fbpx

Інструкція з експлуатації ArtMatic

Унікальні програми для художників і музикантів

Цей довідковий посібник містить детальну документацію щодо функцій, можливостей, поведінки та інтерфейсу користувача ArtMatic. Він доступний на декількох мовах на сайті DeepL AI translation. Щоб змінити мову, натисніть на список внизу браузера. Кожен розділ можна переглянути за необхідності, щоб допомогти вам покращити свої навички. Однак, є кілька речей, які варто розуміти при читанні будь-якого з цих розділів. 

Загальна організація ArtMatic

ArtMatic - це 2D, 3D та аудіо движок, який є ядром багатьох додатків: Designer, Voyager, vQuartz та Explorer (Designer Lite).

Дизайнер надає користувачам доступ до математичного "рівня програмування" для створення 2D зображень та звуку, Вояджер інтегрується з Designer для створення 3D-ландшафтів та об'єктів з файлів і зображень Designer.

Натисніть на ці посилання, щоб перейти до огляду кожної програми:

  • Огляд конструктора та дослідника
    • Огляд та основні поняття
    • Уподобання
    • Інструменти "Перегляд полотна", "Основний градієнт" та "Перегляд
    • Глобальна вхідна матриця
    • Область редагування та затінення дерев
    • Область параметрів
    • Діалогове вікно дослідника мутацій
    • Область часової шкали та ключових кадрів
    • Ліві кнопки інструментів
    • Опис компонентів
  • Огляд Voyager
    • Загальний огляд
    • Інтерфейс користувача та посилання
    • Контекст навколишнього середовища
    • Режими поверхонь
    • Режими кольорів і текстур
    • Небесні режими
    • Область часової шкали
    • Керування камерою
    • Будівельні планети
    • Об'єкти будівництва : DFRM-довідник

Огляд ArtMatic Designer та Explorer

Огляд та основні поняття

ArtMatic - це унікальне програмне забезпечення. Його можна розглядати як незалежний від роздільної здатності модульний синтезатор графіки, а також як математичний движок візуального програмування.


У ArtMatic ви не створюєте зображення. Ви розробляєте правила або алгоритм, який створює зображення. У певному сенсі ArtMatic - це середовище розробки, величезний інструментарій з понад двох тисяч функцій, які ви можете компонувати нескінченними способами.
Унікальний користувальницький інтерфейс ArtMatic дозволяє взаємодіяти з ним різними способами. Ви можете створювати дерева з нуля, налаштовувати і мутувати будь-який з наданих пресетів і прикладів, або відкривати і досліджувати абсолютно нові простори зображень за допомогою потужних інструментів рандомізації і мутації ArtMatic.


ArtMatic Designer в першу чергу призначений для створення зображень та анімації. За допомогою його величезного набору компонентів ви можете:

  • створювати природні текстури та декоративні візерунки всіх видів.
  • створювати та досліджувати красиві 2D та 3D фрактали.
  • створювати процедурні рельєфи для ArtMatic Voyager або 3D-додатків.
  • створювати 3D DF об'єкти для ArtMatic Voyager.
  • створення функцій густини для об'ємних хмар для ArtMatic Voyager.
  • створення модульних синтезаторів звуку для отримання багатого розмаїття звуків, що високо цінується саунд-дизайнерами та композиторами електронної музики.
  • досліджувати та відтіняти математичні системи всіх видів. Завдяки широкому набору математичних інструментів ArtMatic пропонує цікавий спосіб досліджувати, викладати та візуалізувати математику.

Майте на увазі, що ArtMatic Designer є "відкритою" системою. Фактично немає обмежень для того, для чого вона може бути використана. За допомогою Скомпільоване дерево ви можете розробляти власні користувацькі функції, які ще більше збагатять величезний інструментарій ArtMatic Engine. Рендеринг ArtMatic Designer і Explorer обмежений 2D. Його супутник ArtMatic Voyager призначений для 3D-рендеринга рельєфу, хмар і 3D-об'єктів, створених в ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer дозволяє налаштовувати і рендерити існуючі системи ArtMatic з усім можливим багатством завдяки різноманітним шейдерам і "опублікованому" простору параметрів.

Дерево структури та компоненти

Дерево структури - це павутина Компонентів, з'єднаних між собою в безмежних комбінаціях. Це, по суті, блок-схема, яка визначає процедурну математику створення зображення. Дерево отримує початкові вхідні дані з координат простору зображення, часу та різних необов'язкових глобальних вхідних даних. Значення проходять зверху вниз і трансформуються кожним компонентом до тих пір, поки нижній компонент (компоненти) не видасть остаточні результати.


Кожен компонент має до чотирьох параметрів, які можуть бути змінені в часі за допомогою ключових кадрів. Компоненти представлені графічно у вигляді плитки, і термін "плитка" часто використовується замість терміну "компонент". Компонент може мати від 1 до 4 вхідних вимірів і від 1 до 5 виходів. Коли кінцевий компонент дерева виводить одне значення, дерево можна розглядати математично як скалярну 2D або 3D функцію. Коли кінцевий компонент Tree виводить вектор RGBA, все дерево є алгоритмом рендерингу зображення, який створює колір кожного пікселя та значення альфа-частоти. Кількість вхідних вимірів, що використовуються деревом структури, визначає, чи є система 2D, 3D або навіть 4D, якщо дерево також використовує глобальний часовий ввід.


Кількість входів компонента визначає його розмірність, кількість виходів - тип (скалярний або векторний (від 2D до 5D)). На компоненти часто посилаються, використовуючи номер входу-виходу перед назвою компонента, щоб тип і розмірність компонента були зрозумілими. Наприклад, 31 перлинний шум буде означати функцію 3D скалярного шуму, яка має 3 входи (3D) і 1 вихід (скалярний).

Ряд компонентів дозволяє отримувати доступ і обробляти зовнішні зображення і фільми (в одному дереві можна отримати доступ до восьми різних фільмів або зображень). Ці компоненти особливо потужні для створення відеоспецефектів. Складні вицвітання і витирання, складні спотворення і обробка кольору - все це може бути анімовано і представлено у вигляді фільмів або списків зображень.

Компоненти описані індивідуально в довідкових html-файлах компонентів, організованих за вхідними/вихідними розмірами. Посилання на конкретний компонент можна викликати з ArtMatic Designer за допомогою команди-F (меню Online Help) після вибору плитки. Метою повної інтерактивної довідкової системи, доступної в режимі он-лайн, є забезпечення точної і наукової бази даних про те, що робить кожен компонент, щоб зробити величезний інструментарій ArtMatic серйозно задокументованим набором інструментів, який можна використовувати не тільки в комп'ютерній графіці, але і для навчання математиці та інформатиці.

Посилання на 1D Компоненти:
11 компонентів , 12 компонентів , 13 компонентів , 14 компонентів

Посилання на 2D-компоненти:
21 компонент , 22 компоненти , 23 компоненти , 24 компоненти , 25 компонентів

Посилання на 3D-компоненти:
31 компонент , 32 компоненти , 33 компоненти , 34 компоненти

Посилання на 4D компоненти:
41 компонент , 42 компоненти , 43 компоненти , 44 компоненти

Дерево структури може містити інші дерева структур у вигляді Скомпільоване дерево. Це робить можливим створення дуже складних і багатих систем з сотнями компонентів і полегшує управління ними.

Простір параметрів

Дерево структури визначає математичну систему, яка може мати безліч станів в залежності від налаштувань всіх параметрів компонентів.


Сукупність значень параметрів у дереві іноді називають "простором параметрів". Точка в просторі параметрів - це просто набір всіх конкретних значень параметрів в цій точці. Розміри "простору параметрів" ArtMatic можуть бути величезними, часто понад сотню вимірів. Ключові кадри зберігають певну точку в цьому просторі. Зміна параметра переміщує систему в іншу точку простору параметрів, а анімацію можна розглядати як траєкторію в просторі параметрів між "точками" ключових кадрів.


Не всі точки в цьому гігантському просторі дають цікаві результати, але ArtMatic був розроблений для того, щоб надати багато способів дослідити цей простір, щоб знайти цікаві місця, такі як рандомізація, інтерполяція ключових кадрів і діалогове вікно мутації.

Резолюція та результати

Роздільна здатність ArtMatic практично нескінченна, як по глибині, так і по діапазону. За замовчуванням вигляд полотна центрований навколо нуля і має радіус Π. Переміщення віртуальної камери або збільшення чи зменшення її масштабу може часто показувати дуже різні зображення з одного і того ж дерева. Як математична процедурна функція дерево не залежить від роздільної здатності. Деякі фрактальні функції мають майже нескінченну глибину, тому ви можете збільшити масштаб на кілька порядків і все одно знайти деталі. Великий набір процедурних шаблонів і функцій шуму, що надаються рушієм ArtMatic, обмежений лише діапазоном того, що може бути представлено в 64-бітній системі числення з плаваючою комою, яка є величезною. Таким чином можна отримати рельєф, що охоплює всю поверхню планети площею 30 000 км квадратних.

За замовчуванням ArtMatic Designer зафарбовує 1D дерева виводів поточним градієнтом, неявно зіставляючи значення виводів з поточним градієнтом. Дерева з 2 виходами затінюються аналогічно, але градієнти обох виходів змішуються в один колір. Дерева з 3 виходами інтерпретуються як RGB-дерево, і результуючий колір береться безпосередньо зі значення RGB. Дерева з 4 виходами інтерпретуються як RGBA з четвертим виходом, що задає прозорість або альфа-канал. Негативні та нульові значення розглядаються як прозорі.


Системи ArtMatic Tree, які виводять RGBA, можуть відтворювати зображення у форматі PNG або TIFF, що включає альфа-канал. Зображення у форматі PNG можуть бути відтворені з роздільною здатністю 16 біт на канал, що забезпечує максимальну якість. Системи Scalar Tree (однозначний вихід) зазвичай візуалізуються з використанням спеціальних шейдерів, які відображають вихід в RGB, і будуть візуалізовані без альфа-каналу як системи RGB-дерева.


Кількість виведених тайлів не обмежена 1. ArtMatic Voyager використовує дерева з декількома виходами для різних потреб затінення, як задокументовано, наприклад, в Затінення DF об'єктів / Використання додаткових виходів.
ArtMatic Designer також може візуалізувати системи з декількома виходами в RGB Multi режим або використовуючи різні варіанти затінення, наприклад, глибину розтушовування (depth cuing).

Визначення

ArtMatic Engine відноситься до інструментарію та механізму рендерингу, який використовується спільно в ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz та майбутніх додатках, які будуть використовувати той самий механізм.

Дерево структури : Структурне дерево ArtMatic, яке часто називають системою ArtMatic, - це, по суті, набір з'єднаних разом Компонентів, які визначають процесуальну функцію, описану в Дерево структури та компоненти. Файл ArtMatic складається з дерева структури та додаткових змінних затінення і необов'язкових даних градієнтів.
Проектування та редагування дерева структури доступне лише за допомогою ArtMatic Designer у Design Room.


Здебільшого Ви будете модифікувати існуючі дерева, змінюючи їх компоненти і, зрештою, додаючи нові функції. Досвідчені користувачі можуть захотіти створити цілі дерева з нуля. Всі інструменти для створення та редагування дерев, необхідні для цього, знаходяться в розділі Область редагування та затінення дерев.


Дізнайтеся більше про концепції проектування дерев у розділі Будівельні дерева Сторінка.

Скомпільоване дерево : Скомпільоване дерево (Compiled Tree, скорочено CT) упаковує дерево структури в один Компонент. За допомогою CTs, Дерево Структури може бути вкладеним без будь-яких обмежень за рівнями (CTs може містити CTs, які містять CTs). Один рівень може містити декілька CT, тому складність Структурного Дерева ArtMatic не обмежена.


У загальному випадку дерева, які мають таку ж кількість входів, як і виходів, можуть бути використані в режимі зворотного зв'язку для рекурсивних обчислень. Більш детально скомпільовані дерева описані для кожного типу Компонентів у довідниках компонентів, згрупованих за розмірами входів/виходів. Наприклад 21 Скомпільоване дерево обговорить 2D скалярні КТ, а 33 Скомпільоване дерево обговорить 3D векторні КТ.

Потоки : Потік просто означає потік даних через набір компонентів. RGB-потік відноситься до серії компонентів, через які протікають RGB або 3D-векторні дані. RGBA-потоки - це 4D векторні дані (які можуть бути упаковані або ні) і представляють собою колір + альфа.

Обмежений діапазон. Функція є обмеженою в діапазоні, коли її частотний зміст потрапляє в певні інтервали. (Ви можете розглядати частоту як міру розміру характеристик функції - високі частоти генерують дрібномасштабні характеристики, а низькі частоти генерують великомасштабні характеристики). Функція шуму Перліна є хорошим прикладом функції з обмеженою смугою пропускання, вихід якої потрапляє в дуже вузьку смугу частот.

Безперервність. Функція називається неперервною, якщо її похідна (локальний нахил) не має стрибкоподібних змін. Безперервність є важливим питанням для ArtMatic Voyager. Деякі функції (наприклад, функція "Квантування кроку") дають непохідний, неперервний результат. Багато розривних функцій мають "згладжений" варіант або параметр згладжування, який пом'якшує розрив і робить результат безперервним

Лінійність. Функція називається лінійною, коли її похідна (або нахил) має постійне значення. Якщо підключити оператор похідної до лінійної функції (наприклад, до площини Ax+By+C компонента), то ви просто отримаєте один колір - дорогий спосіб очистити полотно.

Мультифрактал. Мультифрактальна функція - це функція зі змінною фрактальною розмірністю. Фрактальна розмірність є мірою статистичної шорсткості. Мультифрактали дуже добре передають складність природних текстур.

Періодичність. Функція називається періодичною, якщо вона повторюється нескінченно з певним періодом.

Основи інтерфейсу дизайнера та умовні позначення

Майже все, що можна побачити в інтерфейсі користувача, є активним, включаючи текст, піктограми та гліфи. Практично кожен графічний елемент можна натиснути або перетягнути для виконання завдання. Як і у всіх програмних продуктах U&I Software, більшість інструментів доступні безпосередньо з інтерфейсу користувача.


Підказки :
Область підказок у нижній частині головного вікна містить корисну інформацію про те, що знаходиться під курсором миші. Наведіть курсор миші на будь-який елемент інтерфейсу користувача, щоб відобразити корисну інформацію. Часто підказка містить клавіші швидкого доступу, якщо такі є.


Числові регулятори та повзунок:
Числові елементи керування дозволяють змінювати значення шляхом введення або за допомогою клацання та перетягування. При введенні завершіть введення, натиснувши клавішу повернення або клавішу введення. Вибір іншого поля також повинен підтвердити введення. Ви можете змінювати число з меншим кроком при натисканні клавіші під час перетягування повзунка по горизонталі або числового поля по вертикалі, утримуючи її натиснутою. Вертикальне перетягування від числа дозволяє досягти більшої точності, ніж повзунки, оскільки діапазон не обмежений розміром скроллера і становить близько 500 пікселів.


Короткі шляхи:
* (помножити на 2) змінює значення поля на подвоєне значення
/ (поділити на 2) змінює значення поля на половину його значення
i (інвертувати) змінює значення поля на 1/значення ,
d (градуси) інтерпретує введення як градуси, перетворені в радіани, і використовується в кінці клавіатурного введення. наприклад, щоб отримати точне значення Pi, введіть 180, а потім 'd'. d повинна автоматично підтверджувати введення.
клавіша опцій: Всі числові поля та повзунки чутливі до клавіші опцій для збільшення точності в 50 разів. Якщо натиснути клавішу Shift разом з клавішею опцій, точність збільшиться в 500 разів.

Кольоропідбірники
Зразки кольорів дозволяють змінювати різні кольори. Клацніть і утримуйте зразок, щоб відкрити піпетку для вибору кольору. Курсор стає піпеткою, яка набирає колір під ним, коли миша відпускається, що дозволяє легко захопити колір з будь-якої точки фону. На жаль, Apple в останніх версіях ОС робить зчитування пікселів екрану предметом авторизації, тому вам доведеться надати ArtMatic право доступу до екрану, інакше піпетка кольору не працюватиме. Майте на увазі, що пікап може зчитувати будь-який колір з будь-якого місця на екрані, що надзвичайно корисно, оскільки ви можете вибрати колір з картинки, не пов'язаної з Вояджером, наприклад, на робочому столі.

Уподобання

(Конструктор і дослідник)

Співвідношення сторін

Задає загальне співвідношення сторін полотна. Співвідношення 16:8 (або 2:1) зручне для побудови та візуалізації карт навколишнього середовища 360° або при використанні купола Voyager 3D Sky Dome Глобальна вхідна матриця режим.

  • Площа,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Максимальні ітерації для фракталів

Визначає кількість ітерацій, що використовуються фрактальними шумами та деякими ітераційними функціями. Чим більше значення, тим вища роздільна здатність цих функцій при збільшенні, оскільки ітерації додають більшу частину часу більш високі частоти. При великих значеннях обчислення зображень може зайняти більше часу. Встановлення цього значення високим призведе до появи більшої кількості вищих гармонік, що дозволить вам заглибитися всередину фрактала, щоб виявити прекрасні деталі, знайдені на "мікроскопічному" рівні. Це також вплине на рівень деталізації рельєфу на основі ArtMatic, що використовується в ArtMatic Voyager.

Автоматичний рендеринг з високою роздільною здатністю

Якщо цей прапорець увімкнено, то після будь-яких змін у ArtMatic Trees або його параметрах буде виконуватися згладжування після візуалізації. Як правило, це не потрібно, оскільки це уповільнює робочий процес, а візуалізацію у високій роздільній здатності завжди можна виконати за бажанням за допомогою кнопки рендеринг hi-res піктограма ока під видом полотна.

Попередній перегляд Резолюції

Роздільна здатність попереднього перегляду задає роздільну здатність у пікселях для попереднього перегляду та повноекранного відтворення анімації. В основному інтерфейсі при відтворенні анімації використовується адаптивна роздільна здатність і це число задає мінімально можливий розмір пікселів.
Зверніть увагу, що "Роздільна здатність попереднього перегляду" встановлена на 2 під час запуску ArtMatic Designer або Explorer.

Віконна обкладинка

Встановлює шкурку уі серед :

  • Блакитна сталь,
  • Металевий шум 45,
  • Темний Шум,
  • Затінений метал,
  • Відтінки сірого
  • Паперовий ескіз

Звук

  • Ключ для налаштування
    Задає опорну частоту клавіші налаштування. (A0 = 0, A1 = 12) Синусоїдальна хвиля з частотою 1 буде використовувати висоту тону, визначену опорним значенням клавіші налаштування.

  • Режим налаштування (спливаюче вікно)
    Встановлює основний режим налаштування.
    • Масштабований вигляд (на основі Pi2):
      Налаштування залежить від поточного масштабу полотна. При масштабі перегляду за замовчуванням висота тону буде точно відповідати опорному значенню клавіші настроювання для синусоїди з частотою 1. Крок подвоюється при подвоєнні масштабу полотна.
    • Абсолютний (на основі Пі):
      Налаштування не залежить від поточного масштабу полотна. Цей режим є більш безпечним для музичного застосування, коли масштаб перегляду не повинен впливати на висоту тону.

Випадкові таблиці

  • випадкове насіння
    Насіння для генерації нової випадкової таблиці. Щоб змінити випадкову таблицю, необхідно змінити Random Seed. Одне і те ж випадкове насіння генерує одну і ту ж випадкову таблицю.

  • Нові таблиці
    Ця кнопка генерує нову випадкову таблицю. Інша таблиця змінить всі компоненти шумів і випадкових фракталів без зміни їх статистичного розподілу. Випадкова таблиця зберігається у файлі ArtMatic, щоб гарантувати, що при повторному відкритті файлу його вигляд не зміниться. Ви можете змінити випадкову таблицю, ввівши нове початкове значення і натиснувши кнопку New Random Tables.

Перегляд полотна, основний градієнт та інструменти перегляду

Перемикання кімнат

  • Огляд кімнати:
    У цій кімнаті надаються послуги перегляду, які здійснювалися за допомогою ArtMatic Browser, більше не продовжуються. За замовчуванням шлях до папки встановлюється до бібліотек, що постачаються з програмним забезпеченням. Він пропонує попередній перегляд ескізів ієрархії папок і дозволяє вибирати файли ArtMatic у більш приємний і простий спосіб, двічі клацнувши на будь-якій ескізі або клацнувши на більшому попередньому перегляді.
  • Дослідницька кімната:
    Доступна в ArtMatic Designer і ArtMatic explorer, ця кімната дозволяє грати з існуючою системою і анімувати її без необхідності мати справу зі складністю повного проектування і редагування дерева. В інтерфейсі передбачено до 6 параметрів компонентів для коригування.

  • Дизайнерська кімната:
    Доступна тільки в ArtMatic Designer, ця кімната надає всі інструменти для глибокого редагування ArtMatic Дерево структури.

  • Кімната для прослуховування:
    Доступна тільки в ArtMatic Designer, ця кімната схожа на кімнату дизайну, але призначена для додатків звукового дизайну. Кнопка "Відтворити" відтворює звук, а в інтерфейсі додаються спеціальні елементи керування, пов'язані зі звуком. ArtMatic Engine працює лише з частотою дискретизації 44100 герц.

Explore Room та включає в себе сервіси для перегляду. Нова кімната "Explore" дозволяє грати з існуючою системою та анімувати її без необхідності мати справу зі складністю повного проектування та редагування дерева. Це буде єдина кімната в бюджетній версії ArtMatic. Досвідчений користувач може "публікувати" параметри з дерева в кімнаті проектування, навіть якщо вони знаходяться глибоко всередині КТ. "Опубліковані" параметри з'являться поверх 6 параметрів, які пропонується показати в кімнаті дослідника.

Основний градієнт

(вгорі праворуч)

Точний спосіб зіставлення кінцевого вихідного значення з кольором залежить від того, чи є дерево скалярним, чи заснованим на RGB. Для дерев на основі RGB колір обчислюється безпосередньо з 3 вихідних значень останньої плитки дерева. Якщо дерево скалярне або двовимірне (2 виходи), відображенням кольору займається активний Режим затінення функція, яка використовує основний градієнт для надання кольорів. У більшості випадків низькі значення будуть зіставлені з лівим кольором градієнта, а вищі значення - з кольорами, розташованими правіше.
Навіть якщо дерево є RGB і не використовує основний градієнт, воно може мати компоненти, які використовують його для затінення результатів компонентів, як-от 13 Основний градієнт .

Що таке градієнт? Градієнт - це особливий тип палітри, який має визначену користувачем кількість колірних слотів. Кожному слоту відповідає свій колір. ArtMatic автоматично генерує всі кольори, які лежать між сусідніми слотами, шляхом лінійної інтерполяції; таким чином, кількома клацаннями миші можна створювати багаті палітри. Наприклад, якщо ви хочете створити палітру, яка переходить від чорного до білого з усіма відтінками між ними, вам знадобиться тільки градієнт з двома слотами. Виберіть чорний як лівий колір і білий як правий, а ArtMatic зробить все інше. Кожен ключовий кадр може мати власний градієнт. Ви можете зберігати власні градієнти в бібліотеці градієнтів ArtMatic. Ви також можете експортувати та імпортувати бібліотеки градієнтів за допомогою редактора градієнтів.


Клацніть на будь-яке кольорове поле градієнта, щоб вибрати інший колір. З натиснутою клавішею Shift зміни будуть збережені на всіх ключових кадрах. Використовуйте кнопку Редагувати градієнт нижче для ознайомлення зі структурними змінами та додатковими можливостями редагування.

Редагувати градієнт

Ця кнопка викликає стандартний редактор градієнта U&I для зміни основного градієнта.

Виберіть градієнт

Ця кнопка дозволяє вибрати Основний градієнт серед вбудованого списку градієнтів.

Перегляд полотна

Ви можете уявити собі видиме полотно як вид камери, спрямованої вниз, на частину нескінченної сітки або площини (декартова площина, яку ви, можливо, пам'ятаєте з курсу геометрії). Кожен видимий піксель - це точка на площині/сітці. (Пікселі - це окремі точки, з яких складається цифрове зображення - це скорочення від "елемент зображення"). Коли полотно за замовчуванням знаходиться в центральному положенні, центральною точкою є 0, 0; значення координат збільшуються вправо і вгору. У цьому випадку, як і у випадку з елементом картини Дерево структури в цілому діє як гігантське рівняння, яке приймає на вхід координати видимої точки і генерує колір, який використовується для малювання точки. Простіше кажучи, Дерево - це просто послідовність операцій, яка перетворює вхідні координати полотна (x,y) в кінцевий колір пікселів. Таким чином, вигляд полотна - це лише видима частина координат, що надсилається до Дерева для візуалізації зображення.


Щоб змінити область видимої площини/сітки, клацніть і перетягніть полотно вліво, вправо, вгору або вниз, або скористайтеся інструментами масштабування. При дослідженні системи доцільно збільшувати і зменшувати масштаб системи, оскільки характер багатьох систем кардинально змінюється при розгляді зблизька і здалеку. Крім того, перетягування полотна вліво або вправо може виявити дивовижні деталі. Координати центру нової системи за замовчуванням дорівнюють 0,0, а масштаб встановлений на 1, так що значення x і y знаходяться в діапазоні від -Π до +Π (від мінус до плюс Pi).


При натисканні клавіші Shift нова позиція перегляду і рівень масштабування будуть збережені у всіх ключових кадрах, таким чином пригнічуючи будь-яку анімацію перегляду.


Діалогове вікно Налаштування анімації та камери відображає поточний рівень масштабування та координати x,y центральної точки полотна. Його можна викликати за допомогою кнопки Анімаційне спливаюче меню або просто набравши "a".

Вигляд за замовчуванням

Ця кнопка повертає вигляд полотна до масштабу за замовчуванням (-Π,+Π) з центром навколо нуля. При натиснутій клавіші Shift масштаб і положення за замовчуванням будуть збережені на всіх ключових кадрах.

повзунок масштабування

Перетягніть цю кнопку вліво-вправо, щоб змінити рівень масштабування поточного перегляду полотна. Під час перетягування попередній перегляд зображення буде з меншою роздільною здатністю, але коли ви відпустите кнопку, зображення буде перемальоване з нормальною роздільною здатністю. При натиснутій клавіші Shift новий рівень масштабування також буде збережено у всіх ключових кадрах.

Відтворення з високою роздільною здатністю (h)

Ця кнопка запускає візуалізацію згладженого зображення з високою роздільною здатністю для поточного вигляду полотна. Аналогічна піктограма на лівій панелі інструментів запускає повноекранний режим візуалізації.

Область редагування та затінення дерев

В цій області зібрані всі інструменти для редагування Дерево структури, налаштуйте змінні затінення дерева та виберіть режим глобальних входів. Він також відображає графічне представлення дерева (Structure Tree View), яке є повністю інтерактивним. Кнопка Дерево структури область редагування доступна лише в дизайнерах ArtMatic "Дизайн" та "Прослуховування".


3 спливаючих меню "вставити", "замінити" і "дерево" надають всі необхідні інструменти для просунутого і ефективного створення і модифікації дерева. Їх найбільш корисні функції також відображені в піктограмах панелі інструментів редагування дерева під спливаючою піктограмою пресетів структури. Знання і використання цих меню може заощадити Вам багато нудної роботи при зміні структури дерева.

Пресети структур (спливаючі)

Папка "Шаблони структури" містить багато структурних відправних точок для побудови дерева в дизайнерській кімнаті ArtMatic Designer. Використовуйте це спливаюче вікно, щоб вибрати новий шаблон структури дерева з папки Structure Presets (Шаблони структур). Якщо ви не утримуватимете клавішу натиснутою, вибране дерево структури буде автоматично змінено. При натиснутій клавіші ArtMatic Designer просто завантажить файл попередніх налаштувань структури.


Ви можете додати в папку Structure Presets власні файли ArtMatic, якщо вони можуть бути використані як загальний шаблон.

Спливне меню "Вставити"

  • Вставити верхню плитку:
    Якщо дерево має паралельні гілки, які потрібно з'єднати вгорі, виберіть у меню Вставка команду Вставити верхню плитку. Для 2D-дерев у верхній частині дерева вставляється плитка обертання, до якої підключаються обидві гілки. Ви можете змінити компонент на щось інше, ніж обертання, якщо бажаєте. Для 3D-дерева у верхній частині буде вставлено 33 просторові трансформації. Наявність загальної батьківської плитки також полегшує створення КТ.
  • Вставте перспективу:
    Вставляє групу плиток зверху з компонентом перспективи за замовчуванням.
  • Вставити ітерацію:
    Вставляє ітераційну плитку, щоб зробити дерево ітераційним. Додається компонент пам'яті для накопичення результатів.
  • Відключись:
    Від'єднує вибрану плитку від її попередника. Виділений тайл (і всі підключені тайли після нього) стають новою гілкою гілки Дерево структури.
  • Вставити вище (y):
    Вставте компонент над поточною вибраною плиткою.
  • Вставити нижче (t):
    Вставте компонент під поточною вибраною плиткою. Компонент матиме таку саму кількість входів, як і його батьківські виходи.
  • Спочатку вставити 2 під скаляром:
    Вставляє два тайли нижче зі скалярним тайлом (1 назовні) спочатку.
  • Вставити 2 під останнім скаляром:
    Нарешті вставляє дві плитки нижче зі скалярною плиткою (1 назовні).
  • Додати 1D фільтри (f):
    Додає тайл 11 до кожного виходу вибраного тайлу.
  • Додаток 1 вилучити з пункту 1:
    Вставляє один вихідний тайл після вибраного.
  • Додаток 2 вилучити з пункту 2:
    Вставляє плитку з двома виходами після вибраної плитки. Примітка: Ця команда доступна тільки тоді, коли вибрана плитка має два або більше виходів.
  • Додаток 3 з (3):
    Вставляє плитку з трьома виходами після вибраної. Ця команда доступна тільки в тому випадку, якщо вибрана плитка має два або більше виходів.
  • Додаток 4 з (4):
    Вставляє плитку з трьома виходами після вибраної. Ця команда доступна тільки в тому випадку, якщо вибрана плитка має два або більше виходів.
  • Додати гілку (b):
    Додає нову гілку, яка відгалужується від вибраної плитки. Останній компонент у системі модифікується для розміщення нової гілки.
  • Додати паралельну гілку (=):
    Додає нову гілку паралельно вибраній плитці.
  • Повне Дерево:
    Завершує роботу Дерево структури закриваючи його і приєднуючи будь-які вільні гілки.
  • Додати елемент "Кольорове зображення/фільм":
    Додає кольоровий компонент RGB Pict/Movie після вибраної плитки. Ця команда доступна лише тоді, коли вибрана плитка має два виходи.
  • Виходи пакета (p):
    Додає компонент пакування до вибраної плитки. Ця команда доступна, тільки якщо вибрана плитка має 3 або 4 виходи.

Спливне меню "Замінити"

  • Розділений компонент:
    Розбийте вибраний компонент на декілька паралельних компонентів. Наприклад, плитка 22 розбивається на паралельні плитки 11; плитка "три входи/два виходи" розбивається на плитки 21 і 11. Ця команда активна тільки в тому випадку, якщо виділена плитка має ще два виходи.
  • Розділити скаляр та вектор:
    Розділити плитку на дві частини з пріоритетом для першої плитки бути скалярною.
  • Спліт vec2:
    Розбити 4 вихідні плитки на дві по 2 вихідні плитки.
  • Створити групу (g):
    Замініть вибрану плитку групою плиток, еквівалентною інструменту "Створити групу".
  • Зробіть групу Z:
    Додає плитки в Дерево структури так, щоб обрана плитка живила тривхідну плитку.
  • Зробіть групу RGBA:
    Коли це можливо, він створить групу плиток з виходами RGBA з 31 або 21 вибраної плитки.
  • Замінити на скаляр (1 на виході):
    Змініть кількість виходів вибраної плитки на один. (Доступно, якщо поточна кількість входів сумісна з одним виходом).
  • Замінити на вектор (2 на виході):
    Змініть кількість виходів вибраної плитки на 2.
  • Замінити на вектор (3 на виході):
    Змініть кількість виходів вибраної плитки на 3.
  • Замінити на вектор (4 на виході):
    Змініть кількість виходів вибраної плитки на 4.
  • Замінити на 1 дюйм:
    Змініть кількість входів вибраної плитки на 1.
  • Замінити на 2 дюйма:
    Змініть кількість входів вибраної плитки на 2.
  • Замінити на 3 дюйма:
    Змініть кількість входів вибраної плитки на 3.
  • Замінити на 4 дюйма:
    Змініть кількість входів вибраної плитки на 4.
  • Замінити на xz перетворення:
    Замініть вибрану плитку 33 просторовим перетворенням 22, пов'язаним з x і z. Це може заощадити багато часу на з'єднання, коли вам потрібно перетворення тільки в площині xz.
  • Замінити на кольорове зображення:
    Замініть вибрану плитку 21 на компонент 23 RGB Pict/Movie.

Випадаюче меню "Дерево"

  • Копіювати тайл (x):
    Повторює команду Копіювати плитку меню Правка.
  • Пастоподібна плитка (v):
    Повторює команду меню Правка Вставити плитку.
  • Видалити плитку (backspace):
    Видалити вибрану плитку. Комбінація клавіш: клавіша видалення.
  • Надіслати плитку на головний вихід (м):
    Ця команда робить вибрану плитку основним виводом, який розраховує зображення, що відображається на полотні. Ця команда має сенс тільки тоді, коли: 1) вибрана плитка знаходиться в нижньому ряду плиток, і 2) в останньому ряду знаходиться більше однієї плитки.
  • Відправте плитку вниз (o):
    Переміщення плитки на один ряд вниз. Це впливає лише тоді, коли під плиткою є вільне місце.
  • Надішліть плитку вгору (u):
    Надішліть плитку вниз до рівня дерева.
  • Перемістити плитку вліво (<):
    Перемістіть тайл на одну клітинку вліво на дереві.
  • Переміщення плитки вправо (>):
    Перемістіть тайл на одну клітинку вліво на дереві.
  • Компактне дерево (с):
    Дозволити ArtMatic автоматично реорганізувати дерево. Ця команда корисна, коли ви додавали та видаляли плитки і хочете, щоб ArtMatic ущільнив відображення дерева.
  • Нове скомпільоване дерево (n):
    За допомогою цієї команди можна безпосередньо створити КТ з будь-якої виділеної плитки. Ви також можете вибрати групу плиток для групування в КТ, використовуючи наступний спосіб:
    1: виберіть верхню плитку, як зазвичай.
    2: виберіть вихідну плитку, натиснувши клавішу Shift на плитці нижче. Уникайте вільних відгалужень, оскільки КТ повинні мати одну вихідну плитку. Всі плитки між ними повинні бути вибрані. Вихідна плитка буде виділена рожевим/оксамитовим відтінком.
    3: Викличте "Нове скомпільоване дерево" для створення CT або введіть клавішу 'n'.
  • Відкрити скомпільоване дерево... :
    Відкрийте скомпільоване дерево у вибраній плитці. ArtMatic запропонує вам відкрити скомпільоване дерево. Можна вибирати тільки ті дерева, які мають таку ж кількість входів і виходів, як і вибрана плитка.
  • Зберегти скомпільоване дерево:
    Використовуйте цю команду, щоб зберегти КТ на диску для подальшого використання. Корисні функціональні можливості КТ доцільно зберігати в папці КТ, де-небудь у папці КТ.
  • Редагувати скомпільоване дерево (e):
    Редагувати вибране скомпільоване дерево відкриє і відобразить вміст КТ для редагування. При редагуванні скомпільованого дерева матриця входів змінюється, щоб звільнити місце для входів КТ. Введіть 'e', щоб увійти або вийти з цього режиму редагування.
  • Перейменувати скомпільоване дерево... :
    Викликати діалогове вікно для перейменування дерев. Функціонал також доступний при натисканні на кнопку Поле назви дерева.
  • Налаштування вхідної матриці ... :
    Викликати діалогове вікно Input Matrix Setup (Налаштування вхідної матриці), яке дозволяє встановити режим, описаний нижче.

Глобальна вхідна матриця

Глобальна вхідна матриця подає інформацію до Дерево структури. На додаток до координат полотна x і y, час, аналіз звуку та ArtMatic Voyager інформація може бути відправлена до дерева. Інформація ArtMatic Voyager надсилається до дерева тільки тоді, коли структура ArtMatic використовується всередині ArtMatic Voyager. Інші глобальні входи зазвичай використовуються для одного з двох застосувань: 1) використання часових або звукових вхідних даних для впливу на дерево при рендерингу анімації/фільмів, 2) використання інформації з ArtMatic Voyager для створення кольорових карт, на які впливає висота та/або нахил місцевості.


Інформація, що передається з глобальних входів (Z, W, A1, A2, A3 і A4), визначається режимом Input Matrix. Глобальні входи x і y завжди є координатами (x,y) полотна ArtMatic Canvas. Режим вхідної матриці встановлюється в діалоговому вікні Input Matrix Setup (Налаштування вхідної матриці), яке викликається клацанням на будь-якій мітці вхідної матриці.

  • Постійний режим: Постійний режим - це режим ArtMatic за замовчуванням, який підходить для 2D графіки та відео додатків. Z: нормалізований відносний час (z змінюється від 0 до 1 протягом анімаційного проміжку, незалежно від його тривалості. Це означає, що швидкість z буде сповільнюватися при збільшенні тривалості. У попередній версії ArtMatic Engine 8.0.6 вхідний параметр z масштабувався на 4).
    W: абсолютний час в секундах.
    A1-A4: постійні значення;
    Вхідний параметр Z - це час у відсотках від завершення анімації ключового кадру. При відтворенні анімації ключових кадрів Z буде дорівнювати 0, коли анімація починається, і 1 (що представляє 100%), коли анімація досягає завершення. Вхід W, який виражається в абсолютному часі в секундах, корисний, коли ви хочете, щоб на деякі зміни в анімації не впливала кількість ключових кадрів або тривалість анімації. Наприклад, якщо ви хочете, щоб полотно оберталося зі швидкістю, незалежною від тривалості анімації, використовуйте W. Постійні значення A1-A4, які можна встановити в діалоговому вікні Input Matrix Setup (Налаштування вхідної матриці), пропонують альтернативні способи надсилання глобальних значень на входи компонентів. На відміну від 11, 12 або 13 константних компонентів, константа вхідної матриці може бути легко використана в дереві і в межах декількох рівнів Compiled Trees з гарантією того, що значення будуть однаковими для всіх підфункцій, тобто діятимуть як глобальні.
  • Режим аудіовходу :
    Використовуйте цей режим, коли ви хочете анімувати компоненти зі звуком (з аудіофайлу або живого входу) в кімнаті Design або Explore. Z & W: відносний та абсолютний час;
    A1-A4: інформація про аналіз звукових діапазонів: A1 аудіо бас, A2 аудіо середній l, A3 аудіо середній h, A4 аудіо високий.
    Для того, щоб аналіз звуку впливав на дерево, вам потрібно використовувати значення, надані входами A1 - A4, для модуляції параметрів дерева. Дивіться приклади, наведені у розділі Бібліотеки/Основний Аудіовхід/, щоб дізнатися про різні техніки того, як зробити дерево чутливим до звуку. Значення на входах A1 - A4 представляють силу звуку у заданій смузі частот. Наприклад, підключіть плитку до A1, щоб басові частоти впливали на зображення. Звук може надходити як з живого звуку, так і з аудіофайлу AIFF. У режимі аудіовходу доступні наступні додаткові параметри: Пристрій вводу, Джерело вводу, Чутливість звуку, Звук за інерцією. Значення A1-A4 створюються шляхом застосування восьми паралельних DFT-фільтрів, які попарно підсумовуються. A1 - це сума фільтрів з центром на 42 і 84 Гц. A2 - сума фільтрів з центрами 168 і 336 Гц. A3 - сума фільтрів з центром на частотах 672 і 1344 Гц. А4 - сума фільтрів з центром на 7688 і 5376 Гц.

  • ArtMatic Engine використовує частоту дискретизації 44100 герц, і аудіофайли повинні мати частоту дискретизації 44.1 для правильної роботи (це не стосується файлів Master Audio Input, які використовуються в якості контролерів). При підключенні до пристрою вводу переконайтеся, що на пристрої встановлено частоту дискретизації 44.1 (Sample Rate). Розрядність вхідного сигналу не повинна мати значення, оскільки вона перетворюється на плаваючу внутрішньо. На певному обладнанні монофонічні вхідні пристрої, здається, не підтримуються.

  • Чутливість до звуку використовується для керування чутливістю системи до вхідного аудіосигналу. Високі значення роблять систему більш чутливою до звуку. Інерційність звуку визначає, наскільки плавним є перехід між значеннями. Коли інерційність низька, раптові зміни звуку можуть спричинити різкі, тремтливі зміни. Використовуйте інерцію для згладжування змін, спричинених вхідним аудіосигналом.
    Відтворення анімації буде тривати вічно в головному інтерфейсі та Перегляд на весь екран при використанні режиму аудіовходу з живим звуком. Для запуску відтворення та захоплення звукового входу використовуйте клавішу пробіл.


    ПОРАДА! При створенні систем управління звуком може виявитися корисним переключити режим Глобального входу в режим констант. Поки діалогове вікно відкрите, ви можете змінювати постійні значення і спостерігати, як система реагує на зміни. Це може дати вам уявлення про те, що роблять входи від A1 до A4 в системі без необхідності відтворення аудіо.
  • Час і цикли:
    Режим Time & Cycles в основному використовується для звукового дизайну в кімнаті прослуховування ArtMatic Designer, але також може бути зручним для керування різними функціями зациклення незалежно від ключових кадрів. Z: абсолютний час у секундах. Зверніть увагу, що z відіграє роль, яка зазвичай відводиться входу w.
    W: цілочисельний лічильник (32 кроки) з частотою, заданою в герцах
    A1-A4: частоти вільного ходу генераторів (значення циклічності), встановлені в герцах
    Існує додатковий параметр BPM adjust, який регулює швидкість всіх осциляторів одночасно - дозволяючи їм усім прискорюватися або сповільнюватися. Значення W є цілим числом, яке циклічно змінюється від 1 до 32 зі швидкістю, визначеною параметром частоти (в Гц). A1 - A4 є виходами чотирьох незалежних генераторів пилкоподібної хвилі. Для тих, хто не знає, що таке осцилятор, A1 - A4 генерують значення з плаваючою комою, які постійно збільшуються від 0 до 1 з плином часу, а потім скидаються до 0 і знову починають зростати до 1. Осцилятори повторюють це знову і знову зі швидкістю, визначеною параметром Saw Cycle (Пилкоподібний цикл) у діалоговому вікні Input Matrix (Матриця входу). Пилкові хвилі особливо корисні для створення безперервного обертання при підключенні до третього входу 32 z Поворот компонент.
  • ArtMatic Voyager:
    Глобальний режим введення "ArtMatic Voyager" використовується файлами ArtMatic, призначеними для 3D ArtMatic Voyager рендеринг. Цей режим надає різну вхідну інформацію з контексту Voyager та змінних візуалізації, як пояснюється нижче. Z: залежить від контексту. Коли дерево ArtMatic Tree є 3D, z буде тримати третю просторову координату.
    W: абсолютний час в секундах.
    A1-A2: Схили та підйоми;
    A3-A4: Початок огляду простору зображення (x,y) або положення сонця в просторі зображення (x,y)
    Ця інформація передається тільки тоді, коли доступ до системи ArtMatic здійснюється з ArtMatic Voyager. Коли файл ArtMatic завантажується в ArtMatic Voyager, він може отримувати різні типи інформації від Voyager. Більш детально це описано в розділі ArtMatic Voyager документація. А1 і А2 використовуються для створення складних кольорових текстурних карт, які дозволяють впливати на колір як висотою, так і нахилом.
    Всі значення, що передаються Voyager через глобальні входи X, Y і Z, масштабуються відповідно до уявлення ArtMatic. Значення, передані через A2, є абсолютними і не залежать від масштабу ArtMatic.
    Нахил оцінюється тільки для карт кольорових текстур і на етапі кольорової текстури планет комбінованого режиму. Він не має значення, коли структура ArtMatic використовується як карта рельєфу.
    ПРИМІТКА: Нахил і висота визначаються тільки тоді, коли система використовується для кольорової текстури/затінення, і не можуть бути використані в тих частинах дерева, які визначають карту рельєфу (оскільки нахил і висота мають сенс тільки після того, як розрахована карта рельєфу). У дереві, яке забезпечує як колір, так і карту висот, нахил і висоту Voyager можна використовувати тільки в тій частині дерева, яка визначає колір.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    Режим введення "Небесний купол Voyager 3D" підходить для візуалізації в 2D 3D 360° купола Voyager Sky або для створення 360° зображень навколишнього середовища в ArtMatic. Сферична зворотна проекція неявно використовується для перегляду Sky Dome. Глобальні входи X Y і Z повернуть 3D-координати на сфері (у співвідношенні 2:1). За замовчуванням верхня і нижня лінії будуть відповідати північному і південному полюсам, а координати будуть зациклені по X.
    Використання 3D для середовища 360 має перевагу над 2D сферичним картографуванням, оскільки не має деформації поблизу полюса і може розглядатися в сферичній проекції під будь-яким кутом всередині Voyager.
    Компонент 3D SkyDome Планета спрощує створення планет в 3D куполі неба.
    За винятком геометрії перегляду цей режим еквівалентний режиму введення ArtMatic Voyager. Ряд 3D дерев на основі куполів неба міститься в папці Environments 360 бібліотеки Voyager.

При редагуванні Скомпільоване дерево На графіку глобальних входів є місце для слотів, що представляють власні входи КТ. Вони позначені i1, i2, i3 та i4. Ви можете видалити один з цих входів, якщо він не використовується, клацнувши (опція) на відповідному кружечку входу. У деяких випадках вам може знадобитися підключити плитку всередині КТ до глобальних входів в обхід входів КТ. Наприклад, ви можете подати на CT перетворені координати, в той час як одному елементу в CT може знадобитися використовувати оригінальні неперетворені координати. У такому випадку ви підключите цю плитку до глобальних входів X Y замість i1 i2.

Дерево структури

Ви можете багато чого зробити, маніпулюючи деревом безпосередньо в області перегляду дерева структури. Дерево структури - це розташування компонентів, яке генерує зображення, що відображається на екрані. Кожен компонент має плитку, яка представляє його і відображає входи/виходи та його з'єднання з іншими плитками. Виходи кожної плитки підключаються до входів наступної плитки. Плитки у верхній частині з'єднані з глобальними входами. При редагуванні КТ вони можуть бути підключені або до входу КТ, або до глобальних входів.


Щоб вибрати плитку, натисніть на неї. Вона має бути обведена зеленим кольором. Вибір плитки оновить ряд пов'язаних з нею елементів інтерфейсу, таких як її параметри, алгоритм та опції, якщо такі є. Після вибору ви можете змінити всі налаштування плитки, відрегулювавши повзунки параметрів у вікні Параметри області і різні пов'язані з ним спливаючі вікна, такі як основний алгоритм або опції.

Щоб змінити функцію плиткиклацніть на будь-якій плитці і, утримуючи кнопку миші, відкрийте меню доступних функцій. Перелік функцій залежить від кількості входів та виходів плитки.


Щоб змінити вхідні та вихідні розміри плитки клацніть мишею на будь-якій плитці і, утримуючи кнопку миші, викличте меню з доступними типами плиток. За домовленістю в назві типу плитки використовується кількість її входів та виходів як назва класу. Наприклад, 2D поверхня з 2 входами і одним виходом буде називатися "21 componentname". Ви також можете отримати доступ до меню заміни, клацнувши на плитці з натиснутою клавішею Option+командна клавіша вниз.
При використанні командної опції клацніть по батькові вище, щоб викликати Діалогове вікно перепідключення (див. нижче).

Деревоподібні з'єднання

Зв'язки між плитками визначають, як інформація рухається по дереву. Хоча багато людей дотримуються стандартних структурних дерев, які ми надаємо, можна створювати дерева з нуля або змінювати зв'язки між плитками стандартної структури. У цьому розділі детально описано декілька важливих моментів Дерево структури концепції та деякі цінні прийоми для редагування дерев. Коли плитки додаються або видаляються, ArtMatic робить все можливе, щоб здогадатися про те, як з'єднання плиток повинні бути переконфігуровані, але буде багато випадків, коли вам потрібно буде використовувати діалогове вікно Reconnect, щоб зробити бажані з'єднання.


Компонент або компоненти, які живлять входи плитки, зазвичай називаються батько(s);

Існує два способи зміни зв'язків між дочірньою плиткою та батьківською плиткою, що знаходиться вище по дереву, або між плиткою та вхідною матрицею:

Автоматичне підключення (команда-клік) змушує автоматичне підключення від дочірньої до батьківської плитки. Дочірньою є поточна вибрана плитка, позначена зеленим кольором. При автоматичному з'єднанні ArtMatic спробує з'єднати всі входи плитки з виходами батьківської плитки. Щоб використати автоматичне з'єднання, виберіть плитку (дочірню) і клацніть клавішею миші на плитці, розташованій вище на дереві, або на одній з міток глобальної матриці входів.


В останній збірці (липень 2020) відносна позиція нового батька буде підказувати, до якого входу буде підключено за замовчуванням, коли кількість виходів батька менша за кількість входів дитини. Якщо батько знаходиться праворуч, то до дитини будуть підключені крайні праві входи, а не крайні ліві, як це відбувається зазвичай. Так, наприклад, якщо 1 вихідний тайл містить значення альфа, розмістіть його праворуч, якщо вам потрібне автоматичне з'єднання для подачі 4-го входу, який часто є значенням альфа. Аналогічним чином, якщо плитка з 4 входом змішує дві плитки з 2 виходами, розмістіть ту, яка буде з'єднана з 2 і 3, праворуч.

На сьогоднішній день, на жаль, це не так. Діалогове вікно перепідключення (опція-команда-клік) дозволяє вручну підключати входи та виходи плиток. Щоб викликати команду Діалогове вікно перепідключеннявиберіть плитку, а потім клацніть на плитці того ж або більш високого рівня за допомогою комбінації клавіш Command-option. Використовуючи ручне з'єднання (за допомогою плитки Reconnect), входи плитки можуть бути подані від різних батьківських плиток.
Використання діалогового вікна Перепідключення є обов'язковим, коли потрібно змінити порядок з'єднань, наприклад, з'єднати вхід x з виходом z.


Обидва методи вимагають, щоб батьківська плитка була вище на дереві, ніж дочірня, і можуть бути використані для з'єднання вільних або відкритих входів або для зміни батьківської плитки. Дізнайтеся більше про деревоподібний дизайн у розділі Будівельні дерева Сторінка.

Видалити плитку (клавіша backspace)

Видалити поточну вибрану плитку. Функціонал також передбачений в рамках дерево спливаюче меню. Конструктор робить все можливе, щоб автоматично з'єднати батька(-ів) і сина(-ів). Зверніть увагу, що ви не можете видалити останню плитку, оскільки дерево потребує принаймні однієї плитки.

Вставити нижче (t)

Вставте компонент під поточною вибраною плиткою. Компонент матиме таку ж кількість входів, як і його батьківські виходи. Функціональність також надається в межах вставка спливаюче меню.


Якщо вам потрібні специфічні розміри та/або специфічні типи виходів, додаткові опції доступні в вставка меню.
Підказка: При створенні складних дерев або експериментуванні з мутаціями чи анімацією випадкових шляхів може виявитися корисним вставити компоненти фільтрів, щоб обмежити діапазон або змінити значення, що подаються на деякі, але не на всі входи (або виходи) компонента.

Вставити вище (y)

Вставити компонент над поточною виділеною плиткою. Така ж функціональність передбачена і в межах вставка спливаюче меню.

Виробнича група (g)

Вставляє аналогічний компонент праворуч від поточної вибраної плитки і додає компонент змішування нижче. Така ж функціональність також передбачена в межах заміна спливаюче меню. Це зручний спосіб ускладнити ту чи іншу особливість дерева.

Додати філію (b)

Вставте аналогічний компонент праворуч і нижче поточної вибраної плитки без подальшого підключення. Це зручний спосіб почати нову гілку. Функціонал також передбачений в рамках вставка спливаюче меню. Альтернативним способом створення нової гілки є використання функції вставки->додати паралельну гілку, яка додасть новий подібний компонент праворуч і пов'язаний з тим же батьком (батьками).

Повне дерево

У більшості випадків ArtMatic використовує вивід одного компонента (першого компонента останнього рядка) для створення зображення. Дерева, як правило, повинні бути повними (тобто мати тільки один компонент внизу дерева з непідключеним виходом), за винятком випадків, коли непідключений вихід використовується для підказки глибини або глобального затінення, або коли ArtMatic Voyager використовує додаткові виходи. Оскільки під час редагування деревовидних структур часто виникає необхідність з'єднання паралельних гілок (особливо якщо ви створюєте систему з декількома зображеннями або 3D-об'єктами), для автоматичного завершення незавершених дерев був передбачений інструмент "Повне дерево".


При натисканні інструмента повного дерева ArtMatic змішує гілки дерева, додаючи і з'єднуючи відповідні компоненти. Наприклад, щоб змішати дві паралельні гілки RGB, ArtMatic додасть будь-які необхідні компоненти пакета, а потім змішає гілки за допомогою пакетного RGB-мікшера. Змішані системи, які мають гілку RGB і гілку на основі градієнта з 1 виходом, будуть змішуватися за допомогою відповідного компонента змішування 4>3. Кілька 1D-гілок будуть змішуватися за допомогою змішувача два або три до одного.

У рідкісних випадках ArtMatic може бути не в змозі визначити, як мікшувати систему, і в цьому випадку пролунає звуковий сигнал при натисканні інструменту повного дерева. Якщо це станеться, вам доведеться додати кілька плиток самостійно, щоб завершити дерево. Якщо є гілка RGB і гілка з двома виходами для мікшування, наприклад, в кінці гілки з двома виходами слід додати компонент 2D Scalar (2-вхід/1-вихід).
За допомогою цього інструменту часто можна заощадити собі багато роботи.


Порада: З'єднання гілок вгорі. Якщо дерево має паралельні гілки, які потрібно з'єднати вгорі, виберіть у меню Вставка команду Вставити верхню плитку. Для 2D-дерев у верхній частині дерева вставляється плитка обертання, до якої підключаються обидві гілки. Ви можете змінити компонент на щось інше, ніж обертання, якщо бажаєте.

Поле назви дерева

У цьому вікні відображаються назви поточного дерева та піддерев ієрархії. Натисніть на Ім'я, щоб перейменувати головне Дерево або Скомпільоване дерево якщо воно відкрите для редагування. Відкриється діалогове вікно, що відображає деяку інформацію про дерева і містить текстове поле, в якому ви можете перейменувати дерево або скомпільоване дерево.

Вихід з редакції Compiled Tree

Доступно при редагуванні Скомпільоване дерево ця кнопка відправить вас на вершину деревовидної ієрархії.
Комбінація клавіш: клавіша escape.

Редагування скомпільованого дерева (e)

Доступно, якщо вибрана плитка є Скомпільоване дерево відкриє та відобразить вміст КТ для подальшого редагування.
Ярлик: Виберіть плитку КТ і введіть 'e'.

Вхідні дані для зображень та фільмів

Виберіть Зображення/Фільм

Доступно, коли дерево використовує компонент Картинка/Фільм, або чорно-білий, як 21 Піктограма/фільм або повнокольоровий, як 24 RGBa Pict/Movie це спливаюче меню дозволяє вибрати, який канал вводу зображення використовується компонентом.


При виборі порожнього гнізда з'являється запит на вибір зображення або фільму, який буде додано як доступне джерело вхідного сигналу.
Для подальшої організації списку входів виберіть пункт "Налаштування входів". У діалоговому вікні, що з'явиться, ви можете видалити або додати нові входи. При використанні фільмів ви також зможете вибрати час початку та деякі параметри швидкості відтворення. Формати фільмів


ArtMatic Engine 8 використовує AVfundation для відображення кадрів фільму. Нова система Apple, на жаль, не підтримує стільки кодеків, скільки підтримував Quicktime, але більшість несумісних файлів формату Quicktime '.mov все ще можуть бути конвертовані програвачем Quicktime. Ви можете обійти обмеження та стиснення кодеків, використовуючи список зображень (tiff або png) як вхідні дані для анімації. Будь-які списки файлів, в яких номер кадру з початковими нулями закінчує ім'я файлу (наприклад, myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif), будуть інтерпретуватися рушієм як анімований файл.

Відстеження файлів, на які є посилання
ArtMatic Engine робить все можливе, щоб відстежувати вхідні вихідні файли. У деяких випадках, як правило, через те, що файл перемістився, був видалений або перейменований, при відкритті файлу ArtMatic ArtMatic буде шукати відсутні вхідні дані. ArtMatic починає пошук з папки, що містить файл ArtMatic, а потім виконує пошук у всіх папках на один рівень вище. Коли це відбувається, в області підказок з'являється повідомлення "Пошук файлу". Ви можете скасувати пошук, натиснувши клавішу Escape. Ми настійно рекомендуємо зберігати файл ArtMatic і файл зображення/фільму, на який він посилається, в одній папці або в папці в тому ж каталозі, що і батьківський каталог файлу, щоб він знаходився на шляху пошуку. Таким чином, ви можете скопіювати всю ієрархію папок на інший диск, не ризикуючи втратити посилання. Наприклад, у бібліотеках є папка з назвою image, до якої мають спільний доступ кілька інших папок з художніми файлами.

Елементи керування затіненням дерев

Ця група інструментів пов'язана з режимом відображення кольорів і затінення дерева. Вони доступні як в ArtMatic Designer, так і в ArtMatic Explorer.

Якщо нижня плитка дерева має один вихід і видає потік, упакований у форматі RGB або RGBA, дерево обробляється як дерево RGB або RGBA (а не як скалярне дерево, що використовує градієнтне зафарбовування), і параметри затінення коригуються відповідно. ArtMatic Voyager також оброблятиме їх як дерева RGBA.


Скалярні дерева візуалізуються з використанням різних відображень, що включають значення основного градієнта і додаткових компонентів.

Допоміжні кольори квадратів

Квадрати допоміжних кольорів - це перемикачі кольорів для вибору допоміжних кольорів, що використовуються деякими алгоритмами зафарбовування та різними компонентами. Кількість використовуваних допоміжних кольорів визначається алгоритмом зафарбовування або наявністю в Дереві компонентів, що їх використовують. Зверніть увагу, що допоміжні кольори є глобальними для конкретного файлу ArtMatic і не зберігаються в ключових кадрах, тому їх не можна анімувати.

Колір мітки глибини

Колір, що використовується Infinity, глибина куінгу, коли він увімкнений, та деякі компоненти, такі як 44 Alpha Fade) або 23 Накладання зображень/фільмів. The Колір мітки глибини завжди видимий і доступний, навіть якщо вимкнено глибинне покриття (Depth Cuing). Цей колір використовується в системах на основі RGB скрізь, де зустрічається значення нескінченності, наприклад, на зовнішній стороні псевдо 3D-об'єктів і де використовується компонент нескінченних воріт.

Додатковий колір A

Допоміжний колір A (за замовчуванням: темно-червоний) використовується декількома процедурними шейдерами скалярного дерева (див. нижче) та RGB Multi режим для додаткових виводів дерева. Цей колір також використовується у декількох компонентах, таких як 44 RGB * альфа або 13 Затінений однотонний колір у певних режимах.

Додатковий колір B

Допоміжний колір B (за замовчуванням: зелений) використовується декількома процедурними шейдерами скалярного дерева за допомогою RGB Multi режим для додаткових виводів дерева. Цей колір також використовується у декількох компонентах, таких як 44 RGB * альфа у певних режимах. S:P Logic &Profiles використовує допоміжний колір B для затінення країв, наприклад.

Режими затінення

Іконка під кольоровими квадратиками керує поточним алгоритмом зафарбовування або Режим затінення. Зверніть увагу, що режим затінення є глобальним для конкретного файлу ArtMatic, тому він не зберігається в ключових кадрах і не може бути змінений протягом анімації.


Натисніть тут, щоб відкрити список алгоритмів зафарбовування, які описані нижче. Вміст цього меню змінюється залежно від типу виводу ArtMatic Tree.


