fbpx

ArtMatic Handbuch

Einzigartige Anwendungen für Künstler und Musiker

Dieses Referenzhandbuch bietet eine detaillierte Dokumentation der Funktionen, Eigenschaften, Verhaltensweisen und der Benutzeroberfläche von ArtMatic. Es ist in mehreren Sprachen über DeepL AI translation verfügbar. Um die Sprache zu wechseln, klicken Sie auf die Liste am unteren Rand des Browsers. Jeder Abschnitt kann bei Bedarf wiederholt werden, um die Beherrschung der Software zu verbessern. Es gibt jedoch ein paar Dinge, die Sie verstehen sollten, wenn Sie einen dieser Abschnitte lesen. 

Die Gesamtorganisation von ArtMatic

ArtMatic ist eine 2D-, 3D- und Audio-Engine, die den Kern von mehreren Anwendungen bildet: Designer, Voyager, vQuartz und Explorer (Designer Lite).

Designer gibt dem Anwender Zugang zur mathematischen "Programmierebene", um 2D-Bilder und Audio zu erzeugen, Voyager integriert sich in den Designer, um 3D-Landschaften und -Objekte aus Designer-Dateien und Bildern zu erstellen.

Klicken Sie auf diese Links, um zu einer Übersicht über die einzelnen Anwendungen zu gelangen:

  • Designer und Explorer Übersicht
    • Überblick & grundlegende Konzepte
    • Voreinstellungen
    • Werkzeuge "Leinwandansicht", "Hauptgradient" und "Ansicht
    • Globale Eingangsmatrix
    • Bereich Baumbearbeitung & Schattierung
    • Parameterbereich
    • Dialog "Mutations Explorer
    • Bereich Zeitleiste und Keyframes
    • Linke Werkzeug-Tasten
    • Komponentenbeschreibungen
  • Voyager Übersicht
    • Übersicht
    • Benutzeroberfläche & Referenzen
    • Umgebung Kontext
    • Oberflächen-Modi
    • Farben & Texturen-Modi
    • Himmel-Modi
    • Zeitleistenbereich
    • Kamera-Steuerung
    • Planeten bauen
    • Objekte bauen : DFRM-Anleitung

ArtMatic Designer und Explorer Übersicht

Überblick & grundlegende Konzepte

ArtMatic ist eine einzigartige Art von Software. Sie kann sowohl als auflösungsunabhängiger modularer Grafiksynthesizer als auch als mathematische visuelle Programmiermaschine betrachtet werden.


In ArtMatic erstellen Sie kein Bild. Sie entwerfen die Regeln oder den Algorithmus, der Bilder erzeugt. In gewissem Sinne ist ArtMatic eine Entwicklungsumgebung, ein riesiger Werkzeugkasten mit über zweitausend Funktionen, die Sie auf unendlich viele Arten zusammenstellen können.
Die einzigartige Benutzeroberfläche von ArtMatic erlaubt es Ihnen, auf verschiedene Weise mit dem Programm zu interagieren. Sie können Bäume von Grund auf neu erstellen, die mitgelieferten Voreinstellungen und Beispiele optimieren und mutieren oder mit den leistungsstarken Zufalls- und Mutationswerkzeugen von ArtMatic völlig neue Bildräume entdecken und erforschen.


ArtMatic Designer ist in erster Linie für die Erstellung von Bildern und Animationen konzipiert. Mit seinem enormen Satz an Komponenten können Sie:

  • erzeugen Sie natürlich wirkende Texturen und dekorative Muster aller Art.
  • Erstellen und erforschen Sie wunderschöne 2D- und 3D-Fraktale.
  • prozedurale Terrains für ArtMatic Voyager oder 3D-Anwendungen erstellen.
  • 3D-Peilobjekte für ArtMatic Voyager erstellen.
  • Dichtefunktionen für volumetrische Wolken für ArtMatic Voyager erzeugen.
  • erzeugen modulare Klangsynthesizer eine reiche Vielfalt an Klängen, die von Sounddesignern und Komponisten elektronischer Musik sehr geschätzt werden.
  • erforschen und schattieren Sie mathematische Systeme aller Art. Mit seinem umfangreichen Satz an mathematischen Werkzeugen bietet ArtMatic eine unterhaltsame Möglichkeit, Mathematik zu erforschen, zu lehren und zu visualisieren.

Beachten Sie, dass ArtMatic Designer ein "offenes" System ist. Es gibt in der Tat keine Grenzen, wofür es verwendet werden kann. Mit Kompilierter Baum können Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Funktionen entwerfen, die den riesigen Werkzeugkasten der ArtMatic Engine weiter bereichern werden. Das Rendering von ArtMatic Designer und Explorer ist auf 2D beschränkt. Es ist Begleiter ArtMatic Voyager ist für das 3D-Rendering von Terrains, Wolken und 3D-Objekten konzipiert, die in ArtMatic Designer erstellt wurden. Mit ArtMatic Explorer können Sie bestehende ArtMatic-Systeme mit all dem Reichtum, der mit den verschiedenen Shadern und dem "veröffentlichten" Parameterraum möglich ist, optimieren und rendern.

Strukturbaum & Komponenten

Der Strukturbaum ist ein Netz von Komponenten, die in unbegrenzten Kombinationen miteinander verdrahtet sind. Er ist im Wesentlichen ein Flussdiagramm, das die mathematische Vorgehensweise bei der Erstellung des Bildes definiert. Der Baum erhält seine anfänglichen Eingaben aus den Raumkoordinaten des Bildes, der Zeit und verschiedenen optionalen globalen Eingaben. Die Werte fließen von oben nach unten und werden von jeder Komponente transformiert, bis die unterste(n) Komponente(n) das Endergebnis ausgibt (ausgeben).


Jede Komponente hat bis zu vier Parameter, die mit Hilfe von Keyframes zeitlich verändert werden können. Komponenten werden grafisch durch eine Kachel dargestellt und der Begriff "Kachel" wird oft anstelle von "Komponente" verwendet. Eine Komponente kann 1 bis 4 Eingangsdimensionen und 1 bis 5 Ausgänge haben. Wenn eine Tree-Endkomponente einen einzelnen Wert ausgibt, kann der Tree mathematisch als skalare 2D- oder 3D-Funktion betrachtet werden. Wenn die Tree-Endkomponente einen RGBA-Vektor ausgibt, ist der gesamte Tree ein Bildwiedergabealgorithmus, der jede Pixelfarbe und jeden Alphawert erzeugt. Die Anzahl der Eingangsdimensionen, die der Strukturbaum verwendet, bestimmt, ob das System 2D, 3D oder sogar 4D ist, wenn der Baum auch globale Zeiteingaben verwendet.


Die Anzahl der Eingänge einer Komponente legt ihre Dimension fest, die Anzahl der Ausgänge ihren Typ (skalar oder vektoriell (2D bis 5D)). Komponenten werden oft mit der Eingangs-/Ausgangsnummer vor dem Komponentennamen bezeichnet, damit der Typ und die Dimension der Komponente eindeutig sind. Zum Beispiel bezieht sich 31 perlin noise auf eine skalare 3D-Rauschfunktion, die 3 Eingänge (3D) und 1 Ausgang (skalar) hat.

Mit einer Reihe von Komponenten können Sie auf externe Bilder und Filme zugreifen und diese bearbeiten (in einem einzigen Tree kann auf bis zu acht verschiedene Filme oder Bilder zugegriffen werden). Diese Komponenten sind besonders leistungsfähig für die Erstellung von Video-Spezialeffekten. Komplexe Überblendungen und Wipes sowie anspruchsvolle Verzerrungen und Farbbearbeitungen können animiert und als Filme oder Bildlisten gerendert werden.

Komponenten werden einzeln in den Komponentenreferenz-HTML-Dateien beschrieben, die nach Eingangs-/Ausgangsdimensionen geordnet sind. Die Referenz einer bestimmten Komponente kann vom ArtMatic Designer aus mit Befehl-F (OnLine-Hilfemenü) aufgerufen werden, nachdem eine Kachel ausgewählt wurde. Das Ziel eines vollständigen interaktiven Referenzsystems, das online zugänglich ist, ist es, eine genaue und wissenschaftliche Datenbank darüber zu erstellen, was jede Komponente tut, um ArtMatic zu einem ernsthaft dokumentierten Werkzeugsatz zu machen, der nicht nur in der Computergrafik, sondern auch für die Ausbildung in Mathematik und Informatik verwendet werden kann.

1D Komponenten Links:
11 Komponenten , 12 Komponenten , 13 Komponenten , 14 Komponenten

2D-Komponenten Links:
21 Komponenten , 22 Komponenten , 23 Komponenten , 24 Komponenten , 25 Komponenten

3D-Komponenten Links:
31 Komponenten , 32 Komponenten , 33 Komponenten , 34 Komponenten

4D Komponenten Links:
41 Komponenten , 42 Komponenten , 43 Komponenten , 44 Komponenten

Ein Strukturbaum kann andere Strukturbäume in Form von Kompilierter Baum. Das macht hochkomplexe und reichhaltige Systeme mit hunderten von Komponenten möglich und einfacher zu verwalten.

Parameterraum

Ein Strukturbaum definiert ein mathematisches System, das viele Zustände haben kann, abhängig von allen Parametereinstellungen der Komponente.


Das Ensemble der Parameterwerte in einem Baum wird manchmal als "Parameterraum" bezeichnet. Ein Punkt im Parameterraum ist nur eine Menge aller bestimmten Parameterwerte an diesem Punkt. Die Dimensionen des ArtMatic "Parameterraums" können riesig sein, oft über hundert Dimensionen. Keyframes speichern einen bestimmten Punkt in diesem Raum. Das Ändern eines Parameters bewegt das System zu einem anderen Punkt im Parameterraum und die Animation kann als eine Trajektorie im Parameterraum zwischen Keyframes "Punkten" gesehen werden.


Nicht alle Punkte in diesem riesigen Raum ergeben interessante Ergebnisse, aber ArtMatic wurde so entwickelt, dass es viele Möglichkeiten bietet, diesen Raum zu erforschen, um interessante Stellen zu finden, wie z.B. Randomisierung, Keyframe-Interpolation und den Mutationsdialog.

Auflösung und Ausgänge

Die Auflösung von ArtMatic ist nahezu unendlich, sowohl in der Tiefe als auch im Bereich. Standardmäßig ist die Leinwandansicht um den Nullpunkt zentriert und hat einen Radius von Π. Wenn Sie die virtuelle Kamera bewegen oder sie vergrößern oder verkleinern, können Sie oft sehr unterschiedliche Bilder desselben Baums sehen. Als mathematische Verfahrensfunktion ist ein Tree auflösungsunabhängig. Einige fraktale Funktionen sind nahezu unendlich tief, so dass Sie um mehrere Größenordnungen zoomen und immer noch Details finden können. Die große Anzahl von prozeduralen Mustern und Geräuschfunktionen, die von der ArtMatic-Engine zur Verfügung gestellt werden, sind in ihrer Ausdehnung nur durch den Bereich dessen begrenzt, was in 64-Bit-Fließkommazahlen darstellbar ist, und das ist enorm. So können Sie ein Terrain haben, das sich über eine gesamte Planetenoberfläche von 30 000 km² erstreckt.

Standardmäßig schattiert ArtMatic Designer 1D-Ausgangsbäume mit dem aktuellen Farbverlauf, indem die Ausgangswerte implizit auf den aktuellen Farbverlauf abgebildet werden. Bäume mit 2 Ausgängen werden ebenfalls schattiert, aber der Gradient beider Ausgänge wird zu einer einzigen Farbe gemischt. Bäume mit 3 Ausgängen werden als RGB-Baum interpretiert und die resultierende Farbe wird direkt vom RGB-Wert übernommen. Bäume mit 4 Ausgängen werden als RGBA-Baum interpretiert, wobei der vierte Ausgang die Transparenz oder den Alphakanal bestimmt. Negative und Nullwerte werden als transparent behandelt.


ArtMatic Tree-Systeme, die RGBA ausgeben, können als PNG- oder TIFF-Bilder gerendert werden, die einen Alphakanal enthalten. PNG-Bilder können in 16 Bit pro Kanal gerendert werden, was eine maximale Qualität ermöglicht. Skalare Baumsysteme (eine einwertige Ausgabe) werden normalerweise mit speziellen Shadern gerendert, die die Ausgabe auf RGB abbilden und werden ohne Alphakanal als RGB-Baumsysteme gerendert.


Die Anzahl der Ausgangskacheln ist nicht auf 1 begrenzt. ArtMatic Voyager verwendet Mehrfachausgangs-Bäume für verschiedene Beschattungsanforderungen, wie z. B. dokumentiert in Beschattung von DF-Objekten / Verwendung zusätzlicher Ausgänge.
ArtMatic Designer kann auch Multi-Ausgangssysteme im RGB Multi Modus Modus oder die Verwendung verschiedener Schattierungsoptionen wie z. B. Tiefen-Cuing.

Definitionen

ArtMatic-Engine bezieht sich auf die Toolbox und die Rendering-Engine, die von ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz und zukünftigen Apps, die von der gleichen Engine profitieren werden, gemeinsam genutzt wird.

Strukturbaum : Der ArtMatic-Strukturbaum, oft auch ArtMatic-System genannt, ist im Grunde genommen die Menge der miteinander verbundenen Komponenten, die die prozedurale Funktion definieren, die in Strukturbaum & Komponenten. Eine ArtMatic-Datei setzt sich aus ihrem Strukturbaum plus zusätzlichen Schattierungsvariablen und optionalen Gradienten-Daten zusammen.
Das Entwerfen und Bearbeiten von Strukturbäumen ist nur mit ArtMatic Designer im Designraum möglich.


Die meiste Zeit werden Sie bestehende Bäume modifizieren, indem Sie ihre Komponenten ändern und eventuell neue Funktionen hinzufügen. Fortgeschrittene Benutzer möchten vielleicht komplette Bäume von Grund auf neu erstellen. Alle Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten von Bäumen, die dafür benötigt werden, befinden sich in der Baumbearbeitung & Schattierungsbereich.


Erfahren Sie mehr über die Gestaltung von Baumkonzepten im Bäume bauen Seite.

Kompilierter Baum : Ein Compiled Tree (kurz CT) packt einen Strukturbaum in eine einzelne Komponente. Mit CTs kann ein Strukturbaum ohne Begrenzung in Ebenen verschachtelt werden (CTs können CTs enthalten, die wiederum CTs enthalten). Eine einzelne Ebene kann mehrere CTs enthalten, so dass es keine Begrenzung in der Komplexität eines ArtMatic-Strukturbaums gibt.


Im Allgemeinen können kompilierte Bäume, die die gleiche Anzahl von Eingängen als Ausgängen haben, im Rückkopplungsmodus für rekursive Berechnungen verwendet werden. Kompilierte Bäume werden für jeden Komponententyp in den nach Eingangs-/Ausgangsdimensionen geordneten Komponentenreferenzen ausführlicher beschrieben. Zum Beispiel 21 Kompilierter Baum werden 2D-Skalar-CTs besprochen, während 33 Kompilierter Baum werden 3D-Vektor-CTs besprochen.

Ströme : Stream bezieht sich einfach auf den Fluss von Daten durch eine Reihe von Komponenten. Ein RGB-Strom bezieht sich auf die Reihe von Komponenten, durch die RGB- oder 3D-Vektordaten fließen. RGBA-Streams sind 4D-Vektordaten (die gepackt sein können oder nicht) und stellen eine Farbe + Alpha dar.

Bandbegrenzt. Eine Funktion ist bandbegrenzt, wenn ihr Frequenzgehalt in bestimmte Intervalle fällt. (Sie können sich die Frequenz als ein Maß für die Größe der Merkmale der Funktion vorstellen - hohe Frequenzen erzeugen kleinräumige Merkmale und niedrige Frequenzen erzeugen großräumige Merkmale). Die Perlin-Rauschfunktion ist ein gutes Beispiel für eine bandbegrenzte Funktion, deren Ausgabe in ein sehr schmales Frequenzband fällt.

Kontinuität. Man sagt, dass eine Funktion kontinuierlich ist, wenn ihre Ableitung (ihre lokale Steigung) keine plötzlichen Änderungen aufweist. Kontinuität ist ein wichtiges Thema für ArtMatic Voyager. Bestimmte Funktionen (wie z.B. die Funktion "Step Quantize") erzeugen ein nicht ableitbares, nicht kontinuierliches Ergebnis. Viele diskontinuierliche Funktionen haben eine "glatte" Variante oder einen Glättungsparameter, der die Diskontinuität abmildert und das Ergebnis kontinuierlich macht

Linearität. Eine Funktion wird als linear bezeichnet, wenn ihre Ableitung (oder Steigung) einen konstanten Wert hat. Wenn Sie den Ableitungsoperator mit einer linearen Funktion verbinden (z. B. die Ebene Ax+ By +C Komponente), erhalten Sie nur eine einzige Farbe - eine teure Art, Ihre Leinwand zu leeren.

Multi-Fraktal. Eine multifraktale Funktion ist eine Funktion mit einer variierenden fraktalen Dimension. Die fraktale Dimension ist ein Maß für die statistische Rauhigkeit. Multi-Fraktale sind sehr gut geeignet, um die Komplexität natürlicher Texturen zu erfassen.

Periodizität. Eine Funktion wird als periodisch bezeichnet, wenn sie sich ad infinitum mit einer bestimmten Periode wiederholt.

Grundlagen und Konventionen der Designeroberfläche

Fast alles, was Sie in der Benutzeroberfläche sehen können, ist aktiv, einschließlich Text, Symbole und Glyphen. So gut wie jedes grafische Element kann angeklickt oder gezogen werden, um eine Aufgabe auszuführen. Wie bei allen Anwendungen von U&I Software sind die meisten Werkzeuge direkt über die Benutzeroberfläche zugänglich.


Werkzeug-Tipps :
Der Bereich "Tooltipps" in der unteren Mitte des Hauptfensters bietet nützliche Informationen zu allen Elementen, die sich unter der Maus befinden. Bewegen Sie die Maus über ein beliebiges Element der Benutzeroberfläche, um hilfreiche Informationen anzuzeigen. Oft enthält der Tipp auch Tastenkombinationen, falls vorhanden.


Numerische Bedienelemente und Schieberegler:
Mit numerischen Steuerelementen können Sie Werte durch Eingabe oder durch Klicken und Ziehen ändern. Schließen Sie bei der Eingabe die Eingabe durch Drücken der Return- oder Eingabetaste ab. Wenn Sie ein anderes Feld auswählen, sollte die Eingabe ebenfalls bestätigt werden. Sie können die Zahl in kleineren Schritten ändern, wenn Sie die Optionstaste drücken, während Sie einen Schieberegler horizontal oder ein Zahlenfeld vertikal ziehen. Das vertikale Ziehen der Zahl ermöglicht eine größere Genauigkeit als die Schieberegler, da der Bereich nicht durch die Abmessung des Schiebereglers begrenzt ist und etwa 500 Pixel beträgt.


Abkürzungen:
* ( mal 2) ändert den Wert des Feldes auf das Doppelte seines Wertes
/ (dividiert durch 2) ändert den Feldwert auf die Hälfte seines Wertes
i (invertieren) ändert den Feldwert in 1/Wert ,
d (Grad) interpretiert die Eingabe als Grad, umgerechnet in Bogenmaß, und soll am Ende der Tastatureingabe verwendet werden. um z.B. genau Pi zu erhalten, geben Sie 180 und dann 'd' ein. d soll die Eingabe automatisch validieren.
Optionstaste: Alle numerischen Felder und Schieberegler sind empfindlich auf die Optionstaste, um die Genauigkeit um 50x zu erhöhen. Wenn die Umschalttaste zusammen mit der Optionstaste gedrückt wird, erhöht sich die Genauigkeit um das 500-fache.

Farbpicker
Mit Farbfeldern können Sie verschiedene Farben ändern. Klicken Sie auf ein Farbfeld und halten Sie die Maustaste gedrückt, um den Farbwähler zu öffnen. Der Cursor wird zu einer Pipette, die die Farbe unter ihr aufnimmt, wenn die Maus losgelassen wird, was es einfach macht, Farbe von überall im Hintergrund zu nehmen. Leider macht Apple in neueren Betriebssystemen das Lesen von Bildschirmpixeln von einer Autorisierung abhängig, so dass Sie ArtMatic das Recht geben müssen, auf den Bildschirm zuzugreifen, sonst wird der Farbwähler nicht funktionieren. Beachten Sie, dass der Farbwähler jede Farbe irgendwo auf dem Bildschirm lesen kann, was extrem nützlich ist, da Sie z.B. eine Farbe aus einem Bild auf dem Desktop wählen können, das nichts mit Voyager zu tun hat.

Voreinstellungen

(Designer und Forscher)

Bildseitenverhältnis

Legt das Gesamtseitenverhältnis der Leinwand fest. Das Verhältnis 16:8 (oder 2:1) ist praktisch, um 360°-Umgebungskarten zu erstellen und zu visualisieren oder wenn Sie den Voyager 3D Sky Dome verwenden Globale Eingangsmatrix Modus.

  • Quadratisch,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Maximale Iterationen für Fraktale

Bestimmt die Anzahl der Iterationen, die von fraktalen Geräuschen und bestimmten iterativen Funktionen verwendet werden. Je größer der Wert, desto höher ist die Auflösung dieser Funktionen beim Vergrößern, da die Iterationen meist höhere Frequenzen addieren. Bei großen Werten kann die Berechnung von Bildern länger dauern. Wenn Sie diesen Wert hoch einstellen, werden mehr höhere Obertöne erzeugt, so dass Sie weit in das Fraktal hineinzoomen können, um schöne Details zu entdecken, die sich auf der "mikroskopischen" Ebene befinden. Dies wirkt sich auch auf den Detailgrad von ArtMatic-basierten Terrains aus, die in ArtMatic Voyager verwendet werden.

Automatisches hochauflösendes Rendern

Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, wird nach jeder Änderung der ArtMatic Trees oder ihrer Parameter ein Anti-Aliasing-Rendering ausgelöst. Dies ist im Allgemeinen nicht notwendig, da es den Arbeitsablauf verlangsamt und ein hochauflösendes Rendering immer mit der Option hochauflösend rendern Augensymbol unterhalb der Leinwandansicht.

Vorschau Auflösung

Vorschauauflösung legt die Auflösung der Pixelgröße für das Vorschaurendering und die Wiedergabe der Vollbildanimation fest. In der Haupt-Benutzeroberfläche verwendet die Animationswiedergabe eine adaptive Auflösung und diese Zahl legt die niedrigste mögliche Pixelgröße fest.
Beachten Sie, dass die "Vorschauauflösung" auf 2 eingestellt ist, wenn ArtMatic Designer oder Explorer gestartet wird.

Fenster-Skin

Legt den Skin des ui unter fest:

  • Blue Steel,
  • Metallgeräusch 45,
  • Dunkles Rauschen,
  • Schattiertes Metall,
  • Schattierte Grautöne
  • Papier-Blaupause

Ton

  • Stimmschlüssel
    Stellt die Stimmtonreferenz ein. (A0 = 0, A1 = 12) Eine Sinuswelle mit der Frequenz 1 verwendet die durch die Stimmtonreferenz definierte Tonhöhe.

  • Abstimm-Modus (Popup)
    Stellt den Hauptabstimmungsmodus ein.
    • Ansicht skaliert (Pi2-basiert):
      Die Stimmung ist von der aktuellen Leinwand-Skalierung abhängig. Beim Standard-Ansichtsmaßstab entspricht die Tonhöhe genau der Stimmtastenreferenz für eine Sinuswelle der Frequenz 1. Die Tonhöhe verdoppelt sich, wenn der Zoom der Leinwand verdoppelt wird.
    • Absolut (Pi-basiert):
      Die Stimmung ist unabhängig von der aktuellen Skalierung der Leinwand. Dieser Modus ist sicherer für musikalische Anwendungen, wenn die Skalierung der Ansicht die Tonhöhe nicht beeinflussen soll.

Zufällige Tabellen

  • zufällige Saat
    Der Seed, um eine neue Zufallstabelle zu erzeugen. Um die Zufallstabelle zu ändern, müssen Sie den Zufalls-Seed ändern. Der gleiche Zufalls-Seed erzeugt die gleiche Zufallstabelle.

  • Neue Tabellen
    Diese Schaltfläche erzeugt eine neue Zufallstabelle. Eine andere Tabelle ändert alle Geräusche und Komponenten der Zufallsfraktale, ohne ihre statistische Verteilung zu ändern. Die Zufallstabelle wird in der ArtMatic-Datei gespeichert, um sicherzustellen, dass sie beim erneuten Öffnen der Datei das gleiche Aussehen hat. Sie können die Zufallstabelle ändern, indem Sie einen neuen Seed-Wert eingeben und dann auf die Schaltfläche Neue Zufallstabelle klicken.

Canvas-Ansicht, Hauptgradient und Ansichtswerkzeuge

Räume umschalten

  • Raum durchsuchen:
    In diesen Räumen werden die Browsing-Dienste, die von ArtMatic Browser durchgeführt wurden, nicht mehr fortgesetzt. Standardmäßig ist der Ordnerpfad auf die mit der Software gelieferten Bibliotheken eingestellt. Er bietet Vorschaubilder einer Ordnerhierarchie und erlaubt es, ArtMatic-Dateien auf eine schönere und einfachere Weise auszuwählen, indem Sie auf ein beliebiges Vorschaubild doppelklicken oder in die größere Vorschau klicken.
  • Raum erforschen:
    Dieser Raum ist in ArtMatic Designer und ArtMatic explorer verfügbar und ermöglicht es, mit einem bestehenden System zu spielen und es zu animieren, ohne die Komplexität einer vollständigen Baumkonstruktion und -bearbeitung bewältigen zu müssen. Bis zu 6 Komponentenparameter werden in der Benutzeroberfläche für Anpassungen bereitgestellt.

  • Entwurfsraum:
    Dieser Raum ist nur in ArtMatic Designer verfügbar und bietet alle Werkzeuge für die Tiefenbearbeitung eines ArtMatic Strukturbaum.

  • Hörraum:
    Dieser Raum ist nur in ArtMatic Designer verfügbar und ähnelt dem Designraum, ist aber für Sounddesign-Anwendungen vorgesehen. Mit der Schaltfläche "Play" wird der Sound abgespielt, und in der Benutzeroberfläche werden spezifische klangbezogene Steuerelemente hinzugefügt. ArtMatic Engine arbeitet nur mit einer Samplingfrequenz von 44100 Hertz.

Raum "Explore" und umfasst die Browsing-Dienste. Ein neuer Raum, der "Explore"-Raum, ermöglicht es, mit einem bestehenden System zu spielen und es zu animieren, ohne die Komplexität eines vollständigen Baumdesigns und der Bearbeitung zu bewältigen. Er wird der einzige Raum in einer Low-Cost-Version von ArtMatic sein. Der fortgeschrittene Benutzer kann Parameter aus dem Baum im Designer-Raum "veröffentlichen", auch wenn sie sich tief in CT's befinden. "Veröffentlichte" Parameter werden oben auf den 6 Parametern erscheinen, die der Explorer-Raum zur Anzeige anbietet.

Hauptgradient

(oben rechts)

Wie genau der endgültige Ausgangswert auf eine Farbe abgebildet wird, hängt davon ab, ob der Baum skalar oder RGB-basiert ist. Bei RGB-basierten Bäumen wird die Farbe direkt aus den 3 Ausgangswerten der letzten Baumkachel berechnet. Wenn der Baum skalar oder 2D (2 Ausgänge) ist, wird die Farbzuordnung von der aktiven Schattierungsmodus Funktion, die den Hauptfarbverlauf verwendet, um die Farben bereitzustellen. In den meisten Fällen werden niedrige Werte auf die linke Farbe des Farbverlaufs und höhere Werte auf die Farben weiter rechts abgebildet.
Auch wenn der Baum RGB ist und den Hauptfarbverlauf nicht verwendet, kann er Komponenten haben, die ihn zur Schattierung der Komponentenergebnisse verwenden, wie 13 Hauptgradient .

Was ist ein Farbverlauf? Ein Farbverlauf ist eine spezielle Art von Palette, die eine benutzerdefinierte Anzahl von Farbschlitzen hat. Jeder Slot hat seine eigene Farbe. ArtMatic erzeugt automatisch alle Farben, die zwischen benachbarten Slots liegen, durch lineare Interpolation; so können Sie mit ein paar Mausklicks reichhaltige Paletten erzeugen. Wenn Sie zum Beispiel eine Palette erzeugen wollen, die von Schwarz bis Weiß mit allen dazwischen liegenden Schattierungen geht, brauchen Sie nur einen Farbverlauf mit zwei Slots. Wählen Sie Schwarz als linke Farbe und Weiß als rechte Farbe, und ArtMatic erledigt den Rest. Jeder Keyframe kann seinen eigenen Farbverlauf haben. Sie können Ihre eigenen Farbverläufe in der Farbverlaufsbibliothek von ArtMatic speichern. Sie können auch Farbverlaufsbibliotheken mit dem Farbverlaufseditor exportieren und importieren.


Klicken Sie auf ein beliebiges Farbfeld des Farbverlaufs, um eine andere Farbe zu wählen. Bei gedrückter Umschalttaste wird die Änderung in allen Keyframes gespeichert. Verwenden Sie die Gradient bearbeiten unten für strukturelle Änderungen und weitere Bearbeitungsmöglichkeiten.

Gradient bearbeiten

Diese Schaltfläche ruft den Standard-U&I-Gradienteneditor auf, um den Hauptgradienten zu ändern.

Gradient wählen

Mit dieser Schaltfläche können Sie den Hauptgradienten aus der integrierten Liste der Gradienten auswählen.

Leinwand-Ansicht

Sie können sich die sichtbare Leinwand als die Ansicht einer nach unten gerichteten Kamera auf einen Teil eines unendlichen Gitters oder einer Ebene vorstellen (die kartesische Ebene, die Sie vielleicht aus dem Geometrieunterricht kennen). Jedes sichtbare Pixel ist ein Punkt auf der Ebene/dem Gitter. (Pixel sind die einzelnen Punkte, aus denen sich ein digitales Bild zusammensetzt - es ist eine Abkürzung für "picture element".) Wenn die Leinwand standardmäßig zentriert ist, liegt der Mittelpunkt bei 0, 0; die Koordinatenwerte nehmen nach rechts und oben zu. Die Strukturbaum als Ganzes wirkt wie eine riesige Gleichung, die die Koordinaten eines sichtbaren Punktes als Eingabe nimmt und die Farbe erzeugt, mit der der Punkt gezeichnet wird. Einfacher ausgedrückt: Der Tree ist nur die Abfolge von Operationen, die die Koordinaten (x,y) der Eingabe auf der Leinwand in eine endgültige Pixelfarbe umwandelt. Die Leinwandansicht ist dann nur der sichtbare Teil der Koordinaten, die an den Tree gesendet werden, um das Bild zu rendern.


Um den sichtbaren Bereich der Ebene/des Gitters zu ändern, klicken Sie auf die Leinwand und ziehen Sie sie nach links, rechts, oben oder unten oder verwenden Sie die Zoom-Werkzeuge. Bei der Erkundung eines Systems ist es eine gute Idee, das System zu vergrößern und zu verkleinern, da sich der Charakter vieler Systeme bei der Betrachtung aus der Nähe und aus der Ferne drastisch unterscheidet. Auch das Ziehen der Leinwand nach links oder rechts kann überraschende Details zum Vorschein bringen. Die Standard-Mittelkoordinaten eines neuen Systems sind 0,0 mit dem Zoom auf 1 eingestellt, so dass die x- und y-Werte von -Π bis +Π (von minus bis plus Pi) reichen.


Wenn die Umschalttaste gedrückt wird, werden die neue Ansichtsposition und die Zoomstufe in allen Keyframes gespeichert, so dass jegliche Animation der Ansicht unterdrückt wird.


Das Dialogfeld Animation & Kameraeinstellung zeigt die aktuelle Zoomstufe und die x,y-Koordinaten des Mittelpunkts der Leinwand an. Er kann über das Menü Popup-Menü Animation oder durch einfache Eingabe von 'a'.

Standardansicht

Diese Taste setzt die Leinwandansicht auf den Standardmaßstab (-Π,+Π) zentriert um Null zurück. Wenn die Umschalttaste gedrückt wird, werden der Standard-Ansichtsmaßstab und die Position auch in allen Keyframes gespeichert.

Zoom-Schieberegler

Ziehen Sie diese Schaltfläche nach links oder rechts, um die aktuelle Zoomstufe der Leinwandansicht zu ändern. Die Bildvorschau wird während des Ziehens mit geringerer Auflösung angezeigt, sollte aber beim Loslassen wieder mit normaler Auflösung gezeichnet werden. Wenn die Umschalttaste gedrückt wird, wird die neue Zoomstufe auch in allen Keyframes gespeichert.

Hochauflösend rendern (h)

Diese Schaltfläche löst ein Anti-Aliased-Rendering mit höherer Auflösung der aktuellen Leinwandansicht aus. Das ähnliche Symbol in der linken Werkzeugleiste löst ein Vollbild-Rendering aus.

Baumbearbeitung & Schattierungsbereich

In diesem Bereich sind alle Werkzeuge zum Bearbeiten der Strukturbaum, richten Sie die Baumschattierungsvariablen ein und wählen Sie den globalen Eingabemodus. Es wird auch eine grafische Darstellung des Baums (die Strukturbaumansicht) angezeigt, die vollständig interaktiv ist. Die Strukturbaumansicht Bearbeitungsbereich ist nur im ArtMatic-Designer-Raum "Design" und "Listen" verfügbar.


Die drei Einblendmenüs "Einfügen", "Ersetzen" und "Struktur" bieten alle Werkzeuge, die Sie für die erweiterte und effiziente Erstellung und Änderung von Strukturen benötigen. Die nützlichsten Funktionen finden sich auch in den Symbolen der Symbolleiste für die Baumbearbeitung unterhalb des Popup-Symbols "Strukturvorgaben" wieder. Die Kenntnis und Verwendung dieser Menüs kann Ihnen eine Menge mühsamer Arbeit beim Ändern der Struktur des Tree ersparen.

Voreinstellungen für Strukturen (Pop-up)

Der Ordner Strukturvorgaben bietet viele strukturelle Ausgangspunkte für den Baumaufbau im Designraum von ArtMatic Designer. Verwenden Sie dieses Popup, um eine neue Baumstrukturvorlage aus dem Ordner Strukturvorgaben auszuwählen. Wenn Sie die Optionstaste nicht gedrückt halten, wird der gewählte Strukturbaum automatisch mutiert. Bei gedrückter Optionstaste lädt ArtMatic Designer einfach die Strukturvorgabedatei.


Sie können im Ordner Strukturvorgaben Ihre eigenen ArtMatic-Dateien hinzufügen, wenn diese als generische Vorlage verwendet werden können.

"Einblendmenü "Einfügen

  • Obere Fliese einsetzen:
    Wenn ein Baum parallele Zweige hat, die Sie an der Spitze verbinden möchten, wählen Sie im Menü Einfügen die Option Obere Fliese einsetzen. Bei 2D-Bäumen wird eine Rotationskachel an der Spitze des Baums eingefügt, mit der beide Zweige verbunden sind. Sie können die Komponente auf etwas anderes als Rotation ändern, wenn Sie dies wünschen. Bei 3D-Bäumen wird eine 33 Raumtransformation an der Spitze eingefügt. Eine gemeinsame Vater-Kachel zu haben, erleichtert auch die Erstellung von CT.
  • Perspektive einfügen:
    Fügt standardmäßig eine Gruppe von Kacheln am oberen Rand mit einer perspektivischen Komponente ein.
  • Iteration einfügen:
    Fügt eine Iterationskachel ein, um den Tree iterativ zu machen. Es wird eine Speicherkomponente hinzugefügt, um die Ergebnisse zu akkumulieren.
  • Trennen Sie die Verbindung:
    Trennt die Verbindung der ausgewählten Kachel mit ihrem Vorgänger. Die ausgewählte Kachel (und alle verbundenen Kacheln nach ihr) werden zu einem neuen Zweig der Strukturbaum.
  • Oben einfügen (y):
    Fügen Sie eine Komponente oberhalb der aktuell ausgewählten Kachel ein.
  • Unten (t) einfügen:
    Fügen Sie eine Komponente unterhalb der aktuell ausgewählten Kachel ein. Die Komponente hat die gleiche Anzahl von Eingängen wie ihre Vaterausgänge.
  • Fügen Sie zuerst 2 unterhalb des Skalars ein:
    Fügt zwei Kacheln unten ein, mit einer skalaren Kachel (1 aus) an erster Stelle.
  • Fügen Sie 2 unterhalb der skalaren Leiste ein:
    Fügt zwei Kacheln unten ein und zuletzt eine skalare Kachel (1 aus).
  • 1D-Filter anhängen (f):
    Hängt eine 11-Kachel an jeden Ausgang der ausgewählten Kachel an.
  • Hängen Sie 1 aus (1):
    Fügt eine Ausgabekachel nach der ausgewählten ein.
  • Anhängen 2 aus (2):
    Fügt eine Kachel mit zwei Ausgängen hinter der ausgewählten Kachel ein. Hinweis: Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn die ausgewählte Kachel zwei oder mehr Ausgänge hat.
  • Anhängen 3 aus (3):
    Fügt eine Kachel mit drei Ausgängen hinter der ausgewählten Kachel ein. Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn die ausgewählte Kachel zwei oder mehr Ausgänge hat.
  • Hängen Sie 4 aus (4):
    Fügt eine Kachel mit drei Ausgängen hinter der ausgewählten Kachel ein. Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn die ausgewählte Kachel zwei oder mehr Ausgänge hat.
  • Zweig (b) hinzufügen:
    Fügt einen neuen Zweig hinzu, der von der ausgewählten Kachel abzweigt. Die letzte Komponente im System wird geändert, um den neuen Zweig aufzunehmen.
  • Parallelverzweigung hinzufügen (=):
    Fügt einen neuen Zweig parallel zu der ausgewählten Kachel hinzu.
  • Vollständiger Baum:
    Ergänzt die Strukturbaum durch Schließen und Verbinden von losen Ästen.
  • Farbbild/Filmelement hinzufügen:
    Fügt eine Farb-RGB-Pict/Movie-Komponente hinter der ausgewählten Kachel ein. Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn die ausgewählte Kachel zwei Ausgänge hat.
  • Pack-Ausgänge (p):
    Fügt eine Pack-Komponente zur ausgewählten Kachel hinzu. Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn die ausgewählte Kachel 3 oder 4 Ausgänge hat.

"Einblendmenü "Ersetzen

  • Geteilte Komponente:
    Teilen Sie die ausgewählte Komponente in mehrere parallele Komponenten auf. Eine 22er-Kachel wird z. B. in parallele 11er-Kacheln aufgeteilt; eine Drei-Ein-/Zwei-Aus-Kachel wird in eine 21er- und eine 11er-Kachel aufgeteilt. Dieser Befehl ist nur aktiv, wenn die ausgewählte Kachel zwei oder mehr Ausgänge hat.
  • Skalar & vec aufteilen:
    Teilen Sie die Kachel in zwei Teile auf, wobei die erste Kachel vorrangig skalar sein soll.
  • Teilen Sie vec2:
    Teilt eine 4-Ausgangs-Kachel in zwei 2-Ausgangs-Kacheln.
  • Gruppe (g) bilden:
    Ersetzt die ausgewählte Kachel durch eine Gruppe von Kacheln, die dem Werkzeug "Gruppe bilden" entspricht.
  • Gruppe z bilden:
    Fügt Kacheln in den Bereich Strukturbaum so dass die ausgewählte Kachel eine Kachel mit drei Eingängen speist.
  • RGBA-Gruppe bilden:
    Wenn anwendbar, wird eine Gruppe von Kacheln mit RGBA-Ausgängen von 31 oder 21 ausgewählten Kacheln erstellt.
  • Ersetzen durch Skalar (1 aus):
    Ändern Sie die Anzahl der Auslässe der ausgewählten Kachel auf eins. (Nur verfügbar, wenn die aktuelle Anzahl der Eingänge mit einem Ausgang kompatibel ist).
  • Ersetzen durch Vektor (2 aus):
    Ändern Sie die Anzahl der Ausgänge der ausgewählten Kachel auf 2.
  • Ersetzen durch Vektor (3 aus):
    Ändern Sie die Anzahl der Ausgänge der ausgewählten Kachel auf 3.
  • Ersetzen durch Vektor (4 aus):
    Ändern Sie die Anzahl der Ausgänge der ausgewählten Kachel auf 4.
  • Ersetzen Sie durch 1 Zoll:
    Ändern Sie die Anzahl der Einlässe der ausgewählten Kachel auf 1.
  • Ersetzen Sie durch 2 Zoll:
    Ändern Sie die Anzahl der Einlässe der ausgewählten Kachel auf 2.
  • Ersetzen Sie durch 3 Zoll:
    Ändern Sie die Anzahl der Einlässe der ausgewählten Kachel auf 3.
  • Ersetzen Sie durch 4 Zoll:
    Ändern Sie die Anzahl der Einlässe der ausgewählten Kachel auf 4.
  • Ersetzen durch xz-Transformation:
    Ersetzen Sie eine ausgewählte 33-Kachel durch eine 22-Raum-Transformation, die mit x und z verbunden ist. Dies kann eine Menge Verbindungszeit sparen, wenn Sie die Transformation nur auf der xz-Ebene benötigen.
  • Ersetzen durch Farbbild:
    Ersetzt eine ausgewählte 21 Kachel durch eine 23 RGB-Bild/Film-Komponente.

"Einblendmenü "Baum

  • Kachel kopieren (x):
    Entspricht dem Menü "Bearbeiten" "Kachel kopieren".
  • Paste Tile (v):
    Entspricht dem Menü Bearbeiten Einfügen Kachel.
  • Kachel löschen (Rücktaste):
    Löschen Sie die ausgewählte Kachel. Tastaturkürzel: Löschtaste.
  • Kachel an Hauptausgang (m) senden:
    Dieser Befehl macht die ausgewählte Kachel zur Hauptausgabe, die das im Canvas angezeigte Bild berechnet. Dieser Befehl ist nur sinnvoll, wenn: 1) die ausgewählte Kachel in der untersten Reihe von Kacheln liegt und 2) es mehr als eine Kachel in der letzten Reihe gibt.
  • Kachel nach unten senden (o):
    Verschiebt eine Kachel eine Reihe nach unten. Dies hat nur dann eine Auswirkung, wenn sich unter der Kachel ein Platz befindet.
  • Kachel nach oben senden (u):
    Schicken Sie eine Kachel im Baum nach oben.
  • Kachel nach links verschieben (<):
    Verschieben Sie die Kachel im Baum um ein Feld nach links.
  • Kachel nach rechts verschieben (>):
    Verschieben Sie die Kachel im Baum um ein Feld nach links.
  • Kompakter Baum (c):
    Lassen Sie ArtMatic den Baum automatisch reorganisieren. Dieser Befehl ist nützlich, wenn Sie Kacheln hinzugefügt und gelöscht haben und wollen, dass ArtMatic die Anzeige des Baums verdichtet.
  • Neu kompilierter Baum (n):
    Sie können mit diesem Befehl direkt eine CT aus einer beliebigen ausgewählten Kachel erstellen. Sie können auch eine Gruppe von Kacheln für die Gruppierung in einer CT mit der folgenden Methode auswählen:
    1: Wählen Sie die oberste Kachel wie gewohnt aus.
    2: Wählen Sie die Ausgangskachel mit Umschaltklick auf eine Kachel darunter. Vermeiden Sie lose Verzweigungen, da CTs eine einzige Ausgangskachel haben müssen. Alle Kacheln dazwischen sollten ausgewählt werden. Die Ausgangskachel wird in einem rosa/samtigen Farbton hervorgehoben.
    3: Rufen Sie "New Compiled Tree" auf, um einen CT zu erstellen, oder geben Sie die Taste 'n' ein.
  • Kompilierten Baum öffnen... :
    Öffnen Sie einen kompilierten Baum INNERHALB der ausgewählten Kachel. ArtMatic wird Sie auffordern, den zu öffnenden kompilierten Baum auszuwählen. Es können nur kompilierte Bäume mit der gleichen Anzahl von Eingängen und Ausgängen wie die ausgewählte Platte gewählt werden.
  • Kompilierten Baum speichern:
    Verwenden Sie diesen Befehl, um eine CT zur späteren Verwendung auf der Festplatte zu speichern. Es ist eine gute Idee, nützliche Funktionalitäten in CTs irgendwo in einem CT-Ordner zu speichern.
  • Kompilierten Baum bearbeiten (e):
    Bearbeiten wird der ausgewählte kompilierte Baum geöffnet und zeigt den CT-Inhalt zur Bearbeitung an. Beim Bearbeiten eines kompilierten Baums ändert sich die Eingangsmatrix, um Platz für CT-Eingänge zu schaffen. Geben Sie 'e' ein, um diesen Bearbeitungsmodus aufzurufen oder zu verlassen.
  • Kompilierten Baum umbenennen... :
    Rufen Sie den Dialog zum Umbenennen von Bäumen auf. Die Funktionalität steht auch zur Verfügung, wenn Sie auf das Symbol Baum-Namensfeld.
  • Eingangsmatrix-Setup ... :
    Rufen Sie das Dialogfeld "Input Matrix Setup" auf, in dem Sie den unten beschriebenen Modus einstellen können.

Globale Eingangsmatrix

Die globale Eingabematrix speist Informationen in den Strukturbaum. Zusätzlich zu den x- und y-Koordinaten der Leinwand, der Zeit, der Audioanalyse und der ArtMatic Voyager Informationen an den Baum gesendet werden können. ArtMatic Voyager-Informationen werden nur an den Baum gesendet, wenn die ArtMatic-Struktur innerhalb von ArtMatic Voyager verwendet wird. Die anderen globalen Eingänge werden im Allgemeinen für eine von zwei Anwendungen verwendet: 1) Verwendung von Zeit- oder Audioeingaben zur Beeinflussung des Baums beim Rendern von Animationen/Filmen, 2) Verwendung von Informationen aus ArtMatic Voyager zur Erstellung von Farbkarten, die durch Höhe und/oder Neigung beeinflusst werden.


Die Informationen, die an den globalen Eingängen (Z, W, A1, A2, A3 und A4) ausgegeben werden, werden durch den Eingangsmatrixmodus bestimmt. Die globalen Eingänge x und y sind immer die (x,y)-Koordinaten der ArtMatic-Leinwand. Der Eingabematrixmodus wird im Dialog "Input Matrix Setup" eingestellt, der durch Klicken auf eine beliebige Beschriftung der Eingabematrix aufgerufen wird.

  • Konstanter Modus: Der konstante Modus ist der Standardmodus von ArtMatic und eignet sich für 2D-Grafik- und Videoanwendungen. Z: relative Zeit normalisiert (z fließt während der Animationsdauer von 0 auf 1, egal wie lang sie ist. Das bedeutet, dass die Geschwindigkeit von z langsamer wird, wenn die Dauer zunimmt. Vor ArtMatic Engine 8.0.6 war die z-Eingabe mit 4 skaliert).
    W: absolute Zeit in Sekunden.
    A1-A4: konstante Werte;
    Die Z-Eingabe ist die Zeit als Prozentsatz der Fertigstellung der Keyframe-Animation. Wenn die Keyframe-Animation abgespielt wird, ist Z 0, wenn die Animation beginnt und 1 (entspricht 100%), wenn die Animation abgeschlossen ist. Die Eingabe W, die in absoluter Zeit in Sekunden ausgedrückt wird, ist nützlich, wenn Sie möchten, dass eine Art von Änderung in der Animation von der Anzahl der Keyframes oder der Dauer der Animation unbeeinflusst bleibt. Wenn Sie z. B. möchten, dass sich die Leinwand mit einer von der Animationsdauer unabhängigen Rate dreht, verwenden Sie W. Die konstanten Werte A1-A4, die im Dialogfeld "Eingangsmatrix-Setup" eingestellt werden können, bieten eine alternative Möglichkeit, globale Werte an Komponenteneingänge zu senden. Im Gegensatz zu den Konstanten 11, 12 oder 13 kann die Eingangsmatrixkonstante einfach im Baum und innerhalb mehrerer Ebenen von kompilierten Bäumen verwendet werden, mit der Garantie, dass die Werte für alle Unterfunktionen gleich sind und somit wie ein Global wirken.
  • Audio-Eingangsmodus :
    Verwenden Sie diesen Modus, wenn Sie Komponenten mit Audio (entweder von einer Audiodatei oder einem Live-Eingang) im Design- oder Explore-Raum animieren möchten. Z & W: relative und absolute Zeit;
    A1-A4: Informationen zur Analyse der Audiobänder: A1 Audio Bass, A2 Audio Medium L, A3 Audio Medium H, A4 Audio High.
    Damit sich die Klanganalyse auf den Tree auswirkt, müssen Sie die von den Eingängen A1 bis A4 bereitgestellten Werte verwenden, um die Tree-Parameter zu modulieren. In den Beispielen in Libaries/Master Audio Input/ finden Sie verschiedene Techniken, wie Sie einen Tree geräuschempfindlich machen können. Die Werte in A1 bis A4 repräsentieren die Stärke des Tons in dem jeweiligen Frequenzband. Schließen Sie zum Beispiel eine Kachel an A1 an, damit die Bassfrequenzen das Bild beeinflussen. Das Audio kann entweder von Live-Audio oder einer AIFF-Audiodatei stammen. Im Audioeingabemodus sind die folgenden zusätzlichen Parameter verfügbar: Eingabegerät, Eingabequelle, Audioempfindlichkeit, Toneingangsträgheit. Die Werte A1-A4 werden durch Anwendung von acht parallelen DFT-Filtern erzeugt, die paarweise summiert werden. A1 ist die Summe der Filter, die bei 42 und 84 Hz zentriert sind. A2 ist die Summe der Filter, die bei 168 und 336 Hz zentriert sind. A3 ist die Summe der Filter, die bei 672 und 1344 Hz zentriert sind. A4 ist die Summe der Filter, die bei 7688 und 5376 Hz zentriert sind.

  • ArtMatic Engine verwendet 44100 Hertz als Abtastrate und Audiodateien müssen in 44.1 sein, um richtig zu funktionieren (dies gilt nicht für Master Audio Input Dateien, die als Controller verwendet werden). Wenn Sie eine Verbindung zu einem Eingabegerät herstellen, stellen Sie sicher, dass das Gerät auf 44.1 (Sample Rate) eingestellt ist. Die Bittiefe des Eingangs sollte keine Rolle spielen, da sie intern in Float umgewandelt wird. Bestimmte Hardware scheint monophone Eingabegeräte nicht zu unterstützen.

  • Mit der Audio-Empfindlichkeit wird gesteuert, wie empfindlich das System auf den Audioeingang reagiert. Hohe Werte machen das System empfindlicher für Audio. Die Trägheit des Tons bestimmt, wie sanft der Übergang zwischen den Werten ist. Wenn die Trägheit niedrig ist, können plötzliche Änderungen im Audio abrupte, zittrige Änderungen verursachen. Verwenden Sie Trägheit, um durch den Audioeingang verursachte Änderungen zu glätten.
    Die Animationswiedergabe läuft ewig in der Hauptoberfläche und Vollbildvorschau wenn Sie den Audioeingangsmodus mit Live-Audio verwenden. Zum Starten der Wiedergabe und der Toneingabe-Erfassung verwenden Sie die Leertaste.


    TIPP! Beim Erstellen von Systemen für die Audiosteuerung kann es sinnvoll sein, den Modus "Globale Eingabe" auf den Modus "Konstant" umzuschalten. Während das Dialogfeld geöffnet ist, können Sie die konstanten Werte ändern und beobachten, wie das System auf die Änderungen reagiert. So können Sie sich ein Bild davon machen, was die Eingänge A1 bis A4 im System bewirken, ohne dass Sie Audio abspielen müssen.
  • Zeit & Zyklen:
    Der Modus "Time & Cycles" wird meist für Sounddesign-Anwendungen im Hörraum von ArtMatic Designer verwendet, kann aber auch praktisch sein, um verschiedene Loop-Funktionen unabhängig von Keyframes zu steuern. Z: absolute Zeit in Sekunden. Beachten Sie, dass z die Rolle spielt, die normalerweise der w-Eingabe gewidmet ist.
    W: Integerzähler (32 Schritte) mit eingestellter Rate in Hertz
    A1-A4: freilaufende Oszillatoren (zyklische Werte), eingestellt in Hertz
    Es gibt einen zusätzlichen Parameter, BPM adjust, der die Geschwindigkeit aller Oszillatoren auf einmal einstellt - so können sie alle beschleunigt oder verlangsamt werden. Der W-Wert ist ein ganzzahliger Wert, der von 1 bis 32 mit einer durch den Frequenzparameter (in Hz) bestimmten Rate durchläuft. A1 bis A4 sind die Ausgänge von vier unabhängigen Sägewellen-Oszillatoren. Für diejenigen, die nicht wissen, was ein Oszillator ist: A1 bis A4 erzeugen Fließkommawerte, die im Laufe der Zeit stetig von 0 auf 1 ansteigen, dann auf 0 zurückgesetzt werden und wieder auf 1 ansteigen. Die Oszillatoren wiederholen dies immer wieder mit einer Geschwindigkeit, die durch die Einstellung "Saw Cycle" (Sägezyklus) im Setup-Dialog der Eingangsmatrix bestimmt wird. Die Sägewellen sind besonders nützlich, um eine kontinuierliche Rotation zu erzeugen, wenn sie an den dritten Eingang des 32 z Drehen Komponente.
  • ArtMatic Voyager:
    Der globale Eingabemodus "ArtMatic Voyager" wird von ArtMatic-Dateien verwendet, die für 3D ArtMatic Voyager Rendering. Der Modus liefert verschiedene Eingangsinformationen von Voyager-Kontext- und Rendering-Variablen, wie unten erläutert. Z: kontextabhängig. Wenn der ArtMatic Tree 3D ist, enthält z die dritte Raumkoordinate.
    W: absolute Zeit in Sekunden.
    A1-A2: Neigung und Höhe;
    A3-A4: Bildraum-Ansichtsursprung (x,y) oder Bildraum-Sonnenposition (x,y)
    Diese Informationen werden nur übergeben, wenn auf das ArtMatic-System aus ArtMatic Voyager heraus zugegriffen wird. Wenn eine ArtMatic-Datei in ArtMatic Voyager geladen wird, kann sie verschiedene Arten von Informationen vom Voyager erhalten. Dies wird ausführlicher behandelt im Abschnitt ArtMatic Voyager Dokumentation. A1 und A2 werden verwendet, um komplexe Farbtexturkarten zu erstellen, bei denen die Farbe sowohl durch die Höhe als auch durch die Neigung beeinflusst werden kann.
    Alle Werte, die von Voyager über die globalen Eingänge X, Y und Z übergeben werden, werden entsprechend der Ansicht von ArtMatic skaliert. Die über A2 übergebenen Werte sind absolut und unabhängig von der ArtMatic-Skala.
    Die Steigung wird nur bei Farbtexturkarten und in der Farbtexturstufe von Planeten im Kombinationsmodus ausgewertet. Sie hat keine Bedeutung, wenn die ArtMatic-Struktur als Elevationskarte verwendet wird.
    HINWEIS: Neigung und Höhe werden nur definiert, wenn das System für die Farbtextur/Schattierung verwendet wird, und können nicht von den Teilen eines Baums verwendet werden, die die Höhenkarte definieren (da Neigung und Höhe erst nach der Berechnung der Höhenkarte sinnvoll sind). In einem Baum, der sowohl die Farbe als auch die Höhenkarte bereitstellt, können die Neigung und die Voyager-Höhe nur in dem Teil des Baums verwendet werden, der die Farbe definiert.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    Der Eingabemodus "Voyager 3D-Sky Dome" ist geeignet, um einen 3D-360°-Voyager-Sky Dome in 2D zu visualisieren oder 360°-Umgebungsbilder in ArtMatic zu erstellen. Es wird implizit eine sphärische inverse Projektion verwendet, um die Himmelskuppel zu betrachten. Die globalen Eingaben X, Y und Z liefern 3D-Koordinaten auf einer Kugel (mit einem Verhältnis von 2:1). Bei der Standard-Ansichtsgröße werden die obere und untere Linie auf den Nord- und Südpol abgebildet und die Koordinaten werden in X geschleift.
    Die Verwendung von 3D für die 360°-Umgebung hat gegenüber der sphärischen 2D-Abbildung den Vorteil, dass in Polnähe keine Verformung auftritt und die sphärische Projektion aus jedem Winkel innerhalb von Voyager betrachtet werden kann.
    Die Komponente 3D-SkyDome-Planet macht die Erstellung von Planeten in der 3D-Himmelskuppel einfacher.
    Bis auf die Betrachtungsgeometrie entspricht dieser Modus dem ArtMatic Voyager-Eingabemodus. Eine Reihe von auf 3D-Himmelskuppeln basierenden Bäumen wird im Ordner "Environments 360" der Voyager-Bibliothek bereitgestellt.

Beim Bearbeiten eines Kompilierter Baum die Grafik Globale Eingänge macht Platz für Steckplätze, die die eigenen Eingänge des Stromwandlers darstellen. Sie sind mit i1, i2, i3 und i4 beschriftet. Sie können einen dieser Eingänge entfernen, wenn er nicht verwendet wird, indem Sie auf den entsprechenden Eingangskreis klicken (Option). Es kann vorkommen, dass Sie eine Kachel innerhalb des CTs an globale Eingänge anschließen möchten, um die Eingänge des CTs zu umgehen. Zum Beispiel können Sie den CT mit transformierten Koordinaten füttern, während ein Element im CT die ursprünglichen untransformierten Koordinaten verwenden muss. In diesem Fall schließen Sie diese Kachel an die globalen X-Y-Eingänge anstelle von i1 i2 an.

Strukturbaumansicht

Sie können eine Menge tun, indem Sie den Strukturbaum direkt im Bereich der Strukturbaumansicht manipulieren. Der Strukturbaum ist die Anordnung der Komponenten, die das angezeigte Bild erzeugt. Jede Komponente hat eine Kachel, die sie repräsentiert und die die Eingänge/Ausgänge und ihre Verbindungen mit anderen Kacheln anzeigt. Die Ausgänge jeder Kachel sind mit den Eingängen der folgenden Kachel verbunden. Die Kacheln im oberen Bereich sind mit den globalen Eingängen verbunden. Beim Bearbeiten eines Stromwandlers können sie entweder mit dem Eingang des Stromwandlers oder mit den globalen Eingängen verbunden werden.


Um eine Kachel auszuwählen, klicken Sie auf sie. Sie sollte grün umrandet sein. Wenn Sie eine Kachel auswählen, wird eine Reihe von zugehörigen UI-Elementen wie ihre Parameter, ihr Algorithmus und ihre Optionen (falls vorhanden) aktualisiert. Nach der Auswahl können Sie alle Einstellungen der Kachel ändern, indem Sie die Parameterschieberegler im Fenster Bereich Parameter und verschiedene zugehörige Pop-ups wie Hauptalgorithmus oder Optionen.

So ändern Sie die Funktion einer Kachelklicken Sie auf eine beliebige Kachel und halten Sie die Maustaste gedrückt, um ein Menü mit den verfügbaren Funktionen aufzurufen. Die Funktionsliste variiert je nach Anzahl der Ein- und Auslässe einer Kachel.


So ändern Sie die Eingangs- und Ausgangsabmessungen einer Kachel Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf eine beliebige Kachel, um ein Menü mit den verfügbaren Kacheltypen aufzurufen. Die Namen der Kacheltypen verwenden konventionell die Anzahl der Eingänge und Ausgänge als Klassennamen. Zum Beispiel wird eine 2D-Fläche mit 2 Eingängen und einem einzigen Ausgang als "21 Komponentenname" bezeichnet. Sie können das Ersetzen-Menü auch aufrufen, indem Sie mit gedrückter Optionstaste+Befehlstaste auf eine Kachel klicken.
Wenn Sie mit der Befehlsoption auf einen Vater oben klicken, rufen Sie die Dialog "Verbindung wiederherstellen (siehe unten).

Baum-Verbindungen

Die Verbindungen zwischen den Kacheln bestimmen, wie die Informationen durch den Baum wandern. Viele Anwender halten sich an die voreingestellten Strukturbäume, die wir zur Verfügung stellen, aber es ist auch möglich, Bäume von Grund auf neu zu erstellen oder die Verbindungen zwischen den Kacheln einer voreingestellten Struktur zu ändern. Dieser Abschnitt beschreibt ein paar wichtige Strukturbaum Konzepte und einige wertvolle Techniken zum Bearbeiten von Bäumen. Wenn Kacheln hinzugefügt oder entfernt werden, tut ArtMatic sein Bestes, um zu erraten, wie die Kachelverbindungen neu konfiguriert werden sollen, aber es wird viele Fälle geben, in denen Sie den Dialog Neu verbinden verwenden müssen, um die gewünschten Verbindungen herzustellen.


Die Komponente(n), die die Kacheleingänge speisen, heißen in der Regel Vater(s);

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Verbindungen zwischen einer untergeordneten Kachel und einer übergeordneten Kachel, die sich höher im Baum befindet, oder zwischen einer Kachel und der Eingangsmatrix zu ändern:

Automatische Verbindung (Kommando-Klick) erzwingt eine automatische Verbindung von einer untergeordneten zu einer übergeordneten Kachel. Das 'Kind' ist die aktuell ausgewählte, grün umrandete Kachel. Wenn eine automatische Verbindung hergestellt wird, versucht ArtMatic alle Eingänge einer Kachel mit dem Ausgang der übergeordneten Kachel zu verbinden. Um die automatische Verbindung zu verwenden, wählen Sie eine Kachel (das Kind) und klicken Sie auf eine Kachel weiter oben im Baum oder auf eine der Beschriftungen der globalen Eingangsmatrix.


Im neuesten Build (Juli 2020) gibt die relative Position des neuen Vaters einen Hinweis darauf, welche Eingänge standardmäßig verbunden werden sollen, wenn die Anzahl der Ausgänge des Vaters kleiner ist als die der Eingänge des Kindes. Wenn sich der Vater rechts befindet, werden die ganz rechten Eingänge des Kindes verbunden, anstatt die ganz linken, was der übliche Fall ist. Wenn also z. B. eine 1 out-Kachel einen Alpha-Wert trägt, platzieren Sie sie rechts, wenn Sie die automatische Verbindung benötigen, um den 4. Eingang zu speisen, oft den Alpha-Wert. In ähnlicher Weise, wenn eine 4-Eingangs-Kachel zwei 2-Ausgangs-Kacheln mischt, platzieren Sie diejenige, die mit 2 und 3 verbunden werden soll, rechts.

Die Dialog "Verbindung wiederherstellen (Option-Befehl-Klick) ermöglicht die benutzerdefinierte manuelle Verbindung von Kachelein- und -ausgängen. Zum Aufrufen der Dialog "Verbindung wiederherstellen, wählen Sie eine Kachel aus und klicken Sie dann per Befehlsoption auf eine Kachel auf derselben oder einer höheren Ebene. Durch die Verwendung der manuellen Verbindung (mit der Kachel "Reconnect") können die Eingänge einer Kachel von verschiedenen übergeordneten Kacheln gespeist werden.
Die Verwendung des Dialogs "Neu verbinden" ist zwingend erforderlich, wenn Sie die Reihenfolge der Verbindungen ändern müssen, z. B. wenn Sie einen x-Eingang mit einem z-Ausgang verbinden.


Beide Methoden setzen voraus, dass die übergeordnete Kachel im Baum höher liegt als die untergeordnete Kachel und können entweder zum Verbinden von losen oder offenen Eingängen oder zum Ändern der übergeordneten Kachel verwendet werden. Erfahren Sie mehr über den Baumaufbau im Bäume bauen Seite.

Kachel löschen (Rücktaste)

Löschen Sie die aktuell ausgewählte Kachel. Die Funktionalität wird auch innerhalb der Baum Einblendmenü. Der Designer tut sein Bestes, um Vater(s) und Sohn(s) automatisch wieder zu verbinden. Beachten Sie, dass Sie die letzte Kachel nicht löschen können, da ein Baum mindestens eine Kachel benötigt.

Unten einfügen (t)

Fügen Sie eine Komponente unterhalb der aktuell ausgewählten Kachel ein. Die Komponente hat die gleiche Anzahl von Eingängen wie ihre Vaterausgänge. Die Funktionalität wird auch innerhalb der einfügen Einblendmenü.


Wenn Sie bestimmte Abmessungen oder/und bestimmte Ausgabetypen benötigen, stehen Ihnen weitere Optionen im Bereich einfügen Menü.
Tipp: Wenn Sie komplexe Bäume erstellen oder mit Mutationen oder zufälliger Pfadanimation experimentieren, kann es hilfreich sein, Filterkomponenten einzufügen, um den Bereich einzuschränken oder die Werte zu ändern, die in einige, aber nicht alle Eingänge (oder Ausgänge) einer Komponente eingespeist werden.

Oben einfügen (y)

Einfügen einer Komponente oberhalb der aktuell ausgewählten Kachel. Die gleiche Funktionalität wird auch innerhalb der einfügen Einblendmenü.

Gruppe bilden (g)

Fügt eine ähnliche Komponente rechts von der aktuell ausgewählten Kachel ein und fügt darunter eine Mischkomponente hinzu. Die gleiche Funktionalität wird auch innerhalb der ersetzen. Einblendmenü. Dies ist ein bequemer Weg, um ein bestimmtes Merkmal des Baums zu komplexieren.

Zweig hinzufügen (b)

Fügen Sie eine ähnliche Komponente rechts und unterhalb der aktuell ausgewählten Kachel ein, ohne sie weiter zu verbinden. Dies ist ein praktischer Weg, um einen neuen Zweig zu beginnen.die Funktionalität ist auch innerhalb der einfügen Einblendmenü. Eine alternative Möglichkeit, einen neuen Zweig zu erstellen, ist die Funktion "Einfügen->Parallelzweig hinzufügen", die eine neue ähnliche Komponente rechts hinzufügt, die mit dem/den gleichen Vater(en) verbunden ist.

Vollständiger Baum

In den meisten Fällen verwendet ArtMatic den Ausgang einer einzelnen Komponente (die erste Komponente der letzten Zeile), um ein Bild zu erzeugen. Bäume sollten im Allgemeinen vollständig sein (d.h. nur eine Komponente am unteren Ende des Baumes mit einem unverbundenen Ausgang haben), außer in den Fällen, in denen ein unverbundener Ausgang für Tiefen-Cueing oder globales Shading verwendet wird oder in denen zusätzliche Ausgänge von ArtMatic Voyager verwendet werden. Da Sie beim Editieren von Baumstrukturen oft feststellen werden, dass Sie parallele Zweige verbinden müssen (besonders wenn Sie ein System mit mehreren Bildern oder 3D-Objekten erstellen), wurde das Werkzeug "Vollständiger Baum" bereitgestellt, um unvollständige Bäume automatisch zu vervollständigen.


Wenn das Werkzeug für den kompletten Baum angeklickt wird, mischt ArtMatic die Zweige des Baums, indem es die entsprechenden Komponenten hinzufügt und verbindet. Um zum Beispiel zwei parallele RGB-Zweige zu mischen, fügt ArtMatic alle erforderlichen Pack-Komponenten hinzu und mischt dann die Zweige mit einem gepackten RGB-Mischer. Gemischte Systeme, die einen RGB-Zweig und einen gradientenbasierten Zweig mit 1 Ausgang haben, werden mit der entsprechenden 4->3 Mischkomponente gemischt. Mehrere 1D-Zweige werden mit einem 2- oder 3-zu-1-Mischer gemischt.

In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ArtMatic nicht feststellen kann, wie das System gemischt werden soll. In diesem Fall ertönt ein Piepton, wenn das Werkzeug "Baum vervollständigen" gedrückt wird. Wenn das passiert, müssen Sie selbst einige Kacheln hinzufügen, um den Baum zu vervollständigen. Wenn es z.B. einen RGB-Zweig und einen 2-Ausgangszweig zu mischen gibt, sollte eine 2D-Skalar (2-in/1-out) Komponente am Ende des 2-Ausgangszweiges hinzugefügt werden.
Mit diesem Werkzeug können Sie sich oft eine Menge Arbeit ersparen.


Tipp: Verbinden von Zweigen an der Spitze. Wenn ein Baum parallele Zweige hat, die Sie an der Spitze verbinden möchten, wählen Sie im Menü Einfügen den Befehl Obere Fliese einsetzen. Bei 2D-Bäumen wird eine Rotationskachel an der Spitze des Baums eingefügt, mit der beide Zweige verbunden sind. Sie können die Komponente auf etwas anderes als Rotation ändern, wenn Sie dies wünschen.

Baum-Namensfeld

In diesem Feld werden die Namen der aktuellen Baum- und Unterbaumhierarchie angezeigt. Klicken Sie auf den Namen, um den Hauptbaum umzubenennen oder den Kompilierter Baum falls gerade zur Bearbeitung geöffnet. Dadurch wird ein Dialog geöffnet, der einige Informationen über die Bäume anzeigt und ein Textfeld bereitstellt, in dem Sie den Baum oder den kompilierten Baum umbenennen können.

Beenden der kompilierten Baumausgabe

Verfügbar beim Bearbeiten einer Kompilierter Baum Mit diesen Schaltflächen gelangen Sie an den Anfang der Baumhierarchie.
Tastenkürzel: Escape-Taste.

Kompilierten Baum bearbeiten (e)

Verfügbar, wenn die ausgewählte Kachel eine Kompilierter Baum diese Schaltflächen öffnen und zeigen den CT-Inhalt zur weiteren Bearbeitung an.
Tastenkombination : Wählen Sie eine CT-Kachel und geben Sie 'e' ein.

Bild- und Filmeingänge

Bild/Film auswählen

Verfügbar, wenn der Baum eine Bild-/Filmkomponente verwendet, entweder schwarz/weiß wie 21 Bild/Film oder Vollfarbe wie 24 RGBa Bild/Film Mit diesem Einblendmenü können Sie auswählen, welcher Bildeingangskanal von der Komponente verwendet wird.


Wenn Sie einen leeren Steckplatz wählen, werden Sie aufgefordert, ein Bild oder einen Film auszuwählen, das/der als verfügbare Eingangsquelle hinzugefügt werden soll.
Um die Liste der Eingänge weiter zu organisieren, wählen Sie den Punkt "Eingänge einrichten". Im daraufhin aufgerufenen Dialog können Sie Eingänge löschen oder neue hinzufügen. Wenn Sie Filme verwenden, können Sie auch eine Startzeit und einige Optionen für die Wiedergabegeschwindigkeit auswählen. Filmformate


ArtMatic Engine 8 verwendet AVfundation zur Anzeige von Filmbildern. Apples neues System unterstützt leider nicht so viele Codecs wie Quicktime, aber die meisten inkompatiblen Quicktime '.mov' Dateien können immer noch vom Quicktime Player konvertiert werden. Sie können die Codec-Beschränkung und die Komprimierung umgehen, indem Sie eine Liste von Bildern (tiffs oder png) als Animationseingabe verwenden. Alle Dateilisten, bei denen eine Bildnummer mit führenden Nullen den Dateinamen abschließt (z.B. myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif), werden von der Engine als animierte Datei interpretiert.

Referenzierte Dateien im Auge behalten
ArtMatic Engine tut sein Bestes, um Eingabedateien zu verfolgen. In einigen Fällen, im Allgemeinen weil eine Datei verschoben, gelöscht oder umbenannt wurde, sucht ArtMatic nach der fehlenden Eingabe, wenn eine ArtMatic-Datei geöffnet wird. ArtMatic beginnt die Suche mit dem Ordner, in dem sich die ArtMatic-Datei befindet und durchsucht dann alle Ordner eine Ebene höher. Wenn dies geschieht, erscheint die Meldung "Searching for File" im Bereich Tooltips. Sie können die Suche abbrechen, indem Sie die Escape-Taste drücken. Wir empfehlen dringend, dass Sie die ArtMatic Datei und die Bild-/Filmdatei, auf die sie verweist, im gleichen Ordner oder in einem Ordner im gleichen Verzeichnis wie das übergeordnete Verzeichnis der Datei aufbewahren, damit sie im Suchpfad liegt. Auf diese Weise können Sie die gesamte Ordnerhierarchie auf eine andere Platte kopieren, ohne zu riskieren, dass die Referenzen verloren gehen. Zum Beispiel gibt es in den Libraries einen Ordner namens image, der von mehreren anderen Artmatic-Datei-Ordnern gemeinsam genutzt wird.

Baumschattensteuerung

Diese Gruppe von Werkzeugen bezieht sich auf den Farbzuordnungs- und Schattierungsmodus des Baums. Sie sind sowohl im ArtMatic Designer als auch im ArtMatic Explorer verfügbar.

Wenn die unterste Kachel des Baums einen einzelnen Ausgang hat und einen RGB- oder RGBA-gepackten Stream ausgibt, wird der Baum als RGB- oder RGBA-Baum behandelt (und nicht als skalarer Baum mit Farbverlauf) und die Schattierungsoptionen werden entsprechend angepasst. ArtMatic Voyager wird auch diese als RGBA-Bäume behandeln.


Skalare Bäume werden mit verschiedenen Mappings gerendert, die den Hauptgradienten und optionale Komponentenwerte beinhalten.

Hilfsfarben Quadrate

Die Hilfsfarbenquadrate sind Farbwähler zur Auswahl der von einigen Schattierungsalgorithmen und verschiedenen Komponenten verwendeten Hilfsfarben. Die Anzahl der verwendeten Hilfsfarben wird durch den Schattierungsalgorithmus oder das Vorhandensein von Komponenten, die sie verwenden, im Tree bestimmt. Beachten Sie, dass Hilfsfarben global für eine bestimmte ArtMatic-Datei sind und nicht in Keyframes gespeichert werden, so dass sie nicht animiert werden können.

Farbe des Tiefenhinweises

Die von Infinity verwendete Farbe, das Tiefen-Cuing bei EIN und bestimmte Komponenten wie 44 Alpha-Überblendung) oder 23 Bild/Film-Overlay. Die Farbe des Tiefenhinweises ist immer sichtbar und verfügbar, auch wenn das Depth Cuing ausgeschaltet ist. Diese Farbe wird in RGB-basierten Systemen überall dort verwendet, wo der Wert Unendlich vorkommt, wie z. B. an der Außenseite von Pseudo-3D-Objekten, und wo die Unendlichkeits-Tor-Komponente verwendet wird.

Aux-Farbe A

Die Hilfsfarbe A (Voreinstellung: dunkelrot) wird von mehreren skalaren prozeduralen Baum-Shadern (siehe unten) und von RGB Multi Modus Modus für Tree extra Ausgänge. Einige Komponenten verwenden diese Farbe ebenfalls, z. B. 44 RGB * alpha oder 13 Schattierte Unifarbe in bestimmten Modi.

Aux-Farbe B

Die Hilfsfarbe B (Standard: grün) wird von mehreren skalaren prozeduralen Baum-Shadern verwendet, indem RGB Multi Modus Modus für Tree extra Ausgänge. Einige Komponenten verwenden diese Farbe ebenfalls, z. B. 44 RGB * alpha in bestimmten Modi. S:P Logik &Profile verwendet die Aux-Farbe B, um z. B. die Kanten zu schattieren.

Schattierungsmodi

Das Icon unter den Farbquadraten steuert den aktuellen Schattierungsalgorithmus oder Schattierungsmodus. Beachten Sie, dass der Schattierungsmodus global für eine bestimmte ArtMatic-Datei ist, so dass er nicht in Keyframes gespeichert wird und im Verlauf einer Animation nicht geändert werden kann.


Klicken Sie hier, um eine Liste der Farbschattierungsalgorithmen aufzurufen, die im Folgenden beschrieben werden. Der Inhalt dieses Menüs ändert sich abhängig vom ArtMatic Tree-Ausgabetyp.


Für skalare Bäume (1 oder 2 Ausgänge) sind die Beschattungsalgorithmen die folgenden:

  • Cyclic clut:

    Dieser Shader bewirkt, dass die Farben über den gesamten Wertebereich zyklisch verlaufen. Er wendet eine Sinusfunktion an, deren Ausgangswert auf den Farbverlauf abgebildet wird. Null wird auf die zentrale Farbe des Farbverlaufs abgebildet. Clut steht für Color Lookup Table.
  • Ceiled Linear clut:

    Dieser Shader verwendet eine lineare Skala, um eingehende Werte auf den Farbverlauf abzubilden. 0 wird auf die zentrale Farbe des Farbverlaufs abgebildet. Der Shader hat einen Höchstwert, oberhalb dessen die eingehenden Werte auf die ganz rechte Farbe abgebildet werden. Außerdem gibt es einen Bodenwert. Werte unterhalb des Bodenwerts werden der Farbe ganz links zugeordnet.
  • Logarithmische Kupplung

    Dieser Shader ist symmetrisch um Null (d. h. -5 und +5 werden auf dieselbe Farbe abgebildet) und der Übergang dazwischen wird mit zunehmenden Eingangswerten allmählicher. Mathematisch gesehen wird der Logarithmus des Absolutwerts des Ausgangswerts des Baums auf den Farbverlauf abgebildet. 0 wählt die Farbe ganz links.
  • Verfahrensweise A:

    Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader
    Hilfsschattierung: Pixelhelligkeit durch Sinusfunktion bestimmt
    Hilfsfarben: keine
    Dieser Shader kombiniert logarithmisches und zyklisches Shading. Der logarithmische Clut-Algorithmus bestimmt die Pixeltöne. ArtMatic erlegt dann Schatten auf, indem er eine Sinusfunktion anwendet, um die Pixelhelligkeit zu variieren. Wo die Sinusfunktion 0 ist, ist das Bild schwarz und wo die Sinusfunktion 1 ist, ist die Farbe unverändert. Das Ergebnis ist eine Art zylindrisches 3D-Banding. Um diesen Shader optimal zu nutzen, verwenden Sie eine Kachel mit zwei Eingängen entweder für die letzte oder die vorletzte Kachel. Beobachten Sie, wie sich die Schattierung ändert, wenn Sie die Eingänge dieser Kachel manipulieren.
  • Verfahren B

    Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader
    Aux.shading: Aux.Eingang 1 beeinflusst die Leuchtdichte, Aux.Eingang 2 bestimmt die Farbverschiebung
    Hilfsfarben: Aux-Farbe B
    Dieser Shader verwendet zwei Hilfseingänge aus dem Baum, um ein mit einem logarithmischen Schattierungsalgorithmus berechnetes Bild zu modulieren. Der erste Hilfseingang liefert Luminanzinformationen und der zweite liefert eine Farbverschiebung unter Verwendung der zweiten Hilfsfarbe. Hinweis: Die erste Hilfsfarbe wird von diesem Shader ignoriert.
  • Verfahren C:

    Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader
    Hilfsschattierung: Die Hilfseingänge eins und zwei erzeugen ein zweites Bild mit einem zyklischen Shader. Hilfseingang drei steuert die Mischung aus Basis- und zweitem Bild.
    Hilfsfarben: keine.
    Dieser Algorithmus berechnet zwei Zwischenbilder, die unter der Kontrolle des dritten Hilfseingangs zusammengemischt werden. Das erste Zwischenbild wird vom System mit einem logarithmischen Algorithmus berechnet. Das zweite Zwischenbild wird berechnet, indem die ersten beiden Hilfseingänge in einen sinusbasierten Shader eingespeist werden. Der dritte Hilfseingang (von weiß Gott wo im Baum) steuert die Interpolation (Mischung) der beiden Zwischenbilder.
  • D:Log+Depth Cueing+Farbfilter:

    Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader
    Hilfsschattierung: Farbfilterung über Hilfsfarben und -eingänge
    Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B
    Globale Schattierungsoptionen: Depth Cueing
    Dieser Shader berechnet ein Basisbild mit logarithmischer Schattierung, schaltet das Tiefen-Cueing ein (das später in diesem Kapitel besprochen wird) und verwendet die zweite und dritte Hilfsfarbe zum Filtern des Bildes. Zwei Farbfilter (deren Farben durch die zweite und dritte Hilfsfarbe bereitgestellt werden) werden mit zwei Hilfswerten aus dem Baum berechnet und auf das Basisbild angewendet. Die Filterung erfolgt durch Multiplikation der Pixel des Filters mit den Pixeln des Grundbildes.
  • E:Linear+Tiefen-Cueing+Lichter:

    Basis-Shader: logarithmischer Farb-Shader
    Hilfsschattierung: Farbfilterung über Hilfsfarben und -eingänge
    Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B
    Schattierungsoptionen: Depth Cueing
    Dieser Shader basiert auf linearem Shading und arbeitet ähnlich wie Shader D, außer dass die Hilfsfarbbilder mit dem Basisbild durch Addition statt Multiplikation kombiniert werden. Dieser Shader schaltet auch das Depth Cueing ein.
  • F:Linear+Richtungslicht:

    Basis-Shader:linearer Farb-Shader
    Hilfsschattierung: Richtungslichter, die von der letzten Vektorfunktion des Systems gesteuert werden, plus schwarze Schatten zur Betonung der Lichtrichtung.
    Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B
    Dieser Shader erzeugt gerichtete Lichteffekte. Die letzte Vektorfunktion (d. h. die letzte Funktion mit zwei Ausgängen) des Strukturbaum liefert Richtungsinformationen für Richtungslichter, die zur Schattierung des Bildes verwendet werden. Ein primäres weißes Licht wird auf die Oberfläche gestrahlt, während Lichter der drei Hilfsfarben aus verschiedenen Richtungen gestrahlt werden. Es werden schwarze Schatten erzeugt, die den Beleuchtungseffekt betonen.
  • G:Linear+3 Lichter:

    Basis-Shader:linearer Farb-Shader
    Hilfsbeschattung:
    Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B
    Dieser Shader basiert auf einer linearen Schattierung. Drei vordefinierte Slots aus dem Strukturbaum werden verwendet, um Beleuchtungsinformationen mit drei Hilfsfarben bereitzustellen. Die Regeln zur Bestimmung, welche Hilfseingänge verwendet werden, sind komplex. Wenn es eine Komponente mit drei Eingängen gibt, werden deren Eingänge zur Addition der Hilfsfarben verwendet. Wenn es keine Komponente mit drei Eingängen gibt, werden die letzten drei Eingänge im Baum verwendet. Wenn die Hilfsfarben alle schwarz sind, dann ist das Bild identisch mit einem Bild, das mit dem gefüllten linearen Clut schattiert wurde.
    Tipp: Um zu sehen, wie dieser Shader funktioniert, verwenden Sie einen komplett schwarzen Farbverlauf und beachten Sie die Auswirkungen der Änderung der Hilfsfarben.
  • H:Global Shade+3 Lichter:

    Basis-Shader:linearer Farb-Shader
    Hilfsbeschattung: Aux-Eingänge liefern Beschattungs- und Beleuchtungsinformationen
    Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B
    Schattierungsoptionen: Global Shade On
    Dies ist ein weiterer komplexer Shader, der auf linearer Schattierung basiert. Die Option "Globale Schattierung" - die später in diesem Kapitel besprochen wird - ist aktiviert und verwendet einen Hilfseingang, um die Luminanz (Helligkeit) der Pixel des Bildes zu steuern. Der Ausgang der letzten Komponente liefert eine globale Beleuchtung, die mit dem linear schattierten Bild multipliziert wird. Drei Hilfsfarben sorgen für zusätzliche Beleuchtung. Tipp: Bei vielen Strukturen lassen sich auf diese Weise dramatische dreidimensionale Effekte erzielen, insbesondere wenn die letzte Komponente im Baum die Ableitungsfunktion (dx) ist.
  • I:Global Shade+Lights+Depth Cueing:

    Basis-Shader:linearer Farb-Shader
    Hilfsbeschattung: Hilfseingänge
    Hilfsfarben: Aux-Farbe A und B
    Schattierungsoptionen: Depth Cueing ein
    Dies ist ein weiterer komplexer Shader, der auf linearer Schattierung basiert. Er verwendet die letzte Vektorausgangsfunktion, um Tiefen-Cueing-Informationen bereitzustellen, sowie zwei weitere Aux-Eingänge, die die Anwendung der Hilfsfarben zwei und drei steuern.
  • Lineare Kupplung (nullbasiert) :

    Dieser Shader ist im Wesentlichen ähnlich wie der lineare Shader, mappt aber Null auf Schwarz und verwendet einen normalisierten Bereich, so dass 1 auf Weiß gemappt wird.
  • Balanced Log clut:

    Balanced Log führt eine logarithmische Abbildung des Farbverlaufs durch, indem die Farben des Farbverlaufs für Werte größer als 0 und Komplementärfarben des Farbverlaufs für Werte kleiner als Null verwendet werden. Dies ist eine Variante des "Standard"-Shaders Logarithmic Clut, der die gleichen Farben für positive und negative Werte verwendet. Dieser Shader ist besonders nützlich, wenn Sie ArtMatic zum Entwerfen von Klängen verwenden, da es sehr einfach ist zu sehen, dass positive und negative Werte ausgeglichen sind (was für Klänge wichtig ist, da Klänge, die nicht ausgeglichen sind, unter DC-Offset leiden und oft zu Klicks und Verzerrungen führen.
  • Geografischer Ausschnitt

    Geographic Clut ist ein Shader, der Künstlern bei der Gestaltung von DF-Feldern oder Terrains für ArtMatic Voyager da dieser Modus deutlich die Grenze zwischen dem Inneren und dem Äußeren (mit blauen Schattierungen, die an die Unterwassertiefe erinnern) eines Peilvolumens oder die Höhen unter dem Meeresspiegel (bei Null) für die Geländemodellierung zeigt.
    ArtMatic Geographic Clut verwendet fest kodierte Farben, um bestimmte Erhebungen darzustellen. Dieser Modus ist auch mit RGBA-Bäumen verfügbar.

Für RGB- oder RGBA-Bäume (was gepackte RGBA-Ausgabebäume einschließt) sind die Schattierungsalgorithmen die folgenden:

  • RGB-Alpha (Hauptausgang):

    RGB-Alpha führt keine zusätzliche Bildverarbeitung durch. In den meisten Fällen ist dies der Shader, den Sie beim Erstellen von RGB-basierten Grafiken verwenden werden. Wenn ein Baum drei Ausgänge hat, liefert er direkt die Rot-, Grün- und Blau-Kanäle des RGB-Bildes. Wenn es einen vierten Ausgang gibt, wird dessen Inhalt als Alphakanal behandelt, der die Deckkraft moduliert. Für transparente Bereiche wird ein Schachbrettmuster verwendet. Wenn Sie keinen Alphakanal wünschen, können Sie entweder :
    -Verwendung des Modus RGB Multi Modus
    -eine 33-Kachel am Ende hinzufügen, um in reines RGB zu konvertieren (kein Alpha)
    -kachel "Alphaskala und Offset" ein, um die Alphaskala auf Null zu setzen und den Offset über 1 zu setzen, um eine vollständige Deckkraft zu gewährleisten.
    HINWEIS: Wenn Sie einen Film mit einem Alphakanal rendern, stellen Sie sicher, dass Sie einen Codec auswählen, der mit Alphakanälen kompatibel ist.
  • RGB-Dichte (Hauptausgang)

    Dieser Shader ist ähnlich wie RGB-Alpha, macht aber jeden Alpha-Wert über Null vollständig undurchsichtig. Er eignet sich für die DF-Farbtexturierung, wenn man eine Vorschau der Farben benötigt, aber dennoch einen Anhaltspunkt für das Äußere des Objekts hat, das in diesem Modus vollständig transparent sein wird.
  • Geografische Kupplung (Hauptausgang)

    Geographic clut erzeugt eine topografische 3D-Karte, bei der der vierte Ausgang des Baums Höhendaten liefert und bei der die Farben von der eingebauten geographic clut bereitgestellt werden. Die ersten drei Ausgänge des Baums werden ignoriert. Daher wird er häufig bei der Feinabstimmung der Alpha- oder Höhenausgabe des Systems verwendet. Alpha-Kanal/Höhenwerte unter Null werden mit blauen Farbtönen schattiert, die an die Unterwassertiefe erinnern. Für die Peilmodellierung zeigt dieser Modus deutlich die Grenze zwischen dem Inneren und dem Äußeren eines Peilvolumens.
    Zusätzlich zur Farbzuordnung der Höhenlage verwendet dieser Shader die Geländeableitung, um die Oberfläche für eine bessere Übersichtlichkeit zu schattieren. Das unten beschriebene Werkzeug "Bump-Gain" steuert die Stärke des Bump-Shadings.
    Dieser Shader ist rechenintensiver, da die Berechnung der Ableitung eines Systems mehrere Baumauswertungen erfordert.

  • RGBA Bump (Hauptausgang):

    Der RGB-Ausgang des Baums wird mit der Ableitung des vierten Ausgangs beleuchtet/texturiert (Bump-Shading). Negative Werte werden mit bläulichen Tönen schattiert, die dunkler werden, wenn der Abstand zu Null zunimmt. Dieser Shader vermittelt ein Gefühl dafür, wie ein System mit vier Ausgängen in ArtMatic Voyager erscheinen wird, wenn es als farbiges Terrain verwendet wird (wobei die ersten drei Ausgänge als Farbe und der vierte als Höhe behandelt werden). Er ist auch für die Vorvisualisierung von DF-Objekten geeignet, da die äußeren Zonen unter Null liegen und die Schattierungen ein Gefühl für das Distanzfeld selbst vermitteln.
    Wenn der Baum nur 3 Ausgänge hat, wird eine Ableitung aus einer Mischung von RGB-Werten berechnet.
    Das unten beschriebene Werkzeug "Bump-Gain" steuert die Höhe der Bump-Shading-Schattierung.
    Dieser Shader kann auch dramatische 3D-ähnliche Texturen erzeugen. Während der Geographic Clut eine genaue Darstellung der vom ArtMatic-System erzeugten Erhebungen liefert, ignoriert der Geographic Clut die in das ArtMatic-System eingebetteten Farbinformationen. Der RGB+Alpha Bump-Shader gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie die Höhenkarte aussehen wird, wenn sie mit den im System eingebetteten RGB-Informationen gefärbt wird.
    Dieser Shader ist rechenintensiver, da die Berechnung der Ableitung eines Systems mehrere Baumauswertungen erfordert.
  • RGBA Multi

    In diesem Modus wird der Alphakanal für die erste Ausgabekachel ignoriert. Weitere Ausgaben werden nach den folgenden Regeln zum Gesamtbild zusammengesetzt:
    skalare (Einzelausgangs)-Werte werden im additiven Modus schattiert mit Hilfsfarben Einfärben des Ausgangs.
    RGB-Farben (3 Outs) werden im additiven Modus schattiert.
    RGBA-Werte (4 Outs) werden als Alpha-Ebene zusammengesetzt, d. h. der Alpha-Wert der Komponente steuert die Überblendung der Farbe.
    RGB-Multi ist eine schnelle Möglichkeit, mehrere Alpha-Ebenen über der ersten Ausgabe zusammenzustellen, die als undurchsichtiger Hintergrund behandelt wird. Es kann auch verwendet werden, wenn der Alphakanal unerwünscht ist, um ein RGBA-System im opaken Modus zu rendern.
  • RGBA Bump (Multi out):

    Dieser Shader ist ähnlich wie RGB Bump, kann aber mehrere RGBA-Ausgänge verarbeiten. Er ist besonders nützlich für doppelt schattierte DF-Objekte, die in Voyager verwendet werden, wie :
    Undurchsichtig + Hell
    Opak + Transparent
    Undurchsichtig + Durchlässig

Popup-Menü Schattierungsoptionen

Zusätzlich zu den Farbschattierungsalgorithmen gibt es zwei leistungsstarke Schattierungsoptionen: Tiefen-Cueing und globale Schattierung. Das Depth Cueing bietet Nebel- und Distanzeffekte und die globale Schattierung bietet Licht- und Schattensteuerung. Beide Optionen können entweder automatisch von ArtMatic oder manuell vom Benutzer zugewiesen werden. Der Zugriff auf diese Optionen erfolgt über das Popupmenü Schattierungsoptionen. Klicken Sie hier, um eine Liste der verschiedenen Schattierungs- und Renderingoptionen aufzurufen.

  • Tiefen-Cueing aus:
  • Depth Cueing Small:
  • Depth Cueing Medium:
  • Depth Cueing Strong:
    Das Tiefen-Cueing simuliert den farbfilternden Effekt der Atmosphäre (derselbe Effekt, der weit entfernte Objekte schwach erscheinen lässt). Depth Cueing funktioniert, indem der
    Farbe des Tiefenhinweises Farbe entsprechend einer Tiefen-/Distanzauswertung. Standardmäßig wählt ArtMatic die Komponente im Baum aus, die mit dem Abstand assoziiert ist (im Allgemeinen der erste Hilfseingang). Diese Zuordnung kann manuell überschrieben werden (wie unten erklärt). Diese Farbe wird in Abhängigkeit von der Tiefe/Distanz über das Bild gelegt. Mit zunehmender Entfernung nimmt auch die Helligkeit und Deckkraft der Tiefenfarbe zu. ArtMatic bietet eine direkte Manipulation des Tiefen-Cueings, das sowohl für Abstands- als auch für rein dekorative Effekte verwendet werden kann.
    Für mehr Kontrolle über das Tiefen-Cuing können Sie alternativ die Taste 44 Alpha-Überblendung Kachel, bei der der vierte Eingang eine Tiefenmarkierung ansteuert.
  • Global Shade Off:
    Turs Off Global Shade.
  • Global Shade On:
    Eine weitere Schattierungsoption ist die globale Schattierung (oder Schattierung), die über das Optionsmenü eingeschaltet werden kann. Die globale Schattierung erzeugt Schatten und Licht im Bild, indem sie die Luminanz (Helligkeit) der Pixel des Bildes moduliert. Wo die Schattierungskomponente niedrige Werte erzeugt, wird das Bild dunkel (schattiert), und wo sie große Werte erzeugt, wird das Bild heller. Wie beim Tiefen-Cueing können Sie nun die Komponente wählen, die die Schatten erzeugt (globale Schattierung), wie unten beschrieben.
    Für mehr Kontrolle über die Schattierung können Sie alternativ Kacheln verwenden wie 43 w Multiplizieren und Beleuchtung um eine Schattierung innerhalb des Baums zu implementieren.
    Hinweis: Die globale Schattierungsglyphe ist die kleine Markierung in der unteren rechten Ecke des Symbols.
  • Komponentensätze Tiefe:
    Die ausgewählte Kachel wird verwendet, um die Tiefeninformationen bereitzustellen.
  • Komponentensätze Farbton:
    Die ausgewählte Kachel wird verwendet, um die Schatteninformationen bereitzustellen, normalerweise eine abgeleitete Komponente. Eine kleine schattierte Glyphe wird verwendet, um Komponenten anzuzeigen, die manuell zugewiesen wurden. Wiederherstellung der automatischen Schatten-/Tiefensteuerung. Wenn Sie die Befehle Komponentensätze Tiefe oder Komponentensätze Schatten verwendet haben und möchten, dass ArtMatic die automatische Tiefen-/Schattenauswahl wiederherstellt, wählen Sie den Eintrag Nebel- und Schattenautomatik aus dem Popupmenü Schattierungsoptionen. Beachten Sie, dass Fog and Shade Automatic ein Häkchen haben kann, auch wenn Tiefe und Schattierung ausgeschaltet sind. Das Häkchen zeigt lediglich an, dass ArtMatic die Komponenten automatisch auswählt, wenn Schattierung/Tiefe eingeschaltet sind.
  • Nur für Farben auswerten:
    Diese Option ist nur für Systeme relevant, die von ArtMatic Voyager verwendet werden sollen. Schalten Sie diese Option für jede Kachel ein, die von ArtMatic Voyager nur in der Phase der Farbtexturauswertung ausgewertet werden soll. Dies kann die Renderingzeit erheblich optimieren, indem Textur- und Farbberechnungen vermieden werden, wenn sie nicht benötigt werden. Wenn Sie zum Beispiel RGB+Alpha-Bäume entwerfen, die sowohl die Höhenkarte als auch die Farbtextur an ArtMatic Voyager liefern, setzen Sie den Farbtexturteil auf "nur für Farben auswerten". Voyager wird Kacheln, die diese Option gesetzt haben, bei der Berechnung der Höhenkarte ignorieren. Wenn möglich, legen Sie alle Kacheln, die für die Erzeugung der Farbtextur verwendet werden, in einen kompilierten Baum und wenden Sie diese Option auf diese einzelne kompilierte Baumkachel an.
  • Nebel- und Beschattungsautomatik:
    Normaler Zustand, bei dem ArtMatic automatisch auswählt, welche Kachel Depth Cuing bietet.

Höckerverstärkung


RGB Bump (Hauptausgang) und Geographic Clut verwendet die Baumhöhe oder den Alphawert, um das Ergebnis implizit mit Bump-Shading zu versehen. Mit der Schaltfläche Bump-Gain können Sie die Amplitude dieser Bump-Schattierung verschieben. Es ist oft recht nützlich, um ein besseres Verständnis für Geländereliefmerkmale oder Peilfeldableitungen zu haben.
Für endgültige Renderings empfehlen wir die Verwendung von benutzerdefinierten Shadern, bei denen die Ableitung mit dem
Strukturbaum Komponenten, um eine bessere Kontrolle über die Bump-Shading-Funktion zu haben (anstatt sich auf den RGB-Bump-Modus zu verlassen). Beispiele für angepasste erweiterte Bump-Shading-Techniken finden Sie im Ordner Libraries/Textures/Shaded Surfaces/

Parameterbereich


Optionen der Parametertabelle

Dieses Popup schaltet verschiedene Rastermodi ein/aus, um die Parametereinstellungen auf das ausgewählte Raster zu beschränken. Optionen: kein Parameterraster, Integer-Raster, Snap Grip (engmaschiges Raster), Pi/4-Winkelraster (dies beschränkt die Rotation und andere winkelbasierte Parameter auf Inkremente von 45 Grad), Pi/6-Winkelraster (dies beschränkt die Rotation und andere winkelbasierte Parameter auf Inkremente von 30 Grad).

Farben und Shader zufällig wählen

Mutieren Sie den aktiven Gradienten und den aktiven Schattierungsmodus.

Randomize All ('$')

Randomisiert alle Funktionszuweisungen, Parameterwerte und Farbzuweisungen der Struktur. Control-Klick randomisiert den gesamten Strukturbaum sowie die Funktionszuweisungen. Kacheln, deren Parameter komplett gesperrt sind, sind vor Randomize All geschützt.

Parameter randomisieren

Die Parameter aller nicht gesperrten Kacheln werden zufällig ausgewählt. Das wiederholte Anklicken dieses Werkzeugs ist eine Möglichkeit, die Möglichkeiten eines bestimmten Systems zu erkunden. Die Parametersperren können verwendet werden, um die Randomisierung eines bestimmten Parameters zu verhindern.

Dialog "Mutations Explorer

Rufen Sie das Dialogfeld "Mutations Explorer" auf.


Der Mutations Explorer ist eines der leistungsfähigsten Werkzeuge von ArtMatic und verwendet genetische Algorithmen, um Mutationen zu erzeugen, während Ihre Auswahl die Rolle der natürlichen Selektion übernimmt. Er ermöglicht die schnelle und einfache Erkundung der riesigen Parameter Raum von ArtMatic-Systemen und mutieren die aktuelle ArtMatic Strukturbaum Algorithmus durch zufällige Mutation seiner Kachelfunktionen.


Wenn der Mutations-Explorer zum ersten Mal geöffnet wird, ist das aktuelle Leinwandbild das übergeordnete Bild (das große Bild oben links). Wenn Sie auf das übergeordnete Bild klicken, wird ein neuer Satz von Mutationen erzeugt. ArtMatic erzeugt Mutationen durch Zufallsgenerierung der nicht gesperrten Parameterwerte und der Gradienten- und/oder Funktionszuweisungen (abhängig von den gewählten Optionen). Wenn Sie auf eine beliebige Mutation (ein beliebiges "Kind") klicken, wird diese Mutation zum neuen Elternteil. Wenn die Option "Auto-Mutation" eingeschaltet ist, wird durch Anklicken einer beliebigen Mutation dieses Kind zum Elternteil und erzeugt einen neuen Satz von Mutationen.

Die Schaltfläche Mutieren (Würfel) löst einen neuen Satz von Mutationen aus. Interessante Mutationen können mit den Schaltflächen "Keyframe hinzufügen" oder "Keyframe ersetzen" in den Keyframes gespeichert werden.
Wenn Sie auf die Schaltfläche des OK-Symbols klicken, wird das Dialogfeld geschlossen und der aktuelle Zustand des Baums bestätigt.

Mutationsrate :
Der Schieberegler für die Mutationsrate steuert die Mutationswahrscheinlichkeit. Mit hohen Werten können Sie einen großen Bereich des Parameterraums erkunden. Niedrige Werte werden häufig zur Feinabstimmung eines Systems oder zum Auffinden kleiner Variationen in sehr empfindlichen Systemen wie Fraktalen verwendet. Gesperrte" Parameter werden nicht mutiert, sodass Sie diese Eigenschaft verwenden können, um bestimmte Parameter vor Mutationen zu schützen. Flusssteuerungsparameter wie Iterationen und Rekursionen sind nicht veränderbar, auch wenn sie entsperrt sind.

Modi erkunden :
Es werden mehrere Strategien bereitgestellt, um die Parameter Raum:

  • Kumulativ:
    Der Standardmodus akkumuliert Mutationen sequentiell. Der Abstand zum ursprünglichen Punkt im P-Raum vergrößert sich zeilenweise von oben-links.
  • Punktewolke:
    Der Modus Punktewolke erkundet eine Region mit zufälligen Punkten um den aktuellen Zustand im Parameterraum. Der Abstand zum ursprünglichen Punkt im P-Raum vergrößert sich proportional zum 2D-Abstand mit der oberen linken Miniaturansicht.
  • Zufälliger Pfad:
    Der Modus "Zufälliger Pfad" verwendet einen kontinuierlichen zufälligen Pfad innerhalb des Parameterraums, um die Mutationen anzuzeigen. Der Abstand zum ursprünglichen Punkt im P-Raum vergrößert sich zeilenweise von oben-links.

Funktionstyp mutieren:
Dieses Kontrollkästchen ist nur im kumulativen Modus verfügbar. Wenn es eingeschaltet ist, umfassen Mutationen Algorithmusänderungen und Änderungen der Kachelkomponenten. Verwenden Sie dies, um systemische Variationen zu untersuchen. Beachten Sie, dass Änderungen des Algorithmus oder der Kachelkomponente alle vorhandenen Keyframes ungültig machen, da sich die Mathematik des gesamten Strukturbaums geändert hat.

Keyframes-Parameter

Rufen Sie die Keyframes Parameter Hüllkurve Dialog, der Zeitkurven für jeden aktiven Parameter der aktuell ausgewählten Kachel anzeigt. Dieser Dialog ist nur verfügbar, wenn mehr als 2 Keyframes im ArtMatic Designer vorhanden sind. Um Keyframes zu erzeugen, besuchen Sie den Bereich Zeitleiste und Keyframes.

A, B , C , D (Pop-up-Tasten)

Über diese Popup-Menüs haben Sie Zugriff auf parameterbezogene Funktionalitäten und Tastenkombinationen für jeden verwendeten Parameter:

  • Parameter veröffentlichen:
    Der fortgeschrittene Benutzer kann Parameter aus dem Baum im Designer-Raum "veröffentlichen", auch wenn sie sich tief in CT's befinden. "Veröffentlichte" Parameter erscheinen oben auf den 6 Parametern, die der Explorer-Raum zur Anzeige anbietet. "Veröffentlichte" Parameter sind auch direkt zugänglich in ArtMatic Voyager für die Feinabstimmung. Veröffentlichte Parameter haben ein grünes Schlosssymbol oder ein orangefarbenes Schlosssymbol, wenn der Parameter gesperrt ist.
  • Unveröffentlicht:
    Unpublizieren eines veröffentlichten Parameters.
  • Veröffentlichte Parameternamen...
    Ruft einen Dialog auf, mit dem Sie die 6 (oder weniger) veröffentlichten Parameter umbenennen können. Die veröffentlichten Parameter sollten umbenannt werden, wenn der standardmäßige generische Parametername in bestimmten Fällen nicht aussagekräftig genug ist, insbesondere wenn Sie planen, die ArtMatic-Datei für andere Benutzer freizugeben. Diese Namen sollten gesetzt werden, sobald der Baum stabil genug ist, da sie im Bearbeitungsprozess verloren gehen können: Kopieren/Einfügen erhält z.B. die veröffentlichten Flags und Namen nicht und die Baumbearbeitung kann die Reihenfolge der Parameter und deren Namen durcheinander bringen.
  • Aktuellen Wert an alle KF senden:
    Sendet den aktuellen Parameterwert an alle Keyframes.
  • Rampe voller Bereich:
    Nur sinnvoll, wenn Keyframes vorhanden sind, diese Funktion rampt den aktuellen Parameterwert vom Minimum zum Maximum für alle Keyframes.
  • Rampe von Anfang bis Ende:
    Nur sinnvoll, wenn Keyframes vorhanden sind. Diese Funktion rampt den aktuellen Parameterwert vom ersten KF-Wert zum letzten KF-Wert in allen Keyframes. Wenn diese gleich sind, wird der Parameter über die Animation hinweg statisch.
  • Zeit umkehren:
    Nur sinnvoll, wenn Keyframes vorhanden sind, diese Funktion kehrt die Zeit der Paremeter-Keyframes-Hüllkurve um.
  • Auf Standard zurücksetzen:
    Ermöglicht es Ihnen, einen bestimmten Parameter auf seinen Standardwert zurückzusetzen.
  • Alle auf Standard zurücksetzen:
    Ermöglicht es Ihnen, alle Parameter einer Kachel auf ihre Standardwerte zurückzusetzen.

Parameter-Schieberegler (A,B,C,D)

Die Parameter der Komponente werden mit Hilfe der Parameterschieberegler geändert. Jede Kachel in einer Struktur hat von 0 bis 4 Parameter (Einstellungen). Jeder Keyframe in einer Datei kann unterschiedliche Einstellungen haben. Um die aktuellen Parameter einer Kachel zu ändern, klicken Sie auf die Kachel und betätigen Sie die Parameterschieberegler. Um zu sehen, was ein Parameter steuert, bewegen Sie die Maus über den Schieberegler und beachten Sie die Anzeige der Tooltips. Ziehen Sie einen Schieberegler, um seinen Wert zu ändern, oder klicken Sie auf eine Option, um eine kleine Änderung vorzunehmen.

Im ArtMatic Designer Designraum ändert der Parameterschieberegler die Werte der aktuellen Kachel. Die Änderungen gehen verloren, wenn Sie Keyframes haben und entweder die aktuelle Zeit ändern oder einen Keyframe auswählen, da der Parameterwert dann von den Keyframes der Animation abgeleitet wird. Um Parameteränderungen in einem Keyframe zu speichern, müssen Sie eventuell den aktuellen (oder einen beliebigen) Keyframe ersetzen, es sei denn, der Parameter ist gesperrt, in diesem Fall gilt der aktuelle Wert für alle Keyframes. Um auf die Werte der Keyframes im Design-Raum zuzugreifen und sie zu bearbeiten, klicken Sie auf die Schaltfläche Keyframes-Parameter Taste zum Öffnen des Keyframes Parameter Hüllkurve Dialog.

Im Explorer- oder Explore-Raum werden die veröffentlichten Parameter-Schieberegler direkt die Keyframe-Werte bearbeiten (falls vorhanden) und die Parameter-Hülle wird im Hauptfenster angezeigt, um den gesamten Wertesatz direkt zu bearbeiten. Wählen Sie zunächst einen Keyframe aus, um den Parameterwert zu diesem Zeitpunkt abzurufen, dann werden alle Änderungen dem Keyframe zugewiesen, ohne dass dieser ersetzt werden muss.

Parameter Sperren

Mit den Parametersperren (rechts neben den Parameterschiebern) können Funktionsparameter und Komponentenzuweisungen gesperrt werden, um zu verhindern, dass sie durch Operationen wie Mutation, die normalerweise Parameterwerte ändern, verändert werden. Wenn ein Parameter gesperrt ist, ist auch seine Animation deaktiviert. Wenn alle Parameter gesperrt sind, kann die Kachel selbst nicht mehr mutiert werden.


Um alle Kacheln zu sperren, klicken Sie mit gedrückter Umschalttaste auf einen nicht gesperrten Parameter. Gesperrte Parameter zeigen das Schlosssymbol in Rot an. Dadurch ist es möglich, das Dialogfeld "Mutationen" zu verwenden, um Variationen von nur wenigen Parametern zu untersuchen. Um alle Kacheln zu entsperren, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf einen beliebigen gesperrten Parameter.


Das Sperren von Parametern und Funktionen ist eine großartige Möglichkeit, ArtMatic-Systeme zu erkunden. Das Sperren von Parametern/Funktionen macht es möglich, Mutationen und den großen Würfel zu verwenden, um subtile Verfeinerungen zu erforschen. Sie könnten zum Beispiel ein System haben, das ein paar Kacheln verwendet, um die Oberflächentextur zu erzeugen. Sie könnten alle Parameter und Funktionen des Systems mit Ausnahme der Kacheln, die die Textur liefern, sperren und dann den großen Würfel oder das Mutationsfenster verwenden, um neue Texturen zu entdecken, die durch Funktionsmutationen erzeugt werden, die nur die wenigen Komponenten betreffen, die die Textur liefern.

Hinweis: Wenn Parameter gesperrt sind, verwendet die Keyframe-Animation bei der Animation des Systems die den gesperrten Parametern zuletzt zugewiesenen Werte. Daher werden alle zwischen Keyframes gespeicherten Parameteränderungen ignoriert, solange die Parameter gesperrt sind. Die Parameteränderungen gehen jedoch nicht verloren, sie werden nur ignoriert. Wenn die Parameter entsperrt sind, werden alle in den Keyframes gespeicherten Parameteränderungen während der Animation beachtet. Das Sperren von Parametern ist für eine verfeinerte Mutationskontrolle und zur Untersuchung der Auswirkungen eines bestimmten Parameters auf das System gedacht.

Parameter optionale Steigung

Bestimmte Komponenten verwenden eine indexierter Farbverlauf direkt aus der eingebauten Farbverlaufsbibliothek wie 13 Indizierte Steigung . Dieser Farbverlauf wird zur Bearbeitung angezeigt, wenn die Kachel einer solchen Komponente ausgewählt ist, und die Schaltfläche darunter kann bei Bedarf den Standarddialog zur Farbverlaufsbearbeitung öffnen.

Parameter optional Farbe

Bestimmte Komponentenparameter setzen eine RGB-Farbe. Dieses Farb-Popup ist verfügbar, wenn die Kachel einer solchen Komponente ausgewählt ist, und kann verwendet werden, um die 3 RGB-Werte auf einmal zu bearbeiten. Zum Beispiel die 13 Konstante einstellen Kachel setzt mit ihren Parametern eine konstante RGB-Farbe.

Bereich Zeitleiste und Keyframes

Dieser Bereich konzentriert sich auf Animationssteuerungen. Er bietet die Keyframes-Benutzeroberfläche, den Hauptschieberegler der Zeitleiste und verschiedene Schaltflächen zur Steuerung von Keyframes. In Keyframes werden nicht nur alle aktuellen Tree-Parameter gespeichert, sondern auch der aktuelle Zoom und die Position der Canvas-Ansicht sowie der aktuelle Hauptgradient. Die animierten Sätze von Zoom und Position, die in Keyframes gespeichert sind, bilden den sogenannten "Kamerapfad".


Alle Komponenten, aus denen der Baum besteht, können mit ihren Parametern animiert werden, solange sie nicht gesperrt sind. ArtMatic erzeugt die Animation, indem es die Parameter des Systems im Laufe der Zeit verändert und die Werte von Keyframe zu Keyframe morpht. Es stehen verschiedene Modi der Parameterinterpolation zur Verfügung: Sie können innerhalb des Keyframes-Parameter Dialog. Die Vorgabe ist die Verwendung einer Bézier-Kurve, um eine gleichmäßige Interpolation zu gewährleisten.

Ton kann verwendet werden, um ArtMatic-Animationen zu modulieren, wenn sie gerendert werden, und ein Soundtrack kann beim Rendern hinzugefügt oder erzeugt werden (unter Verwendung des zuletzt auf der Seite Ton verwendeten Tonalgorithmus). Die Audiomodulation ist eine leistungsfähige Technik, die für Musikvideos und Multimediakompositionen verwendet werden kann. Um ArtMatic-Animationen mit Audio zu modulieren, muss der Audioeingang von der Seite Globale Eingangsmatrix in die Strukturbaum. Siehe die Globale Eingangsmatrix Abschnitt für weitere Informationen zu diesem Thema.


Tipp : Globale Änderungen an allen Keyframes vornehmen
Wenn Sie die Umschalttaste beim Ausführen vieler Operationen gedrückt halten, wird die Operation auf alle Keyframes des ArtMatic-Baums angewendet. (Zu diesen Operationen gehören: Farbverlaufsauswahl, Zoomen und Scrollen der Leinwand und Ändern von Parameterwerten).

Popup-Menü Animation

Das Menü "Animation" bietet Folgendes:

  • Animation & Kameraeinstellung...(a):
    Rufen Sie den Dialog Animationseinstellungen auf, der die Animationsdauer, den Animationstyp und die Kamerabewegung festlegt. Dieser Dialog und seine Einstellungen werden im Abschnitt Animation Seite.
  • Keyframe hinzufügen (k):
  • Ersetzen Sie den Keyframe (l):
  • Keyframe löschen:
  • Keyframe dazwischen einfügen (i):
    Gleiche Funktionalitäten wie bei den entsprechenden Schaltflächen.
  • Nächstes Schlüsselbild raten (G):
    Erzeugt einen Keyframe, der die Bewegung der vorherigen Keyframes fortsetzt. Dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn der letzte Keyframe ausgewählt ist und mindestens 2 Keyframes vorhanden sind.
  • Kamerapfad kopieren:
    Kopiert den aktuellen Kamerapfad in die Zwischenablage, damit er in eine andere Datei eingefügt werden kann.
  • Kamerapfad einfügen:
    Fügen Sie einen kopierten Kamerapfad in das aktuelle System ein.

Zeitschieberegler

Dies ist der Hauptschieberegler, der die globale ArtMatic Designer-Zeit steuert. Die Zeit fließt von 0 bis zur angegebenen Dauer. Sie können den Zeitschieberegler auch dann verwenden, wenn keine Keyframes vorhanden sind, wenn der ArtMatic-Baum einen der globalen Zeiteingänge verwendet.


Sie können auf den Zeitschieberegler klicken und ziehen, um eine Vorschau der Animation in Nicht-Echtzeit zu erhalten, oder einfach auf einen bestimmten Zeitpunkt klicken, um eine Bildvorschau zu diesem Zeitpunkt zu sehen.

Keyframes-Miniaturansichten

Keyframes speichern die aktuellen Parameterwerte aller Komponenten des Baums, damit sie im Laufe der Zeit animiert werden können. Sie speichern auch die aktuelle Leinwandansicht und den Hauptgradienten. Die Keyframes des ArtMatic-Systems werden zeitlich gemappt, so dass alle Keyframes im Verlauf der Animation abgespielt werden. Wenn nur 2 Keyframes vorhanden sind, repräsentieren die ersten den Zustand des Systems zum Zeitpunkt 0 und die zweiten zum Zeitpunkt 1 (dem Ende der Animation).


Keyframes sind nicht auf die Animation beschränkt: Sie werden oft verwendet, um interessante Variationen des großen Parameter Raum von ArtMatic Trees. Durch Verschieben der Zeitleiste werden diese Parameter interpoliert, damit Sie weitere interessante Punkte im Raum der Möglichkeiten entdecken können.

Klicken Sie auf einen beliebigen leeren Slot, um einen neuen Keyframe aus den aktuellen Tree-Parametern zu speichern.


Klicken Sie auf einen Keyframe, um ihn auszuwählen. Bei der Auswahl eines Keyframes werden die im Keyframe gespeicherten Variablen der Tree-Parameter in den aktuellen Tree kopiert, mit Ausnahme der Parameter, die speziell GESPERRT wurden, um nicht animiert zu werden. Der Zeitschieberegler spiegelt auch die jeweilige Zeitposition des ausgewählten Keyframes wider und sendet diese Zeitinformation an Voyager, wenn der Voyager-Hot-Link-Toggle ist EIN. Im Explore-Raum wird der veröffentlichte Parameter-Hüllkurvenwert angezeigt, wenn der Parameter eine Hüllkurve hat. Dann können Sie den Keyframe-Parameter sowohl direkt in der Hüllkurve als auch mit dem Parameterschieberegler ändern. Obwohl Sie die gesamte Hüllkurve bearbeiten können, ist es sicherer, nur den hervorgehobenen Parameter zu bewegen, um das Ergebnis der Änderungen zu sehen.


Mit einem Befehls-Klick auf einen Keyframe wird dieser ersetzt.
Durch Wahl-Klick auf einen Keyframe wird dieser gelöscht.

Hinweis: Keyframes-Miniaturansichten werden nicht für jede Änderung, die Sie vornehmen können, neu berechnet, sodass sie in bestimmten Fällen irreführend sein können. Um ein vollständiges Neuzeichnen der Keyframes zu erzwingen, können Sie jeden Parameter sperren/entsperren.

Abspielen (Leertaste)

Vorschau der aktuellen Animation. Die Auflösung passt sich an die CPU-Last des aktuellen Baums an, um die Flüssigkeit der Bewegung zu erhalten. Im Gegensatz zu früheren Versionen wird die Priorität auf die Bildrate gelegt, um mindestens 12 fps zu gewährleisten. Langsame Systeme können sehr pixelig abspielen. Der alte kleine Vorschaumodus ist verschwunden, aber Sie können alternativ die kleine Animationsvorschau verwenden, die von der Dialogfeld "Animation & Kameraeinstellung Das ändert nichts an der Auflösung.


Tastenkombination: Leertaste. Auch ohne Keyframes wird die Zeit fließend abgespielt, so dass auch zeitempfindliche oder zeitlich verbundene Komponenten animiert werden.

Dauer MSF

Das Uhrensymbol dient zum Einstellen der Animationsdauer. Klicken und ziehen Sie nach links oder rechts, um die Dauer zu ändern. Die Dauer wird im MSF-Format (Minuten, Sekunden, Frames) angezeigt

Löschen (Keyframe)

Löschen des ausgewählten Keyframes. Tastaturkürzel: Klicken Sie mit der Option auf einen beliebigen Keyframe, um ihn zu löschen.

Einfügen (Keyframe)

Berechnet einen neuen Keyframe, der auf halbem Weg zwischen dem ausgewählten Keyframe und dem nachfolgenden Keyframe liegt.

Hinzufügen (Keyframe)

Fügen Sie einen neuen Keyframe mit den aktuellen Tree-Parametern hinzu. Shortcut: Sie können auch auf den ersten leeren Keyframe klicken, um einen neuen Keyframe hinzuzufügen.

Ersetzen (Keyframe)

Ersetzt den ausgewählten Keyframe durch die aktuellen Tree-Parameter. Sie können auch einen Befehlsklick auf einen Keyframe-Slot verwenden, um die Ersetzung durchzuführen.

Linke Werkzeug-Tasten

ArtMatic-Datei öffnen

Diese Schaltfläche entspricht dem Befehl Datei->Öffnen und fordert Sie auf, eine ArtMatic-Datei (Erweiterung .artm) zu suchen.

ArtMatic-Datei speichern

Diese Schaltfläche entspricht dem Befehl Datei->Speichern und speichert entweder direkt die aktuelle Szene, wenn die Datei bereits existiert, oder fordert Sie auf, einen Namen zum Speichern der ArtMatic-Datei anzugeben.

Bild auf Bildschirm rendern

Rendern Sie die aktuelle Szene im Vollbildmodus mit eingeschaltetem Anti-Aliasing. Sobald das Rendern des aktuellen Bildes abgeschlossen ist, können Sie das System mit der Leertaste animieren. Die Vorschau der Vollbildanimation erfolgt im Vorschauauflösung in den Voreinstellungen eingestellt und wird bei langsamen Systemen nicht verändert. Die Bildrate kann mit der CPU-Last des ArtMatic Tree variieren. Wenn der Animationsmodus auf "free run loop" eingestellt ist oder die globale Eingabematrix auf Audioeingang eingestellt ist, wird die Vollbildanimationswiedergabe in einer Endlosschleife laufen. Bei schnellen ArtMatic Trees können Sie die Vorschauauflösung auf 1 setzen.

Bild in Datei rendern (cmd-R)

Diese Schaltfläche öffnet das Dialogfeld "Bild rendern", in dem die Einstellungen zum Rendern der Bilddatei(en) gesammelt werden. Größen-Pop-up und Größenfelder: Übliche Abmessungen werden über das Einblendmenü Größe bereitgestellt. Die numerischen Felder akzeptieren jede Eingabe bis zu 24000. Bei mehr als 15K Größe wird das Rendering direkt auf die Festplatte ausgeführt und kann eine Weile dauern.

Formate:
PNG 8 Bit pro Kanal,
PNG 16 Bit pro Kanal:
PNG ist ein verlustfreies, weit verbreitetes Format und wird empfohlen. Verwenden Sie die 16-Bit-Version für den Druck und hochwertige Grafiken. Dadurch werden jegliche Banding- oder Quantisierungsartefakte vermieden.
TIFF : Speichern Sie das Bild in 8 Bit pro Kanal, TIFF-Format.
PDF : Speichern Sie das Bild in 8 Bit pro Kanal, PDF-Format (.pdf).
JPG : Speichern Sie das Bild im Format 8 Bit pro Kanal, jpeg (.jpg). Beachten Sie, dass jpg keinen Alphakanal hat. Verwenden Sie dies für Webanwendungen mit hoher Komprimierung.

HeightMap 1025 16 Bit,
HeightMap 2049 16 Bit:
Speichern Sie das Bild in RAW, 16 Bit pro Kanal Graustufenbild. Dies ist geeignet, um Geländeerhebungen im 1025- und 2049-Quadratformat für 3D-Anwendungen wie Unity 3D zu speichern.

PNG HeightMap 16 Bit:
Graustufenbild mit 16 Bit pro Kanal in beliebiger Größe, geeignet zum Speichern von Geländehöhen oder hochwertigen Texturkanälen für Bump-Mapping in 3D-Anwendungen.

Alle Keyframes rendern (Kontrollkästchen): Wenn diese Option gesetzt ist, rendert ArtMatic ein Bild für jedes gespeicherte Keyframes. Keyframes können verwendet werden, um interessante Variationen eines gegebenen Baums zu speichern. In diesem Fall kann es recht nützlich sein, den gesamten Satz zu rendern, anstatt nur das aktuelle Bild.

4 x 4 Anti-Aliasing:(Kontrollkästchen)
Schalten Sie den Rendering-Modus 16 Samples 16 Samples pro Pixel ein/aus. Verwenden Sie ihn, um die Qualität für Fraktale und Systeme mit vielen Hochfrequenzen zu verbessern.



Datei-Pfad:

Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um den Pfad der Bilddatei festzulegen. Standardmäßig ist der Pfad so eingestellt, dass er im gleichen Verzeichnis wie die ArtMatic-Datei liegt. Sie müssen ihn nicht für jedes Speichern setzen, da sich das Programm das Ausgabeverzeichnis merkt. Beachten Sie, dass keine Warnung ausgegeben wird, wenn Sie eine Datei beim Speichern überschreiben, ohne den Pfad zu setzen.

Animation rendern (cmd-M)

Klicken Sie auf das Werkzeug Animation rendern, um eine Animation zu rendern. Die Datei benötigt keine Keyframes, um animiert zu werden. Um ein Rendering zu stoppen, drücken Sie die Escape-Taste.

Modus-Popup (Film oder Bildfolge)- Die Optionen sind:
Film :
ArtMatic Engine 8 verwendet AVFundation, um Animationen im .mov-Format zu speichern. Mögliche Codecs sind:
H264 (kein Alpha),
Apple ProRes 422 (kein Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 Bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 Bit Alpha)
Apple ProRes 4444 wird Alphakanäle unterstützen und die 10-Bit-Version bietet die beste Qualität. H264 ist stärker komprimiert und wird weitgehend unterstützt.
Hinweis: Achten Sie darauf, dass Sie den Dateipfad angeben, da keine Warnung ausgegeben wird, wenn Sie eine .mov-Datei überschreiben.

Liste der Bilder (png),
Liste der Bilder (Tiff).
Die "List"-Optionen rendern die Filmbilder als fortlaufend nummerierte Bilddateien (entweder in PNG für Liste der Bilder oder TIFF für Liste von Tiff). Solche Sequenzen werden von den meisten Filmbearbeitungsprogrammen und von ArtMatic pict/movie inputs erkannt. Die Verwendung von Bildsequenzen ist eine gute Idee, wenn Sie ein langes Rendering durchführen, da nichts verloren geht, wenn der Computer unerwartet herunterfährt. (Filme werden wahrscheinlich nicht abspielbar sein, wenn das Rendering durch etwas anderes als die Escape-Taste unterbrochen wird).

Preset-Popup:
- Das Voreinstellungs-Popup bietet eine Liste gängiger Kombinationen von Bildgröße/Bildrate. Wenn Sie eine Voreinstellung auswählen, werden die Felder format und fps mit den entsprechenden Werten ausgefüllt.

4 x 4 Anti-Aliasing:(Kontrollkästchen)
Schalten Sie den Rendering-Modus 16 Samples pro Pixel ein/aus. Verwenden Sie ihn, um die Qualität bei Fraktalen, Systemen mit vielen Hochfrequenzen oder kontrastreichen Grafiken mit feinen Details zu verbessern. Die Rendering-Zeit wird mit 4 multipliziert, wenn diese Option eingeschaltet ist.
Beachten Sie, dass das Standard-Anti-Aliasing 2 mal 2 ist, d. h. 4 Samples pro Pixel.

Datei-Pfad:

Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um den Pfad der Animationsdatei festzulegen. Standardmäßig ist der Pfad so eingestellt, dass er sich im gleichen Verzeichnis wie die ArtMatic-Datei befindet. Sie müssen ihn nicht bei jedem Speichern setzen, da sich das Programm das Ausgabeverzeichnis merkt. Beachten Sie, dass keine Warnung ausgegeben wird, wenn Sie beim Speichern eine Datei überschreiben, ohne den Pfad zu setzen.

Tondatei speichern

Diese Schaltfläche ist im Hörraum verfügbar und speichert die vom aktuellen Baum erzeugte Sounddatei. Die Datei ist im AIFF-Format und verwendet 44.1K als interne Abtastrate. Beim Rendern des Tons in die Datei sind die internen Berechnungen präziser als bei der Echtzeitwiedergabe, so dass der Klang leicht abweichen kann. Hinweis: Die Abtastraten der Master-Audio-Eingabedatei entsprechen nicht denen der internen Audiodatei.

Mit dieser Taste können Sie den Hot-Link ein- und ausschalten mit ArtMatic Voyager. Wenn Hot Link eingeschaltet ist, werden Änderungen der Parameter und Strukturbaum werden dem Voyager über Apple Events mitgeteilt. Wenn Voyager ein solches Ereignis empfängt, wird eine schwebende Vorschau des 3D-Renderings eingeblendet. Das macht natürlich die Gestaltung von Terrains, Texturen und die Konstruktion von volumetrischen Objekten viel freundlicher, da Sie das 3D-Rendering interaktiv sehen können, während Sie Parameter anpassen.


Transportzeitinformationen werden auch übertragen, wenn Sie den Zeitschieberegler verwenden oder einen Keyframe auswählen.
Wenn der Baum strukturell verändert wird, sendet ArtMatic den neuen Baum an Voyager unter Verwendung einer temporären Datei, so dass das Original erhalten bleibt. Solange Sie nicht die Datei in ArtMatic oder die Voyager-Szene in Voyager speichern, können Sie immer zum Original zurückkehren.


Änderungen in artmatic globals wie optionale Farben und die Hauptfarbverläufe werden nicht automatisch übertragen. Sie werden jedoch übertragen, wenn Sie den Hot Link aus- und sofort wieder einschalten: Beim Einschalten wird die gesamte Datei gesendet, wie oben für Strukturänderungen beschrieben.

Wichtige Hinweise:
- Die Verwendung dieser Funktion zusammen mit veröffentlichten Parameteränderungen von ArtMatic Tree innerhalb von Voyager kann zu inkonsistenten Situationen führen. Stellen Sie sicher, dass Sie bei Verwendung der Quick Edit ArtMatic params & shaders inspector und die ArtMatic-Baumparameter in Voyager geändert haben, die Datei erneut in ArtMatic zu laden, damit ArtMatic über die Änderungen Bescheid weiß. Andernfalls werden, sobald Sie den Baum in ArtMatic ändern, die Änderungen rückgängig gemacht.

Wenn Sie "Speichern unter" in Voyager verwenden, wird das de facto den Pfad der ArtMatic-Datei ändern (ArtMatic-Dateien werden innerhalb der Voyager-Bundle-Datei gespeichert), was bedeutet, dass die in ArtMatic geöffnete Datei nicht mehr auf den richtigen Speicherort verweist und immer noch auf das Original zeigt.
Auch hier besteht die Lösung darin, die ArtMatic-Datei nach dem "Speichern unter" aus Voyager wieder in ArtMatic zu laden, um sicherzustellen, dass Sie die richtige Datei bearbeiten.


Fehlersuche:
Wenn die Kommunikation nicht wie erwartet funktioniert, gibt es eine Reihe von Dingen zu überprüfen:
-Ist der Voyager-Hotlink eingeschaltet?
-Ist die aktuelle ArtMatic-Datei auf die richtige verweist? Um sicher zu sein, öffnen Sie die Datei erneut aus ArtMatic Voyager. Dasselbe gilt, wenn Sie den Dateinamen in beiden Programmen geändert haben.
-Stellen Sie sicher, dass die ArtMatic- und Voyager-Versionen kompatibel sind und die einzige Version läuft. Verwenden Sie beide CTX oder 7.5/4.5 zusammen und mischen Sie die Versionen nicht. Wenn verschiedene Versionen gleichzeitig laufen, kann das Betriebssystem das Apple-Ereignis an die falsche Anwendung senden.
-Als letztes Mittel ist wahrscheinlich das OS Apple Events System beschädigt und ein Neustart des Computers behebt das Problem normalerweise.

Komponentenbeschreibungen (nur Englisch)

Designer enthält eine Bibliothek von Komponenten. Jede ein Modul, das Sie in einem Strukturbaum zusammenpatchen. Sie haben alle eine feste Anzahl von Eingängen und Ausgängen. Wenn Sie auf eine Komponente im "Baum" klicken, erscheint ein Popup-Fenster, das alle anderen Komponenten desselben Eingangs-/Ausgangstyps anzeigt. Klicken Sie unten für Komponentenbeschreibungen:

Zur Erinnerung: ArtMatic Designer ist ein "offenes" System. Es gibt in der Tat keine Grenzen, wofür es verwendet werden kann. Mit einem Compiled Tree im Designer können Sie Ihre eigenen Kundenfunktionen erstellen und den Werkzeugkasten, der die ArtMatic Engine ist, bereichern.

Voyager Übersicht

ArtMatic Voyager ist ein Programm zur Synthese und Erkundung atemberaubender, hochauflösender virtueller Landschaften und Welten. Die Anwendung ist eine neue Art der 3D-Landschaftserstellung, die die ArtMatic-Grafiksynthese-Technologie nutzt, um fotorealistische Landschaften von Fantasiewelten zu erstellen. Die Anwendung kann eigenständig mit den eingebauten Planeten und den mitgelieferten ArtMatic-Systemen verwendet werden, oder Sie können ArtMatic Designer verwenden, um völlig neue eigene Welten zu definieren, 3D-Objekte zu modellieren, eigene Wolken zu erstellen und so weiter.


Die Verwendung von ArtMatic Voyager ist einfach:

  • Wählen Sie eine Planetenoberfläche, eine Textur und eine Himmelsdefinition.
  • Definieren Sie die Umgebung: Sonnenfarbe und -richtung, See- und Schneehöhe, Dunst/Luftfeuchtigkeit.
  • Bereisen Sie den Planeten, indem Sie die Kamera bewegen und ausrichten.
  • Speichern Sie interessante Orte als Orte oder Keyframes.
  • Hinzufügen von 3D ArtMatic-Objekten, die im Designer bearbeitet wurden
  • Geben Sie Standbilder oder Filme wieder.

ArtMatic Voyager verwendet einen einzigartigen Ansatz zur Erstellung von virtuellen Landschaften. Anstatt polygonbasierter Techniken verwendet Voyager prozedurale Funktionen, um planetengroße Terrains zu erzeugen, die als dreidimensionale Landschaften gerendert werden. Diese Technik erlaubt es Voyager, auf einfache Weise riesige Planeten ohne Datenbank zu erstellen. Darüber hinaus sind die meisten der prozeduralen Bausteine bandbegrenzte adaptive Fraktalfunktionen, die es ermöglichen, atemberaubende Details im Vordergrund zu erzielen, ohne Rechenleistung für Details weit im Hintergrund zu verschwenden.


ArtMatic Voyager kann Ansichten als Standbilder oder Animationen rendern. Umgebungsparameter und die Kameraposition können mit Keyframes versehen und zum Rendern atemberaubender Animationen verwendet werden. Die Oberflächentextur und Schattierung kann sogar animiert werden, wenn ArtMatic Designer Terrain Maps und Farbtexturen verwendet werden. Die Verwendung der eingebauten Planeten oder der mitgelieferten ArtMatic-Planeten ist einfach und macht Spaß. Fortgeschrittene Benutzer können ihre eigenen Planeten und Texturen mit ArtMatic Designer definieren â€" entweder ausgehend von den mitgelieferten Beispielen oder indem sie neue Systeme von Grund auf erstellen.

Der ArtMatic Voyager-Vorteil
Voyager rendert Planeten direkt aus einer mathematischen Beschreibung der Planetenoberfläche. Die Höhen, die durch prozedurale mathematische Funktionen oder ArtMatic-Systeme (die selbst kompakte prozedurale mathematische Funktionen sind) definiert sind, werden während des Renderings im laufenden Betrieb ausgewertet. Im Gegensatz dazu speichert herkömmliche 3D-Landschaftssoftware die Höhendaten in einem Array oder einer Datenbank, die als Höhenkarte oder Höhenkarte bezeichnet wird. Der enorme Vorteil des Voyager-Ansatzes besteht darin, dass riesige Welten (ein Vielfaches der Größe unserer Erde) mit unendlichen Detailstufen kompakt definiert werden können, da keine Datenbank erforderlich ist. Dadurch ist der Speicherbedarf und die Speichergröße eines Planeten trivial klein, und dennoch kann eine Voyager-Datei Szenen von außergewöhnlichem Detailreichtum liefern.


Neben Planeten kann eine Voyager-Szene auch Städte, Architektur, Raumschiffe, Vegetation und sogar Tiere enthalten. ArtMatic Engine 7 führte prozedurale volumetrische unendliche Städte ein. ArtMatic Engine 8 vervollständigte den Satz von DF-Primitiven, die bei der Gestaltung von 3D-Objekten verwendet werden. Wie bei den Terrains hat Voyager einen prozeduralen Ansatz zur Modellierung durch die Technik namens Distance Field Ray Marching (DFRM ), die eine unglaubliche Flexibilität bietet. Die DFRM-Technik wird im Detail behandelt unter Objekte bauen : DFRM-Anleitung

Planeten & Eingebaute Planeten
Die Größe einer Voyager-Welt ist theoretisch unendlich, aber praktische Überlegungen (hauptsÃ?chlich im Zusammenhang mit den BeschrÃ?nkungen von Werten, die von einem Computer dargestellt werden können) erfordern, dass die Planetengröße begrenzt ist. ArtMatic Voyager-Planeten sind planare (flache, nicht-sphÃ?rische) GelÃ?nde von 60.000 mal 60.000 Kilometern â€" mehr als dreimal so groß wie die Erde. (Die Erde hat eine OberflÃ?che von ungefÃ?hr 40.000 mal 20.000 Kilometern.) Die OberflÃ?chenamplitude kann kontrolliert werden und ermöglicht es, mit der gleichen Höhenbeschreibung subtile Ebenen oder extreme Berge und Canyons zu erzeugen. Zur Erzeugung der Lichteffekte werden 3D-Raytracing-Techniken verwendet. Die Entfernung wird in Kilometern gemessen. Breiten- und Längengrade werden als Offsets vom Planetenzentrum ausgedrückt. Die Karte erstreckt sich also +/-30.000 Kilometer in Nord/Süd-Richtung (Breitengrad) und +/-30.000 Kilometer in Ost/West-Richtung (Längengrad) vom Zentrum des Planeten.


Voyager bietet 5 eingebaute Planeten, die groß und abwechslungsreich genug sind, um sie jahrelang zu erforschen. Sie kombinieren eine Vielzahl von Geländeverfahren unter Verwendung komplexer Zufallsfilter, die eine große Menge an Topologien bieten. Diese Planeten könnten größtenteils im ArtMatic-Oberflächenmodus erstellt werden, würden aber sehr komplexe ArtMatic-Strukturen erfordern, die langsamer rendern würden als die eingebauten Funktionen.


Ozeane und Schneehöhe werden mit Umgebungsvariablen definiert (die Meeresspiegel- und Schneehöhensteuerung) und sind nicht Teil der Planetentopologie.


Erfahren Sie mehr über Planeten und in ArtMatic definierte Terrains in Oberflächen-Modi

Kontext-Variablen
ArtMatic Voyager bietet Ihnen ein hohes Maß an Kontrolle über die Umgebung des Planeten. Das Licht, der Dunst und andere Umgebungsparameter können das Aussehen des Planeten dramatisch verändern. Die meisten Umgebungssteuerungen finden Sie in der linken Werkzeugpalette und im Dialog Umgebungseinstellungen. Die Umgebungsvariable mit der Kamera und den eingebauten Lichtern bilden das, was wir die Voyager-Kontextvariablen nennen werden.


Es umfasst:


Kamerastandort und Blickrichtung Die Sonnenposition & Sonnenfarbe Die Umgebungsebene steuert die Menge an zufälligem oder Umgebungslicht, die verfügbar ist Die Nässestufe steuert den Grad, in dem das Wasser und niedrige Erhebungen die Himmelsfarbe reflektieren Dunst und der Dunstfarben-Picker geben Ihnen die Kontrolle über den Umgebungsdunst Meereshöhe & Meeresfarbe legt die Höhe und Farbe des globalen Planeten fest Der Schieberegler "Meeresrauhigkeit" beeinflusst die Windgeschwindigkeit (und damit die Bewegung der Wolken, wenn ein System animiert wird) Die Schneestufe legt die Höhe fest, in der automatisch Schnee hinzugefügt wird Eingebaute Lichter, die zusätzliche Sonnen oder Lichtquellen bereitstellen Wolkendichte und -position Drehung der Himmelsumgebung oder Position für Hintergründe Beleuchtungsstärke und Gamma-Filter

Kontext-Variablen können alle animiert werden, da jeder Voyager-Keyframe eine Kopie des gesamten Kontextes speichert. Sie können die Animation einer bestimmten Variable mit dem Inspektor für Animationsparameter deaktivieren. Beachten Sie, dass der Planetenmodus und der Himmelsmodus sowie einige globale Einstellungen (Nebel, Atmosphären-Farbverschiebung, Unterwasser-Farbverschiebung und verschiedene Rendering-Modi) NICHT Teil des Kontexts sind und während der Animation nicht geändert werden können. Erfahren Sie mehr über Umgebungsvariablen hier

Orte
In ArtMatic Voyager können Sie Lieblingsorte auf dem Planeten im Menü "Orte" speichern. Wenn Sie einen Ort speichern, speichert ArtMatic Voyager die aktuellen Einstellungen, die durch die Kontextvariablen definiert sind. Keyframes und Places sind sich also sehr ähnlich, da sie beide den kompletten Satz von Kontextvariablen speichern. Places macht Sinn in Bezug auf einen bestimmten Planeten, so dass es offensichtlich problematisch werden kann, wenn Sie den Hauptplaneten ändern, wenn die Kamera unter dem Boden ist. Da der Ort jedoch andere Variablen speichert, ist es interessant, sie als Möglichkeit zu behalten, ein bestimmtes Ambiente und eine bestimmte Beleuchtung zu speichern, damit sie nicht gelöscht werden, wenn man den Hauptplaneten ändert. Bewegen Sie einfach die Kamera und speichern Sie die problematischen Orte in diesem Fall erneut.

Grundlagen und Konventionen der Voyager-Schnittstelle

Fast alles, was Sie in der Benutzeroberfläche sehen können, ist aktiv, einschließlich Text, Symbole und Glyphen. So gut wie jedes grafische Element kann angeklickt oder gezogen werden, um eine Aufgabe auszuführen. Wie bei allen Anwendungen von U&I Software sind die meisten Werkzeuge direkt über die Benutzeroberfläche zugänglich.


Werkzeug-Tipps :
Der Bereich "Tooltipps" in der unteren Mitte des Hauptfensters bietet nützliche Informationen zu allen Elementen, die sich unter der Maus befinden. Bewegen Sie die Maus über ein beliebiges Element der Benutzeroberfläche, um hilfreiche Informationen anzuzeigen. Oft enthält der Tipp auch Tastenkombinationen, falls vorhanden.


Numerische Bedienelemente und Schieberegler:
Mit numerischen Steuerelementen können Sie Werte durch Eingabe oder durch Klicken und Ziehen ändern. Schließen Sie bei der Eingabe die Eingabe durch Drücken der Return- oder Eingabetaste ab. Wenn Sie ein anderes Feld auswählen, sollte die Eingabe ebenfalls bestätigt werden. Sie können die Zahl mit kleineren Schritten ändern, wenn Sie die Optionstaste drücken, während Sie einen Schieberegler horizontal oder ein Zahlenfeld vertikal ziehen.
Abkürzungen:
* ( mal 2) ändert den Wert des Feldes auf das Doppelte seines Wertes
/ (dividiert durch 2) ändert den Feldwert auf die Hälfte seines Wertes
i (invertieren) ändert den Feldwert in 1/Wert ,
d (Grad) interpretiert die Eingabe als Grad, umgerechnet in Bogenmaß, und soll am Ende der Tastatureingabe verwendet werden. z.B. um exaxtly Pi zu erhalten, tippen Sie 180 und dann 'd'. d soll die Eingabe automatisch validieren.


Farbpicker
Mit Farbfeldern können Sie Elemente wie die Farbe der Sonne und des Himmels ändern. Klicken Sie auf ein Farbfeld und halten Sie es gedrückt, um die Farbauswahl einzublenden. Der Cursor wird zu einer Pipette, die die Farbe unter ihr aufnimmt, wenn die Maus losgelassen wird, was es einfach macht, Farbe von überall im Hintergrund aufzunehmen. Leider macht Apple in neueren Betriebssystemen das Auslesen von Bildschirmpixeln von einer Autorisierung abhängig, so dass Sie Voyager das Recht geben müssen, auf den Bildschirm zuzugreifen, sonst funktioniert der Farbwähler nicht. Beachten Sie, dass der Farbwähler jede beliebige Farbe irgendwo auf dem Bildschirm lesen kann, was extrem nützlich ist, da Sie eine Farbe aus einem Bild auswählen können, das nicht mit Voyager auf dem Desktop verbunden ist, zum Beispiel.


Inspektoren und Dialog
Mit den in Voyager 5 eingeführten Inspektoren können Sie im Gegensatz zum Dialog tiefere Einstellungen auf nicht modale Weise bearbeiten. Daher haben wir den Namen "Dialog" für modale Fenster beibehalten, die verhindern, dass die Haupt-Benutzeroberfläche funktioniert, während wir "Inspektor" für Benutzeroberflächen verwenden, die in bestimmten Bereichen auftauchen, aber nicht verhindern, dass Steuerelemente, Menüs und die Hauptvorschau funktionsfähig sind. Die wichtigsten UI-Tools zur Steuerung von Objekten, Sprites, Lichtern, Animationen, Renderoptionen und Umgebungssteuerungen wurden als "Inspektoren" neu implementiert.


Inspektoren werden an der Seite angezeigt, ohne die Hauptansicht auszublenden. Die Haupt-Benutzeroberfläche, die die Kamera, die Umgebung und die Positionen steuert, ist weiterhin zugänglich, während ein bestimmter Inspektor verwendet wird. Modellfreie "Inspektoren" werden für Objekte, Sprites, Lichter, Animation und tiefere Umgebungsoptionen und -parameter verwendet. Sie können mit den Symbolen oben rechts in der Benutzeroberfläche geöffnet werden. Der für die Zeitleiste spezifische "Animationsparameter" befindet sich im Bereich der Zeitleiste.


Einige Funktionen, die sich in den Dialogen befanden, wurden in die Haupt-UI verschoben, da sie aufgrund der Nicht-Modalität auch dann nutzbar sind, wenn ein bestimmter "Inspektor" geöffnet ist. So wurde z. B. ein neuer Bereich "Positionen" unterhalb der "Kamera" für die Positionierung aller Elemente in einer VY-Szene eingerichtet, wodurch der Positionsschieberegler in den Dialogen überflüssig wurde.

Positionen" können sich auf Objekte, Lichter, Wolken, Texturen und sogar das Hauptterrain des Planeten beziehen. Im Allgemeinen wird das Ziel automatisch gesetzt, wenn Sie ein Objekt oder ein Sprite oder ein Terrain auswählen, aber Sie können das Modus-Popup links im Abschnitt verwenden, um zu entscheiden, die Wolkenschicht zu verschieben, auch wenn Sie gleichzeitig Sprites oder Objekte platzieren.
Wenn Sie also praktisch den Objektinspektor öffnen, um verschiedene Objekte zu importieren, können Sie immer noch die Sonne verschieben oder die Kameraansicht ändern.


Tastatureingaben können nicht mehreren Fenstern gleichzeitig zugewiesen werden. Daher ist ein Auswahlklick auf die Haupt-Benutzeroberfläche erforderlich, bevor Tastatureingaben auf diese umgeleitet werden können, wenn ein Inspektor geöffnet ist. Klicken Sie ebenfalls auf den Inspektorbereich, um Tastatureingaben auf den Inspektor umzuleiten.


Adaptive Auflösung
Die meisten Schieberegler bieten Ihnen eine Echtzeitvorschau mit einer adaptiven Auflösung. Sie können auf ein beliebiges Steuerelement klicken und ziehen, während Sie in Echtzeit das Ergebnis von Kamera- oder Objektänderungen sehen. Wenn die Szene langsam ist, wird diese Echtzeitvorschau mit einer sehr niedrigen Auflösung angezeigt, die aber ausreicht, um ein nützliches Feedback zu erhalten. Sobald Sie die Maus loslassen, beginnt ein besseres Rendering, ein Rendering, das jederzeit unterbrochen werden kann, um einen anderen Parameter zu optimieren.

Sprites Inspektor (x)

Öffnet den Sprite-Inspektor. Sprites sind sehr schnell zu rendern und können eine Menge cooler visueller Effekte für Animationen liefern, wenn Sie animierte ArtMatic-Systeme verwenden: Meteoriten, die den Himmel durchqueren, verschiedene Lichteffekte, sogar reflektierende Wasserflocken. Statische PNG-Sprites können verwendet werden, um Personen in Ihre Architektur- oder Landschaftsszenen einzufügen, eine Stadt im Hintergrund oder einige Bäume im Vordergrund usw...
Der Sprite-Inspektor sammelt alle Werkzeuge zum Öffnen, Skalieren, Ausrichten, Aktivieren und Schattieren von Sprites.

DF-Objekte Inspektor (o)

Öffnet den Objects-Inspektor. Der Objektinspektor enthält alle Werkzeuge zum Öffnen, Skalieren, Ausrichten, Aktivieren und Schattieren von DF-3D-Objekten.

Beleuchtungsinspektor (l)

Öffnet den Lichter-Inspektor. Der Licht-Inspektor enthält alle Werkzeuge zum Einrichten und Beschatten von eingebauten Zusatzlichtern. Lichter sind vollständig animierbar und können als zusätzliche Sonnen behandelt werden, so dass Voyager 5 jetzt Welten mit mehreren Sonnen haben kann.

ArtMatic-Parameter und -Shader schnell bearbeiten

Öffnet den Inspektor "Quick Edit ArtMatic params & shaders". Dieser Inspektor gibt Ihnen einen direkten Zugriff auf "veröffentlichte" Parameter aus dem ausgewählten Baum und kann die Schattierungsoptionen einstellen, die mit zusätzlichen Ausgaben verbunden sind.


Designer seit der Version CTX 1.0 kann bis zu 6 Parameter aus dem Baum "veröffentlichen", auch wenn sie sich tief in kompilierten Bäumen befinden. "Veröffentlichte" Parameter sind für Änderungen direkt in diesem Inspektor zugänglich, ohne dass ArtMatic Designer geöffnet werden muss.


Wenn keine bestimmten Parameter veröffentlicht wurden, werden die ersten 6 gefundenen Parameter im Baum angezeigt.

Da Designer-Bäume für viele Dinge in VY verwendet werden, haben Sie (oben rechts im Inspektor das Zahnrad-Symbol) ein dynamisches Popup, mit dem Sie auswählen können, welchen Baum Sie modifizieren möchten. Sie können den Baum auch umbenennen, was oft nützlich ist, nachdem Sie einen bestehenden Baum modifiziert haben oder um Variationen zu erstellen.

Umgebung Kontext

Die linken Werkzeuge in der Voyager-Benutzeroberfläche sind den Umgebungssteuerungsvariablen gewidmet, die Teil des aktuellen Kontext-Variablen.

Sonnenrichtungskugel

Mit der Sonnenrichtungskugel können Sie die Position der Sonne einstellen, die den Planeten beleuchtet. Der Winkel der Sonne beeinflusst realistisch die Farbe, die Schatten und die Reflexionen. Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt, um das Licht der Sonne auf diesen Punkt zu fokussieren. Der helle Punkt zeigt die Position der Sonne relativ zur Himmelskuppel des Planeten an, die durch die Kugel dargestellt wird. Wenn sich der beleuchtete Punkt in der Mitte der Kugel befindet, ist es Mittag (d. h. die Sonne steht direkt über dem Himmel). Wenn sich der beleuchtete Punkt am Rand der Kugel befindet, ist die Sonne zum Horizont hin abgetaucht. In Voyager 5 ist es möglich, den Ton unterhalb des Horizonts zu setzen. Im Modus "Kein Planet" ermöglicht dies, dass die Sonne Objekte von unten beleuchtet.

Farbkasten Sonne

Um die Sonnenfarbe zu ändern, klicken Sie bei gedrückter Maustaste auf das Sonnenfarben-Rechteck, um den Farbwähler einzublenden. Die Sonnenfarbe wirkt sich auf alle Farben in der Szene und auf die Wolken aus. Die Sonne liefert eine gerichtete Beleuchtung und ist die primäre Beleuchtungsquelle, während der Schieberegler "Umgebung" eine diffuse, ungerichtete Beleuchtung liefert. Um den Beitrag der Sonne zur Beleuchtung zu verringern, verringern Sie die Helligkeit der Sonnenfarbe. Wenn Sie die Sonnenfarbe auf Schwarz setzen, sorgt das Umgebungslicht vom Himmel und der Dunst für die Beleuchtung und Schattierung der Szene. Das Variieren der Sonnenfarbe zusammen mit der Dunstfarbe und der Sonnenposition ermöglicht es ArtMatic Voyager, eine Vielzahl von Lichtverhältnissen zu simulieren.

Pop-up-Fenster für Sonnen-/Atmosphärenmodus

Das Einblendmenü "Sonne/Atmosphäre" befindet sich rechts neben der Kugel für die Sonnenrichtung. Es legt verschiedene Aspekte fest, wie die Atmosphäre und die Sonne gerendert werden.
Die Modi sind wie folgt:

  • scharfe Sonne:
    Der Standardmodus mit einer scharfen Scheibenwiedergabe der Sonne.
  • starker Halo, unscharfe Sonne, Rotverschiebung:
    Der atmosphärische Halo ist in diesem Modus stärker, was die Rotverschiebungsstreuung einschließt, wenn die Sonne tief am Horizont steht.
  • extra helle Sonne, Rotverschiebung:
    Die Sonne wird als kleinerer, aber hellerer Punkt gerendert und der Modus beinhaltet Rotverschiebungsstreuung, wenn die Sonne tief am Horizont steht.
  • weicher Lichthof, keine Sonne:
    Ein weicherer Halo um eine nicht gerenderte Sonne. Dieser Modus ist für die Verwendung mit den Himmelsmodi ArtMatic 360 oder ArtMatic Backdrop geeignet.
  • kein Halo, keine Sonne:
    Die Option "Kein Halo, keine Sonne" ist oft wünschenswert, wenn Sie die Himmelsmodi ArtMatic 360 oder ArtMatic Backdrop verwenden, insbesondere wenn die ArtMatic Environment Systeme die Sonne bereits mit einer alternativen Darstellung schattieren. Zum Beispiel können Sie eine Sonne mit Strahlen und einem Regenbogenring drum herum haben. Die Voyager Skies Bibliothek bietet viele Beispiele für eigene Himmelsshader.
  • Automatisch mit Streuung:
    Dieser in Version 5 eingeführte Himmel/Sonne-Modus bietet eine realistischere Annäherung an die atmosphärische Streuung. Er hat eine Rotverschiebung, wenn die Sonne tief steht, und die Dunstfarbe ist tendenziell weniger ausgeprägt und realistischer, da der Dunst empfindlich auf die Streurichtung reagiert. Die Sonne wird wie im Modus "Extra helle Sonne" gerendert. Beachten Sie, dass der Farbton der atmosphärischen Streuung jetzt in den Welten ohne Sauerstoff im "Umgebungseinstellungen" Inspektor.

Schatten werfen

Wenn diese Option aktiviert ist, wirft die Oberfläche Schatten auf sich selbst, und alle Wolken werfen Schatten auf den Boden. Dies erhöht den Realismus der Szene (und auch die Rendering-Zeit) erheblich. In Entwurfsqualität wird diese Einstellung ignoriert. Die Berechnung des Schattens ist sehr rechenintensiv. Das Einschalten dieser Option kann dazu führen, dass das Rendering um ein Vielfaches länger dauert, als wenn sie ausgeschaltet ist. Die Zeit, die für die Berechnung eines Bildes benötigt wird, wenn "Schattenwurf" aktiviert ist, variiert stark in Abhängigkeit von der Ausrichtung der Sonne, der maximalen Höhe der Landschaft und der Nähe des Vordergrunds. Denken Sie daran, dass die Sonne bei tief stehender Sonne sehr lange Schatten wirft. Die Einstellung der Renderqualität wirkt sich auf die Genauigkeit der Schatten aus. Wenn die Einstellung besser oder am besten oder erhaben ist, verwendet Voyager ein sehr feines Sampling, das sehr lange dauern kann, aber die besten Ergebnisse liefert. Vielleicht möchten Sie mit guter Qualität beginnen und die Qualität erhöhen, wenn die Schatten falsch oder unvollständig erscheinen.

Dunstschieber & Dunstfarbe

Die Dunst-Einstellung bestimmt die Stärke des atmosphärischen Dunstes (verursacht durch Feuchtigkeit und Schwebeteilchen in der Luft). Bei niedrigen Werten ist der Dunst nur in der Ferne sichtbar. Bei hohen Werten wird die Sichtbarkeit drastisch reduziert. Die Einstellung "Atmosphärische Höhe" wirkt sich auch auf die Dichte des Dunstes aus und bestimmt, wie hoch der Dunst wird. Die Farbe des Dunstes kann durch Klicken (und Halten) der Maus auf den Picker Haze Color geändert werden. ArtMatic Voyager modelliert die Streuung des Lichts, die eine Blauverschiebung von dunklen Farben und eine Rotverschiebung von hellen Farben verursacht, die mit der Entfernung zunimmt. Das Ändern der Haze-Farbe hat eine dramatische Auswirkung auf die Art und Weise, wie die Farben in der Entfernung abgeschwächt und verschoben werden. Wenn Sie die Dunstfarbe auf grau einstellen, wird die Rotverschiebung verstärkt. In Voyager (wie auch in der Realität) erscheint eine tiefstehende Sonne röter als sie ist. Beachten Sie, dass die Einstellung Atmosphärische Farbverschiebung auch einen Einfluss darauf hat, wie die Entfernung die Farbe beeinflusst.

Schieberegler für die Umgebung

Dieser Schieberegler steuert die Menge des Umgebungslichts, das durch die diffuse Streuung des Lichts von der Himmelskuppel bereitgestellt wird. Das Umgebungslicht ist eine Gesamtbeleuchtung, die überwiegend vom Himmel stammt und ungerichtet ist (im Gegensatz zur Sonne). Wenn das Umgebungslicht stark ist, "bluten" die Farben des Himmels auf der Oberfläche merklich aus. Das Umgebungslicht kann eliminiert werden, indem der Schieberegler auf seinen Minimalwert (0) gesetzt wird. Ohne Umgebungslicht werden Bereiche, die nicht direkt von der Sonne beleuchtet werden, sehr dunkel sein.

Nässe-Schieberegler

Diese Einstellung bestimmt, wie stark das Meer und der Schnee sowie küstennahe Bereiche die Himmelsfarbe reflektieren. Sie akzentuiert auch das Reflexionsvermögen des Wassers. Wenn die Nässe hoch ist, erhalten Sie unscharfe Spiegelreflexionen in den von der Einstellung betroffenen Bereichen. Sie kann auch die 3D-Objektnässe verändern, da der Renderer das Maximum aus der globalen Nässeeinstellung und der objektspezifischen Nässeeinstellung nimmt.

Schieberegler für die Atmosphärenhöhe

Die Atmosphärenhöhe legt die Höhe fest, in der atmosphärischer Dunst unbedeutend klein wird. Sie wirkt sich auf die Dichte des Dunstes aus und bestimmt, wie hoch der Dunst geht und wie stark die Streuung im Himmelsschattierungsmodell ist. Der Schiebereglerbereich liegt zwischen 1 Meter und 8000 Meter. Beachten Sie, dass es keine Atmosphäre mehr gibt, wenn kein Planetenmodus verwendet wird.

Meer(höhe) & Meeresfarbe

Der Meeresspiegel bestimmt, welche Erhebungen mit Wasser gefüllt sind. Er wird in Metern ausgedrückt. Alles, was unterhalb des Meeresspiegels liegt, wird mit Wasser bedeckt. Verwenden Sie den Farbwähler neben dem Schieberegler, um die Farbe des Meeres zu wählen. In Szenen, in denen der größte Teil der Meeresfarbe von der Reflexion der Landschaft und des Himmels stammt, sollten Sie eine dunkle Farbe für das Meer verwenden, da die Meeresfarbe zum Gesamtlicht, das vom Wasser kommt, addiert wird und leicht zu hell werden kann, wenn ihre Farbe zu hell ist. Die Meeresfarbe wird auch durch die Tiefe des Meeres moduliert. Sie ist dunkler, wenn das Wasser tiefer ist.
Hinweis: Die Kamera darf nicht unterhalb des Meeresspiegels betrieben werden.

Rauheitsschieber

Dieser Schieberegler steuert die Oberflächentextur des Meeres, indem er die Windgeschwindigkeit steuert, die das Meer rau macht. Die Windgeschwindigkeit beeinflusst auch die Geschwindigkeit, mit der sich Wolken automatisch bewegen, wenn die Zeit fließt. Die Rauheit beeinflusst das Reflexionsvermögen des Meeres und in der Regel auch die Menge des Schaums. Raue Meere sind weniger reflektierend als ruhige Meere. Das Aussehen des Meeres kann mit den verschiedenen Optionen im Menü "Umgebungseinstellungen" Inspektor.

Transparenz-Schieberegler

Dieser Schieberegler steuert die Transparenz des Wassers. Das Aussehen von Unterwassermerkmalen wird auch durch die Einstellung Unterwasser-Farbverschiebung im Menü "Umgebungseinstellungen" Inspektor .

Schnee (Ebene)

Die Schneehöhe bestimmt die Höhe, ab der der Planet mit Schnee bedeckt ist. Die Schneemenge wird durch die Steilheit des Geländes und die Höhe über dem Schneeniveau beeinflusst. Der Bereich reicht von -500 bis 10.000 Meter. In der Regel können Sie den Schnee eliminieren, indem Sie die Schneehöhe auf 10.000 Meter einstellen, da es selten vorkommt, dass Sie so hohe Gipfel haben.

Umgebungseinstellungen...

Öffnet den Inspektor für Umgebungseinstellungen.

Bereich Hauptansicht

Der Hauptansichtsbereich ist nicht nur der Ort, an dem Sie eine Vorschau der aktuellen Szene sehen. Er kann auch als Controller fungieren, wenn Sie auf ihn klicken und ziehen, um die Kamera zu bewegen. Die Amplitude der Bewegung hängt vom Radius der Kartenskala ab. Die Auflösung der Vorschau ist adaptiv und wird sich ändern, um quasi Echtzeit-Feedback beim Verschieben von Parametern oder der Vorschau von Animationen zu ermöglichen. Viele Befehle für Einzelaufnahmen zeigen eine Vorschau mit niedriger Auflösung an, bevor eine feinere Berechnung gestartet wird.

Planet und Himmel Einstellungen

Der rechte Werkzeugsatz bietet die meisten Steuerelemente zum Einrichten der aktuellen Szene: die Oberfläche, die den Planeten definiert, die Textur, die den Planeten schattiert und die Himmelseinstellungen, die das Himmelsrendering behandeln. Je nach den gewählten Modi für Himmel und Textur können verschiedene Oberflächenelemente und Schieberegler erscheinen.

Kartenübersicht

Die Oberflächenkarte zeigt den Teil des Planeten, der die aktuelle Kameraposition umgibt. Die Standardabmessungen des von der Karte abgedeckten Bereichs können mit der Schaltfläche Kartenmaßstab (Radius) unten eingestellt werden. Die Karte spiegelt die aktuellen Einstellungen für See- und Schneehöhe sowie den Farbmodus der Oberfläche wider. Klicken und ziehen Sie auf die Regler für den Kartenmaßstab, um die Karte zu vergrößern oder zu verkleinern. Die roten Linien zeigen die Ansicht an, die bei der aktuellen Zoom-Einstellung sichtbar ist. Die blaue Linie zeigt die aktuelle Kompassrichtung an.
Klicken Sie auf die Karte, um die Kamera an die angeklickte Stelle zu bewegen. Sie können auch klicken UND ziehen, während Sie die Maus gedrückt halten, um die Kamera auf der Karte zu bewegen: die Hauptansicht wird die Kameraansicht im schnellen Vorschaumodus interaktiv darstellen. Dies bietet eine sehr effiziente Möglichkeit, die Kamera zu positionieren.
Beachten Sie, dass der Breitengrad und der Längengrad der absoluten Kameraposition während des Ziehens und beim Überfahren mit der Maus im Bereich der Tooltips am unteren Bildschirmrand angezeigt werden.
Sie können die Voreinstellung "Snap to ground" auf ON setzen, wenn Sie möchten, dass die Kamera automatisch in Bodennähe bleibt, wenn Sie die Karte zur Positionierung der Kamera verwenden.

Kartenmaßstab (Radius in km)

Klicken Sie auf das Steuerelement Kartenbereich und ziehen Sie nach links oder rechts, um den in der Kartenübersicht sichtbaren Bereich zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können hineinzoomen, um feine Details der Landschaft zu sehen, oder weit herauszoomen, um einen Überblick über das Terrain des Planeten zu erhalten. Während Sie ziehen, wird im Bereich "Tool Tips" die in der Kartenübersicht sichtbare Dimension angezeigt. Große Bereiche (100 km. oder mehr) sind nützlich, um großflächige Merkmale zu sehen und um große Ortssprünge zu erleichtern (durch Klicken auf die Kartenübersicht). Kleinere Bereiche sind nützlich für feine Kameraeinstellungen oder zum Navigieren innerhalb einer Peilstadt.
Der Standardbereich der Karte definiert die Amplitude der verschiedenen relativen Kamera-Schieberegler sowie die Amplitude der Bewegung, wenn Sie die Hauptansicht ziehen.

Pop-up-Fenster für den Oberflächenmodus

Verwenden Sie das Einblendmenü Oberflächenmodus, um eine Planetenoberfläche auszuwählen. Sie können eines der eingebauten Planetenmodelle, eine ArtMatic-Datei oder den Kombinationsmodus verwenden, bei dem mehrere ArtMatic-Systeme miteinander und/oder ein eingebauter Planet kombiniert werden können. Modi :

  • Planet A:
    Der eingebaute Planet A hat viele kleinräumige Variationen, die zu dramatischen Veränderungen über kurze Distanzen führen. Im großen Maßstab neigt dieser Planet dazu, sich zu wiederholen und hat weder sehr hohe Berge noch die großen Ozeane von Planet X oder Planet C . Er ist recht schnell zu rendern, da sein Modell das einfachste von allen ist.
  • Planet B:
    Der eingebaute Planet B weist größere Merkmale auf als Planet A. Planet B zeigt oft Nevada-ähnliche weite Täler mit schönen Felsen und hohen umliegenden Bergen. Terrassen und steile Canyons wechseln sich mit felsigen Küstenlinien und mit Seen gefüllten Tälern ab.
  • ArtMatic-Oberfläche:
    Dieser Modus verwendet eine ArtMatic-Datei, um die Planetengeografie bei deaktivierter Animation zu definieren. Das Terrain des Planeten wird vollständig durch den ArtMatic-Baum unter Verwendung der aktuellen Parameterwerte definiert. Erfahren Sie mehr über ArtMatic-Oberflächen Konstruktion.
  • ArtMatic-Animation:
    Dieser Modus verwendet eine ArtMatic-Datei, um die Planetengeografie bei aktivierter Animation zu definieren. Das Terrain des Planeten wird vollständig durch den ArtMatic-Baum definiert, wobei die in den Keyframes gespeicherten aktuellen Parameter verwendet werden. LINK Planet bauen
  • Planet X:
    Planet X hat größere Merkmale als die Planeten A und B. Es kann eine Reise von 500 km erfordern, damit sich die Landschaft dramatisch verändert. Große Ozeane und Hochebenen wechseln sich ab mit rauen Küstenlinien, sanften Hügeln, felsigen Wüsten, Seen- und Flussgebieten, Sanddünen, Felsfeldern und großen Gebirgszügen.
  • Planet C:
    Planet C ist algorithmisch der anspruchsvollste Planet und hat die größten Maßstabsmerkmale der eingebauten Planeten. Vielfältiger und geologisch realistischer als die anderen, bietet Planet C große Ozeane, riesige Strände, geschichtete Canyons, Sanddünenwüsten, Flusssysteme, Verwerfungen und riesige parallele Gebirgszüge. Der höchste Gipfel kann über 10 000 Meter hoch sein.
  • Planet D:
    Planet D ist ein Planet mit einer vielfältigen Topographie, die Strände, Wüsten, Grasland und polare Eiskappen umfasst.
  • Kombination:
    Der Kombinationsmodus ermöglicht es Ihnen, den Hauptplaneten (der entweder ein eingebauter Planet oder eine ArtMatic-Datei sein kann) mit bis zu 6 ArtMatic-Dateien zu modifizieren. Die ArtMatic-Dateien können auf viele verschiedene Arten mit dem Hauptplaneten kombiniert werden.
    Sehen Sie, wie man einen Planeten mit Kombination Modus.
  • Kein Planet:
    Der Modus "Kein Planet" entfernt das Terrain und die Atmosphäre vollständig und eignet sich für Deep Space-Szenen, bei denen oft eine 360-Umgebungskarte im Himmelsmodus verwendet wird.

Elevationsgewinn

Der Schieberegler Höhenverstärkung steuert die Oberflächenamplitude, die als Multiplikator für die in der Quelldefinition des Planeten gefundenen Erhebungen wirkt. Wenn Sie die Amplitude hoch einstellen, werden die Oberflächenmerkmale übertrieben. Wenn Sie den Wert niedrig einstellen, werden die Merkmale abgeflacht. Die Voreinstellung ist 1. Negative Oberflächenamplituden kehren die Oberfläche um und verwandeln Berge in Schluchten oder Ozeane.

ArtMatic-Gelände öffnen

Wählen Sie eine ArtMatic-Datei aus, die für das aktuelle Terrain verwendet werden soll. Der Oberflächenmodus wird auf ArtMatic-Oberfläche eingestellt, sofern er nicht bereits auf ArtMatic-Oberfläche oder Animation eingestellt ist. Das ArtMatic-System, das das Gelände definiert, sollte ein 2D-Baum (2 Eingänge) in 1 Ausgang (Geländehöhe) oder ein 2D-Baum (2 Eingänge) mit 4 Ausgängen sein, wobei die Ausgabe als RGBA (RGB-Farbe + Höhe) erfolgt.

ArtMatic-Gelände bearbeiten

Öffnet das aktuelle ArtMatic-Terrain im ArtMatic-Designer zur weiteren Bearbeitung. Im Kombinationsmodus wird mit "Bearbeiten" der Dialog Kombinationsmodus aufgerufen.

Terrains-Bibliothek durchsuchen

Die Voyager-Bibliothek bietet eine Sammlung von Voreinstellungen für Terrains und Planeten, die direkt über das Durchsuchen-Pop-up verfügbar sind. Der Skalierungsmodus wird automatisch eingestellt, je nachdem, welcher Ordner verwendet wird. Der Modus 'Absolut' wird empfohlen. Sie können Ihre eigenen Terrains in den folgenden Ordnern hinzufügen, aber halten Sie sie konsistent. Eine nicht texturierte Oberflächenfunktion sollte in 'Absolute Surfaces' abgelegt werden, während ein voll texturierter RGBA-Planet in 'Absolute Colored terrains' oder 'Worlds'.
Terrains/Absolute Oberflächen
Terrains/Absolute Farbige Terrains
Terrains/Absolute Welten
Terrains/Farbige Terrains
Terrains/Absolute Felsen

3D ArtMatic DF Objekt hinzufügen...

Normalerweise erfolgt die Verwaltung von DF-Objekten innerhalb des Objektinspektors. Diese Schaltfläche wurde der Einfachheit halber beibehalten, um ein DF-Objekt aus der Haupt-Benutzeroberfläche zu importieren.

Pop-up-Farbmodus

Der Farbmodus bestimmt, wie Voyager die Textur des Terrains schattiert. Die Optionen sind:

  • Standard:
    Wenn Standard der Farbmodus ist, verwendet Voyager eine Farbtextur, die mit dem Oberflächenmodus verknüpft ist, wenn es einen solchen gibt. Wenn die Oberfläche von einem ArtMatic-System mit vier Ausgängen (RGB+Alpha) geliefert wird, wird der RGB-Ausgang des ArtMatic-Systems verwendet. Die eingebauten Planeten haben jeweils ihre eigenen komplexen Farbtextur-Funktionen, die die Farben nicht nur aufgrund der Höhe, sondern auch aufgrund der lokalen Geologie auswählen. Zum Beispiel kann Planet B rötliche Berge, graue felsige Täler, ockerfarbene Terrassen und Canyons und dunkle Felsformationen mit Flecken von gelbem Sand haben. Auf Planet X finden Sie grün gestreifte Hügel, rötliche Terrassencanyons und graue Felsküsten. Planet C hat den aufwändigsten Standard-Farbtexturmodus: Verschiedene Materialien und Geologien haben jeweils ihre eigene Farbpalette.
  • Höhengradient:
    Dieser Modus verwendet den ausgewählten Farbverlauf, um die Höhe der Farbe zuzuordnen. Die Farbe auf der linken Seite wird für niedrige Erhebungen und die Farbe auf der rechten Seite für hohe Erhebungen verwendet. Die Neigung des Geländes beeinflusst die Farbe leicht. Die Abbildung des Gradienten ist mit dem aktuellen Meeresspiegel verbunden. Eine Änderung des Meeresspiegels verschiebt den Höhengradienten nach oben oder unten. Wenn der Höhengradient verwendet wird, stehen die Standard-U&I-Gradientenwerkzeuge zur Verfügung: ein Gradienten-Editor, ein Popup-Fenster für die Gradientenbibliothek und eine anpassbare Gradientenanzeige.
  • ArtMatic Textur:
    Verwenden Sie eine statische ArtMatic-Datei für die Farbtexturzuordnung. ArtMatic-Farbtexturen können entweder 2D- oder 3D-Volumentexturen sein, die sowohl die Bodenposition als auch die Höhe zur Bestimmung der Farbe verwenden. Die Animation der Textur ist in diesem Modus deaktiviert.
  • ArtMatic Animation:
    Verwenden Sie eine statische ArtMatic-Datei für das Farbtextur-Mapping mit aktivierter Animation. In diesem Fall werden Parameteränderungen, die in den Keyframes der ArtMatic-Datei gespeichert sind, wiedergegeben, wenn der Voyager zeitlich fließt.Sie können diesen Modus auch verwenden, um die Textur mit dem Schieberegler auf der Zeitachse zu steuern, um die optimalen Einstellungen für eine Szene zu finden. Power-Tipp : Wenn Sie nicht sicher sind, welchen Wert Sie für einen bestimmten ArtMatic-Parameter verwenden sollen, speichern Sie einen niedrigeren Wert in Keyframe 1 und einen höheren Wert in Keyframe 2. Sie können dann die Voyager-Zeitleiste verwenden, um die beste Einstellung zu finden. Wenn es nur zwei Keyframes gibt, stimmt die Zeitanzeige in Voyager mit der von ArtMatic überein. Wenn Sie die gleiche Zeit in ArtMatic wählen, erhalten Sie den genauen Wert des Parameters. Sie können auch Keyframes verwenden, um eine Vielzahl von Parametereinstellungen zu speichern und die Zeitleiste zu verwenden, um eine ganze Reihe von Variationen desselben ArtMatic-Systems auszuwählen und zu tweenen. Der gewählte Zeitwert wird mit der Datei gespeichert, so dass diese Methode gut funktioniert, wenn Sie mit Standbildern arbeiten.

  • Erfahren Sie mehr über die Gestaltung von ArtMatic-Textursystemen in ArtMatic Texturen.

ArtMatic-Textur öffnen

Öffnen Sie eine neue ArtMatic-Datei für die Texturierung des aktuellen Planetengeländes.

ArtMatic Textur bearbeiten...

Öffnet die aktuelle ArtMatic-Textur (falls vorhanden) in ArtMatic Designer zur weiteren Bearbeitung.

Texturen-Bibliothek durchsuchen

Tie Voyager-Bibliothek bietet eine Sammlung von Preset-Texturen, die direkt mit diesem Pop-up verfügbar sind. Verfügbare Ordner :
Texturen/Natürlich
Texturen/Farbe & Bump
Texturen/Felsen
Texturen/RGB-Alpha
Texturen/MFD-Texturen
Texturen/Mehrkanal
Texturen/Stratifiziert

Texturen können mehrere Ausgaben haben. Erfahren Sie mehr über Texturschattierung in ArtMatic Textures Xouts und Xouts-Benennungskonventionen

Gradient bearbeiten

Im Modus 'Höhengradient' ruft diese Schaltfläche den Standard-U&I-Gradienten-Editor auf.

Gradient auswählen

Im Modus "Höhengradient" können Sie mit dieser Schaltfläche aus einer Liste von Gradienten wählen.

Terrain-Shader-Einstellungen... (t)

Rufen Sie den Dialog Terrain-Shader-Einstellungen auf.

Pop-up-Fenster für den Himmelsmodus

In den Himmelsmodi werden die verschiedenen Optionen zum Rendern und Schattieren des Himmels eingestellt. Es gibt einen Himmel-Farbwähler, mit dem die Hintergrundfarbe des Himmels eingestellt werden kann. Unterhalb der Himmelsanzeige können ein oder mehrere Schieberegler sichtbar sein. Deren Funktion wird durch den Himmelsmodus bestimmt. Das Aussehen des Himmels wird auch durch den Verstärkung der Himmelsbeleuchtung Einstellung, die Sie im Abschnitt "Bild" finden. Diese Einstellung kann einen dramatischen Einfluss auf das Aussehen des Himmels haben.


Um Wolken in verschiedenen Formen zu steuern, werden bei Bedarf ein Schieberegler für die Skalierung und ein Schieberegler für die Dichte verfügbar. Der Referenzwolkenhöhe wird im Bereich Position eingestellt, wenn der Modus Wolken & Himmel ist. Es ist die Referenzhöhe, bei der Schichtwolken oder volumetrische Wolken beginnen.


Das Wolkenbeleuchtungsmodell (volumetrisch oder nicht, eingebaut oder auf ArtMatic basierend) ist in Voyager 5 ganz anders als zuvor: Es ist zwar physikalisch genauer, reagiert aber empfindlicher auf verschiedene Parameter. Die "Wolken- & Nebelfarbe" steuert die Menge an Licht, die innerhalb der Wolke durch Streuung emittiert wird, die zu den Reflexionen der einfallenden Lichter addiert wird. Wenn die "Wolken- & Nebelfarbe" also weiß oder sehr hell ist, haben Sie mehr Gesamtlicht. Stellen Sie ihn auf schwarz, um die Reaktion zu sehen, die nur vom Licht der Sonne(n) abhängt. Alternativ können Sie die Sonne auf Schwarz setzen und mit der "Wolken- & Nebelfarbe" spielen, um zu sehen, wie das Umgebungslicht durch die Wolke übertragen wird.


Die Rolle der "Wolken- & Nebelfarbe" ist wichtiger. Sie können eine Wolke nur durch Streuung (Licht, das aus allen Richtungen kommt) mit einer hellen "Wolken- & Nebelfarbe" schattieren. In diesem Fall bestimmt die Dicke der Wolke, wie viel Licht von den Wolkenpartikeln blockiert wird. Der Regler "Himmelsbeleuchtungsstärke" wirkt sich nur auf das von der/den Sonne(n) reflektierte gerichtete Licht aus. Das Abdunkeln der "Wolken- & Nebelfarbe" und das Ändern des Verstärkung der Himmelsbeleuchtung ist der Weg zur Einstellung. Wenn beide hoch sind, gibt die Wolke möglicherweise zu viel Licht ab. Im Extremfall müssen Sie möglicherweise die globale Beleuchtungsverstärkung und Gammas verwenden, um das Bild weiter auszugleichen.

  • Klarer Himmel:
    Dieser Modus ist nützlich, wenn Sie einen klaren Himmel wünschen oder wenn Sie die Neuberechnung des Bildschirms beschleunigen möchten. Die Himmelshintergrundfarbe ist der wichtigste Parameter für das Rendering des Himmels, abgesehen vom Dunst und der atmosphärischen Höhe. Im Modus "Kein Planet" können Sie "Klarer Himmel" und die Himmelshintergrundfarbe verwenden, um ein bestimmtes Objekt über einem einfachen, dezenten farbigen Hintergrund zu rendern.
  • Bewölkter Himmel:
    Wenn Cloudy Sky ausgewählt ist, wird das Popup-Menü Cloud types (Wolkentypen) verfügbar, in dem Sie den Typ der von Voyager bereitgestellten Wolken auswählen können. Es werden zwei Schieberegler sichtbar, mit denen Sie die Wolken beeinflussen können: Cloud Density und Cloud Layer Scale. Sie wirken sowohl auf schichtbasierte Wolken als auch auf volumetrisch basierte Wolken. Im Allgemeinen sind Schichtwolken viel schneller zu rendern als volumetrische Wolken, bei denen viele Muster gerendert und schattiert werden müssen.

    Eingebaute Clouds-Typen:
    • CirroStratus basic:
      Eine einzelne Schicht von Stratuswolken auf Multifraktalbasis.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Eine hohe Schicht aus meckerigem Alt-Cumulus und eine untere Schicht aus unscharfem Nimbostratus
    • Cirrus & Cumulus:
      Eine niedrige Schicht aus Cumulus und eine höhere Schicht aus Cirrus fibratus.
    • Cirrus & Multi Cumulus:
      Zwei Schichten von Cumulus und eine höhere Schicht von Cirren.
    • Geschichteter Cumulus:
      Mehrere Schichten von Cumulus und eine höhere Schicht von Cirrus.
    • Nebel & Zirrus:
      Kommentar
    • Volumetrisch klein,
    • Volumetrisch groß:
      Volumetrische Wolken sorgen für mehr Realismus, erfordern aber wesentlich mehr Rechenleistung als die nicht volumetrischen Wolkenmodi. Sie benötigen also mehr Zeit für die Berechnung als nicht volumetrische Wolken. Der Realismus bleibt auch dann erhalten, wenn die Kamera durch eine Schicht volumetrischer Wolken fährt. Die Wolken werden intern als vollständige 3D-Dichtefelder dargestellt. saVolumetric Small und Volumetric Large unterscheiden sich durch die Höhenbereiche, in denen die Wolken gerendert werden. Small berechnet Wolken in einem Bereich von 4.000 Metern über der mit dem Schieberegler Cloud Layer Height eingestellten Höhe. Es wird auch eine sehr hohe Schicht eingebauter (nicht volumetrischer) Schleierwolken hinzugefügt. Groß berechnet Wolken in einem Bereich, der sich 10.000 Meter über der mit dem Schieberegler Wolkenschichthöhe eingestellten Höhe erstreckt. Volumetrische kleine Wolken werden schneller berechnet als volumetrische große, da die Wolkenschicht weniger als halb so hoch ist. Aufgrund der Art des volumetrischen Renderings ergibt der Modus "Entwurfsqualität" eine schlechte Annäherung an die Wolken. Sie sollten den Modus "Gut" oder "Besser" verwenden, um eine Vorstellung davon zu erhalten, wie die Wolken aussehen werden.
      Wenn Sie die Wolkenschichthöhe auf 0 einstellen, kann es sein, dass Sie innerhalb der Wolken mit einer behinderten Sicht enden. Wenn dies der Fall ist (und Sie möchten, dass die Wolken bei Höhe 0 beginnen), passen Sie die Schieberegler für die Wolkengröße und -dichte an, bis Sie sehen können, oder verschieben Sie einfach die gesamte Wolkenschicht mit den Positionsschiebern.

  • Artmatic 360:
    Dieser Modus verwendet eine ArtMatic-Datei als 360-Grad-Panoramahintergrund, auch Umgebungskarte oder Himmelskuppel genannt. Wenn Sie ein richtig gestaltetes ArtMatic-System verwenden, wird ein nahtloser Himmel angezeigt, während Sie in alle Richtungen blicken. In diesem Modus erscheint der Schalter "Link Environment to Sun" und der Schieberegler steuert den horizontalen Versatz des ArtMatic-Systems. Der Schieberegler kann verwendet werden, um den Himmel horizontal um bis zu 360 Grad zu drehen. Wenn Link Environment to Sun eingeschaltet ist, wird die ArtMatic 360 Umgebung mit der Sonnenposition verknüpft, so dass sie sich mit der Sonne bewegt, wenn sich die Sonnenposition ändert. Wenn Sie den ArtMatic 360-Modus verwenden, müssen Sie unbedingt ein System verwenden, das für die Verwendung als 360-Grad-Himmelsumgebungskarte ausgelegt ist. Die Voyager-Bibliothek bietet eine umfangreiche Sammlung von 360-Umgebungen und am einfachsten ist es, das Browse-Popup zu verwenden, um eine auszuwählen.
  • Artmatic 360+Wolken:
    Dieser Modus kombiniert die eingebauten Wolken von Voyager mit einem ArtMatic 360-Himmel (siehe Details oben). Die Schieberegler steuern die Wolkenschichthöhe und die Wolkendichte. Es ist möglich, den Hintergrund zu drehen, indem Sie in den ArtMatic 360-Modus wechseln, den Schieberegler zum Drehen des Hintergrunds verwenden und dann wieder zu ArtMatic 360+Wolken wechseln.
  • Artmatische Kulisse:
    Die gewählte ArtMatic-Datei wird als 2D-Hintergrund verwendet. Der Hintergrund folgt nicht der Kamerabewegung â€" er ist also nur fÃ?r die Erstellung von Standbildern oder Filmen nÃ?tzlich, bei denen sich die Kamera nicht dreht. Es kann jede ArtMatic-Datei verwendet werden. Der Schieberegler bietet eine vertikale und horizontale 2D-Offset-Steuerung für den Hintergrund. Beachten Sie, dass dieser Offset Teil der Kontextvariablen ist und animiert werden kann. Eine zweite RGB-Ausgabekomponente im Artmatic-Backdrop-Baum wird als additives Overlay durch Compositing der Ausgabe in der letzten Phase des Renderings schattiert. Sie bietet einen Mechanismus zum Hinzufügen von Bildraum-Nachbearbeitungseffekten wie Lens Flares, Regen, Grafik-Overlay usw. In diesem Fall wird nur ein zusätzlicher Ausgang unterstützt und die globalen Eingänge A3 und A4 liefern die 2D-Ansicht oder die Sonnenposition im Kamerabildraum. Voyager füllt die globalen Eingänge A3 und A4, um ArtMatic über das Zentrum der Kameraprojektion zu informieren (oder die Sonnenposition, wenn "Link zur Sonne" eingeschaltet ist). Wenn Sie im ArtMatic-System diese Master-Eingaben zu den XY-Koordinaten hinzufügen, wird sich das AM-Bild entlang der Voyager-Kamerabewegung bewegen. Dies führt dazu, dass der Hintergrund der Kamera folgt, wie im 360 Modus. Wenn "Link zur Sonne" aktiv ist, wird das AM-System um die Voyager-Sonnenposition zentriert und kann für Lens-Flare-Effekte oder benutzerdefinierte Sonnen-Shader verwendet werden.
  • Beispiele: Voyager Beispiele/Shading & Rendering/Hintergrundbilder & Bildeffekte
  • Kunstvolle Wolken/Lichter:
    Dieser Modus verwendet ein ArtMatic-System, um die Mathematik der Wolken oder volumetrischen Lichter zu definieren, die am Himmelsrendering teilnehmen. Mit diesem Modus können Sie selbst die Dichtefunktion definieren, die Wolken unter Verwendung der Hunderte von mathematischen und prozeduralen Rauschfunktionen erzeugt, die in ArtMatic Engine verfügbar sind.
    Wolken in Voyager werden mit Hilfe von Dichtefeldern erstellt, die die Dichte von Wasserpartikeln an jedem Punkt im Raum beschreiben. Dichtefelder sind, wie die Abstandsfelder, die für die Modellierung von 3D-Peilobjekten verwendet werden, Sonderfälle von Skalarfeldern - ein Skalarfeld ist einfach eine Menge von eindimensionalen Werten, die jedem Punkt im Raum zugeordnet sind, unabhängig von der Bedeutung des Wertes. Eine Dichtefunktion kann sowohl für Wolkenschichten als auch für volumetrische Wolken verwendet werden. Sie kann auch die Lichtdichte für spezielle Effekt-Shader beschreiben.
  • Ein spezieller Modus "Unterwasser-Shader" liefert nicht nur Dichte-Informationen für die volumetrische Schattierung unter Wasser, sondern auch detaillierte Informationen, die Textur, Farbe und Reflexionsvermögen der Wasseroberfläche beeinflussen. In diesem Fall wird die erste Wolkenschicht zur Wasseroberfläche und das atmosphärische Modell ändert sich, um einer Unterwassersituation näher zu kommen.

  • Was auch immer die Untermodi sind, der Ursprung des ArtMatic-Himmels kann in der Bereich positionieren im Modus Himmel und Wolken.

    Artmatic-Wolken/Licht-Modi :
    • Wolkenschicht:
      Die in ArtMatic definierte Dichtefunktion wird als einzelne oder doppelte Wolkenschicht gerendert. Layer sind flach und sehr schnell zu rendern, da die Wolkendichtefunktion nur einmal berechnet wird, wenn der Strahl die Ebenenkoordinaten durchdringt. Die Anzahl der Ausgänge des Artmatic-Baums bestimmt, wie Voyager das System zur Erzeugung von Wolken verwendet. Wenn das ArtMatic-System einen Ausgang hat, definiert das ArtMatic-System die Wolkendichte und die Wolken werden mithilfe von Algorithmen gerendert, die denen ähnlich sind, die für die eingebauten Wolken von Voyager verwendet werden. Wenn das ArtMatic-System zwei Ausgänge hat, werden die Ausgänge als zwei Wolkenschichten in unterschiedlichen Höhen behandelt. Der zweite Ausgang ist die obere Schicht und erscheint heller als die untere Schicht. Wenn das ArtMatic-System drei Ausgänge hat, werden diese als RGB-Ausgänge behandelt, und das ArtMatic-System definiert den gesamten Himmel, wobei Voyager keine Wolkenschattierung durchführt. Wenn das ArtMatic-System unten eine Komponente mit vier Ausgängen hat, wird es als ein RGB+Alpha-Himmel behandelt, bei dem der Alpha-Ausgang als Wolkendichtefunktion verwendet wird.
    • Mehrere Cloud-Ebenen:
      Gleicher Modus wie oben, aber mit mehreren Ebenen. In diesem Modus werden zwei Wolkenschichten vom ArtMatic-System erzeugt, auch wenn die Struktur nur eine Ausgangskomponente bereitstellt. Wenn es nur eine Ausgangskomponente gibt, wird ArtMatic Voyager diese verwenden, um zwei identische Wolkenschichten im Abstand von 5000 Metern zu erzeugen. Wenn es zwei parallele Ausgangskomponenten gibt, wird die linke für die untere Wolkenschicht verwendet und die andere für eine Schicht 5000 Meter höher. Zusätzlich wird eine Zirrusschicht in großer Höhe eingebaut. Dieser Modus ist für die Verwendung mit ArtMatic-Systemen gedacht, die 2 oder 3 Eingänge haben und entweder eine skalare (Einzelausgabe) oder eine RGBA-Ausgabe haben. Die skalare globale Eingabe Hinweis. Wenn Voyager Wolken rendert (aber nicht Backdrops oder ArtMatic 360), ist nur der globale Eingang A2 (der absolute Höhenwert der Wolke) definiert. Die anderen globalen ArtMatic-Eingänge (A1, A3 und A4) werden beim Rendering von Wolken nicht definiert und sollten daher nicht verwendet werden.
    • Volumetrisch klein:
      Voyager verfügt über 3 ArtMatic-basierte volumetrische Wolkenoptionen: klein, groß und unbegrenzt. Volumetrisch Klein beschränkt die volumetrischen Wolken auf einen Bereich von 4000 Metern Höhe, indem die Dichtefunktion gezwungen wird, unterhalb der Referenzwolkenhöhe und oberhalb der gegebenen Höhe relativ zur Wolkenebene negativ zu werden.
      Sie können zwar eine beliebige Kombination von Funktionen zur Erstellung der Wolkendichtefunktion verwenden, es wird jedoch empfohlen, 3D-Systeme zu verwenden, um am Ende echte volumetrische 3D-Dichtedaten zu haben. Vermeiden Sie es, zu komplexe Funktionen in den Wolkendefinitionen zu verwenden, da das Rendering sehr langsam werden kann. Das ArtMatic-System kann skalar (ein Ausgang) oder RGBA sein.
      Zusätzlich zu den volumetrischen Wolken fügt ArtMatic Voyager eine hohe Schicht von eingebauten nicht-volumetrischen Cirrostratus-Wolken hinzu.
    • Volumetrisch groß:
      Volumetric Large klemmt die Dichtefunktion auf einen Bereich von ca. 8000 Metern über Referenzwolkenhöhe, die doppelt so groß ist wie volumetrisch klein. Je größer die volumetrischen Wolken sind, desto mehr Rechenleistung wird für das Rendern benötigt. In diesem Modus können Sie hohe Kumuluswolken erzeugen. Zusätzlich zu den volumetrischen Wolken fügt ArtMatic Voyager eine hohe Schicht von eingebauten nicht-volumetrischen Cirrostratus-Wolken hinzu.
    • Volumetrisch unbegrenzt:
      Die in Voyager 5 eingeführte Funktion "Volumetric unbounded" beschneidet die 3D-Wolkendichtefunktion nicht nach oben und fügt keine hohe Schicht von eingebauten Wolken hinzu. "Volumetric unbounded" beschneidet weiterhin die Dichte unten Referenzwolkenhöhe um zu vermeiden, dass die Kamera in Bodennähe komplett verdeckt wird. Der gesamte Himmel oberhalb der Wolkenhöhe gehört Ihnen und Sie können Wolken bauen, die bis in die Stratosphäre gehen, viele volumetrische Schichten haben, Rauchsäulen haben oder was auch immer mit einer Dichtefunktion möglich ist.
    • Alpha-Ebene:
      In diesem Modus wird der ArtMatic-RGB-Kanal mit der Voyager-Szene gemäß dem Alpha-Wert des Baumausgangs überblendet. Es findet keine Wolkenschattierung statt und die Farbe der Ebene wird vollständig durch das ArtMatic-System gesteuert. Die Alpha-Ebene wird normalerweise für Spezialeffekte oder nicht realistische grafische Animationen verwendet.
    • Additive Schicht:
      Die ArtMatic-Ausgabe wird mit der Voyager-Szene im additiven Modus gemischt, wodurch sie als ein Glühen erscheint, das keine Schatten wirft und keine Beleuchtung bietet.
    • Additive Mehrschicht:
      Mehrschichtige Version von Additive Layer.
    • Volumetrisches Licht:
      Diese Option behandelt das ArtMatic-System als ein Dichtefeld, das als additive Lichtquelle interpretiert wird. Im Allgemeinen (aber nicht immer) werden Sie die Komponente 31 Dichte-Formen als Herzstück eines volumetrischen Lichtsystems verwenden. Dieser Modus erfordert ein echtes 3D ArtMatic System (d.h. eines, in dem die globalen Eingänge X, Y und Z alle verwendet werden). Das System wird als eine 3D-Lichtquelle interpretiert. Im Gegensatz zu kleinen und großen volumetrischen Wolken gibt es keine untere Obergrenze für den Höhenbereich, der zur Interpretation der Dichtefunktion verwendet wird. Das ArtMatic-System muss also das Verhalten des Dichtefeldes vollständig definieren.
      Die Dichtefunktion kann geklammert werden, damit hohe Dichten nicht zu einem globalen Auswaschen des Renderings führen, falls der Schieberegler für die Dichteanpassung nicht ausreicht. Volumetrische Lichter bieten eine Beleuchtung durch eine Punktlichtquelle, die von den Himmelsursprungkoordinaten ausgeht. Um die Position des Lichtsystems einzustellen, verwenden Sie den Bereich positionieren im Modus Himmel und Wolken.

    • Unterwasser-Shader:
      Der Unterwasser-Shader-Modus ist für die Erstellung von Unterwasserszenen sowie für interessante volumetrische Lichteffekte gedacht, die schneller zu berechnen sind als bei Verwendung des volumetrischen Lichtmodus. Der Unterwassermodus kann auch über Wasser für spezielle Lichteffekte und alternative Meeresschattierungen verwendet werden. ArtMatic Voyager wird mit mehreren ArtMatic Preset-Systemen geliefert, die Unterwasser-Shader implementieren, die von jedem unabhängig von seinen Kenntnissen verwendet werden können.
      Das Erstellen neuer Unterwasser-Shader von Grund auf erfordert ein recht solides Verständnis der Funktionsweise von ArtMatic und Voyager. Andere Anwendungen Der Unterwassermodus ist nicht auf Unterwassereffekte beschränkt. Wenn sich die Kamera oberhalb des Wasserspiegels befindet, können Sie eine Vielzahl von interessanten Effekten erzeugen, wie z.B. atmosphärische Blicke, Blasen, Strahlen und benutzerdefiniertes Rendern der Wasseroberfläche. Die Wasseroberfläche des "Unterwassermodus" Wasser ist undurchsichtig, aber der ArtMatic-Shader kann das Aussehen der Wasseroberfläche auf viele Arten beeinflussen. des mitgelieferten Unterwassermodus setzt den Dunst stärker unter Wasser und mischt die Dunstfarbe mit der Unterwasser-Shiftfarbe. Der Dunst wird auch im Modus Kein Planet verwendet, der Ihnen einen bodenlosen Ozean ermöglicht. Je höher der Wasserstand ist, desto mehr wird die Dunstfarbe in Richtung Dunkelblau verschoben. Die aktuelle Tiefe (Wolkenhöhe minus Terrainhöhe) darunter wird über den globalen Eingang A2) gesendet. Sie können diese Funktion nutzen, um ein Wassermodell zu entwerfen, bei dem sich die Farbe/Wellen/Schaum mit der Nähe zum Ufer ändern.
      Das Unterwasser-ArtMatic-System hat normalerweise mehrere Ausgänge:
      Ausgang 1 RGBA : Wasseroberfläche + volumetrische Lichteffekte + Kaustik. Die Oberflächenfarbe kann mit der Tiefe moduliert werden (globaler Eingang A2), um eine Pseudotransparenz zu erreichen.
      Ausgang 2 skalar : Betrag der echten Reflexion. Wahre Reflexionen für Terrains aktivieren muss EIN sein, damit die Wasseroberfläche reflektiert.
      Ausgang 3 RGB (optional) Zusätzliches Licht, das nur die Schattierung der Wasseroberfläche beeinflusst. Übliche Verwendung ist die Erhöhung der Schaumhelligkeit.
      Schieberegler.
      Die Wolkenschieberegler haben im Unterwassermodus folgende Bedeutungen: Wolkendichte - steuert die Intensität der volumetrischen Lichteffekte. Wenn er auf 0 eingestellt ist, sind die volumetrischen Lichteffekte ausgeschaltet, aber die Wasseroberfläche ist immer noch schattiert. Höhe der Wasseroberfläche - Hiermit wird die Höhe gesteuert, in der die Wasseroberfläche erscheint. Wolkengröße - Dieser Schieberegler skaliert den gesamten ArtMatic-Unterwasser-Shaderbaum.

  • Hintergrund+Wolken:
    Backdrop+clouds funktioniert wie der Modus "ArtMatic Backdrop", jedoch mit dem Zusatz von eingebauten Wolken.
  • Transparent:
    Dieser Modus macht den Himmel transparent und ist nützlich, wenn ein Objektor-Gelände auf einem transparenten Hintergrund gerendert werden soll.

ArtMatic Clouds oder Umgebungstextur öffnen

Verwenden Sie diese Schaltfläche, um eine neue ArtMatic Sky-Datei zu importieren.

ArtMatic Sky bearbeiten...

Öffnet die aktuelle ArtMatic Sky-Datei (falls vorhanden) in ArtMatic Designer zur weiteren Bearbeitung.

Skies-Bibliothek durchsuchen

Die Voyager-Bibliothek bietet eine umfangreiche Sammlung von Skies, Clouds und & 360-Umgebungen, die direkt über das Popup-Fenster "Durchsuchen" importiert werden können. Die Ordner sind nach Themen organisiert und enthalten : RGB-Himmelsfläche, Absolute Wolken, Skalarwolken, Unterwasser-Shader, Volumetrische Wolken , Volumetrische Lichter , MultiLayer-Wolken, BackDrops, Benutzerdefinierte Sonnen, Environments 360. Im Allgemeinen wird durch die Auswahl aus diesen Ordnern der Himmelsmodus automatisch auf den richtigen Modus eingestellt und eventuell auch der Wolkentyp und der Wolkenskalierungsmodus. Benutzerdefinierte Sonnen Ordner enthält alternative Sonnen-Shader. Bei der Auswahl aus diesem Ordner wird automatisch 'Link zur Sonne' aktiviert.

skycontrol-Schieberegler

Diese Schieberegler sind in den Modi "Hintergrund" und "360 Umgebung" verfügbar und versetzen oder drehen die Himmelskoordinaten.

Schieberegler für die Wolkendichte

Steuert einen Offset für die Wolkendichtefunktion. Er wirkt sich auf alle Arten von Wolken aus und kann verwendet werden, um den Himmel vollständig zu bedecken und auch volumetrische Wolken wachsen zu lassen.

Wolken Schieberegler Größe

Steuert die Gesamtgröße der eingebauten Wolken oder der in ArtMatic definierten Wolken/Skies.

Aktuelles ArtMatic-System bearbeiten

Diese Schaltfläche ist bei mit ArtMatic definierten Wolken/Skies verfügbar und öffnet den ArtMatic-Baum in ArtMatic Designer für eine tiefe Bearbeitung.

Kamera-Steuerung

In diesem Bereich werden Steuerelemente und Schaltflächen für die Voyager-Kamera gesammelt. Jede Szene wird durch eine virtuelle Kamera betrachtet, deren Position vom Benutzer steuerbar und animierbar ist. Die Kamera kann die zylindrische, perspektivische oder sphärische Projektion verwenden. Der Breiten- und Längengrad der Kamera, die Höhe über dem Gelände, die vertikale Neigung und die Drehung werden normalerweise mit den Schiebereglern unten eingestellt, aber Sie können auch die Karte verwenden, um die Kamera direkt über die obere Kartenansicht zu bewegen, sowie durch Klicken und Ziehen auf die Hauptbildvorschau, um die Kameraansicht direkt zu bewegen. Für kleine Anpassungen können Sie auch die Pfeiltasten verwenden.

Kameraeinstellungen...

Die Schaltfläche ruft den Dialog Kameraeinstellungen auf.
In den Kameraeinstellungen können Sie den Projektionsmodus wählen und die Kameraposition in absoluten Koordinaten festlegen. Es gibt auch einen Schieberegler für die Kameraausrichtung in Grad und die Kameraneigung (vertikaler Winkel).
Zylindrische Projektion :
Dieser Projektionsmodus ist die Standardeinstellung und ermöglicht einige sehr effiziente Optimierungstechniken für das Terrain-Rendering. Es ist in der Regel der schnellste Kameramodus, wenn Sie höhenfeldbasierte Terrains verwenden. Die zylindrische Projektion verhindert jedoch, dass die Kamera gerade nach oben oder unten zeigt und macht alle Vertikalen parallel. Horizontale Linien auf dem Boden werden gekrümmt.
Perspektivische Projektion :
Diese Projektion ist die übliche Projektion, die in 3D-Anwendungen zu finden ist. Die horizontalen Linien auf dem Boden werden linear gehalten, und die Parallelen laufen am Horizont zusammen. Die Bildverzerrung ist bei weiten Brennpunktwinkeln größer und die 'Sphärische Projektion' könnte stattdessen verwendet werden.
Sphärische Projektion :
Dieser Modus eignet sich f�r 360°- oder sehr weitwinklige Brennpunktwiedergaben und ist �hnlich wie ein Fischaugenobjektiv.

Zufälliger Ort (r)

Die Schaltfläche Zufälliger Ort wählt einen zufälligen Ort innerhalb der 60 000 Quadratkilometer des aktuellen Planeten aus, um die Kamera zu platzieren. Die Richtung der Kamera wird ebenfalls zufällig gewählt. Es ist eine unterhaltsame Art, die gigantischen Welten von Voyager zu erkunden. Tastaturkürzel: Taste 'r'.

Ansicht zurücksetzen

If ein Sprite oder Objekt als Ziel gesetzt ist (siehe Scene Picker durchsuchen unten) die Taste zum Zurücksetzen der Kamera-Ansicht (Home) wird die Kamera auf das ausgewählte Objekt fokussieren Inbetriebnahme Voyager CTX 1.2. Andernfalls wird die Kamera mit der Schaltfläche "Ansicht zurücksetzen" auf den Ursprung zurückgesetzt: Breitengrad -1 km und Längengrad 0 mit einer Ausrichtung nach Norden und der Standardhöhe und dem Standardzoomwinkel (etwa 53 Grad). Der Ursprung wird oft verwendet, nachdem eine ArtMatic-Datei als Oberfläche ausgewählt wurde, da die interessantesten Merkmale oft dort in der Nähe des Ursprungs auftreten.

Land Kamera (z)

Die Schaltfläche "Landkamera" setzt die Kamera etwas über die Oberfläche, unabhängig davon, ob es sich bei der Oberfläche um ein Planetenterrain oder ein volumetrisches 3D-Peilobjekt handelt.
Tastaturkürzel: Taste 'z'.

Seitliche Bewegung

Mit diesem Schieberegler können Sie sich seitlich in Bezug auf die Kameraausrichtung bewegen. Der Bereich der Verschiebung hängt von der aktuellen MAP-Ansichtsskalierung ab. Für kleine Anpassungen verwenden Sie die Optionstaste (Option teilt den Schiebereglerbereich um den Faktor 1/50).
Der Schieberegler ist relativ zur aktuellen Position, d. h. er wird nach jeder Verwendung auf Null gesetzt, wobei Null die aktuelle Position darstellt. Sie können auch die Pfeiltasten links/rechts verwenden, um sich seitlich zu bewegen.

Bewegung in der Tiefe

Mit diesem Schieberegler können Sie sich in Bezug auf die Kameraausrichtung vorwärts und rückwärts bewegen. Da die Bewegung relativ zur Ausrichtung der Kamera erfolgt, ist zu beachten, dass dieser Schieberegler bei einer Ausrichtung nach oben dazu führt, dass die Kamera nicht nur nach vorne, sondern auch nach oben fährt. Wenn Sie eine Ost/West- oder Nord/Süd-Verschiebung benötigen, ohne die Höhe zu ändern, verwenden Sie die absoluten Koordinatenzahlen im Feld Kameraeinstellungen Dialog. Verwenden Sie die Optionstaste für kleine Anpassungen.
Tastenäquivalent: Pfeiltaste nach oben und unten.

Elevation

Dieser Schieberegler steuert die Höhenlage der Kamera. Der Schieberegler ist relativ zur aktuellen Höhenposition. Der Bereich der Verschiebung hängt von der aktuellen MAP-Ansichtsskalierung ab. Die Höhe wird in Metern angezeigt. Wenn Sie die Kamerahöhe auf eine genaue Höhe einstellen müssen, verwenden Sie den Kameraeinstellungen Dialog absolute Höhe und stellen Sie die Höhe numerisch ein.
Entsprechende Taste: Seite nach oben/Seite nach unten oder Steuerpfeil nach oben/unten.

Oben bleiben

Dieses Kontrollkästchen stellt sicher, dass Sie nicht innerhalb eines Berges landen, wenn Sie sich über die Oberfläche der Welt bewegen. Wenn diese Option aktiviert ist, steigt die Kamerahöhe über das Gelände, wenn Sie sich an einen Ort bewegen, an dem das Gelände höher ist als die Kamerahöhe. Wenn DF-Objekte, Terrains oder DF-Städte vorhanden sind, aktiviert "Oben bleiben" auch die Kollisionserkennung, um zu vermeiden, dass sich die Kamera innerhalb von Features bewegt.

Ansicht Richtungskompass.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle des Kompasses (der sich rechts vom Kamerabereich befindet), um die Kamera zu drehen. Die Kamera wird gedreht und zeigt auf die Position, auf die Sie geklickt haben. Sie können auch klicken und ziehen, um die Kamera zu drehen.
Abkürzung: Steuerung + Pfeil links/rechts.

Vertikale Neigung

Dieser Schieberegler steuert den Aufwärts-/Abwärtsneigungswinkel der Kamera.
HINWEIS: Wenn sich die Kamera im Modus "Zylindrisch" befindet, ist die virtuelle Linse zylindrisch und krümmt keine Vertikalen. Dies ermöglicht sehr effiziente Optimierungen, führt aber dazu, dass die y-Achse keine Krümmung aufweist, während die horizontale Achse um bis zu 360 Grad gekrümmt werden kann. Es verbietet auch den direkten Blick nach unten, da bei dieser Projektion keine Abwärtsperspektive möglich ist. Die vertikale Neigung ist eigentlich ein vertikaler Versatz im Bildraum und verändert weder die Position der Kamera noch die Perspektive.

Schieberegler für den Fokalwinkel

Vergrößern oder verkleinern Sie die Landschaft, ohne die Kamera zu bewegen. Beachten Sie, dass die Oberflächenkarte die Zoomeinstellung widerspiegelt, indem sie den durch die Kamera sichtbaren Blickwinkel anzeigt, wenn der Winkel unter 180 Grad liegt. Der Zoom verändert die effektive Brennweite des virtuellen Objektivs der Kamera. Niedrige Zoomwerte entsprechen einem Weitwinkelobjektiv und hohe Werte einem Teleobjektiv. Die minimale Zoomstufe bietet einen vollen 360-Grad-Ansichtswinkel und kann für die Wiedergabe von Vollpanoramabildern verwendet werden. Die maximale Zoomstufe bietet einen Betrachtungswinkel von etwa 22 Grad. Die sphärische Projektion wird bei Weitwinkelobjektiven empfohlen.

Bereich positionieren

Jede Voyager-Entität hat jetzt Koordinaten, die über den neuen Abschnitt "Position" in der Haupt-UI verschoben werden können. Die alte "ArtMatic Himmelskoordinate" wird somit nicht mehr benötigt, da die Wolkenkoordinaten nun für jede Art von Wolken einheitlich sind und direkt im Abschnitt 'Position' im Modus "Wolken und Himmel" geändert werden können. Auch das Terrain des Hauptplaneten kann verschoben werden. Angenommen, Sie haben an einer Stelle einen tollen Himmel, aber der Vordergrund des Terrains ist störend. Sie können die Positionsschieber verwenden, um den Planeten seitlich oder in der Tiefe zu verschieben, oder die numerischen Felder für die absoluten Koordinaten, um die Position des Geländes komplett zu verändern. Umgekehrt können Sie eine tolle Szene haben, aber die Wolken werfen einen unglücklichen Schatten. Verschieben Sie einfach die Wolkenebene, bis das Problem behoben ist. Layer- und VL-Wolken werfen auch im schnellen Vorschaumodus mit niedriger Auflösung einen Schatten, so dass Sie die Ebene interaktiv verschieben können und sehen, wie sich die Schatten bewegen.

Warnung : Terrain- und Texturposition sind global für die Szene (nur ein Wert für alle Orte und Keyframes). Wenn Sie die Position des Planetenursprungs ändern, werden alle gespeicherten Orte und Keyframes ungültig.
Die Position von Sprites und DF-Objekten ist ebenfalls global für die Szene und eine Änderung ihrer Position wirkt sich auf alle Orte und Keyframes aus. Nur die Position von Lichtern und Wolken sind Teil des Voyagers Kontext-Variablen die mit Keyframes versehen und in Places gespeichert werden können.

Im Einblendmenü "Modus" auf der linken Seite wird das Ziel der Positionssteuerungen festgelegt. Normalerweise wird es beim Bearbeiten eines bestimmten Objekttyps automatisch eingestellt, aber manchmal kann es notwendig sein, es manuell einzustellen.

  • Terrains:
    Setzt das Ziel auf das aktuelle Terrain (entweder eine eingebaute Oberfläche, ein in ArtMatic definierter Planet oder ein aus verschiedenen Quellen zusammengesetztes Terrain im Kombinationsmodus).
  • Geländetextur:
    Setzt das Ziel auf die aktuelle Terraintextur. Beachten Sie, dass eine Änderung alle gespeicherten Orte und Keyframes ungültig macht.
  • Objekte:
    Setzt das Ziel auf das aktuelle DF-Objekt. Wenn mehrere Objekte in der Szene vorhanden sind, können Sie das Zielobjekt im Objektinspektor auswählen.
  • sprites:
    Setzt das Ziel auf das aktuelle Sprite. Wenn mehrere Sprites vorhanden sind, können Sie das Ziel im Sprite-Inspektor auswählen.
  • Licht:
    Setzt das Ziel auf das aktuelle Licht. Wenn mehrere Lichter aktiv sind, können Sie das Ziel im Lichter-Inspektor auswählen. Die Lichtposition ist Teil der Kontextvariablen und kann mit Keyframes versehen werden.
  • Wolken & Himmel:
    Setzt das Ziel auf die Referenzposition des Himmelselements. Im Allgemeinen ist dies die Ursprungskoordinate der Wolken, kann aber auch der Positionsursprung für volumetrische Lichter oder die Wasseroberfläche im Unterwassermodus sein. Der Ursprung der Wolken- und Himmelskoordinaten ist Teil der Kontextvariablen und kann mit Keyframes versehen werden.

Szenenelemente durchsuchen

Objekte, Terrains und Sprites, die in der Szene verwendet werden, können direkt über diese Popup-Auswahl ausgewählt (und zum Ziel gemacht) werden. Beachten Sie, dass, wenn ein Sprite oder ein Objekt als Ziel festgelegt ist, die Home-Taste der Kamera die Kamera so bewegt, dass sie auf das ausgewählte Objekt fokussiert.

Seitlich verschieben

Der Schieberegler verschiebt das Ziel seitlich im Raum der Kameraansicht.

Tiefenverschiebung

Der Schieberegler verschiebt das Ziel in der Kamerablickrichtung vorwärts oder rückwärts.

Vertikal verschieben

Der Schieberegler verschiebt das Ziel vertikal relativ zur aktuellen vertikalen Position.

Längengrad (km)

Setzt die absolute Längenkoordinate in km. Da die Voyager-Welten riesig sind, wird das Einstellen absoluter Koordinaten selten verwendet, aber es kann sehr praktisch sein, um verschiedene Objekte auf einen bestimmten Punkt im Raum zu zentrieren oder auszurichten. Wenn Sie Objekte unabhängig von der Kameraperspektive nach Osten/Westen versetzen müssen, ist dieses Feld die Antwort, wahrscheinlich mit gedrückter Optionstaste, um nicht zu schnell zu gehen, da der Bereich riesig ist.

Breitengrad (km)

Legt die absolute Breitengrad-Koordinate in km fest. Sie können dieses Feld (wahrscheinlich mit gedrückter Optionstaste) verwenden, um Objekte, Wolken oder Terrains unabhängig von der Kameraperspektive nach Norden/Süden zu verschieben.

Höhenlage (Meter)

Legt die absolute Höhenkoordinate in Metern fest. Sehr nützlich für die Einstellung von Wolkenschichten oder verschiedenen Peilobjekthöhen. Wenn der Zielmodus Wolken & Himmel ist, stellt dieser Schieberegler die Referenzwolkenhöhe was die Referenzhöhe ist, bei der geschichtete oder volumetrische Wolken beginnen. Im Modus "Unterwasserhimmel" wird damit die Höhe der Wasseroberfläche festgelegt.
Elevation ist nur der y-Wert des Wolken- und Himmelskoordinatenursprungs. Als Teil der Kontextvariablen kann sie mit Keyframes versehen werden.

Zeitleistenbereich

Dieser Bereich konzentriert sich auf die Animationssteuerungen. Er bietet die Keyframes-Benutzeroberfläche, den Hauptschieberegler der Zeitleiste und verschiedene Schaltflächen. Eine schöne Animation kann mit einer unbewegten Kamera erstellt werden, indem der Sonnenstand und die Farben animiert und mit aktivierten Schatten gerendert werden (beachten Sie, dass das Einschalten der Schatten die Renderzeit dramatisch erhöht). Bewegte Wolken werfen bewegte Schatten auf die Landschaft, und die Sonne kann untergehen, wobei die Schatten größer werden und die Farben röter werden. Leistung

Animationsparameter Inspektor (a)

kommt.

Zeitschieber

Dies ist der Hauptregler, der die globale Voyager-Zeit steuert. Die Zeit fließt von 0 bis zur angegebenen Dauer. Sie können den Zeit-Schieberegler auch verwenden, wenn keine Keyframes vorhanden sind, da viele Voyager-Elemente automatisch über die Zeit animiert werden. Insbesondere wenn ein beliebiger ArtMatic-Baum für Textur, Terrain, Himmelswolken, Objekte verwendet wird, kann er seine eigenen Keyframes haben und wird auf Zeitänderungen reagieren (Beachten Sie, dass die gesamte ArtMatic-Animation immer auf die Dauer der Voyager-Zeitleiste abgebildet wird).


Sie können auf den Zeitschieberegler klicken und ziehen, um eine Vorschau der Animation in Nicht-Echtzeit zu erhalten, oder einfach auf einen bestimmten Zeitpunkt klicken, um eine Bildvorschau zu diesem Zeitpunkt zu sehen.

Tipp: Die Zeit fließt in Voyager immer, und die Zeitleiste kann verwendet werden, um eine bestimmte Position in der Zeit auszuwählen. Dies ist nützlich, da sich einige Elemente (z. B. Wasserwellen und Wolken) unabhängig von der Animationsdauer automatisch mit ihrer eigenen Geschwindigkeit bewegen, und Sie können die Zeitleiste verwenden, um den perfekten Moment zu finden. Ein netter Trick, um das Aussehen der Wolken zu verändern, ist also, die globale Dauer mit dem Uhrensymbol auf 10 Minuten oder mehr einzustellen und die Zeitleiste zu verwenden, um die besten Wolkenpositionen zu finden. In einer Zeitspanne von 10 Minuten können sich die Wolken dramatisch verändern. Sie können die Zeitleiste auch verwenden, um einen bestimmten Moment innerhalb eines Himmels, einer Textur oder einer ArtMatic-Animation auf der Oberfläche auszuwählen. Dies ist eine leistungsfähige Methode, um interessante Einstellungen zu finden, da viele Parameter auf einmal mit ArtMatic-Keyframes animiert werden können.

Keyframes

KMit Keyframes können Sie Orte und Umgebungsparameter speichern, die zum Rendern von QuickTime-Animationen verwendet werden können. Keyframes werden für die Animation nicht benötigt, wenn Sie die ArtMatic-Animation für den Oberflächenmodus verwenden oder wenn Sie voreingestellte Wolken und Wasser verwenden â€" deren Bewegung durch die Einstellung der Meeresrauhigkeit gesteuert wird. Die Keyframes des ArtMatic-Systems werden so gemappt, dass alle Keyframes im Verlauf der Animation wiedergegeben werden. Wenn Sie einen Keyframe durch Anklicken auswählen, wird der Keyframe Kontext-Variablen werden in den aktuellen Kontext kopiert, mit Ausnahme von Parametern, die im Inspektor für Animationsparameter speziell so eingestellt wurden, dass sie nicht animiert werden.

Spielen

Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um eine Echtzeitvorschau der Animation zu sehen. Die Vorschau ist eine Annäherung an die Animation in niedriger Auflösung und erscheint blockhaft, da selbst die schnellsten Rechner derzeit viel zu langsam sind, um eine hochauflösende Echtzeitvorschau zu berechnen. Die Vorschau wird einige Aspekte des endgültigen Renderings nicht zeigen (z. B. Schatten und Reflexionen). Daher ist es oft sinnvoll, mehrere kleine Renderings mit niedrigen Bildraten durchzuführen, um die Feinabstimmung der Kamerabewegung und der Animationsparameter vor dem endgültigen Rendering vorzunehmen, das Tage oder Wochen dauern kann.
Tastenkombinationen: Drücken Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur, um die Animationsvorschau zu starten und zu stoppen.

Dauer (MSF)

Das Uhrensymbol dient zum Einstellen der Animationsdauer. Klicken und ziehen Sie nach links oder rechts, um die Dauer zu ändern. Die Dauer wird im MSF-Format (Minuten, Sekunden, Frames) angezeigt

Hinzufügen (Keyframe)

Fügen Sie einen neuen Keyframe mit dem aktuellen Kontext-Variablen Tastaturkürzel: Sie können auch auf den ersten leeren Keyframe klicken, um einen neuen Keyframe hinzuzufügen.

Weiter (Keyframe)

Fortsetzen fügt einen neuen Keyframe hinzu, ohne die absolute Zeit des vorhandenen Keyframes zu verändern, indem die Dauer entsprechend geändert wird.

Ersetzen (Keyframe)

Ersetzt den ausgewählten Keyframe durch den Kontext-Variablen. Sie können auch einen Befehlsklick auf einen Keyframe-Slot verwenden, um die Ersetzung durchzuführen. .

Einfügen (Keyframe)

Berechnet einen neuen Keyframe, der auf halbem Weg zwischen dem ausgewählten Keyframe und dem nachfolgenden Keyframe liegt.

Löschen (Keyframe)

Löschen des ausgewählten Keyframes. Tastaturkürzel: Klicken Sie mit der Option auf einen beliebigen Keyframe, um ihn zu löschen.

Bereich Orte

PLaces bietet eine einfache Möglichkeit, Orte auf einem Planeten zu speichern, zusammen mit dem gesamte Kontext-Variablen von Voyager. Sie können Orte nicht nur verwenden, um sich an bereits besuchte Orte zu erinnern und zu ihnen zurückzukehren, sondern auch, um atmosphärische und Lichtverhältnisse zu speichern.

Ort hinzufügen

Spart tDer Strom Kontext-Variablen in den ersten verfügbaren Steckplatz "Places".

Ort löschen

Löscht den ausgewählten aktiven Platz. Wie bei Keyframe können Sie mit Optionsklick einen bestimmten Platz löschen, ob ausgewählt oder nicht.

Aktualisieren

Nicht alle Änderungen in Voyager führen dazu, dass die Vorschaubilder aller Orte neu gerendert werden. Die Funktion "Aktualisieren" ist nützlich, wenn die Vorschau aufgrund globaler Änderungen nicht mehr korrekt ist. Alle Ortsvorschaubilder werden gemäß den neuesten Einstellungen neu gerendert.

Bereich Bildeinstellungen

Im Bereich Bildeinstellungen sind alle Bedienelemente zusammengefasst, die das Rendering global beeinflussen: die Qualitätseinstellung, verschiedene Beleuchtungsstärken und die Gamma-Schieberegler. Der Gamma-Filter wird in der letzten Phase des Renderings angewendet, während die Beleuchtungsstärken in der Schattierungsphase verschiedener Elemente berücksichtigt werden. Diese Einstellungen, mit Ausnahme der Qualitätseinstellung, sind Teil des aktuellen Kontext-Variablen und sind somit sowohl keyframbar als auch in Places speicherbar.

QUALITY pop up

Dieses Einblendmenü bestimmt die Renderqualität (sowohl für das Bild auf der Leinwand als auch für die auf die Festplatte gerenderten Bilder oder Filme). Im Allgemeinen werden Sie beim Erkunden die Qualität "Entwurf" verwenden und beim Rendern von Bildern und Animationen auf die Festplatte zu einer höheren Qualitätseinstellung wechseln. Je höher die Qualitätseinstellung ist, desto mehr Berechnungen muss Voyager durchführen, um das Bild zu berechnen, und desto länger dauert es, bis Voyager das Bild gerendert hat. In einigen Fällen können bei den niedrigeren Qualitätseinstellungen seltsame Artefakte auftreten, die auf unzureichende Abtastschritte zurückzuführen sind, insbesondere bei Terrains mit steilen Spitzen oder winzigen Merkmalen (eine winzige steile Spitze kann zwischen die Abtastungen fallen und übersehen werden). Eine höhere Qualitätseinstellung erhöht die Anzahl der Samples und macht das Verfehlen von Features unwahrscheinlicher. Beim Rendern von Entwürfen sollten Sie die niedrigste Qualität verwenden, die akzeptable Ergebnisse liefert. Für das endgültige Rendering von Animationen wird empfohlen, die Qualität "Besser" oder "Bestens" zu verwenden, da Fehleinstellungen an feinen Details zu Flimmern führen und kleine Spitzen unnatürlich erscheinen und verschwinden lassen können.
HINWEIS: Wenn die Qualität "Entwurf" ausgewählt ist, ignoriert Voyager die Einstellung "Schlagschatten".

globale Beleuchtungsstärke

Die globale Beleuchtungsverstärkung steuert die Gesamtbeleuchtungsverstärkung. Sie wird selten benötigt, kann aber zur Kompensation bestimmter Lichtverhältnisse verwendet werden. Hohe Gamma-Werte verdunkeln das Bild und fügen gleichzeitig Kontrast hinzu, so dass es sinnvoll sein kann, dies mit der globalen Beleuchtungsverstärkung auszugleichen.

Bodenbeleuchtung (Verstärkung)

Steuert die Beleuchtungsverstärkung nur für Gelände und Objekte.

Verstärkung der Himmelsbeleuchtung

Steuert die Beleuchtungsverstärkung nur für Himmelsshader. Er wirkt sich hauptsächlich auf Wolken und Atmosphärenschattierungen aus. Dieser Schieberegler wird oft verwendet, um den Kontrast der Wolken zu erhöhen oder sie dunkler zu machen, wenn die verschiedenen Beleuchtungen die Wolken zu hell machen.

Gamma R (Rot-Farbfilter)

Die Gamma-Schieberegler verwenden einen exponentiellen Bereich, wobei 0 bedeutet, dass keine Veränderung stattfindet, 1 bedeutet Potenz 16, -1 bedeutet Potenz(1/16). Gamma-Werte über dem Durchschnitt (0) kontrastieren das Bild.
Die Verwendung von Gamma kann die visuelle Wirkung eines Renderings erheblich verbessern und kann auch zur Steuerung der Farbbalance Ihres Bildes verwendet werden.
Beachten Sie, dass Voyager die Farben in 64 Bit pro Komponente rendert und die Gamma- und Bereichsanpassung vor der endgültigen 8- (oder 16-) Bit-Quantisierung erfolgt, wodurch eine viel bessere Genauigkeit und Qualität erreicht wird, als wenn diese Anpassungen als Nachbearbeitung in Photoshop oder einer anderen Grafikanwendung vorgenommen werden.
TIPP: Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den roten Gamma-Schieberegler, um alle Schieberegler gemeinsam zu bewegen.

Gamma G (Grüner Farbfilter)

Grüner Kanal des Gamma-Filters

Gamma B (Blauer Farbfilter)

Blauer Kanal des Gamma-Filters

Farbfilter zurücksetzen

kommt.

Bild auf Bildschirm rendern

Setzt die verschiedenen Bildsteuerungen auf ihre Standardwerte zurück.

Animation rendern

Klicken Sie auf das Werkzeug Animation rendern, um eine Animation zu rendern. Die Datei benötigt keine Keyframes, um animiert zu werden. Die Wolken und Wellen und Kräuselungen werden alle automatisch vom Wind bewegt, auch ohne Keyframes. Das Rendern einer Animation dauert sehr lange. Um ein Rendering zu stoppen, drücken Sie die Escape-Taste. Die Dauer der gesamten Animation wird mit dem Dauer-Werkzeug eingestellt, das sich neben der Zeitleiste im Hauptfenster befindet.
Modus-Popup (Film oder Bildsequenz)- Die Optionen sind: QuickTime Movie, List of Pictures, List of Tiff. Die "Liste"-Optionen geben die Filmbilder als fortlaufend nummerierte Bilddateien wieder (entweder im PICT- oder TIFF-Format). Solche Sequenzen werden von den meisten Filmbearbeitungsprogrammen erkannt. Bild/Tiff-Sequenzen sind eine gute Idee, wenn Sie ein langes Rendering durchführen, da nichts verloren geht, wenn der Computer unerwartet herunterfährt. (Filme sind nicht abspielbar, wenn das Rendering unterbrochen wird). Preset-Popup - Das Preset-Popup bietet eine Liste mit gängigen Kombinationen aus Bildgröße und Bildrate. Wenn Sie eine Voreinstellung auswählen, werden die Felder format und fps mit den entsprechenden Werten ausgefüllt.

ArtMatic Voyager-Bündel öffnen

Dieser Befehl ist derselbe wie Datei->Öffnen und fordert Sie auf, ein Voyager-Bundle zu suchen.

Voyager-Bündel speichern

Dieser Befehl entspricht dem Befehl Datei->Speichern und speichert entweder direkt die Cureent-Szene, wenn die Datei bereits existiert, oder fordert Sie auf, einen Namen zum Speichern des Voyager-Bündels festzulegen.

Bild in Datei rendern

Klicken Sie auf dieses Werkzeug, um die Szene als Bilddatei zu rendern. Das Dialogfeld "Bild rendern" wird geöffnet, in dem Sie die Bildeinstellungen steuern können. Sie können Abmessungen bis zu 16000 x 8000 Pixel wählen. Renderings verwenden jetzt immer Dithering. Das Dithering fügt dem Bild eine winzige Menge an Farbrauschen (RGB) hinzu, was die Farbgenauigkeit erheblich verbessert und Farbabweichungen vermeidet.
HINWEIS: Voyager stellt keine DPI in den gerenderten Bildern ein, die wahrscheinlich standardmäßig auf 72 eingestellt sind. Es stehen verschiedene Optionen zur Verfügung:


Rendermodus : Einzelansicht, stereoskopische Ansichten.


Rendern : Aktuelle Ansicht, Alle Orte, Alle Keyframes.
Mit der Option "Alle Orte rendern" wird für jeden in der Datei gespeicherten Ort ein Bild gerendert. Beachten Sie, dass dies sehr lange dauern kann. Um ein laufendes Rendering abzubrechen, drücken Sie die Escape-Taste (ESC).


Anti-Aliasing :
Standard 2*2: Samples pro Pixel sind auf 4 eingestellt. Standard- und schnellster AA-Modus, aber oft unzureichend für DF-Städte und texturierte DF-Objekte.
Stärker 3*3: 9 Samples pro Pixel.
Double 4*4: 16 Samples pro Pixel. Empfohlen, um Flackern zu vermeiden, insbesondere bei Peilstädten und texturierten Peilobjekten.
Anpassungsfähig AA:
Das Adaptive Anti-Aliasing-Oversampling wird nur bei schnellen Tiefen- und Farbänderungen durchgeführt, was es schneller macht als ein brachiales N*N-Oversampling. Bei Terrains funktioniert es nur, wenn die Kamera auf Perspektive und sphärisch eingestellt ist, aufgrund einer speziellen Optimierung im zylindrischen Fall. Die Geschwindigkeit ist je nach Szene recht unterschiedlich, aber oft besser und schneller als das 4*4 Oversampling.

//———————————————————–//
Planeten bauen
//———————————————————–//

ArtMatic-Flächen und Texturen
ArtMatic Voyager wurde so konzipiert, dass es durch die Verwendung von ArtMatic Designer erweiterbar ist. Im Designer können Sie Baumfunktionen zum Erzeugen von planetengroßen Terrains oder unendlichen Texturen einrichten. Terrains sind typischerweise 2D-Skalarfunktionen, d.h. 2D-Eingabesysteme mit einer einzigen Ausgabe: der Elevation. Farbtexturen oder Farbe+Elevation-Systeme können entweder 2D- oder 3D-vektorwertige Funktionen mit 3 oder 4 Ausgängen sein, typischerweise RGB oder RGBA, wobei das Alpha die Elevation speichert. 2D-Eingabebäume werden für Terrain-Höhenfunktionen verwendet. 2D-Eingabebäume erhalten Bodenkoordinaten (x,z) von ArtMatic Voyager über die globalen Artmatic-Eingänge X und Y und geben die Geländehöhe aus. Elevation-only-Bäume liefern keine Farbinformationen und die Farbtextur, falls benötigt, muss von einem anderen Baum bereitgestellt werden. Wenn der Baum sowohl eine Farbe als auch eine Höhe liefert, muss der Farbtexturmodus auf Höhenvorgabe gesetzt werden, damit die baumspezifischen Farben verwendet werden können. 3D-Eingabesysteme erhalten sowohl Bodenkoordinaten als auch Höheninformationen von Voyager (z. B. von eingebauten Planeten) . In diesem Fall werden die (x,y,z) direkt an die (X Y Z) ArtMatic-Eingänge übergeben und die Koordinaten werden innerhalb des Baums verwendet, um die Farbe und eventuell eine andere Höhe zu berechnen, die für Bump-Mapping oder Terrainfilterung verwendet werden kann. 3D-Eingabesysteme werden typischerweise für die Farbtexturierung von Terrains verwendet. Voyager verwendet wie die meisten 3D-Computergrafikanwendungen x und z für die Bodenkoordinaten und y für die Elevation (Höhe).

Das Rendering läuft:
ArtMatic Voyager muss die Bäume in verschiedenen Stadien des Renderings auswerten:

  • Ein erster Durchgang, um den Schnittpunkt mit der Geländehöhe zu finden, entweder vom eingebauten Planeten, ArtMatic-Gelände oder einer Kombination aus beidem.
  • Ein Zwischendurchdurchlauf zur Berechnung der Steigung und der Normalen
  • Ein abschließender Durchgang (Schattierungsphase) zur Berechnung der Farbtextur, die in der Oberflächenschattierung verwendet wird. Die Textur kann durch denselben Baum definiert werden, der die Höhe festlegt, wenn die Ausgabe RGBA ist, kann aber auch durch einen anderen Baum bereitgestellt werden.

Es ist wichtig zu erkennen, dass während der verschiedenen Durchgänge unterschiedliche Informationen verfügbar sind. Während des ersten Durchgangs (Gelände- & Objektschnittpunkt) sind die globalen Eingaben, die Voyager Höhen-, Neigungs- und Normalinformationen liefern, noch nicht definiert. Daher sollten diese Informationen nicht in einem Teil des Baums verwendet werden, der die Höhe definiert. Da die Berechnung der Farbtextur in der Phase der Geländeschnitte unnötig ist, ist es effizienter, sie von der Geländetopologie zu trennen: Legen Sie alle Kacheln, die zur Berechnung der Farbtextur verwendet werden, in einen kompilierten Baum und setzen Sie den kompilierten Baum auf Nur für Farben auswerten : Jede Kachel, die die Nur für Farben auswerten gesetzte Option wird beim ersten Durchlauf ignoriert. Dadurch wird das Rendern von farbigem Terrain erheblich beschleunigt.

Über die anderen globalen Eingänge und einige ArtMatic-Komponenten können zusätzliche Informationen an einen ArtMatic-Baum übergeben werden.
- Neigungsinformation über globalen Eingang A1
- absolute Höheninformation über den globalen Eingang A2
- Verschiedene VY-Vektoren wie Augenposition, Sonnenlichtrichtung, Terrain und Objektnormalen sind mit verschiedenen ArtMatic-Komponenten verfügbar.

ArtMatic-Skalierungsmodus
Wenn ein ArtMatic-System als Terrain oder Textur in Voyager verwendet wird, kann seine Skalierung auf verschiedene Weise im Dialog Terraineinstellungen eingestellt werden.

  • Absoluter Modus:
    die Skalierung ist unabhängig von der Zoomstufe der Keyframes/AM-Ansicht. In der Standard-Zoomstufe (1) stellt die ArtMatic-Leinwand in Voyager eine Fläche von etwa 122 Meter mal 122 Meter dar. Absolute Skalierung wird im Allgemeinen empfohlen. Der absolute Modus ignoriert die ArtMatic-Zoomstufe und der Canvas-Ursprung und die 3D-Farbtexturen behalten das richtige Seitenverhältnis bei. Die Austauschbarkeit von ArtMatic Terrains und Farbtexturen wird maximiert, wenn dieser Modus verwendet wird.
  • Absolute + Keyframe-Offset
    Dieser Modus verwendet die gleiche Abstandszuordnung wie Absolute, respektiert aber den Ursprung der ArtMatic Leinwandansicht (oder ‘Kamera').
  • Relativ zur Keyframe-Skala
    die vom ersten Keyframe verwendete Zoomstufe der Kamera bestimmt die Skalierung der Bodenkoordinaten von ArtMatic zu Voyager. Der erste Keyframe repräsentiert einen Bereich von etwa 1 km mal 1 km. Die vertikale Skalierung ist vom Skalierungsmodus unbeeinflusst. Der relative Modus ist in erster Linie für die Kompatibilität mit Dateien vorgesehen, die in Versionen vor VY 1.6 erstellt wurden, die keine Skalierungsoptionen hatten. Um die Fläche zu bestimmen, die von einem Keyframe bei einer beliebigen Zoomstufe repräsentiert wird, gilt die Formel Distanz = Kamera-Zoomstufe * (1200/Ï€2) . Eine gute Näherung ist: Entfernung (in Kilometern) = Zoomstufe * .122 Im relativen Modus variiert das Seitenverhältnis der Farbtextur mit der Zoomstufe der Kamera des ArtMatic-Systems und ist von der Orientierung abhängig.

Gestalten von ArtMatic-Terrains
ArtMatic Engine bietet hunderte von bandbegrenzten fraktalen Funktionen, die speziell für die Erstellung von Terrains entwickelt wurden, vom einfachen Multi-Perlin-Noise bis hin zu fortgeschrittenen Multi-Fraktal-Noise Terrains wie in 21 Fraktale Terrains # . Einige Oberflächenfunktionen haben auch Farbtexturinformationen eingebettet, wie z. B. die mit 24 Kacheln Ridged_noise . Im Absolut-Modus werden Sie typischerweise die Frequenzoptionen 'Voyager KM' oder 'Voyager DF mode', um den Maßstab der Oberfläche zu definieren. Für ganze Planeten werden die niedrigsten Frequenzen oft 10 bis 100 Kilometer breit sein. Beim Voyager DF-Modus wird die Amplitude automatisch mit der Frequenz verbunden, um ein realistisches Seitenverhältnis zwischen Breite und Höhe zu erhalten.
Um eine abwechslungsreiche Planetentopologie zu erzeugen, ist es oft sinnvoll, mehrere Oberflächen mit unterschiedlichen Eigenschaften zu mischen. Alle mathematischen und logischen Operatoren können verwendet werden, um verschiedene Terrains zu mischen. Eine einfache Möglichkeit, Abwechslung zu erzeugen, ist das Zufallsmischen mehrerer Terrains mit dem Skalar 31 Zufallsmischung oder Vektor 34 Gepackt_Zufällig_Mix Komponente.
Die Voyager-Bibliothek bietet viele Beispiele für Terrain-Funktionen, die direkt von der Haupt-Benutzeroberfläche aus über den Befehl Terrains-Bibliothek durchsuchen auftauchen.

ArtMatic-Farbtexturen entwerfen
ArtMatic-Bäume, die für die Farbtextur verwendet werden, können RGB- oder RGBA-Bäume sein. Voyager wertet den Baum in der Schattierungsphase aus und übergibt (x,y,z)-Koordinaten an den ArtMatic-Baum zusammen mit zusätzlichen Informationen wie Neigung, Normale, Lichtvektor usw. Durch sorgfältiges Design der ArtMatic-Baumfunktion kann man sehr komplexe Farbtexturen erzeugen, die auf verschiedene Informationen unterschiedlich reagieren können. Oft wird man eine ArtMatic-Farbkarte auf dem System aufbauen, das zur Definition der Oberfläche verwendet wurde, indem man die übergebene Höhe verwendet, um die Kohärenz zu erhalten. Es gibt zwei Arten von Farbtexturen: 2D-Farbtexturen und 3D-Volumentexturen. Die Art der Textur wird dadurch bestimmt, auf welche globalen Eingänge in der ersten Zeile des Baums zugegriffen wird:


Wenn der ArtMatic-Baum oben zwei Eingänge hat, werden die Längen- und Breitengrade jedes Punktes auf der Karte an ArtMatic gesendet und die Farbausgabe wird auf die Oberfläche gelegt. Die Höhen-/Oberflächenkonturen haben keinen Einfluss auf die gewählte Farbe (da nur Längen- und Breitengrad an das ArtMatic-System gesendet werden). Stellen Sie sich ein ArtMatic-Bild vor, das groß genug ist, um die Karte abzudecken. Dieses Bild wird im Wesentlichen über die Planetenoberfläche gelegt.


Wenn der ArtMatic-Baum drei Eingaben an der Spitze des Systems hat, behandelt Voyager das System als Definition eines dreidimensionalen Farbtexturraums. Stellen Sie sich vor, dass jeder Punkt auf der Planetenoberfläche eine 3D-Koordinate hat: Längengrad (X), Höhe (Y) und Breitengrad (Z). Voyager speist diese Koordinaten (in dieser Reihenfolge) in das ArtMatic-System ein und verwendet die zurückgegebene Farbe. Wenn diese Erklärung abstrakt erscheint, stellen Sie sich vor, dass das ArtMatic-System einen Block aus kompliziert gefärbtem Marmor definiert, der so groß wie der Planet und so hoch wie die höchste Erhebung ist. Nun stellen Sie sich vor, dass Sie von dem Marmorblock so viel Marmor wegmeißeln, bis die Konturen mit der Planetenoberfläche übereinstimmen. Wenn Sie das ArtMatic-System in ArtMatic betrachten, sehen Sie den Marmorblock von vorne.


Wenn die Textur einen Alphakanal liefert, steuert das Alpha die Überblendung mit den eingebauten Planet-Standardfarben. So kann z. B. eine Felsen-Textur so eingerichtet werden, dass sie einen mit der Neigung verknüpften Alphakanal zurückgibt, damit sie nur auf steilen Berghängen erscheint.

Zusätzliche Ausgänge (X-outs)
Wenn eine ArtMatic-Datei einen oder mehrere Extra-Ausgänge hat, kann der Ausgang auf verschiedene Schattierungseigenschaften wie Nässe, Selbstbeleuchtung oder Reflektivität abgebildet werden. Die Verwendung der Xtra-Ausgabe zur Modulation der Texturschattierung kann den Realismus und die visuelle Komplexität erheblich verbessern. Der Extra-Ausgang kann auf abgebildet werden:


"Nichts"
"Selbstbeleuchtung" Im Gegensatz zu "Ambiant", bei dem die Menge der diffusen Reflexion aus der Umgebung eingestellt wird, fügt "Selbstbeleuchtung" der Szene ein eigenes Licht hinzu, wodurch der Eindruck eines leuchtenden Objekts entsteht. Die Lichtfarbe der Selbstbeleuchtung ist die Farbe von X out oder weiß, wenn X out skalar ist.


"Bedienelemente "Feuchtegrad der spiegelnde Anteil des Lichts, das aus der Umgebung kommt. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.


"Ambiant & Wetness" steuern die Menge des von der Umgebung kommenden Lichts, diffus und spiegelnd. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.


Reflexionsebene" Spiegelreflexion von Licht aus der Umgebung. Das reflektierte Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden. Seit V 1.2 wird die zusätzliche Reflexionsstufe mit der Alphakomponente der Objektreflexionsfarbe multipliziert, so dass Sie die echte Reflexion für ein bestimmtes Objekt direkt abschwächen oder entfernen können.
Beachten Sie, dass für Terrain echte Spiegelungen in der Terrain-Shader-Einstellungen.


"Bump Map" Dies erfordert einen 3D-X-Ausgang, der den Ableitungsvektor liefert und den Vektor auf normale Störungen abbildet.


Helligkeitsverstärkung" : Der X out skaliert das diffuse & ambiente Licht. Wenn der X out RGBA ist, dann steuert A, wie viel Beleuchtung durch die X out-Farbe skaliert wird. Dieser Modus kann verwendet werden, um Schatten oder Lichtvariationen zu simulieren, sowie das Hauptlicht auf variable Weise zu färben.


X-outs Namenskonventionen
Die folgenden Buchstaben, die am Ende eines ArtMatic-Textur-Dateinamens stehen, veranlassen Voyager, beim Öffnen/Importieren einer neuen ArtMatic-Datei die richtige Schattierungsoption als Standard einzustellen. Die Buchstaben können in beliebiger Reihenfolge bis zu 3 Buchstaben ("ri", 'wir" "wbi" usw.) kombiniert werden, wenn mehrere X-Ausgänge verwendet werden, aber ein Leerzeichen muss vorher vorhanden sein, um nicht mit Buchstaben im Namen selbst verwechselt zu werden.
'i': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Selbstbeleuchtungsfarbe & -pegel",
r': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Reflexionsfarbe & -pegel",
w': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Feuchtigkeitsgrad / Glanzfarbe";
b': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Bump Map ",

So wird z. B. bei "myfilename ri" für X-out 1 "Reflection color & level" und für X-out 2 "Self illumination" eingestellt.
"meindateiname r" "meinDateiname wi" "meinDateiname lri" "meinDateiname rib" sind alle gültigen Auto-Mapping-Hint-Namen

Der Dialog Kombinationsmodus

Der Kombinationsmodus erleichtert die Erstellung von komplexeren Planeten-Terrains, indem er eine eingebaute Planeten- oder ArtMatic-Oberfläche mit bis zu 6 zusätzlichen ArtMatic-Terrains kombiniert. Die zusätzlichen Terrains können eine Vielzahl von Merkmalen liefern: von Strandkieseln, Felsbrocken, Flüssen, Vulkanen bis hin zu architektonischen Strukturen, eigenen Ozeanen und mehr. Eine Ebene kann auch als Filter verwendet werden, um die Höhe zu modulieren und Texturdetails hinzuzufügen.
Werfen Sie unbedingt einen Blick auf die Beispieldateien, um die vielen verschiedenen Funktionen zu sehen, die der Kombinationsmodus den Voyager-Welten verleihen kann. Beispiele finden Sie unter Voyager-Beispiele/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ und unter Voyager Scenes/Combination scenes/

Sobald der Dialog durch Bearbeiten in der Haupt-Benutzeroberfläche geöffnet ist, haben Sie alle Steuerelemente zum Importieren, Bearbeiten und Verwalten von Terrain-Ebenen. Klicken Sie auf eine Ebenen-Registerkarte, um auf die Einstellungen der einzelnen Ebenen zuzugreifen. Aktive Layer sind mit einem roten Punkt gekennzeichnet. Um einen neuen Layer zu erstellen, wählen Sie einen unbenutzten Slot aus und öffnen Sie eine Artmatic-Datei, die die besonderen Eigenschaften des Layers definiert. Über die Schaltfläche Bibliothek durchsuchen haben Sie direkten Zugriff auf eine Reihe von nützlichen Voreinstellungen zur Verbesserung Ihrer Szene. Positionieren Sie die Ebene mit Hilfe der Map- oder numerischen Eingaben, wählen Sie den Kombinationsmodus und ändern Sie eventuell den Ebenenmaßstab. Die Ergebnisse sollten interaktiv in 3D im Hauptvorschaubereich sowie in einer 2D-Draufsicht in der Map zu sehen sein.


Hauptplanet Popup
Wählen Sie die Oberfläche aus, die die Hauptfläche sein wird. Die zusätzlichen Ebenen werden mit dem Hauptplaneten kombiniert. Der Hauptplanet kann entweder ein eingebauter Planet oder eine ArtMatic-Fläche/Animation sein.

Hauptplanet bearbeiten/öffnen/neu laden
Wenn es sich bei dem Hauptplaneten um eine ArtMatic-Oberfläche/Animation handelt, können Sie mit diesen Schaltflächen die Oberfläche in ArtMatic Designer bearbeiten (wenn dieser installiert wurde), eine neue ArtMatic-Datei zur Verwendung öffnen oder die ArtMatic-Datei neu laden. Verwenden Sie die Schaltfläche Neu laden, wenn Sie die ArtMatic-Datei bearbeiten, während die Voyager-Szene geöffnet ist.

HF-Filter % Schieberegler (Hochfrequenzfilter).
Dieser Schieberegler reduziert den Detailgrad des eingebauten Planeten. In vielen Fällen macht sich dadurch der ArtMatic-Beitrag bei feinen Oberflächendetails stärker bemerkbar. Dieser Filter wirkt sich nur auf den Basisplaneten und nicht auf den ArtMatic-Beitrag aus (im Gegensatz zum Grenzwert "Hohe Frequenz" im Dialog "Voreinstellungen", der sich auf alles auswirkt).

Kontrollkästchen Aktiv
Verwenden Sie dieses Kontrollkästchen, um den aktiven Status der Ebene umzuschalten.

Bibliothek durchsuchen

Das Pop-up-Fenster "Bibliothek durchsuchen" gibt Ihnen einen direkten Zugriff auf ArtMatic-Systeme, die für den Kombinationsmodus entwickelt wurden und im Ordner "Voyager Library/Combination/" gespeichert sind. Er enthält Oberflächendetails, Oberflächentexturen, alternative Meere und Filter-Ordner.

Ebene bearbeiten/öffnen/neu laden




Mit diesen Schaltflächen können Sie eine neue ArtMatic-Datei öffnen, um sie zu verwenden, das Ebenensystem im ArtMatic Designer bearbeiten (wenn dieser installiert ist) oder die ArtMatic-Datei neu laden.

Oberflächenübersichtskarte. Diese Karte bietet eine Draufsicht auf die Oberfläche mit Kameraorientierungslinien, die die Ausrichtung und das Sichtfeld der Kamera anzeigen (wie in der Oberflächenübersicht des Hauptfensters). Klicken Sie auf die OberflÃ?chenÃ?bersicht, um das ArtMatic-System der aktuellen Ebene an der angeklickten Stelle zu zentrieren â€" der Klick setzt die LÃ?ngen- und Breitengrad-Offsets auf die angeklickte Stelle. Diese Funktion ist nÃ?tzlich, wenn Sie eine ArtMatic-Struktur an der aktuellen Position und nicht im Zentrum der Voyager-Welt positionieren möchten.

Zentrum zum Weltursprung

Setzen Sie die Offsets so zurück, dass die Voyager-Welt und die ArtMatic-Welt beide auf 0,0 zentriert sind.

Zentrieren auf aktuelle Ansicht

Stellen Sie die Längen- und Breitengrad-Offsets auf den Mittelpunkt der aktuellen Ansicht ein.

Kombischieberegler.

Die Bedeutung dieses Schiebereglers hängt vom Algorithmus des aktiven Kombinationsmodus ab (siehe unten) und steuert normalerweise die Stärke des Einflusses der ArtMatic-Ebene auf den Hauptplaneten.

Popup-Algorithmen für den Kombinationsmodus :

  • Blend:
    Überblendet den Hauptplaneten mit der ArtMatic-Oberfläche, indem eine gewichtete Mittelung der Oberflächenerhebungen durchgeführt wird. Der Schieberegler steuert die Gewichtung der Überblendung. Wenn der Schieberegler auf 0 steht, hat die Ebene keinen Einfluss. Wenn der Schieberegler auf Maximum eingestellt ist, hat der Hauptplanet keinen Einfluss. Blend ist der bevorzugte Modus für die Anwendung von Filtern.
  • Maximum Add:
    Vergleichen Sie den Hauptplaneten mit der ArtMatic-Oberfläche und fügen Sie die ArtMatic-Oberfläche dort hinzu, wo sie höher ist als die Oberfläche des Hauptplaneten. Der Schieberegler biegt die ArtMatic-Oberfläche so, dass sie der Oberfläche des Hauptplaneten folgt, bevor der Vergleich durchgeführt wird. Der zusätzliche Schieberegler "Feder" steuert die glatte Überblendung der Kanten.
  • Hinzufügen:
    Fügt dem Hauptplaneten eine Elevation der Ebene hinzu. Mit dem Schieberegler wird die relative Gewichtung der Oberfläche des Hauptplaneten und der ArtMatic-Oberfläche eingestellt. Im Gegensatz zu "Alpha hinzufügen" und "Maximal hinzufügen" werden bei "Hinzufügen" beide Oberflächen kombiniert, auch wenn die ArtMatic-Oberfläche Werte kleiner als 0 hat. Wo die ArtMatic-Oberfläche kleiner als 0 ist, werden Vertiefungen aus der Oberfläche des Hauptplaneten herausgeschnitten.
  • Alpha hinzufügen:
    Die Elevation des ArtMatic-Systems (wenn > 0) steuert die Überblendung des Hauptplaneten mit der ArtMatic-Oberfläche. Der Schieberegler steuert den Grad, bis zu dem die ArtMatic-Oberfläche verformt wird, um der Hauptplanetenoberfläche zu folgen, bevor die Überblendung durchgeführt wird. Wenn der Schieberegler auf den maximalen Wert eingestellt ist, folgt die ArtMatic-Oberfläche der Kontur der Planetenoberfläche. Wenn der Schieberegler auf 0 eingestellt ist, wird die ArtMatic-Oberfläche nicht verändert. Setzen Sie den Schieberegler auf den Maximalwert, um Details wie Felsen zur Oberfläche des Hauptplaneten hinzuzufügen. Wenn die ArtMatic-Ausgabewerte größer als 1 sind, wird die Oberfläche vollständig von der ArtMatic-Oberfläche übernommen. Werte darunter führen zu einer gewichteten Mischung aus der ArtMatic-Oberfläche und dem Hauptplaneten.
  • Wechselndes Meer:
    Ersetzen Sie das eingebaute Meer durch ein ArtMatic-Meer. Das ArtMatic-Meer sollte ein RGB+Alpha-Baum sein. Der RGB-Ausgang des Baums definiert die Farbtextur, und der Alphakanal definiert die Meereshöhe (wodurch Wellen möglich sind). Sehen Sie sich die Beispieldatei Bad Sea an. Das Beispiel Bad Sea (links abgebildet) verwendet einen zusätzlichen Ausgang, der auf Ambient gemappt ist, um dem Meeresschaum eine zusätzliche Lumineszenz zu verleihen. Das native Meer von Voyager wird dort sichtbar, wo das Ersatzmeer sehr negative Werte hat. Der Schieberegler hat in diesem Modus keine Wirkung.
  • Minimum:
    Minimum nimmt die untere Elevation des Hauptplaneten und des Terrains der Ebene. Der Schieberegler führt eine gewichtete Mittelung des unveränderten Hauptplaneten mit dem berechneten Minimum durch. Der zusätzliche Schieberegler "Feder" ermöglicht eine weiche Überblendung der Kanten, wenn die Feder über Null liegt.
  • Zufallsmischung:
    Überblenden Sie zufällig den Hauptplaneten und die ArtMatic-Ebene mit dem Schieberegler, der die Frequenz eines niederfrequenten Überblendungsrauschens steuert. Dieser Modus ist praktisch, um Planetenzonen zufällig durch Merkmale des Geländes der Ebene zu ersetzen
  • Blenden Sie auf Tiefstwerte:
    Blenden Sie die Ebene ein, in der die Elevation des Hauptplaneten niedrig ist. Der Schieberegler steuert die maximale Elevation, bei der die Überblendung erfolgt.
  • Exp neg Alpha:
    In diesem Modus wird die ArtMatic-Ebene so mit dem Planeten verschmolzen, dass die ArtMatic-Oberfläche den Hauptplaneten durchschneidet. Geografische Clut-Ansicht RGB-Ansicht Wenn die ArtMatic-Elevation (Alpha) größer als 0 ist, wird die Oberfläche vollständig von der ArtMatic-Oberfläche gebildet. Der Schieberegler Feder beeinflusst, wie Alpha-Werte kleiner als 0 die Mischung aus dem ArtMatic-System und der Hauptoberfläche beeinflussen. Wenn Feather auf seinem Maximum steht, haben negative Werte nur einen sehr geringen Einfluss auf die Hauptfläche. Der Einfluss der ArtMatic-Oberfläche nimmt exponentiell ab, wenn der Wert unter Null sinkt. Wenn Feder auf dem Minimalwert steht, fällt der Einfluss negativer Werte sehr langsam ab, so dass die ArtMatic-Oberfläche auch bei einem sehr negativen Alphawert einen recht großen Einfluss hat. Im Allgemeinen wird der Schieberegler für die Feder in der Nähe des Maximalwerts eingestellt sein.

Längengrad (X),
Breitengrad (Z),
Elevation (Y)

Diese Felder bieten Offsets, um die relative Position und Höhe der ArtMatic-Geländeschicht und des Hauptplaneten zu steuern. Die Offsets werden zu der normalen Ausgangsposition der ArtMatic-Datei addiert. Sie können auch die Kartenansicht verwenden, um den Ebenenursprung einzustellen.

Globale Skala %

Dies ist ein Skalierungsfaktor, der auf die ArtMatic-Datei angewendet wird, bevor sie mit dem Hauptplaneten kombiniert wird. Er stellt die relative Skalierung der Voyager-Welt zur ArtMatic-Welt dar. Daher verringern Werte über 100% die Größe der ArtMatic-Features, während Werte unter 100% die Größe erhöhen.

Terrain Shader Einstellungen...

Sie können diesen Dialog aufrufen, um Terrain-Rendering- und Schattierungsoptionen anzupassen.

Erstellen von 3D-Objekten : DFRM-Leitfaden

Einleitung:

ArtMatic Voyager verwendet einen einzigartigen Ansatz zum Modellieren und Rendern von 3D-Objekten, der Distance Field Ray Marching, kurz DFRM genannt wird. Dieses Dokument behandelt die Details, die Sie wissen müssen, um 3D-Objekte, die durch Distanzfelder (kurz DF) dargestellt werden, zu erzeugen oder zu modifizieren und gibt viele praktische Richtlinien. Die technischen Informationen können Ihnen helfen, die Überlegungen hinter den Richtlinien zu verstehen und Ihre eigenen Techniken zu entwickeln.


DFRM-Konzept

ArtMatic Voyager verwendet eine Technik namens Ray Marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting), um Bilder zu rendern. Ray Marching berechnet im Wesentlichen den Schnittpunkt der möglichen Lichtstrahlen zwischen dem Beobachter und der Szene durch Abtasten entlang des Strahls. Es ist ein langsamer Prozess, da das Objekt oder Gelände viele Male abgetastet werden muss, um zu wissen, wo der Strahl das Objekt schneidet. Ray Marching wird benötigt, wenn die Mathematik, die das Objekt beschreibt, zu komplex ist, um Schnittpunkte analytisch zu finden, typischerweise wenn das Objekt ein ganzer prozeduraler Planet ist, wie im Fall der Voyager.


Durch die Verwendung von Abstandsfeldern kann Voyager den Schnittpunkt des Strahls mit der Oberfläche des 3D-Objekts viel schneller finden als mit der Brute-Force-Technik des Ray Marching. Dies liegt daran, dass das DF-Feld selbst einige Informationen über den Abstand zur Oberfläche gibt, wodurch die Abtastung viel effizienter sein kann, indem es schnell zur Oberfläche konvergiert.


Ein Abstandsfeld ist einfach ein Skalarfeld, bei dem der Wert des Feldes eine gute (oder exakte) Annäherung an den Abstand zur Oberfläche ergibt.


Das Abstandsfeld muss nicht mathematisch exakt sein, um eine korrekte Konvergenz zu ermöglichen, aber je genauer die Abstandsschätzung ist, desto schneller wird die Konvergenz sein. Wenn die Abstandsschätzung zu sehr vom wahren Abstand abweicht, wird der Strahl das Objekt verfehlen (überschießen), wenn er den Abstand überschätzt. Eine Unterschätzung beeinträchtigt nicht die Fähigkeit, zur richtigen Lösung zu konvergieren, aber die Konvergenz wird langsamer.


Eine Distanzfeldfunktion nimmt eine Raum- oder Ebenenkoordinate und berechnet eine Schätzung der Distanz von diesem Punkt zur Objektoberfläche. Die Objektoberfläche ist die Stelle, an der der Abstand 0 ist, also der 'Nulldurchgang' des Feldes. Ein Wert größer als 0 zeigt einen Punkt innerhalb des Objekts an, wobei der Feldwert den Abstand von der Oberfläche angibt. Ein Wert kleiner als Null zeigt einen Punkt außerhalb des Objekts an. Der Farb-Shader Geographic Clut von ArtMatic ist nützlich für die Visualisierung von Abstandsfeldern, da seine Farben Abstände anzeigen.


Ein Abstandsfeld kann 2D oder auch 1D sein. Ein 1D-Abstandsfeld ist einfach x oder y oder z, sofern sie unskaliert sind. So können Sie z. B. direkt - y verwenden, um einen DF unendlich flachen Boden zu erzeugen, wobei y==0 eine flache Bodenebene definiert.
Das einfachste 3D-Abstandsfeld ist eine Kugel. Bemerkenswert (und einzigartig) ist, dass die Kugelgleichung eine eigene Abstandsfeldgleichung ist. Das Feld wird durch diese Gleichung beschrieben: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( oder R-Länge(x,y,z), wobei "Länge" die euklidische Entfernung ist), die aus der Kugelgleichung stammt: x2 + y2 + z2 = R, wobei R der Radius der Kugel ist. Das Minuszeichen wird benötigt, um die Feldwerte so anzupassen, dass das Feld außerhalb der Kugel negativ und innerhalb positiv ist. Mit der Kugel kann die Konvergenz in einem einzigen Schritt durchgeführt werden, da das DF-Feld R-Länge(x,y,z) den genauen Abstand zur Lösung angibt. Das Feld existiert überall im Raum, was DF-Objekte im Gegensatz zur klassischen polygonalen Beschreibung nicht-lokal macht.


Man kann ein Abstandsfeld als eine spezielle Art von 'Skalarfeld' sehen. Skalarfelder sind nicht richtungsabhängig (im Gegensatz zu Vektorfeldern) und nichtlokal. Diese Nichtlokalität (das Feld existiert überall im Raum) führt dazu, dass sich die Objektinformation weit über seine Grenzen hinaus ausdehnt. Diese Eigenschaft ist sehr interessant, da eine einfache Verschiebung des Feldwertes das Objekt ausdehnt oder schrumpfen lässt.

DF-Felder können auf viele Arten manipuliert werden, die mit polygonalen Beschreibungen unmöglich (oder sehr schwierig) sind:
-DF-Felder können miteinander gemischt oder gemorpht werden
-DF-Felder können durch Raumverzerrungsfunktionen verzerrt werden
-DF-Felder können mit booleschen Operatoren kombiniert werden
-DF-Felder können als Eingangskoordinaten für eine andere Peilfeldberechnung verwendet werden.

DFRM ist nicht nur wegen seiner Recheneffizienz nützlich, sondern auch, weil sehr einfache Operationen verwendet werden können, um komplexe und interessante Formen zu erzeugen. Die Animation dieser Transformationen kann faszinierende Objektmorphen erzeugen, die mit traditionelleren 3D-Tools nur sehr schwer zu erstellen wären.


DF-Felder bietet eine einheitliche Darstellung für sehr unterschiedliche Arten von Objekten, einen Baum, ein Fraktal, ein Gebäude, eine Kugel. Diese Darstellung ist nicht-lokal und unabhängig von einer bestimmten Topologie. Das macht das Morphen und Kombinieren von sehr unterschiedlichen Objekttypen sehr einfach. So sind effiziente und einfachere Techniken für die 3D-Modellierung mit DF-Objekten möglich und ArtMatic Engine bietet hunderte von Funktionen, die für die DF-Modellierung entwickelt wurden.


ArtMatic 3D DF-Objekte:

3D-Peilobjekte werden mit ArtMatic Designer erzeugt. Das Erstellen und Ändern dieser Objekte erfordert ein recht gutes Verständnis der ArtMatic-Strukturbäume. Viele bereits vorhandene Peilungsprimitive sind in ArtMatic Engine verfügbar, um Ihnen grundlegende Peilungsbausteine zur Verfügung zu stellen, die Sie mit booleschen Funktionen kombinieren können. Zum größten Teil werden Sie eingebaute ArtMatic-Komponenten verwenden, die Distanzfelder erzeugen und diese (unter Verwendung der später angegebenen Richtlinien) kombinieren, um komplexe Objekte zu erzeugen. Obwohl fortgeschrittene Benutzer ihre eigenen Distanzfelder erstellen können, ist es unwahrscheinlich, dass Sie jemals ein Distanzfeld von Grund auf erstellen müssen.

ArtMatic-Bäume benötigen bestimmte Eigenschaften, um als DF-Objekte zu funktionieren: Jede 2D- oder 3D-Skalarfunktion kann als Abstandsfeld interpretiert werden, solange der Feldwert eine gute Abstandsapproximation zum Nulldurchgang der Funktion (der Oberfläche) liefert. 3D-Objektbäume müssen 3D sein, d. h. sie verwenden die globalen Eingänge X,Y und Z. Das Feld muss außerhalb der Objektoberfläche negativ und innerhalb positiv sein. Alle Funktionen, die auf Null geklemmt sind (nur positiv), können nicht als DF-Erzeugungsfunktion verwendet werden.


Ein DF-Objekt muss nicht begrenzt und klein sein. Sie können ein Peilobjekt haben, das eine ganze Stadt oder einen Wald beschreibt. Bei der Verwendung von Compiled Tree sind der Anzahl der Funktionen und der Komplexität der Geometrie, die Sie in einer einzelnen Peilobjektinstanz haben können, praktisch keine Grenzen gesetzt.

  • Skalierung & Größe
    Die Skalierung von DF-Objekten ist immer absolut und die Gesamtgröße kann innerhalb von Voyager in Prozent im Objektinspektor LINK eingestellt werden. Aber manchmal ist es notwendig, DF-Elemente innerhalb des ArtMatic-Baums zu skalieren, wenn man verschiedene Formen zusammenfügt oder Fraktale baut. Im Allgemeinen haben die meisten DF-Baukästen einen Radius- oder Skalierungsparameter, der die Elementgröße direkt einstellt.
    Die Änderung der Objektgröße erfolgt im Allgemeinen durch Hinzufügen eines Offsets zum Distanzfeldwert und nicht durch Skalierung des Raums. Wenn Sie den Raum skalieren müssen, ist es notwendig, dies durch eine inverse Skalierung des Feldwertes zu kompensieren, um eine korrekte DF-Schätzung zu erhalten. Nehmen Sie den Fall einer Kugel. Wenn x,y und z um 4 skaliert werden, wird die Abstandsschätzung viermal größer als sie sein sollte. Eine Verkleinerung um 1/4 korrigiert den Fehler. Dies ist dasselbe, als wenn Sie einfach den Radius verringern, indem Sie einen Offset zum Feld selbst abziehen.
    Ein paar spezielle Komponenten (S_space-Skalierung) verfolgen die Skalierung automatisch, so dass das Feld am Ende des Baums mit dem richtigen inversen Wert angepasst werden kann. Mit 44 Raumtransformationen erhalten Sie viele Operatoren, die die S-Skala verfolgen, um faszinierende DF-basierte volumetrische Fraktale zu erstellen.
    Drehungen und Spiegelungsfunktionen können sicher verwendet werden, da sie die Raumskalierung nicht verändern und das Abstandsfeld immer genau bleibt.
  • Positionen
    Voyager bietet viele Schieberegler und Möglichkeiten, das gesamte Peilobjekt in der Szene zu positionieren. Wenn ein ArtMatic-Baum mehrere Peilobjekte mischt, ist es oft notwendig, die Objekte relativ innerhalb des Baumes zu positionieren. Eine einfache Raumtranslation verändert die Peilfeldgenauigkeit nicht und kann sicher verwendet werden. 1D
    Versetzt Komponente, 3D-Offset Komponente und beliebige Vektor-Offset-Funktionen können alle verwendet werden, um verschiedene Teile zu verschieben. Eine Verschiebung ist eine einfache Addition eines konstanten Wertes zu einer Raumkoordinate. Wenn die relative Verschiebung nur in einer Dimension benötigt wird, ist es effizient, die 13 Hinzufügen Vektor-Funktion.
    Um die Objektposition zu animieren, verwenden Sie die artmatic-Keyframes mit variierenden Offset-Kachelparametern oder komplexere Bewegungsfunktionen, die mit der globalen Zeiteingabe w verbunden sind.
  • Objektfarbe
    Um eine Farbe mit einem DF-Feld zu verknüpfen, verwenden Sie typischerweise das RGBA-Stream-Format, wobei A die Abstandsschätzungsdaten enthält. Eine konstante Farbkachel kann die RGB-Daten liefern, wenn das Objekt eine einzelne Farbe und keine Textur hat. Fortgeschrittene Benutzer werden eine Farbtexturfunktion erstellen, um die mit dem Objekt verbundenen RGB-Daten zu liefern. Wie bei den Geländetexturen wird die Objekttextur nach der Schnittphase berechnet und Sie können die Rendergeschwindigkeit optimieren, indem Sie die Texturberechnung von der Berechnung des Objektabstandsfeldes trennen. In diesem Fall legen Sie alle Kacheln, die zur Berechnung der Farbtextur verwendet werden, in einen kompilierten Baum und setzen den kompilierten Baum auf Nur für Farben auswerten : Jede Kachel, die die Nur für Farben auswerten eingestellte Option wird in der Phase "Schnittpunkt" nicht berechnet. (Siehe Rendering-Durchgänge ArtMatic-Oberflächen. Die Funktion Farbtextur wird oft eine 33-Kachel sein, die ihre Eingabe aus dem Eingangsraum erhält und RGB-Daten ausgibt.
  • Vorhören in ArtMatic
    Da ArtMatic Designer nur eine 2D-Ansicht hat, sehen Sie eine Slice des Feldes. 33 Raumtransformationen wie 3D-Räume# ArtMatic Draufsicht ist praktisch, um eine Karte des Feldes in der Draufsicht zu sehen, auch wenn das Voyager-Rendering das Objekt stehend zeigt. Sie können auch eine 3D-Drehkachel verwenden und eine Reihe von Ansichten mit ArtMatic-Keyframes einrichten, um die Objektscheibe aus verschiedenen Richtungen zu 'betrachten'.
    Beim Erzeugen von DFRM-Objekten in ArtMatic ist es oft nützlich, zwischen Shadern zu wechseln. Insbesondere der Geografische Clut ist großartig, um das Abstandsfeld zu visualisieren, um sicherzustellen, dass es korrekt ist. Der Geographic Clut macht es einfach zu sehen, ob es Anomalien gibt, die durch zu starke Skalierung oder Verzerrung verursacht werden. Bei allen Objekten sollte es einen geordneten und vernünftigen Übergang geben, wenn man sich von der Oberfläche weg oder ins Innere des Objekts bewegt. Die negativen Bereiche außerhalb des Objekts werden blau schattiert, während das Innere mit einer geografischen Farbrampe entsprechend der Entfernungsabschätzung schattiert wird. Um eine Vorschau auf eine Texturfunktion zu sehen, können Sie den ArtMatic-Shader RGB-Dichte um einen Ausschnitt der Farbtextur zu erhalten. Bereiche außerhalb des Objekts werden als transparent behandelt.
    Aber der effizienteste Weg, in ArtMatic zu modellieren, ist es, Voyager im Hintergrund laufen zu lassen und ArtMatic zu erlauben, Daten an Voyager zu senden, indem Sie den Link-Button benutzen. In diesem Fall sehen Sie ein Vorschaufenster mit dem 3D-Rendering von Voyager, während Sie in ArtMatic Designer arbeiten. Dann können Sie viele Parameter feineinstellen, während Sie das 3D-Ergebnis interaktiv sehen.
    Hinweis: Wenn Sie Voyager und Designer gleichzeitig verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie ArtMatic Designer gestartet haben, bevor Sie auf einen "In ArtMatic bearbeiten"-Button klicken. Dadurch wird sichergestellt, dass die richtige Version verwendet wird.
  • Konstruktionsrichtlinien
    Skalieren Sie den Raum nicht
    Wenn es sein muss, machen Sie es einmalig mit dem 34 S-Raum Skala Funktion und vergessen Sie nicht, das DF-Feld am Ende durch den S-Wert zu dividieren. Im Allgemeinen erfolgt das Wachsen von DF-Objekten effizienter durch Addieren/Subtrahieren zum Feld selbst.
    Verzerren Sie den Raum nicht zu sehr oder durch Verkleinerung des Peilfelds kompensieren Wenn Sie beliebige Rauschfunktionen für die Verschiebung verwenden, achten Sie darauf, dass Sie keine zu großen Amplituden verwenden. Wenn die Amplitude zu groß ist, kann die Verschiebung so groß sein, dass das DFRM nicht konvergiert oder bestimmte Bereiche verpasst (was zu Artefakten führt). Die Lösung besteht darin, den Amplitudenparameter zu reduzieren oder einen Filter zum Ausgang hinzuzufügen, um die Werte zu reduzieren.
    Nicht mit Nicht-Peil-Funktionen überlagern Viele interessante Funktionen für die Gestaltung von Terrains sind in der ArtMatic-Engine verfügbar. Diese Funktionen, auch wenn sie keine echten DF-Schätzungen sind, können dennoch verwendet werden, um Texturen oder Verformungen zu DF-Feldern hinzuzufügen, indem sie mit der DF-Funktion überblendet werden. Wie bei der Skalierung sollten Sie sparsam damit umgehen und, falls die Konvergenz beeinträchtigt wird, die Amplitude des endgültigen Peilwertes reduzieren.
    Rotationsinterpolation oder lineare Interpolation verwenden beim Mischen von Feldern der Addition den Vorzug geben.
    Logische Operatoren verwenden um DF-Felder zu kombinieren. Logische Operatoren wie MIN(itersection) oder MAX (union) skalieren nicht und beschädigen die Feldgenauigkeit nicht, so dass sie perfekt zum Mischen verschiedener DF-Objekte geeignet sind. Viele Komponenten der logischen Operatoren werden von ArtMatic Engine für skalare und RGBA-Peilfelder bereitgestellt.
    S:P Logik & Profile
    21 Logik-Werkzeuge #
    24 Gepackte Logik #
    34 Gepackte Logik #

    Beispiele für logische Operatoren finden Sie in Voyager Examples/Components/Logic tools

DF Modellierungstechniken

Oft ist es einfacher, ein 3D-Objekt mit Hilfe von 2D-Peilprofilen zu erstellen, wie sie von 21 Profil-Formen # oder 21 DF-Kurven # .
Ein 2D-Peilprofil ist einfach ein Peilfeld, das nur in 2 Dimensionen definiert ist: es wird in der nicht definierten Dimension unendlich sein. Zum Beispiel wird eine 2D-Peilscheibe, die mit (x,z) verbunden ist, in Voyager als unendliche Säule dargestellt, da y nicht angegeben ist.
Beispiele für grundlegende Modellierungstechniken befinden sich in Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics

Die nützlichsten Techniken zur Arbeit mit 2D-Profilen sind:

  • Kreuzung:
    Sie können zwei 2D-Peilfelder, die in verschiedenen Ebenen definiert sind, schneiden, um ein 3D-Objekt zu erzeugen. Stellen Sie sich ein 2D-Peilfeld als „Profilpfad“ vor, wobei der Nulldurchgang des Feldes die Pfadform definiert. Direkt in 3D verwendet, werden diese Profile in der anderen Achse unendlich sein, typischerweise z, wenn die 2D-Peilkomponente mit (x,y) verbunden ist, oder y, wenn das 2D-Peilfeld mit (x,z) verbunden ist.
    Durch die Verschneidung eines (x,y)-Profils mit einem (x,z)-Profil stellen Sie sicher, dass das Objekt in allen Dimensionen begrenzt ist. Das Ergebnis wird ein 3D-Objekt sein, das in einer Richtung wie Profil A und in der senkrechten Richtung wie Profil B aussieht. Die Verschneidung wird typischerweise mit booleschen (logischen) Operatoren durchgeführt wie 21 Logik-Werkzeuge # oder S:P Logik & Profile aber für eine einfache Schnittmenge wird eine einfache Minimum-Funktion funktionieren.
    Ein 2D-Dreieck in (x,y) schneidet sich mit einer 2D-Ellipse in (y,z)

    Der Schnittpunkt kann selbst Details zur Geometrie hinzufügen, indem verschiedene Varianten des booleschen Operators verwendet werden. "Edged intersect" zum Beispiel fügt am Schnittpunkt Kanten hinzu. Ein 2D-Dreieck in (x,y) Kantig - schneidet sich mit einer roten 2D-Ellipse in (y,z)
  • Wobbeln:
    Da Peilfelder als Eingabekoordinaten für eine andere Feldberechnung verwendet werden können, ist es möglich, ein 2D-Peilfeld als Eingabe (x oder y oder z) für eine andere Peilfunktion in 2D oder 3D zu verwenden. Dadurch wird das Objekt B im Grunde entlang des Profils von Objekt A "gesweept". Um z. B. einen Torus zu erhalten, fegen Sie eine Scheibe in (x,y) entlang einer durch das Scheibenprofil in (x,z) definierten Kreisbahn. Das Fegen eines beliebigen Profils mit einer Scheibe erzeugt ein Rotationsobjekt, wie ein Glas oder eine Flasche.
    Normalerweise werden Sie ein 2D-Profil direkt mit einem Koordinateneingang eines anderen 2D-Profils verbinden. Eine andere Möglichkeit ist die Verwendung des 32 Revolution & Sweeps # Komponente, die viele Wege für Sweeps bietet.
    Wenn 2D-UV-Koordinaten benötigt werden, können Sie auch die Funktion 34 uvid-Sweep-Bänder # Komponente, die intern Sweeps durchführt und uv sowie das DF-Feld selbst zurückgibt.
    Ein 2D-Fünfeck (21 Profil-Formen #) streicht entlang einer archimedischen Spiralbahn (21 DF-Kurven # )
  • Cross Sweep:
    Ein Cross-Sweep wird erreicht, wenn ein 2D-Profil mit zwei anderen 2D-Profilen verbunden wird, von denen eines am x-Eingang und das andere am y-Eingang eingespeist wird.
    Auf diese Weise lassen sich recht komplexe Modelle realisieren.

    Ein 2D-Dreieck und eine 2D-Scheibe (21 Profil-Formen #) speist die Koordinaten von a 21 DF-Kurven # Objekt.

Es gibt viele Möglichkeiten, mit 3D-Peilfeldern zu arbeiten, und die unten aufgeführten Techniken können alle kombiniert werden, um eine recht komplexe Geometrie zu erreichen.

  • Kreuzung, Union... etc
    Meistens werden Sie komplexe 3D-Objekte erstellen, indem Sie verschiedene 3D-Peilfelder mischen und dabei boolesche (logische) Operatoren wie 21 Logik-Werkzeuge #
    Viele Beispiele für die Verwendung von logischen Operatoren finden Sie in Voyager Examples/Components/Logic tools
  • Morphing-Felder
    Verwenden Sie die Morph-Komponenten, um eine gemorphte Vereinigung von 2 Objekten herzustellen. Für skalare Felder können Sie die Mathematikwerkzeuge # Morph Funktionsweise. Um 2 farbige DF-Objekte zu morphen, verwenden Sie die 24 Kacheln Gepackter Morph.

    Ein cyanfarbenes Kugelarray, das mit einer unendlichen roten Peilfläche gemorpht wird
  • Sweeps & Cross-Sweeps
    Sweeps können auch zwischen 3D- und 2D-Peilobjekten funktionieren. Sie 'sweepen' ein 2D-Peilprofil entlang eines 3D-Peilfelds, indem Sie das 3D-Objektfeld in eine der 2D-Peilprofilkoordinaten einspeisen.

    Ein 2D-Bogenkurvenverlauf entlang einer viereckigen 3D-Pyramide

    Es ist auch möglich, ein 2D-Profil entlang des Schnittpunkts zweier 3D-Peilvolumen zu fahren: In diesem Fall zeichnet das 2D-Profil die Form der Schnittpunktkonturen nach.
    Eine 2D-Scheibe, die sich entlang der Schnittlinie einer Kugel und einer vierseitigen Pyramide bewegt
  • Raumverformung
    Eine sehr effiziente Möglichkeit, das Peilobjekt zu formen, ist das Hinzufügen einer Raumverzerrungsfunktion, um den eingehenden Raum zu modifizieren. Spiegelungen und Drehungen werden sehr häufig verwendet, um das Objekt zu zwingen, symmetrisch zu sein oder eine unterschiedliche Anzahl von Rotationssymmetrien zu haben.
    3D-Ebenenspiegel , 3D-Spiegel & Rotationen # , und 3D-Spiegel & Offset # bietet die Funktionen 3D-Spiegeln und Drehen.
    Eine fraktale 3D-Verschiebung wie 3D-Fraktal-Verschiebung wird das Aussehen einer einfachen Kugel komplett verändern. Einige Verschiebungsfunktionen sind speziell für die Verformung von DF-Feldern wie 3D Verzerren & Biegen #

    Eine Peilkugel und ein Boden mit 3D-Raum, der durch 3D-Fraktalverschiebung verschoben wird
  • Ersetzen Sie den Feldwert
    Um eine Bump-Textur oder kleine Details hinzuzufügen, können Sie einfach eine kleine 3D-Rauschfunktion in das Feld einfügen. Eine Reihe von 3D-Peilrauschen- und 3D-Peilmuster-Funktionen sind in ArtMatic Engine verfügbar, um Texturen auf der Geometrieebene hinzuzufügen, aber für kleine Details kann fast jede ArtMatic-Funktion verwendet werden, um das Peilfeld zu modulieren.
    Beispiele für 3D-Rauschen, das einer Kugel hinzugefügt wurde: 3D gezacktes Fraktal , 3D-Fraktal-Blasen
  • Instanzierung durch Raummanipulation
    Die effizienteste Art, Objekte zu duplizieren und zu instanziieren, besteht darin, den Raum so zu manipulieren, dass ein einzelnes Objekt an vielen Stellen gleichzeitig erscheint. Eine einfache 1D-Modulo-Funktion wiederholt das Objekt z. B. unendlich oft in einer Achse. Man kann ein Voronoi-Diagramm (2D oder 3D) verwenden, um den Raum in viele Zellen zu unterteilen, von denen jede ihre eigenen Koordinaten hat. ArtMatic Engine bietet viele Komponenten, die Instanzen durch Kacheln oder Partitionierung des Raums erzeugen:
    3D-Wiederholungen und Kacheln, Jitter Sphärisch, Jitter Axial, Bewegung Cluster, 3D-Bewegungspfad-Rendering
    Die Schwierigkeit bei dieser Technik besteht darin, dass das Peilfeld gut zentriert und relativ weit von den Raumzellengrenzen entfernt sein muss, da die Raumkoordinaten sonst plötzlich unstetig werden und auf völlig unzusammenhängende Werte springen. Um eine genaue Abstandsschätzung beizubehalten und ein Überschwingen zu vermeiden, kann man den Peilwert bei der Verwendung dieser Technik so einklemmen, dass er nicht unter einen festen Wert fällt.
    Wenn die Kachelung regelmäßig und der Raum symmetrisch ist, verschwindet das Problem, da der Raum auch an den Zellgrenzen kohärent ist.
  • Schnitzen
    Ein 3D-Muster oder eine Rauschkomponente kann jedes 3D-Volumen mit Details versehen. S:P Logik & Profile Verschiebungsfunktionen wie 'Verschieben', 'Meißel verschieben' und 'Kreis verschieben'. Sie schnitzen das Volumen entlang der Konturen, die durch die Nulldurchgänge des 3D-Volumenmusters definiert sind.

    Eine längliche Kugel (XYZ-Formen # ) geschnitzt mit einem Voronoi-Splitmuster(3D-Blase & Skins)

Beschattung von DF-Objekten

Ob texturiert oder nicht, Voyager bietet mehrere Rendering- und Schattierungsoptionen für DF-Objekte. Im Allgemeinen werden Sie den opaken Modus verwenden, aber alternative Modi können Wolken und Blicke, unscharfe Objekte, Lichtfelder und transparente/transluzente Objekte liefern. Beispiele werden in Voyager Examples/Shading & Rendering/Ordner bereitgestellt.

  • Volumetrisch blickdicht:
    Dieser Modus schattiert das 3D-Objekt als undurchsichtiges Solid-Objekt. Wenn das ArtMatic-System nur einen einzigen Ausgabewert hat, definiert die Ausgabe die Form des Objekts und die Farbe ist weiß (aber die scheinbare Farbe kann mit den Spiegelungs-/Reflexionseigenschaften des Objekts geändert werden). Wenn das ArtMatic-System RGBA-Ausgaben zur Verfügung stellt, definiert der Alphakanal die Form des Objekts und die RGB-Ausgaben liefern die Farben des Objekts. ArtMatic Extra-Ausgaben (X-Outs) werden verwendet, wenn in den Voyager-Einstellungen welche angegeben sind. Volumetrischer Opaker kann für eine verblüffende Vielfalt von Objekten und Features verwendet werden.
  • Volumetrisches Licht:
    Dieser Modus schattiert das Peilfeld als volumetrisches Leuchtdichtefeld durch Akkumulation von Farb-/Deckkraftwerten entlang des Strahls. Er eignet sich für eine breite Palette von Lichteffekten, Feuer, Stadtlichter, Lichterketten usw. Der Schieberegler Okklusion bestimmt, wie viel Licht vom Hintergrund durch das Objekt verdeckt wird. Der Parameter Lichtdichte skaliert das Abstandsfeld, das als Dichtewerte interpretiert wird, wenn es sich innerhalb des Objekts befindet. Sie müssen ihn oft anpassen, wenn das Licht zu gesättigt oder zu hell wird. Dieser Modus ist langsamer als volumetrische Opakheit, da das Objekt (sein Dichtefeld) von innen nach außen gescannt werden muss (während die Auswertung eines opaken Objekts dort aufhört, wo die Lichtstrahlen auf die Außenseite des Objekts treffen).
    Volumetrische Lichtobjekte können Licht ausstrahlen. Der Parameter Lichtemissionsbereich steuert, wie weit das Licht von der Peilfeldmitte aus geworfen wird. Die Lichtrichtung wird von der Normalen des DF-Feldes genommen, es sei denn, Sie verwenden den Modus "Schatten als Projektor ", in dem Fall wird das Objektzentrum zur Lichtquelle. Das Licht, das mit der Peilungsnormalen geworfen wird, ist zwar physikalisch unmöglich und wirft keine Schatten, ist aber dennoch recht effizient, um mehrere Lichter oder komplexe Lichtfelder wie z.B. Straßenbeleuchtungen in Städten zu rendern. Alternativ können Sie auch einen zusätzlichen Ausgang haben, der den Lichtrichtungsvektor definiert. In diesem Fall können Sie die Xout-Einstellungen automatisieren, indem Sie die Buchstaben ib am Ende verwenden. Der mit 'b' gekennzeichnete Xout-Vektor wird den Lichtrichtungsvektor definieren. In diesem Fall wird das Lichtfeld Schatten werfen.
    Beispiele: Voyager Beispiele/Shading & Rendering/DF-Lichtfelder


    Im Beispiel "Wüstenlichtfeld" sehen Sie eine Reihe von Lichtern, die die Wüste beleuchten.
  • Jitter undurchsichtig:
    In diesem Modus wird ein Objekt in einer Umgebung mit kleinen Variationen repliziert, so dass die Wiederholungen nicht identisch sind. Voyager unterteilt die Umgebung im Wesentlichen in zufällige Zellen und instanziiert eine Kopie des Objekts in jeder Zelle mit einem "gejitterten" (zufälligen) Zentrum und einer zufälligen Drehung. ArtMatic global A3 erhält einen eindeutigen randomisierten Wert für jede Zelle, der zum Randomisieren der Objekteigenschaften verwendet werden kann. Sie können diese Technik verwenden, um einen ganzen Wald aus einem einzigen Baum zu erzeugen. Wenn Sie ein ArtMatic-System verwenden, das eine Jitter-Komponente verwendet, stellen Sie sicher, dass der Jitter-Clip-Radius des ArtMatic-Systems kleiner ist als die Jitter-Zellengröße von Voyager und halten Sie das Objekt klein genug, damit es von den Zellengrenzen fern bleibt. Dies kann einige Experimente erfordern, um die richtigen Parameterwerte zu finden. Für eine größere Kontrolle würden Sie normalerweise eine Jitter-Kachel innerhalb des ArtMatic-Baums verwenden.
    Erfahren Sie mehr unter
    DFRM-Leitfaden : Modellierungstechniken : Instanzierung durch Raummanipulation.
  • Volumetrisch und transluzent:
    Diese Schattierungsvariante des Opak-Modus ist für die Schattierung von Vegetation (Blätter und Pflanzen) vorgesehen. Sie fügt etwas Licht hinzu, das durch das Objekt geht, sowie Licht, das innerhalb der Objektoberfläche gestreut wird. Die Dicke des Objekts ist wichtig, da ein dünnes Objekt (z.B. ein Blatt) dazu neigt, lichtdurchlässiger zu sein als ein stumpfer offensichtlich. Die Parameter 'Lichtdurchlässigkeit' und 'Lichtdurchlässigkeitsbereich' steuern, wie viel und wie tief Licht durch das Medium dringen kann. Der 'Lichttransmissionsbereich' reicht von 0 bis 200 Meter. Licht, das sich innerhalb des Mediums bewegt, wird durch die Reflexionsfarbe und die Farbe der Objekttextur gefärbt.


    Bei einem hintergrundbeleuchteten Baum fällt in diesem Modus noch Licht durch die Blätter
  • Fraktal undurchsichtig:
    Dieser Modus ist für fraktale Objekte und Objekte mit sehr rauen Oberflächen gedacht, da er die Subpixel-Details glättet, die sonst das Bild verrauschen würden, insbesondere bei großer Entfernung. Die globale Hochfrequenzgrenze und das fraktale Objektdetail % (im Dialog "Voreinstellungen") können Ihnen zusätzlich eine feine Kontrolle über die Objektdetails ermöglichen. Verwenden Sie diesen Modus für fraktale Objekte mit sehr groben oder unendlich dünnen Strukturen wie die MandelBulb, die MandelBox und ähnliche, die mit 32 3D-Fraktal-Sets #.
  • Transparent (Oberfläche):
    Dieser Modus ist für transparente Objekte wie Glas oder Fenster geeignet. Die Objektoberfläche wird als transparent behandelt, ohne interne volumetrische Schattierung oder Brechungsberechnungen. Die Lichtfarbe wird beim Durchgang durch das Objekt getönt, ähnlich wie es bei getöntem Glas der Fall wäre. Die Buntglasfenster im Beispiel "Opak + Transparent" werden als transparente Flächen behandelt. Beachten Sie, wie sie ihre Farben auf den Boden und die Wände projizieren. Der Modus "Transparent" erzeugt keine neuen Strahlen und ist schneller als der Modus "Transmissiv".
  • Durchlässig (Oberfläche):
    Eingeführt in 1.2 kann "transmissiv" brechendes Material darstellen. Transmissive bietet mehrere Luft/Mittelindex-Brechungen mit einem einzelnen Strahl oder mehreren Strahlen. Während ein einzelner Strahl physikalisch ungenaue Ergebnisse für begrenzte Objekte liefert, sind sie schnell und können schöne und weniger verrauschte Ergebnisse erzeugen. Ein Einzelstrahl ist z.B. für Wasserebenen ausreichend, bei denen auf der anderen Seite kein Austritt aus dem Medium erfolgt. Mit dem Mehrstrahlmodus ist es möglich, die Kamera im Inneren des Objekts zu platzieren.
    Der Oberflächenmodus behandelt nur die Strahlen am Schnittpunkt und führt keine volumetrische Dichteschätzung durch, im Gegensatz zum transmissiven (volumetrischen) Modus. Spezifische Parameter: Oberflächenschattierung und Farbtonverstärkung. Surface Shade steuert, wie stark die Oberfläche im Gleichgewicht mit dem durch das Medium einfallenden Licht mit Brechungen schattiert wird. Wenn Surface Shade auf Maximum steht, ist das Objekt vollständig undurchsichtig. Farbtonverstärkung steuert, wie stark das durch das Medium einfallende Licht durch die Objektfarbe gefärbt wird. Verwenden Sie starke Werte z. B. für Buntglas.

    Durchlässig (Oberfläche) hat die folgenden Optionen:
    Helium (1 Strahl) Brechungsindex 1,025, und sehr nahe an Luft/Luft : 1.
    Gelee (1 Strahl), hypothetisches Medium mit einem Brechungsindex von 1,125
    Wasser (1 Strahl) Brechungsindex 1,333
    Glas (1 Strahl), Brechungsindex 1,52
    Helium (MR),
    Gelee (MR),
    Wasser (MR),
    Glas (MR),
    Diamant (MR), Brechungsindex 2.417
    Implementierung mehrerer Strahlen. Beachten Sie, dass die Anzahl der Strahlen bei guter Qualität auf 4 und bei höherer Qualität auf 6 begrenzt ist.

    Beispiele finden Sie in Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Transmissiver Jellifisch
  • Durchlässig (volumetrisch):
    Dieser Modus bietet mehrere Luft/Medium-Brechungsindizes mit einem oder mehreren Strahlen. Im Gegensatz zum Modus "Oberfläche" kann er auch die Deckkraft entlang des Strahls für die Auswertung der volumetrischen Dichte akkumulieren, wobei der Parameter "Deckkraftverstärkung" die volumetrische Dichte steuert. Die Schattierung der volumetrischen Dichte kann ein einfacher diffuser Shader sein (schattierte Varianten) oder nur die Objektfarbe unschattiert übernehmen (unschattierte Varianten), was dem "self-illum mode" der Vorgängerversionen entspricht, wenn der Umgebungspegel über Null liegt.
    Spezifische Parameter : Farbton der Oberfläche und 'Opazitätsverstärkung'

    Durchlässig (volumetrisch) Modus hat die folgenden Optionen:
    Helium (1R, nicht schattiert),
    Gelee (1R, nicht schattiert),
    Wasser (1R, nicht schattiert),
    Glas (1R, nicht schattiert),

    Helium (1R, schattiert),
    Gelee (1R, schattiert),
    Wasser (1R, schattiert),
    Glas (1R, schattiert),
    Diamant (1R schattiert),

    Helium (MR nicht schattiert),
    Gelee (MR nicht schattiert),
    Wasser (MR nicht schattiert),
    Glas (MR unverdunkelt),
    Diamant (MR nicht schattiert),

    Helium (MR schattiert),
    Gelee (MR schattiert),
    Wasser (MR schattiert),
    Glas (MR schattiert),
    Diamant (MR schattiert)



    Transmissive selbstleuchtende Götterspeise
  • Wackelig locker:
    Dies ist eine schnellere Version des 'Fuzzy'-Modus, die weniger genau rendert als 'Fuzzy', indem sie das Volumen viel sparsamer abtastet. Verwenden Sie diesen Modus, wenn der andere für eine schnelle Vorschau zu langsam ist.
  • Fuzzy
    Nur der volumetrische Innenraum wird gerendert und durch Akkumulation schattiert, es gibt keine Oberflächenschattierung. Specular ist in diesem Fall ausgeschaltet. Der Schattierungsmodus 'Unscharf' kann für unscharfe Objekte und sogar Pflanzen verwendet werden
  • Gas und Wolken:
    In diesem Modus werden Dichteobjekte wie Wolken schattiert. Dies bietet eine alternative, flexiblere und kontrollierbarere Lösung als die volumetrischen Wolken. Mit Gas und Wolken können Sie Rauch, Dampf, Nebel, Wolken und sogar Vegetation für eine impressionistische Annäherung bei Fernsicht erzeugen. Beispiele: Voyager Beispiele/Shading & Rendering/DF Gaz :Wolken-Shader
    Die Beschattungsparameter sind:
    'Opazitätsverstärkung': skaliert die Dichte des Blicks.
    Self shadow dist' : Länge des Selbstschatten-Akkumulationsstrahls
    Selbstschattengewinn': Stärke des Selbstschattens
    Ableitungspegel': sollte in den meisten Fällen Null sein, da die Ableitung meist Oberflächendetails erfasst, die bei echten Blicken nicht wirklich vorhanden sind.
    Contrast': Globaler Schattierungskontrast.
    'Ambiant Level': Menge des Lichts, das von der Umgebung gestreut wird und durch das Medium geht.


  • Undurchsichtig + hell
    Kombiniert den Modus Opaque mit dem Modus Volumetrisches Licht (siehe oben). Das volumetrische Licht muss über einen zweiten Ausgang der ArtMatic-Datei bereitgestellt werden. Opaque + Licht eignet sich zur Erzeugung von Lampen, beleuchteten Städten und für Spezialeffekte wie Lichtstrahlen oder Reaktorabgase, die aus einem Raumschiff kommen.


    Mit volumetrischem Licht, das echtes Licht ausstrahlt, können Sie "Opak + Licht"-Lampen haben, die als ein einziges Objekt manipuliert werden können


    Utopiastadt kombiniert mit einem DF-Lichtfeld.
  • Opak + Transparent
    Kombiniert den Modus "Opak" mit dem Modus "Volumetrisch transparent" (siehe oben). Das transparente Volumen muss durch eine zweite Ausgabe der ArtMatic-Datei bereitgestellt werden. Wie der andere Multimodus erfordert auch dieser Modus ein ArtMatic-System, das zwei Sätze von Ausgaben hat: eine für ein opakes Objekt und eine für ein transparentes Objekt. Das zweite Objekt wird als ein transparentes und reflektierendes Objekt interpretiert. Es kann eingefärbt werden, aber das Licht wird nicht volumetrisch akkumuliert. Echte Reflexionen werden für den undurchsichtigen Teil deaktiviert, so dass sie nur auf die transparenten Teile angewendet werden. Dieser Modus ist besonders nützlich für die Erstellung von Objekten, die in der Architektur Fenster haben.


    Glasmalerei-Gang
  • Undurchsichtig + Durchlässig
    Kombinieren Sie den Modus "Transmissiv" (Oberfläche) mit "Opak" auf die gleiche Weise wie "Opak" + "Transparent" für 2 Ausgänge DF ArtMatic-Systeme. Der erste Ausgang liefert die opaken Teile, der zweite Ausgang die transparenten Teile.
    Opak + Transparent führt keine echte Brechung durch und ist in jedem Fall schneller. Echte Brechungen sind für den opaken Teil deaktiviert, so dass sie nur auf die transmissiven Teile angewendet werden. Beachten Sie, dass ArtMatic 1.2 einen neuen globalen RGBA-Shader hat, um 2 RGBA-Ausgangssysteme zu visualisieren, wobei A die Abstandsfeldschätzung (DF) ist
  • Umgebungsokklusion
    Die Umgebungsokklusion approximiert, wie viel von der Umgebung kommendes Licht zusätzlich zu den echten Schatten durch das Objekt blockiert wird. Sie bietet eine Art von Klarheit und Realismus, die ohne sie nicht möglich ist, besonders wenn kein gerichtetes Sonnenlicht vorhanden ist, wie bei bedecktem Himmel. Beim Rendern von grob texturiertem Terrain oder fraktalen Objekten ist Ambient Occlusion besonders hilfreich, um die Details der Szene hervorzuheben. Ambient Occlusion schätzt die Menge an ungerichtetem Umgebungslicht, das verschiedene Bereiche erreicht (im Gegensatz zu Schatten, die durch gerichtetes Licht verursacht werden). AO ist unabhängig von der Hauptlichtrichtung. Konkave oder schwer zugängliche Bereiche werden abgedunkelt. Sie kann unabhängig auf Terrains und Objekte angewendet werden. Ambient Occlusion wirkt sich auf Umgebungslicht und diffuses Licht aus, aber nicht auf spiegelnde und reflektierende Lichtkanäle, da es hauptsächlich die Blockierung von Licht simuliert, das aus jeder Richtung kommt, aber nicht das Licht, das aus einer einzigen Richtung auf die Oberfläche trifft.

  • Die Berechnung der Umgebungsokklusion kann einige Zeit in Anspruch nehmen und ist im Entwurfsmodus auf AUS gesetzt.
    DF objects bietet mehrere Algorithmen für Ambiant Occlusion. Der Low freq AO ist der genaueste, aber auch der langsamste.
    Es gibt eine globale Voreinstellung für den AO-Radius im Haupteinstellungsdialog, aber jedes Objekt in einer Szene kann seine eigene AO-Mengeneinstellung haben.
    AO-Betrag. Wenn der AO-Betrag kleiner als 100% ist, sind nur konvexe Flächen betroffen. Beträge, die größer als 100% sind, wirken sich tendenziell auf alle Bereiche aus, können aber konvexe Bereiche intakt lassen.
    AO-Radius-Präferenz. Voyager-Szenen können unterschiedliche Anforderungen haben. Die Voreinstellungen enthalten ein globales Steuerelement für den Ambient-Occlusion-Radius, mit dem Sie die AO an den Kontext der Szene anpassen können. In einer Landschaft, die von großflächigen Merkmalen dominiert wird, wird eine Größe von 50 Metern oder so gute Ergebnisse liefern. Das Ändern des Radius beeinflusst Merkmale mit einer bestimmten Größe oder einem bestimmten Detail. Ein und dasselbe Objekt kann mit unterschiedlichen Einstellungen ganz anders aussehen. Es lohnt sich also, ein wenig zu experimentieren, um die Einstellung zu finden, die Ihnen die gewünschten Ergebnisse liefert.
    Idealerweise sollte die AO skalenunabhängig sein, aber das ist derzeit nicht praktikabel, weil es enorme Auswirkungen auf die Renderzeit hätte, so dass der AO-Radius um die DF-Objektskala skaliert wird, wenn er unter und über 100% liegt. Dies ermöglicht in der gleichen Szene einen 40-Meter-A0-Radius für Terrains und große DF-Strukturen zu haben, während immer noch eine korrekte AO für ein kleines 20 cm Objekt im Vordergrund.

    Hier ist ein Beispiel für ein fraktales DF-Objekt, das vollständig durch Ambient Occlusion schattiert ist
  • Verwendung zusätzlicher Ausgänge
    Wenn ein ArtMatic DF-Objekt einen oder mehrere Extra-Ausgänge hat, kann der Extra-Ausgang auf verschiedene Schattierungseigenschaften wie Nässe, Selbstbeleuchtung oder Reflektivität abgebildet werden. Die Verwendung von zusätzlichen Ausgängen (oder kurz X-Outs) zur Modulation der Texturschattierung kann den Realismus und die visuelle Komplexität erheblich verbessern. Sie haben z. B. ein Modell, das in einem X-Out-Kanal eine Textur für Tageslicht und eine Textur für Nacht bereitstellt. Das Einschalten des Kanals durch Auswahl von "Self illumination" ist einfach und Sie werden es typischerweise für Nachtrenderings tun, ohne das Modell selbst ändern zu müssen.
    Der zusätzliche Ausgang kann auf abgebildet werden:
    nichts' : die Möglichkeit, eine bestimmte Schattierungsoption auszuschalten.
    Im Gegensatz zu "Ambiant & Wetness", bei dem die Menge der diffusen Reflexion aus der Umgebung eingestellt wird, fügt "Self illumination" der Szene ein eigenes Licht hinzu, wodurch der Eindruck eines leuchtenden Objekts entsteht. Die Lichtfarbe der Selbstbeleuchtung ist die Farbe von X out oder weiß, wenn X out skalar ist.
    Der 'Wetness level' steuert die Menge des spiegelnden Lichts, das aus der Umgebung kommt. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.
    Ambiant & Wetness' steuern die Menge des Lichts, das aus der Umgebung kommt, diffus und spiegelnd. Dieses Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden, falls vorhanden.
    Reflexionsgrad' Spiegeln Sie die Reflexion des Lichts aus der Umgebung. Das reflektierte Licht kann durch die Farbe X out gefiltert werden.

    Automatisches Mapping der Option X-out: Die folgenden Buchstaben, die am Ende einer ArtMatic 3D DF-Objekt-Multi-Output-Datei stehen, bewirken, dass Voyager beim Öffnen/Importieren eines neuen AM-Systems eine korrekte Schattierungsoption als Standard einstellt. Die Buchstaben können in beliebiger Reihenfolge bis zu 3 Buchstaben ("ri", 'wir" "wbi" usw.) kombiniert werden, wenn mehrere X-Ausgänge verwendet werden, aber ein Leerzeichen muss vorher vorhanden sein, um nicht mit Buchstaben im Namen selbst verwechselt zu werden.

    • 'i': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Selbstbeleuchtungsfarbe & -pegel",
      r': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Reflexionsfarbe & -pegel",
      w': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Feuchtigkeitsgrad / Glanzfarbe",
      b': setzt den entsprechenden Ausgang auf "Bump Map ",
      'l': (nur in der ersten Position) setzt den ersten zusätzlichen Ausgang auf "Volumetrisches Licht" im Modus 'Opak + Licht',
      't': (nur an erster Stelle) setzt den ersten zusätzlichen Ausgang auf "Transparent" im Modus 'Opak + Transparent'

Tipps zur Leistung

Wenn Sie auf einem langsamen Computer arbeiten oder mit einer besonders CPU-intensiven DFRM-basierten Szene auf einem beliebigen Computer arbeiten, kann es vorkommen, dass die Durchführung von Anpassungen sehr schwierig wird, weil die CPU mit der Berechnung der Vorschau beschäftigt ist, während Sie Schieberegler und andere Bedienelemente der Benutzeroberfläche anpassen. Oder einfach, weil die Rückmeldung zu langsam ist, um praktikabel zu sein. Wenn dies passiert, gibt es einige Tricks, mit denen Sie die Reaktionsfähigkeit der Benutzeroberfläche verbessern können.


Reduzieren Sie die Renderqualität.
Als Erstes sollten Sie versuchen, die Einstellung für die Renderqualität auf "Entwurf" oder "Gut" zu setzen. In manchen Fällen bringt dies eine deutliche Verbesserung. Arbeiten Sie mit der reduzierten Qualitätseinstellung, bis Sie die höhere Qualität tatsächlich benötigen. "Entwurfsmodus" schneidet nun alle zusätzlichen Strahlen aus und sollte beim Einrichten einer Szene und der Positionierung von Elementen systematisch eingesetzt werden. Beim Rendering ist die Verwendung von "Best" oder "Sublime" Qualität sehr langsam und in den meisten Fällen unnötig. Es gibt viele Fälle, in denen ein Rendering in der Qualität "Gut" oder "Besser" kaum von einem Rendering in der Qualität "Best" oder "Sublime" zu unterscheiden ist - und das Rendering in der niedrigeren Qualität kann 1/10 der Zeit benötigen.


Objekte vorübergehend inaktiv machen.
Bei sehr rechenintensiven Systemen - besonders bei Objekten, die reflektierend oder durchlässig oder sehr langsam sind wie Fraktale - ist es oft sinnvoll, das Objekt im ArtMatic Objektinspektor vorübergehend inaktiv zu machen. Während das Objekt inaktiv ist, können Sie alle notwendigen Anpassungen vornehmen (Sonnenstand, Kameraposition, etc.) und das Objekt dann wieder aktivieren. Sie können auch vorübergehend alle Reflexionen ausschalten, indem Sie die Qualität auf den Entwurfsmodus setzen.


Texturberechnung getrennt durchführen
Die Suche nach dem Schnittpunkt zwischen dem Strahl und dem Objekt ist die rechenintensivste Aufgabe bei DF-Objekten, insbesondere wenn das Objektfeld schlecht konvergent ist. Die Texturberechnung ist in diesem Stadium nicht notwendig und sollte in einen CT-Satz (Compiled tree) mit dem Berechnen Sie nur für Farben. Manchmal ist der Textur-Algorithmus viel komplexer als die Objekt-Volumenfunktion und Sie wollen wirklich nicht, dass sie für jedes Sample entlang des Strahls berechnet wird, wenn sie nur für die Objektschattierung benötigt wird. Bei gleichmäßig gefärbten Objekten oder einfachen und schnellen farbigen Texturen lohnt es sich möglicherweise nicht, das zu tun, da es einen kleinen Overhead gibt, wenn man CT verwendet.


Ändern Sie vorübergehend den Himmelsmodus.
Wenn Ihre Szene Objekte und volumetrischen Himmel oder den volumetrischen Lichthimmelmodus verwendet, sollten Sie den Himmelsmodus vorübergehend auf "Klarer Himmel" oder "Bewölkter Himmel" einstellen. Volumetrische Wolken und volumetrische Lichter können sehr cpu-intensiv sein.


Schlagschatten und Ambient Occlusion ausschalten
Die Option "Cast Shadows" kann die Berechnungszeit drastisch erhöhen. In manchen Fällen kann diese Option die Rendering-Zeit bis zu einem Faktor 10 erhöhen. Schalten Sie sie aus, bis Sie sie benötigen. Wenn Sie eine Animation rendern, sollten Sie einige Testbilder rendern, um zu sehen, ob die Option die zusätzliche Renderzeit wert ist. Ambiant Occlusion kann für jedes Objekt auf none gesetzt werden oder wird im Rendermodus Draft global umgangen.


Fehlersuche DF-Objekt

  • Objekt unsichtbar: Stellen Sie sicher, dass das Objekt nicht unter der Erde, zu klein oder außerhalb der Kamerareichweite ist.
  • Objekt-ArtefakteArtefakte im Rendering oder Schatten bedeuten in der Regel, dass das DF-Feld ungenau und die Konvergenz schlecht ist. Überarbeiten Sie die Mathe des Feldes oder verringern Sie die Feldamplitude, um die Konvergenz sicherer zu machen.
  • Schwarzer Bildschirm: Die Kamera befindet sich wahrscheinlich innerhalb des Objekts. Um diese Situation zu beheben, bewegen Sie die Kamera außerhalb der Grenzen des Objekts. Andernfalls kann es sein, dass das Feld kein "Außen" mehr hat, d. h. negative Werte, die einen leeren Bereich um das Objekt definieren. Überarbeiten Sie die Mathematik des Feldes, um sicherzustellen, dass es ein "Außen" hat.


de_DEDeutsch
%d Blogger mögen dies: