fbpx

Podręcznik ArtMatic

Unikalne zastosowania dla artystów i muzyków

Ten podręcznik referencyjny zawiera szczegółową dokumentację funkcji, właściwości, zachowań i interfejsu użytkownika ArtMatic. Jest ona dostępna w wielu językach za pośrednictwem strony DeepL AI translation. Aby zmienić język, kliknij na listę w dolnej części przeglądarki. Każda sekcja może być w razie potrzeby przeglądana, aby pomóc w zwiększeniu poziomu opanowania. Jednakże, jest kilka rzeczy, które warto zrozumieć czytając którąkolwiek z tych sekcji. 

Ogólna organizacja ArtMatic

ArtMatic jest silnikiem 2D, 3D i Audio, który stanowi rdzeń wielu aplikacji: Designer, Voyager, vQuartz oraz Explorer (Designer Lite).

Projektant daje użytkownikom dostęp do matematycznego "poziomu programowania" w celu generowania obrazów 2D i dźwięku, Voyager integruje się z programem Designer i umożliwia tworzenie trójwymiarowych krajobrazów i obiektów z plików i obrazów programu Designer.

Kliknij na te linki, aby przejść do przeglądu każdej aplikacji:

  • Przegląd programu Designer i Explorer
    • Przegląd i podstawowe pojęcia
    • Preferencje
    • Narzędzia Widok płótna, Główny gradient i Widok
    • Globalna matryca wejściowa
    • Obszar edycji i cieniowania drzew
    • Obszar parametrów
    • Dialog Eksploratora mutacji
    • Obszar osi czasu i klatek kluczowych
    • Lewe przyciski narzędziowe
    • Opisy komponentów
  • Przegląd Voyagera
    • Przegląd
    • Interfejs użytkownika i referencje
    • Środowisko Kontekst
    • Tryby powierzchni
    • Tryby kolorów i tekstur
    • Tryby podniebne
    • Obszar osi czasu
    • Elementy sterujące kamery
    • Budowa planet
    • Obiekty budowlane : Przewodnik DFRM

Przegląd programu ArtMatic Designer i Explorer

Przegląd i podstawowe pojęcia

ArtMatic jest unikalnym rodzajem oprogramowania: może być postrzegany jako niezależny od rozdzielczości modularny syntezator graficzny, jak również jako matematyczny silnik programowania wizualnego.


W ArtMatic nie tworzysz obrazu. Projektujesz zasady lub algorytm, który tworzy obrazy. W pewnym sensie ArtMatic jest środowiskiem programistycznym, ogromnym zestawem narzędzi z ponad dwoma tysiącami funkcji, które możesz łączyć na nieskończone sposoby.
Unikalny interfejs użytkownika ArtMatic pozwala na interakcję z nim na różne sposoby. Możesz tworzyć drzewa od podstaw, dostosowywać i mutować dowolne z dostarczonych presetów i przykładów, lub odkrywać i badać zupełnie nowe przestrzenie obrazu z potężnymi narzędziami losowości i mutacji ArtMatic.


ArtMatic Designer jest przeznaczony przede wszystkim do tworzenia obrazów i animacji. Dzięki ogromnemu zestawowi komponentów możesz:

  • tworzyć naturalnie wyglądające tekstury i wszelkiego rodzaju wzory dekoracyjne.
  • tworzyć i poznawać piękne fraktale 2D i 3D.
  • tworzyć proceduralne tereny dla ArtMatic Voyager lub aplikacji 3D.
  • tworzenie obiektów 3D DF dla ArtMatic Voyager.
  • tworzenie funkcji gęstości dla chmur wolumetrycznych dla ArtMatic Voyager.
  • tworzą modularne syntezatory dźwięku, pozwalające na uzyskanie bogatej gamy brzmień, cenionych przez sound designerów i kompozytorów muzyki elektronicznej.
  • Badaj i cieniuj systemy matematyczne wszelkiego rodzaju. Dzięki bogatemu zestawowi narzędzi matematycznych ArtMatic oferuje zabawny sposób badania, nauczania i wizualizacji matematyki.

Należy pamiętać, że ArtMatic Designer jest systemem "otwartym". W rzeczywistości nie ma ograniczeń co do tego, do czego można go używać. Z Skompilowane drzewo możesz zaprojektować własne funkcje, które jeszcze bardziej wzbogacą ogromny zestaw narzędzi ArtMatic Engine. ArtMatic Designer i renderowanie Explorer jest ograniczone do 2D. Jego towarzysz ArtMatic Voyager jest przeznaczony do renderowania 3D terenów, chmur i obiektów 3D stworzonych w ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer pozwala Ci na dostrajanie i renderowanie istniejących systemów ArtMatic z całym bogactwem możliwym dzięki różnym shaderom i "opublikowanej" przestrzeni parametrów.

Drzewo strukturalne i komponenty

Drzewo strukturalne jest siecią komponentów połączonych ze sobą w nieograniczonych kombinacjach. Jest to w zasadzie schemat przepływu, który definiuje matematykę proceduralną tworzącą obraz. Drzewo pobiera swoje początkowe dane wejściowe od współrzędnych przestrzeni obrazu, czasu i różnych opcjonalnych danych globalnych. Wartości przepływają z góry do dołu i są przekształcane przez każdy komponent, aż dolny komponent (komponenty) wyprowadzi ostateczne wyniki.


Każdy komponent posiada do czterech parametrów, które mogą być modyfikowane w czasie za pomocą klatek kluczowych. Komponent jest reprezentowany graficznie przez kafelek, a termin "kafelek" jest często używany zamiast terminu "komponent". Komponent może mieć od 1 do 4 wymiarów wejściowych i od 1 do 5 wymiarów wyjściowych. Gdy komponent końcowy Drzewo wyprowadza pojedynczą wartość, drzewo może być postrzegane matematycznie jako skalarna funkcja 2D lub 3D. Kiedy komponent końcowy Drzewo wyprowadza wektor RGBA, całe drzewo jest algorytmem renderowania obrazu, który tworzy kolor każdego piksela i wartość alfa. Liczba wymiarów wejściowych używanych przez Drzewo Strukturalne określa, czy system jest 2D, 3D, a nawet 4D, jeśli Drzewo używa również globalnego czasu wejściowego.


Liczba wejść komponentu określa jego wymiar, liczba wyjść określa jego typ (skalarny lub wektorowy (2D do 5D)). Komponenty są często określane przy użyciu liczby wejść i wyjść przed nazwą komponentu, tak aby typ i wymiar komponentu był jasny. Na przykład 31 perlin noise odnosi się do funkcji szumu skalarnego 3D, która ma 3 wejścia (3D) i 1 wyjście (skalar).

Szereg komponentów umożliwia dostęp do zewnętrznych obrazów i filmów oraz ich przetwarzanie (w jednym drzewie można uzyskać dostęp do ośmiu różnych filmów lub obrazów). Komponenty te są szczególnie przydatne do tworzenia efektów specjalnych wideo. Skomplikowane zaniki i wymazywania oraz wyrafinowane zniekształcenia i przetwarzanie kolorów mogą być animowane i renderowane jako filmy lub listy obrazów.

Komponenty są opisane indywidualnie w plikach html referencji komponentów, uporządkowanych według wymiarów wejścia/wyjścia. Odniesienie do konkretnego komponentu może być wywołane z poziomu ArtMatic Designer za pomocą polecenia-F (Menu Pomocy OnLine) po wybraniu płytki. Celem w pełni interaktywnego systemu referencji dostępnego on-line jest dostarczenie dokładnej i naukowej bazy danych o tym, co robi każdy komponent, aby uczynić z ArtMatic ogromny zestaw narzędzi, który może być używany nie tylko w grafice komputerowej, ale także w edukacji w zakresie matematyki i informatyki.

1D Linki do komponentów:
11 części , 12 części , 13 elementy , 14 elementy

Linki do komponentów 2D:
21 komponentów , 22 elementy , 23 elementy , 24 elementy , 25 komponentów

Linki do komponentów 3D:
31 elementy , 32 elementy , 33 elementy , 34 elementy

Linki do komponentów 4D:
41 komponenty , 42 elementy , 43 elementy , 44 elementy

Drzewo strukturalne może przechowywać inne drzewa strukturalne w postaci Skompilowane drzewo. To sprawia, że bardzo złożone i bogate systemy z setkami komponentów są możliwe i łatwiejsze do zarządzania.

Przestrzeń parametrów

Struktura Drzewo definiuje system matematyczny, który może mieć wiele stanów w zależności od ustawień wszystkich parametrów składowych.


Zespół wartości parametrów w drzewie jest czasami określany jako "przestrzeń parametrów". Punkt w przestrzeni parametrów jest po prostu zbiorem wszystkich poszczególnych wartości parametrów w tym punkcie. Wymiary "przestrzeni parametrów" ArtMatic mogą być ogromne, często ponad sto wymiarów. Keyframes przechowuje konkretny punkt w tej przestrzeni. Zmiana parametru przenosi system do innego punktu w przestrzeni parametrów, a animacja może być postrzegana jako trajektoria w przestrzeni parametrów pomiędzy "punktami" klatek kluczowych.


Nie wszystkie punkty w tej gigantycznej przestrzeni dają interesujące rezultaty, ale ArtMatic został zaprojektowany tak, aby zapewnić wiele sposobów eksploracji tej przestrzeni w celu znalezienia interesujących miejsc, takich jak randomizacja, interpolacja klatek kluczowych i okno dialogowe Mutation.

Rozdzielczość i wyjścia

Rozdzielczość ArtMatic jest niemal nieskończona, zarówno pod względem głębokości, jak i zasięgu. Domyślnie widok płótna jest wyśrodkowany wokół zera i ma promień Π. Przesunięcie wirtualnej kamery lub jej powiększenie lub pomniejszenie może często ujawnić bardzo różne obrazy z tego samego drzewa. Jako matematyczna funkcja proceduralna Drzewo jest niezależne od rozdzielczości. Niektóre funkcje fraktalne mają prawie nieskończoną głębię, więc możesz powiększyć obraz o kilka rzędów wielkości i nadal znajdować szczegóły. Duży zestaw wzorów proceduralnych i funkcji szumów dostarczanych przez silnik ArtMatic jest ograniczony jedynie zakresem tego, co jest reprezentowalne w 64-bitowych liczbach zmiennoprzecinkowych, który jest ogromny. Dzięki temu możesz mieć teren, który obejmuje całą powierzchnię planety o wielkości 30 000 km kwadratowych.

Domyślnie ArtMatic Designer cieniuje drzewa z wyjściem 1D z bieżącym gradientem poprzez domyślne mapowanie wartości wyjściowych do bieżącego gradientu. Drzewa z 2 wyjściami są cieniowane podobnie, ale gradienty obu wyjść są mieszane w jeden kolor. Drzewa z 3 wyjściami są interpretowane jako drzewa RGB, a kolor wynikowy jest pobierany bezpośrednio z wartości RGB. Drzewa z 4 wyjściami są interpretowane jako RGBA z czwartym wyjściem ustawiającym przezroczystość lub kanał Alpha. Wartości ujemne i zerowe są traktowane jako przezroczyste.


Systemy ArtMatic Tree, które wyprowadzają RGBA mogą być renderowane jako obrazy PNG lub TIFF, które zawierają kanał Alpha. Obrazy PNG mogą być renderowane w 16 bitach na kanał, co pozwala na uzyskanie maksymalnej jakości. Systemy drzewek skalarnych (wyjście jednowartościowe) są zazwyczaj renderowane przy użyciu specjalnych shaderów, które mapują wyjście do RGB i będą renderowane bez kanału alfa jako systemy drzewek RGB.


Liczba wyjść Tile nie jest ograniczona do 1. ArtMatic Voyager wykorzystuje drzewa wielowyjściowe do różnych potrzeb związanych z cieniowaniem, co zostało udokumentowane np. w Cieniowanie obiektów DF / Używanie dodatkowych wyjść.
ArtMatic Designer może również renderować systemy Multi outputs w RGB Multi tryb lub używając różnych opcji cieniowania, takich jak depth cuing.

Definicje

Silnik ArtMatic odnosi się do zestawu narzędzi i silnika renderującego, który jest wspólny dla ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz i przyszłych aplikacji, które będą korzystać z tego samego silnika.

Drzewo strukturalne : Drzewo Strukturalne ArtMatic, często nazywane systemem ArtMatic, jest w zasadzie zbiorem połączonych ze sobą Komponentów, które definiują funkcję proceduralną opisaną w Drzewo strukturalne i komponenty. Plik ArtMatic składa się z jego drzewa strukturalnego oraz dodatkowych zmiennych cieniowania i opcjonalnych danych gradientów.
Projektowanie i edycja drzewa strukturalnego jest dostępna tylko w programie ArtMatic Designer w pokoju projektowym.


W większości przypadków będziesz modyfikował istniejące drzewa, zmieniając jego komponenty i ewentualnie dodając nowe funkcje. Zaawansowani użytkownicy mogą chcieć tworzyć kompletne drzewa od podstaw. Wszystkie potrzebne do tego narzędzia do budowania i edycji drzew znajdują się w module Obszar edycji i cieniowania drzew.


Dowiedz się więcej o projektowaniu koncepcji drzew w Drzewa budowlane strona.

Skompilowane drzewo : Drzewo skompilowane (w skrócie CT) zawiera drzewo strukturalne w pojedynczym komponencie. Z CT, Drzewo Strukturalne może być zagnieżdżone bez limitu poziomów (CT może zawierać CT, które zawierają CT). Pojedynczy poziom może zawierać kilka CT, więc nie ma ograniczeń w złożoności drzewa strukturalnego ArtMatic.


Ogólnie rzecz biorąc, drzewa skompilowane, które mają taką samą liczbę wejść jak wyjść, mogą być używane w trybie sprzężenia zwrotnego do obliczeń rekurencyjnych. Drzewa kompilacji są opisane bardziej szczegółowo dla każdego typu komponentu w referencjach komponentów, uporządkowanych według wymiarów wejścia/wyjścia. Na przykład 21 Drzewo skompilowane omówi skalarne CT 2D, podczas gdy 33 Drzewo skompilowane omówi wektorową tomografię komputerową 3D.

Strumienie : Strumień odnosi się po prostu do przepływu danych przez zestaw komponentów. Strumień RGB odnosi się do serii komponentów, przez które przepływają dane RGB lub dane wektorowe 3D. Strumienie RGBA są danymi wektorowymi 4D (które mogą być spakowane lub nie) i reprezentują kolor + alfa.

Ograniczenie pasma. Funkcja jest ograniczona pasmem, gdy jej zawartość częstotliwości mieści się w określonych przedziałach. (Można myśleć o częstotliwości jako o miarze wielkości cech funkcji - wysokie częstotliwości generują cechy o małej skali, a niskie częstotliwości generują cechy o dużej skali). Funkcja Perlin Noise jest dobrym przykładem funkcji z ograniczeniem pasma, której wyjście mieści się w bardzo wąskim paśmie częstotliwości.

Kontynuacja. O funkcji mówi się, że jest ciągła, gdy jej pochodna (jej lokalne nachylenie) nie wykazuje żadnych nagłych zmian. Ciągłość jest ważnym zagadnieniem dla ArtMatic Voyager. Niektóre funkcje (takie jak funkcja Step Quantize) dają nieciągły wynik, którego nie da się usunąć. Wiele funkcji nieciągłych ma wariant "gładki" lub parametr wygładzania, który łagodzi nieciągłość i sprawia, że wynik jest ciągły.

Liniowość. Mówi się, że funkcja jest liniowa, gdy jej pochodna (lub nachylenie) ma stałą wartość. Jeśli połączysz operator pochodnej z funkcją liniową (taką jak składowa płaszczyzny Ax+ By +C), otrzymasz tylko jeden kolor - kosztowny sposób na wyczyszczenie płótna.

Multi-fraktal. Funkcja wielofraktalna to funkcja o zmiennym wymiarze fraktalnym. Wymiar fraktalny jest miarą chropowatości statystycznej. Multi-fraktale są bardzo dobre do uchwycenia złożoności naturalnych tekstur.

Okresowość. O funkcji mówi się, że jest okresowa, gdy powtarza się ad infinitum z określonym okresem.

Podstawy i konwencje interfejsu projektanta

Prawie wszystko, co można zobaczyć w interfejsie użytkownika jest aktywne, w tym tekst, ikony i glify. Praktycznie każdy element graficzny można kliknąć lub przeciągnąć, aby wykonać zadanie. Podobnie jak we wszystkich aplikacjach U&I Software, większość narzędzi jest dostępna bezpośrednio z interfejsu użytkownika.


Wskazówki dotyczące narzędzi :
Obszar Wskazówki narzędziowe znajdujący się w dolno-środkowej części okna głównego dostarcza użytecznych informacji o tym, co znajduje się pod myszą. Przesuń mysz nad dowolny element interfejsu użytkownika, aby wyświetlić pomocne informacje. Często wskazówka będzie zawierać skróty klawiszowe, jeśli takie istnieją.


Sterowniki numeryczne i suwak:
Kontrolki numeryczne umożliwiają zmianę wartości przez wpisywanie lub klikanie i przeciąganie. Podczas wpisywania należy zakończyć wpisywanie przez naciśnięcie klawisza powrotu lub klawisza wejścia. Zaznaczenie innego pola powinno również zatwierdzić wpis. Naciśnięcie klawisza opcji podczas przeciągania suwaka w poziomie lub pola liczbowego w pionie pozwala na zmianę wartości z mniejszymi przyrostami. Przeciąganie pionowe z liczby pozwala na większą dokładność niż suwaki, ponieważ zakres nie jest ograniczony przez wymiar scrollera i wynosi około 500 pikseli.


Skróty:
* ( razy 2) zmienia wartość pola na dwukrotność jego wartości
/ (dzielenie przez 2) zmienia wartość pola na połowę jego wartości
i (invert) zmienia wartość pola na 1/wartość ,
d (degrees) interpretuje wpis jako stopnie przeliczone na radiany i powinno być używane na końcu wpisu klawiatury. na przykład, aby uzyskać dokładnie Pi wpisz 180 a następnie 'd'. d powinno automatycznie zatwierdzić wpis.
klawisz opcji: Wszystkie pola numeryczne i suwaki są wrażliwe na klawisz option, aby zwiększyć precyzję o 50x. Jeśli klawisz shift jest wciśnięty wraz z klawiszem option, dokładność jest zwiększona o 500x.

Wybieraczki kolorów
Próbki kolorów pozwalają na zmianę różnych kolorów. Kliknij i przytrzymaj próbkę, aby wyświetlić próbnik kolorów. Kursor staje się eyedropper, który podnosi kolor pod nim, gdy mysz jest zwolniony, co sprawia, że łatwo złapać kolor z dowolnego miejsca w tle. Niestety Apple w ostatnich OS-ach uzależnia odczyt pikseli ekranu od autoryzacji, więc będziesz musiał przyznać ArtMatic prawo dostępu do ekranu, w przeciwnym razie color picker nie będzie działał. Pamiętaj, że próbnik może odczytać dowolny kolor z dowolnego miejsca na ekranie, co jest niezwykle użyteczne, ponieważ możesz wybrać kolor z obrazu niezwiązanego z Voyagerem na przykład na pulpicie.

Preferencje

(Projektant i Odkrywca)

Współczynnik kształtu

Ustawia ogólny współczynnik kształtu obrazu. Współczynnik 16:8 (lub 2:1) jest przydatny do tworzenia i wizualizacji map otoczenia 360° lub podczas korzystania z kopuły nieba Voyager 3D. Globalna matryca wejściowa tryb.

  • Kwadrat,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Maksymalna liczba iteracji dla fraktali

Określa liczbę iteracji używanych przez szumy fraktalne i niektóre funkcje iteracyjne. Im większa wartość, tym wyższa rozdzielczość tych funkcji przy powiększaniu, ponieważ iteracje dodają wyższe częstotliwości przez większość czasu. Przy dużych wartościach obliczanie obrazów może trwać dłużej. Ustawienie tej wartości na wysoką spowoduje powstanie większej ilości wyższych harmonicznych, które pozwolą Ci na znaczne przybliżenie fraktala, aby odkryć piękne szczegóły znajdujące się na poziomie "mikroskopowym". Wpłynie to również na poziom szczegółowości terenów opartych na ArtMatic, używanych w ArtMatic Voyager.

Automatyczne renderowanie w wysokiej rozdzielczości

Kiedy ta opcja jest włączona, spowoduje uruchomienie renderowania z antyaliasingiem po jakichkolwiek zmianach w Drzewach ArtMatic lub ich parametrach. Jest to generalnie niepotrzebne, ponieważ spowalnia przepływ pracy, a renderowanie w wysokiej rozdzielczości może być zawsze wykonane przy użyciu funkcji renderowanie hi-res ikona oka pod widokiem płótna.

Podgląd rozdzielczości

Rozdzielczość podglądu określa rozmiar piksela renderowania podglądu i odtwarzania animacji na pełnym ekranie. W głównym UI odtwarzanie animacji używa rozdzielczości adaptacyjnej, a ta liczba ustawia najniższy możliwy rozmiar piksela.
Zwróć uwagę, że "Rozdzielczość podglądu" jest ustawiona na 2 podczas uruchamiania programu ArtMatic Designer lub Explorer.

Window Skin

Ustawia skórkę dla ui wśród :

  • Blue Steel,
  • Metal Noise 45,
  • Dark Noise,
  • Cieniowany metal,
  • Szarości cieniowane
  • Papierowy schemat

Dźwięk

  • Przycisk strojenia
    Ustawia wartość zadaną klucza strojenia. (A0 = 0, A1 = 12) Fala sinusoidalna o częstotliwości 1 będzie wykorzystywać wysokość dźwięku określoną przez odniesienie klucza strojenia.

  • Tryb strojenia (wyskakujące okienko)
    Umożliwia ustawienie głównego trybu strojenia.
    • Widok skalowany (na bazie Pi2):
      Strojenie jest zależne od bieżącego skalowania obrazu. Przy domyślnej skali widoku wysokość dźwięku będzie dokładnie taka, jak wartość referencyjna klawisza strojenia dla fali sinusoidalnej o częstotliwości 1. Wysokość dźwięku zostanie podwojona po dwukrotnym powiększeniu obrazu.
    • Bezwzględny (oparty na liczbie Pi):
      Dostrajanie jest niezależne od bieżącego skalowania obrazu. Ten tryb jest bezpieczniejszy dla aplikacji muzycznych, gdy skala widoku nie powinna wpływać na wysokość dźwięku.

Tabele losowe

  • losowo wybrany materiał siewny
    Nasiono do wygenerowania nowej tabeli losowej. Aby zmienić tabelę losową, musisz zmienić "Random Seed". To samo losowe nasiono generuje tę samą tabelę losową.

  • Nowe stoły
    Ten przycisk generuje nową tabelę losową. Inna tabela zmieni wszystkie szumy i elementy fraktali losowych bez zmiany ich rozkładu statystycznego. Tabela losowa jest zapisywana w pliku ArtMatic, aby zapewnić, że przy ponownym otwarciu pliku jej wygląd będzie taki sam. Możesz zmienić tabelę losową wprowadzając nową wartość ziarna, a następnie naciskając przycisk New Random Tables.

Widok płótna, narzędzia Główny gradient i Widok

Przełącznik pokoje

  • Przeglądaj pokój:
    W tych pomieszczeniach usługi przeglądania, które były wykonywane przez ArtMatic Browser nie są już kontynuowane. Domyślnie ścieżka folderów jest ustawiona na Biblioteki dostarczone z oprogramowaniem. Oferuje miniaturki podglądu hierarchii folderów i pozwala na wybór plików ArtMatic w ładniejszy i łatwiejszy sposób poprzez podwójne kliknięcie na dowolną miniaturkę lub kliknięcie w większy podgląd.
  • Explore Room:
    Dostępne w ArtMatic Designer i ArtMatic explorer pomieszczenie pozwala na zabawę i animację istniejącego systemu bez konieczności zajmowania się złożonością projektowania i edycji pełnego drzewa. Do 6 parametrów komponentów jest dostępnych w UI do regulacji.

  • Pokój projektowy:
    Dostępny tylko w ArtMatic Designer, ten pokój zawiera wszystkie narzędzia do głębokiej edycji ArtMatic. Drzewo strukturalne.

  • Słuchajcie:
    Dostępny tylko w ArtMatic Designer, ten pokój jest podobny do pokoju projektowego, ale jest dedykowany dla aplikacji do projektowania dźwięku. Przycisk Play odtwarza dźwięk, a specyficzne kontrolki związane z dźwiękiem są dodane w UI. ArtMatic Engine pracuje wyłącznie z częstotliwością próbkowania 44100 herców.

Explore Room i zawiera usługi przeglądania. Nowy pokój "Explore" pozwala na zabawę i animację istniejącego systemu bez konieczności zajmowania się złożonością projektowania i edycji pełnego drzewa. Będzie to jedyny pokój w taniej wersji ArtMatic. Zaawansowany użytkownik może "publikować" parametry z drzewa w pokoju projektanta, nawet jeśli znajdują się one głęboko wewnątrz CT. "Opublikowane" parametry pojawią się na górze 6 parametrów, które oferuje pokój eksploratora do pokazania.

Główny gradient

(u góry po prawej)

Dokładny sposób odwzorowania końcowej wartości wyjściowej na kolor zależy od tego, czy drzewo jest skalarne czy oparte na RGB. Dla drzew opartych na RGB, kolor jest obliczany bezpośrednio z 3 wartości wyjściowych ostatniego kafelka drzewa. Jeżeli drzewo jest skalarne lub 2D (2 wyjścia), mapowanie koloru jest obsługiwane przez aktywną funkcję Tryb cieniowania funkcja, która używa głównego gradientu do dostarczenia kolorów. W większości przypadków niskie wartości będą mapowane do lewego koloru gradientu, a wyższe wartości do kolorów znajdujących się dalej po prawej stronie.
Nawet jeśli drzewo jest RGB i nie używa Gradientu Głównego, może mieć komponenty, które używają go do cieniowania wyników komponentów, np. 13 Główny gradient .

Co to jest gradient? Gradient jest specjalnym rodzajem palety, która posiada definiowalną przez użytkownika liczbę gniazd kolorów. Każdy slot ma swój własny kolor. ArtMatic automatycznie generuje wszystkie kolory, które znajdują się pomiędzy sąsiednimi slotami poprzez interpolację liniową; tak więc, za pomocą kilku kliknięć myszką możesz stworzyć bogatą paletę. Na przykład, jeśli chcesz utworzyć paletę, która przechodzi od czerni do bieli ze wszystkimi odcieniami pomiędzy nimi, potrzebujesz tylko gradientu z dwoma szczelinami. Wybierz czarny jako kolor po lewej stronie i biały jako kolor po prawej stronie, a ArtMatic zrobi resztę. Każda klatka kluczowa może mieć swój własny gradient. Własne gradienty można przechowywać w bibliotece gradientów programu ArtMatic. Biblioteki gradientów można również eksportować i importować za pomocą Edytora gradientów.


Kliknij w dowolnym polu koloru gradientu, aby wybrać inny kolor. Przy wciśniętym klawiszu Shift zmiana zostanie zapisana we wszystkich klatkach kluczowych. Użyj przycisku Edytuj gradient poniżej dla zmian strukturalnych i więcej opcji edycji.

Edytuj gradient

Ten przycisk wywołuje standardowy edytor gradientów U&I w celu zmodyfikowania gradientu głównego.

Wybierz gradient

Ten przycisk pozwala wybrać Główny gradient z wbudowanej listy gradientów.

Widok płótna

Możesz myśleć o widocznym płótnie jako o widoku z kamery skierowanej w dół na część nieskończonej siatki lub płaszczyzny (płaszczyzna kartezjańska, którą możesz pamiętać z zajęć z geometrii). Każdy widoczny piksel jest punktem na tej płaszczyźnie/siatce. (Piksele to pojedyncze punkty, z których składa się obraz cyfrowy - jest to skrót od słowa "element obrazu"). Gdy obraz jest domyślnie wyśrodkowany, punkt środkowy znajduje się w pozycji 0, 0; wartości współrzędnych rosną w prawo i w górę. Strona Drzewo strukturalne jako całość działa jak gigantyczne równanie, które przyjmuje współrzędne widocznego punktu jako dane wejściowe i generuje kolor użyty do narysowania tego punktu. Mówiąc prościej, Drzewo jest sekwencją operacji, które przekształcają współrzędne wejściowe (x,y) w końcowy kolor piksela. Obrazek na płótnie to tylko widoczna część współrzędnych przesłanych do drzewa w celu wyrenderowania obrazu.


Aby zmienić widoczny obszar płaszczyzny/siatki, kliknij i przeciągnij płótno w lewo, w prawo, w górę lub w dół albo użyj narzędzi powiększania. Podczas badania systemu warto go powiększać i pomniejszać, ponieważ charakter wielu systemów różni się znacząco, gdy są one oglądane z bliska i z daleka. Również przeciąganie obrazu w lewo lub w prawo może ujawnić zaskakujące szczegóły. Domyślne środkowe współrzędne nowego systemu to 0,0 z ustawieniem powiększenia na 1, tak że wartości x i y mieszczą się w zakresie od -Π do +Π (od minus do plus Pi).


Po naciśnięciu klawisza shift nowa pozycja widoku i poziom powiększenia zostaną zapisane we wszystkich klatkach kluczowych, co spowoduje zatrzymanie animacji widoku.


W oknie dialogowym Ustawienia animacji i kamery wyświetlany jest bieżący poziom powiększenia oraz współrzędne x,y punktu środkowego obszaru roboczego. Można je wywołać z okna Menu podręczne animacji lub po prostu wpisując 'a'.

Widok domyślny

Przycisk ten przywraca domyślną skalę (-Π,+Π) widoku płótna skoncentrowaną wokół zera. Po naciśnięciu klawisza shift domyślna skala i położenie widoku zostaną zapisane również we wszystkich klatkach kluczowych.

suwak powiększenia

Przeciągnij ten przycisk w lewo-prawo, aby zmienić bieżący poziom powiększenia widoku obrazu na płótnie. Podczas przeciągania podgląd obrazu będzie wyświetlany w niższej rozdzielczości, ale po zwolnieniu przycisku powinien zostać przerysowany do normalnej rozdzielczości. Po naciśnięciu klawisza Shift nowy poziom powiększenia zostanie zapisany również we wszystkich klatkach kluczowych.

Renderuj w wysokiej rozdzielczości (h)

Ten przycisk wyzwala antyaliasingowy rendering w wyższej rozdzielczości bieżącego widoku płótna. Podobna ikona na lewym pasku narzędzi wywoła renderowanie na pełnym ekranie.

Obszar edycji i cieniowania drzew

W tym obszarze znajdują się wszystkie narzędzia do edycji Drzewo strukturalne, ustawia zmienne cieniowania Drzewa i wybiera tryb wejść globalnych. Wyświetla również graficzną reprezentację Drzewa (Widok Drzewa Strukturalnego), która jest w pełni interaktywna. Strona Widok drzewa strukturalnego Obszar edycji jest dostępny tylko w pomieszczeniu "Design" i "Listen" programu ArtMatic Designer.


Trzy menu podręczne "wstaw", "zamień" i "drzewo" zawierają wszystkie narzędzia potrzebne do zaawansowanego i efektywnego tworzenia i modyfikowania drzew. Ich najbardziej przydatne funkcje znajdują się również w ikonach paska narzędzi edycji drzewa poniżej ikony wyskakującego menu Ustawienia struktury. Znajomość i korzystanie z tych menu może zaoszczędzić Ci wiele żmudnej pracy podczas modyfikowania struktury drzewa.

Ustawienia wstępne struktur (wyskakujące)

Folder Structure Presets dostarcza wielu strukturalnych punktów startowych dla budowania drzew w pokoju projektowym ArtMatic Designer. Użyj tego okienka, aby wybrać nowy szablon struktury drzewa z folderu Structure Presets. Jeżeli nie trzymasz wciśniętego klawisza opcji, wybrane drzewo strukturalne zostanie automatycznie zmutowane. Z wciśniętym klawiszem opcji ArtMatic Designer po prostu załaduje plik presetu struktury.


W folderze Structure Presets możesz dodać własne pliki ArtMatic, jeśli mogą one być użyte jako szablon ogólny.

Menu podręczne "Wstaw"

  • Włożyć górną płytkę:
    Jeśli drzewo ma równoległe gałęzie, które chcesz połączyć na górze, wybierz polecenie menu Wstaw Wstawić płytkę górną. Dla drzew 2D płytka rotacji jest wstawiana na szczycie drzewa, do którego są podłączone obie gałęzie. Jeśli chcesz, możesz zmienić komponent na inny niż rotacja. Dla drzew 3D na górze wstawiane jest przekształcenie przestrzeni 33. Posiadanie wspólnego kafelka ojca ułatwia również tworzenie CT.
  • Wstaw perspektywę:
    Wstawia grupę kafelków na górze z domyślnym elementem perspektywy.
  • Wstawić iterację:
    Wstawia kafelek iteracyjny, aby uczynić drzewo iteracyjnym. Dodawany jest element pamięci w celu gromadzenia wyników.
  • Rozłączenie:
    Odłącza zaznaczony kafelek od swojego poprzednika. Zaznaczony kafelek (i wszystkie połączone z nim kafelki znajdujące się za nim) stają się nową gałęzią struktury Drzewo strukturalne.
  • Wstawić powyżej (y):
    Wstawia komponent nad aktualnie zaznaczonym kafelkiem.
  • Wstaw poniżej (t):
    Wstawia komponent pod aktualnie wybraną płytkę. Komponent będzie miał taką samą liczbę wejść jak jego ojciec wyjść.
  • Wstaw najpierw 2 poniżej skalara:
    Wstawia dwa kafelki poniżej z kafelkiem skalarnym (1 out) na początku.
  • Wstaw 2 poniżej ostatniej wartości skalarnej:
    Wstawia dwa kafelki poniżej, a na końcu kafelek skalarny (1 out).
  • Dodanie filtrów 1D (f):
    Dołącza 11 kafelek do każdego wyjścia wybranego kafelka.
  • Append 1 out (1):
    Wstawia jeden wyjściowy kafelek za wybranym.
  • Append 2 out (2):
    Wstawia kafelek z dwoma wyjściami za zaznaczonym kafelkiem. Uwaga: To polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy wybrana płytka ma dwa lub więcej wyjść.
  • Append 3 out (3):
    Wstawia płytkę z trzema wyjściami za wybraną. To polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy wybrana płytka ma dwa lub więcej wyjść.
  • Dodatek 4 out (4):
    Wstawia płytkę z trzema wyjściami za wybraną. To polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy wybrana płytka ma dwa lub więcej wyjść.
  • Dodać gałąź (b):
    Dodaje nową gałąź, która rozwidla się od wybranej płytki. Ostatni element w systemie jest modyfikowany, aby pomieścić nową gałąź.
  • Dodaj gałąź Parallel (=):
    Dodaje nową gałąź równoległą do wybranej płytki.
  • Kompletne drzewo:
    Wypełnia Drzewo strukturalne zamykając je i łącząc luźne gałęzie.
  • Dodaj element Kolorowe zdjęcie/film:
    Dodaje kolorowy komponent RGB Pict/Movie za zaznaczonym kafelkiem. To polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy wybrana płytka ma dwa wyjścia.
  • Wyjścia pakietowe (p):
    Dodaje element opakowania do zaznaczonej płytki. To polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy wybrana płytka ma 3 lub 4 wyjścia.

Menu podręczne "Zamień"

  • Podzespół dzielony:
    Podziel wybrany element na kilka równoległych elementów. Na przykład płytka 22 jest dzielona na równoległe 11 płytek, a płytka 3 wejścia i 2 wyjścia na 21 i 11 płytek. To polecenie jest aktywne tylko wtedy, gdy wybrana płytka ma dwa lub więcej wyjść.
  • Podziel skalar i wektor:
    Podziel kafelek na dwie części z priorytetem dla pierwszego kafelka jako skalarnego.
  • Podziel vec2:
    Podziel płytkę z 4 wyjściami na dwie płytki z 2 wyjściami.
  • Utworzyć grupę (g):
    Zastąpić zaznaczoną płytkę grupą płytek, analogicznie do narzędzia Utwórz grupę.
  • Zrób z grupy:
    Dodaje kafelki do Drzewo strukturalne tak, aby wybrana płytka zasilała płytkę z trzema wejściami.
  • Utwórz grupę RGBA:
    W razie potrzeby utworzy grupę kafelków z wyjściami RGBA z 31 lub 21 wybranego kafelka.
  • Zastąpić skalarem (1 out):
    Zmień liczbę wylotów w wybranej płytce na jeden. (Dostępne tylko wtedy, gdy aktualna liczba wlotów jest zgodna z jednym wylotem).
  • Zastąpić wektorem (2 out):
    Zmień liczbę gniazd w wybranej płytce na 2.
  • Zastąpić wektorem (3 out):
    Zmień liczbę gniazd w wybranej płytce na 3.
  • Zastąpić wektorem (4 out):
    Zmień liczbę gniazd w wybranej płytce na 4.
  • Wymienić na 1 cal:
    Zmień liczbę wlotów wybranej płytki na 1.
  • Wymienić na 2 cale:
    Zmień liczbę wlotów wybranej płytki na 2.
  • Wymienić na 3 cale:
    Zmień liczbę wlotów wybranej płytki na 3.
  • Wymienić na 4 cale:
    Zmień liczbę wlotów wybranej płytki na 4.
  • Zastąpić transformacją xz:
    Zastąp wybrane 33 kafelki transformatą 22 przestrzenną połączoną z x i z. Może to zaoszczędzić dużo czasu na łączeniu, gdy potrzebujesz transformaty tylko na płaszczyźnie xz.
  • Zastąpić kolorowym zdjęciem:
    Zastąpienie wybranego 21 kafelka komponentem 23 RGB Pict/Movie.

Menu podręczne "Drzewo"

  • Copy Tile (x):
    Powtarza menu Edycja Kopiuj kafelek.
  • Paste Tile (v):
    Powtarza działanie menu Edycja Wklej kafelek.
  • Usuń kafelek (backspace):
    Usuwa zaznaczony kafelek. Skrót: klawisz kasowania.
  • Wyślij plik Tile do wyjścia Main (m):
    To polecenie powoduje, że wybrany kafelek staje się głównym wyjściem, które oblicza obraz wyświetlany na płótnie. Polecenie to ma znaczenie tylko wtedy, gdy: 1) wybrany kafelek znajduje się w dolnym rzędzie kafelków, oraz 2) w ostatnim rzędzie jest więcej niż jeden kafelek.
  • Wyślij Tile w dół (o):
    Przesunięcie kamienia o jeden rząd w dół. Ma to znaczenie tylko wtedy, gdy pod kamieniem jest miejsce.
  • Wyślij Tile do góry (u):
    Wyślij kafelek w dół, na wyższy poziom drzewa.
  • Przesunąć płytkę w lewo (<):
    Przesuń płytkę o jedno miejsce w lewo na drzewie.
  • Przesuń płytkę w prawo (>):
    Przesuń płytkę o jedno miejsce w lewo na drzewie.
  • Zwarte drzewo (c):
    Pozwól, aby ArtMatic automatycznie zreorganizował drzewo. To polecenie jest przydatne, gdy dodawałeś i usuwałeś płytki i chcesz, aby ArtMatic zagęścił wyświetlanie drzewa.
  • Nowe skompilowane drzewo (n):
    Za pomocą tego polecenia można bezpośrednio utworzyć TK z dowolnie wybranej płytki. Można również wybrać grupę płytek do zgrupowania w TK, korzystając z poniższej metody:
    1: wybierz górną płytkę w zwykły sposób.
    2: wybierz kafelek wyjściowy, klikając z shiftem na kafelek poniżej. Unikaj luźnych rozgałęzień, ponieważ CT muszą mieć jedną płytkę wyjściową. Należy zaznaczyć wszystkie płytki znajdujące się pomiędzy nimi. Płytka wyjściowa zostanie podświetlona na różowo/velvetowo.
    3: Wywołaj "Nowe skompilowane drzewo" aby utworzyć CT lub wpisz klawisz 'n'.
  • Otwórz skompilowane drzewo... :
    Otwórz skompilowane drzewo Wewnątrz wybranego kafelka. ArtMatic wyświetli zapytanie o drzewo skompilowane do otwarcia. Można wybrać tylko drzewa skompilowane z taką samą liczbą wejść i wyjść jak wybrana płytka.
  • Zapisz skompilowane drzewo:
    Użyj tego polecenia, aby zapisać CT na dysku do późniejszego wykorzystania. Dobrym pomysłem jest przechowywanie przydatnych funkcjonalności w CT w folderze CT.
  • Edytuj skompilowane drzewo (e):
    Edytuj wybrane skompilowane drzewo otworzy się i wyświetli zawartość CT do edycji. Podczas edycji skompilowanego drzewa zmienia się matryca wejściowa, aby zrobić miejsce dla wejść CT. Wpisz 'e', aby wejść lub wyjść z tego trybu edycji.
  • Zmień nazwę skompilowanego drzewa... :
    Wywołaj okno dialogowe, aby zmienić nazwę drzewa. Funkcja ta jest również dostępna po kliknięciu na przycisk Pole nazwy drzewa.
  • Konfiguracja matrycy wejściowej ... :
    Wywołaj okno dialogowe Input Matrix Setup (Ustawienia matrycy wejściowej), które umożliwia ustawienie trybu opisanego poniżej.

Globalna matryca wejściowa

Globalna matryca wejściowa dostarcza informacji do Drzewo strukturalne. Oprócz współrzędnych x i y płótna, czasu, analizy dźwięku i ArtMatic Voyager informacje mogą być wysyłane do drzewa. Informacje ArtMatic Voyager są wysyłane do drzewa tylko wtedy, gdy struktura ArtMatic jest używana wewnątrz ArtMatic Voyager. Pozostałe wejścia globalne są generalnie używane do jednego z dwóch zastosowań: 1) używanie czasu lub danych wejściowych audio do wpływania na drzewo podczas renderowania animacji/filmów, 2) używanie informacji z ArtMatic Voyager do tworzenia map kolorów, na które wpływ ma wysokość i/lub nachylenie.


Informacje przekazywane z wejść globalnych (Z, W, A1, A2, A3 i A4) są określane przez tryb Input Matrix. Wejścia globalne x i y są zawsze współrzędnymi (x,y) płótna ArtMatic. Tryb matrycy wejściowej jest ustawiany w oknie dialogowym Input Matrix Setup, które jest wywoływane przez kliknięcie na dowolną etykietę matrycy wejściowej.

  • Tryb stały: Tryb Constant jest domyślnym trybem ArtMatic i jest odpowiedni dla grafiki 2D i aplikacji wideo. Z: względna normalizacja czasu (z płynie od 0 do 1 podczas trwania animacji, niezależnie od czasu jej trwania. Oznacza to, że prędkość z będzie się zmniejszać wraz ze wzrostem czasu trwania. Przed ArtMatic Engine 8.0.6 wejście z było skalowane przez 4 ).
    W: czas bezwzględny w sekundach.
    A1-A4: wartości stałe;
    Wejście Z to czas jako procent zakończenia animacji klatki kluczowej. Gdy odtwarzana jest animacja klatek kluczowych, wartość Z będzie wynosić 0, gdy animacja się rozpocznie, i 1 (reprezentująca 100%), gdy animacja zostanie zakończona. Wartość wejściowa W, wyrażona w czasie bezwzględnym w sekundach, jest przydatna, gdy chcesz, aby na jakąś zmianę w animacji nie miała wpływu liczba klatek kluczowych ani czas trwania animacji. Jeśli na przykład chcesz, aby płótno obracało się w tempie niezależnym od czasu trwania animacji, użyj wartości W. Stałe wartości A1-A4, które można ustawić w oknie dialogowym Ustawienia matrycy wejściowej, oferują alternatywne sposoby przesyłania wartości globalnych do wejść składowych. W przeciwieństwie do stałych komponentów 11, 12 lub 13, stała macierzy wejściowej może być łatwo użyta w drzewie i w kilku poziomach skompilowanych drzew z gwarancją, że wartości będą takie same dla wszystkich podfunkcji, działając w ten sposób jak globalne.
  • Tryb wejścia audio :
    Użyj tego trybu, jeśli chcesz animować komponenty z dźwiękiem (z pliku audio lub z wejścia na żywo) w pokoju projektowania lub eksploracji. Z & W: czas względny i bezwzględny;
    A1-A4: informacje o analizie pasm audio: A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.
    Aby analiza dźwięku miała wpływ na Drzewo, będziesz musiał użyć wartości dostarczonych przez wejścia od A1 do A4 do modulowania parametrów Drzewa. Zobacz przykłady podane w Libaries/Master Audio Input/, aby poznać różne techniki, jak uczynić drzewo wrażliwym na dźwięk. Wartości w wejściach od A1 do A4 reprezentują siłę dźwięku w danym paśmie częstotliwości. Na przykład, podłącz płytkę do A1, aby na obraz wpływały częstotliwości basowe. Dźwięk może pochodzić z nagrania na żywo lub z pliku audio AIFF. W trybie wejścia audio dostępne są następujące dodatkowe parametry: Input Device (Urządzenie wejściowe), Input Source (Źródło wejściowe), Audio Sensitivity (Czułość audio), Sound In In Inertia (Bezwładność dźwięku). Wartości A1-A4 są tworzone przez zastosowanie ośmiu równoległych filtrów DFT, które są sumowane parami. A1 jest sumą filtrów skupionych na częstotliwościach 42 i 84 Hz. A2 jest sumą filtrów skupionych na częstotliwościach 168 i 336 Hz. A3 jest sumą filtrów o częstotliwościach 672 i 1344 Hz. A4 jest sumą filtrów o częstotliwościach 7688 i 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine używa częstotliwości próbkowania 44100 herców i pliki audio muszą być w formacie 44.1, aby działały prawidłowo. Podczas podłączania do urządzenia wejściowego upewnij się, że urządzenie jest ustawione na 44.1 (Sample Rate). Głębokość sygnału wejściowego nie powinna mieć znaczenia, ponieważ jest on wewnętrznie konwertowany do formatu float. Na niektórych urządzeniach wejściowych monofoniczne wejścia wydają się nie być obsługiwane.
    Funkcja Audio Sensitivity (Czułość audio) służy do kontroli czułości systemu na sygnał wejściowy audio. Wysokie wartości powodują, że system jest bardziej wrażliwy na dźwięk. Bezwładność dźwięku określa, jak płynne jest przejście między wartościami. Gdy wartość bezwładności jest niska, nagłe zmiany w dźwięku mogą powodować nagłe, rozedrgane zmiany. Użyj inercji, aby wygładzić zmiany spowodowane przez wejście audio.
    Odtwarzanie animacji będzie trwało wiecznie w main ui i Podgląd na pełnym ekranie kiedy używasz trybu Audio Input z dźwiękiem na żywo. Aby rozpocząć odtwarzanie i przechwytywanie sygnału dźwiękowego, użyj spacji.


    WSKAZÓWKA! Podczas tworzenia systemów do sterowania dźwiękiem, użyteczne może okazać się przełączenie trybu Global Input na tryb stały. Gdy okno dialogowe jest otwarte, można zmieniać wartości stałe i obserwować, jak system reaguje na zmiany. Może to dać pojęcie o działaniu wejść od A1 do A4 w systemie bez konieczności odtwarzania dźwięku.
  • Czas i cykle:
    Tryb Time & Cycles jest najczęściej używany do aplikacji projektowania dźwięku w pokoju odsłuchowym ArtMatic Designer, ale może być również przydatny do kontrolowania różnych funkcji zapętlania niezależnie od klatek kluczowych. Z: czas bezwzględny w sekundach. Zauważ, że z odgrywa rolę zwykle przeznaczoną dla wejścia w.
    W: licznik całkowity (32 kroki) z szybkością ustawioną w hercach
    A1-A4: oscylatory wolnobieżne (wartości cykliczne) ustawione w hercach
    Istnieje dodatkowy parametr, BPM adjust, który reguluje prędkość wszystkich oscylatorów na raz - pozwalając im wszystkim być przyspieszonymi lub zwolnionymi. Wartość W jest wartością całkowitą, która zmienia się cyklicznie od 1 do 32 w tempie określonym przez parametr częstotliwości (w Hz). A1 do A4 są wyjściem czterech niezależnych oscylatorów piłokształtnych. Dla tych, którzy nie są pewni czym jest oscylator, A1 do A4 generują wartości zmiennoprzecinkowe, które wzrastają stale od 0 do 1 w miarę upływu czasu, a następnie resetują się do 0 i zaczynają ponownie wzrastać do 1. Oscylatory powtarzają to w kółko z prędkością określoną przez ustawienie Saw Cycle w oknie dialogowym konfiguracji Input Matrix. Fale piłokształtne są szczególnie przydatne do tworzenia ciągłych obrotów, gdy są podłączone do trzeciego wejścia układu 32 z Obrót składnik.
  • ArtMatic Voyager:
    Tryb wejścia globalnego "ArtMatic Voyager" jest używany przez pliki ArtMatic przeznaczone dla 3D ArtMatic Voyager renderowanie. Tryb ten dostarcza różnych informacji wejściowych z kontekstu Voyagera i zmiennych renderowania, jak wyjaśniono poniżej. Z: zależne od kontekstu. Gdy drzewo ArtMatic jest 3D, z będzie trzymać trzecią współrzędną przestrzeni.
    W: czas bezwzględny w sekundach.
    A1-A2: Nachylenie i wzniesienie;
    A3-A4: Początek widoku w przestrzeni obrazów (x,y) lub pozycja słońca w przestrzeni obrazów (x,y)
    Informacje te są przekazywane tylko wtedy, gdy dostęp do systemu ArtMatic jest uzyskiwany z poziomu ArtMatic Voyager. Gdy plik ArtMatic jest ładowany do ArtMatic Voyager, może on otrzymywać różne rodzaje informacji z Voyagera. Bardziej szczegółowo omówiono to w sekcji ArtMatic Voyager dokumentacja. A1 i A2 są używane do tworzenia złożonych map tekstury kolorów, które umożliwiają wpływanie na kolor zarówno przez wysokość, jak i nachylenie terenu.
    Wszystkie wartości przekazywane przez Voyager przez globalne wejścia X, Y i Z są skalowane zgodnie z widokiem ArtMatic. Wartości przekazywane przez A2 są bezwzględne i niezależne od skali ArtMatic.
    Nachylenie jest oceniane tylko dla kolorowych map teksturowych i na etapie kolorowej tekstury planety trybu kombinacji. Nie ma to znaczenia, gdy struktura ArtMatic jest używana jako mapa wysokości.
    UWAGA: Nachylenie i wysokość są definiowane tylko wtedy, gdy system jest używany do teksturowania/cieniowania kolorów i nie mogą być używane przez te części drzewa, które definiują mapę wysokości (ponieważ nachylenie i wysokość mają sens dopiero po obliczeniu mapy wysokości). W drzewie, które dostarcza zarówno kolor, jak i mapę wysokości, nachylenie i wysokość Voyagera mogą być używane tylko w tej części drzewa, która definiuje kolor.
  • Kopuła ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    Tryb wejścia "Voyager 3D sky dome" jest odpowiedni do wizualizacji w 2D kopuły nieba Voyager 3D 360° lub do tworzenia obrazów otoczenia 360° w programie ArtMatic. Do wyświetlania kopuły nieba domyślnie używana jest odwrotna projekcja sferyczna. Globalne dane wejściowe X Y i Z zwrócą współrzędne 3D na sferze (w stosunku 2:1). Przy domyślnym rozmiarze widoku górna i dolna linia będą mapowane na biegun północny i południowy, a współrzędne będą zapętlone w X.
    Użycie 3D dla środowiska 360 ma tę przewagę nad mapowaniem sferycznym 2D, że nie ma deformacji w pobliżu bieguna i może być oglądane w projekcji sferycznej z dowolnego kąta w Voyagerze.
    Składnik 3D SkyDome Planet sprawia, że tworzenie planet w kopule nieba 3D jest łatwiejsze.
    Z wyjątkiem geometrii widoku, tryb ten jest równoważny trybowi wejściowemu ArtMatic Voyager. Szereg drzew opartych na kopułach nieba 3D znajduje się w folderze Environments 360 biblioteki Voyagera.

Podczas edycji Skompilowane drzewo Grafika Globalne wejścia robi miejsce dla slotów reprezentujących własne wejścia CT. Są one oznaczone jako i1, i2, i3 oraz i4. Możesz usunąć jedno z tych wejść, jeśli nie jest używane, klikając (opcja) na kółko odpowiadające danemu wejściu. W niektórych przypadkach możesz chcieć podłączyć płytkę wewnątrz CT do wejść globalnych, omijając wejścia CT. Na przykład możesz podawać do układu TK przekształcone współrzędne, podczas gdy jeden z elementów układu TK może potrzebować oryginalnych, nieprzekształconych współrzędnych. W takim przypadku podłączysz płytkę do wejść globalnych X Y zamiast i1 i2.

Widok drzewa strukturalnego

Wiele można zrobić, manipulując drzewem bezpośrednio w obszarze widoku Drzewo strukturalne. Drzewo strukturalne jest układem komponentów, który generuje wyświetlany obraz. Każdy komponent posiada Kafelek, który go reprezentuje i który wyświetla wejścia/wyjścia oraz jego połączenia z innymi kafelkami. Wyjścia każdego kafelka są doprowadzane do wejść kolejnego kafelka. Kafelki na górze są połączone z wejściami globalnymi. Podczas edycji układu scalonego mogą być podłączone albo do wejścia układu scalonego, albo do wejść globalnych.


Aby wybrać płytkę, kliknij na nią. Powinien on być obrysowany na zielono. Zaznaczenie kafelka spowoduje aktualizację szeregu powiązanych z nim elementów ui, takich jak jego parametry, algorytm i ewentualne opcje. Po zaznaczeniu możesz modyfikować ustawienia wszystkich kafelków, regulując suwaki parametrów w oknie dialogowym Obszar parametrów i różne powiązane z nim wyskakujące okienka, takie jak główny algorytm czy opcje.

Aby zmienić funkcję kafelkaKliknij na dowolną płytkę i przytrzymaj przycisk myszy, aby wyświetlić menu z dostępnymi funkcjami. Lista funkcji różni się w zależności od liczby wlotów i wylotów na płytce.


Aby zmienić wymiary wejściowe i wyjściowe płytki Kliknij prawym przyciskiem myszy na dowolną płytkę i przytrzymaj klawisz, aby wyświetlić menu dostępnych typów płytek. Nazwa typu kafelka używa standardowo liczby jego wejść i wyjść jako nazwy klasy. Na przykład powierzchnia 2D z 2 wejściami i jednym wyjściem będzie określana jako "21 nazwa elementu". Możesz również wejść do menu wymiany klikając na kafelek z wciśniętym klawiszem option+command.
Kiedy używasz opcji Command-option kliknij na ojca powyżej wywołujesz Dialog ponownego połączenia (patrz poniżej).

Połączenia drzew

Połączenia między kafelkami określają sposób, w jaki informacja przemieszcza się w drzewie. Chociaż wiele osób trzyma się gotowych drzew strukturalnych, które udostępniamy, możliwe jest tworzenie drzew od podstaw lub modyfikowanie połączeń między kafelkami gotowej struktury. Ta sekcja opisuje kilka ważnych Drzewo strukturalne oraz kilka cennych technik edycji drzew. Gdy płytki są dodawane lub usuwane, ArtMatic stara się odgadnąć, w jaki sposób połączenia płytek powinny być ponownie skonfigurowane, ale w wielu przypadkach trzeba będzie użyć okna dialogowego Reconnect, aby wykonać żądane połączenia.


Komponent lub komponenty, które zasilają wejścia płytek, są zwykle nazywane ojciec(s);

Istnieją dwa sposoby zmiany połączeń pomiędzy płytką podrzędną a płytką nadrzędną znajdującą się wyżej na drzewie lub pomiędzy płytką a macierzą wejściową:

Połączenie automatyczne (kliknięcie polecenia) wymusza automatyczne połączenie z kafelka dziecka do kafelka rodzica. Dziecko" to aktualnie wybrana płytka zaznaczona na zielono. Gdy wykonywane jest automatyczne połączenie, ArtMatic będzie próbował połączyć wszystkie wejścia kafelka z wyjściem kafelka nadrzędnego. Aby użyć automatycznego połączenia, zaznacz płytkę (dziecko) i kliknij poleceniem myszy na płytkę znajdującą się wyżej na drzewie lub na jedną z etykiet globalnej macierzy wejść.


W najnowszej wersji (lipiec 2020) względna pozycja nowego ojca będzie podpowiadać, które wejścia zostaną domyślnie podłączone, gdy liczba wyjść ojca jest mniejsza niż liczba wejść dziecka. Gdy ojciec znajduje się po prawej stronie, najbardziej prawe wejścia dziecka zostaną podłączone zamiast najbardziej lewych, co jest typowym przypadkiem. Tak więc na przykład, jeśli 1-wyjściowa płytka ma wartość alfa, umieść ją po prawej stronie, jeśli potrzebujesz automatycznego połączenia, aby zasilić 4 wejście, często wartość alfa. W podobny sposób, jeśli płytka 4-wejściowa miesza dwie płytki 2-wyjściowe, umieść tę, która ma być połączona z 2 i 3 po prawej stronie.

Strona Dialog ponownego połączenia (option-command-click) pozwala na niestandardowe, ręczne podłączenie wejść i wyjść płytek. Aby wywołać polecenie Dialog ponownego połączeniaZaznacz płytkę, a następnie kliknij polecenie-opcja-kliknięcie na płytkę na tym samym lub wyższym poziomie. Dzięki ręcznemu połączeniu (za pomocą kafelka Połącz ponownie) wejścia kafelka mogą być zasilane przez różne kafelki nadrzędne.
Użycie okna dialogowego Reconnect jest konieczne, gdy trzeba zmienić kolejność połączeń, np. połączyć wejście x z wyjściem z.


Obie metody wymagają, aby kafelek nadrzędny znajdował się wyżej na drzewie niż kafelek podrzędny i mogą być użyte do połączenia luźnych lub otwartych wejść lub do zmiany kafelka nadrzędnego. Dowiedz się więcej na temat projektowania drzew w Drzewa budowlane strona.

Usuń płytkę (backspace)

Usuwa aktualnie zaznaczony kafelek. Funkcjonalność ta jest również dostępna w ramach drzewo menu podręczne. Projektant zrobi wszystko, co w jego mocy, aby automatycznie połączyć ojca (ojców) i syna (synów). Zauważ, że nie możesz usunąć ostatniego kafelka, ponieważ drzewo wymaga co najmniej jednego kafelka.

Wstaw poniżej (t)

Wstawia komponent pod aktualnie wybraną płytkę. Komponent będzie miał tyle samo wejść, co jego ojciec wyjść. Funkcjonalność ta jest również dostępna w ramach wstawić menu podręczne.


Jeśli potrzebne są określone wymiary i/lub typy wyjść, więcej opcji jest dostępnych w wstawić menu.
Wskazówka: Podczas budowania złożonych drzew, eksperymentowania z mutacjami lub animacją losowych ścieżek, pomocne może okazać się wstawienie komponentów filtrujących, aby ograniczyć zakres lub zmodyfikować wartości wprowadzane do niektórych, ale nie wszystkich wejść (lub wyjść) komponentu.

Wstaw powyżej (y)

Wstawia komponent nad aktualnie zaznaczonym kafelkiem. Ta sama funkcjonalność jest również dostępna w ramach wstawić menu podręczne.

Utworzyć grupę (g)

Wstawia podobny komponent na prawo od aktualnie zaznaczonego Kafelka i dodaje poniżej komponent mieszający. Ta sama funkcjonalność jest również dostępna w ramach wymienić menu podręczne. Jest to wygodny sposób na kompleksowe określenie konkretnej cechy drzewa.

Dodaj oddział (b)

Wstawia podobny komponent po prawej stronie i poniżej aktualnie zaznaczonej płytki bez dalszego łączenia. Jest to wygodny sposób na rozpoczęcie nowej gałęzi.Funkcjonalność ta jest również dostępna w ramach wstawić menu podręcznego. Alternatywnym sposobem na utworzenie nowej gałęzi jest użycie funkcji wstaw->dodaj gałąź równoległą, która doda nowy podobny komponent po prawej stronie i podłączony do tego samego ojca (ojców).

Kompletne drzewo

W większości przypadków ArtMatic używa wyjścia pojedynczego komponentu (pierwszy komponent ostatniego rzędu) do utworzenia obrazu. Drzewa powinny być generalnie kompletne (tzn. mieć tylko jeden komponent na dole drzewa z niepołączonym wyjściem), z wyjątkiem przypadków, gdy niepołączone wyjście jest używane do podpowiedzi głębi lub globalnego cieniowania lub gdy dodatkowe wyjścia są używane przez ArtMatic Voyager. Ponieważ często będziesz musiał łączyć równoległe gałęzie podczas edycji struktur drzew (zwłaszcza jeśli tworzysz system z kilkoma obrazami lub obiektami 3D), narzędzie kompletnego drzewa zostało udostępnione w celu automatycznego uzupełniania niekompletnych drzew.


Po kliknięciu narzędzia complete tree, ArtMatic będzie mieszał gałęzie drzewa poprzez dodawanie i łączenie odpowiednich komponentów. Na przykład, aby wymieszać dwie równoległe gałęzie RGB, ArtMatic doda wszelkie wymagane komponenty pakietu, a następnie wymiesza gałęzie z opakowanym mikserem RGB. Systemy mieszane, które posiadają gałąź RGB i 1-wyjściową gałąź opartą na gradiencie, będą mieszane za pomocą odpowiedniego komponentu mieszającego 4>3. Wielokrotne gałęzie 1D będą mieszane za pomocą mieszalnika dwa lub trzy do jednego.

W rzadkich przypadkach ArtMatic może nie być w stanie określić, w jaki sposób wymieszać system, w którym to przypadku po naciśnięciu narzędzia complete tree rozlegnie się sygnał dźwiękowy. Jeżeli tak się stanie, będziesz musiał sam dodać kilka płytek, aby uzupełnić drzewo. Jeżeli na przykład do wymieszania jest gałąź RGB i gałąź 2-wyjściowa, na końcu gałęzi 2-wyjściowej należy dodać komponent 2D Scalar (2-in/1-out).
Używając tego narzędzia często można zaoszczędzić sobie wiele pracy.


Wskazówka: Łączenie gałęzi na górze. Jeśli drzewo ma równoległe gałęzie, które chcesz połączyć na górze, wybierz polecenie menu Wstaw Wstawić płytkę górną. Dla drzew 2D płytka rotacji jest wstawiana na szczycie drzewa, do którego są podłączone obie gałęzie. Jeśli chcesz, możesz zmienić komponent na inny niż rotacja.

Pole nazwy drzewa

W tym polu wyświetlane są nazwy hierarchii bieżącego drzewa i poddrzew. Kliknąć na Nazwę, aby zmienić nazwę głównego drzewa lub poddrzewa. Skompilowane drzewo jeśli jest aktualnie otwarte do edycji. Spowoduje to otwarcie okna dialogowego wyświetlającego pewne informacje o drzewach i zawierającego pole tekstowe, w którym można zmienić nazwę drzewa lub drzewa skompilowanego.

Zakończ edycję skompilowanego drzewa

Dostępne podczas edycji Skompilowane drzewo ten przycisk przekieruje Cię na szczyt hierarchii drzewa.
Skrót : klawisz escape.

Edytuj skompilowane drzewo (e)

Dostępne, gdy wybrana płytka jest Skompilowane drzewo ten przycisk otworzy i wyświetli zawartość TK do dalszej edycji.
Skrót: Wybierz płytkę CT i wpisz 'e'.

Wejścia obrazów i filmów

Wybierz zdjęcie/film

Dostępne, gdy drzewo używa komponentu Obraz/film, czarno-białego, takiego jak 21 Zdjęcie/film lub w pełnym kolorze jak 24 RGBa Zdjęcia/filmy To menu podręczne pozwala wybrać, który kanał wejściowy obrazu jest używany przez komponent.


Wybranie pustego gniazda powoduje wyświetlenie monitu o wybranie zdjęcia lub filmu, który zostanie dodany jako dostępne źródło wejściowe.
W celu dalszego uporządkowania listy wejść wybierz pozycję "Setup inputs". Wywołane okno dialogowe pozwoli Ci na usunięcie lub dodanie nowych wejść. Podczas korzystania z filmów będziesz mógł również wybrać czas rozpoczęcia i niektóre opcje prędkości odtwarzania. Formaty filmów


ArtMatic Engine 8 używa AVfundation do wyświetlania klatek filmowych. Nowy system Apple niestety nie obsługuje tak wielu kodeków jak Quicktime, ale większość niekompatybilnych z quicktime plików '.mov' może być nadal konwertowana przez odtwarzacz Quicktime. Możesz ominąć ograniczenia kodeków i kompresji używając listy obrazów (tiffs lub png) jako danych wejściowych animacji. Każda lista plików, w której numer klatki z zerami na początku kończy nazwę pliku (np. myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) będzie interpretowana przez silnik jako plik animowany.

Śledzenie plików z odnośnikami
ArtMatic Engine robi co w jego mocy, aby śledzić źródłowe pliki wejściowe. W niektórych przypadkach, na ogół dlatego, że plik został przeniesiony, usunięty lub zmieniono jego nazwę, po otwarciu pliku ArtMatic będzie szukał brakujących danych wejściowych. ArtMatic rozpoczyna wyszukiwanie od folderu zawierającego plik ArtMatic, a następnie przeszukuje wszystkie foldery o jeden poziom wyżej. Gdy tak się stanie, w obszarze Tool Tips (Wskazówki dotyczące narzędzi) pojawi się komunikat Searching for File (Wyszukiwanie pliku). Możesz anulować wyszukiwanie, naciskając klawisz Escape. Zdecydowanie zalecamy trzymanie pliku ArtMatic i pliku obrazu/filmu, do którego się odwołuje, w tym samym folderze lub folderze w tym samym katalogu co katalog nadrzędny pliku, tak aby znajdował się on na ścieżce wyszukiwania. W ten sposób możesz skopiować całą hierarchię folderów na inny dysk bez ryzyka utraty odniesień. Na przykład Libraries ma folder o nazwie image, który jest współdzielony przez kilka innych folderów z plikami artmatic.

Sterowanie zacienianiem drzew

Ta grupa narzędzi odnosi się do mapowania kolorów i trybu cieniowania drzewa. Są one dostępne zarówno w ArtMatic Designer jak i ArtMatic Explorer.

Jeżeli dolny kafelek drzewa ma pojedyncze wyjście i wysyła spakowany strumień RGB lub RGBA, to drzewo jest traktowane jako drzewo RGB lub RGBA (a nie skalarne drzewo wykorzystujące kolorowanie gradientowe) i opcje cieniowania są odpowiednio dostosowywane. ArtMatic Voyager będzie traktował je również jako drzewa RGBA.


Drzewa skalarne są renderowane przy użyciu różnych mapowań obejmujących gradient główny i opcjonalne wartości składowe.

Kwadraty w kolorach pomocniczych

Kwadraty kolorów pomocniczych są narzędziami do wybierania kolorów pomocniczych używanych przez niektóre algorytmy cieniowania i różne komponenty. Liczba używanych kolorów pomocniczych jest zależna od algorytmu cieniowania lub obecności w drzewie komponentów, które ich używają. Należy pamiętać, że kolory pomocnicze są globalne dla danego pliku ArtMatic i nie są przechowywane w klatkach kluczowych, więc nie można ich animować.

Kolor podpowiedzi głębokości

Kolor używany przez Infinity, podpowiedzi głębi, gdy są włączone i niektóre komponenty, takie jak 44 Alpha Fade) lub 23 Nakładanie zdjęć/filmów. Strona Kolor podpowiedzi głębokości jest zawsze widoczny i dostępny, nawet jeśli funkcja Depth Cuing jest wyłączona. Kolor ten jest używany w systemach opartych na RGB wszędzie tam, gdzie napotykana jest wartość nieskończoności, jak np. na zewnątrz obiektów pseudo 3D i gdzie używany jest element bramy nieskończoności.

Kolor pomocniczy A

Kolor pomocniczy A (domyślnie: ciemnoczerwony) jest używany przez kilka skalarnych shaderów proceduralnych (patrz poniżej) oraz przez RGB Multi tryb tryb dla dodatkowych wyjść Tree. Kilka komponentów również używa tego koloru, np. 44 RGB * alfa lub 13 Kolor cieniowany zwykły w niektórych trybach.

Kolor pomocniczy B

Kolor pomocniczy B (domyślnie: zielony) jest używany przez kilka skalarnych shaderów proceduralnych drzewa przez RGB Multi tryb tryb dla dodatkowych wyjść Tree. Kilka komponentów również używa tego koloru, np. 44 RGB * alfa w niektórych trybach. S:P Logika &Profile używa koloru Aux B do cieniowania krawędzi, na przykład.

Tryby cieniowania

Ikona poniżej kolorowych kwadratów kontroluje aktualny algorytm cieniowania lub Tryb cieniowania. Zauważ, że tryb cieniowania jest globalny dla danego pliku ArtMatic, więc nie jest przechowywany w klatkach kluczowych i nie może być zmieniany w trakcie animacji.


Kliknij tutaj, aby wyświetlić listę algorytmów cieniowania kolorów, które są opisane poniżej. Zawartość tego menu zmienia się w zależności od typu wyjścia ArtMatic Tree.


Dla drzew skalarnych (1 lub 2 wyjścia) algorytmy cieniowania są następujące:

  • Klut cykliczny:

    Ten shader powoduje, że kolory zmieniają się cyklicznie w całym zakresie wartości. Stosuje on funkcję sinus, której wartość wyjściowa jest mapowana na gradient. Zero jest mapowane na centralny kolor gradientu. Clut to skrót od color lookup table.
  • Sufitowy kaseton liniowy:

    Ten shader używa skali liniowej do mapowania wartości przychodzących do gradientu. Wartość 0 jest mapowana na środkowy kolor gradientu. Shader posiada wartość sufitową, powyżej której przychodzące wartości są mapowane do najbardziej prawego koloru. Istnieje również wartość dolna. Wartości poniżej wartości dolnej są mapowane do koloru najbardziej wysuniętego na lewo.
  • Clut logarytmiczny

    Ten shader jest symetryczny względem zera (tzn. -5 i +5 mapowane są na ten sam kolor), a przejście między nimi staje się bardziej stopniowe wraz ze wzrostem wartości przychodzących. Mówiąc matematycznie, logarytm wartości bezwzględnej wartości wyjściowej drzewa jest mapowany na gradient. 0 wybiera kolor najbardziej na lewo.
  • Proceduralne A:

    Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolorów
    Dodatkowe cieniowanie: jasność pikseli określona przez funkcję sinusoidalną
    Kolory pomocnicze: brak
    Ten shader łączy w sobie logarytmiczne i cykliczne cieniowanie. Algorytm Logarithmic Clut określa odcienie pikseli. Następnie ArtMatic nakłada cienie poprzez zastosowanie funkcji sinusoidalnej w celu zmiany jasności pikseli. Tam, gdzie sinusoida wynosi 0, obraz jest czarny, a tam, gdzie sinusoida wynosi 1, kolor pozostaje niezmieniony. W rezultacie otrzymujemy coś w rodzaju cylindrycznego pasma 3D. Aby w pełni wykorzystać możliwości tego shadera, użyj dwóch kafelków wejściowych dla ostatniego lub przedostatniego kafelka. Obserwuj, jak zmienia się cieniowanie, gdy manipulujesz wejściami tego kafelka.
  • Procedura B

    Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolorów
    Aux.shading: wejście pomocnicze 1 wpływa na luminancję, wejście pomocnicze 2 określa przesunięcie kolorów
    Kolory pomocnicze: Kolor dodatkowy B
    Ten shader wykorzystuje dwa pomocnicze wejścia z drzewa do modulowania obrazu obliczonego przy użyciu logarytmicznego algorytmu cieniowania. Pierwsze wejście pomocnicze dostarcza informacji o luminancji, a drugie zapewnia przesunięcie koloru przy użyciu drugiego koloru pomocniczego. Uwaga: pierwszy kolor pomocniczy jest ignorowany przez ten shader.
  • Proceduralne C:

    Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolorów
    Pomocnicze cieniowanie: Wejścia pomocnicze jeden i dwa tworzą drugi obraz za pomocą cyklicznego shadera. Wejście pomocnicze trzy steruje mieszaniem obrazu podstawowego i drugiego.
    Kolory pomocnicze: brak.
    Algorytm ten oblicza dwa obrazy pośrednie, które są mieszane pod kontrolą trzeciego wejścia pomocniczego. Pierwszy obraz pośredni jest obliczany z systemu za pomocą algorytmu logarytmicznego. Drugi obraz pośredni jest obliczany przez podanie dwóch pierwszych wejść pomocniczych do shadera opartego na sinusoidach. Trzecie wejście pomocnicze (z Bóg wie skąd na drzewie) kontroluje interpolację (mieszanie) dwóch obrazów pośrednich.
  • D:Log+Depth cueing+Color Filters:

    Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolorów
    Dodatkowe cieniowanie: filtrowanie kolorów przy użyciu dodatkowych kolorów i wejść.
    Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B
    Globalne opcje cieniowania: Depth Cueing
    Shader ten oblicza obraz bazowy przy użyciu logarytmicznego cieniowania, włącza funkcję podpowiedzi głębi (omówioną w dalszej części rozdziału) oraz wykorzystuje drugi i trzeci kolor pomocniczy do filtrowania obrazu. Dwa filtry kolorystyczne (których kolory są dostarczane przez drugi i trzeci kolor pomocniczy) są obliczane przy użyciu dwóch wartości pomocniczych z drzewa i stosowane do obrazu bazowego. Filtrowanie odbywa się przez pomnożenie pikseli filtra przez piksele obrazu podstawowego.
  • E:Linear+Depth cueing+Lights:

    Podstawowy shader: logarytmiczny shader kolorów
    Dodatkowe cieniowanie: filtrowanie kolorów przy użyciu dodatkowych kolorów i wejść.
    Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B
    Opcje cieniowania: Depth Cueing
    Ten shader bazuje na cieniowaniu liniowym i działa podobnie jak shader D, z tą różnicą, że obrazy kolorów pomocniczych są łączone z obrazem bazowym za pomocą dodawania, a nie mnożenia. Ten shader również włącza funkcję podpowiedzi głębi.
  • F:liniowe+kierunkowe światła:

    Podstawowy shader: liniowy shader koloru
    Dodatkowe cieniowanie: światła kierunkowe sterowane przez funkcję ostatniego wektora systemu plus czarne cienie dla podkreślenia kierunku oświetlenia.
    Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B
    Ten shader tworzy kierunkowe efekty świetlne. Ostatnią funkcją wektorową (czyli ostatnią funkcją z dwoma wyjściami) funkcji Drzewo strukturalne dostarcza informacji o kierunku dla świateł kierunkowych używanych do cieniowania obrazu. Na powierzchnię świeci podstawowe białe światło, a światła trzech kolorów pomocniczych są rzucane z różnych kierunków. Czarne cienie podkreślają efekt oświetlenia.
  • G:Linear+3 Światła:

    Podstawowy shader: liniowy shader koloru
    Dodatkowe zaciemnienie:
    Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B
    Shader ten oparty jest na cieniowaniu liniowym. Trzy predefiniowane sloty z drzewa strukturalnego są używane do dostarczania informacji o oświetleniu przy użyciu trzech kolorów pomocniczych. Zasady określania, które wejścia pomocnicze są używane, są złożone. Jeśli istnieje komponent z trzema wejściami, to jego wejścia są używane do dodawania kolorów pomocniczych. Jeśli nie ma komponentu trójwejściowego, to używane są trzy ostatnie wejścia na drzewie. Jeśli wszystkie kolory pomocnicze są czarne, to obraz będzie identyczny z tym, który został zacieniowany za pomocą wyciszonej klatki liniowej.
    Wskazówka: Aby zobaczyć, jak działa ten shader, użyj całkowicie czarnego gradientu i zwróć uwagę na efekty zmiany kolorów pomocniczych.
  • H:Globalny klosz + 3 Światła:

    Podstawowy shader: liniowy shader koloru
    Dodatkowe zaciemnienie: wejścia dodatkowe dostarczają informacji o zaciemnieniu i oświetleniu.
    Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B
    Opcje cieniowania: Globalne cieniowanie włączone
    Jest to kolejny złożony shader oparty na cieniowaniu liniowym. Włączona jest opcja Global Shade (omówiona w dalszej części rozdziału), która wykorzystuje pomocnicze wejście do sterowania luminancją (jasnością) pikseli obrazu. Wyjście ostatniego komponentu stanowi globalne oświetlenie pomnożone przez obraz cieniowany liniowo. Trzy kolory pomocnicze zapewniają dodatkowe oświetlenie. Podpowiedź: Dla wielu struktur może to dać dramatyczne efekty trójwymiarowe, zwłaszcza gdy ostatnim komponentem w drzewie jest funkcja pochodnej (dx).
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing:

    Podstawowy shader: liniowy shader koloru
    Zaciemnienie pomocnicze: wejścia pomocnicze
    Kolory pomocnicze: Kolor pomocniczy A i B
    Opcje cieniowania: Podpowiedź głębokości włączona
    Jest to kolejny złożony shader oparty na cieniowaniu liniowym. Wykorzystuje on ostatnią funkcję wyjściową wektora do dostarczenia informacji o głębi oraz dwa inne wejścia aux. które kontrolują zastosowanie kolorów pomocniczych dwa i trzy.
  • Klut liniowy (oparty na zerze) :

    Ten shader jest zasadniczo podobny do shadera liniowego, ale mapuje zero na czerń i używa znormalizowanego zakresu, tak że 1 jest mapowane na biel.
  • Zrównoważony klut z bali:

    Balanced Log wykonuje logarytmiczne odwzorowanie gradientu poprzez użycie kolorów gradientu dla wartości większych od 0 i kolorów uzupełniających gradient dla wartości mniejszych od zera. Jest to odmiana "standardowego" shadera Logarithmic Clut, który używa tych samych kolorów dla wartości dodatnich i ujemnych. Ten shader jest szczególnie przydatny, gdy używasz ArtMatic do projektowania dźwięków, ponieważ bardzo łatwo jest zobaczyć, że wartości dodatnie i ujemne są zrównoważone (co jest ważne dla dźwięku - ponieważ dźwięki, które są poza równowagą cierpią z powodu DC Offset i często powodują kliknięcia i zniekształcenia.
  • Klut geograficzny

    Geographic Clut to shader wspomagający artystów projektujących pola DF lub tereny dla ArtMatic Voyager ponieważ ten tryb wyraźnie pokazuje granicę pomiędzy wnętrzem i zewnętrzem (zacieniowaną niebieskimi odcieniami przywołującymi podwodną głębię) objętości DF lub wzniesienia pod poziomem morza (w punkcie zero) dla modelowania terenu.
    ArtMatic Geographic Clut używa twardo zakodowanych kolorów do reprezentowania określonych wysokości. Ten tryb jest również dostępny z drzewami RGBA.

Dla drzew RGB lub RGBA (w tym również dla upakowanych drzew wyjściowych RGBA) algorytmy cieniowania są następujące:

  • RGB Alpha (wyjście główne):

    RGB Alpha nie wykonuje żadnego dodatkowego przetwarzania obrazu. W większości przypadków jest to shader, którego będziesz używał podczas tworzenia grafiki opartej na RGB. Jeśli drzewo posiada trzy wyjścia, to bezpośrednio udostępniają one kanały Red, Green i Blue obrazu RGB. Jeśli istnieje czwarte wyjście, jego zawartość jest traktowana jako kanał alfa, który moduluje krycie. Wzór szachownicy jest używany dla regionów przezroczystych. Jeśli nie chcesz kanału alfa, możesz albo :
    -użycie trybu RGB Multi tryb
    -dodaj 33 kafelek na koniec, aby przekonwertować na czysty RGB (bez alfa)
    -dodaj 44 kafelek "Skala alfa i przesunięcie", aby wyzerować skalę alfa i ustawić przesunięcie powyżej 1, aby zapewnić całkowite krycie.
    UWAGA: Podczas renderowania filmu z kanałem alfa należy wybrać kodek kompatybilny z kanałami alfa.
  • Gęstość RGB (wyjście główne)

    Ten shader jest podobny do RGB Alpha, ale zmienia każdą wartość alfa powyżej zera na całkowicie nieprzezroczystą. Nadaje się on do teksturowania w kolorze DF, gdy trzeba podejrzeć kolory, ale nadal mieć pojęcie o zewnętrznej części obiektu, która będzie w pełni przezroczysta w tym trybie.
  • Geographic clut (main out)

    Geographic clut tworzy mapę topograficzną 3D, gdzie czwarte wyjście drzewa dostarcza danych o wysokości i gdzie kolory są dostarczane przez wbudowany geographic clut. Pierwsze trzy wyjścia drzewa są ignorowane. Dlatego jest ono często używane podczas dostrajania wyjścia alfa lub elewacji systemu. Wartości kanału alfa/elewacji poniżej zera zostaną zacieniowane niebieskimi odcieniami przywołującymi podwodną głębię. W przypadku modelowania DF tryb ten wyraźnie pokazuje granicę pomiędzy wnętrzem i zewnętrzem objętości DF.
    Oprócz odwzorowania kolorów elewacji, shader ten wykorzystuje pochodną terenu do cieniowania wyboistego powierzchni w celu zwiększenia jej wyrazistości. Narzędzie 'Bump gain' opisane poniżej kontroluje ilość cieniowania wybojów.
    Ten shader jest bardziej wymagający obliczeniowo, ponieważ obliczenie pochodnej układu wymaga kilkukrotnego oszacowania drzewa .

  • RGBA Bump (główne wyjście):

    Wyjście RGB drzewa jest oświetlane/teksturowane przy użyciu pochodnej czwartego wyjścia (bump shading). Wartości ujemne będą cieniowane niebieskawymi odcieniami, które będą stawały się coraz ciemniejsze wraz ze wzrostem odległości od zera. Ten shader daje poczucie tego, jak system czterech wyjść będzie wyglądał w ArtMatic Voyager, gdy zostanie użyty jako kolorowy teren (gdzie pierwsze trzy wyjścia będą traktowane jako kolor, a czwarte jako wysokość). Nadaje się on również do prewizualizacji obiektów DF, ponieważ strefy zewnętrzne są poniżej zera, a odcienie dają poczucie samego pola odległości.
    Jeśli drzewo ma tylko 3 wyjścia, to jest to pochodna obliczona z mieszanki wartości RGB.
    Opisane poniżej narzędzie "Wzmocnienie wyboju" kontroluje ilość cieniowania wybojów.
    Ten shader może również tworzyć dramatyczne tekstury przypominające tekstury 3D. Podczas gdy Geographic Clut daje dokładne odwzorowanie wzniesień utworzonych przez system ArtMatic, Geographic Clut ignoruje informacje o kolorach wbudowane w system ArtMatic. Shader RGB+Alpha Bump daje wyobrażenie o tym, jak będzie wyglądać mapa wzniesień, gdy zostanie pokolorowana przy użyciu informacji RGB wbudowanych w system.
    Ten shader jest bardziej wymagający obliczeniowo, ponieważ obliczenie pochodnej układu wymaga kilkukrotnego oszacowania drzewa .
  • RGBA Multi

    W tym trybie kanał alfa jest ignorowany dla pierwszego kafelka wyjściowego. Dodatkowe wyjścia zostaną skomponowane do całości obrazu według następujących zasad :
    wartości skalarne (single out) będą cieniowane w trybie addytywnym z Kolory pomocnicze kolorowanie wyjścia.
    Kolory RGB (3 outs) będą cieniowane w trybie addytywnym.
    Wartości RGBA (4 outs) będą skomponowane jako warstwa alfa, czyli wartość alfa komponentu będzie kontrolować mieszanie koloru.
    RGB multi to szybki sposób na skomponowanie kilku warstw alfa nad pierwszym wyjściem, które będzie traktowane jako nieprzezroczyste tło. Może być również używany, gdy kanał alfa jest niepożądany do renderowania systemu RGBA w trybie nieprzezroczystym.
  • RGBA Bump (multi out):

    Ten shader jest podobny do RGB Bump, ale może obsługiwać wiele wyjść RGBA. Jest on szczególnie przydatny dla podwójnie cieniowanych obiektów DF używanych w Voyagerze, takich jak :
    Nieprzezroczyste + Światło
    Nieprzezroczyste + Przezroczyste
    Nieprzezroczyste + Przepuszczające światło

Menu podręczne opcji cieniowania

Oprócz algorytmów cieniowania kolorów, dostępne są dwie potężne opcje cieniowania: depth cueing i global shading. Depth cueing zapewnia efekty mgły i odległości, a global shade zapewnia kontrolę nad oświetleniem i cieniem. Obie te opcje mogą być przypisane albo automatycznie przez ArtMatic, albo ręcznie przez użytkownika. Dostęp do tych opcji uzyskuje się za pomocą menu podręcznego Shading Options (Opcje cieniowania). Kliknij tutaj, aby wyświetlić listę różnych opcji cieniowania i renderowania.

  • Depth Cueing Off:
  • Depth Cueing Small:
  • Depth Cueing Medium:
  • Depth Cueing Strong:
    Funkcja Depth cueing symuluje efekt filtrowania kolorów przez atmosferę (ten sam efekt, który powoduje, że odległe obiekty wydają się niewyraźne). Działanie funkcji podpowiedzi głębi polega na przypisaniu wartości
    Kolor podpowiedzi głębokości kolor zgodnie z oceną głębokości/odległości. Domyślnie ArtMatic wybiera komponent w drzewie związany z odległością (na ogół pierwsze wejście pomocnicze). Przypisanie to można zmienić ręcznie (jak wyjaśniono poniżej). Kolor ten jest nakładany na obraz w zależności od głębokości/odległości. Wraz ze wzrostem odległości wzrasta jasność i krycie koloru głębi. ArtMatic zapewnia bezpośrednią manipulację depth cueing, która może być używana zarówno do efektów dystansowych, jak i czysto dekoracyjnych.
    Aby uzyskać większą kontrolę nad podawaniem głębokości, można alternatywnie użyć przycisku 44 Alpha Fade płytka, gdzie czwarte wejście będzie sterowało sygnalizacją głębokości.
  • Globalne wyłączenie cieni:
    Turs Off Global Shade.
  • Global Shade On:
    Inną opcją cieniowania jest Cieniowanie globalne (lub cieniowanie), które można włączyć w menu opcji. Globalne cieniowanie tworzy cienie i światła na obrazie poprzez modulowanie luminancji (jasności) pikseli obrazu. Tam, gdzie składnik cieniowania generuje niskie wartości, obraz będzie ciemny (zacieniony), a tam, gdzie generuje duże wartości, obraz będzie jaśniejszy. Podobnie jak w przypadku podpowiedzi głębi, można teraz wybrać komponent, który zapewnia cienie (cieniowanie globalne), jak opisano poniżej.
    Aby uzyskać większą kontrolę nad cieniowaniem, możesz alternatywnie użyć płytek takich jak 43 w Mnożenie oraz Oświetlenie aby zaimplementować cieniowanie w obrębie drzewa.
    Uwaga: Globalny glif cieniowania to małe oznaczenie w prawym dolnym rogu ikony.
  • Zestawy komponentów Głębokość:
    Wybrana płytka zostanie użyta do podania informacji o głębokości.
  • Zestawy komponentów Klosz:
    Wybrany kafelek będzie użyty do dostarczenia informacji o odcieniu, zwykle jest to komponent pochodny. Mały cieniowany glif jest używany do wskazywania komponentów, które zostały przypisane ręcznie. Przywracanie automatycznej kontroli odcieni/głębokości. Jeżeli użyłeś poleceń Component Sets Depth lub Component Sets Shade i chcesz, aby ArtMatic przywrócił automatyczny wybór głębokości/cieniowania, wybierz pozycję Fog and Shade Automatic z menu podręcznego opcji cieniowania. Zauważ, że pozycja Fog and Shade Automatic może mieć zaznaczenie, nawet jeśli głębia i cieniowanie są wyłączone. Zaznaczenie to oznacza jedynie, że jeżeli cieniowanie/głębia są włączone, ArtMatic będzie wybierał komponenty automatycznie.
  • Oceniaj tylko pod kątem kolorów:
    Ta opcja jest istotna tylko dla systemów, które mają być używane przez ArtMatic Voyager. Włącz tę opcję dla każdego kafelka, który powinien być oceniany przez ArtMatic Voyager tylko podczas fazy oceny tekstury koloru. Może to znacznie zoptymalizować czas renderowania poprzez unikanie obliczania tekstur i kolorów, gdy nie są one potrzebne. Na przykład podczas projektowania drzew RGB+Alpha, które dostarczają do ArtMatic Voyager zarówno mapę wysokości, jak i teksturę koloru, ustaw część teksturowania koloru na "oceniaj tylko dla kolorów". Voyager zignoruje kafelki, które mają ustawioną tę opcję, podczas obliczania mapy wysokości. Jeśli to możliwe, umieść wszystkie kafelki używane do generowania tekstury kolorów w jednym skompilowanym drzewie i zastosuj tę opcję do tego pojedynczego kafelka skompilowanego drzewa.
  • Przeciwmgielne i przyciemniające Automatyczne:
    Zwykły stan, w którym ArtMatic wybiera, która płytka automatycznie zapewnia Depth Cuing.

Zwyżka


Wyboczenie RGB (wyjście główne) i Geographic Clut wykorzystuje wysokość drzewa lub wartość alfa do ukrytego cieniowania wyniku. Przycisk "Wzmocnienie wyboju" pozwala na przesuwanie amplitudy tego wyboju. Jest to często bardzo przydatne, aby lepiej uchwycić cechy rzeźby terenu lub pochodne pola DF.
Do ostatecznych renderingów zalecamy użycie własnych shaderów, gdzie pochodna jest cieniowana przy użyciu
Drzewo strukturalne komponentów, aby mieć lepszą kontrolę nad funkcją cieniowania wypukłości (zamiast polegać na trybie RGB Bump). Przykłady niestandardowych zaawansowanych technik cieniowania wypukłości można znaleźć w folderze Libraries/Textures/Shaded Surfaces/

Obszar parametrów


Opcje siatki parametrów

To okienko włącza/wyłącza różne tryby siatki, aby ograniczyć ustawienia parametrów do wybranej siatki. Dostępne opcje: no parameter grid, Integer Grid, Snap Grip (siatka z dużymi odstępami), Pi/4 angle grid (ogranicza obrót i inne parametry kątowe do przyrostów 45 stopni), Pi/6 angle grid (ogranicza obrót i inne parametry kątowe do przyrostów 30 stopni).

Randomizacja kolorów i shaderów

Zmutować aktywny gradient i aktywny Tryb cieniowania.

Randomizuj wszystko ("$")

Przypisanie losowe wszystkich funkcji w strukturze, wartości parametrów i kolorów. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje randomizację całego drzewa struktury oraz przypisań funkcji. Kafelki, których parametry są całkowicie zablokowane są chronione przed Randomize All.

Randomizuj parametry

Randomizuje parametry wszystkich odblokowanych płytek. Wielokrotne klikanie tego narzędzia jest jednym ze sposobów na zbadanie możliwości danego systemu. Blokady parametrów mogą być użyte, aby zapobiec randomizacji danego parametru.

Dialog Eksploratora mutacji

Wywołaj okno dialogowe Eksplorator mutacji.


Eksplorator Mutacji jest jednym z najpotężniejszych narzędzi ArtMatic i wykorzystuje algorytmy genetyczne do generowania mutacji, podczas gdy Twoje wybory przejmują rolę selekcji naturalnej. Pozwala on szybko i łatwo zbadać ogromną Przestrzeń parametrów systemów ArtMatic i zmutować obecny ArtMatic Drzewo strukturalne algorytm poprzez losowe mutowanie jego funkcji płytkowych.


Gdy eksplorator mutacji zostanie otwarty po raz pierwszy, bieżącym obrazem płótna jest obraz macierzysty (duży obraz w lewym górnym rogu). Kliknięcie na rodzica generuje nowy zestaw mutacji. ArtMatic tworzy mutacje poprzez losowe odblokowywanie wartości parametrów oraz przypisań gradientu i/lub funkcji (w zależności od wybranych opcji). Kliknięcie dowolnej mutacji (dowolnego "dziecka") powoduje, że mutacja ta staje się nowym rodzicem. Jeśli opcja auto-mutacji jest włączona, kliknięcie jakiejkolwiek mutacji powoduje, że to dziecko staje się rodzicem i generuje nowy zestaw mutacji.

Przycisk Mutate (kostka) uruchamia nowy zestaw mutacji. Interesujące mutacje mogą być zapisane w klatkach kluczowych za pomocą przycisków Add lub Replace Keyframe.
Kliknięcie przycisku ikony OK powoduje zamknięcie okna dialogowego i zatwierdzenie bieżącego stanu drzewa.

Częstotliwość mutacji :
Suwak szybkości mutacji kontroluje prawdopodobieństwo mutacji. Wysokie wartości pozwalają na eksplorację dużego obszaru przestrzeni parametrów. Niskie wartości są często używane do dostrajania systemu lub do znajdowania małych zmian w bardzo wrażliwych systemach, takich jak fraktale. Parametry 'zablokowane' nie będą mutowane, więc możesz użyć tej właściwości do ochrony niektórych parametrów przed mutacjami. Parametry kontrolerów przepływu jak Iteracje i Rekursje nie są mutowalne, nawet odblokowane.

Poznaj tryby :
Przewidziano kilka strategii, aby zbadać Przestrzeń parametrów:

  • Łącznie:
    Domyślny tryb akumuluje mutacje sekwencyjnie. Odległość do pierwotnego punktu w przestrzeni P rośnie rząd po rzędzie od końca.
  • Chmura punktów:
    Tryb chmury punktów eksploruje region losowych punktów wokół bieżącego stanu w przestrzeni parametrów. Odległość do oryginalnego punktu w przestrzeni P rośnie proporcjonalnie do odległości 2D z miniaturką topleft.
  • Losowa ścieżka:
    Tryb Random path wykorzystuje ciągłą, losową ścieżkę w przestrzeni parametrów do wyświetlania mutacji. Odległość do oryginalnego punktu w przestrzeni P zwiększa się rząd po rzędzie od końca.

Zmutować typ funkcji:
To pole wyboru jest dostępne tylko w trybie kumulatywnym. Gdy jest włączone, mutacje obejmują zmiany algorytmu i zmiany komponentów płytek. Użyj tej opcji, aby zbadać zmiany systemowe. Zauważ, że zmiany algorytmu lub komponentu płytki unieważnią wszystkie istniejące klatki kluczowe, ponieważ matematyka całego drzewa strukturalnego ulegnie zmianie.

Parametry klatek kluczowych

Wywołać Klatki kluczowe Parametry Obwiednia okno dialogowe, które wyświetla krzywe czasowe dla każdego aktywnego parametru aktualnie zaznaczonego kafelka. To okno dialogowe jest dostępne tylko wtedy, gdy w ArtMatic Designer istnieją więcej niż 2 klatki kluczowe. Aby utworzyć klatki kluczowe odwiedź stronę Obszar osi czasu i klatek kluczowych.

A, B , C , D (przyciski pop-up)

Te menu podręczne dają dostęp do funkcji związanych z parametrami i skrótów dla każdego używanego parametru:

  • Parametr Publish:
    Zaawansowany użytkownik może "publikować" parametry z drzewa w pokoju projektanta, nawet jeśli znajdują się one głęboko w CT. "Opublikowane" parametry pojawią się na górze 6 parametrów, które oferuje pomieszczenie eksploratora. "Opublikowane" parametry będą również bezpośrednio dostępne w ArtMatic Voyager w celu dokładnego dostrojenia. Opublikowane parametry mają zieloną ikonę blokady lub pomarańczową ikonę blokady, jeśli parametr jest zablokowany.
  • Nie publikuj:
    Niepublikowanie opublikowanego parametru.
  • Opublikowane nazwy parametrów...
    Wywołuje okno dialogowe, które pozwala na zmianę nazwy 6 (lub mniej) opublikowanych parametrów. Nazwy publikowanych parametrów powinny być zmieniane, gdy domyślna ogólna nazwa parametru nie jest wystarczająco informatywna w niektórych przypadkach, zwłaszcza gdy planujesz udostępnić plik ArtMatic innym użytkownikom. Te nazwy powinny być ustawione, gdy drzewo jest wystarczająco stabilne, ponieważ mogą one zostać utracone w procesie edycji: Kopiuj/Wklej nie zachowa opublikowanych flag i nazw, na przykład, a edycja drzewa może zepsuć kolejność parametrów i ich nazwy.
  • Przesłanie aktualnej wartości do wszystkich KF:
    Wysyła aktualną wartość parametru do wszystkich klatek kluczowych.
  • Pełny zakres rampy:
    Funkcja ma znaczenie tylko wtedy, gdy istnieją klatki kluczowe, funkcja ta powoduje podbijanie wartości parametru od minimum do maksimum dla wszystkich klatek kluczowych.
  • Rampa od pierwszej do ostatniej:
    Znaczenie ma tylko wtedy, gdy istnieją klatki kluczowe, funkcja ta podbija aktualną wartość parametru od pierwszej wartości KF do ostatniej wartości KF we wszystkich klatkach kluczowych. Jeśli będą one takie same, spowoduje to, że parametr będzie statyczny przez całą animację.
  • Czas cofania:
    Znaczenie tylko wtedy, gdy istnieją klatki kluczowe, funkcja ta odwraca czas obwiedni klatek kluczowych pareametru.
  • Przywróć ustawienia domyślne:
    Umożliwia przywrócenie domyślnej wartości danego parametru.
  • Resetuj wszystko do ustawień domyślnych:
    Umożliwia przywrócenie domyślnych wartości wszystkich parametrów kafelka.

Suwaki parametrów (A,B,C,D)

Parametry komponentu są modyfikowane za pomocą suwaków parametrów. Każdy kafelek w strukturze ma od 0 do 4 parametrów (ustawień). Każda klatka kluczowa w pliku może mieć inne ustawienia. Aby zmodyfikować aktualne parametry kafelka, kliknij na niego, a następnie manipuluj suwakami parametrów. Aby zobaczyć, czym steruje dany parametr, przesuń kursor myszy nad suwak i zwróć uwagę na wyświetlane wskazówki narzędziowe. Przeciągnij suwak, aby zmienić jego wartość, lub kliknij opcję, aby dokonać niewielkich zmian.

W pomieszczeniu projektowym ArtMatic Designer suwak parametrów zmienia wartości bieżącego kafelka. Zmiany zostaną utracone, jeśli masz klatki kluczowe i albo zmienisz bieżący czas, albo wybierzesz klatkę kluczową, ponieważ wartość parametrów będzie wtedy pochodzić z klatek kluczowych animacji. Aby zapisać zmiany parametrów w klatce kluczowej, należy zastąpić bieżącą (lub dowolną) klatkę kluczową, chyba że parametr jest zablokowany, w którym to przypadku bieżąca wartość obowiązuje dla wszystkich klatek kluczowych. Aby uzyskać dostęp i edytować wartości klatek kluczowych, należy w Design room kliknąć przycisk Parametry klatek kluczowych aby otworzyć Klatki kluczowe Parametry Obwiednia dialog.

W Explorer lub Explore room, suwaki opublikowanych parametrów będą bezpośrednio edytować wartości klatek kluczowych (jeśli istnieją), a koperta parametrów jest wyświetlana w oknie głównym dla bezpośredniej edycji całego zestawu wartości. Wybierz najpierw klatkę kluczową, aby uzyskać wartość parametrów w danym momencie, a następnie wszelkie zmiany zostaną przypisane do tej klatki kluczowej bez konieczności jej zastępowania.

Blokady parametrów

Blokady parametrów (na prawo od suwaków parametrów) pozwalają na zablokowanie parametrów funkcji i przypisania komponentów, aby zapobiec ich zmianie przez operacje takie jak mutacja, które normalnie zmieniają wartości parametrów. Gdy parametr jest zablokowany, wyłączona jest także jego animacja. Gdy wszystkie parametry są zablokowane, nie można już zmieniać parametrów płytki.


Aby zablokować wszystkie kafelki, kliknij z shiftem na dowolny odblokowany parametr. Zablokowane parametry są oznaczone czerwoną ikoną blokady. Umożliwia to wykorzystanie okna dialogowego Mutacje do zbadania wariantów tylko kilku parametrów. Aby odblokować wszystkie płytki, kliknij z shiftem na dowolny zablokowany parametr.


Blokowanie parametrów i funkcji to świetny sposób na eksplorację systemów ArtMatic. Blokowanie parametrów/funkcji pozwala na użycie mutacji i dużej matrycy do badania subtelnych udoskonaleń. Na przykład, możesz mieć system, który używa kilku płytek do tworzenia tekstury powierzchni. Mógłbyś zablokować wszystkie parametry i funkcje systemu z wyjątkiem płytek, które zapewniają teksturę, a następnie użyć dużej matrycy lub okna Mutacje, aby odkryć nowe tekstury utworzone przez mutacje funkcji, które wpływają tylko na te kilka elementów, które zapewniają teksturę.

Uwaga: Gdy parametry są zablokowane, podczas animacji systemu w klatkach kluczowych używane są ostatnie wartości przypisane do zablokowanych parametrów. W związku z tym wszelkie zmiany parametrów zapisane pomiędzy klatkami kluczowymi są ignorowane, gdy parametry są zablokowane. Zmiany parametrów nie są jednak tracone, są po prostu ignorowane. Gdy parametry zostaną odblokowane, wszelkie zmiany parametrów zapisane w klatkach kluczowych będą honorowane podczas animacji. Blokowanie parametrów jest przeznaczone do wyrafinowanej kontroli mutacji oraz do badania, jak dany parametr wpływa na system.

Parametr opcjonalny gradient

W niektórych komponentach stosuje siędexed gradient bezpośrednio z wbudowanej biblioteki gradientów jak 13 Gradient indeksowany . Gradient ten jest wyświetlany do edycji, gdy wybrany jest kafelek takiego komponentu, a przycisk poniżej może w razie potrzeby otworzyć standardowe okno dialogowe edycji gradientu.

Parametr opcjonalny kolor

W parametrach niektórych komponentów ustawiony jest kolor RGB. To okno jest dostępne, gdy wybrany jest kafelek komponentu i może być użyte do edycji 3 wartości RGB naraz. Na przykład 13 Ustawianie stałej kafelek ustawia stały kolor RGB z jego parametrami.

Obszar osi czasu i klatek kluczowych

Ten obszar jest skoncentrowany na kontrolkach animacji. Znajduje się tu interfejs użytkownika klatek kluczowych, główny suwak osi czasu oraz różne przyciski do sterowania klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe przechowują nie tylko wszystkie aktualne parametry drzewa, ale także aktualne powiększenie i położenie widoku Canvas oraz aktualny gradient główny. Animowane zestawy zoomu i pozycji przechowywane w klatkach kluczowych stanowią to, co nazywamy "ścieżką kamery".


Wszystkie komponenty tworzące Drzewo mogą mieć animowane parametry, o ile nie są zablokowane. ArtMatic tworzy animację poprzez zmianę parametrów systemu w czasie, morfując wartości od klatki kluczowej do klatki kluczowej. Dostępne są różne tryby interpolacji parametrów: można je wybrać wewnątrz okna dialogowego Parametry klatek kluczowych dialog. Domyślnie używana jest krzywa beziera, aby zapewnić płynną interpolację.

Dźwięk może być używany do modulowania animacji ArtMatic, gdy są one renderowane, a ścieżka dźwiękowa może być dodawana lub generowana (przy użyciu algorytmu dźwięku ostatnio używanego na stronie Dźwięk) podczas renderowania. Modulacja dźwięku jest potężną techniką, którą można wykorzystać do tworzenia wideo do teledysków i kompozycji multimedialnych. Aby modulować animację ArtMatic za pomocą dźwięku, wejście audio musi być poprowadzone od strony Globalna matryca wejściowa do Drzewo strukturalne. Zob. Globalna matryca wejściowa aby uzyskać więcej informacji na ten temat.


Wskazówka: Wprowadzanie zmian globalnych do wszystkich klatek kluczowych
Przytrzymanie klawisza Shift podczas wykonywania wielu operacji powoduje zastosowanie tej operacji do wszystkich klatek kluczowych drzewa ArtMatic. (Operacje te obejmują: zaznaczanie gradientu, powiększanie i przewijanie obszaru roboczego oraz zmianę wartości parametrów).

Menu podręczne animacji

Menu Animacja zawiera następujące elementy:

  • Animacja i ustawienia kamery...(a):
    Wywołaj okno dialogowe Ustawienia animacji, które określa czas trwania animacji, typ animacji i ruch kamery. To okno dialogowe i jego ustawienia są opisane w rozdziale Animacja strona.
  • Dodaj klatkę kluczową (k):
  • Wymień ramkę kluczową (l):
  • Usuń klatkę kluczową:
  • Wstaw pomiędzy klatki kluczowe (i):
    Takie same funkcje jak w przypadku odpowiednich przycisków.
  • Odgadnij następną klatkę kluczową (G):
    Generuje klatkę kluczową, która kontynuuje ruch z poprzednich klatek kluczowych. To polecenie jest dostępne tylko wtedy, gdy wybrana jest ostatnia klatka kluczowa i obecne są co najmniej 2 klatki kluczowe.
  • Kopiuj ścieżkę kamery:
    Kopiuje bieżącą ścieżkę kamery do schowka, aby można ją było wkleić do innego pliku.
  • Wklej ścieżkę kamery:
    Wklej skopiowaną ścieżkę kamery do bieżącego systemu.

suwak czasu

To jest główny suwak, który steruje globalnym czasem ArtMatic Designer. Czas płynie od 0 do podanego czasu trwania. Możesz używać suwaka czasu nawet wtedy, gdy nie ma żadnych klatek kluczowych, jeżeli drzewo ArtMatic używa jednego z globalnych wejść czasu.


Możesz kliknąć i przeciągnąć suwak czasu, aby wyświetlić podgląd animacji w czasie nie rzeczywistym lub po prostu kliknąć w określonym momencie, aby zobaczyć podgląd klatek w tym momencie.

Miniaturki klatek kluczowych

Klatki kluczowe przechowują aktualne wartości parametrów wszystkich elementów drzewa, dzięki czemu mogą być one animowane w czasie. Przechowują one również bieżący widok płótna oraz główny gradient. Klatki kluczowe systemu ArtMatic będą mapowane w czasie tak, aby wszystkie klatki kluczowe były odtwarzane w trakcie trwania animacji. Jeśli występują tylko 2 klatki kluczowe, pierwsza z nich reprezentuje stan systemu w czasie 0, a druga w czasie 1 (koniec animacji).


Klatki kluczowe nie ograniczają się do animacji: są często używane do przechowywania ciekawych wariacji ogromnych Przestrzeń parametrów Drzewa ArtMatic. Przesuwanie osi czasu powoduje interpolację tych parametrów, co pozwala na odkrycie bardziej interesujących punktów w przestrzeni możliwości.

Kliknąć na dowolny pusty slot, aby zapisać nową klatkę kluczową z bieżących parametrów drzewa.


Kliknięcie na klatkę kluczową spowoduje jej zaznaczenie. Po wybraniu klatki kluczowej zmienne parametrów drzewa zapisane w tej klatce zostaną skopiowane do bieżącego drzewa, z wyjątkiem parametrów, które zostały wyraźnie ZABLOKOWANE, aby nie były animowane. Suwak czasu będzie również odzwierciedlał konkretną pozycję czasową wybranej klatki kluczowej i będzie wysyłał tę informację do Voyagera, gdy zostanie wybrana klatka kluczowa. Przełącznik gorących łączy Voyagera jest ON. W Explore room będzie hilitować opublikowaną wartość obwiedni parametru, jeśli parametr posiada obwiednię. Wtedy można modyfikować parametr keyframe bezpośrednio w obwiedni jak również za pomocą suwaka parametru. Mimo, że można edytować całą obwiednię, bezpieczniej jest po prostu przesunąć podświetlony parametr, aby zobaczyć rezultat zmian.


Kliknięcie Command-Click na klatce kluczowej spowoduje jej zastąpienie.
Kliknięcie Option-Click na klatce kluczowej spowoduje jej usunięcie.

Uwaga: Miniatury klatek kluczowych nie są obliczane na nowo dla każdej zmiany, jakiej można dokonać, więc w niektórych przypadkach mogą być mylące. Aby wymusić pełne przerysowanie klatek kluczowych, można zablokować/odblokować dowolny parametr.

Odtwórz (spacja)

Podgląd bieżącej animacji. Rozdzielczość dostosowuje się do obciążenia procesora w bieżącym drzewie, aby zachować płynność ruchu. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji, priorytetem jest częstotliwość odświeżania obrazu, aby zapewnić co najmniej 12 klatek na sekundę. Wolne systemy mogą odtwarzać bardzo rozpikselowany obraz. Stary tryb małego podglądu został usunięty, ale możesz alternatywnie użyć małego podglądu animacji dostarczanego przez Okno dialogowe ustawień animacji i kamery co nie zmieni rozdzielczości.


Skrót: Spacja. Nawet bez klatek kluczowych odtwarzanie będzie przebiegać w czasie, więc elementy wrażliwe na upływ czasu lub powiązane z czasem będą również animowane.

Czas trwania pomocy MSF

Ikona zegarka służy do ustawiania czasu trwania animacji. Kliknij i przeciągnij w lewo lub w prawo, aby zmienić czas trwania. Czas trwania jest wyświetlany w formacie MSF (minuty, sekundy, klatki)

Usuń (klatka kluczowa)

Usuń wybraną klatkę kluczową. Skrót: kliknij opcją dowolną klatkę kluczową, aby ją usunąć.

Wstaw (klatka kluczowa)

Oblicza nową klatkę kluczową, która znajduje się w połowie drogi między wybraną klatką kluczową a klatką kluczową następującą po niej.

Dodaj (klatka kluczowa)

Dodaj nową klatkę kluczową z bieżącymi parametrami drzewa. Skrót: można również kliknąć pierwszą pustą klatkę kluczową, aby dodać nową klatkę kluczową.

Replace (klatka kluczowa)

Zastępuje wybraną klatkę kluczową bieżącymi parametrami drzewa. Możesz również użyć polecenia-kliknięcia na klatce kluczowej, aby wykonać zamianę.

Lewe przyciski narzędziowe

Otwórz plik ArtMatic

Ten przycisk jest powtórzeniem polecenia File->Open (Plik->Open) i wyświetli monit o zlokalizowanie pliku ArtMatic (rozszerzenie .artm).

Zapisz plik ArtMatic

Ten przycisk jest powtórzeniem polecenia File->Save (Plik->Zapisz) i albo bezpośrednio zapisze bieżącą scenę, jeżeli plik już istnieje, albo wyświetli monit o ustawienie nazwy, pod którą ma zostać zapisany plik ArtMatic.

Renderuj obraz na ekran

Renderuj bieżącą scenę na pełnym ekranie z włączonym antyaliasingiem. Po zakończeniu renderowania bieżącego obrazu możesz animować system używając Spacji. Pełnoekranowy podgląd animacji odbywa się na ekranie rozdzielczość podglądu ustawioną w Preferencjach i nie będzie ona zmieniana w przypadku wolnych systemów. Liczba klatek na sekundę może się różnić w zależności od obciążenia procesora przez drzewo ArtMatic. Gdy tryb animacji jest ustawiony na "pętlę swobodnego przebiegu" lub globalna macierz wejściowa jest ustawiona na wejście audio, pełnoekranowe odtwarzanie animacji będzie się zapętlać w nieskończoność. W przypadku szybkich Drzew ArtMatic można ustawić rozdzielczość podglądu na 1.

Prześlij obraz do pliku (cmd-R)

Przycisk ten otwiera okno dialogowe Render Picture (renderuj obraz), które gromadzi ustawienia do renderowania pliku(ów) obrazu. Wyskakujące okienko rozmiaru i pola rozmiaru: Wspólne wymiary są dostępne z menu podręcznego Rozmiar. Pola numeryczne akceptują każdy wpis do 24000. Powyżej 15K rozmiar renderowanie będzie wykonywane bezpośrednio na dysk i może zająć trochę czasu.

Formaty:
PNG 8 bitów na kanał,
PNG 16 bitów na kanał:
PNG jest bezstratnym, rozpowszechnionym formatem i jest zalecany. Do druku i grafiki wysokiej jakości używaj wersji 16-bitowej. To rozwiąże wszelkie artefakty związane z pasmowaniem i kwantyzacją.
TIFF : Zapisz obraz w formacie TIFF, 8 bitów na kanał.
PDF : Zapisz obraz w formacie PDF (.pdf), 8 bitów na kanał.
JPG : Zapisz obraz w formacie jpeg (.jpg), 8 bitów na kanał. Zauważ, że jpg nie ma kanału alfa. Użyj tego do aplikacji internetowych o wysokiej kompresji.

HeightMap 1025 16 bitów,
HeightMap 2049 16 bitów:
Zapisz obraz w formacie RAW, 16 bitów na kanał obrazu w skali szarości. Nadaje się to do przechowywania wysokości terenu w formacie kwadratów 1025 i 2049 dla aplikacji 3D, takich jak Unity 3D.

PNG HeightMap 16 bitów:
16-bitowy na kanał obraz w skali szarości o dowolnym rozmiarze, nadający się do przechowywania wysokości terenu lub wysokiej jakości kanału tekstury do mapowania wypukłości w aplikacjach 3D.

Renderuj wszystkie klatki kluczowe (pole wyboru): Po ustawieniu ArtMatic będzie renderował jeden obraz dla każdej zapisanej klatki kluczowej. Klamry kluczowe mogą być użyte do przechowywania interesujących wariacji danego drzewa. W takim przypadku może być całkiem użyteczne renderowanie całego zestawu zamiast tylko bieżącego obrazu.

antyaliasing 4 na 4:(pole wyboru)
Włączanie/wyłączanie trybu renderowania 16 próbek na piksel. Użyj go, aby poprawić jakość dla fraktali i systemów z dużą ilością wysokich częstotliwości.



Ścieżka pliku:

Kliknij ten przycisk, aby ustawić ścieżkę dostępu do pliku obrazu. Domyślnie ścieżka jest ustawiona na ten sam katalog, co plik ArtMatic. Nie musisz jej ustawiać przy każdym zapisie, ponieważ będzie ona pamiętać katalog wyjściowy. Zauważ, że nie jest wyświetlane żadne ostrzeżenie, jeżeli podczas zapisywania pliku bez ustawienia ścieżki zostanie on nadpisany.

Renderuj animację (cmd-M)

Kliknij narzędzie Renderuj animację, aby wyrenderować animację. Plik nie musi mieć klatek kluczowych, aby był animowany. Aby zatrzymać renderowanie, naciśnij klawisz escape.

Menu podręczne trybu pracy (film lub sekwencja obrazów)- Dostępne są następujące opcje:
Film :
ArtMatic Engine 8 używa AVFundation do zapisywania animacji w formacie .mov. Możliwe kodeki to :
H264 (bez Alpha),
Apple ProRes 422 (bez Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bitów Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bitów Alpha)
Apple ProRes 4444 obsługuje kanały alfa, a wersja 10-bitowa oferuje najlepszą jakość. H264 jest bardziej skompresowany i szeroko wspierany.
Uwaga: Upewnij się, że ustawiłeś ścieżkę dostępu do pliku, ponieważ nie otrzymasz ostrzeżenia, jeśli nadpiszesz plik .mov.

Lista obrazów (png),
Lista obrazów (Tiff).
Opcje "Lista" powodują wyświetlenie klatek filmu jako kolejno ponumerowanych plików graficznych (w formacie PNG dla Lista zdjęć lub TIFF dla Lista Tiff). Takie sekwencje są rozpoznawane przez większość programów do edycji filmów oraz przez wejścia ArtMatic pict/movie. Używanie sekwencji obrazów jest dobrym pomysłem w przypadku wykonywania długich renderów, ponieważ nic nie zostanie utracone w przypadku nieoczekiwanego wyłączenia komputera. (filmy będą prawdopodobnie nie do odtworzenia, jeśli renderowanie zostanie przerwane przez cokolwiek innego niż klawisz escape).

Menu podręczne ustawień:
- Menu ustawień wstępnych (preset) zawiera listę najczęściej stosowanych kombinacji rozmiaru klatki i częstotliwości odświeżania. Wybranie ustawienia wstępnego powoduje wypełnienie pól format i fps odpowiednimi wartościami.

antyaliasing 4 na 4:(pole wyboru)
Włączanie/wyłączanie trybu renderowania 16 próbek na piksel. Użyj go, aby poprawić jakość dla fraktali, systemów z dużą ilością wysokich częstotliwości lub grafiki o wysokim kontraście z drobnymi szczegółami. Przy włączonej opcji czas renderingu zostanie pomnożony przez 4.
Zwróć uwagę, że domyślny antyaliasing to 2 na 2, czyli 4 próbki na piksel.

Ścieżka pliku:

Kliknij ten przycisk, aby ustawić ścieżkę dostępu do pliku animacji. Domyślnie ścieżka jest ustawiona na ten sam katalog, co plik ArtMatic. Nie musisz jej ustawiać przy każdym zapisie, ponieważ będzie ona pamiętać katalog wyjściowy. Zauważ, że nie jest wyświetlane żadne ostrzeżenie, jeśli nadpiszesz plik podczas zapisywania bez ustawienia ścieżki.

Zapisz plik dźwiękowy

Ten przycisk, dostępny w opcji Słuchaj, zapisze plik dźwiękowy utworzony przez bieżące drzewo. Plik jest w formacie AIFF i używa 44.1K jako częstotliwości próbkowania.
Należy pamiętać, że podczas renderowania dźwięku do pliku wewnętrzne obliczenia są bardziej precyzyjne niż podczas odtwarzania w czasie rzeczywistym i dźwięk może się nieznacznie różnić.

Gorące łącze Voyagera (przełączanie)

Ten przycisk umożliwia włączanie i wyłączanie funkcji Hot link z ArtMatic Voyager. Gdy Hot Link jest włączony, zmiany w parametrach i Drzewo strukturalne będą przekazywane do Voyagera poprzez Zdarzenia Apple. Gdy Voyager otrzyma takie zdarzenie, pojawi się w nim pływający podgląd renderingu 3D. Ułatwia to oczywiście projektowanie terenu, tekstur i budowę obiektów wolumetrycznych, ponieważ można interaktywnie oglądać renderowanie 3D podczas dostosowywania parametrów.


Informacje o czasie transportu są również przesyłane podczas korzystania z suwaka czasu lub wybierania klatki kluczowej.
Kiedy drzewo jest modyfikowane strukturalnie, ArtMatic wyśle nowe drzewo do Voyagera używając pliku tymczasowego, dzięki czemu oryginał zostanie zachowany. Jeżeli nie zapiszesz pliku w ArtMatic lub sceny w Voyagerze, zawsze możesz powrócić do oryginału.


Zmiany w artmatic globals jak kolory opcjonalne i główne kolory gradientu nie są przesyłane automatycznie. Jednakże zostaną one przesłane, jeśli wyłączysz i natychmiast włączysz hot link: po włączeniu cały plik zostanie przesłany, jak wyjaśniono powyżej dla zmian strukturalnych.

Ważne wskazówki:
- Używanie tej funkcji wraz z opublikowanymi zmianami parametrów ArtMatic Tree w Voyagerze może prowadzić do niespójnych sytuacji. Należy upewnić się, że w przypadku korzystania z funkcji Szybka edycja inspektora parametrów i shaderów ArtMatic i zmieniłeś parametry drzewa ArtMatic wewnątrz Voyagera, aby ponownie załadować plik do ArtMatic, tak aby ArtMatic wiedział o zmianach. W przeciwnym razie, jak tylko zmodyfikujesz drzewo w ArtMatic, cofnie on zmiany.

-Jeśli użyjesz "zapisz jako" w Voyagerze, to de facto zmienisz ścieżkę pliku ArtMatic (pliki ArtMatic są przechowywane wewnątrz pliku Voyager bundle), co oznacza, że plik otwarty w ArtMatic nie będzie już wskazywał na właściwą lokalizację pliku i nadal będzie wskazywał na oryginał.
Ponownie rozwiązaniem jest ponowne załadowanie pliku ArtMatic do ArtMatic z Voyagera po "zapisaniu jako", aby upewnić się, że edytujesz poprawny plik.


Rozwiązywanie problemów:
Jeśli komunikacja nie działa zgodnie z oczekiwaniami, jest kilka rzeczy do podwójnego sprawdzenia:
-Czy gorące łącze Voyagera jest włączone?
-Czy bieżący plik ArtMatic wskazuje na właściwy plik? Aby się upewnić, otwórz ponownie plik z ArtMatic Voyager. To samo, jeśli zmieniłeś nazwę pliku w obu programach.
-Upewnij się, że wersje ArtMatic i Voyager są kompatybilne i że tylko jedna z nich działa. Używaj obu wersji CTX lub 7.5/4.5 razem i nie mieszaj wersji. Jeżeli jednocześnie są uruchomione różne wersje, system operacyjny może wysłać zdarzenie Apple Event do niewłaściwej aplikacji.
-W ostateczności system OS Apple Events jest prawdopodobnie uszkodzony i ponowne uruchomienie komputera zazwyczaj rozwiązuje problem.

Opisy komponentów (tylko w języku angielskim)

Designer zawiera bibliotekę komponentów. Każdy z nich to moduł, który łączysz w drzewo strukturalne. Wszystkie mają ustaloną liczbę wejść i wyjść. Kiedy klikniesz na komponent w "drzewie", pojawi się okienko pokazujące wszystkie inne komponenty tego samego typu wejścia/wyjścia. Kliknij poniżej, aby zobaczyć opisy komponentów:

Przypominamy: ArtMatic Designer jest systemem "otwartym". W rzeczywistości nie ma ograniczeń co do tego, do czego można go używać. Dzięki skompilowanemu drzewu w programie Designer można tworzyć własne funkcje klienta i wzbogacać zestaw narzędzi, jakim jest ArtMatic Engine.

Przegląd Voyagera

ArtMatic Voyager to program do syntezy i eksploracji oszałamiających, wirtualnych krajobrazów i światów o wysokiej rozdzielczości. Aplikacja jest nowym podejściem do tworzenia krajobrazów 3D, które wykorzystuje technologię syntezy graficznej ArtMatic do tworzenia fotorealistycznych krajobrazów wyimaginowanych światów. Aplikacja może być używana samodzielnie przy użyciu wbudowanych planet i dostarczonych systemów ArtMatic, lub możesz użyć ArtMatic Designer do zdefiniowania zupełnie nowych, własnych światów, modelowania obiektów 3D, tworzenia własnych chmur i tak dalej.


Korzystanie z ArtMatic Voyager jest proste:

  • Wybierz powierzchnię planety, teksturę oraz definicję nieba.
  • Zdefiniuj środowisko: kolor i kierunek słońca, poziom morza i śniegu, zamglenie/ wilgotność.
  • Przemierzaj planetę, przesuwając i celując kamerą.
  • Zapisz interesujące lokalizacje jako miejsca lub klatki kluczowe.
  • Dodaj obiekty 3D ArtMatic edytowane w programie Designer
  • Renderowanie zdjęć lub filmów.

ArtMatic Voyager wykorzystuje unikalne podejście do tworzenia wirtualnych krajobrazów. Zamiast technik opartych na wielokątach, Voyager używa funkcji proceduralnych do generowania terenów wielkości planety, które są renderowane jako trójwymiarowe krajobrazy. Ta technika pozwala Voyagerowi łatwo tworzyć ogromne planety bez żadnej bazy danych. Co więcej, większość proceduralnych bloków konstrukcyjnych to adaptacyjne funkcje fraktalne o ograniczonym paśmie, co pozwala na uzyskanie zachwycających szczegółów pierwszego planu bez marnowania mocy obliczeniowej na szczegóły znajdujące się daleko w tle.


ArtMatic Voyager może renderować widoki jako obrazy nieruchome lub animacje. Parametry środowiskowe i pozycja kamery mogą być przekształcane za pomocą klatek kluczowych i wykorzystywane do renderowania zachwycających animacji. Tekstura powierzchni i cieniowanie mogą być nawet animowane, gdy używane są mapy terenu i kolorowe tekstury ArtMatic Designer. Korzystanie z wbudowanych planet lub dostarczonych przez ArtMatic planet jest proste i przyjemne. Zaawansowani użytkownicy mogą definiować własne planety i tekstury za pomocą ArtMatic Designer - albo zaczynając od podanych przykładów, albo tworząc nowe systemy od podstaw.

Zaleta ArtMatic Voyager
Voyager renderuje planety bezpośrednio na podstawie matematycznego opisu powierzchni planety. Wzniesienia, zdefiniowane przez proceduralne funkcje matematyczne lub systemy ArtMatic (które same są kompaktowymi proceduralnymi funkcjami matematycznymi), są oceniane w locie podczas renderowania. W przeciwieństwie do tego, tradycyjne oprogramowanie do tworzenia krajobrazów 3D przechowuje dane o wysokości w tablicy lub bazie danych zwanej mapą wysokości lub mapą wysokości. Ogromną zaletą podejścia Voyagera jest to, że pozwala ono na kompaktowe definiowanie ogromnych światów (wielokrotnie większych od naszej Ziemi) o nieskończonych poziomach szczegółowości, ponieważ nie ma potrzeby tworzenia bazy danych. W rezultacie, wymagania pamięciowe i rozmiar pamięci masowej planety są banalnie małe, a mimo to plik Voyagera może dostarczyć scen o niezwykłej szczegółowości.


Poza planetami, scena Voyagera może zawierać również miasta, architekturę, statki kosmiczne, roślinność, a nawet zwierzęta. ArtMatic Engine 7 wprowadził proceduralne, wolumetryczne, nieskończone miasta. ArtMatic Engine 8 uzupełnił zestaw prymitywów DF używanych w projektowaniu obiektów 3D. Podobnie jak w przypadku terenu, Voyager posiada proceduralne podejście do modelowania poprzez technikę zwaną Distance Field Ray Marching (DFRM ), która oferuje niesamowitą elastyczność. Techniki DFRM są szczegółowo omówione na stronie Obiekty budowlane : Przewodnik DFRM

Planety i planety wbudowane
Rozmiar świata Voyagera jest teoretycznie nieskończony, ale względy praktyczne (głównie związane z ograniczeniami wartości, które mogą być reprezentowane przez komputer) wymagają, aby rozmiar planety był ograniczony. Planety ArtMatic Voyagera to planarne (płaskie, niesferyczne) tereny o wymiarach 60 000 km na 60 000 km - ponad trzy razy większe od Ziemi. (Ziemia ma powierzchnię około 40 000 na 20 000 kilometrów). Amplituda powierzchni może być kontrolowana i pozwala na taki sam opis wysokości, aby stworzyć subtelne równiny lub ekstremalne góry i kaniony. Do tworzenia efektów świetlnych wykorzystywane są techniki ray tracingu 3D. Odległość mierzona jest w kilometrach. Szerokość i długość geograficzna są wyrażone jako przesunięcia od środka planety. Tak więc mapa rozciąga się +/-30 000 kilometrów na północ/południe (szerokość geograficzna) i +/-30 000 kilometrów na wschód/zachód (długość geograficzna) od centrum planety.


Voyager dostarcza 5 wbudowanych planet, które są wystarczająco duże i zróżnicowane, aby spędzić lata na ich eksploracji. Łączą one w sobie różne procedury ukształtowania terenu przy użyciu złożonych filtrów losowych, które zapewniają dużą różnorodność topologii. Planety te mogłyby być w większości tworzone w trybie powierzchniowym ArtMatic, ale wymagałyby bardzo złożonych struktur ArtMatic, które renderowałyby się wolniej niż wbudowane funkcje.


Oceany i poziom śniegu są definiowane za pomocą zmiennych środowiskowych (kontrole poziomu morza i poziomu śniegu) i nie są częścią topologii planety.


Dowiedz się więcej o planetach i terenach zdefiniowanych przez ArtMatic w Tryby powierzchni

Zmienne kontekstowe
ArtMatic Voyager daje Ci dużą kontrolę nad środowiskiem planety. Światło, zamglenie i inne parametry środowiska mogą radykalnie zmienić wygląd planety. Większość elementów sterujących środowiskiem znajduje się w zestawie narzędzi po lewej stronie oraz w oknie dialogowym Ustawienia środowiska. Zmienne środowiskowe wraz z kamerą i wbudowanymi światłami stanowią to, co będziemy nazywać zmiennymi kontekstowymi Voyagera.


Obejmuje on:


Położenie kamery i kierunek widoku Pozycja słońca i kolor słońca Poziom otoczenia kontroluje ilość światła przypadkowego lub otoczenia, które jest dostępne Poziom wilgotności kontroluje stopień, w jakim woda i niskie wzniesienia odbijają kolor nieba Haze i selektor kolorów Haze dają kontrolę nad zamgleniem otoczenia Poziom morza i kolor morza ustawia wysokość i kolor globalnej planety Suwak Ocean Sea Roughness wpływa na prędkość wiatru (a tym samym na ruch chmur, gdy system jest animowany) Poziom Śniegu ustawia wysokość, na której automatycznie dodawany jest śnieg Wbudowane światła, które zapewniają dodatkowe słońca lub źródła światła Gęstość i pozycja chmur Obrót otoczenia nieba lub pozycja dla tła Wzmocnienie oświetlenia i filtr Gamma

Zmienne kontekstowe mogą być animowane, ponieważ każda klatka kluczowa Voyagera będzie przechowywała kopię całego kontekstu. Możesz wyłączyć animację konkretnej zmiennej za pomocą inspektora Parametrów animacji. Należy pamiętać, że tryb planety i tryb nieba oraz niektóre ustawienia globalne (mgła, atmosferyczne przesunięcie kolorów, podwodne przesunięcie kolorów i różne tryby renderowania) NIE są częścią kontekstu i nie można ich zmieniać podczas animacji. Dowiedz się więcej o zmiennych środowiskowych Tutaj

Miejsca
ArtMatic Voyager pozwala na zapisywanie ulubionych miejsc na planecie w menu Places (Miejsca). Podczas zapisywania miejsca, ArtMatic Voyager przechowuje bieżące ustawienia zdefiniowane przez zmienne kontekstowe. Tak więc Keyframes i Places są bardzo podobne w tym sensie, że oba przechowują kompletny zestaw zmiennych kontekstowych. Miejsca mają sens w odniesieniu do konkretnej planety, więc oczywiście, gdy zmienisz główną planetę, lokalizacje mogą stać się problematyczne, jeśli kamera znajduje się pod ziemią. Jednak jako że miejsce zapisuje inne zmienne, interesujące jest zachowanie ich jako sposobów na przechowywanie konkretnego otoczenia i oświetlenia, więc nie są one czyszczone przy zmianie głównej planety. Wystarczy przesunąć kamerę i ponownie zapisać problematyczne miejsca w tym przypadku.

Podstawy i konwencje interfejsu Voyagera

Prawie wszystko, co można zobaczyć w interfejsie użytkownika jest aktywne, w tym tekst, ikony i glify. Praktycznie każdy element graficzny można kliknąć lub przeciągnąć, aby wykonać zadanie. Podobnie jak we wszystkich aplikacjach U&I Software, większość narzędzi jest dostępna bezpośrednio z interfejsu użytkownika.


Wskazówki dotyczące narzędzi :
Obszar Wskazówki narzędziowe znajdujący się w dolno-środkowej części okna głównego dostarcza użytecznych informacji o tym, co znajduje się pod myszą. Przesuń mysz nad dowolny element interfejsu użytkownika, aby wyświetlić pomocne informacje. Często wskazówka będzie zawierać skróty klawiszowe, jeśli takie istnieją.


Sterowniki numeryczne i suwak:
Kontrolki numeryczne umożliwiają zmianę wartości przez wpisywanie lub klikanie i przeciąganie. Podczas wpisywania należy zakończyć wpisywanie przez naciśnięcie klawisza powrotu lub klawisza wejścia. Zaznaczenie innego pola powinno również zatwierdzić wpis. Możesz zmienić liczbę z mniejszymi przyrostami, naciskając klawisz opcji podczas przeciągania suwaka w poziomie lub pola liczbowego w pionie.
Skróty:
* ( razy 2) zmienia wartość pola na dwukrotność jego wartości
/ (dzielenie przez 2) zmienia wartość pola na połowę jego wartości
i (invert) zmienia wartość pola na 1/wartość ,
d (degrees) interpretuje wpis jako stopnie przeliczone na radiany i jest używane na końcu wpisu klawiatury. na przykład, aby uzyskać exaxtly Pi wpisz 180 a następnie 'd'. d powinno automatycznie zatwierdzić wpis.


Wybieraczki kolorów
Próbki kolorów pozwalają na zmianę takich elementów jak kolor słońca i nieba. Kliknij i przytrzymaj próbkę, aby wyświetlić próbnik kolorów. Kursor staje się eyedropper, który podnosi kolor pod nim, gdy mysz jest zwolniony, co sprawia, że łatwo złapać kolor z dowolnego miejsca w tle. Niestety Apple w ostatnich OS sprawia, że czytanie pikseli ekranu podlega autoryzacji, więc będziesz musiał przyznać Voyagerowi prawo dostępu do ekranu, w przeciwnym razie próbnik kolorów nie będzie działał. Pamiętaj, że próbnik może odczytać dowolny kolor z dowolnego miejsca na ekranie, co jest niezwykle przydatne, ponieważ możesz wybrać kolor z obrazu niezwiązanego z Voyagerem na przykład na pulpicie.


Inspektorzy i dialog
Wprowadzone w Voyagerze 5 inspektory pozwalają na edycję głębszych ustawień w sposób niemodalny, w przeciwieństwie do okien dialogowych. Tak więc zachowujemy nazwę "dialog" dla modalnych okien, które uniemożliwiają działanie głównego UI, podczas gdy używamy nazwy "inspektor" dla UI, które wyskakuje w pewnych obszarach, ale nie uniemożliwia funkcjonowania kontrolek, menu i głównego podglądu. Najważniejsze narzędzia UI do kontroli obiektów, sprite'ów, świateł, animacji, opcji renderowania i kontroli środowiska zostały zaimplementowane jako "inspektory".


Inspektory będą wyświetlane z boku, bez ukrywania głównego widoku. Główne UI sterujące kamerą, środowiskiem i pozycjami jest nadal dostępne podczas korzystania z konkretnego inspektora. Inspektory bezmodelowe są używane dla obiektów, sprite'ów, świateł, animacji oraz głębszych opcji i parametrów środowiska. Można je otworzyć za pomocą ikonek w prawym górnym rogu interfejsu użytkownika. Ten specyficzny dla osi czasu "Parametry animacji" znajduje się w obszarze osi czasu.


Niektóre funkcje, które znajdowały się w oknach dialogowych zostały przeniesione do głównego UI, ponieważ niemodalność sprawia, że są one użyteczne nawet wtedy, gdy dany "inspektor" jest otwarty. Na przykład nowa sekcja 'Positions' pod 'Camera' obsługuje pozycjonowanie wszystkich elementów w scenie VY, co oznaczało, że suwak pozycji stał się zbędny w oknach dialogowych.

Pozycje" mogą dotyczyć obiektów, świateł, chmur, tekstur, a nawet głównego terenu planety. Ogólnie rzecz biorąc, cel zostanie ustawiony automatycznie podczas wybierania obiektu, sprite'a lub terenu, ale możesz użyć wyskakującego okienka trybu po lewej stronie sekcji, aby zdecydować o przesunięciu warstwy chmur, nawet jeśli w tym samym czasie umieszczasz sprite'y lub obiekty.
Tak więc praktycznie, jeśli otworzysz inspektora obiektów, aby zaimportować różne obiekty, możesz nadal przesuwać słońce lub zmieniać widok kamery.


Wpisy klawiaturowe nie mogą być przypisane do kilku okien jednocześnie. Dlatego konieczne jest kliknięcie na Main UI, aby przekierować do niego wpisy klawiaturowe, gdy otwarty jest inspektor. Podobnie kliknięcie w obszarze inspektora powoduje przekierowanie wpisów klawiaturowych do inspektora.


Rozdzielczość dostosowawcza
Przede wszystkim suwaki dają Ci podgląd w czasie rzeczywistym w adaptacyjnej rozdzielczości. Możesz kliknąć i przeciągnąć dowolny element sterujący, jednocześnie widząc w czasie rzeczywistym rezultat zmian kamery lub obiektu. Gdy scena jest wolna, podgląd w czasie rzeczywistym będzie miał bardzo niską rozdzielczość, ale wystarczającą do uzyskania użytecznego sprzężenia zwrotnego. Gdy tylko zwolnisz przycisk myszy, rozpocznie się renderowanie w lepszej rozdzielczości, które można w każdej chwili przerwać, aby zmienić inny parametr.

Inspektor sprite'ów (x)

Otwiera inspektor Sprite. Sprite'y są bardzo szybkie do renderowania i mogą dostarczyć wiele fajnych efektów wizualnych dla animacji, gdy używasz animowanych systemów ArtMatic: meteoryty przecinające niebo, różne efekty świetlne, nawet odbijające się płatki wody. Statyczne sprite'y PNG mogą być użyte do dodania ludzi w scenach architektonicznych lub krajobrazowych, miasta w tle, drzew na pierwszym planie itd.
Inspektor sprite'ów zawiera wszystkie narzędzia do otwierania, skalowania, orientowania, aktywowania i cieniowania sprite'ów.

Inspektor obiektów DF (o)

Otwiera inspektor Obiekty. W Inspektorze obiektów znajdują się wszystkie narzędzia do otwierania, skalowania, orientowania, aktywowania i cieniowania obiektów DF 3D.

inspektor ds. oświetlenia (l)

Otwiera inspektor oświetlenia. Inspektor świateł zawiera wszystkie narzędzia do ustawiania i cieniowania wbudowanych dodatkowych świateł. Światła są w pełni animowalne i mogą być traktowane jako dodatkowe słońca, dzięki czemu Voyager 5 może mieć światy z wieloma słońcami.

Szybka edycja parametrów i shaderów ArtMatic

Otwiera inspektor Quick Edit ArtMatic params & shaders. Ten inspektor daje Ci bezpośredni dostęp do "opublikowanych" parametrów z wybranego drzewa i może ustawiać opcje cieniowania związane z dodatkowymi wyjściami.


Designer od wersji CTX 1.0 może "opublikować" do 6 parametrów z drzewa, nawet jeśli znajdują się one głęboko w skompilowanych drzewach. "Opublikowane" parametry są dostępne do modyfikacji bezpośrednio w tym inspektorze, bez konieczności otwierania ArtMatic Designer.


Jeżeli nie zostały opublikowane żadne konkretne parametry, to zostanie zaprezentowanych pierwszych 6 założonych parametrów znalezionych w drzewie.

Ponieważ drzewa konstrukcyjne są używane do wielu rzeczy w VY, masz (w prawym górnym rogu inspektora, ikona koła zębatego) dynamiczne okienko, które pozwala Ci wybrać drzewo, które chcesz zmodyfikować. Możesz także zmienić nazwę drzewa, co jest często przydatne po zmodyfikowaniu istniejącego lub do tworzenia wariacji.

Środowisko Kontekst

Lewe narzędzia w Voyager UI są dedykowane dla zmiennych sterujących środowiskiem, które są częścią bieżącego Zmienne kontekstowe.

Sfera kierunku słońca

Sfera kierunku słońca pozwala na ustawienie pozycji słońca, które oświetla planetę. Kąt padania promieni słonecznych realistycznie wpływa na kolor, cienie i odbicia. Kliknij na dowolny punkt, aby skupić światło słoneczne w tym punkcie. Jasna plama wskazuje pozycję słońca względem kopuły nieba planety, która jest reprezentowana przez kulę. Gdy podświetlony punkt znajduje się w środku kuli, jest południe (słońce jest bezpośrednio nad głową). Gdy podświetlona plama znajduje się na krawędzi globu, Słońce chyli się ku horyzontowi. W Voyagerze 5 możliwe jest umieszczenie dźwięku poniżej horyzontu. W trybie bez planety pozwala to na oświetlanie obiektów od dołu przez Słońce.

Kolorowe pudełko na słońce

Aby zmienić kolor słońca, kliknij i przytrzymaj prostokąt koloru słońca, aby wyświetlić selektor kolorów. Kolor słońca wpływa na wszystkie kolory w scenie oraz na chmury. Słońce zapewnia oświetlenie kierunkowe i jest głównym źródłem oświetlenia, podczas gdy suwak Otoczenie zapewnia rozproszone oświetlenie bezkierunkowe. Aby zmniejszyć udział słońca w oświetleniu, należy obniżyć jasność koloru słońca. Jeśli ustawisz kolor słońca na czarny, oświetlenie i cieniowanie sceny będzie zapewnione przez światło otoczenia pochodzące z nieba i mgły. Zmiana koloru słońca wraz z kolorem zamglenia i pozycją słońca umożliwia programowi ArtMatic Voyager symulowanie szerokiej gamy warunków oświetleniowych.

Wyskakujące okienko trybu Słońce/Atmosfera

Menu podręczne Słońce/Atmosfera znajduje się na prawo od pola kierunku Słońca. Można w nim ustawić różne aspekty renderowania atmosfery i słońca.
Tryby są następujące:

  • ostre słońce:
    Domyślny tryb z ostrym dyskowym renderowaniem słońca.
  • silny halo, niewyraźny słońce, czerwony przesunięcie:
    Atmosferyczny halo być silny w ten tryb che zawierać czerwony przesunięcie rozpraszanie gdy the słońce być niski na horyzont.
  • ekstra jasne słońce, czerwony przesunięcie:
    Słońce jest renderowane jako mniejszy, ale jaśniejszy punkt, a tryb zawiera czerwone rozproszenie przesunięcia, gdy słońce jest nisko na horyzoncie.
  • delikatna aureola, brak słońca:
    Delikatniejsza aureola wokół niewyrenderowanego słońca. Ten tryb jest odpowiedni do użycia z trybami nieba ArtMatic 360 lub ArtMatic Backdrop.
  • bez aureoli, bez słońca:
    Opcja bez halo, bez słońca jest często pożądana podczas korzystania z trybów nieba ArtMatic 360 lub ArtMatic Backdrop, w szczególności gdy systemy ArtMatic Environment już zacieniają słońce za pomocą alternatywnej reprezentacji. Na przykład możesz mieć słońce z promieniami i tęczowym pierścieniem wokół niego. Biblioteka Voyager Skies zawiera wiele przykładów niestandardowych shaderów nieba.
  • Automatyczne z rozproszeniem:
    Wprowadzony w wersji 5, ten tryb nieba/słońca oferuje bardziej realistyczne przybliżenie rozpraszania atmosferycznego. Posiada przesunięcie ku czerwieni, gdy słońce jest nisko, a kolor zamglenia jest mniej wyraźny i bardziej realistyczny, ponieważ zamglenie jest wrażliwe na kierunek rozpraszania. Słońce jest renderowane jak w trybie 'extra bright sun'. Zauważ, że odcień rozpraszania atmosferycznego może być teraz zmieniony na świat nietlenowy w opcji "Ustawienia środowiska" inspektor.

Rzucanie cieni

Gdy ta opcja jest włączona, powierzchnia będzie rzucać cienie na siebie, a chmury będą rzucać cienie na ziemię. Zwiększa to znacznie realizm sceny (a także czas renderowania). Ustawienie to jest ignorowane w jakości Draft. Obliczanie cieni jest bardzo pracochłonne obliczeniowo. Włączenie tej opcji może spowodować, że renderowanie będzie trwało wielokrotnie dłużej niż w przypadku jej wyłączenia. Czas potrzebny do obliczenia obrazu przy włączonej opcji Cienie rzucane różni się znacząco w zależności od orientacji słońca, maksymalnej wysokości krajobrazu oraz bliskości pierwszego planu. Należy pamiętać, że gdy słońce znajduje się nisko, rzuca ono bardzo długie cienie. Ustawienie jakości renderowania wpływa na dokładność cieni. Gdy ustawienie jest lepsze, najlepsze lub wysublimowane, Voyager używa bardzo wyrafinowanego próbkowania, które może trwać bardzo długo, ale da najlepsze rezultaty. Możesz zacząć od dobrej jakości i zwiększyć jakość, jeśli cienie wydają się niewłaściwe lub niekompletne.

Suwak zamglenia i kolor zamglenia

Ustawienie zamglenia określa ilość zamglenia atmosferycznego (spowodowanego przez wilgoć i cząsteczki zawieszone w powietrzu). Przy niskich wartościach zamglenie jest widoczne tylko z pewnej odległości. Przy wysokich wartościach widoczność jest znacznie ograniczona. Preferencje dotyczące wysokości atmosfery również wpływają na gęstość zamglenia i określają, jak wysoko będzie ono sięgać. Kolor zamglenia można zmienić, klikając (i przytrzymując) myszą na selektorze Haze Color. ArtMatic Voyager modeluje rozpraszanie światła, które powoduje niebieskie przesunięcie ciemnych kolorów i czerwone przesunięcie jasnych kolorów, które zwiększa się wraz z odległością. Zmiana koloru zamglenia ma znaczący wpływ na sposób, w jaki kolory są tłumione i przesuwane w oddali. Ustawienie koloru zamglenia na szary wzmacnia przesunięcie ku czerwieni. W Voyagerze (tak jak w rzeczywistości) nisko położone słońce będzie wydawało się bardziej czerwone niż jest w rzeczywistości. Należy zauważyć, że preferencje Atmospheric Color Shift (Atmosferyczne przesunięcie kolorów) również mają wpływ na to, jak odległość wpływa na kolory.

Suwak ambientowy

Ten suwak kontroluje ilość światła otoczenia dostarczanego przez rozproszone światło z kopuły nieba. Światło otoczenia jest ogólnym oświetleniem dostarczanym głównie przez niebo i jest bezkierunkowe (w przeciwieństwie do światła słonecznego). Gdy światło otoczenia jest silne, kolory nieba będą "krwawić" zauważalnie na powierzchni. Światło otoczenia można wyeliminować, ustawiając suwak na wartość minimalną (0). Bez światła otoczenia obszary, które nie są bezpośrednio oświetlone przez słońce, będą bardzo ciemne.

Suwak wilgotności

To ustawienie określa, w jakim stopniu morze i śnieg oraz obszary w pobliżu brzegu odbijają kolor nieba. Podkreśla ono również odbicie wody. Gdy wilgotność jest wysoka, w obszarach objętych tym ustawieniem pojawiają się rozmyte odbicia lustrzane. Może to również zmienić wilgotność obiektu 3D, ponieważ renderer bierze maksimum z ustawienia wilgotności globalnej i własnej obiektu.

Suwak wysokości atmosfery

Wysokość Atmosfery określa wysokość, na której spojrzenia atmosferyczne stają się nieznacznie małe. Wpływa ona na gęstość zamglenia i określa, jak wysoko będzie sięgać zamglenie i jak duże będzie rozpraszanie w modelu cieniowania nieba. Zakres suwaka mieści się w przedziale od 1 metra do 8000 metrów. Zauważ, że gdy nie jest używany tryb Planet, nie ma już Atmosfery.

morze (poziom) i kolor morza

Poziom morza określa, które wzniesienia są wypełnione wodą. Wyraża się go w metrach. Wszystkie miejsca poniżej poziomu morza będą pokryte wodą. Użyj selektora kolorów znajdującego się obok suwaka, aby wybrać kolor morza. W scenach, w których większość koloru morza pochodzi z odbicia krajobrazu i nieba, użyj ciemnego koloru dla morza, ponieważ kolor morza jest dodawany do całkowitego światła pochodzącego z wody i może łatwo stać się zbyt jasny, jeśli jego kolor jest zbyt jasny. Kolor morza jest również modulowany przez głębokość morza. Jest on ciemniejszy tam, gdzie woda jest głębsza.
Uwaga: Kamera nie może zejść poniżej poziomu morza.

suwak chropowatości

Ten suwak kontroluje teksturę powierzchni morza poprzez sterowanie prędkością wiatru, który sprawia, że morze jest wzburzone. Prędkość wiatru wpływa również na prędkość, z jaką chmury poruszają się automatycznie, gdy czas płynie. Szorstkość wpływa na odbijanie światła przez morze i zazwyczaj także na ilość piany. Morze wzburzone jest mniej odblaskowe niż spokojne. Wygląd morza może być modyfikowany za pomocą różnych opcji dostępnych w "Ustawienia środowiska" inspektor.

Suwak przejrzystości

Ten suwak kontroluje przezroczystość wody. Na wygląd podwodnych elementów wpływa również ustawienie Przesunięcie kolorów podwodnych w opcji "Ustawienia środowiska" inspektor .

śnieg (poziom)

Poziom śniegu określa wysokość, powyżej której planeta pokryta jest śniegiem. Na ilość śniegu ma wpływ stromość terenu i wysokość nad poziomem śniegu. Zakres ten wynosi od -500 do 10 000 metrów. Ogólnie można wyeliminować śnieg ustawiając poziom śniegu na 10 000 metrów, ponieważ rzadko zdarzają się tak wysokie szczyty.

Ustawienia środowiska...

Otwiera inspektor ustawień środowiska.

Główny obszar widokowy

Główny obszar widoku to nie tylko miejsce, w którym wyświetlany jest podgląd bieżącej sceny. Może on również pełnić rolę kontrolera, jeśli klikniesz i przeciągniesz po nim, aby poruszyć kamerą. Amplituda ruchu zależy od promienia skali mapy. Rozdzielczość podglądu jest adaptacyjna i zmienia się w czasie rzeczywistym podczas przesuwania parametrów lub podglądu animacji. Wiele poleceń dotyczących pojedynczych ujęć wyświetla podgląd w niskiej rozdzielczości przed rozpoczęciem dokładniejszych obliczeń.

Ustawienia planet i nieba

Prawy zestaw narzędzi zapewnia większość elementów sterujących do ustawiania bieżącej sceny: Powierzchnia, która definiuje planetę, Tekstura, która ocienia planetę oraz Ustawienia nieba, które obsługują renderowanie nieba. W zależności od wybranych trybów dla Nieba i Tekstury mogą pojawić się różne elementy UI i suwaki.

Przegląd map

Mapa powierzchni pokazuje część planety, która otacza bieżącą pozycję kamery. Domyślne wymiary obszaru objętego mapą można ustawić za pomocą przycisku Skala mapy (promień) znajdującego się poniżej. Mapa odzwierciedla bieżące ustawienia poziomu morza i śniegu, a także tryb kolorów powierzchni. Kliknij i przeciągnij kontrolery Skali mapy, aby powiększyć lub zmniejszyć mapę. Czerwone linie wskazują widok widoczny przy bieżącym ustawieniu zoomu. Niebieska linia wskazuje aktualny kurs kompasu.
Kliknij na mapie, aby przenieść kamerę do klikniętej lokalizacji. Możesz również kliknąć i przeciągnąć trzymając mysz w dół, aby przesunąć kamerę na mapie: główny widok będzie renderować widok kamery w trybie szybkiego podglądu interaktywnie.Możesz nawet wyjść poza obszar mapy podczas przeciągania, co daje znacznie większy wirtualny region do zbadania. Ta oferta jest bardzo skutecznym sposobem pozycjonowania kamery.
Zauważ, że szerokość i długość geograficzna bezwzględna pozycji kamery są wyświetlane w regionie Wskazówki narzędziowe u dołu ekranu podczas przeciągania i przy przeciążeniu myszy.
Można ustawić preferencję "snap to ground" na ON, jeśli kamera ma automatycznie pozostawać blisko ziemi podczas używania mapy do ustawiania kamery.

Skala mapy (promień w km)

Kliknij na kontrolce Zasięg mapy i przeciągnij w lewo lub w prawo, aby zwiększyć lub zmniejszyć obszar widoczny w przeglądzie MAP. Możesz powiększać, aby zobaczyć drobne szczegóły krajobrazu, lub oddalać, aby uzyskać przegląd terenu planety. W trakcie przeciągania obszar wskazówek narzędziowych wyświetla wymiary widoczne w przeglądzie mapy. Duże zakresy (100 km lub więcej) są przydatne do oglądania obiektów o dużej skali oraz do ułatwiania dużych skoków lokalizacji (po kliknięciu w Przegląd mapy). Mniejsze zakresy są przydatne do precyzyjnego ustawiania kamery lub do nawigacji wewnątrz wolumetrycznego miasta DF.
Domyślny zakres mapy będzie definiował amplitudę różnych suwaków względnych kamery, jak również amplitudę ruchu podczas przeciągania widoku głównego.

Tryb powierzchni wyskakuje

Użyj menu podręcznego Tryb powierzchni, aby wybrać powierzchnię planety. Możesz użyć jednego z wbudowanych modeli planet, pliku ArtMatic lub trybu kombinacji, który pozwala na połączenie kilku systemów ArtMatic ze sobą i/lub z wbudowaną planetą. tryby :

  • Planeta A:
    Wbudowana planeta A ma wiele małych różnic w skali, które powodują dramatyczne zmiany na krótkich dystansach. W dużej skali planeta ta ma tendencję do powtarzania się i nie posiada bardzo wysokich gór ani dużych oceanów jak Planeta X czy Planeta C . Jest ona dość szybka do renderowania, ponieważ jej model jest najprostszy ze wszystkich.
  • Planeta B:
    Wbudowana Planeta B ma większe rozmiary niż Planeta A. Planeta B często pokazuje podobne do Nevady szerokie doliny z pięknymi skupiskami skalnymi i wysokimi otaczającymi je górami. Tarasy i strome kaniony przeplatają się z kamienistymi brzegami i dolinami wypełnionymi jeziorami.
  • Powierzchnia ArtMatic:
    Ten tryb używa pliku ArtMatic do zdefiniowania geografii planety z wyłączoną animacją. Ukształtowanie terenu planety zostanie w całości zdefiniowane przez drzewo ArtMatic przy użyciu bieżących wartości parametrów. Dowiedz się więcej o Powierzchnie ArtMatic projekt.
  • Animacja ArtMatic:
    Ten tryb używa pliku ArtMatic do zdefiniowania geografii planety z włączoną animacją. Ukształtowanie terenu planety będzie definiowane w całości przez drzewo ArtMatic przy użyciu bieżących parametrów zapisanych w klatkach kluczowych. LINK Budowanie planety
  • Planeta X:
    Planeta X ma większe cechy charakterystyczne niż planety A i B. Może wymagać przebycia 500 km, aby krajobraz zmienił się diametralnie. Wielkie oceany i wysoko położone płaskowyże przeplatają się z nierównymi liniami brzegowymi, łagodnie falującymi wzgórzami, skalistymi pustyniami, okręgami jezior i rzek, wydmami, polami skalnymi i wielkimi łańcuchami górskimi.
  • Planeta C:
    Planeta C jest najbardziej zaawansowaną algorytmicznie planetą i posiada największe cechy skali spośród wszystkich wbudowanych planet. Bardziej zróżnicowana i geologicznie realistyczna niż inne, Planeta C posiada duże oceany, ogromne plaże, kaniony warstwowe, pustynie z wydmami piaskowymi, systemy rzeczne, uskoki i ogromne równoległe pasma górskie. Najwyższy szczyt może mieć ponad 10 000 metrów.
  • Planeta D:
    Planeta D to planeta o zróżnicowanej topografii, która obejmuje plaże, pustynie, łąki i polarne czapy lodowe.
  • Kombinacja:
    Combination Mode pozwala modyfikować główną planetę (która może być wbudowaną planetą lub plikiem ArtMatic) z maksymalnie 6 plikami ArtMatic. Pliki ArtMatic mogą być łączone na wiele różnych sposobów z główną planetą.
    Zobacz jak zbudować planetę używając Kombinacja tryb.
  • Nie ma planety:
    Tryb 'bez planety' całkowicie usuwa teren i atmosferę i jest odpowiedni dla scen z głębokiego kosmosu, często używając trybu nieba z mapą środowiska 360.

Przyrost elewacji

Suwak Wzmocnienie elewacji kontroluje amplitudę powierzchni, która działa jako mnożnik wysokości znalezionych w źródłowej definicji planety. Ustawienie dużej amplitudy powoduje wyolbrzymienie cech powierzchni. Ustawienie niskiej wartości powoduje spłaszczenie rysów. Domyślnie ustawiona jest na 1. Ujemne amplitudy powierzchni odwracają powierzchnię i zamieniają góry w kaniony lub oceany.

Otwarty teren ArtMatic

Wybierz plik ArtMatic, który ma zostać użyty dla bieżącego terenu. Tryb powierzchni zostanie ustawiony na ArtMatic Surface, chyba że został już ustawiony na ArtMatic Surface lub Animation. System ArtMatic, który definiuje teren, powinien być drzewem 2D (2 wejścia) na 1 wyjście (wysokość terenu) lub drzewem 2D (2 wejścia) na 4 wyjścia z wyjściem jako RGBA (kolor RGB + wysokość).

Edycja terenu ArtMatic

Otwiera aktualny teren ArtMatic w ArtMatic Designer do dalszej edycji. W trybie kombinacji "edytuj" powoduje wyświetlenie okna dialogowego trybu kombinacji.

Przeglądaj bibliotekę Terenów

Biblioteka Voyagera zawiera kolekcje wstępnie przygotowanych terenów i planet dostępnych bezpośrednio z okna przeglądania. Tryb skalowania zostanie ustawiony automatycznie w zależności od tego, który folder jest używany. Zalecany jest tryb 'Absolute'. Możesz dodać swoje własne tereny w poniższych folderach, ale zachowaj ich spójność. Nieteksturowaną funkcję powierzchniową należy umieścić w folderze Absolute Surfaces, a w pełni teksturowaną planetę RGBA w folderze Absolute Colored terrains lub Worlds.
Tereny/powierzchnie bezwzględne
Tereny/Absolutnie kolorowe tereny
Tereny/światy absolutne
Tereny/Kolorowe Tereny
Tereny/Obsolutne skały macierzyste

Dodaj obiekt 3D ArtMatic DF...

Zazwyczaj zarządzanie obiektami DF odbywa się w inspektorze obiektów. Ten przycisk został zachowany dla wygody importowania obiektu DF z głównego UI.

Wyskakujące okienko trybu kolorów

Tryb koloru określa sposób, w jaki Voyager teksturuje teren. Dostępne są następujące opcje:

  • Domyślnie:
    Gdy trybem koloru jest Default, Voyager użyje tekstury koloru skojarzonej z trybem powierzchni, jeśli taka istnieje. Jeśli powierzchnia jest zasilana przez czterowyjściowy (RGB+Alpha) system ArtMatic, używane jest wyjście RGB systemu ArtMatic. Jeśli nie ma powiązanej tekstury kolorów, Voyager użyje funkcji cieniowania naturalistycznego ogólnego przeznaczenia. Każda z wbudowanych planet posiada własne, złożone funkcje tekstur kolorów, które dobierają kolory nie tylko na podstawie wysokości, ale także lokalnej geologii. Na przykład, planeta B może mieć czerwonawe góry, szare skaliste doliny, ochrowe tarasy i kaniony oraz ciemne formacje skalne z plamami żółtego piasku. Na planecie X znajdziesz zielono-rude wzgórza, czerwonawe tarasowate kaniony i szare skaliste wybrzeża. Planeta C ma najbardziej rozbudowany domyślny tryb tekstur kolorystycznych: różne materiały i geologie mają swoje własne palety barw.
  • Gradient wysokości:
    Ten tryb wykorzystuje wybrany gradient do mapowania wysokości na kolor. Kolor po lewej stronie jest używany dla niskich wzniesień, a kolor po prawej stronie dla wysokich wzniesień. Nachylenie terenu ma niewielki wpływ na kolor. Odwzorowanie gradientu jest związane z aktualnym poziomem morza. Zmiana poziomu morza powoduje przesunięcie gradientu wysokości w górę lub w dół. Gdy używany jest gradient wysokości, dostępne są standardowe narzędzia gradientu U&I: edytor gradientu, wyskakujące okienko biblioteki gradientów oraz dostosowywane wyświetlanie gradientu.
  • ArtMatic Texture:
    Użyj statycznego pliku ArtMatic do odwzorowania tekstury koloru. Kolorowe tekstury ArtMatic mogą być dwu- lub trójwymiarowymi jednolitymi teksturami, które wykorzystują położenie i wysokość terenu do określenia koloru. Animacja tekstury jest w tym trybie wyłączona.
  • ArtMatic Animation:
    Użyj statycznego pliku ArtMatic do mapowania tekstury koloru z włączoną animacją. W takim przypadku zmiany parametrów zapisane w klatkach kluczowych pliku ArtMatic będą odtwarzane, gdy Voyager będzie płynął w czasie. Można również użyć tego trybu do sterowania teksturą za pomocą suwaka osi czasu, aby znaleźć optymalne ustawienia dla danej sceny. Wskazówka: Jeśli nie jesteś pewien, jakiej wartości użyć dla konkretnego parametru ArtMatic, zapisz niższą wartość w klatce kluczowej 1, a wyższą w klatce kluczowej 2. Następnie można użyć osi czasu Voyager, aby znaleźć najlepsze ustawienie. Jeśli są tylko dwie klatki kluczowe, odczyt czasu w programie Voyager będzie zgodny z odczytem w programie ArtMatic. Wybranie tego samego czasu w ArtMatic da Ci dokładną wartość parametru. Można również używać klatek kluczowych do przechowywania różnych ustawień parametrów i używać osi czasu do wybierania i przełączania całej serii wariantów tego samego systemu ArtMatic. Wybrana wartość czasowa jest zapisywana wraz z plikiem, więc ta metoda sprawdza się dobrze podczas pracy na nieruchomych obrazach.

  • Dowiedz się więcej na temat projektowania systemów tekstur ArtMatic w Tekstury ArtMatic.

Otwórz teksturę ArtMatic

Otwórz nowy plik ArtMatic do teksturowania aktualnego terenu planety.

Edytuj teksturę ArtMatic...

Otwiera bieżącą teksturę ArtMatic (jeśli istnieje) w programie ArtMatic Designer do dalszej edycji.

Przeglądaj bibliotekę tekstur

TBiblioteka Voyagera zawiera kolekcje presetów tekstur dostępnych bezpośrednio z tego okna. Dostępne foldery :
Tekstury/Naturalny
Tekstury/Kolor i uderzenia
Tekstury/Skały
Tekstury/RGB Alpha
Tekstury/MFD Tekstury
Tekstury/wielokanałowość
Tekstury/Stratyfikowane

Tekstury mogą mieć kilka wyjść. Dowiedz się więcej o cieniowaniu tekstur w Konwencje nazewnictwa ArtMatic Textures Xouts i Xouts

Edytuj gradient

Dostępny w trybie 'Altitude gradient' przycisk ten wywołuje standardowy edytor gradientów U&I.

Wybierz gradient

Dostępny w trybie 'Altitude gradient' przycisk ten pozwala na wybór jednego z listy gradientów.

Ustawienia cieniowania terenu... (t)

Wywołuje okno dialogowe ustawień cieniowania terenu.

Wyskakujące okienko trybu podniebnego

Tryby nieba określają różne opcje renderowania i cieniowania nieba. Dostępny jest próbnik koloru nieba, który pozwala ustawić kolor tła nieba. Poniżej wyświetlacza nieba może być widoczny jeden lub więcej suwaków. Ich działanie jest zależne od trybu nieba. Na wygląd nieba ma również wpływ opcja Wzmocnienie iluminacji nieba ustawienie znajdujące się w sekcji Obraz. To ustawienie może mieć ogromny wpływ na wygląd nieba.


Aby kontrolować chmury w różnych formach, w razie potrzeby dostępne są suwaki Skala i Gęstość. Strona wysokość chmury odniesienia jest ustawiana w obszarze Pozycja, gdy trybem jest chmury i niebo. Jest to wysokość odniesienia, na której zaczynają się chmury warstwowe lub chmury objętościowe.


Model oświetlenia chmur (wolumetryczny lub nie, wbudowany lub oparty na ArtMaticu) jest w Voyagerze 5 zupełnie inny niż poprzednio: choć bardziej fizycznie dokładny, jest bardziej wrażliwy na różne parametry. Kolor chmury i mgły" kontroluje ilość światła emitowanego wewnątrz chmury poprzez rozproszenie, które jest dodawane do odbić od świateł przychodzących. Tak więc, gdy "Kolor chmury i mgły" jest biały lub bardzo jasny, będziesz miał więcej światła całkowitego. Ustaw na czarny, aby zobaczyć reakcję zależną tylko od światła słonecznego. Alternatywnie można ustawić słońce na czarno i bawić się kolorem "Chmury i mgły", aby zobaczyć jak światło otoczenia przenika przez chmurę.


Rola "Koloru chmury i mgły" jest ważniejsza. Można zaciemnić chmurę tylko poprzez rozproszenie (światło docierające z każdego kierunku) używając jasnego "koloru chmury i mgły". W takim przypadku grubość chmury decyduje o tym, jak dużo światła jest blokowane przez cząsteczki chmury. Regulacja wzmocnienia iluminacji nieba wpływa tylko na światło kierunkowe odbite od słońca (słońca). Tak więc przyciemnienie opcji "Kolor chmur i mgły" i zmiana wartości Wzmocnienie iluminacji nieba to sposób na regulację. Gdy są one wysokie, chmura może emitować zbyt dużo światła. W skrajnym przypadku może być konieczne użycie globalnego wzmocnienia iluminacji i gamma, aby jeszcze bardziej wyrównać obraz.

  • Czyste niebo:
    Ten tryb jest przydatny zarówno wtedy, gdy chcesz uzyskać czyste niebo, jak i wtedy, gdy chcesz przyspieszyć przerysowywanie ekranu. Kolor tła nieba będzie najbardziej determinującym parametrem renderowania nieba, poza zamgleniem i wysokością atmosfery. W trybie "bez planety" możesz użyć opcji "Czyste niebo" i koloru tła nieba, aby wyrenderować określony obiekt na prostym, dyskretnym, kolorowym tle.
  • Pochmurne niebo:
    Po wybraniu opcji Zachmurzone niebo dostępne jest menu podręczne Typy chmur, które pozwala wybrać rodzaj wbudowanych chmur dostarczanych przez Voyagera. Widoczne będą dwa suwaki pozwalające wpływać na chmury: Cloud Density i Cloud Layer Scale. Działają one zarówno dla chmur warstwowych, jak i objętościowych. Ogólnie rzecz biorąc, chmury warstwowe są znacznie szybsze do renderowania niż wolumetryczne, które wymagają wielu próbek do wyrenderowania i cieniowania.

    Rodzaje chmur Built in Clouds:
    • CirroStratus basic:
      Pojedyncza warstwa chmur stratus o strukturze wielofraktalnej.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Wysoka warstwa mekkularnych alt cumulusów i niższa warstwa rozmytych nimbostratusów.
    • Cirrus i Cumulus:
      Jedna niska warstwa cumulusów i wyższa warstwa cirrusów fibratus.
    • Cirrus i Multi Cumulus:
      Dwie warstwy cumulusów i wyższa warstwa cirrusów.
    • Cumulus warstwowy:
      Kilka warstw cumulusów i wyższa warstwa cirrusów.
    • Fog & Cirrus:
      komentarz
    • Wolumetryczne Małe,
    • Duże objętościowe:
      Chmury wolumetryczne zapewniają większy realizm, ale wymagają znacznie więcej obliczeń niż tryby chmur nie wolumetrycznych. Dlatego ich obliczanie trwa dłużej niż w przypadku chmur nieobjętościowych. Realizm jest zachowany nawet wtedy, gdy kamera przechodzi przez warstwę chmur objętościowych. Chmury są reprezentowane wewnętrznie jako pełne trójwymiarowe pola gęstości. saVolumetric Small i Volumetric Large różnią się zakresami wysokości, w których są renderowane chmury. Mała oblicza chmury w zakresie 4000 metrów powyżej wysokości ustawionej za pomocą suwaka Wysokość warstwy chmur. Dodawana jest także bardzo wysoka warstwa wbudowanych (nie wolumetrycznych) chmur cirrostratus. Duża oblicza chmury w zakresie sięgającym 10 000 metrów powyżej ustawienia wysokości warstwy chmur. Małe chmury wolumetryczne są obliczane szybciej niż duże wolumetryczne, ponieważ warstwa chmur jest o połowę mniejsza. Ze względu na charakter renderowania wolumetrycznego, tryb jakości roboczej daje słabe przybliżenie chmur. Należy użyć trybu dobrego lub lepszego, aby uzyskać wyobrażenie o tym, jak będą wyglądały chmury.
      Jeśli ustawisz wysokość warstwy chmur na 0, możesz znaleźć się wewnątrz chmur i mieć zasłonięty widok. W takim przypadku (i jeśli chcesz, aby chmury zaczynały się na wysokości 0), dostosuj suwaki rozmiaru i gęstości chmur, aż będziesz mógł widzieć, lub po prostu przesuń całą warstwę chmur za pomocą suwaków położenia.

  • Artmatic 360:
    Tryb ten wykorzystuje plik ArtMatic jako 360-stopniowe tło panoramiczne, zwane również mapą otoczenia lub kopułą nieba. Gdy korzystasz z prawidłowo zaprojektowanego systemu ArtMatic, podczas pomiarów we wszystkich kierunkach będziesz miał do dyspozycji jednolite niebo. W tym trybie pojawia się przełącznik Link Environment to Sun, a suwak kontroluje poziome przesunięcie systemu ArtMatic. Za pomocą suwaka można obracać niebo w poziomie do 360 stopni. Po włączeniu opcji Link Environment to Sun (Połącz środowisko ze słońcem) środowisko ArtMatic 360 jest powiązane z pozycją słońca, dzięki czemu porusza się wraz ze słońcem, gdy zmienia się jego pozycja. Podczas korzystania z trybu ArtMatic 360 należy bezwzględnie używać systemu przeznaczonego do używania jako mapy otoczenia nieba 360 stopni. Biblioteka Voyagera udostępnia obszerne zbiory środowisk 360, a najprościej jest użyć wyskakującego okienka przeglądania, aby wybrać jedno z nich.
  • Artmatic 360+clouds:
    Ten tryb łączy wbudowane w Voyagera chmury z niebem ArtMatic 360 (patrz szczegóły powyżej). Suwaki sterują wysokością warstwy chmur i gęstością chmur. Możliwe jest obracanie tła poprzez przełączenie do trybu ArtMatic 360, użycie suwaka do obrócenia tła, a następnie ponowne przełączenie do trybu ArtMatic 360+Chmury.
  • Tło artystyczne:
    Wybrany plik ArtMatic jest używany jako tło 2D. Tło nie podąża za ruchem kamery - jest więc przydatne tylko do tworzenia nieruchomych obrazów lub filmów, w których kamera się nie obraca. Każdy plik ArtMatic może być użyty. Suwaki zapewniają pionową i poziomą kontrolę przesunięcia 2D dla tła. Zauważ, że to przesunięcie jest częścią zmiennych Context i może być animowane. Drugi element wyjściowy RGB w drzewie tła Artmatic będzie cieniowany jako dodatkowa nakładka przez compositing wyjścia na końcowym etapie renderowania. Zapewnia on mechanizm dodawania efektów końcowych w przestrzeni obrazu, takich jak flary obiektywu, deszcz, nakładanie grafiki itp. W tym przypadku obsługiwane jest tylko jedno dodatkowe wyjście, a globalne wejścia A3 i A4 zapewniają widok 2D lub pozycję Słońca w przestrzeni obrazu kamery. Voyager wypełnia wejścia globalne A3 i A4, aby poinformować ArtMatic o centrum projekcji kamery (lub pozycji słońca, gdy opcja "link to sun" jest włączona). Jeśli dodasz w systemie ArtMatic te główne dane wejściowe do współrzędnych XY, obraz AM będzie się poruszał zgodnie z ruchem kamery Voyager. To sprawi, że tło będzie podążać za kamerą jak w trybie 360. Gdy link do słońca jest aktywny, system AM będzie wyśrodkowany wokół pozycji słońca Voyagera i może być używany do efektów flary obiektywu lub niestandardowych shaderów słońca.
  • Przykłady : Voyager Examples/Shading & Rendering/Backdrops & image effects
  • Artystyczne chmury/światła:
    Tryb ten wykorzystuje system ArtMatic do zdefiniowania matematyki chmur lub wolumetrycznych świateł, które biorą udział w renderowaniu nieba. W tym trybie możesz sam zdefiniować funkcję gęstości, która będzie tworzyć chmury, korzystając z setek matematycznych i proceduralnych funkcji szumu dostępnych w ArtMatic Engine.
    Chmury w Voyagerze są tworzone przy użyciu pól gęstości, które opisują gęstość cząsteczek wody w dowolnym punkcie przestrzeni. Pola gęstości są, podobnie jak pola odległości używane do modelowania obiektów 3D DF, szczególnymi przypadkami pól skalarnych - pole skalarne jest po prostu zbiorem jednowymiarowych wartości przypisanych do każdego punktu w przestrzeni, niezależnie od znaczenia tej wartości. Funkcja gęstości może być używana zarówno dla warstw chmur, jak i chmur objętościowych. Może również opisywać gęstość światła dla shaderów efektów specjalnych.
  • Specjalny tryb "Underwater shader" dostarcza nie tylko informacji o gęstości dla podwodnego cieniowania wolumetrycznego, ale także szczegółowych informacji wpływających na teksturę, kolor i odbicie powierzchni wody. W tym przypadku pierwsza warstwa chmur staje się powierzchnią lustra wody, a model atmosferyczny zmienia się tak, aby był bardziej zbliżony do sytuacji podwodnej.

  • Niezależnie od tego, jakie są tryby podrzędne, pochodzenie nieba ArtMatic można ustawić w oknie Obszar pozycji w trybie Niebo i chmury.

    Artystyczne tryby chmur/światła :
    • Warstwa chmury:
      Zdefiniowana przez ArtMatic funkcja gęstości jest renderowana jako pojedyncza lub podwójna warstwa chmur. Warstwy są płaskie i bardzo szybkie do renderowania, ponieważ funkcja gęstości chmury jest obliczana tylko raz, gdy promień przecina współrzędne płaszczyzny. Liczba wyjść drzewa Artmatic decyduje o tym, w jaki sposób Voyager używa systemu do tworzenia chmur. Gdy system ArtMatic ma jedno wyjście, system ArtMatic definiuje gęstość chmur, a chmury są renderowane przy użyciu algorytmów podobnych do tych używanych dla wbudowanych chmur Voyagera. Jeśli system ArtMatic ma dwa wyjścia, wyjścia te są traktowane jako dwie warstwy chmur na różnych wysokościach. Drugie wyjście jest górną warstwą i wydaje się jaśniejsze niż dolna warstwa. Jeżeli system ArtMatic posiada trzy wyjścia, są one traktowane jako wyjścia RGB, a system ArtMatic zdefiniuje całe niebo, przy czym Voyager nie będzie wykonywał cieniowania chmur. Jeśli system ArtMatic ma na dole komponent z czterema wyjściami, jest on traktowany jako niebo RGB+Alpha, gdzie wyjście alpha jest używane jako funkcja gęstości chmur.
    • Wiele warstw chmury:
      Ten sam tryb jak powyżej, ale z wieloma warstwami. W tym trybie, dwie warstwy chmur są generowane z systemu ArtMatic, nawet jeśli struktura zapewnia tylko jeden komponent wyjściowy. Jeśli jest tylko jeden komponent wyjściowy, ArtMatic Voyager użyje go do utworzenia dwóch identycznych warstw chmur oddalonych od siebie o 5000 metrów. Jeśli istnieją dwa równoległe komponenty wyjściowe, lewy zostanie użyty do niższej warstwy chmur, a drugi do warstwy położonej 5000 metrów wyżej. Dodatkowo, na dużych wysokościach będzie wbudowana warstwa cirrus. Ten tryb jest przeznaczony do użytku z systemami ArtMatic, które mają 2 lub 3 wejścia i mają wyjście skalarne (pojedyncze wyjście) lub RGBA. Uwaga dotycząca skalarnego wejścia globalnego. Gdy Voyager renderuje chmury (ale nie Backdrops lub ArtMatic 360), zdefiniowane jest tylko globalne wejście A2 (wartość wysokości bezwzględnej chmury). Pozostałe globalne wejścia ArtMatic (A1, A3 i A4) nie są definiowane podczas renderowania chmur i dlatego nie powinny być używane.
    • Wolumetryczne Małe:
      Voyager posiada 3 opcje chmur wolumetrycznych opartych na ArtMatic: małą, dużą i nieograniczoną. Volumetric Small ogranicza chmury objętościowe do regionu o wysokości 4000 metrów poprzez wymuszenie, aby funkcja gęstości stała się ujemna poniżej wysokości referencyjnej chmury i powyżej danej wysokości względem poziomu chmury.
      Chociaż można użyć dowolnej kombinacji funkcji do utworzenia funkcji gęstości chmury, zalecane jest użycie systemów 3D, aby na końcu otrzymać rzeczywiste dane gęstości objętościowej 3D. Unikaj używania zbyt skomplikowanych funkcji w definicjach chmur, ponieważ renderowanie może stać się bardzo powolne. System ArtMatic może być skalarny (jedno wyjście) lub RGBA.
      Oprócz chmur wolumetrycznych, ArtMatic Voyager dodaje wysoką warstwę wbudowanych nie wolumetrycznych chmur Cirrostratus.
    • Duże objętościowe:
      Volumetric Large zaciska funkcję gęstości na regionie w przybliżeniu 8000 metrów powyżej wysokość chmury odniesieniaczyli dwa razy wyższe niż objętościowo małe. Im większe chmury objętościowe, tym więcej obliczeń będzie potrzebnych do ich renderowania. W tym trybie można tworzyć wysokie chmury cumulusowe. Oprócz chmur wolumetrycznych, ArtMatic Voyager dodaje wysoką warstwę wbudowanych nie wolumetrycznych chmur Cirrostratus.
    • Nieograniczony objętościowo:
      Wprowadzony w Voyagerze 5 'Volumetric unbounded' nie przycina funkcji gęstości chmur 3D w górę i nie dodaje żadnej wysokiej warstwy wbudowanych chmur. Funkcja "nieograniczona objętościowo" nadal przycina gęstość poniżej wysokość chmury odniesienia aby uniknąć całkowitego zasłonięcia kamery na poziomie gruntu. Całe niebo powyżej wysokości chmur jest twoje i możesz budować chmury, które sięgają stratosfery, mają wiele warstw objętościowych, mają kolumny dymu lub cokolwiek jest możliwe z funkcją gęstości.
    • Warstwa Alfa:
      W tym trybie kanał RGB ArtMatic jest mieszany ze sceną Voyagera zgodnie z wyjściową wartością alfa drzewa. Nie ma miejsca żadne cieniowanie chmur, a kolor warstwy jest całkowicie kontrolowany przez system ArtMatic. Alpha Layer jest zwykle używana do efektów specjalnych lub nierealistycznych animacji graficznych.
    • Warstwa addytywna:
      Wyjście ArtMatic jest mieszane ze sceną Voyagera w trybie addytywnym, dzięki czemu pojawia się jako poświata, która nie rzuca cieni ani nie zapewnia oświetlenia.
    • Additive Multi Layer:
      Wielowarstwowa wersja Additive Layer.
    • Światło wolumetryczne:
      Ta opcja traktuje system ArtMatic jako pole gęstości, które jest interpretowane jako addytywne źródło światła. Generalnie (ale nie zawsze), będziesz używał komponentu 31 Density Shapes jako serca wolumetrycznego systemu oświetlenia. Ten tryb wymaga prawdziwego systemu 3D ArtMatic (tzn. takiego, w którym używane są wszystkie globalne wejścia X, Y i Z). System ten jest interpretowany jako źródło światła 3D. W przeciwieństwie do chmur objętościowych małych i dużych, nie ma górnego dolnego ograniczenia zakresu wysokości używanego do interpretacji funkcji gęstości. Tak więc system ArtMatic musi w pełni zdefiniować zachowanie pola gęstości.
      Funkcja gęstości może zostać zaciśnięta, aby wysokie gęstości nie powodowały globalnego wypłukania renderingu w przypadkach, gdy suwak regulacji gęstości jest niewystarczający. Światła wolumetryczne zapewniają oświetlenie z punktowego źródła światła, które emanuje ze współrzędnych początkowych nieba. Aby ustawić położenie układu świateł, należy użyć narzędzia Obszar pozycji w trybie Niebo i chmury.

    • Podwodny shader:
      Tryb Underwater Shader jest przeznaczony do tworzenia podwodnych scen, jak również ciekawych wolumetrycznych efektów świetlnych, które są szybsze do obliczenia niż przy użyciu wolumetrycznego trybu oświetlenia. Tryb Underwater może być również używany nad wodą dla specjalnych efektów świetlnych i alternatywnego cieniowania morza. ArtMatic Voyager jest dostarczany z kilkoma presetami ArtMatic, które implementują podwodne shadery, które mogą być używane przez każdego bez względu na jego doświadczenie.
      Tworzenie nowych podwodnych shaderów od podstaw wymaga dość solidnej wiedzy na temat działania ArtMatic i Voyagera. Inne zastosowania Tryb podwodny nie jest ograniczony do efektów podwodnych. Gdy kamera znajduje się nad poziomem wody, można tworzyć wiele ciekawych efektów, takich jak atmosferyczne spojrzenia, bąbelki, promienie i niestandardowe renderowanie powierzchni wody. Powierzchnia wody w "trybie podwodnym" jest nieprzezroczysta, ale shader ArtMatic może wpływać na wygląd powierzchni wody na wiele sposobów. w trybie podwodnym ustawia silniejsze zamglenie pod wodą i miesza kolor zamglenia z kolorem przesunięcia pod wodą. Zamglenie jest używane nawet w trybie No Planet, który pozwala na uzyskanie oceanu bez dna. Im wyższy poziom wody, tym bardziej kolor zamglenia jest przesunięty w stronę ciemnoniebieskiego. Bieżąca głębokość (poziom chmur minus wysokość terenu) poniżej jest wysyłana przez globalne wejście A2). Możesz użyć tej funkcji do zaprojektowania modelu wody, w którym kolor/fale/piana zmieniają się w zależności od odległości od brzegu.
      Podwodny system ArtMatic będzie miał zazwyczaj kilka wyjść:
      Wyjście 1 RGBA: powierzchnia wody + wolumetryczne efekty świetlne + kaustyka. Kolor powierzchni można modulować za pomocą głębokości (wejście globalne A2), aby uzyskać pseudo przezroczystość.
      Wyjście 2 skalar: Ilość prawdziwych odbić. Włączenie funkcji prawdziwych odbić dla terenu musi być włączone, aby powierzchnia wody mogła się odbijać.
      Wyjście 3 RGB (opcjonalnie) Dodatkowe światło, które wpływają tylko na cieniowanie powierzchni wody. Powszechnym zastosowaniem jest zwiększenie jasności piany.
      Suwaki sterujące.
      W trybie podwodnym suwaki chmur mają następujące znaczenie: Cloud Density - kontroluje intensywność wolumetrycznych efektów świetlnych. Jeśli ustawiony jest na 0, objętościowe efekty świetlne są wyłączone, ale powierzchnia wody jest nadal zacieniona. Wysokość powierzchni wody - kontroluje wysokość, na której pojawia się powierzchnia wody. Cloud Size - Ten suwak skaluje całe drzewo podwodnych shaderów ArtMatic.

  • Tło+chmury:
    Backdrop+clouds działa jak tryb "ArtMatic Backdrop", ale z dodatkiem wbudowanych chmur.
  • Przezroczyste:
    Ten tryb sprawia, że niebo jest przezroczyste i jest przydatny, gdy teren z obiektami musi być renderowany na przezroczystym tle.

Open ArtMatic Chmury lub tekstura środowiska

Użyj tego przycisku, aby zaimportować nowy plik ArtMatic Sky.

Edycja ArtMatic Sky...

Otwiera bieżący plik ArtMatic Sky (jeżeli istnieje) w ArtMatic Designer do dalszej edycji.

Przeglądaj bibliotekę Skies

Biblioteka Voyagera zawiera obszerne kolekcje nieba, chmur i środowiska 360, które mogą być importowane bezpośrednio za pomocą Browse pop up. Foldery są zorganizowane według tematów i zawiera : RGB Sky plane, Chmury absolutne, Chmury skalarne, Shadery podwodne, Chmury wolumetryczne, Światła wolumetryczne, Chmury wielowarstwowe, BackDrops, Niestandardowe słońca, Środowiska 360. Ogólnie rzecz biorąc, wybór z tych folderów spowoduje automatyczne ustawienie trybu nieba na odpowiedni tryb i ewentualnie ustawienie typu chmury oraz trybu skalowania chmury. Niestandardowe słońca Folder zawiera alternatywne shadery słońca. Przy wyborze z tego folderu 'link to sun' jest aktywowany automatycznie.

suwaki skycontrol

Dostępne w trybie Tło i Środowisko 360, suwaki te przesuwają lub obracają współrzędne nieba.

Suwak gęstości chmur

Kontroluje przesunięcie funkcji gęstości chmur. Wpływa na każdy rodzaj chmur i może być użyty do całkowitego zachmurzenia nieba, a także do wzrostu chmur objętościowych.

Suwak wielkości chmur

Kontroluje całkowity rozmiar wbudowanych chmur lub chmur/skier zdefiniowanych w programie ArtMatic.

Edytuj bieżący system ArtMatic

Przycisk ten jest dostępny w przypadku chmur/skier zdefiniowanych w programie ArtMatic i otwiera drzewo ArtMatic w programie ArtMatic Designer w celu głębokiej edycji.

Elementy sterujące kamery

W tym obszarze znajdują się elementy sterujące i przyciski dedykowane dla kamery Voyager. Każda scena jest oglądana przez wirtualną kamerę, której pozycja jest kontrolowana i animowana przez użytkownika. Kamera może używać projekcji cylindrycznej, perspektywicznej lub sferycznej. Szerokość i długość geograficzna kamery, wysokość nad terenem, pochylenie pionowe i obrót są zwykle ustawiane za pomocą suwaków poniżej, ale można użyć Mapy, aby bezpośrednio przesunąć kamerę nad górnym widokiem Mapy, jak również kliknąć i przeciągnąć na głównym podglądzie obrazu, aby bezpośrednio przesunąć widok kamery. Do małych regulacji można również użyć klawiszy strzałek.

Ustawienia kamery...

Przycisk ten powoduje zafakturowanie okna dialogowego Camera Settings (Ustawienia kamery).
Ustawienia kamery pozwalają wybrać tryb projekcji i ustawić pozycję kamery we współrzędnych bezwzględnych. Dostępny jest również suwak orientacji kamery w stopniach oraz pochylenia kamery (kąt pionowy).
Rzut cylindryczny :
Ten tryb projekcji jest domyślny i pozwala na bardzo wydajne techniki optymalizacji renderowania terenu. Jest to zazwyczaj najszybszy tryb kamery, gdy używasz terenu opartego na polu wysokości. Jednak rzutowanie cylindryczne uniemożliwia skierowanie kamery prosto w górę lub w dół i sprawia, że linie pionowe są równoległe. Linie poziome na ziemi będą zakrzywione.
Projekcja perspektywiczna :
Ten rzut jest typowym rzutem spotykanym w aplikacjach 3D. Linie poziome na ziemi są liniowe, a równoległe zbiegają się na horyzoncie. Zniekształcenie obrazu będzie większe przy szerokich kątach ogniskowych i zamiast tego można użyć 'Projekcji sferycznej'.
Rzutowanie sferyczne :
Ten tryb jest odpowiedni dla 360° lub bardzo szerokokątnych renderingów i jest podobny do obiektywu typu rybie oko.

Miejsce losowe (r)

Przycisk Random place wybiera losowo miejsce w obrębie 60 000 km kwadratowych aktualnej planety, w którym ma zostać umieszczona kamera. Kierunek kamery jest również losowy. Jest to zabawny sposób na eksplorację gigantycznych światów udostępnionych przez Voyagera. Skrót: klawisz 'r'.

Resetuj widok

Ijeśli Sprite lub Obiekt jest ustawiony jako cel (zob. przeglądanie selektora scen poniżej) przycisk resetowania widoku kamery (home) spowoduje przesunięcie kamery w celu ustawienia ostrości na wybranym obiekcie uruchomienie Voyager CTX 1.2. W przeciwnym razie przycisk resetowania widoku spowoduje powrót kamery do punktu początkowego: Szerokość geograficzna -1 km i długość geograficzna 0 z orientacją północną oraz domyślną wysokością i kątem zbliżenia (około 53 stopnie). Home jest często używany po wybraniu pliku ArtMatic jako powierzchni, ponieważ najciekawsze cechy często występują tam w pobliżu miejsca pochodzenia.

Kamera lądowa (z)

Przycisk "Land Camera" umieszcza kamerę nieco powyżej poziomu powierzchni, niezależnie od tego, czy powierzchnia jest terenem planety, czy wolumetrycznym obiektem 3D DF.
Skrót: klawisz 'z'.

Ruch boczny

Ten suwak umożliwia przesuwanie na boki w odniesieniu do orientacji kamery. Zakres przesunięcia zależy od aktualnego skalowania widoku MAP. Dla małych zmian należy użyć klawisza option (option podzieli zakres suwaka przez współczynnik 1/50).
Suwak jest względny w stosunku do aktualnej pozycji, co oznacza, że po każdym użyciu zostanie ustawiony na zero, przy czym zero reprezentuje aktualną pozycję. Możesz również użyć klawiszy strzałek w lewo/prawo, aby przesunąć się w bok.

Przesunięcie głębokości

Ten suwak pozwala na poruszanie się do przodu i do tyłu w odniesieniu do orientacji kamery. Ponieważ ruch jest względny w stosunku do położenia kamery, należy pamiętać, że jeśli kamera jest skierowana w górę, suwak ten sprawi, że kamera będzie poruszać się w górę, a także do przodu. Jeśli potrzebujesz przesunięcia na wschód/zachód lub północ/południe bez zmiany wysokości, użyj liczb współrzędnych bezwzględnych w polu Ustawienia kamery dialog. W celu dokonania niewielkich zmian należy użyć klawisza opcji.
Odpowiednik klawisza: klawisz strzałki w górę i w dół.

Elewacja

Ten suwak steruje wysokością kamery. Suwak jest względny w stosunku do bieżącej pozycji wysokościowej. Zakres przesunięcia zależy od bieżącego skalowania widoku MAP. Wysokość jest wyświetlana w metrach. Jeśli trzeba ustawić wysokość kamery na dokładną wysokość, należy użyć funkcji Ustawienia kamery dialog wysokości bezwzględnej i ustaw wysokość numerycznie.
Odpowiednik klawiszy: Page Up/Page Down lub strzałka sterująca w górę/dół.

Utrzymać się na szczycie

To pole wyboru zapewnia, że podczas podróży nad powierzchnią świata nie znajdziesz się w środku góry. Gdy ta opcja jest włączona, wysokość kamery będzie wznosić się ponad teren, jeśli przejdziesz do miejsca, gdzie teren jest wyżej niż wysokość kamery. Gdy obecne są obiekty DF, tereny lub miasta DF, opcja "Keep on top" aktywuje również wykrywanie kolizji, aby uniknąć poruszania się kamery wewnątrz obiektów.

Wyświetlanie kierunku Kompas.

Kliknij w dowolnym miejscu na kompasie (znajdującym się po prawej stronie obszaru kamery), aby obrócić kamerę. Kamera obróci się i wskaże miejsce, w którym została kliknięta. Możesz również kliknąć i przeciągnąć, aby obrócić kamerę.
Skrót: Control + strzałka w lewo/prawo.

Pochylenie pionowe

Ten suwak służy do regulacji kąta nachylenia kamery w górę / w dół.
UWAGA: Gdy kamera jest w trybie Cylindrical, wirtualny obiektyw jest cylindryczny i nie zakrzywia pionowych osi. Pozwala to na bardzo wydajne optymalizacje, ale powoduje, że oś y nie ma krzywizny, podczas gdy oś pozioma może być zakrzywiona do 360 stopni. Zabrania to również patrzenia prosto w dół, ponieważ nie ma perspektywy w dół możliwej w tej projekcji. Pochylenie pionowe jest tak naprawdę przesunięciem pionowym w przestrzeni obrazu i nie modyfikuje pozycji kamery ani perspektywy.

Suwak kąta Focale

Przybliżanie lub oddalanie krajobrazu bez konieczności przesuwania kamery. Zauważ, że Mapa powierzchni odzwierciedla ustawienie zoomu, pokazując kąt widzenia widoczny przez kamerę, gdy kąt jest mniejszy niż 180 stopni. Zoom zmienia efektywną ogniskową wirtualnego obiektywu kamery. Niskie wartości zoomu odpowiadają obiektywom szerokokątnym, a wysokie wartości odpowiadają teleobiektywom. Minimalny poziom zoomu zapewnia pełny kąt widzenia 360 stopni i może być używany do renderowania pełnych zdjęć panoramicznych. Maksymalny poziom zoomu zapewnia kąt widzenia około 22 stopni. Projekcja sferyczna jest zalecana w przypadku ognisk szerokokątnych.

Obszar pozycji

Każdy obiekt Voyagera ma teraz współrzędne, które mogą być przenoszone za pomocą nowej sekcji "Pozycja" w głównym interfejsie użytkownika. Stare "współrzędne nieba ArtMatic" nie są już potrzebne, ponieważ współrzędne chmur są teraz wspólne dla każdego rodzaju chmur i mogą być bezpośrednio zmieniane w sekcji "Pozycja" w trybie "chmury i niebo". Nawet główny teren planety może zostać przesunięty. Załóżmy, że masz wspaniałe niebo w pewnym miejscu, ale pierwszy plan terenu jest denerwujący. Możesz użyć suwaków pozycji, aby przesunąć planetę na boki lub w głąb, albo pól numerycznych współrzędnych bezwzględnych, aby całkowicie zmienić położenie terenu. I odwrotnie - możesz mieć wspaniałą scenę, ale chmury rzucają niefortunny cień. Wystarczy przesunąć warstwę chmur, aż problem zostanie rozwiązany. Warstwy i chmury VL rzucają cień nawet w trybie szybkiego podglądu low res, więc możesz interaktywnie przesunąć warstwę i zobaczyć, jak przesuwają się cienie.

Ostrzeżenie: Pozycja terenu i tekstury są globalne dla sceny (tylko jedna wartość dla wszystkich miejsc i klatek kluczowych). Zmiana pozycji początku planety spowoduje, że wszystkie zapisane miejsca i klatki kluczowe staną się nieważne.
Pozycje obiektów Sprites i DF są również globalne dla sceny i zmiana ich pozycji będzie miała wpływ na wszystkie miejsca i klatki kluczowe. Tylko pozycje świateł i chmur są częścią voyagera. Zmienne kontekstowe które mogą być kluczowane i przechowywane w Miejscach.

Menu podręczne "Tryb" po lewej stronie ustawia cel dla kontrolek położenia. Zazwyczaj jest on ustawiany automatycznie podczas edycji danego typu obiektu, ale czasami może być konieczne ustawienie go ręcznie.

  • tereny:
    Ustawia cel jako bieżący teren (albo wbudowaną powierzchnię, albo planetę zdefiniowaną w ArtMaticu, albo teren w trybie kombinacji złożony z różnych źródeł).
  • tekstura terenu:
    Ustawia cel jako bieżącą teksturę terenu. Uwaga: zmiana tego ustawienia spowoduje unieważnienie wszystkich zapisanych miejsc i klatek kluczowych.
  • przedmioty:
    Ustawia cel jako bieżący obiekt DF. Jeśli na scenie znajduje się wiele obiektów, można wybrać obiekt docelowy w Inspektorze obiektów.
  • sprite'y:
    Ustawia cel jako bieżący Sprite. Jeśli istnieje wiele Sprite'ów, możesz wybrać cel w inspektorze Sprite.
  • światła:
    Ustawia cel na bieżącą kontrolkę. Jeśli aktywnych jest wiele świateł, można wybrać cel w inspektorze świateł. Pozycja światła jest częścią zmiennych kontekstowych i można ją zmieniać za pomocą klatek kluczowych.
  • chmury i niebo:
    Ustawia cel jako pozycję odniesienia elementu nieba. Na ogół będzie to współrzędna początkowa chmur, ale może to być pozycja początkowa dla świateł wolumetrycznych lub poziomu powierzchni wody i w trybie podwodnym. Pochodzenie współrzędnych chmur i nieba jest częścią zmiennych kontekstowych i można je regulować za pomocą klawiszy.

Przeglądaj elementy sceny

Obiekty, tereny i sprite'y używane w scenie można wybrać (i uczynić celem) bezpośrednio za pomocą tego wyskakującego selektora. Zauważ, że jeśli Sprite lub Obiekt jest ustawiony jako cel, przycisk home kamery przesunie kamerę, aby skupić się na wybranym obiekcie.

Przesunięcie boczne

Suwak przesuwa cel na boki w przestrzeni widzenia kamery.

Głębokość przesunięcia

Suwak przesuwa cel do przodu lub do tyłu w kierunku widzenia kamery.

Przesunięcie pionowe

Suwak przesuwa cel w pionie w stosunku do aktualnej pozycji pionowej.

Długość geograficzna (km)

Ustawia bezwzględną współrzędną długości geograficznej w kilometrach. Ponieważ światy Voyagera są ogromne, ustawienie współrzędnych bezwzględnych jest rzadko używane, ale może być bardzo przydatne do wyśrodkowania lub wyrównania różnych obiektów do określonego punktu w przestrzeni. Jeśli potrzebujesz przesunąć obiekty na wschód/zachód niezależnie od widoku kamery, to pole jest odpowiedzią, prawdopodobnie z wciśniętym klawiszem option, aby nie iść zbyt szybko, ponieważ zakres jest ogromny.

Szerokość geograficzna (km)

Ustawia bezwzględną współrzędną szerokości geograficznej w kilometrach. Możesz użyć tego pola (prawdopodobnie z wciśniętym klawiszem option) do przesunięcia obiektów, chmur lub terenu na północ/południe niezależnie od widoku kamery.

Wzniesienie (w metrach)

Ustawia bezwzględną współrzędną wysokości w metrach. Całkiem przydatne do ustawiania warstw chmur lub różnych wysokości obiektów DF. Gdy trybem docelowym są chmury i niebo, ten suwak ustawia wysokość chmury odniesienia która jest wysokością odniesienia, na której rozpoczyna się tworzenie chmur warstwowych lub objętościowych. W trybie nieba podwodnego będzie to poziom powierzchni wody.
Elewacja to po prostu y współrzędnych chmur i nieba. Jako część zmiennych kontekstowych może być klatka kluczowa.

Obszar osi czasu

Ten obszar jest skoncentrowany na kontrolkach animacji. Zawiera on interfejs klatek kluczowych, główny suwak osi czasu oraz różne przyciski. Ładną animację można stworzyć z nieruchomą kamerą, animując pozycję słońca i kolory oraz renderując z włączonymi cieniami (należy pamiętać, że włączenie cieni drastycznie wydłuża czas renderowania). Poruszające się chmury będą rzucać ruchome cienie na krajobraz, a zachodzące słońce może powodować powiększanie się cieni i czerwienienie się kolorów. Moc

Inspektor parametrów animacji (a)

już wkrótce.

Suwak czasowy

To jest główny suwak, który kontroluje globalny czas Voyagera. Czas płynie od 0 do podanego czasu trwania. Możesz używać suwaka czasu nawet wtedy, gdy nie ma żadnych klatek kluczowych, ponieważ wiele elementów Voyagera jest automatycznie animowanych w czasie. W szczególności, gdy jakieś drzewo ArtMatic jest używane dla tekstury, terenu, chmur nieba, obiektów, może ono mieć swoje własne klatki kluczowe i będzie reagować na zmiany czasu (należy pamiętać, że cała animacja ArtMatic będzie zawsze mapowana do czasu trwania osi czasu Voyagera).


Możesz kliknąć i przeciągnąć suwak czasu, aby wyświetlić podgląd animacji w czasie nie rzeczywistym lub po prostu kliknąć w określonym momencie, aby zobaczyć podgląd klatek w tym momencie.

Wskazówka: W Voyagerze czas zawsze płynie, a za pomocą osi czasu można wybrać konkretną pozycję w czasie. Jest to przydatne, ponieważ niektóre elementy (na przykład fale wodne i chmury) poruszają się automatycznie z własną prędkością, niezależnie od czasu trwania animacji, i można użyć osi czasu, aby znaleźć idealny moment. Aby zmienić wygląd chmur, można ustawić globalny czas trwania na 10 minut lub więcej za pomocą ikony zegarka i użyć osi czasu do znalezienia najlepszego położenia chmur. W ciągu 10 minut chmury mogą zmienić się diametralnie. Możesz także użyć osi czasu, aby wybrać konkretny moment na niebie, teksturze lub powierzchni ArtMatic Animation. Jest to skuteczny sposób na znalezienie interesujących ustawień, ponieważ wiele parametrów może być animowanych jednocześnie za pomocą klatek kluczowych ArtMatic.

Klatki kluczowe

KKlatki kluczowe umożliwiają przechowywanie lokalizacji i parametrów środowiska, które mogą być użyte do renderowania animacji QuickTime. Klatki kluczowe nie są wymagane do animacji, jeśli używasz animacji ArtMatic dla trybu powierzchniowego lub jeśli używasz wstępnie ustawionych chmur i wody - których ruch jest kontrolowany przez ustawienie Sea Roughness. Klatki kluczowe systemu ArtMatic zostaną zmapowane w taki sposób, aby wszystkie klatki kluczowe były odtwarzane w trakcie animacji. W przypadku wybrania klatki kluczowej przez kliknięcie klatka kluczowa Zmienne kontekstowe zostaną skopiowane do bieżącego kontekstu, z wyjątkiem parametrów, które zostały ustawione w inspektorze parametrów animacji, aby nie były animowane.

Odtwórz

Kliknij na ten przycisk, aby zobaczyć podgląd animacji w czasie rzeczywistym. Podgląd będzie przybliżeniem animacji w niskiej rozdzielczości i będzie wyglądał jak blokowisko, ponieważ nawet najszybsze maszyny są obecnie zbyt wolne, aby obliczyć podgląd w czasie rzeczywistym w wysokiej rozdzielczości. Podgląd nie będzie pokazywał niektórych aspektów ostatecznego renderingu (na przykład cieni i odbić). Dlatego często warto wykonać kilka małych renderów przy niskiej liczbie klatek na sekundę, aby dostroić ruch kamery i parametry animacji przed ostatecznym renderowaniem, które może trwać kilka dni lub tygodni.
Skróty klawiszowe: Naciśnij klawisz spacji na klawiaturze, aby rozpocząć i zatrzymać podgląd animacji.

Czas trwania pomocy (MSF)

Ikona zegarka służy do ustawiania czasu trwania animacji. Kliknij i przeciągnij w lewo lub w prawo, aby zmienić czas trwania. Czas trwania jest wyświetlany w formacie MSF (minuty, sekundy, klatki)

Dodaj (klatka kluczowa)

Dodaj nową klatkę kluczową z bieżącą wartością Zmienne kontekstowe Skrót: można również kliknąć na pierwszą pustą klatkę kluczową, aby dodać nową klatkę kluczową.

Kontynuuj (klatka kluczowa)

Kontynuuj doda nową klatkę kluczową bez zmiany czasu bezwzględnego istniejącej klatki kluczowej poprzez odpowiednią zmianę czasu trwania.

Replace (klatka kluczowa)

Zastępuje wybraną klatkę kluczową ramką Zmienne kontekstowe. Można również użyć polecenia kliknięcia na szczelinie klatki kluczowej, aby wykonać zamianę. .

Wstaw (klatka kluczowa)

Oblicza nową klatkę kluczową, która znajduje się w połowie drogi między wybraną klatką kluczową a klatką kluczową następującą po niej.

Usuń (klatka kluczowa)

Usuń wybraną klatkę kluczową. Skrót: kliknij opcją dowolną klatkę kluczową, aby ją usunąć.

Obszar miejsc

PLaces zapewnia prosty i łatwy sposób na przechowywanie lokalizacji na planecie wraz z cały Zmienne kontekstowe Voyagera. Miejsca można wykorzystywać nie tylko do zapamiętywania i wracania do miejsc już odwiedzonych, ale także do zapisywania warunków atmosferycznych i oświetleniowych.

Dodaj miejsce

Oszczędza tobecny Zmienne kontekstowe do pierwszego wolnego miejsca.

Usunąć miejsce

Usuwa zaznaczone aktywne miejsce. Podobnie jak w przypadku klatki kluczowej, można użyć kliknięcia opcji, aby usunąć konkretny slot, zaznaczony lub nie.

Odśwież

Nie wszystkie zmiany w Voyagerze spowodują ponowne wyświetlenie miniaturek podglądu wszystkich miejsc. 'Odśwież' jest przydatne, gdy globalne zmiany powodują, że podgląd nie jest już dokładny. Wszystkie miniaturki miejsc będą renderowane zgodnie z najnowszymi ustawieniami.

Obszar ustawień obrazu

Obszar Ustawienia obrazu zawiera wszystkie elementy sterujące, które mają globalny wpływ na renderowanie: ustawienia jakości, różne wzmocnienia iluminacji oraz suwaki gamma. Filtr Gamma jest stosowany na ostatnim etapie renderowania, podczas gdy wzmocnienie iluminacji jest brane pod uwagę w fazie cieniowania różnych elementów. Te ustawienia, z wyjątkiem ustawienia jakości, są częścią bieżącego Zmienne kontekstowe i dzięki temu są zarówno keyframable, jak i mogą być przechowywane w Places.

JAKOŚĆ pop up

To menu podręczne określa jakość renderowania (zarówno obrazu na płótnie, jak i obrazów lub filmów renderowanych na dysk). Ogólnie rzecz biorąc, podczas eksploracji będzie używana jakość Draft, a wyższą jakość będzie się ustawiać podczas renderowania obrazów i animacji na dysk. Im wyższe ustawienie jakości, tym więcej obliczeń musi wykonać Voyager w celu obliczenia obrazu i tym dłużej trwa renderowanie obrazu przez Voyagera. W niektórych przypadkach można napotkać dziwne artefakty przy niższych ustawieniach jakości ze względu na niewystarczające kroki próbkowania, w szczególności w przypadku terenu ze stromymi szczytami lub drobnymi elementami (mały stromy pik może wpaść pomiędzy próbki i zostać pominięty). Wyższe ustawienie jakości zwiększy ilość próbek i sprawi, że pominięcie cech będzie mniej prawdopodobne. Podczas wykonywania wstępnych renderów warto użyć najniższej jakości, która zapewni zadowalające rezultaty. W przypadku renderowania ostatecznej animacji zaleca się użycie jakości Lepsza lub Najlepsza, ponieważ przeoczenia mogą powodować migotanie w miejscach występowania drobnych szczegółów oraz nienaturalne pojawianie się i znikanie małych szczytów.
UWAGA: Gdy wybrana jest jakość Draft, program Voyager ignoruje ustawienie cast shadows.

globalne wzmocnienie światła

Globalne wzmocnienie iluminacji steruje ogólnym wzmocnieniem iluminacji. Jest ono rzadko potrzebne, ale może być użyte do kompensacji szczególnych warunków oświetleniowych. Wysokie wartości gamma spowodują przyciemnienie obrazu przy jednoczesnym dodaniu konturu, więc może być przydatna kompensacja za pomocą globalnego wzmocnienia iluminacji.

Oświetlenie terenu (wzmocnienie)

Kontroluje wzmocnienie oświetlenia tylko dla terenu i obiektów.

Wzmocnienie iluminacji nieba

Kontroluje wzmocnienie iluminacji tylko dla shaderów nieba. Ma to głównie wpływ na cieniowanie chmur i atmosfery. Ten suwak jest często używany do zwiększenia kontrastu chmur lub do przyciemnienia ich, jeśli różne iluminacje sprawiają, że chmury są zbyt jasne.

Gamma R (filtr koloru czerwonego)

Suwaki gamma wykorzystują zakres wykładniczy, gdzie 0 oznacza brak zmian, 1 oznacza potęgę 16, -1 oznacza potęgę(1/16). Wartości gamma powyżej średniej (0) spowodują skontrastowanie obrazu.
Użycie gammy może znacznie poprawić efekt wizualny renderingu i może być również wykorzystane do kontroli balansu kolorów obrazu.
Zauważ, że Voyager renderuje kolory w 64 bitach na składowe, a korekta gamma i zakresu jest wykonywana przed ostateczną 8 (lub 16) bitową kwantyzacją, co pozwala na znacznie lepszą dokładność i jakość niż wykonywanie tych korekt jako postproces w photoshopie lub innej aplikacji graficznej.
WSKAZÓWKA: Kliknij suwak Red gamma z wciśniętym klawiszem Shift, aby przesunąć wszystkie suwaki razem.

Gamma G (filtr koloru zielonego)

Kanał zielony filtra Gamma

Gamma B (filtr koloru niebieskiego)

Kanał niebieski filtra Gamma

Wyzeruj filtr kolorów

już wkrótce.

Renderuj obraz na ekran

Resetuje różne elementy sterujące obrazem do wartości domyślnych.

Renderuj animację

Kliknij narzędzie Renderuj animację, aby wyrenderować animację. Plik nie potrzebuje klatek kluczowych, aby być animowany. Chmury, fale i fale są automatycznie poruszane przez wiatr, nawet bez klatek kluczowych. Renderowanie filmu będzie trwało długo. Aby zatrzymać renderowanie, należy nacisnąć klawisz escape. Czas trwania całej animacji ustawia się za pomocą narzędzia Czas trwania, które znajduje się obok osi czasu w oknie głównym.
Mode popup (film lub sekwencja obrazów)- Dostępne opcje to: QuickTime Movie (Film QuickTime), List of Pictures (Lista obrazów), List of Tiff (Lista Tiff). Opcje "List" renderują klatki filmu jako kolejno ponumerowane pliki obrazów (w formacie PICT lub TIFF). Takie sekwencje są rozpoznawane przez większość programów do edycji filmów. Sekwencje Pict/Tiff są dobrym pomysłem w przypadku wykonywania długiego renderingu, ponieważ nic nie zostanie utracone w przypadku nieoczekiwanego wyłączenia komputera. (filmy będą nie do odtworzenia, jeśli renderowanie zostanie przerwane). Preset popup - okno wyskakujące Preset popup dostarcza listę popularnych kombinacji rozmiaru klatki/częstotliwości klatek. Wybranie presetu powoduje wypełnienie pól format i fps odpowiednimi wartościami.

Otwórz pakiet ArtMatic Voyager

To polecenie jest takie samo jak File->Open i wyświetli monit o zlokalizowanie pakietu Voyager.

Zapisz pakiet Voyager

To polecenie jest takie samo jak File->Save (Plik->Zapisz) i albo bezpośrednio zapisze scenę cureent, jeśli plik już istnieje, albo poprosi o podanie nazwy, pod jaką ma zostać zapisany pakiet Voyagera.

Renderuj obraz do pliku

Kliknąć to narzędzie, aby wyrenderować scenę jako plik obrazu. Zostanie otwarte okno dialogowe Renderuj obraz, które umożliwia kontrolę nad ustawieniami obrazu. Można wybrać wymiary do 16000 na 8000 pikseli. Renderingi zawsze wykorzystują teraz dithering. Dithering wprowadza do obrazu niewielką ilość szumu kolorystycznego (RGB), co znacznie poprawia dokładność kolorów i pozwala uniknąć efektu color-bandingu.
UWAGA: Voyager nie ustawia DPI w renderowanych obrazach, które prawdopodobnie domyślnie będą miały wartość 72. Dostępne są różne opcje:


Tryb Renderingu : Widok pojedynczy, widoki stereoskopowe.


Render : Bieżący widok, Wszystkie miejsca, Wszystkie klatki kluczowe.
Opcja Render All Places spowoduje wyrenderowanie zdjęcia dla każdego miejsca zapisanego w pliku. Należy pamiętać, że może to zająć dużo czasu. Aby przerwać renderowanie w toku, naciśnij klawisz escape (ESC).


Antyaliasing :
Standardowo 2*2: Próbki na piksel ustawione są na 4. Domyślny i najszybszy tryb AA, ale często niewystarczający dla miast DF i obiektów DF z teksturą.
Mocniejsze 3*3: 9 próbek na piksel.
Podwójne 4*4: 16 próbek na piksel. Zalecane w celu uniknięcia migotania, w szczególności w przypadku miast DF i obiektów DF z teksturą.
Adaptacyjne AA:
Adaptacyjne nadpróbkowanie antyaliasingu jest wykonywane tylko w przypadku szybkich zmian głębi i koloru, co czyni je szybszym niż brutalne N*N nadpróbkowanie. Dla terenu działa on tylko gdy kamera jest ustawiona na perspektywę i sferyczną, ze względu na specyficzną optymalizację w przypadku cylindrycznym. Jego prędkość jest dość zmienna w zależności od sceny, ale często jest lepsza i szybsza niż 4*4 oversampling.

//———————————————————–//
Budowa planet
//———————————————————–//

Powierzchnie i tekstury ArtMatic
ArtMatic Voyager został zaprojektowany tak, aby można go było rozbudowywać poprzez użycie ArtMatic Designer. W edytorze można ustawić funkcje drzewiaste do tworzenia terenów wielkości planety lub nieskończonych tekstur. Tereny są typowymi funkcjami skalarnymi 2D, czyli systemami 2D-wejścia z jednym wyjściem: wysokością. Kolorowe tekstury lub systemy kolor+elewacja mogą być funkcjami wektorowo-wartościowymi 2D lub 3D z 3 lub 4 wyjściami, zazwyczaj RGB lub RGBA, gdzie alfa będzie przechowywać wysokość. Do funkcji wysokości terenu stosuje się drzewa wejściowe 2D. Drzewa wejściowe 2D otrzymują współrzędne terenu (x,z) z ArtMatic Voyager poprzez globalne wejścia artmatic X i Y i wyprowadzają wysokość terenu. Drzewo Elevation-only nie dostarcza informacji o kolorze, a tekstura koloru, jeśli jest potrzebna, powinna być dostarczona przez inne drzewo. Gdy drzewo zwraca zarówno kolor, jak i wysokość, tryb tekstury koloru musi być ustawiony na Altitude Default (domyślna wysokość), aby można było użyć kolorów specyficznych dla drzewa. Systemy wejściowe 3D otrzymują z Voyagera zarówno współrzędne terenu, jak i informacje o wysokości (np. z wbudowanych Planet). W takim przypadku współrzędne (x,y,z) są przekazywane bezpośrednio do wejść (X Y Z) ArtMatic, a współrzędne są używane w drzewie do obliczania koloru i ewentualnie innej wysokości, która może być użyta do mapowania wypukłości lub filtrowania terenu. Systemy wejściowe 3D są zazwyczaj używane do kolorowego teksturowania terenu. Voyager, podobnie jak większość aplikacji do grafiki komputerowej 3D, używa x i z jako odniesień do współrzędnych terenu oraz y jako odniesień do wzniesienia (wysokości).

Rendering przechodzi:
ArtMatic Voyager musi oceniać drzewa na różnych etapach renderowania:

  • Pierwsze przejście w celu znalezienia przecięcia z wysokością terenu, albo z wbudowanej planety, terenu ArtMatic lub kombinacji obu.
  • Przejście pośrednie do obliczania nachylenia i wartości normalnej
  • Ostatnie przejście (faza cieniowania) do obliczenia kolorowej tekstury używanej w cieniowaniu powierzchni. Tekstura może być zdefiniowana przez to samo drzewo, które ustawia elewację, gdy wyjście jest RGBA, ale może być również dostarczona przez inne drzewo.

Ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że podczas różnych przejść dostępne są różne informacje. Podczas pierwszego przejścia (przecięcie terenu i obiektu), globalne dane wejściowe, które dostarczają Voyagerowi informacji o wysokości, nachyleniu i normalnych nie są jeszcze zdefiniowane. Dlatego informacje te nie powinny być wykorzystywane w części drzewa definiującego wysokość. Ponieważ obliczanie tekstury koloru jest niepotrzebne w fazie przecięcia terenu, bardziej efektywne jest oddzielenie go od topologii terenu: umieść wszystkie kafelki używane do obliczania tekstury koloru w skompilowanym drzewie i ustaw skompilowane drzewo jako Oceniaj tylko dla kolorów : Każda płytka, która ma Oceniaj tylko dla kolorów jest ignorowana podczas pierwszego przejścia. Przyspieszy to znacznie renderowanie kolorowego terenu.

Dodatkowe informacje mogą być przekazywane do drzewa ArtMatic poprzez inne globalne wejścia i kilka komponentów ArtMatic.
- Informacja o nachyleniu zbocza poprzez globalne wejście A1
- informacje o wysokości bezwzględnej poprzez globalne wejście A2
- Różne wektory VY, takie jak pozycja oka, kierunek padania światła słonecznego, normalność terenu i obiektu są dostępne w różnych komponentach ArtMatic.

Tryb skalowania ArtMatic
Kiedy system ArtMatic jest używany jako teren lub tekstura w Voyagerze, jego skala może być ustawiona na różne sposoby w oknie dialogowym ustawień Terenu.

  • Tryb bezwzględny:
    skalowanie jest niezależne od klatek kluczowych/poziomu powiększenia widokuAM. Przy domyślnym poziomie powiększenia (1) płótno ArtMatic reprezentuje obszar o wymiarach 122 m na 122 m w Voyagerze. Zalecane jest skalowanie bezwzględne. Tryb bezwzględny ignoruje poziom powiększenia ArtMatic, a pochodzenie płótna i kolorowe tekstury 3D zachowują prawidłowe proporcje. Wymienialność terenów i kolorowych tekstur ArtMatic jest maksymalna, gdy używany jest ten tryb.
  • Bezwzględny + Przesunięcie klatki kluczowej
    Ten tryb wykorzystuje takie samo mapowanie odległości jak tryb bezwzględny, ale uwzględnia początek widoku płótna ArtMatic (lub kamery).
  • Względem skali klatek kluczowych
    Poziom zbliżenia kamery użyty w pierwszej klatce kluczowej decyduje o skalowaniu współrzędnych terenu z ArtMatic do Voyagera. Pierwsza klatka kluczowa reprezentuje obszar o wymiarach ok. 1 km na 1 km. Tryb skalowania nie ma wpływu na skalowanie pionowe. Tryb względny jest przewidziany głównie w celu zapewnienia kompatybilności z plikami utworzonymi w wersjach wcześniejszych niż VY 1.6, które nie miały opcji skalowania. Aby określić obszar reprezentowany przez klatkę kluczową przy dowolnym poziomie zoomu, należy użyć wzoru Odległość = Poziom zoomu kamery * (1200/Ï€2) . Przybliżeniem jest: Distance (in kilometers) = Zoom Level * .122 W trybie względnym współczynnik proporcji kolorowej tekstury zmienia się wraz z poziomem zoomu kamery systemu ArtMatic i podlega orientacji.

Projektowanie terenów ArtMatic
ArtMatic Engine dostarcza setki ograniczonych pasmowo funkcji fraktalnych, które są specjalnie zaprojektowane do tworzenia terenów, od podstawowego Multi-Perlin Noise do zaawansowanych wielofraktalnych szumów terenowych jak w 21 Tereny fraktalne # . Niektóre funkcje powierzchni będą miały również kolor tekstury informacji osadzonych jak z 24 płytek. Sztywny_szum . W trybie bezwzględnym zazwyczaj używa się opcje częstotliwości 'Voyager KM' lub 'Voyager DF mode', aby określić skalę powierzchni. Dla całej planety najniższe częstotliwości będą często miały szerokość od 10 do 100 kilometrów. W trybie Voyager DF amplituda jest automatycznie łączona z częstotliwością, aby zachować realistyczne proporcje pomiędzy szerokością i wysokością.
Aby stworzyć zróżnicowaną topologię planety, często przydatne jest wymieszanie kilku powierzchni o różnych cechach. Wszystkie operatory matematyczne i logiczne mogą być użyte do łączenia różnych terenów. Łatwym sposobem na stworzenie różnorodności jest losowe wymieszanie kilku terenów za pomocą skalara 31 Random Mix lub wektor 34 Packed_random_Mix składnik.
Biblioteka Voyagera zawiera wiele przykładów funkcji terenu, które można przeglądać bezpośrednio z głównego UI za pomocą polecenia Przeglądaj bibliotekę Terenów pop up.

Projektowanie tekstur kolorów ArtMatic
Drzewa ArtMatic, które są używane do teksturowania kolorów mogą być drzewami RGB lub RGBA. Voyager ocenia drzewo w fazie cieniowania i przekazuje współrzędne (x,y,z) do drzewa ArtMatic wraz z dodatkowymi informacjami, takimi jak nachylenie, norma, wektor światła itp. Poprzez staranne zaprojektowanie funkcji drzewa ArtMatic, można stworzyć bardzo złożone tekstury kolorystyczne, które mogą różnie reagować na różne informacje. Często, aby zachować spójność, bazuje się na mapie kolorów ArtMatic na systemie użytym do zdefiniowania powierzchni za pomocą przekazanego wzniesienia. Istnieją dwa rodzaje tekstur kolorystycznych: Tekstury kolorystyczne 2D oraz Tekstury bryłowe 3D. Typ tekstury jest określany przez to, do których wejść globalnych uzyskuje się dostęp w pierwszym wierszu drzewa :


Gdy drzewo ArtMatic ma dwa wejścia na górze, długość i szerokość geograficzna każdego punktu na mapie jest wysyłana do ArtMatic, a kolor wyjściowy jest nakładany na powierzchnię. Kontury wysokościowe/powierzchniowe nie mają wpływu na wybrany kolor (ponieważ do systemu ArtMatic wysyłane są tylko długość i szerokość geograficzna). Wyobraź sobie obraz ArtMatic wystarczająco duży, aby pokryć mapę. Ten obraz jest zasadniczo nakładany na powierzchnię planety.


Gdy drzewo ArtMatic ma trzy wejścia na górze systemu, Voyager traktuje system jako definiujący trójwymiarową przestrzeń tekstur kolorów. Weźmy pod uwagę, że każdy punkt na powierzchni planety ma współrzędne 3D: długość geograficzną (X), wysokość (Y) i szerokość geograficzną (Z), Voyager wprowadza te współrzędne (w tej kolejności) do systemu ArtMatic i używa zwróconego koloru. Jeśli to wyjaśnienie wydaje się abstrakcyjne, wyobraź sobie, że system ArtMatic definiuje blok misternie zabarwionego marmuru tak duży jak planeta i tak wysoki jak najwyższe wzniesienie. Teraz wyobraź sobie, że odłupujesz marmur z bloku marmuru, aż jego kontury będą pasować do powierzchni planety. Gdy patrzysz na system ArtMatic w programie ArtMatic, patrzysz na blok marmuru od przodu.


Gdy tekstura dostarcza kanał alfa, kontroluje on mieszanie z domyślnymi kolorami wbudowanymi w Planet. Na przykład tekstura skały może być skonfigurowana tak, aby zwracała alfę powiązaną z nachyleniem, dzięki czemu będzie widoczna tylko na stromych zboczach góry.

Dodatkowe wyjścia (X-outs)
Gdy plik ArtMatic posiada jedno lub więcej dodatkowych wyjść, wyjście to może być mapowane na różne właściwości cieniowania, takie jak mokrość, samooświecenie lub refleksyjność. Użycie wyjścia Xtra do modulowania cieniowania tekstury może znacznie zwiększyć realizm i złożoność wizualną. Dodatkowe wyjście może być mapowane do:


"Nic"
"W odróżnieniu od opcji "Ambiant", która ustawia ilość rozproszonych odbić pochodzących z otoczenia, "Autoluminescencja" dodaje własne światło do sceny, dając wrażenie świecącego obiektu. Kolor światła własnego to kolor X out lub biały, jeśli X out jest skalarny.


Elementy sterujące "Poziom wilgotności" ilość światła spekularnego pochodzącego z otoczenia. Światło to może być filtrowane przez kolor X out, jeśli takowy występuje.


"Ambiant & Wetness" kontrolować ilość światła pochodzącego z otoczenia, rozproszonego i rozproszonego. Światło to może być filtrowane przez kolor X out, jeśli istnieje.


Poziom refleksji" Lustrzane odbicie światła z otoczenia. Odbite światło może być filtrowane przez kolor X out. Od wersji 1.2 dodatkowy poziom Odbicie jest mnożony przez składową alfa koloru odbicia obiektu, dzięki czemu można bezpośrednio tłumić lub usuwać prawdziwe odbicie dla danego obiektu.
Należy pamiętać, że dla terrain true mirror reflections musi być włączone w Ustawienia cieniowania terenu.


"Bump Map" Wymaga to wyjścia 3D X dostarczającego wektor pochodnej i mapuje ten wektor na normalne perturbacje.


Brightness Gain" : X out skaluje światło rozproszone i otoczenie. Jeśli wyjście X jest RGBA to A kontroluje jak bardzo oświetlenie jest skalowane przez kolor wyjścia X. Ten tryb może być użyty do symulacji cieni lub zmian światła, jak również do kolorowania głównego światła na różne sposoby.


Konwencje nazewnictwa X-outs
Poniższe litery umieszczone na końcu nazwy pliku tekstury ArtMatic spowodują, że Voyager ustawi właściwą opcję cieniowania jako domyślną podczas otwierania/importowania nowego pliku ArtMatic. Litery mogą być łączone w dowolnej kolejności aż do 3 liter ("ri", "wir" "wbi" itd.), gdy używanych jest wiele X-outów, ale przed nimi musi być spacja, aby nie zostały pomylone z literami w samej nazwie.
'i': ustawia odpowiednie wyjście na "Self illumination color & level" (Kolor i poziom oświetlenia własnego),
'r': ustawia odpowiednie wyjście na "Kolor i poziom odbicia",
'w': ustawia odpowiednie wyjście na "Poziom mokrości / kolor spekularny";
'b': ustawia odpowiednie wyjście na "Bump Map",

Tak więc na przykład "myfilename ri" będzie miał ustawiony "Reflection color & level" dla wyjścia 1 i "Self illumination" dla wyjścia 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" są wszystkimi prawidłowymi nazwami podpowiedzi automatycznego mapowania.

Okno dialogowe Tryb kombinacji

Tryb kombinacji ułatwia tworzenie bardziej złożonych terenów planetarnych poprzez połączenie wbudowanej planety lub powierzchni ArtMatic z maksymalnie 6 dodatkowymi terenami ArtMatic. Dodatkowe tereny mogą zawierać szeroką gamę elementów: od kamienistych plaż, głazów, rzek, wulkanów, po struktury architektoniczne, oceany i wiele innych. Warstwa może być również używana jako filtr do modulowania wysokości i dodawania szczegółów tekstury.
Koniecznie zapoznaj się z plikami przykładowymi, aby zobaczyć wiele różnych cech, jakie tryb kombinacji może nadać światom Voyagera. Przykłady można znaleźć w Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ oraz w Voyager Scenes/Combination scenes/.

Po otwarciu okna dialogowego przez edycję w głównym interfejsie użytkownika masz wszystkie elementy sterujące do importu, edycji i zarządzania warstwami terenu. Kliknij na zakładkę warstwy, aby uzyskać dostęp do ustawień każdej z nich. Aktywne warstwy są oznaczone czerwoną kropką. Aby utworzyć nową warstwę wybierz nieużywany slot i otwórz plik Artmatic, który zdefiniuje cechy danej warstwy. Przycisk Przeglądaj bibliotekę daje bezpośredni dostęp do wielu przydatnych ustawień wstępnych, które mogą wzbogacić scenę. Umieść warstwę za pomocą Mapy lub wpisów numerycznych, wybierz tryb kombinacji i ewentualnie zmień skalę warstwy. Rezultaty powinny być widoczne interaktywnie w 3D w głównym obszarze podglądu, jak również w widoku z góry 2D na Mapie.


Główne okno wyskakujące Planeta
Wybierz powierzchnię, która będzie powierzchnią główną. Dodatkowe warstwy są łączone z główną planetą. Główna planeta może być albo wbudowaną planetą, albo powierzchnią/animacją ArtMatic.

Główna planeta edycja/otwieranie/ładowanie
Jeśli główna planeta jest powierzchnią/animacją ArtMatic, te przyciski umożliwiają edycję powierzchni w programie ArtMatic Designer (jeśli został zainstalowany), otwarcie nowego pliku ArtMatic do użycia lub ponowne załadowanie pliku ArtMatic. Użyj przycisku przeładowania, jeśli edytujesz plik ArtMatic, gdy otwarta jest scena Voyagera.

Filtr HF % suwak (Filtr wysokich częstotliwości).
Ten suwak zmniejsza ilość szczegółów we wbudowanej planecie. W wielu przypadkach sprawia to, że wkład ArtMatic jest bardziej zauważalny, jeśli chodzi o drobne szczegóły powierzchni. Ten filtr ma wpływ tylko na podstawową planetę, a nie na wkład ArtMatic (w przeciwieństwie do limitu wysokiej częstotliwości ustawionego w oknie dialogowym Preferencje, który ma wpływ na wszystko).

Aktywne pole wyboru
Użyj tego pola wyboru, aby przełączyć stan aktywności warstwy.

Przeglądaj bibliotekę

Menu Browse library daje bezpośredni dostęp do systemów ArtMatic zaprojektowanych dla trybu kombinacji i przechowywanych w folderze Voyager Library/Combination/. Zawiera on foldery Surface details, Surface textures, Alternate seas i Filter.

Edycja/otwieranie/ładowanie warstw




Te przyciski pozwalają otworzyć nowy plik ArtMatic do użycia, edytować układ warstw w programie ArtMatic Designer (jeśli został zainstalowany) lub ponownie załadować plik ArtMatic.

Mapa przeglądowa powierzchni. Mapa ta przedstawia widok powierzchni z góry wraz z liniami orientacji kamery, które wyświetlają orientację i pole widzenia kamery (tak jak w przeglądzie powierzchni w oknie głównym). Kliknięcie w przeglądzie powierzchni powoduje wyśrodkowanie systemu ArtMatic bieżącej warstwy w klikniętym miejscu - kliknięcie powoduje ustawienie przesunięcia długości i szerokości geograficznej do klikniętej lokalizacji. Ta funkcja jest przydatna, jeśli chcemy umieścić strukturę ArtMatic w bieżącej lokalizacji, a nie w centrum świata Voyagera.

Centrum do pochodzenia światowego

Zresetuj przesunięcia tak, aby świat Voyagera i świat ArtMatic były wyśrodkowane w punkcie 0,0.

Wyśrodkuj do bieżącego widoku

Ustaw przesunięcie długości i szerokości geograficznej na środek bieżącego widoku.

Zasuwa kombinowana.

Znaczenie tego suwaka zależy od aktywnego algorytmu trybu kombinacji (patrz poniżej) i zazwyczaj kontroluje on wpływ, jaki warstwa ArtMatic ma na główną planetę.

Algorytmy wyskakujące trybu kombinacji :

  • Mieszanka:
    Zmieszaj główną planetę z powierzchnią ArtMatic, wykonując ważone uśrednianie wysokości powierzchni. Suwak steruje wagą mieszania. Gdy wartość suwaka wynosi 0, warstwa nie ma wpływu. Gdy suwak jest ustawiony na maksimum, główna planeta nie ma żadnego wpływu. Preferowanym trybem do stosowania filtrów jest mieszanie.
  • Maksymalnie dodaj:
    Porównaj główną planetę z powierzchnią ArtMatic i dodaj powierzchnię ArtMatic tam, gdzie jest ona wyższa niż powierzchnia głównej planety. Przed porównaniem suwak wygina powierzchnię ArtMatic, aby podążała za powierzchnią głównej planety. Dodatkowy suwak "Feather" kontroluje płynność mieszania krawędzi.
  • Dodaj:
    Dodaje elewację warstwy do głównej planety. Suwak reguluje względną wagę powierzchni głównej planety i powierzchni ArtMatic. W przeciwieństwie do opcji Dodaj alfę i Dodaj maksimum, funkcja Dodaj łączy obie powierzchnie, nawet jeśli powierzchnia ArtMatic ma wartość mniejszą niż 0. Jeśli powierzchnia ArtMatic ma wartość mniejszą niż 0, spowoduje to wycięcie wcięć z powierzchni głównej planety.
  • Dodaj Alfę:
    Wzniesienie układu ArtMatic (gdy > 0) kontroluje mieszanie głównej planety z powierzchnią ArtMatic. Suwak kontroluje stopień, w jakim powierzchnia ArtMatic jest zdeformowana, aby podążać za główną powierzchnią planety przed wykonaniem mieszania. Gdy suwak jest ustawiony na maksymalną wartość, powierzchnia ArtMatic będzie podążać za konturem powierzchni planety. Gdy suwak jest ustawiony na 0, powierzchnia ArtMatic pozostaje niezmieniona. Ustaw suwak na maksimum, aby dodać do głównej powierzchni planety szczegóły, takie jak skały. Jeśli wartości wyjściowe ArtMatic są większe niż 1, powierzchnia jest w całości pobierana z powierzchni ArtMatic. Wartości poniżej powodują ważone mieszanie powierzchni ArtMatic i głównej planety.
  • Alternatywne morze:
    Zamień wbudowane morze na morze ArtMatic. Morze ArtMatic powinno być drzewem RGB+Alpha. Wyjście RGB drzewa definiuje kolor tekstury, a kanał alfa określa wysokość morza (dzięki czemu możliwe są fale). Zobacz przykładowy plik Bad Sea. Przykład Bad Sea (pokazany po lewej) wykorzystuje dodatkowe wyjście mapowane na Ambient, aby nadać morskiej pianie dodatkową luminescencję. Rodzime morze Voyagera będzie widoczne tam, gdzie morze zastępcze ma bardzo ujemne wartości. W tym trybie suwak nie ma żadnego wpływu.
  • Minimum:
    Minimum to dolna wysokość planety głównej i terenu warstwy. suwak wykonuje ważone uśrednienie niezmienionej planety głównej z wyliczonym minimum. Dodatkowy suwak "Feather" umożliwia płynne mieszanie krawędzi, gdy wartość parametru Feather jest większa od zera.
  • Random Blend:
    Losowe mieszanie głównej planety i warstwy ArtMatic za pomocą suwaka sterującego częstotliwością szumu mieszania o niskiej częstotliwości. Ten tryb jest przydatny do losowego zastępowania stref planety cechami terenu warstwy
  • Mieszać na niskich poziomach:
    Wtapianie w warstwę, w której wysokość głównej planety jest niska. Suwak kontroluje maksymalną wysokość, przy której następuje mieszanie.
  • Exp neg Alpha:
    Tryb ten łączy warstwę ArtMatic z planetą w taki sposób, że powierzchnia ArtMatic przecina główną planetę. Widok Geographic Clut Widok RGB Gdy wysokość ArtMatic (alfa) jest większa od 0, powierzchnia jest całkowicie pokrywana przez powierzchnię ArtMatic. Suwak Pióro wpływa na to, jak wartości alfa mniejsze od 0 wpływają na mieszankę układu ArtMatic i głównej powierzchni. Gdy Feather jest ustawiony na maksimum, wartości ujemne mają bardzo ograniczony wpływ na główną planetę. Wpływ powierzchni ArtMatic maleje wykładniczo wraz ze spadkiem wartości poniżej zera. Gdy wartość współczynnika jest minimalna, wpływ wartości ujemnych spada bardzo powoli, tak że powierzchnia ArtMatic ma całkiem spory wpływ nawet wtedy, gdy wartość alfa jest bardzo ujemna. Ogólnie rzecz biorąc, suwak Feather będzie ustawiony blisko wartości maksymalnej.

Długość geograficzna (X),
Szerokość geograficzna (Z),
Wzniesienie (Y)

Te pola zapewniają przesunięcia w celu kontrolowania względnej pozycji i wysokości warstwy terenu ArtMatic i głównej planety. Przesunięcia są dodawane do normalnej pozycji wyjściowej pliku ArtMatic. Możesz również użyć widoku Mapa, aby ustawić początek warstwy.

Skala globalna %

Jest to współczynnik skalowania, który jest stosowany do pliku ArtMatic przed połączeniem go z główną planetą. Reprezentuje on względne skalowanie świata Voyagera do świata ArtMatic. Dlatego wartości powyżej 100% zmniejszają rozmiar elementów ArtMatic, podczas gdy wartości poniżej 100% zwiększają ten rozmiar.

Ustawienia cieniowania terenu...

Możesz wywołać to okno dialogowe, aby dostosować opcje renderowania i cieniowania terenu.

Budowanie obiektów 3D : Przewodnik DFRM

Wprowadzenie:

ArtMatic Voyager wykorzystuje unikalne podejście do modelowania i renderowania obiektów 3D zwane Distance Field Ray Marching, w skrócie DFRM. Ten dokument zawiera szczegóły, które należy znać, aby tworzyć lub modyfikować obiekty 3D reprezentowane przez pola odległości (w skrócie DF) i zawiera wiele praktycznych wskazówek. Informacje techniczne mogą pomóc Ci zrozumieć rozumowanie stojące za wytycznymi i rozwinąć Twoje własne techniki.


Koncepcja DFRM

ArtMatic Voyager wykorzystuje technikę zwaną ray marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) do renderowania obrazów. Ray marching zasadniczo oblicza przecięcie możliwych promieni świetlnych pomiędzy obserwatorem a sceną poprzez próbkowanie wzdłuż promienia. Jest to powolny proces, ponieważ obiekt lub teren musi być próbkowany wiele razy, aby wiedzieć, gdzie promień przecina obiekt. Ray Marching jest potrzebny, gdy matematyka opisująca obiekt jest zbyt złożona, aby znaleźć przecięcia analitycznie, zazwyczaj gdy obiektem jest cała proceduralna planeta, jak w przypadku Voyagera.


Używając pól odległości Voyager może znaleźć przecięcie promienia z powierzchnią obiektu 3D znacznie szybciej niż używając techniki brute force ray marching. Dzieje się tak, ponieważ pole DF samo w sobie daje pewne informacje o odległości do powierzchni, co pozwala na znacznie bardziej efektywne próbkowanie poprzez szybkie zbliżanie się do powierzchni.


Pole odległości jest po prostu polem skalarnym, gdzie wartość pola daje dobre (lub dokładne) przybliżenie odległości do powierzchni.


Pole odległości nie musi być matematycznie dokładne, aby umożliwić właściwą zbieżność, ale im dokładniejsze jest oszacowanie odległości, tym szybsza będzie zbieżność. Jeśli oszacowanie odległości zbytnio odbiega od rzeczywistej odległości, promień ominie obiekt (overshoot), jeśli przeszacuje tę odległość. Niedoszacowanie nie pogorszy zdolności zbieżności do poprawnego rozwiązania, ale zbieżność będzie wolniejsza.


Funkcja pola odległości przyjmuje współrzędne przestrzeni lub płaszczyzny i oblicza szacunkową odległość od tego punktu do powierzchni obiektu. Powierzchnia obiektu to te miejsca, gdzie odległość wynosi 0, czyli "zerowe przejście" pola. Wartość większa niż 0 wskazuje na punkt wewnątrz obiektu, a wartość pola wskazuje odległość od powierzchni. Wartość mniejsza od zera oznacza punkt znajdujący się poza obiektem. Kolorowy shader Geographic Clut firmy ArtMatic jest przydatny do wizualizacji pól odległości, ponieważ jego kolory wskazują odległości.


Pole odległości może być 2D lub nawet 1D. Pole odległości 1D to po prostu x lub y lub z pod warunkiem, że są nieskalowane. Tak więc możesz bezpośrednio użyć - y na przykład, aby utworzyć DF nieskończony płaski teren, gdzie y = 0 definiuje płaską płaszczyznę terenu.
Najprostszym trójwymiarowym polem odległości jest sfera. Co jest godne uwagi (i wyjątkowe) to fakt, że równanie sfery jest własnym równaniem pola odległości. Pole jest opisane tym równaniem: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( lub R-length(x,y,z), 'length' to odległość euklidesowa), które pochodzi z równania sfery: x2 + y2 + z2 = R gdzie R to promień sfery. Znak minus jest potrzebny do dopasowania wartości pola tak, aby pole było ujemne na zewnątrz sfery i dodatnie wewnątrz. W przypadku sfery zbieżność może być wykonana w jednym kroku, ponieważ pole DF R-length(x,y,z) daje dokładną odległość do rozwiązania. Pole istnieje wszędzie w przestrzeni, co czyni obiekty DF nielokalnymi w przeciwieństwie do klasycznego opisu wielokątów.


Można postrzegać pole odległości jako szczególny rodzaj "pola skalarnego". Pola skalarne są niekierunkowe (w przeciwieństwie do pól wektorowych) i nielokalne. Ta nielokalność (pole istnieje wszędzie w przestrzeni) sprawia, że informacja o obiekcie rozszerza się daleko poza jego granice. Ta właściwość jest dość interesująca, ponieważ proste przesunięcie wartości pola rozszerzy lub zmniejszy obiekt.

Polami DF można manipulować na wiele sposobów niemożliwych (lub bardzo trudnych) w przypadku opisów wielokątów:
-polaDF mogą być mieszane lub łączone ze sobą
-polaDF mogą być zniekształcone przez funkcje zniekształcenia przestrzeni
-polaDF mogą być łączone za pomocą operatorów logicznych
-Pola DF mogą być użyte jako współrzędne wejściowe dla innego obliczenia pola DF.

DFRM jest użyteczny nie tylko ze względu na swoją wydajność obliczeniową, ale dlatego, że bardzo proste operacje mogą być użyte do tworzenia złożonych i interesujących kształtów. Animacja tych przekształceń może tworzyć fascynujące morfemy obiektów, które byłyby bardzo trudne do stworzenia za pomocą bardziej tradycyjnych narzędzi 3D.


Pola DF zapewniają zunifikowaną reprezentację dla bardzo różnych typów obiektów, drzewa, fraktala, budynku, sfery. Reprezentacja ta jest nielokalna i niezależna od konkretnej topologii. To sprawia, że morfowanie i łączenie bardzo różnych typów obiektów jest całkiem łatwe. Tak więc wydajne i prostsze techniki modelowania 3D są możliwe z obiektami DF, a ArtMatic Engine dostarcza setki funkcji zaprojektowanych dla modelowania DF.


Obiekty ArtMatic 3D DF:

Obiekty 3D DF są tworzone za pomocą ArtMatic Designer. Tworzenie i modyfikowanie ich wymaga dość dobrej znajomości drzew strukturalnych ArtMatic. Wiele istniejących wcześniej prymitywów DF jest dostępnych w ArtMatic Engine, aby zapewnić Ci podstawowe bloki konstrukcyjne DF, które możesz łączyć za pomocą funkcji boolean. W przeważającej części, będziesz używał wbudowanych komponentów ArtMatic, które generują pola odległości i łączą je (używając wskazówek podanych później) w celu utworzenia złożonych obiektów. Chociaż zaawansowani użytkownicy mogą tworzyć własne pola odległości, jest mało prawdopodobne, abyś kiedykolwiek musiał tworzyć pole odległości od podstaw.

Drzewa ArtMatic potrzebują pewnych właściwości, aby działać jako obiekty DF: Każda funkcja skalarna 2D lub 3D może być interpretowana jako pole odległości tak długo, jak wartość pola zapewnia dobre przybliżenie odległości do zerowego przejścia funkcji (powierzchni). Drzewa obiektów 3D muszą być trójwymiarowe, co oznacza, że używają globalnych wejść X,Y i Z. Pole musi być ujemne na zewnątrz powierzchni obiektu i dodatnie wewnątrz. Wszystkie funkcje, które są zaciśnięte na zero (tylko dodatnie) nie mogą być używane jako funkcje generujące DF.


Obiekt DF nie musi być ograniczony i mały. Możesz mieć jeden obiekt DF opisujący całe miasto lub las. Przy użyciu drzewa kompilowanego nie ma praktycznie żadnych ograniczeń co do ilości funkcji i złożoności geometrii, które można mieć w jednej instancji obiektu DF.

  • Skalowanie i rozmiar
    Skalowanie obiektu DF jest zawsze bezwzględne i całkowity rozmiar może być ustawiony w Voyagerze w procentach w LINK Object Inspector. Czasami jednak zachodzi potrzeba przeskalowania elementów DF w drzewie ArtMatic podczas łączenia różnych kształtów lub budowania fraktali. Ogólnie rzecz biorąc, większość pól konstrukcyjnych DF będzie miała parametr Radius lub Scale, który ustawia bezpośrednio rozmiar elementu.
    Zmiana rozmiaru obiektu jest zazwyczaj wykonywana przez dodanie przesunięcia do wartości pola odległości, a nie przez skalowanie przestrzeni. Jeśli musisz skalować przestrzeń, konieczna jest kompensacja przez odwrotne skalowanie wartości pola, aby utrzymać prawidłowe oszacowanie DF. Weźmy przypadek kuli. Jeśli x,y i z zostaną przeskalowane o 4, oszacowanie odległości będzie cztery razy większe niż powinno być. Skalowanie w dół o 1/4 koryguje ten błąd. To jest to samo co zmniejszenie promienia poprzez odjęcie przesunięcia do samego pola.
    Kilka specjalnych komponentów (S_space scaling) śledzi skalowanie automatycznie, tak że pole może być dostosowane na końcu drzewa z właściwą wartością odwrotności. 44 transformacje przestrzeni dadzą ci wiele operatorów śledzących na skali S, aby zbudować fascynujące fraktale wolumetryczne oparte na DF.
    Funkcje obrotu i odbicia lustrzanego mogą być bezpiecznie używane, ponieważ nie zmieniają one skalowania przestrzeni i utrzymują pole odległości zawsze dokładne.
  • Stanowiska
    Voyager udostępnia wiele suwaków i sposobów pozycjonowania całego obiektu DF w scenie. Gdy w drzewie ArtMatic znajduje się kilka obiektów DF, często zachodzi potrzeba relatywnego pozycjonowania obiektów w obrębie drzewa. Proste przesunięcie w przestrzeni nie modyfikuje dokładności pola DF i może być bezpiecznie stosowane. 1D
    Przesunięcie składnik, Przesunięcie 3D składowa i dowolne funkcje przesunięcia wektora mogą być używane do przesuwania różnych części. Translacja jest prostym dodaniem stałej wartości do współrzędnej przestrzennej. Jeśli względne przemieszczenie jest potrzebne tylko w jednym wymiarze, efektywnie jest użyć funkcji 13 Dodatek funkcja wektorowa.
    Do animacji pozycji obiektu użyjesz klatek kluczowych z różnymi parametrami przesunięcia lub bardziej złożonych funkcji ruchu połączonych z globalnym wejściem czasowym w.
  • Kolor obiektu
    Aby powiązać kolor z polem DF, zazwyczaj używa się formatu strumienia RGBA z A przechowującym dane estymacji odległości. Kafelek o stałym kolorze może dostarczyć dane RGB, jeśli obiekt ma pojedynczy kolor i nie ma tekstury. Zaawansowany użytkownik zbuduje funkcję tekstury koloru, która będzie zasilać RGB związane z obiektem. Podobnie jak w przypadku tekstur terenu, tekstura obiektu jest obliczana po fazie przecięcia i można zoptymalizować szybkość renderowania poprzez oddzielenie obliczeń tekstury od obliczeń pola odległości obiektu. W takim przypadku umieść wszystkie kafelki używane do obliczania kolorowej tekstury w skompilowanym drzewie i ustaw to skompilowane drzewo jako Oceniaj tylko dla kolorów : Każda płytka, która ma Oceniaj tylko dla kolorów nie będzie obliczana podczas fazy Intersection. (Zobacz. Przebiegi renderowania Powierzchnie ArtMatic. Funkcja tekstury koloru będzie często 33 kafelkiem, który pobiera dane wejściowe z przestrzeni przychodzącej i wyprowadza dane RGB.
  • Podgląd w programie ArtMatic
    Ponieważ ArtMatic Designer ma tylko widok 2D, zobaczysz Plaster pola. 33 transformacje przestrzeni, takie jak 3D Spaces# ArtMatic widok z góry Jest to przydatne, aby zobaczyć mapę pola w widoku z góry, nawet jeśli render Voyagera pokazuje obiekt stojący. Można także użyć kafelka rotacyjnego 3D i ustawić kilka widoków za pomocą klatek kluczowych ArtMatic, aby "spojrzeć" na wycinek obiektu z różnych kierunków.
    Podczas tworzenia obiektów DFRM w ArtMatic, często przydatne jest przełączanie się pomiędzy shaderami.Geographic Clut w szczególności jest świetny do wizualizacji pola odległości, aby upewnić się, że jest ono poprawne. Geographic Clut ułatwia sprawdzenie, czy nie występują anomalie spowodowane zbyt dużym skalowaniem lub zniekształceniem. Dla wszystkich obiektów powinno istnieć uporządkowane i rozsądne przejście w miarę oddalania się od powierzchni lub wchodzenia do wnętrza obiektu. Negatywny obszar na zewnątrz obiektu jest cieniowany na niebiesko, podczas gdy wnętrze jest cieniowane za pomocą geograficznej rampy kolorów w zależności od szacowanej odległości. Aby zobaczyć podgląd funkcji tekstury, możesz przełączyć shader ArtMatic RGB Gęstość aby uzyskać wycinek kolorowej tekstury. Obszary poza obiektem są traktowane jako przezroczyste.
    Jednak najbardziej efektywnym sposobem modelowania w ArtMatic jest posiadanie Voyagera działającego w tle i pozwolenie ArtMaticowi na wysyłanie danych do Voyagera za pomocą przycisku link. W takim przypadku zobaczysz okno podglądu renderowania 3D Voyagera podczas pracy w ArtMatic Designer. Można wtedy dostroić wiele parametrów, widząc interaktywnie wynik 3D.
    Uwaga: W przypadku jednoczesnego używania Voyagera i Designera, upewnij się, że masz uruchomiony ArtMatic Designer przed kliknięciem przycisku "Edit in ArtMatic". Zapewni to, że używana jest właściwa wersja.
  • Wytyczne dotyczące projektowania
    Nie skaluj przestrzeni
    Jeśli musisz, zrób to niepowtarzalnie z 34 Skala S-Przestrzeń i nie zapomnij podzielić pola DF przez wartość S na końcu. Ogólnie rzecz biorąc, zwiększanie obiektów DF jest bardziej efektywne poprzez dodawanie / odejmowanie do samego pola.
    Nie zniekształcaj zbytnio przestrzeni lub kompensować przez skalowanie pola DF Podczas stosowania arbitralnych funkcji szumu dla przemieszczenia, należy upewnić się, że amplitudy nie są zbyt duże. Jeżeli amplituda jest zbyt duża, przemieszczenie może być tak duże, że DFRM nie będzie zbieżny lub będzie pomijał pewne obszary (powodując artefakty). Rozwiązaniem jest zmniejszenie parametru amplitudy lub dodanie filtra do danych wyjściowych w celu zredukowania wartości.
    Nie przesadzaj z funkcjami niezwiązanymi z DF W silniku ArtMatic dostępnych jest wiele ciekawych funkcji do projektowania terenu. Funkcje te, nawet nie będąc prawdziwymi estymatorami DF, mogą być używane do dodawania tekstur lub deformacji do pól DF poprzez mieszanie ich z funkcją DF. Podobnie jak w przypadku skalowania, należy robić to oszczędnie i jeśli ma to wpływ na zbieżność, zmniejszyć amplitudę końcowej wartości DF.
    Użyj interpolacji obrotowej lub interpolacji liniowej zamiast dodawania podczas mieszania pól.
    Użyj operatorów logicznych do łączenia pól DF. Operatory logiczne takie jak MIN(itersection) lub MAX (union) nie skalują ani nie niszczą dokładności pola, więc są idealne do łączenia różnych obiektów DF. Wiele komponentów operatorów logicznych jest dostarczanych dla skalarnych i RGBA pól DF przez ArtMatic Engine.
    S:P Logika i profile
    21 Narzędzia logiczne #
    24 Spakowany układ logiczny #
    34 Opakowany układ logiczny #

    Przykłady operatorów logicznych znajdują się w Voyager Examples/Components/Logic tools

DF Techniki modelowania

W wielu przypadkach prościej jest zbudować obiekt 3D używając profilu 2D DF, takiego jak te dostarczone przez 21 Kształty profili # lub 21 Krzywe DF # .
Profil 2D DF jest po prostu polem DF zdefiniowanym tylko w 2 wymiarach: będzie nieskończony w niezdefiniowanym wymiarze. Na przykład dysk 2D DF połączony z (x,z) będzie wyświetlany jako nieskończona kolumna w Voyagerze, ponieważ y nie jest określone.
Przykłady podstawowych technik modelowania znajdują się w Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics

Najbardziej przydatnymi technikami do pracy z profilami 2D są :

  • Skrzyżowanie:
    Możesz przeciąć dwa pola 2D DF zdefiniowane w różnych płaszczyznach, aby utworzyć obiekt 3D. Pomyśl o polu 2D DF jako o "ścieżce profilu", gdzie zerowe przecięcie pola definiuje kształt ścieżki. Używane bezpośrednio w 3D profile te będą nieskończone w drugiej osi, zazwyczaj z, jeśli komponent 2D DF jest połączony z (x,y) lub y, jeśli 2D DF jest połączony z (x,z).
    Przecinając profil (x,y) z profilem (x,z) zapewnisz, że obiekt będzie ograniczony we wszystkich wymiarach. Wynikiem będzie obiekt 3D, który wygląda jak profil A w jednym kierunku i profil B w kierunku prostopadłym. Przecięcie jest zazwyczaj wykonywane przy użyciu operatorów logicznych, takich jak 21 Narzędzia logiczne # lub S:P Logika i profile ale dla podstawowego przecięcia wystarczy zwykła funkcja Minimum.
    Trójkąt 2D w (x,y) przecina się z elipsą 2D w (y,z)

    Przecięcie może samo w sobie dodać szczegóły do geometrii używając różnych smaków operatora boolean. Na przykład "Edged intersect" doda krawędzie w miejscu przecięcia. Trójkąt 2D w (x,y) Krawędziowy - przecina się z czerwoną elipsą 2D w (y,z)
  • Sweepy:
    Ponieważ pola DF mogą być użyte jako współrzędne wejściowe dla innych obliczeń polowych, możliwe jest użycie pola 2D DF jako danych wejściowych (x lub y lub z) dla innej funkcji DF, zarówno 2D jak i 3D. Na przykład, aby otrzymać torus, należy przemieścić dysk w (x,y) wzdłuż kołowej ścieżki zdefiniowanej przez profil dysku w (x,z). Omiatając dowolny profil za pomocą dysku utworzymy obiekt rewolucyjny, taki jak szklanka lub butelka.
    Zazwyczaj podłącza się bezpośrednio profil 2D do jednego wejścia współrzędnych innego profilu 2D. Innym sposobem jest użycie funkcji 32 Rewolucja i zamiatanie # komponent, który zapewnia wiele ścieżek dla zamiatania.
    Gdy potrzebne są współrzędne 2D uv, możesz również użyć 34 uvid Sweep Volumes # komponent, który będzie wykonywał sweepy wewnętrznie i zwracał uv, jak również samo pole DF.
    Pięciokąt 2D (21 Kształty profili #) porusza się po torze spirali Archimedesa (21 Krzywe DF # )
  • Cross Sweep:
    Przesunięcie poprzeczne zostanie osiągnięte, gdy profil 2D zostanie połączony z dwoma innymi profilami 2D, jeden podany na wejściu x, drugi na wejściu y.
    W ten sposób można uzyskać całkiem złożone modele.

    Trójkąt 2D i dysk 2D (21 Kształty profili #) podaje współrzędne a 21 Krzywe DF # obiekt.

Istnieje wiele sposobów pracy z polami 3D DF, a poniższe techniki mogą być łączone w celu uzyskania dość złożonej geometrii.

  • Skrzyżowanie, Unia... itd.
    W większości przypadków będziesz budował złożone obiekty 3D poprzez mieszanie różnych pól 3D DF używając operatorów logicznych takich jak 21 Narzędzia logiczne #
    Wiele przykładów użycia operatorów logicznych znajduje się w Voyager Examples/Components/Logic tools
  • Pola morfingu
    Użyj komponentów Morph, aby stworzyć morphed union 2 obiektów. Dla pól skalarnych możesz użyć Narzędzia matematyczne # Morph fukcja. Do morfingu 2 kolorowych obiektów DF użyjesz 24 płytek Opakowany Morph.

    Sfera cyjanowa zmorfowana z nieskończoną czerwoną płaszczyzną DF.
  • Wymiatanie i wymiatanie krzyżowe
    Przemiatanie może również działać pomiędzy obiektami 3D i 2D DF. Omiatasz" profil 2D DF wzdłuż pola 3D DF poprzez doprowadzenie pola obiektu 3D do jednej ze współrzędnych profilu 2D DF.

    Przebieg krzywej łukowej 2D wzdłuż ostrosłupa trójwymiarowego o czterech ścianach.

    Możliwe jest również przeciągnięcie profilu 2D wzdłuż przecięcia dwóch objętości 3D DF: W tym przypadku profil 2D będzie śledził kształt konturów przecięcia.
    Dysk 2D przecina przecięcie sfery i ostrosłupa czterokątnego.
  • Deformacja przestrzeni
    Bardzo efektywnym sposobem kształtowania obiektu DF jest dodanie funkcji zniekształcenia przestrzeni w celu modyfikacji przestrzeni wejściowej. Lustrzane odbicia i obroty są bardzo często używane do wymuszenia, aby obiekt był symetryczny lub posiadał różną liczbę symetrii obrotowych.
    Lustro płaszczyznowe 3D , Lustra 3D i obroty # i Lustra 3D i przesunięcie # udostępnia funkcje odbicia lustrzanego 3D i obracania.
    Przemieszczenie fraktalne 3D jak 3D Fraktalne przemieszczenie całkowicie zmieni wygląd prostej sfery. Niektóre funkcje przemieszczenia są specjalnie zaprojektowane do deformowania pól DF, takich jak Zniekształcenia 3D i zagięcia #

    Sfera DF i ziemia z przestrzenią 3D przemieszczona przez fraktalne przemieszczenie 3D
  • Przesunięcie wartości pola
    Aby dodać teksturę typu bump lub małe detale, możesz po prostu dodać trochę funkcji szumu 3D do pola. W ArtMatic Engine dostępnych jest wiele funkcji szumu 3D DF i wzoru 3D DF, aby dodać tekstury na poziomie geometrii, ale dla małych detali prawie wszystkie funkcje ArtMatic mogą być użyte do modulowania pola DF.
    Przykłady szumu 3D dodanego do sfery : 3D Ridged Fractal , Bąbelki fraktalne 3D
  • Inicjacja poprzez manipulację przestrzenią
    Najbardziej efektywnym sposobem duplikowania i instancjonowania obiektów jest manipulowanie przestrzenią w taki sposób, aby pojedynczy obiekt pojawił się w wielu miejscach jednocześnie. Na przykład prosta funkcja modulo 1D będzie powtarzać obiekt w jednej osi w nieskończoność. Można użyć diagramu voronoi (2D lub 3D), aby podzielić przestrzeń na wiele komórek, z których każda ma swoje współrzędne. ArtMatic Engine dostarcza wiele komponentów, które tworzą instancje poprzez kafelkowanie lub podział przestrzeni:
    Powtórzenia 3D i kafelki, Jitter sferyczny, Jitter Osiowy, Klaster ruchowy, 3D Motion Path render
    Trudność z tą techniką polega na tym, że pole DF musi być dobrze wyśrodkowane i stosunkowo daleko od granic komórki przestrzennej, gdzie współrzędne przestrzenne nagle staną się nieciągłe i przeskoczą do zupełnie niepowiązanych wartości. Aby utrzymać dokładną estymację odległości i uniknąć przestrzelenia, można zacisnąć wartość DF podczas korzystania z nich, aby nie była poniżej ustalonej wartości.
    Gdy kafelek jest regularny, a przestrzeń symetryczna, problem znika, gdyż przestrzeń jest spójna nawet na granicach komórek.
  • Carving
    Wzór 3D lub składnik szumu może dostarczyć szczegółów do każdej objętości 3D za pomocą S:P Logika i profile funkcje przemieszczeń, takie jak "Przesunięcie", "Przesunięcie dłuta" i "Przesunięcie okręgu". Będą one rzeźbić objętość wzdłuż konturów zdefiniowanych przez punkty zerowe trójwymiarowego wzoru wolumetrycznego.

    Wydłużona kula (Kształty XYZ # ) wyrzeźbiony za pomocą wzoru podziału voronoi (3D Bubble i skórki)

Cieniowanie obiektów DF

Teksturowany czy nie, Voyager oferuje kilka opcji renderowania i cieniowania dla obiektów DF. Zazwyczaj używany jest tryb nieprzezroczysty, ale alternatywne tryby mogą zapewnić chmury i spojrzenia, obiekty rozmyte, pola świetlne oraz obiekty przezroczyste/przezroczyste. Przykłady znajdują się w folderze Voyager Examples/Shading & Rendering/foldery.

  • Nieprzezroczystość objętościowa:
    W tym trybie obiekt 3D jest cieniowany jako nieprzezroczysty obiekt stały. Jeżeli system ArtMatic posiada tylko jedną wartość wyjściową, to wyjście definiuje kształt obiektu, a kolor jest biały (lecz kolor pozorny można zmienić przy pomocy właściwości specular/reflection obiektu). Jeżeli system ArtMatic udostępnia wyjście RGBA, kanał alfa definiuje kształt obiektu, a wyjścia RGB dostarczają kolorów obiektu. Dodatkowe wyjścia ArtMatic (X Outs) są używane, jeśli zostały określone w ustawieniach Voyagera. Opaker objętościowy może być używany do tworzenia zdumiewającej różnorodności obiektów i cech.
  • Światło wolumetryczne:
    Ten tryb cieniuje pole DF jako wolumetryczne pole gęstości światła poprzez akumulację wartości koloru/przezroczystości wzdłuż promienia. Nadaje się on do szerokiego zakresu efektów świetlnych, ognia, świateł miejskich, szeregu świateł itp. Suwak okluzji określa, w jakim stopniu światło z tła jest zasłaniane przez obiekt. Parametr gęstości światła skaluje pole odległości interpretowane jako wartości gęstości, gdy znajduje się wewnątrz obiektu. Często trzeba go regulować, gdy światło staje się zbyt nasycone lub zbyt jasne. Ten tryb jest wolniejszy niż volumetric opaque, ponieważ obiekt (jego pole gęstości) musi zostać przeskanowany wewnątrz i na zewnątrz (podczas gdy ocena obiektu nieprzezroczystego zatrzymuje się w miejscu, w którym promienie świetlne spotykają się z zewnętrzną częścią obiektu).
    Wolumetryczne obiekty świetlne mogą rzucać światło. Parametr zasięgu emisji światła kontroluje, jak daleko od środka pola odległości rzucane jest światło. Kierunek światła jest brany z normalnej pola DF, chyba że używasz trybu "Cień jako projektor", w którym centrum obiektu staje się źródłem światła. Światło rzucane z normalnej DF może być fizycznie niemożliwe i nie będzie rzucać cieni, ale mimo to jest całkiem wydajne do renderowania wielu świateł lub złożonych pól świetlnych, takich jak światła na ulicach miast. Alternatywnie możesz mieć dodatkowe wyjście definiujące wektor kierunku światła. W takim przypadku możesz zautomatyzować ustawienia wyjścia Xout używając liter ib na końcu. Wektor Xout oznaczony literą 'b' będzie definiował wektor kierunku światła. W takim przypadku pole świetlne będzie rzucało cienie.
    Przykłady: Voyager Examples/Shading & Rendering/DF lights fields


    W przykładzie Desert Light Field można zobaczyć układ świateł rzucających światło na pustynię.
  • Jitter nieprzejrzysty:
    W tym trybie obiekt jest replikowany w całym środowisku z małymi różnicami, tak że powtórzenia nie są identyczne. Voyager zasadniczo dzieli środowisko na randomizowane komórki i wstawia jedną kopię obiektu do każdej komórki z "jitterowanym" (randomizowanym) środkiem i obrotem. Do ArtMatic global A3 wysyłana jest unikalna wartość randomizacji dla każdej komórki, która może być użyta do randomizacji właściwości obiektu. Możesz użyć tej techniki do stworzenia całego lasu z jednego drzewa. Jeśli używasz systemu ArtMatic, który korzysta z komponentu jittera, upewnij się, że promień klipsu jittera systemu ArtMatic jest mniejszy niż rozmiar komórki jittera Voyagera i utrzymuj obiekt na tyle mały, aby trzymał się z dala od granic komórek. Może to wymagać pewnych eksperymentów w celu znalezienia właściwych wartości parametrów. W celu uzyskania większej kontroli zwykle używa się kafelka jitteringu w obrębie drzewa ArtMatic.
    Dowiedz się więcej na stronie
    Przewodnik DFRM : Techniki modelowania : Manipulacje przestrzenne.
  • Wolumetryczne i półprzezroczyste:
    Ta odmiana trybu kryjącego jest przeznaczona do cieniowania roślinności (liście i rośliny). Dodaje on trochę światła przechodzącego przez obiekt i światła rozproszonego wewnątrz powierzchni obiektu. Grubość obiektu jest ważna, ponieważ cienki obiekt (na przykład liść) ma tendencję do bycia bardziej półprzezroczystym niż taki, który jest grubszy. Parametry 'Przepuszczalność światła' i 'Zakres przepuszczalności światła' kontrolują jak dużo i jak głęboko światło może przeniknąć przez medium. Zakres transmisji światła wynosi od 0 do 200 metrów. Światło podróżujące wewnątrz ośrodka jest zabarwione kolorem odbicia i kolorem tekstury obiektu.


    Podświetlone drzewo w tym trybie nadal będzie miało światło przechodzące przez liście
  • Nieprzezroczystość fraktalna:
    Tryb ten jest przeznaczony dla obiektów fraktalnych i obiektów o bardzo chropowatych powierzchniach, ponieważ wygładza on szczegóły subpikselowe, które w przeciwnym razie spowodowałyby zaszumienie obrazu, szczególnie w przypadku dużych odległości. Globalny limit wysokiej częstotliwości oraz szczegółowość obiektu fraktalnego % (w oknie dialogowym Preferencje) pozwalają na dokładną kontrolę nad szczegółami obiektów. Użyj tego trybu dla obiektów fraktalnych o bardzo chropowatych lub nieskończenie cienkich strukturach, takich jak MandelBulb, MandelBox i podobnych utworzonych przy użyciu 32 Zestawy fraktali 3D #.
  • Przezroczyste (powierzchnia):
    Tryb ten jest odpowiedni dla obiektów przezroczystych, takich jak szkło czy okna. Powierzchnia obiektu jest traktowana jako przezroczysta bez wewnętrznego cieniowania wolumetrycznego ani obliczeń załamania światła. Kolor światła jest zabarwiony podczas przechodzenia przez obiekt, podobnie jak w przypadku szkła barwionego. Witraże w przykładzie Opaque + Transparent są traktowane jako powierzchnie przezroczyste. Zauważ, jak rzutują one swoje kolory na podłoże i ściany. Tryb przezroczysty nie generuje nowych promieni i jest szybszy niż tryb transmisyjny.
  • Przepuszczalność (powierzchnia):
    Wprowadzony w 1.2 "transmisyjny" może renderować materiał załamujący światło. Transmissive oferuje kilka powietrznych/średnich indeksów załamania z pojedynczym promieniem lub wieloma promieniami. Pojedynczy promień daje fizycznie niedokładne wyniki dla ograniczonych obiektów, ale jest szybki i może dać ładne i mniej hałaśliwe wyniki. Pojedynczy promień jest wystarczający na przykład dla płaszczyzn wodnych, gdzie nie będzie wyjścia z ośrodka z drugiej strony. W trybie wielu promieni możliwe jest umieszczenie kamery wewnątrz obiektu.
    Tryb powierzchniowy obsługuje tylko promienie na przecięciu i nie wykonuje objętościowej estymacji gęstości w przeciwieństwie do trybu transmisyjnego (objętościowego). Parametry specyficzne: Odcień powierzchniowy i Wzmocnienie barwy. Cień powierzchniowy kontroluje, jak bardzo powierzchnia jest zacieniona w równowadze ze światłem przechodzącym przez ośrodek z załamaniami. Gdy Odcień powierzchniowy jest ustawiony na maksimum, obiekt jest całkowicie nieprzezroczysty. Wzmocnienie odcienia kontroluje, jak bardzo światło przechodzące przez ośrodek jest zabarwione przez kolor obiektu. Silnych wartości należy używać na przykład do witraży.

    Przepuszczalność (powierzchnia) posiada następujące opcje :
    Współczynnik załamania helu (1 Ray) wynosi 1,025 i jest bardzo zbliżony do współczynnika załamania powietrza/Air : 1.
    Galaretka (1 Ray), hipotetyczne medium o współczynniku załamania 1,125
    Woda (1 Ray) współczynnik załamania światła 1,333
    Szkło (1 Ray), współczynnik załamania światła 1,52
    Hel (MR),
    Galaretka (MR),
    Woda (MR),
    Szkło (MR),
    Diament (MR), współczynnik załamania światła 2,417
    Implementacja wielu promieni. Zauważ, że liczba promieni jest ograniczona do 4 w dobrej jakości i do 6 w wyższej.

    Przykłady znajdują się w dziale Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Meduzy przenoszące choroby
  • Przepuszczalność (objętościowa):
    Ten tryb oferuje kilka powietrznych/średnich indeksów załamania z pojedynczym promieniem lub wieloma promieniami. W przeciwieństwie do trybu powierzchniowego może on również gromadzić nieprzezroczystość wzdłuż promienia dla oceny gęstości objętościowej z parametrem "Opacity gain" kontrolującym gęstość objętościową. Cieniowanie gęstości objętościowej może być prostym shaderem dyfuzyjnym (warianty cieniowane) lub po prostu nie cieniować koloru obiektu (warianty niecieniowane), co odpowiada poprzedniej wersji "self-illum mode", gdy poziom otoczenia jest wyższy od zera.
    Parametry szczegółowe: Odcień powierzchni i "Wzmocnienie krycia".

    Przepuszczalność (objętościowa) Tryb ten posiada następujące opcje :
    Hel (1R, niezacieniony),
    Galaretka (1R, niezacieniona),
    Woda (1R, niezacieniona),
    Szkło (1R, niezacienione),

    Hel (1R, zacieniony),
    Galaretka (1R, zacieniona),
    Woda (1R, zacieniona),
    Szkło (1R, zacienione),
    Diament (1R zacieniony),

    Hel (MR niezacieniony),
    Galaretka (MR niezacieniona),
    Woda (MR niezacienione),
    Szkło (MR niezacienione),
    Diament (MR niezacieniony),

    Hel (MR zacienione),
    Galaretka (MR zacienione),
    Woda (MR zacienione),
    Szkło (MR zacienione),
    Diament (MR zacienione)



    Transmisyjne samoświecenie meduzy
  • Niewyraźne luźne:
    Jest to szybsza wersja trybu 'Fuzzy', która renderuje mniej dokładnie niż 'Fuzzy', próbkując głośność znacznie oszczędniej. Użyj tego trybu, jeśli drugi jest zbyt wolny do szybkiego podglądu.
  • Fuzzy
    Tylko wnętrze wolumetryczne jest renderowane i cieniowane przez akumulację, nie ma cieniowania powierzchni. Specular jest w tym przypadku wyłączony. Tryb cieniowania 'Fuzzy' może być użyty dla obiektów rozmytych, a nawet roślin.
  • Gaz i chmury:
    W tym trybie obiekty typu Density są cieniowane jak chmury. Jest to alternatywne, bardziej elastyczne i kontrolowane rozwiązanie niż chmury wolumetryczne. Za pomocą gazu i chmur można tworzyć dym, parę, mgłę, chmury, a nawet roślinność, aby uzyskać impresjonistyczne przybliżenie, gdy widzi się je z daleka. Przykłady : Voyager Examples/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    Parametry cieniowania to:
    'Opacity gain': skaluje gęstość spojrzenia.
    'Odległość własnego cienia' : długość promienia akumulacji własnego cienia
    'Przyrost własnego cienia': siła własnego cienia
    'Poziom pochodnej': w większości przypadków powinien wynosić zero, ponieważ pochodna rejestruje głównie szczegóły powierzchni, które nie występują w przypadku prawdziwych spojrzeń.
    'Contrast': globalny kontrast cieniowania.
    Poziom oświetlenia otoczenia": ilość światła rozproszonego z otoczenia i przechodzącego przez ośrodek.


  • Nieprzezroczyste + światło
    Łączy tryb Opaque z trybem Volumetric light (patrz wyżej). Światło wolumetryczne musi być dostarczane przez drugie wyjście pliku ArtMatic. Opaque + light nadaje się do tworzenia lamp, oświetlonych miast oraz do efektów specjalnych, takich jak promienie świetlne lub wydechy reaktora wydobywające się ze statku kosmicznego.


    Z wolumetrycznym światłem rzucającym prawdziwe światło możesz mieć lampy 'Nieprzezroczyste + światło', które mogą być manipulowane jako pojedynczy obiekt.


    Miasto Utopia połączone z polem świetlnym DF.
  • Nieprzezroczyste + Przezroczyste
    Łączy tryb Kryjący z wolumetrycznym trybem Przezroczystym (patrz wyżej). Przezroczysta objętość musi być dostarczona przez drugie wyjście pliku ArtMatic. Podobnie jak inne tryby multi, ten tryb wymaga systemu ArtMatic, który posiada dwa zestawy wyjść: jeden dla obiektu nieprzezroczystego i jeden dla obiektu przezroczystego. Drugi obiekt jest interpretowany jako obiekt przezroczysty i odbijający światło. Może on być kolorowy, ale światło nie jest akumulowane objętościowo. Prawdziwe odbicia są wyłączone dla części nieprzezroczystej, więc będą dotyczyły tylko części przezroczystej. Ten tryb jest szczególnie przydatny do tworzenia obiektów, które mają okna w projektach architektonicznych.


    Witrażowa nawa
  • Nieprzezroczyste + Przepuszczające światło
    Połączenie trybu Transmissive (powierzchniowego) z Opaque (kryjącym) w taki sam sposób jak Opaque + Transparent dla 2 wyjść w systemach DF ArtMatic. Pierwsze wyjście dostarcza części nieprzezroczyste, drugie wyjście części przezroczyste.
    Opaque + Transparent nie wykonuje prawdziwego załamania i jest szybszy w każdym przypadku. Prawdziwe odbicia są wyłączone dla części nieprzezroczystej, więc będą miały zastosowanie tylko do części przepuszczalnych. Zauważ, że ArtMatic 1.2 posiada nowy globalny shader RGBA do wizualizacji 2 systemów wyjściowych RGBA, gdzie A jest estymatą pola odległości (DF)
  • Okluzja otoczenia
    Ambient occlusion przybliża, jak wiele światła pochodzącego z otoczenia jest blokowane przez obiekt oprócz prawdziwych cieni. Zapewnia to pewien rodzaj wyrazistości i realizmu, który nie jest możliwy bez tego rozwiązania, zwłaszcza gdy kierunkowe światło słoneczne jest nieobecne, jak w przypadku pochmurnego nieba. Podczas renderowania szorstkich tekstur terenu lub obiektów fraktalnych, ambient occlusion jest szczególnie pomocne w wydobyciu szczegółów sceny. Ambient Occlusion szacuje ilość niekierunkowego światła otoczenia, które dociera do różnych obszarów (w przeciwieństwie do cieni, które są spowodowane przez światło kierunkowe). AO jest niezależne od głównego kierunku światła. Wklęsłe lub trudno dostępne obszary zostaną przyciemnione. Może być stosowana niezależnie dla terenu i obiektów. Ambient occlusion wpływa na oświetlenie otoczenia i rozproszone, ale nie na kanały światła lustrzanego i odblaskowego, ponieważ symuluje głównie blokowanie światła pochodzącego z dowolnego kierunku, ale nie światła uderzającego w powierzchnię z jednego kierunku.

  • Obliczanie okluzji otoczenia może zająć trochę czasu i w trybie roboczym jest ona ustawiona na WYŁ.
    Obiekty DF oferują kilka algorytmów dla Ambiant Occlusion. AO o niskiej częstotliwości jest najdokładniejszy, ale i najwolniejszy.
    W głównym oknie preferencji istnieje globalna preferencja dla promienia AO, ale każdy obiekt w scenie może mieć swoje własne ustawienie ilości AO.
    Ilość AO. Gdy ilość AO jest mniejsza niż 100%, dotyczy to tylko powierzchni wypukłych. Wartości większe niż 100% mają tendencję do oddziaływania na wszystkie obszary, ale mogą pozostawić obszary wypukłe nienaruszone.
    Preferencje dotyczące promienia AO. Sceny Voyagera mogą mieć różne potrzeby. Preferencje zawierają globalną kontrolę promienia Ambient Occlusion, która pozwala na dostosowanie AO do kontekstu sceny. W przypadku krajobrazu zdominowanego przez obiekty wielkoskalowe, dobre rezultaty daje wielkość około 50 metrów. Zmiana promienia będzie miała wpływ na elementy o określonej wielkości lub szczegółowości. Ten sam obiekt może wyglądać zupełnie inaczej przy różnych ustawieniach. Warto więc trochę poeksperymentować, aby znaleźć ustawienie, które daje preferowane rezultaty.
    Idealnie, AO powinno być niezależne od skali, ale jest to obecnie niepraktyczne z powodu ogromnego wpływu na czas renderowania, więc promień AO jest skalowany przez skalę obiektu DF, gdy jest poniżej i powyżej 100%. Pozwala to w tej samej scenie mieć 40 metrowy promień A0 dla terenów i dużych struktur DF, a jednocześnie mieć poprawne AO dla małego 20 cm obiektu na pierwszym planie.

    Oto przykład fraktalnego obiektu DF całkowicie zacienionego przez Ambient occlusion
  • Używanie dodatkowych wyjść
    Gdy obiekt ArtMatic DF posiada jedno lub więcej dodatkowych wyjść, dodatkowe wyjście może być mapowane na różne właściwości cieniowania, takie jak mokrość, samooświetlenie lub refleksyjność. Używanie dodatkowych wyjść (lub w skrócie X-outs) do modulowania cieniowania tekstury może znacznie zwiększyć realizm i złożoność wizualną. Na przykład możesz mieć model, który udostępnia teksturę dla światła dziennego i teksturę dla światła nocnego w kanale X-out. Włączenie tego kanału przez wybranie opcji "Self illumination" jest łatwe i zazwyczaj robi się to dla nocnych renderingów bez konieczności zmiany samego modelu.
    Dodatkowe wyjście może zostać zmapowane do:
    'nic' : sposób na wyłączenie danej opcji cieniowania.
    W przeciwieństwie do opcji 'Ambiant & Wetness', która ustawia ilość rozproszonych refleksów pochodzących z otoczenia, 'Self illumination' dodaje własne światło do sceny, dając wrażenie świecącego obiektu. Kolor światła własnego to kolor X out lub biały, jeśli X out jest skalarny.
    'Poziom wilgotności' kontroluje ilość światła spekularnego pochodzącego z otoczenia. Światło to może być filtrowane przez kolor X out, jeśli taki istnieje.
    'Ambiant & Wetness' kontroluje ilość światła pochodzącego z otoczenia, rozproszonego i zwierciadlanego. Światło to może być filtrowane przez kolor X out, jeśli istnieje.
    'Poziom odbicia' Lustrzane odbicie światła z otoczenia. Odbite światło może być filtrowane przez kolor X out.

    Automatyczne mapowanie opcji X-out: Poniższe litery umieszczone na końcu pliku wielowyjściowego obiektu ArtMatic 3D DF spowodują, że Voyager ustawi domyślnie właściwą opcję cieniowania podczas otwierania/importowania nowego systemu AM. Litery mogą być łączone w dowolnej kolejności aż do 3 liter ("ri", "wir" "wbi" itd.), gdy używanych jest wiele wyjść X, ale przed nimi musi być spacja, aby nie pomylić ich z literami w samej nazwie.

    • 'i': ustawia odpowiednie wyjście na "Self illumination color & level" (Kolor i poziom oświetlenia własnego),
      'r': ustawia odpowiednie wyjście na "Kolor i poziom odbicia",
      'w': ustawia odpowiednie wyjście na "Poziom mokrości / kolor spekularny",
      'b': ustawia odpowiednie wyjście na "Bump Map",
      'l': (tylko w pierwszej pozycji) ustawi pierwsze dodatkowe wyjście, które zostanie przypisane do "Volumetric Light" w trybie 'opaque + light',
      't': (tylko w pierwszej pozycji) ustawi pierwsze dodatkowe wyjście, które ma być przypisane do "Transparent" w trybie 'nieprzezroczysty + Transparent'

Wskazówki dotyczące wydajności

Podczas pracy na powolnym komputerze lub przy szczególnie obciążającej procesor scenie opartej na DFRM na dowolnym komputerze, możesz napotkać momenty, w których wprowadzanie poprawek staje się bardzo trudne, ponieważ procesor jest zajęty obliczaniem podglądu, podczas gdy Ty regulujesz suwaki i inne elementy interfejsu użytkownika. Lub po prostu dlatego, że sprzężenie zwrotne jest zbyt wolne by było praktyczne. W takiej sytuacji można skorzystać z kilku sztuczek, które poprawią szybkość reakcji interfejsu użytkownika.


Zmniejsz jakość renderingu.
Pierwszą rzeczą, którą należy wypróbować, jest ustawienie jakości renderowania na "szkic" lub "dobra". W niektórych przypadkach zapewnia to znaczną poprawę. Pracuj na obniżonym ustawieniu jakości, dopóki nie będziesz potrzebował wyższej jakości. "Tryb draft" wycina teraz wszelkie dodatkowe promienie i powinien być stosowany systematycznie podczas ustawiania sceny i pozycjonowania elementów. W renderowaniu używanie jakości Best lub Sublime jest bardzo powolne i niepotrzebne przez większość czasu. Istnieje wiele przypadków, w których render w jakości Good lub Better jest prawie nie do odróżnienia od renderu w jakości Best lub Sublime - a render w niższej jakości może zająć 1/10 czasu.


Sprawia, że obiekty stają się tymczasowo nieaktywne.
W przypadku bardzo obciążających procesor systemów - zwłaszcza w przypadku obiektów, które odbijają światło, przepuszczają światło lub są bardzo powolne, jak fraktale - często przydatne jest tymczasowe uczynienie obiektu nieaktywnym w inspektorze obiektów ArtMatic. Gdy obiekt jest nieaktywny, dokonaj wszelkich potrzebnych zmian (pozycja słońca, pozycja kamery itd.), a następnie ponownie go uaktywnij. Możesz również tymczasowo wyłączyć wszystkie odbicia, ustawiając jakość w trybie draft.


Oddzielne obliczanie tekstur
Znalezienie przecięcia promienia z obiektem jest najbardziej obciążającym procesor zadaniem w przypadku obiektów DF, szczególnie jeśli pole obiektu jest słabo zbieżne. Obliczanie tekstury nie jest konieczne na tym etapie i powinno być umieszczone w zestawie CT (Compiled tree) z funkcją Obliczaj tylko dla kolorów. Czasami algorytm tekstury jest dużo bardziej złożony niż funkcja objętości obiektu i naprawdę nie chcesz, aby była ona obliczana dla każdej próbki wzdłuż promienia, gdy jest potrzebna tylko do cieniowania obiektu. Dla obiektów o stałym kolorze lub prostych i szybkich kolorowych tekstur, może nie być warto tego robić, ponieważ jest trochę narzutu podczas używania CT.


Tymczasowo zmień tryb nieba.
Jeśli scena wykorzystuje obiekty i wolumetryczne niebo lub tryb nieba z wolumetrycznymi światłami, warto tymczasowo ustawić tryb nieba na Czyste niebo lub Pochmurne niebo. Chmury wolumetryczne i światła wolumetryczne mogą być bardzo obciążające dla procesora.


Wyłącz Cast Shadows i Ambient Occlusion
Opcja Cast Shadows (Odrzucanie cieni) może drastycznie wydłużyć czas obliczeń. W niektórych przypadkach opcja ta może zwiększyć czas renderowania nawet dziesięciokrotnie. Wyłącz ją, dopóki nie będzie potrzebna. Jeśli renderujesz animację, powinieneś wyrenderować kilka klatek testowych, aby sprawdzić, czy opcja ta jest warta dodatkowego czasu renderowania. Ambiant Occlusion może być ustawiona na brak dla każdego obiektu lub jest globalnie pomijana w trybie renderowania Draft.


Usuwanie usterek obiektu DF

  • Obiekt niewidoczny: upewnij się, że obiekt nie znajduje się pod ziemią, jest zbyt mały lub poza zasięgiem kamery.
  • Artefakty obiektówArtefakty w renderingu lub cieniach zazwyczaj oznaczają, że pole DF jest niedokładne i konwergencja słaba. Popraw matematykę pola lub zmniejsz amplitudę pola, aby konwergencja była bezpieczniejsza.
  • Czarny ekran: kamera prawdopodobnie znajduje się wewnątrz obiektu. Aby naprawić tę sytuację, należy przesunąć kamerę poza granice obiektu. W przeciwnym razie może się okazać, że pole nie ma już żadnego "outside", czyli ujemnych wartości, które określają pusty obszar wokół obiektu. Popraw matematykę pola, aby upewnić się, że ma ono "zewnętrzną" wartość.


pl_PLPolski
%d blogerów jak ten: