>Se nenhum par\u00e2metro em particular for publicado, apresentar\u00e1 os primeiros 6 par\u00e2metros fundados encontrados na \u00e1rvore.<\/em><br>Como as \u00e1rvores Designer s\u00e3o usadas para muitas coisas em VY voc\u00ea tem (na parte superior direita do inspetor o \u00edcone da roda) um popup din\u00e2mico que lhe permite escolher qual \u00e1rvore voc\u00ea quer modificar. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode renomear a \u00e1rvore que muitas vezes \u00e9 \u00fatil depois de modificar uma j\u00e1 existente ou para criar varia\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-context\">Contexto Ambiental<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_env.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> As ferramentas da esquerda na IU Voyager s\u00e3o dedicadas \u00e0s vari\u00e1veis de controle ambiental que fazem parte do atual <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-direction-sphere\">Esfera de dire\u00e7\u00e3o do sol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A esfera de dire\u00e7\u00e3o do sol permite que voc\u00ea coloque a posi\u00e7\u00e3o do sol que ilumina o planeta. O \u00e2ngulo do sol influencia realisticamente a cor, as sombras e os reflexos. Clique em qualquer ponto para focalizar a luz do sol nesse ponto. O ponto luminoso indica a posi\u00e7\u00e3o do sol em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 c\u00fapula do c\u00e9u do planeta, que \u00e9 representada pela esfera. Quando o ponto iluminado est\u00e1 no centro do globo, \u00e9 meio-dia (ou seja, o sol est\u00e1 diretamente sobre o c\u00e9u). Quando o ponto iluminado est\u00e1 na borda do globo, o sol est\u00e1 mergulhando em dire\u00e7\u00e3o ao horizonte. No Voyager 5 \u00e9 poss\u00edvel colocar o som abaixo do horizonte. Em nenhum modo planeta, isto permite que o sol ilumine objectos a partir de baixo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-color-box\">Caixa cor de sol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para mudar a cor do sol, clique e segure o ret\u00e2ngulo da cor do sol para aparecer o seletor de cores. A cor do sol afeta todas as cores da cena e as nuvens. O sol fornece ilumina\u00e7\u00e3o direcional e \u00e9 a principal fonte de ilumina\u00e7\u00e3o, enquanto o controle deslizante de ambiente fornece ilumina\u00e7\u00e3o difusa n\u00e3o direcional. Para diminuir a contribui\u00e7\u00e3o do sol para a ilumina\u00e7\u00e3o, diminua o brilho da cor do sol. Se voc\u00ea definir a cor do sol para preto, a luz ambiente do c\u00e9u e a n\u00e9voa fornecer\u00e1 a ilumina\u00e7\u00e3o e o sombreamento da cena. A varia\u00e7\u00e3o da cor do sol juntamente com a cor da n\u00e9voa e a posi\u00e7\u00e3o do sol permite \u00e0 ArtMatic Voyager simular uma grande variedade de condi\u00e7\u00f5es de luz.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sun-atmosphere-mode-pop-up\">Surge o modo Sol\/Atmosfera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O menu pop up Sol\/Atmosfera est\u00e1 localizado \u00e0 direita da esfera de dire\u00e7\u00e3o do Sol. Ele ir\u00e1 definir v\u00e1rios aspectos sobre como a atmosfera e o sol s\u00e3o prestados.<br>Os modos s\u00e3o os seguintes:<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Sol intenso:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_88.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> O modo padr\u00e3o com uma renderiza\u00e7\u00e3o em disco afiada do sol.<br><\/li><li><strong>aur\u00e9ola forte, sol difuso, turno vermelho:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_89.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> A aur\u00e9ola atmosf\u00e9rica \u00e9 mais forte neste modo, que inclui a dispers\u00e3o do deslocamento vermelho quando o sol est\u00e1 baixo no horizonte.<\/li><li><strong>sol extra brilhante, turno vermelho:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_90.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> O sol \u00e9 renderizado como um ponto menor, mas mais brilhante, e o modo inclui a dispers\u00e3o do turno vermelho quando o sol est\u00e1 baixo no horizonte.<\/li><li><strong>aur\u00e9ola macia, sem sol:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_91.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Uma aur\u00e9ola mais suave ao redor de um sol n\u00e3o rendido. Este modo \u00e9 adequado para uso com os modos ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop sky.<\/li><li><strong>sem aur\u00e9ola, sem sol:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_92.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> A op\u00e7\u00e3o sem aur\u00e9ola, sem sol \u00e9 muitas vezes desej\u00e1vel quando se utiliza os modos ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop sky, em particular quando os sistemas ArtMatic Environment j\u00e1 sombreiam o sol com uma representa\u00e7\u00e3o alternativa. Por exemplo, voc\u00ea pode ter um sol com raios e um anel arco-\u00edris ao redor. A biblioteca Voyager Skies fornece muitos exemplos de sombreadores de c\u00e9u personalizados.<\/li><li><strong>Autom\u00e1tico com dispers\u00e3o:<\/strong><br>Introduzido na vers\u00e3o 5, este modo c\u00e9u\/sol oferece uma aproxima\u00e7\u00e3o mais realista da dispers\u00e3o atmosf\u00e9rica. Tem um deslocamento vermelho quando o sol est\u00e1 baixo e a cor da n\u00e9voa tende a ser menos pronunciada e mais realista, porque a n\u00e9voa \u00e9 sens\u00edvel \u00e0 dire\u00e7\u00e3o da dispers\u00e3o. O sol \u00e9 reproduzido como em modo 'sol extra brilhante'. Note que a tonalidade de dispers\u00e3o atmosf\u00e9rica pode agora ser mudada para mundos sem oxig\u00eanio no modo de<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>\"Configura\u00e7\u00f5es de ambiente\".<\/strong><\/a> Inspector.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"cast-shadows\">Sombras fundidas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quando esta op\u00e7\u00e3o estiver ativada, a superf\u00edcie lan\u00e7ar\u00e1 sombras sobre si mesma, e quaisquer nuvens lan\u00e7ar\u00e3o sombras sobre o solo. Isto aumenta muito o realismo da cena (e tamb\u00e9m o tempo de renderiza\u00e7\u00e3o). Esta configura\u00e7\u00e3o \u00e9 ignorada na qualidade de rascunho. A computa\u00e7\u00e3o das sombras \u00e9 computacionalmente muito intensiva. Ligar esta op\u00e7\u00e3o pode fazer com que a renderiza\u00e7\u00e3o demore muitas vezes mais tempo do que quando \u00e9 desligada. O tempo necess\u00e1rio para computar uma imagem quando o Cast Shadows est\u00e1 ligado varia tremendamente dependendo da orienta\u00e7\u00e3o do sol, da altura m\u00e1xima da paisagem, e da proximidade do primeiro plano. Tenha em mente que quando o sol est\u00e1 baixo, o sol projeta sombras que s\u00e3o muito longas. O ajuste da qualidade do render afeta a precis\u00e3o das sombras. Quando o ajuste \u00e9 melhor ou melhor ou sublime, a Voyager usa uma amostragem muito refinada que pode demorar muito tempo, mas que produzir\u00e1 os melhores resultados. Voc\u00ea pode querer come\u00e7ar com uma boa qualidade e aumentar a qualidade se as sombras parecerem erradas ou incompletas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"haze-slider-haze-color\">Deslizador e cor de n\u00e9voa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O ajuste da n\u00e9voa determina a quantidade de n\u00e9voa atmosf\u00e9rica (causada pela humidade e part\u00edculas em suspens\u00e3o no ar). Com valores baixos, a neblina s\u00f3 \u00e9 vis\u00edvel \u00e0 dist\u00e2ncia. Com valores altos, a visibilidade \u00e9 reduzida drasticamente. A prefer\u00eancia pela Altura da Atmosfera tamb\u00e9m afecta a densidade da n\u00e9voa e determina a altura da n\u00e9voa. A cor da n\u00e9voa pode ser alterada clicando (e segurando) o mouse no Seletor de cores da n\u00e9voa. ArtMatic Voyager modela a dispers\u00e3o da luz que causa uma mudan\u00e7a de azul de cores escuras e vermelho de cores brilhantes que aumenta com a dist\u00e2ncia. A mudan\u00e7a da cor haze tem um impacto dram\u00e1tico na forma como as cores s\u00e3o atenuadas e deslocadas na dist\u00e2ncia. Ajustar a cor da n\u00e9voa para cinza aumenta o deslocamento do vermelho. Na Voyager (tal como na realidade), um sol baixo aparecer\u00e1 mais vermelho do que \u00e9. Note que a prefer\u00eancia pela mudan\u00e7a de cor atmosf\u00e9rica tamb\u00e9m tem influ\u00eancia na forma como a dist\u00e2ncia influencia a cor.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ambiant-slider\">Deslizador de ambiente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este selector controla a quantidade de luz ambiente proporcionada pela dispers\u00e3o difusa da luz da c\u00fapula do c\u00e9u. A luz ambiente \u00e9 uma ilumina\u00e7\u00e3o geral predominantemente fornecida pelo c\u00e9u e \u00e9 n\u00e3o-direcional (ao contr\u00e1rio da luz solar). Quando a luz ambiente \u00e9 forte, as cores do c\u00e9u \"sangram\" visivelmente na superf\u00edcie. A luz ambiente pode ser eliminada ajustando o selector para o seu valor m\u00ednimo (0). Sem luz ambiente, as \u00e1reas que n\u00e3o s\u00e3o diretamente iluminadas pelo sol ser\u00e3o muito escuras.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"wetness-slider\">Deslizador de molhamento<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este cen\u00e1rio determina o quanto o mar, a neve e as \u00e1reas pr\u00f3ximas \u00e0 costa refletem a cor do c\u00e9u. Acentua tamb\u00e9m a reflectividade da \u00e1gua. Quando a umidade \u00e9 alta, voc\u00ea obt\u00e9m reflexos especulares difusos nas \u00e1reas afetadas pelo cen\u00e1rio. Tamb\u00e9m pode alterar a umidade do objeto em 3D \u00e0 medida que o renderizador aproveita ao m\u00e1ximo o cen\u00e1rio global de umidade e o pr\u00f3prio cen\u00e1rio de umidade do objeto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"atmosphere-height-slider\">Deslizador de altura da atmosfera<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A Altura da Atmosfera define a altitude em que os olhares atmosf\u00e9ricos se tornam insignificativamente pequenos. Afecta a densidade da n\u00e9voa e determina a altura da n\u00e9voa e a quantidade de dispers\u00e3o no modelo de sombreamento do c\u00e9u. O alcance do deslizador est\u00e1 entre 1 metro e 8000 metros. Note que quando n\u00e3o \u00e9 usado o modo Planeta, n\u00e3o h\u00e1 mais Atmosfera.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sea-level-sea-color\">cor do mar (n\u00edvel) &amp; cor do mar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O n\u00edvel do mar determina quais eleva\u00e7\u00f5es s\u00e3o preenchidas com \u00e1gua. Ele \u00e9 expresso em metros. Em qualquer lugar abaixo do n\u00edvel do mar ser\u00e1 coberto com \u00e1gua. Use o selector de cores encontrado ao lado do selector para escolher a cor do mar. Em cenas onde a maior parte da cor do mar vem do reflexo da paisagem e do c\u00e9u, use uma cor escura para o mar, j\u00e1 que a cor do mar \u00e9 adicionada \u00e0 luz total que vem da \u00e1gua e pode facilmente ficar muito brilhante se a sua cor for muito clara. A cor do mar tamb\u00e9m \u00e9 modulada pela profundidade do mar. \u00c9 mais escuro onde a \u00e1gua \u00e9 mais profunda.<br>Nota: a C\u00e2mara n\u00e3o est\u00e1 autorizada a ir abaixo do n\u00edvel do mar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"roughness-slider\">cursor de rugosidade<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla a textura da superf\u00edcie do mar, controlando a velocidade do vento que torna o mar \u00e1spero. A velocidade do vento tamb\u00e9m afecta a velocidade com que as nuvens se movem automaticamente quando o tempo corre. A aspereza influencia a reflectividade do mar e normalmente tamb\u00e9m a quantidade de espuma. Os mares \u00e1speros s\u00e3o menos reflexivos do que os mares calmos. A apar\u00eancia do mar pode ser modificada com as v\u00e1rias op\u00e7\u00f5es dispon\u00edveis no<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>Inspetor de \"Configura\u00e7\u00f5es ambientais\".<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"transparency-slider\">Deslizador de transpar\u00eancia<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este controle deslizante controla a transpar\u00eancia da \u00e1gua. A apar\u00eancia das caracter\u00edsticas subaqu\u00e1ticas tamb\u00e9m \u00e9 influenciada pelo ajuste do deslocamento de cor subaqu\u00e1tica no<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#EnvironmentSettings\"><strong>Inspetor de \"Configura\u00e7\u00f5es ambientais\".<\/strong><\/a> .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"snow-level\">neve (n\u00edvel)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O n\u00edvel de neve determina a eleva\u00e7\u00e3o acima da qual o planeta \u00e9 coberto pela neve. A quantidade de neve \u00e9 influenciada pela inclina\u00e7\u00e3o do terreno e pela eleva\u00e7\u00e3o acima do n\u00edvel de neve. O alcance \u00e9 de -500 a 10.000 metros. Geralmente \u00e9 poss\u00edvel eliminar a neve fixando o n\u00edvel de neve a 10.000 metros, j\u00e1 que \u00e9 raro que se tenha picos t\u00e3o altos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"environment-settings\">Configura\u00e7\u00f5es do ambiente...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_35.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre o inspector de defini\u00e7\u00f5es de ambiente.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"main-view-area\">\u00c1rea de Vista Principal<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A \u00e1rea de vis\u00e3o principal n\u00e3o \u00e9 apenas o local onde voc\u00ea ir\u00e1 visualizar a cena atual. Pode tamb\u00e9m funcionar como controlador se clicar e arrastar sobre ele para mover a c\u00e2mara. A amplitude do movimento depende do raio da Escala do Mapa. A resolu\u00e7\u00e3o da pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o \u00e9 adaptativa e ir\u00e1 mudar para permitir um feedback quase em tempo real ao deslizar par\u00e2metros ou pr\u00e9-visualizar anima\u00e7\u00e3o. Muitos comandos de disparos individuais exibem uma pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o de baixa resolu\u00e7\u00e3o antes de iniciar um c\u00e1lculo mais fino.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"planet-and-sky-settings\">Configura\u00e7\u00f5es de Planeta e C\u00e9u<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_planet.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os conjuntos de ferramentas certos fornecem a maioria dos controles para configurar a cena atual: a Superf\u00edcie que define o planeta, a Textura que sombreia o planeta e as configura\u00e7\u00f5es do C\u00e9u que manipulam a renderiza\u00e7\u00e3o do c\u00e9u. V\u00e1rios elementos de IU e controles deslizantes podem aparecer, dependendo dos modos escolhidos para C\u00e9us e Texturas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-overview\">Vis\u00e3o Geral do Mapa<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O mapa de superf\u00edcie mostra a por\u00e7\u00e3o do planeta que circunda a posi\u00e7\u00e3o atual da c\u00e2mera. As dimens\u00f5es padr\u00e3o da \u00e1rea coberta pelo mapa podem ser definidas com o bot\u00e3o de Escala do Mapa (raio) abaixo. O mapa reflete as configura\u00e7\u00f5es atuais do n\u00edvel do mar e da neve, assim como o modo de cor da superf\u00edcie. Clique e arraste nos controladores da Escala do Mapa para aumentar ou diminuir o zoom no mapa. As linhas vermelhas indicam a vista vis\u00edvel na configura\u00e7\u00e3o de zoom actual. A linha azul indica o rumo da b\u00fassola atual.<br>Clique no mapa para mover a c\u00e2mera para o local clicado. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode clicar E arrastar enquanto mant\u00e9m o mouse baixo para mover a c\u00e2mera no mapa: a vista principal ir\u00e1 renderizar a vista da c\u00e2mera no modo de visualiza\u00e7\u00e3o r\u00e1pida interativa. Voc\u00ea pode at\u00e9 sair da \u00e1rea do mapa enquanto arrasta o que lhe d\u00e1 uma regi\u00e3o virtual muito maior para explorar. Isto oferece uma forma muito eficaz de posicionar a c\u00e2mera.<br>Observe que a latitude e longitude da posi\u00e7\u00e3o absoluta da c\u00e2mera s\u00e3o exibidas na regi\u00e3o de Dicas de ferramentas na parte inferior da tela, enquanto se arrasta e com o mouse em cima.<br>Voc\u00ea pode definir a prefer\u00eancia \"snap to ground\" como ON se quiser que a c\u00e2mera fique automaticamente perto do ch\u00e3o ao usar o Mapa para posicionar a c\u00e2mera.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"map-scale-radius-in-km\">Escala do Mapa (raio em km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_39.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique no controle do alcance do mapa e arraste para a esquerda ou direita para aumentar ou diminuir a \u00e1rea vis\u00edvel na vis\u00e3o geral do MAP. Voc\u00ea pode ampliar para ver detalhes finos da paisagem ou ampliar para longe para ter uma vis\u00e3o geral do terreno do planeta. \u00c0 medida que voc\u00ea arrasta, a \u00e1rea Dicas de ferramentas exibe a dimens\u00e3o vis\u00edvel na vis\u00e3o geral do mapa. Grandes dist\u00e2ncias (100 km ou mais) s\u00e3o \u00fateis para ver caracter\u00edsticas de grande escala e para facilitar grandes saltos de localiza\u00e7\u00e3o (clicando na vista geral do mapa). Alcances menores s\u00e3o \u00fateis para ajustes finos da c\u00e2mera ou para navegar dentro de uma cidade volum\u00e9trica DF.<br>O intervalo padr\u00e3o do mapa ir\u00e1 definir a amplitude dos v\u00e1rios controles deslizantes relativos da c\u00e2mera, bem como a amplitude do movimento quando voc\u00ea arrasta a vista principal.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"surfaces-mode-pop-up\">Surge o modo Superf\u00edcies<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Use o menu popup Modo Superf\u00edcie para escolher uma superf\u00edcie de planeta. Pode utilizar um dos modelos de planeta integrados, um ficheiro ArtMatic, ou o modo de combina\u00e7\u00e3o que permite combinar v\u00e1rios sistemas ArtMatic entre si e\/ou um planeta integrado. <strong>modos :<\/strong><br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Planeta A:<\/strong><br>O planeta A incorporado tem muitas varia\u00e7\u00f5es em pequena escala que resultam em mudan\u00e7as dram\u00e1ticas em curtas dist\u00e2ncias. Em grande escala, este planeta tende a repetir-se e n\u00e3o tem montanhas muito altas nem os grandes oceanos do Planeta X ou do Planeta C . \u00c9 bastante r\u00e1pido de renderizar, pois o seu modelo \u00e9 o mais simples de todos.<\/li><li><strong>Planeta B:<\/strong><br>O Planeta B tem caracter\u00edsticas de maior escala do que o Planeta A. O Planeta B exibe frequentemente vales largos como o Nevada, com lindos aglomerados de rochas e montanhas altas circundantes. Terra\u00e7os e desfiladeiros \u00edngremes alternam com litorais rochosos e vales repletos de lagos.<\/li><li><strong>ArtMatic superf\u00edcie:<\/strong><br>Este modo utiliza um ficheiro ArtMatic para definir a geografia do planeta com anima\u00e7\u00e3o desactivada. O terreno do planeta ser\u00e1 definido inteiramente pela \u00e1rvore ArtMatic utilizando os valores dos par\u00e2metros actuais. Saiba mais sobre<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>ArtMatic Superf\u00edcies<\/strong><\/a> desenho.<\/li><li><strong>Anima\u00e7\u00e3o ArtMatic:<\/strong><br>Este modo utiliza um ficheiro ArtMatic para definir a geografia do planeta com anima\u00e7\u00e3o activada. O terreno do planeta ser\u00e1 definido inteiramente pela \u00e1rvore ArtMatic utilizando o par\u00e2metro actual armazenado nos keyframes. LINK Construindo o Planeta<\/li><li><strong>Planeta X:<\/strong><br>O Planeta X tem caracter\u00edsticas maiores do que os planetas A e B. Pode ser necess\u00e1rio percorrer 500 km para que a paisagem mude drasticamente. Grandes oceanos e planaltos de alta altitude alternam com litorais acidentados, colinas onduladas, desertos rochosos, distritos de lagos e rios, dunas de areia, campos de pedra e grandes cadeias de montanhas.<\/li><li><strong>Planeta C:<\/strong><br>O planeta C \u00e9 o mais sofisticado algoritmo de planeta e tem as caracter\u00edsticas de maior escala dos planetas incorporados. Mais diversificado e geologicamente mais realista que os outros, o Planeta C apresenta grandes oceanos, enormes praias, desfiladeiros estratificados, desertos de dunas de areia, sistemas fluviais, falhas e enormes cadeias de montanhas paralelas. O pico mais alto pode ter mais de 10 000 metros.<\/li><li><strong>Planeta D:<\/strong><br>O planeta D \u00e9 um planeta com topografia diversificada que inclui praias, desertos, prados e geleiras polares.<\/li><li><strong>Combina\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>O Modo Combina\u00e7\u00e3o permite modificar o planeta principal (que pode ser um planeta incorporado ou um ficheiro ArtMatic) com at\u00e9 6 ficheiros ArtMatic. Os ficheiros ArtMatic podem ser combinados de muitas formas diferentes com o planeta principal.<br>Veja como construir um planeta usando <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#Combination\"><strong>Combina\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> modo.<\/li><li><strong>Sem Planeta:<\/strong><br>O modo \"sem planeta\" remove completamente o terreno e a atmosfera e \u00e9 adequado para a cena do espa\u00e7o profundo, muitas vezes usando um modo de 360 mapas de ambiente no c\u00e9u.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-gain\">Ganho de Eleva\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O selector de ganho de eleva\u00e7\u00e3o controla a amplitude da superf\u00edcie que actua como um multiplicador das eleva\u00e7\u00f5es encontradas na defini\u00e7\u00e3o da fonte do planeta. A defini\u00e7\u00e3o da amplitude exagera as caracter\u00edsticas da superf\u00edcie. A defini\u00e7\u00e3o do valor baixo achata as caracter\u00edsticas. O valor por defeito \u00e9 1. Amplitudes negativas da superf\u00edcie invertem a superf\u00edcie e transformam montanhas em desfiladeiros ou oceanos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-terrain\">Terreno ArtMatic aberto<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Seleccione um ficheiro ArtMatic para ser utilizado para o terreno actual. O modo de superf\u00edcie ser\u00e1 definido para ArtMatic Surface, a menos que j\u00e1 esteja definido para ArtMatic Surface ou Animation. O ArtMatic sytem que define o terreno deve ser uma \u00e1rvore 2D (2 entradas) em 1 sa\u00edda (eleva\u00e7\u00e3o do terreno) ou uma \u00e1rvore 2D (2 entradas) 4 sa\u00eddas com a sa\u00edda como RGBA (cor RGB + eleva\u00e7\u00e3o).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-terrain\">Editar terreno ArtMatic<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre o actual terreno ArtMatic no ArtMatic designer para posterior edi\u00e7\u00e3o. No modo combinado \"editar\" ir\u00e1 invocar o di\u00e1logo do modo Combinado.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-terrains-library\">Navegar na biblioteca de terrenos<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A Biblioteca Voyager fornece uma cole\u00e7\u00e3o pr\u00e9-definida de terrenos e planetas diretamente dispon\u00edvel com o pop up do navegador. O modo de escalonamento ser\u00e1 definido automaticamente de acordo com a pasta a ser utilizada. O modo 'Absoluto' \u00e9 recomendado. Voc\u00ea pode adicionar seus pr\u00f3prios terrenos nas seguintes pastas, mas mantenha-os consistentes. Uma fun\u00e7\u00e3o de superf\u00edcie sem textura deve ser colocada em Superf\u00edcies Absolutas, enquanto um planeta RGBA totalmente texturado em terrenos ou Mundos de Cor Absoluta.<br><em>Terrenos \/ Superf\u00edciesbsolutas<br>Terrenos\/ Terrenos coloridos absolutos<br>Terrenos\/Mundos Absolutos<br>Terrenos\/ Terrenos Coloridos<br>Terrenos\/rocha-m\u00e3ebsoluta<br><\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-3d-artmatic-df-object\">Adicionar objecto 3D ArtMatic DF...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Normalmente a gest\u00e3o dos objectos DF \u00e9 feita dentro do inspector de objectos. Este bot\u00e3o foi mantido por conveni\u00eancia para importar um objeto DF da IU principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"colors-mode-pop-up\">Modo Cores aparece<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O modo de cor determina como a textura da Voyager d\u00e1 sombra ao terreno. As op\u00e7\u00f5es s\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Por omiss\u00e3o:<\/strong><br>Quando Default \u00e9 o modo de cor, a Voyager utilizar\u00e1 uma textura de cor associada ao modo de superf\u00edcie, se houver. Se a superf\u00edcie \u00e9 fornecida por um sistema ArtMatic de quatro sa\u00eddas (RGB+Alpha), a sa\u00edda RGB do sistema ArtMatic \u00e9 utilizada. Se n\u00e3o existir uma textura de cor associada, a Voyager utilizar\u00e1 uma fun\u00e7\u00e3o de sombreamento naturalista de uso geral. Os planetas integrados t\u00eam cada um as suas pr\u00f3prias fun\u00e7\u00f5es complexas de textura de cor associadas que escolhem cores com base n\u00e3o s\u00f3 na eleva\u00e7\u00e3o mas tamb\u00e9m na geologia local. Por exemplo, o Planeta B pode ter montanhas avermelhadas, vales rochosos cinzentos, terra\u00e7os e desfiladeiros ocres e forma\u00e7\u00f5es rochosas escuras com manchas de areia amarela. No Planeta X, encontrar\u00e1 colinas verdejantes, desfiladeiros rochosos avermelhados e litorais rochosos cinzentos. O Planeta C tem o mais elaborado modo de textura de cor padr\u00e3o: diferentes materiais e geologias t\u00eam, cada um deles, a sua pr\u00f3pria paleta de cores.<\/li><li><strong>Gradiente de altitude:<\/strong><br>Este modo utiliza o gradiente selecionado para mapear a eleva\u00e7\u00e3o a cor. A cor \u00e0 esquerda \u00e9 usada para eleva\u00e7\u00f5es baixas e a cor \u00e0 direita para eleva\u00e7\u00f5es altas. O declive do terreno afecta ligeiramente a cor. O mapeamento do gradiente est\u00e1 relacionado com o n\u00edvel atual do mar. A altera\u00e7\u00e3o do n\u00edvel do mar desloca o gradiente de altitude para cima e para baixo. Quando o Gradiente de Altitude \u00e9 usado, as ferramentas padr\u00e3o de gradiente U&amp;I est\u00e3o dispon\u00edveis: um editor de gradiente, um popup da biblioteca de gradientes e uma exibi\u00e7\u00e3o de gradiente personaliz\u00e1vel.<\/li><li><strong>ArtMatic Texture:<\/strong><br>Utilize um arquivo ArtMatic est\u00e1tico para o mapeamento de textura de cor. As texturas de cor ArtMatic podem ser texturas s\u00f3lidas 2D ou 3D que utilizam tanto a posi\u00e7\u00e3o do solo como a eleva\u00e7\u00e3o para determinar a cor. A anima\u00e7\u00e3o da textura \u00e9 desactivada neste modo.<\/li><li><strong>ArtMatic Anima\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Use um arquivo ArtMatic est\u00e1tico para mapeamento de textura de cor com anima\u00e7\u00e3o habilitada. Neste caso, as altera\u00e7\u00f5es de par\u00e2metros armazenados nos quadros-chave do ficheiro ArtMatic ser\u00e3o reproduzidos quando o tempo Voyager passar. Pode tamb\u00e9m utilizar este modo para controlar a textura utilizando o selector de linha de tempo para encontrar as defini\u00e7\u00f5es ideais para uma cena. Se n\u00e3o tiver a certeza de qual o valor a utilizar para um determinado par\u00e2metro ArtMatic, memorize um valor mais baixo no quadro de teclas 1 e um valor mais alto no quadro de teclas 2. Pode ent\u00e3o utilizar a linha temporal da Voyager para encontrar a melhor configura\u00e7\u00e3o. Quando existem apenas dois quadros-chave, a leitura do tempo no Voyager ser\u00e1 igual \u00e0 do ArtMatic. Escolhendo o mesmo tempo no ArtMatic ir\u00e1 dar-lhe o valor exacto do par\u00e2metro. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode utilizar os quadros-chave para armazenar uma variedade de configura\u00e7\u00f5es de par\u00e2metros e utilizar a linha de tempo para selecionar entre uma s\u00e9rie de varia\u00e7\u00f5es do mesmo sistema ArtMatic. O valor de tempo escolhido \u00e9 guardado com o ficheiro, por isso este m\u00e9todo funciona bem quando se trabalha com imagens est\u00e1ticas.<\/li><li><br>Saiba mais sobre como desenhar sistemas de textura ArtMatic em<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Textures\"><strong>ArtMatic Texturas<\/strong><\/a>.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-texture\">Textura ArtMatic aberta<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abra um novo arquivo ArtMatic para texturizar o terreno atual do planeta.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-texture\">Editar ArtMatic Texture...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre a actual textura ArtMatic (se houver) no ArtMatic Designer para posterior edi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-textures-library\">Navegar na biblioteca de Texturas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>T<\/a>Biblioteca Voyager fornece uma cole\u00e7\u00e3o de texturas pr\u00e9-definidas diretamente dispon\u00edveis com este pop up. Pastas dispon\u00edveis :<br><em>Texturas\/Naturais<br>Texturas\/Cor &amp; Bump<br>Texturas\/Rocks<br>Texturas\/RGB Alfa<br>Texturas\/MFD Texturas<br>Texturas\/Multi Canal<br>Texturas\/Estratado<br><\/em><br>As texturas podem ter v\u00e1rias sa\u00eddas. Saiba mais sobre sombreamento de texturas em<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_TexturesXouts\"><strong>ArtMatic Texturas Xouts e Xouts conven\u00e7\u00f5es de nomenclatura<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-gradient\">Gradiente de edi\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_60.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel no modo 'Gradiente de Altitude', este bot\u00e3o chama o editor padr\u00e3o U&amp;I Gradient.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"select-gradient\">Selecione o gradiente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_62.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel no modo 'Gradiente de Altitude', este bot\u00e3o permite-lhe escolher entre uma lista de gradientes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings-t\">Configura\u00e7\u00f5es de sombreamento do terreno... (t)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Invoque o di\u00e1logo Configura\u00e7\u00f5es de sombreamento do terreno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-mode-pop-up\">O modo Sky aparece<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os modos de c\u00e9u definem as v\u00e1rias op\u00e7\u00f5es para renderizar e sombrear o c\u00e9u. H\u00e1 um seletor de cores do c\u00e9u que permite definir a cor de fundo do c\u00e9u. Abaixo da tela do c\u00e9u pode haver um ou mais controles deslizantes vis\u00edveis. A sua fun\u00e7\u00e3o \u00e9 determinada pelo modo c\u00e9u. A apar\u00eancia do c\u00e9u tamb\u00e9m \u00e9 influenciada pelo modo<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Ganho da Ilumina\u00e7\u00e3o do C\u00e9u<\/strong><\/a> encontrada na sec\u00e7\u00e3o Imagem. Esta configura\u00e7\u00e3o pode ter um impacto dram\u00e1tico sobre a apar\u00eancia do c\u00e9u.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Para controlar as nuvens de v\u00e1rias formas, uma Escala e um Deslizador de Densidade torna-se dispon\u00edvel quando necess\u00e1rio. O <em>eleva\u00e7\u00e3o da nuvem de refer\u00eancia<\/em> \u00e9 definido na \u00e1rea Posi\u00e7\u00e3o quando o modo \u00e9 nuvens &amp; C\u00e9u. \u00c9 a altitude de refer\u00eancia em que as nuvens de camada ou nuvens volum\u00e9tricas come\u00e7am.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O modelo de ilumina\u00e7\u00e3o de nuvens (volum\u00e9trica ou n\u00e3o, embutida ou ArtMatic) \u00e9 bastante diferente no Voyager 5 do que antes: embora mais preciso fisicamente, \u00e9 mais sens\u00edvel a v\u00e1rios par\u00e2metros. A \"cor da nuvem e do nevoeiro\" controla a quantidade de luz emitida dentro da nuvem atrav\u00e9s da dispers\u00e3o que \u00e9 adicionada aos reflexos das luzes recebidas. Assim, quando a \"Nuvem &amp; cor de nevoeiro\" \u00e9 branca ou muito brilhante, voc\u00ea ter\u00e1 mais luz total. Ajuste-o para preto para ver a resposta que s\u00f3 depende da luz do(s) sol(es). Alternativamente, voc\u00ea pode colocar o sol em preto e brincar com a cor \"Nuvem &amp; Nevoeiro\" para ver como a luz ambiente \u00e9 transmitida atrav\u00e9s da nuvem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O papel da \"Nuvem &amp; cor de nevoeiro\" \u00e9 mais importante. Voc\u00ea pode sombrear uma nuvem apenas atrav\u00e9s da dispers\u00e3o (luz que vem de todas as dire\u00e7\u00f5es) usando uma brilhante \"Nuvem &amp; cor de neblina\". Nesse caso, a espessura da nuvem ir\u00e1 determinar quanta luz \u00e9 bloqueada pelas part\u00edculas da nuvem. A Ilumina\u00e7\u00e3o do C\u00e9u Ganho de controle afeta apenas a luz direcional refletida do(s) sol(es). Assim, em geral escurece a \"Nuvem &amp; cor de nevoeiro\" e muda a <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#knumber_sky_illum\"><strong>Ganho da Ilumina\u00e7\u00e3o do C\u00e9u<\/strong><\/a> \u00e9 a maneira de se ajustar. Quando os dois est\u00e3o altos, a nuvem pode emitir demasiada luz. Em casos extremos, voc\u00ea pode precisar usar o ganho de ilumina\u00e7\u00e3o global &amp; Gammas para equilibrar ainda mais a imagem.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>C\u00e9u limpo:<\/strong><br>Este modo \u00e9 \u00fatil tanto quando voc\u00ea quer um c\u00e9u limpo quanto quando voc\u00ea quer acelerar o redraws da tela. A cor de fundo do c\u00e9u ser\u00e1 o par\u00e2metro mais determinante da renderiza\u00e7\u00e3o do c\u00e9u, fora da n\u00e9voa e da altura atmosf\u00e9rica. No modo \"no Planet\" voc\u00ea pode usar \"Clear sky\" e a cor de fundo do c\u00e9u para renderizar um objeto espec\u00edfico sobre um simples e discreto fundo colorido.<\/li><li><strong>C\u00e9u nublado:<\/strong><br>Quando o C\u00e9u Nublado \u00e9 selecionado, o menu popup dos tipos de nuvens fica dispon\u00edvel e permite que voc\u00ea escolha o tipo de nuvens embutidas fornecidas pela Voyager. Dois controles deslizantes ser\u00e3o vis\u00edveis para influenciar as nuvens: Densidade de nuvens e Escala de Camadas de Nuvens. Eles operam tanto em nuvens baseadas em camadas como em nuvens baseadas em volume. Em geral, as nuvens de camada s\u00e3o muito mais r\u00e1pidas de renderizar do que as volum\u00e9tricas que requerem muitas amostras para serem renderizadas e sombreadas.<br><br><strong>Constru\u00eddo nos tipos Nuvens:<\/strong><br><ul><li><strong>CirroStratus b\u00e1sico:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_64.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Uma \u00fanica camada de nuvens de stratus de base multi-fractal.<\/li><li><strong>AltoCumulus &amp; NimboStratus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_65.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Uma camada elevada de meckered alto cumulus e uma camada inferior de fuzzy nimbostratus<\/li><li><strong>Cirrus &amp; Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_66.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Uma camada baixa de c\u00famulo e uma camada mais alta de cirrus fibratus.<\/li><li><strong>Cirrus &amp; Multi Cumulus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_67.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Duas camadas de c\u00famulo e uma camada mais alta de cirro.<\/li><li><strong>Cumulus em camadas:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_68.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> V\u00e1rias camadas de c\u00famulo e uma camada mais alta de cirro.<\/li><li><strong>Fog &amp; Cirrus:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_69.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> coment\u00e1rio<\/li><li><strong>Pequeno Volum\u00e9trico,<\/strong><br><\/li><li><strong>Volum\u00e9trico Grande:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_70.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> As nuvens volum\u00e9tricas proporcionam um realismo melhorado, mas requerem muito mais computa\u00e7\u00e3o do que os modos de nuvens n\u00e3o volum\u00e9tricas. Portanto, elas levam mais tempo para serem calculadas do que as nuvens n\u00e3o volum\u00e9tricas. O realismo \u00e9 mantido mesmo quando a c\u00e2mera passa por uma camada de nuvens volum\u00e9tricas. As nuvens s\u00e3o representadas internamente como campos de densidade 3D completos. saVolumetric Small e Volumetric Large diferem pelas faixas de altitude dentro das quais as nuvens s\u00e3o renderizadas. Pequenas computam nuvens num alcance de 4.000 metros acima da eleva\u00e7\u00e3o definida pelo regulador de altura da camada de nuvens. Uma camada muito alta de nuvens cirrostratus embutidas (n\u00e3o volum\u00e9tricas) tamb\u00e9m \u00e9 adicionada. Grandes nuvens de computa\u00e7\u00e3o num alcance que se estende 10.000 metros acima da configura\u00e7\u00e3o da Altura da Camada de Nuvens. Pequenas nuvens volum\u00e9tricas computam mais rapidamente do que as grandes volum\u00e9tricas, uma vez que a camada de nuvens \u00e9 menos da metade da altura. Devido \u00e0 natureza da renderiza\u00e7\u00e3o volum\u00e9trica, o modo de qualidade de rascunho d\u00e1 uma m\u00e1 aproxima\u00e7\u00e3o das nuvens. Voc\u00ea deve usar o modo bom ou melhor ou ter uma id\u00e9ia de como ser\u00e3o as nuvens.<br>Se voc\u00ea configurar a altura da camada de nuvens para 0, voc\u00ea pode acabar dentro das nuvens com uma vis\u00e3o obstru\u00edda. Se este for o caso (e voc\u00ea quer que as nuvens comecem na altitude 0), ajuste os controles deslizantes de tamanho e densidade das nuvens at\u00e9 que voc\u00ea seja capaz de ver, ou simplesmente mova toda a camada de nuvens usando os controles deslizantes de posi\u00e7\u00e3o.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Artmatic 360:<\/strong><br>Este modo utiliza um arquivo ArtMatic como um pano de fundo panor\u00e2mico de 360 graus tamb\u00e9m chamado de mapa de ambiente ou c\u00fapula do c\u00e9u. Ao utilizar um sistema ArtMatic devidamente desenhado, haver\u00e1 um c\u00e9u sem falhas ao pesquisar em todas as direc\u00e7\u00f5es. Neste modo, o bot\u00e3o Link Environment to Sun aparece, e o selector controla o offset horizontal do sistema ArtMatic. O controle deslizante pode ser usado para girar o c\u00e9u horizontalmente at\u00e9 360 graus. Quando Link Environment to Sun \u00e9 ligado, o ArtMatic 360 environment \u00e9 ligado \u00e0 posi\u00e7\u00e3o do sol para que se mova com o sol quando a posi\u00e7\u00e3o do sol muda. Quando utilizar o modo ArtMatic 360, \u00e9 imperativo utilizar um sistema concebido para ser utilizado como um mapa de 360 graus do ambiente do c\u00e9u. A Biblioteca Voyager fornece uma extensa colec\u00e7\u00e3o de ambientes 360 e o mais simples \u00e9 utilizar o pop up do navegador para seleccionar um.<\/li><li><strong>Artmatic 360+clouds:<\/strong><br>Este modo combina as nuvens embutidas da Voyager com um c\u00e9u ArtMatic 360 (ver detalhes acima). Os controles deslizantes controlam a altura da camada de nuvens e a densidade das nuvens. \u00c9 poss\u00edvel rodar o fundo mudando para o modo ArtMatic 360, utilizando o selector para rodar o fundo e depois voltar ao modo ArtMatic 360+Clouds.<\/li><li><strong>Cen\u00e1rio art\u00edstico:<\/strong><br>O arquivo ArtMatic escolhido \u00e9 utilizado como pano de fundo 2D. O pano de fundo n\u00e3o segue o movimento da c\u00e2mera - por isso \u00e9 \u00fatil apenas para criar imagens est\u00e1ticas ou filmes onde a c\u00e2mera n\u00e3o gira. Qualquer ficheiro ArtMatic pode ser utilizado. Os cursores proporcionam um controle de deslocamento vertical e horizontal 2D para o cen\u00e1rio. Note que este deslocamento \u00e9 parte das vari\u00e1veis de Contexto e pode ser animado. Um segundo componente de sa\u00edda RGB na \u00e1rvore de fundo Artmatic ser\u00e1 sombreado como uma sobreposi\u00e7\u00e3o aditiva, compondo a sa\u00edda no est\u00e1gio final da renderiza\u00e7\u00e3o. Ele fornece um mecanismo para adicionar efeitos secund\u00e1rios no espa\u00e7o da imagem, como erup\u00e7\u00f5es da lente, chuva, sobreposi\u00e7\u00e3o de gr\u00e1ficos, etc. Apenas uma sa\u00edda extra \u00e9 suportada neste caso e as entradas globais A3 e A4 fornecem vis\u00e3o 2D ou posi\u00e7\u00e3o do Sol no espa\u00e7o de imagem da c\u00e2mera. A Voyager preenche as entradas globais A3 e A4 para informar a ArtMatic sobre o centro de proje\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera (ou posi\u00e7\u00e3o do sol quando \"link para o sol\" est\u00e1 ligado). Se voc\u00ea adicionar no sistema ArtMatic estas entradas mestre \u00e0s coordenadas XY a imagem AM se mover\u00e1 ao longo do movimento da c\u00e2mera Voyager. Isto far\u00e1 com que o pano de fundo siga a c\u00e2mera como no modo 360. Quando a liga\u00e7\u00e3o ao sol est\u00e1 activa, o sistema AM ser\u00e1 centrado em torno da posi\u00e7\u00e3o solar da Voyager e pode ser usado para efeitos de luz solar ou sombreadores personalizados.<\/li><li><\/li><li>Exemplos : Exemplos de Voyager\/Carregamento &amp; Rendering\/Backdrops &amp; efeitos de imagem<ul><li><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Nuvens\/luzes artm\u00e1ticas:<\/strong><br>Este modo utiliza um sistema ArtMatic para definir a matem\u00e1tica das nuvens ou luzes volum\u00e9tricas que participam na renderiza\u00e7\u00e3o do c\u00e9u. Com este modo pode definir-se a fun\u00e7\u00e3o de densidade que ir\u00e1 criar nuvens utilizando as centenas de fun\u00e7\u00f5es de ru\u00eddo matem\u00e1tico e de procedimento dispon\u00edveis no ArtMatic Engine.<br>As nuvens na Voyager s\u00e3o feitas usando campos de densidade que descrevem a densidade das part\u00edculas de \u00e1gua em qualquer ponto do espa\u00e7o. Os campos de densidade s\u00e3o, como os campos de dist\u00e2ncia usados para modelagem de objetos 3D DF, casos particulares de campos escalares - um campo escalar \u00e9 simplesmente um conjunto de valores unidimensionais associados a cada ponto no espa\u00e7o, qualquer que seja o significado do valor. Uma fun\u00e7\u00e3o de densidade pode ser usada para camadas de nuvens, assim como para nuvens volum\u00e9tricas. Ela pode tamb\u00e9m descrever a densidade da luz para sombreadores de efeito especial.<br><\/li><li>Um modo especial \"sombreador subaqu\u00e1tico\" fornece n\u00e3o s\u00f3 informa\u00e7\u00f5es de densidade para o sombreamento volum\u00e9trico subaqu\u00e1tico, mas tamb\u00e9m informa\u00e7\u00f5es detalhadas que influenciam a textura da superf\u00edcie da \u00e1gua, cor e refletividade. Nesse caso, a primeira camada de nuvens torna-se a superf\u00edcie do n\u00edvel da \u00e1gua e o modelo atmosf\u00e9rico muda para ser mais aproximativo de uma situa\u00e7\u00e3o subaqu\u00e1tica.<\/li><li><br>Quaisquer que sejam os modos secund\u00e1rios, a origem do c\u00e9u ArtMatic pode ser definida no <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>\u00c1rea de posi\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> no modo C\u00e9u e Nuvens.<br><br><strong>Nuvens artm\u00e1ticas \/ modos de luz :<\/strong><br><ul><li><strong>Camada de nuvens:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_72.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> A fun\u00e7\u00e3o de densidade definida pelo ArtMatic \u00e9 apresentada como uma \u00fanica ou dupla camada de nuvens. As camadas s\u00e3o planas e muito r\u00e1pidas de renderizar, uma vez que a fun\u00e7\u00e3o de densidade de nuvens \u00e9 computada apenas uma vez quando o raio intercepta as coordenadas do plano. O n\u00famero de sa\u00eddas da \u00e1rvore Artmatic determina como a Voyager utiliza o sistema para criar nuvens. Quando o sistema ArtMatic tem uma sa\u00edda, o sistema ArtMatic define a densidade das nuvens e as nuvens s\u00e3o renderizadas utilizando algoritmos semelhantes aos utilizados para as nuvens embutidas da Voyager. Se o sistema ArtMatic tem duas sa\u00eddas, as sa\u00eddas s\u00e3o tratadas como duas camadas de nuvens em altitudes diferentes. A segunda sa\u00edda \u00e9 a camada superior e aparece mais brilhante do que a camada inferior. Se o sistema ArtMatic tiver tr\u00eas sa\u00eddas, elas s\u00e3o tratadas como sa\u00eddas RGB, e o sistema ArtMatic ir\u00e1 definir todo o c\u00e9u com a Voyager a n\u00e3o realizar sombreamento de nuvens. Se o sistema ArtMatic tiver um componente de quatro sa\u00eddas na parte inferior, \u00e9 tratado como um c\u00e9u RGB+Alpha onde a sa\u00edda alfa \u00e9 utilizada como a fun\u00e7\u00e3o de densidade da nuvem.<\/li><li><strong>M\u00faltiplas camadas de nuvens:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_73.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> O mesmo modo que acima, mas com v\u00e1rias camadas. Neste modo, duas camadas de nuvens s\u00e3o geradas a partir do sistema ArtMatic, mesmo que a estrutura forne\u00e7a apenas um componente de sa\u00edda. Se houver apenas um componente de sa\u00edda, o ArtMatic Voyager ir\u00e1 utiliz\u00e1-lo para criar duas camadas de nuvens id\u00eanticas a 5000 metros de dist\u00e2ncia. Se houver dois componentes de sa\u00edda paralelos, o mais \u00e0 esquerda ser\u00e1 utilizado para a camada inferior das nuvens e o outro para uma camada 5000 metros acima. Adicionalmente, haver\u00e1 uma camada de cirrus incorporada a grande altitude. Este modo \u00e9 destinado para utiliza\u00e7\u00e3o com sistemas ArtMatic que t\u00eam 2 ou 3 entradas e t\u00eam sa\u00edda escalar (single-output) ou RGBA. A entrada global escalar (scalar Global Input Note). Quando a Voyager est\u00e1 a renderizar nuvens (mas n\u00e3o Backdrops ou ArtMatic 360), apenas a entrada global A2 (o valor da altura absoluta da nuvem) \u00e9 definida. As outras entradas globais ArtMatic (A1, A3, e A4) n\u00e3o s\u00e3o definidas durante a renderiza\u00e7\u00e3o das nuvens e por isso n\u00e3o devem ser utilizadas.<\/li><li><strong>Pequeno Volum\u00e9trico:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_74.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> A Voyager apresenta 3 op\u00e7\u00f5es de nuvens volum\u00e9tricas baseadas no ArtMatic: pequenas, grandes e sem limites. Pequeno volum\u00e9trico restringe as nuvens volum\u00e9tricas a uma regi\u00e3o de 4000 metros de altura, for\u00e7ando a fun\u00e7\u00e3o de densidade a tornar-se negativa abaixo da eleva\u00e7\u00e3o da nuvem de refer\u00eancia e acima da altura dada em rela\u00e7\u00e3o ao n\u00edvel da nuvem.<br>Embora voc\u00ea possa usar qualquer combina\u00e7\u00e3o de fun\u00e7\u00f5es para criar a fun\u00e7\u00e3o de densidade da nuvem, \u00e9 recomend\u00e1vel que voc\u00ea use sistemas 3D para ter dados reais de densidade volum\u00e9trica 3D no final. Evite usar fun\u00e7\u00f5es excessivamente complexas nas defini\u00e7\u00f5es da nuvem, pois a renderiza\u00e7\u00e3o pode se tornar muito lenta. O sistema ArtMatic pode ser escalar (uma sa\u00edda) ou RGBA.<br>Al\u00e9m das nuvens volum\u00e9tricas, a ArtMatic Voyager adiciona uma camada elevada de nuvens Cirrostratus n\u00e3o volum\u00e9tricas incorporadas.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trico Grande:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_75.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Volum\u00e9trico Grande grampeia a fun\u00e7\u00e3o de densidade para uma regi\u00e3o aproximadamente 8000 metros acima <em>eleva\u00e7\u00e3o da nuvem de refer\u00eancia<\/em>que \u00e9 duas vezes mais alto que o volum\u00e9trico pequeno. Quanto maiores forem as nuvens volum\u00e9tricas, mais c\u00e1lculos ser\u00e3o necess\u00e1rios para torn\u00e1-las mais altas. Neste modo voc\u00ea pode criar nuvens de alto c\u00famulo. Al\u00e9m das nuvens volum\u00e9tricas, o ArtMatic Voyager adiciona uma camada alta de nuvens Cirrostratus n\u00e3o volum\u00e9tricas embutidas.<\/li><li><strong>Volum\u00e9trico sem limites:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_76.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Introduzido no Voyager 5, o 'Volumetric unbounded' n\u00e3o corta a fun\u00e7\u00e3o de densidade de nuvens 3D para cima e n\u00e3o adiciona nenhuma camada alta de nuvens embutidas. \"O 'Volumetric unbounded' ainda clica a densidade abaixo <em>eleva\u00e7\u00e3o da nuvem de refer\u00eancia<\/em> para evitar que a c\u00e2mara fique completamente obcecada ao n\u00edvel do ch\u00e3o. Todo o c\u00e9u acima da eleva\u00e7\u00e3o das nuvens \u00e9 seu e voc\u00ea pode construir nuvens que v\u00e3o at\u00e9 a estratosfera, ter muitas camadas volum\u00e9tricas, ter coluna de fuma\u00e7a ou o que for poss\u00edvel com uma fun\u00e7\u00e3o de densidade.<\/li><li><strong>Camada Alfa:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_77.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Neste modo, o canal ArtMatic RGB \u00e9 misturado com a cena Voyager de acordo com o valor alfa da sa\u00edda em \u00e1rvore. N\u00e3o h\u00e1 sombreamento de nuvens e a cor da camada \u00e9 totalmente controlada pelo sistema ArtMatic. O Alpha Layer \u00e9 normalmente utilizado para efeitos especiais ou anima\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica n\u00e3o realista.<\/li><li><strong>Camada Aditiva:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_78.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> A sa\u00edda ArtMatic \u00e9 misturada com a cena Voyager em modo aditivo, o que a faz aparecer como um brilho que n\u00e3o projeta sombras ou fornece ilumina\u00e7\u00e3o.<\/li><li><strong>Aditivo multicamadas:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_79.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Vers\u00e3o multi-camada do Aditivo.<\/li><li><strong>Luz volum\u00e9trica:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_80.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Esta op\u00e7\u00e3o trata o sistema ArtMatic como um campo de densidade que \u00e9 interpretado como uma fonte de luz aditiva. Geralmente (mas nem sempre), voc\u00ea utilizar\u00e1 o componente 31 Density Shapes como o cora\u00e7\u00e3o de um sistema de luz volum\u00e9trica. Este modo requer um verdadeiro sistema ArtMatic 3D (ou seja, um em que as entradas globais X, Y e Z s\u00e3o todas utilizadas). O sistema \u00e9 interpretado como uma fonte de luz 3D. Ao contr\u00e1rio das nuvens volum\u00e9tricas pequenas e grandes, n\u00e3o existe um limite inferior superior para o intervalo de altitude utilizado para interpretar a fun\u00e7\u00e3o de densidade. Assim, o sistema ArtMatic deve definir completamente o comportamento do campo de densidade.<br>A fun\u00e7\u00e3o de densidade pode ser fixada para que as densidades altas n\u00e3o produzam uma lavagem global fora da renderiza\u00e7\u00e3o nos casos em que o controle deslizante de ajuste de densidade n\u00e3o \u00e9 suficiente. As Luzes volum\u00e9tricas fornecem uma ilumina\u00e7\u00e3o a partir de uma fonte de luz pontual que emana das coordenadas de origem do c\u00e9u. Para definir a posi\u00e7\u00e3o do sistema de luz, utilize o <a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#PositionArea\"><strong>\u00c1rea de posi\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> no modo C\u00e9u e Nuvens.<br><br><\/li><li><strong>Sombra subaqu\u00e1tica:<\/strong><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/PopImg_81.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> O modo Shader subaqu\u00e1tico foi projetado para criar cenas subaqu\u00e1ticas, bem como efeitos de luz volum\u00e9trica interessantes que s\u00e3o mais r\u00e1pidos de calcular do que quando se usa o modo de luz volum\u00e9trica. O modo subaqu\u00e1tico tamb\u00e9m pode ser usado acima da \u00e1gua para efeitos especiais de ilumina\u00e7\u00e3o e sombreamento mar\u00edtimo alternativo. O ArtMatic Voyager vem com v\u00e1rios sistemas ArtMatic que implementam sombreadores subaqu\u00e1ticos que podem ser utilizados por qualquer pessoa, independentemente da sua experi\u00eancia.<br>Criar novos shaders submarinos a partir do zero requer uma compreens\u00e3o bastante s\u00f3lida de como a ArtMatic e a Voyager funcionam. Outras aplica\u00e7\u00f5es O modo subaqu\u00e1tico n\u00e3o est\u00e1 restrito a efeitos subaqu\u00e1ticos. Quando a c\u00e2mera est\u00e1 acima do n\u00edvel da \u00e1gua, voc\u00ea pode criar uma s\u00e9rie de efeitos interessantes que incluem olhares atmosf\u00e9ricos, bolhas, raios e renderiza\u00e7\u00e3o personalizada da superf\u00edcie da \u00e1gua. A superf\u00edcie da \u00e1gua do \"modo subaqu\u00e1tico\" \u00e9 opaca mas o sombreador ArtMatic pode influenciar o aspecto da superf\u00edcie da \u00e1gua de muitas maneiras. de desde que o modo subaqu\u00e1tico defina a n\u00e9voa mais forte debaixo de \u00e1gua e misture a cor da n\u00e9voa com a cor do deslocamento subaqu\u00e1tico. A n\u00e9voa \u00e9 usada mesmo no modo No Planet que permite ter um oceano sem fundo. Quanto mais alto o n\u00edvel da \u00e1gua, mais a cor da n\u00e9voa \u00e9 deslocada para o azul escuro. A profundidade actual (n\u00edvel de nuvens menos altitude do terreno) abaixo \u00e9 enviada atrav\u00e9s da entrada global A2). Voc\u00ea pode usar este recurso para projetar um modelo de \u00e1gua onde a cor\/ondas\/espuma muda com a proximidade da costa.<br>O sistema subaqu\u00e1tico ArtMatic normalmente ter\u00e1 v\u00e1rias sa\u00eddas:<br>Sa\u00edda 1 RGBA : superf\u00edcie da \u00e1gua + efeitos da luz volum\u00e9trica + c\u00e1usticos. A cor da superf\u00edcie pode ser modulada com profundidade (entrada global A2) para alcan\u00e7ar pseudo transpar\u00eancia.<br>Sa\u00edda 2 escalar : Verdadeira quantidade de reflex\u00e3o. Para que a superf\u00edcie da \u00e1gua se reflicta, os reflexos verdadeiros para os terrenos devem estar ligados.<br>Sa\u00edda 3 RGB (opcional) Luz adicional que afeta apenas o sombreamento da superf\u00edcie da \u00e1gua. O uso comum \u00e9 para aumentar o brilho da espuma.<br>Control Sliders.<br>Os deslizadores de nuvens t\u00eam os seguintes significados no modo subaqu\u00e1tico : Densidade das nuvens - controla a intensidade dos efeitos da luz volum\u00e9trica. Quando est\u00e1 definida a 0, os efeitos da luz volum\u00e9trica s\u00e3o desligados, mas a superf\u00edcie da \u00e1gua ainda est\u00e1 sombreada. Altura da Superf\u00edcie da \u00c1gua - controla a eleva\u00e7\u00e3o em que a superf\u00edcie da \u00e1gua aparece. Tamanho da Nuvem - Este selector escalona toda a \u00e1rvore de sombreamento subaqu\u00e1tica ArtMatic.<br><br><\/li><\/ul><\/li><li><strong>Cen\u00e1rio + nuvens:<\/strong><br>Backdrop+clouds funciona como o modo \"ArtMatic Backdrop\", mas com a adi\u00e7\u00e3o de nuvens embutidas.<\/li><li><strong>Transparente:<\/strong><br>Este modo torna o c\u00e9u transparente e \u00e9 \u00fatil quando um terreno de objeto ou terreno tem que ser renderizado sobre um fundo transparente.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-clouds-or-environment-texture\">Nuvens abertas ArtMatic ou textura do ambiente<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Utilize este bot\u00e3o para importar um novo ficheiro ArtMatic Sky.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-artmatic-sky\">Editar ArtMatic Sky...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abre o arquivo atual ArtMatic Sky (se houver) no ArtMatic Designer para edi\u00e7\u00e3o posterior.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-skies-library\">Navegar na biblioteca C\u00e9us<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A Biblioteca Voyager fornece uma extensa cole\u00e7\u00e3o de C\u00e9us, Nuvens e &amp; 360 ambientes que podem ser importados diretamente usando o Browse pop up. As pastas est\u00e3o organizadas por temas e cont\u00eam : <em>RGB Sky Plan, Nuvens Absolutas, Nuvens Escalares, Sombras Subaqu\u00e1ticas, Nuvens Volum\u00e9tricas, Luzes Volum\u00e9tricas, Nuvens Multi-Layer, BackDrops, S\u00f3is Personalizados, Ambientes 360.<\/em> Em geral, a escolha a partir destas pastas ir\u00e1 definir automaticamente o modo c\u00e9u para o modo adequado e eventualmente definir o tipo de nuvem e o modo de escala de nuvens tamb\u00e9m. <em>S\u00f3is personalizados<\/em> pasta cont\u00e9m protetores solares alternativos. Ao escolher a partir desta pasta o 'link para o sol' \u00e9 activado automaticamente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"skycontrol-sliders\">controles deslizantes de skycontrol<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel no modo Cenredo e 360\u00b0 Modo Ambiente, estes deslizes deslocam as coordenadas do c\u00e9u ou giram as coordenadas do c\u00e9u.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-density-slider\">Nuvens Deslizador de densidade<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla uma compensa\u00e7\u00e3o para a fun\u00e7\u00e3o de densidade da nuvem. Afecta as nuvens de tipo avery e pode ser usado para fazer o c\u00e9u completamente encoberto e tamb\u00e9m vai crescer nuvens volum\u00e9tricas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"clouds-size-slider\">Selector de tamanho das nuvens<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla o tamanho geral das nuvens constru\u00eddas ou as nuvens\/skies definidas pela ArtMatic.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"edit-current-artmatic-system\">Editar o sistema ArtMatic actual<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dispon\u00edvel com as nuvens\/esquis definidos ArtMatic este bot\u00e3o ir\u00e1 abrir a \u00e1rvore ArtMatic no ArtMatic Designer para edi\u00e7\u00e3o profunda.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-controls\">Controles da c\u00e2mera<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_camera.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea re\u00fane controles e bot\u00f5es dedicados \u00e0 c\u00e2mera Voyager. Qualquer cena \u00e9 vista atrav\u00e9s de uma c\u00e2mara virtual cuja posi\u00e7\u00e3o \u00e9 control\u00e1vel pelo utilizador e anim\u00e1vel. A c\u00e2mera pode usar proje\u00e7\u00e3o Cil\u00edndrica, Perspectiva ou Esf\u00e9rica. A latitude e longitude da c\u00e2mera, a eleva\u00e7\u00e3o acima do terreno, a inclina\u00e7\u00e3o vertical e a rota\u00e7\u00e3o s\u00e3o normalmente definidas com os controles deslizantes abaixo, mas voc\u00ea pode usar o Mapa para mover diretamente a c\u00e2mera sobre a vista superior do Mapa, bem como um clique e arrastar na visualiza\u00e7\u00e3o da imagem principal para mover a vista da c\u00e2mera diretamente. Para pequenos ajustes, tamb\u00e9m pode utilizar as teclas de setas.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"camera-settings\">Configura\u00e7\u00f5es da c\u00e2mara...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_47.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O bot\u00e3o invocar a caixa de di\u00e1logo Configura\u00e7\u00f5es da c\u00e2mera.<br>As defini\u00e7\u00f5es da c\u00e2mara permitem-lhe escolher o modo de projec\u00e7\u00e3o e definir a posi\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara em coordenadas absolutas. Tamb\u00e9m fornece um selector para a orienta\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara em graus e inclina\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara (\u00e2ngulo vertical).<br><strong>Proje\u00e7\u00e3o cil\u00edndrica :<\/strong><br>Este modo de proje\u00e7\u00e3o \u00e9 o padr\u00e3o e permite algumas t\u00e9cnicas de otimiza\u00e7\u00e3o muito eficientes para a renderiza\u00e7\u00e3o do terreno. \u00c9 normalmente o modo de c\u00e2mara mais r\u00e1pido quando se utiliza terrenos baseados em alturas. Contudo, a projec\u00e7\u00e3o cil\u00edndrica impede que a c\u00e2mara aponte directamente para cima ou para baixo e far\u00e1 com que as verticais fiquem todas paralelas. As linhas horizontais no terreno ser\u00e3o curvas.<br><strong>Projec\u00e7\u00e3o em perspectiva :<\/strong><br>Esta projec\u00e7\u00e3o \u00e9 a projec\u00e7\u00e3o habitual encontrada em aplica\u00e7\u00f5es 3D. As linhas horizontais sobre o solo s\u00e3o mantidas lineares, e as paralelas convergir\u00e3o no horizonte. A distor\u00e7\u00e3o da imagem ser\u00e1 maior em \u00e2ngulos focais largos e a 'projec\u00e7\u00e3o esf\u00e9rica' poder\u00e1 ser usada em seu lugar.<br><strong>Proje\u00e7\u00e3o esf\u00e9rica :<\/strong><br>Este modo \u00e9 adequado para rebocos focais de 360\u00c2\u00b0 ou de \u00e2ngulo muito amplo e \u00e9 semelhante a uma lente de olho de peixe.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"random-place-r\">Local aleat\u00f3rio (r)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_31.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O bot\u00e3o Lugar Aleat\u00f3rio escolhe um local ao acaso dentro dos 60 000 km quadrados do planeta atual para colocar a c\u00e2mera. A direc\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara tamb\u00e9m \u00e9 aleat\u00f3ria. \u00c9 uma maneira divertida de explorar os gigantescos mundos fornecidos pela Voyager. Atalho: tecla 'r'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-view\">Vista de reinicializa\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>I<\/a>f um Sprite ou Objeto \u00e9 definido como alvo <a>(ver <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#kBrowseScenePicker\"><strong>selecionador de cenas de navega\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> abaixo) o bot\u00e3o de reiniciar vista (home) mover\u00e1 a c\u00e2mera para focalizar o objeto selecionado <strong>iniciando o Voyager CTX 1.2<\/strong>. Caso contr\u00e1rio, o bot\u00e3o reset view retornar\u00e1 a c\u00e2mera para a origem: Latitude -1 km e Longitude 0 com uma orienta\u00e7\u00e3o norte e a altitude e \u00e2ngulo de zoom por defeito (cerca de 53 graus). Home \u00e9 frequentemente utilizado depois de escolher um ficheiro ArtMatic como superf\u00edcie, uma vez que as caracter\u00edsticas mais interessantes ocorrem frequentemente l\u00e1 perto da origem.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"land-camera-z\">C\u00e2mera Terrestre (z)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_37.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O bot\u00e3o \"Land Camera\" coloca a c\u00e2mara ligeiramente acima do n\u00edvel da superf\u00edcie, quer a superf\u00edcie seja um terreno planet\u00e1rio ou um objecto DF volum\u00e9trico 3D.<br>Atalho: tecla 'z'.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-move\">Movimento lateral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador permite-lhe mover-se lateralmente em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 orienta\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara. O alcance do deslocamento depende da escala de visualiza\u00e7\u00e3o MAPA actual. Para pequenos ajustes, use a tecla de op\u00e7\u00e3o (a op\u00e7\u00e3o dividir\u00e1 o alcance do controle deslizante por um fator de 1\/50).<br>O controle deslizante \u00e9 relativo \u00e0 posi\u00e7\u00e3o atual, o que significa que ele ser\u00e1 ajustado em zero ap\u00f3s cada uso, zero representando a posi\u00e7\u00e3o atual. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar as teclas de seta esquerda\/direita para se mover lateralmente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-move\">Movimento de profundidade<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este selector permite-lhe avan\u00e7ar e recuar em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 orienta\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara. Uma vez que o movimento \u00e9 relativo ao local para onde a c\u00e2mera est\u00e1 apontando, tenha em mente que se apontar para cima este deslizador far\u00e1 com que a c\u00e2mera suba, bem como para frente. Se precisar de deslocamento Leste\/Oeste ou Norte\/Sul sem alterar a altitude, utilize os n\u00fameros de coordenadas absolutos no<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Configura\u00e7\u00f5es da c\u00e2mara<\/strong><\/a> di\u00e1logo. Use a tecla de op\u00e7\u00e3o para pequenos ajustes.<br>Tecla equivalente: tecla de seta para cima e para baixo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation\">Eleva\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este deslizador controla a eleva\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara. O controle deslizante \u00e9 relativo \u00e0 posi\u00e7\u00e3o de altitude atual. O alcance do deslocamento depende da escala de visualiza\u00e7\u00e3o MAPA actual. A altitude \u00e9 exibida em metros. Se voc\u00ea precisar definir a eleva\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera para uma altitude precisa, use o bot\u00e3o deslizante<a> <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#CameraSettings\"><strong>Configura\u00e7\u00f5es da c\u00e2mara<\/strong><\/a> dialogar a altitude absoluta e definir a altitude numericamente.<br>Equivalente \u00e0 chave: P\u00e1gina para cima\/p\u00e1gina para baixo ou seta de controle para cima\/p\u00e1gina para baixo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keep-on-top\">Mantenha-se no topo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta caixa de sele\u00e7\u00e3o garante que quando voc\u00ea estiver viajando pela superf\u00edcie do mundo, voc\u00ea n\u00e3o acabar\u00e1 dentro de uma montanha. Quando esta op\u00e7\u00e3o estiver ativada, a eleva\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera subir\u00e1 acima do terreno se voc\u00ea se mudar para um lugar onde o terreno \u00e9 mais alto do que a eleva\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera. Quando objetos DF, terrenos ou cidades DF est\u00e3o presentes \"Keep on top\" tamb\u00e9m ativa a detec\u00e7\u00e3o de colis\u00e3o para evitar que a c\u00e2mera se mova dentro dos recursos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"view-direction-compass\">Ver b\u00fassola de direc\u00e7\u00e3o.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique em qualquer lugar na b\u00fassola (localizada \u00e0 direita da \u00e1rea da c\u00e2mera) para girar a c\u00e2mera. A c\u00e2mera ir\u00e1 girar e apontar para a posi\u00e7\u00e3o em que voc\u00ea clicou. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode clicar e arrastar para girar a c\u00e2mera.<br>Atalho: Controlo + seta esquerda\/direita.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-tilt\">Inclina\u00e7\u00e3o Vertical<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este selector controla o \u00e2ngulo de inclina\u00e7\u00e3o para cima\/baixo da C\u00e2mara.<br>NOTA: Quando a c\u00e2mera est\u00e1 no modo cil\u00edndrico, a lente virtual \u00e9 cil\u00edndrica e n\u00e3o curva verticalmente. Isso permite otimiza\u00e7\u00f5es muito eficientes, mas faz com que o eixo y n\u00e3o tenha curvatura enquanto o eixo horizontal pode curvar at\u00e9 360 graus. Tamb\u00e9m pro\u00edbe olhar directamente para baixo, uma vez que n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel uma perspectiva descendente com esta projec\u00e7\u00e3o. A inclina\u00e7\u00e3o vertical \u00e9 na verdade um deslocamento vertical no espa\u00e7o da imagem e n\u00e3o modifica a posi\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara ou a perspectiva.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"focale-angle-slider\">Deslizador de \u00e2ngulo focal<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aumente ou diminua o zoom na paisagem sem mover a c\u00e2mera. Observe que o Mapa de Superf\u00edcie reflete a configura\u00e7\u00e3o de zoom mostrando o \u00e2ngulo de vis\u00e3o vis\u00edvel atrav\u00e9s da c\u00e2mera quando o \u00e2ngulo est\u00e1 abaixo de 180 graus. O zoom altera a dist\u00e2ncia focal efetiva da lente virtual da c\u00e2mera. Valores baixos de zoom correspondem a lentes de grande angular e valores altos correspondem a telefoto. O n\u00edvel m\u00ednimo de zoom proporciona um \u00e2ngulo de vis\u00e3o completo de 360 graus e pode ser usado para renderizar imagens panor\u00e2micas completas. O n\u00edvel m\u00e1ximo de zoom proporciona um \u00e2ngulo de vis\u00e3o de cerca de 22 graus. A projec\u00e7\u00e3o esf\u00e9rica \u00e9 aconselhada com focos de grande \u00e2ngulo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"position-area\">\u00c1rea de posi\u00e7\u00e3o<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_positions.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cada entidade Voyager tem agora coordenadas que podem ser movidas utilizando a nova sec\u00e7\u00e3o 'Posi\u00e7\u00e3o' na interface principal. A antiga \"ArtMatic sky coordinate\" n\u00e3o \u00e9 mais necess\u00e1ria, pois as coordenadas de nuvens s\u00e3o agora comuns para qualquer tipo de nuvem e podem ser alteradas diretamente na se\u00e7\u00e3o 'Position' quando em modo \"nuvens e c\u00e9u\". Mesmo o terreno dos planetas principais pode ser movido. Suponha que voc\u00ea tenha um grande c\u00e9u em algum momento, mas o primeiro plano do terreno \u00e9 irritante. Voc\u00ea pode usar os controles deslizantes de posi\u00e7\u00e3o para deslocar o planeta lateralmente ou em profundidade, ou os campos num\u00e9ricos de coordenadas absolutas para mudar completamente a posi\u00e7\u00e3o do terreno. Inversamente voc\u00ea pode ter uma grande cena, mas as nuvens lan\u00e7am uma sombra infeliz. Basta mover a camada de nuvens at\u00e9 que o problema seja resolvido. A camada e as nuvens VL lan\u00e7am uma sombra mesmo no modo de visualiza\u00e7\u00e3o r\u00e1pida de baixa resolu\u00e7\u00e3o para que voc\u00ea possa mover interativamente a camada e ver as sombras se moverem.<br><br>Aten\u00e7\u00e3o : O terreno e a posi\u00e7\u00e3o da textura s\u00e3o globais \u00e0 cena (apenas um valor para todos os lugares e quadros-chave). Mudar a posi\u00e7\u00e3o da origem do planeta tornar\u00e1 inv\u00e1lidos todos os Lugares e Keyframes salvos.<br>Sprites e DF Objects position tamb\u00e9m s\u00e3o globais ao cen\u00e1rio e a mudan\u00e7a de sua posi\u00e7\u00e3o afetar\u00e1 todos os Lugares e Keyframes. Apenas a posi\u00e7\u00e3o das Luzes e Nuvens fazem parte do voyager. <strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong> que podem ser configurados e armazenados em Lugares.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O menu \"Modo\", \u00e0 esquerda, define o alvo dos controlos de posi\u00e7\u00e3o. Normalmente ele \u00e9 definido automaticamente ao editar um determinado tipo de objeto, mas \u00e0s vezes pode ser necess\u00e1rio defini-lo manualmente.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>terrenos:<\/strong><br>Define o alvo como sendo o terreno actual (seja uma superf\u00edcie incorporada, um planeta ArtMatic definido ou um terreno em modo combinado feito de v\u00e1rias fontes).<\/li><li><strong>textura do terreno:<\/strong><br>Define o alvo como sendo a textura do terreno actual. Note que mud\u00e1-lo invalidar\u00e1 todos os Lugares e Keyframes salvos.<\/li><li><strong>objetos:<\/strong><br>Define o alvo como sendo o objecto DF actual. Se houver m\u00faltiplos objetos na cena, \u00e9 poss\u00edvel selecionar o objeto de destino no inspetor de objetos.<\/li><li><strong>Sprites:<\/strong><br>Define o alvo como sendo o Sprite actual. Se houver m\u00faltiplos Sprite voc\u00ea pode selecionar o alvo no inspetor Sprite.<\/li><li><strong>luzes:<\/strong><br>Define o alvo como sendo a Luz actual. Se a Luz m\u00faltipla estiver ativa, voc\u00ea pode selecionar o alvo no inspetor de Luzes. A posi\u00e7\u00e3o da luz faz parte das vari\u00e1veis de contexto e pode ser configurada com chave.<\/li><li><strong>nuvens e c\u00e9u:<\/strong><br>Define o alvo como sendo a posi\u00e7\u00e3o de refer\u00eancia do elemento c\u00e9u. Em geral esta ser\u00e1 a coordenada de origem das nuvens, mas pode ser a origem da posi\u00e7\u00e3o para luzes volum\u00e9tricas ou n\u00edvel da superf\u00edcie da \u00e1gua &amp; em modo subaqu\u00e1tico. As nuvens &amp; coordenadas de origem do c\u00e9u fazem parte das vari\u00e1veis de contexto e podem ser configuradas com chave.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-scene-elements\">Pesquisar elementos da cena<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_58.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Objetos, terrenos e sprites usados na cena podem ser selecionados (e feitos alvo) diretamente usando este apanhador pop up. Observe que se um Sprite ou Objeto for definido como alvo, o bot\u00e3o home da c\u00e2mera mover\u00e1 a c\u00e2mera para focalizar o objeto selecionado.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"lateral-displace\">Deslocamento lateral<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O deslizador desloca o alvo lateralmente no espa\u00e7o de vis\u00e3o da c\u00e2mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"depth-displace\">Deslocamento de profundidade<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O selector desloca o alvo para a frente ou para tr\u00e1s na direc\u00e7\u00e3o de visualiza\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vertical-displace\">Deslocamento vertical<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O selector desloca o alvo verticalmente em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 posi\u00e7\u00e3o vertical actual.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-km\">Longitude (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Define a coordenada de longitude absoluta em Km. Como os mundos Voyager s\u00e3o imensos, definir coordenadas absolutas raramente \u00e9 usado, mas pode ser muito \u00fatil para centrar ou alinhar v\u00e1rios objetos para um ponto espec\u00edfico no espa\u00e7o. Se voc\u00ea precisar deslocar objetos Leste\/Oeste independentemente da vis\u00e3o da c\u00e2mera, este campo \u00e9 a resposta, provavelmente com a tecla de op\u00e7\u00e3o para baixo para evitar ir muito r\u00e1pido, pois o alcance \u00e9 enorme.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"latitude-km\">Latitude (km)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Define a coordenada de latitude absoluta em Km. Pode utilizar este campo (provavelmente com a tecla de op\u00e7\u00e3o para baixo) para deslocar objectos, nuvens ou terrenos Norte\/Sul, independentemente da vista da c\u00e2mara.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"elevation-meters\">Eleva\u00e7\u00e3o (metros)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Define a coordenada de eleva\u00e7\u00e3o absoluta em metros. Muito \u00fatil para definir camadas de nuvens ou v\u00e1rias altitudes de objectos DF. Quando o modo alvo \u00e9 nuvens e c\u00e9u, este deslizador define a <em>eleva\u00e7\u00e3o da nuvem de refer\u00eancia<\/em> que \u00e9 a altitude de refer\u00eancia na qual come\u00e7am as nuvens estratificadas ou volum\u00e9tricas. No modo de c\u00e9u subaqu\u00e1tico, isto ir\u00e1 definir o n\u00edvel da superf\u00edcie da \u00e1gua.<br>A eleva\u00e7\u00e3o \u00e9 apenas o y das nuvens e coordenadas de origem do c\u00e9u. Como parte das vari\u00e1veis de contexto, pode ser emoldurado por chave.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"timeline-area\">\u00c1rea da linha do tempo<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_timeline.jpg?w=3840&#038;ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta \u00e1rea est\u00e1 focada em controles de Anima\u00e7\u00e3o. Fornece a interface do Keyframes UI, o cursor da linha do tempo principal e v\u00e1rios bot\u00f5es. Uma boa anima\u00e7\u00e3o pode ser criada com uma c\u00e2mera sem movimento, animando a posi\u00e7\u00e3o e cores do sol e renderizando com sombras ligadas (esteja ciente de que ligar as sombras aumenta dramaticamente o tempo de renderiza\u00e7\u00e3o). Nuvens em movimento lan\u00e7ar\u00e3o sombras em movimento na paisagem, e o sol pode se p\u00f4r com as sombras ficando maiores e as cores avermelhando. Energia<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"animation-parameters-inspector-a\">Par\u00e2metros de Anima\u00e7\u00e3o Inspector (a)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_15.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">...a chegar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"time-slider\">Deslizador de tempo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este \u00e9 o principal deslizador que controla o tempo global da Voyager. O tempo flui de 0 at\u00e9 a dura\u00e7\u00e3o determinada. Voc\u00ea pode usar o controle deslizante de tempo mesmo quando n\u00e3o h\u00e1 quadros-chave, j\u00e1 que muitos elementos Voyager s\u00e3o automaticamente animados ao longo do tempo. Em particular quando qualquer \u00e1rvore ArtMatic \u00e9 utilizada para textura, terreno, nuvens de c\u00e9u, objectos, pode ter os seus pr\u00f3prios keyframes e ir\u00e1 responder \u00e0s mudan\u00e7as de tempo (Tenha em mente que toda a anima\u00e7\u00e3o ArtMatic ir\u00e1 sempre mapear para a dura\u00e7\u00e3o da linha temporal Voyager).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Voc\u00ea pode clicar e arrastar no controle deslizante de tempo para visualizar a anima\u00e7\u00e3o em tempo n\u00e3o real ou simplesmente clicar em um determinado momento para ver uma visualiza\u00e7\u00e3o de quadro naquele momento.<br><br>Dica: O tempo flui sempre no Voyager, e a linha do tempo pode ser usada para selecionar uma determinada posi\u00e7\u00e3o no tempo. Isto \u00e9 \u00fatil porque alguns elementos (ondas de \u00e1gua e nuvens, por exemplo) movem-se automaticamente \u00e0 sua pr\u00f3pria velocidade, independentemente da dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o, e voc\u00ea pode usar a linha do tempo para encontrar o momento perfeito. Assim, um bom truque para mudar a apar\u00eancia das nuvens \u00e9 definir a dura\u00e7\u00e3o global para 10 minutos ou mais com o \u00edcone do rel\u00f3gio e usar a linha do tempo para encontrar as melhores posi\u00e7\u00f5es de nuvens. Num per\u00edodo de 10 minutos, as nuvens podem mudar drasticamente. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar a linha do tempo para escolher um momento particular dentro de um c\u00e9u, textura ou superf\u00edcie ArtMatic Animation. Esta \u00e9 uma forma poderosa de encontrar configura\u00e7\u00f5es interessantes uma vez que muitos par\u00e2metros podem ser animados de uma s\u00f3 vez com os quadros-chave do ArtMatic.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"keyframes\">Quadros-chave<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>K<\/a>Os quadros oculares permitem-lhe armazenar locais e par\u00e2metros ambientais que podem ser usados para renderizar anima\u00e7\u00e3o QuickTime. Os keyframes n\u00e3o s\u00e3o necess\u00e1rios para anima\u00e7\u00e3o se estiver a utilizar anima\u00e7\u00e3o ArtMatic para o modo de superf\u00edcie ou se utilizar nuvens e \u00e1gua predefinidas - cujo movimento \u00e9 controlado pela defini\u00e7\u00e3o de Rugosidade do Mar. Os keyframes do sistema ArtMatic ser\u00e3o mapeados para que todos os keyframes sejam reproduzidos ao longo da anima\u00e7\u00e3o. Ao seleccionar um quadro-chave, clicando nele, o quadro-chave<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a> ser\u00e1 copiado para o contexto atual, com a exce\u00e7\u00e3o de par\u00e2metros que foram definidos especificamente para n\u00e3o serem animados dentro do inspetor de par\u00e2metros de Anima\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"play\">Jogue<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_32.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique neste bot\u00e3o para ver uma pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o em tempo real da anima\u00e7\u00e3o. A pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o ser\u00e1 uma aproxima\u00e7\u00e3o de baixa resolu\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o e aparecer\u00e1 em bloco, uma vez que at\u00e9 as m\u00e1quinas mais r\u00e1pidas s\u00e3o actualmente demasiado lentas para calcular uma pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o em tempo real de alta resolu\u00e7\u00e3o. A pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o n\u00e3o mostrar\u00e1 alguns aspectos da renderiza\u00e7\u00e3o final (sombras e reflexos, por exemplo). Por isso, muitas vezes \u00e9 \u00fatil fazer v\u00e1rias pequenas renderiza\u00e7\u00f5es a baixas taxas de quadros para afinar o movimento da c\u00e2mera e os par\u00e2metros da anima\u00e7\u00e3o antes da renderiza\u00e7\u00e3o final que pode levar dias ou semanas.<br>Atalhos: Pressione a barra de espa\u00e7o no seu teclado para iniciar e parar a visualiza\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"duration-msf\">Dura\u00e7\u00e3o (MSF)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_18.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O \u00edcone do rel\u00f3gio \u00e9 usado para definir a dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o. Clique e arraste para a esquerda ou para a direita para alterar a dura\u00e7\u00e3o. A dura\u00e7\u00e3o \u00e9 exibida no formato MSF (minutos, segundos, quadros).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-keyframe\">Adicionar (keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Adicione um novo keyframe com o atual<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a> Atalho: voc\u00ea tamb\u00e9m pode clicar no primeiro quadro-chave em branco para adicionar um novo quadro-chave.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"continue-keyframe\">Continuar (quadro-chave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Continue adicionar\u00e1 um novo quadro-chave sem alterar o tempo absoluto do quadro-chave existente, alterando a dura\u00e7\u00e3o em conformidade.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"replace-keyframe\">Substituir (keyframe)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Substitui o keyframe selecionado pelo<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a>. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar o comando \"click on a keyframe slot\" para realizar a substitui\u00e7\u00e3o. .<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"insert-keyframe\">Inserir (quadro-chave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Calcula um novo keyframe que fica a meio caminho entre o keyframe selecionado e o keyframe depois dele.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-keyframe\">Eliminar (quadro-chave)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eliminar o quadro-chave seleccionado. Atalho: clique em qualquer quadro de teclas para apag\u00e1-lo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"places-area\">\u00c1rea de Lugares<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PLaces oferece uma maneira simples e f\u00e1cil de armazenar locais em um planeta junto com o<a> todo <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a> da Voyager. Voc\u00ea pode usar Lugares n\u00e3o s\u00f3 para lembrar e voltar a lugares j\u00e1 visitados, mas tamb\u00e9m para armazenar as condi\u00e7\u00f5es atmosf\u00e9ricas e de ilumina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"add-place\">Adicionar lugar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Salva t<\/a>ele atual<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a> na primeira ranhura de Lugares dispon\u00edvel.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"delete-place\">Eliminar local<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Elimina o local ativo selecionado. Tal como no quadro chave pode usar a op\u00e7\u00e3o \"click\" para apagar uma determinada ranhura, seleccionada ou n\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"refresh\">Actualizar<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nem todas as mudan\u00e7as na Voyager ir\u00e3o renderizar novamente todos os lugares pr\u00e9-visualizar as miniaturas. O 'Refresh' \u00e9 \u00fatil quando as altera\u00e7\u00f5es globais fazem com que a pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o n\u00e3o seja mais precisa. Todas as miniaturas de todos os lugares ser\u00e3o renderizadas de acordo com as \u00faltimas configura\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"image-settings-area\">\u00c1rea de configura\u00e7\u00f5es de imagem<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/VYui_image.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A \u00e1rea Image Settings recolhe todos os controles que afetam globalmente a renderiza\u00e7\u00e3o: a configura\u00e7\u00e3o de qualidade, v\u00e1rios ganhos de ilumina\u00e7\u00e3o e os controles deslizantes de gama. O filtro gama \u00e9 aplicado na \u00faltima fase da renderiza\u00e7\u00e3o enquanto os ganhos de ilumina\u00e7\u00e3o s\u00e3o levados em conta na fase de sombreamento de v\u00e1rios elementos. Estes ajustes, excepto o ajuste de qualidade, fazem parte da corrente<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/index.html\/#Contextvariables\"><strong>Vari\u00e1veis de contexto<\/strong><\/a> e, portanto, s\u00e3o ambos configur\u00e1veis e podem ser armazenados em Lugares.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"quality-pop-up\">A QUALIDADE aparece<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este menu popup determina a qualidade de renderiza\u00e7\u00e3o (tanto da imagem na tela quanto de quaisquer imagens ou filmes renderizados em disco). Geralmente, voc\u00ea usar\u00e1 a qualidade de Rascunho enquanto explora e mudar\u00e1 para uma configura\u00e7\u00e3o de maior qualidade ao renderizar imagens e anima\u00e7\u00e3o para o disco. Quanto maior for a configura\u00e7\u00e3o de qualidade, mais c\u00e1lculos a Voyager deve fazer para calcular a imagem e mais tempo leva para a Voyager renderizar a imagem. Em alguns casos, voc\u00ea pode encontrar artefatos estranhos nas configura\u00e7\u00f5es de qualidade inferior devido a etapas de amostragem insuficientes, especialmente em terrenos com picos \u00edngremes ou caracter\u00edsticas min\u00fasculas (um pequeno pico \u00edngreme pode cair entre as amostras e ser perdido). Uma configura\u00e7\u00e3o de qualidade superior aumentar\u00e1 a quantidade de amostras e tornar\u00e1 menos prov\u00e1vel que falhem as caracter\u00edsticas. Ao executar rascunhos de rascunhos, voc\u00ea pode querer usar a qualidade mais baixa que fornece resultados aceit\u00e1veis. Para a renderiza\u00e7\u00e3o final da anima\u00e7\u00e3o, \u00e9 recomend\u00e1vel que voc\u00ea use Melhor ou Melhor qualidade, pois as falhas podem causar cintila\u00e7\u00e3o onde detalhes finos ocorrem e fazer pequenos picos aparecerem e desaparecerem de forma n\u00e3o natural.<br>NOTA: Quando a qualidade de rascunho \u00e9 seleccionada, a Voyager ignora a defini\u00e7\u00e3o de sombras do elenco.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-illum-gain\">ganho de ilumina\u00e7\u00e3o global<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">o ganho de ilumina\u00e7\u00e3o global controla o ganho de ilumina\u00e7\u00e3o global. Raramente \u00e9 necess\u00e1rio, mas pode ser usado para compensar condi\u00e7\u00f5es particulares de ilumina\u00e7\u00e3o. Altos valores de gama escurecer\u00e3o a imagem enquanto se adiciona o contrat para que possa ser \u00fatil para compensar com o ganho de ilumina\u00e7\u00e3o global.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"ground-illumination-gain\">Ilumina\u00e7\u00e3o do solo (Ganho)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla o ganho de ilumina\u00e7\u00e3o apenas para terrenos e objetos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"sky-illumination-gain\">Ganho da Ilumina\u00e7\u00e3o do C\u00e9u<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Controla o ganho de ilumina\u00e7\u00e3o apenas para os sombreadores de c\u00e9u. Afecta sobretudo as nuvens e o sombreamento da atmosfera. Este selector \u00e9 frequentemente utilizado para aumentar o contraste das nuvens ou para as tornar mais escuras se as v\u00e1rias ilumina\u00e7\u00f5es tornarem as nuvens demasiado brilhantes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-r-red-color-filter\">Gama R (filtro de cor vermelha)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os controles deslizantes gama utilizam uma faixa exponencial onde 0 significa que n\u00e3o h\u00e1 mudan\u00e7a, 1 significa pot\u00eancia 16, -1 significa pot\u00eancia(1\/16). Valores gama acima da m\u00e9dia (0) ir\u00e3o contrastar a imagem.<br>O uso de gama pode melhorar muito o impacto visual de um renderiza\u00e7\u00e3o e tamb\u00e9m pode ser usado para controlar o equil\u00edbrio de cores da sua imagem.<br>Note que a Voyager renderiza cores em 64 bits por componente e o ajuste de gama e alcance \u00e9 feito antes da quantifica\u00e7\u00e3o final de 8 (ou 16) bits, permitindo uma precis\u00e3o e qualidade muito melhores do que fazer esses ajustes como um p\u00f3s-processo em photoshop ou qualquer aplica\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica.<br>DICA: Clique no bot\u00e3o deslizante vermelho para mover todos os controles deslizantes juntos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-g-green-color-filter\">Gama G (filtro de cor verde)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Canal verde do filtro Gama<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"gamma-b-blue-color-filter\">Gama B (filtro de cor azul)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Canal azul do filtro Gama<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"reset-color-filter\">Reiniciar filtro de cor<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">...a chegar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-screen\">Render pict to screen<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_11.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Reinicia os v\u00e1rios controles de imagem para os seus valores padr\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-animation\">Anima\u00e7\u00e3o de Render<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_10.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique na ferramenta Render Animation para renderizar uma anima\u00e7\u00e3o. O arquivo n\u00e3o precisa de quadros-chave para ser animado. As nuvens, ondas e ondula\u00e7\u00f5es s\u00e3o automaticamente movidas pelo vento, mesmo sem os keyframes. Os filmes demorar\u00e3o muito tempo para serem renderizados. Para parar um renderizador, pressione a tecla escape. A dura\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o completa \u00e9 definida com a Ferramenta de Dura\u00e7\u00e3o encontrada ao lado da linha do tempo na janela principal.<br>Modo popup (filme ou sequ\u00eancia de imagens) - As op\u00e7\u00f5es s\u00e3o: QuickTime Movie, Lista de Fotos, Lista de Tiff. As op\u00e7\u00f5es \"List\" (Lista) tornam os quadros do filme como ficheiros de imagem numerados sequencialmente (em PICT ou TIFF for- mat). Tais sequ\u00eancias s\u00e3o reconhecidas pela maioria dos programas de edi\u00e7\u00e3o de filmes. As sequ\u00eancias Pict\/Tiff s\u00e3o uma boa ideia quando executa uma longa renderiza\u00e7\u00e3o uma vez que nada se perder\u00e1 se o computador se desligar inesperadamente. (os filmes ser\u00e3o inutiliz\u00e1veis se a renderiza\u00e7\u00e3o for interrompida). Popup pr\u00e9-definido - O popup pr\u00e9-definido fornece uma lista de combina\u00e7\u00f5es de tamanho de quadros\/taxa de quadros comuns. A escolha de uma predefini\u00e7\u00e3o faz com que os campos de formato e fps sejam preenchidos com os valores apropriados.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"open-artmatic-voyager-bundle\">Pacote ArtMatic Voyager aberto<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_8.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este comando \u00e9 o mesmo que File-&gt;Open e ir\u00e1 solicitar que voc\u00ea localize um pacote Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"save-voyager-bundle\">Salvar o pacote Voyager<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_9.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este comando \u00e9 o mesmo que File-&gt;Save e salvar\u00e1 diretamente a cena da cura se o arquivo j\u00e1 existe ou lhe pedir\u00e1 para definir um nome para salvar o pacote Voyager.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"render-pict-to-file\">Renderizar imagem para arquivo<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_12.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Clique nesta ferramenta para renderizar a cena como um arquivo de imagem. O di\u00e1logo Render imagem abre-se para lhe dar controlo sobre as defini\u00e7\u00f5es da imagem. Voc\u00ea pode escolher dimens\u00f5es de at\u00e9 16000 por 8000 pixels. Renderiza\u00e7\u00f5es agora usam sempre o dithering. O dithering introduz uma pequena quantidade de ru\u00eddo de cor (RGB) na imagem o que melhora muito a precis\u00e3o da cor e evita o uso de banda de cores.<br>NOTA: A Voyager n\u00e3o define um DPI nas imagens renderizadas, que provavelmente ser\u00e1 de 72 por defeito. V\u00e1rias op\u00e7\u00f5es est\u00e3o dispon\u00edveis:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Modo de Renderiza\u00e7\u00e3o :<\/strong> Vista \u00fanica, vistas estereosc\u00f3picas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Render :<\/strong> Vista atual, Todos os lugares, Todos os quadros-chave.<br>A op\u00e7\u00e3o Render Todos os Lugares renderizar\u00e1 uma imagem para cada lugar armazenado no arquivo. Tenha em mente que isto pode levar muito tempo. Para abortar um renderizador em andamento, pressione a tecla escape (ESC).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Anti-Aliasing :<\/strong><br>Padr\u00e3o 2*2: Amostras por pixel est\u00e1 definido em 4. Modo AA padr\u00e3o e mais r\u00e1pido, mas muitas vezes insuficiente para cidades DF e objetos DF texturizados.<br>Mais forte 3*3: 9 amostras por pixel.<br>Duplo 4*4: 16 amostras por pixel. Recomendado para evitar cintila\u00e7\u00e3o, em particular com cidades DF e objetos DF texturizados.<br>AA Adaptativo:<br>O anti-aliasing adaptativo \u00e9 feito apenas quando ocorrem mudan\u00e7as r\u00e1pidas de profundidade e cor, o que o torna mais r\u00e1pido do que um oversampling N*N bruto. Para terrenos s\u00f3 funciona quando a c\u00e2mara est\u00e1 em perspectiva e esf\u00e9rica devido \u00e0 optimiza\u00e7\u00e3o espec\u00edfica no caso cil\u00edndrico. A sua velocidade \u00e9 bastante vari\u00e1vel dependendo da cena, mas muitas vezes \u00e9 melhor e mais r\u00e1pida do que a sobreamostragem 4*4.<br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-planets\">\/\/--------------------\/\/<br><strong>Planetas de Constru\u00e7\u00e3o<\/strong><br>\/\/--------------------\/\/<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>ArtMatic Superf\u00edcies e Texturas<\/strong><br>ArtMatic Voyager foi projetado para ser extens\u00edvel atrav\u00e9s do uso do ArtMatic Designer. No Designer voc\u00ea pode configurar fun\u00e7\u00f5es de \u00e1rvore para criar terrenos do tamanho de um planeta ou texturas infinitas. Os terrenos s\u00e3o tipicamente fun\u00e7\u00f5es escalares 2D, ou seja, sistemas de entrada 2D com uma \u00fanica sa\u00edda: a eleva\u00e7\u00e3o. Texturas coloridas ou sistemas de cor+eleva\u00e7\u00e3o podem ser fun\u00e7\u00f5es com valor vetorial 2D ou 3D com 3 ou 4 sa\u00eddas, tipicamente RGB ou RGBA onde o Alpha ir\u00e1 armazenar a eleva\u00e7\u00e3o. As \u00e1rvores de entrada 2D devem ser utilizadas para fun\u00e7\u00f5es de eleva\u00e7\u00e3o de terrenos. As \u00e1rvores de entrada 2D recebem as coordenadas do terreno (x,z) do ArtMatic Voyager atrav\u00e9s de entradas artm\u00e1ticas globais X e Y e produzem a eleva\u00e7\u00e3o do terreno. As \u00e1rvores de eleva\u00e7\u00e3o n\u00e3o fornecem informa\u00e7\u00f5es de cor e a textura da cor, se necess\u00e1rio, deve ser fornecida por outra \u00e1rvore. Quando a \u00e1rvore retorna tanto uma cor como uma eleva\u00e7\u00e3o, o modo de textura de cor deve ser definido como Altitude Default para que as cores espec\u00edficas da \u00e1rvore possam ser utilizadas. Os sistemas de entrada 3D recebem tanto as coordenadas do solo como a informa\u00e7\u00e3o de eleva\u00e7\u00e3o da Voyager (por exemplo, dos planetas integrados) . Nesse caso as (x,y,z) s\u00e3o passadas directamente para (X Y Z) entradas ArtMatic e as coordenadas s\u00e3o utilizadas dentro da \u00e1rvore para calcular a cor e eventualmente outra eleva\u00e7\u00e3o que pode ser utilizada para o mapeamento de colis\u00f5es ou filtragem do terreno. Os sistemas de entrada 3D s\u00e3o normalmente utilizados para a texturiza\u00e7\u00e3o de cores de terrenos. A Voyager como a maioria das aplica\u00e7\u00f5es de computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica 3D usa x e z para se referir \u00e0s coordenadas do terreno e y para se referir \u00e0 eleva\u00e7\u00e3o (altura).<br><br><strong>Passes de rendi\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>A ArtMatic Voyager deve avaliar as \u00e1rvores em v\u00e1rias fases da renderiza\u00e7\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Uma primeira passagem para encontrar a intersec\u00e7\u00e3o com a eleva\u00e7\u00e3o do terreno, seja do planeta incorporado, do terreno ArtMatic ou de uma combina\u00e7\u00e3o de ambos.<\/li><li>Um passe intermedi\u00e1rio para calcular a inclina\u00e7\u00e3o e normalizar<\/li><li>Uma passagem final (fase de sombreamento) para calcular a textura da cor utilizada no sombreamento da superf\u00edcie. A textura pode ser definida pela mesma \u00e1rvore que define a eleva\u00e7\u00e3o quando a sa\u00edda \u00e9 RGBA, mas tamb\u00e9m pode ser fornecida por outra \u00e1rvore.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c9 importante ter em conta que durante os v\u00e1rios passes h\u00e1 diferentes informa\u00e7\u00f5es dispon\u00edveis. Durante a primeira passagem (intersec\u00e7\u00e3o de terreno e objetos), as entradas globais que fornecem a Voyager eleva\u00e7\u00e3o, inclina\u00e7\u00e3o e informa\u00e7\u00e3o normal ainda n\u00e3o est\u00e3o definidas. Portanto, esta informa\u00e7\u00e3o n\u00e3o deve ser utilizada em parte da \u00e1rvore que define a eleva\u00e7\u00e3o. Como o c\u00e1lculo da textura da cor \u00e9 desnecess\u00e1rio na fase de intersec\u00e7\u00e3o do terreno, \u00e9 mais eficiente separ\u00e1-lo da topologia do terreno: colocar todas as telhas usadas para calcular a textura da cor em uma \u00e1rvore compilada e configurar a \u00e1rvore compilada para ser <em>Avaliar Apenas para Cores<\/em> : Qualquer ladrilho que tenha o <em>Avaliar Apenas para Cores<\/em> op\u00e7\u00e3o definida \u00e9 ignorada durante a primeira passagem. Isto ir\u00e1 acelerar muito a renderiza\u00e7\u00e3o do terreno colorido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Informa\u00e7\u00f5es adicionais podem ser passadas para uma \u00e1rvore ArtMatic atrav\u00e9s de outras entradas globais e v\u00e1rios componentes ArtMatic.<br>- informa\u00e7\u00e3o da inclina\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s da entrada global A1<br>- informa\u00e7\u00e3o de eleva\u00e7\u00e3o absoluta atrav\u00e9s de entrada global A2<br>- V\u00e1rios vetores VY como posi\u00e7\u00e3o dos olhos, dire\u00e7\u00e3o da luz solar, terreno e objeto normal est\u00e3o dispon\u00edveis com v\u00e1rios componentes ArtMatic.<br><br><strong>ArtMatic Modo de Escala<\/strong><br>Quando um sistema ArtMatic \u00e9 utilizado como um terreno ou textura na Voyager, sua escala pode ser definida de v\u00e1rias maneiras no di\u00e1logo de configura\u00e7\u00e3o de terrenos.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Modo Absoluto:<\/strong><br>a escala \u00e9 independente dos quadros-chave\/am n\u00edvel de zoom de visualiza\u00e7\u00e3o. No n\u00edvel de zoom padr\u00e3o (1) a tela ArtMatic representa uma \u00e1rea de aproximadamente 122 metros por 122 metros no Voyager. A escala absoluta \u00e9 geralmente recomendada. O modo Absoluto ignora o n\u00edvel de zoom ArtMatic e a origem da tela e as texturas de cor 3D mant\u00eam a rela\u00e7\u00e3o de aspecto correcta. A intercambialidade de terrenos ArtMatic, e texturas de cor \u00e9 maximizada quando este modo \u00e9 utilizado.<\/li><li><strong>Absoluto + Deslocamento do Keyframe<\/strong><br>Este modo utiliza o mesmo mapeamento de dist\u00e2ncia que o Absoluto, mas respeita a origem da tela ArtMatic (ou \u00e2??\u02dccamera\u00e2?).<\/li><li><strong>Relativo \u00e0 Escala de Keyframe<\/strong><br>o n\u00edvel de zoom da c\u00e2mara utilizado pelo primeiro quadro-chave determina o escalonamento das coordenadas do solo da ArtMatic para a Voyager. O primeiro quadro-chave representa uma \u00e1rea de aproximadamente 1 km por 1 km. O escalonamento vertical n\u00e3o \u00e9 afectado pelo modo de escalonamento. O modo relativo \u00e9 fornecido principalmente para compatibilidade com arquivos criados em vers\u00f5es anteriores ao VY 1.6 que n\u00e3o tinham op\u00e7\u00f5es de escalonamento. Para determinar a \u00e1rea representada por um quadro-chave a um n\u00edvel de zoom arbitr\u00e1rio, a f\u00f3rmula Dist\u00e2ncia = N\u00edvel de zoom da c\u00e2mera * (1200\/\u00cf2) . Uma aproxima\u00e7\u00e3o pr\u00f3xima \u00e9: Dist\u00e2ncia (em quil\u00f4metros) = N\u00edvel de zoom * .122 No modo relativo, a rela\u00e7\u00e3o de aspecto da textura da cor varia com o n\u00edvel de zoom da c\u00e2mera do sistema ArtMatic e est\u00e1 sujeita \u00e0 orienta\u00e7\u00e3o.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Desenho de terrenos ArtMatic<\/strong><br>ArtMatic Engine fornece centenas de fun\u00e7\u00f5es fractais de banda limitada, especialmente concebidas para a cria\u00e7\u00e3o de terrenos, desde o ru\u00eddo Multi-Perlin b\u00e1sico at\u00e9 aos ru\u00eddos multi-fractos avan\u00e7ados, como em 21<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Fractal_Terrains\"><strong>Terrenos Fractais #<\/strong> <\/a>. Algumas superf\u00edcies tamb\u00e9m ter\u00e3o informa\u00e7\u00f5es de textura de cor embutidas como a com 24 telhas. <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Ridged_noise\"><strong>Ridged_noise<\/strong> <\/a>. No modo Absoluto, voc\u00ea normalmente usar\u00e1 o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Frequency_Options\"><strong>op\u00e7\u00f5es de freq\u00fc\u00eancia<\/strong><\/a> 'Voyager KM' ou 'Voyager DF mode' para definir a escala da superf\u00edcie. Para todo o planeta, as frequ\u00eancias mais baixas ser\u00e3o muitas vezes de 10 a 100 quil\u00f3metros de largura. Com o modo Voyager DF, a amplitude \u00e9 automaticamente ligada \u00e0 frequ\u00eancia para manter uma rela\u00e7\u00e3o realista entre largura e altura.<br>Para criar uma topologia planet\u00e1ria variada \u00e9 muitas vezes \u00fatil misturar v\u00e1rias superf\u00edcies com caracter\u00edsticas diferentes. Todos os operadores matem\u00e1ticos e l\u00f3gicos podem ser usados para fundir v\u00e1rios terrenos. Uma maneira f\u00e1cil de criar variedade \u00e9 misturar aleatoriamente v\u00e1rios terrenos usando o escalar <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#Random_Mix\"><strong>31 Mistura Aleat\u00f3ria<\/strong><\/a> ou vector <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_random_Mix\"><strong>34 Misturas_m\u00e1ximas_embaladas<\/strong><\/a> componente.<br>A Biblioteca Voyager fornece muitos exemplos de fun\u00e7\u00f5es de terrenos que podem ser navegados diretamente a partir da interface principal usando o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_browse_Tr\"><strong>Navegar na biblioteca de terrenos<\/strong><\/a> aparecer.<br><br><strong>Desenho de Texturas ArtMatic Coloridas<\/strong><br>As \u00e1rvores ArtMatic que s\u00e3o utilizadas para textura de cor podem ser \u00e1rvores RGB ou RGBA. A Voyager avalia a \u00e1rvore na fase de sombreamento e passa (x,y,z) coordenadas para a \u00e1rvore ArtMatic juntamente com informa\u00e7\u00f5es adicionais como inclina\u00e7\u00e3o, normale, vetor de luz, etc. Ao projetar cuidadosamente a fun\u00e7\u00e3o da \u00e1rvore ArtMatic, pode-se criar texturas de cores muito complexas que podem responder de forma diferente a v\u00e1rias informa\u00e7\u00f5es. Muitas vezes, basear-se-\u00e1 um mapa de cores ArtMatic no sistema utilizado para definir a superf\u00edcie utilizando a eleva\u00e7\u00e3o passada de modo a manter a coer\u00eancia. Existem dois tipos de texturas de cor: texturas de cor 2D e texturas s\u00f3lidas 3D. O tipo de textura \u00e9 determinado pelo qual as entradas globais s\u00e3o acessadas na primeira linha da \u00e1rvore:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando a \u00e1rvore ArtMatic tem duas entradas no topo, a longitude e latitude de cada ponto do mapa \u00e9 enviado para ArtMatic e a sa\u00edda de cor \u00e9 colocada sobre a superf\u00edcie. Os contornos de eleva\u00e7\u00e3o\/superf\u00edcie n\u00e3o influenciam a cor seleccionada (uma vez que apenas a longitude e latitude s\u00e3o enviadas para o sistema ArtMatic). Imagine uma imagem ArtMatic suficientemente grande para cobrir o mapa. Esta imagem \u00e9 essencialmente sobreposta sobre a superf\u00edcie do planeta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando a \u00e1rvore ArtMatic tem tr\u00eas entradas no topo do sistema, a Voyager trata o sistema como definindo um espa\u00e7o de textura de cor tridimensional. Considere que cada ponto na superf\u00edcie do planeta tem uma coordenada 3D: longitude (X), eleva\u00e7\u00e3o (Y) e latitude (Z), a Voyager alimenta essas coordenadas (nessa ordem) no sistema ArtMatic e utiliza a cor devolvida. Se essa explica\u00e7\u00e3o parece abstrata, imagine que o sistema ArtMatic define um bloco de m\u00e1rmore de cor intrincada t\u00e3o grande quanto o planeta e t\u00e3o alto quanto a maior eleva\u00e7\u00e3o. Agora, imagine a cinzelar o m\u00e1rmore do bloco de m\u00e1rmore at\u00e9 que os contornos coincidam com a superf\u00edcie do planeta. Quando voc\u00ea olha para o sistema ArtMatic no ArtMatic, voc\u00ea est\u00e1 olhando para o bloco de m\u00e1rmore da frente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Quando a textura fornece um canal Alfa, o alfa controla a mistura com as cores padr\u00e3o do Planet. Por exemplo, uma textura de Rocha pode ser configurada para retornar um alfa ligado \u00e0 inclina\u00e7\u00e3o de modo que ele aparecer\u00e1 apenas em encostas \u00edngremes de montain.<a><br><\/a><br><strong>Sa\u00eddas extras (X-outs)<\/strong><br>Quando um arquivo ArtMatic tem uma ou mais sa\u00eddas extras, a sa\u00edda pode ser mapeada para v\u00e1rias propriedades de sombreamento, tais como umidade, auto ilumina\u00e7\u00e3o ou refletividade. Usando a sa\u00edda Xtra para modular o sombreamento da textura pode aumentar muito o realismo e a complexidade visual. A sa\u00edda extra pode ser mapeada para:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Nada\".<\/strong><br>\"Auto-ilumina\u00e7\u00e3o\" Ao contr\u00e1rio de \"Ambiant\" que define a quantidade de reflex\u00e3o difusa proveniente do ambiente \"Auto-ilumina\u00e7\u00e3o\" adiciona sua pr\u00f3pria luz \u00e0 cena dando a impress\u00e3o de um objeto luminoso. A cor da luz de auto-ilumina\u00e7\u00e3o \u00e9 a cor X out ou branca se X out for escalar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Controles \"N\u00edvel de molhamento<\/strong> a quantidade especular de luz que vem do ambiente. Esta luz pode ser filtrada pela cor X out, se houver.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Ambiant &amp; Wetness\"<\/strong> controlar a quantidade de luz proveniente do ambiente, difusa e especular. Esta luz pode ser filtrada pela cor X out, se houver.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>N\u00edvel de Reflex\u00e3o\". <\/strong>Espelho reflexo de luz do ambiente. A luz refletida pode ser filtrada pela cor X out. Desde a V 1.2 o n\u00edvel extra de Reflex\u00e3o \u00e9 multiplicado pelo componente alfa da cor refletida do objeto, para que voc\u00ea possa atenuar ou remover diretamente a verdadeira reflex\u00e3o de um objeto em particular.<br>Note que, para o terreno, os verdadeiros reflexos espelhados t\u00eam de ser activados no<a> <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/References.html\/#kpictbutton_shadeprefs\"><strong>Configura\u00e7\u00f5es de sombreamento do terreno<\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>\"Mapa de Bump\" <\/strong>Isto requer uma sa\u00edda 3D X fornecendo o vector derivado e ir\u00e1 mapear o vector para perturba\u00e7\u00f5es normais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>\u201c<strong>Ganho de luminosidade\".<\/strong> : O X para fora escalona a luz difusa e ambientada. Se o X out \u00e9 RGBA ent\u00e3o A controla quanta ilumina\u00e7\u00e3o \u00e9 escalada pela cor X out. este modo pode ser usado para simular sombras ou varia\u00e7\u00f5es de luz, assim como colorir a luz principal de formas vari\u00e1veis.<br><br><br><strong>X-outs conven\u00e7\u00f5es de nomes<\/strong><br>As seguintes letras colocadas no final de um nome de arquivo de textura ArtMatic far\u00e1 com que a Voyager defina a op\u00e7\u00e3o de sombreamento apropriada por padr\u00e3o ao abrir\/importar um novo arquivo ArtMatic. As letras podem ser combinadas em qualquer ordem at\u00e9 3 letras (\"ri\", \"wir\" \"wbi\" etc) quando s\u00e3o utilizados m\u00faltiplos X-outs mas \u00e9 necess\u00e1rio um espa\u00e7o antes para n\u00e3o se confundir com letras no pr\u00f3prio nome.<br>i': define a sa\u00edda correspondente a \"Cor e n\u00edvel de auto ilumina\u00e7\u00e3o\",<br>r': define a sa\u00edda correspondente a \"Reflection color &amp; level\",<br>w': define a sa\u00edda correspondente a \"N\u00edvel de molhabilidade \/ Cor especular\";<br>b': define a sa\u00edda correspondente a \"Bump Map \",<br><br>Assim, por exemplo, \"myfilename ri\" ter\u00e1 \"Reflection color &amp; level\" definido para X-out 1 e \"Self illumination\" definido para X-out 2.<br>\"myfilename r\" \"myfilename wi\" \"myfilename lri\" \"myfilename rib\" s\u00e3o todos nomes de dica de automapeamento v\u00e1lidos<br><br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"the-combination-mode-dialog\">O di\u00e1logo do modo Combina\u00e7\u00e3o<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O modo de combina\u00e7\u00e3o facilita a cria\u00e7\u00e3o de terrenos de planetas mais complexos, combinando um planeta incorporado ou superf\u00edcie ArtMatic com at\u00e9 6 terrenos ArtMatic adicionais. Os terrenos adicionais podem fornecer uma grande variedade de caracter\u00edsticas: desde seixos de praia, rochas rochosas, rios, vulc\u00f5es, a estruturas arquitect\u00f3nicas, oceanos personalizados e muito mais. Uma camada tamb\u00e9m pode ser usada como filtro para modular a eleva\u00e7\u00e3o e adicionar detalhes de textura.<br>N\u00e3o deixe de dar uma olhada nos arquivos de exemplo para ver as muitas caracter\u00edsticas diferentes que o modo de combina\u00e7\u00e3o pode dar aos mundos Voyager. Exemplos podem ser encontrados em exemplos de Voyager\/Terrains &amp; Landscapes\/VY5 Combination\/ e em Voyager Scenes\/Cenas\/Cenas Combinadas\/<br><br>Uma vez que o di\u00e1logo \u00e9 aberto editando na interface principal, voc\u00ea tem todos os controles para importar, editar e gerenciar as camadas do terreno. Clique em uma guia de camadas para acessar as configura\u00e7\u00f5es de cada camada. As camadas activas s\u00e3o indicadas com um ponto vermelho. Para criar uma nova camada seleccione uma ranhura n\u00e3o utilizada e abra um ficheiro Artmatic que ir\u00e1 definir as caracter\u00edsticas espec\u00edficas das camadas. O bot\u00e3o Browse Library d\u00e1-lhe acesso directo a uma s\u00e9rie de predefini\u00e7\u00f5es \u00fateis para melhorar a sua cena. Posicione a camada utilizando o Mapa ou entradas num\u00e9ricas, escolha o modo de combina\u00e7\u00e3o e eventualmente altere a escala da camada. Os resultados devem ser vistos interativamente em 3D na \u00e1rea de visualiza\u00e7\u00e3o principal, bem como em uma visualiza\u00e7\u00e3o superior em 2D no Mapa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Popup Principal do Planeta<\/strong><br>Escolha a superf\u00edcie que ser\u00e1 a superf\u00edcie principal. As camadas adicionais s\u00e3o combinadas com o planeta principal. O planeta principal pode ser um planeta incorporado ou uma superf\u00edcie ArtMatic \/ anima\u00e7\u00e3o.<br><br><strong>Edi\u00e7\u00e3o\/abertura\/carga do planeta principal<\/strong><br>Quando o planeta principal \u00e9 uma superf\u00edcie\/anima\u00e7\u00e3o ArtMatic, estes bot\u00f5es permitem-lhe editar a superf\u00edcie no ArtMatic Designer (se este tiver sido instalado), abrir um novo ficheiro ArtMatic para utilizar, ou recarregar o ficheiro ArtMatic. Utilize o bot\u00e3o recarregar, se voc\u00ea editar o arquivo ArtMatic enquanto a cena Voyager estiver aberta.<br><br><strong>Deslizador HF Filter %<\/strong> (Filtro de Alta Frequ\u00eancia).<br>Este deslizador reduz a quantidade de detalhes no planeta incorporado. Em muitos casos, isto torna a contribui\u00e7\u00e3o da ArtMatic mais percept\u00edvel no que diz respeito a detalhes de superf\u00edcie finos. Este filtro apenas afecta o planeta base e n\u00e3o a contribui\u00e7\u00e3o ArtMatic (ao contr\u00e1rio do limite de alta frequ\u00eancia definido no di\u00e1logo de Prefer\u00eancias que afecta tudo).<br><br><strong>Caixa de sele\u00e7\u00e3o ativa<\/strong><br>Use esta caixa de sele\u00e7\u00e3o para alternar o status ativo da camada.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"browse-library\">Navegar na biblioteca<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_34.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> O pop up da biblioteca d\u00e1-lhe um acesso directo aos sistemas ArtMatic concebidos para modo combinado e armazenados na Biblioteca\/Combina\u00e7\u00e3o\/Pasta Voyager. Cont\u00e9m detalhes de superf\u00edcie, texturas de superf\u00edcie, mares alternativos e pastas de filtros.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"layer-edit-open-reload\">Edi\u00e7\u00e3o\/abertura\/carga de camadas<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_26.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_27.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_28.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br>Estes bot\u00f5es permitem-lhe abrir um novo ficheiro ArtMatic para utilizar, editar o sistema de camadas no ArtMatic Designer (se este tiver sido instalado), ou recarregar o ficheiro ArtMatic.<br><br><strong>Mapa Geral de Superf\u00edcie.<\/strong> Este mapa fornece uma vista superior da superf\u00edcie com linhas de orienta\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera que exibem a orienta\u00e7\u00e3o e o campo de vis\u00e3o da c\u00e2mera (como na vis\u00e3o geral da superf\u00edcie da janela principal). Clique na vis\u00e3o geral da superf\u00edcie para centralizar o sistema ArtMatic da camada atual no local clicado - o clique define os offsets de Longitude e Latitude para o local clicado. Esta funcionalidade \u00e9 \u00fatil se quiser posicionar uma estrutura ArtMatic no local actual em vez de no centro do mundo Voyager.<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-world-origin\">Do centro para a origem mundial<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_14.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Reinicialize os offsets para que o mundo Voyager e o mundo ArtMatic estejam ambos centrados em 0,0.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"center-to-current-view\">Centro para Vista Actual<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_22.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Defina os offsets de longitude e latitude para o centro da vista actual.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-slider\">Deslizador de combina\u00e7\u00e3o.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">O significado deste selector depende do algoritmo do modo de combina\u00e7\u00e3o activo (ver abaixo) e normalmente controla a quantidade de influ\u00eancia que a camada ArtMatic tem sobre o planeta principal.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"combination-mode-popup-algorithms\">Algoritmos de combina\u00e7\u00e3o de modo popup :<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Misturar:<\/strong><br>Misture o planeta principal com a superf\u00edcie ArtMatic, realizando uma m\u00e9dia ponderada das eleva\u00e7\u00f5es da superf\u00edcie. O selector controla a pondera\u00e7\u00e3o da mistura. Quando o deslizador \u00e9 0, a Camada n\u00e3o tem influ\u00eancia. Quando o controle deslizante \u00e9 ajustado ao m\u00e1ximo, o Planeta Principal n\u00e3o tem influ\u00eancia. A Mistura \u00e9 o modo preferido para aplicar filtros.<\/li><li><strong>M\u00e1xima adi\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Compare o planeta principal com a superf\u00edcie ArtMatic e adicione a superf\u00edcie ArtMatic onde ela \u00e9 mais alta do que a superf\u00edcie do planeta principal. O deslizador dobra a superf\u00edcie ArtMatic para seguir a superf\u00edcie principal do planeta antes da compara\u00e7\u00e3o ser feita. O selector adicional \"Feather\" controla a mistura suave das bordas.<\/li><li><strong>Acrescente:<\/strong><br>Acrescenta eleva\u00e7\u00e3o de camada ao planeta principal. O selector ajusta o peso relativo da superf\u00edcie do planeta principal e da superf\u00edcie ArtMatic. Ao contr\u00e1rio de Add Alpha e Maximum Add, Add combina ambas as superf\u00edcies mesmo onde a superf\u00edcie ArtMatic tem valores inferiores a 0. Onde a superf\u00edcie ArtMatic \u00e9 inferior a 0, ir\u00e1 esculpir indenta\u00e7\u00f5es da superf\u00edcie do planeta principal.<\/li><li><strong>Adiciona Alfa:<\/strong><br>A eleva\u00e7\u00e3o do sistema ArtMatic (quando &gt; 0) controla a mistura do planeta principal com a superf\u00edcie ArtMatic. O selector controla o grau de deforma\u00e7\u00e3o da superf\u00edcie ArtMatic para seguir a superf\u00edcie principal do planeta antes de a mistura ser feita. Quando o selector \u00e9 definido para o valor m\u00e1ximo, a superf\u00edcie ArtMatic seguir\u00e1 o contorno da superf\u00edcie do planeta. Quando o selector \u00e9 colocado no valor 0, a superf\u00edcie ArtMatic \u00e9 deixada sem altera\u00e7\u00e3o. Ajuste o selector para o m\u00e1ximo para adicionar detalhes como rochas \u00e0 superf\u00edcie principal do planeta. Quando os valores de sa\u00edda do ArtMatic s\u00e3o superiores a 1, a superf\u00edcie \u00e9 totalmente retirada da superf\u00edcie do ArtMatic. Valores abaixo resultam numa mistura ponderada da superf\u00edcie do ArtMatic e do planeta principal.<br><\/li><li><strong>Mar alternado:<\/strong><br>Substitua o mar de encastrar por um mar ArtMatic. O mar ArtMatic deve ser uma \u00e1rvore RGB+Alpha. A sa\u00edda RGB da \u00e1rvore define a textura da cor, e o canal alfa define a altura do mar (tornando as ondas poss\u00edveis). Veja o ficheiro de exemplo Bad Sea. O exemplo Bad Sea (mostrado \u00e0 esquerda) faz uso de uma sa\u00edda extra mapeada para Ambient para dar \u00e0 espuma do mar uma luminesc\u00eancia adicional. O mar nativo da Voyager ser\u00e1 vis\u00edvel onde o mar de substitui\u00e7\u00e3o tem valores muito negativos. O selector n\u00e3o tem qualquer efeito neste modo.<br><\/li><li><strong>M\u00ednimo:<\/strong><br>O m\u00ednimo \u00e9 tomar a eleva\u00e7\u00e3o inferior do planeta principal e do terreno da camada. o deslizador faz uma m\u00e9dia ponderada do planeta principal inalterado com o m\u00ednimo calculado. O deslizador adicional \"Feather\" permite uma mistura suave das bordas quando a pluma est\u00e1 acima de zero.<br><\/li><li><strong>Mistura Aleat\u00f3ria:<\/strong><br>Misture aleatoriamente o planeta principal e a camada ArtMatic com o controle deslizante que controla a freq\u00fc\u00eancia de um ru\u00eddo de mistura de baixa freq\u00fc\u00eancia. Este modo \u00e9 \u00fatil para substituir aleatoriamente as zonas do planeta com caracter\u00edsticas do terreno da camada<br><\/li><li><strong>Misturar em baixo:<\/strong><br>Mistura-se na camada onde a eleva\u00e7\u00e3o do planeta principal \u00e9 baixa. O controle deslizante controla a eleva\u00e7\u00e3o m\u00e1xima em que a mistura ocorre.<br><\/li><li><strong>Exp neg Alpha:<\/strong><br>Este modo mistura a camada ArtMatic com o planeta de tal forma que a superf\u00edcie ArtMatic corta atrav\u00e9s do planeta principal. Vista Geogr\u00e1fica Clut View RGB Onde a eleva\u00e7\u00e3o ArtMatic (alfa) \u00e9 maior que 0, a superf\u00edcie \u00e9 fornecida completamente pela superf\u00edcie ArtMatic sur-face. O deslizador de penas influencia como os valores alfa inferiores a 0 influenciam a mistura do sistema ArtMatic e a superf\u00edcie principal. Quando a pena est\u00e1 no seu m\u00e1ximo, os valores negativos t\u00eam uma influ\u00eancia muito limitada sobre o planeta principal. A influ\u00eancia da superf\u00edcie ArtMatic cai exponencialmente \u00e0 medida que o valor diminui abaixo de zero. Quando a pena est\u00e1 no seu valor m\u00ednimo, a influ\u00eancia dos valores negativos diminui muito lentamente de modo que a superf\u00edcie ArtMatic tem uma influ\u00eancia bastante grande, mesmo quando o valor alfa \u00e9 muito negativo. Geralmente, o deslizador de penas ser\u00e1 ajustado perto do valor m\u00e1ximo.<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"longitude-x-latitude-z-elevation-y\">Longitude (X),<br>Latitude (Z),<br>Eleva\u00e7\u00e3o (Y)<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estes campos fornecem compensa\u00e7\u00f5es para controlar a posi\u00e7\u00e3o relativa e a eleva\u00e7\u00e3o da camada do terreno ArtMatic e do planeta principal. Os offsets s\u00e3o adicionados \u00e0 posi\u00e7\u00e3o normal do arquivo ArtMatic. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar a vista do mapa para definir a origem da camada.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"global-scale\">Escala Global %<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este \u00e9 um fator de escala que \u00e9 aplicado ao arquivo ArtMatic antes que ele seja combinado com o planeta principal. Ele representa a escala relativa do mundo Voyager para o mundo ArtMatic. Assim, valores superiores a 100% reduzem o tamanho das caracter\u00edsticas do ArtMatic enquanto valores inferiores a 100% aumentam o tamanho.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"terrain-shader-settings\">Configura\u00e7\u00f5es de sombreamento do terreno...<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/ButtonImg_36.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> Voc\u00ea pode chamar este di\u00e1logo para ajustar as op\u00e7\u00f5es de renderiza\u00e7\u00e3o e sombreamento do terreno.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"building-3d-objects-dfrm-guide\"><strong>Construindo Objectos 3D : Guia DFRM<\/strong><br><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Introdu\u00e7\u00e3o:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic Voyager utiliza uma abordagem \u00fanica de modelagem e renderiza\u00e7\u00e3o de objetos 3D chamada Marcha de Raios de Campo \u00e0 Dist\u00e2ncia, DFRM para encurtar. Este documento cobre os detalhes que voc\u00ea precisa saber para criar ou modificar objetos 3D representados por campos \u00e0 dist\u00e2ncia (DF para abreviar) e d\u00e1 muitas orienta\u00e7\u00f5es pr\u00e1ticas. As informa\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas podem ajud\u00e1-lo a entender o racioc\u00ednio por tr\u00e1s das diretrizes e a desenvolver suas pr\u00f3prias t\u00e9cnicas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Conceito DFRM<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A ArtMatic Voyager utiliza uma t\u00e9cnica chamada marcha-raia (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting\" rel=\"nofollow\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Volume_ray_casting<\/a>) para renderizar imagens. A marcha do raio calcula essencialmente a intersec\u00e7\u00e3o dos poss\u00edveis raios de luz entre o observador e a cena atrav\u00e9s da amostragem ao longo do raio. \u00c9 um processo lento, pois o objeto ou terreno tem que ser amostrado muitas vezes para saber onde o raio intercepta o objeto. O Ray Marching \u00e9 necess\u00e1rio quando a matem\u00e1tica que descreve o objecto \u00e9 demasiado complexa para encontrar intersec\u00e7\u00f5es analiticamente, normalmente quando o objecto \u00e9 todo um planeta de procedimentos, como no caso da Voyager.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Usando os campos de dist\u00e2ncia, a Voyager pode encontrar a intersec\u00e7\u00e3o do raio com a superf\u00edcie do objeto 3D muito mais rapidamente do que usando a t\u00e9cnica de for\u00e7a bruta da marcha do raio. Isto porque o pr\u00f3prio campo DF d\u00e1 algumas informa\u00e7\u00f5es sobre a dist\u00e2ncia \u00e0 superf\u00edcie, o que permite que a amostragem seja muito mais eficiente ao convergir rapidamente para a superf\u00edcie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um campo distante \u00e9 apenas um campo escalar onde o valor do campo d\u00e1 uma boa (ou exata) aproxima\u00e7\u00e3o da dist\u00e2ncia \u00e0 superf\u00edcie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>O campo de dist\u00e2ncia n\u00e3o tem de ser matematicamente exacto para permitir uma converg\u00eancia adequada, mas quanto mais exacta for a estimativa da dist\u00e2ncia, mais r\u00e1pida ser\u00e1 a converg\u00eancia. Se a estimativa de dist\u00e2ncia se desviar muito da dist\u00e2ncia verdadeira, o raio falhar\u00e1 o objeto (overhoot) se ele sobrestimar essa dist\u00e2ncia. A subestima\u00e7\u00e3o n\u00e3o prejudicar\u00e1 a capacidade de convergir para a solu\u00e7\u00e3o correta, mas a converg\u00eancia ser\u00e1 mais lenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Uma fun\u00e7\u00e3o de campo de dist\u00e2ncia toma um espa\u00e7o ou coordenadas planas e calcula uma estimativa da dist\u00e2ncia desse ponto at\u00e9 a superf\u00edcie do objeto. A superf\u00edcie do objeto \u00e9 aqueles lugares onde a dist\u00e2ncia \u00e9 0, ou seja, a 'travessia zero' do campo. Um valor maior que 0 indica um ponto dentro do objeto com o valor do campo indicando a dist\u00e2ncia da superf\u00edcie do objeto. Um valor menor do que zero indica um ponto fora do objeto. O sombreador de cores Geographic Clut da ArtMatic \u00e9 \u00fatil para visualizar campos de dist\u00e2ncia, pois suas cores indicam dist\u00e2ncias.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um campo \u00e0 dist\u00e2ncia pode ser 2D ou mesmo 1D. Um campo de dist\u00e2ncia 1D \u00e9 simplesmente x ou y ou z desde que n\u00e3o estejam escalonados. Assim voc\u00ea pode usar directamente - y por exemplo para criar um DF infinito de terra plana onde y==0 define um plano de terra plano.<br>O campo de dist\u00e2ncia 3D mais simples \u00e9 uma esfera. O que \u00e9 not\u00e1vel (e \u00fanico) \u00e9 que a equa\u00e7\u00e3o da esfera \u00e9 a sua pr\u00f3pria equa\u00e7\u00e3o de campo \u00e0 dist\u00e2ncia. O campo \u00e9 descrito por esta equa\u00e7\u00e3o: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( ou R-comprimento(x,y,z), sendo 'comprimento' a dist\u00e2ncia euclidiana) que vem da equa\u00e7\u00e3o da esfera: x2 + y2 + z2 = R, sendo R o raio da esfera. O sinal menos \u00e9 necess\u00e1rio para ajustar os valores do campo para que o campo seja negativo fora da esfera e positivo dentro dela. Com a esfera a converg\u00eancia pode ser feita num \u00fanico passo uma vez que o campo DF de comprimento R(x,y,z) lhe d\u00e1 a dist\u00e2ncia exacta da solu\u00e7\u00e3o. O campo existe em todo o espa\u00e7o, o que torna os objectos DF n\u00e3o-locais, ao contr\u00e1rio da descri\u00e7\u00e3o poligonal cl\u00e1ssica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Pode-se ver um campo \u00e0 dist\u00e2ncia como um tipo especial de 'campo escalar'. Os campos escalares s\u00e3o n\u00e3o-direcionais (ao contr\u00e1rio dos campos vetoriais) e n\u00e3o-locais. Esta n\u00e3o-localidade (campo existe em toda parte no espa\u00e7o) faz com que a informa\u00e7\u00e3o do objeto se expanda muito al\u00e9m de seus limites. Esta propriedade \u00e9 bastante interessante pois um simples deslocamento do valor do campo expandir\u00e1 ou encolher\u00e1 o objeto.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os campos DF podem ser manipulados de muitas maneiras imposs\u00edveis (ou muito dif\u00edceis) com descri\u00e7\u00f5es poligonais:<br>Os campos -DF podem ser misturados ou misturados<br>Os campos -DF podem ser distorcidos por fun\u00e7\u00f5es de distor\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o<br>Os campos -DF podem ser combinados utilizando operadores booleanos<br>-DF podem ser usados como coordenadas de entrada para outro c\u00e1lculo de campo DF.<br><br>O DFRM \u00e9 \u00fatil n\u00e3o s\u00f3 pela sua efici\u00eancia computacional, mas porque opera\u00e7\u00f5es muito simples podem ser usadas para criar formas complexas e interessantes. Animar estas transforma\u00e7\u00f5es pode criar morphs de objetos fascinantes que seriam muito dif\u00edceis de criar com ferramentas 3D mais tradicionais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Os campos DF fornecem uma representa\u00e7\u00e3o unificada para tipos muito diferentes de objetos, uma \u00e1rvore, um fractal, um edif\u00edcio, uma esfera. Esta representa\u00e7\u00e3o \u00e9 n\u00e3o-local e independente de uma determinada topologia. Isso torna a morfiza\u00e7\u00e3o e a combina\u00e7\u00e3o de tipos muito diferentes de objetos bastante f\u00e1cil. Assim, t\u00e9cnicas mais eficientes e simples de modela\u00e7\u00e3o 3D s\u00e3o poss\u00edveis com objectos DF e o ArtMatic Engine fornece centenas de fun\u00e7\u00f5es concebidas para modela\u00e7\u00e3o DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Objectos ArtMatic 3D DF:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Os objectos 3D DF s\u00e3o criados utilizando o ArtMatic Designer. Cri\u00e1-los e modific\u00e1-los requer uma boa compreens\u00e3o das \u00e1rvores da estrutura do ArtMatic. Muitos primitivos DF pr\u00e9-existentes est\u00e3o dispon\u00edveis no ArtMatic Engine para lhe fornecer blocos de constru\u00e7\u00e3o DF b\u00e1sicos que voc\u00ea pode combinar utilizando fun\u00e7\u00f5es booleanas. Na maioria das vezes, voc\u00ea utilizar\u00e1 componentes embutidos no ArtMatic que geram campos \u00e0 dist\u00e2ncia e os combinam (utilizando as diretrizes fornecidas posteriormente) para criar objetos complexos. Embora usu\u00e1rios avan\u00e7ados possam criar seus pr\u00f3prios campos de dist\u00e2ncia, \u00e9 improv\u00e1vel que voc\u00ea precise criar um campo de dist\u00e2ncia a partir do zero.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">ArtMatic \u00e1rvores precisam de certas propriedades para funcionar como objectos DF: Qualquer fun\u00e7\u00e3o escalar 2D ou 3D pode ser interpretada como um campo de dist\u00e2ncia desde que o valor do campo proporcione uma boa aproxima\u00e7\u00e3o de dist\u00e2ncia \u00e0 fun\u00e7\u00e3o de cruzamento zero (a superf\u00edcie). \u00c1rvores de objetos 3D precisam ser 3D, o que significa que elas utilizam as entradas globais X, Y e Z. O campo tem que ser negativo fora da superf\u00edcie do objeto e positivo dentro. Todas as fun\u00e7\u00f5es que est\u00e3o presas a zero (apenas positivas) n\u00e3o podem ser usadas como uma fun\u00e7\u00e3o geradora de DF.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br>Um objeto DF n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1rio limitado e pequeno. Voc\u00ea pode ter um objeto DF descrevendo uma cidade inteira ou uma floresta. Usando a \u00e1rvore Compiled, n\u00e3o h\u00e1 praticamente limites no n\u00famero de fun\u00e7\u00f5es e complexidade da geometria que voc\u00ea pode ter em uma \u00fanica inst\u00e2ncia de objeto DF.<br><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Escala e tamanho<\/strong><br>A escala do objeto DF \u00e9 sempre absoluta e o tamanho total pode ser definido dentro da Voyager em porcentagem no LINK do Inspetor de Objetos. Mas por vezes \u00e9 necess\u00e1rio escalar elementos DF dentro da \u00e1rvore ArtMatic quando se fundem v\u00e1rias formas ou fractais de constru\u00e7\u00e3o. Em geral, a maioria das caixas de constru\u00e7\u00e3o DF ter\u00e1 um par\u00e2metro Radius ou Scale que define directamente o tamanho do elemento.<br>A altera\u00e7\u00e3o do tamanho do objeto \u00e9 geralmente feita adicionando um deslocamento ao valor do campo de dist\u00e2ncia, em vez de aumentar o espa\u00e7o. Se for necess\u00e1rio escalar o espa\u00e7o, \u00e9 necess\u00e1rio compensar atrav\u00e9s de uma escala inversa do valor do campo para manter uma estimativa DF adequada. Pegue o caso de uma esfera. Se x,y e z forem escalados em 4, a estimativa da dist\u00e2ncia se tornar\u00e1 quatro vezes maior do que deveria ser. A redu\u00e7\u00e3o de escala em 1\/4 corrige o erro. Isto \u00e9 o mesmo que baixar o raio subtraindo um deslocamento para o pr\u00f3prio campo.<br>Um par de componentes especiais (S_space scaling) mant\u00e9m o controle do escalonamento automaticamente para que o campo possa ser ajustado no final da \u00e1rvore com o valor inverso adequado. 44 transforma\u00e7\u00f5es de espa\u00e7o lhe dar\u00e1 muitos operadores mantendo o controle na escala S para construir fascinantes fractais volum\u00e9tricos baseados em DF.<br>As fun\u00e7\u00f5es de rota\u00e7\u00e3o e espelhamento podem ser usadas com seguran\u00e7a, pois n\u00e3o alteram a escala de espa\u00e7o e mant\u00eam o campo de dist\u00e2ncia sempre preciso.<br><\/li><li><a><strong>Cargos<\/strong><br>A Voyager fornece muitos controles deslizantes e formas de posicionar todo o objeto DF na cena. Quando uma \u00e1rvore ArtMatic mistura v\u00e1rios objetos DF, muitas vezes \u00e9 necess\u00e1rio posicionar os objetos relativmente dentro da \u00e1rvore. Uma simples tradu\u00e7\u00e3o espacial n\u00e3o modifica a precis\u00e3o do campo DF e \u00e9 segura para ser usada. 1D <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_11.html\/#Offset_xpA\">Offset<\/a> componente, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Offset\">Offset 3D<\/a> e quaisquer fun\u00e7\u00f5es de desvio vectorial podem ser todas utilizadas para mover v\u00e1rias pe\u00e7as. Uma tradu\u00e7\u00e3o \u00e9 uma simples adi\u00e7\u00e3o de um valor constante a uma coordenada espacial. Se o deslocamento relativo for necess\u00e1rio apenas em uma dimens\u00e3o, \u00e9 eficiente usar o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_13.html\/#Add_xpA_xpB_xpC\">13 Adicionar<\/a> fun\u00e7\u00e3o vectorial.<br>Para animar a posi\u00e7\u00e3o do objeto, voc\u00ea usar\u00e1 os quadros-chave artm\u00e1ticos com v\u00e1rios par\u00e2metros de azulejos de offset, ou fun\u00e7\u00f5es de movimento mais complexas ligadas \u00e0 entrada de tempo global w.<br><\/li><li><strong>Cor do objecto<\/strong><br>Para associar uma cor a um campo DF voc\u00ea normalmente usar\u00e1 o formato de fluxo RGBA com A mantendo os dados de estimativa de dist\u00e2ncia. Um tile de cor constante pode fornecer os dados RGB se o objeto tiver uma \u00fanica cor e nenhuma textura. O usu\u00e1rio avan\u00e7ado ir\u00e1 construir uma fun\u00e7\u00e3o de textura de cor para alimentar o RGB associado com o objeto. Tal como nas texturas do terreno, a textura do objecto \u00e9 calculada ap\u00f3s a fase de intersec\u00e7\u00e3o e \u00e9 poss\u00edvel optimizar a velocidade de renderiza\u00e7\u00e3o separando o c\u00e1lculo da textura do objecto C\u00e1lculo do campo de dist\u00e2ncia. Nesse caso, coloque todas as pe\u00e7as usadas para calcular a textura de cor em uma \u00e1rvore compilada e defina a \u00e1rvore compilada para ser <em>Avaliar Apenas para Cores<\/em> : Qualquer ladrilho que tenha o <em>Avaliar Apenas para Cores<\/em> n\u00e3o ser\u00e1 computada durante a fase de Intersec\u00e7\u00e3o. (Veja <strong>Passes de Rendering<\/strong> <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/Worlds.html\/#AM_Surfaces\"><strong>ArtMatic Superf\u00edcies<\/strong><\/a>. A fun\u00e7\u00e3o Textura de cor ser\u00e1 muitas vezes um azulejo de 33 tile que recebe a sua entrada a partir do espa\u00e7o de entrada e sai dados RGB.<br><\/li><li><strong>Pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o no ArtMatic<\/strong><br>Como o ArtMatic Designer tem apenas uma vista 2D, voc\u00ea ver\u00e1 um <em>Fatia<\/em> do campo. 33 o espa\u00e7o transforma-se como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Spaces\"><strong>Espa\u00e7os 3D# ArtMatic vista superior<\/strong><\/a> \u00e9 \u00fatil para ver um mapa de vista de cima do campo, mesmo que a renderiza\u00e7\u00e3o da Voyager mostre o objeto em p\u00e9. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar um azulejo de rota\u00e7\u00e3o 3D e configurar um monte de vistas usando os quadros-chave do ArtMatic para 'olhar' a fatia do objeto em diferentes dire\u00e7\u00f5es.<br>Ao criar objectos DFRM no ArtMatic, \u00e9 muitas vezes \u00fatil alternar entre shaders. O Geographic Clut em particualr \u00e9 \u00f3ptimo para visualizar o campo de dist\u00e2ncia para ter a certeza de que est\u00e1 correcto. O Geographic Clut torna f\u00e1cil ver se existem anomalias causadas por escalas ou distor\u00e7\u00f5es excessivas. Para todos os objetos, deve haver uma transi\u00e7\u00e3o ordenada e razo\u00e1vel \u00e0 medida que se afasta da superf\u00edcie ou para o interior do objeto. A regi\u00e3o negativa fora do objeto \u00e9 sombreada em azul enquanto o interior \u00e9 sombreado com uma rampa de cor geogr\u00e1fica de acordo com a estimativa de dist\u00e2ncia. Para ver uma pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o de uma fun\u00e7\u00e3o de textura voc\u00ea pode mudar o sombreador ArtMatic <strong>Densidade RGB<\/strong> para obter uma fatia da textura da cor. As regi\u00f5es fora do objeto s\u00e3o tratadas como transparentes.<br>Mas a maneira mais eficiente de modelar no ArtMatic \u00e9 ter a Voyager funcionando em segundo plano e permitir que a ArtMatic envie dados para a Voyager usando o bot\u00e3o de link. Nesse caso, voc\u00ea ver\u00e1 uma janela de visualiza\u00e7\u00e3o da renderiza\u00e7\u00e3o 3D Voyager enquanto trabalha no ArtMatic Designer. Ent\u00e3o voc\u00ea pode afinar muitos par\u00e2metros enquanto v\u00ea o resultado 3D interativamente.<br>Nota: Ao utilizar o Voyager e o Designer em simult\u00e2neo, certifique-se de que tem o ArtMatic Designer lan\u00e7ado antes de clicar no bot\u00e3o \"Editar no ArtMatic\". Isso ir\u00e1 garantir que a vers\u00e3o correcta seja utilizada.<br><\/li><li><strong>Diretrizes de design<\/strong><br>-<strong>N\u00e3o escalar o espa\u00e7o<\/strong><br>Se for necess\u00e1rio, fa\u00e7a-o exclusivamente com os 34 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#SmSpace_Scale\">Escala S-espa\u00e7o<\/a> e n\u00e3o se esque\u00e7a de dividir o campo DF pelo valor S no final. Em geral, o crescimento de objetos DF \u00e9 feito de forma mais eficiente adicionando\/subtraindo ao pr\u00f3prio campo.<br>-<strong>N\u00e3o distor\u00e7a muito o espa\u00e7o<\/strong> ou compensar atrav\u00e9s da redu\u00e7\u00e3o do campo DF Ao utilizar fun\u00e7\u00f5es de ru\u00eddo arbitr\u00e1rias para deslocamento, certifique-se de n\u00e3o utilizar amplitudes demasiado grandes. Se a amplitude for muito grande, o deslocamento pode ser t\u00e3o grande que o DFRM n\u00e3o ir\u00e1 convergir ou ir\u00e1 perder certas \u00e1reas (resultando em artefatos). A solu\u00e7\u00e3o \u00e9 reduzir o par\u00e2metro de amplitude ou adicionar um filtro \u00e0 sa\u00edda para reduzir os valores.<br>-<strong>N\u00e3o se misturar em demasia com fun\u00e7\u00f5es n\u00e3o DF<\/strong> Muitas fun\u00e7\u00f5es interessantes para o desenho de terrenos est\u00e3o dispon\u00edveis no motor ArtMatic. Estas fun\u00e7\u00f5es, mesmo sem serem verdadeiras estimativas DF, ainda podem ser usadas para adicionar texturas ou deforma\u00e7\u00f5es aos campos DF, misturando-as com a fun\u00e7\u00e3o DF. Tal como no escalonamento fa\u00e7a-o com parcim\u00f3nia e se a converg\u00eancia for afectada reduza a amplitude do valor DF final.<br>-<strong>Use interpola\u00e7\u00e3o rotativa ou interpola\u00e7\u00e3o linear<\/strong> em vez de adicionar ao misturar os campos.<br>-<strong>Use operadores l\u00f3gicos<\/strong> para combinar campos DF. Operadores l\u00f3gicos como MIN(itersec\u00e7\u00e3o) ou MAX (uni\u00e3o) n\u00e3o escalam ou danificam a precis\u00e3o do campo, por isso s\u00e3o perfeitos para misturar v\u00e1rios objectos DF. Muitos componentes de operadores l\u00f3gicos s\u00e3o fornecidos para campos escalares e RGBA DF pela ArtMatic Engine.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica e Perfis<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Ferramentas l\u00f3gicas #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Logic\">24 L\u00f3gica Embalada #<\/a><br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Packed_logic\">34 L\u00f3gica embalada #<\/a><br><br>Exemplos de operadores l\u00f3gicos est\u00e3o localizados na Voyager Exemplos\/componentes\/ferramentas de l\u00f3gica<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a><strong>DF T\u00e9cnicas de modelagem<\/strong><br><\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a>Muitas vezes \u00e9 mais simples construir um objeto 3D usando o perfil 2D DF como os fornecidos por <\/a><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Formas de Perfil #<\/strong><\/a> ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Curvas DF #<\/strong> <\/a>.<br>Um perfil DF 2D \u00e9 apenas um campo DF definido apenas em 2 dimens\u00f5es : ser\u00e1 infinito na dimens\u00e3o indefinida. Por exemplo, um disco DF 2D ligado a (x,z) ser\u00e1 renderizado como uma coluna infinita na Voyager porque y n\u00e3o est\u00e1 especificado.<br>Exemplos de t\u00e9cnicas b\u00e1sicas de modelagem est\u00e3o localizados em Voyager Exemplos\/DF Modelagem\/ T\u00e9cnicas b\u00e1sicas<br><br>As t\u00e9cnicas mais \u00fateis para trabalhar com perfis 2D s\u00e3o :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Intersec\u00e7\u00e3o:<\/strong><br>Voc\u00ea pode intersectar dois campos 2D DF definidos em planos diferentes para criar um objeto 3D. Pense num campo DF 2D como um \"caminho de perfil\" onde o cruzamento zero do campo define a forma do caminho. Usado directamente em 3D estes perfis ser\u00e3o infinitos no outro eixo, tipicamente z se o componente DF 2D estiver ligado a (x,y) ou y se o DF 2D estiver ligado a (x,z).<br>Ao intersectar um perfil (x,y) com um perfil (x,z) voc\u00ea garantir\u00e1 que o objeto seja delimitado em todas as dimens\u00f5es. O resultado ser\u00e1 um objeto 3D que se parecer\u00e1 com o perfil A em uma dire\u00e7\u00e3o e com o perfil B na dire\u00e7\u00e3o perpendicular. A intersec\u00e7\u00e3o \u00e9 normalmente realizada usando operadores booleanos (l\u00f3gicos), como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Ferramentas l\u00f3gicas #<\/a> ou <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica e Perfis<\/a> mas para um cruzamento b\u00e1sico, uma simples fun\u00e7\u00e3o m\u00ednima funcionar\u00e1.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Um tri\u00e2ngulo 2D em (x,y) se intersecta com uma elipse 2D em (y,z)<\/em><br><br>A interse\u00e7\u00e3o pode por si s\u00f3 adicionar detalhes \u00e0 geometria usando v\u00e1rios sabores do operador booleano. \"Intersec\u00e7\u00e3o com arestas\", por exemplo, adicionar\u00e1 bordas na intersec\u00e7\u00e3o. <img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Intersect%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Um tri\u00e2ngulo 2D em (x,y) Edged - intercepta com uma elipse vermelha 2D em (y,z)<\/em><br><\/li><li><strong>Sweeps:<\/strong><br>Como os campos DF podem ser usados como coordenadas de entrada para outro c\u00e1lculo de campo, \u00e9 poss\u00edvel usar um campo DF 2D como entrada (x ou y ou z) para outra fun\u00e7\u00e3o DF, seja 2D ou 3D. Isto basicamente 'varrer\u00e1' o objeto B ao longo do perfil do objeto A. Por exemplo, para obter um toro varrer um disco em (x,y) ao longo de um caminho circular definido pelo perfil do disco em (x,z). Varrer qualquer perfil com um disco ir\u00e1 criar um objeto de revolu\u00e7\u00e3o, como um copo ou uma garrafa.<br>Normalmente, voc\u00ea conectar\u00e1 diretamente um perfil 2D a uma entrada de coordenada de outro perfil 2D. Outra maneira \u00e9 usar os 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#Revolution_Sweeps\">Revolu\u00e7\u00e3o &amp; Varredura #<\/a> componente que fornece muitos caminhos para varreduras.<br>Quando s\u00e3o necess\u00e1rias coordenadas uv 2D, voc\u00ea tamb\u00e9m pode usar o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#uvid_Sweep_Volumes\">34 uvid Sweep Volumes #<\/a> componente que ir\u00e1 realizar varreduras internas e retornar uv, bem como o pr\u00f3prio campo DF.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20Sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Um pent\u00e1gono 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Formas de Perfil #<\/strong><\/a>) varre ao longo de um caminho em espiral Archimedes (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Curvas DF #<\/strong> <\/a>)<\/em><br><\/li><li><strong>Cross Sweep:<\/strong><br>Uma varredura cruzada ser\u00e1 alcan\u00e7ada quando um perfil 2D for conectado a dois outros perfis 2D, um alimentado em x entrada, o outro em y entrada.<br>Modelos bastante complexos podem ser alcan\u00e7ados dessa forma.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_2D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Um Tri\u00e2ngulo 2D e um disco 2D (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Profile_Shapes\"><strong>21 Formas de Perfil #<\/strong><\/a>) alimenta as coordenadas de um <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#DF_Curves\"><strong>21 Curvas DF #<\/strong><\/a> objeto.<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">H\u00e1 muitas maneiras de trabalhar com campos 3D DF e as t\u00e9cnicas abaixo podem ser todas combinadas para obter uma geometria bastante complexa.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Intersec\u00e7\u00e3o, Uni\u00e3o... etc.<\/strong><br>Na maioria das vezes voc\u00ea ir\u00e1 construir objetos 3D complexos misturando v\u00e1rios campos 3D DF usando operadores Booleanos (l\u00f3gicos) como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Logic_tools\">21 Ferramentas l\u00f3gicas #<\/a><br>Muitos exemplos de utiliza\u00e7\u00e3o de operadores l\u00f3gicos est\u00e3o localizados em Voyager Exemplos\/Componentes\/Ferramentas L\u00f3gicas<br><\/li><li><strong>Campos de morphing<\/strong><br>Use os componentes Morph para fazer uma uni\u00e3o morfol\u00f3gica de 2 objetos. Para os campos Scalar voc\u00ea pode usar a fun\u00e7\u00e3o <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#Math_tools\">Ferramentas Matem\u00e1ticas # Morph<\/a> aspira\u00e7\u00e3o. Para morph 2 objeto DF colorido voc\u00ea vai usar o 24 tile <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_24.html\/#Packed_Morph\"><strong>Morfo embalado<\/strong><\/a>.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20morph.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Uma matriz de esferas de cian com um plano DF vermelho infinito.<\/em><br><\/li><li><strong>Varreduras e varreduras cruzadas<\/strong><br>Sweeps tamb\u00e9m pode trabalhar entre objetos 3D e 2D DF. Voc\u00ea 'varre' um perfil DF 2D ao longo de um campo DF 3D alimentando o campo do objeto 3D para uma das coordenadas do perfil DF 2D.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20sweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Uma curva de arco 2D varre ao longo de uma pir\u00e2mide de quatro lados em 3D<\/em><br><br>Tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel varrer um perfil 2D ao longo da intersec\u00e7\u00e3o de dois volumes 3D DF: Nesse caso, o perfil 2D tra\u00e7ar\u00e1 a forma dos contornos da intersec\u00e7\u00e3o.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20CrossSweep.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Um disco 2D varre no cruzamento de uma esfera e uma pir\u00e2mide de quatro lados<\/em><br><\/li><li><strong>Deforma\u00e7\u00e3o Espacial<\/strong><br>Uma forma muito eficiente de moldar o objeto DF \u00e9 adicionar uma fun\u00e7\u00e3o de distor\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o para modificar o espa\u00e7o de entrada. Espelhamento e rota\u00e7\u00f5es s\u00e3o muitas vezes usados para for\u00e7ar o objeto a ser sim\u00e9trico ou a ter v\u00e1rios n\u00fameros de simetrias de rota\u00e7\u00e3o.<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Plane_Mirror\"><strong>Espelho de Avi\u00e3o 3D<\/strong> <\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Mirrors_Rotates\"><strong>Espelhos 3D e Rota\u00e7\u00f5es #<\/strong> <\/a>e <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#NmFold_Mirrors_Offset\"><strong>Espelhos 3D e Offset #<\/strong><\/a> fornece espelhamento 3D e fun\u00e7\u00f5es de rota\u00e7\u00e3o.<br>Um deslocamento fractal 3D como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Fractal_displace\"><strong>Deslocamento fractal 3D<\/strong><\/a> vai mudar completamente o aspecto de uma esfera simples. Algumas fun\u00e7\u00f5es de deslocamento s\u00e3o especificamente projetadas para deformar campos DF como <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Distorts_Bend\"><strong>Distor\u00e7\u00f5es 3D &amp; Curva #<\/strong><\/a><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling%20Sphere%20fract.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Uma esfera DF e solo com espa\u00e7o 3D deslocado por deslocamento fractal 3D<\/em><br><\/li><li><strong>Deslocar o valor do campo<\/strong><br>Para adicionar uma textura de solavanco ou pequenos detalhes voc\u00ea pode simplesmente adicionar um pouco de uma fun\u00e7\u00e3o de ru\u00eddo 3D ao campo. Um n\u00famero de fun\u00e7\u00f5es de ru\u00eddo 3D DF e padr\u00f5es 3D DF est\u00e3o dispon\u00edveis no ArtMatic Engine para adicionar texturas ao n\u00edvel da geometria, mas para pequenos detalhes quase todas as fun\u00e7\u00f5es ArtMatic podem ser usadas para modular o campo DF.<br>Exemplos de ru\u00eddo 3D acrescentado a uma esfera : <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Ridged_Fractal\"><strong>Fractal em 3D<\/strong><\/a> , <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Fractal_Bubbles\"><strong>Bolhas Fractais 3D<\/strong><\/a><br><\/li><li><strong>Instancia\u00e7\u00e3o por manipula\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o<\/strong><br>A maneira mais eficiente de duplicar e instanciar objetos \u00e9 manipular o espa\u00e7o para que um \u00fanico objeto apare\u00e7a em muitos lugares ao mesmo tempo. Uma simples fun\u00e7\u00e3o 1D Modulo ir\u00e1 repetir o objeto em um eixo infinitamente, por exemplo. Pode-se usar o diagrama voronoi (2D ou 3D) para dividir o espa\u00e7o em muitas c\u00e9lulas, cada uma com suas pr\u00f3prias coordenadas. ArtMatic Engine fornece muitos componentes que criam inst\u00e2ncias atrav\u00e9s do mosaico ou particionamento do espa\u00e7o :<br><a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_33.html\/#3D_Repeats_Tile\">Repeti\u00e7\u00f5es 3D e Telha<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Spherical\">Jitter Esf\u00e9rico<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Jitter_Axial\">Jitter Axial<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_34.html\/#Motion_Cluster\">Cluster de Movimento<\/a>, <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_42.html\/#3D_Motion_Path_render\">3D Motion Path renderiza\u00e7\u00e3o<\/a><br>A dificuldade com esta t\u00e9cnica \u00e9 que o campo DF tem de estar bem centrado e relativamente longe dos limites das c\u00e9lulas espaciais, onde as coordenadas espaciais ser\u00e3o descontinuamente descont\u00ednuas e saltar\u00e3o para valores totalmente n\u00e3o relacionados. Para manter uma estimativa precisa da Dist\u00e2ncia e evitar o excesso de dist\u00e2ncia \u00e9 poss\u00edvel fixar o valor DF quando se utiliza estes para n\u00e3o ficar abaixo de um valor fixo.<br>Quando o azulejo \u00e9 regular e o espa\u00e7o sim\u00e9trico, o problema desaparece \u00e0 medida que o espa\u00e7o \u00e9 coerente mesmo nos limites das c\u00e9lulas.<br><\/li><li><strong>Talha<\/strong><br>Um padr\u00e3o 3D ou componente de ru\u00eddo pode fornecer detalhes a qualquer volume 3D usando <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_21.html\/#S_P_Logic_Profiles\">S:P L\u00f3gica e Perfis<\/a> fun\u00e7\u00f5es como 'Deslocamento', 'Deslocamento do cinzel' e 'Deslocamento do c\u00edrculo'. Eles v\u00e3o esculpir o volume ao longo dos contornos definidos pelos cruzamentos zero do padr\u00e3o volum\u00e9trico 3D.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Modelling_3D%20carving.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"> <em>Uma esfera alongada (<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_DF_XYZ_shapes\"><strong>Formas XYZ #<\/strong> <\/a>) esculpido com um padr\u00e3o voronoi split(<a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_31.html\/#3D_Bubble_skins\"><strong>Bolha 3D e peles<\/strong><\/a>)<\/em><br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Sombreamento DF Objectos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A Voyager oferece v\u00e1rias op\u00e7\u00f5es de renderiza\u00e7\u00e3o e sombreamento para objetos DF. Em geral voc\u00ea usar\u00e1 o modo opaco, mas modos alternativos podem fornecer nuvens e olhares, objetos difusos, campos de luz e objetos transparentes\/transl\u00facidos. Exemplos s\u00e3o fornecidos no Voyager Examples\/Shading &amp; Rendering\/folders.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Opaco volum\u00e9trico:<\/strong><br>Este modo sombreia o objeto 3D como um objeto s\u00f3lido opaco. Se o sistema ArtMatic tem apenas um \u00fanico valor de sa\u00edda, a sa\u00edda define a forma do objecto, e a cor \u00e9 branca (mas a cor aparente pode ser alterada utilizando as propriedades especulares\/reflexivas do objecto). Se o sistema ArtMatic fornece sa\u00edda RGBA, o canal alfa define a forma do objeto e as sa\u00eddas RGB fornecem as cores do objeto. As sa\u00eddas extras ArtMatic (X Outs) s\u00e3o utilizadas se houver alguma especificada nas configura\u00e7\u00f5es do Voyager. O opaco volum\u00e9trico pode ser utilizado para uma variedade de objectos e funcionalidades.<\/li><li><strong>Luz volum\u00e9trica:<\/strong><br>Este modo sombreia o campo DF como um campo volum\u00e9trico de densidade luminosa, acumulando valores de cor\/opacidade ao longo do raio. \u00c9 adequado para uma ampla gama de efeitos luminosos, fogo, luzes da cidade, matriz de luzes, etc. O selector de oclus\u00e3o determina a quantidade de luz do fundo que \u00e9 oclu\u00edda pelo objecto. O par\u00e2metro de densidade da luz escalona o campo de dist\u00e2ncia interpretado como valores de densidade quando dentro do objeto. Muitas vezes voc\u00ea precisa ajust\u00e1-lo quando a luz fica muito saturada ou muito brilhante. Este modo \u00e9 mais lento que o opaco volum\u00e9trico, pois o objeto (seu campo de densidade) precisa ser digitalizado por dentro e por fora (enquanto a avalia\u00e7\u00e3o de um objeto opaco p\u00e1ra onde os raios de luz encontram o exterior do objeto).<br>Objetos de luz volum\u00e9trica podem lan\u00e7ar luz. O par\u00e2metro de faixa de emiss\u00e3o de luz controla a dist\u00e2ncia a que a luz \u00e9 emitida do centro do campo de dist\u00e2ncia. A direc\u00e7\u00e3o da luz \u00e9 tirada do normal do campo DF a menos que se use o modo \"Sombra como projector\", caso em que o centro do objecto se torna a fonte de luz. A luz fundida com o DF normal pode ser fisicamente imposs\u00edvel e n\u00e3o funde sombras, mas no entanto \u00e9 bastante eficiente para renderizar v\u00e1rias luzes ou complexos campos de luz como as luzes das ruas das cidades. Alternativamente, voc\u00ea pode ter uma sa\u00edda extra definindo o vetor de dire\u00e7\u00e3o da luz. Nesse caso voc\u00ea pode automatizar as configura\u00e7\u00f5es do Xout usando as letras ib no final. O vetor Xout com a tag 'b' definir\u00e1 o vetor de dire\u00e7\u00e3o da luz. Nesse caso, o campo de luz ir\u00e1 lan\u00e7ar sombras.<br>Exemplos: Exemplos de Voyager\/Carregamento &amp; Rendering\/DF campos de luzes<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Desert%20Light%20field.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>No exemplo do Desert Light Field voc\u00ea pode ver uma s\u00e9rie de luzes lan\u00e7ando luz sobre o deserto.<\/em><\/li><li><a><strong>Opaco como o Jitter:<\/strong><br>Este modo replica um objeto em todo um ambiente com pequenas varia\u00e7\u00f5es para que as repeti\u00e7\u00f5es n\u00e3o sejam id\u00eanticas. O Voyager decomp\u00f5e essencialmente o ambiente em c\u00e9lulas aleat\u00f3rias e instancia uma c\u00f3pia do objeto em cada c\u00e9lula com um centro e rota\u00e7\u00e3o 'jittered' (aleat\u00f3rio). ArtMatic global A3 \u00e9 enviado um valor aleat\u00f3rio \u00fanico para cada c\u00e9lula que pode ser usado para aleatorizar as propriedades do objeto. Voc\u00ea pode usar esta t\u00e9cnica para criar uma floresta inteira a partir de uma \u00fanica \u00e1rvore. Se voc\u00ea utiliza um sistema ArtMatic que utiliza um componente de jittering, certifique-se que o raio de jittering do sistema ArtMatic \u00e9 menor que o tamanho da c\u00e9lula jitter da Voyager e mantenha o objeto suficientemente pequeno para que ele fique longe dos limites da c\u00e9lula. Isto pode requerer alguma experimenta\u00e7\u00e3o para encontrar os valores correctos dos par\u00e2metros. Para um maior controle, voc\u00ea normalmente utilizaria uma telha tr\u00eamula dentro da \u00e1rvore do ArtMatic.<br>Saiba mais em <\/a><a href=\"https:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/voyager\/DFRM.html\/#DF_Modelling\"><strong>Guia DFRM : T\u00e9cnicas de modela\u00e7\u00e3o : Manipula\u00e7\u00e3o de Instancia\u00e7\u00e3o por Espa\u00e7o.<\/strong><\/a><\/li><li><strong>Volum\u00e9trica e transl\u00facida:<\/strong><br>Esta variante de sombreamento do modo opaco \u00e9 dedicada \u00e0 vegeta\u00e7\u00e3o (folhas e plantas) sombreamento. Ele adiciona alguma luz que atravessa o objeto e luz espalhada dentro da superf\u00edcie do objeto. A espessura do objeto \u00e9 importante, pois o objeto fino (uma folha, por exemplo) tende a ser mais transl\u00facido do que um trunc obviamente. Os par\u00e2metros de 'transmiss\u00e3o de luz e 'alcance de transmiss\u00e3o de luz' controlam quanto e qu\u00e3o profunda a luz pode atravessar o meio. O 'alcance de transmiss\u00e3o de luz' varia de 0 a 200 metros. A luz que viaja dentro do meio \u00e9 colorida pela cor de reflex\u00e3o e pela cor da textura do objeto.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20leaves.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>A \u00e1rvore retroiluminada ainda ter\u00e1 luz passando atrav\u00e9s das folhas neste modo<\/em><br><\/li><li><strong>Fractal opaco:<\/strong><br>Este modo \u00e9 projetado para objetos fractais e objetos com superf\u00edcies muito \u00e1speras, pois suaviza os detalhes do subpixel que de outra forma fariam a imagem ruidosa, especialmente quando distante. O limite global de alta freq\u00fc\u00eancia e o detalhe do objeto fractal % (no di\u00e1logo Prefer\u00eancias) pode permitir ainda mais um controle fino sobre os detalhes dos objetos. Use este modo para objetos fractais com estruturas muito \u00e1speras ou infinitamente finas como o MandelBulb, o MandelBox e similares criados com 32 <a href=\"http:\/\/uisoftware.com\/pt\/docs\/artmatic\/tiles_32.html\/#3D_Fractal_sets\"><strong>Conjuntos Fractal 3D #<\/strong><\/a>.<\/li><li><strong>Transparente (superf\u00edcie):<\/strong><br>Este modo \u00e9 adequado para objectos transparentes como vidro ou janelas. A superf\u00edcie do objeto \u00e9 tratada como transparente sem sombreamento volum\u00e9trico interno nem c\u00e1lculos de refra\u00e7\u00e3o. A cor clara \u00e9 tingida \u00e0 medida que atravessa o objeto, tal como seria afetada pelo vidro tingido. Os vitrais no exemplo Opaco + Transparente s\u00e3o tratados como superf\u00edcies transparentes. Observe como eles projetam suas cores no ch\u00e3o e nas paredes. O modo Transparente n\u00e3o gera novos raios e \u00e9 mais r\u00e1pido que o modo Transmissivo.<\/li><li><strong>Transmissivo (superf\u00edcie):<\/strong><br>Introduzido em 1.2 \"transmissivo\" pode tornar material refractor. Transmissivo oferece v\u00e1rios \u00edndices ar\/m\u00e9dio de refrac\u00e7\u00f5es com um \u00fanico raio ou m\u00faltiplos raios. Enquanto um \u00fanico raio d\u00e1 resultados fisicamente inexatos para objetos delimitados, eles s\u00e3o r\u00e1pidos e podem produzir resultados agrad\u00e1veis e menos ruidosos. Um \u00fanico raio \u00e9 suficiente para avi\u00f5es de \u00e1gua, por exemplo, onde n\u00e3o haver\u00e1 sa\u00edda do meio pelo outro lado. Com o modo de raios m\u00faltiplos \u00e9 poss\u00edvel colocar a c\u00e2mera dentro do objeto.<br>O modo de superf\u00edcie s\u00f3 lida com os raios na intersec\u00e7\u00e3o e n\u00e3o faz estimativa da densidade volum\u00e9trica ao contr\u00e1rio do modo Transmissivo (volum\u00e9trico). Par\u00e2metros espec\u00edficos : Tonalidade da superf\u00edcie e ganho de Tonalidade. A tonalidade da superf\u00edcie controla quanto a superf\u00edcie \u00e9 sombreada em equil\u00edbrio com a luz que atravessa o meio com refrac\u00e7\u00f5es. Quando a tonalidade da superf\u00edcie est\u00e1 no m\u00e1ximo, o objeto \u00e9 completamente opaco. O ganho de tonalidade controla a quantidade de luz que atravessa o meio, que \u00e9 colorida pela cor do objeto. Use valores fortes para o vidro manchado, por exemplo.<br><br><strong>Transmissivo (superf\u00edcie)<\/strong> tem as seguintes op\u00e7\u00f5es :<br>H\u00e9lio (1 Raio) \u00edndice de refra\u00e7\u00e3o 1,025, e muito pr\u00f3ximo de Ar\/Ar : 1.<br>Geleia (1 Raio), meio hipot\u00e9tico com \u00edndice de refra\u00e7\u00e3o em 1,125<br>\u00cdndice de refra\u00e7\u00e3o da \u00e1gua (1 Raio) 1.333<br>Vidro (1 Raio), \u00edndice de refrac\u00e7\u00e3o 1,52<br>H\u00e9lio (MR),<br>Geleia (MR),<br>\u00c1gua (MR),<br>Vidro (MR),<br>Diamante (MR), \u00edndice de refrac\u00e7\u00e3o 2.417<br>Implementa\u00e7\u00e3o de m\u00faltiplos raios. Note que o n\u00famero de raios \u00e9 limitado a 4 em boa qualidade e 6 em maior.<br><br>Exemplos s\u00e3o fornecidos em Shading &amp; Rendering\/DF Special Shaders\/<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Jellifish transmissivo<\/em><br><\/li><li><strong>Transmissivo (volum\u00e9trico):<\/strong><br>Este modo oferece v\u00e1rios \u00edndices ar\/m\u00e9dio de refrac\u00e7\u00f5es com um \u00fanico raio ou v\u00e1rios raios. Ao contr\u00e1rio da superf\u00edcie, tamb\u00e9m pode acumular opacidade ao longo do raio para avalia\u00e7\u00e3o da densidade volum\u00e9trica com o par\u00e2metro \"ganho de opacidade\" controlando a densidade volum\u00e9trica. O sombreamento da densidade volum\u00e9trica pode ser um sombreamento difuso simples (variantes sombreadas) ou apenas tomar a cor do objeto sem sombreamento (variantes sem sombreamento) que correspondem \u00e0s vers\u00f5es anteriores \"modo auto-ilum\", quando o n\u00edvel ambiente est\u00e1 acima de zero.<br>Par\u00e2metros espec\u00edficos : Sombreamento da superf\u00edcie e 'ganho de opacidade'.<br><br><strong>Transmissivo (volum\u00e9trico)<\/strong> modo tem as seguintes op\u00e7\u00f5es :<br>H\u00e9lio (1R, sem sombreado),<br>Geleia (1R, sem sombras),<br>\u00c1gua (1R, sem sombreado),<br>Vidro (1R, sem sombreado),<br><br>H\u00e9lio (1R, sombreado),<br>Geleia (1R, sombreada),<br>\u00c1gua (1R, sombreada),<br>Vidro (1R, sombreado),<br>Diamante (1R sombreado),<br><br>H\u00e9lio (MR sem sombras),<br>Geleia (MR sem sombras),<br>\u00c1gua (MR sem sombras),<br>Vidro (MR sem sombreado),<br>Diamante (MR sem sombras),<br><br>H\u00e9lio (MR sombreado),<br>Geleia (MR sombreado),<br>\u00c1gua (MR sombreado),<br>Vidro (MR sombreado),<br>Diamante (MR sombreado)<br><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Translucent%20SI%20JellyFish.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Jellifish auto-inflam\u00e1vel transmissivo<\/em><br><\/li><li><strong>Fuzzy solto:<\/strong><br>Esta \u00e9 uma vers\u00e3o mais r\u00e1pida do modo 'Fuzzy' que torna menos preciso do que 'Fuzzy' ao amostrar o volume muito mais parcimoniosamente. Use este modo se o outro for demasiado lento para uma pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o r\u00e1pida.<\/li><li><strong>Fuzzy<\/strong><br>Apenas o interior volum\u00e9trico \u00e9 renderizado e sombreado por acumula\u00e7\u00e3o e n\u00e3o h\u00e1 sombreamento superficial. Neste caso, o especular est\u00e1 desligado. O modo de sombreamento 'Fuzzy' pode ser usado para objetos difusos e plantas uniformes.<\/li><li><strong>G\u00e1s e nuvens:<\/strong><br>Neste modo, os objetos de densidade s\u00e3o sombreados como nuvens. Isto fornece uma solu\u00e7\u00e3o alternativa, mais flex\u00edvel e control\u00e1vel do que as nuvens volum\u00e9tricas. Com G\u00e1s e Nuvens voc\u00ea pode fazer fuma\u00e7a, vapor, n\u00e9voa, nuvens e at\u00e9 mesmo vegeta\u00e7\u00e3o para uma aproxima\u00e7\u00e3o impressionista quando visto de longe. Exemplos : Exemplos Voyager\/Shading &amp; Rendering\/DF Gaz :Cloud shader<br>Os par\u00e2metros de sombreamento s\u00e3o:<br>\"Ganho de opacidade\": escalona a densidade do olhar.<br>Auto-sombra dist' : comprimento do raio de acumula\u00e7\u00e3o de sombra<br>Ganho de auto-sombra: for\u00e7a da auto-sombra<br>N\u00edvel Derivado: deve ser zero na maioria dos casos, pois a derivada capta na maioria dos casos detalhes da superf\u00edcie que n\u00e3o est\u00e3o realmente l\u00e1 para os verdadeiros olhares.<br>\"Contraste\": contraste de sombras global.<br>N\u00edvel 'Ambiant': quantidade de luz espalhada do ambiente e que passa pelo meio.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Mushroom%20clouds.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><\/li><li><strong>Opaco + leve<\/strong><br>Combina o modo opaco com o modo de luz volum\u00e9trica (ver acima). A luz volum\u00e9trica tem de ser fornecida por uma segunda sa\u00edda do ficheiro ArtMatic. O opaco + luz \u00e9 adequado para criar l\u00e2mpadas, cidades iluminadas e para efeitos especiais como raios de luz ou exaustores de reactores que saem de uma nave espacial.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%20PolyhedronsLamp.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Com luz volum\u00e9trica fundindo luz real voc\u00ea pode ter l\u00e2mpadas 'Opacas + luz' que podem ser manipuladas como um \u00fanico objeto<\/em><br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/DF%203D%20utopia%20DFLights%20B.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Cidade Utopia combinada com um campo de luzes DF.<\/em><br><\/li><li><strong>Opaco + Transparente<\/strong><br>Combina o modo Opaco com o modo Volum\u00e9trico Transparente (ver acima). O volume transparente tem de ser fornecido por uma segunda sa\u00edda do ficheiro ArtMatic. Como o outro multi-modo, este modo requer um sistema ArtMatic que tem dois conjuntos de sa\u00eddas: uma para um objecto opaco e outra para um objecto transparente. O segundo objecto \u00e9 interpretado como um objecto transparente e reflector. Ele pode ser colorido, mas a luz n\u00e3o \u00e9 acumulada volumetricamente. Os reflexos verdadeiros s\u00e3o desativados para a parte opaca, de modo que eles s\u00f3 se aplicam \u00e0s partes transparentes. Este modo \u00e9 particularmente \u00fatil para a cria\u00e7\u00e3o de objetos que possuem janela no desenho arquitet\u00f4nico.<br><br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/NF12%20stained%20glass%20aisle.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Corredor de vidro manchado<\/em><br><\/li><li><strong>Opaco + Transmissivo<\/strong><br>Combine o modo Transmissivo (superf\u00edcie) com Opaco da mesma forma que Opaco + Transparente para 2 sistemas DF ArtMatic de sa\u00edda. A primeira sa\u00edda fornece as partes opacas, a segunda sa\u00edda as partes transparentes.<br>Opaco + Transparente n\u00e3o realiza a verdadeira refrac\u00e7\u00e3o e \u00e9 mais r\u00e1pido em qualquer caso. Os reflexos verdadeiros s\u00e3o desactivados para a parte opaca, pelo que s\u00f3 se aplicam \u00e0s partes transmissivas. Note que ArtMatic 1.2 tem um novo shader global RGBA para visualizar 2 sistemas de sa\u00edda RGBA onde A \u00e9 a estimativa de campo de dist\u00e2ncia (DF).<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Oclus\u00e3o do ambiente<\/strong><br>A oclus\u00e3o do ambiente aproxima-se da quantidade de luz proveniente do ambiente que \u00e9 bloqueada pelo objeto, al\u00e9m das sombras verdadeiras. Ela proporciona uma esp\u00e9cie de clareza e realismo n\u00e3o poss\u00edvel sem ela, especialmente quando a luz solar direcional est\u00e1 ausente como em situa\u00e7\u00f5es de c\u00e9u encoberto. Ao renderizar terrenos \u00e1speros ou objetos fractais, a oclus\u00e3o do ambiente \u00e9 especialmente \u00fatil para trazer \u00e0 tona os detalhes da cena. A oclus\u00e3o ambiental estima a quantidade de luz ambiente n\u00e3o direccional que atinge v\u00e1rias \u00e1reas (em oposi\u00e7\u00e3o \u00e0s sombras que s\u00e3o causadas pela luz direccional). AO \u00e9 independente da dire\u00e7\u00e3o da luz principal. As \u00e1reas c\u00f4ncavas ou de dif\u00edcil acesso ser\u00e3o escurecidas. Pode ser aplicado em terrenos e objectos de forma independente. A oclus\u00e3o ambiental afeta a ilumina\u00e7\u00e3o ambiente e difusa, mas n\u00e3o os canais de luz especulares e reflexivos, pois na maioria das vezes simula o bloqueio da luz proveniente de qualquer dire\u00e7\u00e3o, mas n\u00e3o a luz que atinge a superf\u00edcie a partir de uma \u00fanica dire\u00e7\u00e3o.<\/li><li><br>A oclus\u00e3o ambiente pode demorar algum tempo a calcular e \u00e9 definida para OFF no modo de rascunho.<br>Os objectos DF fornecem v\u00e1rios algoritmos para a Oclus\u00e3o de Ambientes. O Low freq AO \u00e9 o mais preciso, mas aslo o mais lento.<br>H\u00e1 uma prefer\u00eancia global pelo Raio AO no di\u00e1logo de prefer\u00eancias principais, mas cada objeto em uma cena pode ter sua pr\u00f3pria configura\u00e7\u00e3o de quantidade AO.<br>AO Quantia. Quando a quantidade de AO \u00e9 inferior a 100%, apenas as superf\u00edcies convexas s\u00e3o afectadas. Quantidades superiores a 100% tendem a afectar todas as \u00e1reas, mas podem deixar intactas as \u00e1reas convexas.<br>Prefer\u00eancia AO Radius. As cenas da Voyager podem ter necessidades variadas. Prefer\u00eancias cont\u00e9m um controle global para o Raio de Oclus\u00e3o do Ambiente que lhe permite ajustar o AO ao contexto da cena. Em uma paisagem dominada por caracter\u00edsticas de grande escala, um tamanho de cerca de 50 metros dar\u00e1 bons resultados. A altera\u00e7\u00e3o do raio influenciar\u00e1 caracter\u00edsticas de determinado tamanho ou detalhe. O mesmo objeto pode parecer bastante diferente com configura\u00e7\u00f5es diferentes. Portanto, vale a pena experimentar para encontrar a configura\u00e7\u00e3o que lhe d\u00e1 os resultados que voc\u00ea prefere.<br>Idealmente, AO deveria ser independente da escala, mas isso \u00e9 atualmente impratic\u00e1vel devido ao enorme impacto que teria no tempo de renderiza\u00e7\u00e3o, de modo que o raio AO \u00e9 escalado pela escala do objeto DF quando abaixo e acima de 100%. Isto permite na mesma cena ter um raio A0 de 40 metros para terrenos e grandes estruturas DF enquanto ainda tem AO correcto para um objecto pequeno de 20 cm em primeiro plano.<br><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/uisoftware.com\/docs\/voyager\/vy_img\/Abs%20MandelBox%20AO.jpg?w=3840&#038;ssl=1\"><br><em>Aqui est\u00e1 um exemplo de um objeto DF fractal totalmente sombreado pela oclus\u00e3o ambiente<\/em><\/li><li><strong>Usando sa\u00eddas extras<\/strong><br>Quando um objeto ArtMatic DF tem uma ou mais sa\u00eddas extras, a sa\u00edda extra pode ser mapeada para v\u00e1rias propriedades de sombreamento, tais como umidade, auto ilumina\u00e7\u00e3o ou refletividade. A utiliza\u00e7\u00e3o de sa\u00edda extra (ou X-outs para short ) para modular o sombreamento da textura pode aumentar muito o realismo e a complexidade visual. Por exemplo, voc\u00ea pode ter um modelo que fornece uma textura para a luz do dia e uma textura para a noite em um canal X-out. Ligar o canal selecionando \"Self illumination\" \u00e9 f\u00e1cil e voc\u00ea normalmente o far\u00e1 para renderiza\u00e7\u00f5es noturnas sem ter que mudar o modelo em si.<br>A sa\u00edda extra pode ser mapeada para:<br>nada' : a maneira de desligar uma determinada op\u00e7\u00e3o de sombreamento.<br>Auto-ilumina\u00e7\u00e3o' Ao contr\u00e1rio de 'Ambiant &amp; Wetness' que define a quantidade de reflex\u00e3o difusa vinda do ambiente 'Auto-ilumina\u00e7\u00e3o' adiciona sua pr\u00f3pria luz \u00e0 cena dando a impress\u00e3o de um objeto luminoso. A cor da luz de auto-ilumina\u00e7\u00e3o \u00e9 a cor X out ou branca se X out for escalar.<br>O \"n\u00edvel de umidade\" controla a quantidade especular de luz que vem do ambiente. Esta luz pode ser filtrada pela cor \"X out\", se houver.<br>Ambiant &amp; Wetness' controla a quantidade de luz proveniente do ambiente, difusa e especular. Esta luz pode ser filtrada pela cor \"X out\", se houver.<br>N\u00edvel de reflex\u00e3o Reflexo de luz do ambiente. A luz refletida pode ser filtrada pela cor X out.<br><br><strong>Mapeamento autom\u00e1tico da op\u00e7\u00e3o X-out:<\/strong> As seguintes letras colocadas no final de um arquivo ArtMatic 3D DF objeto multi outputs far\u00e1 com que a Voyager defina uma op\u00e7\u00e3o de sombreamento apropriada por padr\u00e3o ao abrir\/importar um novo sistema AM. As letras podem ser combinadas em qualquer ordem at\u00e9 3 letras (\"ri\", 'wir\" \"wbi\" etc) quando m\u00faltiplos X-outs s\u00e3o usados, mas um espa\u00e7o precisa estar presente antes para n\u00e3o se confundir com letras no pr\u00f3prio nome.<ul><li><br>i': define a sa\u00edda correspondente a \"Cor e n\u00edvel de auto ilumina\u00e7\u00e3o\",<br>r': define a sa\u00edda correspondente a \"Reflection color &amp; level\",<br>w': define a sa\u00edda correspondente a \"N\u00edvel de molhabilidade \/ Cor especular\",<br>b': define a sa\u00edda correspondente a \"Bump Map \",<br>\u2018l\u2019: (apenas na primeira posi\u00e7\u00e3o) ir\u00e1 definir a primeira sa\u00edda extra a ser atribu\u00edda a \"Luz Volum\u00e9trica\" no modo 'opaco + luz',<br>\u2018t\u2019: (apenas na primeira posi\u00e7\u00e3o) ir\u00e1 definir a primeira sa\u00edda extra a ser atribu\u00edda a \"Transparente\" no modo 'opaco + Transparente'.<br><\/li><\/ul><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Dicas de desempenho<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ao trabalhar em um computador lento ou trabalhando com uma cena baseada em DFRM particularmente intensiva em CPU em qualquer computador, voc\u00ea pode encontrar momentos em que fazer ajustes se torna muito dif\u00edcil porque a CPU est\u00e1 atolada calculando a visualiza\u00e7\u00e3o enquanto voc\u00ea ajusta os controles deslizantes e outros controles de interface de usu\u00e1rio. Ou simplesmente porque o feedback \u00e9 muito lento para ser pr\u00e1tico. Quando isso acontece, h\u00e1 alguns truques que voc\u00ea pode usar para melhorar a capacidade de resposta da interface do usu\u00e1rio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Reduzir a qualidade de renderiza\u00e7\u00e3o.<\/strong><br>A primeira coisa a tentar \u00e9 definir a qualidade do Render para rascunho ou bom. Em alguns casos, isto proporciona uma melhoria dram\u00e1tica. Trabalhe na defini\u00e7\u00e3o da qualidade reduzida at\u00e9 que voc\u00ea realmente precise da qualidade superior. O \"modo de rascunho\" agora corta quaisquer raios extra e deve ser usado sistematicamente quando se configura uma cena e elementos de posicionamento. Na renderiza\u00e7\u00e3o usando a qualidade Melhor ou Sublime \u00e9 muito lento e desnecess\u00e1rio na maior parte do tempo. H\u00e1 muitos casos em que um renderizador de boa ou melhor qualidade \u00e9 quase indistingu\u00edvel de um renderizador Best ou Sublime - e o renderizador de qualidade inferior pode demorar 1\/10 do tempo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Tornar os objetos temporariamente inativos.<\/strong><br>Com sistemas muito intensivos em CPU - especialmente com objetos que s\u00e3o reflexivos ou transmissivos ou muito lentos como os fractais - muitas vezes \u00e9 \u00fatil tornar o objeto temporariamente inativo no inspetor de objetos ArtMatic. Enquanto inactivo, fa\u00e7a os ajustes necess\u00e1rios (posi\u00e7\u00e3o do sol, posi\u00e7\u00e3o da c\u00e2mara, etc.) e depois torne o objecto activo novamente. Voc\u00ea tamb\u00e9m pode temporariamente desligar todos os reflexos definindo a qualidade para o modo de rascunho.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Fa\u00e7a o c\u00e1lculo da textura separadamente<\/strong><br>Encontrar a intersec\u00e7\u00e3o entre o raio e o objeto \u00e9 a tarefa mais intensiva em CPU com objetos DF, especialmente se o campo do objeto for pouco convergente. O c\u00e1lculo da textura n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1rio nesta fase e deve ser colocado em um conjunto de CT (Compiled tree) com a <em>Calcule apenas para cores<\/em>. \u00c0s vezes o algoritmo de textura \u00e9 muito mais complexo do que a fun\u00e7\u00e3o volume do objeto e voc\u00ea realmente n\u00e3o quer que ele seja computado para cada amostra ao longo do raio quando ele s\u00f3 \u00e9 necess\u00e1rio para o sombreamento do objeto. Para objetos de cor constante ou texturas coloridas simples e r\u00e1pidas, pode n\u00e3o valer a pena fazer isso, pois h\u00e1 um pouco de sobrecarga quando se usa CT.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Muda temporariamente o modo c\u00e9u.<\/strong><br>Se a tua cena usa objectos e c\u00e9us volum\u00e9tricos ou o modo de c\u00e9u de luz volum\u00e9trica, podes querer definir temporariamente o Modo C\u00e9u para C\u00e9u Limpo ou C\u00e9u Nublado. As nuvens volum\u00e9tricas e as luzes volum\u00e9tricas podem ser muito intensas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Desligue as Sombras Fundidas e a Oclus\u00e3o Ambiental<\/strong><br>A op\u00e7\u00e3o Cast Shadows pode aumentar drasticamente o tempo de c\u00e1lculo. Em alguns casos, esta op\u00e7\u00e3o pode aumentar o tempo de renderiza\u00e7\u00e3o em at\u00e9 10 vezes. Desligue-a at\u00e9 que voc\u00ea precise dela. Se voc\u00ea estiver renderizando anima\u00e7\u00e3o, voc\u00ea deve renderizar alguns quadros de teste para ver se a op\u00e7\u00e3o vale a pena o tempo de renderiza\u00e7\u00e3o adicionado. A oclus\u00e3o do ambiente pode ser definida para nenhum para cada objeto ou \u00e9 globalmente contornada no modo de renderiza\u00e7\u00e3o Draft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><strong>Resolu\u00e7\u00e3o de problemas de objeto DF<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Objeto invis\u00edvel<\/strong>: certifique-se que o objeto n\u00e3o est\u00e1 abaixo do solo, muito pequeno, ou fora do alcance da c\u00e2mera.<\/li><li><strong>Artefatos de objeto<\/strong>: artefatos na renderiza\u00e7\u00e3o ou sombras geralmente significa que o campo DF \u00e9 impreciso e pobre em converg\u00eancia. Revisar a matem\u00e1tica do campo ou baixar a amplitude do campo para tornar a converg\u00eancia mais segura.<\/li><li><strong>tela preta<\/strong>: a c\u00e2mera provavelmente est\u00e1 dentro do objeto. Para corrigir esta situa\u00e7\u00e3o, mova a c\u00e2mera para fora dos limites do objeto. Caso contr\u00e1rio, pode ser que o campo n\u00e3o tenha mais nenhum \"exterior\", ou seja, valores negativos que definem a regi\u00e3o vazia em torno do objeto. Revise a matem\u00e1tica do campo para garantir que ele tenha um \"fora\".<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns alignwide has-3-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-8f761849 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\"><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-buttons is-horizontal is-content-justification-center is-layout-flex wp-container-core-buttons-is-layout-7d812b4c wp-block-buttons-is-layout-flex\"><\/div>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<div style=\"height:32px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer desktop-only\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Procurando por produtos da U&amp;I Software? 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