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Manuel d'ArtMatic

Applications uniques pour les artistes et les musiciens

Ce manuel de référence fournit une documentation détaillée sur les fonctions, les caractéristiques, les comportements et l'interface utilisateur d'ArtMatic. Il est disponible en plusieurs langues via DeepL AI translation. Pour changer de langue, cliquez sur la liste au bas du navigateur. Chaque section peut être revue au besoin pour vous aider à améliorer votre maîtrise. Cependant, il y a quelques éléments qui méritent d'être compris lorsque vous lisez l'une de ces sections. 

L'organisation générale d'ArtMatic

ArtMatic est un moteur 2D, 3D et audio qui est au cœur de plusieurs applications : Designer, Voyager, vQuartz, et Explorer (Designer Lite).

Concepteur permet aux utilisateurs d'accéder au "niveau de programmation" mathématique pour générer des images et du son en 2D, Voyager s'intègre à Designer pour créer des paysages et des objets en 3D à partir de fichiers et d'images Designer.

Cliquez sur ces liens pour accéder à un aperçu de chaque application :

  • Aperçu du Designer et de l'Explorer
    • Aperçu et concepts de base
    • Préférences
    • Vue du canevas, gradient principal et outils de visualisation
    • Matrice d'entrée globale
    • Zone d'édition et d'ombrage des arbres
    • Zone de paramètres
    • Dialogue de l'explorateur de mutations
    • Zone de la ligne de temps et des images clés
    • Boutons d'outils de gauche
    • Descriptions des composants
  • Aperçu du Voyager
    • Vue d'ensemble
    • Interface utilisateur et références
    • Contexte environnemental
    • Modes de surface
    • Modes Couleurs & Textures
    • Modes de fonctionnement du ciel
    • Zone chronologique
    • Commandes de la caméra
    • Construire des planètes
    • Objets de construction : Guide du DFRM

Aperçu d'ArtMatic Designer et Explorer

Vue d'ensemble et concepts de base

ArtMatic est un logiciel unique en son genre : il peut être considéré comme un synthétiseur graphique modulaire indépendant de la résolution, ainsi que comme un moteur de programmation visuelle mathématique.


Dans ArtMatic, vous ne créez pas une image. Vous concevez les règles ou l'algorithme qui crée les images. Dans un sens, ArtMatic est un environnement de développement, une énorme boîte à outils de plus de deux mille fonctions que vous pouvez assembler de manière infinie.
L'interface utilisateur unique d'ArtMatic vous permet d'interagir avec lui de différentes manières. Vous pouvez créer des arbres à partir de rien, modifier et muter n'importe lequel des préréglages et exemples fournis, ou découvrir et explorer des espaces d'image entièrement nouveaux grâce aux puissants outils de randomisation et de mutation d'ArtMatic.


ArtMatic Designer est principalement conçu pour créer des images et des animations. Avec son énorme ensemble de composants, vous pouvez :

  • créer des textures d'aspect naturel et des motifs décoratifs de toutes sortes.
  • créer et explorer de magnifiques fractales en 2D et 3D.
  • créer des terrains procéduraux pour ArtMatic Voyager ou des applications 3D.
  • créer des objets 3D DF pour ArtMatic Voyager.
  • créer des fonctions de densité pour les nuages volumétriques pour ArtMatic Voyager.
  • créer des synthétiseurs de sons modulaires pour produire une riche variété de sons très appréciés par les concepteurs de sons et les compositeurs de musique électronique.
  • explorer et ombrager des systèmes mathématiques de toutes sortes. Avec son vaste ensemble d'outils mathématiques, ArtMatic offre une façon amusante d'explorer, d'enseigner et de visualiser les mathématiques.

N'oubliez pas qu'ArtMatic Designer est un système "ouvert". Il n'y a en fait aucune limite à son utilisation. Avec Arbre compilé vous pouvez concevoir vos propres fonctions personnalisées qui viendront enrichir l'énorme boîte à outils d'ArtMatic Engine. Le rendu d'ArtMatic Designer et Explorer est limité à la 2D. Son compagnon ArtMatic Voyager est conçu pour le rendu 3D de terrains, de nuages et d'objets 3D créés dans ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer vous permet de modifier et de rendre des systèmes ArtMatic existants avec toute la richesse possible grâce aux différents shaders et à l'espace de paramètres "publié".

Arbre de structure et composants

L'arbre de structure est un réseau de composants reliés entre eux par des combinaisons illimitées. Il s'agit essentiellement d'un organigramme qui définit les mathématiques procédurales créant l'image. L'arbre prend ses entrées initiales à partir des coordonnées spatiales de l'image, du temps et de diverses entrées globales facultatives. Les valeurs circulent de haut en bas et sont transformées par chaque composant jusqu'à ce que le ou les composants inférieurs produisent les résultats finaux.


Chaque composant possède jusqu'à quatre paramètres qui peuvent être modifiés dans le temps à l'aide d'images clés. Les composants sont représentés graphiquement par une tuile et le terme "tuile" est souvent utilisé à la place de "composant". Les composants peuvent avoir de 1 à 4 dimensions d'entrée et de 1 à 5 sorties. Lorsqu'un composant final Arbre produit une seule valeur, l'arbre peut être considéré mathématiquement comme une fonction scalaire 2D ou 3D. Lorsque le composant final Tree produit un vecteur RGBA, l'arbre entier est un algorithme de rendu d'image qui crée la couleur et la valeur alpha de chaque pixel. Le nombre de dimensions d'entrée utilisées par l'arbre structurel détermine si le système est en 2D, 3D, ou même 4D si l'arbre utilise également une entrée de temps global.


Le nombre d'entrées d'un composant définit sa dimension, le nombre de sorties définit son type (scalaire ou vecteur (2D à 5D)). Les composantes sont souvent désignées en utilisant le nombre d'entrées et de sorties avant le nom de la composante afin que le type et la dimension de la composante soient clairs. Par exemple, 31 perlin noise fera référence à une fonction de bruit scalaire 3D qui a 3 entrées (3D) et 1 sortie (scalaire).

Un certain nombre de composants vous permettent d'accéder à des images et des films externes et de les traiter (il est possible d'accéder à jusqu'à huit films ou images différents dans un seul arbre). Ces composants sont particulièrement puissants pour créer des effets spéciaux vidéo. Des fondus et des effacements complexes ainsi qu'une distorsion et un traitement des couleurs sophistiqués peuvent tous être animés et rendus sous forme de films ou de listes d'images.

Les composants sont décrits individuellement dans les fichiers html de référence des composants, organisés par dimensions d'entrée/sortie. La référence d'un composant particulier peut être invoquée depuis ArtMatic Designer avec la commande F (menu d'aide en ligne) après avoir sélectionné une tuile. Le but d'un système de référence interactif complet accessible en ligne est de fournir une base de données précise et scientifique de ce que fait chaque composant pour faire de l'énorme boîte à outils d'ArtMatic un ensemble d'outils sérieusement documentés utilisables non seulement en infographie mais aussi pour l'enseignement des mathématiques et de l'informatique.

Liens avec les composants 1D :
11 composants , 12 composants , 13 composants , 14 composants

Liens vers les composants 2D :
21 composants , 22 composants , 23 composants , 24 composants , 25 composants

Liens vers les composants 3D :
31 composants , 32 composants , 33 composants , 34 composants

Liens vers les composants 4D :
41 composants , 42 composants , 43 composants , 44 composants

Un arbre de structure peut contenir d'autres arbres de structure sous la forme de Arbre compilé. Cela rend possible et plus facile à gérer des systèmes très complexes et riches comportant des centaines de composants.

Espace des paramètres

Une structure Tree définit un système mathématique qui peut avoir de nombreux états en fonction des paramètres de tous les composants.


L'ensemble des valeurs des paramètres d'un arbre est parfois appelé "espace des paramètres". Un point dans l'espace de paramètres est juste un ensemble de toutes les valeurs de paramètres particulières à ce point. Les dimensions de l'"espace de paramètres" d'ArtMatic peuvent être énormes, souvent plus de cent dimensions. Les images clés stockent un point particulier dans cet espace. La modification d'un paramètre déplace le système vers un autre point de l'espace des paramètres et l'animation peut être considérée comme une trajectoire dans l'espace des paramètres entre les "points" des images clés.


Tous les points de cet espace géant ne donnent pas des résultats intéressants, mais ArtMatic a été conçu pour fournir de nombreux moyens d'explorer cet espace pour trouver des endroits intéressants, comme la randomisation, l'interpolation des images clés et le dialogue Mutation.

Résolution et sorties

La résolution d'ArtMatic est presque infinie, à la fois en profondeur et en portée. Par défaut, la vue de la toile est centrée autour de zéro et a un rayon de Π. Déplacer la caméra virtuelle ou zoomer en avant ou en arrière peut souvent révéler des images très différentes du même arbre. En tant que fonction mathématique procédurale, un arbre est indépendant de la résolution. Certaines fonctions fractales sont presque infinies en profondeur, de sorte que vous pouvez zoomer de plusieurs ordres de grandeur et trouver encore des détails. Le vaste ensemble de motifs procéduraux et la fonction de bruits fournis par le moteur d'ArtMatic ne sont limités dans leur extension que par la gamme de ce qui est représentable en virgule flottante 64 bits, ce qui est énorme. Ainsi, vous pouvez avoir un terrain qui s'étend sur une surface de planète entière de 30 000 km carrés.

Par défaut, ArtMatic Designer ombrage les arbres de sortie 1D avec le gradient actuel en mettant implicitement en correspondance les valeurs de sortie avec le gradient actuel. Les arbres avec 2 sorties sont ombragés de la même manière mais le gradient des deux sorties est mélangé en une seule couleur. Les arbres avec 3 sorties sont interprétés comme des arbres RVB et la couleur résultante est prise directement de la valeur RVB. Les arbres à 4 sorties sont interprétés comme des RGBA, la quatrième sortie définissant la transparence ou le canal Alpha. Les valeurs négatives et nulles sont traitées comme transparentes.


Les systèmes ArtMatic Tree qui sortent RGBA peuvent être rendus comme des images PNG ou TIFF qui incluent un canal Alpha. Les images PNG peuvent être rendues en 16 bits par canal, ce qui permet d'obtenir une qualité maximale. Les systèmes d'arbres scalaires (une sortie à valeur unique) sont généralement rendus en utilisant des shaders spécifiques qui mappent la sortie en RVB et seront rendus sans canal alpha comme les systèmes d'arbres RVB.


Le nombre de tuiles de sortie n'est pas limité à 1. ArtMatic Voyager utilise des arbres à sorties multiples pour répondre à divers besoins d'ombrage, comme le montre par exemple le document suivant Ombrage des objets DF / Utilisation des sorties supplémentaires.
ArtMatic Designer peut également rendre les systèmes à sorties multiples dans le cadre de l RGB Multi mode ou en utilisant diverses options d'ombrage telles que la mise en évidence de la profondeur.

Définitions

Moteur ArtMatic fait référence à la boîte à outils et au moteur de rendu qui sont partagés par ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz et les futures applications qui bénéficieront du même moteur.

Arbre de structure : L'arbre structurel d'ArtMatic, souvent appelé système ArtMatic, est essentiellement l'ensemble des composants reliés entre eux qui définissent la fonction procédurale décrite dans le document intitulé Arbre de structure et composants. Un fichier ArtMatic est composé de son arbre de structure plus des variables d'ombrage supplémentaires et des données de gradients facultatives.
La conception et l'édition de l'arbre structurel sont uniquement disponibles avec ArtMatic Designer dans la salle de conception.


La plupart du temps, vous modifierez des arbres existants en changeant leurs composants et en ajoutant éventuellement de nouvelles fonctions. Les utilisateurs avancés peuvent vouloir créer des arbres complets à partir de zéro. Tous les outils de construction et d'édition d'arbres nécessaires à cet effet se trouvent dans la section Zone d'édition et d'ombrage des arbres.


Pour en savoir plus sur la conception de concepts d'arbres dans le Arbres de construction page.

Arbre compilé : Un arbre compilé (CT en abrégé) regroupe un arbre structurel dans un seul composant. Avec les CTs, l'Arbre Structure peut être imbriqué sans aucune limite de niveaux (les CTs peuvent contenir des CTs qui contiennent des CTs). Un seul niveau peut contenir plusieurs CTs, il n'y a donc pas de limite à la complexité d'un ArtMatic Structure Tree.


En général, les arbres compilés qui ont le même nombre d'entrées que de sorties peuvent être utilisés en mode rétroaction pour le calcul récursif. Les arbres compilés sont décrits plus en détail pour chaque type de composant dans les références des composants organisés par dimensions d'entrée/sortie. Par exemple 21 Arbre compilé traitera des TC scalaires 2D tandis que 33 Arbre compilé discutera des CTs vectoriels 3D.

Streams : Le terme "flux" désigne simplement le flux de données à travers un ensemble de composants. Un flux RVB fait référence à la série de composants à travers lesquels circulent des données vectorielles RVB ou 3D. Les flux RGBA sont des données vectorielles 4D (qui peuvent être emballées ou non) et représentent une couleur + alpha.

Limité en bande. Une fonction est limitée en bande lorsque son contenu en fréquence se situe dans des intervalles spécifiques. (Vous pouvez considérer la fréquence comme une mesure de la taille des caractéristiques de la fonction - les hautes fréquences génèrent des caractéristiques à petite échelle et les basses fréquences des caractéristiques à grande échelle). La fonction de bruit de Perlin est un bon exemple de fonction à bande limitée dont la sortie se situe dans une bande de fréquence très étroite.

Continuité. Une fonction est dite continue lorsque sa dérivée (sa pente locale) ne présente pas de changements brusques. La continuité est une question importante pour ArtMatic Voyager. Certaines fonctions (telles que la fonction Step Quantize) produisent un résultat non-détaillable, non-continu. Beaucoup de fonctions discontinues ont une variante "lisse" ou un paramètre de lissage qui adoucit la discontinuité et rend le résultat continu.

Linéarité. Une fonction est dite linéaire lorsque sa dérivée (ou pente) a une valeur constante. Si vous reliez l'opérateur dérivé à une fonction linéaire (comme la composante du plan Ax+ By +C), vous n'obtiendrez qu'une seule couleur - une façon coûteuse de vider votre toile.

Multi-fractal. Une fonction multifractale est une fonction dont la dimension fractale varie. La dimension fractale est une mesure de la rugosité statistique. Les fonctions multi-fractales sont très efficaces pour capturer la complexité des textures naturelles.

Périodicité. Une fonction est dite périodique lorsqu'elle se répète à l'infini avec une période déterminée.

Conventions et principes de base de l'interface du concepteur

Presque tout ce que vous pouvez voir dans l'interface utilisateur est actif, y compris le texte, les icônes et les glyphes. Presque tous les éléments graphiques peuvent être cliqués ou déplacés pour effectuer une tâche. Comme toutes les applications de U&I Software, la plupart des outils sont accessibles directement depuis l'interface utilisateur.


Conseils pour les outils :
La zone d'info-bulles située en bas au centre de la fenêtre principale fournit des informations utiles sur ce qui se trouve sous la souris. Déplacez la souris sur n'importe quel élément de l'interface utilisateur pour afficher des informations utiles. Souvent, l'astuce comprendra des touches de raccourci, le cas échéant.


Commandes numériques et curseur :
Les commandes numériques vous permettent de modifier les valeurs en les tapant ou en cliquant et en les faisant glisser. Lorsque vous tapez, terminez la saisie en appuyant sur la touche retour ou sur la touche de saisie. La sélection d'un autre champ doit également valider la saisie. Vous pouvez modifier le nombre avec des incréments plus petits en appuyant sur la touche d'option tout en faisant glisser un curseur horizontalement ou un champ numérique verticalement. Le fait de faire glisser verticalement un nombre permet une plus grande précision que les curseurs car la plage n'est pas limitée par la dimension du défileur et est d'environ 500 pixels.


Raccourcis :
* ( fois 2 ) change la valeur du champ en deux fois sa valeur
/ (diviser par 2) change la valeur du champ à la moitié de sa valeur
i (invert) change la valeur du champ en 1/value ,
d (degrés) interprète l'entrée comme des degrés convertis en radians et doit être utilisé à la fin de l'entrée du clavier. Par exemple, pour obtenir exactement Pi, tapez 180 puis 'd'. d devrait valider l'entrée automatiquement.
touche d'option : Tous les champs numériques et les curseurs sont sensibles à la touche option pour augmenter la précision de 50x. Si la touche shift est pressée en même temps que la touche option, la précision est augmentée de 500x.

Sélecteurs de couleurs
Les échantillons de couleur vous permettent de modifier diverses couleurs. Cliquez et maintenez un échantillon pour faire apparaître le sélecteur de couleurs. Le curseur devient une pipette qui prend la couleur en dessous lorsque la souris est relâchée, ce qui rend facile la prise de couleur à partir de n'importe où dans le fond. Malheureusement, dans les systèmes d'exploitation récents, Apple soumet la lecture des pixels de l'écran à une autorisation. Vous devrez donc accorder à ArtMatic le droit d'accéder à l'écran, sinon le sélecteur de couleurs ne fonctionnera pas. Gardez à l'esprit que le sélecteur peut lire n'importe quelle couleur n'importe où sur l'écran, ce qui est extrêmement utile car vous pouvez choisir une couleur à partir d'une image sans rapport avec Voyager sur le bureau par exemple.

Préférences

(Concepteur et explorateur)

Rapport d'aspect

Définit le rapport d'aspect global du canevas. Le rapport 16:8 (ou 2:1) est pratique pour construire et visualiser des cartes d'environnement à 360° ou lorsque vous utilisez le Voyager 3D Sky Dome. Matrice d'entrée globale mode.

  • Carré,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Itérations maximales pour les fractales

Détermine le nombre d'itérations utilisées par les bruits fractals et certaines fonctions itératives. Plus la valeur est grande, plus la résolution de ces fonctions est élevée lorsqu'elles sont zoomées, car les itérations ajoutent des fréquences plus élevées la plupart du temps. Avec de grandes valeurs, les images peuvent prendre plus de temps à calculer. Si vous définissez une valeur élevée, vous obtiendrez davantage d'harmoniques supérieures qui vous permettront de zoomer loin à l'intérieur de la fractale pour découvrir de jolis détails trouvés au niveau "microscopique". Cela affectera également le niveau de détails des terrains basés sur ArtMatic et utilisés dans ArtMatic Voyager.

Rendu automatique en haute résolution

Lorsqu'elle est activée, cette option déclenche un rendu anti-alias après tout changement dans les arbres ArtMatic ou ses paramètres. Cette option n'est généralement pas nécessaire car elle ralentit le flux de travail et un rendu haute résolution peut toujours être effectué à volonté en utilisant la commande rendre en haute résolution sous la vue de la toile.

Résolution de l'aperçu

La résolution de l'aperçu définit la résolution de la taille des pixels du rendu de l'aperçu et de la lecture de l'animation en plein écran. Dans l'interface principale, la lecture de l'animation utilise une résolution adaptative et ce nombre définit la taille de pixel la plus faible possible.
Notez que la "Résolution de l'aperçu" est réglée sur 2 lorsque ArtMatic Designer ou Explorer est lancé.

Peau de fenêtre

Définit l'apparence de l'interface utilisateur parmi :

  • Acier bleu,
  • Bruit de métal 45,
  • Dark Noise,
  • Métal nuancé,
  • Gris nuancé
  • Plan de travail en papier

Son

  • Clé d'accord
    Définit la référence de la clé d'accord. (A0 = 0, A1 = 12) Une onde sinusoïdale à la fréquence 1 utilisera la hauteur définie par la référence de la clé d'accord.

  • Mode d'accord (popup)
    Règle le mode d'accord principal.
    • Vue à l'échelle (basée sur Pi2) :
      L'accord dépend de l'échelle actuelle du canevas. À l'échelle d'affichage par défaut, la hauteur sera exactement la référence de la clé d'accord pour une onde sinusoïdale de fréquence 1. La hauteur sera doublée lorsque le zoom de la toile sera doublé.
    • Absolu (basé sur Pi) :
      L'accord est indépendant de l'échelle actuelle du canevas. Ce mode est plus sûr pour les applications musicales lorsque l'échelle de la vue ne doit pas affecter la hauteur du son.

Tables aléatoires

  • graine aléatoire
    La graine pour générer une nouvelle table aléatoire. Pour modifier la table aléatoire, vous devez modifier la graine aléatoire. La même graine aléatoire génère la même table aléatoire.

  • Nouvelles tables
    Ce bouton génère une nouvelle table aléatoire. Une table différente changera tous les bruits et les composants des fractales aléatoires sans changer leur distribution statistique. La table aléatoire est sauvegardée dans le fichier ArtMatic pour s'assurer que lorsque vous réouvrez un fichier, son apparence est la même. Vous pouvez changer la table aléatoire en entrant une nouvelle valeur de semence puis en appuyant sur le bouton Nouvelles tables aléatoires.

Vue du canevas, gradient principal et outils de vue

Pièces à bascule

  • Parcourir la pièce :
    Ces pièces fournissent les services de navigation qui étaient effectués par ArtMatic Browser ne sont plus poursuivis. Par défaut, le chemin du dossier est défini sur les bibliothèques livrées avec le logiciel. Il offre des aperçus en miniatures de la hiérarchie d'un dossier et permet de sélectionner des fichiers ArtMatic d'une manière plus agréable et facile en double cliquant sur une miniature ou en cliquant dans l'aperçu plus grand.
  • Explorez la salle :
    Disponible dans ArtMatic Designer et ArtMatic explorer, cette pièce permet de jouer avec et d'animer un système existant sans avoir à gérer la complexité d'une conception et d'une édition complète de l'arbre. Jusqu'à 6 paramètres de composants sont fournis dans l'interface utilisateur pour les ajustements.

  • Design Room :
    Disponible uniquement dans ArtMatic Designer, cette pièce fournit tous les outils pour l'édition profonde d'un ArtMatic. Arbre de structure.

  • Écoutez la salle :
    Disponible uniquement dans ArtMatic Designer, cette pièce est similaire à la salle de conception mais est dédiée aux applications de conception sonore. Le bouton "Play" permet de jouer le son et des contrôles spécifiques liés au son sont ajoutés dans l'interface utilisateur. ArtMatic Engine fonctionne uniquement avec une fréquence d'échantillonnage de 44100 hertz.

Explore Room et comprend les services de navigation. Une nouvelle salle, la salle "Explore", permet de jouer avec un système existant et de l'animer sans avoir à gérer la complexité d'une conception et d'une édition complète de l'arbre. Elle sera la seule salle dans une version à bas prix d'ArtMatic. L'utilisateur avancé peut "publier" des paramètres de l'arbre dans la salle de conception, même s'ils sont situés au plus profond des TC. Les paramètres "publiés" apparaîtront au-dessus des 6 paramètres que la salle d'exploration propose d'afficher.

Gradient principal

(en haut à droite)

La manière précise dont la valeur de sortie finale est affectée à une couleur dépend de la nature de l'arbre, scalaire ou RVB. Pour les arbres basés sur le RVB, la couleur est calculée directement à partir des 3 valeurs de sortie de la dernière tuile de l'arbre. Si l'arbre est scalaire ou 2D (2 sorties), le mappage de la couleur est géré par le module actif Mode d'ombrage qui utilise le gradient principal pour fournir les couleurs. Dans la plupart des cas, les valeurs faibles seront affectées à la couleur de gauche du gradient et les valeurs plus élevées seront affectées aux couleurs plus à droite.
Même lorsque l'arbre est RVB et qu'il n'utilise pas le dégradé principal, il peut avoir des composants qui l'utilisent pour nuancer les résultats des composants, comme par exemple 13 Gradient principal .

Qu'est-ce qu'un dégradé ? Un dégradé est un type spécial de palette qui possède un nombre d'emplacements de couleur définissable par l'utilisateur. Chaque emplacement a sa propre couleur. ArtMatic génère automatiquement toutes les couleurs qui se trouvent entre les emplacements adjacents par interpolation linéaire ; ainsi, en quelques clics de souris, vous pouvez créer des palettes riches. Par exemple, si vous voulez créer une palette qui va du noir au blanc avec toutes les nuances intermédiaires, vous n'avez besoin que d'un gradient avec deux fentes. Sélectionnez le noir comme couleur de gauche et le blanc comme couleur de droite, et ArtMatic fait le reste. Chaque image clé peut avoir son propre dégradé. Vous pouvez stocker vos propres dégradés dans la bibliothèque de dégradés d'ArtMatic. Vous pouvez également exporter et importer des bibliothèques de dégradés en utilisant l'éditeur de dégradés.


Cliquez sur n'importe quelle case de couleur du dégradé pour choisir une autre couleur. Lorsque la touche shift est enfoncée, le changement est enregistré dans toutes les images clés. Utilisez le bouton Modifier le gradient ci-dessous pour les changements structurels et plus d'options d'édition.

Modifier le gradient

Ce bouton appelle l'éditeur de dégradé standard de U&I pour modifier le dégradé principal.

Choisissez le gradient

Ce bouton vous permet de choisir le dégradé principal parmi la liste des dégradés intégrés.

Vue de la toile

Vous pouvez considérer le canevas visible comme la vue d'une caméra orientée vers le bas d'une partie d'une grille ou d'un plan infini (le plan cartésien dont vous vous souvenez peut-être du cours de géométrie). Chaque pixel visible est un point sur le plan/la grille. (Les pixels sont les points individuels dont est composée une image numérique - c'est une abréviation de "picture element"). Lorsque le canevas est dans sa position centrée par défaut, le point central est 0, 0 ; les valeurs des coordonnées augmentent vers la droite et vers le haut. Le site Arbre de structure dans son ensemble, agit comme une équation géante qui prend en entrée les coordonnées d'un point visible et génère la couleur utilisée pour dessiner ce point. Plus simplement, l'arbre n'est que la séquence d'opérations qui transforme les coordonnées d'entrée du canevas (x,y) en une couleur de pixel finale. La vue du canevas n'est alors que la partie visible des coordonnées envoyées à l'Arbre pour le rendu de l'image.


Pour modifier la région du plan/de la grille qui est visible, cliquez et faites glisser le canevas vers la gauche, la droite, le haut ou le bas ou utilisez les outils de zoom. Lors de l'exploration d'un système, il est bon de faire un zoom avant et arrière sur le système, car le caractère de nombreux systèmes varie considérablement lorsqu'ils sont vus de près et de loin. De plus, faire glisser le canevas vers la gauche ou la droite peut révéler des détails surprenants. Les coordonnées centrales par défaut d'un nouveau système sont 0,0 avec le zoom réglé sur 1, de sorte que les valeurs x et y vont de -Π à +Π (de moins à plus Pi).


Lorsque la touche shift est pressée, la nouvelle position de la vue et le niveau de zoom seront stockés dans toutes les images clés, supprimant ainsi toute animation de la vue.


La boîte de dialogue Animation & Camera Setup affiche le niveau de zoom actuel et les coordonnées x,y du point central du canevas. Elle peut être invoquée à partir de la fenêtre Menu contextuel d'animation ou en tapant simplement "a".

Vue par défaut

Ce bouton réinitialise la vue du canevas à l'échelle par défaut (-Π,+Π) centrée autour de zéro. Lorsque la touche shift est pressée, l'échelle et la position de la vue par défaut seront également stockées dans toutes les images clés.

curseur de zoom

Faites glisser ce bouton de gauche à droite pour modifier le niveau de zoom de l'affichage actuel du canevas. L'aperçu de l'image sera à une résolution inférieure pendant le glissement, mais devrait se redessiner à une résolution normale lorsque vous le relâchez. Lorsque vous appuyez sur la touche shift, le nouveau niveau de zoom sera également enregistré dans toutes les images clés.

Rendu haute résolution (h)

Ce bouton déclenche un rendu anticrénelé de plus haute résolution de la vue actuelle du canevas. L'icône similaire de la barre d'outils de gauche déclenchera un rendu en plein écran.

Zone d'édition et d'ombrage des arbres

Cette zone rassemble tous les outils permettant de modifier le Arbre de structureIl permet de configurer les variables d'ombrage de l'Arbre et de choisir le mode des entrées globales. Il affiche également une représentation graphique de l'Arbre (l'affichage de l'Arbre Structure) qui est entièrement interactive. Le site Arborescence de la structure La zone d'édition n'est disponible que dans la salle "Design" et "Listen" d'ArtMatic designer.


Les trois menus contextuels "insert", "replace" et "tree" fournissent tous les outils dont vous avez besoin pour créer et modifier des arbres de manière avancée et efficace. Leurs fonctionnalités les plus utiles sont également reprises dans les icônes de la barre d'outils d'édition de l'Arbre, sous l'icône pop up des préréglages de structure. La connaissance et l'utilisation de ces menus peuvent vous épargner un travail fastidieux lors de la modification de l'arborescence.

Présélections de structures (pop up)

Le dossier Structure Presets fournit de nombreux points de départ structurels pour la construction d'arbres dans la salle de conception d'ArtMatic Designer. Utilisez ce pop up pour choisir un nouveau modèle d'arborescence dans le dossier Structure Presets. Si vous ne maintenez pas la touche d'option enfoncée, l'arbre de structure choisi sera automatiquement muté. Avec la touche d'option vers le bas ArtMatic Designer chargera simplement le fichier de préréglage de structure.


Vous pouvez ajouter dans le dossier Structure Presets vos propres fichiers ArtMatic lorsqu'ils peuvent être utilisés comme modèle générique.

Menu contextuel "Insert" (insérer)

  • Insérez la tuile supérieure :
    Si un arbre comporte des branches parallèles que vous souhaitez relier au sommet, choisissez l'option de menu Insertion Carreau d'insertion. Pour les arbres 2D, une tuile de rotation est insérée au sommet de l'arbre auquel les deux branches sont connectées. Vous pouvez changer la composante en quelque chose d'autre que la rotation si vous le souhaitez. Pour les arbres 3D, une transformation d'espace 33 sera insérée au sommet. Le fait d'avoir une tuile père commune facilite également la création de CT.
  • Insérer la perspective :
    Insère un groupe de tuiles en haut avec un composant de perspective par défaut.
  • Insérer l'itération :
    Insère une tuile d'itération pour rendre l'arbre itératif. Un composant mémoire est ajouté pour accumuler les résultats.
  • Déconnexion :
    Déconnecte la tuile sélectionnée de son prédécesseur. La tuile sélectionnée (et toutes les tuiles connectées après elle) devient une nouvelle branche de l'objet Arbre de structure.
  • Insérer ci-dessus (y) :
    Insère un composant au-dessus de la tuile actuellement sélectionnée.
  • Insérer ci-dessous (t) :
    Insère un composant sous la tuile actuellement sélectionnée. Le composant aura le même nombre d'entrées que de sorties de son père.
  • Insérez d'abord 2 sous le scalaire :
    Insère deux tuiles en dessous avec une tuile scalaire (1 out) en premier.
  • Insérer 2 sous le dernier scalaire :
    Insère deux tuiles en dessous avec une tuile scalaire (1 out) en dernier.
  • Ajouter des filtres 1D (f) :
    Ajoute une tuile 11 à chaque sortie de la tuile sélectionnée.
  • Appendice 1 out (1) :
    Insère une tuile de sortie après celle qui est sélectionnée.
  • Append 2 out (2) :
    Insère une tuile à deux sorties après la tuile sélectionnée. Remarque : Cette commande n'est disponible que lorsque la tuile sélectionnée a deux sorties ou plus.
  • Append 3 out (3) :
    Insère une tuile à trois sorties après la tuile sélectionnée. Cette commande n'est disponible que si la tuile sélectionnée a deux sorties ou plus.
  • Appendice 4 out (4) :
    Insère une tuile à trois sorties après la tuile sélectionnée. Cette commande n'est disponible que si la tuile sélectionnée a deux sorties ou plus.
  • Ajouter la branche (b) :
    Ajoute une nouvelle branche qui bifurque de la tuile sélectionnée. Le dernier composant du système est modifié pour accueillir la nouvelle branche.
  • Ajouter la branche parallèle (=) :
    Ajoute une nouvelle branche parallèle à la tuile sélectionnée.
  • Arbre complet :
    Complète le Arbre de structure en le fermant et en rejoignant les branches libres.
  • Ajouter une image ou un film en couleur :
    Ajoute un composant de couleur RVB Pict/Movie après la tuile sélectionnée. Cette commande n'est disponible que lorsque la tuile sélectionnée possède deux sorties.
  • Sorties du pack (p) :
    Ajoute un composant de pack à la tuile sélectionnée. Cette commande n'est disponible que si la tuile sélectionnée possède 3 ou 4 sorties.

"Menu contextuel "Remplacer

  • Composant divisé :
    Divisez le composant sélectionné en plusieurs composants parallèles. Une tuile 22, par exemple, est divisée en tuiles 11 parallèles ; une tuile trois entrées/deux sorties est divisée en une tuile 21 et une tuile 11. Cette commande n'est active que si la tuile sélectionnée possède deux sorties ou plus.
  • Diviser scalaire et vec :
    Divise la tuile en deux avec la priorité pour la première tuile d'être scalaire.
  • Diviser vec2 :
    Divise une tuile à 4 sorties en deux tuiles à 2 sorties.
  • Faites le groupe (g) :
    Remplace la tuile sélectionnée par un groupe de tuiles équivalent à l'outil Faire un groupe.
  • Faites le groupe Z :
    Ajoute des tuiles à la Arbre de structure de sorte que la tuile sélectionnée alimente une tuile à trois entrées.
  • Créer un groupe RGBA :
    Le cas échéant, il créera un groupe de tuiles avec des sorties RGBA à partir de la 31 ou 21 tuile sélectionnée.
  • Remplacer par un scalaire (1 out) :
    Modifie le nombre de prises de la tuile sélectionnée en une seule. (Disponible uniquement si le nombre actuel d'entrées est compatible avec une sortie).
  • Remplacer par le vecteur (2 out) :
    Changez le nombre de sorties de la tuile sélectionnée en 2.
  • Remplacer par le vecteur (3 out) :
    Changez le nombre de sorties de la tuile sélectionnée en 3.
  • Remplacer par le vecteur (4 out) :
    Changez le nombre de sorties de la tuile sélectionnée en 4.
  • Remplacer par 1 in :
    Changez le nombre d'entrées de la tuile sélectionnée en 1.
  • Remplacer par 2 in :
    Changez le nombre d'entrées de la tuile sélectionnée en 2.
  • Remplacer par 3 in :
    Changez le nombre d'entrées de la tuile sélectionnée en 3.
  • Remplacer par 4 in :
    Changez le nombre d'entrées de la tuile sélectionnée en 4.
  • Remplacer par la transformation xz :
    Remplacer une tuile 33 sélectionnée par une transformée de 22 espaces connectée à x et z. Cela peut économiser beaucoup de temps de connexion lorsque vous avez besoin de la transformée uniquement sur le plan xz.
  • Remplacer par une photo couleur :
    Remplacez une tuile sélectionnée 21 par un composant RVB Pict/Movie 23.

Menu contextuel "Arbre" (Tree)

  • Copier la tuile (x) :
    Fait écho au menu Édition Copier la tuile.
  • Carreau de pâte (v) :
    Fait écho à la tuile Coller du menu Édition.
  • Supprimer la tuile (retour arrière) :
    Supprimez la tuile sélectionnée. Raccourci : touche de suppression.
  • Envoyer la tuile à la sortie principale (m) :
    Cette commande fait de la tuile sélectionnée la sortie principale qui calcule l'image affichée dans le canevas. Cette commande n'a de sens que lorsque : 1) la tuile sélectionnée se trouve dans la dernière rangée de tuiles, et 2) il y a plus d'une tuile dans la dernière rangée.
  • Envoyez Tile vers le bas (o) :
    Déplacez une tuile d'une rangée vers le bas. Cela n'a d'impact que lorsqu'il y a de l'espace sous la tuile.
  • Envoyez la tuile vers le haut (u) :
    Envoyez une tuile au niveau supérieur de l'arbre.
  • Déplacez le carreau vers la gauche (<) :
    Déplacez la tuile d'une case vers la gauche dans l'arbre.
  • Déplacez la tuile vers la droite (>) :
    Déplacez la tuile d'une case vers la gauche dans l'arbre.
  • Arbre compact (c) :
    Laissez ArtMatic réorganiser l'arbre automatiquement. Cette commande est utile lorsque vous avez ajouté et supprimé des tuiles et que vous voulez qu'ArtMatic compacte l'affichage de l'arbre.
  • Nouvel arbre compilé (n) :
    Vous pouvez créer directement un CT à partir de n'importe quelle tuile sélectionnée en utilisant cette commande. Vous pouvez également sélectionner un groupe de tuiles pour les regrouper dans un CT en utilisant la méthode suivante :
    1 : sélectionnez la tuile supérieure comme d'habitude.
    2 : sélectionnez la tuile de sortie en utilisant le clic shift sur une tuile ci-dessous. Évitez d'avoir des branches lâches car les TC doivent avoir une seule tuile de sortie. Toutes les tuiles intermédiaires doivent être sélectionnées. La tuile de sortie sera mise en évidence dans une teinte rose/velours.
    3 : Appelez "New Compiled Tree" pour faire un CT ou tapez la touche 'n'.
  • Ouvrir l'arbre compilé... :
    Ouvrir un arbre compilé DANS la tuile sélectionnée. ArtMatic vous demandera de choisir l'arbre compilé à ouvrir. Seuls les arbres compilés avec le même nombre d'entrées et de sorties que la tuile sélectionnée peuvent être choisis.
  • Sauvegarder l'arbre compilé :
    Utilisez cette commande pour enregistrer une CT sur le disque pour une utilisation ultérieure. C'est une bonne idée de stocker les fonctionnalités utiles des CTs dans un dossier CT quelque part.
  • Modifier l'arbre compilé (e) :
    Editer l'arbre compilé sélectionné s'ouvre et affiche le contenu du TC pour l'éditer. Lors de l'édition d'un arbre compilé, la matrice d'entrée change pour faire de la place aux entrées CT. Tapez 'e' pour entrer ou sortir de ce mode d'édition.
  • Renommer l'arbre compilé... :
    Appelez la boîte de dialogue pour renommer les arbres. Cette fonctionnalité est également disponible en cliquant sur le bouton Boîte de nom d'arbre.
  • Configuration de la matrice d'entrée ... :
    Appelez la boîte de dialogue Input Matrix Setup qui vous permet de définir le mode décrit ci-dessous.

Matrice d'entrée globale

La matrice d'entrée globale alimente en informations la matrice d'entrée globale. Arbre de structure. En plus des coordonnées x et y du canevas, de l'heure, de l'analyse audio, et de l'heure de la journée. ArtMatic Voyager peuvent être envoyées à l'arbre. Les informations d'ArtMatic Voyager ne sont envoyées à l'arbre que lorsque la structure ArtMatic est utilisée dans ArtMatic Voyager. Les autres entrées globales sont généralement utilisées pour l'une des deux applications suivantes : 1) l'utilisation du temps ou d'une entrée audio pour influencer l'arbre lors du rendu d'animations/films, 2) l'utilisation d'informations provenant d'ArtMatic Voyager pour créer des cartes de couleurs influencées par l'élévation et/ou la pente.


L'information transmise par les entrées globales (Z, W, A1, A2, A3, et A4) est déterminée par le mode Input Matrix. Les entrées globales x et y sont toujours les coordonnées (x,y) de la toile d'ArtMatic. Le mode de la matrice d'entrée est défini dans le dialogue de configuration de la matrice d'entrée qui est invoqué en cliquant sur n'importe quelle étiquette de la matrice d'entrée.

  • Mode constant : Le mode constant est le mode par défaut d'ArtMatic et est adapté aux applications graphiques et vidéo 2D. Z : temps relatif normalisé (z passe de 0 à 1 pendant la durée de l'animation, quelle que soit sa durée. Cela signifie que la vitesse de z ralentit lorsque la durée augmente. Avant ArtMatic Engine 8.0.6, l'entrée z était mise à l'échelle par 4 ).
    W : temps absolu en secondes.
    A1-A4 : valeurs constantes ;
    L'entrée Z représente le temps en pourcentage de l'achèvement de l'animation par images clés. Lorsque l'animation des images clés est jouée, Z sera égal à 0 lorsque l'animation commence et à 1 (représentant 100%) lorsque l'animation est terminée. L'entrée W, qui est exprimée en temps absolu en secondes, est utile lorsque vous souhaitez qu'un changement quelconque dans l'animation ne soit pas affecté par le nombre d'images clés ou la durée de l'animation. Par exemple, si vous voulez que le canevas tourne à une vitesse indépendante de la durée de l'animation, utilisez W. Les valeurs constantes A1-A4 qui peuvent être définies dans la boîte de dialogue Configuration de la matrice d'entrée offrent une autre façon d'envoyer des valeurs globales aux entrées des composants. Contrairement aux composants constants 11, 12 ou 13, la constante de la matrice d'entrée peut facilement être utilisée dans l'arbre et dans plusieurs niveaux d'arbres compilés avec la garantie que les valeurs seront les mêmes pour toutes les sous-fonctions, agissant ainsi comme un global.
  • Mode d'entrée audio :
    Utilisez ce mode lorsque vous souhaitez animer des composants avec de l'audio (provenant d'un fichier audio ou d'une entrée en direct) dans la salle Design ou Explore. Z & W : temps relatif et absolu ;
    A1-A4 : informations d'analyse des bandes audio : A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.
    Pour que l'analyse sonore affecte l'arbre, vous devrez utiliser les valeurs fournies par les entrées A1 à A4 pour moduler les paramètres de l'arbre. Consultez les exemples fournis dans Bibliothèques/Entrée audio principale/ pour connaître les différentes techniques permettant de rendre un arbre sensible au son. Les valeurs de A1 à A4 représentent la force de l'audio dans la bande de fréquence donnée. Par exemple, connectez une tuile à A1 pour que les basses fréquences influencent l'image. L'audio peut provenir d'un fichier audio en direct ou d'un fichier audio AIFF. En mode d'entrée audio, les paramètres supplémentaires suivants sont disponibles : Dispositif d'entrée, Source d'entrée, Sensibilité audio, Inertie sonore. Les valeurs A1-A4 sont créées en appliquant huit filtres DFT parallèles qui sont additionnés par paires. A1 est la somme des filtres centrés à 42 et 84 Hz. A2 est la somme des filtres centrés sur 168 et 336 Hz. A3 est la somme des filtres centrés à 672 et 1344 Hz. A4 est la somme des filtres centrés à 7688 et 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine utilise 44100 hertz pour la fréquence d'échantillonnage et les fichiers audio doivent être en 44.1 pour fonctionner correctement. Lorsque vous vous connectez à un périphérique d'entrée, assurez-vous que le périphérique est réglé sur 44.1 (fréquence d'échantillonnage). La profondeur de l'entrée ne devrait pas avoir d'importance car elle est convertie en flottante en interne. Sur certains matériels, les périphériques d'entrée monophoniques ne semblent pas être supportés.
    La sensibilité audio est utilisée pour contrôler la sensibilité du système à l'entrée audio. Des valeurs élevées rendent le système plus sensible à l'audio. L'inertie de l'entrée audio détermine la douceur de la transition entre les valeurs. Lorsque l'inertie est faible, des changements soudains dans l'audio peuvent provoquer des changements brusques et instables. Utilisez l'inertie pour lisser les changements causés par l'entrée audio.
    La lecture de l'animation se poursuit indéfiniment dans l'interface principale et dans l'interface utilisateur. Aperçu plein écran lorsque vous utilisez le mode Entrée audio avec un son en direct. Pour lancer la lecture et la capture d'entrée sonore, utilisez la barre d'espace.


    ASTUCE ! Lorsque vous créez des systèmes pour le contrôle audio, vous pouvez trouver utile de passer le mode d'entrée globale en mode constant. Pendant que la boîte de dialogue est ouverte, vous pouvez modifier les valeurs constantes et observer comment le système réagit aux changements. Cela peut vous donner une idée de ce que font les entrées A1 à A4 dans le système sans avoir à jouer de l'audio.
  • Temps et Cycles :
    Le mode Time & Cycles est surtout utilisé pour les applications de conception sonore dans la salle Listen d'ArtMatic Designer, mais il peut aussi être pratique pour contrôler diverses fonctions de bouclage indépendamment des images clés. Z : temps absolu en secondes. Notez que z joue le rôle habituellement dévolu à l'entrée w.
    W : compteur de nombres entiers (32 étapes) avec une vitesse fixée en hertz.
    A1-A4 : oscillateurs libres (valeurs cycliques) réglés en hertz
    Il existe un paramètre supplémentaire, BPM adjust, qui ajuste la vitesse de tous les oscillateurs en même temps - ce qui permet de les accélérer ou de les ralentir. La valeur W est une valeur entière qui varie de 1 à 32 à un rythme déterminé par le paramètre de fréquence (en Hz). A1 à A4 sont la sortie de quatre oscillateurs à ondes en scie indépendants. Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un oscillateur, A1 à A4 génèrent des valeurs à virgule flottante qui augmentent régulièrement de 0 à 1 au fur et à mesure que le temps passe, puis reviennent à 0 et recommencent à monter jusqu'à 1. Les oscillateurs répètent cette opération à une vitesse déterminée par le paramètre Saw Cycle dans la boîte de dialogue Input Matrix setup. Les ondes de scie sont particulièrement utiles pour créer une rotation continue lorsqu'elles sont connectées à la troisième entrée de la matrice d'entrée. 32 z Rotation composant.
  • ArtMatic Voyager :
    Le mode de saisie globale "ArtMatic Voyager" est utilisé par les fichiers ArtMatic conçus pour la 3D. ArtMatic Voyager rendu. Ce mode fournit diverses informations d'entrée provenant du contexte de Voyager et des variables de rendu, comme expliqué ci-dessous. Z : dépend du contexte. Quand l'arbre ArtMatic est en 3D, z tiendra la troisième coordonnée spatiale.
    W : temps absolu en secondes.
    A1-A2 : Pente et élévation ;
    A3-A4 : Origine de la vue dans l'espace image (x,y) ou Position du soleil dans l'espace image (x,y)
    Ces informations ne sont transmises que lorsque l'on accède au système ArtMatic à partir d'ArtMatic Voyager. Lorsqu'un fichier ArtMatic est chargé dans ArtMatic Voyager, il peut recevoir différents types d'informations de Voyager. Ceci est couvert de manière plus détaillée dans la section ArtMatic Voyager documentation. A1 et A2 sont utilisés pour créer des cartes de texture de couleur complexes qui permettent à la couleur d'être influencée à la fois par l'élévation et la pente.
    Toutes les valeurs transmises par Voyager à travers les entrées globales X, Y et Z sont mises à l'échelle en fonction de la vue d'ArtMatic. Les valeurs transmises par A2 sont absolues et indépendantes de l'échelle d'ArtMatic.
    La pente n'est évaluée que pour les cartes de texture couleur et à l'étape de la texture couleur des planètes en mode combinaison. Elle n'a aucune signification lorsque la structure ArtMatic est utilisée comme une carte d'élévation.
    REMARQUE : La pente et l'élévation ne sont définies que lorsque le système est utilisé pour la texture ou l'ombrage de la couleur et ne peuvent pas être utilisées par les parties d'un arbre qui définissent la carte d'élévation (puisque la pente et l'élévation n'ont de sens qu'après le calcul de la carte d'élévation). Dans un arbre qui fournit à la fois la couleur et la carte d'élévation, la pente et l'élévation du Voyager ne peuvent être utilisées que dans la partie de l'arbre qui définit la couleur.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome :
    Le mode d'entrée "Voyager 3D sky dome" est adapté pour visualiser en 2D un Voyager 3D 360° Sky dome ou pour créer des images d'environnement 360° dans ArtMatic. Une projection sphérique inverse est utilisée implicitement pour visualiser le dôme céleste. Les entrées globales X, Y et Z renverront des coordonnées 3D sur une sphère (avec un rapport 2:1). À la taille de vue par défaut, les lignes supérieure et inférieure correspondront au pôle nord et au pôle sud et les coordonnées boucleront en X.
    L'utilisation de la 3D pour l'environnement 360 a l'avantage, par rapport à la cartographie sphérique 2D, de ne pas présenter de déformation près du pôle et de pouvoir être visualisée en projection sphérique depuis n'importe quel angle dans Voyager.
    Le composant Planète SkyDome 3D rend plus facile la création de planètes dans le dôme du ciel en 3D.
    À l'exception de la géométrie de visualisation, ce mode est équivalent au mode d'entrée d'ArtMatic Voyager. Un certain nombre d'arbres basés sur des dômes de ciel 3D sont fournis dans le dossier Environments 360 de la bibliothèque de Voyager.

Lors de la modification d'un Arbre compilé le graphique des entrées globales fait place à des emplacements représentant les entrées propres du TC. Elles sont étiquetées i1, i2, i3 et i4. Vous pouvez en fait supprimer une de ces entrées si elle n'est pas utilisée en (clic optionnel) sur le cercle d'entrée correspondant. Dans certaines occasions, vous pouvez vouloir connecter une tuile à l'intérieur du TC aux entrées globales en contournant les entrées du TC. Par exemple, vous pouvez alimenter la CT avec des coordonnées transformées alors qu'un élément de la CT peut avoir besoin d'utiliser les coordonnées originales non transformées. Dans ce cas, vous connecterez cette tuile aux entrées globales X Y au lieu de i1 i2.

Arborescence de la structure

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire en manipulant l'arbre directement dans la zone de visualisation de l'arbre structure. L'arbre de structure est l'arrangement des composants qui génère l'image affichée. Chaque composant est représenté par une tuile qui affiche ses entrées/sorties et ses connexions avec les autres tuiles. Les sorties de chaque tuile sont alimentées par les entrées de la tuile suivante. Les tuiles du haut sont connectées aux entrées globales. Lors de l'édition d'un TC, elles peuvent être connectées soit à l'entrée du TC, soit aux entrées globales.


Pour sélectionner une tuile, cliquez dessus. Elle doit apparaître en vert. La sélection d'une tuile met à jour un certain nombre d'éléments de l'interface utilisateur associés, comme ses paramètres, son algorithme et ses options, le cas échéant. Une fois la tuile sélectionnée, vous pouvez modifier les paramètres de toutes les tuiles en ajustant les curseurs de paramètres dans la fenêtre de l'interface utilisateur. Zone de paramètres et diverses fenêtres contextuelles associées, comme l'algorithme principal ou les options.

Pour changer la fonction d'une tuileEn cliquant sur n'importe quelle tuile et en maintenant le bouton de la souris enfoncé, un menu des fonctions disponibles s'affiche. La liste des fonctions varie en fonction du nombre d'entrées et de sorties d'une tuile.


Pour modifier les dimensions d'entrée et de sortie d'une tuile Contrôlez-cliquez sur n'importe quelle tuile et maintenez le bouton de la souris enfoncé pour faire apparaître un menu des types de tuiles disponibles. Par convention, le nom des types de tuiles utilise leur nombre d'entrées et de sorties comme nom de classe. Par exemple, une surface 2D avec 2 entrées et une seule sortie sera appelée "21 nom de composant". Vous pouvez également accéder au menu de remplacement en cliquant sur une tuile avec les touches option+commande enfoncées.
Lorsque vous utilisez l'option Commande-clic sur un père ci-dessus, vous invoquez l'option Dialogue de reconnexion (voir ci-dessous).

Connexions d'arbres

Les connexions entre les tuiles déterminent la façon dont les informations circulent dans l'arbre. Bien que de nombreuses personnes s'en tiennent aux arbres de structure prédéfinis que nous fournissons, il est possible de créer des arbres à partir de zéro ou de modifier les connexions entre les tuiles d'une structure prédéfinie. Cette section détaille quelques Arbre de structure et quelques techniques précieuses pour éditer les arbres. Lorsque des tuiles sont ajoutées ou retirées, ArtMatic fait de son mieux pour deviner comment les connexions des tuiles devraient être reconfigurées, mais il y aura de nombreux cas où vous devrez utiliser le dialogue Reconnecter pour faire les connexions souhaitées.


Le ou les composants qui alimentent les entrées des tuiles sont généralement appelés père(s) ;

Il existe deux façons de modifier les connexions entre une tuile enfant et une tuile parent située plus haut dans l'arbre ou entre une tuile et la matrice d'entrée :

La connexion automatique (commande-clic) force une connexion automatique d'une tuile enfant à une tuile parent. L'"enfant" est la tuile sélectionnée en cours soulignée en vert. Quand une connexion automatique est faite, ArtMatic va essayer de connecter toutes les entrées d'une tuile à la sortie de la tuile parent. Pour utiliser la connexion automatique, sélectionnez une tuile (l'enfant) et commande-cliquez sur une tuile plus haut dans l'arbre ou sur l'une des étiquettes de la matrice d'entrée globale.


Dans la dernière version (juillet 2020), la position relative du nouveau père donnera une indication sur les entrées qui seront connectées par défaut lorsque le nombre de sorties du père est inférieur aux entrées de l'enfant. Lorsque le père est à droite, les entrées les plus à droite de l'enfant seront connectées au lieu des plus à gauche, ce qui est le cas habituel. Ainsi, par exemple, si une tuile 1 out porte une valeur alpha, placez-la à droite si vous avez besoin de la connexion automatique pour alimenter la 4ème entrée, souvent la valeur alpha. De la même manière, si une tuile à 4 entrées mélange deux tuiles à 2 sorties, placez celle qui doit être connectée à 2 et 3 à droite.

Le site Dialogue de reconnexion (option-commande-clic) permet la connexion manuelle personnalisée des entrées et sorties des tuiles. Pour invoquer l'option Dialogue de reconnexionPour cela, sélectionnez une tuile, puis cliquez par commande-option sur une tuile de même niveau ou de niveau supérieur. En utilisant la connexion manuelle (avec la tuile Reconnect), les entrées d'une tuile peuvent être alimentées par différentes tuiles parentes.
L'utilisation de la boîte de dialogue Reconnecter est obligatoire lorsque vous devez modifier l'ordre des connexions, comme connecter une entrée x à une sortie z par exemple.


Les deux méthodes exigent que la tuile parent soit plus haute dans l'arbre que la tuile enfant et peuvent être utilisées pour connecter des entrées libres ou ouvertes ou pour changer le parent d'une tuile. Pour en savoir plus sur la conception des arbres, consultez le site Arbres de construction page.

Supprimer une tuile (retour arrière)

Supprimer la tuile actuellement sélectionnée. Cette fonctionnalité est également fournie dans le module arbre menu déroulant. Le designer fait de son mieux pour reconnecter automatiquement le(s) père(s) et le(s) fils. Notez que vous ne pouvez pas supprimer la dernière tuile, car un arbre a besoin d'au moins une tuile.

Insérer en dessous (t)

Insère un composant sous la tuile actuellement sélectionnée. Le composant aura le même nombre d'entrées que de sorties de son père. Cette fonctionnalité est également fournie dans la fonction insérer menu déroulant.


Lorsque vous avez besoin de dimensions spécifiques et/ou de types de sortie spécifiques, d'autres options sont disponibles dans le menu déroulant. insérer menu.
Conseil : lorsque vous construisez des arbres complexes ou que vous expérimentez des mutations ou des animations de chemins aléatoires, vous pouvez trouver utile d'insérer des composants de filtrage pour restreindre la plage ou modifier les valeurs introduites dans certaines entrées (ou sorties) d'un composant, mais pas dans toutes.

Insérer ci-dessus (y)

Insérer un composant au-dessus de la tuile actuellement sélectionnée. La même fonctionnalité est également fournie dans la fenêtre insérer menu déroulant.

Faire le groupe (g)

Insère un composant similaire à droite de la tuile actuellement sélectionnée et ajoute un composant de mélange en dessous. La même fonctionnalité est également fournie dans l'élément remplacer menu contextuel. Il s'agit d'un moyen pratique de complexifier une caractéristique particulière de l'arbre.

Ajouter une branche (b)

Insérer un composant similaire à droite et en dessous de la tuile sélectionnée actuelle sans la connecter davantage. Il s'agit d'une façon pratique de commencer une nouvelle branche. insérer dans le menu contextuel. Une autre façon de créer une nouvelle branche est d'utiliser la fonction insert->add parallel branch qui ajoutera un nouveau composant similaire à droite et connecté au(x) même(s) père(s).

Arbre complet

Dans la plupart des cas, ArtMatic utilise la sortie d'un seul composant (le premier composant de la dernière ligne) pour créer une image. Les arbres devraient généralement être complets (c'est-à-dire n'avoir qu'un seul composant au bas de l'arbre avec une sortie non connectée) sauf dans les cas où une sortie non connectée est utilisée pour le repérage de la profondeur ou l'ombrage global ou lorsque des sorties supplémentaires sont utilisées par ArtMatic Voyager. Parce que vous aurez souvent besoin de connecter des branches parallèles lors de l'édition des structures arborescentes (en particulier si vous créez un système avec plusieurs images ou objets 3D), l'outil d'arbre complet a été fourni pour compléter automatiquement les arbres incomplets.


Lorsque l'outil arbre complet est cliqué, ArtMatic mélangera les branches de l'arbre en ajoutant et connectant les composants appropriés. Par exemple, pour mélanger deux branches RVB parallèles, ArtMatic ajoutera tous les composants pack requis puis mélangera les branches avec un mélangeur RVB packagé. Les systèmes mixtes qui comportent une branche RVB et une branche à gradient à 1 sortie seront mélangés avec le composant de mélange approprié 4>3. Les branches 1D multiples seront mélangées avec un composant de mélange 2 ou 3>1.

Dans de rares cas, il se peut qu'ArtMatic ne soit pas en mesure de déterminer comment mélanger le système, auquel cas un bip sonore retentira lorsque l'on appuiera sur l'outil Arbre complet. Si cela se produit, vous devrez ajouter vous-même quelques tuiles pour compléter l'arbre. S'il y a une branche RGB et une branche à 2 sorties à mélanger, par exemple, un composant Scalar 2D (2 entrées/1 sorties) doit être ajouté à la fin de la branche à deux sorties.
Vous pouvez souvent vous épargner beaucoup de travail en utilisant cet outil.


Conseil : Relier les branches au sommet. Si un arbre comporte des branches parallèles que vous souhaitez relier au sommet, choisissez l'option du menu Insertion Carreau d'insertion. Pour les arbres 2D, une tuile de rotation est insérée au sommet de l'arbre auquel les deux branches sont connectées. Vous pouvez changer le composant en quelque chose d'autre que la rotation si vous le souhaitez.

Boîte de nom d'arbre

Cette boîte affiche les noms de la hiérarchie de l'arbre et des sous-arbres actuels. Cliquez sur le nom pour renommer l'arbre principal ou les sous-arbres. Arbre compilé s'il est actuellement ouvert à l'édition. Cela ouvrira une boîte de dialogue affichant des informations sur les arbres et fournissant un champ de texte où vous pouvez renommer l'arbre ou l'arbre compilé.

Quitter l'édition compilée de l'arbre

Disponible lors de l'édition d'un Arbre compilé ce bouton vous enverra au sommet de la hiérarchie de l'arbre.
Raccourci : touche Echap.

Modifier l'arbre compilé (e)

Disponible lorsque la tuile sélectionnée est une Arbre compilé ces boutons ouvrent et affichent le contenu du TC pour une modification ultérieure.
Raccourci : Sélectionnez une tuile CT et tapez 'e'.

Entrées d'images et de films

Choisir une photo ou un film

Disponible lorsque l'arbre utilise une composante image/film, soit noir et blanc comme le noir et blanc. 21 Pict/Movie ou une couleur complète comme 24 RGBa Pict/Movie Ce menu contextuel vous permet de choisir le canal d'entrée d'image utilisé par le composant.


Le choix d'un emplacement vide vous invite à sélectionner une image ou un film qui sera ajouté en tant que source d'entrée disponible.
Pour organiser davantage la liste des entrées, sélectionnez l'élément "Configurer les entrées". La boîte de dialogue affichée vous permettra de supprimer ou d'ajouter de nouvelles entrées. Lorsque vous utilisez des films, vous pouvez également sélectionner une heure de début et certaines options de vitesse de lecture. Formats de films


ArtMatic Engine 8 utilise l'AVfundation pour afficher les images des films. Le nouveau système d'Apple ne supporte malheureusement pas autant de codecs que Quicktime, mais la plupart des fichiers '.mov' incompatibles avec Quicktime peuvent toujours être convertis par le lecteur Quicktime. Vous pouvez contourner la limitation des codecs et la compression en utilisant une liste d'images (tiffs ou png) comme entrée d'animation. Toute liste de fichiers où un numéro d'image avec des zéros en tête termine le nom du fichier (par exemple myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) sera interprétée comme un fichier animé par le moteur.

Suivi des fichiers référencés
Le moteur d'ArtMatic fait de son mieux pour suivre les fichiers sources d'entrée. Dans certains cas, généralement parce qu'un fichier a été déplacé, supprimé ou renommé, lorsqu'un fichier ArtMatic est ouvert, ArtMatic recherchera l'entrée manquante. ArtMatic commence la recherche par le dossier contenant le fichier ArtMatic puis cherche dans tous les dossiers d'un niveau supérieur. Lorsque cela se produit, un message, Recherche de fichier, apparaît dans la zone d'info-bulles. Vous pouvez annuler la recherche en appuyant sur la touche Echap. Nous vous recommandons fortement de conserver le fichier ArtMatic et le fichier image/film qu'il référence dans le même dossier ou dans un dossier du même répertoire que le répertoire parent du fichier afin qu'il soit dans le chemin de recherche. De cette façon, vous pouvez copier toute la hiérarchie des dossiers sur un autre disque sans risquer de perdre les références. Par exemple, les Bibliothèques ont un dossier appelé image qui est partagé par plusieurs autres dossiers de fichiers artmatic.

Contrôles de l'ombrage des arbres

Ce groupe d'outils concerne le mappage des couleurs et le mode d'ombrage de l'arbre. Ils sont disponibles à la fois dans ArtMatic Designer et dans ArtMatic Explorer.

Si la tuile inférieure de l'arbre a une seule sortie et passe un flux emballé RGB ou RGBA, l'arbre est traité comme un arbre RGB ou RGBA (plutôt qu'un arbre scalaire utilisant la coloration de gradient) et les options d'ombrage sont ajustées en conséquence. ArtMatic Voyager les traitera également comme des arbres RGBA.


Les arbres scalaires sont rendus à l'aide de divers mappages impliquant les valeurs du gradient principal et des composantes facultatives.

Carrés de couleurs auxiliaires

Les carrés de couleurs auxiliaires sont des sélecteurs de couleurs permettant de choisir les couleurs auxiliaires utilisées par certains algorithmes d'ombrage et divers composants. Le nombre de couleurs auxiliaires utilisées est déterminé par l'algorithme d'ombrage ou la présence dans l'arbre de composants qui les utilisent. Notez que les couleurs auxiliaires sont globales à un fichier ArtMatic particulier et ne sont pas stockées dans les images clés, donc elles ne peuvent pas être animées.

Couleur du repère de profondeur

La couleur utilisée par Infinity, l'indication de profondeur lorsqu'elle est activée et certains composants tels que 44 Alpha Fade) ou 23 Superposition de photos/films. Le site Couleur du repère de profondeur est toujours visible et disponible, même si la fonction Depth Cuing est désactivée. Cette couleur est utilisée dans les systèmes basés sur le RVB partout où la valeur infinie est rencontrée, comme à l'extérieur des objets pseudo 3D, et où le composant de la porte de l'infini est utilisé.

Couleur auxiliaire A

La couleur auxiliaire A (par défaut : rouge foncé) est utilisée par plusieurs scalar tree procedural shaders (voir ci-dessous) et par RGB Multi mode pour les sorties supplémentaires de l'arbre. Un certain nombre de composants utilisent également cette couleur, par exemple 44 RVB * alpha ou 13 Couleur unie ombrée dans certains modes.

Couleur auxiliaire B

La couleur auxiliaire B (par défaut : vert) est utilisée par plusieurs shaders procéduraux d'arbre scalaire en RGB Multi mode pour les sorties supplémentaires de l'arbre. Un certain nombre de composants utilisent également cette couleur, par exemple 44 RVB * alpha dans certains modes. S:P Logique &Profils utilise la couleur Aux B pour ombrer les bords par exemple.

Modes d'ombrage

L'icône sous les carrés de couleur contrôle l'algorithme d'ombrage actuel ou Mode d'ombrage. Notez que le mode Shading est global à un fichier ArtMatic particulier, donc il n'est pas stocké dans les images clés et ne peut pas être changé au cours d'une animation.


Cliquez ici pour faire apparaître une liste des algorithmes d'ombrage des couleurs qui sont décrits ci-dessous. Le contenu de ce menu change en fonction du type de sortie d'ArtMatic Tree.


Pour les arbres scalaires (1 ou 2 sorties), les algorithmes d'ombrage sont les suivants :

  • Clutte cyclique :

    Ce shader permet aux couleurs d'effectuer un cycle dans la plage de valeurs. Il applique une fonction sinus dont la valeur de sortie est affectée au gradient. Le zéro est affecté à la couleur centrale du gradient. Clut signifie table de consultation des couleurs.
  • Clutte linéaire plafonnée :

    Ce shader utilise une échelle linéaire pour mapper les valeurs entrantes sur le gradient. La valeur 0 est affectée à la couleur centrale du gradient. Le shader a une valeur plafond au-dessus de laquelle les valeurs entrantes sont affectées à la couleur la plus à droite. Il existe également une valeur plancher. Les valeurs inférieures à la valeur plancher sont affectées à la couleur la plus à gauche.
  • Clutte logarithmique

    Ce shader est symétrique par rapport à zéro (c'est-à-dire que -5 et +5 correspondent à la même couleur) et la transition entre les deux devient plus progressive à mesure que les valeurs entrantes augmentent. Mathématiquement parlant, le logarithme de la valeur absolue de la valeur de sortie de l'arbre est mappé sur le gradient. 0 sélectionne la couleur la plus à gauche.
  • Procédure A :

    Shader de base : shader de couleur logarithmique
    Ombrage auxiliaire : luminosité des pixels déterminée par une fonction sinusoïdale
    Couleurs auxiliaires : aucune
    Ce shader combine l'ombrage logarithmique et cyclique. L'algorithme Logarithmic Clut détermine les teintes des pixels. ArtMatic impose ensuite des ombres en appliquant une fonction sinus pour faire varier la luminosité des pixels. Lorsque la fonction sinus est égale à 0, l'image est noire et lorsque la fonction sinus est égale à 1, la couleur reste inchangée. Le résultat est une sorte de bande cylindrique en 3D. Pour tirer le meilleur parti de ce shader, utilisez une tuile à deux entrées pour la dernière ou l'avant-dernière tuile. Regardez comment l'ombrage change lorsque vous manipulez les entrées de cette tuile.
  • Procédure B

    Shader de base : shader de couleur logarithmique
    Ombrage auxiliaire : l'entrée auxiliaire 1 influence la luminance, l'entrée auxiliaire 2 détermine le décalage des couleurs.
    Couleurs auxiliaires : Couleur auxiliaire B
    Ce shader utilise deux entrées auxiliaires de l'arbre pour moduler une image calculée à l'aide d'un algorithme d'ombrage logarithmique. La première entrée auxiliaire fournit des informations de luminance et la seconde fournit un décalage de couleur en utilisant la seconde couleur auxiliaire. Remarque : la première couleur auxiliaire est ignorée par ce shader.
  • Procédure C :

    Shader de base : shader de couleur logarithmique
    Ombrage auxiliaire : Les entrées auxiliaires un et deux créent une deuxième image en utilisant un shader cyclique. L'entrée auxiliaire trois contrôle le mélange de l'image de base et de la seconde image.
    Couleurs auxiliaires : aucune.
    Cet algorithme calcule deux images intermédiaires qui sont mélangées sous le contrôle de la troisième entrée auxiliaire. La première image intermédiaire est calculée à partir du système à l'aide d'un algorithme logarithmique. La deuxième image intermédiaire est calculée en introduisant les deux premières entrées auxiliaires dans un shader à base de sinus. La troisième entrée auxiliaire (provenant de Dieu sait où dans l'arbre) contrôle l'interpolation (mélange) des deux images intermédiaires.
  • D:Log+Depth cueing+Color Filters :

    Shader de base : shader de couleur logarithmique
    Ombrage auxiliaire : filtrage des couleurs à l'aide de couleurs auxiliaires et d'entrées.
    Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B
    Options d'ombrage global : Repères de profondeur
    Ce shader calcule une image de base en utilisant l'ombrage logarithmique, active le repérage de la profondeur (abordé plus loin dans ce chapitre) et utilise les deuxième et troisième couleurs auxiliaires pour filtrer l'image. Deux filtres de couleur (dont les couleurs sont fournies par les deuxième et troisième couleurs auxiliaires) sont calculés en utilisant deux valeurs auxiliaires de l'arbre et appliqués à l'image de base. Le filtrage est effectué en multipliant les pixels du filtre par les pixels de l'image de base.
  • E:Linear+Depth cueing+Lights :

    Shader de base : shader de couleur logarithmique
    Ombrage auxiliaire : filtrage des couleurs à l'aide de couleurs auxiliaires et d'entrées.
    Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B
    Options d'ombrage : Repères de profondeur
    Ce shader est basé sur l'ombrage linéaire et fonctionne de manière similaire au shader D, sauf que les images de couleurs auxiliaires sont combinées avec l'image de base en utilisant l'addition plutôt que la multiplication. Ce shader active également le repérage de la profondeur.
  • F:Lumières linéaires+Directionnelles :

    Shader de base : shader de couleur linéaire
    Ombrage auxiliaire : lumières directionnelles contrôlées par la dernière fonction vectorielle du système, plus des ombres noires pour souligner la direction de l'éclairage.
    Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B
    Ce shader crée des effets d'éclairage directionnels. La dernière fonction vectorielle (c'est-à-dire la dernière fonction à deux sorties) de l'interface Arbre de structure fournit des informations sur la direction des lumières directionnelles utilisées pour ombrer l'image. Une lumière blanche primaire est projetée sur la surface, tandis que les lumières des trois couleurs auxiliaires sont projetées depuis différentes directions. Des ombres noires sont fournies pour accentuer l'effet d'éclairage.
  • G:Linéaire+3 Lumières :

    Shader de base : shader de couleur linéaire
    Ombrage auxiliaire :
    Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B
    Ce shader est basé sur un ombrage linéaire. Trois emplacements prédéfinis de l'arbre de structure sont utilisés pour fournir des informations d'éclairage à l'aide de trois couleurs auxiliaires. Les règles permettant de déterminer quelles entrées auxiliaires sont utilisées sont complexes. S'il existe un composant à trois entrées, ses entrées sont utilisées pour ajouter les couleurs auxiliaires. S'il n'y a pas de composant à trois entrées, les trois dernières entrées de l'arbre sont utilisées. Si les couleurs auxiliaires sont toutes noires, l'image sera identique à une image ombrée avec le clut linéaire plafonné.
    Conseil : pour voir comment ce shader fonctionne, utilisez un dégradé entièrement noir et notez les effets de la modification des couleurs auxiliaires.
  • H:Global Shade+3 Lights :

    Shader de base : shader de couleur linéaire
    Ombrage auxiliaire : les entrées auxiliaires fournissent des informations sur l'ombrage et l'éclairage.
    Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B
    Options d'ombrage : Global Shade On
    Il s'agit d'un autre shader complexe basé sur un ombrage linéaire. L'option Global Shade (décrite plus loin dans ce chapitre) est activée et utilise une entrée auxiliaire pour contrôler la luminance (luminosité) des pixels de l'image. La sortie du composant final fournit un éclairage global multiplié par l'image à ombrage linéaire. Trois couleurs auxiliaires fournissent un éclairage supplémentaire. Conseil : Pour de nombreuses structures, cette méthode peut produire des effets tridimensionnels spectaculaires, en particulier lorsque le dernier composant de l'arbre est la fonction dérivée (dx).
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing :

    Shader de base : shader de couleur linéaire
    Ombrage auxiliaire : entrées auxiliaires
    Couleurs auxiliaires : Couleurs auxiliaires A et B
    Options d'ombrage : Repères de profondeur sur
    Il s'agit d'un autre shader complexe basé sur un ombrage linéaire. Il utilise la dernière fonction de sortie vectorielle pour fournir des informations sur la profondeur et deux autres entrées auxiliaires qui contrôlent l'application des couleurs auxiliaires deux et trois.
  • Clutte linéaire (basée sur le zéro) :

    Ce shader est essentiellement similaire au shader linéaire, mais fait correspondre le zéro au noir et utilise une plage normalisée de sorte que le 1 correspond au blanc.
  • Clutte de bûche équilibrée :

    Balanced Log effectue un mappage logarithmique du gradient en utilisant les couleurs du gradient pour les valeurs supérieures à 0 et les couleurs complémentaires du gradient pour les valeurs inférieures à zéro. Il s'agit d'une variante du shader Logarithmic Clut "standard" qui utilise les mêmes couleurs pour les valeurs positives et négatives. Ce shader est particulièrement utile lorsqu'on utilise ArtMatic pour concevoir des sons, car il est très facile de voir que les valeurs positives et négatives sont équilibrées (ce qui est important pour le son - car les sons qui sont déséquilibrés souffrent d'un décalage de courant continu et se traduisent souvent par des clics et de la distorsion.
  • Clou géographique

    Geographic Clut est un shader qui aide les artistes à concevoir des champs ou des terrains de DF pour les applications suivantes ArtMatic Voyager car ce mode permet de montrer clairement la limite entre l'intérieur et l'extérieur (ombré de bleu évoquant la profondeur sous-marine) d'un volume DF ou les élévations sous le niveau de la mer (à zéro) pour la modélisation de terrain.
    ArtMatic Geographic Clut utilise des couleurs codées en dur pour représenter des élévations spécifiques. Ce mode est également disponible avec les arbres RGBA.

Pour les arbres RVB ou RGBA (qui comprennent les arbres de sortie RGBA emballés), les algorithmes d'ombrage sont les suivants :

  • RGB Alpha (sortie principale) :

    RGB Alpha ne fait aucun traitement d'image supplémentaire. La plupart du temps, c'est le shader que vous utiliserez lors de la création de graphiques basés sur RGB. Lorsqu'un arbre possède trois sorties, elles fournissent directement les canaux rouge, vert et bleu de l'image RVB. S'il y a une quatrième sortie, son contenu est traité comme un canal alpha qui module l'opacité. Un motif en damier est utilisé pour les régions transparentes. Si vous ne voulez pas de canal alpha, vous pouvez soit :
    -utiliser le mode RGB Multi mode
    -ajouter une tuile 33 à la fin pour convertir en RGB pur (pas d'alpha).
    -Ajouter une tuile 44 "Échelle alpha et décalage" pour mettre à zéro l'échelle alpha et régler le décalage au-dessus de 1 pour assurer une opacité totale.
    REMARQUE : lorsque vous effectuez le rendu d'une vidéo avec un canal alpha, veillez à sélectionner un codec compatible avec les canaux alpha.
  • Densité RGB (sortie principale)

    Ce shader est similaire à RGB Alpha mais transforme toute valeur alpha supérieure à zéro en opacité totale. Il est adapté à la texturation des couleurs DF lorsqu'on a besoin de prévisualiser les couleurs tout en ayant une idée de l'extérieur de l'objet qui sera totalement transparent dans ce mode.
  • Geographic clut (main out)

    Le clut géographique crée une carte topographique 3D où la quatrième sortie de l'arbre fournit des données d'élévation et où les couleurs sont fournies par le clut géographique intégré. Les trois premières sorties de l'arbre sont ignorées. Il est donc souvent utilisé pour ajuster la sortie alpha ou d'élévation du système. Les valeurs du canal alpha/élévation inférieures à zéro seront ombrées avec des nuances de bleu évoquant la profondeur sous-marine. Pour la modélisation DF, ce mode montre clairement la frontière entre l'intérieur et l'extérieur d'un volume DF.
    En plus du mappage des couleurs d'élévation, ce shader utilise la dérivée du terrain pour ombrer la surface en bosse afin d'améliorer la clarté. L'outil "Bump gain" décrit ci-dessous permet de contrôler la quantité de bump shading.
    Ce shader est plus gourmand en calcul puisque le calcul de la dérivée d'un système nécessite plusieurs évaluations de l'arbre .

  • RGBA Bump (sortie principale) :

    La sortie RVB de l'arbre est éclairée/texturée en utilisant la dérivée de la quatrième sortie (bump shading). Les valeurs négatives seront ombrées avec des teintes bleutées devenant plus sombres lorsque la distance au zéro augmente. Ce shader donne une idée de la façon dont un système à quatre sorties apparaîtra dans ArtMatic Voyager lorsqu'il sera utilisé comme un terrain coloré (où les trois premières sorties seront traitées comme une couleur et la quatrième comme une élévation). Il convient également à la prévisualisation d'objets de DF car les zones extérieures sont en dessous de zéro et les nuances donneront une idée du champ de distance lui-même.
    Si l'arbre n'a que 3 sorties, une dérivée calculée à partir d'un mélange de valeurs RVB.
    L'outil "Bump gain" décrit ci-dessous permet de contrôler la quantité d'ombrage de la bosse.
    Ce shader peut également créer des textures spectaculaires de type 3D. Alors que le Geographic Clut donne une représentation précise des élévations créées par le système ArtMatic, le Geographic Clut ignore les informations de couleur intégrées dans le système ArtMatic. Le shader RGB+Alpha Bump vous donne une idée de ce à quoi ressemblera la carte d'élévation lorsqu'elle sera colorée avec les informations RGB intégrées dans le système.
    Ce shader est plus gourmand en calcul puisque le calcul de la dérivée d'un système nécessite plusieurs évaluations de l'arbre .
  • RGBA Multi

    Dans ce mode, le canal alpha est ignoré pour la première tuile de sortie. Les sorties supplémentaires seront composées à l'image globale en utilisant les règles suivantes :
    les valeurs scalaires (à sortie unique) seront ombrées en mode additif avec Couleurs auxiliaires la coloration de la sortie.
    Les couleurs RVB (3 sorties) seront ombrées en mode additif.
    Les valeurs RGBA (4 outs) seront composées comme couche alpha, c'est-à-dire que la valeur alpha du composant contrôlera le mélange de la couleur.
    RGB multi est un moyen rapide de composer plusieurs couches alpha sur la première sortie qui sera traitée comme un fond opaque. Il peut également être utilisé lorsque le canal alpha n'est pas souhaité pour rendre un système RGBA en mode opaque.
  • RGBA Bump (multi out) :

    Ce shader est similaire au RGB Bump mais peut gérer plusieurs sorties RGBA. Il est particulièrement utile pour les objets DF à double ombrage utilisés dans Voyager comme :
    Opaque + Lumière
    Opaque + Transparent
    Opaque + Transmissif

Menu contextuel des options d'ombrage

En plus des algorithmes d'ombrage des couleurs, il existe deux options d'ombrage puissantes : le repérage de la profondeur et l'ombrage global. Le repérage de profondeur fournit des effets de brouillard et de distance et l'ombrage global permet de contrôler l'éclairage et les ombres. Ces deux options peuvent être assignées soit automatiquement par ArtMatic, soit manuellement par l'utilisateur. Ces options sont accessibles via le menu popup Options d'ombrage. Cliquez ici pour faire apparaître une liste des différentes options d'ombrage et de rendu.

  • Désactivation du repérage en profondeur :
  • Le repérage de la profondeur est petit :
  • Moyen de repérage de la profondeur :
  • Le repérage de la profondeur est fort :
    Le repérage de la profondeur simule l'effet de filtrage des couleurs de l'atmosphère (le même effet qui fait que les objets distants semblent faibles). Le repérage de la profondeur fonctionne en attribuant à l'icône
    Couleur du repère de profondeur couleur en fonction d'une évaluation de la profondeur/distance. Par défaut, ArtMatic choisit le composant dans l'arbre associé à la distance (généralement la première entrée auxiliaire). Cette affectation peut être remplacée manuellement (comme expliqué ci-dessous). Cette couleur est superposée sur l'image en relation avec la profondeur / distance. Comme la distance augmente, la luminosité et l'opacité de la couleur de profondeur augmente aussi. ArtMatic fournit une manipulation directe de la couleur de profondeur qui peut être utilisée pour la distance et les effets purement décoratifs.
    Pour un meilleur contrôle de la profondeur, vous pouvez également utiliser le bouton 44 Alpha Fade où la quatrième entrée pilotera une indication de profondeur.
  • Global Shade Off :
    Turs Off Global Shade.
  • Global Shade On :
    Une autre option d'ombrage est l'ombrage global (ou ombrage) qui peut être activé via le menu des options. L'ombrage global crée des ombres et des lumières dans l'image en modulant la luminance (luminosité) des pixels de l'image. Lorsque le composant d'ombrage génère des valeurs faibles, l'image sera sombre (ombrée), et lorsqu'il génère des valeurs importantes, l'image sera plus claire. Comme pour le repérage de la profondeur, vous pouvez maintenant choisir le composant qui fournit les ombres (ombrage global) comme décrit ci-dessous.
    Pour un meilleur contrôle de l'ombrage, vous pouvez également utiliser des tuiles telles que 43 w Multiplier et Illumination pour mettre en œuvre l'ombrage dans l'arbre.
    Remarque : le glyphe d'ombrage global est la petite marque dans le coin inférieur droit de l'icône.
  • Les ensembles de composants Profondeur :
    La tuile sélectionnée sera utilisée pour fournir les informations sur la profondeur.
  • Ensembles de composants Ombrage :
    La tuile sélectionnée sera utilisée pour fournir les informations sur l'ombrage, généralement un composant dérivé. Un petit glyphe ombré est utilisé pour indiquer les composants qui ont été assignés manuellement. Rétablissement du contrôle automatique de l'ombrage/de la profondeur. Si vous avez utilisé les commandes Component Sets Depth ou Component Sets Shade et que vous souhaitez qu'ArtMatic rétablisse son choix automatique de profondeur/ombre, sélectionnez l'élément Fog and Shade Automatic dans le menu contextuel des options d'ombrage. Notez que Fog and Shade Automatic peut avoir une marque de contrôle même si la profondeur et l'ombrage sont désactivés. La marque de contrôle indique simplement que si l'ombrage et la profondeur sont activés, ArtMatic choisira les composants automatiquement.
  • N'évaluez que les couleurs :
    Cette option n'est pertinente que pour les systèmes qui seront utilisés par ArtMatic Voyager. Activez cette option pour toute tuile qui ne doit être évaluée par ArtMatic Voyager que pendant la phase d'évaluation de la texture de couleur. Cela peut optimiser considérablement le temps de rendu en évitant le calcul de la texture et de la couleur lorsque cela n'est pas nécessaire. Par exemple, lors de la conception d'arbres RVB+Alpha qui fournissent à la fois la carte d'élévation et la texture de couleur à ArtMatic Voyager, réglez la partie de texturation de couleur sur "évaluer seulement pour les couleurs". Voyager ignorera les tuiles qui ont cette option définie lors du calcul de la carte d'élévation. Si possible, mettez toutes les tuiles utilisées pour générer la texture de couleur dans un arbre compilé et appliquez cette option à cette seule tuile de l'arbre compilé.
  • Automatique de brouillard et d'ombrage :
    État habituel où ArtMatic choisira la tuile qui fournit automatiquement le repérage en profondeur.

Gain de vitesse


RGB Bump (sortie principale) et Geographic Clut utilise l'élévation de l'arbre ou la valeur alpha pour effectuer un bump-shading implicite du résultat. Le bouton Bump gain vous permet de faire glisser l'amplitude de ce bump shading. Il est souvent très utile de mieux appréhender les caractéristiques du relief du terrain ou la dérivée du champ DF.
Pour les rendus finaux, nous recommandons d'utiliser des shaders personnalisés dans lesquels la dérivée est ombrée à l'aide de l'attribut
Arbre de structure pour mieux contrôler la fonction de bump shading (au lieu de se fier au mode RGB Bump). Vous trouverez des exemples de techniques avancées de bump shading personnalisées dans le dossier Libraries/Textures/Shaded Surfaces/.

Zone de paramètres


Options de la grille de paramètres

Cette fenêtre contextuelle permet d'activer/désactiver différents modes de grille pour restreindre les paramètres à la grille sélectionnée. Options : pas de grille de paramètres, grille de nombres entiers, Snap Grip (grille très rapprochée), grille d'angle Pi/4 (cela limite la rotation et les autres paramètres basés sur l'angle à des incréments de 45 degrés), grille d'angle Pi/6 (cela limite la rotation et les autres paramètres basés sur l'angle à des incréments de 30 degrés).

Randomiser les couleurs et les shaders

Mutation du gradient actif et de l'actif Mode d'ombrage.

Randomiser tout ('$')

Rendre aléatoires toutes les affectations de fonctions, les valeurs de paramètres et les affectations de couleurs de la structure. Un contrôle-clic rend aléatoire l'ensemble de l'arborescence de la structure ainsi que les affectations de fonctions. Les tuiles dont les paramètres sont complètement verrouillés sont protégées de la fonction Randomize All.

Randomiser les paramètres

Randomise les paramètres de toutes les tuiles déverrouillées. Cliquer de façon répétée sur cet outil est une façon d'explorer les possibilités d'un système particulier. Les verrous de paramètres peuvent être utilisés pour empêcher la randomisation d'un paramètre particulier.

Dialogue de l'explorateur de mutations

Appelez la boîte de dialogue de l'explorateur de mutations.


L'explorateur de mutations est l'un des outils les plus puissants d'ArtMatic. Il utilise des algorithmes génétiques pour générer des mutations tandis que vos choix jouent le rôle de la sélection naturelle. Il permet d'explorer rapidement et facilement l'énorme Espace des paramètres de systèmes ArtMatic et de faire muter les systèmes ArtMatic actuels. Arbre de structure en mutant aléatoirement ses fonctions tuiles.


Lorsque l'explorateur de mutations s'ouvre pour la première fois, l'image courante du canevas est le parent (la grande image en haut à gauche). Cliquer sur le parent génère un nouvel ensemble de mutations. ArtMatic crée des mutations en randomisant les valeurs des paramètres déverrouillés et les assignations de gradient et/ou de fonction (selon les options sélectionnées). En cliquant sur n'importe quelle mutation (n'importe quel 'enfant'), cette mutation devient le nouveau parent. Si l'option de mutation automatique est activée, cliquer sur n'importe quelle mutation fait de cet enfant le parent et génère un nouvel ensemble de mutations.

Le bouton Mutate (dés) déclenche un nouvel ensemble de mutations. Les mutations intéressantes peuvent être enregistrées dans les images-clés à l'aide des boutons Ajouter ou Remplacer l'image-clé.
En cliquant sur le bouton de l'icône OK, on ferme la boîte de dialogue et on valide l'état actuel de l'Arbre.

Taux de mutation :
Le curseur du taux de mutation contrôle la probabilité de mutation. Des valeurs élevées vous permettront d'explorer une grande région de l'espace des paramètres. Les valeurs faibles sont souvent utilisées pour affiner un système ou pour trouver de petites variations dans des systèmes très sensibles comme les fractales. Les paramètres "verrouillés" ne seront pas mutés ; vous pouvez donc utiliser cette propriété pour protéger certains paramètres des mutations. Les paramètres des contrôleurs de flux comme les itérations et les récursions ne sont pas mutables, même s'ils sont déverrouillés.

Explorer les modes :
Plusieurs stratégies sont proposées pour explorer le Espace des paramètres:

  • Cumulatif :
    Le mode par défaut accumule les mutations de manière séquentielle. La distance au point d'origine dans l'espace P augmente rangée par rangée à partir de l'extrême gauche.
  • Nuage de points :
    Le mode Nuage de points explore une région de points aléatoires autour de l'état actuel dans l'espace des paramètres. La distance au point original dans l'espace P augmente proportionnellement à la distance 2D avec la vignette topleft.
  • Chemin aléatoire :
    Le mode Chemin aléatoire utilise un chemin aléatoire continu dans l'espace des paramètres pour afficher les mutations. La distance au point d'origine dans l'espace P augmente ligne par ligne à partir de la gauche.

Type de fonction mutée :
Cette case à cocher n'est disponible qu'en mode cumulatif. Lorsqu'elle est activée, les mutations comprennent les changements d'algorithme et les changements de composants de tuiles. Utilisez cette option pour explorer les variations systémiques. Notez que les changements d'algorithme ou de composant de tuile invalideront toutes les images clés existantes car les mathématiques de l'arbre de structure entier auront changé.

Paramètres des images clés

Appelez le Paramètres des images clés Enveloppe qui affiche les courbes de temps pour chaque paramètre actif de la tuile sélectionnée. Ce dialogue est disponible lorsque plus de 2 images-clés existent dans ArtMatic Designer seulement. Pour créer des images-clés, visitez le site Zone de la ligne de temps et des images clés.

A, B , C , D (boutons pop up)

Ces menus contextuels vous permettent d'accéder aux fonctionnalités liées aux paramètres et aux raccourcis pour chaque paramètre utilisé :

  • Paramètre de publication :
    L'utilisateur avancé peut "publier" les paramètres de l'arbre dans la salle de conception, même s'ils sont situés au plus profond des TC. Les paramètres "publiés" apparaîtront en haut des 6 paramètres que la salle d'exploration propose d'afficher. Les paramètres "publiés" seront également directement accessibles dans la salle de conception. ArtMatic Voyager pour un réglage fin. Les paramètres publiés ont une icône de verrouillage verte ou une icône de verrouillage orange si le paramètre est verrouillé.
  • Dépublier :
    Dépublier un paramètre publié.
  • Les noms des paramètres publiés...
    Invoque un dialogue qui vous permet de renommer les 6 (ou moins) paramètres publiés. Les paramètres publiés doivent être renommés lorsque le nom de paramètre générique par défaut n'est pas assez informatif dans certains cas, notamment lorsque vous envisagez de partager le fichier ArtMatic pour d'autres utilisateurs. Ces noms doivent être définis une fois que l'arbre est suffisamment stable car ils peuvent être perdus dans le processus d'édition : le copier/coller ne conserve pas les drapeaux et les noms publiés par exemple, et l'édition de l'arbre peut perturber l'ordre des paramètres et leur nom.
  • Envoyer la valeur actuelle à tous les KF :
    Envoie la valeur actuelle du paramètre à toutes les images clés.
  • Plage complète de la rampe :
    Cette fonction, qui n'est utile que lorsqu'il existe des images clés, fait passer la valeur actuelle du paramètre du minimum au maximum pour toutes les images clés.
  • Rampe du premier au dernier :
    Cette fonction n'est utile que si des images clés existent, elle ramène la valeur du paramètre actuel de la première valeur KF à la dernière valeur KF dans toutes les images clés. Si elles sont identiques, le paramètre sera statique pendant l'animation.
  • Temps d'inversion :
    Significatif uniquement lorsque des images clés existent, cette fonction inverse le temps d'enveloppe des images clés du paremètre.
  • Remise à zéro :
    Permet de réinitialiser un paramètre particulier à sa valeur par défaut.
  • Réinitialiser tout par défaut :
    Permet de réinitialiser tous les paramètres d'une tuile à leurs valeurs par défaut.

Curseurs de paramètres (A,B,C,D)

Les paramètres des composants sont modifiés à l'aide des curseurs de paramètres. Chaque tuile d'une structure possède de 0 à 4 paramètres (réglages). Chaque image clé d'un fichier peut avoir des paramètres différents. Pour modifier les paramètres actuels d'une tuile, cliquez sur la tuile puis manipulez les curseurs de paramètres. Pour voir ce que contrôle un paramètre, déplacez la souris sur le curseur et notez l'affichage de l'info-bulle. Faites glisser un curseur pour modifier sa valeur ou cliquez sur l'option pour effectuer de petites modifications.

Dans la salle de conception d'ArtMatic Designer, le curseur des paramètres modifie les valeurs de la tuile actuelle. Les modifications seront perdues si vous avez des images clés et que vous modifiez l'heure actuelle ou sélectionnez une image clé, car la valeur des paramètres sera alors dérivée des images clés de l'animation. Pour enregistrer les changements de paramètres dans une image-clé, vous devrez peut-être remplacer l'image-clé actuelle (ou toute autre), sauf si le paramètre est verrouillé, auquel cas la valeur actuelle s'applique à toutes les images-clé. Pour accéder aux valeurs des images clés et les modifier dans la salle de conception, cliquez sur le bouton Paramètres des images clés pour ouvrir le Paramètres des images clés Enveloppe dialogue.

Dans la salle Explorer ou Explore, les curseurs des paramètres publiés modifient directement les valeurs des images-clés (le cas échéant) et l'enveloppe des paramètres est affichée dans la fenêtre principale pour une édition directe de l'ensemble des valeurs. Sélectionnez d'abord une image-clé pour obtenir la valeur des paramètres à ce moment-là, puis toute modification sera affectée à l'image-clé sans avoir à la remplacer.

Verrouillage des paramètres

Les verrous de paramètres (situés à droite des curseurs de paramètres) permettent de verrouiller les paramètres de fonctions et les affectations de composants afin d'éviter qu'ils ne soient modifiés par des opérations telles que la mutation qui modifie normalement les valeurs des paramètres. Lorsqu'un paramètre est verrouillé, son animation est également désactivée. Lorsque tous les paramètres sont verrouillés, la tuile elle-même ne peut plus être mutée.


Pour verrouiller toutes les tuiles, shift-cliquez sur n'importe quel paramètre non verrouillé. Les paramètres verrouillés affichent l'icône de verrouillage en rouge. Cela permet d'utiliser la boîte de dialogue Mutations pour explorer les variations de quelques paramètres seulement. Pour déverrouiller toutes les tuiles, shift-cliquez sur n'importe quel paramètre verrouillé.


Le verrouillage des paramètres et des fonctions est un excellent moyen d'explorer les systèmes ArtMatic. Le verrouillage des paramètres/fonctions permet d'utiliser les mutations et le grand dé pour explorer des raffinements subtils. Par exemple, vous pourriez avoir un système qui utilise quelques tuiles pour fournir la texture de la surface. Vous pouvez verrouiller tous les paramètres et toutes les fonctions du système, à l'exception des tuiles qui fournissent la texture, puis utiliser le grand dé ou la fenêtre Mutations pour découvrir de nouvelles textures créées par une mutation de fonction qui n'affecte que les quelques composants qui fournissent la texture.

Remarque : Lorsque les paramètres sont verrouillés, l'animation des images clés utilise les dernières valeurs attribuées aux paramètres verrouillés lors de l'animation du système. Par conséquent, toute modification de paramètre enregistrée entre les images clés est ignorée pendant que les paramètres sont verrouillés. Les modifications de paramètres ne sont cependant pas perdues, elles sont simplement ignorées. Lorsque les paramètres sont déverrouillés, toutes les modifications de paramètres stockées dans les images clés seront honorées pendant l'animation. Le verrouillage des paramètres est destiné à un contrôle affiné de la mutation et à l'étude de la manière dont un paramètre particulier affecte le système.

Paramètre facultatif gradient

Certains composants utilisent un indexed gradient directement à partir de la bibliothèque de gradients intégrée comme 13 Gradient indexé . Ce gradient est affiché pour être édité lorsque la tuile d'un tel composant est sélectionnée et le bouton ci-dessous peut ouvrir la boîte de dialogue standard d'édition du gradient si nécessaire.

Paramètre optionnel couleur

Certains paramètres de composants définissent une couleur RGB. Cette pop up de couleur est disponible lorsque la tuile d'un tel composant est sélectionnée et peut être utilisée pour modifier les 3 valeurs RVB en une seule fois. Par exemple, le composant 13 Set Constant La tuile définit une couleur RVB constante avec ses paramètres.

Zone de la ligne de temps et des images clés

Cette zone est axée sur les contrôles d'animation. Elle fournit l'interface utilisateur des images clés, le curseur principal de la ligne de temps et divers boutons permettant de contrôler les images clés. Les images-clés stockent non seulement tous les paramètres actuels de l'arbre, mais aussi le zoom et la position actuels de la vue Canvas et le gradient principal actuel. Les ensembles animés de zoom et de position stockés dans les images-clés constituent ce que nous appelons le "chemin de la caméra".


Tous les composants constituant l'Arbre peuvent voir leurs paramètres animés tant qu'ils ne sont pas verrouillés. ArtMatic crée l'animation en changeant les paramètres du système au fil du temps en morphant les valeurs d'image-clé en image-clé. Différents modes d'interpolation des paramètres sont disponibles : ils peuvent être choisis à l'intérieur de la fenêtre de l'arbre. Paramètres des images clés dialogue. Par défaut, la courbe de bézier est utilisée pour assurer une interpolation lisse.

Le son peut être utilisé pour moduler les animations d'ArtMatic lorsqu'elles sont rendues, et une bande sonore peut être ajoutée ou générée (en utilisant le dernier algorithme sonore utilisé sur la page Son) lors du rendu. La modulation audio est une technique puissante à utiliser pour créer de la vidéo pour les vidéos de musique et les compositions multimédia. Pour moduler l'animation ArtMatic avec de l'audio, l'entrée audio doit être acheminée depuis la page Matrice d'entrée globale dans le Arbre de structure. Voir le Matrice d'entrée globale pour plus d'informations sur ce sujet.


Conseil : apporter des modifications globales à toutes les images clés
Maintenir la touche Majuscule enfoncée lors de l'exécution de nombreuses opérations applique l'opération à toutes les images clés de l'arbre d'ArtMatic. (Ces opérations comprennent : la sélection de gradients, le zoom et le défilement du canevas, et la modification des valeurs des paramètres).

Menu contextuel d'animation

Le menu Animation fournit les éléments suivants :

  • Animation et installation de la caméra...(a) :
    Appelez la boîte de dialogue de configuration de l'animation qui détermine la durée de l'animation, le type d'animation et le mouvement de la caméra. Cette boîte de dialogue et ses paramètres sont traités dans la section Animation page.
  • Ajouter une image clé (k) :
  • Remplacez l'image clé (l) :
  • Supprimer l'image-clé :
  • Insérez l'image-clé intermédiaire (i) :
    Mêmes fonctionnalités que les boutons correspondants.
  • Devinez l'image clé suivante (G) :
    Génère une image-clé qui poursuit le mouvement des images-clés précédentes. Cette commande n'est disponible que lorsque la dernière image-clé est sélectionnée et qu'au moins 2 images-clé sont présentes.
  • Copier le chemin de la caméra :
    Copie le chemin d'accès actuel de la caméra dans le presse-papiers afin qu'il puisse être collé dans un autre fichier.
  • Coller le chemin de la caméra :
    Coller un chemin de caméra copié sur le système actuel.

curseur de temps

C'est le curseur principal qui contrôle le temps global d'ArtMatic Designer. Le temps s'écoule de 0 à la durée donnée. Vous pouvez utiliser le curseur de temps même si aucune image clé n'est présente lorsque l'arbre ArtMatic utilise l'une des entrées de temps global.


Vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur de temps pour prévisualiser l'animation en temps non réel ou simplement cliquer à un moment particulier pour voir un aperçu de l'image à cet instant.

Vignettes d'images clés

Les images clés stockent les valeurs des paramètres actuels de tous les composants de l'arbre afin qu'ils puissent être animés dans le temps. Elles stockent également la vue actuelle du canevas et le gradient principal. Les images clés du système ArtMatic seront mappées dans le temps afin que toutes les images clés soient jouées au cours de l'animation. Lorsque seulement 2 images-clés sont présentes, la première représente l'état du système au temps 0 et la seconde au temps 1 (la fin de l'animation).


Les images clés ne sont pas limitées à l'animation : elles sont souvent utilisées pour stocker des variations intéressantes de l'énorme Espace des paramètres d'ArtMatic Trees. En faisant glisser la ligne de temps, vous interpolerez ces paramètres pour vous permettre de découvrir des points plus intéressants dans l'espace des possibles.

Cliquez sur un emplacement vide pour enregistrer une nouvelle image clé à partir des paramètres actuels de l'arbre.


Cliquez sur une image-clé pour la sélectionner. Lorsque vous sélectionnez une image-clé, les variables des paramètres de l'arbre stockées dans l'image-clé seront copiées dans l'arbre actuel, à l'exception des paramètres qui ont été spécifiquement VERROUILLÉS pour ne pas être animés. Le curseur de temps reflétera également la position temporelle particulière de l'image-clé sélectionnée et enverra cette information temporelle à Voyager lorsque le curseur de temps sera activé. Voyager hot link toggle est activé. Dans la salle Explore, il hilit la valeur de l'enveloppe du paramètre publié si le paramètre a une enveloppe. Vous pouvez alors modifier le paramètre de l'image clé directement dans l'enveloppe ainsi qu'avec le curseur du paramètre. Bien que vous puissiez modifier l'enveloppe entière, il est plus sûr de déplacer le paramètre hilité pour voir le résultat des changements.


Command-Click sur une image clé la remplacera.
Option-Cliquez sur une image clé pour la supprimer.

Note : Les vignettes d'images clés ne sont pas recalculées pour chaque changement que vous pouvez faire, elles peuvent donc devenir trompeuses dans certains cas. Pour forcer un redessin complet des images clés, vous pouvez verrouiller/déverrouiller n'importe quel paramètre.

Jouer (barre d'espace)

Prévisualisez l'animation en cours. La résolution s'adapte à la charge CPU de l'arbre en cours pour conserver la fluidité du mouvement. Contrairement aux versions précédentes, la priorité est donnée à la fréquence d'images pour garantir au moins 12 images par seconde. Les systèmes lents peuvent avoir une lecture très pixellisée. L'ancien petit mode de prévisualisation a disparu, mais vous pouvez utiliser la petite prévisualisation de l'animation fournie par la fonction de prévisualisation de l'arbre. Dialogue de configuration de l'animation et de la caméra qui ne changera pas la résolution.


Raccourci : Barre d'espace. Même sans images clés, le jeu s'écoulera dans le temps, de sorte que les composants sensibles au temps ou liés au temps seront également animés.

Durée MSF

L'icône de montre est utilisée pour définir la durée de l'animation. Cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour modifier la durée. La durée est affichée au format MSF (minutes, secondes, images).

Supprimer (image clé)

Supprime l'image-clé sélectionnée. Raccourci : cliquez sur n'importe quelle image-clé pour la supprimer.

Insertion (image clé)

Calcule une nouvelle image-clé qui se situe à mi-chemin entre l'image-clé sélectionnée et l'image-clé qui la suit.

Ajouter (image clé)

Ajoutez une nouvelle image clé avec les paramètres actuels de l'arbre. Raccourci : vous pouvez également cliquer sur la première image clé vide pour ajouter une nouvelle image clé.

Remplacer (image clé)

Remplace l'image-clé sélectionnée par les paramètres actuels de l'arbre. Vous pouvez également utiliser la commande-clic sur un emplacement d'image clé pour effectuer le remplacement.

Boutons d'outils de gauche

Ouvrir le fichier ArtMatic

Ce bouton fait écho à la commande Fichier->Ouvrir et vous invite à localiser un fichier ArtMatic (extension .artm).

Sauvegarder le fichier ArtMatic

Ce bouton fait écho à la commande Fichier->Enregistrer et va soit directement enregistrer la scène actuelle si le fichier existe déjà, soit vous demander de définir un nom pour enregistrer le fichier ArtMatic.

Rendu de l'image à l'écran

Effectuez le rendu de la scène actuelle en plein écran avec l'anticrénelage activé. Une fois que le rendu de l'image courante est terminé, vous pouvez animer le système en utilisant la barre d'espace. La prévisualisation de l'animation en plein écran se fait à la résolution de prévisualisation défini dans les Préférences et ne sera pas modifié pour les systèmes lents. La fréquence d'images peut varier en fonction de la charge CPU de l'arbre ArtMatic. Lorsque le mode d'animation est réglé sur "free run loop" ou que la matrice d'entrée globale est réglée sur l'entrée audio, la lecture de l'animation en plein écran se fera en boucle. Avec les ArtMatic Trees rapides, vous pouvez régler la résolution de l'aperçu sur 1.

Rendre l'image au fichier (cmd-R)

Ce bouton ouvre la boîte de dialogue Render Picture qui rassemble les paramètres de rendu du ou des fichiers image. Pop up de taille et champs de taille: Les dimensions courantes sont fournies par le menu déroulant Taille. Les champs numériques acceptent toute entrée jusqu'à 24000. Au-delà de 15K, le rendu sera effectué directement sur le disque et peut prendre un certain temps.

Formats:
PNG 8 bits par canal,
PNG 16 bits par canal:
Le format PNG est un format répandu sans perte et est recommandé. Utilisez la version 16 bits pour l'impression et les graphiques de haute qualité. Elle résoudra tout artefact de bande ou de quantification.
TIFF : Enregistrer l'image en 8 bits par canal, au format TIFF.
PDF : Enregistrer l'image en 8 bits par canal, au format PDF (.pdf).
JPG : Enregistrer l'image en 8 bits par canal, au format jpeg (.jpg). Notez que le format jpg n'a pas de canal alpha. Utilisez ce format pour les applications Web à haute compression.

Carte de hauteur 1025 16 bits,
Carte de hauteur 2049 16 bits:
Enregistrez l'image en RAW, une image en échelle de gris de 16 bits par canal. Cela convient pour stocker l'élévation du terrain au format carré 1025 et 2049 pour les applications 3D comme Unity 3D.

PNG HeightMap 16 bits:
Image en échelle de gris de 16 bits par canal, de n'importe quelle taille, convenant pour stocker l'élévation du terrain ou un canal de texture de haute qualité pour le bump mapping dans les applications 3D.

Rendu de toutes les images clés (case à cocher): Lorsqu'il est activé, ArtMatic rendra une image pour chaque image clé stockée. Les images-clés peuvent être utilisées pour stocker des variations intéressantes d'un arbre donné. Dans ce cas, il peut être utile de rendre l'ensemble des images au lieu de l'image actuelle.

Anti-crénelage 4 par 4:(case à cocher)
Activez/désactivez le mode de rendu 16 échantillons 16 échantillons par pixel. Utilisez-le pour améliorer la qualité des fractales et des systèmes avec beaucoup de hautes fréquences.



Chemin du fichier:

Cliquez sur ce bouton pour définir le chemin du fichier image. Par défaut, le chemin est défini pour être dans le même répertoire que le fichier ArtMatic. Vous n'avez pas besoin de le définir pour chaque sauvegarde car il se souviendra du répertoire de sortie. Notez qu'aucun avertissement n'est donné si vous écrasez un fichier lors de l'enregistrement sans définir le chemin.

Rendu de l'animation (cmd-M)

Cliquez sur l'outil Rendu d'animation pour rendre une animation. Le fichier n'a pas besoin d'images clés pour être animé. Pour arrêter le rendu, appuyez sur la touche Echap.

Fenêtre popup du mode (film ou séquence d'images)- Les options sont les suivantes :
Film :
ArtMatic Engine 8 utilise AVFundation pour enregistrer les animations au format .mov. Les codecs possibles sont :
H264 (pas d'Alpha),
Apple ProRes 422 (pas d'Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444 prend en charge les canaux alpha et la version 10 bits offre la meilleure qualité. H264 est plus compressé et largement supporté.
Note : Assurez-vous de définir le chemin d'accès au fichier car aucun avertissement n'est donné si vous écrasez un fichier .mov.

Liste des images (png),
Liste des images (Tiff).
L'option "Liste" rend les images de la vidéo sous forme de fichiers images numérotés séquentiellement (en PNG pour l'option "Liste"). Liste des images ou TIFF pour Liste de Tiff). De telles séquences sont reconnues par la plupart des programmes d'édition de films et par les entrées d'images et de films d'ArtMatic. L'utilisation de séquences d'images est une bonne idée lorsque vous effectuez un long rendu, car rien ne sera perdu si l'ordinateur s'éteint inopinément. (Les films seront probablement illisibles si le rendu est interrompu par autre chose qu'une touche d'échappement).

Fenêtre popup de préréglage:
- La fenêtre contextuelle des préréglages fournit une liste des combinaisons courantes de taille et de fréquence d'images. Le choix d'un préréglage entraîne le remplissage des champs format et fps avec les valeurs appropriées.

Anti-crénelage 4 par 4:(case à cocher)
Activez/désactivez le mode de rendu à 16 échantillons par pixel. Utilisez-le pour améliorer la qualité des fractales, des systèmes avec beaucoup de hautes fréquences ou des graphiques à fort contraste avec des détails fins. Le temps de rendu sera multiplié par 4 avec cette option activée.
Notez que l'anticrénelage par défaut est de 2 par 2, c'est-à-dire 4 échantillons par pixels.

Chemin du fichier:

Cliquez sur ce bouton pour définir le chemin du fichier d'animation. Par défaut, le chemin est défini pour être dans le même répertoire que le fichier ArtMatic. Vous n'avez pas besoin de le définir pour chaque sauvegarde car il se souviendra du répertoire de sortie. Notez qu'aucun avertissement n'est donné si vous écrasez un fichier lors de la sauvegarde sans définir le chemin.

Enregistrer le fichier son

Disponible dans la salle d'écoute, ce bouton permet d'enregistrer le fichier son produit par l'arbre actuel. Le fichier est au format AIFF et utilise une fréquence d'échantillonnage de 44.1K.
Notez que lors du rendu du son dans un fichier, les calculs internes sont plus précis que lors de la lecture en temps réel et le son peut être légèrement différent.

Voyager hot link (bascule)

Ce bouton vous permet d'activer et de désactiver la liaison chaude avec l'ordinateur. ArtMatic Voyager. Lorsque la liaison chaude est activée (ON), les modifications des paramètres et les modifications de l'état de l'installation sont prises en compte. Arbre de structure sera communiqué à Voyager par le biais d'événements Apple. Lorsque Voyager reçoit un tel événement, il fait apparaître un aperçu flottant du rendu 3D. Cela rend bien sûr la conception de terrains, de textures et la construction d'objets volumétriques beaucoup plus conviviale puisque vous pouvez voir le rendu 3D de manière interactive tout en ajustant les paramètres.


Les informations relatives au temps de transport sont également transmises lors de l'utilisation du curseur de temps ou de la sélection d'une image clé.
Lorsque l'arbre est modifié structurellement, ArtMatic enverra le nouvel arbre au Voyager en utilisant un fichier temporaire afin que l'original soit préservé. A moins que vous ne sauvegardiez le fichier dans ArtMatic ou la scène Voyager dans Voyager, vous pouvez toujours revenir à l'original.


Les changements dans les globaux artistiques comme les couleurs optionnelles et les couleurs du gradient principal ne sont pas transmis automatiquement. Cependant, ils seront transmis si vous désactivez et réactivez immédiatement le lien chaud : lorsque vous le réactivez, le fichier entier est envoyé comme expliqué ci-dessus pour les changements structurels.

Notes importantes :
- L'utilisation de cette fonction avec les changements de paramètres publiés d'ArtMatic Tree dans Voyager peut conduire à des situations incohérentes. Assurez-vous que si vous utilisez la fonction Quick Edit ArtMatic params & shaders inspecteur et que vous avez modifié les paramètres de l'arbre d'ArtMatic dans Voyager pour recharger à nouveau le fichier dans ArtMatic afin qu'ArtMatic connaisse les changements. Sinon, dès que vous modifiez l'arbre dans ArtMatic, les changements sont annulés.

-Si vous utilisez "enregistrer sous" dans Voyager, cela changera de facto le chemin du fichier ArtMatic (les fichiers ArtMatic sont stockés dans le fichier groupé de Voyager), ce qui signifie que le fichier ouvert dans ArtMatic ne pointera plus vers le bon emplacement de fichier et pointera toujours vers l'original.
Là encore, la solution consiste à recharger le fichier ArtMatic dans ArtMatic à partir de Voyager après avoir "enregistré sous" pour s'assurer que vous éditez le bon fichier.


Dépannage :
Si la communication ne fonctionne pas comme prévu, il y a un certain nombre de choses à revérifier :
La liaison chaude du Voyager est-elle activée ?
Le fichier ArtMatic actuel pointe-t-il vers le bon fichier ? Pour être sûr, rouvrez le fichier depuis ArtMatic Voyager. Même chose si vous avez changé le nom du fichier dans les deux logiciels.
Assurez-vous que les versions d'ArtMatic et de Voyager sont compatibles et qu'elles sont les seules à fonctionner. Utilisez les deux CTX ou 7.5/4.5 ensemble et ne mélangez pas les versions. Si plusieurs versions sont exécutées simultanément, le système d'exploitation peut envoyer l'événement Apple à la mauvaise application.
-En dernier recours, le système OS Apple Events est probablement endommagé et le redémarrage de l'ordinateur règle généralement le problème.

Descriptions des composants (en anglais uniquement)

Le Designer contient une bibliothèque de composants. Chaque composant est un module que vous assemblez dans un arbre de structure. Ils ont tous un nombre fixe d'entrées et de sorties. Lorsque vous cliquez sur un composant dans un "arbre", une fenêtre popup apparaît, montrant tous les autres composants du même type d'entrée/sortie. Cliquez ci-dessous pour obtenir la description des composants :

Rappel : ArtMatic Designer est un système "ouvert". Il n'y a en fait aucune limite à son utilisation. Avec un arbre compilé dans Designer, vous pouvez créer vos propres fonctions client et enrichir la boîte à outils qu'est le moteur ArtMatic.

Aperçu du Voyager

ArtMatic Voyager est un programme permettant de synthétiser et d'explorer des paysages et des mondes virtuels étonnants et en haute résolution. L'application est une nouvelle approche de la création de paysages 3D qui utilise la technologie de synthèse graphique ArtMatic pour créer des paysages photoréalistes de mondes imaginaires. L'application peut être utilisée de manière autonome en utilisant les planètes intégrées et les systèmes ArtMatic fournis, ou vous pouvez utiliser ArtMatic Designer pour définir des mondes entièrement nouveaux, modéliser des objets 3D, créer des nuages personnalisés, etc.


L'utilisation d'ArtMatic Voyager est simple :

  • Choisissez une surface de planète, une texture et une définition de ciel.
  • Définissez l'environnement : la couleur et la direction du soleil, les niveaux de la mer et de la neige, la brume et l'humidité.
  • Parcourez la planète en déplaçant et en orientant la caméra.
  • Enregistrez les endroits intéressants en tant que lieux ou images clés.
  • Ajouter des objets 3D ArtMatic édités dans le Designer
  • Rendre des images fixes ou des films.

ArtMatic Voyager utilise une approche unique pour créer des paysages virtuels. Plutôt que de recourir à des techniques basées sur les polygones, Voyager utilise des fonctions procédurales pour générer des terrains de la taille d'une planète qui sont rendus sous forme de paysages tridimensionnels. Cette technique permet à Voyager de créer facilement d'énormes planètes sans aucune base de données. En outre, la plupart des blocs de construction procéduraux sont des fonctions fractales adaptatives à bande limitée, ce qui permet d'obtenir des détails étonnants au premier plan sans gaspiller la puissance de traitement pour les détails situés à l'arrière-plan.


ArtMatic Voyager peut rendre des vues sous forme d'images fixes ou d'animations. Les paramètres environnementaux et la position de la caméra peuvent être cadrés et utilisés pour créer des animations étonnantes. La texture de la surface et l'ombrage peuvent même être animés en utilisant les cartes de terrain et les textures de couleur d'ArtMatic Designer. L'utilisation des planètes intégrées ou des planètes ArtMatic fournies est simple et amusante. Les utilisateurs avancés peuvent définir leurs propres planètes et textures à l'aide d'ArtMatic Designer, soit en partant des exemples fournis, soit en créant de nouveaux systèmes à partir de zéro.

L'avantage du Voyager d'ArtMatic
Voyager rend directement les planètes à partir d'une description mathématique de la surface de la planète. Les élévations, définies par des fonctions mathématiques procédurales ou des systèmes ArtMatic (qui sont eux-mêmes des fonctions mathématiques procédurales compactes), sont évaluées à la volée au fur et à mesure du rendu. En revanche, les logiciels de paysage 3D traditionnels stockent les données d'élévation dans un tableau ou une base de données appelée carte d'élévation ou carte de hauteur. L'énorme avantage de l'approche de Voyager est qu'elle permet de définir de manière compacte des mondes immenses (plusieurs fois la taille de notre Terre) avec des niveaux de détail infinis, puisqu'il n'y a pas besoin de base de données. En conséquence, les besoins en mémoire et la taille de stockage d'une planète sont trivialement faibles, et pourtant un fichier Voyager peut produire des scènes d'un niveau de détail extraordinaire.


Au-delà des planètes, une scène Voyager peut également présenter des villes, des architectures, des vaisseaux spatiaux, de la végétation et même des animaux. ArtMatic Engine 7 a introduit les villes infinies volumétriques procédurales. ArtMatic Engine 8 a complété l'ensemble des primitives DF utilisées dans la conception des objets 3D. Comme pour les terrains, Voyager a une approche procédurale de la modélisation grâce à la technique appelée Distance Field Ray Marching (DFRM ) qui offre une incroyable flexibilité. Les techniques de DFRM sont couvertes en détail à l'adresse suivante Objets de construction : Guide du DFRM

Planètes et planètes intégrées
La taille d'un monde Voyager est théoriquement infinie, mais des considérations pratiques (principalement liées aux limites des valeurs pouvant être représentées par un ordinateur) exigent que la taille des planètes soit limitée. Les planètes d'ArtMatic Voyager sont des terrains planaires (plats, non sphériques) de 60 000 kilomètres sur 60 000 kilomètres - soit plus de trois fois la taille de la Terre. (La Terre a une surface d'environ 40 000 par 20 000 kilomètres.) L'amplitude de la surface peut être contrôlée et permet, avec la même description de l'élévation, de créer des plaines subtiles ou des montagnes et canyons extrêmes. Des techniques de traçage de rayons 3D sont utilisées pour créer les effets d'éclairage. La distance est mesurée en kilomètres. La latitude et la longitude sont exprimées en décalage par rapport au centre de la planète. Ainsi, la carte s'étend sur +/-30 000 kilomètres Nord/Sud (latitude) et +/-30 000 kilomètres Est/Ouest (longitude) depuis le centre de la planète.


Voyager fournit 5 planètes intégrées qui sont assez grandes et variées pour passer des années en exploration. Elles combinent une variété de procédures de terrain en utilisant des filtres aléatoires complexes qui fournissent un grand nombre de topologies. Ces planètes pourraient être créées en mode surface d'ArtMatic mais nécessiteraient des structures ArtMatic très complexes dont le rendu serait plus lent que celui des fonctions intégrées.


Les océans et le niveau de la neige sont définis avec des variables d'environnement (les contrôles du niveau de la mer et du niveau de la neige) et ne font pas partie de la topologie de la planète.


Apprenez-en plus sur les planètes et les terrains définis par ArtMatic dans Modes de surface

Variables de contexte
ArtMatic Voyager vous offre un grand contrôle sur l'environnement de la planète. La lumière, la brume et d'autres paramètres environnementaux peuvent changer radicalement l'apparence de la planète. La plupart des contrôles environnementaux se trouvent dans la boîte à outils de gauche et dans la boîte de dialogue des paramètres environnementaux. La variable environnementale avec la caméra et les lumières intégrées constituent ce que nous appellerons les variables contextuelles de Voyager.


Il comprend :


Emplacement de la caméra et direction de la vue La position et la couleur du soleil Le niveau Ambiance contrôle la quantité de lumière incidente ou ambiante disponible Le niveau Humidité contrôle le degré auquel l'eau et les basses altitudes reflètent la couleur du ciel La brume et le sélecteur de couleur de la brume vous permettent de contrôler la brume environnementale Le niveau de la mer et la couleur de la mer définissent l'altitude et la couleur de la planète globale. Le curseur Sea Roughness (rugosité de la mer) de l'océan influence la vitesse du vent (et donc le mouvement des nuages lorsqu'un système est animé) Le Snow Level (niveau de neige) définit l'altitude à laquelle la neige sera automatiquement ajoutée Des lumières intégrées qui fournissent des soleils ou des sources de lumière supplémentaires La densité et la position des nuages La rotation ou la position de l'environnement du ciel pour les toiles de fond Les gains d'éclairage et le filtre Gamma

Variables de contexte peuvent toutes être animées car chaque image-clé Voyager stocke une copie de l'ensemble du contexte. Vous pouvez désactiver l'animation d'une variable particulière avec l'inspecteur des paramètres d'animation. Notez que le mode Planète et le mode Ciel ainsi que certains paramètres globaux (Brume, décalage de couleur atmosphérique, décalage de couleur sous-marin et divers modes de rendu) ne font PAS partie du contexte et ne peuvent pas être modifiés pendant l'animation. En savoir plus sur les variables d'environnement ici

Places
ArtMatic Voyager vous permet de sauvegarder vos lieux favoris sur la planète dans le menu Lieux. Lors de la sauvegarde d'un lieu, ArtMatic Voyager enregistre les paramètres actuels définis par les variables contextuelles. Ainsi, les images-clés et les lieux sont très similaires dans la mesure où ils stockent tous deux l'ensemble des variables contextuelles. Les lieux ont un sens par rapport à une planète spécifique, donc évidemment lorsque vous changez la planète principale, les emplacements peuvent devenir problématiques si la caméra est sous terre. Cependant, comme les lieux sauvegardent d'autres variables, il est intéressant de les conserver comme moyen de stocker une ambiance et un éclairage particuliers, afin qu'ils ne soient pas effacés lors du changement de planète principale. Il suffit de déplacer la caméra et de resauvegarder les lieux problématiques dans ce cas.

Bases et conventions de l'interface Voyager

Presque tout ce que vous pouvez voir dans l'interface utilisateur est actif, y compris le texte, les icônes et les glyphes. Presque tous les éléments graphiques peuvent être cliqués ou déplacés pour effectuer une tâche. Comme toutes les applications de U&I Software, la plupart des outils sont accessibles directement depuis l'interface utilisateur.


Conseils pour les outils :
La zone d'info-bulles située en bas au centre de la fenêtre principale fournit des informations utiles sur ce qui se trouve sous la souris. Déplacez la souris sur n'importe quel élément de l'interface utilisateur pour afficher des informations utiles. Souvent, l'astuce comprendra des touches de raccourci, le cas échéant.


Commandes numériques et curseur :
Les commandes numériques vous permettent de modifier les valeurs en les tapant ou en cliquant et en les faisant glisser. Lorsque vous tapez, terminez la saisie en appuyant sur la touche retour ou sur la touche de saisie. La sélection d'un autre champ doit également valider la saisie. Vous pouvez modifier le nombre par incréments plus petits en appuyant sur la touche d'option tout en faisant glisser un curseur horizontalement ou un champ numérique verticalement.
Raccourcis :
* ( fois 2 ) change la valeur du champ en deux fois sa valeur
/ (diviser par 2) change la valeur du champ à la moitié de sa valeur
i (invert) change la valeur du champ en 1/value ,
d (degrés) interprète l'entrée comme des degrés convertis en radians et doit être utilisé à la fin de l'entrée au clavier. Par exemple, pour obtenir exaxtly Pi, tapez 180 puis 'd'. d devrait valider l'entrée automatiquement.


Sélecteurs de couleurs
Les échantillons de couleur vous permettent de modifier des éléments tels que la couleur du soleil et du ciel. Cliquez et maintenez un échantillon pour faire apparaître le sélecteur de couleur. Le curseur devient une pipette qui prend la couleur située en dessous lorsqu'on relâche la souris, ce qui permet de prendre facilement la couleur de n'importe où dans l'arrière-plan. Malheureusement, dans les systèmes d'exploitation récents, Apple soumet la lecture des pixels de l'écran à une autorisation. Vous devrez donc accorder à Voyager le droit d'accéder à l'écran, sinon le sélecteur de couleurs ne fonctionnera pas. Gardez à l'esprit que le sélecteur peut lire n'importe quelle couleur n'importe où sur l'écran, ce qui est extrêmement utile car vous pouvez choisir une couleur à partir d'une image sans rapport avec Voyager sur le bureau par exemple.


Inspecteurs et dialogue
Introduit dans Voyager 5, l'inspecteur permet de modifier des paramètres plus profonds d'une manière non modale, contrairement au dialogue. Ainsi nous gardons le nom de "dialog" pour les fenêtres modales qui empêchent l'interface principale de fonctionner tandis que nous utilisons "inspecteur" pour l'interface qui apparaît dans certaines zones mais n'empêche pas les contrôles, les menus et l'aperçu principal de fonctionner. Les outils les plus importants de l'interface utilisateur pour contrôler les objets, les sprites, les lumières, l'animation, les options de rendu et les contrôles d'environnement ont été réimplémentés en tant qu'"inspecteurs".


Les inspecteurs apparaissent sur le côté sans masquer la vue principale. L'interface principale qui contrôle la caméra, l'environnement et les positions est toujours accessible lorsqu'on utilise un inspecteur spécifique. Les "inspecteurs" sans modèle sont utilisés pour les objets, les sprites, les lumières, l'animation et les options et paramètres environnementaux plus profonds. Ils peuvent être ouverts en utilisant les icônes en haut à droite de l'interface utilisateur. L'inspecteur spécifique à la timeline 'Paramètres d'animation' est situé dans la zone de la timeline.


Certaines fonctionnalités qui se trouvaient dans les boîtes de dialogue ont été déplacées vers l'interface principale car la non-modalité les rend utilisables même lorsqu'un "inspecteur" particulier est ouvert. Par exemple, une nouvelle section 'Positions' sous la 'Caméra' gère le positionnement de tous les éléments dans une scène VY, ce qui signifie que le curseur de position est devenu redondant dans les dialogues.

Les "positions" peuvent s'appliquer aux objets, aux lumières, aux nuages, aux textures et même au terrain principal de la planète. En général, la cible sera définie automatiquement lors de la sélection d'un objet, d'un sprite ou d'un terrain, mais vous pouvez utiliser le pop-up du mode à gauche de la section pour décider de déplacer la couche de nuages, même si vous placez des sprites ou des objets en même temps.
Ainsi, si vous ouvrez l'inspecteur d'objets pour importer divers objets, vous pouvez toujours déplacer le soleil ou changer la vue de la caméra.


Les entrées clavier ne peuvent pas être assignées à plusieurs fenêtres simultanément. Ainsi, un clic de sélection est nécessaire sur l'interface principale avant que les entrées clavier puissent être redirigées vers celle-ci lorsqu'un inspecteur est ouvert. De même, un clic sur la zone de l'inspecteur permet de rediriger les entrées clavier vers l'inspecteur.


Résolution adaptative
La plupart des curseurs vous donnent un aperçu en temps réel à une résolution adaptative. Vous pouvez cliquer et glisser sur n'importe quel contrôle tout en voyant en temps réel le résultat des changements de caméra ou d'objet. Lorsque la scène est lente, cet aperçu en temps réel sera à une résolution très faible, mais suffisante pour avoir un retour utile. Dès que vous relâchez la souris, un meilleur rendu commence, un rendu qui peut être interrompu à tout moment pour ajuster un autre paramètre.

Inspecteur des sprites (x)

Ouvre l'inspecteur de sprites. Les sprites sont très rapides à rendre et peuvent fournir beaucoup d'effets visuels sympas pour l'animation lorsque vous utilisez des systèmes ArtMatic animés : des météorites qui traversent le ciel, divers effets de lumière, et même des flocons d'eau réfléchissants. Les sprites PNG statiques peuvent être utilisés pour ajouter des personnes dans vos scènes d'architecture ou de paysages, une ville en arrière-plan, ou quelques arbres au premier plan etc...
L'inspecteur de sprites rassemble tous les outils permettant d'ouvrir, de mettre à l'échelle, d'orienter, d'activer et d'ombrer les sprites.

Inspecteur des objets DF (o)

Ouvre l'inspecteur d'objets. L'inspecteur d'objets rassemble tous les outils permettant d'ouvrir, de mettre à l'échelle, d'orienter, d'activer et d'ombrer les objets 3D DF.

Inspecteur des feux (l)

Ouvre l'inspecteur des lumières. L'inspecteur des lumières rassemble tous les outils permettant de configurer et d'ombrer les lumières supplémentaires intégrées. Les lumières sont entièrement animables et peuvent être traitées comme des soleils supplémentaires, de sorte que Voyager 5 peut désormais avoir des mondes à soleils multiples.

Edition rapide des paramètres et shaders d'ArtMatic

Ouvre l'inspecteur Quick Edit ArtMatic params & shaders. Cet inspecteur vous donne un accès direct aux paramètres "publiés" de l'arbre sélectionné et permet de définir les options d'ombrage associées aux sorties supplémentaires.


Designer depuis la version CTX 1.0 peut "publier" jusqu'à 6 paramètres de l'arbre, même s'ils sont situés profondément dans les arbres compilés. Les paramètres "publiés" sont accessibles pour modification directement dans cet inspecteur sans avoir à ouvrir ArtMatic Designer.


Si aucun paramètre particulier n'a été publié, il présentera les 6 premiers paramètres fondés trouvés dans l'arbre.

Comme les arbres de conception sont utilisés pour de nombreuses choses dans VY, vous avez (en haut à droite de l'inspecteur, l'icône de la roue dentée) un popup dynamique qui vous permet de choisir l'arbre que vous voulez modifier. Vous pouvez également renommer l'arbre, ce qui est souvent utile après avoir modifié un arbre existant ou pour créer des variations.

Contexte environnemental

Les outils de gauche dans Voyager UI sont dédiés aux variables de contrôle de l'environnement qui font partie de l'interface courante. Variables de contexte.

Sphère de direction du soleil

La sphère de direction du soleil vous permet de définir la position du soleil qui éclaire la planète. L'angle du soleil influence de façon réaliste la couleur, les ombres et les reflets. Cliquez sur n'importe quel point pour concentrer la lumière du soleil sur ce point. Le point lumineux indique la position du soleil par rapport à la voûte céleste de la planète qui est représentée par la sphère. Lorsque le point lumineux est au centre du globe, il est midi (c'est-à-dire que le soleil est directement au-dessus de nos têtes). Lorsque la tache lumineuse se trouve au bord du globe, le soleil plonge vers l'horizon. Dans Voyager 5, il est possible de placer le son sous l'horizon. En mode sans planète, cela permet au soleil d'éclairer les objets par le bas.

Boîte couleur soleil

Pour modifier la couleur du soleil, cliquez et maintenez le rectangle de la couleur du soleil pour faire apparaître le sélecteur de couleur. La couleur du soleil affecte toutes les couleurs de la scène et des nuages. Le soleil fournit un éclairage directionnel et constitue la principale source d'éclairage, tandis que le curseur Ambient fournit un éclairage diffus non directionnel. Pour diminuer la contribution du soleil à l'éclairage, réduisez la luminosité de la couleur du soleil. Si vous réglez la couleur du soleil sur noir, la lumière ambiante provenant du ciel et de la brume fournira l'éclairage et l'ombrage de la scène. Varier la couleur du soleil avec la couleur de la brume et la position du soleil permet à ArtMatic Voyager de simuler une grande variété de conditions de lumière.

Pop up du mode Soleil/Atmosphère

Le menu pop up Soleil/Atmosphère est situé à droite de la sphère de direction du soleil. Il permet de définir différents aspects du rendu de l'atmosphère et du soleil.
Les modes sont les suivants :

  • soleil vif :
    Le mode par défaut avec un rendu net du soleil sous forme de disque.
  • fort halo, soleil flou, décalage rouge :
    Le halo atmosphérique est plus fort dans ce mode qui inclut la diffusion par décalage rouge lorsque le soleil est bas sur l'horizon.
  • soleil très brillant, décalage rouge :
    Le soleil est rendu sous la forme d'un point plus petit mais plus lumineux et le mode inclut la diffusion par décalage rouge lorsque le soleil est bas sur l'horizon.
  • halo doux, pas de soleil :
    Un halo plus doux autour d'un soleil non rendu. Ce mode est adapté pour être utilisé avec les modes de ciel ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop.
  • pas de halo, pas de soleil :
    L'option sans halo, sans soleil est souvent souhaitable lorsque vous utilisez les modes de ciel ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop, en particulier lorsque les systèmes ArtMatic Environment ombrent déjà le soleil avec une autre représentation. Par exemple, vous pouvez avoir un soleil avec des rayons et un arc-en-ciel autour. La bibliothèque Voyager Skies fournit de nombreux exemples de shaders de ciel personnalisés.
  • Automatique avec diffusion :
    Introduit dans la version 5, ce mode ciel/soleil offre une approximation plus réaliste de la diffusion atmosphérique. Il présente un décalage vers le rouge lorsque le soleil est bas et la couleur de la brume tend à être moins prononcée et plus réaliste car la brume est sensible à la direction de la diffusion. Le soleil est rendu comme dans le mode "soleil très brillant". Notez que la teinte de la diffusion atmosphérique peut maintenant être modifiée pour les mondes non-oxygénés dans l'option "Paramètres d'environnement" inspecteur.

Ombres portées

Lorsque cette option est activée, la surface projette des ombres sur elle-même, et les nuages projettent des ombres sur le sol. Cela augmente considérablement le réalisme de la scène (et aussi le temps de rendu). Ce paramètre est ignoré dans la qualité Draft. Le calcul des ombres est très gourmand en ressources informatiques. En activant cette option, le rendu peut prendre plusieurs fois plus de temps que lorsqu'elle est désactivée. Le temps nécessaire au calcul d'une image lorsque l'option Ombres portées est activée varie énormément en fonction de l'orientation du soleil, de la hauteur maximale du paysage et de la proximité du premier plan. N'oubliez pas que lorsque le soleil est bas, il projette des ombres très longues. Le paramètre de qualité de rendu affecte la précision des ombres. Lorsque le paramètre est "better" ou "best" ou "sublime", Voyager utilise un échantillonnage très raffiné qui peut prendre beaucoup de temps mais qui donnera les meilleurs résultats. Vous pouvez commencer par une bonne qualité et augmenter la qualité si les ombres semblent fausses ou incomplètes.

Curseur et couleur de la brume

Le paramètre de brume détermine la quantité de brume atmosphérique (causée par l'humidité et les particules en suspension dans l'air). Avec des valeurs faibles, la brume n'est visible que de loin. Avec des valeurs élevées, la visibilité est considérablement réduite. La préférence Hauteur de l'atmosphère affecte également la densité de la brume et détermine la hauteur de la brume. La couleur de la brume peut être modifiée en cliquant (et en maintenant) la souris sur le sélecteur de couleur de la brume. ArtMatic Voyager modélise la diffusion de la lumière qui provoque un décalage bleu des couleurs sombres et un décalage rouge des couleurs claires qui augmente avec la distance. La modification de la couleur de la brume a un impact considérable sur la façon dont les couleurs sont atténuées et décalées dans la distance. Le réglage de la couleur de la brume sur le gris accentue le décalage vers le rouge. Dans Voyager (tout comme dans la réalité), un soleil bas apparaîtra plus rouge qu'il ne l'est. Notez que la préférence Atmospheric Color Shift a également une influence sur la façon dont la distance influence les couleurs.

Curseur ambiant

Ce curseur contrôle la quantité de lumière ambiante fournie par la diffusion de la lumière du dôme du ciel. La lumière ambiante est une illumination globale fournie principalement par le ciel et est non directionnelle (contrairement à celle du soleil). Lorsque la lumière ambiante est forte, les couleurs du ciel " déteignent " sensiblement sur la surface. La lumière ambiante peut être éliminée en réglant le curseur sur sa valeur minimale (0). Sans lumière ambiante, les zones qui ne sont pas directement éclairées par le soleil seront très sombres.

Curseur d'humidité

Ce paramètre détermine dans quelle mesure la mer, la neige et les zones proches du rivage reflètent la couleur du ciel. Il accentue également la réflectivité de l'eau. Lorsque l'humidité est élevée, vous obtenez des reflets spéculaires flous dans les zones affectées par ce paramètre. Il peut également modifier l'humidité des objets 3D car le moteur de rendu prend le maximum du paramètre d'humidité globale et du paramètre d'humidité propre à l'objet.

Curseur de la hauteur de l'atmosphère

La hauteur de l'atmosphère définit l'altitude à laquelle les regards atmosphériques deviennent insignifiants. Elle affecte la densité de la brume et détermine la hauteur de la brume et la quantité de diffusion dans le modèle d'ombrage du ciel. La plage du curseur est comprise entre 1 mètre et 8000 mètres. Notez que lorsqu'aucun mode Planète n'est utilisé, il n'y a plus d'Atmosphère.

mer (niveau) & couleur de la mer

Le niveau de la mer détermine quelles élévations sont remplies d'eau. Il est exprimé en mètres. Tout endroit situé en dessous du niveau de la mer sera recouvert d'eau. Utilisez le sélecteur de couleur situé à côté du curseur pour choisir la couleur de la mer. Dans les scènes où la plupart de la couleur de la mer provient de la réflexion du paysage et du ciel, utilisez une couleur sombre pour la mer, car la couleur de la mer est ajoutée à la lumière totale provenant de l'eau et peut facilement devenir trop vive si sa couleur est trop claire. La couleur de la mer est également modulée par la profondeur de la mer. Elle est plus foncée là où l'eau est plus profonde.
Remarque : la caméra n'est pas autorisée à descendre en dessous du niveau de la mer.

curseur de rugosité

Ce curseur contrôle la texture de la surface de la mer en contrôlant la vitesse du vent qui rend la mer agitée. La vitesse du vent affecte également la vitesse à laquelle les nuages se déplacent automatiquement lorsque le temps s'écoule. La rugosité influence la réflectivité de la mer et généralement aussi la quantité d'écume. Une mer agitée est moins réfléchissante qu'une mer calme. L'apparence de la mer peut être modifiée à l'aide des différentes options disponibles dans le menu de l'interface. Inspecteur "Paramètres d'environnement"..

Curseur de transparence

Ce curseur contrôle la transparence de l'eau. L'apparence des éléments sous-marins est également influencée par le paramètre de décalage de la couleur de l'eau dans la fenêtre de l'outil de gestion de l'eau. Inspecteur "Paramètres d'environnement". .

neige (niveau)

Le niveau de la neige détermine l'altitude au-dessus de laquelle la planète est couverte de neige. La quantité de neige est influencée par la raideur du terrain et l'altitude au-dessus du niveau de la neige. La fourchette va de -500 à 10 000 mètres. Vous pouvez généralement éliminer la neige en fixant le niveau de neige à 10 000 mètres, car il est rare que vous ayez des sommets aussi élevés.

Paramètres d'environnement...

Ouvre l'inspecteur des paramètres d'environnement.

Zone de vue principale

La zone de vue principale n'est pas seulement l'endroit où vous allez prévisualiser la scène actuelle. Elle peut également servir de contrôleur si vous cliquez et glissez dessus pour déplacer la caméra. L'amplitude du mouvement dépend du rayon de l'échelle de la carte. La résolution de l'aperçu est adaptative et change pour permettre un retour en temps quasi réel lors du glissement des paramètres ou de l'aperçu de l'animation. De nombreuses commandes de plans simples affichent un aperçu de faible résolution avant de lancer un calcul plus fin.

Paramètres de la planète et du ciel

L'ensemble d'outils de droite fournit la plupart des contrôles pour configurer la scène actuelle : la Surface qui définit la planète, la Texture qui ombrage la planète et les paramètres du Ciel qui gèrent le rendu du ciel. Divers éléments de l'interface utilisateur et des curseurs peuvent apparaître en fonction des modes choisis pour les Cieux et les Textures.

Aperçu de la carte

La carte de surface montre la partie de la planète qui entoure la position actuelle de la caméra. Les dimensions par défaut de la zone couverte par la carte peuvent être définies à l'aide du bouton Map Scale (rayon) ci-dessous. La carte reflète les paramètres actuels du niveau de la mer et de la neige, ainsi que le mode de couleur de la surface. Cliquez et faites glisser les contrôleurs de l'échelle de la carte pour effectuer un zoom avant ou arrière sur la carte. Les lignes rouges indiquent la vue visible avec le réglage de zoom actuel. La ligne bleue indique le cap actuel de la boussole.
Cliquez sur la carte pour déplacer la caméra à l'endroit cliqué. Vous pouvez également cliquer et glisser tout en maintenant la souris enfoncée pour déplacer la caméra sur la carte : la vue principale affichera la vue de la caméra en mode d'aperçu rapide de manière interactive. Cette méthode offre un moyen très efficace de positionner la caméra.
Remarquez que la latitude et la longitude de la position absolue de la caméra sont affichées dans la région des conseils d'outils au bas de l'écran pendant le déplacement et lors des dépassements de la souris.
Vous pouvez régler la préférence "snap to ground" sur ON si vous souhaitez que la caméra reste automatiquement près du sol lorsque vous utilisez la carte pour la positionner.

Échelle de la carte (rayon en km)

Cliquez sur la commande Map Range (étendue de la carte) et faites-la glisser vers la gauche ou la droite pour augmenter ou diminuer la zone visible dans l'aperçu de la carte. Vous pouvez effectuer un zoom avant pour voir les détails du paysage ou un zoom arrière pour obtenir une vue d'ensemble du terrain de la planète. Lorsque vous faites glisser, la zone d'info-bulles affiche la dimension visible dans l'aperçu de la carte. Les grandes portées (100 km ou plus) sont utiles pour voir les caractéristiques à grande échelle et pour faciliter les grands sauts de localisation (en cliquant sur l'aperçu de la carte). Les portées plus petites sont utiles pour les réglages fins de la caméra ou pour naviguer à l'intérieur d'une ville volumétrique DF.
La plage par défaut de la carte définira l'amplitude des différents curseurs de caméra relatifs ainsi que l'amplitude du mouvement lorsque vous faites glisser la vue principale.

Pop up du mode Surfaces

Utilisez le menu déroulant Mode de surface pour choisir une surface de planète. Vous pouvez utiliser l'un des modèles de planète intégrés, un fichier ArtMatic ou le mode combinaison qui permet de combiner plusieurs systèmes ArtMatic entre eux et/ou avec une planète intégrée. modes :

  • Planète A :
    La planète A intégrée présente de nombreuses variations à petite échelle qui se traduisent par des changements spectaculaires sur de courtes distances. À grande échelle, cette planète a tendance à se répéter et ne possède pas de très hautes montagnes ni les grands océans de la planète X ou de la planète C . Elle est assez rapide à rendre car son modèle est le plus simple de tous.
  • Planète B :
    La planète B intégrée présente des caractéristiques à plus grande échelle que la planète A. La planète B affiche souvent de larges vallées semblables à celles du Nevada, avec de beaux amas de roches et de hautes montagnes environnantes. Des terrasses et des canyons abrupts alternent avec des rivages rocheux et des vallées remplies de lacs.
  • Surface ArtMatic :
    Ce mode utilise un fichier ArtMatic pour définir la géographie de la planète avec l'animation désactivée. Le terrain de la planète sera entièrement défini par l'arbre ArtMatic en utilisant les valeurs des paramètres actuels. En savoir plus sur Surfaces ArtMatic la conception.
  • Animation ArtMatic :
    Ce mode utilise un fichier ArtMatic pour définir la géographie de la planète avec l'animation activée. Le terrain de la planète sera entièrement défini par l'arbre ArtMatic en utilisant le paramètre courant stocké dans les images clés. LINK Construire une planète
  • Planète X :
    La planète X présente des caractéristiques plus importantes que les planètes A et B. Il faut parfois parcourir 500 km pour que le paysage change radicalement. De grands océans et des plateaux de haute altitude alternent avec des rivages accidentés, des collines légèrement ondulées, des déserts rocheux, des zones de lacs et de rivières, des dunes de sable, des champs de roches et de grandes chaînes de montagnes.
  • Planète C :
    La planète C est la plus sophistiquée sur le plan algorithmique et présente les plus grandes caractéristiques à l'échelle des planètes intégrées. Plus diversifiée et géologiquement réaliste que les autres, Planet C présente de grands océans, d'immenses plages, des canyons stratifiés, des déserts de dunes de sable, des systèmes fluviaux, des failles et d'énormes chaînes de montagnes parallèles. Le plus haut sommet peut dépasser les 10 000 mètres.
  • Planète D :
    La planète D est une planète à la topographie variée qui comprend des plages, des déserts, des prairies et des calottes polaires.
  • Combinaison :
    Le Mode Combinaison vous permet de modifier la planète principale (qui peut être soit une planète intégrée, soit un fichier ArtMatic) avec jusqu'à 6 fichiers ArtMatic. Les fichiers ArtMatic peuvent être combinés de nombreuses façons différentes avec la planète principale.
    Voyez comment construire une planète en utilisant Combinaison mode.
  • Pas de planète :
    Le mode "sans planète" supprime complètement le terrain et l'atmosphère et convient aux scènes de l'espace lointain, qui utilisent souvent une carte d'environnement à 360° en mode ciel.

Gain d'altitude

Le curseur de gain d'élévation contrôle l'amplitude de la surface qui agit comme un multiplicateur des élévations trouvées dans la définition de la source de la planète. Le réglage d'une amplitude élevée exagère les caractéristiques de la surface. Une valeur faible a pour effet d'aplatir les caractéristiques. La valeur par défaut est de 1. Les amplitudes de surface négatives inversent la surface et transforment les montagnes en canyons ou en océans.

Ouvrir le terrain d'ArtMatic

Sélectionnez un fichier ArtMatic à utiliser pour le terrain actuel. Le mode de surface sera défini sur ArtMatic Surface à moins qu'il ne soit déjà défini sur ArtMatic Surface ou Animation. Le système ArtMatic qui définit le terrain doit être un arbre 2D (2 entrées) en 1 sortie (élévation du terrain) ou un arbre 2D (2 entrées) 4 sorties avec la sortie en RGBA (couleur RGB + élévation).

Modifier le terrain d'ArtMatic

Ouvre le terrain ArtMatic actuel dans ArtMatic Designer pour une édition plus poussée. En mode de combinaison, "edit" ouvrira le dialogue du mode de combinaison.

Parcourir la bibliothèque des Terrains

La bibliothèque de Voyager fournit une collection de terrains et de planètes préréglés directement disponibles dans la fenêtre pop-up de navigation. Le mode de mise à l'échelle sera défini automatiquement en fonction du dossier utilisé. Le mode "absolu" est recommandé. Vous pouvez ajouter vos propres terrains dans les dossiers suivants, mais veillez à ce qu'ils soient cohérents. Une fonction de surface non texturée doit être placée dans Absolute Surfaces, tandis qu'une planète RGBA entièrement texturée dans Absolute Colored terrains ou Worlds.
Terrains/Surfaces absolues
Terrains / Terrains colorés absolus
Terrains/Mondes absolus
Terrains/Colored Terrains
Terrains/Fondations absolues

Ajouter un objet 3D ArtMatic DF...

Habituellement, la gestion des objets DF se fait dans l'inspecteur d'objets. Ce bouton a été conservé par commodité pour importer un objet DF à partir de l'interface principale.

Fenêtre pop-up du mode couleurs

Le mode de couleur détermine la façon dont Voyager colore le terrain. Les options sont les suivantes :

  • Par défaut :
    Lorsque Default est le mode de couleur, Voyager utilisera une texture de couleur associée au mode de surface s'il en existe une. Si la surface est fournie par un système ArtMatic à quatre sorties (RGB+Alpha), la sortie RGB du système ArtMatic est utilisée. S'il n'y a pas de texture de couleur associée, Voyager utilisera une fonction d'ombrage naturaliste d'usage général. Les planètes intégrées ont chacune leurs propres fonctions complexes de texture de couleur associées qui choisissent les couleurs en fonction non seulement de l'élévation mais aussi de la géologie locale. Par exemple, la planète B peut avoir des montagnes rougeâtres, des vallées rocheuses grises, des terrasses et des canyons ocres et des formations rocheuses sombres avec des taches de sable jaune. Sur la planète X, vous trouverez des collines aux contours verts, des canyons en terrasses rougeâtres et des rivages rocheux gris. La planète C possède le mode de texture de couleur par défaut le plus élaboré : les différents matériaux et géologies ont chacun leur propre palette de couleurs.
  • Gradient d'altitude :
    Ce mode utilise le gradient sélectionné pour faire correspondre l'élévation à la couleur. La couleur de gauche est utilisée pour les basses altitudes et la couleur de droite pour les hautes altitudes. La pente du terrain affecte légèrement la couleur. La cartographie du gradient est liée au niveau de la mer actuel. Le changement du niveau de la mer déplace le gradient d'altitude vers le haut ou vers le bas. Lorsque le gradient d'altitude est utilisé, les outils de gradient standard de U&I sont disponibles : un éditeur de gradient, un popup de bibliothèque de gradient et un affichage de gradient personnalisable.
  • Texture ArtMatic :
    Utilisez un fichier ArtMatic statique pour le mappage des textures de couleur. Les textures de couleur ArtMatic peuvent être des textures solides 2D ou 3D qui utilisent à la fois la position et l'élévation du sol pour déterminer la couleur. L'animation de la texture est désactivée dans ce mode.
  • ArtMatic Animation :
    Utilisez un fichier ArtMatic statique pour le mappage de texture de couleur avec l'animation activée. Dans ce cas, les changements de paramètres stockés dans les images-clés du fichier ArtMatic seront lus lorsque Voyager s'écoule dans le temps.Vous pouvez également utiliser ce mode pour contrôler la texture en utilisant le curseur de la ligne de temps afin de trouver les paramètres optimaux pour une scène. Astuce : Si vous n'êtes pas sûr de la valeur à utiliser pour un paramètre ArtMatic particulier, enregistrez une valeur inférieure dans l'image-clé 1 et une valeur supérieure dans l'image-clé 2. Vous pouvez ensuite utiliser la timeline Voyager pour trouver le meilleur réglage. Lorsqu'il n'y a que deux images clés, la lecture du temps dans Voyager correspondra à celle d'ArtMatic. En choisissant le même temps dans ArtMatic, vous obtiendrez la valeur précise du paramètre. Vous pouvez également utiliser les images clés pour stocker une variété de paramètres et utiliser la ligne de temps pour sélectionner et ajuster toute une série de variations du même système ArtMatic. La valeur temporelle choisie est enregistrée avec le fichier, cette méthode fonctionne donc bien lorsque vous travaillez sur des images fixes.

  • Pour en savoir plus sur la conception des systèmes de texture ArtMatic, voir Textures ArtMatic.

Ouvrez la texture ArtMatic

Ouvrez un nouveau fichier ArtMatic pour texturer le terrain de la planète actuelle.

Modifier la texture d'ArtMatic...

Ouvre la texture ArtMatic actuelle (s'il y en a une) dans ArtMatic Designer pour une édition ultérieure.

Parcourir la bibliothèque de textures

Ta Voyager Library fournit une collection de textures prédéfinies directement disponibles avec cette pop up. Dossiers disponibles :
Textures/Naturel
Textures/Couleurs et bosses
Textures/Rocs
Textures/RGB Alpha
Textures/MFD Textures
Textures/Multiples canaux
Textures/Stratification

Les textures peuvent avoir plusieurs sorties. Pour en savoir plus sur l'ombrage des textures, consultez ArtMatic Textures Xouts et conventions de dénomination des Xouts

Modifier le gradient

Disponible en mode "gradient d'altitude", ce bouton appelle l'éditeur de gradient standard de U&I.

Sélectionner le gradient

Disponible en mode "gradient d'altitude", ce bouton vous permet de choisir parmi une liste de gradients.

Paramètres du shader du terrain... (t)

Invoque la boîte de dialogue des paramètres du shader de terrain.

Pop up du mode Sky

Les modes de ciel définissent les différentes options de rendu et d'ombrage du ciel. Il y a un sélecteur de couleur de ciel qui permet de définir la couleur de fond du ciel. Sous l'affichage du ciel, un ou plusieurs curseurs peuvent être visibles. Leur fonction est déterminée par le mode de ciel. L'apparence du ciel est également influencée par l'option Gain d'illumination du ciel qui se trouve dans la section Image. Ce paramètre peut avoir un impact considérable sur l'apparence du ciel.


Pour contrôler les nuages sous différentes formes, un curseur d'échelle et un curseur de densité sont disponibles si nécessaire. Le site altitude de référence des nuages est défini dans la zone Position lorsque le mode est Nuages & Ciel. Il s'agit de l'altitude de référence à laquelle les nuages en couches ou les nuages volumétriques commencent.


Le modèle d'illumination des nuages (volumétrique ou non, intégré ou basé sur ArtMatic) est très différent dans Voyager 5 : bien que plus précis physiquement, il est plus sensible à divers paramètres. Le paramètre "Cloud & fog color" contrôle la quantité de lumière émise à l'intérieur du nuage par diffusion qui s'ajoute aux réflexions des lumières entrantes. Ainsi, lorsque la "couleur du nuage et du brouillard" est blanche ou très lumineuse, vous aurez plus de lumière totale. Réglez-le sur noir pour voir la réponse qui dépend uniquement de la lumière du soleil. Vous pouvez également régler le soleil sur noir et jouer avec la couleur "Nuage et brouillard" pour voir comment la lumière ambiante est transmise à travers le nuage.


Le rôle de la "couleur nuage et brouillard" est plus important. Vous pouvez ombrer un nuage uniquement par diffusion (lumière provenant de toutes les directions) en utilisant une "couleur nuage et brouillard" claire. Dans ce cas, l'épaisseur du nuage détermine la quantité de lumière bloquée par les particules du nuage. La commande Sky Illumination Gain n'affecte que la lumière directionnelle réfléchie par le(s) soleil(s). Donc, en général, le fait d'assombrir la "couleur des nuages et du brouillard" et de modifier le paramètre Gain d'illumination du ciel est le moyen d'ajuster. Lorsque les deux sont élevés, le nuage peut émettre trop de lumière. Dans ce cas extrême, vous devrez peut-être utiliser le gain d'illumination globale et les Gammas pour équilibrer davantage l'image.

  • Ciel clair :
    Ce mode est utile à la fois lorsque vous voulez un ciel clair ou lorsque vous voulez accélérer les redessinages d'écran. La couleur de fond du ciel sera le paramètre le plus déterminant du rendu du ciel, en dehors de la brume et de la hauteur atmosphérique. En mode "no Planet" vous pouvez utiliser "Clear sky" et la couleur de fond du ciel pour rendre un objet spécifique sur un simple fond coloré discret.
  • Ciel nuageux :
    Lorsque Ciel nuageux est sélectionné, le menu déroulant Types de nuages devient disponible et vous permet de choisir le type de nuages intégrés fournis par Voyager. Deux curseurs seront visibles pour influencer les nuages : Densité des nuages et Échelle des couches de nuages. Ils fonctionnent à la fois sur les nuages basés sur les couches et sur les nuages volumétriques. En général, les nuages en couches sont beaucoup plus rapides à rendre que les nuages volumétriques qui nécessitent de nombreux échantillons pour être rendus et ombrés.

    Les types construits dans les nuages :
    • CirroStratus basic :
      Une seule couche de nuages stratus à base de fractales multiples.
    • AltoCumulus & NimboStratus :
      Une couche supérieure de cumulus alto méchés et une couche inférieure de nimbostratus flous.
    • Cirrus et Cumulus :
      Une couche basse de cumulus et une couche plus haute de cirrus fibratus.
    • Cirrus & Multi Cumulus :
      Deux couches de cumulus et une couche supérieure de cirrus.
    • Cumulus en couches :
      Plusieurs couches de cumulus et une couche supérieure de cirrus.
    • Brouillard et cirrus :
      commentaire
    • Volumétrique Petit,
    • Volumétrique Large :
      Les nuages volumétriques offrent un réalisme accru, mais nécessitent beaucoup plus de calculs que les modes de nuages non volumétriques. Ils sont donc plus longs à calculer que les nuages non volumétriques. Le réalisme est maintenu même lorsque la caméra traverse une couche de nuages volumétriques. Les nuages sont représentés en interne comme des champs de densité 3D complets. saVolumetric Small et Volumetric Large diffèrent par les plages d'altitude dans lesquelles les nuages sont rendus. Small calcule les nuages dans une plage de 4 000 mètres au-dessus de l'altitude définie par le curseur Hauteur de la couche de nuages. Une couche très élevée de cirrostratus intégrés (non-volumétriques) est également ajoutée. Large calcule les nuages dans une plage qui s'étend jusqu'à 10 000 mètres au-dessus du réglage de la hauteur de la couche nuageuse. Les nuages volumétriques de petite taille sont calculés plus rapidement que les nuages volumétriques de grande taille, car la hauteur de la couche nuageuse est inférieure de moitié. En raison de la nature du rendu volumétrique, le mode qualité brouillon donne une mauvaise approximation des nuages. Vous devez utiliser le mode bonne ou meilleure qualité pour avoir une idée de ce à quoi ressembleront les nuages.
      Si vous réglez la hauteur de la couche de nuages sur 0, vous risquez de vous retrouver à l'intérieur des nuages avec une vue obstruée. Si tel est le cas (et que vous souhaitez que les nuages commencent à l'altitude 0), ajustez les curseurs de taille et de densité des nuages jusqu'à ce que vous puissiez voir, ou déplacez simplement l'ensemble de la couche de nuages à l'aide des curseurs de position.

  • Artmatic 360 :
    Ce mode utilise un fichier ArtMatic comme toile de fond panoramique à 360 degrés, également appelée carte d'environnement ou dôme céleste. Si vous utilisez un système ArtMatic correctement conçu, vous obtiendrez un ciel homogène dans toutes les directions. Dans ce mode, le bouton Link Environment to Sun apparaît, et le curseur contrôle le décalage horizontal du système ArtMatic. Le curseur peut être utilisé pour faire pivoter le ciel horizontalement jusqu'à 360 degrés. Lorsque l'option Link Environment to Sun est activée, l'environnement d'ArtMatic 360 est lié à la position du soleil de sorte qu'il se déplace avec le soleil lorsque la position du soleil change. Lorsque vous utilisez le mode ArtMatic 360, il est impératif d'utiliser un système conçu pour être utilisé comme une carte d'environnement du ciel à 360 degrés. La bibliothèque de Voyager fournit une vaste collection d'environnements 360 et le plus simple est d'utiliser la fenêtre pop-up de navigation pour en sélectionner un.
  • Artmatic 360+clouds :
    Ce mode combine les nuages intégrés de Voyager avec un ciel ArtMatic 360 (voir détails ci-dessus). Les curseurs contrôlent la hauteur de la couche de nuages et la densité des nuages. Il est possible de faire pivoter l'arrière-plan en passant en mode ArtMatic 360, en utilisant le curseur pour faire pivoter l'arrière-plan, puis en repassant en mode ArtMatic 360+Clouds.
  • Toile de fond artistique :
    Le fichier ArtMatic choisi est utilisé comme toile de fond 2D. Le fond ne suit pas le mouvement de la caméra - il est donc utile uniquement pour créer des images fixes ou des films où la caméra ne tourne pas. N'importe quel fichier ArtMatic peut être utilisé. Les curseurs permettent de contrôler le décalage 2D vertical et horizontal de la toile de fond. Notez que ce décalage fait partie des variables Context et peut être animé. Un deuxième composant de sortie RVB dans l'arbre de la toile de fond Artmatic sera ombré comme une superposition additive en composant la sortie à l'étape finale du rendu. Il fournit un mécanisme permettant d'ajouter des effets secondaires dans l'espace d'image, comme des éclats de lentille, de la pluie, des superpositions graphiques, etc. Une seule sortie supplémentaire est supportée dans ce cas et les entrées globales A3 et A4 fournissent une vue 2D ou la position du soleil dans l'espace image de la caméra. Voyager remplit les entrées globales A3 et A4 pour informer ArtMatic du centre de projection de la caméra (ou de la position du soleil lorsque le "lien vers le soleil" est activé). Si vous ajoutez dans le système ArtMatic ces entrées principales aux coordonnées XY, l'image AM se déplacera selon le mouvement de la caméra Voyager. Ainsi, la toile de fond suivra la caméra comme en mode 360. Lorsque le lien avec le soleil est activé, le système AM sera centré autour de la position du soleil du Voyager et peut être utilisé pour des effets de lens flare ou des shaders de soleil personnalisés.
  • Exemples : Voyager Examples/Shading & Rendering/Backdrops & effets d'image
  • Nuages et lumières artistiques :
    Ce mode utilise un système ArtMatic pour définir les mathématiques des nuages ou des lumières volumétriques qui participent au rendu du ciel. Avec ce mode, vous pouvez définir vous-même la fonction de densité qui créera les nuages en utilisant les centaines de fonctions mathématiques et procédurales de bruit disponibles dans ArtMatic Engine.
    Les nuages dans Voyager sont réalisés à l'aide de champs de densité qui décrivent la densité des particules d'eau en tout point de l'espace. Les champs de densité sont, comme les champs de distance utilisés pour la modélisation des objets 3D DF, des cas particuliers de champs scalaires - un champ scalaire est simplement un ensemble de valeurs unidimensionnelles associées à chaque point de l'espace, quelle que soit la signification de la valeur. Une fonction de densité peut être utilisée pour les couches de nuages ainsi que pour les nuages volumétriques. Elle peut également décrire la densité de la lumière pour les shaders d'effets spéciaux.
  • Un mode spécial "Underwater shader" fournit non seulement des informations de densité pour l'ombrage volumétrique sous-marin mais aussi des informations détaillées influençant la texture, la couleur et la réflectivité de la surface de l'eau. Dans ce cas, la première couche de nuages devient la surface de l'eau et le modèle atmosphérique change pour se rapprocher d'une situation sous-marine.

  • Quels que soient les sous-modes, l'origine du ciel d'ArtMatic peut être définie dans l'écran de l'utilisateur. Zone de position en mode Ciel et Nuages.

    Modes nuages/lumières artistiques :
    • Couche de nuage :
      La fonction de densité définie par ArtMatic est rendue comme une couche de nuage simple ou double. Les couches sont plates et très rapides à rendre car la fonction de densité du nuage n'est calculée qu'une seule fois lorsque le rayon intercepte les coordonnées du plan. Le nombre de sorties de l'arbre Artmatic détermine comment Voyager utilise le système pour créer des nuages. Lorsque le système ArtMatic possède une seule sortie, il définit la densité des nuages et les nuages sont rendus à l'aide d'algorithmes similaires à ceux utilisés pour les nuages intégrés de Voyager. Si le système ArtMatic a deux sorties, les sorties sont traitées comme deux couches de nuages à des altitudes différentes. La deuxième sortie est la couche supérieure et apparaît plus lumineuse que la couche inférieure. Si le système ArtMatic a trois sorties, elles sont traitées comme des sorties RVB, et le système ArtMatic définira le ciel entier avec Voyager qui n'effectue aucun ombrage de nuages. Si le système ArtMatic a un composant à quatre sorties en bas, il est traité comme un ciel RGB+Alpha où la sortie alpha est utilisée comme fonction de densité des nuages.
    • Couche de nuages multiples :
      Même mode que ci-dessus mais avec des couches multiples. Dans ce mode, deux couches de nuages sont générées à partir du système ArtMatic, même si la structure ne fournit qu'un seul composant de sortie. S'il n'y a qu'un seul composant de sortie, ArtMatic Voyager l'utilisera pour créer deux couches de nuages identiques distantes de 5000 mètres. S'il y a deux composants de sortie parallèles, le plus à gauche sera utilisé pour la couche nuageuse inférieure et l'autre pour une couche 5000 mètres plus haut. En outre, il y aura une couche de cirrus intégrée à haute altitude. Ce mode est destiné à être utilisé avec les systèmes ArtMatic qui ont 2 ou 3 entrées et ont une sortie scalaire (sortie unique) ou RGBA. L'entrée globale scalaire Note. Lorsque Voyager rend des nuages (mais pas Backdrops ou ArtMatic 360), seule l'entrée globale A2 (la valeur de la hauteur absolue du nuage) est définie. Les autres entrées globales ArtMatic (A1, A3, et A4) ne sont pas définies pendant le rendu des nuages et ne doivent donc pas être utilisées.
    • Volumétrique Petit :
      Voyager propose 3 options de nuages volumétriques basées sur ArtMatic : small, large et unbounded. Volumetric Small restreint les nuages volumétriques à une région de 4000 mètres de haut en forçant la fonction de densité à devenir négative en dessous de l'altitude de référence du nuage et au-dessus de la hauteur donnée par rapport au niveau du nuage.
      Bien que vous puissiez utiliser n'importe quelle combinaison de fonctions pour créer la fonction de densité du nuage, il est recommandé d'utiliser des systèmes 3D pour obtenir des données de densité volumétrique 3D réelles à la fin. Évitez d'utiliser des fonctions trop complexes dans la définition des nuages car le rendu peut devenir très lent. Le système ArtMatic peut être scalaire (une sortie) ou RGBA.
      En plus des nuages volumétriques, ArtMatic Voyager ajoute une couche élevée de nuages Cirrostratus non-volumétriques intégrés.
    • Volumétrique Large :
      Volumetric Large restreint la fonction de densité à une région située à environ 8000 mètres d'altitude. altitude de référence des nuagesqui est deux fois plus grand que les petits nuages volumétriques. Plus les nuages volumétriques sont grands, plus le calcul sera nécessaire pour les rendre. Dans ce mode, vous pouvez créer de grands nuages de type cumulus. En plus des nuages volumétriques, ArtMatic Voyager ajoute une couche élevée de nuages Cirrostratus non-volumétriques intégrés.
    • Volumétrique non limité :
      Introduit dans Voyager 5, "Volumetric unbounded" n'écrête pas la fonction de densité des nuages 3D vers le haut et n'ajoute pas de couche supérieure de nuages intégrés. "Volumetric unbounded" écrête toujours la densité en dessous. altitude de référence des nuages pour éviter que la caméra soit complètement obstruée au niveau du sol. Le ciel entier au-dessus de l'altitude des nuages est à vous et vous pouvez construire des nuages qui vont jusqu'à la stratosphère, avoir de nombreuses couches volumétriques, avoir des colonnes de fumée ou tout ce qui est possible avec une fonction de densité.
    • Couche alpha :
      Dans ce mode, le canal RVB d'ArtMatic est mélangé avec la scène Voyager selon la valeur alpha de sortie de l'arbre. Aucun ombrage n'a lieu et la couleur de la couche est entièrement contrôlée par le système ArtMatic. La couche alpha est généralement utilisée pour des effets spéciaux ou des animations graphiques non réalistes.
    • Couche additive :
      La sortie d'ArtMatic est mélangée à la scène Voyager en mode additif, ce qui la fait apparaître comme une lueur qui ne projette pas d'ombres ou ne fournit pas d'éclairage.
    • Additif multicouche :
      Version multicouche de Additive Layer.
    • Lumière volumétrique :
      Cette option traite le système ArtMatic comme un champ de densité qui est interprété comme une source de lumière additive. En général (mais pas toujours), vous utiliserez le composant 31 Density Shapes comme le cœur d'un système de lumière volumétrique. Ce mode nécessite un véritable système ArtMatic 3D (c'est-à-dire un système dans lequel les entrées globales X, Y et Z sont toutes utilisées). Le système est interprété comme une source de lumière 3D. Contrairement aux nuages volumétriques, petits et grands, il n'y a pas de limite inférieure supérieure à la plage d'altitude utilisée pour interpréter la fonction de densité. Le système ArtMatic doit donc définir entièrement le comportement du champ de densité.
      La fonction de densité peut être bridée afin que les densités élevées ne produisent pas un délavage global du rendu dans les cas où le curseur d'ajustement de la densité n'est pas suffisant. Les lumières volumétriques fournissent un éclairage à partir d'une source lumineuse ponctuelle qui émane des coordonnées d'origine du ciel. Pour définir la position du système de lumière, utilisez la fonction Zone de position en mode Ciel et Nuages.

    • Shader sous-marin :
      Le mode Underwater Shader est conçu pour créer des scènes sous-marines ainsi que des effets de lumière volumétrique intéressants, plus rapides à calculer que le mode de lumière volumétrique. Le mode Underwater peut également être utilisé au-dessus de l'eau pour des effets de lumière spéciaux et un ombrage alternatif de la mer. ArtMatic Voyager est livré avec plusieurs systèmes de préréglages ArtMatic qui mettent en œuvre des shaders sous-marins qui peuvent être utilisés par n'importe qui, quelle que soit son expertise.
      La création de nouveaux shaders sous-marins à partir de zéro nécessite une compréhension assez solide du fonctionnement d'ArtMatic et de Voyager. Autres applications Le mode subaquatique ne se limite pas aux effets sous-marins. Lorsque la caméra est au-dessus du niveau de l'eau, vous pouvez créer une foule d'effets intéressants, notamment des regards atmosphériques, des bulles, des rayons et un rendu personnalisé de la surface de l'eau. La surface de l'eau en mode "underwater" est opaque mais le shader ArtMatic peut influencer l'aspect de la surface de l'eau de plusieurs façons. Le mode Underwater permet de renforcer la brume sous l'eau et de mélanger la couleur de la brume avec la couleur du décalage sous l'eau. Le haze est utilisé même en mode No Planet qui vous permet d'avoir un océan sans fond. Plus le niveau de l'eau est élevé, plus la couleur de la brume est décalée vers le bleu foncé. La profondeur actuelle (niveau des nuages moins l'altitude du terrain) en dessous est envoyée via l'entrée globale A2). Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour concevoir un modèle d'eau où la couleur/les vagues/la mousse changent avec la proximité du rivage.
      Le système ArtMatic sous-marin aura généralement plusieurs sorties :
      Sortie 1 RGBA : surface de l'eau + effets de lumière volumétrique + caustiques. La couleur de la surface peut être modulée avec la profondeur (entrée globale A2) pour obtenir une pseudo transparence.
      Sortie 2 scalaire : Quantité de réflexion vraie. Activer les réflexions réelles pour les terrains doit être activé pour que la surface de l'eau se reflète.
      Sortie 3 RGB (en option) Lumière supplémentaire qui affecte uniquement l'ombrage de la surface de l'eau. L'utilisation commune est d'améliorer la luminosité de la mousse.
      Curseurs de contrôle.
      Les curseurs de nuage ont les significations suivantes en mode sous-marin : Densité des nuages - contrôle l'intensité des effets de lumière volumétrique. Lorsqu'il est réglé sur 0, les effets de lumière volumétrique sont désactivés, mais la surface de l'eau reste ombrée. Hauteur de la surface de l'eau - Ce paramètre contrôle l'élévation à laquelle la surface de l'eau apparaît. Taille du nuage - Ce curseur met à l'échelle l'ensemble de l'arbre de shaders sous-marins d'ArtMatic.

  • Toile de fond+nuages :
    Backdrop+clouds fonctionne comme le mode "ArtMatic Backdrop" mais avec l'ajout de nuages intégrés.
  • Transparent :
    Ce mode rend le ciel transparent et est utile lorsqu'un terrain objecteur doit être rendu sur un fond transparent.

Ouvrez la texture Nuages ou Environnement d'ArtMatic

Utilisez ce bouton pour importer un nouveau fichier ArtMatic Sky.

Modifier ArtMatic Sky...

Ouvre le fichier ArtMatic Sky actuel (s'il y en a un) dans ArtMatic Designer pour une édition ultérieure.

Parcourir la bibliothèque Skies

La bibliothèque de Voyager fournit une vaste collection de ciels, de nuages et d'environnements 360 qui peuvent être importés directement en utilisant la fenêtre pop up Parcourir. Les dossiers sont organisés par thèmes et contiennent : Ciel RVB, nuages absolus, nuages scalaires, shaders sous-marins, nuages volumétriques, lumières volumétriques, nuages multicouches, backdrop, soleils personnalisés, environnements 360. En général, en choisissant l'un de ces dossiers, le mode du ciel sera automatiquement réglé sur le mode approprié et, éventuellement, le type de nuage et le mode de mise à l'échelle des nuages seront également réglés. Soleils personnalisés Ce dossier contient des shaders de soleil alternatifs. Lorsque vous choisissez dans ce dossier, le lien vers le soleil est automatiquement activé.

curseurs de skycontrol

Disponible en mode Backdrop et Environnement 360, ces curseurs décalent ou font tourner les coordonnées du ciel.

Curseur de densité des nuages

Contrôle un décalage de la fonction de densité des nuages. Il affecte tous les types de nuages et peut être utilisé pour rendre le ciel complètement couvert. Il fera également croître les nuages volumétriques.

Curseur de taille des nuages

Contrôle la taille globale des nuages intégrés ou des nuages/skies définis par ArtMatic.

Modifier le système ArtMatic actuel

Disponible avec les nuages/skies définis par ArtMatic, ce bouton ouvrira l'arbre ArtMatic dans ArtMatic Designer pour une édition approfondie.

Commandes de la caméra

Cette zone rassemble les contrôles et boutons dédiés à la caméra Voyager. Toute scène est vue à travers une caméra virtuelle dont la position est contrôlable et animable par l'utilisateur. La caméra peut utiliser une projection cylindrique, perspective ou sphérique. La latitude et la longitude de la caméra, son élévation par rapport au terrain, son inclinaison verticale et sa rotation sont généralement réglées à l'aide des curseurs ci-dessous, mais vous pouvez utiliser la carte pour déplacer directement la caméra sur la vue supérieure de la carte, ainsi que cliquer et glisser sur l'aperçu principal de l'image pour déplacer directement la vue de la caméra. Pour de petits ajustements, vous pouvez également utiliser les touches fléchées.

Paramètres de l'appareil photo...

Le bouton ouvre la boîte de dialogue Paramètres de la caméra.
Les paramètres de la caméra vous permettent de choisir le mode de projection et de définir la position de la caméra en coordonnées absolues. Il fournit également un curseur pour l'orientation de la caméra en degrés et l'inclinaison de la caméra (angle vertical).
Projection cylindrique :
Ce mode de projection est le mode par défaut et permet des techniques d'optimisation très efficaces pour le rendu des terrains. C'est généralement le mode de caméra le plus rapide lorsque vous utilisez des terrains basés sur le champ de hauteur. Cependant, la projection cylindrique empêche la caméra de pointer directement vers le haut ou vers le bas et rend les verticales parallèles. Les lignes horizontales sur le sol seront courbées.
Projection en perspective :
Cette projection est la projection habituelle que l'on trouve dans les applications 3D. Les lignes horizontales sur le sol sont maintenues linéaires, et les parallèles convergent à l'horizon. La distorsion de l'image sera plus importante aux grands angles de focale et la "projection sphérique" pourrait être utilisée à la place.
Projection sphérique :
Ce mode est adapté aux rendus focaux à 360° ou à très grand angle et s'apparente à un objectif à œil de poisson.

Lieu aléatoire (r)

Le bouton Placement aléatoire choisit un emplacement au hasard dans les 60 000 km carrés de la planète actuelle pour placer la caméra. La direction de la caméra est également aléatoire. C'est une façon amusante d'explorer les mondes gigantesques fournis par Voyager. Raccourci : touche 'r'.

Réinitialiser la vue

Isi un Sprite ou un Objet est défini comme cible (voir sélecteur de scènes de navigation ci-dessous) le bouton de réinitialisation de la caméra (home) permet de déplacer la caméra pour faire la mise au point sur l'objet sélectionné. démarrage du Voyager CTX 1.2. Sinon, le bouton de réinitialisation de la vue ramène la caméra à l'origine : Latitude -1 km et Longitude 0 avec une orientation vers le nord et l'altitude et l'angle de zoom par défaut (environ 53 degrés). L'origine est souvent utilisée après avoir choisi un fichier ArtMatic comme surface puisque les caractéristiques les plus intéressantes s'y trouvent souvent près de l'origine.

Caméra terrestre (z)

Le bouton "Land Camera" place la caméra légèrement au-dessus du niveau de la surface, que celle-ci soit un terrain planétaire ou un objet DF volumétrique 3D.
Raccourci : touche 'z'.

Déplacement latéral

Ce curseur vous permet de vous déplacer latéralement par rapport à l'orientation de la caméra. La plage du déplacement dépend de l'échelle de la vue MAP actuelle. Pour de petits ajustements, utilisez la touche option (l'option divisera la plage du curseur par un facteur de 1/50).
Le curseur est relatif à la position actuelle, ce qui signifie qu'il sera mis à zéro après chaque utilisation, le zéro représentant la position actuelle. Vous pouvez également utiliser les touches fléchées gauche/droite pour vous déplacer latéralement.

Déplacement en profondeur

Ce curseur vous permet de vous déplacer en avant et en arrière par rapport à l'orientation de la caméra. Puisque le mouvement est relatif à l'orientation de la caméra, gardez à l'esprit que si la caméra est orientée vers le haut, ce curseur fera monter la caméra et la fera avancer. Si vous avez besoin d'un déplacement Est/Ouest ou Nord/Sud sans changer l'altitude, utilisez les numéros de coordonnées absolues dans le champ Paramètres de l'appareil photo dialogue. Utilisez la touche d'option pour les petits ajustements.
Équivalent de la touche : flèche haut et bas.

Élévation

Ce curseur contrôle l'élévation de la caméra. Le curseur est relatif à la position d'altitude actuelle. La portée du déplacement dépend de l'échelle de la vue MAP actuelle. L'altitude est affichée en mètres. Si vous devez définir l'élévation de la caméra à une altitude précise, utilisez la fonction Paramètres de l'appareil photo dialoguer l'altitude absolue et régler l'altitude numériquement.
Touche équivalente : Page précédente/Page suivante ou flèche de contrôle vers le haut/bas.

Garder la tête haute

Cette case à cocher permet de s'assurer que lorsque vous vous déplacez sur la surface du monde, vous ne vous retrouvez pas à l'intérieur d'une montagne. Lorsque cette option est activée, l'élévation de la caméra s'élèvera au-dessus du terrain si vous vous déplacez vers un endroit où le terrain est plus élevé que l'élévation de la caméra. Lorsque des objets DF, des terrains ou des villes DF sont présents, "Garder le dessus" active également la détection de collision pour éviter que la caméra ne se déplace à l'intérieur des éléments.

Voir la boussole de direction.

Cliquez n'importe où sur le compas (situé à droite de la zone de la caméra) pour faire pivoter la caméra. La caméra pivote et pointe à l'endroit où vous avez cliqué. Vous pouvez également cliquer et glisser pour faire pivoter la caméra.
Raccourci : Contrôle + flèche gauche/droite.

Inclinaison verticale

Ce curseur contrôle l'angle d'inclinaison vers le haut ou vers le bas de la caméra.
REMARQUE : Lorsque la caméra est en mode Cylindrique, l'objectif virtuel est cylindrique et ne courbe pas les verticales. Cela permet des optimisations très efficaces mais fait que l'axe des y n'a pas de courbure alors que l'axe horizontal peut se courber jusqu'à 360 degrés. Cela interdit également de regarder directement vers le bas, car il n'y a pas de perspective descendante possible avec cette projection. L'inclinaison verticale est en fait un décalage vertical dans l'espace image et ne modifie pas la position de la caméra ni la perspective.

Curseur d'angle de focale

Effectuez un zoom avant ou arrière sur le paysage sans déplacer la caméra. Notez que la carte de surface reflète le réglage du zoom en montrant l'angle de vue visible par la caméra lorsque l'angle est inférieur à 180 degrés. Le zoom modifie la distance focale effective de l'objectif virtuel de la caméra. Les valeurs de zoom faibles correspondent aux objectifs grand angle et les valeurs élevées correspondent aux téléobjectifs. Le niveau de zoom minimum fournit un angle de vue complet de 360 degrés et peut être utilisé pour rendre des images panoramiques complètes. Le niveau de zoom maximal offre un angle de vue d'environ 22 degrés. La projection sphérique est conseillée avec les focales grand angle.

Zone de position

Chaque entité de Voyager a maintenant des coordonnées qui peuvent être déplacées en utilisant la nouvelle section "Position" dans l'interface principale. L'ancienne "coordonnée du ciel ArtMatic" n'est donc plus nécessaire car les coordonnées des nuages sont désormais communes à tous les types de nuages et peuvent être modifiées directement dans la section "Position" en mode "nuages et ciel". Même le terrain des planètes principales peut être déplacé. Supposons que vous ayez un ciel magnifique à un moment donné mais que le premier plan du terrain soit gênant. Vous pouvez utiliser les curseurs de position pour décaler la planète latéralement ou en profondeur, ou les champs numériques de coordonnées absolues pour changer complètement la position du terrain. Inversement, vous pouvez avoir une belle scène mais les nuages projettent une ombre malheureuse. Il suffit de déplacer la couche de nuages jusqu'à ce que le problème soit résolu. Les nuages des couches et des VL projettent une ombre, même en mode de prévisualisation rapide à basse résolution. Vous pouvez donc déplacer la couche de manière interactive et voir les ombres se déplacer.

Attention : Les positions du terrain et de la texture sont globales à la scène (une seule valeur pour tous les lieux et images-clés). Changer la position de l'origine de la planète rendra tous les lieux et images-clés sauvegardés invalides.
La position des Sprites et des Objets DF est aussi globale à la scène et changer leur position affectera tous les Places et Keyframes. Seules les positions des Lumières et des Nuages font partie du voyageur. Variables de contexte qui peuvent être cadrés et stockés dans Places.

Le menu déroulant "Mode" situé à gauche définit la cible des contrôles de position. En général, il est défini automatiquement lors de l'édition d'un type d'objet particulier, mais il peut parfois être nécessaire de le définir manuellement.

  • terrains :
    Définit la cible comme étant le terrain actuel (soit une surface intégrée, une planète définie par ArtMatic ou un terrain en mode Combinaison composé de diverses sources).
  • la texture des terrains :
    Définit la cible comme étant la texture actuelle du terrain. Notez que la modification de cette valeur invalidera tous les lieux et images clés enregistrés.
  • objets :
    Définit la cible comme étant l'objet DF actuel. Si plusieurs objets sont présents dans la scène, vous pouvez sélectionner l'objet cible dans l'inspecteur d'objets.
  • sprites :
    Définit la cible comme étant le Sprite actuel. Si plusieurs Sprites sont présents, vous pouvez sélectionner la cible dans l'inspecteur des Sprites.
  • lumières :
    Définit la cible comme étant la lumière actuelle. Si plusieurs lumières sont actives, vous pouvez sélectionner la cible dans l'inspecteur des lumières. La position de la lumière fait partie des variables contextuelles et peut être définie par un keyframing.
  • nuages et ciel :
    Définit la cible comme étant la position de référence de l'élément du ciel. En général, il s'agit de la coordonnée d'origine des nuages, mais il peut s'agir de la position d'origine des lumières volumétriques ou du niveau de la surface de l'eau & en mode sous-marin. L'origine des coordonnées des nuages et du ciel fait partie des variables contextuelles et peut être paramétrée.

Parcourir les éléments de la scène

Les objets, terrains et sprites utilisés dans la scène peuvent être sélectionnés (et devenir des cibles) directement à l'aide de ce sélecteur contextuel. Notez que si un sprite ou un objet est défini comme cible, le bouton d'accueil de la caméra déplacera la caméra pour faire le point sur l'objet sélectionné.

Déplacement latéral

Le curseur déplace la cible latéralement dans l'espace de la caméra.

Déplacement en profondeur

Le curseur déplace la cible en avant ou en arrière dans la direction de la vue de la caméra.

Déplacement vertical

Le curseur déplace la cible verticalement par rapport à la position verticale actuelle.

Longitude (km)

Définit la coordonnée de longitude absolue en Km. Comme les mondes de Voyager sont immenses, le réglage des coordonnées absolues est rarement utilisé mais il peut être très pratique pour centrer ou aligner divers objets sur un point spécifique de l'espace. Si vous avez besoin de décaler des objets d'Est en Ouest indépendamment de la vue de la caméra, ce champ est la réponse, probablement avec la touche option vers le bas pour éviter d'aller trop vite car la portée est énorme.

Latitude (km)

Définit la coordonnée de la latitude absolue en Km. Vous pouvez utiliser ce champ (probablement avec la touche option enfoncée) pour décaler les objets, les nuages ou les terrains du nord au sud, indépendamment de la vue de la caméra.

Élévation (mètres)

Définit la coordonnée d'élévation absolue en mètres. Très utile pour définir les couches de nuages ou l'altitude de divers objets DF. Lorsque le mode cible est Nuages & Ciel, ce curseur règle le paramètre altitude de référence des nuages qui est l'altitude de référence à laquelle les nuages en couches ou volumétriques commencent. En mode de ciel sous-marin, cela définit le niveau de la surface de l'eau.
L'élévation est simplement le y de l'origine des coordonnées des nuages et du ciel. En tant que partie des variables contextuelles, elle peut être cadrée.

Zone chronologique

Cette zone est axée sur les contrôles d'animation. Elle fournit l'interface utilisateur des images clés, le curseur principal de la ligne de temps et divers boutons. Une belle animation peut être créée avec une caméra immobile en animant la position et les couleurs du soleil et en effectuant le rendu avec les ombres (sachez que l'activation des ombres augmente considérablement le temps de rendu). Les nuages en mouvement projetteront des ombres mobiles sur le paysage, et le soleil peut se coucher avec les ombres qui s'agrandissent et les couleurs qui rougissent. Puissance

Inspecteur des paramètres d'animation (a)

à venir.

Glissière de temps

Il s'agit du curseur principal qui contrôle le temps global de Voyager. Le temps s'écoule de 0 à la durée donnée. Vous pouvez utiliser le curseur de temps même si aucune image-clé n'est présente, car de nombreux éléments de Voyager sont automatiquement animés dans le temps. En particulier, lorsqu'un arbre ArtMatic est utilisé pour la texture, le terrain, les nuages du ciel, les objets, il peut avoir ses propres images clés et répondra aux changements de temps (Gardez à l'esprit que l'animation ArtMatic entière correspondra toujours à la durée de la ligne de temps de Voyager).


Vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur de temps pour prévisualiser l'animation en temps non réel ou simplement cliquer à un moment particulier pour voir un aperçu de l'image à cet instant.

Conseil : Le temps s'écoule toujours dans Voyager, et la ligne de temps peut être utilisée pour sélectionner une position particulière dans le temps. Ceci est utile car certains éléments (les vagues d'eau et les nuages, par exemple) se déplacent automatiquement à leur propre vitesse indépendamment de la durée de l'animation, et vous pouvez utiliser la ligne de temps pour trouver le moment idéal. Ainsi, une astuce intéressante pour modifier l'apparence des nuages consiste à régler la durée globale sur 10 minutes ou plus à l'aide de l'icône de montre et à utiliser la timeline pour trouver les meilleures positions des nuages. En l'espace de 10 minutes, les nuages peuvent changer de façon spectaculaire. Vous pouvez également utiliser la ligne de temps pour choisir un moment particulier dans un ciel, une texture ou une animation ArtMatic de surface. Il s'agit d'un moyen puissant pour trouver des paramètres intéressants puisque de nombreux paramètres peuvent être animés en même temps avec les images clés ArtMatic.

Images clés

Kes images clés vous permettent de stocker des emplacements et des paramètres environnementaux qui peuvent être utilisés pour rendre une animation QuickTime. Les images clés ne sont pas nécessaires pour l'animation si vous utilisez l'animation ArtMatic pour le mode surface ou si vous utilisez des nuages et de l'eau prédéfinis - dont le mouvement est contrôlé par le paramètre Rugosité de la mer. Les images clés du système ArtMatic seront mappées de manière à ce que toutes les images clés soient lues au cours de l'animation. Lorsque vous sélectionnez une image-clé en cliquant dessus, l'image-clé Variables de contexte sera copié dans le contexte actuel, à l'exception des paramètres qui ont été définis spécifiquement pour ne pas être animés dans l'inspecteur des paramètres d'animation.

Jouer

Cliquez sur ce bouton pour voir un aperçu en temps réel de l'animation. La prévisualisation sera une approximation basse résolution de l'animation et apparaîtra sous forme de blocs, car même les machines les plus rapides sont actuellement beaucoup trop lentes pour calculer une prévisualisation haute résolution en temps réel. L'aperçu ne montrera pas certains aspects du rendu final (les ombres et les reflets, par exemple). Il est donc souvent utile de faire plusieurs petits rendus à des fréquences d'images faibles pour affiner les paramètres de mouvement de la caméra et d'animation avant le rendu final qui peut prendre des jours ou des semaines.
Raccourcis : Appuyez sur la barre d'espacement de votre clavier pour démarrer et arrêter l'aperçu de l'animation.

Durée (MSF)

L'icône de montre est utilisée pour définir la durée de l'animation. Cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour modifier la durée. La durée est affichée au format MSF (minutes, secondes, images).

Ajouter (image clé)

Ajouter une nouvelle image clé avec l'image actuelle Variables de contexte Raccourci : vous pouvez également cliquer sur la première image clé vide pour ajouter une nouvelle image clé.

Continuer (image clé)

Continue ajoutera une nouvelle image-clé sans modifier le temps absolu de l'image-clé existante en changeant la durée en conséquence.

Remplacer (image clé)

Remplace l'image clé sélectionnée par l'image clé Variables de contexte. Vous pouvez également utiliser le clic de commande sur un emplacement d'image clé pour effectuer le remplacement. .

Insertion (image clé)

Calcule une nouvelle image-clé qui se situe à mi-chemin entre l'image-clé sélectionnée et l'image-clé qui la suit.

Supprimer (image clé)

Supprime l'image-clé sélectionnée. Raccourci : cliquez sur n'importe quelle image-clé pour la supprimer.

Zone des lieux

PLaces fournit un moyen simple et facile de stocker des lieux sur une planète avec les données de l'utilisateur. tout le site Variables de contexte de Voyager. Vous pouvez utiliser Lieux non seulement pour vous souvenir et retourner à des endroits déjà visités, mais aussi pour mémoriser les conditions atmosphériques et d'éclairage.

Ajouter un lieu

Sauvegarde te courant Variables de contexte dans le premier emplacement disponible.

Supprimer la place

Supprime l'emplacement actif sélectionné. Comme pour l'image clé, vous pouvez utiliser le clic d'option pour supprimer un emplacement particulier, sélectionné ou non.

Rafraîchir

Toutes les modifications apportées à Voyager n'entraînent pas nécessairement un nouveau rendu des vignettes d'aperçu de tous les lieux. L'option "Rafraîchir" est utile lorsque des changements globaux font que l'aperçu n'est plus exact. Toutes les vignettes de lieux seront rendues à nouveau selon les derniers paramètres.

Zone de paramètres d'image

La zone Paramètres de l'image rassemble tous les contrôles qui affectent globalement le rendu : le paramètre de qualité, les différents gains d'illumination et les curseurs gamma. Le filtre Gamma est appliqué à la dernière étape du rendu tandis que les gains d'illumination sont pris en compte lors de la phase d'ombrage des différents éléments. Ces paramètres, à l'exception du paramètre de qualité, font partie de l'interface courante. Variables de contexte et sont donc à la fois keyframables et peuvent être stockés dans Places.

pop up de qualité

Ce menu contextuel détermine la qualité du rendu (à la fois de l'image sur le canevas et des images ou animations rendues sur le disque). En général, vous utiliserez la qualité Brouillon pendant l'exploration et passerez à un paramètre de qualité supérieure lors du rendu des images et des animations sur le disque. Plus le paramètre de qualité est élevé, plus Voyager doit effectuer de calculs pour calculer l'image et plus il lui faut du temps pour effectuer le rendu de l'image. Dans certains cas, vous pouvez rencontrer des artefacts étranges aux paramètres de qualité inférieurs en raison de pas d'échantillonnage insuffisants, en particulier pour les terrains avec des pics raides ou des caractéristiques minuscules (un petit pic raide peut tomber entre deux échantillons et être manqué). Un paramètre de qualité plus élevé augmentera la quantité d'échantillons et rendra les éléments manquants moins probables. Lorsque vous effectuez des rendus préliminaires, vous pouvez utiliser la qualité la plus faible qui donne des résultats acceptables. Pour le rendu final d'une animation, il est recommandé d'utiliser la qualité Meilleure ou Meilleure, car les ratés peuvent provoquer un scintillement aux endroits où se trouvent les détails fins et faire apparaître et disparaître les petits pics de manière non naturelle.
REMARQUE : Lorsque la qualité Brouillon est sélectionnée, Voyager ignore le paramètre des ombres portées.

gain global d'illumination

global illum gain contrôle le gain d'illumination global. Il est rarement nécessaire mais peut être utilisé pour compenser des conditions d'éclairage particulières. Des valeurs gamma élevées assombriront l'image tout en ajoutant du contrat, il peut donc être utile de compenser avec le gain d'illumination global.

Illumination du sol (Gain)

Contrôle le gain d'illumination pour le terrain et les objets uniquement.

Gain d'illumination du ciel

Contrôle le gain d'illumination pour les nuanceurs de ciel uniquement. Il affecte principalement les nuages et l'ombrage de l'atmosphère. Ce curseur est souvent utilisé pour améliorer le contraste des nuages ou pour les rendre plus sombres si les différents éclairages rendent les nuages trop lumineux.

Gamma R (filtre de couleur rouge)

Les curseurs gamma utilisent une gamme exponentielle où 0 signifie qu'aucun changement n'a lieu, 1 signifie puissance 16, -1 signifie puissance (1/16). Les valeurs gamma supérieures à la moyenne (0) contrastent l'image.
L'utilisation du gamma peut améliorer considérablement l'impact visuel d'un rendu et peut également être utilisée pour contrôler la balance des couleurs de votre image.
Notez que Voyager rend les couleurs en 64 bits par composantes et que l'ajustement du gamma et de la gamme est effectué avant la quantification finale de 8 (ou 16) bits, ce qui permet une précision et une qualité bien meilleures que si ces ajustements étaient effectués en post-traitement dans Photoshop ou toute autre application graphique.
ASTUCE : Shift-cliquez sur le curseur du gamma rouge pour déplacer tous les curseurs ensemble.

Gamma G (filtre de couleur verte)

Canal vert du filtre Gamma

Gamma B (filtre de couleur bleue)

Canal bleu du filtre Gamma

Réinitialiser le filtre de couleur

à venir.

Rendu de l'image à l'écran

Réinitialise les différents contrôles de l'image à leurs valeurs par défaut.

Rendu de l'animation

Cliquez sur l'outil Render Animation pour rendre une animation. Le fichier n'a pas besoin d'images clés pour être animé. Les nuages, les vagues et les ondulations sont tous automatiquement déplacés par le vent, même sans images clés. Le rendu d'une animation prend beaucoup de temps. Pour arrêter un rendu, appuyez sur la touche Echap. La durée de l'animation complète est définie à l'aide de l'outil Durée qui se trouve à côté de la ligne de temps dans la fenêtre principale.
Popup Mode (film ou séquence d'images)- Les options sont : QuickTime Movie, Liste d'images, Liste de Tiff. Les options "Liste" rendent les images de la vidéo sous forme de fichiers images numérotés séquentiellement (au format PICT ou TIFF). De telles séquences sont reconnues par la plupart des programmes de montage vidéo. Les séquences PICT/TIFF sont une bonne idée lorsque vous effectuez un long rendu car rien ne sera perdu si l'ordinateur s'éteint inopinément. (les films ne pourront pas être lus si le rendu est interrompu). Fenêtre contextuelle de préréglage - La fenêtre contextuelle de préréglage fournit une liste de combinaisons courantes de taille d'image et de fréquence d'image. Le choix d'un préréglage entraîne le remplissage des champs format et fps avec les valeurs appropriées.

Ouvrir le pack ArtMatic Voyager

Cette commande est la même que File->Open et vous demandera de localiser un bundle Voyager.

Sauvegarder le paquet Voyager

Cette commande est la même que File->Save et va soit directement sauvegarder la scène de cure si le fichier existe déjà, soit vous demander de définir un nom pour sauvegarder le bundle Voyager.

Rendu de l'image au fichier

Cliquez sur cet outil pour rendre la scène sous forme de fichier image. La boîte de dialogue Render Picture s'ouvre pour vous permettre de contrôler les paramètres de l'image. Vous pouvez choisir des dimensions allant jusqu'à 16000 par 8000 pixels. Les rendus utilisent désormais toujours le tramage. Le tramage introduit une petite quantité de bruit de couleur (RVB) dans l'image, ce qui améliore grandement la précision des couleurs et évite les bandes de couleur.
NOTE : Voyager ne fixe pas de DPI dans les images rendues qui seront probablement à 72 par défaut. Plusieurs options sont disponibles :


Render Mode : Vue simple, vues stéréoscopiques.


Rendu : Vue actuelle, Tous les lieux, Toutes les images clés.
L'option Rendu de tous les lieux rendra une image pour chaque lieu stocké dans le fichier. Gardez à l'esprit que cela peut prendre beaucoup de temps. Pour interrompre un rendu en cours, appuyez sur la touche Echap (ESC).


Anti-crénelage :
Standard 2*2 : Les échantillons par pixel sont fixés à 4. Mode AA par défaut et le plus rapide mais souvent insuffisant pour les villes DF et les objets DF texturés.
Plus fort 3*3 : 9 échantillons par pixel.
Double 4*4 : 16 échantillons par pixel. Recommandé pour éviter le scintillement, en particulier avec les villes DF et les objets DF texturés.
Adaptative AA :
Le suréchantillonnage de l'anti-crénelage adaptatif n'est effectué que lorsque des changements rapides de profondeur et de couleur se produisent, ce qui le rend plus rapide qu'un suréchantillonnage brut N*N. Pour les terrains, il ne fonctionne que lorsque la caméra est réglée sur la perspective et sphérique en raison d'une optimisation spécifique dans le cas cylindrique. Sa vitesse est assez variable en fonction de la scène, mais elle est souvent meilleure et plus rapide que le suréchantillonnage 4*4.

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Construire des planètes
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Surfaces et textures ArtMatic
ArtMatic Voyager a été conçu pour être extensible grâce à l'utilisation d'ArtMatic Designer. Dans Designer, vous pouvez configurer des fonctions arborescentes pour créer des terrains de la taille d'une planète ou des textures infinies. Les terrains sont typiquement des fonctions scalaires 2D, c'est-à-dire des systèmes d'entrée 2D avec une seule sortie : l'élévation. Les textures en couleur ou les systèmes couleur+élévation peuvent être des fonctions à valeurs vectorielles 2D ou 3D avec 3 ou 4 sorties, typiquement RVB ou RGBA où l'Alpha stockera l'élévation. Les arbres d'entrée 2D sont utilisés pour les fonctions d'élévation des terrains. Les arbres d'entrée 2D reçoivent les coordonnées du sol (x,z) d'ArtMatic Voyager via les entrées artmatiques globales X et Y et produisent l'élévation du terrain. Les arbres d'élévation ne fournissent aucune information sur la couleur et la texture de la couleur, si nécessaire, doit être fournie par un autre arbre. Lorsque l'arbre renvoie à la fois une couleur et une élévation, le mode de texture de couleur doit être réglé sur Altitude Default pour que les couleurs spécifiques de l'arbre soient utilisées. Les systèmes d'entrée 3D reçoivent à la fois les coordonnées du sol et les informations d'élévation de Voyager (par exemple, des planètes intégrées) . Dans ce cas, les (x,y,z) sont passés directement dans les entrées ArtMatic (X Y Z) et les coordonnées sont utilisées dans l'arbre pour calculer la couleur et éventuellement une autre élévation qui peut être utilisée pour le bump mapping ou le filtrage de terrain. Les systèmes d'entrée 3D sont généralement utilisés pour le texturage couleur des terrains. Voyager, comme la plupart des applications d'infographie 3D, utilise x et z pour désigner les coordonnées du sol et y pour désigner l'élévation (la hauteur).

Les passes de rendu :
ArtMatic Voyager doit évaluer les arbres à différentes étapes du rendu :

  • Une première passe pour trouver l'intersection avec l'élévation du terrain, soit à partir de la planète intégrée, du terrain ArtMatic ou d'une combinaison des deux.
  • Un passage intermédiaire pour calculer la pente et la normale
  • Une passe finale (phase d'ombrage) pour calculer la texture de couleur utilisée dans l'ombrage de la surface. La texture peut être définie par le même arbre que celui qui définit l'élévation lorsque la sortie est RGBA mais peut aussi être fournie par un autre arbre.

Il est important de réaliser que différentes informations sont disponibles au cours des différents passages. Lors du premier passage (intersection du terrain et de l'objet), les entrées globales qui fournissent à Voyager des informations sur l'élévation, la pente et la normale ne sont pas encore définies. Ainsi, ces informations ne doivent pas être utilisées dans une partie de l'arbre qui définit l'élévation. Puisque le calcul de la texture de couleur n'est pas nécessaire à la phase d'intersection du terrain, il est plus efficace de le séparer de la topologie du terrain : mettez toutes les tuiles utilisées pour calculer la texture de couleur dans un arbre compilé et définissez l'arbre compilé pour qu'il soit Évaluez uniquement les couleurs : Toute tuile qui a le Évaluez uniquement les couleurs est ignorée lors de la première passe. Cela accélérera considérablement le rendu des terrains en couleur.

Des informations supplémentaires peuvent être transmises à un arbre ArtMatic via les autres entrées globales et plusieurs composants ArtMatic.
- information sur la pente via l'entrée globale A1
- information d'élévation absolue via l'entrée globale A2
- Divers vecteurs VY comme la position des yeux, la direction de la lumière du soleil, la normale du terrain et des objets sont disponibles avec divers composants ArtMatic.

Mode de mise à l'échelle ArtMatic
Lorsqu'un système ArtMatic est utilisé comme terrain ou texture dans Voyager, son échelle peut être définie de différentes manières dans la boîte de dialogue des paramètres des Terrains.

  • Mode absolu :
    la mise à l'échelle est indépendante des images clés/du niveau de zoom de la vue AM. Au niveau de zoom par défaut (1), le canevas d'ArtMatic représente une zone d'environ 122 mètres sur 122 mètres dans Voyager. Une mise à l'échelle absolue est généralement recommandée. Le mode absolu ignore le niveau de zoom d'ArtMatic et l'origine du canevas et les textures de couleur 3D maintiennent le rapport d'aspect correct. L'interchangeabilité des terrains ArtMatic et des textures de couleur est maximisée lorsque ce mode est utilisé.
  • Absolu + décalage des images clés
    Ce mode utilise le même mappage de distance qu'Absolute mais respecte l'origine de la vue du canevas ArtMatic (ou de la ‘caméra').
  • Par rapport à l'échelle de l'image clé
    le niveau de zoom de la caméra utilisé par la première image-clé détermine la mise à l'échelle des coordonnées du sol d'ArtMatic à Voyager. La première image-clé représente une zone d'environ 1 km sur 1 km. L'échelle verticale n'est pas affectée par le mode de mise à l'échelle. Le mode relatif est fourni principalement pour la compatibilité avec les fichiers créés dans les versions antérieures à VY 1.6 qui n'avaient pas d'options de mise à l'échelle. Pour déterminer la zone représentée par une image clé à un niveau de zoom arbitraire, la formule Distance = Niveau de zoom de la caméra * (1200/Ï€2) . Une approximation proche est la suivante : Distance (en kilomètres) = Niveau de zoom * .122 En mode relatif, le rapport d'aspect de la texture de couleur varie avec le niveau de zoom de la caméra du système ArtMatic et est sujet à l'orientation.

Concevoir des terrains ArtMatic
ArtMatic Engine fournit des centaines de fonctions fractales à bande limitée qui sont spécialement conçues pour la création de terrains, du bruit de base Multi-Perlin aux terrains avancés de bruits multi-fractaux comme dans 21. Terrains fractals # . Certaines fonctions de surface auront également des informations de couleur et de texture intégrées, comme c'est le cas pour la tuile 24. Ridged_noise . En mode Absolu, vous utiliserez généralement le options de fréquence Voyager KM " ou " Voyager DF mode " pour définir l'échelle de la surface. Pour une planète entière, les fréquences les plus basses auront souvent une largeur de 10 à 100 kilomètres. Avec le mode DF de Voyager, l'amplitude est automatiquement liée à la fréquence pour conserver un rapport d'aspect réaliste entre la largeur et la hauteur.
Pour créer une topologie de planète variée, il est souvent utile de mélanger plusieurs surfaces avec des caractéristiques différentes. Tous les opérateurs mathématiques et logiques peuvent être utilisés pour fusionner différents terrains. Une façon simple de créer de la variété est de mélanger aléatoirement plusieurs terrains en utilisant le scalaire 31 Mélange aléatoire ou vecteur 34 Packed_random_Mix composant.
La bibliothèque de Voyager fournit de nombreux exemples de fonctions de terrains qui peuvent être parcourus directement à partir de l'interface principale en utilisant la fonction Parcourir la bibliothèque des Terrains pop up.

Concevoir des textures de couleur ArtMatic
Les arbres ArtMatic qui sont utilisés pour la texture de couleur peuvent être des arbres RGB ou RGBA. Voyager évalue l'arbre lors de la phase d'ombrage et transmet les coordonnées (x,y,z) à l'arbre ArtMatic avec des informations supplémentaires comme la pente, la normale, le vecteur de lumière, etc. En concevant soigneusement la fonction de l'arbre ArtMatic, on peut créer des textures de couleur très complexes qui peuvent réagir différemment à diverses informations. Souvent, on basera une carte de couleurs ArtMatic sur le système utilisé pour définir la surface en utilisant l'élévation passée afin de maintenir la cohérence. Il existe deux types de textures de couleur : les textures de couleur 2D et les textures solides 3D. Le type de texture est déterminé par les entrées globales auxquelles on accède dans la première ligne de l'arbre :


Lorsque l'arbre d'ArtMatic a deux entrées en haut, la longitude et la latitude de chaque point de la carte sont envoyées à ArtMatic et la sortie de couleur est posée sur la surface. Les contours d'élévation/surface n'influencent pas la couleur sélectionnée (puisque seules la longitude et la latitude sont envoyées au système ArtMatic). Imaginez une image ArtMatic suffisamment grande pour couvrir la carte. Cette image est essentiellement superposée à la surface de la planète.


Lorsque l'arbre d'ArtMatic a trois entrées au sommet du système, Voyager traite le système comme définissant un espace de texture couleur tridimensionnel. Considérez que chaque point sur la surface de la planète a une coordonnée 3D : longitude (X), élévation (Y) et latitude (Z), Voyager alimente ces coordonnées (dans cet ordre) dans le système ArtMatic et utilise la couleur retournée. Si cette explication vous semble abstraite, imaginez que le système ArtMatic définit un bloc de marbre aux couleurs complexes aussi grand que la planète et aussi haut que l'altitude la plus élevée. Imaginez maintenant que vous enlevez du marbre de ce bloc jusqu'à ce que ses contours correspondent à la surface de la planète. Lorsque vous regardez le système ArtMatic dans ArtMatic, vous regardez le bloc de marbre de face.


Lorsque la texture fournit un canal alpha, celui-ci contrôle le mélange avec les couleurs par défaut de Planet. Par exemple, une texture de rocher peut être configurée pour renvoyer un alpha lié à la pente afin qu'elle n'apparaisse que sur les pentes abruptes des montagnes.

Sorties supplémentaires (X-outs)
Lorsqu'un fichier ArtMatic possède une ou plusieurs sorties supplémentaires, celles-ci peuvent être affectées à diverses propriétés d'ombrage telles que l'humidité, l'auto-éclairage ou la réflectivité. L'utilisation de la sortie Xtra pour moduler l'ombrage de la texture peut considérablement améliorer le réalisme et la complexité visuelle. La sortie supplémentaire peut être mappée à :


"Rien"
"Auto-éclairage" Contrairement à "Ambiant" qui définit la quantité de réflexion diffuse provenant de l'environnement, "Auto-éclairage" ajoute sa propre lumière à la scène, donnant l'impression d'un objet lumineux. La couleur de la lumière de l'auto-illumination est la couleur de X out ou le blanc si X out est scalaire.


"Contrôles du "niveau d'humidité la quantité spéculaire de lumière provenant de l'environnement. Cette lumière peut être filtrée par la couleur de sortie X, le cas échéant.


"Ambiance et humidité" contrôler la quantité de lumière provenant de l'environnement, diffuse et spéculaire. Cette lumière peut être filtrée par la couleur de sortie X, le cas échéant.


Niveau de réflexion" Réflexion en miroir de la lumière de l'environnement. La lumière réfléchie peut être filtrée par la couleur X out. Depuis la version 1.2, le niveau de réflexion supplémentaire est multiplié par la composante alpha de la couleur de réflexion de l'objet, ce qui permet d'atténuer ou de supprimer directement la réflexion réelle d'un objet particulier.
Notez que pour le terrain, les reflets miroir réels doivent être activés dans l'interface utilisateur. Paramètres du shader de terrain.


"Carte des bosses" Cela nécessite une sortie 3D X fournissant le vecteur dérivé et mettra en correspondance le vecteur avec les perturbations normales.


Gain de luminosité" : La sortie X met à l'échelle la lumière diffuse et ambiante. Si la sortie X est RGBA, alors A contrôle la quantité d'illumination mise à l'échelle par la couleur de la sortie X. Ce mode peut être utilisé pour simuler des ombres ou des variations de lumière, ainsi que pour colorer la lumière principale de manière variable.


Conventions d'appellation des X-outs
Les lettres suivantes placées à la fin du nom d'un fichier de texture ArtMatic feront en sorte que Voyager définisse l'option d'ombrage appropriée par défaut lors de l'ouverture/importation d'un nouveau fichier ArtMatic. Les lettres peuvent être combinées dans n'importe quel ordre jusqu'à 3 lettres ("ri", 'wir" "wbi" etc) lorsque plusieurs X-outs sont utilisés mais un espace doit être présent avant pour ne pas être confondu avec les lettres dans le nom lui-même.
i' : règle la sortie correspondante sur "Self illumination color & level",
r : définit la sortie correspondante à "Reflection color & level",
w : définit la sortie correspondante à "Niveau d'humidité / couleur spéculaire" ;
b' : définit la sortie correspondante à "Bump Map",

Ainsi, par exemple, "monfilename ri" aura "Reflection color & level" défini pour X-out 1 et "Self illumination" défini pour X-out 2.
"monfilename r" "monfilename wi" "monfilename lri" "monfilename rib" sont tous des noms d'indices d'auto-mapping valides.

La boîte de dialogue du mode Combinaison

Le mode Combinaison facilite la création de terrains de planètes plus complexes en combinant une planète ou une surface ArtMatic intégrée avec jusqu'à 6 terrains ArtMatic supplémentaires. Les terrains supplémentaires peuvent fournir une grande variété de caractéristiques : des galets de plage, des rochers, des rivières, des volcans, des structures architecturales, des océans personnalisés et bien plus encore. Une couche peut également être utilisée comme un filtre pour moduler l'élévation et ajouter des détails de texture.
N'oubliez pas de jeter un coup d'œil aux fichiers d'exemple pour voir les nombreuses caractéristiques différentes que le mode de combinaison peut donner aux mondes de Voyager. Vous trouverez des exemples dans Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ et dans Voyager Scenes/Combination scenes/.

Une fois la boîte de dialogue ouverte par modification dans l'interface principale, vous disposez de tous les contrôles pour importer, modifier et gérer les couches de terrain. Cliquez sur un onglet de couche pour accéder aux paramètres de chaque couche. Les couches actives sont indiquées par un point rouge. Pour créer une nouvelle couche, sélectionnez un emplacement inutilisé et ouvrez un fichier Artmatic qui définira les caractéristiques particulières de la couche. Le bouton Parcourir la bibliothèque vous donne un accès direct à un certain nombre de préréglages utiles pour améliorer votre scène. Positionnez le calque à l'aide de la carte ou des entrées numériques, choisissez le mode de combinaison et modifiez éventuellement l'échelle du calque. Les résultats doivent être visualisés de manière interactive en 3D dans la zone de prévisualisation principale ainsi qu'en vue de dessus en 2D dans la carte.


Fenêtre popup principale de la planète
Choisissez la surface qui sera la surface principale. Les couches supplémentaires sont combinées avec la planète principale. La planète principale peut être soit une planète intégrée, soit une surface/animation ArtMatic.

Modification/ouverture/rechargement de la planète principale
Lorsque la planète principale est une surface/animation ArtMatic, ces boutons vous permettent de modifier la surface dans ArtMatic Designer (s'il a été installé), d'ouvrir un nouveau fichier ArtMatic à utiliser, ou de recharger le fichier ArtMatic. Utilisez le bouton de rechargement, si vous modifiez le fichier ArtMatic pendant que la scène Voyager est ouverte.

Filtre HF % curseur (Filtre haute fréquence).
Ce curseur réduit la quantité de détails dans la planète intégrée. Dans de nombreux cas, cela rend la contribution d'ArtMatic plus perceptible lorsqu'il s'agit de détails de surface fins. Ce filtre n'affecte que la planète de base et non la contribution d'ArtMatic (contrairement à la limite de haute fréquence définie dans la boîte de dialogue Préférences qui affecte tout).

Case à cocher active
Utilisez cette case à cocher pour faire basculer le statut actif de la couche.

Parcourir la bibliothèque

La fenêtre pop up Browse library vous donne un accès direct aux systèmes ArtMatic conçus pour le mode combinaison et stockés dans le dossier Voyager Library/Combination/. Il contient les dossiers Surface details, Surface textures, Alternate seas, et Filter.

Modification/ouverture/rechargement des couches




Ces boutons vous permettent d'ouvrir un nouveau fichier ArtMatic à utiliser, de modifier le système de couches dans ArtMatic Designer (s'il a été installé), ou de recharger le fichier ArtMatic.

Carte d'aperçu de la surface. Cette carte fournit une vue supérieure de la surface avec des lignes d'orientation de la caméra qui affichent l'orientation et le champ de vision de la caméra (comme dans l'aperçu de la surface de la fenêtre principale). Cliquez sur l'aperçu de la surface pour centrer le système ArtMatic de la couche actuelle à l'emplacement cliqué - le clic définit les décalages de longitude et de latitude à l'emplacement cliqué. Cette fonctionnalité est utile si vous souhaitez positionner une structure ArtMatic à l'emplacement actuel plutôt qu'au centre du monde de Voyager.

Du centre à l'origine du monde

Réinitialisez les décalages de sorte que le monde de Voyager et le monde d'ArtMatic soient tous deux centrés à 0,0.

Centrer sur la vue actuelle

Définir les décalages de longitude et de latitude par rapport au centre de la vue actuelle.

Glissière combinée.

La signification de ce curseur dépend de l'algorithme du mode de combinaison actif (voir ci-dessous) et contrôle généralement le degré d'influence de la couche ArtMatic sur la planète principale.

Algorithmes du mode de combinaison :

  • Mélange :
    Mélange la planète principale avec la surface d'ArtMatic en effectuant une moyenne pondérée des élévations de la surface. Le curseur contrôle la pondération de la fusion. Lorsque le curseur est à 0, la couche n'a aucune influence. Lorsque le curseur est réglé au maximum, la Planète principale n'a aucune influence. Le mélange est le mode préféré pour appliquer les filtres.
  • Maximum Add :
    Comparez la planète principale avec la surface ArtMatic et ajoutez la surface ArtMatic là où elle est plus haute que la surface de la planète principale. Le curseur courbe la surface ArtMatic pour qu'elle suive la surface de la planète principale avant que la comparaison ne soit faite. Le curseur supplémentaire "Feather" contrôle le mélange lisse des bords.
  • Ajouter :
    Ajoute une élévation de couche à la planète principale. Le curseur ajuste la pondération relative de la surface de la planète principale et de la surface ArtMatic. Contrairement à Add Alpha et Maximum Add, Add combine les deux surfaces même lorsque la surface ArtMatic a des valeurs inférieures à 0. Lorsque la surface ArtMatic est inférieure à 0, elle creuse des entailles dans la surface de la planète principale.
  • Ajouter Alpha :
    L'élévation du système ArtMatic (quand > 0) contrôle le mélange de la planète principale avec la surface ArtMatic. Le curseur contrôle le degré auquel la surface ArtMatic est déformée pour suivre la surface de la planète principale avant que le mélange ne soit fait. Lorsque le curseur est réglé sur la valeur maximale, la surface ArtMatic suivra le contour de la surface de la planète. Lorsque le curseur est réglé sur 0, la surface d'ArtMatic n'est pas modifiée. Réglez le curseur au maximum pour ajouter des détails tels que des rochers à la surface de la planète principale. Lorsque les valeurs de sortie ArtMatic sont supérieures à 1, la surface est entièrement tirée de la surface ArtMatic. Les valeurs inférieures donnent un mélange pondéré de la surface ArtMatic et de la planète principale.
  • Mer alternée :
    Remplacer la mer intégrée par une mer ArtMatic. La mer ArtMatic devrait être un arbre RGB+Alpha. La sortie RVB de l'arbre définit la texture de la couleur, et le canal alpha définit la hauteur de la mer (rendant les vagues possibles). Voir le fichier d'exemple Bad Sea. L'exemple de Bad Sea (montré à gauche) utilise une sortie supplémentaire mappée en Ambient pour donner à l'écume de la mer une luminescence supplémentaire. La mer native de Voyager sera visible là où la mer de remplacement a des valeurs très négatives. Le curseur n'a aucun effet dans ce mode.
  • Minimum :
    Le minimum prend l'élévation la plus basse de la planète principale et du terrain de la couche. Le curseur effectue une moyenne pondérée de la planète principale non modifiée avec le minimum calculé. Le curseur supplémentaire "Feather" permet un mélange lisse des bords lorsque le feather est supérieur à zéro.
  • Mélange aléatoire :
    Mélangez aléatoirement la planète principale et la couche ArtMatic avec le curseur contrôlant la fréquence d'un bruit de mélange à basse fréquence. Ce mode est pratique pour remplacer de façon aléatoire les zones de la planète par des éléments du terrain de la couche.
  • Mélange sur les basses :
    Mélangez dans la couche où l'élévation de la planète principale est faible. Le curseur contrôle l'élévation maximale à laquelle le mélange se produit.
  • Exp neg Alpha :
    Ce mode mélange la couche ArtMatic avec la planète de telle sorte que la surface ArtMatic coupe la planète principale. Vue géographique Clut Vue RGB Lorsque l'élévation d'ArtMatic (alpha) est supérieure à 0, la surface est entièrement fournie par la sur- face d'ArtMatic. Le curseur Feather influence la façon dont les valeurs alpha inférieures à 0 influencent le mélange du système ArtMatic et de la surface principale. Lorsque le feather est à son maximum, les valeurs négatives ont une influence très limitée sur la planète principale. L'influence de la surface ArtMatic diminue de façon exponentielle lorsque la valeur descend en dessous de zéro. Lorsque le curseur est à sa valeur minimale, l'influence des valeurs négatives diminue très lentement de sorte que la surface ArtMatic a une certaine influence même lorsque la valeur alpha est très négative. En règle générale, le curseur de la courbe d'intensité sera réglé près de la valeur maximale.

Longitude (X),
Latitude (Z),
Élévation (Y)

Ces champs fournissent des décalages pour contrôler la position et l'élévation relatives de la couche de terrain d'ArtMatic et de la planète principale. Les décalages sont ajoutés à la position d'origine normale du fichier ArtMatic. Vous pouvez également utiliser la vue Carte pour définir l'origine de la couche.

Échelle mondiale %

C'est un facteur d'échelle qui est appliqué au fichier ArtMatic avant qu'il ne soit combiné avec la planète principale. Il représente la mise à l'échelle relative du monde Voyager par rapport au monde ArtMatic. Par conséquent, les valeurs supérieures à 100% réduisent la taille des éléments ArtMatic, tandis que les valeurs inférieures à 100% l'augmentent.

Paramètres du shader de terrain...

Vous pouvez appeler cette boîte de dialogue pour ajuster les options de rendu et d'ombrage du terrain.

Construction d'objets 3D : Guide du DFRM

Introduction :

ArtMatic Voyager utilise une approche unique de modélisation et de rendu des objets 3D appelée Distance Field Ray Marching, DFRM en abrégé. Ce document couvre les détails que vous devez connaître pour créer ou modifier des objets 3D représentés par des champs de distance (DF en abrégé) et donne de nombreuses directives pratiques. Les informations techniques peuvent vous aider à comprendre le raisonnement qui sous-tend les directives et à développer vos propres techniques.


Le concept du DFRM

ArtMatic Voyager utilise une technique appelée ray marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) pour rendre les images. La marche des rayons calcule essentiellement l'intersection des rayons lumineux possibles entre l'observateur et la scène en échantillonnant le long du rayon. Il s'agit d'un processus lent car l'objet ou le terrain doit être échantillonné de nombreuses fois pour savoir où le rayon croise l'objet. Le Ray Marching est nécessaire lorsque les mathématiques qui décrivent l'objet sont trop complexes pour trouver les intersections de manière analytique, typiquement lorsque l'objet est une planète procédurale entière comme dans le cas de Voyager.


En utilisant les champs de distance, Voyager peut trouver l'intersection du rayon avec la surface de l'objet 3D beaucoup plus rapidement qu'en utilisant la technique de force brute de la marche des rayons. Ceci est dû au fait que le champ de distance lui-même donne des informations sur la distance à la surface, ce qui permet à l'échantillonnage d'être beaucoup plus efficace en convergeant rapidement vers la surface.


Un champ de distance est simplement un champ scalaire dont la valeur donne une bonne (ou exacte) approximation de la distance à la surface.


Le champ de distance ne doit pas nécessairement être mathématiquement exact pour permettre une convergence correcte, mais plus l'estimation de la distance est exacte, plus la convergence sera rapide. Si l'estimation de la distance s'écarte trop de la distance réelle, le rayon manquera l'objet (overshoot) s'il surestime cette distance. Une sous-estimation ne compromet pas la capacité à converger vers la solution correcte, mais la convergence sera plus lente.


Une fonction de champ de distance prend des coordonnées spatiales ou planes et calcule une estimation de la distance entre ce point et la surface de l'objet. La surface de l'objet est l'endroit où la distance est égale à 0, c'est-à-dire le "passage par zéro" du champ. Une valeur supérieure à 0 indique un point à l'intérieur de l'objet, la valeur du champ indiquant la distance par rapport à la surface. Une valeur inférieure à zéro indique un point situé à l'extérieur de l'objet. Le shader de couleur Geographic Clut d'ArtMatic est utile pour visualiser les champs de distance car ses couleurs indiquent les distances.


Un champ de distance peut être en 2D ou même en 1D. Un champ de distance 1D est simplement x ou y ou z, à condition qu'ils ne soient pas mis à l'échelle. Ainsi, vous pouvez utiliser directement - y par exemple pour créer un terrain plat infini DF où y==0 définit un plan de terrain plat.
Le champ de distance 3D le plus simple est une sphère. Ce qui est remarquable (et unique), c'est que l'équation de la sphère est sa propre équation de champ de distance. Le champ est décrit par cette équation : R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( ou R-length(x,y,z), 'length' étant la distance euclidienne) qui provient de l'équation de la sphère : x2 + y2 + z2 = R, R étant le rayon de la sphère. Le signe moins est nécessaire pour ajuster les valeurs du champ afin que celui-ci soit négatif à l'extérieur de la sphère et positif à l'intérieur. Avec la sphère, la convergence peut être effectuée en une seule étape car le champ DF R-length(x,y,z) vous donne la distance exacte à la solution. Le champ existe partout dans l'espace, ce qui rend les objets DF non locaux, contrairement à la description polygonale classique.


On peut considérer un champ de distance comme un type particulier de "champ scalaire". Les champs scalaires sont non directionnels (contrairement aux champs vectoriels) et non locaux. Cette non-localité (le champ existe partout dans l'espace) fait que l'information sur l'objet s'étend bien au-delà de ses limites. Cette propriété est très intéressante, car un simple décalage de la valeur du champ entraîne l'expansion ou la réduction de l'objet.

Les champs DF peuvent être manipulés de nombreuses manières impossibles (ou très difficiles) avec des descriptions polygonales :
-Les champs FD peuvent être mélangés ou morpés ensemble.
-Les champs FD peuvent être déformés par des fonctions de distorsion spatiale.
-Les champsDF peuvent être combinés à l'aide d'opérateurs booléens.
-Les champs DF peuvent être utilisés comme coordonnées d'entrée pour un autre calcul de champ DF.

Le DFRM est utile non seulement en raison de son efficacité de calcul, mais aussi parce que des opérations très simples peuvent être utilisées pour créer des formes complexes et intéressantes. L'animation de ces transformations peut créer des morphes d'objets fascinants qui seraient très difficiles à créer avec des outils 3D plus traditionnels.


Les champs DF fournissent une représentation unifiée pour des types d'objets très différents, un arbre, une fractale, un bâtiment, une sphère. Cette représentation est non-locale et indépendante d'une topologie particulière. Cela rend le morphing et la combinaison de types d'objets très différents très faciles. Ainsi des techniques efficaces et plus simples pour la modélisation 3D sont possibles avec des objets DF et ArtMatic Engine fournit des centaines de fonctions conçues pour la modélisation DF.


Objets ArtMatic 3D DF :

Les objets 3D DF sont créés à l'aide d'ArtMatic Designer. Leur création et leur modification nécessitent une assez bonne compréhension des arbres de structure d'ArtMatic. De nombreuses primitives DF préexistantes sont disponibles dans ArtMatic Engine pour vous fournir des blocs de construction DF de base que vous pouvez combiner en utilisant des fonctions booléennes. Pour l'essentiel, vous utiliserez les composants ArtMatic intégrés qui génèrent des champs de distance et les combinerez (en utilisant les directives fournies plus loin) pour créer des objets complexes. Bien que les utilisateurs avancés puissent créer leurs propres champs de distance, il est peu probable que vous ayez un jour besoin de créer un champ de distance à partir de zéro.

Les arbres ArtMatic ont besoin de certaines propriétés pour fonctionner comme des objets DF : Toute fonction scalaire 2D ou 3D peut être interprétée comme un champ de distance tant que la valeur du champ fournit une bonne approximation de la distance au passage par zéro de la fonction (la surface). Les arbres des objets 3D doivent être 3D, ce qui signifie qu'ils utilisent les entrées globales X,Y et Z. Le champ doit être négatif à l'extérieur de la surface de l'objet et positif à l'intérieur. Toutes les fonctions qui sont bridées à zéro (uniquement positives) ne peuvent pas être utilisées comme fonction génératrice de DF.


Un objet DF n'est pas nécessairement limité et petit. Vous pouvez avoir un objet DF décrivant une ville entière ou une forêt. En utilisant l'arbre compilé, il n'y a pratiquement aucune limite au nombre de fonctions et à la complexité de la géométrie que vous pouvez avoir dans une seule instance d'objet DF.

  • Mise à l'échelle et taille
    La mise à l'échelle des objets DF est toujours absolue et la taille globale peut être définie dans Voyager en pourcentage dans le LINK de l'inspecteur d'objets. Mais il est parfois nécessaire de mettre à l'échelle les éléments DF dans l'arbre d'ArtMatic lors de la fusion de diverses formes ou de la construction de fractales. En général, la plupart des boîtes de construction DF ont un paramètre Radius ou Scale qui définit directement la taille de l'élément.
    La modification de la taille d'un objet se fait généralement en ajoutant un décalage à la valeur du champ de distance plutôt qu'en mettant l'espace à l'échelle. Si vous devez mettre l'espace à l'échelle, il est nécessaire de compenser en mettant à l'échelle inverse la valeur du champ pour maintenir une estimation DF correcte. Prenons le cas d'une sphère. Si x, y et z sont mis à l'échelle par 4, l'estimation de la distance sera quatre fois plus grande qu'elle ne devrait l'être. Une réduction de l'échelle de 1/4 corrige l'erreur. Cela revient à diminuer le rayon en soustrayant un offset au champ lui-même.
    Un couple de composants spéciaux (S_space scaling) garde la trace de la mise à l'échelle automatiquement afin que le champ puisse être ajusté à la fin de l'arbre avec la valeur inverse appropriée. 44 transformées d'espace vous donneront de nombreux opérateurs gardant la trace de l'échelle S pour construire des fractales volumétriques fascinantes basées sur DF.
    Les fonctions de rotation et de miroir peuvent être utilisées en toute sécurité, car elles ne modifient pas l'échelle de l'espace et permettent au champ de distance de rester précis.
  • Positions
    Voyager fournit de nombreux curseurs et moyens de positionner l'objet DF entier dans la scène. Lorsqu'un arbre ArtMatic mélange plusieurs objets DF, il est souvent nécessaire de positionner les objets de manière relative dans l'arbre. Une simple translation spatiale ne modifie pas la précision du champ DF et peut être utilisée en toute sécurité. 1D
    Décalage composant, Décalage 3D et toute fonction de décalage vectoriel peuvent toutes être utilisées pour déplacer diverses pièces. Une translation est une simple addition d'une valeur constante à une coordonnée spatiale. Si le déplacement relatif n'est nécessaire que dans une seule dimension, il est efficace d'utiliser la fonction 13 Ajouter fonction vectorielle.
    Pour animer la position de l'objet, vous utiliserez les images clés artistiques avec des paramètres de tuiles de décalage variables, ou des fonctions de mouvement plus complexes connectées à l'entrée de temps global w.
  • Couleur de l'objet
    Pour associer une couleur à un champ DF, vous utiliserez généralement le format de flux RGBA, A contenant les données d'estimation de la distance. Une tuile à couleur constante peut fournir les données RVB si l'objet a une seule couleur et pas de texture. L'utilisateur avancé construira une fonction de texture de couleur pour alimenter le RVB associé à l'objet. Comme pour les textures de terrain, la texture de l'objet est calculée après la phase d'intersection et vous pouvez optimiser la vitesse de rendu en séparant le calcul de la texture du calcul du champ de distance de l'objet. Dans ce cas, placez toutes les tuiles utilisées pour calculer la texture de couleur dans un arbre compilé et définissez l'arbre compilé comme suit Évaluez uniquement les couleurs : Toute tuile qui a le Évaluez uniquement les couleurs ne sera pas calculée pendant la phase d'intersection. (Voir Passes de rendu Surfaces ArtMatic. La fonction de texture de couleur sera souvent une tuile 33 qui obtient son entrée à partir de l'espace d'entrée et produit des données RVB.
  • Prévisualisation dans ArtMatic
    Puisque ArtMatic Designer n'a qu'une vue 2D, vous verrez une Tranche du champ. Les transformations de l'espace 33 comme Espaces 3D# ArtMatic vue du dessus est pratique pour voir une carte en vue de dessus du champ même si le rendu de Voyager montre l'objet debout. Vous pouvez également utiliser une tuile de rotation 3D et configurer plusieurs vues en utilisant les images clés d'ArtMatic pour "regarder" la tranche d'objet depuis différentes directions.
    Lors de la création d'objets DFRM dans ArtMatic, il est souvent utile de passer d'un shader à l'autre, en particulier le Geographic Clut qui permet de visualiser le champ de distance pour s'assurer qu'il est correct. Le Geographic Clut permet de voir facilement s'il y a des anomalies causées par une mise à l'échelle ou une distorsion trop importante. Pour tous les objets, il doit y avoir une transition ordonnée et raisonnable lorsque l'on s'éloigne de la surface ou que l'on pénètre à l'intérieur de l'objet. Les régions négatives à l'extérieur de l'objet sont ombrées en bleu tandis que l'intérieur est ombré avec une rampe de couleurs géographiques en fonction de l'estimation de la distance. Pour voir un aperçu d'une fonction de texture, vous pouvez passer le shader ArtMatic Densité RGB pour obtenir une tranche de la texture de couleur. Les régions situées à l'extérieur de l'objet sont traitées comme transparentes.
    Mais la manière la plus efficace de modéliser dans ArtMatic est de faire tourner Voyager en arrière-plan et de permettre à ArtMatic d'envoyer des données à Voyager en utilisant le bouton de liaison. Dans ce cas, vous verrez une fenêtre d'aperçu du rendu 3D de Voyager tout en travaillant dans ArtMatic Designer. Vous pouvez alors affiner de nombreux paramètres tout en voyant le résultat 3D de manière interactive.
    Remarque : Lorsque vous utilisez simultanément Voyager et Designer, assurez-vous qu'ArtMatic Designer est lancé avant de cliquer sur un bouton "Editer dans ArtMatic". Cela permettra de s'assurer que la bonne version est utilisée.
  • Lignes directrices en matière de conception
    Ne réduisez pas l'espace
    Si vous devez le faire, faites-le uniquement avec les 34 Échelle spatiale S et n'oubliez pas de diviser le champ DF par la valeur S à la fin. En général, la croissance des objets DF se fait plus efficacement en ajoutant/soustrayant au champ lui-même.
    Ne déformez pas trop l'espace ou compenser en réduisant l'échelle du champ DF Lorsque vous utilisez des fonctions de bruit arbitraires pour le déplacement, veillez à ne pas utiliser des amplitudes trop grandes. Si l'amplitude est trop grande, le déplacement peut être si important que le DFRM ne convergera pas ou manquera certaines zones (ce qui entraînera des artefacts). La solution consiste à réduire le paramètre d'amplitude ou à ajouter un filtre à la sortie pour réduire les valeurs.
    Ne pas surcharger de fonctions non DF De nombreuses fonctions intéressantes pour la conception de terrains sont disponibles dans le moteur ArtMatic. Ces fonctions, même sans être de véritables estimations de DF, peuvent être utilisées pour ajouter des textures ou des déformations aux champs DF en les mélangeant avec la fonction DF. Comme pour la mise à l'échelle, faites-le avec parcimonie et si la convergence est affectée, réduisez l'amplitude de la valeur DF finale.
    Utiliser l'interpolation par rotation ou l'interpolation linéaire de préférence à l'addition lors du mélange des champs.
    Utiliser les opérateurs logiques pour combiner des champs DF. Les opérateurs logiques comme MIN(itersection) ou MAX (union) ne changent pas d'échelle et n'endommagent pas la précision du champ, ils sont donc parfaits pour mélanger divers objets DF. De nombreux composants d'opérateurs logiques sont fournis par ArtMatic Engine pour les champs DF scalaires et RGBA.
    Logique et profils S:P
    21 Outils logiques #
    24 Logique en paquet #
    34 Packed Logic #

    Des exemples d'opérateurs logiques se trouvent dans Voyager Examples/Components/Logic tools.

DF Techniques de modélisation

Souvent, il est plus simple de construire un objet 3D à l'aide d'un profil DF 2D comme ceux fournis par 21 formes de profilés # ou 21 courbes DF # .
Un profil DF 2D est simplement un champ DF défini uniquement dans 2 dimensions : il sera infini dans la dimension non définie. Par exemple, un disque DF 2D connecté à (x,z) sera rendu comme une colonne infinie dans Voyager car y n'est pas spécifié.
Des exemples de techniques de modélisation de base se trouvent dans Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics.

Les techniques les plus utiles pour travailler avec des profils 2D sont :

  • Intersection :
    Vous pouvez croiser deux champs DF 2D définis dans des plans différents pour créer un objet 3D. Pensez à un champ DF 2D comme à un " chemin de profil " où le passage par zéro du champ définit la forme du chemin. Utilisés directement en 3D, ces profils seront infinis dans l'autre axe, généralement z si le composant 2D DF est connecté à (x,y) ou y si le 2D DF est connecté à (x,z).
    En croisant un profil (x,y) avec un profil (x,z), vous vous assurez que l'objet est délimité dans toutes les dimensions. Le résultat sera un objet 3D qui ressemblera au profil A dans une direction et au profil B dans la direction perpendiculaire. L'intersection est généralement effectuée à l'aide d'opérateurs booléens (logiques) tels que 21 Outils logiques # ou Logique et profils S:P mais pour une intersection de base, une simple fonction Minimum fonctionnera.
    Un triangle 2D en (x,y) intersecte une ellipse 2D en (y,z)

    L'intersection peut elle-même ajouter des détails à la géométrie en utilisant diverses saveurs de l'opérateur booléen. Par exemple, "Edged intersect" ajoutera des arêtes à l'intersection. Un triangle 2D dans (x,y) Bordé - intersecté avec une ellipse rouge 2D dans (y,z)
  • Les balayages :
    Comme les champs DF peuvent être utilisés comme coordonnées d'entrée pour un autre calcul de champ, il est possible d'utiliser un champ DF 2D comme entrée (x ou y ou z) pour une autre fonction DF 2D ou 3D. Cela revient à "balayer" l'objet B le long du profil de l'objet A. Par exemple, pour obtenir un tore, balayez un disque en (x,y) le long d'une trajectoire circulaire définie par le profil du disque en (x,z). Balayer n'importe quel profil avec un disque créera un objet de révolution, comme un verre ou une bouteille.
    En général, vous connecterez directement un profil 2D à une entrée de coordonnées d'un autre profil 2D. Une autre solution consiste à utiliser la fonction 32 Révolution et balayage # qui offre de nombreuses possibilités de balayage.
    Lorsque des coordonnées uv 2D sont nécessaires, vous pouvez également utiliser la fonction 34 volumes de balayage uvid # qui effectuera des balayages en interne et renverra les uv ainsi que le champ DF lui-même.
    Un pentagone 2D (21 formes de profilés #) se déplace le long d'une trajectoire en spirale d'Archimède (21 courbes DF # )
  • Cross Sweep :
    Un balayage croisé sera réalisé lorsqu'un profil 2D est connecté à deux autres profils 2D, l'un alimenté en entrée x, l'autre en entrée y.
    Des modèles assez complexes peuvent être réalisés de cette manière.

    Un Triangle 2D et un disque 2D (21 formes de profilés #) alimente les coordonnées d'un 21 courbes DF # objet.

Il existe de nombreuses façons de travailler avec les champs DF 3D et les techniques ci-dessous peuvent toutes être combinées pour obtenir une géométrie assez complexe.

  • Intersection, Union... etc
    La plupart du temps, vous construirez des objets 3D complexes en mélangeant divers champs DF 3D à l'aide d'opérateurs booléens (logiques) tels que 21 Outils logiques #
    De nombreux exemples d'utilisation des opérateurs logiques se trouvent dans Voyager Examples/Components/Logic tools.
  • Champs de morphing
    Utilisez les composants Morph pour créer une union morphe de 2 objets. Pour les champs scalaires, vous pouvez utiliser les composants Outils mathématiques # Morph fuction. Pour transformer un objet DF de 2 couleurs, vous utiliserez les 24 carreaux. Packed Morph.

    Un réseau de sphères cyan mordues avec un plan DF rouge infini.
  • Balayages et balayages croisés
    Les balayages peuvent également fonctionner entre des objets DF 3D et 2D. Vous " balayez " un profil DF 2D le long d'un champ DF 3D en envoyant le champ de l'objet 3D à l'une des coordonnées du profil DF 2D.

    Balayage d'une courbe en arc 2D le long d'une pyramide 3D à quatre côtés

    Il est également possible de balayer un profil 2D le long de l'intersection de deux volumes DF 3D : dans ce cas, le profil 2D tracera la forme des contours de l'intersection.
    Un disque 2D balayé le long de l'intersection d'une sphère et d'une pyramide à quatre côtés
  • Déformation de l'espace
    Une façon très efficace de façonner l'objet DF est d'ajouter une fonction de distorsion spatiale pour modifier l'espace entrant. Le miroir et les rotations sont très souvent utilisés pour forcer l'objet à être symétrique ou à avoir un nombre variable de symétries de rotation.
    Miroir plan 3D , Miroirs et rotations 3D # et Miroirs 3D et décalage # offre des fonctions de miroir et de rotation en 3D.
    Un déplacement fractal en 3D comme Déplacement fractal 3D changera complètement l'apparence d'une simple sphère. Certaines fonctions de déplacement sont spécifiquement conçues pour déformer les champs DF comme Distorsions et courbures 3D #

    Une sphère DF et un sol avec un espace 3D déplacé par un déplacement fractal 3D.
  • Déplacer la valeur du champ
    Pour ajouter une texture de bosse ou de petits détails, vous pouvez simplement ajouter un peu d'une fonction de bruit 3D au champ. Un certain nombre de fonctions de bruit 3D DF et de motifs 3D DF sont disponibles dans ArtMatic Engine pour ajouter des textures au niveau de la géométrie, mais pour les petits détails, presque toutes les fonctions ArtMatic peuvent être utilisées pour moduler le champ DF.
    Exemples de bruit 3D ajouté à une sphère : 3D Ridged Fractal , Bulles fractales 3D
  • Instanciation par manipulation spatiale
    La façon la plus efficace de dupliquer et d'instancier des objets est de manipuler l'espace de manière à ce qu'un seul objet apparaisse à plusieurs endroits à la fois. Une simple fonction 1D Modulo répétera l'objet sur un axe à l'infini par exemple. On peut utiliser un diagramme de Voronoï (2D ou 3D) pour partitionner l'espace en plusieurs cellules, chacune ayant ses propres coordonnées. ArtMatic Engine fournit de nombreux composants qui créent des instances par le tuilage ou le partitionnement de l'espace :
    Répétitions et tuiles en 3D, Gigue Sphérique, Gigue axiale, Cluster de mouvement, Rendu 3D de la trajectoire du mouvement
    La difficulté de cette technique est que le champ DF doit être bien centré et relativement éloigné des limites de la cellule spatiale où les coordonnées spatiales seront soudainement discontinues et sauteront à des valeurs totalement sans rapport. Afin de maintenir une estimation précise de la distance et d'éviter les dépassements, on peut fixer la valeur de DF pour qu'elle ne soit pas inférieure à une valeur fixe.
    Lorsque le pavage est régulier et l'espace symétrique, le problème disparaît car l'espace est cohérent même aux limites des cellules.
  • Sculpture
    Un motif 3D ou une composante de bruit peut fournir des détails à n'importe quel volume 3D à l'aide des éléments suivants Logique et profils S:P des fonctions de déplacement comme "Displace", "Chisel displace" et "Circle displace". Elles vont sculpter le volume le long des contours définis par les passages à zéro du modèle volumétrique 3D.

    Une sphère allongée (Formes XYZ # ) sculpté avec un motif de division de Voronoï (3D Bubble & skins)

Ombrage des objets DF

Texturé ou non, Voyager offre plusieurs options de rendu et d'ombrage pour les objets DF. En général, vous utiliserez le mode opaque mais des modes alternatifs peuvent fournir des nuages et des regards, des objets flous, des champs de lumières et des objets transparents/translucides. Des exemples sont fournis dans Voyager Examples/Shading & Rendering/dossiers.

  • Opaque volumétrique :
    Ce mode ombrage l'objet 3D comme un objet solide opaque. Si le système ArtMatic n'a qu'une seule valeur de sortie, la sortie définit la forme de l'objet, et la couleur est blanche (mais la couleur apparente peut être modifiée en utilisant les propriétés de spéculation/réflexion de l'objet). Si le système ArtMatic fournit une sortie RGBA, le canal alpha définit la forme de l'objet et les sorties RGB fournissent les couleurs de l'objet. Les sorties supplémentaires ArtMatic (X Outs) sont utilisées si elles sont spécifiées dans les paramètres de Voyager. L'opacité volumétrique peut être utilisée pour une variété époustouflante d'objets et de caractéristiques.
  • Lumière volumétrique :
    Ce mode nuance le champ DF comme un champ de densité lumineuse volumétrique en accumulant les valeurs de couleur/opacité le long du rayon. Il est adapté à une large gamme d'effets lumineux, feu, lumières de ville, réseau de lumières, etc. Le curseur d'occlusion détermine la quantité de lumière de l'arrière-plan qui est occultée par l'objet. Le paramètre de densité de la lumière met à l'échelle le champ de distance interprété comme des valeurs de densité à l'intérieur de l'objet. Vous devez souvent l'ajuster lorsque la lumière devient trop saturée ou trop brillante. Ce mode est plus lent que l'opacité volumétrique car l'objet (son champ de densité) doit être balayé de l'intérieur vers l'extérieur (alors que l'évaluation d'un objet opaque s'arrête là où les rayons lumineux rencontrent l'extérieur de l'objet).
    Les objets lumineux volumétriques peuvent projeter de la lumière. Le paramètre de portée d'émission de lumière contrôle la distance à laquelle la lumière est projetée à partir du centre du champ de distance. La direction de la lumière est prise à partir de la normale du champ DF, sauf si vous utilisez le mode "Shade as projector", auquel cas le centre de l'objet devient la source de lumière. La lumière projetée avec la normale DF est peut-être physiquement impossible et ne projette pas d'ombres, mais elle est néanmoins assez efficace pour rendre de multiples lumières ou des champs lumineux complexes comme les lumières des rues des villes. Vous pouvez également disposer d'une sortie supplémentaire définissant le vecteur de direction de la lumière. Dans ce cas, vous pouvez automatiser les paramètres Xout en utilisant les lettres ib à la fin. Le vecteur Xout marqué 'b' définira le vecteur de direction de la lumière. Dans ce cas, le champ lumineux projettera des ombres.
    Exemples : Exemples Voyager / Ombrage et rendu / Champs de lumières FD


    Dans l'exemple du champ lumineux du désert, vous pouvez voir un ensemble de lumières qui éclairent le désert.
  • Gigue opaque :
    Ce mode reproduit un objet dans un environnement avec de petites variations de sorte que les répétitions ne sont pas identiques. Voyager divise essentiellement l'environnement en cellules aléatoires et instancie une copie de l'objet dans chaque cellule avec un centre et une rotation "jittered" (aléatoire). ArtMatic global A3 reçoit une valeur aléatoire unique pour chaque cellule qui peut être utilisée pour randomiser les propriétés de l'objet. Vous pouvez utiliser cette technique pour créer une forêt entière à partir d'un seul arbre. Si vous utilisez un système ArtMatic qui utilise un composant de gigue, assurez-vous que le rayon du clip de gigue du système ArtMatic est plus petit que la taille de la cellule de gigue de Voyager et gardez l'objet suffisamment petit pour qu'il reste loin des limites de la cellule. Cela peut nécessiter une certaine expérimentation pour trouver les valeurs correctes des paramètres. Pour un meilleur contrôle, vous utiliserez généralement une tuile de gigue dans l'arbre d'ArtMatic.
    Pour en savoir plus
    Guide du DFRM : Techniques de modélisation : Instanciation par manipulation spatiale.
  • Volumétrique et translucide :
    Cette variante d'ombrage du mode opaque est dédiée à l'ombrage de la végétation (feuilles et plantes). Elle ajoute de la lumière traversant l'objet et de la lumière diffusée à l'intérieur de la surface de l'objet. L'épaisseur de l'objet est importante car un objet fin (une feuille par exemple) a tendance à être plus translucide qu'un objet tronqué évidemment. Les paramètres "transmission de la lumière" et "plage de transmission de la lumière" contrôlent la quantité et la profondeur de la lumière qui peut traverser le support. La gamme de transmission de la lumière va de 0 à 200 mètres. La lumière qui voyage à l'intérieur du médium est colorée par la couleur de réflexion et la couleur de la texture de l'objet.


    L'arbre rétroéclairé verra toujours la lumière passer à travers les feuilles dans ce mode.
  • Fractal opaque :
    Ce mode est conçu pour les objets fractals et les objets à surface très rugueuse, car il lisse les détails sous-pixel qui, autrement, rendraient l'image bruyante, surtout lorsqu'elle est éloignée. La limite globale de haute fréquence et le détail de l'objet fractal % (dans la boîte de dialogue Préférences) peuvent vous permettre de contrôler plus finement les détails des objets. Utilisez ce mode pour les objets fractals avec des structures très rugueuses ou infiniment fines comme la MandelBulb, la MandelBox et d'autres similaires créés avec 32 Ensembles fractals 3D #.
  • Transparent (surface) :
    Ce mode est adapté aux objets transparents comme le verre ou les fenêtres. La surface de l'objet est traitée comme transparente sans ombrage volumétrique interne ni calcul de réfraction. La couleur de la lumière est teintée lorsqu'elle traverse l'objet, de la même manière qu'elle serait affectée par un verre teinté. Les vitraux de l'exemple Opaque + Transparent sont traités comme des surfaces transparentes. Remarquez comment ils projettent leurs couleurs sur le sol et les murs. Le mode Transparent ne génère pas de nouveaux rayons et est plus rapide que les modes Transmissives.
  • Transmissif (surface) :
    Introduit dans la version 1.2, le "transmissif" peut rendre un matériau réfringent. Transmissive offre plusieurs indices d'air/moyen de réfractions avec un rayon unique ou des rayons multiples. Bien qu'un rayon unique donne des résultats physiquement inexacts pour les objets délimités, ils sont rapides et peuvent produire des résultats agréables et moins bruyants. Un rayon unique est suffisant pour les plans d'eau par exemple où il n'y aura pas de sortie du milieu de l'autre côté. Avec le mode rayons multiples, il est possible de placer la caméra à l'intérieur de l'objet.
    Le mode Surface ne traite que les rayons à l'intersection et n'effectue pas d'estimation de la densité volumétrique contrairement au mode Transmissif (volumétrique). Paramètres spécifiques : Surface shade et Tint gain. La teinte de surface contrôle le degré d'ombrage de la surface en équilibre avec la lumière traversant le support avec des réfractions. Lorsque le Surface Shade est au maximum, l'objet est complètement opaque. Tint gain contrôle la quantité de lumière traversant le support qui est colorée par la couleur de l'objet. Utilisez des valeurs fortes pour les vitraux par exemple.

    Transmissif (surface) dispose des options suivantes :
    L'hélium (1 rayon) a un indice de réfraction de 1,025, et est très proche de l'air : 1.
    Gelée (1 Rayon), milieu hypothétique dont l'indice de réfraction est de 1,125
    Eau (1 rayon) indice de réfraction 1,333
    Verre (1 Ray), indice de réfraction 1,52
    Hélium (MR),
    Jelly (MR),
    Eau (MR),
    Verre (MR),
    Diamant (MR), indice de réfraction 2.417
    Implémentation de rayons multiples. Notez que le nombre de rayons est limité à 4 en bonne qualité et à 6 en qualité supérieure.

    Des exemples sont fournis dans Shading & Rendering/DF Special Shaders/.


    Poisson gélatineux transmissif
  • Transmissif (volumétrique) :
    Ce mode offre plusieurs indices de réfractions air/moyen avec un seul ou plusieurs rayons. Contrairement au mode Surface, il peut également accumuler l'opacité le long du rayon pour évaluer la densité volumétrique avec le paramètre 'Opacity gain' qui contrôle la densité volumétrique. L'ombrage de la densité volumétrique peut être un simple shader diffus (variantes ombrées) ou simplement prendre la couleur de l'objet non ombrée (variantes non ombrées) qui correspondent au mode "auto-illum" des versions précédentes, lorsque le niveau ambiant est supérieur à zéro.
    Paramètres spécifiques : teinte de la surface et "gain d'opacité".

    Transmissif (volumétrique) a les options suivantes :
    Hélium (1R, non ombragé),
    Gelée (1R, non ombragé),
    Eau (1R, non ombragé),
    Verre (1R, non ombragé),

    Hélium (1R, grisé),
    Gelée (1R, grisé),
    Eau (1R, grisé),
    Verre (1R, ombragé),
    Diamant (1R ombragé),

    Hélium (MR non ombragé),
    Gelée (MR non ombragé),
    Eau (MR non ombragée),
    Verre (MR non ombragé),
    Diamant (MR non ombragé),

    Hélium (MR ombré),
    Gelée (MR ombrée),
    Eau (MR ombrée),
    Verre (MR ombré),
    Diamant (nuance MR)



    Jellifish auto-éclairant transmissif
  • C'est flou :
    Il s'agit d'une version plus rapide du mode "Fuzzy" qui offre un rendu moins précis que le mode "Fuzzy" en échantillonnant le volume de manière beaucoup plus éparse. Utilisez ce mode si l'autre est trop lent pour une prévisualisation rapide.
  • Fuzzy
    Seul l'intérieur volumétrique est rendu et ombré par accumulation et il n'y a pas d'ombrage de surface. Le spéculaire est désactivé dans ce cas. Le mode d'ombrage "Fuzzy" peut être utilisé pour les objets flous et les plantes uniformes.
  • Gaz et nuages :
    Dans ce mode, les objets de densité sont ombrés comme des nuages. Cela fournit une solution alternative, plus flexible et contrôlable que les nuages volumétriques. Avec Gaz et Nuages, vous pouvez créer de la fumée, de la vapeur, du brouillard, des nuages et même de la végétation pour une approximation impressionniste vue de loin. Exemples : Voyager Examples/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    Les paramètres d'ombrage sont :
    Gain d'opacité : met à l'échelle la densité du gaz.
    'Self shadow dist' : longueur du rayon d'accumulation de l'ombre de soi
    Gain de l'ombre du soi : force de l'ombre du soi
    Niveau de dérivation : devrait être égal à zéro dans la plupart des cas, car la dérivation capture principalement des détails de surface qui ne sont pas vraiment présents pour les vrais regards.
    Contraste : contraste global de l'ombrage.
    Niveau ambiant : quantité de lumière diffusée par l'environnement et traversant le support.


  • Opaque + lumière
    Combine le mode Opaque avec le mode Lumière volumétrique (voir ci-dessus). La lumière volumétrique doit être fournie par une deuxième sortie du fichier ArtMatic. Opaque + lumière est adapté pour créer des lampes, des villes illuminées et pour des effets spéciaux comme des rayons lumineux ou des échappements de réacteur sortant d'un vaisseau spatial.


    Avec la lumière volumétrique qui projette la lumière réelle, vous pouvez avoir des lampes "opaques + lumineuses" qui peuvent être manipulées comme un seul objet.


    Une ville utopique combinée à un champ de lumières DF.
  • Opaque + Transparent
    Combine le mode Opaque avec le mode Transparent Volumétrique (voir ci-dessus). Le volume transparent doit être fourni par une deuxième sortie du fichier ArtMatic. Comme l'autre mode multi, ce mode nécessite un système ArtMatic qui a deux ensembles de sorties : une pour un objet opaque et une pour un objet transparent. Le second objet est interprété comme un objet transparent et réfléchissant. Il peut être coloré mais la lumière n'est pas accumulée de manière volumétrique. Les vraies réflexions sont désactivées pour la partie opaque afin qu'elles ne s'appliquent qu'aux parties transparentes. Ce mode est particulièrement utile pour créer des objets qui ont une fenêtre dans la conception architecturale.


    Allée de vitraux
  • Opaque + Transmissif
    Combinez le mode Transmissif (surface) avec Opaque de la même manière que Opaque + Transparent pour les systèmes DF ArtMatic à 2 sorties. La première sortie fournit les parties opaques, la deuxième sortie les parties transparentes.
    Opaque + Transparent n'effectue pas de vraie réfraction et est plus rapide dans tous les cas. Les vraies réflexions sont désactivées pour la partie opaque afin qu'elles ne s'appliquent qu'aux parties transmissibles. Notez qu'ArtMatic 1.2 a un nouveau shader global RGBA pour visualiser 2 systèmes de sorties RGBA où A est l'estimation du champ de distance (DF)
  • Occlusion ambiante
    L'occlusion ambiante permet d'évaluer approximativement la quantité de lumière provenant de l'environnement qui est bloquée par l'objet, en plus des ombres réelles. Elle apporte une clarté et un réalisme impossibles à obtenir sans elle, surtout lorsque la lumière directionnelle du soleil est absente, comme dans les situations de ciel couvert. Lors du rendu de terrains à texture grossière ou d'objets fractals, l'occlusion ambiante est particulièrement utile pour faire ressortir les détails de la scène. L'occlusion ambiante estime la quantité de lumière ambiante non directionnelle qui atteint diverses zones (par opposition aux ombres qui sont causées par la lumière directionnelle). L'OA est indépendante de la direction principale de la lumière. Les zones concaves ou difficiles d'accès seront assombries. Elle peut être appliquée aux terrains et aux objets indépendamment. L'occlusion ambiante affecte l'éclairage ambiant et diffus mais pas les canaux de lumière spéculaire et réfléchie car elle simule principalement le blocage de la lumière provenant de n'importe quelle direction mais pas la lumière frappant la surface depuis une seule direction.

  • L'occlusion ambiante peut prendre un certain temps à calculer et est réglée sur OFF en mode brouillon.
    DF objects fournit plusieurs algorithmes pour l'Occlusion Ambiante. Le Low freq AO est le plus précis mais aussi le plus lent.
    Il existe une préférence globale pour le rayon d'OA dans la boîte de dialogue des préférences principales, mais chaque objet dans une scène peut avoir son propre paramètre de quantité d'OA.
    Montant de l'AO. Lorsque la quantité d'AO est inférieure à 100%, seules les surfaces convexes sont affectées. Les quantités supérieures à 100% ont tendance à affecter toutes les zones mais peuvent laisser les zones convexes intactes.
    Préférence du rayon AO. Les scènes de Voyager peuvent avoir des besoins variés. Les préférences contiennent un contrôle global pour le Radius d'Occlusion Ambiante qui vous permet de régler l'AO en fonction du contexte de la scène. Sur un paysage dominé par des éléments à grande échelle, une taille d'environ 50 mètres donnera de bons résultats. En modifiant le rayon, vous influencerez les éléments d'une certaine taille ou d'un certain détail. Le même objet peut avoir un aspect très différent selon les réglages. Il vaut donc la peine d'expérimenter pour trouver le paramètre qui vous donne les résultats que vous préférez.
    Idéalement, l'AO devrait être indépendant de l'échelle, mais cela n'est actuellement pas possible en raison de l'impact énorme que cela aurait sur le temps de rendu. Le rayon de l'AO est donc mis à l'échelle par l'échelle de l'objet DF lorsqu'il est inférieur et supérieur à 100%. Cela permet, dans la même scène, d'avoir un rayon A0 de 40 mètres pour les terrains et les grandes structures DF tout en ayant un AO correct pour un petit objet de 20 cm au premier plan.

    Voici un exemple d'un objet DF fractal entièrement ombragé par l'occlusion ambiante.
  • Utilisation de sorties supplémentaires
    Lorsqu'un objet ArtMatic DF possède une ou plusieurs sorties supplémentaires, celles-ci peuvent être affectées à diverses propriétés d'ombrage telles que l'humidité, l'auto-éclairage ou la réflectivité. L'utilisation de sorties supplémentaires (ou X-outs en abrégé) pour moduler l'ombrage de la texture peut améliorer considérablement le réalisme et la complexité visuelle. Par exemple, vous pouvez avoir un modèle qui fournit une texture pour la lumière du jour et une texture pour la nuit dans un canal X-out. Il est facile d'activer le canal en sélectionnant "Self illumination" et vous le ferez généralement pour les rendus de nuit sans avoir à modifier le modèle lui-même.
    La sortie supplémentaire peut être mise en correspondance avec :
    'rien' : la façon de désactiver une option d'ombrage particulière.
    Contrairement à "Ambiant & Wetness" qui définit la quantité de réflexion diffuse provenant de l'environnement, "Self illumination" ajoute sa propre lumière à la scène, donnant l'impression d'un objet lumineux. La couleur de la lumière de l'auto-illumination est la couleur X out ou le blanc si X out est scalaire.
    Le "niveau d'humidité" contrôle la quantité spéculaire de lumière provenant de l'environnement. Cette lumière peut être filtrée par la couleur de sortie X, le cas échéant.
    Ambiant & Wetness" contrôle la quantité de lumière provenant de l'environnement, diffuse et spéculaire. Cette lumière peut être filtrée par la couleur de sortie X, le cas échéant.
    Niveau de réflexion Réflexion en miroir de la lumière de l'environnement. La lumière réfléchie peut être filtrée par la couleur X out.

    Cartographie automatique de l'option X-out : Les lettres suivantes placées à la fin d'un fichier d'objets ArtMatic 3D DF à sorties multiples feront en sorte que Voyager définisse une option d'ombrage appropriée par défaut lors de l'ouverture/importation d'un nouveau système AM. Les lettres peuvent être combinées dans n'importe quel ordre jusqu'à 3 lettres ("ri", 'wir" "wbi" etc) lorsque plusieurs sorties X sont utilisées mais un espace doit être présent avant pour ne pas être confondu avec les lettres dans le nom lui-même.

    • i' : règle la sortie correspondante sur "Self illumination color & level",
      r : définit la sortie correspondante à "Reflection color & level",
      w : définit la sortie correspondante à "Niveau d'humidité / couleur spéculaire",
      b' : définit la sortie correspondante à "Bump Map",
      'l' : (en première position uniquement) définit la première sortie supplémentaire à affecter à la "lumière volumétrique" dans le mode "opaque + lumière",
      't' : (en première position uniquement) définira la première sortie supplémentaire à affecter à "Transparent" dans le mode "opaque + Transparent".

Conseils de performance

Lorsque vous travaillez sur un ordinateur lent ou avec une scène basée sur le DFRM particulièrement gourmande en ressources processeur, il peut arriver que les ajustements deviennent très difficiles parce que le processeur est embourbé dans le calcul de l'aperçu pendant que vous ajustez les curseurs et autres commandes de l'interface utilisateur. Ou simplement parce que le retour d'information est trop lent pour être pratique. Lorsque cela se produit, vous pouvez utiliser quelques astuces pour améliorer la réactivité de l'interface utilisateur.


Réduire la qualité du rendu.
La première chose à essayer est de régler le paramètre Render Quality sur draft ou good. Dans certains cas, cela permet une amélioration spectaculaire. Travaillez avec le paramètre de qualité réduite jusqu'à ce que vous ayez réellement besoin de la qualité supérieure. Le "mode brouillon" coupe maintenant tous les rayons supplémentaires et doit être utilisé systématiquement lors de la mise en place d'une scène et du positionnement des éléments. Dans le rendu, l'utilisation de la qualité Best ou Sublime est très lente et inutile la plupart du temps. Il existe de nombreux cas où un rendu de qualité Bonne ou Meilleure est presque impossible à distinguer d'un rendu de qualité Meilleure ou Sublime - et le rendu de qualité inférieure peut prendre 1/10e du temps.


Rendre les objets temporairement inactifs.
Avec des systèmes très gourmands en ressources CPU - en particulier avec des objets qui sont réfléchissants ou transmissifs ou très lents comme les fractales - il est souvent utile de rendre l'objet temporairement inactif dans l'inspecteur d'objets d'ArtMatic. Lorsque l'objet est inactif, effectuez les ajustements nécessaires (position du soleil, position de la caméra, etc.), puis réactivez l'objet. Vous pouvez également désactiver temporairement toutes les réflexions en réglant la qualité sur le mode brouillon.


Séparer le calcul des textures
Trouver l'intersection entre le rayon et l'objet est la tâche la plus gourmande en CPU avec les objets DF, surtout si le champ de l'objet est peu convergent. Le calcul de la texture n'est pas nécessaire à ce stade et doit être placé dans un ensemble CT (Compiled tree) avec la commande Calculer uniquement pour les couleurs. Parfois, l'algorithme de texture est beaucoup plus complexe que la fonction de volume de l'objet et vous ne voulez vraiment pas qu'elle soit calculée pour chaque échantillon le long du rayon alors qu'elle n'est nécessaire que pour l'ombrage de l'objet. Pour les objets à couleur constante ou les textures colorées simples et rapides, cela ne vaut peut-être pas la peine de le faire car il y a une petite surcharge en utilisant CT.


Changez temporairement le mode de ciel.
Si votre scène utilise des objets et des ciels volumétriques ou le mode de ciel lumineux volumétrique, vous voudrez peut-être définir temporairement le mode de ciel sur Ciel clair ou Ciel nuageux. Les nuages volumétriques et les lumières volumétriques peuvent être très gourmands en ressources informatiques.


Désactivez les ombres portées et l'occlusion ambiante.
L'option Ombres portées peut augmenter considérablement le temps de calcul. Dans certains cas, cette option peut augmenter le temps de rendu d'un facteur 10. Désactivez-la jusqu'à ce que vous en ayez besoin. Si vous effectuez le rendu d'une animation, il est conseillé d'effectuer quelques images de test pour voir si l'option vaut le temps de rendu supplémentaire. L'occlusion ambiante peut être définie comme nulle pour chaque objet ou être globalement ignorée dans le mode de rendu Brouillon.


Dépannage de l'objet DF

  • Objet invisible: vérifiez que l'objet n'est pas sous terre, trop petit ou hors de portée de la caméra.
  • Artefacts d'objetsLes artefacts dans le rendu ou les ombres signifient généralement que le champ DF est imprécis et que la convergence est mauvaise. Révisez les maths du champ ou diminuez l'amplitude du champ pour rendre la convergence plus sûre.
  • Écran noir: la caméra est probablement à l'intérieur de l'objet. Pour corriger cette situation, déplacez la caméra en dehors des limites de l'objet. Sinon, il se peut que le champ n'ait plus d'"extérieur", c'est-à-dire des valeurs négatives qui définissent une région vide autour de l'objet. Révisez les mathématiques du champ pour vous assurer qu'il a bien un "extérieur".


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