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ArtMatic手册

艺术家和音乐家的独特应用

这本参考手册为ArtMatic的功能、特点、行为和用户界面提供了详细的文件。 通过DeepL AI翻译,它有多种语言版本。要改变语言,请点击浏览器底部的列表。每个部分都可以根据需要进行复习,以帮助提高你的掌握程度。然而,在阅读任何这些部分时,有几件事是值得了解的。 

ArtMatic的整体组织

ArtMatic是一个2D、3D和音频引擎,是多个应用程序的核心。Designer, Voyager, vQuartz, 和 Explorer (Designer Lite)。

设计师 让用户可以进入数学 "编程级别",以生成2D图像和音频。 旅行者号 与Designer集成,从Designer文件和图像中创建3D景观和物体。

点击这些链接可以跳转到每个应用程序的概述。

  • 设计师和资源管理器概述
    • 概述和基本概念
    • 首选项
    • 画布视图、主梯度和视图工具
    • 全球输入矩阵
    • 树木编辑与遮蔽区
    • 参数区域
    • 突变体资源管理器对话框
    • 时间线和关键帧区域
    • 左侧工具按钮
    • 组件描述
  • 航海家概述
    • 概述
    • 用户界面和参考资料
    • 环境背景
    • 表面模式
    • 颜色和纹理模式
    • 天空模式
    • 时间轴区域
    • 相机控制
    • 构建行星
    • 建筑物 :DFRM指南

ArtMatic Designer和Explorer概述

概述和基本概念

ArtMatic是一种独特的软件:它可以被看作是一个独立于分辨率的模块化图形合成器,也是一个数学视觉编程引擎。


在ArtMatic中,你并没有创造图像。你设计的是创造图像的规则或算法。从某种意义上说,ArtMatic是一个开发环境,是一个巨大的工具箱,有超过两千种功能,你可以以无限的方式进行组合。
ArtMatic独特的用户界面允许你以各种方式与它互动。你可以从头开始创建树木,调整和变异任何提供的预设和例子,或者用ArtMatic强大的随机化和变异工具发现和探索全新的图像空间。


ArtMatic Designer主要是为创建图像和动画而设计的。通过其巨大的组件集,你可以。

  • 创造自然的纹理和各种装饰图案。
  • 创建和探索美丽的2D和3D分形。
  • 为ArtMatic Voyager或3D应用程序创建程序化的地形。
  • 为ArtMatic Voyager创建3D DF对象。
  • 为ArtMatic Voyager创建体积云的密度函数。
  • 创建模块化声音合成器,产生丰富多样的声音,深受声音设计师和电子音乐作曲家的赞赏。
  • 探索和遮盖各种数学系统。凭借其广泛的数学工具集,ArtMatic提供了一种有趣的方式来探索、教授和可视化数学。

请记住,ArtMatic Designer是一个 "开放 "的系统。事实上,它的使用范围是没有限制的。有了 汇编的树 你可以设计你自己的自定义功能,这将进一步丰富ArtMatic引擎的巨大工具箱。ArtMatic Designer和Explorer的渲染仅限于2D。它的同伴 ArtMatic Voyager 是为在ArtMatic Designer中创建的地形、云和三维物体的三维渲染而设计的。ArtMatic Explorer可以让你调整和渲染现有的ArtMatic系统,通过各种着色器和 "发布 "的参数空间来实现所有的丰富性。

结构树和组件

结构树是一个由元件组成的网络,以无限的组合连接在一起。它本质上是一个流程图,定义了创建图像的程序性数学。该树从图像空间坐标、时间和各种可选的全局输入中获取其初始输入。数值从上到下流动,并由每个组件进行转换,直到底部组件输出最终结果。


每个组件有最多四个参数,可以使用关键帧随着时间的推移进行修改。组件在图形上由 "瓦片 "表示,术语 "瓦片 "经常被用来代替 "组件"。组件可以有1到4个输入尺寸和1到5个输出。当树形最终组件输出一个单一的值时,树形在数学上可以被看作是一个标量的2D或3D函数。当Tree最终组件输出一个RGBA向量时,整个树是一个图像渲染算法,它创建了每个像素的颜色和alpha值。结构树使用的输入维数决定了系统是否是二维、三维,甚至是四维,如果结构树也使用全局时间输入的话。


一个组件的输入数决定了它的尺寸,输出数决定了它的类型(标量或矢量(2D到5D))。组件通常是在组件名称前使用输入-输出数,这样组件的类型和尺寸就很清楚了。例如,31 perlin noise指的是一个有3个输入(3D)和1个输出(标量)的3D标量噪声函数。

一些组件允许你访问和处理外部图像和电影(在一棵树上最多可以访问八个不同的电影或图片)。这些组件对于创建视频特效特别强大。复杂的渐变和擦拭以及复杂的失真和色彩处理都可以作为电影或图像列表进行动画和渲染。

组件在组件参考HTML文件中按输入/输出尺寸进行单独描述。在ArtMatic设计器中,选择一个瓦片后,可以用命令-F(在线帮助菜单)来调用一个特定的组件参考。一个完整的可在线访问的交互式参考系统的目的是提供一个准确和科学的数据库,说明每个组件的作用,使ArtMatic巨大的工具箱成为一个认真记录的工具集,不仅可用于计算机图形,也可用于数学和计算机科学的教育。

1D组件链接。
11个组件 , 12个组件 , 13个组件 , 14个组件

二维组件链接。
21个组件 , 22个组件 , 23个组件 , 24个组件 , 25个组件

3D组件的链接。
31个组成部分 , 32个组件 , 33个组件 , 34个组件

4D组件的链接。
41个组件 , 42个组件 , 43个组件 , 44个组件

一个结构树可以容纳其他结构树,其形式为 汇编的树.这使得具有数百个组件的高度复杂和丰富的系统成为可能,并且更容易管理。

参数空间

一个结构树定义了一个数学系统,根据所有组件的参数设置,可以有很多状态。


树中的参数值集合有时被称为 "参数空间"。参数空间中的一个点只是该点的所有特定参数值的集合。ArtMatic的 "参数空间 "维度可以很大,通常超过一百个维度。关键帧存储了该空间中的一个特定点。改变一个参数会将系统移动到参数空间的另一个点,动画可以被看作是关键帧 "点 "之间的参数空间的轨迹。


在这个巨大的空间里,并不是所有的点都能带来有趣的结果,但ArtMatic的设计提供了许多方法来探索这个空间,以找到有趣的地方,如随机化、关键帧插值和突变对话框。

分辨率和输出

ArtMatic的分辨率几乎是无限的,无论是深度还是范围。默认情况下,画布视图是以零为中心,半径为Π。移动虚拟摄像机或将其放大或缩小,往往可以从同一棵树上发现截然不同的图像。作为一个数学程序函数,树是与分辨率无关的。一些分形函数的深度几乎是无限的,所以你可以放大几个数量级,仍然可以找到细节。ArtMatic引擎提供的大量程序模式和噪音功能在扩展上只受限于64位浮点可表示的范围,而这个范围是巨大的。因此,你可以有一个横跨整个地球表面的30 000平方公里的地形。

默认情况下,ArtMatic Designer通过隐含地将输出值映射到当前的梯度,对1D输出的树木进行着色。有2个输出的树也同样被着色,但两个输出的梯度被混合成一个颜色。有3个输出的树被解释为RGB树,产生的颜色直接取自RGB值。有4个输出瓦的树被解释为RGBA,第四个输出设置透明度或Alpha通道。负值和零值被视为透明。


输出RGBA的ArtMatic Tree系统可以被渲染成包括Alpha通道的PNG或TIFF图像。PNG图像可以以每通道16比特的方式进行渲染,从而达到最高的质量。标量树系统(单值输出)通常使用特定的着色器进行渲染,将输出映射为RGB,并将渲染为没有Alpha通道的RGB树系统。


输出瓦片的数量不限于1。 ArtMatic Voyager 利用多输出树来满足各种遮阳的需要,例如,在文件中记录了 阴影DF对象/使用额外输出.
ArtMatic Designer也可以在以下方面渲染多输出系统 RGB多种 模式 模式或使用各种阴影选项,如深度提示。

定义

ArtMatic引擎 是指ArtMatic Designer、ArtMatic Voyager、V-Quartz以及未来将受益于同一引擎的应用程序所共享的工具箱和渲染引擎。

结构树: ArtMatic结构树,通常被称为ArtMatic系统,基本上是一组连接在一起的组件,这些组件定义了ArtMatic系统中描述的程序功能。 结构树和组件.一个ArtMatic文件是由其结构树加上额外的阴影变量和可选的梯度数据组成。
结构树的设计和编辑只有在设计室的ArtMatic Designer才能实现。


大多数时候,你会通过改变其组件来修改现有的树,并最终添加新的功能。高级用户可能想从头开始创建完整的树。这方面所需的所有树构建和编辑工具都可以在 树木编辑与遮蔽区.


了解更多关于设计树形概念的信息,在 建筑树木 页。

汇编的树: 编译树(简称CT)将结构树打包在一个组件中。有了CT,结构树可以不受层次限制地嵌套(CT可以包含包含CT的CT)。一个层次可以包含多个CT,所以ArtMatic结构树的复杂性没有任何限制。


一般来说,具有相同数量的输入和输出的编译树可以在反馈模式下用于递归计算。在按输入/输出维度组织的组件参考中,对每个组件类型的编译树有更详细的描述。例如 21 汇编的树 将讨论二维标量CT,而 33 汇编的树 将讨论三维矢量CT。

流水: 流只是指数据在一组组件中的流动。一个RGB-流指的是RGB或3D矢量数据流经的一系列组件。RGBA流是4D矢量数据(可以打包或不打包),代表一种颜色+alpha。

频带限制的。 当一个函数的频率内容落在特定的区间内时,它就是带限的。你可以把频率看作是对函数特征大小的衡量--高频率产生小规模的特征,低频率产生大规模的特征)。佩林噪声函数就是一个带限函数的好例子,它的输出落在一个非常窄的频带上。

连续性。 当一个函数的导数(其局部斜率)没有表现出任何突然的变化时,可以说它是连续的。连续性是ArtMatic Voyager的一个重要问题。某些函数(如Step Quantize函数)会产生一个不可推导的、非连续的结果。许多不连续的函数都有一个 "平滑 "的变体或一个平滑参数,可以软化不连续,使结果连续。

线性度。 当一个函数的导数(或斜率)有一个常值时,就可以说它是线性的。如果你将导数运算符连接到一个线性函数(如平面Ax+ By +C分量),你只会得到一个单一的颜色--一个昂贵的清除画布的方法。

多分形。 多分形函数是一个具有变化的分形维数的函数。分形维度是对统计粗糙度的一种衡量。多分形对于捕捉自然纹理的复杂性是非常好的。

周期性。 当一个函数以一个特定的周期无限重复时,就可以说它是周期性的。

设计师界面基础知识和惯例

你在用户界面上看到的几乎所有东西都是活动的,包括文字、图标和字形。几乎每一个图形项目都可以被点击或拖动来执行一个任务。像所有的U&I软件应用程序一样,大多数工具都可以直接从用户界面上访问。


工具提示 :
在主窗口底部中央的 "工具提示 "区域提供了关于鼠标下任何东西的有用信息。将鼠标移到任何用户界面项目上,就会显示有用的信息。如果有的话,提示中通常会包括快捷键。


数值控制和滑块。
数字控制允许你通过输入或点击和拖动来改变数值。打字时,按回车键或输入键完成输入。选择另一个字段也应该验证输入。当按下选项键,同时水平拖动滑块或垂直拖动数字域时,你可以用较小的增量来改变数字。从数字上垂直拖动可以比滑块更精确,因为范围不受滚动器尺寸的限制,大约是500像素。


捷径。
*(乘以2)将字段值改为其值的两倍
/(除以2)将字段值改为其一半的值
i (invert) 将字段值改为1/值。
d (degrees)将条目解释为转换为弧度的度数,并应在键盘条目的末尾使用。例如,要得到精确的Pi,先输入180,然后输入'd'。
选项键。所有的数字字段和滑块都可以通过选项键来提高50倍的精度。如果在按下选项键的同时按下shift键,精度将增加500倍。

颜色选择器
色板允许你改变各种颜色。点击并按住一个色板,弹出颜色选择器。光标会变成一个滴管,当鼠标松开时,滴管会吸取下面的颜色,这样就可以很容易地从背景中的任何地方吸取颜色。不幸的是,在最近的操作系统中,苹果公司使屏幕像素的读取受到授权的限制,所以你必须授予ArtMatic访问屏幕的权利,否则取色器将无法工作。请记住,取色器可以读取屏幕上任何地方的颜色,这是非常有用的,例如你可以从桌面上与Voyager无关的图片中取色。

首选项

(设计师和探险家)

纵横比

设置画布的整体长宽比。16:8(或2:1)的比例对于建立和可视化360°环境地图或使用Voyager 3D天穹时很方便。 全球输入矩阵 模式。

  • 方位。
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

分形的最大迭代次数

决定分形噪声和某些迭代函数所使用的迭代次数。数值越大,这些函数在放大时的分辨率就越高,因为迭代在大多数情况下增加了更高的频率。如果数值大,图像可能需要更长的时间来计算。把这个值设置得高一点,会产生更多的高次谐波,让你在分形内部放大,发现 "微观 "层面上的可爱细节。这也会影响到ArtMatic Voyager中使用的基于ArtMatic的地形的细节水平。

自动高分辨率渲染

当打开这个复选框时,在ArtMatic树或其参数发生任何变化后,将触发一个反锯齿的渲染。这通常是不需要的,因为它拖慢了工作流程,而且高像素的渲染总是可以通过使用 渲染高像素 画布视图下方的眼睛图标。

预览分辨率

预览分辨率设置预览渲染和全屏动画播放的像素大小分辨率。在主界面中,动画播放使用一个适应性的分辨率,这个数字设置了可能的最低像素尺寸。
请注意,当ArtMatic Designer或资源管理器启动时,"预览分辨率 "被设置为2。

窗口皮肤

设置ui中的皮肤。

  • 蓝钢。
  • 金属噪音45。
  • 黑暗噪音。
  • 阴影金属。
  • 有阴影的灰色
  • 纸质蓝图

声音

  • 调音键
    设置调谐键参考。A0=0,A1=12)频率为1的正弦波将使用调谐键参考所定义的音高。

  • 调音模式(弹出式
    设置主调谐模式。
    • 按比例查看(基于Pi2)。
      调音取决于当前画布的比例。在默认的视图比例下,音高将正好是频率为1的正弦波的调谐键参考。当画布缩放一倍时,音高将加倍。
    • 绝对的(基于Pi)。
      调音与当前画布的比例无关。当视图比例不影响音高时,这种模式对音乐应用更安全。

随机表

  • 随机种子
    用于生成新的随机表的种子。要改变随机表,你必须改变随机种子。相同的随机种子会生成相同的随机表。

  • 新表格
    这个按钮会生成一个新的随机表。不同的表将改变所有的噪音和随机分形的成分,而不改变它们的统计分布。随机表被保存在ArtMatic文件中,以确保当您重新打开文件时,其外观是一样的。您可以通过输入一个新的种子值然后按新的随机表按钮来改变随机表。

画布视图、主梯度和视图工具

房间切换

  • 浏览房间。
    这个房间提供的浏览服务,由ArtMatic浏览器进行的浏览不再继续。默认情况下,文件夹路径被设置为软件所提供的库。它提供了文件夹层次结构的缩略图预览,并允许通过双击任何缩略图或点击较大的预览图,以更漂亮和简单的方式选择ArtMatic文件。
  • 探索室。
    在ArtMatic Designer和ArtMatic explorer中可用,这个房间允许玩和动画一个现有的系统,而不需要处理一个完整的树形设计和编辑的复杂性。在用户界面中提供了最多6个组件参数供调整。

  • 设计室。
    仅在ArtMatic Designer中可用,这个房间提供了所有用于深度编辑ArtMatic的工具。 结构树.

  • 听力室。
    仅在ArtMatic Designer中可用,这个房间类似于设计室,但专门用于声音设计应用。播放按钮将播放声音,并在用户界面中添加与声音相关的特定控制。ArtMatic引擎只在44100赫兹的采样频率下工作。

探索室并包括浏览服务。一个新的房间--"探索 "房间允许玩弄和动画化一个现有的系统,而不需要处理完整的树形设计和编辑的复杂性。它将是ArtMatic低成本版本的唯一房间。高级用户可以在设计室中 "发布 "树上的参数,即使它们位于CT的深处。"发布的 "参数将出现在探索室提供的6个参数之上。

主梯度

(右上)

最终的输出值如何精确地映射到颜色上,取决于树是标量的还是基于RGB的。对于基于RGB的树,颜色是直接从最后一个树瓦的3个输出值中计算出来的。如果树是标量或2D(2个输出),颜色映射由活动的 阴影模式 函数,该函数使用主梯度来提供颜色。在大多数情况下,低值将被映射到梯度的左边的颜色,而高值则被映射到更右边的颜色。
即使树是RGB并且不使用主梯度,它也可以有组件使用它来遮蔽组件的结果,例如 13 主梯度 .

什么是梯度?梯度是一种特殊类型的调色板,它有用户可定义的颜色槽数量。每个槽都有自己的颜色。ArtMatic通过线性插值自动生成位于相邻槽之间的所有颜色;因此,只需点击几下鼠标,就可以创建丰富的调色板。例如,如果你想创建一个从黑色到白色之间的调色板,你只需要一个有两个槽的梯度。选择黑色作为左边的颜色,白色作为右边的颜色,剩下的就交给ArtMatic了。每个关键帧都可以有自己的梯度。你可以在ArtMatic的梯度库中存储你自己的梯度。你也可以使用梯度编辑器导出和导入梯度库。


点击梯度的任何颜色框来选择另一种颜色。按住Shift键,变化会被储存到所有关键帧中。使用 编辑梯度 下面是结构变化和更多的编辑选项。

编辑梯度

这个按钮调用标准的U&I梯度编辑器来修改主梯度。

选择梯度

这个按钮让你在内置的梯度列表中选择主梯度。

帆布视图

你可以把可见画布看作是一个朝下的相机对无限网格或平面(你可能记得几何课上的笛卡尔平面)的一部分的看法。每个可见的像素都是平面/网格上的一个点。像素是数字图片所包含的各个点,是 "图片元素 "的缩写)。当画布处于默认的中心位置时,中心点是0,0;坐标值向右和向上增加。画面中的 结构树 作为一个整体,它就像一个巨大的方程,将一个可见点的坐标作为输入,并生成用于绘制该点的颜色。更简单地说,树只是将输入的画布坐标(x,y)转换成最终的像素颜色的操作序列。然后,画布视图只是将坐标的可见部分发送给Tree来渲染图像。


要改变平面/网格的可见区域,可以点击并向左、向右、向上或向下拖动画布或使用缩放工具。在探索一个系统时,放大和缩小该系统是一个好主意,因为许多系统的特征在从近处和远处观察时有很大的不同。另外,向左或向右拖动画布也可以显示出令人惊讶的细节。新系统的默认中心坐标为0,0,缩放设置为1,因此x和y值的范围为-Π到+Π(从负数到正数Pi)。


当按下shift键时,新的视图位置和缩放级别将被存储在所有关键帧中,从而抑制任何视图动画。


动画与摄像机设置对话框显示当前的缩放级别和画布中心点的x、y坐标。它可以从 动画弹出式菜单 或直接输入'a'。

默认视图

该按钮将画布视图重置为以0为中心的默认比例(-Π,+Π)。当按下shift键时,默认的视图比例和位置也将被存储在所有关键帧中。

缩放滑块

左右拖动这个按钮可以改变当前画布视图的缩放级别。拖动时,图像预览将以较低的分辨率显示,但当你放手时,应以正常的分辨率重新绘制。当按下shift键时,新的缩放级别也将存储在所有关键帧中。

渲染高分辨率(h)。

这个按钮会触发当前画布视图的反斜面高分辨率渲染。左边工具条的类似图标将触发全屏渲染。

树木编辑与遮蔽区

这个区域聚集了所有的工具来编辑 结构树它可以设置树的阴影变量并选择全局输入模式。它还显示一个完全互动的树的图形表示(结构树视图)。该系统 结构树视图 编辑区只在ArtMatic设计师的 "设计 "和 "聆听 "室中可用。


3个弹出式菜单 "插入"、"替换 "和 "树 "提供了你所需要的所有工具,用于高级和高效的树的创建和修改。它们最有用的功能也在结构预设弹出图标下面的树编辑工具条图标中得到了回应。了解和使用这些菜单可以为你在修改树的结构时节省很多繁琐的工作。

结构预置(弹出式

结构预设文件夹为ArtMatic Designer设计室中的树木构建提供了许多结构起点。使用这个弹出窗口,从结构预设文件夹中选择一个新的树形结构模板。除非你一直按着选项键,否则所选择的结构树将被自动变异。按下选项键,ArtMatic Designer将简单地加载结构预设文件。


你可以在结构预设文件夹中添加你自己的ArtMatic文件,当它们可以作为一个通用模板使用时。

"插入 "弹出菜单

  • 插入顶部的瓦片。
    如果一棵树有平行的分支,你想在顶部连接,选择插入菜单的 嵌入顶部瓷砖.对于二维树,一个旋转瓦片被插入到树的顶部,两个分支都与之相连。如果你愿意,你可以把这个组件改成旋转以外的东西。对于三维树来说,一个33空间变换将被插入到顶部。有了一个共同的父亲瓦片,也就更容易创建CT了。
  • 插入视角。
    在顶部插入一组瓷砖,默认为透视组件。
  • 插入迭代。
    插入一个迭代瓦片,使Tree迭代。应添加一个内存组件来积累结果。
  • 断开连接。
    断开所选瓷砖与它的前辈的连接。被选中的瓷砖(以及它之后的任何连接的瓷砖)成为一个新的分支 结构树.
  • 插入以上(y)。
    在当前选定的瓦片上方插入一个组件。
  • 插入下面(t)。
    在当前选定的瓦片下面插入一个组件。该组件的输入数与它的父亲输出数相同。
  • 先在标量下面插入2。
    在下面插入两个瓷砖,首先是一个标量瓷砖(1出)。
  • 最后在标量下面插入2。
    在下面插入两块瓷砖,最后插入一块标量瓷砖(1出)。
  • 附加1D过滤器(f)。
    在所选瓦片的每个输出上附加一个11瓦片。
  • 附录1出(1)。
    在选定的瓦片之后插入一个输出瓦片。
  • 附录2出(2)。
    在选定的瓦片后插入一个两输出的瓦片。注意:这个命令只有在所选瓦片有两个或更多输出时才可用。
  • 附录3出(3)。
    在选定的瓦片之后插入一个三输出瓦片。该命令仅在所选瓦片有两个或更多输出时可用。
  • 附录4出(4)。
    在选定的瓦片之后插入一个三输出瓦片。该命令仅在所选瓦片有两个或更多输出时可用。
  • 增加分支(b)。
    增加一个新的分支,从选定的瓦片上分叉出来。系统中的最后一个组件被修改以适应新的分支。
  • 添加平行分支(=)。
    添加一个与所选瓦片平行的新分支。
  • 完整的树。
    完成了 结构树 通过关闭它并连接任何松散的树枝。
  • 添加彩色图片/电影项目。
    在选定的瓦片后添加一个彩色RGB图片/电影组件。这个命令只有在所选瓦片有两个输出时才可用。
  • 包装输出(p)。
    在选定的瓦片上添加一个包组件。这个命令只有在所选瓦片有3或4个输出时才可用。

"替换 "弹出菜单

  • 分开的部分。
    将选定的组件分成几个平行的组件。例如,一个22号瓦片被分割成平行的11号瓦片;一个三进两出的瓦片被分割成一个21号和一个11号瓦片。这个命令只有在选定的瓦片有两个以上的出口时才有效。
  • 分割标量和矢量。
    将瓦片一分为二,优先考虑第一瓦片为标量。
  • 分割vec2。
    将一个4输出的瓦片分成两个2输出的瓦片。
  • 组成(g)组。
    用一个相当于 "制作组 "工具的瓷砖组替换所选的瓷砖。
  • 组成Z组。
    将瓷砖添加到 结构树 这样,所选的瓦片就能为三输入瓦片提供能量。
  • 制作RGBA组。
    当适用时,它将从31或21个选定的瓦片中创建一组具有RGBA输出的瓦片。
  • 替换为标量(1出)。
    将所选瓦片的出水口数量改为一个。(只有在当前的进水口数量与一个出水口兼容时才可用)。
  • 替换为矢量(2出)。
    将所选瓦片的出口数量改为2。
  • 替换为矢量(3出)。
    将所选瓦片的出口数量改为3。
  • 替换为矢量(4出)。
    将所选瓦片的出口数量改为4。
  • 替换为1英寸。
    将所选瓦片的进水口数量改为1。
  • 替换为2英寸。
    将所选瓦片的进水口数量改为2。
  • 替换为3英寸。
    将所选瓦片的进水口数量改为3。
  • 替换为4英寸。
    将所选瓦片的进水口数量改为4。
  • 用xz变换代替。
    当你只需要在xz平面上进行变换时,这可以节省大量的连接时间,用一个连接到x和z的22空间变换来替换一个选定的33瓦片。
  • 用彩色图画代替。
    用23个RGB图片/电影组件替换一个选定的21个瓦片。

"树 "弹出菜单

  • 复制瓦片(x)。
    呼应编辑菜单中的复制瓦片。
  • 粘贴式瓷砖(五)。
    呼应编辑菜单中的 "粘贴瓷砖"。
  • 删除瓦片(退格)。
    删除选定的瓷砖。快捷方式:删除键。
  • 将瓦片发送到主输出(m)。
    该命令使选定的瓷砖成为计算画布中显示的图像的主要输出。这个命令只有在以下情况下才有意义。1)所选的瓷砖在瓷砖的最下面一行,以及2)在最后一行有多个瓷砖。
  • 发送瓦片下来(O)。
    将一张牌往下移一排。这只有在瓷砖下面有空间时才会产生影响。
  • 把瓦片送上去(u)。
    在树的上层送一个瓦片下去。
  • 向左移动瓦片(<)。
    将瓷砖在树上向左移动一个空间。
  • 向右移动瓦片(>)。
    将瓷砖在树上向左移动一个空间。
  • 紧凑型树(c)。
    让ArtMatic自动重新组织树。当你一直在添加和删除瓷砖,并希望ArtMatic压缩树的显示时,这个命令很有用。
  • 新编译的树(n)。
    你可以用这个命令从任何选定的瓷砖直接创建一个CT。你也可以用下面的方法选择一组瓦片来组合成一个CT。
    1:像往常一样选择顶部的瓷砖。
    2、用shift点击下面的一个瓦片来选择输出瓦片。避免出现松散的分支,因为CT必须有一个单一的输出瓦片。所有介于两者之间的瓦片都应该被选中。输出瓦片将被突出显示为粉红色/绒毛色。
    3:调用 "新编译树 "来制作CT或输入'n'键。
  • 打开编译的树......。
    在选定的瓦片上打开一个编译树。ArtMatic会提示您要打开的编译树。只有输入和输出数量与所选瓦片相同的编译树可以被选择。
  • 保存编译的树。
    使用这个命令可以把CT保存在磁盘上,以便以后使用。把CT中的有用功能储存在某个CT文件夹中是个好主意。
  • 编辑编译的树(e)。
    编辑选定的编译树将打开并显示CT内容供编辑。当编辑一棵编译树时,输入矩阵会改变,以便为CT输入腾出空间。键入'e'以进入或离开这个编辑模式。
  • 重命名已编译的树......。
    调用对话框来重新命名树木。该功能也可以通过点击 树木名称框.
  • 输入矩阵设置 ...:
    调用输入矩阵设置对话框,让你设置下述模式。

全球输入矩阵

全球输入矩阵将信息输入到 结构树.除了x和y画布坐标、时间、音频分析和 ArtMatic Voyager 信息可以被发送到树上。ArtMatic Voyager的信息只有在ArtMatic结构在ArtMatic Voyager中使用时才会被发送到树上。其他的全局输入一般用于两种应用中的一种。1)在渲染动画/电影时,使用时间或音频输入来影响树,2)使用ArtMatic Voyager的信息来创建受海拔和/或坡度影响的颜色图。


全局输入(Z、W、A1、A2、A3和A4)传递出来的信息由输入矩阵模式决定。x和y全局输入总是ArtMatic画布的(x,y)坐标。输入矩阵模式是在输入矩阵设置对话框中设置的,点击输入矩阵的任何标签就可以调用。

  • 恒定模式。 恒定模式是ArtMatic的默认模式,适用于2D图形和视频应用。Z:相对时间正常化(在动画跨度期间,无论持续时间长短,Z都从0流向1。这意味着,当持续时间增加时,Z的速度会减慢。在ArtMatic引擎8.0.6之前,Z的输入是按4的比例计算的)。)
    W:绝对时间,单位为秒。
    A1-A4:恒定值。
    Z输入是时间,是关键帧动画完成的百分比。当关键帧动画播放时,Z在动画开始时为0,在动画完成时为1(代表100%)。W输入是以秒为单位的绝对时间,当你希望动画中的某种变化不受关键帧的数量或动画持续时间的影响时,W输入是很有用的。例如,如果你想让画布以独立于动画持续时间的速度旋转,可以使用W。可以在输入矩阵设置对话框中设置的常量值A1-A4提供了另一种向组件输入发送全局值的方法。与11、12或13常量组件不同,输入矩阵常量可以很容易地在树中和几级编译树中使用,并保证所有子函数的值都是一样的,因此就像一个全局。
  • 音频输入模式 :
    当你想在 "设计 "或 "探索 "房间里用音频(来自音频文件或实时输入)对组件进行动画处理时,请使用这种模式。Z和W:相对和绝对时间。
    A1-A4:音频频段分析信息:A1音频低音,A2音频中度l,A3音频中度h,A4音频高度。
    为了让声音分析影响到树,你需要用输入A1到A4提供的值来调节树的参数。参见Libaries/Master Audio Input/中提供的例子,了解如何使树对声音敏感的各种技术。A1到A4中的值代表给定频段的音频强度。例如,将一个瓦片连接到A1,使低音频率影响图像。音频可以来自实时音频或音频AIFF文件。在音频输入模式下,有以下额外的参数可用。输入设备、输入源、音频敏感度、声音惯性。A1-A4值是通过应用8个平行的DFT滤波器来创建的,这些滤波器成对地加在一起。A1是以42和84Hz为中心的滤波器之和。A2是以168和336Hz为中心的滤波器之和。A3是以672和1344赫兹为中心的滤波器之和。A4是以7688和5376赫兹为中心的滤波器之和。

  • ArtMatic引擎使用44100赫兹的采样率,音频文件需要在44.1下才能正常工作。当连接到一个输入设备时,确保该设备设置为44.1(采样率)。输入的深度应该不重要,因为它在内部被转换为浮点。在某些硬件上,单声道输入设备似乎不被支持。
    音频灵敏度是用来控制系统对音频输入的敏感程度。高值使系统对音频更敏感。声音惯性(Sound In In Inertia)决定了数值之间过渡的平滑程度。当惯性很低时,音频的突然变化会导致突然的、抖动的变化。使用惯性来平滑由音频输入引起的变化。
    动画播放将在主界面中永远运行,并且 全屏预览 当使用音频输入模式与实时音频时。要开始播放和声音输入捕捉,请使用空格键。


    小提示!在创建音频控制的系统时,你可能会发现把全局输入模式切换到常数模式是很有用的。当对话框打开时,你可以改变常量值,观察系统对这些变化的反应。这可以让你了解A1到A4输入在系统中的作用,而不需要播放音频。
  • 时间与周期。
    时间和循环模式主要用于ArtMatic Designer听音室的声音设计应用,但也可以方便地控制各种独立于关键帧的循环功能。Z:绝对时间,以秒为单位。注意,Z的作用通常是用于w输入。
    W:整数计数器(32步),速率设置为赫兹
    A1-A4: 自由运行的振荡器(循环值),单位为赫兹
    还有一个额外的参数,BPM调整,它可以一次调整所有振荡器的速度--允许它们全部加快或减慢。W值是一个整数,在1到32之间循环,其速度由频率(单位:Hz)参数决定。A1到A4是四个独立锯齿波振荡器的输出。对于那些不确定什么是振荡器的人来说,A1到A4产生的浮点值随着时间的推移从0稳步增加到1,然后复位到0,再开始爬升到1。 振荡器以输入矩阵设置对话框中的锯齿周期设置决定的速度反复进行。锯齿波对于创造连续的旋转特别有用,当连接到 "S "的第三个输入时。 32 z 旋转 组成部分。
  • ArtMatic Voyager。
    "ArtMatic Voyager "全局输入模式用于为3D设计的ArtMatic文件。 ArtMatic Voyager 渲染。该模式提供来自Voyager上下文和渲染变量的各种输入信息,解释如下。Z:取决于上下文。当ArtMatic Tree为3D时,Z将保持第三空间坐标。
    W:绝对时间,单位为秒。
    A1-A2: 坡度和高程。
    A3-A4: 图像空间视图原点(x,y)或图像空间太阳位置(x,y)。
    这些信息只有在ArtMatic系统从ArtMatic Voyager中被访问时才会传入。当一个ArtMatic文件被加载到ArtMatic Voyager中时,它可以从Voyager接收各种类型的信息。这一点将在 ArtMatic Voyager 文件。A1和A2用于创建复杂的颜色纹理图,使颜色同时受到海拔和坡度的影响。
    Voyager通过X、Y和Z全局输入传递的所有数值都是根据ArtMatic的视图进行缩放。通过A2传递的值是绝对的,与ArtMatic的比例无关。
    斜率只对彩色纹理地图和组合模式行星的彩色纹理阶段进行评估。当ArtMatic结构被用作高程地图时,它就没有意义了。
    注意:坡度和海拔只有在系统被用于颜色纹理/阴影时才会被定义,不能被树的那些定义海拔图的部分使用(因为坡度和海拔只有在海拔图被计算后才有意义)。在同时提供颜色和高程图的树中,坡度和Voyager高程只能在定义颜色的那部分树中使用。
  • ArtMatic Voyager 3D天空穹顶。
    输入模式 "Voyager 3D sky dome "适用于在2D中可视化3D 360° Voyager Sky dome或在ArtMatic中创建360°环境图像。球形反投影被隐含地用于查看天空穹顶。X、Y和Z全局输入将返回球体上的三维坐标(比例为2:1)。在默认的视图尺寸下,顶部和底部线条将映射到南北极,坐标将在X中循环。
    与二维球面映射相比,使用三维环境在极点附近没有变形,并且可以在旅行者号内从任何角度观看球面投影,这是其优势。
    该组件 3D天穹星球 使得在3D天穹中创建行星更加容易。
    除了观察几何之外,这种模式等同于ArtMatic Voyager的输入模式。在Voyager图书馆的Environments 360文件夹中提供了一些基于3D天空穹顶的树。

当编辑一个 汇编的树 全局输入图形为代表CT自身输入的插槽留出了空间。它们被标为i1、i2、i3和i4。如果不使用这些输入,你实际上可以在相应的输入圆圈上删除其中一个。在某些情况下,你可能想把CT内部的瓦片连接到全局输入,绕过CT的输入。例如,你可能会给CT提供转换后的坐标,而CT中的一个元素可能需要使用未转换的原始坐标。在这种情况下,你将把该瓦片连接到全局X Y输入,而不是i1 i2。

结构树视图

你可以在结构树视图区直接操作树,有很多事情可以做。结构树是生成显示图像的组件的排列。每个组件都有一个代表它的瓦片,显示输入/输出以及它与其他瓦片的连接。每个瓦片的出口都被送入下一个瓦片的入口。顶端的瓦片与全局输入相连。当编辑一个CT时,它们可以连接到该CT的输入或全局输入。


要选择一个瓦片,请点击它。它应该被勾勒成绿色。选择一个瓦片将更新一些相关的ui项目,如它的参数,它的算法和选项(如果有的话)。一旦被选中,你就可以通过调整参数滑块来修改所有瓦片的设置。 参数区域 以及各种相关的弹出窗口,如主要算法或选项。

要改变一个瓦片的功能点击任何一块瓷砖,按住鼠标键,就会弹出一个可用功能的菜单。功能列表根据瓦片的入口和出口的数量而变化。


要改变瓦片的输入和输出尺寸 在任何瓦片上按住鼠标键,弹出一个可用瓦片类型的菜单。按照惯例,瓦片的类型名称使用其输入和输出的数量作为类别名称。例如,一个有2个输入和1个输出的二维表面将被称为 "21组件"。你也可以在点击瓦片时按下option+command键,进入替换菜单。
当使用命令-选项点击上面的一个父亲时,你会调用 重新连接对话 (见下文)。

树木连接

瓦片之间的连接决定了信息如何在树上传播。虽然许多人坚持使用我们提供的预设结构树,但也有可能从头开始创建树,或修改预设结构的瓦片之间的连接。本节将详细介绍一些重要的 结构树 概念和一些编辑树的宝贵技术。当瓷砖被添加或移除时,ArtMatic会尽力猜测瓷砖的连接应该如何重新配置,但在很多情况下,你需要使用重新连接对话框来进行所需的连接。


为瓦片输入提供的一个或多个组件通常被命名为 父亲(s);

有两种方法可以改变子瓦片和树上更高的父瓦片之间的连接或瓦片和输入矩阵之间的连接。

自动连接(命令点击)迫使一个 自动连接 从一个子瓦片到一个父瓦片。子瓦 "是当前被选中的瓦片,呈绿色。当自动连接时,ArtMatic将尝试把一个瓦片的所有输入连接到父瓦片的输出。要使用自动连接,选择一个瓦片(子瓦片),并在树上更高的瓦片或全局输入矩阵的一个标签上点击命令。


在最新的版本中(2020年7月),当父亲的输出数小于孩子的输入数时,新父亲的相对位置将提示哪些输入应被默认连接。当父亲在右边时,孩子最右边的输入将被连接,而不是通常情况下的最左边。因此,举例来说,如果一个1出的瓦片带有一个阿尔法值,如果你需要自动连接到第四个输入,通常是阿尔法值,就把它放到右边。类似地,如果一个4输入的瓦片混合了两个2输出的瓦片,把要连接到2和3的那个瓦片放在右边。

ǞǞǞ 重新连接对话 (option-command-click)允许自定义手动连接瓦片输入和输出。要调用 重新连接对话,选择一个瓦片,然后在同一或更高层次的瓦片上用命令-选项点击。通过使用手动连接(用重新连接瓦片),一个瓦片的输入可以由不同的父瓦片提供。
当你需要改变连接的顺序时,使用重新连接对话框是必须的,例如将X输入连接到Z输出。


这两种方法都要求父瓦在树上的位置比子瓦高,可以用来连接松散或开放的输入,或者改变瓦的父瓦。了解更多关于树形设计的信息,请点击 建筑树木 页。

删除瓷砖(退格)。

删除当前选定的瓦片。该功能也提供在 弹出的菜单。设计师会尽力自动重新连接父亲和儿子。注意你不能删除最后一块瓷砖,因为一棵树至少需要一块瓷砖。

下面插入 (t)

在当前选定的瓦片下面插入一个组件。该组件将有与其父亲的输出相同数量的输入。这个功能也是在 插入 弹出的菜单。


当你需要特定的尺寸或/和特定的输出类型时,有更多的选项可以在 插入 菜单。
提示:当建立复杂的树或试验突变或随机路径动画时,你可能会发现插入过滤器组件来限制范围或修改被送入一些但不是所有组件的输入(或输出)的值是有帮助的。

上面插入(y)

在当前选定的瓦片上方插入一个组件。同样的功能也被提供在 插入 弹出的菜单。

使组(g)

在当前选定的瓦片的右边插入一个类似的组件,并在下面添加一个混合组件。同样的功能也提供在 替换 弹出菜单。这是一个方便的方法来复杂化树的一个特定特征。

增加分支(b)

在当前选定的瓦片的右侧和下方插入一个类似的组件,而不进一步连接。这是开始一个新的分支的一个方便的方法。 插入 弹出的菜单。另一种创建新分支的方法是使用insert->add parallel branch功能,它将在右边添加一个新的类似组件,并连接到相同的父亲(s)。

完整的树

在大多数情况下,ArtMatic使用单个组件的输出(最后一行的第一个组件)来创建图像。一般来说,树应该是完整的(即在树的底部只有一个组件,有一个未连接的输出),除非一个未连接的输出被用于深度提示或全局阴影,或者ArtMatic Voyager使用额外的输出。因为在编辑树形结构时,你会经常发现自己需要连接平行的分支(特别是当你正在创建一个有多个图片或3D对象的系统时),所以提供了完整的树形工具来自动完成不完整的树。


当点击完整的树形工具时,ArtMatic将通过添加和连接适当的组件来混合树的分支。例如,要混合两个平行的RGB分支,ArtMatic将添加任何所需的打包组件,然后用打包的RGB混合器混合这些分支。具有一个RGB分支和一个基于1个输出的梯度分支的混合系统将用适当的4->3混合组件进行混合。多个1D分支将用2或3的混合器进行混合。

在极少数情况下,ArtMatic可能无法确定如何混合系统,在这种情况下,当按下完整的树形工具时,会发出提示音。如果发生这种情况,你将不得不自己添加一些瓦片来完成树。例如,如果有一个RGB分支和一个2个输出的分支需要混合,那么应该在2个输出分支的末端添加一个2D Scalar(2进1出)组件。
通过使用这一工具,你往往可以为自己节省大量的工作。


提示。在顶部连接树枝。如果一棵树有平行的树枝,你想在顶部连接,选择插入菜单的 嵌入顶部瓷砖.对于二维树,一个旋转瓦片被插入到树的顶部,两个分支都与之相连。如果你愿意,你可以把这个组件改成旋转以外的东西。

树木名称框

此框显示当前树和子树层次的名称。点击名称来重新命名主树或子树。 汇编的树 如果当前打开的是版本。这将打开一个对话框,显示关于树的一些信息,并提供一个文本字段,你可以重新命名树或编译树。

退出编译树版本

可在编辑一个 汇编的树 这个按钮将把你送到树状结构的顶端。
快捷方式:转义键。

编辑编译的树(e)。

当所选瓦片是一个 汇编的树 这个按钮将打开并显示CT内容,以便进一步编辑。
快捷方式:选择一个CT瓦片,然后输入'e'。

图像和电影输入

选择图片/电影

当树木使用图片/电影组件时可用,无论是黑与白,如 21张图片/电影 或全彩,如 24个RGBa图片/电影 在这个弹出的菜单中,您可以选择哪个图片输入通道被组件使用。


选择一个空的插槽,提示你选择一个图片或电影,将被添加为一个可用的输入源。
要进一步组织输入列表,选择 "设置输入 "项目。被调用的对话框将让你删除或添加新的输入。当使用电影时,你还可以选择一个开始时间和一些播放速度选项。 电影格式


ArtMatic Engine 8使用AVfundation来显示电影帧。不幸的是,苹果的新系统不支持像Quicktime那样多的编解码器,但大多数不兼容的Quicktime '.mov'文件仍然可以由Quicktime播放器转换。你可以通过使用图片列表(tiffs或png)作为动画输入来绕过编解码器的限制和压缩。任何在文件名后面有带前导零的帧数的文件列表(例如myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif)将被引擎解释为动画文件。

追踪引用的文件
ArtMatic引擎会尽力跟踪输入源文件。在某些情况下,通常是因为文件被移动、删除或重命名,当一个ArtMatic文件被打开时,ArtMatic会搜索丢失的输入文件。ArtMatic从存放ArtMatic文件的文件夹开始搜索,然后再搜索上一级的所有文件夹。当这种情况发生时,"搜索文件 "的信息会出现在工具提示区。您可以通过按Escape键取消搜索。我们强烈建议你把ArtMatic文件和它所引用的图片/电影文件放在同一个文件夹里,或者放在与该文件的父目录相同的文件夹里,这样它就在搜索路径中。这样你就可以把整个文件夹的层次结构复制到另一个磁盘,而不会有丢失引用的风险。例如,图书馆有一个名为image的文件夹,与其他几个artmatic文件夹共享。

树木遮荫控制

这组工具与树的色彩映射和阴影模式有关。它们在ArtMatic Designer和ArtMatic Explorer中都可以使用。

如果树的底部瓦片有一个单一的输出,并且传出一个RGB或RGBA的打包流,那么这个树就会被当作一个RGB或RGBA树(而不是使用梯度着色的标量树),并且阴影选项也会相应的调整。ArtMatic Voyager也会将这些树视为RGBA树。


标量树是使用涉及主梯度和可选组件值的各种映射来呈现的。

辅助颜色方块

辅助颜色方块是颜色选择器,用于选择一些着色算法和各种组件所使用的辅助颜色。所使用的辅助颜色的数量由着色算法或树中使用它们的组件的存在决定。请注意,辅助颜色对一个特定的ArtMatic文件来说是全局性的,不存储在关键帧中,所以它们不能被动画化。

深度提示颜色

Infinity使用的颜色、开启时的深度提示和某些组件如 44 阿尔法淡化)或 23 图片/电影叠加.ǞǞǞ 深度提示颜色 始终是可见的,即使深度提示被关闭也是可用的。在基于RGB的系统中,凡是遇到无限值的地方,如伪三维物体的外部和使用无限门组件的地方,都会使用这种颜色。

辅助色A

辅助色A(默认:暗红色)被几个标量树程序性着色器使用(见下文),并被 RGB多种 模式 模式,用于树形额外输出。有几个组件也使用这种颜色,如 44 RGB * alpha13 阴影素色 在某些模式下。

辅助色B

辅助颜色B(默认:绿色)被几个标量树程序性着色器使用。 RGB多种 模式 模式,用于树形额外输出。有几个组件也使用这种颜色,如 44 RGB * alpha 在某些模式下。 S:P 逻辑与档案 例如,使用Aux颜色B对边缘进行阴影处理。

阴影模式

颜色方块下面的Icon控制着当前的着色算法或 阴影模式.请注意,阴影模式对一个特定的ArtMatic文件是全局性的,所以它不存储在关键帧中,不能在动画过程中改变。


点击这里可以弹出下面描述的着色算法的列表。这个菜单的内容根据ArtMatic Tree的输出类型而变化。


对于标量树(1或2个输出),阴影算法如下。

  • 周期性成交。

    这个着色器使颜色在整个数值范围内循环。它应用一个正弦函数,其输出值被映射到梯度上。零被映射到梯度的中心色。Clut指的是颜色查找表。
  • 有天花板的直线型离合器。

    这个着色器使用线性比例将传入的值映射到渐变上。0被映射到梯度的中心色。该着色器有一个上限值,超过这个上限值的传入值会被映射到最右边的颜色。还有一个下限值。低于下限的值会被映射到最左边的颜色。
  • 对数离合器

    这个着色器在零点上是对称的(即-5和+5映射到相同的颜色),并且随着输入值的增加,两者之间的过渡变得更加渐进。从数学上讲,树的输出值的绝对值的对数被映射到梯度上。0选择最左边的颜色。
  • 程序A:

    基础着色器:对数色彩着色器
    辅助阴影:由正弦函数决定的像素亮度
    辅助色:无
    这个着色器结合了对数和循环着色。对数Clut算法决定了像素的色调。然后,ArtMatic通过应用正弦函数来改变像素的亮度来施加阴影。正弦函数为0时,图像为黑色,正弦函数为1时,颜色不变。其结果是一种三维圆柱形的带状结构。为了充分利用这个着色器,在最后一个或倒数第二个瓦片上使用一个双输入瓦片。观察当你操作该瓦片的输入时,阴影如何变化。
  • 程序性B

    基础着色器:对数色彩着色器
    辅助阴影:辅助输入1影响亮度,辅助输入2决定色移。
    辅助色。辅助色B
    这个着色器使用来自树的两个辅助输入来调制一个使用对数着色算法计算的图像。第一个辅助输入提供了亮度信息,第二个辅助输入使用第二种辅助颜色提供了颜色偏移。注意:该着色器忽略了第一个辅助颜色。
  • 程序性 C.

    基础着色器:对数色彩着色器
    辅助着色器。辅助输入一和二使用循环着色器创建第二个图像。辅助输入三控制基本图像和第二图像的混合。
    辅助色:无。
    这个算法计算出两个中间图像,在第三个辅助输入的控制下混合在一起。第一个中间图像是使用对数算法从系统中计算出来的。第二个中间图像是通过将前两个辅助输入输入到一个基于正弦的着色器来计算的。第三个辅助输入(天知道在树上什么地方)控制两个中间图像的插值(混合)。
  • D:日志+深度提示+色彩过滤器。

    基础着色器:对数色彩着色器
    辅助阴影:使用辅助颜色和输入进行颜色过滤
    辅助色。辅助色A和B
    全局阴影选项。深度提示
    这个着色器使用对数着色计算基础图像,打开深度提示(在本章后面讨论),并使用第二和第三辅助颜色来过滤图像。两个颜色过滤器(其颜色由第二和第三辅助颜色提供)使用树中的两个辅助值计算,并应用于基础图像。滤镜是通过将滤镜的像素与基础图像的像素相乘来完成的。
  • E:线性+深度提示+灯光。

    基础着色器:对数色彩着色器
    辅助阴影:使用辅助颜色和输入进行颜色过滤
    辅助色。辅助色A和B
    阴影选项。深度提示
    这个着色器是基于线性着色的,其操作与着色器D类似,只是辅助颜色图像与基础图像的组合是使用加法而不是乘法。这个着色器也开启了深度提示。
  • F:线性+方向性的灯光。

    基础着色器:线性颜色着色器
    辅助阴影:由系统的最后一个矢量功能控制的方向性灯光,加上黑色阴影以强调照明方向。
    辅助色。辅助色A和B
    这个着色器创造了方向性的照明效果。的最后一个矢量函数(也就是最后一个有两个输出的函数)。 结构树 为用于遮挡图像的定向灯提供方向信息。一个主白光照射在表面上,而三种辅助颜色的灯光则从不同方向照射。提供黑色阴影,以强调照明效果。
  • G:线性+3灯。

    基础着色器:线性颜色着色器
    辅助性的阴影。
    辅助色。辅助色A和B
    这个着色器是基于线性着色的。结构树中的三个预定义槽被用来使用三种辅助颜色来提供光照信息。确定哪些辅助输入被使用的规则很复杂。如果有一个三输入组件,它的输入被用来添加辅助颜色。如果没有三输入组件,则使用树上的最后三个输入。如果辅助颜色都是黑色的,那么图像就会与用天花板上的线性离合器的阴影相同。
    提示:为了看看这个着色器是如何工作的,使用一个全黑的渐变,注意改变辅助颜色的效果。
  • H:Global Shade+3 Lights:

    基础着色器:线性颜色着色器
    辅助遮阳:辅助输入提供遮阳和照明信息
    辅助色。辅助色A和B
    阴影选项。全局遮光开启
    这是另一个基于线性着色的复杂着色器。全局阴影选项--本章后面会讨论--被打开,它使用一个辅助输入来控制图像像素的亮度(亮度)。最后组件的输出提供了与线性阴影图像相乘的全局照度。三个辅助颜色提供额外的照明。提示。对于许多结构,这可以产生戏剧性的三维效果,特别是当树中的最后一个组件是导数(dx)函数时。
  • I:全球阴影+灯光+深度提示。

    基础着色器:线性颜色着色器
    辅助遮挡:辅助输入
    辅助色。辅助色A和B
    阴影选项。深度提示开启
    这是另一个基于线性着色的复杂着色器。它使用最后一个矢量输出函数来提供深度提示信息和另外两个辅助输入,控制辅助颜色2和3的应用。
  • 线性离合器(基于零) :

    这个着色器本质上类似于线性着色器,但将0映射为黑色,并使用一个归一化的范围,因此1被映射为白色。
  • 平衡的圆木离合器。

    Balanced Log通过对大于0的值使用梯度的颜色,对小于0的值使用梯度的互补色,来执行梯度的对数映射。这是 "标准 "Logarithmic Clut着色器的一个变体,它对正值和负值使用相同的颜色。这个着色器在使用ArtMatic设计声音时特别有用,因为很容易看到正负值是平衡的(这对声音很重要,因为失去平衡的声音会受到直流偏移的影响,往往会导致咔哒声和失真。
  • 地理信息

    Geographic Clut是一个着色器,可以帮助艺术家们设计DF领域或地形,以满足他们的需求。 ArtMatic Voyager 因为这种模式可以清楚地显示DF体积的内部和外部的边界(用蓝色阴影唤起水下深度),或者用于地形建模的海平面下的高程(零)。
    ArtMatic Geographic Clut使用硬编码的颜色来表示特定的海拔高度。这种模式也适用于RGBA树。

对于RGB或RGBA树(包括打包的RGBA输出树),着色算法如下。

  • RGB Alpha(主输出)。

    RGB Alpha不做任何额外的图像处理。大多数情况下,这是你在创建基于RGB的图形时要使用的着色器。当一棵树有三个输出时,它们直接提供RGB图像的红色、绿色和蓝色通道。如果有第四个输出,它的内容就会被当作一个调节不透明度的alpha通道来处理。透明区域使用棋盘式图案。如果你不想要一个alpha通道,你可以选择:
    -使用模式 RGB多种 模式
    -在末尾添加一个33瓦,以转换为纯RGB(无阿尔法)。
    -添加一个44瓦的 "阿尔法比例和偏移",将阿尔法比例归零,并将偏移量设置为1以上,以确保完全不透明。
    注意:当渲染带有阿尔法通道的影片时,请确保选择与阿尔法通道兼容的编解码器。
  • RGB密度(主输出

    这个着色器类似于RGB Alpha,但是将任何高于0的alpha值变成完全不透明。它适用于DF颜色纹理,当人们需要预览颜色,但仍然有一个关于对象外部的线索,在这种模式下将是完全透明的。
  • 乔治-克鲁特(主出)。

    Geographic clut创建了一个三维地形图,其中树的第四个输出提供海拔数据,颜色由内置的Geographic clut提供。树的前三个输出被忽略了。所以,在微调系统的阿尔法或海拔输出时,经常使用它。低于零的阿尔法通道/高程值将以蓝色阴影唤起水下深度。对于DF建模,这种模式可以清楚地显示DF体积内外的边界。
    除了高程颜色贴图之外,这个着色器还使用地形衍生物对表面进行凹凸着色以提高清晰度。下面描述的 "凹凸增益 "工具可以控制凹凸阴影的数量。
    这种着色器的计算量更大,因为计算一个系统的导数需要几棵树的评估。

  • RGBA Bump(主出)。

    树的RGB输出使用第四个输出的导数进行照明/纹理处理(凹凸着色)。当与零的距离增加时,负值将被着色为偏蓝的色调,变得更暗。这个着色器提供了一种感觉,在ArtMatic Voyager中,当作为彩色地形使用时,四输出系统将如何出现(前三个输出将被视为颜色,第四个输出被视为海拔)。它也适用于DF物体的预视化,因为外部区域低于零,阴影会给人一种距离场本身的感觉。
    如果该树只有3个输出,则是由RGB值混合计算的导数。
    下面描述的 "凹凸增益 "工具可以控制凹凸阴影量。
    这个着色器还可以创造出戏剧性的类似3D的纹理。虽然Geographic Clut对ArtMatic系统创建的高程进行了准确的描述,但Geographic Clut忽略了ArtMatic系统中嵌入的颜色信息。RGB+Alpha Bump着色器可以让你了解用系统中的RGB信息着色后的高程图是什么样子。
    这种着色器的计算量更大,因为计算一个系统的导数需要几棵树的评估。
  • RGBA多重

    在这种模式下,第一个输出瓦片的alpha通道被忽略。额外的输出将使用以下规则组成整体图像。
    标量(单出)值将在加法模式下被阴影化,并有 辅助颜色 对输出进行着色。
    RGB(3出)颜色将以加法模式进行阴影处理。
    RGBA(4次)值将被合成为alpha层,也就是说,组件的alpha值将控制颜色的混合。
    RGB multi是一个快速的方法,在第一个输出上组成几个alpha层,将被视为不透明的背景。当alpha通道不需要时,它也可以用来在不透明模式下渲染一个RGBA系统。
  • RGBA Bump(多出)。

    这个着色器类似于RGB Bump,但可以处理多个RGBA输出。它对Voyager中使用的双阴影DF对象特别有用,如.NET和.NET。
    不透明的 + 光
    不透明的+透明的
    不透明+透射性

阴影选项弹出菜单

除了颜色阴影算法外,还有两个强大的阴影选项:深度提示和全局阴影。深度提示提供雾化和距离效果,全局阴影提供照明和阴影控制。这两个选项都可以由ArtMatic自动分配或由用户手动分配。这些选项可以通过 "阴影选项 "弹出式菜单访问。点击这里可以弹出各种阴影和渲染选项的列表。

  • 深度提示关闭。
  • 深度提示小。
  • 深度提示的媒介。
  • 深度提示强。
    深度提示模拟了大气层的颜色过滤效果(与导致远处物体看起来很暗的效果相同)。深度提示的工作原理是将
    深度提示颜色 根据深度/距离评估来确定颜色。默认情况下,ArtMatic会选择树中与距离相关的组件(一般是第一个辅助输入)。这种分配可以被手动覆盖(如下所述)。这个颜色是根据深度/距离的关系叠加在图像上的。随着距离的增加,深度颜色的亮度和不透明度也随之增加。ArtMatic提供了对深度提示的直接操作,可以用于距离和纯粹的装饰效果。
    如果要对深度提示进行更多的控制,你可以选择使用 44 阿尔法淡化 瓷砖,其中第四个输入将驱动一个深度提示。
  • 全球遮阳板关闭。
    Turs关全球的阴影。
  • 全球阴凉处。
    另一个阴影选项是全局阴影(或阴影),可以通过选项菜单打开。全局阴影通过调节图像像素的亮度(亮度)在图像中产生阴影和光线。在阴影组件产生低值的地方,图像就会变暗(有阴影),而在它产生大值的地方,图像就会变亮。与深度提示一样,你现在可以选择提供阴影(全局阴影)的组件,如下所述。
    为了对阴影进行更多的控制,你可以选择使用瓷砖,如 43 w 乘法照明 来实现树内的阴影。
    注意:全局阴影字形是图标右下角的小标记。
  • 组件集的深度。
    选定的瓦片将被用来提供深度信息。
  • 元件套色。
    选定的瓦片将被用来提供阴影信息,通常是一个派生的组件。一个小的阴影字形被用来表示已经被手动分配的组件。恢复自动阴影/深度控制。如果您使用了组件集深度或组件集阴影命令,并希望ArtMatic恢复其自动深度/阴影选择,请从阴影选项的弹出菜单中选择雾和阴影自动项目。请注意,即使深度和阴影被关闭,雾和阴影自动也可能有一个复选标记。该复选标记只是表明,如果阴影/深度被打开,ArtMatic将自动选择组件。
  • 只对颜色进行评估。
    这个选项只与ArtMatic Voyager使用的系统有关。对于任何只需要由ArtMatic Voyager在颜色纹理评估阶段进行评估的瓦片,打开这个选项。这可以通过避免在不需要的时候进行纹理和颜色计算来大大优化渲染时间。例如,当设计RGB+Alpha树,同时向ArtMatic Voyager提供高程图和颜色纹理时,将颜色纹理部分设置为 "只评估颜色"。Voyager在计算高程图的时候会忽略设置了这个选项的瓷砖。如果可能的话,把所有用于生成颜色纹理的瓦片放在一个编译树中,并把这个选项应用于这个单一的编译树瓦片。
  • 雾和遮阳自动。
    通常情况下,ArtMatic会自动选择哪块瓷砖提供深度提示。

凸点增益


RGB Bump(主要输出)和Geographic Clut使用树的海拔或alpha值来隐含地进行凹凸着色的结果。凹凸增益按钮可以让你滑动这个凹凸阴影的振幅。这对于更好地掌握地形浮雕特征或DF领域的衍生物往往是相当有用的。
对于最终的渲染,我们建议使用自定义的着色器,其中导数是用
结构树 组件来更好地控制凹凸着色功能(而不是依赖RGB凹凸模式)。在Libraries/Textures/Shaded Surfaces/文件夹中可以找到定制的高级凹凸着色技术的例子。

参数区域


参数网格选项

这个弹出窗口打开/关闭各种网格模式,将参数设置限制在选定的网格中。选项:无参数网格,整数网格,Snap Grip(紧密间隔的网格),Pi/4角度网格(这限制了旋转和其他基于角度的参数,增量为45度),Pi/6角度网格(这限制了旋转和其他基于角度的参数,增量为30度)。

随机化颜色和着色器

突变主动梯度和主动 阴影模式.

随机化所有('$')。

随机化所有结构的函数赋值、参数值和颜色赋值。按住Control键可以随机化整个结构树以及函数赋值。那些参数被完全锁定的瓷砖被保护起来,不被随机化。

随机化参数

随机化所有未锁定的瓷砖的参数。反复点击这个工具是探索特定系统的可能性的一种方式。参数锁可以用来阻止某个特定参数的随机化。

突变体资源管理器对话框

调用突变资源管理器对话框。


变异浏览器是ArtMatic最强大的工具之一,它使用遗传算法来产生变异,而你的选择则是自然选择。它允许快速和容易地探索巨大的 参数空间 的ArtMatic系统,并对目前的ArtMatic系统进行突变。 结构树 通过随机突变它的瓦片函数来实现算法。


当突变探索器第一次打开时,当前的画布图像是父图像(左上方的大图像)。点击父图像就会产生一组新的突变。ArtMatic通过随机化未锁定的参数值以及梯度和/或函数分配(取决于所选的选项)来创建突变。点击任何突变(任何 "子"),使该突变成为新的母体。如果自动变异选项被打开,点击任何变异都会使该子代成为父代,并产生一组新的变异。

突变(骰子按钮)会触发一组新的突变。有趣的突变可以通过添加或替换关键帧按钮储存在关键帧中。
点击 "确定 "图标按钮可以关闭对话框并验证树的当前状态。

突变率:
突变率滑块控制突变概率。高值会让你探索一个大的参数空间区域。低值通常用于微调系统或在非常敏感的系统(如分形)中寻找小的变化。锁定的 "参数不会被变异,所以你可以用这个属性来保护某些参数不被变异。像Iterations和Recursions这样的流程控制器的参数是不可变的,即使是解锁的。

探索模式 :
提供了几个策略来探索 参数空间:

  • 累计。
    默认模式是按顺序累积突变。在P空间中,与原点的距离从左上角逐行增加。
  • 点云。
    点云模式探索参数空间中当前状态周围的随机点区域。在P空间中,与原始点的距离与左上角缩略图的二维距离成比例增加。
  • 随机路径。
    随机路径模式使用参数空间内的连续随机路径来显示变异。与P空间中原点的距离从左上角逐行增加。

变异功能类型。
该复选框仅在累积模式下可用。当打开时,突变包括算法变化和瓦片组件变化。用这个来探索系统的变化。请注意,算法或瓦片组件的变化将使所有现有的关键帧失效,因为整个结构树的数学原理将发生变化。

关键帧参数

调用 关键帧参数包络 对话框,显示当前选定瓦片的每个活动参数的时间曲线。当ArtMatic Designer中存在2个以上的关键帧时,该对话框才可用。要创建关键帧,请访问 时间线和关键帧区域.

A, B , C , D (弹出式按钮)

这些弹出式菜单使你能够访问与参数有关的功能和每个使用的参数的快捷方式。

  • 发布参数。
    高级用户可以在设计室的树上 "发布 "参数,即使它们位于CT的深处。"发布 "的参数将出现在探索室提供的6个参数之上。发布的 "参数 "也可以直接进入 ArtMatic Voyager 以便进行微调。发布的参数有一个绿色的锁定图标,如果参数被锁定则有一个橙色的锁定图标。
  • 未发表。
    取消已发布的参数。
  • 发布的参数名称...
    调用一个对话框,让你重新命名6个(或更少)发布的参数。当默认的通用参数名称在某些情况下信息量不够大时,尤其是当你打算为其他用户分享ArtMatic文件时,应该重新命名发布的参数。这些名字应该在树足够稳定后再设置,因为它们在编辑过程中可能会丢失:例如,复制/粘贴不会保留发布的标志和名称,树的编辑可能会弄乱参数的顺序和它们的名称。
  • 向所有KF发送当前值。
    向所有关键帧发送当前参数值。
  • 坡道全范围。
    只有在存在关键帧的情况下才有意义,该函数将所有关键帧的当前参数值从最小值改为最大值。
  • 坡道从头到尾。
    只有在关键帧存在的情况下才有意义,这个函数在所有关键帧中从第一个KF值到最后一个KF值中提取当前参数值。如果它们碰巧是相同的,这将使参数在整个动画中保持不变。
  • 反转时间。
    只有在关键帧存在的情况下才有意义,这个功能可以扭转帕里米特关键帧包络的时间。
  • 重置为默认值。
    让你把一个特定的参数重置为其默认值。
  • 全部重置为默认值。
    让你把一个瓦片的所有参数重置为默认值。

参数滑块(A,B,C,D)。

组件的参数可以用参数滑块来修改。一个结构中的每个瓦片都有0到4个参数(设置)。一个文件中的每个关键帧可以有不同的设置。要修改一个瓦片的当前参数,点击该瓦片,然后操纵参数滑块。要看一个参数控制什么,把鼠标移到滑块上,注意工具提示的显示。拖动滑块来改变它的值,或者点击选项来做一个小的改变。

在ArtMatic Designer设计室中,参数滑块会改变当前瓦片的数值。如果你有关键帧,并且改变了当前的时间或者选择了一个关键帧,那么这些改变将会丢失,因为参数值将会从动画关键帧中得到。要在关键帧中存储参数变化,你可能需要替换当前(或任何)关键帧,除非参数被锁定,在这种情况下,当前值适用于所有关键帧。要访问和编辑设计室中的关键帧值,请点击 关键帧参数 按钮来打开 关键帧参数包络 对话。

在资源管理器或探索室中,发布的参数滑块将直接编辑关键帧的值(如果有的话),参数包络显示在主窗口中,可以直接编辑整个数值集。首先选择一个关键帧来获得当时的参数值,然后任何改变都会被分配到关键帧上,而不需要替换它。

参数锁

参数锁(在参数滑块的右边)允许功能参数和组件分配被锁定,以防止它们被通常改变参数值的操作所改变,如突变。当一个参数被锁定时,它的动画也被禁用。当所有的参数都被锁定时,瓦片本身不能再被变异。


要锁定所有的瓷砖,请按下Shift键,点击任何未锁定的参数。锁定的参数显示红色的锁定图标。这使得我们可以使用突变对话框来探索只有少数参数的变化。要解除所有瓷砖的锁定,请用shift点击任何锁定的参数。


锁定参数和函数是探索ArtMatic系统的一个好方法。参数/函数锁定使得使用突变和大模具来探索微妙的细化成为可能。例如,你可能有一个系统,使用一些瓷砖来提供表面纹理。你可以锁定系统的所有参数和功能,除了提供纹理的瓷砖,然后使用大模子或突变窗口来发现由函数突变所创造的新纹理,这只影响到提供纹理的少数组件。

注意:当参数被锁定时,关键帧动画使用最后分配给锁定参数的值来制作系统动画。因此,当参数被锁定时,任何存储在关键帧之间的参数变化都会被忽略。然而,参数的变化并没有丢失,它们只是被忽略了。当参数被解锁时,存储在关键帧中的任何参数变化将在动画制作过程中得到尊重。参数锁定的目的是为了进行精细的突变控制,以及研究某个特定参数对系统的影响。

参数可选梯度

某些组件使用了一个在直接从内置的梯度库中提取梯度,如 13 索引梯度 .当这样的组件的瓦片被选中时,这个梯度会被显示出来进行编辑,如果需要,下面的按钮可以打开标准的梯度编辑对话框。

参数可选颜色

某些组件的参数设置了一个RGB颜色。当选择了这样一个组件的瓦片时,这个颜色弹出,可以用来一次编辑3个RGB值。比如说 13 设置常数 瓦片用其参数设置一个恒定的RGB颜色。

时间线和关键帧区域

这个区域专注于动画控制。它提供了关键帧用户界面、主时间线滑块和各种按钮来控制关键帧。关键帧不仅存储了所有当前的树的参数,而且还存储了当前的Canvas View的缩放和位置以及当前的主梯度。存储在关键帧中的缩放和位置的动画集构成了我们所说的 "摄像机路径"。


构成树的所有组件只要没有被锁定,就可以使其参数产生动画。ArtMatic通过改变系统的参数来创造动画,在关键帧与关键帧之间不断变换参数值。有各种各样的参数插值模式可供选择:可以在 "参数插值 "中选择。 关键帧参数 对话。默认是使用贝塞尔曲线,以确保平滑插值。

声音可以在ArtMatic动画渲染时被用来调制,在渲染时可以添加或生成背景音乐(使用声音页面上最后使用的声音算法)。音频调制是一种强大的技术,可以用来为音乐视频和多媒体作品创作视频。要用音频调制ArtMatic动画,音频输入必须从 全球输入矩阵 进入 结构树.请看 全球输入矩阵 部分,以了解有关该主题的更多信息。


提示:对所有关键帧进行全局修改
在执行许多操作时,按住shift键可以将操作应用到所有的ArtMatic树关键帧。这些操作包括:梯度选择,缩放和滚动画布,以及改变参数值)。

动画弹出式菜单

动画菜单提供了以下内容。

  • 动画和摄像机设置...(a)。
    调用动画设置对话框,确定动画持续时间、动画类型和摄像机运动。这个对话框和它的设置将在 动画 页。
  • 添加关键帧(k)。
  • 替换关键帧(l)。
  • 删除关键帧。
  • 插入中间的关键帧(i)。
    与相应的按钮功能相同。
  • 猜测下一个关键帧(G)。
    生成一个关键帧,继续之前的关键帧的运动。这个命令只有在选择了最后一个关键帧并且至少有两个关键帧的情况下才可用。
  • 复制相机路径。
    将当前的摄像机路径复制到剪贴板上,以便将其粘贴到另一个文件中。
  • 粘贴相机路径。
    将复制的摄像机路径粘贴到当前系统上。

时间滑块

这是控制整个ArtMatic Designer时间的主要滑块。时间从0流向给定的时间。当ArtMatic树使用其中一个时间全局输入时,即使没有关键帧存在,你也可以使用时间滑块。


你可以点击并拖动时间滑块来预览非实时的动画,或者简单地点击某个特定的时间来查看那一刻的帧预览。

关键帧缩略图

关键帧存储了所有树的组件的当前参数值,因此它们可以随着时间的推移进行动画。它们还存储了当前的画布视图和主梯度。ArtMatic系统的关键帧将在时间上被映射,这样所有的关键帧都会在动画过程中回放。当只有2个关键帧时,第一个关键帧代表系统在时间0的状态,第二个关键帧代表时间1(动画结束)的状态。


关键帧并不局限于动画:它们经常被用来存储巨大的有趣变化。 参数空间 的ArtMatic Trees。滑动时间轴将对这些参数进行插值,让你在可能的空间里发现更多有趣的点。

点击任何空槽,从当前的树形参数中存储一个新的关键帧。


点击一个关键帧将选择它。当选择一个关键帧时,存储在关键帧中的树的参数变量将被复制到当前的树中,但那些被特别锁定为不被动画化的参数除外。时间滑块也将反映出所选关键帧的特定时间位置,并将此时间信息发送到Voyager,当 Voyager热链切换 为ON。在探索室中,如果参数有包络,它将提示已发布的参数包络值。然后你可以直接在包络中修改关键帧参数,也可以使用参数滑块。虽然你可以编辑整个包络,但更安全的做法是只移动被遮挡的参数,以查看变化结果。


在一个关键帧上单击命令将取代它。
在一个关键帧上点击选项将删除它。

注意:关键帧缩略图不会因为你的每一次改变而重新计算,所以在某些情况下它们可能会产生误导。要强制进行完整的关键帧重绘,你可以锁定/解锁任何参数。

播放(空格键

预览当前的动画。分辨率会适应当前树的CPU负载,以保持运动的流畅性。与早期版本不同的是,优先考虑帧率以确保至少12帧。缓慢的系统可能会出现非常大的像素化。以前的小预览模式已经不存在了,但你可以选择使用小动画预览,由 动画和摄像机设置对话框 这不会改变分辨率。


快捷方式。按空格键。即使没有关键帧的播放也会有时间流,因此对时间敏感的或与时间有关的组件也会被动画化。

持续时间 MSF

手表图标是用来设置动画持续时间的。点击并向左或向右拖动以改变持续时间。持续时间以MSF格式显示(分、秒、帧)。

删除(关键帧

删除选定的关键帧。快捷键:选择点击任何关键帧来删除它。

插入(关键帧

计算一个新的关键帧,该关键帧在所选关键帧和它之后的关键帧之间的一半。

添加(关键帧

用当前树的参数添加一个新的关键帧。快捷方式:你也可以点击第一个空白关键帧来添加一个新的关键帧。

替换(关键帧

用当前的树形参数替换选定的关键帧。你也可以用命令点击关键帧槽来执行替换。

左侧工具按钮

打开ArtMatic文件

这个按钮与 "文件->打开 "命令相呼应,将提示你找到一个ArtMatic文件(扩展名为.artm)。

保存ArtMatic文件

这个按钮与 "文件->保存 "命令相呼应,如果文件已经存在,它将直接保存当前场景,或者提示您设置一个名称来保存ArtMatic文件。

将图片渲染到屏幕上

在反锯齿开启的情况下全屏渲染当前场景。一旦当前的图像渲染完成,你可以使用空格键给系统做动画。全屏动画预览是在 预览分辨率 在首选项中设置的,对于慢速系统不会被改变。帧率可能随ArtMatic树的CPU负载而变化。当动画模式被设置为 "自由运行循环 "或全局输入矩阵被设置为音频输入时,全屏动画播放将永远循环。对于快速的ArtMatic树,你可以将预览分辨率设置为1。

渲染图像到文件(cmd-R)

这个按钮打开了 "渲染图片 "对话框,它收集了渲染图像文件的设置。 弹出的尺寸和尺寸字段:常见的尺寸是由尺寸弹出菜单提供的。数字字段接受任何条目,最大为24000。超过15K的尺寸,将直接在磁盘上进行渲染,可能需要一段时间。

格式:
PNG每通道8比特,
PNG每通道16比特:
PNG是一种无损的广泛的格式,建议使用。对于打印和高质量的图形,使用16位版本。它将解决任何带状或量化伪影问题。
TIFF :以每通道8比特、TIFF格式保存图像。
PDF :将图像保存为每通道8比特,PDF格式(.pdf)。
JPG :将图像保存为每通道8比特,jpeg格式(.jpg)。注意,jpg没有alpha通道。在高压缩率的网络应用中使用这个格式。

高度图 1025 16位,
高度图 2049 16位:
将图像保存为RAW格式,每通道16比特灰度图像。这适合于以1025和2049方格式存储地形高程,用于Unity 3D等3D应用。

PNG高度图16位:
每通道16比特的灰度图像,适合于存储地形高程或高质量的纹理通道,用于3D应用中的凹凸贴图。

渲染所有关键帧(复选框:当设置时,ArtMatic将为每个存储的关键帧渲染一个图像。关键帧可以用来存储一个给定树的有趣变化。在这种情况下,渲染整个集合而不仅仅是当前的图像可能是相当有用的。

4乘4抗锯齿:(复选框)
打开/关闭每像素16个样本的渲染模式。用它来提高分形和具有大量高频的系统的质量。



文件路径:

点击这个按钮来设置图像文件的路径。默认情况下,该路径被设置为与ArtMatic文件在同一目录下。你不必在每次保存时都设置它,因为它会记住输出目录。注意,如果你在没有设置路径的情况下保存时覆盖了一个文件,则不会有任何警告。

渲染动画(cmd-M)。

点击渲染动画工具来渲染一个动画。该文件不需要关键帧就可以做动画。要停止渲染,请按转义键。

模式弹出 (电影或图片序列)--选项是。
电影 :
ArtMatic Engine 8使用AVFundation来保存.mov格式的动画。可能的编解码器是 :
H264(无Alpha)。
苹果ProRes 422(无Alpha)。
苹果ProRes 4444(8位阿尔法)。
苹果ProRes 4444(10位Alpha)。
Apple ProRes 4444将支持阿尔法通道,10比特版本提供了最好的质量。H264的压缩率更高,并得到广泛支持。
注意:确保你设置了文件路径,因为如果你覆盖了一个.mov文件,就不会给出警告。

图片列表 (png),
图像列表(Tiff)。.
列表 "选项将电影帧渲染成按顺序编号的图像文件(在PNG中为 "N")。 图片列表 或TIFF用于 提夫名单).这种序列可以被大多数电影编辑程序和ArtMatic图片/电影输入所识别。在进行长时间的渲染时,使用图像序列是一个好主意,因为如果计算机意外关闭,就不会有任何损失。(如果渲染被任何其他东西打断,而不是转义键,那么电影很可能无法播放)。

预设弹出窗口:
- 预设弹出窗口提供了一个常见的帧大小/帧速率组合的列表。选择一个预设会使格式和帧率字段被填入适当的值。

4乘4抗锯齿:(复选框)
打开/关闭每像素16个样本的渲染模式。用它来提高分形图、具有大量高频的系统或具有精细细节的高对比度图形的质量。打开这个选项后,渲染时间将被乘以4。
请注意,默认的抗锯齿是2乘2,也就是说,每个像素有4个样本。

文件路径:

点击这个按钮来设置动画文件的路径。默认情况下,该路径被设置为与ArtMatic文件在同一目录下。你不必每次保存都设置它,因为它会记住输出目录。注意,如果你在没有设置路径的情况下保存时覆盖了一个文件,则不会有任何警告。

保存声音文件

在聆听室中可用,这个按钮将保存由当前树产生的声音文件。该文件是AIFF,使用44.1K的采样率。
请注意,当渲染声音到文件时,内部数学比实时播放时更精确,声音可能略有不同。

旅行者号热链 (切换)

这个按钮可以让你打开和关闭热链的 ArtMatic Voyager.当热链开启时,参数的变化和 结构树 将通过苹果事件传达给Voyager。当Voyager收到这样的事件时,它将弹出一个浮动的3D渲染预览。当然,这使得地形、纹理的设计和体积物体的构建更加友好,因为你可以在调整参数的同时交互地看到3D渲染。


在使用时间滑块或选择关键帧时,也会传送传输时间信息。
当树的结构被修改时,ArtMatic会使用一个临时文件将新的树发送到Voyager,因此原始的树被保留下来。除非你在ArtMatic中保存文件,或者在Voyager中保存voyager场景,否则你可以随时回到原来的状态。


艺术性全局的变化,如可选的颜色和主要的渐变色,不会自动传送。但是,如果你关闭并立即打开热链接,它们将被传送:当打开时,整个文件将被传送,就像上面解释的结构变化一样。

重要说明。
- 在Voyager中使用这个功能和ArtMatic Tree的公布参数变化可能导致不一致的情况。请确保,如果你使用 快速编辑ArtMatic参数和着色器检查器 并在Voyager中改变了ArtMatic树的参数,再次将文件加载到ArtMatic中,这样ArtMatic就知道了这些变化。否则,一旦你在ArtMatic中修改了树,它就会撤销这些修改。

-如果你在Voyager中使用 "另存为",将事实上改变ArtMatic文件的路径(ArtMatic文件存储在Voyager捆绑文件中),这意味着在ArtMatic中打开的文件将不再指向正确的文件位置,而仍然指向原始文件。
同样,解决方案是在 "另存为 "后从Voyager重新加载ArtMatic文件到ArtMatic,以确保你编辑的文件正确。


故障排除。
如果通信没有达到预期效果,有一些事情需要仔细检查。
-Voyager热链是否开启?
-当前的ArtMatic文件指向的是正确的文件吗?为了确定,从ArtMatic Voyager重新打开文件。如果你在这两个软件中改变了文件名,也是同样的情况。
-确保ArtMatic和Voyager的版本是兼容的,并且是唯一运行的版本。同时使用CTX或7.5/4.5,不要混合使用各种版本。如果各种版本同时运行,操作系统可能会将苹果事件发送到错误的应用程序。
-在最后关头,操作系统苹果活动系统可能已经损坏,重新启动计算机通常可以解决问题。

组成部分描述(仅有英文)。

设计器包含一个组件库。每个模块都是你在结构树中拼凑起来的。它们都有固定数量的输入和输出。当你点击 "树 "上的一个组件时,会出现一个弹出窗口,显示所有相同输入/输出类型的其他组件。点击下面的组件描述。

提醒您。ArtMatic Designer是一个 "开放 "的系统。事实上,它的使用范围是没有限制的。通过设计器中的编译树,你可以创建你自己的客户功能,丰富ArtMatic引擎的工具箱。

航海家概述

ArtMatic Voyager是一款用于合成和探索令人惊叹的高分辨率虚拟景观和世界的程序。该应用程序是对3D景观创作的一种新的尝试,它利用ArtMatic图形合成技术来创造想象世界的照片般真实的景观。该应用程序可以使用内置的行星和提供的ArtMatic系统独立使用,或者你可以使用ArtMatic Designer来定义你自己的全新世界,为3D物体建模,创建自定义云等等。


使用ArtMatic Voyager很简单。

  • 选择一个行星表面、纹理和天空定义。
  • 界定环境:太阳的颜色和方向,海平面和雪平面,雾霾/湿度。
  • 通过移动和瞄准相机,在地球上旅行。
  • 将有趣的地点保存为地方或关键帧。
  • 添加在设计器中编辑的3D ArtMatic对象
  • 渲染静态图像或电影。

ArtMatic Voyager使用一种独特的方法来创建虚拟景观。与基于多边形的技术相比,Voyager使用程序功能来生成行星大小的地形,并将其渲染成三维景观。这种技术使Voyager能够在没有任何数据库的情况下轻松创建巨大的行星。此外,大多数程序性构件都是带限制的自适应分形函数,这使你能够实现令人惊叹的前景细节,而不会为背景中的细节浪费处理能力。


ArtMatic Voyager可以将视图渲染成静态图像或动画。环境参数和摄像机的位置可以用关键帧来渲染令人惊叹的动画。当使用ArtMatic Designer地形图和颜色纹理时,表面纹理和阴影甚至可以被动画化。使用内置的行星或提供的ArtMatic行星是简单而有趣的。高级用户可以使用ArtMatic Designer定义自己的行星和纹理--要么从提供的例子开始,要么从头开始创建新的系统。

ArtMatic Voyager的优势
Voyager通过对行星表面的数学描述直接渲染行星。由程序性数学函数或ArtMatic系统(它们本身就是紧凑的程序性数学函数)定义的高程,在渲染过程中被实时评估。相比之下,传统的三维景观软件将高程数据存储在一个称为高程图或高度图的阵列或数据库中。Voyager的方法的巨大优势在于,由于不需要数据库,它可以紧凑地定义具有无限细节层次的巨大世界(是我们地球大小的许多倍)。因此,一个星球的内存需求和存储大小是微不足道的,然而,一个旅行者号文件可以产生非常详细的场景。


除了行星之外,旅行者号的场景还可以有城市、建筑、宇宙飞船、植被甚至动物。ArtMatic引擎7引入了程序化的容积式无限城市。ArtMatic引擎8完成了三维物体设计中使用的DF基元的集合。与地形一样,Voyager有一个程序化的建模方法,通过称为 "距离场射线行进"(DFRM)的技术,提供了难以置信的灵活性。DFRM技术的详细内容请见 建筑物 :DFRM指南

行星和内置行星
旅行者号世界的大小在理论上是无限的,但实际考虑(主要与计算机可表示的数值的限制有关)要求限制行星的大小。ArtMatic旅行者号行星是60,000公里乘60,000公里的平面(平坦的,非球形的)地形,是地球大小的三倍多。(地球的表面积大约是4万乘2万公里。)表面振幅可以控制,允许用同样的海拔描述来创造微妙的平原或极端的山脉和峡谷。三维光线追踪技术被用来创造照明效果。距离是以公里为单位的。纬度和经度表示为从行星中心的偏移量。因此,地图从行星中心向北/南(纬度)延伸+/-30,000公里,向东/西(经度)延伸+/-30,000公里。


旅行者号提供了5个内置的行星,这些行星大而多变,足以让人花数年时间去探索。它们结合了各种地形程序,使用复杂的随机过滤器,提供了大量的拓扑结构。这些行星大多可以用ArtMatic表面模式创建,但需要非常复杂的ArtMatic结构,渲染速度会比内置功能慢。


海洋和雪层是用环境变量(海平面和雪层控制)来定义的,并不是星球拓扑结构的一部分。


了解更多关于行星和ArtMatic定义的地形的信息。 表面模式

语境变量
ArtMatic Voyager为您提供了对星球环境的大量控制。光线、雾霾和其他环境参数可以极大地改变行星的外观。大部分的环境控制都可以在左手边的工具集和环境设置对话框中找到。环境变量与相机和内置的灯光构成了我们将称之为旅行者上下文变量的东西。


它包括。


摄像机的位置和视线方向 太阳的位置和太阳的颜色 环境水平控制偶然或环境光的数量 湿润度控制水和低海拔地区反映天空颜色的程度 雾霾和雾霾颜色选择器让你控制环境雾霾 海平面和海洋颜色设置全球行星的高度和颜色海洋粗糙度滑块影响风速(从而影响系统动画时云层的运动) 雪层设置自动添加雪的高度 内置灯光,提供额外的太阳或光源 云层密度和位置 天空环境旋转或背景的位置 照明增益和伽玛滤波器

语境变量 都可以被动画化,因为每个Voyager Keyframe都会存储整个Context的副本。你可以通过 "动画参数 "检查器禁用某个特定变量的动画。请注意,行星模式和天空模式以及一些全局设置(Mist, Atmospheric color shift, Underwater color shift and various rendering modes)不是上下文的一部分,在动画制作过程中不能改变。了解更多关于环境变量的信息 此处

场所
ArtMatic Voyager让你在Places菜单中存储地球上最喜欢的地方。当保存一个地方时,ArtMatic Voyager会存储由上下文变量定义的当前设置。因此,关键帧和地点非常相似,它们都存储了完整的上下文变量集。位置对于特定的星球来说是有意义的,所以很明显,当你改变主星球的时候,如果摄像机在地面以下,位置可能会变得有问题。然而,由于地点保存了其他的变量,保留它们作为存储特定环境和照明的方法是很有趣的,所以当改变主行星时它们不会被清除。在这种情况下,只要移动摄像机并重新保存有问题的地方。

Voyager界面基础知识和惯例

你在用户界面上看到的几乎所有东西都是活动的,包括文字、图标和字形。几乎每一个图形项目都可以被点击或拖动来执行一个任务。像所有的U&I软件应用程序一样,大多数工具都可以直接从用户界面上访问。


工具提示 :
在主窗口底部中央的 "工具提示 "区域提供了关于鼠标下任何东西的有用信息。将鼠标移到任何用户界面项目上,就会显示有用的信息。如果有的话,提示中通常会包括快捷键。


数值控制和滑块。
数字控制允许你通过输入或点击和拖动来改变数值。打字时,按回车键或输入键完成输入。选择另一个字段也应该验证输入。在水平拖动滑块或垂直拖动数字字段时,按选项键可以用较小的增量改变数字。
捷径。
*(乘以2)将字段值改为其值的两倍
/(除以2)将字段值改为其一半的值
i (invert) 将字段值改为1/值。
d (degrees)将条目解释为转换为弧度的度数,并应在键盘条目的末尾使用。例如,要获得外圆周率,先输入180,然后输入'd'。


颜色选择器
色块允许你改变项目,如太阳和天空的颜色。点击并按住一个色板,就会弹出颜色选择器。光标会变成一个滴管,当鼠标被释放时,滴管会吸取下面的颜色,这使得你可以很容易地从背景中的任何地方吸取颜色。不幸的是,在最近的操作系统中,苹果公司将读取屏幕像素的权限改为授权,所以你必须授予Voyager访问屏幕的权利,否则取色器将无法工作。请记住,取色器可以读取屏幕上任何地方的颜色,这一点非常有用,例如,你可以从桌面上与Voyager无关的图片中取色。


检查员和对话
在Voyager 5中引入的检查器允许以非模态的方式编辑更深层次的设置,与对话框不同。因此,我们保留了 "对话框 "这个名字,用来表示阻碍主用户界面操作的模态窗口,而我们用 "检查器 "来表示在某些区域弹出的用户界面,但不妨碍控制、菜单和主预览的功能。控制物体、精灵、灯光、动画、渲染选项和环境控制的最重要的用户界面工具已经被重新实现为 "检查器"。


检查员会出现在侧面,而不会隐藏主视图。在使用特定的检查器时,控制摄像机、环境和位置的主界面仍然可以访问。无模型的 "检查器 "用于对象、精灵、灯光、动画和更深入的环境选项和参数。它们可以通过用户界面右上方的图标打开。专门用于时间线的 "动画参数 "位于时间线区域。


一些在对话框中的功能被移到了主界面中,因为非模式性使它们即使在特定的 "检查器 "打开时也可以使用。例如,"相机 "下面的一个新的部分 "位置 "处理VY场景中每个元素的定位,这意味着位置滑块在对话框中是多余的。

位置 "可以适用于物体、灯光、云层、纹理甚至是主行星的地形。一般来说,在选择物体或精灵或地形时,目标将被自动设置,但你可以使用该部分左边的模式弹出,决定移动云层,即使你同时在放置精灵或物体。
所以实际上,如果你打开对象检查器导入各种对象,你仍然可以移动太阳或改变相机视角。


键盘输入不能同时分配给几个窗口。因此,当检查器打开时,需要在主用户界面上进行选择点击,然后才能将键盘输入重定向到它。同样,点击检查器区域也可以将键盘输入重定向到检查器上。


适应性决议
所有的滑块都能以自适应的分辨率为你提供实时预览。你可以点击和拖动任何控件,同时实时看到摄像机或物体变化的结果。当场景很慢的时候,这个实时预览的分辨率会很低,但足以让你有一个有用的反馈。一旦你松开鼠标,一个更好的渲染就开始了,这个渲染可以在任何时候中断,以调整另一个参数。

检查员 (x)

打开 "精灵 "检查器。Sprite的渲染速度非常快,在使用ArtMatic动画系统时,可以为动画提供很多很酷的视觉效果:划过天空的陨石,各种光线效果,甚至反射的水片。静态PNG精灵可以用来在你的建筑或景观场景中添加人物,在背景中添加城市,或在前景中添加一些树木等等。
Sprite检查器收集了所有的工具,用于打开、缩放、定向、激活和遮蔽精灵。

DF对象检查员 (o)

打开 "对象检查器"。对象检查器收集了所有用于打开、缩放、定向、激活和遮蔽DF三维对象的工具。

灯光检查员 (l)

打开 "灯光检查器"。灯光检查器收集了所有用于设置和遮蔽内置附加灯光的工具。灯光是完全可动的,并且可以被视为额外的太阳,所以旅行者5号现在可以有多个太阳的世界。

快速编辑ArtMatic参数和着色器

打开快速编辑ArtMatic参数和着色器检查器。这个检查器让你可以直接访问所选树的 "发布 "参数,并可以设置与额外输出相关的阴影选项。


自CTX 1.0版本以来,Designer可以从树上 "发布 "多达6个参数,即使它们位于编译树的深处。"发布的 "参数可以直接在这个检查器中进行修改,而不需要打开ArtMatic Designer。


如果没有公布特定的参数,它将显示在树中发现的前6个创始参数。

由于在VY中,设计者的树被用于许多事情,你有(在检查器的右上方,轮子的图标)一个动态弹出窗口,让你选择你想修改的树。你还可以重命名树,这在修改现有的树或创造变化后往往很有用。

环境背景

Voyager UI中的左边工具专门用于环境控制变量,这些变量是当前的 语境变量.

太阳方向球

太阳方向球允许你设置照亮地球的太阳的位置。太阳的角度真实地影响着颜色、阴影和反射。点击任何一点,将太阳光聚焦在该点。亮点表示太阳相对于行星天穹的位置,天穹由球体代表。当发光点在球体的中心时,就是正午(即太阳在头顶上)。当发光点在地球的边缘时,太阳正向地平线倾斜。在旅行者5号中,可以把声音放在地平线以下。在无行星模式下,这可以让太阳从下面照亮物体。

阳光彩盒

要改变太阳的颜色,点击并按住太阳颜色矩形以弹出颜色选择器。太阳的颜色会影响到场景和云层中的所有颜色。太阳提供定向照明,是主要的照明来源,而环境滑块提供漫反射的非定向照明。要减少太阳对照明的贡献,可以降低太阳色的亮度。如果你把太阳颜色设置为黑色,来自天空和雾霾的环境光将提供场景的照明和阴影。通过改变太阳的颜色以及雾霾的颜色和太阳的位置,ArtMatic Voyager可以模拟各种各样的光线条件。

太阳/大气模式弹出

太阳/大气层弹出菜单位于太阳方向球的右边。它将对大气层和太阳的渲染方式进行多方面的设置。
这些模式如下。

  • 锐利的阳光。
    默认模式下,太阳的圆盘渲染很清晰。
  • 强烈的光环,模糊的太阳,红移。
    在这种模式下,大气光晕更强,其中包括太阳在地平线上较低时的红移散射。
  • 特亮的太阳,红移。
    太阳被渲染成一个较小但较亮的点,当太阳在地平线上较低时,模式包括红移散射。
  • 柔和的光晕,没有太阳。
    在未渲染的太阳周围有一个柔和的光晕。这种模式适合与ArtMatic 360或ArtMatic Backdrop天空模式一起使用。
  • 没有光环,没有太阳。
    当使用ArtMatic 360或ArtMatic Backdrop天空模式时,特别是当ArtMatic环境系统已经用另一种表现方式来遮蔽太阳时,无光晕、无太阳的选项往往是可取的。例如,你可能有一个带射线的太阳,周围有一个彩虹环。Voyager Skies库提供了许多自定义天空着色器的例子。
  • 有散射的自动。
    在第5版中引入的这种天空/太阳模式提供了一个更真实的大气散射的近似值。它在太阳低的时候有红移,雾霾的颜色往往不那么明显,而且更真实,因为雾霾对散射方向敏感。太阳在 "超亮太阳 "模式下被渲染出来。注意,大气散射的色调现在可以改变为非氧气世界,在 "环境设置" 检查员。

投下阴影

当这个选项打开时,表面会对自己投下阴影,任何云层都会对地面投下阴影。这大大增加了场景的真实感(也增加了渲染时间)。这个设置在Draft quality中被忽略。计算阴影在计算上是非常密集的。打开这个选项会导致渲染时间比关闭时长很多倍。当开启投射阴影时,计算图像所需的时间会因太阳的方向、最大景观高度和前景的接近程度而有极大的不同。请记住,当太阳很低的时候,太阳投下的阴影会非常长。渲染质量设置会影响阴影的准确性。当设置为较好或最佳或崇高时,Voyager使用非常精细的采样,这可能需要非常非常长的时间,但会产生非常好的结果。你可能想从良好的质量开始,如果阴影看起来不对或不完整,就提高质量。

雾度滑块和雾度颜色

雾霾设置决定了大气雾霾的数量(由空气中的水分和悬浮颗粒造成)。低值时,雾霾只在远处可见。如果数值高,能见度就会急剧下降。大气层高度偏好也会影响雾霾的密度,并决定雾霾会有多高。雾霾的颜色可以通过在雾霾颜色选择器上点击(并按住)鼠标来改变。ArtMatic Voyager建立了光的散射模型,导致暗色的蓝移和亮色的红移,随着距离的增加而增加。改变雾霾的颜色对颜色在距离上的衰减和偏移的方式有很大的影响。将雾霾的颜色设置为灰色会增强红移的效果。在Voyager中(就像在现实中一样),一个低矮的太阳会显得比它更红。请注意,大气色移的偏好也对距离影响颜色的方式有影响。

暧昧的滑块

这个滑块控制由天空穹顶的漫反射光提供的环境光量。环境光是一种主要由天空提供的整体照明,是无方向性的(与太阳的不同)。当环境光很强时,天空的颜色会明显地 "渗入 "到表面上。环境光可以通过设置滑块到最小值(0)来消除。如果没有环境光,没有被太阳直接照亮的区域将非常黑暗。

湿润度滑块

这个设置决定了大海和雪以及靠近海岸的地区对天空颜色的反射程度。它也突出了水的反射性。当湿润度较高时,你会在受该设置影响的区域得到模糊的镜面反射。它还可能改变三维物体的湿润度,因为渲染器会取全局湿润度设置和物体自身湿润度设置的最大值。

大气层高度滑块

大气层高度设定了大气层凝视变得无足轻重的高度。它影响雾霾的密度,决定雾霾的高度以及天空阴影模型中的散射程度。滑块范围在1米到8000米之间。请注意,当不使用行星模式时,就不再有大气层了。

海平面&海色

海平面决定了哪些高度被水填满。它以米为单位表示。海平面以下的所有地方都将被水覆盖。使用滑块旁边的选色器来选择海的颜色。在大多数海的颜色来自景观和天空的反射的场景中,为海使用一个深色的颜色,因为海的颜色是加在来自水的总光中的,如果它的颜色太浅,很容易变得太亮。海的颜色也是由海的深度来调节的。在水比较深的地方,颜色会比较深。
注意:相机不允许进入海平面以下。

粗糙度滑块

这个滑块通过控制风速来控制海面的纹理,使海面变得粗糙。风速也会影响到时间流动时云层自动移动的速度。粗糙度影响海面的反射率,通常也影响泡沫的数量。粗糙的海面比平静的海面的反射率要低。海面的外观可以通过 "海图 "中的各种选项来修改。 "环境设置 "检查员.

透明度滑块

这个滑块控制水的透明度。水下特征的外观也受到 "水底色移 "中的设置的影响。 "环境设置 "检查员 .

雪(水平)

雪位决定了地球被雪覆盖的海拔高度。雪的数量受地形的陡峭程度和雪面以上的海拔高度影响。范围从-500米到10,000米。一般来说,你可以通过将雪量设置为10000米来消除积雪,因为你很少会有那么高的山峰。

环境设置...

打开环境设置检查器。

主视图区

主视图区不仅是你预览当前场景的地方。如果你点击并拖动它来移动摄像机,它也可以作为一个控制器。移动的幅度取决于地图比例的半径。预览的分辨率是适应性的,在滑动参数或预览动画时,它将改变以允许准实时的反馈。许多单次拍摄的命令在开始更精细的计算之前会显示一个低分辨率的预览。

行星和天空设置

右边的工具集提供了设置当前场景的大部分控制:定义行星的表面(Surface),为行星着色的纹理(Texture)和处理天空渲染的天空设置。各种UI元素和滑块可能会出现,这取决于天空和纹理的选择模式。

地图概述

表面地图显示的是环绕当前相机位置的那部分星球。地图所覆盖区域的默认尺寸可以通过下面的地图比例(半径)按钮来设置。地图反映了当前的海平面和雪平面设置以及表面颜色模式。点击并拖动 "地图比例尺 "控制器来放大或缩小地图。红线表示在当前缩放设置下可见的视图。蓝线表示当前的罗盘方向。
在地图上点击可以将摄像机移动到所点击的位置。你也可以点击并拖动,同时保持鼠标向下,在地图上移动摄像机:主视图将在快速预览模式下交互地呈现摄像机视图。你甚至可以在拖动的同时走出地图区域,这给你一个更大的虚拟区域来探索。这提供了一个非常有效的方法来定位摄像机。
请注意,在拖动和鼠标移动时,摄像机的绝对位置的经度和纬度会显示在屏幕底部的工具提示区域。
如果你想让相机在使用地图定位时自动靠近地面,你可以将 "抓紧地面 "偏好设置为ON。

地图比例尺(半径为公里

点击地图范围控制,向左或向右拖动以增加或减少地图概览中的可见区域。你可以放大以查看景观的细部细节,也可以远距离放大以了解地球的地形概况。当你拖动时,工具提示区会显示在地图概览中可见的尺寸。大范围(100公里或更多)对于看到大规模的特征和方便大范围的位置跳跃(通过点击地图概览)很有用。较小的范围对于相机的精细调整或在DF体积城市内的导航很有用。
地图的默认范围将定义各种相对摄像机滑块的振幅,以及拖动主视图时的运动振幅。

弹出的表面模式

使用表面模式弹出菜单来选择一个行星表面。你可以使用一个内置的行星模型,一个ArtMatic文件,或组合模式,允许几个ArtMatic系统相互组合和/或一个内置的行星。 模式 :

  • A星球。
    内置的行星A有很多小规模的变化,导致短距离内的戏剧性变化。在大尺度上,这个星球倾向于重复自己,没有很高的山峰,也没有行星X或行星C那样的大海洋。它的渲染速度相当快,因为它的模型是所有模型中最简单的。
  • B星球。
    内置的B星球比A星球有更大的规模。B星球经常显示出类似内华达州的宽阔山谷,有可爱的岩石群和周围高大的山脉。梯田和陡峭的峡谷与岩石的海岸线和充满湖水的山谷交替出现。
  • ArtMatic表面。
    这种模式使用一个ArtMatic文件来定义星球的地理环境,并禁用动画。星球的地形将完全由ArtMatic树使用当前的参数值来定义。了解更多关于 艺术表面 设计。
  • ArtMatic动画。
    这种模式使用一个ArtMatic文件来定义星球的地理环境,并启用动画。星球的地形将完全由ArtMatic树来定义,使用存储在关键帧中的当前参数。链接 构建星球
  • X星球。
    X行星比A行星和B行星有更大的特征。可能需要旅行500公里,景观才会发生巨大的变化。大海洋和高海拔高原与粗糙的海岸线、平缓的丘陵、岩石沙漠、湖泊和河流区、沙丘、岩场和大山脉交替出现。
  • C星球。
    行星C在算法上是最复杂的行星,在内置行星中具有最大的规模特征。与其他行星相比,C行星的特征更加多样,地质更加真实,它有大海洋、巨大的海滩、分层的峡谷、沙丘沙漠、河流系统、断层和巨大的平行山脉。最高峰可以超过10 000米。
  • D星球。
    D星球是一个具有多样化地形的星球,包括海滩、沙漠、草原和极地冰盖。
  • 结合起来。
    组合模式允许你用最多6个ArtMatic文件来修改主行星(可以是一个内置的行星或一个ArtMatic文件)。ArtMatic文件可以以许多不同的方式与主行星组合。
    请看如何用以下方法建造一个星球 组合式 模式。
  • 没有星球。
    无行星 "模式完全删除了地形和大气层,适合于深空场景,通常使用360环境地图天空模式。

海拔高度增加

仰角增益滑块控制表面振幅,它作为行星源定义中发现的仰角的一个乘数。设置高的振幅会夸大表面特征。设置低的振幅会使地表特征变得平坦。默认值是1。负的表面振幅使表面反转,使山脉变成峡谷或海洋。

打开ArtMatic地形

选择一个用于当前地形的ArtMatic文件。除非已经设置为ArtMatic Surface或Animation,否则表面模式将被设置为ArtMatic Surface。定义地形的ArtMatic系统应该是一个2D(2个输入)1个输出(地形高程)的树,或者一个2D(2个输入)4个输出的树,输出为RGBA(RGB颜色+高程)。

编辑ArtMatic地形

在ArtMatic设计器中打开当前的ArtMatic地形,以便进一步编辑。在组合模式下,"编辑 "将调用组合模式对话框。

浏览地形图库

Voyager图书馆提供了一个预设地形和行星的集合,可直接通过浏览弹出窗口获得。缩放模式将根据使用的文件夹而自动设置。推荐使用 "绝对 "模式。你可以在以下文件夹中添加你自己的地形,但要保持它们的一致性。非纹理表面功能应放在绝对表面,而完全纹理的RGBA星球则放在绝对彩色地形或世界。
地形/绝对表面
地形/绝对彩色地形
地形/绝对世界
地形/彩色地形
地形/绝对基岩

添加3D ArtMatic DF对象...

通常DF对象的管理是在对象检查器中完成的。为了方便从主界面导入DF对象,我们保留了这个按钮。

弹出的颜色模式

颜色模式决定了Voyager对地形进行纹理着色的方式。这些选项是

  • 默认情况下。
    当Default为颜色模式时,Voyager将使用与表面模式相关的颜色纹理,如果有的话。如果表面是由一个四输出(RGB+Alpha)的ArtMatic系统提供的,则使用ArtMatic系统的RGB输出。如果没有相关的颜色纹理,Voyager将使用一个通用的自然主义着色功能。内置的行星都有它们自己的复杂的颜色纹理功能,这些功能不仅根据海拔高度而且根据当地的地质情况选择颜色。例如,行星B可能有带红色的山脉、灰色的岩石山谷、赭石色的梯田和峡谷以及带有黄色沙子斑块的深色岩石构造。在X星球,你会发现绿脊山丘,淡红色梯田峡谷和灰色岩石海岸线。C星球拥有最精细的默认颜色纹理模式:不同的材料和地质都有自己的调色板。
  • 海拔高度梯度。
    这种模式使用选定的梯度将海拔高度映射为颜色。左边的颜色用于低海拔地区,右边的颜色用于高海拔地区。地形的坡度对颜色略有影响。梯度的映射与当前海平面有关。改变海平面会使海拔梯度上下移动。当使用海拔梯度时,标准的U&I梯度工具是可用的:梯度编辑器,梯度库弹出,以及可定制的梯度显示。
  • ArtMatic纹理。
    使用静态的ArtMatic文件进行颜色纹理映射。ArtMatic颜色纹理可以是2D或3D实体纹理,使用地面位置和海拔高度来决定颜色。在这种模式下,纹理的动画被禁用。
  • ArtMatic动画。
    使用静态的ArtMatic文件进行颜色纹理映射,并启用动画。在这种情况下,存储在ArtMatic文件关键帧中的参数变化将在Voyager时间流动时回放。你也可以使用这种模式,通过使用时间轴滑块来控制纹理,以便为场景找到最佳设置。强力提示:如果你不确定对一个特定的ArtMatic参数使用哪个值,在关键帧1中存储一个较低的值,在关键帧2中存储一个较高的值。然后你可以使用Voyager时间线来找到最佳设置。当只有两个关键帧时,Voyager中的时间读数将与ArtMatic的一致。在ArtMatic中选择相同的时间将给你提供参数的精确值。你也可以使用关键帧来存储各种参数设置,并使用时间线来选择是同一ArtMatic系统的整个系列的变化。选择的时间值与文件一起保存,所以这种方法在处理静止图像时效果很好。

  • 了解更多关于设计ArtMatic纹理系统的信息,请点击这里。 纹理的艺术性.

打开ArtMatic纹理

打开一个新的ArtMatic文件,对当前的行星地形进行纹理处理。

编辑ArtMatic Texture...

在 ArtMatic Designer 中打开当前的 ArtMatic 纹理(如果有的话),以便进一步编辑。

浏览纹理库

TVoyager Library提供了一个可直接使用此弹出窗口的预置纹理集合。可用的文件夹 :
纹理/自然
纹理/颜色和凹凸
纹理/岩石
纹理/RGB Alpha
纹理/MFD纹理
纹理/多通道
纹理/结构化

纹理可以有多种输出。了解更多关于纹理着色的信息 ArtMatic Textures Xouts和Xouts的命名规则

编辑梯度

在 "海拔梯度 "模式下可用,该按钮调用标准的U&I梯度编辑器。

选择梯度

在 "海拔梯度 "模式下,这个按钮可以让你在梯度列表中进行选择。

地形着色器设置... (t)

启用地形着色器设置对话框。

弹出的天空模式

天空模式设置了各种选项来渲染和遮蔽天空。有一个天空颜色选择器,允许设置天空背景颜色。在天空显示的下方,可能有一个或多个滑块可见。它们的功能是由天空模式决定的。天空的外观也会受到 天空照明增益 在 "图像 "部分找到的设置。这个设置可以对天空的外观产生巨大的影响。


为了控制各种形式的云,在需要的时候,刻度和密度滑块变得可用。这两个滑块 参考云层高度 当模式为云层和天空时,在位置区域设置。它是层云或体积云开始的参考高度。


云的照明模型(无论是否体积化,内置或基于ArtMatic)在Voyager 5中与以前有很大不同:虽然物理上更精确,但对各种参数更敏感。云和雾的颜色 "控制着云中散射的光量,散射的光量被添加到入射光的反射中。因此,当 "云雾颜色 "为白色或非常明亮时,你会有更多的总光。把它设置为黑色,可以看到只取决于太阳光的反应。另外,你也可以把太阳设为黑色,然后玩弄云雾颜色,看看环境光是如何通过云层传播的。


云雾色 "的作用更为重要。你可以使用明亮的 "云雾色",只通过散射(来自各个方向的光线)来遮挡云。在这种情况下,云的厚度将决定有多少光线被云的颗粒所阻挡。天空照明增益控制只影响从太阳反射的方向性光线。因此,一般来说,调暗 "云雾色 "并改变 天空照明增益 是调整的方式。当两者都很高时,云层可能会发出太多的光。在极端情况下,你可能需要使用全局照明增益和Gammas来进一步平衡图像。

  • 晴朗的天空。
    当你想要一个清晰的天空或者想要加快屏幕重绘的速度时,这种模式都很有用。天空背景颜色将是天空渲染的最重要的参数,在雾度和大气层高度之外。在 "无行星 "模式下,你可以使用 "清晰的天空 "和天空背景色来渲染一个简单的彩色背景上的特定物体。
  • 多云的天空。
    当选择了云雾天空,云雾类型弹出菜单就会出现,让你选择Voyager提供的内置云雾的类型。有两个滑块可以影响云层。云密度和云层比例。它们对基于层的云和基于体积的云都有作用。一般来说,图层云的渲染速度要比体积云快得多,体积云需要许多样本来渲染和着色。

    建在云端的类型。
    • CirroStratus基本。
      基于多分形的单层地层云。
    • AltoCumulus和NimboStratus。
      高层的啄木鸟积云和低层的模糊尼姆波斯特斯。
    • Cirrus & Cumulus。
      一个低层的积云和一个较高层的卷云状纤维体。
    • Cirrus & Multi Cumulus。
      两层积云和一个较高的卷云层。
    • 分层积云。
      几层积云和较高的卷云层。
    • 雾和卷云。
      评论
    • 体积小。
    • 体积大。
      体积云提供了更多的真实感,但需要比非体积云模式多得多的计算。因此,它们的计算时间比非体积云要长。即使相机通过了体积云层,真实性也能保持。saVolumetric Small和Volumetric Large的区别在于渲染云的高度范围。小型云计算的范围是云层高度滑块所设定的海拔4000米以上。一个非常高的内置(非卷积)卷云层也被添加进来。大型云计算的范围是在云层高度设置之上的10000米。体积小的云计算速度比体积大的快,因为云层的高度还不到一半。由于容积式渲染的性质,草图质量模式对云层的近似度很低。你应该使用好的或更好的模式,或者对云层的样子有一个概念。
      如果你将云层高度设置为0,你可能会在云层内出现视野受阻的情况。如果是这种情况(而且你希望云层从海拔0开始),请调整云层的大小和密度滑块,直到你能够看到为止,或者简单地使用位置滑块移动整个云层。

  • Artmatic 360。
    这种模式使用ArtMatic文件作为360度全景背景,也称为环境地图或天空穹顶。当使用一个正确设计的ArtMatic系统时,当你在各个方向测量时,会有一个无缝的天空。在这种模式下,出现链接环境与太阳的切换,滑块控制ArtMatic系统的水平偏移。该滑块可用于水平旋转天空,最多可旋转360度。当打开链接环境到太阳时,ArtMatic 360环境与太阳位置相链接,因此当太阳位置改变时,它也会随着太阳移动。当使用ArtMatic 360模式时,必须使用为360度天空环境图而设计的系统。Voyager图书馆提供了一个广泛的360环境集合,更简单的是使用浏览弹出式选择一个。
  • Artmatic 360+clouds。
    这种模式将Voyager的内置云层与ArtMatic 360天空结合在一起(见上文细节)。滑块控制云层高度和云层密度。可以通过切换到ArtMatic 360模式来旋转背景,使用滑块来旋转背景,然后再切换回ArtMatic 360+云。
  • 艺术性的背景。
    选择的ArtMatic文件被用作2D背景。该背景不跟随摄像机的运动,所以它只适用于创建静态图像或摄像机不旋转的电影。任何ArtMatic文件都可以使用。滑块为背景墙提供了一个垂直和水平的2D偏移控制。请注意,这个偏移量是Context变量的一部分,可以被动画化。Artmatic背景树中的第二个RGB输出组件将在渲染的最后阶段通过合成输出作为一个添加的覆盖物进行着色。它提供了一种机制来添加图像空间的后置效果,如镜头光斑、雨、图形叠加等。在这种情况下,只支持一个额外的输出,全局输入A3和A4提供2D视图或相机图像空间中的太阳位置。Voyager填充A3和A4全局输入,以告知ArtMatic摄像机的投影中心(或当 "链接到太阳 "打开时的太阳位置)。如果你在ArtMatic系统中加入这些主输入的XY坐标,AM图像将沿着Voyager相机的移动而移动。这将使背景像360模式一样跟随摄像机。当链接到太阳时,AM系统将以旅行者号的太阳位置为中心,可以用于镜头闪光效果或自定义太阳阴影。
  • 实例 :Voyager 示例/着色和渲染/背景板和图像效果
  • 艺术性的云彩/灯光。
    该模式使用ArtMatic系统来定义参与天空渲染的云朵或体积光的数学原理。通过这种模式,你可以自己定义密度函数,使用ArtMatic引擎中的数百种数学和程序性噪声函数来创建云。
    旅行者号中的云是用密度场制作的,它描述了空间中任何一点的水粒子的密度。密度场就像用于三维DF物体建模的距离场一样,是标量场的特殊情况--标量场只是一组与空间中每一点相关的一维数值,无论该数值的意义如何。密度函数可以用于云层和体积云。它还可以描述特殊效果着色器的光密度。
  • 一个特殊的模式 "水下着色器 "不仅为水下体积着色提供密度信息,而且还提供影响水面纹理、颜色和反射率的详细信息。在这种情况下,第一个云层就变成了水面,大气模型也会改变,从而更接近于水下的情况。

  • 无论子模式是什么,ArtMatic天空的原点都可以设置在 位置区域 在天空和云彩模式下。

    艺术性的云彩/灯光模式 :
    • 云层。
      ArtMatic定义的密度函数被渲染成单一或双重云层。层是平坦的,而且渲染速度非常快,因为云的密度函数在射线互检平面坐标时只计算一次。Artmatic树的输出数量决定了Voyager如何使用该系统来创建云。当ArtMatic系统有一个输出时,ArtMatic系统定义了云的密度,云的渲染使用类似于Voyager内置云的算法。如果ArtMatic系统有两个输出,则输出被视为不同高度的两个云层。第二个输出是上层,看起来比下层更亮。如果ArtMatic系统有三个输出,它们被视为RGB输出,ArtMatic系统将定义整个天空,Voyager不进行云层遮挡。如果ArtMatic系统在底部有四个输出组件,则被视为RGB+Alpha天空,其中Alpha输出被用作云密度函数。
    • 多云层。
      与上述模式相同,但有多个图层。在这种模式下,即使结构只提供一个输出组件,也会从ArtMatic系统中生成两个云层。如果只有一个输出组件,ArtMatic Voyager将使用它来创建两个相同的云层,相距5000米。如果有两个平行的输出组件,最左边的将用于较低的云层,另一个用于高出5000米的云层。此外,在高空会有一个内置的卷云层。这种模式适用于有2或3个输入的ArtMatic系统,并有标量(单输出)或RGBA输出。标量全局输入注意。当Voyager渲染云时(但不是Backdrops或ArtMatic 360),只有全局输入A2(云的绝对高度值)被定义。其他的ArtMatic全局输入(A1、A3和A4)在云彩渲染过程中不被定义,所以不应该被使用。
    • 体积小。
      Voyager有3个基于ArtMatic的体积云选项:小型、大型和无界。体积小限制了体积云在4000米高的区域,迫使密度函数在参考云层高度以下和相对于云层的给定高度以上成为负值。
      虽然你可以使用任何函数的组合来创建云密度函数,但建议你使用三维系统,以便在最后拥有真正的三维体积密度数据。避免在云的定义中使用过于复杂的函数,因为渲染会变得非常慢。ArtMatic系统可以是标量(一个输出)或RGBA。
      除了体积云之外,ArtMatic Voyager还增加了一个高层次的内置非体积云。
    • 体积大。
      体积大,将密度函数夹在一个近似于8000米以上的区域内 参考云层高度,比体积小的两倍高。体积越大的云,需要更多的计算来渲染它们。在这种模式下,你可以创建高积云。除了体积云之外,ArtMatic Voyager还增加了一个内置的非体积云的高层次的 Cirrostratus云。
    • 体积不受限制。
      Voyager 5中引入的 "Volumetric unbounded "不会向上剪辑3D云密度函数,也不会增加任何高层次的内置云。"体积无界 "仍然夹带下面的密度。 参考云层高度 以避免摄像机在地面上被完全遮挡住。云层高度以上的整个天空都是你的,你可以建立一直到平流层的云,有许多体积层,有烟柱或任何可能的密度函数。
    • 阿尔法层。
      在这种模式下,ArtMatic的RGB通道根据树的输出alpha值与Voyager场景进行混合。没有云的阴影发生,该层的颜色完全由ArtMatic系统控制。阿尔法层通常用于特殊效果或非现实的图形动画。
    • 添加剂层。
      ArtMatic的输出与Voyager场景以加法模式混合,这使得它看起来像一个发光体,不投射阴影或提供照明。
    • 多层添加剂。
      多层版的 "添加层"。
    • 容积光。
      这个选项将ArtMatic系统视为一个密度场,被解释为一个加法光源。一般来说(但并不总是),你将使用31个密度形状组件作为体积光系统的核心。这种模式需要一个真正的3D ArtMatic系统(即X、Y和Z全局输入都被使用)。该系统被解释为一个三维光源。与大大小小的体积云不同,用于解释密度函数的高度范围没有上限下限。所以ArtMatic系统必须完全定义密度场的行为。
      密度函数可以被钳制,以便在密度调整滑块不够用的情况下,高密度不会产生全局性的渲染冲洗。体积光提供了一个从天空原点坐标发出的点光源的照度。要设置灯光系统的位置,可以使用 位置区域 在天空和云彩模式下。

    • 水下着色器。
      水下着色器模式是为创建水下场景以及有趣的体积光效果而设计的,其计算速度比使用体积光模式时更快。水下模式也可以在水面上用于特殊的照明效果和交替的海洋阴影。ArtMatic Voyager带有几个ArtMatic预设系统,实现了水下着色器,任何人都可以使用,无论他们的专业知识如何。
      从头开始创建新的水下着色器需要对ArtMatic和Voyager的工作方式有相当扎实的了解。其他应用 水下模式并不局限于水下效果。当摄像机在水面以上时,你可以创建一系列有趣的效果,其中包括大气凝视、气泡、射线和自定义水面渲染。水下模式 "的水面是不透明的,但ArtMatic着色器可以通过多种方式影响水面的外观。所提供的水下模式在水下设置了更强的雾度,并将雾度的颜色与水下移位的颜色混合。雾度甚至在无星球模式下也被使用,这使得你可以拥有一个无底的海洋。水位越高,雾霾的颜色就越向深蓝色转移。下面的当前深度(云层减去地形高度)会通过全局输入A2)发送。你可以使用这个功能来设计一个水的模型,其中颜色/波浪/泡沫随着靠近海岸而变化。
      水下ArtMatic系统通常会有几个输出。
      输出1 RGBA:水面+体积光效应+苛化效应。表面的颜色可以通过深度(全局输入A2)进行调制,以实现伪透明。
      输出2标量:真实反射量。启用地形的真实反射,必须打开水面的反射。
      输出3 RGB(可选)只影响水面阴影的附加光。常见的用途是提高泡沫的亮度。
      控制滑块。
      云层滑块在水下模式下有以下含义。云的密度 - 控制体积光效应的强度。当它被设置为 0 时,体积光效应被关闭,但水面仍有阴影。水面高度 - 这控制了水面出现的海拔高度。云的大小 - 这个滑块可以扩展整个ArtMatic水下着色器树。

  • 背景+云彩。
    背景+云彩的工作方式与 "ArtMatic背景 "模式相同,但增加了内置的云彩。
  • 透明的。
    这种模式使天空变得透明,当需要在透明背景上渲染物体的地形时,这种模式很有用。

打开ArtMatic云彩或环境纹理

使用这个按钮可以导入一个新的ArtMatic Sky文件。

编辑ArtMatic Sky...

在ArtMatic Designer中打开当前的ArtMatic Sky文件(如果有的话),以便进一步编辑。

浏览天空图书馆

Voyager图书馆提供了一个广泛的天空、云彩和360环境的集合,可以直接使用浏览弹出窗口导入。文件夹是按主题组织的,并包含了.NET技术。 RGB天空平面,绝对云,标量云,水下着色器,体积云,体积灯,多层云,BackDrops,自定义太阳,环境360。 一般来说,从这些文件夹中选择会自动将天空模式设置为适当的模式,最终也会设置云的类型和云的缩放模式。 定制太阳 文件夹里有备用的太阳着色器。当从这个文件夹中选择时,"链接到太阳 "会自动激活。

Skycontrol滑块

在背景和360环境模式下可用,这些滑块偏移或旋转天空坐标。

云层密度滑块

控制云密度函数的偏移。它影响各种类型的云,可以用来使天空完全笼罩,也会增长体积云。

云的大小滑块

控制内置云层或ArtMatic定义的云层/皮肤的整体尺寸。

编辑当前的ArtMatic系统

该按钮可用于ArtMatic定义的云彩/天空,在ArtMatic设计器中打开ArtMatic树,进行深度编辑。

相机控制

这个区域收集了专门用于Voyager摄像机的控制和按钮。任何场景都可以通过一个虚拟摄像机来观看,这个摄像机的位置是用户可以控制的,也是可以动画化的。相机可以使用圆柱形、透视或球形投影。摄像机的经度和纬度,在地形上的高度,垂直倾斜度和旋转通常是通过下面的滑块来设置的,但是你可以使用地图来直接在顶部的地图视图上移动摄像机,也可以在主图像预览上点击和拖动来直接移动摄像机视图。对于小的调整,你也可以使用箭头键。

相机设置...

该按钮可开启相机设置对话框。
摄像机设置让你选择投影模式,并以绝对坐标设置摄像机的位置。它还提供了一个滑块,用于设置相机的方向(度)和相机的倾斜(垂直角度)。
圆柱形投影:
这种投影模式是默认的,允许对地形渲染进行一些非常有效的优化技术。在使用基于高度场的地形时,它通常是最快的相机模式。然而,圆柱形投影防止摄像机直上或直下,并使垂直线都平行。地面上的水平线将是弯曲的。
透视投影:
这种投影是三维应用中常见的投影。地面上的水平线保持线性,平行线会在地平线上汇合。在宽广的焦点角度下,图像失真会更大,可以使用 "球形投影 "来代替。
球面投影:
这种模式适用于360°或非常广角的焦距渲染,类似于鱼眼透镜。

随机地点 (r)

随机地点按钮在当前星球的60,000平方公里范围内随机挑选一个位置来放置摄像机。摄像机的方向也是随机的。这是探索旅行者号提供的巨大世界的一种有趣方式。快捷键:'r'键。

重置视图

I如果一个精灵或物体被设置为目标 (见 浏览场景选择器 下图)相机重置视图(主页)按钮将移动相机,使其聚焦在所选物体上。 启动航海家CTX 1.2.否则,重置视图按钮将使相机回到原点。纬度-1公里,经度0,朝北的方向,默认的高度和变焦角度(大约53度)。原点通常在选择一个ArtMatic文件作为表面后使用,因为最有趣的特征往往出现在原点附近。

陆地摄像机 (z)

陆地摄像机 "按钮使摄像机略高于表面,无论表面是行星地形还是三维体积DF物体。
快捷方式:'z'键。

横向移动

这个滑块可以让你相对于摄像机方向进行横向移动。移位的范围取决于当前的MAP视图缩放比例。对于小的调整,使用选项键(选项将把滑块的范围除以1/50的系数)。
滑块是相对于当前位置的,也就是说,每次使用后都会被设置为零,零代表当前位置。你也可以使用左/右方向键来横向移动。

深度移动

这个滑块可以让你相对于摄像机方向向前和向后移动。由于运动是相对于摄像机的指向而言的,请记住,如果指向上方,这个滑块将使摄像机向上和向前移动。如果你需要在不改变高度的情况下进行东/西或北/南位移,请使用 "坐标 "中的绝对坐标数字。 相机设置 对话。使用选项键进行小的调整。
相当于键:上下方向键。

海拔

此滑块控制摄像机的海拔高度。该滑块是相对于当前高度位置而言的。移位的范围取决于当前的MAP视图比例。海拔高度以米为单位显示。如果你需要将摄像机的海拔高度设置为一个精确的高度,请使用 相机设置 对话绝对高度,并以数字方式设置高度。
相当于键。上页/下页或控制上/下箭头。

保持巅峰状态

这个复选框可以确保当你在世界的表面上旅行时,你不会在山的内部结束。当这个选项打开时,如果你移动到一个地形高于摄像机标高的地方,摄像机的标高会上升到地形之上。当DF物体、地形或DF城市存在时,"保持在顶部 "也会激活碰撞检测,以避免摄像机在特征内部移动。

查看方向指南针。

点击罗盘上的任何地方(位于相机区域的右边)来旋转相机。摄像机将旋转并指向你所点击的位置。你也可以点击并拖动来旋转摄像机。
快捷方式。控制键+左/右箭头。

垂直倾斜

这个滑块控制摄像机的上/下倾斜角度。
注意:当摄像机处于圆柱形模式时,虚拟镜头是圆柱形的,不会在垂直方向上弯曲。这允许非常有效的优化,但导致Y轴没有曲率,而水平轴可以弯曲到360度。它还禁止直接向下看,因为这种投影不可能有向下的视角。垂直倾斜实际上是图像空间中的一个垂直偏移,并不修改摄像机的位置或透视。

焦点角度滑块

在不移动相机的情况下放大或缩小景观。请注意,当角度低于180度时,表面图通过显示通过摄像机看到的视角来反映变焦设置。缩放可以改变相机虚拟镜头的有效焦距。低变焦值对应于广角镜头,高变焦值对应于长焦镜头。最低变焦水平提供了一个完整的360度视角,可用于呈现完整的全景图片。最大变焦水平提供约22度的视角。建议使用广角镜头进行球面投射。

位置区域

每个Voyager实体现在都有坐标,可以使用主界面中新的 "位置 "部分进行移动。旧的 "ArtMatic天空坐标 "因此不再需要,因为云的坐标现在对任何类型的云都是通用的,并且在 "云和天空 "模式下可以直接在 "位置 "部分改变。甚至主行星的地形也可以被移动。假设你在某个地方有一个很好的天空,但是地形的前景很烦人。你可以使用位置滑块来横向或深度偏移行星,或者使用绝对坐标数字域来完全改变地形的位置。反过来说,你可以有一个很好的场景,但云层却投下了不幸的阴影。只要移动云层,直到问题得到解决。即使在快速预览的低分辨率模式下,图层和VL云也会投下阴影,所以你可以互动地移动图层,看到阴影的移动。

警告:地形和纹理的位置对场景来说是全局性的(所有位置和关键帧只有一个值)。改变行星原点的位置将使所有保存的位置和关键帧失效。
Sprites和DF对象的位置也是全局的,改变它们的位置会影响所有的位置和关键帧。只有灯光和云的位置是航行器的一部分。 语境变量 可以在Places中设置关键帧并存储。

左边的 "模式 "弹出菜单设置位置控制的目标。通常它是在编辑特定类型的对象时自动设置的,但有时可能需要手动设置。

  • 地形。
    将目标设定为当前的地形(内置的表面、ArtMatic定义的行星或由各种资源组成的组合模式地形)。
  • 地形的纹理。
    将目标设定为当前的地形纹理。注意,改变它将使所有保存的位置和关键帧失效。
  • 对象。
    将目标设定为当前的DF对象。如果场景中存在多个对象,你可以在对象检查器中选择目标对象。
  • 精灵。
    将目标设定为当前的Sprite。如果有多个Sprite存在,你可以在Sprite检查器中选择目标。
  • 灯光。
    将目标设定为当前的灯光。如果有多个灯光被激活,你可以在灯光检查器中选择目标。灯光的位置是上下文变量的一部分,可以用关键帧。
  • 云和天空。
    将目标设定为天空元素的参考位置。一般来说,这将是云层的原点坐标,但也可以是水下模式下的体积光或水面的位置原点。云层和天空坐标的原点是上下文变量的一部分,可以用关键帧来控制。

浏览场景元素

场景中使用的物体、地形和精灵可以直接使用这个弹出式选取器进行选择(并成为目标)。请注意,如果精灵或物体被设置为目标,摄像机的主页按钮将移动摄像机以聚焦于所选的物体。

侧向位移

滑块在摄像机视图空间中横向移动目标。

深度移位

滑块使目标在摄像机视角方向向前或向后移动。

垂直位移

滑块使目标在垂直方向上相对于当前的垂直位置移动。

经度(公里

设置绝对经度坐标,单位是Km。由于旅行者号的世界是巨大的,设置绝对坐标很少使用,但它可能非常方便,可以将各种物体对准空间中的特定点。如果你需要将物体向东/西偏移,而不依赖于摄像机的视角,那么这个区域就是答案,可能需要按住选项键来避免速度过快,因为范围很大。

纬度(公里

设置绝对纬度坐标,单位是Km。你可以使用这个字段(可能是在选项键下)来偏移物体、云层或地形的南北方向,与相机视角无关。

海拔(米

设置以米为单位的绝对海拔坐标。对于设置云层或各种DF对象的高度相当有用。当目标模式是云层和天空时,这个滑块设置的是 参考云层高度 是分层云或体积云开始的参考高度。在水下天空模式下,这将设置水面高度。
海拔只是云层和天空坐标原点的y。作为上下文变量的一部分,它可以被关键帧化。

时间轴区域

这个区域专注于动画控制。它提供了关键帧用户界面、主时间线滑块和各种按钮。通过对太阳的位置和颜色进行动画处理,并在阴影下进行渲染,可以在一个不动的相机上创建漂亮的动画(注意,打开阴影会大大增加渲染时间)。移动的云会在景观上投下移动的阴影,而太阳落下时,阴影会变大,颜色会变红。权力

动画参数检查器 (a)

即将到来。

时间滑块

这是控制整个Voyager时间的主要滑块。时间从0流向给定的持续时间。即使在没有关键帧的情况下,你也可以使用时间滑块,因为许多Voyager元素会随着时间的推移自动产生动画。特别是当任何ArtMatic树被用于纹理、地形、天空云彩、物体时,它可能有自己的关键帧,并会对时间变化作出反应(请记住,整个ArtMatic动画将始终映射到Voyager时间线的持续时间)。


你可以点击并拖动时间滑块来预览非实时的动画,或者简单地点击某个特定的时间来查看那一刻的帧预览。

提示:时间在Voyager中总是流动的,时间线可以用来选择时间中的一个特定位置。这很有用,因为有些元素(例如水波和云彩)无论动画持续时间长短,都会以自己的速度自动移动,你可以用时间线来寻找完美的时刻。因此,改变云彩外观的一个很好的技巧是用手表图标将全局持续时间设置为10分钟或更多,并使用时间线来寻找最佳的云彩位置。在10分钟的时间跨度内,云层可以发生巨大的变化。你也可以用时间线在天空、纹理或表面的ArtMatic动画中挑选一个特定的时刻。这是一个强大的方法来寻找有趣的设置,因为许多参数可以用ArtMatic关键帧一次完成动画。

关键帧

K关键帧让你存储位置和环境参数,可以用来渲染QuickTime动画。如果你使用ArtMatic动画的表面模式,或者你使用预设的云和水--其运动由海洋粗糙度设置控制,那么动画就不需要关键帧。ArtMatic系统的关键帧将被映射,使所有的关键帧在动画的过程中回放。当通过点击选择一个关键帧时,关键帧 语境变量 将被复制到当前上下文中,但在动画参数检查器中被特别设置为不被动画化的参数除外。

播放

点击这个按钮可以看到动画的实时预览。预览将是动画的一个低分辨率的近似值,并且会出现块状,因为即使是最快的机器目前也太慢了,无法计算出高分辨率的实时预览。预览不会显示最终渲染的某些方面(例如阴影和反射)。因此,在最终渲染之前,在低帧率下做几个小的渲染,以微调摄像机的运动和动画参数,通常是很有用的,这可能需要几天或几周时间。
快捷方式。按键盘上的空格键来启动和停止动画预览。

持续时间(MSF

手表图标是用来设置动画持续时间的。点击并向左或向右拖动以改变持续时间。持续时间以MSF格式显示(分、秒、帧)。

添加(关键帧

添加一个新的关键帧,与当前的 语境变量 快捷方式:你也可以点击第一个空白关键帧来添加一个新的关键帧。

继续(关键帧

继续将添加一个新的关键帧,而不改变现有关键帧的绝对时间,相应改变持续时间。

替换(关键帧

将选定的关键帧替换为 语境变量.你也可以用命令点击一个关键帧槽来进行替换。.

插入(关键帧

计算一个新的关键帧,该关键帧在所选关键帧和它之后的关键帧之间的一半。

删除(关键帧

删除选定的关键帧。快捷键:选择点击任何关键帧来删除它。

场所区域

PLaces提供了一种简单易行的方式来存储一个星球上的位置以及 整个 语境变量 Voyager的。你不仅可以使用 "地点 "来记忆和返回已经去过的地方,还可以存储大气和照明条件。

添加地点

节省了t他目前 语境变量 进入第一个可用的空间位置。

删除地方

删除选定的活动位置。和关键帧一样,你可以使用选项点击来删除一个特定的槽,无论是否选中。

刷新

并非Voyager中的所有变化都会重新呈现所有地方的预览缩略图。当全局变化使预览不再准确时,'刷新'是有用的。所有地方的缩略图都将根据最新的设置重新渲染。

图像设置区

Image Settings(图像设置)区域收集了所有对渲染产生全面影响的控件:质量设置、各种照度增益和伽玛滑块。伽马滤镜是在渲染的最后阶段应用的,而光照度增益是在各种元素的着色阶段考虑的。这些设置,除了质量设置之外,都是当前的一部分。 语境变量 因此,它们都是可以进行关键帧的,并且可以存储在Places中。

质量弹出

这个弹出式菜单决定了渲染质量(画布上的图像和渲染到磁盘上的任何图片或电影)。一般来说,你在探索的时候会使用草图质量,而在将图像和动画渲染到磁盘上的时候会切换到更高的质量设置。质量设置越高,Voyager为了计算图像而必须进行的计算就越多,Voyager渲染图像的时间就越长。在某些情况下,由于采样步骤不足,你可能会在较低的质量设置下遇到奇怪的人工制品,特别是对于具有陡峭山峰或微小特征的地形(一个微小的陡峭山峰可能会落在采样之间而被错过)。更高的质量设置将增加采样量,并使特征被遗漏的可能性降低。在进行草图渲染时,你可能想使用能提供可接受结果的最低质量。对于最终的动画渲染,建议使用 "较好 "或 "最佳 "的质量,因为漏检会导致精细细节的闪烁,使小的峰值不自然地出现和消失。
注意:当选择Draft质量时,Voyager忽略了投射阴影设置。

全球照明增益

全局照明增益控制整体照明增益。它很少需要,但可以用来补偿特定的照明条件。高伽玛值会使图像变暗,同时增加对比度,所以用全局照度增益来补偿可能很有用。

地面照明(增益

控制仅针对地形和物体的照明增益。

天空照明增益

只控制天空着色器的照明增益。它主要影响云层和大气层的着色。这个滑块经常被用来增强云层的对比度,或者在各种照明使云层太亮的情况下使其变暗。

伽马R(红色过滤器

伽玛滑块使用一个指数范围,0表示没有变化,1表示幂16,-1表示幂(1/16)。伽玛值高于平均值(0)会使图像产生对比。
使用伽玛可以大大增强渲染的视觉效果,也可以用来控制图像的色彩平衡。
请注意,Voyager以每个组件64位的方式渲染颜色,伽玛和范围调整是在最后的8(或16)位量化之前完成的,这比在Photoshop或任何图形应用程序中作为后期处理进行这些调整的准确性和质量要好得多。
提示:Shift单击红色伽玛滑块,将所有滑块移到一起。

伽马G(绿色滤色片

伽马滤波器的绿色通道

伽玛B(蓝色滤色片

伽马滤波器的蓝色通道

重置颜色过滤器

即将到来。

将图片渲染到屏幕上

将各种图像控制重置为其默认值。

渲染动画

点击渲染动画工具渲染一个动画。该文件不需要关键帧就可以成为动画。即使没有关键帧,云朵、波浪和涟漪都会被风自动移动。电影将需要很长的时间来渲染。要停止渲染,请按escape键。完整动画的持续时间可以通过主窗口中时间线旁边的持续时间工具来设置。
模式弹出(电影或图片序列)--选项是:QuickTime电影、图片列表、Tiff列表。QuickTime Movie, List of Pictures, List of Tiff.列表 "选项将电影帧渲染成按顺序编号的图像文件(以PICT或TIFF格式)。这样的序列可以被大多数电影编辑程序识别。在进行长时间的渲染时,图片/TIFF序列是一个好主意,因为如果计算机意外关闭,不会有任何损失。如果渲染被中断,电影将无法播放)。预设弹出窗口 - 预设弹出窗口提供了一个常见的帧大小/帧速率组合的列表。选择一个预设值会使格式和帧率字段被填入适当的值。

打开ArtMatic Voyager捆绑包

该命令与File->Open相同,将提示你定位一个Voyager捆绑包。

拯救航海家捆绑在一起

这个命令与文件->保存相同,如果文件已经存在,它将直接保存cureent场景,或者提示你设置一个名字来保存Voyager捆绑。

渲染图片到文件

点击这个工具可以将场景渲染成一个图像文件。渲染图片 "对话框打开,让你控制图像的设置。你可以选择高达16000×8000像素的尺寸。渲染现在总是使用抖动。抖动在图像中引入了少量的颜色(RGB)噪声,这极大地提高了颜色的准确性并避免了色带。
注意:Voyager没有在渲染的图片中设置DPI,默认情况下可能是72。有各种选项可以使用。


渲染模式 : 单一视角,立体视角。


渲染: 当前视图,所有地方,所有关键帧。
渲染所有地方选项将为文件中存储的每个地方渲染一张图片。请记住,这可能需要很长的时间。要中止正在进行的渲染,请按转义(ESC)键。


抗混叠:
标准2*2:每个像素的样本被设置为4。 默认和最快速的AA模式,但对于DF城市和纹理DF对象来说往往不够。
更强的3*3:每像素9个样本。
双4*4:每像素16个样本。建议避免闪烁,特别是在DF城市和有纹理的DF物体上。
适应性AA。
自适应抗锯齿过采样只在深度和颜色发生快速变化时进行,这使得它比粗暴的N*N过采样更快。对于地形来说,由于在圆柱形情况下的特殊优化,它只在摄像机被设置为透视和球形的情况下工作。它的速度因场景而异,但通常比4*4超采样更好、更快。

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构建行星
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ArtMatic表面和纹理
ArtMatic Voyager被设计成可以通过使用ArtMatic Designer来进行扩展。在设计器中,你可以设置树形函数来创建行星大小的地形或无限的纹理。地形是典型的二维标量函数,也就是具有单一输出的二维输入系统:高程。彩色纹理或颜色+海拔系统可以是二维或三维矢量值函数,有3或4个输出,通常是RGB或RGBA,其中Alpha将存储海拔高度。二维输入树应被用于地形的高程函数。二维输入树通过全局艺术输入X和Y从ArtMatic Voyager接收地面坐标(x,z)并输出地形高程。仅有高程的树不提供颜色信息,如果需要的话,颜色纹理应该由另一个树提供。当树同时返回颜色和高程时,颜色纹理模式必须设置为海拔默认,以便使用树的特定颜色。三维输入系统从Voyager中同时接收地面坐标和高程信息(例如从内置的行星)。在这种情况下,(x,y,z)被直接传递到(X Y Z)ArtMatic输入中,坐标在树中被用来计算颜色和最终的另一个海拔,可用于凹凸贴图或地形过滤。3D输入系统通常用于地形的色彩纹理。Voyager和大多数三维计算机图形应用程序一样,使用x和z来指代地面坐标,使用y来指代高程(高度)。

渲染通过。
ArtMatic Voyager必须在渲染的各个阶段评估树木。

  • 第一遍找到与地形高程的交点,可以从内置行星、ArtMatic地形或两者的组合中找到。
  • 计算斜率和法线的一个中间环节
  • 最后一关(着色阶段),计算用于表面着色的颜色纹理。当输出为RGBA时,纹理可以由设置海拔的同一棵树来定义,但也可以由另一棵树来提供。

重要的是要认识到,在不同的过程中会有不同的信息。在第一遍(地形和物体交汇处),提供Voyager高程、坡度和法线信息的全局输入还没有定义。所以,这些信息不应该被用于定义高程的树的一部分。由于颜色纹理的计算在地形交汇阶段是不必要的,因此将其与地形拓扑结构分开是比较有效的:将用于计算颜色纹理的所有瓦片放在一个编译树中,并将编译树设为 只对颜色进行评估 :任何具有以下特征的瓦片 只对颜色进行评估 选项的设置在第一遍时被忽略。这将大大加快彩色地形的渲染速度。

其他信息可以通过其他全局输入和一些ArtMatic组件传递给ArtMatic树。
- 通过全局输入A1的坡度信息
- 通过全局输入A2获得绝对高程信息
- 各种VY矢量,如眼睛的位置,太阳光的方向,地形和物体的法线,都可以用各种ArtMatic组件。

ArtMatic 缩放模式
当ArtMatic系统在Voyager中被用作地形或纹理时,它的比例可以在地形设置对话框中以各种方式设置。

  • 绝对模式。
    缩放比例与关键帧/AM视图缩放级别无关。在默认的缩放级别(1)中,ArtMatic画布在Voyager中代表一个大约122米乘122米的区域。通常建议使用绝对缩放。绝对模式忽略了ArtMatic的缩放级别,画布原点和三维颜色纹理保持正确的长宽比。使用这种模式时,ArtMatic地形和色彩纹理的互换性得到了最大限度的发挥。
  • 绝对值+关键帧偏移
    这种模式使用与绝对模式相同的距离映射,但尊重ArtMatic画布视图(或 "相机")的原点。
  • 相对于关键帧的比例
    第一个关键帧所使用的相机变焦水平决定了ArtMatic到Voyager的地面坐标的比例。第一个关键帧代表一个大约1公里乘1公里的区域。垂直缩放不受缩放模式的影响。提供相对模式主要是为了与VY 1.6之前的版本创建的文件相兼容,该版本没有缩放选项。要确定一个关键帧在任意变焦水平下所代表的区域,公式是:距离=相机变焦水平*(1200/Ï€2)。一个近似值是。距离(以公里为单位)=变焦水平*.122 在相对模式下,彩色纹理的长宽比随ArtMatic系统的相机变焦水平而变化,并受方向影响。

设计ArtMatic地形
ArtMatic引擎提供了上百个带限制的分形函数,特别是为地形创作而设计的,从基本的多柏林噪声到高级的多分形噪声地形,如21世纪的 "多柏林"。 分形地形 # .一些表面功能也会有颜色纹理信息的嵌入,就像24块瓷砖一样。 脊梁骨_噪音 .在绝对模式下,你通常会使用 频率选择 '旅行者KM'或'旅行者DF模式'来定义表面的规模。对于整个星球来说,最低的频率通常会有10到100公里宽。用Voyager DF模式,振幅会自动与频率相连,以保持宽度和高度之间的现实长宽比。
为了创造一个多样化的星球拓扑结构,将几个具有不同特征的表面混合起来往往是很有用的。所有的数学和逻辑运算符都可以用来合并各种地形。创造多样性的一个简单的方法是使用标量的随机混合几个地形 31 随机混合 或向量 34 捆绑式随机混合 组成部分。
Voyager图书馆提供了许多地形功能的例子,可以直接从主用户界面上用 浏览地形图库 弹出。

设计ArtMatic色彩纹理
用于颜色纹理的ArtMatic树可以是RGB或RGBA树。Voyager在着色阶段对树进行评估,并将(x,y,z)坐标与其他信息如斜率、法线、光矢量等一起传递给ArtMatic树。通过精心设计ArtMatic树的功能,人们可以创造出非常复杂的色彩纹理,对各种信息做出不同的反应。通常情况下,人们会将ArtMatic色彩图谱建立在用于定义表面的系统上,使用传递的高程,以保持一致性。有两种类型的颜色纹理。二维彩色贴图和三维实体贴图。纹理的类型是由在树的第一行访问的全局输入决定的。


当ArtMatic树的顶部有两个输入时,地图上每一个点的经度和纬度都被发送到ArtMatic,颜色输出被铺在表面上。高程/地表轮廓不影响选择的颜色(因为只有经度和纬度被发送到ArtMatic系统)。想象一下,一幅ArtMatic图像大到足以覆盖地图。这个图像基本上是覆盖在行星表面上的。


当ArtMatic树在系统的顶部有三个输入时,Voyager将该系统视为定义了一个三维的颜色纹理空间。考虑到行星表面的每个点都有一个三维坐标:经度(X)、海拔(Y)和纬度(Z),Voyager将这些坐标(按照这个顺序)送入ArtMatic系统,并使用返回的颜色。如果这个解释看起来很抽象,那么想象一下,ArtMatic系统定义了一块错综复杂的彩色大理石,其大小与地球一样大,高度与最高海拔一样高。现在,想象一下从大理石块上凿去大理石,直到轮廓与行星表面一致。当你在ArtMatic中观察ArtMatic系统时,你是在从正面观察这块大理石。


当纹理提供一个Alpha通道时,Alpha控制与Planet内置的默认颜色的混合。例如,一个岩石纹理可以被设置为返回一个与坡度相关的阿尔法值,这样它就会只出现在陡峭的山坡上。

额外的输出(X-输出
当一个ArtMatic文件有一个或多个额外的输出时,输出可以被映射到各种着色属性,如湿润度、自照度或反射率。使用Xtra输出来调节纹理的阴影,可以大大增强真实感和视觉的复杂性。额外的输出可以被映射到。


"没有什么"
"自我照明 "与 "环境 "不同,"环境 "设置了来自环境的漫反射量,"自我照明 "将自己的光添加到场景中,给人以发光物体的印象。自身照明的颜色是X out的颜色,如果X out是标量,则是白色。


"湿润度 "控制 来自环境的镜面光量。如果有的话,这种光可以被X出的颜色过滤掉。


"暧昧与湿润" 控制来自环境的光量,漫反射和镜面反射。如果有的话,这种光可以被X出的颜色过滤掉。


反射水平" 对环境中的光线进行镜面反射。反射的光可以通过X out颜色来过滤。从V1.2开始,额外的反射水平与物体反射颜色的阿尔法分量相乘,所以你可以直接减弱或删除某个特定物体的真实反射。
请注意,对于地形的真正镜像反射必须在 地形着色器设置.


"凸点地图" 这需要一个提供导数矢量的三维X输出,并将矢量映射到法线扰动。


亮度增益" :X-out缩放漫反射和环境光。如果X输出是RGBA,那么A就控制X输出颜色对照明的缩放程度。这个模式可以用来模拟阴影或光线变化,以及以不同的方式给主光着色。


X-outs的命名惯例
以下字母放在ArtMatic纹理文件名的末尾会使Voyager在打开/导入一个新的ArtMatic文件时设置适当的默认阴影选项。当使用多个X-out时,这些字母可以以任何顺序组合,最多3个字母("ri"、"wir"、"wbi "等),但在之前需要有一个空格,以免与名称本身的字母混淆。
'i': 将相应的输出设置为 "自我照明颜色和水平"。
'r': 将相应的输出设置为 "反射颜色和水平"。
w': 设置相应的输出为 "湿润度/镜面色"。
'b': 将相应的输出设置为 "凹凸图"。

因此,例如 "myfilename ri "将为X-out 1设置 "反射颜色和水平",为X-out 2设置 "自照度"。
"myfilename r""myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib "都是有效的自动映射提示名称。

组合模式对话框

组合模式通过将一个内置的行星或ArtMatic表面与多达6个额外的ArtMatic地形相结合,使创建更复杂的行星地形更加容易。额外的地形可以提供各种各样的特征:从海滩卵石、巨石、河流、火山,到建筑结构、自定义海洋等等。一个图层也可以作为一个过滤器来调节海拔高度和添加纹理细节。
一定要看一下例子文件,看看组合模式可以给Voyager世界带来的许多不同的功能。例子可以在Voyager例子/地形和景观/VY5组合/和Voyager场景/组合场景/中找到。

一旦通过主界面的编辑打开对话框,你就有了导入、编辑和管理地形图层的所有控制。点击一个图层标签,可以访问每个图层的设置。活动层用红点表示。要创建一个新的图层,选择一个未使用的槽,并打开一个Artmatic文件,该文件将定义特定的图层特征。浏览库按钮让你可以直接访问一些有用的预设,以增强你的场景。使用地图或数字条目定位图层,选择组合模式,并最终改变图层比例。结果应该在主预览区中以三维互动方式看到,也可以在地图中以二维顶视图看到。


主行星弹出窗口
选择将成为主面的表面。额外的图层会与主行星结合。主行星可以是一个内置的行星或一个ArtMatic表面/动画。

主行星编辑/打开/重新加载
当主行星是一个ArtMatic曲面/动画时,这些按钮可以让你在ArtMatic Designer中编辑这个曲面(如果已经安装了),打开一个新的ArtMatic文件来使用,或者重新加载ArtMatic文件。如果你在Voyager场景打开时编辑ArtMatic文件,请使用重新加载按钮。

高频滤波器%滑块 高频滤波器)。
这个滑块减少了内置行星的细节量。在许多情况下,这使得ArtMatic的贡献在精细的表面细节方面更加明显。这个过滤器只影响基础行星,而不影响ArtMatic的贡献(与偏好对话框中设置的高频限制相反,它影响所有的东西)。

活动复选框
使用这个复选框来切换该层的活动状态。

浏览图书馆

弹出的浏览库让你可以直接访问为组合模式设计的ArtMatic系统,并存储在Voyager Library/Combination/文件夹中。它包含了表面细节、表面纹理、替代海面和过滤器文件夹。

图层编辑/打开/重新加载




这些按钮可以让你打开一个新的ArtMatic文件来使用,在ArtMatic Designer中编辑图层系统(如果它已经被安装),或者重新加载ArtMatic文件。

地表概览图。 这张地图提供了地表的俯视图,其中的摄影机方向线显示了摄影机的方向和视场(就像主窗口的地表总览一样)。点击地表总览图,可以将当前层的ArtMatic系统集中在点击的位置上--点击后会将经度和纬度的偏移量设置到点击的位置上。如果你想把一个ArtMatic结构定位在当前位置而不是Voyager世界的中心,这个功能是很有用的。

中心到世界原点

重置偏移量,使Voyager世界和ArtMatic世界都以0,0为中心。

中心到当前视图

将经度和纬度的偏移量设置为当前视图的中心。

组合式滑块。

这个滑块的意义取决于活动的组合模式算法(见下文),通常控制ArtMatic层对主行星的影响程度。

组合模式的弹出式算法 :

  • 混合。
    通过对表面高程进行加权平均,使主行星与ArtMatic表面混合。滑块控制混合的权重。当滑块为0时,该层没有影响。当滑块设置为最大时,主行星没有影响。混合是应用过滤器的首选模式。
  • 最大添加量。
    将主行星与ArtMatic表面进行比较,在ArtMatic表面高于主行星表面的地方添加ArtMatic表面。在进行比较之前,滑块会弯曲ArtMatic表面,使其跟随主行星的表面。额外的 "羽毛 "滑块控制边缘的平滑混合。
  • 加。
    在主行星上增加层的高度。滑块可以调整主行星表面和ArtMatic表面的相对权重。与添加Alpha和最大添加不同,添加结合了两个表面,即使ArtMatic表面的值小于0。
  • 添加阿尔法。
    ArtMatic系统的海拔(当>0时)控制主行星与ArtMatic表面的混合。滑块控制ArtMatic表面在混合之前跟随主行星表面变形的程度。当滑块被设置为最大值时,ArtMatic表面将跟随行星表面的轮廓。当滑块被设置为0时,ArtMatic表面将不被改变。将滑块设置为最大值,可以在主行星的表面添加岩石等细节。当ArtMatic输出值大于1时,表面就完全取自ArtMatic表面。低于这个值会导致ArtMatic表面和主行星的加权混合。
  • 替代海。
    用一个ArtMatic海来代替内置海。ArtMatic海应该是一个RGB+Alpha树。该树的RGB输出定义了颜色纹理,而alpha通道定义了海的高度(使波浪成为可能)。请看例子文件Bad Sea。坏海的例子(如左图所示)利用了一个映射到环境中的额外输出,使海面的泡沫具有额外的发光效果。Voyager的原生海会在替代海有非常负值的地方显现出来。滑块在这种模式下没有效果。
  • 最低限度。
    最小值是取主行星和该层地形的较低海拔。滑块对未改变的主行星和计算的最小值进行加权平均。额外的 "羽化 "滑块允许在羽化高于零时平滑地混合边缘。
  • 随机混合。
    用控制低频混合噪音频率的滑块随机混合主行星和ArtMatic层。这种模式很方便,可以用该层的地形特征随机替换行星区。
  • 在低位混合。
    在主行星海拔较低的层中进行混合。滑块控制发生混合的最大海拔高度。
  • Exp neg Alpha。
    这种模式将ArtMatic层与行星混合在一起,使ArtMatic表面穿过主行星。Geographic Clut view RGB View 当ArtMatic海拔(alpha)大于0时,表面完全由ArtMatic表面提供。羽毛滑块影响着小于0的alpha值如何影响ArtMatic系统和主表面的混合。当羽化值为最大时,负值对主星球的影响非常有限。ArtMatic表面的影响随着数值下降到零以下而呈指数级下降。当羽化处于最小值时,负值的影响下降得非常慢,所以即使在α值非常负的地方,ArtMatic表面也有相当大的影响。一般来说,羽化滑块会被设置在接近最大值的位置。

经度(X)。
纬度(Z)。
海拔(Y)

这些字段提供了偏移量,以控制ArtMatic地形层和主行星的相对位置和海拔。这些偏移量被添加到ArtMatic文件的正常原点位置。你也可以使用地图视图来设置图层原点。

全球规模%

这是一个缩放系数,在ArtMatic文件与主行星结合之前被应用于该文件。它代表Voyager世界与ArtMatic世界的相对比例。因此,超过100%的值会减少ArtMatic特征的大小,而小于100%的值会增加其大小。

地形着色器设置...

你可以调用这个对话框来调整地形的渲染和阴影选项。

构建3D对象 :DFRM指南

介绍。

ArtMatic Voyager使用了一种独特的3D物体建模和渲染方法,称为距离场射线行进,简称DFRM。本文件涵盖了你需要知道的创建或修改由距离场(简称DF)表示的三维物体的细节,并给出了许多实用的指南。这些技术信息可以帮助你理解准则背后的道理,并发展你自己的技术。


DFRM概念

ArtMatic Voyager使用了一种叫做射线行进的技术(http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting)来渲染图像。光线行进本质上是通过沿射线采样来计算观察者和场景之间可能的光线的交点。这是一个缓慢的过程,因为必须对物体或地形进行多次采样才能知道光线与物体相交的位置。当描述物体的数学知识过于复杂,无法通过分析找到交点时,就需要进行光线行进,通常情况下,物体是一个完整的程序性星球,如《旅行者》的案例。


通过使用距离场,Voyager可以比使用射线行进的蛮力技术更快地找到射线与三维物体表面的交点。这是因为DF场本身提供了一些关于到表面的距离的信息,这使得采样能够快速地收敛到表面,从而提高了效率。


距离场只是一个标量场,场的值可以很好地(或准确地)近似于到表面的距离。


距离场不一定要在数学上精确到允许适当的收敛,但距离估计越精确,收敛就越快。如果距离估计值与真实距离偏差太大,射线会错过物体(过冲),如果它高估了这个距离。低估不会损害收敛到正确解决方案的能力,但收敛速度会更慢。


距离场函数取一个空间或平面坐标,并计算出从该点到物体表面的距离估计值。物体表面是那些距离为0的地方,也就是场的 "零交叉"。大于0的值表示物体内部的一个点,场值表示与表面的距离。小于0的值表示物体外的一个点。ArtMatic的Geographic Clut颜色着色器对于可视化距离场非常有用,因为它的颜色表示距离。


一个距离场可以是二维的,甚至是一维的。一个一维距离场就是简单的x或y或z,只要它们没有被缩放。因此,你可以直接使用-y来创建一个DF无限平坦的地面,其中y==0定义了一个平坦的地平面。
最简单的三维距离场是一个球体。值得注意的是(也是唯一的),球体方程是它自己的距离场方程。这个场是由这个方程描述的。R-sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( 或R-length(x,y,z), 'length'是指欧几里得距离),它来自球体方程:x2 + y2 + z2 = R,R是球体的半径。需要用减号来调整场值,使场在球体外为负值,在球体内为正值。在球体中,收敛可以在一个步骤中完成,因为DF场R-length(x,y,z)给你提供了到解决方案的确切距离。该场在空间的任何地方都存在,这使得DF对象非局部性,与经典的多边形描述不同。


我们可以把距离场看作是一种特殊的 "标量场"。标量场是无方向性的(不像矢量场)和非局部性的。这种非局域性(场在空间的任何地方都存在)使得物体的信息远远超出其边界。这一属性相当有趣,因为场值的简单偏移将扩大或缩小物体。

DF字段可以用许多不可能(或非常困难)的方式进行多边形描述的操作。
-DF领域可以混合或变形在一起
-DF场可以被空间畸变函数所扭曲
-DF字段可以使用布尔运算符进行组合
-DF场可以作为另一个DF场计算的输入坐标。

DFRM很有用,不仅仅是因为它的计算效率,还因为非常简单的操作就可以用来创造复杂而有趣的形状。对这些变换进行动画处理可以创造出迷人的物体形态,而用更传统的三维工具是很难创造出来的。


DF场为非常不同类型的对象提供了一个统一的表示,一棵树、一个分形、一个建筑、一个球体。这种表示是非局部的,独立于特定的拓扑结构。这使得非常不同类型的物体的变形和组合变得非常容易。因此,使用DF对象可以实现高效和简单的3D建模技术,ArtMatic引擎提供了数百种为DF建模设计的功能。


ArtMatic 3D DF对象。

3D DF对象是用ArtMatic Designer创建的。创建和修改它们需要对ArtMatic结构树有一个相当好的理解。许多预先存在的DF基元在ArtMatic引擎中可用,为您提供基本的DF构件,您可以使用布尔函数进行组合。在大多数情况下,你将使用内置的ArtMatic组件来生成距离场,并将它们组合起来(使用后面提供的指南)来创建复杂的对象。虽然高级用户可以创建自己的距离场,但你不太可能需要从头开始创建一个距离场。

ArtMatic树需要某些属性才能作为DF对象工作。任何二维或三维标量函数都可以被解释为距离场,只要场值能提供一个良好的距离近似函数零点(表面)。三维对象树需要是三维的,这意味着它们使用X、Y和Z全局输入。场在物体表面外必须是负的,在物体内部必须是正的。所有被钳制为零的函数(只有正值)都不能作为DF生成函数使用。


一个DF对象不一定是有界限的和小的。你可以用一个DF对象来描述整个城市或森林。使用编译树,在单个DF对象实例中,你可以拥有的功能数量和几何形状的复杂性几乎没有限制。

  • 缩放和尺寸
    DF对象的缩放始终是绝对的,整体大小可以在Voyager中以百分比的形式在对象检查器LINK中设置。但有时在合并各种形状或构建分形时,需要在ArtMatic树中缩放DF元素。一般来说,大多数DF构建框会有一个半径或比例参数,直接设置元素的大小。
    改变物体的大小通常是通过给距离场值增加一个偏移量来完成的,而不是通过缩放空间。如果你必须缩放空间,有必要通过反缩放场值来补偿,以保持适当的DF估计。以一个球体为例。如果x、y和z被缩放为4,距离估计值将变得比它应该的大四倍。缩小1/4的比例可以纠正这个错误。这与通过减去场本身的偏移来降低半径是一样的。
    几个特殊的组件(S_space scaling)会自动跟踪缩放,这样就可以在树的末端用适当的反值调整场。44个空间变换将给你提供许多在S尺度上保持跟踪的运算符,以建立迷人的基于DF的体积分形。
    旋转和镜像功能可以安全地使用,因为它们不改变空间比例,并保持距离场始终准确。
  • 职务
    Voyager提供了许多滑块和方法来定位场景中的整个DF对象。当一个ArtMatic树混合了几个DF对象时,经常需要在树内相对定位这些对象。一个简单的空间平移不会修改DF场的精度,使用起来很安全。1D
    偏移 组成部分。 三维偏移 分量和任何矢量偏移函数都可以用来移动各种部件。平移是将一个常数值简单地加到一个空间坐标上。如果只需要在一个维度上的相对位移,那么有效的做法是使用 13 添加 向量函数。
    为了使物体的位置动画化,你将使用带有不同偏移瓦片参数的艺术化关键帧,或连接到全局时间输入W的更复杂的运动函数。
  • 物体颜色
    为了将颜色与DF字段联系起来,你通常会使用RGBA流格式,用A表示距离估计数据。如果物体只有一种颜色而没有纹理,恒定颜色瓦片可以提供RGB数据。高级用户将建立一个颜色纹理函数来提供与物体相关的RGB。就像地形纹理一样,物体纹理是在交叉阶段之后计算的,你可以通过将纹理计算与物体距离场计算分开来优化渲染速度。在这种情况下,将所有用于计算颜色纹理的瓦片放在一个编译树中,并将编译树设置为 只对颜色进行评估 :任何具有以下特征的瓦片 只对颜色进行评估 选项集将不会在交叉阶段被计算。(见 渲染通道 艺术表面.颜色纹理函数通常是一个33瓦,它从传入空间获得输入并输出RGB数据。
  • 在ArtMatic中进行预览
    由于ArtMatic Designer只有一个2D视图,你会看到一个 切片 的领域。33个空间变换如 3D空间# ArtMatic顶视图 是很方便的,即使Voyager的渲染显示物体是站着的,也可以看到场地的俯视图。你也可以使用三维旋转瓦片,用ArtMatic关键帧设置一堆视图,从不同方向 "看 "物体切片。
    当在ArtMatic中创建DFRM对象时,在不同的着色器之间切换往往是很有用的。尤其是Geographic Clut对于可视化距离场以确保其正确性是很好的。Geographic Clut可以很容易地看到是否有由过多的缩放或扭曲造成的异常。对于所有的物体,当人们远离表面或进入物体的内部时,应该有一个有序的、合理的过渡。物体外部的负区域以蓝色为底色,而内部则根据距离的估计,以地理颜色的斜坡为底色。要看一个纹理功能的预览,你可以切换ArtMatic着色器 RGB密度 来获得颜色纹理的一个切片。对象之外的区域被视为透明。
    但是在ArtMatic中建模的最有效方式是让Voyager在后台运行,并允许ArtMatic使用链接按钮将数据发送到Voyager。在这种情况下,当你在ArtMatic Designer中工作时,你会看到一个3D Voyager渲染的预览窗口。然后你就可以在交互式地看到3D结果的同时对许多参数进行微调。
    注意:当同时使用Voyager和Designer时,请确保在点击 "在ArtMatic中编辑 "按钮之前,你已经启动了ArtMatic Designer。这将确保使用的是正确的版本。
  • 设计指南
    不要扩大空间
    如果你一定要这样做,那就用34号文件单独进行。 S-空间尺度 函数,别忘了在最后将DF字段除以S值。一般来说,增长DF对象是通过对场本身的加/减来更有效地完成的。
    不要过多地扭曲空间 或通过缩小DF场来补偿 当使用任意的噪声函数进行位移时,确保不要使用太大的振幅。如果振幅太大,位移可能会很大,以至于DFRM不能收敛,或者会错过某些区域(导致伪影)。解决的办法是减少振幅参数,或者在输出中加入一个过滤器来减少数值。
    不要过度掺杂非DF的功能 在ArtMatic引擎中,有许多有趣的地形设计功能。这些函数,即使不是真正的DF估计,也可以通过与DF函数的混合来增加纹理或变形到DF场。就像缩放一样,少做,如果收敛受到影响,就减少最终DF值的振幅。
    使用旋转内插或线性内插 在混合字段时,优先考虑加法。
    使用逻辑运算符 来组合DF字段。像MIN(itersection)或MAX(union)这样的逻辑运算符不会缩放或破坏字段的准确性,所以它们非常适合混合各种DF对象。ArtMatic Engine为标量和RGBA DF字段提供了许多逻辑运算符组件。
    S:P 逻辑和概况
    21 逻辑工具 #
    24个包装的逻辑#
    34 封装的逻辑 #

    逻辑运算符的例子位于Voyager例子/组件/逻辑工具中。

DF 建模技术

很多时候,使用二维DF剖面图来构建一个三维物体是比较简单的,比如说,通过以下方式提供的 21种轮廓形状 #21条DF曲线 # .
一个二维DF剖面只是一个只在二维定义的DF场:它在未定义的维度上将是无限的。例如,一个连接到(x,z)的二维DF盘在Voyager中会呈现为一个无限的柱子,因为y没有被指定。
基本建模技术的例子位于Voyager例子/DF建模/基本技术中。

最有用的处理二维轮廓的技术是 。

  • 交叉路口。
    你可以将两个定义在不同平面的二维DF场相交,以创建一个三维物体。把二维DF场看作是一个 "轮廓路径",场的零点交叉点定义了路径形状。在3D中直接使用,这些轮廓在另一个轴上将是无限的,如果2D DF组件连接到(x,y),通常是z,如果2D DF连接到(x,z),则是y。
    通过将(x,y)剖面与(x,z)剖面相交,你将确保物体在所有维度上都有界限。其结果将是一个三维物体,在一个方向上看起来像轮廓A,在垂直方向上看起来像轮廓B。交叉通常是使用布尔(逻辑)运算符进行的,例如 21 逻辑工具 #S:P 逻辑和概况 但对于一个基本的交叉点来说,一个简单的最小化函数就可以了。
    一个在(x,y)的2D三角形与一个在(y,z)的2D椭圆相交

    交叉点本身可以使用各种类型的布尔运算符向几何体添加细节。例如,"有边的相交 "将在相交处添加边。 一个在(x,y)的二维三角形有边 - 与一个在(y,z)的二维红色椭圆相交。
  • 扫荡。
    由于DF场可以作为另一个场计算的输入坐标,因此可以使用一个2D DF场作为另一个2D或3D DF函数的输入(x或y或z)。这基本上是沿着物体A的轮廓 "扫过 "物体B。例如,为了得到一个环形体,在(x,y)中沿着(x,z)中的圆盘轮廓定义的圆形路径扫过一个圆盘。用圆盘扫过任何轮廓都会产生一个革命物体,如玻璃或瓶子。
    通常情况下,您将直接把一个二维剖面图连接到另一个二维剖面图的一个坐标输入上。另一种方法是使用32 革命与扫荡# 组件,为扫荡提供了许多路径。
    当需要2D uv坐标时,你也可以使用 34 uvid清扫卷 # 组件,它将在内部进行扫频,并返回uv以及DF场本身。
    一个二维五边形(21种轮廓形状 #) 沿着阿基米德螺旋形路径扫过(21条DF曲线 # )
  • 横扫。
    当一个二维剖面与另外两个二维剖面相连时,将实现交叉扫描,一个在X输入,另一个在Y输入。
    相当复杂的模型可以通过这种方式实现。

    一个二维三角形和一个二维盘(21种轮廓形状 #)的坐标。 21条DF曲线 # 对象。

有许多方法来处理三维DF场,下面的技术都可以结合起来,以实现相当复杂的几何形状。

  • 交叉口,联盟...等
    大多数时候,你会通过使用布尔(逻辑)运算符混合各种三维DF字段来建立复杂的三维物体,例如 21 逻辑工具 #
    许多逻辑运算符的使用例子位于Voyager的例子/组件/逻辑工具中。
  • 蜕变的领域
    使用Morph组件可以使2个对象形成一个变形的联盟。对于标量字段,你可以使用 数学工具# Morph 解释。为了使2个彩色的DF物体变形,你将使用24块瓷砖。 包装的变形.

    一个青色的球体阵列与一个无限的红色DF平面进行变形
  • 扫荡和交叉扫荡
    扫频也可以在3D和2D DF对象之间工作。您可以通过将3D对象场反馈给2D DF剖面的一个坐标,沿着3D DF场 "扫过 "一个2D DF剖面。

    沿着一个四面的三维金字塔的二维弧形曲线扫描

    也可以沿两个三维DF体的交点扫出一个二维剖面:在这种情况下,二维剖面将追踪交点的轮廓形状。
    沿着球体和四面金字塔的交点扫出一个二维圆盘
  • 空间变形
    塑造DF对象的一个非常有效的方法是添加一个空间扭曲函数来修改传入空间。镜像和旋转经常被用来强迫物体对称或具有各种数量的旋转对称。
    三维平面镜 , 三维镜面和旋转镜面 # 三维镜和偏移量# 提供3D镜像和旋转功能。
    一个三维分形的位移,如 三维分形移位 将完全改变一个简单球体的外观。有些位移函数是专门为DF场的变形而设计的,如 三维变形和弯曲#

    一个DF球体和地面的三维空间被三维分形置换。
  • 置换字段值
    要添加凹凸纹理或小细节,你可以简单地在场中添加一点3D噪音功能。在ArtMatic引擎中,有许多三维DF噪音和三维DF图案功能,可以在几何层面上添加纹理,但对于小细节,几乎所有的ArtMatic功能都可以用来调制DF场。
    在球体上添加3D噪音的例子。 三维脊状分形 , 三维分形气泡
  • 通过空间操纵来启动
    复制和实例化对象的最有效方法是操纵空间,使一个对象同时出现在许多地方。例如,一个简单的一维Modulo函数将在一个轴上无限地重复对象。人们可以使用voronoi图(二维或三维)将空间划分为许多单元,每个单元有自己的坐标。ArtMatic Engine提供了许多组件,通过平铺或分割空间来创建实例。
    三维重复和瓦片, 抖动球面, 抖动 轴向, 运动集群, 三维运动路径渲染
    这种技术的困难在于DF场必须很好地居中,并相对远离空间单元边界,在那里空间坐标将突然不连续并跳到完全不相关的值。为了保持准确的距离估计和避免过射,人们可以在使用这些时钳制DF值,使其不低于一个固定值。
    当瓷砖是规则的,空间是对称的,问题就消失了,因为空间是连贯的,甚至在单元格的边界也是如此。
  • 雕刻
    三维图案或噪声成分可以为任何三维体积提供细节,使用 S:P 逻辑和概况 置换功能,如'置换'、'凿子置换'和'圆圈置换'。它们将沿着三维体积模式的零点交叉点所定义的轮廓线来雕刻体积。

    一个拉长的球体(XYZ形状# )刻有一个Voronoi分割图案(3D泡沫和皮肤)

阴影DF对象

无论是否有纹理,Voyager都为DF对象提供了几种渲染和阴影选项。一般来说,你会使用不透明模式,但其他模式可以提供云和凝视、模糊的物体、光场和透明/半透明的物体。例子在Voyager Examples/Shading & Rendering/文件夹中提供。

  • 体积不透明。
    这种模式将3D对象作为不透明的实体对象进行着色。如果ArtMatic系统只有一个输出值,输出定义了物体的形状,颜色为白色(但可以使用物体的镜面/反射属性来改变表观颜色)。如果ArtMatic系统提供RGBA输出,alpha通道定义对象的形状,RGB输出提供对象的颜色。如果在Voyager设置中指定了ArtMatic额外的输出(X Outs),则会使用。体积不透明可以用于各种令人难以置信的对象和特征。
  • 容积光。
    这种模式通过沿射线累积颜色/不透明度值,将DF场阴影化为一个体积光密度场。它适用于广泛的发光效果,如火、城市灯光、灯光阵列等。遮挡滑块决定了来自背景的光有多少被物体遮挡住了。光密度参数在物体内部时,将距离场解释为密度值的比例。当光线变得太饱和或太亮时,你经常需要调整它。这种模式比体积不透明模式慢,因为物体(它的密度场)需要从里到外进行扫描(而对不透明物体的评估则在光线与物体外部相遇时停止)。
    体积光物体可以投射光线。光线发射范围参数控制光线从距离场中心投射的距离。光线的方向来自DF场的法线,除非你使用 "阴影作为投影仪 "模式,在这种情况下,物体中心成为光源。用DF法线投射的光可能在物理上是不可能的,也不会投射阴影,但对于渲染多个灯光或复杂的光场(如城市的街道灯光)来说,还是相当有效的。另外,你也可以有一个额外的输出来定义光线方向的矢量。在这种情况下,你可以通过在最后使用字母ib来自动设置Xout。标记为'b'的Xout向量将定义光线方向向量。在这种情况下,光场会产生阴影。
    例子。航海家实例/着色和渲染/DF灯场


    在沙漠光场的例子中,你可以看到一排灯光投射在沙漠上。
  • 抖动不透明。
    这种模式在整个环境中复制一个物体,但有微小的变化,所以重复的内容不完全相同。Voyager本质上是将环境分成随机的单元,并将对象的一个副本实例化到每个单元中,具有 "抖动"(随机的)中心和旋转。ArtMatic全局A3为每个单元发送一个独特的随机化值,可以用来随机化对象的属性。你可以用这种技术从一棵树上创建整个森林。如果你确实使用了一个使用抖动组件的ArtMatic系统,请确保ArtMatic系统的抖动剪辑半径小于Voyager的抖动单元大小,并保持对象足够小,以便远离单元边界。这可能需要做一些实验来找到正确的参数值。为了更好地控制,你通常会在ArtMatic树中使用一个抖动瓦片。
    了解更多信息,请访问
    DFRM指南:建模技术:通过空间操作的实例。
  • 体积大,半透明。
    这种不透明模式的着色变体专门用于植被(叶子和植物)的着色。它增加了一些穿过物体的光线和物体表面的散射光线。物体的厚度很重要,因为薄的物体(比如树叶)往往比截然不同的物体更透亮。透光率和透光范围 "参数控制着光线在介质中的传播程度和深度。透光范围 "的范围是0到200米。在介质内部传播的光线被反射颜色和物体纹理颜色所染。


    在这种模式下,背光的树仍会有光线穿过树叶。
  • 分形的不透明性。
    这种模式是为分形物体和表面非常粗糙的物体设计的,因为它可以平滑子像素的细节,否则会使图像产生噪音,尤其是在远处。全局高频限制和分形物体细节%(在首选项对话框中)可以进一步让你对物体细节进行精细控制。对于具有非常粗糙或无限薄的结构的分形物体,如MandelBulb、MandelBox和类似的用32位数字创建的分形物体,使用这种模式。 三维分形集#.
  • 透明的(表面)。
    这种模式适用于玻璃或窗户等透明物体。物体表面被当作透明的,没有内部的体积遮挡,也没有折射计算。光线在穿过物体时被着色,就像被着色的玻璃所影响一样。不透明+透明例子中的彩色玻璃窗被当作透明表面处理。注意它们是如何在地面和墙壁上投射它们的颜色的。透明模式不产生新的射线,比透射模式更快。
  • 透射性(表面)。
    在1.2中引入的 "透射型 "可以渲染折射材料。透射式提供了几种空气/中度折射的单线或多线的折射方式。虽然单条射线对有界物体给出了物理上不精确的结果,但它们是快速的,并能产生漂亮的、较少噪音的结果。对于水面来说,单射线是足够的,例如,在水面上不会有来自另一侧介质的出口。在多射线模式下,有可能将摄像机放在物体内部。
    表面模式只处理相交处的光线,而不像透射式(体积)模式那样进行体积密度估计。具体参数:表面阴影和色调增益。Surface shade(表面阴影)控制表面的阴影程度,以平衡通过介质的折射光线。当表面阴影为最大时,物体是完全不透明的。色调增益控制通过介质的光有多少被物体的颜色所染。例如,对彩色玻璃使用强值。

    透射性(表面 有以下选项 :
    氦气(1雷)的折射率为1.025,与空气/空气:1非常接近。
    果冻(1雷),假设的介质,折射率为1.125
    水(1雷)的折射率为1.333
    玻璃(1雷),折射率1.52
    氦气(MR)。
    果冻(MR)。
    水(MR)。
    玻璃(MR)。
    钻石(MR),折射率2.417
    多条射线的实现。请注意,射线的数量在质量好的情况下被限制在4条,在质量更高的情况下被限制在6条。

    着色和渲染/DF特殊着色器/中提供了实例。


    传说中的黄鼠狼鱼
  • 透射型(体积型)。
    该模式提供了单条射线或多条射线的几种空气/中度折射率。与Surface模式不同的是,它还可以沿射线累积不透明度,以便用控制体积密度的参数 "不透明度增益 "来评估体积密度。体积密度着色可以是一个简单的漫反射着色器(着色变体),或者只是对物体的颜色进行无遮蔽处理(无遮蔽变体),这与以前的版本 "自发光模式 "相对应,当环境水平高于零时。
    具体参数:表面阴影和 "不透明增益"。

    透射型(体积型 模式有以下选项 :
    氦气(1R,无阴影)。
    果冻(1R,无阴影)。
    水(1R,无阴影)。
    玻璃(1R,无阴影)。

    氦气(1R,有阴影)。
    果冻(1R,有阴影)。
    水(1R,有阴影)。
    玻璃(1R,有阴影)。
    钻石(1R的阴影)。

    氦气(MR无阴影)。
    果冻(MR无阴影)。
    水(MR无阴影)。
    玻璃(MR无遮挡)。
    钻石(MR无阴影)。

    氦气(MR阴影)。
    果冻(MR阴影)。
    水(MR阴影)。
    玻璃(MR遮挡)。
    钻石 (MR阴影)



    透射式自照灯的黄貂鱼
  • 模糊的松动。
    这是 "模糊 "模式的一个较快的版本,通过对音量进行更稀疏的采样,渲染的精确度低于 "模糊"。如果其他模式对于快速预览来说太慢,就使用这个模式。
  • 虚虚实实
    只有体积的内部被渲染,并通过累积进行阴影处理,没有表面阴影。在这种情况下,镜面是关闭的。模糊 "阴影模式可用于模糊物体,甚至植物。
  • 气体和云。
    在这种模式下,密度对象像云一样被着色。这提供了一个比体积云更灵活和可控的解决方案。使用气体和云,你可以制作烟雾、蒸汽、雾、云,甚至是植被,以便在远处看到时有一个印象派的近似效果。例子 :Voyager 示例/着色与渲染/DF Gaz :云层着色器
    阴影参数为。
    '不透明度增益':缩放凝视的密度。
    'Self shadow dist' : 自身阴影累积射线的长度
    自身影子的收获':自我影子的力量
    衍生水平':在大多数情况下应该是零,因为衍生主要是捕捉表面细节,而这些细节对于真正的凝视来说并不存在。
    '对比度':全局阴影对比。
    '环境水平':从环境中散射出来并通过介质的光量。


  • 不透明+光线
    结合了不透明模式和体积光模式(见上文)。体积光必须由ArtMatic文件的第二个输出来提供。不透明+灯光适合于创建灯具、照明的城市和特殊效果,如灯光或反应堆的排气从太空船中出来。


    通过体积光投射真实的光线,你可以有'不透明+光'的灯,可以作为一个单一的对象进行操作。


    乌托邦城市与DF灯场相结合。
  • 不透明的+透明的
    结合了不透明模式和体积透明模式(见上文)。透明体积必须由ArtMatic文件的第二个输出来提供。与其他多模式一样,该模式要求ArtMatic系统有两套输出:一套用于不透明物体,另一套用于透明物体。第二个物体被解释为一个透明和反射的物体。它可以是彩色的,但光线不会在体积上积累。不透明部分的真实反射被禁用,因此它们只适用于透明部分。这种模式对于创建建筑设计中的窗口对象特别有用。


    彩绘玻璃过道
  • 不透明+透射性
    将透射(表面)模式与不透明模式结合起来,与不透明+透明的方式相同,用于DF ArtMatic系统的两个输出。第一个输出提供不透明的部分,第二个输出提供透明的部分。
    不透明+透明不执行真实折射,在任何情况下都更快。真反射对于不透明的部分是禁用的,所以它们只适用于透射的部分。请注意,ArtMatic 1.2有一个新的全局RGBA着色器来可视化2个RGBA输出系统,其中A是距离场估计(DF
  • 环境闭塞
    环境遮挡是指除了真实的阴影之外,来自环境的光线被物体遮挡的程度。它提供了一种没有它就不可能实现的清晰度和真实感,特别是在没有定向太阳光的情况下,比如在阴天的时候。在渲染粗糙纹理的地形或分形物体时,环境遮蔽对于突出场景的细节特别有帮助。环境遮蔽估计到达不同区域的非定向环境光的数量(而不是由定向光造成的阴影)。AO是独立于主光方向的。凹陷或难以进入的区域将被变暗。它可以独立应用于地形和物体。环境遮蔽影响环境和漫反射照明,但不影响镜面和反射光通道,因为它主要是模拟阻挡来自任何方向的光线,而不是模拟从单一方向照射到表面的光线。

  • 环境遮挡可能需要一些时间来计算,在草稿模式下被设置为关闭。
    DF对象为环境遮蔽提供了几种算法。低频AO是最准确的,但也是最慢的。
    在主偏好对话框中有一个AO半径的全局偏好,但是场景中的每个物体都可以有自己的AO量设置。
    AO量。当AO量小于100%时,只有凸面会受到影响。大于100%的量往往会影响所有的区域,但可能会使凸起的区域保持完整。
    AO半径的偏好。Voyager场景可以有不同的需求。首选项包含了一个环境遮蔽半径的全局控制,允许你根据场景的背景调整AO。在一个以大规模特征为主的景观中,50米左右的大小会带来良好的效果。改变半径会影响到某些大小或细节的特征。同一物体在不同的设置下会有很大不同。因此,值得进行一些实验,以找到能给你带来你喜欢的结果的设置。
    理想情况下,AO应该是与规模无关的,但目前这是不现实的,因为它会对渲染时间产生巨大的影响,所以当低于和高于100%时,AO半径是由DF对象的规模来扩展的。这使得在同一个场景中,对于地形和大型DF结构有一个40米的A0半径,而对于前景中一个20厘米的小物体仍然有正确的AO。

    下面是一个完全由环境遮蔽所覆盖的分形DF对象的例子
  • 使用额外的输出
    当一个ArtMatic DF对象有一个或多个额外的输出时,额外的输出可以被映射到各种阴影属性,如湿润度、自照度或反射率。使用额外的输出(或简称X-out)来调节纹理的阴影,可以大大增强真实感和视觉的复杂性。例如,你可能有一个模型,在一个X-out通道中提供了一个白天的纹理和一个晚上的纹理。通过选择 "Self illumination "来打开这个通道是很容易的,你通常会在夜间渲染时这样做,而不需要改变模型本身。
    额外的输出可以被映射到。
    'nothing' : 关闭某个特定阴影选项的方法。
    自身照明 "与 "环境和湿润 "不同,后者设置了来自环境的漫反射量,"自身照明 "将自身的光线添加到场景中,给人以发光物体的印象。自身照明的颜色是X out的颜色,如果X out是标量,则是白色。
    湿润度 "控制来自环境的镜面光量。如果有的话,这种光可以被X出的颜色过滤掉。
    Ambiant & Wetness "控制来自环境的光量,漫反射和镜面反射。如果有的话,这种光可以被X出的颜色过滤掉。
    反射水平' 镜子对环境中的光的反射。反射的光可以通过X出的颜色来过滤。

    X-out选项的自动映射。 以下字母放在ArtMatic 3D DF对象多输出文件的末尾,会使Voyager在打开/导入一个新的AM系统时设置一个适当的默认阴影选项。当使用多个X-输出时,这些字母可以以任何顺序组合,最多3个字母("ri"、"wir"、"wbi "等),但之前需要有一个空格,以免与名称本身的字母相混淆。

    • 'i': 将相应的输出设置为 "自我照明颜色和水平"。
      'r': 将相应的输出设置为 "反射颜色和水平"。
      w': 设置相应的输出为 "湿润度/镜面色"。
      'b': 将相应的输出设置为 "凹凸图"。
      'l':(仅在第一个位置)将设置第一个额外的输出,在'不透明+光'模式下分配给 "体积光"。
      't':(仅在第一个位置)将设置第一个额外的输出,在'不透明+透明'模式下分配给 "透明"。

性能提示

当在一台慢速电脑上工作,或者在任何电脑上处理一个基于DFRM的特别CPU密集型的场景时,你可能会发现有时调整变得非常困难,因为在你调整滑块和其他用户界面控制时,CPU被拖住计算预览。或者仅仅是因为反馈太慢而不实用。当这种情况发生时,你可以使用一些技巧来提高用户界面的响应速度。


降低渲染质量。
首先要尝试的是将渲染质量设置为草稿或良好。在某些情况下,这可以提供一个戏剧性的改善。在降低质量的设置下工作,直到你真正需要更高的质量。"草稿模式 "现在可以剪掉任何额外的光线,在设置场景和定位元素时应该系统地使用。在渲染中,使用 "最佳 "或 "崇高 "质量是非常慢的,而且在大多数情况下是不必要的。在很多情况下,"好 "或 "更好 "质量的渲染与 "最佳 "或 "次优 "质量的渲染几乎没有区别--而低质量的渲染可能只需要1/10的时间。


使对象暂时不活动。
对于CPU密集型的系统--特别是对于反射性或透射性的物体,或者像分形一样非常缓慢的物体--在ArtMatic物体检查器中暂时使物体不活动是很有用的。在不活动的情况下,你可以进行任何需要的调整(太阳的位置、相机的位置等),然后再使对象活动起来。你也可以通过设置质量为草稿模式来暂时关闭所有反射。


将纹理计算分开
寻找射线和物体之间的交点是DF物体最耗费CPU的任务,尤其是在物体场收敛性很差的时候。纹理计算在这个阶段是不必要的,应该把CT(编译树)集与 只对颜色进行计算.有时,纹理算法要比物体体积函数复杂得多,你真的不希望沿射线的每一个样本都要计算,而这只是物体着色的需要。对于恒定颜色的物体或简单快速的彩色纹理,可能不值得这样做,因为使用CT时有一点开销。


暂时改变天空模式。
如果你的场景使用物体和体积天空或体积光的天空模式,你可能想暂时将天空模式设置为晴天或阴天。体积云和体积光可能会非常耗费CPU。


关掉投射阴影和环境遮蔽
Cast Shadows(投射阴影)选项可以极大地增加计算时间。在某些情况下,这个选项可以使渲染时间增加10倍之多。在你需要它之前,请关闭它。如果你正在渲染动画,你应该渲染一些测试帧,看看这个选项是否值得增加渲染时间。Ambiant Occlusion可以为每个物体设置为无,或者在Draft渲染模式下全局绕过。


DF对象的故障排除

  • 对象不可见确保物体不在地面以下,太小,或在摄像机范围之外。
  • 客体人工制品:渲染或阴影中的伪影通常意味着DF场不准确,收敛性差。修改场的数学,或降低场的振幅,使收敛更安全。
  • 黑屏:摄像机可能在物体内。要解决这种情况,请将摄像机移到物体的边界之外。否则,可能是这个场没有任何 "外部",也就是说,负值定义了物体周围的空区域。修改场的数学,以确保它确实有一个 "外部"。


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