fbpx

Manuale ArtMatic

Applicazioni uniche per artisti e musicisti

Questo manuale di riferimento fornisce una documentazione dettagliata delle funzioni, caratteristiche, comportamenti e interfaccia utente di ArtMatic. È disponibile in più lingue tramite DeepL AI translation. Per cambiare lingua, clicca sull'elenco in fondo al browser. Ogni sezione può essere rivista al bisogno per aiutare ad aumentare la vostra padronanza. Tuttavia, ci sono alcune cose che vale la pena capire quando si legge una qualsiasi di queste sezioni. 

Organizzazione generale di ArtMatic

ArtMatic è un motore 2D, 3D e audio che è il nucleo di più applicazioni: Designer, Voyager, vQuartz, ed Explorer (Designer Lite).

Designer dà agli utenti l'accesso al "livello di programmazione" della matematica per generare immagini 2D e audio, Voyager si integra con Designer per creare paesaggi e oggetti 3D da file e immagini di Designer.

Clicca su questi link per passare a una panoramica su ogni applicazione:

  • Panoramica del designer e dell'esploratore
    • Panoramica e concetti di base
    • Preferenze
    • Vista su tela, Gradiente principale e strumenti di visualizzazione
    • Matrice di ingresso globale
    • Area di modifica e ombreggiatura degli alberi
    • Area dei parametri
    • Finestra di dialogo dell'esploratore di mutazioni
    • Area della timeline e dei fotogrammi chiave
    • Pulsanti dello strumento di sinistra
    • Descrizioni dei componenti
  • Panoramica del Voyager
    • Panoramica
    • Interfaccia utente e riferimenti
    • Contesto ambientale
    • Modalità delle superfici
    • Modalità di colori e texture
    • Modalità del cielo
    • Area temporale
    • Controlli della macchina fotografica
    • Costruire pianeti
    • Costruire oggetti : Guida DFRM

Panoramica di ArtMatic Designer ed Explorer

Panoramica e concetti di base

ArtMatic è un tipo di software unico: può essere visto come un sintetizzatore grafico modulare indipendente dalla risoluzione e come un motore matematico di programmazione visiva.


In ArtMatic non si crea un'immagine. Si progettano le regole o l'algoritmo che crea le immagini. In un certo senso ArtMatic è un ambiente di sviluppo, un'enorme cassetta degli attrezzi di oltre duemila funzioni che puoi assemblare in modi infiniti.
L'interfaccia utente unica di ArtMatic permette di interagire con esso in vari modi. È possibile creare alberi da zero, modificare e cambiare uno dei preset ed esempi forniti, o scoprire ed esplorare spazi di immagine completamente nuovi con i potenti strumenti di randomizzazione e mutazione di ArtMatic.


ArtMatic Designer è concepito principalmente per creare immagini e animazioni. Con il suo enorme set di componenti è possibile:

  • creare texture dall'aspetto naturale e motivi decorativi di tutti i tipi.
  • creare ed esplorare bellissimi frattali 2D e 3D.
  • creare terreni procedurali per ArtMatic Voyager o applicazioni 3D.
  • creare oggetti 3D DF per ArtMatic Voyager.
  • creare funzioni di densità per nuvole volumetriche per ArtMatic Voyager.
  • creano sintetizzatori sonori modulari per produrre una ricca varietà di suoni molto apprezzati dai sound designer e dai compositori di musica elettronica.
  • esplorare e ombreggiare sistemi matematici di tutti i tipi. Con il suo ampio set di strumenti matematici ArtMatic offre un modo divertente per esplorare, insegnare e visualizzare la matematica.

Tenete presente che ArtMatic Designer è un sistema "aperto". Non c'è infatti nessun limite a ciò per cui può essere usato. Con Albero compilato è possibile progettare le proprie funzioni personalizzate che arricchiranno ulteriormente l'enorme toolbox di ArtMatic Engine. Il rendering di ArtMatic Designer ed Explorer è limitato al 2D. Il suo compagno ArtMatic Voyager è progettato per il rendering 3D di terreni, nuvole e oggetti 3D creati in ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer permette di modificare e renderizzare i sistemi ArtMatic esistenti con tutta la ricchezza possibile con i vari shader e lo spazio dei parametri 'pubblicati'.

Struttura ad albero e componenti

La struttura ad albero è una rete di componenti collegati tra loro in combinazioni illimitate. È essenzialmente un diagramma di flusso che definisce la matematica procedurale che crea l'immagine. L'albero prende i suoi input iniziali dalle coordinate dello spazio dell'immagine, dal tempo e da vari input globali opzionali. I valori scorrono dall'alto verso il basso e vengono trasformati da ogni componente fino a quando il componente (o i componenti) inferiore non produce i risultati finali.


Ogni componente ha fino a quattro parametri che possono essere modificati nel tempo usando i fotogrammi chiave. I componenti sono rappresentati graficamente da un Tile e il termine 'Tile' è spesso usato al posto di 'Component'. I componenti possono avere da 1 a 4 dimensioni di input e da 1 a 5 output. Quando un componente finale ad albero emette un singolo valore, l'albero può essere visto matematicamente come una funzione scalare 2D o 3D. Quando il componente finale Tree emette un vettore RGBA, l'intero albero è un algoritmo di rendering dell'immagine che crea ogni colore di pixel e valore alfa. Il numero di dimensioni di input usate dalla struttura ad albero determina se il sistema è 2D, 3D, o anche 4D se l'albero usa anche un input temporale globale.


Il numero di ingressi di un componente stabilisce la sua dimensione, il numero di uscite stabilisce il suo tipo (scalare o vettore (da 2D a 5D)). Spesso ci si riferisce ai componenti usando il numero in-out prima del nome del componente in modo che il tipo e la dimensione del componente siano chiari. Per esempio 31 perlin noise si riferisce a una funzione di rumore scalare 3D che ha 3 ingressi (3D) e 1 uscita (scalare).

Un certo numero di componenti permette di accedere ed elaborare immagini e filmati esterni (fino a otto diversi filmati o immagini possono essere accessibili in un singolo albero). Questi componenti sono particolarmente potenti per creare effetti speciali video. Complesse dissolvenze e salti e sofisticate distorsioni ed elaborazioni di colore possono essere animate e rese come filmati o liste di immagini.

I componenti sono descritti individualmente nei file html di riferimento dei componenti organizzati per dimensioni di ingresso/uscita. Il riferimento di un particolare componente può essere richiamato da ArtMatic Designer con command-F (OnLine Help Menu) dopo aver selezionato un Tile. Lo scopo di un sistema di riferimento interattivo completo accessibile on line è quello di fornire un database accurato e scientifico di ciò che ogni componente fa per rendere l'enorme toolbox di ArtMatic un set di strumenti seriamente documentato e utilizzabile non solo nella computer grafica ma anche per l'istruzione in matematica e informatica.

Collegamenti di componenti 1D:
11 componenti , 12 componenti , 13 componenti , 14 componenti

Collegamenti di componenti 2D:
21 componenti , 22 componenti , 23 componenti , 24 componenti , 25 componenti

Link ai componenti 3D:
31 componenti , 32 componenti , 33 componenti , 34 componenti

Link ai componenti 4D:
41 componenti , 42 componenti , 43 componenti , 44 componenti

Una struttura ad albero può contenere altre strutture ad albero sotto forma di Albero compilato. Questo rende possibili e più facili da gestire sistemi molto complessi e ricchi con centinaia di componenti.

Spazio dei parametri

Una struttura ad albero definisce un sistema matematico che può avere molti stati a seconda di tutte le impostazioni dei parametri del componente.


L'insieme dei valori dei parametri in un albero è a volte chiamato "spazio dei parametri". Un punto nello spazio dei parametri è solo un insieme di tutti i valori particolari dei parametri in quel punto. Le dimensioni dello "spazio dei parametri" di ArtMatic possono essere enormi, spesso più di cento dimensioni. I fotogrammi chiave memorizzano un punto particolare in quello spazio. La modifica di un parametro sposta il sistema in un altro punto dello spazio dei parametri e l'animazione può essere vista come una traiettoria nello spazio dei parametri tra i "punti" dei fotogrammi chiave.


Non tutti i punti in questo spazio gigante danno risultati interessanti, ma ArtMatic è stato progettato per fornire molti modi di esplorare questo spazio per trovare luoghi interessanti come la randomizzazione, l'interpolazione di keyframe e il dialogo Mutation.

Risoluzione e uscite

La risoluzione di ArtMatic è quasi infinita, sia in profondità che in gamma. Per default la vista della tela è centrata intorno allo zero e ha un raggio di Π. Muovendo la macchina fotografica virtuale o zoomandola dentro o fuori si possono spesso rivelare immagini molto diverse dallo stesso albero. Come funzione matematica procedurale un albero è indipendente dalla risoluzione. Alcune funzioni frattali hanno una profondità quasi infinita, per cui si può zoomare di diversi ordini di grandezza e trovare ancora dei dettagli. Il grande insieme di modelli procedurali e la funzione rumori forniti dal motore ArtMatic sono limitati solo in estensione dalla gamma di ciò che è rappresentabile in 64 bit in virgola mobile, che è enorme. Così si può avere un terreno che si estende su un'intera superficie del pianeta di 30 000 km quadrati.

Per default ArtMatic Designer ombreggia gli alberi con uscita 1D con il gradiente corrente mappando implicitamente i valori di uscita al gradiente corrente. Gli alberi con 2 uscite sono ombreggiati allo stesso modo ma il gradiente di entrambe le uscite è mescolato in un singolo colore. Gli alberi con 3 uscite sono interpretati come alberi RGB e il colore risultante è preso direttamente dal valore RGB. Gli alberi con 4 uscite sono interpretati come RGBA con la quarta uscita che imposta la trasparenza o il canale Alpha. I valori negativi e zero sono trattati come trasparenti.


I sistemi ArtMatic Tree che emettono RGBA possono essere resi come immagini PNG o TIFF che includono un canale Alpha. Le immagini PNG possono essere renderizzate a 16 bit per canale permettendo la massima qualità. I sistemi ad albero scalare (un output a valore singolo) sono solitamente renderizzati usando shader specifici che mappano l'output in RGB e saranno renderizzati senza canale alfa come sistemi ad albero RGB.


Il numero di output Tile non è limitato a 1. ArtMatic Voyager fa uso di alberi a più uscite per varie esigenze di ombreggiatura, come documentato per esempio in Ombreggiare gli oggetti DF / Usare le uscite extra.
ArtMatic Designer può anche rendere i sistemi di uscite multiple nel RGB Multi modo o utilizzando varie opzioni di ombreggiatura come il depth cuing.

Definizioni

Motore ArtMatic si riferisce al toolbox e al motore di rendering condiviso da ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz e dalle future App che beneficeranno dello stesso motore.

Struttura ad albero: L'ArtMatic Structure Tree, spesso chiamato sistema ArtMatic, è fondamentalmente l'insieme dei componenti collegati tra loro che definiscono la funzione procedurale descritta in Struttura ad albero e componenti. Un file ArtMatic è composto dal suo Structure Tree più variabili di ombreggiatura aggiuntive e dati di gradienti opzionali.
La progettazione e la modifica di Structure Tree è disponibile solo con ArtMatic Designer nella Design Room.


La maggior parte delle volte modificherete gli alberi esistenti cambiandone i componenti ed eventualmente aggiungendo nuove funzioni. Gli utenti avanzati potrebbero voler creare alberi completi da zero. Tutti gli strumenti di costruzione e modifica dell'albero necessari a questo scopo si trovano nella sezione Modifica degli alberi e area d'ombra.


Per saperne di più sulla progettazione di concetti di alberi nel Alberi da costruzione pagina.

Albero compilato : Un Albero Compilato (CT in breve) impacchetta un Albero Struttura in un singolo Componente. Con i CT, gli Structure Tree possono essere annidati senza alcun limite di livelli (i CT possono contenere CT che contengono CT). Un singolo livello può contenere diversi CT, quindi non c'è limite alla complessità di un ArtMatic Structure Tree.


In generale, gli alberi compilati che hanno lo stesso numero di ingressi che di uscite possono essere utilizzati in modalità feedback per il calcolo ricorsivo. Gli alberi compilati sono descritti più dettagliatamente per ogni tipo di componente nei riferimenti dei componenti organizzati per dimensioni di ingresso/uscita. Per esempio 21 Albero compilato discuterà i CT scalari 2D mentre 33 Albero compilato parlerà delle TC vettoriali 3D.

Flussi : Stream si riferisce semplicemente al flusso di dati attraverso una serie di componenti. Un RGB-stream si riferisce alla serie di componenti attraverso cui scorrono dati RGB o dati vettoriali 3D. I flussi RGBA sono dati vettoriali 4D (che possono essere imballati o meno) e rappresentano un colore + alfa.

Banda limitata. Una funzione è limitata alla banda quando il suo contenuto di frequenza rientra in intervalli specifici. (Potete pensare alla frequenza come a una misura della dimensione delle caratteristiche della funzione: le alte frequenze generano caratteristiche su piccola scala e le basse frequenze generano caratteristiche su larga scala). La funzione Perlin Noise è un buon esempio di una funzione a banda limitata il cui output cade in una banda di frequenza molto stretta.

Continuità. Una funzione si dice continua quando la sua derivata (la sua pendenza locale) non mostra alcun cambiamento improvviso. La continuità è una questione importante per ArtMatic Voyager. Alcune funzioni (come la funzione Step Quantize) producono un risultato non derivabile, non continuo. Molte funzioni discontinue hanno una variante "smooth" o un parametro di smoothing che ammorbidisce la discontinuità e rende il risultato continuo

Linearità. Si dice che una funzione è lineare quando la sua derivata (o pendenza) ha un valore costante. Se connetti l'operatore di derivazione a una funzione lineare (come la componente del piano Ax+ By +C), otterrai solo un singolo colore - un modo costoso per svuotare la tua tela.

Multi-frattale. Una funzione multifrattale è una funzione con una dimensione frattale variabile. La dimensione frattale è una misura della rugosità statistica. I multifrattali sono molto buoni per catturare la complessità delle texture naturali.

Periodicità. Una funzione si dice periodica quando si ripete all'infinito con un periodo specifico.

Nozioni di base e convenzioni dell'interfaccia del designer

Quasi tutto ciò che si può vedere nell'interfaccia utente è attivo, compreso il testo, le icone e i glifi. Praticamente ogni elemento grafico può essere cliccato o trascinato per eseguire un compito. Come tutte le applicazioni U&I Software, la maggior parte degli strumenti sono accessibili direttamente dall'interfaccia utente.


Suggerimenti per gli strumenti:
L'area Tool Tips che si trova in basso al centro della finestra principale fornisce informazioni utili su qualsiasi cosa si trovi sotto il mouse. Muovi il mouse sopra qualsiasi elemento dell'interfaccia utente per visualizzare informazioni utili. Spesso il suggerimento includerà i tasti di scelta rapida, se presenti.


Controlli numerici e cursore:
I controlli numerici ti permettono di cambiare i valori digitando o cliccando e trascinando. Quando scrivi, completa l'inserimento premendo il tasto Return o il tasto di inserimento. Anche la selezione di un altro campo dovrebbe convalidare l'inserimento. Puoi cambiare il numero con incrementi più piccoli premendo il tasto opzione mentre trascini orizzontalmente un cursore o verticalmente un campo numerico. Il trascinamento verticale dal numero permette una maggiore precisione rispetto ai cursori poiché la gamma non è limitata dalla dimensione dello scroller ed è di circa 500 pixel.


Scorciatoie:
* ( volte 2) cambia il valore del campo al doppio del suo valore
/ (dividere per 2) cambia il valore del campo a metà del suo valore
i (invertire) cambia il valore del campo in 1/valore ,
d (gradi) interpreta l'inserimento come gradi convertiti in radianti e deve essere usato alla fine dell'inserimento da tastiera. per esempio per ottenere esattamente Pi digita 180 poi 'd'. d dovrebbe convalidare l'inserimento automaticamente.
tasto opzione: Tutti i campi numerici e i cursori sono sensibili al tasto option per aumentare la precisione di 50x. Se il tasto shift viene premuto insieme al tasto option la precisione viene aumentata di 500x.

Raccoglitori di colore
I campioni di colore ti permettono di cambiare vari colori. Clicca e tieni premuto un campione per far apparire il selezionatore di colori. Il cursore diventa un contagocce che prende il colore sotto di esso quando il mouse viene rilasciato, il che rende facile prendere il colore da qualsiasi punto dello sfondo. Sfortunatamente Apple nei recenti sistemi operativi rende la lettura dei pixel dello schermo soggetta ad autorizzazione quindi dovrete concedere ad ArtMatic il diritto di accedere allo schermo altrimenti il color picker non funzionerà. Tenete a mente che il raccoglitore può leggere qualsiasi colore ovunque sullo schermo, il che è estremamente utile in quanto potete prendere un colore da un'immagine non collegata a Voyager sul desktop per esempio.

Preferenze

(Designer ed esploratore)

Rapporto d'aspetto

Imposta il rapporto d'aspetto complessivo della tela. Il rapporto 16:8 (o 2:1) è utile per costruire e visualizzare mappe ambientali a 360° o quando si usa il Voyager 3D Sky Dome Matrice di ingresso globale modo.

  • Quadrato,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Iterazioni massime per i frattali

Determina il numero di iterazioni utilizzate dai rumori frattali e da certe funzioni iterative. Più grande è il valore, più alta è la risoluzione di queste funzioni quando si zooma in quanto le iterazioni aggiungono frequenze più alte per la maggior parte del tempo. Con valori grandi le immagini possono richiedere più tempo per il calcolo. Impostando questo valore alto, si produrranno più armoniche più alte che permettono di zoomare molto all'interno del frattale per scoprire bei dettagli trovati a livello "microscopico". Questo influenzerà anche il livello di dettaglio dei terreni basati su ArtMatic usati in ArtMatic Voyager.

Rendering automatico ad alta risoluzione

Quando ON questa opzione della casella di controllo attiverà un rendering anti-alias dopo qualsiasi cambiamento negli alberi ArtMatic o nei suoi parametri. Questo è generalmente non necessario in quanto rallenta il flusso di lavoro e un rendering ad alta risoluzione può sempre essere fatto a piacimento utilizzando la funzione rendering ad alta risoluzione icona dell'occhio sotto la vista della tela.

Anteprima della risoluzione

La risoluzione dell'anteprima imposta la risoluzione della dimensione in pixel del rendering dell'anteprima e della riproduzione dell'animazione a schermo intero. Nell'UI principale la riproduzione dell'animazione usa una risoluzione adattativa e questo numero imposta la dimensione in pixel più bassa possibile.
Notate che "Preview Resolution" è impostato su 2 quando ArtMatic Designer o Explorer si lanciano.

Pelle di finestra

Imposta la pelle della ui tra :

  • Acciaio blu,
  • Rumore metallico 45,
  • Rumore scuro,
  • Metallo sfumato,
  • Grigi sfumati
  • Carta stampata

Suono

  • Chiave di sintonia
    Imposta il riferimento della chiave di sintonia. (A0 = 0, A1 = 12) Una sinusoide alla frequenza 1 userà l'altezza definita dal riferimento della chiave di sintonia.

  • Modalità di sintonizzazione (popup)
    Imposta il modo di sintonizzazione principale.
    • Vista in scala (basata su Pi2):
      L'accordatura dipende dalla scala della tela corrente. Alla scala di visualizzazione predefinita, l'altezza sarà esattamente il riferimento della chiave di sintonia per un'onda sinusoidale di frequenza 1. L'intonazione raddoppierà quando lo zoom della tela raddoppierà.
    • Assoluto (basato su Pi):
      L'accordatura è indipendente dalla scala della tela corrente. Questa modalità è più sicura per applicazioni musicali quando la scala della vista non deve influenzare l'intonazione.

Tabelle casuali

  • seme casuale
    Il seme per generare una nuova tabella casuale. Per cambiare la tabella casuale, devi cambiare il Seme casuale. Lo stesso seme casuale genera la stessa tabella casuale.

  • Nuovi tavoli
    Questo pulsante genera una nuova tabella casuale. Una tabella diversa cambierà tutti i rumori e i componenti frattali casuali senza cambiare la loro distribuzione statistica. La tabella casuale viene salvata nel file ArtMatic per assicurare che quando si riapre un file il suo aspetto sia lo stesso. Puoi cambiare la tabella casuale inserendo un nuovo valore di seme e premendo il pulsante New Random Tables.

Vista su tela, Gradiente principale e strumenti di visualizzazione

Alterna le stanze

  • Sfogliare la stanza:
    Queste stanze forniscono i servizi di navigazione che venivano svolti da ArtMatic Browser non continuano più. Per default il percorso della cartella è impostato sulle Librerie fornite con il software. Offre anteprime di una gerarchia di cartelle e permette di selezionare i file ArtMatic in un modo più bello e facile facendo doppio clic su qualsiasi miniatura o cliccando nell'anteprima più grande.
  • Esplora la stanza:
    Disponibile in ArtMatic Designer e ArtMatic explorer, questa stanza permette di giocare e animare un sistema esistente senza dover gestire la complessità di una progettazione e modifica completa dell'albero. Fino a 6 parametri dei componenti sono forniti nell'UI per le regolazioni.

  • Camera di design:
    Disponibile solo in ArtMatic Designer, questa stanza fornisce tutti gli strumenti per il deep-editing di un ArtMatic Struttura ad albero.

  • Ascolta la stanza:
    Disponibile solo in ArtMatic Designer, questa stanza è simile alla stanza del design ma è dedicata alle applicazioni di design del suono. Il pulsante Play riproduce il suono e i controlli specifici relativi al suono sono aggiunti nell'UI. ArtMatic Engine lavora solo con una frequenza di campionamento di 44100 hertz.

Explore Room e include i servizi di navigazione. Una nuova stanza, la stanza "Explore", permette di giocare e animare un sistema esistente senza dover gestire la complessità di un albero completo di progettazione e modifica. Sarà l'unica stanza in una versione a basso costo di ArtMatic. L'utente avanzato può "pubblicare" i parametri dall'albero nella stanza del designer anche se si trovano in profondità nelle CT. I parametri "pubblicati" appariranno in cima ai 6 parametri che la stanza explorer offre di mostrare.

Gradiente principale

(in alto a destra)

Il modo preciso in cui il valore di uscita finale è mappato in un colore dipende dal fatto che l'albero sia scalare o basato su RGB. Per gli alberi basati su RGB, il colore è calcolato direttamente dai 3 valori di uscita dell'ultimo Tree tile. Se l'albero è scalare o 2D (2 uscite), la mappatura del colore è gestita dall'attivo Modalità di ombreggiatura che utilizza il gradiente principale per fornire i colori. Nella maggior parte dei casi i valori bassi saranno mappati al colore di sinistra del gradiente e i valori più alti saranno mappati ai colori più a destra.
Anche quando l'albero è RGB e non usa il Gradiente principale può avere componenti che lo usano per ombreggiare i risultati dei componenti come 13 Gradiente principale .

Cos'è un gradiente? Un gradiente è un tipo speciale di tavolozza che ha un numero definibile dall'utente di slot di colore. Ogni slot ha il suo colore. ArtMatic genera automaticamente tutti i colori che si trovano tra slot adiacenti per interpolazione lineare; così, con pochi clic del mouse è possibile creare tavolozze ricche. Per esempio, se volete creare una tavolozza che va dal nero al bianco con tutte le sfumature in mezzo, avete solo bisogno di un gradiente con due slot. Selezionate il nero come colore di sinistra e il bianco come colore di destra, e ArtMatic fa il resto. Ogni fotogramma chiave può avere il suo gradiente. Puoi memorizzare i tuoi gradienti nella libreria dei gradienti di ArtMatic. Puoi anche esportare e importare librerie di gradienti usando il Gradient Editor.


Clicca su qualsiasi casella di colore del gradiente per scegliere un altro colore. Con il tasto shift abbassato il cambiamento viene memorizzato in tutti i fotogrammi chiave. Usare il tasto Modifica del gradiente di seguito per modifiche strutturali e ulteriori opzioni di modifica.

Modifica del gradiente

Questo pulsante richiama l'editor di gradienti standard di U&I per modificare il gradiente principale.

Scegliere il gradiente

Questo pulsante vi permette di scegliere il Gradiente principale tra la lista incorporata di gradienti.

Vista su tela

Puoi pensare alla tela visibile come a una vista della telecamera rivolta verso il basso di una porzione di una griglia o piano infinito (il piano cartesiano che forse ricordi dalle lezioni di geometria). Ogni pixel visibile è un punto sul piano/griglia. (I pixel sono i singoli punti di cui è composta un'immagine digitale - è un'abbreviazione di "elemento immagine"). Quando la tela è nella sua posizione centrata di default, il punto centrale è 0, 0; i valori delle coordinate aumentano verso destra e verso l'alto. Il Struttura ad albero nel suo insieme agisce come un'equazione gigante che prende le coordinate di un punto visibile come input e genera il colore utilizzato per disegnare il punto. Più semplicemente, l'Albero è solo la sequenza di operazioni che trasforma le coordinate del canvas in input (x,y) in un colore pixel finale. La vista su tela è quindi solo la porzione visibile delle coordinate inviate all'Albero per il rendering dell'immagine.


Per cambiare la regione del piano/griglia che è visibile, clicca e trascina la tela a sinistra, a destra, in alto o in basso o usa gli strumenti di zoom. Quando si esplora un sistema, è una buona idea ingrandire e rimpicciolire il sistema, poiché il carattere di molti sistemi varia drammaticamente se visto da vicino e da lontano. Inoltre, trascinare la tela a sinistra o a destra può rivelare dettagli sorprendenti. Le coordinate centrali predefinite di un nuovo sistema sono 0,0 con lo zoom impostato a 1 in modo che i valori x e y vadano da -Π a +Π (da meno a più Pi).


Quando il tasto shift viene premuto, la nuova posizione della vista e il livello di zoom saranno memorizzati in tutti i fotogrammi chiave, sopprimendo così qualsiasi animazione della vista.


La finestra di dialogo Animation & Camera Setup mostra il livello di zoom corrente e le coordinate x,y del punto centrale della tela. Può essere invocata dal menu Menu pop-up di animazione o semplicemente digitando 'a'.

Vista predefinita

Questo pulsante resetta la vista canvas alla scala di default (-Π,+Π) centrata intorno allo zero. Quando il tasto shift è premuto, la scala e la posizione di default della vista saranno memorizzate anche in tutti i fotogrammi chiave.

cursore dello zoom

Trascina questo pulsante da sinistra a destra per cambiare il livello di zoom della vista canvas corrente. L'anteprima dell'immagine sarà a una risoluzione inferiore mentre si trascina, ma dovrebbe ridisegnare alla risoluzione normale quando si lascia andare. Quando il tasto shift è premuto il nuovo livello di zoom sarà memorizzato anche in tutti i fotogrammi chiave.

Rendering ad alta risoluzione (h)

Questo pulsante attiva un rendering ad alta risoluzione anti-alias della vista canvas corrente. L'icona simile della barra degli strumenti di sinistra attiverà un rendering a schermo intero.

Modifica degli alberi e area d'ombra

Quest'area raccoglie tutti gli strumenti per modificare il Struttura ad albero, impostare le variabili di ombreggiatura dell'Albero e scegliere la modalità di input globale. Visualizza anche una rappresentazione grafica dell'albero (la Structure Tree View) che è completamente interattiva. Il sito Vista ad albero della struttura L'area di editing è disponibile solo nella stanza "Design" e "Listen" di ArtMatic designer.


I 3 menu a comparsa "insert", "replace" e "tree" forniscono tutti gli strumenti necessari per la creazione e la modifica avanzata ed efficiente degli alberi. Le loro funzionalità più utili si ritrovano anche nelle icone della barra degli strumenti di modifica dell'albero sotto l'icona pop-up delle preimpostazioni della struttura. Conoscere e utilizzare questi menu può risparmiare un sacco di lavoro noioso quando si modifica la struttura dell'albero.

Preset delle strutture (pop up)

La cartella Structure Presets fornisce molti punti di partenza strutturali per la costruzione di alberi nella stanza di progettazione di ArtMatic Designer. Usare questo pop up per scegliere un nuovo modello di struttura ad albero dalla cartella Structure presets. Se non si tiene premuto il tasto option, la struttura ad albero scelta verrà automaticamente modificata. Con il tasto opzione abbassato ArtMatic Designer caricherà semplicemente il file di preimpostazione della struttura.


Puoi aggiungere nella cartella Structure Presets i tuoi file ArtMatic quando possono essere usati come modello generico.

Menu a comparsa "Inserisci".

  • Inserire la piastrella superiore:
    Se un albero ha dei rami paralleli che volete collegare in cima, scegliete la voce del menu Inserisci Inserire la piastrella superiore. Per gli alberi 2D un riquadro di rotazione è inserito in cima all'albero a cui sono collegati entrambi i rami. Puoi cambiare il componente in qualcosa di diverso dalla rotazione se lo desideri. Per gli alberi 3D una trasformazione dello spazio 33 sarà inserita in cima. Avere un tile padre comune rende anche la creazione di CT più facile.
  • Inserire la prospettiva:
    Inserisce un gruppo di piastrelle in alto con un componente di prospettiva per impostazione predefinita.
  • Inserire l'iterazione:
    Inserisce un tile di iterazione per rendere l'albero iterativo. Viene aggiunto un componente di memoria per accumulare i risultati.
  • Scollegare:
    Disconnette il riquadro selezionato dal suo predecessore. Il riquadro selezionato (e tutti i riquadri collegati dopo di esso) diventano un nuovo ramo del Struttura ad albero.
  • Inserire sopra (y):
    Inserisce un componente sopra il Tile correntemente selezionato.
  • Inserire sotto (t):
    Inserisce un componente sotto il Tile correntemente selezionato. Il componente avrà lo stesso numero di ingressi delle sue uscite padre.
  • Inserire prima il 2 sotto lo scalare:
    Inserisce due piastrelle di seguito con una piastrella scalare (1 fuori) all'inizio.
  • Inserire 2 sotto l'ultimo scalare:
    Inserisce due piastrelle in basso con una piastrella scalare (1 fuori) all'ultimo.
  • Aggiungere filtri 1D (f):
    Aggiunge un 11 tile ad ogni uscita del tile selezionato.
  • Aggiungere 1 fuori (1):
    Inserisce un tile di uscita dopo quello selezionato.
  • Appendete 2 fuori (2):
    Inserisce un tile a due uscite dopo il tile selezionato. Nota: Questo comando è disponibile solo quando il tile selezionato ha due o più uscite.
  • Appendete 3 fuori (3):
    Inserisce un tile a tre uscite dopo quello selezionato. Questo comando è disponibile solo se il tile selezionato ha due o più uscite.
  • Appendete 4 su (4):
    Inserisce un tile a tre uscite dopo quello selezionato. Questo comando è disponibile solo se il tile selezionato ha due o più uscite.
  • Aggiungere il ramo (b):
    Aggiunge un nuovo ramo che si biforca dal tile selezionato. L'ultimo componente del sistema viene modificato per accogliere il nuovo ramo.
  • Aggiungere il ramo parallelo (=):
    Aggiunge un nuovo ramo parallelo al tile selezionato.
  • Albero completo:
    Completa il Struttura ad albero chiudendolo e unendo eventuali rami sciolti.
  • Aggiungi una foto a colori/un filmato:
    Aggiunge un componente RGB Pict/Movie a colori dopo il tile selezionato. Questo comando è disponibile solo quando il tile selezionato ha due uscite.
  • Uscite del pacchetto (p):
    Aggiunge un componente pack al tile selezionato. Questo comando è disponibile solo se il tile selezionato ha 3 o 4 uscite.

