エフビックス

ArtMaticマニュアル

アーティストやミュージシャンのためのユニークなアプリケーション

このリファレンスマニュアルは、ArtMaticの機能、特徴、動作、ユーザーインターフェースについての詳細な説明を提供します。 DeepL AI翻訳により、複数の言語で提供されています。言語を変更するには、ブラウザの下部にあるリストをクリックしてください。各セクションは、必要に応じて復習することで、習得度を高める手助けとなります。しかし、どのセクションを読んでも、理解しておいたほうがよいことがいくつかあります。 

ArtMaticの全体構成

ArtMaticは、複数のアプリケーションの中核となる2D、3D、オーディオエンジンです。Designer、Voyager、vQuartz、Explorer(Designer Lite)など、複数のアプリケーションのコアとなっています。

デザイナー 2D画像やオーディオを生成するための「プログラミングレベル」の数学にアクセスできます。 ボイジャー は、デザイナーと統合し、デザイナーのファイルや画像から3Dランドスケープやオブジェクトを作成します。

リンクをクリックすると、各アプリケーションの概要が表示されます。

  • デザイナーとエクスプローラーの概要
    • 概要と基本概念
    • 設定
    • キャンバスビュー、メイングラデーション、ビューツール
    • グローバルインプットマトリックス
    • ツリー編集&シェーディングエリア
    • パラメータ領域
    • Mutations Explorerダイアログ
    • タイムラインとキーフレームのエリア
    • 左ツールボタン
    • コンポーネントの説明
  • ボイジャーの概要
    • 概要
    • ユーザーインターフェースとリファレンス
    • 環境コンテクスト
    • サーフェスモード
    • カラー&テクスチャーモード
    • スカイモード
    • タイムラインエリア
    • カメラコントロール
    • 惑星を作る
    • オブジェクトの構築 :DFRMガイド

ArtMatic DesignerとExplorerの概要

概要と基本コンセプト

ArtMaticは、ユニークな種類のソフトウェアです。解像度に依存しないモジュラー・グラフィックス・シンセサイザーであると同時に、数学的なビジュアル・プログラミング・エンジンであるとも言えます。


ArtMaticでは、画像を作るのではありません。イメージを作るためのルールやアルゴリズムを設計するのです。ある意味、ArtMaticは開発環境であり、無限の方法で組み立てることができる2,000以上の機能の巨大なツールボックスです。
ArtMaticのユニークなユーザーインターフェースでは、様々な方法で操作することができます。ゼロからツリーを作成したり、提供されているプリセットやサンプルを微調整したり、ArtMaticの強力なランダム化ツールやミューテーションツールを使って全く新しいイメージ空間を発見したり探索したりすることができます。


ArtMatic Designerは、主に画像やアニメーションの作成を目的としています。その膨大なコンポーネントのセットを使って、以下のことができます。

  • あらゆる種類の自然な質感や装飾的なパターンを作り出すことができます。
  • 2Dおよび3Dの美しいフラクタルを作成して楽しむことができます。
  • ArtMatic Voyagerや3Dアプリケーション用のプロシージャルな地形を作成します。
  • ArtMatic Voyager用の3D DFオブジェクトを作成します。
  • ArtMatic Voyager用のボリューメトリッククラウドの密度関数を作成しました。
  • サウンドデザイナーや電子音楽の作曲家に愛されている、多彩なサウンドを生み出すモジュラー・サウンド・シンセサイザー。
  • あらゆる種類の数学的システムを探求し、陰影をつけることができます。豊富な数学的ツールを備えたArtMaticは、数学を探求し、教え、視覚化する楽しい方法を提供します。

ArtMatic Designerは「オープン」なシステムであることを覚えておいてください。実際のところ、何に使用できるかに制限はありません。使用方法 コンパイルされたツリー は、ArtMatic Engineの膨大なツールボックスをさらに充実させる独自のカスタム関数を設計することができます。ArtMatic DesignerとExplorerのレンダリングは2Dに限定されます。コンパニオン ArtMatic Voyager は、ArtMatic Designerで作成された地形、雲、3Dオブジェクトの3Dレンダリング用に設計されています。ArtMatic Explorerでは、既存のArtMaticシステムを、様々なシェーダーや「公開された」パラメータ空間で可能な限り豊かに調整し、レンダリングすることができます。

構造ツリーとコンポーネント

構造ツリーは、無限の組み合わせで接続されたコンポーネントの網です。これは本質的に、画像を作成するための手続き的な数学を定義するフローチャートです。ツリーは、画像の空間座標、時間、および様々なオプションのグローバルな入力から初期入力を得ます。値は上から下へと流れ、各コンポーネントによって変換され、最後のコンポーネントが最終的な結果を出力します。


各コンポーネントには最大4つのパラメータがあり、キーフレームを使って時間経過とともに変更することができます。コンポーネントはタイルで表現され、「コンポーネント」の代わりに「タイル」という言葉が使われることもあります。コンポーネントは、1~4つの入力次元と1~5つの出力を持ちます。Treeの最終コンポーネントが1つの値を出力する場合、Treeは数学的にはスカラーの2Dまたは3D関数として見ることができます。ツリーの最終コンポーネントがRGBAベクトルを出力する場合、ツリー全体は、各ピクセルの色とアルファ値を作成する画像レンダリングアルゴリズムとなります。構造ツリーが使用する入力次元の数によって、システムが2Dか3Dか、あるいはグローバルタイム入力を使用する場合は4Dかが決まります。


コンポーネントの入力数はその次元を設定し、出力数はそのタイプ(スカラーまたはベクトル(2D~5D))を設定します。コンポーネントは、その種類と次元が明確になるように、コンポーネント名の前に入出力数を使って呼ばれることが多いです。例えば、「31 perlin noise」は、3つの入力(3D)と1つの出力(スカラー)を持つ3Dスカラーノイズ関数を指します。

多数のコンポーネントにより、外部の画像やムービーにアクセスして処理することができます(1つのTreeで最大8つの異なるムービーや画像にアクセスできます)。これらのコンポーネントは、特にビデオの特殊効果を生み出すのに有効です。複雑なフェードやワイプ、洗練されたディストーションやカラープロセッシングなど、すべてをアニメーション化し、ムービーやイメージリストとしてレンダリングすることができます。

コンポーネントは、入力/出力寸法ごとに整理されたコンポーネント参照htmlファイルで個別に説明されています。特定のコンポーネントのリファレンスは、タイルを選択した後、ArtMatic Designerからcommand-F(OnLine Help Menu)で呼び出すことができます。オンラインでアクセスできる完全にインタラクティブなリファレンスシステムの目的は、ArtMaticの巨大なツールボックスを、コンピュータグラフィックスだけでなく、数学やコンピュータサイエンスの教育にも使用できる、本格的に文書化されたツールセットにするために、各コンポーネントが何をするかの正確で科学的なデータベースを提供することです。

1Dコンポーネントのリンクです。
11コンポーネント , 12コンポーネント , 13コンポーネント , 14コンポーネント

2Dコンポーネントのリンクです。
21コンポーネント , 22コンポーネント , 23コンポーネント , 24コンポーネント , 25コンポーネント

3Dコンポーネントのリンク集です。
31コンポーネント , 32コンポーネント , 33コンポーネント , 34コンポーネント

4Dコンポーネントのリンク集です。
41コンポーネント , 42コンポーネント , 43コンポーネント , 44コンポーネント

構造体ツリーは、他の構造体ツリーを コンパイルされたツリー.これにより、何百ものコンポーネントからなる非常に複雑でリッチなシステムが可能になり、管理も容易になります。

パラメータ空間

構造ツリーは、コンポーネントのすべてのパラメータ設定に応じて多くの状態を持つことができる数学的システムを定義します。


ツリーのパラメータ値のアンサンブルは、「パラメータ空間」と呼ばれることがあります。パラメータ空間のある点は、その点におけるすべての特定のパラメータ値のセットです。ArtMaticの "パラメータ空間 "の次元は巨大で、100次元を超えることもあります。キーフレームは、その空間内の特定のポイントを保存します。パラメータを変更すると、システムはパラメータ空間の別のポイントに移動します。アニメーションは、キーフレームの「ポイント」間のパラメータ空間での軌跡として見ることができます。


この巨大な空間のすべてのポイントが面白い結果をもたらすわけではありませんが、ArtMaticは、ランダム化、キーフレーム補間、ミューテーションダイアログなど、面白い場所を見つけるためにこの空間を探索する多くの方法を提供するように設計されています。

解像度と出力

ArtMaticの解像度は、深さも範囲もほぼ無限大です。デフォルトでは、キャンバスビューはゼロを中心とし、Πの半径を持っています。仮想カメラを移動したり、ズームイン/アウトしたりすると、同じツリーでも大きく異なるイメージが表示されることがあります。ツリーは、数学的な手続き関数として、解像度に依存しません。フラクタル関数の中には深さが無限に近いものもあるので、数桁の拡大をしても詳細を見つけることができます。ArtMaticエンジンが提供する膨大な数のプロシージャルパターンとノイズ機能は、64ビット浮動小数点で表現できる範囲でしか拡張できません。そのため、30,000km四方の惑星の表面全体を覆うような地形を作ることも可能です。

デフォルトでは、ArtMatic Designer は、出力値を現在のグラデーションに暗黙的にマッピングすることにより、1D 出力ツリーを現在のグラデーションでシェーディングします。2 つの出力を持つツリーは同様にシェーディングされますが、両方の出力グラデーションが単一のカラーにブレンドされます。3つの出力を持つツリーは、RGBツリーとして解釈され、結果として得られる色はRGB値から直接取得されます。4つの出力を持つツリーは、RGBAとして解釈され、4つ目の出力で透明度またはアルファチャンネルを設定します。負の値やゼロの値は透明として扱われます。


RGBAを出力するArtMatic Treeシステムは、アルファチャンネルを含むPNGまたはTIFF画像としてレンダリングすることができます。PNG画像はチャンネルごとに16ビットでレンダリングされ、最高の品質が得られます。スカラツリーシステム(単一値の出力)は、通常、出力をRGBにマッピングする特定のシェーダーを使用してレンダリングされ、RGBツリーシステムとしてアルファチャンネルなしでレンダリングされます。


出力Tileの数は1に限定されません。 ArtMatic Voyager では、様々なシェーディングニーズに対応するために、複数の出力ツリーを使用しています。 DFオブジェクトのシェーディング / 追加出力の使用.
ArtMatic Designerでは、マルチ出力システムのレンダリングも可能です。 RGBマルチ モード モードや、デプスキューイングなどの様々なシェーディングオプションを使用することができます。

定義

ArtMaticエンジン ArtMatic Designer、ArtMatic Voyager、V-Quartz、そして同じエンジンを使用する将来のアプリで共有されるツールボックスとレンダリングエンジンのことです。

構造ツリー : ArtMatic構造ツリー(ArtMaticシステムと呼ばれることもあります)は、基本的には、以下に記述された手続き上の機能を定義する、互いに接続されたコンポーネントのセットです。 構造ツリーとコンポーネント.ArtMaticファイルは、構造ツリーに加えて、追加のシェーディング変数とオプションのグラデーションデータで構成されています。
ストラクチャツリーのデザインと編集は、デザインルームのArtMatic Designerでのみ可能です。


ほとんどの場合、既存のツリーの構成要素を変更し、最終的には新しい機能を追加することになります。高度なユーザーは、ゼロから完全なツリーを作りたいと思うかもしれません。そのために必要なツリー構築・編集ツールはすべて ツリー編集&シェーディングエリア.


ツリーコンセプトの設計については 木を作る のページを参照してください。

コンパイルされたツリー。 Compiled Tree(略してCT)は、構造ツリーを1つのコンポーネントにまとめたものです。CTでは、構造ツリーをレベルの制限なくネストすることができます(CTは、CTを含むCTを含むことができます)。1つのレベルに複数のCTを含めることができるため、ArtMaticの構造ツリーの複雑さに制限はありません。


一般的に、入力と出力が同じ数のコンパイルツリーは、フィードバックモードで再帰的な計算に使用できます。コンパイルツリーの詳細については、コンポーネントの種類ごとに、入出力の次元ごとに整理されたコンポーネントリファレンスで説明されています。例えば 21 コンパイルされたツリー は、2DスカラーCTについて、一方 33 コンパイルされたツリー は、3DベクトルCTについて説明します。

ストリーム : ストリームとは、簡単に言えば、一連のコンポーネントを通過するデータの流れのことです。RGBストリームは、RGBまたは3Dベクトルデータが流れる一連のコンポーネントを指します。RGBAストリームは、4Dベクターデータ(パックされていてもいなくてもよい)で、色+アルファを表します。

バンドリミテッド。 関数の周波数が特定の間隔に収まっている場合、関数は帯域制限されている。周波数は、関数の特徴の大きさの尺度と考えることができます。高い周波数は小規模な特徴を、低い周波数は大規模な特徴を生み出します)。Perlin Noise関数は、出力が非常に狭い周波数帯域に収まる帯域制限関数の良い例です。

継続すること。 関数は、その導関数(局所的な傾き)が急激な変化を示さない場合、連続的であると言われます。ArtMatic Voyagerにとって、連続性は重要な問題です。ある種の関数(ステップ・クオンタイズ関数など)は、不可解な非連続の結果を生み出します。多くの不連続関数には、不連続性を和らげて結果を連続的にする「スムース」バリアントまたはスムージングパラメータがあります。

直線性。 関数は、その導関数(または傾き)が一定の値を持つ場合、線形であると言われます。一次関数(平面Ax+ By +C成分など)に微分演算子を接続すると、単一の色が得られるだけで、キャンバスをクリアするには高価な方法となります。

マルチフラクタル。 マルチフラクタル関数とは、フラクタル次元を変化させた関数のことです。フラクタル次元は、統計的な粗さの尺度です。マルチフラクタルは、自然の質感の複雑さを表現するのに非常に適しています。

周期性。 関数が特定の周期で無限に繰り返される場合、その関数は周期的であると言われます。

デザイナーインターフェースの基本と規約

テキスト、アイコン、グリフなど、ユーザーインターフェースに表示されているものはほとんどすべてアクティブです。ほとんどのグラフィックアイテムは、クリックまたはドラッグしてタスクを実行できます。他のU&Iソフトウェアのアプリケーションと同様に、ほとんどのツールはユーザーインターフェースから直接アクセスできます。


ツールヒント :
メイン・ウィンドウの下部中央にある「ツール・ヒント」エリアでは、マウスで操作している項目に関する有用な情報を提供しています。ユーザーインターフェースの項目の上にマウスを移動させると、役立つ情報が表示されます。多くの場合、ヒントにはショートカット・キーが含まれています。


数値制御やスライダ
数値コントロールでは、入力またはクリック&ドラッグで値を変更することができます。入力の際は、リターンキーまたはエントリーキーを押して入力を完了してください。他のフィールドを選択すると、入力が有効になります。オプションキーを押しながらスライダを水平方向にドラッグしたり、数値フィールドを垂直方向にドラッグすると、より小さな単位で数値を変更することができます。数値フィールドを垂直方向にドラッグすると、範囲がスクローラーの寸法に制限されず、約500ピクセルとなるため、スライダーよりも高い精度で数値を変更できます。


ショートカットです。
* ( times 2) は、フィールドの値を2倍に変更します。
÷(2で割る)でフィールドの値が半分になる
i (invert) は、フィールドの値を1/値に変えます。
例えば、円周率を正確に求めるには、「180」と入力した後に「d」と入力します。
オプションキーを使用しています。すべての数値フィールドとスライダは、optionキーに対応しており、精度が50倍になります。optionキーと一緒にshiftキーを押すと、精度が500倍になります。

カラーピッカー
色見本では、さまざまな色を変更することができます。色見本をクリックしたままにすると、カラーピッカーが表示されます。カーソルはスポイトになり、マウスを離すとその下にある色を拾うので、背景のどこからでも簡単に色を拾うことができます。残念なことに、最近のアップル社のOSでは、スクリーンピクセルの読み取りには認証が必要なので、ArtMaticにスクリーンにアクセスする権利を与えなければ、カラーピッカーは動作しません。ピッカーはスクリーン上のあらゆる色を読み取ることができるので、例えばデスクトップ上のボイジャーとは無関係の写真から色を選ぶことができるなど、非常に便利であることを覚えておいてください。

設定

(デザイナーとエクスプローラー)

アスペクト比

キャンバスの全体的なアスペクト比を設定します。16:8(または2:1)の比率は、360°の環境マップを構築して視覚化する場合や、ボイジャーの3Dスカイドームを使用する場合に便利です。 グローバルインプットマトリックス モードになります。

  • スクエアです。
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

フラクタルの最大イテレーション数

フラクタルノイズや特定の反復関数で使用される反復回数を決定します。この値が大きいほど、これらの関数のズームイン時の解像度が高くなります。この値を大きくすると、画像の計算に時間がかかることがあります。この値を高く設定すると、より高い倍音が生成され、フラクタルの内側に大きくズームインして、「ミクロ」レベルの美しいディテールを発見することができます。これは、ArtMatic Voyagerで使用されているArtMaticベースの地形の詳細レベルにも影響します。

自動高解像度レンダリング

このチェックボックスオプションをオンにすると、ArtMaticツリーやそのパラメータを変更した後、アンチエイリアスレンダリングが行われます。これは、ワークフローを遅くするので、通常は必要ありません。また、高解像度のレンダリングは 高解像度レンダリング の目のアイコンがキャンバスビューの下に表示されます。

プレビューの解像度

プレビュー解像度は、プレビューレンダリングとフルスクリーンのアニメーション再生のピクセルサイズの解像度を設定します。メインUIでは、アニメーションの再生には適応性のある解像度が使用され、この数値は可能な限り低いピクセルサイズを設定します。
なお、ArtMatic DesignerやExplorerの起動時には、「プレビュー解像度」は2に設定されています。

ウィンドウスキン

uiのスキンを設定します。

  • ブルースチール。
  • メタルノイズ 45,
  • ダークノイズ。
  • Shaded Metal。
  • Shaded Grays
  • 紙の青写真

サウンド

  • チューニングキー
    音律の基準を設定します。(A0 = 0, A1 = 12) 周波数1の正弦波は、チューニング・キー・リファレンスで定義されたピッチを使用します。

  • チューニングモード(ポップアップ
    メインチューニングモードを設定します。
    • ビュースケール(Pi2ベース)。
      チューニングは、現在のキャンバスの縮尺に依存します。デフォルトの表示倍率では、ピッチは周波数1の正弦波のチューニングキーの基準値と同じになります。キャンバスの拡大率が2倍になると、ピッチも2倍になります。
    • 絶対(Piベース)。
      チューニングは、現在のキャンバスのスケーリングに依存しません。このモードは、ビューのスケールがピッチに影響を与えない音楽アプリケーションでは、より安全です。

ランダムテーブル

  • ランダムシード
    新しいランダムテーブルを生成するためのシードです。ランダムテーブルを変更するには、ランダムシードを変更する必要があります。同じランダムシードであれば、同じランダムテーブルが生成されます。

  • 新しいテーブル
    このボタンは、新しいランダムテーブルを生成します。別の表では、統計的な分布を変えずに、すべてのノイズとランダムフラクタル成分を変更します。ランダムテーブルはArtMaticファイルに保存され、ファイルを再度開いたときに同じ外観になるようになっています。新しいシード値を入力してから「新しいランダムテーブル」ボタンを押すと、ランダムテーブルを変更することができます。

キャンバスビュー、メイングラデーション、ビューツール

お部屋のトグル

  • 部屋を見る。
    この部屋では、ArtMatic Browserで行われていたブラウジングサービスが継続されなくなりました。デフォルトでは、フォルダパスはソフトウェアに同梱されているライブラリに設定されています。これは、フォルダ階層のサムネイルプレビューを提供し、任意のサムネイルをダブルクリックするか、より大きなプレビューをクリックすることで、より美しく簡単な方法でArtMaticファイルを選択することができます。
  • 探検部屋。
    ArtMatic DesignerとArtMatic explorerで利用可能なこのルームでは、複雑なフルツリーのデザインと編集を行うことなく、既存のシステムで遊んだり、アニメーションを作成したりすることができます。最大6つのコンポーネント・パラメータが調整用にUIに用意されています。

  • デザインルーム。
    ArtMatic Designerでのみ利用可能なこの部屋は、ArtMaticのディープエディットのためのすべてのツールを提供します。 構造ツリー.

  • リッスンルーム。
    ArtMatic Designerでのみ利用可能なこの部屋は、デザインルームに似ていますが、サウンドデザインのアプリケーションに特化しています。再生ボタンでサウンドを再生し、サウンドに関連する特定のコントロールがUIに追加されます。ArtMaticエンジンは44100ヘルツのサンプリング周波数でのみ動作します。

探検ルームでは、ブラウジングサービスも含まれています。新しいルーム「Explore」では、フルツリーのデザインや編集といった複雑な作業をすることなく、既存のシステムで遊んだり、アニメーションを作成したりすることができます。この部屋は、ArtMaticの低価格版では唯一の部屋となります。上級ユーザーは、デザイナールームのツリーから、CTの奥深くにあるパラメータであっても「パブリッシュ」することができます。"公開された」パラメータは、エクスプローラー・ルームで表示される6つのパラメータの上に表示されます。

メイングラデーション

(右上)

最終的な出力値をどのように色にマッピングするかは、ツリーがスカラー型かRGB型かによって異なります。RGBベースのツリーの場合、色は最後のツリータイルの3つの出力値から直接計算されます。ツリーがスカラーまたは2D(2つの出力)の場合は、カラーマッピングはアクティブな シェーディングモード 関数は、メインのグラデーションを使用して色を提供します。ほとんどの場合、低い値はグラデーションの左端の色に、高い値はさらに右端の色にマッピングされます。
ツリーがRGBでメイングラデーションを使用していない場合でも、以下のようにコンポーネントの結果をシェーディングするためにメイングラデーションを使用するコンポーネントがあります。 13 メイングラデーション .

グラデーションとは何ですか?グラデーションとは、ユーザーが定義できる数のカラースロットを持つ特殊なパレットです。各スロットにはそれぞれの色があります。ArtMaticは、隣接するスロットの間にあるすべての色を線形補間によって自動的に生成するので、数回のマウスクリックで豊富なパレットを作成できます。例えば、黒から白、そしてその間にあるすべてのシェードを含むパレットを作成するには、2つのスロットを持つグラデーションが必要です。左側の色に黒、右側の色に白を選択すれば、あとはArtMaticにお任せください。各キーフレームには独自のグラデーションを設定できます。独自のグラデーションをArtMaticのグラデーションライブラリに保存することができます。グラデーションエディタを使用して、グラデーションライブラリをエクスポートおよびインポートすることもできます。


グラデーションの任意のカラーボックスをクリックすると、別の色を選択できます。シフトキーを押しながらだと、変更がすべてのキーフレームに保存されます。キーを使用して グラデーションの編集 構造の変更や編集オプションの追加は以下の通りです。

グラデーションの編集

このボタンは、標準のU&I Gradientエディタを呼び出して、Main Gradientを修正します。

グラデーションの選択

このボタンでは、内蔵されているグラデーションの中から「メイングラデーション」を選ぶことができます。

キャンバスビュー

見えているキャンバスは、無限の格子や平面(幾何学の授業で習った直交平面)の一部を下向きのカメラで撮影したものと考えることができます。目に見えるピクセルは、平面/グリッド上の点です。ピクセルとは、デジタル画像を構成する個々の点のことで、「Picture Element」の略語です)。キャンバスがデフォルトの中央位置にあるとき、中心点は0, 0で、座標値は右から上に向かって大きくなります。また 構造ツリー は、全体として、可視点の座標を入力とし、その点の描画に使用される色を生成する巨大な方程式のように機能します。もっと簡単に言えば、ツリーは、入力されたキャンバスの座標(x,y)を最終的なピクセルの色に変換する一連の操作にすぎません。キャンバスビューは、イメージをレンダリングするためにツリーに送られた座標の可視部分に過ぎません。


平面/グリッドの表示領域を変更するには、キャンバスをクリックして左右上下にドラッグするか、ズームツールを使用します。多くのシステムは、近くで見るのと遠くで見るのとでは、その性格が大きく異なるので、システムを探索する際には、システムを拡大したり縮小したりするとよいでしょう。また、キャンバスを左右にドラッグすると、意外な詳細が見えてくることもあります。新しいシステムのデフォルトの中心座標は0,0で、ズームは1に設定されているので、xとyの値は-Πから+Π(マイナス円周率からプラス円周率まで)の範囲になります。


シフトキーを押すと、新しいビューの位置とズームレベルがすべてのキーフレームに保存されるため、ビューのアニメーションは行われません。


アニメーションとカメラの設定」ダイアログには、現在のズームレベルとキャンバスの中心点のx,y座標が表示されます。このダイアログを呼び出すには アニメーションのポップアップメニュー または、単に「a」と入力してもよい。

デフォルト表示

このボタンは、キャンバスビューをゼロを中心としたデフォルトのスケール(-Π,+Π)にリセットします。シフトキーを押すと、デフォルトのビューのスケールと位置が、すべてのキーフレームにも保存されます。

ズームスライダ

このボタンを左右にドラッグすると、現在のキャンバスビューのズームレベルを変更することができます。ドラッグしている間は画像プレビューが低解像度になりますが、離すと通常の解像度で再描画されます。シフトキーを押すと、新しいズームレベルがすべてのキーフレームにも保存されます。

レンダリングの高解像度化(h)

このボタンは、現在のキャンバスビューのアンチエイリアスの高解像度レンダリングをトリガーします。左のツールバーの類似アイコンは、フルスクリーンレンダリングを引き起こします。

ツリー編集&シェーディングエリア

このエリアには、編集するためのすべてのツールが集まっています。 構造ツリーまた、ツリーのシェーディング変数を設定したり、グローバル入力モードを選択したりすることができます。また、完全にインタラクティブなツリーのグラフィック表現(Structure Tree View)も表示されます。この機能は 構造ツリービュー 編集エリアは、ArtMaticデザイナーの「デザイン」と「リスニング」ルームでのみ利用可能です。


挿入」、「置換」、「ツリー」の3つのポップアップメニューには、高度で効率的なツリーの作成と修正に必要なすべてのツールが用意されています。これらのメニューの最も便利な機能は、構造プリセットのポップアップアイコンの下にあるツリー編集ツールバーのアイコンにも反映されています。これらのメニューを知って使用することで、ツリー構造を修正する際の面倒な作業を大幅に軽減することができます。

構造プリセット(ポップアップ

Structure Presetsフォルダは、ArtMatic Designerデザインルームでツリーを構築するための多くの構造的な出発点を提供します。このポップアップを使用して、Structure Presetsフォルダから新しいツリー構造テンプレートを選択します。オプションキーを押したままにしないと、選択した構造ツリーは自動的に変異します。オプションキーを押したままだと、ArtMatic Designerは単に構造プリセットファイルを読み込みます。


一般的なテンプレートとして使用できる場合は、独自のArtMaticファイルをStructure Presetsフォルダに追加することができます。

"Insert" ポップアップメニュー

  • タイルを挿入する。
    ツリーに平行な枝があり、上部でつなげたい場合は、「挿入」メニューの インサート・トップ・タイル.2Dツリーの場合、回転タイルは、両方の枝が接続されているツリーのトップに挿入されます。必要に応じて、コンポーネントを回転以外のものに変更することができます。3Dツリーでは、33空間変換が一番上に挿入されます。共通の父親タイルを持つことで、CTの作成も容易になります。
  • 視点を入れる。
    デフォルトでパースペクティブコンポーネントを持つタイル群を上部に挿入します。
  • イテレーションを挿入します。
    ツリーを反復的にするために、反復タイルを挿入する。結果を蓄積するために、メモリコンポーネントを追加すること。
  • 切断します。
    選択したタイルをその前のタイルから切断します。選択されたタイル(およびそれ以降の接続されたタイル)が 構造ツリー.
  • 上記(Y)を挿入します。
    現在選択されているTileの上にコンポーネントを挿入します。
  • 下(t)を挿入します。
    現在選択されているTileの下にコンポーネントを挿入します。コンポーネントは、その父親の出力と同じ数の入力を持ちます。
  • 最初にスカラの下に2を挿入します。
    最初にスカラータイル(1アウト)で下に2つのタイルを挿入します。
  • スカラーラストの下に2を挿入。
    最後にスカラータイル(1アウト)で下に2つのタイルを挿入します。
  • 1Dフィルターの追加(f)。
    選択されたタイルの各出力に11個のタイルを付加する。
  • アペンド1アウト(1)。
    選択したタイルの後に1枚の出力タイルを挿入します。
  • Append 2 out (2):
    選択されたタイルの後に2出力のタイルを挿入します。注意:このコマンドは、選択されたタイルが2つ以上の出力を持っている場合にのみ有効です。
  • Append 3 out (3):
    選択されているタイルの後に3出力のタイルを挿入します。このコマンドは、選択されたタイルが2つ以上の出力を持つ場合にのみ有効です。
  • Append 4 out (4):
    選択されているタイルの後に3出力のタイルを挿入します。このコマンドは、選択されたタイルが2つ以上の出力を持つ場合にのみ有効です。
  • ブランチ(b)の追加。
    選択されたタイルから分岐する新しいブランチを追加します。システムの最後のコンポーネントは、新しいブランチに対応するように変更されます。
  • パラレルブランチ(=)の追加
    選択したタイルに平行して新しい枝を追加します。
  • 完全なツリー。
    を完成させます。 構造ツリー を閉じて、緩んだ枝をつなぎます。
  • Color Pict/Movieアイテムの追加。
    選択したタイルの後にカラーRGBのPict/Movieコンポーネントを追加します。このコマンドは、選択したタイルに2つの出力がある場合にのみ有効です。
  • パックの出力(P)。
    選択したタイルにパックコンポーネントを追加します。このコマンドは、選択したタイルに3つまたは4つの出力がある場合にのみ使用できます。

"Replace" ポップアップメニュー

  • スプリットコンポーネント。
    選択したコンポーネントを複数の並列コンポーネントに分割します。例えば、22タイルは並列の11タイルに分割され、3イン/2アウトのタイルは21タイルと11タイルに分割される。このコマンドは、選択したタイルに2つ以上のコンセントがある場合にのみ有効です。
  • スカラーとベクを分割。
    最初のタイルがスカラであることを優先して、タイルを2つに分割します。
  • vec2を分割します。
    4出力のタイルを2つの2出力のタイルに分割します。
  • グループ(g)を作る。
    選択したタイルを、「グループ化」ツールと同等のグループに置き換えます。
  • Zグループを作る。
    にタイルを追加します。 構造ツリー 選択されたタイルが3入力タイルに供給されるように。
  • RGBAグループを作る。
    適用可能な場合は、31または21の選択されたタイルからRGBA出力されたタイルのグループが作成されます。
  • スカラー(1アウト)に置き換える。
    選択したタイルのアウトレットの数を1つに変更します。(現在のインレットの数が1つのコンセントに対応している場合のみ有効です)。
  • ベクトルに置き換える(2アウト)。
    選択したタイルのアウトレットの数を2に変更します。
  • ベクトルに置き換える(3アウト)。
    選択したタイルのアウトレットの数を3に変更します。
  • ベクトルに置き換える(4アウト)。
    選択したタイルのアウトレットの数を4に変更します。
  • 1インチに交換。
    選択したタイルのインレットの数を1に変更します。
  • 2インチに交換。
    選択したタイルのインレットの数を2に変更します。
  • 3インチに交換。
    選択したタイルのインレットの数を3に変更します。
  • 4インチに交換。
    選択したタイルのインレットの数を4に変更します。
  • xz変換に置き換える。
    選択された33タイルを、xとzに接続された22空間の変換で置き換えます。これにより、xz平面上でのみ変換が必要な場合、接続時間を大幅に短縮できます。
  • カラー写真に置き換える。
    選択された21のタイルを23のRGB Pict/Movieコンポーネントに置き換えます。

"Tree" ポップアップメニュー

  • Copy Tile(x)です。
    編集」メニューの「タイルのコピー」と同じです。
  • ペーストタイル(v)。
    編集」メニューの「タイルの貼り付け」と同じです。
  • Delete Tile(バックスペース)。
    選択したタイルを削除します。ショートカット:deleteキー。
  • タイルをメイン出力(m)に送る。
    このコマンドは、選択されたタイルを、キャンバスに表示される画像を計算するためのメイン出力にします。このコマンドは次の場合にのみ意味を持つ。1)選択されたタイルが最下段のタイルにある場合、2)最下段に複数のタイルがある場合。
  • タイルを下に送る(O)。
    タイルを1列下に移動します。これは、タイルの下にスペースがある場合にのみ影響します。
  • Tileを上に送る(u)。
    木の上のレベルにタイルを落とす。
  • タイルを左に移動(<)。
    タイルをツリーの左に1スペース移動させる。
  • タイルを右に移動(>)します。
    タイルをツリーの左に1スペース移動させる。
  • コンパクトツリー(c)です。
    ArtMatic にツリーを自動的に再編成させます。このコマンドは、タイルの追加や削除を行っていて、ArtMaticにツリーの表示をコンパクトにしてもらいたい場合に便利です。
  • 新しいコンパイルされたツリー(n)。
    このコマンドを使って、選択した任意のタイルから直接CTを作成することができます。また、以下の方法で、CTにまとめるタイルのグループを選択することもできます。
    1:通常通り、トップのタイルを選択します。
    2: 下のタイルをシフトクリックして、出力タイルを選択します。CTは、単一の出力タイルを持っている必要がありますので、緩いブランチを持つことを避ける。その間のすべてのタイルを選択する必要があります。出力タイルはピンク/ベルベットの色調でハイライトされます。
    3: "New Compiled Tree "を起動してCTを作るか、'n'キーを入力する。
  • コンパイルされたツリーを開く... :
    選択されたタイルの中にコンパイルされたツリーを開きます。ArtMatic は、開くコンパイルされたツリーを求めるプロンプトを表示します。選択されたタイルと同じ数の入力と出力を持つコンパイルされたツリーのみが選択できます。
  • コンパイルされたツリーを保存する。
    このコマンドを使用して、後で使用するために CT をディスクに保存します。CTの便利な機能を、どこかのCTフォルダに保存しておくとよいでしょう。
  • コンパイルされたツリーを編集する(e)。
    選択したコンパイルされたツリーを編集すると、CTコンテンツが開き、編集用に表示されます。コンパイルされたツリーを編集すると、入力マトリクスが変化してCTの入力スペースが確保されます。e」を入力すると、この編集モードに入ったり出たりすることができます。
  • コンパイルされたツリーの名前変更... :
    木の名前を変更するためのダイアログを呼び出します。をクリックしても、この機能は利用できます。 ツリーネームボックス.
  • 入力マトリックスの設定 ... ..:
    後述のモードを設定するInput Matrix Setupダイアログを起動します。

グローバルインプットマトリックス

グローバルインプットマトリックスは、情報を 構造ツリー.x、yのキャンバス座標に加えて、時間、音声解析、そして ArtMatic Voyager の情報をツリーに送信することができます。ArtMatic Voyagerの情報は、ArtMatic構造がArtMatic Voyagerの内部で使用されている場合にのみ、ツリーに送信されます。その他のグローバル入力は、通常、2つの用途のうちの1つに使用されます。1) アニメーション/ムービーをレンダリングする際に、時間またはオーディオ入力を使用してツリーに影響を与える、2) ArtMatic Voyagerからの情報を使用して、標高や傾斜の影響を受けたカラーマップを作成する。


グローバル入力(Z、W、A1、A2、A3、A4)から引き渡される情報は、Input Matrix(入力マトリックス)モードによって決定されます。xとyのグローバル入力は、常にArtMatic Canvasの(x,y)座標です。入力マトリクスモードは、入力マトリクスの任意のラベルをクリックして起動される入力マトリクス設定ダイアログで設定されます。

  • コンスタントモード。 Constantモードは、ArtMaticのデフォルトモードで、2Dグラフィックスやビデオアプリケーションに適しています。Z:正規化された相対時間(zは、アニメーションの継続時間に関わらず、0から1に流れます。これは、継続時間が長くなると、zの速度が遅くなることを意味します。ArtMatic Engine 8.0.6以前では、zの入力は4でスケールされていました)。)
    W:絶対時間(秒)。
    A1~A4:一定の値。
    Z入力は、キーフレームアニメーションの完了までの時間をパーセンテージで表します。キーフレームアニメーションが再生されると、Zはアニメーション開始時に0、アニメーションが完了すると1(100%を表す)になります。W入力は、秒単位の絶対的な時間で表され、キーフレーム数やアニメーションの継続時間に影響されずに、アニメーションに何らかの変化を与えたい場合に有効です。例えば、アニメーションの継続時間に依存しない速度でキャンバスを回転させたい場合には、Wを使用します。Input Matrix Setupダイアログで設定できるA1〜A4の定数値は、グローバル値をコンポーネント入力に送信する別の方法を提供します。11、12、13の定数コンポーネントとは異なり、入力マトリックス定数は、ツリー内や数レベルのコンパイルされたツリー内で簡単に使用することができ、値がすべてのサブファンクションで同じになることが保証されているため、グローバルのように機能します。
  • オーディオ入力モード :
    このモードは、「デザイン」または「エクスプローラ」ルームで、オーディオ(オーディオファイルまたはライブ入力)とともにコンポーネントをアニメーション化したい場合に使用します。ZとW:相対時間と絶対時間。
    A1-A4:オーディオバンドの分析情報:A1オーディオバス、A2オーディオミディアムL、A3オーディオミディアムH、A4オーディオハイ。
    サウンド分析がツリーに影響を与えるためには、入力A1〜A4の値を使ってツリーのパラメータを調整する必要があります。ツリーを音に敏感にするためのさまざまな技術については、Libaries/Master Audio Input/にある例を参照してください。A1〜A4の値は、特定の周波数帯における音声の強さを表しています。例えば、A1にタイルを接続すると、低音域が画像に影響を与えるようになります。オーディオには、ライブオーディオまたはオーディオAIFFファイルを使用できます。オーディオ入力モードでは、以下の追加パラメータが利用可能です。入力デバイス」、「入力ソース」、「オーディオ感度」、「サウンドイナーシャ」。A1〜A4の値は、8つの並列DFTフィルターを適用して作成され、それらはペアで合計されます。A1は、42Hzと84Hzを中心としたフィルターの合計値です。A2は、168Hzと336Hzを中心としたフィルターの合計値。A3は、672Hzと1344Hzを中心としたフィルターの和。A4は7688Hzと5376Hzを中心としたフィルターの和。

  • ArtMatic Engineは44100ヘルツのサンプリングレートを使用しており、正しく動作するためにはオーディオファイルは44.1である必要があります(これはコントローラとして使用されるマスターオーディオ入力ファイルには適用されません)。入力デバイスに接続する際は、デバイスが44.1(サンプルレート)に設定されていることを確認してください。入力のビット深度は、内部でフロートに変換されるので問題ありません。一部のハードウェアでは、モノフォニックの入力デバイスがサポートされていないようです。

  • Audio Sensitivityは、オーディオ入力に対するシステムの感度を調整するために使用します。値が高いほど、システムはオーディオに敏感になります。Sound Inertia(サウンドイナーシャ)は、値の間の移行の滑らかさを決定します。イナーシャが低いと、オーディオの急激な変化により、突然、ジッターのような変化が起こります。オーディオ入力による変化をスムーズにするために、イナーシャを使用します。
    メインUIでアニメーション再生が永遠に続く フルスクリーンプレビュー ライブオーディオで音声入力モードを使用する場合再生と音声入力のキャプチャーを開始するには、スペースバーを使用します。


    ご参考までにオーディオコントロールのシステムを作るときには、Global InputモードをConstantモードに切り替えると便利です。ダイアログが開いている間に定数値を変更し、システムがその変更にどう反応するかを観察することができます。これにより、オーディオを再生しなくても、A1からA4の入力がシステムの中でどのように機能するかを知ることができます。
  • Time & Cycles:
    Time & Cyclesモードは、主にArtMatic Designerのリッスンルームでのサウンドデザイン用途で使用されますが、キーフレームとは別に様々なループ機能をコントロールするのにも便利です。Z:秒単位の絶対時間。zは通常w入力に割り当てられる役割を果たすことに注意。
    W:整数カウンタ(32ステップ)、レートはヘルツで設定
    A1~A4:フリーランニングオシレーター(循環値)の設定(単位:ヘルツ
    さらに、BPM adjustというパラメータがあり、これはすべてのオシレーターのスピードを一度に調整するもので、すべてのオシレーターを速くしたり遅くしたりすることができます。W値は1から32までの整数値で、周波数(Hz)パラメータで決められた速度で循環します。A1〜A4は、4つの独立したノコギリ波オシレーターの出力です。オシレーターとは何かわからない方のために説明すると、A1〜A4は、時間の経過とともに0から1へと着実に増加し、その後0にリセットされて再び1へと増加し始める浮動小数点値を生成します。オシレーターは、Input MatrixセットアップダイアログのSaw Cycle設定で決定される速度で、これを何度も繰り返します。の3番目の入力に接続すると、ノコギリ波は連続した回転を作り出すのに特に有効です。 32 z ローテート コンポーネントを使用しています。
  • ArtMatic Voyagerです。
    "ArtMatic Voyager "グローバル入力モードは、3D用に設計されたArtMaticファイルで使用されます。 ArtMatic Voyager レンダリングを行います。このモードは、以下に説明するように、ボイジャーのコンテキストとレンダリング変数から様々な入力情報を提供します。Z:コンテキストに依存します。ArtMatic Treeが3Dの場合、zは3番目の空間座標を保持します。
    W:絶対時間(秒)。
    A1-A2:Slope & Elevation;
    A3-A4:画像空間ビューの原点(x,y)または画像空間の太陽位置(x,y)
    この情報は、ArtMaticシステムがArtMatic Voyager内からアクセスされた場合にのみ渡されます。ArtMaticファイルがArtMatic Voyagerに読み込まれると、Voyagerから様々な種類の情報を受け取ることができます。これについては、より詳細に ArtMatic Voyager のドキュメントを作成します。A1とA2は、標高と傾斜の両方に色が影響されるような複雑なカラーテクスチャマップを作成するために使用されます。
    ボイジャーがX、Y、Zのグローバルインプットを介して渡す全ての値は、ArtMaticのビューに応じてスケールされます。A2を通して渡される値は絶対的なもので、ArtMaticのスケールとは無関係です。
    傾きは、カラーテクスチャマップと、コンビネーションモードのプラネッツのカラーテクスチャ段階でのみ評価されます。ArtMatic構造がエレベーションマップとして使用されている場合は意味がありません。
    注:勾配と標高は、システムがカラーのテクスチャ/シェーディングに使用されている場合にのみ定義され、ツリーの標高マップを定義する部分では使用できません(勾配と標高は、標高マップが計算された後でなければ意味をなさないからです)。カラーと標高マップの両方を提供しているツリーでは、勾配とボイジャーの標高は、カラーを定義しているツリーの部分でのみ使用できます。
  • ArtMatic Voyager 3Dスカイドーム。
    入力モード「Voyager 3D sky dome」は、3D 360°のボイジャー・スカイドームを2Dで視覚化したり、ArtMaticで360°の環境イメージを作成するのに適しています。スカイドームの表示には、球面逆投影が暗黙のうちに使用されます。X、Y、Zのグローバル入力は、球体上の3D座標を返します(2:1の比率)。デフォルトの表示サイズでは、上部と下部のラインが北極と南極に対応し、座標はXでループします。
    360度の環境を3Dで表現すると、2Dの球体マッピングに比べて、ポール付近の変形がなく、ボイジャー内のどの角度からでも球体投影で見ることができるというメリットがあります。
    コンポーネントの 3Dスカイドーム・プラネット は、3Dスカイドームでの惑星の作成をより簡単にします。
    このモードは、ビューイングジオメトリを除いて、ArtMatic Voyagerの入力モードと同じです。ボイジャーライブラリのEnvironments 360フォルダには、3Dスカイドームをベースにしたツリーが多数用意されています。

を編集する場合 コンパイルされたツリー グローバル入力」グラフィックには、CT自身の入力を表すスロットが用意されています。i1、i2、i3、i4と表示されています。これらの入力のうち、使用していないものは、該当する入力の円をクリック(オプション)することで、実際に削除することができます。場合によっては、CTの内部にあるタイルを、CTの入力をバイパスしてグローバル入力に接続したいことがあります。例えば、CTには変換された座標を入力するが、CT内のある要素では変換されていないオリジナルの座標を使用する必要がある場合があります。その場合は、そのタイルをi1 i2ではなく、グローバルなX Y入力に接続します。

構造ツリービュー

ストラクチャーツリーの表示エリアでツリーを直接操作することで、できることがたくさんあります。構造ツリーは、表示画像を生成するコンポーネントの配置です。各コンポーネントには、それを表すタイルがあり、入力/出力と他のタイルとの接続が表示されます。各タイルのアウトレットは、次のタイルのインレットに供給されます。一番上のタイルは、グローバル入力に接続されています。CTの編集時には、CTの入力またはグローバル入力のいずれかに接続されます。


タイルを選択するには、そのタイルをクリックします。タイルは緑色の輪郭で表示されます。タイルを選択すると、そのパラメータ、アルゴリズム、オプションなど、関連するUI項目が更新されます(ある場合)。タイルを選択すると、すべてのタイルの設定を パラメータ領域 と、メインアルゴリズムやオプションなどの様々な関連ポップアップが表示されます。

タイルの機能を変更するにはタイルをクリックして、マウスボタンを押したままにすると、利用可能な機能のメニューが表示されます。機能リストは、タイルのインレットとアウトレットの数に応じて異なります。


タイルの入出力寸法を変更するには controlキーを押しながら、任意のタイルをクリックすると、利用可能なタイルの種類のメニューが表示されます。タイルのタイプ名には、入力と出力の数をクラス名として使用するのが慣例です。例えば、2つの入力と1つの出力を持つ2Dサーフェスは、「21 componentname」と呼ばれます。オプションキーとコマンドキーを押しながらタイルをクリックすると、置換メニューにアクセスすることができます。
Command-optionで上の父親をクリックすると、次のように起動します。 再接続ダイアログ 下記参照)。

木のつながり

タイル間の接続は、情報がツリー内をどのように移動するかを決定します。多くの人は、私たちが提供するプリセット構造のツリーに固執しますが、ゼロからツリーを作成したり、プリセット構造のタイル間の接続を変更したりすることも可能です。このセクションでは、いくつかの重要な項目について説明します。 構造ツリー のコンセプトと、ツリーを編集するための貴重なテクニックをご紹介します。タイルが追加または削除された場合、ArtMaticはタイルの接続がどのように再構成されるべきかを推測するために最善を尽くしますが、望ましい接続を行うために再接続ダイアログを使用する必要がある場合が多くあります。


タイルの入力を供給するコンポーネントは、通常、次のように命名されます。 お父さん(s);

子タイルとツリー上の上位にある親タイルとの間の接続や、タイルと入力マトリクスとの間の接続を変更するには、2つの方法があります。

自動接続(コマンド・クリック)では、強制的に 自動接続 を子タイルから親タイルに変更することができます。子」とは、現在選択されているタイルで、緑色の輪郭で表示されています。自動接続が行われると、ArtMaticは、タイルの入力のすべてを親タイルの出力に接続しようとします。自動接続を使用するには、タイル(子)を選択し、ツリー上のより上位のタイル、またはグローバル入力マトリックスのラベルの1つをコマンドクリックします。


最新のビルド(2020年7月)では、父親の出力数が子供の入力数よりも少ない場合、新しい父親の相対的な位置によって、どの入力がデフォルトで接続されるかのヒントが得られます。父親が右にいる場合、子供の入力は通常の左端ではなく、右端が接続されます。例えば、1アウトのタイルがアルファ値を持っている場合、4番目の入力(多くの場合アルファ値)に供給するための自動接続が必要な場合、それを右に配置します。同様に、4入力タイルに2つの2出力タイルが混在している場合は、2と3に接続されるものを右に配置します。

のです。 再接続ダイアログ option-command-click)では、タイルの入出力を手動でカスタム接続することができます。を起動するには 再接続ダイアログタイルを選択した後、同じレベル、またはそれ以上のレベルのタイルをコマンド・オプション・クリックしてください。手動接続(Reconnectタイルを使用)を使用することで、タイルの入力を異なる親タイルから供給することができます。
例えば、x入力をz出力に接続するなど、接続の順番を変更する必要がある場合は、Reconnectダイアログの使用が必須です。


どちらの方法も、親タイルが子タイルよりもツリー上で上位にあることが必要で、緩い入力やオープンな入力を接続したり、タイルの親を変更したりするのに使用されます。ツリーのデザインについての詳細は 木を作る のページを参照してください。

タイルの削除(バックスペース

現在選択されているTileを削除します。また、この機能は ツリー ポップアップメニュー。デザイナーは父と子を自動的に再接続するように最善を尽くします。なお、Treeには最低1枚のタイルが必要なので、最後のタイルを削除することはできません。

下に挿入(t)

現在選択されているTileの下にコンポーネントを挿入します。コンポーネントは、その父親の出力と同じ数の入力を持ちます。また、この機能は インサート ポップアップメニューです。


特定の寸法や特定の出力タイプが必要な場合は インサート のメニューがあります。
ヒント:複雑なツリーを作成したり、ミューテーションやランダムパスアニメーションを試したりする際には、フィルターコンポーネントを挿入して、コンポーネントの入力(または出力)のすべてではなく、一部に入力される値の範囲を制限したり、変更したりすることが有効です。

上に挿入(Y

現在選択されているTileの上にコンポーネントを挿入します。同じ機能は インサート ポップアップメニューです。

メイクグループ(g)

現在選択されているTileの右側に同様のコンポーネントを挿入し、その下に混合コンポーネントを追加します。また、同じ機能は 交換 ポップアップメニューです。ツリーの特定の機能を複合化するのに便利な方法です。

枝の追加(b)

現在選択されているTileの右下に、さらに接続せずに同様のコンポーネントを挿入する。これは、新しいブランチを開始するのに便利な方法です。この機能は他にも インサート ポップアップメニューを使用します。新しいブランチを作成する別の方法として、挿入->並列ブランチの追加機能を使用すると、新しい類似したコンポーネントを右に追加し、同じ父親(複数可)に接続します。

コンプリートツリー

ほとんどの場合、ArtMaticは1つのコンポーネント(最後の行の最初のコンポーネント)の出力を使用してイメージを作成します。未接続の出力が深度キューやグローバルシェーディングに使用される場合や、ArtMatic Voyagerで追加の出力が使用される場合を除き、ツリーは一般的に完全でなければなりません(つまり、ツリーの一番下に未接続の出力を持つコンポーネントが1つだけある)。ツリー構造の編集中に平行した枝を接続する必要がある場合が多いため(特に複数の画像や3Dオブジェクトを使用したシステムを作成している場合)、不完全なツリーを自動的に完成させる完全なツリーツールが提供されています。


完全なツリーツールがクリックされると、ArtMaticは適切なコンポーネントを追加して接続することにより、ツリーのブランチをミックスします。例えば、2つの並列RGBブランチをミックスする場合、ArtMaticは必要なパックコンポーネントを追加し、パックされたRGBミキサーでブランチをミックスします。RGBブランチと1出力のグラデーションベースのブランチを備えた混合システムは、適切な4->3混合コンポーネントで混合されます。複数の1Dブランチは、2対1または3対1のミキサーで混合されます。

まれに、ArtMaticがシステムの混合方法を判断できない場合があり、その場合は、完全なツリーツールを押したときにビープ音が鳴ります。この場合、ツリーを完成させるためには、ご自身でいくつかのタイルを追加する必要があります。例えば、ミックスするためにRGBブランチと2出力ブランチがある場合、2出力ブランチの最後に2Dスカラー(2イン/1アウト)コンポーネントを追加する必要があります。
このツールを使うことで、多くの作業を省くことができます。


ヒント枝を上部でつなぐツリーに平行な枝があり、上部でつなぎたい場合は、[挿入]メニューの インサート・トップ・タイル.2Dツリーの場合、回転タイルは、両方の枝が接続されているツリーのトップに挿入されます。必要に応じて、コンポーネントを回転以外のものに変更することができます。

ツリーネームボックス

このボックスには、現在のツリーとサブツリーの階層の名前が表示されます。名前をクリックすると、メインツリーまたはサブツリーの名前を変更できます。 コンパイルされたツリー エディションが開いている場合はこれにより、ツリーに関する情報を表示するダイアログが開き、ツリーやコンパイルされたツリーの名前を変更できるテキストフィールドが用意されます。

コンパイルされたツリー版の終了

を編集する際に利用できます。 コンパイルされたツリー このボタンを押すと、ツリー階層のトップに移動します。
ショートカット:エスケープキー

コンパイルされたツリーの編集(e)

選択されたTileが以下の場合に利用可能です。 コンパイルされたツリー このボタンを押すと、CTの内容が表示され、編集が可能になります。
ショートカット:CTタイルを選択して「e」を入力。

映像・動画入力

写真・動画の選択

ツリーにPicture/Movieコンポーネントが使用されている場合は、白黒のように使用できます。 21 画像/動画 またはフルカラーのような 24 RGBa Pict/Movie このポップアップメニューでは、コンポーネントがどの画像入力チャンネルを使用するかを選択できます。


空きスロットを選択すると、使用可能な入力ソースとして追加される画像や動画を選択する画面が表示されます。
入力リストをさらに整理するには、「入力の設定」項目を選択します。起動したダイアログでは、入力の削除や新規追加を行うことができます。ムービーを使用する場合は、開始時間や再生速度のオプションを選択することができます。 動画フォーマット


ArtMatic Engine 8は、ムービーフレームの表示にAVfundationを使用しています。Appleの新しいシステムは、残念ながらQuicktimeのように多くのコーデックをサポートしていませんが、互換性のないQuicktimeの「.mov」ファイルのほとんどは、Quicktimeプレーヤーで変換することができます。アニメーションの入力として画像(tiffやpng)のリストを使用することで、コーデックの制限や圧縮を回避することができます。ファイル名の最後にゼロの付いたフレーム番号が付いているファイルリスト(例:myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif)は、エンジンによってアニメーションファイルとして解釈されます。

参照元ファイルの管理
ArtMaticエンジンは、入力ソースファイルの追跡に最善を尽くしています。場合によっては、ファイルが移動したり、削除されたり、名前が変更されたりすることがありますが、ArtMaticファイルを開くと、ArtMaticは不足している入力を検索します。ArtMaticは、ArtMaticファイルを格納しているフォルダから検索を開始し、1階層上のすべてのフォルダを検索します。これが起こると、「ファイルを検索中」というメッセージがツールヒントエリアに表示されます。検索をキャンセルするには、Escapeキーを押します。ArtMaticファイルと、それが参照するピクチャ/ムービーファイルは、検索パスに含まれるように、同じフォルダまたはファイルの親ディレクトリと同じディレクトリ内のフォルダに置いておくことを強くお勧めします。そうすれば、参照を失うリスクを冒すことなく、フォルダ階層全体を別のディスクにコピーすることができます。例えば、ライブラリには image というフォルダがあり、他のいくつかの artmatic ファイルフォルダと共有されています。

ツリーシェーディングコントロール

このツール群は、ツリーのカラーマッピングとシェーディングモードに関連しています。これらは ArtMatic Designer と ArtMatic Explorer の両方で利用できます。

ツリーの一番下のタイルが単一の出力を持ち、RGBまたはRGBAのパックされたストリームを渡している場合、ツリーはRGBまたはRGBAツリーとして扱われ(グラデーションカラーを使用したスカラツリーではなく)、それに応じてシェーディングオプションが調整されます。ArtMatic Voyagerはこれらを同様にRGBAツリーとして扱います。


スカラーツリーは、メインのグラデーションとオプションのコンポーネント値を含む様々なマッピングを使用してレンダリングされます。

補助色の四角形

補助色の四角は、一部のシェーディングアルゴリズムや各種コンポーネントで使用される補助色を選択するためのカラーピッカーです。使用される補助色の数は、シェーディングアルゴリズムや、ツリーに補助色を使用するコンポーネントがあるかどうかで決まります。なお、補助色は特定のArtMaticファイルに対してグローバルなものであり、キーフレームには保存されていないので、アニメーションはできません。

デプスキューの色

Infinityで使用されている色、ONにしたときの深度キューイング、そして以下のような特定のコンポーネント。 44 アルファフェード)または 23 ピクト/ムービーオーバーレイ.のです。 デプスキューの色 は、Depth Cuingがオフになっていても常に表示され、利用可能です。この色は、RGBベースのシステムにおいて、疑似3Dオブジェクトの外側のように無限大の値が発生する場合や、インフィニティゲートコンポーネントが使用される場合に使用されます。

補助色A

補助色A(デフォルト:ダークレッド)は、いくつかのスカラツリープロシージャルシェーダ(後述)や RGBマルチ モード モードでは、ツリーの追加出力が可能です。いくつかのコンポーネントでもこの色が使用されています。 44 RGB * アルファ または 13 シェーディングプレーンカラー あるモードでは

補助色B

補助色B(デフォルト:緑)は、以下のいくつかのスカラツリープロシージャルシェーダで使用されます。 RGBマルチ モード モードでは、ツリーの追加出力が可能です。いくつかのコンポーネントでもこの色が使用されています。 44 RGB * アルファ あるモードでは S:P Logic &Profiles は、例えばエッジのシェーディングにAuxカラーBを使用しています。

シェーディングモード

色の四角の下にあるアイコンは、現在のシェーディング・アルゴリズムまたは シェーディングモード.シェーディングモードは、特定のArtMaticファイルに対してグローバルなものであるため、キーフレームには保存されず、アニメーションの過程で変更することはできませんのでご注意ください。


ここをクリックすると、以下に説明するカラーシェーディングアルゴリズムのリストがポップアップします。このメニューの内容は、ArtMatic Treeの出力タイプによって変わります。


スカラーツリー(1または2出力)の場合、シェーディングのアルゴリズムは次のようになります。

  • サイクリッククラッチ。

    このシェーダでは、色が値の範囲内で循環します。出力値がグラデーションにマッピングされるサイン関数を適用します。ゼロはグラデーションの中心色にマッピングされます。Clutはカラールックアップテーブルの略です。
  • 天井付きリニアクラッチ

    このシェーダはリニアスケールを使って、入力された値をグラデーションにマッピングします。0はグラデーションの中央の色にマッピングされます。シェーダには天井値があり、それを超えると入力値は右端の色にマッピングされます。また、フロア値もあります。フロア値以下の値は左端の色にマッピングされます。
  • 対数クラウト

    このシェーダは、ゼロを基準にして対称的であり(つまり、-5と+5は同じ色にマッピングされる)、入力値が大きくなるにつれて、その間の移行はより緩やかになります。数学的に言えば、ツリーの出力値の絶対値の対数がグラデーションにマッピングされます。0は一番左の色を選択します。
  • 手続き上のA:

    ベースシェーダ:対数カラーシェーダ
    補助的なシェーディング:正弦関数で決定されるピクセルの明るさ
    補助色:なし
    このシェーダは、対数シェーディングとサイクリックシェーディングを組み合わせたものです。Logarithmic Clutアルゴリズムがピクセルの色相を決定します。そしてArtMaticは、ピクセルの明るさを変えるためにサイン関数を適用して影をつけます。サイン関数が0の場合、イメージは黒くなり、サイン関数が1の場合、色は変化しません。その結果、3Dの円筒形のバンディングのようになります。このシェーダを最大限に活用するには、最後のタイルまたは最後から2番目のタイルに2つの入力タイルを使用します。そのタイルの入力を操作することで、シェーディングがどのように変化するかを見てみましょう。
  • プロシージャルB

    ベースシェーダ:対数カラーシェーダ
    Aux.shading:Aux.入力1が輝度に影響を与え、Aux.入力2がカラーシフトを決定します。
    補助色です。補助色B
    このシェーダは、ツリーからの2つの補助入力を使って、対数シェーディングアルゴリズムを使って計算された画像を変調します。1つ目の補助入力は輝度情報を提供し、2つ目は2つ目の補助色を使ったカラーシフトを提供します。注意:このシェーダでは、第1の補助色は無視されます。
  • 手続き上のC。

    ベースシェーダ:対数カラーシェーダ
    補助シェーディング。補助入力1と2は、サイクリックシェーダーを使って2枚目の画像を作成します。補助入力3は、ベース画像とセカンド画像のミックスをコントロールします。
    補助色:なし
    このアルゴリズムでは、2つの中間画像が計算され、それが第3の補助入力の制御下で混合されます。1つ目の中間画像は、対数アルゴリズムを用いてシステムから計算されます。2つ目の中間画像は、最初の2つの補助入力を正弦波ベースのシェーダーに入力して計算されます。3番目の補助入力(木のどこかにある)は、2つの中間画像の補間(混合)を制御します。
  • D:Log+デプスキューイング+カラーフィルター。

    ベースシェーダ:対数カラーシェーダ
    補助シェーディング:補助色と入力によるカラーフィルタリング
    補助色です。補助色AとB
    グローバル・シェーディング・オプションデプスキューイング
    このシェーダは、対数シェーディングを使ってベースイメージを計算し、深度キューイング(本章で後述)をオンにし、第2および第3の補助色を使ってイメージをフィルタリングします。2つのカラーフィルタ(その色は第2および第3の補助色によって提供される)は、ツリーの2つの補助値を使って計算され、ベースイメージに適用されます。フィルタリングは、フィルタのピクセルとベース画像のピクセルを掛け合わせることで行われます。
  • E:リニア+デプスキューイング+ライト。

    ベースシェーダ:対数カラーシェーダ
    補助シェーディング:補助色と入力によるカラーフィルタリング
    補助色です。補助色AとB
    シェーディングのオプションデプスキューイング
    このシェーダはリニアシェーディングに基づいており、補助カラーイメージが乗算ではなく加算でベースイメージに結合されることを除けば、シェーダDと同様に動作します。また、このシェーダは深度キューイングをオンにします。
  • F:Linear+Directional Lights:

    ベースシェーダ:リニアカラーシェーダ
    補助シェーディング:システムのラストベクトル機能で制御される指向性照明に加えて、照明の方向性を強調するためのブラックシャドウ。
    補助色です。補助色AとB
    このシェーダは、指向性のある照明効果を生み出します。の最後のベクトル関数(つまり、2つの出力を持つ最後の関数)を使用します。 構造ツリー は、画像をシェーディングするための指向性ライトの方向情報を提供します。原色の白い光を表面に当て、3色の補助色の光を異なる方向から当てる。黒い影ができて、照明効果が強調されます。
  • G:リニア+3灯。

    ベースシェーダ:リニアカラーシェーダ
    補助遮光。
    補助色です。補助色AとB
    このシェーダは、リニアシェーディングに基づいています。構造ツリーからあらかじめ定義された3つのスロットが、3つの補助色を使って照明情報を提供するために使用されます。どの補助入力を使用するかを決定するルールは複雑です。3入力コンポーネントがある場合は、その入力が補助色の追加に使用されます。3入力コンポーネントがない場合は、ツリーの最後の3入力が使用されます。補助色がすべて黒の場合、画像は天井のある線形クラッチでシェーディングされたものと同じになります。
    ヒント:このシェーダーがどのように機能するかを確認するために、黒一色のグラデーションを使用し、補助色を変更したときの効果を確認してください。
  • H:グローバルシェード+3灯。

    ベースシェーダ:リニアカラーシェーダ
    補助シェーディング:Aux.入力でシェーディングとライティングの情報を提供
    補助色です。補助色AとB
    シェーディングのオプショングローバルシェードオン
    これもリニアシェーディングをベースにした複雑なシェーダーです。この章で後述する「グローバルシェード」オプションをオンにすると、補助入力を使って画像のピクセルのルミナンス(明るさ)を制御することができます。最終コンポーネントの出力は、リニアシェーディングされたイメージにグローバルイルミネーションを掛け合わせたものです。3つの補助色が追加の照明となります。ヒント多くの構造物では、ツリーの最後のコンポーネントが導関数(dx)の場合、劇的な3次元効果が得られます。
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing。

    ベースシェーダ:リニアカラーシェーダ
    補助遮光:Aux.入力
    補助色です。補助色AとB
    シェーディングのオプション。デプスキューイング
    これもリニアシェーディングをベースにした複雑なシェーダーです。最後のベクター出力関数を使用して深度キュー情報を提供し、他の2つのAux.入力を使用して補助色2と3の適用を制御します。
  • リニアクラッチ(ゼロベース) :

    このシェーダは基本的にリニアシェーダと似ていますが、0を黒にマッピングし、1を白にマッピングするように正規化された範囲を使用します。
  • バランスのとれたLog clut。

    Balanced Logは、0より大きい値にはグラデーションの色を使い、0より小さい値にはグラデーションの補色を使うことで、グラデーションの対数マッピングを行います。これは、正の値と負の値に同じ色を使用する「標準的な」Logarithmic Clutシェーダの変形版です。このシェーダは、ArtMaticを使ってサウンドをデザインする際に、正と負の値がバランスしているかどうかを非常に簡単に確認できるので、特に便利です(これはサウンドにとって重要なことで、バランスの取れていないサウンドはDCオフセットの影響を受け、しばしばクリックや歪みの原因となります)。
  • 地理的なクラッチ

    Geographic Clutは、アーティストがDFフィールドや地形をデザインする際に役立つシェーダです。 ArtMatic Voyager このモードでは、DFボリュームの内側と外側の境界(水中の深さをイメージしたブルーの陰影)や、地形モデルの海面下(ゼロ地点)の高さが明確に表示されます。
    ArtMatic Geographic Clutは、特定の標高を表現するためにハードコードされた色を使用しています。このモードは、RGBAツリーでも利用可能です。

RGBまたはRGBAツリー(パックされたRGBA出力ツリーも含む)の場合、シェーディングのアルゴリズムは以下の通りです。

  • RGBα(メインアウト)。

    RGB Alphaは、追加の画像処理を行いません。ほとんどの場合、RGBベースのグラフィックスを作成する際には、このシェーダを使用します。ツリーに3つの出力がある場合、RGB画像の赤、緑、青のチャンネルを直接提供します。4つ目の出力がある場合、その内容は不透明度を調整するアルファチャンネルとして扱われます。透明な領域には市松模様が使われます。アルファチャンネルが不要な場合は、次の方法があります。
    -モードを使う RGBマルチ モード
    -純粋なRGB(アルファなし)に変換するために、最後に33タイルを追加します。
    -44タイル「アルファスケールとオフセット」を追加してアルファスケールをゼロにし、オフセットを1以上に設定して全体の不透明度を確保します。
    注:アルファチャンネルを持つムービーをレンダリングする場合は、アルファチャンネルに対応したコーデックを選択してください。
  • RGB密度(メインアウト

    このシェーダは、RGBアルファに似ていますが、ゼロ以上のアルファ値を完全に不透明にします。DFカラーのテクスチャリングに適しており、色をプレビューする必要があるが、このモードで完全に透明になるオブジェクトの外観については手がかりがある場合に適しています。
  • Geographic Clut(メインアウト

    Geographic Clutは、ツリーの4番目の出力が標高データを提供し、色が内蔵のGeographic Clutによって提供される3D地形図を作成します。ツリーの最初の3つの出力は無視されます。そのため、システムのアルファまたは標高出力を微調整する際によく使用されます。アルファチャンネル/標高の値がゼロ以下の場合、水中の深さを連想させる青い影でシェーディングされます。DFモデリングの場合、このモードはDFボリュームの内側と外側の間の境界を明確に示します。
    このシェーダでは、標高のカラーマッピングに加えて、地形デリバティブを使用して表面をバンプシェーディングし、透明度を高めています。後述の「バンプゲイン」ツールは、バンプシェーディングの量をコントロールします。
    このシェーダは、システムの微分を計算するために数回のTree評価を必要とするため、より多くの計算量を必要とします。

  • RGBAバンプ(メインアウト)。

    木のRGB出力は、4つ目の出力の微分を使って光/質感を表現します(バンプシェーディング)。ネガティブな値は、青みがかった色調でシェーディングされ、ゼロへの距離が長くなるにつれて暗くなります。このシェーダは、4つの出力システムがArtMatic Voyagerでカラー地形として使用された場合に、どのように表示されるかを示しています(最初の3つの出力がカラーとして扱われ、4つ目の出力が標高として扱われます)。また、DFオブジェクトのプリビジュアライゼーションにも適しており、エクステリアゾーンはゼロ以下で、シェードはディスタンスフィールドそのものの感覚を与えます。
    ツリーに3つの出力しかない場合は、RGB値の組み合わせから計算された導関数が表示されます。
    後述の「バンプゲイン」ツールは、バンプシェーディングの量をコントロールするものです。
    このシェーダーは、3Dのようなドラマチックなテクスチャーを作り出すこともできます。Geographic Clut」は、ArtMaticシステムで作成された標高を正確に描写しますが、「Geographic Clut」はArtMaticシステムに埋め込まれたカラー情報を無視します。RGB+Alpha Bumpシェーダは、システムに埋め込まれたRGB情報で着色した場合に、標高マップがどのように見えるかを知ることができます。
    このシェーダは、システムの微分を計算するために数回のTree評価を必要とするため、より多くの計算量を必要とします。
  • RGBAマルチ

    このモードでは、最初の出力タイルのアルファチャンネルは無視されます。追加の出力は、以下のルールで全体のイメージに合成されます。
    スカラー(単一出力)の値は、加法モードでシェーディングされます。 補助色 を着色して出力しています。
    RGB(3アウト)カラーは加算モードでシェーディングされます。
    RGBA(4アウト)値は、アルファレイヤーとして合成されます。つまり、コンポーネントのアルファ値が色のブレンドを制御することになります。
    RGBマルチは、不透明な背景として扱われる最初の出力の上に、複数のアルファレイヤーを合成する高速な方法です。不透明モードのRGBAシステムをレンダリングするためにアルファチャンネルが不要な場合にも使用できます。
  • RGBAバンプ(マルチアウト)。

    このシェーダはRGB Bumpに似ていますが、複数のRGBA出力を扱うことができます。特に、ボイジャーで使用されているデュアルシェーディングのDFオブジェクトに有効です。
    不透明+光
    不透明+透明
    不透明 + 透過

シェーディングオプションのポップアップメニュー

カラーシェーディングアルゴリズムに加えて、デプスキューイングとグローバルシェーディングという2つの強力なシェーディングオプションがあります。デプスキューイングはフォグや距離感の効果を、グローバルシェードは照明や影のコントロールを実現します。これらのオプションはどちらもArtMaticが自動的に、またはユーザーが手動で割り当てることができます。これらのオプションは、[シェーディングオプション]ポップアップメニューからアクセスできます。ここをクリックすると、様々なシェーディングおよびレンダリングオプションのリストがポップアップ表示されます。

  • Depth Cueing Off。
  • デプスキューイング・スモール
  • Depth Cueing Medium。
  • デプスキューイングの強さ
    深度キューイングは、大気による色のフィルタリング効果(遠くの物体がかすんで見えるのと同じ効果)をシミュレートするものです。深度キューイングは
    デプスキューの色 の色は、深さ/距離の評価に従って決定されます。デフォルトでは、ArtMaticは、距離に関連するツリーのコンポーネント(通常、最初の補助入力)を選択します。この割り当ては、手動で上書きすることができます(以下に説明します)。この色は、深度/距離に関連して画像に重ねられます。距離が長くなると、深度カラーの明るさと不透明度も高くなります。ArtMaticでは、深度キューイングを直接操作することができ、距離と純粋な装飾効果の両方に使用できます。
    デプスキューイングをよりコントロールしたい場合は 44 アルファフェード タイルでは、4つ目の入力が深度キューイングを駆動します。
  • Global Shade Off:
    Turs Off Global Shade.
  • Global Shade On:
    シェーディングのもう一つのオプションは、オプションメニューからオンにできる「グローバルシェーディング(またはシャドウイング)」です。グローバルシェーディングは、イメージのピクセルのルミナンス(明るさ)を調整することで、イメージに影と光を作り出します。シェーディングコンポーネントが低い値を生成する場合、イメージは暗く(影)なり、高い値を生成する場合、イメージは明るくなります。デプスキューイングと同様に、以下のように影を与えるコンポーネント(グローバルシェーディング)を選択することができます。
    シェーディングをよりコントロールしたい場合は、次のようなタイルを使用することもできます。 掛け算 そして イルミネーション を使用して、ツリー内のシェーディングを実現します。
    注:グローバルシェーディングのグリフは、アイコンの右下にある小さなマークです。
  • コンポーネントセット デプス
    選択されたタイルは、Depth情報に使用されます。
  • コンポーネントセット シェード
    選択されたタイルは、Shade情報を提供するために使用され、通常は派生コンポーネントとなります。手動で割り当てられたコンポーネントを示すために、小さな陰影付きのグリフが使用されます。自動シェード/深度制御の復元。コンポーネント セット 深さ] または [コンポーネント セット シェード] コマンドを使用した後で、ArtMaticに自動深さ/シェード選択を復元させたい場合は、シェーディング オプション ポップアップ メニューから [フォグとシェードの自動化] 項目を選択します。なお、深度やシェーディングがオフになっていても、[フォグとシェーディングの自動]にチェックマークが付いている場合があります。このチェックマークは、シェーディング/深度がオンになっている場合、ArtMaticがコンポーネントを自動的に選択することを示しています。
  • 色のみで評価する。
    このオプションは、ArtMatic Voyagerで使用するシステムにのみ関係します。カラーテクスチャの評価段階でArtMatic Voyagerによってのみ評価されるべきタイルには、このオプションをオンにします。これにより、必要のない時のテクスチャとカラーの計算を避けることができ、レンダリング時間を大幅に最適化できます。例えば、仰角マップとカラーテクスチャの両方をArtMatic Voyagerに提供するRGB+Alphaツリーをデザインする場合、カラーテクスチャ部分を「カラーのみを評価」に設定します。Voyager は標高マップを計算する際に、このオプションが設定されているタイルを無視します。可能であれば、カラーテクスチャの生成に使用されるすべてのタイルを1つのコンパイルされたツリーに入れ、その1つのコンパイルされたツリーのタイルにこのオプションを適用します。
  • フォグ&シェード・オートマチック
    ArtMaticが深度キューを自動的に提供するタイルを選択する通常の状態です。

バンプゲイン


RGBバンプ(メインアウト)とジオグラフィッククラッチは、ツリーの標高またはアルファ値を使用して、結果を暗黙的にバンプシェーディングします。バンプゲインボタンで、このバンプシェーディングの振幅をスライドさせることができます。地形のレリーフの特徴やDFフィールドの派生物を把握しておくと非常に便利です。
最終的なレンダリングには、カスタムシェーダーを使用することをお勧めします。
構造ツリー コンポーネントを使用して、バンプシェーディング機能をよりよくコントロールすることができます(RGBバンプモードに頼るのではなく)。カスタマイズされた高度なバンプシェーディング技術の例は、Libraries/Textures/Shaded Surfaces/フォルダにあります。

パラメータ領域


パラメータグリッドオプション

このポップアップは、パラメータ設定を選択されたグリッドに制限するための様々なグリッドモードをオン/オフします。オプション:パラメータグリッドなし、整数グリッド、スナップグリップ(間隔の狭いグリッド)、Pi/4アングルグリッド(これにより、回転やその他の角度ベースのパラメータが45度刻みに制限されます)、Pi/6アングルグリッド(これにより、回転やその他の角度ベースのパラメータが30度刻みに制限されます)。

色とシェーダーのランダム化

アクティブ・グラデーションとアクティブ・グラデーションを変異させる シェーディングモード.

すべてをランダム化(「$」)する

構造体の機能割り当て、パラメータ値、色の割り当てのすべてをランダム化します。コントロールボタンを押しながらクリックすると、構造体のツリー全体と機能割り当てがランダム化されます。パラメータが完全にロックされているタイルは、「すべてをランダム化」から保護されます。

パラメータのランダム化

ロックされていないすべてのタイルのパラメータをランダム化します。このツールを繰り返しクリックすることで、特定のシステムの可能性を探ることができます。パラメーターロックを使用すると、特定のパラメーターのランダム化を防ぐことができます。

Mutations Explorerダイアログ

Mutations Explorerダイアログを呼び出します。


Mutations ExplorerはArtMaticの最も強力なツールの一つで、遺伝的アルゴリズムを使って突然変異を生成し、あなたの選択が自然淘汰の役割を果たします。これにより、膨大な数の突然変異を迅速かつ簡単に探索することができます。 パラメータスペース ArtMaticのシステムのうち、現在のArtMaticを変異させたものです。 構造ツリー アルゴリズムは、タイル関数をランダムに変異させることによって行われます。


ミューテーション・エクスプローラーが最初に開いたとき、現在のキャンバス・イメージが親(左上の大きなイメージ)になっています。親をクリックすると、新しいミューテーションのセットが生成されます。ArtMatic は、ロック解除されたパラメータ値と、グラデーションや関数の割り当て(選択されたオプションによる)をランダムにすることで、変異を生成します。任意の変異(任意の「子」)をクリックすると、その変異が新しい親になります。自動変異オプションがオンになっている場合、任意の変異をクリックすると、その子が親となり、新しい変異が生成されます。

Mutate(サイコロボタン)は、新しいミューテーションのセットをトリガーします。面白いミューテーションは、「Add Keyframe」または「Replace Keyframe」ボタンを使って、キーフレームに保存することができます。
OK」アイコンをクリックすると、ダイアログが閉じられ、ツリーの現在の状態が検証されます。

変異率:
突然変異率スライダは、突然変異の確率をコントロールします。高い値を設定すると、パラメータ空間の広い範囲を探索することができます。低い値は、システムを微調整したり、フラクタルのような非常に繊細なシステムの小さな変化を見つけるためによく使われます。ロックされた」パラメータは変異されないので、このプロパティを使って特定のパラメータを変異から守ることができます。IterationsやRecursionsのようなフローコントローラのパラメータは、ロックされていなくても変異しません。

探索モード :
を探るためのいくつかの戦略が用意されています。 パラメータスペース:

  • 累積。
    デフォルトのモードでは、変異が順次蓄積されていきます。P空間の元の点への距離は、左上から行ごとに増加します。
  • ポイントクラウドです。
    点群モードでは、パラメータ空間の現在の状態の周りにランダムな点の領域を探索します。P空間の元の点までの距離は、左上のサムネイルの2D距離に比例して増加します。
  • ランダムパス。
    ランダムパスモードでは、パラメータ空間内の連続したランダムパスを使用して変異を表示します。P空間の元の点までの距離は、左上から1行ずつ増えていきます。

機能タイプを変異させる。
このチェックボックスは累積モードでのみ有効です。ONにすると、アルゴリズムの変更やタイルの構成要素の変更を含む変異が発生します。システム的なバリエーションを検討する場合に使用します。アルゴリズムやタイルコンポーネントの変更は、構造ツリー全体の数学が変更されるため、既存のすべてのキーフレームが無効になることに注意してください。

キーフレームのパラメータ

を呼び出します。 キーフレームのパラメータ Envelop ダイアログでは、現在選択されているタイルの各アクティブパラメータの時間曲線が表示されます。このダイアログは、ArtMatic Designerで2つ以上のキーフレームが存在する場合にのみ利用できます。キーフレームを作成するには タイムラインとキーフレームのエリア.

A, B, C, D (ポップアップボタン)

これらのポップアップメニューでは、パラメータに関連する機能や、使用する各パラメータのショートカットにアクセスできます。

  • 公開パラメータ。
    上級者は、デザイナールームのツリーから、CTの奥深くにあるパラメータであっても「公開」することができます。"公開されたパラメータは、エクスプローラルームで表示される6つのパラメータの上に表示されます。"公開されたパラメータは、次の画面でも直接アクセスできます。 ArtMatic Voyager を使用して微調整を行うことができます。公開されたパラメーターには、緑色のロックアイコンが表示され、ロックされている場合はオレンジ色のロックアイコンが表示されます。
  • アンパブリッシュ。
    パブリッシュされたパラメータをアンパブリッシュする。
  • 公開されたパラメータ名...
    6つ(またはそれ以下)の公開パラメータの名前を変更するためのダイアログを呼び出します。デフォルトの一般的なパラメータ名では十分な情報が得られない場合、特にArtMaticファイルを他のユーザーと共有する予定の場合などに、公開パラメータの名前を変更する必要があります。これらの名前は、編集過程で失われる可能性があるため、ツリーが十分に安定してから設定する必要があります。例えば、コピー/ペーストでは、公開されたフラグと名前は保持されませんし、ツリーの編集では、パラメータの順序とその名前が混乱する可能性があります。
  • 全KFに現在値を送信
    現在のパラメータ値をすべてのキーフレームに送信します。
  • ランプフルレンジ。
    キーフレームが存在する場合にのみ意味を持つこの関数は、すべてのキーフレームについて、現在のパラメータ値を最小から最大までランピングします。
  • 最初から最後までランプ。
    キーフレームが存在する場合のみ意味を持ち、全キーフレームの最初のKF値から最後のKF値まで、現在のパラメータ値をランピングします。もし同じ値であれば、アニメーション中にパラメータを固定することができます。
  • リバースタイム。
    キーフレームが存在する場合にのみ意味を持ちます。この機能は、パレメータのキーフレームエンベロープの時間を逆転させます。
  • デフォルトに戻す。
    特定のパラメータをデフォルト値に戻すことができます。
  • すべてをデフォルトに戻す
    タイルのすべてのパラメータをデフォルト値に戻すことができます。

パラメータスライダ(A,B,C,D

コンポーネントのパラメータは、パラメータスライダを使って変更します。構造体の各タイルには、0~4個のパラメータ(設定)があります。ファイル内のキーフレームごとに異なる設定が可能です。タイルの現在のパラメータを変更するには、そのタイルをクリックし、パラメータスライダを操作します。パラメータの内容を確認するには、スライダの上にマウスを移動させ、ツールチップを表示させます。スライダをドラッグして値を変更するか、オプションクリックで小さな変更を行います。

ArtMatic Designerのデザインルームでは、パラメータスライダが現在のタイルの値を変更します。キーフレームがあり、現在の時間を変更するか、キーフレームを選択すると、パラメータ値はアニメーションキーフレームから派生するため、変更は失われます。パラメータの変更をキーフレームに保存するには、現在のキーフレーム(または任意のキーフレーム)を置き換える必要があります。デザインルームでキーフレームの値にアクセスして編集するには キーフレームのパラメータ ボタンをクリックすると キーフレームのパラメータ Envelop ダイアログが表示されます。

エクスプローラまたはエクスプローラルームでは、パブリッシュされたパラメータのスライダがキーフレームの値を直接編集し、パラメータエンベロープがメインウィンドウに表示されるので、値のセット全体を直接編集することができます。最初にキーフレームを選択すると、その時点でのパラメータ値が取得され、その後の変更はキーフレームを置き換えることなくキーフレームに割り当てられます。

パラメータロック

パラメータロック(パラメータスライダの右側)では、機能パラメータやコンポーネントの割り当てをロックして、通常はパラメータ値を変更するミューテーションなどの操作によって変更されないようにすることができます。パラメータがロックされると、そのアニメーションも無効になります。すべてのパラメータがロックされると、タイル自体のミューテーションができなくなります。


すべてのタイルをロックするには、ロックされていないパラメータを Shift キーを押しながらクリックします。ロックされたパラメータには、ロックアイコンが赤く表示されます。これにより、Mutationsダイアログを使っていくつかのパラメータのバリエーションを検討することができます。すべてのタイルのロックを解除するには、ロックされているパラメーターをshiftキーを押しながらクリックします。


パラメータや関数をロックすることは、ArtMaticシステムを探求するのに最適な方法です。パラメータや関数をロックすることで、突然変異や大きなダイスを使って微妙な改良を探ることが可能になります。例えば、数枚のタイルを使って表面の質感を表現するシステムがあるとします。テクスチャを提供するタイルを除いて、システムのすべてのパラメータと機能をロックしてから、大きなダイスまたは「ミューテーション」ウィンドウを使用して、テクスチャを提供するいくつかのコンポーネントだけに影響を与える関数のミューテーションによって作成された新しいテクスチャを発見することができます。

注意:パラメータがロックされていると、キーフレームアニメーションでは、ロックされているパラメータに最後に割り当てられた値が使用されます。そのため、キーフレーム間で保存されたパラメータの変更は、パラメータがロックされている間は無視されます。ただし、パラメータの変更が失われるわけではなく、無視されるだけです。パラメータのロックが解除されると、キーフレームに保存されたパラメータの変更がアニメーション中に反映されます。パラメータロックは、ミューテーションコントロールをより洗練されたものにしたり、特定のパラメータがシステムにどのような影響を与えるかを調査するためのものです。

パラメータ オプション グラデーション

一部のコンポーネントでは、インのように、内蔵のグラデーションライブラリから直接デクシングされたグラデーションを表示します。 13 インデックス付きグラデーション .このグラデーションは、このようなコンポーネントのタイルが選択されたときに編集用に表示され、必要に応じて下のボタンで標準のグラデーション編集ダイアログを開くことができます。

パラメータ オプションカラー

一部のコンポーネントのパラメータには、RGBカラーが設定されています。このカラーポップアップは、そのコンポーネントのタイルが選択されたときに表示され、3つのRGB値を一度に編集することができます。例えば以下のように 13 セットコンスタント タイルは、そのパラメータで一定のRGBカラーを設定します。

タイムラインとキーフレームのエリア

このエリアは、アニメーションのコントロールに焦点を当てています。Keyframes UI、メインのタイムラインスライダー、キーフレームをコントロールするための様々なボタンが用意されています。キーフレームには、現在のツリーのパラメータだけでなく、現在のキャンバスビューのズームとポジション、現在のメイングラデーションも保存されています。キーフレームに格納されているズームとポジションのアニメーションセットは、「カメラパス」と呼ばれるものを構成します。


ツリーを構成するすべてのコンポーネントは、ロックされていない限り、そのパラメータをアニメーション化することができます。ArtMaticは、システムのパラメータを時間経過とともに変化させ、キーフレームからキーフレームへと値を変化させることでアニメーションを作成します。パラメータの補間には様々なモードがあり、それらは キーフレームのパラメータ ダイアログを表示します。デフォルトでは、スムーズな補間を実現するためにベジェ曲線を使用しています。

サウンドは、レンダリング時にArtMaticアニメーションを変調させるために使用することができ、レンダリング時にサウンドトラックを追加または生成することができます(サウンドページで最後に使用したサウンドアルゴリズムを使用)。オーディオ変調は、ミュージックビデオやマルチメディア構成のためのビデオ作成に使用できる強力なテクニックです。ArtMaticアニメーションをオーディオで変調させるには、オーディオ入力を、「サウンド」ページからルーティングする必要があります。 グローバルインプットマトリックス にしています。 構造ツリー.をご覧ください。 グローバルインプットマトリックス のセクションで詳しく説明しています。


ヒント : すべてのキーフレームにグローバルな変更を加える
多くの操作を行う際にシフトキーを押し続けると、その操作がArtMaticツリーのすべてのキーフレームに適用されます。(これらの操作には、グラデーションの選択、キャンバスのズームやスクロール、パラメータ値の変更などがあります)。

アニメーションのポップアップメニュー

アニメーション」メニューには以下のものがあります。

  • アニメーションとカメラのセットアップ...(a)です。
    アニメーションの期間、アニメーションの種類、カメラの動きを決定するアニメーション設定ダイアログを呼び出します。このダイアログとその設定については アニメーション のページを参照してください。
  • キーフレームの追加(k)。
  • キーフレーム(l)を交換する。
  • キーフレームの削除
  • In-betweenキーフレーム(i)を挿入します。
    対応するボタンと同じ機能を持っています。
  • 次のキーフレームを推測する(G)。
    前のキーフレームの動きを継続するキーフレームを生成します。このコマンドは、最後のキーフレームが選択されていて、少なくとも2つのキーフレームが存在する場合にのみ使用できます。
  • カメラパスのコピー。
    現在のカメラパスをクリップボードにコピーして、別のファイルに貼り付けることができます。
  • カメラパスの貼り付け
    コピーしたカメラパスを現在のシステムに貼り付ける。

タイムスライダ

グローバルな ArtMatic Designer の時間をコントロールするメインのスライダです。時間は0から指定された時間まで流れます。ArtMaticツリーが時間グローバル入力の1つを使用している場合、キーフレームが存在しなくても時間スライダを使用することができます。


タイムスライダーをクリック&ドラッグすると、非リアルタイムでアニメーションをプレビューすることができ、特定の時間にクリックすると、その瞬間のフレームプレビューを見ることができます。

キーフレームのサムネイル

キーフレームは、ツリーのすべてのコンポーネントの現在のパラメータ値を保存し、時間の経過とともにアニメーションさせることができます。また、現在のキャンバスビューとメイングラデーションも保存されます。ArtMaticシステムのキーフレームは、すべてのキーフレームがアニメーションの過程で再生されるように、時間的にマッピングされます。2つのキーフレームだけが存在する場合、最初のキーフレームは時間0のシステムの状態を表し、2番目のキーフレームは時間1(アニメーションの終わり)の状態を表します。


キーフレームは、アニメーションに限らず、膨大な量のバリエーションを保存するためによく使われます。 パラメータスペース ArtMatic Treesのものです。タイムラインをスライドさせると、これらのパラメータが補間され、可能性のある空間の中でより興味深いポイントを発見することができます。

空いているスロットをクリックすると、現在のTreeのパラメータから新しいキーフレームを保存することができます。


キーフレームをクリックすると、そのキーフレームが選択されます。キーフレームを選択すると、キーフレームに保存されているツリーのパラメータ変数が、アニメーションしないように特別にロックされているパラメータを除いて、現在のツリーにコピーされます。また、タイムスライダーは選択されたキーフレームの特定の時間位置を反映し、その時間情報をVoyagerに送信します。 ボイジャーのホットリンクトグル がONになっています。Explore Roomでは、パラメータにエンベロープがある場合、パブリッシュされたパラメータのエンベロープ値がヒルトします。そうすると、キーフレームのパラメータをエンベロープ内で直接変更したり、パラメータスライダで変更したりすることができます。エンベロープ全体を編集することもできますが、ハイライトされたパラメータだけを動かして、変更結果を確認する方が安全です。


キーフレームをコマンドクリックすると、キーフレームが置き換えられます。
キーフレームをOption-Clickすると削除されます。

注:キーフレームサムネイルは、変更のたびに再計算されないため、場合によっては誤解を招く可能性があります。キーフレームの再描画を強制的に行うには、任意のパラメータをロック/ロック解除します。

再生(スペースバー

現在のアニメーションをプレビューします。解像度は、現在のツリーのCPU負荷に合わせて、動きの滑らかさを保ちます。以前のバージョンとは異なり、フレームレートを優先し、最低でも12fpsを確保しています。低速のシステムでは、非常に粗い画像で再生されることがあります。これまでの小さなプレビューモードはなくなりましたが、代わりに アニメーションとカメラの設定ダイアログ と言っても、解像度は変わりません。


ショートカットです。スペースバー。キーフレームがなくても、再生には時間が流れますので、時間に敏感な部品や時間的につながっている部品もアニメーションになります。

期間 MSF

時計のアイコンは、アニメーションの継続時間を設定するためのものです。クリックして左右にドラッグすると、継続時間が変わります。継続時間はMSFフォーマット(分、秒、フレーム)で表示されます。

削除(キーフレーム

選択したキーフレームを削除します。ショートカット:オプションで任意のキーフレームをクリックすると削除されます。

挿入(キーフレーム

選択したキーフレームとその次のキーフレームの中間に位置する新しいキーフレームを算出します。

追加(キーフレーム

現在のTreeパラメータで新しいキーフレームを追加します。ショートカット:最初の空のキーフレームをクリックして新しいキーフレームを追加することもできます。

置き換え(キーフレーム

選択したキーフレームを現在のTreeパラメータで置き換えます。キーフレームのスロットをコマンドでクリックして置き換えを実行することもできます。

左ツールボタン

ArtMaticファイルを開く

このボタンは、[ファイル]-[開く]コマンドと同じで、ArtMaticファイル(拡張子.artm)の検索を促します。

ArtMaticファイルの保存

このボタンは「ファイル」→「保存」コマンドと同じで、ファイルが既に存在する場合は現在のシーンを直接保存し、ArtMaticファイルを保存するための名前を設定するよう促します。

写真をスクリーンに映し出す

アンチエイリアシングをオンにして、現在のシーンをフルスクリーンでレンダリングします。現在のイメージのレンダリングが完了したら、スペースバーを使ってシステムをアニメーションさせることができます。フルスクリーンでのアニメーションのプレビューは、次の画面で行われます。 プレビュー解像度 は環境設定で設定されており、低速なシステムでは変更されません。フレームレートはArtMatic TreeのCPU負荷に応じて変化します。アニメーションモードが「フリーランループ」に設定されている場合、またはグローバル入力マトリックスがオーディオ入力に設定されている場合、フルスクリーンのアニメーション再生は永遠にループします。高速のArtMaticツリーでは、プレビューの解像度を1に設定できます。

画像をファイルにレンダリング(cmd-R

このボタンを押すと、画像ファイルをレンダリングするための設定を集めたRender Pictureダイアログが開きます。 サイズポップアップとサイズフィールド:一般的な寸法は、サイズのポップアップメニューで提供されます。数値フィールドには、24000までの入力が可能です。15K以上のサイズでは、ディスクに直接レンダリングされるため、時間がかかる場合があります。

フォーマット:
PNG 8ビット/チャンネル,
PNG 16ビット/チャンネル:
PNGは、ロスレスな広義のフォーマットで、推奨されています。印刷物や高品質なグラフィックには16ビット版をお使いください。バンディングや量子化の問題が解消されます。
TIFF :8bit/channel、TIFF形式での保存。
PDF :8bit/channelのPDF形式(.pdf)で保存します。
JPG :8bit/channelのjpegフォーマット(.jpg)で保存します。jpgにはアルファチャンネルがないことに注意してください。圧縮率の高いWebアプリケーションに使用します。

ハイトマップ 1025 16ビット,
ハイトマップ 2049 16ビット:
RAW、16bit/channelのグレースケール画像で保存します。これは、Unity 3Dなどの3Dアプリケーションで、地形の標高を1025および2049の正方形フォーマットで保存するのに適しています。

PNG HeightMap 16ビット:
1チャンネル16ビットのグレースケール画像で、地形の高さや3Dアプリケーションのバンプマッピング用の高品質なテクスチャチャンネルの保存に適したサイズです。

すべてのキーフレームをレンダリングする(チェックボックス:設定すると、ArtMaticは保存されたキーフレームごとに1つの画像をレンダリングします。キーフレームは、与えられたツリーの興味深いバリエーションを保存するために使用できます。その場合、現在のイメージだけではなく、セット全体をレンダリングすることが非常に便利です。

4×4アンチエイリアシング:(チェックボックス)
16サンプル 16サンプル/ピクセルのレンダリングモードをON/OFFします。フラクタルや高周波の多いシステムの品質向上に使用します。



ファイルパス:

このボタンをクリックして、画像ファイルのパスを設定します。デフォルトでは、パスはArtMaticファイルと同じディレクトリに設定されています。出力ディレクトリは記憶されますので、保存のたびに設定する必要はありません。なお、パスを設定せずに保存した場合、ファイルを上書きしても警告は出ません。

アニメーションをレンダリングする(cmd-M

アニメーションをレンダリングするには、「Render Animation」ツールをクリックします。ファイルにはキーフレームがなくてもアニメーションができます。レンダリングを停止するには、エスケープキーを押します。

モードポップアップ ムービーまたはピクチャーシーケンス)-オプションは次のとおりです。
ムービー :
ArtMatic Engine 8は、AVFundationを使用してアニメーションを.mov形式で保存します。可能なコーデックは:
H264(αなし)です。
Apple ProRes 422(アルファなし)。
Apple ProRes 4444(8ビットアルファ)。
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444はアルファチャンネルをサポートし、10ビットバージョンは最高の品質を提供します。H264はより圧縮されており、広くサポートされています。
注:.movファイルを上書きしても警告は出ないので、必ずファイルパスを設定してください。

画像の一覧(png,
画像の一覧(Tiff.
リスト "オプションでは、ムービーフレームを連番の画像ファイル(PNGでは 写真の一覧 またはTIFFで ティフのリスト).このようなシーケンスは、ほとんどのムービー編集プログラムやArtMaticのピクト/ムービー入力で認識されます。コンピュータが突然シャットダウンしても何も失われないので、長時間のレンダリングを行う場合は、イメージシーケンスを使用することをお勧めします。レンダリングがエスケープキー以外で中断された場合、ムービーは再生できなくなります)。

プリセットポップアップ:
- プリセットポップアップには、一般的なフレームサイズとフレームレートの組み合わせのリストが表示されます。プリセットを選択すると、フォーマットとfpsの欄に適切な値が入力されます。

4×4アンチエイリアシング:(チェックボックス)
16サンプル/ピクセルのレンダリングモードをON/OFFします。フラクタルや高周波を多用するシステム、細部までこだわったハイコントラストなグラフィックなどの品質を向上させたい場合に使用します。このオプションをONにすると、レンダリング時間が4倍になります。
なお、デフォルトのアンチエイリアス処理は、2×2、つまり、1ピクセルあたり4サンプルです。

ファイルパス:

このボタンをクリックして、アニメーションファイルのパスを設定します。デフォルトでは、パスはArtMaticファイルと同じディレクトリに設定されています。出力ディレクトリは記憶されますので、保存のたびに設定する必要はありません。なお、パスを設定せずに保存した場合、ファイルを上書きしても警告は出ません。

サウンドファイルの保存

Listen roomで利用できるこのボタンは、現在のTreeで生成されたサウンドファイルを保存します。ファイルはAIFFで、内部のサンプリングレートは44.1Kを使用しています。サウンドをファイルにレンダリングする際には、リアルタイム再生時よりも内部演算が正確に行われるため、サウンドが若干異なる場合があります。注:マスターオーディオ入力ファイルのサンプルレートは、内部オーディオと同じではありません。

とのホットリンクをON/OFFできるボタンです。 ArtMatic Voyager.ホットリンクがONになっていると、パラメータの変更や 構造ツリー は、Apple Eventを通じてVoyagerに伝えられます。Voyagerがこのようなイベントを受け取ると、3Dレンダリングのフローティングプレビューがポップアップします。パラメータを調整しながら3Dレンダリングをインタラクティブに見ることができるので、地形やテクスチャのデザイン、ボリュームオブジェクトの構築がより親しみやすくなるのは言うまでもありません。


また、タイムスライダーやキーフレームの選択時にもトランスポートタイムの情報が送信されます。
ツリーが構造的に変更されると、ArtMaticはテンポラリファイルを使用して新しいツリーをVoyagerに送信するので、オリジナルは保存されます。ArtMaticのファイルやVoyagerのシーンをVoyagerに保存しない限り、いつでもオリジナルに戻ることができます。


オプションカラーやメイングラデーションカラーなどのアートグローブの変更は、自動的には送信されません。ただし、ホットリンクをオフにしてすぐにオンにすると送信されます。オンにすると、上記の構造的変更の説明と同様に、ファイル全体が送信されます。

重要な注意事項
- この機能をVoyager内のArtMatic Treeのパブリッシュされたパラメータ変更と同時に使用すると、矛盾した状況になることがあります。を使用する場合は、必ず確認してください。 クイックエディット ArtMatic パラム&シェーダーインスペクター また、Voyager内でArtMaticツリーのパラメータを変更した場合は、ArtMaticにファイルを再読み込みし、ArtMaticが変更内容を把握できるようにします。そうしないと、ArtMaticでツリーを変更するとすぐに変更が取り消されてしまいます。

-Voyagerで「名前を付けて保存」を使用すると、ArtMaticファイルのパスが事実上変更されます(ArtMaticファイルはVoyagerバンドルファイル内に保存されています)ので、ArtMaticで開かれたものはもはや正しいファイルの場所を指しておらず、オリジナルを指しています。
ここでも解決策は、正しいファイルを編集したことを確認するために、「名前を付けて保存」した後、ボイジャーからArtMaticにArtMaticファイルを再読み込みすることです。


TroubleShooting
通信が思うようにいかない場合は、いくつかの点を再確認してください。
-ボイジャーのホットリンクがONになっていますか?
-現在のArtMaticファイルは正しいものを指していますか?念のため、ArtMatic Voyagerからファイルを再度開いてみてください。どちらかのソフトウェアでファイル名を変更した場合も同様です。
-ArtMaticとVoyagerのバージョンに互換性があり、1つのバージョンが動作していることを確認してください。CTXまたは7.5/4.5を併用し、バージョンを混在させないようにしてください。様々なバージョンが同時に動作している場合、OSはAppleイベントを間違ったアプリケーションに送信する可能性があります。
-最後の手段 OSのAppleイベントシステムが破損している可能性があり、通常はコンピュータを再起動することで問題が解決します。

コンポーネントの説明(英語のみ

Designerには、コンポーネントのライブラリが含まれています。それぞれのモジュールは、構造ツリーにパッチを当てて組み合わせます。これらはすべて、固定数の入力と出力を持っています。ツリー内のコンポーネントをクリックすると、同じ入出力タイプの他のコンポーネントがポップアップ表示されます。コンポーネントの説明は以下をクリックしてください。

リマインダーです。ArtMatic Designerは、「オープン」なシステムです。実際、何に使用できるかに制限はありません。デザイナーでコンパイルされたツリーを使用して、独自の顧客機能を作成し、ArtMaticエンジンのツールボックスを充実させることができます。

ボイジャーの概要

ArtMatic Voyagerは、魅力的で高解像度の仮想の風景や世界を合成し、探索するためのプログラムです。このアプリケーションは、ArtMaticグラフィック合成技術を利用して、想像上の世界のフォトリアリスティックな風景を作成する、3D風景作成の新しい試みです。このアプリケーションは、内蔵された惑星や提供されたArtMaticシステムを使用してスタンドアロンで使用することができます。また、ArtMatic Designerを使用して、全く新しい独自の世界を定義したり、3Dオブジェクトをモデリングしたり、カスタムクラウドを作成したりすることができます。


ArtMatic Voyagerの使い方は簡単です。

  • 惑星の表面、テクスチャ、空の定義を選択します。
  • 環境を定義する:太陽の色と方向、海面と雪面の高さ、霞/湿度。
  • カメラを動かしたり、向けたりして、惑星を旅します。
  • 興味深い場所を場所やキーフレームとして保存できます。
  • デザイナーで編集した3D ArtMaticオブジェクトの追加
  • 静止画や動画のレンダリング

ArtMatic Voyagerは、ユニークなアプローチでバーチャルランドスケープを作成します。ポリゴンベースの手法ではなく、Voyagerはプロシージャル関数を使って惑星サイズの地形を生成し、それを3次元の風景としてレンダリングします。この手法により、Voyagerはデータベースを使わずに巨大な惑星を簡単に作成することができます。さらに、プロシージャルな構成要素のほとんどが帯域制限のある適応フラクタル関数であるため、背景の細部に処理能力を浪費することなく、前景の細部を見事に表現することができます。


ArtMatic Voyagerは、ビューを静止画やアニメーションとしてレンダリングすることができます。環境パラメータやカメラの位置をキーフレーム化し、美しいアニメーションをレンダリングすることができます。ArtMatic Designerの地形マップやカラーテクスチャを使用すれば、表面のテクスチャやシェーディングをアニメーション化することもできます。内蔵されている惑星や、ArtMaticに用意されている惑星の使用は、簡単で楽しいものです。上級者は、ArtMatic Designerを使用して独自の惑星やテクスチャを定義することができます - 提供されている例から始めるか、ゼロから新しいシステムを作成します。

ArtMatic Voyagerの利点
ボイジャーは、惑星表面の数学的記述から直接惑星をレンダリングします。手続き型の数学関数やArtMaticシステム(それ自体がコンパクトな手続き型の数学関数です)によって定義された標高は、レンダリングの進行に合わせてその場で評価されます。これに対し、従来の3Dランドスケープソフトウェアでは、標高データをエレベーションマップやハイトマップと呼ばれる配列やデータベースに格納していました。ボイジャーのアプローチの大きな利点は、データベースを必要としないため、無限の詳細レベルを持つ巨大な世界(地球の何倍もの大きさ)をコンパクトに定義できることです。その結果、惑星に必要なメモリとストレージのサイズは非常に小さくなりますが、ボイジャーのファイルは非常に詳細なシーンを作り出すことができます。


ボイジャーのシーンには、惑星以外にも、都市、建築物、宇宙船、植物、動物などが登場します。ArtMatic Engine 7では、プロシージャルなボリュームのある無限の都市が導入されました。ArtMatic Engine 8では、3Dオブジェクトのデザインに使用されるDFプリミティブのセットが完成しました。ボイジャーでは、地形と同様に、DFRM(Distance Field Ray Marching)と呼ばれるプロシージャルなモデリング手法を採用しており、非常に高い柔軟性を備えています。DFRMの技術については、以下のサイトで詳しく説明されています。 オブジェクトの構築 :DFRMガイド

惑星と内蔵型惑星
ボイジャーの世界の大きさは、理論的には無限大ですが、現実的には(主にコンピュータで表現できる値の制限に関連して)、惑星の大きさを制限する必要があります。ArtMatic ボイジャーの惑星は、地球の3倍以上の大きさである6万キロ×6万キロの平面(球形ではない平らな)地形です。地球の表面積は約4万×2万キロ)表面の振幅をコントロールすることができ、同じ高さの描写でも、微妙な平原や極端な山や渓谷を表現することができます。3Dレイトレーシング技術は、照明効果を作り出すために使用されます。距離の単位はキロメートルです。緯度と経度は惑星の中心からのオフセットで表されます。そのため、地図は惑星の中心から南北方向に±3万km、東西方向に±3万kmの範囲で表示されます。


ボイジャーには、何年もかけて探索するのに十分な大きさと変化に富んだ5つの惑星が組み込まれています。これらの惑星は、複雑なランダムフィルターを使用した様々な地形の手順を組み合わせて、非常に多くのトポロジーを提供します。これらの惑星はほとんどArtMaticのサーフェイスモードで作成できますが、非常に複雑なArtMaticの構造を必要とするため、ビルトイン機能よりもレンダリングが遅くなります。


海や雪のレベルは環境変数(海面や雪面のコントロール)で定義され、惑星のトポロジーの一部ではありません。


惑星とArtMaticで定義された地形の詳細については サーフェスモード

コンテキスト変数
ArtMatic Voyagerでは、惑星の環境を自由にコントロールすることができます。光、ヘイズ、その他の環境パラメータは、惑星の外観を劇的に変えることができます。環境コントロールのほとんどは、左側のツールセットと環境設定ダイアログにあります。カメラと内蔵ライトによる環境変数は、ここではVoyager Context変数と呼ぶことにします。


含んでいます。


カメラの位置と表示方向 太陽の位置と太陽の色 環境レベルは、入射光や環境光の量を調整します 湿潤レベルは、水や低地が空の色を反映する度合いを調整します ヘイズとヘイズカラーピッカーは、環境のヘイズをコントロールします 海面と海の色は、地球上の惑星の高度と色を設定します 海の粗さスライダは、風速に影響を与えます。Ocean Sea Roughness スライダーは、風速に影響を与えます(したがって、システムがアニメーションするときの雲の動きにも影響を与えます) Snow Level は、雪が自動的に追加される高度を設定します Built in lights that provides additional suns or light sources 雲の密度と位置 Sky Environment rotation or position for backdrops イルミネーションゲインとガンマフィルター

コンテキスト変数 各ボイジャーキーフレームがコンテキスト全体のコピーを保存するため、すべての変数をアニメーションさせることができます。アニメーションパラメータ」インスペクタで、特定の変数のアニメーションを無効にすることができます。惑星モード、空モード、およびいくつかのグローバル設定(霧、大気中のカラーシフト、水中のカラーシフト、各種レンダリングモード)はコンテキストの一部ではなく、アニメーション中には変更できないことに注意してください。環境変数についてさらに詳しく 此処

場所
ArtMatic Voyagerでは、地球上のお気に入りの場所を「場所」メニューに保存することができます。場所を保存する際、ArtMatic Voyagerは、Context変数によって定義された現在の設定を保存します。このように、キーフレームとプレースは、コンテキスト変数の完全なセットを保存するという点で非常によく似ています。プレイスは、特定の惑星に関連しているので、メインの惑星を変更すると、カメラが地面の下にある場合、ロケーションが問題になることがあります。しかし、場所は他の変数を保存するので、特定の雰囲気や照明を保存する方法として、メインの惑星を変更してもクリアされないようにしておくと面白いです。その場合、カメラを動かして、問題のある場所を保存し直せばよいのです。

ボイジャーインターフェースの基本と規約

テキスト、アイコン、グリフなど、ユーザーインターフェースに表示されているものはほとんどすべてアクティブです。ほとんどのグラフィックアイテムは、クリックまたはドラッグしてタスクを実行できます。他のU&Iソフトウェアのアプリケーションと同様に、ほとんどのツールはユーザーインターフェースから直接アクセスできます。


ツールヒント :
メイン・ウィンドウの下部中央にある「ツール・ヒント」エリアでは、マウスで操作している項目に関する有用な情報を提供しています。ユーザーインターフェースの項目の上にマウスを移動させると、役立つ情報が表示されます。多くの場合、ヒントにはショートカット・キーが含まれています。


数値制御やスライダ
数値コントロールでは、入力またはクリック&ドラッグで値を変更することができます。入力の際は、リターンキーまたはエントリーキーを押して入力を完了してください。他のフィールドを選択すると、入力が有効になります。スライダを水平方向にドラッグしたり、数値フィールドを垂直方向にドラッグしながらオプションキーを押すと、より小さな単位で数値を変更することができます。
ショートカットです。
* ( times 2) は、フィールドの値を2倍に変更します。
÷(2で割る)でフィールドの値が半分になる
i (invert) は、フィールドの値を1/値に変えます。
例えば、円周率を求めるには、「180」と入力した後に「d」と入力します。


カラーピッカー
色見本では、太陽や空の色などの項目を変更することができます。色見本をクリックしたままにすると、カラーピッカーが表示されます。マウスを離すとカーソルがスポイトになり、その下の色を拾うので、背景のどこからでも簡単に色を拾うことができます。残念ながら、最近のアップル社のOSでは、スクリーンピクセルの読み取りには認証が必要なので、Voyagerにスクリーンにアクセスする権利を与えなければ、カラーピッカーは動作しません。ピッカーはスクリーン上の任意の色を読み取ることができますので、例えばデスクトップ上のVoyagerとは無関係の画像から色を選ぶことができるなど、非常に便利であることを覚えておいてください。


インスペクターとダイアログ
Voyager 5で導入されたインスペクタは、ダイアログとは異なり、モーダルではない方法でより深い設定を編集することができます。そのため、メインUIの操作を妨げるモーダルウィンドウには「ダイアログ」という名前を使い、コントロールやメニュー、メインプレビューの機能を妨げない、特定のエリアにポップアップするUIには「インスペクタ」という名前を使っています。オブジェクト、スプライト、ライト、アニメーション、レンダリングオプション、環境制御をコントロールする最も重要なUIツールは、「インスペクタ」として再実装されました。


インスペクタは、メインビューを隠すことなく横に表示されます。特定のインスペクタを使用している間も、カメラ、環境、位置を制御するメイン UI にはアクセスできます。モデルレスの「インスペクタ」は、オブジェクト、スプライト、ライト、アニメーション、およびより深い環境オプションとパラメータに使用されます。これらのインスペクタは、UIの右上にあるアイコンで開くことができます。タイムラインの「アニメーションパラメータ」に特化したものは、タイムラインエリアにあります。


ダイアログにあったいくつかの機能は、特定の「インスペクタ」を開いているときでも使えるように非モダリティ化されたため、メイン UI に移動しました。例えば、「カメラ」の下にある新しいセクション「ポジション」は、VYシーンのすべての要素の位置を処理します。

位置」は、オブジェクト、ライト、雲、テクスチャ、そしてメインの惑星の地形にも適用できます。一般的には、オブジェクトやスプライト、地形を選択したときにターゲットが自動的に設定されますが、セクションの左にあるモードのポップアップを使って、スプライトやオブジェクトを同時に配置している場合でも、雲のレイヤーを移動させることを決定することができます。
そのため、実際にオブジェクトインスペクタを開いて様々なオブジェクトをインポートしても、太陽を動かしたり、カメラビューを変えたりすることができます。


キーボード入力を複数のウィンドウに同時に割り当てることができない。そのため、インスペクタを開いているときにキー入力をメイン UI にリダイレクトするには、メイン UI を選択クリックする必要があります。同様に、キーボード入力をインスペクタにリダイレクトするには、インスペクタ領域をクリックします。


適応性のある解像度
最も重要なスライダーでは、適応した解像度でリアルタイムにプレビューできます。カメラやオブジェクトの変更結果をリアルタイムに確認しながら、任意のコントロールをクリック&ドラッグすることができます。シーンが遅い場合、このリアルタイムプレビューは非常に低い解像度になりますが、有用なフィードバックを得るには十分です。マウスを離すとすぐに、より良いレンダリングが開始されます。このレンダリングは、他のパラメータを微調整するために、いつでも中断することができます。

スプライトインスペクタ(x)

スプライトインスペクタを開きます。スプライトは非常に高速にレンダリングでき、空を横切る隕石、様々な光の効果、反射する水滴など、アニメーションArtMaticシステムを使用する際に、アニメーションに多くのクールな視覚効果を与えることができます。静的なPNGスプライトは、建築物や風景の中に人を入れたり、背景に街を入れたり、前景に木を入れたりするのに使うことができます...
スプライトインスペクタには、スプライトを開いたり、拡大縮小したり、配置したり、活性化したり、陰影をつけたりするためのすべてのツールがそろっています。

DFオブジェクトインスペクター(O)

オブジェクト」インスペクタを開きます。オブジェクト」インスペクタには、DFの3Dオブジェクトを開いたり、拡大縮小、向きを変えたり、アクティブにしたり、シェードしたりするためのすべてのツールが集まっています。

ライツ・インスペクター(L

Lights」インスペクタを開きます。ライトインスペクタには、ビルトインされた追加のライトをセットアップしてシェードするためのすべてのツールが集まります。ライトは完全にアニメーション可能で、追加の太陽として扱うことができるので、Voyager 5では複数の太陽を持つ世界を作ることができます。

ArtMaticのパラメータとシェーダーのクイックエディット

クイック編集」の「ArtMatic パラメータ&シェーダー」インスペクタを開きます。このインスペクタでは、選択したツリーの「公開」パラメータに直接アクセスでき、追加出力に関連するシェーディングオプションを設定できます。


バージョンCTX 1.0以降のデザイナーでは、コンパイルされたツリーの奥深くにあるパラメータであっても、ツリーから最大6個のパラメータを「パブリッシュ」することができます。"公開された」パラメータは、ArtMatic Designerを開かなくても、このインスペクタ内で直接変更することができます。


特定のパラメータが公開されていない場合は、ツリーで見つかった最初の6つの創業パラメータを表示します。

VYではデザイナーツリーが様々な用途に使用されているので、インスペクタの右上にあるホイールギアのアイコンをクリックすると、ダイナミックなポップアップが表示され、変更したいツリーを選択することができます。また、ツリーの名前を変更することもできます。これは既存のツリーを修正したり、バリエーションを作成する際に便利です。

環境コンテクスト

ボイジャーUIの左側のツールは、現在のシステムの一部である環境制御変数に特化しています。 コンテキスト変数.

太陽方向の球

太陽方向球では、惑星を照らす太陽の位置を設定することができます。太陽の角度は、色、影、反射などにリアルに影響します。任意の点をクリックすると、その点に太陽の光が集中します。明るいスポットは、球体で表現された惑星のスカイドームに対する太陽の位置を示しています。照らされた点が地球の中心にあるときは正午(太陽が真上にある状態)。地球の端に照らされたスポットがある場合、太陽は地平線に向かって沈んでいます。ボイジャー5では、音を地平線の下に置くことができる。ノープラネットモードでは、これにより太陽が下から物体を照らすことができる。

サンカラーボックス

太陽の色を変更するには、太陽の色の四角をクリックしたままにして、カラーピッカーをポップアップさせます。太陽の色は、シーンと雲のすべての色に影響します。太陽は指向性のある照明を提供し、照明の主要な光源となります。一方、〔アンビエント〕スライダは拡散性のある無指向性の照明を提供します。太陽が照明に与える影響を小さくするには、太陽の色の明るさを下げます。太陽の色を黒に設定すると、空やヘイズからの環境光がシーンの照明とシェーディングになります。太陽の色、ヘイズの色、太陽の位置を変えることで、ArtMatic Voyagerは様々な光の状態をシミュレートすることができます。

太陽・大気モードのポップアップ

太陽/大気のポップアップメニューは、太陽の方向を示す球体の右側にあります。このメニューでは、大気と太陽のレンダリング方法をさまざまに設定します。
モードは以下の通りです。

  • シャープな太陽。
    太陽をシャープなディスクで表現したデフォルトのモードです。
  • 強いハロー、ぼやけた太陽、レッドシフト。
    このモードでは大気のハローが強くなり、太陽が地平線上に低い位置にあるときには赤方偏移散乱が発生します。
  • 非常に明るい太陽、赤のシフト。
    太陽は小さくても明るい点として表現され、太陽が地平線上に低い位置にあるときには、レッドシフト・スキャッタリングが行われます。
  • ソフトハロー、ノーサン
    レンダリングされていない太陽の周りに、よりソフトな光の輪を作ります。このモードは、ArtMatic 360またはArtMatic Backdropのスカイモードとの併用に適しています。
  • no halo, no sun:
    ハロなし、太陽なしのオプションは、ArtMatic 360やArtMatic Backdropのスカイモードを使用している場合、特にArtMatic Environmentシステムがすでに代替表現で太陽を遮光している場合には、望ましい場合があります。例えば、太陽の周りに光線や虹の輪がある場合などです。ボイジャー・スカイズ・ライブラリには、カスタム・スカイズ・シェーダーの多くの例があります。
  • 散乱で自動化。
    バージョン5で導入されたこの空/太陽モードは、大気の散乱をよりリアルに近似したものです。太陽が低い位置にあるときにはレッドシフトが発生し、ヘイズは散乱方向に敏感であるため、ヘイズの色はあまり強調されず、よりリアルになる傾向があります。太陽は「extra bright sun」モードのようにレンダリングされます。なお、大気散乱の色相を非酸素の世界に変更できるようになりました。 "環境設定" の検査官になります。

影を落とす

このオプションをオンにすると、表面はそれ自体に影を落とし、雲は地面に影を落とすようになります。これにより、シーンのリアリズムが大幅に向上します(同時にレンダリング時間も短縮されます)。この設定は、Draft品質では無視されます。影の計算は、計算量が非常に多くなります。このオプションをオンにすると、レンダリングにかかる時間がオフにした場合の何倍にもなることがあります。キャストシャドウがオンの場合、画像の計算に必要な時間は、太陽の向き、風景の最大高さ、前景の近さなどによって大きく異なります。太陽が低い位置にある場合、太陽が落とす影は非常に長くなることを覚えておいてください。レンダリング品質の設定は、影の精度に影響します。設定が「ベター」、「ベスト」、「サブライム」の場合、Voyagerは非常に洗練されたサンプリングを使用し、非常に長い時間がかかりますが、最高の結果を得ることができます。良い品質から始めて、影が間違っていたり、不完全であると思われる場合は、品質を上げるとよいでしょう。

ヘイズスライダとヘイズカラー

ヘイズの設定では、大気中のヘイズ(空気中の水分や浮遊粒子が原因)の量を決定します。低い値では、ヘイズは遠くでしか見えません。高い値を設定すると、視認性が大幅に低下します。大気の高さ」の設定は、ヘイズの密度にも影響し、ヘイズの高さを決定します。霞の色は、「霞の色」ピッカー上でマウスをクリック(ホールド)することで変更できます。ArtMatic Voyagerでは、距離が長くなると暗い色が青くシフトし、明るい色が赤くシフトするという光の散乱をモデル化しています。ヘイズの色を変更すると、色の減衰や遠方への移動に大きな影響を与えます。ヘイズの色をグレーにすると、赤のシフトが強調される。ボイジャーでは(現実と同じように)、低い太陽は実際よりも赤く見えます。なお、Atmospheric Color Shiftの設定は、距離による色の変化にも影響を与えます。

アンビエントスライダー

このスライダは、スカイドームからの光の拡散散乱によって提供される環境光の量を制御します。環境光は、主に空から与えられる全体的な照明で、(太陽の光とは異なり)無指向性です。アンビエントライトが強いと、空の色が表面に顕著に「にじみ」ます。環境光は、スライダを最小値(0)に設定することで取り除くことができます。アンビエントライトがないと、太陽の光が直接当たっていない部分は非常に暗くなります。

ウェットネス・スライダー

この設定は、海や雪、海岸付近の空の色の反射率を決定します。また、水の反射率も強調されます。ウェットネスが高いと、この設定の影響を受けるエリアでは鏡面反射がぼやけてしまいます。また、グローバルウェットネス設定とオブジェクト独自のウェットネス設定の最大値をレンダラーが取得するため、3Dオブジェクトのウェットネスが変化することもあります。

アトモスフィア・ハイト・スライダー

大気の高さ」は、大気のかすみが無視できるほど小さくなる高度を設定します。ヘイズの密度に影響し、ヘイズがどのくらいの高さになるか、スカイシェーディングモデルでどのくらいの散乱が起こるかを決定します。スライダーの範囲は1メートルから8000メートルまでです。なお、「惑星」モードを使用していない場合は、「大気」はありません。

海面・海色

海面は、どの高さが水で満たされているかを決定します。単位はメートルです。海面より低いところはすべて水で覆われます。海の色は、スライダの横にあるカラーピッカーで選びます。海の色が風景や空の反射である場合は、海の色を濃い色にします。海の色は水からの光に加えられるので、色が薄いと明るくなりすぎてしまいます。また、海の色は海の深さによっても変化します。水深が深いところは暗くなります。
注:カメラは海面下に入ることはできません。

ラフネス・スライダー

このスライダーは、海を荒らす風速をコントロールすることで、海の表面の質感をコントロールします。風速は、時間が流れると自動的に雲が移動する速度にも影響します。荒れ具合は海の反射率に影響し、通常は泡の量にも影響します。荒れた海は、穏やかな海よりも反射率が低くなります。海の外観は、以下のような様々なオプションで変更することができます。 "環境設定 "インスペクター.

透明度スライダ

水の透明度を調整するスライダです。また、水中の特徴の見え方は、「水中カラーシフト」の設定にも影響されます。 "環境設定 "インスペクター .

雪面とは、地球上が雪に覆われている標高のこと。雪の量は、地形の険しさと雪面上の標高に影響されます。その範囲は-500mから10,000mです。これだけの高さの山があることは稀なので、雪面レベルを10,000mに設定すれば、一般的に雪はなくなります。

環境設定...

環境設定インスペクタを開きます。

メインビューエリア

メインビューエリアは、現在のシーンをプレビューする場所というだけではありません。メインビューエリアをクリックしてドラッグすると、カメラを動かすことができ、コントローラとしても機能します。動きの大きさは、マップスケールの半径に依存します。プレビューの解像度は適応性があり、パラメータをスライドさせたり、アニメーションをプレビューする際に、準リアルタイムのフィードバックが得られるように変更されます。多くのシングルショットコマンドは、より細かい計算を始める前に低解像度のプレビューを表示します。

惑星と空の設定

右側のツールセットは、現在のシーンを設定するためのほとんどのコントロールを提供します:惑星を定義する「表面」、惑星を陰影付けする「テクスチャ」、空のレンダリングを処理する「空」の設定です。空」と「テクスチャ」で選択したモードに応じて、さまざまなUI要素やスライダが表示されます。

地図の概要

サーフェスマップは、現在のカメラ位置を取り囲むように惑星の一部を表示します。マップがカバーする領域のデフォルトの寸法は、下の「マップスケール(半径)」ボタンで設定できます。マップには、現在の海面と雪面の設定、および地表のカラーモードが反映されています。Map Scaleコントローラをクリック&ドラッグすると、地図の拡大・縮小ができます。赤い線は、現在のズーム設定で見える景色を示しています。青い線は、現在のコンパスの方位を示しています。
地図上をクリックすると、クリックした場所にカメラが移動します。また、マウスを押したままクリックしてドラッグすると、マップ上でカメラを動かすことができます。メインビューでは、カメラビューが高速プレビューモードでインタラクティブに表示されます。この方法は、カメラを非常に効率的に配置することができます。
カメラの絶対的な位置を示す緯度と経度は、ドラッグ中やマウスオーバー時に画面下部のツールチップ領域に表示されることに注意してください。
マップを使ってカメラの位置を決めるときに、カメラを自動的に地面の近くに置いておきたい場合は、「地面へのスナップ」環境設定をオンにすることができます。

地図の縮尺(半径:km

マップ範囲コントロールをクリックして、左右にドラッグすると、MAPの概要で見える範囲が増えたり減ったりします。ズームインして風景の詳細を見たり、ズームアウトして惑星の地形の全体像を把握することができます。ドラッグすると、ツールヒントエリアにマップオーバービューに表示されている寸法が表示されます。大きな範囲(100km以上)は、大規模な地形を見るときや、(地図の概要をクリックして)大規模なロケーションジャンプをするときに便利です。小さい範囲は、カメラの微調整や、DFのボリュームのある都市の中を移動するのに便利です。
マップのデフォルトの範囲は、様々な相対的なカメラスライダの振幅と、メインビューをドラッグしたときのモーションの振幅を定義します。

サーフェスモード ポップアップ

惑星の表面を選択するには、Surface mode ポップアップメニューを使用します。内蔵の惑星モデル、ArtMaticファイル、または複数のArtMaticシステムを相互に、または内蔵の惑星と組み合わせることができるコンビネーションモードを使用することができます。 モードになります。

  • プラネットA。
    内蔵されている惑星Aは、小さなスケールの変化が多く、それが短距離での劇的な変化につながっている。大規模なスケールでは、この惑星は同じことを繰り返す傾向があり、非常に高い山や、惑星Xや惑星Cのような大きな海はありません。このモデルは最もシンプルなので、レンダリングは非常に高速です。
  • プラネットB。
    内蔵された惑星Bは、惑星Aよりも大きなスケールの特徴を持っています。惑星Bはしばしば、美しい岩石群と高い周囲の山々を伴うネバダ州のような広い谷を表示します。段々畑や急な峡谷が、岩の多い海岸線や湖のある谷間と交互に現れます。
  • ArtMaticの表面。
    このモードでは、ArtMaticファイルを使用して、アニメーションを無効にして惑星の地形を定義します。惑星の地形は、現在のパラメータ値を使用したArtMaticツリーによって完全に定義されます。詳細はこちら アートマティック・サーフェスズ のデザインを採用しました。
  • ArtMaticアニメーション。
    このモードでは、ArtMaticファイルを使用して、アニメーションを有効にして惑星の地形を定義します。惑星の地形は、キーフレームに保存されている現在のパラメータを使用して、ArtMaticツリーによって完全に定義されます。LINK ビルディングプラネット
  • プラネットX。
    惑星Xは、惑星AやBよりも大きな特徴を持っており、風景が劇的に変化するためには500kmの移動が必要になるかもしれない。大海原や高地が、荒々しい海岸線、なだらかな丘、岩だらけの砂漠、湖や川のある地域、砂丘、岩場、大きな山脈などと交互に現れます。
  • プラネットC。
    惑星Cは、アルゴリズム的に最も洗練された惑星であり、内蔵された惑星の中で最も大きなスケールの特徴を持っています。他の惑星よりも多様性に富み、地質学的にもリアルなPlanet Cは、大きな海、巨大なビーチ、層状の峡谷、砂丘砂漠、河川系、断層、巨大な平行山脈などを備えています。最高峰では1万メートルを超えることもあります。
  • プラネットD。
    惑星Dは、ビーチ、砂漠、草原、極地の氷など、多様な地形を持つ惑星です。
  • コンビネーション。
    コンビネーションモードでは、メインプラネット(内蔵プラネットまたはArtMaticファイル)を最大6つのArtMaticファイルで変更することができます。ArtMaticファイルは、メインプラネットに様々な方法で組み合わせることができます。
    を使って惑星を作る方法をご覧ください。 コンビネーション モードになります。
  • No Planet。
    惑星なし」モードでは、地形や大気が完全に取り除かれ、深宇宙のシーンに適しており、360度環境地図のスカイモードを使用することが多い。

標高差

Elevation gainスライダは、惑星のソース定義にあるエレベーションに乗じる形で、サーフェスの振幅をコントロールします。振幅を大きくすると、表面の特徴が誇張されます。振幅を小さくすると、特徴が平坦になります。負の表面振幅は表面を反転させ、山を峡谷や海に変えます。

Open ArtMatic テレイン

現在の地形に使用するArtMaticファイルを選択します。サーフェスモードは、すでにArtMatic SurfaceまたはAnimationに設定されていない限り、ArtMatic Surfaceに設定されます。地形を定義するArtMaticシステムは、2D(2入力)1出力(地形の標高)のツリー、または2D(2入力)4出力のツリーで、出力はRGBA(RGBカラー+標高)でなければなりません。

ArtMaticテレインの編集

現在の ArtMatic 地形を ArtMatic デザイナーで開き、さらに編集します。コンビネーションモードでは、「編集」でコンビネーションモードのダイアログが表示されます。

テラインライブラリを見る

ボイジャー・ライブラリーには、プリセットの地形や惑星のコレクションが用意されており、Browseポップアップで直接利用することができます。スケーリングモードは、どのフォルダを使用するかによって自動的に設定されます。Absolute」モードを推奨します。以下のフォルダに独自の地形を追加しても構いませんが、統一してください。ノンテクスチャのサーフェイス機能は「Absolute Surfaces」に、フルテクスチャのRGBA惑星は「Absolute Colored terrains or Worlds」に入れる必要があります。
テレイン/アブソリュート・サーフェス
テライン/アブソリュート・カラー・テライン
テレイン/アブソリュート・ワールド
テライン/カラーテライン
テレイン/アブソリュート・ベドロック

3D ArtMatic DFオブジェクトの追加...

通常、DFオブジェクトの管理は、オブジェクト・インスペクタの中で行います。このボタンは、メインUIからDFオブジェクトをインポートする際の利便性のために残しました。

カラーモードポップアップ

カラーモードは、ボイジャーが地形をどのようにテクスチャシェードするかを決定します。オプションは

  • デフォルトです。
    Defaultがカラーモードの場合、Voyagerはサーフェスモードに関連したカラーテクスチャがあればそれを使用します。サーフェスが4出力(RGB+α)のArtMaticシステムで供給されている場合は、ArtMaticシステムのRGB出力が使用されます。関連するカラーテクスチャがない場合、ボイジャーは汎用の自然主義的なシェーディング機能を使用します。ビルトインされた惑星にはそれぞれ複雑なカラーテクスチャ機能が関連付けられており、標高だけでなく地域の地質に基づいて色を選択します。例えば、惑星Bでは、赤みを帯びた山、灰色の岩の谷、黄土色の段々畑や峡谷、黄色の砂のパッチがある暗い岩の地層などがあります。惑星Xでは、緑に縁取られた丘、赤みを帯びた段々畑のような峡谷、灰色の岩の海岸線を見ることができます。惑星Cは、最も精巧なデフォルトカラーのテクスチャモードを持っています。異なる素材や地質は、それぞれ独自のカラーパレットを持っています。
  • 高度勾配。
    このモードでは、選択したグラデーションを使用して標高を色にマッピングします。標高が低い場合は左の色が、高い場合は右の色が使われます。地形の傾斜が色に若干影響します。グラデーションのマッピングは、現在の海抜に関連しています。海抜を変更すると、高度グラデーションが上下にずれます。高度グラデーションを使用すると、グラデーションエディタ、グラデーションライブラリのポップアップ、カスタマイズ可能なグラデーション表示など、U&Iの標準的なグラデーションツールが使用できます。
  • ArtMatic Texture:
    カラーテクスチャのマッピングには、静的なArtMaticファイルを使用します。ArtMaticカラーテクスチャは、2Dまたは3Dソリッドテクスチャで、地面の位置と高さの両方を使用して色を決定します。このモードでは、テクスチャのアニメーションは無効です。
  • ArtMatic Animationです。
    アニメーションを有効にして、カラーテクスチャマッピングに静的なArtMaticファイルを使用します。このモードでは、タイムラインスライダーを使ってテクスチャーをコントロールし、シーンに最適な設定を見つけることができます。パワーヒント:特定のArtMaticパラメータに使用する値がわからない場合は、キーフレーム1に低い値を、キーフレーム2に高い値を保存します。その後、ボイジャーのタイムラインを使って最適な設定を見つけることができます。キーフレームが2つしかない場合、Voyagerでの時間の読み出しはArtMaticのものと一致します。ArtMaticで同じ時間を選択すると、パラメータの正確な値が得られます。また、キーフレームを使って様々なパラメータ設定を保存し、タイムラインを使って、同じArtMaticシステムの一連のバリエーションを選択してトゥイーンすることもできます。選択された時間値はファイルに保存されるので、この方法は静止画像での作業に適しています。

  • ArtMaticテクスチャーシステムのデザインについては、以下を参照してください。 アートマティック・テクスチャー.

Open ArtMaticテクスチャー

現在の惑星の地形をテクスチャリングするために、新しいArtMaticファイルを開きます。

ArtMatic Textureの編集...

現在の ArtMatic テクスチャ(ある場合)を ArtMatic Designer で開き、編集します。

テクスチャライブラリを見る

Tボイジャー・ライブラリーは、このポップアップで直接利用できるプリセット・テクスチャのコレクションを提供します。利用可能なフォルダ
テクスチャー/ナチュラル
質感・色・バンプ
テクスチャー/ロック
テクスチャ/RGBアルファ
テクスチャー/MFDテクスチャー
テクスチャ/マルチチャンネル
テクスチャー/ストラティファイド

テクスチャにはいくつかの出力があります。テクスチャシェーディングの詳細については ArtMatic Textures XoutsとXoutsの命名規則

グラデーションの編集

高度グラデーション」モードでは、このボタンが標準のU&Iグラデーションエディターを呼び出します。

グラデーションの選択

高度グラデーション」モードでは、このボタンでグラデーションのリストから選ぶことができます。

地形シェーダの設定... (t)

地形シェーダの設定ダイアログを表示します。

スカイモードのポップアップ

空のモードでは、空のレンダリングとシェーディングのためのさまざまなオプションを設定します。空の背景色を設定できる「空の色」ピッカーがあります。空の表示の下には、1つまたは複数のスライダが表示されます。これらのスライダの機能は、空のモードによって決まります。また、空の外観は スカイイルミネーションゲイン の設定は、「画像」セクションにあります。この設定は、空の外観に劇的な影響を与えることができます。


様々な形の雲をコントロールするために、必要に応じてスケールと密度のスライダーが用意されています。また 基準となる雲の高さ は、モードが雲と空の場合、位置エリアで設定されます。これは、レイヤークラウドや体積雲が始まる基準となる高度です。


ボイジャー5では、雲のイルミネーションモデル(ボリューメトリックか否か、ビルトインかArtMaticベースか)が以前とはかなり異なっています:物理的な正確さが増している一方で、様々なパラメータに対してより敏感になっています。雲と霧の色」は、入射光の反射に追加される散乱によって雲の中で放出される光の量を制御します。そのため、「雲と霧の色」が白または非常に明るい場合、光の総量が多くなります。黒に設定すると、太陽の光にのみ依存する反応を見ることができます。また、太陽を黒に設定し、「雲と霧の色」を調整することで、雲を通して周囲の光がどのように透過するかを確認することもできます。


それよりも「雲・霧の色」の役割の方が重要です。明るい「雲&霧の色」を使って、散乱(あらゆる方向から光が入ってくること)によってのみ、雲の陰影をつけることができます。その場合、雲の厚さによって、雲の粒子によってどれだけ光が遮られるかが決まります。空のイルミネーションゲイン」コントロールは、太陽からの反射光のうち、方向性のあるものだけに影響します。そのため、一般的には「雲と霧の色」を暗くし、「空の照度」を変更します。 スカイイルミネーションゲイン が調整方法となります。この2つが高い場合、雲が光を発しすぎている可能性があります。極端な場合には、グローバルイルミネーションゲインとガンマを使用して、画像をさらに平衡化する必要があります。

  • 快晴。
    このモードは、空をクリアにしたい場合や、画面の再描画を高速化したい場合に有効です。空の背景色は、ヘイズや大気の高さを除いて、空のレンダリングの最も重要なパラメータとなります。no Planet "モードでは、"Clear sky "と空の背景色を使って、特定のオブジェクトをシンプルで控えめな色の背景の上にレンダリングすることができます。
  • 曇り空。
    Cloudy Sky "を選択すると、"Cloud types "ポップアップメニューが表示され、ボイジャーが提供する内蔵雲のタイプを選択することができます。雲に影響を与える2つのスライダが表示されます。Cloud DensityとCloud Layer Scaleです。これらはレイヤーベースの雲とボリュームベースの雲の両方に作用します。一般的にレイヤークラウドは、レンダリングとシェーディングに多くのサンプルを必要とするボリューメトリックなものよりも、はるかに速くレンダリングできます。

    Built in Cloudsのタイプ。
    • CirroStratusベーシック。
      マルチフラクタルベースの層状雲の単層。
    • アルトクムルス&ニンボストラタス
      上層にはメクラのアルト積雲、下層にはモコモコのニンゲン積雲。
    • Cirrus & Cumulus。
      低い層の積雲と高い層の巻雲のフィブラートゥス。
    • シーラスとマルチキュムラス。
      積雲の2つの層と、それよりも高い層の巻雲。
    • 層状の積乱雲。
      積乱雲が何層にも重なり、さらにその上には巻雲が重なっています。
    • 霧とシラス。
      コメント
    • ボリューミーなスモール。
    • ボリューメトリックラージ
      ボリューメトリックな雲は、よりリアルな表現を可能にしますが、ボリューメトリックでない雲モードに比べて膨大な計算量を必要とします。そのため、ボリュームのない雲よりも計算に時間がかかります。カメラがボリューム雲のレイヤーを通過しても、リアリズムは維持されます。saVolumetric Small と Volumetric Large の違いは、雲がレンダリングされる高度の範囲です。小」は、「雲層の高さ」スライダで設定した標高から4,000メートルの範囲の雲を計算します。非常に高い層には、内蔵された(ボリュームのない)巻雲が追加されます。Largeは、雲層の高さで設定した標高から10,000mを超える範囲の雲を計算します。Volumetric Smallは、雲層の高さが半分以下なので、Volumetric Largeよりも高速に計算されます。ボリューメトリックレンダリングの性質上、ドラフト品質モードでは雲の近似性が低くなります。雲のイメージをつかむには、GoodまたはBetterモードを使用する必要があります。
      雲層の高さを0に設定すると、雲の中に入って視界が遮られてしまうことがあります。このような場合(雲を標高0からスタートさせたい場合)は、視界が確保できるように雲のサイズと密度のスライダを調整するか、位置スライダを使って雲レイヤー全体を移動させます。

  • Artmatic 360です。
    このモードでは、ArtMaticファイルを、環境マップやスカイドームと呼ばれる360度パノラマの背景として使用します。適切に設計されたArtMaticシステムを使用すると、すべての方向を調査する際にシームレスな空が得られます。このモードでは、「環境を太陽にリンク」トグルが表示され、スライダーがArtMaticシステムの水平方向のオフセットをコントロールします。スライダーは、空を水平方向に360度まで回転させるのに使用できます。環境を太陽にリンク」をオンにすると、ArtMatic 360の環境は太陽の位置にリンクされ、太陽の位置が変化しても、太陽に合わせて移動します。ArtMatic 360モードを使用する際には、360度の空の環境マップとして使用するために設計されたシステムを使用する必要があります。ボイジャー・ライブラリーには360環境の豊富なコレクションが用意されていますので、ブラウズ・ポップアップを使って選択するのが簡単です。
  • Artmatic 360+cloudsです。
    このモードは、ボイジャーの内蔵雲とArtMatic 360の空を組み合わせたものです(詳細は上記参照)。スライダーは雲のレイヤーの高さと雲の密度をコントロールします。ArtMatic 360モードに切り替え、スライダーを使って背景を回転させた後、ArtMatic 360+Cloudsに戻すことで、背景を回転させることが可能です。
  • Artmaticな背景。
    選ばれたArtMaticファイルは、2Dの背景として使用されます。背景はカメラの動きには追従しませんので、カメラが回転しない静止画や動画を作成する場合にのみ有効です。どんなArtMaticファイルでも使用可能です。スライダーは、背景の垂直および水平2Dオフセットコントロールを提供します。なお、このオフセットはContext変数の一部であり、アニメーション化することができます。Artmatic バックドロップツリーの 2 番目の RGB 出力コンポーネントは、レンダリングの最終段階で出力を合成することにより、加算オーバーレイとしてシェーディングされます。これは、レンズフレア、雨、グラフィックオーバーレイなどのイメージ空間のアフターエフェクトを追加するメカニズムを提供します。このケースでは、1つの追加出力のみがサポートされており、グローバル入力A3とA4は、カメラ画像空間における2Dビューまたは太陽の位置を提供します。ボイジャーはA3とA4のグローバル入力を満たし、カメラの投影中心(または「太陽へのリンク」がオンの場合は太陽の位置)をArtMaticに知らせます。ArtMaticシステムでこれらのマスター入力をXY座標に追加すると、AMイメージはVoyagerのカメラの動きに沿って移動します。これにより、360モードのように背景がカメラに追従するようになります。link to sunが有効な場合、AMシステムはVoyagerの太陽の位置を中心に移動し、レンズフレアエフェクトやカスタムサンシェーダーに使用することができます。
  • 例 :ボイジャーの作例/シェーディング&レンダリング/バックドロップ&イメージエフェクト
  • Artmaticな雲・光。
    このモードでは、ArtMaticシステムを使用して、空のレンダリングに関与する雲やボリュームライトの数学を定義します。このモードでは、ArtMaticエンジンで利用可能な何百もの数学的およびプロシージャルなノイズ関数を使用して、雲を作成する密度関数を自分で定義することができます。
    ボイジャーの雲は、空間内の任意の点における水の粒子の密度を表す密度場を用いて作られています。密度場は、3D DFオブジェクトのモデリングに使用される距離場と同様に、スカラー場の特殊なケースです。スカラー場とは、値の意味が何であれ、空間内のすべての点に関連付けられた1次元の値のセットを意味します。密度関数は、ボリュームのある雲だけでなく、雲のレイヤーにも使用できます。また、特殊効果シェーダーの光の密度を表現することもできます。
  • 特別なモード「水中シェーダー」では、水中のボリュームシェーディングのための密度情報だけでなく、水面のテクスチャ、色、反射率に影響を与える詳細な情報を提供します。この場合、最初の雲の層が水位面となり、大気モデルはより水中の状況に近いものに変化します。

  • サブモードがどのようなものであっても、ArtMaticスカイの原点を ポジションエリア 空と雲のモードで

    Artmaticな雲・光のモード :
    • クラウドレイヤーです。
      ArtMaticで定義された密度関数は、シングルまたはデュアルクラウドレイヤーとしてレンダリングされます。レイが平面座標を検出する際に雲の密度関数が一度だけ計算されるため、レイヤーはフラットで非常に高速にレンダリングされます。Artmaticツリーの出力数は、Voyagerがシステムを使ってどのように雲を作成するかを決定します。ArtMaticシステムの出力が1つの場合、ArtMaticシステムが雲の密度を定義し、Voyagerの内蔵雲に使用されるものと同様のアルゴリズムを使用して雲がレンダリングされます。ArtMaticシステムに2つの出力がある場合、その出力は異なる高度の2つの雲層として扱われます。2つ目の出力が上の層で、下の層よりも明るく表示されます。ArtMaticシステムに3つの出力がある場合、それらはRGB出力として扱われ、ArtMaticシステムは、雲のシェーディングを行わないボイジャーで空全体を定義します。ArtMaticシステムが下部に4つの出力コンポーネントを持っている場合、それはRGB+アルファの空として扱われ、アルファ出力が雲密度関数として使用されます。
    • マルチクラウドレイヤー。
      上記と同じモードですが、複数のレイヤーがあります。このモードでは、構造上、出力コンポーネントが1つしかない場合でも、ArtMaticシステムから2つの雲層が生成されます。出力コンポーネントが1つしかない場合、ArtMatic Voyagerはそれを使用して5000メートル離れた2つの同じ雲層を作成します。2つの平行した出力コンポーネントがある場合は、左端が下の雲の層に、もう一方が5000メートル上の層に使用されます。さらに、高空にはサーラス層が組み込まれます。このモードは、2つまたは3つの入力を持ち、スカラー(単一出力)またはRGBA出力を持つArtMaticシステムでの使用を想定しています。スカラーグローバル入力の注意点Voyagerが雲をレンダリングしている場合(BackdropsやArtMatic 360ではない)、グローバルインプットA2(雲の絶対高さ値)のみが定義されます。他のArtMaticグローバル入力(A1、A3、A4)は、雲のレンダリング時には定義されないため、使用しないでください。
    • ボリューミーなスモール。
      ボイジャーにはArtMaticベースの3つのボリューメトリッククラウドオプション(small、large、unbounded)があります。Volumetric Smallは、密度関数を雲の高さの基準以下では負の値に、雲の高さの基準以上では負の値にすることで、体積雲を高さ4000メートルの領域に制限します。
      雲の密度関数を作成するためには、どのような関数を組み合わせてもよいのですが、最終的に実際の3Dボリューム密度データを得るためには、3Dシステムを使用することをお勧めします。レンダリングが非常に遅くなる可能性があるため、雲の定義に過度に複雑な関数を使用することは避けてください。ArtMaticシステムは、スカラー(1出力)またはRGBAに対応しています。
      ArtMatic Voyagerでは、巻雲に加えて、巻雲ではない巻雲を高さ方向に追加しています。
    • ボリューメトリックラージ
      ボリウムラージは、密度関数を約8000m上空の領域に固定します。 基準となる雲の高さの2倍の高さとなります。volumetric cloudが大きいほど、レンダリングに必要な計算量は多くなります。このモードでは、高さのある積乱雲を作成できます。ボリューメトリック雲に加えて、ArtMatic Voyagerには、ボリューメトリックではないCirrostratus雲のビルトインのハイレイヤーが追加されています。
    • ボリューミーなアンバウンド。
      ボイジャー5号で導入された「Volumetric unbounded」は、3Dの雲の密度関数を上方にクリップせず、内蔵された雲の高い層を追加しません。"Volumetric unbounded」は下の密度をクリップします。 基準となる雲の高さ 地上でカメラが完全に見えなくなるのを避けるために。雲の高さより上の空全体が自分のものであり、成層圏までの雲を作ったり、多くの体積層を持ったり、煙の柱を持ったり、密度関数で可能なことは何でもできます。
    • アルファレイヤーです。
      このモードでは、ArtMaticのRGBチャンネルが、ツリーの出力アルファ値に従ってボイジャーのシーンとブレンドされます。クラウドシェーディングは行われず、レイヤーの色は全てArtMaticシステムによってコントロールされます。アルファレイヤーは通常、特殊効果や非現実的なグラフィックアニメーションに使用されます。
    • アディティブ・レイヤー。
      ArtMaticの出力は、ボイジャーのシーンにアディティブモードでブレンドされ、影も照明もない光のように見えるようになります。
    • Additive Multi Layer。
      Additive Layerのマルチレイヤー版。
    • ボリューム感のある光。
      このオプションは、ArtMaticシステムを、加算光源として解釈される密度フィールドとして扱います。一般的には(常にではありませんが)、31のDensity Shapesコンポーネントをボリュームライトシステムの心臓部として使用します。このモードでは、真の3D ArtMaticシステム(X、Y、Zのグローバル入力がすべて使用されているもの)が必要です。このシステムは、3D光源として解釈されます。大小の体積雲とは異なり、密度関数の解釈に使用される高度の範囲には上限下限がありません。そのため、ArtMaticシステムは密度場の挙動を完全に定義する必要があります。
      密度関数は、密度調整スライダーでは不十分な場合に、高い密度でもレンダリングが全体的に洗い流されないようにクランプされることがあります。ボリューメトリックライトは、空の原点座標から発せられる点光源からの照明を提供します。ライトシステムの位置を設定するには ポジションエリア 空と雲のモードで

    • 水中用のシェーダー。
      Underwater Shaderモードは、水中のシーンを作成するために設計されており、ボリュームライトモードを使用した場合よりも高速に計算される興味深いボリュームライト効果があります。Underwaterモードは、特別な照明効果や海の代替シェーディングのために水上でも使用できます。ArtMatic Voyagerには、水中シェーダーを実装したいくつかのArtMaticプリセットシステムが付属しており、専門知識に関係なく誰でも使用することができます。
      新しい水中シェーダーを一から作るには、ArtMaticとVoyagerの仕組みをかなりしっかりと理解している必要があります。その他のアプリケーション 水中モードは、水中のエフェクトだけではありません。カメラが水面上にある場合、大気中の視線、泡、光線、カスタマイズされた水面レンダリングなど、数多くの興味深いエフェクトを作成することができます。水中モード」の水面は不透明ですが、ArtMaticシェーダーは水面の見た目に様々な影響を与えることができます。提供されている「水中モード」では、水中でヘイズが強く設定され、ヘイズの色と水中シフトの色が混合されます。このヘイズは、底なしの海を作ることができる「No Planet」モードでも使用されます。水位が高くなるほど、ヘイズの色はダークブルーにシフトしていきます。また、現在の水深(雲の高さから地形の高度を引いたもの)がグローバル入力A2)で送られてきます。この機能を使って、海岸に近いほど色/波/泡が変化するような水モデルをデザインすることができます。
      Underwater ArtMaticシステムは、通常、いくつかの出力を持ちます。
      出力1 RGBA : 水面 + ボリュームライトエフェクト + コースティクス。水面の色を深度(グローバルインプットA2)で調整し、擬似的な透明感を得ることができます。
      Output 2 scalar : 真の反射量。水面が反射するには、地形の真の反射を有効にするがONになっている必要があります。
      出力3 RGB(オプション) 水面の陰影にのみ影響を与える追加光。一般的には泡の輝度を上げるために使用します。
      コントロールスライダーです。
      水中モードでは、雲のスライダは次のような意味を持ちます。雲の密度 - ボリュームライト効果の強度をコントロールします。0に設定すると、ボリュームライト効果はオフになりますが、水面にはシェーディングがかかります。水面の高さ - 水面が表示される高さをコントロールします。雲のサイズ - このスライダは、ArtMatic水中シェーダツリー全体をスケールします。

  • バックドロップ+雲。
    Backdrop+clouds」は、「ArtMatic Backdrop」モードと同様に動作しますが、内蔵された雲が追加されます。
  • 透明です。
    このモードは空を透明にするもので、透明な背景の上にオブジェのような地形を表現したい場合に有効です。

Open ArtMatic 雲や環境のテクスチャ

新しいArtMatic Skyファイルをインポートするには、このボタンを使います。

ArtMatic Skyの編集...

現在の ArtMatic Sky ファイル (もしあれば) を ArtMatic Designer で開き、編集します。

Skiesライブラリを見る

Voyager Libraryには、Browseポップアップを使って直接インポートできるSkies, Clouds and & 360 environmentの豊富なコレクションが用意されています。フォルダはテーマごとに整理されており、その中には RGBスカイプレーン、絶対雲、スカラー雲、水中シェーダー、ボリューメトリッククラウド、ボリューメトリックライト、マルチレイヤークラウド、バックドロップ、カスタムサン、エンバイロメント360。 一般的には、これらのフォルダから選択すると、自動的に空のモードが適切なモードに設定され、最終的には雲のタイプと雲のスケーリングモードも設定されます。 カスタムサンズ フォルダには、代替の太陽シェーダーが格納されています。このフォルダから選択すると、「太陽へのリンク」が自動的に有効になります。

スカイコントロールのスライダ

背景モードと360°環境モードでは、このスライダを使って空の座標をオフセットまたは回転させることができます。

Clouds Density slider

雲の密度関数のオフセットを制御します。あらゆる種類の雲に影響を与え、空を完全に曇らせたり、ボリュームのある雲を成長させるのにも使用できます。

雲のサイズスライダ

内蔵された雲やArtMaticで定義された雲/スカイの全体的なサイズをコントロールします。

現在のArtMaticシステムの編集

ArtMaticで定義された雲/スカイで利用可能なこのボタンは、ArtMaticデザイナーでArtMaticツリーを開き、詳細な編集が可能です。

カメラコントロール

ボイジャーカメラ専用のコントロールとボタンを集めたエリアです。どんなシーンでも、ユーザーが位置を制御したり、アニメーションさせることができるバーチャルカメラを通して見ることができます。カメラは円筒形、遠近法、球形の投影を使用できます。カメラの緯度、経度、地形からの高さ、垂直方向の傾き、回転は通常、下のスライダで設定しますが、マップを使ってトップのマップビュー上でカメラを直接動かすこともできますし、メインのイメージプレビュー上でクリック&ドラッグしてカメラビューを直接動かすこともできます。微調整には、矢印キーも使用できます。

カメラの設定...

このボタンを押すと、「カメラ設定」ダイアログが表示されます。
カメラ設定」では、投影モードの選択や、カメラの位置を絶対座標で設定することができます。また、カメラの向き(度)やカメラの傾き(垂直方向の角度)をスライダで設定できます。
円筒形の投影。
この投影モードはデフォルトで、地形のレンダリングに非常に効率的な最適化技術を用いることができます。ハイトフィールドベースの地形を使用する場合、通常は最も速いカメラモードとなります。しかし、円筒形の投影は、カメラが真上や真下を向くことを防ぎ、垂直がすべて平行になります。地面の水平線は曲線になります。
パースペクティブ・プロジェクション。
この投影は、3Dアプリケーションで見られる通常の投影です。地面の水平線は直線的に保たれ、平行線は地平線で収束します。視野角が広くなると画像の歪みが大きくなるので、「球面投影」を代わりに使用することができます。
球面投影。
このモードは、360°または超広角のフォーカルレンダリングに適しており、フィッシュアイレンズに似ています。

ランダムな場所(r

ランダム配置ボタンは、現在の惑星の60,000平方キロメートルの範囲内で、ランダムにカメラを配置する場所を選びます。カメラの向きもランダムになります。ボイジャーが提供する巨大な世界を探索するのに楽しい方法です。ショートカット:「r」キー。

リセットビュー

Iスプライトやオブジェクトがターゲットとして設定されている場合 (参照 ブラウジングシーンピッカー 下)カメラのリセットビュー(ホーム)ボタンを押すと、選択したオブジェクトにフォーカスするようにカメラが移動する ボイジャーCTX 1.2起動.そうでない場合は、リセット表示ボタンでカメラを原点に戻します。緯度-1km、経度0、北向き、デフォルトの高度とズーム角度(約53度)になります。原点は、ArtMaticファイルをサーフェスとして選択した後によく使われます。

ランドカメラ(z)

Land Camera "ボタンを押すと、惑星の地形や3DボリュームのあるDFオブジェクトなどの地表面より少し上にカメラを設置することができます。
ショートカット:「z」キー

ラテラル・ムーブ

このスライダでは、カメラの向きに対して横方向に移動することができます。変位の範囲は、現在のMAPビューのスケーリングに依存します。微調整には option キーを使用してください(option はスライダの範囲を 1/50 倍にします)。
スライダーは現在の位置からの相対的なもので、使用するたびにゼロに設定され、ゼロが現在の位置を表します。また、左右の矢印キーを使って横方向に移動することもできます。

深さの移動

このスライダでは、カメラの向きを基準にして前後に移動することができます。カメラが上を向いている場合、このスライダを使うとカメラは上を向いたままになります。高度を変えずに東西南北に移動させたい場合は、スライダーの絶対座標の数値を使います。 カメラの設定 ダイアログを表示します。微調整にはオプションキーを使います。
対応するキー:上下の矢印キー

標高

カメラの仰角を調整するスライダです。スライダーは現在の高度位置からの相対値です。変位の範囲は、現在のMAP表示のスケーリングに依存します。標高はメートル単位で表示されます。カメラの高度を正確に設定する必要がある場合は カメラの設定 ダイアログの絶対高度と、数値による高度の設定。
キーに相当します。Page Up/Page Downまたはコントロール上下矢印。

トップを維持する

このチェックボックスは、世界の表面を移動しているときに、山の中に入ってしまわないようにするためのものです。このオプションがオンになっていると、地形がカメラの標高よりも高い場所に移動した場合、カメラの標高が地形よりも高くなります。DFオブジェクト、地形、DF都市が存在する場合、"Keep on top "は、カメラがフィーチャの内側に移動しないように衝突検出を有効にします。

ビューディレクションコンパス。

カメラを回転させるには、コンパス(カメラエリアの右にある)のどこかをクリックします。カメラは回転し、クリックした位置を指すようになります。また、クリック&ドラッグでもカメラの回転が可能です。
ショートカットです。コントロール+左/右矢印

垂直ティルト

このスライダは、カメラの上方向/下方向のチルト角度を調整します。
注:カメラがシリンドリカルモードの場合、仮想レンズは円筒形で、垂直方向のカーブはありません。これにより、非常に効率的な最適化が可能になりますが、水平軸は360度まで曲げることができますが、Y軸は曲がらないことになります。また、この投影では下向きのパースペクティブが存在しないため、真下を見ることができません。垂直方向の傾きは、実際には画像空間における垂直方向のオフセットであり、カメラの位置や視点を変更するものではありません。

フォーカルアングルスライダ

カメラを動かさずに風景を拡大・縮小することができます。サーフェスマップでは、ズームの設定が反映され、180度以下の場合はカメラから見える画角が表示されます。ズームは、カメラの仮想レンズの有効な焦点距離を変化させます。ズームの値が小さいと広角レンズに、大きいと望遠レンズになります。ズームの最小値では、360度の視野角が得られ、フルパノラマ写真の撮影に使用できます。最大のズームレベルでは、約22度の視野角が得られます。広角レンズでは球面投影法をお勧めします。

ポジションエリア

すべてのボイジャー・エンティティは、メインUIの新しい「Position」セクションを使って移動できる座標を持つようになりました。雲の座標はどんな種類の雲にも共通で、「雲と空」モードのときに「位置」セクションで直接変更できるので、古い「ArtMatic空の座標」はもはや必要ありません。メインの惑星の地形も動かすことができます。ある地点で素晴らしい空があっても、地形の前景が気になるとします。位置スライダを使って惑星を横方向や奥行き方向にオフセットしたり、絶対座標の数値フィールドを使って地形の位置を完全に変えたりすることができます。逆に、素晴らしいシーンであっても、雲が残念な影を落としている場合があります。問題が解決するまで、雲のレイヤーを移動すればよいのです。レイヤーとVLの雲は、高速プレビューの低解像度モードでも影を落とすので、インタラクティブにレイヤーを動かして影の動きを確認することができます。

警告:TerrainとTextureの位置はシーンに対してグローバルです(すべての場所とキーフレームに対して1つの値のみ)。惑星の原点の位置を変更すると、保存されているすべての場所とキーフレームが無効になります。
スプライトとDFオブジェクトの位置もシーン全体に適用され、それらの位置を変更するとすべてのPlacesとKeyframesに影響します。LightsとCloudsの位置だけがvoyagerの一部です。 コンテキスト変数 キーフレームを作成し、Placesに保存することができます。

左側の「モード」ポップアップメニューでは、ポジションコントロールのターゲットを設定します。通常は、特定のタイプのオブジェクトを編集する際に自動的に設定されますが、場合によっては手動で設定する必要があります。

  • の地形を利用しています。
    ターゲットを現在の地形(ビルトインサーフェス、ArtMatic定義の惑星、様々なソースからなるコンビネーションモードの地形のいずれか)に設定します。
  • テラインズ・テクスチャー
    ターゲットを現在の地形のテクスチャに設定します。この設定を変更すると、保存されているすべてのプレイスとキーフレームが無効になるので注意してください。
  • のオブジェクトがあります。
    ターゲットを現在の DF オブジェクトに設定します。シーン内に複数のオブジェクトが存在する場合は、オブジェクトインスペクタでターゲットオブジェクトを選択できます。
  • スプライトです。
    ターゲットを現在のスプライトに設定します。複数のスプライトが存在する場合は、スプライトインスペクタでターゲットを選択することができます。
  • ライトを使用しています。
    ターゲットを現在のライトに設定します。複数のライトがアクティブになっている場合は、ライトインスペクタでターゲットを選択できます。ライトの位置は、コンテキスト変数の一部であり、キーフレームで指定できます。
  • 雲と空。
    ターゲットをスカイエレメントの参照位置に設定します。一般的には雲の原点座標になりますが、ボリュームライトの位置の原点や、水中モードでの水面レベルの原点にすることもできます。雲や空の座標の原点は、コンテキスト変数の一部であり、キーフレームで設定できます。

シーンエレメントの閲覧

シーンで使われているオブジェクト、地形、スプライトは、このポップアップピッカーを使って直接選択(ターゲットに設定)することができます。スプライトやオブジェクトがターゲットに設定されている場合、カメラのホームボタンを押すと、選択されたオブジェクトにフォーカスするようにカメラが移動することに注意してください。

横方向への変位

スライダーはターゲットをカメラビュー空間内で横方向に移動させます。

深さ方向の変位

スライダーは、ターゲットをカメラの視野方向に前方または後方に移動させます。

垂直方向の変位

スライダーは、現在の垂直方向の位置に対して、ターゲットを垂直方向に移動させます。

経度(km

絶対経度座標を Km 単位で設定します。ボイジャーの世界は広大なので、絶対座標を設定することはほとんどありませんが、様々なオブジェクトを空間の特定のポイントにセンタリングしたり、整列させたりするのには非常に便利です。カメラビューとは無関係にオブジェクトを東/西にオフセットする必要がある場合、このフィールドがその答えとなります。

緯度(km)

緯度の絶対座標を Km 単位で設定します。このフィールドを使用すると(optionキーを押しながら)、カメラビューとは無関係に、オブジェクト、雲、地形を南北にオフセットすることができます。

標高(メートル

絶対標高座標をメートル単位で設定します。雲のレイヤーや様々なDFオブジェクトの高度を設定するのに非常に便利です。ターゲットモードが雲と空の場合、このスライダでは 基準となる雲の高さ これは、レイヤードクラウドやボリュームクラウドが始まる基準となる高度です。水中写真モードでは、水面の高さを設定します。
標高とは、雲と空の座標の原点のYのことです。コンテキスト変数の一部として、キーフレームにすることができます。

タイムラインエリア

このエリアは、アニメーションのコントロールに焦点を当てています。Keyframes UI、メインのタイムラインスライダー、各種ボタンが用意されています。動きのないカメラでも、太陽の位置や色をアニメーションさせたり、シャドウをオンにしてレンダリングすることで、きれいなアニメーションを作ることができます(シャドウをオンにすると、レンダリング時間が大幅に長くなるので注意が必要です)。動いている雲が風景に動く影を落とし、太陽が沈むと影が大きくなり、色が赤みを帯びます。パワー

アニメーションパラメータインスペクタ (a)

comingsoon。

タイムスライダー

ボイジャーのグローバルタイムをコントロールするメインのスライダーです。時間は0から指定された時間まで流れます。多くのボイジャー要素は時間とともに自動的にアニメーションするので、キーフレームがない場合でも時間スライダを使用することができます。特にArtMaticツリーがテクスチャ、地形、空の雲、オブジェクトに使用されている場合、独自のキーフレームがあり、時間の変化に反応します(ArtMaticアニメーション全体が常にVoyagerタイムラインのデュレーションにマッピングされることを覚えておいてください)。


タイムスライダーをクリック&ドラッグすると、非リアルタイムでアニメーションをプレビューすることができ、特定の時間にクリックすると、その瞬間のフレームプレビューを見ることができます。

ヒント:Voyagerでは常に時間が流れており、タイムラインを使って時間内の特定の位置を選択することができます。これは、いくつかの要素(水の波や雲など)がアニメーションのデュレーションに関係なく自動的に独自の速度で動くので、タイムラインを使って完璧な瞬間を見つけることができるので便利です。したがって、雲の見た目を変えるための素敵なトリックは、時計アイコンでグローバルデュレーションを10分以上に設定し、タイムラインを使って最適な雲の位置を見つけることです。10分間のタイムスパンで、雲の様子は大きく変わります。また、タイムラインを使って、空やテクスチャ、サーフェイスのArtMaticアニメーションの中から特定の瞬間を選ぶこともできます。ArtMaticキーフレームを使って多くのパラメータを一度にアニメーションさせることができるので、興味深い設定を見つけるための強力な方法です。

キーフレーム

Kキーフレームは、QuickTimeアニメーションのレンダリングに使用できる位置や環境パラメータを保存するためのものです。サーフェスモードでArtMaticアニメーションを使用している場合や、プリセットの雲や水を使用している場合は、キーフレームはアニメーションに必要ありません(雲や水の動きは「海の粗さ」設定で制御されます)。ArtMaticシステムのキーフレームは、すべてのキーフレームがアニメーションの過程で再生されるようにマッピングされます。キーフレームをクリックして選択すると、そのキーフレームは コンテキスト変数 ただし、「アニメーションパラメータ」インスペクタでアニメーションさせないように設定されたパラメータは除きます。

プレイ

このボタンをクリックすると、アニメーションのリアルタイム・プレビューが表示されます。プレビューはアニメーションの低解像度の近似値であり、高解像度のリアルタイムプレビューを計算するには、現在最速のマシンでもかなり遅いため、ブロック状に表示されます。プレビューでは、最終的なレンダリングの一部が表示されません(例えば、影や反射)。そのため、何日も何週間もかかる最終レンダリングの前に、カメラの動きやアニメーションのパラメータを微調整するために、低フレームレートで小さなレンダリングを何度か行うことが有効です。
ショートカットです。キーボードのスペースキーを押すと、アニメーションのプレビューを開始したり停止したりすることができます。

持続時間(MSF

時計のアイコンは、アニメーションの継続時間を設定するためのものです。クリックして左右にドラッグすると、継続時間が変わります。継続時間はMSFフォーマット(分、秒、フレーム)で表示されます。

追加(キーフレーム

新しいキーフレームを、現在の コンテキスト変数 ショートカット:最初の空白のキーフレームをクリックして新しいキーフレームを追加することもできます。

継続(キーフレーム

Continueは、既存のキーフレームの絶対時間を変えずに、それに合わせてデュレーションを変更して新しいキーフレームを追加します。

置き換え(キーフレーム

選択したキーフレームを コンテキスト変数.キーフレームのスロットをコマンドでクリックして、置き換えを実行することもできます。.

挿入(キーフレーム

選択したキーフレームとその次のキーフレームの中間に位置する新しいキーフレームを算出します。

削除(キーフレーム

選択したキーフレームを削除します。ショートカット:オプションで任意のキーフレームをクリックすると削除されます。

プレイスエリア

PLacesは、惑星上のロケーションを簡単に保存する方法を提供します。 全体 コンテキスト変数 ボイジャーのPlacesは、すでに訪れた場所を記憶して戻るためだけでなく、大気や照明の状態を保存するためにも使用できます。

場所の追加

Tを保存する彼は現在 コンテキスト変数 を、最初に空いた「プレイステーション」のスロットに入れることができます。

削除場所

選択されたアクティブな場所を削除します。キーフレームと同様に、オプションクリックで、選択されているかどうかに関わらず、特定のスロットを削除することができます。

リフレッシュ

ボイジャーのすべての変更が、すべての場所のプレビューサムネイルを再レンダリングするわけではありません。リフレッシュ」は、グローバルな変更によってプレビューが正確でなくなった場合に有効です。すべての場所のサムネイルは、最新の設定に従って再レンダリングされます。

画像設定エリア

画像設定エリアには、品質設定、各種イルミネーションゲイン、ガンマスライダなど、レンダリングにグローバルに影響するコントロールがすべて集められています。ガンマフィルタはレンダリングの最終段階で適用され、イルミネーションゲインは様々な要素のシェーディング段階で考慮されます。これらの設定(品質設定を除く)は、現在のプログラムの一部です。 コンテキスト変数 のように、キーフレームが可能で、かつPlacesに保存できるようになっています。

QUALITY ポップアップ

このポップアップメニューでは、レンダリング品質(キャンバス上のイメージとディスクにレンダリングされる画像やムービーの両方)を決定します。一般的には、探索中はDraft品質を使用し、画像やアニメーションをディスクにレンダリングする際には、より高い品質設定に切り替えます。画質設定が高いほど、Voyagerが画像を計算するために実行しなければならない計算量が増え、Voyagerが画像をレンダリングするのにかかる時間が長くなります。低品質設定では、特に急峻なピークや小さな特徴を持つ地形では、サンプリングステップが不十分なため、奇妙なアーチファクトが発生する場合があります(小さな急峻なスパイクがサンプルの間に入り込み、見逃されることがあります)。画質を高くするとサンプル数が増え、特徴の見落としが少なくなります。ドラフトレンダリングの際には、許容範囲内の最低品質を使用するとよいでしょう。最終的なアニメーションのレンダリングでは、ミスがあると細かい部分でちらつきが発生したり、小さなピークが不自然に現れたり消えたりするので、「Better」または「Best」の品質を使用することをお勧めします。
注:Draft品質を選択した場合、Voyagerはキャストシャドウの設定を無視します。

グローバルイルムゲイン

global illum gain 全体のイルミネーションゲインをコントロールします。ほとんど必要ありませんが、特定の照明条件を補うために使用することができます。ガンマ値を高くすると、コントラストが増す一方で画像が暗くなるので、グローバルイルミネーションゲインで補正するのが有効です。

地上照度(ゲイン

地形とオブジェクトのみのイルミネーションゲインをコントロールします。

スカイイルミネーションゲイン

スカイシェーダーのみのイルミネーションゲインをコントロールします。主に雲や大気のシェーディングに影響を与えます。このスライダは、雲のコントラストを強調したり、様々なイルミネーションによって雲が明るくなりすぎた場合に、雲を暗くするためによく使用されます。

Gamma R(赤のカラーフィルター

ガンマスライダは指数関数的な範囲を使用しており、0は変化がないことを意味し、1はパワー16、-1はパワー(1/16)を意味します。ガンマ値が平均(0)を超えると、画像がコントラストされます。
ガンマを使用すると、レンダリングの視覚的なインパクトを大幅に向上させることができます。また、画像のカラーバランスを調整するために使用することもできます。
なお、ボイジャーではコンポーネントごとに64ビットでカラーレンダリングを行っており、ガンマやレンジの調整は最終的に8ビット(または16ビット)の量子化を行う前に行われるため、フォトショップなどのグラフィックアプリケーションでポストプロセスとして調整を行うよりも、はるかに優れた精度と品質を得ることができます。
ヒント:赤のガンマスライダをShiftキーを押しながらクリックすると、すべてのスライダが一緒に移動します。

Gamma G(緑のカラーフィルター

ガンマフィルターのグリーンチャンネル

ガンマB(青のカラーフィルター

ガンマフィルターの青チャンネル

カラーフィルターのリセット

comingsoon。

写真をスクリーンに映し出す

画像の各種コントロールをデフォルト値にリセットします。

アニメーションのレンダリング

Render Animationツールをクリックすると、アニメーションがレンダリングされます。このファイルはキーフレームがなくてもアニメーションができます。キーフレームがなくても、雲も波も波紋もすべて風で自動的に動きます。ムービーは、レンダリングに時間がかかります。レンダリングを止めるには、エスケープキーを押します。アニメーション全体の継続時間は、メインウィンドウのタイムラインの横にある「デュレーションツール」で設定します。
モードポップアップ(ムービーまたはピクチャーシーケンス)-オプションは次のとおりです。QuickTimeムービー」、「ピクチャのリスト」、「Tiffのリスト」。リスト "オプションは、ムービーフレームを連番の画像ファイル(PICTまたはTIFFフォーマット)としてレンダリングします。このようなシーケンスは、ほとんどのムービー編集プログラムで認識できます。Pict/Tiff シーケンスは、コンピュータが突然シャットダウンしても何も失われないので、長時間のレンダリングを行う場合には良いアイデアです。レンダリングが中断されるとムービーは再生できなくなります)。プリセットポップアップ - プリセットポップアップは、一般的なフレームサイズ/フレームレートの組み合わせのリストを提供します。プリセットを選択すると、フォーマットとfpsフィールドに適切な値が入力されます。

開く ArtMatic Voyagerのバンドル

このコマンドは File->Open と同じで、Voyager バンドルを探すように指示されます。

ボイジャーのバンドルを保存

このコマンドはFile->Saveと同じで、既にファイルが存在する場合はキュアレントシーンを直接保存するか、ボイジャーバンドルを保存するための名前を設定するプロンプトが表示されます。

写真をファイルにレンダリング

このツールをクリックすると、シーンが画像ファイルとしてレンダリングされます。Render Picture」ダイアログが表示され、画像の設定を行うことができます。16000×8000ピクセルまでのサイズを選択できます。レンダリングには常にディザリングが使用されるようになりました。ディザリングは、画像に少量のカラー(RGB)ノイズを導入することで、色の精度を大幅に高め、カラーバンディングを回避します。
注:ボイジャーではレンダリング画像にDPIを設定していないため、デフォルトでは72になっています。様々なオプションが利用できます。


レンダリングモード : シングルビュー、ステレオビュー


レンダリング。 カレントビュー、すべての場所、すべてのキーフレーム。
Render All Places」オプションは、ファイルに保存されている各場所の画像をレンダリングします。これには長い時間がかかることがあるので注意してください。進行中のレンダリングを中止するには、エスケープ(ESC)キーを押します。


アンチエイリアシング :
標準2*2:1ピクセルあたりのサンプル数は4に設定されています。デフォルトで最も高速なAAモードですが、DFの都市やテクスチャーのあるDFオブジェクトには不十分な場合があります。
より強力な3*3:9サンプル/ピクセル。
ダブル4*4:1ピクセルあたり16サンプル。ちらつきを避けるために、特にDFシティやテクスチャ付きのDFオブジェクトに推奨されます。
適応性のあるAA。
適応型アンチエイリアシングのオーバーサンプリングは、深度と色の高速変化が発生したときにのみ行われるため、N*Nオーバーサンプリングよりも高速です。地形については、円筒形の場合に特定の最適化が行われるため、カメラが遠近法と球形に設定されている場合にのみ機能します。その速度はシーンによって大きく異なりますが、多くの場合、4*4オーバーサンプリングよりも優れており、高速です。

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惑星を作る
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ArtMatic サーフェスとテクスチャー
ArtMatic Voyagerは、ArtMatic Designerを使って拡張できるように設計されています。デザイナーでは、惑星サイズのテラインや無限のテクスチャを作成するためのツリー関数を設定することができます。地形は通常、2Dスカラー関数であり、1つの出力(標高)を持つ2D入力システムです。カラーテクスチャまたはカラー+標高システムは、3つまたは4つの出力を持つ2Dまたは3Dのベクトル値関数で、通常はRGBまたはRGBAで、アルファには標高が格納されます。地形の標高関数には、2D入力ツリーを使用しなければならない。2D入力ツリーは、グローバルなアートマティック入力XとYを介してArtMatic Voyagerから地面の座標(x,z)を受け取り、地形の標高を出力します。標高のみのツリーはカラー情報を提供せず、カラーテクスチャが必要な場合は別のツリーで提供されます。ツリーが色と標高の両方を返す場合、ツリー固有の色を使用するには、カラーテクスチャモードをAltitude Defaultに設定する必要があります。3D入力システムは、ボイジャーから地上座標と標高情報の両方を受け取る(例えば、ビルトイン・プラネッツから)。この場合、(x,y,z)は(X Y Z)ArtMatic入力に直接渡され、座標はツリー内で色を計算するために使用され、最終的にはバンプマッピングや地形フィルタリングに使用できる別の標高を計算します。3D入力システムは、通常、地形のカラーテクスチャリングに使用されます。ボイジャーでは、多くの3Dコンピュータグラフィックスアプリケーションと同様に、xとzを地面の座標に、yを標高(高さ)に使用しています。

レンダリングパス。
ArtMatic Voyagerは、レンダリングの様々な段階で樹木を評価する必要があります。

  • 最初のパスでは、ビルトインプラネット、ArtMatic地形、またはその両方の組み合わせから、地形の標高との交点を見つけます。
  • 勾配とノルマルを計算するための中間パス
  • 最終パス(シェーディングフェーズ)では、サーフェスシェーディングで使用するカラーテクスチャを計算します。テクスチャは、出力がRGBAの場合、標高を設定するのと同じツリーで定義できますが、別のツリーで提供することもできます。

ここで重要なのは、各パスで利用できる情報が異なるということです。最初のパス(Terrain & Object intersection)では、Voyagerのelevation、slope、normalの情報を提供するグローバルインプットはまだ定義されていません。そのため、標高を定義するツリーの一部にこの情報を使用してはいけません。カラーテクスチャの計算は地形交差フェーズでは不要なので、地形トポロジーから分離した方が効率的です:カラーテクスチャの計算に使用されるすべてのタイルをコンパイルされたツリーに入れ、コンパイルされたツリーを 色だけで評価する :を持っているタイルはすべて 色だけで評価する オプションセットは最初のパスでは無視されます。これにより、カラー地形のレンダリングが大幅に高速化されます。

その他の情報は、他のグローバル入力やいくつかのArtMaticコンポーネントを介してArtMaticツリーに渡すことができます。
- グローバル入力A1によるスロープ情報
- グローバル入力A2による絶対仰角情報
- 目の位置、太陽の光の方向、地形、オブジェクトの法線など、様々なVYベクターが、様々なArtMaticコンポーネントで利用できます。

ArtMaticスケーリングモード
ArtMaticシステムがVoyagerで地形やテクスチャとして使用される場合、そのスケールはTerrains設定ダイアログで様々な方法で設定できます。

  • 絶対モード。
    のスケーリングは、キーフレームやAMビューのズームレベルとは無関係です。デフォルトのズームレベル(1)では、ArtMaticキャンバスは、ボイジャーではおよそ122メートル×122メートルの面積を表しています。一般的には、絶対的なスケーリングを推奨します。絶対モードはArtMaticのズームレベルを無視し、キャンバスの原点と3Dカラーテクスチャは正しいアスペクト比を維持します。このモードを使用すると、ArtMaticの地形やカラーテクスチャの互換性が最大になります。
  • 絶対値+キーフレームオフセット
    このモードでは、Absoluteと同じ距離マッピングを使用しますが、ArtMaticのキャンバスビュー(または「カメラ」)の原点を尊重します。
  • キーフレームスケールとの関係
    最初のキーフレームで使用されるカメラのズームレベルは、ArtMaticからVoyagerへの地面座標のスケーリングを決定します。最初のキーフレームは、およそ1km×1kmのエリアを表しています。垂直方向のスケーリングは、スケーリングモードの影響を受けません。相対モードは、スケーリングオプションのないVY1.6以前のバージョンで作成されたファイルとの互換性のために提供されています。任意のズームレベルでのキーフレームの面積を求めるには、Distance = Camera Zoom Level * (1200/Ï€2) という式を使います。近似値としては距離 (キロメートル) = ズームレベル * .122 相対モードでは、カラーテクスチャのアスペクト比はArtMaticシステムのカメラのズームレベルに応じて変化し、向きにも左右されます。

ArtMaticの地形をデザインする
ArtMatic Engineには、基本的なマルチペルリンノイズから21のような高度なマルチフラクタルノイズまで、地形作成のために特別に設計された数百もの帯域制限フラクタル関数が用意されています。 フラクタル・テラインズ # .表面の機能によっては、24枚のタイルのように色や質感の情報が埋め込まれているものもあります。 Ridged_noise .絶対モードでは、通常 周波数オプション ボイジャーKM」または「ボイジャーDFモード」で地表のスケールを定義します。惑星全体の場合、最低周波数は10〜100km幅になることが多い。ボイジャーDFモードでは、幅と高さの間の現実的なアスペクト比を維持するために、振幅が周波数に自動的に接続されます。
変化に富んだ惑星のトポロジーを作るには、異なる特徴を持つ複数のサーフェスを混ぜ合わせることが有効です。数学的、論理的な演算子を使って、様々な地形を組み合わせることができます。多様性を生み出す簡単な方法は、スカラー 31 ランダムミックス またはベクトル 34 パックド・ランダム・ミックス(Packed_random_Mix コンポーネントを使用しています。
ボイジャー・ライブラリーには、多くのテライン機能の例が用意されており、メインのUIから テラインライブラリを見る をポップアップで表示します。

アートマティック・カラー・テクスチャーをデザインする
カラーテクスチャに使用されるArtMaticツリーは、RGBまたはRGBAツリーです。Voyagerはシェーディング段階でツリーを評価し、(x,y,z)座標をArtMaticツリーに、スロープ、ノルマル、ライトベクトルなどの追加情報とともに渡します。ArtMaticツリー機能を慎重に設計することで、様々な情報に異なる反応を示す非常に複雑なカラーテクスチャを作成することができます。多くの場合、ArtMaticカラーマップは、一貫性を保つために、渡された標高を使用して表面を定義するために使用されるシステムに基づいています。カラーテクスチャには2つのタイプがあります。2Dカラーテクスチャーと3Dソリッドテクスチャーです。テクスチャの種類は、ツリーの最初の行でアクセスされるグローバル入力の種類によって決まります。


ArtMaticツリーの上部に2つの入力がある場合、地図上のすべてのポイントの経度と緯度がArtMaticに送られ、カラー出力が表面に敷き詰められます。標高/地表の輪郭は、選択された色に影響しません(経度と緯度のみがArtMaticシステムに送信されるため)。地図を覆うほど大きなArtMatic画像を想像してみてください。このイメージは、基本的に惑星の表面に重ねられています。


ArtMaticツリーがシステムの上部に3つの入力を持つ場合、ボイジャーはシステムを3次元のカラーテクスチャ空間を定義するものとして扱います。惑星表面の各点には、経度(X)、標高(Y)、緯度(Z)の3D座標があると考えてください。ボイジャーは、これらの座標を(この順番で)ArtMaticシステムに入力し、返された色を使用します。この説明が抽象的に思える場合は、ArtMaticシステムが、惑星と同じ大きさで、最も高い標高と同じ高さの、複雑な色の大理石のブロックを定義していると想像してみてください。そして、その大理石の塊を、惑星の表面と一致するように削っていくことを想像してみてください。ArtMaticでArtMaticシステムを見るとき、あなたは大理石の塊を正面から見ています。


テクスチャがアルファチャンネルを提供する場合、アルファは、内蔵されたPlanetのデフォルトカラーとのブレンドをコントロールします。例えば、岩のテクスチャは、傾斜にリンクしたアルファを返すように設定され、急な山の斜面でのみ表示されるようになっています。

エクストラアウト(Xアウト
ArtMaticファイルに1つ以上のエクストラ出力がある場合、その出力をウェットネス、自己照明、反射率などの様々なシェーディングプロパティにマッピングすることができます。エクストラ出力を使用してテクスチャのシェーディングを調整すると、リアリズムと視覚的な複雑さが大幅に向上します。エクストラ出力は以下にマッピングできます。


"Nothing"
"Self illumination" 環境からの拡散反射の量を設定する "Ambiant "とは異なり、"Self illumination "は自らの光をシーンに加え、発光体のような印象を与えます。セルフイルミネーションの光の色は、Xアウトの色、またはXアウトがスカラーの場合は白になります。


"Wetness Level "コントロール は、環境からの光のスペキュラ量です。この光は、Xアウトカラーがあれば、それによってフィルタリングされます。


"アンビエント&ウェットネス" は、環境から来る光の量、拡散およびスペキュラを制御します。この光は、Xアウトカラーがあればそれによってフィルタリングすることができます。


リフレクションレベル 周囲からの光を鏡のように反射。反射した光は、Xアウトカラーでフィルタリングすることができます。V1.2以降では、余分な反射レベルにオブジェクトの反射色アルファコンポーネントが乗算されるため、特定のオブジェクトの真の反射を直接減衰させたり除去したりすることができます。
なお、テレインの真の鏡面反射を実現するためには 地形シェーダの設定.


"バンプマップ" これは、微分ベクトルを提供する3D X出力を必要とし、そのベクトルを法線の摂動にマッピングします。


輝度調整機能 :Xアウトは、拡散光とアンビエント光をスケーリングします。このモードは、影や光の変化をシミュレートしたり、メインライトを様々な方法で着色したりするのに使用できます。


Xアウトの命名規則
ArtMaticテクスチャファイル名の最後に以下の文字を入れると、新しいArtMaticファイルを開いたりインポートしたりする際に、Voyagerが適切なシェーディングオプションをデフォルトで設定します。複数のXアウトが使用される場合、文字は3文字(「ri」、「wir」、「wbi」など)までの任意の順序で組み合わせることができますが、名前自体の文字と混同しないように、前にスペースを置く必要があります。
i」:対応する出力を「Self illumination color & level」に設定します。
r」:対応する出力を「Reflection color & level」に設定します。
w」:対応する出力を「Wetness level / Specular color」に設定します。
'b':対応する出力を「バンプマップ」に設定します。

例えば「myfilename ri」の場合、Xアウト1に「Reflection color & level」、Xアウト2に「Self illumination」が設定されます。
"myfilename r""myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib "はすべて有効なオートマッピングヒント名です。

コンビネーションモードダイアログ

コンビネーションモードでは、内蔵された惑星やArtMaticサーフェスと、最大6つの追加ArtMatic地形を組み合わせることで、より複雑な惑星地形を簡単に作成することができます。追加された地形は、ビーチの小石、岩、川、火山、建築物、カスタムの海など、さまざまな特徴を提供することができます。また、レイヤーをフィルターとして使用し、標高を調整したり、テクスチャの詳細を追加することもできます。
コンビネーションモードがボイジャーの世界に与える様々な機能を見るために、サンプルファイルを必ず見てください。サンプルは、Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/とVoyager Scenes/Combination scenes/にあります。

メインUIのエディットでダイアログを開くと、地形のレイヤーをインポート、編集、管理するためのすべてのコントロールがあります。レイヤーのタブをクリックすると、各レイヤーの設定にアクセスできます。アクティブなレイヤーは赤い点で表示されます。新しいレイヤーを作成するには、使用されていないスロットを選択し、特定のレイヤー機能を定義するArtmaticファイルを開きます。ライブラリを参照] ボタンをクリックすると、シーンを向上させるための多くの便利なプリセットに直接アクセスできます。マップまたは数値入力を使用してレイヤーを配置し、組み合わせモードを選択し、最終的にはレイヤースケールを変更します。結果は、メインのプレビューエリアでは3Dで、マップでは2Dのトップビューでインタラクティブに見ることができます。


メインプラネットポップアップ
メインサーフェスとなる面を選択します。追加のレイヤは、メインのプラネットに結合されます。メインプラネットには、ビルトインプラネットまたはArtMaticサーフェス/アニメーションを使用できます。

メインプラネットのエディット/オープン/リロード
メインの惑星がArtMaticサーフェス/アニメーションの場合、これらのボタンでArtMatic Designer(インストールされている場合)でサーフェスを編集したり、使用するために新しいArtMaticファイルを開いたり、ArtMaticファイルを再読み込みしたりすることができます。Voyagerシーンが開いている間にArtMaticファイルを編集する場合は、リロードボタンを使用してください。

HFフィルター % スライダー (High Frequency Filter)を搭載しています。
このスライダは、内蔵された惑星のディテールの量を減らします。多くの場合、表面の細かいディテールが気になるところでは、ArtMaticの貢献度がより顕著になります。このフィルタは、ベースとなる惑星にのみ影響し、ArtMaticの貢献度には影響しません(Preferencesダイアログで設定されたHigh Frequency limitがすべてに影響するのとは対照的です)。

アクティブなチェックボックス
このチェックボックスを使って、レイヤーのアクティブな状態を切り替えます。

ライブラリを見る

Browse libraryポップアップでは、コンビネーションモード用にデザインされ、Voyager Library/Combination/フォルダに保存されているArtMaticシステムに直接アクセスすることができます。これには、Surface details、Surface textures、Alternate seas、Filterの各フォルダが含まれています。

レイヤエディット/オープン/リロード




これらのボタンで、使用する新しいArtMaticファイルを開いたり、ArtMatic Designer(インストールされている場合)でレイヤーシステムを編集したり、ArtMaticファイルを再読み込みしたりすることができます。

表面の概要図。 このマップでは、サーフェイスのトップビューに、カメラの向きと視野を示すカメラオリエンテーションラインが表示されます(メインウィンドウのサーフェイス概要と同様)。サーフェス概要をクリックすると、現在のレイヤーの ArtMatic システムがクリックした場所で中央に配置されます。クリックすると、経度と緯度のオフセットがクリックした場所に設定されます。この機能は、ArtMatic構造をボイジャーの世界の中心ではなく、現在の場所に配置したい場合に便利です。

センターから世界の原点へ

ボイジャーのワールドとArtMaticのワールドの中心が0,0になるように、オフセットをリセットします。

センターからカレントビュー

カレントビューの中心に経度と緯度のオフセットを設定します。

コンビネーションスライダーです。

このスライダの意味は、アクティブなコンビネーションモードのアルゴリズム(下記参照)に依存し、通常、ArtMaticレイヤーがメインの惑星に与える影響の度合いをコントロールします。

Combination Mode ポップアップアルゴリズム :

  • ブレンド。
    サーフェスの標高の加重平均を行うことで、メインの惑星とArtMaticサーフェスをブレンドします。スライダは、ブレンドの重み付けをコントロールします。スライダーが0の場合、レイヤーは影響を受けません。スライダが最大の場合、メインプラネットは影響を受けません。ブレンドは、フィルターを適用する際に推奨されるモードです。
  • 最大限の追加。
    メインの惑星とArtMaticサーフェスを比較し、メインの惑星のサーフェスよりも高い位置にArtMaticサーフェスを追加します。スライダーは、比較が行われる前に、ArtMaticサーフェスをメインの惑星のサーフェスに沿うように曲げます。追加された「フェザー」スライダは、エッジのスムーズなブレンドをコントロールします。
  • 追加です。
    メインの惑星にレイヤーの仰角を追加します。スライダは、メインの惑星のサーフェスと ArtMatic サーフェスの相対的な加重を調整します。アルファを追加] や [最大追加] とは異なり、[追加] は ArtMatic サーフェスの値が 0 より小さい場合でも両方のサーフェスを結合します。
  • αを加える。
    ArtMaticシステムの標高(0以上の場合)は、メインの惑星とArtMatic表面のブレンドをコントロールします。スライダーは、ブレンドが行われる前に、ArtMaticサーフェスがメインの惑星のサーフェスに沿って変形される度合いをコントロールします。スライダが最大値に設定されている場合、ArtMaticサーフェスは惑星のサーフェスの輪郭に沿って変形します。スライダーを0に設定すると、ArtMaticサーフェスは変更されないままになります。スライダーを最大値に設定すると、主な惑星の表面に岩などのディテールが追加されます。ArtMatic出力値が1より大きい場合、サーフェイスはArtMaticサーフェイスから完全に取得されます。以下の値は、ArtMatic サーフェスとメインの惑星を加重ブレンドしたものになります。
  • 代替の海。
    内蔵の海をArtMaticの海に置き換えます。ArtMaticの海は、RGB+αのツリーでなければなりません。ツリーのRGB出力はカラーテクスチャを定義し、アルファチャンネルは海の高さを定義します(波を可能にします)。サンプルファイルのBad Seaをご覧ください。Bad Sea」の例(左図)では、アンビエントにマッピングされた追加の出力を利用して、海の泡に発光を加えています。ボイジャーの本来の海は、Replacement seaが非常に負の値を持つ場所に表示されます。このモードではスライダーの効果はありません。
  • ミニマムです。
    最小値は、メインの惑星とレイヤーの地形の標高のうち、最も低いものを取ります。スライダは、変更されていないメインの惑星と、計算された最小値の加重平均を行います。追加の "Feather" スライダは、"Feather" が 0 以上の場合、エッジのスムーズなブレンドを可能にします。
  • Random Blend。
    低周波のブレンドノイズの周波数をスライダーで調整しながら、メインの惑星とArtMaticレイヤーをランダムにブレンドします。このモードは、惑星のゾーンをレイヤーの地形の特徴でランダムに置き換えるのに便利です。
  • ローでブレンドします。
    主役の惑星の標高が低いレイヤーにブレンドします。スライダーは、ブレンドが行われる最大標高をコントロールします。
  • Exp neg Alpha:
    このモードでは、ArtMaticサーフェスがメインの惑星を貫通するように、ArtMaticレイヤーと惑星をブレンドします。Geographic Clut view RGB View ArtMaticの高度(α)が0より大きい場合、表面は完全にArtMaticの面で提供されます。フェザー] スライダーは、0未満のアルファ値がArtMaticシステムとメインサーフェイスの混合に与える影響を調整します。フェザーが最大の場合、負の値がメインの惑星に与える影響は非常に限られています。ArtMaticサーフェスの影響は、値が0より小さくなるにつれて指数関数的に減少します。フェザーが最小値の場合、負の値の影響は非常にゆっくりと落ちていくので、アルファ値が非常に負であっても、ArtMaticサーフェスはかなりの影響力を持ちます。一般的に、フェザーのスライダは最大値に近い値に設定します。

経度(X)です。
緯度(Z)です。
標高(Y

これらのフィールドは、ArtMaticの地形レイヤーとメインの惑星の相対的な位置と標高をコントロールするためのオフセットを提供します。このオフセットは、ArtMaticファイルの通常のホームポジションに追加されます。また、マップビューを使用してレイヤーの原点を設定することもできます。

グローバルスケール %

これは、ArtMaticファイルがメインの惑星と結合される前に適用されるスケーリングファクターです。ボイジャーの世界とArtMaticの世界の相対的なスケーリングを表しています。従って、100%以上の値はArtMaticフィーチャのサイズを小さくし、100%以下の値はサイズを大きくします。

地形シェーダの設定...

このダイアログを呼び出して、地形のレンダリングとシェーディングのオプションを調整することができます。

3Dオブジェクトの構築 :DFRMガイド

はじめに

ArtMatic Voyagerは、Distance Field Ray Marching(略してDFRM)と呼ばれる3Dオブジェクトのモデリングとレンダリングに独自のアプローチを採用しています。このドキュメントは、ディスタンスフィールド(DF)で表現された3Dオブジェクトを作成または修正するために必要な詳細をカバーし、多くの実用的なガイドラインを提供します。技術的な情報は、ガイドラインの背景にある理由を理解し、独自のテクニックを開発するのに役立つでしょう。


DFRMコンセプト

ArtMatic Voyagerでは、レイマーチングと呼ばれる技術を使用しています。http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting)を使って画像をレンダリングしています。レイマーチングとは、基本的に、観察者とシーンの間に存在する可能性のある光線の交点を、光線に沿ってサンプリングすることで計算するものです。これは、光線がオブジェクトと交差する場所を知るために、オブジェクトや地形を何度もサンプリングしなければならないため、時間のかかるプロセスです。レイマーチングは、オブジェクトを記述する数学が複雑すぎて、解析的に交点を見つけることができない場合に必要となります。典型的な例としては、Voyagerのケースのように、オブジェクトがプロシージャルな惑星全体である場合が挙げられます。


ボイジャーは、距離フィールドを使用することで、レイマーチングという総当たり的な技術を使用するよりも、3Dオブジェクトの表面とレイの交点をより早く見つけることができます。これは、DFフィールド自体がサーフェイスまでの距離に関する情報を提供し、サーフェイスに素早く収束することでサンプリングをより効率的に行うことができるからです。


距離フィールドは、フィールドの値が表面までの距離の良い(または正確な)近似値を与える、単なるスカラーフィールドです。


距離フィールドは、適切な収束を可能にするために数学的に正確である必要はありませんが、距離推定値が正確であればあるほど、収束は速くなります。距離の推定値が真の距離から大きく外れると、その距離を過大評価した場合、光線は対象物を逃してしまいます(オーバーシュート)。過小評価しても、正しい解に収束する能力は損なわれませんが、収束は遅くなります。


距離フィールド関数は、空間または平面の座標を受け取り、その点から物体表面までの距離の推定値を計算します。オブジェクトの表面とは、距離が0になる場所、つまりフィールドの「ゼロクロス」のことです。0より大きい値は、物体内部の点を示し、フィールドの値は物体表面からの距離を示します。0より小さい値は、オブジェクトの外側の点を示します。ArtMaticのGeographic Clutカラーシェーダは、その色が距離を示すため、距離フィールドの視覚化に役立ちます。


距離フィールドは2Dでも1Dでもよい。1Dの距離フィールドは単純にxまたはyまたはzで、それらがスケールされていないことが条件です。従って、例えば- yを直接使用して、y==0が平らな地上面を定義するDF無限の平らな地面を作ることができます。
最も単純な3次元距離場は球です。驚くべきことに(そしてユニークなことに)、球の方程式はそれ自身の距離場の方程式である。球面は次の式で表されます。R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( or R-length(x,y,z), 'length' is the euclidian distance) これは球の方程式から来ています: x2 + y2 + z2 = R (Rは球の半径)。マイナス記号は、フィールドが球の外側では負、内側では正になるようにフィールド値を調整するために必要です。球体では、DFフィールドR-length(x,y,z)が解への正確な距離を与えるので、収束は1ステップで行うことができます。DFフィールドは空間のどこにでも存在するので、古典的なポリゴン記述とは異なり、DFオブジェクトは非局所的になります。


距離場を特別な種類の「スカラー場」と見なすことができる。スカラー・フィールドは、(ベクトル・フィールドとは異なり)方向性がなく、非局所的です。この非局所性(フィールドは空間のどこにでも存在する)により、オブジェクトの情報はその境界をはるかに超えて拡大する。この性質は非常に面白く、フィールドの値を単純にオフセットするだけで、オブジェクトが拡大したり縮小したりします。

DFフィールドは、ポリゴン描写では不可能(または非常に困難)な様々な方法で操作することができます。
-DFフィールドはブレンドやモーフィングが可能です。
-空間歪曲機能によりDFフィールドが歪んでしまう
-ブーリアン演算子を使ってDFフィールドを組み合わせることができます。
-DFフィールドは、別のDFフィールド計算の入力座標として使用することができます。

DFRMが有用なのは、単に計算効率が良いからではなく、非常に簡単な操作で複雑で興味深い形状を作り出すことができるからです。これらの変形をアニメーション化することで、従来の3Dツールでは非常に困難だった魅力的なオブジェクトモーフを作り出すことができます。


DFフィールドは、木、フラクタル、建物、球体など、さまざまなタイプのオブジェクトを統一的に表現します。この表現は非局所的で、特定のトポロジーに依存しません。これにより、非常に異なるタイプのオブジェクトのモーフィングや組み合わせが非常に簡単になります。ArtMatic Engineは、DFモデリングのために設計された何百もの機能を提供します。


ArtMatic 3DのDFオブジェクト。

3D DFオブジェクトは、ArtMatic Designerで作成されます。DFオブジェクトの作成と修正には、ArtMatic構造ツリーのかなりの理解が必要です。多くの既存のDFプリミティブがArtMatic Engineに用意されており、ブーリアン関数を使って組み合わせることができる基本的なDFビルディングブロックを提供します。ほとんどの場合、距離フィールドを生成する内蔵のArtMaticコンポーネントを使用し、それらを組み合わせて(後述のガイドラインを使用して)複雑なオブジェクトを作成します。上級者は独自の距離フィールドを作成することができますが、ゼロから距離フィールドを作成する必要はほとんどありません。

ArtMaticツリーがDFオブジェクトとして機能するには、特定のプロパティが必要です。2Dまたは3Dのスカラー関数は、そのフィールド値が関数のゼロクロス(サーフェス)に対して良好な距離近似を提供する限り、距離フィールドとして解釈することができます。3Dオブジェクトのツリーは3Dである必要があり、X,Y,Zのグローバル入力を使用します。フィールドはオブジェクトの表面の外側では負、内側では正でなければなりません。ゼロにクランプされた(正のみ)関数は、DF生成関数として使用できません。


DFオブジェクトは、限定された小さなものである必要はありません。1つのDFオブジェクトで、都市全体や森林を表現することができます。Compiled treeを使えば、1つのDFオブジェクトのインスタンスに搭載できる機能の数やジオメトリの複雑さに、ほとんど制限はありません。

  • スケーリング&サイズ
    DFオブジェクトのスケーリングは常に絶対的なもので、全体のサイズはVoyager内でオブジェクトインスペクタのLINKでパーセント単位で設定できます。しかし、様々な形状を結合したり、フラクタルを構築する際に、ArtMaticツリー内のDF要素をスケーリングする必要がある場合があります。一般的に、ほとんどのDF構築ボックスには、要素のサイズを直接設定するRadiusまたはScaleパラメータがあります。
    オブジェクトのサイズを変更するには、空間をスケーリングするのではなく、距離フィールド値にオフセットを追加するのが一般的です。空間をスケーリングしなければならない場合は、適切なDF推定値を維持するために、フィールド値を逆にスケーリングして補正する必要があります。球体の場合を考えてみましょう。x,y,zを4倍にスケーリングすると、距離推定値は本来の4倍になってしまいます。1/4にスケールダウンすると、このエラーが修正されます。これは、フィールド自体のオフセットを差し引くことで、単に半径を小さくすることと同じです。
    いくつかの特別なコンポーネント(S_space scaling)がスケーリングを自動的に追跡するので、ツリーの最後にフィールドを適切な逆数で調整することができます。44の空間変換により、Sスケールを追跡する多くの演算子が得られ、魅力的なDFベースのボリューメトリックフラクタルを構築することができます。
    回転やミラーリング機能は、空間のスケーリングを変更せず、距離フィールドを常に正確に保つため、安全に使用することができます。
  • ポジション
    Voyagerには、DFオブジェクト全体をシーン内に配置するための多くのスライダや方法が用意されています。ArtMaticツリーに複数のDFオブジェクトが混在している場合、ツリー内でオブジェクトを相対的に配置する必要があることがよくあります。単純な空間変換は、DFフィールドの精度を変更しないので、安心して使用できます。1D
    オフセット コンポーネントを使用しています。 3Dオフセット コンポーネントと任意のベクトルオフセット関数は、すべて様々なパーツの移動に使用できます。並進は、空間座標に一定の値を加えるだけです。相対的な変位が1次元でしか必要ない場合は、次のような関数を使うと効率的です。 13 追加 ベクトル機能を搭載しています。
    オブジェクトの位置をアニメーション化するには、オフセット・タイル・パラメーターを変化させた芸術的なキーフレームを使用するか、グローバルな時間入力に接続されたより複雑なモーション関数を使用します。
  • オブジェクトの色
    DFフィールドに色を関連付けるには、通常、RGBAストリームフォーマットを使用し、Aに距離推定データを格納します。オブジェクトの色が単色でテクスチャがない場合は、コンスタントカラータイルでRGBデータを提供することができます。高度なユーザーは、オブジェクトに関連付けられたRGBを供給するカラーテクスチャ関数を構築します。地形のテクスチャと同様に、オブジェクトのテクスチャは交差フェーズの後に計算され、テクスチャの計算をオブジェクトの距離フィールドの計算から分離することで、レンダリング速度を最適化することができます。この場合、カラーテクスチャの計算に使用されるすべてのタイルをコンパイルされたツリーに配置し、コンパイルされたツリーを次のように設定します。 色だけで評価する :を持っているタイルはすべて 色だけで評価する オプションが設定されている場合、インターセクション・フェーズでは計算されません。(参照 レンダリングパス アートマティック・サーフェスズ.カラーテクスチャ関数は、多くの場合、入力空間から入力を得て、RGBデータを出力する33タイルになります。
  • ArtMaticでのプレビュー
    ArtMatic Designerには2Dビューしかないため、以下のように表示されます。 スライス フィールドの33の空間は、次のように変換します。 3D Spaces# ArtMaticトップビュー は、ボイジャーのレンダリングでオブジェクトが立っている状態であっても、フィールドのトップビューマップを見るのに便利です。また、3D回転タイルを使用し、ArtMaticキーフレームを使用して多数のビューを設定し、オブジェクトのスライスを様々な方向から「見る」ことができます。
    ArtMaticでDFRMオブジェクトを作成する際には、シェーダーを切り替えて使用すると便利です。特にGeographic Clutは、距離フィールドが正しいかどうかを視覚的に確認するのに最適です。特に、Geographic Clutは、距離フィールドが正しいかどうかを確認するために視覚化するのに適しています。Geographic Clutは、スケーリングやディストーションのし過ぎによる異常を簡単に確認できます。すべての物体では、表面から離れたり、物体の内部に入ったりする際に、秩序立った合理的な移行があるはずです。オブジェクトの外側のネガティブな領域は青でシェーディングされ、内部は距離の推定値に応じて地理的な色のランプでシェーディングされます。テクスチャ機能のプレビューを見るには、ArtMatic シェーダを切り替えることができます。 RGB密度 を使って、カラーテクスチャのスライスを取得します。オブジェクトの外側の領域は透明として扱われます。
    しかし、ArtMaticでモデリングする最も効率的な方法は、Voyagerをバックグラウンドで実行し、ArtMaticがリンクボタンを使ってVoyagerにデータを送信できるようにすることです。その場合、ArtMatic Designerでの作業中に、Voyagerによる3Dレンダリングのプレビューウィンドウが表示されます。そして、3Dの結果をインタラクティブに見ながら、多くのパラメータを微調整することができます。
    注意:VoyagerとDesignerを同時に使用する場合は、「ArtMaticで編集ボタン」をクリックする前にArtMatic Designerが起動していることを確認してください。これにより、正しいバージョンが使用されます。
  • デザインガイドライン
    空間を拡大しない
    どうしても必要な場合は、34で独自に行います。 S-スペーススケール 関数を使用して、最後にDFフィールドをS値で割ることを忘れないでください。一般的に、DFオブジェクトを成長させるには、フィールド自体に加算/減算する方が効率的です。
    空間を歪めすぎない またはDFフィールドを縮小して補う 変位に任意のノイズ関数を使用する場合は、大きすぎる振幅を使用しないように注意してください。振幅が大きすぎると、変位が大きくなりすぎてDFRMが収束しなかったり、特定の領域を見逃してしまう(アーチファクトが発生する)ことがあります。解決策としては、振幅のパラメータを小さくするか、出力にフィルタを加えて値を小さくすることです。
    DF以外の機能を盛り込みすぎない ArtMaticエンジンには、地形デザインのための多くの興味深い関数が用意されています。これらの関数は、真のDF推定値でなくても、DF関数とブレンドすることで、DFフィールドにテクスチャや変形を追加するために使用することができます。スケーリングと同様に、この操作は控えめに行い、収束に影響が出る場合は、最終的なDF値の振幅を小さくします。
    回転補間または線形補間の使用 フィールドをブレンドする際には、加算よりも優先されます。
    論理演算子の使用 を使ってDFフィールドを結合することができます。MIN(反復)やMAX(結合)のような論理演算子は、フィールドの精度に影響を与えないので、様々なDFオブジェクトを混合するのに最適です。ArtMaticエンジンでは、スカラーおよびRGBA DFフィールド用に多くの論理演算子コンポーネントが提供されています。
    S:P ロジック&プロファイル
    21 ロジックツール #
    24パックロジック#
    34 パックロジック #

    論理演算子の例は、Voyager Examples/Components/Logic tools にあります。

DF モデリング技術

で提供されているような2DのDFプロファイルを使って3Dオブジェクトを構築する方が簡単な場合が多い。 21個のプロファイル形状 # または 21 DF カーブ # .
2D DFプロファイルは、2次元でのみ定義されたDFフィールドに過ぎません:未定義の次元では無限になります。例えば、(x,z)に接続された2D DFディスクは、yが指定されていないため、ボイジャーでは無限の列としてレンダリングされます。
基本的なモデリング技術の例は、Voyager Examples/DF Modelling/Basic technicsにあります。

2Dプロファイルを扱う上で最も有用な技術は:

  • 交差点です。
    異なる平面で定義された2つの2D DFフィールドを交差させて、3Dオブジェクトを作成することができます。2D DFフィールドは、フィールドのゼロクロスがパスの形状を定義する「プロファイルパス」と考えてください。2D DFコンポーネントが(x,y)に接続されている場合はz、2D DFが(x,z)に接続されている場合はyのように、これらのプロファイルを3Dで直接使用すると、他の軸では無限になります。
    (x,y)方向のプロファイルと(x,z)方向のプロファイルを交差させることで、オブジェクトがすべての次元で境界を持つようになります。その結果、ある方向ではプロファイルA、直角方向ではプロファイルBのような3Dオブジェクトができあがります。交差は通常、次のようなブール(論理)演算子を使って行われます。 21 ロジックツール # または S:P ロジック&プロファイル しかし、基本的な交差点であれば、シンプルなMinimum関数が有効です。
    (x,y)の2次元三角形が(y,z)の2次元楕円と交差する場合

    交差部は、様々な種類のブール演算子を使用して、ジオメトリに詳細を追加することができます。例えば、"Edged intersect "は、交点にエッジを追加します。 (x,y)にある2次元の三角形 縁取り - (y,z)にある2次元の赤い楕円と交差している
  • スイープ。
    DFフィールドは、別のフィールド計算の入力座標として使用できるため、2Dまたは3Dの別のDF関数の入力(xまたはyまたはz)として2D DFフィールドを使用することができます。これは基本的に、オブジェクトAのプロファイルに沿ってオブジェクトBを「掃引」することになります。例えば、トーラスを得るためには、(x,z)のディスクプロファイルで定義される円形のパスに沿って(x,y)のディスクを掃引します。円盤で任意の輪郭を掃くと、グラスやボトルのような回転物体ができます。
    通常、ある2Dプロファイルを別の2Dプロファイルの1つの座標入力に直接接続します。別の方法としては、32 レボリューション&スウィープ # スイープのための多くのパスを提供するコンポーネントです。
    2D uv座標が必要な場合は 34 uvid Sweep Volumes # このコンポーネントは、内部でスイープを行い、DFフィールドそのものだけでなく、uvも返します。
    2次元の五角形(21個のプロファイル形状 #)が、アルキメデスの螺旋状の経路(21 DF カーブ # )
  • クロス・スウィープ
    1つの2Dプロファイルが2つの他の2Dプロファイルに接続され、1つはx入力、もう1つはy入力で供給される場合、クロススイープが達成されます。
    かなり複雑なモデルを実現することができます。

    2Dトライアングルと2Dディスク(21個のプロファイル形状 #) の座標を送ります。 21 DF カーブ # オブジェクトが表示されます。

3D DFフィールドを扱う方法は数多くあり、以下のテクニックをすべて組み合わせることで、非常に複雑なジオメトリを実現することができます。

  • 交差点、ユニオン...など
    多くの場合、以下のようなブール(論理)演算子を使って、さまざまな3D DFフィールドを混合し、複雑な3Dオブジェクトを構築します。 21 ロジックツール #
    論理演算子の使用例の多くは、Voyager Examples/Components/Logic tools にあります。
  • モーフィング・フィールド
    Morphコンポーネントを使用して、2つのオブジェクトのモルフ化された結合を作成します。スカラーフィールドの場合は 数学ツール # モーフ 機能を利用しています。2色のDFオブジェクトをモーフィングするには、24枚のタイルを使用します。 パックドモーフ.

    無限の赤のDF平面にモーフィングされたシアンの球体の配列
  • スイープ&クロス・スイープ
    スイープは、3Dと2DのDFオブジェクト間でも機能します。3Dオブジェクトのフィールドを2D DFプロファイルの座標の1つに与えることで、3D DFフィールドに沿って2D DFプロファイルを「スイープ」します。

    4面体の3Dピラミッドに沿った2D円弧曲線の掃引

    また、2つの3D DFボリュームの交点に沿って2Dプロファイルを掃引することも可能です。この場合、2Dプロファイルは交点の輪郭をトレースします。
    球体と四角錐の交点に沿って2次元の円盤を掃く
  • 空間の変形
    DFオブジェクトを形成するための非常に効率的な方法は、入力された空間を修正するために空間歪曲機能を追加することです。ミラーリングと回転は、オブジェクトを強制的に左右対称にしたり、様々な数の回転対称性を持たせるために非常によく使われます。
    3Dプレーンミラー , 3Dミラー&ローテート # であり 3Dミラー&オフセット # は、3Dミラーリングとローテーション機能を備えています。
    のような3次元フラクタル変位を 3Dフラクタルディスプレイス は,単なる球体の外観を一変させます.変位関数の中には,以下のようなDFフィールドの変形に特化したものがあります. 3Dディストーション&ベンド #

    3次元空間を3次元フラクタル変位させたDF球体と地面
  • フィールド値の置き換え
    バンプテクスチャや小さなディテールを追加するには、フィールドに3Dノイズ関数を少し加えるだけです。ArtMatic Engineには、ジオメトリレベルでテクスチャを追加するために、多くの3D DFノイズと3D DFパターン関数が用意されていますが、細かいディテールのためには、ほとんどすべてのArtMatic関数を使用してDFフィールドを変調させることができます。
    球体に3Dノイズを加えた例。 3D Ridged Fractal , 3Dフラクタルシャボン玉
  • 空間操作によるインスタンテーション
    オブジェクトを複製したりインスタンス化したりする最も効率的な方法は、1つのオブジェクトが一度に多くの場所に現れるように空間を操作することです。例えば、単純な1次元のモジュロ関数は、オブジェクトを1つの軸で無限に繰り返すことができます。ボロノイ図(2Dまたは3D)を使って、空間をそれぞれの座標を持つ多くのセルに分割することもできます。ArtMatic Engineには、空間をタイリングまたはパーティショニングすることでインスタンスを作成する多くのコンポーネントがあります。
    3Dリピートとタイル, Jitter Spherical, ジッター アキシャル, モーションクラスター, 3Dモーションパスレンダリング
    この技術の難しさは、DFフィールドの中心がしっかりしていて、空間座標が突然不連続になり、全く関係のない値にジャンプしてしまうスペースセルの境界から比較的離れていなければならないことです。正確なDistance推定値を維持し、オーバーシュートを避けるために、この技術を使用する際には、DF値が一定の値を下回らないようにクランプすることができます。
    タイリングが規則的で空間が対称的な場合、セルの境界でも空間がまとまっているので、この問題は解消されます。
  • カービング
    3Dパターンやノイズ成分は、どのような3Dボリュームにもディテールを与えることができます。 S:P ロジック&プロファイル Displace」、「Chisel displace」、「Circle displace」などのディスプレイスメント関数。これらの関数は、3Dボリュームパターンのゼロクロスで定義された輪郭に沿ってボリュームを切り出します。

    細長い球体(XYZ シェイプ # )を彫ったボロノイ分割パターン(3Dバブルとスキン)

DFオブジェクトのシェーディング

テクスチャの有無に関わらず、VoyagerはDFオブジェクトにいくつかのレンダリングとシェーディングのオプションを提供します。一般的にはopaqueモードを使用しますが、代替モードでは雲や視線、ファジーオブジェクト、ライトフィールド、透明/半透明オブジェクトを提供できます。例はVoyager Examples/Shading & Rendering/foldersにあります。

  • ボリューム感のある不透明感。
    このモードでは、3Dオブジェクトを不透明なソリッドオブジェクトとしてシェーディングします。ArtMaticシステムに単一の出力値しかない場合、出力はオブジェクトの形状を定義し、色は白になります(ただし、見かけの色はオブジェクトのスペキュラ/反射プロパティを使って変更できます)。ArtMaticシステムがRGBA出力を提供する場合、アルファチャンネルはオブジェクトの形状を定義し、RGB出力はオブジェクトの色を提供します。ボイジャーの設定で指定されている場合は、ArtMatic の追加出力(X Outs)が使用されます。Volumetric opaqueは、気の遠くなるような多様なオブジェクトや機能に使用できます。
  • ボリューム感のある光。
    このモードでは、レイに沿ってカラー/不透明度の値を蓄積することで、DFフィールドをボリュームのある光密度フィールドとしてシェーディングします。このモードは、火、シティライト、ライトの配列など、さまざまな発光効果に適しています。オクルージョンスライダは、背景からの光がオブジェクトによってどれだけ遮られるかを決定します。光の密度パラメータは、オブジェクトの内部で密度値として解釈される距離フィールドをスケーリングします。光が飽和しすぎたり、明るすぎたりした場合に調整する必要があります。このモードでは、オブジェクト(その密度フィールド)の内側と外側をスキャンする必要があるため、体積不透明よりも遅くなります(不透明なオブジェクトの評価は、光線がオブジェクトの外側に接するところで停止します)。
    ボリューメトリックライトオブジェクトは光を投射することができます。発光範囲パラメータは、ディスタンスフィールドの中心からどれだけ離れた場所に光を投射するかを制御します。光の方向は、"Shade as projector "モードでオブジェクトの中心が光源となる場合を除き、DFフィールドの法線からとられます。DF法線からの光は物理的に不可能であり、影を落とすことはありませんが、複数のライトや街の街灯のような複雑なライトフィールドをレンダリングするには非常に効率的です。また、光の方向ベクトルを定義する追加の出力がある場合もあります。その場合は、最後にibという文字を使うことで、Xoutの設定を自動化することができます。b」タグの付いたXoutベクトルは、光の方向ベクトルを定義します。この場合、ライトフィールドは影を落とすことになります。
    例ボイジャーの例/シェーディングとレンダリング/DFライトフィールド


    Desert Light Field」の例では、砂漠に光を放つライトの配列を見ることができます。
  • ジッターは不透明です。
    このモードでは、環境全体にオブジェクトを複製しますが、複製の内容は同一ではないため、少しずつ変化します。ボイジャーは基本的に環境をランダム化されたセルに分割し、各セルにオブジェクトのコピーを「ジッター」(ランダム化)された中心と回転でインスタンス化します。ArtMaticグローバルA3は、各セルに固有のランダム化された値が送られ、それを使ってオブジェクトのプロパティをランダム化することができます。このテクニックを使って、1本の木から森全体を作り出すことができます。ジッターコンポーネントを使用するArtMaticシステムを使用する場合は、ArtMaticシステムのジッタークリップ半径がVoyagerのジッターセルサイズよりも小さいことを確認し、セルの境界から離れられるようにオブジェクトを十分に小さくしてください。適切なパラメータ値を見つけるには、多少の実験が必要になるかもしれません。より細かくコントロールするには、通常、ArtMaticツリー内のジッタリング・タイルを使用します。
    詳細はこちら
    DFRMガイド:モデリング技術:空間操作によるインスタンシエーション
  • ボリューミーで半透明。
    この不透明モードのシェーディングバリアントは、植生(葉や植物)のシェーディングに特化しています。このモードでは、オブジェクトを通過する光と、オブジェクトの表面内部で散乱する光が追加されます。オブジェクトの厚さは重要で、薄いオブジェクト(例えば葉)は、明らかに長いオブジェクトよりも半透明になる傾向があります。光透過率」および「光透過範囲」パラメータは、光が媒体をどの程度、どの程度深く透過するかを制御します。光の透過範囲」の範囲は0~200メートルです。媒質の内部を進む光は、反射色とオブジェクトのテクスチャカラーによって着色されます。


    逆光の木は、このモードでも葉の間から光が差し込む。
  • フラクタル・オペーク
    このモードは、フラクタル・オブジェクトや表面が非常に粗いオブジェクトを対象としており、サブピクセルのディテールを滑らかにすることで、特に遠く離れた場所で画像にノイズが発生するのを防ぎます。グローバル高周波数制限とフラクタルオブジェクト詳細%(環境設定ダイアログ)を使えば、オブジェクトの詳細をさらに細かくコントロールすることができます。このモードは、MandelBulbやMandelBoxなどのように、非常に粗い構造や無限に薄い構造を持つフラクタルオブジェクトに使用します。 3Dフラクタルセット #.
  • 透過性(表面)。
    このモードは、ガラスや窓などの透明なオブジェクトに適しています。オブジェクトの表面は、内部のボリュームシェーディングや屈折の計算を行わずに、透明として扱われます。光の色はオブジェクトを通過する際に着色されますが、これは着色されたガラスに影響されるのと同じです。Opaque + Transparent」の例では、ステンドグラスが透明な表面として扱われています。地面や壁に色が投影されているのがわかります。透明モードは新たな光線を発生させず、透過モードよりも高速です。
  • 透過型(表面)。
    1.2で導入された「透過性」は、屈折する素材をレンダリングすることができます。透過」は、単一の光線または複数の光線で、いくつかの空気/中程度の屈折率を提供します。単一の光線は、境界のあるオブジェクトに対して物理的に不正確な結果を与えますが、高速で、ノイズの少ない良い結果を得ることができます。例えば、向こう側の媒体からの出口がないような水面には、単一の光線で十分です。多重光線モードでは、カメラをオブジェクトの内部に配置することができます。
    サーフェスモードでは、交点の光線のみを扱い、透過モード(ボリューメトリック)とは異なり、ボリューメトリックな濃度推定は行いません。具体的なパラメータとしては、Surface shadeとTint gainがあります。サーフェイスシェードは、メディアを通過する光の屈折とのバランスを考慮して、サーフェイスをどの程度シェーディングするかをコントロールします。サーフェイスシェードが最大の場合、オブジェクトは完全に不透明になります。Tint gainは、メディアを通過する光がオブジェクトの色によってどれだけ着色されるかをコントロールします。ステンドグラスなどには強い値を使います。

    透過型(表面 には、以下のオプションがあります。
    ヘリウム(1光線)の屈折率は1.025で、Air/Air : 1に非常に近い。
    ゼリー(1レイ)、屈折率1.125の仮想的な媒体
    水(1レイ) 屈折率 1.333
    ガラス(1レイ)、屈折率1.52
    ヘリウム(MR)です。
    ゼリー(MR)です。
    水(MR)です。
    ガラス(MR)です。
    ダイヤモンド(MR)、屈折率2.417
    複数の光線の実装。なお、光線の数は、画質が良い場合は4本、高い場合は6本に制限されています。

    Shading & Rendering/DF Special Shaders/に例があります。


    透過性のあるゼリー状の魚
  • 透過型(体積型)。
    このモードでは、1つの光線または複数の光線で、いくつかの空気/中程度の屈折率を提供します。サーフェスとは異なり、ボリューム密度の評価のためにレイに沿って不透明度を蓄積することもでき、パラメータ 'Opacity gain' でボリューム密度をコントロールします。ボリューム密度のシェーディングは、シンプルな拡散シェーダー(シェーディングされたバリエーション)、または、環境レベルがゼロより上の場合に、以前のバージョンの「self-illumモード」に対応する、オブジェクトカラーのシェーディングなし(シェーディングなしのバリエーション)にすることができます。
    具体的なパラメータ:表面の陰影と「不透明度ゲイン」。

    透過型(体積型 モードには以下のオプションがあります。
    ヘリウム(1R、非遮光)。
    ジェリー(1R、非遮光)。
    水(1R、非遮光)。
    ガラス(1R、遮光なし)。

    ヘリウム(1R、斜線)。
    ジェリー(1R、遮光)。
    水(1R、遮光)。
    ガラス(1R、遮光)。
    ダイヤモンド(1Rシェーディング)。

    ヘリウム(MR非遮光)。
    ジェリー(MR非遮光)。
    水(MRの遮光なし)。
    ガラス(MR非遮光)。
    ダイヤモンド(MR非遮光)。

    ヘリウム(MR影像)。
    ジェリー(MRの陰影)。
    水(MRの陰影)。
    ガラス(MRの遮光)。
    ダイヤモンド(MRシェード



    透過型セルフイルム・ジェリフフィッシュ
  • ファジーなゆるさ。
    このモードは「ファジー」モードの高速版で、ボリュームのサンプリングをより控えめにすることで、「ファジー」よりも正確性に欠けるレンダリングを行います。このモードは、他のモードが遅すぎて高速プレビューができない場合に使用します。
  • ファジー
    ボリューメトリックな内部のみがレンダリングされ、蓄積によるシェーディングが行われ、サーフェイスシェーディングはありません。この場合、スペキュラはオフになります。ファジー」シェーディングモードは、ファジーなオブジェクトや、植物などに使用できます。
  • ガスと雲。
    このモードでは、Densityオブジェクトが雲のようにシェーディングされます。このモードでは、ボリュームのある雲よりも柔軟でコントロールしやすいソリューションを提供します。ガスと雲を使って、煙、蒸気、霧、雲、さらには植物を作成し、遠くから見たときの印象的な近似性を表現することができます。例 :Voyager Examples/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    シェーディングのパラメータは
    Opacity gain」:ガズの密度を調整します。
    'Self shadow dist' : 自分の影を蓄積する光線の長さ
    セルフシャドーゲイン」:セルフシャドーの強さ
    微分レベル」:ほとんどの場合、微分は真の視線には存在しない表面の詳細を捉えることが多いので、ゼロにすべきです。
    'Contrast': グローバルなシェーディングのコントラスト。
    アンビエントレベル」:環境から散乱され、媒体を通過する光の量。


  • 不透明+光
    不透明」モードと「ボリュームライト」モード(上記参照)を組み合わせたものです。ボリュームライトは、ArtMaticファイルの2番目の出力で提供する必要があります。不透明+ライト」は、ランプや照明された都市、宇宙船から出てくる光線や原子炉の排気ガスなどの特殊効果の作成に適しています。


    ボリュームライトが実際の光をキャスティングすることで、「不透明+光」のランプを1つのオブジェクトとして操作することができます。


    ユートピア・シティとDFライト・フィールドの融合。
  • 不透明+透明
    Opaque モードと Volumetric Transparent モード(上記参照)を組み合わせて使用します。透明なボリュームは、ArtMaticファイルの第2の出力で提供されなければなりません。他のマルチモードと同様に、このモードは、不透明なオブジェクト用と透明なオブジェクト用の2つの出力セットを持つArtMaticシステムが必要です。2つ目のオブジェクトは、透明で反射するオブジェクトとして解釈されます。色をつけることはできますが、光は体積的に蓄積されません。真の反射は不透明な部分では無効で、透明な部分にのみ適用されます。このモードは、建築デザインで窓があるようなオブジェクトを作成する場合に特に有効です。


    ステンドグラスのバージンロード
  • 不透明 + 透過
    DF ArtMaticシステムの2出力では、不透明+透明と同様に、透過(表面)モードと不透明を組み合わせます。最初の出力では不透明な部分を、2番目の出力では透明な部分を出力します。
    不透明+透過」は真の屈折を行わないので、どのような場合でも高速です。真の反射は不透明な部分では無効なので、透過部分にのみ適用されます。ArtMatic 1.2には、2つのRGBA出力システムを視覚化する新しいグローバルRGBAシェーダがあることに注意してください。
  • アンビエントオクルージョン
    アンビエントオクルージョンは、真の影に加えて、環境からの光がオブジェクトによってどれだけ遮られるかを近似的に表します。アンビエントオクルージョンは、特に曇り空のように指向性のある太陽の光がない場合に、アンビエントオクルージョンなしでは実現できない鮮明さとリアリズムを提供します。テクスチャの粗い地形やフラクタルなオブジェクトをレンダリングする場合、アンビエントオクルージョンはシーンのディテールを引き出すのに特に役立ちます。アンビエントオクルージョンは、様々なエリアに到達する非指向性の環境光の量を推定します(指向性の光によって生じる影とは異なります)。AOは、主な光の方向とは無関係です。凹んだ部分やアクセスしにくい部分は暗くなります。地形やオブジェクトに独立して適用することができます。アンビエントオクルージョンは、環境光と拡散光に影響しますが、鏡面光と反射光のチャンネルには影響しません。これは、任意の方向から来る光の遮断をシミュレートすることがほとんどで、単一の方向から表面に当たる光はシミュレートしないからです。

  • アンビエントオクルージョンは計算に時間がかかるため、ドラフトモードではOFFに設定されています。
    DFオブジェクトは、Ambiant Occlusionのためのいくつかのアルゴリズムを提供します。低周波AOは、最も正確ですが、最も時間がかかります。
    メインの環境設定ダイアログには「AO半径」のグローバルな設定がありますが、シーン内の各オブジェクトには独自のAO量の設定が可能です。
    AO量です。AO量が100%未満の場合、凸面のみが影響を受けます。100%以上の場合は、すべての領域に影響を与える傾向がありますが、凸部はそのまま残る場合があります。
    AO Radius Preference.ボイジャーのシーンには様々なニーズがあります。PreferencesにはAmbient Occlusion Radiusのグローバルコントロールがあり、シーンのコンテクストに合わせてAOを調整することができます。大規模な特徴が多い風景では、50メートル程度のサイズが良い結果をもたらします。半径を変更すると、特定のサイズやディテールの特徴に影響を与えます。同じ被写体でも、設定によって見え方が大きく変わります。自分の好みの結果を得るために、いろいろと試してみるとよいでしょう。
    理想的には、AOはスケールに依存しないことが望ましいのですが、レンダリング時間に多大な影響を与えるため、現在のところ実用的ではありません。そのため、AO半径は、100%以下および100%以上の場合、DFオブジェクトのスケールによってスケールされます。これにより、同じシーンでも、地形や大きなDF構造物のために40メートルのA0半径を持つ一方で、前景にある20cmの小さなオブジェクトに対しても正しいAOを行うことができます。

    アンビエントオクルージョンによって全体的にシェーディングされたフラクタルDFオブジェクトの例を示します。
  • 追加出力の使用
    ArtMatic DFオブジェクトに1つまたは複数の追加出力がある場合、追加出力は、濡れ具合、自己照明、反射率などの様々なシェーディングプロパティにマッピングできます。追加出力(略してX-out)を使用してテクスチャのシェーディングを調整すると、リアリズムと視覚的な複雑さが大幅に向上します。例えば、昼間の光のためのテクスチャと夜間のためのテクスチャをXアウトチャンネルで提供するモデルがあるとします。セルフイルミネーション」を選択してチャンネルをオンにするのは簡単で、モデル自体を変更することなく夜のレンダリングを行うことができます。
    余分な出力をマッピングすることができます。
    'nothing' : 特定のシェーディングオプションをオフにする方法です。
    自己照明」 環境からの拡散反射の量を設定する「アンビエント&ウェットネス」とは異なり、「自己照明」は自らの光をシーンに追加し、発光体のような印象を与えます。セルフイルミネーションの光の色は、Xアウトの色、またはXアウトがスカラーの場合は白になります。
    ウェットネスレベル」は、環境から来る光のスペキュラ量を制御します。この光は、Xアウトカラーがあればそれによってフィルタリングされます。
    Ambiant & Wetness」は、環境から来る光の量、拡散と鏡面をコントロールします。この光は、Xアウトカラーがあればそれによってフィルタリングされます。
    'Reflection level' 環境からの光を鏡のように反射する。反射された光は、Xアウトカラーによってフィルタリングすることができます。

    X-outオプションのオートマッピング。 ArtMatic 3D DFオブジェクトのマルチアウトプットファイルの最後に以下の文字を入れると、新しいAMシステムを開いたり、インポートしたりする際に、Voyagerが適切なシェーディングオプションをデフォルトで設定します。複数のX出力が使用される場合、文字は3文字(「ri」、「wir」、「wbi」など)までの任意の順序で組み合わせることができますが、名前自体の文字と混同しないように、前にスペースが必要です。

    • i」:対応する出力を「Self illumination color & level」に設定します。
      r」:対応する出力を「Reflection color & level」に設定します。
      w」:対応する出力を「Wetness level / Specular color」に設定します。
      'b':対応する出力を「バンプマップ」に設定します。
      'l':最初の位置のみ)は、モード「opaque + light」の「Volumetric Light」に割り当てられる最初の追加出力を設定します。
      't':(最初の位置のみ)モード「opaque + Transparent」において、最初の追加出力を「Transparent」に割り当てるよう設定します。

パフォーマンスのヒント

処理速度の遅いコンピュータや、CPU負荷の高いDFRMベースのシーンを扱うコンピュータでは、スライダなどのユーザーインターフェースを調整している間にCPUがプレビューを計算してしまい、調整が非常に困難になることがあります。また、フィードバックが遅すぎて実用にならないこともあります。このような場合には、ユーザーインターフェースの応答性を向上させるためのいくつかの方法があります。


レンダリング品質の低下
まず試していただきたいのは、「レンダリング品質」の設定を「ドラフト」または「グッド」にすることです。これで劇的に改善する場合もあります。実際に高品質が必要になるまで、低品質の設定で作業してください。"ドラフトモード」では、余分な光線がカットされるので、シーンの設定や要素の配置を行う際には計画的に使用する必要があります。ベスト」や「サブライム」の品質でレンダリングを行うと、非常に時間がかかり、ほとんどの場合は不要です。Good」または「Better」品質のレンダリングは、「Best」または「Sublime」品質のレンダリングとほとんど見分けがつかない場合が多く、低品質のレンダリングの方が10分の1の時間で済む場合もあります。


オブジェクトを一時的に非アクティブにする。
非常にCPU負荷の高いシステム、特にフラクタルのように反射性や透過性のあるオブジェクトや非常に低速なオブジェクトの場合、ArtMaticオブジェクトインスペクタでオブジェクトを一時的に非アクティブにすることが有効な場合があります。非アクティブな状態で、必要な調整(太陽の位置、カメラの位置など)を行ってから、オブジェクトを再びアクティブにします。また、品質をドラフトモードに設定して、一時的にすべての反射をオフにすることもできます。


テクスチャ計算を分離
レイとオブジェクトの交点を見つけることは、DFオブジェクトの場合、特にオブジェクトフィールドの収束性が悪い場合に、最もCPU負荷の高い作業となります。テクスチャの計算はこの段階では必要ないので、CT(Compiled Tree)セットの中に カラーのみの計算.テクスチャのアルゴリズムは、オブジェクトボリューム関数よりもはるかに複雑で、オブジェクトのシェーディングにのみ必要なときに、レイに沿ったすべてのサンプルに対して計算されることを本当に望まないことがあります。一定の色のオブジェクトや、シンプルで高速な色のテクスチャの場合は、CTを使用する際に若干のオーバーヘッドが発生するため、これを行う価値はないかもしれません。


スカイモードを一時的に変更します。
シーンでオブジェクトとボリューメトリックな空、またはボリューメトリックなライトの空モードを使用している場合は、一時的に空モードを「晴天」または「曇天」にしておくとよいでしょう。ボリューメトリックな雲やボリューメトリックなライトは、非常に多くのCPUを必要とします。


キャストシャドウとアンビエントオクルージョンをオフにする
Cast Shadows」オプションを使用すると、計算時間が大幅に増加します。場合によっては、このオプションによってレンダリング時間が10分の1にまで増加することもあります。必要になるまでオフにしておいてください。アニメーションをレンダリングしている場合は、いくつかのテストフレームをレンダリングして、このオプションが追加されたレンダリング時間に見合うかどうかを確認してください。Ambiant Occlusion(アンビアントオクルージョン)は、オブジェクトごとに「なし」に設定したり、Draftレンダリングモードではグローバルにバイパスされます。


DFオブジェクトのトラブルシューティング

  • オブジェクトが見えないまた、被写体が地中にないか、小さすぎないか、カメラの範囲外でないかを確認してください。
  • オブジェクト・アーティファクトレンダリングやシャドウでのアーティファクトは、通常、DFフィールドが不正確で、コンバージェンスが悪いことを意味します。フィールドの計算を見直すか、フィールドの振幅を小さくしてコンバージェンスの安全性を高めてください。
  • ブラックスクリーン: カメラがオブジェクトの中に入っている可能性があります。この状況を修正するには、カメラをオブジェクトの境界の外に移動させます。そうでなければ、フィールドにはもう「外」がないのかもしれません。つまり、オブジェクトの周囲の空の領域を定義する負の値です。外側」を持つようにフィールドの計算を修正してください。


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