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Manual ArtMatic

Aplicações únicas para Artistas e Músicos

Este manual de referência fornece documentação detalhada para as funções, características, comportamentos e interface do utilizador do ArtMatic. Está disponível em vários idiomas através da tradução da IA DeepL. Para mudar idiomas, clique na lista na parte inferior do navegador. Cada secção pode ser revista conforme necessário para ajudar a aumentar o seu domínio. No entanto, há algumas coisas que vale a pena entender ao ler qualquer uma dessas seções. 

A Organização Geral da ArtMatic

ArtMatic é um motor 2D, 3D e de áudio que é o núcleo de múltiplas aplicações: Designer, Voyager, vQuartz, e Explorer (Designer Lite).

Designer dá aos usuários acesso ao "nível de programação" matemático para gerar imagens e áudio 2D, Voyager integra-se com o Designer para criar paisagens e objectos 3D a partir de ficheiros e imagens do Designer.

Clique nestes links para saltar para uma visão geral sobre cada aplicação:

  • Visão Geral do Designer e Explorador
    • Visão Geral & Conceitos Básicos
    • Preferências
    • Vista de Tela, Gradiente Principal e Ferramentas View
    • Matriz de entrada global
    • Área de edição de árvores e sombreamento
    • Área de parâmetros
    • Diálogo do Explorador de Mutações
    • Linha do tempo e área de quadros-chave
    • Botões de ferramenta da esquerda
    • Descrições de componentes
  • Visão geral da Voyager
    • Visão geral
    • Interface de usuário & Referências
    • Contexto Ambiental
    • Modos de Superfície
    • Cores e modos de texturas
    • Modos Céu
    • Área da linha do tempo
    • Controles da câmera
    • Planetas de Construção
    • Objectos de Construção : Guia DFRM

ArtMatic Designer e Explorador - Visão Geral

Visão geral & conceitos básicos

ArtMatic é um tipo único de software: pode ser visto como um sintetizador gráfico modular independente de resolução, bem como um motor de programação visual matemático.


No ArtMatic não se cria uma imagem. Você desenha as regras ou algoritmo que cria imagens. Em certo sentido ArtMatic é um ambiente de desenvolvimento, uma enorme caixa de ferramentas com mais de dois milhares de funções que você pode montar de infinitas maneiras.
A interface única de utilizador do ArtMatic permite-lhe interagir com ele de várias maneiras. Você pode criar árvores a partir do zero, ajustar e mutilar qualquer uma das predefinições e exemplos fornecidos, ou descobrir e explorar espaços de imagem inteiramente novos com as poderosas ferramentas de randomização e mutação do ArtMatic.


ArtMatic Designer é concebido principalmente para a criação de imagens e animação. Com o seu enorme conjunto de componentes você pode:

  • criar texturas naturais e padrões decorativos de todos os tipos.
  • criar e explorar belos fractais 2D e 3D.
  • criar terrenos processuais para o ArtMatic Voyager ou aplicações 3D.
  • criar objectos 3D DF para o ArtMatic Voyager.
  • criar funções de densidade para nuvens volumétricas para o ArtMatic Voyager.
  • criar sintetizadores de som modulares para produzir uma rica variedade de sons muito apreciada por designers de som e compositores de música electrónica.
  • explorar e sombrear sistemas matemáticos de todos os tipos. Com seu extenso conjunto de ferramentas matemáticas ArtMatic oferece uma forma divertida de explorar, ensinar e visualizar a matemática.

Tenha em mente que o ArtMatic Designer é um sistema 'aberto'. Na verdade, não há limite para o que ele pode ser usado. Com Árvore Compilada você pode projetar suas próprias funções personalizadas que irão enriquecer ainda mais a enorme caixa de ferramentas do ArtMatic Engine. ArtMatic Designer e Explorer renderização é limitada a 2D. É companheiro ArtMatic Voyager é projetado para renderização 3D de terrenos, nuvens e objetos 3D criados no ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer permite-lhe ajustar e renderizar os sistemas ArtMatic existentes com toda a riqueza possível com os vários shaders e espaço de parâmetros 'publicados'.

Estrutura Árvore & Componentes

A árvore da estrutura é uma teia de componentes interligados em combinações sem limites. É essencialmente um fluxograma que define a matemática processual que cria a imagem. A árvore tira as suas entradas iniciais das coordenadas do espaço da imagem, tempo e várias entradas globais opcionais. Os valores fluem de cima para baixo e são transformados por cada Componente até que o(s) Componente(s) inferior(es) produza(m) os resultados finais.


Cada componente tem até quatro parâmetros que podem ser modificados ao longo do tempo usando quadros-chave. Os componentes são representados graficamente por um Tile e o termo 'Tile' é frequentemente usado no lugar de 'Componente'. O componente pode ter de 1 a 4 dimensões de entrada e 1 a 5 saídas. Quando um componente final de Árvore produz um único valor, a árvore pode ser vista matematicamente como uma função escalar 2D ou 3D. Quando o componente final da árvore produz um vector RGBA, a árvore inteira é um algoritmo de renderização de imagem que cria cada cor de pixel e valor alfa. O número de dimensões de entrada utilizadas pela Árvore de Estrutura determina se o sistema é 2D, 3D ou mesmo 4D se a Árvore também utiliza a entrada de tempo global.


O número de entradas de um Componente define sua dimensão, o número de saídas define seu tipo (escalar ou vetor (2D a 5D)). Os componentes são frequentemente referidos usando o número de in-out antes do nome do componente para que o tipo e dimensão do componente seja claro. Por exemplo, 31 ruído perlin refere-se a uma função de ruído escalar 3D que tem 3 entradas (3D) e 1 saída (escalar).

Vários componentes permitem acessar e processar imagens e filmes externos (até oito filmes ou imagens diferentes podem ser acessados em uma única árvore). Estes componentes são especialmente poderosos para a criação de efeitos especiais de vídeo. Fades e toalhetes complexos e distorções sofisticadas e processamento de cores podem ser todos animados e renderizados como filmes ou listas de imagens.

Os componentes são descritos individualmente nos arquivos html de referência dos componentes, organizados por dimensões de entrada/saída. A referência de um determinado componente pode ser invocada a partir do ArtMatic Designer com o comando F (OnLine Help Menu) após a selecção de um Tile. O objectivo de um sistema de referência interactivo completo acessível on line é fornecer uma base de dados precisa e científica do que cada componente faz para tornar o ArtMatic uma enorme caixa de ferramentas seriamente documentada e utilizável não só em computação gráfica mas também para a educação em matemática e ciências da computação.

1D Ligações de componentes:
11 componentes , 12 componentes , 13 componentes , 14 componentes

Ligações 2D Componentes:
21 componentes , 22 componentes , 23 componentes , 24 componentes , 25 componentes

Ligações de Componentes 3D:
31 componentes , 32 componentes , 33 componentes , 34 componentes

4D Ligações dos componentes:
41 componentes , 42 componentes , 43 componentes , 44 componentes

Uma árvore de estrutura pode conter outras árvores de estrutura sob a forma de Árvore Compilada. Isso torna possível sistemas altamente complexos e ricos com centenas de componentes e mais fáceis de gerir.

Espaço de parâmetros

Uma árvore de estrutura define um sistema matemático que pode ter muitos estados, dependendo de todas as configurações de parâmetros do componente.


O conjunto de valores de parâmetros em uma árvore é às vezes referido como o "espaço de parâmetros". Um ponto no espaço de parâmetros é apenas um conjunto de todos os valores de parâmetros em particular nesse ponto. As dimensões do "espaço de parâmetros" ArtMatic podem ser enormes, muitas vezes mais de cem dimensões. Os quadros-chave armazenam um ponto em particular nesse espaço. Alterar um parâmetro move o sistema para outro ponto no espaço de parâmetros e a animação pode ser vista como uma trajectória no espaço de parâmetros entre os "pontos" dos quadros-chave.


Nem todos os pontos neste espaço gigante dão resultados interessantes, mas o ArtMatic foi concebido para fornecer muitas maneiras de explorar este espaço para encontrar lugares interessantes como a aleatorização, a interpolação de quadros-chave e o diálogo Mutação.

Resolução e resultados

A resolução da ArtMatic é quase infinita, tanto em profundidade como em alcance. Por defeito a vista de tela está centrada em torno de zero e tem um raio de Π. Movendo a câmera virtual ou fazendo zoom para dentro ou para fora pode muitas vezes revelar imagens muito diferentes da mesma árvore. Como uma função processual matemática, uma Árvore é independente da resolução. Algumas funções fractais são quase infinitas em profundidade, pelo que pode fazer zoom por várias ordens de grandeza e ainda encontrar detalhes. O grande conjunto de padrões de procedimento e função de ruídos fornecidos pelo motor ArtMatic são apenas limitados em extensão pelo alcance do que é representável em 64 bit de ponto flutuante, que é enorme. Assim, é possível ter um terreno que abrange toda uma superfície do planeta de 30 000 km quadrados.

Por padrão ArtMatic Designer sombras de saída 1D Árvores com o Gradiente atual mapeando implicitamente os valores de saída para o gradiente atual. Árvores com 2 saídas são sombreadas da mesma forma, mas ambos os gradientes de saída são misturados em uma única cor. Árvores com 3 saídas são interpretadas como árvores RGB e a cor resultante é tirada diretamente do valor RGB. Árvores com 4 saídas são interpretadas como RGBA com a quarta saída definindo a transparência ou canal Alfa. Os valores negativos e zero são tratados como transparentes.


Os sistemas ArtMatic Tree que produzem RGBA podem ser renderizados como imagens PNG ou TIFF que incluem um canal Alfa. As imagens PNG podem ser renderizadas em 16 bit por canal, permitindo a máxima qualidade. Sistemas Scalar Tree (uma saída de valor único) são normalmente renderizados utilizando shaders específicos que mapeiam a saída para RGB e serão renderizados sem canal alfa como sistemas de árvore RGB.


O número de Tile de saída não está limitado a 1. ArtMatic Voyager faz uso de árvores com múltiplas saídas para várias necessidades de sombreamento, como documentado, por exemplo, em Sombreamento DF Objetos / Usando saídas extras.
ArtMatic Designer também pode renderizar sistemas Multi outputs no RGB Multi modo ou usando várias opções de sombreamento, como o cuing de profundidade.

Definições

ArtMatic Motor refere-se à caixa de ferramentas e ao motor de renderização que é compartilhado pelo ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz e futuros aplicativos que irão se beneficiar do mesmo motor.

Árvore da Estrutura : A árvore de estrutura ArtMatic, muitas vezes chamada sistema ArtMatic, é basicamente o conjunto de Componentes conectados entre si que definem a função processual descrita em Estrutura Árvore & Componentes. Um arquivo ArtMatic é composto por sua árvore de estrutura mais variáveis de sombreamento adicionais e dados opcionais de gradientes.
O design e edição da estrutura em árvore só está disponível com o ArtMatic Designer na Sala de Design.


Na maioria das vezes você modificará as árvores existentes, alterando seus componentes e eventualmente adicionando novas funções. Os usuários avançados podem querer criar árvores completas a partir do zero. Todas as ferramentas de construção e edição de árvores necessárias para isso são encontradas no Área de edição de árvores e sombreamento.


Saiba mais sobre o desenho de conceitos de árvores no Construindo árvores página.

Árvore Compilada : Uma Árvore Compilada (CT para abreviar) embala uma Estrutura Árvore em um único componente. Com os CTs, a Estrutura em Árvore pode ser aninhada sem qualquer limite de níveis (os CTs podem conter CTs que contenham CTs). Um único nível pode conter várias TCs, portanto não há limite na complexidade de uma Estrutura Árvore ArtMatic.


Em geral Árvores compiladas que têm o mesmo número de entradas que saídas podem ser usadas no modo de feedback para cálculo recursivo. Árvores compiladas são descritas em mais detalhes para cada tipo de componente nas referências dos componentes organizadas por dimensões de entrada/saída. Por exemplo 21 Árvore compactada irá discutir as TCs escalares 2D enquanto 33 Árvore compactada irá discutir as TCs vectoriais 3D.

Correntes : Fluxo refere-se simplesmente ao fluxo de dados através de um conjunto de componentes. Um fluxo RGB refere-se à série de componentes através dos quais os dados vetoriais RGB ou 3D estão fluindo. Os fluxos RGBA são dados vetoriais 4D (que podem ser embalados ou não) e representam uma cor + alfa.

Limitado por banda. Uma função é limitada por banda quando o seu conteúdo de frequência se enquadra em intervalos específicos. (Você pode pensar em freqüência como uma medida do tamanho das características da função - altas freqüências geram características de pequena escala e baixas freqüências geram características de grande escala). A função Perlin Noise é um bom exemplo de uma função com banda limitada cuja saída cai em uma banda de frequência muito estreita.

Continuidade. Diz-se que uma função é contínua quando sua derivada (sua inclinação local) não apresenta nenhuma mudança repentina. A continuidade é uma questão importante para a ArtMatic Voyager. Certas funções (como a função Step Quantize) produzem um resultado não-derivido e não-contínuo. Muitas funções descontínuas têm uma variante "suave" ou um parâmetro de suavização que suaviza a descontinuidade e torna o resultado contínuo.

Linearidade. Diz-se que uma função é linear quando a sua derivada (ou inclinação) tem um valor constante. Se você conectar o operador derivado a uma função linear (como o plano Ax+ Por +C componente), você obterá apenas uma única cor - uma maneira cara de limpar sua tela.

Multi-fractal. Uma função multi-fractal é uma função com uma dimensão fractal variável. A dimensão fractal é uma medida de rugosidade estatística. Os multifrattais são muito bons para capturar a complexidade das texturas naturais.

Periodicidade. Diz-se que uma função é periódica quando se repete ad infinitum com um período específico.

Noções Básicas e Convenções da Interface do Designer

Quase tudo que você pode ver na interface do usuário está ativo, incluindo o texto, ícones e glifos. Praticamente todos os itens gráficos podem ser clicados ou arrastados para realizar uma tarefa. Como todos os aplicativos de Software da U&I, a maioria das ferramentas é acessível diretamente da interface do usuário.


Dicas de ferramentas :
A área de Dicas de Ferramentas encontrada no centro inferior da janela principal fornece informações úteis sobre o que estiver sob o mouse. Mova o mouse sobre qualquer item da interface do usuário para exibir informações úteis. Muitas vezes a dica incluirá teclas de atalho, se houver.


Controles numéricos e controle deslizante:
Os controlos numéricos permitem-lhe alterar os valores digitando ou clicando e arrastando. Ao digitar, complete a entrada pressionando a tecla de retorno ou de entrada. A seleção de outro campo também deve validar a entrada. Você pode alterar o número com incrementos menores ao pressionar a tecla de opção enquanto arrasta um deslizador horizontalmente ou um campo numérico verticalmente. O arrastamento vertical a partir do número permite uma maior precisão do que os controles deslizantes, pois o alcance não é limitado pela dimensão do controle deslizante e é de cerca de 500 pixels.


Atalhos:
* ( vezes 2) altera o valor do campo para o dobro do seu valor
/ (dividir por 2) altera o valor do campo para metade do seu valor
i (inverter) altera o valor do campo para 1/valor ,
d (graus) interpretar a entrada como graus convertidos em radianos e deve ser usado no final da entrada do teclado. por exemplo, para obter exatamente Pi tipo 180 e depois 'd'. d deve validar a entrada automaticamente.
chave de opção: Todos os campos numéricos e barras deslizantes são sensíveis à chave de opção para aumentar a precisão em 50x. Se a tecla shift for pressionada ao longo da tecla option, a precisão é aumentada em 500x.

Selecionadores de cores
As amostras de cores permitem-lhe mudar várias cores. Clique e segure uma amostra para aparecer o seletor de cores. O cursor torna-se um conta-gotas que apanha a cor por baixo dele quando o rato é libertado, o que torna mais fácil agarrar cor de qualquer parte do fundo. Infelizmente a Apple no sistema operacional recente faz a leitura do pixel da tela sujeita à Autorização, então você terá que conceder ao ArtMatic o direito de acessar a tela, caso contrário o seletor de cores não vai funcionar. Tenha em mente que o selecionador pode ler qualquer cor em qualquer lugar da tela, o que é extremamente útil, pois você pode escolher uma cor de uma imagem não relacionada à Voyager na área de trabalho, por exemplo.

Preferências

(Designer e Explorador)

Relação de Aspecto

Define a proporção geral do aspecto da tela. A relação 16:8 (ou 2:1) é útil para construir e visualizar mapas de ambiente 360° ou quando se usa o Voyager 3D Sky Dome Matriz de entrada global modo.

  • Quadrado,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Iterações máximas para os fractais

Determina o número de iterações utilizadas por ruídos fractais e certas funções iterativas. Quanto maior o valor, maior a resolução destas funções quando ampliadas, pois as iterações acrescentam frequências mais altas na maior parte do tempo. Com valores grandes as imagens podem demorar mais tempo a calcular. A definição deste valor elevado produzirá mais harmónicos superiores que lhe permitem ampliar muito dentro do fractal para descobrir detalhes encantadores encontrados no nível "microscópico". Isto afecta também o nível de detalhes dos terrenos ArtMatic Voyager.

Renderização automática de alta resolução

Quando esta opção estiver ativada, acionará uma renderização anti-aliased após qualquer alteração nas árvores ArtMatic ou seus parâmetros. Isso geralmente é desnecessário, pois retarda o fluxo de trabalho e uma renderização em alta resolução pode sempre ser feita à vontade utilizando o fazer hi-res ícone do olho abaixo da vista da tela.

Resolução Preview

A resolução de pré-visualização define a resolução em tamanho de pixel da renderização de pré-visualização e da reprodução de animação em tela cheia. Na interface principal, a reprodução da animação usa uma resolução adaptativa e este número define o menor tamanho de pixel possível.
Note que "Preview Resolution" é definido como 2 quando o ArtMatic Designer ou Explorer é lançado.

Pele da janela

Define a pele da ui entre :

  • Aço Azul,
  • Metal Noise 45,
  • Ruído Negro,
  • Metal sombreado,
  • Cinzas Escuros
  • Planta de Papel

Som

  • Chave de afinação
    Define a referência da chave de afinação. (A0 = 0, A1 = 12) Uma onda sinusoidal na freqüência 1 utilizará a inclinação definida pela referência da tecla de afinação.

  • Modo de afinação (popup)
    Define o modo de sintonia principal.
    • Vista escalonada (baseada em Pi2):
      O ajuste depende da escala atual da tela. Na escala de visualização padrão o tom será exatamente a referência da tecla de sintonia para uma onda sinusoidal de freqüência 1. A inclinação irá dobrar quando o zoom da tela dobrar.
    • Absoluto (baseado em Pi):
      A afinação é independente da escala da tela atual. Este modo é mais seguro para a aplicação musical quando a escala de visualização não deve afectar o tom.

Tabelas aleatórias

  • semente aleatória
    A semente para gerar uma nova tabela aleatória. Para mudar a tabela aleatória, você deve mudar a Semente Aleatória. A mesma semente aleatória gera a mesma tabela aleatória.

  • Novos quadros
    Este botão gera uma nova tabela aleatória. Uma tabela diferente irá alterar todos os ruídos e componentes dos fractais aleatórios sem alterar a sua distribuição estatística. A tabela aleatória é salva no arquivo ArtMatic para assegurar que quando você reabrir um arquivo que sua aparência é a mesma. Você pode alterar a tabela aleatória introduzindo um novo valor de semente e pressionando o botão New Random Tables.

Vista de Tela, Gradiente Principal e Ferramentas View

Alternância de quartos

  • Procura no quarto:
    Estas salas fornecem os serviços de navegação que eram realizados pelo ArtMatic Browser não continuaram mais. Por padrão o caminho da pasta é definido para as Bibliotecas enviadas com o software. Ele oferece pré-visualizações em miniaturas de uma hierarquia de pastas e permite selecionar arquivos ArtMatic de uma forma mais agradável e fácil, clicando duas vezes em qualquer miniatura ou clicando na pré-visualização maior.
  • Explore o quarto:
    Disponível em ArtMatic Designer e ArtMatic Explorer esta sala permite brincar e animar um sistema existente sem ter que lidar com a complexidade de um design e edição de árvore completa. Até 6 parâmetros de componentes são fornecidos na interface de usuário para ajustes.

  • Sala de desenho:
    Disponível apenas no ArtMatic Designer esta sala fornece toda a ferramenta para a edição profunda de um ArtMatic Árvore da Estrutura.

  • Ouçam, sala:
    Disponível apenas no ArtMatic Designer esta sala é semelhante à sala de design, mas é dedicada a aplicações de design de som. O botão Play irá reproduzir o som e são adicionados controlos específicos relacionados com o som na interface do utilizador. ArtMatic Engine funciona apenas em 44100 hertz frequência de amostragem.

Explore Room e inclui os serviços de navegação. Uma nova sala a sala "Explore" permite brincar e animar um sistema existente sem ter que lidar com a complexidade de um desenho e edição de uma árvore completa. Será a única sala em uma versão de baixo custo do ArtMatic. O usuário avançado pode "publicar" parâmetros da árvore na sala do designer, mesmo que eles estejam localizados dentro de CT's. Os parâmetros "Published" aparecerão no topo dos 6 parâmetros que a sala do explorador oferece para mostrar.

Gradiente Principal

(canto superior direito)

A forma precisa como o valor final de saída é mapeado para uma cor depende se a árvore é escalar ou baseada em RGB. Para árvores baseadas em RGB, a cor é calculada diretamente a partir dos 3 valores de saída do último ladrilho da árvore. Se a árvore for escalar ou 2D (2 saídas), o mapeamento de cores é feito pelo Modo de sombreamento função que utiliza o gradiente principal para fornecer as cores. Na maioria dos casos os valores baixos serão mapeados para a cor esquerda do gradiente e os valores mais altos são mapeados para as cores mais à direita.
Mesmo quando a árvore é RGB e não usa o Gradiente Principal, pode ter componentes que a usam para sombrear os resultados dos componentes, como 13 Gradiente Principal .

O que é um gradiente? Um gradiente é um tipo especial de paleta que tem um número definido pelo usuário de slots de cor. Cada ranhura tem a sua própria cor. ArtMatic gera automaticamente todas as cores que se encontram entre ranhuras adjacentes por interpolação linear; assim, com alguns cliques do rato pode criar paletas ricas. Por exemplo, se quiser criar uma paleta que vai do preto ao branco com todas as tonalidades no meio, só precisa de um gradiente com duas ranhuras. Selecione preto como a cor esquerda e branco como a cor direita, e ArtMatic faz o resto. Cada chaveiro pode ter o seu próprio gradiente. Você pode armazenar seus próprios gradientes na biblioteca de gradientes do ArtMatic. Você também pode exportar e importar bibliotecas de gradientes usando o Editor de Gradientes.


Clique em qualquer caixa de cor do gradiente para escolher outra cor. Com a tecla shift para baixo, a alteração é armazenada em todos os quadros-chave. Use a tecla Gradiente de edição abaixo para mudanças estruturais e mais opções de edição.

Gradiente de edição

Este botão chama o editor padrão da U&I Gradient para modificar o Gradiente Principal.

Escolha o gradiente

Estes botões permitem-lhe escolher o Gradiente Principal entre a lista integrada de gradientes.

Vista de Tela

Você pode pensar na tela visível como a visão de uma câmera voltada para baixo de uma parte de uma grade ou plano infinito (o plano cartesiano que você pode se lembrar da classe de geometria). Cada pixel visível é um ponto no plano/grelha. (Pixels são os pontos individuais dos quais uma imagem digital é composta - é uma abreviação de "elemento de imagem"). Quando a tela está em sua posição centrada padrão, o ponto central é 0, 0; os valores das coordenadas aumentam para a direita e para cima. O Árvore da Estrutura como um todo atua como uma equação gigante que toma as coordenadas de um ponto visível como entrada e gera a cor usada para desenhar o ponto. Mais simplesmente, a Árvore é apenas a sequência de operações que transforma as coordenadas da tela de entrada (x,y) em uma cor de pixel final. A vista em tela é então apenas a parte visível das coordenadas enviadas para a Árvore para renderizar a imagem.


Para mudar a região do plano/grelha que é visível, clique e arraste a tela para a esquerda, direita, para cima ou para baixo ou use as ferramentas de zoom. Ao explorar um sistema, é uma boa idéia aumentar e diminuir o zoom no sistema, uma vez que o caráter de muitos sistemas varia drasticamente quando visto de perto e de longe. Além disso, arrastar a tela para a esquerda ou para a direita pode revelar detalhes surpreendentes. As coordenadas centrais padrão de um novo sistema são 0,0 com o zoom ajustado em 1 para que os valores x e y variem de -Π a +Π (de menos a mais Pi).


Quando a tecla shift é pressionada, a nova posição de visualização e o nível de zoom serão armazenados em todos os quadros de teclas, suprimindo assim qualquer animação de visualização.


O diálogo Animação e Configuração da Câmera exibe o nível de zoom atual e as coordenadas x,y do ponto central da tela. Ele pode ser invocado a partir do Menu de animação pop up ou simplesmente digitando 'a'.

Vista por defeito

Este botão reinicializa a vista de tela para a escala padrão (-Π,+Π) centrada em torno de zero. Quando a tecla shift é pressionada, a escala de visualização padrão e a posição serão armazenadas também em todos os quadros-chave.

controlo de deslize do zoom

Arraste este botão da esquerda para a direita para alterar o nível de zoom da vista de tela atual. A pré-visualização da imagem estará em resolução mais baixa durante o arrastar, mas deve ser redesenhada em resolução normal quando você soltar. Quando a tecla shift é pressionada, o novo nível de zoom também será armazenado em todos os quadros de teclas.

Renderizar em alta resolução (h)

Este botão ativa uma renderização da tela atual em resolução mais alta anti-Aliasing. O ícone similar na barra de ferramentas à esquerda acionará uma renderização em tela cheia.

Área de edição de árvores e sombreamento

Esta área reúne todas as ferramentas para editar o Árvore da EstruturaO sistema de sombreamento de árvores é um sistema de sombreamento de árvores e escolhe o modo de entrada global. Ele também exibe uma representação gráfica da Árvore (a Visão da árvore de estrutura) que é totalmente interativa. O Vista em árvore da estrutura A área de edição só está disponível na sala "Design" e "Listen" do designer ArtMatic.


Os 3 menus pop up "inserir", "substituir" e "árvore" fornecem toda a ferramenta necessária para a criação e modificação avançada e eficiente da árvore. As suas funcionalidades mais úteis também ecoam nos ícones da barra de ferramentas de edição de Árvore abaixo do ícone de estrutura predefinida. Conhecer e utilizar estes menus pode poupar-lhe muito trabalho tedioso ao modificar a estrutura da Árvore.

Pré-definições de estruturas (pop up)

A pasta Structure Presets fornece muitos pontos de partida estruturais para a construção de árvores na sala de design ArtMatic Designer. Utilize este pop up para escolher um novo modelo de estrutura em árvore a partir da pasta Structure Presets. A menos que você mantenha a tecla de opção para baixo, a árvore da estrutura escolhida será automaticamente mutada. Com a tecla de opção para baixo ArtMatic Designer irá simplesmente carregar o arquivo de pré-configuração da estrutura.


Você pode adicionar na pasta Structure Presets seus próprios arquivos ArtMatic quando eles podem ser utilizados como um modelo genérico.

Menu pop-up "Inserir".

  • Inserir o azulejo de cima:
    Se uma árvore tem ramos paralelos que você gostaria de conectar no topo, escolha o menu Inserir Inserir Telha Superior. Para árvores 2D é inserida uma telha de rotação na parte superior da árvore à qual ambos os ramos estão ligados. Você pode mudar o componente para algo que não seja rotação, se desejar. Para árvores 3D, uma transformação de 33 espaços será inserida no topo da árvore. Ter um azulejo pai comum também facilita a criação de CT.
  • Inserir perspectiva:
    Insere um grupo de azulejos no topo com uma componente de perspectiva por defeito.
  • Insira a iteração:
    Insere uma telha de iteração para tornar a árvore iterativa. É adicionado um componente de memória para acumular os resultados.
  • Desligue-se:
    Desliga o azulejo seleccionado do seu predecessor. O azulejo selecionado (e qualquer azulejo conectado depois dele) torna-se um novo ramo do Árvore da Estrutura.
  • Inserir Acima (y):
    Insira um componente acima da telha selecionada atualmente.
  • Inserir Abaixo (t):
    Insira um componente abaixo do azulejo selecionado atualmente. O componente terá o mesmo número de entradas que suas saídas pai.
  • Insira 2 abaixo do escalar primeiro:
    Insere duas telhas abaixo com uma telha escalar (1 fora) no início.
  • Insira 2 abaixo do último escalar:
    Insere duas telhas abaixo com uma telha escalar (1 fora) finalmente.
  • Anexar filtros 1D (f):
    Acrescenta 11 tile a cada saída do tile selecionado.
  • Apêndice 1 fora (1):
    Insere um azulejo de saída após o selecionado.
  • Apêndice 2 fora (2):
    Insere um azulejo de duas saídas após o azulejo seleccionado. Nota: Este comando só está disponível quando o azulejo seleccionado tem duas ou mais saídas.
  • Apêndice 3 fora (3):
    Insere um azulejo de três saídas após o selecionado. Este comando só está disponível se o azulejo seleccionado tiver duas ou mais saídas.
  • Apêndice 4 fora (4):
    Insere um azulejo de três saídas após o selecionado. Este comando só está disponível se o azulejo seleccionado tiver duas ou mais saídas.
  • Adicionar ramo (b):
    Adiciona um novo ramo que se desprende do azulejo seleccionado. O último componente do sistema é modificado para acomodar a nova ramificação.
  • Adicionar Ramo Paralelo (=):
    Adiciona um novo ramo paralelo ao azulejo seleccionado.
  • Árvore completa:
    Completa a Árvore da Estrutura fechando-a e juntando quaisquer ramos soltos.
  • Adicionar foto/filme de cor:
    Adiciona um componente de cor RGB Pict/Movie após o azulejo seleccionado. Este comando só está disponível quando o azulejo seleccionado tem duas saídas.
  • Pack Outputs (p):
    Adiciona um componente de embalagem ao azulejo seleccionado. Este comando só está disponível se o tile selecionado tiver 3 ou 4 saídas.

Menu "Substituir" pop up

  • Componente dividida:
    Dividir o componente selecionado em vários componentes paralelos. Uma 22 telha, por exemplo, é dividida em 11 telhas paralelas; uma telha de três entradas/dois saídas é dividida em 21 e uma telha de 11. Este comando só está activo se a telha seleccionada tiver mais duas saídas.
  • Split scalar & vec:
    Dividir o azulejo em dois com prioridade para o primeiro azulejo ser escalar.
  • Split vec2:
    Dividir uma peça de 4 saídas em duas peças de 2 saídas.
  • Faça grupo (g):
    Substitua o azulejo seleccionado por um grupo de azulejos equivalente à ferramenta Make Group.
  • Faça z grupo:
    Adiciona azulejos ao Árvore da Estrutura para que o azulejo seleccionado alimente um azulejo de três entradas.
  • Faça o grupo RGBA:
    Quando aplicável, criará um grupo de peças com saídas RGBA de 31 ou 21 peças seleccionadas.
  • Substituir por escalar (1 fora):
    Altere o número de tomadas de azulejo seleccionadas para uma. (Apenas disponível se o número actual de entradas for compatível com uma saída).
  • Substituir por vector (2 fora):
    Alterar o número de tomadas de azulejo seleccionadas para 2.
  • Substituir por vector (3 fora):
    Alterar o número de tomadas de azulejos seleccionados para 3.
  • Substituir por vector (4 out):
    Alterar o número de tomadas de azulejo seleccionadas para 4.
  • Substitua por 1 pol:
    Alterar o número de entradas do azulejo seleccionado para 1.
  • Substitua por 2 in:
    Alterar o número de entradas do azulejo seleccionado para 2.
  • Substitua por 3 polegadas:
    Alterar o número de entradas do azulejo seleccionado para 3.
  • Substitua por 4 polegadas:
    Alterar o número de entradas do azulejo seleccionado para 4.
  • Substituir por transformada xz:
    Substitua um azulejo seleccionado de 33 por uma transformada de 22 espaços ligada a x e z. Isto pode poupar muito tempo de ligação quando precisar da transformada apenas no plano xz.
  • Substitua por pictograma colorido:
    Substitua um azulejo seleccionado 21 por um componente de 23 RGB Pict/Movie.

Menu "Árvore" pop up

  • Copy Tile (x):
    Faz eco ao menu Editar Copiar Telha.
  • Paste Tile (v):
    Faz eco ao menu Editar Colar Telha.
  • Delete Tile (backspace):
    Eliminar o azulejo seleccionado. Atalho: tecla Delete.
  • Enviar Tile para saída principal (m):
    Este comando faz da telha selecionada a saída principal que calcula a imagem exibida na tela. Este comando só é significativo quando: 1) o tile selecionado está na linha inferior dos tiles, e 2) há mais de um tile na última linha.
  • Enviar Tile down (o):
    Desce um azulejo numa fila. Isto só tem impacto quando há espaço por baixo do azulejo.
  • Enviar Tile up (u):
    Manda um azulejo para baixo no nível superior da árvore.
  • Move Tile left (<):
    Mova o azulejo um espaço para a esquerda na árvore.
  • Move Tile right (>):
    Mova o azulejo um espaço para a esquerda na árvore.
  • Árvore compacta (c):
    Deixe o ArtMatic reorganizar a árvore automaticamente. Este comando é útil quando você tem adicionado e excluído azulejos e quer que o ArtMatic compacte a exibição da árvore.
  • Nova Árvore Compilada (n):
    Você pode criar uma CT diretamente de qualquer telha selecionada usando este comando. Você também pode selecionar um grupo de peças para agrupamento em um CT usando o seguinte método:
    1: seleccione a telha superior como de costume.
    2: seleccione o azulejo de saída usando shift clique em um azulejo abaixo. Evite ter ramos soltos, pois os CTs devem ter um único azulejo de saída. Todas as telhas no meio devem ser selecionadas. O azulejo de saída será realçado na tonalidade rosa/veludo.
    3: Invocar "New Compiled Tree" para fazer um CT ou digitar a tecla 'n'.
  • Árvore Compilada Aberta... :
    Abra uma árvore compilada INTO da telha selecionada. ArtMatic irá solicitar que você abra a árvore compilada. Somente árvores compiladas com o mesmo número de entradas e saídas que a telha selecionada podem ser escolhidas.
  • Salvar Árvore Compilada:
    Use este comando para guardar uma TC no disco para utilização posterior. É uma boa idéia armazenar funcionalidades úteis em CTs em uma pasta de CTs em algum lugar.
  • Edit Compiled Tree (e):
    Editar a árvore compilada selecionada abrirá e exibirá o conteúdo da CT para edição. Ao editar uma árvore compilada, a matriz de entrada muda para dar espaço para as entradas de CT. Digite 'e' para entrar ou sair deste modo de edição.
  • Renomear Árvore Compilada... :
    Invocar o diálogo para renomear árvores. A funcionalidade também está disponível ao clicar no botão Caixa com o nome da árvore.
  • Configuração da matriz de entrada .... :
    Invoque o diálogo Configuração da Matriz de Entrada que lhe permite definir o modo descrito abaixo.

Matriz de entrada global

A Matriz de Entrada Global alimenta as informações para a Árvore da Estrutura. Para além das coordenadas x e y da tela, tempo, análise de áudio e ArtMatic Voyager informações podem ser enviadas para a árvore. A informação ArtMatic Voyager só é enviada para a árvore quando a estrutura ArtMatic Voyager está a ser utilizada dentro da ArtMatic Voyager. As outras entradas globais são geralmente utilizadas para uma de duas aplicações: 1) utilizando tempo ou entrada de áudio para influenciar a árvore ao renderizar animação/movies, 2) utilizando informação do ArtMatic Voyager para criar mapas coloridos influenciados por elevação e/ou inclinação.


A informação passada de entradas globais (Z, W, A1, A2, A3 e A4) é determinada pelo modo Matriz de Entrada. As entradas globais x e y são sempre as coordenadas (x,y) da Tela ArtMatic. O modo de matriz de entrada é definido no diálogo Configuração da Matriz de Entrada que é invocado ao clicar em qualquer etiqueta da matriz de entrada.

  • Modo constante: O modo constante é o modo padrão do ArtMatic e é adequado para aplicações gráficas e de vídeo 2D. Z: tempo relativo normalizado (z flui de 0 a 1 durante a duração da animação, qualquer que seja a sua duração. Isto significa que a velocidade de z irá diminuir quando a duração aumentar. Anterior ArtMatic Engine 8.0.6 a entrada z foi escalada em 4 ).
    T: tempo absoluto em segundos.
    A1-A4: valores constantes;
    A entrada Z é o tempo como uma percentagem da conclusão da animação do keyframe. Quando a animação de keyframe é executada, Z será 0 quando a animação começa e 1 (representando 100%) quando a animação atinge a conclusão. A entrada W, que é expressa em tempo absoluto em segundos, é útil quando você deseja que alguma mudança na animação não seja afetada pelo número de quadros-chave ou pela duração da animação. Por exemplo, se você quiser que a tela gire a uma taxa independente da duração da animação, use W. Os valores constantes A1-A4 que podem ser definidos no diálogo Configuração da Matriz de Entrada oferecem uma forma alternativa de enviar valores globais para as entradas dos componentes. Ao contrário dos componentes constantes 11, 12 ou 13, a constante da matriz de entrada pode ser facilmente utilizada na árvore e dentro de vários níveis de Árvores Compiladas com a garantia de que os valores serão os mesmos para todas as sub-funções, agindo assim como um global.
  • Modo de entrada de áudio :
    Use este modo quando quiser animar componentes com áudio (seja de arquivo de áudio ou entrada ao vivo) em Design ou Explore room. Z & W: tempo relativo e absoluto;
    A1-A4: informação de análise de bandas de áudio : A1 audio bass, A2 audio medium l, A3 audio medium h, A4 audio high.
    Para que a análise sonora afecte a Árvore será necessário utilizar os valores fornecidos pelos inputs A1 a A4 para modular os parâmetros da árvore. Veja os exemplos fornecidos em Libaries/Master Audio Input/ para aprender várias técnicas sobre como tornar uma Árvore sensível ao som. Os valores em A1 até A4 representam a força do áudio na banda de frequência dada. Por exemplo, conecte um tile a A1 para que as freqüências graves influenciem a imagem. O áudio pode vir tanto do áudio ao vivo como de um ficheiro AIFF de áudio. No modo de entrada de áudio estão disponíveis os seguintes parâmetros adicionais: Dispositivo de entrada, Fonte de entrada, Sensibilidade de áudio, Som em inércia. Os valores A1-A4 são criados aplicando oito filtros DFT paralelos que são somados em pares. A1 é a soma dos filtros centrados a 42 e 84 Hz. A2 é a soma dos filtros centrados a 168 e 336 Hz. A3 é a soma dos filtros centrados a 672 e 1344 Hz. A4 é a soma dos filtros centrados a 7688 e 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine usa 44100 hertz para a taxa de amostragem e arquivos de áudio precisa estar em 44.1 para funcionar corretamente. Ao conectar-se a um dispositivo de entrada certifique-se de que o dispositivo está configurado para 44.1 (Taxa de amostragem). A profundidade de entrada não deve importar, pois ela é convertida para flutuar internamente. Em certos dispositivos de entrada monofônicos de hardware parece não ser suportado.
    A sensibilidade de áudio é usada para controlar o quão sensível o sistema é à entrada de áudio. Valores altos tornam o sistema mais sensível ao áudio. A Inércia do som determina o quão suave é a transição entre os valores. Quando a inércia é baixa, mudanças repentinas no áudio podem causar mudanças abruptas e trêmulas. Use a inércia para suavizar as mudanças causadas pela entrada de áudio.
    A reprodução da animação funcionará para sempre na ui principal e Pré-visualização em ecrã inteiro ao usar o modo de entrada de áudio com áudio ao vivo. Para iniciar a reprodução e a captura da entrada de som, use a barra de espaço.


    DICA! Ao criar sistemas para controle de áudio, você pode achar útil mudar o modo de Entrada Global para o modo constante. Enquanto o diálogo está aberto, você pode alterar os valores constantes e observar como o sistema responde às mudanças. Isto pode dar-lhe uma ideia do que as entradas A1 até A4 fazem no sistema sem ter de reproduzir áudio.
  • Tempo & Ciclos:
    O modo Time & Cycles é usado principalmente para aplicações de design de som na sala Listen do ArtMatic Designer, mas também pode ser útil para controlar várias características de looping independentemente dos quadros-chave. Z: tempo absoluto em segundos. Note que o z desempenha o papel normalmente dedicado à entrada w.
    T: contador de números inteiros (32 passos) com taxa definida em hertz
    A1-A4: osciladores de funcionamento livre (valores de ciclismo) definidos em hertz
    Há um parâmetro adicional, o ajuste BPM, que ajusta a velocidade de todos os osciladores de uma só vez - permitindo que todos eles sejam acelerados ou desacelerados. O valor W é um valor inteiro que cicla de 1 a 32 a uma taxa determinada pelo parâmetro de frequência (em Hz). A1 até A4 são a saída de quatro osciladores de onda de serra independentes. Para aqueles que não têm certeza do que é um oscilador, A1 até A4 geram valores de ponto flutuante que aumentam constantemente de 0 até 1 à medida que o tempo avança e depois reiniciam para 0 e começam a subir novamente para 1. Os osciladores repetem isto repetidamente a uma velocidade determinada pelo ajuste do ciclo de serra no diálogo de configuração da Matriz de Entrada. As ondas da serra são especialmente úteis para criar uma rotação contínua quando ligadas à terceira entrada da 32 z Rodar componente.
  • ArtMatic Voyager:
    O modo de entrada global "ArtMatic Voyager" é utilizado por ficheiros ArtMatic concebidos para 3D ArtMatic Voyager rendição. O modo fornece várias informações de entrada do contexto Voyager e variáveis de renderização, conforme explicado abaixo. Z: dependente do contexto. Quando a árvore ArtMatic é 3D, o z irá manter a terceira coordenada espacial.
    T: tempo absoluto em segundos.
    A1-A2: Inclinação e Elevação;
    A3-A4: Imagem espaço de visualização origem (x,y) ou Imagem espaço de visualização posição do sol (x,y)
    Esta informação só é transmitida quando o sistema ArtMatic é acessado de dentro do ArtMatic Voyager. Quando um arquivo ArtMatic é carregado no ArtMatic Voyager, ele pode receber vários tipos de informação da Voyager. Isto é abordado com mais detalhes na página ArtMatic Voyager documentação. A1 e A2 são usados para criar mapas complexos de textura de cor que permitem que a cor seja influenciada tanto pela elevação como pela inclinação.
    Todos os valores passados pela Voyager através das entradas globais X, Y e Z são escalados de acordo com a visão da ArtMatic. Os valores passados por A2 são absolutos e independentes da escala da ArtMatic.
    A inclinação é avaliada apenas para mapas de textura de cor e no estágio de textura de cor de planetas de modo combinado. Não tem significado quando a estrutura ArtMatic está sendo usada como um mapa de elevação.
    NOTA: Inclinação e elevação só são definidas quando o sistema está a ser utilizado para a textura/ sombreamento da cor e não podem ser utilizadas pelas partes de uma árvore que definem o mapa de elevação (uma vez que a inclinação e elevação só fazem sentido depois do mapa de elevação ter sido calculado). Em uma árvore que fornece tanto a cor quanto o mapa de elevação, a inclinação e a elevação da Voyager só podem ser usadas na parte da árvore que define a cor.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    O modo de entrada "Voyager 3D sky dome" é adequado para visualizar em 2D um dome 3D 360° Voyager Sky ou para criar imagens de ambiente 360° no ArtMatic. Uma projecção inversa esférica é usada implicitamente para visualizar o Sky Dome. As entradas globais X Y e Z irão retornar coordenadas 3D numa esfera (com uma relação 2:1). No tamanho de vista padrão, as linhas superior e inferior serão mapeadas para os pólos norte e sul e as coordenadas serão laçadas em X.
    Usar 3D para o ambiente 360 tem a vantagem sobre o mapeamento esférico 2D de não ter nenhuma deformação perto do pólo e pode ser visto em projeção esférica a partir de qualquer ângulo dentro da Voyager.
    O componente Planeta 3D SkyDome torna mais fácil a criação de planetas em cúpula do céu 3D.
    Excepto para a geometria de visualização este modo é equivalente ao modo de entrada ArtMatic Voyager. Várias árvores 3D baseadas em cúpulas celestiais são fornecidas na pasta Environments 360 da Biblioteca Voyager.

Ao editar um Árvore Compilada o gráfico de entradas Global abre espaço para os slots que representam as próprias entradas do CT. Elas são etiquetadas i1, i2, i3 e i4. Você pode realmente remover uma dessas entradas se não for utilizada por (clique na opção) no círculo de entrada que corresponde. Em algumas ocasiões poderá querer ligar um Tile dentro do CT às entradas globais que contornam as entradas do CT. Por exemplo, você pode alimentar o CT com coordenadas transformadas enquanto um elemento do CT pode precisar utilizar as coordenadas originais não transformadas. Nesse caso, você conectará esse tile às entradas globais X Y ao invés de i1 i2.

Vista em árvore da estrutura

Há muito que você pode fazer manipulando a árvore diretamente na área de visão da árvore de estrutura. A árvore de estrutura é a disposição dos componentes que geram a imagem exibida. Cada componente tem um Tile que o representa e que exibe as entradas/saídas e suas conexões com outros tiles. As saídas de cada ladrilho são alimentadas nas entradas do ladrilho seguinte. Os azulejos no topo são ligados às entradas globais. Ao editar um CT eles podem ser conectados tanto à entrada do CT como às entradas globais.


Para selecionar um Tile clique sobre ele. Deve ser delineado a verde. A selecção de um mosaico irá actualizar uma série de itens ui associados, como os seus parâmetros, o seu algoritmo e opções, se existirem. Uma vez seleccionado pode então modificar todas as configurações do mosaico ajustando os selectores de parâmetros no Área de parâmetros e vários pop ups associados como o algoritmo principal ou opções.

Para alterar a função de um azulejoClique em qualquer telha e mantenha pressionado o botão do mouse para abrir um menu com as funções disponíveis. A lista de funções varia de acordo com o número de entradas e saídas de um azulejo.


Para alterar as dimensões de entrada e saída de um azulejo clique em qualquer telha e mantenha o botão do mouse pressionado para abrir um menu com os tipos de telhas disponíveis. Por convenção o nome do tipo de mosaico utiliza o seu número de entradas e saídas como um nome de classe. Por exemplo, uma superfície 2D com 2 entradas e uma única saída será referida como "21 componentname". Você também pode acessar o menu de substituição enquanto clica em um tile com a opção + tecla comando para baixo.
Ao usar a opção de comando clique em um pai acima você invoca o Reconectar Diálogo (ver abaixo).

Conexões de Árvore

As ligações entre as telhas determinam como a informação viaja através da árvore. Enquanto muitas pessoas se agarram às árvores da estrutura predefinida que fornecemos, é possível criar árvores do zero ou modificar as conexões entre as telhas de uma estrutura predefinida. Esta seção detalha algumas informações importantes Árvore da Estrutura conceitos e algumas técnicas valiosas para a edição de árvores. Quando os tiles são adicionados ou removidos, ArtMatic faz o seu melhor para adivinhar como as conexões dos tiles devem ser reconfiguradas, mas haverá muitos casos em que você precisará usar o diálogo Reconectar para fazer as conexões desejadas.


O componente ou componentes que alimentam as entradas do azulejo são normalmente nomeados pai(s);

Existem duas formas de alterar as ligações entre um azulejo infantil e um azulejo dos pais encontrado mais alto na árvore ou entre um azulejo e a matriz de entrada :

A conexão automática (clique no comando) força um ligação automática de uma criança para uma peça dos pais. A 'criança' é o actual azulejo seleccionado, delineado a verde. Quando uma conexão automática é feita, ArtMatic tentará conectar todas as entradas de um tile à saída do tile dos pais. Para utilizar a conexão automática, selecione um tile (o filho) e clique em um tile mais acima na árvore ou em uma das etiquetas da matriz de entrada global.


Na última construção (julho de 2020), a posição relativa do novo pai dará uma dica a qual as entradas serão conectadas por padrão quando o número de saídas do pai for menor do que as entradas da criança. Quando o pai estiver à direita, as entradas mais à direita da criança serão conectadas em vez das mais à esquerda, que é o caso normal. Assim, por exemplo, se um azulejo de 1 saída carrega um valor alfa, coloque-o à direita se você precisar da conexão automática para alimentar a 4ª entrada, muitas vezes o valor alfa. De forma semelhante, se uma peça de 4 entradas misturar duas peças de 2 saídas, coloque a peça a ser ligada a 2 e 3 à direita.

O Reconectar Diálogo (opção-command-click) permite a conexão manual personalizada de entradas e saídas de azulejos. Para invocar a função Reconectar DiálogoSelecione uma telha e depois clique em uma telha no mesmo nível ou em um nível superior. Ao usar a conexão manual (com a telha Reconectar), as entradas de uma telha podem ser alimentadas por diferentes telhas pai.
O uso do Diálogo Reconectar é obrigatório quando você precisa alterar a ordem das conexões, como conectar x entrada a uma saída z, por exemplo.


Ambos os métodos exigem que o azulejo pai seja mais alto na árvore do que o azulejo filho e pode ser usado para conectar entradas soltas ou abertas ou para mudar o pai de um azulejo. Saiba mais sobre o desenho da árvore no Construindo árvores página.

Apagar Telha (backspace)

Eliminar o azulejo actualmente seleccionado. A funcionalidade também é fornecida dentro do árvore ...aparece no menu. Designer faz o seu melhor para reconectar pai(s) e filho(s) automaticamente. Note que você não pode apagar o último azulejo, pois uma árvore precisa de pelo menos um azulejo.

Inserir Abaixo (t)

Insira um componente abaixo do azulejo selecionado atualmente. O componente terá o mesmo número de entradas que suas saídas pai. A funcionalidade também é fornecida dentro da função inserir ...aparece no menu.


Quando você precisa de dimensões específicas ou/e tipos de saída específicos, mais opções estão disponíveis no inserir menu.
Dica : Ao construir árvores complexas ou experimentar com mutações ou animação de caminhos aleatórios, você pode achar útil inserir componentes de filtro para restringir o intervalo ou modificar os valores sendo alimentados em algumas, mas não todas, as entradas (ou saídas) de um componente.

Inserir Acima (y)

Insira um componente acima da telha selecionada atualmente. A mesma funcionalidade também é fornecida dentro da inserir ...aparece no menu.

Fazer grupo (g)

Insira um componente semelhante à direita do azulejo actual seleccionado e adicione um componente de mistura abaixo. A mesma funcionalidade também é fornecida dentro do substituir ...aparece no menu. Esta é uma forma conveniente de complexificar uma característica particular da árvore.

Adicionar ramo (b)

Insira um componente semelhante à direita e abaixo do actual Azulejo seleccionado, sem ligar mais. Esta é uma forma útil de iniciar um novo ramo. A funcionalidade também é fornecida dentro da inserir ...aparece no menu. Uma maneira alternativa de criar um novo ramo é usar a função inserir->adicionar ramo paralelo que irá adicionar um novo componente similar à direita e conectado ao(s) mesmo(s) pai(s).

Árvore completa

Na maioria dos casos, ArtMatic utiliza a saída de um único componente (o primeiro componente da última linha) para criar uma imagem. As árvores devem geralmente estar completas (isto é, ter apenas um componente na parte inferior da árvore com uma saída não conectada) exceto nos casos em que uma saída não conectada é utilizada para a sinalização de profundidade ou sombreamento global ou onde saídas adicionais são utilizadas pelo ArtMatic Voyager. Como muitas vezes você vai precisar conectar ramos paralelos enquanto edita estruturas de árvore (especialmente se você estiver criando um sistema com várias imagens ou objetos 3D), a ferramenta de árvore completa foi fornecida para completar automaticamente árvores incompletas.


Quando a ferramenta de árvore completa é clicada, o ArtMatic mistura os ramos da árvore adicionando e conectando os componentes apropriados. Por exemplo, para misturar dois ramos RGB paralelos, o ArtMatic irá adicionar quaisquer componentes de embalagem necessários e depois misturar os ramos com um misturador RGB embalado. Sistemas misturados que possuem um ramo RGB e um ramo com 1 saída de gradiente serão misturados com o componente de mistura 4->3 apropriado. Várias ramificações 1D serão misturadas com um misturador de dois ou três para um.

Em casos raros, ArtMatic pode não ser capaz de determinar como misturar o sistema, caso em que um bip soará quando a ferramenta de árvore completa for pressionada. Se isso acontecer, você mesmo terá que adicionar algumas peças para completar a árvore. Se houver um ramo RGB e um ramo 2-output para mixar, por exemplo, um componente 2D Scalar (2-in/1-out) deve ser adicionado no final dos dois ramos de saída.
Muitas vezes você pode economizar muito trabalho ao usar esta ferramenta.


Dica: A juntar ramos no topo. Se uma árvore tem ramos paralelos que você gostaria de conectar no topo, escolha o menu Inserir Inserir Telha Superior. Para árvores 2D é inserida uma telha de rotação na parte superior da árvore à qual ambos os ramos estão ligados. Você pode mudar o componente para algo que não seja rotação, se desejar.

Caixa com o nome da árvore

Esta caixa exibe os nomes da hierarquia atual de Árvores e sub-árvores. Clique no Nome para renomear a árvore principal ou a Árvore Compilada se actualmente aberto para edição. Isto abrirá um diálogo mostrando algumas informações sobre as árvores e fornecendo um campo de texto onde você pode renomear a Árvore ou Árvore Compilada.

Edição Saída Compilada em Árvore

Disponível ao editar um Árvore Compilada estes botões irão enviá-lo para o topo da hierarquia das árvores.
Atalho: chave de fuga.

Editar Árvore Compilada (e)

Disponível quando o azulejo seleccionado é um Árvore Compilada estes botões abrirão e exibirão o conteúdo do CT para edição posterior.
Atalho : Seleccione uma telha de CT e digite 'e'.

Entradas de Imagens e Filmes

Escolher Foto/Filme

Disponível quando a Árvore utiliza um componente Foto/Filme , seja preto e branco como 21 Fotografia/Filme ou full Color como 24 RGBa Picto/Filme Este menu pop up permite-lhe escolher qual o canal de entrada de imagem que é utilizado pelo componente.


A escolha de uma ranhura vazia pede-lhe para seleccionar uma imagem ou filme que será adicionado como fonte de entrada disponível.
Para organizar melhor a lista de entradas, selecione o item "Entradas de configuração". O diálogo invocado lhe permitirá excluir ou adicionar novas entradas. Quando utilizar filmes, você também poderá selecionar uma hora de início e algumas opções de velocidade de reprodução. Formatos de filmes


ArtMatic Engine 8 usa AVfundation para exibir quadros de filmes. O novo sistema da Apple infelizmente não suporta tantos codecs como o Quicktime, mas a maioria dos arquivos quicktime '.mov' incompatíveis ainda podem ser convertidos pelo Quicktime player. Você pode ignorar a limitação e compressão dos codecs usando a lista de imagens (tiffs ou png) como entrada de animação. Qualquer lista de arquivos onde um número de quadro com zeros à esquerda termina o nome do arquivo (por exemplo myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) será interpretado como um arquivo animado pelo mecanismo.

Manter o controle de arquivos referenciados
ArtMatic Engine faz o seu melhor para rastrear arquivos fonte de entrada. Em alguns casos, geralmente porque um ficheiro foi movido, apagado ou renomeado, quando um ficheiro ArtMatic é aberto, o ArtMatic procurará a entrada em falta. ArtMatic inicia a pesquisa com a pasta que contém o ficheiro ArtMatic e depois pesquisa todas as pastas um nível acima. Quando isto acontece uma mensagem, Searching for File, aparece na área Tool Tips. Você pode cancelar a busca pressionando a tecla Escape. Recomendamos vivamente que mantenha o ficheiro ArtMatic e o ficheiro de imagem/movie que ele refere na mesma pasta ou uma pasta no mesmo directório que o directório principal do ficheiro para que este esteja no caminho de pesquisa. Desta forma pode copiar toda a hierarquia de pastas para outro disco sem correr o risco de perder as referências. Por exemplo, as Bibliotecas têm uma pasta chamada imagem que é compartilhada por várias outras pastas de arquivos artmáticos.

Controles de sombreamento de árvores

Este grupo de ferramentas está relacionado com o mapeamento de cores e modo de sombreamento da árvore. Elas estão disponíveis tanto no ArtMatic Designer como no ArtMatic Explorer.

Se a telha inferior da árvore tiver uma única saída e estiver passando um fluxo embalado RGB ou RGBA, a árvore é tratada como uma árvore RGB ou RGBA (em vez de uma árvore escalar usando gradiente de cor) e as opções de sombreamento são ajustadas de acordo. A ArtMatic Voyager tratará estas árvores como árvores RGBA também.


As árvores escalares são renderizadas utilizando vários mapeamentos envolvendo o gradiente principal e os valores dos componentes opcionais.

Quadros auxiliares de cores

Os quadrados de cores auxiliares são coletores de cores para escolher as cores auxiliares utilizadas por alguns algoritmos de sombreamento e vários componentes. O número de cores auxiliares utilizadas é determinado pelo algoritmo de sombreamento ou pela presença na árvore de componentes que os utilizam. Note que as cores auxiliares são globais a um determinado arquivo ArtMatic e não são armazenadas em quadros-chave para que não possam ser animadas.

Cor do taco de profundidade

A cor usada pelo Infinity, a profundidade de corte quando ON e certos Componentes como 44 Desvanecer Alfa) ou 23 Sobreposição pictográfica/movie. O Cor do taco de profundidade está sempre visível e disponível, mesmo que a Depth Cuing esteja desligada. Esta cor é usada em sistemas baseados em RGB onde o valor infinito é encontrado como o exterior de objetos pseudo 3D e onde o componente de porta infinito é usado.

Aux cor A

A cor auxiliar A (padrão: vermelho escuro) é usada por vários shaders processuais de árvore escalar (ver abaixo) e por RGB Multi modo modo para saídas extras de árvores. Um par de componentes usa esta cor também como 44 RGB * alfa ou 13 Cor lisa sombreada em certos modos.

Aux cor B

A cor auxiliar B (padrão: verde) é usada por vários shaders processuais de árvore escalar por RGB Multi modo modo para saídas extras de árvores. Um par de componentes usa esta cor também como 44 RGB * alfa em certos modos. S:P Lógica & Perfis usa a cor Aux B para sombrear as bordas, por exemplo.

modos de sombreamento

O ícone abaixo dos quadrados de cores controla o algoritmo de sombreamento atual ou Modo de sombreamento. Note que o modo Shading é global para um ficheiro ArtMatic em particular, por isso não é armazenado em keyframes e não pode ser alterado no decorrer de uma animação.


Clique aqui para abrir uma lista dos algoritmos de sombreamento de cores que são descritos abaixo. O conteúdo deste menu muda dependendo do tipo de saída ArtMatic Tree.


Para árvores escalares (1 ou 2 saídas), os algoritmos de sombreamento são os seguintes:

  • Clutagem cíclica:

    Este sombreador faz com que as cores circulem ao longo de toda a gama de valores. Ele aplica uma função senoidal cujo valor de saída é mapeado para o gradiente. Zero é mapeado para a cor central do gradiente. Clut representa a tabela de procura de cores.
  • Ceiled Linear clut:

    Este shader usa uma escala linear para mapear os valores de entrada para o gradiente. 0 é mapeado para a cor central do gradiente. O sombreador tem um valor de teto acima do qual os valores de entrada são mapeados para a cor mais à direita. Há também um valor de piso. Os valores abaixo do piso são mapeados para a cor mais à esquerda.
  • aglomerado logarítmico

    Este sombreado é simétrico em torno de zero (ou seja, -5 e +5 mapa para a mesma cor) e a transição entre eles torna-se mais gradual à medida que os valores de entrada aumentam. Matematicamente falando, o logaritmo do valor absoluto do valor de saída da árvore é mapeado para o gradiente. 0 seleciona a cor mais à esquerda.
  • Procedimento A:

    Sombreador básico: sombreador de cor logarítmico
    Sombreamento auxiliar: brilho de pixel determinado pela função senoidal
    Cores auxiliares: nenhuma
    Este sombreador combina sombreamento logarítmico e cíclico. O algoritmo Logaritmo Logarithmic Clut determina as tonalidades de pixel. ArtMatic então impõe sombras aplicando uma função senoidal para variar o brilho do pixel. Onde a função seno é 0, a imagem é preta e onde a função seno é 1 a cor é inalterada. O resultado é uma espécie de banda cilíndrica 3D. Para tirar o máximo partido deste sombreado, use um tile de duas entradas para o tile final ou o penúltimo. Observe como o sombreado muda à medida que você manipula as entradas daquele tile.
  • Procedimento B

    Sombreador básico: sombreador de cor logarítmico
    Sombreamento auxiliar: a entrada auxiliar 1 influencia a luminância, a entrada auxiliar 2 determina a mudança de cor.
    Cores auxiliares: Cores auxiliares B
    Este sombreador usa duas entradas auxiliares da árvore para modular uma imagem calculada usando um algoritmo de sombreamento logarítmico. A primeira entrada auxiliar fornece informações de luminância e a segunda fornece uma mudança de cor usando a segunda cor auxiliar. Nota: a primeira cor auxiliar é ignorada por este sombreador.
  • Procedural C:

    Sombreador básico: sombreador de cor logarítmico
    Sombreamento auxiliar: As entradas auxiliares um e dois criam uma segunda imagem usando um sombreador cíclico. As entradas auxiliares três controlam a mistura da imagem de base e da segunda imagem.
    Cores auxiliares: nenhuma.
    Este algoritmo calcula duas imagens intermediárias que são misturadas sob o controle da terceira entrada auxiliar. A primeira imagem intermédia é calculada a partir do sistema usando um algoritmo logarítmico. A segunda imagem intermédia é calculada através da alimentação das duas primeiras entradas auxiliares num sombreador baseado no pecado. A terceira entrada auxiliar (de Deus sabe onde na árvore) controla a interpolação (mistura) das duas imagens intermédias.
  • D:Log+Tutorial de profundidade+Filtros de cor:

    Sombreador básico: sombreador de cor logarítmico
    Sombreamento auxiliar: filtragem de cores usando cores auxiliares e entradas
    Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B
    Opções de sombreamento global: Tutoria de profundidade
    Este sombreador calcula uma imagem base usando sombreamento logarítmico, ativa o depth cueing (discutido mais adiante neste capítulo) e usa a segunda e terceira cores auxiliares para filtrar a imagem. Dois filtros de cor (cujas cores são fornecidas pela segunda e terceira cores auxiliares) são calculados usando dois valores auxiliares da árvore e aplicados à imagem base. A filtragem é feita multiplicando os pixels do filtro com os pixels da imagem base.
  • E:Linear+Luzes de profundidade+Luzes:

    Sombreador básico: sombreador de cor logarítmico
    Sombreamento auxiliar: filtragem de cores usando cores auxiliares e entradas
    Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B
    Opções de sombreamento: Taco de Profundidade
    Este sombreador é baseado em sombreamento linear e opera de forma similar ao sombreador D, exceto que as imagens coloridas auxiliares são combinadas com a imagem base usando adição em vez de multiplicação. Este sombreador também ativa o depth cueing.
  • F:Luzes Linear+Direccionais:

    Sombreador básico:sombreador de cores linear
    Sombreamento auxiliar: luzes direcionais controladas pela última função vetorial do sistema mais sombras negras para enfatizar a direção da iluminação.
    Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B
    Este sombreador cria efeitos de iluminação direcional. A última função vetorial (ou seja, a última função com duas saídas) do Árvore da Estrutura fornece informações de direção para as luzes direcionais usadas para sombrear a imagem. Uma luz branca primária brilha sobre a superfície enquanto as luzes das três cores auxiliares são brilhantes a partir de diferentes direcções. São fornecidas sombras pretas que enfatizam o efeito de iluminação.
  • G:Linear+3 Luzes:

    Sombreador básico:sombreador de cores linear
    Sombreamento auxiliar:
    Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B
    Este sombreador é baseado em sombreamento linear. Três ranhuras pré-definidas da estrutura em árvore são usadas para fornecer informações de iluminação usando três cores auxiliares. As regras para determinar quais entradas auxiliares são utilizadas são complexas. Se houver um componente de três entradas, suas entradas são usadas para adicionar as cores auxiliares. Se não houver um componente de três entradas, as três últimas entradas na árvore são utilizadas. Se as cores auxiliares forem todas pretas, então a imagem será idêntica a uma sombreada com a crosta linear encapotada.
    Dica: Para ver como funciona este sombreador, use um gradiente todo preto e note os efeitos da mudança das cores auxiliares.
  • H:Sombra Global+3 Luzes:

    Sombreador básico:sombreador de cores linear
    Sombreamento auxiliar: as entradas auxiliares fornecem informações de sombreamento e iluminação
    Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B
    Opções de sombreamento: Sombreamento Global On
    Este é outro sombreador complexo baseado em sombreamento linear. A opção Sombreamento Global - discutida mais tarde neste capítulo - é ativada e usa uma entrada auxiliar para controlar a luminosidade (brilho) dos pixels da imagem. A saída do componente final fornece iluminação global multiplicada contra a imagem sombreada linear. Três cores auxiliares fornecem iluminação adicional. Dica: Para muitas estruturas, isto pode produzir efeitos tridimensionais dramáticos especialmente quando o último componente na árvore é a função derivada (dx).
  • I:Sombra Global+Luzes+Luzes de profundidade:

    Sombreador básico:sombreador de cores linear
    Sombreamento auxiliar: entradas aux.
    Cores auxiliares: Cores auxiliares A e B
    Opções de sombreamento: Tutoria de profundidade em
    Este é outro sombreador complexo baseado em sombreamento linear. Ele usa a última função de saída vetorial para fornecer informações de taco de profundidade e duas outras entradas auxiliares que controlam a aplicação das cores auxiliares dois e três.
  • Clut linear (baseado em zero) :

    Este sombreador é essencialmente semelhante ao sombreador linear, mas mapeia de zero a preto e utiliza um intervalo normalizado para que 1 seja mapeado a branco.
  • Log Clut equilibrado:

    O Balanced Log executa o mapeamento logarítmico do gradiente usando as cores do gradiente para valores superiores a 0 e cores complementares do gradiente para valores inferiores a zero. Esta é uma variante do logaritmo 'padrão' Clut shader que usa as mesmas cores para valores positivos e negativos. Este sombreador é especialmente útil quando se utiliza o ArtMatic para desenhar sons, pois é muito fácil ver que os valores positivos e negativos são equilibrados (o que é importante para o som - visto que os sons que estão desequilibrados sofrem de DC Offset e muitas vezes resultam em cliques e distorção.
  • Clut geográfico

    Geographic Clut é um sombreador que ajuda os artistas a desenhar campos ou terrenos de DF para ArtMatic Voyager como este modo mostra claramente o limite entre o interior e o exterior (sombreado com tons azuis que evocam a profundidade subaquática) de um volume DF ou as elevações sob o nível do mar (a zero) para modelagem do terreno.
    ArtMatic Geographic Clut usa cores codificadas para representar elevações específicas. Este modo também está disponível com árvores RGBA.

Para árvores RGB ou RGBA (que inclui árvores de saída RGBA embaladas), os algoritmos de sombreamento são os seguintes:

  • RGB Alfa (saída principal):

    O RGB Alpha não faz processamento de imagem adicional. Na maioria das vezes, este é o shader que você vai usar ao criar gráficos baseados em RGB. Quando uma árvore tem três saídas, elas fornecem diretamente os canais Vermelho, Verde e Azul da imagem RGB. Se houver uma quarta saída, seu conteúdo é tratado como um canal alfa que modula a opacidade. Um padrão de quadro de verificação é usado para regiões transparentes. Se você não quiser um canal alfa, você pode :
    -utilizar o modo RGB Multi modo
    -add um azulejo de 33 tile ao final para converter para puro RGB (sem alfa)
    -Adicionar uma "escala alfa e offset" de 44 telhas a zero e definir o offset acima de 1 para garantir a opacidade total.
    NOTA: Ao renderizar um filme com um canal alfa, certifique-se de selecionar um codec compatível com os canais alfa.
  • Densidade RGB (principal fora)

    Este shader é semelhante ao RGB Alfa mas torna qualquer valor alfa acima de zero totalmente opaco. É adequado para texturas de cor DF quando se precisa pré-visualizar as cores, mas ainda tem uma pista sobre o exterior do objeto que será totalmente transparente neste modo.
  • Clutagem geográfica (principal fora)

    A ninhada geográfica cria um mapa topográfico 3D onde a quarta saída da árvore fornece dados de elevação e onde as cores são fornecidas pela ninhada geográfica incorporada. As três primeiras saídas da árvore são ignoradas. Portanto, ele é frequentemente usado enquanto se afina a saída alfa ou de elevação do sistema. Os valores do canal alfa/altitude abaixo de zero serão sombreados com tonalidades azuis evocando a profundidade subaquática. Para modelagem DF este modo mostra claramente o limite entre o interior e o exterior de um volume DF.
    Além do mapeamento de cores de elevação, este sombreador usa o derivado do terreno para dar sombra à superfície para aumentar a claridade. A ferramenta 'Bump gain' descrita abaixo controla a quantidade de sombreamento dos solavancos.
    Este sombreador é mais computacional, uma vez que o cálculo da derivada de um sistema requer várias avaliações de árvores.

  • RGBA Bump (principal fora):

    A saída RGB da árvore é iluminada/texturizada utilizando a derivada da quarta saída (bump shading). Os valores negativos serão sombreados com tons azuis, ficando mais escuros quando a distância até zero aumentar. Este sombreador fornece uma sensação de como um sistema de quatro saídas aparecerá no ArtMatic Voyager quando usado como um terreno colorido (onde as três primeiras saídas serão tratadas como cor e a quarta como elevação). Também é adequado para a previsão de objectos DF, uma vez que as zonas exteriores estão abaixo de zero e as sombras darão uma sensação do campo de distância itelf.
    Se a árvore tiver apenas 3 saídas, uma derivada calculada a partir de uma mistura de valores RGB.
    A ferramenta 'Bump gain' descrita abaixo controla a quantidade de sombreamento de saliências.
    Este sombreador também pode criar texturas dramáticas semelhantes às 3D. Enquanto o Geographic Clut dá um retrato preciso das elevações criadas pelo sistema ArtMatic, o Geographic Clut ignora as informações de cor incorporadas no sistema ArtMatic. O RGB+Alpha Bump shader dá-lhe uma ideia de como será o mapa de elevação quando colorido com as informações RGB incorporadas no sistema.
    Este sombreador é mais computacional, uma vez que o cálculo da derivada de um sistema requer várias avaliações de árvores.
  • RGBA Multi

    Neste modo, o canal alfa é ignorado para o primeiro tile de saída. Saídas adicionais serão compostas para a imagem geral usando as seguintes regras :
    Os valores escalares (single out) serão sombreados em modo aditivo com Cores auxiliares a colorir a saída.
    As cores RGB (3 outs) serão sombreadas em modo aditivo.
    Os valores de RGBA (4 outs) serão compostos como camada alfa, ou seja, o valor alfa do componente irá controlar a mistura da cor.
    RGB multi é uma forma rápida de compor várias camadas alfa sobre a primeira saída que será tratada como um fundo opaco. Ele também pode ser usado quando o canal alfa é indesejado para renderizar um sistema RGBA em modo opaco.
  • RGBA Bump (multi out):

    Este shader é semelhante ao RGB Bump, mas pode lidar com várias saídas RGBA. É particularmente útil para objetos DF com sombreamento duplo usados no Voyager como :
    Opaco + Leve
    Opaco + Transparente
    Opaco + Transmissivo

Opções de sombreamento no menu popup

Além dos algoritmos de sombreamento de cores, existem duas opções de sombreamento poderosas: o sombreamento de profundidade e o sombreamento global. O taco de profundidade proporciona efeitos de nevoeiro e distância e a sombra global proporciona iluminação e controlo de sombras. Ambas as opções podem ser atribuídas automaticamente pelo ArtMatic ou manualmente pelo usuário. Estas opções são acessadas através do menu popup Opções de sombreamento. Clique aqui para abrir uma lista de várias opções de sombreamento e renderização.

  • Profundidade do taco de bilhar desligado:
  • Taco de Profundidade Pequeno:
  • Profundidade do taco de bilhar:
  • Profundidade Forte:
    O taco de profundidade simula o efeito de filtragem de cores da atmosfera (o mesmo efeito que faz com que os objetos distantes pareçam fracos). O taco de profundidade funciona através da atribuição do
    Cor do taco de profundidade cor de acordo com uma avaliação de profundidade/distância. Por defeito, o ArtMatic escolhe o componente na árvore associado à distância (geralmente a primeira entrada auxiliar). Esta atribuição pode ser anulada manualmente (como explicado abaixo). Esta cor é sobreposta à imagem em relação à profundidade/distância. À medida que a distância aumenta, aumenta também o brilho e a opacidade da cor da profundidade. O ArtMatic proporciona uma manipulação directa das indicações de profundidade que podem ser usadas tanto para efeitos de distância como puramente decorativos.
    Para maior controle sobre a profundidade de corte, você pode usar alternativamente o 44 Desvanecer Alfa onde a quarta entrada conduzirá a um corte de profundidade.
  • Sombra Global Off:
    Desliga a Sombra Global.
  • Sombra Global On:
    Outra opção de sombreamento é o sombreamento global (ou sombreamento) que pode ser ligado através do menu de opções. O sombreamento global cria sombras e luz na imagem ao modular a luminância (brilho) dos pixels da imagem. Onde o componente de sombreamento gera valores baixos, a imagem será escura (sombreada), e onde gera valores grandes, a imagem será mais brilhante. Como no caso do taco de profundidade, agora você pode escolher o componente que fornece as sombras (sombreamento global), como descrito abaixo.
    Para maior controle sobre o sombreamento, você pode alternativamente usar azulejos como 43 w Multiplicar e Iluminação para implementar sombreamento dentro da árvore.
    Nota: O glifo de sombreamento global é a pequena marca no canto inferior direito do ícone.
  • Componente define Profundidade:
    O azulejo seleccionado será utilizado para fornecer a informação de Profundidade.
  • Conjunto de componentes Sombra:
    O azulejo seleccionado será utilizado para fornecer a informação da Sombra, normalmente um componente derivado. Um pequeno glifo sombreado é usado para indicar os componentes que foram atribuídos manualmente. Restauração do controle automático de sombreamento/profundidade. Se você tiver usado os comandos Component Sets Depth ou Component Sets Shade e quiser que o ArtMatic restaure sua escolha automática de sombreamento/profundidade, selecione o item Fog and Shade Automatic do menu popup de opções de sombreamento. Note que o Fog and Shade Automatic pode ter uma marca de verificação mesmo que a profundidade e o sombreamento estejam desligados. A marca de verificação apenas indica que se o sombreamento/profundidade estiver ligado o ArtMatic irá escolher os componentes automaticamente.
  • Avalie apenas para cores:
    Esta opção só é relevante para sistemas a serem utilizados pela ArtMatic Voyager. Ligue esta opção para qualquer telha que só deve ser avaliada pela ArtMatic Voyager durante a fase de avaliação da textura da cor. Isto pode otimizar muito o tempo de renderização, evitando o cálculo de textura e cor quando não for necessário. Por exemplo, ao desenhar árvores RGB+Alpha que fornecem tanto o mapa de elevação como a textura de cor para o ArtMatic Voyager, defina a parte de textura de cor para "avaliar apenas para cores". A Voyager irá ignorar as peças que têm esta opção definida ao calcular o mapa de elevação. Se possível, coloque todos os tiles usados para gerar a textura de cor em uma árvore compilada e aplique esta opção àquele único tile compilado em árvore.
  • Névoa e Sombra Automática:
    Estado habitual onde a ArtMatic escolherá qual o azulejo que fornece o Cuing de Profundidade automaticamente.

Bump gain


RGB Bump (principal fora) e Geographic Clut usa a elevação da árvore ou o valor alfa para dar sombra ao resultado implicitamente. O botão Bump gain permite que você deslize a amplitude deste sombreamento. É muitas vezes bastante útil ter uma melhor compreensão das características de relevo do terreno ou derivado do campo DF.
Para os renderings finais recomendamos o uso de shaders personalizados onde a derivada é sombreada usando o
Árvore da Estrutura componentes para ter um melhor controle da função de sombreamento (em vez de confiar no modo Bump RGB). Exemplos de técnicas avançadas personalizadas de sombreamento podem ser encontrados na pasta Bibliotecas/Marcações/Sombreadores/Sombreamento de Superfícies

Área de parâmetros


Opções de grelha de parâmetros

Este popup liga/desliga vários modos de grelha para restringir as definições dos parâmetros à grelha seleccionada. Opções: grelha sem parâmetros, Grelha Integrada, Snap Grip (grelha espaçada), grelha com ângulo Pi/4 (isto restringe a rotação e outros parâmetros baseados em ângulos a incrementos de 45 graus), grelha com ângulo Pi/6 (isto restringe a rotação e outros parâmetros baseados em ângulos a incrementos de 30 graus).

Randomize cores & shaders

Mutate o gradiente ativo e o ativo Modo de sombreamento.

Randomize Todos ('$')

Randomize todas as atribuições de funções, valores de parâmetros e atribuições de cores da estrutura. Clicar em aleatorizar toda a árvore da estrutura, bem como as atribuições de funções. Os azulejos cujos parâmetros estão completamente bloqueados estão protegidos de Randomize All.

Randomizar parâmetros

Randomize os parâmetros de todas as telhas destravadas. Clicar repetidamente nesta ferramenta é uma forma de explorar as possibilidades de um determinado sistema. Os bloqueios dos parâmetros podem ser usados para evitar a randomização de um parâmetro em particular.

Diálogo do Explorador de Mutações

Invocar o diálogo Mutations Explorer.


O Mutations Explorer é uma das ferramentas mais poderosas do ArtMatic e utiliza algoritmos genéticos para gerar mutações enquanto as suas escolhas assumem o papel da selecção natural. Ele permite explorar rápida e facilmente o enorme Parâmetro Espaço dos sistemas ArtMatic e mude o actual ArtMatic Árvore da Estrutura por mutação aleatória das suas funções de "tiles".


Quando o explorador de mutações abre pela primeira vez, a imagem atual da tela é o pai (a imagem grande na parte superior esquerda). Clicando sobre o pai gera um novo conjunto de mutações. ArtMatic cria mutações aleatorizando os valores dos parâmetros desbloqueados e as atribuições de gradiente e/ou função (dependendo das opções selecionadas). Clicando em qualquer mutação (qualquer 'filho'), faz dessa mutação o novo pai. Se a opção de mutação automática for ativada, clicando em qualquer mutação, faz com que o filho seja o pai e gera um novo conjunto de mutações.

O Mutate (botão de dados) aciona um novo conjunto de mutações. As mutações interessantes podem ser armazenadas nos Keyframes usando os botões Adicionar ou Substituir Keyframe.
Clicando no botão do ícone OK, fecha o diálogo e valida o estado atual da árvore.

Taxa de mutação :
O selector de taxa de mutação controla a probabilidade de mutação. Valores altos permitirão que você explore uma grande região do espaço de parâmetros. Valores baixos são frequentemente usados para afinar um sistema ou para encontrar pequenas variações em sistemas muito sensíveis como os fractais. Parâmetros 'Bloqueados' não serão alterados, então você pode usar esta propriedade para proteger certos parâmetros de mutações. Controladores de fluxo como parâmetros de Iterações e Recursões não são mutáveis, mesmo desbloqueados.

Explorar modos :
Várias estratégias são fornecidas para explorar a Parâmetro Espaço:

  • Acumulado:
    O modo padrão acumula as mutações seqüencialmente. A distância até ao ponto original no espaço P aumenta linha a linha a partir do topleft.
  • Nuvem de pontos:
    O modo nuvem de pontos explora uma região de pontos aleatórios em torno do estado actual no espaço de parâmetros. A distância ao ponto original no espaço P aumenta proporcionalmente à distância 2D com o thumbnail topleft.
  • Caminho aleatório:
    O modo Caminho aleatório utiliza um caminho aleatório contínuo dentro do espaço de parâmetros para exibir as mutações. A distância até ao ponto original no espaço P aumenta linha por linha a partir do topleft.

Mutate tipo de função:
Esta caixa de seleção está disponível apenas no modo cumulativo. Quando as mutações ON incluem alterações de algoritmos e alterações de componentes de ladrilho. Use isto para explorar variações sistêmicas. Note que as alterações do algoritmo ou do componente de ladrilho invalidarão todos os quadros-chave existentes, uma vez que a matemática de toda a árvore de estrutura terá sido alterada.

Parâmetros dos quadros-chave

Invoque o Parâmetros dos quadros-chave Envelopes dos Parâmetros que apresentam curvas de tempo para cada parâmetro activo do azulejo actual seleccionado. Este diálogo está disponível quando existem mais de 2 quadros-chave apenas no ArtMatic Designer. Para criar os Keyframes visite a página Linha do tempo e área de quadros-chave.

A, B , C , D (botões de pop-up)

Estes menus popup dão-lhe acesso a funcionalidades relacionadas com parâmetros e atalhos para cada parâmetro utilizado:

  • Parâmetro de publicação:
    O usuário avançado pode "publicar" o parâmetro da árvore na sala do designer mesmo que eles estejam localizados dentro das CT's. Os parâmetros "Published" aparecerão no topo dos 6 parâmetros que a sala do explorador oferece para mostrar. Os parâmetros "Publicados" também serão acessíveis diretamente em ArtMatic Voyager para o ajuste fino. Os parâmetros publicados têm um ícone de bloqueio verde ou um ícone de bloqueio laranja se o parâmetro estiver bloqueado.
  • Não publicar:
    Despublicar um parâmetro publicado.
  • Nomes de parâmetros publicados...
    Invocar um diálogo que permita renomear os 6 (ou menos) parâmetros publicados. Os parâmetros publicados devem ser renomeados quando o nome do parâmetro genérico padrão não é suficientemente informativo em certos casos, especialmente quando você planeja compartilhar o arquivo ArtMatic para outros usuários. Estes nomes devem ser definidos uma vez que a árvore é estável o suficiente, pois eles podem se perder no processo de edição : Copiar/colar não vai preservar as bandeiras e nomes publicados, por exemplo, e a edição em árvore pode bagunçar a ordem dos parâmetros e seu nome.
  • Envie o valor actual para todos os KF:
    Envia o valor do parâmetro atual para todos os quadros-chave.
  • Rampa com alcance total:
    Significativo apenas quando existem quadros-chave, esta função aumenta o valor do parâmetro de corrente de rampa do mínimo para o máximo para todos os quadros-chave.
  • Rampa do princípio ao fim:
    Significativo apenas quando os quadros-chave existem, esta função aumenta o valor actual dos parâmetros desde o primeiro valor KF até ao último valor KF em todos os quadros-chave. Se eles forem os mesmos, isto tornará o parâmetro estático sobre a animação.
  • Tempo de inversão de marcha:
    Significativo apenas quando os quadros-chave existem, esta função inverte o tempo do envelope dos quadros-chave de parênteses.
  • Redefinir para o padrão:
    Permite-lhe repor um determinado parâmetro para o seu valor por defeito.
  • Redefinir tudo para o padrão:
    Permite-lhe repor todos os parâmetros de um ladrilho para os seus valores por defeito.

Selectores de parâmetros (A,B,C,D)

Os parâmetros dos componentes são modificados usando os controles deslizantes de parâmetros. Cada telha de uma estrutura tem de 0 a 4 parâmetros (ajustes). Cada quadro-chave em um arquivo pode ter configurações diferentes. Para modificar os parâmetros atuais de um tile, clique no tile e manipule os controles deslizantes de parâmetros. Para ver o que um parâmetro controla, mova o mouse sobre o controle deslizante e observe a exibição das Dicas de Ferramentas. Arraste um selector para alterar o seu valor ou clique na opção para fazer uma pequena alteração.

Na sala de desenho do ArtMatic Designer, o selector de parâmetros altera os valores actuais do azulejo. As alterações serão perdidas se você tiver keyframes e alterar a hora atual ou selecionar um keyframe como o valor dos parâmetros será então derivado dos keyframes da animação. Para armazenar as alterações dos parâmetros num quadro-chave, poderá ser necessário substituir o quadro-chave actual (ou qualquer outro), a menos que o parâmetro esteja bloqueado, caso em que o valor actual se aplica a todos os quadros-chave. Para aceder e editar os valores dos keyframes na sala de desenho, clique no botão Parâmetros dos quadros-chave para abrir o Parâmetros dos quadros-chave Envelopes dos Parâmetros diálogo.

No Explorer ou Explore room, os controles deslizantes de parâmetros publicados irão editar diretamente os valores do quadro-chave (se houver) e o envelope de parâmetros é exibido na janela principal para edição direta de todo o conjunto de valores. Seleccione primeiro um quadro-chave para obter o valor dos parâmetros nesse momento e depois quaisquer alterações serão atribuídas ao quadro-chave sem ter de o substituir.

Parâmetro Bloqueios

Os bloqueios de parâmetros (encontrados à direita dos controles deslizantes de parâmetros) permitem bloquear parâmetros de funções e atribuições de componentes para evitar que eles sejam alterados por operações como mutação que normalmente alteram os valores dos parâmetros. Quando um parâmetro é bloqueado, sua animação também é desativada. Quando todos os parâmetros estão bloqueados, o próprio azulejo não pode mais ser mutado.


Para bloquear todas as peças, clique em qualquer parâmetro desbloqueado. Os parâmetros bloqueados mostram o ícone de bloqueio em vermelho. Isto torna possível utilizar o diálogo Mutations para explorar variações de apenas alguns parâmetros. Para desbloquear todas as peças, clique em qualquer parâmetro bloqueado.


Bloquear parâmetros e funções é uma ótima maneira de explorar os sistemas ArtMatic. O bloqueio de parâmetros/funções possibilita o uso de mutações e do grande molde para explorar refinamentos sutis. Por exemplo, você pode ter um sistema que utiliza alguns azulejos para fornecer a textura da superfície. Você poderia bloquear todos os parâmetros e funções do sistema, exceto os tiles que fornecem a textura e então usar o grande coto ou a janela Mutations para descobrir novas texturas criadas pela mutação da função que afeta apenas os poucos componentes que fornecem a textura.

Nota: Quando os parâmetros estão bloqueados, a animação de quadros-chave utiliza os últimos valores atribuídos aos parâmetros bloqueados ao animar o sistema. Como resultado, quaisquer alterações de parâmetros armazenados entre quadros-chave são ignorados enquanto os parâmetros estão bloqueados. As mudanças de parâmetros não são perdidas, no entanto, elas são simplesmente ignoradas. Quando os parâmetros são desbloqueados, quaisquer alterações de parâmetros armazenados nos quadros-chave serão honradas durante a animação. O bloqueio de parâmetros destina-se ao controle refinado da mutação e à investigação de como um determinado parâmetro afeta o sistema.

Parâmetro gradiente opcional

Certos componentes utilizam umdexed gradiente diretamente da biblioteca de gradientes embutidos como 13 Gradiente Indexado . Este gradiente é exibido para edição quando o tile de tal componente é selecionado e o botão abaixo pode abrir o diálogo padrão de edição Gradiente, se necessário.

Parâmetro cor opcional

Certos parâmetros de componentes definem uma cor RGB. Esta cor aparece quando o azulejo de tal componente é selecionado e pode ser usada para editar o valor de 3 RGB de uma só vez. Por exemplo, o valor 13 Conjunto Constante define uma cor RGB constante com seus parâmetros.

Linha do tempo e área de quadros-chave

Esta área está focada em controles de Animação. Fornece a IU de Keyframes, o principal deslizador da linha do tempo e vários botões para controlar os keyframes. Keyframes armazena não só todos os parâmetros atuais da Árvore, mas também o Zoom e Posição da Vista de Tela atual e o Gradiente Principal atual. Os conjuntos animados de zoom e posição armazenados nos Keyframes constituem o que chamamos o "caminho da câmera".


Todos os componentes que constituem a árvore podem ter os seus parâmetros animados desde que não estejam bloqueados. ArtMatic cria animação alterando os parâmetros do sistema ao longo do tempo, transformando os valores de keyframe para keyframe. Vários modos de interpolação de parâmetros estão disponíveis: eles podem ser escolhidos dentro da Parâmetros dos quadros-chave diálogo. O padrão é usar a curva bezier para garantir uma interpolação suave.

O som pode ser usado para modular as animações ArtMatic quando elas são renderizadas, e uma trilha sonora pode ser adicionada ou gerada (usando o algoritmo de som usado pela última vez na página Som) ao renderizar. A modulação de áudio é uma técnica poderosa a ser usada para criar vídeo para vídeos de música e composições multimídia. Para modular a animação ArtMatic com áudio, a entrada de áudio deve ser roteada a partir do Matriz de entrada global no Árvore da Estrutura. Veja o Matriz de entrada global para mais informações sobre este tópico.


Dica : Fazendo mudanças globais em todos os quadros-chave
Segurando a tecla shift quando se realizam muitas operações aplica a operação a todos os keyframes das árvores ArtMatic. (Estas operações incluem: seleção do gradiente, zoom e rolagem da tela, e mudança dos valores dos parâmetros).

Menu de animação pop up

O menu Animação fornece o seguinte:

  • Animação & Configuração da câmara...(a):
    Invoque o diálogo de configuração da animação que determina a duração da animação, o tipo de animação e o movimento da câmara. Esse diálogo e suas configurações são abordados no Animação página.
  • Adicionar Keyframe (k):
  • Substituir Keyframe (l):
  • Eliminar Keyframe:
  • Inserir entre o Keyframe (i):
    As mesmas funcionalidades que os botões correspondentes.
  • Adivinhe o próximo Keyframe (G):
    Gerar um quadro-chave que continue o movimento dos quadros-chave anteriores. Este comando só está disponível quando o último keyframe é selecionado e pelo menos 2 keyframes estão presentes.
  • Copy Camera Path:
    Copie o caminho da câmera atual para a área de transferência para que ela possa ser colada em outro arquivo.
  • Colar o Caminho da Câmara:
    Colar um caminho copiado da câmera no sistema atual.

indicador de tempo

Este é o principal deslizador que controla o tempo global do ArtMatic Designer. O tempo flui de 0 até a duração determinada. Você pode utilizar o controle deslizante de tempo mesmo quando nenhum quadro-chave está presente quando a árvore ArtMatic está utilizando uma das entradas globais de tempo.


Você pode clicar e arrastar no controle deslizante de tempo para visualizar a animação em tempo não real ou simplesmente clicar em um determinado momento para ver uma visualização de quadro naquele momento.

Miniaturas de quadros-chave

Os quadros-chave armazenam todos os valores dos parâmetros atuais dos componentes da árvore para que eles possam ser animados ao longo do tempo. Eles também armazenam a visualização da tela atual e o gradiente principal. Os keyframes do sistema ArtMatic serão mapeados no tempo para que todos os keyframes sejam reproduzidos ao longo da animação. Quando apenas 2 quadros-chave estão presentes, o primeiro representa o estado do sistema no tempo 0 e o segundo no tempo 1 (o fim da animação).


Os keyframes não se limitam à animação: eles são frequentemente usados para armazenar variações interessantes dos enormes Parâmetro Espaço de ArtMatic Trees. Deslizando a linha do tempo irá interpolar estes parâmetros para que você descubra mais pontos interessantes no espaço de possibilidades.

Clique em qualquer espaço vazio para armazenar um novo quadro-chave a partir dos parâmetros de árvore atuais.


Clique em um quadro-chave para selecioná-lo. Ao selecionar um quadro-chave, as variáveis de parâmetros em Árvore armazenadas no quadro-chave serão copiadas para a Árvore atual, com a exclusão de parâmetros que foram especificamente BLOQUEADOS para não serem animados. O controle deslizante de tempo também refletirá a posição de tempo particular do quadro-chave selecionado e enviará essa informação de tempo para a Voyager quando o Alternância do link quente da Voyager está ligado. Em Explorar sala, o valor do envelope do parâmetro publicado será exibido se o parâmetro tiver um envelope. Então você pode modificar o parâmetro do quadro-chave diretamente no envelope, bem como com o controle deslizante de parâmetros. Embora você possa editar o envelope inteiro, é mais seguro apenas mover o parâmetro clicado para ver o resultado das alterações.


O Command-Click em um quadro-chave irá substituí-lo.
Opção-Clique em um quadro-chave para apagá-lo.

Nota : As miniaturas dos quadros-chave não são recalculadas para cada alteração que possa fazer, pelo que podem tornar-se enganosas em certos casos. Para forçar um novo desenho completo do quadro de chaves, você pode bloquear/desbloquear qualquer parâmetro.

Jogar (barra de espaço)

Pré-visualize a animação actual. A resolução adapta-se à carga da CPU da árvore atual para manter a fluidez do movimento. Ao contrário das versões anteriores, a prioridade é dada à taxa de quadros para garantir pelo menos 12 fps. Sistemas lentos podem reproduzir muito pixelados. O antigo modo de pré-visualização pequena desapareceu, mas você pode alternativamente usar a pré-visualização pequena da animação fornecida pela Diálogo de animação e configuração da câmara que não vai mudar a resolução.


Atalho: Barra de espaço. Mesmo sem o jogo de quadros-chave, o tempo fluirá para que os componentes sensíveis ao tempo ou conectados ao tempo também sejam animados.

Duração MSF

O ícone do relógio é usado para definir a duração da animação. Clique e arraste para a esquerda ou para a direita para alterar a duração. A duração é exibida no formato MSF (minutos, segundos, quadros).

Eliminar (quadro-chave)

Eliminar o quadro-chave seleccionado. Atalho: clique em qualquer quadro de teclas para apagá-lo.

Inserir (quadro-chave)

Calcula um novo keyframe que fica a meio caminho entre o keyframe selecionado e o keyframe depois dele.

Adicionar (keyframe)

Adicione um novo quadro-chave com os parâmetros de árvore atuais. Atalho: você também pode clicar no primeiro quadro-chave em branco para adicionar um novo quadro-chave.

Substituir (keyframe)

Substitui o quadro-chave selecionado pelos parâmetros de árvore atuais. Você também pode usar o comando-clique em uma ranhura do quadro-chave para realizar a substituição.

Botões de ferramenta da esquerda

Abrir arquivo ArtMatic

Este botão ecoa o comando File->Open e irá pedir-lhe para localizar um ficheiro ArtMatic (extensão .artm).

Salvar arquivo ArtMatic

Este botão ecoa o comando File->Save e salvará diretamente a cena atual se o arquivo já existe ou lhe pedirá para definir um nome para salvar o arquivo ArtMatic.

Render pict to screen

Renderize a cena actual em ecrã completo com o Anti-Aliasing ON. Uma vez que a renderização da imagem atual esteja feita, você pode animar o sistema usando a barra de espaço. A pré-visualização da animação em tela cheia é feita na barra de resolução de pré-visualização definido em Preferências e não será alterado para sistemas lentos. A taxa de quadros pode variar com a carga da CPU da árvore ArtMatic. Quando o modo de animação é definido para "free run loop" ou a matriz de entrada global é definida para entrada de áudio, a reprodução da animação em tela cheia irá loopar para sempre. Com o ArtMatic Trees rápido você pode definir a resolução de pré-visualização para 1.

Renderizar imagem para arquivo (cmd-R)

Este botão abre o diálogo Render Imagem que reúne as configurações para renderizar o(s) arquivo(s) de imagem. Aparecem tamanhos e campos de tamanhos: As dimensões comuns são fornecidas pelo menu pop up Tamanho. Os campos numéricos aceitam qualquer entrada até 24000. Acima de 15K de tamanho a renderização será executada diretamente no disco e pode demorar um pouco.

Formatos:
PNG 8 bit por canal,
PNG 16 bit por canal:
PNG é um formato sem perdas e é recomendado. Use a versão de 16 bits para impressão e gráficos de alta qualidade. Ele resolverá qualquer artefatos de bandagem ou de quantização.
TIFF : Salvar a imagem em 8 bit por canal, formato TIFF.
PDF : Salvar a imagem em 8 bit por canal, formato PDF (.pdf).
JPG : Salvar a imagem em 8 bit por canal, formato jpeg (.jpg). Note que o jpg não tem canal alfa. Use isto para aplicação Web de alta compressão.

AlturaMapa 1025 16 bits,
AlturaMapa 2049 16 bits:
Salve a imagem em RAW, 16 bit por canal, imagem em escala de cinza. Isto é adequado para armazenar a elevação do terreno em formato 1025 e 2049 quadrados para aplicações 3D como Unity 3D.

PNG AlturaMapa 16 bits:
Imagem de 16 bit por canal em escala de cinza de qualquer tamanho adequado para armazenar elevação do terreno ou canal de textura de alta qualidade para o mapeamento de lombadas em aplicações 3D.

Renderizar todos os quadros-chave (caixa de seleção): Quando definido ArtMatic irá renderizar uma imagem para cada chaveiro armazenado. Os keyframes podem ser usados para armazenar variações interessantes de uma determinada árvore. Nesse caso pode ser bastante útil renderizar todo o conjunto em vez de apenas a imagem actual.

4 por 4 anti-aliasing:(caixa de seleção)
Ligue/Desligue 16 amostras 16 amostras por modo de renderização pixel. Use-o para melhorar a qualidade dos fractais e sistemas com muitas frequências altas.



Caminho do arquivo:

Clique neste botão para definir o caminho do ficheiro de imagem. Por defeito o caminho é definido para estar no mesmo directório que o ficheiro ArtMatic. Não tem de o definir para cada salvaguarda, pois irá lembrar-se do directório de saída. Note que nenhum aviso é dado se você sobrescrever um arquivo ao salvar sem definir o caminho.

Animação de Render (cmd-M)

Clique na ferramenta Render Animation para renderizar uma animação. O arquivo não precisa de quadros-chave para ser animado. Para parar um renderizador, pressione a tecla escape.

Modo popup (filme ou sequência de imagens) - As opções são:
Filme :
ArtMatic Engine 8 usa AVFundation para salvar animação no formato .mov. Possíveis codecs são :
H264 (sem Alfa),
Apple ProRes 422 (sem Alfa),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alfa),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alfa)
O Apple ProRes 4444 suporta canais alfa e a versão de 10 bits oferece a melhor qualidade. H264 é mais comprimida e amplamente suportada.
Nota: Certifique-se de definir o caminho do ficheiro, pois não é dado qualquer aviso se escrever por cima de um ficheiro .mov.

Lista de Imagens (png),
Lista de Imagens (Tiff).
As opções "Listar" tornam os quadros do filme como ficheiros de imagem numerados sequencialmente (em PNG para Lista de Fotos ou TIFF para Lista de Tiff). Tais sequências são reconhecidas pela maioria dos programas de edição de filmes e pelas entradas de imagens/filmes do ArtMatic. A utilização de sequências de imagem é uma boa ideia quando se executa uma longa renderização, uma vez que nada se perderá se o computador se desligar inesperadamente. (os filmes serão provavelmente inutilizáveis se a renderização for interrompida por qualquer outra coisa que não seja a tecla escape).

Popup predefinido:
- O popup predefinido fornece uma lista de combinações de tamanho/quadros comuns. A escolha de uma predefinição faz com que os campos de formato e fps sejam preenchidos com os valores apropriados.

4 por 4 anti-aliasing:(caixa de seleção)
Ligue/Desligue 16 amostras por modo de renderização pixel. Use-o para melhorar a qualidade dos fractais, sistemas com muitas frequências altas ou gráficos de alto contraste com detalhes finos. O tempo de renderização será multiplicado por 4 com esta opção ON.
Note que o anti-aliasing padrão é 2 por 2, ou seja, 4 amostras por pixel.

Caminho do arquivo:

Clique neste botão para definir o caminho do ficheiro de animação. Por defeito o caminho é definido para estar no mesmo directório que o ficheiro ArtMatic. Não tem de o definir para cada salvaguarda, uma vez que se vai lembrar da directoria de saída. Note que não é dado qualquer aviso se sobrescrever um ficheiro quando gravar sem definir o caminho.

Salvar arquivo de som

Disponível em Ouvir sala este botão irá salvar o arquivo de som produzido pela árvore atual. O ficheiro é AIFF e utiliza 44.1K para a taxa de amostragem.
Note que ao renderizar o som a arquivar a matemática interna é mais precisa do que na reprodução em tempo real e o som pode ser ligeiramente diferente.

Elo quente da Voyager (alternar)

Este botão permite-lhe ligar e desligar o Hot link com ArtMatic Voyager. Quando o hot link está ligado, alterações nos parâmetros e Árvore da Estrutura será comunicada à Voyager através da Apple Events. Quando a Voyager receber tal evento, aparecerá uma visualização flutuante da renderização 3D. É claro que torna o design dos terrenos, texturas e a construção do objeto volumétrico muito mais amigável, pois você pode ver a renderização 3D interativamente enquanto ajusta os parâmetros.


A informação do tempo de transporte também é transmitida quando se utiliza o controle deslizante de tempo ou quando se seleciona um quadro-chave.
Quando a árvore for modificada estruturalmente, a ArtMatic enviará a nova árvore à Voyager utilizando um arquivo temporário para que o original seja preservado. A menos que você salve o arquivo no ArtMatic ou a cena da Voyager na Voyager, você pode sempre voltar ao original.


Mudanças nos globos artmáticos como cores opcionais e as cores do gradiente principal não são transmitidas automaticamente. No entanto, elas serão transmitidas se você desligar e ligar imediatamente o link quente: ao ligar o arquivo inteiro é enviado como explicado acima para as mudanças estruturais.

Notas importantes:
- A utilização deste recurso, juntamente com as alterações de parâmetros publicados do ArtMatic Tree dentro da Voyager, pode levar a situações inconsistentes. Certifique-se de que se você utilizar o Edição Rápida ArtMatic params & shaders inspector e alteraram os parâmetros da árvore ArtMatic dentro da Voyager para recarregar o arquivo no ArtMatic novamente para que o ArtMatic tenha conhecimento das mudanças. Caso contrário, assim que você modificar a árvore no ArtMatic, ela irá desfazer as alterações.

-Se você utiliza "salvar como" no Voyager que irá de facto alterar o caminho do arquivo ArtMatic (arquivos ArtMatic são armazenados dentro do pacote de arquivos Voyager) significando que aquele aberto no ArtMatic não irá mais apontar para o local correto do arquivo e ainda apontar para o original.
Mais uma vez a solução é recarregar o ficheiro ArtMatic no ArtMatic a partir da Voyager depois de "guardar como" para se certificar que edita o ficheiro correcto.


Resolução de Problemas:
Se a comunicação não funcionar como esperado, há uma série de coisas a verificar novamente:
-O link da Voyager está ligado?
-O ficheiro ArtMatic actual está a apontar para o ficheiro certo ? Para ter a certeza de reabrir o ficheiro a partir do ArtMatic Voyager. O mesmo se você tiver mudado o nome do arquivo em qualquer um dos softwares.
-Certifique-se de que as versões ArtMatic e Voyager são compatíveis e são as únicas em execução. Use ambos CTX ou 7.5/4.5 juntos e não misture as versões. Se várias versões estiverem rodando simultaneamente, o sistema operacional pode enviar o evento Apple para o aplicativo errado.
-Em último recurso, o sistema OS Apple Events provavelmente está danificado e o reinício do computador normalmente corrige o problema.

Descrições de Componentes (Apenas em Inglês)

O Designer contém uma biblioteca de componentes. Cada módulo que você remenda em uma estrutura em árvore. Todos eles têm um número fixo de entradas e saídas. Quando você clica em um componente em uma "árvore" aparece um popup mostrando todos os outros componentes do mesmo tipo de Entrada/Saída. Clique abaixo para obter as descrições dos componentes:

Lembrete: ArtMatic Designer é um sistema "aberto". Na verdade, não há limite para o que ele pode ser usado. Com uma Árvore Compilada no Designer, você pode criar suas próprias funções de cliente e enriquecer a caixa de ferramentas que é o ArtMatic Engine.

Visão geral da Voyager

O ArtMatic Voyager é um programa para sintetizar e explorar paisagens e mundos virtuais deslumbrantes e de alta resolução. O aplicativo é um novo take on 3D de criação de paisagens que faz uso da tecnologia de síntese gráfica ArtMatic para criar paisagens foto-realistas de mundos imaginários. A aplicação pode ser utilizada de forma autónoma utilizando os planetas integrados e sistemas ArtMatic, ou pode utilizar o ArtMatic Designer para definir mundos completamente novos, modelar objectos 3D, criar nuvens personalizadas e assim por diante.


Utilizar o ArtMatic Voyager é simples:

  • Escolha uma superfície do planeta, textura e uma definição do céu.
  • Definir o ambiente: cor e direção do sol, níveis do mar e da neve, neblina/humidade.
  • Viaje pelo planeta movendo e apontando a câmera.
  • Guarde locais interessantes como lugares ou quadros-chave.
  • Adicionar objetos 3D ArtMatic editados no Designer
  • Renderizar imagens estáticas ou filmes.

ArtMatic Voyager utiliza uma abordagem única para a criação de paisagens virtuais. Ao invés de técnicas baseadas no polígono, a Voyager utiliza funções processuais para gerar terrenos em tamanho de planeta que são renderizados como paisagens tridimensionais. Esta técnica permite à Voyager criar facilmente grandes planetas sem qualquer base de dados. Além disso, a maioria dos blocos de construção de procedimentos são funções fractais adaptáveis com banda limitada, o que lhe permite obter detalhes em primeiro plano sem desperdiçar o poder de processamento de detalhes em segundo plano.


O ArtMatic Voyager pode renderizar vistas como imagens estáticas ou animação. Os parâmetros ambientais e a posição da câmera podem ser keyframed e usados para renderizar animação impressionante. A textura da superfície e o sombreamento podem até ser animados quando se utilizam mapas de terreno e texturas coloridas do ArtMatic Designer. Utilizar os planetas incorporados ou os planetas ArtMatic fornecidos é simples e divertido. Os utilizadores avançados podem definir os seus próprios planetas e texturas utilizando o ArtMatic Designer - quer começando pelos exemplos fornecidos ou criando novos sistemas a partir do zero.

A Vantagem da ArtMatic Voyager
A Voyager faz planetas directamente a partir de uma descrição matemática da superfície do planeta. As elevações, definidas por funções matemáticas procedimentais ou sistemas ArtMatic (que são eles próprios funções matemáticas procedimentais compactas), são avaliadas em tempo real à medida que a renderização avança. Em contraste, o software tradicional de paisagem 3D armazena dados de elevação em um array ou banco de dados chamado mapa de elevação ou mapa de altura. A enorme vantagem da abordagem da Voyager é que ela permite que mundos enormes (muitas vezes do tamanho da nossa Terra) com infinitos níveis de detalhe possam ser definidos de forma compacta, uma vez que não há necessidade de uma base de dados. Como resultado, os requisitos de memória e tamanho de armazenamento de um planeta são trivialmente pequenos, e mesmo assim um arquivo Voyager pode produzir cenas de detalhes extraordinários.


Além dos planetas, uma cena Voyager também pode apresentar cidades, arquitetura, naves espaciais, vegetação e até mesmo animais. ArtMatic Engine 7 introduziu as cidades volumétricas processuais infinitas. ArtMatic Engine 8 completou o conjunto de primitivas DF utilizadas no design de objectos 3D. Tal como nos terrenos, a Voyager tem uma abordagem procedural à modelação através da técnica chamada Distance Field Ray Marching (DFRM ) que oferece uma flexibilidade incrível. As técnicas DFRM são abordadas em detalhe em Objectos de Construção : Guia DFRM

Planetas e Planetas Embutidos
O tamanho de um mundo Voyager é teoricamente infinito, mas considerações práticas (principalmente relacionadas a limitações de valores que podem ser representados por um computador) exigem que o tamanho do planeta seja limitado. Os planetas ArtMatic Voyager são terrenos planos (planos, não esféricos) 60.000 quilómetros por 60.000 quilómetros - mais de três vezes o tamanho da Terra. (A Terra tem uma superfície de aproximadamente 40.000 por 20.000 quilómetros.) A amplitude da superfície pode ser controlada e permite a mesma descrição de elevação para criar planícies subtis ou montanhas e desfiladeiros extremos. As técnicas de traçado de raios 3D são usadas para criar os efeitos de iluminação. A distância é medida em quilômetros. Latitude e longitude são expressas como deslocamentos a partir do centro do planeta. Assim, o mapa estende-se a +/-30.000 quilómetros Norte/Sul (latitude) e +/-30.000 quilómetros Este/Oeste (longitude) a partir do centro do planeta.


A Voyager fornece 5 planetas integrados que são grandes e variados o suficiente para passar anos em exploração. Eles combinam uma variedade de procedimentos de terreno utilizando complexos filtros aleatórios que proporcionam uma grande quantidade de topologias. Estes planetas poderiam ser criados principalmente em modo de superfície ArtMatic, mas exigiriam estruturas ArtMatic muito complexas que renderiam mais lentamente do que as funções incorporadas.


Oceanos e nível de neve são definidos com variáveis ambientais (os controles do nível do mar e do nível de neve) e não fazem parte da topologia do planeta.


Saiba mais sobre planetas e terrenos definidos pelo ArtMatic em Modos de Superfície

Variáveis de contexto
A ArtMatic Voyager proporciona a você um grande controle sobre o meio ambiente do planeta. A luz, a névoa e outros parâmetros ambientais podem mudar drasticamente a aparência do planeta. A maioria dos controlos ambientais encontram-se no conjunto de ferramentas de esquerda e no diálogo de definições Ambientais. A variável ambiental com a câmera e as luzes embutidas constituem o que chamaremos de variáveis do Contexto Voyager.


Inclui:


Localização da câmara e direcção de visualização A posição do sol e a cor do sol O nível Ambiente controla a quantidade de luz incidental ou ambiente que está disponível O nível Molhado controla o grau em que a água e as elevações baixas reflectem a cor do céu A Haze e a Haze Color picker dão-lhe controlo sobre a névoa ambiental O nível do mar e a cor do mar definem a altitude e a cor do planeta global O nível de neve define a altitude em que a neve será automaticamente adicionada Construído em luzes que fornecem sóis ou fontes de luz adicionais Densidade das nuvens e posição da rotação do ambiente do céu ou posição para cenários de fundo Ganho de iluminação e filtro Gama

Variáveis de contexto podem ser todos animados, pois cada Voyager Keyframe irá armazenar uma cópia de todo o Contexto. Você pode desativar a animação de uma determinada variável com o inspetor de Parâmetros de Animação. Note que o modo Planet e o modo Sky e algumas configurações globais (Névoa, mudança de cor atmosférica, mudança de cor subaquática e vários modos de renderização) NÃO fazem parte do contexto e não podem ser alterados durante a animação. Saiba mais sobre variáveis de ambiente aqui

Lugares
ArtMatic Voyager permite-lhe guardar os lugares favoritos do planeta no menu Lugares. Ao salvar um lugar, o ArtMatic Voyager armazena as configurações atuais definidas pelas variáveis de Contexto. Assim, os Keyframes & Places são muito semelhantes na medida em que ambos armazenam o conjunto completo de variáveis de Contexto. Lugares faz sentido em relação a um planeta específico, então obviamente quando você muda o planeta principal, os locais podem se tornar problemáticos se a câmera estiver abaixo do solo. No entanto, como o local guarda outras variáveis, é interessante mantê-las como formas de armazenar um determinado ambiente e iluminação para que elas não sejam apagadas quando se muda o planeta principal. Basta mover a câmera e salvar novamente os locais problemáticos nesse caso.

Noções básicas e convenções da interface Voyager

Quase tudo que você pode ver na interface do usuário está ativo, incluindo o texto, ícones e glifos. Praticamente todos os itens gráficos podem ser clicados ou arrastados para realizar uma tarefa. Como todos os aplicativos de Software da U&I, a maioria das ferramentas é acessível diretamente da interface do usuário.


Dicas de ferramentas :
A área de Dicas de Ferramentas encontrada no centro inferior da janela principal fornece informações úteis sobre o que estiver sob o mouse. Mova o mouse sobre qualquer item da interface do usuário para exibir informações úteis. Muitas vezes a dica incluirá teclas de atalho, se houver.


Controles numéricos e controle deslizante:
Os controlos numéricos permitem-lhe alterar os valores digitando ou clicando e arrastando. Ao digitar, complete a entrada pressionando a tecla de retorno ou de entrada. A seleção de outro campo também deve validar a entrada. Você pode alterar o número com incrementos menores ao pressionar a tecla de opção enquanto arrasta um deslizador horizontalmente ou um campo numérico verticalmente.
Atalhos:
* ( vezes 2) altera o valor do campo para o dobro do seu valor
/ (dividir por 2) altera o valor do campo para metade do seu valor
i (inverter) altera o valor do campo para 1/valor ,
d (graus) interpretar a entrada como graus convertidos em radianos e deve ser usado no final da entrada do teclado. por exemplo, para obter exaxtly Pi tipo 180 e depois 'd'. d deve validar a entrada automaticamente.


Selecionadores de cores
As amostras de cor permitem-lhe mudar itens como o sol e a cor do céu. Clique e segure uma amostra para aparecer o seletor de cores. O cursor torna-se um conta-gotas que apanha a cor por baixo dele quando o rato é libertado, o que torna mais fácil agarrar cor de qualquer parte do fundo. Infelizmente a Apple em sistemas operacionais recentes faz com que a leitura dos pixels da tela esteja sujeita a Autorização, então você terá que conceder à Voyager o direito de acessar a tela, caso contrário o seletor de cores não funcionará. Tenha em mente que o seletor pode ler qualquer cor em qualquer lugar da tela, o que é extremamente útil, pois você pode escolher uma cor a partir de uma imagem não relacionada à Voyager na área de trabalho, por exemplo.


Inspetores e Diálogo
Introduzido no Voyager 5 Inspectors permite editar configurações mais profundas de uma forma não modal, ao contrário do diálogo. Assim, mantemos o nome "diálogo" para janelas modais que impedem que a IU principal funcione enquanto usamos "inspector" para IU que aparece em certas áreas mas não impede que controles, menus e visualização principal sejam funcionais. As ferramentas de IU mais importantes para controlar objetos, sprites, luzes, animação, opções de renderização e controles de ambiente foram reimplementadas como "inspetores".


Os inspectores aparecerão ao lado sem esconder a vista principal. A IU principal que controla a Câmara, Ambiente e Posições ainda está acessível enquanto se utiliza um inspector específico. Os "inspectores" sem modéstia são utilizados para Objectos, Sprites, Luzes, Animação e opções e parâmetros Ambientais mais profundos. Eles podem ser abertos usando os ícones na parte superior direita da IU. O específico para a linha do tempo 'Parâmetros de Animação' está localizado na área da linha do tempo.


Algumas funcionalidades que estavam nos diálogos foram movidas para a interface principal porque a não-modalidade as torna utilizáveis mesmo quando um determinado "inspetor" está aberto. Por exemplo, uma nova seção 'Posições' abaixo da 'Câmera' trata do posicionamento de todos os elementos em uma cena VY, o que significa que o controle deslizante de posição tornou-se redundante nos diálogos.

As 'Posições' podem aplicar-se a objectos, luzes, nuvens, texturas e até ao terreno principal do planeta. Em geral o alvo será definido automaticamente ao selecionar um objeto ou um sprite ou um terreno, mas você pode usar o modo pop-up à esquerda da seção para decidir mover a camada de nuvens, mesmo que você esteja colocando sprites ou objetos ao mesmo tempo.
Assim, praticamente se você abrir o inspetor de objetos para importar vários objetos você ainda pode mover o sol ou mudar a visão da câmera.


As entradas do teclado não podem ser atribuídas a várias janelas simultaneamente. Assim, é necessário um clique de selecção na Interface Principal antes que a entrada de teclas possa ser redireccionada para ela quando um Inspector está Aberto. Da mesma forma, clique na área do Inspector para redireccionar as entradas do teclado para o inspector.


Resolução adaptativa
Acima de tudo, os controles deslizantes lhe dão uma visualização em tempo real com uma resolução adaptativa. Você pode clicar e arrastar em qualquer controle enquanto vê em tempo real o resultado de mudanças de câmera ou objeto. Quando a cena estiver lenta, esta pré-visualização em tempo real terá uma resolução muito baixa, mas suficiente para ter um feedback útil. Assim que você soltar o mouse uma renderização melhor está começando, uma renderização que pode ser interrompida a qualquer momento para afinar outro parâmetro.

Inspetor de Sprites (x)

Abre o inspector Sprite. Os sprites são muito rápidos de renderizar e podem fornecer muitos efeitos visuais legais para animação quando se usa sistemas ArtMatic animados: meteoritos que cruzam o céu, vários efeitos de luz, até mesmo flocos de água reflexivos. Sprites estáticos PNG podem ser usados para adicionar pessoas em suas cenas arquitetônicas ou paisagísticas, uma cidade ao fundo, ou algumas árvores em primeiro plano, etc...
O inspector Sprite reúne todas as ferramentas para abrir, escalar, orientar, activar e sombrear os sprites.

DF inspector de objectos (o)

Abre o Inspector de Objectos. O inspetor de Objetos reúne todas as ferramentas para abrir, escalar, orientar, ativar e sombrear objetos DF 3D.

Inspector de Luzes (l)

Abre o inspector das Luzes. O inspector Lights reúne todas as ferramentas para configurar e sombrear as luzes adicionais incorporadas. As luzes são totalmente animáveis e podem ser tratadas como sóis adicionais para que a Voyager 5 possa agora ter mundos de vários sóis.

Edição rápida ArtMatic params & shaders

Abre a edição rápida do inspetor de paramédicos e shaders ArtMatic. Este inspector dá-lhe um acesso directo aos parâmetros "Publicado" da árvore seleccionada e pode definir as opções de sombreamento associadas a saídas extra.


Designer desde a versão CTX 1.0 pode "publicar" até 6 parâmetros da árvore mesmo que eles estejam localizados no interior das Árvores Compiladas. Os parâmetros "Published" são acessíveis para modificação diretamente dentro deste inspetor sem a necessidade de abrir o ArtMatic Designer.


Se nenhum parâmetro em particular for publicado, apresentará os primeiros 6 parâmetros fundados encontrados na árvore.

Como as árvores Designer são usadas para muitas coisas em VY você tem (na parte superior direita do inspetor o ícone da roda) um popup dinâmico que lhe permite escolher qual árvore você quer modificar. Você também pode renomear a árvore que muitas vezes é útil depois de modificar uma já existente ou para criar variações.

Contexto Ambiental

As ferramentas da esquerda na IU Voyager são dedicadas às variáveis de controle ambiental que fazem parte do atual Variáveis de contexto.

Esfera de direção do sol

A esfera de direção do sol permite que você coloque a posição do sol que ilumina o planeta. O ângulo do sol influencia realisticamente a cor, as sombras e os reflexos. Clique em qualquer ponto para focalizar a luz do sol nesse ponto. O ponto luminoso indica a posição do sol em relação à cúpula do céu do planeta, que é representada pela esfera. Quando o ponto iluminado está no centro do globo, é meio-dia (ou seja, o sol está diretamente sobre o céu). Quando o ponto iluminado está na borda do globo, o sol está mergulhando em direção ao horizonte. No Voyager 5 é possível colocar o som abaixo do horizonte. Em nenhum modo planeta, isto permite que o sol ilumine objectos a partir de baixo.

Caixa cor de sol

Para mudar a cor do sol, clique e segure o retângulo da cor do sol para aparecer o seletor de cores. A cor do sol afeta todas as cores da cena e as nuvens. O sol fornece iluminação direcional e é a principal fonte de iluminação, enquanto o controle deslizante de ambiente fornece iluminação difusa não direcional. Para diminuir a contribuição do sol para a iluminação, diminua o brilho da cor do sol. Se você definir a cor do sol para preto, a luz ambiente do céu e a névoa fornecerá a iluminação e o sombreamento da cena. A variação da cor do sol juntamente com a cor da névoa e a posição do sol permite à ArtMatic Voyager simular uma grande variedade de condições de luz.

Surge o modo Sol/Atmosfera

O menu pop up Sol/Atmosfera está localizado à direita da esfera de direção do Sol. Ele irá definir vários aspectos sobre como a atmosfera e o sol são prestados.
Os modos são os seguintes:

  • Sol intenso:
    O modo padrão com uma renderização em disco afiada do sol.
  • auréola forte, sol difuso, turno vermelho:
    A auréola atmosférica é mais forte neste modo, que inclui a dispersão do deslocamento vermelho quando o sol está baixo no horizonte.
  • sol extra brilhante, turno vermelho:
    O sol é renderizado como um ponto menor, mas mais brilhante, e o modo inclui a dispersão do turno vermelho quando o sol está baixo no horizonte.
  • auréola macia, sem sol:
    Uma auréola mais suave ao redor de um sol não rendido. Este modo é adequado para uso com os modos ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop sky.
  • sem auréola, sem sol:
    A opção sem auréola, sem sol é muitas vezes desejável quando se utiliza os modos ArtMatic 360 ou ArtMatic Backdrop sky, em particular quando os sistemas ArtMatic Environment já sombreiam o sol com uma representação alternativa. Por exemplo, você pode ter um sol com raios e um anel arco-íris ao redor. A biblioteca Voyager Skies fornece muitos exemplos de sombreadores de céu personalizados.
  • Automático com dispersão:
    Introduzido na versão 5, este modo céu/sol oferece uma aproximação mais realista da dispersão atmosférica. Tem um deslocamento vermelho quando o sol está baixo e a cor da névoa tende a ser menos pronunciada e mais realista, porque a névoa é sensível à direção da dispersão. O sol é reproduzido como em modo 'sol extra brilhante'. Note que a tonalidade de dispersão atmosférica pode agora ser mudada para mundos sem oxigênio no modo de "Configurações de ambiente". Inspector.

Sombras fundidas

Quando esta opção estiver ativada, a superfície lançará sombras sobre si mesma, e quaisquer nuvens lançarão sombras sobre o solo. Isto aumenta muito o realismo da cena (e também o tempo de renderização). Esta configuração é ignorada na qualidade de rascunho. A computação das sombras é computacionalmente muito intensiva. Ligar esta opção pode fazer com que a renderização demore muitas vezes mais tempo do que quando é desligada. O tempo necessário para computar uma imagem quando o Cast Shadows está ligado varia tremendamente dependendo da orientação do sol, da altura máxima da paisagem, e da proximidade do primeiro plano. Tenha em mente que quando o sol está baixo, o sol projeta sombras que são muito longas. O ajuste da qualidade do render afeta a precisão das sombras. Quando o ajuste é melhor ou melhor ou sublime, a Voyager usa uma amostragem muito refinada que pode demorar muito tempo, mas que produzirá os melhores resultados. Você pode querer começar com uma boa qualidade e aumentar a qualidade se as sombras parecerem erradas ou incompletas.

Deslizador e cor de névoa

O ajuste da névoa determina a quantidade de névoa atmosférica (causada pela humidade e partículas em suspensão no ar). Com valores baixos, a neblina só é visível à distância. Com valores altos, a visibilidade é reduzida drasticamente. A preferência pela Altura da Atmosfera também afecta a densidade da névoa e determina a altura da névoa. A cor da névoa pode ser alterada clicando (e segurando) o mouse no Seletor de cores da névoa. ArtMatic Voyager modela a dispersão da luz que causa uma mudança de azul de cores escuras e vermelho de cores brilhantes que aumenta com a distância. A mudança da cor haze tem um impacto dramático na forma como as cores são atenuadas e deslocadas na distância. Ajustar a cor da névoa para cinza aumenta o deslocamento do vermelho. Na Voyager (tal como na realidade), um sol baixo aparecerá mais vermelho do que é. Note que a preferência pela mudança de cor atmosférica também tem influência na forma como a distância influencia a cor.

Deslizador de ambiente

Este selector controla a quantidade de luz ambiente proporcionada pela dispersão difusa da luz da cúpula do céu. A luz ambiente é uma iluminação geral predominantemente fornecida pelo céu e é não-direcional (ao contrário da luz solar). Quando a luz ambiente é forte, as cores do céu "sangram" visivelmente na superfície. A luz ambiente pode ser eliminada ajustando o selector para o seu valor mínimo (0). Sem luz ambiente, as áreas que não são diretamente iluminadas pelo sol serão muito escuras.

Deslizador de molhamento

Este cenário determina o quanto o mar, a neve e as áreas próximas à costa refletem a cor do céu. Acentua também a reflectividade da água. Quando a umidade é alta, você obtém reflexos especulares difusos nas áreas afetadas pelo cenário. Também pode alterar a umidade do objeto em 3D à medida que o renderizador aproveita ao máximo o cenário global de umidade e o próprio cenário de umidade do objeto.

Deslizador de altura da atmosfera

A Altura da Atmosfera define a altitude em que os olhares atmosféricos se tornam insignificativamente pequenos. Afecta a densidade da névoa e determina a altura da névoa e a quantidade de dispersão no modelo de sombreamento do céu. O alcance do deslizador está entre 1 metro e 8000 metros. Note que quando não é usado o modo Planeta, não há mais Atmosfera.

cor do mar (nível) & cor do mar

O nível do mar determina quais elevações são preenchidas com água. Ele é expresso em metros. Em qualquer lugar abaixo do nível do mar será coberto com água. Use o selector de cores encontrado ao lado do selector para escolher a cor do mar. Em cenas onde a maior parte da cor do mar vem do reflexo da paisagem e do céu, use uma cor escura para o mar, já que a cor do mar é adicionada à luz total que vem da água e pode facilmente ficar muito brilhante se a sua cor for muito clara. A cor do mar também é modulada pela profundidade do mar. É mais escuro onde a água é mais profunda.
Nota: a Câmara não está autorizada a ir abaixo do nível do mar.

cursor de rugosidade

Este deslizador controla a textura da superfície do mar, controlando a velocidade do vento que torna o mar áspero. A velocidade do vento também afecta a velocidade com que as nuvens se movem automaticamente quando o tempo corre. A aspereza influencia a reflectividade do mar e normalmente também a quantidade de espuma. Os mares ásperos são menos reflexivos do que os mares calmos. A aparência do mar pode ser modificada com as várias opções disponíveis no Inspetor de "Configurações ambientais"..

Deslizador de transparência

Este controle deslizante controla a transparência da água. A aparência das características subaquáticas também é influenciada pelo ajuste do deslocamento de cor subaquática no Inspetor de "Configurações ambientais". .

neve (nível)

O nível de neve determina a elevação acima da qual o planeta é coberto pela neve. A quantidade de neve é influenciada pela inclinação do terreno e pela elevação acima do nível de neve. O alcance é de -500 a 10.000 metros. Geralmente é possível eliminar a neve fixando o nível de neve a 10.000 metros, já que é raro que se tenha picos tão altos.

Configurações do ambiente...

Abre o inspector de definições de ambiente.

Área de Vista Principal

A área de visão principal não é apenas o local onde você irá visualizar a cena atual. Pode também funcionar como controlador se clicar e arrastar sobre ele para mover a câmara. A amplitude do movimento depende do raio da Escala do Mapa. A resolução da pré-visualização é adaptativa e irá mudar para permitir um feedback quase em tempo real ao deslizar parâmetros ou pré-visualizar animação. Muitos comandos de disparos individuais exibem uma pré-visualização de baixa resolução antes de iniciar um cálculo mais fino.

Configurações de Planeta e Céu

Os conjuntos de ferramentas certos fornecem a maioria dos controles para configurar a cena atual: a Superfície que define o planeta, a Textura que sombreia o planeta e as configurações do Céu que manipulam a renderização do céu. Vários elementos de IU e controles deslizantes podem aparecer, dependendo dos modos escolhidos para Céus e Texturas.

Visão Geral do Mapa

O mapa de superfície mostra a porção do planeta que circunda a posição atual da câmera. As dimensões padrão da área coberta pelo mapa podem ser definidas com o botão de Escala do Mapa (raio) abaixo. O mapa reflete as configurações atuais do nível do mar e da neve, assim como o modo de cor da superfície. Clique e arraste nos controladores da Escala do Mapa para aumentar ou diminuir o zoom no mapa. As linhas vermelhas indicam a vista visível na configuração de zoom actual. A linha azul indica o rumo da bússola atual.
Clique no mapa para mover a câmera para o local clicado. Você também pode clicar E arrastar enquanto mantém o mouse baixo para mover a câmera no mapa: a vista principal irá renderizar a vista da câmera no modo de visualização rápida interativa. Você pode até sair da área do mapa enquanto arrasta o que lhe dá uma região virtual muito maior para explorar. Isto oferece uma forma muito eficaz de posicionar a câmera.
Observe que a latitude e longitude da posição absoluta da câmera são exibidas na região de Dicas de ferramentas na parte inferior da tela, enquanto se arrasta e com o mouse em cima.
Você pode definir a preferência "snap to ground" como ON se quiser que a câmera fique automaticamente perto do chão ao usar o Mapa para posicionar a câmera.

Escala do Mapa (raio em km)

Clique no controle do alcance do mapa e arraste para a esquerda ou direita para aumentar ou diminuir a área visível na visão geral do MAP. Você pode ampliar para ver detalhes finos da paisagem ou ampliar para longe para ter uma visão geral do terreno do planeta. À medida que você arrasta, a área Dicas de ferramentas exibe a dimensão visível na visão geral do mapa. Grandes distâncias (100 km ou mais) são úteis para ver características de grande escala e para facilitar grandes saltos de localização (clicando na vista geral do mapa). Alcances menores são úteis para ajustes finos da câmera ou para navegar dentro de uma cidade volumétrica DF.
O intervalo padrão do mapa irá definir a amplitude dos vários controles deslizantes relativos da câmera, bem como a amplitude do movimento quando você arrasta a vista principal.

Surge o modo Superfícies

Use o menu popup Modo Superfície para escolher uma superfície de planeta. Pode utilizar um dos modelos de planeta integrados, um ficheiro ArtMatic, ou o modo de combinação que permite combinar vários sistemas ArtMatic entre si e/ou um planeta integrado. modos :

  • Planeta A:
    O planeta A incorporado tem muitas variações em pequena escala que resultam em mudanças dramáticas em curtas distâncias. Em grande escala, este planeta tende a repetir-se e não tem montanhas muito altas nem os grandes oceanos do Planeta X ou do Planeta C . É bastante rápido de renderizar, pois o seu modelo é o mais simples de todos.
  • Planeta B:
    O Planeta B tem características de maior escala do que o Planeta A. O Planeta B exibe frequentemente vales largos como o Nevada, com lindos aglomerados de rochas e montanhas altas circundantes. Terraços e desfiladeiros íngremes alternam com litorais rochosos e vales repletos de lagos.
  • ArtMatic superfície:
    Este modo utiliza um ficheiro ArtMatic para definir a geografia do planeta com animação desactivada. O terreno do planeta será definido inteiramente pela árvore ArtMatic utilizando os valores dos parâmetros actuais. Saiba mais sobre ArtMatic Superfícies desenho.
  • Animação ArtMatic:
    Este modo utiliza um ficheiro ArtMatic para definir a geografia do planeta com animação activada. O terreno do planeta será definido inteiramente pela árvore ArtMatic utilizando o parâmetro actual armazenado nos keyframes. LINK Construindo o Planeta
  • Planeta X:
    O Planeta X tem características maiores do que os planetas A e B. Pode ser necessário percorrer 500 km para que a paisagem mude drasticamente. Grandes oceanos e planaltos de alta altitude alternam com litorais acidentados, colinas onduladas, desertos rochosos, distritos de lagos e rios, dunas de areia, campos de pedra e grandes cadeias de montanhas.
  • Planeta C:
    O planeta C é o mais sofisticado algoritmo de planeta e tem as características de maior escala dos planetas incorporados. Mais diversificado e geologicamente mais realista que os outros, o Planeta C apresenta grandes oceanos, enormes praias, desfiladeiros estratificados, desertos de dunas de areia, sistemas fluviais, falhas e enormes cadeias de montanhas paralelas. O pico mais alto pode ter mais de 10 000 metros.
  • Planeta D:
    O planeta D é um planeta com topografia diversificada que inclui praias, desertos, prados e geleiras polares.
  • Combinação:
    O Modo Combinação permite modificar o planeta principal (que pode ser um planeta incorporado ou um ficheiro ArtMatic) com até 6 ficheiros ArtMatic. Os ficheiros ArtMatic podem ser combinados de muitas formas diferentes com o planeta principal.
    Veja como construir um planeta usando Combinação modo.
  • Sem Planeta:
    O modo "sem planeta" remove completamente o terreno e a atmosfera e é adequado para a cena do espaço profundo, muitas vezes usando um modo de 360 mapas de ambiente no céu.

Ganho de Elevação

O selector de ganho de elevação controla a amplitude da superfície que actua como um multiplicador das elevações encontradas na definição da fonte do planeta. A definição da amplitude exagera as características da superfície. A definição do valor baixo achata as características. O valor por defeito é 1. Amplitudes negativas da superfície invertem a superfície e transformam montanhas em desfiladeiros ou oceanos.

Terreno ArtMatic aberto

Seleccione um ficheiro ArtMatic para ser utilizado para o terreno actual. O modo de superfície será definido para ArtMatic Surface, a menos que já esteja definido para ArtMatic Surface ou Animation. O ArtMatic sytem que define o terreno deve ser uma árvore 2D (2 entradas) em 1 saída (elevação do terreno) ou uma árvore 2D (2 entradas) 4 saídas com a saída como RGBA (cor RGB + elevação).

Editar terreno ArtMatic

Abre o actual terreno ArtMatic no ArtMatic designer para posterior edição. No modo combinado "editar" irá invocar o diálogo do modo Combinado.

Navegar na biblioteca de terrenos

A Biblioteca Voyager fornece uma coleção pré-definida de terrenos e planetas diretamente disponível com o pop up do navegador. O modo de escalonamento será definido automaticamente de acordo com a pasta a ser utilizada. O modo 'Absoluto' é recomendado. Você pode adicionar seus próprios terrenos nas seguintes pastas, mas mantenha-os consistentes. Uma função de superfície sem textura deve ser colocada em Superfícies Absolutas, enquanto um planeta RGBA totalmente texturado em terrenos ou Mundos de Cor Absoluta.
Terrenos / Superfíciesbsolutas
Terrenos/ Terrenos coloridos absolutos
Terrenos/Mundos Absolutos
Terrenos/ Terrenos Coloridos
Terrenos/rocha-mãebsoluta

Adicionar objecto 3D ArtMatic DF...

Normalmente a gestão dos objectos DF é feita dentro do inspector de objectos. Este botão foi mantido por conveniência para importar um objeto DF da IU principal.

Modo Cores aparece

O modo de cor determina como a textura da Voyager dá sombra ao terreno. As opções são:

  • Por omissão:
    Quando Default é o modo de cor, a Voyager utilizará uma textura de cor associada ao modo de superfície, se houver. Se a superfície é fornecida por um sistema ArtMatic de quatro saídas (RGB+Alpha), a saída RGB do sistema ArtMatic é utilizada. Se não existir uma textura de cor associada, a Voyager utilizará uma função de sombreamento naturalista de uso geral. Os planetas integrados têm cada um as suas próprias funções complexas de textura de cor associadas que escolhem cores com base não só na elevação mas também na geologia local. Por exemplo, o Planeta B pode ter montanhas avermelhadas, vales rochosos cinzentos, terraços e desfiladeiros ocres e formações rochosas escuras com manchas de areia amarela. No Planeta X, encontrará colinas verdejantes, desfiladeiros rochosos avermelhados e litorais rochosos cinzentos. O Planeta C tem o mais elaborado modo de textura de cor padrão: diferentes materiais e geologias têm, cada um deles, a sua própria paleta de cores.
  • Gradiente de altitude:
    Este modo utiliza o gradiente selecionado para mapear a elevação a cor. A cor à esquerda é usada para elevações baixas e a cor à direita para elevações altas. O declive do terreno afecta ligeiramente a cor. O mapeamento do gradiente está relacionado com o nível atual do mar. A alteração do nível do mar desloca o gradiente de altitude para cima e para baixo. Quando o Gradiente de Altitude é usado, as ferramentas padrão de gradiente U&I estão disponíveis: um editor de gradiente, um popup da biblioteca de gradientes e uma exibição de gradiente personalizável.
  • ArtMatic Texture:
    Utilize um arquivo ArtMatic estático para o mapeamento de textura de cor. As texturas de cor ArtMatic podem ser texturas sólidas 2D ou 3D que utilizam tanto a posição do solo como a elevação para determinar a cor. A animação da textura é desactivada neste modo.
  • ArtMatic Animação:
    Use um arquivo ArtMatic estático para mapeamento de textura de cor com animação habilitada. Neste caso, as alterações de parâmetros armazenados nos quadros-chave do ficheiro ArtMatic serão reproduzidos quando o tempo Voyager passar. Pode também utilizar este modo para controlar a textura utilizando o selector de linha de tempo para encontrar as definições ideais para uma cena. Se não tiver a certeza de qual o valor a utilizar para um determinado parâmetro ArtMatic, memorize um valor mais baixo no quadro de teclas 1 e um valor mais alto no quadro de teclas 2. Pode então utilizar a linha temporal da Voyager para encontrar a melhor configuração. Quando existem apenas dois quadros-chave, a leitura do tempo no Voyager será igual à do ArtMatic. Escolhendo o mesmo tempo no ArtMatic irá dar-lhe o valor exacto do parâmetro. Você também pode utilizar os quadros-chave para armazenar uma variedade de configurações de parâmetros e utilizar a linha de tempo para selecionar entre uma série de variações do mesmo sistema ArtMatic. O valor de tempo escolhido é guardado com o ficheiro, por isso este método funciona bem quando se trabalha com imagens estáticas.

  • Saiba mais sobre como desenhar sistemas de textura ArtMatic em ArtMatic Texturas.

Textura ArtMatic aberta

Abra um novo arquivo ArtMatic para texturizar o terreno atual do planeta.

Editar ArtMatic Texture...

Abre a actual textura ArtMatic (se houver) no ArtMatic Designer para posterior edição.

Navegar na biblioteca de Texturas

TBiblioteca Voyager fornece uma coleção de texturas pré-definidas diretamente disponíveis com este pop up. Pastas disponíveis :
Texturas/Naturais
Texturas/Cor & Bump
Texturas/Rocks
Texturas/RGB Alfa
Texturas/MFD Texturas
Texturas/Multi Canal
Texturas/Estratado

As texturas podem ter várias saídas. Saiba mais sobre sombreamento de texturas em ArtMatic Texturas Xouts e Xouts convenções de nomenclatura

Gradiente de edição

Disponível no modo 'Gradiente de Altitude', este botão chama o editor padrão U&I Gradient.

Selecione o gradiente

Disponível no modo 'Gradiente de Altitude', este botão permite-lhe escolher entre uma lista de gradientes.

Configurações de sombreamento do terreno... (t)

Invoque o diálogo Configurações de sombreamento do terreno.

O modo Sky aparece

Os modos de céu definem as várias opções para renderizar e sombrear o céu. Há um seletor de cores do céu que permite definir a cor de fundo do céu. Abaixo da tela do céu pode haver um ou mais controles deslizantes visíveis. A sua função é determinada pelo modo céu. A aparência do céu também é influenciada pelo modo Ganho da Iluminação do Céu encontrada na secção Imagem. Esta configuração pode ter um impacto dramático sobre a aparência do céu.


Para controlar as nuvens de várias formas, uma Escala e um Deslizador de Densidade torna-se disponível quando necessário. O elevação da nuvem de referência é definido na área Posição quando o modo é nuvens & Céu. É a altitude de referência em que as nuvens de camada ou nuvens volumétricas começam.


O modelo de iluminação de nuvens (volumétrica ou não, embutida ou ArtMatic) é bastante diferente no Voyager 5 do que antes: embora mais preciso fisicamente, é mais sensível a vários parâmetros. A "cor da nuvem e do nevoeiro" controla a quantidade de luz emitida dentro da nuvem através da dispersão que é adicionada aos reflexos das luzes recebidas. Assim, quando a "Nuvem & cor de nevoeiro" é branca ou muito brilhante, você terá mais luz total. Ajuste-o para preto para ver a resposta que só depende da luz do(s) sol(es). Alternativamente, você pode colocar o sol em preto e brincar com a cor "Nuvem & Nevoeiro" para ver como a luz ambiente é transmitida através da nuvem.


O papel da "Nuvem & cor de nevoeiro" é mais importante. Você pode sombrear uma nuvem apenas através da dispersão (luz que vem de todas as direções) usando uma brilhante "Nuvem & cor de neblina". Nesse caso, a espessura da nuvem irá determinar quanta luz é bloqueada pelas partículas da nuvem. A Iluminação do Céu Ganho de controle afeta apenas a luz direcional refletida do(s) sol(es). Assim, em geral escurece a "Nuvem & cor de nevoeiro" e muda a Ganho da Iluminação do Céu é a maneira de se ajustar. Quando os dois estão altos, a nuvem pode emitir demasiada luz. Em casos extremos, você pode precisar usar o ganho de iluminação global & Gammas para equilibrar ainda mais a imagem.

  • Céu limpo:
    Este modo é útil tanto quando você quer um céu limpo quanto quando você quer acelerar o redraws da tela. A cor de fundo do céu será o parâmetro mais determinante da renderização do céu, fora da névoa e da altura atmosférica. No modo "no Planet" você pode usar "Clear sky" e a cor de fundo do céu para renderizar um objeto específico sobre um simples e discreto fundo colorido.
  • Céu nublado:
    Quando o Céu Nublado é selecionado, o menu popup dos tipos de nuvens fica disponível e permite que você escolha o tipo de nuvens embutidas fornecidas pela Voyager. Dois controles deslizantes serão visíveis para influenciar as nuvens: Densidade de nuvens e Escala de Camadas de Nuvens. Eles operam tanto em nuvens baseadas em camadas como em nuvens baseadas em volume. Em geral, as nuvens de camada são muito mais rápidas de renderizar do que as volumétricas que requerem muitas amostras para serem renderizadas e sombreadas.

    Construído nos tipos Nuvens:
    • CirroStratus básico:
      Uma única camada de nuvens de stratus de base multi-fractal.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Uma camada elevada de meckered alto cumulus e uma camada inferior de fuzzy nimbostratus
    • Cirrus & Cumulus:
      Uma camada baixa de cúmulo e uma camada mais alta de cirrus fibratus.
    • Cirrus & Multi Cumulus:
      Duas camadas de cúmulo e uma camada mais alta de cirro.
    • Cumulus em camadas:
      Várias camadas de cúmulo e uma camada mais alta de cirro.
    • Fog & Cirrus:
      comentário
    • Pequeno Volumétrico,
    • Volumétrico Grande:
      As nuvens volumétricas proporcionam um realismo melhorado, mas requerem muito mais computação do que os modos de nuvens não volumétricas. Portanto, elas levam mais tempo para serem calculadas do que as nuvens não volumétricas. O realismo é mantido mesmo quando a câmera passa por uma camada de nuvens volumétricas. As nuvens são representadas internamente como campos de densidade 3D completos. saVolumetric Small e Volumetric Large diferem pelas faixas de altitude dentro das quais as nuvens são renderizadas. Pequenas computam nuvens num alcance de 4.000 metros acima da elevação definida pelo regulador de altura da camada de nuvens. Uma camada muito alta de nuvens cirrostratus embutidas (não volumétricas) também é adicionada. Grandes nuvens de computação num alcance que se estende 10.000 metros acima da configuração da Altura da Camada de Nuvens. Pequenas nuvens volumétricas computam mais rapidamente do que as grandes volumétricas, uma vez que a camada de nuvens é menos da metade da altura. Devido à natureza da renderização volumétrica, o modo de qualidade de rascunho dá uma má aproximação das nuvens. Você deve usar o modo bom ou melhor ou ter uma idéia de como serão as nuvens.
      Se você configurar a altura da camada de nuvens para 0, você pode acabar dentro das nuvens com uma visão obstruída. Se este for o caso (e você quer que as nuvens comecem na altitude 0), ajuste os controles deslizantes de tamanho e densidade das nuvens até que você seja capaz de ver, ou simplesmente mova toda a camada de nuvens usando os controles deslizantes de posição.

  • Artmatic 360:
    Este modo utiliza um arquivo ArtMatic como um pano de fundo panorâmico de 360 graus também chamado de mapa de ambiente ou cúpula do céu. Ao utilizar um sistema ArtMatic devidamente desenhado, haverá um céu sem falhas ao pesquisar em todas as direcções. Neste modo, o botão Link Environment to Sun aparece, e o selector controla o offset horizontal do sistema ArtMatic. O controle deslizante pode ser usado para girar o céu horizontalmente até 360 graus. Quando Link Environment to Sun é ligado, o ArtMatic 360 environment é ligado à posição do sol para que se mova com o sol quando a posição do sol muda. Quando utilizar o modo ArtMatic 360, é imperativo utilizar um sistema concebido para ser utilizado como um mapa de 360 graus do ambiente do céu. A Biblioteca Voyager fornece uma extensa colecção de ambientes 360 e o mais simples é utilizar o pop up do navegador para seleccionar um.
  • Artmatic 360+clouds:
    Este modo combina as nuvens embutidas da Voyager com um céu ArtMatic 360 (ver detalhes acima). Os controles deslizantes controlam a altura da camada de nuvens e a densidade das nuvens. É possível rodar o fundo mudando para o modo ArtMatic 360, utilizando o selector para rodar o fundo e depois voltar ao modo ArtMatic 360+Clouds.
  • Cenário artístico:
    O arquivo ArtMatic escolhido é utilizado como pano de fundo 2D. O pano de fundo não segue o movimento da câmera - por isso é útil apenas para criar imagens estáticas ou filmes onde a câmera não gira. Qualquer ficheiro ArtMatic pode ser utilizado. Os cursores proporcionam um controle de deslocamento vertical e horizontal 2D para o cenário. Note que este deslocamento é parte das variáveis de Contexto e pode ser animado. Um segundo componente de saída RGB na árvore de fundo Artmatic será sombreado como uma sobreposição aditiva, compondo a saída no estágio final da renderização. Ele fornece um mecanismo para adicionar efeitos secundários no espaço da imagem, como erupções da lente, chuva, sobreposição de gráficos, etc. Apenas uma saída extra é suportada neste caso e as entradas globais A3 e A4 fornecem visão 2D ou posição do Sol no espaço de imagem da câmera. A Voyager preenche as entradas globais A3 e A4 para informar a ArtMatic sobre o centro de projeção da câmera (ou posição do sol quando "link para o sol" está ligado). Se você adicionar no sistema ArtMatic estas entradas mestre às coordenadas XY a imagem AM se moverá ao longo do movimento da câmera Voyager. Isto fará com que o pano de fundo siga a câmera como no modo 360. Quando a ligação ao sol está activa, o sistema AM será centrado em torno da posição solar da Voyager e pode ser usado para efeitos de luz solar ou sombreadores personalizados.
  • Exemplos : Exemplos de Voyager/Carregamento & Rendering/Backdrops & efeitos de imagem
  • Nuvens/luzes artmáticas:
    Este modo utiliza um sistema ArtMatic para definir a matemática das nuvens ou luzes volumétricas que participam na renderização do céu. Com este modo pode definir-se a função de densidade que irá criar nuvens utilizando as centenas de funções de ruído matemático e de procedimento disponíveis no ArtMatic Engine.
    As nuvens na Voyager são feitas usando campos de densidade que descrevem a densidade das partículas de água em qualquer ponto do espaço. Os campos de densidade são, como os campos de distância usados para modelagem de objetos 3D DF, casos particulares de campos escalares - um campo escalar é simplesmente um conjunto de valores unidimensionais associados a cada ponto no espaço, qualquer que seja o significado do valor. Uma função de densidade pode ser usada para camadas de nuvens, assim como para nuvens volumétricas. Ela pode também descrever a densidade da luz para sombreadores de efeito especial.
  • Um modo especial "sombreador subaquático" fornece não só informações de densidade para o sombreamento volumétrico subaquático, mas também informações detalhadas que influenciam a textura da superfície da água, cor e refletividade. Nesse caso, a primeira camada de nuvens torna-se a superfície do nível da água e o modelo atmosférico muda para ser mais aproximativo de uma situação subaquática.

  • Quaisquer que sejam os modos secundários, a origem do céu ArtMatic pode ser definida no Área de posição no modo Céu e Nuvens.

    Nuvens artmáticas / modos de luz :
    • Camada de nuvens:
      A função de densidade definida pelo ArtMatic é apresentada como uma única ou dupla camada de nuvens. As camadas são planas e muito rápidas de renderizar, uma vez que a função de densidade de nuvens é computada apenas uma vez quando o raio intercepta as coordenadas do plano. O número de saídas da árvore Artmatic determina como a Voyager utiliza o sistema para criar nuvens. Quando o sistema ArtMatic tem uma saída, o sistema ArtMatic define a densidade das nuvens e as nuvens são renderizadas utilizando algoritmos semelhantes aos utilizados para as nuvens embutidas da Voyager. Se o sistema ArtMatic tem duas saídas, as saídas são tratadas como duas camadas de nuvens em altitudes diferentes. A segunda saída é a camada superior e aparece mais brilhante do que a camada inferior. Se o sistema ArtMatic tiver três saídas, elas são tratadas como saídas RGB, e o sistema ArtMatic irá definir todo o céu com a Voyager a não realizar sombreamento de nuvens. Se o sistema ArtMatic tiver um componente de quatro saídas na parte inferior, é tratado como um céu RGB+Alpha onde a saída alfa é utilizada como a função de densidade da nuvem.
    • Múltiplas camadas de nuvens:
      O mesmo modo que acima, mas com várias camadas. Neste modo, duas camadas de nuvens são geradas a partir do sistema ArtMatic, mesmo que a estrutura forneça apenas um componente de saída. Se houver apenas um componente de saída, o ArtMatic Voyager irá utilizá-lo para criar duas camadas de nuvens idênticas a 5000 metros de distância. Se houver dois componentes de saída paralelos, o mais à esquerda será utilizado para a camada inferior das nuvens e o outro para uma camada 5000 metros acima. Adicionalmente, haverá uma camada de cirrus incorporada a grande altitude. Este modo é destinado para utilização com sistemas ArtMatic que têm 2 ou 3 entradas e têm saída escalar (single-output) ou RGBA. A entrada global escalar (scalar Global Input Note). Quando a Voyager está a renderizar nuvens (mas não Backdrops ou ArtMatic 360), apenas a entrada global A2 (o valor da altura absoluta da nuvem) é definida. As outras entradas globais ArtMatic (A1, A3, e A4) não são definidas durante a renderização das nuvens e por isso não devem ser utilizadas.
    • Pequeno Volumétrico:
      A Voyager apresenta 3 opções de nuvens volumétricas baseadas no ArtMatic: pequenas, grandes e sem limites. Pequeno volumétrico restringe as nuvens volumétricas a uma região de 4000 metros de altura, forçando a função de densidade a tornar-se negativa abaixo da elevação da nuvem de referência e acima da altura dada em relação ao nível da nuvem.
      Embora você possa usar qualquer combinação de funções para criar a função de densidade da nuvem, é recomendável que você use sistemas 3D para ter dados reais de densidade volumétrica 3D no final. Evite usar funções excessivamente complexas nas definições da nuvem, pois a renderização pode se tornar muito lenta. O sistema ArtMatic pode ser escalar (uma saída) ou RGBA.
      Além das nuvens volumétricas, a ArtMatic Voyager adiciona uma camada elevada de nuvens Cirrostratus não volumétricas incorporadas.
    • Volumétrico Grande:
      Volumétrico Grande grampeia a função de densidade para uma região aproximadamente 8000 metros acima elevação da nuvem de referênciaque é duas vezes mais alto que o volumétrico pequeno. Quanto maiores forem as nuvens volumétricas, mais cálculos serão necessários para torná-las mais altas. Neste modo você pode criar nuvens de alto cúmulo. Além das nuvens volumétricas, o ArtMatic Voyager adiciona uma camada alta de nuvens Cirrostratus não volumétricas embutidas.
    • Volumétrico sem limites:
      Introduzido no Voyager 5, o 'Volumetric unbounded' não corta a função de densidade de nuvens 3D para cima e não adiciona nenhuma camada alta de nuvens embutidas. "O 'Volumetric unbounded' ainda clica a densidade abaixo elevação da nuvem de referência para evitar que a câmara fique completamente obcecada ao nível do chão. Todo o céu acima da elevação das nuvens é seu e você pode construir nuvens que vão até a estratosfera, ter muitas camadas volumétricas, ter coluna de fumaça ou o que for possível com uma função de densidade.
    • Camada Alfa:
      Neste modo, o canal ArtMatic RGB é misturado com a cena Voyager de acordo com o valor alfa da saída em árvore. Não há sombreamento de nuvens e a cor da camada é totalmente controlada pelo sistema ArtMatic. O Alpha Layer é normalmente utilizado para efeitos especiais ou animação gráfica não realista.
    • Camada Aditiva:
      A saída ArtMatic é misturada com a cena Voyager em modo aditivo, o que a faz aparecer como um brilho que não projeta sombras ou fornece iluminação.
    • Aditivo multicamadas:
      Versão multi-camada do Aditivo.
    • Luz volumétrica:
      Esta opção trata o sistema ArtMatic como um campo de densidade que é interpretado como uma fonte de luz aditiva. Geralmente (mas nem sempre), você utilizará o componente 31 Density Shapes como o coração de um sistema de luz volumétrica. Este modo requer um verdadeiro sistema ArtMatic 3D (ou seja, um em que as entradas globais X, Y e Z são todas utilizadas). O sistema é interpretado como uma fonte de luz 3D. Ao contrário das nuvens volumétricas pequenas e grandes, não existe um limite inferior superior para o intervalo de altitude utilizado para interpretar a função de densidade. Assim, o sistema ArtMatic deve definir completamente o comportamento do campo de densidade.
      A função de densidade pode ser fixada para que as densidades altas não produzam uma lavagem global fora da renderização nos casos em que o controle deslizante de ajuste de densidade não é suficiente. As Luzes volumétricas fornecem uma iluminação a partir de uma fonte de luz pontual que emana das coordenadas de origem do céu. Para definir a posição do sistema de luz, utilize o Área de posição no modo Céu e Nuvens.

    • Sombra subaquática:
      O modo Shader subaquático foi projetado para criar cenas subaquáticas, bem como efeitos de luz volumétrica interessantes que são mais rápidos de calcular do que quando se usa o modo de luz volumétrica. O modo subaquático também pode ser usado acima da água para efeitos especiais de iluminação e sombreamento marítimo alternativo. O ArtMatic Voyager vem com vários sistemas ArtMatic que implementam sombreadores subaquáticos que podem ser utilizados por qualquer pessoa, independentemente da sua experiência.
      Criar novos shaders submarinos a partir do zero requer uma compreensão bastante sólida de como a ArtMatic e a Voyager funcionam. Outras aplicações O modo subaquático não está restrito a efeitos subaquáticos. Quando a câmera está acima do nível da água, você pode criar uma série de efeitos interessantes que incluem olhares atmosféricos, bolhas, raios e renderização personalizada da superfície da água. A superfície da água do "modo subaquático" é opaca mas o sombreador ArtMatic pode influenciar o aspecto da superfície da água de muitas maneiras. de desde que o modo subaquático defina a névoa mais forte debaixo de água e misture a cor da névoa com a cor do deslocamento subaquático. A névoa é usada mesmo no modo No Planet que permite ter um oceano sem fundo. Quanto mais alto o nível da água, mais a cor da névoa é deslocada para o azul escuro. A profundidade actual (nível de nuvens menos altitude do terreno) abaixo é enviada através da entrada global A2). Você pode usar este recurso para projetar um modelo de água onde a cor/ondas/espuma muda com a proximidade da costa.
      O sistema subaquático ArtMatic normalmente terá várias saídas:
      Saída 1 RGBA : superfície da água + efeitos da luz volumétrica + cáusticos. A cor da superfície pode ser modulada com profundidade (entrada global A2) para alcançar pseudo transparência.
      Saída 2 escalar : Verdadeira quantidade de reflexão. Para que a superfície da água se reflicta, os reflexos verdadeiros para os terrenos devem estar ligados.
      Saída 3 RGB (opcional) Luz adicional que afeta apenas o sombreamento da superfície da água. O uso comum é para aumentar o brilho da espuma.
      Control Sliders.
      Os deslizadores de nuvens têm os seguintes significados no modo subaquático : Densidade das nuvens - controla a intensidade dos efeitos da luz volumétrica. Quando está definida a 0, os efeitos da luz volumétrica são desligados, mas a superfície da água ainda está sombreada. Altura da Superfície da Água - controla a elevação em que a superfície da água aparece. Tamanho da Nuvem - Este selector escalona toda a árvore de sombreamento subaquática ArtMatic.

  • Cenário + nuvens:
    Backdrop+clouds funciona como o modo "ArtMatic Backdrop", mas com a adição de nuvens embutidas.
  • Transparente:
    Este modo torna o céu transparente e é útil quando um terreno de objeto ou terreno tem que ser renderizado sobre um fundo transparente.

Nuvens abertas ArtMatic ou textura do ambiente

Utilize este botão para importar um novo ficheiro ArtMatic Sky.

Editar ArtMatic Sky...

Abre o arquivo atual ArtMatic Sky (se houver) no ArtMatic Designer para edição posterior.

Navegar na biblioteca Céus

A Biblioteca Voyager fornece uma extensa coleção de Céus, Nuvens e & 360 ambientes que podem ser importados diretamente usando o Browse pop up. As pastas estão organizadas por temas e contêm : RGB Sky Plan, Nuvens Absolutas, Nuvens Escalares, Sombras Subaquáticas, Nuvens Volumétricas, Luzes Volumétricas, Nuvens Multi-Layer, BackDrops, Sóis Personalizados, Ambientes 360. Em geral, a escolha a partir destas pastas irá definir automaticamente o modo céu para o modo adequado e eventualmente definir o tipo de nuvem e o modo de escala de nuvens também. Sóis personalizados pasta contém protetores solares alternativos. Ao escolher a partir desta pasta o 'link para o sol' é activado automaticamente.

controles deslizantes de skycontrol

Disponível no modo Cenredo e 360° Modo Ambiente, estes deslizes deslocam as coordenadas do céu ou giram as coordenadas do céu.

Nuvens Deslizador de densidade

Controla uma compensação para a função de densidade da nuvem. Afecta as nuvens de tipo avery e pode ser usado para fazer o céu completamente encoberto e também vai crescer nuvens volumétricas.

Selector de tamanho das nuvens

Controla o tamanho geral das nuvens construídas ou as nuvens/skies definidas pela ArtMatic.

Editar o sistema ArtMatic actual

Disponível com as nuvens/esquis definidos ArtMatic este botão irá abrir a árvore ArtMatic no ArtMatic Designer para edição profunda.

Controles da câmera

Esta área reúne controles e botões dedicados à câmera Voyager. Qualquer cena é vista através de uma câmara virtual cuja posição é controlável pelo utilizador e animável. A câmera pode usar projeção Cilíndrica, Perspectiva ou Esférica. A latitude e longitude da câmera, a elevação acima do terreno, a inclinação vertical e a rotação são normalmente definidas com os controles deslizantes abaixo, mas você pode usar o Mapa para mover diretamente a câmera sobre a vista superior do Mapa, bem como um clique e arrastar na visualização da imagem principal para mover a vista da câmera diretamente. Para pequenos ajustes, também pode utilizar as teclas de setas.

Configurações da câmara...

O botão invocar a caixa de diálogo Configurações da câmera.
As definições da câmara permitem-lhe escolher o modo de projecção e definir a posição da câmara em coordenadas absolutas. Também fornece um selector para a orientação da câmara em graus e inclinação da câmara (ângulo vertical).
Projeção cilíndrica :
Este modo de projeção é o padrão e permite algumas técnicas de otimização muito eficientes para a renderização do terreno. É normalmente o modo de câmara mais rápido quando se utiliza terrenos baseados em alturas. Contudo, a projecção cilíndrica impede que a câmara aponte directamente para cima ou para baixo e fará com que as verticais fiquem todas paralelas. As linhas horizontais no terreno serão curvas.
Projecção em perspectiva :
Esta projecção é a projecção habitual encontrada em aplicações 3D. As linhas horizontais sobre o solo são mantidas lineares, e as paralelas convergirão no horizonte. A distorção da imagem será maior em ângulos focais largos e a 'projecção esférica' poderá ser usada em seu lugar.
Projeção esférica :
Este modo é adequado para rebocos focais de 360° ou de ângulo muito amplo e é semelhante a uma lente de olho de peixe.

Local aleatório (r)

O botão Lugar Aleatório escolhe um local ao acaso dentro dos 60 000 km quadrados do planeta atual para colocar a câmera. A direcção da câmara também é aleatória. É uma maneira divertida de explorar os gigantescos mundos fornecidos pela Voyager. Atalho: tecla 'r'.

Vista de reinicialização

If um Sprite ou Objeto é definido como alvo (ver selecionador de cenas de navegação abaixo) o botão de reiniciar vista (home) moverá a câmera para focalizar o objeto selecionado iniciando o Voyager CTX 1.2. Caso contrário, o botão reset view retornará a câmera para a origem: Latitude -1 km e Longitude 0 com uma orientação norte e a altitude e ângulo de zoom por defeito (cerca de 53 graus). Home é frequentemente utilizado depois de escolher um ficheiro ArtMatic como superfície, uma vez que as características mais interessantes ocorrem frequentemente lá perto da origem.

Câmera Terrestre (z)

O botão "Land Camera" coloca a câmara ligeiramente acima do nível da superfície, quer a superfície seja um terreno planetário ou um objecto DF volumétrico 3D.
Atalho: tecla 'z'.

Movimento lateral

Este deslizador permite-lhe mover-se lateralmente em relação à orientação da câmara. O alcance do deslocamento depende da escala de visualização MAPA actual. Para pequenos ajustes, use a tecla de opção (a opção dividirá o alcance do controle deslizante por um fator de 1/50).
O controle deslizante é relativo à posição atual, o que significa que ele será ajustado em zero após cada uso, zero representando a posição atual. Você também pode usar as teclas de seta esquerda/direita para se mover lateralmente.

Movimento de profundidade

Este selector permite-lhe avançar e recuar em relação à orientação da câmara. Uma vez que o movimento é relativo ao local para onde a câmera está apontando, tenha em mente que se apontar para cima este deslizador fará com que a câmera suba, bem como para frente. Se precisar de deslocamento Leste/Oeste ou Norte/Sul sem alterar a altitude, utilize os números de coordenadas absolutos no Configurações da câmara diálogo. Use a tecla de opção para pequenos ajustes.
Tecla equivalente: tecla de seta para cima e para baixo.

Elevação

Este deslizador controla a elevação da câmara. O controle deslizante é relativo à posição de altitude atual. O alcance do deslocamento depende da escala de visualização MAPA actual. A altitude é exibida em metros. Se você precisar definir a elevação da câmera para uma altitude precisa, use o botão deslizante Configurações da câmara dialogar a altitude absoluta e definir a altitude numericamente.
Equivalente à chave: Página para cima/página para baixo ou seta de controle para cima/página para baixo.

Mantenha-se no topo

Esta caixa de seleção garante que quando você estiver viajando pela superfície do mundo, você não acabará dentro de uma montanha. Quando esta opção estiver ativada, a elevação da câmera subirá acima do terreno se você se mudar para um lugar onde o terreno é mais alto do que a elevação da câmera. Quando objetos DF, terrenos ou cidades DF estão presentes "Keep on top" também ativa a detecção de colisão para evitar que a câmera se mova dentro dos recursos.

Ver bússola de direcção.

Clique em qualquer lugar na bússola (localizada à direita da área da câmera) para girar a câmera. A câmera irá girar e apontar para a posição em que você clicou. Você também pode clicar e arrastar para girar a câmera.
Atalho: Controlo + seta esquerda/direita.

Inclinação Vertical

Este selector controla o ângulo de inclinação para cima/baixo da Câmara.
NOTA: Quando a câmera está no modo cilíndrico, a lente virtual é cilíndrica e não curva verticalmente. Isso permite otimizações muito eficientes, mas faz com que o eixo y não tenha curvatura enquanto o eixo horizontal pode curvar até 360 graus. Também proíbe olhar directamente para baixo, uma vez que não é possível uma perspectiva descendente com esta projecção. A inclinação vertical é na verdade um deslocamento vertical no espaço da imagem e não modifica a posição da câmara ou a perspectiva.

Deslizador de ângulo focal

Aumente ou diminua o zoom na paisagem sem mover a câmera. Observe que o Mapa de Superfície reflete a configuração de zoom mostrando o ângulo de visão visível através da câmera quando o ângulo está abaixo de 180 graus. O zoom altera a distância focal efetiva da lente virtual da câmera. Valores baixos de zoom correspondem a lentes de grande angular e valores altos correspondem a telefoto. O nível mínimo de zoom proporciona um ângulo de visão completo de 360 graus e pode ser usado para renderizar imagens panorâmicas completas. O nível máximo de zoom proporciona um ângulo de visão de cerca de 22 graus. A projecção esférica é aconselhada com focos de grande ângulo.

Área de posição

Cada entidade Voyager tem agora coordenadas que podem ser movidas utilizando a nova secção 'Posição' na interface principal. A antiga "ArtMatic sky coordinate" não é mais necessária, pois as coordenadas de nuvens são agora comuns para qualquer tipo de nuvem e podem ser alteradas diretamente na seção 'Position' quando em modo "nuvens e céu". Mesmo o terreno dos planetas principais pode ser movido. Suponha que você tenha um grande céu em algum momento, mas o primeiro plano do terreno é irritante. Você pode usar os controles deslizantes de posição para deslocar o planeta lateralmente ou em profundidade, ou os campos numéricos de coordenadas absolutas para mudar completamente a posição do terreno. Inversamente você pode ter uma grande cena, mas as nuvens lançam uma sombra infeliz. Basta mover a camada de nuvens até que o problema seja resolvido. A camada e as nuvens VL lançam uma sombra mesmo no modo de visualização rápida de baixa resolução para que você possa mover interativamente a camada e ver as sombras se moverem.

Atenção : O terreno e a posição da textura são globais à cena (apenas um valor para todos os lugares e quadros-chave). Mudar a posição da origem do planeta tornará inválidos todos os Lugares e Keyframes salvos.
Sprites e DF Objects position também são globais ao cenário e a mudança de sua posição afetará todos os Lugares e Keyframes. Apenas a posição das Luzes e Nuvens fazem parte do voyager. Variáveis de contexto que podem ser configurados e armazenados em Lugares.

O menu "Modo", à esquerda, define o alvo dos controlos de posição. Normalmente ele é definido automaticamente ao editar um determinado tipo de objeto, mas às vezes pode ser necessário defini-lo manualmente.

  • terrenos:
    Define o alvo como sendo o terreno actual (seja uma superfície incorporada, um planeta ArtMatic definido ou um terreno em modo combinado feito de várias fontes).
  • textura do terreno:
    Define o alvo como sendo a textura do terreno actual. Note que mudá-lo invalidará todos os Lugares e Keyframes salvos.
  • objetos:
    Define o alvo como sendo o objecto DF actual. Se houver múltiplos objetos na cena, é possível selecionar o objeto de destino no inspetor de objetos.
  • Sprites:
    Define o alvo como sendo o Sprite actual. Se houver múltiplos Sprite você pode selecionar o alvo no inspetor Sprite.
  • luzes:
    Define o alvo como sendo a Luz actual. Se a Luz múltipla estiver ativa, você pode selecionar o alvo no inspetor de Luzes. A posição da luz faz parte das variáveis de contexto e pode ser configurada com chave.
  • nuvens e céu:
    Define o alvo como sendo a posição de referência do elemento céu. Em geral esta será a coordenada de origem das nuvens, mas pode ser a origem da posição para luzes volumétricas ou nível da superfície da água & em modo subaquático. As nuvens & coordenadas de origem do céu fazem parte das variáveis de contexto e podem ser configuradas com chave.

Pesquisar elementos da cena

Objetos, terrenos e sprites usados na cena podem ser selecionados (e feitos alvo) diretamente usando este apanhador pop up. Observe que se um Sprite ou Objeto for definido como alvo, o botão home da câmera moverá a câmera para focalizar o objeto selecionado.

Deslocamento lateral

O deslizador desloca o alvo lateralmente no espaço de visão da câmara.

Deslocamento de profundidade

O selector desloca o alvo para a frente ou para trás na direcção de visualização da câmara.

Deslocamento vertical

O selector desloca o alvo verticalmente em relação à posição vertical actual.

Longitude (km)

Define a coordenada de longitude absoluta em Km. Como os mundos Voyager são imensos, definir coordenadas absolutas raramente é usado, mas pode ser muito útil para centrar ou alinhar vários objetos para um ponto específico no espaço. Se você precisar deslocar objetos Leste/Oeste independentemente da visão da câmera, este campo é a resposta, provavelmente com a tecla de opção para baixo para evitar ir muito rápido, pois o alcance é enorme.

Latitude (km)

Define a coordenada de latitude absoluta em Km. Pode utilizar este campo (provavelmente com a tecla de opção para baixo) para deslocar objectos, nuvens ou terrenos Norte/Sul, independentemente da vista da câmara.

Elevação (metros)

Define a coordenada de elevação absoluta em metros. Muito útil para definir camadas de nuvens ou várias altitudes de objectos DF. Quando o modo alvo é nuvens e céu, este deslizador define a elevação da nuvem de referência que é a altitude de referência na qual começam as nuvens estratificadas ou volumétricas. No modo de céu subaquático, isto irá definir o nível da superfície da água.
A elevação é apenas o y das nuvens e coordenadas de origem do céu. Como parte das variáveis de contexto, pode ser emoldurado por chave.

Área da linha do tempo

Esta área está focada em controles de Animação. Fornece a interface do Keyframes UI, o cursor da linha do tempo principal e vários botões. Uma boa animação pode ser criada com uma câmera sem movimento, animando a posição e cores do sol e renderizando com sombras ligadas (esteja ciente de que ligar as sombras aumenta dramaticamente o tempo de renderização). Nuvens em movimento lançarão sombras em movimento na paisagem, e o sol pode se pôr com as sombras ficando maiores e as cores avermelhando. Energia

Parâmetros de Animação Inspector (a)

...a chegar.

Deslizador de tempo

Este é o principal deslizador que controla o tempo global da Voyager. O tempo flui de 0 até a duração determinada. Você pode usar o controle deslizante de tempo mesmo quando não há quadros-chave, já que muitos elementos Voyager são automaticamente animados ao longo do tempo. Em particular quando qualquer árvore ArtMatic é utilizada para textura, terreno, nuvens de céu, objectos, pode ter os seus próprios keyframes e irá responder às mudanças de tempo (Tenha em mente que toda a animação ArtMatic irá sempre mapear para a duração da linha temporal Voyager).


Você pode clicar e arrastar no controle deslizante de tempo para visualizar a animação em tempo não real ou simplesmente clicar em um determinado momento para ver uma visualização de quadro naquele momento.

Dica: O tempo flui sempre no Voyager, e a linha do tempo pode ser usada para selecionar uma determinada posição no tempo. Isto é útil porque alguns elementos (ondas de água e nuvens, por exemplo) movem-se automaticamente à sua própria velocidade, independentemente da duração da animação, e você pode usar a linha do tempo para encontrar o momento perfeito. Assim, um bom truque para mudar a aparência das nuvens é definir a duração global para 10 minutos ou mais com o ícone do relógio e usar a linha do tempo para encontrar as melhores posições de nuvens. Num período de 10 minutos, as nuvens podem mudar drasticamente. Você também pode usar a linha do tempo para escolher um momento particular dentro de um céu, textura ou superfície ArtMatic Animation. Esta é uma forma poderosa de encontrar configurações interessantes uma vez que muitos parâmetros podem ser animados de uma só vez com os quadros-chave do ArtMatic.

Quadros-chave

KOs quadros oculares permitem-lhe armazenar locais e parâmetros ambientais que podem ser usados para renderizar animação QuickTime. Os keyframes não são necessários para animação se estiver a utilizar animação ArtMatic para o modo de superfície ou se utilizar nuvens e água predefinidas - cujo movimento é controlado pela definição de Rugosidade do Mar. Os keyframes do sistema ArtMatic serão mapeados para que todos os keyframes sejam reproduzidos ao longo da animação. Ao seleccionar um quadro-chave, clicando nele, o quadro-chave Variáveis de contexto será copiado para o contexto atual, com a exceção de parâmetros que foram definidos especificamente para não serem animados dentro do inspetor de parâmetros de Animação.

Jogue

Clique neste botão para ver uma pré-visualização em tempo real da animação. A pré-visualização será uma aproximação de baixa resolução da animação e aparecerá em bloco, uma vez que até as máquinas mais rápidas são actualmente demasiado lentas para calcular uma pré-visualização em tempo real de alta resolução. A pré-visualização não mostrará alguns aspectos da renderização final (sombras e reflexos, por exemplo). Por isso, muitas vezes é útil fazer várias pequenas renderizações a baixas taxas de quadros para afinar o movimento da câmera e os parâmetros da animação antes da renderização final que pode levar dias ou semanas.
Atalhos: Pressione a barra de espaço no seu teclado para iniciar e parar a visualização da animação.

Duração (MSF)

O ícone do relógio é usado para definir a duração da animação. Clique e arraste para a esquerda ou para a direita para alterar a duração. A duração é exibida no formato MSF (minutos, segundos, quadros).

Adicionar (keyframe)

Adicione um novo keyframe com o atual Variáveis de contexto Atalho: você também pode clicar no primeiro quadro-chave em branco para adicionar um novo quadro-chave.

Continuar (quadro-chave)

Continue adicionará um novo quadro-chave sem alterar o tempo absoluto do quadro-chave existente, alterando a duração em conformidade.

Substituir (keyframe)

Substitui o keyframe selecionado pelo Variáveis de contexto. Você também pode usar o comando "click on a keyframe slot" para realizar a substituição. .

Inserir (quadro-chave)

Calcula um novo keyframe que fica a meio caminho entre o keyframe selecionado e o keyframe depois dele.

Eliminar (quadro-chave)

Eliminar o quadro-chave seleccionado. Atalho: clique em qualquer quadro de teclas para apagá-lo.

Área de Lugares

PLaces oferece uma maneira simples e fácil de armazenar locais em um planeta junto com o todo Variáveis de contexto da Voyager. Você pode usar Lugares não só para lembrar e voltar a lugares já visitados, mas também para armazenar as condições atmosféricas e de iluminação.

Adicionar lugar

Salva tele atual Variáveis de contexto na primeira ranhura de Lugares disponível.

Eliminar local

Elimina o local ativo selecionado. Tal como no quadro chave pode usar a opção "click" para apagar uma determinada ranhura, seleccionada ou não.

Actualizar

Nem todas as mudanças na Voyager irão renderizar novamente todos os lugares pré-visualizar as miniaturas. O 'Refresh' é útil quando as alterações globais fazem com que a pré-visualização não seja mais precisa. Todas as miniaturas de todos os lugares serão renderizadas de acordo com as últimas configurações.

Área de configurações de imagem

A área Image Settings recolhe todos os controles que afetam globalmente a renderização: a configuração de qualidade, vários ganhos de iluminação e os controles deslizantes de gama. O filtro gama é aplicado na última fase da renderização enquanto os ganhos de iluminação são levados em conta na fase de sombreamento de vários elementos. Estes ajustes, excepto o ajuste de qualidade, fazem parte da corrente Variáveis de contexto e, portanto, são ambos configuráveis e podem ser armazenados em Lugares.

A QUALIDADE aparece

Este menu popup determina a qualidade de renderização (tanto da imagem na tela quanto de quaisquer imagens ou filmes renderizados em disco). Geralmente, você usará a qualidade de Rascunho enquanto explora e mudará para uma configuração de maior qualidade ao renderizar imagens e animação para o disco. Quanto maior for a configuração de qualidade, mais cálculos a Voyager deve fazer para calcular a imagem e mais tempo leva para a Voyager renderizar a imagem. Em alguns casos, você pode encontrar artefatos estranhos nas configurações de qualidade inferior devido a etapas de amostragem insuficientes, especialmente em terrenos com picos íngremes ou características minúsculas (um pequeno pico íngreme pode cair entre as amostras e ser perdido). Uma configuração de qualidade superior aumentará a quantidade de amostras e tornará menos provável que falhem as características. Ao executar rascunhos de rascunhos, você pode querer usar a qualidade mais baixa que fornece resultados aceitáveis. Para a renderização final da animação, é recomendável que você use Melhor ou Melhor qualidade, pois as falhas podem causar cintilação onde detalhes finos ocorrem e fazer pequenos picos aparecerem e desaparecerem de forma não natural.
NOTA: Quando a qualidade de rascunho é seleccionada, a Voyager ignora a definição de sombras do elenco.

ganho de iluminação global

o ganho de iluminação global controla o ganho de iluminação global. Raramente é necessário, mas pode ser usado para compensar condições particulares de iluminação. Altos valores de gama escurecerão a imagem enquanto se adiciona o contrat para que possa ser útil para compensar com o ganho de iluminação global.

Iluminação do solo (Ganho)

Controla o ganho de iluminação apenas para terrenos e objetos.

Ganho da Iluminação do Céu

Controla o ganho de iluminação apenas para os sombreadores de céu. Afecta sobretudo as nuvens e o sombreamento da atmosfera. Este selector é frequentemente utilizado para aumentar o contraste das nuvens ou para as tornar mais escuras se as várias iluminações tornarem as nuvens demasiado brilhantes.

Gama R (filtro de cor vermelha)

Os controles deslizantes gama utilizam uma faixa exponencial onde 0 significa que não há mudança, 1 significa potência 16, -1 significa potência(1/16). Valores gama acima da média (0) irão contrastar a imagem.
O uso de gama pode melhorar muito o impacto visual de um renderização e também pode ser usado para controlar o equilíbrio de cores da sua imagem.
Note que a Voyager renderiza cores em 64 bits por componente e o ajuste de gama e alcance é feito antes da quantificação final de 8 (ou 16) bits, permitindo uma precisão e qualidade muito melhores do que fazer esses ajustes como um pós-processo em photoshop ou qualquer aplicação gráfica.
DICA: Clique no botão deslizante vermelho para mover todos os controles deslizantes juntos.

Gama G (filtro de cor verde)

Canal verde do filtro Gama

Gama B (filtro de cor azul)

Canal azul do filtro Gama

Reiniciar filtro de cor

...a chegar.

Render pict to screen

Reinicia os vários controles de imagem para os seus valores padrão.

Animação de Render

Clique na ferramenta Render Animation para renderizar uma animação. O arquivo não precisa de quadros-chave para ser animado. As nuvens, ondas e ondulações são automaticamente movidas pelo vento, mesmo sem os keyframes. Os filmes demorarão muito tempo para serem renderizados. Para parar um renderizador, pressione a tecla escape. A duração da animação completa é definida com a Ferramenta de Duração encontrada ao lado da linha do tempo na janela principal.
Modo popup (filme ou sequência de imagens) - As opções são: QuickTime Movie, Lista de Fotos, Lista de Tiff. As opções "List" (Lista) tornam os quadros do filme como ficheiros de imagem numerados sequencialmente (em PICT ou TIFF for- mat). Tais sequências são reconhecidas pela maioria dos programas de edição de filmes. As sequências Pict/Tiff são uma boa ideia quando executa uma longa renderização uma vez que nada se perderá se o computador se desligar inesperadamente. (os filmes serão inutilizáveis se a renderização for interrompida). Popup pré-definido - O popup pré-definido fornece uma lista de combinações de tamanho de quadros/taxa de quadros comuns. A escolha de uma predefinição faz com que os campos de formato e fps sejam preenchidos com os valores apropriados.

Pacote ArtMatic Voyager aberto

Este comando é o mesmo que File->Open e irá solicitar que você localize um pacote Voyager.

Salvar o pacote Voyager

Este comando é o mesmo que File->Save e salvará diretamente a cena da cura se o arquivo já existe ou lhe pedirá para definir um nome para salvar o pacote Voyager.

Renderizar imagem para arquivo

Clique nesta ferramenta para renderizar a cena como um arquivo de imagem. O diálogo Render imagem abre-se para lhe dar controlo sobre as definições da imagem. Você pode escolher dimensões de até 16000 por 8000 pixels. Renderizações agora usam sempre o dithering. O dithering introduz uma pequena quantidade de ruído de cor (RGB) na imagem o que melhora muito a precisão da cor e evita o uso de banda de cores.
NOTA: A Voyager não define um DPI nas imagens renderizadas, que provavelmente será de 72 por defeito. Várias opções estão disponíveis:


Modo de Renderização : Vista única, vistas estereoscópicas.


Render : Vista atual, Todos os lugares, Todos os quadros-chave.
A opção Render Todos os Lugares renderizará uma imagem para cada lugar armazenado no arquivo. Tenha em mente que isto pode levar muito tempo. Para abortar um renderizador em andamento, pressione a tecla escape (ESC).


Anti-Aliasing :
Padrão 2*2: Amostras por pixel está definido em 4. Modo AA padrão e mais rápido, mas muitas vezes insuficiente para cidades DF e objetos DF texturizados.
Mais forte 3*3: 9 amostras por pixel.
Duplo 4*4: 16 amostras por pixel. Recomendado para evitar cintilação, em particular com cidades DF e objetos DF texturizados.
AA Adaptativo:
O anti-aliasing adaptativo é feito apenas quando ocorrem mudanças rápidas de profundidade e cor, o que o torna mais rápido do que um oversampling N*N bruto. Para terrenos só funciona quando a câmara está em perspectiva e esférica devido à optimização específica no caso cilíndrico. A sua velocidade é bastante variável dependendo da cena, mas muitas vezes é melhor e mais rápida do que a sobreamostragem 4*4.

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Planetas de Construção
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ArtMatic Superfícies e Texturas
ArtMatic Voyager foi projetado para ser extensível através do uso do ArtMatic Designer. No Designer você pode configurar funções de árvore para criar terrenos do tamanho de um planeta ou texturas infinitas. Os terrenos são tipicamente funções escalares 2D, ou seja, sistemas de entrada 2D com uma única saída: a elevação. Texturas coloridas ou sistemas de cor+elevação podem ser funções com valor vetorial 2D ou 3D com 3 ou 4 saídas, tipicamente RGB ou RGBA onde o Alpha irá armazenar a elevação. As árvores de entrada 2D devem ser utilizadas para funções de elevação de terrenos. As árvores de entrada 2D recebem as coordenadas do terreno (x,z) do ArtMatic Voyager através de entradas artmáticas globais X e Y e produzem a elevação do terreno. As árvores de elevação não fornecem informações de cor e a textura da cor, se necessário, deve ser fornecida por outra árvore. Quando a árvore retorna tanto uma cor como uma elevação, o modo de textura de cor deve ser definido como Altitude Default para que as cores específicas da árvore possam ser utilizadas. Os sistemas de entrada 3D recebem tanto as coordenadas do solo como a informação de elevação da Voyager (por exemplo, dos planetas integrados) . Nesse caso as (x,y,z) são passadas directamente para (X Y Z) entradas ArtMatic e as coordenadas são utilizadas dentro da árvore para calcular a cor e eventualmente outra elevação que pode ser utilizada para o mapeamento de colisões ou filtragem do terreno. Os sistemas de entrada 3D são normalmente utilizados para a texturização de cores de terrenos. A Voyager como a maioria das aplicações de computação gráfica 3D usa x e z para se referir às coordenadas do terreno e y para se referir à elevação (altura).

Passes de rendição:
A ArtMatic Voyager deve avaliar as árvores em várias fases da renderização:

  • Uma primeira passagem para encontrar a intersecção com a elevação do terreno, seja do planeta incorporado, do terreno ArtMatic ou de uma combinação de ambos.
  • Um passe intermediário para calcular a inclinação e normalizar
  • Uma passagem final (fase de sombreamento) para calcular a textura da cor utilizada no sombreamento da superfície. A textura pode ser definida pela mesma árvore que define a elevação quando a saída é RGBA, mas também pode ser fornecida por outra árvore.

É importante ter em conta que durante os vários passes há diferentes informações disponíveis. Durante a primeira passagem (intersecção de terreno e objetos), as entradas globais que fornecem a Voyager elevação, inclinação e informação normal ainda não estão definidas. Portanto, esta informação não deve ser utilizada em parte da árvore que define a elevação. Como o cálculo da textura da cor é desnecessário na fase de intersecção do terreno, é mais eficiente separá-lo da topologia do terreno: colocar todas as telhas usadas para calcular a textura da cor em uma árvore compilada e configurar a árvore compilada para ser Avaliar Apenas para Cores : Qualquer ladrilho que tenha o Avaliar Apenas para Cores opção definida é ignorada durante a primeira passagem. Isto irá acelerar muito a renderização do terreno colorido.

Informações adicionais podem ser passadas para uma árvore ArtMatic através de outras entradas globais e vários componentes ArtMatic.
- informação da inclinação através da entrada global A1
- informação de elevação absoluta através de entrada global A2
- Vários vetores VY como posição dos olhos, direção da luz solar, terreno e objeto normal estão disponíveis com vários componentes ArtMatic.

ArtMatic Modo de Escala
Quando um sistema ArtMatic é utilizado como um terreno ou textura na Voyager, sua escala pode ser definida de várias maneiras no diálogo de configuração de terrenos.

  • Modo Absoluto:
    a escala é independente dos quadros-chave/am nível de zoom de visualização. No nível de zoom padrão (1) a tela ArtMatic representa uma área de aproximadamente 122 metros por 122 metros no Voyager. A escala absoluta é geralmente recomendada. O modo Absoluto ignora o nível de zoom ArtMatic e a origem da tela e as texturas de cor 3D mantêm a relação de aspecto correcta. A intercambialidade de terrenos ArtMatic, e texturas de cor é maximizada quando este modo é utilizado.
  • Absoluto + Deslocamento do Keyframe
    Este modo utiliza o mesmo mapeamento de distância que o Absoluto, mas respeita a origem da tela ArtMatic (ou â??˜cameraâ?).
  • Relativo à Escala de Keyframe
    o nível de zoom da câmara utilizado pelo primeiro quadro-chave determina o escalonamento das coordenadas do solo da ArtMatic para a Voyager. O primeiro quadro-chave representa uma área de aproximadamente 1 km por 1 km. O escalonamento vertical não é afectado pelo modo de escalonamento. O modo relativo é fornecido principalmente para compatibilidade com arquivos criados em versões anteriores ao VY 1.6 que não tinham opções de escalonamento. Para determinar a área representada por um quadro-chave a um nível de zoom arbitrário, a fórmula Distância = Nível de zoom da câmera * (1200/Ï2) . Uma aproximação próxima é: Distância (em quilômetros) = Nível de zoom * .122 No modo relativo, a relação de aspecto da textura da cor varia com o nível de zoom da câmera do sistema ArtMatic e está sujeita à orientação.

Desenho de terrenos ArtMatic
ArtMatic Engine fornece centenas de funções fractais de banda limitada, especialmente concebidas para a criação de terrenos, desde o ruído Multi-Perlin básico até aos ruídos multi-fractos avançados, como em 21 Terrenos Fractais # . Algumas superfícies também terão informações de textura de cor embutidas como a com 24 telhas. Ridged_noise . No modo Absoluto, você normalmente usará o opções de freqüência 'Voyager KM' ou 'Voyager DF mode' para definir a escala da superfície. Para todo o planeta, as frequências mais baixas serão muitas vezes de 10 a 100 quilómetros de largura. Com o modo Voyager DF, a amplitude é automaticamente ligada à frequência para manter uma relação realista entre largura e altura.
Para criar uma topologia planetária variada é muitas vezes útil misturar várias superfícies com características diferentes. Todos os operadores matemáticos e lógicos podem ser usados para fundir vários terrenos. Uma maneira fácil de criar variedade é misturar aleatoriamente vários terrenos usando o escalar 31 Mistura Aleatória ou vector 34 Misturas_máximas_embaladas componente.
A Biblioteca Voyager fornece muitos exemplos de funções de terrenos que podem ser navegados diretamente a partir da interface principal usando o Navegar na biblioteca de terrenos aparecer.

Desenho de Texturas ArtMatic Coloridas
As árvores ArtMatic que são utilizadas para textura de cor podem ser árvores RGB ou RGBA. A Voyager avalia a árvore na fase de sombreamento e passa (x,y,z) coordenadas para a árvore ArtMatic juntamente com informações adicionais como inclinação, normale, vetor de luz, etc. Ao projetar cuidadosamente a função da árvore ArtMatic, pode-se criar texturas de cores muito complexas que podem responder de forma diferente a várias informações. Muitas vezes, basear-se-á um mapa de cores ArtMatic no sistema utilizado para definir a superfície utilizando a elevação passada de modo a manter a coerência. Existem dois tipos de texturas de cor: texturas de cor 2D e texturas sólidas 3D. O tipo de textura é determinado pelo qual as entradas globais são acessadas na primeira linha da árvore:


Quando a árvore ArtMatic tem duas entradas no topo, a longitude e latitude de cada ponto do mapa é enviado para ArtMatic e a saída de cor é colocada sobre a superfície. Os contornos de elevação/superfície não influenciam a cor seleccionada (uma vez que apenas a longitude e latitude são enviadas para o sistema ArtMatic). Imagine uma imagem ArtMatic suficientemente grande para cobrir o mapa. Esta imagem é essencialmente sobreposta sobre a superfície do planeta.


Quando a árvore ArtMatic tem três entradas no topo do sistema, a Voyager trata o sistema como definindo um espaço de textura de cor tridimensional. Considere que cada ponto na superfície do planeta tem uma coordenada 3D: longitude (X), elevação (Y) e latitude (Z), a Voyager alimenta essas coordenadas (nessa ordem) no sistema ArtMatic e utiliza a cor devolvida. Se essa explicação parece abstrata, imagine que o sistema ArtMatic define um bloco de mármore de cor intrincada tão grande quanto o planeta e tão alto quanto a maior elevação. Agora, imagine a cinzelar o mármore do bloco de mármore até que os contornos coincidam com a superfície do planeta. Quando você olha para o sistema ArtMatic no ArtMatic, você está olhando para o bloco de mármore da frente.


Quando a textura fornece um canal Alfa, o alfa controla a mistura com as cores padrão do Planet. Por exemplo, uma textura de Rocha pode ser configurada para retornar um alfa ligado à inclinação de modo que ele aparecerá apenas em encostas íngremes de montain.

Saídas extras (X-outs)
Quando um arquivo ArtMatic tem uma ou mais saídas extras, a saída pode ser mapeada para várias propriedades de sombreamento, tais como umidade, auto iluminação ou refletividade. Usando a saída Xtra para modular o sombreamento da textura pode aumentar muito o realismo e a complexidade visual. A saída extra pode ser mapeada para:


"Nada".
"Auto-iluminação" Ao contrário de "Ambiant" que define a quantidade de reflexão difusa proveniente do ambiente "Auto-iluminação" adiciona sua própria luz à cena dando a impressão de um objeto luminoso. A cor da luz de auto-iluminação é a cor X out ou branca se X out for escalar.


"Controles "Nível de molhamento a quantidade especular de luz que vem do ambiente. Esta luz pode ser filtrada pela cor X out, se houver.


"Ambiant & Wetness" controlar a quantidade de luz proveniente do ambiente, difusa e especular. Esta luz pode ser filtrada pela cor X out, se houver.


Nível de Reflexão". Espelho reflexo de luz do ambiente. A luz refletida pode ser filtrada pela cor X out. Desde a V 1.2 o nível extra de Reflexão é multiplicado pelo componente alfa da cor refletida do objeto, para que você possa atenuar ou remover diretamente a verdadeira reflexão de um objeto em particular.
Note que, para o terreno, os verdadeiros reflexos espelhados têm de ser activados no Configurações de sombreamento do terreno.


"Mapa de Bump" Isto requer uma saída 3D X fornecendo o vector derivado e irá mapear o vector para perturbações normais.


Ganho de luminosidade". : O X para fora escalona a luz difusa e ambientada. Se o X out é RGBA então A controla quanta iluminação é escalada pela cor X out. este modo pode ser usado para simular sombras ou variações de luz, assim como colorir a luz principal de formas variáveis.


X-outs convenções de nomes
As seguintes letras colocadas no final de um nome de arquivo de textura ArtMatic fará com que a Voyager defina a opção de sombreamento apropriada por padrão ao abrir/importar um novo arquivo ArtMatic. As letras podem ser combinadas em qualquer ordem até 3 letras ("ri", "wir" "wbi" etc) quando são utilizados múltiplos X-outs mas é necessário um espaço antes para não se confundir com letras no próprio nome.
i': define a saída correspondente a "Cor e nível de auto iluminação",
r': define a saída correspondente a "Reflection color & level",
w': define a saída correspondente a "Nível de molhabilidade / Cor especular";
b': define a saída correspondente a "Bump Map ",

Assim, por exemplo, "myfilename ri" terá "Reflection color & level" definido para X-out 1 e "Self illumination" definido para X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" são todos nomes de dica de automapeamento válidos

O diálogo do modo Combinação

O modo de combinação facilita a criação de terrenos de planetas mais complexos, combinando um planeta incorporado ou superfície ArtMatic com até 6 terrenos ArtMatic adicionais. Os terrenos adicionais podem fornecer uma grande variedade de características: desde seixos de praia, rochas rochosas, rios, vulcões, a estruturas arquitectónicas, oceanos personalizados e muito mais. Uma camada também pode ser usada como filtro para modular a elevação e adicionar detalhes de textura.
Não deixe de dar uma olhada nos arquivos de exemplo para ver as muitas características diferentes que o modo de combinação pode dar aos mundos Voyager. Exemplos podem ser encontrados em exemplos de Voyager/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ e em Voyager Scenes/Cenas/Cenas Combinadas/

Uma vez que o diálogo é aberto editando na interface principal, você tem todos os controles para importar, editar e gerenciar as camadas do terreno. Clique em uma guia de camadas para acessar as configurações de cada camada. As camadas activas são indicadas com um ponto vermelho. Para criar uma nova camada seleccione uma ranhura não utilizada e abra um ficheiro Artmatic que irá definir as características específicas das camadas. O botão Browse Library dá-lhe acesso directo a uma série de predefinições úteis para melhorar a sua cena. Posicione a camada utilizando o Mapa ou entradas numéricas, escolha o modo de combinação e eventualmente altere a escala da camada. Os resultados devem ser vistos interativamente em 3D na área de visualização principal, bem como em uma visualização superior em 2D no Mapa.


Popup Principal do Planeta
Escolha a superfície que será a superfície principal. As camadas adicionais são combinadas com o planeta principal. O planeta principal pode ser um planeta incorporado ou uma superfície ArtMatic / animação.

Edição/abertura/carga do planeta principal
Quando o planeta principal é uma superfície/animação ArtMatic, estes botões permitem-lhe editar a superfície no ArtMatic Designer (se este tiver sido instalado), abrir um novo ficheiro ArtMatic para utilizar, ou recarregar o ficheiro ArtMatic. Utilize o botão recarregar, se você editar o arquivo ArtMatic enquanto a cena Voyager estiver aberta.

Deslizador HF Filter % (Filtro de Alta Frequência).
Este deslizador reduz a quantidade de detalhes no planeta incorporado. Em muitos casos, isto torna a contribuição da ArtMatic mais perceptível no que diz respeito a detalhes de superfície finos. Este filtro apenas afecta o planeta base e não a contribuição ArtMatic (ao contrário do limite de alta frequência definido no diálogo de Preferências que afecta tudo).

Caixa de seleção ativa
Use esta caixa de seleção para alternar o status ativo da camada.

Navegar na biblioteca

O pop up da biblioteca dá-lhe um acesso directo aos sistemas ArtMatic concebidos para modo combinado e armazenados na Biblioteca/Combinação/Pasta Voyager. Contém detalhes de superfície, texturas de superfície, mares alternativos e pastas de filtros.

Edição/abertura/carga de camadas




Estes botões permitem-lhe abrir um novo ficheiro ArtMatic para utilizar, editar o sistema de camadas no ArtMatic Designer (se este tiver sido instalado), ou recarregar o ficheiro ArtMatic.

Mapa Geral de Superfície. Este mapa fornece uma vista superior da superfície com linhas de orientação da câmera que exibem a orientação e o campo de visão da câmera (como na visão geral da superfície da janela principal). Clique na visão geral da superfície para centralizar o sistema ArtMatic da camada atual no local clicado - o clique define os offsets de Longitude e Latitude para o local clicado. Esta funcionalidade é útil se quiser posicionar uma estrutura ArtMatic no local actual em vez de no centro do mundo Voyager.

Do centro para a origem mundial

Reinicialize os offsets para que o mundo Voyager e o mundo ArtMatic estejam ambos centrados em 0,0.

Centro para Vista Actual

Defina os offsets de longitude e latitude para o centro da vista actual.

Deslizador de combinação.

O significado deste selector depende do algoritmo do modo de combinação activo (ver abaixo) e normalmente controla a quantidade de influência que a camada ArtMatic tem sobre o planeta principal.

Algoritmos de combinação de modo popup :

  • Misturar:
    Misture o planeta principal com a superfície ArtMatic, realizando uma média ponderada das elevações da superfície. O selector controla a ponderação da mistura. Quando o deslizador é 0, a Camada não tem influência. Quando o controle deslizante é ajustado ao máximo, o Planeta Principal não tem influência. A Mistura é o modo preferido para aplicar filtros.
  • Máxima adição:
    Compare o planeta principal com a superfície ArtMatic e adicione a superfície ArtMatic onde ela é mais alta do que a superfície do planeta principal. O deslizador dobra a superfície ArtMatic para seguir a superfície principal do planeta antes da comparação ser feita. O selector adicional "Feather" controla a mistura suave das bordas.
  • Acrescente:
    Acrescenta elevação de camada ao planeta principal. O selector ajusta o peso relativo da superfície do planeta principal e da superfície ArtMatic. Ao contrário de Add Alpha e Maximum Add, Add combina ambas as superfícies mesmo onde a superfície ArtMatic tem valores inferiores a 0. Onde a superfície ArtMatic é inferior a 0, irá esculpir indentações da superfície do planeta principal.
  • Adiciona Alfa:
    A elevação do sistema ArtMatic (quando > 0) controla a mistura do planeta principal com a superfície ArtMatic. O selector controla o grau de deformação da superfície ArtMatic para seguir a superfície principal do planeta antes de a mistura ser feita. Quando o selector é definido para o valor máximo, a superfície ArtMatic seguirá o contorno da superfície do planeta. Quando o selector é colocado no valor 0, a superfície ArtMatic é deixada sem alteração. Ajuste o selector para o máximo para adicionar detalhes como rochas à superfície principal do planeta. Quando os valores de saída do ArtMatic são superiores a 1, a superfície é totalmente retirada da superfície do ArtMatic. Valores abaixo resultam numa mistura ponderada da superfície do ArtMatic e do planeta principal.
  • Mar alternado:
    Substitua o mar de encastrar por um mar ArtMatic. O mar ArtMatic deve ser uma árvore RGB+Alpha. A saída RGB da árvore define a textura da cor, e o canal alfa define a altura do mar (tornando as ondas possíveis). Veja o ficheiro de exemplo Bad Sea. O exemplo Bad Sea (mostrado à esquerda) faz uso de uma saída extra mapeada para Ambient para dar à espuma do mar uma luminescência adicional. O mar nativo da Voyager será visível onde o mar de substituição tem valores muito negativos. O selector não tem qualquer efeito neste modo.
  • Mínimo:
    O mínimo é tomar a elevação inferior do planeta principal e do terreno da camada. o deslizador faz uma média ponderada do planeta principal inalterado com o mínimo calculado. O deslizador adicional "Feather" permite uma mistura suave das bordas quando a pluma está acima de zero.
  • Mistura Aleatória:
    Misture aleatoriamente o planeta principal e a camada ArtMatic com o controle deslizante que controla a freqüência de um ruído de mistura de baixa freqüência. Este modo é útil para substituir aleatoriamente as zonas do planeta com características do terreno da camada
  • Misturar em baixo:
    Mistura-se na camada onde a elevação do planeta principal é baixa. O controle deslizante controla a elevação máxima em que a mistura ocorre.
  • Exp neg Alpha:
    Este modo mistura a camada ArtMatic com o planeta de tal forma que a superfície ArtMatic corta através do planeta principal. Vista Geográfica Clut View RGB Onde a elevação ArtMatic (alfa) é maior que 0, a superfície é fornecida completamente pela superfície ArtMatic sur-face. O deslizador de penas influencia como os valores alfa inferiores a 0 influenciam a mistura do sistema ArtMatic e a superfície principal. Quando a pena está no seu máximo, os valores negativos têm uma influência muito limitada sobre o planeta principal. A influência da superfície ArtMatic cai exponencialmente à medida que o valor diminui abaixo de zero. Quando a pena está no seu valor mínimo, a influência dos valores negativos diminui muito lentamente de modo que a superfície ArtMatic tem uma influência bastante grande, mesmo quando o valor alfa é muito negativo. Geralmente, o deslizador de penas será ajustado perto do valor máximo.

Longitude (X),
Latitude (Z),
Elevação (Y)

Estes campos fornecem compensações para controlar a posição relativa e a elevação da camada do terreno ArtMatic e do planeta principal. Os offsets são adicionados à posição normal do arquivo ArtMatic. Você também pode usar a vista do mapa para definir a origem da camada.

Escala Global %

Este é um fator de escala que é aplicado ao arquivo ArtMatic antes que ele seja combinado com o planeta principal. Ele representa a escala relativa do mundo Voyager para o mundo ArtMatic. Assim, valores superiores a 100% reduzem o tamanho das características do ArtMatic enquanto valores inferiores a 100% aumentam o tamanho.

Configurações de sombreamento do terreno...

Você pode chamar este diálogo para ajustar as opções de renderização e sombreamento do terreno.

Construindo Objectos 3D : Guia DFRM

Introdução:

ArtMatic Voyager utiliza uma abordagem única de modelagem e renderização de objetos 3D chamada Marcha de Raios de Campo à Distância, DFRM para encurtar. Este documento cobre os detalhes que você precisa saber para criar ou modificar objetos 3D representados por campos à distância (DF para abreviar) e dá muitas orientações práticas. As informações técnicas podem ajudá-lo a entender o raciocínio por trás das diretrizes e a desenvolver suas próprias técnicas.


Conceito DFRM

A ArtMatic Voyager utiliza uma técnica chamada marcha-raia (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) para renderizar imagens. A marcha do raio calcula essencialmente a intersecção dos possíveis raios de luz entre o observador e a cena através da amostragem ao longo do raio. É um processo lento, pois o objeto ou terreno tem que ser amostrado muitas vezes para saber onde o raio intercepta o objeto. O Ray Marching é necessário quando a matemática que descreve o objecto é demasiado complexa para encontrar intersecções analiticamente, normalmente quando o objecto é todo um planeta de procedimentos, como no caso da Voyager.


Usando os campos de distância, a Voyager pode encontrar a intersecção do raio com a superfície do objeto 3D muito mais rapidamente do que usando a técnica de força bruta da marcha do raio. Isto porque o próprio campo DF dá algumas informações sobre a distância à superfície, o que permite que a amostragem seja muito mais eficiente ao convergir rapidamente para a superfície.


Um campo distante é apenas um campo escalar onde o valor do campo dá uma boa (ou exata) aproximação da distância à superfície.


O campo de distância não tem de ser matematicamente exacto para permitir uma convergência adequada, mas quanto mais exacta for a estimativa da distância, mais rápida será a convergência. Se a estimativa de distância se desviar muito da distância verdadeira, o raio falhará o objeto (overhoot) se ele sobrestimar essa distância. A subestimação não prejudicará a capacidade de convergir para a solução correta, mas a convergência será mais lenta.


Uma função de campo de distância toma um espaço ou coordenadas planas e calcula uma estimativa da distância desse ponto até a superfície do objeto. A superfície do objeto é aqueles lugares onde a distância é 0, ou seja, a 'travessia zero' do campo. Um valor maior que 0 indica um ponto dentro do objeto com o valor do campo indicando a distância da superfície do objeto. Um valor menor do que zero indica um ponto fora do objeto. O sombreador de cores Geographic Clut da ArtMatic é útil para visualizar campos de distância, pois suas cores indicam distâncias.


Um campo à distância pode ser 2D ou mesmo 1D. Um campo de distância 1D é simplesmente x ou y ou z desde que não estejam escalonados. Assim você pode usar directamente - y por exemplo para criar um DF infinito de terra plana onde y==0 define um plano de terra plano.
O campo de distância 3D mais simples é uma esfera. O que é notável (e único) é que a equação da esfera é a sua própria equação de campo à distância. O campo é descrito por esta equação: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( ou R-comprimento(x,y,z), sendo 'comprimento' a distância euclidiana) que vem da equação da esfera: x2 + y2 + z2 = R, sendo R o raio da esfera. O sinal menos é necessário para ajustar os valores do campo para que o campo seja negativo fora da esfera e positivo dentro dela. Com a esfera a convergência pode ser feita num único passo uma vez que o campo DF de comprimento R(x,y,z) lhe dá a distância exacta da solução. O campo existe em todo o espaço, o que torna os objectos DF não-locais, ao contrário da descrição poligonal clássica.


Pode-se ver um campo à distância como um tipo especial de 'campo escalar'. Os campos escalares são não-direcionais (ao contrário dos campos vetoriais) e não-locais. Esta não-localidade (campo existe em toda parte no espaço) faz com que a informação do objeto se expanda muito além de seus limites. Esta propriedade é bastante interessante pois um simples deslocamento do valor do campo expandirá ou encolherá o objeto.

Os campos DF podem ser manipulados de muitas maneiras impossíveis (ou muito difíceis) com descrições poligonais:
Os campos -DF podem ser misturados ou misturados
Os campos -DF podem ser distorcidos por funções de distorção de espaço
Os campos -DF podem ser combinados utilizando operadores booleanos
-DF podem ser usados como coordenadas de entrada para outro cálculo de campo DF.

O DFRM é útil não só pela sua eficiência computacional, mas porque operações muito simples podem ser usadas para criar formas complexas e interessantes. Animar estas transformações pode criar morphs de objetos fascinantes que seriam muito difíceis de criar com ferramentas 3D mais tradicionais.


Os campos DF fornecem uma representação unificada para tipos muito diferentes de objetos, uma árvore, um fractal, um edifício, uma esfera. Esta representação é não-local e independente de uma determinada topologia. Isso torna a morfização e a combinação de tipos muito diferentes de objetos bastante fácil. Assim, técnicas mais eficientes e simples de modelação 3D são possíveis com objectos DF e o ArtMatic Engine fornece centenas de funções concebidas para modelação DF.


Objectos ArtMatic 3D DF:

Os objectos 3D DF são criados utilizando o ArtMatic Designer. Criá-los e modificá-los requer uma boa compreensão das árvores da estrutura do ArtMatic. Muitos primitivos DF pré-existentes estão disponíveis no ArtMatic Engine para lhe fornecer blocos de construção DF básicos que você pode combinar utilizando funções booleanas. Na maioria das vezes, você utilizará componentes embutidos no ArtMatic que geram campos à distância e os combinam (utilizando as diretrizes fornecidas posteriormente) para criar objetos complexos. Embora usuários avançados possam criar seus próprios campos de distância, é improvável que você precise criar um campo de distância a partir do zero.

ArtMatic árvores precisam de certas propriedades para funcionar como objectos DF: Qualquer função escalar 2D ou 3D pode ser interpretada como um campo de distância desde que o valor do campo proporcione uma boa aproximação de distância à função de cruzamento zero (a superfície). Árvores de objetos 3D precisam ser 3D, o que significa que elas utilizam as entradas globais X, Y e Z. O campo tem que ser negativo fora da superfície do objeto e positivo dentro. Todas as funções que estão presas a zero (apenas positivas) não podem ser usadas como uma função geradora de DF.


Um objeto DF não é necessário limitado e pequeno. Você pode ter um objeto DF descrevendo uma cidade inteira ou uma floresta. Usando a árvore Compiled, não há praticamente limites no número de funções e complexidade da geometria que você pode ter em uma única instância de objeto DF.

  • Escala e tamanho
    A escala do objeto DF é sempre absoluta e o tamanho total pode ser definido dentro da Voyager em porcentagem no LINK do Inspetor de Objetos. Mas por vezes é necessário escalar elementos DF dentro da árvore ArtMatic quando se fundem várias formas ou fractais de construção. Em geral, a maioria das caixas de construção DF terá um parâmetro Radius ou Scale que define directamente o tamanho do elemento.
    A alteração do tamanho do objeto é geralmente feita adicionando um deslocamento ao valor do campo de distância, em vez de aumentar o espaço. Se for necessário escalar o espaço, é necessário compensar através de uma escala inversa do valor do campo para manter uma estimativa DF adequada. Pegue o caso de uma esfera. Se x,y e z forem escalados em 4, a estimativa da distância se tornará quatro vezes maior do que deveria ser. A redução de escala em 1/4 corrige o erro. Isto é o mesmo que baixar o raio subtraindo um deslocamento para o próprio campo.
    Um par de componentes especiais (S_space scaling) mantém o controle do escalonamento automaticamente para que o campo possa ser ajustado no final da árvore com o valor inverso adequado. 44 transformações de espaço lhe dará muitos operadores mantendo o controle na escala S para construir fascinantes fractais volumétricos baseados em DF.
    As funções de rotação e espelhamento podem ser usadas com segurança, pois não alteram a escala de espaço e mantêm o campo de distância sempre preciso.
  • Cargos
    A Voyager fornece muitos controles deslizantes e formas de posicionar todo o objeto DF na cena. Quando uma árvore ArtMatic mistura vários objetos DF, muitas vezes é necessário posicionar os objetos relativmente dentro da árvore. Uma simples tradução espacial não modifica a precisão do campo DF e é segura para ser usada. 1D
    Offset componente, Offset 3D e quaisquer funções de desvio vectorial podem ser todas utilizadas para mover várias peças. Uma tradução é uma simples adição de um valor constante a uma coordenada espacial. Se o deslocamento relativo for necessário apenas em uma dimensão, é eficiente usar o 13 Adicionar função vectorial.
    Para animar a posição do objeto, você usará os quadros-chave artmáticos com vários parâmetros de azulejos de offset, ou funções de movimento mais complexas ligadas à entrada de tempo global w.
  • Cor do objecto
    Para associar uma cor a um campo DF você normalmente usará o formato de fluxo RGBA com A mantendo os dados de estimativa de distância. Um tile de cor constante pode fornecer os dados RGB se o objeto tiver uma única cor e nenhuma textura. O usuário avançado irá construir uma função de textura de cor para alimentar o RGB associado com o objeto. Tal como nas texturas do terreno, a textura do objecto é calculada após a fase de intersecção e é possível optimizar a velocidade de renderização separando o cálculo da textura do objecto Cálculo do campo de distância. Nesse caso, coloque todas as peças usadas para calcular a textura de cor em uma árvore compilada e defina a árvore compilada para ser Avaliar Apenas para Cores : Qualquer ladrilho que tenha o Avaliar Apenas para Cores não será computada durante a fase de Intersecção. (Veja Passes de Rendering ArtMatic Superfícies. A função Textura de cor será muitas vezes um azulejo de 33 tile que recebe a sua entrada a partir do espaço de entrada e sai dados RGB.
  • Pré-visualização no ArtMatic
    Como o ArtMatic Designer tem apenas uma vista 2D, você verá um Fatia do campo. 33 o espaço transforma-se como Espaços 3D# ArtMatic vista superior é útil para ver um mapa de vista de cima do campo, mesmo que a renderização da Voyager mostre o objeto em pé. Você também pode usar um azulejo de rotação 3D e configurar um monte de vistas usando os quadros-chave do ArtMatic para 'olhar' a fatia do objeto em diferentes direções.
    Ao criar objectos DFRM no ArtMatic, é muitas vezes útil alternar entre shaders. O Geographic Clut em particualr é óptimo para visualizar o campo de distância para ter a certeza de que está correcto. O Geographic Clut torna fácil ver se existem anomalias causadas por escalas ou distorções excessivas. Para todos os objetos, deve haver uma transição ordenada e razoável à medida que se afasta da superfície ou para o interior do objeto. A região negativa fora do objeto é sombreada em azul enquanto o interior é sombreado com uma rampa de cor geográfica de acordo com a estimativa de distância. Para ver uma pré-visualização de uma função de textura você pode mudar o sombreador ArtMatic Densidade RGB para obter uma fatia da textura da cor. As regiões fora do objeto são tratadas como transparentes.
    Mas a maneira mais eficiente de modelar no ArtMatic é ter a Voyager funcionando em segundo plano e permitir que a ArtMatic envie dados para a Voyager usando o botão de link. Nesse caso, você verá uma janela de visualização da renderização 3D Voyager enquanto trabalha no ArtMatic Designer. Então você pode afinar muitos parâmetros enquanto vê o resultado 3D interativamente.
    Nota: Ao utilizar o Voyager e o Designer em simultâneo, certifique-se de que tem o ArtMatic Designer lançado antes de clicar no botão "Editar no ArtMatic". Isso irá garantir que a versão correcta seja utilizada.
  • Diretrizes de design
    Não escalar o espaço
    Se for necessário, faça-o exclusivamente com os 34 Escala S-espaço e não se esqueça de dividir o campo DF pelo valor S no final. Em geral, o crescimento de objetos DF é feito de forma mais eficiente adicionando/subtraindo ao próprio campo.
    Não distorça muito o espaço ou compensar através da redução do campo DF Ao utilizar funções de ruído arbitrárias para deslocamento, certifique-se de não utilizar amplitudes demasiado grandes. Se a amplitude for muito grande, o deslocamento pode ser tão grande que o DFRM não irá convergir ou irá perder certas áreas (resultando em artefatos). A solução é reduzir o parâmetro de amplitude ou adicionar um filtro à saída para reduzir os valores.
    Não se misturar em demasia com funções não DF Muitas funções interessantes para o desenho de terrenos estão disponíveis no motor ArtMatic. Estas funções, mesmo sem serem verdadeiras estimativas DF, ainda podem ser usadas para adicionar texturas ou deformações aos campos DF, misturando-as com a função DF. Tal como no escalonamento faça-o com parcimónia e se a convergência for afectada reduza a amplitude do valor DF final.
    Use interpolação rotativa ou interpolação linear em vez de adicionar ao misturar os campos.
    Use operadores lógicos para combinar campos DF. Operadores lógicos como MIN(itersecção) ou MAX (união) não escalam ou danificam a precisão do campo, por isso são perfeitos para misturar vários objectos DF. Muitos componentes de operadores lógicos são fornecidos para campos escalares e RGBA DF pela ArtMatic Engine.
    S:P Lógica e Perfis
    21 Ferramentas lógicas #
    24 Lógica Embalada #
    34 Lógica embalada #

    Exemplos de operadores lógicos estão localizados na Voyager Exemplos/componentes/ferramentas de lógica

DF Técnicas de modelagem

Muitas vezes é mais simples construir um objeto 3D usando o perfil 2D DF como os fornecidos por 21 Formas de Perfil # ou 21 Curvas DF # .
Um perfil DF 2D é apenas um campo DF definido apenas em 2 dimensões : será infinito na dimensão indefinida. Por exemplo, um disco DF 2D ligado a (x,z) será renderizado como uma coluna infinita na Voyager porque y não está especificado.
Exemplos de técnicas básicas de modelagem estão localizados em Voyager Exemplos/DF Modelagem/ Técnicas básicas

As técnicas mais úteis para trabalhar com perfis 2D são :

  • Intersecção:
    Você pode intersectar dois campos 2D DF definidos em planos diferentes para criar um objeto 3D. Pense num campo DF 2D como um "caminho de perfil" onde o cruzamento zero do campo define a forma do caminho. Usado directamente em 3D estes perfis serão infinitos no outro eixo, tipicamente z se o componente DF 2D estiver ligado a (x,y) ou y se o DF 2D estiver ligado a (x,z).
    Ao intersectar um perfil (x,y) com um perfil (x,z) você garantirá que o objeto seja delimitado em todas as dimensões. O resultado será um objeto 3D que se parecerá com o perfil A em uma direção e com o perfil B na direção perpendicular. A intersecção é normalmente realizada usando operadores booleanos (lógicos), como 21 Ferramentas lógicas # ou S:P Lógica e Perfis mas para um cruzamento básico, uma simples função mínima funcionará.
    Um triângulo 2D em (x,y) se intersecta com uma elipse 2D em (y,z)

    A interseção pode por si só adicionar detalhes à geometria usando vários sabores do operador booleano. "Intersecção com arestas", por exemplo, adicionará bordas na intersecção. Um triângulo 2D em (x,y) Edged - intercepta com uma elipse vermelha 2D em (y,z)
  • Sweeps:
    Como os campos DF podem ser usados como coordenadas de entrada para outro cálculo de campo, é possível usar um campo DF 2D como entrada (x ou y ou z) para outra função DF, seja 2D ou 3D. Isto basicamente 'varrerá' o objeto B ao longo do perfil do objeto A. Por exemplo, para obter um toro varrer um disco em (x,y) ao longo de um caminho circular definido pelo perfil do disco em (x,z). Varrer qualquer perfil com um disco irá criar um objeto de revolução, como um copo ou uma garrafa.
    Normalmente, você conectará diretamente um perfil 2D a uma entrada de coordenada de outro perfil 2D. Outra maneira é usar os 32 Revolução & Varredura # componente que fornece muitos caminhos para varreduras.
    Quando são necessárias coordenadas uv 2D, você também pode usar o 34 uvid Sweep Volumes # componente que irá realizar varreduras internas e retornar uv, bem como o próprio campo DF.
    Um pentágono 2D (21 Formas de Perfil #) varre ao longo de um caminho em espiral Archimedes (21 Curvas DF # )
  • Cross Sweep:
    Uma varredura cruzada será alcançada quando um perfil 2D for conectado a dois outros perfis 2D, um alimentado em x entrada, o outro em y entrada.
    Modelos bastante complexos podem ser alcançados dessa forma.

    Um Triângulo 2D e um disco 2D (21 Formas de Perfil #) alimenta as coordenadas de um 21 Curvas DF # objeto.

Há muitas maneiras de trabalhar com campos 3D DF e as técnicas abaixo podem ser todas combinadas para obter uma geometria bastante complexa.

  • Intersecção, União... etc.
    Na maioria das vezes você irá construir objetos 3D complexos misturando vários campos 3D DF usando operadores Booleanos (lógicos) como 21 Ferramentas lógicas #
    Muitos exemplos de utilização de operadores lógicos estão localizados em Voyager Exemplos/Componentes/Ferramentas Lógicas
  • Campos de morphing
    Use os componentes Morph para fazer uma união morfológica de 2 objetos. Para os campos Scalar você pode usar a função Ferramentas Matemáticas # Morph aspiração. Para morph 2 objeto DF colorido você vai usar o 24 tile Morfo embalado.

    Uma matriz de esferas de cian com um plano DF vermelho infinito.
  • Varreduras e varreduras cruzadas
    Sweeps também pode trabalhar entre objetos 3D e 2D DF. Você 'varre' um perfil DF 2D ao longo de um campo DF 3D alimentando o campo do objeto 3D para uma das coordenadas do perfil DF 2D.

    Uma curva de arco 2D varre ao longo de uma pirâmide de quatro lados em 3D

    Também é possível varrer um perfil 2D ao longo da intersecção de dois volumes 3D DF: Nesse caso, o perfil 2D traçará a forma dos contornos da intersecção.
    Um disco 2D varre no cruzamento de uma esfera e uma pirâmide de quatro lados
  • Deformação Espacial
    Uma forma muito eficiente de moldar o objeto DF é adicionar uma função de distorção de espaço para modificar o espaço de entrada. Espelhamento e rotações são muitas vezes usados para forçar o objeto a ser simétrico ou a ter vários números de simetrias de rotação.
    Espelho de Avião 3D , Espelhos 3D e Rotações # e Espelhos 3D e Offset # fornece espelhamento 3D e funções de rotação.
    Um deslocamento fractal 3D como Deslocamento fractal 3D vai mudar completamente o aspecto de uma esfera simples. Algumas funções de deslocamento são especificamente projetadas para deformar campos DF como Distorções 3D & Curva #

    Uma esfera DF e solo com espaço 3D deslocado por deslocamento fractal 3D
  • Deslocar o valor do campo
    Para adicionar uma textura de solavanco ou pequenos detalhes você pode simplesmente adicionar um pouco de uma função de ruído 3D ao campo. Um número de funções de ruído 3D DF e padrões 3D DF estão disponíveis no ArtMatic Engine para adicionar texturas ao nível da geometria, mas para pequenos detalhes quase todas as funções ArtMatic podem ser usadas para modular o campo DF.
    Exemplos de ruído 3D acrescentado a uma esfera : Fractal em 3D , Bolhas Fractais 3D
  • Instanciação por manipulação de espaço
    A maneira mais eficiente de duplicar e instanciar objetos é manipular o espaço para que um único objeto apareça em muitos lugares ao mesmo tempo. Uma simples função 1D Modulo irá repetir o objeto em um eixo infinitamente, por exemplo. Pode-se usar o diagrama voronoi (2D ou 3D) para dividir o espaço em muitas células, cada uma com suas próprias coordenadas. ArtMatic Engine fornece muitos componentes que criam instâncias através do mosaico ou particionamento do espaço :
    Repetições 3D e Telha, Jitter Esférico, Jitter Axial, Cluster de Movimento, 3D Motion Path renderização
    A dificuldade com esta técnica é que o campo DF tem de estar bem centrado e relativamente longe dos limites das células espaciais, onde as coordenadas espaciais serão descontinuamente descontínuas e saltarão para valores totalmente não relacionados. Para manter uma estimativa precisa da Distância e evitar o excesso de distância é possível fixar o valor DF quando se utiliza estes para não ficar abaixo de um valor fixo.
    Quando o azulejo é regular e o espaço simétrico, o problema desaparece à medida que o espaço é coerente mesmo nos limites das células.
  • Talha
    Um padrão 3D ou componente de ruído pode fornecer detalhes a qualquer volume 3D usando S:P Lógica e Perfis funções como 'Deslocamento', 'Deslocamento do cinzel' e 'Deslocamento do círculo'. Eles vão esculpir o volume ao longo dos contornos definidos pelos cruzamentos zero do padrão volumétrico 3D.

    Uma esfera alongada (Formas XYZ # ) esculpido com um padrão voronoi split(Bolha 3D e peles)

Sombreamento DF Objectos

A Voyager oferece várias opções de renderização e sombreamento para objetos DF. Em geral você usará o modo opaco, mas modos alternativos podem fornecer nuvens e olhares, objetos difusos, campos de luz e objetos transparentes/translúcidos. Exemplos são fornecidos no Voyager Examples/Shading & Rendering/folders.

  • Opaco volumétrico:
    Este modo sombreia o objeto 3D como um objeto sólido opaco. Se o sistema ArtMatic tem apenas um único valor de saída, a saída define a forma do objecto, e a cor é branca (mas a cor aparente pode ser alterada utilizando as propriedades especulares/reflexivas do objecto). Se o sistema ArtMatic fornece saída RGBA, o canal alfa define a forma do objeto e as saídas RGB fornecem as cores do objeto. As saídas extras ArtMatic (X Outs) são utilizadas se houver alguma especificada nas configurações do Voyager. O opaco volumétrico pode ser utilizado para uma variedade de objectos e funcionalidades.
  • Luz volumétrica:
    Este modo sombreia o campo DF como um campo volumétrico de densidade luminosa, acumulando valores de cor/opacidade ao longo do raio. É adequado para uma ampla gama de efeitos luminosos, fogo, luzes da cidade, matriz de luzes, etc. O selector de oclusão determina a quantidade de luz do fundo que é ocluída pelo objecto. O parâmetro de densidade da luz escalona o campo de distância interpretado como valores de densidade quando dentro do objeto. Muitas vezes você precisa ajustá-lo quando a luz fica muito saturada ou muito brilhante. Este modo é mais lento que o opaco volumétrico, pois o objeto (seu campo de densidade) precisa ser digitalizado por dentro e por fora (enquanto a avaliação de um objeto opaco pára onde os raios de luz encontram o exterior do objeto).
    Objetos de luz volumétrica podem lançar luz. O parâmetro de faixa de emissão de luz controla a distância a que a luz é emitida do centro do campo de distância. A direcção da luz é tirada do normal do campo DF a menos que se use o modo "Sombra como projector", caso em que o centro do objecto se torna a fonte de luz. A luz fundida com o DF normal pode ser fisicamente impossível e não funde sombras, mas no entanto é bastante eficiente para renderizar várias luzes ou complexos campos de luz como as luzes das ruas das cidades. Alternativamente, você pode ter uma saída extra definindo o vetor de direção da luz. Nesse caso você pode automatizar as configurações do Xout usando as letras ib no final. O vetor Xout com a tag 'b' definirá o vetor de direção da luz. Nesse caso, o campo de luz irá lançar sombras.
    Exemplos: Exemplos de Voyager/Carregamento & Rendering/DF campos de luzes


    No exemplo do Desert Light Field você pode ver uma série de luzes lançando luz sobre o deserto.
  • Opaco como o Jitter:
    Este modo replica um objeto em todo um ambiente com pequenas variações para que as repetições não sejam idênticas. O Voyager decompõe essencialmente o ambiente em células aleatórias e instancia uma cópia do objeto em cada célula com um centro e rotação 'jittered' (aleatório). ArtMatic global A3 é enviado um valor aleatório único para cada célula que pode ser usado para aleatorizar as propriedades do objeto. Você pode usar esta técnica para criar uma floresta inteira a partir de uma única árvore. Se você utiliza um sistema ArtMatic que utiliza um componente de jittering, certifique-se que o raio de jittering do sistema ArtMatic é menor que o tamanho da célula jitter da Voyager e mantenha o objeto suficientemente pequeno para que ele fique longe dos limites da célula. Isto pode requerer alguma experimentação para encontrar os valores correctos dos parâmetros. Para um maior controle, você normalmente utilizaria uma telha trêmula dentro da árvore do ArtMatic.
    Saiba mais em
    Guia DFRM : Técnicas de modelação : Manipulação de Instanciação por Espaço.
  • Volumétrica e translúcida:
    Esta variante de sombreamento do modo opaco é dedicada à vegetação (folhas e plantas) sombreamento. Ele adiciona alguma luz que atravessa o objeto e luz espalhada dentro da superfície do objeto. A espessura do objeto é importante, pois o objeto fino (uma folha, por exemplo) tende a ser mais translúcido do que um trunc obviamente. Os parâmetros de 'transmissão de luz e 'alcance de transmissão de luz' controlam quanto e quão profunda a luz pode atravessar o meio. O 'alcance de transmissão de luz' varia de 0 a 200 metros. A luz que viaja dentro do meio é colorida pela cor de reflexão e pela cor da textura do objeto.


    A árvore retroiluminada ainda terá luz passando através das folhas neste modo
  • Fractal opaco:
    Este modo é projetado para objetos fractais e objetos com superfícies muito ásperas, pois suaviza os detalhes do subpixel que de outra forma fariam a imagem ruidosa, especialmente quando distante. O limite global de alta freqüência e o detalhe do objeto fractal % (no diálogo Preferências) pode permitir ainda mais um controle fino sobre os detalhes dos objetos. Use este modo para objetos fractais com estruturas muito ásperas ou infinitamente finas como o MandelBulb, o MandelBox e similares criados com 32 Conjuntos Fractal 3D #.
  • Transparente (superfície):
    Este modo é adequado para objectos transparentes como vidro ou janelas. A superfície do objeto é tratada como transparente sem sombreamento volumétrico interno nem cálculos de refração. A cor clara é tingida à medida que atravessa o objeto, tal como seria afetada pelo vidro tingido. Os vitrais no exemplo Opaco + Transparente são tratados como superfícies transparentes. Observe como eles projetam suas cores no chão e nas paredes. O modo Transparente não gera novos raios e é mais rápido que o modo Transmissivo.
  • Transmissivo (superfície):
    Introduzido em 1.2 "transmissivo" pode tornar material refractor. Transmissivo oferece vários índices ar/médio de refracções com um único raio ou múltiplos raios. Enquanto um único raio dá resultados fisicamente inexatos para objetos delimitados, eles são rápidos e podem produzir resultados agradáveis e menos ruidosos. Um único raio é suficiente para aviões de água, por exemplo, onde não haverá saída do meio pelo outro lado. Com o modo de raios múltiplos é possível colocar a câmera dentro do objeto.
    O modo de superfície só lida com os raios na intersecção e não faz estimativa da densidade volumétrica ao contrário do modo Transmissivo (volumétrico). Parâmetros específicos : Tonalidade da superfície e ganho de Tonalidade. A tonalidade da superfície controla quanto a superfície é sombreada em equilíbrio com a luz que atravessa o meio com refracções. Quando a tonalidade da superfície está no máximo, o objeto é completamente opaco. O ganho de tonalidade controla a quantidade de luz que atravessa o meio, que é colorida pela cor do objeto. Use valores fortes para o vidro manchado, por exemplo.

    Transmissivo (superfície) tem as seguintes opções :
    Hélio (1 Raio) índice de refração 1,025, e muito próximo de Ar/Ar : 1.
    Geleia (1 Raio), meio hipotético com índice de refração em 1,125
    Índice de refração da água (1 Raio) 1.333
    Vidro (1 Raio), índice de refracção 1,52
    Hélio (MR),
    Geleia (MR),
    Água (MR),
    Vidro (MR),
    Diamante (MR), índice de refracção 2.417
    Implementação de múltiplos raios. Note que o número de raios é limitado a 4 em boa qualidade e 6 em maior.

    Exemplos são fornecidos em Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Jellifish transmissivo
  • Transmissivo (volumétrico):
    Este modo oferece vários índices ar/médio de refracções com um único raio ou vários raios. Ao contrário da superfície, também pode acumular opacidade ao longo do raio para avaliação da densidade volumétrica com o parâmetro "ganho de opacidade" controlando a densidade volumétrica. O sombreamento da densidade volumétrica pode ser um sombreamento difuso simples (variantes sombreadas) ou apenas tomar a cor do objeto sem sombreamento (variantes sem sombreamento) que correspondem às versões anteriores "modo auto-ilum", quando o nível ambiente está acima de zero.
    Parâmetros específicos : Sombreamento da superfície e 'ganho de opacidade'.

    Transmissivo (volumétrico) modo tem as seguintes opções :
    Hélio (1R, sem sombreado),
    Geleia (1R, sem sombras),
    Água (1R, sem sombreado),
    Vidro (1R, sem sombreado),

    Hélio (1R, sombreado),
    Geleia (1R, sombreada),
    Água (1R, sombreada),
    Vidro (1R, sombreado),
    Diamante (1R sombreado),

    Hélio (MR sem sombras),
    Geleia (MR sem sombras),
    Água (MR sem sombras),
    Vidro (MR sem sombreado),
    Diamante (MR sem sombras),

    Hélio (MR sombreado),
    Geleia (MR sombreado),
    Água (MR sombreado),
    Vidro (MR sombreado),
    Diamante (MR sombreado)



    Jellifish auto-inflamável transmissivo
  • Fuzzy solto:
    Esta é uma versão mais rápida do modo 'Fuzzy' que torna menos preciso do que 'Fuzzy' ao amostrar o volume muito mais parcimoniosamente. Use este modo se o outro for demasiado lento para uma pré-visualização rápida.
  • Fuzzy
    Apenas o interior volumétrico é renderizado e sombreado por acumulação e não há sombreamento superficial. Neste caso, o especular está desligado. O modo de sombreamento 'Fuzzy' pode ser usado para objetos difusos e plantas uniformes.
  • Gás e nuvens:
    Neste modo, os objetos de densidade são sombreados como nuvens. Isto fornece uma solução alternativa, mais flexível e controlável do que as nuvens volumétricas. Com Gás e Nuvens você pode fazer fumaça, vapor, névoa, nuvens e até mesmo vegetação para uma aproximação impressionista quando visto de longe. Exemplos : Exemplos Voyager/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    Os parâmetros de sombreamento são:
    "Ganho de opacidade": escalona a densidade do olhar.
    Auto-sombra dist' : comprimento do raio de acumulação de sombra
    Ganho de auto-sombra: força da auto-sombra
    Nível Derivado: deve ser zero na maioria dos casos, pois a derivada capta na maioria dos casos detalhes da superfície que não estão realmente lá para os verdadeiros olhares.
    "Contraste": contraste de sombras global.
    Nível 'Ambiant': quantidade de luz espalhada do ambiente e que passa pelo meio.


  • Opaco + leve
    Combina o modo opaco com o modo de luz volumétrica (ver acima). A luz volumétrica tem de ser fornecida por uma segunda saída do ficheiro ArtMatic. O opaco + luz é adequado para criar lâmpadas, cidades iluminadas e para efeitos especiais como raios de luz ou exaustores de reactores que saem de uma nave espacial.


    Com luz volumétrica fundindo luz real você pode ter lâmpadas 'Opacas + luz' que podem ser manipuladas como um único objeto


    Cidade Utopia combinada com um campo de luzes DF.
  • Opaco + Transparente
    Combina o modo Opaco com o modo Volumétrico Transparente (ver acima). O volume transparente tem de ser fornecido por uma segunda saída do ficheiro ArtMatic. Como o outro multi-modo, este modo requer um sistema ArtMatic que tem dois conjuntos de saídas: uma para um objecto opaco e outra para um objecto transparente. O segundo objecto é interpretado como um objecto transparente e reflector. Ele pode ser colorido, mas a luz não é acumulada volumetricamente. Os reflexos verdadeiros são desativados para a parte opaca, de modo que eles só se aplicam às partes transparentes. Este modo é particularmente útil para a criação de objetos que possuem janela no desenho arquitetônico.


    Corredor de vidro manchado
  • Opaco + Transmissivo
    Combine o modo Transmissivo (superfície) com Opaco da mesma forma que Opaco + Transparente para 2 sistemas DF ArtMatic de saída. A primeira saída fornece as partes opacas, a segunda saída as partes transparentes.
    Opaco + Transparente não realiza a verdadeira refracção e é mais rápido em qualquer caso. Os reflexos verdadeiros são desactivados para a parte opaca, pelo que só se aplicam às partes transmissivas. Note que ArtMatic 1.2 tem um novo shader global RGBA para visualizar 2 sistemas de saída RGBA onde A é a estimativa de campo de distância (DF).
  • Oclusão do ambiente
    A oclusão do ambiente aproxima-se da quantidade de luz proveniente do ambiente que é bloqueada pelo objeto, além das sombras verdadeiras. Ela proporciona uma espécie de clareza e realismo não possível sem ela, especialmente quando a luz solar direcional está ausente como em situações de céu encoberto. Ao renderizar terrenos ásperos ou objetos fractais, a oclusão do ambiente é especialmente útil para trazer à tona os detalhes da cena. A oclusão ambiental estima a quantidade de luz ambiente não direccional que atinge várias áreas (em oposição às sombras que são causadas pela luz direccional). AO é independente da direção da luz principal. As áreas côncavas ou de difícil acesso serão escurecidas. Pode ser aplicado em terrenos e objectos de forma independente. A oclusão ambiental afeta a iluminação ambiente e difusa, mas não os canais de luz especulares e reflexivos, pois na maioria das vezes simula o bloqueio da luz proveniente de qualquer direção, mas não a luz que atinge a superfície a partir de uma única direção.

  • A oclusão ambiente pode demorar algum tempo a calcular e é definida para OFF no modo de rascunho.
    Os objectos DF fornecem vários algoritmos para a Oclusão de Ambientes. O Low freq AO é o mais preciso, mas aslo o mais lento.
    Há uma preferência global pelo Raio AO no diálogo de preferências principais, mas cada objeto em uma cena pode ter sua própria configuração de quantidade AO.
    AO Quantia. Quando a quantidade de AO é inferior a 100%, apenas as superfícies convexas são afectadas. Quantidades superiores a 100% tendem a afectar todas as áreas, mas podem deixar intactas as áreas convexas.
    Preferência AO Radius. As cenas da Voyager podem ter necessidades variadas. Preferências contém um controle global para o Raio de Oclusão do Ambiente que lhe permite ajustar o AO ao contexto da cena. Em uma paisagem dominada por características de grande escala, um tamanho de cerca de 50 metros dará bons resultados. A alteração do raio influenciará características de determinado tamanho ou detalhe. O mesmo objeto pode parecer bastante diferente com configurações diferentes. Portanto, vale a pena experimentar para encontrar a configuração que lhe dá os resultados que você prefere.
    Idealmente, AO deveria ser independente da escala, mas isso é atualmente impraticável devido ao enorme impacto que teria no tempo de renderização, de modo que o raio AO é escalado pela escala do objeto DF quando abaixo e acima de 100%. Isto permite na mesma cena ter um raio A0 de 40 metros para terrenos e grandes estruturas DF enquanto ainda tem AO correcto para um objecto pequeno de 20 cm em primeiro plano.

    Aqui está um exemplo de um objeto DF fractal totalmente sombreado pela oclusão ambiente
  • Usando saídas extras
    Quando um objeto ArtMatic DF tem uma ou mais saídas extras, a saída extra pode ser mapeada para várias propriedades de sombreamento, tais como umidade, auto iluminação ou refletividade. A utilização de saída extra (ou X-outs para short ) para modular o sombreamento da textura pode aumentar muito o realismo e a complexidade visual. Por exemplo, você pode ter um modelo que fornece uma textura para a luz do dia e uma textura para a noite em um canal X-out. Ligar o canal selecionando "Self illumination" é fácil e você normalmente o fará para renderizações noturnas sem ter que mudar o modelo em si.
    A saída extra pode ser mapeada para:
    nada' : a maneira de desligar uma determinada opção de sombreamento.
    Auto-iluminação' Ao contrário de 'Ambiant & Wetness' que define a quantidade de reflexão difusa vinda do ambiente 'Auto-iluminação' adiciona sua própria luz à cena dando a impressão de um objeto luminoso. A cor da luz de auto-iluminação é a cor X out ou branca se X out for escalar.
    O "nível de umidade" controla a quantidade especular de luz que vem do ambiente. Esta luz pode ser filtrada pela cor "X out", se houver.
    Ambiant & Wetness' controla a quantidade de luz proveniente do ambiente, difusa e especular. Esta luz pode ser filtrada pela cor "X out", se houver.
    Nível de reflexão Reflexo de luz do ambiente. A luz refletida pode ser filtrada pela cor X out.

    Mapeamento automático da opção X-out: As seguintes letras colocadas no final de um arquivo ArtMatic 3D DF objeto multi outputs fará com que a Voyager defina uma opção de sombreamento apropriada por padrão ao abrir/importar um novo sistema AM. As letras podem ser combinadas em qualquer ordem até 3 letras ("ri", 'wir" "wbi" etc) quando múltiplos X-outs são usados, mas um espaço precisa estar presente antes para não se confundir com letras no próprio nome.

    • i': define a saída correspondente a "Cor e nível de auto iluminação",
      r': define a saída correspondente a "Reflection color & level",
      w': define a saída correspondente a "Nível de molhabilidade / Cor especular",
      b': define a saída correspondente a "Bump Map ",
      ‘l’: (apenas na primeira posição) irá definir a primeira saída extra a ser atribuída a "Luz Volumétrica" no modo 'opaco + luz',
      ‘t’: (apenas na primeira posição) irá definir a primeira saída extra a ser atribuída a "Transparente" no modo 'opaco + Transparente'.

Dicas de desempenho

Ao trabalhar em um computador lento ou trabalhando com uma cena baseada em DFRM particularmente intensiva em CPU em qualquer computador, você pode encontrar momentos em que fazer ajustes se torna muito difícil porque a CPU está atolada calculando a visualização enquanto você ajusta os controles deslizantes e outros controles de interface de usuário. Ou simplesmente porque o feedback é muito lento para ser prático. Quando isso acontece, há alguns truques que você pode usar para melhorar a capacidade de resposta da interface do usuário.


Reduzir a qualidade de renderização.
A primeira coisa a tentar é definir a qualidade do Render para rascunho ou bom. Em alguns casos, isto proporciona uma melhoria dramática. Trabalhe na definição da qualidade reduzida até que você realmente precise da qualidade superior. O "modo de rascunho" agora corta quaisquer raios extra e deve ser usado sistematicamente quando se configura uma cena e elementos de posicionamento. Na renderização usando a qualidade Melhor ou Sublime é muito lento e desnecessário na maior parte do tempo. Há muitos casos em que um renderizador de boa ou melhor qualidade é quase indistinguível de um renderizador Best ou Sublime - e o renderizador de qualidade inferior pode demorar 1/10 do tempo.


Tornar os objetos temporariamente inativos.
Com sistemas muito intensivos em CPU - especialmente com objetos que são reflexivos ou transmissivos ou muito lentos como os fractais - muitas vezes é útil tornar o objeto temporariamente inativo no inspetor de objetos ArtMatic. Enquanto inactivo, faça os ajustes necessários (posição do sol, posição da câmara, etc.) e depois torne o objecto activo novamente. Você também pode temporariamente desligar todos os reflexos definindo a qualidade para o modo de rascunho.


Faça o cálculo da textura separadamente
Encontrar a intersecção entre o raio e o objeto é a tarefa mais intensiva em CPU com objetos DF, especialmente se o campo do objeto for pouco convergente. O cálculo da textura não é necessário nesta fase e deve ser colocado em um conjunto de CT (Compiled tree) com a Calcule apenas para cores. Às vezes o algoritmo de textura é muito mais complexo do que a função volume do objeto e você realmente não quer que ele seja computado para cada amostra ao longo do raio quando ele só é necessário para o sombreamento do objeto. Para objetos de cor constante ou texturas coloridas simples e rápidas, pode não valer a pena fazer isso, pois há um pouco de sobrecarga quando se usa CT.


Muda temporariamente o modo céu.
Se a tua cena usa objectos e céus volumétricos ou o modo de céu de luz volumétrica, podes querer definir temporariamente o Modo Céu para Céu Limpo ou Céu Nublado. As nuvens volumétricas e as luzes volumétricas podem ser muito intensas.


Desligue as Sombras Fundidas e a Oclusão Ambiental
A opção Cast Shadows pode aumentar drasticamente o tempo de cálculo. Em alguns casos, esta opção pode aumentar o tempo de renderização em até 10 vezes. Desligue-a até que você precise dela. Se você estiver renderizando animação, você deve renderizar alguns quadros de teste para ver se a opção vale a pena o tempo de renderização adicionado. A oclusão do ambiente pode ser definida para nenhum para cada objeto ou é globalmente contornada no modo de renderização Draft.


Resolução de problemas de objeto DF

  • Objeto invisível: certifique-se que o objeto não está abaixo do solo, muito pequeno, ou fora do alcance da câmera.
  • Artefatos de objeto: artefatos na renderização ou sombras geralmente significa que o campo DF é impreciso e pobre em convergência. Revisar a matemática do campo ou baixar a amplitude do campo para tornar a convergência mais segura.
  • tela preta: a câmera provavelmente está dentro do objeto. Para corrigir esta situação, mova a câmera para fora dos limites do objeto. Caso contrário, pode ser que o campo não tenha mais nenhum "exterior", ou seja, valores negativos que definem a região vazia em torno do objeto. Revise a matemática do campo para garantir que ele tenha um "fora".


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