Для скалярних дерев (1 або 2 виходи) алгоритми затінення наступні:

  • Циклічне зчеплення:

    Цей шейдер змушує кольори циклічно змінюватись у всьому діапазоні значень. Він застосовує синусоїдальну функцію, вихідне значення якої відображається на градієнт. Нульове значення відповідає центральному кольору градієнта. Clut - таблиця пошуку кольорів.
  • Стельовий лінійний кляймер:

    Цей шейдер використовує лінійну шкалу для відображення вхідних значень на градієнт. 0 відповідає центральному кольору градієнта. У шейдера є верхнє значення, вище якого вхідні значення відображаються у крайній правий колір. Існує також нижнє значення. Значення, що знаходяться нижче підлоги, відображаються у крайній лівий колір.
  • Логарифмічне зчеплення

    Цей шейдер симетричний відносно нуля (тобто -5 і +5 відображаються в один і той же колір), а перехід між ними стає більш поступовим зі збільшенням вхідних значень. Математично кажучи, логарифм абсолютного значення вихідного значення дерева відображається на градієнт. 0 вибирає крайній лівий колір.
  • Процедура А:

    Базовий шейдер: логарифмічний шейдер кольору
    Допоміжне затінення: яскравість пікселя визначається синусоїдальною функцією
    Допоміжні кольори: немає
    Цей шейдер поєднує в собі логарифмічне та циклічне зафарбовування. Алгоритм Logarithmic Clut визначає відтінки пікселів. Потім ArtMatic накладає тіні, застосовуючи синусоїдальну функцію для зміни яскравості пікселів. Там, де функція синуса дорівнює 0, зображення чорне, а там, де функція синуса дорівнює 1, колір залишається незмінним. В результаті виходить свого роду 3D циліндрична смуга. Щоб максимально використати можливості цього шейдера, використовуйте дві вхідні плитки для останньої або передостанньої плитки. Подивіться, як змінюється зафарбовування, коли ви маніпулюєте входами цієї плитки.
  • Процедура В

    Базовий шейдер: логарифмічний шейдер кольору
    Доп.затінення: доп.вхід 1 впливає на яскравість, доп.вхід 2 визначає колірний зсув
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір B
    Цей шейдер використовує два допоміжних входи з дерева для модуляції зображення, розрахованого за допомогою логарифмічного алгоритму затінення. Перший допоміжний вхід надає інформацію про яскравість, а другий забезпечує зсув кольору за допомогою другого допоміжного кольору. Примітка: перший допоміжний колір ігнорується цим шейдером.
  • Процедура С:

    Базовий шейдер: логарифмічний шейдер кольору
    Допоміжне затінення: Допоміжні входи один і два створюють друге зображення за допомогою циклічного шейдера. Допоміжний вхід три керує змішуванням базового та другого зображення.
    Допоміжні кольори: немає.
    Цей алгоритм розраховує два проміжних зображення, які змішуються між собою під контролем третього допоміжного входу. Перше проміжне зображення обчислюється з системи за допомогою логарифмічного алгоритму. Друге проміжне зображення розраховується шляхом подачі перших двох допоміжних входів на шейдер на основі синусоїди. Третій допоміжний вхід (бозна-звідки на дереві) керує інтерполяцією (змішуванням) двох проміжних зображень.
  • D:Log+Глибинна підказка+Кольорові фільтри:

    Базовий шейдер: логарифмічний шейдер кольору
    Допоміжне затінення: фільтрація кольорів за допомогою допоміжних кольорів і входів
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір A і B
    Глобальні параметри затінення: Підказка глибини
    Цей шейдер обчислює базове зображення за допомогою логарифмічного зафарбовування, вмикає підказку глибини (обговорюється далі в цьому розділі) та використовує другий і третій допоміжні кольори для фільтрації зображення. Два кольорові фільтри (кольори яких забезпечуються другим і третім допоміжними кольорами) обчислюються з використанням двох допоміжних значень з дерева і застосовуються до базового зображення. Фільтрація здійснюється шляхом перемноження пікселів фільтра на пікселі базового зображення.
  • E: Лінійна+глибинна підказка+світло:

    Базовий шейдер: логарифмічний шейдер кольору
    Допоміжне затінення: фільтрація кольорів за допомогою допоміжних кольорів і входів
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір A і B
    Параметри затінення: Глибинна підказка
    Цей шейдер заснований на лінійному затіненні і працює подібно до шейдера D, за винятком того, що допоміжні кольорові зображення поєднуються з базовим зображенням за допомогою додавання, а не множення. Цей шейдер також вмикає підказку глибини.
  • F: Лінійне+спрямоване світло:

    Базовий шейдер: лінійний колірний шейдер
    Допоміжне затінення: спрямоване світло, кероване функцією останнього вектора системи, плюс чорні тіні, щоб підкреслити напрямок освітлення.
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір A і B
    Цей шейдер створює ефекти спрямованого освітлення. Остання векторна функція (тобто остання функція з двома виходами) з набору Дерево структури надає інформацію про напрямок для спрямованого світла, що використовується для затінення зображення. Основне біле світло випромінюється на поверхню, в той час як світло трьох допоміжних кольорів випромінюється з різних напрямків. Передбачені чорні тіні, які підкреслюють ефект освітлення.
  • G: Лінійний + 3 ліхтаря:

    Базовий шейдер: лінійний колірний шейдер
    Допоміжне затінення:
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір A і B
    Цей шейдер базується на лінійному затіненні. Три заздалегідь визначені слоти з дерева структури використовуються для надання інформації про освітлення за допомогою трьох допоміжних кольорів. Правила визначення того, які допоміжні входи використовуються, є складними. Якщо є компонент з трьома входами, то його входи використовуються для додавання допоміжних кольорів. Якщо тривходової компоненти немає, то використовуються три останні входи на дереві. Якщо всі допоміжні кольори чорні, то зображення буде ідентичним зображенню, заштрихованому стельовим лінійним клатчем.
    Порада: Щоб побачити, як працює цей шейдер, використовуйте повністю чорний градієнт і зверніть увагу на ефекти зміни допоміжних кольорів.
  • H: Глобальна тінь + 3 світла:

    Базовий шейдер: лінійний колірний шейдер
    Допоміжне затінення: допоміжні входи надають інформацію про затінення та освітлення
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір A і B
    Варіанти розтушовування: Глобальне затінення Увімкнено
    Це ще один складний шейдер, заснований на лінійному затіненні. Увімкнена опція Global Shade (Глобальне затінення), яка обговорюється далі в цьому розділі, використовує допоміжний вхід для керування освітленістю (яскравістю) пікселів зображення. Вихідний сигнал кінцевого компонента забезпечує глобальну освітленість, помножену на зображення з лінійним затіненням. Три допоміжні кольори забезпечують додаткове освітлення. Порада: Для багатьох структур це може дати драматичні тривимірні ефекти, особливо коли останній компонент в дереві є похідною (dx) функції.
  • I: Глобальна тінь+світло+глибинна підказка:

    Базовий шейдер: лінійний колірний шейдер
    Допоміжне затінення: доп. входи
    Допоміжні кольори: Допоміжний колір A і B
    Параметри затінення: Підказка глибини ввімкнена
    Це ще один складний шейдер, заснований на лінійному зафарбовуванні. Він використовує останню функцію векторного виводу для надання інформації про глибину та два інших допоміжних входи, які керують застосуванням допоміжних кольорів два та три.
  • Лінійне зчеплення (з нульовою базою) :

    Цей шейдер по суті схожий на лінійний шейдер, але відображає нуль у чорний колір і використовує нормалізований діапазон, так що 1 відображається у білий колір.
  • Збалансоване зчеплення колод:

    Збалансований Лог виконує логарифмічне відображення градієнта, використовуючи кольори градієнта для значень, більших за 0, і додаткові кольори градієнта для значень, менших за нуль. Це варіант "стандартного" шейдера Logarithmic Clut, який використовує однакові кольори для додатних і від'ємних значень. Цей шейдер особливо корисний при використанні ArtMatic для створення звуків, оскільки дуже легко побачити, що позитивні та негативні значення збалансовані (що важливо для звуку, оскільки звуки, які не збалансовані, страждають від DC Offset і часто призводять до клацань та спотворень.
  • Географічна скупченість

    Geographic Clut - це шейдер, який допомагає художникам створювати DF поля або місцевості для ArtMatic Voyager оскільки в цьому режимі чітко відображається межа між внутрішньою та зовнішньою частиною (заштрихованою синім кольором, що нагадує підводну глибину) об'єму DF або відмітки нижче рівня моря (при нульовому рівні) для моделювання рельєфу місцевості.
    ArtMatic Geographic Clut використовує жорстко закодовані кольори для представлення певних висот. Цей режим також доступний з деревами RGBA.

Для дерев RGB або RGBA (які включають упаковані вихідні дерева RGBA) алгоритми затінення є наступними:

  • RGB Alpha (основний вихід):

    RGB Alpha не виконує ніякої додаткової обробки зображення. Здебільшого це шейдер, який ви будете використовувати при створенні графіки на основі RGB. Коли дерево має три виходи, вони безпосередньо забезпечують червоний, зелений та синій канали RGB-зображення. Якщо є четвертий вихід, його вміст розглядається як альфа-канал, який модулює непрозорість. Для прозорих областей використовується шаблон у вигляді шахової дошки. Якщо вам не потрібен альфа-канал, ви можете також :
    -використовувати режим RGB Multi режим
    -додати 33 плитки в кінець для перетворення в чистий RGB (без альфа)
    -додати 44 плитку "Шкала альфа та зміщення", щоб обнулити шкалу альфа та встановити зміщення вище 1 для забезпечення повної непрозорості.
    ПРИМІТКА: При відтворенні фільму з альфа-каналом переконайтеся, що вибрано кодек, сумісний з альфа-каналами.
  • Щільність RGB (основний вихід)

    Цей шейдер схожий на RGB Alpha, але перетворює будь-яке значення альфа вище нуля на повністю непрозоре. Він підходить для DF-текстурування, коли потрібно попередньо переглянути кольори, але при цьому мати уявлення про зовнішній вигляд об'єкта, який буде повністю прозорим у цьому режимі.
  • Географічне тяжіння (основна частина)

    Географічне зчеплення створює 3D топографічну карту, де четвертий вихід дерева надає дані про висоту, а кольори надаються вбудованим географічним зчепленням. Перші три виходи дерева ігноруються. Тому його часто використовують при точному налаштуванні альфа-каналу або висотного виводу системи. Значення альфа-каналу/висоти нижче нуля будуть зафарбовані синім кольором, що нагадує підводну глибину. Для DF-моделювання цей режим чітко показує межу між внутрішньою і зовнішньою частиною DF-об'єму.
    На додаток до кольорового відображення висот, цей шейдер використовує похідну рельєфу для затінення поверхні для підвищення чіткості. Інструмент "Посилення рельєфу" (Bump gain), описаний нижче, керує величиною рельєфного затінення.
    Цей шейдер є більш обчислювально-інтенсивним, оскільки для розрахунку похідної системи потрібно декілька обчислень дерева.

  • RGBA Bump (основний вихід):

    RGB вихід дерева освітлюється/текстурується за допомогою похідної четвертого виходу (bump shading). Від'ємні значення будуть затінені синюватими відтінками, що стають темнішими, коли відстань до нуля збільшується. Цей шейдер дає уявлення про те, як система з чотирма виходами буде виглядати в ArtMatic Voyager при використанні в якості кольорового рельєфу (де перші три виходи будуть оброблятися як колір, а четвертий - як висота). Він також підходить для превізуалізації об'єктів DF, оскільки зовнішні зони знаходяться нижче нуля, а відтінки дають відчуття самого поля відстані.
    Якщо дерево має лише 3 виходи, то похідна, обчислена з міксу значень RGB.
    Інструмент "Посилення нерівностей", описаний нижче, керує величиною затінення нерівностей.
    Цей шейдер також може створювати ефектні 3D-текстури. Хоча Geographic Clut дає точне зображення рельєфу, створеного системою ArtMatic, Geographic Clut ігнорує інформацію про колір, вбудовану в систему ArtMatic. Шейдер RGB+Alpha Bump дає уявлення про те, як виглядатиме карта рельєфу, коли вона буде забарвлена за допомогою вбудованої в систему інформації RGB.
    Цей шейдер є більш обчислювально-інтенсивним, оскільки для розрахунку похідної системи потрібно декілька обчислень дерева.
  • RGBA Multi

    У цьому режимі альфа-канал ігнорується для першої вихідної плитки. Додаткові виходи будуть складені до загального зображення за наступними правилами:
    скалярні (виділені) значення будуть заштриховані в адитивному режимі з Допоміжні кольори розфарбовування вихідних даних.
    Кольори RGB (3 outs) будуть затінюватись в адитивному режимі.
    Значення RGBA (4 outs) будуть скомпоновані як альфа-шар, тобто альфа-значення компонента буде керувати змішуванням кольорів.
    RGB multi - це швидкий спосіб накласти кілька альфа-шарів на перший вихідний файл, який буде оброблятися як непрозорий фон. Він також може бути використаний, коли альфа-канал не потрібен для відтворення системи RGBA в непрозорому режимі.
  • RGBA Bump (multi out):

    Цей шейдер схожий на RGB Bump, але може обробляти декілька виходів RGBA. Він особливо корисний для подвійних затінених DF об'єктів, що використовуються у Voyager, таких як :
    Непрозорий + світлий
    Непрозорий + Прозорий
    Непрозорий + Проникний

Спливне меню параметрів затінення

На додаток до алгоритмів кольорового затінення, є дві потужні опції затінення: глибинна підказка та глобальне затінення. Підказка глибини забезпечує ефекти туману і відстані, а глобальне затінення забезпечує управління освітленням і тінями. Обидві ці опції можуть бути призначені або автоматично ArtMatic, або вручну користувачем. Доступ до цих параметрів здійснюється за допомогою спливного меню "Параметри затінення" (Shading Options). Клацніть тут, щоб відкрити список різних параметрів затінення та візуалізації.

  • Вимкнення глибинного сигналу:
  • Глибина підказки мала:
  • Середовище глибинної підказки:
  • Сильна глибинна підказка:
    Глибинна підказка імітує ефект кольорової фільтрації атмосфери (той самий ефект, через який віддалені об'єкти здаються блідими). Глибинна підказка працює за рахунок присвоєння
    Колір мітки глибини колір відповідно до оцінки глибини/відстані. За замовчуванням ArtMatic вибирає компонент у дереві, пов'язаний з відстанню (як правило, перший допоміжний вхід). Це призначення можна змінити вручну (як описано нижче). Цей колір накладається на зображення в залежності від глибини/відстані. Зі збільшенням відстані збільшується яскравість і непрозорість кольору глибини. ArtMatic забезпечує пряму маніпуляцію з підказкою глибини, яка може бути використана як для відстані, так і для суто декоративних ефектів.
    Для більшого контролю над глибиною фрезерування можна також використовувати 44 Alpha Fade Плитка, де четвертий вхід буде вести глибинну фрезу.
  • Глобальне вимкнення тіні:
    Екскурсії від Global Shade.
  • Глобальна тінь увімкнена:
    Ще однією опцією затінення є Глобальне затінення (або затінення), яке можна ввімкнути через меню опцій. Глобальне затінення створює тіні та світло на зображенні шляхом модуляції яскравості (освітленості) пікселів зображення. Там, де компонент затінення генерує малі значення, зображення буде темним (затіненим), а там, де він генерує великі значення, зображення буде яскравішим. Як і у випадку з підказкою глибини, тепер ви можете вибрати компонент, який забезпечує тіні (глобальне затінення), як описано нижче.
    Для більшого контролю над затіненням ви можете альтернативно використовувати такі плитки, як 43 w Множення і Освітлення реалізувати затінення всередині дерева.
    Примітка: Глобальний гліф затінення - це невелика позначка в правому нижньому куті піктограми.
  • Компонент встановлює глибину:
    Вибрана плитка буде використовуватися для надання інформації про глибину.
  • Компонентні набори Shade:
    Вибрана плитка буде використовуватися для надання інформації про відтінок, як правило, похідного компонента. Невеликий заштрихований гліф використовується для позначення компонентів, які були призначені вручну. Відновлення автоматичного керування відтінком/глибиною. Якщо ви використовували команди "Глибина компонента" або "Тінь компонента" і хочете, щоб ArtMatic відновив автоматичний вибір глибини/тіні, виберіть пункт "Туман і тінь автоматично" зі спливного меню "Параметри затінення". Зверніть увагу, що пункт "Автоматичне розтушовування і затінення" може мати позначку, навіть якщо глибину і затінення вимкнено. Ця позначка лише вказує на те, що якщо затінення/глибину ввімкнено, ArtMatic автоматично вибиратиме компоненти.
  • Оцінюйте тільки за кольорами:
    Ця опція актуальна лише для систем, які будуть використовуватися ArtMatic Voyager. Увімкніть цей параметр для будь-якої плитки, яка має оцінюватися ArtMatic Voyager лише на етапі оцінки кольорової текстури. Це може значно оптимізувати час рендерингу, уникаючи обчислення текстури та кольору, коли це не потрібно. Наприклад, при проектуванні дерев RGB+Alpha, які надають ArtMatic Voyager як карту рельєфу, так і кольорову текстуру, встановіть для частини кольорової текстури значення "оцінювати тільки кольори". Voyager ігноруватиме тайли, для яких встановлено цю опцію, при розрахунку карти рельєфу. Якщо можливо, помістіть всі тайли, що використовуються для генерації кольорової текстури, у скомпільоване дерево і застосуйте цю опцію до цього єдиного тайлу скомпільованого дерева.
  • Автоматичний захист від туману та тіні:
    Звичайний стан, коли ArtMatic автоматично вибирає, яка плитка забезпечує глибинне цинкування.

Посилення при ударі


RGB Bump (основний вихід) та Geographic Clut використовують висоту дерева або значення альфа-частоти для неявного затінення результату. Кнопка Посилення горбистого зафарбовування дає змогу змінювати амплітуду цього горбистого зафарбовування. Це часто буває дуже корисно для кращого розуміння особливостей рельєфу місцевості або похідної поля DF.
Для остаточного рендеринга ми рекомендуємо використовувати кастомні шейдери, де похідна затінюється за допомогою
Дерево структури компоненти для кращого контролю над функцією затінення (замість того, щоб покладатися на режим RGB Bump). Приклади налаштованої розширеної техніки зафарбовування можна знайти у папці Libraries/Textures/Shaded Surfaces/.

Область параметрів


Параметри сітки параметрів

Це спливаюче вікно вмикає/вимикає режим різних сіток, щоб обмежити налаштування параметрів вибраною сіткою. Варіанти: без сітки параметрів, цілочисельна сітка, Snap Grip (близько розташована сітка), кутова сітка Pi/4 (це обмежує обертання та інші кутові параметри з кроком 45 градусів), кутова сітка Pi/6 (це обмежує обертання та інші кутові параметри з кроком 30 градусів).

Рандомізація кольорів та шейдерів

Мутувати активний градієнт і активний Режим затінення.

Randomize All ('$')

Рандомізує всі призначення функцій структури, значення параметрів та призначення кольорів. Клацання лівою кнопкою миші рандомізує все дерево структури, а також призначення функцій. Плитки, параметри яких повністю заблоковані, захищені від випадкового вибору.

Рандомізувати параметри

Рандомізувати параметри всіх розблокованих плиток. Багаторазове натискання цього інструменту є одним із способів дослідити можливості певної системи. Блокування параметрів можна використовувати для запобігання рандомізації певного параметра.

Діалогове вікно дослідника мутацій

Викликати діалогове вікно Mutations Explorer.


Mutations Explorer є одним з найпотужніших інструментів ArtMatic і використовує генетичні алгоритми для генерації мутацій, в той час як ваш вибір виконує роль природного відбору. Він дозволяє швидко і легко досліджувати величезну Простір параметрів систем ArtMatic та мутувати поточну систему ArtMatic Дерево структури алгоритм шляхом випадкової мутації функцій його тайлів.


При першому відкритті дослідника мутацій поточне зображення полотна є батьківським (велике зображення у верхньому лівому куті). Натискання на батьківське зображення генерує новий набір мутацій. ArtMatic створює мутації шляхом рандомізації розблокованих значень параметрів і градієнта та/або призначень функцій (залежно від обраних параметрів). Натискання на будь-яку мутацію (будь-яку "дочірню") робить цю мутацію новою батьківською. Якщо увімкнено опцію автоматичної мутації, клацання на будь-якій мутації робить цю дочірню мутацію батьківською і генерує новий набір мутацій.

Кнопка "Мутація" (кнопка з кубиком) запускає новий набір мутацій. Цікаві мутації можна зберігати в ключових кадрах за допомогою кнопок Додати або Замінити ключовий кадр.
Натискання кнопки OK закриває діалогове вікно і підтверджує поточний стан дерева.

Швидкість мутацій :
Повзунок швидкості мутації регулює ймовірність мутації. Високі значення дозволяють досліджувати велику область простору параметрів. Низькі значення часто використовуються для тонкого налаштування системи або для пошуку невеликих варіацій у дуже чутливих системах, таких як фрактали. "Заблоковані" параметри не будуть мутувати, тому ви можете використовувати цю властивість для захисту певного параметра від мутацій. Контролери потоку, такі як Ітерації та Рекурсії, не підлягають мутації, навіть якщо вони розблоковані.

Вивчити режими :
Запропоновано декілька стратегій для вивчення Простір параметрів:

  • Кумулятивний:
    За замовчуванням мутації накопичуються послідовно. Відстань до початкової точки в P-просторі збільшується рядок за рядком зліва направо.
  • Хмара точок:
    Режим "Хмара точок" досліджує область випадкових точок навколо поточного стану в просторі параметрів. Відстань до початкової точки в P-просторі збільшується пропорційно 2D-відстані з лівою верхньою мініатюрою.
  • Випадковий шлях:
    Режим "Випадковий шлях" використовує безперервний випадковий шлях у просторі параметрів для відображення мутацій. Відстань до початкової точки в P-просторі збільшується рядок за рядком зліва направо.

Мутувати тип функції:
Цей прапорець доступний тільки в кумулятивному режимі. При включенні мутації включають в себе зміни алгоритму і зміни компонентів плитки. Використовуйте це для дослідження системних варіацій. Зверніть увагу, що зміни алгоритму або компонента плитки зроблять недійсними всі існуючі ключові кадри, оскільки зміниться математика всього дерева структури.

Параметри ключових кадрів

Зверніться до Ключові кадри Параметри Огинаюча параметрів діалогове вікно, що відображає часові криві для кожного активного параметра поточної вибраної плитки. Це діалогове вікно доступне лише тоді, коли в ArtMatic Designer існує більше 2 ключових кадрів. Щоб створити ключові кадри, перейдіть на сторінку Область часової шкали та ключових кадрів.

A, B, C, D (спливаючі кнопки)

Ці спливаючі меню надають доступ до функціональних можливостей, пов'язаних з параметрами, а також до ярликів для кожного використовуваного параметра:

  • Опублікувати параметр:
    Досвідчений користувач може "публікувати" параметри з дерева в кімнаті конструктора, навіть якщо вони знаходяться в глибині КТ. "Опубліковані" параметри з'являться поверх 6 параметрів, які пропонується показати в кімнаті дослідника. "Опубліковані" параметри також будуть безпосередньо доступні в ArtMatic Voyager для точного налаштування. Опубліковані параметри мають зелений значок замка або помаранчевий значок замка, якщо параметр заблокований.
  • Не публікувати:
    Зняти з публікації опублікований параметр.
  • Опубліковані назви параметрів...
    Викличте діалогове вікно, яке дозволяє перейменувати 6 (або менше) опублікованих параметрів. Опубліковані параметри слід перейменовувати, коли типова назва параметра за замовчуванням є недостатньо інформативною в певних випадках, особливо коли ви плануєте надати доступ до файлу ArtMatic іншим користувачам. Ці назви слід встановлювати після того, як дерево стане достатньо стабільним, оскільки вони можуть загубитися в процесі редагування: наприклад, копіювання/вставка не збереже опубліковані прапорці та назви, а редагування дерева може зіпсувати порядок розташування параметрів та їх назви.
  • Надіслати поточне значення на всі KF:
    Надсилає поточне значення параметра до всіх ключових кадрів.
  • Рампа повного діапазону:
    Ця функція має сенс тільки при наявності ключових кадрів, вона змінює значення поточного параметра від мінімального до максимального для всіх ключових кадрів.
  • Пандус від початку до кінця:
    Ця функція має сенс тільки тоді, коли існують ключові кадри, вона змінює поточне значення параметра від першого значення KF до останнього значення KF у всіх ключових кадрах. Якщо вони збігаються, це зробить параметр статичним протягом анімації.
  • Повернути час назад:
    Ця функція має сенс тільки тоді, коли існують ключові кадри, вона змінює час огинаючої пареметру ключових кадрів на протилежний.
  • Скидання до заводських налаштувань:
    Дозволяє скинути певний параметр до значення за замовчуванням.
  • Скинути всі налаштування за замовчуванням:
    Дозволяє скинути всі параметри плитки до значень за замовчуванням.

Повзунки параметрів (A,B,C,D)

Параметри компонента змінюються за допомогою повзунків параметрів. Кожна плитка в структурі має від 0 до 4 параметрів (налаштувань). Кожен ключовий кадр у файлі може мати різні налаштування. Щоб змінити поточні параметри плитки, клацніть на плитці, а потім маніпулюйте повзунками параметрів. Щоб побачити, що контролює параметр, наведіть мишу на повзунок і зверніть увагу на відображення підказки. Перетягніть повзунок, щоб змінити його значення, або клацніть опцію, щоб внести невеликі зміни.

У кімнаті дизайну ArtMatic Designer повзунок параметрів змінює значення поточної плитки. Зміни будуть втрачені, якщо ви маєте ключові кадри і або зміните поточний час, або виберіть ключовий кадр, оскільки значення параметрів будуть отримані з ключових кадрів анімації. Щоб зберегти зміни параметрів у ключовому кадрі, вам може знадобитися замінити поточний (або будь-який) ключовий кадр, якщо тільки параметр не заблоковано, в цьому випадку поточне значення застосовується до всіх ключових кадрів. Для доступу та редагування значень ключових кадрів у Design room натисніть кнопку Параметри ключових кадрів кнопку, щоб відкрити вікно Ключові кадри Параметри Огинаюча параметрів діалог.

У Провіднику або кімнаті Провідника повзунки опублікованих параметрів безпосередньо редагують значення ключових кадрів (якщо такі є), а огинаюча параметра відображається в головному вікні для безпосереднього редагування всього набору значень. Спочатку виберіть ключовий кадр, щоб отримати значення параметрів на той момент, після чого будь-які зміни будуть призначені цьому ключовому кадру без необхідності його заміни.

Блокування параметрів

Блокування параметрів (знаходяться праворуч від повзунків параметрів) дозволяють заблокувати параметри функцій і призначення компонентів, щоб запобігти їх зміні за допомогою таких операцій, як мутація, які зазвичай змінюють значення параметрів. Коли параметр заблоковано, його анімація також вимикається. Коли всі параметри заблоковано, саму плитку більше не можна мутувати.


Щоб заблокувати всі плитки, клацніть будь-який розблокований параметр, утримуючи клавішу Shift. Заблоковані параметри показують піктограму замка червоним кольором. Це дозволяє використовувати діалогове вікно Мутації для дослідження варіацій лише декількох параметрів. Щоб розблокувати всі плитки, клацніть будь-який заблокований параметр, утримуючи клавішу Shift.


Блокування параметрів і функцій - відмінний спосіб досліджувати системи ArtMatic. Блокування параметрів/функцій дозволяє використовувати мутації і велику матрицю для дослідження тонких доопрацювань. Наприклад, у вас може бути система, яка використовує кілька плиток для створення текстури поверхні. Ви можете заблокувати всі параметри і функції системи, за винятком плиток, які забезпечують текстуру, а потім використовувати великий кубик або вікно "Мутації", щоб відкрити нові текстури, створені шляхом мутації функцій, яка впливає тільки на кілька компонентів, що забезпечують текстуру.

Примітка: Коли параметри заблоковані, анімація ключових кадрів використовує останні значення, присвоєні заблокованим параметрам при анімації системи. Як результат, будь-які зміни параметрів, збережені між ключовими кадрами, ігноруються, поки параметри заблоковані. Однак зміни параметрів не втрачаються, вони просто ігноруються. Коли параметри розблоковані, будь-які зміни параметрів, збережені в ключових кадрах, будуть враховані під час анімації. Блокування параметрів призначене для більш точного контролю мутацій і для дослідження того, як певний параметр впливає на систему.

Параметр необов'язковий градієнт

Певні компоненти використовує вдексований градієнт безпосередньо з вбудованої бібліотеки градієнтів, наприклад 13 Індексований градієнт . Цей градієнт відображається для редагування, коли виділено плитку такого компонента, а кнопка нижче може відкрити стандартний діалог редагування градієнта, якщо це необхідно.

Параметр необов'язковий колір

Певні параметри компонентів задають колір RGB. Це кольорове спливаюче вікно доступне при виборі плитки такого компонента і може бути використане для редагування 3 значень RGB одночасно. Наприклад, параметр 13 Встановити константу плитка задає постійний колір RGB зі своїми параметрами.

Область часової шкали та ключових кадрів

Ця область зосереджена на елементах керування анімацією. Вона містить інтерфейс Keyframes (Ключові кадри), основний повзунок часової шкали та різні кнопки для керування ключовими кадрами. Ключові кадри зберігають не тільки всі поточні параметри дерева, але й поточні масштабування та положення полотна, а також поточний основний градієнт. Анімовані набори масштабування і положення, що зберігаються в Keyframes, складають те, що ми називаємо "траєкторією камери".


Всі компоненти, що складають дерево, можуть мати анімацію своїх параметрів, якщо вони не заблоковані. ArtMatic створює анімацію шляхом зміни параметрів системи в часі, змінюючи значення від ключового кадру до ключового кадру. Доступні різні режими інтерполяції параметрів: їх можна вибрати у вікні Параметри ключових кадрів діалогове вікно. За замовчуванням використовується крива Безьє для забезпечення плавної інтерполяції.

Звук можна використовувати для модуляції анімації ArtMatic під час її рендерингу, а також можна додати або згенерувати звукову доріжку (використовуючи алгоритм звуку, який востаннє використовувався на сторінці "Звук") під час рендерингу. Модуляція звуку є потужною технікою для створення відео для музичних кліпів та мультимедійних композицій. Для модуляції анімації ArtMatic за допомогою звуку, вхідний аудіосигнал повинен бути спрямований з Глобальна вхідна матриця в Дерево структури. Див. Матриця глобальних витрат для отримання додаткової інформації на цю тему.


Порада: Внесення глобальних змін до всіх ключових кадрів
Утримування клавіші Shift під час виконання багатьох операцій застосовує операцію до всіх ключових кадрів дерева ArtMatic. (Ці операції включають: виділення градієнта, масштабування та прокручування полотна, а також зміну значень параметрів).

Анімаційне спливаюче меню

Меню "Анімація" передбачає наступне:

  • Анімація та налаштування камери...(a):
    Викликати діалогове вікно Налаштування анімації, яке визначає тривалість анімації, тип анімації та рух камери. Це діалогове вікно та його налаштування описано в розділі Анімація Сторінка.
  • Додати ключовий кадр (k):
  • Замінити ключовий кадр (l):
  • Видалити ключовий кадр:
  • Вставити між ключовими кадрами (i):
    Функціонал такий самий, як і у відповідних кнопок.
  • Вгадай наступний ключовий кадр (G):
    Згенерувати ключовий кадр, який продовжує рух попередніх ключових кадрів. Ця команда доступна тільки тоді, коли вибрано останній ключовий кадр і присутні не менше 2 ключових кадрів.
  • Скопіювати шлях камери:
    Скопіюйте поточний шлях камери в буфер обміну, щоб його можна було вставити в інший файл.
  • Вставити шлях камери:
    Вставте скопійований шлях до камери в поточну систему.

повзунок часу

Це основний повзунок, який керує глобальним часом ArtMatic Designer. Час тече від 0 до заданої тривалості. Ви можете використовувати повзунок часу навіть за відсутності ключових кадрів, коли дерево ArtMatic використовує один з глобальних входів часу.


Ви можете натиснути і перетягнути повзунок часу, щоб переглянути анімацію в нереальному часі, або просто натиснути в певний час, щоб побачити попередній перегляд кадру в цей момент.

Ескізи ключових кадрів

Ключові кадри зберігають поточні значення параметрів усіх компонентів дерева, щоб їх можна було анімувати в часі. Вони також зберігають поточний вигляд полотна та основний градієнт. Ключові кадри системи ArtMatic будуть відображені в часі так, щоб всі ключові кадри відтворювалися протягом анімації. Коли присутні лише 2 ключових кадри, перший представляє стан системи в момент часу 0, а другий - в момент часу 1 (кінець анімації).


Ключові кадри не обмежуються анімацією: вони часто використовуються для зберігання цікавих варіацій величезного Простір параметрів ArtMatic Trees. Пересуваючи часову шкалу, ви інтерполюєте ці параметри, щоб відкрити для себе більш цікаві точки в просторі можливостей.

Клацніть по будь-якому порожньому слоту, щоб зберегти новий ключовий кадр з поточних параметрів дерева.


Клацніть на ключовому кадрі, щоб вибрати його. При виборі ключового кадру змінні параметрів дерева, що зберігаються в ключовому кадрі, будуть скопійовані до поточного дерева, за винятком параметрів, які були спеціально заблоковані, щоб не анімуватися. Повзунок часу також відображатиме конкретну часову позицію вибраного ключового кадру і надсилатиме цю часову інформацію на "Вояджер", коли Перемикач гарячих посилань Voyager увімкнено. У вікні Explore room буде показано опубліковане значення огинаючої параметра, якщо параметр має огинаючу. Тоді ви можете змінити параметр ключового кадру безпосередньо в околі, а також за допомогою повзунка параметра. Хоча ви можете редагувати всю огинаючу область, безпечніше просто перемістити ізольований параметр, щоб побачити результат змін.


Клацання клавішею миші на ключовому кадрі замінить його.
Опція - клацання на ключовому кадрі видалить його.

Примітка: Ескізи ключових кадрів не перераховуються для кожної зміни, яку ви можете внести, тому в деяких випадках вони можуть вводити в оману. Для примусового повного перемальовування ключових кадрів можна заблокувати/розблокувати будь-який параметр.

Відтворити (пробіл)

Попередній перегляд поточної анімації. Роздільна здатність адаптується до завантаження процесора поточного дерева, щоб зберегти плавність руху. На відміну від попередніх версій, пріоритет віддається частоті кадрів, щоб забезпечити не менше 12 кадрів в секунду. На повільних системах відтворення може бути дуже пікселізованим. Старого режиму малого попереднього перегляду більше немає, але ви можете використовувати малий попередній перегляд анімації, який надається за допомогою Діалогове вікно налаштування анімації та камери що не змінить резолюцію.


Клавіша швидкого доступу: Пробіл. Навіть без ключових кадрів відтворення відбуватиметься в часі, так що чутливі до часу або пов'язані з часом компоненти також будуть анімовані.

Тривалість MSF

Піктограма годинника використовується для встановлення тривалості анімації. Клацніть і перетягніть вліво або вправо, щоб змінити тривалість. Тривалість відображається у форматі MSF (хвилини, секунди, кадри)

Видалити (ключовий кадр)

Видалити виділений ключовий кадр. Клавіша швидкого доступу: клацніть будь-який ключовий кадр, щоб видалити його.

Вставка (ключовий кадр)

Обчислює новий ключовий кадр, який знаходиться на півдорозі між виділеним ключовим кадром і наступним за ним ключовим кадром.

Додати (ключовий кадр)

Додати новий ключовий кадр з поточними параметрами дерева. Клавіша швидкого доступу: ви також можете натиснути на перший порожній ключовий кадр, щоб додати новий ключовий кадр.

Замінити (ключовий кадр)

Замінює вибраний ключовий кадр поточними параметрами дерева. Заміну можна також виконати клацанням миші на слоті ключового кадру.

Ліві кнопки інструментів

Відкрити файл ArtMatic

Ця кнопка повторює команду Файл->Відкрити і запропонує вам знайти файл ArtMatic (розширення .artm).

Зберегти файл ArtMatic

Ця кнопка повторює команду Файл->Зберегти і або безпосередньо збереже поточну сцену, якщо файл вже існує, або запропонує вам задати ім'я для збереження файлу ArtMatic.

Зображення на екран

Відобразити поточну сцену на весь екран з увімкненим згладжуванням (Anti-Aliasing). Після завершення рендерингу поточного зображення ви можете анімувати систему, використовуючи клавішу Пробіл. Попередній перегляд повноекранної анімації здійснюється за допомогою кнопки роздільна здатність попереднього перегляду встановлюється в Налаштуваннях і не змінюється на повільних системах. Частота кадрів може змінюватися залежно від завантаження процесора ArtMatic Tree. Якщо режим анімації встановлено на "вільний цикл" або глобальну матрицю входу встановлено на аудіовхід, повноекранне відтворення анімації буде циклічно повторюватися вічно. Для швидких дерев ArtMatic Trees можна встановити роздільну здатність попереднього перегляду на 1.

Відобразити зображення у файл (cmd-R)

Ця кнопка відкриває діалогове вікно Відобразити зображення, в якому зібрані налаштування для відображення файлу(ів) зображень. Розмір спливаючого вікна та поля розміру: Загальні розміри надаються у спливаючому меню Розмір. Числові поля приймають будь-який запис до 24000. Якщо розмір перевищує 15000, рендеринг буде виконуватися безпосередньо на диск і може зайняти деякий час.

Формати:
PNG 8 біт на канал,
PNG 16 біт на канал:
PNG - це широко розповсюджений формат без втрат, який рекомендується використовувати. Використовуйте 16-бітну версію для друку та високоякісної графіки. Це дозволить вирішити будь-які артефакти смуг або квантування.
TIFF : Зберегти зображення у форматі TIFF з роздільною здатністю 8 біт на канал.
PDF : Зберегти зображення у форматі 8 біт на канал, формат PDF (.pdf).
JPG : Збережіть зображення у форматі jpeg (.jpg) з роздільною здатністю 8 біт на канал. Зверніть увагу, що jpg не має альфа-каналу. Використовуйте це для веб-додатків з високим ступенем стиснення.

HeightMap 1025 16 біт,
HeightMap 2049 16 біт:
Збережіть зображення у форматі RAW, 16 біт на канал у відтінках сірого. Це підходить для зберігання рельєфу місцевості у форматі 1025 і 2049 квадратів для 3D-додатків, таких як Unity 3D.

PNG HeightMap 16 біт:
16 біт на канал зображення сірої шкали будь-якого розміру, що підходить для зберігання рельєфу місцевості або високоякісного каналу текстури для відображення нерівностей в 3D-додатках.

Відображати всі ключові кадри (прапорець): Якщо встановлено, ArtMatic буде відтворювати по одному зображенню для кожного збереженого ключового кадру. Ключові кадри можуть бути використані для зберігання цікавих варіацій даного дерева. У такому випадку може бути досить корисним відрендерити весь набір, а не лише поточне зображення.

Згладжування 4 на 4:(прапорець)
Увімкнення/вимкнення режиму рендерингу 16 семплів на піксель. Використовується для покращення якості для фракталів та систем з великою кількістю високих частот.



Шлях до файлу:

Натисніть цю кнопку, щоб задати шлях до файлу зображення. За замовчуванням шлях встановлюється в тій же директорії, що і файл ArtMatic. Вам не потрібно встановлювати його для кожного збереження, оскільки програма запам'ятовує вихідну директорію. Зверніть увагу, що не буде видано жодного попередження, якщо ви перезапишете файл при збереженні без встановлення шляху.

Анімація рендерингу (cmd-M)

Клацніть інструмент "Відтворення анімації", щоб відтворити анімацію. Для анімації файлу не потрібні ключові кадри. Щоб зупинити рендеринг, натисніть клавішу escape.

Спливаюче вікно режиму (фільм або відеоряд) - Можливі варіанти:
Фільм :
ArtMatic Engine 8 використовує AVFundation для збереження анімації у форматі .mov. Можливі кодеки: :
H264 (без альфа),
Apple ProRes 422 (без Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444 буде підтримувати альфа-канали, а 10-бітна версія пропонує найкращу якість. H264 є більш стислим і широко підтримується.
Примітка: Переконайтеся, що ви вказали шлях до файлу, оскільки при перезапису файлу .mov попередження не видається.

Список зображень (png),
Список зображень (Tiff).
Опції "Список" відображають кадри фільму у вигляді послідовно пронумерованих файлів зображень (у форматі PNG для Список фотографій або TIFF для Список Tiff). Такі послідовності розпізнаються більшістю програм для редагування фільмів та входами ArtMatic pict/movie. Використання послідовностей зображень є гарною ідеєю при виконанні тривалого рендерингу, оскільки нічого не буде втрачено, якщо комп'ютер несподівано вимкнеться. (Фільми, швидше за все, не будуть відтворюватися, якщо рендеринг буде перервано чимось іншим, окрім клавіші escape).

Попередньо встановлене спливаюче вікно:
- У спливаючому вікні попередніх налаштувань надається список поширених комбінацій розміру кадру/частоти кадрів. При виборі пресету поля формату та частоти кадрів будуть заповнені відповідними значеннями.

Згладжування 4 на 4:(прапорець)
Увімкнення/вимкнення режиму рендерингу 16 зразків на піксель. Використовуйте його для покращення якості для фракталів, систем з великою кількістю високих частот або висококонтрастної графіки з дрібними деталями. Час рендерингу буде помножено на 4 при увімкненій опції.
Зауважте, що за замовчуванням згладжування 2 на 2, тобто 4 відліки на піксель.

Шлях до файлу:

Натисніть цю кнопку, щоб задати шлях до файлу анімації. За замовчуванням шлях встановлюється в тій же директорії, що і файл ArtMatic. Вам не потрібно встановлювати його для кожного збереження, оскільки програма запам'ятовує вихідний каталог. Зверніть увагу, що не буде видано жодного попередження, якщо ви перезапишете файл при збереженні без встановлення шляху.

Зберегти звуковий файл

Доступна в кімнаті прослуховування, ця кнопка збереже звуковий файл, створений поточним деревом. Файл має формат AIFF і використовує 44.1K для внутрішньої частоти дискретизації. При відтворенні звуку у файл внутрішні обчислення є більш точними, ніж при відтворенні в реальному часі, і звук може дещо відрізнятися. Примітка: Частота дискретизації вхідного аудіофайлу відрізняється від частоти дискретизації внутрішнього аудіо.

Ця кнопка дозволяє вмикати та вимикати гаряче з'єднання з ArtMatic Voyager. При увімкненому гарячому зв'язку зміни параметрів та Дерево структури буде повідомлено Voyager через Apple Events. Коли Voyager отримує таку подію, на екрані з'являється плаваючий попередній перегляд 3D-візуалізації. Це, звичайно, робить дизайн рельєфу, текстур та побудову об'ємних об'єктів набагато зручнішим, оскільки ви можете бачити 3D-візуалізацію в інтерактивному режимі, налаштовуючи параметри.


Інформація про час транспортування також передається при використанні повзунка часу або виборі ключового кадру.
Коли дерево структурно змінюється, ArtMatic надсилає нове дерево до Voyager, використовуючи тимчасовий файл, щоб зберегти оригінал. Якщо ви не збережете файл у ArtMatic або сцену у Voyager, ви завжди зможете повернутися до оригіналу.


Зміни в артматичних глобусах, таких як додаткові кольори та основні кольори градієнта, не передаються автоматично. Однак вони будуть передані, якщо вимкнути і відразу ж увімкнути гаряче посилання: при увімкненні весь файл надсилається, як пояснювалося вище для структурних змін.

Важливі примітки:
- Використання цієї функції разом з опублікованими змінами параметрів дерева ArtMatic у Voyager може призвести до непослідовних ситуацій. Переконайтеся, що якщо ви використовуєте функцію Інспектор параметрів та шейдерів ArtMatic для швидкого редагування і змінили параметри дерева ArtMatic всередині Voyager, перезавантажте файл в ArtMatic знову, щоб ArtMatic знав про зміни. В іншому випадку, як тільки ви зміните дерево в ArtMatic, він скасує зміни.

Якщо ви використовуєте "зберегти як" у Voyager, це де-факто змінить шлях до файлу ArtMatic (файли ArtMatic зберігаються у файлі пакета Voyager), тобто файл, відкритий у ArtMatic, більше не буде вказувати на правильне розташування файлу, а все ще буде вказувати на оригінал.
Знову ж таки, рішення полягає в тому, щоб перезавантажити файл ArtMatic в ArtMatic з Voyager після "збереження як", щоб переконатися, що ви редагуєте правильний файл.


Усунення несправностей:
Якщо комунікація не працює так, як очікувалося, є низка речей, які потрібно перевірити ще раз:
-Чи увімкнено гарячий зв'язок з Вояджером?
-Чи поточний файл ArtMatic вказує на правильний файл? Щоб переконатися, відкрийте файл заново з ArtMatic Voyager. Те ж саме, якщо ви змінили ім'я файлу в обох програмах.
-Переконайтеся, що версії ArtMatic і Voyager сумісні і працює тільки одна. Використовуйте CTX або 7.5/4.5 разом і не змішуйте версії. Якщо різні версії працюють одночасно, операційна система може надіслати Apple Event не тій програмі.
-В крайньому випадку, ймовірно, пошкоджена система подій ОС Apple Events, і перезавантаження комп'ютера зазвичай вирішує проблему.

Опис компонентів (тільки англійською мовою)

Конструктор містить бібліотеку компонентів. Кожен з них є модулем, який ви об'єднуєте в структурне дерево. Всі вони мають фіксовану кількість входів і виходів. Коли ви натискаєте на компонент в "дереві", з'являється спливаюче вікно, що показує всі інші компоненти з тим же типом входу/виходу. Клацніть нижче для ознайомлення з описами компонентів:

Нагадування: ArtMatic Designer є "відкритою" системою. Фактично немає обмежень для того, для чого вона може бути використана. За допомогою Compiled Tree в Designer ви можете створювати власні клієнтські функції і збагачувати інструментарій, яким є ArtMatic Engine.

Огляд Voyager

ArtMatic Voyager - програма для синтезу та дослідження приголомшливих віртуальних ландшафтів і світів з високою роздільною здатністю. Додаток являє собою новий погляд на створення 3D-ландшафтів, який використовує технологію графічного синтезу ArtMatic для створення фотореалістичних ландшафтів уявних світів. Додаток можна використовувати автономно, використовуючи вбудовані планети та надані системи ArtMatic, або ж за допомогою ArtMatic Designer створювати абсолютно нові власні світи, моделювати 3D-об'єкти, створювати власні хмари тощо.


Використовувати ArtMatic Voyager просто:

  • Виберіть поверхню планети, текстуру та визначення неба.
  • Визначити навколишнє середовище: колір і напрямок сонця, рівень моря і снігу, туман/вологість.
  • Подорожуйте по планеті, переміщаючи і наводячи камеру.
  • Зберігайте цікаві локації як місця або ключові кадри.
  • Додавання об'єктів 3D ArtMatic, відредагованих у Дизайнерах
  • Відтворення нерухомих зображень або фільмів.

ArtMatic Voyager використовує унікальний підхід до створення віртуальних ландшафтів. Замість полігональних методів, Voyager використовує процедурні функції для генерації місцевостей розміром з планету, які візуалізуються у вигляді тривимірних ландшафтів. Ця методика дозволяє Voyager легко створювати величезні планети без будь-якої бази даних. Крім того, більшість процедурних будівельних блоків є адаптивними фрактальними функціями з обмеженою смугою пропускання, що дозволяє досягти приголомшливих деталей переднього плану, не витрачаючи обчислювальну потужність на деталі, що знаходяться далеко на задньому плані.


ArtMatic Voyager може відтворювати зображення у вигляді нерухомих зображень або анімації. Параметри навколишнього середовища і положення камери можуть бути об'єднані в ключові кадри і використані для відтворення приголомшливої анімації. Текстура поверхні та затінення можуть бути анімовані навіть при використанні карт місцевості та кольорових текстур ArtMatic Designer. Використання вбудованих планет або наданих планет ArtMatic є простим і цікавим. Просунуті користувачі можуть створювати власні планети і текстури за допомогою ArtMatic Designer - або починаючи з наданих прикладів, або створюючи нові системи з нуля.

Перевага ArtMatic Voyager
Voyager безпосередньо візуалізує планети з математичного опису поверхні планети. Висоти, визначені процедурними математичними функціями або системами ArtMatic (які самі є компактними процедурними математичними функціями), оцінюються "на льоту" під час візуалізації. На відміну від цього, традиційне програмне забезпечення для 3D-ландшафтів зберігає дані про рельєф в масиві або базі даних, яка називається картою рельєфу або картою висот. Величезна перевага підходу Voyager полягає в тому, що він дозволяє компактно визначати величезні світи (у багато разів більші за нашу Землю) з нескінченними рівнями деталізації, оскільки немає потреби в базі даних. Як наслідок, вимоги до пам'яті і розмір сховища для планети тривіально малі, і все ж файл "Вояджера" може давати сцени надзвичайної деталізації.


Окрім планет, на сцені Voyager також можуть бути міста, архітектура, космічні кораблі, рослинність і навіть тварини. ArtMatic Engine 7 представив процедурні об'ємні нескінченні міста. ArtMatic Engine 8 доповнив набір DF примітивів, що використовуються при проектуванні 3D об'єктів. Як і у випадку з рельєфом, Voyager використовує процедурний підхід до моделювання за допомогою техніки під назвою Distance Field Ray Marching (DFRM), яка пропонує неймовірну гнучкість. Техніка DFRM детально описана в статтях Об'єкти будівництва : DFRM-довідник

Планети та вбудовані планети
Теоретично розмір світу "Вояджера" нескінченний, але практичні міркування (в першу чергу, пов'язані з обмеженнями величин, які можуть бути представлені комп'ютером) вимагають, щоб розмір планети був обмежений. Планети ArtMatic Voyager - це планарні (плоскі, несферичні) місцевості розміром 60 000 кілометрів на 60 000 кілометрів - більш ніж втричі більші за Землю. (Земля має площу поверхні приблизно 40 000 на 20 000 кілометрів.) Амплітуду поверхні можна контролювати, що дозволяє створювати один і той самий опис рельєфу для створення ледь помітних рівнин або екстремальних гір і каньйонів. Для створення світлових ефектів використовується техніка 3D-трасування променів. Відстань вимірюється в кілометрах. Широта і довгота виражаються у зміщеннях від центру планети. Таким чином, карта простягається на +/-30 000 кілометрів на північ/південь (широта) та +/-30 000 кілометрів на схід/захід (довгота) від центру планети.


Voyager надає 5 вбудованих планет, які є достатньо великими та різноманітними, щоб витратити роки на їх дослідження. Вони поєднують в собі різноманітні процедури рельєфу з використанням складних випадкових фільтрів, які забезпечують велику кількість топологій. Ці планети в основному можуть бути створені в режимі поверхні ArtMatic, але для цього потрібні дуже складні структури ArtMatic, які рендеритимуться повільніше, ніж вбудовані функції.


Океани та рівень снігу визначаються за допомогою змінних навколишнього середовища (елементи керування рівнем моря та снігу) і не є частиною топології планети.


Дізнайтеся більше про планети та визначені ArtMatic місцевості в Режими поверхонь

Контекстні змінні
ArtMatic Voyager надає вам широкі можливості контролю над навколишнім середовищем планети. Світло, серпанок та інші параметри навколишнього середовища можуть кардинально змінити вигляд планети. Більшість елементів керування навколишнім середовищем знаходяться в лівій панелі інструментів і в діалоговому вікні Налаштування навколишнього середовища. Змінна навколишнього середовища з камерою і вбудованими ліхтарями складають те, що ми будемо називати контекстними змінними "Вояджера".


Це включає в себе:


Розташування камери та напрямок огляду Положення сонця та колір сонця Рівень навколишнього середовища контролює кількість доступного падаючого або навколишнього світла Рівень вологості контролює ступінь, до якого вода та низькі висоти відображають колір неба Серпанок та пікер кольору серпанку дають вам змогу контролювати серпанок навколишнього середовища Рівень моря та колір моря встановлює висоту та колір світового океану океану Повзунок Шорсткість моря впливає на швидкість вітру (і, отже, на рух хмар, коли система анімована) Рівень снігу встановлює висоту, на якій буде автоматично додаватися сніг Вбудоване освітлення, що забезпечує додаткові сонця або джерела світла Щільність і положення хмар Обертання або положення оточення неба для фонів Посилення освітленості та гамма-фільтр

Контекстні змінні можуть бути анімовані, оскільки кожен ключовий кадр Voyager зберігатиме копію всього контексту. Ви можете вимкнути анімацію певної змінної за допомогою інспектора параметрів анімації. Зауважте, що режими Планета і Небо, а також деякі глобальні налаштування (Туман, Зсув атмосферних кольорів, Зсув підводних кольорів і різні режими візуалізації) НЕ є частиною контексту і не можуть бути змінені під час анімації. Дізнатися більше про змінні оточення тут

Місця
ArtMatic Voyager дозволяє зберігати улюблені місця на планеті в меню Місця. При збереженні місця, ArtMatic Voyager зберігає поточні налаштування, визначені Контекстними змінними. Таким чином, Keyframes і Places дуже схожі в тому, що вони обидва зберігають повний набір контекстних змінних. Змінна Places має сенс по відношенню до конкретної планети, тому очевидно, що при зміні основної планети, місця можуть стати проблематичними, якщо камера знаходиться під землею. Однак, оскільки місце зберігає інші змінні, цікаво зберігати їх як способи зберігання певної атмосфери та освітлення, щоб вони не очищалися при зміні основної планети. Просто перемістіть камеру і збережіть проблемні місця в такому випадку.

Основи інтерфейсу Voyager та умовні позначення

Майже все, що можна побачити в інтерфейсі користувача, є активним, включаючи текст, піктограми та гліфи. Практично кожен графічний елемент можна натиснути або перетягнути для виконання завдання. Як і у всіх програмних продуктах U&I Software, більшість інструментів доступні безпосередньо з інтерфейсу користувача.


Підказки :
Область підказок у нижній частині головного вікна містить корисну інформацію про те, що знаходиться під курсором миші. Наведіть курсор миші на будь-який елемент інтерфейсу користувача, щоб відобразити корисну інформацію. Часто підказка містить клавіші швидкого доступу, якщо такі є.


Числові регулятори та повзунок:
Числові елементи керування дозволяють змінювати значення шляхом введення або за допомогою клацання та перетягування. При введенні завершіть введення, натиснувши клавішу повернення або клавішу введення. Вибір іншого поля також повинен підтвердити введення. Ви можете змінювати число з меншим кроком, натискаючи клавішу під час перетягування повзунка по горизонталі або числового поля по вертикалі.
Короткі шляхи:
* (помножити на 2) змінює значення поля на подвоєне значення
/ (поділити на 2) змінює значення поля на половину його значення
i (інвертувати) змінює значення поля на 1/значення ,
d (градуси) інтерпретує введення як градуси, переведені в радіани, і використовується в кінці клавіатурного введення. наприклад, щоб отримати точно Pi, введіть 180, а потім 'd'. d повинна автоматично підтверджувати введення.


Кольоропідбірники
Зразки кольорів дозволяють змінювати такі елементи, як колір сонця і неба. Клацніть і утримуйте зразок, щоб відкрити піпетку для вибору кольору. Курсор стає піпеткою, яка підхоплює колір під ним, коли миша відпускається, що дозволяє легко захопити колір з будь-якого місця на тлі. На жаль, в останніх версіях ОС Apple зчитування пікселів екрану вимагає авторизації, тому вам доведеться надати Voyager право доступу до екрану, інакше піпетка кольору не працюватиме. Майте на увазі, що піпетка може зчитувати будь-який колір з будь-якого місця на екрані, що є надзвичайно корисним, оскільки ви можете вибрати колір із зображення, не пов'язаного з Вояджером, наприклад, на робочому столі.


Інспектори та діалог
Інспектори, що з'явилися у Voyager 5, дозволяють редагувати більш глибокі налаштування у немодальний спосіб, на відміну від діалогових вікон. Таким чином, ми зберігаємо назву "діалогове вікно" для модальних вікон, які перешкоджають роботі основного інтерфейсу, в той час як ми використовуємо "інспектор" для інтерфейсу, який з'являється в певних областях, але не перешкоджає функціонуванню елементів керування, меню та основного попереднього перегляду. Найважливіші інструменти інтерфейсу для керування об'єктами, спрайтами, світлом, анімацією, параметрами рендерингу та елементами керування середовищем були повторно реалізовані у вигляді "інспекторів".


Інспектори з'являтимуться збоку, не приховуючи основного виду. Основний інтерфейс користувача, який керує камерою, оточенням і позиціями, залишається доступним під час використання конкретного інспектора. Безмодельні "інспектори" використовуються для Об'єктів, Спрайтів, Світла, Анімації та більш глибоких параметрів і параметрів Середовища. Їх можна відкрити за допомогою піктограм у верхньому правому куті інтерфейсу. Специфічний для часової шкали "Параметри анімації" знаходиться в області часової шкали.


Деякі функціональні можливості, які були в діалогових вікнах, були перенесені в основний інтерфейс, оскільки немодальність робить їх придатними для використання навіть тоді, коли певний "інспектор" відкритий. Наприклад, новий розділ "Позиції" під "Камерою" управляє позиціонуванням кожного елемента в сцені віртуального спостереження, що означає, що повзунок позиції став непотрібним в діалогах.

"Позиції" можуть застосовуватися до об'єктів, світла, хмар, текстур і навіть основної поверхні планети. Як правило, ціль буде встановлена автоматично при виборі об'єкта, спрайту або рельєфу, але ви можете використовувати спливаюче вікно режиму ліворуч від секції, щоб вирішити перемістити шар хмар, навіть якщо ви розміщуєте спрайти або об'єкти одночасно.
Таким чином, практично, якщо ви відкриваєте інспектор об'єктів для імпорту різних об'єктів, ви все ще можете переміщати сонце або змінювати ракурс камери.


Введення з клавіатури не може бути призначено декільком вікнам одночасно. Таким чином, необхідно клацнути на головному інтерфейсі користувача, перш ніж клавіатурний ввід буде перенаправлений до нього, коли відкрито інспектор. Аналогічно клацніть на області інспектора, щоб перенаправити введення з клавіатури до інспектора.


Адаптивна роздільна здатність
Найбільше слайдерів дає можливість перегляду в реальному часі з адаптивною роздільною здатністю. Ви можете клацнути і перетягнути будь-який елемент керування, бачачи в реальному часі результат зміни камери або об'єкта. Коли сцена повільна, цей попередній перегляд в реальному часі буде з дуже низькою роздільною здатністю, але достатньою для отримання корисного зворотного зв'язку. Як тільки ви відпускаєте мишу, починається більш якісний рендеринг, який можна перервати в будь-який момент, щоб налаштувати інший параметр.

Інспектор спрайтів (х)

Відкриває інспектор спрайтів. Спрайти дуже швидко візуалізуються і можуть забезпечити безліч крутих візуальних ефектів для анімації при використанні анімованих систем ArtMatic: метеорити, що перетинають небо, різні світлові ефекти, навіть віддзеркалюючі пластівці води. Статичні PNG спрайти можуть бути використані для додавання людей в архітектурні або пейзажні сцени, міста на задньому плані, дерев на передньому плані і т.д....
В інспекторі спрайтів зібрані всі інструменти для відкриття, масштабування, орієнтації, активації та затінення спрайтів.

Інспектор з об'єктів ДФ (о)

Відкриває інспектор об'єктів. В інспекторі об'єктів зібрані всі інструменти для відкриття, масштабування, орієнтації, активації та затінення DF 3D об'єктів.

Інспектор з освітлення (л)

Відкриває інспектор освітлення. В інспекторі освітлення зібрані всі інструменти для налаштування та затінення вбудованих додаткових світильників. Вогні повністю анімовані і можуть розглядатися як додаткові сонця, тому "Вояджер-5" тепер може мати світи з кількома сонцями.

Швидке редагування параметрів і шейдерів ArtMatic

Відкриває інспектор швидкого редагування параметрів і шейдерів ArtMatic. Цей інспектор надає прямий доступ до "Опублікованих" параметрів з вибраного дерева і дозволяє встановити параметри затінення, пов'язані з додатковими виводами.


Designer, починаючи з версії CTX 1.0, може "опублікувати" до 6 параметрів з дерева, навіть якщо вони знаходяться глибоко всередині скомпільованих дерев. "Опубліковані" параметри доступні для модифікації безпосередньо в цьому інспекторі без необхідності відкривати ArtMatic Designer.


Якщо конкретні параметри не були опубліковані, то будуть представлені перші 6 знайдених параметрів, знайдених у дереві.

Оскільки дерева конструктора використовуються для багатьох речей у VY, у вас є (у верхньому правому куті інспектора, піктограма із зображенням колеса) динамічне спливаюче вікно, яке дозволяє вам вибрати дерево, яке ви хочете змінити. Ви також можете перейменувати дерево, що часто буває корисно після модифікації існуючого дерева або для створення варіацій.

Контекст навколишнього середовища

Ліві інструменти в інтерфейсі Voyager призначені для управління змінними середовища, які входять до складу поточного Контекстні змінні.

Сфера напрямку на Сонце

Сфера напрямку сонця дозволяє встановити положення сонця, яке освітлює планету. Кут нахилу сонця реалістично впливає на колір, тіні та відображення. Натисніть на будь-яку точку, щоб сфокусувати сонячне світло в цій точці. Яскрава пляма вказує на положення сонця відносно небесного купола планети, який представлений сферою. Коли підсвічена пляма знаходиться в центрі земної кулі, це означає полудень (тобто сонце знаходиться прямо над головою). Коли освітлена пляма знаходиться на краю земної кулі, це означає, що сонце хилиться до горизонту. У Voyager 5 є можливість поставити звук нижче горизонту. У жодному з планетних режимів це не дозволяє сонцю освітлювати об'єкти знизу.

Коробка кольору сонця

Щоб змінити колір сонця, натисніть і утримуйте прямокутник кольору сонця, щоб відкрити палітру кольорів. Колір сонця впливає на всі кольори у сцені та хмари. Сонце забезпечує спрямоване освітлення і є основним джерелом освітлення, тоді як повзунок Ambient (Навколишнє середовище) забезпечує розсіяне неспрямоване освітлення. Щоб зменшити внесок сонця в освітлення, зменшіть яскравість кольору сонця. Якщо ви встановите чорний колір сонця, навколишнє світло від неба та серпанку буде забезпечувати освітлення та затінення сцени. Зміна кольору сонця разом з кольором димки і положенням сонця дозволяє ArtMatic Voyager імітувати найрізноманітніші умови освітлення.

З'являється режим Сонце/Атмосфера

Спливне меню Сонце/Атмосфера розташоване праворуч від сфери напрямку на Сонце. Воно дозволяє встановити різні аспекти відображення атмосфери та Сонця.
Режими наступні:

  • гостре сонце:
    Режим за замовчуванням з різким відображенням диска сонця.
  • сильне гало, нечітке сонце, червоне зміщення:
    Атмосферне гало сильніше в цьому режимі, який включає розсіювання червоного зсуву, коли Сонце знаходиться низько над горизонтом.
  • Надзвичайно яскраве сонце, червоний зсув:
    Сонце відображається як менша, але яскравіша точка, а режим включає розсіювання червоного зсуву, коли сонце знаходиться низько над горизонтом.
  • м'який ореол, без сонця:
    М'якший ореол навколо не відтвореного сонця. Цей режим підходить для використання з режимами ArtMatic 360 або ArtMatic Background sky.
  • ні ореолу, ні сонця:
    Опція "без ореолу, без сонця" часто бажана при використанні режимів ArtMatic 360 або ArtMatic Background sky, зокрема, коли системи ArtMatic Environment вже затінюють сонце альтернативним зображенням. Наприклад, у вас може бути сонце з променями і кільцем веселки навколо. Бібліотека Voyager Skies містить багато прикладів користувацьких шейдерів неба.
  • Автоматичний з розсіюванням:
    Введений у версії 5, цей режим неба/сонця пропонує більш реалістичне наближення атмосферного розсіювання. Він має червоний зсув, коли сонце знаходиться низько, а колір димки має тенденцію бути менш вираженим і більш реалістичним, оскільки димка чутлива до напрямку розсіювання. Сонце рендериться як у режимі "дуже яскраве сонце". Зверніть увагу, що відтінок атмосферного розсіювання тепер можна змінити на безкисневі світи в "Налаштування середовища" інспекторе.

Відкидати тіні

Коли ця опція ввімкнена, поверхня буде відкидати тіні на себе, а будь-які хмари будуть відкидати тіні на землю. Це значно підвищує реалістичність сцени (а також час рендерингу). У якості Draft (Чорновий) цей параметр ігнорується. Обчислення тіней є дуже інтенсивним з точки зору обчислень. Увімкнення цієї опції може призвести до того, що рендеринг буде тривати у багато разів довше, ніж коли її вимкнено. Час, необхідний для обчислення зображення з увімкненим параметром "Відкидання тіней", значно залежить від орієнтації сонця, максимальної висоти ландшафту та близькості переднього плану. Майте на увазі, що коли сонце знаходиться низько, воно відкидає дуже довгі тіні. На точність тіней впливає налаштування якості рендерингу. Коли налаштування є кращими, найкращими або піднесеними, Voyager використовує дуже точну вибірку, яка може зайняти дуже багато часу, але дасть найкращі результати. Ви можете почати з хорошої якості і підвищити якість, якщо тіні здаються неправильними або неповними.

Повзунок серпанку та колір серпанку

Налаштування серпанку визначає кількість атмосферного серпанку (спричиненого вологою та зваженими частинками в повітрі). При низьких значеннях серпанок видно лише на відстані. При високих значеннях видимість різко погіршується. Параметр "Висота атмосфери" також впливає на щільність серпанку і визначає, наскільки високо буде підніматися серпанок. Колір димки можна змінити, натиснувши (і утримуючи) мишею на піктограму "Колір димки". ArtMatic Voyager моделює розсіювання світла, що викликає синій зсув темних кольорів і червоний зсув яскравих кольорів, який збільшується з відстанню. Зміна кольору димки має драматичний вплив на те, як кольори послаблюються і зміщуються на відстані. Встановлення сірого кольору серпанку посилює червоний зсув. У "Вояджері" (як і в реальності) низьке сонце буде виглядати більш червоним, ніж воно є насправді. Зауважте, що параметр Зміщення атмосферного кольору також впливає на те, як відстань впливає на колір.

Ambiant слайдер

Цей повзунок регулює кількість зовнішнього освітлення, що забезпечується дифузним розсіюванням світла від небесного купола. Навколишнє освітлення - це загальне освітлення, яке переважно забезпечується небом і є ненаправленим (на відміну від сонячного). При сильному зовнішньому освітленні кольори неба будуть помітно "проступати" на поверхні. Навколишнє світло можна усунути, встановивши повзунок на мінімальне значення (0). Без зовнішнього освітлення ділянки, які не освітлюються безпосередньо сонцем, будуть дуже темними.

Повзунок вологості

Цей параметр визначає, наскільки сильно море, сніг і ділянки біля берега відображають колір неба. Воно також підкреслює відбивну здатність води. Коли вологість висока, ви отримуєте нечіткі дзеркальні відображення в областях, на які впливає цей параметр. Це також може змінити вологість 3D-об'єкта, оскільки візуалізатор використовує максимальне значення глобального налаштування вологості та власне налаштування вологості об'єкта.

Повзунок висоти атмосфери

Висота атмосфери задає висоту, на якій атмосферні проблиски стають несуттєво малими. Вона впливає на щільність димки і визначає, наскільки високо буде підніматися димка і наскільки сильно буде розсіюватися в моделі затінення неба. Діапазон повзунка - від 1 метра до 8000 метрів. Зверніть увагу, що коли не використовується режим Планети, то більше немає і Атмосфери.

море (рівень) та колір моря

Рівень моря визначає, які височини заповнені водою. Він виражається в метрах. Скрізь, де рівень моря нижче, буде покрито водою. Для вибору кольору моря використовуйте палітру кольорів, розташовану поруч з повзунком. У сценах, де більша частина кольору моря походить від відображення ландшафту і неба, використовуйте темний колір для моря, оскільки колір моря додається до загального світла, що надходить від води, і може легко стати занадто яскравим, якщо його колір занадто світлий. Колір моря також модулюється глибиною моря. Він темніший там, де вода глибша.
Примітка: Камера не повинна опускатися нижче рівня моря.

повзунок шорсткості

Цей повзунок керує текстурою поверхні моря, контролюючи швидкість вітру, який робить море неспокійним. Швидкість вітру також впливає на швидкість, з якою хмари автоматично рухаються з плином часу. Шорсткість впливає на відбивну здатність моря і, як правило, на кількість піни. Неспокійне море менш відбивне, ніж спокійне. Зовнішній вигляд моря можна змінити за допомогою різних опцій, доступних у Інспектор "Параметри навколишнього середовища".

Повзунок прозорості

Цей повзунок регулює прозорість води. На вигляд підводних об'єктів також впливає параметр Underwater Color Shift (Зсув кольору підводних об'єктів) у розділі Інспектор "Параметри навколишнього середовища" .

сніг (рівень)

Сніговий рівень визначає висоту, вище якої планета вкрита снігом. На кількість снігу впливає крутизна рельєфу і висота над рівнем снігу. Діапазон становить від -500 до 10 000 метрів. Як правило, ви можете усунути сніг, встановивши рівень снігу на 10 000 метрів, оскільки рідко коли у вас будуть такі високі вершини.

Налаштування середовища...

Відкриває Інспектор налаштувань середовища.

Основна область перегляду

Основна область перегляду - це не тільки місце, де ви будете переглядати поточну сцену. Вона також може діяти як контролер, якщо ви натиснете і перетягнете її, щоб перемістити камеру. Амплітуда руху залежить від радіуса Масштабу мапи. Роздільна здатність попереднього перегляду є адаптивною і буде змінюватися для забезпечення зворотного зв'язку в режимі квазі реального часу при зміні параметрів або попередньому перегляді анімації. Багато команд одиночних знімків відображають попередній перегляд з низькою роздільною здатністю перед початком більш точних розрахунків.

Налаштування планет і неба

Відповідні набори інструментів містять більшість елементів керування для налаштування поточної сцени: поверхня (Surface), яка визначає планету, текстура (Texture), яка відтіняє планету, та налаштування неба (Sky), які керують рендерингом неба. Залежно від обраних режимів для Неба та Текстури можуть з'являтися різні елементи інтерфейсу та повзунки.

Огляд карти

Карта поверхні показує частину планети, яка оточує поточне положення камери. За замовчуванням розміри області, що покривається мапою, можна встановити за допомогою кнопки Масштаб мапи (радіус), розташованої нижче. Мапа відображає поточні налаштування рівня моря та снігу, а також режим кольору поверхні. Для збільшення або зменшення масштабу мапи клацніть і перетягніть контролери Масштаб мапи. Червоні лінії показують вид, видимий при поточному налаштуванні масштабу. Синя лінія показує поточний напрямок за компасом.
Клацніть на карті, щоб перемістити камеру у вибране місце. Ви також можете натиснути і перетягнути, утримуючи мишу натиснутою, щоб перемістити камеру на мапі: основний вид відобразить вигляд камери в інтерактивному режимі швидкого попереднього перегляду. Ви навіть можете вийти за межі області мапи під час перетягування, що дасть вам набагато більший віртуальний регіон для дослідження. Це дуже ефективний спосіб розміщення камери.
Зверніть увагу, що широта і довгота абсолютного положення камери відображаються в області підказок у нижній частині екрана під час перетягування та наведення миші.
Ви можете встановити параметр "прив'язка до землі" увімкненим, якщо хочете, щоб камера автоматично залишалася біля землі під час використання мапи для позиціонування камери.

Масштаб карти (радіус в км)

Натисніть на елемент керування Діапазон мапи і перетягніть його вліво або вправо, щоб збільшити або зменшити область, видиму в огляді мапи. Ви можете збільшити масштаб, щоб побачити дрібні деталі ландшафту, або зменшити масштаб, щоб отримати огляд рельєфу планети. Під час перетягування в області підказок відображається розмір, видимий в огляді карти. Великі діапазони (100 км і більше) корисні для перегляду великомасштабних об'єктів і для полегшення великих стрибків місцезнаходження (натиснувши на Огляд мапи). Менші діапазони корисні для точного налаштування камери або для навігації всередині об'ємного міста DF.
Діапазон карти за замовчуванням визначатиме амплітуду різних відносних повзунків камери, а також амплітуду руху при перетягуванні основного виду.

Спливаюче вікно режиму поверхонь

Використовуйте спливне меню Режим поверхні для вибору поверхні планети. Ви можете використовувати одну з вбудованих моделей планет, файл ArtMatic або комбінований режим, який дозволяє комбінувати декілька систем ArtMatic між собою та/або з вбудованою планетою. режими:

  • Планета А:
    Вбудована планета А має багато дрібномасштабних варіацій, які призводять до драматичних змін на коротких відстанях. У великих масштабах ця планета має тенденцію повторюватися і не має ні дуже високих гір, ні великих океанів Планети X або Планети C. Вона досить швидко візуалізується, оскільки її модель є найпростішою з усіх.
  • Планета Б:
    Вбудована Планета Б має більш масштабні особливості, ніж Планета А. Планета Б часто демонструє широкі долини, подібні до Невади, з прекрасними скупченнями скель і високими навколишніми горами. Тераси і круті каньйони чергуються зі скелястими берегами і заповненими озерами долинами.
  • Поверхня ArtMatic:
    Цей режим використовує файл ArtMatic для визначення географії планети з вимкненою анімацією. Рельєф планети буде повністю визначатися деревом ArtMatic з використанням поточних значень параметрів. Дізнайтеся більше про Поверхні ArtMatic дизайн.
  • Анімація ArtMatic:
    Цей режим використовує файл ArtMatic для визначення географії планети з увімкненою анімацією. Рельєф планети буде повністю визначатися деревом ArtMatic з використанням поточного параметра, що зберігається в ключових кадрах. ПОСИЛАННЯ Побудова планети
  • Планета X:
    Планета X має більші особливості, ніж планети А і В. Може знадобитися пролетіти 500 км, щоб ландшафт кардинально змінився. Великі океани і високогірні плато чергуються з нерівними береговими лініями, пологими пагорбами, кам'янистими пустелями, районами озер і річок, піщаними дюнами, кам'яними полями і великими гірськими хребтами.
  • Планета С:
    Планета С є найскладнішою планетою в алгоритмічному плані та має найбільші масштабні можливості серед вбудованих планет. Більш різноманітна та геологічно реалістична, ніж інші, планета С має великі океани, величезні пляжі, багатошарові каньйони, піщані пустелі, річкові системи, розломи та величезні паралельні гірські хребти. Найвища вершина може перевищувати 10 000 метрів.
  • Планета Д:
    Планета D - планета з різноманітним рельєфом, що включає пляжі, пустелі, луки та полярні крижані шапки.
  • Комбінація:
    Режим комбінування дозволяє модифікувати основну планету (яка може бути як вбудованою планетою, так і файлом ArtMatic) за допомогою до 6 файлів ArtMatic. Файли ArtMatic можна комбінувати різними способами з основною планетою.
    Дізнайтеся, як побудувати планету за допомогою Комбінація режим.
  • Ніякої планети:
    Режим "без планети" повністю видаляє рельєф місцевості та атмосферу і підходить для зйомок у відкритому космосі, часто використовуючи режим карти неба 360.

Приріст висоти над рівнем моря

Повзунок Elevation gain (Посилення висоти) регулює амплітуду поверхні, яка діє як мультиплікатор до висот, знайдених у визначенні джерела планети. Встановлення високого значення амплітуди перебільшує особливості поверхні. Встановлення низького значення згладжує рельєф. За замовчуванням встановлено значення 1. Від'ємні поверхневі амплітуди інвертують поверхню і перетворюють гори в каньйони або океани.

Відкрита місцевість ArtMatic

Виберіть файл ArtMatic, який буде використовуватися для поточного рельєфу. Режим поверхні буде встановлений на ArtMatic Surface, якщо він ще не встановлений на ArtMatic Surface або Animation. Система ArtMatic, яка визначає рельєф, повинна бути деревом 2D (2 входи) на 1 вихід (висота рельєфу) або деревом 2D (2 входи) на 4 виходи з виходом у форматі RGBA (колір RGB + висота).

Редагування місцевості ArtMatic

Відкриває поточну місцевість ArtMatic у дизайнері ArtMatic для подальшого редагування. У комбінованому режимі "редагування" відкриває діалогове вікно Комбінований режим.

Переглянути бібліотеку місцевостей

Бібліотека Voyager містить колекції попередньо встановлених ландшафтів і планет, які безпосередньо доступні за допомогою спливаючого вікна перегляду. Режим масштабування буде встановлено автоматично відповідно до того, яка папка використовується. Рекомендується "Абсолютний" режим. Ви можете додавати свої власні ландшафти в наступні теки, але зберігайте їх послідовність. Функція нетекстурної поверхні повинна бути розміщена у папці "Абсолютні поверхні", а повністю текстурована планета RGBA - у папці "Абсолютні кольорові ландшафти" або "Світові ландшафти".
Рельєф / Абсолютні поверхні
Ґрунти / Абсолютно кольорові ґрунти
Землі/Абсолютні світи
Ґрунти/Кольорові ґрунти
Ґрунти/Абсолютні корінні породи

Додати об'єкт 3D ArtMatic DF...

Зазвичай управління об'єктами DF здійснюється в інспекторі об'єктів. Дана кнопка була збережена для зручності імпорту об'єкту DF з основного інтерфейсу.

Спливаюче вікно режиму кольорів

Режим кольору визначає, як Voyager відтінятиме текстуру місцевості. Можливі такі варіанти:

  • За замовчуванням:
    Якщо за замовчуванням встановлено колірний режим, Voyager буде використовувати кольорову текстуру, пов'язану з режимом поверхні, якщо такий є. Якщо поверхня подається системою ArtMatic з чотирма виходами (RGB+Alpha), використовується вихід RGB системи ArtMatic. Якщо немає асоційованої кольорової текстури, Voyager використовуватиме функцію натуралістичного затінення загального призначення. Кожна з вбудованих планет має свої власні складні функції кольорової текстури, пов'язані з ними, які вибирають кольори не тільки на основі висоти, але й на основі місцевої геологічної будови. Наприклад, планета B може мати червонуваті гори, сірі скелясті долини, охристі тераси та каньйони, а також темні скелясті утворення з плямами жовтого піску. На Планеті X ви знайдете пагорби з зеленими хребтами, червонуваті терасові каньйони і сірі скелясті берегові лінії. Планета С має найскладніший режим текстур за замовчуванням: різні матеріали та геології мають власну кольорову палітру.
  • Перепад висот:
    Цей режим використовує вибраний градієнт для відображення висоти в кольорі. Колір ліворуч використовується для низьких висот, а колір праворуч - для високих. Нахил місцевості незначно впливає на колір. Відображення градієнта пов'язане з поточним рівнем моря. Зміна рівня моря зміщує градієнт висоти вгору і вниз. Коли використовується градієнт висоти, доступні стандартні інструменти градієнта U&I: редактор градієнта, спливаюче вікно бібліотеки градієнта і настроюване відображення градієнта.
  • ArtMatic Texture:
    Використовуйте статичний файл ArtMatic для відображення кольорових текстур. Кольорові текстури ArtMatic можуть бути як 2D, так і 3D суцільними текстурами, які використовують для визначення кольору як положення на місцевості, так і висоту над рівнем моря. Анімація текстури в цьому режимі відключена.
  • ArtMatic Animation:
    Використовуйте статичний файл ArtMatic для відображення кольорової текстури з увімкненою анімацією. У цьому випадку зміни параметрів, збережені у ключових кадрах файлу ArtMatic, будуть відтворюватися, коли тече час Voyager'а. Ви також можете використовувати цей режим для керування текстурою за допомогою повзунка часової шкали, щоб знайти оптимальні налаштування для сцени. Порада: Якщо ви не впевнені, яке значення використовувати для певного параметра ArtMatic, збережіть менше значення у ключовому кадрі 1 і більше значення у ключовому кадрі 2. Потім ви можете використати часову шкалу Voyager, щоб знайти найкраще значення. Якщо є лише два ключові кадри, час, зчитаний у Voyager, буде відповідати часу ArtMatic. Вибравши той самий час в ArtMatic, ви отримаєте точне значення параметра. Ви також можете використовувати ключові кадри для зберігання різноманітних налаштувань параметрів і використовувати часову шкалу для того, щоб вибирати між цілою серією варіацій однієї і тієї ж системи ArtMatic. Вибране значення часу зберігається разом з файлом, тому цей метод добре працює при роботі з нерухомими зображеннями.

  • Дізнайтеся більше про проектування текстурних систем ArtMatic у статтях ArtMatic Textures.

Відкрита текстура ArtMatic

Відкрийте новий файл ArtMatic для текстурування поточного рельєфу планети.

Редагування текстури ArtMatic...

Відкриває поточну текстуру ArtMatic (якщо така є) в ArtMatic Designer для подальшого редагування.

Перегляд бібліотеки текстур

TБібліотека Voyager містить колекції попередньо встановлених текстур, доступних безпосередньо за допомогою цього спливаючого вікна. Доступні теки :
Текстури/Натуральні
Текстури/Колір і рельєф
Текстури/Скелі
Текстури/RGB Alpha
Текстури/MFD Текстури
Текстури / Багатоканальний
Текстури/Стратифіковані

Текстури можуть мати декілька виходів. Дізнайтеся більше про затінення текстур у розділі Угоди про іменування текстур ArtMatic Xouts та Xouts

Редагувати градієнт

Доступна в режимі "Висотний градієнт", ця кнопка викликає стандартний редактор градієнта U&I.

Виберіть градієнт

Доступна в режимі "Градієнт висоти", ця кнопка дозволяє вибирати з переліку градієнтів.

Налаштування шейдерів місцевості... (t)

Викличте діалогове вікно налаштувань шейдерів рельєфу.

Спливаюче вікно режиму Sky

Режими неба встановлюють різні варіанти відображення та затінення неба. Існує пікер Sky Color (Колір неба), який дозволяє встановити колір фону неба. Під зображенням неба може бути видно один або декілька повзунків. Їх призначення визначається режимом неба. На вигляд неба також впливають Посилення освітленості неба що знаходиться у розділі Зображення. Цей параметр може суттєво вплинути на вигляд неба.


Для управління хмарами в різних формах при необхідності стає доступним повзунок Масштаб та Щільність. Повзунок висота еталонної хмари задається в області Position при режимі Clouds & Sky (Хмари та Небо). Це опорна висота, з якої починається шарувато-купчаста або об'ємна хмарність.


Модель освітлення хмар (об'ємна чи ні, вбудована чи на основі ArtMatic) у Voyager 5 зовсім інша, ніж раніше: будучи більш фізично точною, вона більш чутлива до різних параметрів. "Колір хмар і туману" контролює кількість світла, що випромінюється всередині хмари, шляхом розсіювання, яке додається до відбиття від вхідного світла. Отже, коли "Колір хмар і туману" білий або дуже яскравий, ви матимете більше загального світла. Встановіть чорний колір, щоб побачити реакцію, яка залежить тільки від світла сонця. Крім того, Ви можете встановити чорний колір сонця і погратися з кольором хмар і туману, щоб побачити, як навколишнє світло проходить крізь хмару.


Роль "Cloud & fog color" більш важлива. Затінити хмару можна тільки за рахунок розсіювання (світла, що йде з усіх боків), використовуючи яскравий колір "Cloud & fog color". В такому випадку товщина хмари буде визначати, скільки світла буде заблоковано частинками хмари. Регулятор "Посилення освітлення неба" впливає лише на спрямоване світло, відбите від сонця(-ів). Таким чином, загалом затемнення "Cloud & fog color" (Колір хмар та туману) та зміна "Cloud & fog color" (Колір хмар та туману) Посилення освітленості неба це спосіб налаштуватися. Коли ці два параметри високі, хмара може випромінювати занадто багато світла. У крайньому випадку вам може знадобитися використовувати глобальне посилення освітлення та гами для подальшого врівноваження зображення.

  • Чисте небо:
    Цей режим корисний як для отримання чистого неба, так і для прискорення перемальовування екрану. Колір фону неба буде найбільш визначальним параметром візуалізації неба, за винятком серпанку та висоти атмосфери. У режимі "без планет" ви можете використовувати "Ясне небо" і колір фону неба для відображення конкретного об'єкта на простому непомітному кольоровому фоні.
  • Хмарно:
    Коли вибрано Хмарне небо, стає доступним спливне меню Типи хмар, яке дозволяє вибрати тип вбудованих хмар, що надаються Voyager. Буде видно два повзунки для впливу на хмари: Щільність хмар та Масштаб хмарного шару. Вони діють як на хмари на основі шарів, так і на об'ємні хмари. В цілому шарові хмари візуалізуються набагато швидше, ніж об'ємні, які вимагають багато зразків для візуалізації та затінення.

    Вбудовані типи хмар:
    • ЦирроСтратус базовий:
      Єдиний шар мультифрактальних шаруватих хмар на основі стратонів.
    • AltoCumulus та NimboStratus:
      Високий шар дрібнозернистого альтового кумулюсу та нижній шар пухнастого німбострату
    • Циррус і купчастість:
      Один нижній шар кучугури та вищий шар циркуль фібрату.
    • Купчасті та перисті хмари:
      Два шари купчасто-дощових опадів та більш високий шар перистих опадів.
    • Шарувата купчастість:
      Кілька шарів купчасто-дощового снігу та вищий шар перистих опадів.
    • Туман і вихор:
      коментар
    • Об'ємний малий,
    • Об'ємний великий:
      Об'ємні хмари забезпечують підвищену реалістичність, але вимагають набагато більше обчислень, ніж режими без об'ємних хмар. Отже, їх обчислення займає більше часу, ніж не об'ємні хмари. Реалістичність зберігається навіть тоді, коли камера проходить через шар об'ємних хмар. Хмари представляються внутрішньо у вигляді повних 3D полів щільності. saVolumetric Small і Volumetric Large відрізняються діапазонами висот, в яких прораховуються хмари. Малий обчислює хмари в діапазоні від 4,000 метрів над висотою, встановленою повзунком Висота шару хмар. Також додається дуже високий шар вбудованих (не об'ємних) перисто-шаруватих хмар. Великі хмари - обчислює хмари в діапазоні, що простягається на 10 000 метрів вище значення висоти шару хмарності. Об'ємні малі хмари обчислюються швидше, ніж об'ємні великі, оскільки висота хмарного шару вдвічі менша. Через природу об'ємного рендерингу, режим чорнової якості дає погану апроксимацію хмар. Ви повинні використовувати режим хорошої або кращої якості або отримати уявлення про те, як будуть виглядати хмари.
      Якщо ви встановите для параметра Висота шару хмар значення 0, ви можете опинитися всередині хмар із закритим оглядом. Якщо це так (і ви хочете, щоб хмари починалися на висоті 0), відрегулюйте повзунки розміру та щільності хмар до тих пір, поки ви не зможете бачити, або просто перемістіть весь шар хмар за допомогою повзунків положення.

  • Artmatic 360:
    Цей режим використовує файл ArtMatic в якості 360-градусного панорамного фону, який також називають картою оточення або куполом неба. При використанні правильно спроектованої системи ArtMatic небо буде безперервним під час огляду в усіх напрямках. У цьому режимі з'являється перемикач Link Environment to Sun (Прив'язати оточення до Сонця), а повзунок керує горизонтальним зміщенням системи ArtMatic. Повзунок можна використовувати для повороту неба по горизонталі до 360 градусів. Якщо увімкнено функцію Link Environment to Sun (Прив'язати середовище до сонця), середовище ArtMatic 360 прив'язується до положення сонця таким чином, що воно переміщується разом із сонцем, коли положення сонця змінюється. При використанні режиму ArtMatic 360 необхідно обов'язково використовувати систему, призначену для використання в якості карти середовища неба на 360 градусів. Бібліотека Voyager надає широку колекцію 360-градусного оточення, і простіше за все використовувати спливаюче вікно перегляду для вибору одного з них.
  • Artmatic 360+хмари:
    Цей режим поєднує вбудовані хмари Voyager з небом ArtMatic 360 (див. деталі вище). Повзунки керують висотою шару хмар та щільністю хмар. Можна обертати фон, переключившись в режим ArtMatic 360, використовуючи повзунок для обертання фону, а потім переключившись назад в режим ArtMatic 360+Хмари.
  • Художнє тло:
    Вибраний файл ArtMatic використовується як 2D тло. Тло не слідує за рухом камери - тому воно корисне лише для створення нерухомих зображень або відеороликів, де камера не обертається. Можна використовувати будь-який файл ArtMatic. За допомогою повзунків можна регулювати вертикальний і горизонтальний 2D-зсув тла. Зверніть увагу, що цей зсув є частиною Контекстних змінних і може бути анімованим. Другий компонент вихідного RGB в дереві фону Artmatic буде затінений як адитивний оверлей шляхом композиції вихідного зображення на завершальній стадії рендерингу. Він забезпечує механізм додавання післяефектів простору зображення, таких як відблиски об'єктива, дощ, накладання графіки тощо. У цьому випадку підтримується лише один додатковий вихід, а глобальні входи А3 та А4 забезпечують двовимірне зображення або положення Сонця в просторі зображення камери. Voyager заповнює глобальні входи A3 і A4, щоб повідомити ArtMatic про центр проекції камери (або положення сонця, якщо ввімкнено "прив'язку до сонця"). Якщо ви додасте в системі ArtMatic ці основні вхідні дані до координат XY, зображення AM буде рухатися вздовж руху камери Voyager. Це змусить фон слідувати за камерою, як в режимі 360. При активній прив'язці до сонця АМ-система буде відцентрована навколо положення сонця Voyager і може бути використана для ефектів відблисків об'єктива або спеціальних сонячних шейдерів.
  • Приклади : Приклади Voyager/Штрихування та рендеринг/Фони та ефекти зображень
  • Артматичні хмари/світло:
    Цей режим використовує систему ArtMatic для визначення математики хмар або об'ємних вогнів, які беруть участь у візуалізації неба. За допомогою цього режиму ви можете самостійно визначити функцію щільності, яка буде створювати хмари, використовуючи сотні математичних і процедурних функцій шуму, доступних в ArtMatic Engine.
    Хмари у Voyager створюються за допомогою полів густини, які описують густину частинок води в будь-якій точці простору. Поля густини, як і поля відстаней, що використовуються для моделювання 3D DF об'єктів, є окремими випадками скалярних полів - скалярне поле є просто набором одновимірних значень, пов'язаних з кожною точкою простору, незалежно від значення цього значення. Функція густини може бути використана як для хмарних шарів, так і для об'ємних хмар. Вона також може описувати щільність світла для шейдерів зі спецефектами.
  • Спеціальний режим "Підводний шейдер" надає не тільки інформацію про щільність для підводного об'ємного затінення, але й детальну інформацію, що впливає на текстуру, колір і відбивну здатність водної поверхні. У цьому випадку перший шар хмар стає поверхнею рівня води, а модель атмосфери змінюється, щоб бути більш наближеною до підводної ситуації.

  • Незалежно від підрежимів, походження неба ArtMatic можна встановити в Позиційна зона в режимі "Небо і хмари".

    Режими артматичних хмар/світла :
    • Хмарний шар:
      Визначена функція щільності ArtMatic відображається у вигляді одного або двох шарів хмар. Шари плоскі і дуже швидкі в рендерингу, оскільки функція щільності хмар обчислюється тільки один раз, коли промінь перетинає площину координат. Кількість виходів дерева Artmatic визначає, як Voyager використовує систему для створення хмар. Коли система ArtMatic має один вихід, система ArtMatic визначає щільність хмар і хмари візуалізуються з використанням алгоритмів, подібних до тих, що використовуються для вбудованих хмар Voyager. Якщо система ArtMatic має два виходи, то вони розглядаються як два шари хмар на різних висотах. Другий вихід є верхнім шаром і виглядає яскравіше, ніж нижній. Якщо система ArtMatic має три виходи, вони розглядаються як виходи RGB, і система ArtMatic визначатиме все небо, а Voyager не виконуватиме затінення хмар. Якщо система ArtMatic має чотири виходи в нижній частині, вона розглядається як небо RGB+Alpha, де альфа-вихід використовується як функція щільності хмарності.
    • Багатошарова хмарність:
      Той же режим, що і вище, але з декількома шарами. У цьому режимі два шари хмар генеруються системою ArtMatic, навіть якщо структура передбачає тільки один вихідний компонент. Якщо є тільки один вихідний компонент, ArtMatic Voyager буде використовувати його для створення двох ідентичних шарів хмар на відстані 5000 метрів один від одного. Якщо є два паралельні вихідні компоненти, крайній лівий буде використовуватися для нижнього шару хмар, а інший - для шару на 5000 метрів вище. Додатково буде вбудований шар перистих хмар на великій висоті. Цей режим призначений для використання з системами ArtMatic, які мають 2 або 3 входи і мають або скалярний (один вихід), або RGBA вихід. Скалярний глобальний вхід Примітка. Коли Voyager візуалізує хмари (але не фони або ArtMatic 360), визначається лише глобальний вхідний параметр A2 (значення абсолютної висоти хмари). Інші глобальні вхідні дані ArtMatic (A1, A3 і A4) не визначаються під час візуалізації хмар і тому не повинні використовуватися.
    • Об'ємний малий:
      Voyager має 3 варіанти об'ємних хмар на основі ArtMatic: малі, великі та необмежені. Volumetric Small обмежує об'ємні хмари областю висотою 4000 метрів, змушуючи функцію щільності ставати від'ємною нижче еталонної висоти хмар і вище заданої висоти відносно рівня хмар.
      Хоча ви можете використовувати будь-яку комбінацію функцій для створення функції щільності хмари, рекомендується використовувати 3D-системи, щоб мати реальні 3D-дані об'ємної щільності в кінці. Уникайте використання надто складних функцій у визначеннях хмари, оскільки рендеринг може стати дуже повільним. Система ArtMatic може бути скалярною (один вихід) або RGBA.
      На додаток до об'ємних хмар, ArtMatic Voyager додає високий шар вбудованих не об'ємних хмар Cirrostratus.
    • Об'ємний великий:
      Об'ємний великий затискає функцію густини в області приблизно 8000 метрів вище висота еталонної хмаритобто вдвічі більше, ніж об'ємні малі. Чим більші об'ємні хмари, тим більше обчислень потрібно для їх візуалізації. У цьому режимі можна створювати високі купчасті хмари. На додаток до об'ємних хмар, ArtMatic Voyager додає високий шар вбудованих не об'ємних хмар Cirrostratus.
    • Об'ємний необмежений:
      Введена у Voyager 5 функція "Volumetric unbounded" не обмежує функцію щільності 3D хмар вгору і не додає високого шару вбудованих хмар. "Volumetric unbounded" все ще обмежує щільність нижче висота еталонної хмари щоб уникнути повного закриття камери на рівні землі. Все небо вище висоти хмар у вашому розпорядженні, і ви можете побудувати хмари, які піднімаються аж до стратосфери, мають багато об'ємних шарів, стовп диму або все, що тільки можливо з функцією щільності.
    • Альфа-шар:
      У цьому режимі RGB-канал ArtMatic змішується зі сценою Voyager відповідно до альфа-значення вихідного дерева. Затінення хмар не відбувається, і колір шару повністю контролюється системою ArtMatic. Альфа-шар зазвичай використовується для спеціальних ефектів або нереалістичної графічної анімації.
    • Додатковий шар:
      Вихід ArtMatic змішується зі сценою Voyager в адитивному режимі, що робить його схожим на світіння, яке не відкидає тіні і не створює освітлення.
    • Добавка багатошарова:
      Багатошарова версія Additive Layer.
    • Об'ємне світло:
      Ця опція розглядає систему ArtMatic як поле щільності, яке інтерпретується як адитивне джерело світла. Як правило (але не завжди), ви будете використовувати компонент 31 Density Shapes (Форми Щільності) як основу об'ємної системи освітлення. Цей режим вимагає справжньої 3D ArtMatic системи (тобто такої, в якій використовуються всі глобальні входи X, Y і Z). Система інтерпретується як 3D джерело світла. На відміну від об'ємних хмар, малих і великих, немає верхньої і нижньої межі діапазону висот, який використовується для інтерпретації функції щільності. Таким чином, система ArtMatic повинна повністю визначати поведінку поля густини.
      Функція щільності може бути затиснута, щоб висока щільність не призвела до глобального змивання візуалізації у випадках, коли повзунок регулювання щільності недостатній. Об'ємне світло (Volumetric Lights) забезпечує освітлення від точкового джерела світла, що виходить з початкових координат неба. Для налаштування положення системи освітлення використовуйте кнопки Позиційна зона в режимі "Небо і хмари".

    • Підводний шейдер:
      Режим Underwater Shader призначений для створення підводних сцен, а також цікавих об'ємних світлових ефектів, які обчислюються швидше, ніж при використанні режиму об'ємного світла. Режим Underwater також може використовуватися над водою для створення спеціальних світлових ефектів і змінного затінення моря. ArtMatic Voyager поставляється з декількома системами пресетів ArtMatic, що реалізують підводні шейдери, які можуть бути використані будь-ким незалежно від його досвіду.
      Створення нових підводних шейдерів з нуля вимагає досить твердого розуміння того, як працюють ArtMatic і Voyager. Інші застосування Підводний режим не обмежується підводними ефектами. Коли камера знаходиться над рівнем води, ви можете створити безліч цікавих ефектів, які включають атмосферні відблиски, бульбашки, промені і настроюється рендеринг водної поверхні. Водна поверхня води в "підводному режимі" непрозора, але шейдер ArtMatic може впливати на вигляд водної поверхні багатьма способами. У режимі "Підводний режим" встановлює сильніший серпанок під водою і змішує колір серпанку з кольором підводного зсуву. Серпанок використовується навіть у режимі No Planet, який дозволяє мати бездонний океан. Чим вище рівень води, тим більше колір серпанку зміщується в бік темно-синього. Поточна глибина (рівень хмар мінус висота місцевості) нижче передається через глобальний вхід A2). Ви можете використовувати цю функцію для створення моделі води, де колір/хвилі/піна змінюються з наближенням до берега.
      Підводна система ArtMatic, як правило, має декілька виходів:
      Вихід 1 RGBA: поверхня води + об'ємні світлові ефекти + каустики. Колір поверхні може модулюватися глибиною (глобальний вхід A2) для досягнення псевдопрозорості.
      Вивести 2 скаляра: Кількість істинних відображень. Увімкнення істинного відбиття для рельєфу повинно бути увімкнено для того, щоб поверхня води відбивала.
      Вихід 3 RGB (опція) Додаткове світло, яке впливає тільки на затінення поверхні води. Зазвичай використовується для посилення яскравості піни.
      Повзунки управління.
      Повзунки хмари в підводному режимі мають наступні значення : Щільність хмар - регулює інтенсивність об'ємних світлових ефектів. Якщо встановлено на 0, об'ємні світлові ефекти вимикаються, але поверхня води залишається затіненою. Висота водної поверхні - регулює висоту, на якій з'являється поверхня води. Cloud Size (Розмір хмари) - цей повзунок масштабує все дерево підводних шейдерів ArtMatic.

  • Фон + хмари:
    Backdrop+clouds працює як режим "ArtMatic Backdrop", але з додаванням вбудованих хмар.
  • Прозорий:
    Цей режим робить небо прозорим і корисний, коли потрібно зобразити об'єкт на прозорому фоні.

Відкрийте текстуру ArtMatic Хмари або Середовище

Використовуйте цю кнопку, щоб імпортувати новий файл ArtMatic Sky.

Редагувати ArtMatic Sky...

Відкриває поточний файл ArtMatic Sky (якщо такий є) в ArtMatic Designer для подальшого редагування.

Переглянути бібліотеку Skies

Бібліотека Voyager надає великі колекції неба, хмар та навколишнього середовища & 360, які можна імпортувати безпосередньо за допомогою спливаючого вікна Browse (Огляд). Папки організовані за темами і містять : RGB Sky plane, Абсолютні хмари, Скалярні хмари, Підводні шейдери, Об'ємні хмари, Об'ємне світло, Багатошарові хмари, BackDrop, Користувацькі сонця, Середовища 360. Як правило, вибір з цих папок автоматично встановлює відповідний режим неба, а також тип хмар і режим масштабування хмар. Спеціальні сонця Папка містить альтернативні шейдери сонця. При виборі з цієї папки "посилання на сонце" активується автоматично.

повзунки skycontrol

Доступні в режимах Background і 360 Environment ці повзунки зміщують або повертають координати неба.

Повзунок Щільність хмар

Керує зміщенням функції щільності хмар. Впливає на всі види хмар і може бути використаний для того, щоб зробити небо повністю похмурим, а також для зростання об'ємних хмар.

Повзунок розміру хмар

Контролює загальний розмір вбудованих хмар або хмар/неба, визначених ArtMatic.

Редагування поточної системи ArtMatic

Доступна для хмар/неба, визначених ArtMatic, ця кнопка відкриває дерево ArtMatic в ArtMatic Designer для глибокого редагування.

Керування камерою

В цій області зібрані елементи управління та кнопки, призначені для роботи з камерою Voyager. Будь-яка сцена переглядається через віртуальну камеру, положення якої контролюється користувачем і може бути анімаційним. Камера може використовувати циліндричну, перспективну або сферичну проекцію. Широта і довгота камери, висота над місцевістю, вертикальний нахил і обертання зазвичай встановлюються за допомогою повзунків нижче, але ви можете використовувати Мапу, щоб безпосередньо перемістити камеру над верхнім вікном Мапи, а також клацнути і перетягнути на головному вікні попереднього перегляду зображення, щоб безпосередньо перемістити камеру. Для невеликих налаштувань ви також можете використовувати клавіші зі стрілками.

Налаштування камери...

Кнопка викликає діалогове вікно Налаштування камери.
Налаштування камери дозволяють вибрати режим проекції та встановити положення камери в абсолютних координатах. Тут також є повзунок для орієнтації камери в градусах і нахилу камери (вертикальний кут).
Циліндрична проекція :
Цей режим проекції використовується за замовчуванням і дозволяє використовувати деякі дуже ефективні методи оптимізації для візуалізації рельєфу. Зазвичай це найшвидший режим роботи камери при використанні рельєфу на основі поля висот. Однак циліндрична проекція не дозволяє камері бути спрямованою прямо вгору або прямо вниз і робить всі вертикалі паралельними. Горизонтальні лінії на місцевості будуть викривленими.
Перспективний прогноз:
Ця проекція є звичайною проекцією, яка використовується в 3D-додатках. Горизонтальні лінії на місцевості залишаються лінійними, а паралельні сходяться на горизонті. Спотворення зображення буде більшим при широких кутах фокусування, тому замість цього можна використовувати "Сферичну проекцію".
Сферична проекція :
Цей режим підходить для фокусування на 360° або під дуже широким кутом і схожий на об'єктив "риб'яче око".

Випадкове місце (r)

Кнопка "Випадкове місце" вибирає випадкове місце в межах 60 000 квадратних кілометрів поточної планети для розміщення камери. Напрямок камери також вибирається випадковим чином. Це цікавий спосіб досліджувати гігантські світи, які надає "Вояджер". Комбінація клавіш: клавіша 'r'.

Скинути вигляд

If Спрайт або об'єкт встановлено як ціль (див. вибір сцени перегляду нижче) кнопка скидання режиму перегляду (home) переведе камеру в режим фокусування на вибраному об'єкті запуск Voyager CTX 1.2. В іншому випадку, кнопка скидання перегляду поверне камеру в початкове положення: Широта -1 км і довгота 0 з орієнтацією на північ та висотою і кутом масштабування за замовчуванням (близько 53 градусів). Кнопка Home часто використовується після вибору файлу ArtMatic в якості поверхні, оскільки найцікавіші об'єкти часто знаходяться поблизу початку координат.

Наземна камера (z)

Кнопка "Наземна камера" встановлює камеру трохи вище рівня поверхні, незалежно від того, чи є поверхня рельєфом планети або об'ємним 3D-об'єктом DF.
Комбінація клавіш: клавіша 'z'.

Бічний хід

Цей повзунок дозволяє переміщатися вбік відносно орієнтації камери. Діапазон зміщення залежить від поточного масштабу перегляду мапи. Для невеликих коригувань використовуйте клавішу опції (опція розділить діапазон повзунка на коефіцієнт 1/50).
Повзунок встановлюється відносно поточного положення, тобто після кожного використання він буде встановлюватися на нуль, де нуль - це поточне положення. Ви також можете використовувати клавіші зі стрілками вліво/вправо для бічного переміщення.

Глибинне переміщення

Цей повзунок дозволяє переміщати камеру вперед і назад відносно орієнтації камери. Оскільки переміщення відбувається відносно того місця, куди спрямована камера, майте на увазі, що при наведенні вгору цей повзунок змусить камеру рухатися вгору, а також вперед. Якщо вам потрібне переміщення зі сходу на захід або з півночі на південь без зміни висоти, використовуйте значення абсолютних координат у полі Налаштування камери діалогове вікно. Для невеликих налаштувань використовуйте клавішу опцій.
Еквівалент клавіші: клавіша зі стрілками вгору та вниз.

Висота над рівнем моря

Цей повзунок регулює висоту камери. Повзунок знаходиться відносно поточного положення висоти. Діапазон зміщення залежить від поточного масштабу перегляду мапи. Висота над рівнем моря відображається в метрах. Якщо вам потрібно встановити точну висоту над рівнем моря, скористайтеся кнопкою Налаштування камери діалогове вікно абсолютної висоти і задайте висоту чисельно.
Еквівалент клавіші: Page Up/Page Down або клавіша зі стрілкою вгору/вниз.

Тримайтеся на висоті

Цей прапорець гарантує, що під час подорожі над поверхнею світу ви не опинитеся всередині гори. Якщо цей параметр увімкнено, висота камери підніматиметься над місцевістю, якщо ви переміститеся в місце, де місцевість вища за висоту камери. За наявності DF-об'єктів, місцевості або DF-міст "Триматися на вершині" також активує виявлення зіткнень, щоб уникнути переміщення камери всередину об'єктів.

Перегляд компасу напрямку.

Натисніть в будь-якому місці на компас (розташований праворуч від області камери), щоб повернути камеру. Камера повернеться і вкаже на місце, де ви клацнули. Ви також можете натиснути і перетягнути, щоб повернути камеру.
Комбінація клавіш: Клавіша Control + стрілка вліво/вправо.

Вертикальний нахил

Цей повзунок регулює кут нахилу камери вгору/вниз.
ПРИМІТКА: Коли камера знаходиться в режимі "Циліндрична", віртуальна лінза є циліндричною і не викривляється по вертикалі. Це дозволяє дуже ефективно оптимізувати зображення, але призводить до того, що вісь Y не має кривизни, тоді як горизонтальна вісь може викривлятися на 360 градусів. Це також забороняє дивитися прямо вниз, оскільки при такій проекції неможлива перспектива вниз. Вертикальний нахил фактично є вертикальним зміщенням у просторі зображення і не змінює положення камери або перспективу.

Повзунок кута фокусування

Збільшуйте або зменшуйте масштаб ландшафту, не переміщуючи камеру. Зверніть увагу, що Мапа поверхні відображає налаштування масштабування, показуючи кут огляду, видимий через камеру, коли кут менше 180 градусів. Масштаб змінює ефективну фокусну відстань віртуального об'єктива камери. Низькі значення масштабування відповідають ширококутним об'єктивам, а високі - телеоб'єктивам. Мінімальний рівень зуму забезпечує повний кут огляду 360 градусів і може використовуватися для відтворення повноцінних панорамних зображень. Максимальний рівень зуму забезпечує кут огляду близько 22 градусів. Сферична проекція рекомендується з ширококутними об'єктивами.

Позиційна зона

Кожен об'єкт Voyager тепер має координати, які можна переміщати за допомогою нового розділу "Положення" в головному інтерфейсі користувача. Таким чином, старі "координати неба ArtMatic" більше не потрібні, оскільки координати хмар тепер є загальними для будь-якого типу хмар і можуть бути безпосередньо змінені в розділі "Положення" в режимі "хмари і небо". Навіть рельєф головних планет можна переміщати. Припустімо, що у вас є чудове небо в певний момент, але передній план місцевості дратує. Ви можете використовувати повзунки положення, щоб змістити планету в бік або в глибину, або числові поля абсолютних координат, щоб повністю змінити положення рельєфу. І навпаки, Ви можете мати чудову сцену, але хмари відкидають невдалу тінь. Просто перемістіть шар хмар, поки проблема не буде вирішена. Шар і хмари VL відкидають тінь навіть у режимі швидкого перегляду з низькою роздільною здатністю, тому ви можете інтерактивно переміщати шар і бачити, як рухаються тіні.

Попередження: Положення рельєфу та текстури є глобальними для сцени (тільки одне значення для всіх місць та ключових кадрів). Зміна положення початку координат планети зробить всі збережені місця та ключові кадри недійсними.
Положення спрайтів і DF-об'єктів також є глобальним для сцени, і зміна їх положення вплине на всі місця і ключові кадри. Лише Світло та Хмари є частиною вояджера Контекстні змінні які можуть бути змонтовані в ключові кадри і збережені в Місцях.

У спливаючому меню "Режим" зліва встановлюється цільове призначення регуляторів положення. Зазвичай вона встановлюється автоматично при редагуванні певного типу об'єкта, але іноді може знадобитися встановити її вручну.

  • місцевості:
    Встановлює ціль як поточну місцевість (або вбудовану поверхню, або планету, визначену ArtMatic, або комбіновану місцевість, створену з різних джерел).
  • текстура рельєфу місцевості:
    Встановлює ціль на поточну текстуру місцевості. Зауважте, що її зміна зробить недійсними всі збережені місця та ключові кадри.
  • об'єкти:
    Встановлює ціль як поточний об'єкт DF. Якщо в сцені присутні декілька об'єктів, ви можете вибрати цільовий об'єкт в інспекторі об'єктів.
  • спрайтів:
    Встановлює ціль як поточний спрайт. Якщо присутні декілька спрайтів, ви можете вибрати ціль в інспекторі спрайтів.
  • світло:
    Встановлює ціль як поточне джерело світла. Якщо активні декілька джерел світла, ви можете вибрати ціль в інспекторі джерел світла. Позиція світла є частиною контекстних змінних і може бути ключовим кадром.
  • хмари і небо:
    Встановлює ціль як опорну позицію елемента неба. Загалом це буде координата початку координат хмар, але може бути початком координат для об'ємних вогнів або рівня водної поверхні та в підводному режимі. Початок координат хмар та неба є частиною контекстних змінних і може бути заданий ключовим кадром.

Перегляд елементів сцени

Об'єкти, ландшафти та спрайти, що використовуються у сцені, можна вибрати (і зробити їх цілями) безпосередньо за допомогою цього спливаючого піпетки. Зверніть увагу, що якщо спрайт або об'єкт встановлено як ціль, кнопка "Додому" камери перемістить камеру для фокусування на вибраному об'єкті.

Бічний зсув

Повзунок зміщує ціль в бік у просторі огляду камери.

Глибинне зміщення

Повзунок переміщує ціль вперед або назад у напрямку огляду камери.

Вертикальне зміщення

Повзунок зміщує мішень по вертикалі відносно поточного вертикального положення.

Довгота (км)

Задає абсолютну координату довготи у кілометрах. Оскільки світи "Вояджера" величезні, встановлення абсолютних координат рідко використовується, але може бути дуже зручним для центрування або вирівнювання різних об'єктів щодо певної точки у просторі. Якщо вам потрібно змістити об'єкти на схід/захід незалежно від положення камери, це поле є відповіддю, можливо, з натиснутою клавішею вниз, щоб уникнути занадто швидкого переміщення, оскільки діапазон дуже великий.

Широта (км)

Задає абсолютну координату широти в км. Ви можете використовувати це поле (найімовірніше, з натиснутою клавішею вниз) для зміщення об'єктів, хмар або рельєфу на північ/південь незалежно від положення камери.

Висота над рівнем моря (метрів)

Задає абсолютну координату висоти в метрах. Досить корисно для встановлення висоти хмарних шарів або різних DF об'єктів. Якщо цільовим режимом є хмари та небо, цей повзунок встановлює значення висота еталонної хмари яка є опорною висотою, на якій починаються шаруваті або об'ємні хмари. У режимі Підводне небо це буде рівень поверхні води.
Висота - це просто y початку координат хмар та неба. У складі контекстних змінних вона може бути ключовою.

Область часової шкали

Ця область зосереджена на елементах керування анімацією. Вона містить інтерфейс ключових кадрів, основний повзунок часової шкали та різні кнопки. Гарну анімацію можна створити за допомогою нерухомої камери, анімуючи положення і кольори сонця та рендерингу з увімкненими тінями (майте на увазі, що увімкнення тіней різко збільшує час рендерингу). Рухомі хмари будуть відкидати рухомі тіні на ландшафт, а сонце може сідати, при цьому тіні стають більшими, а кольори червоніють. Живлення

Інспектор параметрів анімації (а)

Скоро буде.

Повзунок часу

Це основний повзунок, який контролює глобальний час Вояджера. Час тече від 0 до заданої тривалості. Ви можете використовувати повзунок часу навіть за відсутності ключових кадрів, оскільки багато елементів Voyager автоматично анімуються в часі. Зокрема, коли будь-яке дерево ArtMatic використовується для текстури, рельєфу, хмар, об'єктів, воно може мати власні ключові кадри і буде реагувати на зміни часу (майте на увазі, що вся анімація ArtMatic завжди буде відповідати тривалості часової шкали Voyager).


Ви можете натиснути і перетягнути повзунок часу, щоб переглянути анімацію в нереальному часі, або просто натиснути в певний час, щоб побачити попередній перегляд кадру в цей момент.

Порада: У Voyager час завжди тече, і часову шкалу можна використовувати для вибору певної позиції в часі. Це корисно, оскільки деякі елементи (водні хвилі і хмари, наприклад) рухаються автоматично з власною швидкістю незалежно від тривалості анімації, і ви можете використовувати часову шкалу, щоб знайти ідеальний момент. Таким чином, гарним прийомом для зміни вигляду хмар є встановлення глобальної тривалості 10 хвилин або більше за допомогою піктограми годинника і використання часової шкали для пошуку найкращих позицій хмар. За 10 хвилин хмари можуть кардинально змінитися. Ви також можете використовувати часову шкалу, щоб вибрати певний момент у небі, текстурі або поверхні анімації ArtMatic. Це потужний спосіб знайти цікаві параметри, оскільки багато параметрів можна анімувати одночасно за допомогою ключових кадрів ArtMatic.

Ключові кадри

KКлючові кадри дають змогу зберігати розташування та параметри навколишнього середовища, які можна використовувати для відтворення анімації QuickTime. Ключові кадри не потрібні для анімації, якщо ви використовуєте анімацію ArtMatic для режиму поверхні або якщо ви використовуєте попередньо встановлені хмари та воду, рух яких контролюється параметром "Шорсткість моря" (Sea Roughness). Ключові кадри системи ArtMatic будуть відображені таким чином, щоб усі ключові кадри відтворювалися протягом анімації. При виборі ключового кадру шляхом натискання на нього, ключовий кадр Контекстні змінні будуть скопійовані в поточний контекст, за винятком параметрів, які були спеціально встановлені, щоб не анімація в інспекторі параметрів анімації.

Грати

Натисніть на цю кнопку, щоб побачити попередній перегляд анімації в реальному часі. Попередній перегляд буде апроксимацією анімації з низькою роздільною здатністю і виглядатиме блочним, оскільки навіть найшвидші комп'ютери в даний час занадто повільні для обчислення попереднього перегляду з високою роздільною здатністю в реальному часі. Попередній перегляд не відображатиме деякі аспекти остаточного рендерингу (наприклад, тіні та відображення). Тому часто корисно зробити кілька невеликих рендерингів з низькою частотою кадрів, щоб точно налаштувати параметри руху камери та анімації перед остаточним рендерингом, який може зайняти дні або тижні.
Комбінації клавіш: Натисніть клавішу пробіл на клавіатурі для запуску та зупинки попереднього перегляду анімації.

Тривалість (MSF)

Піктограма годинника використовується для встановлення тривалості анімації. Клацніть і перетягніть вліво або вправо, щоб змінити тривалість. Тривалість відображається у форматі MSF (хвилини, секунди, кадри)

Додати (ключовий кадр)

Додати новий ключовий кадр з поточним Контекстні змінні Ярлик: Ви також можете натиснути на перший порожній ключовий кадр, щоб додати новий ключовий кадр.

Продовження (ключовий кадр)

Продовжити додасть новий ключовий кадр без зміни абсолютного часу існуючого ключового кадру, змінивши його тривалість відповідним чином.

Замінити (ключовий кадр)

Замінює виділений ключовий кадр на Контекстні змінні. Ви також можете використовувати командне клацання на слоті ключового кадру для виконання заміни. .

Вставка (ключовий кадр)

Обчислює новий ключовий кадр, який знаходиться на півдорозі між виділеним ключовим кадром і наступним за ним ключовим кадром.

Видалити (ключовий кадр)

Видалити виділений ключовий кадр. Клавіша швидкого доступу: клацніть будь-який ключовий кадр, щоб видалити його.

Площа місць

PLaces надає простий і зручний спосіб зберігати локації на планеті разом з цілий Контекстні змінні "Вояджера". Ви можете використовувати Місця не тільки для того, щоб запам'ятовувати і повертатися до вже відвіданих місць, але й для того, щоб зберігати атмосферні та світлові умови.

Додати місце

Економить тнинішній Контекстні змінні у перший вільний слот "Місця".

Видалити місце

Видаляє вибране активне місце. Як і у випадку з ключовим кадром, ви можете використовувати опцію клацання, щоб видалити певне гніздо, виділене чи ні.

Оновити

Не всі зміни у Voyager повторно відображатимуть мініатюри попереднього перегляду в усіх місцях. "Оновити" корисно, коли глобальні зміни роблять попередній перегляд неточним. Ескізи всіх місць будуть перемальовані відповідно до останніх налаштувань.

Область налаштувань зображення

В області Налаштування зображення зібрані всі елементи керування, які глобально впливають на візуалізацію: налаштування якості, різні коефіцієнти підсилення освітленості та повзунки гамми. Гамма-фільтр застосовується на останньому етапі візуалізації, в той час як посилення освітленості враховується на етапі затінення різних елементів. Ці налаштування, окрім налаштування якості, є частиною поточного Контекстні змінні і, таким чином, є одночасно ключовими і можуть зберігатися в Місцях.

Вспливаюче вікно ЯКІСТЬ

Це спливне меню визначає якість відтворення (як зображення на полотні, так і будь-яких зображень або фільмів, збережених на диску). Зазвичай, під час дослідження ви використовуєте якість "Чернетка", а під час запису зображень та анімації на диск перемикаєтесь на вищу якість. Чим вища якість, тим більше обчислень має виконати Voyager, щоб розрахувати зображення, і тим більше часу знадобиться Voyager для відтворення зображення. У деяких випадках ви можете зіткнутися з дивними артефактами при низьких налаштуваннях якості через недостатній крок дискретизації, особливо для місцевості з крутими вершинами або крихітними елементами (крихітний крутий пік може потрапити між вибірками і бути пропущеним). Більш високі налаштування якості дозволять збільшити кількість зразків і зменшити ймовірність пропусків об'єктів. При виконанні чорнової візуалізації можна використовувати найнижчу якість, яка забезпечує прийнятні результати. Для остаточного рендерингу анімації рекомендується використовувати якість "Краща" або "Найкраща", оскільки пропуски можуть спричинити мерехтіння дрібних деталей і неприродну появу та зникнення невеликих піків.
ПРИМІТКА: Якщо вибрано якість чорнового варіанту, Voyager ігнорує налаштування відкинутих тіней.

глобальний приріст освітленості

global illum gain - загальний коефіцієнт підсилення освітлення. Він рідко потрібен, але може бути використаний для компенсації певних умов освітлення. Високі значення гами затемнюють зображення, додаючи контрастності, тому може бути корисним компенсувати це за допомогою глобального посилення освітлення.

Підсвічування землі (Посилення)

Керує посиленням освітлення тільки для місцевості та об'єктів.

Посилення освітленості неба

Керує посиленням освітлення лише для шейдерів неба. В основному впливає на затінення хмар та атмосфери. Цей повзунок часто використовується для підвищення контрастності хмар або для того, щоб зробити їх темнішими, якщо різне освітлення робить хмари занадто яскравими.

Гамма R (Червоний колірний фільтр)

Повзунки гами використовують експоненціальний діапазон, де 0 означає відсутність змін, 1 - ступінь 16, -1 - ступінь (1/16). Значення гами вище середнього (0) будуть контрастувати зображення.
Використання гами може значно покращити візуальний ефект візуалізації, а також може використовуватися для керування колірним балансом зображення.
Зауважте, що Voyager відтворює кольори з роздільною здатністю 64 біти на компонент, а коригування гами і діапазону виконується перед остаточним 8 (або 16) бітовим квантуванням, що забезпечує набагато кращу точність і якість, ніж виконання цих коригувань як пост-процесу у фотошопі або будь-якому графічному додатку.
ПОРАДА: Клацніть червоний повзунок гами, утримуючи клавішу Shift, щоб перемістити всі повзунки разом.

Гамма G (зелений колірний фільтр)

Зелений канал гамма-фільтра

Гамма В (Синій колірний фільтр)

Синій канал гамма-фільтра

Скинути колірний фільтр

Скоро буде.

Зображення на екран

Повертає різні елементи керування зображенням до значень за замовчуванням.

Відтворення анімації

Клацніть по інструменту Render Animation (Відтворення анімації), щоб відтворити анімацію. Для анімації файлу не потрібні ключові кадри. Хмари, хвилі та брижі автоматично рухаються під дією вітру навіть без ключових кадрів. Для рендерингу фільмів знадобиться багато часу. Щоб зупинити рендеринг, натисніть клавішу escape. Тривалість всієї анімації встановлюється за допомогою інструмента "Тривалість", який знаходиться поруч з часовою шкалою в головному вікні.
Спливаюче вікно режиму (фільм або послідовність зображень) - Доступні наступні варіанти: QuickTime Movie, Список зображень, Список Tiff. Опція "Список" відображає кадри фільму у вигляді послідовно пронумерованих файлів зображень (у форматі PICT або TIFF). Такі послідовності розпізнаються більшістю програм для редагування фільмів. Послідовності Pict/Tiff є гарною ідеєю при виконанні тривалого рендерингу, оскільки нічого не буде втрачено, якщо комп'ютер несподівано вимкнеться. (фільми не будуть відтворюватися, якщо рендеринг буде перервано). Спливаюче вікно пресетів - Спливаюче вікно пресетів містить список поширених комбінацій розміру кадру/частоти кадрів. При виборі пресету поля формат і частота кадрів будуть заповнені відповідними значеннями.

Відкритий комплект ArtMatic Voyager

Ця команда аналогічна команді File->Open (Файл->Відкрити) і запропонує вам визначити місцезнаходження пакета Voyager.

Зберегти пакет "Вояджер

Ця команда аналогічна команді File->Save (Файл->Зберегти) і або безпосередньо збереже сцену лікування, якщо файл вже існує, або запропонує вам задати ім'я для збереження пакета Voyager.

Передати зображення у файл

Клацніть цей інструмент, щоб перетворити сцену у файл зображення. Відкриється діалогове вікно Зобразити зображення, у якому ви зможете керувати параметрами зображення. Ви можете вибрати розміри до 16000 на 8000 пікселів. У візуалізації тепер завжди використовується згладжування. Згладжування додає до зображення невелику кількість кольорового (RGB) шуму, що значно підвищує точність передачі кольору і дозволяє уникнути розривів між кольорами.
ПРИМІТКА: Voyager не встановлює значення DPI на зображенні, яке, ймовірно, за замовчуванням буде 72. Доступні різні варіанти:


Режим рендеринга : Одиночний вид, стереоскопічні види.


Зробити: Поточний вид, Всі місця, Всі ключові кадри.
Опція Render All Places (Відобразити всі місця) відобразить картинку для кожного місця, що зберігається у файлі. Майте на увазі, що це може зайняти багато часу. Щоб перервати візуалізацію, натисніть клавішу escape (ESC).


Згладжування :
Стандарт 2*2: Кількість вибірок на піксель встановлюється на 4. Режим за замовчуванням і найшвидший режим AA, але часто недостатній для DF міст і текстурованих DF об'єктів.
Сильніше 3*3: 9 вибірок на піксель.
Подвійний 4*4: 16 відліків на піксель. Рекомендується для уникнення мерехтіння, зокрема з DF містами та текстурованими DF об'єктами.
Адаптивний АА:
Адаптивна передискретизація зі згладжуванням виконується тільки при швидких змінах глибини і кольору, що робить її швидшою, ніж груба N*N передискретизація. Для рельєфу він працює лише тоді, коли камера встановлена в перспективному та сферичному положенні завдяки спеціальній оптимізації в циліндричному корпусі. Його швидкість досить мінлива в залежності від сцени, але часто він кращий і швидший, ніж передискретизація 4*4.

//———————————————————–//
Будівельні планети
//———————————————————–//

Поверхні та текстури ArtMatic
ArtMatic Voyager був розроблений з можливістю розширення за допомогою ArtMatic Designer. У Дизайнері ви можете налаштувати деревоподібні функції для створення рельєфу розміром з планету або нескінченних текстур. Рельєфи, як правило, є 2D скалярними функціями, тобто 2D системами з одним входом і одним виходом: висотою. Кольорові текстури або системи колір + висота можуть бути 2D або 3D векторними функціями з 3 або 4 виходами, як правило, RGB або RGBA, де Alpha зберігає висоту. Для функцій рельєфу місцевості повинні використовуватися 2D дерева вхідних даних. Дерева 2D вводу отримують координати місцевості (x,z) від ArtMatic Voyager через глобальні артматичні входи X та Y і виводять висоту рельєфу місцевості. Дерево, що виводить тільки висоту, не надає інформації про колір, а кольорова текстура, якщо необхідно, повинна бути надана іншим деревом. Коли дерево повертає і колір, і висоту, режим кольорової текстури повинен бути встановлений на Altitude Default для того, щоб використовувати специфічні для дерева кольори. Системи тривимірного введення отримують як координати землі, так і інформацію про висоту від Вояджера (наприклад, від вбудованих планет). У цьому випадку (x,y,z) передаються безпосередньо у вхідні дані (X Y Z) ArtMatic, а координати використовуються в дереві для обчислення кольору і, зрештою, іншої висоти, яка може бути використана для картографування рельєфу або фільтрації місцевості. Системи тривимірного введення зазвичай використовуються для кольорового текстурування місцевості. Voyager, як і більшість програм тривимірної комп'ютерної графіки, використовує координати x і z для позначення координат землі, а y - для позначення висоти (рельєфу).

Надання перепусток:
ArtMatic Voyager повинен оцінювати дерева на різних етапах візуалізації:

  • Перший прохід для пошуку перетину з рельєфом місцевості, або з вбудованої планети, або з ArtMatic рельєфу, або з комбінації обох.
  • Проміжний прохід для обчислення ухилу і нормалі
  • Останній прохід (фаза затінення) для обчислення кольорової текстури, що використовується при затіненні поверхні. Текстура може бути визначена тим самим деревом, яке задає висоту, коли вихід є RGBA, але також може бути надана іншим деревом.

Важливо розуміти, що під час різних проходів доступна різна інформація. Під час першого проходу (перетин рельєфу та об'єкта) глобальні вхідні дані, які надають Voyager інформацію про висоту, нахил та нормальну інформацію, ще не визначені. Отже, ця інформація не повинна використовуватися в частині дерева, яка визначає висоту. Оскільки обчислення кольорової текстури не потрібне на етапі перетину рельєфу, ефективніше відокремити його від топології рельєфу: помістіть всі тайли, що використовуються для обчислення кольорової текстури, у скомпільоване дерево і встановіть для скомпільованого дерева наступний параметр Оцінювати тільки кольори : Будь-яка плитка, яка має Оцінювати тільки кольори ігнорується під час першого проходу. Це значно прискорить промальовування кольорового рельєфу.

Додаткова інформація може бути передана до дерева ArtMatic через інші глобальні входи та декілька компонентів ArtMatic.
- інформація про нахил через глобальний вхід A1
- інформація про абсолютну висоту через глобальний вхід A2
- різні вектори VY, такі як положення очей, напрямок сонячного світла, рельєф місцевості і нормалі об'єкта, доступні з різними компонентами ArtMatic.

Режим масштабування ArtMatic
Коли система ArtMatic використовується як місцевість або текстура у Voyager, її масштаб може бути встановлений різними способами в діалоговому вікні налаштувань місцевості (Terrains).

  • Абсолютний режим:
    Масштабування не залежить від рівня масштабування ключових кадрів/АМ-вигляду. При рівні масштабування за замовчуванням (1) полотно ArtMatic представляє у Voyager площу приблизно 122 метри на 122 метри. Зазвичай рекомендується абсолютне масштабування. Абсолютний режим ігнорує рівень масштабування ArtMatic і походження полотна, а 3D-текстури зберігають правильне співвідношення сторін. Взаємозамінність ландшафтів ArtMatic та кольорових текстур є максимальною, коли використовується цей режим.
  • Абсолютний + зсув ключових кадрів
    У цьому режимі використовується таке саме відображення відстаней, як і в режимі "Абсолютний", але враховується походження полотна ArtMatic (або "камери").
  • Відносно шкали ключових кадрів
    рівень масштабування камери, що використовується на першому ключовому кадрі, визначає масштаб наземних координат від ArtMatic до Voyager. Перший ключовий кадр представляє область приблизно 1 км на 1 км. Режим масштабування не впливає на вертикальне масштабування. Відносний режим надається в першу чергу для сумісності з файлами, створеними у версіях до VY 1.6, які не мали опцій масштабування. Для визначення площі, представленої ключовим кадром при довільному рівні масштабування, використовується формула Distance = Camera Zoom Level * (1200/П€2) . Наближеним наближенням є: Відстань (в кілометрах) = Рівень масштабування * .122 У відносному режимі співвідношення сторін кольорової текстури змінюється в залежності від рівня масштабування камери системи ArtMatic і залежить від орієнтації.

Проектування ландшафтів ArtMatic
ArtMatic Engine надає сотні фрактальних функцій з обмеженою смугою пропускання, які спеціально розроблені для створення рельєфу, від базового Multi-Perlin Noise до просунутих рельєфів з мультифрактальними шумами, як у 21 Фрактальні тераси # . Деякі поверхні функціонуватимуть також з вбудованою інформацією про кольорову текстуру, як у випадку з 24 плиткою Ridged_noise . В абсолютному режимі ви зазвичай використовуєте частотні параметри "Вояджер КМ" або "Вояджер DF" для визначення масштабу поверхні. Для всієї планети найнижчі частоти часто мають ширину від 10 до 100 кілометрів. У режимі Voyager DF амплітуда автоматично пов'язується з частотою, щоб зберегти реалістичне співвідношення між шириною і висотою.
Для створення різноманітної топології планети часто буває корисно змішати кілька поверхонь з різними особливостями. Для об'єднання різних місцевостей можна використовувати всі математичні та логічні оператори. Простим способом створення різноманітності є випадкове змішування декількох місцевостей за допомогою скаляра 31 Випадкова суміш або вектор 34 Упакована_випадкова_суміш компонент.
Бібліотека Voyager містить багато прикладів функцій місцевостей, які можна переглядати безпосередньо з основного інтерфейсу користувача, використовуючи Переглянути бібліотеку місцевостей з'являються.

Проектування кольорових текстур ArtMatic
Дерева ArtMatic, які використовуються для кольорової текстури, можуть бути деревами RGB або RGBA. Voyager оцінює дерево на етапі затінення і передає координати (x,y,z) дереву ArtMatic разом з додатковою інформацією, такою як нахил, нормалі, вектор освітленості тощо. Ретельно розробляючи функцію дерева ArtMatic, можна створювати дуже складні кольорові текстури, які можуть по-різному реагувати на різну інформацію. Часто кольорова карта ArtMatic базується на системі, яка використовується для визначення поверхні за допомогою пройденого рельєфу, щоб підтримувати узгодженість. Існує два типи кольорових текстур: 2D кольорові текстури та 3D суцільні текстури. Тип текстури визначається тим, до яких глобальних входів здійснюється доступ у першому рядку дерева:


Коли дерево ArtMatic має два входи у верхній частині, довгота і широта кожної точки на карті надсилається в ArtMatic, а колірний вивід накладається на поверхню. Рельєф/контури поверхні не впливають на обраний колір (оскільки в систему ArtMatic надсилаються тільки довгота і широта). Уявіть собі зображення ArtMatic, достатньо велике, щоб покрити карту. Це зображення по суті накладено на поверхню планети.


Коли дерево ArtMatic має три входи у верхній частині системи, Voyager розглядає систему як таку, що визначає тривимірний простір кольорових текстур. Вважайте, що кожна точка на поверхні планети має тривимірну координату: довготу (X), висоту (Y) і широту (Z), Voyager вводить ці координати (в такому порядку) в систему ArtMatic і використовує повернутий колір. Якщо це пояснення здається абстрактним, уявіть, що система ArtMatic визначає блок вигадливо забарвленого мармуру розміром з планету і заввишки з найвищу точку земної кулі. А тепер уявіть, як ви відколюєте мармур від цієї брили до тих пір, поки її контури не збігатимуться з поверхнею планети. Коли ви дивитеся на систему ArtMatic в ArtMatic, ви дивитеся на мармурову брилу спереду.


Якщо текстура має альфа-канал, альфа керує змішуванням із вбудованими кольорами планети за замовчуванням. Наприклад, текстура Скеля може бути налаштована на повернення альфа-каналу, пов'язаного з нахилом, так що вона з'являтиметься лише на крутих гірських схилах.

Додаткові виходи (X-outs)
Коли файл ArtMatic має один або більше додаткових виходів, вихід може бути зіставлений з різними властивостями затінення, такими як вологість, самоосвічення або відбивна здатність. Використання додаткового виходу для модуляції затінення текстури може значно підвищити реалістичність та візуальну складність. Додатковий вихід може бути зіставлений:


"Нічого"
"Self illumination" На відміну від "Ambiant", який встановлює кількість дифузного відбиття від навколишнього середовища, "Self illumination" додає власне світло до сцени, створюючи враження об'єкту, що світиться. Колір світла самопідсвічування - це колір X out або білий, якщо X out є скалярним.


Регулятори "Рівень вологості" дзеркальна кількість світла, що надходить з навколишнього середовища. Це світло може бути відфільтроване кольором X out, якщо такий є.


"Ambiant & Wetness" контролювати кількість світла, що надходить з навколишнього середовища, дифузного та дзеркального. Це світло може бути відфільтроване кольором X out, якщо такий є.


Рівень відображення" Дзеркальне відображення світла від навколишнього середовища. Відбите світло може бути відфільтроване кольором X out. Починаючи з V 1.2 додатковий рівень відбиття множиться на альфа-компоненту кольору відбиття об'єкта, тому ви можете безпосередньо послабити або видалити справжнє відбиття для конкретного об'єкта.
Зверніть увагу, що для рельєфу місцевості необхідно увімкнути дзеркальне відображення в Налаштування шейдерів рельєфу Налаштування шейдерів рельєфу.


"Карта ударів" Для цього потрібен вихід 3D X, який надає вектор похідної і відображає вектор на нормальні збурення.


Підвищення яскравості" : Вихід X масштабує дифузне та розсіяне світло. Якщо вихід X є RGBA, то A контролює, наскільки освітлення масштабується кольором виходу X. Цей режим може бути використаний для імітації тіней або варіацій світла, а також для забарвлення основного світла різними способами.


Угоди про іменування Х-аутів
Наступні літери, додані в кінці імені файлу текстури ArtMatic, змусять Voyager встановити відповідну опцію зафарбовування за замовчуванням при відкритті/імпорті нового файлу ArtMatic. Літери можна комбінувати у будь-якому порядку до 3 літер ("ri", "wir", "wbi" і т.д.), коли використовується декілька X-виходів, але перед ними має бути пробіл, щоб не переплутати літери у самій назві.
'i': встановлює відповідний вихід на "Self illumination color & level" (Колір та рівень самопідсвічування),
'r': встановлює відповідний вивід на "Reflection color & level",
'w': встановлює відповідний вихід на "Рівень вологості / Спектральний колір";
'b': встановлює відповідний вивід на "Bump Map ",

Так, наприклад, "myfilename ri" матиме значення "Колір та рівень відображення" для X-out 1 та "Самопідсвічування" для X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" - всі ці імена підказок для автоматичного відображення

Діалогове вікно Комбінований режим

Режим комбінування полегшує створення більш складних планетних ландшафтів, комбінуючи вбудовану планету або поверхню ArtMatic з 6 додатковими ландшафтами ArtMatic. Додаткові рельєфи можуть містити найрізноманітніші елементи: від пляжної гальки, валунів, річок, вулканів до архітектурних споруд, користувацьких океанів і багато чого іншого. Шар також можна використовувати як фільтр для модуляції висоти і додавання деталей текстури.
Обов'язково перегляньте приклади файлів, щоб побачити багато різних можливостей, які режим комбінування може надати світам Вояджера. Приклади можна знайти в розділі Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ та в розділі Voyager Scenes/Combination scenes/

Після того, як діалогове вікно буде відкрито за допомогою кнопки редагування в головному інтерфейсі користувача, ви матимете всі елементи керування для імпорту, редагування та управління шарами рельєфу. Клацніть на вкладку шару, щоб отримати доступ до налаштувань кожного шару. Активні шари позначені червоною крапкою. Щоб створити новий шар, виберіть невикористаний слот і відкрийте файл Artmatic, який визначатиме особливості шару. Кнопка Огляд бібліотеки дає прямий доступ до ряду корисних пресетів для покращення вашої сцени. Розмістіть шар за допомогою мапи або числових записів, виберіть режим комбінування і, врешті-решт, змініть масштаб шару. Результати можна побачити в інтерактивному режимі в 3D в основній області попереднього перегляду, а також у 2D вигляді зверху на мапі.


Вспливаюче вікно "Головна планета
Виберіть поверхню, яка буде основною. Додаткові шари об'єднуються з основною планетою. Основною планетою може бути як вбудована планета, так і поверхня/ анімація ArtMatic.

Головна планета редагування/відкриття/перезавантаження
Якщо головна планета є поверхнею/анімацією ArtMatic, ці кнопки дозволяють редагувати поверхню в ArtMatic Designer (якщо він встановлений), відкривати новий файл ArtMatic для використання або перезавантажувати файл ArtMatic. Використовуйте кнопку перезавантаження, якщо ви редагуєте файл ArtMatic, коли відкрито сцену Voyager.

Фільтр ВЧ 1ТП2Т повзунок (Високочастотний фільтр).
Цей повзунок зменшує кількість деталей у вбудованій планеті. У багатьох випадках це робить внесок ArtMatic більш помітним, коли йдеться про дрібні деталі поверхні. Цей фільтр впливає лише на базову планету, а не на внесок ArtMatic (на відміну від ліміту Високої Частоти, встановленого у діалоговому вікні Параметри, який впливає на все).

Активний прапорець
Використовуйте цей прапорець для перемикання активного стану шару.

Переглянути бібліотеку

Спливаюче вікно Огляд бібліотеки надає прямий доступ до систем ArtMatic, призначених для режиму комбінування, які зберігаються в папці Voyager Library/Combination/. Вона містить папки Surface details (Деталі поверхні), Surface textures (Текстури поверхні), Alternate seas (Альтернативні моря) та Filter (Фільтр).

Редагування/відкриття/перезавантаження шару




Ці кнопки дозволяють відкрити новий файл ArtMatic для використання, відредагувати систему шарів в ArtMatic Designer (якщо він встановлений) або перезавантажити файл ArtMatic.

Карта огляду поверхні. Ця карта надає вигляд поверхні зверху з лініями орієнтації камери, які відображають орієнтацію камери та поле зору (як в огляді поверхні головного вікна). Клацніть на огляді поверхні, щоб відцентрувати систему ArtMatic поточного шару у вибраному місці - клацання встановлює зміщення довготи та широти до вибраного місця. Ця функція корисна, якщо ви хочете розташувати структуру ArtMatic у поточному розташуванні, а не в центрі світу Voyager.

Від центру до світових витоків

Скиньте зміщення так, щоб світ Voyager і світ ArtMatic були розташовані в центрі на 0,0.

По центру до поточного вигляду

Встановити зміщення по довготі та широті до центру поточного виду.

Комбінований слайдер.

Значення цього повзунка залежить від алгоритму активного режиму комбінації (див. нижче) і зазвичай контролює величину впливу шару ArtMatic на основну планету.

Алгоритми спливаючих вікон комбінованого режиму :

  • Змішай:
    Змішайте основну планету з поверхнею ArtMatic, виконавши середньозважене усереднення висот поверхні. Повзунок контролює вагу накладання. Коли повзунок дорівнює 0, шар не має ніякого впливу. Коли повзунок встановлений на максимум, основна планета не має ніякого впливу. Режим Blend (Суміш) є найкращим режимом для застосування фільтрів.
  • Максимально додати:
    Порівняйте основну планету з поверхнею ArtMatic і додайте поверхню ArtMatic там, де вона вище поверхні основної планети. Повзунок згинає поверхню ArtMatic так, щоб вона повторювала поверхню основної планети до того, як буде зроблено порівняння. Додатковий повзунок "Перо" контролює плавне змішування країв.
  • Додайте:
    Додає висоту шару до основної планети. Повзунок регулює відносну вагу поверхні основної планети та поверхні ArtMatic. На відміну від Add Alpha та Maximum Add, Add поєднує обидві поверхні, навіть якщо поверхня ArtMatic має значення менше 0. Якщо поверхня ArtMatic має значення менше 0, вона буде вирізати поглиблення з поверхні основної планети.
  • Додайте Альфу:
    Висота системи ArtMatic (коли > 0) контролює змішування основної планети з поверхнею ArtMatic. Повзунок контролює ступінь деформації поверхні ArtMatic, щоб вона повторювала поверхню основної планети до того, як буде виконано змішування. Коли повзунок встановлено на максимальне значення, поверхня ArtMatic буде повторювати контур поверхні планети. Коли повзунок встановлено на 0, поверхня ArtMatic залишається незмінною. Встановіть повзунок на максимум, щоб додати деталі, такі як скелі, на основну поверхню планети. Якщо вихідні значення ArtMatic більше 1, поверхня повністю береться з поверхні ArtMatic. Значення нижче призводять до зваженого змішування поверхні ArtMatic та основної планети.
  • Альтернативне море:
    Замініть вбудоване море на море ArtMatic. Море ArtMatic має бути деревом RGB+Alpha. Вихід RGB дерева визначає кольорову текстуру, а альфа-канал визначає висоту моря (що робить можливими хвилі). Дивіться приклад файлу Bad Sea. У прикладі Bad Sea (показано ліворуч) використовується додатковий вихід, зіставлений з Ambient, щоб надати морській піні додаткової люмінесценції. Рідне море Вояджера буде видно там, де замінне море має дуже від'ємні значення. Повзунок у цьому режимі не має жодного ефекту.
  • Мінімум:
    За мінімум береться найменша висота Головної планети і рельєфу шару. повзунок виконує зважене усереднення незміненої Головної планети з розрахованим мінімумом. Додатковий повзунок "Перо" дозволяє плавно змішувати краї при значенні пера вище нуля.
  • Випадкова суміш:
    Випадкове змішування основної планети і шару ArtMatic за допомогою повзунка, що регулює частоту низькочастотного шуму змішування. Цей режим зручний для випадкової заміни зон планети на особливості рельєфу шару
  • Змішуйте на мінімумах:
    Змішування в шарі, де висота основної планети низька. Повзунок контролює максимальну висоту, на якій відбувається змішування.
  • Експектація негативна Альфа:
    Цей режим змішує шар ArtMatic з планетою таким чином, що поверхня ArtMatic прорізає основну планету. Якщо висота ArtMatic (альфа) більша за 0, поверхня повністю забезпечується поверхнею ArtMatic. Повзунок Feather впливає на те, як значення альфа менше 0 впливають на поєднання системи ArtMatic та основної поверхні. Коли Feather знаходиться на максимумі, негативні значення мають дуже обмежений вплив на основну планету. Вплив поверхні ArtMatic падає експоненціально, коли значення зменшується нижче нуля. Коли перо знаходиться на мінімальному значенні, вплив від'ємних значень спадає дуже повільно, так що поверхня ArtMatic має досить великий вплив навіть там, де значення альфа дуже від'ємне. Як правило, повзунок пера буде встановлений близько до максимального значення.

Довгота (X),
Широта (Z),
Висота над рівнем моря (Y)

Ці поля забезпечують зміщення для керування відносним положенням і висотою шару рельєфу ArtMatic і основної планети. Зміщення додаються до початкового положення файлу ArtMatic. Ви також можете використати подання Мапа, щоб встановити початок шару.

Глобальна шкала %

Це коефіцієнт масштабування, який застосовується до файлу ArtMatic перед його поєднанням з головною планетою. Він представляє відносне масштабування світу "Вояджера" до світу ArtMatic. Отже, значення більше 100% зменшують розмір об'єктів ArtMatic, а значення менше 100% збільшують розмір.

Налаштування шейдерів місцевості...

Ви можете викликати це діалогове вікно для налаштування параметрів рендерингу та затінення місцевості.

Побудова 3D об'єктів : Посібник з DFRM

Вступ:

ArtMatic Voyager використовує унікальний підхід до моделювання та візуалізації 3D об'єктів, який називається Distance Field Ray Marching, скорочено DFRM. Цей документ охоплює деталі, які необхідно знати для створення або модифікації 3D-об'єктів, представлених дистанційними полями (скорочено DF), і дає багато практичних рекомендацій. Технічна інформація може допомогти вам зрозуміти причини, що лежать в основі рекомендацій, і розробити власні методи.


Концепція DFRM

ArtMatic Voyager використовує техніку, яка називається марширування променів (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) для рендерингу зображень. Марширування променів по суті обчислює перетин можливих світлових променів між спостерігачем і сценою шляхом дискретизації вздовж променя. Це повільний процес, оскільки об'єкт або місцевість потрібно досліджувати багато разів, щоб дізнатися, де промінь перетинає об'єкт. Марширування променів необхідне, коли математика, яка описує об'єкт, занадто складна для того, щоб знайти перетини аналітично, як правило, коли об'єктом є ціла процедурна планета, як у випадку з "Вояджером".


Завдяки використанню дистанційних полів Voyager може знайти точку перетину променя з поверхнею 3D-об'єкта набагато швидше, ніж при використанні техніки перебору променів методом грубої сили. Це пов'язано з тим, що поле DF саме по собі дає певну інформацію про відстань до поверхні, що дозволяє зробити вибірку набагато ефективнішою за рахунок швидкої конвергенції до поверхні.


Поле відстані - це просто скалярне поле, де значення поля дає гарне (або точне) наближення відстані до поверхні.


Поле відстані не обов'язково має бути математично точним, щоб забезпечити належну збіжність, але чим точнішою є оцінка відстані, тим швидшою буде збіжність. Якщо оцінка відстані занадто сильно відхиляється від істинної відстані, промінь може пропустити об'єкт (промах), якщо він переоцінює цю відстань. Недооцінка не вплине на здатність збіжності до правильного рішення, але збіжність буде повільнішою.


Функція поля відстані приймає просторову або площинну координату і обчислює оцінку відстані від цієї точки до поверхні об'єкта. Поверхня об'єкта - це ті місця, де відстань дорівнює 0, тобто "нульовий перетин" поля. Значення більше 0 вказує на точку всередині об'єкта, а значення поля вказує на відстань від поверхні. Значення менше нуля вказує на точку поза об'єктом. Колірний шейдер Geographic Clut від ArtMatic корисний для візуалізації полів відстаней, оскільки його кольори вказують на відстані.


Поле відстані може бути двовимірним або навіть одномірним. Одновимірне поле відстані - це просто x або y або z за умови, що вони немасштабовані. Таким чином, ви можете безпосередньо використовувати - y, наприклад, для створення DF нескінченної плоскої поверхні, де y = 0 визначає плоску поверхню.
Найпростішим тривимірним полем відстані є сфера. Примітним (і унікальним) є те, що рівняння сфери є власним рівнянням поля відстаней. Поле описується таким рівнянням: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) (або R-length(x,y,z), де "довжина" - евклідова відстань), яке походить від рівняння сфери: x2 + y2 + z2 = R, де R - радіус сфери. Знак мінус потрібен для того, щоб скоригувати значення поля таким чином, щоб поле було негативним поза сферою і позитивним всередині. У випадку зі сферою збіжність може бути зроблена за один крок, оскільки поле DF довжиною R(x,y,z) дає точну відстань до розв'язку. Поле існує всюди в просторі, що робить DF об'єкти нелокальними, на відміну від класичного полігонального опису.


Поле відстані можна розглядати як особливий вид "скалярного поля". Скалярні поля є ненаправленими (на відміну від векторних) і нелокальними. Ця нелокальність (поле існує скрізь у просторі) змушує інформацію про об'єкт поширюватися далеко за його межі. Ця властивість є досить цікавою, оскільки просте зміщення значення поля призводить до розширення або стиснення об'єкта.

З полями DF можна маніпулювати багатьма способами, неможливими (або дуже складними) для полігональних описів:
-поля PDF можуть бути змішані або морфіновані між собою
-поляDF можуть бути спотворені функціями спотворення простору
-ПоляDF можуть бути об'єднані за допомогою логічних операторів
Поля -DF можуть бути використані як вхідні координати для іншого обчислення поля DF.

DFRM корисний не тільки завдяки своїй обчислювальній ефективності, але й тому, що дуже прості операції можуть бути використані для створення складних і цікавих форм. Анімація цих перетворень може створювати захоплюючі морфи об'єктів, які було б дуже важко створити за допомогою більш традиційних 3D-інструментів.


DF поля забезпечують уніфіковане представлення для дуже різних типів об'єктів: дерево, фрактал, будівля, сфера. Це представлення є нелокальним і не залежить від конкретної топології. Це робить морфінг та комбінування дуже різних типів об'єктів досить простим. Таким чином, з DF-об'єктами можлива ефективна і більш проста техніка 3D-моделювання, а ArtMatic Engine надає сотні функцій, призначених для DF-моделювання.


ArtMatic 3D DF об'єкти:

3D DF об'єкти створюються за допомогою ArtMatic Designer. Їх створення і модифікація вимагає досить хорошого розуміння структурних дерев ArtMatic. В ArtMatic Engine доступно багато вже існуючих примітивів DF, щоб забезпечити вас основними будівельними блоками DF, які ви можете комбінувати за допомогою булевих функцій. Здебільшого ви будете використовувати вбудовані компоненти ArtMatic, які генерують поля відстаней і комбінують їх (використовуючи настанови, наведені нижче) для створення складних об'єктів. Хоча досвідчені користувачі можуть створювати власні поля відстаней, малоймовірно, що вам коли-небудь знадобиться створити поле відстаней з нуля.

Дерева ArtMatic потребують певних властивостей для роботи в якості об'єктів DF: Будь-яка 2D або 3D скалярна функція може бути інтерпретована як поле відстані до тих пір, поки значення поля забезпечує хорошу апроксимацію відстані до нульового перетину функції (поверхні). Дерева тривимірних об'єктів повинні бути тривимірними, що означає, що вони використовують глобальні входи X, Y та Z. Поле має бути від'ємним за межами поверхні об'єкта та додатним всередині. Всі функції, які прирівнюються до нуля (тільки позитивні), не можуть бути використані в якості функції, що генерує DF.


Об'єкт DF не обов'язково повинен бути обмеженим і маленьким. Ви можете мати один DF-об'єкт, що описує ціле місто або ліс. Використання Compiled tree практично не обмежує кількість функцій і складність геометрії, які можна мати в одному екземплярі DF-об'єкта.

  • Масштабування та розмір
    Масштабування DF об'єкта завжди абсолютне і загальний розмір можна задати в Voyager у відсотках в Інспекторі об'єктів LINK. Але іноді потрібно масштабувати DF елементи в дереві ArtMatic при злитті різних фігур або побудові фракталів. Як правило, більшість DF будівельних блоків мають параметр Радіус або Масштаб, який безпосередньо встановлює розмір елемента.
    Зміна розміру об'єкта, як правило, здійснюється шляхом додавання зміщення до значення поля відстані, а не шляхом масштабування простору. Якщо ви повинні масштабувати простір, необхідно компенсувати це зворотним масштабуванням значення поля, щоб зберегти належну оцінку РП. Візьмемо випадок сфери. Якщо x, y і z масштабувати на 4, оцінка відстані стане в чотири рази більшою, ніж вона повинна бути. Зменшення масштабу на 1/4 виправляє помилку. Це те саме, що просто зменшити радіус, віднявши зміщення до самого поля.
    Пара спеціальних компонентів (S_space scaling) відстежує масштабування автоматично, щоб поле в кінці дерева можна було скоригувати відповідним оберненим значенням. 44 просторових перетворень дадуть вам багато операторів, що відстежують S-масштаб, для побудови захоплюючих об'ємних фракталів на основі DF.
    Функції обертання та дзеркального відображення можна безпечно використовувати, оскільки вони не змінюють масштабу простору і зберігають поле відстані завжди точним.
  • Посади
    Voyager надає багато повзунків і способів позиціонування всього об'єкта DF в сцені. Коли дерево ArtMatic поєднує декілька об'єктів DF, часто виникає потреба у відносному розташуванні об'єктів у дереві. Просте переведення простору не змінює точність поля DF і є безпечним для використання. 1D
    Зміщення компонент, 3D Offset компонент і будь-які функції векторного зсуву можуть бути використані для переміщення різних частин. Переклад - це просте додавання постійної величини до просторової координати. Якщо відносне переміщення потрібне тільки в одному вимірі, ефективно використовувати функцію 13 Додати векторна функція.
    Для анімації положення об'єкта ви можете використовувати артматичні ключові кадри з різними параметрами зсуву плиток або більш складні функції руху, підключені до глобального входу часу w.
  • Колір об'єкта
    Для асоціювання кольору з полем DF зазвичай використовується формат потоку RGBA з A, що містить дані оцінки відстані. Плитка постійного кольору може забезпечити дані RGB, якщо об'єкт має один колір і не має текстури. Досвідчений користувач створить функцію кольорової текстури для подачі RGB, пов'язаної з об'єктом. Як і у випадку з текстурами рельєфу, текстура об'єкта обчислюється після фази перетину, і ви можете оптимізувати швидкість рендерингу, відокремивши обчислення текстури від обчислення поля відстані об'єкта. У такому випадку помістіть усі тайли, що використовуються для обчислення кольорової текстури, у скомпільоване дерево і встановіть для цього дерева наступний параметр Оцінювати тільки кольори : Будь-яка плитка, яка має Оцінювати тільки кольори не буде обчислено під час фази перетину. (Див. Надання перепусток Поверхні ArtMatic. Функція Color texture часто буде представляти собою 33 плитки, які отримують вхідні дані з вхідного простору і виводять дані RGB.
  • Попередній перегляд в ArtMatic
    Оскільки ArtMatic Designer має тільки 2D-вид, ви побачите Зріз поля. 33 простір трансформується як 3D Spaces# ArtMatic вид зверху зручно бачити карту поля зверху, навіть якщо візуалізація Voyager показує об'єкт стоячим. Ви також можете використовувати плитку 3D-обертання і налаштувати декілька видів за допомогою ключових кадрів ArtMatic, щоб "подивитися" на зріз об'єкта з різних напрямків.
    При створенні DFRM-об'єктів в ArtMatic часто буває корисно перемикатися між шейдерами, зокрема, Geographic Clut чудово підходить для візуалізації поля відстаней, щоб переконатися в його правильності. За допомогою Geographic Clut легко побачити, чи є аномалії, викликані занадто великим масштабуванням або спотворенням. Для всіх об'єктів повинен бути впорядкований і розумний перехід при віддаленні від поверхні або вглиб об'єкта. Негативна область за межами об'єкта заштрихована синім кольором, а внутрішня частина заштрихована географічною кольоровою рамкою відповідно до оцінки відстані. Щоб побачити попередній перегляд функції текстури, ви можете переключити шейдер ArtMatic Щільність RGB щоб отримати зріз кольорової текстури. Області за межами об'єкта розглядаються як прозорі.
    Але найефективніший спосіб моделювання в ArtMatic - це запустити Voyager у фоновому режимі і дозволити ArtMatic надсилати дані в Voyager за допомогою кнопки зв'язку. У цьому випадку ви побачите вікно попереднього перегляду 3D візуалізації Voyager під час роботи в ArtMatic Designer. Тоді ви зможете точно налаштувати багато параметрів, бачачи 3D результат в інтерактивному режимі.
    Примітка: При одночасному використанні Voyager і Designer переконайтеся, що у вас запущено ArtMatic Designer, перш ніж натискати кнопку "Редагувати в ArtMatic". Це забезпечить використання правильної версії.
  • Рекомендації з проектування
    Не масштабуйте простір
    Якщо ви повинні, робіть це однозначно з 34 S - космічна шкала і не забудьте в кінці розділити поле DF на значення S. У загальному випадку зростання DF-об'єктів ефективніше здійснювати шляхом додавання/віднімання до самого поля.
    Не спотворюйте простір занадто сильно або компенсувати за рахунок зменшення масштабу поля DF При використанні довільних функцій шуму для зміщення переконайтеся, що не використовуються занадто великі амплітуди. Якщо амплітуда занадто велика, зміщення може бути настільки великим, що DFRM не зійдеться або пропустить певні ділянки (що призведе до появи артефактів). Рішенням є зменшення параметра амплітуди або додавання фільтра на виході для зменшення значень.
    Не змішуйте з функціями, що не належать до DF Багато цікавих функцій для проектування рельєфу доступні в рушії ArtMatic. Ці функції, навіть не будучи справжніми оцінками DF, можуть бути використані для додавання текстур або деформацій до полів DF шляхом їх змішування з функцією DF. Як і у випадку з масштабуванням, робіть це обережно, і якщо це впливає на збіжність, зменшіть амплітуду кінцевого значення DF.
    Використовуйте інтерполяцію обертання або лінійну інтерполяцію замість додавання при змішуванні полів.
    Використовуйте логічні оператори для об'єднання полів DF. Логічні оператори, такі як MIN (ітерація) або MAX (об'єднання) не масштабують і не пошкоджують точність поля, тому вони ідеально підходять для змішування різних DF об'єктів. ArtMatic Engine надає багато компонентів логічних операторів для скалярних і RGBA DF полів.
    S:P Logic & Profiles
    21 Логічні інструменти #
    24 Packed Logic #
    34 Упакована логіка #

    Приклади логічних операторів знаходяться в розділі Voyager Examples/Components/Logic tools

Техніка моделювання DF

У багатьох випадках простіше побудувати 3D об'єкт, використовуючи 2D DF профіль, як ті, що надаються 21 Форма профілю # або 21 Криві DF # .
2D DF профіль - це просто поле DF, визначене лише у 2 вимірах: воно буде нескінченним у невизначеному вимірі. Наприклад, 2D DF диск, з'єднаний з (x,z), буде відображатися як нескінченний стовпчик у Voyager, оскільки y не вказано.
Приклади базових технік моделювання знаходяться в розділі Voyager Examples/DF Modelling/Basic techniques

Найбільш корисними техніками для роботи з 2D профілями є :

  • Перехрестя:
    Ви можете перетинати два 2D DF поля, визначені в різних площинах, щоб створити 3D об'єкт. Уявіть собі 2D DF поле як "профільний контур", де нульовий перетин поля визначає форму контуру. Використовувані безпосередньо в 3D, ці профілі будуть нескінченними по іншій осі, як правило, z, якщо компонент 2D DF підключений до (x,y) або y, якщо 2D DF підключений до (x,z).
    Перетинаючи профіль (x,y) з профілем (x,z), ви забезпечите обмеженість об'єкта у всіх вимірах. Результатом буде 3D об'єкт, який виглядає як профіль A в одному напрямку і профіль B в перпендикулярному напрямку. Перетин зазвичай виконується за допомогою булевих (логічних) операторів, таких як 21 Логічні інструменти # або S:P Logic & Profiles але для базового перехрестя буде працювати проста функція Мінімум.
    двовимірний трикутник в точці (x,y) перетинається з двовимірним еліпсом в точці (y,z)

    Перетин може сам додавати деталі до геометрії, використовуючи різні смаки булевого оператора. Наприклад, "Edged intersect" додасть ребра на перетині. 2D трикутник в точці (x,y) Ребристий - перетинається з 2D червоним еліпсом в точці (y,z)
  • Підчищає:
    Оскільки поля DF можуть використовуватися як вхідні координати для іншого розрахунку поля, можна використовувати 2D поле DF як вхідні дані (x або y або z) для іншої функції DF або 2D або 3D. Це, по суті, "розгортка" об'єкта B вздовж профілю об'єкта A. Наприклад, щоб отримати тор, розгорніть диск в (x,y) вздовж кругової траєкторії, визначеної профілем диска в (x,z). Проведення диском по будь-якому профілю створить об'єкт обертання, наприклад, склянку або пляшку.
    Зазвичай ви безпосередньо підключаєте 2D-профіль до одного координатного входу іншого 2D-профілю. Інший спосіб полягає у використанні 32 Revolution & Sweeps # компонент, який забезпечує багато шляхів для зачистки.
    Якщо потрібні 2D ультрафіолетові координати, ви також можете використовувати 34 uvid Розгорнуті томи # компонент, який буде здійснювати внутрішню розгортку і повертати ультрафіолетове випромінювання, а також саме поле ДФ.
    2D п'ятикутник (21 Форма профілю #) проноситься по спіралі Архімеда (21 Криві DF # )
  • Перехресна перевірка:
    Перехресна розгортка буде досягнута, коли 2D-профіль з'єднаний з двома іншими 2D-профілями, один з яких подається на вхід x, а інший на вхід y.
    Таким чином можна реалізувати досить складні моделі.

    2D трикутник і 2D диск (21 Форма профілю #) подає координати точки 21 Криві DF # заперечую.

Існує багато способів роботи з полями 3D DF, і наведені нижче методи можна комбінувати для отримання досить складної геометрії.

  • Перехрестя, Профспілкова... і т.д.
    Здебільшого ви будете будувати складні 3D об'єкти, змішуючи різні 3D DF поля за допомогою булевих (логічних) операторів, таких як 21 Логічні інструменти #
    Багато прикладів використання логічних операторів знаходиться в розділі Приклади/Компоненти/Логічні інструменти Voyager
  • Морфінг полів
    Використовуйте компоненти Morph, щоб зробити морфіноване об'єднання 2 об'єктів. Для скалярних полів можна використовувати компоненти Математичні інструменти # Morph fuction. Для морфінгу 2 кольорових DF об'єктів використовується 24 плитки Packed Morph.

    Масив блакитної сфери, морфований нескінченною червоною площиною DF
  • Зачистки та перехресні зачистки
    Розгортки також можуть працювати між 3D та 2D DF об'єктами. Ви "розгортаєте" 2D DF профіль уздовж поля 3D DF, подаючи поле 3D об'єкта на одну з координат 2D DF профілю.

    Розгортка 2D дугової кривої вздовж чотиригранної 3D піраміди

    Також можлива розгортка 2D профілю вздовж перетину двох 3D об'ємів DF: в цьому випадку 2D профіль буде повторювати форму контурів перетину.
    2D розгортка диска вздовж перетину сфери та чотиригранної піраміди
  • Деформація простору
    Дуже ефективним способом формування об'єкта DF є додавання функції спотворення простору для модифікації вхідного простору. Дзеркальне відображення та обертання дуже часто використовуються для того, щоб змусити об'єкт бути симетричним або мати різну кількість обертальних симетрій.
    Дзеркало площинне 3D , 3D дзеркала та обертається # і 3D дзеркала та офсетні # забезпечує функції 3D-дзеркалення та обертання.
    Тривимірне фрактальне зміщення типу 3D фрактальне зміщення повністю змінить вигляд простої сфери. Деякі функції зміщення спеціально призначені для деформації DF полів, наприклад 3D спотворює та згинає #

    DF сфера та ґрунт з тривимірним простором, зміщеним 3D фрактальним зміщенням
  • Витіснити значення поля
    Щоб додати текстуру нерівностей або дрібних деталей, ви можете просто додати трохи функції 3D-шуму до поля. Для додавання текстур на рівні геометрії в ArtMatic Engine доступний ряд функцій 3D DF шуму і 3D DF візерунка, але для дрібних деталей майже кожна функція ArtMatic може бути використана для модуляції DF поля.
    Приклади 3D шуму, доданого до сфери : 3D ребристий фрактал , 3D Фрактальні бульбашки
  • Інстанціювання шляхом маніпуляцій з космосом
    Найефективніший спосіб дублювати та копіювати об'єкти - це маніпулювати простором так, щоб один об'єкт з'являвся в багатьох місцях одночасно. Наприклад, проста функція 1D Modulo буде повторювати об'єкт по одній осі нескінченно. За допомогою вороної діаграми (2D або 3D) можна розбити простір на безліч комірок, кожна з яких має свої власні координати. ArtMatic Engine надає безліч компонентів, які створюють екземпляри шляхом мозаїки або розбиття простору :
    3D повтори та плитка, Джиттер Сферичний, Осьовий джиттер, Кластер руху, 3D-рендеринг траєкторії руху
    Складність цього методу полягає в тому, що поле DF має бути добре відцентроване і відносно далеко від меж комірки простору, де просторові координати можуть раптово перериватися і стрибати до абсолютно не пов'язаних між собою значень. Для підтримки точної оцінки відстані та уникнення проскакування можна обмежити значення DF при їх використанні, щоб воно не було нижчим за фіксоване значення.
    При регулярній плитці та симетричному просторі проблема зникає, оскільки простір є когерентним навіть на границях комірок.
  • Різьблення по дереву
    3D-шаблон або компонент шуму може надати деталізації будь-якому 3D-об'єму за допомогою S:P Logic & Profiles функції переміщення, такі як "Переміщення", "Переміщення долота" і "Переміщення кола". Вони вирізатимуть об'єм по контурах, визначених нульовими точками перетину 3D об'ємної деталі.

    Витягнута сфера (XYZ форми # ), різьблений вороним розщепленим візерунком(3D Bubble та скіни)

Затінення DF об'єктів

Voyager надає декілька варіантів рендерингу та затінення для об'єктів DF. Як правило, ви будете використовувати непрозорий режим, але альтернативні режими можуть надавати хмари і погляди, нечіткі об'єкти, світлові поля і прозорі/напівпрозорі об'єкти. Приклади наведені у папці Voyager Examples/Shading & Rendering/Приклади затінення та візуалізації.

  • Об'ємний непрозорий:
    Цей режим затінює 3D-об'єкт як непрозорий суцільний об'єкт. Якщо система ArtMatic має тільки одне вихідне значення, вихід визначає форму об'єкта, а колір - білий (але видимий колір може бути змінений за допомогою властивостей дзеркального відображення об'єкта). Якщо система ArtMatic забезпечує вихід RGBA, альфа-канал визначає форму об'єкта, а виходи RGB забезпечують кольори об'єкта. Додаткові виходи ArtMatic (X Outs) використовуються, якщо вони вказані в налаштуваннях Voyager. Об'ємний непрозорий може бути використаний для вражаючого різноманіття об'єктів та особливостей.
  • Об'ємне світло:
    Цей режим відтіняє поле DF як об'ємне поле щільності світла, накопичуючи значення кольору/прозорості вздовж променя. Він підходить для широкого спектру світлових ефектів, вогню, міських вогнів, масивів вогнів тощо. Повзунок оклюзії визначає, наскільки світло від фону закривається об'єктом. Параметр щільності світла масштабує поле відстані, інтерпретоване як значення щільності всередині об'єкта. Його часто потрібно регулювати, коли світло стає занадто насиченим або занадто яскравим. Цей режим працює повільніше, ніж об'ємний непрозорий, оскільки об'єкт (його поле щільності) потрібно сканувати зсередини і зовні (тоді як оцінка непрозорого об'єкта зупиняється там, де світлові промені зустрічаються із зовнішньою стороною об'єкта).
    Об'ємні світлові об'єкти можуть відкидати світло. Параметр діапазону випромінювання світла визначає, наскільки далеко від центру поля відстані відкидається світло. Напрямок світла береться від нормалі до поля DF, якщо не використовується режим "Тінь як проектор", в якому джерелом світла стає центр об'єкта. Світло, що випромінюється з нормаллю DF, може бути фізично неможливим і не буде відкидати тіні, але, тим не менш, є досить ефективним для відтворення декількох джерел світла або складних світлових полів, таких як міські вуличні ліхтарі. Крім того, у вас може бути додатковий вихід, що визначає вектор напрямку світла. У цьому випадку ви можете автоматизувати налаштування Xout, використовуючи літери ib в кінці. Вектор Xout з міткою 'b' буде визначати вектор напрямку світла. У цьому випадку світлове поле буде відкидати тіні.
    Приклади: Приклади Voyager/Шейдинг і рендеринг/Поля освітленняDF


    На прикладі світлового поля пустелі ви можете побачити масив вогнів, що освітлюють пустелю.
  • Джиттер непрозорий:
    Цей режим відтворює об'єкт по всьому середовищу з невеликими варіаціями, так що повторення не є ідентичними. Voyager, по суті, розбиває середовище на рандомізовані комірки і створює одну копію об'єкта в кожній комірці з "тремтячим" (рандомізованим) центром і обертанням. ArtMatic global A3 надсилає унікальне рандомізоване значення для кожної комірки, яке можна використовувати для рандомізації властивостей об'єкта. Ви можете використовувати цю техніку для створення цілого лісу з одного дерева. Якщо ви використовуєте систему ArtMatic, яка використовує компонент тремтіння, переконайтеся, що радіус кліпу тремтіння системи ArtMatic менший за розмір комірки тремтіння Voyager, і тримайте об'єкт достатньо маленьким, щоб він не виходив за межі комірки. Це може вимагати певних експериментів для знаходження правильних значень параметрів. Для кращого контролю зазвичай використовують тремтливу плитку в дереві ArtMatic.
    Дізнайтеся більше за посиланням
    Посібник з DFRM : Техніка моделювання : Інстанціювання шляхом маніпулювання простором.
  • Об'ємні та напівпрозорі:
    Цей варіант затінення непрозорого режиму призначений для затінення рослинності (листя і рослин). Він додає світло, що проходить крізь об'єкт, і світло, розсіяне всередині поверхні об'єкта. Товщина об'єкта має важливе значення, оскільки тонкий об'єкт (наприклад, листя) має тенденцію бути більш прозорим, ніж стовбур, очевидно. Параметри "світлопропускання" і "діапазон світлопропускання" контролюють, скільки і наскільки глибоко світло може проходити крізь середовище. "Діапазон пропускання світла" коливається від 0 до 200 метрів. Світло, що проходить всередині середовища, забарвлюється кольором відбиття та кольором текстури об'єкта.


    Підсвічування дерева в цьому режимі все одно буде мати світло, що проходить крізь листя
  • Фрактальний непрозорий:
    Цей режим призначений для фрактальних об'єктів та об'єктів з дуже шорсткою поверхнею, оскільки він згладжує субпіксельні деталі, які в іншому випадку роблять зображення зашумленим, особливо на великій відстані. Глобальний ліміт високих частот і деталізація фрактальних об'єктів % (у діалоговому вікні Параметри) дозволяють додатково контролювати деталізацію об'єктів. Використовуйте цей режим для фрактальних об'єктів з дуже грубою або нескінченно тонкою структурою, таких як MandelBulb, MandelBox та подібних, створених за допомогою 32 3D Фрактальні набори #.
  • Прозора (поверхня):
    Цей режим підходить для прозорих об'єктів, таких як скло або вікна. Поверхня об'єкта обробляється як прозора без внутрішнього об'ємного затінення і розрахунків заломлення. Колір світла тонується при проходженні через об'єкт так само, як це було б у випадку з тонованим склом. Вітражі в прикладі "Непрозорий + прозорий" розглядаються як прозорі поверхні. Зверніть увагу, як вони проектують свої кольори на землю та стіни. Прозорий режим не генерує нових променів і працює швидше, ніж пропускні режими.
  • Передавальний (поверхневий):
    Введений в 1.2 "трансмісивний" може надавати заломлюючий матеріал. Пропускання пропонує декілька показників заломлення повітря/середовища з одним променем або декількома променями. Хоча один промінь дає фізично неточні результати для обмежених об'єктів, він є швидким і може давати гарні та менш шумні результати. Одного променя достатньо, наприклад, для водних площин, де немає виходу з середовища з іншого боку. У режимі з декількома променями можна розмістити камеру всередині об'єкта.
    Поверхневий режим обробляє тільки промені на перетині і не виконує оцінку об'ємної щільності, на відміну від пропускного (об'ємного) режиму. Специфічні параметри: Відтінок поверхні та Посилення відтінку. Відтінок поверхні контролює, наскільки сильно затінена поверхня, збалансована зі світлом, що проходить через середовище з заломленнями. При максимальному значенні параметра Surface Shade (Затінення поверхні) об'єкт повністю непрозорий. Посилення відтінку контролює, наскільки світло, що проходить через середовище, забарвлюється кольором об'єкта. Використовуйте високі значення, наприклад, для вітражів.

    Передавальний (поверхневий) має наступні опції :
    Гелій (1 промінь) показник заломлення 1,025, і дуже близький до Повітря/Повітря: 1.
    Желе (1 промінь), гіпотетичне середовище з показником заломлення 1,125
    Показник заломлення води (1 промінь) 1,333
    Скло (1 промінь), показник заломлення 1,52
    Гелій (MR),
    Желе (MR),
    Вода (MR),
    Скло (MR),
    Алмаз (MR), показник заломлення 2,417
    Реалізація декількох променів. Зверніть увагу, що кількість променів обмежена 4 у хорошій якості та 6 у вищій.

    Приклади наведені в розділі Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Трансмісивні медузи
  • Передавальний (об'ємний):
    Цей режим пропонує декілька показників заломлення повітря/середовища з одним променем або декількома променями. На відміну від режиму Surface (Поверхня), він також може накопичувати непрозорість вздовж променя для оцінки об'ємної густини з параметром Opacity gain (Приріст непрозорості), який контролює об'ємну густину. Затінення об'ємної щільності може бути простим дифузним шейдером (shaded варіанти) або просто приймати колір об'єкта незатіненим (unshaded варіанти), що відповідає попереднім версіям "режиму самоосвітлення", коли рівень навколишнього середовища вище нуля.
    Специфічні параметри: Відтінок поверхні та "Посилення непрозорості

    Передавальний (об'ємний) Режим має наступні опції :
    Гелій (1R, незаштрихований),
    Желе (1R, незаштрихований),
    Вода (1R, незаштрихована),
    Скло (1R, незабарвлене),

    Гелій (1R, заштриховано),
    Желе (1R, заштриховано),
    Вода (1R, заштриховано),
    Скло (1R, затемнене),
    Діамант (1R заштрихований),

    Гелій (MR незаштрихований),
    Желе (MR незаштриховане),
    Вода (МР незаштрихована),
    Скло (MR незабарвлене),
    Діамант (MR незаштрихований),

    Гелій (заштрихований MR),
    Желе (MR заштриховано),
    Вода (заштрихована МР),
    Скло (MR затемнене),
    Діамант (заштрихований MR)



    Передавальна медуза, що самопідсвічується
  • Нечіткий розкид:
    Це швидша версія режиму "Нечіткий", яка відтворює менш точно, ніж "Розмитий", оскільки вибірка гучності набагато рідше. Використовуйте цей режим, якщо інший занадто повільний для швидкого попереднього перегляду.
  • Нечіткий
    Накопиченням промальовується і затінюється тільки об'ємний інтер'єр, а поверхня не затінюється. У цьому випадку дзеркальне зафарбовування вимкнене. Режим "Нечіткого" затінення може використовуватися для нечітких об'єктів і рівномірних рослин
  • Газ і хмари:
    У цьому режимі об'єкти щільності затінюються як хмари. Це забезпечує альтернативне, більш гнучке і кероване рішення, ніж об'ємні хмари. За допомогою Gas and Clouds (Газ і Хмари) можна створити дим, пару, туман, хмари і навіть рослинність для імпресіоністичного наближення при спостереженні здалеку. Приклади Приклади Voyager / Затінення і візуалізація /DF Gaz: Хмарний шейдер
    Параметри затінення такі:
    "Посилення непрозорості": масштабує щільність газу.
    'Self shadow dist' : довжина променя накопичення власної тіні
    "Self shadow gain": сила власної тіні
    "Рівень похідної": у більшості випадків повинен дорівнювати нулю, оскільки похідна здебільшого фіксує поверхневі деталі, які насправді не є видимими для справжнього погляду.
    "Контрастність": глобальна контрастність затінення.
    "Рівень навколишнього середовища": кількість світла, що розсіюється від навколишнього середовища і проходить через середовище.


  • Непрозорий + світлий
    Поєднує непрозорий режим з режимом об'ємного світла (див. вище). Об'ємне світло має бути забезпечене другим виходом ArtMatic-файлу. Непрозоре + світло підходить для створення ламп, освітлених міст і для спеціальних ефектів, таких як світлові промені або вихлопи реактора, що виходять з космічного корабля.


    Завдяки об'ємному світлу, що випромінює реальне світло, ви можете мати світильники "Непрозорі + світлі", якими можна маніпулювати як єдиним об'єктом


    Місто Утопія, поєднане з світловим полем DF.
  • Непрозорий + Прозорий
    Поєднує непрозорий режим з об'ємним прозорим режимом (див. вище). Прозорий об'єм повинен бути забезпечений другим виходом файлу ArtMatic. Як і інші мультирежими, цей режим вимагає системи ArtMatic, яка має два набори виходів: один для непрозорого об'єкта і один для прозорого об'єкта. Другий об'єкт інтерпретується як прозорий і відбиваючий об'єкт. Він може бути кольоровим, але світло не накопичується об'ємно. Справжні відображення відключені для непрозорої частини, тому вони будуть застосовуватися тільки до прозорих частин. Цей режим особливо корисний при створенні об'єктів, що мають вікна в архітектурному дизайні.


    Вітражний прохід
  • Непрозорий + Проникний
    Комбінуйте режим Transmissive (поверхневий) з режимом Opaque так само, як Opaque + Transparent для систем DF ArtMatic на 2 виходи. Перший вихід забезпечує непрозорі частини, другий вихід - прозорі частини.
    Непрозорий + Прозорий не виконує справжнього заломлення і є швидшим у будь-якому випадку. Справжні відображення відключені для непрозорої частини, тому вони будуть застосовуватися лише до пропускних частин. Зверніть увагу, що ArtMatic 1.2 має новий глобальний шейдер RGBA для візуалізації 2 вихідних систем RGBA, де A - це оцінка поля відстані (DF)
  • Оклюзія навколишнього середовища
    Оклюзія навколишнього середовища показує, яка частина світла, що надходить з навколишнього середовища, блокується об'єктом на додаток до справжніх тіней. Вона забезпечує певну чіткість і реалістичність, без якої неможливо обійтися, особливо коли спрямоване сонячне світло відсутнє, як, наприклад, в ситуації з похмурим небом. При рендерингу грубих текстурованих рельєфів або фрактальних об'єктів оклюзія навколишнього середовища особливо корисна для виділення деталей сцени. Затінення навколишнього середовища оцінює кількість ненаправленого навколишнього світла, яке досягає різних областей (на відміну від тіней, які створюються направленим світлом). AO не залежить від основного напрямку світла. Увігнуті або важкодоступні ділянки будуть затемнені. Може застосовуватися до місцевості та об'єктів незалежно. Зовнішня оклюзія впливає на навколишнє та розсіяне освітлення, але не на дзеркальне та відбите, оскільки вона в основному імітує блокування світла, що надходить з будь-якого напрямку, а не світла, що падає на поверхню з одного напрямку.

  • Обчислення оклюзії навколишнього середовища може зайняти деякий час і в режимі чернетки встановлюється на OFF (вимкнено).
    Для DF об'єктів передбачено декілька алгоритмів Ambiant Occlusion. Низькочастотний AO є найточнішим, але і найповільнішим.
    У головному діалоговому вікні налаштувань існує загальний параметр для радіусу AO, але кожен об'єкт у сцені може мати власний параметр розміру AO.
    Сума AO. Коли кількість AO менше 100%, уражаються тільки опуклі поверхні. Кількість, більша за 100%, як правило, впливає на всі ділянки, але може залишати опуклі ділянки неушкодженими.
    Уподобання щодо радіусу AO. Сцени Voyager можуть мати різні потреби. Параметри містять глобальний елемент керування радіусом оклюзії навколишнього середовища, який дозволяє вам налаштувати AO відповідно до контексту сцени. На ландшафті, де переважають великомасштабні об'єкти, розмір 50 метрів або близько того дасть хороші результати. Зміна радіусу впливатиме на об'єкти певного розміру або деталі. Один і той же об'єкт може виглядати зовсім по-різному з різними налаштуваннями. Тому варто трохи поекспериментувати, щоб знайти налаштування, які дадуть вам бажані результати.
    В ідеалі, AO повинна бути незалежною від масштабу, але в даний час це непрактично через величезний вплив на час рендерингу, тому радіус AO масштабується за масштабом об'єкта DF, коли він нижче і вище 100%. Це дозволяє в одній сцені мати 40-метровий радіус A0 для рельєфу та великих об'єктів DF, і в той же час мати правильну AO для невеликого 20-сантиметрового об'єкта на передньому плані.

    Ось приклад фрактального DF об'єкта, повністю затіненого оклюзією Ambient
  • Використання додаткових виходів
    Коли об'єкт ArtMatic DF має один або більше додаткових виходів, додатковий вихід можна зіставити з різними властивостями затінення, такими як вологість, самоосвітлення або відбивна здатність. Використання додаткових виходів (або скорочено X-виходів) для модуляції затінення текстури може значно підвищити реалістичність і візуальну складність. Наприклад, у вас може бути модель, яка забезпечує текстуру для денного світла і текстуру для ночі в каналі X-out. Увімкнути канал, вибравши "Self illumination" (Самоосвітлення) дуже просто, і ви зазвичай робите це для нічних візуалізацій без необхідності змінювати саму модель.
    Додатковий обсяг виробництва може бути відображений на карті:
    'nothing' : спосіб вимкнення певної опції зафарбовування.
    "Самопідсвічування" На відміну від "Ambiant & Wetness", який встановлює кількість дифузного відбиття від навколишнього середовища, "Самопідсвічування" додає власне світло до сцени, створюючи враження об'єкта, що світиться. Колір світла самопідсвічування - це колір X out або білий, якщо X out є скалярним.
    "Рівень вологості" контролює дзеркальну кількість світла, що надходить з навколишнього середовища. Це світло може бути відфільтроване кольором X out, якщо такий є.
    "Ambiant & Wetness" контролює кількість світла, що надходить з навколишнього середовища, дифузного та дзеркального. Це світло може бути відфільтроване кольором X out, якщо такий є.
    "Рівень відбиття" Дзеркальне відбиття світла від навколишнього середовища. Відбите світло може бути відфільтроване кольором X out.

    Автоматичне відображення опції X-out: Наступні літери, додані в кінці файлу з декількома виходами об'єкта ArtMatic 3D DF, змусять Voyager встановити відповідну опцію затінення за замовчуванням при відкритті/імпорті нової системи АМ. Букви можна комбінувати в будь-якому порядку до 3 букв ("ri", "wir", "wbi" і т.д.) при використанні декількох X-виходів, але перед ними повинен бути пробіл, щоб не переплутати букви в самій назві.

    • 'i': встановлює відповідний вихід на "Self illumination color & level" (Колір та рівень самопідсвічування),
      'r': встановлює відповідний вивід на "Reflection color & level",
      'w': встановлює відповідний вихід на "Рівень вологості / Спектральний колір",
      'b': встановлює відповідний вивід на "Bump Map ",
      'l': (тільки в першій позиції) встановлює перший додатковий вихід, який буде призначений для "Об'ємного світла" в режимі "непрозорий + світло",
      't': (тільки в першій позиції) встановлює перший додатковий вихід, який призначається на "Прозорий" в режимі "непрозорий + прозорий

Поради щодо продуктивності

При роботі на повільному комп'ютері або при роботі з особливо ресурсномісткою сценою на основі DFRM на будь-якому комп'ютері, ви можете зіткнутися з тим, що внесення змін стає дуже складним, оскільки процесор загруз в обчисленні попереднього перегляду, в той час як ви налаштовуєте повзунки та інші елементи управління користувальницького інтерфейсу. Або просто тому, що зворотний зв'язок надто повільний, щоб бути практичним. Коли це трапляється, є кілька хитрощів, які можна використовувати для поліпшення швидкості реакції інтерфейсу користувача.


Зниження якості рендерингу.
Перше, що варто спробувати, це встановити для параметра Render Quality (Якість рендерингу) значення draft або good. У деяких випадках це забезпечує значне поліпшення. Працюйте зі зниженою якістю до тих пір, поки вам не знадобиться вища якість. Режим "Чернетка" тепер вирізає всі зайві промені і повинен використовуватися систематично при налаштуванні сцени і позиціонуванні елементів. При рендерингу використання якості "Найкраща" або "Піднесена" є дуже повільним і непотрібним більшу частину часу. Існує багато випадків, коли рендеринг з якістю Good або Better майже не відрізняється від рендерингу з якістю Best або Sublime - а рендеринг з нижчою якістю може зайняти 1/10 частину часу.


Зробити об'єкти тимчасово неактивними.
У системах з високим навантаженням на процесор - особливо з об'єктами, що відбивають або пропускають світло, або дуже повільними, як фрактали, - часто буває корисно тимчасово зробити об'єкт неактивним в інспекторі об'єктів ArtMatic. Коли об'єкт неактивний, внесіть необхідні корективи (положення сонця, положення камери тощо), а потім знову зробіть його активним. Ви також можете тимчасово вимкнути всі віддзеркалення, встановивши якість у режим чернетки.


Зробити обчислення текстур окремим
Пошук перетину променя з об'єктом є найбільш процесоромісткою задачею з DF об'єктами, особливо якщо поле об'єкта погано збігається. Обчислення текстури на цьому етапі не є обов'язковим і повинно бути винесено в CT (Compiled tree) набір з Обчислення тільки для кольорів. Іноді алгоритм текстури набагато складніший, ніж функція об'єму об'єкта, і ви дійсно не хочете, щоб вона обчислювалася для кожної вибірки вздовж променя, коли вона потрібна тільки для затінення об'єкта. Для постійних кольорових об'єктів або простих і швидких кольорових текстур, можливо, не варто цього робити, оскільки при використанні КТ є невеликі накладні витрати.


Тимчасово змінити режим неба.
Якщо у вашій сцені використовуються об'єкти та об'ємне небо або режим об'ємного світлового неба, ви можете тимчасово встановити для режиму неба значення Ясне небо або Хмарне небо. Об'ємні хмари та об'ємне світло можуть бути дуже ресурсоємними.


Вимкнути кинуті тіні та оклюзію навколишнього середовища
Опція Cast Shadows (Відкидати тіні) може значно збільшити час розрахунку. У деяких випадках ця опція може збільшити час рендерингу в 10 разів. Вимкніть цю опцію, якщо вона вам не потрібна. Якщо ви рендерите анімацію, вам слід відрендерити кілька тестових кадрів, щоб побачити, чи варта ця опція додаткового часу рендерингу. Ambiant Occlusion можна вимкнути для кожного об'єкта або глобально обійти в режимі рендерингу Draft (Чернетка).


Усунення несправностей DF-об'єкта

  • Об'єкт-невидимкаПереконайтеся, що об'єкт не знаходиться під землею, не є занадто малим або не знаходиться поза зоною досяжності камери.
  • Предметні артефактиАртефакти в рендерингу або тіні зазвичай означають, що поле DF є неточним і збіжність погана. Перегляньте математику поля або зменшіть амплітуду поля, щоб зробити збіжність безпечнішою.
  • Чорний екранкамера, ймовірно, знаходиться в межах об'єкта. Щоб виправити цю ситуацію, перемістіть камеру за межі об'єкта. В іншому випадку може виявитися, що поле не має більше ніякого "виходу", тобто від'ємних значень, які визначають порожню область навколо об'єкта. Перегляньте математичні розрахунки поля, щоб переконатися, що воно дійсно має "зовнішню сторону".


ukУкраїнська
%d блогерам це подобається: