fbpx

ArtMatic Handleiding

Unieke toepassingen voor kunstenaars en muzikanten

Deze referentiehandleiding biedt gedetailleerde documentatie over ArtMatic's functies, kenmerken, gedragingen en gebruikersinterface. Het is beschikbaar in meerdere talen via DeepL AI vertaling. Om van taal te veranderen, klikt u op de lijst onderin de browser. Elke sectie kan naar behoefte worden doorgenomen om te helpen uw beheersing te vergroten. Er zijn echter een paar dingen die de moeite waard zijn om te begrijpen bij het lezen van een van deze secties. 

De algemene organisatie van ArtMatic

ArtMatic is een 2D, 3D, en Audio Engine die de kern vormt van meerdere applicaties: Designer, Voyager, vQuartz, en Explorer (Designer Lite).

Ontwerper geeft gebruikers toegang tot het wiskundige "programmeerniveau" om 2D beelden en audio te genereren, Voyager integreert met Designer om 3D landschappen en objecten te maken van Designer bestanden en afbeeldingen.

Klik op deze links om naar een overzicht van elke toepassing te gaan:

  • Ontwerper en Verkenner Overzicht
    • Overzicht en basisconcepten
    • Voorkeuren
    • Canvasweergave, hoofdverloop en weergavehulpmiddelen
    • Globale Input Matrix
    • Boombewerkings- en schaduwgebied
    • Parametergebied
    • Dialoogvenster Mutatieverkenner
    • Tijdlijn en keyframes
    • Links Gereedschap knoppen
    • Component Beschrijvingen
  • Voyager Overzicht
    • Overzicht
    • Gebruikersinterface & Referenties
    • Milieucontext
    • Oppervlaktemodi
    • Modi kleuren en texturen
    • Hemel modi
    • Tijdlijn
    • Camera bediening
    • Planeten bouwen
    • Bouwvoorwerpen : DFRM gids

ArtMatic Ontwerper en Verkenner Overzicht

Overzicht & basisbegrippen

ArtMatic is een uniek soort software: het kan worden gezien als een resolutie-onafhankelijke modulaire grafische synthesizer en als een mathematische visuele programmeringsengine.


In ArtMatic creëer je geen beeld. Je ontwerpt de regels of het algoritme dat beelden creëert. In zekere zin is ArtMatic een ontwikkelomgeving, een enorme gereedschapskist met meer dan tweeduizend functies die je op oneindig veel manieren kunt samenstellen.
ArtMatic's unieke gebruikersinterface stelt u in staat om op verschillende manieren met het programma te werken. Je kunt bomen maken vanuit het niets, de meegeleverde presets en voorbeelden aanpassen en muteren, of geheel nieuwe beeldruimtes ontdekken en verkennen met ArtMatic's krachtige randomisatie- en mutatiegereedschappen.


ArtMatic Designer is in de eerste plaats ontworpen voor het maken van afbeeldingen en animaties. Met zijn enorme set van componenten kunt u:

  • natuurlijk ogende texturen en allerlei decoratieve patronen te creëren.
  • maak en verken prachtige 2D en 3D fractals.
  • creëer procedurele terreinen voor ArtMatic Voyager of 3D toepassingen.
  • 3D DF objecten maken voor ArtMatic Voyager.
  • creëer dichtheidsfuncties voor volumetrische wolken voor ArtMatic Voyager.
  • modulaire geluidssynthesizers maken om een rijke variëteit aan geluiden te produceren die zeer gewaardeerd worden door geluidsontwerpers en componisten van elektronische muziek.
  • wiskundige systemen van allerlei aard te verkennen en van schaduw te voorzien. Met zijn uitgebreide set wiskundige hulpmiddelen biedt ArtMatic een leuke manier om wiskunde te verkennen, te onderwijzen en te visualiseren.

Bedenk wel dat ArtMatic Designer een 'open' systeem is. Er is in feite geen limiet aan waar het voor gebruikt kan worden. Met Samengestelde boom kunt u uw eigen aangepaste functies ontwerpen die de enorme gereedschapskist van ArtMatic Engine verder zullen verrijken. ArtMatic Designer en Explorer rendering is beperkt tot 2D. Het is metgezel ArtMatic Voyager is ontworpen voor 3D rendering van terreinen, wolken en 3D objecten gemaakt in ArtMatic Designer. Met ArtMatic Explorer kunt u bestaande ArtMatic systemen tweaken en renderen met alle rijkdom die mogelijk is met de verschillende shaders en 'gepubliceerde' parameter ruimte.

Structuur boom & componenten

De structuurboom is een web van componenten die in onbeperkte combinaties aan elkaar worden gekoppeld. Het is in wezen een stroomdiagram dat de procedurele wiskunde definieert die het beeld creëert. De boom krijgt zijn initiële input van beeldruimtecoördinaten, tijd en verschillende optionele globale inputs. Waarden stromen van boven naar beneden en worden getransformeerd door elke Component totdat de onderste Component(en) het eindresultaat levert (leveren).


Elk onderdeel heeft maximaal vier parameters die met behulp van keyframes in de tijd kunnen worden gewijzigd. Componenten worden grafisch voorgesteld door een Tile en de term "Tile" wordt vaak gebruikt in plaats van "Component". Componenten kunnen 1 tot 4 inputdimensies en 1 tot 5 outputdimensies hebben. Wanneer een Tree final component een enkele waarde uitvoert, kan de boom mathematisch worden gezien als een scalaire 2D- of 3D-functie. Wanneer de eindcomponent Tree een RGBA-vector uitvoert, is de volledige boom een beeldrenderingalgoritme dat elke pixelkleur en alfa-waarde creëert. Het aantal door de structuurboom gebruikte ingangsdimensies bepaalt of het systeem 2D, 3D, of zelfs 4D is indien de boom ook globale tijdsinvoer gebruikt.


Het aantal ingangen van een Component bepaalt zijn dimensie, het aantal uitgangen bepaalt zijn type (scalair of vector (2D tot 5D)). Componenten worden vaak aangeduid met het in-out nummer vóór de naam van de component, zodat het type en de dimensie van de component duidelijk is. Bijvoorbeeld 31 perlin noise verwijst naar een 3D scalaire ruisfunctie die 3 inputs (3D) en 1 output (scalair) heeft.

Met een aantal componenten kunt u externe beelden en films openen en verwerken (in één boom kunnen tot acht verschillende films of beelden worden geopend). Deze componenten zijn bijzonder krachtig voor het maken van speciale video-effecten. Complexe fades en wipes en geavanceerde vervormings- en kleurbewerkingen kunnen allemaal worden geanimeerd en weergegeven als films of beeldlijsten.

Componenten worden individueel beschreven in de component referentie html bestanden, geordend op input/output afmetingen. De referentie van een bepaald component kan worden opgeroepen vanuit ArtMatic Designer met command-F (OnLine Help Menu) na het selecteren van een Tile. Het doel van een volledig interactief referentiesysteem dat online toegankelijk is, is om een nauwkeurige en wetenschappelijke database aan te bieden van wat elke component doet om van ArtMatic een enorme gereedschapskist te maken die serieus gedocumenteerd is en niet alleen bruikbaar is in computer graphics, maar ook voor onderwijs in wiskunde en computerwetenschappen.

1D Componenten links:
11 componenten , 12 componenten , 13 componenten , 14 componenten

2D Componenten links:
21 componenten , 22 componenten , 23 componenten , 24 componenten , 25 componenten

3D Componenten links:
31 componenten , 32 componenten , 33 componenten , 34 componenten

4D Components links:
41 componenten , 42 componenten , 43 componenten , 44 componenten

Een structuurboom kan andere structuurbomen bevatten in de vorm van Samengestelde boom. Dat maakt zeer complexe en rijke systemen met honderden componenten mogelijk en gemakkelijker te beheren.

Parameter ruimte

Een structuurboom definieert een wiskundig systeem dat vele toestanden kan hebben, afhankelijk van de instellingen van alle parameters van de component.


Het geheel van parameterwaarden in een boom wordt soms aangeduid als de "parameterruimte". Een punt in de parameterruimte is gewoon een verzameling van alle specifieke parameterwaarden op dat punt. ArtMatic "parameter space" dimensies kunnen enorm zijn, vaak meer dan honderd dimensies. Keyframes slaan een bepaald punt in die ruimte op. Het veranderen van een parameter verplaatst het systeem naar een ander punt in de parameter ruimte en animatie kan worden gezien als een traject in de parameter ruimte tussen keyframes "punten".


Niet alle punten in deze reusachtige ruimte geven interessante resultaten, maar ArtMatic is ontworpen om vele manieren te bieden om deze ruimte te verkennen en interessante plaatsen te vinden, zoals randomisatie, keyframe interpolatie en het Mutatie dialoogvenster.

Resolutie en uitgangen

De resolutie van ArtMatic is bijna oneindig, zowel in diepte als bereik. Standaard is de canvas weergave gecentreerd rond nul en heeft een straal van Π. Door de virtuele camera te bewegen of in of uit te zoomen kunnen vaak totaal verschillende beelden van dezelfde Tree worden onthuld. Als een wiskundige procedurele functie is een Tree resolutie-onafhankelijk. Sommige fractal functies zijn bijna oneindig in diepte, dus je kunt inzoomen met enkele grootte-ordes en nog steeds details vinden. De grote set van procedurele patronen en ruis functies die ArtMatic engine biedt zijn alleen beperkt in uitbreiding door het bereik van wat kan worden weergegeven in 64 bit floating point en dat is enorm. Zo kun je een terrein hebben dat een hele planeetoppervlakte van 30 000 km2 beslaat.

Standaard arceert ArtMatic Designer 1D uitvoerbomen met het huidige kleurverloop door impliciet de uitvoerwaarden toe te wijzen aan het huidige kleurverloop. Bomen met 2 uitgangen worden op dezelfde manier gearceerd, maar het kleurverloop van beide uitgangen wordt gemengd tot één kleur. Bomen met 3 uitgangen worden geïnterpreteerd als RGB-boom en de resulterende kleur wordt rechtstreeks uit de RGB-waarde gehaald. Bomen met 4 uitgangen worden geïnterpreteerd als RGBA, waarbij de vierde uitgang het transparantie- of alfakanaal bepaalt. Negatieve en nulwaarden worden behandeld als transparant.


ArtMatic Tree systemen die RGBA uitvoeren, kunnen worden gerenderd als PNG- of TIFF-afbeeldingen met een Alpha-kanaal. PNG-afbeeldingen kunnen worden gerenderd in 16 bit per kanaal voor maximale kwaliteit. Scalar Tree-systemen (uitvoer met één waarde) worden doorgaans gerenderd met specifieke shaders die de uitvoer omzetten in RGB en worden zonder alfakanaal gerenderd als RGB-boomsystemen.


Het aantal uitgang Tile is niet beperkt tot 1. ArtMatic Voyager maakt gebruik van multi-output bomen voor verschillende schaduwbehoeften, zoals bijvoorbeeld gedocumenteerd in Arcering DF Objecten / Gebruik extra uitgangen.
ArtMatic Designer kan ook Multi outputs systemen renderen in de RGB Multi modus modus of met behulp van verschillende schaduw opties zoals diepte cuing.

Definities

ArtMatic Motor verwijst naar de toolbox en rendering engine die gedeeld wordt door ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz en toekomstige Apps die van dezelfde engine zullen profiteren.

Structuur boom : De ArtMatic structuurboom, vaak ArtMatic systeem genoemd, is in feite de verzameling van onderling verbonden componenten die de procedurele functie definiëren zoals beschreven in Structuur boom & componenten. Een ArtMatic bestand wordt samengesteld door zijn Structuurboom plus extra arceervariabelen en optionele gradiëntgegevens.
Structure Tree ontwerpen en bewerken is alleen mogelijk met ArtMatic Designer in de Design Room.


Meestal zult u bestaande bomen wijzigen door de componenten te veranderen en eventueel nieuwe functies toe te voegen. Gevorderde gebruikers willen misschien complete bomen van de grond af aan creëren. Alle boombouw- en bewerkingsgereedschappen die daarvoor nodig zijn, zijn te vinden in de Boombewerkings- en schaduwzone.


Leer meer over het ontwerpen van boomconcepten in de Bomen bouwen pagina.

Samengestelde boom: Een Compiled Tree (afgekort CT) verpakt een Structure Tree in een enkele Component. Met CTs, kan een Structure Tree genest worden zonder enige limiet in niveaus (CTs kunnen CTs bevatten die CTs bevatten). Een enkel niveau kan meerdere CTs bevatten dus er is geen limiet in de complexiteit van een ArtMatic Structure Tree.


In het algemeen kunnen samengestelde bomen die evenveel ingangen als uitgangen hebben, in terugkoppelingsmodus worden gebruikt voor recursieve berekeningen. Samengestelde bomen worden meer in detail beschreven voor elk componenttype in de referenties van de componenten, geordend volgens input/output-afmetingen. Bijvoorbeeld 21 Samengestelde boom zal 2D scalaire CT's bespreken terwijl 33 Samengestelde boom zal 3D vector CTs bespreken.

Streams : Stream verwijst eenvoudig naar de stroom van gegevens door een reeks componenten. Een RGB-stream verwijst naar de reeks componenten waar RGB- of 3D-vectorgegevens doorheen stromen. RGBA-stromen zijn 4D-vectorgegevens (die al dan niet verpakt kunnen zijn) en vertegenwoordigen een kleur + alpha.

Band-beperkt. Een functie is band-beperkt wanneer haar frequentie-inhoud binnen bepaalde intervallen valt. (Je kunt frequentie beschouwen als een maat voor de grootte van de eigenschappen van de functie - hoge frequenties genereren kleinschalige eigenschappen en lage frequenties genereren grootschalige eigenschappen). De Perlin Noise functie is een goed voorbeeld van een band-beperkte functie waarvan de output in een zeer smalle frequentieband valt.

Continuïteit. Een functie wordt continu genoemd wanneer de afgeleide (de plaatselijke helling) geen plotselinge veranderingen vertoont. Continuïteit is een belangrijk punt voor ArtMatic Voyager. Bepaalde functies (zoals de Step Quantize functie) produceren een niet-afgeleidbaar, niet-continu resultaat. Veel discontinue functies hebben een "gladde" variant of een afvlakkingsparameter die de discontinuïteit afzwakt en het resultaat continu maakt

Lineariteit. Men zegt dat een functie lineair is als haar afgeleide (of helling) een constante waarde heeft. Als je de afgeleide operator verbindt met een lineaire functie (zoals het vlak Ax+ By +C component), krijg je slechts een enkele kleur - een dure manier om je canvas leeg te maken.

Multi-fractal. Een multifractale functie is een functie met een variërende fractale dimensie. De fractale dimensie is een maat voor de statistische ruwheid. Multi-fractals zijn zeer goed geschikt om de complexiteit van natuurlijke texturen weer te geven.

Periodiciteit. Men zegt dat een functie periodiek is wanneer zij zich tot in het oneindige herhaalt met een bepaalde periode.

Basisbegrippen en conventies van de ontwerpersinterface

Bijna alles wat je in de gebruikersinterface kunt zien is actief, inclusief de tekst, de iconen en de glyphs. Vrijwel elk grafisch item kan worden aangeklikt of versleept om een taak uit te voeren. Zoals alle toepassingen van U&I Software zijn de meeste gereedschappen rechtstreeks toegankelijk vanuit de gebruikersinterface.


Gereedschapstips :
Het gebied Tool Tips in het midden onderaan het hoofdvenster geeft nuttige informatie over wat zich onder de muis bevindt. Beweeg de muis over een gebruikersinterface-item om nuttige informatie weer te geven. Vaak zal de tip sneltoetsen bevatten, als die er zijn.


Numerieke knoppen en schuifregelaar:
Met numerieke besturingselementen kunt u waarden wijzigen door te typen of door te klikken en te slepen. Als u typt, voltooit u de invoer door op Return of de invoertoets te drukken. Het selecteren van een ander veld moet ook de invoer valideren. U kunt het getal met kleinere stappen wijzigen door op de optietoets te drukken terwijl u een schuifbalk horizontaal of een getalveld verticaal sleept. Verticaal slepen van het getal maakt een grotere nauwkeurigheid mogelijk dan de schuifregelaars, aangezien het bereik niet wordt beperkt door de scrollermaat en ongeveer 500 pixels bedraagt.


Snelkoppelingen:
* ( maal 2) verandert de veldwaarde in tweemaal zijn waarde
/ (delen door 2) verandert de waarde van het veld in de helft van zijn waarde
i (invert) verandert de veldwaarde in 1/waarde ,
d (graden) interpreteert de invoer als graden geconverteerd naar radialen en wordt gebruikt aan het einde van de invoer via het toetsenbord. om bijvoorbeeld precies Pi te krijgen typt u 180 en dan 'd'. d valideert de invoer automatisch.
optietoets: Alle numerieke velden en schuifregelaars zijn gevoelig voor de optietoets om de nauwkeurigheid met 50x te verhogen. Als de shift-toets tegelijk met de optietoets wordt ingedrukt, wordt de nauwkeurigheid met 500x vergroot.

Kleurkiezers
Met kleurstalen kunt u verschillende kleuren veranderen. Klik op een kleurstaal en houd deze ingedrukt om de kleurenkiezer te openen. De cursor wordt een pipet die de kleur eronder oppikt als de muis wordt losgelaten, wat het makkelijk maakt om overal op de achtergrond kleur te pakken. Helaas maakt Apple in recente besturingssystemen het lezen van schermpixels afhankelijk van autorisatie, dus u zult ArtMatic het recht moeten geven om het scherm te benaderen, anders werkt de kleurkiezer niet. Houd in gedachten dat de kleurkiezer elke kleur op het scherm kan lezen, wat erg handig is omdat u bijvoorbeeld een kleur kunt kiezen van een foto op het bureaublad die niets met Voyager te maken heeft.

Voorkeuren

(Ontwerper en Ontdekker)

Aspect Ratio

Stelt de algemene beeldverhouding van het canvas in. De verhouding 16:8 (of 2:1) is handig om 360°-omgevingskaarten te maken en te visualiseren of bij gebruik van de Voyager 3D Sky Dome Globale Input Matrix wijze.

  • Vierkant,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Maximale iteraties voor fractals

Bepaalt het aantal iteraties dat wordt gebruikt door fractal ruis en bepaalde iteratieve functies. Hoe groter de waarde, hoe hoger de resolutie van deze functies bij inzoomen, omdat iteraties meestal hogere frequenties toevoegen. Bij grote waarden kan het langer duren om afbeeldingen te berekenen. Als u deze waarde hoog instelt, produceert dat meer hogere harmonischen, waardoor u ver in de fractal kunt inzoomen om mooie details te ontdekken op het "microscopische" niveau. Dit heeft ook invloed op het detail niveau van ArtMatic gebaseerde terreinen die in ArtMatic Voyager gebruikt worden.

Automatische hoge-res render

Indien AAN zal deze optie een anti-aliased render triggeren na elke verandering in de ArtMatic Trees of de parameters. Dit is over het algemeen niet nodig omdat het de workflow vertraagt en een hi-res render kan altijd naar believen worden gedaan met de render hi-res oogicoon onder de canvasweergave.

Preview Resolutie

Preview resolutie stelt de pixelgrootte resolutie in van preview rendering en fullscreen animatie playback. In de hoofd UI gebruikt de animatie weergave een adaptieve resolutie en dit getal stelt de laagst mogelijke pixelgrootte in.
Let op dat "Preview Resolution" ingesteld is op 2 wanneer ArtMatic Designer of Explorer opstart.

Venster Huid

Stelt de huid van de ui onder :

  • Blauwstaal,
  • Metal Noise 45,
  • Donkere ruis,
  • Shaded Metal,
  • Gearceerde Grijze
  • Papieren blauwdruk

Geluid

  • Stemsleutel
    Stelt de afstemtoetsreferentie in. (A0 = 0, A1 = 12) Een sinusgolf met frequentie 1 zal de toonhoogte gebruiken die is gedefinieerd door de afstemtoetsreferentie.

  • Afstemfunctie (popup)
    Stelt de hoofdafstemfunctie in.
    • Bekijk geschaald (Pi2 gebaseerd):
      De stemming is afhankelijk van de huidige schaal van het canvas. Bij de standaard schaal zal de toonhoogte precies gelijk zijn aan de referentie van de afstemtoets voor een sinusgolf met frequentie 1. De toonhoogte zal verdubbelen als de canvas zoom verdubbelt.
    • Absoluut (Pi gebaseerd):
      De stemming is onafhankelijk van de huidige canvasschaal. Deze modus is veiliger voor muzikale toepassingen wanneer de schaal van het canvas geen invloed mag hebben op de toonhoogte.

Willekeurige tabellen

  • willekeurig zaad
    Het zaad om een nieuwe willekeurige tabel te genereren. Om de willekeurige tabel te veranderen, moet je de Random Seed veranderen. Hetzelfde willekeurige zaad genereert dezelfde willekeurige tabel.

  • Nieuwe tabellen
    Deze knop genereert een nieuwe willekeurige tabel. Een andere tabel zal alle ruis en willekeurige fractals componenten veranderen zonder hun statistische verdeling te veranderen. De willekeurige tabel wordt opgeslagen in het ArtMatic bestand om er zeker van te zijn dat wanneer u een bestand opnieuw opent, dat het uiterlijk hetzelfde is. U kunt de willekeurige tabel wijzigen door een nieuwe zaadwaarde in te voeren en vervolgens op de knop Nieuwe willekeurige tabel te drukken.

Canvasweergave, hoofdverloop en weergavehulpmiddelen

Kamers omwisselen

  • Blader door de kamer:
    Deze lokalen zorgen ervoor dat de browsing diensten die werden uitgevoerd door ArtMatic Browser niet langer doorgaan. Standaard is het mappad ingesteld op de met de software meegeleverde bibliotheken. Het biedt Thumbnails previews van een mappen hiërarchie en maakt het mogelijk om ArtMatic bestanden te selecteren op een mooiere en gemakkelijke manier door te dubbelklikken op een thumbnail of te klikken in de grotere preview.
  • Verken de kamer:
    Deze ruimte is beschikbaar in ArtMatic Designer en ArtMatic Explorer en maakt het mogelijk om met een bestaand systeem te spelen en het te animeren zonder de complexiteit van een volledige boom te hoeven ontwerpen en bewerken. Tot 6 componenten parameters zijn voorzien in de UI voor aanpassingen.

  • Design kamer:
    Deze ruimte is alleen beschikbaar in ArtMatic Designer en biedt alle hulpmiddelen voor het diepgaand bewerken van een ArtMatic Structuur Boom.

  • Luister Kamer:
    Deze ruimte is alleen beschikbaar in ArtMatic Designer en lijkt op de ontwerpruimte, maar is speciaal bedoeld voor geluidsontwerptoepassingen. De Play knop zal het geluid afspelen en specifieke geluid gerelateerde controls zijn toegevoegd in de UI. ArtMatic Engine werkt alleen in 44100 hertz sampling frequentie.

Explore Room en omvat de browsing diensten. Een nieuwe room, de "Explore" room, maakt het mogelijk om te spelen met een bestaand systeem zonder de complexiteit van een volledig boomontwerp en bewerking te hoeven doen. Het zal de enige room zijn in een goedkope versie van ArtMatic. De geavanceerde gebruiker kan parameters uit de boom "publiceren" in de ontwerp kamer, zelfs als ze diep in CT's zitten. "Gepubliceerde" parameters zullen verschijnen bovenop de 6 parameters die de verkenner kamer aanbiedt om te tonen.

Hoofdverloop

(rechtsboven)

Hoe de uiteindelijke outputwaarde precies wordt omgezet in een kleur hangt af van het feit of de boom scalair of RGB-gebaseerd is. Voor RGB-gebaseerde bomen wordt de kleur direct berekend uit de 3 uitgangswaarden van de laatste Boom-tegel. Als de boom scalair of 2D is (2 uitgangen), wordt de toewijzing van de kleur afgehandeld door de actieve Schaduwmodus functie die het hoofdverloop gebruikt om de kleuren te verschaffen. In de meeste gevallen zullen lage waarden worden toegewezen aan de linker kleur van het kleurverloop en worden hogere waarden toegewezen aan de kleuren verder naar rechts.
Zelfs als de boom RGB is en geen gebruik maakt van het hoofdverloop, kan het componenten hebben die het gebruiken om de resultaten van de component te arceren, zoals 13 Hoofdverloop .

Wat is een kleurverloop? Een kleurverloop is een speciaal type palet dat een door de gebruiker te definiëren aantal kleurplaatsen heeft. Elk vak heeft zijn eigen kleur. ArtMatic genereert automatisch alle kleuren die tussen aangrenzende sleuven liggen door lineaire interpolatie; dus, met een paar muisklikken kunt u rijke paletten maken. Als u bijvoorbeeld een palet wilt maken dat van zwart naar wit gaat met alle schakeringen daartussen, hebt u slechts een kleurverloop met twee sleuven nodig. Selecteer zwart als de linkerkleur en wit als de rechterkleur, en ArtMatic doet de rest. Elk keyframe kan zijn eigen kleurverloop hebben. Je kunt je eigen kleurverlopen opslaan in ArtMatic's gradient bibliotheek. U kunt ook gradientbibliotheken exporteren en importeren met behulp van de gradient-editor.


Klik op een kleurvak van het kleurverloop om een andere kleur te kiezen. Met de shift-toets ingedrukt wordt de verandering opgeslagen in alle keyframes. Gebruik de Verloop bewerken hieronder voor structurele wijzigingen en meer bewerkingsmogelijkheden.

Verloop bewerken

Deze knop roept de standaard U&I Kleurverloop editor op om de Hoofdkleurverloop te wijzigen.

Kies gradiënt

Met deze knoppen kunt u het hoofdverloop kiezen uit de ingebouwde lijst van kleurverlopen.

Canvas Bekijken

Je kunt het zichtbare canvas zien als een naar beneden gerichte camera die een deel van een oneindig raster of vlak bekijkt (het Cartesisch vlak dat je je misschien herinnert van de meetkundeles). Elke zichtbare pixel is een punt op het vlak/raster. (Pixels zijn de individuele punten waaruit een digitaal beeld is opgebouwd - het is een afkorting van "picture element"). Wanneer het canvas zich in zijn standaard gecentreerde positie bevindt, is het middelpunt 0, 0; coördinaatwaarden nemen toe naar rechts en naar boven. De Structuur Boom in zijn geheel werkt als een reusachtige vergelijking die de coördinaten van een zichtbaar punt als invoer neemt en de kleur genereert die wordt gebruikt om het punt te tekenen. Eenvoudiger gezegd, de Tree is gewoon de opeenvolging van bewerkingen die de ingevoerde canvas coördinaten (x,y) transformeert in een uiteindelijke pixel kleur. De canvas weergave is dan gewoon het zichtbare deel van de coördinaten die naar de Tree worden gestuurd voor het renderen van het beeld.


Om het zichtbare deel van het vlak te veranderen, klik en sleep het canvas naar links, rechts, boven of beneden of gebruik de zoom gereedschappen. Bij het verkennen van een stelsel is het een goed idee om in en uit te zoomen op het stelsel, omdat het karakter van veel stelsels van dichtbij en van veraf gezien dramatisch verschilt. Ook het naar links of rechts slepen van het canvas kan verrassende details onthullen. De standaard centrumcoördinaten van een nieuw stelsel zijn 0,0 met de zoom ingesteld op 1, zodat de x- en y-waarden variëren van -Π tot +Π (van min tot plus Pi).


Als de shift-toets wordt ingedrukt, worden de nieuwe view-positie en het zoom-niveau opgeslagen in alle keyframes, waardoor de view-animatie wordt onderdrukt.


Het dialoogvenster Animatie & camera-instelling toont het huidige zoomniveau en de x,y-coördinaten van het middelpunt van het canvas. Het kan worden opgeroepen vanuit de Animatie pop up menu of door gewoon 'a' te typen.

Standaardweergave

Deze toets zet de canvas view terug naar de standaard schaal (-Π,+Π) gecentreerd rond nul. Wanneer de shift-toets wordt ingedrukt, zullen de standaardschaal en -positie van het aanzicht ook in alle keyframes worden opgeslagen.

zoomregelaar

Sleep deze knop naar links-rechts om het huidige zoomniveau van de canvasweergave te wijzigen. Het afbeeldingsvoorbeeld zal tijdens het slepen een lagere resolutie hebben, maar zal opnieuw op normale resolutie worden getekend wanneer je loslaat. Wanneer de shift-toets wordt ingedrukt zal het nieuwe zoomniveau ook worden opgeslagen in alle keyframes.

Render hoge resolutie (h)

Deze knop triggert een anti-Aliased rendering in hogere resolutie van de huidige canvas view. Het gelijkaardige icoon in de linker werkbalk zal een volledig scherm render triggeren.

Boombewerkings- en schaduwzone

Dit gebied verzamelt alle hulpmiddelen om de Structuur Boom, boomschaduwvariabelen in te stellen en de globale invoermodus te kiezen. Het toont ook een grafische voorstelling van de boom (de Structure Tree View) die volledig interactief is. De Structuur Boom Weergave bewerkingsgebied is alleen beschikbaar in de ArtMatic designer "Ontwerp" en "Luister" kamer.


De 3 pop up menu's "invoegen", "vervangen" en "boom" bieden al het gereedschap dat je nodig hebt voor geavanceerde en efficiënte boom creatie en wijziging. Hun meest nuttige functionaliteiten zijn ook terug te vinden in de Boombewerkings werkbalk iconen onder het Structuur voorinstellingen pop up icoon. Het kennen en gebruiken van deze menu's kan U een hoop vervelend werk besparen bij het wijzigen van de boomstructuur.

Structuren voorinstellingen (pop up)

De Structure Presets map biedt vele structurele uitgangspunten voor het bouwen van een boom in ArtMatic Designer design room. Gebruik deze pop up om een nieuwe boomstructuur sjabloon te kiezen uit de Structure presets map. Tenzij u de optietoets ingedrukt houdt zal de gekozen boomstructuur automatisch worden gemuteerd. Met de optietoets ingedrukt zal ArtMatic Designer gewoon het vooringestelde structuurbestand laden.


U kunt in de Structure Presets map uw eigen ArtMatic bestanden toevoegen wanneer deze gebruikt kunnen worden als een generiek sjabloon.

"Invoegen" pop up menu

  • Plaats de bovenste tegel:
    Als een boom parallelle takken heeft die u aan de top wilt verbinden, kiest u in het menu Invoegen de optie Tegel inzetstuk. Voor 2D bomen wordt een rotatie tile ingevoegd aan de top van de boom waarmee beide takken verbonden zijn. U kunt de component veranderen in iets anders dan rotatie indien u dat wenst. Voor 3D bomen wordt een 33 ruimte transformatie ingevoegd aan de top. Het hebben van een gemeenschappelijke vader tile maakt ook het maken van CT eenvoudiger.
  • Perspectief inbrengen:
    Voegt standaard een groep tiles in aan de bovenkant met een perspectief component.
  • Plaats de iteratie:
    Voegt een iteratie tegel in om de boom iteratief te maken. Een geheugencomponent wordt toegevoegd om de resultaten te accumuleren.
  • Afsluiten:
    Ontkoppelt de geselecteerde tile van zijn voorganger. De geselecteerde tile (en alle verbonden tiles erna) worden een nieuwe tak van de Structuur Boom.
  • Plaats boven (y):
    Voegt een component in boven de huidige geselecteerde Tegel.
  • Steek eronder (t):
    Voegt een component in onder de huidige geselecteerde Tegel. De component zal hetzelfde aantal inputs hebben als zijn vader outputs.
  • Eerst 2 onder scalair invoegen:
    Voegt twee tiles in met een scalaire tile (1 uit) als eerste.
  • Voeg 2 in onder scalaire laatste:
    Voegt twee tegels in onderaan met een scalaire tegel (1 uit) als laatste.
  • Voeg 1D-filters toe (f):
    Voegt een 11 tile toe aan elke uitgang van de geselecteerde tile.
  • Append 1 uit (1):
    Voegt een uitvoer tile in na de geselecteerde.
  • Append 2 uit (2):
    Voegt een tile met twee uitgangen in na de geselecteerde tile. Opmerking: Dit commando is alleen beschikbaar als de geselecteerde tile twee of meer uitgangen heeft.
  • Append 3 uit (3):
    Voegt een tile met drie uitgangen in na de geselecteerde tile. Dit commando is alleen beschikbaar als de geselecteerde tile twee of meer uitgangen heeft.
  • Append 4 uit (4):
    Voegt een tile met drie uitgangen in na de geselecteerde tile. Dit commando is alleen beschikbaar als de geselecteerde tile twee of meer uitgangen heeft.
  • Tak b) toevoegen:
    Voegt een nieuwe tak toe die aftakt van de geselecteerde tile. De laatste component in het systeem wordt aangepast om plaats te bieden aan de nieuwe tak.
  • Parallelle tak (=) toevoegen:
    Voegt een nieuwe tak toe parallel aan de geselecteerde tile.
  • Complete boom:
    Voltooit de Structuur Boom door het te sluiten en alle losse takken samen te voegen.
  • Voeg kleurenfoto's/filmpjes toe:
    Voegt een kleur RGB Pict/Movie component toe na de geselecteerde tile. Dit commando is alleen beschikbaar als de geselecteerde tile twee uitgangen heeft.
  • Pack Uitgangen (p):
    Voegt een pack component toe aan de geselecteerde tile. Dit commando is alleen beschikbaar als de geselecteerde tile 3 of 4 uitgangen heeft.

"Vervangen" pop up menu

  • Gesplitst onderdeel:
    Splits de geselecteerde component in verschillende parallelle componenten. Een 22 tile, bijvoorbeeld, wordt gesplitst in parallelle 11 tiles; een drie-in/twee-uit tile wordt gesplitst in een 21 en een 11 tile. Dit commando is alleen actief als de geselecteerde tegel twee of meer uitgangen heeft.
  • Splits scalar & vec:
    Splits de tile in twee met prioriteit voor de eerste tile om scalair te zijn.
  • Split vec2:
    Splits een tegel met 4 uitgangen in twee tegels met 2 uitgangen.
  • Maak groep (g):
    Vervang de geselecteerde tile door een groep tiles gelijk aan het gereedschap Make Group.
  • Maak z groep:
    Voegt tegels toe aan de Structuur Boom zodat de geselecteerde tile een drie-input tile voedt.
  • Maak RGBA-groep:
    Indien van toepassing zal het een groep tiles maken met RGBA-uitgangen van 31 of 21 geselecteerde tiles.
  • Vervangen door scalar (1 uit):
    Verander het aantal uitlaten van de geselecteerde tegel in één. (Alleen beschikbaar als het huidige aantal uitlaten compatibel is met één uitloop).
  • Vervangen door vector (2 uit):
    Verander het aantal uitgangen van de geselecteerde tegel in 2.
  • Vervangen door vector (3 uit):
    Verander het aantal uitgangen van de geselecteerde tegel in 3.
  • Vervangen door vector (4 uit):
    Verander het aantal uitgangen van de geselecteerde tegel in 4.
  • Vervangen door 1 in:
    Verander het aantal inlaten van de geselecteerde tegel in 1.
  • Vervangen door 2 in:
    Verander het aantal inlaten van de geselecteerde tegel in 2.
  • Vervangen door 3 in:
    Verander het aantal inlaten van de geselecteerde tegel in 3.
  • Vervangen door 4 in:
    Verander het aantal inlaten van de geselecteerde tegel in 4.
  • Vervangen door xz transformatie:
    Vervang een geselecteerde 33 tile door een 22 spatie transform verbonden met x en z. Dit kan veel verbindingstijd besparen als je de transform alleen op het xz-vlak nodig hebt.
  • Vervangen door kleurenfoto:
    Vervang een geselecteerde 21 tile door een 23 RGB Pict/Movie component.

"Boom" pop up menu

  • Kopieer Tegel (x):
    Herhaalt het Edit menu Copy Tile.
  • Plaktegel (v):
    Herhaalt het Edit menu Paste Tile.
  • Tegel verwijderen (backspace):
    Verwijder de geselecteerde tegel. Snelkoppeling: delete toets.
  • Stuur Tile naar de hoofduitgang (m):
    Dit commando maakt van de geselecteerde tile de hoofduitvoer die de afbeelding berekent die op het canvas wordt getoond. Dit commando is alleen zinvol als: 1) de geselecteerde tile in de onderste rij tiles is, en 2) er meer dan één tile in de laatste rij is.
  • Stuur Tile naar beneden (o):
    Verplaats een tegel één rij naar beneden. Dit heeft alleen effect als er ruimte onder de tegel is.
  • Stuur Tile omhoog (u):
    Stuur een tegel naar beneden in de boom.
  • Verplaats de tegel naar links (<):
    Verplaats de tegel één plaats naar links in de boom.
  • Verplaats de Tegel naar rechts (>):
    Verplaats de tegel één plaats naar links in de boom.
  • Compacte boom (c):
    Laat ArtMatic de boomstructuur automatisch reorganiseren. Dit commando is nuttig wanneer u tegels heeft toegevoegd en verwijderd en ArtMatic de weergave van de boomstructuur wil verkleinen.
  • Nieuwe samengestelde boom (n):
    U kunt direct een CT maken van een geselecteerde tile met dit commando. U kunt ook een groep van tegels selecteren om te groeperen in een CT met de volgende methode:
    1: selecteer de bovenste tegel zoals gewoonlijk.
    2: selecteer de output tile met shift klik op een tile eronder. Vermijd losse takken aangezien CTs een enkele output tile moeten hebben. Alle tiles ertussen moeten geselecteerd worden. De output tile zal worden opgelicht in roze/ fluweel tint.
    3: Roep "New Compiled Tree" op om een CT te maken of typ de "n" toets.
  • Gecompileerde boom openen... :
    Open een samengestelde boomstructuur IN de geselecteerde tile. ArtMatic zal u vragen welke samengestelde boom u wilt openen. Alleen samengestelde bomen met hetzelfde aantal ingangen en uitgangen als de geselecteerde tile kunnen worden gekozen.
  • Samengestelde boom opslaan:
    Gebruik dit commando om een CT op schijf op te slaan voor later gebruik. Het is een goed idee om nuttige functionaliteiten in CT's ergens in een CT-map op te slaan.
  • Bewerk samengestelde boom (e):
    Bewerk de geselecteerde samengestelde boom wordt geopend en toont de CT-inhoud voor bewerking. Wanneer u een samengestelde boom bewerkt, verandert de invoermatrix om ruimte te maken voor CT-invoer. Typ 'e' om deze bewerkingsmodus te openen of te verlaten.
  • Hernoem Gecompileerde boom... :
    Roep het dialoogvenster op om bomen te hernoemen. De functionaliteit is ook beschikbaar door te klikken op de Vak naam boom.
  • Input Matrix Setup ... :
    Roep het Input Matrix Setup-dialoogvenster op waarmee u de hieronder beschreven modus kunt instellen.

Globale Input Matrix

De Globale Input Matrix voedt informatie aan de Structuur Boom. Naast de x en y canvas coördinaten, tijd, audio analyse, en ArtMatic Voyager informatie kan worden verzonden naar de boom. ArtMatic Voyager informatie wordt alleen naar de boom gestuurd wanneer de ArtMatic structuur binnen ArtMatic Voyager wordt gebruikt. De andere globale inputs worden over het algemeen gebruikt voor een van de volgende twee toepassingen: 1) het gebruik van tijd of audio input om de boom te beïnvloeden bij het renderen van animaties/films, 2) het gebruik van informatie uit ArtMatic Voyager om kleurkaarten te maken die beïnvloed worden door hoogte en/of helling.


De informatie die wordt doorgegeven van de globale ingangen (Z, W, A1, A2, A3, en A4) wordt bepaald door de Input Matrix mode. De globale x en y ingangen zijn altijd de (x,y) coördinaten van het ArtMatic Canvas. De input matrix mode wordt ingesteld in het Input Matrix Setup dialoogvenster dat wordt opgeroepen door te klikken op een label van de input matrix.

  • Constante modus: Constante modus is de standaard modus van ArtMatic en is geschikt voor 2D grafische en video toepassingen. Z: relatieve tijd genormaliseerd (z stroomt van 0 naar 1 gedurende de animatie overspanning, ongeacht de duur. Dit betekent dat de snelheid van z zal vertragen wanneer de duur toeneemt. Vóór ArtMatic Engine 8.0.6 werd de z input geschaald met 4 ).
    W: absolute tijd in seconden.
    A1-A4: constante waarden;
    De Z-invoer is de tijd als percentage van de voltooiing van de keyframe-animatie. Wanneer een keyframe-animatie wordt afgespeeld, is Z 0 wanneer de animatie begint en 1 (wat 100% voorstelt) wanneer de animatie voltooid is. De invoer W, die wordt uitgedrukt in absolute tijd in seconden, is nuttig als u wilt dat een soort verandering in de animatie niet wordt beïnvloed door het aantal keyframes of de duur van de animatie. Als u bijvoorbeeld wilt dat het canvas roteert met een snelheid die onafhankelijk is van de duur van de animatie, gebruikt u W. De constante waarden A1-A4 die kunnen worden ingesteld in het Input Matrix Setup dialoogvenster bieden een alternatieve manier om globale waarden naar component inputs te sturen. In tegenstelling tot de 11, 12 of 13 constante componenten kan de inputmatrixconstante gemakkelijk worden gebruikt in de boom en binnen verschillende niveaus van Compiled Trees met de garantie dat de waarden hetzelfde zullen zijn voor alle sub-functies, en dus werken als een globaal.
  • Audio-ingangsmodus :
    Gebruik deze mode wanneer je componenten wilt animeren met audio (van audiobestand of live input) in Design of Explore room. Z & W: relatieve en absolute tijd;
    A1-A4: audio banden analyse informatie : A1 audio bas, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio hoog.
    Om de geluidsanalyse de boom te laten beïnvloeden, moet u de waarden van de ingangen A1 tot A4 gebruiken om de boomparameters te moduleren. Zie de voorbeelden in Libaries/Master Audio Input/ om verschillende technieken te leren over hoe je een boom geluidsgevoelig kunt maken. De waarden in A1 tot en met A4 vertegenwoordigen de sterkte van het geluid in de gegeven frequentieband. Verbind bijvoorbeeld een tegel met A1 om de basfrequenties het beeld te laten beïnvloeden. De audio kan afkomstig zijn van live audio of een audio AIFF bestand. In de audio-invoermodus zijn de volgende extra parameters beschikbaar: Input Device, Input Source, Audio Sensitivity, Sound Inertia. De A1-A4-waarden worden verkregen door acht parallelle DFT-filters toe te passen die paarsgewijs bij elkaar worden opgeteld. A1 is de som van filters met het centrum op 42 en 84 Hz. A2 is de som van filters met het centrum op 168 en 336 Hz. A3 de som van filters met het centrum op 672 en 1344 Hz. A4 is de som van filters met het centrum op 7688 en 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine gebruikt 44100 hertz voor sampling rate en audio bestanden moeten in 44.1 zijn om goed te werken. Zorg er bij het aansluiten op een invoerapparaat voor dat het apparaat is ingesteld op 44.1 (Sample Rate). De diepte van de input zou er niet toe moeten doen, aangezien deze intern naar float wordt geconverteerd. Op bepaalde hardware lijken monofone invoerapparaten niet te worden ondersteund.
    Audiogevoeligheid wordt gebruikt om te bepalen hoe gevoelig het systeem is voor audio-invoer. Hoge waarden maken het systeem gevoeliger voor audio. Sound Inertia bepaalt hoe soepel de overgang tussen waarden is. Als de traagheid laag is, kunnen plotselinge veranderingen in het geluid abrupte, schokkerige veranderingen veroorzaken. Gebruik de traagheid om veranderingen veroorzaakt door de audio-invoer af te vlakken.
    Animatie afspelen zal eeuwig duren in de hoofd ui en Voorbeeld op volledig scherm bij gebruik van de audio-ingangsmodus met live-audio. Gebruik de spatiebalk om de weergave en geluidsinvoerregistratie te starten.


    TIP! Bij het maken van systemen voor audiobesturing kan het handig zijn om de Global Input mode op constant mode te zetten. Terwijl het dialoogvenster open is, kunt u de constante waarden veranderen en kijken hoe het systeem reageert op de veranderingen. Dit kan u een idee geven van wat de ingangen A1 t/m A4 doen in het systeem zonder dat u audio hoeft af te spelen.
  • Tijd en cycli:
    De Time & Cycles mode wordt meestal gebruikt voor sound design toepassingen in de Listen room van ArtMatic Designer, maar kan ook handig zijn om verschillende looping functies onafhankelijk van keyframes te regelen. Z: absolute tijd in seconden. Merk op dat z de rol speelt die gewoonlijk aan w-invoer wordt toegekend.
    W: gehele teller (32 stappen) met snelheid ingesteld in hertz
    A1-A4: vrijlopende oscillatoren (cyclische waarden) ingesteld in hertz
    Er is een extra parameter, BPM adjust, die de snelheid van alle oscillatoren tegelijk aanpast - waardoor ze allemaal versneld of vertraagd kunnen worden. De W-waarde is een geheel getal dat loopt van 1 tot 32 met een snelheid die wordt bepaald door de parameter frequentie (in Hz). A1 t/m A4 zijn de uitgangssignalen van vier onafhankelijke zaaggolf-oscillatoren. Voor degenen die niet weten wat een oscillator is: A1 tot en met A4 genereren drijvende-kommawaarden die gestaag toenemen van 0 tot 1 naarmate de tijd verstrijkt en dan terugvallen op 0 en weer beginnen te stijgen tot 1. De oscillatoren herhalen dit keer op keer met een snelheid die wordt bepaald door de Saw Cycle-instelling in het Input Matrix setup-dialoogvenster. De zaaggolven zijn vooral nuttig voor het creëren van continue rotatie wanneer ze zijn aangesloten op de derde ingang van de 32 z Draaien component.
  • ArtMatic Voyager:
    "ArtMatic Voyager" globale invoermodus wordt gebruikt door ArtMatic bestanden ontworpen voor 3D ArtMatic Voyager rendering. De modus biedt verschillende invoergegevens van Voyager-context- en renderingvariabelen, zoals hieronder uitgelegd. Z: context afhankelijk. Wanneer de ArtMatic Tree 3D is, zal z de derde ruimtecoördinaat bevatten.
    W: absolute tijd in seconden.
    A1-A2: Helling & Hoogte;
    A3-A4: Beeldruimte weergave oorsprong (x,y) of Beeldruimte zon positie (x,y)
    Deze informatie wordt alleen doorgegeven wanneer het ArtMatic systeem wordt benaderd vanuit ArtMatic Voyager. Wanneer een ArtMatic-bestand wordt geladen in ArtMatic Voyager, kan het verschillende soorten informatie ontvangen van Voyager. Dit wordt in meer detail behandeld in de ArtMatic Voyager documentatie. A1 en A2 worden gebruikt om complexe kleurtextuurkaarten te maken waarmee de kleur kan worden beïnvloed door zowel de hoogte als de helling.
    Alle waarden die de Voyager doorgeeft via de globale ingangen X, Y en Z worden geschaald volgens de weergave van ArtMatic. De waarden die door A2 worden doorgegeven zijn absoluut en onafhankelijk van de ArtMatic schaal.
    Helling wordt alleen geëvalueerd voor kleurtextuurkaarten en in het kleurtextuurstadium van combinatiemodus planeten. Het heeft geen betekenis wanneer de ArtMatic structuur wordt gebruikt als een hoogtekaart.
    OPMERKING: Helling en hoogte worden alleen gedefinieerd wanneer het systeem wordt gebruikt voor de kleurtextuur/schaduw en kunnen niet worden gebruikt door die delen van een boom die de hoogtekaart definiëren (aangezien helling en hoogte pas zin hebben nadat de hoogtekaart is berekend). In een boom die zowel de kleur als de hoogtekaart levert, kunnen de helling en de Voyager-hoogte alleen worden gebruikt in dat deel van de boom dat de kleur definieert.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    De invoermodus "Voyager 3D sky dome" is geschikt om een 3D 360° Voyager Sky Dome in 2D te visualiseren of om 360° omgevingsbeelden in ArtMatic te creëren. Een sferische inverse projectie wordt impliciet gebruikt om de Sky Dome te bekijken. Globale invoer van X, Y en Z geeft 3D coördinaten op een bol (met een 2:1 verhouding). Bij de standaardafmetingen zullen de bovenste en onderste lijn overeenkomen met de noord- en zuidpool en de coördinaten zullen in een lus in X worden weergegeven.
    Het gebruik van 3D voor de 360-omgeving heeft het voordeel ten opzichte van 2D sferische kartering dat er geen vervorming in de buurt van de pool optreedt en dat het vanuit elke hoek in Voyager in sferische projectie kan worden bekeken.
    De component 3D SkyDome Planeet maakt creatie van planeten in 3D hemelkoepel gemakkelijker.
    Behalve de weergavegeometrie is deze modus gelijkwaardig aan de ArtMatic Voyager invoermodus. Een aantal op 3D-hemelkoepels gebaseerde bomen zijn te vinden in de map Environments 360 van de Voyager-bibliotheek.

Bij het bewerken van een Samengestelde boom de Global inputs grafiek plaats gemaakt voor slots die de eigen inputs van de CT voorstellen. Ze zijn gelabeld als i1, i2, i3 en i4. U kunt een van deze ingangen verwijderen indien niet gebruikt door (optie klik) op de corresponderende ingangscirkel. In sommige gevallen kan het nodig zijn om een Tile in de CT aan te sluiten op de globale ingangen om de CT-ingangen te omzeilen. U kunt bijvoorbeeld de CT voeden met getransformeerde coördinaten terwijl een element in de CT misschien de originele niet-getransformeerde coördinaten moet gebruiken. In dat geval sluit u die tegel aan op de globale X Y ingangen in plaats van i1 i2.

Structuur Boom Weergave

Er is veel dat u kunt doen door de boom rechtstreeks te manipuleren in het Structure Tree weergavegebied. De structuurboom is de rangschikking van componenten die het weergegeven beeld genereert. Elke component heeft een Tile die hem vertegenwoordigt en die de in-/uitgangen en zijn verbindingen met andere tiles weergeeft. De uitgangen van elke tile worden gevoed naar de inlaten van de volgende tile. Tiles bovenaan zijn verbonden met de globale ingangen. Bij het bewerken van een CT kunnen ze worden verbonden met de ingang van de CT of met de globale ingangen.


Om een Tegel te selecteren klikt u erop. Het zou in het groen omlijnd moeten zijn. Het selecteren van een tile zal een aantal geassocieerde ui-items updaten zoals de parameters, het algoritme en opties indien aanwezig. Eenmaal geselecteerd kunt u de instellingen van alle tegels wijzigen door de parameter-schuifregelaars in het Parameters gebied en verschillende bijbehorende pop ups zoals hoofdalgoritme of opties.

Om de functie van een tegel te veranderenKlik op een willekeurige tegel en houd de muisknop ingedrukt om een menu met de beschikbare functies op te roepen. De functielijst varieert naargelang het aantal inlaten en uitlaten van een tegel.


Om de in- en uitvoerafmetingen van een tegel te wijzigen control-klik op een tile en houd de muisknop ingedrukt om een menu op te roepen met de beschikbare tile-types. Bij conventie gebruikt de naam van het tile-type het aantal inputs en outputs als een klassenaam. Bijvoorbeeld een 2D oppervlak met 2 ingangen en een enkele uitgang zal worden aangeduid als "21 componentname". U kunt ook het vervang-menu openen door op een tile te klikken met de optie+opdracht-toets ingedrukt.
Bij gebruik van Command-option click op een vader boven roept u de Dialoog opnieuw verbinden (zie onder).

Boomverbindingen

De verbindingen tussen de tegels bepalen hoe informatie door de boom reist. Hoewel veel mensen zich houden aan de voorgeprogrammeerde structuurbomen die we aanbieden, is het mogelijk om bomen vanaf nul te creëren of de verbindingen tussen de tegels van een voorgeprogrammeerde structuur te wijzigen. Deze sectie beschrijft een paar belangrijke Structuur Boom concepten en enkele waardevolle technieken voor het bewerken van bomen. Wanneer tiles worden toegevoegd of verwijderd, doet ArtMatic zijn best om te raden hoe de tile-verbindingen opnieuw geconfigureerd moeten worden, maar er zullen veel gevallen zijn waarin u het Reconnect dialoogvenster zult moeten gebruiken om de gewenste verbindingen te maken.


De component of componenten die de tegelinputs voeden worden gewoonlijk genoemd vader(s);

Er zijn twee manieren om de verbindingen tussen een kindtegel en een oudertegel hoger in de boom of tussen een tegel en de invoermatrix te veranderen:

Automatische verbinding (opdracht-klik) dwingt een automatische verbinding van een kind naar een ouder tile. Het 'kind' is de huidige geselecteerde Tile omlijnd in groen. Wanneer een automatische verbinding wordt gemaakt, zal ArtMatic proberen alle ingangen van een tile te verbinden met de uitgang van de ouder tile. Om automatische verbinding te gebruiken, selecteer een tile (het kind) en commando-klik op een tile hoger in de boomstructuur of op een van de labels van de globale input-matrix.


In de nieuwste versie (juli 2020) geeft de relatieve positie van de nieuwe vader een hint welke ingangen standaard zullen worden aangesloten wanneer het aantal uitgangen van de vader kleiner is dan de ingangen van het kind. Als de vader rechts staat, zullen de meest rechtse ingangen van het kind verbonden worden in plaats van de meest linkse, wat het gebruikelijke geval is. Dus als bijvoorbeeld een 1 uit tile een alpha waarde heeft, plaats het dan naar rechts als je de automatische verbinding nodig hebt om de 4de ingang te voeden, vaak de alpha waarde. Op een vergelijkbare manier als een 4-input tile twee 2 output tiles mengt, plaats dan degene die verbonden moet worden met 2 en 3 naar rechts.

De Dialoog opnieuw verbinden (optie-command-klik) maakt handmatige aansluiting van tegelinputs en -outputs mogelijk. Om de Dialoog opnieuw verbinden, selecteer een tile en commando-optie-klik vervolgens op een tile op hetzelfde of een hoger niveau. Door gebruik te maken van handmatige verbinding (met de Reconnect tile), kunnen de ingangen van een tile gevoed worden door verschillende parent tiles.
Het gebruik van de Reconnect Dialog is verplicht wanneer u de volgorde van de verbindingen moet veranderen, bijvoorbeeld een x ingang verbinden met een z uitgang.


Beide methoden vereisen dat de oudertegel hoger in de boom staat dan de kindtegel en kunnen gebruikt worden om ofwel losse of open ingangen te verbinden of om de ouder van een tegel te veranderen. Leer meer over boomontwerp in de Bomen bouwen pagina.

Tegel verwijderen (backspace)

Verwijder de huidige geselecteerde Tegel. De functionaliteit wordt ook geboden binnen de boom pop up menu. Designer doet zijn best om vader(s) en zoon(s) automatisch weer te verbinden. Merk op dat je de laatste tegel niet kunt verwijderen, omdat een boom ten minste één tegel nodig heeft.

Hieronder invoegen (t)

Voegt een component in onder de huidige geselecteerde Tegel. De component zal hetzelfde aantal ingangen hebben als zijn vader uitgangen. De functionaliteit wordt ook geboden binnen de plaats pop up menu.


Wanneer u specifieke afmetingen of/en specifieke uitvoertypes nodig hebt, zijn er meer opties beschikbaar in de plaats menu.
Tip : Bij het bouwen van complexe bomen of het experimenteren met mutaties of willekeurige padanimatie, kan het nuttig zijn filtercomponenten in te voegen om het bereik te beperken of de waarden te wijzigen die in sommige maar niet alle ingangen (of uitgangen) van een component worden ingevoerd.

Boven invoegen (y)

Voegt een component in boven de huidige geselecteerde Tegel. Dezelfde functionaliteit wordt ook geboden binnen de plaats pop up menu.

Maak groep (g)

Voegt een gelijksoortige component in rechts van de huidige geselecteerde Tegel en voegt daaronder een mengcomponent toe. Dezelfde functionaliteit wordt ook geboden binnen de vervangen pop-up menu. Dit is een handige manier om een bepaald kenmerk van de boom complexer te maken.

Tak b) toevoegen

Voeg een gelijkaardige component in rechts en onder de huidige geselecteerde Tegel zonder verder te verbinden. Dit is een handige manier om een nieuwe tak te beginnen.De functionaliteit wordt ook geboden binnen de plaats pop up menu. Een alternatieve manier om een nieuwe tak te maken is gebruik te maken van de functie insert->add parallel branch die een nieuwe gelijkaardige component zal toevoegen rechts van en verbonden met dezelfde vader(s).

Volledige boom

In de meeste gevallen gebruikt ArtMatic de output van een enkel component (het eerste component van de laatste rij) om een afbeelding te maken. Bomen moeten over het algemeen volledig zijn (d.w.z. slechts één component onderaan de boom hebben met een niet-aangesloten uitvoer), behalve in gevallen waar een niet-aangesloten uitvoer wordt gebruikt voor dieptecueing of globale arcering of waar extra uitgangen worden gebruikt door ArtMatic Voyager. Omdat u vaak parallelle takken moet verbinden tijdens het bewerken van boomstructuren (vooral als u een systeem maakt met meerdere afbeeldingen of 3D-objecten), is het gereedschap voor complete bomen beschikbaar om automatisch incomplete bomen te completeren.


Wanneer op het gereedschap Volledige boom wordt geklikt, zal ArtMatic de takken van de boom mixen door de juiste componenten toe te voegen en te verbinden. Om bijvoorbeeld twee parallelle RGB-takken te mengen, voegt ArtMatic alle benodigde pack-componenten toe en mengt vervolgens de takken met een packed RGB mixer. Gemengde systemen die zijn voorzien van een RGB-tak en een gradiënt-gebaseerde tak met 1 uitgang zullen worden gemengd met de juiste 4->3-mengcomponent. Meervoudige 1D takken zullen worden gemengd met een twee of drie op één mixer.

In zeldzame gevallen kan ArtMatic niet bepalen hoe het systeem te mengen, in welk geval een piep zal klinken wanneer de complete boom tool wordt ingedrukt. Als dit gebeurt, zult u zelf een aantal tiles moeten toevoegen om de boom compleet te maken. Als er bijvoorbeeld een RGB-tak en een 2-uitgangstak is om te mixen, moet een 2D Scalar (2-in/1-uit) component worden toegevoegd aan het eind van de twee-uitgangstak.
U kunt uzelf vaak veel werk besparen door dit hulpmiddel te gebruiken.


Tip: Takken aan de top verbinden. Als een boom parallelle takken heeft die u aan de top wilt verbinden, kies dan in het menu Invoegen de optie Tegel inzetstuk. Voor 2D bomen wordt een rotatie tile ingevoegd aan de top van de boom waarmee beide takken verbonden zijn. U kunt de component veranderen in iets anders dan rotatie als u dat wenst.

Vak naam boom

Dit vak toont de namen van de huidige Boom en Subbomen hiërarchie. Klik op de Naam om de hoofdboom te hernoemen of de Samengestelde boom indien deze momenteel geopend is voor editie. Dit opent een dialoogvenster met informatie over de bomen en een tekstveld waarin u de naam van de boom of samengestelde boom kunt wijzigen.

Afsluiten Gecompileerde Boomeditie

Beschikbaar bij het bewerken van een Samengestelde boom deze knoppen sturen u naar de top van de boomhiërarchie.
Sneltoets : escape toets.

Bewerk samengestelde boom (e)

Beschikbaar wanneer de geselecteerde Tegel een Samengestelde boom deze knoppen zullen de CT inhoud openen en weergeven voor verdere bewerking.
Snelkoppeling : Selecteer een CT tile en type 'e'.

Ingangen voor beelden en films

Kies foto/film

Beschikbaar wanneer de boom een Picture/Movie component gebruikt , ofwel zwart/wit zoals 21 Foto's/Filmpjes of full Color zoals 24 RGBa Pict/Film Met dit pop-up menu kunt u kiezen welk beeldinvoerkanaal door de component wordt gebruikt.


Als u een lege sleuf kiest, wordt u gevraagd een foto of film te kiezen die als beschikbare invoerbron zal worden toegevoegd.
Om de lijst met ingangen verder te ordenen selecteert u het item "Ingangen instellen". Het opgeroepen dialoogvenster zal u toelaten nieuwe ingangen te verwijderen of toe te voegen. Bij gebruik van films kunt u ook een starttijd kiezen en enkele afspeelsnelheden. Filmformaten


ArtMatic Engine 8 gebruikt AVfundation om film frames weer te geven. Apple's nieuwe systeem ondersteunt helaas niet zoveel codecs als Quicktime deed, maar de meeste incompatibele quicktime '.mov' bestanden kunnen nog steeds worden geconverteerd door Quicktime speler. Je kunt de beperking van codecs en compressie omzeilen door een lijst van afbeeldingen (tiffs of png) te gebruiken als invoer voor animatie. Elke bestandslijst waar een framenummer met voorloopnullen de bestandsnaam beëindigt (bijvoorbeeld myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) zal door de engine worden geïnterpreteerd als een geanimeerd bestand.

Bestanden waarnaar wordt verwezen bijhouden
ArtMatic Engine doet zijn best om invoer bronbestanden te traceren. In sommige gevallen, meestal omdat een bestand is verplaatst, verwijderd of hernoemd, wanneer een ArtMatic bestand wordt geopend zal ArtMatic zoeken naar de ontbrekende invoer. ArtMatic start het zoeken met de map waarin het ArtMatic bestand staat en zoekt vervolgens in alle mappen één niveau hoger. Wanneer dit gebeurt verschijnt er een bericht, Zoeken naar bestand, in de tooltips. U kunt het zoeken annuleren door op de Escape toets te drukken. We raden u sterk aan om het ArtMatic bestand en het foto/film bestand waarnaar het verwijst in dezelfde map te bewaren of in een map in dezelfde directory als de bovenliggende map van het bestand, zodat het in het zoekpad staat. Op die manier kunt u de hele mappenhiërarchie naar een andere schijf kopiëren zonder het risico te lopen referenties te verliezen. De bibliotheken hebben bijvoorbeeld een map genaamd image die gedeeld wordt door verschillende andere artmatic bestandsmappen.

Boom schaduw controles

Deze groep gereedschappen heeft betrekking op de Tree's color mapping en shading mode. Ze zijn beschikbaar in zowel ArtMatic Designer als ArtMatic Explorer.

Als de onderste tile van de boom een enkele uitgang heeft en een RGB of RGBA verpakte stroom doorgeeft, wordt de boom behandeld als een RGB of RGBA boom (in plaats van een scalaire boom met gradientkleuring) en worden de arceeropties overeenkomstig aangepast. ArtMatic Voyager zal deze ook als RGBA-bomen behandelen.


Scalaire bomen worden weergegeven met behulp van verschillende toewijzingen van de hoofdgradiënt en optionele componentwaarden.

Hulpkleuren vierkantjes

De hulpkleurenvierkanten zijn kleurkiezers voor het kiezen van de hulpkleuren die worden gebruikt door sommige arceringalgoritmen en verschillende componenten. Het aantal gebruikte hulpkleuren wordt bepaald door het schaduwalgoritme of de aanwezigheid in de boom van componenten die er gebruik van maken. Merk op dat hulpkleuren globaal zijn voor een bepaald ArtMatic bestand en niet worden opgeslagen in keyframes, zodat ze niet kunnen worden geanimeerd.

Diepte kleur

De kleur die Infinity gebruikt, diepte-aanduidingen wanneer ON en bepaalde Componenten zoals 44 Alpha Fade) of 23 Foto/Film overlay. De Diepte kleur is altijd zichtbaar en beschikbaar, zelfs als Depth Cuing is uitgeschakeld. Deze kleur wordt gebruikt in RGB-systemen overal waar de waarde oneindig voorkomt, zoals aan de buitenkant van pseudo 3D-objecten en waar de oneindigheidspoortcomponent wordt gebruikt.

Aux kleur A

Auxiliary color A (standaard : donkerrood) wordt gebruikt door verscheidene scalar tree procedural shaders (zie hieronder) en door RGB Multi modus modus voor Tree extra uitgangen. Een aantal componenten gebruikt deze kleur ook zoals 44 RGB * alpha of 13 Schaduw effen kleur in bepaalde modi.

Aux kleur B

De hulpkleur B (standaard : groen) wordt gebruikt door verscheidene scalaire boom-procedure-shaders door RGB Multi modus modus voor Tree extra uitgangen. Een aantal componenten gebruikt deze kleur ook zoals 44 RGB * alpha in bepaalde modi. S:P Logica &Profielen gebruikt Aux kleur B om bijvoorbeeld de randen te arceren.

Schaduw modi

Het pictogram onder de kleurvlakken bepaalt het huidige schaduwalgoritme of Schaduwmodus. Merk op dat de schaduwmodus globaal is voor een bepaald ArtMatic bestand, dus het wordt niet opgeslagen in keyframes en kan niet worden gewijzigd in de loop van een animatie.


Klik hier om een lijst op te roepen van de kleur arcering algoritmes die hieronder worden beschreven. De inhoud van dit menu verandert afhankelijk van het ArtMatic Tree uitvoertype.


Voor scalaire bomen (1 of 2 uitgangen) zijn de arceringsalgoritmen de volgende:

  • Cyclische clut:

    Deze shader zorgt ervoor dat de kleuren door het waardebereik lopen. Hij past een sinusfunctie toe waarvan de outputwaarde wordt toegewezen aan de gradiënt. Nul wordt toegewezen aan de centrale kleur van de gradient. Clut staat voor color lookup table.
  • Geplaveide lineaire clut:

    Deze shader gebruikt een lineaire schaal om binnenkomende waarden naar het kleurverloop te leiden. 0 wordt toegewezen aan de centrale kleur van de gradient. De shader heeft een plafondwaarde waarboven de inkomende waarden worden toegewezen aan de meest rechtse kleur. Er is ook een bodemwaarde. Waarden onder de bodemwaarde worden aan de meest linkse kleur toegewezen.
  • Logaritmische clut

    Deze shader is symmetrisch rond nul (d.w.z. -5 en +5 leiden tot dezelfde kleur) en de overgang tussen wordt geleidelijker naarmate de inkomende waarden toenemen. Wiskundig gesproken wordt de logaritme van de absolute waarde van de uitgangswaarde van de boom toegewezen aan de gradiënt. 0 selecteert de meest linkse kleur.
  • Procedurele A:

    Base shader: logaritmische kleur shader
    Hulpschaduw: pixelhelderheid bepaald door sinusfunctie
    Bijkomende kleuren: geen
    Deze shader combineert logaritmische en cyclische schaduwen. Het logaritmische Clut-algoritme bepaalt de pixeltinten. ArtMatic legt dan schaduwen op door een sinusfunctie toe te passen om de pixelhelderheid te variëren. Waar de sinusfunctie 0 is, is het beeld zwart en waar de sinusfunctie 1 is, is de kleur onveranderd. Het resultaat is een soort 3D cilindrische banding. Om het meeste uit deze shader te halen, gebruik een twee input tile voor ofwel de laatste of de voorlaatste tile. Kijk hoe de schaduwen veranderen als je de inputs van die tile manipuleert.
  • Procedureel B

    Base shader: logaritmische kleur shader
    Hulpingang 1 beïnvloedt luminantie, hulpingang 2 bepaalt kleurverschuiving
    Auxiliary kleuren: Aux kleur B
    Deze shader gebruikt twee hulpingangen van de boom om een beeld te moduleren dat is berekend met een logaritmisch arceringalgoritme. De eerste hulpingang levert luminantie-informatie en de tweede levert een kleurverschuiving met behulp van de tweede hulpkleur. Opmerking: de eerste hulpkleur wordt genegeerd door deze shader.
  • Procedurele C:

    Base shader: logaritmische kleur shader
    Auxiliary shading: De hulpingangen een en twee creëren een tweede beeld met behulp van een cyclische shader. Hulpingang drie regelt de mix van het basisbeeld en het tweede beeld.
    Bijkomende kleuren: geen.
    Dit algoritme berekent twee tussenbeelden die worden gemengd onder controle van de derde hulpingang. Het eerste tussenbeeld wordt berekend met behulp van een logaritmisch algoritme. Het tweede tussenliggende beeld wordt berekend door de eerste twee hulpingangen in een op sinus gebaseerde shader te voeren. De derde hulpingang (van god weet waar in de boom) regelt de interpolatie (vermenging) van de twee tussenbeelden.
  • D: Logboek+Diepteafstemming+Kleurfilters:

    Base shader: logaritmische kleur shader
    Hulpschaduw: kleurenfiltering met behulp van hulpkleuren en -ingangen
    Auxiliary kleuren: Aux kleuren A en B
    Globale schaduwopties: Depth Cueing
    Deze shader berekent een basisafbeelding met logaritmische schaduwen, schakelt dieptecueing in (later in dit hoofdstuk besproken) en gebruikt de tweede en derde hulpkleur om het beeld te filteren. Twee kleurenfilters (waarvan de kleuren worden geleverd door de tweede en derde hulpkleur) worden berekend met behulp van twee hulpwaarden uit de boom en toegepast op het basisbeeld. Het filteren wordt gedaan door de pixels van het filter te vermenigvuldigen met de pixels van het basisbeeld.
  • E: Linear+Depth cueing+Lights:

    Base shader: logaritmische kleur shader
    Hulpschaduw: kleurenfiltering met behulp van hulpkleuren en -ingangen
    Auxiliary kleuren: Aux kleuren A en B
    Schaduw opties: Depth Cueing
    Deze shader is gebaseerd op lineaire shading en werkt op dezelfde manier als shader D, behalve dat de hulpkleurbeelden worden gecombineerd met het basisbeeld door optelling in plaats van vermenigvuldiging. Deze shader schakelt ook depth cueing in.
  • F: Linear+Directional Lights:

    Base shader: lineaire kleur shader
    Hulpschaduw: gerichte verlichting gestuurd door de laatste vectorfunctie van het systeem plus zwarte schaduwen om de verlichtingsrichting te benadrukken.
    Auxiliary kleuren: Aux kleuren A en B
    Deze shader creëert gerichte lichteffecten. De laatste vector functie (d.w.z. de laatste functie met twee uitgangen) van de Structuur Boom geeft richtingsinformatie voor richtlichten die worden gebruikt om het beeld te schaduwen. Een primair wit licht wordt op het oppervlak geschenen terwijl lichten van de drie hulpkleuren vanuit verschillende richtingen worden beschenen. Er worden zwarte schaduwen gegeven die het verlichtingseffect benadrukken.
  • G: Lineair+3 Lichten:

    Base shader: lineaire kleur shader
    Hulpschaduw:
    Auxiliary kleuren: Aux kleuren A en B
    Deze shader is gebaseerd op lineaire schaduwen. Drie voorgedefinieerde slots uit de structuurboom worden gebruikt om verlichtingsinformatie te geven met behulp van drie hulpkleuren. De regels om te bepalen welke hulpinputs worden gebruikt zijn complex. Als er een component met drie ingangen is, worden de ingangen daarvan gebruikt om de hulpkleuren toe te voegen. Als er geen component met drie ingangen is, worden de laatste drie ingangen in de boom gebruikt. Als de hulpkleuren allemaal zwart zijn, zal het beeld identiek zijn aan een beeld dat gearceerd is met de begrensde lineaire clut.
    Tip: Om te zien hoe deze shader werkt, gebruik een volledig zwarte gradient en let op de effecten van het veranderen van de hulpkleuren.
  • H:Global Shade+3 Lights:

    Base shader: lineaire kleur shader
    Hulpschermen: hulpingangen leveren informatie over schermen en verlichting
    Auxiliary kleuren: Aux kleuren A en B
    Schaduw opties: Globale beschaduwing Aan
    Dit is een andere complexe shader gebaseerd op lineaire schaduwen. De Global Shade optie - die later in dit hoofdstuk wordt besproken - wordt aangezet, waardoor een extra ingang wordt gebruikt om de luminantie (helderheid) van de pixels van het beeld te regelen. De uiteindelijke uitvoer van het component is de globale verlichting, vermenigvuldigd met de lineaire schaduw van de afbeelding. Drie hulpkleuren zorgen voor extra verlichting. Tip: Voor veel structuren kan dit dramatische driedimensionale effecten opleveren, vooral wanneer de laatste component in de boom de afgeleide (dx) functie is.
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing:

    Base shader: lineaire kleur shader
    Hulpschermen: hulpingangen
    Auxiliary kleuren: Aux kleuren A en B
    Schaduw opties: Depth cueing aan
    Dit is een andere complexe shader gebaseerd op lineaire schaduwen. Het gebruikt de laatste vector output functie om diepte cueing informatie te verschaffen en twee andere aux. inputs die de toepassing van hulpkleuren twee en drie regelen.
  • Lineaire clut (op nul gebaseerd) :

    Deze shader is in wezen gelijk aan de lineaire shader, maar stelt nul gelijk aan zwart en gebruikt een genormaliseerd bereik zodat 1 gelijk wordt gesteld aan wit.
  • Evenwichtige Log clut:

    Balanced Log voert een logaritmische mapping uit van de gradient door de kleuren van de gradient te gebruiken voor waarden groter dan 0 en complementaire kleuren van de gradient voor waarden kleiner dan nul. Dit is een variant van de 'standaard' Logarithmic Clut shader die dezelfde kleuren gebruikt voor positieve en negatieve waarden. Deze shader is vooral nuttig als je ArtMatic gebruikt om geluiden te ontwerpen, omdat het heel gemakkelijk is om te zien dat positieve en negatieve waarden in balans zijn (wat belangrijk is voor geluid, omdat geluiden die uit balans zijn last hebben van DC Offset en vaak zullen resulteren in clicks en vervorming.
  • Geografische clut

    Geographic Clut is een shader die kunstenaars helpt bij het ontwerpen van DF velden of terreinen voor ArtMatic Voyager omdat deze modus duidelijk de grens laat zien tussen de binnen- en buitenkant (gearceerd met blauwe tinten die de onderwaterdiepte suggereren) van een DF-volume of de hoogtes onder het zeeniveau (bij nul) voor terreinmodellering.
    ArtMatic Geographic Clut gebruikt hard-gecodeerde kleuren om specifieke hoogtes weer te geven. Deze modus is ook beschikbaar met RGBA-bomen.

Voor RGB- of RGBA-bomen (met inbegrip van ingepakte RGBA-uitvoerbomen) zijn de arceeralgoritmen de volgende:

  • RGB Alpha (hoofd uit):

    RGB Alpha doet geen extra beeldverwerking. Meestal is dit de shader die u zult gebruiken bij het maken van RGB-gebaseerde afbeeldingen. Als een shader drie uitgangen heeft, leveren ze rechtstreeks de kanalen Rood, Groen en Blauw van de RGB-afbeelding. Als er een vierde uitgang is, wordt de inhoud behandeld als een alpha kanaal dat de opaciteit moduleert. Een dambordpatroon wordt gebruikt voor transparante gebieden. Als u geen alpha channel wilt, kunt u :
    -gebruik de modus RGB Multi modus
    -een 33 tile toevoegen aan het einde om te converteren naar puur RGB (geen alpha)
    -een 44 tegel "Alfaschaal en offset" toevoegen om de alphaschaal op nul te zetten en de offset boven 1 te zetten om totale ondoorzichtigheid te verzekeren.
    OPMERKING: Wanneer u een film met een alfakanaal rendert, moet u een codec kiezen die compatibel is met alfakanalen.
  • RGB-dichtheid (hoofd uit)

    Deze shader is vergelijkbaar met RGB Alpha maar maakt elke alpha waarde boven nul volledig ondoorzichtig. Hij is geschikt voor DF color texturing wanneer men de kleuren moet previewen maar toch een idee moet hebben van de buitenkant van het object dat volledig transparant zal zijn in deze modus.
  • Geographic clut (main out)

    Geographic clut maakt een 3D topografische kaart waarbij de vierde uitgang van de boom hoogtegegevens levert en waarbij de kleuren worden geleverd door de ingebouwde geographic clut. De eerste drie uitgangen van de boom worden genegeerd. De boom wordt dus vaak gebruikt om de alpha- of hoogte-uitvoer van het systeem te verfijnen. Alfakanaal/hoogtewaarden onder nul worden gearceerd met blauwe tinten die de diepte onder water suggereren. Voor DF modellering toont deze modus duidelijk de grens tussen de binnen- en de buitenkant van een DF volume.
    Naast de elevatie kleur mapping gebruikt deze shader de terrein afgeleide om het oppervlak te bump shaden voor meer duidelijkheid. Het hieronder beschreven "Bump gain" gereedschap regelt de hoeveelheid bump shading.
    Deze shader is rekenintensiever omdat de berekening van de afgeleide van een systeem meerdere Boom-evaluaties vereist.

  • RGBA Bump (hoofd uit):

    De RGB-output van de boom wordt belicht/getextureerd met behulp van de afgeleide van de vierde output (bump shading). Negatieve waarden worden gearceerd met blauwachtige tinten die donkerder worden naarmate de afstand tot nul toeneemt. Deze shader geeft een idee van hoe een systeem met vier uitgangen er uit zal zien in ArtMatic Voyager wanneer het gebruikt wordt als een gekleurd terrein (waar de eerste drie uitgangen worden behandeld als kleur en de vierde als hoogte). Hij is ook geschikt voor previsualisatie van DF objecten, omdat de buitenste zones onder nul zijn en de tinten een gevoel geven van het Distance Field zelf.
    Als de boom slechts 3 uitgangen heeft, wordt een afgeleide berekend van een mix van RGB-waarden.
    Het hieronder beschreven gereedschap "Bump gain" regelt de hoeveelheid bump shading.
    Deze shader kan ook dramatische 3D-achtige texturen creëren. Hoewel de Geographic Clut een nauwkeurige weergave geeft van de verhogingen die door het ArtMatic-systeem zijn gecreëerd, negeert de Geographic Clut de kleurinformatie die in het ArtMatic-systeem is ingebed. De RGB+Alpha Bump shader geeft u een idee van hoe de hoogtekaart eruit zal zien wanneer deze gekleurd wordt met de RGB-informatie die in het systeem is ingebed.
    Deze shader is rekenintensiever omdat de berekening van de afgeleide van een systeem meerdere Boom-evaluaties vereist.
  • RGBA Multi

    In deze modus wordt het alpha kanaal genegeerd voor de eerste uitvoer tile. Extra uitgangen zullen worden samengesteld tot de totale afbeelding met behulp van de volgende regels :
    scalaire (single out) waarden zullen worden gearceerd in additieve modus met Bijkomende kleuren het kleuren van de output.
    RGB-kleuren (3 uit) worden gearceerd in de additieve modus.
    RGBA-waarden (4 uits) worden samengesteld als alpha-laag, dat wil zeggen dat de alpha-waarde van de component de overvloeiing van de kleur bepaalt.
    RGB multi is een snelle manier om verschillende alpha lagen samen te stellen over de eerste uitvoer die als een ondoorzichtige achtergrond zal worden behandeld. Het kan ook worden gebruikt wanneer het alpha-kanaal ongewenst is om een RGBA-systeem in ondoorzichtige modus te renderen.
  • RGBA Bump (multi out):

    Deze shader is vergelijkbaar met RGB Bump maar kan meerdere RGBA uitgangen verwerken. Hij is vooral nuttig voor DF objecten met dubbele schaduw die gebruikt worden in Voyager zoals :
    Ondoorzichtig + Licht
    Ondoorzichtig + Transparant
    Ondoorzichtig + Doorlatend

Popupmenu arceringsopties

Naast de kleur arcering algoritmes, zijn er twee krachtige arcering opties: diepte cueing en globale arcering. Depth cueing zorgt voor mist en afstand effecten en global shade zorgt voor belichting en schaduw controle. Beide opties kunnen automatisch worden toegewezen door ArtMatic of handmatig door de gebruiker. Deze opties zijn toegankelijk via het Shading Options popup menu. Klik hier om een lijst van verschillende schaduw- en renderopties op te roepen.

  • Diepte Cueing Uit:
  • Diepte Cueing Small:
  • Depth Cueing Medium:
  • Diepte Cueing Sterk:
    Dieptecorrectie simuleert de kleurfilterende werking van de atmosfeer (hetzelfde effect dat ervoor zorgt dat objecten in de verte vaag lijken). Dieptecueing werkt door het toewijzen van de
    Diepte kleur kleur op basis van een diepte/afstand evaluatie. Standaard kiest ArtMatic de component in de boom die geassocieerd is met afstand (over het algemeen de eerste hulpingang). Deze toewijzing kan handmatig worden opgeheven (zoals hieronder uitgelegd). Deze kleur wordt over het beeld heen gelegd in relatie tot de diepte/afstand. Naarmate de afstand toeneemt, neemt ook de helderheid en ondoorzichtigheid van de dieptekleur toe. ArtMatic biedt directe manipulatie van dieptecueing die kan worden gebruikt voor zowel afstands- als puur decoratieve effecten.
    Voor meer controle over dieptecuing kunt u als alternatief de 44 Alpha Fade tegel waar de vierde ingang een diepte aanwijzing zal aansturen.
  • Global Shade Off:
    Turs Off Global Shade.
  • Global Shade aan:
    Een andere schaduwoptie is Globale Arcering (of schaduwwerking) die kan worden ingeschakeld via het optiemenu. Globale schaduw creëert schaduwen en licht in de afbeelding door de luminantie (helderheid) van de pixels van de afbeelding te moduleren. Waar de schaduwcomponent lage waarden genereert, zal de afbeelding donker zijn (schaduw), en waar het grote waarden genereert, zal de afbeelding lichter zijn. Net als bij dieptecueing kunt u nu de component kiezen die de schaduwen genereert (globale arcering), zoals hieronder beschreven.
    Voor meer controle over schaduw kun je ook tiles gebruiken zoals 43 w Vermenigvuldigen en Verlichting om schaduwen in de boom te implementeren.
    Opmerking: De globale arceringsteken is de kleine markering in de rechter benedenhoek van het icoon.
  • Componentensets Diepte:
    De geselecteerde tegel zal worden gebruikt om de diepte-informatie te verstrekken.
  • Componentensets. Schaduw:
    De geselecteerde tile wordt gebruikt om de schaduwinformatie te geven, meestal een afgeleide component. Een kleine gearceerde glyph wordt gebruikt om componenten aan te geven die handmatig zijn toegewezen. Herstellen van automatische schaduw/diepte regeling. Als u de commando's Component Sets Depth of Component Sets Shade hebt gebruikt en u wilt dat ArtMatic de automatische diepte/schaduwkeuze herstelt, selecteer dan het item Fog and Shade Automatic in het popupmenu van de schaduwopties. Merk op dat Automatisch mist en schaduw ook een vinkje kan hebben als diepte en schaduw zijn uitgeschakeld. Het vinkje geeft alleen aan dat als schaduw/diepte is ingeschakeld dat ArtMatic automatisch de componenten kiest.
  • Beoordeel alleen op kleuren:
    Deze optie is alleen relevant voor systemen die door ArtMatic Voyager gebruikt moeten worden. Zet deze optie aan voor iedere tile die alleen door ArtMatic Voyager geëvalueerd moet worden tijdens de kleurtextuur-evaluatiefase. Dit kan de rendertijd sterk optimaliseren door textuur- en kleurberekening te vermijden als het niet nodig is. Bijvoorbeeld wanneer u RGB+Alpha bomen ontwerpt die zowel de hoogtekaart als de kleurtextuur aan ArtMatic Voyager leveren, stel dan het kleurtextuur gedeelte in op "evalueer alleen voor kleuren". Voyager zal tiles met deze optie negeren bij het berekenen van de hoogtekaart. Indien mogelijk, plaats alle tiles die gebruikt worden voor het genereren van de kleurentextuur in een gecompileerde boom en pas deze optie toe op die enkele gecompileerde boomtegel.
  • Mist en schaduw automatisch:
    Gebruikelijke toestand waarbij ArtMatic kiest welke tegel automatisch dieptecursie geeft.

Bump winst


RGB Bump (main out) en Geographic Clut gebruikt de Boom hoogte of alpha waarde om het resultaat impliciet te bump shaden. Met de Bump gain knop kunt u de amplitude van deze bump-schaduw verschuiven. Het is vaak heel nuttig om een beter inzicht te krijgen in de reliëfkenmerken van het terrein of de afgeleide DF-velden.
Voor uiteindelijke renderings raden we aan om aangepaste shaders te gebruiken waarbij de afgeleide wordt gearceerd met behulp van de
Structuur Boom componenten om een betere controle te hebben over de bump shading functie (in plaats van te vertrouwen op RGB Bump mode). Voorbeelden van aangepaste geavanceerde bump shading technieken zijn te vinden in de Libraries/Textures/Shaded Surfaces/ folder

Parametergebied


Parameter rooster opties

Deze popup zet verschillende rastermodi aan/uit om de parameterinstellingen te beperken tot het geselecteerde raster. Opties: geen parameter raster, Integer raster, Snap Grip (dicht op elkaar staand raster), Pi/4 hoek raster (dit beperkt rotatie en andere hoek-gebaseerde parameters tot stappen van 45 graden), Pi/6 hoek raster (dit beperkt rotatie en andere hoek-gebaseerde parameters tot stappen van 30 graden).

Willekeurige kleuren & shaders

Muteer de actieve gradiënt en de actieve Schaduwmodus.

Alles willekeurig ('$')

Willekeurig alle functietoewijzingen, parameterwaarden en kleurtoewijzingen van de structuur. Control-klik randomiseert de gehele structuurboom, evenals de functietoewijzingen. Tegels waarvan de parameters volledig zijn vergrendeld zijn beschermd tegen Randomize All.

Willekeurige parameters

Randomize de parameters van alle vrijgespeelde tiles. Herhaaldelijk klikken op dit gereedschap is één manier om de mogelijkheden van een bepaald systeem te verkennen. De parametervergrendelingen kunnen worden gebruikt om randomisatie van een bepaalde parameter te voorkomen.

Dialoogvenster Mutatieverkenner

Roep het dialoogvenster Mutatieverkenner op.


De Mutations Explorer is een van ArtMatic's krachtigste tools en maakt gebruik van genetische algoritmen om mutaties te genereren, terwijl uw keuzes de rol van natuurlijke selectie op zich nemen. Het maakt het mogelijk om snel en gemakkelijk de enorme Parameter Ruimte van ArtMatic systemen en muteren de huidige ArtMatic Structuur Boom algoritme door de tegelfuncties willekeurig te muteren.


Wanneer de mutatie verkenner voor het eerst opent, is het huidige canvas beeld de ouder (het grote beeld linksboven). Klikken op de ouder genereert een nieuwe set mutaties. ArtMatic creëert mutaties door het willekeurig kiezen van ontgrendelde parameterwaarden en de gradiënt en/of functietoewijzingen (afhankelijk van de geselecteerde opties). Door op een willekeurige mutatie (een 'kind') te klikken, wordt die mutatie de nieuwe ouder. Als de auto-mutatie optie aan staat, maakt het klikken op een willekeurige mutatie dat kind de ouder en genereert een nieuwe set mutaties.

De Mutate (dobbelsteen knop) triggert een nieuwe set van mutaties. Interessante mutaties kunnen worden opgeslagen in de Keyframes met de knoppen Keyframe toevoegen of Keyframe vervangen.
Door op het pictogram OK te klikken wordt het dialoogvenster gesloten en wordt de huidige toestand van de boom gevalideerd.

Mutatiegraad :
De schuifknop voor de mutatiesnelheid bepaalt de mutatiekans. Met hoge waarden kunt u een groot gebied van de parameterruimte verkennen. Lage waarden worden vaak gebruikt om een systeem fijn af te stellen of om kleine variaties te vinden in zeer gevoelige systemen zoals fractals. 'Locked' parameters zullen niet gemuteerd worden, dus je kunt deze eigenschap gebruiken om bepaalde parameters te beschermen tegen mutaties. Flow controllers zoals Iteraties en Recursies parameters zijn niet muteerbaar, zelfs niet 'unlocked'.

Modi verkennen :
Er worden verschillende strategieën aangereikt om de Parameter Ruimte:

  • Cumulatief:
    In de standaardmodus worden mutaties sequentieel geaccumuleerd. De afstand tot het originele punt in de P-ruimte neemt rij per rij toe van links naar rechts.
  • Punten wolk:
    In de puntenwolkmodus wordt een gebied van willekeurige punten rond de huidige toestand in de parameterruimte verkend. De afstand tot het oorspronkelijke punt in de P-ruimte neemt proportioneel toe met de 2D-afstand met de topleft thumbnail.
  • Willekeurig pad:
    De modus Willekeurig pad gebruikt een ononderbroken willekeurig pad binnen de parameterruimte om de mutaties weer te geven. De afstand tot het originele punt in de P-ruimte neemt rij per rij toe van links naar rechts.

Muteer functie type:
Dit selectievakje is alleen beschikbaar in cumulatieve modus. Indien AAN omvat mutaties ook algoritmewijzigingen en tegelcomponentwijzigingen. Gebruik dit om systemische variaties te onderzoeken. Merk op dat veranderingen van algoritme of tile-component alle bestaande keyframes ongeldig maken omdat de wiskunde van de hele structuurboom veranderd zal zijn.

Keyframes Parameters

Roep de Keyframes Parameters Envelop dialoogvenster dat tijdcurves toont voor elke actieve parameter van de huidige geselecteerde tile. Dit dialoogvenster is alleen beschikbaar wanneer er meer dan 2 keyframes bestaan in ArtMatic Designer. Om keyframes te maken gaat u naar de Tijdlijn en keyframes.

A, B , C , D (pop up knoppen)

Deze popup menu's geven u toegang tot parameter gerelateerde functionaliteiten en snelkoppelingen voor elke gebruikte parameter:

  • Publiceer parameter:
    De geavanceerde gebruiker kan parameters "publiceren" vanuit de boom in de ontwerp kamer, zelfs als ze diep in CT's zitten. "Gepubliceerde" parameters zullen verschijnen bovenop de 6 parameters die de verkenner kamer aanbiedt om te tonen. "Gepubliceerde" parameters zullen ook direct toegankelijk zijn in ArtMatic Voyager voor fijnafstelling. Gepubliceerde parameters hebben een groen sloticoon of een oranje sloticoon als de parameter vergrendeld is.
  • Niet publiceren:
    Maak een gepubliceerde parameter onpubliceerbaar.
  • Gepubliceerde parameters namen...
    Roep een dialoogvenster op waarmee u de 6 (of minder) gepubliceerde parameters kunt hernoemen. De gepubliceerde parameters moeten hernoemd worden wanneer de standaard generieke parameternaam niet informatief genoeg is in bepaalde gevallen, vooral wanneer u van plan bent het ArtMatic bestand te delen met andere gebruikers. Deze namen moeten worden ingesteld zodra de boom stabiel genoeg is, omdat ze verloren kunnen gaan in het bewerkingsproces: kopiëren/plakken zal de gepubliceerde vlaggen en namen bijvoorbeeld niet behouden, en het bewerken van de boom kan de volgorde van de parameters en hun naam in de war sturen.
  • Stuur huidige waarde naar alle KF:
    Stuurt de huidige parameterwaarde naar alle keyframes.
  • Volle bereik:
    Alleen zinvol als er keyframes bestaan, deze functie helt de huidige parameterwaarde van minimum naar maximum voor alle keyframes.
  • Ramp van de eerste naar het einde:
    Alleen zinvol als er keyframes bestaan, deze functie helt de huidige parameterwaarde van de eerste KF waarde naar de laatste KF waarde in alle keyframes. Als deze toevallig hetzelfde zijn zal dit de parameter statisch maken over de gehele animatie.
  • Omgekeerde tijd:
    Alleen zinvol als er keyframes bestaan, deze functie keert de tijd om van de paremeter keyframes envelope.
  • Terugzetten naar standaard:
    Hiermee kunt u een bepaalde parameter terugzetten op zijn standaardwaarde.
  • Alles terugzetten naar standaard:
    Hiermee kunt u alle parameters van een tile terugzetten naar hun standaardwaarden.

Parameter schuifregelaars (A,B,C,D)

De parameters van componenten worden gewijzigd met de parameter-schuifregelaars. Elke tile in een structuur heeft van 0 tot 4 parameters (instellingen). Elk keyframe in een bestand kan verschillende instellingen hebben. Om de huidige parameters van een tile te wijzigen, klikt u op de tile en manipuleert u vervolgens de parameter-schuifregelaars. Om te zien wat een parameter regelt, beweegt u de muis over de schuifregelaar en ziet u de Tool Tips verschijnen. Sleep een schuifregelaar om de waarde te wijzigen of klik op de optie om een kleine wijziging aan te brengen.

In ArtMatic Designer Design room, verandert de parameterschuif de waarden van de huidige tile. De wijzigingen gaan verloren als u keyframes hebt en de huidige tijd wijzigt of een keyframe selecteert, omdat de parameterwaarde dan wordt afgeleid van de keyframes van de animatie. Om parameterwijzigingen in een keyframe op te slaan moet u mogelijk het huidige (of een willekeurig) keyframe vervangen, tenzij de parameter is vergrendeld in welk geval de huidige waarde voor alle keyframes geldt. Om de waarden van de keyframes in de Design-ruimte te openen en te bewerken, klikt u op de knop Keyframes Parameters toets om de Keyframes Parameters Envelop dialoog.

In Explorer of Explore room zullen de gepubliceerde parameter schuifregelaars direct de keyframe waarden bewerken (indien aanwezig) en de parameter envelop wordt getoond in het hoofdvenster voor directe bewerking van de gehele set van waarden. Selecteer eerst een keyframe om de waarde van de parameters op dat moment te krijgen, waarna eventuele wijzigingen aan het keyframe worden toegewezen zonder dat het hoeft te worden vervangen.

Parametersloten

Met de parametervergrendelingen (te vinden rechts van de parameter-schuifregelaars) kunnen functieparameters en componenttoewijzingen worden vergrendeld om te voorkomen dat ze worden gewijzigd door bewerkingen zoals mutatie die normaliter parameterwaarden wijzigen. Wanneer een parameter vergrendeld is, is ook de animatie ervan uitgeschakeld. Als alle parameters vergrendeld zijn kan de tile zelf niet langer gemuteerd worden.


Om alle tiles te vergrendelen, shift-klik op een niet vergrendelde parameter. Vergrendelde parameters tonen het slot-pictogram in rood. Dit maakt het mogelijk het Mutatiescherm te gebruiken om variaties van slechts een paar parameters te onderzoeken. Om alle tiles te ontgrendelen, klikt u met de shift-knop op een vergrendelde parameter.


Het vergrendelen van parameters en functies is een geweldige manier om ArtMatic systemen te verkennen. Parameter/functie vergrendeling maakt het mogelijk om mutaties en de grote dobbelsteen te gebruiken om subtiele verfijningen te verkennen. Bijvoorbeeld, je hebt een systeem dat een paar tiles gebruikt om de oppervlakte textuur te maken. Je kunt alle parameters en functies van het systeem vergrendelen, behalve de tiles die de textuur leveren, en dan de grote dobbelsteen of het Mutatiescherm gebruiken om nieuwe texturen te ontdekken door functiemutaties die alleen de paar componenten beïnvloeden die de textuur leveren.

Opmerking: Wanneer parameters vergrendeld zijn, gebruikt de keyframe-animatie de laatste waarden die aan de vergrendelde parameters zijn toegewezen bij het animeren van het systeem. Dientengevolge worden alle parameterwijzigingen die tussen keyframes zijn opgeslagen, genegeerd zolang de parameters vergrendeld zijn. De parameterwijzigingen gaan echter niet verloren; ze worden gewoon genegeerd. Wanneer de parameters ontgrendeld zijn, zullen alle parameterwijzigingen die in de keyframes zijn opgeslagen tijdens de animatie worden geëerbiedigd. Parameter locking is bedoeld voor verfijnde mutatie controle en om te onderzoeken hoe een bepaalde parameter het systeem beïnvloedt.

Parameter facultatieve gradiënt

Bepaalde onderdelen gebruiken een indirect uit de ingebouwde gradients library zoals 13 Geïndexeerde gradiënt . Dit kleurverloop wordt getoond voor bewerking wanneer de tegel van een dergelijk onderdeel is geselecteerd en de knop eronder kan indien nodig het standaard dialoogvenster voor het bewerken van kleurverlopen openen.

Parameter facultatieve kleur

Bepaalde parameters van componenten stellen een RGB kleur in. Deze kleur pop-up is beschikbaar wanneer de tegel van zo'n component is geselecteerd en kan worden gebruikt om de 3 RGB waarden in één keer te bewerken. Bijvoorbeeld de 13 Constante instellen tile stelt een constante RGB kleur in met zijn parameters.

Tijdlijn en keyframes

Dit gebied is gericht op Animation controls. Het voorziet in de Keyframes UI, de hoofd tijdlijn schuifregelaar en verschillende knoppen om keyframes te controleren. Keyframes slaat niet alleen alle huidige Boom parameters op, maar ook de huidige Canvas View Zoom en Positie en de huidige Hoofd Gradient. De geanimeerde sets van zoom en positie opgeslagen in Keyframes vormen wat wij noemen het "camera pad".


Alle componenten die de boom vormen kunnen hun parameters laten animeren, zolang ze niet vergrendeld zijn. ArtMatic creëert animatie door de parameters van het systeem in de tijd te veranderen door de waarden van keyframe tot keyframe te morphen. Er zijn verschillende manieren van parameter interpolatie beschikbaar: deze kunnen worden gekozen in het Keyframes Parameters dialoogvenster. De standaardinstelling is het gebruik van een bezier curve om een soepele interpolatie te verzekeren.

Geluid kan worden gebruikt om ArtMatic animaties te moduleren als ze worden gerenderd, en een soundtrack kan worden toegevoegd of gegenereerd (met het geluidsalgoritme dat het laatst is gebruikt op de Geluidspagina) als ze worden gerenderd. Geluidsmodulatie is een krachtige techniek om te gebruiken voor het maken van video voor muziekvideo's en multimediacomposities. Om ArtMatic animatie te moduleren met audio, moet audio input worden gerouteerd vanuit de Globale Input Matrix in de Structuur Boom. Zie de Globale Input matrix voor meer informatie over dit onderwerp.


Tip : Globale wijzigingen aanbrengen in alle keyframes
Het ingedrukt houden van de Shift-toets bij het uitvoeren van veel bewerkingen past de bewerking toe op alle ArtMatic tree keyframes. (Deze bewerkingen omvatten: gradiëntselectie, zoomen en scrollen van het canvas, en het veranderen van parameterwaarden).

Animatie pop up menu

Het menu Animatie biedt het volgende:

  • Animatie & Camera setup...(a):
    Roep het Animatie setup dialoogvenster op waarin de duur van de animatie, het type animatie en de camerabeweging worden bepaald. Dit dialoogvenster en zijn instellingen worden behandeld in de Animatie pagina.
  • Keyframe toevoegen (k):
  • Keyframe vervangen (l):
  • Delete Keyframe:
  • Voeg tussenliggende keyframe in (i):
    Dezelfde functies als de overeenkomstige knoppen.
  • Raad Volgende Keyframe (G):
    Genereert een keyframe dat de beweging van de vorige keyframes voortzet. Dit commando is alleen beschikbaar als het laatste keyframe is geselecteerd en er ten minste 2 keyframes aanwezig zijn.
  • Kopieer camera pad:
    Kopieer het huidige camerapad naar het klembord, zodat het in een ander bestand kan worden geplakt.
  • Plak camera pad:
    Plakt een gekopieerd camerapad op het huidige systeem.

tijdschuifregelaar

Dit is de hoofdschuifregelaar die de globale ArtMatic Designer tijd regelt. De tijd loopt van 0 tot de gegeven duur. U kunt de tijdschuifregelaar zelfs gebruiken als er geen keyframes aanwezig zijn wanneer de ArtMatic tree een van de globale tijdingangen gebruikt.


Je kunt op de tijdschuif klikken en slepen om de animatie in niet-reële tijd te bekijken, of gewoon op een bepaald tijdstip klikken om een voorbeeld van het frame op dat moment te zien.

Keyframes miniaturen

Keyframes slaan de huidige parameterwaarden van alle onderdelen van de boom op, zodat ze in de tijd kunnen worden geanimeerd. Ze slaan ook de huidige canvas view en de hoofd gradient op. De keyframes van het ArtMatic systeem worden in de tijd gemapt zodat alle keyframes in de loop van de animatie worden afgespeeld. Als er slechts 2 keyframes aanwezig zijn, vertegenwoordigen de eerste de toestand van het systeem op tijdstip 0 en de tweede op tijdstip 1 (het einde van de animatie).


Keyframes zijn niet beperkt tot animatie : ze worden vaak gebruikt om interessante variaties van de grote Parameter Ruimte van ArtMatic Trees. Door de tijdlijn te verschuiven, worden deze parameters geïnterpoleerd, zodat u meer interessante punten in de ruimte van mogelijkheden kunt ontdekken.

Klik op een leeg slot om een nieuw keyframe van de huidige boomparameters op te slaan.


Klik op een keyframe om het te selecteren. Bij het selecteren van een sleutelframe worden de variabelen van de boomparameters die in het sleutelframe zijn opgeslagen, gekopieerd naar de huidige boom, met uitzondering van de parameters die specifiek GEBLOKKEERD zijn om niet te worden geanimeerd. De tijdschuif geeft ook de specifieke tijdspositie van het geselecteerde sleutelframe weer en zendt deze tijdinformatie naar Voyager wanneer de Voyager hot link toggle AAN staat. In Explore room zal het de gepubliceerde parameter envelop waarde hilitsen als de parameter een envelop heeft. Dan kun je de keyframe parameter direct in de omhullende wijzigen, net als met de parameter schuifregelaar. Hoewel je de hele omhullende kunt wijzigen is het veiliger om alleen de gehiliteerde parameter te verplaatsen om het resultaat van de wijzigingen te zien.


Command-klik op een keyframe zal het vervangen.
Option-klik op een keyframe om het te verwijderen.

Opmerking : Keyframes thumbnails worden niet herberekend voor elke verandering die u kunt maken, dus kunnen ze misleidend worden in bepaalde gevallen. Om een volledige keyframe redraw te forceren kunt u elke parameter vergrendelen/ontgrendelen.

Afspelen (spatiebalk)

Bekijk een voorbeeld van de huidige animatie. De resolutie past zich aan aan de CPU belasting van de huidige Boom om de vloeiende beweging te behouden. Anders dan in eerdere versies wordt prioriteit gegeven aan de framerate om tenminste 12 fps te garanderen. Trage systemen kunnen zeer pixelig afspelen. De oude kleine voorvertoningsmodus is verdwenen, maar je kunt als alternatief de kleine animatievoorvertoning gebruiken die wordt geleverd door de Animatie & Camera instellingen dialoog dat zal de resolutie niet veranderen.


Sneltoets: Spatiebalk. Zelfs zonder keyframes zal het afspelen in de tijd vloeien, zodat tijdgevoelige of met tijd verbonden componenten ook geanimeerd zullen worden.

Duur MSF

Het horloge-icoontje wordt gebruikt om de duur van de animatie in te stellen. Klik en sleep naar links of rechts om de duur te wijzigen. De duur wordt weergegeven in MSF-formaat (minuten, seconden, frames)

Verwijderen (keyframe)

Verwijder het geselecteerde toetsframe. Snelkoppeling: optie-klik op een willekeurig toetsframe om het te verwijderen.

Invoegen (keyframe)

Berekent een nieuw toetsframe dat halverwege ligt tussen het geselecteerde toetsframe en het toetsframe erna.

Toevoegen (keyframe)

Voeg een nieuw sleutelframe toe met de huidige Boom parameters. Snelkoppeling: u kunt ook op het eerste lege sleutelframe klikken om een nieuw sleutelframe toe te voegen.

Vervangen (keyframe)

Vervangt het geselecteerde sleutelframe door de huidige boomparameters. U kunt ook opdracht-klik op een keyframe slot gebruiken om de vervanging uit te voeren.

Links Gereedschap knoppen

Open ArtMatic bestand

Deze knop is een echo van de opdracht Bestand->Openen en vraagt u een ArtMatic-bestand (extensie .artm) te zoeken.

ArtMatic bestand opslaan

Deze knop is een echo van het Bestand->Opslaan commando en zal direct de huidige scene opslaan als het bestand al bestaat of u vragen een naam op te geven om het ArtMatic bestand op te slaan.

Beeld naar scherm renderen

Render de huidige scène volledig scherm met Anti-Aliasing AAN. Zodra de render van het huidige beeld klaar is, kunt u het systeem animeren met de spatiebalk. De schermvullende animatie preview wordt gedaan op het voorbeeldresolutie ingesteld in Voorkeuren en zal niet worden veranderd voor langzame systemen. De framerate kan variëren met de CPU belasting van de ArtMatic Tree. Wanneer de animatiemodus is ingesteld op "free run loop" of de globale invoermatrix is ingesteld op audio-invoer, zal de animatie op het volledige scherm eeuwig worden herhaald. Bij snelle ArtMatic Trees kunt u de preview-resolutie instellen op 1.

Beeld naar bestand renderen (cmd-R)

Deze knop opent het Render Picture dialoogvenster dat de instellingen verzamelt voor het renderen van beeldbestand(en). Grootte pop-up en grootte velden: Gebruikelijke afmetingen worden aangegeven in het pop-up menu Grootte. Het numerieke veld accepteert elke invoer tot 24000. Boven 15K grootte zal de rendering direct op schijf worden uitgevoerd en kan het even duren.

Formaten:
PNG 8 bit per kanaal,
PNG 16 bit per kanaal:
PNG is een verliesvrij wijdverbreid formaat en wordt aanbevolen. Gebruik de 16 bit versie voor drukwerk en afbeeldingen van hoge kwaliteit. Dit lost eventuele banding of quantisatie artefacten op.
TIFF : Sla het beeld op in 8 bit per kanaal, TIFF formaat.
PDF : Sla het beeld op in 8 bit per kanaal, PDF formaat (.pdf).
JPG : Sla het beeld op in 8 bit per kanaal, jpeg formaat (.jpg). Merk op dat jpg geen alpha kanaal heeft. Gebruik dit voor webtoepassingen met hoge compressie.

HeightMap 1025 16 bits,
HeightMap 2049 16 bits:
Sla het beeld op in RAW, 16 bit per kanaal grijsschaal beeld. Dit is geschikt om terreinhoogte op te slaan in 1025 en 2049 vierkant formaat voor 3D toepassingen zoals Unity 3D.

PNG HoogteMap 16 bits:
16 bit per kanaal grijsschaalbeeld van elke grootte geschikt om terreinhoogte op te slaan of textuurkanaal van hoge kwaliteit voor bump mapping in 3D-toepassingen.

Render alle keyframes (selectievakje): Indien ingesteld zal ArtMatic een beeld renderen voor elk opgeslagen keyframes. Keyframes kunnen worden gebruikt om interessante variaties van een gegeven boom op te slaan. In dat geval kan het heel nuttig zijn om de hele set te renderen in plaats van alleen het huidige beeld.

4 bij 4 anti-aliasing:(checkbox)
Zet de 16 samples 16 samples per pixel rendering mode aan/uit. Gebruik het om de kwaliteit te verbeteren voor fractals en systemen met veel hoge frequenties.



Bestandspad:

Klik op deze knop om het afbeeldingsbestandspad in te stellen. Standaard is het pad ingesteld op dezelfde map als het ArtMatic bestand. U hoeft het niet voor elke keer opslaan in te stellen, omdat het de uitvoermap zal onthouden. Merk op dat er geen waarschuwing wordt gegeven als u een bestand overschrijft bij het opslaan zonder het pad in te stellen.

Animatie renderen (cmd-M)

Klik op het Render Animation gereedschap om een animatie te renderen. Het bestand heeft geen keyframes nodig om een animatie te maken. Om een render te stoppen, druk op de escape toets.

Modus popup (film of beeldsequentie)- De opties zijn:
Film :
ArtMatic Engine 8 gebruikt AVFundation om animaties op te slaan in het .mov formaat. Mogelijke codecs zijn :
H264 (geen Alpha),
Apple ProRes 422 (geen Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444 ondersteunt alpha channels en de 10 bit versie biedt de beste kwaliteit. H264 is meer gecomprimeerd en wordt breed ondersteund.
Opmerking: Zorg ervoor dat u het bestandspad instelt, aangezien er geen waarschuwing wordt gegeven als u een .mov bestand overschrijft.

Lijst van afbeeldingen (png),
Lijst van afbeeldingen (Tiff).
De "Lijst"-opties renderen de filmframes als opeenvolgend genummerde afbeeldingsbestanden (in PNG voor Lijst van afbeeldingen of TIFF voor Lijst van Tiff). Dergelijke sequenties worden herkend door de meeste filmbewerkingsprogramma's en door ArtMatic pict/movie ingangen. Het gebruik van beeldsequenties is een goed idee wanneer een lange render wordt uitgevoerd, omdat er niets verloren gaat als de computer onverwachts wordt afgesloten. (films zullen waarschijnlijk niet afspeelbaar zijn als de render wordt onderbroken door iets anders dan de escape toets).

Vooraf ingestelde popup:
- De voorinstelling popup geeft een lijst van veel voorkomende frame size/frame rate combinaties. Door een voorinstelling te kiezen worden de velden formaat en fps ingevuld met de juiste waarden.

4 bij 4 anti-aliasing:(checkbox)
Zet de 16 samples per pixel rendering mode aan of uit. Gebruik deze om de kwaliteit te verbeteren voor fractals, systemen met veel hoge frequenties of hoog contrast graphics met fijne details. De rendertijd zal met 4 vermenigvuldigd worden als deze optie AAN staat.
Merk op dat de standaard anti-aliasing 2 bij 2 is, dat wil zeggen, 4 samples per pixel.

Bestandspad:

Klik op deze knop om het animatiebestandspad in te stellen. Standaard is het pad ingesteld op dezelfde map als het ArtMatic bestand. Je hoeft het niet voor elk opslaan in te stellen, omdat het de uitvoerdirectory onthoudt. Merk op dat er geen waarschuwing wordt gegeven als je een bestand overschrijft bij het opslaan zonder het pad in te stellen.

Geluidsbestand opslaan

Deze toets is beschikbaar in de luisterruimte en slaat het geluidsbestand op dat door de huidige boom is geproduceerd. Het bestand is AIFF en gebruikt 44.1K als bemonsteringsfrequentie.
Merk op dat bij het renderen van het geluid naar een bestand de interne wiskunde preciezer is dan bij afspelen in real time en dat het geluid dus enigszins kan afwijken.

Voyager hot link (toggle)

Met deze toets kunt u de Hot link in- en uitschakelen met ArtMatic Voyager. Wanneer de hot link AAN staat, zullen veranderingen in parameters en Structuur Boom worden gecommuniceerd naar Voyager via Apple Events. Wanneer Voyager zo'n gebeurtenis ontvangt, verschijnt er een zwevende preview van de 3D rendering. Dit maakt natuurlijk het ontwerpen van terreinen, texturen en de constructie van volumetrische objecten veel vriendelijker, omdat u interactief de 3D rendering kunt zien terwijl u parameters aanpast.


Transporttijdinformatie wordt ook verzonden wanneer de tijdschuifbalk wordt gebruikt of een keyframe wordt geselecteerd.
Wanneer de boom structureel wordt aangepast zal ArtMatic de nieuwe boom naar Voyager sturen met een tijdelijk bestand zodat het origineel bewaard blijft. Tenzij u het bestand in ArtMatic of de voyager scene in Voyager opslaat kunt u altijd terug naar het origineel.


Veranderingen in artificiële globals zoals optionele kleuren en de hoofdverloopkleuren worden niet automatisch verzonden. Ze worden echter wel doorgegeven als u de hot link uitschakelt en onmiddellijk weer inschakelt: als u de hot link inschakelt, wordt het hele bestand doorgegeven zoals hierboven uitgelegd voor structurele wijzigingen.

Belangrijke opmerkingen:
- Het gebruik van deze functie samen met gepubliceerde parameterwijzigingen van ArtMatic Tree binnen Voyager kan leiden tot inconsistente situaties. Zorg ervoor dat als u de Snel bewerken ArtMatic params & shaders inspector en de ArtMatic boom parameters in Voyager hebt gewijzigd om het bestand opnieuw in ArtMatic te laden zodat ArtMatic op de hoogte is van de wijzigingen. Anders zal ArtMatic de wijzigingen ongedaan maken zodra u de boom in ArtMatic wijzigt.

-Als u "opslaan als" gebruikt in Voyager zal dat de facto het pad van het ArtMatic bestand veranderen (ArtMatic bestanden worden opgeslagen in het Voyager bundelbestand). Dit betekent dat het bestand dat in ArtMatic wordt geopend niet meer naar de juiste bestandslocatie zal verwijzen en nog steeds naar het origineel zal verwijzen.
Ook hier is de oplossing om het ArtMatic bestand opnieuw te laden in ArtMatic vanuit Voyager na "opslaan als" om er zeker van te zijn dat u het juiste bestand bewerkt.


Probleemoplossing:
Als de communicatie niet werkt zoals verwacht, zijn er een aantal dingen om te controleren:
-Is de Voyager hot link AAN?
-Wijst het huidige ArtMatic bestand wel naar de juiste ? Om zeker te zijn, open het bestand opnieuw vanuit ArtMatic Voyager. Hetzelfde geldt als u de bestandsnaam in beide programma's heeft veranderd.
-Zorg ervoor dat ArtMatic en Voyager compatibel zijn en de enige draaiende versie. Gebruik beide CTX of 7.5/4.5 tegelijk en gebruik geen verschillende versies door elkaar. Als er verschillende versies tegelijk draaien, kan het OS de Apple Event naar de verkeerde Applicatie sturen.
-Als laatste redmiddel is het OS Apple Events systeem waarschijnlijk beschadigd en herstarten van de computer verhelpt meestal het probleem.

Beschrijving van de onderdelen (alleen in het Engels)

Designer bevat een bibliotheek van componenten. Elk een module die je samenvoegt in een structuurboom. Ze hebben allemaal een vast aantal in- en uitgangen. Als je op een component in een "boom" klikt, verschijnt een popup met alle andere componenten van hetzelfde Input/Output type. Klik hieronder voor beschrijvingen van de componenten:

Herinnering: ArtMatic Designer is een "open" systeem. Er is in feite geen limiet aan waar het voor gebruikt kan worden. Met een samengestelde boom in Designer kunt u uw eigen klantfuncties creëren en de gereedschapskist verrijken die de ArtMatic Engine is.

Voyager Overzicht

ArtMatic Voyager is een programma voor het synthetiseren en verkennen van verbluffende, hoge-resolutie virtuele landschappen en werelden. De toepassing is een nieuwe kijk op het creëren van 3D-landschappen die gebruik maakt van de ArtMatic grafische synthese-technologie om fotorealistische landschappen van denkbeeldige werelden te creëren. De applicatie kan standalone worden gebruikt met behulp van de ingebouwde planeten en meegeleverde ArtMatic systemen, of u kunt ArtMatic Designer gebruiken om geheel nieuwe werelden te definiëren, 3D objecten te modelleren, wolken op maat te maken enzovoort.


Het gebruik van ArtMatic Voyager is eenvoudig:

  • Kies een planeetoppervlak, textuur, en een hemeldefinitie.
  • Bepaal de omgeving: kleur en richting van de zon, zee- en sneeuwniveau, nevel/vochtigheid.
  • Reis over de planeet door de camera te bewegen en te richten.
  • Sla interessante locaties op als plaatsen of keyframes.
  • 3D ArtMatic-objecten toevoegen die in Designer zijn bewerkt
  • Stilstaande beelden of films weergeven.

ArtMatic Voyager gebruikt een unieke benadering voor het creëren van virtuele landschappen. In plaats van op polygonen gebaseerde technieken, gebruikt Voyager procedurele functies om terreinen ter grootte van een planeet te genereren die worden weergegeven als driedimensionale landschappen. Deze techniek stelt Voyager in staat om gemakkelijk enorme planeten te maken zonder database. Bovendien zijn de meeste van de procedurele bouwstenen band-beperkte adaptieve fractal functies, waardoor u verbluffende voorgrond details kunt bereiken zonder rekenkracht te verspillen aan details ver in de achtergrond.


ArtMatic Voyager kan beelden renderen als stilstaande beelden of als animatie. Omgevingsparameters en de camerapositie kunnen in een keyframe worden gezet en worden gebruikt om verbluffende animaties te maken. De oppervlaktetextuur en schaduw kunnen zelfs worden geanimeerd bij gebruik van ArtMatic Designer terrain maps en color textures. Het gebruik van de ingebouwde planeten of de meegeleverde ArtMatic planeten is eenvoudig en leuk. Gevorderde gebruikers kunnen hun eigen planeten en texturen definiëren met ArtMatic Designer â€" door te beginnen met de meegeleverde voorbeelden of door het creà "ren van nieuwe systemen vanaf nul.

Het voordeel van de ArtMatic Voyager
Voyager rendert planeten direct vanuit een wiskundige beschrijving van het planeetoppervlak. Hoogtes, gedefinieerd door procedurele mathematische functies of ArtMatic systemen (die zelf compacte procedurele mathematische functies zijn), worden tijdens het renderen geëvalueerd. Traditionele 3D landschapssoftware slaat de hoogtegegevens daarentegen op in een array of database, een zogenaamde hoogtekaart of hoogtekaart. Het enorme voordeel van de aanpak van Voyager is dat enorme werelden (vele malen groter dan onze aarde) met oneindig veel details compact kunnen worden gedefinieerd, omdat er geen database nodig is. Daardoor is het geheugenbeslag en de opslagruimte van een planeet triviaal klein, en toch kan een Voyager-bestand scènes opleveren met buitengewoon veel details.


Naast planeten kan een Voyager-scène ook steden, architectuur, ruimteschepen, vegetatie en zelfs dieren bevatten. ArtMatic Engine 7 introduceerde procedurele volumetrische oneindige steden. ArtMatic Engine 8 voltooide de set DF-primitieven die worden gebruikt in het 3D-objectontwerp. Net als bij terreinen, heeft Voyager een procedurele benadering van modelleren via de techniek genaamd Distance Field Ray Marching (DFRM ) die een ongelooflijke flexibiliteit biedt. De DFRM techniek wordt in detail behandeld op Bouwvoorwerpen : DFRM gids

Planeten & Ingebouwde Planeten
De grootte van een Voyager-wereld is theoretisch oneindig, maar praktische overwegingen (vooral in verband met beperkingen van waarden die door een computer kunnen worden weergegeven) vereisen dat de planeetgrootte wordt beperkt. ArtMatic Voyager-planeten zijn vlakke (platte, niet-bolvormige) terreinen van 60.000 bij 60.000 kilometer - meer dan drie keer zo groot als de aarde. (De aarde heeft een oppervlakte van ruwweg 40.000 bij 20.000 kilometer.) De amplitude van het oppervlak kan worden gecontroleerd en maakt het mogelijk om met dezelfde hoogtebeschrijving subtiele vlaktes of extreme bergen en ravijnen te creà "ren. 3D ray tracing technieken worden gebruikt om de lichteffecten te creëren. Afstand wordt gemeten in kilometers. Breedtegraad en lengtegraad worden uitgedrukt als offsets van het middelpunt van de planeet. Dus, de kaart strekt zich uit +/-30,000 kilometer Noord/Zuid (breedtegraad) en +/-30,000 kilometer Oost/West (lengtegraad) van het centrum van de planeet.


Voyager biedt 5 ingebouwde planeten die groot en gevarieerd genoeg zijn om jarenlang op verkenning te gaan. Ze combineren een verscheidenheid aan terrein procedures met behulp van complexe willekeurige filters die een groot aantal topologieën bieden. Deze planeten zouden grotendeels in ArtMatic surface mode gemaakt kunnen worden, maar vereisen zeer complexe ArtMatic structuren die langzamer renderen dan de ingebouwde functies.


Oceanen en sneeuwhoogte worden gedefinieerd met omgevingsvariabelen (de zeespiegel en sneeuwhoogte controles) en zijn geen onderdeel van de planeet topologie.


Leer meer over planeten en ArtMatic gedefinieerde terreinen in Oppervlaktemodi

Contextvariabelen
ArtMatic Voyager biedt u een grote mate van controle over de omgeving van de planeet. Het licht, de nevel en andere omgevingsparameters kunnen het uiterlijk van de planeet drastisch veranderen. De meeste omgevingsvariabelen zijn te vinden in de linker gereedschapsset en in het omgevingsinstellingen dialoogvenster. De omgevingsvariabelen met de camera en de ingebouwde lichten vormen wat we de Voyager Contextvariabelen zullen noemen.


Het omvat:


Cameralocatie en kijkrichting De positie en kleur van de zon Het omgevingsniveau bepaalt de hoeveelheid incidenteel of omgevingslicht dat beschikbaar is Het natheidsniveau bepaalt de mate waarin het water en lage hoogtes de kleur van de hemel weerspiegelen Nevel en de nevelkleurkiezer geven je controle over omgevingsnevel Zeeniveau & zeekleur bepaalt de hoogte en kleur van de globale planeet Ocean Sea Roughness schuifregelaar beïnvloedt de windsnelheid (en dus de beweging van wolken wanneer een systeem wordt geanimeerd) Het Snow Level stelt de hoogte in waarop automatisch sneeuw wordt toegevoegd Ingebouwde verlichting die extra zonnen of lichtbronnen geeft Dichtheid en positie van wolken Rotatie van de hemelomgeving of positie voor achtergronden Verlichtingsversterking en Gamma filter

Contextvariabelen kunnen allemaal worden geanimeerd, aangezien elk Voyager Keyframe een kopie van de gehele Context opslaat. U kunt de animatie van een bepaalde variabele uitschakelen met de Animatieparameters inspector. Merk op dat de planeet- en hemelmodus en sommige globale instellingen (nevel, atmosferische kleurverschuiving, onderwater kleurverschuiving en verschillende rendermodi) GEEN deel uitmaken van de context en niet kunnen worden gewijzigd tijdens het animeren. Leer meer over omgevingsvariabelen hier

Plaatsen
Met ArtMatic Voyager kunt u favoriete plaatsen op de planeet opslaan in het menu Plaatsen. Wanneer u een plaats opslaat, slaat ArtMatic Voyager de huidige instellingen op die zijn gedefinieerd door de contextvariabelen. Keyframes en plaatsen lijken dus op elkaar in die zin dat ze beide de complete set van Context variabelen opslaan. Plaatsen is zinvol in relatie tot een specifieke planeet, dus het is duidelijk dat wanneer u de hoofdplaneet verandert, de locaties problematisch kunnen worden als de camera onder de grond is. Maar omdat de plaats andere variabelen opslaat is het interessant om ze te bewaren als manieren om een bepaalde sfeer en belichting op te slaan, zodat ze niet worden gewist bij het veranderen van de hoofdplaneet. Beweeg gewoon de camera en sla de problematische plaatsen opnieuw op in dat geval.

Grondbeginselen en afspraken van de Voyager-interface

Bijna alles wat je in de gebruikersinterface kunt zien is actief, inclusief de tekst, de iconen en de glyphs. Vrijwel elk grafisch item kan worden aangeklikt of versleept om een taak uit te voeren. Zoals alle toepassingen van U&I Software zijn de meeste gereedschappen rechtstreeks toegankelijk vanuit de gebruikersinterface.


Gereedschapstips :
Het gebied Tool Tips in het midden onderaan het hoofdvenster geeft nuttige informatie over wat zich onder de muis bevindt. Beweeg de muis over een gebruikersinterface-item om nuttige informatie weer te geven. Vaak zal de tip sneltoetsen bevatten, als die er zijn.


Numerieke knoppen en schuifregelaar:
Met numerieke besturingselementen kunt u waarden wijzigen door te typen of door te klikken en te slepen. Als u typt, voltooit u de invoer door op Return of de invoertoets te drukken. Het selecteren van een ander veld moet ook de invoer valideren. U kunt het getal met kleinere stappen wijzigen door op de optietoets te drukken terwijl u een schuifbalk horizontaal of een getalveld verticaal versleept.
Snelkoppelingen:
* ( maal 2) verandert de veldwaarde in tweemaal zijn waarde
/ (delen door 2) verandert de waarde van het veld in de helft van zijn waarde
i (invert) verandert de veldwaarde in 1/waarde ,
d (graden) interpreteert de invoer als graden geconverteerd naar radialen en moet worden gebruikt aan het einde van de invoer via het toetsenbord. om bijvoorbeeld exaxt Pi te krijgen typt u 180 en vervolgens "d". d moet de invoer automatisch valideren.


Kleurkiezers
Met kleurstalen kunt u dingen veranderen, zoals de kleur van de zon en de lucht. Klik op een kleurstaal en houd deze ingedrukt om de kleurenkiezer te openen. De cursor wordt een pipet die de kleur eronder oppikt als de muis wordt losgelaten, wat het makkelijk maakt om overal op de achtergrond kleur te pakken. Helaas maakt Apple in recente besturingssystemen het lezen van schermpixels afhankelijk van autorisatie, dus u moet Voyager het recht geven om het scherm te benaderen, anders werkt de kleurkiezer niet. Houd in gedachten dat de kleurkiezer elke kleur op het scherm kan lezen, wat erg handig is omdat u bijvoorbeeld een kleur kunt kiezen van een foto op het bureaublad die niet gerelateerd is aan Voyager.


Inspecteurs en dialoog
Geïntroduceerd in Voyager 5. Inspectors maken het mogelijk om diepere instellingen te bewerken op een niet modale manier in tegenstelling tot dialog. Daarom houden we de naam "dialoog" voor modale vensters die de werking van de hoofd UI verhinderen, terwijl we "inspecteur" gebruiken voor UI die verschijnt in bepaalde gebieden, maar niet verhindert dat controles, menu's en hoofd preview functioneel zijn. De belangrijkste UI tools om objecten, sprites, licht, animatie, render opties en omgevingscontroles te controleren zijn geherimplementeerd als "inspecteurs".


Inspectoren verschijnen aan de zijkant zonder het hoofdaanzicht te verbergen. De hoofd UI die de Camera, Omgeving en Posities controleert is nog steeds toegankelijk tijdens het gebruik van een specifieke inspecteur. Modeloze "inspectors" worden gebruikt voor Objecten, Sprites, Lichten, Animatie en diepere Omgevingsopties en parameters. Ze kunnen worden geopend met de icoontjes rechtsboven in de UI. Degene die specifiek is voor de tijdlijn 'Animatie parameters' bevindt zich in het tijdlijn gebied.


Sommige functionaliteiten die in de dialogs zaten werden verplaatst naar de hoofd UI omdat de niet-modaliteit ze bruikbaar maakt zelfs wanneer een bepaalde "inspector" open is. Bijvoorbeeld een nieuwe sectie 'Posities' onder de 'Camera' behandelt de positionering van alle elementen in een VY scene wat betekende dat de positie schuif overbodig werd in de dialogs.

'Posities' kunnen van toepassing zijn op objecten, lichten, wolken, texturen en zelfs het hoofdplaneet terrein. In het algemeen wordt het doel automatisch ingesteld wanneer je een object of een sprite of een terrein selecteert, maar je kunt de mode pop-up aan de linkerkant van de sectie gebruiken om te beslissen de wolkenlaag te verplaatsen, zelfs als je sprites of objecten plaatst op hetzelfde moment.
Dus praktisch als je de object inspector opent om verschillende objecten te importeren, kun je nog steeds de zon verplaatsen of het camerastandpunt veranderen.


Toetsinvoer kan niet aan meerdere vensters tegelijk worden toegewezen. Daarom is een selectieklik nodig op Main UI voordat toetsenbordinvoer daarheen kan worden omgeleid wanneer een Inspector geopend is. Evenzo klikken op het Inspector gebied om toetsenbord invoer om te leiden naar de Inspector.


Adaptieve resolutie
De meeste van alle schuifregelaars geven u een real time preview met een adaptieve resolutie. Je kunt klikken en slepen op elke regelaar terwijl je in real time het resultaat ziet van camera of object veranderingen. Wanneer de scene traag is zal deze real time preview op een zeer lage resolutie zijn, maar genoeg om een bruikbare feedback te hebben. Zodra je de muis loslaat begint een betere rendering, een rendering die op elk moment kan worden onderbroken om een andere parameter te tweaken.

Sprites inspecteur (x)

Opent de Sprite inspector. Sprites zijn zeer snel te renderen en kunnen veel coole visuele effecten geven voor animatie bij gebruik van geanimeerde ArtMatic systemen: meteorieten die de lucht doorkruisen, verschillende lichteffecten, zelfs reflecterende watervlokken. Statische PNG sprites kunnen worden gebruikt om mensen toe te voegen aan je architectonische of landschappelijke scènes, een stad op de achtergrond, of wat bomen op de voorgrond enz...
De Sprite inspector verzamelt alle gereedschappen om sprites te openen, schalen, oriënteren, activeren en schaduwen.

DF objecten inspecteur (o)

Opent de Objecten-inspector. De Objecten-inspector verzamelt alle hulpmiddelen voor het openen, schalen, oriënteren, activeren en schaduwen van DF 3D-objecten.

Lichtinspecteur (l)

Opent de lamp-inspector. De Lichten-inspector bevat alle gereedschappen om ingebouwde extra lichten in te stellen en van schaduw te voorzien. Lichten zijn volledig animeerbaar en kunnen worden behandeld als extra zonnen, zodat Voyager 5 nu werelden met meerdere zonnen kan hebben.

Snel bewerken ArtMatic params & shaders

Opent de Quick Edit ArtMatic params & shaders inspector. Deze inspector geeft u een directe toegang tot de "Gepubliceerde" parameters van de geselecteerde boom en kan de schaduwopties instellen die bij extra uitgangen horen.


Designer sinds versie CTX 1.0 kan tot 6 parameters "publiceren" vanuit de boom, zelfs als deze zich diep in Compiled Trees bevinden. De "gepubliceerde" parameters zijn toegankelijk voor wijziging direct in deze inspector zonder ArtMatic Designer te hoeven openen.


Als er geen specifieke parameters zijn gepubliceerd, worden de eerste 6 gevonden parameters in de boom weergegeven.

Aangezien Designer trees voor veel dingen worden gebruikt in VY heb je (rechtsboven in de inspector het wiel-pictogram) een dynamische popup die je laat kiezen welke tree je wil wijzigen. U kunt ook de naam van de boom wijzigen, wat vaak nuttig is na het wijzigen van een bestaande boom of om variaties te maken.

Milieucontext

De linker hulpmiddelen in Voyager UI zijn gewijd aan Omgevingscontrole variabelen die deel uitmaken van de huidige Contextvariabelen.

Zon richting bol

Met de zonrichtingsbol kunt u de positie van de zon instellen die de planeet verlicht. De hoek van de zon heeft een realistische invloed op de kleur, de schaduwen en de reflecties. Klik op een willekeurig punt om het licht van de zon op dat punt te richten. De verlichte plek geeft de positie van de zon aan ten opzichte van de hemelkoepel van de planeet, die wordt voorgesteld door de bol. Als de verlichte plek in het midden van de bol staat, is het middag (d.w.z. de zon staat recht boven je hoofd). Als de verlichte stip aan de rand van de bol staat, daalt de zon naar de horizon. In Voyager 5 is het mogelijk om het geluid onder de horizon te zetten. In de no planet-modus zorgt dit ervoor dat de zon objecten van onderaf verlicht.

Zon kleur doos

Om de kleur van de zon te veranderen, klik en houd de zonkleurige rechthoek vast om de kleurenkiezer te openen. De kleur van de zon beïnvloedt alle kleuren in de scène en de wolken. De zon zorgt voor gerichte verlichting en is de primaire bron van verlichting, terwijl de omgevingsschuifbalk zorgt voor diffuse niet-gerichte verlichting. Om de bijdrage van de zon aan de verlichting te verminderen, verlaagt u de helderheid van de zonnekleur. Als u de kleur van de zon op zwart zet, zal het omgevingslicht van de lucht en de nevel zorgen voor de verlichting en schaduw van de scène. Door de zonnekleur samen met de waaskleur en zonnestand te variëren, kan ArtMatic Voyager een grote verscheidenheid aan lichtomstandigheden simuleren.

Zon/Sfeer-modus pop-up

Het Zon/Sfeer pop-up menu bevindt zich rechts van de Zonrichting bol. Het zal verschillende aspecten instellen over hoe de atmosfeer en de zon worden weergegeven.
De modi zijn als volgt:

  • scherpe zon:
    De standaardmodus met een scherpe schijfweergave van de zon.
  • sterke halo, vage zon, rode verschuiving:
    De atmosferische halo is sterker in deze modus, die ook roodverschuivingsverstrooiing omvat wanneer de zon laag aan de horizon staat.
  • extra felle zon, rode verschuiving:
    De zon wordt weergegeven als een kleiner maar helderder punt en de modus omvat roodverschuivingsverstrooiing wanneer de zon laag aan de horizon staat.
  • zachte halo, geen zon:
    Een zachtere halo rond een niet-gerenderde zon. Deze modus is geschikt voor gebruik met de ArtMatic 360 of ArtMatic Backdrop hemelmodi.
  • geen halo, geen zon:
    De no halo, no sun optie is vaak wenselijk bij gebruik van de ArtMatic 360 of ArtMatic Backdrop sky modes, in het bijzonder wanneer de ArtMatic Environment systemen de zon al met een alternatieve voorstelling verduisteren. U kunt bijvoorbeeld een zon hebben met stralen en een regenboogring er omheen. De Voyager Skies bibliotheek geeft vele voorbeelden van aangepaste skies shaders.
  • Automatisch met verstrooiing:
    Geïntroduceerd in versie 5, biedt deze hemel/zon-modus een meer realistische benadering van atmosferische verstrooiing. Het heeft roodverschuiving wanneer de zon laag staat en de waaskleur neigt minder uitgesproken en realistischer te zijn omdat waas gevoelig is voor de verstrooiingsrichting. De zon wordt weergegeven zoals in de 'extra felle zon' modus. Merk op dat de kleur van de atmosferische verstrooiing nu kan worden gewijzigd in niet-zuurstof werelden in de "Milieu-instellingen" inspecteur.

Schaduwen werpen

Als deze optie aan staat, zal het oppervlak schaduwen werpen op zichzelf, en wolken zullen schaduwen werpen op de grond. Dit verhoogt het realisme van de scène aanzienlijk (en ook de rendertijd). Deze instelling wordt genegeerd in Ontwerpkwaliteit. Het berekenen van schaduwen is rekenintensief. Als u deze optie aanzet, kan het renderen vele malen langer duren dan wanneer hij uit staat. De tijd die nodig is om een afbeelding te berekenen wanneer Slagschaduwen aan staat varieert enorm, afhankelijk van de oriëntatie van de zon, de maximale hoogte van het landschap, en de nabijheid van de voorgrond. Houd in gedachten dat wanneer de zon laag staat, de zon schaduwen werpt die erg lang zijn. De instelling voor renderkwaliteit beïnvloedt de nauwkeurigheid van de schaduwen. Wanneer de instelling beter of best of subliem is, gebruikt Voyager zeer verfijnde sampling, wat heel erg lang kan duren, maar wel de allerbeste resultaten oplevert. U kunt beginnen met goede kwaliteit en de kwaliteit verhogen als de schaduwen verkeerd of onvolledig lijken.

Nevel schuif & nevel kleur

De instelling van de waas bepaalt de hoeveelheid atmosferische waas (veroorzaakt door vocht en zwevende deeltjes in de lucht). Bij lage waarden is de nevel alleen op afstand zichtbaar. Bij hoge waarden wordt de zichtbaarheid drastisch verminderd. De Atmosfeerhoogte-voorkeur beïnvloedt ook de dichtheid van de nevel en bepaalt hoe hoog de nevel zal komen. De kleur van de waas kan worden veranderd door met de muis op de Haze Color kiezer te klikken (en deze ingedrukt te houden). ArtMatic Voyager modelleert de verstrooiing van licht dat een blauwe verschuiving veroorzaakt van donkere kleuren en een rode verschuiving van heldere kleuren die toeneemt met de afstand. Het veranderen van de waaskleur heeft een dramatisch effect op de manier waarop kleuren worden verzwakt en verschoven in de verte. Als u de kleur van de nevel op grijs instelt, wordt de rode verschuiving versterkt. In Voyager (net als in werkelijkheid) zal een laagstaande zon roder lijken dan hij is. Merk op dat de voorkeur voor Atmosferische kleurverschuiving ook invloed heeft op hoe de afstand de kleur beïnvloedt.

Ambiante schuifregelaar

Deze schuifregelaar regelt de hoeveelheid omgevingslicht dat wordt geleverd door de diffuse verstrooiing van het licht van de hemelkoepel. Het omgevingslicht is een algemene verlichting die voornamelijk door de hemel wordt geleverd en is niet gericht (in tegenstelling tot dat van de zon). Wanneer het omgevingslicht sterk is, zullen de kleuren van de hemel merkbaar "bloeden" op het oppervlak. Het omgevingslicht kan worden uitgeschakeld door de schuifregelaar op de minimumwaarde (0) te zetten. Zonder omgevingslicht zullen gebieden die niet direct door de zon worden verlicht erg donker zijn.

Natte schuifregelaar

Deze instelling bepaalt hoeveel de zee en de sneeuw en gebieden dichtbij de kust de kleur van de lucht weerkaatsen. Het accentueert ook de reflectiviteit van het water. Als de natheid hoog is, krijg je vage speculaire reflecties in de gebieden die door de instelling worden beïnvloed. Het kan ook de 3D object natheid veranderen aangezien de renderer het maximum neemt van de globale natheid instelling en de object eigen natheid instelling.

Sfeer hoogte schuif

De Atmosfeerhoogte bepaalt de hoogte waarop de atmosferische nevel onbeduidend klein wordt. Het beïnvloedt de dichtheid van de nevel en bepaalt hoe hoog de nevel zal gaan en hoeveel verstrooiing er optreedt in het hemelschaduwmodel. Het bereik van de schuif is tussen 1 meter en 8000 meter. Merk op dat wanneer geen planeet-modus wordt gebruikt er geen Atmosfeer meer is.

zee (niveau) & zeekleur

Het zeeniveau bepaalt welke hoogten gevuld zijn met water. Het wordt uitgedrukt in meters. Overal onder zeeniveau zal water staan. Gebruik de kleurenkiezer naast de schuifbalk om de kleur van de zee te kiezen. In scènes waar het grootste deel van de kleur van de zee afkomstig is van de reflectie van het landschap en de lucht, gebruik dan een donkere kleur voor de zee, omdat de kleur van de zee wordt opgeteld bij het totale licht dat van het water komt en gemakkelijk te helder kan worden als de kleur te licht is. De kleur van de zee wordt ook beïnvloed door de diepte van de zee. Hij is donkerder waar het water dieper is.
Let op: de camera mag niet onder de zeespiegel komen.

ruwheidsschuif

Deze schuifregelaar regelt de oppervlaktestructuur van de zee door de windsnelheid te regelen die de zee ruw maakt. De windsnelheid beïnvloedt ook de snelheid waarmee wolken zich automatisch verplaatsen als de tijd stroomt. De ruwheid beïnvloedt de reflectiviteit van de zee en gewoonlijk ook de hoeveelheid schuim. Ruwe zeeën zijn minder reflecterend dan kalme zeeën. Het uitzicht van de zee kan worden aangepast met de verschillende opties die beschikbaar zijn in het "Omgevingsinstellingen" inspecteur.

Doorzichtigheidsschuif

Deze schuifregelaar regelt de transparantie van het water. Het uiterlijk van onderwaterelementen wordt ook beïnvloed door de instelling Kleurverschuiving onder water in het "Omgevingsinstellingen" inspecteur .

sneeuw (niveau)

De sneeuwhoogte bepaalt de hoogte waarboven de planeet bedekt is met sneeuw. De hoeveelheid sneeuw wordt beïnvloed door de steilte van het terrein en de hoogte boven het sneeuwniveau. Het bereik is van -500 tot 10.000 meter. Je kunt sneeuw over het algemeen uitsluiten door het sneeuwniveau op 10.000 meter te zetten, aangezien het zeldzaam is dat je toppen hebt die zo hoog zijn.

Milieu-instellingen...

Opent de Inspector omgevingsinstellingen.

Hoofdzichtgebied

Het hoofdvenster is niet alleen de plaats waar u de huidige scène kunt bekijken. Het kan ook fungeren als een controller als je erop klikt en sleept om de camera te bewegen. De amplitude van de beweging hangt af van de Map Scale radius. De resolutie van de preview is adaptief en zal veranderen om quasi realtime feedback mogelijk te maken bij het verschuiven van parameters of het previewen van animatie. Veel single shots commando's tonen een lage resolutie preview alvorens een fijnere berekening te starten.

Planeet en hemel instellingen

De rechter gereedschapsset biedt de meeste mogelijkheden om de huidige scène in te stellen: de oppervlakte die de planeet definieert, de textuur die de planeet van schaduw voorziet en de hemel-instellingen die de hemel renderen. Verschillende UI-elementen en schuifregelaars kunnen verschijnen afhankelijk van de gekozen modi voor Skies en Texturen.

Kaart Overzicht

De oppervlaktekaart toont het deel van de planeet dat de huidige camerapositie omringt. De standaardafmetingen van het gebied dat door de kaart wordt bedekt kunnen worden ingesteld met de Kaartschaal (radius) knop hieronder. De kaart geeft de huidige zee- en sneeuwniveau-instellingen weer, evenals de kleurmodus van het oppervlak. Klik en sleep op de Kaartschaalregelaars om in of uit te zoomen op de kaart. De rode lijnen geven het zichtbare uitzicht aan bij de huidige zoominstelling. De blauwe lijn geeft de huidige kompasrichting aan.
Klik op de kaart om de camera naar de gewenste locatie te verplaatsen. Je kunt ook klikken EN slepen terwijl je de muis ingedrukt houdt om de camera op de kaart te verplaatsen: de hoofdweergave zal de cameraweergave in snelle previewmodus interactief weergeven. Je kunt zelfs buiten het kaartgebied gaan terwijl je sleept, waardoor je een veel groter virtueel gebied krijgt om te verkennen. Dit biedt een zeer efficiënte manier om de camera te positioneren.
Merk op dat de breedte- en lengtegraad van de absolute camerapositie worden weergegeven in het gebied Tool Tips onderaan het scherm tijdens het slepen en bij muisoverslagen.
U kunt de "snap to ground" voorkeur op ON zetten als u wilt dat de camera automatisch dicht bij de grond blijft wanneer u de kaart gebruikt om de camera te positioneren.

Kaartschaal (straal in km)

Klik op de Map Range regelaar en sleep naar links of rechts om het gebied dat zichtbaar is in het MAP overzicht te vergroten of te verkleinen. U kunt inzoomen om fijne details van het landschap te zien of ver uitzoomen om een overzicht van het terrein van de planeet te krijgen. Terwijl u sleept, toont het gebied Tool Tips de dimensie die zichtbaar is in het kaartoverzicht. Grote bereiken (100 km. of meer) zijn nuttig om grootschalige kenmerken te zien en om grote locatiesprongen te vergemakkelijken (door op het kaartoverzicht te klikken). Kleinere bereiken zijn nuttig voor fijne camera-aanpassingen of om te navigeren binnen een DF volumetrische stad.
Het standaard bereik van de kaart zal de amplitude van de verschillende relatieve camera schuivers bepalen, evenals de amplitude van de beweging wanneer je het hoofdaanzicht versleept.

Oppervlaktemodus pop-up

Gebruik het Surface mode popupmenu om een planeetoppervlak te kiezen. Je kunt een van de ingebouwde planeetmodellen gebruiken, een ArtMatic bestand, of de combinatiemodus, waarin verschillende ArtMatic systemen met elkaar en/of een ingebouwde planeet gecombineerd kunnen worden. modi :

  • Planeet A:
    De ingebouwde planeet A heeft veel variaties op kleine schaal die resulteren in dramatische veranderingen over korte afstanden. Op grote schaal heeft deze planeet de neiging zichzelf te herhalen en heeft hij geen erg hoge bergen noch de grote oceanen van Planeet X of Planeet C . Hij is vrij snel te renderen omdat zijn model het eenvoudigste is van allemaal.
  • Planeet B:
    Ingebouwde Planeet B heeft grootschaliger kenmerken dan Planeet A. Planeet B vertoont vaak Nevada-achtige brede valleien met lieflijke rotsclusters en hoge omringende bergen. Terrassen en steile ravijnen worden afgewisseld met rotsachtige kustlijnen en met meren gevulde valleien.
  • ArtMatic oppervlak:
    Deze modus gebruikt een ArtMatic bestand om de planeet geografie te definiëren met animatie uitgeschakeld. Het terrein van de planeet wordt volledig gedefinieerd door de ArtMatic tree met de huidige parameterwaarden. Leer meer over ArtMatic Oppervlakken ontwerp.
  • ArtMatic animatie:
    Deze modus gebruikt een ArtMatic bestand om de planeet geografie te definiëren met animatie ingeschakeld. Het terrein van de planeet wordt volledig gedefinieerd door de ArtMatic tree met gebruikmaking van de huidige parameter die in de keyframes is opgeslagen. LINK Bouw planeet
  • Planeet X:
    Planeet X heeft grotere kenmerken dan planeten A en B. Het kan zijn dat je 500 km moet reizen voordat het landschap dramatisch verandert. Grote oceanen en hoogvlakten worden afgewisseld met ruwe kustlijnen, zacht glooiende heuvels, rotswoestijnen, meren- en rivierengebieden, zandduinen, rotsvelden en grote bergketens.
  • Planeet C:
    Planeet C is algoritmisch de meest geavanceerde planeet en heeft de grootste schaalkenmerken van de ingebouwde planeten. Planeet C is diverser en geologisch realistischer dan de anderen en heeft grote oceanen, enorme stranden, gelaagde ravijnen, zandduinwoestijnen, riviersystemen, breuken en enorme parallelle bergketens. De hoogste top kan meer dan 10 000 meter zijn.
  • Planeet D:
    Planeet D is een planeet met een gevarieerde topografie, waaronder stranden, woestijnen, graslanden en poolijskappen.
  • Combinatie:
    In de combinatiemodus kun je de hoofdplaneet (die zowel een ingebouwde planeet als een ArtMatic bestand kan zijn) wijzigen met maximaal 6 ArtMatic bestanden. De ArtMatic bestanden kunnen op veel verschillende manieren gecombineerd worden met de hoofdplaneet.
    Zie hoe je een planeet bouwt met Combinatie wijze.
  • Geen planeet:
    De "no planet"-modus verwijdert het terrein en de atmosfeer volledig en is geschikt voor scènes in de diepe ruimte, waarbij vaak een hemelmodus met 360 omgevingskaarten wordt gebruikt.

Hoogtewinst

De Elevation gain schuifregelaar regelt de oppervlakteamplitude die werkt als een vermenigvuldiger van de hoogtes in de planeetbrondefinitie. Door de amplitude hoog in te stellen worden oppervlaktekenmerken overdreven. Door de waarde laag in te stellen worden de oppervlaktekenmerken afgevlakt. Standaard staat deze op 1. Negatieve oppervlakteversterkingen keren het oppervlak om en veranderen bergen in ravijnen of oceanen.

Open ArtMatic terrein

Selecteer een ArtMatic bestand dat gebruikt moet worden voor het huidige terrein. De oppervlaktemodus zal worden ingesteld op ArtMatic Surface tenzij deze al is ingesteld op ArtMatic Surface of Animation. Het ArtMatic systeem dat het terrein definieert moet een 2D (2 inputs) in 1 output (terrein hoogte) boom zijn of een 2D (2 inputs) 4 outputs boom met de output als RGBA (RGB kleur + hoogte).

Bewerk ArtMatic terrein

Opent het huidige ArtMatic terrein in ArtMatic designer voor verdere bewerking. In combinatie modus zal "bewerken" het Combinatie modus dialoogvenster oproepen.

Bladeren Terreinen bibliotheek

De Voyager Library biedt een verzameling presets van terreinen en planeten die direct beschikbaar zijn met de browse pop up. De schaalmodus wordt automatisch ingesteld, afhankelijk van welke map wordt gebruikt. De 'Absolute' modus wordt aanbevolen. U mag uw eigen terreinen toevoegen in de volgende mappen, maar houd ze consistent. Een oppervlakte zonder textuur moet in Absolute Surfaces gezet worden, terwijl een volledig getextureerde RGBA planeet in Absolute Colored terrains of Worlds gezet moet worden.
Terreinen/Absolute Oppervlakken
Terreinen/Absolute Gekleurde Terreinen
Terreinen/Absolute Werelden
Terreinen/Gekleurde Terreinen
Terreinen/Absolute Bedrocks

3D ArtMatic DF object toevoegen...

Gewoonlijk wordt het beheer van DF objecten gedaan in de objecten inspecteur. Deze knop werd behouden voor het gemak om een DF object te importeren vanuit de hoofd UI.

Kleuren mode pop up

De kleurmodus bepaalt hoe Voyager het terrein van textuur voorziet. De opties zijn:

  • Standaard:
    Wanneer Default de kleurmodus is, gebruikt Voyager een kleurtextuur die is gekoppeld aan de oppervlaktemodus als die er is. Als het oppervlak wordt geleverd door een ArtMatic-systeem met vier uitgangen (RGB+Alpha), wordt de RGB-uitgang van het ArtMatic-systeem gebruikt. Als er geen geassocieerde kleurtextuur is, zal Voyager een algemene naturalistische schaduwfunctie gebruiken. De ingebouwde planeten hebben elk hun eigen complexe kleurtextuurfuncties die niet alleen kleuren kiezen op basis van de hoogte, maar ook op basis van de plaatselijke geologie. Planeet B kan bijvoorbeeld roodachtige bergen hebben, grijze rotsachtige valleien, okerkleurige terrassen en ravijnen en donkere rotsachtige formaties met flarden geel zand. Op Planeet X vind je groengerande heuvels, roodachtige terrasvormige ravijnen en grijze rotsachtige kustlijnen. Planeet C heeft de meest uitgebreide standaard kleuren textuur mode: verschillende materialen en geologieën hebben elk hun eigen kleuren palet.
  • Hoogte gradiënt:
    Deze modus gebruikt de geselecteerde gradiënt om de hoogte in kleur om te zetten. De linkse kleur wordt gebruikt voor lage hoogtes en de rechtse kleur voor hoge hoogtes. De helling van het terrein beïnvloedt de kleur enigszins. De kaart van de gradiënt is gerelateerd aan het huidige zeeniveau. Het veranderen van het zeeniveau verschuift de hoogte-gradiënt naar boven en naar beneden. Wanneer het hoogteverloop wordt gebruikt, zijn de standaard U&I-verloopgereedschappen beschikbaar: een gradient editor, een gradient library popup, en een aanpasbare gradient display.
  • ArtMatic Texture:
    Gebruik een statisch ArtMatic bestand voor kleurtextuur mapping. ArtMatic kleurtexturen kunnen 2D of 3D solide texturen zijn die zowel de grondpositie als de hoogte gebruiken om de kleur te bepalen. Animatie van de textuur is uitgeschakeld in deze modus.
  • ArtMatic Animatie:
    Gebruik een statisch ArtMatic bestand voor kleurtextuur mapping met animatie ingeschakeld. In dat geval worden parameterwijzigingen die zijn opgeslagen in de keyframes van het ArtMatic-bestand afgespeeld wanneer de Voyager de tijd laat stromen. U kunt deze modus ook gebruiken om de textuur te controleren door de tijdlijnschuifregelaar te gebruiken om de optimale instellingen voor een scène te vinden. Power tip: Als u niet zeker weet welke waarde u moet gebruiken voor een bepaalde ArtMatic parameter, sla dan een lagere waarde op in keyframe 1 en een hogere waarde in keyframe 2. U kunt dan de Voyager tijdlijn gebruiken om de beste instelling te vinden. Wanneer er slechts twee keyframes zijn, zal de tijd uitlezing in Voyager overeenkomen met die van ArtMatic. Als u dezelfde tijd kiest in ArtMatic, krijgt u de precieze waarde van de parameter. U kunt ook keyframes gebruiken om een verscheidenheid aan parameterinstellingen op te slaan en de tijdlijn te gebruiken om een hele reeks variaties van hetzelfde ArtMatic systeem te selecteren en te tween. De gekozen tijdswaarde wordt opgeslagen bij het bestand, dus deze methode werkt goed bij het werken met stilstaande beelden.

  • Meer informatie over het ontwerpen van ArtMatic textuursystemen in ArtMatic Texturen.

Open ArtMatic textuur

Open een nieuw ArtMatic bestand voor het textureren van het huidige planeet terrein.

Bewerk ArtMatic Texture...

Opent de huidige ArtMatic textuur (indien aanwezig) in ArtMatic Designer voor verdere bewerking.

Bladeren door texturen bibliotheek

Te Voyager Library biedt een verzameling van presets texturen die direct beschikbaar zijn met deze pop up. Beschikbare mappen :
Texturen/Natuurlijk
Texturen/kleur & bobbel
Texturen/Rocks
Texturen/RGB Alpha
Texturen/MFD Texturen
Texturen/Multikanaal
Texturen/Gestratificeerd

Texturen kunnen verschillende uitgangen hebben. Leer meer over textuur schaduwen in ArtMatic Textures Xouts en Xouts naamgevingsconventies

Verloop bewerken

Beschikbaar in 'Hoogteverloop' modus roept deze knop de standaard U&I Verloop editor op.

Selecteer gradiënt

In de modus 'Hoogteverloop' kunt u met deze knoppen kiezen uit een lijst met kleurverlopen.

Terrein shader Instellingen... (t)

Roep de Terrain shader settings dialoog op.

Sky mode pop up

De hemelmodi stellen de verschillende opties in om de hemel te renderen en te schaduwen. Er is een kleurkiezer waarmee de achtergrondkleur van de hemel kan worden ingesteld. Onder de hemelweergave kunnen een of meer schuifbalken zichtbaar zijn. Hun functie wordt bepaald door de hemelmodus. Het uiterlijk van de lucht wordt ook beïnvloed door de Verlichtingssterkte hemel instelling te vinden in het gedeelte Beeld. Deze instelling kan een dramatisch effect hebben op het uiterlijk van de lucht.


Om wolken in verschillende vormen te controleren, zijn een schaal en een dichtheidsregelaar beschikbaar wanneer dat nodig is. De referentie wolkenhoogte wordt ingesteld in het positiegebied wanneer de modus wolken & lucht is. Het is de referentiehoogte waarop laag wolken of volumetrische wolken beginnen.


Het model voor de verlichting van wolken (volumetrisch of niet, ingebouwd of gebaseerd op ArtMatic) is heel anders in Voyager 5 dan voorheen: hoewel het fysisch nauwkeuriger is, is het gevoeliger voor verschillende parameters. De "Cloud & fog color" regelt de hoeveelheid licht die binnen de wolk wordt uitgestraald door verstrooiing die wordt toegevoegd aan reflecties van binnenkomende lichten. Dus wanneer de "Cloud & fog color" wit of zeer helder is, zult u meer totaal licht hebben. Stel het in op zwart om de reactie te zien die alleen afhangt van zonlicht. Als alternatief kunt u de zon op zwart zetten en spelen met de "Cloud & fog" kleur om te zien hoe het omgevingslicht door de wolk wordt doorgelaten.


De rol van "wolken- en mistkleur" is belangrijker. Je kunt een wolk alleen beschaduwen door verstrooiing (licht dat uit alle richtingen komt) met een heldere "Wolk & mist kleur". In dat geval zal de dikte van de wolk bepalen hoeveel licht door de wolkdeeltjes wordt tegengehouden. De "Sky Illumination Gain"-regeling beïnvloedt alleen het gerichte licht dat door de zon(nen) wordt weerkaatst. Dus in het algemeen is het donkerder maken van de "wolken- en mistkleur" en het veranderen van de Verlichtingssterkte hemel is de manier om bij te stellen. Als de twee hoog zijn, kan de wolk te veel licht uitstralen. In extreme gevallen kan het nodig zijn de globale verlichtingsversterking en Gamma's te gebruiken om het beeld verder in evenwicht te brengen.

  • Heldere hemel:
    Deze modus is nuttig wanneer je een heldere hemel wilt of wanneer je het redrawen van het scherm wilt versnellen. De hemelachtergrondkleur zal de meest bepalende parameter zijn voor de rendering van de hemel, buiten de nevel en de atmosferische hoogte. In de "no Planet" modus kun je "Heldere hemel" en de hemelachtergrondkleur gebruiken om een specifiek object te renderen over een eenvoudige discreet gekleurde achtergrond.
  • Bewolkte lucht:
    Wanneer Cloudy Sky (Bewolkte hemel) is geselecteerd, wordt het popupmenu Cloud types (wolkentypes) beschikbaar en kunt u het type ingebouwde wolken kiezen dat door Voyager wordt geleverd. Twee schuifbalken zullen zichtbaar zijn om de wolken te beïnvloeden: Wolkendichtheid en Wolkenlaagschaal. Deze werken zowel op wolken op basis van lagen als op wolken op basis van volumetrie. In het algemeen zijn wolken op basis van lagen veel sneller te renderen dan volumetrische wolken, waarvoor veel monsters moeten worden gerenderd en gearceerd.

    Gebouwd in wolken types:
    • CirroStratus basic:
      Een enkele laag van multi-fractal gebaseerde stratus wolken.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Een hoge laag van mecked alto cumulus en een lagere laag van fuzzy nimbostratus
    • Cirrus en Cumulus:
      Een lage laag van cumulus en een hogere laag van cirrus fibratus.
    • Cirrus en Multi Cumulus:
      Twee lagen cumulus en een hogere laag cirrus.
    • Gelaagde Cumulus:
      Verschillende lagen cumulus en een hogere laag cirrus.
    • Mist en Cirrus:
      opmerking
    • Volumetrisch klein,
    • Volumetrisch groot:
      Volumetrische wolken bieden meer realisme, maar vergen veel meer rekenwerk dan de niet-volumetrische wolkenmodi. Het duurt dus langer om ze te berekenen dan niet-volumetrische wolken. Het realisme blijft behouden, zelfs wanneer de camera door een laag van volumetrische wolken gaat. Wolken worden intern weergegeven als volledige 3D dichtheidsvelden. saVolumetric Small en Volumetric Large verschillen door de hoogtebereiken waarbinnen de wolken worden gerenderd. Small berekent wolken binnen een bereik van 4.000 meter boven de hoogte die is ingesteld met de schuifregelaar voor de hoogte van de wolkenlaag. Een zeer hoge laag van ingebouwde (niet-volumetrische) cirrostratus wolken wordt ook toegevoegd. Groot berekent wolken in een bereik dat zich uitstrekt tot 10.000 meter boven de instelling van de wolkenlaaghoogte. Volumetrische kleine wolken berekenen sneller dan volumetrische grote, aangezien de wolkenlaag minder dan half zo hoog is. Door de aard van de volumetrische rendering geeft de ontwerpkwaliteitsmodus een slechte benadering van de wolken. U zou de goede of betere modus moeten gebruiken om een idee te krijgen van hoe de wolken eruit zullen zien.
      Indien u de hoogte van de wolkenlaag instelt op 0, is het mogelijk dat u in de wolken terechtkomt met een belemmerd zicht. Als dit het geval is (en u wilt dat de wolken op hoogte 0 beginnen), past u de schuifregelaars voor wolkengrootte en -dichtheid aan tot u weer kunt zien, of u verplaatst gewoon de hele wolkenlaag met de schuifregelaars voor de positie.

  • Artmatic 360:
    Deze modus gebruikt een ArtMatic bestand als een 360 graden panoramische achtergrond, ook wel een omgevingskaart of sky dome genoemd. Wanneer u een goed ontworpen ArtMatic systeem gebruikt, is er een naadloze hemel terwijl u in alle richtingen kijkt. In deze modus verschijnt de knop Link Environment to Sun en de schuifregelaar regelt de horizontale verschuiving van het ArtMatic systeem. De schuifregelaar kan worden gebruikt om de hemel horizontaal te draaien tot 360 graden. Wanneer de functie Zon aan omgeving koppelen is ingeschakeld, is de ArtMatic 360 omgeving gekoppeld aan de zonnestand zodat deze meebeweegt met de zon wanneer de zonnestand verandert. Wanneer u de ArtMatic 360-modus gebruikt, is het noodzakelijk om een systeem te gebruiken dat ontworpen is voor gebruik als een 360 graden hemelomgevingskaart. De Voyager Library biedt een uitgebreide collectie van 360-omgeving en het is eenvoudiger om de browse pop up te gebruiken om er een te selecteren.
  • Artmatic 360+clouds:
    Deze modus combineert de ingebouwde wolken van Voyager met een ArtMatic 360 hemel (zie details hierboven). De schuifregelaars regelen de hoogte van de wolkenlaag en de dichtheid van de wolken. Het is mogelijk om de achtergrond te roteren door over te schakelen naar de ArtMatic 360-modus, de schuifregelaar te gebruiken om de achtergrond te roteren en dan terug te schakelen naar ArtMatic 360+Clouds.
  • Artistieke achtergrond:
    Het gekozen ArtMatic bestand wordt gebruikt als een 2D achtergrond. De achtergrond volgt niet de beweging van de camera â€" het is dus alleen nuttig voor het maken van stilstaande beelden of films waarbij de camera niet draait. Elk ArtMatic bestand kan worden gebruikt. De schuifregelaars bieden een verticale en horizontale 2D offset regeling voor de achtergrond. Merk op dat deze offset deel uitmaakt van Context variabelen en kan worden geanimeerd. Een tweede RGB output component in de Artmatic achtergrondboom wordt gearceerd als een additieve overlay door de output te composeren in de laatste fase van rendering. Het biedt een mechanisme om image-space na-effecten toe te voegen zoals lens flares, regen, grafische overlay enz. Slechts één extra output wordt ondersteund in dit geval en de globale inputs A3 en A4 geven 2D zicht of zonpositie in de camera beeldruimte. Voyager vult A3 & A4 om ArtMatic te informeren over het camera projectie centrum (of zon positie als "link naar zon" aan staat). Als u in het ArtMatic systeem deze master input toevoegt aan de XY coördinaten zal het AM beeld meebewegen met de Voyager camera beweging. Hierdoor zal de achtergrond de camera volgen zoals bij 360 mode. Wanneer "link to sun" actief is zal het AM systeem gecentreerd worden rond de zonpositie van de Voyager en kan het gebruikt worden voor lens flare effecten of custom zon shaders.
  • Voorbeelden : Voyager Voorbeelden/Shading & Rendering/Backdrops & beeldeffecten
  • Artistieke wolken/lichten:
    Deze modus gebruikt een ArtMatic systeem om de mathematica van wolken of volumetrische lichten te definiëren die deelnemen in de rendering van de lucht. Met deze modus kunt u zelf de dichtheidsfunctie definiëren die wolken zal maken met behulp van de honderden wiskundige en procedurele ruisfuncties die beschikbaar zijn in ArtMatic Engine.
    De wolken in Voyager worden gemaakt met behulp van dichtheidsvelden die de dichtheid van waterdeeltjes op elk punt in de ruimte beschrijven. Densiteitsvelden zijn, net als de afstandsvelden die worden gebruikt voor het modelleren van 3D DF-objecten, bijzondere gevallen van scalaire velden - een scalair veld is eenvoudigweg een verzameling eendimensionale waarden die aan elk punt in de ruimte zijn gekoppeld, ongeacht de betekenis van de waarde. Een dichtheidsfunctie kan worden gebruikt voor wolkenlagen en volumetrische wolken. Zij kan ook de lichtdichtheid beschrijven voor shaders met speciale effecten.
  • Een speciale modus "Underwater shader" levert niet alleen dichtheidsinformatie voor volumetrische schaduwen onder water, maar ook gedetailleerde informatie die de textuur, kleur en reflectiviteit van het wateroppervlak beïnvloedt. In dat geval wordt de eerste wolkenlaag het wateroppervlak en verandert het atmosferisch model om meer overeen te komen met een onderwatersituatie.

  • Wat de submodi ook zijn, de oorsprong van de ArtMatic hemel kan worden ingesteld in de Positie gebied in de Sky and Clouds modus.

    Artistieke wolken/licht modi :
    • Wolkenlaag:
      De door ArtMatic gedefinieerde dichtheidsfunctie wordt weergegeven als een enkele of dubbele wolkenlaag. Lagen zijn plat en zeer snel te renderen, omdat de dichtheidsfunctie van de wolk slechts eenmaal wordt berekend wanneer de straal de coördinaten van het vlak interecteert. Het aantal uitgangen van de Artmatic tree bepaalt hoe Voyager het systeem gebruikt om wolken te maken. Wanneer het ArtMatic systeem één uitgang heeft, bepaalt het ArtMatic systeem de wolkendichtheid en worden de wolken weergegeven met algoritmen die vergelijkbaar zijn met die voor de ingebouwde wolken van Voyager. Als het ArtMatic-systeem twee uitgangen heeft, worden de uitgangen behandeld als twee wolkenlagen op verschillende hoogtes. De tweede uitgang is de bovenste laag en lijkt helderder dan de onderste laag. Als het ArtMatic-systeem drie uitgangen heeft, worden deze behandeld als RGB-uitgangen en zal het ArtMatic-systeem de hele hemel definiëren, waarbij Voyager geen wolkenschaduw toepast. Als het ArtMatic systeem een component met vier uitgangen aan de onderkant heeft, wordt deze behandeld als een RGB+Alpha-hemel waarbij de alpha-uitgang wordt gebruikt als de wolkendichtheidsfunctie.
    • Meervoudige wolkenlaag:
      Dezelfde modus als hierboven, maar met meerdere lagen. In deze modus worden twee wolkenlagen gegenereerd vanuit het ArtMatic systeem, zelfs als de structuur maar één uitvoercomponent heeft. Als er slechts één uitvoercomponent is, zal ArtMatic Voyager deze gebruiken om twee identieke wolkenlagen te creëren die 5000 meter uit elkaar liggen. Als er twee parallelle uitgangscomponenten zijn, zal de meest linkse worden gebruikt voor de onderste wolkenlaag en de andere voor een laag 5000 meter hoger. Bovendien zal er op grote hoogte een ingebouwde cirruslaag zijn. Deze modus is bedoeld voor gebruik met ArtMatic-systemen met 2 of 3 ingangen en een scalaire (single-output) of RGBA-uitgang. De scalaire globale invoer Opmerking. Wanneer Voyager wolken rendert (maar geen Backdrops of ArtMatic 360), wordt alleen globale invoer A2 (de absolute hoogtewaarde van de wolk) gedefinieerd. De andere ArtMatic global inputs (A1, A3 en A4) worden niet gedefinieerd tijdens het renderen van wolken en moeten dus niet worden gebruikt.
    • Volumetrisch klein:
      Voyager heeft 3 op ArtMatic gebaseerde volumetrische wolkenopties: klein, groot en onbegrensd. Volumetric Small beperkt de volumetrische wolken tot een gebied van 4000 meter hoog door de dichtheidsfunctie te dwingen negatief te worden onder de referentiewolkhoogte en boven de gegeven hoogte ten opzichte van het wolkenniveau.
      Hoewel u elke combinatie van functies kunt gebruiken om de wolkdichtheidsfunctie te creëren, wordt aanbevolen 3D-systemen te gebruiken om aan het eind echte 3D volumetrische dichtheidsgegevens te hebben. Vermijd het gebruik van al te complexe functies in de wolkendefinities, omdat de rendering dan erg traag kan worden. Het ArtMatic systeem kan scalair (één uitgang) of RGBA zijn.
      Naast de volumetrische wolken voegt ArtMatic Voyager een hoge laag van ingebouwde niet-volumetrische Cirrostratus wolken toe.
    • Volumetrisch groot:
      Volumetrische Grote klemt de dichtheidsfunctie vast op een gebied ongeveer 8000 meter boven referentie wolkenhoogtedat is twee keer groter dan volumetrische kleine. Hoe groter de volumetrische wolken, hoe meer rekenwerk er nodig zal zijn om ze te renderen. In deze modus kunt u hoge cumulus wolken maken. Naast de volumetrische wolken voegt ArtMatic Voyager een hoge laag van ingebouwde niet-volumetrische Cirrostratus wolken toe.
    • Volumetrisch onbegrensd:
      Geïntroduceerd in Voyager 5 "Volumetrisch onbegrensd" knipt de 3D wolkendichtheidsfunctie niet naar boven en voegt geen hoge laag van ingebouwde wolken toe. "Volumetrisch onbegrensd' knipt nog steeds de dichtheid onder referentie wolkenhoogte om te voorkomen dat de camera volledig wordt geobserveerd op grondniveau. De hele hemel boven wolkenhoogte is van jou en je kunt wolken bouwen die tot in de stratosfeer gaan, vele volumetrische lagen hebben, kolom van rook hebben of wat er ook maar mogelijk is met een dichtheidsfunctie.
    • Alfa-laag:
      In deze modus wordt het ArtMatic RGB kanaal gemengd met de Voyager scene volgens de boom output alpha waarde. Er vindt geen arcering plaats en de kleur van de laag wordt volledig gecontroleerd door het ArtMatic systeem. Alpha Layer wordt meestal gebruikt voor speciale effecten of niet realistische grafische animatie.
    • Additieve laag:
      De ArtMatic output wordt gemengd met de Voyager scène in additieve modus, waardoor het verschijnt als een gloed die geen schaduwen werpt of verlichting geeft.
    • Additieve meerlaagse:
      Meerlaagse versie van Additive Layer.
    • Volumetrisch licht:
      Deze optie behandelt het ArtMatic systeem als een dichtheidsveld dat wordt geïnterpreteerd als een additieve lichtbron. Over het algemeen (maar niet altijd) zult u de 31 Density Shapes component gebruiken als het hart van een volumetrisch lichtsysteem. Deze modus vereist een echt 3D ArtMatic systeem (d.w.z. een systeem waarin de globale ingangen X, Y en Z allemaal worden gebruikt). Het systeem wordt geïnterpreteerd als een 3D lichtbron. In tegenstelling tot volumetrische wolken klein en groot, is er geen boven-ondergrens aan het hoogtebereik dat wordt gebruikt om de dichtheidsfunctie te interpreteren. Het ArtMatic systeem moet dus het gedrag van het dichtheidsveld volledig definiëren.
      De dichtheidsfunctie kan worden ingeklemd zodat hoge dichtheden geen globale uitwassing van de rendering veroorzaken in gevallen waarin de schuifregelaar voor dichtheidsaanpassing niet voldoende is. Volumetrische lichten geven een verlichting van een puntlichtbron die uitgaat van de oorsprongscoördinaten van de hemel. Om de positie van het lichtsysteem in te stellen gebruikt u de Positie gebied in de Sky and Clouds modus.

    • Onderwater shader:
      De Underwater Shader mode is ontworpen voor het maken van onderwater scènes en interessante volumetrische lichteffecten die sneller te berekenen zijn dan wanneer de volumetrische licht mode wordt gebruikt. De onderwatermodus kan ook boven water worden gebruikt voor speciale lichteffecten en alternatieve schaduwen voor de zee. ArtMatic Voyager wordt geleverd met verschillende ArtMatic presets die onderwater shaders implementeren die door iedereen gebruikt kunnen worden, ongeacht hun expertise.
      Het maken van nieuwe onderwater shaders vanuit het niets vereist een vrij goed begrip van hoe ArtMatic en Voyager werken. Andere toepassingen De onderwatermodus is niet beperkt tot onderwatereffecten. Wanneer de camera zich boven de waterspiegel bevindt, kunt u een groot aantal interessante effecten maken, waaronder atmosferische blikken, bellen, stralen en aangepaste rendering van het wateroppervlak. Het wateroppervlak van "onderwater-modus" water is ondoorzichtig, maar de ArtMatic shader kan het uiterlijk van het wateroppervlak op vele manieren beïnvloeden. van voorzien Onderwater-modus stelt de waas sterker onder water en mengt de waas kleur met de onderwater shift kleur. De waas wordt zelfs gebruikt in de No Planet modus, die u toelaat om een bodemloze oceaan te hebben. Hoe hoger het waterniveau, hoe meer de waaskleur verschuift naar donkerblauw. De huidige diepte (wolkenniveau min terreinhoogte) beneden wordt verzonden via globale invoer A2). U kunt deze functie gebruiken om een watermodel te ontwerpen waar de kleur/golven/schuim veranderen met de nabijheid van de kust.
      Het onderwater ArtMatic systeem heeft gewoonlijk verschillende uitgangen:
      Uitvoer 1 RGBA : wateroppervlak + volumetrische lichteffecten + caustics. De kleur van het oppervlak kan worden gemoduleerd met de diepte (globale invoer A2) om pseudotransparantie te bereiken.
      Output 2 scalair : Ware reflectie hoeveelheid. Activeer ware reflecties voor terreinen moet AAN staan om het wateroppervlak te laten reflecteren.
      Uitgang 3 RGB (facultatief) Extra licht dat alleen de schaduw van het wateroppervlak beïnvloedt. Algemeen gebruik is om de helderheid van het schuim te verbeteren.
      Schuifregelaars.
      De schuifregelaars voor de wolken hebben de volgende betekenis in de onderwatermodus : Cloud Density (wolkendichtheid) - regelt de intensiteit van de volumetrische lichteffecten. Als deze op 0 is ingesteld, zijn de volumetrische lichteffecten uitgeschakeld, maar is het wateroppervlak nog steeds gearceerd. Hoogte wateroppervlak - Hiermee bepaalt u de hoogte waarop het wateroppervlak verschijnt. Wolkgrootte - Deze schuifregelaar schaalt de gehele ArtMatic onderwater shaderboom.

  • Achtergrond + wolken:
    Backdrop+clouds werkt als de "ArtMatic Backdrop" modus maar met de toevoeging van ingebouwde wolken.
  • Doorzichtig:
    Deze modus maakt de lucht transparant en is nuttig wanneer een objectief terrein moet worden weergegeven op een transparante achtergrond.

Open ArtMatic Wolken of Omgeving textuur

Gebruik deze knop om een nieuw ArtMatic Sky bestand te importeren.

ArtMatic Sky bewerken...

Opent het huidige ArtMatic Sky bestand (indien aanwezig) in ArtMatic Designer voor verdere bewerking.

Bladeren Skies bibliotheek

De Voyager Library biedt een uitgebreide collectie van Skies, Clouds en & 360 environment die direct kunnen worden geïmporteerd via de Browse pop up. De mappen zijn georganiseerd per thema en bevatten : RGB Hemelvlak, Absolute Wolken, Scalar wolken, Onderwater shaders, Volumetrische wolken , Volumetrische lichten, Meerlaagse Wolken, BackDrops, Aangepaste Zonnen, Omgevingen 360. In het algemeen zal het kiezen uit deze mappen automatisch de hemelmodus op de juiste modus zetten en uiteindelijk ook het wolkentype en de wolkenschaalmodus. Aangepaste zonnen map bevat alternatieve zon-shaders. Bij het kiezen uit deze map wordt 'link to sun' automatisch geactiveerd.

skycontrol schuifregelaars

Deze schuifregelaars zijn beschikbaar in de modi Achtergrond en 360 Omgeving en verschuiven of draaien de coördinaten van de hemel.

Wolken Dichtheid schuifregelaar

Regelt een offset van de wolkendichtheidsfunctie. Het beïnvloedt elke soort wolken en kan worden gebruikt om de lucht volledig bewolkt te maken en zal ook volumetrische wolken doen groeien.

Wolken Formaat schuifregelaar

Regelt de totale grootte van de ingebouwde wolken of ArtMatic gedefinieerde wolken/skies.

Bewerk huidig ArtMatic systeem

Deze knop is beschikbaar met ArtMatic gedefinieerde wolken/skies en opent de ArtMatic tree in ArtMatic Designer voor diepgaande bewerking.

Camera bediening

In dit gebied vindt u bedieningselementen en knoppen voor de Voyager-camera. Elke scène wordt bekeken door een virtuele camera waarvan de positie door de gebruiker kan worden gecontroleerd en geanimeerd. De camera kan een cilindrische, perspectivische of sferische projectie gebruiken. De lengte- en breedtegraad van de camera, de hoogte boven het terrein, de verticale helling en de rotatie worden gewoonlijk ingesteld met de schuifregelaars hieronder, maar u kunt de kaart gebruiken om de camera rechtstreeks over de bovenste kaartweergave te bewegen, evenals klikken en slepen op de hoofdvoorbeeldweergave om de cameraweergave rechtstreeks te verplaatsen. Voor kleine aanpassingen kun je ook de pijltjestoetsen gebruiken.

Camera-instellingen...

De knop opent het dialoogvenster Camera-instellingen.
Met de Camera-instellingen kunt u de projectiemodus kiezen en de camerapositie in absolute coördinaten instellen. Het biedt ook een schuifregelaar voor camera oriëntatie in graden en camera tilt (verticale hoek).
Cilindrische projectie :
Deze projectiemodus is de standaard en laat enkele zeer efficiënte optimalisatietechnieken toe voor terrein rendering. Het is meestal de snelste camera mode bij gebruik van hoogte veld gebaseerde terreinen. Cilindrische projectie voorkomt echter dat de camera recht omhoog of recht omlaag wijst en zal vertikalen parallel maken. Horizontale lijnen op de grond zullen gebogen zijn.
Perspectief projectie :
Deze projectie is de gebruikelijke projectie in 3D toepassingen. Horizontale lijnen op de grond worden lineair gehouden, en evenwijdige lijnen zullen convergeren aan de horizon. De beeldvervorming zal groter zijn bij grote beeldhoeken en in plaats daarvan kan de 'sferische projectie' worden gebruikt.
Sferische projectie :
Deze modus is geschikt voor 360°- of zeer groothoekbeelden en lijkt op een fish eye-objectief.

Willekeurige plaats (r)

De willekeurige plaats knop kiest een willekeurige plaats binnen de 60 000 vierkante km van de huidige planeet om de camera te plaatsen. De richting van de camera wordt ook willekeurig gekozen. Het is een leuke manier om de gigantische werelden van Voyager te verkennen. Snelkoppeling: 'r'-toets.

Weergave terugzetten

If een Sprite of Object is ingesteld als doel (zie bladeren scène kiezer hieronder) de camera reset weergave (home) knop zal de camera verplaatsen om scherp te stellen op het geselecteerde object start Voyager CTX 1.2. Anders zal de resetknop de camera terugbrengen naar de oorsprong: Breedtegraad -1 km en Lengtegraad 0 met een oriëntatie op het noorden en de standaard hoogte en zoomhoek (ongeveer 53 graden). Home wordt vaak gebruikt nadat een ArtMatic bestand als ondergrond is gekozen, omdat daar vaak de meest interessante kenmerken voorkomen in de buurt van de oorsprong.

Land Camera (z)

De "Land Camera" knop plaatst de camera iets boven het oppervlak, of het oppervlak nu een planeet terrein is of een 3D volumetrisch DF object.
Snelkoppeling: 'z' toets.

Zijwaartse beweging

Met deze schuifregelaar kunt u zijdelings verplaatsen ten opzichte van de camerastand. Het bereik van de verplaatsing hangt af van de huidige MAP view scaling. Gebruik voor kleine aanpassingen de optie toets (optie zal het bereik van de schuifbalk delen met een factor 1/50).
De schuifbalk is relatief ten opzichte van de huidige positie, wat betekent dat hij na elk gebruik op nul wordt gezet, waarbij nul staat voor de huidige positie. U kunt ook de pijltjestoetsen links/rechts gebruiken om zijdelings te bewegen.

Diepte beweging

Met deze schuifregelaar kunt u vooruit en achteruit bewegen ten opzichte van de camera oriëntatie. Aangezien de beweging relatief is ten opzichte van waar de camera naar toe is gericht, moet u er rekening mee houden dat als de camera naar boven is gericht, deze schuifregelaar de camera zowel naar boven als naar voren zal laten gaan. Als u een oost/west of noord/zuid verplaatsing wilt zonder de hoogte te veranderen gebruik dan de absolute coördinaten nummers in de Camera-instellingen dialoog. Gebruik de optietoets voor kleine aanpassingen.
Toets equivalent: pijltoets omhoog en omlaag.

Verhoging

Deze schuifregelaar regelt de hoogte van de camera. De schuif is relatief ten opzichte van de huidige hoogtepositie. Het bereik van de verplaatsing hangt af van de huidige MAP view scaling. De hoogte wordt weergegeven in meters. Als u de camerahoogte op een precieze hoogte wilt instellen, gebruikt u de Camera-instellingen dialoogvenster absolute hoogte en stel de hoogte numeriek in.
Toets equivalent: Page Up/Page Down of pijl omhoog/omlaag.

Blijf aan de top

Dit selectievakje zorgt ervoor dat wanneer u over het oppervlak van de wereld reist, u niet in een berg terecht komt. Wanneer deze optie aan staat, zal de camerahoogte boven het terrein uitstijgen als u naar een plaats gaat waar het terrein hoger is dan de camerahoogte. Wanneer DF objecten, terreinen of DF steden aanwezig zijn, activeert "Keep on top" ook botsingsdetectie om te voorkomen dat de camera binnen kenmerken beweegt.

Kijk richting kompas.

Klik ergens op het kompas (aan de rechterkant van het cameragebied) om de camera te draaien. De camera zal draaien en wijzen naar de positie waar je hebt geklikt. U kunt ook klikken en slepen om de camera te draaien.
Snelkoppeling: Control + pijl naar links/rechts.

Verticale kanteling

Deze schuifregelaar regelt de opwaartse / neerwaartse kantelhoek van de camera.
OPMERKING: Wanneer de camera in Cilindrische modus staat, is de virtuele lens cilindrisch en kromt hij geen vertikalen. Dit maakt zeer efficiënte optimalisaties mogelijk, maar zorgt ervoor dat de y-as geen kromming heeft, terwijl de horizontale as tot 360 graden kan worden gekromd. Het maakt het ook onmogelijk om recht naar beneden te kijken omdat er geen neerwaarts perspectief mogelijk is met deze projectie. De verticale kanteling is eigenlijk een verticale verschuiving in de beeldruimte en wijzigt de positie van de camera of het perspectief niet.

Focale hoek schuifregelaar

Zoom in of uit op het landschap zonder de camera te bewegen. Merk op dat de oppervlaktekaart de zoominstelling weergeeft door de zichthoek te tonen die zichtbaar is door de camera wanneer de hoek kleiner is dan 180 graden. Zoomen verandert de effectieve brandpuntsafstand van de virtuele lens van de camera. Lage zoomwaarden komen overeen met groothoeklenzen en hoge waarden komen overeen met telelenzen. Het minimum zoomniveau biedt een volledige kijkhoek van 360 graden en kan worden gebruikt om volledige panoramafoto's te maken. Het maximale zoomniveau geeft een kijkhoek van ongeveer 22 graden. Sferische projectie wordt aangeraden bij groothoekobjectieven.

Positie gebied

Elke Voyager entiteit heeft nu coördinaten die kunnen worden verplaatst met behulp van de nieuwe 'Positie' sectie in de hoofd UI. De oude "ArtMatic hemel coördinaten" zijn dus niet langer nodig omdat wolken coördinaten nu gemeenschappelijk zijn voor elk soort wolken en direct kunnen worden gewijzigd in de 'Positie' sectie wanneer in "wolken en hemel" modus. Zelfs het terrein van de hoofdplaneten kan worden verplaatst. Stel dat je een geweldige hemel hebt op een bepaald punt maar de voorgrond van het terrein is storend. Je kan de positie schuifregelaars gebruiken om de planeet zijdelings of in de diepte te verschuiven, of de absolute coördinaten numerieke velden om de terrein positie volledig te veranderen. Omgekeerd kun je een geweldige scene hebben maar de wolken werpen een ongelukkige schaduw. Verplaats gewoon de wolkenlaag tot het probleem is opgelost. Layer en VL wolken werpen een schaduw, zelfs in fast preview low res mode, dus je kunt interactief de laag verplaatsen en de schaduwen zien bewegen.

Waarschuwing : Terrein en Textuur positie zijn globaal voor de scene (slechts één waarde voor alle plaatsen en keyframes). Veranderen van de positie van de planeet oorsprong zal alle opgeslagen plaatsen en keyframes ongeldig maken.
Sprites en DF Objecten positie zijn ook globaal voor de scene en het veranderen van hun positie zal alle plaatsen en Keyframes beïnvloeden. Alleen de positie van Lichten en Wolken zijn onderdeel van de reis Contextvariabelen die in een keyframe kunnen worden gezet en op hun plaats worden opgeslagen.

Het "Modus" pop-up menu aan de linkerkant stelt het doel in van de positiecontroles. Gewoonlijk wordt dit automatisch ingesteld bij het bewerken van een bepaald type object, maar soms kan het nodig zijn het handmatig in te stellen.

  • terreinen:
    Stelt het doel in op het huidige terrein (ofwel een ingebouwd oppervlak, een ArtMatic gedefinieerde planeet of een Combinatie modus terrein gemaakt van verschillende bronnen).
  • terreins textuur:
    Stelt het doel in op de huidige terrein textuur. Merk op dat het veranderen van dit doel alle opgeslagen plaatsen en Keyframes ongeldig maakt.
  • voorwerpen:
    Stelt het doel in op het huidige DF object. Indien er meerdere objecten aanwezig zijn in de scene kunt u het doelobject selecteren in de Object inspector.
  • sprites:
    Stelt het doel in op de huidige Sprite. Als er meerdere Sprite aanwezig zijn kun je het doel selecteren in de Sprite inspector.
  • lichten:
    Stelt het doel in op het huidige licht. Als er meerdere lichten actief zijn, kun je het doel selecteren in de Lichten inspecteur. De positie van het licht maakt deel uit van de contextvariabelen en kan met een keyframed worden ingesteld.
  • wolken en lucht:
    Stelt het doel in als de referentiepositie van het hemelelement. In het algemeen zal dit de wolken oorsprong coördinaat zijn, maar kan de positie oorsprong zijn voor volumetrische lichten of wateroppervlakte niveau & in onderwater modus. De oorsprong van wolken en lucht coördinaten is onderdeel van context variabelen en kan in een keyframed worden ingesteld.

Blader door scène-elementen

Objecten, terreinen en sprites die in de scene worden gebruikt kunnen direct worden geselecteerd (en tot doel worden gemaakt) met deze pop-up kiezer. Merk op dat als een Sprite of Object is ingesteld als doel, de camera home knop de camera zal bewegen om te focussen op het geselecteerde object.

Zijdelingse verplaatsing

De schuifbalk verplaatst het doel lateraal in de ruimte van het camerabeeld.

Diepte verplaatsing

De schuifbalk verplaatst het doel naar voren of naar achteren in de kijkrichting van de camera.

Verticale verplaatsing

De schuifbalk verplaatst het doel verticaal ten opzichte van de huidige verticale positie.

Lengtegraad (km)

Stelt de absolute lengtecoördinaat in Km in. Aangezien de Voyager-werelden immens zijn, wordt het instellen van absolute coördinaten zelden gebruikt, maar het kan heel handig zijn om verschillende objecten te centreren of uit te lijnen op een specifiek punt in de ruimte. Als u objecten naar het oosten of westen moet verschuiven, onafhankelijk van het camerabeeld, is dit veld het antwoord, waarschijnlijk met de optietoets ingedrukt om te voorkomen dat u te snel gaat, want het bereik is enorm.

Breedtegraad (km)

Stelt de absolute breedtecoördinaat in Km in. Je kunt dit veld gebruiken (waarschijnlijk met de optie toets ingedrukt) om objecten, wolken of terreinen noord/zuid te verschuiven, onafhankelijk van het camerastandpunt.

Hoogte (meters)

Stelt de absolute hoogtecoördinaat in meters in. Heel nuttig voor het instellen van wolkenlagen of verschillende DF object hoogtes. Wanneer de doelmodus wolken & lucht is, stelt deze schuifregelaar de referentie wolkenhoogte dat is de referentiehoogte waarop gelaagde of volumetrische wolken beginnen. In de onderwater hemel modus zal dit het wateroppervlak niveau instellen.
De hoogte is gewoon de y van de oorsprong van de wolken- en hemelcoördinaten. Als onderdeel van contextvariabelen kan het in een keyframe worden gezet.

Tijdlijn

Dit gebied is gericht op Animation controls. Het bevat de Keyframes UI, de hoofd tijdlijn schuifregelaar en diverse knoppen. Mooie animaties kunnen worden gemaakt met een bewegingsloze camera door de zonpositie en kleuren te animeren en te renderen met schaduwen aan (houd er rekening mee dat schaduwen aanzetten de rendertijd dramatisch verhoogt). Bewegende wolken zullen bewegende schaduwen werpen op het landschap, en de zon kan ondergaan waarbij de schaduwen groter worden en de kleuren roder worden. Vermogen

Animatieparameters inspecteur (a)

Binnenkort.

Tijdschuiver

Dit is de belangrijkste schuifregelaar die de globale Voyager-tijd regelt. De tijd loopt van 0 tot de gegeven duur. U kunt de tijdschuifregelaar zelfs gebruiken wanneer er geen keyframes aanwezig zijn, omdat veel Voyager-elementen automatisch in de tijd worden geanimeerd. In het bijzonder wanneer een ArtMatic tree wordt gebruikt voor textuur, terrein, wolkenlucht, objecten, kan het zijn dat deze zijn eigen keyframes heeft en zal reageren op veranderingen in tijd (Houd in gedachten dat de gehele ArtMatic animatie altijd overeenkomt met de duur van de Voyager tijdlijn).


Je kunt op de tijdschuif klikken en slepen om de animatie in niet-reële tijd te bekijken, of gewoon op een bepaald tijdstip klikken om een voorbeeld van het frame op dat moment te zien.

Tip: De tijd stroomt altijd in Voyager, en de tijdlijn kan worden gebruikt om een bepaalde positie in de tijd te selecteren. Dit is handig omdat sommige elementen (watergolven en wolken, bijvoorbeeld) automatisch bewegen met hun eigen snelheid, ongeacht de animatieduur, en u kunt de tijdlijn gebruiken om het perfecte moment te vinden. Een leuke truc om het uiterlijk van de wolken te veranderen is dus om de globale duur op 10 minuten of meer te zetten met het horloge icoontje en de tijdlijn te gebruiken om de beste wolkenposities te vinden. In een tijdsspanne van 10 minuten kunnen de wolken dramatisch veranderen. U kunt de tijdlijn ook gebruiken om een bepaald moment te kiezen binnen een lucht, textuur of oppervlak ArtMatic Animation. Dit is een krachtige manier om interessante instellingen te vinden omdat veel parameters tegelijk kunnen worden geanimeerd met ArtMatic keyframes.

Keyframes

KMet eyframes kunt u locaties en omgevingsparameters opslaan die kunnen worden gebruikt om QuickTime-animatie te renderen. Keyframes zijn niet nodig voor animatie als u ArtMatic-animatie gebruikt voor de oppervlaktemodus of als u vooraf ingestelde wolken en water gebruikt â€" waarvan de beweging wordt geregeld door de instelling Sea Roughness. De keyframes van het ArtMatic systeem worden zo in kaart gebracht dat alle keyframes in de loop van de animatie worden afgespeeld. Wanneer u een keyframe selecteert door erop te klikken, wordt het keyframe Contextvariabelen zal worden gekopieerd naar de huidige context, met uitzondering van parameters die specifiek zijn ingesteld om niet te worden geanimeerd in de Animatie parameters inspector.

Speel

Klik op deze knop om een realtime voorvertoning van de animatie te zien. De preview zal een lage resolutie benadering zijn van de animatie en zal er blokkerig uitzien, aangezien zelfs de snelste machines momenteel veel te traag zijn om een hoge resolutie realtime preview te berekenen. De preview zal sommige aspecten van de uiteindelijke rendering niet laten zien (schaduwen en reflecties bijvoorbeeld). Het is dus vaak nuttig om verschillende kleine renderings te doen op lage framerates om de camerabeweging en animatieparameters af te stellen voor de uiteindelijke rendering, die dagen of weken kan duren.
Sneltoetsen: Druk op de spatiebalk op uw toetsenbord om het animatievoorbeeld te starten en te stoppen.

Duur (MSF)

Het horloge-icoontje wordt gebruikt om de duur van de animatie in te stellen. Klik en sleep naar links of rechts om de duur te wijzigen. De duur wordt weergegeven in MSF-formaat (minuten, seconden, frames)

Toevoegen (keyframe)

Voeg een nieuw sleutelframe toe met de huidige Contextvariabelen Snelkoppeling: u kunt ook op het eerste lege keyframe klikken om een nieuw keyframe toe te voegen.

Doorgaan (keyframe)

Doorgaan voegt een nieuw toetsframe toe zonder de absolute tijd van het bestaande toetsframe te veranderen door de tijdsduur overeenkomstig te veranderen.

Vervangen (keyframe)

Vervangt geselecteerde keyframe door de Contextvariabelen. U kunt ook met commando klikken op een keyframe slot om de vervanging uit te voeren. .

Invoegen (keyframe)

Berekent een nieuw toetsframe dat halverwege ligt tussen het geselecteerde toetsframe en het toetsframe erna.

Verwijderen (keyframe)

Verwijder het geselecteerde toetsframe. Snelkoppeling: optie-klik op een willekeurig toetsframe om het te verwijderen.

Plaatsen gebied

PLaces biedt een eenvoudige en gemakkelijke manier om locaties op een planeet op te slaan, samen met de heel Contextvariabelen van Voyager. U kunt Places niet alleen gebruiken om reeds bezochte plaatsen te onthouden en ernaar terug te keren, maar ook om sfeer- en lichtomstandigheden op te slaan.

Plaats toevoegen

Bespaart te huidige Contextvariabelen in het eerste beschikbare slot.

Plaats verwijderen

Verwijdert de geselecteerde actieve plaats. Net als met keyframe kunt u met optie klikken een bepaalde plaats, geselecteerd of niet, verwijderen.

Vernieuwen

Niet alle wijzigingen in Voyager zullen alle plaatsen opnieuw weergeven preview thumbnails. Vernieuwen' is nuttig wanneer globale veranderingen de preview niet langer accuraat maken. Alle plaatsen thumbnails zullen opnieuw worden gerenderd volgens de laatste instellingen.

Beeldinstellingen

Het gebied Beeldinstellingen verzamelt alle bedieningselementen die de rendering globaal beïnvloeden: de kwaliteitsinstelling, verschillende belichtingssterkten en de gamma-schuifbalken. De gammafilter wordt toegepast in de laatste fase van de rendering, terwijl de verlichtingssterkten in aanmerking worden genomen in de schaduwfase van verschillende elementen. Deze instellingen, behalve de kwaliteitsinstelling, zijn onderdeel van de huidige Contextvariabelen en zijn dus beide keyframbaar en kunnen worden opgeslagen in Plaatsen.

QUALITY pop up

Dit popupmenu bepaalt de renderkwaliteit (van zowel de afbeelding op het canvas als van de afbeeldingen of films die naar schijf worden gerenderd). Over het algemeen gebruikt u de instelling "Ontwerpkwaliteit" tijdens het verkennen en schakelt u over naar een hogere kwaliteit wanneer u afbeeldingen en animaties naar schijf rendert. Hoe hoger de kwaliteitsinstelling, hoe meer rekenwerk Voyager moet verrichten om het beeld te berekenen en hoe langer het duurt voordat Voyager het beeld rendert. In sommige gevallen kunt u vreemde artefacten tegenkomen bij de lagere kwaliteitsinstellingen als gevolg van onvoldoende sampling stappen, in het bijzonder voor terreinen met steile pieken of kleine kenmerken (een kleine steile piek kan tussen de samples vallen en gemist worden). Een hogere kwaliteitsinstelling zal het aantal samples verhogen en het missen van features minder waarschijnlijk maken. Bij het uitvoeren van concept renders, kunt u het beste de laagste kwaliteit gebruiken die acceptabele resultaten oplevert. Voor het renderen van de uiteindelijke animatie is het aan te raden de kwaliteit Beter of Best te gebruiken, omdat missers flikkeringen kunnen veroorzaken waar fijne details voorkomen en kleine pieken op onnatuurlijke wijze kunnen laten verschijnen en verdwijnen.
OPMERKING: Wanneer Ontwerpkwaliteit is geselecteerd, negeert Voyager de instelling voor slagschaduwen.

global illum gain

global illum gain regelt de totale verlichtingsversterking. Deze is zelden nodig, maar kan worden gebruikt om te compenseren voor bepaalde lichtomstandigheden. Hoge gammawaarden maken het beeld donkerder terwijl contrast wordt toegevoegd, dus kan het nuttig zijn te compenseren met de globale verlichtingsversterking.

Grondverlichting (Gain)

Regelt de verlichtingssterkte voor terrein en objecten alleen.

Verlichtingssterkte hemel

Regelt de verlichtingsversterking alleen voor luchtshaders. Het beïnvloedt vooral wolken en atmosfeer schaduwen. Deze schuifregelaar wordt vaak gebruikt om het contrast van de wolken te verbeteren of om ze donkerder te maken als de verschillende belichtingen de wolken te helder maken.

Gamma R (rood kleurenfilter)

De gamma-schuifregelaars gebruiken een exponentieel bereik waarbij 0 betekent dat er geen verandering optreedt, 1 betekent macht 16, -1 betekent macht(1/16). Gammawaarden boven het gemiddelde (0) zullen het beeld contrasteren.
Het gebruik van gamma kan de visuele impact van een rendering sterk verbeteren en kan ook worden gebruikt om de kleurbalans van uw afbeelding te regelen.
Merk op dat Voyager kleuren rendert in 64 bits per component en de gamma- en gamma-aanpassing wordt gedaan vóór de uiteindelijke 8 (of 16) bit kwantisatie, waardoor een veel betere nauwkeurigheid en kwaliteit wordt bereikt dan wanneer deze aanpassingen achteraf worden gedaan in Photoshop of een andere grafische toepassing.
TIP: Shift-klik op de rode gamma schuifregelaar om alle schuifregelaars samen te verplaatsen.

Gamma G (Groen kleurenfilter)

Groen kanaal van het gammafilter

Gamma B (blauw kleurenfilter)

Blauw kanaal van het gammafilter

Reset kleurenfilter

Binnenkort.

Beeld naar scherm renderen

Zet de verschillende beeldcontroles terug op hun standaardwaarden.

Render animatie

Klik op het Render Animation gereedschap om een animatie te renderen. Het bestand heeft geen keyframes nodig om geanimeerd te worden. De wolken en golven en rimpelingen worden allemaal automatisch bewogen door de wind, zelfs zonder keyframes. Het renderen van een animatie zal lang duren. Om een render te stoppen, druk op de escape toets. De duur van de volledige animatie wordt ingesteld met het gereedschap Duur dat naast de tijdlijn in het hoofdvenster te vinden is.
Mode popup (movie of picture sequence)- De opties zijn: QuickTime Movie, Lijst van afbeeldingen, Lijst van Tiff. De "Lijst" opties renderen de film frames als opeenvolgend genummerde beeldbestanden (in PICT of TIFF for- mat). Dergelijke sequenties worden door de meeste filmbewerkingsprogramma's herkend. Pict/Tiff sequenties zijn een goed idee wanneer een lange render wordt uitgevoerd, aangezien niets verloren zal gaan als de computer onverwachts wordt afgesloten. (films kunnen niet worden afgespeeld als de render wordt onderbroken). Preset popup - De preset popup geeft een lijst van gebruikelijke frame size/framesnelheid combinaties. Door een preset te kiezen worden het formaat en de fps velden ingevuld met de juiste waarden.

Open ArtMatic Voyager bundel

Dit commando is hetzelfde als File->Open en vraagt u om een Voyager bundel te lokaliseren.

Bewaar de Voyager-bundel

Dit commando is hetzelfde als File->Save en zal ofwel direct de cureent scene opslaan als het bestand al bestaat of u vragen een naam op te geven om de Voyager bundel op te slaan.

Foto naar bestand renderen

Klik op dit gereedschap om de scène te renderen als een beeldbestand. Het Render Picture dialoogvenster opent om u controle te geven over de beeldinstellingen. U kunt afmetingen kiezen tot 16000 bij 8000 pixels. Renderings gebruiken nu altijd dithering. Dithering introduceert een kleine hoeveelheid kleurruis (RGB) in de afbeelding, waardoor de kleurnauwkeurigheid sterk wordt verbeterd en color-banding wordt vermeden.
OPMERKING: Voyager stelt geen DPI in voor de gerenderde afbeeldingen, die waarschijnlijk standaard op 72 zullen staan. Verschillende opties zijn beschikbaar:


Render mode : Enkelvoudig zicht, stereoscopisch zicht.


Renderen: Huidige weergave, Alle plaatsen, Alle keyframes.
Render All Places optie zal een afbeelding renderen voor elke plaats die in het bestand is opgeslagen. Houd er rekening mee dat dit lang kan duren. Om een render die bezig is af te breken, drukt u op de escapetoets (ESC).


Anti-Aliasing :
Standaard 2*2: Samples per pixel is ingesteld op 4. Standaard en snelste AA-modus, maar vaak onvoldoende voor DF-steden en DF-objecten met textuur.
Sterker 3*3: 9 Samples per pixel.
Dubbel 4*4: 16 Samples per pixel. Aanbevolen om flikkering te voorkomen, in het bijzonder met DF steden en DF objecten met textuur.
Aanpassingsvermogen AA:
De adaptieve anti-aliasing oversampling wordt alleen gedaan wanneer snelle veranderingen in diepte en kleur optreden, waardoor het sneller is dan een brute N*N oversampling. Voor terreinen werkt het alleen als de camera is ingesteld op perspectief en sferisch vanwege specifieke optimalisatie in het cylindrische geval. De snelheid is nogal variabel, afhankelijk van de scène, maar het is vaak beter en sneller dan de 4*4 oversampling.

//———————————————————–//
Planeten bouwen
//———————————————————–//

ArtMatic Oppervlakken en Texturen
ArtMatic Voyager is ontworpen om uitbreidbaar te zijn door het gebruik van ArtMatic Designer. In Designer kunt u boomfuncties instellen voor het maken van terreinen ter grootte van een planeet of oneindige texturen. Terreinen zijn typisch 2D scalaire functies, dat wil zeggen 2D-input systemen met een enkele output: de elevatie. Kleurtexturen of kleur+hoogte systemen kunnen 2D of 3D vector-gewaardeerde functies zijn met 3 of 4 uitgangen, typisch RGB of RGBA waarbij de Alfa de hoogte zal opslaan. 2D-invoerbomen worden gebruikt voor hoogtefuncties van terreinen. 2D invoerbomen ontvangen grondcoördinaten (x,z) van ArtMatic Voyager via globale ArtMatic ingangen X en Y en geven de terreinhoogte weer. Elevation-only trees geven geen kleurinformatie en de kleurtextuur, indien nodig, moet worden geleverd door een andere tree. Wanneer de boom zowel een kleur als een hoogte teruggeeft, moet de kleurtextuurmodus worden ingesteld op Hoogte Standaard, zodat de boomspecifieke kleuren kunnen worden gebruikt. 3D-invoersystemen ontvangen zowel grondcoördinaten als hoogte-informatie van Voyager (bijvoorbeeld van ingebouwde Planets) . In dat geval worden de (x,y,z) direct doorgegeven aan (X Y Z) ArtMatic inputs en worden de coördinaten binnen de boom gebruikt om kleur te berekenen en uiteindelijk nog een elevatie die kan worden gebruikt voor bump mapping of terrein filtering. 3D invoer systemen worden typisch gebruikt voor de color-texturing van terreinen. Voyager gebruikt zoals de meeste 3D Computer Graphics toepassingen x en z om te verwijzen naar de grondcoördinaten en y om te verwijzen naar de elevatie (hoogte).

Rendering passeert:
ArtMatic Voyager moet de bomen in verschillende stadia van de rendering evalueren:

  • Een eerste doorgang om het snijpunt met de terreinhoogte te vinden, hetzij van een ingebouwde planeet, ArtMatic terrein of een combinatie van beide.
  • Een tussenpas om de helling en normale te berekenen
  • Een laatste passage (arceerfase) om de kleurtextuur te berekenen die wordt gebruikt in de oppervlakteschaduw. De textuur kan worden gedefinieerd door dezelfde boom die de hoogte bepaalt wanneer de uitvoer RGBA is, maar kan ook worden geleverd door een andere boom.

Het is belangrijk te beseffen dat verschillende informatie beschikbaar is tijdens de verschillende passen. Tijdens de eerste doorgang (terrein & object kruising), zijn de globale inputs die de Voyager hoogte, helling en normaalinformatie verschaffen nog niet gedefinieerd. Deze informatie moet dus niet gebruikt worden in een deel van de boom die de hoogte definieert. Omdat de kleurtextuurberekening onnodig is in de terrein-doorsnede fase is het efficiënter om deze te scheiden van de terreintopologie: zet alle tiles die gebruikt worden om de kleurtextuur te berekenen in een samengestelde boom en stel de samengestelde boom in als Alleen evalueren op kleuren : Elke tegel die de Alleen evalueren op kleuren optie is ingesteld wordt genegeerd tijdens de eerste pass. Dit zal het renderen van kleurterreinen aanzienlijk versnellen.

Aanvullende informatie kan worden doorgegeven aan een ArtMatic boom via de andere globale ingangen en verschillende ArtMatic componenten.
- hellingsinformatie via globale ingang A1
- absolute hoogte-informatie via globale invoer A2
- verschillende VY vectoren zoals oogpositie, zonlicht richting, terrein en object normaal zijn beschikbaar met verschillende ArtMatic componenten.

ArtMatic schaalmodus
Wanneer een ArtMatic systeem wordt gebruikt als terrein of textuur in Voyager kan de schaal ervan op verschillende manieren worden ingesteld in het Terrains instellingen dialoogvenster.

  • Absolute modus:
    de schaling is onafhankelijk van keyframes/AM view zoom niveau. In het standaard zoomniveau (1) vertegenwoordigt het ArtMatic canvas een gebied van ongeveer 122 meter bij 122 meter in Voyager. Absolute schaling wordt over het algemeen aanbevolen. Absolute modus negeert het ArtMatic zoom niveau en de canvas oorsprong en 3D kleurtexturen behouden de juiste aspect ratio. Uitwisselbaarheid van ArtMatic terreinen en kleurtexturen wordt gemaximaliseerd wanneer deze modus wordt gebruikt.
  • Absoluut + Keyframe offset
    Deze mode gebruikt dezelfde afstand mapping als Absolute maar respecteert de ArtMatic canvas view (of ‘camera’) oorsprong.
  • Ten opzichte van Keyframe Schaal
    het zoomniveau van de camera in het eerste keyframe bepaalt de schaling van de grondcoördinaten van ArtMatic naar Voyager. Het eerste keyframe vertegenwoordigt een gebied van ongeveer 1 km bij 1 km. De verticale schaal wordt niet beïnvloed door de schaalmodus. De relatieve modus is vooral bedoeld voor compatibiliteit met bestanden die zijn gemaakt in versies vóór VY 1.6, die geen schalingsopties hadden. Om het gebied te bepalen dat vertegenwoordigd wordt door een keyframe op een willekeurig zoomniveau, wordt de formule Afstand = Camera Zoom Niveau * (1200/Ï€2) . Een goede benadering is: Afstand (in kilometers) = Zoom Niveau * .122 In de relatieve modus varieert de aspect ratio van de kleur textuur met het camera zoom niveau van het ArtMatic systeem en is onderhevig aan oriëntatie.

Ontwerpen van ArtMatic terreinen
ArtMatic Engine biedt honderden band-beperkte fractal functies die speciaal ontworpen zijn voor het maken van terreinen, van de basis Multi-Perlin Noise tot geavanceerde multi-fractal noises terreinen zoals in 21 Fractal Terrassen # . Sommige oppervlakken functie zal ook kleur textuur informatie ingebed zoals de met 24 tegel Gered_noise . In Absolute mode gebruikt u meestal de frequentieopties "Voyager KM" of "Voyager DF mode" om de schaal van het oppervlak te bepalen. Voor hele planeten zullen de laagste frequenties vaak 10 tot 100 kilometer breed zijn. Met de Voyager DF-modus wordt de amplitude automatisch gekoppeld aan de frequentie om een realistische verhouding tussen breedte en hoogte te behouden.
Om een gevarieerde planeet topologie te maken is het vaak nuttig om verschillende oppervlakken met verschillende eigenschappen te mengen. Alle wiskundige en logische operatoren kunnen worden gebruikt om verschillende terreinen samen te voegen. Een eenvoudige manier om variatie te krijgen is het willekeurig mengen van verschillende terreinen met de scalar 31 Willekeurige mix of vector 34 Verpakt_willekeurig_Mix component.
De Voyager-bibliotheek biedt vele voorbeelden van terreinfuncties die direct vanuit de hoofd-UI kunnen worden doorzocht met de Bladeren Terreinen bibliotheek opduiken.

ArtMatic kleurtexturen ontwerpen
ArtMatic bomen die worden gebruikt voor kleurtextuur kunnen RGB of RGBA bomen zijn. Voyager evalueert de boom in de schaduwfase en geeft (x,y,z) coördinaten door aan de ArtMatic boom samen met aanvullende informatie zoals helling, normale, lichtvector etc. Door de ArtMatic boomfunctie zorgvuldig te ontwerpen, kan men zeer complexe kleurtexturen maken die verschillend kunnen reageren op verschillende informaties. Vaak zal men een ArtMatic kleurenkaart baseren op het systeem dat gebruikt is om het oppervlak te definiëren door gebruik te maken van de doorgegeven hoogte om de samenhang te behouden. Er zijn twee soorten kleurentexturen: 2D kleurtexturen en 3D solid texturen. Het type textuur wordt bepaald door welke globale inputs worden benaderd in de eerste rij van de boom :


Wanneer de ArtMatic boom bovenaan twee ingangen heeft, worden de lengte- en breedtegraad van elk punt op de kaart naar ArtMatic gestuurd en wordt de kleuruitvoer op het oppervlak gelegd. De hoogte/oppervlakte contouren hebben geen invloed op de gekozen kleur (omdat alleen de lengte- en breedtegraad naar het ArtMatic systeem worden gestuurd). Stel u een ArtMatic beeld voor dat groot genoeg is om de kaart te bedekken. Dit beeld wordt in wezen over het planeetoppervlak gelegd.


Wanneer de ArtMatic boom drie ingangen heeft aan de top van het systeem, behandelt Voyager het systeem als het definiëren van een driedimensionale kleurtextuurruimte. Bedenk dat elk punt op het planeetoppervlak een 3D coördinaat heeft: lengtegraad (X), hoogte (Y) en breedtegraad (Z), Voyager voert deze coördinaten (in die volgorde) in het ArtMatic systeem in en gebruikt de teruggegeven kleur. Als deze uitleg abstract lijkt, stel u dan voor dat het ArtMatic-systeem een blok ingewikkeld gekleurd marmer definieert dat zo groot is als de planeet en zo hoog als de grootste hoogte. Stel je nu voor dat je marmer van het blok marmer wegbeitelt totdat de contouren overeenkomen met het planeetoppervlak. Wanneer je naar het ArtMatic systeem kijkt in ArtMatic, kijk je naar het blok marmer van de voorkant.


Wanneer de textuur een alpha-kanaal heeft, regelt de alpha de overvloeiing met de ingebouwde Planet standaardkleuren. Bijvoorbeeld een rots-textuur kan worden ingesteld om een alpha te geven gekoppeld aan de helling, zodat het alleen verschijnt op steile berghellingen.

Extra uitgangen (X-uitgangen)
Wanneer een ArtMatic bestand een of meer extra outputs heeft, kan de output worden toegewezen aan verschillende shading eigenschappen zoals natheid, zelfverlichting of reflectiviteit. Het gebruik van Xtra output om de arcering van texturen te moduleren kan het realisme en de visuele complexiteit sterk verbeteren. De extra output kan worden toegewezen aan:


"Niets"
"Zelfverlichting" In tegenstelling tot "Ambiant", dat de hoeveelheid diffuse reflectie uit de omgeving bepaalt, voegt "Zelfverlichting" zijn eigen licht toe aan de scène, waardoor de indruk van een lichtgevend object wordt gewekt. De kleur van het zelfverlichtende licht is de X out kleur of wit als X out scalair is.


"Natheidsniveau" regelaars de hoeveelheid speculair licht dat uit de omgeving komt. Dit licht kan worden gefilterd door de X out kleur, indien aanwezig.


"Ambiant & Wetness" bepaal de hoeveelheid licht afkomstig van de omgeving, diffuus en speculair. Dit licht kan worden gefilterd door de X out kleur, indien aanwezig.


Reflectie niveau" Weerspiegeling van licht uit de omgeving. Het gereflecteerde licht kan gefilterd worden door de X out kleur. Sinds V 1.2 wordt het extra Reflectie niveau vermenigvuldigd met de object reflectie kleur alpha component, zodat je direct de ware reflectie voor een bepaald object kunt verzwakken of verwijderen.
Merk op dat voor terrein ware spiegel reflecties moet worden ingeschakeld in de Terrein shader Instellingen.


"Bump Map" Dit vereist een 3D X output die de afgeleide vector levert en zal de vector in kaart brengen voor normale verstoringen.


Brightness Gain" : De X out schaalt het diffuse en omgevingslicht. Als de X out RGBA is, bepaalt A hoeveel verlichting wordt geschaald door de X out kleur. Deze modus kan worden gebruikt om schaduwen of lichtvariaties te simuleren, maar ook om het hoofdlicht op verschillende manieren te kleuren.


X-outs naamgevingsconventies
De volgende letters aan het eind van een ArtMatic textuur bestandsnaam zorgt ervoor dat Voyager de juiste schaduwoptie instelt bij het openen/importeren van een nieuw ArtMatic bestand. De letters kunnen worden gecombineerd in elke volgorde tot 3 letters ("ri", "wir" "wbi" etc) wanneer meerdere X-outs worden gebruikt, maar een spatie moet ervoor aanwezig zijn om niet verward te raken met letters in de naam zelf.
'i': stelt de corresponderende uitgang in op "Kleur & niveau van zelfverlichting",
r': stelt de overeenkomstige uitvoer in op "Reflectiekleur & -niveau",
w': stelt de overeenkomstige uitvoer in op "Natheidsniveau / Speculaire kleur";
b': stelt de bijbehorende uitvoer in op "Bump Map",

Dus bijvoorbeeld "myfilename ri" zal "Reflection color & level" ingesteld hebben voor X-out 1 en "Self illumination" voor X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" zijn alle geldige auto-mapping hint namen

Het dialoogvenster Combinatiemodus

Combinatie modus maakt het maken van complexere planeten terreinen eenvoudiger door het combineren van een ingebouwde planeet of ArtMatic oppervlak met maximaal 6 extra ArtMatic terreinen. De extra terreinen kunnen een grote variëteit aan kenmerken leveren: van strand kiezels, rotsblokken, rivieren, vulkanen, tot architectonische structuren, aangepaste oceanen en meer. Een laag kan ook worden gebruikt als een filter om de hoogte te moduleren en textuurdetails toe te voegen.
Bekijk zeker de voorbeeldbestanden om de vele verschillende mogelijkheden te zien die de combinatiemodus aan Voyager-werelden kan geven. Voorbeelden zijn te vinden in Voyager-voorbeelden/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ en in Voyager-scènes/Combinatiescènes/

Zodra het dialoogvenster is geopend door bewerken in de hoofd UI heeft u alle bedieningsorganen om terreinslagen te importeren, bewerken en beheren. Klik op een laag tab om de instellingen van elke laag te openen. Actieve lagen worden aangegeven met een rode stip. Om een nieuwe laag aan te maken selecteert u een ongebruikte plaats en opent u een Artmatic bestand dat de specifieke laagkenmerken zal definiëren. De knop Browse Library geeft u direct toegang tot een aantal nuttige presets om uw scène te verbeteren. Positioneer de laag met behulp van de kaart- of numerieke invoer, kies de combinatiemodus en wijzig eventueel de schaal van de laag. De resultaten zijn interactief te zien in 3D in het hoofdvoorbeeldgebied en in een 2D bovenaanzicht in de kaart.


Hoofd Planeet popup
Kies de oppervlakte die de hoofdoppervlakte zal zijn. De extra lagen worden gecombineerd met de hoofdplaneet. De hoofdplaneet kan een ingebouwde planeet zijn of een ArtMatic oppervlak/animatie.

Hoofd planeet bewerken/openen/herladen
Wanneer de hoofdplaneet een ArtMatic surface/animatie is, kunt u met deze knoppen het oppervlak bewerken in ArtMatic Designer (als dat geïnstalleerd is), een nieuw ArtMatic bestand openen om te gebruiken, of het ArtMatic bestand herladen. Gebruik de herlaad knop, als u het ArtMatic bestand bewerkt terwijl de Voyager scene open is.

HF filter % schuifregelaar (Hoge Frequentie Filter).
Deze schuifregelaar vermindert de hoeveelheid detail in de ingebouwde planeet. In veel gevallen valt hierdoor de ArtMatic bijdrage meer op als het om fijne oppervlaktedetails gaat. Deze filter heeft alleen invloed op de basisplaneet en niet op de ArtMatic bijdrage (in tegenstelling tot de Hoge Frequentie limiet die in het Voorkeuren dialoogvenster is ingesteld en die alles beïnvloedt).

Actief selectievakje
Gebruik dit selectievakje om de actieve status van de laag om te schakelen.

Bladeren in bibliotheek

Blader door de bibliotheek pop-up geeft u direct toegang tot ArtMatic systemen die zijn ontworpen voor combinatie modus en opgeslagen in de Voyager Bibliotheek/Combinatie/ map. Het bevat Surface details, Surface texturen, Alternate seas, en Filter mappen.

Lagen bewerken/openen/herladen




Met deze knoppen kunt u een nieuw ArtMatic-bestand openen om te gebruiken, het lagenstelsel bewerken in ArtMatic Designer (als dat is geïnstalleerd), of het ArtMatic-bestand opnieuw laden.

Oppervlakte Overzichtskaart. Deze kaart geeft een bovenaanzicht van het oppervlak met camera oriëntatielijnen die de oriëntatie en het gezichtsveld van de camera weergeven (zoals in het oppervlakte overzicht van het hoofdvenster). Klik op het oppervlakte overzicht om het ArtMatic systeem van de huidige laag te centreren op de aangeklikte locatie â€" de klik stelt de lengte- en breedte-offsets in op de aangeklikte locatie. Deze functie is handig als u een ArtMatic-structuur op de huidige locatie wilt positioneren in plaats van in het centrum van de Voyager-wereld.

Centrum naar wereld oorsprong

Reset de offsets zodat de Voyager wereld en de ArtMatic wereld beide gecentreerd zijn op 0,0.

Centrum naar huidige weergave

Stel de lengte- en breedte-offsets in op het centrum van de huidige view.

Combinatieschuif.

De betekenis van deze regelaar hangt af van het actieve combinatie modus algoritme (zie hieronder) en regelt meestal de mate van invloed die de ArtMatic laag heeft op de hoofdplaneet.

Combinatie modus popup algoritmen :

  • Mengsel:
    Overvloei de hoofdplaneet met het ArtMatic oppervlak door een gewogen gemiddelde uit te voeren van de oppervlaktehoogten. De schuifregelaar bepaalt de weging van de menging. Als de schuifknop op 0 staat, heeft de laag geen invloed. Als de schuifknop op maximum staat, heeft de hoofdplaneet geen invloed. Overvloeien is de voorkeursmodus om filters toe te passen.
  • Maximaal toevoegen:
    Vergelijk de hoofdplaneet met het ArtMatic oppervlak en voeg het ArtMatic oppervlak toe waar het hoger is dan het oppervlak van de hoofdplaneet. De schuifregelaar buigt het ArtMatic oppervlak af zodat het het oppervlak van de hoofdplaneet volgt voordat de vergelijking wordt gemaakt. De extra "Feather" schuifregelaar regelt het vloeiend overvloeien van de randen.
  • Toevoegen:
    Voegt de hoogte van de laag toe aan de hoofdplaneet. De regelaar past het relatieve gewicht aan van het oppervlak van de hoofdplaneet en het ArtMatic oppervlak. In tegenstelling tot Add Alpha en Maximum Add, combineert Add beide oppervlakken, zelfs waar het ArtMatic oppervlak waarden lager dan 0 heeft. Waar het ArtMatic oppervlak kleiner is dan 0, zal het inkepingen uit het oppervlak van de hoofdplaneet snijden.
  • Voeg Alpha toe:
    De elevatie van het ArtMatic systeem (wanneer > 0) bepaalt het overvloeien van de hoofdplaneet met het ArtMatic oppervlak. De schuifregelaar bepaalt de mate waarin het ArtMatic oppervlak wordt vervormd om het planeetoppervlak te volgen voordat het overvloeien wordt uitgevoerd. Als het schuifje op de maximale waarde staat, zal het ArtMatic oppervlak de contouren van het planeetoppervlak volgen. Als het schuifje op 0 staat, blijft het ArtMatic oppervlak onveranderd. Zet de schuifregelaar op het maximum om details zoals rotsen toe te voegen aan het oppervlak van de hoofdplaneet. Wanneer de ArtMatic uitgangswaarden groter zijn dan 1, wordt het oppervlak volledig van het ArtMatic oppervlak genomen. Waarden lager dan 1 resulteren in een gewogen menging van het ArtMatic oppervlak en de hoofdplaneet.
  • Andere zee:
    Vervang de ingebouwde zee door een ArtMatic zee. De ArtMatic zee moet een RGB+Alpha boom zijn. De RGB uitvoer van de boom definieert de kleurtextuur, en het alpha kanaal definieert de hoogte van de zee (waardoor golven mogelijk zijn). Zie het voorbeeldbestand Bad Sea. Het Bad Sea voorbeeld (links afgebeeld) maakt gebruik van een extra output gemapt naar Ambient om het zeeschuim een extra luminescentie te geven. De oorspronkelijke zee van Voyager zal zichtbaar zijn waar de vervangende zee zeer negatieve waarden heeft. De schuifregelaar heeft geen effect in deze modus.
  • Minimaal:
    Minimum is het nemen van de laagste hoogte van de Hoofdplaneet en het terrein van de laag. de schuifregelaar voert een gewogen gemiddelde uit van de ongewijzigde Hoofdplaneet met het berekende minimum. De extra "Feather" schuifregelaar maakt een vloeiende overvloeiing van de randen mogelijk wanneer de feather boven nul is.
  • Willekeurig mengsel:
    Meng de hoofdplaneet en de ArtMatic laag willekeurig met de schuifregelaar die de frequentie van een lage frequentie mengruis regelt. Deze modus is handig om de planeetzones willekeurig te vervangen door kenmerken van het terrein van de laag
  • Meng op dieptepunten:
    Overvloei in de laag waar de hoogte van de hoofdplaneet laag is. De schuifregelaar bepaalt de maximale hoogte waarop het mengen plaatsvindt.
  • Exp neg Alpha:
    Deze modus mengt de ArtMatic laag met de planeet op zo'n manier dat het ArtMatic oppervlak door de hoofdplaneet snijdt. Geographic Clut view RGB View Waar de ArtMatic elevation (alpha) groter is dan 0, wordt het oppervlak volledig verzorgd door het ArtMatic sur- face. De schuifregelaar Feather beïnvloedt hoe alpha waarden kleiner dan 0 de mix van het ArtMatic systeem en het hoofdoppervlak beïnvloeden. Wanneer Feather op zijn maximum staat, hebben negatieve waarden een zeer beperkte invloed op de hoofdplaneet. De invloed van het ArtMatic oppervlak neemt exponentieel af naarmate de waarde onder nul daalt. Wanneer feather op de minimumwaarde staat, neemt de invloed van negatieve waarden heel langzaam af, zodat het ArtMatic oppervlak zelfs bij een zeer negatieve alpha-waarde nog een behoorlijke invloed heeft. Over het algemeen zal de schuifregelaar voor doezelen dicht bij de maximumwaarde worden ingesteld.

Lengtegraad (X),
Breedtegraad (Z),
Hoogte (Y)

Deze velden geven offsets om de relatieve positie en elevatie van de ArtMatic terreinlaag en de hoofdplaneet te regelen. De offsets worden toegevoegd aan de normale uitgangspositie van het ArtMatic bestand. U kunt ook de Kaart view gebruiken om de laag oorsprong in te stellen.

Global Scale %

Dit is een schaalfactor die wordt toegepast op het ArtMatic bestand voordat het wordt gecombineerd met de hoofdplaneet. Het vertegenwoordigt de relatieve schaling van de Voyager wereld naar de ArtMatic wereld. Waarden groter dan 100% verkleinen dus de ArtMatic kenmerken, terwijl waarden kleiner dan 100% de omvang vergroten.

Terrein shader instellingen...

Je kunt dit dialoogvenster oproepen om de terrein rendering & schaduw opties aan te passen.

3D-objecten bouwen : DFRM Gids

Inleiding:

ArtMatic Voyager gebruikt een unieke benadering voor het modelleren en renderen van 3D objecten, genaamd Distance Field Ray Marching, kortweg DFRM. Dit document behandelt de details die u moet weten om 3D objecten te maken of te wijzigen die gerepresenteerd worden door afstandsvelden (afgekort DF) en geeft vele praktische richtlijnen. De technische informatie kan U helpen om de redenering achter de richtlijnen te begrijpen en uw eigen technieken te ontwikkelen.


DFRM Concept

ArtMatic Voyager gebruikt een techniek genaamd ray marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) om beelden te renderen. Ray marching berekent in wezen het snijpunt van de mogelijke lichtstralen tussen de waarnemer en de scene door langs de lichtstraal te samplen. Het is een traag proces omdat het object of het terrein vele malen bemonsterd moet worden om te weten waar de lichtstraal het object snijdt. Ray Marching is nodig wanneer de wiskunde die het object beschrijft te complex is om snijpunten analytisch te vinden, typisch wanneer het object een volledige procedurele planeet is zoals in het geval van Voyager.


Door gebruik te maken van afstandsvelden kan Voyager veel sneller het snijpunt van de straal met het oppervlak van een 3D object vinden dan met de brute kracht techniek van ray marching. Dit komt omdat het DF-veld zelf enige informatie geeft over de afstand tot het oppervlak, waardoor de bemonstering veel efficiënter kan zijn door snel naar het oppervlak te convergeren.


Een afstandsveld is gewoon een scalair veld waarbij de waarde van het veld een goede (of exacte) benadering geeft van de afstand tot het oppervlak.


Het afstandsveld behoeft niet wiskundig exact te zijn om een goede convergentie mogelijk te maken, maar hoe exacter de afstandsschatting is, des te sneller zal de convergentie zijn. Indien de afstandsschatting te veel afwijkt van de ware afstand zal de straal het object missen (doorschieten) indien hij die afstand overschat. Onderschatting zal geen afbreuk doen aan het vermogen om naar de juiste oplossing te convergeren, maar de convergentie zal langzamer zijn.


Een afstandsveldfunctie neemt een ruimte- of vlakcoördinaat en berekent een schatting van de afstand van dat punt tot het objectoppervlak. Het objectoppervlak is die plaatsen waar de afstand 0 is, dat is de "nuldoorgang" van het veld. Een waarde groter dan 0 wijst op een punt binnen het object, waarbij de veldwaarde de afstand tot het oppervlak aangeeft. Een waarde kleiner dan nul geeft een punt buiten het object aan. ArtMatic's Geographic Clut color shader is nuttig voor het visualiseren van afstandsvelden omdat de kleuren afstanden aangeven.


Een afstandsveld kan 2D of zelfs 1D zijn. Een 1D afstandsveld is eenvoudig x of y of z op voorwaarde dat ze niet geschaald zijn. U kunt dus bijvoorbeeld direct - y gebruiken om een DF oneindige vlakke grond te maken waarbij y==0 een vlakke grond definieert.
Het eenvoudigste 3D-afstandsveld is een bol. Wat opmerkelijk (en uniek) is, is dat de vergelijking van de bol zijn eigen afstandsveldvergelijking is. Het veld wordt beschreven door deze vergelijking: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( of R-length(x,y,z), waarbij 'lengte' de euclidische afstand is) die komt uit de bolvergelijking: x2 + y2 + z2 = R waarbij R de straal van de bol is. Het minteken is nodig om de veldwaarden zo aan te passen dat het veld buiten de bol negatief is en binnen de bol positief. Met de bol kan de convergentie in één stap worden uitgevoerd, omdat het DF-veld R-lengte(x,y,z) u de exacte afstand tot de oplossing geeft. Het veld bestaat overal in de ruimte, waardoor DF-objecten niet-lokaal zijn, in tegenstelling tot klassieke veelhoekige beschrijvingen.


Men kan een afstandsveld zien als een speciaal soort "scalair veld". Scalaire velden zijn niet-directioneel (in tegenstelling tot vectorvelden) en niet-lokaal. Deze niet-lokaliteit (het veld bestaat overal in de ruimte) maakt dat de objectinformatie veel verder reikt dan zijn grenzen. Deze eigenschap is zeer interessant omdat een eenvoudige verschuiving van de veldwaarde het object zal vergroten of verkleinen.

DF velden kunnen worden gemanipuleerd op vele manieren die onmogelijk (of zeer moeilijk) zijn met veelhoekige beschrijvingen:
-DF velden kunnen worden gemengd of samengevoegd
-DF velden kunnen vervormd worden door ruimte vervormingsfuncties
-DF velden kunnen worden gecombineerd met behulp van booleaanse operatoren
-DF-velden kunnen worden gebruikt als de invoercoördinaten voor een andere DF-veldberekening.

DFRM is niet alleen nuttig omwille van zijn rekenefficiëntie, maar ook omdat zeer eenvoudige bewerkingen kunnen gebruikt worden om complexe en interessante vormen te creëren. Door deze transformaties te animeren kunnen fascinerende objectmorfs gemaakt worden die zeer moeilijk te maken zouden zijn met meer traditionele 3D werktuigen.


DF-velden bieden een eenvormige voorstelling voor zeer verschillende soorten objecten, een boom, een fractal, een gebouw, een bol. Deze voorstelling is niet-lokaal en onafhankelijk van een bepaalde topologie. Dat maakt morphing en combinatie van zeer verschillende soorten objecten vrij gemakkelijk. Efficiënte en eenvoudigere technieken voor 3D modellering zijn dus mogelijk met DF objecten en ArtMatic Engine biedt honderden functies ontworpen voor DF modellering.


ArtMatic 3D DF objecten:

3D DF objecten worden gemaakt met ArtMatic Designer. Het maken en wijzigen ervan vereist een redelijk goed begrip van ArtMatic structuurbomen. Veel reeds bestaande DF primitieven zijn beschikbaar in ArtMatic Engine om u te voorzien van basis DF bouwstenen die u kunt combineren met behulp van booleaanse functies. Voor het grootste deel zult u gebruik maken van ingebouwde ArtMatic componenten die afstandsvelden genereren en deze combineren (met behulp van de richtlijnen die later worden gegeven) om complexe objecten te maken. Hoewel gevorderde gebruikers hun eigen afstandsvelden kunnen maken, is het onwaarschijnlijk dat u ooit een afstandsveld vanaf nul zult moeten maken.

ArtMatic bomen hebben bepaalde eigenschappen nodig om te werken als DF objecten: Elke 2D of 3D scalaire functie kan worden geïnterpreteerd als een afstandsveld, zolang de veldwaarde een goede afstandsbenadering geeft tot de nuldoorgang van de functie (het oppervlak). 3D objecten bomen moeten 3D zijn, wat betekent dat ze de X,Y en Z globale inputs gebruiken. Het veld moet negatief zijn buiten het objectoppervlak en positief binnenin. Alle functies die op nul zijn geklemd (alleen positief) kunnen niet worden gebruikt als DF-genererende functie.


Een DF-object is niet noodzakelijk begrensd en klein. U kunt één DF object hebben dat een hele stad of een bos beschrijft. Met behulp van Compiled tree zijn er vrijwel geen grenzen aan het aantal functies en de complexiteit van de geometrie die u kunt hebben in een enkele DF object instantie.

  • Schaalverdeling & omvang
    Het schalen van DF-objecten is altijd absoluut en de totale grootte kan in Voyager worden ingesteld in procenten in de Object Inspector LINK. Maar soms is het nodig om DF elementen te schalen binnen de ArtMatic tree bij het samenvoegen van verschillende vormen of het bouwen van fractals. In het algemeen zullen de meeste DF bouwdozen een Radius of Scale parameter hebben die de element grootte direct instelt.
    Het veranderen van de objectgrootte wordt over het algemeen gedaan door een offset toe te voegen aan de afstandsveldwaarde in plaats van door de ruimte te schalen. Als je de ruimte moet schalen, is het nodig om te compenseren door de veldwaarde omgekeerd te schalen om een goede DF schatting te behouden. Neem het geval van een bol. Als x,y en z met 4 worden geschaald, wordt de geschatte afstand vier maal zo groot als hij zou moeten zijn. Een schaalverkleining van 1/4 corrigeert de fout. Dit is hetzelfde als alleen de straal te verkleinen door een offset af te trekken van het veld zelf.
    Een paar speciale componenten (S_space scaling) houden de schaling automatisch bij, zodat het veld aan het eind van de boom kan worden aangepast met de juiste inverse waarde. 44 spatie transformaties zullen u vele operatoren geven die de S-schaal bijhouden om fascinerende DF gebaseerde volumetrische fractals te bouwen.
    Rotaties en spiegelfuncties kunnen veilig worden gebruikt omdat zij de ruimteschaal niet veranderen en het afstandsveld altijd nauwkeurig houden.
  • Posities
    Voyager biedt vele schuifregelaars en manieren om het gehele DF object in de scene te positioneren. Wanneer een ArtMatic boom meerdere DF objecten mengt, is het vaak nodig om de objecten relatief te positioneren binnen de boom. Een eenvoudige vertaling in de ruimte verandert de nauwkeurigheid van het DF veld niet en kan veilig worden gebruikt. 1D
    Offset component, 3D Offset component en eventuele vector-offsetfuncties kunnen allemaal worden gebruikt om verschillende onderdelen te verplaatsen. Een translatie is een eenvoudige optelling van een constante waarde aan een ruimtecoördinaat. Indien de relatieve verplaatsing slechts in één dimensie nodig is, is het efficiënt om de 13 Toevoegen vector functie.
    Om de objectpositie te animeren gebruik je de artmatic keyframes met variërende offset tile parameters, of complexere bewegingsfuncties verbonden met globale tijd input w.
  • Object Kleur
    Om een kleur te associëren met een DF-veld zult u gewoonlijk het RGBA stream-formaat gebruiken met A dat de gegevens voor de afstandsschatting bevat. Een constante kleurentegel kan de RGB gegevens leveren indien het object een enkele kleur heeft en geen textuur. Geavanceerde gebruikers zullen een kleurtextuur functie bouwen om de RGB te voeden die geassocieerd is met het object. Net als met terrein texturen wordt de object textuur berekend na de doorsnede fase en u kunt de rendersnelheid optimaliseren door de textuurberekening te scheiden van de object Afstandsveld berekening. In dat geval zet u alle tiles die gebruikt worden om de kleurtextuur te berekenen in een samengestelde boom en stelt u de samengestelde boom in op Alleen evalueren op kleuren : Elke tegel die de Alleen evalueren op kleuren optie zal niet worden berekend tijdens de Intersection fase. (Zie Rendering passes ArtMatic Oppervlakken. De kleurtextuurfunctie zal vaak een 33 tile zijn die zijn invoer krijgt van de inkomende ruimte en RGB-gegevens uitvoert.
  • Voorvertoning in ArtMatic
    Aangezien ArtMatic Designer alleen een 2D-weergave heeft, ziet u een Slice van het veld. 33 ruimtetransformaties zoals 3D Ruimtes# ArtMatic bovenaanzicht is handig om een bovenaanzicht kaart van het veld te zien, zelfs als de Voyager rendering het object staande toont. U kunt ook een 3D rotatie tile gebruiken en een aantal aanzichten instellen met ArtMatic keyframes om het object vanuit verschillende richtingen te 'bekijken'.
    Bij het maken van DFRM objecten in ArtMatic, is het vaak nuttig om te schakelen tussen shaders.De Geographic Clut in het bijzonder is geweldig om het afstandsveld te visualiseren om er zeker van te zijn dat het correct is. De Geographic Clut maakt het gemakkelijk om te zien of er onregelmatigheden zijn veroorzaakt door te veel schaling of vervorming. Voor alle objecten moet er een ordelijke en redelijke overgang zijn naarmate men zich verwijdert van het oppervlak of naar het inwendige van het object. Het negatieve gebied buiten het object wordt in blauw gearceerd, terwijl het interieur wordt gearceerd met een geografische kleurschans, afhankelijk van de geschatte afstand. Om een voorbeeld van een textuurfunctie te zien kunt u de ArtMatic shader RGB-dichtheid om een deel van de kleurtextuur te krijgen. Regio's buiten het object worden behandeld als transparant.
    Maar de meest efficiënte manier om te modelleren in ArtMatic is om Voyager op de achtergrond te laten draaien en ArtMatic data naar Voyager te laten sturen met de link knop. In dat geval ziet u een preview venster van de 3D Voyager rendering terwijl u werkt in ArtMatic Designer. U kunt dan vele parameters fijnregelen terwijl u interactief het 3D resultaat ziet.
    Let op: Wanneer u Voyager en Designer tegelijk gebruikt, zorg er dan voor dat ArtMatic Designer gestart is voordat u op een "Bewerken in ArtMatic knop" klikt. Dat zorgt ervoor dat de juiste versie wordt gebruikt.
  • Ontwerprichtlijnen
    Maak de ruimte niet te groot
    Als het moet, doe het dan uniek met de 34 S-Space Schaal functie en vergeet niet om aan het eind het DF-veld te delen door de S-waarde. In het algemeen wordt het kweken van DF-objecten efficiënter gedaan door optellen/aftrekken bij het veld zelf.
    Vervorm de ruimte niet te veel. of compenseer door het DF-veld te verkleinen Bij gebruik van willekeurige ruisfuncties voor verplaatsing, moet ervoor gezorgd worden dat de amplitudes niet te groot zijn. Als de amplitude te groot is, kan de verplaatsing zo groot zijn dat de DFRM niet convergeert of bepaalde gebieden mist (wat artefacten tot gevolg heeft). De oplossing is de amplitudeparameter te verkleinen of een filter toe te voegen aan de uitvoer om de waarden te verminderen.
    Niet te veel mengen met niet DF functies Veel interessante functies voor het ontwerpen van terreinen zijn beschikbaar in ArtMatic engine. Deze functies, zelfs zonder echte DF schattingen te zijn, kunnen nog steeds gebruikt worden om texturen of vervormingen toe te voegen aan DF velden door ze te mengen met de DF functie. Zoals met schalen, doe het spaarzaam en als de convergentie wordt beïnvloed, verminder dan de amplitude van de uiteindelijke DF waarde.
    Gebruik roterende interpolatie of lineaire interpolatie in plaats van optellen bij het mengen van velden.
    Gebruik logische operatoren om DF velden te combineren. Logische operatoren zoals MIN(itersectie) of MAX (unie) schalen niet en beschadigen de veldnauwkeurigheid niet, zodat ze perfect zijn voor het mengen van verschillende DF objecten. ArtMatic Engine biedt vele componenten voor logische operatoren voor scalaire en RGBA DF-velden.
    S:P Logica & Profielen
    21 Logisch gereedschap #
    24 Verpakte Logica #
    34 Verpakte Logica #

    Voorbeelden van logische operatoren vindt u in Voyager Voorbeelden/Componenten/Logische hulpmiddelen

DF Modelleertechnieken

Vaak is het eenvoudiger om een 3D object te bouwen met behulp van 2D DF profielen zoals die van 21 Profielvormen # of 21 DF Krommen # .
Een 2D DF profiel is gewoon een DF veld gedefinieerd in slechts 2 dimensies: het zal oneindig zijn in de niet gedefinieerde dimensie. Bijvoorbeeld een 2D DF schijf verbonden met (x,z) zal in Voyager als een oneindige kolom worden weergegeven omdat y niet is gespecificeerd.
Voorbeelden van basismodelleertechnieken vindt u in Voyager Voorbeelden/DF Modelleer/Basismodelleertechnieken

De meest nuttige technieken om met 2D profielen te werken zijn :

  • Kruispunt:
    U kunt twee 2D DF-velden, gedefinieerd in verschillende vlakken, doorsnijden om een 3D object te maken. Beschouw een 2D DF-veld als een ‘profielpad’ waarbij de nuldoorgang van het veld de vorm van het pad bepaalt. Direct gebruikt in 3D zullen deze profielen oneindig zijn in de andere as, typisch z als de 2D DF component is verbonden met (x,y) of y als de 2D DF is verbonden met (x,z).
    Door een (x,y) profiel te snijden met een (x,z) profiel zorgt u ervoor dat het object in alle dimensies begrensd is. Het resultaat zal een 3D object zijn dat lijkt op profiel A in de ene richting en profiel B in de loodrechte richting. De doorsnede wordt typisch uitgevoerd met Booleaanse (logische) operatoren zoals 21 Logisch gereedschap # of S:P Logica & Profielen maar voor een basis intersectie zal een eenvoudige Minimum functie werken.
    Een 2D driehoek in (x,y) snijdt met een 2D ellips in (y,z)

    Het snijpunt kan zelf details toevoegen aan de geometrie door gebruik te maken van verschillende smaken van de booleaanse operator. "Edged intersect" bijvoorbeeld zal randen toevoegen aan het snijpunt. Een 2D driehoek in (x,y) Randen - snijdt met een 2D rode ellips in (y,z)
  • Veegpartijen:
    Omdat DF-velden kunnen worden gebruikt als invoercoördinaten voor een andere veldberekening is het mogelijk om een 2D DF-veld te gebruiken als invoer (x of y of z) voor een andere DF-functie, hetzij 2D of 3D. Dit zal in principe het object B 'vegen' langs het profiel van object A. Bijvoorbeeld om een torus te krijgen veeg een schijf in (x,y) langs een cirkelvormig pad gedefinieerd door schijfprofiel in (x,z). Vegen met een schijf over een willekeurig profiel zal een revolutie-object opleveren, zoals een glas of een fles.
    Gewoonlijk verbindt u een 2D profiel rechtstreeks met een coördinaten ingang van een ander 2D profiel. Een andere manier is gebruik te maken van de 32 Revolution & Sweeps # component die veel paden voor vegen biedt.
    Wanneer 2D uv coördinaten nodig zijn kunt u ook gebruik maken van de 34 uvid Veeg Volumes # component die intern sweeps uitvoert en zowel uv als het DF-veld zelf terugzendt.
    Een 2D vijfhoek (21 Profielvormen #) loopt langs een Archimedes-spiraalbaan (21 DF Krommen # )
  • Cross Sweep:
    Een cross-sweep wordt bereikt wanneer een 2D-profiel wordt verbonden met twee andere 2D-profielen, het ene gevoed in de x-ingang, het andere in de y-ingang.
    Vrij complexe modellen kunnen op die manier worden bereikt.

    Een 2D driehoek en een 2D schijf (21 Profielvormen #) voedt coördinaten van een 21 DF Krommen # object.

Er zijn vele manieren om met 3D DF velden te werken en de onderstaande technieken kunnen alle gecombineerd worden om een vrij complexe geometrie te verkrijgen.

  • Kruispunt, Union... etc
    Meestal zult u complexe 3D objecten bouwen door verschillende 3D DF velden te mixen met Boolean (logische) operatoren zoals 21 Logisch gereedschap #
    Veel voorbeelden van het gebruik van logische operatoren vindt u in Voyager Voorbeelden/Componenten/Logische hulpmiddelen
  • Morphing velden
    Gebruik de Morph componenten om een gemorphte unie van 2 objecten te maken. Voor scalaire velden kunt u de Wiskundige hulpmiddelen # Morph fuctie. Om 2 gekleurde DF objecten te morphen gebruik je de 24 tegel Verpakte Morph.

    Een cyaan bol array gemorphed met een oneindig rood DF vlak
  • Vegen en kruisvegen
    Sweeps kunnen ook werken tussen 3D en 2D DF objecten. U "veegt" een 2D DF profiel langs een 3D DF veld door het 3D objectveld te voeden aan een van de 2D DF profiel coördinaten.

    Een 2D boogcurve langs een vierzijdige 3D piramide

    Het is ook mogelijk om een 2D profiel langs het snijpunt van twee 3D DF volumes te vegen : In dat geval zal het 2D profiel de vorm van de snijcontouren volgen.
    Een 2D-schijf over het snijpunt van een bol en een vierzijdige piramide
  • Ruimte Vervorming
    Een zeer efficiënte manier om het DF object vorm te geven is het toevoegen van een ruimte-vervormingsfunctie om de binnenkomende ruimte te wijzigen. Spiegelen en Roteren worden vaak gebruikt om het object symmetrisch te maken of om een aantal rotatiesymmetrieën te hebben.
    3D vlakke spiegel , 3D Spiegels & Rotaten # en 3D Spiegels & Compensatie # biedt functies voor 3D-spiegelen en -rotaties.
    Een 3D fractal verplaatsing zoals 3D Fractal verplaatsing zal het uiterlijk van een eenvoudige bol volledig veranderen. Sommige verplaatsingsfuncties zijn speciaal ontworpen om DF velden te vervormen, zoals 3D vervormingen en buigen #

    Een DF bol en grond met 3D ruimte verplaatst door 3D Fractal verplaatsing
  • Verplaats de veldwaarde
    Om een bump textuur of kleine details toe te voegen kunt u eenvoudigweg een beetje van een 3D ruis functie aan het veld toevoegen. Een aantal 3D DF ruis en 3D DF patroon functies zijn beschikbaar in ArtMatic Engine om texturen toe te voegen op geometrie niveau, maar voor kleine details kunnen bijna alle ArtMatic functies gebruikt worden om het DF veld te moduleren.
    Voorbeelden van 3D-ruis toegevoegd aan een bol : 3D geribbelde fractal , 3D Fractal Bubbels
  • Inwijding door ruimte manipulatie
    De meest efficiënte manier om objecten te dupliceren en te instanceren is door de ruimte zo te manipuleren dat een enkel object op vele plaatsen tegelijk verschijnt. Een eenvoudige 1D Modulo functie zal bijvoorbeeld het object in één as oneindig herhalen. Men kan voronoi-diagrammen (2D of 3D) gebruiken om de ruimte te verdelen in vele cellen, elk met zijn eigen coördinaten. ArtMatic Engine biedt vele componenten die instanties creëren door de ruimte te betegelen of te partitioneren:
    3D Herhalingen en Tegels, Jitter Sferisch, Jitter Axiaal, Beweging Cluster, 3D bewegingspad render
    De moeilijkheid met deze techniek is dat het DF-veld goed gecentreerd moet zijn en relatief ver van de ruimtecelgrenzen waar de ruimtecoördinaten plotseling discontinu zullen zijn en naar totaal ongerelateerde waarden zullen springen. Om een nauwkeurige afstandsschatting te behouden en doorschieten te voorkomen, kan men de DF-waarde bij het gebruik hiervan zo afklemmen dat zij niet onder een vaste waarde komt.
    Wanneer de betegeling regelmatig is en de ruimte symmetrisch, verdwijnt het probleem omdat de ruimte coherent is, zelfs aan de celgrenzen.
  • Carving
    Een 3D-patroon of ruiscomponent kan details geven aan een 3D-volume met behulp van S:P Logica & Profielen verplaatsingsfuncties zoals 'Verplaatsen', 'Beitel verplaatsen' en 'Cirkel verplaatsen'. Zij zullen het volume uitsnijden langs de contouren gedefinieerd door de nuldoorsneden van het 3D volumetrisch patroon.

    Een langgerekte bol (XYZ vormen # ) gesneden met een voronoi gesplitst patroon (3D Bubbel & skins)

Arcering DF-objecten

Textured of niet Voyager biedt verschillende rendering en shading opties voor DF objecten. In het algemeen zult u de ondoorzichtige modus gebruiken, maar alternatieve modi kunnen wolken en gazes, fuzzy objecten, lichtvelden en transparante/translucente objecten leveren. Voorbeelden zijn te vinden in Voyager Examples/Shading & Rendering/mappen.

  • Volumetrisch ondoorzichtig:
    Deze modus toont het 3D object als een ondoorzichtig solide object. Indien het ArtMatic-systeem slechts één uitvoerwaarde heeft, bepaalt de uitvoer de vorm van het object en is de kleur wit (maar de zichtbare kleur kan worden veranderd met behulp van de eigenschappen voor spiegeling/reflectie van het object). Indien het ArtMatic systeem RGBA uitvoer biedt, definieert het alfakanaal de vorm van het object en de RGB-uitgangen bieden de kleuren van het object. Extra ArtMatic uitgangen (X Outs) worden gebruikt indien deze zijn gespecificeerd in de Voyager instellingen. Volumetrisch ondoorzichtig kan worden gebruikt voor een verbijsterende verscheidenheid aan objecten en kenmerken.
  • Volumetrisch licht:
    Deze modus toont het DF-veld als een volumetrisch lichtdichtheidsveld door kleur-/doorzichtigheidswaarden te accumuleren langs de lichtstraal. Deze modus is geschikt voor een breed scala aan lichteffecten, vuur, stadslichten, array van lichten enz. De occlusie-schuifregelaar bepaalt hoeveel licht van de achtergrond door het object wordt geocludeerd. De lichtdichtheidsparameter schaalt het afstandsveld dat wordt geïnterpreteerd als dichtheidswaarden wanneer het zich in het object bevindt. Je moet het vaak aanpassen als het licht te verzadigd of te helder wordt. Deze modus is trager dan volumetrisch ondoorzichtig omdat het object (zijn dichtheidsveld) van binnen en van buiten gescand moet worden (terwijl de evaluatie van een ondoorzichtig object stopt waar de lichtstralen de buitenkant van het object ontmoeten).
    Volumetrische lichtobjecten kunnen licht uitstralen. De parameter lichtuitstralingsbereik regelt hoe ver licht wordt uitgezonden van het middelpunt van het afstandsveld. De richting van het licht wordt genomen van de normaal van het DF veld, tenzij je de "Schaduw als projector" modus gebruikt, in welk geval het centrum van het object de bron van het licht wordt. Het licht dat geworpen wordt met DF normaal kan fysisch onmogelijk zijn en zal geen schaduwen werpen, maar is niettemin zeer efficiënt om meerdere lichten of complexe lichtvelden zoals stadslichten te renderen. Als alternatief kunt u een extra uitgang hebben die de lichtrichtingsvector definieert. In dat geval kunt u de Xout instellingen automatiseren door de letters ib aan het eind te gebruiken. De 'b' getagde Xout vector zal de lichtrichtingsvector definiëren. In dat geval zal het lichtveld schaduwen werpen.
    Voorbeelden: Voyager Voorbeelden/Schaduw & Rendering/DF lichtvelden


    In het voorbeeld van het Desert Light Field ziet u een reeks lichten die licht werpen op de woestijn.
  • Jitter ondoorzichtig:
    Deze modus repliceert een object in een omgeving met kleine variaties, zodat de herhalingen niet identiek zijn. Voyager breekt in wezen de omgeving op in gerandomiseerde cellen en installeert een kopie van het object in elke cel met een 'jittered' (gerandomiseerd) centrum en rotatie. ArtMatic global A3 krijgt een unieke gerandomiseerde waarde voor elke cel die kan worden gebruikt om de objecteigenschappen te randomiseren. Je kunt deze techniek gebruiken om een heel bos te maken van een enkele boom. Als je een ArtMatic systeem gebruikt dat gebruik maakt van een jitter component, zorg er dan voor dat de jitter clip radius van het ArtMatic systeem kleiner is dan de jitter cel grootte van Voyager en houd het object klein genoeg zodat het weg blijft van de cel grenzen. Dit kan wat experimenteren vereisen om de juiste parameterwaarden te vinden. Voor een grotere controle zou je meestal een jittering tile binnen de ArtMatic tree gebruiken.
    Meer informatie op
    DFRM gids : Modelleringstechnieken : Instanciatie door ruimtemanipulatie.
  • Volumetrisch en doorschijnend:
    Deze schaduwvariant van de ondoorzichtige modus is bedoeld voor de schaduw van vegetatie (bladeren en planten). Het voegt wat licht toe dat door het object gaat en licht dat binnenin het objectoppervlak wordt verstrooid. De dikte van het object is belangrijk omdat dunne objecten (bijvoorbeeld een blad) meer doorschijnend zijn dan dunne objecten. De parameters "lichttransmissie" en "lichttransmissiebereik" bepalen hoeveel en hoe diep licht door het medium kan reizen. Het 'lichttransmissie bereik' varieert van 0 tot 200 meter. Licht dat door het medium reist wordt gekleurd door de reflectiekleur en de object textuurkleur.


    Bij een verlichte boom komt er in deze stand nog steeds licht door de bladeren
  • Fractal ondoorzichtig:
    Deze modus is ontworpen voor fractal objecten en objecten met zeer ruwe oppervlakken, omdat het de sub-pixeldetails gladstrijkt die anders het beeld ruisig zouden maken, vooral wanneer het ver weg is. Met de globale hoogfrequentielimiet en het fractal object detail % (in het voorkeuren dialoogvenster) kunt u de details van objecten nog beter regelen. Gebruik deze modus voor fractal objecten met zeer ruwe of oneindig dunne structuren zoals de MandelBulb, de MandelBox en dergelijke die gemaakt zijn met 32 3D Fractal sets #.
  • Transparant (oppervlakte):
    Deze modus is geschikt voor transparante objecten zoals glas of ramen. Het objectoppervlak wordt behandeld als transparant zonder interne volumetrische schaduwen of refractieberekeningen. De kleur van het licht wordt getint wanneer het door het object gaat, net zoals het zou worden beïnvloed door getint glas. De glas-in-lood ramen in het Opaque + Transparent voorbeeld worden behandeld als transparante oppervlakken. Merk op hoe ze hun kleuren projecteren op de grond en de muren. De modus Transparent genereert geen nieuwe stralen en is sneller dan de modus Transmissives.
  • Doorlatend (oppervlakte):
    Geïntroduceerd in 1.2 "transmissive" kan brekend materiaal weergeven. Transmissive biedt verschillende lucht/medium brekingsindexen met een enkele straal of meerdere stralen. Hoewel een enkele straal fysisch onnauwkeurige resultaten geeft voor begrensde objecten zijn ze snel en kunnen ze mooie en minder ruisachtige resultaten opleveren. Een enkele straal is voldoende voor watervlakken bijvoorbeeld waar er geen uitgang is van het medium aan de andere kant. Met de multiple ray mode is het mogelijk om de camera binnen het object te plaatsen.
    De oppervlaktemodus behandelt alleen de stralen op het snijpunt en voert geen volumetrische dichtheidsschatting uit in tegenstelling tot de transmissieve (volumetrische) modus. Specifieke parameters: Oppervlakteschaduw en Tintversterking. Oppervlakteschaduw regelt hoeveel het oppervlak wordt beschaduwd in evenwicht met licht dat door het medium komt met brekingen. Wanneer de oppervlakteschaduw op maximum staat, is het voorwerp volledig ondoorzichtig. Tintversterking bepaalt hoeveel licht dat door het medium valt gekleurd wordt door de kleur van het object. Gebruik sterke waarden voor bijvoorbeeld glas in lood.

    Doorlatend (oppervlak) heeft de volgende opties :
    Helium (1 straal) brekingsindex 1,025, en zeer dicht bij Lucht : 1.
    Jelly (1 Ray), hypothetisch medium met brekingsindex 1,125
    Water (1 straal) brekingsindex 1,333
    Glas (1 Ray), brekingsindex 1,52
    Helium (MR),
    Jelly (MR),
    Water (MR),
    Glas (MR),
    Diamant (MR), brekingsindex 2.417
    Implementatie van meervoudige stralen. Merk op dat het aantal stralen beperkt is tot 4 in goede kwaliteit en 6 in hogere kwaliteit.

    Voorbeelden worden gegeven in Arcering & Rendering/DF Special Shaders/


    Overdraagbare Jellifish
  • Doorlatend (volumetrisch):
    Deze modus biedt verschillende lucht/medium brekingsindexen met een enkele straal of meerdere stralen. In tegenstelling tot de oppervlaktemodus kan deze ook opaciteit opbouwen langs de lichtstraal voor volumetrische dichtheidsevaluatie met de parameter 'Opacity gain' die volumetrische dichtheid controleert. De volumetrische dichtheidsschaduw kan een eenvoudige diffuse shader zijn (gearceerde varianten) of gewoon de objectkleur onbeschaduwd nemen (onbeschaduwde varianten), wat overeenkomt met de vorige versies "selfillum mode", wanneer het omgevingsniveau boven nul is.
    Specifieke parameters : Oppervlaktekleur en "Opacity gain

    Doorlatend (volumetrisch) modus heeft de volgende opties :
    Helium (1R, niet gearceerd),
    Jelly (1R, niet gearceerd),
    Water (1R, niet gearceerd),
    Glas (1R, onbeschaduwd),

    Helium (1R, gearceerd),
    Jelly (1R, gearceerd),
    Water (1R, gearceerd),
    Glas (1R, gearceerd),
    Diamant (1R gearceerd),

    Helium (MR niet gearceerd),
    Jelly (MR onbeschadigd),
    Water (MR onbeschaduwd),
    Glas (MR onbeschadigd),
    Diamant (MR onbeschaduwd),

    Helium (MR gearceerd),
    Jelly (MR gearceerd),
    Water (MR gearceerd),
    Glas (MR gearceerd),
    Diamant (MR gearceerd)



    Doorlatende zelfverlichtende geljifvis
  • Wazig los:
    Dit is een snellere versie van de 'Fuzzy' modus die minder nauwkeurig rendert dan 'Fuzzy' door het volume veel spaarzamer te samplen. Gebruik deze modus als de andere te traag is voor snelle previewing.
  • Fuzzy
    Alleen de volumetrische binnenkant wordt gerenderd en gearceerd door accumulatie en er is geen oppervlakte shading. Specular is uit in dit geval. Fuzzy' schaduwen kunnen worden gebruikt voor vage objecten en zelfs planten
  • Gas en wolken:
    In deze modus worden dichte objecten gearceerd als wolken. Dit biedt een alternatieve, meer flexibele en controleerbare oplossing dan de volumetrische wolken. Met Gas en Wolken kunt u rook, stoom, mist, wolken en zelfs vegetatie maken voor een impressionistische benadering van veraf gezien. Voorbeelden : Voyager Voorbeelden/Shading & Rendering/DF Gaz :Wolken shader
    Schaduwparameters zijn:
    "Opacity gain": schaalt de dichtheid van het gaz.
    "Self shadow dist" : lengte van zelfschaduw accumulatiestraal
    "Zelfschaduwwinst": sterkte van de zelfschaduw
    Afleidingsniveau: moet in de meeste gevallen nul zijn, omdat de afgeleide meestal oppervlaktedetails vastlegt die er niet echt zijn voor echte blikken.
    Contrast': globaal schaduwcontrast.
    "Ambiant niveau": hoeveelheid licht die door de omgeving wordt verstrooid en door het medium valt.


  • Ondoorzichtig + licht
    Combineert Opaque mode met Volumetric light mode (zie boven). Het volumetrisch licht moet worden geleverd door een tweede output van het ArtMatic bestand. Opaque + light is geschikt voor het maken van lampen, verlichte steden en voor speciale effecten zoals lichtstralen of reactor uitlaten die uit een ruimteschip komen.


    Met volumetrisch licht dat echt licht werpt, kunt u 'Ondoorzichtig + licht'-lampen hebben die kunnen worden gemanipuleerd als een enkel object


    Utopia stad gecombineerd met een DF lichtveld.
  • Ondoorzichtig + Transparant
    Combineert Opaque mode met Volumetric Transparent mode (zie boven). Het transparante volume moet worden geleverd door een tweede uitvoer van het ArtMatic bestand. Net als de andere multi-mode, vereist deze mode een ArtMatic systeem dat twee sets van uitgangen heeft: een voor een ondoorzichtig object en een voor een transparant object. Het tweede object wordt geïnterpreteerd als een transparant en reflecterend object. Het kan worden gekleurd, maar licht wordt niet volumetrisch geaccumuleerd. Ware reflecties zijn uitgeschakeld voor het opake deel, zodat zij alleen van toepassing zullen zijn op de transparante delen. Deze modus is vooral nuttig voor het maken van objecten met vensters in architectonische ontwerpen.


    Gebrandschilderd glazen gangpad
  • Ondoorzichtig + Doorlatend
    Combineer de Transmissive (oppervlakte) modus met Opaque op dezelfde manier als Opaque + Transparent voor 2 uitgangen DF ArtMatic systemen. De eerste uitgang levert de ondoorzichtige delen, de tweede uitgang de transparante delen.
    Opaque + Transparent voert geen ware breking uit en is in alle gevallen sneller. Ware reflecties zijn uitgeschakeld voor het ondoorzichtige deel zodat ze alleen van toepassing zijn op de doorlatende delen. Merk op dat ArtMatic 1.2 een nieuwe globale RGBA shader heeft om 2 RGBA uitgangssystemen te visualiseren waarbij A de afstandsveldschatting is (DF)
  • Omgevings occlusie
    Ambient occlusion benadert hoeveel licht uit de omgeving wordt geblokkeerd door het object, naast de echte schaduwen. Het geeft een soort helderheid en realisme die zonder dit niet mogelijk is, vooral wanneer gericht zonlicht afwezig is, zoals bij bewolkte hemel. Bij het renderen van terreinen met ruwe textuur of fractale objecten is ambient occlusion vooral nuttig om de details van de scène naar voren te brengen. Ambient Occlusion schat de hoeveelheid niet-gericht omgevingslicht dat verschillende gebieden bereikt (in tegenstelling tot schaduwen die worden veroorzaakt door gericht licht). AO is onafhankelijk van de hoofdrichting van het licht. Holle of moeilijk toegankelijke gebieden worden donkerder gemaakt. Het kan onafhankelijk worden toegepast op terreinen en objecten. Ambient occlusion beïnvloedt omgevingslicht en diffuus licht, maar niet speculair en reflecterend licht, omdat het vooral het blokkeren van licht uit elke richting simuleert, maar niet het licht dat het oppervlak raakt vanuit een enkele richting.

  • Ambient occlusion kan enige tijd in beslag nemen om te berekenen en is in conceptmodus op UIT gezet.
    DF objects biedt verschillende algoritmen voor Ambiant Occlusion. De lage frequentie AO is het meest nauwkeurig maar ook het langzaamst.
    Er is een globale voorkeur voor de AO Straal in het hoofdvoorkeuren dialoogvenster, maar elk object in een scène kan zijn eigen AO hoeveelheid instelling hebben.
    AO bedrag. Wanneer het AO bedrag kleiner is dan 100% worden alleen convexe oppervlakken beïnvloed. Bedragen groter dan 100% hebben de neiging alle gebieden te beïnvloeden, maar kunnen convexe gebieden intact laten.
    AO Radius Voorkeur. Voyager-scènes kunnen verschillende behoeften hebben. Voorkeuren bevat een globale regeling voor de Ambient Occlusion Radius waarmee u de AO kunt aanpassen aan de context van de scène. Op een landschap gedomineerd door grootschalige kenmerken, zal een grootte van 50 meter of zo goede resultaten geven. Het veranderen van de radius zal kenmerken van een bepaalde grootte of detail beïnvloeden. Hetzelfde object kan er heel anders uitzien met verschillende instellingen. Het is dus de moeite waard wat te experimenteren om de instelling te vinden die u het gewenste resultaat geeft.
    Idealiter zou AO schaal-onafhankelijk moeten zijn, maar dit is momenteel onpraktisch vanwege de enorme impact die het zou hebben op de rendertijd. Daarom wordt de AO radius geschaald met de DF object schaal wanneer onder en boven 100%. Dit maakt het mogelijk om in dezelfde scene een 40 meter A0 radius te hebben voor terreinen en grote DF structuren terwijl nog steeds correcte AO is voor een klein 20 cm object op de voorgrond.

    Hier is een voorbeeld van een fractal DF object dat geheel in de schaduw staat van Omgevings occlusie
  • Extra uitgangen gebruiken
    Wanneer een ArtMatic DF object een of meer extra uitgangen heeft, kan de extra uitgang worden toegewezen aan verschillende arceringseigenschappen zoals natheid, zelfverlichting of reflectiviteit. Het gebruik van extra output (of X-outs) om de arcering van texturen te moduleren kan het realisme en de visuele complexiteit sterk verbeteren. U kunt bijvoorbeeld een model hebben dat een textuur voor daglicht en een textuur voor nacht geeft in een X-out kanaal. Het kanaal aanzetten door "Zelfverlichting" te selecteren is gemakkelijk en u zult het meestal doen voor nacht renderings zonder het model zelf te moeten veranderen.
    De extra output kan in kaart worden gebracht:
    'niets' : de manier om een bepaalde schaduwoptie uit te schakelen.
    Zelfverlichting' In tegenstelling tot 'Ambiant & Wetness' die de hoeveelheid diffuse reflectie van de omgeving bepaalt, voegt 'Zelfverlichting' zijn eigen licht toe aan de scène waardoor de indruk van een lichtgevend object wordt gewekt. De lichtkleur van de zelfverlichting is de X out kleur of wit als X out scalair is.
    Het "Natness level" regelt de hoeveelheid speculair licht dat uit de omgeving komt. Dit licht kan gefilterd worden door de X out kleur, indien aanwezig.
    Ambiant & Wetness' regelen de hoeveelheid licht afkomstig van de omgeving, diffuus en speculair. Dit licht kan gefilterd worden door de X out kleur, indien aanwezig.
    "Reflectieniveau" Weerspiegeling van het licht uit de omgeving. Het weerkaatste licht kan worden gefilterd door de X out kleur.

    Auto Mapping van X-out optie: De volgende letters aan het eind van een ArtMatic 3D DF object multi-outputs bestand zal Voyager de juiste schaduwoptie laten instellen bij het openen/importeren van een nieuw AM systeem. De letters kunnen worden gecombineerd in elke volgorde tot 3 letters ("ri", "wir" "wbi" etc) wanneer meerdere X-uitgangen worden gebruikt, maar een spatie moet ervoor aanwezig zijn om niet verward te raken met letters in de naam zelf.

    • 'i': stelt de corresponderende uitgang in op "Kleur & niveau van zelfverlichting",
      r': stelt de overeenkomstige uitvoer in op "Reflectiekleur & -niveau",
      w': stelt de overeenkomstige uitvoer in op "Natheidsniveau / Speculaire kleur",
      b': stelt de bijbehorende uitvoer in op "Bump Map",
      'l': (alleen in de eerste positie) zal de eerste extra uitgang worden toegewezen aan "Volumetrisch licht" in de modus "ondoorzichtig + licht",
      't': (alleen in de eerste positie) zal de eerste extra uitgang worden toegewezen aan "Transparant" in de modus "ondoorzichtig + Transparant

Prestatie tips

Wanneer u werkt op een trage computer of met een bijzonder CPU-intensieve op DFRM gebaseerde scène, kan het soms moeilijk zijn om aanpassingen te maken omdat de CPU vastzit bij het berekenen van de preview terwijl u schuifregelaars en andere bedieningselementen van de gebruikersinterface aanpast. Of gewoon omdat de terugkoppeling te traag is om praktisch te zijn. Wanneer dit gebeurt, zijn er een paar trucs die u kunt gebruiken om de reactiesnelheid van de gebruikersinterface te verbeteren.


Verminder de kwaliteit van de render.
Het eerste wat je kunt proberen is de Render Quality instelling op draft of good te zetten. In sommige gevallen geeft dit een dramatische verbetering. Werk met de verminderde kwaliteit totdat je echt de hogere kwaliteit nodig hebt. De "Concept modus" snijdt nu alle extra stralen weg en zou systematisch gebruikt moeten worden bij het opzetten van een scene en het positioneren van elementen. Bij het renderen is het gebruik van de Beste of Sublieme kwaliteit erg traag en meestal onnodig. Er zijn veel gevallen waar een render van Goede of Betere kwaliteit bijna niet te onderscheiden is van een render van Beste of Sublieme kwaliteit - en de render van lagere kwaliteit kan 1/10de van de tijd in beslag nemen.


Maak objecten tijdelijk inactief.
Met zeer CPU-intensieve systemen - vooral met objecten die reflecterend of transmissief zijn of erg traag zoals fractals - is het vaak nuttig om het object tijdelijk inactief te maken in de ArtMatic Object inspector. Terwijl het inactief is maak je de nodige aanpassingen (zonnestand, camerastandpunt, enz.) en dan maak je het object weer actief. Je kunt ook tijdelijk alle reflecties uitschakelen door de kwaliteit op conceptmodus te zetten.


Maak textuurberekening apart
Het vinden van het snijpunt tussen de straal en het object is de meest CPU-intensieve taak met DF objecten, vooral als het objectveld slecht convergerend is. Textuurberekening is in dit stadium niet nodig en moet in een CT (Compiled tree) gezet worden met de Bereken alleen voor kleuren. Soms is het textuuralgoritme veel complexer dan de object-volumefunctie en wil je echt niet dat het wordt berekend voor elk monster langs de halfrechte als het alleen nodig is voor de object-schaduw. Voor constant gekleurde objecten of eenvoudige en snel gekleurde texturen, kan het niet de moeite waard zijn om dat te doen omdat er een beetje overhead is bij het gebruik van CT.


Verander tijdelijk de hemelmodus.
Als uw scène objecten en volumetrische luchten of de volumetrische lichthemelmodus gebruikt, kunt u de hemelmodus tijdelijk instellen op Heldere hemel of Bewolkte hemel. Volumetrische wolken en volumetrische lichten kunnen zeer cpu-intensief zijn.


Schakel slagschaduwen en OmgevingsObslusie uit
De Cast Shadows optie kan de rekentijd drastisch verhogen. In sommige gevallen kan deze optie de rendertijd met een factor 10 verhogen. Zet deze optie uit totdat u hem nodig heeft. Als u animaties rendert, kunt u het beste een aantal test frames renderen om te zien of de optie de extra rendertijd waard is. Ambiant Occlusion kan op none worden gezet voor elk object of wordt globaal omzeild in Draft render mode.


Probleemoplossing DF object

  • Object onzichtbaar: zorg ervoor dat het object niet onder de grond ligt, te klein is, of buiten het bereik van de camera valt.
  • Object artefacten: artefacten in de rendering of schaduwen betekent meestal dat het DF-veld onnauwkeurig is en de convergentie slecht. Herzie de wiskunde van het veld of verlaag de veldamplitude om de convergentie veiliger te maken.
  • Zwart scherm: de camera is waarschijnlijk binnen het object. Om deze situatie op te lossen, verplaats de camera buiten de grenzen van het object. Anders kan het zijn dat het veld geen "buitenkant" meer heeft, dat wil zeggen, negatieve waarden die een leeg gebied rond het object definiëren. Herzie de wiskunde van het veld om er zeker van te zijn dat het wel een "buitenkant" heeft.


nl_NLNederlands
%d bloggers liken dit: