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Manual de ArtMatic

Aplicaciones únicas para artistas y músicos

Este manual de referencia proporciona una documentación detallada de las funciones, características, comportamientos e interfaz de usuario de ArtMatic. Está disponible en varios idiomas a través de la traducción de DeepL AI. Para cambiar de idioma, haga clic en la lista de la parte inferior del navegador. Cada sección puede ser revisada según sea necesario para ayudarle a aumentar su dominio. Sin embargo, hay algunas cosas que vale la pena entender al leer cualquiera de estas secciones. 

Organización general de ArtMatic

ArtMatic es un motor 2D, 3D y de audio que es el núcleo de múltiples aplicaciones: Designer, Voyager, vQuartz y Explorer (Designer Lite).

Diseñador permite a los usuarios acceder al "nivel de programación" matemática para generar imágenes 2D y audio, Voyager se integra con Designer para crear paisajes y objetos en 3D a partir de archivos e imágenes de Designer.

Haga clic en estos enlaces para acceder a un resumen de cada aplicación:

  • Descripción del diseñador y del explorador
    • Visión general y conceptos básicos
    • Preferencias
    • Herramientas de vista del lienzo, gradiente principal y vista
    • Matriz de entrada global
    • Edición de árboles y área de sombreado
    • Área de parámetros
    • Diálogo del explorador de mutaciones
    • Área de línea de tiempo y fotogramas clave
    • Botones izquierdos de la herramienta
    • Descripciones de los componentes
  • Visión general de Voyager
    • Resumen
    • Interfaz de usuario y referencias
    • Contexto medioambiental
    • Modos de superficie
    • Modos de colores y texturas
    • Modos de cielo
    • Área de la línea de tiempo
    • Controles de la cámara
    • Construir planetas
    • Construir objetos : Guía del DFRM

Visión general de ArtMatic Designer y Explorer

Visión general y conceptos básicos

ArtMatic es un tipo de software único: puede considerarse un sintetizador gráfico modular independiente de la resolución, así como un motor de programación visual matemática.


En ArtMatic no se crea una imagen. Usted diseña las reglas o el algoritmo que crea las imágenes. En cierto sentido, ArtMatic es un entorno de desarrollo, una enorme caja de herramientas con más de dos mil funciones que puedes ensamblar de infinitas maneras.
La exclusiva interfaz de usuario de ArtMatic le permite interactuar con él de varias maneras. Puede crear árboles desde cero, ajustar y mutar cualquiera de los preajustes y ejemplos proporcionados, o descubrir y explorar espacios de imagen completamente nuevos con las potentes herramientas de aleatorización y mutación de ArtMatic.


ArtMatic Designer está concebido principalmente para crear imágenes y animaciones. Con su enorme conjunto de componentes puedes:

  • crear texturas de aspecto natural y patrones decorativos de todo tipo.
  • crea y explora hermosos fractales en 2D y 3D.
  • crear terrenos procedimentales para ArtMatic Voyager o aplicaciones 3D.
  • crear objetos 3D DF para ArtMatic Voyager.
  • crear funciones de densidad para nubes volumétricas para ArtMatic Voyager.
  • crean sintetizadores de sonido modulares para producir una rica variedad de sonidos muy apreciados por los diseñadores de sonido y los compositores de música electrónica.
  • explorar y sombrear sistemas matemáticos de todo tipo. Con su amplio conjunto de herramientas matemáticas, ArtMatic ofrece una forma divertida de explorar, enseñar y visualizar las matemáticas.

Tenga en cuenta que ArtMatic Designer es un sistema "abierto". De hecho, no hay ningún límite para su uso. Con Árbol compilado puede diseñar sus propias funciones personalizadas que enriquecerán aún más la enorme caja de herramientas de ArtMatic Engine. El renderizado de ArtMatic Designer y Explorer está limitado a 2D. Su compañero ArtMatic Voyager está diseñado para el renderizado 3D de terrenos, nubes y objetos 3D creados en ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer le permite ajustar y renderizar los sistemas ArtMatic existentes con toda la riqueza posible con los diversos shaders y el espacio de parámetros "publicado".

Árbol de estructura y componentes

El Árbol de estructura es una red de componentes conectados entre sí en combinaciones ilimitadas. Es esencialmente un diagrama de flujo que define las matemáticas de procedimiento que crean la imagen. El árbol toma sus entradas iniciales de las coordenadas espaciales de la imagen, el tiempo y varias entradas globales opcionales. Los valores fluyen de arriba a abajo y son transformados por cada Componente hasta que el(los) Componente(s) inferior(es) emite(n) los resultados finales.


Cada componente tiene hasta cuatro parámetros que pueden modificarse en el tiempo mediante fotogramas clave. Los componentes se representan gráficamente mediante un mosaico y el término "mosaico" se utiliza a menudo en lugar de "componente". Los componentes pueden tener de 1 a 4 dimensiones de entrada y de 1 a 5 de salida. Cuando un componente final Árbol da salida a un único valor, el árbol puede verse matemáticamente como una función escalar 2D o 3D. Cuando el componente final Árbol da salida a un vector RGBA, el árbol completo es un algoritmo de renderización de imágenes que crea el color de cada píxel y el valor alfa. El número de dimensiones de entrada utilizadas por el Árbol de Estructura determina si el sistema es 2D, 3D, o incluso 4D si el Árbol utiliza también la entrada de tiempo global.


El número de entradas de un Componente establece su dimensión, el número de salidas establece su tipo (escalar o vector (2D a 5D)). A menudo se hace referencia a los componentes utilizando el número de entrada-salida antes del nombre del componente para que el tipo y la dimensión del componente queden claros. Por ejemplo, 31 perlin noise se referirá a una función de ruido escalar 3D que tiene 3 entradas (3D) y 1 salida (escalar).

Una serie de componentes le permiten acceder y procesar imágenes y películas externas (se puede acceder a hasta ocho películas o imágenes diferentes en un solo Árbol). Estos componentes son especialmente potentes para crear efectos especiales de vídeo. Se pueden animar y renderizar como películas o listas de imágenes complejos fundidos y cortinillas, así como sofisticadas distorsiones y procesamientos de color.

Los componentes se describen individualmente en los archivos html de referencia de componentes organizados por dimensiones de entrada/salida. La referencia de un componente en particular puede ser invocada desde ArtMatic Designer con el comando-F (Menú de Ayuda OnLine) después de seleccionar una Baldosa. El objetivo de un sistema de referencia interactivo completo accesible en línea es proporcionar una base de datos precisa y científica de lo que hace cada componente para hacer de la enorme caja de herramientas de ArtMatic un conjunto de herramientas seriamente documentado y utilizable no sólo en gráficos por ordenador sino también para la educación en matemáticas y ciencias de la computación.

Enlaces de componentes 1D:
11 componentes , 12 componentes , 13 componentes , 14 componentes

Enlaces de componentes 2D:
21 componentes , 22 componentes , 23 componentes , 24 componentes , 25 componentes

Enlaces de componentes 3D:
31 componentes , 32 componentes , 33 componentes , 34 componentes

Enlaces de componentes 4D:
41 componentes , 42 componentes , 43 componentes , 44 componentes

Un árbol de estructura puede contener otros árboles de estructura en forma de Árbol compilado. Eso hace que los sistemas altamente complejos y ricos con cientos de componentes sean posibles y más fáciles de gestionar.

Espacio de los parámetros

Una estructura Árbol define un sistema matemático que puede tener muchos estados dependiendo de la configuración de todos los parámetros del componente.


El conjunto de valores de los parámetros de un Árbol se denomina a veces "espacio de parámetros". Un punto en el espacio de parámetros es simplemente un conjunto de todos los valores particulares de los parámetros en ese punto. Las dimensiones del "espacio de parámetros" de ArtMatic pueden ser enormes, a menudo de más de cien dimensiones. Los fotogramas clave almacenan un punto particular en ese espacio. Cambiar un parámetro mueve el sistema a otro punto en el espacio de parámetros y la animación puede ser vista como una trayectoria en el espacio de parámetros entre los "puntos" de los fotogramas clave.


No todos los puntos de este gigantesco espacio dan resultados interesantes, pero ArtMatic fue diseñado para proporcionar muchas formas de explorar este espacio para encontrar lugares interesantes como la aleatorización, la interpolación de fotogramas clave y el diálogo de mutación.

Resolución y salidas

La resolución de ArtMatic es casi infinita, tanto en profundidad como en alcance. Por defecto, la vista del lienzo está centrada en cero y tiene un radio de Π. Mover la cámara virtual o acercarla o alejarla puede revelar a menudo imágenes muy diferentes del mismo Árbol. Como función de procedimiento matemático, un Árbol es independiente de la resolución. Algunas funciones fractales tienen una profundidad casi infinita, por lo que se puede hacer un zoom de varios órdenes de magnitud y seguir encontrando detalles. El gran conjunto de patrones procedimentales y la función de ruidos proporcionados por el motor de ArtMatic sólo están limitados en extensión por el rango de lo que es representable en coma flotante de 64 bits, que es enorme. Así, se puede tener un terreno que abarque toda la superficie del planeta de 30.000 km cuadrados.

Por defecto, ArtMatic Designer sombrea los árboles de salida 1D con el gradiente actual mapeando implícitamente los valores de salida al gradiente actual. Los árboles con 2 salidas se sombrean de la misma manera pero ambos gradientes de salida se mezclan en un solo color. Los árboles con 3 salidas se interpretan como árbol RGB y el color resultante se toma directamente del valor RGB. Los árboles con 4 salidas se interpretan como RGBA con la cuarta salida estableciendo el canal de transparencia o Alfa. Los valores negativos y cero se tratan como transparentes.


Los sistemas ArtMatic Tree que emiten RGBA pueden ser renderizados como imágenes PNG o TIFF que incluyen un canal Alfa. Las imágenes PNG se pueden renderizar en 16 bits por canal permitiendo la máxima calidad. Los sistemas de Árbol Escalar (una salida de un solo valor) se suelen renderizar utilizando shaders específicos que mapean la salida a RGB y se renderizarán sin canal alfa como los sistemas de árbol RGB.


El número de baldosas de salida no está limitado a 1. ArtMatic Voyager hace uso de árboles de múltiples salidas para diversas necesidades de sombreado, como se documenta, por ejemplo, en Sombreado de objetos DF / Uso de salidas adicionales.
ArtMatic Designer también puede renderizar sistemas de salidas múltiples en el RGB Multi modo o utilizando varias opciones de sombreado como la señalización de la profundidad.

Definiciones

Motor ArtMatic se refiere a la caja de herramientas y al motor de renderizado que comparten ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz y las futuras aplicaciones que se beneficiarán del mismo motor.

Árbol de la estructura : El árbol de estructura de ArtMatic, a menudo llamado sistema ArtMatic, es básicamente el conjunto de componentes conectados entre sí que definen la función de procedimiento descrita en Árbol de estructura y componentes. Un archivo ArtMatic está compuesto por su Árbol de Estructura más variables de sombreado adicionales y datos de gradientes opcionales.
El diseño y la edición del Árbol de Estructura sólo está disponible con ArtMatic Designer en la Sala de Diseño.


La mayoría de las veces se modifican los árboles existentes cambiando sus componentes y, eventualmente, añadiendo nuevas funciones. Los usuarios avanzados pueden querer crear árboles completos desde cero. Todas las herramientas de construcción y edición de árboles necesarias para ello se encuentran en el Edición de árboles y área de sombreado.


Aprenda más sobre el diseño de conceptos de árboles en el Árboles de construcción página.

Árbol compilado : Un Árbol Compilado (CT, por sus siglas en inglés) empaqueta un Árbol de Estructura en un solo Componente. Con los CTs, el Árbol de Estructura puede ser anidado sin límite de niveles (los CTs pueden contener CTs que contienen CTs). Un solo nivel puede contener varios CTs por lo que no hay límite en la complejidad de un Árbol de Estructura ArtMatic.


En general, los árboles compilados que tienen el mismo número de entradas que de salidas pueden utilizarse en modo de retroalimentación para el cálculo recursivo. Los árboles compilados se describen con más detalle para cada tipo de componente en las referencias de componentes organizadas por dimensiones de entrada/salida. Por ejemplo 21 Árbol compilado tratará sobre los TC escalares en 2D mientras que 33 Árbol compilado se hablará de los TAC vectoriales en 3D.

Corrientes : Stream se refiere simplemente al flujo de datos a través de un conjunto de componentes. Un flujo RGB se refiere a la serie de componentes a través de los cuales fluyen los datos vectoriales RGB o 3D. Los flujos RGBA son datos vectoriales 4D (que pueden estar empaquetados o no) y representan un color + alfa.

Banda limitada. Una función está limitada por la banda cuando su contenido de frecuencias se encuentra dentro de unos intervalos específicos. (Se puede considerar la frecuencia como una medida del tamaño de las características de la función: las frecuencias altas generan características a pequeña escala y las frecuencias bajas generan características a gran escala). La función Ruido Perlin es un buen ejemplo de función de banda limitada cuya salida cae en una banda de frecuencia muy estrecha.

Continuidad. Se dice que una función es continua cuando su derivada (su pendiente local) no presenta cambios bruscos. La continuidad es una cuestión importante para ArtMatic Voyager. Algunas funciones (como la función Cuantificar por pasos) producen un resultado no continuo y no derivable. Muchas funciones discontinuas tienen una variante "suave" o un parámetro de suavización que suaviza la discontinuidad y hace que el resultado sea continuo

Linealidad. Se dice que una función es lineal cuando su derivada (o pendiente) tiene un valor constante. Si conectas el operador de derivada a una función lineal (como el plano Ax+ By +C componente), sólo obtendrás un único color - una forma cara de despejar tu lienzo.

Multifractal. Una función multifractal es una función con una dimensión fractal variable. La dimensión fractal es una medida de la rugosidad estadística. Los multifractales son muy buenos para captar la complejidad de las texturas naturales.

Periodicidad. Se dice que una función es periódica cuando se repite ad infinitum con un periodo determinado.

Conceptos básicos y convenciones de la interfaz del diseñador

Casi todo lo que puedes ver en la interfaz de usuario está activo, incluyendo el texto, los iconos y los glifos. Casi todos los elementos gráficos pueden ser pulsados o arrastrados para realizar una tarea. Como todas las aplicaciones de U&I Software, la mayoría de las herramientas son accesibles directamente desde la interfaz de usuario.


Consejos sobre herramientas :
El área de sugerencias de herramientas que se encuentra en la parte inferior central de la ventana principal proporciona información útil sobre lo que está bajo el ratón. Mueva el ratón sobre cualquier elemento de la interfaz de usuario para mostrar información útil. A menudo, el consejo incluirá teclas de acceso directo, si las hay.


Controles numéricos y deslizador:
Los controles numéricos le permiten cambiar los valores escribiendo o haciendo clic y arrastrando. Cuando escriba, complete la entrada pulsando la tecla de retorno o de entrada. La selección de otro campo también debería validar la entrada. Puede cambiar el número con incrementos más pequeños al pulsar la tecla de opción mientras arrastra un deslizador horizontalmente o un campo numérico verticalmente. El arrastre vertical del número permite una mayor precisión que los deslizadores, ya que el rango no está limitado por la dimensión del desplazamiento y es de unos 500 píxeles.


Atajos:
* ( por 2) cambia el valor del campo al doble de su valor
/ (dividir por 2) cambia el valor del campo a la mitad de su valor
i (invertir) cambia el valor del campo a 1/valor ,
d (grados) interpreta la entrada como grados convertidos a radianes y se utilizará al final de la entrada del teclado. por ejemplo, para obtener exactamente Pi escriba 180 y luego 'd'. d debería validar la entrada automáticamente.
tecla de opción: Todos los campos numéricos y deslizadores son sensibles a la tecla de opción para aumentar la precisión en 50x. Si se pulsa la tecla de mayúsculas junto con la tecla de opción, la precisión se incrementa en 500x.

Seleccionadores de color
Las muestras de color le permiten cambiar varios colores. Mantenga pulsada una muestra para que aparezca el selector de color. El cursor se convierte en un cuentagotas que recoge el color que hay debajo cuando se suelta el ratón, lo que facilita coger el color de cualquier parte del fondo. Desgraciadamente, los últimos sistemas operativos de Apple hacen que la lectura de los píxeles de la pantalla esté sujeta a la autorización, por lo que tendrá que conceder a ArtMatic el derecho a acceder a la pantalla, de lo contrario el selector de color no funcionará. Tenga en cuenta que el selector puede leer cualquier color en cualquier lugar de la pantalla, lo cual es extremadamente útil ya que puede elegir un color de una imagen no relacionada con Voyager en el escritorio, por ejemplo.

Preferencias

(Diseñador y explorador)

Relación de aspecto

Establece la relación de aspecto global del lienzo. La relación 16:8 (o 2:1) es útil para construir y visualizar mapas de entorno de 360° o cuando se utiliza la cúpula celeste Voyager 3D Matriz de entrada global modo.

  • Cuadrado,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Iteraciones máximas para los fractales

Determina el número de iteraciones utilizadas por los ruidos fractales y ciertas funciones iterativas. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la resolución de estas funciones cuando se amplíen, ya que las iteraciones añaden frecuencias más altas la mayor parte del tiempo. Con valores grandes las imágenes pueden tardar más en calcularse. Si se ajusta este valor a un nivel alto, se producirán más armónicos altos que le permitirán hacer un zoom más amplio dentro del fractal para descubrir detalles encantadores que se encuentran en el nivel "microscópico". Esto afectará también al nivel de detalles de los terrenos basados en ArtMatic utilizados en ArtMatic Voyager.

Renderización automática en alta resolución

Cuando está activada esta opción, se activará un renderizado anti-aliasing después de cualquier cambio en los Árboles de ArtMatic o sus parámetros. Esto es generalmente innecesario ya que ralentiza el flujo de trabajo y siempre se puede hacer un renderizado de alta resolución a voluntad utilizando la opción renderizar en alta resolución icono del ojo debajo de la vista del lienzo.

Resolución de la vista previa

La resolución de la vista previa establece la resolución del tamaño de los píxeles del renderizado de la vista previa y de la reproducción de la animación a pantalla completa. En la interfaz principal, la reproducción de la animación utiliza una resolución adaptativa y este número establece el menor tamaño de píxel posible.
Tenga en cuenta que la "Resolución de la vista previa" se establece en 2 cuando se inicia ArtMatic Designer o Explorer.

Piel de la ventana

Establece la piel de la ui entre :

  • Acero azul,
  • Ruido metálico 45,
  • Ruido oscuro,
  • Metal sombreado,
  • Grises sombreados
  • Plano de papel

Sonido

  • Clave de afinación
    Establece la referencia de la tecla de sintonía. (A0 = 0, A1 = 12) Una onda sinusoidal a la frecuencia 1 utilizará el tono definido por la referencia de la tecla de sintonización.

  • Modo de sintonización (emergente)
    Establece el modo de sintonización principal.
    • Vista escalada (basada en Pi2):
      La afinación depende de la escala actual del lienzo. En la escala de vista por defecto, el tono será exactamente la referencia de la tecla de afinación para una onda sinusoidal de frecuencia 1. El tono se duplicará cuando se duplique el zoom del lienzo.
    • Absoluto (basado en Pi):
      La afinación es independiente de la escala actual del lienzo. Este modo es más seguro para aplicaciones musicales cuando la escala de la vista no debe afectar al tono.

Tablas aleatorias

  • semilla aleatoria
    La semilla para generar una nueva tabla aleatoria. Para cambiar la tabla aleatoria, debe cambiar la Semilla Aleatoria. La misma semilla aleatoria genera la misma tabla aleatoria.

  • Nuevas mesas
    Este botón genera una nueva tabla aleatoria. Una tabla diferente cambiará todos los ruidos y componentes de los fractales aleatorios sin cambiar su distribución estadística. La tabla aleatoria se guarda en el archivo de ArtMatic para asegurar que cuando se vuelva a abrir un archivo su apariencia sea la misma. Puede cambiar la tabla aleatoria introduciendo un nuevo valor de semilla y pulsando el botón Nuevas tablas aleatorias.

Vista del lienzo, gradiente principal y herramientas de visualización

Cambio de habitaciones

  • Examinar la sala:
    Estas salas proporcionan los servicios de navegación que se llevaban a cabo por ArtMatic Browser ya no continúan. Por defecto, la ruta de las carpetas se establece en las Bibliotecas que vienen con el software. Ofrece vistas previas en miniatura de la jerarquía de carpetas y permite seleccionar los archivos de ArtMatic de una manera más agradable y fácil haciendo doble clic en cualquier miniatura o haciendo clic en la vista previa más grande.
  • Explora la sala:
    Disponible en ArtMatic Designer y ArtMatic explorer esta sala permite jugar y animar un sistema existente sin tener que manejar la complejidad de un diseño y edición de un árbol completo. Hasta 6 parámetros de componentes se proporcionan en la interfaz de usuario para los ajustes.

  • Sala de diseño:
    Disponible sólo en ArtMatic Designer esta sala proporciona toda la herramienta para la edición profunda de un ArtMatic Estructura del árbol.

  • Escuche la sala:
    Disponible sólo en ArtMatic Designer, esta sala es similar a la sala de diseño pero está dedicada a las aplicaciones de diseño de sonido. El botón de reproducción reproducirá el sonido y se añaden controles específicos relacionados con el sonido en la interfaz de usuario. El motor de ArtMatic funciona únicamente con una frecuencia de muestreo de 44100 hertzios.

La sala "Explorar" e incluye los servicios de navegación. Una nueva sala, la sala "Explorar", permite jugar y animar un sistema existente sin tener que manejar la complejidad de un diseño y edición de un árbol completo. Será la única sala en una versión de bajo coste de ArtMatic. El usuario avanzado puede "publicar" parámetros del árbol en la sala de diseño, incluso si están situados en lo más profundo de los TC. Los parámetros "publicados" aparecerán encima de los 6 parámetros que la sala del explorador ofrece mostrar.

Gradiente principal

(arriba a la derecha)

El modo en que el valor de salida final se convierte en un color depende de si el árbol es escalar o está basado en RGB. En el caso de los árboles basados en RGB, el color se calcula directamente a partir de los 3 valores de salida de la última ficha del árbol. Si el árbol es escalar o 2D (2 salidas), el mapeo del color es manejado por el Modo de sombreado que utiliza el gradiente principal para proporcionar los colores. En la mayoría de los casos, los valores bajos se asignan al color de la izquierda del gradiente y los valores más altos se asignan a los colores de la derecha.
Incluso cuando el Árbol es RGB y no utiliza el Gradiente Principal puede tener componentes que lo utilizan para sombrear los resultados de los componentes como 13 Gradiente principal .

¿Qué es un degradado? Un degradado es un tipo especial de paleta que tiene un número de ranuras de color definible por el usuario. Cada ranura tiene su propio color. ArtMatic genera automáticamente todos los colores que se encuentran entre ranuras adyacentes por interpolación lineal; así, con unos pocos clics del ratón puede crear paletas ricas. Por ejemplo, si quiere crear una paleta que vaya del negro al blanco con todos los tonos intermedios, sólo necesita un degradado con dos ranuras. Seleccione el negro como color de la izquierda y el blanco como color de la derecha, y ArtMatic hará el resto. Cada fotograma clave puede tener su propio degradado. Puede almacenar sus propios degradados en la biblioteca de degradados de ArtMatic. También puede exportar e importar bibliotecas de degradados utilizando el Editor de degradados.


Haga clic en cualquier cuadro de color del gradiente para elegir otro color. Con la tecla de mayúsculas pulsada el cambio se almacena en todos los fotogramas clave. Utilice el botón Editar gradiente a continuación para los cambios estructurales y más opciones de edición.

Editar gradiente

Este botón llama al editor de degradados estándar de U&I para modificar el degradado principal.

Elija el gradiente

Este botón permite elegir el degradado principal entre la lista de degradados incorporada.

Vista del lienzo

Puedes pensar en el lienzo visible como la vista de una cámara orientada hacia abajo de una porción de una cuadrícula o plano infinito (el plano cartesiano que quizás recuerdes de la clase de geometría). Cada píxel visible es un punto en el plano/rejilla. (Los píxeles son los puntos individuales de los que se compone una imagen digital; es una abreviatura de "elemento de imagen"). Cuando el lienzo está en su posición centrada por defecto, el punto central es 0, 0; los valores de las coordenadas aumentan hacia la derecha y hacia arriba. La página web Estructura del árbol en su conjunto actúa como una ecuación gigante que toma las coordenadas de un punto visible como entrada y genera el color utilizado para dibujar el punto. Más sencillamente, el Árbol no es más que la secuencia de operaciones que transforma las coordenadas del lienzo de entrada (x,y) en un color de píxel final. La vista del lienzo es entonces sólo la porción visible de las coordenadas enviadas al Árbol para renderizar la imagen.


Para cambiar la región del plano/rejilla que es visible, haga clic y arrastre el lienzo hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo o utilice las herramientas de zoom. Al explorar un sistema, es una buena idea acercar y alejar el sistema, ya que el carácter de muchos sistemas varía drásticamente cuando se ven de cerca y de lejos. Además, arrastrar el lienzo hacia la izquierda o la derecha puede revelar detalles sorprendentes. Las coordenadas centrales por defecto de un nuevo sistema son 0,0 con el zoom fijado en 1, de modo que los valores x e y van de -Π a +Π (de menos a más Pi).


Cuando se pulsa la tecla shift, la nueva posición de la vista y el nivel de zoom se almacenarán en todos los fotogramas clave, suprimiendo así cualquier animación de la vista.


El cuadro de diálogo Animación y configuración de la cámara muestra el nivel de zoom actual y las coordenadas x,y del punto central del lienzo. Se puede invocar desde la ventana Menú emergente de animación o simplemente escribiendo "a".

Vista por defecto

Este botón restablece la vista del lienzo a la escala por defecto (-Π,+Π) centrada en cero. Cuando se pulsa la tecla shift, la escala y la posición por defecto de la vista se almacenarán también en todos los fotogramas clave.

deslizador de zoom

Arrastre este botón de izquierda a derecha para cambiar el nivel de zoom de la vista del lienzo actual. La vista previa de la imagen estará en una resolución más baja mientras se arrastra, pero debería redibujarse a la resolución normal cuando se suelta. Cuando se pulsa la tecla Mayúsculas, el nuevo nivel de zoom se almacenará también en todos los fotogramas clave.

Renderizar en alta resolución (h)

Este botón desencadena un renderizado antialiasing de mayor resolución de la vista del lienzo actual. El icono similar de la barra de herramientas de la izquierda activará un renderizado a pantalla completa.

Edición de árboles y área de sombreado

Esta área reúne todas las herramientas para editar el Estructura del árbol, configurar las variables de sombreado del Árbol y elegir el modo de entradas globales. También muestra una representación gráfica del Árbol (la vista de árbol de la estructura) que es totalmente interactiva. La página web Vista de árbol de la estructura El área de edición sólo está disponible en la sala de diseño de ArtMatic "Design" y "Listen".


Los 3 menús emergentes "Insertar", "Reemplazar" y "Árbol" proporcionan todas las herramientas necesarias para la creación y modificación avanzada y eficiente del Árbol. Sus funcionalidades más útiles también se reflejan en los iconos de la barra de herramientas de edición del Árbol, debajo del icono emergente de preajustes de estructura. Conocer y utilizar estos menús puede ahorrarle mucho trabajo tedioso a la hora de modificar la estructura del Árbol.

Estructuras preestablecidas (emergentes)

La carpeta de preajustes de estructura proporciona muchos puntos de partida estructurales para la construcción de árboles en la sala de diseño de ArtMatic Designer. Utilice esta ventana emergente para elegir una nueva plantilla de estructura de árbol de la carpeta de preajustes de estructura. A menos que mantenga pulsada la tecla de opción, la estructura de árbol elegida se transformará automáticamente. Con la tecla de opción pulsada ArtMatic Designer simplemente cargará el archivo de estructura preestablecida.


Puede añadir en la carpeta de Preselecciones de Estructura sus propios archivos de ArtMatic cuando puedan ser utilizados como plantilla genérica.

Menú emergente "Insertar"

  • Inserte la baldosa superior:
    Si un árbol tiene ramas paralelas que desea conectar en la parte superior, elija la opción Inserción de la baldosa superior. En el caso de los árboles 2D, se inserta una ficha de rotación en la parte superior del árbol a la que se conectan las dos ramas. Si lo desea, puede cambiar el componente por otro que no sea la rotación. Para los árboles 3D se insertará una transformación de espacio 33 en la parte superior. Tener una baldosa padre común facilita también la creación de TC.
  • Inserte la perspectiva:
    Inserta un grupo de baldosas en la parte superior con un componente de perspectiva por defecto.
  • Insertar iteración:
    Inserta un mosaico de iteración para que el Árbol sea iterativo. Se añadirá un componente de memoria para acumular los resultados.
  • Desconectar:
    Desconecta la ficha seleccionada de su predecesora. La baldosa seleccionada (y cualquier baldosa conectada después de ella) se convierte en una nueva rama del Estructura del árbol.
  • Insertar arriba (y):
    Insertar un componente por encima de la Baldosa actual seleccionada.
  • Insertar debajo (t):
    Inserta un componente debajo de la Baldosa actual seleccionada. El componente tendrá el mismo número de entradas que sus salidas paternas.
  • Insertar 2 debajo del escalar primero:
    Inserta dos baldosas abajo con una baldosa escalar (1 fuera) al principio.
  • Insertar 2 debajo del escalar último:
    Inserta dos baldosas por debajo con una baldosa escalar (1 fuera) al final.
  • Añadir filtros 1D (f):
    Añade una ficha 11 a cada salida de la ficha seleccionada.
  • Acoplar 1 fuera (1):
    Inserta una baldosa de salida después de la seleccionada.
  • Anexar 2 fuera (2):
    Inserta una baldosa de dos salidas después de la baldosa seleccionada. Nota: Este comando sólo está disponible cuando la baldosa seleccionada tiene dos o más salidas.
  • Anexar 3 fuera (3):
    Inserta una baldosa de tres salidas después de la seleccionada. Este comando sólo está disponible si la baldosa seleccionada tiene dos o más salidas.
  • Anexar 4 fuera (4):
    Inserta una baldosa de tres salidas después de la seleccionada. Este comando sólo está disponible si la baldosa seleccionada tiene dos o más salidas.
  • Añade la rama (b):
    Añade una nueva rama que se bifurca a partir de la baldosa seleccionada. El último componente del sistema se modifica para dar cabida a la nueva rama.
  • Añadir rama paralela (=):
    Añade una nueva rama paralela a la baldosa seleccionada.
  • Árbol completo:
    Completa el Estructura del árbol cerrándola y uniendo las ramas sueltas.
  • Añade un elemento de imagen/película en color:
    Añade un componente de color RGB Pict/Movie después de la baldosa seleccionada. Este comando sólo está disponible cuando el mosaico seleccionado tiene dos salidas.
  • Salidas del paquete (p):
    Añade un componente de paquete a la baldosa seleccionada. Este comando sólo está disponible si la baldosa seleccionada tiene 3 o 4 salidas.

Menú emergente "Reemplazar"

  • Componente dividido:
    Dividir el componente seleccionado en varios componentes paralelos. Una baldosa 22, por ejemplo, se divide en baldosas paralelas 11; una baldosa de tres entradas y dos salidas se divide en una baldosa 21 y otra 11. Este comando sólo se activa si la baldosa seleccionada tiene dos o más salidas.
  • Dividir escalar y vec:
    Dividir el azulejo en dos con prioridad para que el primer azulejo sea escalar.
  • Dividir vec2:
    Dividir una ficha de 4 salidas en dos fichas de 2 salidas.
  • Haz el grupo (g):
    Reemplaza el azulejo seleccionado por un grupo de azulejos equivalente a la herramienta Hacer Grupo.
  • Haz el grupo z:
    Añade baldosas al Estructura del árbol para que el azulejo seleccionado alimente un azulejo de tres entradas.
  • Hacer grupo RGBA:
    Cuando sea aplicable, creará un grupo de azulejos con salidas RGBA de 31 o 21 azulejos seleccionados.
  • Sustituir por un escalar (1 fuera):
    Cambia el número de salidas de la baldosa seleccionada a una. (Sólo está disponible si el número actual de entradas es compatible con una salida).
  • Sustituir por el vector (2 fuera):
    Cambia el número de salidas de la baldosa seleccionada a 2.
  • Sustituir por el vector (3 fuera):
    Cambia el número de salidas de la baldosa seleccionada a 3.
  • Sustituir por el vector (4 fuera):
    Cambia el número de salidas de la baldosa seleccionada a 4.
  • Sustituir por 1 pulgada:
    Cambia el número de entradas de la baldosa seleccionada a 1.
  • Sustituir por 2 in:
    Cambia el número de entradas de la baldosa seleccionada a 2.
  • Sustituir por 3 in:
    Cambia el número de entradas de la baldosa seleccionada a 3.
  • Sustituir por 4 in:
    Cambia el número de entradas de la baldosa seleccionada a 4.
  • Sustituir por la transformación xz:
    Reemplaza una baldosa seleccionada de 33 con una transformación de espacio de 22 conectada a x y z. Esto puede ahorrar mucho tiempo de conexión cuando se necesita la transformación sólo en el plano xz.
  • Sustituir por una imagen en color:
    Sustituir una baldosa seleccionada 21 por un componente RGB Pict/Movie.

Menú emergente "Árbol"

  • Copiar Azulejo (x):
    Se hace eco del menú Edición Copiar Mosaico.
  • Azulejo de pasta (v):
    Se hace eco del menú Edición Pegar Mosaico.
  • Borrar baldosa (retroceso):
    Eliminar el azulejo seleccionado. Acceso directo: tecla suprimir.
  • Enviar Mosaico a la salida principal (m):
    Este comando hace que el azulejo seleccionado sea la salida principal que calcula la imagen mostrada en el lienzo. Este comando sólo tiene sentido cuando 1) el azulejo seleccionado está en la fila inferior de azulejos, y 2) hay más de un azulejo en la última fila.
  • Envía a Tile hacia abajo (o):
    Mueve una ficha hacia abajo una fila. Esto sólo tiene efecto cuando hay espacio debajo de la ficha.
  • Envía a Tile hacia arriba (u):
    Envía una baldosa a un nivel superior en el árbol.
  • Mover la baldosa a la izquierda (<):
    Mueve la ficha un espacio a la izquierda en el árbol.
  • Mover el azulejo a la derecha (>):
    Mueve la ficha un espacio a la izquierda en el árbol.
  • Árbol compacto (c):
    Deje que ArtMatic reorganice el árbol automáticamente. Este comando es útil cuando ha estado añadiendo y eliminando mosaicos y quiere que ArtMatic compacte la visualización del árbol.
  • Nuevo árbol compilado (n):
    Puede crear directamente un TC a partir de cualquier baldosa seleccionada utilizando este comando. También puede seleccionar un grupo de baldosas para agruparlas en un TC utilizando el siguiente método:
    1: selecciona la baldosa superior como de costumbre.
    2: seleccione la baldosa de salida haciendo clic con el botón shift en una baldosa de abajo. Evite tener ramas sueltas, ya que los TC deben tener una única baldosa de salida. Todas las baldosas intermedias deben ser seleccionadas. La baldosa de salida se resaltará en tono rosa/vetón.
    3: Invoque "Nuevo árbol compilado" para hacer un TC o escriba la tecla 'n'.
  • Abrir árbol compilado... :
    Abrir un árbol compilado DENTRO de la baldosa seleccionada. ArtMatic le pedirá el árbol compilado a abrir. Sólo se pueden elegir árboles compilados con el mismo número de entradas y salidas que la baldosa seleccionada.
  • Guardar el árbol compilado:
    Utilice este comando para guardar un TC en el disco para su uso posterior. Es una buena idea almacenar las funcionalidades útiles de los TC en una carpeta de TC en algún lugar.
  • Editar árbol compilado (e):
    Editar el árbol compilado seleccionado abrirá y mostrará el contenido del TC para su edición. Cuando se edita un árbol compilado, la matriz de entrada cambia para dejar espacio a las entradas del TC. Escriba 'e' para entrar o salir de este modo de edición.
  • Renombrar el árbol compilado... :
    Invoca el diálogo para cambiar el nombre de los árboles. La funcionalidad también está disponible haciendo clic en el botón Cuadro con el nombre del árbol.
  • Configuración de la matriz de entrada ... :
    Invoca el cuadro de diálogo de configuración de la matriz de entrada que le permite establecer el modo descrito a continuación.

Matriz de entrada global

La matriz de entrada global alimenta la información al Estructura del árbol. Además de las coordenadas x e y del lienzo, el tiempo, el análisis de audio y ArtMatic Voyager puede ser enviada al árbol. La información de ArtMatic Voyager sólo se envía al árbol cuando la estructura de ArtMatic se está utilizando dentro de ArtMatic Voyager. Las otras entradas globales se utilizan generalmente para una de estas dos aplicaciones 1) utilizar la entrada de tiempo o de audio para influir en el árbol cuando se renderiza una animación/película, 2) utilizar la información de ArtMatic Voyager para crear mapas de color influenciados por la elevación y/o la pendiente.


La información que se pasa de las entradas globales (Z, W, A1, A2, A3 y A4) está determinada por el modo de Matriz de Entrada. Las entradas globales x e y son siempre las coordenadas (x,y) del lienzo ArtMatic. El modo de la matriz de entrada se establece en el cuadro de diálogo Configuración de la matriz de entrada que se invoca al hacer clic en cualquier etiqueta de la matriz de entrada.

  • Modo constante: El modo constante es el modo por defecto de ArtMatic y es adecuado para aplicaciones gráficas y de vídeo en 2D. Z: tiempo relativo normalizado (z fluye de 0 a 1 durante el lapso de la animación, sea cual sea su duración. Esto significa que la velocidad de z disminuirá cuando la duración aumente. Antes de ArtMatic Engine 8.0.6 la entrada de z se escalaba por 4 ).
    W: tiempo absoluto en segundos.
    A1-A4: valores constantes;
    La entrada Z es el tiempo como porcentaje de finalización de la animación de fotogramas clave. Cuando la animación de fotogramas clave se reproduce, Z será 0 cuando la animación comienza y 1 (representando 100%) cuando la animación llega a su finalización. La entrada W, que se expresa en tiempo absoluto en segundos, es útil cuando quieres que algún tipo de cambio en la animación no se vea afectado por el número de fotogramas clave o la duración de la animación. Por ejemplo, si quieres que el lienzo gire a un ritmo independiente de la duración de la animación, utiliza W. Los valores constantes A1-A4 que pueden establecerse en el diálogo de configuración de la matriz de entrada ofrecen una forma alternativa de enviar valores globales a las entradas de los componentes. A diferencia de los componentes constantes 11, 12 o 13, la constante de la matriz de entrada puede utilizarse fácilmente en el árbol y dentro de varios niveles de Árboles Compilados con la garantía de que los valores serán los mismos para todas las subfunciones, actuando así como un global.
  • Modo de entrada de audio :
    Utilice este modo cuando desee animar componentes con audio (ya sea desde un archivo de audio o una entrada en directo) en la sala de diseño o de exploración. Z y W: tiempo relativo y absoluto;
    A1-A4: información de análisis de las bandas de audio: A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.
    Para que el análisis de sonido afecte al Árbol tendrá que utilizar los valores proporcionados por las entradas A1 a A4 para modular los parámetros del Árbol. Vea los ejemplos proporcionados en Libaries/Master Audio Input/ para aprender varias técnicas sobre cómo hacer que un Árbol sea sensible al sonido. Los valores de A1 a A4 representan la fuerza del audio en la banda de frecuencia dada. Por ejemplo, conecte una baldosa a A1 para que las frecuencias graves influyan en la imagen. El audio puede provenir de audio en vivo o de un archivo de audio AIFF. En el modo de entrada de audio están disponibles los siguientes parámetros adicionales: Dispositivo de entrada, Fuente de entrada, Sensibilidad de audio, Inercia de entrada de sonido. Los valores A1-A4 se crean aplicando ocho filtros DFT paralelos que se suman en pares. A1 es la suma de los filtros centrados en 42 y 84 Hz. A2 es la suma de filtros centrados en 168 y 336 Hz. A3 es la suma de los filtros centrados en 672 y 1344 Hz. A4 es la suma de los filtros centrados en 7688 y 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine utiliza 44100 hertz para la tasa de muestreo y los archivos de audio deben estar en 44.1 para funcionar correctamente. Cuando se conecte a un dispositivo de entrada, asegúrese de que el dispositivo está configurado en 44.1 (frecuencia de muestreo). La profundidad de la entrada no debería importar, ya que se convierte en flotante internamente. En ciertos dispositivos de entrada monofónicos parece que no son compatibles.
    La sensibilidad de audio se utiliza para controlar la sensibilidad del sistema a la entrada de audio. Los valores altos hacen que el sistema sea más sensible al audio. La inercia del sonido determina la suavidad de la transición entre los valores. Cuando la inercia es baja, los cambios repentinos en el audio pueden causar cambios bruscos y nerviosos. Utilice la inercia para suavizar los cambios causados por la entrada de audio.
    La reproducción de la animación se ejecutará eternamente en la ui principal y Vista previa a pantalla completa cuando se utiliza el modo de entrada de audio con audio en directo. Para iniciar la reproducción y la captura de la entrada de sonido utilice la barra espaciadora.


    SUGERENCIA Al crear sistemas para el control de audio, puede resultar útil cambiar el modo de Entrada Global al modo constante. Mientras el diálogo está abierto, puede cambiar los valores constantes y observar cómo el sistema responde a los cambios. Esto puede darle una idea de lo que las entradas A1 a A4 hacen en el sistema sin tener que reproducir audio.
  • Tiempo y Ciclos:
    El modo Time & Cycles se utiliza principalmente para aplicaciones de diseño de sonido en la sala Listen de ArtMatic Designer, pero también puede ser útil para controlar varias funciones de bucle independientemente de los fotogramas clave. Z: tiempo absoluto en segundos. Tenga en cuenta que z desempeña el papel normalmente dedicado a la entrada w.
    W: contador de números enteros (32 pasos) con la tasa establecida en hertzios
    A1-A4: osciladores de funcionamiento libre (valores cíclicos) fijados en hertzios
    Existe un parámetro adicional, BPM adjust, que ajusta la velocidad de todos los osciladores a la vez, permitiendo acelerar o ralentizar todos ellos. El valor W es un valor entero que cicla de 1 a 32 a una velocidad determinada por el parámetro de frecuencia (en Hz). A1 a A4 son la salida de cuatro osciladores de onda de sierra independientes. Para aquellos que no estén seguros de lo que es un oscilador, A1 a A4 generan valores de punto flotante que aumentan constantemente de 0 a 1 a medida que avanza el tiempo y luego se restablecen a 0 y comienzan a subir de nuevo a 1. Los osciladores repiten esto una y otra vez a una velocidad determinada por el ajuste de Ciclo de sierra en el diálogo de configuración de la Matriz de entrada. Las ondas de sierra son especialmente útiles para crear una rotación continua cuando se conectan a la tercera entrada del 32 z Girar componente.
  • ArtMatic Voyager:
    El modo de entrada global "ArtMatic Voyager" es utilizado por los archivos ArtMatic diseñados para 3D ArtMatic Voyager renderizado. El modo proporciona varias informaciones de entrada de las variables de contexto y de renderización de Voyager, como se explica a continuación. Z: depende del contexto. Cuando el Árbol ArtMatic es 3D z mantendrá la tercera coordenada espacial.
    W: tiempo absoluto en segundos.
    A1-A2: Pendiente y elevación;
    A3-A4: Origen de la vista en el espacio de la imagen (x,y) o Posición del sol en el espacio de la imagen (x,y)
    Esta información sólo se transmite cuando se accede al sistema ArtMatic desde ArtMatic Voyager. Cuando un archivo ArtMatic se carga en ArtMatic Voyager, puede recibir varios tipos de información de Voyager. Esto se trata con más detalle en la sección ArtMatic Voyager documentación. A1 y A2 se utilizan para crear complejos mapas de textura de color que permiten que el color se vea influenciado tanto por la elevación como por la pendiente.
    Todos los valores pasados por Voyager a través de las entradas globales X, Y y Z se escalan según la vista de ArtMatic. Los valores pasados a través de A2 son absolutos e independientes de la escala de ArtMatic.
    La pendiente sólo se evalúa para los mapas de textura de color y en la etapa de textura de color de los planetas del modo de combinación. No tiene ningún significado cuando la estructura ArtMatic está siendo utilizada como un mapa de elevación.
    NOTA: La pendiente y la elevación sólo se definen cuando el sistema está siendo utilizado para la textura/sombreado del color y no pueden ser utilizadas por aquellas partes de un árbol que definen el mapa de elevación (ya que la pendiente y la elevación sólo tienen sentido después de que el mapa de elevación haya sido calculado). En un árbol que proporciona tanto el color como el mapa de elevaciones, la pendiente y la elevación de Voyager sólo pueden utilizarse en la parte del árbol que define el color.
  • Cúpula celeste ArtMatic Voyager 3D:
    El modo de entrada "Cúpula celeste Voyager 3D" es adecuado para visualizar en 2D una cúpula celeste Voyager 3D de 360° o para crear imágenes de entorno de 360° en ArtMatic. Se utiliza implícitamente una proyección inversa esférica para visualizar la Cúpula Celeste. Las entradas globales X Y y Z devolverán coordenadas 3D en una esfera (con una relación 2:1). En el tamaño de la vista por defecto, las líneas superior e inferior se asignarán al polo norte y al polo sur y las coordenadas formarán un bucle en X.
    El uso de 3D para el entorno 360 tiene la ventaja sobre el mapeo esférico 2D de no tener deformación cerca del polo y puede ser visto en proyección esférica desde cualquier ángulo dentro de Voyager.
    El componente Planeta SkyDome 3D facilita la creación de planetas en la cúpula celeste 3D.
    Excepto por la geometría de visualización, este modo es equivalente al modo de entrada de ArtMatic Voyager. En la carpeta Entornos 360 de la Biblioteca Voyager se proporcionan varios árboles basados en cúpulas celestes 3D.

Cuando se edita un Árbol compilado el gráfico de entradas globales deja espacio para las ranuras que representan las entradas propias del TC. Están etiquetadas como i1, i2, i3 e i4. De hecho, puede eliminar una de estas entradas si no se utiliza (opción clic) en el círculo de entrada que corresponda. En alguna ocasión puede querer conectar una baldosa dentro del TC a las entradas globales evitando las entradas del TC. Por ejemplo, puede alimentar el TC con coordenadas transformadas mientras que un elemento del TC puede necesitar utilizar las coordenadas originales no transformadas. En ese caso, conectará esa baldosa a las entradas globales X Y en lugar de i1 i2.

Vista de árbol de la estructura

Hay muchas cosas que puede hacer manipulando el árbol directamente en el área de la vista del árbol de estructura. El árbol de estructura es la disposición de los componentes que genera la imagen mostrada. Cada componente tiene una Baldosa que lo representa y que muestra las entradas/salidas y sus conexiones con otras baldosas. Las salidas de cada baldosa se dirigen a las entradas de la baldosa siguiente. Las baldosas de la parte superior están conectadas a las entradas globales. Cuando se edita un TC pueden conectarse a la entrada del TC o a las entradas globales.


Para seleccionar un mosaico, haga clic en él. Debería aparecer en verde. Al seleccionar un mosaico se actualizarán una serie de elementos de la interfaz de usuario asociados, como sus parámetros, su algoritmo y sus opciones, si las hay. Una vez seleccionada, puede modificar todos los parámetros de la baldosa ajustando los deslizadores de los parámetros en el menú Área de parámetros y varias ventanas emergentes asociadas como el algoritmo principal o las opciones.

Para cambiar la función de un azulejoSi hace clic en cualquier baldosa y mantiene pulsado el botón del ratón, aparecerá un menú con las funciones disponibles. La lista de funciones varía según el número de entradas y salidas de una baldosa.


Para cambiar las dimensiones de entrada y salida de un azulejo Haga clic con el botón de control en cualquier baldosa y mantenga pulsado el botón del ratón para que aparezca un menú con los tipos de baldosas disponibles. Por convención, el nombre del tipo de baldosa utiliza su número de entradas y salidas como nombre de clase. Por ejemplo, una superficie 2D con 2 entradas y una sola salida se denominará "21 componentname". También puede acceder al menú de reemplazo haciendo clic en una baldosa con la tecla opción+comando pulsada.
Cuando se utiliza la opción de comando clic en un padre por encima de invocar el Diálogo de reconexión (véase más abajo).

Conexiones con los árboles

Las conexiones entre los mosaicos determinan cómo viaja la información a través del árbol. Aunque mucha gente se ciñe a los árboles de estructuras preestablecidas que proporcionamos, es posible crear árboles desde cero o modificar las conexiones entre las fichas de una estructura preestablecida. En esta sección se detallan algunos aspectos importantes Estructura del árbol conceptos y algunas técnicas valiosas para la edición de árboles. Cuando se añaden o eliminan mosaicos, ArtMatic hace todo lo posible para adivinar cómo deben reconfigurarse las conexiones de los mosaicos, pero habrá muchos casos en los que tendrá que utilizar el cuadro de diálogo Reconectar para realizar las conexiones deseadas.


El componente o componentes que alimentan las entradas de los azulejos suelen denominarse padre(s);

Hay dos maneras de cambiar las conexiones entre una baldosa hija y una baldosa padre que se encuentra más arriba en el árbol o entre una baldosa y la matriz de entrada :

La conexión automática (comando-clic) obliga a una conexión automática de un azulejo hijo a un azulejo padre. El "hijo" es la baldosa seleccionada en ese momento y que aparece en verde. Cuando se realiza una conexión automática, ArtMatic intentará conectar todas las entradas de una baldosa a la salida de la baldosa padre. Para utilizar la conexión automática, seleccione un mosaico (el hijo) y haga clic en un mosaico situado más arriba en el árbol o en una de las etiquetas de la matriz de entrada global.


En la última versión (julio de 2020), la posición relativa del nuevo padre dará una pista sobre qué entradas se conectarán por defecto cuando el número de salidas del padre sea menor que el de las entradas del hijo. Cuando el padre esté a la derecha, se conectarán las entradas más a la derecha del niño en lugar de las más a la izquierda, que es el caso habitual. Así, por ejemplo, si una ficha de 1 salida lleva un valor alfa, colóquela a la derecha si necesita que la conexión automática alimente la 4ª entrada, que suele ser el valor alfa. De forma similar, si una ficha de 4 entradas mezcla dos fichas de 2 salidas, coloque la que se va a conectar a la 2 y a la 3 a la derecha.

El Diálogo de reconexión (opción-comando-clic) permite la conexión manual personalizada de las entradas y salidas de los azulejos. Para invocar el Diálogo de reconexiónSeleccione una baldosa y, a continuación, haga clic en una baldosa del mismo nivel o superior. Utilizando la conexión manual (con la baldosa Reconnect), las entradas de una baldosa pueden ser alimentadas por diferentes baldosas padre.
El uso del Diálogo de Reconexión es obligatorio cuando se necesita cambiar el orden de las conexiones, como conectar una entrada x a una salida z, por ejemplo.


Ambos métodos requieren que el azulejo padre esté más alto en el árbol que el azulejo hijo y pueden utilizarse para conectar entradas sueltas o abiertas o para cambiar el padre de un azulejo. Aprenda más sobre el diseño del árbol en el Árboles de construcción página.

Borrar baldosa (retroceso)

Borrar el Azulejo seleccionado actualmente. La funcionalidad también se proporciona dentro del árbol menú emergente. El Diseñador hace todo lo posible para reconectar padre(s) e hijo(s) automáticamente. Tenga en cuenta que no puede eliminar la última ficha, ya que un Árbol necesita al menos una ficha.

Insertar abajo (t)

Inserta un componente debajo de la Baldosa actual seleccionada. El componente tendrá el mismo número de entradas que sus salidas paternas. La funcionalidad también se proporciona dentro del insertar menú emergente.


Cuando necesite dimensiones específicas o/y tipos de salida específicos, hay más opciones disponibles en el insertar menú.
Consejo: Cuando construya árboles complejos o experimente con mutaciones o con la animación de rutas aleatorias, puede resultarle útil insertar componentes de filtro para restringir el rango o modificar los valores que se introducen en algunas de las entradas (o salidas) de un componente.

Insertar arriba (y)

Insertar un componente por encima de la Baldosa actual seleccionada. La misma funcionalidad se proporciona también dentro del insertar menú emergente.

Hacer grupo (g)

Inserta un componente similar a la derecha de la Baldosa actual seleccionada y añade un componente de mezcla debajo. La misma funcionalidad se proporciona también dentro del sustituir menú emergente. Esta es una forma conveniente de complejizar una característica particular del árbol.

Añadir rama (b)

Inserta un componente similar a la derecha y por debajo de la Baldosa actual seleccionada sin conectar más. Esta es una forma práctica de iniciar una nueva rama.La funcionalidad también se proporciona dentro del insertar del menú emergente. Una forma alternativa de crear una nueva rama es utilizar la función insertar->añadir rama paralela que añadirá un nuevo componente similar a la derecha y conectado al mismo padre(s).

Árbol completo

En la mayoría de los casos, ArtMatic utiliza la salida de un solo componente (el primer componente de la última fila) para crear una imagen. Los árboles deben ser generalmente completos (es decir, tener sólo un componente en la parte inferior del árbol con una salida no conectada), excepto en los casos en que una salida no conectada se utiliza para el cueing de profundidad o el sombreado global o cuando las salidas adicionales son utilizadas por ArtMatic Voyager. Dado que a menudo necesitará conectar ramas paralelas mientras edita estructuras de árbol (especialmente si está creando un sistema con varias imágenes u objetos 3D), se ha proporcionado la herramienta de árbol completo para completar automáticamente los árboles incompletos.


Cuando se hace clic en la herramienta de árbol completo, ArtMatic mezclará las ramas del árbol añadiendo y conectando los componentes adecuados. Por ejemplo, para mezclar dos ramas RGB paralelas, ArtMatic añadirá los componentes de paquete necesarios y luego mezclará las ramas con un mezclador RGB empaquetado. Los sistemas mezclados que presentan una rama RGB y una rama basada en el gradiente de 1 salida se mezclarán con el componente de mezcla 4->3 apropiado. Las ramas múltiples de 1D se mezclarán con un mezclador de dos o tres a uno.

En raras ocasiones, ArtMatic puede no ser capaz de determinar cómo mezclar el sistema, en cuyo caso sonará un pitido al pulsar la herramienta de árbol completo. Si esto ocurre, tendrá que añadir algunas fichas usted mismo para completar el árbol. Si hay una rama RGB y una rama de 2 salidas para mezclar, por ejemplo, habrá que añadir un componente 2D Scalar (2 entradas/1 salidas) al final de la rama de dos salidas.
A menudo puede ahorrarse mucho trabajo utilizando esta herramienta.


Consejo: Unir ramas en la parte superior. Si un árbol tiene ramas paralelas que desea conectar en la parte superior, elija la opción Inserción de la baldosa superior. En el caso de los árboles 2D, se inserta una ficha de rotación en la parte superior del árbol a la que se conectan las dos ramas. Si lo desea, puede cambiar el componente por otro que no sea la rotación.

Cuadro con el nombre del árbol

Este cuadro muestra los nombres de la jerarquía actual de árboles y subárboles. Haga clic en el Nombre para cambiar el nombre del Árbol principal o del Árbol compilado si está abierto para su edición. Se abrirá un cuadro de diálogo que muestra información sobre los árboles y proporciona un campo de texto en el que se puede cambiar el nombre del Árbol o del Árbol compilado.

Salir de la edición del árbol compilado

Disponible cuando se edita un Árbol compilado estos botones le enviarán a la parte superior de la jerarquía del árbol.
Atajo: tecla de escape.

Editar árbol compilado (e)

Disponible cuando el Azulejo seleccionado es un Árbol compilado estos botones abrirán y mostrarán el contenido del TC para su posterior edición.
Atajo : Seleccione una baldosa CT y escriba "e".

Entradas de imágenes y películas

Elegir imagen/película

Disponible cuando el Árbol utiliza un componente de Imagen/Película, ya sea en blanco y negro como 21 Foto/Película o a todo color como 24 RGBa Foto/Película Este menú emergente le permite elegir qué canal de entrada de imagen utiliza el componente.


Al elegir una ranura vacía se le pide que seleccione una imagen o película que se añadirá como fuente de entrada disponible.
Para organizar mejor la lista de entradas, seleccione la opción "Configurar entradas". El diálogo invocado le permitirá eliminar o añadir nuevas entradas. Al utilizar películas también podrá seleccionar una hora de inicio y algunas opciones de velocidad de reproducción. Formatos de películas


ArtMatic Engine 8 utiliza AVfundation para mostrar los fotogramas de las películas. Lamentablemente, el nuevo sistema de Apple no soporta tantos códecs como Quicktime, pero la mayoría de los archivos '.mov' incompatibles pueden ser convertidos por el reproductor Quicktime. Puedes evitar la limitación de códecs y la compresión utilizando una lista de imágenes (tiffs o png) como entrada de la animación. Cualquier lista de archivos en la que un número de fotogramas con ceros a la izquierda termine el nombre del archivo (por ejemplo mianim00001.tif, mianim00001.tif, mianim00002.tif) será interpretado como un archivo animado por el motor.

Seguimiento de los archivos de referencia
El motor de ArtMatic hace todo lo posible para rastrear los archivos fuente de entrada. En algunos casos, generalmente porque un archivo se ha movido, se ha borrado o se ha renombrado, cuando se abre un archivo ArtMatic, ArtMatic buscará la entrada que falta. ArtMatic comienza la búsqueda con la carpeta que contiene el archivo ArtMatic y luego busca en todas las carpetas de un nivel superior. Cuando esto ocurre, aparece un mensaje, Buscando archivo, en el área de consejos de la herramienta. Puede cancelar la búsqueda pulsando la tecla Escape. Le recomendamos encarecidamente que mantenga el archivo ArtMatic y el archivo de imagen/película al que hace referencia en la misma carpeta o en una carpeta del mismo directorio que el directorio principal del archivo para que esté en la ruta de búsqueda. De esta manera, puede copiar toda la jerarquía de carpetas a otro disco sin arriesgarse a perder las referencias. Por ejemplo las Bibliotecas tienen una carpeta llamada imagen que es compartida por varias otras carpetas de archivos artmatic.

Controles de sombreado de árboles

Este grupo de herramientas está relacionado con el mapeo de color y el modo de sombreado del Árbol. Están disponibles tanto en ArtMatic Designer como en ArtMatic Explorer.

Si la baldosa inferior del árbol tiene una sola salida y está pasando un flujo empaquetado RGB o RGBA, el árbol se trata como un árbol RGB o RGBA (en lugar de un árbol escalar que utiliza coloración de gradiente) y las opciones de sombreado se ajustan en consecuencia. ArtMatic Voyager también los tratará como árboles RGBA.


Los árboles escalares se renderizan utilizando varios mapeos que implican el gradiente principal y los valores de los componentes opcionales.

Cuadros de colores auxiliares

Los cuadros de colores auxiliares son selectores de color para elegir los colores auxiliares utilizados por algunos algoritmos de sombreado y varios componentes. El número de colores auxiliares utilizados está determinado por el algoritmo de sombreado o la presencia en el Árbol de componentes que los utilizan. Tenga en cuenta que los colores auxiliares son globales para un archivo ArtMatic en particular y no se almacenan en los fotogramas clave, por lo que no pueden ser animados.

Color de la señal de profundidad

El color utilizado por Infinity, la señalización de profundidad cuando está activada y ciertos componentes como 44 Alpha Fade) o 23 Superposición de fotos/películas. El Color de la señal de profundidad es siempre visible y está disponible incluso si el Depth Cuing está desactivado. Este color se utiliza en los sistemas basados en RGB siempre que se encuentra el valor infinito, como el exterior de los objetos pseudo 3D, y cuando se utiliza el componente de la puerta del infinito.

Color auxiliar A

El color auxiliar A (por defecto: rojo oscuro) es utilizado por varios sombreadores procedimentales de árbol escalar (ver más abajo) y por RGB Multi modo para las salidas adicionales del Árbol. Un par de componentes utilizan este color también como 44 RGB * alfa o 13 Color liso sombreado en determinados modos.

Color auxiliar B

El color auxiliar B (por defecto : verde) es utilizado por varios shaders procedimentales de árbol escalar por RGB Multi modo para las salidas adicionales del Árbol. Un par de componentes utilizan este color también como 44 RGB * alfa en determinados modos. S:P Lógica y Perfiles utiliza el color auxiliar B para sombrear los bordes, por ejemplo.

Modos de sombreado

El Icono debajo de los cuadros de color controla el algoritmo de sombreado actual o Modo de sombreado. Tenga en cuenta que el modo de sombreado es global para un archivo ArtMatic en particular, por lo que no se almacena en los fotogramas clave y no se puede cambiar en el curso de una animación.


Haga clic aquí para que aparezca una lista de los algoritmos de sombreado de color que se describen a continuación. El contenido de este menú cambia en función del tipo de salida de ArtMatic Tree.


Para los árboles escalares (1 o 2 salidas) los algoritmos de sombreado son los siguientes:

  • Clut cíclico:

    Este sombreador hace que los colores se desplacen por todo el rango de valores. Aplica una función senoidal cuyo valor de salida se asigna al gradiente. El cero se asigna al color central del gradiente. Clut significa tabla de búsqueda de color.
  • Clut lineal de techo:

    Este sombreador utiliza una escala lineal para asignar los valores entrantes al gradiente. El 0 se asigna al color central del gradiente. El sombreador tiene un valor límite por encima del cual los valores entrantes se asignan al color más a la derecha. También hay un valor mínimo. Los valores por debajo del suelo se asignan al color más a la izquierda.
  • Clut logarítmico

    Este sombreador es simétrico con respecto a cero (es decir, -5 y +5 se asignan al mismo color) y la transición entre ellos se hace más gradual a medida que aumentan los valores entrantes. En términos matemáticos, el logaritmo del valor absoluto del valor de salida del árbol se asigna al gradiente. El 0 selecciona el color más a la izquierda.
  • Procedimiento A:

    Shader base: shader de color logarítmico
    Sombreado auxiliar: brillo de los píxeles determinado por la función senoidal
    Colores auxiliares: ninguno
    Este sombreador combina el sombreado logarítmico y el cíclico. El algoritmo de Clut Logarítmico determina las tonalidades de los píxeles. A continuación, ArtMatic impone sombras aplicando una función sinusoidal para variar el brillo de los píxeles. Cuando la función sinusoidal es 0, la imagen es negra y cuando la función sinusoidal es 1, el color no cambia. El resultado es una especie de banda cilíndrica 3D. Para aprovechar al máximo este sombreado, utiliza un mosaico de dos entradas para el mosaico final o el penúltimo. Observa cómo cambia el sombreado a medida que manipulas las entradas de ese mosaico.
  • Procedimiento B

    Shader base: shader de color logarítmico
    Sombreado auxiliar: la entrada auxiliar 1 influye en la luminancia, la entrada auxiliar 2 determina el cambio de color
    Colores auxiliares: Color auxiliar B
    Este sombreador utiliza dos entradas auxiliares del árbol para modular una imagen calculada mediante un algoritmo de sombreado logarítmico. La primera entrada auxiliar proporciona información de luminancia y la segunda proporciona un cambio de color utilizando el segundo color auxiliar. Nota: el primer color auxiliar es ignorado por este sombreador.
  • Procedimiento C:

    Shader base: shader de color logarítmico
    Sombreado auxiliar: Las entradas auxiliares uno y dos crean una segunda imagen mediante un sombreado cíclico. La entrada auxiliar tres controla la mezcla de la imagen base y la segunda.
    Colores auxiliares: ninguno.
    Este algoritmo calcula dos imágenes intermedias que se mezclan bajo el control de la tercera entrada auxiliar. La primera imagen intermedia se calcula a partir del sistema utilizando un algoritmo logarítmico. La segunda imagen intermedia se calcula introduciendo las dos primeras entradas auxiliares en un shader basado en senos. La tercera entrada auxiliar (de Dios sabe dónde en el árbol) controla la interpolación (mezcla) de las dos imágenes intermedias.
  • D:Log+Depth cueing+Filtros de color:

    Shader base: shader de color logarítmico
    Sombreado auxiliar: filtrado de colores mediante colores y entradas auxiliares
    Colores auxiliares: Color auxiliar A y B
    Opciones de sombreado global: Depth Cueing
    Este sombreador calcula una imagen base utilizando un sombreado logarítmico, activa la señalización de la profundidad (que se discute más adelante en este capítulo) y utiliza el segundo y el tercer color auxiliar para filtrar la imagen. Se calculan dos filtros de color (cuyos colores son proporcionados por el segundo y tercer color auxiliar) utilizando dos valores auxiliares del árbol y se aplican a la imagen base. El filtrado se realiza multiplicando los píxeles del filtro por los de la imagen base.
  • E:Lineal+Profundidad+Luces:

    Shader base: shader de color logarítmico
    Sombreado auxiliar: filtrado de colores mediante colores y entradas auxiliares
    Colores auxiliares: Color auxiliar A y B
    Opciones de sombreado: Sentido de la profundidad
    Este sombreador se basa en el sombreado lineal y funciona de forma similar al sombreador D, salvo que las imágenes de color auxiliares se combinan con la imagen base utilizando la suma en lugar de la multiplicación. Este sombreador también activa la señalización de profundidad.
  • F:Luces lineales+Direccionales:

    Sombreado base: sombreado de color lineal
    Sombreado auxiliar: luces direccionales controladas por la última función vectorial del sistema más sombras negras para enfatizar la dirección de la iluminación.
    Colores auxiliares: Color auxiliar A y B
    Este sombreador crea efectos de iluminación direccional. La última función vectorial (es decir, la última función con dos salidas) del Estructura del árbol proporciona información sobre la dirección de las luces direccionales utilizadas para sombrear la imagen. Una luz blanca primaria brilla sobre la superficie mientras que las luces de los tres colores auxiliares brillan desde diferentes direcciones. Se proporcionan sombras negras que enfatizan el efecto de iluminación.
  • G:Lineal+3 Luces:

    Sombreado base: sombreado de color lineal
    Sombra auxiliar:
    Colores auxiliares: Color auxiliar A y B
    Este sombreador se basa en el sombreado lineal. Se utilizan tres ranuras predefinidas del árbol de estructuras para proporcionar información de iluminación utilizando tres colores auxiliares. Las reglas para determinar qué entradas auxiliares se utilizan son complejas. Si hay un componente de tres entradas, sus entradas se utilizan para añadir los colores auxiliares. Si no hay un componente de tres entradas, se utilizan las tres últimas entradas del árbol. Si los colores auxiliares son todos negros, la imagen será idéntica a una sombreada con el clut lineal ceilado.
    Sugerencia: Para ver cómo funciona este sombreador, utilice un gradiente totalmente negro y observe los efectos de cambiar los colores auxiliares.
  • H:Pantalla global+3 luces:

    Sombreado base: sombreado de color lineal
    Sombreado auxiliar: las entradas auxiliares proporcionan información sobre el sombreado y la iluminación
    Colores auxiliares: Color auxiliar A y B
    Opciones de sombreado: Sombreado global activado
    Este es otro sombreado complejo basado en el sombreado lineal. Se activa la opción de sombreado global -discutida más adelante en este capítulo- que utiliza una entrada auxiliar para controlar la luminancia (brillo) de los píxeles de la imagen. La salida del componente final proporciona una iluminación global multiplicada contra la imagen sombreada linealmente. Tres colores auxiliares proporcionan una iluminación adicional. Consejo: Para muchas estructuras, esto puede producir efectos tridimensionales dramáticos, especialmente cuando el último componente en el árbol es la función derivada (dx).
  • I:Sombra global+luces+profundidad:

    Sombreado base: sombreado de color lineal
    Sombreado auxiliar: entradas auxiliares
    Colores auxiliares: Color auxiliar A y B
    Opciones de sombreado: Sentido de la profundidad activado
    Este es otro shader complejo basado en el sombreado lineal. Utiliza la última función de salida vectorial para proporcionar información de señalización de profundidad y otras dos entradas auxiliares que controlan la aplicación de los colores auxiliares dos y tres.
  • Clut lineal (base cero) :

    Este sombreador es esencialmente similar al sombreador lineal, pero mapea el cero al negro y utiliza un rango normalizado para que el 1 se mapee al blanco.
  • Tronco equilibrado:

    Balanced Log realiza un mapeo logarítmico del gradiente utilizando los colores del gradiente para valores mayores que 0 y los colores complementarios del gradiente para valores menores que cero. Es una variante del shader Clut Logarítmico "estándar" que utiliza los mismos colores para los valores positivos y negativos. Este shader es especialmente útil cuando se utiliza ArtMatic para diseñar sonidos, ya que es muy fácil ver que los valores positivos y negativos están equilibrados (lo cual es importante para el sonido, ya que los sonidos que están desequilibrados sufren de DC Offset y a menudo resultan en chasquidos y distorsión.
  • Clut geográfico

    Geographic Clut es un sombreador que ayuda a los artistas a diseñar campos o terrenos de DF para ArtMatic Voyager ya que este modo muestra claramente el límite entre el interior y el exterior (sombreado con tonos azules que evocan la profundidad bajo el agua) de un volumen DF o las elevaciones bajo el nivel del mar (a cero) para el modelado del terreno.
    ArtMatic Geographic Clut utiliza colores codificados para representar elevaciones específicas. Este modo también está disponible con árboles RGBA.

Para los árboles RGB o RGBA (que incluyen árboles de salida RGBA empaquetados) los algoritmos de sombreado son los siguientes:

  • RGB Alfa (salida principal):

    RGB Alpha no realiza ningún procesamiento adicional de la imagen. La mayoría de las veces, este es el shader que se utilizará al crear gráficos basados en RGB. Cuando un árbol tiene tres salidas, éstas proporcionan directamente los canales Rojo, Verde y Azul de la imagen RGB. Si hay una cuarta salida su contenido es tratado como un canal alfa que modula la opacidad. Para las regiones transparentes se utiliza un patrón de tablero de ajedrez. Si no desea un canal alfa, puede :
    -utilizar el modo RGB Multi modo
    -añadir una ficha 33 al final para convertir a RGB puro (sin alfa)
    -Añadir una ficha 44 "Escala alfa y desplazamiento" para poner a cero la escala alfa y establecer el desplazamiento por encima de 1 para asegurar la opacidad total.
    NOTA: Al renderizar una película con un canal alfa, asegúrese de seleccionar un códec compatible con los canales alfa.
  • Densidad RGB (salida principal)

    Este sombreador es similar al Alfa RGB pero convierte cualquier valor alfa por encima de cero en totalmente opaco. Es adecuado para la texturización de colores DF cuando se necesita una vista previa de los colores, pero todavía tiene una pista sobre el exterior del objeto que será totalmente transparente en este modo.
  • Clut geográfico (salida principal)

    Geographic clut crea un mapa topográfico en 3D donde la cuarta salida del árbol proporciona datos de elevación y donde los colores son proporcionados por el clut geográfico incorporado. Las tres primeras salidas del árbol se ignoran. Por lo tanto, se utiliza a menudo mientras se ajusta la salida alfa o de elevación del sistema. Los valores del canal alfa/elevación por debajo de cero serán sombreados con tonos azules que evocan la profundidad submarina. Para el modelado DF este modo muestra claramente el límite entre el interior y el exterior de un volumen DF.
    Además del mapeo de colores de elevación, este sombreador utiliza la derivada del terreno para el sombreado de protuberancias de la superficie para aumentar la claridad. La herramienta 'Bump gain' descrita a continuación controla la cantidad de bump shading.
    Este sombreador es más intensivo desde el punto de vista computacional, ya que el cálculo de la derivada de un sistema requiere la evaluación de varios árboles.

  • RGBA Bump (salida principal):

    La salida RGB del árbol se ilumina/texturiza utilizando la derivada de la cuarta salida (bump shading). Los valores negativos serán sombreados con tonos azulados que se oscurecen cuando la distancia a cero aumenta. Este shader proporciona una idea de cómo aparecerá un sistema de cuatro salidas en ArtMatic Voyager cuando se utilice como terreno coloreado (donde las tres primeras salidas se tratarán como color y la cuarta como elevación). También es adecuado para la previsualización de objetos DF, ya que las zonas exteriores están por debajo de cero y las sombras darán una sensación del propio Campo de Distancia.
    Si el árbol sólo tiene 3 salidas, una derivada calculada a partir de una mezcla de valores RGB.
    La herramienta "Ganancia de relieve" descrita a continuación controla la cantidad de sombreado de relieve.
    Este sombreador también puede crear texturas espectaculares de tipo 3D. Mientras que el Clut Geográfico ofrece una representación precisa de las elevaciones creadas por el sistema ArtMatic, el Clut Geográfico ignora la información de color incrustada en el sistema ArtMatic. El shader RGB+Alpha Bump le da una idea de cómo se verá el mapa de elevación cuando se colorea con la información RGB incrustada en el sistema.
    Este sombreador es más intensivo desde el punto de vista computacional, ya que el cálculo de la derivada de un sistema requiere la evaluación de varios árboles.
  • RGBA Multi

    En este modo, el canal alfa se ignora para el primer mosaico de salida. Las salidas adicionales se compondrán a la imagen global utilizando las siguientes reglas :
    Los valores escalares (de una sola salida) se sombrearán en modo aditivo con Colores auxiliares colorear la salida.
    Los colores RGB (3 salidas) se sombrearán en modo aditivo.
    Los valores RGBA (4 outs) serán compuestos como capa alfa, es decir, el valor alfa del componente controlará la mezcla del color.
    RGB multi es una forma rápida de componer varias capas alfa sobre la primera salida que será tratada como un fondo opaco. También se puede utilizar cuando el canal alfa no es deseado para renderizar un sistema RGBA en modo opaco.
  • RGBA Bump (multi out):

    Este shader es similar al RGB Bump pero puede manejar múltiples salidas RGBA. Es particularmente útil para objetos DF de doble sombreado utilizados en Voyager como :
    Opaco + Luz
    Opaco + Transparente
    Opaco + transmisivo

Menú emergente de opciones de sombreado

Además de los algoritmos de sombreado de color, existen dos potentes opciones de sombreado: el cueing de profundidad y el sombreado global. El cueing de profundidad proporciona efectos de niebla y distancia y el sombreado global proporciona control de la iluminación y las sombras. Ambas opciones pueden ser asignadas automáticamente por ArtMatic o manualmente por el usuario. A estas opciones se accede a través del menú emergente Opciones de sombreado. Haga clic aquí para desplegar una lista de varias opciones de sombreado y renderizado.

  • Profundidad de la señalización desactivada:
  • La profundidad de la señalización es pequeña:
  • Medio de señalización de profundidad:
  • La profundidad de la señalización es fuerte:
    La señalización de la profundidad simula el efecto de filtrado del color de la atmósfera (el mismo efecto que hace que los objetos lejanos aparezcan tenues). La señalización de la profundidad funciona asignando el
    Color de la señal de profundidad color según una evaluación de la profundidad/distancia. Por defecto, ArtMatic elige el componente del árbol asociado a la distancia (generalmente la primera entrada auxiliar). Esta asignación puede anularse manualmente (como se explica a continuación). Este color se superpone a la imagen en relación con la profundidad/distancia. A medida que la distancia aumenta, también lo hace el brillo y la opacidad del color de profundidad. ArtMatic proporciona una manipulación directa de la señalización de profundidad que puede utilizarse tanto para efectos de distancia como para efectos puramente decorativos.
    Para un mayor control de la señalización de la profundidad, puede utilizar alternativamente el botón 44 Alpha Fade en la que la cuarta entrada impulsará una señalización de profundidad.
  • Apagado global de la sombra:
    Turs Off Global Shade.
  • Global Shade On:
    Otra opción de sombreado es el Sombreado Global (o sombreado) que puede activarse a través del menú de opciones. El sombreado global crea sombras y luces en la imagen modulando la luminancia (brillo) de los píxeles de la imagen. Cuando el componente de sombreado genera valores bajos, la imagen será oscura (sombreada), y cuando genera valores grandes, la imagen será más brillante. Al igual que en el caso de la señalización de la profundidad, ahora puede elegir el componente que proporciona las sombras (sombreado global) como se describe a continuación.
    Para un mayor control del sombreado se pueden utilizar alternativamente baldosas como 43 w Multiplicar y Iluminación para implementar el sombreado dentro del árbol.
    Nota: El glifo de sombreado global es la pequeña marca en la esquina inferior derecha del icono.
  • Componente establece Profundidad:
    El azulejo seleccionado se utilizará para proporcionar la información de profundidad.
  • Los conjuntos de componentes Sombra:
    La baldosa seleccionada se utilizará para proporcionar la información de la sombra, normalmente un componente derivado. Un pequeño glifo sombreado se utiliza para indicar los componentes que han sido asignados manualmente. Restablecer el control automático de la sombra/profundidad. Si ha utilizado los comandos Component Sets Depth o Component Sets Shade y desea que ArtMatic restablezca su elección automática de profundidad/sombra, seleccione el elemento Fog and Shade Automatic en el menú emergente de opciones de sombreado. Tenga en cuenta que Niebla y Sombra Automática puede tener una marca de verificación incluso si la profundidad y el sombreado están desactivados. La marca de verificación simplemente indica que si el sombreado/profundidad están activados, ArtMatic elegirá los componentes automáticamente.
  • Evalúe sólo los colores:
    Esta opción sólo es relevante para los sistemas que deben ser utilizados por ArtMatic Voyager. Active esta opción para cualquier baldosa que sólo deba ser evaluada por ArtMatic Voyager durante la fase de evaluación de la textura del color. Esto puede optimizar en gran medida el tiempo de renderizado al evitar el cálculo de texturas y colores cuando no es necesario. Por ejemplo, cuando diseñe árboles RGB+Alpha que proporcionen tanto el mapa de elevación como la textura de color a ArtMatic Voyager, configure la parte de la textura de color como "evaluar sólo los colores". Voyager ignorará los mosaicos que tengan esta opción establecida cuando calcule el mapa de elevación. Si es posible, ponga todos los azulejos utilizados para generar la textura de color en un árbol compilado y aplique esta opción a ese único azulejo del árbol compilado.
  • Niebla y Sombra Automática:
    Estado habitual en el que ArtMatic elegirá el azulejo que proporciona el Depth Cuing automáticamente.

Aumento de la presión


RGB Bump (salida principal) y Geographic Clut utiliza la elevación del Árbol o el valor alfa para bump-shading el resultado implícitamente. El botón de ganancia de bump permite deslizar la amplitud de este bump shading. A menudo es bastante útil para tener una mejor comprensión de las características del relieve del terreno o de la derivada del campo DF.
Para los renderizados finales recomendamos utilizar shaders personalizados en los que la derivada se sombrea utilizando el
Estructura del árbol para tener un mejor control de la función de sombreado de protuberancias (en lugar de depender del modo RGB Bump). En la carpeta Libraries/Textures/Shaded Surfaces/ se pueden encontrar ejemplos de técnicas avanzadas de bump shading personalizadas

Área de parámetros


Opciones de la parrilla de parámetros

Esta ventana emergente activa/desactiva varios modos de rejilla para restringir la configuración de los parámetros a la rejilla seleccionada. Opciones: sin rejilla de parámetros, rejilla de números enteros, rejilla de agarre (rejilla muy espaciada), rejilla de ángulos Pi/4 (esto restringe la rotación y otros parámetros basados en ángulos a incrementos de 45 grados), rejilla de ángulos Pi/6 (esto restringe la rotación y otros parámetros basados en ángulos a incrementos de 30 grados).

Colores y sombreados aleatorios

Mutar el gradiente activo y el activo Modo de sombreado.

Aleatorizar todo ('$')

Aleatorizar todas las asignaciones de funciones, valores de parámetros y asignaciones de colores de la estructura. Control-clic aleatoriza todo el árbol de la estructura, así como las asignaciones de funciones. Las baldosas cuyos parámetros están completamente bloqueados están protegidas de Aleatorizar todo.

Parámetros aleatorios

Aleatoriza los parámetros de todas las fichas desbloqueadas. Pulsar repetidamente esta herramienta es una forma de explorar las posibilidades de un sistema concreto. Los bloqueos de parámetros pueden utilizarse para evitar la aleatorización de un parámetro concreto.

Diálogo del explorador de mutaciones

Invoque el diálogo del Explorador de Mutaciones.


El Explorador de Mutaciones es una de las herramientas más potentes de ArtMatic y utiliza algoritmos genéticos para generar mutaciones, mientras que sus elecciones asumen el papel de la selección natural. Permite explorar rápida y fácilmente la enorme Espacio de los parámetros de los sistemas ArtMatic y mutar la actual Estructura del árbol mutando aleatoriamente sus funciones de baldosas.


Cuando el explorador de mutaciones se abre por primera vez, la imagen actual del lienzo es el padre (la imagen grande en la parte superior izquierda). Al hacer clic en el padre se genera un nuevo conjunto de mutaciones. ArtMatic crea las mutaciones aleatorizando los valores de los parámetros desbloqueados y las asignaciones de gradientes y/o funciones (dependiendo de las opciones seleccionadas). Al hacer clic en cualquier mutación (cualquier "hijo"), esa mutación se convierte en el nuevo padre. Si la opción de auto-mutación está activada, al hacer clic en cualquier mutación, ésta se convierte en el padre y genera un nuevo conjunto de mutaciones.

El botón Mutar (dado) desencadena un nuevo conjunto de mutaciones. Las mutaciones interesantes pueden almacenarse en los fotogramas clave utilizando los botones Añadir o Reemplazar fotograma clave.
Haciendo clic en el botón del icono OK se cierra el diálogo y se valida el estado actual del Árbol.

Tasa de mutación :
El deslizador de la tasa de mutación controla la probabilidad de mutación. Los valores altos le permitirán explorar una amplia región del espacio de parámetros. Los valores bajos se utilizan a menudo para afinar un sistema o para encontrar pequeñas variaciones en sistemas muy sensibles como los fractales. Los parámetros 'bloqueados' no serán mutados, así que puedes usar esta propiedad para proteger ciertos parámetros de las mutaciones. Los controladores de flujo como los parámetros de Iteraciones y Recursiones no son mutables, incluso desbloqueados.

Explorar modos :
Se ofrecen varias estrategias para explorar la Espacio de los parámetros:

  • Acumulado:
    El modo por defecto acumula las mutaciones secuencialmente. La distancia al punto original en el espacio P aumenta fila por fila desde la parte superior izquierda.
  • Nube de puntos:
    El modo de nube de puntos explora una región de puntos aleatorios alrededor del estado actual en el espacio de parámetros. La distancia al punto original en el espacio P aumenta proporcionalmente a la distancia 2D con la miniatura topleft.
  • Camino al azar:
    El modo de trayectoria aleatoria utiliza una trayectoria aleatoria continua dentro del espacio de parámetros para mostrar las mutaciones. La distancia al punto original en el espacio P aumenta fila a fila desde la parte superior izquierda.

Mutar el tipo de función:
Esta casilla está disponible sólo en el modo acumulativo. Cuando está activada, las mutaciones incluyen cambios en el algoritmo y en los componentes de las baldosas. Utilícelo para explorar variaciones sistémicas. Tenga en cuenta que los cambios de algoritmo o de componente de mosaico invalidarán todos los fotogramas clave existentes, ya que las matemáticas de todo el árbol de estructura habrán cambiado.

Parámetros de los fotogramas clave

Invocar el Parámetros de los fotogramas clave Envolvente que muestra las curvas de tiempo para cada parámetro activo del mosaico seleccionado actualmente. Este diálogo está disponible cuando existen más de 2 fotogramas clave en ArtMatic Designer solamente. Para crear fotogramas clave visite la página Área de línea de tiempo y fotogramas clave.

A, B , C , D (botones emergentes)

Estos menús emergentes le dan acceso a las funcionalidades relacionadas con los parámetros y a los accesos directos para cada parámetro utilizado:

  • Publicar parámetro:
    El usuario avanzado puede "publicar" parámetros del árbol en la sala del diseñador aunque estén situados en lo más profundo de los TC. Los parámetros "publicados" aparecerán encima de los 6 parámetros que ofrece la sala del explorador. Los parámetros "publicados" también serán accesibles directamente en ArtMatic Voyager para el ajuste fino. Los parámetros publicados tienen un icono de bloqueo verde o un icono de bloqueo naranja si el parámetro está bloqueado.
  • Desaparezca:
    Anular la publicación de un parámetro.
  • Los nombres de los parámetros publicados...
    Invoca un diálogo que le permite renombrar los 6 (o menos) parámetros publicados. Los parámetros publicados deben ser renombrados cuando el nombre genérico del parámetro por defecto no es lo suficientemente informativo en ciertos casos, especialmente cuando usted planea compartir el archivo ArtMatic para otros usuarios. Estos nombres deben establecerse una vez que el árbol sea lo suficientemente estable, ya que pueden perderse en el proceso de edición: copiar/pegar no conservará las banderas y nombres publicados, por ejemplo, y la edición del árbol puede desordenar el orden de los parámetros y su nombre.
  • Envía el valor actual a todos los KF:
    Envía el valor del parámetro actual a todos los fotogramas clave.
  • Rango completo de la rampa:
    Sólo tiene sentido cuando existen fotogramas clave, esta función ramifica el valor del parámetro actual del mínimo al máximo para todos los fotogramas clave.
  • Rampa de la primera a la última:
    Sólo tiene sentido cuando existen fotogramas clave, esta función ramifica el valor actual del parámetro desde el primer valor KF hasta el último valor KF en todos los fotogramas clave. Si son iguales, el parámetro será estático a lo largo de la animación.
  • Tiempo de reversa:
    Sólo tiene sentido cuando existen fotogramas clave, esta función invierte el tiempo de la envoltura de los fotogramas clave del parámetro.
  • Restablecer los valores por defecto:
    Permite restablecer un parámetro concreto a su valor por defecto.
  • Restablecer todo por defecto:
    Le permite restablecer todos los parámetros de un azulejo a sus valores por defecto.

Deslizadores de parámetros (A,B,C,D)

Los parámetros de los componentes se modifican mediante los deslizadores de los parámetros. Cada ficha de una estructura tiene de 0 a 4 parámetros (ajustes). Cada fotograma clave de un archivo puede tener diferentes ajustes. Para modificar los parámetros actuales de un mosaico, haga clic en el mosaico y luego manipule los controles deslizantes de los parámetros. Para ver lo que controla un parámetro, mueva el ratón sobre el deslizador y observe la pantalla de Consejos de herramientas. Arrastre un deslizador para cambiar su valor o haga clic en la opción para realizar pequeños cambios.

En la sala de diseño de ArtMatic Designer, el control deslizante de los parámetros cambia los valores del mosaico actual. Los cambios se perderán si tiene fotogramas clave y cambia el tiempo actual o selecciona un fotograma clave, ya que el valor de los parámetros se derivará entonces de los fotogramas clave de la animación. Para almacenar los cambios de los parámetros en un fotograma clave es necesario reemplazar el fotograma clave actual (o cualquiera), a menos que el parámetro esté bloqueado, en cuyo caso el valor actual se aplica a todos los fotogramas clave. Para acceder y editar los valores de los fotogramas clave en la sala de diseño, haga clic en el botón Parámetros de los fotogramas clave para abrir el Parámetros de los fotogramas clave Envolvente diálogo.

En la sala del Explorador o de la Exploración, los deslizadores de los parámetros publicados editarán directamente los valores de los fotogramas clave (si los hay) y la envolvente de los parámetros se muestra en la ventana principal para editar directamente todo el conjunto de valores. Seleccione primero un fotograma clave para obtener el valor de los parámetros en ese momento y, a continuación, cualquier cambio se asignará al fotograma clave sin tener que reemplazarlo.

Bloqueo de parámetros

Los bloqueos de parámetros (que se encuentran a la derecha de los controles deslizantes de los parámetros) permiten bloquear los parámetros de las funciones y las asignaciones de los componentes para evitar que sean modificados por operaciones como la mutación, que normalmente cambian los valores de los parámetros. Cuando un parámetro está bloqueado, su animación también se desactiva. Cuando todos los parámetros están bloqueados, el propio azulejo no puede ser mutado.


Para bloquear todos los mosaicos, haga clic en cualquier parámetro desbloqueado. Los parámetros bloqueados muestran el icono de bloqueo en rojo. Esto permite utilizar el cuadro de diálogo Mutaciones para explorar las variaciones de sólo unos pocos parámetros. Para desbloquear todos los mosaicos, pulse la tecla Mayúsculas y haga clic en cualquier parámetro bloqueado.


El bloqueo de parámetros y funciones es una gran manera de explorar los sistemas de ArtMatic. El bloqueo de parámetros/funciones hace posible el uso de mutaciones y del dado grande para explorar refinamientos sutiles. Por ejemplo, usted podría tener un sistema que utiliza algunos azulejos para proporcionar la textura de la superficie. Podría bloquear todos los parámetros y funciones del sistema excepto las baldosas que proporcionan la textura y luego utilizar el dado grande o la ventana de Mutaciones para descubrir nuevas texturas creadas por la mutación de funciones que afectan sólo a los pocos componentes que proporcionan la textura.

Nota: Cuando los parámetros están bloqueados, la animación de fotogramas clave utiliza los últimos valores asignados a los parámetros bloqueados cuando se anima el sistema. Como resultado, cualquier cambio de parámetro almacenado entre fotogramas clave es ignorado mientras los parámetros están bloqueados. Sin embargo, los cambios en los parámetros no se pierden; simplemente se ignoran. Cuando los parámetros están desbloqueados, cualquier cambio de parámetro almacenado en los fotogramas clave será respetado durante la animación. El bloqueo de parámetros está pensado para un control refinado de las mutaciones y para investigar cómo afecta un parámetro concreto al sistema.

Parámetro gradiente opcional

Algunos componentes utilizan un indexed gradiente directamente desde la biblioteca de gradientes incorporada como 13 Gradiente indexado . Este gradiente se muestra para su edición cuando se selecciona la baldosa de dicho componente y el botón de abajo puede abrir el diálogo de edición de gradientes estándar si es necesario.

Parámetro color opcional

Algunos parámetros de los componentes establecen un color RGB. Esta ventana emergente de color está disponible cuando se selecciona el mosaico de dicho componente y puede utilizarse para editar los 3 valores RGB a la vez. Por ejemplo, el 13 Establecer constante establece un color RGB constante con sus parámetros.

Área de línea de tiempo y fotogramas clave

Esta área se centra en los controles de animación. Proporciona la UI de los fotogramas clave, el deslizador de la línea de tiempo principal y varios botones para controlar los fotogramas clave. Los fotogramas clave almacenan no sólo todos los parámetros actuales del Árbol, sino también el Zoom y la Posición de la Vista del Lienzo actuales y el Gradiente Principal actual. Los conjuntos animados de zoom y posición almacenados en los fotogramas clave constituyen lo que llamamos la "trayectoria de la cámara".


Todos los componentes que constituyen el Árbol pueden tener sus parámetros animados siempre que no estén bloqueados. ArtMatic crea la animación cambiando los parámetros del sistema a lo largo del tiempo morfando los valores de fotograma a fotograma. Existen varios modos de interpolación de los parámetros: pueden elegirse dentro del Parámetros de los fotogramas clave diálogo. Por defecto se utiliza la curva de Bézier para asegurar una interpolación suave.

Se puede utilizar el sonido para modular las animaciones de ArtMatic cuando se renderizan, y se puede añadir o generar una banda sonora (utilizando el último algoritmo de sonido utilizado en la página de Sonido) cuando se renderiza. La modulación de audio es una potente técnica que se utiliza para la creación de vídeos musicales y composiciones multimedia. Para modular la animación de ArtMatic con audio, la entrada de audio debe dirigirse desde la página Matriz de entrada global en el Estructura del árbol. Ver el Matriz global de entrada para obtener más información sobre este tema.


Sugerencia : Hacer cambios globales en todos los fotogramas clave
Si se mantiene pulsada la tecla de mayúsculas al realizar muchas operaciones, la operación se aplica a todos los fotogramas clave del árbol de ArtMatic. (Estas operaciones incluyen: la selección de degradados, el zoom y el desplazamiento del lienzo, y el cambio de los valores de los parámetros).

Menú emergente de animación

El menú de animación ofrece lo siguiente:

  • Animación y configuración de la cámara...(a):
    Invoca el diálogo de configuración de la animación que determina la duración de la animación, el tipo de animación y el movimiento de la cámara. Este cuadro de diálogo y sus ajustes se tratan en la sección Animación página.
  • Añadir fotograma clave (k):
  • Sustituir el fotograma clave (l):
  • Borrar fotograma clave:
  • Insertar fotograma clave intermedio (i):
    Las mismas funcionalidades que los botones correspondientes.
  • Adivinar siguiente fotograma clave (G):
    Genera un fotograma clave que continúa el movimiento de los fotogramas clave anteriores. Este comando sólo está disponible cuando el último fotograma clave está seleccionado y hay al menos 2 fotogramas clave presentes.
  • Copiar ruta de la cámara:
    Copiar la ruta actual de la cámara en el portapapeles para poder pegarla en otro archivo.
  • Pegar ruta de la cámara:
    Pegar una ruta de cámara copiada en el sistema actual.

deslizador de tiempo

Este es el deslizador principal que controla el tiempo global de ArtMatic Designer. El tiempo fluye desde 0 hasta la duración dada. Puede utilizar el deslizador de tiempo incluso cuando no hay fotogramas clave presentes cuando el árbol de ArtMatic está utilizando una de las entradas globales de tiempo.


Puedes hacer clic y arrastrar en el deslizador de tiempo para previsualizar la animación en tiempo no real o simplemente hacer clic en un momento determinado para ver una vista previa de los fotogramas en ese momento.

Miniaturas de fotogramas clave

Los fotogramas clave almacenan los valores de los parámetros actuales de todos los componentes del árbol para que puedan ser animados en el tiempo. También almacenan la vista actual del lienzo y el gradiente principal. Los fotogramas clave del sistema ArtMatic serán mapeados en el tiempo para que todos los fotogramas clave se reproduzcan en el curso de la animación. Cuando sólo hay 2 fotogramas clave, el primero representa el estado del sistema en el tiempo 0 y el segundo en el tiempo 1 (el final de la animación).


Los fotogramas clave no se limitan a la animación: a menudo se utilizan para almacenar variaciones interesantes del enorme Espacio de los parámetros de los árboles de ArtMatic. Al deslizar la línea de tiempo se interpolan estos parámetros para permitirle descubrir más puntos interesantes en el espacio de los posibles.

Haga clic en cualquier ranura vacía para almacenar un nuevo fotograma clave de los parámetros actuales del Árbol.


Al hacer clic en un fotograma clave se seleccionará. Al seleccionar un fotograma clave, las variables de los parámetros del Árbol almacenados en el fotograma clave se copiarán en el Árbol actual, con la excepción de los parámetros que estaban específicamente BLOQUEADOS para no ser animados. El deslizador de tiempo también reflejará la posición de tiempo particular del fotograma clave seleccionado y enviará esta información de tiempo a Voyager cuando el Enlace directo de Voyager es ON. En la sala de Exploración hilitará el valor de la envolvente del parámetro publicado si el parámetro tiene una envolvente. Entonces puedes modificar el parámetro del fotograma clave directamente en la envolvente así como con el deslizador del parámetro. Aunque puedes editar toda la envolvente es más seguro mover sólo el parámetro hilado para ver el resultado de los cambios.


Si haces clic en un fotograma clave, lo reemplazarás.
Si haces clic en un fotograma clave, lo eliminarás.

Nota: Las miniaturas de los fotogramas clave no se vuelven a calcular para cada cambio que se haga, por lo que pueden resultar engañosas en ciertos casos. Para forzar un redibujado completo de los fotogramas clave puede bloquear/desbloquear cualquier parámetro.

Reproducir (barra espaciadora)

Previsualiza la animación actual. La resolución se adapta a la carga de la CPU del Árbol actual para mantener la fluidez del movimiento. A diferencia de las versiones anteriores, se da prioridad a la velocidad de fotogramas para garantizar al menos 12 fps. Los sistemas lentos pueden reproducirse muy pixelados. El antiguo modo de vista previa pequeña ha desaparecido, pero puede utilizar alternativamente la vista previa de la animación pequeña proporcionada por el Diálogo de configuración de la animación y la cámara que no cambiará la resolución.


Atajo: Barra espaciadora. Incluso sin fotogramas clave, la reproducción fluirá en el tiempo, de modo que los componentes sensibles al tiempo o conectados al tiempo también se animarán.

Duración MSF

El icono del reloj se utiliza para establecer la duración de la animación. Haga clic y arrastre a la izquierda o a la derecha para cambiar la duración. La duración se muestra en formato MSF (minutos, segundos, fotogramas)

Borrar (fotograma clave)

Eliminar el fotograma clave seleccionado. Acceso directo: haga clic en la opción de cualquier fotograma clave para eliminarlo.

Insertar (fotograma clave)

Calcula un nuevo fotograma clave que está a medio camino entre el fotograma clave seleccionado y el fotograma clave que le sigue.

Añadir (fotograma clave)

Añade un nuevo fotograma clave con los parámetros actuales del Árbol. Acceso directo: también puede hacer clic en el primer fotograma clave en blanco para añadir un nuevo fotograma clave.

Reemplazar (fotograma clave)

Reemplaza el fotograma clave seleccionado con los parámetros actuales del Árbol. También puede utilizar el comando-clic en una ranura de fotogramas clave para realizar la sustitución.

Botones izquierdos de la herramienta

Abrir el archivo ArtMatic

Este botón se hace eco del comando Archivo->Abrir y le pedirá que localice un archivo ArtMatic (extensión .artm).

Guardar archivo ArtMatic

Este botón se hace eco del comando Archivo->Guardar y guardará directamente la escena actual si el archivo ya existe o le pedirá que establezca un nombre para guardar el archivo ArtMatic.

Renderizar la imagen en la pantalla

Renderiza la escena actual a pantalla completa con el Anti-Aliasing activado. Una vez que el renderizado de la imagen actual está hecho, puedes animar el sistema usando la barra espaciadora. La previsualización de la animación a pantalla completa se realiza en el resolución de la vista previa configurado en las Preferencias y no se modificará en los sistemas lentos. La velocidad de fotogramas puede variar con la carga de la CPU del Árbol ArtMatic. Cuando el modo de animación está configurado como "bucle de ejecución libre" o la matriz de entrada global está configurada como entrada de audio, la reproducción de la animación a pantalla completa será un bucle eterno. Con los Árboles ArtMatic rápidos se puede ajustar la resolución de la vista previa a 1.

Renderizar imagen a archivo (cmd-R)

Este botón abre el cuadro de diálogo Renderizar imagen que recoge los ajustes para renderizar archivo(s) de imagen. Campos de tamaño y emergentes: Las dimensiones comunes se proporcionan mediante el menú emergente Tamaño. Los campos numéricos aceptan cualquier entrada hasta 24000. Por encima de 15K el renderizado se realizará directamente en el disco y puede tardar un poco.

Formatos:
PNG 8 bits por canal,
PNG 16 bits por canal:
PNG es un formato generalizado sin pérdidas y se recomienda. Utilice la versión de 16 bits para la impresión y los gráficos de alta calidad. Esto solucionará cualquier banda o artefacto de cuantificación.
TIFF : Guarda la imagen en 8 bits por canal, formato TIFF.
PDF : Guarda la imagen en 8 bits por canal, en formato PDF (.pdf).
JPG : Guarde la imagen en 8 bits por canal, en formato jpeg (.jpg). Tenga en cuenta que el jpg no tiene canal alfa. Utilícelo para aplicaciones web de alta compresión.

HeightMap 1025 16 bits,
HeightMap 2049 16 bits:
Guarda la imagen en RAW, imagen en escala de grises de 16 bits por canal. Esto es adecuado para almacenar la elevación del terreno en formato cuadrado 1025 y 2049 para aplicaciones 3D como Unity 3D.

PNG HeightMap 16 bits:
Imagen en escala de grises de 16 bits por canal, de cualquier tamaño, adecuada para almacenar la elevación del terreno o un canal de textura de alta calidad para el mapeo de bump en aplicaciones 3D.

Renderizar todos los fotogramas clave (casilla de verificación): Cuando se establece ArtMatic se renderizará una imagen por cada fotograma clave almacenado. Los fotogramas clave pueden utilizarse para almacenar variaciones interesantes de un árbol determinado. En ese caso puede ser bastante útil renderizar todo el conjunto en lugar de sólo la imagen actual.

Antialiasing de 4 por 4:(casilla de verificación)
Activa/desactiva el modo de renderizado de 16 muestras por píxel. Utilízalo para mejorar la calidad de los fractales y los sistemas con muchas frecuencias altas.



Ruta del archivo:

Haga clic en este botón para establecer la ruta del archivo de imagen. Por defecto, la ruta se establece en el mismo directorio que el archivo de ArtMatic. No es necesario establecerla para cada guardado, ya que recordará el directorio de salida. Tenga en cuenta que no se produce ninguna advertencia si sobrescribe un archivo al guardar sin establecer la ruta.

Renderizar animación (cmd-M)

Haga clic en la herramienta Renderizar animación para renderizar una animación. El archivo no necesita fotogramas clave para ser animado. Para detener el renderizado, pulse la tecla de escape.

Modo emergente (película o secuencia de imágenes) - Las opciones son:
Película :
ArtMatic Engine 8 utiliza AVFundation para guardar la animación en formato .mov. Los posibles códecs son :
H264 (sin Alpha),
Apple ProRes 422 (sin Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444 admite canales alfa y la versión de 10 bits ofrece la mejor calidad. H264 está más comprimido y es ampliamente compatible.
Nota: Asegúrese de establecer la ruta del archivo, ya que no se emite ninguna advertencia si se sobrescribe un archivo .mov.

Lista de imágenes (png),
Lista de imágenes (Tiff).
Las opciones de la "Lista" representan los fotogramas de la película como archivos de imagen numerados secuencialmente (en PNG para Lista de imágenes o TIFF para Lista de Tiff). Estas secuencias son reconocidas por la mayoría de los programas de edición de películas y por las entradas de imágenes/películas de ArtMatic. El uso de secuencias de imágenes es una buena idea cuando se realiza un render largo ya que no se perderá nada si el ordenador se apaga inesperadamente. (es probable que las películas no se puedan reproducir si el render se interrumpe por cualquier cosa que no sea la tecla de escape).

Ventana emergente de preselección:
- La ventana emergente de preajustes proporciona una lista de combinaciones comunes de tamaño y velocidad de fotogramas. La elección de un preajuste hace que los campos de formato y fps se rellenen con los valores adecuados.

Antialiasing de 4 por 4:(casilla de verificación)
Activa/desactiva el modo de renderizado de 16 muestras por píxel. Utilízalo para mejorar la calidad de los fractales, los sistemas con muchas frecuencias altas o los gráficos de alto contraste con detalles finos. El tiempo de renderizado se multiplicará por 4 con esta opción activada.
Tenga en cuenta que el antialiasing por defecto es de 2 por 2, es decir, 4 muestras por píxel.

Ruta del archivo:

Haga clic en este botón para establecer la ruta del archivo de animación. Por defecto, la ruta se establece en el mismo directorio que el archivo ArtMatic. No es necesario establecerla para cada guardado, ya que recordará el directorio de salida. Tenga en cuenta que no se produce ninguna advertencia si sobrescribe un archivo al guardar sin establecer la ruta.

Guardar archivo de sonido

Disponible en la sala de escucha, este botón guardará el archivo de sonido producido por el Árbol actual. El archivo es AIFF y utiliza 44,1K para la tasa de muestreo.
Tenga en cuenta que al renderizar el sonido en un archivo, las matemáticas internas son más precisas que en la reproducción en tiempo real y el sonido puede diferir ligeramente.

Enlace directo de Voyager (conmutar)

Este botón permite encender y apagar el Hot link con ArtMatic Voyager. Cuando la conexión en caliente está activada, los cambios en los parámetros y Estructura del árbol se comunicará a Voyager a través de los eventos de Apple. Cuando Voyager reciba un evento de este tipo, aparecerá una vista previa flotante del renderizado 3D. Esto hace, por supuesto, que el diseño de terrenos, texturas y la construcción de objetos volumétricos sea mucho más amigable, ya que se puede ver el renderizado 3D de forma interactiva mientras se ajustan los parámetros.


La información sobre el tiempo de transporte también se transmite cuando se utiliza el deslizador de tiempo o se selecciona un fotograma clave.
Cuando el árbol es modificado estructuralmente ArtMatic enviará el nuevo árbol a Voyager usando un archivo temporal para que el original sea preservado. A menos que guarde el archivo en ArtMatic o la escena de Voyager en Voyager, siempre podrá volver al original.


Los cambios en los globales artísticos, como los colores opcionales y los colores del gradiente principal, no se transmiten automáticamente. Sin embargo, se transmitirán si se desactiva y se activa inmediatamente el enlace directo: cuando se activa, se envía todo el archivo como se ha explicado anteriormente para los cambios estructurales.

Notas importantes:
- El uso de esta función junto con los cambios de parámetros publicados de ArtMatic Tree dentro de Voyager puede dar lugar a situaciones incoherentes. Asegúrese de que si utiliza el Edición rápida del inspector de parámetros y sombreadores de ArtMatic y ha cambiado los parámetros del árbol de ArtMatic dentro de Voyager para volver a cargar el archivo en ArtMatic de nuevo para que ArtMatic conozca los cambios. De lo contrario, tan pronto como modifique el árbol en ArtMatic, éste deshará los cambios.

-Si utiliza "guardar como" en Voyager, eso cambiará de facto la ruta del archivo ArtMatic (los archivos ArtMatic se almacenan dentro del archivo bundle de Voyager), lo que significa que el que se abre en ArtMatic ya no apuntará a la ubicación correcta del archivo y seguirá apuntando al original.
De nuevo, la solución es volver a cargar el archivo ArtMatic en ArtMatic desde Voyager después de "guardar como" para asegurarse de que se edita el archivo correcto.


Solución de problemas:
Si la comunicación no funciona como se espera, hay una serie de cosas que hay que comprobar:
-¿Está activado el enlace directo de la Voyager?
-¿El archivo actual de ArtMatic apunta al correcto? Para estar seguro, vuelva a abrir el archivo desde ArtMatic Voyager. Lo mismo si ha cambiado el nombre del archivo en cualquiera de los dos programas.
-Asegúrese de que las versiones de ArtMatic y Voyager son compatibles y la única que se ejecuta. Utilice ambos CTX o 7.5/4.5 juntos y no mezcle las versiones. Si se ejecutan varias versiones simultáneamente, el sistema operativo puede enviar el evento de Apple a la aplicación equivocada.
-En última instancia, el sistema de eventos de Apple OS probablemente está dañado y reiniciar el ordenador suele arreglar el problema.

Descripciones de los componentes (sólo en inglés)

El diseñador contiene una biblioteca de componentes. Cada uno de ellos es un módulo que se une en una estructura de árbol. Todos ellos tienen un número fijo de entradas y salidas. Al hacer clic en un componente del "árbol" aparece una ventana emergente que muestra todos los demás componentes del mismo tipo de entrada/salida. Haga clic a continuación para ver las descripciones de los componentes:

Recordatorio: ArtMatic Designer es un sistema "abierto". De hecho, no hay límite en cuanto a su uso. Con un árbol compilado en Designer, puede crear sus propias funciones de cliente y enriquecer la caja de herramientas que es el motor de ArtMatic.

Visión general de Voyager

ArtMatic Voyager es un programa para sintetizar y explorar impresionantes paisajes y mundos virtuales de alta resolución. La aplicación es una nueva visión de la creación de paisajes en 3D que hace uso de la tecnología de síntesis gráfica ArtMatic para crear paisajes fotorrealistas de mundos imaginarios. La aplicación puede utilizarse de forma autónoma utilizando los planetas incorporados y los sistemas ArtMatic proporcionados, o bien puede utilizar ArtMatic Designer para definir mundos propios completamente nuevos, modelar objetos 3D, crear nubes personalizadas, etc.


Utilizar ArtMatic Voyager es sencillo:

  • Elige una superficie de planeta, una textura y una definición de cielo.
  • Definir el entorno: color y dirección del sol, nivel del mar y de la nieve, bruma/humedad.
  • Recorre el planeta moviendo y apuntando la cámara.
  • Guarde las ubicaciones interesantes como lugares o fotogramas clave.
  • Añadir objetos 3D ArtMatic editados en Designer
  • Renderiza imágenes fijas o películas.

ArtMatic Voyager utiliza un enfoque único para crear paisajes virtuales. En lugar de técnicas basadas en polígonos, Voyager utiliza funciones procedimentales para generar terrenos del tamaño de un planeta que se renderizan como paisajes tridimensionales. Esta técnica permite a Voyager crear fácilmente enormes planetas sin necesidad de una base de datos. Además, la mayor parte de los bloques de construcción procedimental son funciones fractales adaptativas de banda limitada, lo que permite conseguir impresionantes detalles en primer plano sin desperdiciar potencia de procesamiento para detalles en segundo plano.


ArtMatic Voyager puede renderizar las vistas como imágenes fijas o como animación. Los parámetros del entorno y la posición de la cámara pueden ser enmarcados y utilizados para renderizar impresionantes animaciones. La textura de la superficie y el sombreado pueden incluso ser animados cuando se utilizan mapas de terreno y texturas de color de ArtMatic Designer. Utilizar los planetas incorporados o los planetas de ArtMatic proporcionados es sencillo y divertido. Los usuarios avanzados pueden definir sus propios planetas y texturas utilizando ArtMatic Designer, ya sea partiendo de los ejemplos proporcionados o creando nuevos sistemas desde cero.

La ventaja de ArtMatic Voyager
Voyager renderiza directamente los planetas a partir de una descripción matemática de la superficie del planeta. Las elevaciones, definidas por funciones matemáticas procedimentales o sistemas ArtMatic (que son, a su vez, funciones matemáticas procedimentales compactas), se evalúan sobre la marcha a medida que avanza el renderizado. Por el contrario, el software tradicional de paisaje 3D almacena los datos de elevación en una matriz o base de datos llamada mapa de elevación o mapa de altura. La enorme ventaja del enfoque de Voyager es que permite definir de forma compacta mundos enormes (muchas veces el tamaño de nuestra Tierra) con infinitos niveles de detalle, ya que no es necesaria una base de datos. Como resultado, los requisitos de memoria y el tamaño de almacenamiento de un planeta son trivialmente pequeños y, sin embargo, un archivo Voyager puede producir escenas de extraordinario detalle.


Más allá de los planetas, una escena Voyager también puede incluir ciudades, arquitectura, naves espaciales, vegetación e incluso animales. ArtMatic Engine 7 introdujo ciudades volumétricas infinitas por procedimientos. ArtMatic Engine 8 completó el conjunto de primitivas DF utilizadas en el diseño de objetos 3D. Al igual que con los terrenos, Voyager tiene un enfoque procedimental para el modelado a través de la técnica llamada Distance Field Ray Marching (DFRM ) que ofrece una increíble flexibilidad. La técnica DFRM se explica en detalle en Construir objetos : Guía del DFRM

Planetas y planetas incorporados
El tamaño de un mundo Voyager es teóricamente infinito, pero consideraciones prácticas (principalmente relacionadas con las limitaciones de los valores que pueden ser representados por un ordenador) requieren que el tamaño del planeta sea limitado. Los planetas de las Voyager de ArtMatic son terrenos planos (no esféricos) de 60.000 kilómetros por 60.000 kilómetros, más de tres veces el tamaño de la Tierra. (La Tierra tiene una superficie de aproximadamente 40.000 por 20.000 kilómetros.) La amplitud de la superficie puede ser controlada y permite la misma descripción de la elevación para crear sutiles llanuras o montañas y cañones extremos. Se utilizan técnicas de trazado de rayos en 3D para crear los efectos de iluminación. La distancia se mide en kilómetros. La latitud y la longitud se expresan como desplazamientos desde el centro del planeta. Así, el mapa se extiende +/-30.000 kilómetros Norte/Sur (latitud) y +/-30.000 kilómetros Este/Oeste (longitud) desde el centro del planeta.


Voyager proporciona 5 planetas incorporados que son lo suficientemente grandes y variados como para pasar años de exploración. Combinan una variedad de procedimientos de terreno utilizando complejos filtros aleatorios que proporcionan una gran cantidad de topologías. Estos planetas podrían crearse en su mayoría en el modo de superficie de ArtMatic, pero requerirían estructuras muy complejas de ArtMatic que se renderizarían más lentamente que las funciones incorporadas.


Los océanos y el nivel de nieve se definen con variables de entorno (los controles del nivel del mar y del nivel de nieve) y no forman parte de la topología del planeta.


Más información sobre los planetas y los terrenos definidos por ArtMatic en Modos de superficie

Variables de contexto
ArtMatic Voyager le proporciona un gran control sobre el entorno del planeta. La luz, la niebla y otros parámetros ambientales pueden cambiar drásticamente la apariencia del planeta. La mayoría de los controles ambientales se encuentran en el conjunto de herramientas de la izquierda y en el cuadro de diálogo Configuración del entorno. La variable ambiental con la cámara y las luces incorporadas constituyen lo que llamaremos las variables de Contexto de la Voyager.


Incluye:


Ubicación de la cámara y dirección de la vista La posición y el color del sol El nivel de ambiente controla la cantidad de luz incidental o ambiental disponible El nivel de humedad controla el grado en que el agua y las elevaciones bajas reflejan el color del cielo La neblina y el selector de color de la neblina le dan control sobre la neblina ambiental El nivel del mar y el color del mar establece la altitud y el color del planeta global El deslizador Rugosidad del mar influye en la velocidad del viento (y por tanto en el movimiento de las nubes cuando se anima un sistema) El Nivel de nieve establece la altitud a la que se añadirá automáticamente la nieve Luces incorporadas que proporcionan soles o fuentes de luz adicionales Densidad y posición de las nubes Rotación del entorno del cielo o posición de los fondos Ganancias de iluminación y filtro Gamma

Variables de contexto pueden ser animados ya que cada fotograma clave de Voyager almacenará una copia de todo el Contexto. Puede desactivar la animación de una variable en particular con el inspector de Parámetros de Animación. Tenga en cuenta que el modo Planeta y el modo Cielo y algunos ajustes globales (Niebla, Cambio de color atmosférico, Cambio de color subacuático y varios modos de renderizado) NO son parte del contexto y no pueden ser cambiados mientras se anima. Más información sobre las variables de entorno aquí

Lugares
ArtMatic Voyager le permite guardar los lugares favoritos del planeta en el menú Lugares. Al guardar un lugar, ArtMatic Voyager almacena la configuración actual definida por las variables de Contexto. Por lo tanto, los fotogramas clave y los lugares son muy similares en el sentido de que ambos almacenan el conjunto completo de variables de contexto. Lugares tiene sentido en relación con un planeta específico por lo que, obviamente, cuando se cambia el planeta principal las ubicaciones pueden llegar a ser problemáticas si la cámara está bajo tierra. Sin embargo como el lugar guarda otras variables es interesante mantenerlas como formas de almacenar un ambiente e iluminación particular para que no se borren al cambiar el planeta principal. Sólo hay que mover la cámara y volver a guardar los lugares problemáticos en ese caso.

Conceptos básicos y convenciones de la interfaz Voyager

Casi todo lo que puedes ver en la interfaz de usuario está activo, incluyendo el texto, los iconos y los glifos. Casi todos los elementos gráficos pueden ser pulsados o arrastrados para realizar una tarea. Como todas las aplicaciones de U&I Software, la mayoría de las herramientas son accesibles directamente desde la interfaz de usuario.


Consejos sobre herramientas :
El área de sugerencias de herramientas que se encuentra en la parte inferior central de la ventana principal proporciona información útil sobre lo que está bajo el ratón. Mueva el ratón sobre cualquier elemento de la interfaz de usuario para mostrar información útil. A menudo, el consejo incluirá teclas de acceso directo, si las hay.


Controles numéricos y deslizador:
Los controles numéricos le permiten cambiar los valores escribiendo o haciendo clic y arrastrando. Cuando escriba, complete la entrada pulsando la tecla de retorno o de entrada. La selección de otro campo también debería validar la entrada. Puede cambiar el número con incrementos más pequeños al pulsar la tecla de opción mientras arrastra un deslizador horizontalmente o un campo numérico verticalmente.
Atajos:
* ( por 2) cambia el valor del campo al doble de su valor
/ (dividir por 2) cambia el valor del campo a la mitad de su valor
i (invertir) cambia el valor del campo a 1/valor ,
d (grados) interpreta la entrada como grados convertidos a radianes y se utilizará al final de la entrada del teclado. por ejemplo, para obtener exaxtly Pi escriba 180 y luego 'd'. d debería validar la entrada automáticamente.


Seleccionadores de color
Las muestras de color te permiten cambiar elementos como el color del sol y del cielo. Mantén pulsada una muestra para que aparezca el selector de color. El cursor se convierte en un cuentagotas que recoge el color que hay debajo cuando se suelta el ratón, lo que facilita coger el color de cualquier parte del fondo. Desgraciadamente, los últimos sistemas operativos de Apple hacen que la lectura de los píxeles de la pantalla esté sujeta a autorización, por lo que tendrá que conceder a Voyager el derecho de acceso a la pantalla, de lo contrario el selector de color no funcionará. Tenga en cuenta que el selector puede leer cualquier color en cualquier lugar de la pantalla, lo que es extremadamente útil ya que puede elegir un color de una imagen no relacionada con Voyager en el escritorio, por ejemplo.


Inspectores y diálogo
Introducido en Voyager 5 Los inspectores permiten editar ajustes más profundos de una manera no modal a diferencia del diálogo. Por lo tanto, mantenemos el nombre de "diálogo" para las ventanas modales que impiden que la interfaz de usuario principal funcione, mientras que utilizamos "inspector" para la interfaz de usuario que aparece en ciertas áreas, pero que no impide que los controles, los menús y la vista previa principal sean funcionales. Las herramientas más importantes de la interfaz de usuario para controlar los objetos, los sprites, las luces, la animación, las opciones de renderizado y los controles del entorno se han reimplementado como "inspectores".


Los inspectores aparecerán en el lateral sin ocultar la vista principal. La interfaz de usuario principal que controla la cámara, el entorno y las posiciones sigue siendo accesible mientras se utiliza un inspector específico. Los "inspectores" sin modelo se utilizan para objetos, sprites, luces, animación y opciones y parámetros de entorno más profundos. Se pueden abrir utilizando los iconos en la parte superior derecha de la interfaz de usuario. El específico de la línea de tiempo "Parámetros de animación" se encuentra en el área de la línea de tiempo.


Algunas funcionalidades que estaban en los diálogos fueron trasladadas a la UI principal porque la no-modalidad hace que se puedan utilizar incluso cuando un "inspector" particular está abierto. Por ejemplo, una nueva sección "Posiciones" debajo de la "Cámara" maneja el posicionamiento de todos los elementos en una escena VY, lo que significa que el deslizador de posición se volvió redundante en los diálogos.

Las "posiciones" pueden aplicarse a objetos, luces, nubes, texturas e incluso al terreno principal del planeta. En general, el objetivo se establecerá automáticamente al seleccionar un objeto o un sprite o un terreno, pero puedes utilizar el modo emergente de la izquierda de la sección para decidir mover la capa de nubes, incluso si estás colocando sprites u objetos al mismo tiempo.
Así que prácticamente si abres el inspector de objetos para importar varios objetos puedes seguir moviendo el sol o cambiar la vista de la cámara.


Las entradas del teclado no pueden asignarse a varias ventanas simultáneamente. Por lo tanto, es necesario hacer un clic de selección en la interfaz de usuario principal antes de que las entradas de teclado puedan ser redirigidas a ella cuando un inspector está abierto. Del mismo modo, haga clic en el área del inspector para redirigir las entradas de teclado al inspector.


Resolución adaptativa
La mayoría de los controles deslizantes te ofrecen una vista previa en tiempo real con una resolución adaptable. Puedes hacer clic y arrastrar en cualquier control mientras ves en tiempo real el resultado de los cambios de la cámara o del objeto. Cuando la escena es lenta, esta vista previa en tiempo real estará a una resolución muy baja, pero suficiente para tener una retroalimentación útil. En cuanto sueltas el ratón se inicia un renderizado mejor, un renderizado que puede ser interrumpido en cualquier momento para ajustar otro parámetro.

Inspector de sprites (x)

Abre el inspector de Sprites. Los sprites son muy rápidos de renderizar y pueden proporcionar un montón de efectos visuales geniales para la animación cuando se utilizan sistemas ArtMatic animados: meteoritos que cruzan el cielo, varios efectos de luz, incluso copos de agua reflectantes. Los sprites PNG estáticos pueden utilizarse para añadir personas en sus escenas de arquitectura o paisajes, una ciudad en el fondo, o algunos árboles en el primer plano, etc.
El inspector de sprites reúne todas las herramientas para abrir, escalar, orientar, activar y sombrear sprites.

Inspector de objetos DF (o)

Abre el inspector de objetos. El inspector de objetos reúne todas las herramientas para abrir, escalar, orientar, activar y sombrear objetos 3D.

Inspector de luces (l)

Abre el inspector de luces. El inspector de luces reúne todas las herramientas para configurar y sombrear las luces adicionales incorporadas. Las luces son totalmente animables y pueden ser tratadas como soles adicionales, por lo que la Voyager 5 puede tener ahora mundos con múltiples soles.

Edición rápida de parámetros y shaders de ArtMatic

Abre el inspector de parámetros y sombreados de Quick Edit ArtMatic. Este inspector le ofrece un acceso directo a los parámetros "publicados" del árbol seleccionado y puede establecer las opciones de sombreado asociadas a las salidas adicionales.


Designer desde la versión CTX 1.0 puede "publicar" hasta 6 parámetros del árbol aunque estén situados en lo más profundo de los árboles compilados. Los parámetros "publicados" son accesibles para su modificación directamente dentro de este inspector sin tener que abrir ArtMatic Designer.


Si no se ha publicado ningún parámetro en particular, presentará los 6 primeros parámetros encontrados en el árbol.

Como los árboles de diseño se utilizan para muchas cosas en VY, tienes (en la parte superior derecha del inspector el icono de la rueda dentada) un popup dinámico que te permite elegir qué árbol quieres modificar. También puedes cambiar el nombre del árbol, lo que suele ser útil después de modificar uno existente o para crear variaciones.

Contexto medioambiental

Las herramientas de la izquierda de la interfaz de usuario de Voyager están dedicadas a las variables de control de entorno que forman parte de la Variables de contexto.

Esfera de dirección del sol

La esfera de dirección del sol permite fijar la posición del sol que ilumina el planeta. El ángulo del sol influye de forma realista en el color, las sombras y los reflejos. Haz clic en cualquier punto para enfocar la luz del sol en ese punto. El punto luminoso indica la posición del sol con respecto a la bóveda celeste del planeta, representada por la esfera. Cuando el punto iluminado está en el centro de la esfera, es mediodía (es decir, el sol está directamente encima). Cuando el punto iluminado se encuentra en el borde del globo, el sol está descendiendo hacia el horizonte. En la Voyager 5 es posible situar el sonido por debajo del horizonte. En el modo sin planeta, esto permite que el sol ilumine los objetos desde abajo.

Caja de color del sol

Para cambiar el color del sol, mantenga pulsado el rectángulo del color del sol para que aparezca el selector de color. El color del sol afecta a todos los colores de la escena y a las nubes. El sol proporciona una iluminación direccional y es la principal fuente de iluminación, mientras que el deslizador de Ambiente proporciona una iluminación difusa no direccional. Para disminuir la contribución del sol a la iluminación, baje el brillo del color del sol. Si se ajusta el color del sol a negro, la luz ambiental procedente del cielo y de la bruma proporcionará la iluminación y el sombreado de la escena. La variación del color del sol junto con el color de la bruma y la posición del sol permite a ArtMatic Voyager simular una amplia variedad de condiciones de luz.

Aparece el modo Sol/Atmósfera

El menú emergente Sol/Atmósfera se encuentra a la derecha de la esfera de dirección del Sol. Establecerá varios aspectos sobre cómo se renderizan la atmósfera y el sol.
Los modos son los siguientes:

  • sol agudo:
    El modo por defecto con una representación nítida del sol en forma de disco.
  • fuerte halo, sol borroso, desplazamiento al rojo:
    El halo atmosférico es más fuerte en este modo que incluye la dispersión por desplazamiento al rojo cuando el sol está bajo en el horizonte.
  • sol extra brillante, desplazamiento al rojo:
    El sol se representa como un punto más pequeño pero más brillante y el modo incluye la dispersión del desplazamiento al rojo cuando el sol está bajo en el horizonte.
  • halo suave, sin sol:
    Un halo más suave alrededor de un sol no renderizado. Este modo es adecuado para utilizarlo con los modos de cielo ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop.
  • sin halo, sin sol:
    La opción sin halo, sin sol es a menudo deseable cuando se utilizan los modos de cielo ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop, en particular cuando los sistemas ArtMatic Environment ya sombrean el sol con una representación alternativa. Por ejemplo, puede tener un sol con rayos y un anillo de arco iris alrededor. La biblioteca Voyager Skies proporciona muchos ejemplos de sombreados de cielos personalizados.
  • Automático con dispersión:
    Introducido en la versión 5, este modo de cielo/sol ofrece una aproximación más realista de la dispersión atmosférica. Tiene un desplazamiento al rojo cuando el sol está bajo y el color de la bruma tiende a ser menos pronunciado y más realista porque la bruma es sensible a la dirección de la dispersión. El sol se renderiza como en el modo "sol extra brillante". Tenga en cuenta que la tonalidad de la dispersión atmosférica ahora se puede cambiar a mundos no oxigenados en el "Configuración del entorno" inspector.

Sombras proyectadas

Cuando esta opción está activada, la superficie proyectará sombras sobre sí misma, y cualquier nube proyectará sombras sobre el suelo. Esto aumenta enormemente el realismo de la escena (y también el tiempo de renderizado). Este ajuste se ignora en la calidad de borrador. El cálculo de las sombras es muy intensivo desde el punto de vista computacional. Activar esta opción puede hacer que el renderizado sea mucho más largo que cuando está desactivada. El tiempo requerido para computar una imagen cuando las sombras proyectadas están activadas varía enormemente dependiendo de la orientación del sol, la altura máxima del paisaje y la cercanía del primer plano. Tenga en cuenta que cuando el sol está bajo, el sol proyecta sombras que son muy largas. La configuración de la calidad de renderizado afecta a la precisión de las sombras. Cuando el ajuste es mejor o sublime, Voyager utiliza un muestreo muy refinado que puede llevar mucho tiempo pero que dará los mejores resultados. Es posible que quieras empezar con una calidad buena y aumentar la calidad si las sombras parecen erróneas o incompletas.

Deslizador de neblina y color de neblina

El ajuste de la bruma determina la cantidad de bruma atmosférica (causada por la humedad y las partículas en suspensión en el aire). Con valores bajos, la bruma sólo es visible a distancia. Con valores altos, la visibilidad se reduce drásticamente. La preferencia de la altura de la atmósfera también afecta a la densidad de la bruma y determina la altura de la bruma. El color de la niebla puede cambiarse haciendo clic (y manteniendo) el ratón en el selector de color de la niebla. ArtMatic Voyager modela la dispersión de la luz que provoca un desplazamiento azul de los colores oscuros y un desplazamiento rojo de los colores brillantes que aumenta con la distancia. Cambiar el color de la bruma tiene un impacto dramático en la forma en que los colores se atenúan y se desplazan en la distancia. Si el color de la bruma es gris, el desplazamiento hacia el rojo aumenta. En Voyager (al igual que en la realidad), un sol bajo aparecerá más rojo de lo que es. Tenga en cuenta que la preferencia de Cambio de Color Atmosférico también tiene una influencia en cómo la distancia influye en el color.

Deslizador de ambiente

Este deslizador controla la cantidad de luz ambiental proporcionada por la dispersión difusa de la luz de la bóveda celeste. La luz ambiental es una iluminación general proporcionada predominantemente por el cielo y no es direccional (a diferencia de la del sol). Cuando la luz ambiental es fuerte, los colores del cielo "sangrarán" notablemente en la superficie. La luz ambiental puede eliminarse ajustando el control deslizante a su valor mínimo (0). Sin la luz ambiental, las zonas que no están directamente iluminadas por el sol serán muy oscuras.

Deslizador de humedad

Este ajuste determina en qué medida el mar y la nieve y las zonas cercanas a la costa reflejan el color del cielo. También acentúa la reflectividad del agua. Cuando la humedad es alta, se obtienen reflejos especulares difusos en las zonas afectadas por el ajuste. También puede cambiar la humedad del objeto 3D, ya que el renderizador toma el máximo del ajuste de humedad global y el ajuste de humedad propio del objeto.

Deslizador de altura de la atmósfera

La Altura de la Atmósfera establece la altitud a la que las miradas atmosféricas se vuelven insignificantes. Afecta a la densidad de la bruma y determina la altura a la que llegará la bruma y la cantidad de dispersión en el modelo de sombreado del cielo. El rango del deslizador está entre 1 metro y 8000 metros. Ten en cuenta que cuando no se usa el modo Planeta ya no hay Atmósfera.

mar (nivel) y color del mar

El nivel del mar determina qué elevaciones están llenas de agua. Se expresa en metros. Todo lo que esté por debajo del nivel del mar estará cubierto de agua. Utilice el selector de color que se encuentra junto al deslizador para elegir el color del mar. En las escenas en las que la mayor parte del color del mar procede del reflejo del paisaje y del cielo, utilice un color oscuro para el mar, ya que el color del mar se añade a la luz total procedente del agua y puede resultar fácilmente demasiado brillante si su color es demasiado claro. El color del mar también está modulado por la profundidad del mar. Es más oscuro donde el agua es más profunda.
Nota: la cámara no puede bajar del nivel del mar.

deslizador de rugosidad

Este deslizador controla la textura de la superficie del mar mediante el control de la velocidad del viento, que hace que el mar sea agitado. La velocidad del viento también afecta a la velocidad con la que las nubes se mueven automáticamente cuando el tiempo fluye. La rugosidad influye en la reflectividad del mar y normalmente también en la cantidad de espuma. Los mares agitados son menos reflectantes que los que están en calma. El aspecto del mar puede modificarse con las distintas opciones disponibles en el Inspector "Ajustes del entorno".

Deslizador de transparencia

Este deslizador controla la transparencia del agua. El aspecto de los elementos subacuáticos también se ve influenciado por el ajuste Cambio de color subacuático en el Inspector "Ajustes del entorno" .

nieve (nivel)

La cota de nieve determina la elevación por encima de la cual el planeta está cubierto de nieve. La cantidad de nieve está influida por la inclinación del terreno y la elevación por encima de la cota de nieve. El rango es de -500 a 10.000 metros. Por lo general, se puede eliminar la nieve ajustando la cota de nieve a 10.000 metros, ya que es raro que haya picos tan altos.

Configuración del entorno...

Abre el inspector de ajustes de entorno.

Zona de la vista principal

El área de la vista principal no es sólo el lugar donde se previsualiza la escena actual. También puede actuar como un controlador si hace clic y arrastra sobre ella para mover la cámara. La amplitud del movimiento depende del radio de la escala del mapa. La resolución de la vista previa es adaptativa y cambiará para permitir una retroalimentación casi en tiempo real al deslizar parámetros o previsualizar la animación. Muchos comandos de tomas individuales muestran una vista previa de baja resolución antes de iniciar un cálculo más fino.

Configuración del planeta y del cielo

Los conjuntos de herramientas de la derecha proporcionan la mayoría de los controles para configurar la escena actual: la Superficie que define el planeta, la Textura que sombrea el planeta y los ajustes del Cielo que manejan la representación del cielo. Varios elementos de la interfaz de usuario y deslizadores pueden aparecer dependiendo de los modos elegidos para Cielos y Texturas.

Resumen del mapa

El mapa de la superficie muestra la parte del planeta que rodea la posición actual de la cámara. Las dimensiones por defecto del área cubierta por el mapa se pueden establecer con el botón Escala del mapa (radio) que aparece más abajo. El mapa refleja la configuración actual del nivel del mar y de la nieve, así como el modo de color de la superficie. Haga clic y arrastre en los controladores de la Escala del Mapa para acercar o alejar el mapa. Las líneas rojas indican la vista visible con el ajuste de zoom actual. La línea azul indica el rumbo actual de la brújula.
Haga clic en el mapa para mover la cámara a la ubicación seleccionada. También puedes hacer clic y arrastrar mientras mantienes el ratón pulsado para mover la cámara en el mapa: la vista principal mostrará la vista de la cámara en modo de previsualización rápida de forma interactiva. Esto ofrece una forma muy eficaz de posicionar la cámara.
Observe que la posición absoluta de la cámara, en cuanto a latitud y longitud, se muestra en la zona de consejos de la herramienta, en la parte inferior de la pantalla, mientras se arrastra y al pasar el ratón.
Puede establecer la preferencia de "ajuste al suelo" en ON si desea que la cámara se mantenga automáticamente cerca del suelo cuando utilice el Mapa para posicionar la cámara.

Escala del mapa (radio en km)

Haga clic en el control de Alcance del Mapa y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para aumentar o disminuir el área visible en la vista general del MAPA. Puede acercarse para ver los detalles del paisaje o alejarse para obtener una visión general del terreno del planeta. A medida que se arrastra, el área de consejos de la herramienta muestra la dimensión visible en la vista general del mapa. Los rangos grandes (100 km. o más) son útiles para ver características a gran escala y para facilitar los grandes saltos de ubicación (haciendo clic en la vista general del mapa). Los rangos más pequeños son útiles para realizar ajustes finos de la cámara o para navegar dentro de una ciudad volumétrica de DF.
El rango por defecto del mapa definirá la amplitud de los distintos deslizadores relativos de la cámara, así como la amplitud del movimiento al arrastrar la vista principal.

Modo emergente de las superficies

Utilice el menú emergente del modo de superficie para elegir una superficie planetaria. Puede utilizar uno de los modelos de planeta incorporados, un archivo ArtMatic, o el modo de combinación que permite combinar varios sistemas ArtMatic entre sí y/o un planeta incorporado. modos :

  • Planeta A:
    El planeta A tiene muchas variaciones a pequeña escala que dan lugar a cambios drásticos en distancias cortas. A gran escala, este planeta tiende a repetirse y no tiene montañas muy altas ni los grandes océanos del Planeta X o el Planeta C . Es bastante rápido de renderizar ya que su modelo es el más sencillo de todos.
  • Planeta B:
    El Planeta B tiene características de mayor escala que el Planeta A. El Planeta B suele mostrar amplios valles como los de Nevada, con encantadores grupos de rocas y altas montañas circundantes. Las terrazas y los cañones escarpados se alternan con las costas rocosas y los valles llenos de lagos.
  • Superficie ArtMatic:
    Este modo utiliza un archivo ArtMatic para definir la geografía del planeta con la animación desactivada. El terreno del planeta será definido enteramente por el árbol ArtMatic utilizando los valores de los parámetros actuales. Más información sobre Superficies ArtMatic diseño.
  • Animación ArtMatic:
    Este modo utiliza un archivo ArtMatic para definir la geografía del planeta con la animación activada. El terreno del planeta será definido enteramente por el árbol ArtMatic utilizando el parámetro actual almacenado en los fotogramas clave. LINK Construir planeta
  • Planeta X:
    El planeta X tiene características más grandes que los planetas A y B. Puede ser necesario viajar 500 km para que el paisaje cambie drásticamente. Los grandes océanos y las mesetas de gran altitud se alternan con costas accidentadas, colinas suavemente onduladas, desiertos rocosos, distritos lacustres y fluviales, dunas de arena, campos de rocas y grandes cordilleras.
  • Planeta C:
    El planeta C es el más sofisticado desde el punto de vista algorítmico y tiene las mayores características a escala de los planetas incorporados. Más diverso y geológicamente realista que los demás, el Planeta C presenta grandes océanos, enormes playas, cañones estratificados, desiertos de dunas, sistemas fluviales, fallas y enormes cordilleras paralelas. El pico más alto puede superar los 10 000 metros.
  • Planeta D:
    El Planeta D es un planeta con una topografía diversa que incluye playas, desiertos, praderas y casquetes polares.
  • Combinación:
    El modo de combinación le permite modificar el planeta principal (que puede ser un planeta incorporado o un archivo ArtMatic) con hasta 6 archivos ArtMatic. Los archivos ArtMatic pueden combinarse de muchas maneras diferentes con el planeta principal.
    Vea cómo construir un planeta utilizando Combinación modo.
  • No hay planeta:
    El modo "sin planeta" elimina por completo el terreno y la atmósfera y es adecuado para las escenas del espacio profundo, a menudo utilizando un modo de cielo de mapa de entorno 360.

Aumento de la altura

El deslizador de ganancia de elevación controla la amplitud de la superficie que actúa como multiplicador de las elevaciones encontradas en la definición de la fuente del planeta. Si se ajusta la amplitud a un valor alto, se exageran las características de la superficie. Si se ajusta a un valor bajo, las características se aplanan. El valor predeterminado es 1. Las amplitudes superficiales negativas invierten la superficie y convierten las montañas en cañones u océanos.

Abrir el terreno de ArtMatic

Seleccione un archivo ArtMatic que se utilizará para el terreno actual. El modo de superficie se establecerá en Superficie ArtMatic a menos que ya esté establecido en Superficie ArtMatic o Animación. El sistema ArtMatic que define el terreno debe ser un árbol 2D (2 entradas) en 1 salida (elevación del terreno) o un árbol 2D (2 entradas) 4 salidas con la salida como RGBA (color RGB + elevación).

Editar el terreno de ArtMatic

Abre el terreno actual de ArtMatic en el diseñador de ArtMatic para su posterior edición. En el modo de combinación "editar" invoca el diálogo del modo de combinación.

Examinar la biblioteca de terrenos

La biblioteca de Voyager proporciona una colección de terrenos y planetas preestablecidos directamente disponibles con la ventana emergente de exploración. El modo de escalado se establecerá automáticamente según la carpeta que se utilice. Se recomienda el modo "absoluto". Puede añadir sus propios terrenos en las siguientes carpetas, pero manténgalos en consonancia. Una función de superficie sin textura se pondrá en Superficies Absolutas, mientras que un planeta RGBA totalmente texturizado en Terrenos o Mundos de Color Absoluto.
Terrenos/superficies absolutas
Terrenos/Terrenos de colores absolutos
Terrenos/Mundos Absolutos
Terrenos/Terrenos coloreados
Terrenos/callejeros absolutos

Añadir objeto 3D ArtMatic DF...

Normalmente la gestión de los objetos DF se realiza dentro del inspector de objetos. Este botón se ha mantenido por comodidad para importar un objeto DF desde la interfaz principal.

Aparece el modo de colores

El modo de color determina cómo Voyager texturiza el terreno. Las opciones son:

  • Por defecto:
    Cuando el modo de color es Predeterminado, Voyager utilizará una textura de color asociada al modo de superficie, si es que existe. Si la superficie es suministrada por un sistema ArtMatic de cuatro salidas (RGB+Alfa), se utilizará la salida RGB del sistema ArtMatic. Si no hay una textura de color asociada, Voyager utilizará una función de sombreado naturalista de propósito general.Los planetas incorporados tienen cada uno sus propias funciones complejas de textura de color asociadas con ellos que eligen los colores basados no sólo en la elevación sino también en la geología local. Por ejemplo, el Planeta B puede tener montañas rojizas, valles rocosos grises, terrazas y cañones ocres y formaciones rocosas oscuras con parches de arena amarilla. En el Planeta X, encontrarás colinas con bordes verdes, cañones con terrazas rojizas y costas rocosas grises. El planeta C tiene el modo de textura de color por defecto más elaborado: los diferentes materiales y geologías tienen cada uno su propia paleta de colores.
  • Gradiente de altitud:
    Este modo utiliza el gradiente seleccionado para asignar la elevación al color. El color de la izquierda se utiliza para las elevaciones bajas y el color de la derecha para las elevaciones altas. La pendiente del terreno afecta ligeramente al color. El mapeo del gradiente está relacionado con el nivel del mar actual. Cambiar el nivel del mar desplaza el gradiente de altitud hacia arriba y hacia abajo. Cuando se utiliza el gradiente de altitud, las herramientas estándar de gradientes de U&I están disponibles: un editor de gradientes, una biblioteca de gradientes emergente y una visualización de gradientes personalizable.
  • Textura ArtMatic:
    Utilice un archivo ArtMatic estático para el mapeo de la textura de color. Las texturas de color ArtMatic pueden ser texturas sólidas 2D o 3D que utilizan tanto la posición del suelo como la elevación para determinar el color. La animación de la textura está desactivada en este modo.
  • Animación ArtMatic:
    Utiliza un archivo ArtMatic estático para el mapeo de la textura del color con la animación activada. En ese caso, los cambios de parámetros almacenados en los fotogramas clave del archivo ArtMatic se reproducirán cuando el tiempo de Voyager fluya.También puedes utilizar este modo para controlar la textura utilizando el deslizador de la línea de tiempo con el fin de encontrar los ajustes óptimos para una escena. Sugerencia: Si no estás seguro de qué valor utilizar para un determinado parámetro de ArtMatic, guarda un valor más bajo en el fotograma clave 1 y un valor más alto en el fotograma clave 2. A continuación, puede utilizar la línea de tiempo Voyager para encontrar el mejor ajuste. Cuando sólo hay dos fotogramas clave, la lectura del tiempo en Voyager coincidirá con la de ArtMatic. La elección del mismo tiempo en ArtMatic le dará el valor preciso del parámetro. También puede utilizar los fotogramas clave para almacenar una variedad de ajustes de parámetros y utilizar la línea de tiempo para seleccionar ser tween toda una serie de variaciones del mismo sistema ArtMatic. El valor de tiempo elegido se guarda con el archivo, por lo que este método funciona bien cuando se trabaja con imágenes fijas.

  • Más información sobre el diseño de los sistemas de textura ArtMatic en Texturas ArtMatic.

Abrir la textura ArtMatic

Abra un nuevo archivo ArtMatic para texturizar el terreno del planeta actual.

Editar Textura ArtMatic...

Abre la textura actual de ArtMatic (si la hay) en ArtMatic Designer para su posterior edición.

Examinar la biblioteca de texturas

Ta Biblioteca Voyager proporciona una colección de texturas preestablecidas directamente disponibles con este pop up. Carpetas disponibles :
Texturas/Naturaleza
Texturas/Colores y baches
Texturas/Rocas
Texturas/RGB Alfa
Texturas/MFD Texturas
Texturas/Multicanal
Texturas/Estratificados

Las texturas pueden tener varias salidas. Más información sobre el sombreado de texturas en Convenciones de denominación de ArtMatic Textures Xouts y Xouts

Editar gradiente

Disponible en el modo "Gradiente de altitud", este botón llama al editor de gradientes estándar de U&I.

Seleccione el gradiente

Disponible en el modo "gradiente de altitud", este botón le permite elegir entre una lista de gradientes.

Configuración del sombreado del terreno... (t)

Invoque el diálogo de configuración del sombreador Terrain.

Ventana emergente del modo cielo

Los modos de cielo establecen las diversas opciones para renderizar y sombrear el cielo. Hay un selector de color del cielo que permite establecer el color de fondo del cielo. Debajo de la pantalla del cielo puede haber uno o más deslizadores visibles. Su función está determinada por el modo de cielo. La apariencia del cielo también está influenciada por el Ganancia de iluminación del cielo que se encuentra en la sección Imagen. Este ajuste puede tener un impacto dramático en la apariencia del cielo.


Para controlar las nubes de diversas formas, se dispone de un deslizador de Escala y otro de Densidad cuando es necesario. La página web elevación de la nube de referencia se establece en el área de Posición cuando el modo es Nubes y Cielo. Es la altitud de referencia en la que comienzan las nubes de capa o las nubes volumétricas.


El modelo de iluminación de las nubes (volumétrico o no, incorporado o basado en ArtMatic) es bastante diferente en Voyager 5 que antes: aunque es más preciso físicamente, es más sensible a varios parámetros. El "Color de las nubes y la niebla" controla la cantidad de luz emitida dentro de la nube por la dispersión que se añade a los reflejos de las luces entrantes. Así que cuando el "Color de la nube y la niebla" es blanco o muy brillante tendrá más luz total. Póngalo en negro para ver la respuesta que sólo depende de la luz del sol. Alternativamente, puedes poner el sol en negro y jugar con el color de Nube y niebla para ver cómo se transmite la luz ambiental a través de la nube.


El papel del "Color de las nubes y la niebla" es más importante. Puedes sombrear una nube sólo a través de la dispersión (luz que viene de todas las direcciones) usando un "Color de la nube y la niebla" brillante. En ese caso, el grosor de la nube determinará cuánta luz es bloqueada por las partículas de la nube. El control de Ganancia de Iluminación del Cielo afecta sólo a la luz direccional reflejada por el sol(es). Así que, en general, oscurecer el "Color de las nubes y la niebla" y cambiar el Ganancia de iluminación del cielo es la forma de ajustarse. Cuando los dos son altos la nube puede emitir demasiada luz. En un caso extremo puede ser necesario utilizar la ganancia de iluminación global y los Gammas para equilibrar más la imagen.

  • Cielo despejado:
    Este modo es útil tanto cuando se desea un cielo claro como cuando se quiere acelerar los redibujos de pantalla. El color de fondo del cielo será el parámetro más determinante del renderizado del cielo, al margen de la niebla y la altura de la Atmósfera. En el modo "sin Planeta" puedes usar "Cielo claro" y el color de fondo del cielo para renderizar un objeto específico sobre un simple fondo de color discreto.
  • Cielo nublado:
    Cuando se selecciona Cielo Nublado, el menú emergente de Tipos de Nubes se hace disponible y le permite elegir el tipo de nubes incorporadas proporcionadas por Voyager. Dos controles deslizantes serán visibles para influir en las nubes: Densidad de las nubes y Escala de la capa de nubes. Operan tanto en las nubes basadas en capas como en las volumétricas. En general las nubes por capas son mucho más rápidas de renderizar que las volumétricas que requieren muchas muestras para ser renderizadas y sombreadas.

    Tipos de nubes incorporadas:
    • CirroStratus basic:
      Una sola capa de nubes stratus con base multifractal.
    • AltoCumulus y NimboStratus:
      Una capa alta de altocúmulos mechados y una capa inferior de nimbostratos difusos
    • Cirrus y Cumulus:
      Una capa baja de cúmulos y una capa más alta de cirros fibrados.
    • Cirrus y Multi Cumulus:
      Dos capas de cúmulos y una capa superior de cirros.
    • Cúmulo estratificado:
      Varias capas de cúmulos y una capa superior de cirros.
    • Niebla y cirros:
      comentario
    • Volumétrico Pequeño,
    • Volumétrico Grande:
      Las nubes volumétricas proporcionan un mayor realismo, pero requieren mucho más cálculo que los modos de nubes no volumétricas. Por lo tanto, tardan más en ser computadas que las nubes no volumétricas. El realismo se mantiene incluso cuando la cámara atraviesa una capa de nubes volumétricas. Las nubes se representan internamente como campos de densidad 3D completos. saVolumetric Small y Volumetric Large se diferencian por los rangos de altitud dentro de los cuales se renderizan las nubes. Small computa las nubes en un rango de 4.000 metros por encima de la elevación establecida por el deslizador Cloud Layer Height. También se añade una capa muy alta de nubes cirrostratus incorporadas (no volumétricas). Grande computa nubes en un rango que se extiende 10.000 metros por encima del ajuste de la altura de la capa de nubes. Las nubes Volumetric Small computan más rápido que las Volumetric large ya que la capa de nubes es menos de la mitad de alta. Debido a la naturaleza del renderizado volumétrico, el modo calidad borrador da una pobre aproximación de las nubes. Deberías utilizar el modo bueno o mejor para hacerte una idea de cómo serán las nubes.
      Si establece la altura de la capa de nubes en 0, puede terminar dentro de las nubes con una vista obstruida. Si este es el caso (y quieres que las nubes empiecen en la cota 0), ajusta los deslizadores de tamaño y densidad de las nubes hasta que puedas ver, o simplemente mueve toda la capa de nubes usando los deslizadores de posición.

  • Artmatic 360:
    Este modo utiliza un archivo ArtMatic como telón de fondo panorámico de 360 grados, también llamado mapa de entorno o cúpula celeste. Cuando se utiliza un sistema ArtMatic correctamente diseñado, habrá un cielo sin fisuras a medida que se va inspeccionando en todas las direcciones. En este modo, aparece el conmutador Vincular entorno al sol, y el deslizador controla el desplazamiento horizontal del sistema ArtMatic. El deslizador se puede utilizar para girar el cielo horizontalmente hasta 360 grados. Cuando se activa la opción Vincular entorno al sol, el entorno de ArtMatic 360 se vincula a la posición del sol, de modo que se mueve con el sol cuando éste cambia de posición. Cuando se utiliza el modo ArtMatic 360, es imprescindible utilizar un sistema diseñado para su uso como mapa del entorno del cielo de 360 grados. La biblioteca Voyager ofrece una amplia colección de entornos de 360 grados y lo más sencillo es utilizar la ventana emergente de exploración para seleccionar uno.
  • Artmatic 360+clouds:
    Este modo combina las nubes incorporadas en Voyager con un cielo ArtMatic 360 (ver detalles arriba). Los deslizadores controlan la altura de la capa de nubes y la densidad de las mismas. Es posible girar el fondo cambiando al modo ArtMatic 360, utilizando el deslizador para girar el fondo, y volviendo a cambiar a ArtMatic 360+Nubes.
  • Fondo artístico:
    El archivo ArtMatic elegido se utiliza como fondo 2D. El telón de fondo no sigue el movimiento de la cámara, por lo que sólo es útil para crear imágenes fijas o películas en las que la cámara no gira. Se puede utilizar cualquier archivo ArtMatic. Los deslizadores proporcionan un control de desplazamiento 2D vertical y horizontal para el telón de fondo. Tenga en cuenta que este desplazamiento es parte de las variables de Contexto y puede ser animado. Un segundo componente de salida RGB en el árbol de telones de fondo de Artmatic se sombreará como una superposición aditiva al componer la salida en la etapa final de la renderización. Proporciona un mecanismo para añadir efectos posteriores en el espacio de la imagen como destellos de lente, lluvia, superposición de gráficos, etc. En este caso sólo se admite una salida adicional y las entradas globales A3 y A4 proporcionan la vista 2D o la posición del Sol en el espacio de la imagen de la cámara. Voyager rellena las entradas globales A3 y A4 para informar a ArtMatic sobre el centro de proyección de la cámara (o la posición del sol cuando "link to sun" está activado). Si añade en el sistema ArtMatic estas entradas maestras a las coordenadas XY, la imagen AM se moverá a lo largo del movimiento de la cámara Voyager. Esto hará que el fondo siga a la cámara como en el modo 360. Cuando el enlace al sol está activado el sistema AM se centrará alrededor de la posición del sol de la Voyager y puede ser utilizado para efectos de destellos de lente o sombreadores de sol personalizados.
  • Ejemplos : Ejemplos de Voyager/Sombreado y Renderizado/Fondos y efectos de imagen
  • Nubes/luces artísticas:
    Este modo utiliza un sistema ArtMatic para definir las matemáticas de las nubes o luces volumétricas que participan en el renderizado del cielo. Con este modo puedes definir tú mismo la función de densidad que creará las nubes utilizando los cientos de funciones de ruido matemáticas y procedimentales disponibles en ArtMatic Engine.
    Las nubes en Voyager se hacen utilizando campos de densidad que describen la densidad de las partículas de agua en cualquier punto del espacio. Los campos de densidad son, al igual que los campos de distancia utilizados para el modelado de objetos 3D DF, casos particulares de campos escalares - un campo escalar es simplemente un conjunto de valores unidimensionales asociados a cada punto del espacio, sea cual sea el significado del valor. Una función de densidad puede utilizarse tanto para las capas de nubes como para las nubes volumétricas. También puede describir la densidad de la luz para los sombreadores de efectos especiales.
  • Un modo especial "Sombreado submarino" proporciona no sólo información de densidad para el sombreado volumétrico submarino, sino también información detallada que influye en la textura, el color y la reflectividad de la superficie del agua. En ese caso, la primera capa de nubes se convierte en la superficie del nivel del agua y el modelo atmosférico cambia para ser más aproximado a una situación subacuática.

  • Sean cuales sean los submodos, el origen del cielo de ArtMatic puede establecerse en el Área de posición en el modo Cielo y Nubes.

    Modos de nubes/luces artísticas :
    • Capa de la nube:
      La función de densidad definida por ArtMatic se renderiza como una capa de nubes simple o doble. Las capas son planas y muy rápidas de renderizar, ya que la función de densidad de la nube se calcula sólo una vez cuando el rayo intercepta las coordenadas del plano. El número de salidas del árbol Artmatic determina cómo Voyager utiliza el sistema para crear nubes. Cuando el sistema ArtMatic tiene una salida, el sistema ArtMatic define la densidad de las nubes y las nubes se renderizan utilizando algoritmos similares a los utilizados para las nubes incorporadas de Voyager. Si el sistema ArtMatic tiene dos salidas, las salidas se tratan como dos capas de nubes a diferentes altitudes. La segunda salida es la capa superior y aparece más brillante que la capa inferior. Si el sistema ArtMatic tiene tres salidas, se tratan como salidas RGB, y el sistema ArtMatic definirá todo el cielo con Voyager no realizando ningún sombreado de nubes. Si el sistema ArtMatic tiene un componente de cuatro salidas en la parte inferior, se trata como un cielo RGB+Alfa donde la salida alfa se utiliza como función de densidad de nubes.
    • Capa de nubes múltiples:
      El mismo modo que el anterior pero con múltiples capas. En este modo, se generan dos capas de nubes desde el sistema ArtMatic aunque la estructura sólo proporcione un componente de salida. Si sólo hay un componente de salida, ArtMatic Voyager lo utilizará para crear dos capas de nubes idénticas separadas por 5000 metros. Si hay dos componentes de salida paralelos, el más a la izquierda se utilizará para la capa de nubes inferior y el otro para una capa 5000 metros más alta. Además, habrá una capa de cirros incorporada a gran altura. Este modo está pensado para su uso con sistemas ArtMatic que tienen 2 o 3 entradas y tienen una salida escalar (de una sola salida) o RGBA. Nota sobre la entrada global escalar. Cuando Voyager está renderizando nubes (pero no Backdrops o ArtMatic 360), sólo se define la entrada global A2 (el valor de la altura absoluta de la nube). Las otras entradas globales de ArtMatic (A1, A3 y A4) no se definen durante el renderizado de nubes y por tanto no deben utilizarse.
    • Volumétrico Pequeño:
      Voyager cuenta con 3 opciones de nubes volumétricas basadas en ArtMatic: pequeña, grande y sin límites. Volumetric Small restringe las nubes volumétricas a una región de 4000 metros de altura forzando a la función de densidad a volverse negativa por debajo de la elevación de la nube de referencia y por encima de la altura dada en relación con el nivel de la nube.
      Aunque puede utilizar cualquier combinación de funciones para crear la función de densidad de la nube, se recomienda utilizar sistemas 3D para tener datos reales de densidad volumétrica en 3D al final. Evite utilizar funciones demasiado complejas en las definiciones de las nubes ya que el renderizado puede volverse muy lento. El sistema ArtMatic puede ser escalar (una salida) o RGBA.
      Además de las nubes volumétricas, ArtMatic Voyager añade una capa alta de nubes Cirrostratus no volumétricas incorporadas.
    • Volumétrico Grande:
      Volumetric Large sujeta la función de densidad a una región de aproximadamente 8000 metros de altura elevación de la nube de referencia, que es el doble de alto que las volumétricas pequeñas. Cuanto más grandes sean las nubes volumétricas, más cálculo se necesitará para renderizarlas. En este modo se pueden crear nubes de alto cúmulo. Además de las nubes volumétricas, ArtMatic Voyager añade una capa alta de nubes Cirrostratus no volumétricas incorporadas.
    • Volumétrico sin límites:
      Introducido en Voyager 5 "Volumetric unbounded" no recorta la función de densidad de las nubes 3D hacia arriba y no añade ninguna capa alta de nubes construidas. "Volumetric unbounded" sigue recortando la densidad hacia abajo elevación de la nube de referencia para evitar que la cámara quede completamente obstruida a nivel del suelo. Todo el cielo por encima de la elevación de las nubes es tuyo y puedes construir nubes que lleguen hasta la estratosfera, tener muchas capas volumétricas, tener columnas de humo o lo que sea posible con una función de densidad.
    • Capa alfa:
      En este modo, el canal RGB de ArtMatic se mezcla con la escena Voyager según el valor alfa de salida del árbol. No se produce ningún sombreado de nubes y el color de la capa está totalmente controlado por el sistema ArtMatic. La capa alfa se suele utilizar para efectos especiales o para animaciones gráficas no realistas.
    • Capa aditiva:
      La salida de ArtMatic se mezcla con la escena Voyager en modo aditivo, lo que hace que aparezca como un resplandor que no proyecta sombras ni proporciona iluminación.
    • Multicapa aditivo:
      Versión multicapa de Additive Layer.
    • Luz volumétrica:
      Esta opción trata el sistema ArtMatic como un campo de densidad que se interpreta como una fuente de luz aditiva. Generalmente (pero no siempre), usted utilizará el componente 31 Density Shapes como el corazón de un sistema de luz volumétrico. Este modo requiere un verdadero sistema 3D ArtMatic (es decir, uno en el que se utilicen las entradas globales X, Y y Z). El sistema se interpreta como una fuente de luz 3D. A diferencia de las nubes volumétricas pequeñas y grandes, no existe un límite inferior superior al rango de altitud utilizado para interpretar la función de densidad. Así que el sistema ArtMatic debe definir completamente el comportamiento del campo de densidad.
      La función de densidad puede ser ajustada para que las densidades altas no produzcan un lavado global del renderizado en los casos en que el deslizador de ajuste de densidad no sea suficiente. Las luces volumétricas proporcionan una iluminación desde una fuente de luz puntual que emana de las coordenadas del origen del cielo. Para fijar la posición del sistema de luces, utilice el botón Área de posición en el modo Cielo y Nubes.

    • Sombreado subacuático:
      El modo de sombreado subacuático está diseñado para crear escenas subacuáticas, así como interesantes efectos de luz volumétrica que son más rápidos de calcular que cuando se utiliza el modo de luz volumétrica. El modo Subacuático también puede utilizarse por encima del agua para obtener efectos de iluminación especiales y sombreados marinos alternativos. ArtMatic Voyager viene con varios sistemas de preajustes de ArtMatic que implementan sombreados submarinos que pueden ser utilizados por cualquier persona independientemente de su experiencia.
      La creación de nuevos shaders subacuáticos desde cero requiere un conocimiento bastante sólido de cómo funcionan ArtMatic y Voyager. Otras aplicaciones El modo subacuático no se limita a los efectos bajo el agua. Cuando la cámara está por encima del nivel del agua, puedes crear una gran cantidad de efectos interesantes que incluyen miradas atmosféricas, burbujas, rayos y renderización personalizada de la superficie del agua. La superficie del agua del "modo subacuático" es opaca, pero el shader ArtMatic puede influir en el aspecto de la superficie del agua de muchas maneras. del modo subacuático proporcionado establece la bruma más fuerte bajo el agua y mezcla el color de la bruma con el color de desplazamiento bajo el agua. La bruma se utiliza incluso en el modo Sin Planeta, que le permite tener un océano sin fondo. Cuanto más alto sea el nivel del agua, más se desplaza el color de la bruma hacia el azul oscuro. La profundidad actual (nivel de las nubes menos la altitud del terreno) abajo se envía a través de la entrada global A2). Puedes utilizar esta característica para diseñar un modelo de agua en el que el color/las olas/la espuma cambien con la proximidad a la orilla.
      El sistema ArtMatic subacuático suele tener varias salidas:
      Salida 1 RGBA : superficie del agua + efectos de luz volumétricos + cáusticos. El color de la superficie puede ser modulado con la profundidad (entrada global A2) para lograr una pseudo transparencia.
      Salida 2 escalar : Cantidad de reflexión verdadera. Habilitar reflejos verdaderos para terrenos debe estar ON para que la superficie del agua se refleje.
      Salida 3 RGB (opcional) Luz adicional que afecta sólo al sombreado de la superficie del agua. Su uso habitual es para mejorar el brillo de la espuma.
      Deslizadores de control.
      Los controles deslizantes de las nubes tienen los siguientes significados en el modo subacuático : Densidad de las nubes: controla la intensidad de los efectos de luz volumétrica. Cuando se ajusta a 0, los efectos de luz volumétrica se desactivan, pero la superficie del agua sigue estando sombreada. Altura de la superficie del agua - Controla la elevación a la que aparece la superficie del agua. Tamaño de la nube - Este deslizador escala todo el árbol de sombreado subacuático de ArtMatic.

  • Telón de fondo+nubes:
    Backdrop+clouds funciona como el modo "ArtMatic Backdrop" pero con la adición de nubes incorporadas.
  • Transparente:
    Este modo hace que el cielo sea transparente y es útil cuando hay que renderizar un terreno objetual sobre un fondo transparente.

Abrir las nubes de ArtMatic o la textura del entorno

Utilice este botón para importar un nuevo archivo de ArtMatic Sky.

Editar ArtMatic Sky...

Abre el archivo actual de ArtMatic Sky (si lo hay) en ArtMatic Designer para su posterior edición.

Examinar la biblioteca de Skies

La biblioteca de Voyager ofrece una amplia colección de cielos, nubes y entornos de 360º que pueden importarse directamente utilizando la ventana emergente Browse. Las carpetas están organizadas por temas y contienen : Plano del cielo RGB, Nubes absolutas, Nubes escalares, Shaders submarinos, Nubes volumétricas , Luces volumétricas , Nubes multicapa, BackDrops, Soles personalizados, Entornos 360. En general, al elegir estas carpetas, el modo de cielo se ajustará automáticamente al modo adecuado y, eventualmente, también se ajustará el tipo de nube y el modo de escala de la nube. Soles personalizados contiene sombreadores de sol alternativos. Al elegir esta carpeta, se activa automáticamente el "enlace al sol".

deslizadores de skycontrol

Disponibles en los modos Telón de fondo y Entorno 360, estos deslizadores desplazan o rotan las coordenadas del cielo.

Deslizador de la densidad de las nubes

Controla un desplazamiento de la función de densidad de las nubes. Afecta a todo tipo de nubes y se puede utilizar para hacer que el cielo esté completamente nublado y también hará crecer las nubes volumétricas.

Nubes Controlador de tamaño

Controla el tamaño total de las nubes incorporadas o de las nubes/skies definidas por ArtMatic.

Editar el sistema ArtMatic actual

Disponible con nubes/skies definidos por ArtMatic, este botón abrirá el árbol de ArtMatic en ArtMatic Designer para una edición profunda.

Controles de la cámara

Esta área reúne los controles y botones dedicados a la Cámara Voyager. Cualquier escena se ve a través de una cámara virtual cuya posición es controlable y animable por el usuario. La cámara puede utilizar la proyección cilíndrica, en perspectiva o esférica. La latitud y longitud de la cámara, la elevación sobre el terreno, la inclinación vertical y la rotación se ajustan normalmente con los deslizadores de abajo, pero puede utilizar el Mapa para mover directamente la cámara sobre la vista superior del Mapa, así como hacer clic y arrastrar en la vista principal de la Imagen para mover la vista de la cámara directamente. Para pequeños ajustes también puedes usar las teclas de las flechas.

Ajustes de la cámara...

El botón invoca el cuadro de diálogo de la configuración de la cámara.
La configuración de la cámara le permite elegir el modo de proyección y establecer la posición de la cámara en coordenadas absolutas. También proporciona un control deslizante para la orientación de la cámara en grados y la inclinación de la cámara (ángulo vertical).
Proyección cilíndrica :
Este modo de proyección es el predeterminado y permite algunas técnicas de optimización muy eficientes para el renderizado del terreno. Suele ser el modo de cámara más rápido cuando se utilizan terrenos basados en campos de altura. Sin embargo, la proyección cilíndrica impide que la cámara apunte hacia arriba o hacia abajo y hace que las verticales sean paralelas. Las líneas horizontales del terreno serán curvas.
Proyección de la perspectiva :
Esta proyección es la habitual en las aplicaciones 3D. Las líneas horizontales en el suelo se mantienen lineales y las paralelas convergen en el horizonte. La distorsión de la imagen será mayor en ángulos de enfoque amplios, por lo que podría utilizarse la "proyección esférica" en su lugar.
Proyección esférica :
Este modo es adecuado para rendimientos focales de 360° o muy amplios y es similar a un objetivo ojo de pez.

Lugar aleatorio (r)

El botón Lugar aleatorio elige un lugar al azar dentro de los 60 000 km cuadrados del planeta actual para colocar la cámara. La dirección de la cámara también es aleatoria. Es una forma divertida de explorar los gigantescos mundos que ofrece Voyager. Atajo: tecla 'r'.

Restablecer vista

Isi se establece un Sprite u Objeto como objetivo (ver Navegando por el selector de escenas abajo) el botón de restablecimiento de la vista de la cámara (home) moverá la cámara para enfocar el objeto seleccionado Inicio del Voyager CTX 1.2. En caso contrario, el botón de reinicio de la vista devolverá la cámara al origen: Latitud -1 km y Longitud 0 con una orientación hacia el norte y la altitud y el ángulo de zoom por defecto (unos 53 grados). El origen se utiliza a menudo después de elegir un archivo ArtMatic como superficie, ya que las características más interesantes a menudo se producen allí cerca del origen.

Cámara terrestre (z)

El botón "Cámara terrestre" sitúa la cámara ligeramente por encima del nivel de la superficie, ya sea un terreno planetario o un objeto volumétrico 3D de DF.
Atajo: tecla 'z'.

Movimiento lateral

Este deslizador permite desplazarse lateralmente respecto a la orientación de la cámara. El rango del desplazamiento depende de la escala actual de la vista del MAPA. Para pequeños ajustes utilice la tecla de opción (la opción dividirá el rango del deslizador por un factor de 1/50).
El deslizador es relativo a la posición actual, lo que significa que se pondrá a cero después de cada uso, el cero representa la posición actual. También puede utilizar las teclas de flecha izquierda/derecha para moverse lateralmente.

Movimiento de profundidad

Este deslizador le permite moverse hacia adelante y hacia atrás con respecto a la orientación de la cámara. Dado que el movimiento es relativo a la orientación de la cámara, tenga en cuenta que si apunta hacia arriba, este deslizador hará que la cámara vaya hacia arriba y hacia adelante. Si necesita un desplazamiento Este/Oeste o Norte/Sur sin cambiar la altitud utilice los números de coordenadas absolutas en el botón Ajustes de la cámara diálogo. Utilice la tecla de opción para pequeños ajustes.
Equivalencia de teclas: tecla de flecha arriba y abajo.

Elevación

Este deslizador controla la elevación de la cámara. El deslizador es relativo a la posición de altitud actual. El rango del desplazamiento depende de la escala de la vista MAPA actual. La altitud se muestra en metros. Si necesita ajustar la elevación de la cámara a una altitud precisa, utilice el botón Ajustes de la cámara dialogar la altitud absoluta y establecer la altitud numéricamente.
Tecla equivalente: Avance/retroceso de página o flecha de control arriba/abajo.

Manténgase en la cima

Esta casilla asegura que cuando viajas por la superficie del mundo no acabes dentro de una montaña. Cuando esta opción está activada, la elevación de la cámara se elevará por encima del terreno si te mueves a un lugar donde el terreno es más alto que la elevación de la cámara. Cuando hay objetos DF, terrenos o ciudades DF "Mantener encima" también activa la detección de colisiones para evitar que la cámara se mueva dentro de las características.

Ver brújula de dirección.

Haz clic en cualquier lugar de la brújula (situada a la derecha del área de la cámara) para girar la cámara. La cámara girará y apuntará a la posición en la que hayas hecho clic. También puedes hacer clic y arrastrar para girar la cámara.
Atajo: Control + flecha izquierda/derecha.

Inclinación vertical

Este deslizador controla el ángulo de inclinación hacia arriba/abajo de la Cámara.
NOTA: Cuando la cámara está en modo Cilíndrico la lente virtual es cilíndrica y no curva las verticales. Esto permite optimizaciones muy eficientes pero hace que el eje y no tenga curvatura mientras que el eje horizontal puede curvarse hasta 360 grados. También prohíbe mirar directamente hacia abajo ya que no hay perspectiva hacia abajo posible con esta proyección. La inclinación vertical es en realidad un desplazamiento vertical en el espacio de la imagen y no modifica la posición de la cámara ni la perspectiva.

Deslizador de ángulo de enfoque

Acercar o alejar el paisaje sin mover la cámara. Observe que el Mapa de Superficie refleja la configuración del zoom mostrando el ángulo de visión visible a través de la cámara cuando el ángulo es inferior a 180 grados. El zoom cambia la distancia focal efectiva del objetivo virtual de la cámara. Los valores bajos de zoom corresponden a objetivos gran angular y los valores altos corresponden a teleobjetivos. El nivel mínimo de zoom proporciona un ángulo de visión de 360 grados y puede utilizarse para obtener imágenes panorámicas completas. El nivel máximo de zoom proporciona un ángulo de visión de unos 22 grados. Se aconseja la proyección esférica con los objetivos gran angulares.

Área de posición

Cada entidad de Voyager tiene ahora coordenadas que pueden ser movidas usando la nueva sección 'Posición' en la UI principal. La antigua "coordenada del cielo ArtMatic" ya no es necesaria, ya que las coordenadas de las nubes son ahora comunes para cualquier tipo de nubes y pueden cambiarse directamente en la sección "Posición" cuando se está en el modo "nubes y cielo". Incluso el terreno de los planetas principales se puede mover. Supongamos que tienes un gran cielo en algún punto pero el primer plano del terreno es molesto. Puedes usar los deslizadores de posición para desplazar el planeta lateralmente o en profundidad, o los campos numéricos de coordenadas absolutas para cambiar completamente la posición del terreno. A la inversa, puedes tener una gran escena pero las nubes proyectan una sombra desafortunada. Sólo tienes que mover la capa de nubes hasta que se solucione el problema. La capa y las nubes VL proyectan una sombra incluso en el modo de previsualización rápida de baja resolución, por lo que puedes mover interactivamente la capa y ver cómo se mueven las sombras.

Advertencia : La posición del terreno y de la textura son globales para la escena (un solo valor para todos los lugares y fotogramas clave). Cambiar la posición del origen del planeta hará que todos los Lugares y Fotogramas Clave guardados no sean válidos.
La posición de los Sprites y los Objetos DF también son globales en la escena y el cambio de su posición afectará a todos los Lugares y Fotogramas Clave. Sólo la posición de las Luces y las Nubes son parte del viaje Variables de contexto que pueden ser enmarcados y almacenados en Lugares.

El menú emergente "Modo" de la izquierda establece el objetivo de los controles de posición. Normalmente se establece automáticamente al editar un tipo de objeto concreto, pero a veces puede ser necesario establecerlo manualmente.

  • terrenos:
    Establece que el objetivo sea el terreno actual (ya sea una superficie incorporada, un planeta definido por ArtMatic o un terreno de modo combinado hecho de varias fuentes).
  • textura del terreno:
    Establece que el objetivo sea la textura actual del terreno. Ten en cuenta que al cambiarlo se invalidarán todos los Lugares y Fotogramas Clave guardados.
  • objetos:
    Establece que el objetivo sea el objeto DF actual. Si hay varios objetos en la escena, puede seleccionar el objeto de destino en el inspector de objetos.
  • sprites:
    Establece que el objetivo sea el Sprite actual. Si hay varios Sprite, puedes seleccionar el objetivo en el inspector de Sprite.
  • luces:
    Establece que el objetivo sea la luz actual. Si hay varias luces activas, puede seleccionar el objetivo en el inspector de luces. La posición de la luz es parte de las variables de contexto y puede ser enmarcada.
  • nubes y cielo:
    Establece que el objetivo sea la posición de referencia del elemento cielo. En general, esta será la coordenada de origen de las nubes, pero puede ser el origen de la posición para las luces volumétricas o el nivel de la superficie del agua y en el modo subacuático. El origen de las coordenadas de las nubes y el cielo es parte de las variables de contexto y puede ser enmarcado.

Examinar los elementos de la escena

Los objetos, terrenos y sprites usados en la escena pueden ser seleccionados (y convertidos en objetivo) directamente usando este selector emergente. Ten en cuenta que si un Sprite o un Objeto se establece como objetivo, el botón de inicio de la cámara moverá la cámara para enfocar el objeto seleccionado.

Desplazamiento lateral

El deslizador desplaza el objetivo lateralmente en el espacio de visión de la cámara.

Desplazamiento en profundidad

El deslizador desplaza el objetivo hacia delante o hacia atrás en la dirección de la vista de la cámara.

Desplazamiento vertical

El deslizador desplaza el objetivo verticalmente en relación con la posición vertical actual.

Longitud (km)

Establece la coordenada de longitud absoluta en Km. Dado que los mundos de las Voyager son inmensos, el establecimiento de coordenadas absolutas se utiliza raramente, pero puede ser muy útil para centrar o alinear varios objetos a un punto específico en el espacio. Si necesitas desplazar objetos hacia el Este/Oeste independientemente de la vista de la cámara, este campo es la respuesta, probablemente con la tecla de opción abajo para evitar ir demasiado rápido ya que el rango es enorme.

Latitud (km)

Establece la coordenada de latitud absoluta en Km. Puedes utilizar este campo (probablemente con la tecla opción pulsada) para desplazar objetos, nubes o terrenos hacia el Norte/Sur independientemente de la vista de la cámara.

Elevación (metros)

Establece la coordenada de elevación absoluta en metros. Bastante útil para ajustar las capas de nubes o la altitud de varios objetos de DF. Cuando el modo objetivo es nubes y cielo, este deslizador establece la elevación de la nube de referencia que es la altitud de referencia en la que comienzan las nubes estratificadas o volumétricas. En el modo de cielo subacuático esto establecerá el nivel de la superficie del agua.
La elevación es sólo la y del origen de las coordenadas de las nubes y el cielo. Como parte de las variables de contexto, puede ser enmarcada.

Área de la línea de tiempo

Esta área se centra en los controles de animación. Proporciona la interfaz de usuario de los fotogramas clave, el control deslizante de la línea de tiempo principal y varios botones. Se puede crear una buena animación con una cámara inmóvil animando la posición del sol y los colores y renderizando con las sombras activadas (tenga en cuenta que activar las sombras aumenta el tiempo de renderizado de forma drástica). Las nubes en movimiento proyectarán sombras en movimiento sobre el paisaje, y el sol puede ponerse con las sombras haciéndose más grandes y los colores enrojeciendo. Potencia

Inspector de parámetros de animación (a)

que se avecina.

Deslizador de tiempo

Este es el deslizador principal que controla el tiempo global del Voyager. El tiempo fluye desde 0 hasta la duración dada. Puede utilizar el deslizador de tiempo incluso cuando no hay fotogramas clave presentes, ya que muchos elementos de Voyager se animan automáticamente con el tiempo. En particular, cuando cualquier árbol ArtMatic se utiliza para la textura, el terreno, las nubes del cielo, los objetos, puede tener sus propios fotogramas clave y responderá a los cambios de tiempo (Tenga en cuenta que toda la animación ArtMatic siempre se asignará a la duración de la línea de tiempo Voyager).


Puedes hacer clic y arrastrar en el deslizador de tiempo para previsualizar la animación en tiempo no real o simplemente hacer clic en un momento determinado para ver una vista previa de los fotogramas en ese momento.

Consejo: El tiempo siempre fluye en Voyager, y la línea de tiempo puede utilizarse para seleccionar una posición concreta en el tiempo. Esto es útil porque algunos elementos (las ondas de agua y las nubes, por ejemplo) se mueven automáticamente a su propia velocidad independientemente de la duración de la animación, y puedes utilizar la línea de tiempo para encontrar el momento perfecto. Así, un buen truco para cambiar la apariencia de las nubes es ajustar la duración global a 10 minutos o más con el icono del reloj y utilizar la línea de tiempo para encontrar las mejores posiciones de las nubes. En un lapso de 10 minutos las nubes pueden cambiar drásticamente. También puede utilizar la línea de tiempo para elegir un momento particular dentro de un cielo, una textura o una superficie ArtMatic Animation. Esta es una poderosa manera de encontrar ajustes interesantes ya que muchos parámetros pueden ser animados a la vez con los fotogramas clave de ArtMatic.

Fotogramas clave

KLos fotogramas le permiten almacenar ubicaciones y parámetros ambientales que pueden ser utilizados para renderizar la animación QuickTime. Los fotogramas clave no son necesarios para la animación si se utiliza la animación ArtMatic para el modo de superficie o si se utilizan nubes y agua preestablecidas, cuyo movimiento está controlado por el ajuste Rugosidad del mar. Los fotogramas clave del sistema ArtMatic serán mapeados para que todos los fotogramas clave se reproduzcan en el curso de la animación. Al seleccionar un fotograma clave haciendo clic en él, el fotograma clave Variables de contexto se copiará en el contexto actual, con la excepción de los parámetros que se establecieron específicamente para no ser animados en el inspector de parámetros de animación.

Juega a

Haga clic en este botón para ver una vista previa en tiempo real de la animación. La vista previa será una aproximación de baja resolución de la animación y aparecerá en bloque, ya que incluso las máquinas más rápidas son actualmente demasiado lentas para calcular una vista previa en tiempo real de alta resolución. La vista previa no mostrará algunos aspectos del renderizado final (sombras y reflejos, por ejemplo). Por lo tanto, a menudo es útil hacer varios renders pequeños a bajas velocidades de fotogramas para afinar el movimiento de la cámara y los parámetros de la animación antes del renderizado final que puede llevar días o semanas.
Atajos: Pulse la barra espaciadora del teclado para iniciar y detener la vista previa de la animación.

Duración (MSF)

El icono del reloj se utiliza para establecer la duración de la animación. Haga clic y arrastre a la izquierda o a la derecha para cambiar la duración. La duración se muestra en formato MSF (minutos, segundos, fotogramas)

Añadir (fotograma clave)

Añadir un nuevo fotograma clave con el actual Variables de contexto Acceso directo: también puede hacer clic en el primer fotograma clave en blanco para añadir un nuevo fotograma clave.

Continuar (fotograma clave)

Continuar añadirá un nuevo fotograma clave sin cambiar el tiempo absoluto del fotograma clave existente cambiando la duración en consecuencia.

Reemplazar (fotograma clave)

Sustituye el fotograma clave seleccionado por el Variables de contexto. También puede utilizar el comando clic en una ranura de fotogramas clave para realizar la sustitución. .

Insertar (fotograma clave)

Calcula un nuevo fotograma clave que está a medio camino entre el fotograma clave seleccionado y el fotograma clave que le sigue.

Borrar (fotograma clave)

Eliminar el fotograma clave seleccionado. Acceso directo: haga clic en la opción de cualquier fotograma clave para eliminarlo.

Área de lugares

PLaces proporciona una forma sencilla y fácil de almacenar ubicaciones en un planeta junto con el todo Variables de contexto de Voyager. Puede utilizar Lugares no sólo para recordar y volver a lugares ya visitados, sino también para almacenar las condiciones atmosféricas y de iluminación.

Añadir lugar

Ahorra tl actual Variables de contexto en la primera ranura disponible de Lugares.

Borrar lugar

Borra el lugar activo seleccionado. Al igual que con el fotograma clave, puede utilizar la opción de clic para eliminar un lugar concreto, seleccionado o no.

Actualizar

No todos los cambios en Voyager volverán a renderizar las miniaturas de la vista previa de todos los lugares. Actualizar" es útil cuando los cambios globales hacen que la vista previa ya no sea precisa. Todas las miniaturas de los lugares se volverán a renderizar de acuerdo con los últimos ajustes.

Área de configuración de la imagen

El área de Ajustes de Imagen recoge todos los controles que afectan globalmente al renderizado: el ajuste de calidad, las distintas ganancias de iluminación y los deslizadores de gamma. El filtro gamma se aplica en la última fase del renderizado, mientras que las ganancias de iluminación se tienen en cuenta en la fase de sombreado de varios elementos. Estos ajustes, excepto el de calidad, forman parte de la configuración actual. Variables de contexto y, por lo tanto, ambos son modificables por medio de fotogramas clave y pueden ser almacenados en Lugares.

Calidad emergente

Este menú emergente determina la calidad de renderizado (tanto de la imagen en el lienzo como de cualquier imagen o película renderizada en el disco). Generalmente, utilizará la calidad Borrador mientras explora y cambiará a un ajuste de mayor calidad cuando renderice las imágenes y la animación en el disco. Cuanto mayor sea el ajuste de calidad, más cálculos deberá realizar Voyager para calcular la imagen y más tiempo tardará Voyager en renderizarla. En algunos casos puede encontrar artefactos extraños en los ajustes de calidad más bajos debido a los pasos de muestreo insuficientes, en particular para los terrenos con picos escarpados o características diminutas (un pequeño pico escarpado puede caer entre las muestras y no ser visto). Una configuración de calidad más alta aumentará la cantidad de muestras y hará que las características se pierdan con menos probabilidad. Cuando se realicen borradores de renderizado, es conveniente utilizar la calidad más baja que proporcione resultados aceptables. Para el renderizado final de la animación, se recomienda utilizar una calidad mejor o mejor, ya que los fallos pueden causar parpadeos en los detalles finos y hacer que los pequeños picos aparezcan y desaparezcan de forma poco natural.
NOTA: Cuando se selecciona la calidad Borrador, Voyager ignora la configuración de las sombras proyectadas.

ganancia de luz global

La ganancia de iluminación global controla la ganancia de iluminación general. Rara vez se necesita, pero puede utilizarse para compensar condiciones de iluminación particulares. Los valores de gamma altos oscurecerán la imagen al tiempo que se añade el contrato, por lo que puede ser útil compensar con la ganancia de iluminación global.

Iluminación del suelo (ganancia)

Controla la ganancia de iluminación sólo para el terreno y los objetos.

Ganancia de iluminación del cielo

Controla la ganancia de iluminación sólo para los sombreadores del cielo. Afecta sobre todo a las nubes y al sombreado de la atmósfera. Este deslizador se utiliza a menudo para mejorar el contraste de las nubes o para hacerlas más oscuras si las diversas iluminaciones hacen que las nubes sean demasiado brillantes.

Gamma R (filtro de color rojo)

Los deslizadores de gamma utilizan un rango exponencial en el que 0 significa que no se produce ningún cambio, 1 significa potencia 16, -1 significa potencia(1/16). Los valores de gamma por encima de la media (0) contrastarán la imagen.
El uso de la gamma puede mejorar en gran medida el impacto visual de una representación y también puede utilizarse para controlar el equilibrio de color de la imagen.
Tenga en cuenta que Voyager renderiza los colores en 64 bits por componentes y el ajuste de gamma y gama se realiza antes de la cuantización final de 8 (o 16) bits, lo que permite una precisión y calidad mucho mayor que si se realizan estos ajustes como un proceso posterior en photoshop o cualquier aplicación gráfica.
SUGERENCIA: Pulse la tecla Mayúsculas y haga clic en el deslizador de gamma rojo para mover todos los deslizadores juntos.

Gamma G (filtro de color verde)

Canal verde del filtro Gamma

Gamma B (filtro de color azul)

Canal azul del filtro Gamma

Restablecer el filtro de color

que se avecina.

Renderizar la imagen en la pantalla

Restablece los distintos controles de la imagen a sus valores por defecto.

Renderizar la animación

Haga clic en la herramienta Renderizar animación para renderizar una animación. El archivo no necesita fotogramas clave para ser animado. Las nubes, las olas y las ondas se mueven automáticamente por el viento, incluso sin fotogramas clave. Las películas tardarán mucho tiempo en renderizarse. Para detener un renderizado, pulse la tecla escape. La duración de la animación completa se establece con la herramienta de duración que se encuentra junto a la línea de tiempo en la ventana principal.
Modo emergente (película o secuencia de imágenes) - Las opciones son: Película QuickTime, Lista de imágenes, Lista de Tiff. Las opciones de "Lista" representan los fotogramas de la película como archivos de imagen numerados secuencialmente (en formato PICT o TIFF). Estas secuencias son reconocidas por la mayoría de los programas de edición de películas. Las secuencias PICT/Tiff son una buena idea cuando se realiza un renderizado largo ya que no se perderá nada si el ordenador se apaga inesperadamente. (las películas no se podrán reproducir si se interrumpe el render). Ventana emergente de preajustes - La ventana emergente de preajustes proporciona una lista de combinaciones comunes de tamaño y velocidad de fotogramas. La elección de un preajuste hace que los campos de formato y fps se rellenen con los valores adecuados.

Paquete Open ArtMatic Voyager

Este comando es el mismo que Archivo->Abrir y le pedirá que localice un paquete de Voyager.

Paquete Save Voyager

Este comando es el mismo que Archivo->Guardar y guardará directamente la escena cureent si el archivo ya existe o le pedirá que establezca un nombre para guardar el paquete Voyager.

Renderizar una imagen en un archivo

Haga clic en esta herramienta para renderizar la escena como un archivo de imagen. Se abre el cuadro de diálogo Renderizar imagen para que puedas controlar la configuración de la imagen. Puedes elegir dimensiones de hasta 16000 por 8000 píxeles. Los renderizados ahora utilizan siempre el dithering. El difuminado introduce una pequeña cantidad de ruido de color (RGB) en la imagen, lo que mejora en gran medida la precisión del color y evita las bandas de color.
NOTA: Voyager no establece un DPI en las imágenes renderizadas que probablemente estará en 72 por defecto. Hay varias opciones disponibles:


Modo de renderizado : Vista única, vistas estereoscópicas.


Renderizar : Vista actual, Todos los lugares, Todos los fotogramas clave.
La opción Renderizar Todos los Lugares renderizará una imagen para cada lugar almacenado en el archivo. Tenga en cuenta que esto puede llevar mucho tiempo. Para abortar un renderizado en curso, pulse la tecla de escape (ESC).


Anti-Aliasing :
Estándar 2*2: Las muestras por píxel se fijan en 4. Es el modo AA por defecto y el más rápido, pero suele ser insuficiente para las ciudades DF y los objetos DF con textura.
Más fuerte 3*3: 9 muestras por píxel.
Doble 4*4: 16 muestras por píxel. Recomendado para evitar el parpadeo, en particular con las ciudades DF y los objetos DF texturizados.
Adaptativo AA:
El sobremuestreo adaptativo del antialiasing se realiza sólo cuando se producen cambios rápidos en la profundidad y el color, lo que lo hace más rápido que un sobremuestreo bruto N*N. En el caso de los terrenos, sólo funciona cuando la cámara está configurada como perspectiva y esférica debido a una optimización específica en el caso cilíndrico. Su velocidad es bastante variable dependiendo de la escena, pero suele ser mejor y más rápida que el sobremuestreo 4*4.

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Construir planetas
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Superficies y texturas ArtMatic
ArtMatic Voyager fue diseñado para ser extensible mediante el uso de ArtMatic Designer. En el Diseñador puede configurar funciones de árbol para crear terrenos de tamaño planetario o texturas infinitas. Los terrenos son típicamente funciones escalares 2D, es decir, sistemas de entrada 2D con una única salida: la elevación. Las texturas de color o sistemas de color+elevación pueden ser funciones vectoriales 2D o 3D con 3 o 4 salidas, típicamente RGB o RGBA donde el Alfa almacenará la elevación. Los árboles de entrada 2D se utilizarán para las funciones de elevación de los terrenos. Los árboles de entrada 2D reciben las coordenadas del terreno (x,z) de ArtMatic Voyager a través de las entradas globales artmatic X e Y y emiten la elevación del terreno. Los árboles de elevación no proporcionan información de color y la textura de color, si se necesita, será proporcionada por otro árbol. Cuando el árbol devuelve tanto un color como una elevación, el modo de textura de color debe establecerse en Altitud por defecto para que se utilicen los colores específicos del árbol. Los sistemas de entrada 3D reciben tanto las coordenadas del terreno como la información de elevación de Voyager (por ejemplo de los Planetas incorporados) . En ese caso las (x,y,z) se pasan directamente a las entradas (X Y Z) de ArtMatic y las coordenadas se utilizan dentro del árbol para calcular el color y eventualmente otra elevación que puede ser utilizada para el mapeo de relieve o el filtrado del terreno. Los sistemas de entrada 3D se utilizan normalmente para la texturización del color de los terrenos. Voyager, como la mayoría de las aplicaciones gráficas 3D, utiliza x y z para referirse a las coordenadas del terreno e y para referirse a la elevación (altura).

Pases de renderización:
ArtMatic Voyager debe evaluar los árboles en varias fases del renderizado:

  • Una primera pasada para encontrar la intersección con la elevación del terreno, ya sea desde el planeta incorporado, el terreno de ArtMatic o una combinación de ambos.
  • Un pase intermedio para calcular la pendiente y la normalidad
  • Una última pasada (fase de sombreado) para calcular la textura de color utilizada en el sombreado de la superficie. La textura puede ser definida por el mismo árbol que establece la elevación cuando la salida es RGBA, pero también puede ser proporcionada por otro árbol.

Es importante tener en cuenta que se dispone de información diferente durante las distintas pasadas. Durante la primera pasada (intersección de terreno y objeto), las entradas globales que proporcionan la información de elevación, pendiente y normalidad de Voyager no están todavía definidas. Por lo tanto, esta información no debe ser utilizada en parte del árbol que define la elevación. Dado que el cálculo de la textura del color es innecesario en la fase de intersección del terreno, es más eficiente separarlo de la topología del terreno: ponga todas las fichas utilizadas para calcular la textura del color en un árbol compilado y establezca que el árbol compilado sea Evaluar sólo los colores : Cualquier baldosa que tenga el Evaluar sólo los colores se ignora durante la primera pasada. Esto acelerará en gran medida el renderizado del terreno en color.

Se puede pasar información adicional a un árbol ArtMatic a través de las otras entradas globales y de varios componentes de ArtMatic.
- información de la pendiente a través de la entrada global A1
- información de elevación absoluta a través de la entrada global A2
- varios vectores VY como la posición del ojo, la dirección de la luz solar, el terreno y la normal del objeto están disponibles con varios componentes de ArtMatic.

Modo de escalado de ArtMatic
Cuando un sistema ArtMatic se utiliza como terreno o textura en Voyager, su escala puede establecerse de varias maneras en el diálogo de configuración de terrenos.

  • Modo absoluto:
    la escala es independiente de los fotogramas clave/nivel de zoom de la vista AM. En el nivel de zoom por defecto (1) el lienzo de ArtMatic representa un área de aproximadamente 122 metros por 122 metros en Voyager. Generalmente se recomienda el escalado absoluto. El modo absoluto ignora el nivel de zoom de ArtMatic y el origen del lienzo y las texturas de color 3D mantienen la relación de aspecto correcta. La intercambiabilidad de los terrenos de ArtMatic y las texturas de color se maximiza cuando se utiliza este modo.
  • Absoluto + Desplazamiento de fotogramas clave
    Este modo utiliza el mismo mapeo de distancia que el Absoluto, pero respeta el origen de la vista del lienzo de ArtMatic (o "cámara").
  • Relativo a la escala de los fotogramas clave
    el nivel de zoom de la cámara utilizado por el primer fotograma clave determina la escala de las coordenadas del terreno de ArtMatic a Voyager. El primer fotograma clave representa un área de aproximadamente 1 km por 1 km. La escala vertical no se ve afectada por el modo de escala. El modo relativo se proporciona principalmente para la compatibilidad con los archivos creados en versiones anteriores a VY 1.6 que no tenían opciones de escala. Para determinar el área representada por un fotograma clave en un nivel de zoom arbitrario, la fórmula Distancia = Nivel de zoom de la cámara * (1200/Ï€2) . Una aproximación cercana es Distancia (en kilómetros) = Nivel de Zoom * .122 En modo relativo, la relación de aspecto de la textura de color varía con el nivel de zoom de la cámara del sistema ArtMatic y está sujeta a la orientación.

Diseño de terrenos ArtMatic
ArtMatic Engine proporciona cientos de funciones fractales de banda limitada que están especialmente diseñadas para la creación de terrenos, desde el básico Multi-Perlin Noise hasta los avanzados terrenos de ruidos multifractales como en 21 Fractal Terrains # . Algunas funciones de las superficies tendrán también información de textura de color incrustado como el con 24 azulejos Ridged_noise . En el modo Absoluto se suele utilizar el opciones de frecuencia 'Voyager KM' o 'Voyager DF mode' para definir la escala de la superficie. En el caso de un planeta entero, las frecuencias más bajas suelen tener entre 10 y 100 kilómetros de ancho. Con el modo Voyager DF la amplitud se conecta automáticamente a la frecuencia para mantener una relación de aspecto realista entre la anchura y la altura.
Para crear una topología variada del planeta suele ser útil mezclar varias superficies con características diferentes. Se pueden utilizar todos los operadores matemáticos y lógicos para fusionar varios terrenos. Una forma fácil de crear variedad es mezclar aleatoriamente varios terrenos utilizando el escalar 31 Mezcla aleatoria o vector 34 Mezcla_aleatoria_envasada componente.
La biblioteca de Voyager proporciona muchos ejemplos de la función de los terrenos que pueden ser examinados directamente desde la interfaz de usuario principal utilizando el Examinar la biblioteca de terrenos emergente.

Diseño de texturas de color ArtMatic
Los árboles ArtMatic que se utilizan para la textura del color pueden ser árboles RGB o RGBA. Voyager evalúa el árbol en la fase de sombreado y pasa las coordenadas (x,y,z) al árbol ArtMatic junto con información adicional como la pendiente, la norma, el vector de luz, etc. Diseñando cuidadosamente la función del árbol ArtMatic, se pueden crear texturas de color muy complejas que pueden responder de forma diferente a diversas informaciones. A menudo, uno basará un mapa de color ArtMatic en el sistema utilizado para definir la superficie utilizando la elevación pasada con el fin de mantener la coherencia. Existen dos tipos de texturas de color: Las texturas de color 2D y las texturas sólidas 3D. El tipo de textura viene determinado por las entradas globales a las que se accede en la primera fila del árbol :


Cuando el árbol de ArtMatic tiene dos entradas en la parte superior, la longitud y latitud de cada punto del mapa se envía a ArtMatic y la salida de color se coloca sobre la superficie. Los contornos de elevación/superficie no influyen en el color seleccionado (ya que sólo se envían al sistema ArtMatic la longitud y latitud). Imagine una imagen ArtMatic lo suficientemente grande como para cubrir el mapa. Esta imagen se superpone esencialmente a la superficie del planeta.


Cuando el árbol ArtMatic tiene tres entradas en la parte superior del sistema, Voyager trata el sistema como si definiera un espacio de textura de color tridimensional. Considere que cada punto de la superficie del planeta tiene una coordenada 3D: longitud (X), elevación (Y) y latitud (Z), Voyager introduce esas coordenadas (en ese orden) en el sistema ArtMatic y utiliza el color devuelto. Si esta explicación le parece abstracta, imagine que el sistema ArtMatic define un bloque de mármol de colores intrincados tan grande como el planeta y tan alto como la mayor elevación. Ahora, imagine que va cincelando el mármol del bloque hasta que los contornos coincidan con la superficie del planeta. Cuando usted mira el sistema ArtMatic en ArtMatic, está mirando el bloque de mármol de frente.


Cuando la textura proporciona un canal alfa, el alfa controla la mezcla con los colores por defecto de Planet. Por ejemplo, una textura de roca puede configurarse para que devuelva un alfa vinculado a la pendiente, de modo que sólo aparezca en las laderas empinadas de las montañas.

Salidas adicionales (X-outs)
Cuando un archivo ArtMatic tiene una o más salidas extra, la salida puede asignarse a varias propiedades de sombreado, como la humedad, la autoiluminación o la reflectividad. El uso de la salida Xtra para modular el sombreado de las texturas puede mejorar enormemente el realismo y la complejidad visual. La salida extra puede ser mapeada a:


"Nada"
"Autoiluminación" A diferencia de "Ambiant" que establece la cantidad de reflexión difusa procedente del entorno "Autoiluminación" añade su propia luz a la escena dando la impresión de un objeto luminoso. El color de la luz de autoiluminación es el color de X out o el blanco si X out es escalar.


Controles del "nivel de humedad" la cantidad de luz especular procedente del entorno. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.


"Ambiant & Wetness" Controla la cantidad de luz procedente del entorno, difusa y especular. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.


Nivel de reflexión" Reflejo de la luz del entorno en forma de espejo. La luz reflejada puede ser filtrada por el color X out. Desde la V 1.2 el nivel de Reflexión extra se multiplica con el componente alfa del color de reflexión del objeto, por lo que se puede atenuar o eliminar directamente la reflexión real de un objeto en particular.
Tenga en cuenta que para que el terreno tenga verdaderos reflejos de espejo tiene que estar habilitado en el Ajustes del sombreador del terreno.


"Mapa de baches" Esto requiere una salida 3D X que proporcione el vector derivado y mapeará el vector a las perturbaciones normales.


Ganancia de luminosidad" : La salida X escala la luz difusa y ambiental. Si la salida X es RGBA, entonces A controla cuánta iluminación es escalada por el color de la salida X. este modo puede usarse para simular sombras o variaciones de luz, así como para colorear la luz principal de forma variable.


Convenciones de nomenclatura de X-outs
Las siguientes letras puestas al final del nombre de un archivo de textura ArtMatic harán que Voyager establezca la opción de sombreado adecuada por defecto al abrir/importar un nuevo archivo ArtMatic. Las letras pueden ser combinadas en cualquier orden hasta 3 letras ("ri", 'wir" "wbi" etc) cuando se usan múltiples X-outs pero es necesario que haya un espacio antes para no confundirse con las letras del propio nombre.
'i': establece la salida correspondiente a "Color y nivel de autoiluminación",
'r': establece la salida correspondiente a "Color y nivel de reflexión",
'w': establece la salida correspondiente a "Nivel de humedad / Color especular";
'b': establece la salida correspondiente a "Bump Map ",

Así, por ejemplo, "myfilename ri" tendrá "Reflection color & level" configurado para X-out 1 y "Self illumination" configurado para X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" son todos nombres válidos de sugerencias de mapeo automático

El diálogo del modo de combinación

El modo de combinación facilita la creación de terrenos de planetas más complejos combinando un planeta incorporado o una superficie ArtMatic con hasta 6 terrenos ArtMatic adicionales. Los terrenos adicionales pueden suministrar una amplia variedad de características: desde guijarros de playa, rocas, ríos, volcanes, hasta estructuras arquitectónicas, océanos personalizados y mucho más. También se puede utilizar una capa como filtro para modular la elevación y añadir detalles de textura.
Asegúrate de echar un vistazo a los archivos de ejemplo para ver las diferentes características que el modo de combinación puede dar a los mundos Voyager. Los ejemplos se pueden encontrar en Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ y en Voyager Scenes/Combination scenes/

Una vez que el diálogo se abre mediante la edición en la UI principal tiene todos los controles para importar, editar y gestionar las capas de los terrenos. Haga clic en la pestaña de una capa para acceder a la configuración de cada una de ellas. Las capas activas se indican con un punto rojo. Para crear una nueva capa seleccione una ranura no utilizada y abra un archivo Artmatic que definirá las características de la capa en particular. El botón Examinar biblioteca le permite acceder directamente a una serie de preajustes útiles para mejorar su escena. Posicione la capa utilizando el Mapa o las entradas numéricas, elija el modo de combinación y, eventualmente, cambie la escala de la capa. Los resultados deben verse de forma interactiva en 3D en el área de vista previa principal, así como en una vista superior 2D en el Mapa.


Ventana emergente del planeta principal
Elija la superficie que será la principal. Las capas adicionales se combinan con el planeta principal. El planeta principal puede ser un planeta incorporado o una superficie/animación de ArtMatic.

Planeta principal editar/abrir/recargar
Cuando el planeta principal es una superficie/animación ArtMatic, estos botones le permiten editar la superficie en ArtMatic Designer (si se ha instalado), abrir un nuevo archivo ArtMatic para utilizarlo, o recargar el archivo ArtMatic. Utilice el botón de recarga, si edita el archivo ArtMatic mientras la escena Voyager está abierta.

Filtro HF % deslizante (Filtro de alta frecuencia).
Este control deslizante reduce la cantidad de detalles en el planeta incorporado. En muchos casos, esto hace que la contribución de ArtMatic sea más notable en lo que respecta a los detalles finos de la superficie. Este filtro sólo afecta al planeta base y no a la contribución de ArtMatic (a diferencia del límite de Alta Frecuencia establecido en el diálogo de Preferencias que afecta a todo).

Casilla de verificación activa
Utilice esta casilla para cambiar el estado activo de la capa.

Buscar en la biblioteca

La ventana emergente "Browse library" le da un acceso directo a los sistemas ArtMatic diseñados para el modo de combinación y almacenados en la carpeta Voyager Library/Combination/. Contiene las carpetas Detalles de superficie, Texturas de superficie, Mares alternativos y Filtros.

Editar/abrir/recargar capas




Estos botones le permiten abrir un nuevo archivo ArtMatic para utilizarlo, editar el sistema de capas en ArtMatic Designer (si se ha instalado) o recargar el archivo ArtMatic.

Mapa de visión general de la superficie. Este mapa proporciona una vista superior de la superficie con líneas de orientación de la cámara que muestran la orientación de la cámara y el campo de visión (como en la visión general de la superficie de la ventana principal). Haga clic en la vista general de la superficie para centrar el sistema ArtMatic de la capa actual en la ubicación en la que se ha hecho clic; el clic establece los desplazamientos de longitud y latitud a la ubicación en la que se ha hecho clic. Esta característica es útil si desea posicionar una estructura ArtMatic en la ubicación actual en lugar de en el centro del mundo de Voyager.

Centro al origen del mundo

Restablece los desplazamientos para que el mundo Voyager y el mundo ArtMatic estén ambos centrados en 0,0.

Centrarse en la vista actual

Establece los desplazamientos de longitud y latitud al centro de la vista actual.

Deslizador combinado.

El significado de este deslizador depende del algoritmo del modo de combinación activo (ver más abajo) y normalmente controla la cantidad de influencia que la capa ArtMatic tiene sobre el planeta principal.

Algoritmos emergentes del modo de combinación :

  • Mezcla:
    Mezcla el planeta principal con la superficie ArtMatic realizando un promedio ponderado de las elevaciones de la superficie. El deslizador controla la ponderación de la mezcla. Cuando el deslizador es 0, la Capa no tiene influencia. Cuando el deslizador está al máximo, el planeta principal no tiene influencia. Mezcla es el modo preferido para aplicar los filtros.
  • Máximo de la adición:
    Compara el planeta principal con la superficie de ArtMatic y añade la superficie de ArtMatic donde es más alta que la superficie del planeta principal. El control deslizante dobla la superficie ArtMatic para que siga la superficie del planeta principal antes de realizar la comparación. El control deslizante adicional "Pluma" controla la suavidad de la mezcla de los bordes.
  • Añade:
    Añade la elevación de la capa al planeta principal. El control deslizante ajusta la ponderación relativa de la superficie del planeta principal y la superficie ArtMatic. A diferencia de Añadir Alfa y Añadir Máximo, Añadir combina ambas superficies incluso cuando la superficie ArtMatic tiene valores inferiores a 0. Cuando la superficie ArtMatic es inferior a 0, tallará hendiduras de la superficie del planeta principal.
  • Añade Alpha:
    La elevación del sistema ArtMatic (cuando es > 0) controla la mezcla del planeta principal con la superficie ArtMatic. El deslizador controla el grado de deformación de la superficie ArtMatic para seguir la superficie del planeta principal antes de realizar la mezcla. Cuando el deslizador se ajusta al valor máximo, la superficie ArtMatic seguirá el contorno de la superficie del planeta. Cuando el deslizador está en 0, la superficie ArtMatic no se modifica. Ajuste el deslizador al máximo para añadir detalles como rocas a la superficie del planeta principal. Cuando los valores de salida de ArtMatic son mayores que 1, la superficie se toma completamente de la superficie de ArtMatic. Los valores inferiores dan como resultado una mezcla ponderada de la superficie ArtMatic y el planeta principal.
  • Mar alternativo:
    Reemplace el mar incorporado por un mar ArtMatic. El mar ArtMatic debe ser un árbol RGB+Alfa. La salida RGB del árbol define la textura del color, y el canal alfa define la altura del mar (haciendo posible las olas). Vea el archivo de ejemplo Bad Sea. El ejemplo de Bad Sea (mostrado a la izquierda) hace uso de una salida extra mapeada a Ambient para dar a la espuma del mar una luminiscencia añadida. El mar nativo de Voyager será visible donde el mar de reemplazo tiene valores muy negativos. El deslizador no tiene efecto en este modo.
  • Mínimo:
    El mínimo es tomar la elevación más baja del planeta principal y el terreno de la capa. el deslizador realiza un promedio ponderado del planeta principal inalterado con el mínimo calculado. El deslizador adicional "Pluma" permite una mezcla suave de los bordes cuando la pluma está por encima de cero.
  • Mezcla al azar:
    Mezcla aleatoriamente el planeta principal y la capa ArtMatic con el deslizador que controla la frecuencia de un ruido de mezcla de baja frecuencia. Este modo es útil para reemplazar aleatoriamente zonas del planeta con características del terreno de la capa
  • Mezcla en los bajos:
    Mezcla en la capa donde la elevación del planeta principal es baja. El deslizador controla la elevación máxima a la que se produce la mezcla.
  • Exp neg Alpha:
    Este modo mezcla la capa ArtMatic con el planeta de tal manera que la superficie ArtMatic corta el planeta principal. Vista Geográfica Clut Vista RGB Cuando la elevación de ArtMatic (alfa) es mayor que 0, la superficie es proporcionada completamente por la superficie ArtMatic. El deslizador Pluma influye en cómo los valores alfa menores de 0 influyen en la mezcla del sistema ArtMatic y la superficie principal. Cuando la pluma está al máximo, los valores negativos tienen una influencia muy limitada en el planeta principal. La influencia de la superficie ArtMatic disminuye exponencialmente a medida que el valor disminuye por debajo de cero. Cuando la pluma está en el valor mínimo, la influencia de los valores negativos disminuye muy lentamente, de modo que la superficie ArtMatic tiene bastante influencia incluso cuando el valor alfa es muy negativo. Por lo general, el deslizador de pluma se situará cerca del valor máximo.

Longitud (X),
Latitud (Z),
Elevación (Y)

Estos campos proporcionan desplazamientos para controlar la posición relativa y la elevación de la capa de terreno de ArtMatic y el planeta principal. Los desplazamientos se añaden a la posición inicial normal del archivo ArtMatic. También puede utilizar la vista de mapa para establecer el origen de la capa.

Escala global %

Es un factor de escala que se aplica al archivo ArtMatic antes de combinarlo con el planeta principal. Representa la escala relativa del mundo Voyager con respecto al mundo ArtMatic. Por lo tanto, los valores superiores a 100% reducen el tamaño de las características de ArtMatic, mientras que los valores inferiores a 100% lo aumentan.

Configuración del sombreador del terreno...

Puedes llamar a este diálogo para ajustar las opciones de renderizado y sombreado del terreno.

Construir objetos 3D : Guía del DFRM

Introducción:

ArtMatic Voyager utiliza un enfoque único para el modelado y renderizado de objetos 3D llamado Distance Field Ray Marching, DFRM para abreviar. Este documento cubre los detalles que necesita saber para crear o modificar objetos 3D representados por campos de distancia (DF para abreviar) y da muchas directrices prácticas. La información técnica puede ayudarle a entender el razonamiento que hay detrás de las directrices y a desarrollar sus propias técnicas.


Concepto de DFRM

ArtMatic Voyager utiliza una técnica llamada ray marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) para renderizar imágenes. La marcha de rayos calcula esencialmente la intersección de los posibles rayos de luz entre el observador y la escena mediante el muestreo a lo largo del rayo. Es un proceso lento ya que el objeto o el terreno tienen que ser muestreados muchas veces para saber dónde el rayo interseca el objeto. La marcha de rayos es necesaria cuando las matemáticas que describen el objeto son demasiado complejas para encontrar las intersecciones analíticamente, normalmente cuando el objeto es un planeta entero de procedimiento como en el caso de la Voyager.


Utilizando los campos de distancia, Voyager puede encontrar la intersección del rayo con la superficie del objeto 3D mucho más rápidamente que utilizando la técnica de fuerza bruta de la marcha de rayos. Esto se debe a que el propio campo DF proporciona cierta información sobre la distancia a la superficie, lo que permite que el muestreo sea mucho más eficiente al converger rápidamente a la superficie.


Un campo de distancia no es más que un campo escalar cuyo valor da una buena (o exacta) aproximación a la distancia a la superficie.


El campo de distancia no tiene que ser matemáticamente exacto para permitir una convergencia adecuada, pero cuanto más exacta sea la estimación de la distancia, más rápida será la convergencia. Si la estimación de la distancia se desvía demasiado de la distancia real, el rayo no alcanzará el objeto (sobregiro) si sobreestima esa distancia. La subestimación no afectará a la capacidad de convergencia a la solución correcta, pero la convergencia será más lenta.


Una función de campo de distancia toma unas coordenadas espaciales o planas y calcula una estimación de la distancia de ese punto a la superficie del objeto. La superficie del objeto son aquellos lugares en los que la distancia es 0, es decir, el "cruce cero" del campo. Un valor mayor que 0 indica un punto dentro del objeto con el valor del campo indicando la distancia desde la superficie. Un valor inferior a cero indica un punto fuera del objeto. El shader de color Geographic Clut de ArtMatic es útil para visualizar los campos de distancia ya que sus colores indican las distancias.


Un campo de distancia puede ser 2D o incluso 1D. Un campo de distancia 1D es simplemente x o y o z siempre que estén sin escalar. Por lo tanto, se puede utilizar directamente - y, por ejemplo, para crear un terreno plano infinito DF donde y==0 define un plano de tierra.
El campo de distancia 3D más sencillo es una esfera. Lo notable (y único) es que la ecuación de la esfera es su propia ecuación de campo de distancia. El campo se describe mediante esta ecuación R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( o R-length(x,y,z), siendo 'length' la distancia euclidiana) que proviene de la ecuación de la esfera: x2 + y2 + z2 = R siendo R el radio de la esfera. El signo menos es necesario para ajustar los valores del campo de forma que éste sea negativo fuera de la esfera y positivo dentro. Con la esfera la convergencia puede hacerse en un solo paso ya que el campo DF R-length(x,y,z) te da la distancia exacta a la solución. El campo existe en todo el espacio, lo que hace que los objetos DF no sean locales, a diferencia de la descripción poligonal clásica.


Un campo de distancia es un tipo especial de "campo escalar". Los campos escalares son no direccionales (a diferencia de los campos vectoriales) y no locales. Esta no localización (el campo existe en todo el espacio) hace que la información del objeto se expanda más allá de sus límites. Esta propiedad es bastante interesante, ya que un simple desplazamiento del valor del campo ampliará o reducirá el objeto.

Los campos DF pueden manipularse de muchas maneras imposibles (o muy difíciles) con descripciones poligonales:
-Los campos DF pueden mezclarse o transformarse
-Los campos FD pueden ser distorsionados por las funciones de distorsión del espacio
-Los campos DF pueden combinarse mediante operadores booleanos
-Los campos DF pueden utilizarse como coordenadas de entrada para el cálculo de otro campo DF.

El DFRM es útil no sólo por su eficiencia computacional, sino porque se pueden utilizar operaciones muy sencillas para crear formas complejas e interesantes. La animación de estas transformaciones puede crear fascinantes transformaciones de objetos que serían muy difíciles de crear con herramientas 3D más tradicionales.


Los campos DF proporcionan una representación unificada para tipos de objetos muy diferentes, un árbol, un fractal, un edificio, una esfera. Esta representación no es local y es independiente de una topología concreta. Esto hace que la transformación y la combinación de tipos de objetos muy diferentes sea bastante fácil. Por lo tanto, es posible utilizar técnicas eficientes y más sencillas para el modelado 3D con objetos DF y ArtMatic Engine proporciona cientos de funciones diseñadas para el modelado DF.


Objetos ArtMatic 3D DF:

Los objetos 3D DF se crean con ArtMatic Designer. La creación y modificación de los mismos requiere un buen conocimiento de los árboles de estructura de ArtMatic. Muchas primitivas de DF preexistentes están disponibles en ArtMatic Engine para proporcionarle bloques de construcción de DF básicos que puede combinar utilizando funciones booleanas. En su mayor parte, utilizará los componentes incorporados de ArtMatic que generan campos de distancia y los combinará (utilizando las directrices que se proporcionan más adelante) para crear objetos complejos. Aunque los usuarios avanzados pueden crear sus propios campos de distancia, es poco probable que tenga que crear un campo de distancia desde cero.

Los árboles de ArtMatic necesitan ciertas propiedades para funcionar como objetos DF: Cualquier función escalar 2D o 3D puede ser interpretada como un campo de distancia siempre que el valor del campo proporcione una buena aproximación de distancia al cruce del cero de la función (la superficie). Los árboles de objetos 3D tienen que ser 3D, lo que significa que utilizan las entradas globales X, Y y Z. El campo tiene que ser negativo fuera de la superficie del objeto y positivo dentro. Todas las funciones que se sujetan a cero (sólo positivas) no pueden utilizarse como función generadora de DF.


Un objeto DF no es necesariamente limitado y pequeño. Puede tener un objeto DF que describa una ciudad entera o un bosque. Utilizando el árbol compilado, prácticamente no hay límites en el número de funciones y la complejidad de la geometría que puede tener en una sola instancia de objeto DF.

  • Escala y tamaño
    La escala del objeto DF es siempre absoluta y el tamaño total puede establecerse dentro de Voyager en porcentaje en el ENLACE del Inspector de Objetos. Pero a veces es necesario escalar los elementos DF dentro del árbol de ArtMatic cuando se fusionan varias formas o se construyen fractales. En general, la mayoría de las cajas de construcción de DF tendrán un parámetro de Radio o Escala que establece el tamaño del elemento directamente.
    El cambio de tamaño del objeto se realiza generalmente añadiendo un desplazamiento al valor del campo de distancia en lugar de escalar el espacio. Si se debe escalar el espacio, es necesario compensar escalando inversamente el valor del campo para mantener una estimación adecuada de la DF. Tomemos el caso de una esfera. Si x,y y z se escalan por 4, la estimación de la distancia será cuatro veces mayor de lo que debería ser. Reducir la escala en 1/4 corrige el error. Esto es lo mismo que reducir el radio restando un desplazamiento al propio campo.
    Un par de componentes especiales (S_space scaling) mantienen el seguimiento de la escala automáticamente para que el campo pueda ser ajustado al final del árbol con el valor inverso apropiado. 44 transformaciones espaciales le darán muchos operadores que mantienen un seguimiento en la escala S para construir fascinantes fractales volumétricos basados en DF.
    Las funciones de Rotación y Espejo pueden utilizarse con seguridad, ya que no cambian la escala del espacio y mantienen el campo de distancia siempre preciso.
  • Puestos
    Voyager proporciona muchos deslizadores y formas de posicionar el objeto DF completo en la escena. Cuando un árbol ArtMatic mezcla varios objetos DF, a menudo es necesario posicionar los objetos relativamente dentro del árbol. Una simple traslación espacial no modifica la precisión del campo DF y es segura de utilizar. 1D
    Desplazamiento componente, Desplazamiento 3D y cualquier función de desplazamiento de vectores pueden utilizarse para mover varias piezas. Una traslación es una simple adición de un valor constante a una coordenada espacial. Si el desplazamiento relativo se necesita sólo en una dimensión, es eficiente utilizar la función 13 Añadir función vectorial.
    Para animar la posición del objeto se utilizarán los fotogramas clave artísticos con parámetros de baldosas de desplazamiento variable, o funciones de movimiento más complejas conectadas a la entrada de tiempo global w.
  • Color del objeto
    Para asociar un color con un campo DF se suele utilizar el formato de flujo RGBA con A que contiene los datos de estimación de la distancia. Un mosaico de color constante puede proporcionar los datos RGB si el objeto tiene un solo color y ninguna textura. El usuario avanzado construirá una función de textura de color para alimentar el RGB asociado al objeto. Al igual que con las texturas del terreno, la textura del objeto se calcula después de la fase de intersección y se puede optimizar la velocidad de renderizado separando el cálculo de la textura del cálculo del campo de distancia del objeto. En ese caso, ponga todos los azulejos utilizados para calcular la textura de color en un árbol compilado y establezca que el árbol compilado sea Evaluar sólo los colores : Cualquier baldosa que tenga el Evaluar sólo los colores no se calculará durante la fase de intersección. (Véase Pases de renderización Superficies ArtMatic. La función de textura de color será a menudo un azulejo 33 que obtiene su entrada del espacio de entrada y salidas de datos RGB.
  • Previsualización en ArtMatic
    Como ArtMatic Designer sólo tiene una vista en 2D, verá un Cortar del campo. 33 transformaciones espaciales como Vista superior de 3D Spaces# ArtMatic es útil para ver un mapa de la vista superior del campo, incluso si el renderizado de Voyager muestra el objeto de pie. También puede utilizar un mosaico de rotación 3D y configurar un montón de vistas utilizando los fotogramas clave de ArtMatic para "mirar" el corte del objeto desde diferentes direcciones.
    Cuando se crean objetos DFRM en ArtMatic, a menudo es útil cambiar entre los shaders.El Clut Geográfico en particularr es genial para visualizar el campo de distancia para asegurarse de que es correcto. El Clut Geográfico hace que sea fácil ver si hay anomalías causadas por un exceso de escala o distorsión. Para todos los objetos, debe haber una transición ordenada y razonable a medida que uno se aleja de la superficie o se adentra en el interior del objeto. La región negativa fuera del objeto se sombrea en azul mientras que el interior se sombrea con una rampa de color geográfica según la estimación de la distancia. Para ver una vista previa de una función de textura se puede cambiar el shader ArtMatic Densidad RGB para obtener una porción de la textura de color. Las regiones fuera del objeto se tratan como transparentes.
    Pero la forma más eficiente de modelar en ArtMatic es hacer que Voyager se ejecute en segundo plano y permitir que ArtMatic envíe los datos a Voyager utilizando el botón de enlace. En ese caso verá una ventana de vista previa del renderizado 3D de Voyager mientras trabaja en ArtMatic Designer. Entonces podrá ajustar muchos parámetros mientras ve el resultado 3D de forma interactiva.
    Nota: Cuando utilice Voyager y Designer de forma simultánea, asegúrese de que ha iniciado ArtMatic Designer antes de hacer clic en el botón "Editar en ArtMatic". Esto asegurará que se utilice la versión correcta.
  • Directrices de diseño
    No escalar el espacio
    Si debe hacerlo, hágalo únicamente con el 34 Escala S-Space y no olvide dividir el campo DF por el valor S al final. En general, el crecimiento de los objetos DF se realiza de forma más eficiente sumando/restando al propio campo.
    No distorsiones demasiado el espacio o compensar reduciendo la escala del campo DF Cuando utilice funciones de ruido arbitrarias para el desplazamiento, asegúrese de no utilizar amplitudes demasiado grandes. Si la amplitud es demasiado grande, el desplazamiento puede ser tan grande que el DFRM no convergerá o pasará por alto ciertas áreas (dando lugar a artefactos). La solución es reducir el parámetro de amplitud o añadir un filtro a la salida para reducir los valores.
    No se debe mezclar en exceso con funciones que no son de DF El motor de ArtMatic dispone de muchas funciones interesantes para el diseño de terrenos. Estas funciones, incluso sin ser verdaderas estimaciones de DF, pueden utilizarse para añadir texturas o deformaciones a los campos de DF mezclándolos con la función DF. Al igual que con el escalado, hágalo con moderación y si la convergencia se ve afectada, reduzca la amplitud del valor final de DF.
    Utilizar la interpolación rotativa o la interpolación lineal en lugar de la adición cuando se mezclan los campos.
    Utilizar operadores lógicos para combinar campos DF. Los operadores lógicos como MIN(itersección) o MAX (unión) no escalan ni dañan la precisión del campo, por lo que son perfectos para mezclar varios objetos DF. ArtMatic Engine proporciona muchos componentes de operadores lógicos para campos DF escalares y RGBA.
    S:P Lógica y perfiles
    21 Herramientas lógicas #
    24 Lógica empaquetada #
    34 Lógica empaquetada #

    Los ejemplos de operadores lógicos se encuentran en Voyager Examples/Components/Logic tools

Técnicas de modelado de DF

Muchas veces es más sencillo construir un objeto 3D utilizando perfiles 2D DF como los que proporciona 21 formas de perfil # o 21 Curvas DF # .
Un perfil DF 2D es sólo un campo DF definido sólo en 2 dimensiones: será infinito en la dimensión no definida. Por ejemplo, un disco de radiogoniometría 2D conectado a (x,z) se mostrará como una columna infinita en Voyager porque no se especifica y.
Los ejemplos de técnicas básicas de modelado se encuentran en Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics

Las técnicas más útiles para trabajar con perfiles 2D son :

  • Intersección:
    Puede intersecar dos campos DF 2D definidos en diferentes planos para crear un objeto 3D. Piense en un campo DF 2D como una "trayectoria de perfil" en la que los cruces de cero del campo definen la forma de la trayectoria. Usado directamente en 3D estos perfiles serán infinitos en el otro eje, típicamente z si el componente 2D DF está conectado a (x,y) o y si el 2D DF está conectado a (x,z).
    Al intersecar un perfil (x,y) con un perfil (x,z) se asegurará de que el objeto esté acotado en todas las dimensiones. El resultado será un objeto 3D que se parece al perfil A en una dirección y al perfil B en la dirección perpendicular. La intersección se realiza normalmente utilizando operadores booleanos (lógicos) como 21 Herramientas lógicas # o S:P Lógica y perfiles pero para una intersección básica funcionará una simple función Mínima.
    Un triángulo 2D en (x,y) se cruza con una elipse 2D en (y,z)

    La intersección puede añadir detalles a la geometría utilizando varios tipos de operadores booleanos. "Intersección con aristas", por ejemplo, añadirá aristas en la intersección. Un triángulo 2D en (x,y) Bordes - se cruza con una elipse roja 2D en (y,z)
  • Barridos:
    Como los campos DF pueden utilizarse como coordenadas de entrada para otro cálculo de campo, es posible utilizar un campo DF 2D como entrada (x o y o z) para otra función DF, ya sea 2D o 3D. Esto básicamente "barrerá" el objeto B a lo largo del perfil del objeto A. Por ejemplo, para obtener un toroide barre un disco en (x,y) a lo largo de una trayectoria circular definida por el perfil del disco en (x,z). Al barrer cualquier perfil con un disco se creará un objeto de revolución, como un vaso o una botella.
    Normalmente se conecta directamente un perfil 2D a una entrada de coordenadas de otro perfil 2D. Otra forma es utilizar el sistema de coordenadas de 32 Revolución y barrido # componente que proporciona muchos caminos para los barridos.
    Cuando se necesiten coordenadas uv en 2D también se puede utilizar la función 34 volúmenes de barrido uvid # que realizará barridos internamente y devolverá uv así como el propio campo DF.
    Un pentágono 2D (21 formas de perfil #) barre a lo largo de una trayectoria en espiral de Arquímedes (21 Curvas DF # )
  • Barrido en cruz:
    Se conseguirá un barrido cruzado cuando un perfil 2D se conecte a otros dos perfiles 2D, uno alimentado en la entrada x y el otro en la entrada y.
    Así se pueden conseguir modelos bastante complejos.

    Un triángulo 2D y un disco 2D (21 formas de perfil #) alimenta las coordenadas de un 21 Curvas DF # objeto.

Hay muchas maneras de trabajar con los campos DF en 3D y las técnicas que se indican a continuación pueden combinarse para conseguir una geometría bastante compleja.

  • Intersección, Unión, etc.
    La mayor parte de las veces construirá objetos 3D complejos mezclando varios campos 3D DF utilizando operadores booleanos (lógicos) como 21 Herramientas lógicas #
    Muchos ejemplos de uso de operadores lógicos se encuentran en Voyager Examples/Components/Logic tools
  • Campos de transformación
    Utilice los componentes Morph para hacer una unión morfológica de 2 objetos. Para los campos escalares puede utilizar el componente Herramientas matemáticas # Morph fucción. Para transformar un objeto DF de 2 colores se utilizará la baldosa 24 Morph empacado.

    Un conjunto de esferas cian que se transforman en un plano DF rojo infinito
  • Barridos y barridos cruzados
    Los barridos también pueden funcionar entre objetos DF 3D y 2D. Usted "barre" un perfil DF 2D a lo largo de un campo DF 3D alimentando el campo del objeto 3D a una de las coordenadas del perfil DF 2D.

    Un barrido de arco 2D a lo largo de una pirámide 3D de cuatro lados

    También es posible barrer un perfil 2D a lo largo de la intersección de dos volúmenes 3D DF : En ese caso el perfil 2D trazará la forma de los contornos de la intersección.
    Un barrido de disco 2D a lo largo de la intersección de una esfera y una pirámide de cuatro lados
  • Deformación del espacio
    Una forma muy eficaz de dar forma al objeto DF es añadir una función de distorsión del espacio para modificar el espacio entrante. El reflejo y las rotaciones se utilizan muy a menudo para forzar que el objeto sea simétrico o tenga varios números de simetrías de rotación.
    Espejo plano 3D , Espejos y giros 3D # ...y... Espejos 3D y Offset # proporciona funciones de reflejo y rotación en 3D.
    Un desplazamiento fractal 3D como Desplazamiento fractal 3D cambiará completamente el aspecto de una simple esfera. Algunas funciones de desplazamiento están diseñadas específicamente para deformar campos DF como 3D Distorsiona y Dobla #

    Una esfera DF y el suelo con el espacio 3D desplazado por el desplazamiento Fractal 3D
  • Desplazar el valor del campo
    Para añadir una textura de bump o pequeños detalles simplemente se puede añadir un poco de función de ruido 3D al campo. En ArtMatic Engine hay disponibles varias funciones de ruido 3D DF y patrones 3D DF para añadir texturas a nivel de geometría, pero para los pequeños detalles se pueden utilizar casi todas las funciones de ArtMatic para modular el campo DF.
    Ejemplos de ruido 3D añadido a una esfera : Fractal 3D ondulado , Burbujas Fractales 3D
  • Instanciación por manipulación del espacio
    La forma más eficiente de duplicar e instanciar objetos es manipular el espacio para que un mismo objeto aparezca en muchos lugares a la vez. Una simple función Modulo 1D repetirá el objeto en un eje infinitamente, por ejemplo. Se puede utilizar el diagrama de Voronoi (2D o 3D) para dividir el espacio en muchas celdas, cada una con sus propias coordenadas. El motor de ArtMatic proporciona muchos componentes que crean instancias mediante el embaldosado o la partición del espacio :
    Repeticiones 3D y azulejos, Jitter Esférico, Jitter Axial, Clúster de movimiento, Renderizado de la ruta de movimiento en 3D
    La dificultad de esta técnica es que el campo DF tiene que estar bien centrado y relativamente alejado de los límites de las celdas espaciales, donde las coordenadas espaciales serán repentinamente discontinuas y saltarán a valores totalmente inconexos. Para mantener una estimación precisa de la distancia y evitar que se sobrepase, se puede fijar el valor de la FD cuando se utiliza para que no esté por debajo de un valor fijo.
    Cuando el mosaico es regular y el espacio simétrico, el problema desaparece, ya que el espacio es coherente incluso en los límites de las celdas.
  • Tallando
    Un patrón 3D o componente de ruido puede proporcionar detalles a cualquier volumen 3D mediante S:P Lógica y perfiles funciones de desplazamiento como 'Desplazamiento','Desplazamiento de cincel' y 'Desplazamiento de círculo'. Esculpirán el volumen a lo largo de los contornos definidos por los cruces de cero del patrón volumétrico 3D.

    Una esfera alargada (Formas XYZ # ) tallada con un patrón de división de Voronoi (Burbuja y pieles 3D)

Sombreado de objetos DF

Con o sin textura, Voyager ofrece varias opciones de renderizado y sombreado para los objetos DF. En general se utilizará el modo opaco, pero los modos alternativos pueden proporcionar nubes y miradas, objetos difusos, campos de luces y objetos transparentes/translúcidos. Se proporcionan ejemplos en Voyager Examples/Shading & Rendering/folders.

  • Opacidad volumétrica:
    Este modo sombrea el objeto 3D como un objeto sólido opaco. Si el sistema ArtMatic sólo tiene un valor de salida, la salida define la forma del objeto y el color es blanco (pero el color aparente puede cambiarse utilizando las propiedades especulares/de reflexión del objeto). Si el sistema ArtMatic proporciona una salida RGBA, el canal alfa define la forma del objeto y las salidas RGB proporcionan los colores del objeto. Las salidas extra de ArtMatic (X Outs) se utilizan si hay alguna especificada en la configuración de Voyager. El opaco volumétrico puede utilizarse para una variedad alucinante de objetos y características.
  • Luz volumétrica:
    Este modo sombrea el campo DF como un campo de densidad luminosa volumétrica acumulando valores de color/opacidad a lo largo del rayo. Es adecuado para una amplia gama de efectos luminosos, fuego, luces de ciudad, matriz de luces, etc. El deslizador de oclusión determina cuánta luz del fondo es ocluida por el objeto. El parámetro de densidad de la luz escala el campo de distancia interpretado como valores de densidad cuando está dentro del objeto. A menudo es necesario ajustarlo cuando la luz está demasiado saturada o es demasiado brillante. Este modo es más lento que el opaco volumétrico ya que el objeto (su campo de densidad) necesita ser escaneado por dentro y por fuera (mientras que la evaluación de un objeto opaco se detiene donde los rayos de luz se encuentran con el exterior del objeto).
    Los objetos luminosos volumétricos pueden emitir luz. El parámetro de rango de emisión de luz controla la distancia a la que se proyecta la luz desde el centro del campo de distancia. La dirección de la luz se toma desde la normal del campo DF a menos que se utilice el modo "Sombra como proyector" en cuyo caso el centro del objeto se convierte en la fuente de luz. La luz proyectada con la normal de DF puede ser físicamente imposible y no proyectará sombras pero sin embargo es bastante eficiente para renderizar múltiples luces o campos de luz complejos como las luces de las calles de las ciudades. Alternativamente puedes tener una salida extra que defina el vector de dirección de la luz. En ese caso puedes automatizar la configuración de la Xout usando las letras ib al final. El vector Xout etiquetado como 'b' definirá el vector de dirección de la luz. En ese caso el campo de luz proyectará sombras.
    Ejemplos: Ejemplos de Voyager/Sombreado y Renderizado/Campos de luces DF


    En el ejemplo del Campo de Luces del Desierto se puede ver un conjunto de luces que arrojan luz sobre el desierto.
  • El jitter es opaco:
    Este modo replica un objeto en un entorno con pequeñas variaciones para que las repeticiones no sean idénticas. Voyager básicamente divide el entorno en celdas aleatorias e instala una copia del objeto en cada celda con un centro y una rotación 'jittered' (aleatoria). A ArtMatic global A3 se le envía un valor aleatorio único para cada celda que puede utilizarse para aleatorizar las propiedades del objeto. Puede utilizar esta técnica para crear un bosque entero a partir de un solo árbol. Si utiliza un sistema ArtMatic que utiliza un componente de fluctuación, asegúrese de que el radio del clip de fluctuación del sistema ArtMatic es menor que el tamaño de la celda de fluctuación de Voyager y mantenga el objeto lo suficientemente pequeño para que se mantenga alejado de los límites de la celda. Esto puede requerir algo de experimentación para encontrar los valores correctos de los parámetros. Para un mayor control se suele utilizar una celda de jitter dentro del árbol de ArtMatic.
    Más información en
    Guía de DFRM : Técnicas de modelización : Instanciación por manipulación del espacio.
  • Volumétrico y translúcido:
    Esta variante de sombreado del modo opaco está dedicada al sombreado de la vegetación (hojas y plantas). Añade algo de luz que atraviesa el objeto y luz dispersa dentro de la superficie del objeto. El grosor del objeto es importante ya que un objeto delgado (una hoja por ejemplo) tiende a ser más translúcido que un tronco obviamente. Los parámetros "transmisión de la luz" y "rango de transmisión de la luz" controlan la cantidad y la profundidad de la luz que puede atravesar el medio. El 'rango de transmisión de luz' va de 0 a 200 metros. La luz que viaja dentro del medio es coloreada por el color de la reflexión y el color de la textura del objeto.


    El árbol a contraluz seguirá teniendo luz que pasa a través de las hojas en este modo
  • Fractal opaco:
    Este modo está diseñado para objetos fractales y objetos con superficies muy rugosas, ya que suaviza los detalles de los subpíxeles que, de otro modo, harían que la imagen fuera ruidosa, especialmente cuando está lejos. El límite global de alta frecuencia y el detalle del objeto fractal % (en el diálogo de Preferencias) pueden permitirle un control más fino sobre los detalles de los objetos. Utilice este modo para objetos fractales con estructuras muy rugosas o infinitamente finas como el MandelBulb, el MandelBox y similares creados con 32 Juegos de fractales 3D #.
  • Transparente (superficie):
    Este modo es adecuado para objetos transparentes como el cristal o las ventanas. La superficie del objeto se trata como transparente sin sombreado volumétrico interno ni cálculos de refracción. El color de la luz se matiza al pasar por el objeto de la misma manera que se vería afectada por un cristal tintado. Las vidrieras del ejemplo Opaco + Transparente se tratan como superficies transparentes. Observe cómo proyectan sus colores sobre el suelo y las paredes. El modo transparente no genera nuevos rayos y es más rápido que los modos transmisivos.
  • Transmisivo (superficie):
    Introducido en 1.2 "transmisivo" puede renderizar material refractante. Transmisivo ofrece varios índices de refracción de aire/medio con un solo rayo o múltiples rayos. Mientras que un solo rayo da resultados físicamente inexactos para objetos delimitados, son rápidos y pueden producir resultados agradables y menos ruidosos. Un solo rayo es suficiente para planos de agua, por ejemplo, donde no habrá salida del medio desde el otro lado. Con el modo de rayos múltiples es posible colocar la cámara dentro del objeto.
    El modo superficie sólo maneja los rayos en la intersección y no realiza la estimación de la densidad volumétrica a diferencia del modo transmisivo (volumétrico). Parámetros específicos: Sombra de superficie y Ganancia de matiz. Sombra de superficie controla cuánto se sombrea la superficie en equilibrio con la luz que atraviesa el medio con refracciones. Cuando la sombra de la superficie está al máximo, el objeto es completamente opaco. La ganancia de matiz controla la cantidad de luz que atraviesa el medio y que es coloreada por el color del objeto. Utilice valores fuertes para vidrieras, por ejemplo.

    Transmisivo (superficie) tiene las siguientes opciones :
    El índice de refracción del helio (1 rayo) es de 1,025, y está muy cerca del aire: 1.
    Jalea (1 rayo), medio hipotético con índice de refracción de 1,125
    Agua (1 Rayo) índice de refracción 1.333
    Vidrio (1 rayo), índice de refracción 1,52
    Helio (MR),
    Jalea (MR),
    Agua (MR),
    Vidrio (MR),
    Diamante (MR), índice de refracción 2.417
    Implementación de múltiples rayos. Tenga en cuenta que el número de rayos está limitado a 4 en buena calidad y a 6 en calidad superior.

    Los ejemplos se encuentran en Sombreado y Renderizado/DF Special Shaders/


    Jelífero transmisor
  • Transmisivo (volumétrico):
    Este modo ofrece varios índices de refracción de aire/medio con un solo rayo o múltiples rayos. A diferencia del modo Superficie, también puede acumular opacidad a lo largo del rayo para la evaluación de la densidad volumétrica con el parámetro 'Ganancia de opacidad' que controla la densidad volumétrica. El sombreado de la densidad volumétrica puede ser un simple sombreado difuso (variantes sombreadas) o simplemente tomar el color del objeto sin sombrear (variantes no sombreadas) que corresponden al "modo auto-iluminación" de las versiones anteriores, cuando el nivel ambiental es superior a cero.
    Parámetros específicos : Tono de superficie y "Ganancia de opacidad

    Transmisivo (volumétrico) tiene las siguientes opciones:
    Helio (1R, sin sombrear),
    Jalea (1R, sin sombrear),
    Agua (1R, sin sombrear),
    Vidrio (1R, sin sombrear),

    Helio (1R, sombreado),
    Jalea (1R, sombreado),
    Agua (1R, sombreado),
    Vidrio (1R, sombreado),
    Diamante (1R sombreado),

    Helio (MR sin sombrear),
    Jalea (MR sin sombrear),
    Agua (MR no sombreada),
    Vidrio (MR sin sombrear),
    Diamante (MR sin sombrear),

    Helio (MR sombreado),
    Jalea (MR sombreada),
    Agua (MR sombreada),
    Vidrio (MR sombreado),
    Diamante (MR sombreado)



    Jelífero transmisivo autoiluminado
  • La falta de claridad:
    Se trata de una versión más rápida del modo 'Fuzzy' que renderiza con menos precisión que 'Fuzzy' al muestrear el volumen de forma mucho más dispersa. Utiliza este modo si el otro es demasiado lento para una previsualización rápida.
  • Fuzzy
    Sólo se renderiza el interior volumétrico y se sombrea por acumulación y no hay sombreado de superficie. El especular está desactivado en este caso. El modo de sombreado 'Fuzzy' se puede utilizar para objetos difusos e incluso plantas
  • Gas y nubes:
    En este modo los objetos de Densidad se sombrean como nubes. Esto proporciona una solución alternativa, más flexible y controlable que las nubes volumétricas. Con Gas y Nubes puede hacer humo, vapor, niebla, nubes e incluso vegetación para una aproximación impresionista cuando se ve desde lejos. Ejemplos : Voyager Examples/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    Los parámetros de sombreado son:
    Ganancia de opacidad": escala la densidad de la mirada.
    'Self shadow dist' : longitud del rayo de acumulación de la sombra propia
    Ganancia de sombra propia: fuerza de la sombra propia
    'Nivel de derivación': debería ser cero en la mayoría de los casos, ya que la derivada capta sobre todo los detalles de la superficie que no existen realmente para las miradas reales.
    'Contraste': contraste global de sombreado.
    Nivel de ambiente": cantidad de luz dispersada por el entorno y que atraviesa el medio.


  • Opaco + luz
    Combina el modo opaco con el modo de luz volumétrica (ver arriba). La luz volumétrica tiene que ser proporcionada por una segunda salida del archivo ArtMatic. Opaco + luz es adecuado para crear lámparas, ciudades iluminadas y para efectos especiales como rayos de luz o escapes de reactores saliendo de una nave espacial.


    Con la luz volumétrica que proyecta luz real puedes tener lámparas "opacas + luz" que pueden ser manipuladas como un solo objeto


    La ciudad de Utopía combinada con un campo de luces DF.
  • Opaco + Transparente
    Combina el modo opaco con el modo transparente volumétrico (ver arriba). El volumen transparente tiene que ser proporcionado por una segunda salida del archivo ArtMatic. Al igual que el otro modo múltiple, este modo requiere un sistema ArtMatic que tenga dos conjuntos de salidas: uno para un objeto opaco y otro para un objeto transparente. El segundo objeto se interpreta como un objeto transparente y reflectante. Puede ser coloreado pero la luz no se acumula volumétricamente. Las reflexiones verdaderas están desactivadas para la parte opaca, por lo que sólo se aplicarán a las partes transparentes. Este modo es particularmente útil para crear objetos que tengan ventana en el diseño arquitectónico.


    Pasillo de las vidrieras
  • Opaco + transmisivo
    Combine el modo transmisivo (superficie) con el opaco del mismo modo que el opaco + transparente para 2 salidas de los sistemas DF ArtMatic. La primera salida proporciona las partes opacas, la segunda las partes transparentes.
    Opaco + Transparente no realiza la refracción verdadera y es más rápido en cualquier caso. Las reflexiones verdaderas están deshabilitadas para la parte opaca por lo que sólo se aplicarán a las partes transmisivas. Tenga en cuenta que ArtMatic 1.2 tiene un nuevo shader RGBA global para visualizar 2 sistemas de salida RGBA donde A es la estimación del campo de distancia (DF)
  • Oclusión ambiental
    La oclusión ambiental aproxima la cantidad de luz procedente del entorno que es bloqueada por el objeto, además de las sombras reales. Proporciona un tipo de claridad y realismo que no es posible sin ella, especialmente cuando la luz solar direccional está ausente, como en las situaciones de cielo nublado. Al renderizar terrenos con texturas rugosas u objetos fractales, la oclusión ambiental es especialmente útil para resaltar los detalles de la escena. La oclusión ambiental estima la cantidad de luz ambiental no direccional que llega a varias zonas (a diferencia de las sombras, que son causadas por la luz direccional). La OA es independiente de la dirección de la luz principal. Las zonas cóncavas o de difícil acceso se oscurecen. Se puede aplicar a terrenos y objetos de forma independiente. La oclusión ambiental afecta a la iluminación ambiental y difusa, pero no a los canales de luz especular y reflectante, ya que simula principalmente el bloqueo de la luz procedente de cualquier dirección, pero no la luz que incide en la superficie desde una única dirección.

  • La oclusión ambiental puede tardar en calcularse y está desactivada en el modo de borrador.
    DF objects ofrece varios algoritmos para la oclusión ambiental. El AO de baja frecuencia es el más preciso pero también el más lento.
    Hay una preferencia global para el Radio AO en el diálogo principal de preferencias, pero cada objeto en una escena puede tener su propio ajuste de cantidad AO.
    Cantidad de AO. Cuando la cantidad de AO es inferior a 100% sólo se ven afectadas las superficies convexas. Las cantidades superiores a 100% tienden a afectar a todas las áreas, pero pueden dejar intactas las áreas convexas.
    Preferencia de radio AO. Las escenas de Voyager pueden tener necesidades variadas. Preferencias contiene un control global para el Radio de Oclusión Ambiental que le permite ajustar la AO para el contexto de la escena. En un paisaje dominado por características a gran escala, un tamaño de 50 metros más o menos dará buenos resultados. Cambiar el radio influirá en las características de cierto tamaño o detalle. El mismo objeto puede tener un aspecto muy diferente con distintos ajustes. Por lo tanto, vale la pena experimentar un poco para encontrar el ajuste que le dé los resultados que prefiera.
    Idealmente, la AO debería ser independiente de la escala, pero actualmente esto es poco práctico debido al enorme impacto que tendría en el tiempo de renderizado, por lo que el radio de la AO se escala por la escala del objeto DF cuando está por debajo y por encima de 100%. Esto permite, en la misma escena, tener un radio A0 de 40 metros para terrenos y grandes estructuras de DF y al mismo tiempo tener una AO correcta para un pequeño objeto de 20 cm en primer plano.

    Este es un ejemplo de un objeto fractal DF completamente sombreado por Oclusión Ambiental
  • Utilización de salidas adicionales
    Cuando un objeto de ArtMatic DF tiene una o más salidas extra, la salida extra puede ser asignada a varias propiedades de sombreado como la humedad, la autoiluminación o la reflectividad. El uso de salidas extra (o X-outs para abreviar) para modular el sombreado de las texturas puede mejorar en gran medida el realismo y la complejidad visual. Por ejemplo, puedes tener un modelo que proporcione una textura para la luz del día y una textura para la noche en un canal X-out. Activar el canal seleccionando "Autoiluminación" es fácil y normalmente lo harás para renders nocturnos sin tener que cambiar el modelo en sí.
    La salida extra se puede asignar a:
    'nada' : la forma de desactivar una determinada opción de sombreado.
    'Autoiluminación' A diferencia de 'Ambiente y humedad' que establece la cantidad de reflexión difusa procedente del entorno 'Autoiluminación' añade su propia luz a la escena dando la impresión de un objeto luminoso. El color de la luz de autoiluminación es el color de X out o el blanco si X out es escalar.
    El "nivel de humedad" controla la cantidad de luz especular procedente del entorno. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.
    'Ambiant & Wetness' controla la cantidad de luz proveniente del entorno, difusa y especular. Esta luz puede ser filtrada por el color X out si lo hay.
    'Nivel de reflexión' Reflejo de la luz del entorno. La luz reflejada puede ser filtrada por el color X out.

    Opción de mapeo automático de X-out: Las siguientes letras puestas al final de un archivo de salidas múltiples de objetos ArtMatic 3D DF harán que Voyager establezca una opción de sombreado adecuada por defecto al abrir/importar un nuevo sistema AM. Las letras pueden combinarse en cualquier orden hasta 3 letras ("ri", 'wir" "wbi" etc) cuando se utilizan múltiples salidas X pero es necesario que haya un espacio antes para no confundirse con las letras del propio nombre.

    • 'i': establece la salida correspondiente a "Color y nivel de autoiluminación",
      'r': establece la salida correspondiente a "Color y nivel de reflexión",
      'w': establece la salida correspondiente a "Nivel de humedad / Color especular",
      'b': establece la salida correspondiente a "Bump Map ",
      'l': (sólo en la primera posición) fijará la primera salida extra que se asigne a "Luz volumétrica" en el modo 'opaco + luz',
      't': (sólo en la primera posición) establecerá la primera salida extra que se asignará a "Transparente" en el modo 'opaco + Transparente'

Consejos de rendimiento

Cuando se trabaja en un ordenador lento o se trabaja con una escena basada en DFRM particularmente intensiva en cuanto a la CPU en cualquier ordenador, se pueden encontrar momentos en los que hacer ajustes se vuelve muy difícil porque la CPU está atascada calculando la vista previa mientras se ajustan los deslizadores y otros controles de la interfaz de usuario. O simplemente porque la retroalimentación es demasiado lenta para ser práctica. Cuando esto ocurre, hay algunos trucos que puedes utilizar para mejorar la capacidad de respuesta de la interfaz de usuario.


Reducir la calidad del renderizado.
Lo primero que hay que probar es establecer la configuración de la Calidad de Renderizado en borrador o buena. En algunos casos, esto proporciona una mejora dramática. Trabaja con la configuración de calidad reducida hasta que necesites realmente la calidad más alta. El "modo Borrador" ahora recorta cualquier rayo extra y debería ser utilizado sistemáticamente cuando se configura una escena y se posicionan los elementos. En el renderizado usar la calidad Mejor o Sublime es muy lento e innecesario la mayor parte del tiempo. Hay muchos casos en los que un render de calidad Buena o Mejor es casi indistinguible de un render Mejor o Sublime - y el render de menor calidad puede tardar 1/10 del tiempo.


Hacer que los objetos estén temporalmente inactivos.
Con sistemas que consumen mucha CPU - especialmente con objetos que son reflectantes o transmisivos o muy lentos como los fractales - a menudo es útil hacer que el objeto esté temporalmente inactivo en el inspector de objetos de ArtMatic. Mientras esté inactivo, haga los ajustes que necesite (posición del sol, posición de la cámara, etc.) y luego vuelva a activar el objeto. También puede desactivar temporalmente todos los reflejos poniendo la calidad en modo borrador.


Hacer el cálculo de la textura por separado
Encontrar la intersección entre el rayo y el objeto es la tarea que más consume la CPU con los objetos DF, especialmente si el campo del objeto es poco convergente. El cómputo de la textura no es necesario en esta etapa y debe ponerse en un conjunto CT (árbol compilado) con el Calcular sólo para los colores. A veces el algoritmo de la textura es mucho más complejo que la función de volumen del objeto y realmente no quieres que se calcule para cada muestra a lo largo del rayo cuando sólo se necesita para el sombreado del objeto. Para objetos de color constante o texturas de color simples y rápidas, puede que no merezca la pena hacerlo ya que hay un poco de sobrecarga cuando se usa CT.


Cambiar temporalmente el modo de cielo.
Si su escena utiliza objetos y cielos volumétricos o el modo de cielo de luces volumétricas, es posible que desee establecer temporalmente el Modo de Cielo a Cielo Claro o Cielo Nublado. Las nubes volumétricas y las luces volumétricas pueden ser muy intensivas en cpu.


Desactivar las sombras proyectadas y la oclusión ambiental
La opción de proyectar sombras puede aumentar drásticamente el tiempo de cálculo. En algunos casos, esta opción puede aumentar el tiempo de renderizado hasta un factor de 10. Desactívela hasta que la necesite. Si está renderizando una animación, debería renderizar algunos fotogramas de prueba para ver si la opción merece el tiempo de renderizado añadido. La Oclusión Ambiante puede ser configurada como ninguna para cada objeto o es globalmente omitida en el modo de renderizado Borrador.


Solución de problemas del objeto DF

  • Objeto invisibleAsegúrese de que el objeto no esté bajo tierra, sea demasiado pequeño o esté fuera del alcance de la cámara.
  • Artefactos de los objetos: los artefactos en el renderizado o las sombras suelen significar que el campo de DF es inexacto y la convergencia mala. Revisa las matemáticas del campo o baja la amplitud del campo para que la convergencia sea más segura.
  • Pantalla negraLa cámara está probablemente dentro del objeto. Para arreglar esta situación, mueva la cámara fuera de los límites del objeto. De lo contrario, puede ser que el campo ya no tenga "exterior", es decir, valores negativos que definen una región vacía alrededor del objeto. Revise las matemáticas del campo para asegurarse de que sí tiene un "exterior".


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