"Menu a comparsa "Sostituisci

  • Componente diviso:
    Dividi il componente selezionato in più componenti paralleli. Una piastrella 22, per esempio, viene divisa in piastrelle 11 parallele; una piastrella tre ingressi/due uscite viene divisa in una piastrella 21 e una 11. Questo comando è attivo solo se la piastrella selezionata ha due o più uscite.
  • Dividere scalare e vec:
    Divide il tile in due con priorità per il primo tile di essere scalare.
  • Dividere vec2:
    Divide una piastrella a 4 uscite in due piastrelle a 2 uscite.
  • Fare il gruppo (g):
    Sostituisce la piastrella selezionata con un gruppo di piastrelle equivalente allo strumento Make Group.
  • Fare z gruppo:
    Aggiunge piastrelle al Struttura ad albero in modo che la mattonella selezionata alimenti una mattonella a tre ingressi.
  • Crea un gruppo RGBA:
    Quando è applicabile, creerà un gruppo di piastrelle con uscite RGBA da 31 o 21 piastrelle selezionate.
  • Sostituire con scalare (1 fuori):
    Cambia il numero di prese della piastrella selezionata in una. (Disponibile solo se il numero attuale di prese è compatibile con una presa).
  • Sostituire con il vettore (2 fuori):
    Cambia il numero di uscite della piastrella selezionata a 2.
  • Sostituire con il vettore (3 fuori):
    Cambia il numero di uscite della piastrella selezionata a 3.
  • Sostituire con il vettore (4 fuori):
    Cambia il numero di uscite della piastrella selezionata a 4.
  • Sostituire con 1 in:
    Cambia il numero degli ingressi della piastrella selezionata in 1.
  • Sostituire con 2 in:
    Cambia il numero degli ingressi della piastrella selezionata in 2.
  • Sostituire con 3 in:
    Cambia il numero degli ingressi della piastrella selezionata in 3.
  • Sostituire con 4 in:
    Cambia il numero di ingressi della piastrella selezionata in 4.
  • Sostituire con la trasformazione xz:
    Sostituisce una mattonella selezionata 33 con una trasformazione di 22 spazi collegata a x e z. Questo può far risparmiare molto tempo di collegamento quando si ha bisogno della trasformazione solo sul piano xz.
  • Sostituire con immagini a colori:
    Sostituire una piastrella selezionata 21 con un componente 23 RGB Pict/Movie.

"Menu a comparsa "Albero

  • Copia Tile (x):
    Fa eco al menu Edit Copy Tile.
  • Tegola di pasta (v):
    Fa eco al menu Modifica Incolla Tile.
  • Cancella Tile (backspace):
    Elimina la piastrella selezionata. Scorciatoia: tasto delete.
  • Invia Tile all'uscita principale (m):
    Questo comando rende il tile selezionato l'output principale che calcola l'immagine visualizzata nella tela. Questo comando ha senso solo quando: 1) il tile selezionato è nella fila inferiore di tile, e 2) c'è più di un tile nell'ultima fila.
  • Manda giù Tile (o):
    Sposta una tessera verso il basso di una riga. Questo ha un impatto solo quando c'è spazio sotto la piastrella.
  • Invia Tile su (u):
    Manda una piastrella verso il livello superiore dell'albero.
  • Sposta Tile a sinistra (<):
    Sposta la piastrella di uno spazio a sinistra nell'albero.
  • Sposta Tile a destra (>):
    Sposta la piastrella di uno spazio a sinistra nell'albero.
  • Albero compatto (c):
    Lascia che ArtMatic riorganizzi automaticamente l'albero. Questo comando è utile quando hai aggiunto e cancellato piastrelle e vuoi che ArtMatic compatti la visualizzazione dell'albero.
  • Nuovo albero compilato (n):
    È possibile creare direttamente un CT da qualsiasi piastrella selezionata usando questo comando. Si può anche selezionare un gruppo di piastrelle per raggrupparle in un CT usando il seguente metodo:
    1: selezionare la piastrella superiore come al solito.
    2: seleziona il tile di uscita usando il tasto shift su un tile in basso. Evita di avere rami sciolti perché i CT devono avere una sola piastrella di uscita. Tutte le mattonelle in mezzo devono essere selezionate. La tegola di uscita sarà evidenziata in tonalità rosa/velluto.
    3: Invoca "New Compiled Tree" per fare un CT o digita il tasto 'n'.
  • Aprire l'albero compilato... :
    Aprire un albero compilato dentro la mattonella selezionata. ArtMatic vi chiederà l'albero compilato da aprire. Solo gli alberi compilati con lo stesso numero di ingressi e uscite della piastrella selezionata possono essere scelti.
  • Salva l'albero compilato:
    Usate questo comando per salvare un CT su disco per un uso successivo. È una buona idea memorizzare le funzionalità utili nei CT in una cartella CT da qualche parte.
  • Modifica albero compilato (e):
    Modifica l'albero compilato selezionato si aprirà e mostrerà il contenuto del CT per la modifica. Quando si modifica un albero compilato, la matrice di input cambia per fare spazio agli input CT. Digita 'e' per entrare o uscire da questa modalità di modifica.
  • Rinominare l'albero compilato... :
    Richiama la finestra di dialogo per rinominare gli alberi. La funzionalità è disponibile anche cliccando sul pulsante Casella del nome dell'albero.
  • Impostazione della matrice d'ingresso ... :
    Richiama la finestra di dialogo Input Matrix Setup che ti permette di impostare la modalità descritta di seguito.

Matrice di ingresso globale

La matrice di ingresso globale alimenta le informazioni al Struttura ad albero. Oltre alle coordinate x e y della tela, il tempo, l'analisi audio e ArtMatic Voyager informazioni possono essere inviate all'albero. Le informazioni di ArtMatic Voyager vengono inviate all'albero solo quando la struttura ArtMatic viene utilizzata all'interno di ArtMatic Voyager. Gli altri input globali sono generalmente usati per una delle due applicazioni: 1) usare il tempo o l'input audio per influenzare l'albero durante il rendering di animazioni/film, 2) usare le informazioni da ArtMatic Voyager per creare mappe di colore influenzate dalla quota e/o dalla pendenza.


Le informazioni passate dagli ingressi globali (Z, W, A1, A2, A3 e A4) sono determinate dalla modalità Input Matrix. Gli ingressi globali x e y sono sempre le coordinate (x,y) della Tela ArtMatic. La modalità della matrice di ingresso è impostata nella finestra di dialogo Input Matrix Setup che viene invocata cliccando su qualsiasi etichetta della matrice di ingresso.

  • Modalità costante: La modalità costante è la modalità predefinita di ArtMatic ed è adatta alla grafica 2D e alle applicazioni video. Z: tempo relativo normalizzato (z scorre da 0 a 1 durante l'arco dell'animazione, qualunque sia la sua durata. Ciò significa che la velocità di z rallenterà quando la durata aumenta. Prima di ArtMatic Engine 8.0.6 l'ingresso z era scalato di 4 ).
    W: tempo assoluto in secondi.
    A1-A4: valori costanti;
    L'input Z è il tempo come percentuale di completamento dell'animazione keyframe. Quando l'animazione keyframe gioca, Z sarà 0 quando l'animazione inizia e 1 (che rappresenta 100%) quando l'animazione raggiunge il completamento. L'input W, che è espresso in tempo assoluto in secondi, è utile quando si desidera che qualche tipo di cambiamento nell'animazione non sia influenzato dal numero di keyframe o dalla durata dell'animazione. Per esempio, se volete che la tela ruoti ad una velocità indipendente dalla durata dell'animazione, usate W. I valori costanti A1-A4 che possono essere impostati nella finestra di dialogo Input Matrix Setup offrono un modo alternativo per inviare valori globali agli ingressi dei componenti. A differenza dei componenti costanti 11, 12 o 13, la costante della matrice d'ingresso può essere facilmente utilizzata nell'albero e all'interno di diversi livelli di alberi compilati con la garanzia che i valori saranno gli stessi per tutte le sottofunzioni, agendo così come un globale.
  • Modalità di ingresso audio:
    Usate questa modalità quando volete animare i componenti con l'audio (sia da file audio che da input dal vivo) nella stanza Design o Explore. Z & W: tempo relativo e assoluto;
    A1-A4: informazioni di analisi delle bande audio: A1 audio basso, A2 audio medio l, A3 audio medio h, A4 audio alto.
    Affinché l'analisi del suono influenzi l'albero, dovrai usare i valori forniti dagli ingressi da A1 a A4 per modulare i parametri dell'albero. Vedi gli esempi forniti in Libaries/Master Audio Input/ per imparare varie tecniche su come rendere un albero sensibile al suono. I valori da A1 ad A4 rappresentano la forza dell'audio nella banda di frequenza data. Per esempio, connetti un tile a A1 per far sì che le frequenze basse influenzino l'immagine. L'audio può provenire sia dall'audio dal vivo che da un file audio AIFF. Nella modalità di ingresso audio sono disponibili i seguenti parametri aggiuntivi: Input Device, Input Source, Audio Sensitivity, Sound In Inertia. I valori A1-A4 sono creati applicando otto filtri DFT paralleli che vengono sommati a coppie. A1 è la somma dei filtri centrati a 42 e 84 Hz. A2 è la somma dei filtri centrati a 168 e 336 Hz. A3 è la somma dei filtri centrati a 672 e 1344 Hz. A4 è la somma dei filtri centrati a 7688 e 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine usa 44100 hertz per la frequenza di campionamento e i file audio devono essere in 44.1 per funzionare correttamente. Quando ti connetti a un dispositivo di input assicurati che il dispositivo sia impostato su 44.1 (Sample Rate). La profondità dell'ingresso non dovrebbe avere importanza in quanto viene convertita internamente in float. Su alcuni dispositivi hardware di input monofonici sembra non essere supportato.
    La sensibilità audio è usata per controllare quanto il sistema sia sensibile all'ingresso audio. Valori alti rendono il sistema più sensibile all'audio. Sound In Inertia determina quanto sia fluida la transizione tra i valori. Quando l'inerzia è bassa i cambiamenti improvvisi nell'audio possono causare cambiamenti bruschi e nervosi. Usa l'inerzia per smussare i cambiamenti causati dall'ingresso audio.
    La riproduzione dell'animazione verrà eseguita per sempre nell'interfaccia principale e Anteprima a schermo intero quando si usa la modalità di ingresso audio con audio dal vivo. Per avviare la riproduzione e la cattura dell'ingresso audio, utilizzare la barra spaziatrice.


    CONSIGLIO! Quando si creano sistemi per il controllo audio, si può trovare utile passare la modalità Global Input alla modalità costante. Mentre la finestra di dialogo è aperta, puoi cambiare i valori costanti e osservare come il sistema risponde ai cambiamenti. Questo può darti un'idea di cosa fanno gli ingressi da A1 a A4 nel sistema senza dover riprodurre l'audio.
  • Tempo e cicli:
    La modalità Time & Cycles è usata principalmente per applicazioni di sound design nella sala d'ascolto di ArtMatic Designer, ma può anche essere utile per controllare varie funzioni di looping indipendentemente dai fotogrammi chiave. Z: tempo assoluto in secondi. Si noti che z gioca il ruolo solitamente dedicato all'ingresso w.
    W: contatore intero (32 passi) con tasso impostato in hertz
    A1-A4: oscillatori a corsa libera (valori ciclici) impostati in hertz
    C'è un parametro aggiuntivo, BPM adjust, che regola la velocità di tutti gli oscillatori in una volta - permettendo di accelerarli o rallentarli tutti. Il valore W è un valore intero che va da 1 a 32 a una velocità determinata dal parametro frequency (in Hz). Da A1 a A4 sono l'uscita di quattro oscillatori a onda di sega indipendenti. Per coloro che non sono sicuri di cosa sia un oscillatore, da A1 ad A4 generano valori in virgola mobile che aumentano costantemente da 0 a 1 con il passare del tempo e poi si resettano a 0 e ricominciano a salire fino a 1. Gli oscillatori ripetono questo più e più volte a una velocità determinata dall'impostazione Saw Cycle nella finestra di configurazione Input Matrix. Le onde di sega sono particolarmente utili per creare una rotazione continua quando sono collegate al terzo ingresso del 32 z Ruota componente.
  • ArtMatic Voyager:
    La modalità di ingresso globale "ArtMatic Voyager" è utilizzata dai file ArtMatic progettati per il 3D ArtMatic Voyager rendering. La modalità fornisce varie informazioni di input dal contesto di Voyager e dalle variabili di rendering come spiegato di seguito. Z: dipende dal contesto. Quando l'albero ArtMatic è 3D z terrà la terza coordinata dello spazio.
    W: tempo assoluto in secondi.
    A1-A2: Pendenza ed elevazione;
    A3-A4: origine della vista nello spazio immagine (x,y) o posizione del sole nello spazio immagine (x,y)
    Queste informazioni vengono passate solo quando si accede al sistema ArtMatic dall'interno di ArtMatic Voyager. Quando un file ArtMatic viene caricato in ArtMatic Voyager, può ricevere vari tipi di informazioni da Voyager. Questo è trattato più in dettaglio nella sezione ArtMatic Voyager documentazione. A1 e A2 sono usati per creare complesse mappe di texture di colore che permettono al colore di essere influenzato sia dalla quota che dalla pendenza.
    Tutti i valori passati da Voyager attraverso gli ingressi globali X, Y e Z sono scalati secondo la vista di ArtMatic. I valori passati attraverso A2 sono assoluti e indipendenti dalla scala di ArtMatic.
    La pendenza è valutata solo per le mappe di texture a colori e nella fase di texture a colori dei pianeti in modalità combinata. Non ha alcun significato quando la struttura ArtMatic viene utilizzata come mappa di elevazione.
    NOTA: La pendenza e l'elevazione sono definite solo quando il sistema viene usato per la texture/ombreggiatura del colore e non possono essere usate da quelle parti di un albero che definiscono la mappa di elevazione (poiché la pendenza e l'elevazione hanno senso solo dopo che la mappa di elevazione è stata calcolata). In un albero che fornisce sia il colore che la mappa di elevazione, la pendenza e l'elevazione Voyager possono essere usate solo in quella parte dell'albero che definisce il colore.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    La modalità di input "Voyager 3D sky dome" è adatta per visualizzare in 2D un Voyager Sky dome 3D a 360° o per creare immagini d'ambiente a 360° in ArtMatic. Una proiezione sferica inversa è usata implicitamente per visualizzare lo Sky Dome. Gli input globali X Y e Z restituiranno coordinate 3D su una sfera (con un rapporto 2:1). Alla dimensione predefinita della vista la linea superiore e quella inferiore mapperanno al polo nord e al polo sud e le coordinate andranno in loop in X.
    L'utilizzo del 3D per l'ambiente 360 ha il vantaggio, rispetto alla mappatura sferica 2D, di non avere deformazioni vicino al polo e può essere visto in proiezione sferica da qualsiasi angolo all'interno di Voyager.
    Il componente Pianeta SkyDome 3D rende la creazione di pianeti in 3D sky dome più facile.
    Tranne che per la geometria di visualizzazione, questa modalità è equivalente alla modalità di input di ArtMatic Voyager. Un certo numero di alberi basati su cupole del cielo 3D sono forniti nella cartella Environments 360 della Voyager Library.

Quando si modifica un Albero compilato il grafico degli ingressi globali fa spazio agli slot che rappresentano gli ingressi propri del CT. Sono etichettati i1, i2, i3 e i4. Si può effettivamente rimuovere uno di questi ingressi se non utilizzato (click di opzione) sul cerchio di ingresso che corrisponde. In alcune occasioni potreste voler collegare un Tile all'interno del CT agli ingressi globali bypassando gli ingressi del CT. Per esempio potreste alimentare il CT con coordinate trasformate mentre un elemento nel CT potrebbe aver bisogno di usare le coordinate originali non trasformate. In questo caso collegherete quel tile agli ingressi globali X Y invece di i1 i2.

Vista ad albero della struttura

Si possono fare molte cose manipolando l'albero direttamente nell'area di visualizzazione Structure Tree. L'albero della struttura è la disposizione dei componenti che genera l'immagine visualizzata. Ogni componente ha un Tile che lo rappresenta e che mostra gli ingressi/uscite e le sue connessioni con altri tiles. Le uscite di ogni tile sono alimentate dagli ingressi del tile successivo. I tile in alto sono collegati agli ingressi globali. Quando si modifica un CT possono essere collegati sia all'ingresso del CT che agli ingressi globali.


Per selezionare un Tile cliccaci sopra. Dovrebbe essere delineata in verde. Selezionando una mattonella si aggiornerà un certo numero di elementi dell'interfaccia associati come i suoi parametri, il suo algoritmo e le opzioni, se presenti. Una volta selezionata è possibile modificare tutte le impostazioni della mattonella regolando i cursori dei parametri nella sezione Area dei parametri e vari pop up associati come l'algoritmo principale o le opzioni.

Per cambiare la funzione di una piastrellaCliccate su qualsiasi piastrella e tenete premuto il tasto del mouse per far apparire un menu delle funzioni disponibili. L'elenco delle funzioni varia a seconda del numero di ingressi e uscite di una piastrella.


Per cambiare le dimensioni di ingresso e uscita di una tegola Fate control-click su qualsiasi tile e tenete premuto il pulsante del mouse per far apparire un menu dei tipi di tile disponibili. Per convenzione il nome del tipo di tegola usa il suo numero di ingressi e uscite come nome di classe. Per esempio una superficie 2D con 2 ingressi e una sola uscita sarà indicata come "21 componentname". Si può anche accedere al menu di sostituzione mentre si clicca su una piastrella con il tasto option+comando premuto.
Quando si usa la funzione Command-option click su un padre sopra si invoca il Finestra di dialogo Reconnect (vedi sotto).

Connessioni dell'albero

Le connessioni tra le tessere determinano il modo in cui le informazioni viaggiano attraverso l'albero. Mentre molte persone si attengono alle strutture ad albero preimpostate che forniamo, è possibile creare alberi da zero o modificare le connessioni tra le tessere di una struttura preimpostata. Questa sezione dettaglia alcuni importanti Struttura ad albero e alcune tecniche preziose per la modifica degli alberi. Quando le tessere vengono aggiunte o rimosse, ArtMatic fa del suo meglio per indovinare come le connessioni delle tessere dovrebbero essere riconfigurate, ma ci saranno molti casi in cui dovrai usare la finestra di dialogo Reconnect per fare le connessioni desiderate.


Il componente o i componenti che alimentano gli ingressi delle piastrelle sono di solito chiamati padre(s);

Ci sono due modi per cambiare le connessioni tra una mattonella figlia e una mattonella madre che si trova più in alto nell'albero o tra una mattonella e la matrice d'ingresso:

La connessione automatica (command-click) forza un collegamento automatico da un tile figlio a un tile genitore. Il 'figlio' è la mattonella correntemente selezionata delineata in verde. Quando viene fatta una connessione automatica, ArtMatic cercherà di connettere tutti gli ingressi di una mattonella all'uscita della mattonella madre. Per usare la connessione automatica, seleziona una mattonella (il figlio) e fai clic con il comando su una mattonella più in alto nell'albero o su una delle etichette della matrice di input globale.


Nell'ultima build (luglio 2020) la posizione relativa del nuovo padre darà un suggerimento su quali ingressi saranno collegati di default quando il numero di uscite del padre è inferiore agli ingressi del bambino. Quando il padre è a destra, gli ingressi più a destra del bambino saranno collegati invece di quelli più a sinistra, che è il caso normale. Così, per esempio, se una piastrella 1 out porta un valore alfa, mettetela a destra se avete bisogno che la connessione automatica alimenti il 4° ingresso, spesso il valore alfa. In modo simile, se una mattonella a 4 ingressi mescola due mattonelle a 2 uscite, mettete quella da collegare alla 2 e alla 3 a destra.

Il Finestra di dialogo Reconnect (option-command-click) permette il collegamento manuale personalizzato degli ingressi e delle uscite delle mattonelle. Per invocare il comando Finestra di dialogo ReconnectSelezionate un tile e poi fate un command-option-click su un tile dello stesso livello o superiore. Usando la connessione manuale (con il tile Reconnect), gli ingressi di un tile possono essere alimentati da diversi tile genitori.
L'uso della finestra di dialogo Reconnect è obbligatorio quando è necessario cambiare l'ordine delle connessioni, come collegare l'ingresso x a un'uscita z per esempio.


Entrambi i metodi richiedono che il riquadro genitore sia più in alto sull'albero rispetto al riquadro figlio e possono essere usati per collegare ingressi sciolti o aperti o per cambiare il genitore di un riquadro. Studia di più sulla progettazione dell'albero nella sezione Alberi da costruzione pagina.

Cancella Tile (backspace)

Elimina la piastrella correntemente selezionata. La funzionalità è fornita anche all'interno della funzione albero menu a comparsa. Designer fa del suo meglio per ricollegare padre/i e figlio/i automaticamente. Nota che non puoi cancellare l'ultima piastrella, poiché un Albero ha bisogno di almeno una piastrella.

Inserire sotto (t)

Inserisce un componente sotto il Tile correntemente selezionato. Il componente avrà lo stesso numero di ingressi delle sue uscite padre. La funzionalità è fornita anche all'interno della funzione inserire menu a comparsa.


Quando avete bisogno di dimensioni specifiche o/e di tipi di uscita specifici, sono disponibili più opzioni nel menu inserire menu.
Suggerimento: quando si costruiscono alberi complessi o si sperimentano mutazioni o animazioni di percorsi casuali, si può trovare utile inserire dei componenti filtro per limitare la gamma o modificare i valori immessi in alcuni ma non in tutti gli ingressi (o uscite) di un componente.

Inserire sopra (y)

Inserisce un componente sopra il Tile correntemente selezionato. La stessa funzionalità è fornita anche all'interno della funzione inserire menu a comparsa.

Fare gruppo (g)

Inserisce un componente simile a destra del Tile correntemente selezionato e aggiunge un componente di miscelazione sotto. La stessa funzionalità è fornita anche all'interno del sostituire menu a comparsa. Questo è un modo conveniente per complessificare una particolare caratteristica dell'albero.

Aggiungere il ramo (b)

Inserisce un componente simile a destra e sotto l'attuale Tile selezionato senza connettersi ulteriormente. Questo è un modo pratico per iniziare un nuovo ramo. inserire menu a comparsa. Un modo alternativo per creare un nuovo ramo è quello di usare la funzione insert->add parallel branch che aggiungerà un nuovo componente simile a destra e collegato allo stesso padre(i).

Albero completo

Nella maggior parte dei casi, ArtMatic usa l'output di un singolo componente (il primo componente dell'ultima riga) per creare un'immagine. Gli alberi dovrebbero generalmente essere completi (cioè avere solo un componente alla base dell'albero con un'uscita non collegata) eccetto per i casi in cui un'uscita non collegata è usata per il depth cueing o l'ombreggiatura globale o dove uscite addizionali sono usate da ArtMatic Voyager. Poiché vi troverete spesso a dover collegare rami paralleli durante la modifica delle strutture ad albero (specialmente se state creando un sistema con diverse immagini o oggetti 3D), lo strumento albero completo è stato fornito per completare automaticamente gli alberi incompleti.


Quando lo strumento albero completo è cliccato, ArtMatic mescolerà i rami dell'albero aggiungendo e collegando i componenti appropriati. Per esempio, per miscelare due rami RGB paralleli, ArtMatic aggiungerà tutti i componenti del pacchetto necessari e poi miscelerà i rami con un mixer RGB imballato. I sistemi misti che presentano un ramo RGB e un ramo basato sul gradiente a 1 uscita saranno miscelati con l'appropriato componente di miscelazione 4->3. I rami 1D multipli saranno miscelati con un mixer due o tre a uno.

In rari casi, ArtMatic potrebbe non essere in grado di determinare come mescolare il sistema, nel qual caso un bip suonerà quando si preme lo strumento di completamento dell'albero. Se questo accade, dovrai aggiungere tu stesso alcune tessere per completare l'albero. Se c'è un ramo RGB e un ramo a 2 uscite da miscelare, per esempio, un componente Scalar 2D (2-in/1-out) dovrebbe essere aggiunto alla fine del ramo a due uscite.
Spesso puoi risparmiarti un sacco di lavoro usando questo strumento.


Suggerimento: Unire i rami in cima. Se un albero ha rami paralleli che vorresti unire in cima, scegli l'opzione Inserire la piastrella superiore. Per gli alberi 2D un riquadro di rotazione è inserito in cima all'albero a cui sono collegati entrambi i rami. Puoi cambiare il componente in qualcosa di diverso dalla rotazione, se lo desideri.

Casella del nome dell'albero

Questa casella mostra i nomi dell'albero corrente e della gerarchia di sottoalberi. Clicca sul Nome per rinominare l'Albero principale o il Albero compilato se attualmente aperto per l'edizione. Questo aprirà una finestra di dialogo che mostra alcune informazioni sugli alberi e fornisce un campo di testo dove è possibile rinominare l'albero o l'albero compilato.

Esci dall'edizione dell'albero compilato

Disponibile quando si modifica un Albero compilato questo pulsante vi manderà in cima alla gerarchia dell'albero.
Scorciatoia: tasto escape.

Modifica albero compilato (e)

Disponibile quando il Tile selezionato è un Albero compilato questo pulsante aprirà e visualizzerà il contenuto di CT per ulteriori modifiche.
Scorciatoia: Selezionate una piastrella CT e digitate "e".

Ingressi immagine e filmati

Scegliere foto/film

Disponibile quando l'albero usa un componente Picture/Movie, sia in bianco e nero come 21 Foto/Film o full color come 24 RGBa Pict/Movie Questo menu a comparsa vi permette di scegliere quale canale di ingresso dell'immagine è usato dal componente.


Scegliendo uno slot vuoto, viene richiesto di selezionare un'immagine o un filmato che verrà aggiunto come fonte di ingresso disponibile.
Per organizzare ulteriormente la lista degli ingressi selezionate la voce "Setup inputs". La finestra di dialogo invocata ti permetterà di cancellare o aggiungere nuovi ingressi. Quando usi i filmati sarai anche in grado di selezionare un tempo di inizio e alcune opzioni di velocità di riproduzione. Formati dei film


ArtMatic Engine 8 usa AVfundation per visualizzare i fotogrammi dei filmati. Il nuovo sistema Apple purtroppo non supporta molti codec come faceva Quicktime, ma la maggior parte dei file '.mov' incompatibili con Quicktime possono ancora essere convertiti da Quicktime player. Puoi bypassare la limitazione dei codec e la compressione usando una lista di immagini (tiff o png) come input di animazione. Qualsiasi lista di file in cui un numero di fotogramma con zeri iniziali termina il nome del file (per esempio myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) sarà interpretato come un file animato dal motore.

Tenere traccia dei file di riferimento
ArtMatic Engine fa del suo meglio per rintracciare i file sorgente di input. In alcuni casi, generalmente perché un file è stato spostato, cancellato o rinominato, quando un file ArtMatic viene aperto ArtMatic cercherà l'input mancante. ArtMatic inizia la ricerca dalla cartella che contiene il file ArtMatic e poi cerca tutte le cartelle un livello più in alto. Quando questo accade un messaggio, Searching for File, appare nell'area Tool Tips. È possibile annullare la ricerca premendo il tasto Escape. Raccomandiamo vivamente di tenere il file ArtMatic e il file immagine/film che fa riferimento nella stessa cartella o in una cartella nella stessa directory della directory madre del file in modo che sia nel percorso di ricerca. In questo modo puoi copiare l'intera gerarchia di cartelle su un altro disco senza rischiare di perdere i riferimenti. Per esempio le Librerie hanno una cartella chiamata image che è condivisa da diverse altre cartelle di file artmatic.

Controlli dell'ombreggiatura degli alberi

Questo gruppo di strumenti si riferisce alla mappatura del colore e alla modalità di ombreggiatura dell'albero. Sono disponibili sia in ArtMatic Designer che in ArtMatic Explorer.

Se il tile inferiore dell'albero ha una singola uscita e sta passando un flusso confezionato RGB o RGBA, l'albero viene trattato come un albero RGB o RGBA (piuttosto che un albero scalare che usa la colorazione del gradiente) e le opzioni di ombreggiatura vengono regolate di conseguenza. ArtMatic Voyager tratterà anche questi come alberi RGBA.


Gli alberi scalari sono resi usando varie mappature che coinvolgono il gradiente principale e i valori dei componenti opzionali.

Colori ausiliari quadrati

Le caselle di colore ausiliario sono selezionatori di colore per scegliere i colori ausiliari usati da alcuni algoritmi di ombreggiatura e vari componenti. Il numero di colori ausiliari usati è determinato dall'algoritmo di ombreggiatura o dalla presenza nell'albero di componenti che li usano. Si noti che i colori ausiliari sono globali per un particolare file ArtMatic e non sono memorizzati nei fotogrammi chiave quindi non possono essere animati.

Colore dell'indicazione di profondità

Il colore usato da Infinity, la profondità di lettura quando è ON e certi componenti come 44 Dissolvenza alfa) o 23 Sovrapposizione foto/filmati. Il Colore dell'indicazione di profondità è sempre visibile e disponibile anche se Depth Cuing è spento. Questo colore è usato nei sistemi basati su RGB ovunque si incontri il valore infinito come l'esterno di oggetti pseudo 3D e dove si usa la componente infinity gate.

Colore Aux A

Il colore ausiliario A (predefinito: rosso scuro) è usato da diversi shader procedurali ad albero scalare (vedi sotto) e da RGB Multi modo per le uscite extra di Tree. Anche un paio di componenti usano questo colore come 44 RGB * alfa o 13 Colore in tinta unita sfumato in certe modalità.

Colore Aux B

Il colore ausiliario B (predefinito: verde) è usato da diversi shader procedurali ad albero scalare da RGB Multi modo per le uscite extra di Tree. Anche un paio di componenti usano questo colore come 44 RGB * alfa in certe modalità. S:P Logica & Profili utilizza il colore B di Aux per ombreggiare i bordi, per esempio.

Modalità di ombreggiatura

L'icona sotto i quadrati di colore controlla l'algoritmo di ombreggiatura corrente o Modalità di ombreggiatura. Notate che la modalità di ombreggiatura è globale per un particolare file ArtMatic, quindi non è memorizzata nei fotogrammi chiave e non può essere cambiata nel corso di un'animazione.


Clicca qui per far apparire una lista degli algoritmi di ombreggiatura del colore che sono descritti di seguito. Il contenuto di questo menu cambia a seconda del tipo di output di ArtMatic Tree.


Per gli alberi scalari (1 o 2 uscite) gli algoritmi di ombreggiamento sono i seguenti:

  • Clut ciclico:

    Questo shader fa in modo che i colori si muovano in modo ciclico su tutta la gamma di valori. Applica una funzione seno il cui valore di uscita è mappato sul gradiente. Lo zero è mappato al colore centrale del gradiente. Clut sta per color lookup table.
  • Ceiled Linear clut:

    Questo shader usa una scala lineare per mappare i valori in entrata al gradiente. Lo 0 è mappato al colore centrale del gradiente. Lo shader ha un valore massimo sopra il quale i valori in entrata sono mappati al colore più a destra. C'è anche un valore di base. I valori al di sotto del pavimento sono mappati sul colore più a sinistra.
  • Clut logaritmico

    Questo shader è simmetrico rispetto allo zero (cioè -5 e +5 mappano allo stesso colore) e la transizione tra diventa più graduale all'aumentare dei valori in entrata. Matematicamente parlando, il logaritmo del valore assoluto del valore di uscita dell'albero è mappato sul gradiente. 0 seleziona il colore più a sinistra.
  • Procedura A:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Ombreggiatura ausiliaria: luminosità dei pixel determinata dalla funzione seno
    Colori ausiliari: nessuno
    Questo shader combina l'ombreggiatura logaritmica e ciclica. L'algoritmo Logarithmic Clut determina le tonalità dei pixel. ArtMatic impone poi le ombre applicando una funzione seno per variare la luminosità dei pixel. Dove la funzione seno è 0, l'immagine è nera e dove la funzione seno è 1 il colore è invariato. Il risultato è una sorta di banding cilindrico 3D. Per sfruttare al meglio questo shader, usate un tile a due ingressi per il finale o il penultimo tile. Osservate come cambia l'ombreggiatura man mano che manipolate gli input di quel tile.
  • Procedura B

    Shader base: shader colore logaritmico
    Aux.shading: l'ingresso aux. 1 influenza la luminanza, l'ingresso aux. 2 determina lo spostamento di colore
    Colori ausiliari: Colore ausiliario B
    Questo shader utilizza due input ausiliari dall'albero per modulare un'immagine calcolata utilizzando un algoritmo di ombreggiatura logaritmica. Il primo ingresso ausiliario fornisce informazioni sulla luminanza e il secondo fornisce uno spostamento di colore utilizzando il secondo colore ausiliario. Nota: il primo colore ausiliario è ignorato da questo shader.
  • Procedura C:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Shading ausiliario: Gli ingressi ausiliari uno e due creano una seconda immagine usando uno shader ciclico. L'ingresso ausiliario tre controlla il mix della base e della seconda immagine.
    Colori ausiliari: nessuno.
    Questo algoritmo calcola due immagini intermedie che sono mescolate insieme sotto il controllo del terzo ingresso ausiliario. La prima immagine intermedia è calcolata dal sistema utilizzando un algoritmo logaritmico. La seconda immagine intermedia è calcolata alimentando i primi due input ausiliari in uno shader basato sul seno. Il terzo ingresso ausiliario (da Dio sa dove sull'albero) controlla l'interpolazione (miscelazione) delle due immagini intermedie.
  • D:Log+Depth cueing+Color Filters:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Ombreggiatura ausiliaria: filtraggio del colore usando colori e ingressi ausiliari
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura globale: spunti di profondità
    Questo shader calcola un'immagine di base usando l'ombreggiatura logaritmica, attiva il depth cueing (discusso più avanti in questo capitolo) e usa il secondo e il terzo colore ausiliario per filtrare l'immagine. Due filtri di colore (i cui colori sono forniti dal secondo e terzo colore ausiliario) sono calcolati usando due valori ausiliari dall'albero e applicati all'immagine di base. Il filtraggio viene fatto moltiplicando i pixel del filtro con i pixel dell'immagine di base.
  • E:Linear+Depth cueing+Lights:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Ombreggiatura ausiliaria: filtraggio del colore usando colori e ingressi ausiliari
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura: spunti di profondità
    Questo shader è basato sull'ombreggiatura lineare e opera in modo simile allo shader D, eccetto che le immagini di colore ausiliarie sono combinate con l'immagine di base usando l'addizione piuttosto che la moltiplicazione. Questo shader attiva anche il depth cueing.
  • F:Luci lineari+direzionali:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria: luci direzionali controllate dall'ultima funzione vettoriale del sistema più ombre nere per sottolineare la direzione dell'illuminazione.
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Questo shader crea effetti di illuminazione direzionali. L'ultima funzione vettoriale (cioè l'ultima funzione con due uscite) del Struttura ad albero fornisce informazioni sulla direzione delle luci direzionali usate per ombreggiare l'immagine. Una luce bianca primaria viene fatta brillare sulla superficie mentre le luci dei tre colori ausiliari vengono fatte brillare da direzioni diverse. Vengono fornite ombre nere che enfatizzano l'effetto di illuminazione.
  • G:Lineare+3 luci:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria:
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Questo shader è basato sull'ombreggiatura lineare. Tre slot predefiniti dall'albero della struttura sono utilizzati per fornire informazioni di illuminazione utilizzando tre colori ausiliari. Le regole per determinare quali ingressi ausiliari vengono utilizzati sono complesse. Se c'è un componente a tre ingressi, i suoi ingressi sono utilizzati per aggiungere i colori ausiliari. Se non c'è un componente a tre ingressi, vengono utilizzati gli ultimi tre ingressi dell'albero. Se i colori ausiliari sono tutti neri, allora l'immagine sarà identica a quella ombreggiata con il clut lineare cessato.
    Suggerimento: per vedere come funziona questo shader, usate un gradiente tutto nero e notate gli effetti del cambiamento dei colori ausiliari.
  • H:Global Shade+3 luci:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria: gli ingressi ausiliari forniscono informazioni sull'ombreggiatura e sull'illuminazione
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura: Ombra globale On
    Questo è un altro shader complesso basato sull'ombreggiatura lineare. L'opzione Global Shade - discussa più avanti in questo capitolo - è attivata e utilizza un ingresso ausiliario per controllare la luminanza (luminosità) dei pixel dell'immagine. L'uscita del componente finale fornisce un'illuminazione globale moltiplicata per l'immagine con ombreggiatura lineare. Tre colori ausiliari forniscono un'illuminazione aggiuntiva. Suggerimento: Per molte strutture, questo può produrre drammatici effetti tridimensionali specialmente quando l'ultimo componente dell'albero è la funzione derivata (dx).
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria: ingressi ausiliari
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura: Profondità su
    Questo è un altro shader complesso basato sull'ombreggiatura lineare. Utilizza l'ultima funzione di uscita vettoriale per fornire informazioni di profondità e altri due ingressi ausiliari che controllano l'applicazione dei colori ausiliari due e tre.
  • Clut lineare (basato su zero) :

    Questo shader è essenzialmente simile allo shader lineare, ma mappa lo zero al nero e usa una gamma normalizzata in modo che 1 venga mappato sul bianco.
  • Log clut bilanciato:

    Balanced Log esegue una mappatura logaritmica del gradiente utilizzando i colori del gradiente per valori maggiori di 0 e i colori complementari del gradiente per valori minori di zero. Questa è una variante dello shader "standard" Logarithmic Clut che usa gli stessi colori per i valori positivi e negativi. Questo shader è particolarmente utile quando si usa ArtMatic per progettare i suoni poiché è molto facile vedere che i valori positivi e negativi sono bilanciati (il che è importante per il suono, poiché i suoni che sono sbilanciati soffrono di DC Offset e spesso risultano in click e distorsioni.
  • Clut geografico

    Geographic Clut è uno shader che aiuta gli artisti a progettare campi DF o terreni per ArtMatic Voyager poiché questa modalità mostra chiaramente il confine tra l'interno e l'esterno (ombreggiato con sfumature blu che evocano la profondità subacquea) di un volume DF o le elevazioni sotto il livello del mare (a zero) per la modellazione del terreno.
    ArtMatic Geographic Clut usa colori hard-coded per rappresentare elevazioni specifiche. Questa modalità è disponibile anche con gli alberi RGBA.

Per gli alberi RGB o RGBA (che include gli alberi di uscita RGBA imballati) gli algoritmi di ombreggiatura sono i seguenti:

  • RGB Alpha (uscita principale):

    RGB Alpha non fa alcuna elaborazione aggiuntiva dell'immagine. La maggior parte delle volte, questo è lo shader che userete quando create grafica basata su RGB. Quando un albero ha tre uscite, esse forniscono direttamente i canali Rosso, Verde e Blu dell'immagine RGB. Se c'è una quarta uscita il suo contenuto è trattato come un canale alfa che modula l'opacità. Un modello a scacchiera è usato per le regioni trasparenti. Se non volete un canale alfa potete o :
    -utilizzare il modo RGB Multi modo
    -aggiungere un 33 tile alla fine per convertire in RGB puro (senza alfa)
    -aggiungere un 44 tile "Alpha scale and offset" per azzerare la scala alfa e impostare l'offset sopra 1 per assicurare l'opacità totale.
    NOTA: quando renderizzate un filmato con un canale alfa, assicuratevi di selezionare un codec compatibile con i canali alfa.
  • Densità RGB (uscita principale)

    Questo shader è simile a RGB Alpha ma trasforma qualsiasi valore alfa sopra lo zero in completamente opaco. È adatto per il DF color texturing quando si ha bisogno di vedere in anteprima i colori ma avere ancora un indizio sull'esterno dell'oggetto che sarà completamente trasparente in questa modalità.
  • Clut geografico (uscita principale)

    Geographic clut crea una mappa topografica 3D dove la quarta uscita dell'albero fornisce dati di elevazione e dove i colori sono forniti dal clut geografico integrato. Le prime tre uscite dell'albero sono ignorate. Quindi, è spesso usato mentre si mette a punto l'uscita alfa o l'elevazione del sistema. I valori del canale alfa/elevazione sotto lo zero saranno ombreggiati con sfumature blu che evocano la profondità sottomarina. Per la modellazione DF questa modalità mostra chiaramente il confine tra l'interno e l'esterno di un volume DF.
    Oltre alla mappatura del colore dell'elevazione, questo shader usa la derivata del terreno per ombreggiare la superficie per una maggiore chiarezza. Lo strumento 'Bump gain' descritto sotto controlla la quantità di bump shading.
    Questo shader è più impegnativo dal punto di vista computazionale, poiché il calcolo della derivata di un sistema richiede diverse valutazioni dell'albero.

  • RGBA Bump (main out):

    L'output RGB dell'albero è illuminato/testurizzato usando la derivata del quarto output (bump shading). I valori negativi saranno ombreggiati con sfumature bluastre che diventano più scure quando la distanza dallo zero aumenta. Questo shader fornisce un senso di come un sistema a quattro uscite apparirà in ArtMatic Voyager quando usato come terreno colorato (dove le prime tre uscite saranno trattate come colore e la quarta come elevazione). È anche adatto per la previsualizzazione di oggetti DF poiché le zone esterne sono sotto lo zero e le sfumature daranno un senso del campo di distanza stesso.
    Se l'albero ha solo 3 uscite, una derivata calcolata da un mix di valori RGB.
    Lo strumento 'Bump gain' descritto di seguito controlla la quantità di ombreggiatura delle protuberanze.
    Questo shader può anche creare texture drammatiche in stile 3D. Mentre il Geographic Clut dà una rappresentazione accurata delle quote create dal sistema ArtMatic, il Geographic Clut ignora le informazioni di colore incorporate nel sistema ArtMatic. Lo shader RGB+Alpha Bump ti dà un'idea di come sarà la mappa di elevazione quando sarà colorata con le informazioni RGB incorporate nel sistema.
    Questo shader è più impegnativo dal punto di vista computazionale, poiché il calcolo della derivata di un sistema richiede diverse valutazioni dell'albero.
  • RGBA Multi

    In questa modalità il canale alfa è ignorato per il primo tile di uscita. Le uscite aggiuntive saranno composte all'immagine complessiva usando le seguenti regole:
    i valori scalari (single out) saranno ombreggiati in modalità additiva con Colori ausiliari colorare l'uscita.
    I colori RGB (3 outs) saranno ombreggiati in modalità additiva.
    I valori RGBA (4 outs) saranno composti come strato alfa, cioè il valore alfa del componente controllerà la fusione del colore.
    RGB multi è un modo veloce per comporre diversi strati alfa sopra la prima uscita che sarà trattata come uno sfondo opaco. Può anche essere usato quando il canale alfa è indesiderato per rendere un sistema RGBA in modalità opaca.
  • RGBA Bump (multi out):

    Questo shader è simile a RGB Bump ma può gestire uscite multiple RGBA. È particolarmente utile per gli oggetti DF a doppia ombreggiatura usati in Voyager come :
    Opaco + luce
    Opaco + trasparente
    Opaco + trasmissivo

Menu a comparsa delle opzioni di ombreggiatura

Oltre agli algoritmi di ombreggiatura dei colori, ci sono due potenti opzioni di ombreggiatura: depth cueing e global shading. Il depth cueing fornisce effetti di nebbia e distanza, mentre l'ombreggiatura globale fornisce il controllo dell'illuminazione e delle ombre. Entrambe queste opzioni possono essere assegnate automaticamente da ArtMatic o manualmente dall'utente. Queste opzioni sono accessibili tramite il menu a comparsa Shading Options. Clicca qui per far apparire un elenco di varie opzioni di ombreggiatura e rendering.

  • Depth Cueing Off:
  • Depth Cueing Small:
  • Depth Cueing Medium:
  • Depth Cueing Strong:
    Il Depth cueing simula l'effetto di filtraggio del colore dell'atmosfera (lo stesso effetto che fa apparire deboli gli oggetti lontani). Il Depth cueing funziona assegnando il parametro
    Colore dell'indicazione di profondità colore secondo una valutazione di profondità/distanza. Per default, ArtMatic sceglie il componente nell'albero associato alla distanza (generalmente il primo ingresso ausiliario). Questa assegnazione può essere annullata manualmente (come spiegato sotto). Questo colore viene sovrapposto all'immagine in relazione alla profondità/distanza. Come la distanza aumenta, così fa la luminosità e l'opacità del colore di profondità. ArtMatic fornisce una manipolazione diretta del depth cueing che può essere usato sia per la distanza che per effetti puramente decorativi.
    Per un maggiore controllo sul cuing di profondità si può usare in alternativa il tasto 44 Dissolvenza alfa dove il quarto ingresso guiderà un'indicazione di profondità.
  • Ombra globale off:
    Turs Off Global Shade.
  • Ombra globale su:
    Un'altra opzione di ombreggiatura è l'ombreggiatura globale (o shadowing) che può essere attivata tramite il menu delle opzioni. L'ombreggiatura globale crea ombre e luci nell'immagine modulando la luminanza (luminosità) dei pixel dell'immagine. Dove il componente di ombreggiatura genera valori bassi, l'immagine sarà scura (ombreggiata), e dove genera valori grandi, l'immagine sarà più luminosa. Come per il depth cueing, potete ora scegliere il componente che fornisce le ombre (ombreggiatura globale) come descritto di seguito.
    Per un maggiore controllo sull'ombreggiatura si possono usare in alternativa piastrelle come 43 w Moltiplicare e Illuminazione per implementare l'ombreggiatura all'interno dell'albero.
    Nota: il glifo dell'ombreggiatura globale è il piccolo segno nell'angolo in basso a destra dell'icona.
  • Set di componenti Profondità:
    La piastrella selezionata sarà usata per fornire le informazioni sulla profondità.
  • Set di componenti Ombra:
    La piastrella selezionata sarà usata per fornire le informazioni sull'ombra, di solito un componente derivato. Un piccolo glifo ombreggiato è usato per indicare i componenti che sono stati assegnati manualmente. Ripristino del controllo automatico dell'ombra/profondità. Se avete usato i comandi Component Sets Depth o Component Sets Shade e volete che ArtMatic ripristini la sua scelta automatica di profondità/ombreggiatura, selezionate la voce Fog and Shade Automatic dal menu a comparsa delle opzioni di ombreggiatura. Notate che Nebbia e ombreggiatura automatica può avere un segno di spunta anche se la profondità e l'ombreggiatura sono disattivate. Il segno di spunta indica semplicemente che se le ombreggiature/profondità sono attivate ArtMatic sceglierà automaticamente i componenti.
  • Valutare solo i colori:
    Questa opzione è rilevante solo per i sistemi che devono essere usati da ArtMatic Voyager. Attivare questa opzione per qualsiasi tile che dovrebbe essere valutato solo da ArtMatic Voyager durante la fase di valutazione della texture colore. Questo può ottimizzare notevolmente il tempo di rendering evitando il calcolo di texture e colori quando non è necessario. Per esempio quando si progettano alberi RGB+Alpha che forniscono sia la mappa di elevazione che la texture colore ad ArtMatic Voyager, impostare la parte di texturing colore su "valuta solo i colori". Voyager ignorerà le tessere che hanno questa opzione impostata quando calcola la mappa di elevazione. Se possibile, metti tutte le tessere usate per generare la texture colore in un albero compilato e applica questa opzione a quella singola tessera dell'albero compilato.
  • Nebbia e ombra automatica:
    Solito stato in cui ArtMatic sceglierà quale tile fornisce automaticamente il Depth Cuing.

Guadagno del bump


RGB Bump (uscita principale) e Geographic Clut usa l'elevazione dell'albero o il valore alfa per ombreggiare implicitamente il risultato. Il pulsante Bump gain permette di far scorrere l'ampiezza di questo bump shading. È spesso molto utile per avere una migliore comprensione delle caratteristiche del rilievo del terreno o della derivazione del campo DF.
Per i rendering finali raccomandiamo di usare shader personalizzati in cui la derivata è ombreggiata usando il
Struttura ad albero per avere un migliore controllo della funzione di bump shading (invece di affidarsi alla modalità RGB Bump). Esempi di tecniche avanzate personalizzate di bump shading possono essere trovati nella cartella Libraries/Textures/Shaded Surfaces/

Area dei parametri


Opzioni della griglia dei parametri

Questo popup attiva/disattiva varie modalità di griglia per limitare le impostazioni dei parametri alla griglia selezionata. Opzioni: nessuna griglia di parametri, griglia intera, Snap Grip (griglia molto distanziata), griglia Pi/4 angoli (questo limita la rotazione e altri parametri basati sull'angolo a incrementi di 45 gradi), griglia Pi/6 angoli (questo limita la rotazione e altri parametri basati sull'angolo a incrementi di 30 gradi).

Randomizzare i colori e gli ombreggiatori

Mutare il gradiente attivo e il gradiente attivo Modalità di ombreggiatura.

Randomize All ('$')

Randomizza tutte le assegnazioni di funzioni, i valori dei parametri e le assegnazioni dei colori della struttura. Control-click randomizza l'intero albero della struttura così come le assegnazioni delle funzioni. Le tessere i cui parametri sono completamente bloccati sono protette da Randomize All.

Randomizzare i parametri

Randomizza i parametri di tutte le tessere sbloccate. Cliccare ripetutamente su questo strumento è un modo per esplorare le possibilità di un particolare sistema. I blocchi dei parametri possono essere usati per impedire la randomizzazione di un particolare parametro.

Finestra di dialogo dell'esploratore di mutazioni

Richiamare la finestra di dialogo Mutations Explorer.


Il Mutations Explorer è uno degli strumenti più potenti di ArtMatic e utilizza algoritmi genetici per generare mutazioni mentre le vostre scelte assumono il ruolo di selezione naturale. Permette di esplorare rapidamente e facilmente l'enorme Spazio dei parametri di sistemi ArtMatic e mutare l'attuale ArtMatic Struttura ad albero mutando in modo casuale le sue funzioni mattonelle.


Quando l'esploratore di mutazioni si apre per la prima volta, l'immagine della tela corrente è il genitore (la grande immagine in alto a sinistra). Cliccando sul genitore si genera una nuova serie di mutazioni. ArtMatic crea mutazioni randomizzando i valori dei parametri sbloccati e le assegnazioni del gradiente e/o della funzione (a seconda delle opzioni selezionate). Cliccando su qualsiasi mutazione (qualsiasi 'figlio'), rende quella mutazione il nuovo genitore. Se l'opzione di auto-mutazione è attivata, cliccando su qualsiasi mutazione, quel figlio diventa il genitore e genera una nuova serie di mutazioni.

Il pulsante Mutate (dado) innesca una nuova serie di mutazioni. Le mutazioni interessanti possono essere memorizzate nei Keyframe usando i pulsanti Add o Replace Keyframe.
Facendo clic sull'icona OK si chiude la finestra di dialogo e si convalida lo stato attuale dell'albero.

Tasso di mutazione :
Il cursore del tasso di mutazione controlla la probabilità di mutazione. Valori alti ti permetteranno di esplorare una vasta regione dello spazio dei parametri. Valori bassi sono spesso usati per mettere a punto un sistema o per trovare piccole variazioni in sistemi molto sensibili come i frattali. I parametri 'bloccati' non saranno mutati, quindi puoi usare questa proprietà per proteggere certi parametri dalle mutazioni. I controllori di flusso come i parametri Iterations e Recursions non sono mutabili, anche se sbloccati.

Esplora le modalità :
Vengono fornite diverse strategie per esplorare il Spazio dei parametri:

  • Cumulativo:
    La modalità predefinita accumula le mutazioni in modo sequenziale. La distanza dal punto originale nello spazio P aumenta riga per riga a partire da topleft.
  • Nuvola di punti:
    La modalità Nuvola di punti esplora una regione di punti casuali intorno allo stato attuale nello spazio dei parametri. La distanza dal punto originale nello spazio P aumenta proporzionalmente alla distanza 2D con la miniatura in alto a sinistra.
  • Percorso casuale:
    La modalità percorso casuale utilizza un percorso casuale continuo all'interno dello spazio dei parametri per visualizzare le mutazioni. La distanza dal punto originale nello spazio P aumenta di riga in riga a partire da sinistra.

Mutare il tipo di funzione:
Questa casella di controllo è disponibile solo in modalità cumulativa. Quando ON le mutazioni includono i cambiamenti dell'algoritmo e i cambiamenti dei componenti delle mattonelle. Usalo per esplorare le variazioni di sistema. Si noti che i cambiamenti di algoritmo o di componente del tile invalideranno tutti i fotogrammi chiave esistenti poiché la matematica dell'intero albero della struttura sarà cambiata.

Parametri dei fotogrammi chiave

Invocare il Parametri dei fotogrammi chiave Busta che visualizza le curve di tempo per ogni parametro attivo del tile correntemente selezionato. Questa finestra di dialogo è disponibile solo quando esistono più di 2 keyframes in ArtMatic Designer. Per creare i fotogrammi chiave visitare la sezione Area della timeline e dei fotogrammi chiave.

A, B , C , D (pulsanti pop-up)

Questi menu a comparsa vi danno accesso alle funzionalità relative ai parametri e alle scorciatoie per ogni parametro utilizzato:

  • Pubblicare il parametro:
    L'utente avanzato può "pubblicare" i parametri dall'albero nella stanza del progettista anche se si trovano in profondità nelle CT. I parametri "pubblicati" appariranno in cima ai 6 parametri che la stanza dell'esploratore offre di mostrare. I parametri "pubblicati" saranno anche direttamente accessibili in ArtMatic Voyager per la messa a punto. I parametri pubblicati hanno un'icona di blocco verde o un'icona di blocco arancione se il parametro è bloccato.
  • Non pubblicare:
    Annullare un parametro pubblicato.
  • Nomi di parametri pubblicati...
    Invoca una finestra di dialogo che permette di rinominare i 6 (o meno) parametri pubblicati. I parametri pubblicati dovrebbero essere rinominati quando il nome generico predefinito del parametro non è abbastanza informativo in certi casi, specialmente quando si prevede di condividere il file ArtMatic per altri utenti. Questi nomi dovrebbero essere impostati una volta che l'albero è abbastanza stabile perché possono perdersi nel processo di modifica: il copia/incolla non conserva le bandiere e i nomi pubblicati per esempio, e la modifica dell'albero può incasinare l'ordine dei parametri e il loro nome.
  • Invia il valore attuale a tutti i KF:
    Invia il valore del parametro corrente a tutti i fotogrammi chiave.
  • Rampa a tutto campo:
    Significativo solo quando esistono i fotogrammi chiave, questa funzione rampa il valore del parametro corrente dal minimo al massimo per tutti i fotogrammi chiave.
  • Rampa dalla prima alla fine:
    Significativo solo quando esistono i fotogrammi chiave, questa funzione rampa il valore corrente del parametro dal primo valore KF all'ultimo valore KF in tutti i fotogrammi chiave. Se capita che siano gli stessi, questo renderà il parametro statico durante l'animazione.
  • Tempo inverso:
    Significativo solo quando esistono i fotogrammi chiave, questa funzione inverte il tempo dell'inviluppo dei fotogrammi chiave del paremetro.
  • Ripristinare le impostazioni predefinite:
    Permette di ripristinare un particolare parametro al suo valore predefinito.
  • Ripristina tutto ai valori predefiniti:
    Permette di resettare tutti i parametri di una piastrella ai loro valori predefiniti.

Cursori dei parametri (A,B,C,D)

I parametri dei componenti vengono modificati utilizzando i cursori dei parametri. Ogni tile in una struttura ha da 0 a 4 parametri (impostazioni). Ogni keyframe in un file può avere diverse impostazioni. Per modificare i parametri attuali di un tile, cliccate sul tile e manipolate i cursori dei parametri. Per vedere cosa controlla un parametro, sposta il mouse sul cursore e nota la visualizzazione dei Tool Tips. Trascina un cursore per cambiarne il valore o fai clic con l'opzione per apportare piccole modifiche.

In ArtMatic Designer Design room, il cursore dei parametri cambia i valori del tile corrente. I cambiamenti saranno persi se avete dei keyframe e cambiate il tempo corrente o selezionate un keyframe poiché il valore dei parametri sarà poi derivato dai keyframe dell'animazione. Per memorizzare i cambiamenti dei parametri in un keyframe potrebbe essere necessario sostituire il keyframe corrente (o qualsiasi), a meno che il parametro sia bloccato, nel qual caso il valore corrente si applica a tutti i keyframe. Per accedere e modificare i valori dei keyframe in Design room cliccate sul pulsante Parametri dei fotogrammi chiave per aprire il pulsante Parametri dei fotogrammi chiave Busta dialogo.

Nella stanza Explorer o Explore, i cursori dei parametri pubblicati modificano direttamente i valori dei keyframe (se presenti) e l'inviluppo dei parametri viene visualizzato nella finestra principale per la modifica diretta dell'intero set di valori. Seleziona prima un keyframe per ottenere il valore dei parametri in quel momento, poi qualsiasi cambiamento sarà assegnato al keyframe senza doverlo sostituire.

Blocco dei parametri

I blocchi dei parametri (che si trovano a destra dei cursori dei parametri) permettono di bloccare i parametri delle funzioni e le assegnazioni dei componenti per evitare che siano modificati da operazioni come la mutazione che normalmente cambiano i valori dei parametri. Quando un parametro è bloccato, anche la sua animazione è disabilitata. Quando tutti i parametri sono bloccati, il tile stesso non può più essere mutato.


Per bloccare tutte le tessere, fai shift-click su qualsiasi parametro sbloccato. I parametri bloccati mostrano l'icona del lucchetto in rosso. Questo rende possibile utilizzare la finestra di dialogo Mutations per esplorare le variazioni di solo alcuni parametri. Per sbloccare tutte le tessere, shift-click su qualsiasi parametro bloccato.


Bloccare i parametri e le funzioni è un ottimo modo per esplorare i sistemi ArtMatic. Il blocco di parametri/funzioni rende possibile usare le mutazioni e il grande dado per esplorare raffinatezze sottili. Per esempio, potreste avere un sistema che usa alcune tessere per fornire la texture della superficie. Potreste bloccare tutti i parametri e le funzioni del sistema tranne che per le piastrelle che forniscono la texture e poi usare il grande dado o la finestra Mutations per scoprire nuove texture create da mutazioni di funzioni che influenzano solo i pochi componenti che forniscono la texture.

Nota: quando i parametri sono bloccati, l'animazione keyframe usa gli ultimi valori assegnati ai parametri bloccati quando si anima il sistema. Di conseguenza, qualsiasi cambiamento di parametro memorizzato tra i keyframe viene ignorato mentre i parametri sono bloccati. I cambiamenti dei parametri non sono comunque persi, sono solo ignorati. Quando i parametri sono sbloccati, qualsiasi cambiamento di parametro memorizzato nei fotogrammi chiave sarà onorato durante l'animazione. Il blocco dei parametri è inteso per un controllo raffinato delle mutazioni e per studiare come un particolare parametro influenzi il sistema.

Parametro gradiente opzionale

Alcuni componenti usano un ingradiente dexed direttamente dalla libreria dei gradienti incorporata come 13 Gradiente indicizzato . Questo gradiente viene visualizzato per la modifica quando la piastrella di tale componente è selezionata e il pulsante sottostante può aprire la finestra di dialogo standard di modifica del gradiente, se necessario.

Parametro colore opzionale

Alcuni parametri dei componenti impostano un colore RGB. Questo pop up del colore è disponibile quando il tile di tale componente è selezionato e può essere usato per modificare i 3 valori RGB in una volta sola. Per esempio il 13 Imposta costante imposta un colore RGB costante con i suoi parametri.

Area della timeline e dei fotogrammi chiave

Quest'area è focalizzata sui controlli di animazione. Fornisce l'UI di Keyframes, il cursore principale della timeline e vari pulsanti per controllare i keyframes. Keyframes memorizza non solo tutti i parametri correnti dell'albero, ma anche lo zoom e la posizione correnti della vista su tela e il gradiente principale corrente. Gli insiemi animati di zoom e posizione memorizzati in Keyframes costituiscono ciò che chiamiamo il "percorso della telecamera".


Tutti i componenti che costituiscono l'albero possono avere i loro parametri animati, purché non siano bloccati. ArtMatic crea l'animazione cambiando i parametri del sistema nel tempo, morphing dei valori da keyframe a keyframe. Sono disponibili vari modi di interpolazione dei parametri: possono essere scelti all'interno del menu Parametri dei fotogrammi chiave dialogo. L'impostazione predefinita è l'uso della curva di bezier per assicurare un'interpolazione regolare.

Il suono può essere usato per modulare le animazioni ArtMatic quando vengono renderizzate, e una colonna sonora può essere aggiunta o generata (usando l'algoritmo sonoro usato per ultimo nella pagina Sound) durante il rendering. La modulazione audio è una tecnica potente da usare per creare video per video musicali e composizioni multimediali. Per modulare l'animazione ArtMatic con l'audio, l'input audio deve essere instradato dalla pagina Matrice di ingresso globale nel Struttura ad albero. Vedere il Matrice di ingresso globale per ulteriori informazioni su questo argomento.


Suggerimento: apportare modifiche globali a tutti i fotogrammi chiave
Tenendo premuto il tasto shift quando si eseguono molte operazioni si applica l'operazione a tutti i keyframe dell'albero ArtMatic. (Queste operazioni includono: selezione del gradiente, zoom e scorrimento della tela, e modifica dei valori dei parametri).

Menu pop-up di animazione

Il menu Animazione fornisce quanto segue:

  • Animazione e impostazione della telecamera...(a):
    Richiama la finestra di dialogo di impostazione dell'animazione che determina la durata dell'animazione, il tipo di animazione e il movimento della telecamera. Questa finestra di dialogo e le sue impostazioni sono trattate nella sezione Animazione pagina.
  • Aggiungi Keyframe (k):
  • Sostituire il keyframe (l):
  • Cancellare il keyframe:
  • Inserisci tra i keyframe (i):
    Stesse funzionalità dei pulsanti corrispondenti.
  • Indovina il prossimo fotogramma (G):
    Genera un keyframe che continua il movimento dei keyframe precedenti. Questo comando è disponibile solo quando l'ultimo keyframe è selezionato e sono presenti almeno 2 keyframe.
  • Copiare il percorso della telecamera:
    Copia il percorso corrente della telecamera negli appunti in modo che possa essere incollato in un altro file.
  • Incolla il percorso della telecamera:
    Incolla un percorso della telecamera copiato sul sistema corrente.

cursore del tempo

Questo è il cursore principale che controlla il tempo globale di ArtMatic Designer. Il tempo scorre da 0 alla durata data. Potete usare il cursore del tempo anche quando non sono presenti keyframes quando l'albero ArtMatic sta usando uno degli input globali del tempo.


Potete cliccare e trascinare sul cursore del tempo per vedere l'anteprima dell'animazione in tempo non reale o semplicemente cliccare in un momento particolare per vedere un'anteprima del fotogramma in quel momento.

Miniature dei fotogrammi chiave

I fotogrammi chiave memorizzano i valori dei parametri attuali di tutti i componenti dell'albero in modo che possano essere animati nel tempo. Memorizzano anche la vista attuale della tela e il gradiente principale. I keyframe del sistema ArtMatic saranno mappati nel tempo in modo che tutti i keyframe siano riprodotti nel corso dell'animazione. Quando sono presenti solo 2 Keyframes il primo rappresenta lo stato del sistema al tempo 0 e il secondo al tempo 1 (la fine dell'animazione).


I keyframes non sono limitati all'animazione: sono spesso utilizzati per memorizzare interessanti variazioni dell'enorme Spazio dei parametri di ArtMatic Trees. Scorrere la linea del tempo interpola questi parametri per farvi scoprire punti più interessanti nello spazio delle possibilità.

Clicca su qualsiasi slot vuoto per memorizzare un nuovo keyframe dai parametri correnti dell'albero.


Cliccando su un keyframe lo si seleziona. Quando si seleziona un keyframe le variabili dei parametri dell'albero memorizzate nel keyframe saranno copiate nell'albero corrente, ad eccezione dei parametri che sono stati specificamente BLOCCATI per non essere animati. Il cursore del tempo rifletterà anche la particolare posizione temporale del keyframe selezionato e invierà questa informazione temporale a Voyager quando il Voyager hot link toggle è ON. In Explore room hilit il valore dell'inviluppo del parametro pubblicato, se il parametro ha un inviluppo. Poi puoi modificare il parametro keyframe direttamente nell'inviluppo e anche con il cursore del parametro. Anche se puoi modificare l'intero inviluppo, è più sicuro muovere solo il parametro hilitato per vedere il risultato delle modifiche.


Command-Click su un keyframe lo sostituirà.
Facendo clic con l'opzione su un keyframe lo si cancella.

Nota: le miniature dei fotogrammi chiave non sono ricalcolate per ogni cambiamento che potete fare, quindi possono diventare fuorvianti in certi casi. Per forzare un ridisegno completo del keyframe puoi bloccare/sbloccare qualsiasi parametro.

Gioca (barra spaziatrice)

Anteprima dell'animazione corrente. La risoluzione si adatta al carico della CPU dell'albero corrente per mantenere la fluidità del movimento. A differenza delle versioni precedenti, la priorità è data al frame rate per garantire almeno 12 fps. I sistemi lenti possono riprodurre molto pixellati. La vecchia modalità di anteprima piccola non c'è più, ma è possibile utilizzare in alternativa la piccola anteprima dell'animazione fornita dal Finestra di dialogo di impostazione dell'animazione e della telecamera che non cambierà la risoluzione.


Scorciatoia: Barra spaziatrice. Anche senza keyframes il gioco scorrerà nel tempo in modo che anche i componenti sensibili al tempo o collegati al tempo siano animati.

Durata MSF

L'icona dell'orologio è usata per impostare la durata dell'animazione. Clicca e trascina a sinistra o a destra per cambiare la durata. La durata viene visualizzata in formato MSF (minuti, secondi, fotogrammi)

Cancellare (keyframe)

Elimina il keyframe selezionato. Scorciatoia: fare clic con l'opzione qualsiasi keyframe per cancellarlo.

Inserisci (keyframe)

Calcola un nuovo keyframe che è a metà strada tra il keyframe selezionato e il keyframe successivo.

Aggiungi (keyframe)

Aggiungi un nuovo keyframe con i parametri attuali dell'albero. Scorciatoia: puoi anche cliccare sul primo keyframe vuoto per aggiungere un nuovo keyframe.

Sostituisci (keyframe)

Sostituisce il keyframe selezionato con i parametri correnti dell'albero. Puoi anche usare il command-click su uno slot keyframe per eseguire la sostituzione.

Pulsanti dello strumento di sinistra

Aprire il file ArtMatic

Questo pulsante fa eco al comando File->Open e vi chiederà di localizzare un file ArtMatic (estensione .artm).

Salvare il file ArtMatic

Questo pulsante fa eco al comando File->Save e salverà direttamente la scena corrente se il file esiste già o vi chiederà di impostare un nome per salvare il file ArtMatic.

Rendering dell'immagine sullo schermo

Renderizza la scena corrente a schermo intero con Anti-Aliasing ON. Una volta che il rendering dell'immagine corrente è fatto, puoi animare il sistema usando la barra spaziatrice. L'anteprima dell'animazione a schermo intero è fatta al risoluzione dell'anteprima impostato nelle Preferenze e non sarà cambiato per i sistemi lenti. Il frame rate può variare con il carico della CPU di ArtMatic Tree. Quando la modalità di animazione è impostata su "free run loop" o la matrice di input globale è impostata su input audio la riproduzione dell'animazione a schermo intero andrà in loop per sempre. Con gli alberi ArtMatic veloci è possibile impostare la risoluzione dell'anteprima a 1.

Rendere l'immagine su file (cmd-R)

Questo pulsante apre la finestra di dialogo Render Picture che raccoglie le impostazioni per il rendering dei file immagine. Pop up delle dimensioni e campi delle dimensioni: Le dimensioni comuni sono fornite dal menu a comparsa Size. Il campo numerico accetta qualsiasi voce fino a 24000. Oltre le dimensioni 15K il rendering sarà eseguito direttamente su disco e potrebbe richiedere un po' di tempo.

Formati:
PNG 8 bit per canale,
PNG 16 bit per canale:
PNG è un formato diffuso senza perdite ed è raccomandato. Usa la versione a 16 bit per la stampa e la grafica di alta qualità. Risolverà qualsiasi artefatto di banding o quantizzazione.
TIFF : Salva l'immagine in 8 bit per canale, formato TIFF.
PDF : Salva l'immagine in 8 bit per canale, formato PDF (.pdf).
JPG : Salva l'immagine in 8 bit per canale, formato jpeg (.jpg). Nota che jpg non ha un canale alfa. Usalo per applicazioni web ad alta compressione.

HeightMap 1025 16 bit,
HeightMap 2049 16 bit:
Salva l'immagine in RAW, 16 bit per canale in scala di grigi. Questo è adatto per memorizzare l'elevazione del terreno in formato quadrato 1025 e 2049 per applicazioni 3D come Unity 3D.

PNG HeightMap 16 bit:
Immagine in scala di grigi a 16 bit per canale di qualsiasi dimensione adatta a memorizzare l'elevazione del terreno o un canale di texture di alta qualità per il bump mapping in applicazioni 3D.

Rendering di tutti i fotogrammi chiave (casella di controllo): Quando impostato, ArtMatic renderà un'immagine per ogni keyframes memorizzato. I fotogrammi chiave possono essere usati per memorizzare interessanti variazioni di un dato albero. In questo caso può essere molto utile renderizzare l'intero set invece che solo l'immagine corrente.

4 per 4 anti-aliasing:(casella di controllo)
Attiva/disattiva la modalità di rendering 16 campioni 16 campioni per pixel. Usalo per migliorare la qualità dei frattali e dei sistemi con molte alte frequenze.



Percorso del file:

Clicca su questo pulsante per impostare il percorso del file immagine. Per default il percorso è impostato per essere nella stessa directory del file ArtMatic. Non è necessario impostarlo per ogni salvataggio perché ricorderà la directory di uscita. Nota che non viene dato alcun avviso se sovrascrivi un file quando salvi senza impostare il percorso.

Rendering dell'animazione (cmd-M)

Clicca sullo strumento Render Animation per renderizzare un'animazione. Il file non ha bisogno di fotogrammi chiave per essere animato. Per fermare un rendering, premi il tasto escape.

Modo popup (film o sequenza di immagini)- Le opzioni sono:
Film :
ArtMatic Engine 8 utilizza AVFundation per salvare l'animazione nel formato .mov. I codec possibili sono :
H264 (no Alpha),
Apple ProRes 422 (no Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444 supporta i canali alfa e la versione a 10 bit offre la migliore qualità. H264 è più compresso e ampiamente supportato.
Nota: assicuratevi di impostare il percorso del file perché non viene dato alcun avviso se si sovrascrive un file .mov.

Elenco di immagini (png),
Elenco di immagini (Tiff).
Le opzioni "List" rendono i fotogrammi del filmato come file immagine numerati in sequenza (sia in PNG per Elenco delle immagini o TIFF per Elenco di Tiff). Tali sequenze sono riconosciute dalla maggior parte dei programmi di editing di filmati e dagli ingressi di ArtMatic pict/movie. Usare sequenze di immagini è una buona idea quando si esegue un lungo rendering poiché nulla sarà perso se il computer si spegne inaspettatamente. (i filmati saranno probabilmente non riproducibili se il rendering viene interrotto da qualsiasi altra cosa che non sia il tasto di escape).

Popup delle preimpostazioni:
- Il popup del preset fornisce una lista di combinazioni comuni di dimensioni e frequenza dei fotogrammi. Scegliendo un preset, i campi formato e fps vengono riempiti con i valori appropriati.

4 per 4 anti-aliasing:(casella di controllo)
Attiva/disattiva la modalità di rendering a 16 campioni per pixel. Usalo per migliorare la qualità per i frattali, i sistemi con molte alte frequenze o la grafica ad alto contrasto con dettagli fini. Il tempo di rendering sarà moltiplicato per 4 con questa opzione ON.
Notate che l'anti-aliasing di default è 2 per 2, cioè 4 campioni per pixel.

Percorso del file:

Cliccate su questo pulsante per impostare il percorso del file di animazione. Per default il percorso è impostato per essere nella stessa directory del file ArtMatic. Non è necessario impostarlo per ogni salvataggio perché ricorderà la directory di uscita. Notate che non viene dato alcun avviso se sovrascrivete un file quando salvate senza impostare il percorso.

Salva il file audio

Disponibile in Listen room questo pulsante salverà il file audio prodotto dall'albero corrente. Il file è AIFF e usa 44.1K come frequenza di campionamento.
Si noti che quando si esegue il rendering del suono su file i calcoli interni sono più precisi che nella riproduzione in tempo reale e il suono può differire leggermente.

Voyager hot link (toggle)

Questo pulsante permette di attivare e disattivare l'Hot link con ArtMatic Voyager. Quando il collegamento a caldo è ON, le modifiche dei parametri e Struttura ad albero sarà comunicato a Voyager attraverso gli eventi Apple. Quando Voyager riceve un evento di questo tipo, farà apparire un'anteprima fluttuante del rendering 3D. Questo rende ovviamente la progettazione di terreni, texture e la costruzione di oggetti volumetrici molto più amichevole in quanto è possibile vedere il rendering 3D in modo interattivo mentre si regolano i parametri.


Le informazioni sul tempo di trasporto sono trasmesse anche quando si usa il cursore del tempo o si seleziona un keyframe.
Quando l'albero è strutturalmente modificato ArtMatic invierà il nuovo albero a Voyager usando un file temporaneo in modo da preservare l'originale. Se non si salva il file in ArtMatic o la scena di Voyager in Voyager si può sempre tornare all'originale.


I cambiamenti nei globali artistici come i colori opzionali e i colori del gradiente principale non sono trasmessi automaticamente. Tuttavia saranno trasmessi se si disattiva e subito dopo si attiva il collegamento a caldo: quando si attiva l'intero file viene inviato come spiegato sopra per le modifiche strutturali.

Note importanti:
- L'utilizzo di questa funzione insieme alle modifiche dei parametri pubblicati di ArtMatic Tree all'interno di Voyager può portare a situazioni incoerenti. Assicuratevi che se usate la funzione Quick Edit ArtMatic ispettore parametri e shaders e hai cambiato i parametri dell'albero di ArtMatic dentro Voyager per ricaricare il file in ArtMatic di nuovo in modo che ArtMatic sappia dei cambiamenti. Altrimenti, non appena modifichi l'albero in ArtMatic, esso annullerà le modifiche.

-Se usi "salva con nome" in Voyager questo cambierà di fatto il percorso del file ArtMatic (i file ArtMatic sono memorizzati all'interno del file bundle di Voyager) il che significa che quello aperto in ArtMatic non punterà più alla giusta posizione del file e punterà ancora all'originale.
Di nuovo la soluzione è ricaricare il file ArtMatic in ArtMatic da Voyager dopo il "salva con nome" per assicurarsi di modificare il file corretto.


Risoluzione dei problemi:
Se la comunicazione non funziona come previsto, ci sono diverse cose da ricontrollare:
-Il collegamento caldo del Voyager è acceso?
-Il file ArtMatic corrente punta a quello giusto? Per essere sicuri, riaprite il file da ArtMatic Voyager. La stessa cosa se avete cambiato il nome del file in entrambi i software.
-Assicuratevi che le versioni di ArtMatic e Voyager siano compatibili e l'unica in funzione. Usate entrambi CTX o 7.5/4.5 insieme e non mischiate le versioni. Se diverse versioni sono in esecuzione simultaneamente, il sistema operativo potrebbe inviare l'evento Apple all'applicazione sbagliata.
-In ultima istanza il sistema OS Apple Events è probabilmente danneggiato e riavviare il computer di solito risolve il problema.

Descrizioni dei componenti (solo in inglese)

Designer contiene una libreria di componenti. Ognuno di essi è un modulo che si collega in una struttura ad albero. Hanno tutti un numero fisso di ingressi e uscite. Quando clicchi su un componente in un "albero" appare un popup che mostra tutti gli altri componenti dello stesso tipo di Input/Output. Clicca qui sotto per le descrizioni dei componenti:

Promemoria: ArtMatic Designer è un sistema "aperto". Non c'è infatti nessun limite a ciò per cui può essere usato. Con un albero compilato in Designer, è possibile creare le proprie funzioni cliente e arricchire la cassetta degli attrezzi che è ArtMatic Engine.

Panoramica del Voyager

ArtMatic Voyager è un programma per sintetizzare ed esplorare splendidi paesaggi e mondi virtuali ad alta risoluzione. L'applicazione è un nuovo approccio alla creazione di paesaggi 3D che fa uso della tecnologia di sintesi grafica ArtMatic per creare paesaggi fotorealistici di mondi immaginari. L'applicazione può essere usata standalone usando i pianeti incorporati e i sistemi ArtMatic forniti, oppure si può usare ArtMatic Designer per definire mondi completamente nuovi, modellare oggetti 3D, creare nuvole personalizzate e così via.


Usare ArtMatic Voyager è semplice:

  • Scegli una superficie del pianeta, una texture e una definizione del cielo.
  • Definire l'ambiente: colore e direzione del sole, livello del mare e della neve, foschia/umidità.
  • Viaggia sul pianeta muovendo e puntando la telecamera.
  • Salva i luoghi interessanti come luoghi o fotogrammi chiave.
  • Aggiungere oggetti ArtMatic 3D modificati in Designer
  • Rendering di immagini fisse o filmati.

ArtMatic Voyager utilizza un approccio unico per creare paesaggi virtuali. Piuttosto che tecniche basate sui poligoni, Voyager utilizza funzioni procedurali per generare terreni di dimensioni planetarie che vengono resi come paesaggi tridimensionali. Questa tecnica permette a Voyager di creare facilmente enormi pianeti senza alcun database. Inoltre la maggior parte dei blocchi di costruzione procedurali sono funzioni frattali adattive a banda limitata che permettono di ottenere dettagli in primo piano sbalorditivi senza sprecare potenza di elaborazione per i dettagli lontani sullo sfondo.


ArtMatic Voyager può rendere le viste come immagini fisse o animazione. I parametri ambientali e la posizione della telecamera possono essere inseriti in un keyframing e utilizzati per rendere un'animazione stupefacente. La texture della superficie e l'ombreggiatura possono anche essere animate quando si usano le mappe del terreno di ArtMatic Designer e le texture di colore. Usare i pianeti integrati o quelli forniti da ArtMatic è semplice e divertente. Gli utenti avanzati possono definire i propri pianeti e le proprie texture usando ArtMatic Designer - sia partendo dagli esempi forniti che creando nuovi sistemi da zero.

Il vantaggio di ArtMatic Voyager
Voyager rende direttamente i pianeti da una descrizione matematica della superficie del pianeta. Le quote, definite da funzioni matematiche procedurali o da sistemi ArtMatic (che sono essi stessi funzioni matematiche procedurali compatte), sono valutate al volo mentre il rendering procede. Al contrario, il tradizionale software di paesaggio 3D memorizza i dati di elevazione in un array o database chiamato mappa di elevazione o mappa di altezza. L'enorme vantaggio dell'approccio di Voyager è che permette di definire in modo compatto mondi enormi (molte volte la dimensione della nostra Terra) con infiniti livelli di dettaglio, poiché non c'è bisogno di un database. Di conseguenza, i requisiti di memoria e le dimensioni di archiviazione di un pianeta sono banalmente piccoli, eppure un file Voyager può produrre scene di straordinario dettaglio.


Oltre ai pianeti, una scena Voyager può anche presentare città, architettura, astronavi, vegetazione e persino animali. ArtMatic Engine 7 ha introdotto le città volumetriche procedurali infinite. ArtMatic Engine 8 ha completato l'insieme di primitive DF utilizzate nella progettazione di oggetti 3D. Come per i terreni, Voyager ha un approccio procedurale alla modellazione attraverso la tecnica chiamata Distance Field Ray Marching (DFRM) che offre un'incredibile flessibilità. La tecnica DFRM è trattata in dettaglio in Costruire oggetti : Guida DFRM

Pianeti e pianeti incorporati
La dimensione di un mondo Voyager è teoricamente infinita, ma considerazioni pratiche (principalmente legate alle limitazioni dei valori che possono essere rappresentati da un computer) richiedono che la dimensione del pianeta sia limitata. I pianeti ArtMatic Voyager sono terreni planari (piatti, non sferici) di 60.000 chilometri per 60.000 chilometri - più di tre volte la dimensione della Terra. (La Terra ha una superficie di circa 40.000 per 20.000 chilometri.) L'ampiezza della superficie può essere controllata e permette la stessa descrizione di elevazione per creare pianure sottili o montagne e canyon estremi. Le tecniche di ray-tracing 3D sono utilizzate per creare gli effetti di luce. La distanza è misurata in chilometri. Latitudine e longitudine sono espresse come offset dal centro del pianeta. Così, la mappa si estende di +/-30.000 chilometri a nord/sud (latitudine) e +/-30.000 chilometri a est/ovest (longitudine) dal centro del pianeta.


Voyager fornisce 5 pianeti incorporati che sono abbastanza grandi e vari per passare anni in esplorazione. Essi combinano una varietà di procedure di terreno utilizzando complessi filtri casuali che forniscono una grande quantità di topologie. Questi pianeti potrebbero essere creati per lo più in modalità superficie ArtMatic, ma richiederebbero strutture ArtMatic molto complesse che renderebbero più lentamente delle funzioni incorporate.


Gli oceani e il livello della neve sono definiti con variabili ambientali (i controlli del livello del mare e del livello della neve) e non fanno parte della topologia del pianeta.


Per saperne di più su pianeti e terreni definiti da ArtMatic in Modalità delle superfici

Variabili di contesto
ArtMatic Voyager vi fornisce una grande quantità di controllo sull'ambiente del pianeta. La luce, la foschia e altri parametri ambientali possono cambiare drasticamente l'aspetto del pianeta. La maggior parte dei controlli ambientali si trova nel set di strumenti di sinistra e nella finestra di dialogo delle impostazioni ambientali. La variabile ambientale con la telecamera e le luci incorporate costituiscono ciò che chiameremo le variabili di contesto del Voyager.


Include:


Posizione della telecamera e direzione della vista La posizione e il colore del sole Il livello Ambient controlla la quantità di luce incidente o ambientale disponibile Il livello Wetness controlla il grado in cui l'acqua e le basse elevazioni riflettono il colore del cielo Haze e il selezionatore del colore Haze ti danno il controllo sulla foschia ambientale Sea level & sea color imposta l'altitudine e il colore del pianeta globale Il cursore Sea Roughness dell'oceano influenza la velocità del vento (e quindi il movimento delle nuvole quando un sistema è animato) Il livello della neve imposta l'altitudine alla quale la neve verrà aggiunta automaticamente Built in lights che fornisce ulteriori soli o fonti di luce Densità e posizione delle nuvole Rotazione o posizione dell'ambiente cielo per i fondali Guadagni di illuminazione e filtro Gamma

Variabili di contesto possono essere tutti animati poiché ogni Keyframe di Voyager memorizzerà una copia dell'intero contesto. Puoi disabilitare l'animazione di una particolare variabile con l'ispettore Animation Parameters. Nota che la modalità Planet e Sky e alcune impostazioni globali (Mist, Atmospheric color shift, Underwater color shift e varie modalità di rendering) NON fanno parte del contesto e non possono essere cambiate durante l'animazione. Per saperne di più sulle variabili d'ambiente qui

Luoghi
ArtMatic Voyager permette di memorizzare i luoghi preferiti del pianeta nel menu Luoghi. Quando si salva un luogo, ArtMatic Voyager memorizza le impostazioni correnti definite dalle variabili di contesto. Così Keyframes e Places sono molto simili in quanto entrambi memorizzano il set completo di variabili di contesto. Places ha senso in relazione a un pianeta specifico, quindi ovviamente quando si cambia il pianeta principale i luoghi possono diventare problematici se la telecamera è sotto terra. Tuttavia, poiché il luogo salva altre variabili, è interessante mantenerle come modi per memorizzare una particolare atmosfera e illuminazione in modo che non vengano cancellate quando si cambia il pianeta principale. Basta spostare la telecamera e salvare nuovamente i luoghi problematici in quel caso.

Nozioni di base e convenzioni dell'interfaccia Voyager

Quasi tutto ciò che si può vedere nell'interfaccia utente è attivo, compreso il testo, le icone e i glifi. Praticamente ogni elemento grafico può essere cliccato o trascinato per eseguire un compito. Come tutte le applicazioni U&I Software, la maggior parte degli strumenti sono accessibili direttamente dall'interfaccia utente.


Suggerimenti per gli strumenti:
L'area Tool Tips che si trova in basso al centro della finestra principale fornisce informazioni utili su qualsiasi cosa si trovi sotto il mouse. Muovi il mouse sopra qualsiasi elemento dell'interfaccia utente per visualizzare informazioni utili. Spesso il suggerimento includerà i tasti di scelta rapida, se presenti.


Controlli numerici e cursore:
I controlli numerici ti permettono di cambiare i valori digitando o cliccando e trascinando. Quando scrivi, completa l'inserimento premendo il tasto Return o il tasto di inserimento. Anche la selezione di un altro campo dovrebbe convalidare l'inserimento. Puoi cambiare il numero con incrementi più piccoli quando premi il tasto opzione mentre trascini un cursore orizzontalmente o un campo numerico verticalmente.
Scorciatoie:
* ( volte 2) cambia il valore del campo al doppio del suo valore
/ (dividere per 2) cambia il valore del campo a metà del suo valore
i (invertire) cambia il valore del campo in 1/valore ,
d (gradi) interpreta l'inserimento come gradi convertiti in radianti e deve essere usato alla fine dell'inserimento da tastiera. per esempio per ottenere esattamente Pi digita 180 poi 'd'. d dovrebbe convalidare l'inserimento automaticamente.


Raccoglitori di colore
I campioni di colore ti permettono di cambiare elementi come il colore del sole e del cielo. Clicca e tieni premuto un campione per far apparire il selezionatore di colori. Il cursore diventa un contagocce che prende il colore sotto di esso quando il mouse viene rilasciato, il che rende facile prendere il colore da qualsiasi punto dello sfondo. Sfortunatamente Apple nei recenti sistemi operativi rende la lettura dei pixel dello schermo soggetta ad autorizzazione, quindi dovrete concedere a Voyager il diritto di accedere allo schermo, altrimenti il raccoglitore di colori non funzionerà. Tieni presente che il raccoglitore può leggere qualsiasi colore in qualsiasi punto dello schermo, il che è estremamente utile perché puoi prendere un colore da un'immagine non collegata a Voyager sul desktop, per esempio.


Ispettori e dialogo
Introdotto in Voyager 5 Inspector permette di modificare le impostazioni più profonde in modo non modale a differenza del dialogo. Quindi manteniamo il nome "dialog" per le finestre modali che impediscono all'interfaccia principale di funzionare, mentre usiamo "ispettore" per l'interfaccia che appare in certe aree ma non impedisce ai controlli, ai menu e all'anteprima principale di essere funzionali. Gli strumenti UI più importanti per controllare oggetti, sprites, luci, animazioni, opzioni di rendering e controlli ambientali sono stati reimplementati come "ispettori".


Gli ispettori appariranno sul lato senza nascondere la vista principale. L'UI principale che controlla la telecamera, l'ambiente e le posizioni è ancora accessibile mentre si usa un ispettore specifico. Gli "ispettori" senza modello sono usati per oggetti, sprites, luci, animazioni e opzioni e parametri ambientali più profondi. Possono essere aperti usando le icone in alto a destra dell'UI. Quello specifico per la timeline 'Animation parameters' si trova nell'area della timeline.


Alcune funzionalità che erano nelle finestre di dialogo sono state spostate nell'interfaccia principale perché la non-modalità le rende utilizzabili anche quando un particolare "ispettore" è aperto. Per esempio una nuova sezione 'Positions' sotto la 'Camera' gestisce il posizionamento di ogni elemento in una scena VY, il che significa che il cursore di posizione è diventato ridondante nelle finestre di dialogo.

Le 'posizioni' possono essere applicate a oggetti, luci, nuvole, texture e anche al terreno principale del pianeta. In generale l'obiettivo sarà impostato automaticamente quando si seleziona un oggetto o uno sprite o un terreno, ma è possibile utilizzare il pop-up della modalità a sinistra della sezione per decidere di spostare il livello delle nuvole, anche se si stanno posizionando sprites o oggetti allo stesso tempo.
Quindi praticamente se aprite l'object inspector per importare vari oggetti potete ancora spostare il sole o cambiare la vista della telecamera.


Le voci della tastiera non possono essere assegnate a diverse finestre contemporaneamente. Quindi è necessario un clic di selezione sull'interfaccia principale prima che l'input dei tasti possa essere reindirizzato ad essa quando un ispettore è aperto. Allo stesso modo, un clic sull'area dell'ispettore per reindirizzare le voci della tastiera all'ispettore.


Risoluzione adattativa
La maggior parte di tutti i cursori vi dà un'anteprima in tempo reale ad una risoluzione adattiva. Potete cliccare e trascinare su qualsiasi controllo mentre vedete in tempo reale il risultato dei cambiamenti della telecamera o dell'oggetto. Quando la scena è lenta questa anteprima in tempo reale sarà ad una risoluzione molto bassa ma sufficiente per avere un feedback utile. Non appena si rilascia il mouse inizia un rendering migliore, un rendering che può essere interrotto in qualsiasi momento per modificare un altro parametro.

Ispettore Sprites (x)

Apre l'ispettore Sprite. Gli sprite sono molto veloci da renderizzare e possono fornire un sacco di effetti visivi interessanti per l'animazione quando si usano sistemi ArtMatic animati: meteoriti che attraversano il cielo, vari effetti di luce, persino fiocchi d'acqua riflettenti. Gli sprite PNG statici possono essere usati per aggiungere persone nelle tue scene architettoniche o paesaggistiche, una città sullo sfondo, o alcuni alberi in primo piano, ecc...
L'ispettore Sprite raccoglie tutti gli strumenti per aprire, scalare, orientare, attivare e ombreggiare gli sprite.

Ispettore degli oggetti DF (o)

Apre l'ispettore Oggetti. L'ispettore Oggetti raccoglie tutti gli strumenti per aprire, scalare, orientare, attivare e ombreggiare gli oggetti DF 3D.

Ispettore delle luci (l)

Apre l'ispettore Luci. L'ispettore Luci raccoglie tutti gli strumenti per impostare e ombreggiare le luci aggiuntive integrate. Le luci sono completamente animabili e possono essere trattate come soli aggiuntivi, così Voyager 5 può ora avere mondi con più soli.

Modifica rapida dei parametri e degli ombreggiatori ArtMatic

Apre l'ispettore Quick Edit ArtMatic params & shaders. Questo ispettore ti dà un accesso diretto ai parametri "pubblicati" dall'albero selezionato e può impostare le opzioni di ombreggiatura associate alle uscite extra.


Designer dalla versione CTX 1.0 può "pubblicare" fino a 6 parametri dall'albero anche se si trovano in profondità negli alberi compilati. I parametri "pubblicati" sono accessibili per la modifica direttamente in questo ispettore senza dover aprire ArtMatic Designer.


Se non sono stati pubblicati parametri particolari, presenterà i primi 6 parametri fondati trovati nell'albero.

Dato che gli alberi Designer sono usati per molte cose in VY, avete (in alto a destra dell'ispettore l'icona della ruota dentata) un popup dinamico che vi permette di scegliere quale albero volete modificare. Puoi anche rinominare l'albero, il che è spesso utile dopo averne modificato uno esistente o per creare variazioni.

Contesto ambientale

Gli strumenti di sinistra in Voyager UI sono dedicati alle variabili di controllo dell'ambiente che fanno parte della corrente Variabili di contesto.

Sfera di direzione del sole

La sfera della direzione del sole permette di impostare la posizione del sole che illumina il pianeta. L'angolo del sole influenza realisticamente il colore, le ombre e i riflessi. Clicca su qualsiasi punto per concentrare la luce del sole in quel punto. Il punto luminoso indica la posizione del sole rispetto alla cupola del cielo del pianeta che è rappresentata dalla sfera. Quando il punto illuminato è al centro del globo, è mezzogiorno (cioè il sole è direttamente sopra la testa). Quando il punto illuminato si trova sul bordo del globo, il sole sta scendendo verso l'orizzonte. In Voyager 5 è possibile mettere il suono sotto l'orizzonte. In modalità senza pianeta, questo permette al sole di illuminare gli oggetti dal basso.

Scatola dei colori del sole

Per cambiare il colore del sole, cliccare e tenere premuto il rettangolo del colore del sole per far apparire il selezionatore di colori. Il colore del sole influenza tutti i colori della scena e le nuvole. Il sole fornisce un'illuminazione direzionale ed è la fonte primaria di illuminazione mentre il cursore Ambiente fornisce un'illuminazione diffusa non direzionale. Per diminuire il contributo del sole all'illuminazione, abbassate la luminosità del colore del sole. Se si imposta il colore del sole su nero, la luce ambientale proveniente dal cielo e dalla foschia fornirà l'illuminazione e l'ombreggiatura della scena. Variare il colore del sole insieme al colore della foschia e alla posizione del sole permette ad ArtMatic Voyager di simulare un'ampia varietà di condizioni di luce.

Pop up della modalità Sole/Atmosfera

Il menu pop-up Sole/Atmosfera si trova alla destra della sfera di direzione del sole. Esso imposterà vari aspetti su come l'atmosfera e il sole sono resi.
Le modalità sono le seguenti:

  • sole tagliente:
    La modalità predefinita con un nitido rendering a disco del sole.
  • forte alone, sole sfocato, spostamento verso il rosso:
    L'alone atmosferico è più forte in questa modalità che include lo scattering di spostamento rosso quando il sole è basso sull'orizzonte.
  • sole extra luminoso, spostamento rosso:
    Il sole è reso come un punto più piccolo ma più luminoso e la modalità include lo scattering di spostamento rosso quando il sole è basso sull'orizzonte.
  • alone morbido, senza sole:
    Un alone più morbido intorno a un sole non reso. Questa modalità è adatta all'uso con le modalità ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop sky.
  • Niente aureola, niente sole:
    L'opzione no halo, no sun è spesso desiderabile quando si usano le modalità cielo ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop, in particolare quando i sistemi ArtMatic Environment già ombreggiano il sole con una rappresentazione alternativa. Per esempio si può avere un sole con raggi e un anello di arcobaleno intorno. La libreria Voyager Skies fornisce molti esempi di shader cielo personalizzati.
  • Automatico con dispersione:
    Introdotta nella versione 5, questa modalità cielo/sole offre un'approssimazione più realistica della dispersione atmosferica. Ha uno spostamento verso il rosso quando il sole è basso e il colore della foschia tende ad essere meno pronunciato e più realistico perché la foschia è sensibile alla direzione dello scattering. Il sole è reso come nella modalità 'extra bright sun'. Si noti che la tonalità della dispersione atmosferica può ora essere cambiata in mondi non ossigenati nella sezione "Impostazioni dell'ambiente" ispettore.

Gettare ombre

Quando questa opzione è attiva, la superficie proietterà ombre su se stessa, e qualsiasi nuvola proietterà ombre sul terreno. Questo aumenta notevolmente il realismo della scena (e anche il tempo di rendering). Questa impostazione è ignorata in qualità Draft. Il calcolo delle ombre è computazionalmente molto intenso. Attivando questa opzione il rendering può richiedere molte volte più tempo di quando è disattivata. Il tempo richiesto per calcolare un'immagine quando Ombra fusa è attiva varia enormemente a seconda dell'orientamento del sole, l'altezza massima del paesaggio e la vicinanza del primo piano. Tieni presente che quando il sole è basso, il sole proietta ombre molto lunghe. L'impostazione della qualità di rendering influenza la precisione delle ombre. Quando l'impostazione è migliore o migliore o sublime, Voyager usa un campionamento molto raffinato che può richiedere un tempo molto molto lungo ma darà i risultati migliori. Potresti voler iniziare con la qualità buona e aumentare la qualità se le ombre sembrano sbagliate o incomplete.

Cursore Haze e colore Haze

L'impostazione haze determina la quantità di foschia atmosferica (causata da umidità e particelle sospese nell'aria). Con valori bassi, la foschia è visibile solo a distanza. Con valori alti, la visibilità si riduce drasticamente. La preferenza Atmosphere Height influenza anche la densità della foschia e determina quanto in alto andrà la foschia. Il colore della foschia può essere cambiato cliccando (e tenendo premuto) il mouse sul selezionatore Haze Color. ArtMatic Voyager modella la dispersione della luce che causa uno spostamento blu dei colori scuri e rosso dei colori chiari che aumenta con la distanza. Cambiare il colore della foschia ha un impatto drammatico sul modo in cui i colori sono attenuati e spostati nella distanza. Impostando il colore della foschia sul grigio si aumenta lo spostamento verso il rosso. In Voyager (proprio come nella realtà), un sole basso apparirà più rosso di quello che è. Nota che la preferenza Atmospheric Color Shift ha anche un'influenza su come la distanza influenza il colore.

Cursore ambiente

Questo cursore controlla la quantità di luce ambientale fornita dalla diffusione diffusa della luce dalla cupola del cielo. La luce ambientale è un'illuminazione generale fornita prevalentemente dal cielo ed è non direzionale (a differenza di quella del sole). Quando la luce ambientale è forte, i colori del cielo "sanguineranno" notevolmente sulla superficie. La luce ambientale può essere eliminata impostando il cursore al suo valore minimo (0). Senza luce ambientale, le aree che non sono direttamente illuminate dal sole saranno molto scure.

Cursore dell'umidità

Questa impostazione determina quanto il mare, la neve e le aree vicine alla riva riflettono il colore del cielo. Inoltre accentua la riflettività dell'acqua. Quando la bagnatura è alta, si ottengono riflessi speculari sfocati nelle aree interessate dall'impostazione. Può anche cambiare la bagnatura degli oggetti 3D poiché il renderizzatore prende il massimo dell'impostazione di bagnatura globale e dell'impostazione di bagnatura propria dell'oggetto.

Cursore dell'altezza dell'atmosfera

L'Atmosphere Height imposta l'altitudine alla quale gli sguardi atmosferici diventano insignificanti. Influisce sulla densità della foschia e determina quanto in alto andrà la foschia e quanto scattering ci sarà nel modello di ombreggiatura del cielo. Il range del cursore è compreso tra 1 metro e 8000 metri. Nota che quando non viene usata la modalità Planet non c'è più Atmosphere.

mare (livello) & colore del mare

Il livello del mare determina quali elevazioni sono piene d'acqua. È espresso in metri. Ovunque sotto il livello del mare sarà coperto d'acqua. Usa il selezionatore di colori che si trova accanto al cursore per scegliere il colore del mare. Nelle scene in cui la maggior parte del colore del mare proviene dal riflesso del paesaggio e del cielo, usa un colore scuro per il mare poiché il colore del mare viene aggiunto alla luce totale proveniente dall'acqua e può facilmente diventare troppo luminoso se il suo colore è troppo chiaro. Il colore del mare è anche modulato dalla profondità del mare. È più scuro dove l'acqua è più profonda.
Nota: la macchina fotografica non può andare sotto il livello del mare.

cursore della rugosità

Questo cursore controlla la struttura superficiale del mare controllando la velocità del vento che rende il mare agitato. La velocità del vento influenza anche la velocità con cui le nuvole si muovono automaticamente quando il tempo scorre. La rugosità influenza la riflettività del mare e di solito anche la quantità di schiuma. Il mare mosso è meno riflettente di quello calmo. L'aspetto del mare può essere modificato con le varie opzioni disponibili nel Ispettore "Impostazioni ambiente".

Cursore della trasparenza

Questo cursore controlla la trasparenza dell'acqua. L'aspetto delle caratteristiche subacquee è anche influenzato dall'impostazione Underwater Color Shift nella sezione Ispettore "Impostazioni ambiente" .

neve (livello)

Il livello della neve determina l'elevazione sopra la quale il pianeta è coperto dalla neve. La quantità di neve è influenzata dalla ripidità del terreno e dall'elevazione sopra il livello della neve. La gamma va da -500 a 10.000 metri. Si può generalmente eliminare la neve impostando il livello di neve a 10.000 metri, poiché è raro che si abbiano cime così alte.

Impostazioni dell'ambiente...

Apre l'ispettore delle impostazioni ambientali.

Area di visualizzazione principale

L'area di visualizzazione principale non è solo il luogo in cui vedrete l'anteprima della scena corrente. Può fungere anche da controller se clicchi e trascini su di essa per muovere la telecamera. L'ampiezza del movimento dipende dal raggio della scala della mappa. La risoluzione dell'anteprima è adattabile e cambierà per permettere un feedback quasi in tempo reale quando si fanno scorrere i parametri o si visualizza l'anteprima dell'animazione. Molti comandi di scatto singolo mostrano un'anteprima a bassa risoluzione prima di iniziare un calcolo più fine.

Impostazioni del pianeta e del cielo

Il set di strumenti di destra fornisce la maggior parte dei controlli per impostare la scena corrente: la Superficie che definisce il pianeta, la Texture che ombreggia il pianeta e le impostazioni del Cielo che gestiscono il rendering del cielo. Vari elementi dell'UI e cursori possono apparire a seconda delle modalità scelte per i Cieli e le Texture.

Panoramica della mappa

La mappa di superficie mostra la porzione del pianeta che circonda la posizione corrente della telecamera. Le dimensioni predefinite dell'area coperta dalla mappa possono essere impostate con il pulsante Map Scale (raggio) sotto. La mappa riflette le impostazioni correnti del livello del mare e della neve, così come la modalità di colore della superficie. Clicca e trascina i controllori Map Scale per ingrandire o ridurre la mappa. Le linee rosse indicano la vista visibile all'impostazione corrente dello zoom. La linea blu indica la direzione attuale della bussola.
Cliccate sulla mappa per spostare la telecamera nella posizione cliccata. Puoi anche cliccare e trascinare tenendo il mouse premuto per muovere la telecamera sulla mappa: la vista principale renderà la vista della telecamera in modalità anteprima veloce in modo interattivo, puoi anche uscire dall'area della mappa mentre trascini, il che ti dà una regione virtuale molto più grande da esplorare. Questo offre un modo molto efficace per posizionare la telecamera.
Notate che la latitudine e la longitudine assolute della posizione della telecamera sono visualizzate nella regione dei Tool Tips nella parte inferiore dello schermo durante il trascinamento e al passaggio del mouse.
Puoi impostare la preferenza "snap to ground" su ON se vuoi che la telecamera rimanga automaticamente vicino al terreno quando usi la mappa per posizionare la telecamera.

Scala della mappa (raggio in km)

Clicca sul controllo Map Range e trascina a sinistra o a destra per aumentare o diminuire l'area visibile nella panoramica MAP. Puoi ingrandire per vedere i dettagli fini del paesaggio o ingrandire molto per avere una visione d'insieme del terreno del pianeta. Mentre trascini, l'area Tool Tips mostra la dimensione visibile nella panoramica della mappa. Le grandi distanze (100 km. o più) sono utili per vedere le caratteristiche su larga scala e per facilitare i grandi salti di posizione (cliccando sulla panoramica della mappa). Gamme più piccole sono utili per regolazioni fini della telecamera o per navigare all'interno di una città volumetrica DF.
L'intervallo predefinito della mappa definirà l'ampiezza dei vari cursori relativi della telecamera, nonché l'ampiezza del movimento quando si trascina la vista principale.

Modalità superfici pop up

Usa il menu a comparsa Surface mode per scegliere la superficie di un pianeta. Puoi usare uno dei modelli di pianeta incorporati, un file ArtMatic, o la modalità di combinazione che permette di combinare diversi sistemi ArtMatic tra loro e/o un pianeta incorporato. modi :

  • Pianeta A:
    Il pianeta A incorporato ha un sacco di variazioni su piccola scala che si traducono in cambiamenti drammatici su brevi distanze. Su larga scala, questo pianeta tende a ripetersi e non ha montagne molto alte né i grandi oceani del pianeta X o del pianeta C. È abbastanza veloce da renderizzare poiché il suo modello è il più semplice di tutti.
  • Pianeta B:
    Il Pianeta B ha caratteristiche di scala maggiore rispetto al Pianeta A. Il Pianeta B spesso mostra ampie valli simili a quelle del Nevada con graziosi ammassi di roccia e alte montagne circostanti. Terrazze e canyon ripidi si alternano a coste rocciose e valli piene di laghi.
  • Superficie ArtMatic:
    Questa modalità utilizza un file ArtMatic per definire la geografia del pianeta con l'animazione disabilitata. Il terreno del pianeta sarà definito interamente dall'albero ArtMatic utilizzando i valori dei parametri correnti. Per saperne di più Superfici ArtMatic design.
  • Animazione ArtMatic:
    Questa modalità utilizza un file ArtMatic per definire la geografia del pianeta con l'animazione abilitata. Il terreno del pianeta sarà definito interamente dall'albero ArtMatic utilizzando il parametro corrente memorizzato nei fotogrammi chiave. LINK Costruzione del pianeta
  • Pianeta X:
    Il pianeta X ha caratteristiche più grandi dei pianeti A e B. Può essere necessario viaggiare per 500 km perché il paesaggio cambi drasticamente. Grandi oceani e altipiani d'altitudine si alternano a coste agitate, dolci colline, deserti rocciosi, distretti lacustri e fluviali, dune di sabbia, campi rocciosi e grandi catene montuose.
  • Pianeta C:
    Il Pianeta C è il pianeta più sofisticato dal punto di vista algoritmico e ha le caratteristiche di scala più grandi dei pianeti incorporati. Più vario e geologicamente realistico degli altri, Planet C presenta grandi oceani, enormi spiagge, canyon stratificati, deserti di dune di sabbia, sistemi fluviali, faglie ed enormi catene montuose parallele. Il picco più alto può superare i 10.000 metri.
  • Pianeta D:
    Il pianeta D è un pianeta con una topografia diversa che include spiagge, deserti, praterie e calotte polari.
  • Combinazione:
    La modalità Combination Mode permette di modificare il pianeta principale (che può essere un pianeta incorporato o un file ArtMatic) con un massimo di 6 file ArtMatic. I file ArtMatic possono essere combinati in molti modi diversi con il pianeta principale.
    Vedere come costruire un pianeta usando Combinazione modo.
  • Nessun pianeta:
    La modalità 'no planet' rimuove completamente il terreno e l'atmosfera ed è adatta alla scena dello spazio profondo, spesso utilizzando una modalità cielo con mappa ambientale a 360.

Guadagno di elevazione

Il cursore Elevation gain controlla l'ampiezza della superficie che agisce come un moltiplicatore per le elevazioni trovate nella definizione della fonte del pianeta. Impostando l'ampiezza alta si esagerano le caratteristiche della superficie. Impostando un valore basso le caratteristiche vengono appiattite. Il valore predefinito è 1. Ampiezze di superficie negative invertono la superficie e trasformano le montagne in canyon o oceani.

Aprire il terreno di ArtMatic

Seleziona un file ArtMatic da usare per il terreno corrente. La modalità di superficie sarà impostata su ArtMatic Surface a meno che non sia già impostata su ArtMatic Surface o Animation. Il sistema ArtMatic che definisce il terreno dovrebbe essere un albero 2D (2 ingressi) in 1 uscita (elevazione del terreno) o un albero 2D (2 ingressi) 4 uscite con l'uscita come RGBA (colore RGB + elevazione).

Modifica del terreno ArtMatic

Apre il terreno ArtMatic corrente in ArtMatic designer per ulteriori modifiche. Nella modalità di combinazione "edit" richiamerà la finestra di dialogo della modalità di combinazione.

Sfoglia la libreria dei terreni

La Voyager Library fornisce una collezione di preset di terreni e pianeti direttamente disponibili con il pop up di browse. La modalità di scalatura sarà impostata automaticamente in base alla cartella utilizzata. Si raccomanda la modalità 'Absolute'. Puoi aggiungere i tuoi terreni nelle seguenti cartelle, ma mantienili coerenti. Una funzione di superficie non testurizzata deve essere messa in Absolute Surfaces, mentre un pianeta RGBA completamente testurizzato in Absolute Colored terrains o Worlds.
Terreni/superfici assolute
Terreni/Assolutamente colorati
Terreni/Mondi Assoluti
Terreni/terreni colorati
Terreni/pietre miliari assolute

Aggiungere oggetto 3D ArtMatic DF...

Di solito la gestione degli oggetti DF viene fatta all'interno dell'ispettore degli oggetti. Questo pulsante è stato mantenuto per comodità per importare un oggetto DF dall'interfaccia principale.

Modalità colori pop up

La modalità di colore determina come Voyager texture-shade il terreno. Le opzioni sono:

  • Predefinito:
    Quando Default è la modalità colore, Voyager userà una texture colore associata alla modalità superficie, se ce n'è una. Se la superficie è fornita da un sistema ArtMatic a quattro uscite (RGB+Alpha), viene utilizzata l'uscita RGB del sistema ArtMatic. Se non c'è una texture di colore associata, Voyager userà una funzione di ombreggiatura naturalistica generica.I pianeti incorporati hanno ciascuno le proprie complesse funzioni di texture di colore associate a loro che scelgono i colori basati non solo sull'elevazione ma anche sulla geologia locale. Per esempio, il Pianeta B può avere montagne rossastre, valli rocciose grigie, terrazze e canyon ocra e formazioni rocciose scure con macchie di sabbia gialla. Sul Pianeta X, troverai colline verdi, canyon terrazzati rossastri e coste rocciose grigie. Il pianeta C ha la più elaborata modalità di texture a colori predefinita: diversi materiali e geologie hanno ciascuno la propria tavolozza di colori.
  • Gradiente di altitudine:
    Questa modalità usa il gradiente selezionato per mappare la quota in colore. Il colore a sinistra è usato per le quote basse e il colore a destra per quelle alte. La pendenza del terreno influenza leggermente il colore. La mappatura del gradiente è legata al livello del mare corrente. Cambiando il livello del mare si sposta il gradiente di altitudine su e giù. Quando viene usato il gradiente di altitudine, sono disponibili gli strumenti standard di U&I per i gradienti: un editor di gradienti, il popup della libreria dei gradienti e la visualizzazione personalizzabile dei gradienti.
  • ArtMatic Texture:
    Usa un file ArtMatic statico per la mappatura delle texture di colore. Le texture di colore ArtMatic possono essere sia texture solide 2D che 3D che usano sia la posizione del terreno che l'elevazione per determinare il colore. L'animazione della texture è disabilitata in questa modalità.
  • Animazione ArtMatic:
    Usa un file ArtMatic statico per la mappatura delle texture di colore con l'animazione abilitata. In questo caso i cambiamenti dei parametri memorizzati nei keyframe del file ArtMatic saranno riprodotti quando il tempo di Voyager scorre.Puoi anche usare questa modalità per controllare la texture usando il cursore della timeline al fine di trovare le impostazioni ottimali per una scena. Suggerimento: se non siete sicuri di quale valore utilizzare per un particolare parametro ArtMatic, memorizzate un valore più basso nel keyframe 1 e un valore più alto nel keyframe 2. Potete poi usare la timeline di Voyager per trovare l'impostazione migliore. Quando ci sono solo due fotogrammi chiave, la lettura del tempo in Voyager corrisponderà a quella di ArtMatic. Scegliere lo stesso tempo in ArtMatic vi darà il valore preciso del parametro. Potete anche usare i fotogrammi chiave per memorizzare una varietà di impostazioni di parametri e usare la timeline per selezionare tutta una serie di variazioni dello stesso sistema ArtMatic. Il valore temporale scelto viene salvato con il file, quindi questo metodo funziona bene quando si lavora su immagini fisse.

  • Per saperne di più sulla progettazione dei sistemi di texture ArtMatic in ArtMatic Textures.

Aprire la texture ArtMatic

Aprite un nuovo file ArtMatic per texturizzare il terreno del pianeta corrente.

Modifica ArtMatic Texture...

Apre la texture ArtMatic corrente (se presente) in ArtMatic Designer per ulteriori modifiche.

Sfogliare la libreria Textures

Ta Voyager Library fornisce una collezione di texture di preset direttamente disponibili con questo pop up. Cartelle disponibili :
Trame/Naturale
Texture/Colore & Bump
Trame/Rocce
Textures/RGB Alpha
Textures/MFD Textures
Textures/Multi canale
Textures/Stratified

Le texture possono avere diversi output. Per saperne di più sull'ombreggiatura delle texture in ArtMatic Textures Xouts e convenzioni di denominazione Xouts

Modifica del gradiente

Disponibile in modalità 'Altitude gradient' questo pulsante richiama l'editor standard di gradienti U&I.

Seleziona il gradiente

Disponibile in modalità 'Altitude gradient', questo pulsante permette di scegliere tra una lista di gradienti.

Impostazioni shader del terreno... (t)

Invoca la finestra di dialogo delle impostazioni del Terrain shader.

Modalità cielo pop up

Le modalità del cielo impostano le varie opzioni per rendere e ombreggiare il cielo. C'è un selezionatore di colore del cielo che permette di impostare il colore di sfondo del cielo. Sotto la visualizzazione del cielo ci possono essere uno o più cursori visibili. La loro funzione è determinata dalla modalità del cielo. L'aspetto del cielo è anche influenzato dalla modalità Guadagno dell'illuminazione del cielo che si trova nella sezione Immagine. Questa impostazione può avere un impatto drammatico sull'aspetto del cielo.


Per controllare le nuvole in varie forme un cursore Scala e uno Densità diventano disponibili quando necessario. Il elevazione della nuvola di riferimento è impostato nell'area Position quando la modalità è clouds & Sky. È l'altitudine di riferimento alla quale iniziano le nuvole di strato o le nuvole volumetriche.


Il modello di illuminazione delle nuvole (volumetrico o no, integrato o basato su ArtMatic) è molto diverso in Voyager 5 rispetto a prima: mentre è più accurato fisicamente, è più sensibile a vari parametri. Il "Cloud & fog color" controlla la quantità di luce emessa all'interno della nuvola attraverso lo scattering che si aggiunge ai riflessi delle luci in entrata. Quindi quando il "Cloud & fog color" è bianco o molto luminoso avrai più luce totale. Impostalo su nero per vedere la risposta che dipende solo dalla luce del sole. In alternativa puoi impostare il sole su nero e giocare con il colore di Nuvola e nebbia per vedere come la luce ambientale viene trasmessa attraverso la nuvola.


Il ruolo del "Colore nuvola e nebbia" è più importante. Si può ombreggiare una nuvola solo attraverso lo scattering (luce proveniente da ogni direzione) usando un "Cloud & fog color" luminoso. In questo caso lo spessore della nuvola determinerà quanta luce è bloccata dalle particelle della nuvola. Il controllo Sky Illumination Gain influenza solo la luce direzionale riflessa dal sole (o dai soli). Quindi, in generale, scurendo il "Colore delle nuvole e della nebbia" e cambiando il Guadagno dell'illuminazione del cielo è il modo per regolarsi. Quando i due sono alti la nuvola potrebbe emettere troppa luce. In casi estremi potrebbe essere necessario usare il guadagno dell'illuminazione globale & Gammas per equilibrare ulteriormente l'immagine.

  • Cielo sereno:
    Questa modalità è utile sia quando si vuole un cielo limpido sia quando si vuole velocizzare il ridisegno dello schermo. Il colore di sfondo del cielo sarà il parametro più determinante del rendering del cielo, al di fuori della foschia e dell'altezza atmosferica. Nella modalità "no Planet" puoi usare "Clear sky" e il colore di sfondo del cielo per renderizzare un oggetto specifico su un semplice e discreto sfondo colorato.
  • Cielo nuvoloso:
    Quando si seleziona Cloudy Sky, il menu a comparsa Cloud types diventa disponibile e permette di scegliere il tipo di nuvole integrate fornite da Voyager. Due cursori saranno visibili per influenzare le nuvole: Densità delle nuvole e Scala dello strato delle nuvole. Essi operano sia sulle nuvole a strati che su quelle volumetriche. In generale le nuvole a strati sono molto più veloci da renderizzare rispetto a quelle volumetriche che richiedono molti campioni per essere renderizzate e ombreggiate.

    Costruito in tipi di nuvole:
    • CirroStratus basic:
      Un singolo strato di nuvole stratosferiche a base multifrattale.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Uno strato alto di cumuli alti meccanizzati e uno strato inferiore di nimbostrati sfocati
    • Cirrus & Cumulus:
      Uno strato basso di cumuli e uno strato più alto di cirri fibrati.
    • Cirrus e Multi Cumulus:
      Due strati di cumuli e uno strato più alto di cirri.
    • Cumuli stratificati:
      Diversi strati di cumuli e uno strato più alto di cirri.
    • Nebbia e cirri:
      commento
    • Volumetrico Piccolo,
    • Volumetrico Grande:
      Le nuvole volumetriche forniscono un maggiore realismo, ma richiedono molti più calcoli rispetto alle modalità di nuvole non volumetriche. Quindi, richiedono più tempo per essere calcolate rispetto alle nuvole non volumetriche. Il realismo viene mantenuto anche quando la telecamera passa attraverso uno strato di nuvole volumetriche. Le nuvole sono rappresentate internamente come campi di densità 3D completi. saVolumetric Small e Volumetric Large differiscono per gli intervalli di altitudine entro i quali le nuvole sono renderizzate. Small calcola le nuvole in un intervallo di 4.000 metri sopra la quota impostata dal cursore Cloud Layer Height. Viene aggiunto anche uno strato molto alto di nubi cirrostratus incorporate (non volumetriche). Grande calcola le nuvole in un intervallo che si estende per 10.000 metri sopra l'impostazione dell'altezza dello strato di nuvole. Le nuvole volumetriche piccole vengono calcolate più velocemente di quelle volumetriche grandi poiché lo strato di nuvole è alto meno della metà. A causa della natura del rendering volumetrico, la modalità qualità bozza dà una scarsa approssimazione delle nuvole. Dovresti usare la modalità buona o migliore o farti un'idea di come saranno le nuvole.
      Se si imposta l'altezza dello strato di nuvole a 0, si può finire dentro le nuvole con una vista ostruita. Se questo è il caso (e vuoi che le nuvole inizino a quota 0), regola i cursori della dimensione e della densità delle nuvole finché non sei in grado di vedere, o semplicemente sposta l'intero strato di nuvole usando i cursori di posizione.

  • Artmatic 360:
    Questa modalità utilizza un file ArtMatic come sfondo panoramico a 360 gradi, chiamato anche mappa ambientale o cupola celeste. Quando si usa un sistema ArtMatic ben progettato, ci sarà un cielo senza soluzione di continuità mentre si osserva in tutte le direzioni. In questa modalità, appare l'interruttore Link Environment to Sun e il cursore controlla l'offset orizzontale del sistema ArtMatic. Il cursore può essere usato per ruotare il cielo orizzontalmente fino a 360 gradi. Quando Link Environment to Sun è attivato, l'ambiente ArtMatic 360 è collegato alla posizione del sole in modo che si muova con il sole quando la posizione del sole cambia. Quando si usa la modalità ArtMatic 360, è imperativo usare un sistema progettato per l'uso come mappa ambientale del cielo a 360 gradi. La Voyager Library fornisce una vasta collezione di ambienti a 360 e il più semplice è usare il pop up di browse per selezionarne uno.
  • Artmatic 360+clouds:
    Questa modalità combina le nuvole incorporate di Voyager con un cielo ArtMatic 360 (vedi dettagli sopra). I cursori controllano l'altezza dello strato di nuvole e la densità delle nuvole. È possibile ruotare lo sfondo passando alla modalità ArtMatic 360, usando il cursore per ruotare lo sfondo e poi tornando ad ArtMatic 360+Clouds.
  • Sfondo artistico:
    Il file ArtMatic scelto viene utilizzato come sfondo 2D. Lo sfondo non segue il movimento della telecamera - quindi è utile solo per creare immagini fisse o filmati in cui la telecamera non ruota. Qualsiasi file ArtMatic può essere utilizzato. I cursori forniscono un controllo di offset 2D verticale e orizzontale per lo sfondo. Notate che questo offset fa parte delle variabili di Context e può essere animato. Un secondo componente di uscita RGB nell'albero dello sfondo Artmatic sarà ombreggiato come sovrapposizione additiva componendo l'uscita nella fase finale del rendering. Fornisce un meccanismo per aggiungere effetti postumi dello spazio immagine come lens flares, pioggia, sovrapposizioni grafiche ecc. Solo un'uscita extra è supportata in questo caso e gli ingressi globali A3 e A4 forniscono la vista 2D o la posizione del Sole nello spazio immagine della telecamera. Voyager riempie gli ingressi globali A3 e A4 per informare ArtMatic sul centro di proiezione della telecamera (o sulla posizione del sole quando "link to sun" è attivo). Se aggiungi nel sistema ArtMatic questi input master alle coordinate XY l'immagine AM si muoverà lungo il movimento della camera Voyager. Questo farà sì che lo sfondo segua la telecamera come nella modalità 360. Quando il "link to sun" è attivo il sistema AM sarà centrato intorno alla posizione del sole del Voyager e può essere usato per effetti lens flare o shader solari personalizzati.
  • Esempi : Voyager Examples/Shading & Rendering/Backdrops & image effects
  • Nuvole/luci artistiche:
    Questa modalità utilizza un sistema ArtMatic per definire la matematica delle nuvole o delle luci volumetriche che partecipano al rendering del cielo. Con questa modalità potete definire voi stessi la funzione di densità che creerà le nuvole utilizzando le centinaia di funzioni matematiche e procedurali di rumore disponibili in ArtMatic Engine.
    Le nuvole in Voyager sono fatte usando campi di densità che descrivono la densità delle particelle d'acqua in ogni punto dello spazio. I campi di densità sono, come i campi di distanza usati per la modellazione di oggetti 3D DF, casi particolari di campi scalari - un campo scalare è semplicemente un insieme di valori monodimensionali associati ad ogni punto nello spazio, qualunque sia il significato del valore. Una funzione di densità può essere usata per gli strati di nuvole così come per le nuvole volumetriche. Può anche descrivere la densità della luce per shader di effetti speciali.
  • Una modalità speciale "Underwater shader" fornisce non solo informazioni sulla densità per l'ombreggiatura volumetrica subacquea, ma anche informazioni dettagliate che influenzano la struttura della superficie dell'acqua, il colore e la riflettività. In questo caso il primo strato di nuvole diventa la superficie del livello dell'acqua e il modello atmosferico cambia per essere più approssimativo di una situazione subacquea.

  • Qualunque siano le sottomodalità, l'origine del cielo di ArtMatic può essere impostata nel parametro Area di posizione in modalità Cielo e nuvole.

    Modalità di nuvole/luci artistiche:
    • Strato di nuvola:
      La funzione di densità definita da ArtMatic è resa come un singolo o doppio strato di nuvole. Gli strati sono piatti e molto veloci da renderizzare poiché la funzione di densità delle nuvole viene calcolata solo una volta quando il raggio interseca le coordinate del piano. Il numero di uscite dell'albero di Artmatic determina come Voyager usa il sistema per creare le nuvole. Quando il sistema ArtMatic ha una sola uscita, il sistema ArtMatic definisce la densità delle nuvole e le nuvole sono renderizzate usando algoritmi simili a quelli usati per le nuvole integrate di Voyager. Se il sistema ArtMatic ha due uscite, le uscite sono trattate come due strati di nuvole ad altitudini diverse. La seconda uscita è lo strato superiore e appare più luminosa dello strato inferiore. Se il sistema ArtMatic ha tre uscite, esse vengono trattate come uscite RGB e il sistema ArtMatic definirà l'intero cielo con Voyager senza ombreggiare le nuvole. Se il sistema ArtMatic ha un componente a quattro uscite in basso, viene trattato come un cielo RGB+Alpha dove l'uscita alpha viene usata come funzione di densità delle nuvole.
    • Strato di nuvola multipla:
      Stessa modalità di cui sopra ma con livelli multipli. In questa modalità, due strati di nuvole vengono generati dal sistema ArtMatic anche se la struttura fornisce un solo componente di uscita. Se c'è un solo componente di uscita, ArtMatic Voyager lo userà per creare due strati di nuvole identici a 5000 metri di distanza. Se ci sono due componenti di uscita paralleli, il più a sinistra sarà usato per lo strato di nuvole più basso e l'altro per uno strato di 5000 metri più alto. Inoltre, ci sarà uno strato di cirri incorporato ad alta quota. Questa modalità è destinata all'uso con i sistemi ArtMatic che hanno 2 o 3 ingressi e hanno un'uscita scalare (uscita singola) o RGBA. L'ingresso globale scalare Nota. Quando Voyager sta renderizzando le nuvole (ma non Backdrops o ArtMatic 360), solo l'input globale A2 (il valore assoluto dell'altezza della nuvola) è definito. Gli altri input globali ArtMatic (A1, A3 e A4) non sono definiti durante il rendering delle nuvole e quindi non dovrebbero essere usati.
    • Volumetrico Piccolo:
      Voyager presenta 3 opzioni di nuvole volumetriche basate su ArtMatic: piccole, grandi e senza limiti. Volumetric Small limita le nuvole volumetriche a una regione di 4000 metri di altezza forzando la funzione di densità a diventare negativa al di sotto della quota di riferimento della nuvola e al di sopra della data altezza relativa al livello della nuvola.
      Mentre è possibile utilizzare qualsiasi combinazione di funzioni per creare la funzione di densità delle nuvole, si raccomanda di utilizzare sistemi 3D per avere alla fine dati reali di densità volumetrica 3D. Evitate di usare funzioni troppo complesse nelle definizioni delle nuvole perché il rendering può diventare molto lento. Il sistema ArtMatic può essere scalare (una uscita) o RGBA.
      Oltre alle nuvole volumetriche, ArtMatic Voyager aggiunge un alto livello di nuvole Cirrostratus non volumetriche integrate.
    • Volumetrico Grande:
      Volumetrico Grande blocca la funzione di densità a una regione approssimativamente 8000 metri sopra elevazione della nuvola di riferimentoche è due volte più alto del volumetrico piccolo. Più grandi sono le nuvole volumetriche, più calcolo sarà necessario per renderizzarle. In questa modalità è possibile creare nuvole cumuliformi alte. Oltre alle nuvole volumetriche, ArtMatic Voyager aggiunge un alto livello di nuvole Cirrostratus non volumetriche integrate.
    • Volumetrico senza limiti:
      Introdotto in Voyager 5 "Volumetric unbounded" non ritaglia la funzione di densità delle nuvole 3D verso l'alto e non aggiunge nessuno strato alto di nuvole costruite. "Volumetric unbounded" ritaglia ancora la densità in basso elevazione della nuvola di riferimento per evitare che la macchina fotografica sia completamente osservata a livello del suolo. Tutto il cielo sopra la quota delle nuvole è vostro e potete costruire nuvole che salgono fino alla stratosfera, avere molti strati volumetrici, avere colonne di fumo o qualsiasi cosa sia possibile con una funzione di densità.
    • Strato alfa:
      In questa modalità il canale ArtMatic RGB viene miscelato con la scena Voyager secondo il valore alfa dell'uscita dell'albero. Nessuna ombreggiatura delle nuvole ha luogo e il colore del livello è interamente controllato dal sistema ArtMatic. Alpha Layer è solitamente usato per effetti speciali o animazioni grafiche non realistiche.
    • Strato additivo:
      L'output di ArtMatic è miscelato con la scena Voyager in modalità additiva che lo fa apparire come un bagliore che non proietta ombre o fornisce illuminazione.
    • Multistrato additivo:
      Versione multistrato di Additive Layer.
    • Luce volumetrica:
      Questa opzione tratta il sistema ArtMatic come un campo di densità che viene interpretato come una sorgente di luce additiva. Generalmente (ma non sempre), userete il componente 31 Density Shapes come cuore di un sistema di luce volumetrico. Questa modalità richiede un vero sistema ArtMatic 3D (cioè uno in cui gli ingressi globali X, Y e Z sono tutti utilizzati). Il sistema viene interpretato come una sorgente di luce 3D. A differenza delle nuvole volumetriche piccole e grandi, non c'è un limite inferiore superiore all'intervallo di altitudine utilizzato per interpretare la funzione di densità. Quindi il sistema ArtMatic deve definire completamente il comportamento del campo di densità.
      La funzione di densità può essere bloccata in modo che densità elevate non producano un lavaggio globale del rendering nei casi in cui il cursore di regolazione della densità non è sufficiente. Le luci volumetriche forniscono un'illuminazione da una sorgente di luce puntiforme che emana dalle coordinate di origine del cielo. Per impostare la posizione del sistema di luci si usa l'opzione Area di posizione in modalità Cielo e nuvole.

    • Shader subacqueo:
      La modalità Underwater Shader è progettata per creare scene subacquee e interessanti effetti di luce volumetrica che sono più veloci da calcolare rispetto alla modalità di luce volumetrica. La modalità Underwater può anche essere usata sopra l'acqua per effetti di luce speciali e ombreggiature marine alternative. ArtMatic Voyager viene fornito con diversi sistemi di preset ArtMatic che implementano shader subacquei che possono essere utilizzati da chiunque, indipendentemente dalla loro esperienza.
      Creare nuovi shader subacquei da zero richiede una comprensione abbastanza solida di come funzionano ArtMatic e Voyager. Altre applicazioni La modalità subacquea non si limita agli effetti subacquei. Quando la fotocamera è sopra il livello dell'acqua, è possibile creare una serie di effetti interessanti che includono sguardi atmosferici, bolle, raggi e rendering personalizzato della superficie dell'acqua. La superficie dell'acqua in "modalità subacquea" è opaca, ma lo shader ArtMatic può influenzare l'aspetto della superficie dell'acqua in molti modi. della modalità subacquea fornita imposta la foschia più forte sott'acqua e mescola il colore della foschia con il colore dello spostamento subacqueo. L'haze è usato anche in modalità No Planet che permette di avere un oceano senza fondo. Più alto è il livello dell'acqua più il colore della foschia è spostato verso il blu scuro. La profondità attuale (livello delle nuvole meno l'altitudine del terreno) in basso viene inviata tramite l'input globale A2). Puoi usare questa caratteristica per progettare un modello di acqua dove il colore/le onde/la schiuma cambiano con la vicinanza alla riva.
      Il sistema ArtMatic subacqueo avrà tipicamente diverse uscite:
      Uscita 1 RGBA : superficie dell'acqua + effetti di luce volumetrica + caustici. Il colore della superficie può essere modulato con la profondità (ingresso globale A2) per ottenere una pseudo trasparenza.
      Uscita 2 scalare: quantità di riflessione vera. Enable true reflections for terrains deve essere ON affinché la superficie dell'acqua rifletta.
      Uscita 3 RGB (opzionale) Luce aggiuntiva che influenza solo l'ombreggiatura della superficie dell'acqua. L'uso comune è quello di migliorare la luminosità della schiuma.
      Cursori di controllo.
      I cursori delle nuvole hanno i seguenti significati in modalità subacquea: Cloud Density - controlla l'intensità degli effetti di luce volumetrica. Quando è impostato su 0, gli effetti di luce volumetrica sono spenti, ma la superficie dell'acqua è ancora ombreggiata. Water Surface Height - Questo controlla l'altezza a cui appare la superficie dell'acqua. Dimensione nuvola - Questo cursore scala l'intero albero degli shader subacquei di ArtMatic.

  • Sfondo + nuvole:
    Backdrop+clouds funziona come la modalità "ArtMatic Backdrop" ma con l'aggiunta di nuvole integrate.
  • Trasparente:
    Questa modalità rende il cielo trasparente ed è utile quando un oggetto terreno deve essere reso su uno sfondo trasparente.

Aprire ArtMatic Nuvole o texture ambiente

Usa questo pulsante per importare un nuovo file ArtMatic Sky.

Modifica ArtMatic Sky...

Apre il file ArtMatic Sky corrente (se presente) in ArtMatic Designer per ulteriori modifiche.

Sfoglia la libreria Skies

La Voyager Library fornisce una vasta collezione di Cieli, Nuvole e ambiente 360 che possono essere importati direttamente usando il pop up Browse. Le cartelle sono organizzate per temi e contengono : Piano cielo RGB, nuvole assolute, nuvole scalari, shader subacquei, nuvole volumetriche, luci volumetriche, nuvole multistrato, BackDrops, soli personalizzati, ambienti 360. In generale, scegliendo da queste cartelle, la modalità del cielo sarà automaticamente impostata sulla modalità appropriata ed eventualmente imposterà anche il tipo di nuvola e la modalità di scalatura della nuvola. Soli personalizzati contiene gli shader solari alternativi. Quando si sceglie da questa cartella il 'link to sun' si attiva automaticamente.

cursori skycontrol

Disponibile in modalità Backdrop e 360 Environment, questi cursori compensano o ruotano le coordinate del cielo.

Cursore della densità delle nuvole

Controlla un offset alla funzione di densità delle nuvole. Influisce su tutti i tipi di nuvole e può essere usato per rendere il cielo completamente coperto e farà crescere anche le nuvole volumetriche.

Cursore della dimensione delle nuvole

Controlla la dimensione complessiva delle nuvole costruite o delle nuvole/schermi definiti da ArtMatic.

Modifica del sistema ArtMatic corrente

Disponibile con le nuvole/cieli definiti da ArtMatic, questo pulsante aprirà l'albero ArtMatic in ArtMatic Designer per la modifica profonda.

Controlli della macchina fotografica

Quest'area raccoglie controlli e pulsanti dedicati alla Voyager Camera. Qualsiasi scena è vista attraverso una telecamera virtuale la cui posizione è controllabile dall'utente e animabile. La telecamera può utilizzare la proiezione cilindrica, prospettica o sferica. La latitudine e la longitudine della telecamera, l'elevazione rispetto al terreno, l'inclinazione verticale e la rotazione sono solitamente impostate con i cursori in basso, ma è possibile utilizzare la mappa per spostare direttamente la telecamera sopra la vista superiore della mappa così come un clic e un trascinamento sull'anteprima principale dell'immagine per spostare direttamente la vista della telecamera. Per piccole regolazioni puoi anche usare i tasti freccia.

Impostazioni della fotocamera...

Il pulsante richiama la finestra di dialogo Camera Settings.
Le impostazioni della telecamera ti permettono di scegliere la modalità di proiezione e di impostare la posizione della telecamera in coordinate assolute. Fornisce anche un cursore per l'orientamento della telecamera in gradi e l'inclinazione della telecamera (angolo verticale).
Proiezione cilindrica :
Questa modalità di proiezione è quella predefinita e permette alcune tecniche di ottimizzazione molto efficienti per il rendering del terreno. Di solito è la modalità della telecamera più veloce quando si usano terreni basati sull'altezza. Tuttavia la proiezione cilindrica impedisce alla telecamera di puntare dritto verso l'alto o verso il basso e renderà le verticali tutte parallele. Le linee orizzontali sul terreno saranno curve.
Proiezione prospettica:
Questa proiezione è la proiezione usuale che si trova nelle applicazioni 3D. Le linee orizzontali sul terreno sono mantenute lineari, e il parallelo convergerà all'orizzonte. La distorsione dell'immagine sarà maggiore ad ampi angoli di focale e la "proiezione sferica" potrebbe essere usata al suo posto.
Proiezione sferica:
Questa modalità è adatta per rendering a 360° o a focali molto larghe ed è simile a un obiettivo fish eye.

Luogo casuale (r)

Il pulsante Random place sceglie una posizione a caso all'interno dei 60 000 km quadrati del pianeta corrente per mettere la telecamera. Anche la direzione della telecamera è casuale. È un modo divertente per esplorare i giganteschi mondi forniti da Voyager. Scorciatoia: tasto 'r'.

Ripristina la vista

Ise uno sprite o un oggetto è impostato come obiettivo (vedere navigazione del selezionatore di scene sotto) il pulsante di ripristino della vista della telecamera (home) sposterà la telecamera per mettere a fuoco l'oggetto selezionato a partire da Voyager CTX 1.2. Altrimenti, il pulsante di ripristino della vista riporterà la telecamera all'origine: Latitudine -1 km e Longitudine 0 con un orientamento verso nord e l'altitudine e l'angolo di zoom di default (circa 53 gradi). L'origine è spesso usata dopo aver scelto un file ArtMatic come superficie poiché le caratteristiche più interessanti spesso si verificano lì vicino all'origine.

Telecamera terrestre (z)

Il pulsante "Land Camera" mette la telecamera leggermente al di sopra del livello della superficie, sia che la superficie sia un pianeta terreno o un oggetto volumetrico 3D DF.
Scorciatoia: tasto 'z'.

Spostamento laterale

Questo cursore permette di spostarsi lateralmente rispetto all'orientamento della telecamera. La gamma dello spostamento dipende dalla scala della vista MAP corrente. Per piccoli aggiustamenti usa il tasto option (option dividerà la gamma del cursore per un fattore di 1/50).
Il cursore è relativo alla posizione corrente, il che significa che sarà impostato a zero dopo ogni uso, e lo zero rappresenta la posizione corrente. Puoi anche usare i tasti freccia sinistra/destra per spostarti lateralmente.

Mossa di profondità

Questo cursore ti permette di muoverti in avanti e indietro rispetto all'orientamento della telecamera. Dato che il movimento è relativo a dove la telecamera sta puntando, tieni a mente che se punta in alto questo cursore farà andare la telecamera in alto e in avanti. Se hai bisogno di uno spostamento Est/Ovest o Nord/Sud senza cambiare l'altitudine usa i numeri delle coordinate assolute nella sezione Impostazioni della macchina fotografica dialogo. Usa il tasto opzione per piccoli aggiustamenti.
Chiave equivalente: tasto freccia su e giù.

Elevazione

Questo cursore controlla l'elevazione della telecamera. Il cursore è relativo alla posizione attuale dell'altitudine. La gamma dello spostamento dipende dalla scala della vista MAP corrente. L'altitudine è visualizzata in metri. Se hai bisogno di impostare l'elevazione della telecamera ad un'altitudine precisa usa il comando Impostazioni della macchina fotografica dialogo altitudine assoluta e impostare l'altitudine numericamente.
Chiave equivalente: Pagina su/pagina giù o freccia di controllo su/giù.

Mantenersi in cima

Questa casella di controllo assicura che quando stai viaggiando sulla superficie del mondo non finisci dentro una montagna. Quando questa opzione è attiva, l'elevazione della telecamera salirà sopra il terreno se ti sposti in un luogo dove il terreno è più alto dell'elevazione della telecamera. Quando sono presenti oggetti DF, terreni o città DF, "Keep on top" attiva anche il rilevamento delle collisioni per evitare che la telecamera si muova all'interno delle caratteristiche.

Visualizza bussola di direzione.

Clicca in qualsiasi punto della bussola (situata sulla destra dell'area della telecamera) per ruotare la telecamera. La telecamera ruoterà e punterà nella posizione in cui hai cliccato. Puoi anche cliccare e trascinare per ruotare la telecamera.
Scorciatoia: Controllo + freccia sinistra/destra.

Inclinazione verticale

Questo cursore controlla l'angolo di inclinazione verso l'alto e verso il basso della telecamera.
NOTA: Quando la telecamera è in modalità Cylindrical la lente virtuale è cilindrica e non curva le verticali. Questo permette ottimizzazioni molto efficienti ma fa sì che l'asse y non abbia curvatura mentre l'asse orizzontale può curvare fino a 360 gradi. Proibisce anche di guardare direttamente verso il basso poiché non c'è prospettiva verso il basso possibile con questa proiezione. L'inclinazione verticale è in realtà un offset verticale nello spazio dell'immagine e non modifica la posizione della telecamera o la prospettiva.

Cursore dell'angolo focale

Ingrandisci o riduci il paesaggio senza muovere la telecamera. Nota che la Mappa di superficie riflette l'impostazione dello zoom mostrando l'angolo di vista visibile attraverso la fotocamera quando l'angolo è inferiore a 180 gradi. Lo zoom cambia la lunghezza focale effettiva dell'obiettivo virtuale della fotocamera. Valori bassi di zoom corrispondono a lenti grandangolari e valori alti corrispondono a teleobiettivi. Il livello di zoom minimo fornisce un angolo di visione di 360 gradi e può essere usato per rendere immagini panoramiche complete. Il livello massimo di zoom fornisce un angolo di visione di circa 22 gradi. La proiezione sferica è consigliata con focali grandangolari.

Area di posizione

Ogni entità di Voyager ha ora delle coordinate che possono essere spostate usando la nuova sezione "Posizione" nell'interfaccia utente principale. La vecchia "coordinata del cielo ArtMatic" non è quindi più necessaria in quanto le coordinate delle nuvole sono ora comuni per ogni tipo di nuvola e possono essere cambiate direttamente nella sezione "Posizione" quando si è in modalità "nuvole e cielo". Anche il terreno dei pianeti principali può essere spostato. Supponete di avere un grande cielo in un certo punto ma il primo piano del terreno è fastidioso. Potete usare i cursori di posizione per spostare il pianeta lateralmente o in profondità, o i campi numerici delle coordinate assolute per cambiare completamente la posizione del terreno. Inversamente si può avere una grande scena ma le nuvole proiettano un'ombra infelice. Basta spostare il livello delle nuvole finché il problema non è risolto. I layer e le nuvole VL proiettano un'ombra anche in modalità anteprima veloce a bassa risoluzione, quindi puoi spostare interattivamente il layer e vedere le ombre muoversi.

Attenzione: la posizione del terreno e della texture sono globali alla scena (un solo valore per tutti i luoghi e i keyframes). Cambiare la posizione dell'origine del pianeta renderà tutti i Luoghi e i Keyframes salvati non validi.
Anche la posizione degli sprites e degli oggetti DF è globale alla scena e cambiare la loro posizione influenzerà tutti i luoghi e i fotogrammi chiave. Solo la posizione delle luci e delle nuvole fa parte del voyager Variabili di contesto che possono essere inquadrati con il keyframing e memorizzati in Places.

Il menu a comparsa "Mode" sulla sinistra imposta l'obiettivo dei controlli di posizione. Di solito viene impostato automaticamente quando si modifica un particolare tipo di oggetto, ma a volte può essere necessario impostarlo manualmente.

  • terreni:
    Imposta l'obiettivo come il terreno corrente (sia una superficie incorporata, un pianeta definito da ArtMatic o un terreno in modalità Combination composto da varie fonti).
  • texture dei terreni:
    Imposta l'obiettivo come la texture del terreno corrente. Nota che cambiarlo invaliderà tutti i Luoghi e i Keyframes salvati.
  • oggetti:
    Imposta il bersaglio come l'oggetto DF corrente. Se nella scena sono presenti più oggetti è possibile selezionare l'oggetto di destinazione nell'Ispettore oggetti.
  • sprites:
    Imposta il bersaglio come lo Sprite corrente. Se sono presenti più Sprite è possibile selezionare il bersaglio nell'ispettore Sprite.
  • luci:
    Imposta il target come la luce corrente. Se sono attive più luci è possibile selezionare il target nell'ispettore Luci. La posizione della luce fa parte delle variabili di contesto e può essere inquadrata con il keyframing.
  • nuvole e cielo:
    Imposta l'obiettivo come posizione di riferimento dell'elemento cielo. In generale questa sarà la coordinata di origine delle nuvole ma può essere l'origine della posizione per le luci volumetriche o il livello della superficie dell'acqua e in modalità subacquea. L'origine delle coordinate delle nuvole e del cielo fa parte delle variabili di contesto e può essere inquadrata con il keyframing.

Sfogliare gli elementi della scena

Gli oggetti, i terreni e gli sprite usati nella scena possono essere selezionati (e resi target) direttamente usando questo pop up picker. Nota che se uno sprite o un oggetto è impostato come bersaglio, il pulsante home della telecamera sposterà la telecamera per mettere a fuoco l'oggetto selezionato.

Spostamento laterale

Il cursore sposta lateralmente l'obiettivo nello spazio della vista della telecamera.

Spostamento in profondità

Il cursore sposta l'obiettivo in avanti o indietro nella direzione della vista della telecamera.

Spostamento verticale

Il cursore sposta il bersaglio verticalmente rispetto alla posizione verticale corrente.

Longitudine (km)

Imposta la coordinata di longitudine assoluta in Km. Dato che i mondi Voyager sono immensi, l'impostazione delle coordinate assolute viene usata raramente, ma potrebbe essere molto utile per centrare o allineare vari oggetti in un punto specifico dello spazio. Se hai bisogno di spostare gli oggetti a Est/Ovest indipendentemente dalla vista della telecamera questo campo è la risposta, probabilmente con il tasto option giù per evitare di andare troppo veloce dato che la gamma è enorme.

Latitudine (km)

Imposta la coordinata di latitudine assoluta in Km. Puoi usare questo campo (probabilmente con il tasto opzione premuto) per spostare oggetti, nuvole o terreni in direzione nord/sud indipendentemente dalla vista della telecamera.

Elevazione (metri)

Imposta la coordinata di elevazione assoluta in metri. Abbastanza utile per impostare gli strati di nuvole o le varie altitudini degli oggetti DF. Quando la modalità di destinazione è nuvole e cielo questo cursore imposta la elevazione della nuvola di riferimento che è l'altitudine di riferimento alla quale iniziano le nuvole stratificate o volumetriche. In modalità Underwater sky questo imposterà il livello della superficie dell'acqua.
L'elevazione è solo la y dell'origine delle coordinate delle nuvole e del cielo. Come parte delle variabili di contesto può essere inquadrata con il keyframing.

Area temporale

Quest'area è focalizzata sui controlli di animazione. Fornisce l'interfaccia utente dei fotogrammi chiave, il cursore principale della timeline e vari pulsanti. Una bella animazione può essere creata con una telecamera immobile animando la posizione e i colori del sole e renderizzando con le ombre attivate (sii consapevole che attivare le ombre aumenta il tempo di rendering in modo drammatico). Le nuvole in movimento getteranno ombre in movimento sul paesaggio, e il sole può tramontare con le ombre che diventano più grandi e i colori che si arrossano. Potenza

Ispettore dei parametri di animazione (a)

Prossimamente.

Cursore del tempo

Questo è il cursore principale che controlla il tempo globale del Voyager. Il tempo scorre da 0 alla durata data. Puoi usare il cursore del tempo anche quando non sono presenti keyframes, dato che molti elementi del Voyager si animano automaticamente nel tempo. In particolare quando un qualsiasi albero ArtMatic è usato per texture, terreno, nuvole di cielo, oggetti, può avere i propri keyframes e risponderà ai cambiamenti di tempo (Tieni presente che l'intera animazione ArtMatic mapperà sempre alla durata della timeline di Voyager).


Potete cliccare e trascinare sul cursore del tempo per vedere l'anteprima dell'animazione in tempo non reale o semplicemente cliccare in un momento particolare per vedere un'anteprima del fotogramma in quel momento.

Suggerimento: Il tempo scorre sempre in Voyager, e la timeline può essere usata per selezionare una particolare posizione nel tempo. Questo è utile perché alcuni elementi (onde d'acqua e nuvole, per esempio) si muovono automaticamente alla loro velocità indipendentemente dalla durata dell'animazione, e si può usare la timeline per trovare il momento perfetto. Così, un bel trucco per cambiare l'aspetto delle nuvole è quello di impostare la durata globale a 10 minuti o più con l'icona dell'orologio e utilizzare la timeline per trovare le migliori posizioni delle nuvole. In un arco di tempo di 10 minuti le nuvole possono cambiare drasticamente. Puoi anche usare la timeline per scegliere un momento particolare all'interno di un cielo, una texture o una superficie ArtMatic Animation. Questo è un modo potente per trovare impostazioni interessanti poiché molti parametri possono essere animati contemporaneamente con i fotogrammi chiave di ArtMatic.

Keyframes

KGli eyframes ti permettono di memorizzare posizioni e parametri ambientali che possono essere utilizzati per il rendering dell'animazione QuickTime. I fotogrammi chiave non sono necessari per l'animazione se stai usando l'animazione ArtMatic per la modalità superficie o se usi nuvole e acqua preimpostate - il cui movimento è controllato dall'impostazione Sea Roughness. I keyframe del sistema ArtMatic saranno mappati in modo che tutti i keyframe vengano riprodotti nel corso dell'animazione. Quando si seleziona un keyframe cliccando su di esso il keyframe Variabili di contesto sarà copiato nel contesto corrente, ad eccezione dei parametri che sono stati impostati specificamente per non essere animati nell'ispettore dei parametri di animazione.

Gioca

Clicca su questo pulsante per vedere un'anteprima in tempo reale dell'animazione. L'anteprima sarà un'approssimazione a bassa risoluzione dell'animazione e apparirà a blocchi poiché anche le macchine più veloci sono attualmente troppo lente per calcolare un'anteprima in tempo reale ad alta risoluzione. L'anteprima non mostrerà alcuni aspetti del rendering finale (ombre e riflessi per esempio). Quindi, è spesso utile fare diversi piccoli rendering a basso frame rate per mettere a punto il movimento della telecamera e i parametri di animazione prima del rendering finale che può richiedere giorni o settimane.
Scorciatoie: Premi la barra spaziatrice sulla tua tastiera per avviare e fermare l'anteprima dell'animazione.

Durata (MSF)

L'icona dell'orologio è usata per impostare la durata dell'animazione. Clicca e trascina a sinistra o a destra per cambiare la durata. La durata viene visualizzata in formato MSF (minuti, secondi, fotogrammi)

Aggiungi (keyframe)

Aggiungere un nuovo keyframe con l'attuale Variabili di contesto Scorciatoia: potete anche cliccare sul primo keyframe vuoto per aggiungere un nuovo keyframe.

Continua (keyframe)

Continua aggiungerà un nuovo keyframe senza cambiare il tempo assoluto del keyframe esistente cambiando la durata di conseguenza.

Sostituisci (keyframe)

Sostituisce il keyframe selezionato con il Variabili di contesto. Potete anche usare il command click su uno slot keyframe per eseguire la sostituzione. .

Inserisci (keyframe)

Calcola un nuovo keyframe che è a metà strada tra il keyframe selezionato e il keyframe successivo.

Cancellare (keyframe)

Elimina il keyframe selezionato. Scorciatoia: fare clic con l'opzione qualsiasi keyframe per cancellarlo.

Zona dei luoghi

PLaces fornisce un modo semplice e facile per memorizzare luoghi su un pianeta insieme al intero Variabili di contesto di Voyager. Si può usare Places non solo per ricordare e tornare a luoghi già visitati, ma anche per memorizzare le condizioni atmosferiche e di luce.

Aggiungi posto

Salva tl'attuale Variabili di contesto nel primo slot Places disponibile.

Cancellare il posto

Cancella il posto attivo selezionato. Come per il keyframe si può usare l'opzione click per cancellare un particolare slot, selezionato o meno.

Aggiorna

Non tutti i cambiamenti in Voyager restituiranno tutte le miniature di anteprima dei luoghi. 'Aggiorna' è utile quando i cambiamenti globali rendono l'anteprima non più accurata. Tutte le anteprime dei luoghi saranno rese nuovamente secondo le ultime impostazioni.

Area delle impostazioni dell'immagine

L'area Image Settings raccoglie tutti i controlli che influenzano globalmente il rendering: l'impostazione della qualità, i vari guadagni di illuminazione e i cursori gamma. Il filtro gamma è applicato nell'ultima fase del rendering mentre i guadagni di illuminazione sono presi in considerazione nella fase di ombreggiatura dei vari elementi. Queste impostazioni, tranne quella della qualità, fanno parte dell'attuale Variabili di contesto e sono quindi entrambi keyframable e possono essere memorizzati in Places.

QUALITÀ pop up

Questo menu a comparsa determina la qualità del rendering (sia dell'immagine sulla tela che di qualsiasi immagine o filmato renderizzato su disco). Generalmente, userai la qualità Draft durante l'esplorazione e passerai a un'impostazione di qualità superiore quando renderizzerai immagini e animazioni su disco. Più alta è la qualità, più calcoli Voyager deve eseguire per calcolare l'immagine e più tempo impiega Voyager per renderizzare l'immagine. In alcuni casi si possono riscontrare strani artefatti con le impostazioni di qualità più basse a causa di passi di campionamento insufficienti, in particolare per terreni con picchi ripidi o caratteristiche minuscole (un piccolo picco ripido può cadere tra i campioni ed essere mancato). Un'impostazione di qualità più alta aumenterà la quantità di campioni e renderà meno probabile la mancanza di elementi. Quando si eseguono le bozze di rendering, si potrebbe voler usare la qualità più bassa che fornisce risultati accettabili. Per il rendering dell'animazione finale, si raccomanda di usare la qualità Migliore o Migliore, poiché le mancanze possono causare lo sfarfallio dove si verificano i dettagli fini e far apparire e scomparire piccoli picchi in modo innaturale.
NOTA: Quando è selezionata la qualità Draft, Voyager ignora l'impostazione delle ombre proiettate.

guadagno illum globale

global illum gain controlla il guadagno globale dell'illuminazione. È raramente necessario ma può essere usato per compensare particolari condizioni di illuminazione. Alti valori di gamma scuriranno l'immagine mentre si aggiunge il contrasto, quindi potrebbe essere utile compensare con il guadagno dell'illuminazione globale.

Illuminazione del terreno (guadagno)

Controlla il guadagno di illuminazione solo per il terreno e gli oggetti.

Guadagno dell'illuminazione del cielo

Controlla il guadagno dell'illuminazione solo per gli shader del cielo. Influenza principalmente le nuvole e l'ombreggiatura dell'atmosfera. Questo cursore è spesso usato per migliorare il contrasto delle nuvole o per renderle più scure se le varie illuminazioni rendono le nuvole troppo luminose.

Gamma R (filtro colore rosso)

I cursori gamma usano una gamma esponenziale dove 0 significa nessun cambiamento, 1 significa potenza 16, -1 significa potenza(1/16). Valori di gamma superiori alla media (0) contrastano l'immagine.
L'uso della gamma può migliorare notevolmente l'impatto visivo di un rendering e può anche essere usato per controllare il bilanciamento dei colori dell'immagine.
Si noti che Voyager rende i colori in 64 bit per componenti e la regolazione della gamma e della gamma è fatta prima della quantizzazione finale a 8 (o 16) bit, permettendo una precisione e una qualità molto migliore che fare queste regolazioni come un post-processo in photoshop o qualsiasi applicazione grafica.
CONSIGLIO: Shift-click sul cursore Red gamma per spostare tutti i cursori insieme.

Gamma G (filtro colore verde)

Canale verde del filtro gamma

Gamma B (filtro colore blu)

Canale blu del filtro gamma

Azzera il filtro colore

Prossimamente.

Rendering dell'immagine sullo schermo

Ripristina i vari controlli dell'immagine ai loro valori predefiniti.

Rendering dell'animazione

Fare clic sullo strumento Render Animation per renderizzare un'animazione. Il file non ha bisogno di fotogrammi chiave per essere animato. Le nuvole e le onde e le increspature sono tutte mosse automaticamente dal vento anche senza fotogrammi chiave. Il rendering dei filmati richiederà molto tempo. Per fermare un rendering, premi il tasto escape. La durata dell'animazione completa viene impostata con lo strumento Durata che si trova accanto alla timeline nella finestra principale.
Popup modalità (film o sequenza di immagini) - Le opzioni sono: QuickTime Movie, List of Pictures, List of Tiff. Le opzioni "Lista" rendono i fotogrammi del filmato come file immagine numerati in sequenza (in formato PICT o TIFF). Tali sequenze sono riconosciute dalla maggior parte dei programmi di editing di film. Le sequenze Pict/Tiff sono una buona idea quando si esegue un lungo rendering poiché nulla sarà perso se il computer si spegne inaspettatamente. ( i filmati non saranno riproducibili se il rendering viene interrotto). Preset popup - Il preset popup fornisce una lista di combinazioni comuni di frame size/frame rate. Scegliendo un preset i campi formato e fps saranno riempiti con i valori appropriati.

Aprire il bundle ArtMatic Voyager

Questo comando è lo stesso di File->Open e vi chiederà di localizzare un bundle di Voyager.

Salva il bundle Voyager

Questo comando è lo stesso di File->Save e salverà direttamente la scena curativa se il file esiste già o vi chiederà di impostare un nome per salvare il bundle Voyager.

Rendering delle immagini su file

Cliccate su questo strumento per renderizzare la scena come un file immagine. La finestra di dialogo Render Picture si apre per darvi il controllo sulle impostazioni dell'immagine. È possibile scegliere dimensioni fino a 16000 per 8000 pixel. I rendering ora usano sempre il dithering. Il dithering introduce una piccola quantità di rumore di colore (RGB) nell'immagine che migliora notevolmente l'accuratezza del colore ed evita le bande di colore.
NOTA: Voyager non imposta un DPI nelle immagini renderizzate che saranno probabilmente a 72 di default. Sono disponibili varie opzioni:


Modalità di rendering : Vista singola, viste stereoscopiche.


Render : Vista corrente, Tutti i luoghi, Tutti i fotogrammi chiave.
L'opzione Render All Places renderà un'immagine per ogni luogo memorizzato nel file. Tieni presente che questo può richiedere molto tempo. Per interrompere un rendering in corso, premi il tasto escape (ESC).


Anti-Aliasing :
Standard 2*2: i campioni per pixel sono impostati a 4. Modalità AA predefinita e più veloce, ma spesso insufficiente per le città DF e gli oggetti DF texturizzati.
Più forte 3*3: 9 campioni per pixel.
Doppio 4*4: 16 campioni per pixel. Raccomandato per evitare lo sfarfallio, in particolare con le città DF e gli oggetti DF texturizzati.
Adattamento AA:
Il sovracampionamento adattivo anti-aliasing è fatto solo quando si verificano rapidi cambiamenti di profondità e colore, il che lo rende più veloce di un brutale sovracampionamento N*N. Per i terreni funziona solo quando la telecamera è impostata su prospettiva e sferica a causa di un'ottimizzazione specifica nel caso cilindrico. La sua velocità è abbastanza variabile a seconda della scena, ma è spesso migliore e più veloce del sovracampionamento 4*4.

//———————————————————–//
Costruire pianeti
//———————————————————–//

Superfici e texture ArtMatic
ArtMatic Voyager è stato progettato per essere estensibile attraverso l'uso di ArtMatic Designer. In Designer è possibile impostare funzioni ad albero per creare terreni di dimensioni planetarie o texture infinite. I terreni sono tipicamente funzioni scalari 2D, cioè sistemi di input 2D con un'unica uscita: l'elevazione. Le texture a colori o i sistemi colore+altezza possono essere funzioni 2D o 3D a valore vettoriale con 3 o 4 uscite, tipicamente RGB o RGBA dove l'Alfa memorizzerà l'elevazione. Gli alberi di input 2D sono usati per le funzioni di elevazione dei terreni. Gli alberi di input 2D ricevono le coordinate del terreno (x,z) da ArtMatic Voyager attraverso gli input artmatici globali X e Y e producono l'elevazione del terreno. Gli alberi di sola elevazione non forniscono informazioni di colore e la texture di colore, se necessaria, deve essere fornita da un altro albero. Quando l'albero restituisce sia un colore che una quota, la modalità di texture del colore deve essere impostata su Altitude Default affinché i colori specifici dell'albero siano utilizzati. I sistemi di input 3D ricevono dal Voyager sia le coordinate del terreno che le informazioni di elevazione (per esempio dai Pianeti integrati). In questo caso le (x,y,z) sono passate direttamente negli input ArtMatic (X Y Z) e le coordinate sono usate all'interno dell'albero per calcolare il colore ed eventualmente un'altra elevazione che può essere usata per il bump mapping o il filtraggio del terreno. I sistemi di input 3D sono tipicamente usati per il color-texturing dei terreni. Voyager come la maggior parte delle applicazioni di computer grafica 3D usa x e z per riferirsi alle coordinate del terreno e y per riferirsi all'elevazione (altezza).

Passaggi di rendering:
ArtMatic Voyager deve valutare gli alberi in varie fasi del rendering:

  • Un primo passaggio per trovare l'intersezione con l'elevazione del terreno, sia dal pianeta incorporato, dal terreno ArtMatic o da una combinazione di entrambi.
  • Un passaggio intermedio per calcolare la pendenza e la normale
  • Un passaggio finale (fase di ombreggiatura) per calcolare la texture di colore usata nell'ombreggiatura della superficie. La texture può essere definita dallo stesso albero che imposta l'elevazione quando l'output è RGBA ma può essere anche fornita da un altro albero.

È importante rendersi conto che durante i vari passaggi sono disponibili informazioni diverse. Durante il primo passaggio (intersezione del terreno e dell'oggetto), gli input globali che forniscono le informazioni di elevazione, pendenza e normale del Voyager non sono ancora definite. Quindi, queste informazioni non dovrebbero essere utilizzate nella parte dell'albero che definisce l'elevazione. Poiché il calcolo della texture del colore non è necessario nella fase di intersezione del terreno, è più efficiente separarlo dalla topologia del terreno: metti tutte le tessere usate per calcolare la texture del colore in un albero compilato e imposta l'albero compilato come Valutare solo per i colori : Qualsiasi piastrella che ha il Valutare solo per i colori è ignorato durante il primo passaggio. Questo velocizzerà notevolmente il rendering del terreno a colori.

Ulteriori informazioni possono essere passate a un albero ArtMatic attraverso gli altri ingressi globali e diversi componenti ArtMatic.
- informazioni sulla pendenza tramite l'ingresso globale A1
- informazioni assolute sull'elevazione tramite l'ingresso globale A2
- vari vettori VY come la posizione dell'occhio, la direzione della luce del sole, il terreno e la normale dell'oggetto sono disponibili con vari componenti ArtMatic.

Modalità di scalatura ArtMatic
Quando un sistema ArtMatic è usato come terreno o texture in Voyager, la sua scala può essere impostata in vari modi nella finestra di dialogo delle impostazioni dei terreni.

  • Modalità assoluta:
    il ridimensionamento è indipendente dai fotogrammi chiave/livello di zoom della vista AM. Nel livello di zoom predefinito (1) la tela ArtMatic rappresenta un'area di circa 122 metri per 122 metri in Voyager. Il ridimensionamento assoluto è generalmente raccomandato. La modalità assoluta ignora il livello di zoom di ArtMatic e l'origine della tela e le texture di colore 3D mantengono il corretto rapporto di aspetto. L'intercambiabilità dei terreni ArtMatic e delle texture di colore è massimizzata quando si usa questa modalità.
  • Assoluto + offset del keyframe
    Questa modalità usa la stessa mappatura delle distanze di Absolute ma rispetta l'origine della vista su tela ArtMatic (o 'camera').
  • Relativo alla scala del keyframe
    il livello di zoom della telecamera utilizzato dal primo keyframe determina il ridimensionamento delle coordinate del terreno da ArtMatic a Voyager. Il primo fotogramma rappresenta un'area di circa 1 km per 1 km. La scalatura verticale non è influenzata dalla modalità di scalatura. La modalità relativa è fornita principalmente per compatibilità con i file creati in versioni precedenti a VY 1.6 che non avevano opzioni di scala. Per determinare l'area rappresentata da un fotogramma chiave ad un livello di zoom arbitrario, la formula Distanza = Livello di zoom della telecamera * (1200/Ï€2) . Un'approssimazione vicina è: Distanza (in chilometri) = Livello di zoom * .122 In modalità relativa il rapporto d'aspetto della texture a colori varia con il livello di zoom della camera del sistema ArtMatic ed è soggetto all'orientamento.

Progettare terreni ArtMatic
ArtMatic Engine fornisce centinaia di funzioni frattali limitate a banda che sono appositamente progettate per la creazione di terreni, dal rumore di base Multi-Perlin ai terreni di rumori multifrattali avanzati come in 21 Terreni frattali # . Alcune funzioni di superficie avranno anche informazioni di texture di colore incorporate come il con 24 tile Rumore di cavalleria . In modalità assoluta si usa tipicamente il tasto opzioni di frequenza Voyager KM' o 'Voyager DF mode' per definire la scala della superficie. Per un intero pianeta le frequenze più basse saranno spesso da 10 a 100 chilometri di larghezza. Con la modalità Voyager DF l'ampiezza è automaticamente collegata alla frequenza per mantenere un rapporto realistico tra larghezza e altezza.
Per creare una variegata topologia del pianeta è spesso utile mescolare diverse superfici con caratteristiche diverse. Tutti gli operatori matematici e logici possono essere utilizzati per unire vari terreni. Un modo semplice per creare varietà è quello di mescolare a caso diversi terreni usando lo scalare 31 Miscela casuale o vettore 34 Miscela casuale imballata componente.
La libreria di Voyager fornisce molti esempi di funzione dei terreni che possono essere sfogliati direttamente dall'interfaccia utente principale usando il comando Sfoglia la libreria dei terreni pop up.

Progettare le texture di colore ArtMatic
Gli alberi ArtMatic che sono usati per le texture di colore possono essere alberi RGB o RGBA. Voyager valuta l'albero nella fase di ombreggiatura e passa le coordinate (x,y,z) all'albero ArtMatic insieme a informazioni aggiuntive come pendenza, normale, vettore di luce ecc. Progettando attentamente la funzione dell'albero ArtMatic, si possono creare texture di colore molto complesse che possono rispondere in modo diverso a varie informazioni. Spesso, si baserà una mappa di colore ArtMatic sul sistema usato per definire la superficie usando l'elevazione passata per mantenere la coerenza. Ci sono due tipi di texture di colore: Texture di colore 2D e texture solide 3D. Il tipo di texture è determinato da quali ingressi globali sono accessibili nella prima riga dell'albero:


Quando l'albero di ArtMatic ha due ingressi in alto, la longitudine e la latitudine di ogni punto della mappa sono inviate ad ArtMatic e l'uscita del colore è posta sulla superficie. I contorni di elevazione/superficie non influenzano il colore selezionato (poiché solo la longitudine e la latitudine sono inviate al sistema ArtMatic). Immagina un'immagine ArtMatic abbastanza grande da coprire la mappa. Questa immagine è essenzialmente sovrapposta alla superficie del pianeta.


Quando l'albero di ArtMatic ha tre ingressi in cima al sistema, Voyager tratta il sistema come se definisse uno spazio tridimensionale di texture di colore. Considera che ogni punto sulla superficie del pianeta ha una coordinata 3D: longitudine (X), elevazione (Y) e latitudine (Z), Voyager alimenta queste coordinate (in questo ordine) nel sistema ArtMatic e usa il colore restituito. Se questa spiegazione sembra astratta, immaginate che il sistema ArtMatic definisca un blocco di marmo intricatamente colorato grande quanto il pianeta e alto quanto la massima elevazione. Ora, immaginate di scalpellare via il marmo dal blocco di marmo fino a quando i contorni corrispondono alla superficie del pianeta. Quando guardate il sistema ArtMatic in ArtMatic, state guardando il blocco di marmo dal davanti.


Quando la texture fornisce un canale alfa, l'alfa controlla la miscelazione con i colori predefiniti di Planet. Per esempio una texture Rock può essere impostata per restituire un alfa legato alla pendenza in modo che appaia solo su ripidi pendii montani.

Uscite extra (X-outs)
Quando un file ArtMatic ha una o più uscite extra, l'uscita può essere mappata a varie proprietà di ombreggiatura come l'umidità, l'autoilluminazione o la riflettività. L'uso dell'output Xtra per modulare l'ombreggiatura delle texture può migliorare notevolmente il realismo e la complessità visiva. L'output extra può essere mappato su:


"Niente"
"A differenza di "Ambiant" che imposta la quantità di riflessione diffusa proveniente dall'ambiente, "Self illumination" aggiunge la propria luce alla scena dando l'impressione di un oggetto luminoso. Il colore della luce di autoilluminazione è il colore di X out o il bianco se X out è scalare.


"Controlli del "livello di umidità la quantità di luce speculare proveniente dall'ambiente. Questa luce può essere filtrata dal colore X out, se presente.


"Ambiente e umidità" controllare la quantità di luce proveniente dall'ambiente, diffusa e speculare. Questa luce può essere filtrata dal colore X out, se presente.


Livello di riflessione" Riflessione a specchio della luce dall'ambiente. La luce riflessa può essere filtrata dal colore X out. Dalla V 1.2 il livello extra Reflection è moltiplicato per il componente alfa del colore di riflessione dell'oggetto, così è possibile attenuare o rimuovere direttamente la vera riflessione per un particolare oggetto.
Si noti che per il terreno i veri riflessi speculari devono essere abilitati nel file Impostazioni dello shader del terreno.


"Mappa d'urto" Questo richiede un'uscita 3D X che fornisce il vettore di derivazione e mapperà il vettore alle perturbazioni normali.


Guadagno di luminosità" : La X out scala la luce diffusa e d'ambiente. Se l'X out è RGBA allora A controlla quanta illuminazione è scalata dal colore X out. questa modalità può essere usata per simulare ombre o variazioni di luce, così come colorare la luce principale in modi variabili.


Convenzioni di denominazione di X-outs
Le seguenti lettere messe alla fine del nome di un file texture ArtMatic faranno sì che Voyager imposti la corretta opzione di ombreggiatura di default quando apre/importa un nuovo file ArtMatic. Le lettere possono essere combinate in qualsiasi ordine fino a 3 lettere ("ri", 'wir" "wbi" etc) quando si usano più X-outs ma uno spazio deve essere presente prima per non confondersi con le lettere nel nome stesso.
'i': imposta l'uscita corrispondente su "Auto illuminazione colore & livello",
'r': imposta l'uscita corrispondente a "Reflection color & level",
'w': imposta l'uscita corrispondente a "Wetness level / Specular color ";
'b': imposta l'uscita corrispondente a "Bump Map",

Così per esempio "myfilename ri" avrà "Reflection color & level" impostato per X-out 1 e "Self illumination" impostato per X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" sono tutti nomi di suggerimenti validi per l'auto-mapping

La finestra di dialogo della modalità di combinazione

La modalità Combination rende più facile la creazione di terreni di pianeti più complessi combinando un pianeta incorporato o una superficie ArtMatic con un massimo di 6 terreni ArtMatic aggiuntivi. I terreni aggiuntivi possono fornire un'ampia varietà di caratteristiche: da ciottoli di spiaggia, massi, fiumi, vulcani, a strutture architettoniche, oceani personalizzati e altro. Un livello può anche essere usato come filtro per modulare l'elevazione e aggiungere dettagli di texture.
Assicurati di dare un'occhiata ai file di esempio per vedere le diverse caratteristiche che la modalità di combinazione può dare ai mondi Voyager. Gli esempi si trovano in Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ e in Voyager Scenes/Combination scenes/

Una volta che la finestra di dialogo è aperta da edit in main UI hai tutti i controlli per importare, modificare e gestire i livelli del terreno. Clicca su una scheda di livello per accedere alle impostazioni di ogni livello. I livelli attivi sono indicati con un punto rosso. Per creare un nuovo livello selezionare uno slot inutilizzato e aprire un file Artmatic che definirà le particolari caratteristiche del livello. Il pulsante Browse Library ti dà un accesso diretto ad una serie di utili preset per migliorare la tua scena. Posiziona il livello usando la Mappa o le voci numeriche, scegli la modalità di combinazione ed eventualmente cambia la scala del livello. I risultati dovrebbero essere visti interattivamente in 3D nell'area di anteprima principale così come in una vista dall'alto in 2D nella Mappa.


Popup principale del pianeta
Scegliete la superficie che sarà la superficie principale. I livelli aggiuntivi sono combinati con il pianeta principale. Il pianeta principale può essere un pianeta incorporato o una superficie/animazione ArtMatic.

Pianeta principale modifica/apri/ricarica
Quando il pianeta principale è una superficie/animazione ArtMatic, questi pulsanti ti permettono di modificare la superficie in ArtMatic Designer (se è stato installato), aprire un nuovo file ArtMatic da usare, o ricaricare il file ArtMatic. Usate il pulsante reload se modificate il file ArtMatic mentre la scena Voyager è aperta.

Filtro HF % cursore (Filtro ad alta frequenza).
Questo cursore riduce la quantità di dettagli nel pianeta incorporato. In molti casi, questo rende il contributo di ArtMatic più evidente quando si tratta di dettagli fini della superficie. Questo filtro influisce solo sul pianeta base e non sul contributo ArtMatic (al contrario del limite ad alta frequenza impostato nella finestra di dialogo delle preferenze che influisce su tutto).

Casella di controllo attiva
Usa questa casella di controllo per commutare lo stato attivo del livello.

Sfogliare la biblioteca

Il pop up della libreria ti dà un accesso diretto ai sistemi ArtMatic progettati per la modalità di combinazione e memorizzati nella cartella Voyager Library/Combination/. Contiene le cartelle Surface details, Surface textures, Alternate seas e Filter.

Modifica/apertura/ricarica dei livelli




Questi pulsanti ti permettono di aprire un nuovo file ArtMatic da usare, modificare il sistema di livelli in ArtMatic Designer (se è stato installato), o ricaricare il file ArtMatic.

Mappa panoramica della superficie. Questa mappa fornisce una vista dall'alto della superficie con linee di orientamento della fotocamera che mostrano l'orientamento della fotocamera e il campo visivo (come nella panoramica della superficie della finestra principale). Fare clic sulla panoramica della superficie per centrare il sistema ArtMatic del livello corrente nella posizione cliccata - il clic imposta gli offset di longitudine e latitudine alla posizione cliccata. Questa caratteristica è utile se vuoi posizionare una struttura ArtMatic nella posizione corrente piuttosto che al centro del mondo di Voyager.

Centro all'origine del mondo

Reimpostare gli offset in modo che il mondo Voyager e il mondo ArtMatic siano entrambi centrati a 0,0.

Centro alla vista corrente

Imposta gli offset di longitudine e latitudine al centro della vista corrente.

Cursore combinato.

Il significato di questo cursore dipende dall'algoritmo della modalità di combinazione attiva (vedi sotto) e di solito controlla la quantità di influenza che il livello ArtMatic ha sul pianeta principale.

Algoritmi a comparsa della modalità di combinazione :

  • Miscela:
    Fonde il pianeta principale con la superficie ArtMatic eseguendo una media ponderata delle elevazioni della superficie. Il cursore controlla la ponderazione della fusione. Quando il cursore è 0, il livello non ha alcuna influenza. Quando il cursore è impostato al massimo, il pianeta principale non ha alcuna influenza. Blend è il modo preferito per applicare i filtri.
  • Aggiunta massima:
    Confronta il pianeta principale con la superficie ArtMatic e aggiungi la superficie ArtMatic dove è più alta della superficie del pianeta principale. Il cursore piega la superficie di ArtMatic per seguire la superficie del pianeta principale prima che venga fatto il confronto. Il cursore aggiuntivo "Feather" controlla la fusione morbida dei bordi.
  • Aggiungere:
    Aggiunge l'elevazione del livello al pianeta principale. Il cursore regola il peso relativo della superficie del pianeta principale e della superficie ArtMatic. A differenza di Add Alpha e Maximum Add, Add combina entrambe le superfici anche quando la superficie ArtMatic ha valori inferiori a 0. Dove la superficie ArtMatic è inferiore a 0, ritaglia delle rientranze dalla superficie del pianeta principale.
  • Aggiungi Alpha:
    L'elevazione del sistema ArtMatic (quando > 0) controlla la fusione del pianeta principale con la superficie ArtMatic. Il cursore controlla il grado in cui la superficie ArtMatic è deformata per seguire la superficie del pianeta principale prima che la fusione sia fatta. Quando il cursore è impostato al valore massimo, la superficie ArtMatic seguirà il contorno della superficie del pianeta. Quando il cursore è impostato a 0, la superficie ArtMatic non viene modificata. Imposta il cursore al massimo per aggiungere dettagli come le rocce alla superficie del pianeta principale. Dove i valori di uscita di ArtMatic sono maggiori di 1 la superficie è presa interamente dalla superficie ArtMatic. I valori al di sotto risultano in una fusione ponderata della superficie ArtMatic e del pianeta principale.
  • Mare alternativo:
    Sostituisci il mare incorporato con un mare ArtMatic. Il mare ArtMatic dovrebbe essere un albero RGB+Alpha. L'uscita RGB dell'albero definisce la texture del colore, e il canale alfa definisce l'altezza del mare (rendendo possibili le onde). Vedi il file di esempio Bad Sea. L'esempio Bad Sea (mostrato a sinistra) fa uso di un output extra mappato su Ambient per dare alla schiuma del mare un'ulteriore luminescenza. Il mare nativo di Voyager sarà visibile dove il mare sostitutivo ha valori molto negativi. Il cursore non ha effetto in questa modalità.
  • Minimo:
    Il minimo sta prendendo la quota più bassa del pianeta principale e il terreno del livello. il cursore esegue una media ponderata del pianeta principale inalterato con il minimo calcolato. Il cursore aggiuntivo "Feather" permette una sfumatura morbida dei bordi quando feather è sopra lo zero.
  • Miscela casuale:
    Fonde casualmente il pianeta principale e il livello ArtMatic con il cursore che controlla la frequenza di un rumore di fusione a bassa frequenza. Questa modalità è utile per sostituire casualmente le zone del pianeta con le caratteristiche del terreno del livello
  • Mescolati sui bassi:
    Fusione nel livello in cui l'elevazione del pianeta principale è bassa. Il cursore controlla l'elevazione massima alla quale avviene la miscelazione.
  • Exp neg Alpha:
    Questa modalità fonde il livello ArtMatic con il pianeta in modo tale che la superficie ArtMatic tagli il pianeta principale. Geographic Clut view RGB View Dove l'elevazione ArtMatic (alpha) è maggiore di 0, la superficie è fornita completamente dalla superficie ArtMatic. Il cursore Feather influenza il modo in cui i valori alfa inferiori a 0 influenzano il mix del sistema ArtMatic e la superficie principale. Quando Feather è al massimo, i valori negativi hanno un'influenza molto limitata sul pianeta principale. L'influenza della superficie ArtMatic diminuisce esponenzialmente man mano che il valore scende sotto lo zero. Quando feather è al valore minimo, l'influenza dei valori negativi diminuisce molto lentamente in modo che la superficie ArtMatic ha una certa influenza anche quando il valore alfa è molto negativo. Generalmente, il cursore feather sarà impostato vicino al valore massimo.

Longitudine (X),
Latitudine (Z),
Elevazione (Y)

Questi campi forniscono offset per controllare la posizione relativa e l'elevazione dello strato di terreno ArtMatic e del pianeta principale. Gli offset sono aggiunti alla normale posizione iniziale del file ArtMatic. Si può anche usare la vista Map per impostare l'origine del livello.

Scala globale %

Questo è un fattore di scala che viene applicato al file ArtMatic prima di essere combinato con il pianeta principale. Rappresenta la scala relativa del mondo Voyager rispetto al mondo ArtMatic. Quindi, valori superiori a 100% riducono la dimensione delle caratteristiche ArtMatic mentre valori inferiori a 100% ne aumentano la dimensione.

Impostazioni shader del terreno...

Puoi chiamare questa finestra di dialogo per regolare le opzioni di rendering e ombreggiatura del terreno.

Costruire oggetti 3D : Guida DFRM

Introduzione:

ArtMatic Voyager usa un approccio unico alla modellazione e al rendering di oggetti 3D chiamato Distance Field Ray Marching, DFRM in breve. Questo documento copre i dettagli che è necessario conoscere per creare o modificare oggetti 3D rappresentati da campi di distanza (DF in breve) e fornisce molte linee guida pratiche. Le informazioni tecniche possono aiutarvi a capire il ragionamento dietro le linee guida e a sviluppare le vostre tecniche.


Concetto DFRM

ArtMatic Voyager utilizza una tecnica chiamata ray marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) per rendere le immagini. Il Ray Marching calcola essenzialmente l'intersezione dei possibili raggi di luce tra l'osservatore e la scena campionando lungo il raggio. È un processo lento poiché l'oggetto o il terreno devono essere campionati molte volte per sapere dove il raggio interseca l'oggetto. Il Ray Marching è necessario quando la matematica che descrive l'oggetto è troppo complessa per trovare le intersezioni analiticamente, tipicamente quando l'oggetto è un intero pianeta procedurale come nel caso di Voyager.


Usando i campi di distanza Voyager può trovare l'intersezione del raggio con la superficie dell'oggetto 3D molto più rapidamente che usando la tecnica della forza bruta del ray marching. Questo perché il campo DF stesso fornisce alcune informazioni sulla distanza dalla superficie che permette al campionamento di essere molto più efficiente convergendo rapidamente verso la superficie.


Un campo di distanza è solo un campo scalare dove il valore del campo dà una buona (o esatta) approssimazione della distanza dalla superficie.


Il campo di distanza non deve essere matematicamente esatto per permettere una corretta convergenza, ma più la stima della distanza è esatta, più veloce sarà la convergenza. Se la stima della distanza si discosta troppo dalla distanza reale, il raggio mancherà l'oggetto (overshoot) se sovrastima tale distanza. La sottostima non compromette la capacità di convergere alla soluzione corretta, ma la convergenza sarà più lenta.


Una funzione di campo di distanza prende le coordinate di uno spazio o di un piano e calcola una stima della distanza da quel punto alla superficie dell'oggetto. La superficie dell'oggetto sono quei luoghi dove la distanza è 0, cioè l'"incrocio zero" del campo. Un valore maggiore di 0 indica un punto all'interno dell'oggetto con il valore del campo che indica la distanza dalla superficie. Un valore minore di zero indica un punto all'esterno dell'oggetto. Il color shader Geographic Clut di ArtMatic è utile per visualizzare i campi di distanza in quanto i suoi colori indicano le distanze.


Un campo di distanza può essere 2D o anche 1D. Un campo di distanza 1D è semplicemente x o y o z, purché non siano scalati. Così si può usare direttamente - y per esempio per creare un terreno piatto infinito DF dove y==0 definisce un piano piatto.
Il campo di distanza 3D più semplice è una sfera. Ciò che è notevole (e unico) è che l'equazione della sfera è la propria equazione del campo di distanza. Il campo è descritto da questa equazione: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( o R-lunghezza(x,y,z), dove "lunghezza" è la distanza euclidea) che deriva dall'equazione della sfera: x2 + y2 + z2 = R con R che è il raggio della sfera. Il segno meno è necessario per aggiustare i valori del campo in modo che il campo sia negativo all'esterno della sfera e positivo all'interno. Con la sfera la convergenza può essere fatta in un solo passo poiché il campo DF R-lunghezza(x,y,z) ti dà la distanza esatta dalla soluzione. Il campo esiste ovunque nello spazio, il che rende gli oggetti DF non locali a differenza della classica descrizione poligonale.


Si può vedere un campo di distanza come un tipo speciale di "campo scalare". I campi scalari sono non direzionali (a differenza dei campi vettoriali) e non locali. Questa non-località (il campo esiste ovunque nello spazio) fa sì che l'informazione dell'oggetto si espanda ben oltre i suoi confini. Questa proprietà è molto interessante perché un semplice spostamento del valore del campo espanderà o rimpicciolirà l'oggetto.

I campi DF possono essere manipolati in molti modi impossibili (o molto difficili) con descrizioni poligonali:
-I campi FD possono essere mescolati o morphing insieme
-I campi FD possono essere distorti da funzioni di distorsione dello spazio
-I campi FES possono essere combinati usando operatori booleani
-I campi DF possono essere usati come coordinate di ingresso per un altro calcolo del campo DF.

DFRM è utile non solo per la sua efficienza computazionale, ma perché operazioni molto semplici possono essere usate per creare forme complesse e interessanti. L'animazione di queste trasformazioni può creare morphing di oggetti affascinanti che sarebbero molto difficili da creare con strumenti 3D più tradizionali.


I campi DF forniscono una rappresentazione unificata per tipi molto diversi di oggetti, un albero, un frattale, un edificio, una sfera. Questa rappresentazione è non-locale e indipendente da una particolare topologia. Questo rende abbastanza facile il morphing e la combinazione di tipi di oggetti molto diversi. Così, tecniche efficienti e più semplici per la modellazione 3D sono possibili con oggetti DF e ArtMatic Engine fornisce centinaia di funzioni progettate per la modellazione DF.


Oggetti ArtMatic 3D DF:

Gli oggetti 3D DF sono creati usando ArtMatic Designer. Crearli e modificarli richiede una discreta comprensione degli alberi di struttura di ArtMatic. Molte primitive DF preesistenti sono disponibili in ArtMatic Engine per fornire blocchi di base DF che si possono combinare usando funzioni booleane. Per la maggior parte, userete i componenti integrati di ArtMatic che generano campi di distanza e li combinerete (usando le linee guida fornite più avanti) per creare oggetti complessi. Anche se gli utenti avanzati possono creare i propri campi di distanza, è improbabile che tu abbia bisogno di creare un campo di distanza da zero.

Gli alberi di ArtMatic hanno bisogno di certe proprietà per funzionare come oggetti DF: Qualsiasi funzione scalare 2D o 3D può essere interpretata come un campo di distanza, a condizione che il valore del campo fornisca una buona approssimazione di distanza all'attraversamento dello zero della funzione (la superficie). Gli alberi degli oggetti 3D devono essere 3D, il che significa che usano gli ingressi globali X, Y e Z. Il campo deve essere negativo all'esterno della superficie dell'oggetto e positivo all'interno. Tutte le funzioni che sono bloccate a zero (solo positive) non possono essere usate come funzione generatrice di DF.


Un oggetto DF non è necessariamente limitato e piccolo. Si può avere un oggetto DF che descrive un'intera città o una foresta. Usando l'albero compilato, non ci sono praticamente limiti nel numero di funzioni e nella complessità della geometria che si può avere in una singola istanza dell'oggetto DF.

  • Scalatura e dimensioni
    Il ridimensionamento degli oggetti DF è sempre assoluto e la dimensione complessiva può essere impostata all'interno di Voyager in percentuale nel LINK dell'Object Inspector. Ma a volte è necessario scalare gli elementi DF all'interno dell'albero ArtMatic quando si uniscono varie forme o si costruiscono frattali. In generale la maggior parte dei box di costruzione DF avrà un parametro Raggio o Scala che imposta direttamente la dimensione dell'elemento.
    Cambiare le dimensioni dell'oggetto è generalmente fatto aggiungendo un offset al valore del campo di distanza piuttosto che scalando lo spazio. Se dovete scalare lo spazio, è necessario compensare scalando all'inverso il valore del campo per mantenere una stima corretta del DF. Prendiamo il caso di una sfera. Se x, y e z sono scalati di 4, la stima della distanza diventerà quattro volte più grande di quanto dovrebbe essere. Il ridimensionamento di 1/4 corregge l'errore. Questo è lo stesso che abbassare semplicemente il raggio sottraendo un offset al campo stesso.
    Un paio di componenti speciali (S_space scaling) tengono automaticamente traccia della scala in modo che il campo possa essere regolato alla fine dell'albero con il corretto valore inverso. 44 trasformazioni dello spazio vi daranno molti operatori che tengono traccia della scala S per costruire affascinanti frattali volumetrici basati su DF.
    Le funzioni Rotations e Mirroring possono essere usate tranquillamente, poiché non cambiano la scalatura dello spazio e mantengono il campo della distanza sempre accurato.
  • Posizioni
    Voyager fornisce molti cursori e modi per posizionare l'intero oggetto DF nella scena. Quando un albero ArtMatic mescola diversi oggetti DF è spesso necessario posizionare gli oggetti relativamente all'interno dell'albero. Una semplice traslazione spaziale non modifica la precisione del campo DF ed è sicura da usare. 1D
    Offset componente, Offset 3D e qualsiasi funzione di offset vettoriale possono essere utilizzate per spostare varie parti. Una traslazione è una semplice aggiunta di un valore costante a una coordinata spaziale. Se lo spostamento relativo è necessario solo in una dimensione, è efficiente usare la funzione 13 Aggiungere funzione vettoriale.
    Per animare la posizione dell'oggetto si useranno i fotogrammi chiave artistici con parametri variabili di offset tile, o funzioni di movimento più complesse collegate all'input globale di tempo w.
  • Colore dell'oggetto
    Per associare un colore ad un campo DF si usa tipicamente il formato di flusso RGBA con A che contiene i dati di stima della distanza. Un tile di colore costante può fornire i dati RGB se l'oggetto ha un solo colore e nessuna texture. L'utente avanzato costruirà una funzione di texture colore per alimentare l'RGB associato all'oggetto. Come per le texture del terreno, la texture dell'oggetto è calcolata dopo la fase di intersezione e si può ottimizzare la velocità di rendering separando il calcolo della texture dal calcolo del campo di distanza dell'oggetto. In questo caso mettete tutte le tessere usate per calcolare la texture del colore in un albero compilato e impostate l'albero compilato come Valutare solo per i colori : Qualsiasi piastrella che ha il Valutare solo per i colori non sarà calcolato durante la fase di intersezione. (Vedere Passaggi di rendering Superfici ArtMatic. La funzione Color texture sarà spesso un 33 tile che riceve il suo input dallo spazio in entrata e produce dati RGB.
  • Anteprima in ArtMatic
    Poiché ArtMatic Designer ha solo una vista 2D, vedrete un Fetta del campo. 33 spazio trasforma come 3D Spaces# ArtMatic vista dall'alto è utile per vedere una mappa della vista dall'alto del campo anche se il rendering di Voyager mostra l'oggetto in piedi. Puoi anche usare una mattonella di rotazione 3D e impostare un mucchio di viste usando i keyframe di ArtMatic per 'guardare' la fetta dell'oggetto da diverse direzioni.
    Quando si creano oggetti DFRM in ArtMatic, è spesso utile passare da uno shader all'altro. Il Geographic Clut in particolare è ottimo per visualizzare il campo di distanza per assicurarsi che sia corretto. Il Geographic Clut rende facile vedere se ci sono anomalie causate da un'eccessiva scalatura o distorsione. Per tutti gli oggetti, ci dovrebbe essere una transizione ordinata e ragionevole man mano che ci si allontana dalla superficie o si entra nell'interno dell'oggetto. La regione negativa all'esterno dell'oggetto è ombreggiata in blu mentre l'interno è ombreggiato con una rampa di colore geografico in base alla stima della distanza. Per vedere un'anteprima di una funzione di texture è possibile passare lo shader ArtMatic Densità RGB per ottenere una fetta della texture di colore. Le regioni esterne all'oggetto sono trattate come trasparenti.
    Ma il modo più efficiente per modellare in ArtMatic è quello di far girare Voyager in background e permettere ad ArtMatic di inviare dati a Voyager usando il pulsante di collegamento. In questo caso si vedrà una finestra di anteprima del rendering 3D di Voyager mentre si lavora in ArtMatic Designer. Poi si possono mettere a punto molti parametri mentre si vede il risultato 3D in modo interattivo.
    Nota: quando si usano contemporaneamente Voyager e Designer, assicurarsi di aver lanciato ArtMatic Designer prima di cliccare su "Modifica in ArtMatic". Questo assicurerà che venga usata la versione corretta.
  • Linee guida per il design
    Non ridimensionare lo spazio
    Se dovete, fatelo in modo unico con il 34 Scala S-Space e non dimenticate di dividere il campo DF per il valore S alla fine. In generale, la crescita degli oggetti DF è più efficiente se si aggiunge/sottrae al campo stesso.
    Non distorcere troppo lo spazio o compensare ridimensionando il campo DF Quando si usano funzioni di rumore arbitrarie per lo spostamento, assicurarsi di non usare ampiezze troppo grandi. Se l'ampiezza è troppo grande, lo spostamento può essere così grande che il DFRM non convergerà o mancherà alcune aree (con conseguenti artefatti). La soluzione è ridurre il parametro dell'ampiezza o aggiungere un filtro all'uscita per ridurre i valori.
    Non sovrapporre con funzioni non DF Molte funzioni interessanti per la progettazione di terreni sono disponibili nel motore ArtMatic. Queste funzioni, anche senza essere vere e proprie stime del DF, possono comunque essere usate per aggiungere texture o deformazioni ai campi DF fondendoli con la funzione DF. Come per il ridimensionamento, fatelo con parsimonia e se la convergenza ne risente riducete l'ampiezza del valore DF finale.
    Utilizzare l'interpolazione a rotazione o l'interpolazione lineare in preferenza all'addizione quando si mischiano i campi.
    Usare gli operatori logici per combinare campi DF. Gli operatori logici come MIN (itersection) o MAX (union) non scalano o danneggiano la precisione del campo, quindi sono perfetti per mescolare vari oggetti DF. Molti componenti di operatori logici sono forniti da ArtMatic Engine per campi DF scalari e RGBA.
    S:P Logica e profili
    21 Strumenti logici #
    24 Logica imballata #
    34 Logica imballata #

    Esempi di operatori logici si trovano in Voyager Examples/Components/Logic tools

Tecniche di modellazione DF

Molte volte è più semplice costruire un oggetto 3D usando il profilo DF 2D come quelli forniti da 21 Forme di profilo # o 21 Curve DF # .
Un profilo DF 2D è solo un campo DF definito solo in 2 dimensioni: sarà infinito nella dimensione non definita. Per esempio un disco DF 2D collegato a (x,z) sarà reso come una colonna infinita in Voyager perché y non è specificato.
Esempi di tecniche di modellazione di base si trovano in Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics

Le tecniche più utili per lavorare con i profili 2D sono :

  • Intersezione:
    È possibile intersecare due campi DF 2D definiti in piani diversi per creare un oggetto 3D. Pensate ad un campo DF 2D come ad un "percorso di profilo" dove l'attraversamento dello zero del campo definisce la forma del percorso. Usati direttamente in 3D questi profili saranno infiniti nell'altro asse, tipicamente z se il componente DF 2D è collegato a (x,y) o y se il DF 2D è collegato a (x,z).
    Intersecando un profilo (x,y) con un profilo (x,z) vi assicurerete che l'oggetto sia delimitato in tutte le dimensioni. Il risultato sarà un oggetto 3D che assomiglia al profilo A in una direzione e al profilo B nella direzione perpendicolare. L'intersezione viene tipicamente eseguita usando operatori booleani (logici) come 21 Strumenti logici # o S:P Logica e profili ma per un'intersezione di base una semplice funzione Minimum funzionerà.
    Un triangolo 2D in (x,y) si interseca con un'ellisse 2D in (y,z)

    L'intersezione stessa può aggiungere dettagli alla geometria usando vari gusti dell'operatore booleano. "Edged intersect" per esempio aggiungerà dei bordi all'intersezione. Un triangolo 2D in (x,y) Bordo - interseca un'ellisse rossa 2D in (y,z)
  • Sweeps:
    Poiché i campi DF possono essere usati come coordinate di input per un altro calcolo di campo, è possibile usare un campo DF 2D come input (x o y o z) per un'altra funzione DF sia 2D che 3D. Questo fondamentalmente "spazzerà" l'oggetto B lungo il profilo dell'oggetto A. Per esempio per ottenere un toro spazzate un disco in (x,y) lungo un percorso circolare definito dal profilo del disco in (x,z). Spazzare qualsiasi profilo con un disco creerà un oggetto di rivoluzione, come un bicchiere o una bottiglia.
    Di solito si collega direttamente un profilo 2D a un ingresso di coordinate di un altro profilo 2D. Un altro modo è quello di utilizzare il 32 Rivoluzione e spazzate # che fornisce molti percorsi per gli sweep.
    Quando sono necessarie coordinate uv 2D si può anche usare la funzione 34 volumi di spazzamento uvid # che eseguirà gli sweep internamente e restituirà l'uv così come il campo DF stesso.
    Un pentagono 2D (21 Forme di profilo #) spazia lungo un percorso a spirale di Archimede (21 Curve DF # )
  • Spazzata incrociata:
    Un cross-sweep sarà ottenuto quando un profilo 2D è collegato ad altri due profili 2D, uno alimentato in ingresso x, l'altro in ingresso y.
    In questo modo si possono ottenere modelli abbastanza complessi.

    Un triangolo 2D e un disco 2D (21 Forme di profilo #) alimenta le coordinate di un 21 Curve DF # oggetto.

Ci sono molti modi per lavorare con i campi DF 3D e le tecniche seguenti possono essere tutte combinate per ottenere una geometria abbastanza complessa.

  • Intersezione, Unione, ecc.
    La maggior parte delle volte si costruiscono oggetti 3D complessi mescolando vari campi DF 3D usando operatori booleani (logici) come 21 Strumenti logici #
    Molti esempi di utilizzo degli operatori logici si trovano in Voyager Examples/Components/Logic tools
  • Campi di morphing
    Usate i componenti Morph per fare un'unione morphed di 2 oggetti. Per i campi scalari si può usare il componente Strumenti matematici # Morph funzione. Per morphare 2 oggetti DF colorati si usa il 24 tile Morfo imballato.

    Una matrice di sfere ciano morpata con un piano DF rosso infinito
  • Spazzate e spazzate incrociate
    Gli sweep possono funzionare anche tra oggetti DF 3D e 2D. Si 'spazza' un profilo DF 2D lungo un campo DF 3D alimentando il campo dell'oggetto 3D a una delle coordinate del profilo DF 2D.

    Uno sweep di curve ad arco 2D lungo una piramide 3D a quattro lati

    È anche possibile spazzare un profilo 2D lungo l'intersezione di due volumi DF 3D: in questo caso il profilo 2D traccerà la forma dei contorni dell'intersezione.
    Un disco 2D spazia lungo l'intersezione di una sfera e una piramide a quattro lati
  • Deformazione dello spazio
    Un modo molto efficiente per modellare l'oggetto DF è quello di aggiungere una funzione di distorsione spaziale per modificare lo spazio in entrata. Il mirroring e le rotazioni sono molto spesso usati per forzare l'oggetto ad essere simmetrico o ad avere vari numeri di simmetrie di rotazione.
    Specchio piano 3D , Specchi e rotazioni 3D # e Specchi 3D & Offset # fornisce le funzioni 3D Mirroring e Rotations.
    Uno spostamento frattale 3D come Spostamento frattale 3D cambierà completamente l'aspetto di una semplice sfera. Alcune funzioni di spostamento sono specificamente progettate per deformare campi DF come 3D distorce e piega #

    Una sfera DF e il terreno con lo spazio 3D spostato da 3D Fractal displace
  • Spostare il valore del campo
    Per aggiungere una texture bump o piccoli dettagli si può semplicemente aggiungere un po' di una funzione di rumore 3D al campo. Un certo numero di funzioni 3D DF noise e 3D DF pattern sono disponibili in ArtMatic Engine per aggiungere texture a livello di geometria, ma per i piccoli dettagli quasi tutte le funzioni ArtMatic possono essere usate per modulare il campo DF.
    Esempi di rumore 3D aggiunto a una sfera : 3D Frattale Ridged , Bolle frattali 3D
  • Istanza di manipolazione dello spazio
    Il modo più efficiente per duplicare e istanziare gli oggetti è quello di manipolare lo spazio in modo che un singolo oggetto appaia in molti posti contemporaneamente. Una semplice funzione Modulo 1D ripeterà l'oggetto in un asse all'infinito, per esempio. Si può usare il diagramma di voronoi (2D o 3D) per dividere lo spazio in molte celle, ognuna con le sue coordinate. ArtMatic Engine fornisce molti componenti che creano istanze piastrellando o partizionando lo spazio:
    Ripetizioni 3D e Tile, Jitter sferico, Jitter assiale, Cluster di movimento, Rendering del percorso di movimento 3D
    La difficoltà con questa tecnica è che il campo DF deve essere ben centrato e relativamente lontano dai confini delle celle spaziali, dove le coordinate spaziali saranno improvvisamente discontinue e salteranno a valori totalmente estranei. Per mantenere una stima accurata della distanza ed evitare l'overshooting si può bloccare il valore del DF quando si usa questo metodo per non essere al di sotto di un valore fisso.
    Quando la piastrellatura è regolare e lo spazio simmetrico, il problema scompare perché lo spazio è coerente anche ai confini delle celle.
  • Intaglio
    Un modello 3D o un componente di rumore può fornire dettagli a qualsiasi volume 3D utilizzando S:P Logica e profili funzioni di spostamento come 'Displace','Chisel displace' e 'Circle displace'. Esse scolpiranno il volume lungo i contorni definiti dagli incroci dello zero del modello volumetrico 3D.

    Una sfera allungata (Forme XYZ # ) scolpito con un modello di divisione voronoi (3D Bubble e pelli)

Ombreggiatura degli oggetti DF

Textured o no, Voyager fornisce diverse opzioni di rendering e ombreggiatura per gli oggetti DF. In generale userai la modalità opaca ma modalità alternative possono fornire nuvole e sguardi, oggetti sfocati, campi di luce e oggetti trasparenti/traslucidi. Gli esempi sono forniti in Voyager Examples/Shading & Rendering/cartelle.

  • Volumetrico opaco:
    Questa modalità ombreggia l'oggetto 3D come un oggetto solido opaco. Se il sistema ArtMatic ha solo un singolo valore di uscita, l'uscita definisce la forma dell'oggetto e il colore è bianco (ma il colore apparente può essere cambiato usando le proprietà speculari/riflettenti dell'oggetto). Se il sistema ArtMatic fornisce un'uscita RGBA, il canale alfa definisce la forma dell'oggetto e le uscite RGB forniscono i colori dell'oggetto. Le uscite extra di ArtMatic (X Outs) sono usate se ce ne sono specificate nelle impostazioni di Voyager. L'opaco volumetrico può essere usato per una varietà sbalorditiva di oggetti e caratteristiche.
  • Luce volumetrica:
    Questa modalità ombreggia il campo DF come un campo di densità di luce volumetrica accumulando i valori di colore/opacità lungo il raggio. È adatta per una vasta gamma di effetti luminosi, fuoco, luci della città, array di luci ecc. Il cursore dell'occlusione determina quanta luce dallo sfondo è occlusa dall'oggetto. Il parametro light density scala il campo di distanza interpretato come valori di densità quando si trova all'interno dell'oggetto. Spesso è necessario regolarlo quando la luce diventa troppo satura o troppo luminosa. Questa modalità è più lenta dell'opaco volumetrico poiché l'oggetto (il suo campo di densità) ha bisogno di essere scansionato dentro e fuori (mentre la valutazione di un oggetto opaco si ferma dove i raggi di luce incontrano l'esterno dell'oggetto).
    Gli oggetti luminosi volumetrici possono proiettare luce. Il parametro del campo di emissione della luce controlla quanto lontano viene proiettata la luce dal centro del campo di distanza. La direzione della luce è presa dalla normale del campo DF a meno che non si usi la modalità "Shade as projector", nel qual caso il centro dell'oggetto diventa la fonte di luce. La luce proiettata con la normale del DF può essere fisicamente impossibile e non proietta ombre, ma tuttavia è abbastanza efficiente per rendere luci multiple o campi di luce complessi come le luci delle strade delle città. In alternativa si può avere un'uscita extra che definisce il vettore di direzione della luce. In questo caso puoi automatizzare le impostazioni di Xout usando le lettere ib alla fine. Il vettore Xout etichettato 'b' definirà il vettore di direzione della luce. In questo caso il campo di luce proietterà delle ombre.
    Esempi: Voyager Examples/Shading & Rendering/DF lights fields


    Nell'esempio del Desert Light Field si può vedere una serie di luci che illuminano il deserto.
  • Jitter opaco:
    Questa modalità replica un oggetto in un ambiente con piccole variazioni in modo che le ripetizioni non siano identiche. Voyager essenzialmente rompe l'ambiente in celle randomizzate e istanzia una copia dell'oggetto in ogni cella con un centro e una rotazione 'jitterati' (randomizzati). ArtMatic global A3 riceve un valore unico randomizzato per ogni cella che può essere usato per randomizzare le proprietà dell'oggetto. Puoi usare questa tecnica per creare un'intera foresta da un singolo albero. Se usi un sistema ArtMatic che usa un componente di jittering, assicurati che il raggio della clip di jittering del sistema ArtMatic sia più piccolo della dimensione della cella di jitter di Voyager e tieni l'oggetto abbastanza piccolo in modo che stia lontano dai confini della cella. Questo può richiedere qualche esperimento per trovare i valori corretti dei parametri. Per un maggiore controllo di solito si usa un tile di jittering all'interno dell'albero di ArtMatic.
    Per saperne di più
    Guida DFRM: Tecniche di modellazione: Istanza di manipolazione dello spazio.
  • Volumetrico e traslucido:
    Questa variante di ombreggiatura della modalità opaca è dedicata all'ombreggiatura della vegetazione (foglie e piante). Aggiunge un po' di luce che attraversa l'oggetto e luce diffusa all'interno della superficie dell'oggetto. Lo spessore dell'oggetto è importante in quanto un oggetto sottile (una foglia per esempio) tende ad essere più traslucido di uno tronco ovviamente. I parametri 'light transmission' e 'light transmission range' controllano quanto e come la luce può viaggiare attraverso il mezzo. Il 'light transmission range' va da 0 a 200 metri. La luce che viaggia all'interno del mezzo è colorata dal colore della riflessione e dal colore della texture dell'oggetto.


    L'albero retroilluminato avrà ancora la luce che passa attraverso le foglie in questa modalità
  • Frattale opaco:
    Questa modalità è progettata per gli oggetti frattali e gli oggetti con superfici molto ruvide, in quanto smussa i dettagli sub-pixel che altrimenti renderebbero l'immagine rumorosa, specialmente se lontani. Il limite globale di alta frequenza e il dettaglio dell'oggetto frattale % (nella finestra di dialogo Preferenze) possono ulteriormente permetterti un controllo fine sui dettagli degli oggetti. Usa questa modalità per oggetti frattali con strutture molto ruvide o infinitamente sottili come il MandelBulb, il MandelBox e simili creati con 32 Set di frattali 3D #.
  • Trasparente (superficie):
    Questa modalità è adatta per oggetti trasparenti come il vetro o le finestre. La superficie dell'oggetto è trattata come trasparente senza ombreggiatura volumetrica interna né calcoli di rifrazione. Il colore della luce è colorato mentre passa attraverso l'oggetto, proprio come sarebbe influenzato da un vetro colorato. Le vetrate nell'esempio Opaco + Trasparente sono trattate come superfici trasparenti. Notate come proiettano i loro colori sul terreno e sulle pareti. La modalità trasparente non genera nuovi raggi ed è più veloce della modalità trasmissiva.
  • Trasmissivo (superficie):
    Introdotto nella 1.2 "transmissive" può rendere il materiale rifrangente. Transmissive offre diversi indici di rifrazione aria/medio con un singolo raggio o raggi multipli. Mentre un singolo raggio dà risultati fisicamente inesatti per oggetti delimitati, sono veloci e possono produrre risultati piacevoli e meno rumorosi. Un singolo raggio è sufficiente per i piani d'acqua, per esempio, dove non ci sarà un'uscita dal mezzo dall'altro lato. Con la modalità a raggi multipli è possibile posizionare la telecamera all'interno dell'oggetto.
    La modalità superficie gestisce solo i raggi all'intersezione e non esegue la stima della densità volumetrica a differenza della modalità trasmissiva (volumetrica). Parametri specifici: Surface shade e Tint gain. Surface shade controlla quanto la superficie è ombreggiata in equilibrio con la luce che attraversa il mezzo con rifrazioni. Quando Surface Shade è al massimo, l'oggetto è completamente opaco. Tint gain controlla quanto la luce che attraversa il mezzo è colorata dal colore dell'oggetto. Usa valori forti per il vetro colorato per esempio.

    Trasmissivo (superficie) ha le seguenti opzioni :
    Elio (1 Ray) indice di rifrazione 1,025, e molto vicino a Aria/Aria : 1.
    Gelatina (1 Ray), mezzo ipotetico con indice di rifrazione a 1,125
    Acqua (1 Ray) indice di rifrazione 1,333
    Vetro (1 Ray), indice di rifrazione 1,52
    Elio (MR),
    Gelatina (MR),
    Acqua (MR),
    Vetro (MR),
    Diamante (MR), indice di rifrazione 2.417
    Implementazione di raggi multipli. Si noti che il numero di raggi è limitato a 4 in buona qualità e a 6 in qualità superiore.

    Degli esempi sono forniti in Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Pesce gatto trasmissivo
  • Trasmissivo (volumetrico):
    Questa modalità offre diversi indici di rifrazione aria/medio con un singolo raggio o con raggi multipli. A differenza di quella Surface può anche accumulare opacità lungo il raggio per la valutazione della densità volumetrica con il parametro 'Opacity gain' che controlla la densità volumetrica. L'ombreggiatura della densità volumetrica può essere un semplice shader diffuso (varianti ombreggiate) o semplicemente prendere il colore dell'oggetto non ombreggiato (varianti non ombreggiate) che corrispondono alle versioni precedenti "self-illum mode", quando il livello ambientale è superiore a zero.
    Parametri specifici: tonalità di superficie e 'guadagno di opacità'.

    Trasmissivo (volumetrico) ha le seguenti opzioni:
    Elio (1R, non ombreggiato),
    Gelatina (1R, non ombreggiata),
    Acqua (1R, non ombreggiata),
    Vetro (1R, non ombreggiato),

    Elio (1R, ombreggiato),
    Gelatina (1R, ombreggiata),
    Acqua (1R, ombreggiata),
    Vetro (1R, ombreggiato),
    Diamante (1R ombreggiato),

    Elio (MR non ombreggiato),
    Jelly (MR non ombreggiato),
    Acqua (MR non ombreggiata),
    Vetro (MR non ombreggiato),
    Diamante (MR non ombreggiato),

    Elio (MR ombreggiato),
    Gelatina (MR ombreggiata),
    Acqua (MR ombreggiata),
    Vetro (MR ombreggiato),
    Diamante (MR ombreggiato)



    Jellifish auto-illuminante trasmissivo
  • Fuzzy sciolto:
    Questa è una versione più veloce della modalità 'Fuzzy' che rende meno accuratamente di 'Fuzzy' campionando il volume in modo molto più rado. Usa questa modalità se l'altra è troppo lenta per un'anteprima veloce.
  • Fuzzy
    Solo l'interno volumetrico è reso e ombreggiato per accumulazione e non c'è ombreggiatura della superficie. Lo speculare è disattivato in questo caso. La modalità di ombreggiatura 'Fuzzy' può essere usata per oggetti confusi e anche per le piante
  • Gas e nuvole:
    In questa modalità gli oggetti Density sono ombreggiati come nuvole. Questo fornisce una soluzione alternativa, più flessibile e controllabile delle nuvole volumetriche. Con Gas and Clouds potete creare fumo, vapore, nebbia, nuvole e persino vegetazione per un'approssimazione impressionista quando si vede da lontano. Esempi : Voyager Examples/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    I parametri di ombreggiatura sono:
    'Opacity gain': scala la densità della gaz.
    'Self shadow dist': lunghezza del raggio di accumulazione dell'auto-ombra
    'Guadagno dell'ombra di sé': forza dell'ombra di sé
    'Livello di derivazione': dovrebbe essere zero nella maggior parte dei casi poiché la derivata cattura per lo più dettagli di superficie che non sono realmente presenti per i veri sguardi.
    'Contrasto': contrasto di ombreggiatura globale.
    'Livello ambientale': quantità di luce diffusa dall'ambiente e che passa attraverso il mezzo.


  • Opaco + luce
    Combina la modalità Opaque con la modalità Volumetric light (vedi sopra). La luce volumetrica deve essere fornita da una seconda uscita del file ArtMatic. Opaco + luce è adatto per creare lampade, città illuminate e per effetti speciali come raggi di luce o scarichi di reattori che escono da una nave spaziale.


    Con la luce volumetrica che proietta luce reale si possono avere lampade "opache + luce" che possono essere manipolate come un singolo oggetto


    Utopia city combinata con un campo di luci DF.
  • Opaco + trasparente
    Combina la modalità Opaca con la modalità Trasparente Volumetrica (vedi sopra). Il volume trasparente deve essere fornito da una seconda uscita del file ArtMatic. Come l'altra modalità multipla, questa modalità richiede un sistema ArtMatic che ha due serie di uscite: una per un oggetto opaco e una per un oggetto trasparente. Il secondo oggetto viene interpretato come un oggetto trasparente e riflettente. Può essere colorato ma la luce non viene accumulata volumetricamente. I veri riflessi sono disabilitati per la parte opaca, quindi si applicheranno solo alle parti trasparenti. Questa modalità è particolarmente utile per creare oggetti che hanno una finestra nel design architettonico.


    Corsia di vetro colorato
  • Opaco + trasmissivo
    Combina la modalità Transmissive (superficie) con Opaque allo stesso modo di Opaque + Transparent per 2 uscite DF ArtMatic. La prima uscita fornisce le parti opache, la seconda le parti trasparenti.
    Opaco + Trasparente non esegue la vera rifrazione ed è più veloce in ogni caso. Le vere riflessioni sono disabilitate per la parte opaca, quindi si applicheranno solo alle parti trasmissive. Si noti che ArtMatic 1.2 ha un nuovo shader RGBA globale per visualizzare 2 sistemi di output RGBA dove A è la stima del campo di distanza (DF)
  • Occlusione ambientale
    L'occlusione ambientale approssima quanta luce proveniente dall'ambiente è bloccata dall'oggetto in aggiunta alle ombre reali. Fornisce un tipo di chiarezza e realismo non possibile senza di essa, specialmente quando la luce solare direzionale è assente, come in situazioni di cielo coperto. Quando si renderizzano terreni con texture ruvide o oggetti frattali, l'ambient occlusion è particolarmente utile per far emergere i dettagli della scena. L'Ambient Occlusion stima la quantità di luce ambientale non direzionale che raggiunge varie aree (al contrario delle ombre che sono causate dalla luce direzionale). L'AO è indipendente dalla direzione della luce principale. Le aree concave o di difficile accesso saranno oscurate. Può essere applicata ai terreni e agli oggetti in modo indipendente. L'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione ambientale e diffusa ma non sui canali di luce speculare e riflettente, perché simula principalmente il blocco della luce proveniente da qualsiasi direzione ma non la luce che colpisce la superficie da una sola direzione.

  • L'occlusione ambientale può richiedere un po' di tempo per essere calcolata ed è impostata su OFF in modalità bozza.
    Gli oggetti DF forniscono diversi algoritmi per l'Ambiant Occlusion. Il Low freq AO è il più accurato ma anche il più lento.
    C'è una preferenza globale per il raggio AO nella finestra principale delle preferenze, ma ogni oggetto in una scena può avere la propria impostazione della quantità di AO.
    Importo AO. Quando la quantità di AO è inferiore a 100% solo le superfici convesse sono interessate. Importi superiori a 100% tendono a influenzare tutte le aree ma possono lasciare intatte le aree convesse.
    Preferenza del raggio AO. Le scene del Voyager possono avere esigenze diverse. Le Preferenze contengono un controllo globale per il Raggio dell'Ambient Occlusion che permette di regolare l'AO per il contesto della scena. Su un paesaggio dominato da caratteristiche su larga scala, una dimensione di 50 metri o giù di lì darà buoni risultati. Cambiare il raggio influenzerà le caratteristiche di certe dimensioni o dettagli. Lo stesso oggetto può apparire molto diverso con diverse impostazioni. Quindi, vale la pena sperimentare un po' per trovare l'impostazione che ti dà i risultati che preferisci.
    Idealmente, l'AO dovrebbe essere indipendente dalla scala, ma questo è attualmente impraticabile a causa dell'enorme impatto che avrebbe sul tempo di rendering, quindi il raggio AO è scalato dalla scala dell'oggetto DF quando è sotto e sopra 100%. Questo permette nella stessa scena di avere un raggio A0 di 40 metri per i terreni e le grandi strutture DF mentre si ha ancora un AO corretto per un piccolo oggetto di 20 cm in primo piano.

    Ecco un esempio di un oggetto DF frattale interamente ombreggiato da Ambient occlusion
  • Usare le uscite extra
    Quando un oggetto ArtMatic DF ha una o più uscite extra, l'uscita extra può essere mappata a varie proprietà di ombreggiatura come l'umidità, l'autoilluminazione o la riflettività. L'uso di uscite extra (o X-outs in breve) per modulare l'ombreggiatura delle texture può migliorare notevolmente il realismo e la complessità visiva. Per esempio si può avere un modello che fornisce una texture per la luce del giorno e una per la notte in un canale X-out. Attivare il canale selezionando "Self illumination" è facile e di solito lo si fa per i rendering notturni senza dover cambiare il modello stesso.
    L'uscita extra può essere mappata su:
    'niente' : il modo per disattivare una particolare opzione di ombreggiatura.
    A differenza di 'Ambiant & Wetness' che imposta la quantità di riflessione diffusa proveniente dall'ambiente, 'Self illumination' aggiunge la propria luce alla scena dando l'impressione di un oggetto luminoso. Il colore della luce di autoilluminazione è il colore di X out o il bianco se X out è scalare.
    Il 'Wetness level' controlla la quantità di luce speculare proveniente dall'ambiente. Questa luce può essere filtrata dal colore X out, se presente.
    'Ambiant & Wetness' controlla la quantità di luce proveniente dall'ambiente, diffusa e speculare. Questa luce può essere filtrata dal colore X out, se presente.
    'Reflection level' Riflessione speculare della luce dall'ambiente. La luce riflessa può essere filtrata dal colore X out.

    Mappatura automatica dell'opzione X-out: Le seguenti lettere messe alla fine di un file ArtMatic 3D DF con uscite multiple faranno sì che Voyager imposti una corretta opzione di ombreggiatura di default quando si apre/importa un nuovo sistema AM. Le lettere possono essere combinate in qualsiasi ordine fino a 3 lettere ("ri", 'wir" "wbi" ecc) quando si usano più uscite X, ma uno spazio deve essere presente prima per non confondersi con le lettere nel nome stesso.

    • 'i': imposta l'uscita corrispondente su "Auto illuminazione colore & livello",
      'r': imposta l'uscita corrispondente a "Reflection color & level",
      'w': imposta l'uscita corrispondente a "Wetness level / Specular color ",
      'b': imposta l'uscita corrispondente a "Bump Map",
      'l': (solo in prima posizione) imposterà la prima uscita extra da assegnare a "Luce volumetrica" nella modalità 'opaco + luce',
      't': (solo nella prima posizione) imposterà la prima uscita extra da assegnare a "Trasparente" nella modalità 'opaco + Trasparente'.

Suggerimenti per le prestazioni

Quando si lavora su un computer lento o si lavora con una scena basata su DFRM particolarmente impegnativa per la CPU su qualsiasi computer, si possono trovare momenti in cui fare delle regolazioni diventa molto difficile perché la CPU è impantanata a calcolare l'anteprima mentre si regolano i cursori e altri controlli dell'interfaccia utente. O semplicemente perché il feedback è troppo lento per essere pratico. Quando questo accade, ci sono alcuni trucchi che potete usare per migliorare la reattività dell'interfaccia utente.


Ridurre la qualità del rendering.
La prima cosa da provare è impostare l'impostazione Render Quality su bozza o buono. In alcuni casi, questo fornisce un notevole miglioramento. Lavora con l'impostazione di qualità ridotta finché non hai effettivamente bisogno di una qualità più alta. La "modalità bozza" ora taglia qualsiasi raggio extra e dovrebbe essere usata sistematicamente quando si imposta una scena e si posizionano gli elementi. Nel rendering usare la qualità Migliore o Sublime è molto lento e inutile la maggior parte delle volte. Ci sono molti casi in cui un rendering di qualità Buona o Migliore è quasi indistinguibile da un rendering Migliore o Sublime - e il rendering di qualità inferiore può richiedere 1/10 del tempo.


Rendere gli oggetti temporaneamente inattivi.
Con sistemi che richiedono molta CPU - specialmente con oggetti che sono riflettenti o trasmissivi o molto lenti come i frattali - è spesso utile rendere temporaneamente l'oggetto inattivo nell'ispettore oggetti di ArtMatic. Mentre è inattivo fai tutte le regolazioni di cui hai bisogno (posizione del sole, posizione della camera, ecc.) e poi rendi l'oggetto nuovamente attivo. Puoi anche disattivare temporaneamente tutti i riflessi impostando la qualità in modalità bozza.


Rendere il calcolo delle texture separato
Trovare l'intersezione tra il raggio e l'oggetto è il compito più impegnativo per la CPU con gli oggetti DF, specialmente se il campo dell'oggetto è poco convergente. Il calcolo della texture non è necessario in questa fase e dovrebbe essere messo in un set CT (albero compilato) con l'opzione Calcola solo per i colori. A volte l'algoritmo della texture è molto più complesso della funzione di volume dell'oggetto e non si vuole davvero che sia calcolato per ogni campione lungo il raggio quando è necessario solo per l'ombreggiatura dell'oggetto. Per gli oggetti a colore costante o per le texture colorate semplici e veloci, potrebbe non valere la pena farlo in quanto c'è un po' di overhead quando si usa CT.


Cambia temporaneamente la modalità del cielo.
Se la tua scena usa oggetti e cieli volumetrici o la modalità cielo di luci volumetriche, potresti voler impostare temporaneamente la modalità cielo su Clear Sky o Cloudy Sky. Le nuvole volumetriche e le luci volumetriche possono essere molto impegnative per la CPU.


Disattivare le Ombre Cast e l'Ambient Occlusion
L'opzione Cast Shadows può aumentare drasticamente il tempo di calcolo. In alcuni casi, questa opzione può aumentare il tempo di rendering di un fattore 10. Disattivatela fino a quando non ne avrete bisogno. Se stai renderizzando un'animazione, dovresti renderizzare alcuni fotogrammi di prova per vedere se l'opzione vale il tempo di rendering aggiunto. Ambiant Occlusion può essere impostato su nessuno per ogni oggetto o è globalmente bypassato nella modalità di rendering Draft.


Risoluzione dei problemi dell'oggetto DF

  • Oggetto invisibileAssicurarsi che l'oggetto non sia sotto terra, troppo piccolo o fuori dalla portata della telecamera.
  • Oggetti artefatti: artefatti nel rendering o nelle ombre di solito significa che il campo DF è impreciso e la convergenza scarsa. Rivedere la matematica del campo o abbassare l'ampiezza del campo per rendere la convergenza più sicura.
  • Schermo nerola telecamera è probabilmente all'interno dell'oggetto. Per rimediare a questa situazione, sposta la telecamera fuori dai limiti dell'oggetto. Altrimenti può essere che il campo non abbia più alcun "esterno", cioè valori negativi che definiscono una regione vuota intorno all'oggetto. Rivedete la matematica del campo per assicurarvi che abbia un "esterno".


it_ITItaliano
%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: