fbpx

Руководство ArtMatic

Уникальные приложения для художников и музыкантов

Это справочное руководство содержит подробную документацию по функциям, возможностям, поведению и пользовательскому интерфейсу ArtMatic. Оно доступно на нескольких языках через перевод DeepL AI. Чтобы сменить язык, нажмите на список в нижней части браузера. Каждый раздел можно просматривать по мере необходимости, что поможет вам повысить уровень мастерства. Однако есть несколько моментов, которые стоит уяснить при чтении любого из этих разделов. 

Общая организация компании ArtMatic

ArtMatic - это 2D, 3D и аудио движок, который является ядром нескольких приложений: Designer, Voyager, vQuartz и Explorer (Designer Lite).

Дизайнер дает пользователям доступ к математике "уровня программирования" для создания двумерных изображений и аудио, Voyager интегрируется с Designer для создания 3D-ландшафтов и объектов из файлов и изображений Designer.

Нажмите на эти ссылки, чтобы перейти к обзору каждого приложения:

  • Обзор конструктора и проводника
    • Обзор и основные концепции
    • Предпочтения
    • Инструменты "Вид холста", "Основной градиент" и "Вид
    • Глобальная матрица ввода
    • Область редактирования и затенения деревьев
    • Область параметров
    • Диалог проводника мутаций
    • Временная шкала и область ключевых кадров
    • Левые кнопки инструментов
    • Описания компонентов
  • Обзор Voyager
    • Обзор
    • Пользовательский интерфейс и ссылки
    • Контекст окружающей среды
    • Режимы поверхностей
    • Режимы цвета и текстуры
    • Режимы неба
    • Область временной шкалы
    • Элементы управления камерой
    • Строительство планет
    • Объекты строительства : Руководство DFRM

Обзор ArtMatic Designer и Explorer

Обзор и основные понятия

ArtMatic - это уникальное программное обеспечение: его можно рассматривать как независимый от разрешения модульный синтезатор графики, а также как математический движок визуального программирования.


В ArtMatic вы не создаете изображение. Вы разрабатываете правила или алгоритм, по которому создаются изображения. В некотором смысле ArtMatic - это среда разработки, огромный набор инструментов с более чем двумя тысячами функций, которые можно собирать бесконечными способами.
Уникальный пользовательский интерфейс ArtMatic позволяет взаимодействовать с ним различными способами. Вы можете создавать деревья с нуля, настраивать и изменять любые пресеты и примеры, а также открывать и исследовать совершенно новые пространства изображений с помощью мощных инструментов рандомизации и мутации ArtMatic.


ArtMatic Designer в первую очередь предназначен для создания изображений и анимации. С помощью огромного набора компонентов вы можете:

  • создавать естественные текстуры и всевозможные декоративные узоры.
  • создавать и исследовать красивые двухмерные и трехмерные фракталы.
  • создавать процедурные рельефы для ArtMatic Voyager или 3D-приложений.
  • создавать 3D DF объекты для ArtMatic Voyager.
  • создать функции плотности для объемных облаков для ArtMatic Voyager.
  • создают модульные звуковые синтезаторы для получения богатого разнообразия звуков, которые так ценятся саунд-дизайнерами и композиторами электронной музыки.
  • исследовать и затенять математические системы всех видов. Благодаря обширному набору математических инструментов ArtMatic предлагает увлекательный способ изучения, преподавания и визуализации математики.

Помните, что ArtMatic Designer - это "открытая" система. Фактически нет никаких ограничений на то, для чего она может быть использована. С помощью Скомпилированное дерево вы можете разрабатывать собственные пользовательские функции, которые еще больше обогатят огромный инструментарий ArtMatic Engine. Рендеринг ArtMatic Designer и Explorer ограничен 2D. Его компаньон ArtMatic Voyager предназначен для 3D-рендеринга ландшафтов, облаков и 3D-объектов, созданных в ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer позволяет настраивать и рендерить существующие системы ArtMatic со всем богатством, возможным благодаря различным шейдерам и "опубликованному" пространству параметров.

Дерево структуры и компоненты

Дерево структуры - это паутина компонентов, соединенных вместе в безграничных комбинациях. По сути, это блок-схема, определяющая процедуру создания изображения. Дерево получает исходные данные из пространственных координат изображения, времени и различных дополнительных глобальных данных. Значения поступают сверху вниз и преобразуются каждым Компонентом до тех пор, пока нижний(ие) Компонент(ы) не выдаст(ут) окончательный результат.


Каждый компонент имеет до четырех параметров, которые могут быть изменены во времени с помощью ключевых кадров. Графически компонент представлен плиткой, и термин "плитка" часто используется вместо термина "компонент". Компонент может иметь от 1 до 4 входных параметров и от 1 до 5 выходных. Когда конечный компонент Tree выводит одно значение, дерево можно представить математически как скалярную 2D или 3D функцию. Когда конечный компонент Tree выводит вектор RGBA, все дерево представляет собой алгоритм рендеринга изображения, который создает цвет и альфа-значение каждого пикселя. Количество входных измерений, используемых структурным деревом, определяет, является ли система 2D, 3D или даже 4D, если дерево использует также глобальное время.


Количество входов компонента задает его размерность, количество выходов - его тип (скаляр или вектор (от 2D до 5D)). Компоненты часто обозначаются с помощью числа входов-выходов перед именем компонента, чтобы тип и размерность компонента были понятны. Например, 31 perlin noise будет означать 3D скалярную функцию шума, которая имеет 3 входа (3D) и 1 выход (скаляр).

Ряд компонентов позволяет получать и обрабатывать внешние изображения и фильмы (до восьми различных фильмов или изображений могут быть доступны в одном Дереве). Эти компоненты особенно мощны для создания видеоспецэффектов. Сложные затухания и стирания, сложные искажения и цветообработка - все это можно анимировать и отобразить в виде фильмов или списков изображений.

Компоненты описываются индивидуально в html-файлах ссылок на компоненты, организованных по входным/выходным размерам. Ссылка на конкретный компонент может быть вызвана из ArtMatic Designer с помощью команды-F (OnLine Help Menu) после выбора плитки. Целью создания интерактивной справочной системы, доступной в режиме онлайн, является обеспечение точной и научной базы данных о том, что делает каждый компонент, чтобы сделать ArtMatic огромным инструментарием, серьезно документированным набором инструментов, используемым не только в компьютерной графике, но и в образовании в области математики и информатики.

1D Компоненты связи:
11 компонентов , 12 компонентов , 13 компонентов , 14 компонентов

Ссылки на 2D-компоненты:
21 компонент , 22 компонента , 23 компонента , 24 компонента , 25 компонентов

Ссылки на 3D-компоненты:
31 компонент , 32 компонента , 33 компонента , 34 компонента

Ссылки на 4D-компоненты:
41 компонент , 42 компонента , 43 компонента , 44 компонента

Дерево структуры может содержать другие деревья структуры в виде Скомпилированное дерево. Это делает возможным и облегчает управление очень сложными и насыщенными системами с сотнями компонентов.

Пространство параметров

Структура Tree определяет математическую систему, которая может иметь множество состояний в зависимости от настроек всех параметров компонента.


Совокупность значений параметров в Дереве иногда называют "пространством параметров". Точка в пространстве параметров - это просто набор всех конкретных значений параметров в этой точке. Размеры "пространства параметров" ArtMatic могут быть огромными, часто более сотни измерений. Ключевые кадры хранят конкретную точку в этом пространстве. Изменение параметра перемещает систему в другую точку пространства параметров, и анимацию можно рассматривать как траекторию в пространстве параметров между "точками" ключевых кадров.


Не все точки в этом гигантском пространстве дают интересные результаты, но ArtMatic был разработан, чтобы предоставить множество способов исследовать это пространство, чтобы найти интересные места, такие как рандомизация, интерполяция ключевых кадров и диалог "Мутация".

Разрешение и выходы

Разрешение ArtMatic практически бесконечно, как по глубине, так и по диапазону. По умолчанию вид холста центрирован вокруг нуля и имеет радиус Π. Перемещение виртуальной камеры или увеличение или уменьшение масштаба часто может показать совершенно разные изображения одного и того же дерева. Как математическая процедурная функция Дерево не зависит от разрешения. Некоторые фрактальные функции почти бесконечны по глубине, поэтому вы можете увеличить масштаб на несколько порядков и все равно обнаружить детали. Большой набор процедурных шаблонов и шумов, предоставляемых движком ArtMatic, ограничен только диапазоном того, что можно представить в 64-битной системе с плавающей запятой, который огромен. Таким образом, вы можете создать рельеф, охватывающий всю поверхность планеты площадью 30 000 км².

По умолчанию ArtMatic Designer затеняет деревья с 1D выходом текущим градиентом, неявно отображая значения выхода на текущий градиент. Деревья с 2 выходами затеняются аналогично, но градиент обоих выходов смешивается в один цвет. Деревья с 3 выходами интерпретируются как RGB Tree, и результирующий цвет берется непосредственно из значения RGB. Деревья с 4 выходами интерпретируются как RGBA, при этом четвертый выход задает прозрачность или Альфа-канал. Отрицательные и нулевые значения рассматриваются как прозрачные.


Системы ArtMatic Tree, выводящие RGBA, могут быть преобразованы в PNG или TIFF изображения, включающие Альфа-канал. PNG-изображения могут быть отрисованы в 16 бит на канал, что обеспечивает максимальное качество. Скалярные древовидные системы (вывод с одним значением) обычно отображаются с помощью специальных шейдеров, которые отображают вывод в RGB и будут отображаться без альфа-канала как древовидные системы RGB.


Количество выходов Tile не ограничивается 1. ArtMatic Voyager использует деревья с несколькими выходами для различных нужд затенения, как это описано, например, в разделе Затенение DF-объектов / Использование дополнительных выходов.
ArtMatic Designer также может визуализировать системы с несколькими выходами в RGB Multi режим в режиме или используя различные варианты затенения, например, глубину.

Определения

ArtMatic Engine относится к набору инструментов и движку рендеринга, который используется ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz и будущими приложениями, которые будут использовать тот же движок.

Дерево структуры : Структурное дерево ArtMatic, часто называемое системой ArtMatic, в основном представляет собой набор Компонентов, соединенных вместе, которые определяют процедурную функцию, описанную в Дерево структуры и компоненты. Файл ArtMatic состоит из дерева структуры плюс дополнительные переменные затенения и дополнительные данные о градиентах.
Проектирование и редактирование дерева структуры доступно только в ArtMatic Designer в комнате проектирования.


Чаще всего вы будете модифицировать существующие деревья, изменяя их компоненты и добавляя новые функции. Продвинутые пользователи могут захотеть создавать полноценные деревья с нуля. Все необходимые для этого инструменты построения и редактирования деревьев находятся в разделе Редактирование деревьев и область затенения.


Узнайте больше о концепциях проектирования деревьев в Строительные деревья страница.

Составленное дерево : Компилированное дерево (сокращенно CT) упаковывает структурное дерево в один компонент. С помощью КТ структурное дерево может быть вложено без ограничений по уровням (КТ может содержать КТ, которые содержат КТ). Один уровень может содержать несколько КТ, поэтому сложность структурного дерева ArtMatic не ограничена.


В общем случае составленные деревья, имеющие одинаковое количество входов и выходов, могут использоваться в режиме обратной связи для рекурсивных вычислений. Более подробно компилированные деревья описаны для каждого типа Компонентов в справочниках компонентов, организованных по размерности входов/выходов. Например 21 Скомпилированное дерево будут рассмотрены двумерные скалярные КТ, в то время как 33 Скомпилированное дерево обсудит трехмерную векторную компьютерную томографию.

Потоки Поток - это просто поток данных через набор компонентов. RGB-поток относится к серии компонентов, через которые проходят RGB или 3D векторные данные. RGBA-потоки - это 4D векторные данные (которые могут быть упакованы или нет) и представляют собой цвет + альфа.

Ограничение по полосе. Функция ограничена полосой, если ее частотное содержание попадает в определенные интервалы. (Частоту можно рассматривать как меру размера особенностей функции - высокие частоты создают мелкомасштабные особенности, а низкие частоты - крупномасштабные особенности). Функция шума Перлина - хороший пример функции с ограниченным диапазоном, чей выход попадает в очень узкую полосу частот.

Продолжение. Функция считается непрерывной, если ее производная (локальный наклон) не имеет резких изменений. Непрерывность - важный вопрос для ArtMatic Voyager. Некоторые функции (например, функция Step Quantize) дают неустранимый, неконтинуальный результат. Многие прерывные функции имеют "гладкий" вариант или параметр сглаживания, который смягчает прерывистость и делает результат непрерывным.

Линейность. Считается, что функция линейна, если ее производная (или наклон) имеет постоянное значение. Если вы подключите оператор производной к линейной функции (например, к компоненте плоскости Ax+ By +C), вы просто получите один цвет - дорогой способ очистить холст.

Мультифрактал. Мультифрактальная функция - это функция с изменяющейся фрактальной размерностью. Фрактальная размерность - это мера статистической шероховатости. Мультифракталы очень хорошо передают сложность природных текстур.

Периодичность. Функция считается периодической, если она повторяется ad infinitum с определенным периодом.

Основы и условные обозначения интерфейса дизайнера

Почти все, что можно увидеть в пользовательском интерфейсе, является активным, включая текст, значки и глифы. Практически каждый графический элемент можно щелкнуть или перетащить для выполнения задачи. Как и во всех приложениях U&I Software, большинство инструментов доступны непосредственно из пользовательского интерфейса.


Советы по использованию инструментов :
Область Tool Tips, расположенная в нижней центральной части главного окна, предоставляет полезную информацию о том, что находится под мышью. Наведите курсор мыши на любой элемент пользовательского интерфейса, чтобы отобразить полезную информацию. Часто в подсказке указываются клавиши быстрого доступа, если таковые имеются.


Цифровые регуляторы и ползунок:
Числовые элементы управления позволяют изменять значения путем ввода или нажатия и перетаскивания. При наборе текста завершите ввод нажатием клавиши возврата или ввода. Выбор другого поля также должен подтвердить ввод. Вы можете изменять число с меньшим шагом при нажатии клавиши option во время перетаскивания ползунка по горизонтали или числового поля по вертикали. Вертикальное перетаскивание поля с числом обеспечивает большую точность, чем ползунки, поскольку диапазон не ограничен размерами скроллера и составляет около 500 пикселей.


Ярлыки:
* ( times 2) изменяет значение поля в два раза.
/ (разделить на 2) изменяет значение поля на половину его значения
i (инвертировать) изменяет значение поля на 1/значение ,
d (градусы) интерпретирует запись как градусы, преобразованные в радианы, и используется в конце клавиатурного ввода. например, чтобы получить точное значение Pi, введите 180, затем 'd'. d должно автоматически подтвердить ввод.
клавиша опции: Все числовые поля и ползунки чувствительны к клавише option для увеличения точности в 50 раз. Если клавиша shift нажата одновременно с клавишей option, точность увеличивается в 500 раз.

Подборщики цветов
Цветовые образцы позволяют изменять различные цвета. Щелкните и удерживайте образец, чтобы открыть окно выбора цвета. Курсор становится пипеткой, которая захватывает цвет под ним, когда мышь отпущена, что позволяет легко захватывать цвет из любой точки фона. К сожалению, в последних версиях операционной системы Apple считывание пикселей экрана зависит от авторизации, поэтому вам придется предоставить ArtMatic право доступа к экрану, иначе подборщик цветов не будет работать. Следует помнить, что программа может считывать любой цвет в любом месте экрана, что чрезвычайно полезно, так как вы можете выбрать цвет, например, из картинки, не связанной с Voyager на рабочем столе.

Предпочтения

(Дизайнер и исследователь)

Соотношение сторон

Устанавливает общее соотношение сторон холста. Соотношение 16:8 (или 2:1) удобно для построения и визуализации карт окружения 360° или при использовании Voyager 3D Sky Dome. Глобальная матрица ввода режим.

  • Площадь,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Максимальное количество итераций для фракталов

Определяет количество итераций, используемых фрактальными шумами и некоторыми итерационными функциями. Чем больше значение, тем выше разрешение этих функций при увеличении масштаба, поскольку итерации добавляют более высокие частоты большую часть времени. При больших значениях расчет изображений может занять больше времени. Если установить это значение большим, то будет получено больше высших гармоник, что позволит вам увеличить масштаб фрактала, чтобы обнаружить прекрасные детали, найденные на "микроскопическом" уровне. Это также влияет на уровень детализации ландшафтов, созданных на основе ArtMatic, используемых в ArtMatic Voyager.

Автоматический рендеринг высокого разрешения

Если флажок включен, то после любых изменений в ArtMatic Trees или его параметрах будет запускаться рендеринг со сглаживанием. Обычно в этом нет необходимости, так как это замедляет рабочий процесс, а рендеринг в высоком разрешении всегда можно выполнить по желанию с помощью функции рендеринг в высоком разрешении значок глаза под видом холста.

Разрешение предварительного просмотра

Разрешение предварительного просмотра устанавливает разрешение размера пикселя при рендеринге предварительного просмотра и полноэкранном воспроизведении анимации. В основном пользовательском интерфейсе воспроизведение анимации использует адаптивное разрешение, и это число устанавливает минимально возможный размер пикселя.
Обратите внимание, что при запуске ArtMatic Designer или Explorer "Разрешение предварительного просмотра" установлено на 2.

Оконная кожа

Устанавливает кожу ui среди :

  • Голубая сталь,
  • Металлический шум 45,
  • Темный шум,
  • Оттененный металл,
  • Оттененные серые цвета
  • Бумажный чертеж

Звук

  • Клавиша настройки
    Устанавливает опорную клавишу настройки. (A0 = 0, A1 = 12) Синусоидальная волна с частотой 1 будет использовать шаг, заданный опорным ключом настройки.

  • Режим настройки (всплывающее окно)
    Устанавливает основной режим настройки.
    • Масштабирование вида (на основе Pi2):
      Настройка зависит от текущего масштаба холста. При масштабе представления по умолчанию высота тона будет точно соответствовать опорной клавише настройки для синусоиды с частотой 1. При увеличении масштаба холста в два раза высота тона увеличится вдвое.
    • Абсолютный (на основе Pi):
      Настройка не зависит от текущего масштаба холста. Этот режим более безопасен для музыкальных приложений, когда масштаб представления не должен влиять на высоту тона.

Случайные таблицы

  • случайное зерно
    Семя для генерации новой случайной таблицы. Чтобы изменить случайную таблицу, необходимо изменить Random Seed. Одно и то же случайное зерно генерирует одну и ту же случайную таблицу.

  • Новые столы
    Эта кнопка генерирует новую случайную таблицу. Другая таблица изменит все шумы и компоненты случайных фракталов, не меняя их статистического распределения. Случайная таблица сохраняется в файле ArtMatic для того, чтобы при повторном открытии файла ее внешний вид не изменился. Вы можете изменить случайную таблицу, введя новое значение затравки и нажав кнопку Новая случайная таблица.

Вид холста, основные инструменты "Градиент" и "Вид

Переключение комнат

  • Просмотреть номер:
    В этой комнате услуги просмотра, которые выполнял ArtMatic Browser, больше не продолжаются. По умолчанию путь к папкам установлен на Библиотеки, поставляемые с программой. Он предлагает предварительный просмотр эскизов иерархии папок и позволяет выбирать файлы ArtMatic более удобным и простым способом, дважды щелкнув по любой эскизу или щелкнув по увеличенному превью.
  • Исследуйте комнату:
    Доступная в ArtMatic Designer и ArtMatic explorer, эта комната позволяет играть с существующей системой и анимировать ее, не прибегая к сложности проектирования и редактирования полного дерева. До 6 параметров компонентов предоставляются в пользовательском интерфейсе для настройки.

  • Дизайн комнаты:
    Эта комната доступна только в ArtMatic Designer и предоставляет все инструменты для глубокого редактирования ArtMatic. Дерево структуры.

  • Слушать зал:
    Эта комната, доступная только в ArtMatic Designer, похожа на комнату дизайна, но предназначена для приложений звукового дизайна. Кнопка Play будет воспроизводить звук, а в пользовательский интерфейс добавлены специальные элементы управления, связанные со звуком. ArtMatic Engine работает только с частотой дискретизации 44100 герц.

Комната "Explore" и включает в себя сервисы просмотра. Новая комната "Explore" позволяет играть с существующей системой и анимировать ее, не прибегая к сложностям проектирования и редактирования полного дерева. Это будет единственная комната в недорогой версии ArtMatic. Продвинутый пользователь может "публиковать" параметры из дерева в комнате дизайнера, даже если они находятся глубоко внутри КТ. "Опубликованные" параметры будут отображаться поверх 6 параметров, которые предлагает комната исследователя.

Основной градиент

(вверху справа)

Точное отображение конечного выходного значения в цвет зависит от того, является ли дерево скалярным или основанным на RGB. Для деревьев на основе RGB цвет вычисляется непосредственно из трех выходных значений последней плитки дерева. Если дерево скалярное или двумерное (2 выхода), то сопоставление цвета обрабатывается активным параметром Режим затенения функция, которая использует основной градиент для получения цветов. В большинстве случаев низкие значения будут отображаться на левый цвет градиента, а более высокие значения - на цвета, расположенные дальше справа.
Даже если дерево является RGB и не использует основной градиент, оно может иметь компоненты, которые используют его для затенения результатов компонента, например 13 Основной градиент .

Что такое градиент? Градиент - это особый тип палитры, в которой имеется определенное пользователем количество цветовых слотов. Каждый слот имеет свой собственный цвет. ArtMatic автоматически генерирует все цвета, которые находятся между соседними слотами, путем линейной интерполяции; таким образом, с помощью нескольких щелчков мыши вы можете создавать богатые палитры. Например, если вы хотите создать палитру, переходящую от черного к белому со всеми оттенками между ними, вам понадобится только градиент с двумя слотами. Выберите черный цвет в качестве левого и белый цвет в качестве правого, а ArtMatic сделает все остальное. Каждый ключевой кадр может иметь свой собственный градиент. Вы можете хранить свои собственные градиенты в библиотеке градиентов ArtMatic. Вы также можете экспортировать и импортировать библиотеки градиентов с помощью редактора градиентов.


Щелкните на любом цветовом поле градиента, чтобы выбрать другой цвет. При нажатой клавише shift изменения сохраняются во всех ключевых кадрах. Используйте клавишу Редактировать градиент ниже для структурных изменений и дополнительных возможностей редактирования.

Редактировать градиент

Эта кнопка вызывает стандартный редактор градиентов U&I для изменения основного градиента.

Выберите градиент

Эта кнопка позволяет выбрать Основной градиент из встроенного списка градиентов.

Вид на холст

Видимый холст можно представить как вид камеры, направленной вниз, на часть бесконечной сетки или плоскости (декартова плоскость, которую вы, возможно, помните из курса геометрии). Каждый видимый пиксель - это точка на плоскости/сетке. (Пиксели - это отдельные точки, из которых состоит цифровое изображение - это аббревиатура от "элемент изображения"). Когда холст по умолчанию находится в центрированном положении, центральная точка равна 0, 0; значения координат увеличиваются вправо и вверх. На сайте Дерево структуры в целом действует как гигантское уравнение, которое принимает координаты видимой точки в качестве входных данных и генерирует цвет, используемый для рисования точки. Проще говоря, дерево - это просто последовательность операций, которая преобразует входные координаты холста (x,y) в конечный цвет пикселя. Вид холста - это видимая часть координат, отправленная в Дерево для рендеринга изображения.


Чтобы изменить видимую область плоскости/сетки, нажмите и перетащите холст влево, вправо, вверх или вниз или используйте инструменты масштабирования. При исследовании системы полезно увеличивать и уменьшать масштаб системы, поскольку характер многих систем значительно отличается при наблюдении вблизи и издалека. Кроме того, при перетаскивании холста влево или вправо можно обнаружить удивительные детали. По умолчанию координаты центра новой системы равны 0,0, а масштаб установлен на 1, так что значения x и y варьируются от -Π до +Π (от минус до плюс Pi).


При нажатии клавиши shift новое положение вида и уровень масштабирования будут сохранены во всех ключевых кадрах, что подавляет любую анимацию вида.


В диалоговом окне "Настройка анимации и камеры" отображается текущий уровень масштабирования и координаты x,y центральной точки холста. Его можно вызвать из меню Анимационное всплывающее меню или просто набрав 'a'.

Вид по умолчанию

Эта кнопка возвращает вид холста к масштабу по умолчанию (-Π,+Π) с центром вокруг нуля. При нажатии клавиши shift масштаб и положение вида по умолчанию будут сохранены во всех ключевых кадрах.

ползунок масштабирования

Перетащите эту кнопку влево-вправо, чтобы изменить текущий уровень масштаба просмотра холста. При перетаскивании предварительный просмотр изображения будет иметь более низкое разрешение, но при отпускании перерисуется с нормальным разрешением. При нажатии клавиши shift новый уровень масштабирования будет сохранен во всех ключевых кадрах.

Рендеринг высокого разрешения (h)

Эта кнопка запускает рендеринг текущего вида холста в высоком разрешении с антиалиасингом. Аналогичный значок на левой панели инструментов вызывает полноэкранный рендеринг.

Редактирование деревьев и область затенения

В этой области собраны все инструменты для редактирования Дерево структуры, установить переменные затенения Дерева и выбрать режим глобальных входов. Он также отображает графическое представление дерева (Structure Tree View), которое является полностью интерактивным. Сайт Древовидный вид структуры область редактирования доступна только в комнате ArtMatic designer "Design" и "Listen".


Три всплывающих меню "вставить", "заменить" и "дерево" предоставляют все необходимые инструменты для продвинутого и эффективного создания и изменения дерева. Их наиболее полезные функции также отражены в иконках панели инструментов редактирования дерева под всплывающей иконкой предварительных настроек структуры. Знание и использование этих меню может сэкономить вам много утомительной работы при изменении структуры дерева.

Предварительные настройки структуры (всплывающее окно)

Папка Structure Presets предоставляет множество структурных отправных точек для построения деревьев в дизайнерской комнате ArtMatic Designer. Используйте это всплывающее окно для выбора нового шаблона структуры дерева из папки Structure presets. Если вы не удерживаете клавишу option нажатой, выбранная структура дерева будет автоматически изменена. При нажатой клавише опции ArtMatic Designer просто загрузит файл предустановки структуры.


Вы можете добавить в папку Structure Presets свои собственные файлы ArtMatic, если они могут быть использованы в качестве общего шаблона.

"Всплывающее меню "Вставка

  • Вставьте верхнюю плитку:
    Если дерево имеет параллельные ветви, которые вы хотите соединить в верхней части, выберите в меню Вставка пункт Вставная верхняя плитка. Для двумерных деревьев плитка вращения вставляется в вершину дерева, к которой подключаются обе ветви. При желании вы можете изменить компонент не на вращение, а на что-то другое. Для 3D дерева в вершину будет вставлено преобразование 33 пространства. Наличие общей отцовской плитки также упрощает создание CT.
  • Вставьте перспективу:
    Вставляет группу плиток в верхней части с компонентом перспективы по умолчанию.
  • Вставить итерацию:
    Вставляет плитку итерации, чтобы сделать дерево итеративным. Для накопления результатов добавляется компонент памяти.
  • Разъединить:
    Отсоединяет выбранную плитку от ее предшественницы. Выбранная плитка (и все подключенные плитки после нее) становится новой ветвью ветви Дерево структуры.
  • Вставка Выше (y):
    Вставка компонента над текущей выбранной плиткой.
  • Вставить Ниже (t):
    Вставляет компонент под текущей выбранной плиткой. Компонент будет иметь столько же входов, сколько выходов у его отца.
  • Сначала вставьте 2 ниже скаляра:
    Вставляет две плитки внизу со скалярной плиткой (1 out) вначале.
  • Вставьте 2 под скалярным последним:
    Вставляет две плитки внизу со скалярной плиткой (1 out) напоследок.
  • Добавьте 1D-фильтры (f):
    Добавляет плитку 11 к каждому выходу выбранной плитки.
  • Применить 1 выход (1):
    Вставляет одну выходную плитку после выбранной.
  • Аппенд 2 аут (2):
    Вставляет плитку с двумя выходами после выбранной плитки. Примечание: Эта команда доступна только в том случае, если выбранная плитка имеет два или более выходов.
  • Аппендикс 3 из (3):
    Вставляет плитку с тремя выходами после выбранной. Эта команда доступна только в том случае, если выбранная плитка имеет два или более выходов.
  • Приложить 4 из (4):
    Вставляет плитку с тремя выходами после выбранной. Эта команда доступна только в том случае, если выбранная плитка имеет два или более выходов.
  • Добавьте ветку (b):
    Добавляет новую ветвь, отходящую от выбранной плитки. Последний компонент в системе изменяется для размещения нового ответвления.
  • Добавьте параллельную ветвь (=):
    Добавляет новую ветвь, параллельную выбранной плитке.
  • Полное дерево:
    Завершает Дерево структуры закрыв его и соединив все свободные ветви.
  • Добавить цветное изображение/фильм:
    Добавляет цветной компонент RGB Pict/Movie после выбранной плитки. Эта команда доступна только в том случае, если выбранная плитка имеет два выхода.
  • Пакетные выходы (p):
    Добавляет компонент пакета к выбранной плитке. Эта команда доступна, только если выбранная плитка имеет 3 или 4 выхода.

Всплывающее меню "Заменить"

  • Раздельный компонент:
    Разделите выбранный компонент на несколько параллельных компонентов. Например, плитка 22 разбивается на параллельные плитки 11; плитка с тремя входами/ двумя выходами разбивается на плитки 21 и 11. Эта команда активна только в том случае, если выбранная плитка имеет два и более выходов.
  • Разделите скаляр и вектор:
    Разделить плитку на две части с приоритетом для первой плитки быть скалярной.
  • Разделите vec2:
    Разделите плитку с 4 выходами на две плитки с 2 выходами.
  • Составьте группу (g):
    Замените выбранную плитку группой плиток, эквивалентной инструменту "Сделать группу".
  • Создайте группу z:
    Добавляет плитки к Дерево структуры так, чтобы выбранная плитка питала плитку с тремя входами.
  • Создайте группу RGBA:
    Когда это применимо, будет создана группа плиток с RGBA-выходами из 31 или 21 выбранной плитки.
  • Замените скаляром (1 из):
    Изменить количество розеток выбранной плитки на одну. (Доступно, только если текущее количество розеток совместимо с одной розеткой).
  • Замените на вектор (2 из):
    Измените количество выходов выбранной плитки на 2.
  • Замените на вектор (3 из):
    Измените количество выходов выбранной плитки на 3.
  • Замените на вектор (4 из):
    Измените количество выходов выбранной плитки на 4.
  • Замените на 1 дюйм:
    Измените количество вводов выбранной плитки на 1.
  • Замените на 2 дюйма:
    Измените количество вводов выбранной плитки на 2.
  • Замените на 3 дюйма:
    Измените количество вводов выбранной плитки на 3.
  • Замените на 4 дюйма:
    Измените количество вводов выбранной плитки на 4.
  • Замените преобразованием xz:
    Замените выбранную плитку 33 пространственным преобразованием 22, связанным с x и z. Это может сэкономить много времени при соединении, если преобразование нужно только в плоскости xz.
  • Замените цветным изображением:
    Заменить выбранную плитку 21 компонентом 23 RGB Pict/Movie.

Всплывающее меню "Дерево"

  • Копировать плитку (x):
    Повторяет меню Правка Копировать плитку.
  • Пастовая плитка (v):
    Повторяет меню Правка Вставить плитку.
  • Удалить плитку (backspace):
    Удалить выбранную плитку. Ярлык: клавиша удаления.
  • Отправьте плитку на главный выход (m):
    Эта команда делает выбранную плитку основным выводом, по которому рассчитывается изображение, отображаемое на холсте. Эта команда имеет смысл только тогда, когда: 1) выбранная плитка находится в нижнем ряду плиток, и 2) в последнем ряду есть более одной плитки.
  • Отправить плитку вниз (o):
    Переместите плитку на один ряд вниз. Это имеет значение только в том случае, если под плиткой есть свободное место.
  • Отправьте плитку вверх (u):
    Отправьте плитку вниз на уровень выше по дереву.
  • Переместите плитку влево (<):
    Переместите плитку на одно место влево на дереве.
  • Переместите плитку вправо (>):
    Переместите плитку на одно место влево на дереве.
  • Компактное дерево (с):
    Позволить программе ArtMatic автоматически реорганизовать дерево. Эта команда полезна, когда вы добавляли и удаляли плитки и хотите, чтобы ArtMatic компактно отобразил дерево.
  • Новое компилированное дерево (n):
    С помощью этой команды можно напрямую создать КТ из любой выбранной плитки. Вы также можете выбрать группу плиток для объединения в КТ, используя следующий метод:
    1: выберите верхнюю плитку, как обычно.
    2: выберите выходную плитку с помощью щелчка со сдвигом на плитке внизу. Избегайте свободных ветвей, так как КТ должны иметь одну выходную плитку. Все плитки между ними должны быть выбраны. Выходная плитка будет выделена розовым/бархатным оттенком.
    3: Вызовите "New Compiled Tree" для создания CT или введите клавишу 'n'.
  • Открыть скомпилированное дерево... :
    Открыть скомпилированное дерево ВНУТРИ выбранной плитки. ArtMatic предложит вам выбрать скомпилированное дерево для открытия. Можно выбрать только скомпилированные деревья с тем же количеством входов и выходов, что и у выбранной плитки.
  • Сохранить скомпилированное дерево:
    Используйте эту команду, чтобы сохранить КТ на диске для последующего использования. Полезно хранить полезные функциональные возможности КТ где-нибудь в папке КТ.
  • Редактировать скомпилированное дерево (e):
    Редактирование выбранного скомпилированного дерева откроет и отобразит содержимое КТ для редактирования. При редактировании скомпилированного дерева матрица ввода изменяется, чтобы освободить место для вводов КТ. Введите 'e', чтобы войти или выйти из этого режима редактирования.
  • Переименовать скомпилированное дерево... :
    Вызовите диалоговое окно для переименования деревьев. Эта функция также доступна при нажатии на кнопку Поле для названия дерева.
  • Настройка входной матрицы ... :
    Вызовите диалоговое окно Input Matrix Setup, которое позволяет установить режим, описанный ниже.

Глобальная матрица ввода

Матрица глобального входа подает информацию в Дерево структуры. В дополнение к координатам x и y холста, времени, аудиоанализу и ArtMatic Voyager информация может быть отправлена в дерево. Информация ArtMatic Voyager отправляется в дерево только тогда, когда структура ArtMatic используется внутри ArtMatic Voyager. Другие глобальные входы обычно используются для одного из двух применений: 1) использование времени или звукового сигнала для воздействия на дерево при рендеринге анимации/фильмов, 2) использование информации из ArtMatic Voyager для создания цветовых карт, зависящих от высоты и/или наклона.


Информация, передаваемая через глобальные входы (Z, W, A1, A2, A3 и A4), определяется режимом матрицы ввода. Глобальные входы x и y всегда являются координатами (x,y) холста ArtMatic Canvas. Режим входной матрицы устанавливается в диалоге Input Matrix Setup, который вызывается щелчком мыши на любой метке входной матрицы.

  • Постоянный режим: Постоянный режим - это режим по умолчанию в ArtMatic, он подходит для 2D графики и видео приложений. Z: нормализация относительного времени (z изменяется от 0 до 1 во время пролета анимации, независимо от ее продолжительности. Это означает, что скорость z будет замедляться при увеличении длительности. До версии ArtMatic Engine 8.0.6 входной сигнал z был масштабирован на 4 ).
    W: абсолютное время в секундах.
    A1-A4: постоянные значения;
    Вход Z - это время в процентах от завершения анимации ключевых кадров. Когда воспроизводится анимация ключевых кадров, значение Z будет равно 0 при начале анимации и 1 (представляющее 100%) при завершении анимации. Вход W, который выражается в абсолютном времени в секундах, полезен, когда вы хотите, чтобы какое-то изменение в анимации не зависело от количества ключевых кадров или продолжительности анимации. Например, если вы хотите, чтобы холст вращался со скоростью, не зависящей от продолжительности анимации, используйте W. Постоянные значения A1-A4, которые можно установить в диалоге настройки матрицы входов, предлагают альтернативные способы передачи глобальных значений на входы компонентов. В отличие от постоянных компонентов 11, 12 или 13 константа матрицы входов может легко использоваться в дереве и в пределах нескольких уровней скомпилированных деревьев с гарантией того, что значения будут одинаковыми для всех подфункций, действуя таким образом как глобальные.
  • Режим аудиовхода :
    Используйте этот режим, когда вы хотите анимировать компоненты со звуком (либо из аудиофайла, либо с живого входа) в комнате Design или Explore. Z и W: относительное и абсолютное время;
    A1-A4: информация об анализе звуковых полос: A1 аудио низкие частоты, A2 аудио средние частоты l, A3 аудио средние частоты h, A4 аудио высокие частоты.
    Чтобы анализ звука повлиял на дерево, необходимо использовать значения, предоставляемые входами A1 - A4, для модуляции параметров дерева. Смотрите примеры, представленные в Libaries/Master Audio Input/ для изучения различных техник о том, как сделать дерево чувствительным к звуку. Значения в A1 - A4 представляют силу звука в данной полосе частот. Например, подключите плитку к A1, чтобы на изображение влияли низкие частоты. Звук может поступать как из живого аудио, так и из аудиофайла AIFF. В режиме ввода звука доступны следующие дополнительные параметры: Устройство ввода, Источник ввода, Чувствительность звука, Инерция звука. Значения A1-A4 создаются путем применения восьми параллельных фильтров ДПФ, которые попарно суммируются. A1 - это сумма фильтров, сосредоточенных на частотах 42 и 84 Гц. A2 - это сумма фильтров, центрированных на 168 и 336 Гц. A3 - это сумма фильтров, центрированных на 672 и 1344 Гц. A4 - это сумма фильтров, расположенных на частотах 7688 и 5376 Гц.

  • ArtMatic Engine использует частоту дискретизации 44100 герц, поэтому для правильной работы аудиофайлы должны быть в формате 44.1. При подключении к устройству ввода убедитесь, что устройство настроено на 44.1 (Sample Rate). Глубина входного сигнала не должна иметь значения, так как она преобразуется в плавающую. На некоторых аппаратных средствах монофонические устройства ввода, похоже, не поддерживаются.
    Чувствительность аудио используется для управления чувствительностью системы к входному аудиосигналу. Высокие значения делают систему более чувствительной к звуку. Инерция звука определяет, насколько плавным будет переход между значениями. При низком значении инерции внезапные изменения звука могут вызвать резкие, дрожащие изменения. Используйте инерцию для сглаживания изменений, вызванных аудиовходом.
    Воспроизведение анимации будет идти вечно в главном интерфейсе и Полноэкранный предварительный просмотр при использовании режима аудиоввода с живым звуком. Для запуска воспроизведения и захвата входного звука используйте пробел.


    СОВЕТ! При создании систем для управления звуком может оказаться полезным переключить режим глобального ввода в режим констант. Пока диалог открыт, вы можете изменять постоянные значения и наблюдать, как система реагирует на изменения. Это может дать вам представление о том, что делают входы A1 - A4 в системе без необходимости воспроизведения звука.
  • Время и циклы:
    Режим Time & Cycles в основном используется для приложений звукового дизайна в Listen room ArtMatic Designer, но также может быть удобен для управления различными функциями зацикливания независимо от ключевых кадров. Z: абсолютное время в секундах. Обратите внимание, что z играет роль, обычно отводимую входу w.
    W: целочисленный счетчик (32 шага) с частотой, установленной в герцах
    A1-A4: свободно работающие осцилляторы (циклические значения), установленные в герцах
    Существует дополнительный параметр, BPM adjust, который регулирует скорость всех осцилляторов одновременно, позволяя ускорить или замедлить их работу. Значение W - это целое число, которое циклически изменяется от 1 до 32 со скоростью, определяемой параметром частоты (в Гц). A1 - A4 - это выход четырех независимых осцилляторов пилообразной волны. Для тех, кто не знает, что такое осциллятор, A1 - A4 генерируют значения с плавающей точкой, которые с течением времени неуклонно увеличиваются от 0 до 1, затем сбрасываются до 0 и снова начинают подниматься до 1. Осцилляторы повторяют это снова и снова со скоростью, определяемой параметром Saw Cycle в диалоге настройки Input Matrix. Пилообразные волны особенно полезны для создания непрерывного вращения, когда они подключены к третьему входу 32 z Поворот компонент.
  • ArtMatic Voyager:
    Режим глобального ввода "ArtMatic Voyager" используется файлами ArtMatic, предназначенными для 3D ArtMatic Voyager рендеринг. Режим предоставляет различную входную информацию из контекста Voyager и переменных рендеринга, как описано ниже. Z: зависит от контекста. Когда ArtMatic Tree является 3D, z будет содержать третью пространственную координату.
    W: абсолютное время в секундах.
    A1-A2: Склон и возвышенность;
    A3-A4: начало обзора пространства изображения (x,y) или положение солнца в пространстве изображения (x,y)
    Эта информация передается только при обращении к системе ArtMatic из ArtMatic Voyager. Когда файл ArtMatic загружается в ArtMatic Voyager, он может получать различные типы информации от Voyager. Более подробно об этом рассказывается в разделе ArtMatic Voyager документация. A1 и A2 используются для создания сложных цветовых текстурных карт, которые позволяют влиять на цвет в зависимости от высоты и наклона.
    Все значения, передаваемые Voyager через глобальные входы X, Y и Z, масштабируются в соответствии с представлением ArtMatic. Значения, передаваемые через A2, являются абсолютными и не зависят от масштаба ArtMatic.
    Наклон оценивается только для карт цветной текстуры и на этапе цветной текстуры планет режима комбинирования. Он не имеет значения, когда структура ArtMatic используется в качестве карты высот.
    ПРИМЕЧАНИЕ: Уклон и возвышение определяются только тогда, когда система используется для цветовой текстуры/затенения, и не могут быть использованы теми частями дерева, которые определяют карту высот (поскольку уклон и возвышение имеют смысл только после расчета карты высот). В дереве, которое предоставляет и цвет, и карту высот, уклон и возвышение Voyager можно использовать только в той части дерева, которая определяет цвет.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    Режим ввода "Voyager 3D sky dome" подходит для визуализации в 2D 3D 360° Voyager Sky dome или для создания 360° изображений окружения в ArtMatic. Для просмотра купола неба неявно используется сферическая обратная проекция. Глобальные входы X Y и Z возвращают 3D координаты на сфере (с соотношением 2:1). При стандартном размере просмотра верхняя и нижняя линии будут соответствовать северному и южному полюсам, а координаты будут зациклены по X.
    Использование 3D для 360 окружения имеет преимущество перед 2D сферическим отображением, так как не имеет деформации вблизи полюса и может быть просмотрено в сферической проекции с любого угла внутри "Вояджера".
    Компонент 3D SkyDome Planet упрощает создание планет в 3D небесном куполе.
    За исключением геометрии просмотра, этот режим эквивалентен режиму ввода ArtMatic Voyager. В папке Environments 360 библиотеки Voyager Library содержится ряд 3D деревьев на основе небесных куполов.

При редактировании Скомпилированное дерево на графике глобальных входов освобождается место для слотов, представляющих собственные входы КТ. Они обозначены i1, i2, i3 и i4. Вы можете удалить один из этих входов, если он не используется, нажав (щелкнув опцию) на соответствующем кружке входа. В некоторых случаях вы можете подключить плитку внутри СТ к глобальным входам в обход входов СТ. Например, вы можете подавать в КТ преобразованные координаты, в то время как одному из элементов КТ могут потребоваться исходные, не преобразованные координаты. В этом случае вместо i1 i2 вы подключите плитку к глобальным входам X Y.

Древовидный вид структуры

Многое можно сделать, манипулируя деревом непосредственно в области просмотра дерева структуры. Дерево структуры - это расположение компонентов, которое создает отображаемое изображение. Каждый компонент имеет плитку, которая представляет его и отображает входы/выходы и его связи с другими плитками. Выходы каждой плитки поступают на входы следующей плитки. Плитки в верхней части подключены к глобальным входам. При редактировании КТ они могут быть подключены либо к входу КТ, либо к глобальным входам.


Чтобы выбрать плитку, щелкните по ней. Она должна быть выделена зеленым цветом. При выборе плитки обновляется ряд связанных с ней элементов пользовательского интерфейса, таких как ее параметры, алгоритм и опции, если таковые имеются. После выбора вы можете изменить все параметры плитки, регулируя ползунки параметров в меню Область параметров и различные сопутствующие всплывающие окна, такие как основной алгоритм или опции.

Чтобы изменить функцию плиткиЩелкните на любой плитке и удерживайте кнопку мыши, чтобы открыть меню доступных функций. Список функций зависит от количества входов и выходов плитки.


Чтобы изменить входные и выходные размеры плитки Нажмите на любую плитку и удерживайте кнопку мыши, чтобы открыть меню типов доступных плиток. По традиции в названии типов плиток в качестве имени класса используется количество их входов и выходов. Например, двумерная поверхность с двумя входами и одним выходом будет называться "21 componentname". Вы также можете вызвать меню замены, щелкнув на плитке с нажатой клавишей option+command.
При использовании командной опции щелкните на отце выше, чтобы вызвать команду Диалог повторного подключения (см. ниже).

Соединения деревьев

Связи между плитками определяют, как информация перемещается по дереву. Хотя многие люди придерживаются деревьев с готовыми структурами, которые мы предоставляем, можно создавать деревья с нуля или изменять связи между плитками готовой структуры. В этом разделе подробно описаны некоторые важные Дерево структуры и некоторые ценные приемы редактирования деревьев. Когда плитки добавляются или удаляются, ArtMatic делает все возможное, чтобы угадать, как должны быть переконфигурированы соединения плиток, но будет много случаев, когда вам придется использовать диалог Reconnect для создания нужных соединений.


Компонент или компоненты, подающие питание на входы плитки, обычно называются отец(s);

Существует два способа изменить связи между дочерней плиткой и родительской плиткой, расположенной выше по дереву, или между плиткой и входной матрицей:

Автоматическое подключение (щелчок по команде) заставляет автоматическое подключение от дочерней плитки к родительской. Дочерней" является текущая выбранная плитка, выделенная зеленым цветом. При автоматическом соединении ArtMatic попытается соединить все входы плитки с выходом родительской плитки. Чтобы использовать автоматическое соединение, выберите плитку (дочернюю) и нажмите на плитку, расположенную выше по дереву или на одну из меток глобальной матрицы входов.


В последней сборке (июль 2020) относительное положение нового отца будет подсказывать, какие входы будут подключены по умолчанию, если количество выходов отца меньше, чем входов ребенка. Когда отец находится справа, крайние правые входы ребенка будут подключены вместо крайних левых, что является обычным случаем. Так, например, если плитка 1 out несет альфа-значение, поместите ее справа, если вам нужно, чтобы автоматическое соединение питало 4-й вход, часто альфа-значение. Аналогично, если плитка с 4 входами смешивает две плитки с 2 выходами, поместите ту, которая будет подключена к 2 и 3, справа.

Сайт Диалог повторного подключения (option-command-click) позволяет вручную подключать входы и выходы плитки. Чтобы вызвать Диалог повторного подключениявыберите плитку, а затем щелкните плитку на том же или более высоком уровне. При использовании ручного соединения (с помощью плитки Reconnect) входы плитки могут быть запитаны от разных родительских плиток.
Использование диалогового окна Reconnect Dialog является обязательным, когда необходимо изменить порядок соединений, например, соединить вход x с выходом z.


Оба метода требуют, чтобы родительская плитка находилась выше на дереве, чем дочерняя, и могут быть использованы для подключения свободных или открытых входов или для изменения родительской плитки. Узнайте больше о конструкции дерева в Строительные деревья страница.

Удалить плитку (обратный пробел)

Удалить текущую выбранную плитку. Функциональность также предоставляется в рамках дерево всплывающее меню. Конструктор делает все возможное, чтобы автоматически соединить отца(ов) и сына(ов). Обратите внимание, что вы не можете удалить последнюю плитку, так как для дерева нужна хотя бы одна плитка.

Вставить ниже (t)

Вставляет компонент под текущей выбранной плиткой. Компонент будет иметь столько же входов, сколько выходов у его отца. Функциональность также предоставляется в вставить всплывающее меню.


Если вам нужны конкретные размеры или/и конкретные типы выходов, доступны дополнительные опции в вставить меню.
Совет: При построении сложных деревьев или экспериментировании с мутациями или анимацией случайных путей, вы можете найти полезным вставить компоненты фильтрации, чтобы ограничить диапазон или изменить значения, подаваемые на некоторые, но не все входы (или выходы) компонента.

Вставить выше (y)

Вставка компонента над текущей выбранной плиткой. Аналогичная функциональность также предусмотрена в вставить всплывающее меню.

Составьте группу (g)

Вставляет аналогичный компонент справа от текущей выбранной плитки и добавляет смешивающий компонент ниже. Аналогичные функции также предоставляются в заменить всплывающее меню. Это удобный способ усложнить определенную особенность дерева.

Добавить ветку (b)

Вставьте аналогичный компонент справа и ниже текущей выбранной плитки без дальнейшего соединения. Это удобный способ начать новое ответвление. вставить всплывающее меню. Альтернативным способом создания новой ветви является использование функции insert->add parallel branch, которая добавит новый аналогичный компонент справа и подключенный к тому же отцу(ам).

Полное дерево

В большинстве случаев ArtMatic использует выход одного компонента (первый компонент последней строки) для создания изображения. Деревья обычно должны быть полными (т.е. иметь только один компонент в нижней части дерева с неподключенным выходом), за исключением случаев, когда неподключенный выход используется для подсказки глубины или глобального затенения, или когда дополнительные выходы используются программой ArtMatic Voyager. Поскольку при редактировании древовидных структур часто возникает необходимость соединять параллельные ветви (особенно если вы создаете систему с несколькими изображениями или 3D-объектами), для автоматического завершения неполных деревьев был предусмотрен инструмент полного дерева.


При нажатии на инструмент полного дерева, ArtMatic смешает ветви дерева, добавляя и соединяя соответствующие компоненты. Например, чтобы смешать две параллельные ветви RGB, ArtMatic добавит все необходимые пакетные компоненты, а затем смешает ветви с помощью пакетного RGB-микшера. Смешанные системы, включающие RGB-ветвь и 1-выходную градиентную ветвь, будут смешаны с помощью соответствующего компонента смешивания 4->3. Несколько 1D-ветвей будут смешаны с помощью микшера 2 или 3 к 1.

В редких случаях ArtMatic может не определить, как смешать систему, и в этом случае при нажатии на инструмент полного дерева прозвучит звуковой сигнал. Если это произойдет, вам придется добавить несколько плиток самостоятельно, чтобы завершить дерево. Если, например, есть RGB-ветвь и ветвь с двумя выходами для смешивания, то в конце ветви с двумя выходами следует добавить компонент 2D Scalar (2-in/1-out).
Используя этот инструмент, вы часто можете сэкономить себе много работы.


Совет: Соединение ветвей в верхней части. Если дерево имеет параллельные ветви, которые необходимо соединить в верхней части, выберите в меню Вставка пункт Вставная верхняя плитка. Для двумерных деревьев плитка вращения вставляется в вершину дерева, к которой подключаются обе ветви. При желании можно изменить компонент не на вращение, а на что-то другое.

Поле для названия дерева

В этом поле отображаются имена текущего Дерева и поддеревьев иерархии. Нажмите на Имя, чтобы переименовать основное Дерево или Скомпилированное дерево если оно открыто для редактирования. Откроется диалог, отображающий некоторую информацию о деревьях и содержащий текстовое поле, в котором можно переименовать дерево или скомпилированное дерево.

Выход из редакции скомпилированного дерева

Доступно при редактировании Скомпилированное дерево эти кнопки отправят вас на вершину иерархии дерева.
Ярлык: клавиша escape.

Редактирование скомпилированного дерева (e)

Доступно, когда выбранная плитка является Скомпилированное дерево эти кнопки откроют и отобразят содержимое КТ для дальнейшего редактирования.
Быстрый переход : Выберите плитку КТ и введите 'e'.

Входы для изображений и фильмов

Выберите изображение/фильм

Доступно, когда Дерево использует компонент Изображение/Фильм, либо черно-белый, как 21 Фотография/фильм или полный цвет, как 24 RGBa Изображение/фильм Это всплывающее меню позволяет выбрать, какой канал ввода изображения используется компонентом.


При выборе пустого слота предлагается выбрать изображение или фильм, который будет добавлен в качестве доступного источника входного сигнала.
Для дальнейшей организации списка входов выберите пункт "Настройка входов". Вызванное диалоговое окно позволит вам удалить или добавить новые входы. При использовании фильмов вы также сможете выбрать время начала и некоторые параметры скорости воспроизведения. Форматы фильмов


ArtMatic Engine 8 использует AVfundation для отображения кадров фильма. Новая система Apple, к сожалению, не поддерживает такое количество кодеков, как Quicktime, но большинство несовместимых с Quicktime файлов '.mov' могут быть преобразованы проигрывателем Quicktime. Вы можете обойти ограничение кодеков и сжатия, используя список изображений (tiffs или png) в качестве входных данных анимации. Любой список файлов, в котором номер кадра с ведущими нулями заканчивается именем файла (например, myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif), будет интерпретирован движком как анимированный файл.

Отслеживание файлов со ссылками
ArtMatic Engine делает все возможное для отслеживания исходных файлов. В некоторых случаях, обычно из-за того, что файл переместился, был удален или переименован, при открытии файла ArtMatic будет искать недостающий исходный файл. ArtMatic начинает поиск с папки, в которой находится файл ArtMatic, затем ищет во всех папках на один уровень выше. Когда это происходит, в области подсказок появляется сообщение "Поиск файла". Вы можете отменить поиск, нажав клавишу Escape. Мы настоятельно рекомендуем хранить файл ArtMatic и файл картинки/фильма, на который он ссылается, в одной папке или папке в том же каталоге, что и родительский каталог файла, чтобы он находился в пути поиска. Таким образом, вы можете скопировать всю иерархию папок на другой диск без риска потерять ссылки. Например, в библиотеке Libraries есть папка image, которую разделяют несколько других папок с файлами artmatic.

Элементы управления затенением деревьев

Эта группа инструментов относится к цветовому отображению дерева и режиму затенения. Они доступны как в ArtMatic Designer, так и в ArtMatic Explorer.

Если нижняя плитка дерева имеет один выход и передает упакованный поток RGB или RGBA, дерево рассматривается как RGB или RGBA дерево (а не скалярное дерево, использующее градиентную раскраску), и параметры затенения настраиваются соответствующим образом. ArtMatic Voyager также будет рассматривать их как деревья RGBA.


Скалярные деревья отображаются с помощью различных отображений, включающих значения основного градиента и дополнительных компонентов.

Квадраты вспомогательных цветов

Квадраты вспомогательных цветов - это цветовые пикеры для выбора вспомогательных цветов, используемых некоторыми алгоритмами затенения и различными компонентами. Количество используемых вспомогательных цветов определяется алгоритмом затенения или наличием в Дереве компонентов, использующих их. Обратите внимание, что вспомогательные цвета являются глобальными для конкретного файла ArtMatic и не хранятся в ключевых кадрах, поэтому их нельзя анимировать.

Цвет подсказки глубины

Цвет, используемый Infinity, отображение глубины при включении и определенные Компоненты, такие как 44 Alpha Fade) или 23 Наложение изображений/фильмов. Цвет подсказки глубины всегда виден и доступен, даже если Depth Cuing выключен. Этот цвет используется в системах на основе RGB везде, где встречается значение бесконечности, например, снаружи псевдо 3D объектов, и где используется компонент "ворота бесконечности".

Вспомогательный цвет A

Вспомогательный цвет A (по умолчанию : темно-красный) используется несколькими процедурными шейдерами скалярного дерева (см. ниже) и RGB Multi режим режим для дополнительных выходов Tree. Пара компонентов также использует этот цвет, например 44 RGB * альфа или 13 Затененный простой цвет в определенных режимах.

Вспомогательный цвет B

Вспомогательный цвет B (по умолчанию : зеленый) используется несколькими процедурными шейдерами со скалярным деревом. RGB Multi режим режим для дополнительных выходов Tree. Пара компонентов также использует этот цвет, например 44 RGB * альфа в определенных режимах. S:P Логика и профили использует цвет Aux B для затенения краев, например.

Режимы затенения

Значок под цветовыми квадратами управляет текущим алгоритмом затенения или Режим затенения. Обратите внимание, что режим затенения является глобальным для конкретного файла ArtMatic, поэтому он не хранится в ключевых кадрах и не может быть изменен в течение анимации.


Нажмите здесь, чтобы открыть список алгоритмов цветового затенения, которые описаны ниже. Содержимое этого меню меняется в зависимости от типа вывода ArtMatic Tree.


Для скалярных деревьев (1 или 2 выхода) алгоритмы затенения следующие:

  • Циклический клатч:

    Этот шейдер заставляет цвета циклически меняться во всем диапазоне значений. Он применяет функцию синуса, выходное значение которой отображается на градиент. Нуль отображается на центральный цвет градиента. Clut означает таблицу поиска цветов.
  • Потолочный линейный клат:

    Этот шейдер использует линейную шкалу для отображения входящих значений на градиент. Значение 0 отображается на центральный цвет градиента. Шейдер имеет потолочное значение, выше которого входящие значения отображаются на крайний правый цвет. Есть также значение пола. Значения ниже нижнего уровня отображаются на крайний левый цвет.
  • Логарифмический клат

    Этот шейдер симметричен относительно нуля (т.е. -5 и +5 отображаются на один и тот же цвет), а переход между ними становится более постепенным по мере увеличения входящих значений. Говоря математическим языком, логарифм абсолютного значения выходного значения дерева отображается на градиент. 0 выбирает самый левый цвет.
  • Процедурные A:

    Базовый шейдер: логарифмический шейдер цвета
    Вспомогательное затенение: яркость пикселей определяется функцией синуса
    Вспомогательные цвета: нет
    Этот шейдер сочетает логарифмическое и циклическое затенение. Алгоритм Logarithmic Clut определяет оттенки пикселей. Затем ArtMatic накладывает тени, применяя функцию синуса для изменения яркости пикселей. Там, где функция синуса равна 0, изображение черное, а там, где функция синуса равна 1, цвет остается неизменным. В результате получается своего рода трехмерная цилиндрическая полосатость. Чтобы максимально использовать этот шейдер, используйте тайл с двумя входами для последнего или предпоследнего тайла. Наблюдайте, как меняется затенение при манипулировании входами плитки.
  • Процедурная B

    Базовый шейдер: логарифмический шейдер цвета
    Aux.shading: вход 1 влияет на яркость, вход 2 определяет цветовой сдвиг
    Вспомогательные цвета: Вспомогательный цвет B
    Этот шейдер использует два вспомогательных входа от дерева для модуляции изображения, рассчитанного с помощью алгоритма логарифмического затенения. Первый вспомогательный вход предоставляет информацию о яркости, а второй - цветовой сдвиг с использованием второго вспомогательного цвета. Примечание: первый вспомогательный цвет игнорируется этим шейдером.
  • Процедурная C:

    Базовый шейдер: логарифмический шейдер цвета
    Вспомогательное затенение: Вспомогательные входы один и два создают второе изображение с помощью циклического шейдера. Вспомогательный вход три управляет смешиванием основного и второго изображения.
    Вспомогательные цвета: нет.
    Этот алгоритм вычисляет два промежуточных изображения, которые смешиваются вместе под управлением третьего вспомогательного входа. Первое промежуточное изображение вычисляется из системы с помощью логарифмического алгоритма. Второе промежуточное изображение рассчитывается путем подачи первых двух вспомогательных входов в шейдер на основе синуса. Третий вспомогательный вход (расположенный бог знает где на дереве) управляет интерполяцией (смешиванием) двух промежуточных изображений.
  • D:Log+Depth cueing+Цветовые фильтры:

    Базовый шейдер: логарифмический шейдер цвета
    Вспомогательное затенение: фильтрация цвета с использованием вспомогательных цветов и входов
    Вспомогательные цвета: Вспомогательные цвета A и B
    Глобальные параметры затенения: Глубинная подсказка
    Этот шейдер рассчитывает базовое изображение с использованием логарифмического затенения, включает подсказку глубины (обсуждается далее в этой главе) и использует второй и третий вспомогательные цвета для фильтрации изображения. Два цветовых фильтра (цвета которых обеспечиваются вторым и третьим вспомогательными цветами) рассчитываются с использованием двух вспомогательных значений из дерева и применяются к базовому изображению. Фильтрация выполняется путем умножения пикселей фильтра на пиксели базового изображения.
  • E:Линейный+Глубинный киинг+Свет:

    Базовый шейдер: логарифмический шейдер цвета
    Вспомогательное затенение: фильтрация цвета с использованием вспомогательных цветов и входов
    Вспомогательные цвета: Вспомогательные цвета A и B
    Опции затенения: Глубинная прорисовка
    Этот шейдер основан на линейном затенении и работает аналогично шейдеру D, за исключением того, что вспомогательные цветные изображения объединяются с основным изображением с помощью сложения, а не умножения. В этом шейдере также включена подсказка глубины.
  • F:линейный+направленный свет:

    Базовый шейдер: линейный цветовой шейдер
    Вспомогательное затенение: направленное освещение, управляемое функцией последнего вектора системы, плюс черные тени для подчеркивания направления освещения.
    Вспомогательные цвета: Вспомогательные цвета A и B
    Этот шейдер создает эффекты направленного освещения. Последняя векторная функция (т.е. последняя функция с двумя выходами) из группы Дерево структуры предоставляет информацию о направлении направленного света, используемого для затенения изображения. Основной белый свет светит на поверхность, а свет трех вспомогательных цветов светит с разных сторон. Создаются черные тени, которые подчеркивают эффект освещения.
  • G:Linear+3 Lights:

    Базовый шейдер: линейный цветовой шейдер
    Вспомогательное затенение:
    Вспомогательные цвета: Вспомогательные цвета A и B
    Этот шейдер основан на линейном затенении. Три предварительно определенных слота из дерева структуры используются для предоставления информации об освещении с помощью трех вспомогательных цветов. Правила определения того, какие вспомогательные входы используются, сложны. Если есть компонент с тремя входами, его входы используются для добавления вспомогательных цветов. Если трехвходового компонента нет, то используются последние три входа на дереве. Если вспомогательные цвета все черные, то изображение будет идентично изображению, затененному с помощью потолочного линейного клаттера.
    Совет: Чтобы увидеть, как работает этот шейдер, используйте полностью черный градиент и обратите внимание на эффекты изменения вспомогательных цветов.
  • H:Global Shade+3 лампы:

    Базовый шейдер: линейный цветовой шейдер
    Вспомогательное затенение: вспомогательные входы предоставляют информацию о затенении и освещении
    Вспомогательные цвета: Вспомогательные цвета A и B
    Параметры затенения: Глобальное затенение включено
    Это еще один сложный шейдер, основанный на линейном затенении. Включена опция Global Shade, о которой мы поговорим позже в этой главе, которая использует дополнительный вход для управления яркостью (яркостью) пикселей изображения. На выходе последнего компонента получается глобальное освещение, умноженное на линейное затененное изображение. Три вспомогательных цвета обеспечивают дополнительное освещение. Совет: Для многих структур это может дать впечатляющие трехмерные эффекты, особенно когда последним компонентом в дереве является функция производной (dx).
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing:

    Базовый шейдер: линейный цветовой шейдер
    Вспомогательное затенение: вспомогательные входы
    Вспомогательные цвета: Вспомогательные цвета A и B
    Опции затенения: Глубинная подсказка
    Это еще один сложный шейдер, основанный на линейном затенении. Он использует последнюю векторную выходную функцию для предоставления информации о глубине и два других вспомогательных входа, которые управляют применением вспомогательных цветов два и три.
  • Линейный клаттер (на основе нуля) :

    Этот шейдер по сути похож на линейный шейдер, но отображает ноль на черный цвет и использует нормализованный диапазон, так что 1 отображается на белый.
  • Сбалансированный Log clut:

    Balanced Log выполняет логарифмическое отображение градиента, используя цвета градиента для значений больше 0 и дополнительные цвета градиента для значений меньше нуля. Это вариант "стандартного" шейдера Logarithmic Clut, который использует одни и те же цвета для положительных и отрицательных значений. Этот шейдер особенно полезен при использовании ArtMatic для разработки звуков, так как очень легко увидеть, что положительные и отрицательные значения сбалансированы (что важно для звука, так как звуки, которые не сбалансированы, страдают от DC Offset и часто приводят к щелчкам и искажениям.
  • Географический клат

    Geographic Clut - это шейдер, который помогает художникам создавать DF-поля или рельефы для ArtMatic Voyager поскольку этот режим четко показывает границу между внутренним и внешним (затененную синими оттенками, напоминающими глубину под водой) объемом DF или высоту под уровнем моря (на нуле) для моделирования рельефа.
    ArtMatic Geographic Clut использует жестко закодированные цвета для представления определенных высот. Этот режим также доступен с деревьями RGBA.

Для деревьев RGB или RGBA (которые включают упакованные выходные деревья RGBA) алгоритмы затенения следующие:

  • RGB Alpha (основной выход):

    RGB Alpha не выполняет никакой дополнительной обработки изображения. В большинстве случаев именно этот шейдер вы будете использовать при создании графики на основе RGB. Когда дерево имеет три выхода, они непосредственно обеспечивают красный, зеленый и синий каналы RGB-изображения. Если есть четвертый выход, его содержимое рассматривается как альфа-канал, который модулирует непрозрачность. Для прозрачных областей используется шашечный узор. Если вам не нужен альфа-канал, вы можете либо :
    -использовать режим RGB Multi режим
    -добавьте 33 плитки в конце, чтобы преобразовать в чистый RGB (без альфы)
    -добавьте 44 плитку "Alpha scale and offset", чтобы обнулить альфа-шкалу и установить смещение выше 1 для обеспечения полной непрозрачности.
    ПРИМЕЧАНИЕ: При рендеринге фильма с альфа-каналом убедитесь, что выбран кодек, совместимый с альфа-каналами.
  • Плотность RGB (основной выход)

    Этот шейдер похож на RGB Alpha, но превращает любое значение альфа выше нуля в полностью непрозрачное. Он подходит для цветового текстурирования DF, когда нужно предварительно просмотреть цвета, но при этом иметь представление о внешнем виде объекта, который будет полностью прозрачным в этом режиме.
  • Географический клатч (главный выход)

    Geographic clut создает трехмерную топографическую карту, где четвертый выход дерева предоставляет данные о высоте над уровнем моря, а цвета предоставляются встроенным geographic clut. Первые три выхода дерева игнорируются. Поэтому его часто используют при тонкой настройке системного альфа-канала или вывода высоты. Значения альфа-канала/высоты ниже нуля будут затенены синими оттенками, напоминающими подводную глубину. При моделировании DF этот режим четко показывает границу между внутренним и внешним объемом DF.
    В дополнение к цветовому отображению рельефа этот шейдер использует производную рельефа для бамп-шейдинга поверхности для повышения четкости. Инструмент "Усиление неровностей", описанный ниже, управляет степенью затенения неровностей.
    Этот шейдер является более вычислительно трудоемким, так как для вычисления производной системы требуется несколько вычислений Tree.

  • RGBA Bump (основной выход):

    RGB-выход дерева освещается/текстурируется с помощью производной четвертого выхода (затенение неровностей). Отрицательные значения будут затенены голубоватыми оттенками, становящимися темнее по мере увеличения расстояния до нуля. Этот шейдер дает представление о том, как система с четырьмя выходами будет выглядеть в ArtMatic Voyager при использовании в качестве цветного рельефа (где первые три выхода будут рассматриваться как цвет, а четвертый как высота). Он также подходит для предварительной визуализации объектов DF, поскольку внешние зоны находятся ниже нуля, а оттенки дают ощущение самого поля расстояния.
    Если дерево имеет только 3 выхода, производная вычисляется из смеси значений RGB.
    Инструмент "Усиление неровностей", описанный ниже, управляет степенью затенения неровностей.
    Этот шейдер также может создавать эффектные 3D-текстуры. Хотя Geographic Clut дает точное изображение высот, созданных системой ArtMatic, Geographic Clut игнорирует информацию о цвете, встроенную в систему ArtMatic. Шейдер RGB+Alpha Bump дает представление о том, как будет выглядеть карта высот, если ее раскрасить с помощью информации RGB, встроенной в систему.
    Этот шейдер является более вычислительно трудоемким, так как для вычисления производной системы требуется несколько вычислений Tree.
  • RGBA Multi

    В этом режиме альфа-канал игнорируется для первой выходной плитки. Дополнительные выходы будут компоноваться в общее изображение по следующим правилам:
    скалярные (единичные) значения будут затеняться в аддитивном режиме с Вспомогательные цвета окрашивание вывода.
    Цвета RGB (3 выхода) будут затеняться в аддитивном режиме.
    Значения RGBA (4 выхода) будут компоноваться как альфа-слой, то есть альфа-значение компонента будет управлять смешиванием цвета.
    RGB multi - это быстрый способ создания нескольких альфа-слоев поверх первого вывода, который будет рассматриваться как непрозрачный фон. Его также можно использовать, когда альфа-канал нежелателен для рендеринга системы RGBA в непрозрачном режиме.
  • RGBA Bump (мультивыход):

    Этот шейдер похож на RGB Bump, но может работать с несколькими RGBA-выходами. Он особенно полезен для объектов DF с двойным оттенком, используемых в Voyager, таких как :
    Непрозрачный + светлый
    Непрозрачный + прозрачный
    Непрозрачный + пропускающий

Всплывающее меню параметров затенения

В дополнение к алгоритмам цветового затенения есть две мощные опции затенения: глубинный киинг и глобальное затенение. Глубинное затенение обеспечивает эффекты тумана и расстояния, а глобальное затенение - управление освещением и тенью. Обе эти опции могут быть назначены либо автоматически программой ArtMatic, либо вручную пользователем. Доступ к этим опциям осуществляется через всплывающее меню Опции затенения. Нажмите здесь, чтобы открыть список различных опций затенения и рендеринга.

  • Глубинная подсказка выключена:
  • Глубина кия маленькая:
  • Глубинная киевская среда:
  • Глубинная подсказка сильная:
    Depth cueing имитирует эффект цветовой фильтрации атмосферы (тот же эффект, из-за которого удаленные объекты кажутся тусклыми). Глубинный киинг работает путем присвоения параметру
    Цвет подсказки глубины цвет в соответствии с оценкой глубины/расстояния. По умолчанию ArtMatic выбирает компонент в дереве, связанный с расстоянием (обычно первый вспомогательный вход). Это назначение можно отменить вручную (как описано ниже). Этот цвет накладывается на изображение в зависимости от глубины / расстояния. По мере увеличения расстояния увеличивается яркость и непрозрачность цвета глубины. ArtMatic обеспечивает прямое управление цветом глубины, который может быть использован как для определения расстояния, так и для чисто декоративных эффектов.
    Для большего контроля над глубиной подсказки вы можете альтернативно использовать 44 Alpha Fade плитка, где четвертый вход будет управлять глубиной.
  • Глобальное отключение тени:
    Turs Off Global Shade.
  • Глобальный оттенок:
    Еще одна опция затенения - глобальное затенение (или затенение), которое можно включить через меню параметров. Глобальное затенение создает тени и свет на изображении, модулируя яркость (светимость) пикселей изображения. Там, где компонент затенения генерирует низкие значения, изображение будет темным (затененным), а там, где он генерирует большие значения, изображение будет светлее. Как и в случае с глубиной, вы можете выбрать компонент, обеспечивающий тени (глобальное затенение), как описано ниже.
    Для большего контроля над затенением вы можете альтернативно использовать плитки типа 43 w Умножение и Освещение для реализации затенения внутри дерева.
    Примечание: Глиф глобального затенения - это маленькая метка в правом нижнем углу значка.
  • Наборы компонентов Глубина:
    Выбранная плитка будет использоваться для предоставления информации о глубине.
  • Компонентные наборы Оттенок:
    Выбранная плитка будет использоваться для предоставления информации об оттенке, обычно это производный компонент. Небольшой затененный глиф используется для обозначения компонентов, которые были назначены вручную. Восстановление автоматического управления тенью/глубиной. Если вы использовали команды Component Sets Depth или Component Sets Shade и хотите, чтобы ArtMatic восстановил автоматический выбор глубины/затенения, выберите пункт Fog and Shade Automatic во всплывающем меню опций затенения. Обратите внимание, что Fog and Shade Automatic может иметь флажок, даже если глубина и затенение выключены. Галочка просто указывает на то, что если затенение/глубина включены, то ArtMatic будет выбирать компоненты автоматически.
  • Оценивайте только цвета:
    Эта опция актуальна только для систем, которые будут использоваться ArtMatic Voyager. Включите эту опцию для любой плитки, которая должна оцениваться ArtMatic Voyager только на этапе оценки цветовой текстуры. Это может значительно оптимизировать время рендеринга, избегая вычислений текстуры и цвета, когда они не нужны. Например, при проектировании деревьев RGB+Alpha, которые предоставляют ArtMatic Voyager как карту рельефа, так и цветовую текстуру, установите для части цветовой текстуры значение "оценивать только цвета". При расчете карты высот Voyager будет игнорировать плитки, для которых установлена эта опция. Если возможно, поместите все плитки, используемые для создания цветовой текстуры, в скомпилированное дерево и примените эту опцию к одной плитке скомпилированного дерева.
  • Противотуманные и противотеневые автоматические:
    Обычное состояние, когда ArtMatic автоматически выбирает, какая плитка будет обеспечивать Depth Cuing.

Усиление бугра


RGB Bump (основной выход) и Geographic Clut используют высоту дерева или значение альфа для неявного затенения результата. Кнопка Bump gain позволяет изменять амплитуду этого затенения. Это часто бывает весьма полезно для лучшего понимания особенностей рельефа местности или производной поля DF.
Для окончательной визуализации мы рекомендуем использовать пользовательские шейдеры, в которых производная затеняется с помощью
Дерево структуры компоненты, чтобы лучше контролировать функцию затенения неровностей (вместо того, чтобы полагаться на режим RGB Bump). Примеры настроенных продвинутых техник затенения неровностей можно найти в папке Libraries/Textures/Shaded Surfaces/

Область параметров


Параметры сетки параметров

Это всплывающее окно включает/выключает режим различных сеток, чтобы ограничить настройки параметров выбранной сеткой. Варианты: без сетки параметров, целочисленная сетка, Snap Grip (близко расположенная сетка), угловая сетка Pi/4 (ограничивает вращение и другие параметры, основанные на угле, приращениями в 45 градусов), угловая сетка Pi/6 (ограничивает вращение и другие параметры, основанные на угле, приращениями в 30 градусов).

Рандомизация цветов и шейдеров

Мутируйте активный градиент и активный Режим затенения.

Случайно все ('$')

Рандомизация всех назначений функций, значений параметров и цветов структуры. При нажатии кнопки Control происходит рандомизация всего дерева структуры, а также назначений функций. Плитки, параметры которых полностью заблокированы, защищены от Randomize All.

Рандомизировать параметры

Случайным образом изменяет параметры всех разблокированных плиток. Многократное нажатие на этот инструмент - один из способов исследовать возможности конкретной системы. Блокировки параметров можно использовать для предотвращения рандомизации определенного параметра.

Диалог проводника мутаций

Вызовите диалоговое окно Mutations Explorer.


Mutations Explorer - один из самых мощных инструментов ArtMatic, использующий генетические алгоритмы для генерации мутаций, в то время как ваш выбор играет роль естественного отбора. Он позволяет быстро и легко исследовать огромный Пространство параметров системы ArtMatic и мутировать текущую ArtMatic Дерево структуры алгоритма путем случайного изменения его тайловых функций.


При первом открытии проводника мутаций текущее изображение холста является родительским (большое изображение в левом верхнем углу). Щелчок по родительскому изображению создает новый набор мутаций. ArtMatic создает мутации путем случайного выбора значений разблокированных параметров, а также градиента и/или назначений функций (в зависимости от выбранных опций). Щелчок по любой мутации (любой "дочерней") делает эту мутацию новой родительской. Если включена опция автомутации, щелчок по любой мутации делает ее родительской и создает новый набор мутаций.

Mutate (кнопка с кубиками) запускает новый набор мутаций. Интересные мутации могут быть сохранены в ключевых кадрах с помощью кнопок Add или Replace Keyframe.
Нажатие на кнопку с пиктограммой OK закрывает диалог и подтверждает текущее состояние дерева.

Скорость мутации :
Ползунок скорости мутации управляет вероятностью мутации. Высокие значения позволят вам исследовать большую область пространства параметров. Низкие значения часто используются для точной настройки системы или для поиска небольших вариаций в очень чувствительных системах, таких как фракталы. 'Заблокированные' параметры не будут мутировать, поэтому вы можете использовать это свойство для защиты определенных параметров от мутаций. Параметры контроллеров потока, таких как Iterations и Recursions, не могут быть изменены, даже если они разблокированы.

Исследуйте режимы :
Предлагается несколько стратегий для изучения Пространство параметров:

  • Кумулятивный:
    В режиме по умолчанию мутации накапливаются последовательно. Расстояние до исходной точки в P-пространстве увеличивается ряд за рядом от левого края.
  • Облако точек:
    Режим "Облако точек" исследует область случайных точек вокруг текущего состояния в пространстве параметров. Расстояние до исходной точки в P-пространстве увеличивается пропорционально двумерному расстоянию с миниатюрой в левой части экрана.
  • Случайный путь:
    Режим "Случайный путь" использует непрерывный случайный путь в пространстве параметров для отображения мутаций. Расстояние до исходной точки в P-пространстве увеличивается строка за строкой от левого края.

Мутировать тип функции:
Этот флажок доступен только в кумулятивном режиме. Если флажок включен, мутации включают изменения алгоритма и изменения компонентов плитки. Используйте это для изучения системных вариаций. Обратите внимание, что изменения алгоритма или компонента плитки аннулируют все существующие ключевые кадры, так как изменится математика всего дерева структуры.

Параметры ключевых кадров

Вызвать Параметры ключевых кадров Конверт диалог, отображающий кривые времени для каждого активного параметра текущей выбранной плитки. Этот диалог доступен при наличии более 2 ключевых кадров только в ArtMatic Designer. Чтобы создать ключевые кадры, посетите раздел Временная шкала и область ключевых кадров.

A, B, C, D (всплывающие кнопки)

Эти всплывающие меню предоставляют доступ к функциям, связанным с параметрами, и ярлыкам для каждого используемого параметра:

  • Параметр публикации:
    Продвинутый пользователь может "публиковать" параметры из дерева в комнате дизайнера, даже если они находятся глубоко внутри КТ. "Опубликованные" параметры будут отображаться поверх 6 параметров, которые предлагает показать комната проектировщика. "Опубликованные" параметры также будут доступны непосредственно в ArtMatic Voyager для точной настройки. Опубликованные параметры имеют зеленый значок замка или оранжевый значок замка, если параметр заблокирован.
  • Не публиковать:
    Снять с публикации опубликованный параметр.
  • Опубликованные имена параметров...
    Вызывает диалоговое окно, позволяющее переименовать 6 (или менее) опубликованных параметров. Опубликованные параметры должны быть переименованы, когда общее имя параметра по умолчанию недостаточно информативно в некоторых случаях, особенно когда вы планируете поделиться файлом ArtMatic для других пользователей. Эти имена должны быть заданы, когда дерево достаточно стабильно, так как они могут потеряться в процессе редактирования: например, копирование/вставка не сохранит опубликованные флаги и имена, а редактирование дерева может испортить порядок параметров и их имена.
  • Отправить текущее значение всем KF:
    Передает текущее значение параметра всем ключевым кадрам.
  • Полный диапазон рампы:
    Имеет смысл только при наличии ключевых кадров, эта функция увеличивает текущее значение параметра от минимального до максимального для всех ключевых кадров.
  • Рампа от первой до последней:
    Имеет значение только при наличии ключевых кадров. Эта функция переносит текущее значение параметра от первого значения KF до последнего значения KF во всех ключевых кадрах. Если они совпадают, это сделает параметр статичным на протяжении всей анимации.
  • Время обратного хода:
    Имеет значение только при наличии ключевых кадров, эта функция обращает время огибающей ключевых кадров пареметра.
  • Сброс настроек по умолчанию:
    Позволяет вернуть определенный параметр к значению по умолчанию.
  • Сброс всех настроек по умолчанию:
    Позволяет сбросить все параметры плитки на значения по умолчанию.

Ползунки параметров (A,B,C,D)

Параметры компонента изменяются с помощью ползунков параметров. Каждый тайл в структуре имеет от 0 до 4 параметров (настроек). Каждый ключевой кадр в файле может иметь разные параметры. Чтобы изменить текущие параметры плитки, щелкните на ней, а затем управляйте ползунками параметров. Чтобы увидеть, что контролирует тот или иной параметр, наведите курсор мыши на ползунок и обратите внимание на отображение подсказок. Перетащите ползунок, чтобы изменить его значение, или щелкните опцию, чтобы внести небольшие изменения.

В комнате дизайна ArtMatic Designer ползунок параметров изменяет значения текущей плитки. Изменения будут потеряны, если у вас есть ключевые кадры и вы либо измените текущее время, либо выберете ключевой кадр, поскольку значение параметров будет получено из ключевых кадров анимации. Для сохранения изменений параметров в ключевом кадре может потребоваться заменить текущий (или любой другой) ключевой кадр, если только параметр не заблокирован, в этом случае текущее значение применяется ко всем ключевым кадрам. Для доступа и редактирования значений ключевых кадров в комнате Design нажмите кнопку Параметры ключевых кадров чтобы открыть Параметры ключевых кадров Конверт диалог.

В комнате Explorer или Explore ползунки опубликованных параметров будут непосредственно редактировать значения ключевых кадров (если таковые имеются), а огибающая параметров отображается в главном окне для прямого редактирования всего набора значений. Выберите сначала ключевой кадр, чтобы получить значение параметров на данный момент, затем любые изменения будут присвоены этому ключевому кадру без необходимости его замены.

Блокировка параметров

Блокировка параметров (находится справа от ползунков параметров) позволяет заблокировать параметры функций и назначения компонентов, чтобы предотвратить их изменение с помощью таких операций, как мутация, которые обычно изменяют значения параметров. Когда параметр заблокирован, его анимация также отключается. Когда все параметры заблокированы, сама плитка больше не может быть изменена.


Чтобы заблокировать все плитки, нажмите на любой разблокированный параметр. У заблокированных параметров значок замка отображается красным цветом. Это позволяет использовать диалог "Мутации" для изучения вариаций только нескольких параметров. Чтобы разблокировать все плитки, щелкните со сдвигом любой заблокированный параметр.


Блокировка параметров и функций - отличный способ исследовать системы ArtMatic. Блокировка параметров/функций позволяет использовать мутации и большой кубик для изучения тонких усовершенствований. Например, у вас может быть система, которая использует несколько плиток для создания текстуры поверхности. Вы можете заблокировать все параметры и функции системы, кроме плиток, которые обеспечивают текстуру, а затем использовать большой кубик или окно "Мутации", чтобы обнаружить новые текстуры, созданные путем мутации функций, которая влияет только на несколько компонентов, обеспечивающих текстуру.

Примечание: Когда параметры заблокированы, анимация ключевых кадров использует последние значения, присвоенные заблокированным параметрам при анимации системы. В результате любые изменения параметров, сохраненные между ключевыми кадрами, игнорируются, пока параметры заблокированы. Однако изменения параметров не теряются, они просто игнорируются. Когда параметры разблокированы, все изменения параметров, сохраненные в ключевых кадрах, будут учтены во время анимации. Блокировка параметров предназначена для уточненного контроля мутаций и для изучения влияния конкретного параметра на систему.

Параметр необязательный градиент

Некоторые компоненты используют вdexed градиент непосредственно из встроенной библиотеки градиентов, например 13 Индексированный градиент . Этот градиент отображается для редактирования при выборе плитки такого компонента, а кнопка ниже может открыть стандартный диалог редактирования градиента, если это необходимо.

Параметр опциональный цвет

Параметры некоторых компонентов задают цвет RGB. Это всплывающее окно цвета доступно при выборе плитки такого компонента и может быть использовано для редактирования сразу 3 значений RGB. Например 13 Установить постоянную плитка устанавливает постоянный цвет RGB с его параметрами.

Временная шкала и область ключевых кадров

Эта область сосредоточена на элементах управления анимацией. Она предоставляет пользовательский интерфейс Keyframes, основной ползунок временной шкалы и различные кнопки для управления ключевыми кадрами. Keyframes хранит не только все текущие параметры дерева, но и текущий масштаб и положение вида холста, а также текущий основной градиент. Анимированные наборы масштаба и положения, хранящиеся в Keyframes, составляют то, что мы называем "путь камеры".


Все компоненты, составляющие дерево, могут иметь анимированные параметры, если они не заблокированы. ArtMatic создает анимацию путем изменения параметров системы во времени, меняя значения от ключевого кадра к ключевому кадру. Доступны различные режимы интерполяции параметров: они могут быть выбраны внутри функции Параметры ключевых кадров диалог. По умолчанию используется кривая Безье для обеспечения плавной интерполяции.

Звук можно использовать для модуляции анимаций ArtMatic при их рендеринге, а звуковую дорожку можно добавить или сгенерировать (используя алгоритм звука, использованный последним на странице Звук) при рендеринге. Модуляция звука - это мощная техника, которую можно использовать при создании видео для музыкальных клипов и мультимедийных композиций. Чтобы модулировать анимацию ArtMatic с помощью звука, аудиовход должен быть направлен от страницы Глобальная матрица ввода в Дерево структуры. См. Глобальная входная матрица раздел для получения дополнительной информации по этой теме.


Совет: Внесение глобальных изменений во все ключевые кадры
Удерживая нажатой клавишу shift при выполнении многих операций, применяйте ее ко всем ключевым кадрам дерева ArtMatic. (К таким операциям относятся: выбор градиента, масштабирование и прокрутка холста, изменение значений параметров).

Анимационное всплывающее меню

Меню Анимация содержит следующее:

  • Анимация и настройка камеры...(a):
    Вызовите диалог настройки анимации, который определяет продолжительность анимации, тип анимации и движение камеры. Этот диалог и его настройки рассматриваются в разделе Анимация страница.
  • Добавить ключевой кадр (k):
  • Замените ключевую рамку (l):
  • Удалить ключевой кадр:
  • Вставить промежуточный ключевой кадр (i):
    Те же функции, что и у соответствующих кнопок.
  • Угадать следующий ключевой кадр (G):
    Генерирует ключевой кадр, который продолжает движение предыдущих ключевых кадров. Эта команда доступна только в том случае, если выбран последний ключевой кадр и присутствует не менее 2 ключевых кадров.
  • Копирование пути камеры:
    Копирование текущего пути камеры в буфер обмена, чтобы его можно было вставить в другой файл.
  • Вставить контур камеры:
    Вставить скопированный путь камеры в текущую систему.

ползунок времени

Это основной ползунок, который управляет глобальным временем ArtMatic Designer. Время течет от 0 до заданной длительности. Вы можете использовать ползунок времени даже при отсутствии ключевых кадров, когда дерево ArtMatic использует один из глобальных входов времени.


Вы можете нажать и перетащить ползунок времени, чтобы просмотреть анимацию не в реальном времени, или просто нажать на определенное время, чтобы увидеть предварительный просмотр кадра в этот момент.

Миниатюры ключевых кадров

Ключевые кадры хранят текущие значения параметров всех компонентов дерева, чтобы их можно было анимировать во времени. Они также хранят текущий вид холста и основной градиент. Ключевые кадры системы ArtMatic будут отображены во времени так, чтобы все ключевые кадры воспроизводились в течение анимации. Когда присутствуют только 2 ключевых кадра, первый представляет состояние системы в момент времени 0, а второй - в момент времени 1 (конец анимации).


Ключевые кадры не ограничиваются анимацией: они часто используются для хранения интересных вариаций огромных Пространство параметров ArtMatic Trees. Сдвиг временной шкалы интерполирует эти параметры, позволяя вам обнаружить более интересные точки в пространстве возможностей.

Щелкните на любом пустом слоте, чтобы сохранить новый ключевой кадр из текущих параметров дерева.


Щелчок на ключевом кадре выделит его. При выборе ключевого кадра переменные параметры Дерева, хранящиеся в ключевом кадре, будут скопированы в текущее Дерево, за исключением параметров, которые были специально заблокированы, чтобы не быть анимированными. Ползунок времени также будет отражать конкретную временную позицию выбранного ключевого кадра и посылать эту информацию о времени в Voyager, когда будет выбран ключевой кадр. Переключатель горячих ссылок Voyager включено. В комнате Explore он будет иллилировать опубликованное значение огибающей параметра, если параметр имеет огибающую. Затем вы можете изменить параметр ключевого кадра непосредственно в огибающей, а также с помощью ползунка параметра. Хотя вы можете редактировать всю огибающую, безопаснее просто переместить отображаемый параметр, чтобы увидеть результат изменений.


Щелчок Command-Click на ключевом кадре приведет к его замене.
Щелчок Option на ключевом кадре приведет к его удалению.

Примечание: Эскизы ключевых кадров не пересчитываются для каждого изменения, которое вы можете сделать, поэтому в некоторых случаях они могут вводить в заблуждение. Для принудительного полного перерисовывания ключевых кадров вы можете заблокировать/разблокировать любой параметр.

Играть (пробел)

Предварительный просмотр текущей анимации. Разрешение адаптируется к загрузке процессора текущего дерева, чтобы сохранить плавность движения. В отличие от предыдущих версий, приоритет отдается частоте кадров, чтобы обеспечить не менее 12 кадров в секунду. На медленных системах воспроизведение может быть очень пиксельным. Старый режим небольшого предварительного просмотра исчез, но в качестве альтернативы можно использовать небольшой предварительный просмотр анимации, предоставляемый функцией Диалог настройки анимации и камеры что не изменит разрешение.


Ярлык: Пробел. Даже без ключевых кадров воспроизведение будет протекать во времени, так что чувствительные ко времени или связанные со временем компоненты также будут анимированы.

Продолжительность MSF

Значок часов используется для установки продолжительности анимации. Нажмите и перетащите влево или вправо, чтобы изменить продолжительность. Продолжительность отображается в формате MSF (минуты, секунды, кадры).

Удалить (ключевой кадр)

Удаление выбранного ключевого кадра. Ярлык: щелкните любой ключевой кадр, чтобы удалить его.

Вставка (ключевой кадр)

Рассчитывает новый ключевой кадр, который находится на полпути между выбранным ключевым кадром и следующим за ним ключевым кадром.

Добавить (ключевой кадр)

Добавить новый ключевой кадр с текущими параметрами дерева. Ярлык: для добавления нового ключевого кадра можно также щелкнуть на первом пустом ключевом кадре.

Заменить (ключевой кадр)

Заменяет выбранный ключевой кадр на текущие параметры дерева. Для выполнения замены можно также использовать щелчок по слоту ключевого кадра.

Левые кнопки инструментов

Открыть файл ArtMatic

Эта кнопка повторяет команду File->Open и предложит вам найти файл ArtMatic (расширение .artm).

Сохранить файл ArtMatic

Эта кнопка повторяет команду File->Save и либо напрямую сохранит текущую сцену, если файл уже существует, либо предложит вам задать имя для сохранения файла ArtMatic.

Вывод изображения на экран

Выполните рендеринг текущей сцены в полноэкранном режиме с включенным сглаживанием. После завершения рендеринга текущего изображения вы можете анимировать систему с помощью клавиши Пробел. Полноэкранный просмотр анимации осуществляется в режиме разрешение предварительного просмотра установлена в Предпочтениях и не будет изменена для медленных систем. Частота кадров может меняться в зависимости от загрузки процессора ArtMatic Tree. Если режим анимации установлен на "свободный цикл" или матрица глобального входа установлена на аудиовход, воспроизведение полноэкранной анимации будет зацикливаться вечно. В быстрых ArtMatic Trees вы можете установить разрешение предварительного просмотра 1.

Передать изображение в файл (cmd-R)

Эта кнопка открывает диалог Render Picture, в котором собраны настройки для рендеринга файла(ов) изображения. Всплывающее окно размера и поля размеров: Общие размеры предоставляются во всплывающем меню Размер. Числовые поля принимают любые значения до 24000. При размере более 15K рендеринг будет выполняться непосредственно на диск и может занять некоторое время.

Форматы:
PNG 8 бит на канал,
PNG 16 бит на канал:
PNG - это широко распространенный формат без потерь, который рекомендуется использовать. Для печати и высококачественной графики используйте 16-битную версию. Это позволит устранить любые артефакты полосатости или квантования.
TIFF : Сохраните изображение в формате TIFF с 8 битами на канал.
PDF : Сохранить изображение в формате 8 бит на канал, формат PDF (.pdf).
JPG : Сохраните изображение в формате jpeg (8 бит на канал) (.jpg). Обратите внимание, что в jpg нет альфа-канала. Используйте его для веб-приложений с высокой степенью сжатия.

HeightMap 1025 16 бит,
HeightMap 2049 16 бит:
Сохраните изображение в формате RAW, 16 бит на канал серой шкалы. Это подходит для хранения рельефа местности в квадратном формате 1025 и 2049 для 3D-приложений, таких как Unity 3D.

PNG HeightMap 16 бит:
16-битное на канал серошкальное изображение любого размера, подходящее для хранения рельефа местности или высококачественного текстурного канала для отображения неровностей в 3D-приложениях.

Рендеринг всех ключевых кадров (флажок): При установке этого параметра ArtMatic будет рендерить одно изображение для каждого сохраненного ключевого кадра. Ключевые кадры могут быть использованы для хранения интересных вариаций данного дерева. В этом случае может быть полезно отрисовать весь набор, а не только текущее изображение.

Сглаживание 4 на 4: (флажок)
Включите/выключите режим рендеринга 16 сэмплов на пиксель. Используйте его для улучшения качества фракталов и систем с большим количеством высоких частот.



Путь к файлу:

Нажмите эту кнопку, чтобы задать путь к файлу изображения. По умолчанию путь устанавливается в ту же директорию, что и файл ArtMatic. Вам не нужно устанавливать его для каждого сохранения, так как он запомнит выходной каталог. Обратите внимание, что предупреждение не выдается, если вы перезаписываете файл при сохранении без установки пути.

Рендеринг анимации (cmd-M)

Щелкните инструмент Render Animation, чтобы создать анимацию. Для анимации файлу не нужны ключевые кадры. Чтобы остановить рендеринг, нажмите клавишу escape.

Всплывающее окно режима (фильм или последовательность изображений)- Возможны следующие варианты:
Фильм :
ArtMatic Engine 8 использует AVFundation для сохранения анимации в формате .mov. Возможными кодеками являются :
H264 (без Альфа),
Apple ProRes 422 (без Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 бит Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 бит Alpha)
Apple ProRes 4444 поддерживает альфа-каналы, а 10-битная версия обеспечивает наилучшее качество. H264 является более сжатым и широко поддерживается.
Примечание: Обязательно укажите путь к файлу, так как при перезаписи файла .mov предупреждение не выдается.

Список изображений (png),
Список изображений (Tiff).
Опции "Список" отображают кадры фильма в виде последовательно пронумерованных файлов изображений (либо в формате PNG для Список фотографий или TIFF для Список Тифф). Такие последовательности распознаются большинством программ редактирования фильмов, а также программами ввода изображений/фильмов ArtMatic. Использование последовательностей изображений - хорошая идея при длительном рендеринге, так как ничего не будет потеряно, если компьютер неожиданно выключится. (фильмы, скорее всего, не будут воспроизводиться, если рендеринг будет прерван чем-либо, кроме клавиши escape).

Всплывающее окно предустановок:
- Во всплывающем окне предустановок представлен список распространенных комбинаций размера кадра и частоты кадров. При выборе предустановки поля format и fps будут заполнены соответствующими значениями.

Сглаживание 4 на 4: (флажок)
Включите/выключите режим рендеринга 16 выборок на пиксель. Используйте его для улучшения качества фракталов, систем с большим количеством высоких частот или высококонтрастной графики с мелкими деталями. Время рендеринга будет умножено на 4 при включении этой опции.
Обратите внимание, что по умолчанию используется сглаживание 2 на 2, то есть 4 выборки на пиксель.

Путь к файлу:

Нажмите эту кнопку, чтобы задать путь к файлу анимации. По умолчанию путь устанавливается в ту же директорию, что и файл ArtMatic. Вам не нужно устанавливать его для каждого сохранения, так как он запомнит выходной каталог. Обратите внимание, что предупреждение не выдается, если вы перезаписываете файл при сохранении без установки пути.

Сохранить звуковой файл

Эта кнопка, доступная в разделе Прослушать комнату, сохраняет звуковой файл, созданный текущим Деревом. Файл имеет формат AIFF и использует 44.1K для частоты дискретизации.
Обратите внимание, что при рендеринге звука в файл внутренние математические вычисления более точны, чем при воспроизведении в реальном времени, и звук может немного отличаться.

Горячая ссылка "Вояджер" (переключение)

Эта кнопка позволяет включать и выключать горячую связь с ArtMatic Voyager. Когда горячая связь включена, изменения параметров и Дерево структуры будут передаваться в Voyager через события Apple. Когда Voyager получит такое событие, на экране появится плавающий предварительный просмотр 3D-рендеринга. Это, конечно же, делает проектирование ландшафтов, текстур и построение объемных объектов гораздо более удобным, поскольку вы можете интерактивно видеть 3D-рендеринг при настройке параметров.


Информация о времени транспортировки также передается при использовании ползунка времени или выборе ключевого кадра.
Когда дерево структурно изменяется, ArtMatic отправляет новое дерево в Voyager, используя временный файл, так что оригинал сохраняется. Если вы не сохраните файл в ArtMatic или сцену вояджера в Voyager, вы всегда сможете вернуться к оригиналу.


Изменения в художественных глобальных параметрах, таких как дополнительные цвета и основные цвета градиента, не передаются автоматически. Однако они будут переданы, если вы выключите и сразу же включите горячую ссылку: при включении передается весь файл, как описано выше для структурных изменений.

Важные замечания:
- Использование этой функции вместе с опубликованными изменениями параметров ArtMatic Tree в Voyager может привести к несовместимым ситуациям. Убедитесь, что если вы используете Инспектор параметров и шейдеров Quick Edit ArtMatic и изменили параметры дерева ArtMatic в Voyager, перезагрузите файл в ArtMatic снова, чтобы ArtMatic знал об изменениях. В противном случае, как только вы измените дерево в ArtMatic, он отменит изменения.

-Если вы используете "сохранить как" в Voyager, это де-факто изменит путь к файлу ArtMatic (файлы ArtMatic хранятся в файле пакета Voyager), то есть файл, открытый в ArtMatic, больше не будет указывать на правильное расположение файла и по-прежнему будет указывать на оригинал.
И снова решение - перезагрузить файл ArtMatic в ArtMatic из Voyager после "сохранить как", чтобы убедиться, что вы отредактировали правильный файл.


Поиск и устранение неисправностей:
Если связь не работает так, как ожидалось, есть несколько вещей, которые следует перепроверить:
-Включена ли горячая связь Voyager?
-Указан ли текущий файл ArtMatic на правильный файл? Чтобы убедиться в этом, откройте файл из ArtMatic Voyager. То же самое, если вы изменили имя файла в обеих программах.
-Убедитесь, что версии ArtMatic и Voyager совместимы и запущена только одна. Используйте оба CTX или 7.5/4.5 вместе и не смешивайте версии. Если одновременно запущены разные версии, ОС может послать событие Apple Event не тому приложению.
-В крайнем случае, вероятно, повреждена система OS Apple Events, и перезагрузка компьютера обычно устраняет проблему.

Описания компонентов (только на английском языке)

Designer содержит библиотеку компонентов. Каждый модуль вы соединяете в дерево структуры. Все они имеют фиксированное количество входов и выходов. Когда вы нажимаете на компонент в "дереве", появляется всплывающее окно, показывающее все другие компоненты того же типа входа/выхода. Нажмите ниже для описания компонентов:

Напоминание: ArtMatic Designer является "открытой" системой. Фактически нет никаких ограничений на то, для чего ее можно использовать. С помощью Compiled Tree в Designer вы можете создавать свои собственные клиентские функции и обогащать инструментарий, которым является ArtMatic Engine.

Обзор Voyager

ArtMatic Voyager - это программа для синтеза и исследования потрясающих виртуальных ландшафтов и миров с высоким разрешением. Приложение представляет собой новый подход к созданию 3D-ландшафтов, использующий технологию графического синтеза ArtMatic для создания фотореалистичных ландшафтов воображаемых миров. Приложение может использоваться автономно с помощью встроенных планет и предоставляемых систем ArtMatic, или вы можете использовать ArtMatic Designer для создания совершенно новых миров, моделирования 3D объектов, создания пользовательских облаков и так далее.


Использовать ArtMatic Voyager очень просто:

  • Выберите поверхность планеты, текстуру и определение неба.
  • Определите окружающую среду: цвет и направление солнца, уровень моря и снега, дымка/влажность.
  • Путешествуйте по планете, перемещая и направляя камеру.
  • Сохраняйте интересные места как места или ключевые кадры.
  • Добавление объектов 3D ArtMatic, отредактированных в Designer
  • Воспроизведение неподвижных изображений или видеороликов.

ArtMatic Voyager использует уникальный подход к созданию виртуальных ландшафтов. Вместо методов, основанных на полигонах, Voyager использует процедурные функции для создания планетарных ландшафтов, которые отображаются как трехмерные пейзажи. Эта техника позволяет Voyager легко создавать огромные планеты без какой-либо базы данных. Более того, большинство процедурных строительных блоков - это адаптивные фрактальные функции с ограничением полосы, что позволяет добиться потрясающих деталей на переднем плане, не тратя вычислительную мощность на детали далеко на заднем плане.


ArtMatic Voyager может отображать виды в виде неподвижных изображений или анимации. Параметры окружающей среды и положение камеры могут быть заданы в виде ключевых кадров и использованы для создания потрясающей анимации. При использовании карт местности и цветных текстур ArtMatic Designer можно даже анимировать текстуру и затенение поверхности. Использование встроенных планет или планет ArtMatic - это просто и увлекательно. Опытные пользователи могут создавать свои собственные планеты и текстуры с помощью ArtMatic Designer - либо отталкиваясь от предоставленных примеров, либо создавая новые системы с нуля.

Преимущество ArtMatic Voyager
Voyager осуществляет прямой рендеринг планет на основе математического описания поверхности планеты. Высоты, определяемые процедурными математическими функциями или системами ArtMatic (которые сами являются компактными процедурными математическими функциями), оцениваются на лету по мере выполнения рендеринга. В отличие от этого, традиционное программное обеспечение для создания 3D-ландшафтов хранит данные о высоте в массиве или базе данных, называемой картой высот или картой высот. Огромное преимущество подхода Voyager заключается в том, что он позволяет компактно определять огромные миры (во много раз больше нашей Земли) с бесконечным количеством деталей, поскольку нет необходимости в базе данных. В результате требования к памяти и размер хранилища для планеты тривиально малы, и все же файл "Вояджера" может дать сцены с необычайной детализацией.


Помимо планет на сцене "Вояджера" могут быть представлены города, архитектура, космические корабли, растительность и даже животные. В ArtMatic Engine 7 появились процедурные объемные бесконечные города. ArtMatic Engine 8 дополнил набор DF-примитивов, используемых при проектировании 3D-объектов. Как и в случае с ландшафтами, в Voyager используется процедурный подход к моделированию с помощью техники под названием Distance Field Ray Marching (DFRM), которая обеспечивает невероятную гибкость. Техника DFRM подробно описана на сайте Объекты строительства : Руководство DFRM

Планеты и встроенные планеты
Размер мира "Вояджера" теоретически бесконечен, но практические соображения (в первую очередь связанные с ограничениями на величины, которые может представить компьютер) требуют, чтобы размер планеты был ограничен. Планеты "Вояджера" ArtMatic представляют собой плоские (плоские, несферические) местности размером 60 000 км на 60 000 км, что более чем в три раза превышает размер Земли. (Земля имеет площадь поверхности примерно 40 000 на 20 000 км.) Амплитуду поверхности можно контролировать, что позволяет при одинаковом описании рельефа создавать тонкие равнины или экстремальные горы и каньоны. Для создания световых эффектов используются методы трехмерной трассировки лучей. Расстояние измеряется в километрах. Широта и долгота выражаются как смещения от центра планеты. Так, карта простирается на +/-30 000 километров на север/юг (широта) и +/-30 000 километров на восток/запад (долгота) от центра планеты.


Voyager предоставляет 5 встроенных планет, достаточно больших и разнообразных, чтобы провести годы в их исследовании. Они сочетают в себе различные процедуры рельефа с использованием сложных случайных фильтров, которые обеспечивают большое количество топологий. Эти планеты могут быть созданы в режиме ArtMatic surface mode, но для этого потребуются очень сложные структуры ArtMatic, которые будут рендериться медленнее, чем встроенные функции.


Океаны и уровень снега определяются переменными окружающей среды (управление уровнем моря и уровнем снега) и не являются частью топологии планеты.


Узнайте больше о планетах и ландшафтах, определяемых ArtMatic, в разделе Режимы поверхностей

Контекстные переменные
ArtMatic Voyager предоставляет вам широкие возможности по управлению окружающей средой планеты. Свет, дымка и другие параметры окружающей среды могут кардинально изменить внешний вид планеты. Большинство элементов управления окружением находятся в левом наборе инструментов и в диалоговом окне настроек окружения. Переменная окружающей среды с камерой и встроенным освещением составляют то, что мы будем называть переменными контекста Вояджера.


Она включает в себя:


Расположение камеры и направление обзора Положение солнца и цвет солнца Уровень Ambient контролирует количество случайного или окружающего света, который доступен Уровень Wetness контролирует степень, в которой вода и низкие высоты отражают цвет неба Haze и Haze Color picker дают вам контроль над дымкой окружающей среды Уровень моря и цвет моря устанавливает высоту и цвет глобальной планеты Уровень снега устанавливает высоту, на которой будет автоматически добавляться снег Встроенные огни обеспечивают дополнительные солнца или источники света Плотность и положение облаков Вращение среды неба или положение для фона Усиление освещенности и фильтр Гамма

Контекстные переменные могут быть анимированы, поскольку каждый ключевой кадр Voyager будет хранить копию всего контекста. Вы можете отключить анимацию определенной переменной с помощью инспектора параметров анимации. Обратите внимание, что режим планеты и режим неба, а также некоторые глобальные настройки (туман, изменение цвета атмосферы, изменение цвета под водой и различные режимы рендеринга) НЕ являются частью контекста и не могут быть изменены во время анимации. Узнайте больше о переменных окружения здесь

Места
ArtMatic Voyager позволяет сохранять любимые места на планете в меню "Места". При сохранении места ArtMatic Voyager сохраняет текущие настройки, определенные переменными контекста. Таким образом, Keyframes и Places очень похожи в том, что они оба хранят полный набор контекстных переменных. Место имеет смысл по отношению к конкретной планете, поэтому очевидно, что при смене основной планеты местоположение может стать проблематичным, если камера находится под землей. Однако, поскольку место сохраняет другие переменные, интересно сохранить их как способы хранения определенной атмосферы и освещения, чтобы они не удалялись при смене основной планеты. Просто переместите камеру и заново сохраните проблемные места в этом случае.

Основы и соглашения интерфейса Voyager

Почти все, что можно увидеть в пользовательском интерфейсе, является активным, включая текст, значки и глифы. Практически каждый графический элемент можно щелкнуть или перетащить для выполнения задачи. Как и во всех приложениях U&I Software, большинство инструментов доступны непосредственно из пользовательского интерфейса.


Советы по использованию инструментов :
Область Tool Tips, расположенная в нижней центральной части главного окна, предоставляет полезную информацию о том, что находится под мышью. Наведите курсор мыши на любой элемент пользовательского интерфейса, чтобы отобразить полезную информацию. Часто в подсказке указываются клавиши быстрого доступа, если таковые имеются.


Цифровые регуляторы и ползунок:
Числовые элементы управления позволяют изменять значения путем ввода или нажатия и перетаскивания. При наборе текста завершите ввод нажатием клавиши возврата или ввода. Выбор другого поля также должен подтвердить ввод. Вы можете изменить число с меньшим шагом, нажав клавишу option при перетаскивании ползунка по горизонтали или числового поля по вертикали.
Ярлыки:
* ( times 2) изменяет значение поля в два раза.
/ (разделить на 2) изменяет значение поля на половину его значения
i (инвертировать) изменяет значение поля на 1/значение ,
d (градусы) интерпретирует запись как градусы, преобразованные в радианы, и используется в конце клавиатурного ввода. например, чтобы получить максимальное значение Pi, введите 180, затем 'd'. d должно автоматически подтвердить ввод.


Подборщики цветов
Цветные образцы позволяют изменять такие элементы, как цвет солнца и неба. Щелкните и удерживайте образец, чтобы открыть окно выбора цвета. Курсор становится пипеткой, которая захватывает цвет под ним, когда мышь отпущена, что позволяет легко захватывать цвет из любой точки фона. К сожалению, в последних версиях ОС Apple считывание пикселей экрана зависит от авторизации, поэтому вам придется предоставить Voyager право доступа к экрану, иначе подборщик цветов не будет работать. Следует помнить, что программа может считывать любой цвет в любом месте экрана, что чрезвычайно полезно, так как вы можете выбрать цвет, например, из изображения, не связанного с Voyager, на рабочем столе.


Инспекторы и диалог
Введенные в Voyager 5 инспекторы позволяют редактировать более глубокие настройки не модальным способом, в отличие от диалоговых окон. Таким образом, мы сохранили название "диалог" для модальных окон, которые мешают работе основного пользовательского интерфейса, а "инспектор" используем для пользовательского интерфейса, который всплывает в определенных областях, но не мешает работе элементов управления, меню и основного предварительного просмотра. Наиболее важные инструменты пользовательского интерфейса для управления объектами, спрайтами, светом, анимацией, опциями рендеринга и управления окружением были переделаны в "инспекторы".


Инспекторы будут отображаться сбоку, не скрывая основной вид. Основной пользовательский интерфейс, управляющий камерой, окружением и позициями, остается доступным при использовании конкретного инспектора. Бесмодельные "инспекторы" используются для объектов, спрайтов, освещения, анимации и более глубоких опций и параметров окружающей среды. Их можно открыть с помощью значков в правом верхнем углу пользовательского интерфейса. Инспектор, специфичный для временной шкалы "Параметры анимации", находится в области временной шкалы.


Некоторые функции, которые находились в диалогах, были перенесены в основной пользовательский интерфейс, поскольку немодальность делает их пригодными для использования, даже когда открыт конкретный "инспектор". Например, новый раздел 'Positions' под 'Camera' управляет позиционированием всех элементов в сцене VY, что означает, что ползунок позиции стал лишним в диалогах.

Позиции" могут применяться к объектам, свету, облакам, текстурам и даже к основному рельефу планеты. Обычно цель устанавливается автоматически при выборе объекта, спрайта или рельефа, но вы можете использовать всплывающее окно режима в левой части раздела, чтобы решить переместить слой облаков, даже если вы одновременно размещаете спрайты или объекты.
Поэтому практически, если вы откроете инспектор объектов для импорта различных объектов, вы все равно сможете переместить солнце или изменить вид камеры.


Вводы с клавиатуры не могут быть назначены нескольким окнам одновременно. Таким образом, для перенаправления ввода с клавиатуры на главный пользовательский интерфейс, когда открыт инспектор, требуется щелчок на выделении главного пользовательского интерфейса. Аналогичным образом щелкните на области инспектора, чтобы перенаправить клавиатурные вводы в инспектор.


Адаптивное разрешение
Больше всего слайдеров дает возможность предварительного просмотра в реальном времени с адаптивным разрешением. Вы можете нажимать и перетаскивать любой элемент управления, видя в реальном времени результат изменения камеры или объекта. Когда сцена медленная, этот просмотр в реальном времени будет с очень низким разрешением, но достаточным для полезной обратной связи. Как только вы отпустите мышь, начнется более качественный рендеринг, который можно прервать в любой момент, чтобы подправить другой параметр.

Инспектор спрайтов (x)

Открывает инспектор спрайтов. Спрайты очень быстро рендерятся и могут обеспечить множество классных визуальных эффектов для анимации при использовании анимированных систем ArtMatic: метеориты, пересекающие небо, различные световые эффекты, даже отражающие хлопья воды. Статические PNG спрайты можно использовать для добавления людей в архитектурные или пейзажные сцены, города на заднем плане, деревьев на переднем плане и т.д..
В инспекторе спрайтов собраны все инструменты для открытия, масштабирования, ориентации, активации и затенения спрайтов.

Инспектор объектов DF (o)

Открывает инспектор объектов. В инспекторе объектов собраны все инструменты для открытия, масштабирования, ориентации, активации и затенения 3D-объектов DF.

Инспектор по освещению (l)

Открывает инспектор "Освещение". В инспекторе Lights собраны все инструменты для настройки и затенения встроенных дополнительных огней. Светильники полностью анимируемы и могут рассматриваться как дополнительные солнца, поэтому "Вояджер 5" теперь может иметь миры с несколькими солнцами.

Быстрое редактирование параметров и шейдеров ArtMatic

Открывает инспектор Quick Edit ArtMatic params & shaders. Этот инспектор дает вам прямой доступ к "Опубликованным" параметрам из выбранного дерева и позволяет установить параметры затенения, связанные с дополнительными выходами.


Designer начиная с версии CTX 1.0 может "опубликовать" до 6 параметров из дерева, даже если они находятся глубоко внутри скомпилированных деревьев. "Опубликованные" параметры доступны для изменения непосредственно в этом инспекторе без необходимости открывать ArtMatic Designer.


Если никаких конкретных параметров не было опубликовано, то будут представлены первые 6 найденных в дереве параметров.

Поскольку деревья конструктора используются для многих вещей в VY, у вас есть (в правом верхнем углу инспектора значок шестеренки) динамическое всплывающее окно, которое позволяет вам выбрать дерево, которое вы хотите изменить. Вы также можете переименовать дерево, что часто бывает полезно после модификации существующего дерева или для создания вариаций.

Контекст окружающей среды

Левые инструменты в Voyager UI предназначены для управления переменными среды, которые являются частью текущего Контекстные переменные.

Сфера направления солнца

Сфера направления солнца позволяет задать положение солнца, освещающего планету. Угол солнца реалистично влияет на цвет, тени и отражения. Нажмите на любую точку, чтобы сфокусировать свет солнца в этой точке. Яркое пятно указывает на положение солнца относительно небесного купола планеты, который представлен сферой. Когда освещенная точка находится в центре шара, это полдень (т.е. солнце находится прямо над головой). Когда освещенное пятно находится на краю шара, солнце опускается к горизонту. В "Вояджере 5" можно поместить звук ниже горизонта. В режиме без планеты это позволяет солнцу освещать объекты снизу.

Коробка цвета солнца

Чтобы изменить цвет солнца, нажмите и удерживайте прямоугольник цвета солнца, чтобы открыть окно выбора цвета. Цвет солнца влияет на все цвета в сцене и на облака. Солнце обеспечивает направленное освещение и является основным источником освещения, в то время как слайдер Ambient обеспечивает рассеянное ненаправленное освещение. Чтобы уменьшить вклад солнца в освещение, уменьшите яркость цвета солнца. Если установить цвет солнца на черный, окружающий свет от неба и дымки будет обеспечивать освещение и затенение сцены. Варьирование цвета солнца, а также цвета дымки и положения солнца позволяет ArtMatic Voyager имитировать самые разные условия освещения.

Всплывающее окно режима Солнце/Атмосфера

Всплывающее меню Солнце/Атмосфера расположено справа от сферы направления Солнца. Оно задает различные аспекты отображения атмосферы и солнца.
Режимы следующие:

  • резкое солнце:
    Режим по умолчанию с резкой дисковой визуализацией солнца.
  • сильное гало, нечеткое солнце, красное смещение:
    Атмосферный ореол сильнее в этом режиме, который включает рассеяние красного смещения, когда солнце находится низко над горизонтом.
  • очень яркое солнце, красное смещение:
    Солнце отображается как меньшая, но более яркая точка, а режим включает рассеивание красного смещения, когда солнце находится низко над горизонтом.
  • мягкий ореол, без солнца:
    Более мягкий ореол вокруг нерендерированного солнца. Этот режим подходит для использования с режимами неба ArtMatic 360 или ArtMatic Backdrop.
  • ни ореола, ни солнца:
    Опция "Без ореола, без солнца" часто желательна при использовании режимов неба ArtMatic 360 или ArtMatic Backdrop, в частности, когда системы ArtMatic Environment уже затеняют солнце альтернативным представлением. Например, у вас может быть солнце с лучами и радужным кольцом вокруг. Библиотека Voyager Skies предоставляет множество примеров пользовательских шейдеров неба.
  • Автоматическая с рассеиванием:
    Введенный в версии 5, этот режим неба/солнца предлагает более реалистичную аппроксимацию атмосферного рассеяния. Он имеет красное смещение, когда солнце находится низко, а цвет дымки менее выражен и более реалистичен, поскольку дымка чувствительна к направлению рассеяния. Солнце отображается как в режиме "сверхъяркое солнце". Обратите внимание, что оттенок атмосферного рассеивания теперь можно изменить на некислородный в меню "Параметры окружающей среды" инспектор.

Отбрасывать тени

Когда эта опция включена, поверхность будет отбрасывать тени на себя, а любые облака будут отбрасывать тени на землю. Это значительно повышает реалистичность сцены (а также время рендеринга). Эта настройка игнорируется в Draft quality. Вычисление теней требует больших вычислительных затрат. Включение этого параметра может привести к тому, что рендеринг займет во много раз больше времени, чем при выключенном параметре. Время, необходимое для расчета изображения при включенной опции Cast Shadows, сильно варьируется в зависимости от ориентации солнца, максимальной высоты ландшафта и близости переднего плана. Помните, что когда солнце находится низко, оно отбрасывает очень длинные тени. Настройка качества рендеринга влияет на точность теней. При настройке "Лучше", "Лучший" или "Возвышенный" Voyager использует очень точную выборку, что может занять очень много времени, но даст наилучшие результаты. Вы можете начать с хорошего качества и увеличить качество, если тени кажутся неправильными или неполными.

Ползунок дымки и цвет дымки

Настройка дымки определяет количество атмосферной дымки (вызванной влагой и взвешенными частицами в воздухе). При низких значениях дымка видна только на расстоянии. При высоких значениях видимость резко снижается. Параметр Высота атмосферы также влияет на плотность дымки и определяет, насколько высоко будет подниматься дымка. Цвет дымки можно изменить, щелкнув (и удерживая) мышью на панели выбора цвета дымки. ArtMatic Voyager моделирует рассеивание света, которое вызывает синее смещение темных цветов и красное смещение ярких цветов, увеличивающееся с расстоянием. Изменение цвета дымки оказывает значительное влияние на то, как цвета ослабляются и смещаются вдаль. Установка серого цвета дымки усиливает красное смещение. В "Вояджере" (как и в реальности) низкое солнце будет казаться более красным, чем оно есть на самом деле. Обратите внимание, что параметр Атмосферный цветовой сдвиг также влияет на то, как расстояние влияет на цвет.

Амбиентный слайдер

Этот ползунок регулирует количество окружающего света, обеспечиваемого диффузным рассеиванием света от купола неба. Окружающий свет - это общее освещение, обеспечиваемое преимущественно небом и ненаправленное (в отличие от солнечного). При сильном рассеянном свете цвета неба заметно "растекаются" по поверхности. Окружающий свет можно устранить, установив ползунок на минимальное значение (0). Без окружающего света участки, не освещенные непосредственно солнцем, будут очень темными.

Ползунок влажности

Эта настройка определяет, насколько сильно море, снег и участки возле берега отражают цвет неба. Она также подчеркивает отражательную способность воды. Если влажность высокая, вы получите нечеткие зеркальные отражения в областях, на которые влияет настройка. Он также может изменить влажность 3D-объекта, поскольку рендерер берет максимальное значение из глобальной настройки влажности и собственной настройки влажности объекта.

Ползунок высоты атмосферы

Высота атмосферы задает высоту, на которой атмосферная дымка становится ничтожно малой. Она влияет на плотность дымки и определяет, насколько высоко будет подниматься дымка и насколько сильно будет рассеиваться в модели затенения неба. Диапазон ползунка - от 1 метра до 8000 метров. Обратите внимание, что когда не используется режим Планеты, Атмосферы больше нет.

море (уровень) и цвет моря

Уровень моря определяет, какие возвышенности заполнены водой. Он выражается в метрах. Все, что ниже уровня моря, будет покрыто водой. Для выбора цвета моря используйте цветовое меню, расположенное рядом с ползунком. В сценах, где большая часть цвета моря происходит от отражения ландшафта и неба, используйте темный цвет для моря, так как цвет моря добавляется к общему свету, исходящему от воды, и может стать слишком ярким, если его цвет слишком светлый. Цвет моря также зависит от глубины моря. Он темнее там, где вода глубже.
Примечание: Камере не разрешается опускаться ниже уровня моря.

регулятор шероховатости

Этот ползунок управляет текстурой поверхности моря, контролируя скорость ветра, который делает море неровным. Скорость ветра также влияет на скорость, с которой облака автоматически перемещаются при течении времени. Шероховатость влияет на отражательную способность моря и, как правило, на количество пены. Бурное море отражает меньше, чем спокойное. Внешний вид моря может быть изменен с помощью различных опций, доступных в программе "Настройки среды" инспектор.

Ползунок прозрачности

Этот ползунок регулирует прозрачность воды. На внешний вид подводных объектов также влияет настройка Underwater Color Shift в параметре "Настройки среды" инспектор .

снег (уровень)

Уровень снега определяет высоту, выше которой планета покрыта снегом. Количество снега зависит от крутизны местности и высоты над уровнем снега. Диапазон составляет от -500 до 10 000 метров. Как правило, вы можете избавиться от снега, установив уровень снега на 10 000 метров, поскольку редко встречаются пики такой высоты.

Настройки среды...

Открывает инспектор настроек среды.

Основная зона обзора

Основная область просмотра - это не только место предварительного просмотра текущей сцены. Она также может выступать в качестве контроллера, если вы нажмете и перетащите ее, чтобы переместить камеру. Амплитуда движения зависит от радиуса масштаба карты. Разрешение предварительного просмотра адаптивно и изменяется, чтобы обеспечить обратную связь в квази-реальном времени при сдвиге параметров или предварительном просмотре анимации. Многие команды одиночных снимков отображают предварительный просмотр с низким разрешением перед началом более тонкого расчета.

Параметры планеты и неба

Правый набор инструментов предоставляет большинство элементов управления для настройки текущей сцены: Поверхность, определяющая планету, Текстура, затеняющая планету, и настройки Неба, обрабатывающие рендеринг неба. В зависимости от выбранных режимов для Неба и Текстуры могут появляться различные элементы пользовательского интерфейса и ползунки.

Обзор карты

Карта поверхности показывает часть планеты, которая окружает текущее положение камеры. Размеры области, охватываемой картой по умолчанию, можно задать с помощью кнопки Масштаб карты (радиус), расположенной ниже. Карта отражает текущие настройки уровня моря и снега, а также цветовой режим поверхности. Для увеличения или уменьшения масштаба карты нажмите и перетащите контроллеры Map Scale. Красные линии показывают вид, видимый при текущей настройке масштаба. Синяя линия указывает текущий компасный курс.
Щелкните на карте, чтобы переместить камеру в выбранное место. Вы также можете нажать и перетащить мышь, удерживая ее нажатой, чтобы переместить камеру на карте: основной вид будет отображать вид камеры в интерактивном режиме быстрого предварительного просмотра. Вы можете даже выйти за пределы области карты при перетаскивании, что дает вам гораздо больший виртуальный регион для исследования. Это очень эффективный способ позиционирования камеры.
Обратите внимание, что широта и долгота абсолютного положения камеры отображаются в области Tool Tips в нижней части экрана при перетаскивании и при наведении мыши.
Вы можете установить параметр "привязка к земле" на ON, если хотите, чтобы камера автоматически оставалась рядом с землей при использовании карты для позиционирования камеры.

Масштаб карты (радиус в км)

Нажмите на элемент управления "Диапазон карты" и перетащите его влево или вправо, чтобы увеличить или уменьшить область, видимую в обзоре карты. Вы можете увеличить масштаб, чтобы увидеть мелкие детали ландшафта, или уменьшить масштаб, чтобы получить общее представление о рельефе планеты. При перетаскивании в области подсказок отображается размер, видимый в обзоре карты. Большие диапазоны (100 км и более) полезны для просмотра крупномасштабных объектов и для облегчения больших переходов по местоположению (при нажатии на обзор карты). Меньшие диапазоны полезны для точной настройки камеры или для навигации внутри объемного города DF.
Диапазон карты по умолчанию определяет амплитуду различных относительных ползунков камеры, а также амплитуду движения при перетаскивании главного вида.

Всплывающее окно режима "Поверхности

Используйте всплывающее меню Режим поверхности для выбора поверхности планеты. Вы можете использовать одну из встроенных моделей планет, файл ArtMatic или комбинированный режим, который позволяет объединить несколько систем ArtMatic друг с другом и/или встроенной планетой. режимы :

  • Планета А:
    Встроенная планета A имеет множество мелкомасштабных вариаций, которые приводят к резким изменениям на коротких расстояниях. В больших масштабах эта планета имеет тенденцию повторяться и не имеет ни очень высоких гор, ни больших океанов планеты X или планеты C . Она довольно быстро визуализируется, так как ее модель является самой простой из всех.
  • Планета Б:
    Встроенная планета B имеет более масштабные особенности, чем планета A. На планете B часто можно увидеть широкие долины, похожие на Неваду, с прекрасными скоплениями скал и высокими окружающими горами. Террасы и крутые каньоны чередуются со скалистыми берегами и долинами, заполненными озерами.
  • Поверхность ArtMatic:
    В этом режиме используется файл ArtMatic для определения географии планеты с отключенной анимацией. Рельеф планеты будет полностью определен деревом ArtMatic с использованием текущих значений параметров. Подробнее о ArtMatic Surfaces дизайн.
  • Анимация ArtMatic:
    В этом режиме используется файл ArtMatic для определения географии планеты с включенной анимацией. Рельеф планеты будет полностью определен деревом ArtMatic с использованием текущего параметра, хранящегося в ключевых кадрах. LINK Построение планеты
  • Планета Х:
    Планета X имеет более крупные особенности, чем планеты А и В. Для того чтобы ландшафт резко изменился, может потребоваться проехать 500 км. Большие океаны и высокогорные плато чередуются с неровными береговыми линиями, пологими холмами, каменистыми пустынями, районами озер и рек, песчаными дюнами, скалистыми полями и большими горными хребтами.
  • Планета С:
    Планета C - самая сложная в алгоритмическом отношении планета и имеет самые большие масштабные характеристики из всех встроенных планет. Более разнообразная и геологически реалистичная, чем другие, планета C имеет большие океаны, огромные пляжи, стратифицированные каньоны, пустыни с песчаными дюнами, речные системы, разломы и огромные параллельные горные хребты. Самая высокая вершина может превышать 10 000 метров.
  • Планета D:
    Планета D - это планета с разнообразным рельефом, включающим пляжи, пустыни, луга и полярные ледяные шапки.
  • Комбинация:
    Режим комбинирования позволяет модифицировать основную планету (которая может быть как встроенной планетой, так и файлом ArtMatic) с помощью до 6 файлов ArtMatic. Файлы ArtMatic можно комбинировать с основной планетой различными способами.
    Посмотрите, как построить планету с помощью Комбинация режим.
  • Планеты нет:
    Режим "без планеты" полностью удаляет рельеф и атмосферу и подходит для сцен глубокого космоса, часто используя режим неба с картой окружения 360.

Увеличение высоты

Ползунок Elevation gain управляет амплитудой поверхности, которая действует как множитель к высотам, найденным в исходном определении планеты. Установка высокого значения амплитуды преувеличивает особенности поверхности. Установка низкого значения сглаживает особенности. По умолчанию установлено значение 1. Отрицательные значения амплитуды поверхности инвертируют поверхность и превращают горы в каньоны или океаны.

Открытый рельеф ArtMatic

Выберите файл ArtMatic, который будет использоваться для текущего рельефа. Режим поверхности будет установлен на ArtMatic Surface, если только он уже не установлен на ArtMatic Surface или Animation. Система ArtMatic, определяющая рельеф, должна представлять собой дерево 2D (2 входа) в 1 выход (рельеф) или дерево 2D (2 входа) в 4 выхода с выходом в виде RGBA (цвет RGB + рельеф).

Редактирование рельефа ArtMatic

Открывает текущий рельеф ArtMatic в ArtMatic designer для дальнейшего редактирования. В режиме комбинирования "редактировать" вызовет диалог режима комбинирования.

Просмотреть библиотеку Terrains

Библиотека Voyager Library предоставляет коллекции предустановленных ландшафтов и планет, доступных непосредственно через всплывающее окно просмотра. Режим масштабирования будет установлен автоматически в зависимости от того, какая папка используется. Рекомендуется использовать режим "Абсолютный". Вы можете добавить свои собственные терраины в следующие папки, но сохраняйте их единообразие. Нетекстурированная поверхность должна быть помещена в Absolute Surfaces, а полностью текстурированная RGBA планета в Absolute Colored terrains или Worlds.
Рельефы/абсолютные поверхности
Террасы/Абсолютные цветные террасы
Террасы/абсолютные миры
Террасы/Цветные террасы
Рельеф/абсолютные горные породы

Добавить объект 3D ArtMatic DF...

Обычно управление DF-объектами осуществляется в инспекторе объектов. Эта кнопка была оставлена для удобства импорта DF-объекта из основного пользовательского интерфейса.

Всплывающее окно цветового режима

Цветовой режим определяет, как Voyager текстурирует местность. Возможны следующие варианты:

  • По умолчанию:
    Если в качестве цветового режима выбран Default, Voyager будет использовать цветовую текстуру, связанную с режимом поверхности, если таковая имеется. Если поверхность снабжается системой ArtMatic с четырьмя выходами (RGB+Alpha), используется выход RGB системы ArtMatic. Если нет соответствующей цветовой текстуры, "Вояджер" будет использовать натуралистическую функцию затенения общего назначения. Встроенные планеты имеют свои собственные сложные функции цветовой текстуры, связанные с ними, которые выбирают цвета, основываясь не только на высоте, но и на местной геологии. Например, на планете B могут быть красноватые горы, серые скалистые долины, охристые террасы и каньоны, а также темные скалистые образования с пятнами желтого песка. На планете X вы найдете холмы с зеленой каймой, красноватые террасированные каньоны и серые скалистые берега. Планета C имеет самый сложный режим цветовых текстур по умолчанию: различные материалы и геологии имеют свою собственную цветовую палитру.
  • Градиент высоты:
    Этот режим использует выбранный градиент для сопоставления высоты с цветом. Цвет слева используется для низких высот, а цвет справа - для высоких. Наклон местности незначительно влияет на цвет. Отображение градиента связано с текущим уровнем моря. При изменении уровня моря градиент высоты смещается вверх или вниз. При использовании Altitude Gradient доступны стандартные инструменты градиентов U&I: редактор градиентов, всплывающее окно библиотеки градиентов и настраиваемое отображение градиентов.
  • ArtMatic Texture:
    Используйте статичный файл ArtMatic для отображения цветовой текстуры. Цветовые текстуры ArtMatic могут быть 2D или 3D сплошными текстурами, которые используют положение и высоту земли для определения цвета. Анимация текстуры в этом режиме отключена.
  • ArtMatic Animation:
    Используйте статичный файл ArtMatic для наложения цветовой текстуры с включенной анимацией. В этом случае изменения параметров, сохраненные в ключевых кадрах файла ArtMatic, будут воспроизводиться при движении времени Voyager. Вы также можете использовать этот режим для управления текстурой с помощью ползунка временной шкалы, чтобы найти оптимальные настройки для сцены. Совет: Если вы не уверены, какое значение использовать для определенного параметра ArtMatic, сохраните меньшее значение в ключевом кадре 1 и большее значение в ключевом кадре 2. Затем вы можете использовать временную шкалу Voyager для поиска оптимального значения. Когда есть только два ключевых кадра, показания времени в Voyager будут совпадать с показаниями ArtMatic. Выбрав то же время в ArtMatic, вы получите точное значение параметра. Вы также можете использовать ключевые кадры для хранения различных настроек параметров и использовать временную шкалу для выбора и переключения целой серии вариаций одной и той же системы ArtMatic. Выбранное значение времени сохраняется вместе с файлом, поэтому этот метод хорошо подходит для работы с неподвижными изображениями.

  • Подробнее о проектировании текстурных систем ArtMatic в разделе Текстуры ArtMatic.

Открытая текстура ArtMatic

Откройте новый файл ArtMatic для текстурирования текущего рельефа планеты.

Редактирование текстуры ArtMatic...

Открывает текущую текстуру ArtMatic (если она есть) в ArtMatic Designer для дальнейшего редактирования.

Просмотреть библиотеку текстур

TБиблиотека Voyager Library предоставляет коллекции предустановленных текстур, доступных непосредственно в этом всплывающем окне. Доступные папки :
Текстуры/Натуральные
Текстуры/Цвет и неровности
Текстуры/скалы
Текстуры/RGB Alpha
Текстуры/MFD Текстуры
Текстуры/Многоканальный
Текстуры/Стратифицированные

Текстуры могут иметь несколько выходов. Узнайте больше о затенении текстур в Соглашения об именах ArtMatic Textures Xouts и Xouts

Редактировать градиент

В режиме 'Altitude gradient' эта кнопка вызывает стандартный редактор U&I Gradient.

Выберите градиент

В режиме "Градиент высоты" эта кнопка позволяет выбирать из списка градиентов.

Настройки шейдера рельефа... (t)

Вызовите диалоговое окно настроек шейдера рельефа.

Всплывающее окно режима неба

Режимы неба устанавливают различные параметры для рендеринга и затенения неба. Имеется переключатель цвета неба, который позволяет установить цвет фона неба. Ниже отображения неба могут быть видны один или несколько ползунков. Их функция определяется режимом неба. На внешний вид неба также влияют Усиление освещения неба в разделе Изображение. Эта настройка может оказать существенное влияние на вид неба.


Для управления облаками в различных формах при необходимости становятся доступны ползунки Масштаб и Плотность. Сайт высота контрольного облака задается в области Положение, когда режим - Облака и Небо. Это опорная высота, на которой начинаются слоистые или объемные облака.


Модель освещения облаков (объемная или нет, встроенная или основанная на ArtMatic) в Voyager 5 совершенно иная, чем раньше: более физически точная, она более чувствительна к различным параметрам. Цвет облака и тумана" контролирует количество света, излучаемого внутри облака путем рассеивания, которое добавляется к отражениям от входящего света. Поэтому, когда "Цвет облаков и тумана" белый или очень яркий, у вас будет больше общего света. Установите черный цвет, чтобы увидеть реакцию, которая зависит только от солнечного света. В качестве альтернативы вы можете установить солнце на черный цвет и поиграть с цветом "Облака и туман", чтобы увидеть, как окружающий свет проходит через облака.


Роль "цвета облаков и тумана" более важна. Вы можете затенять облако только за счет рассеивания (свет идет со всех сторон), используя яркий "Цвет облаков и тумана". В этом случае толщина облака будет определять, сколько света блокируется частицами облака. Регулятор Sky Illumination Gain влияет только на направленный свет, отраженный от солнца (солнц). Поэтому в общем случае затемнение "Цвета облаков и тумана" и изменение параметра Усиление освещения неба это способ регулировки. При высоких значениях этих двух параметров облако может излучать слишком много света. В крайнем случае вам может понадобиться использовать усиление глобального освещения и гаммы, чтобы дополнительно выровнять изображение.

  • Чистое небо:
    Этот режим полезен как в тех случаях, когда вы хотите получить чистое небо, так и в тех, когда вы хотите ускорить перерисовку экрана. Цвет фона неба будет наиболее определяющим параметром рендеринга неба, помимо дымки и высоты атмосферы. В режиме "без планеты" вы можете использовать "Чистое небо" и цвет фона неба для рендеринга конкретного объекта на простом незаметном цветном фоне.
  • Облачное небо:
    Когда выбрано "Облачное небо", становится доступным всплывающее меню "Типы облаков", позволяющее выбрать тип встроенных облаков, предоставляемых Voyager. Будут видны два ползунка, позволяющие влиять на облака: Плотность облаков и Масштаб слоя облаков. Они работают как с облаками на основе слоев, так и с объемными облаками. В целом, слоевые облака рендерятся гораздо быстрее, чем объемные, которые требуют много образцов для рендеринга и затенения.

    Встроенные типы облаков:
    • CirroStratus basic:
      Однослойные страусовые облака на основе мультифракталов.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Высокий слой меккеризованных альт-кумулусов и нижний слой нечетких нимбостратусов.
    • Циррус и Кумулус:
      Один низкий слой кумулуса и более высокий слой цирруса фибратуса.
    • Cirrus и Multi Cumulus:
      Два слоя кумулусов и более высокий слой циррусов.
    • Слоистый кумулус:
      Несколько слоев кучевых облаков и более высокий слой циррусов.
    • Туман и циррус:
      комментарий
    • Объемный малый,
    • Объемный большой:
      Объемные облака обеспечивают повышенную реалистичность, но требуют гораздо больше вычислений, чем режимы не объемных облаков. Поэтому их вычисление занимает больше времени, чем вычисление не объемных облаков. Реалистичность сохраняется даже при прохождении камеры через слой объемных облаков. Облака представляются внутри как полные 3D поля плотности. saVolumetric Small и Volumetric Large отличаются диапазонами высот, в которых визуализируются облака. Small рассчитывает облака в диапазоне 4 000 метров над высотой, заданной ползунком Cloud Layer Height. Также добавляется очень высокий слой встроенных (не объемных) цирростратных облаков. Large рассчитывает облака в диапазоне, простирающемся на 10 000 метров выше высоты, заданной ползунком Cloud Layer Height. Объемные малые облака рассчитываются быстрее, чем объемные большие, поскольку высота облачного слоя меньше в два раза. Из-за природы объемного рендеринга режим качества "Черновик" дает плохое приближение облаков. Чтобы получить представление о том, как будут выглядеть облака, следует использовать режим хорошего или лучшего качества.
      Если вы установите высоту облачного слоя равной 0, вы можете оказаться внутри облаков с закрытым обзором. Если это так (и вы хотите, чтобы облака начинались с высоты 0), отрегулируйте ползунки размера и плотности облаков так, чтобы вы могли видеть, или просто переместите весь слой облаков с помощью ползунков положения.

  • Artmatic 360:
    В этом режиме файл ArtMatic используется в качестве панорамного фона на 360 градусов, также называемого картой окружения или куполом неба. При использовании правильно спроектированной системы ArtMatic небо будет бесшовным при съемке во всех направлениях. В этом режиме появляется переключатель Связать окружение с солнцем, а ползунок управляет горизонтальным смещением системы ArtMatic. Ползунок можно использовать для поворота неба по горизонтали на 360 градусов. Когда включена функция Связать окружение с солнцем, окружение ArtMatic 360 связано с положением солнца, поэтому оно перемещается вместе с солнцем при изменении его положения. При использовании режима ArtMatic 360 необходимо использовать систему, предназначенную для использования в качестве карты окружения неба на 360 градусов. Библиотека Voyager Library предоставляет обширные коллекции 360-среды, и проще всего использовать всплывающее окно browse для выбора одной из них.
  • Artmatic 360+clouds:
    В этом режиме встроенные облака Voyager сочетаются с небом ArtMatic 360 (см. подробности выше). Ползунки регулируют высоту слоя облаков и плотность облаков. Можно повернуть фон, переключившись в режим ArtMatic 360, используя ползунок для поворота фона, а затем снова переключившись в ArtMatic 360+Clouds.
  • Артматический фон:
    Выбранный файл ArtMatic используется в качестве 2D фона. Фон не следует за движением камеры, поэтому его можно использовать только для создания неподвижных изображений или фильмов, в которых камера не вращается. Можно использовать любой файл ArtMatic. Ползунки обеспечивают вертикальное и горизонтальное 2D смещение фона. Обратите внимание, что это смещение является частью переменных Context и может быть анимировано. Второй компонент вывода RGB в дереве фона Artmatic будет затенен как аддитивное наложение путем композитинга вывода на финальной стадии рендеринга. Он обеспечивает механизм для добавления таких эффектов, как блики объектива, дождь, наложение графики и т.д. В этом случае поддерживается только один дополнительный вывод, а глобальные входы A3 и A4 обеспечивают 2D вид или положение Солнца в пространстве изображения камеры. Voyager заполняет глобальные входы A3 и A4 для информирования ArtMatic о центре проекции камеры (или положении солнца, если включена "связь с солнцем"). Если вы добавите в системе ArtMatic эти главные входы к координатам XY, то изображение AM будет двигаться вместе с движением камеры Voyager. Это заставит фон следовать за камерой, как в режиме 360. При активной привязке к солнцу система AM будет центрирована вокруг положения солнца Voyager и может быть использована для эффектов бликов линз или пользовательских солнечных шейдеров.
  • Примеры Примеры Voyager/Шейдинг и рендеринг/Фасад и эффекты изображения
  • Артматичные облака/свет:
    Этот режим использует систему ArtMatic для определения математики облаков или объемных огней, которые участвуют в рендеринге неба. В этом режиме вы можете сами определить функцию плотности, которая будет создавать облака, используя сотни математических и процедурных функций шума, доступных в ArtMatic Engine.
    Облака в "Вояджере" создаются с помощью полей плотности, которые описывают плотность частиц воды в любой точке пространства. Поля плотности, как и поля расстояний, используемые для моделирования 3D DF объектов, являются частными случаями скалярных полей - скалярное поле - это просто набор одномерных значений, связанных с каждой точкой в пространстве, независимо от значения величины. Функция плотности может использоваться как для слоев облаков, так и для объемных облаков. Она также может описывать плотность света для шейдеров специальных эффектов.
  • Специальный режим "Подводный шейдер" предоставляет не только информацию о плотности для подводного объемного затенения, но и подробную информацию, влияющую на текстуру, цвет и отражательную способность поверхности воды. В этом случае первый слой облаков становится поверхностью уровня воды, а модель атмосферы изменяется, чтобы быть более приближенной к подводной ситуации.

  • Какими бы ни были подрежимы, происхождение неба ArtMatic можно задать в параметре Область расположения в режиме "Небо и облака".

    Художественные режимы облаков/света :
    • Облачный слой:
      Функция плотности, определенная ArtMatic, отображается в виде одного или двух облачных слоев. Слои являются плоскими и очень быстрыми для рендеринга, так как функция плотности облака вычисляется только один раз, когда луч пересекает координаты плоскости. Количество выходов дерева Artmatic определяет, как Voyager использует систему для создания облаков. Когда система ArtMatic имеет один выход, система ArtMatic определяет плотность облаков, и облака визуализируются с помощью алгоритмов, аналогичных тем, которые используются для встроенных облаков Voyager. Если система ArtMatic имеет два выхода, то выходы рассматриваются как два облачных слоя на разных высотах. Второй выход является верхним слоем и выглядит ярче, чем нижний слой. Если система ArtMatic имеет три выхода, они рассматриваются как выходы RGB, и система ArtMatic определит все небо, при этом Voyager не будет выполнять затенение облаков. Если система ArtMatic имеет компонент с четырьмя выходами в нижней части, он рассматривается как небо RGB+альфа, где альфа-выход используется в качестве функции плотности облаков.
    • Многослойное облако:
      Тот же режим, что и выше, но с несколькими слоями. В этом режиме из системы ArtMatic генерируются два облачных слоя, даже если структура обеспечивает только один выходной компонент. Если имеется только один выходной компонент, ArtMatic Voyager будет использовать его для создания двух идентичных облачных слоев на расстоянии 5000 метров друг от друга. Если есть два параллельных выходных компонента, то самый левый будет использован для нижнего облачного слоя, а другой - для слоя на 5000 метров выше. Кроме того, на большой высоте будет встроен слой цирруса. Этот режим предназначен для использования с системами ArtMatic, которые имеют 2 или 3 входа и имеют скалярный (одновыводной) или RGBA выход. Скалярный глобальный вход Примечание. Когда Voyager рендерит облака (но не Backdrops или ArtMatic 360), определен только глобальный вход A2 (абсолютное значение высоты облака). Другие глобальные входы ArtMatic (A1, A3 и A4) не определяются во время рендеринга облаков и поэтому не должны использоваться.
    • Объемный малый:
      Voyager имеет 3 варианта объемных облаков на основе ArtMatic: малые, большие и беспредельные. Volumetric Small ограничивает объемные облака областью высотой 4000 метров, заставляя функцию плотности стать отрицательной ниже опорной высоты облаков и выше заданной высоты относительно уровня облаков.
      Хотя вы можете использовать любую комбинацию функций для создания функции плотности облака, рекомендуется использовать 3D-системы, чтобы в итоге получить реальные объемные данные плотности в 3D. Избегайте использования слишком сложных функций в определении облаков, так как рендеринг может стать очень медленным. Система ArtMatic может быть скалярной (один выход) или RGBA.
      В дополнение к объемным облакам ArtMatic Voyager добавляет высокий слой встроенных не объемных облаков Cirrostratus.
    • Объемный большой:
      Объемная большая зажимает функцию плотности в области, расположенной приблизительно на высоте 8000 метров над высота контрольного облакато есть в два раза выше, чем объемные маленькие. Чем больше объемные облака, тем больше вычислений потребуется для их рендеринга. В этом режиме можно создавать высокие кучевые облака. В дополнение к объемным облакам ArtMatic Voyager добавляет высокий слой встроенных не объемных облаков Cirrostratus.
    • Объемный не ограниченный:
      Введенный в Voyager 5 "Volumetric unbounded" не обрезает функцию плотности 3D облаков вверх и не добавляет высокий слой встроенных облаков. "Объемная беспредельная" по-прежнему обрезает плотность внизу высота контрольного облака чтобы избежать полного заслонения камеры на уровне земли. Все небо над высотой облаков - ваше, и вы можете построить облака, которые поднимаются в стратосферу, имеют много объемных слоев, столб дыма или все, что возможно с функцией плотности.
    • Альфа-слой:
      В этом режиме канал ArtMatic RGB смешивается со сценой Voyager в соответствии с выходным альфа-значением дерева. Никакого затенения облаков не происходит, цвет слоя полностью контролируется системой ArtMatic. Альфа-слой обычно используется для спецэффектов или нереалистичной графической анимации.
    • Аддитивный слой:
      Выход ArtMatic смешивается со сценой Voyager в аддитивном режиме, что делает его свечением, которое не отбрасывает тени и не обеспечивает освещение.
    • Аддитивный многослойный:
      Многослойная версия Additive Layer.
    • Объемный свет:
      Эта опция рассматривает систему ArtMatic как поле плотности, которое интерпретируется как аддитивный источник света. Как правило (но не всегда), вы будете использовать компонент 31 Density Shapes как сердце объемной системы освещения. Этот режим требует настоящей 3D системы ArtMatic (т.е. такой, в которой используются все глобальные входы X, Y и Z). Система интерпретируется как 3D источник света. В отличие от объемных облаков малого и большого размера, здесь нет верхнего нижнего предела диапазона высот, используемого для интерпретации функции плотности. Поэтому система ArtMatic должна полностью определить поведение поля плотности.
      Функция плотности может быть зажата, чтобы высокая плотность не приводила к глобальному размыванию рендеринга в случаях, когда ползунок регулировки плотности недостаточен. Объемные светильники обеспечивают освещение от точечного источника света, исходящего из координат начала координат неба. Чтобы задать положение системы света, воспользуйтесь параметром Область расположения в режиме "Небо и облака".

    • Подводный шейдер:
      Режим Underwater Shader предназначен для создания подводных сцен, а также интересных объемных световых эффектов, которые вычисляются быстрее, чем при использовании режима объемного освещения. Режим Underwater также может быть использован над водой для создания специальных световых эффектов и альтернативных морских теней. ArtMatic Voyager поставляется с несколькими пресетами ArtMatic, реализующими подводные шейдеры, которые могут быть использованы любым человеком, независимо от его опыта.
      Создание новых подводных шейдеров с нуля требует достаточно глубокого понимания того, как работают ArtMatic и Voyager. Другие приложения Подводный режим не ограничивается только подводными эффектами. Когда камера находится над уровнем воды, вы можете создать множество интересных эффектов, которые включают атмосферные взгляды, пузыри, лучи и настраиваемый рендеринг поверхности воды. Поверхность воды в "подводном режиме" непрозрачна, но шейдер ArtMatic может влиять на внешний вид поверхности воды различными способами. предусмотренный режим Underwater устанавливает дымку под водой сильнее и смешивает цвет дымки с цветом подводного сдвига. Дымка используется даже в режиме No Planet, который позволяет получить бездонный океан. Чем выше уровень воды, тем больше цвет дымки смещается в сторону темно-синего. Текущая глубина (уровень облаков минус высота местности) внизу передается через глобальный вход A2). Вы можете использовать эту функцию для создания модели воды, в которой цвет/волны/пена меняются в зависимости от близости к берегу.
      Подводная система ArtMatic обычно имеет несколько выходов:
      Выход 1 RGBA: поверхность воды + объемные световые эффекты + каустика. Цвет поверхности может модулироваться глубиной (глобальный вход A2) для достижения псевдопрозрачности.
      Выход 2 scalar : Количество истинных отражений. Для того чтобы поверхность воды отражалась, необходимо включить функцию "Включить истинное отражение" для ландшафтов.
      Выход 3 RGB (опционально) Дополнительный свет, влияющий только на затенение поверхности воды. Обычно используется для повышения яркости пены.
      Ползунки управления.
      Ползунки облаков имеют следующие значения в подводном режиме : Плотность облаков - регулирует интенсивность объемных световых эффектов. При установке значения 0 эффекты объемного света отключаются, но поверхность воды остается затененной. Высота поверхности воды - регулирует высоту, на которой появляется поверхность воды. Размер облаков - Этот ползунок масштабирует все дерево шейдеров подводного мира ArtMatic.

  • Задний план+облака:
    Backdrop+clouds работает как режим "ArtMatic Backdrop", но с добавлением встроенных облаков.
  • Прозрачный:
    Этот режим делает небо прозрачным и полезен, когда объектная местность должна быть визуализирована на прозрачном фоне.

Открытая текстура облаков или окружающей среды ArtMatic

Используйте эту кнопку для импорта нового файла ArtMatic Sky.

Редактирование ArtMatic Sky...

Открывает текущий файл ArtMatic Sky (если он есть) в ArtMatic Designer для дальнейшего редактирования.

Просмотреть библиотеку "Небо

Библиотека Voyager Library предоставляет обширные коллекции неба, облаков и & 360 окружения, которые могут быть импортированы непосредственно с помощью всплывающего окна Browse. Папки организованы по темам и содержат : RGB плоскость неба, абсолютные облака, скалярные облака, подводные шейдеры, объемные облака, объемные огни, многослойные облака, BackDrops, пользовательские солнца, окружения 360. Как правило, выбор из этих папок автоматически устанавливает нужный режим неба и, в конечном итоге, устанавливает тип облаков и режим масштабирования облаков. Пользовательские солнца папка содержит альтернативные солнечные шейдеры. При выборе из этой папки автоматически активируется "ссылка на солнце".

слайдеры skycontrol

Доступны в режимах Backdrop и 360 Environment. Эти ползунки смещают или поворачивают координаты неба.

Ползунок плотности облаков

Управляет смещением функции плотности облаков. Он влияет на любой вид облаков и может быть использован для того, чтобы сделать небо полностью пасмурным, а также для роста объемных облаков.

Ползунок размера облаков

Управляет общим размером встроенных облаков или определенных ArtMatic облаков/скинов.

Редактирование текущей системы ArtMatic

Эта кнопка доступна для облаков/неба, определенных в ArtMatic, и открывает дерево ArtMatic в ArtMatic Designer для глубокого редактирования.

Элементы управления камерой

В этой области собраны элементы управления и кнопки, предназначенные для камеры Voyager. Любая сцена просматривается через виртуальную камеру, положение которой контролируется пользователем и анимируется. Камера может использовать цилиндрическую, перспективную или сферическую проекцию. Широта и долгота камеры, высота над местностью, вертикальный наклон и поворот обычно задаются с помощью ползунков, расположенных ниже, но вы можете использовать карту для прямого перемещения камеры над видом карты, а также щелчок и перетаскивание на главном окне предварительного просмотра изображения для прямого перемещения вида камеры. Для небольших настроек можно также использовать клавиши со стрелками.

Настройки камеры...

Кнопка вызывает диалоговое окно настроек камеры.
Настройки камеры позволяют выбрать режим проецирования и установить положение камеры в абсолютных координатах. Здесь также имеется ползунок для ориентации камеры в градусах и наклона камеры (вертикальный угол).
Цилиндрическая проекция :
Этот режим проекции используется по умолчанию и позволяет использовать некоторые очень эффективные методы оптимизации для рендеринга рельефа. Обычно это самый быстрый режим камеры при использовании ландшафтов на основе поля высоты. Однако Цилиндрическая проекция не позволяет камере быть направленной прямо вверх или прямо вниз и делает все вертикали параллельными. Горизонтальные линии на земле будут изогнутыми.
Перспективная проекция :
Эта проекция является обычной проекцией, используемой в 3D-приложениях. Горизонтальные линии на земле остаются линейными, а параллельные сходятся у горизонта. Искажение изображения будет больше при широких углах фокуса, поэтому вместо него можно использовать "сферическую проекцию".
Сферическая проекция :
Этот режим подходит для 360° или очень широкоугольных фокусных изображений и похож на объектив "рыбий глаз".

Случайное место (r)

Кнопка "Случайное место" выбирает случайное место в пределах 60 000 кв. км текущей планеты для размещения камеры. Направление камеры также выбирается случайным образом. Это увлекательный способ исследовать гигантские миры, предоставленные "Вояджером". Ярлык: клавиша 'r'.

Сброс просмотра

Iесли спрайт или объект установлен в качестве цели (см. выбор сцены для просмотра ниже) кнопка сброса вида камеры (домой) переместит камеру для фокусировки на выбранном объекте запуск Voyager CTX 1.2. В противном случае кнопка сброса вида вернет камеру в исходное положение: широта -1 км и долгота 0 с ориентацией на север и высотой и углом масштабирования по умолчанию (около 53 градусов). Home часто используется после выбора файла ArtMatic в качестве поверхности, так как наиболее интересные особенности часто встречаются там вблизи начала координат.

Наземная камера (z)

Кнопка "Наземная камера" помещает камеру немного выше уровня поверхности, будь то поверхность планеты или объемный 3D объект DF.
Ярлык: клавиша 'z'.

Боковое движение

Этот ползунок позволяет перемещаться вбок относительно ориентации камеры. Диапазон смещения зависит от текущего масштабирования вида MAP. Для небольших регулировок используйте клавишу option (option разделит диапазон ползунка на коэффициент 1/50).
Ползунок относительно текущей позиции означает, что после каждого использования он будет установлен на ноль, ноль представляет текущую позицию. Для перемещения вбок можно также использовать клавиши со стрелками влево/вправо.

Глубинный ход

Этот ползунок позволяет перемещаться вперед и назад относительно ориентации камеры. Поскольку движение происходит относительно того, куда направлена камера, имейте в виду, что если камера направлена вверх, этот ползунок заставит камеру двигаться как вперед, так и вверх. Если вам необходимо перемещение в направлении восток/запад или север/юг без изменения высоты, используйте числа абсолютных координат в параметре Настройки камеры диалог. Для небольших настроек используйте клавишу опций.
Эквивалент клавиш: клавиша со стрелкой вверх и вниз.

Возвышение

Этот ползунок управляет высотой камеры. Ползунок находится относительно текущего положения высоты. Диапазон смещения зависит от текущего масштаба вида MAP. Высота отображается в метрах. Если вам нужно установить точную высоту подъема камеры, воспользуйтесь параметром Настройки камеры диалог абсолютной высоты и установка высоты в числовом виде.
Эквивалент клавиш: Page Up/Page Down или стрелка управления вверх/вниз.

Держаться на высоте

Этот флажок гарантирует, что при перемещении по поверхности мира вы не окажетесь внутри горы. Когда эта опция включена, высота камеры будет подниматься над местностью, если вы переместитесь в место, где местность выше, чем высота камеры. Когда присутствуют DF-объекты, местности или DF-города, "Держать на вершине" также активирует обнаружение столкновений, чтобы избежать перемещения камеры внутри объектов.

Компас направления обзора.

Нажмите в любом месте компаса (расположенного справа от области камеры), чтобы повернуть камеру. Камера повернется и будет направлена в то место, где вы щелкнули. Для поворота камеры можно также нажать и перетащить ее.
Ярлык: Control + стрелка влево/вправо.

Вертикальный наклон

Этот ползунок управляет углом наклона камеры вверх/вниз.
ПРИМЕЧАНИЕ: Когда камера находится в режиме Cylindrical, виртуальный объектив является цилиндрическим и не искривляет вертикали. Это позволяет проводить очень эффективную оптимизацию, но приводит к тому, что ось y не имеет кривизны, в то время как горизонтальная ось может изгибаться на 360 градусов. Это также не позволяет смотреть прямо вниз, так как в этой проекции нет перспективы вниз. Вертикальный наклон фактически является вертикальным смещением в пространстве изображения и не изменяет положение камеры или перспективу.

Ползунок фокального угла

Увеличивайте или уменьшайте масштаб ландшафта, не перемещая камеру. Обратите внимание, что карта поверхности отражает настройку масштаба, показывая угол обзора, видимый через камеру, когда угол меньше 180 градусов. Зум изменяет эффективное фокусное расстояние виртуального объектива камеры. Низкие значения зума соответствуют широкоугольным объективам, а высокие - телеобъективам. Минимальный уровень зума обеспечивает полный угол обзора в 360 градусов и может использоваться для создания полных панорамных снимков. Максимальный уровень зума обеспечивает угол обзора около 22 градусов. При использовании широкоугольных фокусов рекомендуется использовать сферическую проекцию.

Область расположения

Каждый объект Voyager теперь имеет координаты, которые можно перемещать с помощью нового раздела "Положение" в главном пользовательском интерфейсе. Старая "координата неба ArtMatic" больше не нужна, так как координаты облаков теперь общие для любого вида облаков и могут быть изменены непосредственно в разделе "Положение" в режиме "облака и небо". Даже рельеф основных планет можно перемещать. Предположим, что в какой-то точке у вас отличное небо, но передний план местности раздражает. Вы можете использовать ползунки положения для смещения планеты вбок или в глубину, или числовые поля абсолютных координат для полного изменения положения рельефа. И наоборот, у вас может быть прекрасная сцена, но облака отбрасывают неудачную тень. Просто переместите слой облаков, пока проблема не будет устранена. Слой и VL облаков действительно отбрасывают тень даже в режиме быстрого предварительного просмотра в низком разрешении, поэтому можно интерактивно перемещать слой и наблюдать за перемещением теней.

Внимание: Положение рельефа и текстуры глобально для сцены (только одно значение для всех мест и ключевых кадров). Изменение положения начала планеты сделает все сохраненные места и ключевые кадры недействительными.
Положение спрайтов и DF-объектов также глобально для сцены, и изменение их положения повлияет на все места и ключевые кадры. Только положение света и облаков является частью путешественника Контекстные переменные которые могут быть привязаны к ключевым точкам и сохранены в Places.

Во всплывающем меню "Режим" слева задается цель управления положением. Обычно она устанавливается автоматически при редактировании объекта определенного типа, но иногда может потребоваться установить ее вручную.

  • местности:
    Устанавливает целью текущую местность (либо встроенную поверхность, либо планету, определенную ArtMatic, либо местность, созданную из различных источников в комбинированном режиме).
  • текстуры рельефа:
    Устанавливает в качестве цели текущую текстуру местности. Обратите внимание, что изменение этого параметра приведет к аннулированию всех сохраненных мест и ключевых кадров.
  • объекты:
    Устанавливает целью текущий объект DF. Если в сцене присутствует несколько объектов, можно выбрать целевой объект в инспекторе объектов.
  • спрайты:
    Устанавливает целью текущий спрайт. При наличии нескольких спрайтов можно выбрать цель в инспекторе спрайтов.
  • огни:
    Устанавливает целью текущий светильник. Если активны несколько светов, вы можете выбрать цель в инспекторе света. Позиция света является частью контекстных переменных и может быть привязана к клавишам.
  • облака и небо:
    Устанавливает цель в качестве исходной позиции элемента неба. Обычно это координата начала облаков, но может быть координатой начала позиции для объемных огней или уровня поверхности воды и в подводном режиме. Координаты начала координат облаков и неба являются частью контекстных переменных и могут быть заданы с помощью клавиш.

Просмотр элементов сцены

Объекты, рельефы и спрайты, используемые в сцене, можно выбрать (и сделать целью) непосредственно с помощью этой всплывающей панели. Обратите внимание, что если спрайт или объект установлен в качестве цели, кнопка "Домой" камеры переместит камеру для фокусировки на выбранном объекте.

Боковое смещение

Ползунок смещает цель вбок в пространстве обзора камеры.

Глубинное смещение

Ползунок перемещает цель вперед или назад в направлении обзора камеры.

Вертикальное смещение

Ползунок смещает цель по вертикали относительно текущего вертикального положения.

Долгота (км)

Задает абсолютную координату долготы в км. Поскольку миры Voyager огромны, установка абсолютных координат используется редко, но она может быть очень удобна для центрирования или выравнивания различных объектов по определенной точке в пространстве. Если вам нужно сместить объекты на восток/запад независимо от вида камеры, это поле - то, что нужно, возможно, при нажатой клавише option, чтобы избежать слишком быстрого движения, так как диапазон огромен.

Широта (км)

Устанавливает координату абсолютной широты в км. Вы можете использовать это поле (вероятно, при нажатой клавише option) для смещения объектов, облаков или местности на север/юг независимо от вида камеры.

Высота над уровнем моря (метры)

Устанавливает абсолютную координату высоты в метрах. Весьма полезен для настройки слоев облаков или различных высот объектов DF. Когда режим цели - облака и небо, этот ползунок устанавливает значение высота контрольного облака это опорная высота, на которой начинается формирование слоистых или объемных облаков. В режиме "Подводное небо" здесь устанавливается уровень поверхности воды.
Elevation - это просто y начала координат облаков и неба. Как часть контекстных переменных она может быть задана ключевыми кадрами.

Область временной шкалы

Эта область сосредоточена на элементах управления анимацией. Она предоставляет пользовательский интерфейс ключевых кадров, основной ползунок временной шкалы и различные кнопки. Хорошую анимацию можно создать с неподвижной камерой, анимируя положение и цвета солнца и выполняя рендеринг с включенными тенями (имейте в виду, что включение теней значительно увеличивает время рендеринга). Движущиеся облака будут отбрасывать движущиеся тени на ландшафт, а солнце может садиться, при этом тени будут увеличиваться, а цвета краснеть. Мощность

Инспектор параметров анимации (a)

скоро будет.

Ползунок времени

Это основной ползунок, который управляет глобальным временем Voyager. Время изменяется от 0 до заданной длительности. Вы можете использовать ползунок времени даже при отсутствии ключевых кадров, так как многие элементы Voyager автоматически анимируются во времени. В частности, если какое-либо дерево ArtMatic используется для текстуры, рельефа, облаков, объектов, оно может иметь свои собственные ключевые кадры и будет реагировать на изменения времени (имейте в виду, что вся анимация ArtMatic всегда будет соответствовать длительности временной шкалы Voyager).


Вы можете нажать и перетащить ползунок времени, чтобы просмотреть анимацию не в реальном времени, или просто нажать на определенное время, чтобы увидеть предварительный просмотр кадра в этот момент.

Совет: В Voyager время всегда течет, и временную шкалу можно использовать для выбора определенной позиции во времени. Это полезно, потому что некоторые элементы (например, водные волны и облака) движутся автоматически со своей скоростью независимо от продолжительности анимации, и вы можете использовать временную шкалу, чтобы найти идеальный момент. Так, хороший трюк для изменения внешнего вида облаков - установить глобальную продолжительность на 10 минут или больше с помощью значка часов и использовать временную шкалу для поиска наилучших положений облаков. За 10 минут облака могут кардинально измениться. Вы также можете использовать временную шкалу, чтобы выбрать определенный момент в анимации ArtMatic, текстуре или поверхности. Это мощный способ поиска интересных настроек, поскольку с помощью ключевых кадров ArtMatic можно анимировать сразу множество параметров.

Ключевые кадры

Keyframes позволяют хранить местоположения и параметры окружающей среды, которые могут быть использованы для рендеринга анимации QuickTime. Ключевые кадры не требуются для анимации, если вы используете анимацию ArtMatic для режима поверхности или если вы используете предустановленные облака и воду, движение которых контролируется параметром Шероховатость моря. Ключевые кадры системы ArtMatic будут отображены таким образом, чтобы все ключевые кадры воспроизводились в течение анимации. При выборе ключевого кадра путем щелчка по нему ключевой кадр Контекстные переменные будут скопированы в текущий контекст, за исключением параметров, которые были специально установлены для того, чтобы не быть анимированными в инспекторе параметров анимации.

Играть

Нажмите на эту кнопку, чтобы увидеть предварительный просмотр анимации в реальном времени. Предварительный просмотр будет представлять собой приближение анимации с низким разрешением и будет выглядеть блочным, так как даже самые быстрые машины в настоящее время слишком медленны для расчета предварительного просмотра в реальном времени с высоким разрешением. Предварительный просмотр не покажет некоторые аспекты окончательного рендеринга (например, тени и отражения). Поэтому часто полезно сделать несколько небольших рендеров с низкой частотой кадров, чтобы точно настроить движение камеры и параметры анимации перед окончательным рендерингом, который может занять несколько дней или недель.
Быстрые клавиши: Нажмите пробел на клавиатуре, чтобы запустить и остановить предварительный просмотр анимации.

Продолжительность (MSF)

Значок часов используется для установки продолжительности анимации. Нажмите и перетащите влево или вправо, чтобы изменить продолжительность. Продолжительность отображается в формате MSF (минуты, секунды, кадры).

Добавить (ключевой кадр)

Добавьте новый ключевой кадр с текущим Контекстные переменные Ярлык: вы также можете щелкнуть на первом пустом ключевом кадре, чтобы добавить новый ключевой кадр.

Продолжить (ключевой кадр)

Continue добавит новый ключевой кадр без изменения абсолютного времени существующего ключевого кадра, соответственно изменив длительность.

Заменить (ключевой кадр)

Заменяет выбранный ключевой кадр на Контекстные переменные. Для выполнения замены можно также использовать командный щелчок на слоте ключевого кадра. .

Вставка (ключевой кадр)

Рассчитывает новый ключевой кадр, который находится на полпути между выбранным ключевым кадром и следующим за ним ключевым кадром.

Удалить (ключевой кадр)

Удаление выбранного ключевого кадра. Ярлык: щелкните любой ключевой кадр, чтобы удалить его.

Площадь помещений

PLaces предоставляет простой и удобный способ хранения местоположений на планете вместе с весь Контекстные переменные Voyager. Вы можете использовать Places не только для запоминания и возврата к уже посещенным местам, но и для сохранения атмосферных условий и освещения.

Добавить место

Экономит ттекущий Контекстные переменные в первый доступный слот Places.

Удалить место

Удаляет выбранное активное место. Как и в случае с ключевыми кадрами, вы можете использовать щелчок опции для удаления определенного места, выбранного или нет.

Обновить

Не все изменения в Voyager приведут к повторному отображению миниатюр предварительного просмотра всех мест. Обновить" полезно, когда в результате глобальных изменений предварительный просмотр перестает быть точным. Все эскизы мест будут перерисованы в соответствии с последними настройками.

Область настроек изображения

В области "Настройки изображения" собраны все элементы управления, глобально влияющие на рендеринг: настройки качества, различные усиления освещенности и ползунки гаммы. Гамма-фильтр применяется на последнем этапе рендеринга, а усиление освещенности учитывается на этапе затенения различных элементов. Эти настройки, за исключением настройки качества, являются частью текущей настройки Контекстные переменные и, таким образом, они могут быть как с клавиатурой, так и сохранены в Местах.

Качественное всплытие

Это всплывающее меню определяет качество рендеринга (как изображения на холсте, так и любых изображений или роликов, передаваемых на диск). Как правило, вы будете использовать качество Draft во время исследования и переключаться на более высокое качество при рендеринге изображений и анимации на диск. Чем выше качество, тем больше вычислений приходится выполнять Voyager для расчета изображения, и тем больше времени требуется Voyager для рендеринга изображения. В некоторых случаях вы можете столкнуться со странными артефактами при более низких настройках качества из-за недостаточного количества шагов выборки, особенно на местности с крутыми пиками или крошечными особенностями (крошечный крутой пик может попасть в промежуток между выборками и быть пропущенным). При более высоких настройках качества количество выборок увеличивается, и пропуски особенностей становятся менее вероятными. При выполнении чернового рендеринга лучше использовать самое низкое качество, обеспечивающее приемлемые результаты. Для окончательного рендеринга анимации рекомендуется использовать качество Лучше или Лучше, так как промахи могут вызвать мерцание в местах мелких деталей и неестественное появление и исчезновение небольших пиков.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если выбрано качество Draft, Voyager игнорирует настройку отбрасываемых теней.

усиление глобального освещения

global illum gain управляет общим усилением освещенности. Оно требуется редко, но может быть использовано для компенсации определенных условий освещения. Высокие значения гаммы затемняют изображение при добавлении контраста, поэтому может быть полезно компенсировать их с помощью глобального усиления освещения.

Освещение земли (усиление)

Управляет усилением освещенности только для местности и объектов.

Усиление освещения неба

Управляет усилением освещенности только для шейдеров неба. В основном он влияет на облака и затенение атмосферы. Этот ползунок часто используется для повышения контрастности облаков или для того, чтобы сделать их темнее, если при различном освещении облака становятся слишком яркими.

Гамма R (красный цветовой фильтр)

Ползунки гаммы используют экспоненциальный диапазон, где 0 означает отсутствие изменений, 1 означает мощность 16, -1 означает мощность(1/16). Значения гаммы выше среднего (0) контрастируют изображение.
Использование гаммы может значительно усилить визуальное воздействие рендеринга, а также может использоваться для управления цветовым балансом изображения.
Обратите внимание, что Voyager отображает цвета в 64 битах на компоненты, а гамма и регулировка диапазона выполняется перед окончательным 8 (или 16) битным квантованием, что позволяет достичь гораздо большей точности и качества, чем выполнение этих регулировок в качестве пост-процесса в фотошопе или любом графическом приложении.
СОВЕТ: Щелкните ползунок гаммы красного цвета с помощью Shift, чтобы переместить все ползунки вместе.

Гамма G (зеленый цветовой фильтр)

Зеленый канал гамма-фильтра

Гамма B (фильтр синего цвета)

Синий канал гамма-фильтра

Сброс цветового фильтра

скоро будет.

Вывод изображения на экран

Сброс различных элементов управления изображением до значений по умолчанию.

Рендеринг анимации

Щелкните инструмент Render Animation для рендеринга анимации. Для анимации файла не нужны ключевые кадры. Облака, волны и рябь автоматически перемещаются под действием ветра даже без ключевых кадров. Рендеринг фильма займет много времени. Чтобы остановить рендеринг, нажмите клавишу escape. Продолжительность всей анимации устанавливается с помощью инструмента Длительность, расположенного рядом с временной шкалой в главном окне.
Всплывающее окно режима (фильм или последовательность изображений)- Возможные варианты: QuickTime Movie, List of Pictures, List of Tiff. Опция "Список" отображает кадры фильма в виде последовательно пронумерованных файлов изображений (в формате PICT или TIFF). Такие последовательности распознаются большинством программ редактирования фильмов. Последовательности Pict/Tiff - хорошая идея при длительном рендеринге, так как ничего не будет потеряно, если компьютер неожиданно выключится. (Фильмы не будут воспроизводиться, если рендеринг будет прерван). Всплывающее окно предустановок - всплывающее окно предустановок содержит список распространенных комбинаций размера кадра/частоты кадров. При выборе предустановки поля format и fps будут заполнены соответствующими значениями.

Открытая комплектация ArtMatic Voyager

Эта команда аналогична команде File->Open и попросит вас найти пакет Voyager.

Сохранить связку Voyager

Эта команда аналогична команде File->Save и либо напрямую сохранит сцену cureent, если файл уже существует, либо предложит задать имя для сохранения связки Voyager.

Передача изображения в файл

Щелкните этот инструмент для рендеринга сцены в файл изображения. Откроется диалоговое окно Render Picture, позволяющее управлять настройками изображения. Вы можете выбрать размеры до 16000 на 8000 пикселей. Рендеринг теперь всегда использует дизеринг. Дизеринг вносит в изображение небольшое количество цветового (RGB) шума, что значительно повышает точность цветопередачи и позволяет избежать цветовых полос.
ПРИМЕЧАНИЕ: Voyager не устанавливает DPI в отрисованных изображениях, которые, вероятно, будут иметь значение 72 по умолчанию. Доступны различные варианты:


Режим рендеринга : Одиночный вид, стереоскопический вид.


Рендер Текущий вид, Все места, Все ключевые кадры.
Опция Render All Places (Рендеринг всех мест) создаст изображение для каждого места, хранящегося в файле. Имейте в виду, что это может занять много времени. Чтобы прервать процесс рендеринга, нажмите клавишу escape (ESC).


Сглаживание :
Стандартный 2*2: сэмплы на пиксель установлены на 4. Режим AA по умолчанию и самый быстрый, но часто недостаточен для DF городов и текстурированных DF объектов.
Сильнее 3*3: 9 образцов на пиксель.
Двойной 4*4: 16 сэмплов на пиксель. Рекомендуется для предотвращения мерцания, особенно при использовании DF городов и текстурированных DF объектов.
Адаптивный АА:
Адаптивная передискретизация сглаживания выполняется только при быстрых изменениях глубины и цвета, что делает ее быстрее, чем грубая передискретизация N*N. Для ландшафтов оно работает только при установке камеры в перспективу и сферическую форму из-за специфической оптимизации в цилиндрическом случае. Его скорость довольно сильно зависит от сцены, но часто он лучше и быстрее, чем передискретизация 4*4.

//———————————————————–//
Строительство планет
//———————————————————–//

Поверхности и текстуры ArtMatic
ArtMatic Voyager был разработан как расширяемый с помощью ArtMatic Designer. В Designer вы можете настроить древовидные функции для создания планетарных ландшафтов или бесконечных текстур. Террасы обычно представляют собой 2D скалярные функции, то есть 2D системы с одним входом и одним выходом - высотой. Цветные текстуры или системы "цвет+высота" могут быть 2D или 3D векторно-значными функциями с 3 или 4 выходами, обычно RGB или RGBA, где Alpha будет хранить высоту. Для функций возвышения рельефа местности должны использоваться 2D деревья ввода. 2D входные деревья получают координаты местности (x,z) из ArtMatic Voyager через глобальные входы X и Y и выводят высоту местности. Дерево только для рельефа не предоставляет никакой информации о цвете, а текстура цвета, если она необходима, должна быть предоставлена другим деревом. Когда дерево возвращает и цвет, и высоту, режим цветовой текстуры должен быть установлен на Altitude Default, чтобы использовались цвета, характерные для дерева. Системы 3D ввода получают от Вояджера как координаты земли, так и информацию о высоте (например, из встроенных Планет). В этом случае (x,y,z) передаются непосредственно в (X Y Z) входы ArtMatic, и координаты используются в дереве для вычисления цвета и, в конечном итоге, другой высоты, которая может быть использована для отображения неровностей или фильтрации рельефа. 3D системы ввода обычно используются для цветового текстурирования рельефа. Voyager, как и большинство приложений компьютерной графики, использует x и z для обозначения координат земли, а y - для обозначения рельефа (высоты).

Рендеринг проходит:
ArtMatic Voyager должен оценивать деревья на разных этапах рендеринга:

  • Первый проход для поиска пересечения с высотой местности, либо по встроенной планете, либо по местности ArtMatic, либо по комбинации того и другого.
  • Промежуточный проход для вычисления наклона и нормали
  • Заключительный проход (фаза затенения) для вычисления цветовой текстуры, используемой для затенения поверхности. Текстура может быть определена тем же деревом, которое задает высоту, если вывод RGBA, но может быть предоставлена и другим деревом.

Важно понимать, что во время различных проходов доступна разная информация. Во время первого прохода (пересечение рельефа и объекта) глобальные входы, которые предоставляют Voyager информацию о высоте, наклоне и нормали, еще не определены. Таким образом, эта информация не должна использоваться в части дерева, определяющего высоту. Поскольку вычисление цветовой текстуры не нужно на этапе пересечения местности, эффективнее отделить его от топологии местности: поместите все плитки, используемые для вычисления цветовой текстуры, в скомпилированное дерево и установите скомпилированное дерево как Оценивайте только цвета : Любая плитка, которая имеет Оценивайте только цвета опция игнорируется во время первого прохода. Это значительно ускорит отрисовку цветного рельефа.

Дополнительная информация может быть передана в дерево ArtMatic через другие глобальные входы и несколько компонентов ArtMatic.
- информация о наклоне через глобальный вход A1
- информация об абсолютной высоте через глобальный вход A2
- различные векторы VY, такие как положение глаз, направление солнечного света, рельеф и нормали объектов, доступны с различными компонентами ArtMatic.

Режим масштабирования ArtMatic
Когда система ArtMatic используется в качестве рельефа или текстуры в Voyager, ее масштаб может быть установлен различными способами в диалоге настроек Terrains.

  • Абсолютный режим:
    масштабирование не зависит от ключевых кадров/уровня масштабирования видаAM. При уровне масштабирования по умолчанию (1) холст ArtMatic представляет собой область размером примерно 122 метра на 122 метра в Voyager. Обычно рекомендуется использовать абсолютное масштабирование. Абсолютный режим игнорирует уровень масштабирования ArtMatic, а начало холста и 3D цветовые текстуры сохраняют правильное соотношение сторон. Взаимозаменяемость ландшафтов и цветовых текстур ArtMatic максимальна при использовании этого режима.
  • Абсолютный + смещение ключевого кадра
    В этом режиме используется такое же отображение расстояний, как и в режиме Absolute, но при этом учитывается начало координат вида холста ArtMatic (или "камеры").
  • Относительно шкалы ключевых кадров
    уровень зума камеры, используемый первым ключевым кадром, определяет масштаб координат земли из ArtMatic в Voyager. Первый ключевой кадр представляет область размером примерно 1 км на 1 км. Вертикальное масштабирование не зависит от режима масштабирования. Относительный режим предусмотрен в основном для совместимости с файлами, созданными в версиях до VY 1.6, которые не имели опций масштабирования. Для определения площади, представленной ключевым кадром при произвольном уровне увеличения, используется формула Расстояние = Уровень увеличения камеры * (1200/П€2) . Близким приближением является следующее: Расстояние (в километрах) = Уровень увеличения * .122 В относительном режиме соотношение сторон цветовой текстуры изменяется в зависимости от уровня увеличения камеры системы ArtMatic и зависит от ориентации.

Проектирование ландшафтов ArtMatic
ArtMatic Engine предоставляет сотни фрактальных функций с ограниченным диапазоном, специально разработанных для создания ландшафтов, от базового Multi-Perlin Noise до продвинутых мультифрактальных шумов, как в 21 Fractal Terrains # . Некоторые функции поверхностей будут иметь также информацию о цветовой текстуре, как в случае с 24 плитками. Ridged_noise . В абсолютном режиме вы, как правило, используете варианты частоты 'Voyager KM' или 'Voyager DF mode' для определения масштаба поверхности. Для целой планеты самые низкие частоты часто будут иметь ширину от 10 до 100 километров. В режиме Voyager DF амплитуда автоматически связана с частотой, чтобы сохранить реалистичное соотношение ширины и высоты.
Для создания разнообразной топологии планеты часто полезно смешивать несколько поверхностей с различными характеристиками. Для объединения различных поверхностей можно использовать все математические и логические операторы. Простым способом создания разнообразия является случайное смешивание нескольких поверхностей с помощью скаляра 31 Случайный микс или вектор 34 Packed_random_Mix компонент.
Библиотека Voyager предоставляет множество примеров функций рельефа, которые можно просматривать непосредственно из основного пользовательского интерфейса, используя функцию Просмотреть библиотеку Terrains всплыть.

Проектирование цветовых текстур ArtMatic
Деревья ArtMatic, используемые для текстурирования цвета, могут быть RGB или RGBA деревьями. Voyager оценивает дерево на этапе затенения и передает координаты (x,y,z) дереву ArtMatic вместе с дополнительной информацией, такой как наклон, нормаль, вектор освещенности и т.д. При тщательном проектировании функции дерева ArtMatic можно создавать очень сложные цветовые текстуры, которые могут по-разному реагировать на различную информацию. Часто для сохранения согласованности цветовая карта ArtMatic основывается на системе, используемой для определения поверхности с помощью переданной высоты. Существует два типа цветовых текстур: 2D цветовые текстуры и 3D твердотельные текстуры. Тип текстуры определяется тем, к каким глобальным входам обращаются в первой строке дерева:


Когда дерево ArtMatic имеет два входа в верхней части, долгота и широта каждой точки на карте посылается в ArtMatic, а цвет выводится на поверхность. Контуры рельефа/поверхности не влияют на выбранный цвет (поскольку в систему ArtMatic отправляются только долгота и широта). Представьте себе изображение ArtMatic, достаточно большое, чтобы покрыть карту. Это изображение, по сути, накладывается на поверхность планеты.


Когда дерево ArtMatic имеет три входа в верхней части системы, Voyager рассматривает эту систему как определяющую трехмерное пространство цветовой текстуры. Считайте, что каждая точка на поверхности планеты имеет трехмерные координаты: долготу (X), высоту (Y) и широту (Z), Voyager вводит эти координаты (в таком порядке) в систему ArtMatic и использует полученный цвет. Если это объяснение кажется абстрактным, представьте, что система ArtMatic определяет блок сложно окрашенного мрамора размером с планету и высотой, равной наибольшему возвышению. Теперь представьте, что вы отрезаете мрамор от блока мрамора до тех пор, пока его контуры не совпадут с поверхностью планеты. Когда вы смотрите на систему ArtMatic в ArtMatic, вы смотрите на блок мрамора спереди.


Когда текстура предоставляет альфа-канал, альфа-канал управляет смешиванием со встроенными цветами по умолчанию Planet. Например, текстура скалы может быть настроена на возвращение альфа-канала, связанного с наклоном, чтобы она отображалась только на крутых склонах гор.

Дополнительные выходы (X-выходы)
Если файл ArtMatic имеет один или несколько дополнительных выходов, они могут быть сопоставлены с различными свойствами затенения, такими как влажность, самоосвещение или отражение. Использование дополнительных выходов для модуляции затенения текстуры может значительно повысить реалистичность и визуальную сложность. Дополнительный выход может быть сопоставлен с:


"Ничего"
"Самоосвещение" В отличие от "Ambiant", который устанавливает количество диффузного отражения, исходящего из окружающей среды, "Самоосвещение" добавляет собственный свет в сцену, создавая впечатление светящегося объекта. Цвет света самоосвещения - это цвет X out или белый, если X out - скалярный.


Регуляторы "Уровень влажности" количество света, поступающего из окружающей среды. Этот свет может быть отфильтрован цветом X out, если таковой имеется.


"Амбиент и влажность" контролировать количество света, поступающего из окружающей среды, диффузного и зеркального. Этот свет может быть отфильтрован цветом X out, если таковой имеется.


Уровень отражения" Зеркальное отражение света из окружающей среды. Отраженный свет может быть отфильтрован по цвету X out. Начиная с версии 1.2 дополнительный уровень Отражения умножается на альфа-компонент цвета отражения объекта, поэтому вы можете напрямую ослабить или удалить истинное отражение для конкретного объекта.
Обратите внимание, что для получения истинного зеркального отражения необходимо включить в Настройки шейдера рельефа.


"Карта неровностей" Это требует вывода 3D X, предоставляющего вектор производной, и сопоставляет вектор с нормальными возмущениями.


Усиление яркости" : X out масштабирует рассеянный и рассеянный свет. Если X out - RGBA, то A управляет масштабированием освещения по цвету X out. Этот режим можно использовать для имитации теней или изменения света, а также для окрашивания основного света различными способами.


Соглашения об именовании X-аутов
Следующие буквы, поставленные в конце имени файла текстуры ArtMatic, заставят Voyager установить правильный вариант затенения по умолчанию при открытии/импорте нового файла ArtMatic. Буквы можно комбинировать в любом порядке до 3 букв ("ri", "wir" "wbi" и т.д.) при использовании нескольких X-выносок, но перед ними должен быть пробел, чтобы не перепутать их с буквами в самом имени.
'i': устанавливает соответствующий выход на "Цвет и уровень самоподсветки",
'r': устанавливает соответствующий вывод на "Цвет и уровень отражения",
'w': устанавливает соответствующий вывод на "Уровень влажности / Спекулярный цвет";
'b': устанавливает соответствующий вывод на "Карта неровностей",

Так, например, у "myfilename ri" будет установлен "Reflection color & level" для X-out 1 и "Self illumination" для X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" - это все допустимые имена подсказок для автоматического отображения

Диалог комбинированного режима

Режим комбинирования упрощает создание более сложных планетных ландшафтов, объединяя встроенную планету или поверхность ArtMatic с 6 дополнительными ландшафтами ArtMatic. Дополнительные поверхности могут предоставлять широкий спектр возможностей: от пляжной гальки, камней-валунов, рек, вулканов до архитектурных сооружений, океанов и т.д. Слой также можно использовать в качестве фильтра для модуляции высоты и добавления деталей текстуры.
Обязательно посмотрите файлы примеров, чтобы увидеть множество различных возможностей, которые режим комбинирования может придать мирам Voyager. Примеры можно найти в Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ и в Voyager Scenes/Combination scenes/.

После открытия диалога редактирования в основном пользовательском интерфейсе у вас есть все элементы управления для импорта, редактирования и управления слоями ландшафта. Нажмите на вкладку слоя, чтобы получить доступ к настройкам каждого слоя. Активные слои обозначаются красной точкой. Чтобы создать новый слой, выберите неиспользуемый слот и откройте файл Artmatic, который определит особенности слоя. Кнопка Обзор библиотеки дает прямой доступ к ряду полезных пресетов для улучшения вашей сцены. Расположите слой с помощью карты или числовых записей, выберите режим комбинирования и, в конце концов, измените масштаб слоя. Результаты должны быть интерактивно видны в 3D в основной области предварительного просмотра, а также в 2D виде сверху в Карте.


Главное всплывающее окно планеты
Выберите поверхность, которая будет основной. Дополнительные слои объединяются с основной планетой. Основной планетой может быть либо встроенная планета, либо поверхность/анимация ArtMatic.

Главная планета редактирование/открытие/загрузка
Если главной планетой является поверхность/анимация ArtMatic, эти кнопки позволяют редактировать поверхность в ArtMatic Designer (если он установлен), открыть новый файл ArtMatic для использования или перезагрузить файл ArtMatic. Используйте кнопку перезагрузки, если вы редактируете файл ArtMatic, пока открыта сцена Voyager.

Фильтр ВЧ % слайдер (Высокочастотный фильтр).
Этот ползунок уменьшает количество деталей во встроенной планете. Во многих случаях это делает вклад ArtMatic более заметным, когда речь идет о мелких деталях поверхности. Этот фильтр влияет только на базовую планету, но не на вклад ArtMatic (в отличие от предела высокой частоты, установленного в диалоге Параметры, который влияет на все).

Активный флажок
Используйте этот флажок для переключения активного состояния слоя.

Просмотреть библиотеку

Всплывающее окно Browse library дает вам прямой доступ к системам ArtMatic, разработанным для режима комбинирования и хранящимся в папке Voyager Library/Combination/. Она содержит папки Surface details, Surface textures, Alternate seas и Filter.

Редактирование/открытие/загрузка слоев




Эти кнопки позволяют открыть новый файл ArtMatic для использования, отредактировать систему слоев в ArtMatic Designer (если он был установлен) или перезагрузить файл ArtMatic.

Карта обзора поверхности. Эта карта представляет собой вид поверхности сверху с линиями ориентации камеры, которые отображают ориентацию и поле зрения камеры (как в обзоре поверхности главного окна). Щелкните на обзоре поверхности, чтобы отцентрировать систему ArtMatic текущего слоя в выбранном месте - щелчок устанавливает смещения по долготе и широте в выбранное место. Эта функция полезна, если вы хотите расположить структуру ArtMatic в текущем месте, а не в центре мира Voyager.

Центр к мировому истоку

Сбросьте смещения так, чтобы мир Voyager и мир ArtMatic были отцентрированы на 0,0.

Центрирование на текущий вид

Установите смещения долготы и широты к центру текущего вида.

Комбинированный слайдер.

Значение этого ползунка зависит от алгоритма активного режима комбинирования (см. ниже) и обычно регулирует степень влияния слоя ArtMatic на основную планету.

Алгоритмы всплывающего окна комбинированного режима :

  • Смесь:
    Смешивание основной планеты с поверхностью ArtMatic путем взвешенного усреднения высот поверхности. Ползунок управляет весовым коэффициентом смешивания. Когда ползунок равен 0, слой не оказывает влияния. Когда ползунок установлен на максимум, основная планета не оказывает никакого влияния. Смешивание - это предпочтительный режим применения фильтров.
  • Максимальное добавление:
    Сравните основную планету с поверхностью ArtMatic и добавьте поверхность ArtMatic там, где она выше поверхности основной планеты. Ползунок изгибает поверхность ArtMatic так, чтобы она повторяла поверхность основной планеты до того, как будет произведено сравнение. Дополнительный ползунок "Feather" управляет плавным смешиванием краев.
  • Добавить:
    Добавляет возвышение слоя к основной планете. Ползунок регулирует относительный вес поверхности основной планеты и поверхности ArtMatic. В отличие от Add Alpha и Maximum Add, Add объединяет обе поверхности, даже если ArtMatic surface имеет значения меньше 0. Если значение ArtMatic surface меньше 0, оно вырезает углубления на поверхности основной планеты.
  • Добавить Альфа:
    Высота системы ArtMatic (когда > 0) управляет смешиванием основной планеты с поверхностью ArtMatic. Ползунок регулирует степень деформации поверхности ArtMatic, чтобы она повторяла поверхность основной планеты перед смешиванием. Когда ползунок установлен на максимальное значение, поверхность ArtMatic будет повторять контур поверхности планеты. Когда ползунок установлен на 0, поверхность ArtMatic остается неизменной. Установите ползунок на максимальное значение, чтобы добавить детали, такие как скалы, на поверхность основной планеты. Если значения выходных данных ArtMatic больше 1, поверхность полностью берется из поверхности ArtMatic. Значения ниже приводят к взвешенному смешиванию поверхности ArtMatic и основной планеты.
  • Альтернативное море:
    Замените встроенное море на море ArtMatic. Море ArtMatic должно представлять собой дерево RGB+Alpha. RGB-канал дерева определяет цветовую текстуру, а альфа-канал определяет высоту моря (что делает возможным появление волн). Смотрите пример файла Bad Sea. Пример Bad Sea (показан слева) использует дополнительный выход, сопоставленный с Ambient, чтобы придать морской пене дополнительное свечение. Родное море "Вояджера" будет видно там, где заменяющее море имеет очень отрицательные значения. Ползунок в этом режиме не имеет эффекта.
  • Минимум:
    Минимум - это нижняя высота Главной планеты и рельефа слоя. ползунок выполняет взвешенное усреднение неизмененной Главной планеты с рассчитанным минимумом. Дополнительный ползунок "Перо" позволяет добиться плавного смешивания краев, когда перо больше нуля.
  • Случайная смесь:
    Случайное смешивание основной планеты и слоя ArtMatic с помощью ползунка, управляющего частотой низкочастотного шума смешивания. Этот режим удобен для случайной замены зон планеты на особенности рельефа слоя
  • Смешивание на низких уровнях:
    Наложите слой, где высота основной планеты низкая. Ползунок регулирует максимальную высоту, при которой происходит смешивание.
  • Exp neg Alpha:
    В этом режиме слой ArtMatic смешивается с планетой таким образом, что поверхность ArtMatic прорезает основную планету. Географический вид RGB Вид Где высота ArtMatic (альфа) больше 0, поверхность полностью обеспечивается поверхностью ArtMatic. Ползунок Перо влияет на то, как значения альфа меньше 0 влияют на смешение системы ArtMatic и основной поверхности. Когда значение Feather максимально, отрицательные значения имеют очень ограниченное влияние на основную планету. Влияние поверхности ArtMatic падает экспоненциально по мере уменьшения значения ниже нуля. При минимальном значении пера влияние отрицательных значений падает очень медленно, так что поверхность ArtMatic имеет достаточно большое влияние даже при очень отрицательном значении альфа. Как правило, ползунок пера устанавливается вблизи максимального значения.

Долгота (X),
Широта (Z),
Высота (Y)

Эти поля обеспечивают смещения для управления относительным положением и высотой слоя рельефа ArtMatic и основной планеты. Смещение добавляется к обычному исходному положению файла ArtMatic. Вы также можете использовать вид карты для установки начала слоя.

Глобальная шкала %

Это коэффициент масштабирования, который применяется к файлу ArtMatic перед его объединением с основной планетой. Он представляет собой относительный масштаб мира "Вояджера" по отношению к миру ArtMatic. Следовательно, значения больше 100% уменьшают размер элементов ArtMatic, а значения меньше 100% увеличивают размер.

Настройки шейдера рельефа...

Вы можете вызвать этот диалог для настройки параметров рендеринга и затенения рельефа.

Создание 3D-объектов : Руководство DFRM

Введение:

ArtMatic Voyager использует уникальный подход к моделированию и рендерингу 3D объектов, называемый Distance Field Ray Marching, сокращенно DFRM. Этот документ охватывает детали, которые вам необходимо знать для создания или изменения 3D объектов, представленных полями расстояний (сокращенно DF), и дает множество практических рекомендаций. Техническая информация может помочь вам понять причины, лежащие в основе рекомендаций, и разработать свои собственные методы.


Концепция DFRM

ArtMatic Voyager использует технику, называемую маршированием лучей (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) для рендеринга изображений. Марширование лучей, по сути, вычисляет пересечение возможных лучей света между наблюдателем и сценой путем выборки вдоль луча. Это медленный процесс, поскольку объект или местность должны быть проанализированы много раз, чтобы узнать, где луч пересекает объект. Ray Marching необходим, когда математика, описывающая объект, слишком сложна для аналитического поиска пересечений, обычно, когда объект представляет собой целую процедурную планету, как в случае с Voyager.


Благодаря использованию полей расстояний Voyager может найти пересечение луча с поверхностью 3D-объекта гораздо быстрее, чем при использовании грубой силы в технике марширования лучей. Это происходит потому, что само поле DF дает некоторую информацию о расстоянии до поверхности, что позволяет сделать выборку гораздо более эффективной за счет быстрого сближения с поверхностью.


Поле расстояний - это просто скалярное поле, значение которого дает хорошее (или точное) приближение расстояния до поверхности.


Поле расстояния не обязательно должно быть математически точным, чтобы обеспечить правильную сходимость, но чем точнее оценка расстояния, тем быстрее будет происходить сходимость. Если оценка расстояния слишком сильно отклоняется от истинного расстояния, луч пропустит объект (проскочит), если он переоценил это расстояние. Недооценка не ухудшит способность сходиться к правильному решению, но сходимость будет медленнее.


Функция поля расстояния принимает координаты пространства или плоскости и вычисляет оценку расстояния от этой точки до поверхности объекта. Поверхность объекта - это те места, где расстояние равно 0, то есть "нулевое пересечение" поля. Значение больше 0 указывает на точку внутри объекта, а значение поля указывает на расстояние от поверхности. Значение меньше нуля указывает на точку вне объекта. Цветовой шейдер Geographic Clut от ArtMatic полезен для визуализации полей расстояний, так как его цвета указывают на расстояния.


Поле расстояния может быть двумерным или даже одномерным. Одномерное поле расстояния - это просто x, y или z, если они не масштабированы. Таким образом, вы можете напрямую использовать - y, например, для создания DF бесконечной плоской земли, где y==0 определяет плоскую плоскость земли.
Простейшим трехмерным полем расстояния является сфера. Примечательно (и уникально) то, что уравнение сферы является собственным уравнением поля расстояний. Поле описывается этим уравнением: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) (или R-length(x,y,z), "длина" - евклидово расстояние), что следует из уравнения сферы: x2 + y2 + z2 = R, где R - радиус сферы. Знак минус необходим для корректировки значений поля так, чтобы поле было отрицательным вне сферы и положительным внутри. С помощью сферы сходимость может быть выполнена за один шаг, так как поле DF R-length(x,y,z) дает точное расстояние до решения. Поле существует везде в пространстве, что делает объекты DF нелокальными в отличие от классического полигонального описания.


Можно рассматривать поле расстояний как особый вид "скалярного поля". Скалярные поля являются ненаправленными (в отличие от векторных) и нелокальными. Эта нелокальность (поле существует везде в пространстве) позволяет расширить информацию об объекте за пределы его границ. Это свойство весьма интересно, поскольку простое смещение значения поля приводит к расширению или сжатию объекта.

DF-полями можно манипулировать многими способами, невозможными (или очень трудными) при полигональном описании:
-ДФ поля можно смешивать или объединять друг с другом
-DF поля могут быть искажены функциями искажения пространства
поля -DF могут быть объединены с помощью булевых операторов
-Поля DF могут быть использованы в качестве входных координат для другого расчета поля DF.

DFRM полезен не только благодаря своей вычислительной эффективности, но и потому, что очень простые операции могут быть использованы для создания сложных и интересных форм. Анимация этих преобразований может создавать захватывающие морфы объектов, которые было бы очень трудно создать с помощью более традиционных 3D инструментов.


DF-поля обеспечивают единое представление для самых разных типов объектов, дерева, фрактала, здания, сферы. Это представление нелокально и не зависит от конкретной топологии. Это делает морфинг и комбинирование очень разных типов объектов довольно простым. Таким образом, эффективные и более простые технологии 3D моделирования возможны с DF объектами, а ArtMatic Engine предоставляет сотни функций, предназначенных для DF моделирования.


Объекты ArtMatic 3D DF:

3D DF объекты создаются с помощью ArtMatic Designer. Для их создания и изменения требуется достаточно хорошее понимание структурных деревьев ArtMatic. Многие уже существующие примитивы DF доступны в ArtMatic Engine, чтобы предоставить вам основные строительные блоки DF, которые вы можете комбинировать с помощью булевых функций. По большей части, вы будете использовать встроенные компоненты ArtMatic, которые генерируют поля расстояний и комбинируют их (используя рекомендации, приведенные ниже) для создания сложных объектов. Хотя опытные пользователи могут создавать свои собственные поля расстояний, маловероятно, что вам когда-нибудь понадобится создавать поле расстояний с нуля.

Деревья ArtMatic должны обладать определенными свойствами, чтобы работать как DF-объекты: Любая 2D или 3D скалярная функция может быть интерпретирована как поле расстояний, если значение поля обеспечивает хорошее приближение расстояния к нулевому переходу функции (поверхности). Деревья 3D объектов должны быть 3D, что означает, что они используют глобальные входы X,Y и Z. Поле должно быть отрицательным вне поверхности объекта и положительным внутри. Все функции, которые зажаты в нуле (только положительные), не могут быть использованы в качестве генерирующей функции DF.


Объект DF не обязательно должен быть ограниченным и маленьким. Вы можете иметь один объект DF, описывающий целый город или лес. При использовании Compiled tree практически нет ограничений по количеству функций и сложности геометрии, которые вы можете иметь в одном экземпляре DF-объекта.

  • Масштабирование и размер
    Масштабирование DF-объекта всегда абсолютно, и общий размер можно задать в Voyager в процентах в Инспекторе объектов LINK. Но иногда возникает необходимость масштабирования DF-элементов в дереве ArtMatic при объединении различных фигур или построении фракталов. Как правило, большинство блоков построения DF имеют параметр Radius или Scale, который непосредственно задает размер элемента.
    Изменение размера объекта обычно выполняется путем добавления смещения к значению поля расстояния, а не путем масштабирования пространства. Если необходимо масштабировать пространство, необходимо компенсировать это обратным масштабированием значения поля, чтобы сохранить правильную оценку DF. Возьмем случай со сферой. Если x, y и z масштабируются на 4, оценка расстояния станет в четыре раза больше, чем должна быть. Уменьшение масштаба на 1/4 исправляет ошибку. Это то же самое, что просто уменьшить радиус, вычитая смещение самого поля.
    Пара специальных компонентов (S_space scaling) отслеживает масштабирование автоматически, так что в конце дерева поле может быть скорректировано с правильным обратным значением. 44 пространственных преобразования дадут вам множество операторов, отслеживающих S-шкалу, для построения увлекательных объемных фракталов на основе DF.
    Функции вращения и зеркального отображения можно использовать безопасно, так как они не изменяют масштабирование пространства и сохраняют поле расстояния всегда точным.
  • Позиции
    Voyager предоставляет множество ползунков и способов позиционирования всего объекта DF в сцене. Когда в дереве ArtMatic смешивается несколько DF-объектов, часто необходимо позиционировать объекты относительно друг друга в дереве. Простой перевод в пространстве не изменяет точность DF-поля и безопасен для использования. 1D
    Смещение компонент, 3D смещение компонент и любые функции смещения вектора могут быть использованы для перемещения различных деталей. Перевод - это простое добавление постоянного значения к пространственной координате. Если относительное перемещение необходимо только в одном измерении, эффективно использовать функцию 13 Добавить векторная функция.
    Для анимации положения объекта вы будете использовать художественные ключевые кадры с изменяемыми параметрами тайлов смещения или более сложные функции движения, связанные с глобальным временным входом w.
  • Цвет объекта
    Чтобы связать цвет с полем DF, обычно используется формат потока RGBA с A, содержащим данные оценки расстояния. Плитка постоянного цвета может предоставить данные RGB, если объект имеет один цвет и не имеет текстуры. Продвинутый пользователь создаст функцию цветовой текстуры для передачи RGB, связанной с объектом. Как и в случае с текстурами рельефа, текстура объекта вычисляется после фазы пересечения, и вы можете оптимизировать скорость рендеринга, отделив вычисление текстуры от вычисления поля расстояния объекта. В этом случае поместите все тайлы, используемые для вычисления цветовой текстуры, в скомпилированное дерево и задайте скомпилированному дереву следующий вид Оценивайте только цвета : Любая плитка, которая имеет Оценивайте только цвета установленная опция не будет вычисляться во время фазы Пересечение. (См. Проходы рендеринга ArtMatic Surfaces. Функция цветовой текстуры часто будет представлять собой 33 плитки, которые получают входные данные из входящего пространства и выводят данные RGB.
  • Предварительный просмотр в ArtMatic
    Поскольку ArtMatic Designer имеет только двухмерное представление, вы увидите Нарезка поля. 33 преобразования пространства, такие как 3D Spaces# ArtMatic вид сверху удобно видеть карту поля с видом сверху, даже если рендеринг Voyager показывает объект стоящим. Вы также можете использовать 3D-плитку вращения и настроить несколько видов с помощью ключевых кадров ArtMatic, чтобы "посмотреть" на срез объекта с разных сторон.
    При создании DFRM-объектов в ArtMatic часто полезно переключаться между шейдерами. Geographic Clut, в частности, отлично подходит для визуализации поля расстояния, чтобы убедиться в его правильности. С помощью Geographic Clut легко увидеть, есть ли аномалии, вызванные слишком сильным масштабированием или искажением. Для всех объектов должен существовать упорядоченный и разумный переход по мере удаления от поверхности или вглубь объекта. Негативная область за пределами объекта затеняется синим цветом, в то время как внутренняя область затеняется географическим цветом в соответствии с оценкой расстояния. Чтобы увидеть предварительный просмотр функции текстуры, вы можете переключить шейдер ArtMatic Плотность RGB чтобы получить фрагмент цветовой текстуры. Области вне объекта обрабатываются как прозрачные.
    Но самый эффективный способ моделирования в ArtMatic - это запустить Voyager в фоновом режиме и позволить ArtMatic отправлять данные в Voyager с помощью кнопки link. В этом случае во время работы в ArtMatic Designer вы увидите окно предварительного просмотра 3D рендеринга Voyager. Тогда вы сможете точно настроить многие параметры, видя 3D-результат в интерактивном режиме.
    Примечание: При одновременном использовании Voyager и Designer убедитесь, что перед нажатием на кнопку "Редактировать в ArtMatic" у вас запущен ArtMatic Designer. Это обеспечит использование правильной версии.
  • Рекомендации по проектированию
    Не масштабируйте пространство
    Если необходимо, сделайте это в единственном экземпляре с помощью 34 Шкала S-пространства и не забудьте в конце разделить поле DF на значение S. В целом, рост объектов DF эффективнее осуществлять путем прибавления/вычитания к самому полю.
    Не искажайте пространство слишком сильно или компенсировать за счет уменьшения масштаба поля DF При использовании произвольных функций шума для смещения следите за тем, чтобы не использовать слишком большие амплитуды. Если амплитуда слишком велика, смещение может быть настолько большим, что DFRM не сходится или пропускает некоторые области (что приводит к артефактам). Решением является уменьшение параметра амплитуды или добавление фильтра на выход для уменьшения значений.
    Не смешивайте с функциями, не относящимися к DF В движке ArtMatic доступно множество интересных функций для проектирования рельефа. Эти функции, даже не являясь истинными оценками DF, могут быть использованы для добавления текстур или деформаций к DF-полям путем смешивания их с функцией DF. Как и в случае с масштабированием, делайте это осторожно и, если сходимость нарушена, уменьшите амплитуду конечного значения DF.
    Используйте вращающую интерполяцию или линейную интерполяцию в предпочтении к сложению при смешивании полей.
    Используйте логические операторы для объединения полей DF. Логические операторы, такие как MIN(itersection) или MAX (union), не масштабируют и не нарушают точность поля, поэтому они идеально подходят для смешивания различных DF-объектов. В ArtMatic Engine предусмотрено множество компонентов логических операторов для скалярных и RGBA DF полей.
    S:P Логика и профили
    21 Логические инструменты #
    24 Упакованная логика #
    34 Упакованная логика #

    Примеры логических операторов находятся в Voyager Примеры/Компоненты/Логические инструменты

DF Техника моделирования

Во многих случаях проще построить 3D объект, используя 2D DF профиль, например, предоставленный 21 Форма профиля # или 21 Кривые DF # .
2D DF профиль - это просто DF поле, определенное только в двух измерениях: оно будет бесконечным в неопределенном измерении. Например, 2D DF диск, соединенный с (x,z), будет отображаться в Voyager как бесконечный столбец, потому что y не задан.
Примеры основных техник моделирования находятся в Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics

Наиболее полезными техниками для работы с 2D-профилями являются :

  • Пересечение:
    Вы можете пересечь два 2D DF-поля, заданных в разных плоскостях, чтобы создать 3D-объект. Рассматривайте 2D DF-поле как "профиль пути", где нулевое пересечение поля определяет форму пути. При использовании непосредственно в 3D эти профили будут бесконечными по другой оси, обычно z, если компонент 2D DF связан с (x,y) или y, если 2D DF связан с (x,z).
    Пересекая профиль (x,y) с профилем (x,z), вы обеспечите ограничение объекта во всех измерениях. В результате получится 3D-объект, который в одном направлении выглядит как профиль A, а в перпендикулярном направлении - как профиль B. Пересечение обычно выполняется с помощью булевых (логических) операторов, таких как 21 Логические инструменты # или S:P Логика и профили но для базового пересечения подойдет простая функция Minimum.
    Двумерный треугольник в (x,y) пересекается с двумерным эллипсом в (y,z)

    Пересечение может само добавлять детали к геометрии, используя различные варианты булевого оператора. Например, "Edged intersect" добавит ребра на пересечении. Двумерный треугольник в (x,y) Edged - пересекается с двумерным красным эллипсом в (y,z)
  • Подметки:
    Поскольку DF-поля могут использоваться в качестве входных координат для расчета другого поля, можно использовать 2D DF-поле в качестве входа (x или y или z) для другой DF-функции в 2D или 3D. Например, чтобы получить тор, проведите диск в (x,y) вдоль круговой траектории, определяемой профилем диска в (x,z). Проведение диска по любому профилю создаст объект вращения, например, стакан или бутылку.
    Обычно 2D-профиль напрямую подключается к одному координатному входу другого 2D-профиля. Другой способ - использовать 32 Революция и подметки # компонент, обеспечивающий множество путей для зачистки.
    Когда необходимы двумерные координаты uv, вы также можете использовать 34 uvid Sweep Volumes # компонент, который будет выполнять внутренние развертки и возвращать uv, а также само поле DF.
    Двумерный пятиугольник (21 Форма профиля #) движется по спиральной траектории Архимеда (21 Кривые DF # )
  • Крестовая зачистка:
    Перекрестная развертка будет достигнута, когда двумерный профиль соединяется с двумя другими двумерными профилями, один из которых подается на вход x, а другой - на вход y.
    Таким образом можно получить довольно сложные модели.

    Двумерный треугольник и двумерный диск (21 Форма профиля #) подает координаты 21 Кривые DF # объект.

Существует множество способов работы с 3D DF-полями, и все приведенные ниже техники можно комбинировать для получения довольно сложной геометрии.

  • Перекресток, Союз... и т.д.
    Чаще всего вы будете создавать сложные 3D объекты, смешивая различные 3D DF поля, используя булевы (логические) операторы, такие как 21 Логические инструменты #
    Многие примеры использования логических операторов находятся в разделе Voyager Примеры/Компоненты/Логические инструменты
  • Морфинг полей
    Используйте компоненты Morph для создания морфированного объединения двух объектов. Для скалярных полей можно использовать Математические инструменты # Морф работа. Для морфинга двух цветных объектов DF вы будете использовать 24 плитки Упакованный морф.

    Массив голубых сфер, морфированный с бесконечной красной плоскостью DF
  • Зачистки и перекрестные зачистки
    Сметы также могут работать между 3D и 2D DF объектами. Вы "развертываете" 2D DF профиль вдоль 3D DF поля, подавая поле 3D объекта на одну из координат 2D DF профиля.

    Развертка двумерной дуговой кривой вдоль четырехгранной трехмерной пирамиды

    Также можно провести 2D профиль по пересечению двух 3D DF объемов: в этом случае 2D профиль будет повторять форму контуров пересечения.
    Двумерная развертка диска по пересечению сферы и четырехгранной пирамиды
  • Деформация пространства
    Очень эффективным способом придания формы объекту DF является добавление функции искажения пространства для изменения входящего пространства. Зеркалирование и вращение очень часто используются для того, чтобы заставить объект быть симметричным или иметь различное количество вращательных симметрий.
    3D плоское зеркало , 3D зеркала и повороты # и 3D зеркала и смещение # обеспечивает функции 3D-зеркалирования и вращения.
    Трехмерное фрактальное смещение как 3D Фрактальное смещение полностью изменит вид простой сферы. Некоторые функции смещения специально разработаны для деформации DF-полей, таких как 3D искажения и изгиб #

    Сфера DF и земля с трехмерным пространством, смещенным трехмерным фрактальным смещением
  • Вытеснить значение поля
    Для добавления текстуры неровностей или мелких деталей можно просто добавить к полю немного функции 3D шума. В ArtMatic Engine имеется ряд функций 3D DF noise и 3D DF pattern для добавления текстур на уровне геометрии, но для мелких деталей можно использовать почти все функции ArtMatic для модуляции DF поля.
    Примеры 3D-шума, добавленного к сфере : 3D ребристый фрактал , Фрактальные пузыри 3D
  • Инстанцирование с помощью манипуляции пространством
    Самый эффективный способ дублирования и инстанцирования объектов - это манипулирование пространством таким образом, чтобы один объект появлялся во многих местах одновременно. Например, простая одномерная функция Modulo будет бесконечно повторять объект по одной оси. Можно использовать диаграмму Вороного (2D или 3D) для разделения пространства на множество ячеек, каждая из которых имеет свои координаты. ArtMatic Engine предоставляет множество компонентов, которые создают объекты путем наложения плиток или разбиения пространства:
    3D-повторы и плитка, Джиттер сферический, Джиттер осевой, Кластер движения, 3D рендеринг траектории движения
    Сложность этого метода заключается в том, что поле DF должно быть хорошо центрировано и относительно далеко от границ пространственной ячейки, где пространственные координаты внезапно станут прерывистыми и перейдут к совершенно несвязанным значениям. Чтобы сохранить точную оценку расстояния и избежать перебора, можно зажать значение DF при их использовании, чтобы оно не было ниже фиксированного значения.
    Если плитка регулярна и пространство симметрично, проблема исчезает, так как пространство когерентно даже на границах ячеек.
  • Карвинг
    3D-шаблон или шумовой компонент может придать детализацию любому 3D-объему с помощью S:P Логика и профили функции перемещения, такие как "Displace", "Chisel displace" и "Circle displace". Они вырезают объем по контурам, определенным нулевыми пересечениями трехмерного объемного шаблона.

    Вытянутая сфера (Формы XYZ # ), вырезанные с помощью узора Вороного (рис. 1).3D Bubble & скины)

Затенение DF-объектов

Текстурированные или нет, Voyager предоставляет несколько вариантов рендеринга и затенения для DF-объектов. Как правило, вы будете использовать непрозрачный режим, но альтернативные режимы могут обеспечить облака и взгляды, нечеткие объекты, световые поля и прозрачные/полупрозрачные объекты. Примеры приведены в папках Voyager Examples/Shading & Rendering/folders.

  • Объемный непрозрачный:
    В этом режиме 3D-объект затеняется как непрозрачный твердый объект. Если система ArtMatic имеет только одно выходное значение, то оно определяет форму объекта, а цвет - белый (но видимый цвет можно изменить с помощью свойств спекуляции/отражения объекта). Если система ArtMatic обеспечивает вывод RGBA, альфа-канал определяет форму объекта, а RGB-выходы обеспечивают цвета объекта. Дополнительные выходы ArtMatic (X Outs) используются, если они заданы в настройках Voyager. Объемная непрозрачность может использоваться для умопомрачительного разнообразия объектов и особенностей.
  • Объемный свет:
    Этот режим затеняет поле DF как объемное поле плотности света, накапливая значения цвета/прозрачности вдоль луча. Он подходит для широкого спектра световых эффектов, огня, городских огней, массива огней и т.д. Ползунок окклюзии определяет, сколько света из фона заслоняется объектом. Параметр плотности света масштабирует поле расстояния, интерпретируемое как значения плотности, когда оно находится внутри объекта. Его часто приходится регулировать, когда свет становится слишком насыщенным или слишком ярким. Этот режим работает медленнее, чем объемная непрозрачность, поскольку объект (его поле плотности) необходимо сканировать изнутри и снаружи (в то время как оценка непрозрачного объекта останавливается там, где лучи света встречаются с внешней стороной объекта).
    Объемные световые объекты могут отбрасывать свет. Параметр "Диапазон излучения света" управляет тем, насколько далеко от центра поля расстояния отбрасывается свет. Направление света берется от нормали поля DF, если только вы не используете режим "Тень как проектор", в этом случае источником света становится центр объекта. Свет, отбрасываемый с помощью нормали DF, может быть физически невозможен и не будет отбрасывать тени, но, тем не менее, он достаточно эффективен для рендеринга нескольких огней или сложного светового поля, например, огней городских улиц. В качестве альтернативы вы можете иметь дополнительный выход, определяющий вектор направления света. В этом случае вы можете автоматизировать настройки Xout, используя буквы ib в конце. Вектор Xout с меткой 'b' будет определять вектор направления света. В этом случае световое поле будет отбрасывать тени.
    Примеры: Voyager Примеры/Шейдинг и рендеринг/Поля светаDF


    На примере светового поля пустыни вы можете увидеть массив огней, отбрасывающих свет на пустыню.
  • Джиттер непрозрачный:
    В этом режиме объект воспроизводится по всему окружению с небольшими вариациями, так что повторения не являются идентичными. Voyager по сути разбивает среду на рандомизированные ячейки и инстанцирует одну копию объекта в каждую ячейку с "джиттерным" (рандомизированным) центром и вращением. В ArtMatic global A3 посылается уникальное рандомизированное значение для каждой ячейки, которое может быть использовано для рандомизации свойств объекта. Вы можете использовать эту технику для создания целого леса из одного дерева. Если вы используете систему ArtMatic, которая использует компонент джиттера, убедитесь, что радиус клипа джиттера системы ArtMatic меньше, чем размер ячейки джиттера Voyager, и держите объект достаточно маленьким, чтобы он не выходил за границы ячеек. Это может потребовать некоторых экспериментов, чтобы найти правильные значения параметров. Для большего контроля обычно используется плитка джиттера в дереве ArtMatic.
    Узнайте больше на сайте
    Руководство по DFRM : Техника моделирования : Инстанцирование с помощью пространственной манипуляции.
  • Объемные и полупрозрачные:
    Этот вариант затенения непрозрачного режима предназначен для затенения растительности (листьев и растений). Он добавляет немного света, проходящего сквозь объект, и света, рассеянного внутри поверхности объекта. Толщина объекта важна, так как тонкий объект (например, лист) имеет тенденцию быть более прозрачным, чем усеченный. Параметры 'светопропускание' и 'диапазон светопропускания' определяют, насколько сильно и насколько глубоко свет может проходить через среду. Диапазон светопропускания" варьируется от 0 до 200 метров. Свет, проходящий внутри среды, окрашивается цветом отражения и цветом текстуры объекта.


    Подсвеченное дерево будет иметь свет, проходящий через листья в этом режиме
  • Фрактальная непрозрачность:
    Этот режим предназначен для фрактальных объектов и объектов с очень шероховатой поверхностью, поскольку он сглаживает субпиксельные детали, которые в противном случае сделали бы изображение шумным, особенно на большом расстоянии. Глобальный высокочастотный предел и параметр детализации фрактального объекта % (в диалоговом окне Параметры) позволяют более тонко контролировать детализацию объектов. Используйте этот режим для фрактальных объектов с очень грубой или бесконечно тонкой структурой, таких как MandelBulb, MandelBox и подобных, созданных с помощью 32 Фрактальные наборы 3D #.
  • Прозрачный (поверхность):
    Этот режим подходит для прозрачных объектов, таких как стекло или окна. Поверхность объекта обрабатывается как прозрачная без внутреннего объемного затенения и расчетов преломления. Цвет света оттеняется при прохождении через объект так же, как это происходит с тонированным стеклом. Витражи в примере Opaque + Transparent обрабатываются как прозрачные поверхности. Обратите внимание, как они проецируют свои цвета на землю и стены. Режим Transparent не генерирует новых лучей и работает быстрее, чем режим Transmissives.
  • Пропускающая (поверхность):
    Введенный в 1.2 "transmissive" может визуализировать преломляющий материал. Transmissive предлагает несколько воздушных/средних показателей преломления с одним лучом или несколькими лучами. Хотя одиночный луч дает физически неточные результаты для ограниченных объектов, они быстры и могут давать хорошие и менее шумные результаты. Одиночного луча достаточно, например, для водных плоскостей, где не будет выхода из среды с другой стороны. В режиме нескольких лучей можно поместить камеру внутрь объекта.
    Режим поверхности обрабатывает только лучи на пересечении и не выполняет оценку объемной плотности в отличие от режима Transmissive (объемный). Специфические параметры: Surface shade и Tint gain. Surface shade контролирует, насколько сильно затенена поверхность в балансе со светом, проходящим через среду с преломлениями. При максимальном значении Surface Shade объект полностью непрозрачен. Усиление оттенка контролирует, насколько свет, проходящий через среду, окрашивается цветом объекта. Используйте сильные значения, например, для витражей.

    Пропускающая (поверхность) имеет следующие опции :
    Показатель преломления гелия (1 луч) 1,025, и очень близок к показателю преломления воздуха/воздуха : 1.
    Желе (1 луч), гипотетическая среда с показателем преломления 1,125
    Вода (1 луч) показатель преломления 1,333
    Стекло (1 луч), показатель преломления 1,52
    Гелий (MR),
    Желе (MR),
    Вода (MR),
    Стекло (MR),
    Алмаз (MR), показатель преломления 2,417
    Реализация нескольких лучей. Обратите внимание, что количество лучей ограничено 4 в хорошем качестве и 6 в более высоком.

    Примеры приведены в разделе Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Передающаяся желеобразная рыба
  • Пропускающая (объемная):
    Этот режим предлагает несколько воздушных/средних показателей преломления с одним лучом или несколькими лучами. В отличие от режима Surface, он также может накапливать непрозрачность вдоль луча для оценки объемной плотности с параметром 'Opacity gain', управляющим объемной плотностью. Затенение объемной плотности может быть простым диффузным шейдером (затененные варианты) или просто принимать цвет объекта незатененным (незатененные варианты), что соответствует "режиму самоосвещения" предыдущих версий, когда уровень окружающей среды выше нуля.
    Специфические параметры: оттенок поверхности и "усиление непрозрачности

    Пропускающая (объемная) режим имеет следующие опции :
    Гелий (1R, незаштрихованный),
    Желе (1R, незатененное),
    Вода (1R, незатененная),
    Стекло (1R, незатененное),

    Гелий (1R, заштрихован),
    Желе (1R, заштриховано),
    Вода (1R, затенено),
    Стекло (1R, затененное),
    Алмаз (1R заштрихован),

    Гелий (MR не затенен),
    Желе (MR не заштрихован),
    Вода (MR не затенена),
    Стекло (MR незатененное),
    Алмаз (MR не заштрихован),

    Гелий (MR затенен),
    Желе (MR заштрихован),
    Вода (МР затенена),
    Стекло (MR затенено),
    Алмаз (MR затенен)



    Трансмиссионная самосветящаяся желеобразная рыбка
  • Нечеткие свободные:
    Это более быстрая версия режима "Fuzzy", которая рендерит менее точно, чем "Fuzzy", за счет более редкой выборки объема. Используйте этот режим, если другой слишком медленный для быстрого предварительного просмотра.
  • Fuzzy
    Только объемная внутренняя часть визуализируется и затеняется путем накопления, а затенение поверхности отсутствует. Спекуляр в этом случае отключен. Режим затенения "Fuzzy" можно использовать для нечетких объектов и даже растений.
  • Газ и облака:
    В этом режиме объекты плотности затеняются как облака. Это альтернативное, более гибкое и управляемое решение по сравнению с объемными облаками. С помощью газа и облаков можно создавать дым, пар, туман, облака и даже растительность для импрессионистического приближения при наблюдении издалека. Примеры Voyager Примеры/Шейдинг и рендеринг/DF Gaz :Cloud shader
    Параметры затенения следующие:
    'Opacity gain': масштабирует плотность газа.
    'Self shadow dist' : длина луча накопления собственной тени
    'Усиление собственной тени': сила собственной тени
    'Уровень производной': в большинстве случаев должен быть равен нулю, так как производная в основном фиксирует детали поверхности, которых нет для истинного взгляда.
    'Contrast': глобальный контраст затенения.
    Уровень освещенности": количество света, рассеянного окружающей средой и проходящего через среду.


  • Непрозрачный + свет
    Комбинирует режим непрозрачности с режимом объемного света (см. выше). Объемный свет должен быть обеспечен вторым выходом файла ArtMatic. Непрозрачный + свет подходит для создания ламп, освещенных городов и для специальных эффектов, таких как лучи света или выхлопы реактора, выходящие из космического корабля.


    С объемным светом, отбрасывающим реальный свет, вы можете иметь лампы "непрозрачность + свет", которыми можно манипулировать как одним объектом.


    Город-утопия в сочетании с полем огней DF.
  • Непрозрачный + прозрачный
    Комбинирует режим Opaque с режимом Volumetric Transparent (см. выше). Прозрачный объем должен быть обеспечен вторым выходом файла ArtMatic. Как и другие мультирежимы, этот режим требует наличия в системе ArtMatic двух наборов выходов: один для непрозрачного объекта и один для прозрачного объекта. Второй объект интерпретируется как прозрачный и отражающий объект. Он может быть цветным, но свет не накапливается объемно. Истинные отражения отключены для непрозрачной части, поэтому они будут применяться только к прозрачной части. Этот режим особенно полезен для создания объектов, которые имеют окна в архитектурном дизайне.


    Витражный проход
  • Непрозрачный + пропускающий
    Комбинируйте режим Transmissive (поверхность) с Opaque таким же образом, как и Opaque + Transparent для двух выходов системы DF ArtMatic. Первый выход обеспечивает непрозрачные части, второй - прозрачные.
    Opaque + Transparent не выполняет истинное преломление и в любом случае работает быстрее. Истинное отражение отключено для непрозрачной части, поэтому оно будет применяться только к пропускающей части. Обратите внимание, что ArtMatic 1.2 имеет новый глобальный RGBA шейдер для визуализации 2 систем RGBA выходов, где A - оценка поля расстояния (DF)
  • Окружающая окклюзия
    Ambient occlusion аппроксимирует, насколько свет, исходящий из окружающей среды, блокируется объектом в дополнение к истинным теням. Она обеспечивает четкость и реалистичность, которые невозможны без нее, особенно когда направленный солнечный свет отсутствует, например, в условиях пасмурного неба. При рендеринге грубых текстурных ландшафтов или фрактальных объектов окклюзия окружения особенно полезна для выявления деталей сцены. Ambient Occlusion оценивает количество ненаправленного окружающего света, который достигает различных областей (в отличие от теней, которые вызваны направленным светом). AO не зависит от направления основного света. Вогнутые или труднодоступные области будут затемнены. Его можно применять к местности и объектам независимо друг от друга. Ambient occlusion влияет на окружающее и диффузное освещение, но не на зеркальный и отражающий каналы света, поскольку в основном имитирует блокировку света, идущего с любого направления, но не света, падающего на поверхность с одного направления.

  • Окклюзия окружения может занять некоторое время для вычисления, поэтому в режиме черновика для нее установлено значение OFF.
    DF objects предоставляет несколько алгоритмов для Ambiant Occlusion. Низкочастотный AO является наиболее точным, но в то же время самым медленным.
    Существует глобальное предпочтение для радиуса AO Radius в главном диалоге предпочтений, но каждый объект в сцене может иметь свою собственную настройку радиуса AO.
    Сумма AO. При величине AO менее 100% воздействию подвергаются только выпуклые поверхности. При величине более 100% затрагиваются все участки, но выпуклые участки могут остаться нетронутыми.
    Предпочтение радиуса AO. Сцены Voyager могут иметь различные потребности. Параметры содержат глобальный элемент управления радиусом Ambient Occlusion Radius, который позволяет настроить AO для контекста сцены. На ландшафте, где преобладают крупномасштабные объекты, размер 50 метров или около того даст хорошие результаты. Изменение радиуса будет влиять на объекты определенного размера или детализации. Один и тот же объект может выглядеть совершенно по-разному при разных настройках. Поэтому стоит немного поэкспериментировать, чтобы найти настройку, которая дает предпочтительные результаты.
    В идеале AO должен быть независимым от масштаба, но в настоящее время это непрактично из-за огромного влияния на время рендеринга, поэтому радиус AO масштабируется масштабом объекта DF, когда он ниже и выше 100%. Это позволяет в одной и той же сцене иметь радиус A0 40 метров для рельефа и крупных DF структур и при этом иметь корректный AO для небольшого 20 см объекта на переднем плане.

    Вот пример фрактального объекта DF, полностью затененного Ambient occlusion
  • Использование дополнительных выходов
    Когда объект ArtMatic DF имеет один или несколько дополнительных выходов, дополнительный выход может быть сопоставлен с различными свойствами затенения, такими как влажность, самоосвещение или отражательная способность. Использование дополнительных выходов (или сокращенно X-выходов) для модуляции затенения текстуры может значительно повысить реалистичность и визуальную сложность. Например, у вас может быть модель, которая предоставляет текстуру для дневного света и текстуру для ночи в канале X-out. Включить канал, выбрав "Self illumination", очень просто, и вы обычно делаете это для ночной визуализации без изменения самой модели.
    Дополнительный выход может быть сопоставлен с:
    'nothing' : способ отключения конкретной опции затенения.
    Самоосвещение" В отличие от "Ambiant & Wetness", который устанавливает количество диффузного отражения, исходящего из окружающей среды, "Самоосвещение" добавляет собственный свет в сцену, создавая впечатление светящегося объекта. Цвет света самоосвещения - это цвет X out или белый, если X out - скалярный.
    Уровень влажности" контролирует количество света, поступающего из окружающей среды. Этот свет может быть отфильтрован цветом X out, если таковой имеется.
    Ambiant & Wetness" контролирует количество света, поступающего из окружающей среды, рассеянного и зеркального. Этот свет может быть отфильтрован цветом X out, если таковой имеется.
    'Уровень отражения' Зеркальное отражение света от окружающей среды. Отраженный свет может быть отфильтрован по цвету X out.

    Автоматическое отображение опции X-out: Следующие буквы, помещенные в конец файла мультивывода объекта ArtMatic 3D DF, заставят Voyager установить правильный вариант затенения по умолчанию при открытии/импорте новой системы AM. Буквы можно комбинировать в любом порядке до 3 букв ("ri", "wir" "wbi" и т.д.) при использовании нескольких X-выходов, но перед ними должен быть пробел, чтобы не перепутать их с буквами в самом названии.

    • 'i': устанавливает соответствующий выход на "Цвет и уровень самоподсветки",
      'r': устанавливает соответствующий вывод на "Цвет и уровень отражения",
      'w': устанавливает соответствующий вывод на "Уровень влажности / Спекулярный цвет",
      'b': устанавливает соответствующий вывод на "Карта неровностей",
      'l': (только в первой позиции) установит первый дополнительный выход для назначения "Объемный свет" в режиме 'непрозрачный + свет',
      't': (только в первой позиции) установит первый дополнительный выход для назначения "Прозрачный" в режиме 'непрозрачный + прозрачный'.

Советы по производительности

При работе на медленном компьютере или при работе с особенно требовательной к процессору сценой на базе DFRM на любом компьютере вы можете столкнуться с тем, что внесение корректировок становится очень сложным из-за того, что процессор перегружен просчетом предварительного просмотра, пока вы настраиваете ползунки и другие элементы управления пользовательского интерфейса. Или просто потому, что обратная связь слишком медленная, чтобы быть практичной. Если это происходит, есть несколько приемов, которые можно использовать для улучшения отзывчивости пользовательского интерфейса.


Снизить качество рендеринга.
Первое, что следует попробовать, это установить для параметра Render Quality значение draft или good. В некоторых случаях это дает значительное улучшение. Работайте с пониженным качеством до тех пор, пока вам не понадобится более высокое качество. Режим "Черновой" теперь вырезает лишние лучи и должен использоваться систематически при настройке сцены и расположении элементов. При рендеринге использование качества Best или Sublime очень медленно и в большинстве случаев не нужно. Есть много случаев, когда рендеринг с качеством Good или Better практически неотличим от рендеринга с качеством Best или Sublime, а рендеринг с более низким качеством может занять 1/10 часть времени.


Сделать объекты временно неактивными.
В системах с очень интенсивным процессором - особенно с объектами, которые отражают или пропускают свет, или очень медленные, как фракталы - часто полезно временно сделать объект неактивным в инспекторе объектов ArtMatic. В неактивном состоянии сделайте все необходимые настройки (положение солнца, положение камеры и т.д.), а затем снова сделайте объект активным. Вы также можете временно отключить все отражения, установив качество в черновой режим.


Сделать вычисление текстур отдельным
Нахождение пересечения между лучом и объектом является наиболее процессороемкой задачей с DF-объектами, особенно если поле объекта плохо сходится. Вычисление текстуры не является необходимым на этом этапе и должно быть помещено в набор CT (Compiled tree) с параметром Вычисляйте только для цветов. Иногда алгоритм текстуры намного сложнее, чем функция объема объекта, и вы не хотите, чтобы она вычислялась для каждого образца вдоль луча, когда она нужна только для затенения объекта. Для постоянно окрашенных объектов или простых и быстрых цветных текстур, возможно, не стоит этого делать, так как при использовании CT возникают небольшие накладные расходы.


Временно измените режим неба.
Если в вашей сцене используются объекты и объемное небо или режим объемного светлого неба, вы можете временно установить режим неба на Clear Sky или Cloudy Sky. Объемные облака и объемные огни могут быть очень требовательны к вычислительной мощности.


Отключите литые тени и Ambient Occlusion
Опция Cast Shadows может значительно увеличить время расчета. В некоторых случаях эта опция может увеличить время рендеринга в 10 раз. Отключите ее до тех пор, пока она вам не понадобится. Если вы рендерите анимацию, вам следует сделать несколько тестовых кадров, чтобы понять, стоит ли эта опция дополнительного времени рендеринга. Ambiant Occlusion может быть установлен на none для каждого объекта или глобально отключен в режиме рендеринга Draft.


Устранение неполадок с объектом DF

  • Объект невидимка: убедитесь, что объект не находится под землей, слишком мал или вне зоны действия камеры.
  • Артефакты объектов: артефакты в рендеринге или тенях обычно означают неточность поля DF и плохую конвергенцию. Пересмотрите математику поля или уменьшите амплитуду поля, чтобы сделать сходимость более надежной.
  • Черный экран: камера, вероятно, находится внутри объекта. Чтобы исправить эту ситуацию, переместите камеру за пределы объекта. В противном случае может оказаться, что у поля больше нет никакой "внешней стороны", то есть отрицательных значений, определяющих пустую область вокруг объекта. Пересмотрите математику поля, чтобы убедиться, что у него есть "внешняя сторона".


ru_RUРусский
%d такие блоггеры, как: