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Manual de MetaSynth

Aplicaciones únicas para artistas y músicos

Este manual de referencia proporciona una documentación detallada de las funciones, características, comportamientos e interfaz de usuario de MetaSynth. Está disponible en varios idiomas a través de DeepL AI translation. Para cambiar de idioma, haga clic en la lista en la parte inferior del navegador. Cada sección puede ser revisada según sea necesario para ayudar a aumentar su dominio. Sin embargo, hay algunas cosas que vale la pena entender al leer cualquiera de estas secciones. 

Organización general de MetaSynth

La interfaz de usuario de MetaSynth se compone de dos áreas principales, la Editor de muestras en la parte superior y el XEditor debajo de ella. 

El Editor de muestras es una utilidad de edición de audio que proporciona una ubicación para grabar, editar y renderizar audio. Está disponible en todo momento. La muestra actual puede editarse, utilizarse como entrada para salas como la Sala de Efectos, el Filtro de Imagen o el Sintetizador de Espectro, como ubicación de renderización de salida de la mayoría de las salas, y como editor de muestras en la Sala de Montaje.

El XEditor muestra las herramientas de sala Sala de Efectos, Sintetizador de Imagen, Filtro de Imagen, Sintetizador de Espectro, Secuenciador o Montaje. Se puede acceder al editor específico de cada sala haciendo clic en su nombre en la parte superior de la ventana de la aplicación, de forma similar a las vistas con pestañas que se encuentran en otras aplicaciones. 

Otras ventanas emergentes permiten crear y editar sintetizadores y samplers. Se abren a través de los botones de selección y edición de instrumentos en las salas Image Synth y Sequencer.  

Además, hay un editor MIDI opcional llamado Xx que puede importar archivos de MetaSynth Sequence, y exportar sus archivos Montage Room. (La actualización de CTX a Xx está actualmente en desarrollo; esté atento a las actualizaciones y anuncios en uisoftware.com.)

El proyecto MetaSynth CTX

Un proyecto MetaSynth CTX es básicamente un directorio que contiene varias carpetas de contenido variado, todas ellas colaborando para aportar elementos en el objetivo de realizar una pieza musical completa dentro de la sala de montaje. Hay carpetas obligatorias como IS Sounds, Sounds, y Effects & Resources, pero se pueden añadir libremente cualquier número de carpetas para adaptarse a las necesidades del cliente. Por ejemplo, los instrumentos específicos de un proyecto podrían añadirse a una subcarpeta de Instrumentos. Esto permite a MetaSynth gestionar sin problemas los presets y otros archivos por proyecto, facilitando el trabajo en múltiples proyectos.

Nota: Los nuevos proyectos comienzan en mono, para trabajar en estéreo (a todo color), tendrá que hacer clic en este icono gris "mono" en cada una de las habitaciones para cambiarlo por el icono rojo+verde. En el sintetizador de imágenes, esto debe hacerse ANTES de abrir un archivo de imagen. De lo contrario, se cargará en amarillo (en el centro).

Cambiar el nombre del proyecto

Por convención, el nombre de la carpeta del proyecto debe coincidir con el archivo principal de preajuste del SI, así como con el archivo de montaje. Por ejemplo, si MySong es el nombre de la carpeta del proyecto, el archivo MySong.presets contendrá los elementos de Image Synth, y MySong.mont almacenará el montaje final. Si hay varios archivos .mont y .presets, se utilizará el que coincida con el nombre de la carpeta. Por lo tanto, si cambia el nombre de la carpeta del proyecto, asegúrese de cambiar el nombre de los archivos y carpetas que contiene para obtener los mejores resultados. Se pueden utilizar y abrir manualmente archivos de montaje alternativos (por ejemplo, para diferentes versiones de una canción), pero el único montaje con nombre coincidente se abrirá automáticamente al cargar un proyecto. 

Pueden colocarse en el proyecto paquetes de presets adicionales para experimentar o almacenar o para proporcionar otros sonidos. Sin embargo, no pueden utilizarse directamente como imágenes en el montaje, ya que la sala de montaje sólo carga el banco de preajustes con el nombre correspondiente. Para utilizarlos como archivos de sonido renderizados, renderice el preajuste IS alternativo en la carpeta Sounds y utilícelos como lo haría con Sounds procedentes de cualquier lugar.

Nota: La frecuencia de muestreo es una propiedad de un archivo de proyecto Montage que se establece una vez. MetaSynth utilizará automáticamente esa tasa al abrir una carpeta de proyecto. Se muestra y se puede cambiar en Preferencias. CPara cambiar la frecuencia de muestreo será necesario volver a renderizar todos los preajustes y secuencias, y los archivos de sonido utilizados en los montajes e instrumentos deberán ajustarse a la nueva frecuencia de muestreo. Por lo tanto, es aconsejable establecerla al principio de un proyecto y evitar cambiarla later.  

Al lanzar MetaSynth, se abre por defecto el último proyecto utilizado.

Estructura de la carpeta del proyecto

Las siguientes carpetas se crean cuando se crea un proyecto:

  • <nombre del proyecto>.presets - archivo de paquete de preajustes por defecto para el proyecto. También puede utilizar otras bibliotecas de preajustes
  • IS Sounds - MetaSynth pondrá automáticamente los sonidos renderizados de Image Synth aquí.
  • Secuencias - Ponga aquí las secuencias de la Sala del Secuenciador. Los archivos de la sala del secuenciador deben colocarse en esta carpeta para que estén disponibles para el montaje. MetaSynth renderizará automáticamente las secuencias y colocará sus archivos de audio en esta carpeta también.
  • Suena - Coloca aquí otros archivos de audio con la misma frecuencia de muestreo que el proyecto.  
  • Espectros - Coloca aquí las secuencias de Spectrum Synth. Los archivos de Spectrum Synth deben colocarse en esta carpeta para que estén disponibles para el montaje. MetaSynth los renderizará automáticamente y colocará sus archivos de audio en esta carpeta.
  • Efectos y recursos - almacena aquí los ajustes de los efectos por defecto, sus propias variaciones de efectos particulares y cualquier archivo diverso. Al crear un nuevo proyecto, todos los ajustes de efectos actuales se guardan en esta carpeta.

Integración con Xx

Xx ahora puede crear en MetaSynth una carpeta de proyecto para aportar activos.

Características especiales de la interfaz de usuario de MetaSynth CTX

U&I Software ha desarrollado controles de interfaz de usuario especiales que tienen características únicas adicionales.

Campos numéricos

Los campos numéricos en MetaSynth tienen algunas propiedades especiales. Puede hacer clic en un campo numérico e introducir un nuevo valor escribiendo. Para completar la entrada de texto, usted debe pulse la tecla Return o Enter. 

También puede arrastrar verticalmente para aumentar o disminuir el valor. Al arrastrar con Opción se multiplicará la resolución de los incrementos por un orden de magnitud. Para una precisión aún mayor puedes utilizar Opción+Mayúsculas. Este aumento de la resolución también funciona con los deslizadores y los deslizadores numéricos.

Consejos sobre herramientas

Hay una región de visualización de información sobre herramientas en la parte inferior central de la ventana de MetaSynth (y también del Editor de Instrumentos) que muestra la información útil cuando el cursor se coloca sobre un área o control. Esto puede incluir los nombres de los botones y otros controles, atajos de teclado, valores numéricos, etc. 

Indicador de nivel

El indicador de nivel en la parte inferior derecha muestra el nivel de audio cuando se previsualizan los sonidos, y cuando se renderizan en el Editor de Muestras.

Cuando el  Preferencias > Manejador de desbordamiento está ajustado a MIN Ceil, la compresión del rango dinámico está desactivada. Por lo tanto, el color rojo en los medidores de nivel indica que el audio se está recortando.

Cuando el Preferencias > Manejador de desbordamiento se ajusta a Techo continuoLa compresión del rango dinámico está activada. Por lo tanto, el color rojo en los medidores de nivel indica que se está aplicando la compresión para evitar el recorte. En la mayoría de los casos, la compresión incorporada debería ser transparente, pero si resulta indeseable, abra el cuadro de diálogo Preferencias y ajuste el Manejador de desbordamiento a MIN Ciel.

Nota: Debido a la naturaleza de este tipo de síntesis, hay casos en los que el audio podría recortarse o distorsionarse durante las etapas intermedias de procesamiento sin que el indicador de nivel de salida se ponga en rojo.

Tecla de control

En MetaSynth CTX, la propia tecla Control suele hacer aparecer los menús emergentes de MetaSynth. Por ejemplo: En la mayoría de las salas, la tecla Control por sí sola mostrará el Menú de Edición. Los siguientes detalles muestran cómo la tecla Control puede ser utilizada en varios contextos.

General

El control muestra el menú de edición

Control+Opción+Comando Muestra el menú Archivo

Sintetizador de imágenes 

Control Muestra la ventana emergente de las herramientas

Control+Comando Muestra el menú emergente de Edición

Control+Opción Reproduce la nota

Editor de muestras

Control+Opción Área de muestra: Muestra el acceso directo del menú Filtro

Secuenciador y sintetizador de espectro

Control+Opción Reproduce la nota/reproduce un solo evento

Sala de montaje 

Control-clic en un evento: Proporciona un selector emergente de cambio de fuente. Este selector puede cambiar la fuente sólo dentro de la categoría del evento. 

    En otro lugar: Muestra el menú de edición, como siempre.

Unidades de tiempo

Basado en el tempo: Medidas, tiempos y ticks

Varias funciones se basan en unidades de tiempo que son relativas al tempo del audio cargado. Esto puede facilitar la selección y permitir que los efectos basados en el tiempo, como los retardos, se mantengan sincronizados musicalmente. Por lo tanto, es útil definir el tempo de la muestra cargada, y sus tiempos por compás. Este ajuste define la longitud de la unidad de medida más fina de MetaSynth basada en el tempo, el garrapata. Un tick es una 240ª parte de un tiempo, independientemente de la frecuencia de muestreo del audio.

Basado en el tiempo: Minutos, Segundos y Muestras

Las operaciones de edición de muestras a menudo requieren un nivel de precisión más fino que las unidades basadas en el tempo descritas anteriormente. En estos casos, los controles funcionarán en términos de minutos, segundos y muestras. Naturalmente, los valores de una muestra de audio dependerán de la frecuencia de muestreo de la muestra de audio cargada, que suele estar determinada por el ajuste en Preferencias generales (documentado debajo de).

Rejillas

Cada editor (el Editor de Muestras y cada uno de los XEditor) cuenta con funciones de cuadrícula que permiten seleccionar regiones a lo largo de límites musicalmente útiles que dependen del tempo establecido para el audio que estás editando.  

Menú de renderización 

El botón del menú Render aparece en la mayoría de las ventanas del XEditor de las Salas. El contenido del menú varía de una sala a otra. En general, este menú le permite consignar el estado actual del procesamiento en la "memoria", es decir, en el Editor de Muestras, o en el "disco" como archivo de audio.

Tres comandos de este Menú son comunes a la mayoría de las salas:

Renderizar a la memoria (@)

Renderiza al Editor de Muestras. La muestra resultante es inmediatamente visible y está preparada para nuevas modificaciones.

Renderizar en disco como ("Mezclar secuencia como" en la sala de Montage) (^)

Renderiza directamente al disco en una ubicación elegida bajo un nombre especificado. Se utiliza habitualmente para exportar el sonido a una ubicación distinta a la del proyecto actual.

Renderizar en disco y guardar ($)

Este comando renderiza el sonido de las distintas Salas en la ubicación correspondiente del proyecto, y guarda el preajuste/secuencia de origen del sonido. El sonido se nombra automáticamente y siempre está disponible inmediatamente en la sala de montaje. Este debería ser el método preferido a la hora de crear una pieza de MetaSynth; mejora enormemente el flujo de trabajo creativo al manejar automáticamente todos los detalles de mantenimiento del archivo.

Mejores prácticas

Para asegurar la mejor experiencia de uso de MetaSynth, hay algunos procedimientos que podemos recomendar.

Creación de un nuevo proyecto

El comando Nuevo proyecto está disponible en el menú principal, así como el botón de menú Archivo de montaje. Estos se documentan más a fondo en otro lugarpero es mejor tener en cuenta lo siguiente.

  • Al crear un nuevo proyecto, el lienzo que se encuentra en el XEditor de Image Synth será el primer elemento de la biblioteca de preajustes de Image Synth por defecto del proyecto. 
  • Asegúrese de que la frecuencia de muestreo que desea utilizar se ha configurado en Preferencias antes de añadir archivos de sonido a su proyecto. Esto garantizará que todos los elementos de sonido importados se conviertan a la frecuencia de muestreo del proyecto, ya que no se admiten frecuencias de muestreo mixtas. (Esto no es un problema con las profundidades de bits mixtas).

Adaptación de la frecuencia de muestreo

Al crear un proyecto, asegúrese de que la frecuencia de muestreo en el cuadro de diálogo de Preferencias coincide con la de su interfaz de audio y con la de cualquier otra aplicación de audio que pueda estar ejecutándose en segundo plano. Esto puede evitar muchos comportamientos indeseables o inesperados.

Como se ha indicado anteriormente, cambiar la frecuencia de muestreo de un proyecto puede causar problemas si los archivos de sonido ya importados en Instruments o en el Montage no se remuestrean también para que coincidan. Por lo tanto, para obtener los mejores resultados, asegúrese de que la frecuencia de muestreo está ajustada correctamente al principio de un proyecto.

Copia de seguridad

La copia de seguridad de un proyecto implica principalmente la copia de seguridad de su carpeta de proyecto en su totalidad. Sin embargo, los instrumentos almacenados en la carpeta de la aplicación MetaSynth pueden ser utilizados en cualquier proyecto, así que asegúrese de hacer una copia de seguridad de la carpeta de la aplicación también, sobre todo si ha utilizado cualquier elemento personalizado instalado en su Montage o Instrumentos.

Rendering

Al renderizar los efectos en el Editor de Muestras o en el disco.

El editor de muestras

El Editor de Muestras es el panel superior de la ventana de MetaSynth. Para una mejor comprensión de las conexiones y el flujo de trabajo de MetaSynth, se recomienda realizar los tutoriales proporcionados en la documentación antes de aventurarse demasiado en la sección de referencia. Los tutoriales cubren las conexiones entre el Editor de Muestras y las habitaciones individuales, así como algunas de las peculiaridades y características únicas del Editor de Muestras.

Conceptos básicos del editor de muestras

Todas las salas de MetaSynth se conectan, de alguna manera, al Editor de Muestras, que es un entorno de edición de muestras ligero y fácil de usar. Todas las salas, a excepción de la Sala de Montaje, envían su salida renderizada al Editor de Muestras al renderizar en la memoria, mientras que otras (como la Sala de Efectos y el Filtro de Imagen) también toman su entrada del Editor de Muestras. La mayoría de los comandos de la barra de menú principal se aplican al Editor de muestras. La mayoría de las herramientas del Editor de Muestras se aplican al área seleccionada de la muestra. Si no hay selección, los comandos se aplican a toda la muestra.

La visualización de la forma de onda

El área de contenido del Editor de Muestras es la visualización de la forma de onda. Cuando se abre un sonido desde el disco, o se renderiza desde una sala, se carga en la memoria del Editor de Muestras y se muestra en la pantalla de forma de onda. Hasta que se guarde el sonido como un archivo, el sonido sólo existe en la memoria. Para guardar el sonido cargado, debe utilizar los comandos Guardar, Guardar como o Renderizar y guardar. 

Para aprovechar al máximo la interfaz de usuario única del editor de muestras, tenga en cuenta lo siguiente. 

Selección

La selección de un segmento de una forma de onda se gestiona manteniendo pulsada la tecla Comando (⌘). Si se añade la tecla Shift se modifica. Los puntos de entrada y salida de la selección se muestran en la UI en minutos/segundos/milisegundos

  • Al arrastrar con el comando se crea o se reemplaza la selección.  
  • Al hacer clic en la tecla "d" se anula la selección.
  • Pulse Comando-Mayúsculas en un área no seleccionada para ampliar la selección hasta ese punto.

Zooming

Para acercar o alejar el zoom, mantenga pulsada la tecla Opción (el cursor cambiará) y, a continuación, arrastre hacia la izquierda o la derecha (para acercar o alejar el zoom) desde el punto de la forma de onda en el que desee ver más detalles (el "origen"). 

A medida que se acerca el zoom, el origen se moverá hacia el centro de la visualización de la forma de onda del editor de muestras. A medida que se aleja el zoom, el origen se moverá hacia el centro hasta que el nivel de zoom requiera que se muestren los datos de la muestra del extremo más alejado. También puede hacer zoom a una parte seleccionada directamente utilizando el icono "Ajustar a la pantalla".

Desplazamiento

Para desplazar una forma de onda ampliada, haga clic en la forma de onda y arrastre hacia la izquierda o la derecha. Se desplazará la forma de onda hasta llegar al final. Si la forma de onda está totalmente alejada, el arrastre no tendrá ningún efecto.

Tipos de archivo admitidos

Los tipos de archivos de sonido soportados nativamente por MetaSynth son AIFF (también llamado aif), .wav y .caf. MetaSynth también puede abrir muchos otros formatos como mp3 a través de CoreAudio, pero no puede guardar en otros formatos que los soportados nativamente. 

La mayoría de los formatos de archivo de imagen son compatibles con CoreGraphics, siendo png el más utilizado. Los tipos de archivo png y tiff soportan imágenes de 16 bits por componente. 

Los eventos de Apple son compatibles con los sonidos nativos y los formatos de imagen habituales, así como con los formatos específicos de MetaSynth, como el archivo de secuencia .mseq o el archivo de sintetizador de espectro .spct. Así, puedes arrastrar un archivo de sonido, un archivo png o un archivo de secuencia MetaSynth sobre el icono de la aplicación MetaSynth en el Dock para abrir el elemento en la sala correspondiente. 

El doble clic en un archivo en el finder también es gestionado por Apple Events pero MetaSynth no es necesariamente el primer objetivo de los tipos comunes como el png, por lo que un arrastre directo al icono es un método más fiable para los tipos comunes. 

Para adaptarse a los cambios de formato del disco duro en MacOS X 10.14 y posteriores, las extensiones de archivo son obligatorias en los productos CTX.

Reproducción

Para reproducir el sonido del editor de muestras, pulse el botón de reproducción o pulse la barra espaciadora (cuando el panel superior tenga el foco del teclado). Escriba Opción-Espacio (mantenga pulsada Opción y pulse la barra espaciadora) para reproducir sólo la selección. También puede utilizar ⌘-Espacio si desactiva los atajos de sistema conflictivos.

La Red

Las líneas verticales de la rejilla pueden superponerse al editor de muestras indicando los compases y los tiempos como referencia. Además, la rejilla permite ajustar los límites de la selección a los marcadores de compás de la rejilla y a sus subdivisiones invisibles. El número de subdivisiones puede controlarse también definiéndolas en unidades de ticks, que son subdivisiones de un tiempo de un cuarto de nota, y por lo tanto dependen del ajuste de tempo de los datos de audio. Por ejemplo, si el tamaño de la cuadrícula de selección es de 360 ticks, la selección se ajustará a 1½ tiempos. 

Fundidos cruzados: Edición sin clics

Cuando se realizan la mayoría de las ediciones en el Editor de Muestras, MetaSynth hace un auto-crossfade a ambos lados del punto de edición para asegurar que no haya pops o clics al reproducir los puntos de edición. El ajuste por defecto es de 20ms, que suele ser suficiente. Para desactivar esto, establece el tiempo de Auto-Crossfade a 0 muestras.

Barra de herramientas superior izquierda

En la zona superior de herramientas del Editor de Muestras hay un conjunto de botones de menú emergentes en el extremo izquierdo:

Archivo popup

Sonido abierto (o)

Abrir un archivo de sonido. Si la frecuencia de muestreo del archivo seleccionado es diferente de la frecuencia de muestreo del proyecto actual, MetaSynth preguntará sobre la conversión de la frecuencia de muestreo. Si eliges convertir la frecuencia de muestreo, el archivo se sobrescribirá, por lo que tendrás que hacer una copia manualmente si quieres conservar el original. 

MetaSynth puede abrir nativamente aif, wav, caf, SoundDesigner II, mp3 y cualquier formato de archivo soportado por CoreAudio. MetaSynth no puede, sin embargo, guardar en un formato PCM no lineal o cualquier formato comprimido exótico como mp3. El objetivo de MetaSynth es conseguir la mejor calidad posible, por lo que los formatos comprimidos no son aconsejables. Más aún, los archivos de sonido intermedios deben ser guardados en float 32 bits 'caf' para evitar la acumulación de errores en los redondeos. 

Nota: El formato interno de MetaSynth es de 32 float para el almacenamiento en la memoria y en la computación MetaSynth utiliza 64 bits float.

Guardar sonido (s)

Guarde el sonido en el editor de muestras sobre el archivo original. Utilice 'Guardar sonido como' si no está seguro, ya que Guardar sobrescribe sin avisar.

Guardar sonido como...(S o shift S)

Guarde el sonido en el editor de muestras con un nuevo nombre y ubicación con el cuadro de diálogo estándar de Mac OS para guardar archivos.

Los puntos de bucle (si los hay) se guardan con el archivo, pero tenga en cuenta que todas las transformaciones que cambian el tiempo, la forma de onda o el orden de las muestras harán que los puntos de bucle existentes no tengan sentido. Por lo tanto, cuando sea obligatorio mantener los bucles intactos, utilice sólo transformaciones que no afecten a los bucles, como la normalización o la compresión.

Nota técnica:  Los puntos de bucle se guardan utilizando las metaetiquetas kAudioFilePropertyMarkerList. No está claro si esto es exclusivo de Mac OS o puede aplicarse también a los archivos wave de PC. Los antiguos puntos de bucle del diseñador de sonido se almacenaban en la bifurcación de recursos, que ya no está disponible en los sistemas operativos MAC recientes. Puede ser necesario utilizar las versiones anteriores de MetaSynth instrumentos de ahorro para convertir estos viejos archivos sd2f a AIFF para recuperar con éxito los puntos de bucle.

Guardar la selección de sonido como...

Proponga guardar sólo el área seleccionada que se muestra en azul. Esto es útil para dividir una muestra en varias partes. El cuadro de diálogo estándar de Mac OS para guardar el archivo se invocará para nombrar y elegir la ubicación (por defecto la ubicación de la muestra de origen )

Editar menú desplegable

Esta ventana emergente permite un acceso fácil y rápido a las funciones de edición. Las teclas de acceso directo, si están disponibles, aparecen entre paréntesis y no requieren una tecla modificadora.


  • Deshacer (z) Deshacer o rehacer alternativamente el último cambio realizado en el editor del muestreador. Utilice este comando para realizar comparaciones "antes/después" de las ediciones. Está disponible incluso después de elegir Guardar o Guardar como. Este comportamiento facilita la restauración/reapertura de un sonido después de haber aplicado un efecto y haber guardado el sonido modificado. O bien, puede utilizarse para reabrir un archivo de sonido después de haber computado un sonido con el Sintetizador de Imagen.
  • Cortar (x) Mueve el rango seleccionado fuera del editor de muestras y al portapapeles de sonido para posteriores operaciones de pegado. MetaSynth no permite un editor de muestras vacío, por lo que este elemento de menú estará atenuado si se selecciona toda la muestra.
  • Copiar (c) Copia el rango seleccionado en el portapapeles de sonido para posteriores operaciones de Pegar. Si no se ha hecho ninguna selección, copia toda la muestra.
  • Pegar en (v) Sustituye el rango seleccionado por los datos del portapapeles de sonido sin cambiar la duración total de la muestra. Si los datos del portapapeles superan la duración de la selección, los datos pegados se truncarán desde el final de la selección hacia adelante. Si los datos del portapapeles son más cortos que la selección actual, el rango de selección se acortará automáticamente para que coincida exactamente con la duración de la muestra del portapapeles de sonido. Si no hay selección, toda la muestra se sustituye por los datos del portapapeles.
  • Pegar fusión (m) Mezcla los datos del portapapeles de sonido con el rango seleccionado sin cambiar la duración total de la muestra. Si los datos del portapapeles superan la duración de la selección, los datos pegados se truncarán. Si los datos del portapapeles son más cortos que la selección actual, el rango de selección se acortará automáticamente para que coincida exactamente con la duración de la muestra del portapapeles de sonido.
  • Pegar Insertar (b) Los datos del portapapeles de sonido se insertan en el punto de inserción, ampliando la duración total de la muestra. Si hay una selección, el punto de inicio de la selección se utiliza como punto de inserción. Para reemplazar completamente la selección, utilice la opción de menú Borrar y, a continuación, Pegar fusión (o la secuencia de teclas ⌫b).
  • Claro (⌫) Borra los datos de la muestra seleccionada, acortando la muestra. MetaSynth no permite un editor de muestras vacío, por lo que este elemento de menú se atenuará si se selecciona toda la muestra. Para poner a cero las muestras de selección utilice el Silencio (;) en generar el menú emergente.
  • Seleccionar todo (a) Selecciona toda la forma de onda, incluyendo las partes no visibles debido al zoom. MetaSynth no permite un editor de muestras vacío, por lo que los elementos del menú Cortar y Borrar estarán atenuados si se selecciona toda la muestra.
  • Deseleccionar todo (d) Elimina la selección (independientemente de la longitud de la selección) sin alterar la muestra.
  • Seleccionar por... Invoca el diálogo Seleccionar por para poder hacer selecciones numéricas o utilizando las coordenadas temporales de la selección del XEditor. Este comando realiza la misma acción que pulsar el icono Seleccionar por en la parte inferior izquierda del Editor de Muestras.
  • Ajustar al paso por cero Ajusta los límites de la selección para que estén en los pasos por cero más cercanos. Esto es útil al copiar, pegar o editar de otra manera para evitar introducir saltos o clics.
  • Cuantificar selección Ajusta los límites de la selección para que se alineen con la cuadrícula. Este comando funciona incluso si la cuadrícula se ha desactivado.
  • Recortar a la selección (g) Recorta el audio sólo al rango seleccionado eliminando los datos de audio fuera de la región seleccionada.
  • Invertir fases (p) Invierte la selección de la forma de onda verticalmente, haciendo que los datos de muestra positivos se conviertan en negativos y viceversa.
  • Intercambiar izquierda y derecha (i) Intercambiar los canales izquierdo y derecho.
  • Desplazar muestras por... Invoca un diálogo que permite desplazar los datos seleccionados más adelante en la muestra por una cantidad numérica.
    Esto sobrescribe el sonido que se encontraba previamente en la ubicación de destino. Utilícelo para corregir errores de sincronización de notas o sílabas. Para mover la selección antes, introduzca un número negativo en el campo de muestras.

Generar popup

Esta ventana emergente proporciona varios generadores de funciones de forma de onda y ruido. Las formas de onda básicas suelen ser un buen material de partida para los filtros y los procesos de apertura de ondas.

Al seleccionar estos elementos del menú se sustituye el rango seleccionado (o toda la muestra, si no hay selección) por las siguientes señales de forma de onda:

  • Ondas sinusoidales a 55, 220 y 440Hz
  • Ondas cuadradas a 55 y 110Hz
  • Ondas de diente de sierra a 55 y 110Hz

Varias funciones del generador de ruido:

  • Ruido blanco Ruido aleatorio de banda ancha.
  • Ruido rosa Ruido con la misma energía en todas las octavas. (La mayor parte de la energía de esta función de ruido en particular se encuentra en el rango de frecuencia de 100Hz a 3000Hz).
  • Ruido fractal Es similar al ruido blanco, pero la amplitud de los parciales varía inversamente con la frecuencia (las frecuencias más altas tienen amplitudes cada vez más bajas). Es un gran punto de partida para el tono de la habitación y otros ruidos bajos.
  • Los trenes de impulsos, que son formas de onda que consisten en un silencio digital interrumpido por un pico digital a intervalos periódicos específicos. El tren de impulsos por defecto tiene un periodo de 4096 muestras. Los trenes de impulsos "equilibrados" tienen 55, 110 o 220 picos por segundo, y un canal estéreo está 180˚ desfasado con respecto al otro. Los impulsos balanceados dan un único pico en positivo que se alterna con un pico en negativo. La mayor parte de la señal es cero. Los impulsos son útiles para obtener una señal de respuesta al impulso precisa de cualquier filtro/efecto. También pueden, cuando se filtran con filtros de segundo orden proporcionan interesantes puntos de partida afinados para el diseño de ondas sonoras. También funcionan bien con la convolución para afinar cualquier señal no afinada.
  • Silencio (;) Sustituye la selección por el silencio digital. El atajo de teclado es la tecla de punto y coma. Utilícela para borrar partes de la muestra sin afectar a la duración.

Filtro popup 

Esta ventana emergente proporciona funciones generales de procesamiento de señales.

  • Normalizar normaliza el volumen de la muestra o de la selección, escalando el volumen del sonido hacia arriba para que el pico más alto sea de 0dB. Utilice este comando para maximizar el volumen de la muestra sin cambiar su rango dinámico efectivo. En muestras con transitorios de ataque agudo, como los sonidos de batería, esto puede no tener un efecto notable. 
    Este comando es el mismo que la herramienta del icono Normalizar que se encuentra en la barra de herramientas de la derecha del Editor de Muestras.
  • Fade In (<) Desvanece la muestra o la selección utilizando un fundido lineal a través del rango de selección. Esta es una forma rápida de introducir un sonido. Si no hay selección, el efecto de fundido se producirá a lo largo de todo el archivo de sonido.
  • Fade Out (>) Desvanece la muestra o la selección utilizando un fundido lineal a través del rango de selección. Esta es una forma rápida de desvanecer un sonido. Esta herramienta es equivalente a la herramienta del icono Fade Out del Editor de Muestras.
  • Fundido de entrada y salida (j) Realiza un fundido de muy corta duración al principio y al final de la selección para garantizar que un sonido comienza y termina en cero para evitar chasquidos o chasquidos al hacer un bucle.
  • Suavizar Elimina las frecuencias muy altas de la región seleccionada de la muestra actual. Smooth se diferencia del comando Remove Highs en que elimina sólo el contenido de frecuencias muy altas del sonido (por encima de unos 18kHz). Suavizar es útil para atenuar los chasquidos y para procesar un sonido antes de cambiarlo de tono hacia arriba. Para eliminar los chasquidos, seleccione el área que rodea inmediatamente al chasquido y aplique Suavizar. Si el suavizado no es suficiente, utilice Quitar agudos.
  • Derivar Extrae el contenido de alta frecuencia de la selección calculando la diferencia entre cada dos muestras consecutivas. Utiliza este efecto para hacer que una muestra rica suene como si saliera de una radio barata, o para crear "quemadores de tweeter" para ese próximo éxito tecno. A menudo querrás normalizar el sonido después de aplicar este proceso, ya que Derivate suele dar lugar a señales de baja amplitud. Utilice Derivate temporalmente para encontrar clics. La aplicación repetida de este comando enfatizará los transitorios rápidos, como los clics. Aplique este proceso en una selección para encontrar chasquidos difíciles de encontrar y, una vez que los haya encontrado, deshaga la derivación y elimine los chasquidos.
  • Comprimir Comprime el rango dinámico de la muestra (de los sonidos más suaves a los más fuertes). Esto aumenta la sonoridad general de la muestra sin provocar la sobrecarga de las partes más fuertes, y es más útil que la normalización con material muy dinámico o material con transitorios de ataque agudo, como los sonidos de batería.
  • Expandir Expande el rango dinámico de la selección (aumenta la diferencia entre las amplitudes bajas y altas). 


Debe normalizar después de aplicar este efecto, ya que la sonoridad general puede disminuir, aunque el rango dinámico general (diferencia entre amplitudes altas y bajas) aumente.

  • Eliminar Bajos Atenúa las frecuencias por debajo de 400Hz. Este comando proporciona una forma rápida de atenuar el contenido de baja frecuencia de una muestra.
  • Remove Highs Atenúa las frecuencias por encima de 600Hz. La pendiente del filtro comienza gradualmente a partir de 600 Hz y se reduce cada vez más a partir de 800 Hz.
  • Eliminar el desplazamiento de CC Reajuste el equilibrio vertical (alrededor de la línea cero) de la muestra. El desequilibrio (DC offset) puede dar lugar a chasquidos y chasquidos en el propio sonido O cuando se procesa el sonido. El desplazamiento de CC puede producirse cuando se integra un gran número de señales desequilibradas. Esto ocurre a veces cuando se computan sonidos en el Image Synth si la fuente de entrada es una muestra o forma de onda con algún grado de desequilibrio.

Barra de herramientas superior derecha

    Conmutador mono-estéreo

Al hacer clic en esta opción con una muestra estéreo cargada, se descarta el canal derecho, de forma destructiva, convirtiendo la muestra en mono. Si necesita obtener sólo el canal derecho, intercambie los canales izquierdo y derecho con el comando del menú Edición/Intercambio de los canales izquierdo y derecho (i) antes de convertirlo en mono. ¡Esto no se puede hacer! 

Al hacer clic en esta opción cuando la muestra es mono, se duplican los datos en ambos canales, por lo que seguirá sonando mono hasta que se procese como estéreo. 

    Normalizar

Normaliza el volumen de la muestra o de la selección. La normalización escala el volumen del sonido hacia arriba para que el pico más alto sea de 0dB. Utilice este comando para maximizar el volumen de la muestra sin cambiar su rango dinámico efectivo. Es menos útil en contenidos con transitorios de ataque agudo como las baterías grabadas.

    Suave

Elimina las frecuencias muy altas de la región seleccionada de la muestra actual. Suavizar difiere del comando Eliminar Altos en que elimina sólo el contenido de frecuencias muy altas del sonido (por encima de unos 18 kHz). Suavizar es útil para atenuar discontinuidades y para preprocesar un sonido antes de desplazarlo hacia arriba.

¡Tip! Al eliminar los clics, seleccione el área que rodea inmediatamente al clic y aplique Suave varias veces. Si no es suficiente se puede utilizar un filtro más drástico.

    Fade In (<)

Desvanece la muestra o la selección utilizando un desvanecimiento lineal a través del rango de selección. Se trata de una forma rápida de introducir un sonido. Esta herramienta es equivalente al comando Fade In del menú Edición.

    Fade Out (>)

Desvanece la muestra o la selección utilizando un fundido lineal a través del rango de selección. Esta es una forma rápida de desvanecer un sonido. Esta herramienta es equivalente al comando Fade Out del menú Edición.

    Sonido de inversión del tiempo

Invierte el sonido o la selección. La inversión del tiempo tiene el efecto de reproducir el sonido hacia atrás.

    Repite (r)

Haga clic aquí para insertar una copia duplicada de la muestra o selección. Repetir realiza una edición ondulada que inserta los datos al principio de la selección (si la hay) o al final de la muestra si no hay selección.

    Crossfade automático

Mezcla una copia invertida de la muestra o selección con el original. El uso de esta herramienta en los sonidos de tipo "pad" garantiza un bucle suave.

    Crossfade pequeño

Realiza un fundido de entrada rápido al principio del sonido y un fundido de salida rápido al final. Aplícalo a los sonidos destinados a formar un bucle para evitar chasquidos y chasquidos en el punto de bucle.

Barra de herramientas inferior derecha

Ver Inicio / Reproducir / Reproducir Selección / Reproducir en Bucle / Grabar Sonido en Archivo / Ver Fin

Ver Inicio/Ver Fin. Muestra el inicio y el final de la muestra en el Editor.

Reproducir. Reproduce la muestra desde el principio.

Reproducir selección. Reproducir la selección.

Reproducción en bucle. Realiza un bucle de la muestra o de la selección.

Grabar sonido en un archivo. En una nueva sesión, primero se abre una ventana de configuración para elegir la entrada para grabar el sonido (desde las opciones de la configuración de audio de su sistema), y para enrutar los canales de audio de la entrada a los canales izquierdo (mon0) y derecho de MetaSynth. A continuación, se abre un diálogo para nombrar el archivo, etiquetar con un color, y elegir una carpeta (por defecto es Presets).

    Rejilla de encendido/apagado

Activa y desactiva la cuadrícula de selección. La rejilla de selección facilita la realización de selecciones musicalmente significativas. Cuando la rejilla está activada, la selección está restringida a la rejilla, tal y como se determina en los ajustes de Tamaño de rejilla y Pulsaciones por compás. Cuando la rejilla está activada, las líneas de compás se muestran en el área de visualización de la forma de onda. Los límites de los compases se indican con líneas grises de altura completa; los límites de los tiempos se indican con marcas grises.

Preselecciones de tamaños de cuadrícula (en ticks) 

La subdivisión de la rejilla de selección facilita la selección de duraciones musicalmente útiles de datos de audio. Un beat (cuarto de nota) consta de 240 ticks. Los tamaños de rejilla preestablecidos (en ticks) permiten proporcionar una selección generalmente útil de tamaños de rejilla preestablecidos. Por ejemplo, el uso del tamaño de rejilla de 320 ticks restringirá las selecciones a múltiplos de 1½ beats.

Barra de herramientas inferior izquierda

    Seleccione por...

Seleccionar por le permite afinar la selección del Editor de Muestras numéricamente en unidades de tiempo absolutas (minutos, segundos y milisegundos, o como número absoluto de muestras desde el principio).  

Los controles numéricos añaden un control más fino o más grueso dependiendo de las teclas modificadoras que se mantengan pulsadas mientras se arrastra. La tecla Opción hace que el arrastre sea un ajuste de grano más fino, y la adición de la tecla Shift lo hace aún más fino. En MetaSynth CTX la pantalla gráfica de la selección se actualizará mientras se cambian los valores.

Cruce a Cero ajusta los puntos finales de la selección de modo que correspondan a los cruces de cero para evitar saltos y clics en las ediciones.

Juega a reproduce la parte del sonido correspondiente a los parámetros de selección del diálogo. Esto le permite previsualizar y ajustar la nueva selección antes de hacer clic en la marca de verificación OK.

    Ajustar a la pantalla

Haga clic aquí para ampliar la región seleccionada para llenar el área de visualización de la muestra. Si no hay selección, se ajustará todo el sonido para que se ajuste al ancho de la pantalla.

Ampliar la vista de la muestra

Haga clic y arrastre hacia la izquierda para alejar la imagen, y hacia la derecha para acercarla. Acceso directo: Opción-arrastrar la forma de onda directamente para acercar y alejar el zoom. La región visible se centrará alrededor de la ubicación inicial del clic.

    Muestra de la escala vertical

Recorre los diferentes aumentos verticales de la forma de onda. Esto no cambia la amplitud del audio.

    Muestras de selección de diapositivas

Desliza las muestras adyacentes del sonido del Editor de muestras hacia la selección haciendo clic en esta herramienta y arrastrando hacia la izquierda o la derecha. Esta herramienta es útil para corregir ligeros errores rítmicos o mover sílabas y palabras en las pistas de voz.

    Sonido abierto (o)

Este icono es un acceso directo a Archivo>Abrir. También puede utilizar la tecla 'o' cuando el foco del teclado está en el Editor de Muestras. Para más detalles, consulte la sección de archivos del menú del Editor de muestras.

    Salvar el sonido...

Este icono es un acceso directo a Archivo>Guardar, que guardará el estado actual del sonido en el editor de muestras sobre el archivo original. Si el archivo no existe todavía, le pedirá un nuevo nombre de archivo y ubicación con el diálogo estándar de Mac OS para guardar archivos. Para invocar "Guardar como" en su lugar utilice la tecla de opción.

        Pulsaciones por medida

El número de tiempos en un compás. Las líneas de altura completa en la pantalla de forma de onda indican los límites de los compases, mientras que las marcas de graduación indican los límites de los tiempos.

    Tempo [Set Sample View Tempo]

Establecer el tempo de la vista de muestra establece el tempo utilizado por la rejilla de selección. Este valor se establece automáticamente cuando se renderiza un sonido desde el Sintetizador de Imagen, el Secuenciador o el Sintetizador de Espectro. El tempo sólo afectará a la forma en que se muestra el tempo y la rejilla de selección, no a la reproducción (velocidad) de la muestra.

¡TIP!    Duplique el tempo escribiendo "*" en el campo, o redúzcalo a la mitad escribiendo "/".

    Tamaño del crossfade automático en las muestras

Por defecto, MetaSynth realiza un crossfading alrededor del área seleccionada al realizar la mayoría de las operaciones de edición para evitar los clics que pueden producirse al editar audio. Ajuste el valor a 0 si prefiere que no se realice ningún crossfading.

    Visualización del rango de tiempo

La información sobre la duración del sonido o los puntos de inicio y fin de la selección se muestran a la derecha del control de Zoom. Los tiempos de inicio y fin de la selección se muestran cuando se selecciona una parte de la forma de onda. Cuando no hay selección, se muestra la duración total del sonido. 

    Visualización de la ubicación del cursor

Cuando el cursor está en la pantalla de forma de onda, el tiempo correspondiente a la posición del cursor se muestra a la derecha de la pantalla de rango de tiempo. Para utilizar el cursor del Editor de Muestras, mantenga pulsada la tecla Tecla de comando mientras hace clic en la forma de onda, el cursor dejará una línea azul y vertical. Si quiere seleccionar una parte de la forma de onda, mantenga pulsada la tecla Comando mientras arrastra el ratón. No puede utilizar la tecla Comando o Mayúsculas para aumentar o disminuir el área seleccionada. 

    Mover para empezar

Haga clic aquí para desplazar el inicio de la selección hasta el borde izquierdo del área de visualización de la muestra. Esta herramienta es útil para volver a orientarse si el inicio de la selección se ha desplazado fuera de la vista.

    Jugar (barra espaciadora)

Reproducir el sonido. Atajo: barra espaciadora (nota: cuando el panel superior tiene el foco del teclado).

    Selección de reproducción (Opción-barra espaciadora u Opción-barra espaciadora)

Reproducir la selección. Atajo: Mantenga pulsada la tecla Opción o Comando (⌘) y pulse la barra espaciadora (cuando el panel superior tenga el foco). Si estas dos alternativas entran en conflicto con otras funciones del sistema, como las búsquedas en Spotlight, consulte la sección Atajos de teclado para obtener instrucciones para personalizar su sistema.

    Juego en bucle

Realiza un bucle del sonido en el Editor de Muestras, o de la selección si la hay.

    Grabar sonido en un archivo

Haga clic en este botón para grabar audio en el Editor de Muestras. La primera vez que se graba en una sesión, MetaSynth mostrará el Configuración de la entrada de registros diálogo. Para finalizar la grabación, pulse la barra espaciadora. Para grabar en mono, desmarque la casilla Grabar en estéreo si procede. 

Tenga en cuenta que algunos controladores de entrada de audio (como el controlador incorporado en algunos MacBook Pros) no soportan la grabación en mono. Si ese es el caso, MetaSynth grabará en estéreo incluso si la opción Record in Stereo if Applicable está desactivada. Si necesita cambiar las opciones de grabación más tarde, haga clic en el botón del menú Archivo en la esquina superior izquierda y seleccione Grabar configuración de entrada .

    Mover hasta el final

Haga clic aquí para desplazar la vista del Área de Visualización de Muestras para que el final de la muestra sea visible.

    Indicador de nivel

El indicador de nivel en la parte inferior derecha muestra el nivel de audio cuando se previsualizan los sonidos, y cuando se renderizan en el Editor de Muestras.

Cuando el  Preferencias > Manejador de desbordamiento está ajustado a MIN Ceil, la compresión del rango dinámico está desactivada. Por lo tanto, el color rojo en los medidores de nivel indica que el audio se está recortando.

Cuando el Preferencias > Manejador de desbordamiento se ajusta a Techo continuoLa compresión del rango dinámico está activada. Por lo tanto, el color rojo en los medidores de nivel indica que se está aplicando la compresión para evitar el recorte. En la mayoría de los casos, la compresión incorporada debería ser transparente, pero si resulta indeseable, abra el cuadro de diálogo Preferencias y ajuste el Manejador de desbordamiento a MIN Ciel.

Sala de efectos

Acerca de este capítulo

Este capítulo describe las herramientas y funciones de la Sala de Efectos. 

Fundamentos de la sala de efectos

La Sala de Efectos proporciona efectos DSP controlados por envolvente que incluyen tanto efectos conocidos (como eco, reverberación y EQ) como efectos únicos como Grain y Shuffler. El XEditor (el panel inferior de la ventana) aplica efectos de sonido al sonido cargado en el Editor de muestras (el panel superior). Puedes devolver los sonidos procesados al Editor de Muestras o a un archivo en el disco. 

Cada efecto tiene una serie de parámetros controlables. Muchos parámetros pueden controlarse mediante un deslizador o una curva que se asemeja a una envolvente tímbrica, graficando una serie de valores que cambian con el tiempo. En muchos casos, un par de parámetros puede ser controlado por un par de curvas - una que controla el canal izquierdo y la otra que controla el canal derecho. Por ejemplo, el efecto Pitch & Time permite transponer el sonido con un valor constante o con una curva que permite que la transposición varíe a lo largo del sonido; el tono puede incluso controlarse con un par de curvas que proporcionan una transposición dinámica independiente de los canales izquierdo y derecho.

Ajustes por defecto y preajustes de efectos

La carpeta Effects & Resources contiene los preajustes de efectos disponibles en un determinado proyecto Metasynth. Sus ajustes se guardan automáticamente en esta carpeta cuando se trabaja en un proyecto. A diferencia de las versiones anteriores de MetaSynyth en CTX cada proyecto tiene sus propios ajustes por defecto para todos los efectos. Las variaciones adicionales de los efectos pueden guardarse manualmente también en esta carpeta, en particular cuando se utilizan múltiples variaciones del mismo efecto, ya que el guardado automático sólo mantendrá la última versión actual del mismo. Utiliza nombres diferentes en ese caso para no sobrescribir el predeterminado. Por ejemplo, puede utilizar dos o tres reverberaciones diferentes en un proyecto. Así que guardará una como 'reverb cathedral' por ejemplo, otra como 'reverb short', y mantendrá 'reverb' para la predeterminada.

Aparecerán en la ventana emergente de la Sala de Efectos para facilitar su recuperación. Cada efecto tiene una configuración de fábrica por defecto que puedes restaurar haciendo clic en el botón Reset to Factory. 

PowerUserTip: Dentro del paquete de la aplicación MetaSynth recursos es una carpeta llamada efectos (fábrica) que contiene la configuración por defecto que se utiliza cuando se hace clic en el botón de reinicio. Si prefiere una configuración por defecto diferente, edite los archivos de configuración en esta carpeta. Acceda a esta carpeta haciendo clic en el control de la aplicación MetaSynth CTX 1.x y seleccionando Mostrar contenido del paquete. La carpeta de efectos (de fábrica) está en la carpeta de Recursos.

Funcionamiento en tiempo real y procesamiento por lotes

La edición de los efectos puede realizarse durante la previsualización en tiempo real. Incluso puedes guardar las actuaciones a medida que se crean utilizando el comando Previsualizar en disco (que se encuentra en el menú emergente Render en la esquina inferior derecha de la ventana de la aplicación). El comando Carpeta de proceso por lotes (que también se encuentra en el menú emergente Render) permite aplicar un efecto a todos los archivos de una carpeta específica o a todas las muestras de una serie de muestras.

Sonido auxiliar

Efectos como el Crossfade realizan acciones que involucran el sonido cargado en el Editor de Muestras y un archivo de sonido en el disco que MetaSynth llama "Sonido Auxiliar". Elija el sonido auxiliar con el comando Abrir archivo de sonido auxiliar... que se encuentra en el menú emergente Archivo en la parte superior izquierda del XEditor. Si eliges un efecto que haga uso del sonido auxiliar y no has elegido ya uno, MetaSynth te pedirá un archivo para utilizar.

Procesamiento estéreo de fuentes mono

Cuando se aplican efectos estéreo a fuentes mono, el resultado es un archivo mono. Debe convertir el sonido mono en estéreo (haciendo clic en el conmutador Mono-Estéreo) para tener un resultado estéreo.

Síntesis granular

Muchos de los efectos se basan en la síntesis granular. La síntesis granular consiste en dividir las muestras en fragmentos de tiempo conocidos como granos. Repitiendo, estirando, interpolando y barajando estos granos, se pueden conseguir varios efectos interesantes. Con estos efectos, los resultados son algo menos predecibles que los efectos conocidos, como el eco y la reverberación, y dependen en gran medida del material de origen. Recomendamos a los usuarios interesados en el diseño de sonido que dediquen tiempo a familiarizarse con los efectos basados en granos. Casi cualquier sonido puede transformarse en algo extraño y hermoso con estos efectos.

Los efectos Grain y Shuffler pueden ser de especial interés para los compositores de música basada en bucles.

Interfaz de usuario de la sala de efectos

Lienzo del sobre

El área de contenido de la Sala de Efectos es un editor de envolventes donde se pueden editar hasta cuatro envolventes. El número de envolventes activas depende del efecto concreto y de los ajustes del efecto. Algunos efectos requieren al menos una envolvente mientras que otros efectos pueden utilizar un deslizador estático o una envolvente para sus parámetros. Generalmente, las envolventes se interpretan como dinámicas. Unos pocos parámetros de efectos utilizan envolventes discretas estáticas que se describen más adelante en este capítulo (y se demuestran en el capítulo del tutorial).

La mayoría de las envolventes son curvas continuas. Hay algunos parámetros (normalmente una envolvente roja) que utilizan envolventes discretas que se componen de un número discreto de pasos. El número de pasos que componen la envolvente suele ser ajustable. Por ejemplo, el efecto Inercia está formado por un número de resonadores, y se utiliza una envolvente discreta para definir los pasos del banco de resonadores, ya que cada resonador sólo puede tener una única frecuencia. 

Herramientas superiores

    Ficha emergente

Filtro abierto/efecto (o)

Abre un archivo de preajuste de filtro/efecto y carga el efecto. La vista previa en tiempo real se detiene cuando se abre un efecto.

Guardar filtro/efecto (s)

Guarda la configuración del efecto actual en su archivo correspondiente en el proyecto actual.

Guardar filtro/efecto como...(S)

Guarda la configuración actual de los efectos en un nuevo nombre o ubicación en el disco.

Abrir archivo de sonido auxiliar...

Se utiliza para especificar un archivo en el disco que se utilizará para ciertas características como el Crossfade.

Leer sobre...

Cargar un sobre desde un archivo de sobres exportado a disco.

Escribir sobre...

Escribe el sobre actual en el disco.

Preselecciones de efectos

En la parte inferior de la ventana emergente Archivo se encuentra el nombre de los efectos almacenados en el proyecto Efectos y recursos carpeta.  

    Ventana emergente de edición/filtro de la envoltura

Algunas acciones de edición se aplican a toda la envolvente, independientemente de la selección, mientras que otras se aplican a las partes seleccionadas de la envolvente.

Deshacer (z)

Deshacer la última acción de edición. Debido a que sólo hay un Deshacer, es posible que desee guardar su trabajo con frecuencia. Si utiliza un efecto sobre la muestra en el Editor de muestras y está satisfecho con el resultado, ¡guarde el archivo de audio antes de continuar editando!

Sobre de copias (c)

Copiar todo el sobre activo en el portapapeles.

Sobre de pasta (v)

Pegar un sobre almacenado en el portapapeles. Al pegar se reemplaza todo el sobre, no sólo la selección.

Pegar en todos

Pegar la envolvente en el portapapeles a todas las envolventes en uso por el efecto.

Seleccionar todo (a)

Selecciona todo el rango de tiempo del Editor de Efectos X.

Deseleccionar todo (d)

Arroja la selección en el XEditor de la Sala de Efectos.

Invertir (i)

Invertir el sobre. Se aplica a la parte seleccionada del sobre.

Tiempo de inversión (t)

Invertir el sobre o la selección.

Repetir dos veces (r)

Repite la primera parte del sobre (o la selección) dos veces (descartando la segunda mitad del sobre).

Dos veces más rápido (<)

Escala la envolvente en 50% a lo largo del eje horizontal y repítelo. Este comando duplica efectivamente la

"tempo de la envoltura".

Dos veces más lento (>)

La anchura de la primera mitad de la envolvente (o selección) se duplica, lo que ralentiza el tempo en un factor

de dos.

Simetría (x)

Cree una simetría de espejo tomando la primera mitad del sobre (o la selección) y pegándola al revés

durante la segunda mitad.

Normalizar (n)

Ajusta los valores de la envolvente para alcanzar el máximo ancho de banda.

Desequilibrio

Escala/desplaza la envolvente para que sus valores estén todos en el rango de 0 a 1 (el rango completo de la envolvente es de -1 a 1).

Balance

Escala/desplaza la envolvente para que ésta cubra todo el valor de la envolvente de -1 a 1.

Banco de Efectos

Haga clic en un nombre de efecto para activar el efecto y cargar sus últimos ajustes. En MetaSynth CTX los ajustes de los efectos se guardan automáticamente en el proyecto actual al cambiar de efecto o al cambiar de proyecto. Los efectos individuales se describen más adelante en este capítulo.

Controles de parámetros

A la derecha del banco de efectos están los controles de los parámetros. Los efectos tienen hasta cinco parámetros editables. Algunos parámetros pueden ser controlados por el deslizador de parámetros o por una envolvente. Si un parámetro puede ser controlado por envolventes, un menú emergente estará disponible para elegir el control de la envolvente o del deslizador del parámetro. En algunos casos, el deslizador está activo cuando se selecciona el control de la envolvente. En estos casos, el deslizador determina un valor de parámetro base que la envolvente modifica posteriormente.

Cuando uno de los siguientes iconos aparece junto a un control de parámetro, el parámetro puede ser controlado por el deslizador de parámetro o las envolventes: (deslizador), (sobre mono), (envolvente estéreo). Cuando se selecciona un control de envolvente, el icono de la ventana emergente muestra el color de la envolvente que controla ese parámetro. Para editar la envolvente de un parámetro, haz clic en el icono de la envolvente del color correspondiente a la izquierda del lienzo de la envolvente.

A veces, estarán disponibles las opciones de envolvente simple y estéreo. En algunos casos, sólo está disponible el control de la envolvente mono. Cuando se seleccionan las envolventes estéreo, los parámetros de los canales izquierdo y derecho son controlados por sus propias envolventes. El sonido del Editor de muestras debe tener dos canales para que las envolventes estéreo funcionen. Puede convertir un sonido mono de un solo canal en mono de dos canales haciendo clic en el conmutador Mono-Estéreo del Editor de muestras.

Herramientas de edición de sobres

Estas herramientas, situadas en la parte superior derecha del XEditor de la Sala de Efectos, incluyen una serie de herramientas de modelado de curvas y un parámetro de frecuencia que determina el número de ciclos de curvas repetitivas (como la onda sinusoidal) creadas por la herramienta.

    Frecuencia

El parámetro Frecuencia determina la frecuencia de las curvas dibujadas con herramientas de curvas periódicas (repetitivas) como las herramientas de onda sinusoidal, triangular y cuadrada. Por ejemplo, cuando la frecuencia se ajusta a 1, al dibujar una onda sinusoidal se dibuja un solo ciclo de onda sinusoidal (período). Cuando la frecuencia se ajusta a 16, se dibujan 16 ciclos/iteraciones. Las iteraciones llenan el área seleccionada. Así, si la frecuencia es 16 y se selecciona todo el lienzo, los 16 ciclos llenarán el lienzo. Si sólo se selecciona una parte de la envolvente, los 16 ciclos llenarán el área seleccionada.

Herramientas de modelado de curvas

Haga clic en cualquiera de estas herramientas y arrastre hacia la derecha para forzar la forma de la envoltura hacia la forma indicada por el icono de la herramienta. Si el icono está demasiado cerca del borde derecho de la pantalla para obtener toda la gama de movimientos, haga clic en la herramienta y arrastre rápidamente hacia la izquierda (manteniendo el botón del ratón pulsado) y luego arrastre hacia la derecha. La herramienta impone la curva en la parte seleccionada de la envolvente. Las herramientas de la derecha de la matriz de herramientas de curva son periódicas (como indican los segmentos de línea rojos y grises en la parte inferior del icono.


Las herramientas de curva periódica se indican con dos segmentos de línea (que representan las mitades del ciclo de la forma de onda) debajo de la forma de la curva.

El comportamiento de la herramienta curva puede alterarse pulsando una tecla modificadora cuando se utiliza una herramienta.

  • Sin modificador. Mezcle la envoltura con la forma de la herramienta de la curva.
  • Tecla de opción. Multiplica la envolvente y la curva de la herramienta.
  • Tecla de comando. Desvanece la curva de la herramienta.
  • Comando + Opción -clave. Modula la fase de la envolvente con la forma de onda de la herramienta. La modulación crea armónicos tipo FM cuando se aplica a formas de onda de audio.
  • Tecla Shift. Mezcla con la inversa de la curva. (NOTA: En el editor de instrumentos, el comportamiento es ligeramente diferente.
    • La tecla de mayúsculas se mezcla con la frecuencia duplicada).

Curva de aleatorización tiene una propiedad especial que le resultará útil al editar las envolventes. Aleatoriza los valores de forma diferente cada vez que se aplica. Esto es muy útil para idear nuevas variaciones en el Shuffler o al editar las envolventes de retardo izquierdo/derecho del efecto Reverb.

Herramientas de edición de curvas

Haga clic en un icono de modo de edición para seleccionar el modo de edición.

        Modo lápiz

El modo Lápiz permite la edición de envolventes de forma libre (sujeta a la configuración de la cuadrícula). Active la cuadrícula para facilitar el dibujo de envolventes con pasos y rampas discretas. Cuando la cuadrícula está activada, la tecla de mayúsculas limita la herramienta lápiz a las líneas horizontales.

¡TIP!    utilice la tecla Shift para restringir las líneas horizontalmente cuando utilice el Modo Lápiz.

        Modo de segmento

El modo de segmento le permite dibujar segmentos de línea haciendo clic para iniciar la línea y arrastrando y soltando el botón donde quiera que termine el segmento. Si la rejilla está activada, la línea se cuantiza en pasos distintos, lo que es bueno para trabajar con envolventes que controlan el tono permitiendo que éste cambie en pasos discretos.

        Modo de selección

El modo de selección le permite arrastrar en la envolvente para crear una selección. Independientemente del modo que esté activo, siempre puede activar el modo de selección manteniendo pulsada la tecla de comando antes de hacer clic y arrastrar en la envolvente.

Selector de curvas

Haga clic en el icono de una curva para seleccionar la envolvente para su edición. También se puede seleccionar una curva haciendo clic en su deslizador de parámetros.

Herramientas inferiores de la izquierda

Todas las Herramientas Inferiores, excepto Restablecer a Fábrica y Mezclar con Portapapeles, pueden aplicarse a todas las envolventes utilizando la tecla de mayúsculas. Cuando sólo se selecciona una parte de la envolvente, estas herramientas se aplican a la selección.

      Restablecimiento de fábrica

Restablece el efecto a la configuración por defecto de MetaSynth. Reset establece todos los parámetros y envolventes a la configuración por defecto.

      Cero

Establezca la envolvente en una línea horizontal cuyo valor es 0. Tenga en cuenta que algunas envolventes tienen un rango que incluye valores negativos (equilibrados). Cuando ese es el caso 0 será la línea horizontal en el medio del lienzo en lugar de en la parte inferior del lienzo.

      Tiempo de inversión (t)

Dale la vuelta al sobre horizontalmente para invertirlo en el tiempo.

      Invertir (i)

Dale la vuelta al sobre verticalmente para invertirlo.

      El poder de dos

Elevar al cuadrado (elevar a la segunda potencia) los valores de la envolvente

      Raíz cuadrada

Aplicar la función de raíz cuadrada a los valores de la envolvente.

      Cuantificar (q)

Cuantifica los valores de la envolvente para que el movimiento sea discreto (por pasos).

      Mover verticalmente / mover horizontalmente (con opción)

Haga clic y arrastre para desplazar el sobre verticalmente. Utilice la tecla de opción para desplazar el sobre horizontalmente. Al desplazar el sobre verticalmente, el sobre se envuelve.

      Amplitud de la escala

Haz clic y arrastra esta herramienta para escalar los valores de la envolvente hacia arriba o hacia abajo.

      Escala de frecuencia desde la izquierda / Escala de frecuencia desde el centro (con opción)

Haga clic y arrastre esta herramienta para escalar el sobre horizontalmente. Por defecto, la escala se realiza desde el borde izquierdo del sobre. Utilice la tecla de opción para escalar desde el punto central del sobre (para extender el sobre desde el centro).

      Girar la envoltura

Haga clic y arrastre para girar el sobre.

      Repetición de envolvente / Repetición de envolvente discreta (con opción)

Haga clic y arrastre hacia la derecha para reducir la escala y repetir la envolvente. Mantenga pulsada la tecla de opción para escalar la envolvente en factores de dos.

      Sobre liso

Haga clic y arrastre para suavizar los bordes del sobre.

      Añadir octavas

Haga clic y arrastre para añadir "octavas" a la envolvente. Esto trata la envolvente como si fuera una forma de onda periódica y añade octavas adicionales.

      Mezcla con el portapapeles

Si hay una envolvente en el portapapeles, haga clic y arrastre para mezclar la envolvente actual con la envolvente del portapapeles. Aquí se aplican las mismas teclas modificadoras que con las herramientas de modelado de curvas que se encuentran en la barra de herramientas superior: multiplicar (con la tecla Opción), modular (con la tecla Control), mezclar con el portapapeles invertido (con la tecla Mayúsculas).

              Controles de rejilla

La cuadrícula de la Sala de Efectos se activa y desactiva mediante el conmutador de cuadrícula. El campo de intervalo de la rejilla que se encuentra debajo del conmutador determina el espacio (en píxeles) de la rejilla. Cuando la rejilla está activada, las herramientas de lápiz, selección y segmento de línea están limitadas por la rejilla. El intervalo de la cuadrícula también determina el espaciado de las líneas de la cuadrícula que se dibujan en el lienzo. Las líneas de la cuadrícula están espaciadas al doble del intervalo de la cuadrícula.

Herramientas inferiores de la derecha

 Efecto de renderizado ( a la memoria (@))

Renderiza el efecto en la memoria y muestra la muestra resultante en el editor de muestras. Si hay una selección en el editor de muestras, la selección se sustituye por el sonido renderizado. Cuando se aplica un efecto a una selección, el resultado se trunca hasta los límites de la selección si el efecto crea un sonido más largo que la selección original. 

Se recomienda utilizar Renderizar a la memoria cuando se trabaja en un efecto y se utiliza el Renderizar en disco y guardar ($) cuando todos los parámetros estén correctamente ajustados.

Cuando se renderiza un sonido, MetaSynth a menudo lo hace a través de un archivo temporal en el disco, especialmente cuando no se conoce de antemano la memoria necesaria, o cuando el sonido resultante es más largo que la memoria ya asignada. Normalmente este archivo se destruye automáticamente después de que el resultado se cargue en el editor de Sampler.

Ventana emergente de opciones de renderizado. Mantenga pulsada la tecla de opción cuando haga clic en la herramienta Efecto de Renderizado para que aparezca una lista

de opciones de renderizado: Renderizar en memoria, Renderizar en disco, Renderizar en disco como, Vista previa en disco.

Nota: El renderizado a una porción de sonido (selección) sólo está disponible cuando se renderiza a la memoria. Todos los comandos de renderización a disco procesarán el sonido completo.

    Menú emergente de renderización

Renderizar a la memoria (@)

Menú de acceso a Efecto de Renderización ( a la Memoria (@)) comentado anteriormente.

Renderizar en disco como... (^)

Renderiza el efecto en el disco en la ubicación especificada bajo cualquier nombre. Utilice este comando cuando renderice efectos que crean sonidos demasiado grandes para ser renderizados en la memoria o cuando simplemente quiera utilizar el archivo en otro lugar. Esto es especialmente útil cuando se utiliza Stretch o Grain para crear sonidos realmente largos. Cuando se utiliza Renderizar en disco como, el único límite es la cantidad de espacio disponible en el disco. MetaSynth hace no Cargar el sonido en la memoria después de la renderización.  

Renderizar en disco y guardar ($)

Renderiza el efecto y guarda los parámetros del efecto directamente en el disco. Los efectos se guardan en la carpeta Efectos y recursos del proyecto actual, mientras que los sonidos resultantes se colocan en la carpeta Sonidos del proyecto. Utilice este comando cuando desee procesar sonidos que ya se utilizan en un montaje. En ese caso apagar la preferencia append _flt para evitar tener que recargar la copia procesada en el montaje y asegurarse de que el sonido transformado se utiliza en el montaje.   

Carpeta de procesos por lotes

Aplica el efecto actual a todos los archivos de sonido que se encuentran en una carpeta. Este comando se utiliza a menudo para filtrar muestras de instrumentos, por ejemplo. mejor apagar las preferencias "append flt when processed" para que el instrumento cargue las muestras filtradas correctas y no las originales sin filtrar. Si quiere mantener una versión sin filtrar o no está seguro, lo mejor es duplicar toda la carpeta del instrumento con sus muestras antes y renombrar el nombre del instrumento de la versión filtrada para evitar confusiones que usar "append flt".

Se aconseja encarecidamente probar la reproducción en la memoria de una o varias muestras para asegurarse de que el efecto está correctamente configurado antes de ejecutar el comando por lotes. 

NOTA: Cuando "append flt" está activado y hay archivos creados por el filtrado o el procesamiento por lotes ya en la carpeta, serán reemplazados. Si desea que los archivos creados por un proceso por lotes se procesen en otros lotes y conservar los originales, muévalos antes a otra carpeta. Por el contrario, si el procesamiento de las muestras de instrumentos implica varios efectos aplicados consecutivamente, por ejemplo una etapa de conformación de envolvente con volumen, una etapa de filtrado con un filtro de paso bajo de segundo orden y una normalización final, entonces apagar las preferencias "append flt" para evitar una pesadilla logística y procesar y reemplazar todas las muestras secuencialmente.

Después de procesar todas las muestras de un MultiSampler será necesario volver a cargarlas si el instrumento ya está en la memoria. Hay varias formas de conseguirlo y la más sencilla es utilizar el botón "revertir a guardado" en el editor del MultiSampler.

Vista previa en el disco

Graba una actuación en tiempo real en el disco. Utilice este comando para grabar las "actuaciones" que cree cambiando los parámetros de los efectos en tiempo real. La grabación finaliza cuando se detiene la vista previa.

    Efecto de vista previa (barra espaciadora)

Realiza una previsualización en tiempo real. Las previsualizaciones se realizan a la frecuencia de muestreo completa y suelen tener la máxima calidad, excepto en el caso de los efectos muy intensivos en CPU (convoluciones o desplazamiento de tono basado en FFT) que pueden omitir algunos armónicos durante la previsualización.

Efectos Referencia

A continuación se describen los efectos disponibles y sus parámetros. Algunos efectos pueden hacer que la duración del sonido cambie cuando no hay selección. Para aplicar el efecto sin cambiar la duración del sonido actual, 'Editar->Seleccionar todo' (a) antes de aplicar el efecto para asegurar que la duración no cambiará. El efecto se aplica a la selección por lo que prácticamente se recorta a ella. Deseleccione todo si el efecto puede alargar la muestra o tiene un lanzamiento importante que no quiere que se trunque, como con la reverberación o el eco.

 Algunos efectos tienen un sobre obligatorio. Cuando este es el caso, siempre es el sobre rojo.

Volumen

Control de ganancia estéreo. El efecto proporciona una ganancia independiente de los canales izquierdo y derecho, así como el control de una mezcla mono de los canales izquierdo y derecho.

  • Ganancia de volumen (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Ganancia o reducción de volumen aplicada al sonido.
  • Nivel de mezcla mono (control deslizante/envoltura mono). El nivel de volumen de una mezcla mono de los canales izquierdo y derecho del sonido que se puede mezclar con el sonido estéreo. Ajuste el control deslizante a 0 si no desea que la mezcla mono se sume con la mezcla estéreo.

Paso y tiempo

Efecto de cambio de tono y tiempo de alta calidad que permite cambiar el tono y la duración de un sonido de forma independiente. Se trata de un efecto que consume mucha CPU. En algunas máquinas, la previsualización en tiempo real de los sonidos estéreo puede tartamudear. Si este es el caso, utilice la función de reducción de la amplitud (véase más abajo) durante la previsualización para reducir la carga de la CPU.

  • Transposición en semitonos (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Cantidad en la que se transpondrá el sonido.
  • Velocidad %. Cantidad (en porcentaje) en la que se modificará la duración. Tenga en cuenta que si no hay selección, puede haber un ligero cambio de duración incluso cuando la velocidad es 100%. Para conservar con precisión la duración, seleccione todo el sonido (cmd-A) antes de aplicar el efecto.
  • Amplitud Decimar %. El parámetro Decimación de la amplitud permite reducir la resolución (eliminando algunos armónicos) para mejorar el rendimiento de la vista previa en tiempo real en máquinas más lentas. Al renderizar, este parámetro debería estar ajustado a 0 para conseguir una fidelidad total sin importar la velocidad de tu máquina.
  • Inercia %. Añade resonancias inerciales similares a las primeras reflexiones.

Pan y Pitch

Control simultáneo de la panorámica, el volumen y el tono. La panoramización y el cambio de tono simultáneos le permiten crear efectos de tipo doppler. El control de panoramización funciona mejor con material mono. Para aplicar el efecto a una fuente mono, cargue el sonido fuente y haga clic en el conmutador Mono/Estéreo para convertirlo en estéreo.

  • Pan % (control deslizante/mono envolvente). Control de panorama (balance izquierdo/derecho).
  • Ganancia de volumen % (deslizador/mono envolvente). Control de volumen.
  • Transposición en semitonos (deslizador/mono envolvente). Cantidad de transposición.

CrossFade (+ Convolución)

Realice un crossfade y/o una circunvalación del sonido del Editor de Muestras con otro archivo de sonido en el disco (el sonido auxiliar). Utilice el comando Abrir Auxiliar de la ventana emergente Archivo para seleccionar el archivo auxiliar. Como sólo Crossfade, este efecto es especialmente útil para recombinar un sonido con variantes creadas con el Shuffler o el Spectrum Synth. El comando Merge de la barra de menú principal es una macro que guarda un sonido en el portapapeles en el disco, lo convierte en el sonido auxiliar e invoca el comando Crossfade. La página web Convolución realiza una convolución del sonido principal con el sonido auxiliar para crear un sonido híbrido. Al realizar la convolución, se conservan el tono y la fase del sonido principal. Por lo general, querrás utilizar un sonido afinado como sonido principal y un sonido no afinado como convolución. Esto es ideal para los efectos de tipo vocoder y los sonidos híbridos salvajes. Prueba a utilizar el preset MetaSynth.presets 54 (Strings 54) como sonido principal y el sonido Ana MetaSynth o un bucle de batería con un tempo similar como sonido auxiliar.

  • Fuente de nivel (deslizador/mono envolvente). Volumen del sonido del Editor de Muestras.
  • Nivel Auxiliar (deslizador/mono envolvente). Nivel de volumen del sonido auxiliar.
  • Nivel de convolución (control deslizante/envoltura mono). El balance del sonido convolucionado y el sonido crossfaded (que es la mezcla del sonido principal y el sonido auxiliar, tal como lo determinan los controles de nivel Source y Aux).

WaveShaper

Este efecto remodela un archivo de sonido reasignando las muestras por amplitud y se utiliza normalmente para distorsionar o añadir muchos armónicos nuevos, pero puede utilizarse para efectos más sutiles como el control fino del ancho de banda y el contenido armónico. La envolvente roja es obligatoria y define cómo se reasigna la amplitud de las muestras.

  • Sobre rojo: Curva WaveShaping. El eje horizontal representa la amplitud de la muestra en el sonido fuente. El eje vertical (altura) define a qué nuevo valor se mapeará la amplitud. Cuando la envolvente es una rampa de 0 a 100, no se produce ningún cambio en el sonido original, ya que cada amplitud se reasigna a su valor original. Cuando la envolvente es una señal periódica de periodo 2 (o más) se puede duplicar (o más) el contenido armónico del sonido original. WaveShaper es una gran herramienta para crear un sonido techno áspero y nítido a partir de fuentes de señal simples como una sierra o una onda sinusoidal. 
  • Equilibrio de efectos (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). La mezcla del sonido original y el sonido afectado.

Eco

Efecto de eco con control de balance estéreo pero un retardo en ambos canales. Para un efecto estéreo independiente

ecos, utilice el efecto StereoEcho.

  • Balance de efectos % (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Ajusta la mezcla húmeda/seca. 100% sólo reproduce la señal retardada. 0% reproduce la señal sin procesar.
  • Tiempo de decaimiento % (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Control de retroalimentación que permite determinar el número de ecos. Establece el porcentaje de la señal de salida que se devuelve a la entrada. Un ajuste de 100% resulta en una regeneración completa y 0% resulta en un solo eco.
  • Velocidad (BPM). El tiempo de eco/retraso expresado en pulsaciones por minuto. Los valores de BPM se pueden introducir con
  • precisión de una centésima de tiempo.
  • Brillantez %. Introduce un filtro de paso bajo en el decaimiento de la señal retardada. Un ajuste de 100% pasa la señal sin filtrar. Utiliza Brilliance para emular el decaimiento de los espacios naturales típicos.

StereoEcho

Eco estéreo con tiempos de retardo izquierdo y derecho independientes. Tenga en cuenta que el archivo de origen debe ser estéreo para tener una salida estéreo. Si el sonido de origen es mono, haz clic en el conmutador estéreo/mono para poner el sonido en modo estéreo.

  • Equilibrio de efectos % (envolvente deslizante/mono). Ajusta la mezcla húmeda/seca. 100% sólo reproduce la señal retardada. 0% reproduce la señal sin procesar.
  • Tiempo de decaimiento % (deslizador/mono envolvente). Control de retroalimentación que permite determinar el número de ecos. Establece el porcentaje de la señal de salida que se devuelve a la entrada. Un ajuste de 100% resulta en una regeneración completa y 0% resulta en una sola repetición.
  • Retraso a la izquierda (BPM) (control deslizante/envoltura mono). Tiempo de retardo del canal izquierdo en pulsaciones por minuto.
  • Retraso a la derecha (BPM) (control deslizante/envoltura mono). Tiempo de retardo del canal derecho en pulsaciones por minuto.

Reverb

Esta reverberación estéreo es única y vale la pena explorarla por mucho más que una reverberación. Cuenta con hasta 16 etapas de retardo programables con contornos independientes en los canales izquierdo y derecho. Este efecto proporciona un control muy fino y puede utilizarse para crear tanto una reverberación realista como efectos de resonancia únicos. Cree interesantes efectos de resonancia estableciendo un espaciado de retardo uniforme. Se pueden conseguir muchos efectos diferentes explorando los ajustes de la envolvente de retardo. Si crea una rampa (un patrón escalonado), el resultado será una resonancia fuertemente afinada (porque los retardos serán múltiplos unos de otros). Para suavizar dicha resonancia, utilice la herramienta de aleatorización .

Prueba a crear retardos poco espaciados y a moverlos juntos y hacia abajo. O prueba a crear una reverberación con un par de retardos largos y varias etapas cortas poco espaciadas o viceversa.

  • Número de retrasos tempranos. El número de retardos que componen la reverberación.
  • Sobres rojos y verdes: Envolventes de retardo. Las envolventes de retardo son obligatorias y definen el tiempo de retardo de cada etapa de retardo. El número de etapas está determinado por el Número de retrasos tempranos parámetro. Puede crear una reverberación que tenga todos los retardos cortos, todos los retardos largos o una mezcla de los dos. Se pueden crear muchos efectos interesantes explorando los ajustes de la envolvente. Cuando el Editor de muestras está en modo mono, sólo está activa la envolvente roja. Para crear una reverberación estéreo a partir de un sonido mono, haga clic en el conmutador Mono/Stereo.
  • Cantidad % (deslizador/envoltura mono). Balance de efectos húmedos/secos.
  • Reflectancia de la sala (deslizador/mono envolvente). La reflectancia de la sala define lo viva que es la sala.
  • Retraso máximo de la sala en ms. El tiempo máximo de retardo las etapas de retardo. Al cambiar este valor se modifica el retardo
  • tiempo de todas las etapas de retardo, ya que las etapas de retardo se definen realmente como un porcentaje de este valor.
  • Brilliance %. El brillo de la reverberación.

EarlyRef(lecciones)

Early Reflections es un efecto de simulación de sala/reflexiones tempranas sencillo pero eficaz que da a un sonido la impresión de producirse en una sala física. Las reflexiones tempranas son los retardos cortos muy espaciados que dan a una sala su reverberancia. Muchas reverberaciones son una combinación de reflexiones tempranas y retardo.

  • Cantidad %. El balance húmedo/seco.
  • Tamaño de la habitación. El tiempo máximo de retardo.
  • Comentarios. La retroalimentación devuelve parte de la salida del retardo a la entrada y aumenta el sonido "vivo" de la sala.

Resonador

El Resonador puede crear excitantes efectos de resonancia estéreo y puede utilizarse para afinar sonidos ruidosos o no afinados. Utiliza envolventes estéreo para crear efectos alucinantes.

  • Cantidad % (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). El balance húmedo/seco que puede ser controlado por envolventes mono o estéreo para proporcionar un interés dinámico que no es posible con un ajuste estático del deslizador.
  • Semitonos (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Este parámetro define el tono de resonancia. El valor del deslizador define la resonancia base incluso cuando se utiliza el control de la envolvente.
  • Ganancia de entrada. Ganancia de pre-efecto aplicada a la fuente de sonido.
  • Brillantez. La luminosidad del efecto.

Armónicos

Harmonics convulsiona el sonido cargado con la forma de onda definida por la envolvente roja, a la vez que desplaza el tono del resultado (bajo la opción de control de la envolvente). La convolución de dos sonidos (en este caso el sonido definido por la envolvente roja y el sonido del Editor de Muestras) da como resultado un sonido con características de ambos sonidos. Echa un vistazo al preset Harmonic Robot.

Se puede crear una gran variedad de efectos. Se pueden añadir interesantes y sutiles armónicos o profundidad a un sonido utilizando un ajuste bajo de la Cantidad, o un sonido puede ser salvajemente desnaturalizado ajustando la Cantidad a 100%. Mientras explora, ajuste la cantidad a 100% cuando defina la forma de onda de convolución (la envolvente roja) y luego baje la cantidad hasta encontrar el punto óptimo.

  • Sobre rojo: Forma de onda de convolución. La envolvente roja obligatoria define una forma de onda de sonido que se utiliza
  • para convulsionar el sonido del Editor de Muestras.
  • Cantidad %. El balance húmedo/seco.
  • Semitonos (deslizador/mono envolvente). Paso de convolución.
  • Ganancia del filtro. Volumen de salida del efecto.

Inercia

Inertia utiliza un banco de resonadores para crear sorprendentes efectos de resonancia y retroalimentación. Hay muchas aplicaciones de este efecto, entre ellas, la de afinar sonidos sin tono con acordes. Si se aplica cuando no hay selección, Inercia hará que la duración del sonido aumente. Para conservar la duración del sonido, utilice el comando Seleccionar todo en el Editor de muestras antes de aplicar el efecto.

Inertia es un banco de hasta 16 resonadores sintonizables individualmente. Aplícalo al habla humana, al ruido blanco o a un bucle de batería y sintoniza los resonadores con un acorde resonante. (Utiliza el comando de análisis de sonido del Image Synth para encontrar los tonos del sonido fuente). Consulta los preajustes del efecto "tríada" para ver ejemplos de bancos de resonadores afinados. Puedes divertirte mucho utilizando la función Preview to Disk para capturar una actuación en la que toques el banco de resonadores (la envolvente roja).

  • Número de resonadores. El número de resonadores en el banco de resonadores.
  • Sobre rojo: Pasos de resonador. Esta envolvente discreta obligatoria tiene un paso para cada resonador del banco. La altura de un paso define el tono de un resonador. Los resonadores están activos durante todo el tiempo que se reproduce el sonido. Por lo tanto, la envolvente es estática en el tiempo. Por supuesto, puede reproducir el banco de resonadores en tiempo real y capturar el resultado utilizando el comando de menú Preview to Disk.
  • Cantidad % (envolvente deslizante/mono). El balance del efecto húmedo/seco.
  • Comentarios. El grado en que la señal de salida se retroalimenta a la entrada. El aumento de la retroalimentación aumenta la resonancia.
  • Ganancia de entrada (deslizador/envoltura mono). Etapa de ganancia previa al efecto.
  • Brillantez % (deslizador/mono envolvente). Control de brillo del efecto.

Estirar

Stretch cambia la duración de un sonido sin cambiar su tono utilizando la síntesis granular. Además de cambiar la duración del sonido, este efecto puede crear interesantes tartamudeos o resonancias dependiendo de cómo configures los parámetros. Stretch utiliza un método de estiramiento del tiempo que consume menos CPU que el efecto Pitch & Time.

Se pueden crear actuaciones interesantes cambiando los parámetros en tiempo real. Si intentas concentrarte en un ajuste de efecto realista, debes detener y reiniciar periódicamente la vista previa, ya que se pueden introducir efectos de retroalimentación/retraso durante la manipulación en tiempo real.

  • Relación de estiramiento % (control deslizante/mono envolvente). Porcentaje en el que se modifica la duración del sonido: : 50% reduce la duración a la mitad, 200% duplica la duración, etc.
  • Tamaño del grano en milisegundos. El tamaño de los granos (o cortes de tiempo) utilizados para expandir el sonido. Los tamaños de grano grandes pueden dar lugar a efectos de tartamudez y eco. Los granos pequeños pueden enfatizar determinados armónicos y colorear de forma poco natural el sonido (a veces el efecto que se desea, pero otras no). Los granos muy pequeños "afinan" el sonido. Debido a la naturaleza de Stretch, cambiar el tamaño del grano mientras la reproducción está en curso es probable que resulte en una vista previa inexacta. Debe detener la vista previa antes de cambiar el tamaño del grano.
  • Al azar en las muestras. El estiramiento puede introducir cierta aleatoriedad en la reordenación de los granos que
  • puede crear efectos interesantes o una riqueza sutil.

Grano

Imagínese que es capaz de tomar una cinta grabada, cortarla en trozos arbitrariamente pequeños y reorganizarlos. ¡Eso es Grain! Grain es un efecto de síntesis granular que desplaza y reordena trozos de tiempo de la muestra original. Este potente efecto es capaz de crear nuevos sonidos alucinantes. Es necesario experimentar un poco para encontrar los ajustes que mejor funcionan para un sonido fuente o un efecto concreto, pero los resultados son gratificantes. La variedad de efectos que se pueden crear con Grain es asombrosa. Grain puede convertir una muestra de violín solista en una sección de cuerdas, un martillo neumático o un violín tartamudo. Una muestra de voz, ralentizada en varios órdenes de magnitud con un fuerte solapamiento, se convierte en un zumbido espacial de ciencia ficción de otro mundo.

Los granos de tamaño de grano de duración se introducen en el efecto Grano a una velocidad definida por el valor de Paso de entrada. El efecto Grano envía los granos a una velocidad definida por el valor de Paso de salida. El orden de los granos está determinado por el parámetro Aleatorización. Un valor alto de Randomization resulta en granos tomados fuera del orden del sonido de entrada. Los granos de los canales izquierdo y derecho de los sonidos estéreo se aleatorizan independientemente. Una sutil aleatorización produce hermosos efectos estéreo tipo chorus.

  • Tamaño del grano en milisegundos El tamaño de los cortes de tiempo reordenados por Grain. Generalmente, este valor debería ser al menos cuatro veces el tamaño de los pasos de entrada y salida, aunque se pueden crear algunas deconstrucciones desagradables con tamaños de grano inferiores a los pasos de entrada y salida. Los valores grandes aumentarán el solapamiento de los granos creando una especie de efecto de coro/suavizado.
  • Paso de entrada en milisegundos (deslizador/mono envolvente). La velocidad a la que se introducen los granos en el motor de granos. Si los pasos de entrada y salida tienen la misma longitud, el sonido resultante tendrá la misma duración que el sonido original. Con un paso de entrada mayor que el de salida, la duración se comprimirá. Si el valor del paso de entrada es menor que el paso de salida, la duración se ampliará.
  • Paso de salida en milisegundos La velocidad de salida de los granos por el efecto Grano. Los pasos de salida menores que el tamaño del grano garantizan una salida continua. Los pasos de salida mayores que el tamaño del grano dan lugar a huecos entre los granos de salida. Si los pasos de salida y de entrada son de tamaños diferentes se produce una modulación del tiempo (estiramiento o expansión).
  • Aleatorización en milisegundos (deslizador/mono envolvente). El grado de aleatorización del orden de los granos. Un ajuste de cero reproduce los granos en el orden original. Un ajuste de 500.000ms aleatoriza completamente el orden de los granos. Los granos de los canales izquierdo y derecho se aleatorizan de forma independiente, produciendo efectos estéreo salvajes.

Consejos sobre el grano

  • Un buen punto de partida para explorar el grano es con los pasos de Entrada y Salida ajustados a 1/4 del tamaño del grano
  • Explore las posibilidades de Grain cambiando los ajustes de los parámetros durante la vista previa. Vea cómo afectan al resultado el Paso de Entrada y el Paso de Salida, y explore también las demás combinaciones de parámetros. .
  • Utiliza los ajustes que rompen el sonido en partículas discretas y luego utiliza los armónicos para expandir las partículas.
  • Utiliza las envolventes para obtener efectos de aceleración y ralentización. Consulta los preajustes de efectos suministrados.
  • Cuando trabaje con bucles de batería, ajuste el tamaño de grano a la longitud en milisegundos de una división de tiempo conveniente (como una semicorchea). Para encontrar el valor adecuado, seleccione una nota en el Editor de muestras y observe la longitud de la selección. No olvide deseleccionar cualquier selección (escriba ⌘-d) para que el efecto se aplique a toda la muestra.

Shuffler

Shuffler reorganiza un sonido cortándolo en trozos (granos) que se reordenan con la envolvente roja. Es similar a un secuenciador por pasos en el que los pasos de la secuencia se toman de una muestra pregrabada. El Shuffler puede crear emocionantes ritmos y variaciones a partir de casi cualquier fuente de sonido. Es una verdadera máquina de ritmos que te mantendrá atrapado durante horas. A diferencia del shuffler de MetaSynth 2.x, la colocación, el ataque, el volumen y la liberación de los granos individuales pueden ser controlados.

  • Pulsaciones por bucle. Este valor es el número de pasos/eventos en la secuencia creada por el barajador.
  • Sobre rojo: Posición del grano (envolvente discreta). Se trata de una envolvente discreta obligatoria cuyos pasos representan la reordenación del sonido fuente. El número de pasos en la secuencia del shuffler está definido por el parámetro Beats Per Loop. La posición vertical de cada paso determina la posición de la fuente. Un paso con altura 0 reproduce la primera porción del sonido fuente. Un paso a 50 reproduce un trozo tomado desde la mitad de la muestra. Un paso a 100 también reproduce el principio de la muestra. Para que un paso reproduzca desde el final de la muestra, la altura debe ser ligeramente inferior a 100. Si utiliza la herramienta de modelado de curvas de rampa hacia arriba, conseguirá que el sonido se reproduzca en el orden correcto. Si utiliza una rampa descendente, conseguirá que los cortes se reproduzcan en el orden inverso al del sonido original. Consulte la lección del tutorial para conocer las técnicas útiles del shuffler.
  • Volumen de grano (deslizador/mono envolvente). El volumen de reproducción de los granos. Cuando se ajusta a la envolvente, se puede ajustar el volumen de cada evento (grano) en la secuencia. La envolvente de volumen de los granos es una envolvente discreta con un segmento por evento. Utilice esta envolvente para crear acentos.
  • Tiempo de ataque (envolvente deslizante/mono). El tiempo de ataque (tiempo que tarda el volumen del grano en alcanzar su máximo) para los granos. La envolvente es una envolvente discreta que te permite variar los tiempos de ataque, lo que puede crear efectos dramáticos. Varía los tiempos de ataque para que los ataques cortos parezcan especialmente percusivos.
  • Tiempo de liberación (envolvente deslizante/mono). La duración de la reproducción de los granos. Los tiempos de liberación cortos dan lugar a efectos de staccato. La envolvente es una envolvente discreta con un segmento por grano/evento.
  • Velocidad (BPM). El tempo al que se reproducen los granos.

Sobre VFT

(Volume Filter Transpose Envelope). VFT Envelope proporciona un control simultáneo de volumen y tono junto con un filtro de paso bajo controlable por la envolvente. En la medida de lo posible, este efecto trata de preservar la duración. Dado que el cambio de tono de este efecto también cambia la duración de la reproducción, el sonido puede quedar truncado al bajar el tono del sonido.

  • Bucles envolventes. Cuando se ajusta a 1, las envolventes del efecto se aplicarán a todo el sonido. Cuando se ajusta a un número superior, las envolventes se aplicarán el número de veces especificado. Por ejemplo, si los bucles de envolvente están ajustados a 4, el sonido se dividirá en cuatro partes iguales y las envolventes se aplicarán a cada división. Si ajusta los bucles de envolvente a un número grande (128, por ejemplo) y el sonido fuente es corto, puede generar bandas laterales similares a las de la síntesis FM y AM.
  • Ganancia de volumen (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Volumen/ganancia de salida.
  • Filtro de paso bajo (deslizador/envolvente mono). Este deslizador o envolvente determina la cantidad de filtrado.
  • Rango de transposición (envolvente deslizante/mono). La cantidad en la que se transpone la fuente. El valor del deslizador define la cantidad de transposición central cuando se utiliza la envolvente. El cambio de tono de VFT hace que la velocidad también cambie. Transponer una octava hacia abajo, por ejemplo, duplica la duración.
  • Frecuencia central (hercios). La frecuencia central del filtro de paso bajo.

Armonizar

Efecto de armonización que permite la creación de armonías a dos y tres voces cuyos tonos pueden ser controlados independientemente por la envolvente. A diferencia de Resonator o Inertia, Harmonize utiliza la síntesis granular para afinar los sonidos no afinados. Si está trabajando con una fuente mono, ajuste el Editor de muestras al modo estéreo, ya que el sonido fuente debe estar en modo estéreo para que las envolventes estéreo funcionen.

  • Armonizar el equilibrio (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). El balance del efecto húmedo/seco.
  • Transposición en semitonos (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). La cantidad de transposición. Cuando el
  • se utiliza la envolvente, el valor del deslizador define el rango de tono de la envolvente.
  • Tasa de grano. La velocidad del grano influye en la calidad y suavidad del efecto y puede añadir resonancias como
  • Bueno.
  • Aleatorizar. Aleatorizar los granos. La aleatorización es ligera y puede crear interesantes efectos de flanging, doblaje y phasing. Cuando la transposición está ajustada a 0, puede utilizar Randomize para engrosar los sonidos sin armonizarlos.

Coro

Efecto de coro estéreo con opción de vibrato. Utiliza el parámetro Voice Spread para aumentar un sonido estéreo

campo. Puede ser muy eficaz para dar profundidad estéreo a los sonidos mono.

  • Cantidad de coro (control deslizante/mono envolvente). La profundidad del efecto Chorus.
  • Velocidad de vibrato (BPM). Velocidad del vibrato opcional.
  • Cantidad de vibrato. Control de la profundidad del vibrato.
  • Difusión de la voz. La dispersión estéreo del efecto. Ajústelo al valor máximo para obtener una amplia dispersión estéreo. Este efecto puede ser eficaz para dar una extensión estéreo a una fuente mono. Ajuste el Editor de Muestras a la operación estéreo para que este parámetro sea efectivo.

Phaser

Una implementación digital del conocido efecto de cambio de fase analógico. El efecto es similar al Chorus y al Flanger. Se crea mezclando la señal seca con una copia retrasada y modulada por un ecualizador paramétrico de barrido.

  • Cantidad de Phaser % (deslizador/envoltura mono). Ajusta la mezcla húmeda/seca de las señales procesadas y no procesadas. El 100% sólo produce la señal procesada.
  • Retraso en el fáser (milisegundos). Tiempo de retardo entre la señal original y la señal desfasada.
  • Osc de baja frecuencia (BPM) (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Establece la velocidad del barrido del ecualizador en pulsaciones por minuto (BPM).

Flanger

Una versión digital del conocido efecto flanger: un retardo variable que pasa por un filtro resonante de barrido y

mezclado con la señal de origen.

  • Cantidad de flanger (deslizador/envoltura mono). Ajusta la mezcla de la señal procesada y no procesada. El 100% sólo produce la señal procesada.
  • Semitonos. Ajusta el centro de frecuencia del filtro resonante.
  • Osc de baja frecuencia (BPM) (deslizador/mono envolvente). Establece la velocidad del retardo en pulsaciones por minuto (BPM). Utiliza valores bajos para efectos de barrido largos.

Compresor / Expansor

Compresor/Expansor que puede disminuir o aumentar el rango dinámico del sonido. Utilice los parámetros de compresión y expansión para limitar la ganancia de las señales de alto nivel y aumentar el nivel de las señales de bajo nivel.

  • Compresión %. Cantidad de compresión. Es la cantidad de compresión aplicada a las señales de alto nivel
  • Expansión %. La cantidad en la que se potencian las señales de bajo nivel
  • Tamaño de la ventana en milisegundos. Es el tiempo en el que se promedian las amplitudes para activar el compresor/expansor.

Ecualizador gráfico

Ecualizador gráfico de banda variable. La calidad y la precisión de este filtro le sorprenderán. Pruebe el siguiente experimento: cargue ruido blanco. Ajuste el número de bandas a 128. Ajuste la Cantidad a 100 (usando el deslizador). Ajuste la ganancia del filtro a 50. Inicie la vista previa. Ajuste la envolvente roja a 0 (haciendo clic en el icono de envolvente cero). Acerque y aleje las bandas.

Número de bandas. El número de bandas de eq. Las bandas se dividen por igual para cubrir el

Sobre rojo: Bandas del filtro. Esta envolvente obligatoria define el ecualizador. Los pasos de la envolvente representan el

bandas de ecualización.. La altura del paso/envoltura es la ganancia (volumen) de las frecuencias en el rango de esa banda de ecualización.

Cantidad % (envolvente deslizante/mono). Mezcla húmeda/seca del sonido filtrado y sin filtrar.

Ganancia del filtro %. La ganancia máxima del filtro.

 

Filtros SO

Este efecto implementa varios filtros de segundo orden en tándem con la posibilidad de hacer un crossfade de un filtro a otro. Hay varias combinaciones disponibles:

  • Peak & LPF: Filtro de picos y filtro de paso bajo
  • HPF y LPF: Filtro de paso alto y filtro de paso bajo
  • BPF y BPF: filtro de paso de 2 bandas
  • Filtro de ancho de banda El ancho de banda, o Q, determina la anchura del filtro en torno al centro de la frecuencia. 100% produce un ancho de banda amplio.
  • Frecuencias en hertzios. Las frecuencias centrales del filtro.  
  • Balance controla el crossfade de un filtro a otro. Puede ser una envolvente así como un valor estático.

Filtro Reso

Filtro pasabanda de barrido resonante.

Equilibrio de efectos (deslizador/envoltura mono/envoltura estéreo). Balance de efectos húmedos/secos. Frecuencia central en hertzios (deslizador/envoltura mono). La frecuencia central del filtro. Ancho de banda. La anchura del filtro. Los valores pequeños crean filtros estrechos.

Ganancia de entrada.

Modulador de anillo

El efecto Ring Modulator crea efectos de tipo Ring Modulation y FM Synthesis. La envolvente roja define una forma de onda que modula el sonido del Editor de Muestras. Hay que tener cuidado al crear la forma de onda y ajustar la Modulación en anillo % ya que el efecto puede volverse fácilmente áspero y ruidoso. Con un poco de experimentación, podrá crear sonidos maravillosamente estridentes con este efecto.

Sobre rojo: Forma de onda de modulación. La envolvente roja obligatoria define una forma de onda de sonido que es

multiplicado contra el sonido de origen.

Equilibrio de efectos % (deslizador/mono sobre).

Forma de onda Forma de onda * Fuente (deslizador/envoltura mono). A 0, la salida del efecto es sólo la forma de onda de la envolvente roja. Al máximo, la salida es la señal de frecuencia modulada que resulta de modular el sonido del Editor de Muestras con la envolvente roja.

Semitono (deslizador/mono envolvente). Tono de la forma de onda moduladora.

Modulación en anillo %. Este parámetro retroalimenta la salida en la entrada. Un poco de esta retroalimentación llega muy lejos. En general, hay que tener cuidado de no ajustar este parámetro demasiado alto o el resultado será muy ruidoso.

Imagen de la sala de sintetizadores

Acerca de este capítulo

Este capítulo describe las herramientas individuales y las operaciones de la Sala de Sintetizadores de Imagen. 

Conceptos básicos del sintetizador de imágenes

La sala de sintetizadores de imágenes ofrece un enfoque único y potente para la síntesis y la composición de sonidos. La sala puede utilizarse para diseñar sonidos y efectos sonoros, crear bucles de sonido o realizar una composición musical completa. Al alterar los parámetros de la sala (espacio de afinación, tempo/duración, tamaño del lienzo, fuente de síntesis) se puede crear una gama alucinante de sonidos y música con un control fino sobre el contenido armónico y la dinámica espacial. La sala es una combinación de secuenciador estilo piano-roll y sonograma inverso que utiliza la luz y el color para controlar la amplitud y la ubicación espacial. El espacio de afinación configurable de la sala permite la composición mediante afinaciones alternativas (con hasta 1024 pasos) y la creación de sonidos con espectros armónicos y no armónicos.

El sintetizador de imágenes es un editor de imágenes completo cuyas características han sido optimizadas para la manipulación de imágenes musicalmente significativas. Comenzó como la solución obvia al deseo de Eric de controlar simultáneamente un gran número de osciladores y envolventes. Una vez que se encontró con el paradigma visual, se hizo evidente, como se verá, que la manipulación de imágenes proporciona un método de manipulación de sonido sin igual. Con el tiempo, MetaSynth se ha convertido en una potente aplicación de procesamiento de imágenes, así como en una herramienta de composición musical. El sintetizador de imágenes no sólo puede crear sonido a partir de una imagen, sino que puede invertir el proceso. Cualquier sonido cargado en el Editor de Muestras puede convertirse en una imagen utilizando la función de análisis de sonido del Sintetizador de Imágenes.

El enfoque gráfico de la síntesis y la composición puede requerir que te acostumbres a él si estás acostumbrado a los enfoques más tradicionales de la síntesis y la composición. Muchas personas (especialmente los niños) encuentran que la síntesis de imágenes es mucho más intuitiva que los enfoques tradicionales. Tómese su tiempo para explorar las bibliotecas de ejemplo que le hemos proporcionado, y empezará a reconocer los tipos de patrones visuales o "coherencias" que son musicalmente significativos. Desarrollará un sentido sinestésico para saber cómo sonará una imagen y cómo pintura los sonidos que quieras.

Puedes pensar en el Sintetizador de Imagen como un banco de osciladores o reproductores de cinta que es controlado por la imagen que se muestra en el lienzo. El eje vertical determina el tono del sonido; el eje horizontal determina cuándo se dispara el sonido. El espacio de afinación determina el mapeo del tono. El instrumento determina el tipo de oscilador que se dispara. El ajuste de tempo/duración determina el tiempo que tarda MetaSynth en reproducir la imagen.

El sintetizador de imágenes utiliza dos tipos especiales de archivos: las bibliotecas de preajustes y las bibliotecas de filtros. Cuando se lanza MetaSynth, la biblioteca de preajustes llamada Metasynth.presets y una biblioteca de filtros llamada Metasynth.filters se abren automáticamente y están disponibles con la opción Seleccionar preselección o y Aplicar filtro herramientas. Puedes añadir a estas bibliotecas o crear las tuyas propias con los comandos descritos en este capítulo. Ambas bibliotecas son colecciones de imágenes.

Bibliotecas preestablecidas son colecciones de imágenes de sonido. Una imagen sonora está formada por una imagen y los parámetros utilizados para reproducirla. Bibliotecas de filtros son colecciones de imágenes que pueden aplicarse como filtros gráficos (más adelante se hablará de ello) a la imagen mostrada en el lienzo. Cualquier imagen puede ser añadida a cualquier tipo de biblioteca.

Cómo reproduce MetaSynth una imagen

Las imágenes se interpretan como sonido mediante unas sencillas reglas. Los píxeles (los puntos que componen la imagen en Canvas) disparan un instrumento seleccionado (los sintetizadores o samplers integrados en MetaSynth). El color del píxel determina la posición izquierda/derecha del sonido disparado. El brillo del píxel determina el volumen (amplitud). La posición vertical de un píxel (junto con el parámetro de espacio de afinación) determina el tono.

MetaSynth reproduce el lienzo de izquierda a derecha a la velocidad determinada por el ajuste de tempo/duración. Cuando MetaSynth encuentra un píxel no negro, el instrumento se dispara. A medida que el color y el brillo del píxel cambian, también lo hacen la panorámica y la amplitud. El número de voces que pueden ser reproducidas en tiempo real estará determinado por la velocidad de la CPU del ordenador. Cuando los sonidos se renderizan en tiempo no real, no hay límite en el número de voces simultáneas que pueden reproducirse.

La forma de configurar el lienzo de Image Synth (espacio de afinación, tempo/duración, instrumento) tiene tanto impacto en el sonido como la propia imagen. La misma imagen (partitura) puede sonar de forma muy diferente cambiando los ajustes de Image Synth. Una imagen que crea un pasaje majestuoso tocado por una orquesta de cuerda puede convertirse en una explosión transitoria cacofónica cambiando sus ajustes. MetaSynth proporciona una variedad de instrumentos virtuales para su uso tanto en las salas de Image Synth como en las de Sequencer: sintetizadores de tabla de ondas con uno o varios osciladores, sintetizadores FM, multisamplers y mucho más. Los instrumentos de MetaSynth se tratan en detalle en un capítulo posterior del tutorial.

Las imágenes sonoras pueden ser mono o estéreo. Las imágenes de sonido mono son en escala de grises; las imágenes estéreo son en color. MetaSynth utiliza un modelo de color RGB (rojo, verde, azul). El verde representa el canal derecho. El rojo representa el canal izquierdo. En RGB, el amarillo es la combinación del rojo y el verde y, por tanto, se reproduce en el centro del campo estéreo.

Tanto las imágenes de sonido mono como las estéreo tienen una capa de rejilla azul. El azul es ignorado por el Sintetizador de Imagen al renderizar

sonido que permite establecer retículas rítmicas y armónicas silenciosas u otras plantillas. Unos comandos especiales permiten aplicar la capa de rejilla como un filtro a las capas de la imagen. Además, todas las capas de una imagen en color tienen un "canal" azul que el Sintetizador de Imagen ignora. Los canales azules pueden utilizarse para los mismos fines que la capa de rejilla.

Aleatorización de fases

Por defecto, MetaSynth aleatoriza las fases de las formas de onda de los instrumentos para evitar las anomalías relacionadas con la fase que pueden producirse cuando hay varios osciladores en fase sonando a la vez. En el cuadro de diálogo de Preferencias, hay una ventana emergente que determina la aleatorización de la fase. Las opciones son: Ninguno, Mono pequeño, Mono grande, Estéreo pequeño y Estéreo grande. Cuando se eligen las opciones de estéreo, los canales izquierdo y derecho de una nota determinada tendrán sus fases aleatorizadas independientemente. Esto crea un campo estéreo expansivo. Utilice cualquiera de los modos mono si no desea este efecto estéreo. Los modos mono mantienen el canal izquierdo y derecho de cualquier nota en fase.

¡Atención! Con algunas imágenes en Canvas, los primeros píxeles pueden generar un nivel de audio más alto no deseado cuando se reproducen si la aleatorización de fase se establece en Mono. Si se ajusta a Pequeño Estéreo o Gran Estéreo, en la mayoría de los casos se obtendrá un resultado más satisfactorio.

Conceptos de sintetizador de imágenes

Hay algunos términos y conceptos que es importante entender cuando se habla del Image Synth.

Canales de color. En una imagen sonora, el color representa la colocación en estéreo. Las imágenes en color (y las capas de una imagen en color) se componen en realidad de tres capas de color (rojo, verde y azul). Las capas roja y verde se asignan a los canales de audio izquierdo y derecho. El canal azul se ignora y se utiliza para los comentarios. Las imágenes de sonido mono tienen un único canal de escala de grises. El brillo de los píxeles en los canales de color se escala de 0 a 1 y controla el AMPLITUD de una frecuencia particular. Donde se ve rojo en una imagen, el píxel rojo tiene un valor > 0 y ≤ 1 y los píxeles de las capas verde y azul tienen valores de 0. Donde se ve un tono de amarillo, los píxeles rojos y verdes tienen aproximadamente el mismo brillo. Donde se ve el blanco, los píxeles rojos, verdes y azules tienen el mismo brillo. Es posible editar los píxeles de cada uno de los canales de color utilizando el botón Selector de modo de edición de canales. Cuando se multiplican dos imágenes (como cuando se aplica un filtro al lienzo), el brillo de los píxeles correspondientes de cada canal de color se multiplican juntos.

Canal Azul. El Canal Azul se refiere al componente de píxeles azules de una imagen en color. El canal azul es ignorado por el Sintetizador de Imagen cuando se generan los sonidos. El Canal Azul está libre para las plantillas armónicas o las rejillas, pero este uso está ahora obsoleto y se sustituye por la Capa de Rejilla (que el Sintetizador de Imagen dibuja como azulada) que está presente incluso para el sonido mono (todas las imágenes de sonido tienen una Capa de Rejilla).

Mapa de frecuencias (espacio de sintonía). Para reproducir una imagen sonora, MetaSynth necesita saber cómo asignar la escala vertical de una imagen a la afinación (frecuencia). Esto se hace con mapas de frecuencia (también llamados afinaciones) que definen el espacio de afinación. Hay una serie de mapas de frecuencia incorporados que incluyen mapeo de tonos enteros, semitonos, la escala mayor, afinaciones microtonales y otras afinaciones comunes. También es posible definir afinaciones personalizadas. Las afinaciones personalizadas hacen de MetaSynth la herramienta perfecta para explorar casi cualquier sistema de afinación o entonación imaginable.

Con la intensidad del color que describe la amplitud y la posición de los píxeles que describen el tiempo y la frecuencia, Metasynth tiene todo lo necesario para sintetizar una cantidad increíblemente amplia de sonido, la cantidad multiplicada por todas las posibles variaciones de la fuente de sonido. Cuando la fuente es una simple onda sinusoidal, el sintetizador de imágenes es un potente sintetizador aditivo capaz de integrar miles de armónicos.

Afinación maestra del tono. Una imagen sonora tiene un tono de referencia asociado que se ajusta con la herramienta de afinación maestra. La página web

El tono de referencia define el tono base de una imagen sonora (o la clave fundamental de una escala ).

Biblioteca de filtros. Una biblioteca de filtros es un archivo que contiene una colección de imágenes destinadas a ser utilizadas como filtros gráficos. Cualquier imagen mostrada en el lienzo puede añadirse a la biblioteca de filtros actual haciendo clic en el botón Añadir filtro icono. Siempre hay una biblioteca de filtros activa. Al iniciarse, MetaSynth abre automáticamente la biblioteca denominada MetaSynth.filters que se encuentra en la sección de MetaSynth Filtros carpeta. Se accede a la biblioteca de filtros activa haciendo clic en el botón Elija el filtro icono. Los filtros y las bibliotecas de preajustes (véase más adelante) comparten el mismo formato de archivo.

Filtro (Imagen del filtro). Una imagen que se encuentra en una biblioteca de filtros. Cuando se habla de la Sala de Sintetizadores de Imagen (o Sala de Filtros de Imagen), un filtro o imagen de filtro es una imagen elegida de la biblioteca de filtros activa que se aplica al lienzo utilizando el modo de transferencia múltiple que se describe a continuación.

Multiplicar. Cuando se aplica un imagen del filtro, se utiliza este modo de transferencia. Cuando se combinan dos imágenes utilizando el modo de transferencia múltiple, los píxeles de los canales de color correspondientes se multiplican entre sí (canal rojo por canal rojo; canal verde por canal verde) para calcular la nueva imagen. Sólo quedan los píxeles comunes a los correspondientes canales de color de ambas imágenes. El brillo de cada píxel es el producto de la luminosidad de los píxeles que contribuyen. La luminosidad se mide en una escala de 0 (negro) a 1 (máxima luminosidad) (excepto cuando se utiliza el Pincel Filtro).

Cuando una imagen roja (es decir, la capa verde es negra) se multiplica por una imagen verde (es decir, la capa roja es negra), el resultado es negro. Cuando el amarillo se filtra (se multiplica) por el verde, el resultado es verde, y así sucesivamente... Ver Canales de color arriba.

Preestablecido. Una imagen de sonido que se ha almacenado en una biblioteca de preajustes. Un preajuste almacena la imagen y los ajustes necesarios para

reproducirlo: instrumento, tempo, espacio de afinación y tono de afinación principal.

Biblioteca de preajustes. Las bibliotecas de preajustes son archivos que contienen colecciones de imágenes de sonido. Siempre hay una biblioteca de presets activa por proyecto. Cuando se inicia MetaSynth, la biblioteca de presets del último proyecto utilizado se convierte en la actual. Una biblioteca de presets parece ser un archivo en el Finder de Macintosh, pero en realidad es un paquete de archivos, un tipo especial de carpeta que se comporta como un archivo. El paquete puede verse como una carpeta haciendo clic en el icono del archivo en el Finder de Macintosh y eligiendo Mostrar el contenido del paquete en el menú emergente. El paquete contiene un archivo .presets, una carpeta llamada Sintetizadores que contiene los instrumentos utilizados por los preajustes, y una carpeta llamada Picts que contiene archivos de imagen en formato png separados para cada capa de cada preset. La biblioteca de preajustes puede contener información adicional como afinaciones personalizadas e información individual de los preajustes (.infos) como tamaño, afinación, número de capas, etc.

Imagen de sonido. Una imagen sonora es una imagen destinada a la síntesis de sonido. Las imágenes de sonido contienen los datos de la imagen, así como los ajustes necesarios para interpretar la imagen como sonido. Las preselecciones son imágenes sonoras almacenadas en una biblioteca de preselecciones.

Modo de transferencia. Un modo de transferencia es el algoritmo (regla) utilizado para combinar dos imágenes (como cuando se filtra una imagen con otra o cuando se pega una imagen sobre otra). En las salas de Sintetizador de Imagen y Filtro de Imagen, una imagen se utiliza a menudo para procesar otra imagen. Cuando se aplica una imagen a otra, los píxeles correspondientes de las dos imágenes se procesan juntos para crear la imagen final. Los píxeles de cada canal de color interactúan con los píxeles correspondientes del canal de color correspondiente de la otra imagen. Una discusión completa de estos

operaciones se discute en el Modos de transferencia sección más adelante en este capítulo.

Espacio de sintonía. Véase el mapa de frecuencias.

Lienzo

El área de contenido de la sala de Sintetizador de Imágenes es una superficie de pintura llamada lienzo. En el lienzo se crean y editan las imágenes. Las imágenes pueden ser pintadas desde cero, importadas usando la función Abrir la imagen de menú, elegido de una biblioteca de preajustes, o pegado en el lienzo. Las barras de herramientas del sintetizador de imágenes ofrecen una amplia gama de pinceles y herramientas para trabajar con imágenes. Las imágenes pueden ser de 8 o 16 bits de nivel de gris o RGB de 8 bits por componente o de 16 bits por componente. El uso de 16 bits por componente es especialmente importante para los sonidos que se reconstruyen a partir de un análisis o los sonidos que tienen muchos armónicos de baja amplitud que se saltan en 8 bits. La principal diferencia entre una imagen de 8 bits y una de 16 bits es la cantidad de tonos disponibles para un determinado color. Traducido al audio, esto significa que las frecuencias con niveles bajos no se perderán debido a la mayor dinámica de la señal".

Cómo audicionar notas/píxeles particulares

Control+opción-clic en el lienzo para escuchar (reproducir) el tono que corresponde a la posición del ratón. El tono es reproducido por el instrumento actual de Image Synth y en el espacio de afinación de la imagen.

Herramientas

El lienzo está rodeado a cada lado por herramientas.

El barra de herramientas superior sirve como barra de menús de la paleta y es donde se establecen la mayoría de los parámetros que rigen la reproducción de la imagen: fuente de entrada, número de canales, escala y sintonía. El sintetizador de imágenes (como todas las salas) tiene su propio Archivo y Editar menús emergentes. El Sintetizador de Imágenes tiene una serie de modos de pegado especiales. El Sintetizador de Imagen también tiene su propio portapapeles que comparte con la sala de Filtros de Imagen. Este portapapeles de imágenes es independiente del portapapeles de sonidos del Editor de Muestras, al que se accede a través de la barra de menú principal de la aplicación y de las teclas de comando.

El barra de herramientas de la derecha contiene el Filtros de efectos gráficos que son procesos como el eco y la reverberación que funcionan en el dominio del tiempo.

El barra de herramientas de la izquierda contiene las herramientas para elegir entre los muchos pinceles y modos de pincel disponibles. También hay herramientas de tono para modificar el dominio vertical (frecuencia) de la imagen (tonos y armónicos).

El barra de herramientas inferior contiene otras herramientas útiles. La página web Sintetizar (calcular/reproducir) y Vista previa se encuentran aquí, así como las herramientas Desplazamiento y herramientas para rotar y escalar la imagen y ajustar el brillo y el contraste de la misma.

Barra de herramientas superior

       

 Ficha emergente

Presionando la tecla Submenú Archivo muestra un menú con los siguientes elementos:

Nuevo archivo de presets...

Cree una nueva biblioteca de preajustes. La biblioteca se convierte en la biblioteca de preajustes activa. Se crea un preajuste en la nueva biblioteca con el contenido del lienzo.

Abrir archivo de preselecciones... (o)

Abrir una biblioteca de presets y hacerla activa. Este comando invoca el cuadro de diálogo Abrir archivo de MetaSynth y convierte el archivo seleccionado en la biblioteca de preajustes activa. MetaSynth CTX puede abrir archivos creados con la versión 5 o posterior. Las bibliotecas de presets creadas con versiones anteriores deben abrirse y modernizarse con la versión 5 o 6. Para reconstruir las miniaturas de una bibliotecaMantenga pulsada la tecla control cuando elija el comando Abrir archivo de preajustes. Esto es útil cuando se trabaja con bibliotecas de preajustes de formato antiguo (versión 4) o en los casos en que las miniaturas de una biblioteca se han corrompido (esto es algo raro).

Abrir archivo de filtros...

Abrir una biblioteca de filtros y hacerla activa. Este comando invoca el diálogo de apertura de archivos de MetaSynth y convierte el archivo seleccionado en la biblioteca de filtros activa.

Abrir archivo de desplazamiento...

Seleccione la biblioteca de preajustes que va a utilizar el Aplicar el mapa de desplazamiento también. Al iniciarse, MetaSynth utiliza el

biblioteca llamada Desplazamientos.filtros que se encuentra en el MetaSynth CTX/Filtros/ carpeta.

Nuevos preajustes

Este comando crea y añade un nuevo preset vacío al banco actual.

Guardar el preajuste actual (s)

Guarda el preset actual en el banco actual en el mismo punto.

Tenga en cuenta que el atajo de teclado S (mayúsculas s) llama a Añadir preajuste en la versión final 1.2.

Añadir preselección actual (S)

Añade el preajuste actual en el banco actual en el primer lugar vacío. Este comando se hace eco del botón Añadir preset.

 (disponible en la versión final 1.2.)

Renderizar a disco y guardar ($)

Se hace eco del comando de renderización  ($) . Véase más abajo la sección de comandos de renderización (LINK ?)

Abrir archivo de imagen...

Abrir una imagen y mostrarla en el lienzo. La imagen seleccionada se redimensiona para adaptarse al lienzo. MetaSynth

puede abrir la mayoría de las imágenes que puede mostrar QuickTime.

Guardar como archivo de imagen

Guarde la imagen mostrada en el lienzo como imagen en formato TIFF (.tif).

Analizar el espectro (n)

Crea una imagen basada en el sonido actual del Editor de Muestras. Este comando es una de las características más potentes e incomprendidas de MetaSynth, el análisis de frecuencias puede ser utilizado como punto de partida para la síntesis, la detección de tono y el análisis del contenido armónico. También tiene un gran valor pedagógico en la visualización del contenido de la frecuencia como una imagen para entender cómo se hace un sonido.

Analizar el espectro realiza una transformada rápida de Fourier (FFT) del sonido cargado actualmente y coloca el sonograma resultante en el lienzo. El análisis se mapea en el espacio de afinación de la sala y en los ajustes de tempo/duración. Se puede aumentar la resolución de la amplitud utilizando una imagen de 16 bits y la resolución del tiempo utilizando la imagen más amplia posible con un valor bajo de Muestras por Píxeles (que se ajusta en el Diálogo de Tempo/Duración).

Esta herramienta es muy útil para analizar y ajustar los parámetros de Efectos y Filtros, así como para crear nuevos sonidos. Si está ajustando un ajuste de ecualización en la sala de efectos, por ejemplo, analice los sonidos ecualizados y no ecualizados en diferentes capas del lienzo y compárelos visualmente.

Utilice este comando en la Sala de Filtros de Imagen para crear efectos de "morph" y vocoder analizando un sonido -como una voz hablada o un bucle de batería- y aplicándolo como un filtro a otro sonido. También puedes extraer melodías o armonías de un archivo de sonido haciendo un análisis. Esto requiere cierto trabajo de manipulación de la imagen resultante, pero los resultados merecen la pena. Otro uso del análisis es crear nuevos instrumentos con algunas de las características de un instrumento muestreado.

Como resultado de los artefactos de cuantificación y la pérdida de fase, los sonidos resintetizados no pueden sonar igual que el sonido original. Para obtener los mejores resultados, tendrá que ajustar la configuración del Sintetizador de Imagen para que se ajuste a su objetivo. Experimente con diferentes mapas de frecuencia y tamaños de imagen. El análisis/la resíntesis no está pensado como una forma de recrear sonidos, sino como un punto de partida para las exploraciones. Para un trabajo serio de síntesis espectral, utiliza el Sintetizador de Espectro ya que mantiene las fases y tiene una mayor resolución de frecuencia.

¡Tip! Es aconsejable utilizar el Ajustar la duración a la muestra actual en el Diálogo sobre el tempo y la duración (que se comenta más adelante en este capítulo) antes de realizar un análisis. La resolución de frecuencia y tiempo puede ajustarse con precisión al sonido. En algunos casos, las afinaciones microtonales dan los mejores resultados. Del mismo modo, se pueden utilizar imágenes amplias para mejorar la resolución temporal y la respuesta transitoria.

¡Tip! Utilice el análisis para afinar las muestras con precisión. Realice un análisis en semitonos. Pase el ratón por encima del armónico destacado (la fundamental real del sonido) y observe la frecuencia en el Pantalla de consejos. Establezca el Afinación maestra del Sintetizador de Imagen a un tono cercano a la fundamental de la muestra. Ajusta el mapa de frecuencias a Micro32. Pase el ratón por encima de la fundamental y observe la frecuencia en el Pantalla de consejos. Utilice Paso y tiempo en el Sala de efectos para transponer la muestra a la frecuencia deseada.

Importar la secuencia actual (q)

Importe la secuencia actual de la Sala del Secuenciador como una imagen de sonido. Al importar una secuencia, el sintetizador de imagen escalará la secuencia para llenar el ancho del lienzo cuando sea posible, ajustando la configuración de píxeles por tiempo según sea necesario. El sintetizador de imágenes utiliza un ajuste máximo de 32 píxeles por tiempo cuando se importa desde el secuenciador. Por lo tanto, si el lienzo del sintetizador de imágenes es ancho y la secuencia es corta, es posible que la imagen no llene el lienzo.

        Submenú Editar

MetaSynth mantiene portapapeles separados para cada uno de los tipos de datos manejados por las salas y para los datos de sonido del Editor de Muestras. El submenú Editar afecta sólo al portapapeles de gráficos, y sus atajos de teclado no utilice la tecla de comando. Las operaciones disponibles en este menú proporcionan procesos sofisticados para combinar imágenes. Las imágenes pegadas pueden aplicarse como filtros, añadirse, fusionarse, sustraerse o desvanecerse de la imagen actual. Además, los modos de transferencia disponibles en la barra de herramientas de la izquierda Modos de transferencia afectan a la forma en que los datos pegados con el Insertar interactúa con la imagen subyacente. Las imágenes de cualquier aplicación gráfica pueden pegarse en el lienzo.

Cuando se pega una imagen, ésta se escala a la selección actual (o a todo el lienzo si no hay selección). Si se mantiene pulsada la tecla de mayúsculas al pegar, la imagen se ajusta a toda el área del lienzo y recortado al área de selección. En este caso, si la imagen de origen tiene el mismo tamaño que el lienzo, el marco actúa como una región de recorte y no se realiza ningún cambio de escala.

Las operaciones de edición respetan la configuración del Modo de edición estéreo. Operaciones sólo se aplican a los canales de color activos. Muchos de estos comandos pueden combinarse para lograr efectos frecuentemente deseados, como aclarar o atenuar la imagen actual. Le animamos a explorar los modos de transferencia y los comandos especiales de pegado, ya que proporcionan una potente funcionalidad.

Nota: Cada uno de los comandos especiales de pegado tiene un Modo de Transferencia análogo. Para ver una tabla de los modos de transferencia con ejemplos pictóricos, consulte la sección Modos de transferencia de este capítulo. Al pulsar el icono del menú de edición aparece un menú con los siguientes elementos:

Deshacer (z)

Deshacer la operación de edición más reciente. Deshacer alterna entre Deshacer y Rehacer. MetaSynth mantiene un único nivel de deshacer.

Corte (x)

Corta la selección actual al portapapeles.

Copia de la imagen (c)

Copiar la selección actual (o todo el lienzo si no hay selección) en el portapapeles PICT. Se copian todos los canales de color. La página Selector de modo de edición estéreo El filtro actúa en los distintos comandos de pegado.

Pasta Pict (v)

Pega el portapapeles en la selección o lienzo actual, escalando la imagen para llenar el área de selección o lienzo. Los nuevos píxeles sustituyen a los existentes anteriormente. Para pegar sin escalar la imagen, utilice Insertar imagen o Pegar y Recortar. El Selector de modo de edición estéreo se aplica inmediatamente cuando no hay selección flotante, de lo contrario el filtro se aplica cuando se valida la selección flotante.

Pegar y recortar (V)

Pega el portapapeles en la selección actual, sin escalar ni desplazar la imagen de origen para que la selección actúe como área de recorte. Esto ofrece una forma fácil de crear variaciones de preajustes mediante la acumulación de elementos: 'x' copia un preajuste completo y borra la imagen. Seleccione una región y escriba V para rellenar esa parte.

Eventualmente Añade el preset usando "S"; Selecciona otra región y escribe V. Eventualmente Añade el preset "S". 

Puedes utilizar la misma técnica para la actuación en directo cuando quieras activar varios elementos mientras tocas.

Insertar imagen (b)

Pegue el portapapeles manteniendo las proporciones originales utilizando el modo de transferencia actual. La selección no reemplaza necesariamente los píxeles de la imagen sonora existente. El material insertado se añade como una selección flotante que inicialmente está centrada pero que puede moverse arrastrando o empujando. El modo de transferencia puede cambiarse después de insertar el portapapeles y la selección puede moverse (arrastrando con el ratón o empujando con las teclas del cursor o las herramientas de empuje de la barra de herramientas inferior) para conseguir una amplia variedad de efectos.

Utilice este comando para mantener las proporciones de la imagen insertada, o si desea aplicar la selección con uno de los modos de transferencia. Si ya hay una selección cuando se aplica el comando, la imagen insertada se escalará a la selección.

Insertar imagen hace que el Herramienta de selección el activo Herramienta del pincely el Elija el color se sustituye por la ventana emergente

Modo de transferencia emergente.

El Selector de modo de edición estéreo se aplica cuando se valida la selección flotante.

¡Tip!    Para ver cómo funciona, elige un preajuste. Copie el lienzo (escriba 'c'). Inserta la imagen (escribe 'b'). Ahora, utilice el selector de modo de transferencia para cambiar el modo de transferencia a Sustracción o Diferencias y mover la selección.

Claro

Eliminar (borrar) la selección actual (o toda la imagen del lienzo si no hay selección). El área de selección se vuelve negra. Pulsar la tecla de retroceso/borrado del teclado del ordenador tiene el mismo efecto.

Invertir (!)

Invierte los colores del área seleccionada (o de toda la imagen del lienzo si no hay selección).

Relleno (f)

Rellena la selección con el color del pincel actual. El selector de modo de edición estéreo se aplica inmediatamente.  

¡Consejo! Llenar puede utilizarse para cargar cualquier filtro como imagen del lienzo. Llenar el lienzo con amarillo o blanco dependiendo del Modo de Edición Estéreo. Elija la imagen deseada utilizando el selector de filtro para filtrar el color plano.

Max Pict (k)

Pega el contenido del portapapeles PICT en el área seleccionada, tratando los píxeles negros del portapapeles como transparentes. Cuando hay píxeles coincidentes, se mantiene el más brillante. El escalado se realiza como se describe para el Pegar imagen comando.

Min Pict

Combina el contenido del portapapeles PICT con el área seleccionada, manteniendo los píxeles de menor amplitud en la imagen combinada. Donde cualquiera de las imágenes es negra, el resultado es negro. Cuando hay píxeles coincidentes, se mantiene el menos brillante. El escalado se realiza como se describe para el Pegar imagen comando.

Añadir imagen (e)

Combinar el Portapapeles PICT con el área seleccionada sumando las luminosidades de las dos imágenes. El escalado se realiza como se ha descrito para el Pegar imagen comando.

¡Tip!    escriba 'ce' para aclarar la imagen del lienzo : Añadir imagen es una forma rápida y cómoda de aclarar una imagen o una selección. Para aclarar la imagen del lienzo,

copie el lienzo (escriba 'c') y luego use el Añadir imagen (escriba 'e') tantas veces como sea necesario. Puede escribir 'd' o 'a' para seleccionar/deseleccionar todo antes si hay una selección activa.

Restar Pict (l)

Resta el contenido del Portapapeles PICT del área seleccionada. Los colores más oscuros del Portapapeles PICT se superponen y reemplazan los píxeles de la selección. Este comando puede ser útil para forzar una estructura rítmica o armónica en una imagen existente. El escalado se realiza como se describe para el Pegar imagen comando.

Multiplicar imagen (M)

Multiplica la región seleccionada (o todo el lienzo si no hay selección) por el portapapeles PICT. Esto realiza la misma operación que se lleva a cabo cuando se aplica una imagen de filtro con el Aplicar filtro herramienta. Las luminosidades de los píxeles correspondientes de la selección y del portapapeles se multiplican entre sí. Las luminosidades se representan internamente como valores entre 0 (negro) y 1 (brillo máximo). Cuando se multiplica una imagen estereoscópica por otra imagen estereoscópica, se multiplican los píxeles de los canales de color correspondientes. Por lo tanto, el verde por el rojo es negro. El amarillo por el verde produce el verde. El negro por cualquier cosa produce el negro. Si alguno de los píxeles es inferior a la luminosidad máxima, el resultado será una luminosidad atenuada. El escalado se realiza como se describe para el Pegar imagen comando.

Fusión Pict (m)

Fusionar el portapapeles PICT con la región seleccionada (o con todo el lienzo si no hay selección) utilizando un

50%. El escalado se realiza como se describe para el Pegar imagen comando.

Crossfade Pict (w)

Realiza un crossfade del portapapeles PICT con la región seleccionada (o todo el lienzo si no hay selección). Se realiza un crossfade lineal de izquierda a derecha con un gradiente de 0 a 100%.

    ¡Tip! ctw' :Crea una imagen simétrica utilizando la siguiente combinación de teclas: c (copiar), t (invertir el tiempo), w (crossfade).

Fade in out Pict (u)

Desvanece el Portapapeles PICT hacia adentro y hacia afuera mientras que también desvanece la región seleccionada hacia afuera y luego hacia adentro. Este proceso da como resultado un efecto de mezcla de gradiente.

    ¡Tip! xu' : Para acercarse o alejarse de la imagen actual, utilice la siguiente combinación de teclas: x (corte), u (fundido de entrada/salida).

Seleccionar todo (a)

Seleccione todos los píxeles de los canales de color activos.

Deseleccionar todo (d)

Desmarca la selección actual.

Tiempo de selección de la exportación

Seleccione la hora correspondiente en el Editor de Muestras.

Fit Tempo (F)

Ajuste la duración del Sintetizador de Imagen a la de la selección del Editor de Muestras si es posible. Este comando cambia el tempo del SI actual y se suele utilizar cuando se crea un preset mediante un análisis de sonido para que coincida con la duración del sonido.

      Añadir preselección / Reemplazar preselección (con opción)

Haga clic aquí para añadir la imagen de sonido mostrada actualmente a la biblioteca de preajustes activa. La imagen de sonido se añade como preajuste a la primera posición vacía de la biblioteca de preajustes activa. Normalmente, las imágenes de sonido se guardan utilizando esta función para añadirlas a las bibliotecas de preajustes.

Opción-clic para reemplazar el último preajuste seleccionado. Esta funcionalidad le permite elegir un preajuste,

modificarlo y volver a guardarlo en la misma ubicación de la biblioteca de preajustes.

      Selección de preajuste emergente / Eliminar preajuste (con opción)

Haz clic en el icono para que aparezca la biblioteca de preajustes activa. Haz clic en un preajuste para activarlo. Arrastra el ratón sobre un preajuste para ver la información sobre el mismo en la parte inferior de la ventana emergente. También es posible seleccionar un preajuste haciendo clic en el icono y arrastrando en la ventana emergente que aparece. Arrastre más allá del límite inferior de la ventana emergente para mostrar más preajustes si hay más preajustes almacenados de los que se pueden mostrar en una sola pantalla.

Cuando MetaSynth se lanza por primera vez, la biblioteca de preajustes por defecto, Metasynth.presets está abierto. Utilice el Abrir archivo de preselecciones en el sintetizador de imágenes Archivo para activar otra biblioteca. Una lista de las bibliotecas abiertas recientemente y de las bibliotecas que se encuentran en el archivo de MetaSynth Más presets se muestra en la ventana emergente Archivo. Puede activar una biblioteca eligiéndola de esta lista.

Para ver los preajustes de la segunda biblioteca que aparece en la ventana emergente Archivo (normalmente la biblioteca visitada anteriormente)Haga clic en la herramienta Seleccionar preajuste. Esto es muy útil para trabajar con dos bibliotecas de preajustes y copiar imágenes entre ellas.

Para eliminar un preset: mantenga pulsada la tecla de opción (el cursor se convierte en el cursor X-borrado) y elija la opción

preset que se va a eliminar en la ventana emergente de selección de preset. Esta orden no se puede deshacer.

      Añadir filtro

Haga clic en esta herramienta para añadir el lienzo actual como un filtro preestablecido en la biblioteca de filtros actual.

      Aplicar filtro

Haga clic y arrastre aquí para que aparezca la biblioteca de filtros activa. Elija una imagen de la biblioteca para aplicarla como filtro a la imagen del lienzo o a la selección. Una imagen se aplica como filtro multiplicando sus píxeles por los de la imagen del lienzo (o selección). Aplicar una imagen como filtro es lo mismo que pegar el filtro con la función multiplicar Modo de transferencia. Los filtros de escala de grises pueden aplicarse a las imágenes en color y se aplican por igual a cada canal de color activo. Cuando se aplican filtros de color, los mejores resultados se obtienen con las imágenes en color. Las imágenes mono pueden convertirse en estéreo haciendo clic en el conmutador Mono/Estéreo.

El archivo Metasynth.filters que se encuentra en la sección de MetaSynth Filtros es la biblioteca que se abre por defecto cuando se inicia MetaSynth. Utilice la carpeta Abrir archivo de filtros en el Archivo para activar otra biblioteca.

Los filtros tienen un gran número de usos. Los filtros de color pueden utilizarse para estereotipar una imagen. También pueden utilizarse

para proporcionar envolventes complejas a los sonidos y notas. Pueden utilizarse para eliminar la disonancia. Pueden ser

se utiliza para ajustar los armónicos de una imagen sonora. Cuando se utiliza la síntesis de onda sinusoidal/tabla de ondas, este proceso

es similar a la síntesis sustractiva y a la conformación de la amplitud.

Seleccionar un filtro con Mayúsculaspara invertirlo antes de la aplicación.

Para quitar un filtro, haga clic en la opción del selector de filtro. El cursor se convierte en el cursor de borrado.

      Editar la información y los comentarios de los preajustes (?)

Abre la ventana de información y comentarios. Muestra el título del preajuste actual, el comentario y el nombre del instrumento. Utilice esta ventana para editar el título y los comentarios o simplemente para verlos (si la preferencia Mostrar comentarios está desactivada).

        Analizar el espectro (n)

Crea una imagen de sonido MetaSynth a partir del sonido cargado actualmente en el Editor de Muestras (o selección). Esto realiza la misma función que la ventana emergente de Archivo Analizar el espectro de la empresa. Para una discusión detallada, vea la entrada Analizar espectro en la discusión de la ventana emergente Archivo, más arriba en este capítulo.

        Menú de capas de rejilla

Este menú emergente proporciona funciones para utilizar la capa de rejilla. Cada imagen sonora de MetaSynth (preset de Image Synth) tiene una capa de rejilla (dibujada en azul) cuyos gráficos pueden utilizarse como guías (escalas, progresiones de acordes, filtros rítmicos) o recordatorios. La capa de rejilla puede incluso utilizarse para filtrar los gráficos de las capas de imagen que se utilizan para crear el sonido. La capa de rejilla es ignorada por MetaSynth cuando traduce el lienzo de imagen a sonido.

Utilizar la capa de la cuadrícula como escala :  Una escala de capas de la red es simplemente un subconjunto de frecuencias que se eligen para construir una escala particular. En semitonos, una escala mayor es un subconjunto de los 12 semitonos. Las líneas que no forman parte de la escala son negras (OFF) y las líneas de la escala son blancas (ON) (mostradas en azul). La escala se repite para cada octava. 

Una vez que tienes la escala del canal de la cuadrícula, es fácil introducir las notas en la escala correcta. Y en cualquier momento puedes filtrar el contenido que no esté en la cuadrícula utilizando el botón "Filtro de cuadrícula" o el botón Filtro con el menú del canal de la rejilla comando.

consejo :Is fácil construir una capa de escala a partir del contenido existente de IS: Basta con escribir ";Y" : es decir, ";" para que cada nota llene todo el lienzo e "Y" para que las teclas se repitan en todas las octavas dentro del canal de la cuadrícula.

Utilización de la capa de rejilla como rejilla de progresión de acordes : De manera similar, puedes poner en la cuadrícula una progresión de acordes. Puedes construir la progresión de acordes fácilmente en el secuenciador o incluso hacerlo directamente en IS con las herramientas de notas utilizando un canal de rejilla de escala si es necesario. Una vez que tenga su progresión de acordes simplemente escriba Y para hacer eco de ellos en todas las octavas dentro del canal de la rejilla. Esta es una técnica muy poderosa para componer arreglos en una pieza tonal. Si todos los preajustes siguen la rejilla puedes estar seguro de que se superpondrán con gracia.

  • Dibujar rejilla por defecto (g)
    • Dibuje la rejilla por defecto en la capa de rejilla. Las líneas horizontales de la rejilla marcan las octavas de la afinación maestra y las líneas verticales representan los tiempos y los compases. Las líneas que marcan los límites del compás son más oscuras que las que marcan los otros tiempos. Utilice el cuadro de diálogo Tempo y Duración para cambiar los ajustes de tiempo utilizados para calcular la rejilla por defecto. Por defecto, hay 4 tiempos por compás con 32 píxeles por tiempo.
  • Añadir rejilla X (G)
    • Añada líneas verticales para marcar cada tiempo (como se define en el cuadro de diálogo de ajustes de Tempo y Duración) y medida. Las líneas de compás son ligeramente más oscuras que las otras líneas de compás. Este comando añade las líneas al contenido de la cuadrícula existente.
  • Dibujar cuadrícula de octavas
    • Reemplaza la capa actual de la cuadrícula con una imagen que representa las octavas del tono de referencia de la afinación maestra.
  • Corriente de Eco (y)
    • Reemplaza la capa actual de la cuadrícula con una copia de los gráficos de la capa de imagen. Si hay varias capas de imagen,
    • sólo se copian los gráficos de la capa activa. Esto ofrece una forma rápida de establecer el canal de rejilla de su imagen actual.
  • Octavas de Eco (Y)
    • Hace un eco de la capa de la imagen actual a la capa de la cuadrícula (reemplazando la capa de la cuadrícula anterior) y hace un eco de los píxeles a cada octava visible. El eco de las octavas es útil cuando la capa de imagen contiene notas. Esto permite ver todas las octavas de las notas, lo que facilita evitar disonancias no deseadas entre las octavas. También se utiliza a menudo para construir rejillas de escalas o de progresión de acordes.
  • Copiar canal de rejilla
    • Copiar la capa de la cuadrícula al portapapeles. En general, esto es útil cuando se quiere pegar la cuadrícula de otro preajuste.
  • Pegar en el canal de rejilla
    • Pegue el contenido del portapapeles de la imagen en la capa de la retícula. Con este comando puede establecer la retícula con casi cualquier cosa, pero normalmente será con una retícula copiada de otro preajuste.
  • Filtro con canal de rejilla (%)
    • Aplicar la capa de rejilla como un filtro a la capa de imagen. Este comando está disponible como un botón a la derecha de la interfaz de usuario de Image Synth: "Filtro de rejilla" y con el acceso directo %. 

¡Tip!    Construir una imagen del Canal Azul a partir de una figura melódica utilizando Octavas de Eco y luego pintar libremente en el Rojo y

Canales verdes. Elija Filtro con canal de rejilla para eliminar las notas que no encajan.

Borrar el canal de la rejilla 

Eliminar el canal de la red.

Analizar el espectro a la red

Realiza un análisis rápido del espectro del sonido del Editor de Muestras (o de la selección) y lo dibuja en la capa de la cuadrícula. Este

El análisis es de menor resolución (pero más rápido) que el creado al utilizar el comando Analizar espectro. Este comando es muy útil cuando se trata de dibujar una imagen de sonido que se utilizará junto con un sonido existente. Por ejemplo, puede pintar notas que coincidan con los armónicos visibles en el espectro analizado, o podría pintar en la capa de la imagen y utilizar el comando Filtro con canal de rejilla para filtrar todos los píxeles que no se solapen con el sonido analizado. De este modo, puedes crear interesantes efectos de vocoder y convolución.

      Menú emergente de capas

La imagen utilizada para sintetizar el sonido puede tener una o varias capas. En conjunto, se conocen como la(s) capa(s) de la imagen. El dibujo y el filtrado se realizan en la capa activa y las otras capas de la imagen y la capa de la cuadrícula no se ven afectadas. Para activar una capa, elíjala en este menú. Utilice los comandos del menú para añadir y combinar capas.

La capa activa (a la que se aplicarán todas las operaciones gráficas) se muestra en su color habitual (gris para las imágenes mono, color RGB para las imágenes estéreo, azul para la capa de rejilla). Todas las demás capas se muestran en tonos azules tenues.

Para eliminar una capaMantenga pulsada la tecla de opción y seleccione en el menú la capa que desea eliminar.

Nueva capa

Añade una nueva capa a la imagen.

Duplicar capa Duplicar la capa actual. Fusionar capas

Fusiona la capa actual con la siguiente capa inferior (numerada).

Capa de rejilla

Seleccione la capa de la cuadrícula para editarla directamente. Tenga en cuenta que la capa de cuadrícula es siempre de 8 bits y niveles de gris.

Capa 1 [2, etc.]

Aquí aparecen las capas de la imagen. Seleccione una capa para activarla. Seleccione una capa para eliminarla.

      Ventana emergente del modo de edición estéreo

  1. Edición en estéreo Editar todo Editar a la izquierda Editar derecho Editar el canal azul

Este menú emergente sólo está disponible cuando se trabaja en estéreo (color). La ventana emergente le permite determinar qué canales de color (rojo, verde y azul) se ven afectados por las operaciones gráficas. Esta herramienta permite el procesamiento independiente de los canales izquierdo (rojo) y derecho (verde), lo que permite obtener efectos alucinantes. El modo de edición del canal determina qué canales se ven afectados por las operaciones de edición. La mayoría de las operaciones y herramientas de edición se aplican sólo al canal de color activo, lo que hace posible una increíble manipulación estereoscópica.

El aspecto del icono en la barra de herramientas cambia para reflejar el modo de edición actual. El área se deja en blanco si el lienzo está configurado como mono. Los modos disponibles son: rojo y verde activos, sólo rojo, sólo verde, sólo azul, todos (rojo, verde y azul) activos. El modo por defecto es rojo y verde activo.

¡Tip! Prueba a aplicar diferentes filtros a los canales rojo y verde de una imagen. Por ejemplo, puedes aplicar un filtro de entrada a un canal y un filtro de salida al otro.

¡Tip! Aplicar diferentes Filtros calientes (los efectos gráficos de la barra de herramientas de la derecha) a los canales izquierdo (rojo) y derecho (verde) de una imagen. Por ejemplo, se pueden crear efectos increíbles utilizando diferentes intervalos de cuadrícula para los canales rojo y verde cuando se aplica la función Pulso, Sierrao Eco Filtros calientes. O bien, comience con una imagen mono, y aplique Eco al canal rojo y Pre-Eco al verde.

Conmutación estéreo/mono

Haga clic aquí para cambiar si la imagen de sonido es mono (escala de grises) o estéreo (color). Cuando el modo estéreo

se elige, la ventana emergente del modo de edición estéreo se hace visible y se activa. Las imágenes estéreo tienen tres canales de color: rojo (izquierda), verde (derecha), azul (comentarios). El selector del modo de edición estéreo le permite manipular selectivamente los canales de color individuales. Las imágenes mono tienen un único canal de escala de grises en el que la luminosidad determina la amplitud.

¡ATENCIÓN! El cambio del ajuste estéreo/mono no se puede deshacer.

      Ventana emergente de elección de instrumento y botón de edición de instrumento

Este menú emergente proporciona comandos para elegir o crear el instrumento (sintetizador) que se utilizará al sintetizar la imagen. Los píxeles de la imagen son osciladores del instrumento elegido. MetaSynth proporciona varios tipos de instrumentos (llamados Fuentes de Entrada en versiones anteriores de MetaSynth) que se tratan en el capítulo de Instrumentos de este manual. Elija una ranura vacía (o el comando Abrir de la ventana emergente) para cargar un instrumento desde el disco. De manera más conveniente, utilice el elemento Browse Synth o Browse Samplers para navegar por toda la biblioteca de instrumentos.  

Todos los instrumentos que abra aparecerán en la ventana emergente durante la sesión. Cuando se selecciona un preset, el nombre del instrumento utilizado por el preset aparece en el menú. El icono de la ventana emergente Elegir instrumento indica el tipo de instrumento que se está utilizando actualmente y, por lo tanto, cambia cuando el instrumento cambia.

Nota: Las variaciones de los instrumentos se guardan con los preajustes, por lo que puedes ajustar libremente la liberación, la modulación o muchos otros parámetros de los instrumentos para cada preajuste de imagen.

Haga clic en el icono Editar instrumento para abrir la ventana de edición del instrumento. Consulte la Instrumentos para obtener más información sobre los instrumentos y la edición de los mismos.

WaveSynth

Un sencillo sintetizador de tabla de ondas con un solo oscilador.

GrainSynth

Un sintetizador ligero y único basado en la síntesis granular que es capaz de crear sonidos con complejos barridos tipo filtro y mucho más.

Sintetizador MultiWave

El MultiWave Synth es un sintetizador de tres osciladores capaz de diversos modos de síntesis que incluyen síntesis de tabla de ondas, síntesis FM, distorsión de fase y una serie de modos de sintetizador exclusivos de MetaSynth.

Muestra

Un instrumento basado en una sola muestra.

MultiSampler

Un instrumento de muestreo múltiple.

Abrir...

Elija este comando (o cualquier ranura vacía) para abrir un instrumento que se haya guardado en el disco.

Nuevo MultiSampler...

Seleccione este comando para crear un nuevo instrumento multisampler vacío. Se pueden añadir muestras al instrumento en la ventana Editar instrumento que aparece después de seleccionar este comando.

Construir MultiSampler...

Construir un nuevo instrumento MultiSampler a partir de muestras "relacionadas" y mostrar la ventana Editar instrumento. MetaSynth presenta un diálogo de apertura de archivo para que elija un archivo de muestra. Si se encuentran otros archivos de muestra relacionados en el mismo directorio, se añaden automáticamente al instrumento y se asignan al tono y la octava sugeridos por sus nombres. Para estar "relacionados", los archivos deben compartir el mismo nombre base, que es el nombre del archivo menos la designación del tono. Por ejemplo, Guitarra A2, Guitarra C2 y Guitarra E2 están relacionados. Pero, Guitarra A2 y Guitarra Eric C2. Las extensiones '.L' y '.R' de los pares de archivos estéreo/dual mono se ignoran al determinar el nombre base.

Muchas bibliotecas de muestras comerciales siguen esta convención de nombres.

¡Tip!     Si tiene un grupo de muestras a partir de las cuales desea construir un instrumento, generalmente es más conveniente renombrar los archivos en el Finder de Macintosh de acuerdo con esta convención y hacer que MetaSynth construya el instrumento que cargar manualmente las muestras y asignar sus tonos en el diálogo Editar instrumento.

        Ventana emergente de afinación maestra (tono de referencia)

Esta herramienta le permite cambiar el tono de referencia utilizado por el sintetizador de imagen. Haga clic en el icono del diapasón para que aparezca una lista de tonos o haga clic en la opción Afinación maestra Transposición de octava para cambiar el tono en un semitono. El ajuste por defecto es A2 (220 Hz) y se puede ajustar en incrementos de semitono desde A -2 hasta A12. El cambio de este ajuste modifica los tonos reproducidos por la imagen del lienzo. El tono de referencia también se tiene en cuenta cuando el Archivo del submenú Analizar el sonido actual se ejecuta el comando. Cambie la octava del tono de referencia utilizando el comando Afinación maestra Transposición de octava flechas.

Optimización del análisis de frecuencias con la sintonía maestra

Cuando se analiza la muestra de una nota, a veces se puede optimizar el análisis utilizando la siguiente técnica. Realice el primer análisis con A2 como afinación de referencia y el mapa de frecuencias de los semitonos. Observe la afinación básica de la nota. Establezca el tono de referencia de la imagen a esa nota y octava. Cambie el mapa de frecuencias a un mapa de frecuencias microtonal o armónico y ajuste la altura de la imagen sólo lo necesario para acomodar las frecuencias de la muestra. Vuelva a realizar el análisis. Los mapas de frecuencias armónicas (ver Escalas personalizadas) funcionan bien para analizar instrumentos de cuerda.

Afinación maestra Transposición de octava

Haga clic en los iconos arriba o abajo para cambiar el tono de referencia en incrementos de una octava. Este comportamiento es útil cuando se calculan los sonidos que se van a utilizar en los instrumentos multimuestra.

Opción-clic las flechas para aumentar/disminuir el tono por semitonos en lugar de por octavas.

  Ventana emergente para ajustar el espacio de sintonía (mapa de frecuencias)

Define el mapeo del eje vertical del lienzo a la afinación. El espacio de afinación/mapa de frecuencias utilizado por el lienzo tiene una enorme influencia en el sonido creado. El espacio de afinación puede cambiarse para utilizar casi cualquier sistema de afinación o entonación personalizado imaginable. Se pueden utilizar afinaciones étnicas y sistemas de entonación alternativos para crear música de época y étnica. Para crear esculturas sonoras y timbres, el espacio de afinación puede ajustarse a espacios de afinación basados en armónicos o en análisis. Por ejemplo, el espacio de afinación puede configurarse para tener sólo armónicos impares o para tener los armónicos de un ataque de violín pizzicato. La personalización del espacio de afinación permite crear una variedad infinita de sonidos y música. Las afinaciones personalizadas pueden tener pasos fuera de orden y pueden tener "octavas" que abarcan un rango de muchas octavas (como cuando se usan afinaciones basadas en armónicos).

Al hacer clic en la herramienta se despliega un menú con las opciones de espacios de afinación. El nombre del espacio de afinación actual se muestra en la barra de herramientas si se trata de una de las afinaciones incorporadas en MetaSynth. De lo contrario, las palabras Mapa de ajuste personalizado aparecer. La ventana emergente Afinaciones personalizadas invoca la opción Diálogo de afinaciones personalizadas que permite definir, importar y exportar espacios de sintonía personalizados. Las opciones son:

  • Exponencial. Los píxeles representan proporciones enteras consecutivas de la fundamental. El primer píxel es 1:1, el siguiente es 2:1 (la octava), etc. Este modo puede utilizarse para crear interesantes formas de onda cuando hay grupos de píxeles apilados. En este mapeo, las notas se acercan cada vez más a medida que se llega a la parte superior del lienzo.
  • Ajuste personalizado (&). Al elegir esta opción se invoca el cuadro de diálogo de ajustes personalizados que se describe en la siguiente sección.
  • Escala mayor. Cada píxel representa un paso de la escala mayor. El píxel más bajo sonará 2 octavas por debajo del tono de referencia de la imagen sonora. En este mapeo no hay un mapeo uniforme de píxeles consecutivos ya que habrá un paso entero (tono) entre algunos píxeles y medio paso (semitono) entre otros. Hay siete píxeles por octava en esta afinación. En general, la escala de 7 notas debe utilizarse con una imagen de no más de 64 píxeles de altura, ya que las teclas superarán rápidamente el rango de audición.
  • Tonos enteros. Un tono entero (200 céntimos) separa cada píxel consecutivo. Hay seis píxeles por octava con esta afinación.
  • Semitonos (la configuración por defecto). Un semitono (100 céntimos) separa los píxeles consecutivos. Hay 12 píxeles por octava en esta afinación.
  • Cuarterones. Un cuarto de tono (50 céntimos) separa cada píxel consecutivo. Hay 24 píxeles por octava en esta afinación.
  • Micro8. Un octavo de tono entero (25 céntimos) separa los píxeles. Hay 48 píxeles por octava en esta afinación.
  • Micro12. 1/12th de un tono entero (18,75 céntimos) separa los píxeles. Hay 72 píxeles por octava en esta afinación.
  • Micro16. 1/16th de un tono entero (12,5 céntimos) separa los píxeles. Hay 96 píxeles por octava en este

afinando.

  • Micro32. 1/32nd de un tono entero (6,25 centésimas) separa los píxeles adyacentes. Hay 192 píxeles por octava en esta afinación.
  • Micro50. 1/50th de un tono entero (4 cents) separa los píxeles adyacentes. Hay 300 píxeles por octava en esta afinación.
  • Pitágoras. Los píxeles consecutivos se asignan a la escala pitagórica de siete notas cuyos tonos son

dispuestos con las clásicas proporciones pitagóricas: 1, 9/8, 81/64, 729/512, 3/2, 243/128.

  • Armonía menor. Escala menor armónica estándar.
  • Melódico menor. Escala menor melódica estándar.

Para ver el tono reproducido por un determinado píxelMueva el ratón sobre el píxel y lea la pantalla de ToolTips. Verá el tono del píxel mostrado como una nota y una octava (es decir, A2), un grado de cambio de tono y la frecuencia absoluta.

A la hora de diseñar sonidos, se pueden conseguir algunos efectos muy interesantes aplicando un proceso que genere frecuencias (como Añadir armónicos o Ajuste a escala) y luego cambiar el mapa de frecuencias. Esto permite generar rápidamente una serie de armónicos que no se ajustan a la serie armónica.

¡Tip!     Utilice esta técnica para generar los armónicos impares: elija Micro8 como el mapa de frecuencias, dibujar una línea, elegir Añadir armónicos de la Tono y armónicos del submenú de la barra de herramientas de la izquierda y luego cambiar el mapa de frecuencias a Cuarterones.

El espacio de afinación determina el rango tonal de la imagen. Los mapas de frecuencia microtonal requieren muchos píxeles para recorrer una pequeña distancia tonal. En Micro50, por ejemplo, se necesita una distancia vertical de 50 píxeles para ir de C2 a D2. En cambio, en el mapa Whole Tones sólo se necesita un píxel para recorrer la misma distancia. Por lo tanto, la mejor elección de la dimensión vertical del lienzo está estrechamente ligada a la elección del espacio de afinación. Cuanto más juntos estén los pasos de la afinación, más alta debe ser la imagen. Por el contrario, las afinaciones que tienen intervalos muy espaciados no necesitan lienzos altos. De hecho, en la afinación de semitonos, un lienzo de 128 píxeles de altura tiene un alcance superior al del oído humano.

Observe la gama de frecuencias de una imagen mirando la pantalla de consejos mientras pasa el ratón por encima de los píxeles bajos y altos de una imagen. La página web Tono y armónicos contiene varios comandos que son útiles cuando se cambia el mapa de frecuencias. Con estos comandos puede contraer o ampliar el espacio vertical de los píxeles del lienzo.

¡Tip! Utiliza escalas personalizadas basadas en la serie armónica para crear nuevas formas de onda y sonidos que podrás utilizar como fuentes de entrada o para tu sampler.

Diálogo de afinaciones personalizadas (&) (¿IMAGEN?)

Para invocar este diálogo, seleccione Ajuste a medida de la Ajustar el espacio de sintonía emergente. Algunas escalas de uso común, como los semitonos igualados, se proporcionan en la ventana emergente Establecer espacio de afinación como preajustes, pero se pueden crear afinaciones mucho más interesantes utilizando el diálogo Afinaciones personalizadas. Las afinaciones personalizadas le permiten afinar

el Sintetizador de Imágenes de la forma que desee. Puedes introducir valores directamente o importar y exportar archivos de escala personalizados. Los archivos de escala son archivos de texto en los que cada nota de la escala se define en términos de fracciones, céntimos o valores de proporción absoluta. Los aspectos más destacados de las escalas proporcionadas son:

  • Escala pentatónica.
  • Escala menor armónica.
  • Escala menor natural.
  • Escala mayor en entonación justa.

Armonía 16 y Armonía 32 son escalas de 16 y 32 notas que siguen la serie armónica natural (relaciones de 1, 2, 3, 4, etc.). Es un modo no lineal muy interesante en el que el Image Synth se comporta casi como un filtro de síntesis sustractiva. Cada línea de píxeles es un armónico específico de la fundamental. Así, se obtiene una interesante envoltura de tonos a medida que se asciende en la escala. Por ejemplo, cuando se utiliza Armonía 16, el píxel de y=16 tiene un tono mucho más alto que el de y=17. Con estas escalas se pueden simular fácilmente grandes sonidos tecno y de sintetizador. Las escalas armónicas 16 y 32 son excelentes para construir sonidos, ya que incluso los bloques densos de píxeles producen formas de onda interesantes. Cuando se utilizan escalas armónicas para crear formas de onda, suele ser útil utilizar el Mapa de Amplitud para atenuar la respuesta de los píxeles situados en la parte alta de la imagen.

Consulte el apéndice para obtener una descripción completa del diálogo de ajuste personalizado.

Recolector de profundidad 

Elija la profundidad de la imagen. Puede ser de 8 o 16 bits por componente. Se aconseja una profundidad de 16 bits para sonidos complejos con mucho contenido armónico de baja amplitud para evitar artefactos de cuantificación.

      Elegir la anchura de la imagen emergente

Establezca la anchura en píxeles del lienzo. Al componer música en el sintetizador de imágenes, los anchos de imagen divisibles por 2 deben utilizarse para los compases dobles (4/4, 2/4, 2/2, etc.). Las anchuras de imagen divisibles por 12 (288, 576, 1152) son adecuadas para los compases triples, como 3/4, 6/8 y 9/8. El cambio de la anchura de la imagen modifica la duración de la misma.

¡Tip!    Utilice la herramienta Tempo/Duración para ajustar la duración o el tempo de una imagen sonora.

¡Tip!    Cuando diseñe sonidos con dinámicas que cambian rápidamente o ataques explosivos y percusivos, utilice una amplia

imagen con un pequeño ajuste de Muestras por Píxel.

      Elija la altura de la imagen emergente

Establece la altura de los píxeles del lienzo. La gama de frecuencias de un cuadro viene determinada por tres factores: la altura del cuadro, el mapa de frecuencias y el parámetro de afinación maestra (tono de referencia). Con los mapas de frecuencia microtonales, se necesitan grandes alturas de imagen para proporcionar un rango de tono razonable. Al cambiar el mapa de frecuencia de una imagen, a veces es útil o necesario cambiar el tamaño de la imagen. En los mapas de frecuencia semitonales o de tonos enteros no se necesitan imágenes altas, ya que sólo se necesita un número limitado de píxeles para cubrir toda la gama audible.

La barra de herramientas de la izquierda Tono y armónicos contiene una serie de funciones útiles para cambiar el tamaño de la imagen y el mapa de frecuencias. Estas funciones pueden ampliar o reducir el espacio vertical de los píxeles de una imagen y, por tanto, ajustar los pasos para tener en cuenta un espacio más amplio o más estrecho de los pasos.

¡Tip! Para comprobar la gama de frecuencias de una imagen, mueva el ratón sobre los píxeles de abajo a arriba y lea los consejos de la herramienta donde se muestra la frecuencia. Los píxeles que están fuera del rango audible tienen su tono mostrado como guiones.

Barra de herramientas de la izquierda

Selector de modo de cepillado

Selecciona el modo de pincel: punto, línea o repetición.

En Modo de puntosEl trazo del pincel es discontinuo y se compone de una estela de puntos cuyo tamaño viene determinado por el tamaño del pincel. Este pincel es muy adecuado para introducir notas discretas o copias de la forma del pincel. En Modo de líneaLas pinceladas son sólidas.

Modo de repetición es un caso especial de Modo de puntos en el que cada trazo se repite en el tiempo a través de la cuadrícula especificada por el Efectos Intervalo de rejilla (que se analiza más adelante en este capítulo). Modo de repetición es útil para crear patrones de batería y estructuras musicales repetitivas. Normalmente se utiliza con el Rejilla de herramientas activado (ver más abajo). Cuando la tecla de bloqueo de mayúsculas está presionada, también se pintan todas las octavas.

¡Tip! Pulsa la tecla de bloqueo de mayúsculas para repetir los trazos en todas las octavas tanto por encima como por debajo del trazo pintado. Esta función es especialmente útil para crear cuadrículas armónicas que se pegan en el canal azul y para crear cuadros que se utilizan como filtros.

¡Tip!    Utilice el modo de repetición para crear imágenes sonoras súper ricas (pruebe a utilizar el comando Add Harmonics para hacerlo

aún más rica) y luego pintar con trazos de barrido de un pincel de filtro grueso para eliminar selectivamente los armónicos.


Esta imagen fue creada en Repita modo con el Rejilla de herramientas (ver más abajo) activado. Sólo se han introducido directamente las cuatro primeras notas; las demás son repeticiones generadas por este modo de pincel. La página web Herramienta Grid Interval es de 8 píxeles. El Efectos Intervalo de rejilla se ajusta a 32 píxeles.

Paleta de pinceles emergente

Elige un pincel o herramienta para trabajar en el Sintetizador de Imágenes. MetaSynth proporciona una serie de pinceles optimizados para introducir música y sonido. Hay pinceles para pintar notas, para añadir armónicos, para filtrar, para manchar los píxeles existentes, para refinar las envolventes de las notas y mucho más. Hay varios ajustes que funcionan junto con la paleta de pinceles: Modo del pincel, Color del pincel y Tamaño del pincel. Cada tipo de pincel recuerda sus ajustes de tamaño y modo.

ATAJOS Y TECLAS MODIFICADORAS Manteniendo pulsadas las teclas de comando y opción a la vez, aparece el

Paleta de pinceles al hacer clic en el lienzo, lo que facilita el cambio de pinceles mientras se trabaja.

Cuentagotas. Existe una herramienta adicional relacionada que no aparece en la paleta. Cuando cualquier pincel (que no sea la herramienta de selección) esté activo, pulse la tecla de opción para activar la herramienta cuentagotas. Aparecerá un cursor de cuentagotas que recoge el color que hay debajo cuando se hace clic con el ratón.

Pincel de pluma (turno-p)

Un pincel rectangular, opaco y de bordes duros con un sobre cuadrado de encendido/apagado que añade pintura con el color actual del pincel. Los trazos del Pincel de la Pluma son anti-aliasing. En el modo de línea, se dibujan líneas continuas y la cuadrícula de la herramienta actúa como una especie de "cuadrícula de línea" para restringir el trazo. Este pincel se utiliza con frecuencia para introducir notas en las que la envolvente de la nota será suministrada principalmente por el propio instrumento (especialmente los instrumentos multisampler).

Pincel de aire (shift-a)

Un pincel de bordes redondeados y translúcidos útil para crear ataques y decaimientos suaves. Utilice pinceles pequeños de un píxel de altura para las notas y pinceles de gran tamaño para los racimos sin tono (o racimos ricos en armónicos, según el mapa de frecuencias actual).

¡Tip!    Los cepillos de gran tamaño pueden utilizarse con gran efecto con espacios de afinación basados en la serie armónica.

¡Atención!    El punto caliente de este cepillo está en el centro del mismo. Cuando el Rejilla de herramientas está activado, el centro de la pincelada

está alineado con la cuadrícula.

Cepillo filtrante

Un pincel que filtra los píxeles aplicando el color del pincel seleccionado con el modo de transferencia múltiple. Aunque es similar a los cuadros de filtro (presets de filtro), Cepillos para filtros puede utilizarse para amplificar así como atenuar los píxeles. (Los cuadros de filtro, por el contrario, no pueden amplificar/aclarar los píxeles). Con los pinceles de filtro, el gris neutro es el tono que, cuando se aplica, no afecta a los píxeles; con las imágenes de filtro, el color neutro (multiplicador de identidad) es brillante

blanco. En efecto, el brillo del filtro se escala de 0 (negro) a 2,0 (blanco), mientras que los valores se escalan de 0 (negro) a 1 (blanco) al aplicar las imágenes del filtro. Esta es una gran herramienta a la hora de diseñar sonidos. Te da un control fino sobre los armónicos de una imagen. Utiliza los pinceles de filtro de color para ajustar la colocación del estéreo.

Cepillo de armónicos

Un pincel que pinta un tono fundamental y los cinco primeros sobretonos de la serie armónica. El brillo de cada armónico es menor que el del anterior. Los armónicos son: fundamental, octava, octava más una quinta, segunda octava, segunda octava más una tercera, segunda octava más una quinta. Este pincel es sensible a la configuración del mapa de frecuencias y hará todo lo posible para adaptarse al mapa actual.

Esta herramienta es útil para crear formas de onda de sonido "grueso" a las que se puede aplicar el pincel de filtro.

¡Tip!    Pruebe a cambiar los mapas de frecuencia cuando pinte con este pincel y luego vuelva a cambiar al mapa previsto. Esta técnica funciona especialmente bien con las afinaciones microtonales.

Cepillo de ataque

Un pincel que pinta con un borde izquierdo duro (de ahí un ataque brusco) y un decaimiento suave. Los píxeles superiores del pincel (si tiene una dimensión vertical superior a un píxel) se desvanecen más rápido que los inferiores. Este pincel es ideal para crear ataques de percusión con decaimientos de campana.

¡Tip!    Pruebe este pincel con mapas de frecuencia microtonal, como Micro50, o con escalas personalizadas basadas en la serie armónica, como Harmo16 y Harmo32.

Cepillo alisador

Un pincel que suaviza los píxeles sobre los que pasa, dando a las notas ataques y decaimientos suaves. Este pincel

afecta sólo a los píxeles existentes.

Cepillo de pulverización

Un pincel de tipo pintura en spray. Ideal para crear texturas granuladas y ruidosas.

Cepillo para la decadencia

Un pincel que extiende los píxeles existentes a la derecha para aumentar la duración. Este pincel sólo afecta a los píxeles existentes.

¡Tip!    Una técnica alternativa para extender las duraciones es seleccionar la región deseada y pulsar la opción flecha derecha para extender los píxeles. (Asegúrese de que el Modo de transferencia se ajusta a Máximo).

Cepillo de notas

Un pincel para dibujar notas. Pulse para pintar notas. Pulse y arrastre para dejar un rastro de notas del mismo tono.

Las notas siempre se cuantizan a la rejilla, independientemente de si está activada o desactivada.

¡ATENCIÓN! Este pincel se comporta de manera diferente que en la versión 2.x. El pincel de notas de la versión 2.x se puede replicar utilizando el pincel de pluma con la cuadrícula activada.

Cepillo de líneas/armónicos

También llamado Pincel de Armónicos. Un pincel que pinta una línea horizontal (un armónico o sobretono) con el color actual del pincel a lo ancho del lienzo. Este pincel es el más utilizado cuando se utiliza la Tabla de Ondas como fuente de entrada de la imagen. Es útil cuando se utiliza el Sintetizador de Imagen para crear formas de onda.

¡Tip!    Utilice esta herramienta en la capa de rejilla para proporcionar una rejilla armónica que se utilizará como guía al componer música en el sintetizador de imágenes.

Cepillo para manchas

Un pincel que mancha los píxeles existentes. El pincel "agarra" los píxeles debajo de él cuando se hace clic con el ratón y los difumina mientras se arrastra. Este pincel es bueno para modificar la amplitud de una nota o la envolvente de afinación (dependiendo de si se mancha horizontal o verticalmente).

Esta herramienta no se ve afectada por el Modo Pincel.

¡Tip!    Se puede manchar de negro, lo que resulta útil para hacer más difusas las partes densas de una imagen.

Pincel para untar con más brillo

Un pincel que mancha los píxeles existentes con un gradiente más brillante que el pincel para manchar. Cuando se utiliza este

cepillo, los píxeles brillantes "ganan" cuando se untan. Muy útil para añadir glissandi en los límites de las notas.

Esta herramienta no se ve afectada por el Modo Pincel.

¡Tip!    Utiliza este pincel y el pincel difuminador en los mapas de frecuencia microtonal para crear glissandi, pitch bends,

vibrato y otros efectos similares.

Pincel de clonar

Este pincel captura los píxeles bajo el pincel cuando se pulsa por primera vez el botón del ratón y permite pintar con los píxeles capturados. Se pueden crear bonitos efectos tanto en el modo de puntos como en el de líneas. Es una herramienta muy útil para retocar los bordes de las notas.

¡Tip!    Se pueden crear bonitas texturas aleatorias con el pincel de clonar cuando se utiliza el modo de puntos y un intervalo de cuadrícula de la herramienta de 16 o más.

Herramienta de selección (shift-s)

La Herramienta de Selección, también llamada Herramienta Marquesina, le permite crear una selección rectangular que se puede mover arrastrándola o utilizando las herramientas Transponer/Empujar (y sus equivalentes de teclado). La selección es el objetivo de la mayoría de las herramientas y comandos de Image Synth.

Cuando la rejilla de la herramienta está activada, la selección horizontal se limita al intervalo horizontal (x) de la rejilla, pero el intervalo de selección vertical no está limitado. Mantenga pulsada la tecla de mayúsculas (cuando la rejilla de herramientas está activada) para limitar la selección tanto vertical como horizontalmente a la rejilla.

¡Tip!    Temporalmente, invoque la Herramienta de Selección (no importa qué herramienta esté activa) arrastrando el comando en el lienzo.

Cuando la herramienta de selección es la herramienta de pincel activa, la Tamaño de la brocha se sustituye por la herramienta Modo de transferencia emergente. Cuando se arrastra una selección (o se arrastra con la opción) o se inserta (utilizando la opción Insertar en el Editar submenú) se aplica a los píxeles existentes utilizando el Modo de Transferencia actual. Consulte la descripción de la ventana emergente del Modo de Transferencia para obtener más información sobre los Modos de Transferencia.

El Editar Los comandos de pegado del submenú escalan la imagen del portapapeles para ajustarla al tamaño de la selección. Si se pulsa la tecla de mayúsculas al pegar, la imagen del portapapeles se escalará al tamaño del lienzo y se recortará a la región de selección.

La Herramienta de Selección facilita el movimiento de una porción de una imagen, su copia o su ajuste con las herramientas del Sintetizador de Imagen. Cuando la rejilla de la herramienta está activada, la selección y el movimiento se alinean con la rejilla.

El comportamiento de la selección sigue los estándares observados por la mayoría de las aplicaciones gráficas:

  • La opción de arrastrar (o la tecla de la flecha de opción) deja una copia de la selección,
  • Las teclas de flecha desplazan la selección un píxel en cualquier dirección,
  • La tecla Supr borra la región seleccionada
  • 'a' selecciona todo (y automáticamente hace que la herramienta de selección sea la herramienta de pincel activa)
  • 'd' deselecciona la región actualmente seleccionada.

Los siguientes atajos son útiles para transponer/mover una selección (o todo el lienzo):

  • Flechas arriba/abajo/izquierda/derecha-desplazan la selección un píxel en la dirección indicada,
  • Flechas Shift-Up/Down-transponen arriba/abajo por la corriente Rejilla de la herramienta Y el escenario,
  • Las flechas Shift-Izquierda/Derecha se desplazan a la izquierda/derecha por el Rejilla de efectos intervalo,
  • Flechas de subir/bajar página-transponen hacia arriba/abajo por octavas
  • Shift-Page Up/Down-transpone hacia arriba/abajo por quintos.

      Pinceles de forma

Seleccione uno de estos pinceles y luego haga clic y arrastre en el lienzo para dibujar la forma mostrada en la ventana emergente. El pincel de línea no está suavizado en el modo de pincel de punto, lo que permite dibujar patrones escalonados. Todos los demás pinceles de formas están suavizados.

Selector de color de los pinceles

Elija un color de pincel o cambiar el color de la selección. Haga clic y arrastre en el selector de color del pincel, que se encuentra debajo del icono de la paleta de pinceles, para cambiar el color del pincel. El color actual del pincel se muestra en la pantalla de la herramienta en la barra de herramientas. La paleta de colores que se muestra refleja el modo de color del lienzo. En el borde izquierdo de la paleta emergente del selector hay seis prácticos colores preestablecidos.

Cuando hay una selección activa y la herramienta de selección está activa, al seleccionar un color se aplica el nuevo color a la selección utilizando el modo de transferencia múltiple. No puede cambiar los píxeles rojos a verdes o viceversa, pero puede cambiar la amplitud de cualquier píxel o el grado de desplazamiento.

Tamaño del pincel emergente

Cambie el tamaño del pincel seleccionando un pincel preestablecido de la paleta o arrastrando en la región inferior izquierda para crear un pincel de tamaño personalizado. La parte inferior derecha de la ventana emergente muestra el tipo de pincel actual en el tamaño seleccionado y la información sobre herramientas muestra la dimensión del tamaño elegido.

Este elemento es reemplazado por la ventana emergente del Modo de Transferencia cuando la Herramienta de Selección está activa.

      Submenú de modo de transferencia

Este menú está disponible en el espacio debajo de la herramienta Paleta de pinceles cuando la herramienta de selección está activa. El modo de transferencia determina cómo interactúa una selección con los píxeles de la imagen existente. La mayoría de estos procesos tienen su correspondiente comando de pegado en el menú Editar submenú. La selección puede crearse utilizando la Herramienta de Selección o utilizando el Editar del submenú Insertar imagen (abreviatura: 'b'). La transferencia no se completa hasta que se deselecciona la región.

En algunos modos de transferencia (Diferencias o Sustracciónpor ejemplo), la imagen puede parecer que desaparece cuando

perfectamente alineado con la selección. Los ligeros movimientos de la selección pueden tener efectos interesantes.

¡Tip!     Prueba esto, selecciona un preset con una imagen densa. Escribe 'c' para copiar la imagen. Escribe 'b' para insertar la imagen. Elija Diferencias de la Modo de transferencia submenú. Ahora, utilice las teclas de flecha para mover la imagen y vea lo que sucede.

El modo de transferencia por defecto es Máximo.

La siguiente tabla muestra los modos de transferencia:

Imagen en lienzoImagen insertada
Modo de transferenciaImagen resultanteNotas
BorrarLa selección sustituye a los píxeles existentes.
MezclaSe hace una mezcla 50% de las dos imágenes.
MáximoEl modo de transferencia por defecto. Las imágenes se combinan dando prioridad a los píxeles más brillantes.
MínimoLas imágenes se combinan dando prioridad a los píxeles menos brillantes.
AditivoLas imágenes se combinan sumando el brillo de las dos capas.
SustracciónResta los valores de los píxeles de la selección (brillo) a los de la imagen existente. Restar los píxeles negros no tiene ningún efecto.
MultiplicarMultiplica los valores de brillo de los píxeles de las dos imágenes. Este es el mismo proceso que se utiliza cuando se aplican filtros a las imágenes. Al multiplicar por el negro se obtiene el negro.
Fundido de entradaRealice un fundido cruzado de las dos imágenes (la selección se desvanece a medida que los píxeles existentes se desvanecen).
DesvanecimientoRealice un fundido cruzado de las dos imágenes (la selección se desvanece a medida que los píxeles existentes se desvanecen).
DesvanecimientoDesenfocar la selección y luego desvanecerla mientras se desvanecen los píxeles existentes y luego volver a entrar.
XorCombine las dos imágenes manteniendo los píxeles que existen en una pero no en ambas.
DiferenciasLos valores de los píxeles están determinados por los valores absolutos de las diferencias entre las dos capas.

      Ventana emergente de procesos y efectos

Este menú ofrece una serie de procesos gráficos útiles para convertir las imágenes en sonidos. Aunque estos procesos no son musicales en el mismo sentido que los comandos del menú Tono y armónicos submenú, pueden ayudarte a transformar casi cualquier imagen en una imagen sonora. También pueden crear gráficos hermosos en sí mismos.

¡Tip! Importar imágenes es una buena manera de descubrir sonidos encontrados, pero la mayoría de las imágenes que no estaban destinadas a ser sonidos necesitan ayuda en su metamorfosis. Por lo general, es necesario modificar la densidad y la distribución de los píxeles. Utilice los comandos de este submenú para transformar las imágenes encontradas en sonidos. Convertir estas imágenes en sonidos útiles también requiere generalmente encontrar un espacio de afinación que funcione con la imagen.

Desenfoque (h)

Aplica el suavizado vertical y horizontal. Ya que se aplica a ambos ejes, Desenfoque influye tanto en el contenido armónico como en la envolvente del sonido. Las aplicaciones sucesivas de este proceso hacen que la imagen se desenfoque cada vez más. Este proceso produce resultados especialmente agradables cuando se utiliza con mapas de frecuencia microtonales para crear sonidos inquietantes y de otro mundo. El desenfoque tiene efectos muy interesantes en las afinaciones microtonales y en las basadas en la serie armónica.

¡Tip!     Puede ser útil aplicar la barra de herramientas inferior Normalizar después de aplicar este proceso, ya que el desenfoque reduce el brillo general.

¡Tip!    Cree un efecto de halo con esta secuencia: 'c' (Copia de la imagen), Desenfoque, 'e' (Añadir imagen).

Desenfocar más (H)

Un efecto de desenfoque intenso, que produce un aspecto "desenfocado". Añade disonancia a una imagen al desenfocar las adyacentes.

frecuencias.

¡Tip!    Puede ser útil aplicar la barra de herramientas inferior Normalizar herramienta después de aplicar este proceso ya que el proceso

tiende a reducir el brillo general.

¡Tip!    Para obtener un efecto de brillo, pruebe esta secuencia: 'c' (Copia de la imagen), Desenfocar más, 'e' (Añadir imagen).

Filtro triangular

Un efecto de solarización en el que la luminancia por encima de 50% se cambia a negro en todo el lienzo (o el

región). Este proceso es útil para reducir la densidad de las imágenes con muchos píxeles brillantes.

¡Tip!    Es posible que quiera normalizar la imagen (o la selección) o aumentar su brillo antes de aplicar este proceso para asegurarse de que hay píxeles por encima del umbral del filtro.

¡Tip!    Cree imágenes agradables y psicodélicas normalizando repetidamente la imagen y aplicando después el Filtro triangular.

Filtro de ruido

Elimina los píxeles aislados. Esto es útil para limpiar las imágenes con ruido y los análisis de sonido. A menudo, cuando se crea una imagen utilizando el Analizar el sonido actual (en el Archivo ), hay pocos artefactos de cuantificación (especialmente cuando se analiza el habla u otros sonidos sibilantes) u otros píxeles aislados que este proceso puede eliminar.

Relieve a la izquierda

Un filtro de convolución que tiende a enfatizar los bordes de arrastre de las formas y, en algunos casos, crea una impresión tridimensional de una fuente de luz que viene de arriba a la izquierda. Los píxeles tienden a desplazarse hacia la derecha. Aplicar este proceso repetidamente puede dar lugar a efectos de solarización.

¡Tip!    Por lo general, aplicará este proceso unas cuantas veces hasta conseguir el efecto deseado. A menudo es útil aplicar la barra de herramientas inferior Normalizar y Suave herramientas cuando se aplica este proceso.

¡Tip!    Se pueden crear efectos interesantes aplicando este proceso a un solo canal de color.

Relieve a la derecha

Un filtro de convolución que tiende a aclarar los bordes anteriores de las formas y, en algunos casos, crea la impresión tridimensional de una fuente de luz que viene de arriba a la derecha. Los píxeles tienden a desplazarse hacia la izquierda. Aplicar este proceso repetidamente puede dar lugar a efectos de solarización.

¡Tip!    Por lo general, aplicará este proceso unas cuantas veces hasta conseguir el efecto deseado. A menudo es útil aplicar la barra de herramientas inferior Normalizar y Suave herramientas cuando se aplica este proceso.

¡Tip!    Se pueden crear efectos interesantes aplicando este proceso a un solo canal de color.

Cuantificar 4

Cuantización rítmica. Forzar que las notas comiencen y terminen en las posiciones determinadas por una rejilla. Este comando utiliza una rejilla de cuatro píxeles (independientemente de la configuración de la rejilla de MetaSynth). Utilice el botón Cuantizar ( en la lista de efectos gráficos de la barra de herramientas de la derecha.) para que el intervalo de la cuadrícula de efectos. Cuantificar es similar a la función "pixelar" que se encuentra en algunas aplicaciones de edición gráfica. MetaSynth, sin embargo, sólo aplica el efecto horizontalmente (en el dominio del tiempo).

Trazado de bordes V

Traza los bordes verticalmente. Traza el borde de las líneas de píxeles a lo largo de sus límites horizontales. Cuando los píxeles adyacentes están en Trazado de bordes V los desactiva. Si hay una gran diferencia de brillo entre píxeles adyacentes, aparecerá un píxel en el límite en la imagen resultante.

Cuando se aplica a un rectángulo sólido, por ejemplo, la imagen resultante es un par de líneas verticales en los bordes izquierdo y derecho del rectángulo. Cuando se aplica a una línea horizontal, el resultado es un par de píxeles que definen los puntos finales de la línea.

¡Tip!    Para conseguir un efecto de trazado de bordes clásico, utilice esta secuencia de comandos: Trazado de bordes V, Copia de la imagen ('c'), Deshacer

('z'), Trazar bordes H, Max Pict ('k') o Añadir imagen ('e').

Trazar bordes H

Traza los bordes horizontalmente. Traza el borde de las líneas de píxeles a lo largo de sus límites verticales. Cuando los píxeles adyacentes están en Trazar bordes H los desactiva. Si hay una gran diferencia de brillo entre píxeles adyacentes, aparecerá un píxel en el límite en la imagen resultante.

Cuando se aplica a un rectángulo sólido, por ejemplo, el resultado es un par de líneas horizontales en los bordes superior e inferior del rectángulo. Cuando se aplica a una línea de un solo píxel de altura, la imagen resultante son dos nuevas líneas a cada lado de la ubicación de la línea anterior (que será negra en la imagen resultante).

¡Tip!    Para conseguir un efecto de trazado de bordes clásico, utilice esta secuencia de comandos: Trazado de bordes V, Copia de la imagen ('c'), Deshacer

('z'), Trazar bordes H, Max Pict ('k') o Añadir imagen ('e').

Repetir dos veces (r)

Pega una copia de la primera mitad del lienzo (o de la región seleccionada) en la segunda mitad. Este comando es

útil para repetir un patrón o una frase cuando se cambia a un ancho de imagen mayor.

Tiempo de inversión (t)

Voltee el lienzo (o la región seleccionada) horizontalmente para invertirlo en el tiempo. El equivalente pictórico de tocar

un disco o una cinta al revés.

Dos veces más rápido (<)

Doblar el tempo y repetir el pasaje escalando la imagen 50% horizontalmente y repitiendo

la imagen.

Dos veces más lento (>)

Reduzca el tempo a la mitad escalando la imagen horizontalmente al doble de su anchura. Si la imagen llena el

horizontalmente, debe duplicar el ancho del lienzo antes de aplicar este comando.

Borrar el canal azul

Si la capa actual tiene un canal azul, elimínelo.

Filtro con canal azul

Aplique el canal azul (no la capa Grid sino el canal azul de la imagen) como filtro.

Intercambio de rojo y verde (j)

Cambia los píxeles rojos al canal verde y los verdes al canal rojo.

¡Tip!    Para desplazar sólo los píxeles rojos o verdes, ajuste el Modo de edición estéreo para editar ese canal de color, seleccione Copiar (tipo

c'), cambie el Modo de edición de canales al canal para pegar y Pegar ('v') la imagen del portapapeles.

Ventana emergente de tono y armónicos

Este submenú está dedicado a los procesos en el dominio del tono (vertical o de la frecuencia). A menos que se indique lo contrario, el mapa de frecuencia actual afecta al resultado de la operación.

Reasignación a la escala de semitonos (=)

Reasigna todos los píxeles a la posición más cercana dentro de la escala de semitonos y la tonalidad actual (C a B). Puede tener el lienzo ajustado a la microafinación y aún así querer ajustarse a un subconjunto de semitonos o a los 12 semitonos (dodecafónico).

Por defecto (después de la instalación) la escala de semitonos actual se establece en una escala mayor, pero MetaSynth recordará la última escala utilizada. Puede cambiar la escala actual utilizando el filtro a escala emergente (ver más abajo). 

Reasignación a Octavas y Quintas

Atenuar todas las líneas de píxeles del lienzo (o de la región seleccionada) excepto las octavas y quintas centradas en el tono de referencia de la imagen sonora (véase Master Tuning). Esto añade una resonancia de tono y se utiliza más comúnmente para añadir una sensación de tono cuando se trabaja con imágenes "ruidosas".

Líneas pares inferiores

Reduce el brillo (amplitud) de los píxeles pares en 50%. Se necesitan varias aplicaciones seguidas para eliminar realmente los píxeles. Este proceso actúa como un filtro de peine. El mapa de frecuencias no afecta a este comando. Este comando puede ayudar a reducir el desorden en las imágenes densas.

Líneas impares inferiores

 Reducir el brillo (amplitud) de los píxeles impares. Se necesitan varias aplicaciones seguidas para eliminar realmente los píxeles. Este proceso actúa como un filtro de peine. 

Añadir Fundamental (.)

Dibuje una línea horizontal con el tono de referencia del lienzo sonoro (véase Master Tuning). Este comando es útil cuando se empieza a dibujar un sonido. Con frecuencia, este comando irá seguido de una aplicación del comando Añadir armónicos para generar sobretonos.

Añadir armónicos (,)

Añade armónicos (sobretonos) de los píxeles existentes en la imagen, una especie de "eco vertical". Los sobretonos corresponden a los cinco primeros sobretonos de la serie armónica estándar (octava, octava quinta, octava octava, 16va tercera) y se añaden con amplitud decreciente.

Selección de opciones este comando desde el submenú para generar los primeros 30 armónicos en lugar de sólo los cinco primeros. (Esta opción sólo está disponible cuando se elige el comando desde el submenú).

¡Tip!    Para engrosar los sonidos, aplicar sucesivamente Añadir armónicos que añadirá armónicos de los armónicos.

¡Tip!    Después de aplicar este comando, probablemente querrá utilizar el Pincel Filtro para ajustar los contornos del

armónicos para que el sonido "respire".

Ampliar 2

Expande verticalmente el espacio entre píxeles por un factor de dos. La expansión se realiza de abajo hacia arriba. Utilice este comando para mantener el contenido armónico relativo de una imagen al cambiar entre mapas de frecuencias (es decir, pasar de semitonos a cuartos de tono). Los píxeles desaparecen cuando se expanden más allá de la altura del lienzo. Es una buena idea aumentar la altura del lienzo para acomodar la expansión.

Como la expansión se hace desde abajo, los tonos absolutos cambiarán. La imagen se puede transponer

después de la expansión para restaurar el tono absoluto de la imagen no expandida.

¡Tip! Antes de la ampliación, identifique el paso de una línea en la imagen pasando el ratón por encima de los píxeles y observando el paso que aparece en el Pantalla de consejos. Tras la expansión (y la selección del nuevo mapa de frecuencias), pasa el ratón por encima de los píxeles correspondientes para encontrar su nuevo tono. Ahora, simplemente transponga los píxeles en su lugar con las flechas arriba y abajo.

Ampliar 4

Amplía verticalmente el espacio entre píxeles por un factor de cuatro. Consulte las notas para Ampliar 2 arriba.

Ampliar 12

Amplía verticalmente el espacio entre píxeles por un factor de doce. Consulte las notas para Ampliar 2 arriba.

Contrato

Contrae el espacio vertical entre los píxeles en un factor de dos. Utilice este comando para restablecer el tono relativo de los píxeles al cambiar los mapas de frecuencia (por ejemplo, al pasar de Micro8 a cuartos de tono o de cuartos de tono a semitonos). Hay una reducción del brillo de los píxeles (para evitar el "recorte" de píxeles). El comando puede, por supuesto, aplicarse repetidamente para contraer el tono aún más (como cuando se cambia de Micro50 a semitonos).

¡Tip!    Generalmente, querrá normalizar la imagen después de cada aplicación de este proceso.

¡Tip! El tono absoluto puede cambiar al aplicar este proceso. Consulte las notas para Ampliar 2 para obtener consejos sobre cómo restaurar el tono original.

Invertir el paso

Voltea el lienzo (o la región seleccionada) verticalmente para invertir los pasos de la imagen.

Repita el paso

Reemplaza la mitad superior del lienzo (o la región seleccionada) por la mitad inferior. Este comando no se ve afectado por el mapa de frecuencias actual.

¡Tip!    Es posible que desee ajustar el brillo de los nuevos píxeles después de aplicar este proceso.

Armónico Máximo (;)

Encuentra el brillo máximo de los píxeles del lienzo (o de la región seleccionada) y los reproduce horizontalmente. Utilice este comando para crear tonos largos y sostenidos, generar una cuadrícula armónica en el canal azul o crear un filtro a partir del espectro de frecuencias del análisis de un sonido.

      Ventana emergente de ajuste/filtro a escala

Este menú proporciona comandos para reasignar los píxeles de la imagen a una escala musical o para filtrar los píxeles que no forman parte de una escala musical concreta cuando se invoca con la tecla de opción.

Por defecto, al elegir un elemento de este menú se ajustan los píxeles a la escala seleccionada. Seleccione un elemento del menú para filtrar los píxeles que no pertenecen a la escala seleccionada.

Lista de escalas incorporadas

Todos los elementos de la ventana emergente (excepto el elemento Escala personalizada...) son escalas incorporadas. Algunos de los nombres de las escalas de la lista van seguidos de números que indican los pasos entre las notas de la escala. Por ejemplo, la escala menor melódica 2122221 indica que la escala se construye tomando la raíz (una nota dada para todas las escalas) seguida por la nota 2 semitonos más arriba, seguida por la nota un semitono más arriba, etc.

Escala personalizada...

Elija escala personalizada para invocar el editor de escalas personalizadas. Utilice el diálogo para crear sus propias escalas. Una escala puede tener de 3 a 12 pasos. El editor de escalas personalizadas utiliza una referencia de C. 'C' - en este contexto - significa la "raíz" más que un tono real de 'C'. Por ejemplo, si crea una escala de cuatro notas que consiste en C E G B, las notas se tratarán como A C# E G# cuando la afinación maestra es A.

Elimina los píxeles que no se ajustan a una escala diatónica definida por el usuario. A diferencia de Ajuste a escalaLos píxeles se eliminan, no se reasignan. 

Controles de la parrilla de herramientas

La cuadrícula de herramientas es una cuadrícula invisible que puede utilizarse para restringir los pinceles y las selecciones a límites rítmicos y armónicos (dependiendo del espacio de afinación) significativos. Haga clic en la rejilla de herramientas para activarla o desactivarla. El icono de la rejilla de herramientas se dibuja en color cuando está activada. Tool Grid X controla el espacio horizontal de la rejilla. La rejilla de herramientas Y controla el espaciado vertical de la rejilla. El ajuste vertical se ignora al hacer selecciones a menos que se mantenga pulsada la tecla de mayúsculas. Establezca la cuadrícula de la herramienta Y en 1 cuando pinte si no quiere que sus trazos estén limitados por la cuadrícula.

Atajo: La rejilla puede encenderse temporalmente manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas antes de iniciar un

trazo de pintura o selección.

¡Tip! Utilice la restricción vertical para pintar acordes y otras estructuras armónicas interesantes. Ajuste el Modo cepillo a Modo de puntos. Con una asignación de frecuencias de semitono, por ejemplo, se establece el Rejilla de la herramienta Y intervalo a 5, y utiliza trazos verticales para pintar pilas de cuartos.

¡Tip! Este es un ejemplo de cómo configurar la cuadrícula. En el Diálogo Tempo/Duración, fijar el tempo y establecer el píxeles por latido a 16. Al establecer un Rejilla de herramientas El intervalo de 16 restringirá sus notas para que se produzcan en el compás. Al establecer el Intervalo X de la cuadrícula de la herramienta a 64 restringirá las notas que ocurran en el primer tiempo de un compás. Al establecer un Intervalo X de la cuadrícula de la herramienta a 4 restringirá las notas a los límites de la 16ª nota. Y así sucesivamente...

Barra de herramientas inferior

        Herramienta de zoom (Shift-A/Shift-Z)

Acercar y alejar la imagen manteniendo el centro de la misma.

      Vista de desplazamiento (h)

Desplazar el lienzo dentro de su marco. Hay dos maneras de utilizar la herramienta: haga clic en la herramienta y arrastre en cualquier dirección para desplazar la imagen. Alternativamente, mueva el ratón sobre el área del lienzo, presione la tecla 'h' para obtener el cursor de la mano y arrastre el ratón para tirar de la parte deseada a la vista.

Atajo: Pulse la tecla 'h' para obtener el cursor de la mano de desplazamiento y arrastre el ratón en el lienzo para desplazarlo

directamente.

¡Atención!    No confunda esta herramienta con el Herramienta de desplazamiento y transposición cuyo icono es el contorno de una mano.

Escala XY

Escala la imagen verticalmente y/o horizontalmente con o sin envoltura. La herramienta puede invocarse de dos maneras: haciendo clic en la herramienta y arrastrando el ratón o haciendo doble clic en el icono de la herramienta para invocar su cuadro de diálogo. Para invocar la herramienta Cuadro de diálogo de la imagen a escalaHaga doble clic en el icono de la herramienta. El cuadro de diálogo permite la introducción numérica de las cantidades de escala horizontal y vertical y permite activar y desactivar la envoltura. Por defecto, la envoltura está activada. El cuadro de diálogo proporciona una Escala desde el centro que determina si el escalado se realiza desde el centro o desde el borde izquierdo del lienzo de sonido. Cuando envolvente está activada, al encoger la imagen se producen copias de la misma que se envuelven en la región vacía. Esto es útil para crear motivos repetitivos.

RestriccionesOpción: Escalar la imagen restringe la escala a la dimensión vertical. Shift-Escala de imagen restringe la escala a la dimensión horizontal.

Girar

Gire la imagen libremente con o sin envoltura de la imagen. La herramienta puede invocarse haciendo clic y arrastrando la herramienta o haciendo doble clic para invocar su cuadro de diálogo. Al arrastrar la herramienta, el movimiento izquierdo-derecho del ratón rota la imagen. La rotación puede limitarse a intervalos de 45 grados manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas antes de hacer clic en la herramienta. El cuadro de diálogo permite la introducción numérica de la cantidad de rotación y permite activar y desactivar la envoltura. La envoltura está activada por defecto. Con envolvente activado, las partes de la imagen que se giran más allá de un límite se vuelven a girar en el límite opuesto.

RestriccionesOpción-Rotar: restringe las rotaciones a múltiplos de 45 grados.

Desplazamiento

Desplazar la imagen vertical y/o horizontalmente con o sin envoltura. La herramienta puede invocarse haciendo clic y arrastrando la herramienta o haciendo doble clic para invocar su cuadro de diálogo. El cuadro de diálogo permite la introducción numérica de la cantidad de desplazamiento y permite activar y desactivar la envoltura. Por defecto, la envoltura está activada.

Con la envoltura activada, las partes de la imagen que se desplazan más allá de los límites del lienzo son

envuelto hasta el límite opuesto.

RestriccionesOpción-Offset restringe los offsets a la dimensión vertical. Shift-Offset restringe los offsets horizontalmente. Cuando la cuadrícula de la herramienta está activada, la opción Desplazamiento restringe los desplazamientos al intervalo de la cuadrícula X de la herramienta.

Contraste y luminancia

Ajuste el brillo y el contraste de la imagen. La herramienta se puede utilizar haciendo clic y arrastrando o haciendo doble clic para acceder al Diálogo de reasignación de colores. Al arrastrar, el movimiento horizontal cambia el contraste de la imagen y el movimiento vertical cambia el brillo (luminancia). Restricciones: Utilice la tecla de opción para restringir la herramienta a la luminancia. Utilice la tecla de mayúsculas para restringir la herramienta al contraste.

Diálogo de reasignación de colores

Haciendo doble clic en el Contraste y luminancia invoca la herramienta Diálogo de reasignación de colores. Esta herramienta puede utilizarse para crear toda una serie de efectos. Puede utilizarla para conseguir los equivalentes visuales de la compresión, la compuerta y la expansión de audio o para crear efectos psicodélicos salvajes. Hay dos modos de reasignación. Cuando se activa el Mapeo de Luminosidad, la luminosidad del píxel en la imagen original (independientemente del color del píxel de origen) se mapea a un color definido por la curva. Cuando se desactiva Mapear Luminosidad, la luminosidad de los píxeles de cada canal de color se reasigna de forma independiente utilizando la curva correspondiente en el diálogo de reasignación. La curva representa el mapeo de la luminosidad del píxel original a la nueva luminosidad del píxel. Es como la curva de compresión que se muestra en muchos compresores de audio digital. En la versión 2.x, la reasignación se hacía de esta manera.

Encima del editor de envolventes hay una barra de color que muestra el espectro reasignado. Haz clic en cualquier punto de la barra de color para que aparezca un selector de color. Las envolventes roja, verde y azul pueden editarse de forma independiente. Haga clic en el selector de modo de edición de color para seleccionar a qué envolventes de color se aplican las herramientas: Rojo y Verde, Sólo Rojo, Sólo Verde, Sólo Azul. La página web Proteger el negro se puede utilizar para asegurar que el silencio permanezca como tal. Desactivar esta opción permite reasignar el negro, lo que puede provocar efectos secundarios no deseados si no se asegura de reasignar algún otro tono al negro. Utilice esta herramienta para eliminar los píxeles débiles después de hacer un análisis de un sonido.

¡Atención! Cuando Mapear Luminosidad está desactivado, Reasignar Colores sólo influye en el brillo de los píxeles, lo que lo hace útil para ajustar el contraste y eliminar los píxeles de bajo nivel. Cuando está desactivado, puede utilizarse para reasignar a colores completamente nuevos.

      Aplicar el mapa de desplazamiento

Desplazar la imagen deformándola con otra imagen (el mapa de desplazamiento). Haz clic en la herramienta y arrastra el ratón en cualquier dirección para deformar la imagen doblándola contra el mapa de desplazamiento seleccionado. El mapa de desplazamiento es increíblemente potente. Probablemente te resultará útil para crear bellas imágenes además de crear sonidos. Haga clic en la opción de la herramienta para que aparezca un menú de las imágenes en la Biblioteca de Desplazamiento. La Biblioteca de Desplazamiento puede ser cualquier preset o biblioteca de filtros de MetaSynth. La biblioteca de desplazamiento por defecto se llama Desplazamientos.filtros y se encuentra en la sección de MetaSynth Filtros carpeta. Es mejor utilizar sólo imágenes mono (en escala de grises) en la Biblioteca de Desplazamiento. Para editar la biblioteca por defecto, conviértala en la biblioteca preestablecida actual eligiéndola en la ventana emergente Archivo.

Cómo se realizan los desplazamientos. La cantidad de desplazamiento está determinada por la luminosidad de cada píxel de la imagen utilizada como mapa de desplazamiento. Los valores de gris (127) son neutros, mientras que el negro y el blanco crearán un desplazamiento máximo en direcciones opuestas. Cuando la preferencia de Transformación Anti-Alias está activada (en el diálogo de Preferencias), las líneas se doblan en curvas suaves y continuas. Cuando está desactivada, las líneas se rompen discretamente donde se producen los bordes en el mapa de desplazamiento.

Utilice los mapas de desplazamiento con el Anti-Alias activado para sesgar las imágenes y crear efectos de modulación de tono (como vibrato, pitch bending y glissando). Utilice los mapas de desplazamiento con el Anti-Alias desactivado para obtener efectos de difusión y para recontornear las líneas melódicas y rítmicas. Utilícelos en el Sala de Filtrado de Imágenespara crear barridos de filtros.

Restricciones: El mapeo de desplazamiento puede limitarse horizontalmente con la tecla shift o verticalmente con

Opción de cambio.

      Transposición de octava

Transponga la imagen hacia arriba o hacia abajo en incrementos de una octava. Mantenga pulsada la tecla de opción al transponer para dejar una copia. Pulse Mayúsculas y haga clic en para transponer la imagen hacia arriba o hacia abajo en una quinta.

  Nudge/Transpose

Desplazar la imagen en incrementos de un solo píxel (cuando la rejilla de la herramienta está desactivada) o por el intervalo de la rejilla cuando la rejilla de la herramienta está activada. Manteniendo pulsada la tecla opción, deja una copia. Las teclas modificadoras pueden usarse para desplazar la imagen por otros incrementos:

  • Flechas arriba/abajo/izquierda/derecha-desplazan la selección en la dirección indicada,
  • Flechas Shift-Up/Down-transponen hacia arriba/abajo por el intervalo Y de la rejilla de la herramienta (incluso si la rejilla está desactivada),
  • Las flechas Shift-Izquierda/Derecha desplazan a la izquierda/derecha el intervalo de la Rejilla de Efectos,
  • Flechas de subir/bajar página-transponen hacia arriba/abajo por octavas
  • Shift-Page Up/Down-transpone hacia arriba/abajo por quintos.

Normalizar

Haga clic aquí para normalizar la imagen. La normalización reasigna el brillo de modo que los píxeles más brillantes de la imagen se reasignan al brillo máximo, el píxel más tenue se asigna al negro y el resto de los píxeles se reasignan en consecuencia. Este comando garantiza que se utilice todo el rango dinámico. Si ya hay píxeles negros en la imagen, esto maximizará el volumen. Sin embargo, si no hay píxeles negros en la imagen, los píxeles de menor nivel serán mapeados a negro. Tenga en cuenta que en MetaSynth 2.x, normalizar funcionaba de forma ligeramente diferente; sólo hacía más brillantes los píxeles para que los más brillantes tuvieran el máximo brillo y no reescalaba los píxeles menos brillantes a negro.

Suave

Suaviza los bordes izquierdo y derecho de todas las líneas de píxeles del lienzo (o de la región seleccionada). Este comando suaviza los ataques y decaimientos de las notas de una imagen sonora. A diferencia del comando Desenfoque proceso, la difusión sólo se produce en el dominio del tiempo; el contenido armónico no se modifica. La aplicación repetida elimina los ataques agudos.

Decaimiento suave (Smooth Right) / Ataque suave (con opción)

Suaviza y extiende el decaimiento de todas las líneas de píxeles (notas) del lienzo (o de la región seleccionada). Utiliza esta herramienta para añadir sustain y decadencia suave a las notas sin afectar al ataque. Haz clic en la opción de esta herramienta para suavizar sólo los ataques (bordes izquierdos).

      Interpolar

Crea transiciones suaves (interpoladas) en la amplitud a lo largo del eje temporal. La interpolación se utiliza normalmente para modificar las envolventes de notas individuales o grupos de notas. Se calcula un gradiente suave entre los píxeles de los límites derecho e izquierdo de la región seleccionada. La interpolación es el equivalente visual del crossfading.

Generalmente, usted seleccionará el ataque o el decaimiento de una nota (o grupo de notas) antes de aplicar este proceso. Utilice esta herramienta para suavizar los cambios bruscos de brillo o para alargar la duración de las notas (seleccionando el final de una nota y el área a la derecha de la misma).


Antes de la interpolación

Después de la interpolación

      Herramienta de tempo/duración

Utilice esta herramienta para ajustar el tempo/duración de la imagen. Haga clic y arrastre hacia la izquierda/derecha para cambiar el tempo/duración de la imagen de sonido. Haga doble clic en el icono para abrir el Diálogo de tempo/duración que proporciona acceso

a los ajustes y comandos relacionados con el tempo. Utilice el cuadro de diálogo para definir el número de píxeles por tiempo y el

tiempos por compás.

Diálogo Tempo/Duración

El diálogo Tempo/Duración se invoca haciendo doble clic en la herramienta Tempo/Duración. La duración de una imagen puede definirse en términos de muestras por píxel (spp) o de pulsaciones por minuto (bpm). ¡MetaSynth puede incluso ajustar la duración de la imagen para que coincida con la duración del sonido cargado actualmente! Cambiar el valor de algunos campos puede hacer que los valores de otros campos también cambien. Por ejemplo, el cambio de Muestras por Píxel cambiará la Duración Total y los Latidos por Minuto, lo que le permite trabajar con las unidades que tienen más sentido para su aplicación. Por ejemplo, si estás tratando de establecer el tempo de un preset, tiene sentido trabajar en términos de BPM. Pero, si necesitas establecer una duración precisa, puede que prefieras establecer el ajuste de duración total.

Introducción de valores. Después de introducir un valor numérico, pulse la tecla Enter para completar la entrada.

Muestras por píxel es el número de muestras (a 44,1 kHz) que se asignan a un solo píxel. BPM es el Beats-Per-Minute y se calcula a partir de los otros campos del diálogo. Píxeles por compás es el número de píxeles que se asignan a un compás en el tempo actual. Este ajuste se utiliza para dibujar la rejilla X de la capa de rejilla y por algunos ajustes de instrumentos. El Sintetizador de Imagen está basado en píxeles. Como resultado, la precisión con la que puedes establecer la duración está limitada por el ajuste de muestras por píxel, el ancho de la imagen y la frecuencia de muestreo. Para más información, consulta la nota técnica que aparece a continuación. Las muestras por píxel también limitan la duración del ataque de un instrumento que realmente se utiliza. Si el tiempo de ataque de un instrumento es más largo que la duración de Muestras por Píxel, el sintetizador de imagen utiliza la duración de Muestras por Píxel como tiempo de ataque. Esto generalmente no es un problema, ya que las notas pueden tener fácilmente tiempos de ataque largos a través de la manipulación gráfica. Muestras por Píxel es una denominación errónea, ya que se basa en 44,1 kHz, independientemente del ajuste de la frecuencia de muestreo real.

Atajos: En cualquier campo escriba '*' para duplicar el valor o '/' para reducirlo a la mitad. Este atajo sustituye al '*2'

y '/2' que estaban presentes en versiones anteriores de MetaSynth.

El diálogo cuenta con dos botones de texto:

Ajustar la duración a la muestra actual - Ajuste la duración de la imagen sonora a la duración de la imagen cargada actualmente

sonido.

Aplicar a todos los preajustes - Cambia los ajustes de tempo/duración de cada preset de la biblioteca actual. Esta función facilita el ajuste de todos los preajustes de una biblioteca al mismo tempo. Esto es útil cuando la biblioteca de presets contiene imágenes de sonido que se utilizarán para construir una canción. Nota¡! Tenga cuidado de no pulsar este botón accidentalmente. Esta función no se puede deshacer.

¡Tip!    Los valores de SPP más altos producen sonidos más largos pero con envolventes menos precisas. Los valores pequeños (20 a 150) son buenos para

sonidos con transitorios rápidos, mientras que los valores más altos son más adecuados para los "pads" ambientales de variación lenta.

      Establecer bucles de secuencia

Establece el número de iteraciones de la imagen de sonido que se renderizará al sintetizar (renderizar) el sonido

al Editor de Muestras o al disco.

      Sintetizar la imagen actual (Renderizar a la memoria (@))

El icono es un acceso directo a Renderizar en la memoria (@) : todo el lienzo de sonido se renderiza y se carga en el Editor de muestras.  

      Ventana emergente de opciones de renderizado. (necesita el icono correcto)

Ventana emergente de opciones de renderizado. Haga clic en el icono de Sintetizar para que aparezca un menú de opciones de renderizado: Renderizar en memoria (@) : 

Todo el lienzo de sonido se renderiza y se carga en el Editor de Muestras. En general, se utiliza para pruebas, inspección de la forma de onda o puede ser necesario cuando el sonido tiene que ser procesado posteriormente. El sonido se reproduce automáticamente después de ser calculado. Sintetizar puede ser una tarea intensiva para la CPU, y el tiempo de cálculo está influenciado por un número de factores: el tamaño de la imagen, el número de píxeles no negros en la imagen, la fuente de entrada. Las imágenes de sonido con fuentes de entrada de tabla de ondas son las que menos computación requieren y los instrumentos multimuestra son los que más.

         Para cancelar el renderizado pulse la tecla escape clave.

Renderizar en disco como (^)

El lienzo de sonido preestablecido actual se renderiza en el disco con el nombre dado. Este comando se utiliza raramente cuando se utiliza el flujo de trabajo predeterminado de MetaSynth y la sala de montaje, pero puede ser útil para exportar el sonido para otros softwares.

Renderizar a disco y guardar ($)

El preajuste se guarda y renderiza en el disco con el nombre de montaje por defecto dentro de la carpeta IS Sounds para su posterior uso en la sala de montaje. Este es probablemente el comando más importante en IS en términos de flujo de trabajo al componer una pieza completa de MetaSynth. Al utilizarlo, cada uno de los preajustes de sintetizador de imagen está inmediatamente disponible en la sala de montaje y no hay que preocuparse de dónde colocar el sonido, cómo nombrarlo y asegurarse de que los últimos cambios se guardan realmente.

Renderizado en disco con sobremuestreo

Oversampled Render to Disk realiza un sobremuestreo 2X y reduce la frecuencia de muestreo objetivo. Este comando sólo está disponible cuando SR es <= 48k

Vista previa en el disco.

La previsualización en disco permite grabar toda la modificación del sonido en tiempo real mientras tocas y editas el lienzo sonoro. Es una función muy potente para capturar actuaciones en tiempo real.

Cuando selecciona este comando, MetaSynth le pide un nombre de archivo

e inicia la reproducción de la vista previa del preajuste actual. Mientras la reproducción continúa, la salida de sonido del sintetizador de imagen se graba en el disco (con la frecuencia de muestreo de la vista previa). Cuando se interrumpe la reproducción, la grabación se detiene. Puedes grabar mientras pintas y manipulas la imagen del lienzo y cambiar entre preajustes compatibles utilizando la técnica de "cambio en vivo" que se describe a continuación. Al secuenciar una serie de preajustes compatibles, puedes grabar una actuación en el disco. Ten en cuenta que si cambias en directo entre preselecciones incompatibles, la grabación finalizará. 

Carpeta de sonido de proceso por lotes (MS CTX 1.2)

Disponible sólo en la sala de Filtros de Imagen, este comando de renderizado procesa todos los archivos de sonido en una carpeta elegida con el filtro de imagen actual. Suele utilizarse para procesar listas de muestras de instrumentos y, al igual que con el comando Proceso de efecto de lote se recomienda desactivar "append flt" en las preferencias si está activado.

Cambio en vivo. MetaSynth puede cambiar sin problemas entre presets adyacentes utilizando los botones ( y ) o [ y

] durante la reproducción para poder actuar con Image Synth. Si los presets son compatibles (mismo tamaño de imagen y mismo ajuste mono/estéreo), MetaSynth continuará la reproducción en el nuevo preset desde la posición del preset anterior. Por ejemplo, si se pulsa ] en el tiempo 2 del compás 2, la reproducción continuará desde la misma posición en el nuevo preset. Si los presets son incompatibles, MetaSynth comenzará la reproducción del nuevo preset desde el principio. El cambio entre preajustes incompatibles hará que la grabación finalice si se está previsualizando en el disco.

El tempo no puede cambiar durante la previsualización en tiempo real. Por lo tanto, cualquier diferencia en la configuración del tempo se ignora

cuando se cambia en vivo.

      Vista previa (barra espaciadora)

Reproduce una vista previa en tiempo real del lienzo. Mientras se reproduce la imagen, se muestra una imagen naranja Indicador de posición de juego El punto se mueve por la parte superior de la imagen para indicar la posición de reproducción. Mantenga pulsada la tecla de comando cuando pulse el icono de vista previa o pulse la barra espaciadora de opciones para obtener una vista previa sólo de la parte seleccionada del lienzo.

¡Tip!    Si la reproducción tartamudea durante la previsualización, puede utilizar una selección para disminuir el número de voces; en última instancia, puede ser necesaria la renderización en la memoria en lugar de la previsualización en tiempo real. Tenga en cuenta que el tartamudeo es bastante raro en los ordenadores modernos y requeriría varios cientos de voces simultáneas con un instrumento lento.

Vista previa de la selección (barra espaciadora)

Previsualizar el área seleccionada.

Barra de herramientas de la derecha

La barra de herramientas de la derecha ofrece el Mapa de amplitud, los efectos gráficos del dominio del tiempo (como el eco gráfico, la reverberación y la cuantización) y el intervalo de la Rejilla de efectos. Estas herramientas pueden utilizarse para añadir eco y reverberación, añadir un pulso rítmico a una imagen, afinar o difuminar los ataques de las notas, etc. La mayoría de los efectos gráficos del dominio del tiempo se aplican con el espaciado determinado por el indicador de intervalo de la rejilla de efectos que se muestra en la base de la barra de herramientas. Los efectos se aplican a la región seleccionada (o a toda la imagen si no hay selección).

¡Tip! Para obtener efectos de flexión del oído, aplique los Filtros calientes (efectos gráficos de la barra de herramientas de la derecha) a la izquierda y a la derecha (rojo

y verde) utilizando diferentes intervalos de cuadrícula.

¡Tip! Aplique estos procesos al dominio del tono para lograr sorprendentes texturas armónicas mediante la rotación de la imagen

90 grados a la derecha, aplicando el proceso, y luego girando la imagen de nuevo en su posición.

    Mapa de amplitudes

El Mapa de Amplitud es como un ecualizador gráfico para la traslación del píxel al sonido; permite que la amplitud del píxel sea influenciada por la posición vertical en el lienzo. Dependiendo del espacio de afinación, del instrumento y de la imagen, el Mapa de Amplitud puede considerarse como una curva de contorno de velocidad del teclado, o como el control de seguimiento del teclado de un filtro de sintetizador. Arrastre en el propio mapa para editar la curva o utilice las herramientas que hay debajo para modificarla. El mapa de amplitud es especialmente útil para reducir la amplitud de las frecuencias altas, pero también puede utilizarse para otras aplicaciones (como enfatizar notas en un rango de píxeles concreto sin modificar su brillo en la imagen).

El eje horizontal representa la altura del píxel: cuanto más se desplace hacia la derecha, mayor será la posición vertical del píxel representado. El eje vertical representa la ganancia o reducción de la amplitud. El punto medio vertical representa la ausencia de ganancia o reducción. Cuanto más baja sea una barra en el gráfico, menor será la amplitud del sonido generado por los píxeles de su rango.

Tenga en cuenta que el mapeo se realiza por posición vertical de píxeles, no por frecuencia. Si el espacio de sintonía aumenta su tono en todo su rango, el mapa reasignará la amplitud por frecuencia. Sin embargo, si el espacio de afinación es tal que el tono no aumenta con la posición vertical del píxel en todo el rango vertical, el resultado no será estrictamente un mapeo de amplitud basado en la frecuencia. Por ejemplo, un espacio de sintonía basado en la serie armónica puede tener píxeles en la parte alta de la imagen que representen frecuencias más bajas que algunos de los píxeles que están por debajo de ellos. Las octavas de un espacio de afinación de este tipo, por ejemplo, siempre tienen un tono más bajo que el píxel que le precede.

Ejercicio: Crea un preset que sea todo blanco (o amarillo). Para ello, escriba 'f' para llenar el lienzo. Ajusta el espacio de afinación a la Escala Personalizada. Introduzca '64' para Divisiones por octava y haga clic en Serie Harmonic. Haga clic en el botón OK. Inicie la vista previa del preajuste. Ponga a cero la curva para que no se reproduzca ningún sonido. Ahora, haga clic de forma selectiva en el Mapa de Amplitud para acercar o alejar ciertos píxeles o rangos de píxeles: verá que el Mapa funciona como un ecualizador gráfico de 64 bandas .  

Ganancia de amplitud

Establece la ganancia de salida aplicada al preset. Las unidades del control de ganancia son porcentajes, donde 100% es 0dB de ganancia. Utilícelo para ajustar la amplitud general de la señal y evitar el recorte o la compresión. Si el indicador de nivel se pone en rojo, reduzca la ganancia lo suficiente para que los niveles generales sean lo más altos posible sin que se dispare la luz roja del indicador de nivel. (Consulte la sección del Indicador de Nivel para más detalles).

Efectos gráficos (filtros calientes)

Los siguientes elementos son Efectos Gráficos que se utilizan con frecuencia al crear imágenes sonoras.

Desenfoque de movimiento

Suaviza los transitorios rápidos y elimina los píxeles cortos y aislados. La intensidad del filtro viene determinada por el intervalo de la cuadrícula de efectos. Es especialmente útil cuando se aplica a sonidos analizados para eliminar artefactos de cuantificación y para generar pads de movimiento lento. Utilícelo para suavizar o eliminar la "estática" en una imagen ruidosa (una con muchos puntos o pequeñas islas de píxeles aislados). También es ideal para suavizar los ataques y decaimientos de las imágenes con muchos bordes duros.

¡Tip!    Aplícalo por separado a los canales rojo y verde con diferentes ajustes de Effects Grid para obtener una gran profundidad estéreo.

Cuantificar

Cuantización rítmica. Fuerza a las notas a empezar y terminar en las posiciones determinadas por una rejilla. Por defecto, Quantize utiliza su propia rejilla de cuatro píxeles, pero cuando se mantiene pulsada la tecla de opción, utiliza el intervalo de Effects Grid. Todas las notas se cuantizan al brillo del píxel más brillante de cada grupo de píxeles. Cuantificar es similar a la función "pixelar" que se encuentra en algunas aplicaciones de edición gráfica, pero sólo aplica el efecto horizontalmente (el dominio del tiempo).

Este efecto es ideal para encontrar patrones rítmicos interesantes, especialmente al procesar sonidos analizados.

Pruébalo con sonidos que evolucionan lentamente para añadirles algo de "groove".

¡Tip!    Después de aplicar Cuantificara menudo es útil aplicar el opción-Corta efecto de separar las notas adyacentes.
¡Tip!   Se pueden crear efectos interesantes invirtiendo una imagen antes y después de la cuantización. Escriba '!' para invertir el lienzo. Aplique el efecto de cuantificación. Escriba '!' para invertir el lienzo de nuevo, devolviéndolo a su orientación de color original.

Eco (#)

Haz un eco del lienzo (o de la región seleccionada) repitiendo los píxeles hacia la derecha con un brillo (volumen) decreciente. El intervalo de la cuadrícula de efectos determina el retardo del eco.

¡Tip!    Consigue un efecto de retardo múltiple aplicando sucesivamente Eco con diferentes intervalos de rejilla.
¡Tip!    Con un motivo disperso, prueba a aplicar el Eco a un canal de color y el Pre-Eco al otro.

Pre-Eco

Realiza un eco previo en el lienzo (o en la región seleccionada) repitiendo los píxeles de la izquierda con un brillo (volumen) decreciente. El intervalo de la Rejilla de efectos determina el tiempo de retardo del eco previo.

Reverb

Simula la reverberación extendiendo y desvaneciendo las duraciones de todos los píxeles del lienzo (o de la región seleccionada).

¡Tip!    Además de crear un efecto de reverberación, este proceso es útil para aumentar selectivamente el tiempo de decaimiento de

notas en diferentes regiones de una imagen.

Repita

Repite los píxeles de forma idéntica en todo el lienzo (o en la región seleccionada). El intervalo de la cuadrícula de efectos determina

la cuadrícula utilizada para repetir los píxeles. A diferencia de Eco, no se altera el brillo de los píxeles.

¡Tip! Utilice este proceso para duplicar un motivo o patrón en toda una imagen. Por ejemplo, establezca la anchura del lienzo en 64, establezca el Píxeles por compás (en el cuadro de diálogo Tempo/Duración) a 16 y establezca el tempo deseado, pinte un patrón rítmico o melódico, aumente el tamaño de la imagen a 1024, establezca el intervalo de la cuadrícula de efectos a 64 y pulse Repita para repetir el patrón en todo el ancho de la imagen.

Filtro de rejilla (%)

Filtrar la imagen con la Capa de Cuadrícula. Este comando es equivalente al comando Filtrar con el canal de rejilla del menú emergente Capa de rejilla. (xref al menú Rejilla que explica más sobre qué hacer con la rejilla)

Pulso 

Pulsa el lienzo (o la región seleccionada) eliminando píxeles utilizando el intervalo de la cuadrícula de efectos actual. Un intervalo de cuadrícula de 16 elimina cada 16 píxeles de la imagen (es decir, 16 píxeles sin cambios seguidos de 16 píxeles de silencio y así sucesivamente).

Este comando es útil para crear ritmos fuertes.

¡Tip! Hay una serie de procesos que complementan Pulso para ayudar a crear un interés rítmico en una imagen. Pruebe a utilizar Eco y Pre-Eco o Reverb después de aplicar el Pulso Filtro caliente.

¡Tip!    Intente aplicar el Ataque efecto unas cuantas veces (con el mismo intervalo de cuadrícula) después de aplicar Pulso.

¡Tip! Cree un efecto de pulso hinchado ajustando el intervalo de la cuadrícula de efectos a un intervalo medio-pequeño (8 píxeles, por ejemplo) y ejecutando la siguiente secuencia de edición: Copiar (c), Claro (tecla de borrar), Fade in out Pict (u), Pulso (p)...

¡Tip!    Para los pulsos que se transforman en tonos sostenidos, utilice esta secuencia de comandos: Copiar (c), Pulso (p), Foto cruzada

(x)...

Sierra 

Similar a Pulsopero se aplica un efecto de desvanecimiento a los intervalos especificados por la cuadrícula de efectos en lugar de

que los cortes fuertes al silencio. Utiliza este efecto para añadir impulso rítmico al material.

¡Tip!    Pruebe los consejos sugeridos para Pulso.

Acortar

Acorta la duración de las líneas de píxeles en el lienzo (o en la región seleccionada) en un píxel. Los píxeles individuales no se eliminan. Para eliminar píxeles individuales, utilice el botón Filtro de ruido del comando Procesos submenú. Esta herramienta es útil para dar forma a las envolventes de decaimiento. Suele ser útil para aplicar Acortar un par de veces antes de aplicar Cuantización, pulso, sierra o M Blur.

Ataques

Enfoca los ataques de las notas. Aclara 1,5 veces el primer píxel de todas las notas, excepto cuando el primer píxel es débil. Utilice este comando para añadir un ataque percusivo a las notas. Suele utilizarse varias veces seguidas para conseguir el grado de percusión deseado.

¡Tip! A menudo es conveniente, al crear música percusiva, utilizar imágenes amplias con un Muestras por píxel (especificado mediante el diálogo Tempo/Duración). Estos ajustes permiten un control preciso de las envolventes y los ataques de las notas.

Máximo

Replica el píxel más brillante (intensidad máxima) verticalmente en el intervalo especificado por el intervalo de la cuadrícula de efectos. Cuando se aplica a una imagen completa, el resultado son líneas o bandas verticales. Este comando se utiliza más a menudo cuando se crean imágenes para ser utilizadas como filtros rítmicos.

¡Tip!    Utilice este comando en la capa de rejilla o en un canal azul para hacer rejillas rítmicas.

Efectos Intervalo de rejilla (número)

Establezca el espacio para el Filtro caliente procesos de efectos gráficos. Introduzca un valor escribiendo, utilizando las flechas o

haciendo una selección en el menú emergente a su derecha. El icono de la cuadrícula que aparece al lado propone algunos valores preestablecidos de uso frecuente.

Sala de Filtrado de Imágenes

Acerca de este capítulo

Este capítulo describe las características únicas de la Sala de Filtros de Imagen. Las herramientas de la Sala de Filtros de Imagen son casi idénticas a las de la Sala de Sintetizadores de Imagen. La familiaridad con la Sala de Sintetizadores de Imagen es esencial para entender la Sala de Filtros de Imagen. Para obtener información sobre las herramientas de la sala, consulte el capítulo de referencia de Image Synth. Este capítulo cubre sólo las características que distinguen a la Sala de Filtros de Imagen del Sintetizador de Imagen. Se sugiere realizar el tutorial de la Sala de Filtros de Imagen antes de continuar con este capítulo.

Fundamentos de los filtros de imagen

La Sala de Filtros de Imagen se utiliza para aplicar filtros dinámicos al sonido del Editor de Muestras. Mientras que los píxeles de la imagen del Sintetizador de Imagen representan osciladores, los píxeles del Filtro de Imagen representan filtros pasabanda estéreo de alta resolución. Una columna de píxeles representa esencialmente los ajustes de un ecualizador gráfico programable, de modo que a medida que se reproduce el sonido se activan sucesivas columnas de píxeles para filtrar el sonido.

Al hacer clic en el icono de renderización (Aplicar filtro de imagen), el filtro de imagen se aplica al sonido del editor de muestras en la memoria. El brillo de los píxeles determina la ganancia, y el color de los píxeles determina el equilibrio espacial. Es importante tener en cuenta la noción de canales de color - que cada píxel de una imagen en color tiene un canal rojo, uno verde y uno azul. A menos que un píxel sea rojo o verde puro, tiene una parte roja y otra verde. El brillo de la parte roja determina la ganancia del canal izquierdo y el brillo de la parte verde determina la ganancia del canal derecho. La ganancia puede ser positiva o negativa. El brillo 50% representa una ganancia de 0 db (la señal pasa sin cambios). Por lo tanto, una imagen de color amarillo brillante sólido amplifica el sonido considerablemente.

La configuración general es muy similar a la del Sintetizador de Imagen. Al igual que en el Image Synth, la frecuencia representada por cualquier píxel viene determinada por el tono de la afinación maestra, el espacio de afinación (mapa de frecuencias) y la posición vertical del píxel. A diferencia del Sintetizador de Imagen, no hay ajuste de tempo. La temporización del Filtro de Imagen se escala para ajustarse a la parte seleccionada del sonido del Editor de Muestras (o a todo el sonido si no hay selección). Por lo tanto, la duración está determinada completamente por la selección del Editor de Muestras.

Cuando el rango de frecuencias del lienzo es menor que el del sonido que se filtra, las frecuencias por debajo del rango del lienzo se filtran según los píxeles de la fila inferior de la imagen. Las frecuencias por encima del rango del lienzo se filtran según la fila superior de píxeles de la imagen. Si cualquiera de las filas es negra, las frecuencias correspondientes se eliminarán por completo.

Diferencias entre el sintetizador de imágenes y el filtro de imágenes

Las herramientas y los comandos disponibles en la Sala de Filtros de Imagen son idénticos a los de la Sala de Sintetizadores de Imagen, con la excepción de las características mencionadas en esta sección. Para obtener información sobre las herramientas individuales, consulte la sección Imagen Sala de sintetizadores capítulo.

Presets. Las bibliotecas de preajustes a las que se accede desde la ventana emergente Seleccionar Preajuste son diferentes en las salas de Sintetizador de Imagen y de Filtro de Imagen. Al inicio, la biblioteca de preajustes utilizada por la Sala de Filtros de Imagen es la MetaSynth.filters de la biblioteca de MetaSynth Filtros carpeta. Puede cambiarla a cualquier otra biblioteca de preajustes utilizando el menú emergente Archivo Abrir archivo de preselecciones de los comandos. Por el contrario, ambas salas comparten la misma biblioteca de filtros. Si utiliza el comando Abrir archivo de filtros para cambiar los filtros gráficos en una sala, la misma biblioteca de filtros estará disponible en la otra.

Un proyecto puede tener un banco de filtros de imagen dedicado. Cuando hay uno, al abrir un proyecto también se cargará el banco de filtros asociado. En MetaSynth CTX también se incluye una referencia de sonido fuente cuando se guarda un preset de filtro de imagen. Este sonido fuente puede cargarse automáticamente si así lo eliges al seleccionar un filtro preestablecido que tenga una referencia de sonido válida.

Capas. La Sala de Filtros de Imagen sólo permite una capa gráfica además de la capa de la cuadrícula. Si un preajuste con múltiples

capas (es decir, creadas en el Sintetizador de Imágenes) está seleccionada, sólo la primera capa será visible o estará activa.

Mapa de amplitudes. La sala del filtro de imagen carece del mapa de amplitud del sintetizador de imagen, ya que no es necesario porque la propia imagen controla las amplitudes.

Renderización : 

Cuando se renderiza en disco o se utiliza renderizar y guardar, el nombre del archivo se establecerá utilizando el nombre del preajuste.

Nota: renderizar y guardar siempre colocará el archivo filtrado dentro de la carpeta Project Sound.

Lote : Carpeta de sonidos de proceso (V CTX 1.2)

Carpeta de sonidos de proceso aplica el filtro actual a todos los archivos de sonido del directorio seleccionado. Cuando elija este comando, se le pedirá una carpeta cuyos sonidos desee procesar por lotes. Si la Añadir flt cuando se procesa (que es la configuración por defecto), los nuevos archivos tendrán " flt" añadido a sus nombres si no terminan con El sistema de control de calidad es un sistema de gestión de la calidad que se utiliza en la mayoría de los casos.. Si el Añadir flt cuando se procesa está en OFF, los archivos originales serán sustituidos por los nuevos. Utilice OFF cuando procese sonidos referenciados por un instrumento o utilizados en el montaje.

Filtrado en tiempo real

Se pueden crear actuaciones dinámicas en tiempo real pintando en el Filtro de Imagen durante la previsualización en tiempo real. Las actuaciones se pueden capturar en el disco con el comando Previsualizar en disco (véase el capítulo Sala de sintetizadores de imágenes para más detalles). La reproducción en tiempo real se detiene si se cambia el espacio de afinación o las dimensiones del lienzo.

Filtro de Imagen Ataque Desenfoque

El filtro de imagen se basa en técnicas de FFT que hacen posible un filtrado preciso y sin artefactos. Un efecto secundario de esta técnica es que la señal se desvanece desde 0 durante los primeros 25 milisegundos aproximadamente. En la mayoría de los casos, esto no es perceptible. Si el sonido comienza con un transitorio repentino, este ataque puede ser borroso.

Si encuentra un caso en el que el ataque es audiblemente borroso, inserte 25 milisegundos de silencio al principio del sonido antes de aplicar el filtro. Para ello:

  • Seleccione unos 25 milisegundos de audio en el Editor de Muestras
  • Copiar el audio en el portapapeles
  • Fijar el punto de inserción sin selección en el momento 0
  • Elija Pegar Inserción en el menú Edición
  • Pulse la tecla de retroceso (o elija Silencio) en el menú emergente del Editor de Muestras.

Sintetizador de espectro

Acerca de este capítulo

En este capítulo se describen las características y funcionalidades del Spectrum Synth Room. Se supone que se está familiarizado con el capítulo de tutoriales del sintetizador de espectro. Instamos a todos los usuarios a que realicen y no sólo lean los tutoriales del Spectrum Synth.

EW: Estoy a favor de eliminar todas las referencias a los tutoriales, yo suprimiría esta sección. No sabemos qué va a sobrevivir y cómo.

Fundamentos del sintetizador Spectrum

La síntesis de espectro es una de las características más potentes y únicas de MetaSynth. Utiliza la frecuencia de alta resolución

para construir una serie de mediante el análisis de trozos de un sonido grabado. El resultado es un

análisis de mayor resolución que la que es posible en el Image Synth. Con esta técnica se puede crear una gran variedad de sonidos: intrigantes grooves y loops, misteriosos sonidos abstractos y sonidos inventados para usar en instrumentos de Sampler y MultiSampler. Analiza el decaimiento de un piano y conviértelo en un groove asesino, o crea instrumentos híbridos

de su propia invención. ¿Quieres crear un flugel-vio-piano-cuerno? La sala de sintetizadores del Spectrum es el lugar adecuado.

Hace tiempo se descubrió que todos los sonidos pueden considerarse una combinación de ondas sinusoidales de diferentes frecuencias y volumen (amplitud). Las FFT (transformadas rápidas de Fourier) son una forma de analizar y representar estas ondas sinusoidales. Estas ondas sinusoidales también se conocen como armónicos o parciales. Spectrum Room permite editar, reorganizar y manipular los eventos FFT y crear sonidos que no son fáciles de crear con las herramientas de síntesis tradicionales. Estos eventos de espectro también se pueden guardar y utilizar como mapas de frecuencia en las salas Image Synth e Image Filter. La función de autoconstrucción de la Spectrum Room crea una serie de eventos de espectro que son instantáneas del contenido armónico cambiante del sonido fuente.

Dado que la Síntesis Espectral es una técnica tan nueva, es necesario tener experiencia práctica para hacerse una idea de

de qué se trata. Te instamos a que realices los tutoriales de Spectrum Synth antes de leer esta sección de referencia.

El Sintetizador de Espectro se suele utilizar para crear secuencias de espectro, que son secuencias de eventos de espectro. También es posible exportar un único espectro instantáneo que contiene la información detallada del espectro de un único evento. Los espectros instantáneos se pueden utilizar tanto en el Sintetizador de Espectro como en las Salas de Sintetizador de Imagen y Filtro de Imagen, donde se pueden utilizar para crear un espacio de sintonía personalizado utilizando el comando Construir desde el Espectro en el diálogo de Sintonía Personalizada.

Anatomía y orientación del sintetizador Spectrum

El área de contenido de la sala del sintetizador de espectro contiene una serie de uno o más eventos de espectro. Cada evento está representado por un patrón de líneas horizontales que representan los armónicos del evento. El brillo de la línea representa la fuerza del armónico. El área de contenido está rodeada de herramientas para crear, manipular y transponer los eventos. Las secuencias pueden ser autoconstruidas a partir del sonido del Editor de Muestras (o de la selección) y los eventos de la secuencia pueden ser sustituidos por nuevos análisis. Los armónicos se definen en relación con un tono base fundamental. El tono de referencia de la sala

define la fundamental (tono base) e influye en el comportamiento de las herramientas de manipulación de armónicos (como se explica más adelante en este capítulo). Cada evento tiene un ajuste de interpolación que determina cómo se mezcla con el evento precedente - algo así como una envolvente de amplitud. Así, los eventos pueden mezclarse sin problemas o tener ataques repentinos. Los eventos pueden reorganizarse arrastrándolos a nuevas ubicaciones, cambiando su duración o mezclándolos con la herramienta Randomize. Los eventos son mono o estéreo, dependiendo del sonido del que se deriven. Todos los eventos de espectro se derivan originalmente de un sonido analizado y tendrán el mismo número de canales que el sonido de origen. Los eventos mono pueden convertirse en eventos estéreo con el comando Espectro Estéreo.

La síntesis del espectro es intensiva desde el punto de vista computacional. En algunas máquinas, es necesario utilizar una frecuencia de muestreo lo más baja posible para poder previsualizar las secuencias con éxito, especialmente si el contenido armónico es rico o el tamaño del espectro es grande. El ajuste Spectrum Size permite determinar el número de armónicos analizados y almacenados por el Spectrum Synth. Cuanto mayor sea el tamaño del espectro, más datos se almacenarán en los eventos. Aunque el tamaño de una secuencia de espectro es generalmente menor que el de los sonidos que representan, las secuencias grandes pueden ocupar cantidades no triviales de espacio en disco.

Cuando MetaSynth se inicia, carga los nombres de todas las secuencias del espectro que se encuentran en su Espectro ƒ en el menú emergente Archivo de la sala.

Flujo de trabajo. Generalmente, se comienza abriendo un sonido en el Editor de Muestras (y, opcionalmente, seleccionando una porción del mismo), estableciendo el número de tiempos (el número de eventos por compás) y medidas, utilizando la función Auto-Build para construir una secuencia de eventos y luego editando la secuencia resultante. La función Auto-Build analiza el sonido y elige un tono de referencia que puede ser modificado por manualmente. La función de análisis de sonido del sintetizador de imágenes puede ser muy útil para identificar el tono de referencia correcto. Finalmente, se guarda la secuencia del espectro y se renderiza como un archivo de sonido que puede ser reproducido por otros programas de audio o utilizado en la Sala de Montaje de MetaSynth.

Previsualización de. La síntesis del espectro es intensiva en términos de computación. Si la reproducción se tambalea, prueba a reducir la frecuencia de muestreo de la vista previa en Preferencias. El tamaño del espectro también influye en la reproducción de la vista previa. Consulte Tamaño del espectro más adelante en este capítulo.

Rendering. El tiempo de renderización de una secuencia es una función de la duración de la secuencia, si la secuencia es mono o estéreo, y el tamaño del espectro. El renderizado puede llevar algún tiempo incluso en máquinas rápidas. Se renderiza toda la secuencia, incluyendo los espacios en blanco del final. Se pueden renderizar varios bucles de la secuencia a la vez configurando las opciones de bucle para la sala.

Notas técnicas. Una secuencia del espectro puede tener cualquier número de eventos. Cada evento almacena información de amplitud, frecuencia y fase para cada armónico. La información de amplitud y frecuencia se almacena como números de punto flotante de 64 bits, por lo que no hay cuantificación de frecuencia (a diferencia del análisis/resíntesis de Image Synth). La información de frecuencia se almacena internamente en Hz absolutos y sólo se reproduce de forma diferente si el tono de referencia y el tono de síntesis no son iguales. El análisis FFT tiene un compromiso inherente entre la precisión de la frecuencia y la precisión del tiempo. Así, para los drones es preferible un tamaño de FFT de 2048, mientras que una FFT de 1024 es mejor para los sonidos con transitorios rápidos. Como resultado, los sonidos de ataque muy corto pueden resultar borrosos. Para remediarlo, acorte la duración del evento en cuestión o aumente el tempo de la secuencia. A veces es útil crear eventos muy cortos dentro de la secuencia y aplicar un modo de interpolación de ataque para afinar los transitorios borrosos.

Interfaz de usuario

lona

El lienzo es el área de contenido y contiene una secuencia de eventos y una línea de tiempo. Los eventos se pueden arrastrar para moverlos o cambiar su tamaño. Al hacer clic en los eventos, se seleccionan. Al hacer clic en los eventos con la tecla Mayúsculas, se activa su selección. Arrastrando el comando se pueden seleccionar los eventos con la herramienta de selección. Al arrastrar con el comando Shift se cambia el estado de selección de todos los eventos en el rectángulo de selección. Arrastrando con la opción se copian los eventos cuando están en modo de compensación. El modo de lienzo se establece con las herramientas de la sección Herramientas de la izquierda, que se tratará más adelante en el capítulo. Utilice el tabulador para avanzar la selección al siguiente evento (o grupos de eventos).

Eventos

Los eventos se definen sólo por su tiempo de entrada y no tienen duración propia. Un evento se reproduce hasta que se encuentra un nuevo evento. Cuando el secuenciador está en modo "offset" (su modo por defecto), puedes hacer clic en un evento y arrastrarlo para cambiar su punto de inicio. Mover un evento realmente mueve su punto de inicio sin mover los puntos de inicio de los otros eventos. Para alargar una región, utilice la herramienta Cambiar Duración o cambie el punto de inicio del evento que le sigue. El modo de interpolación determina cómo se realiza la transición de un evento a otro. Haga control-clic en un evento para previsualizarlo. Haga control-clic en el botón Renderizar secuencia para renderizar sólo el primer evento seleccionado.

Armónicos y tono de referencia

Las líneas horizontales de un suceso representan sus armónicos y el brillo de la línea representa la amplitud del armónico

(sonoridad). Pase el ratón por encima de cualquier armónico para ver su tono en el área de sugerencias de la herramienta.

La serie armónica ideal se obtiene multiplicando o dividiendo la frecuencia de un tono de referencia por números enteros. La serie armónica del tono A 440 está formada por 1* 440, 2* 440, 3* 440, etc. Al duplicar la frecuencia de una nota se obtiene su octava. Así, los múltiplos (o divisores) que son potencias de dos (2, 4, 8,...) son las octavas del tono de referencia.

Los sonidos reales rara vez están compuestos por los armónicos ideales de un tono de referencia. Por lo tanto, el análisis del sintetizador de espectro no se limita a los armónicos ideales. Sin embargo, muchas de las herramientas del sintetizador de espectro están diseñadas para actuar sobre la serie de armónicos ideales. Las herramientas sensibles a los armónicos utilizan el tono de referencia de la sala para definir su comportamiento. Por ejemplo, el Afinar con armónicos de tono de referencia (y sus variantes) puede utilizarse para ajustar los armónicos del evento y forzarlos a acercarse a la serie ideal (esto puede ayudar a dar tono a un sonido ruidoso). La herramienta utiliza el tono de referencia para determinar cuáles son los armónicos correctos. Como resultado, puede cambiar los armónicos sobre los que actúa la herramienta cambiando la Afinación de Referencia. Mientras la Afinación de Referencia y la Afinación de Síntesis se cambien juntas, no habrá cambios en la afinación del sonido. La afinación de referencia es sólo una referencia para las herramientas y para sintetizar una serie de muestras para los samplers.

Herramientas superiores

Menú emergente de archivos

Secuencia de espectro abierto... (o)

Abrir un archivo de secuencia del espectro.

Guardar la secuencia del espectro (s)

Guarda el archivo de la secuencia del espectro actual.

Guardar la secuencia del espectro como... ( S)

Cambiar el nombre y guardar el archivo de la secuencia del espectro actual.

Renderizar en disco y guardar ($)

Se hace eco del comando de renderización y guardado $.

Secuencia de construcción automática (n)

Construye una nueva secuencia de espectro a partir del sonido o selección del Editor de Muestras. El número de eventos está determinado por los ajustes de Pulsaciones y Medidas de la sala. La construcción automática intenta determinar el tono de referencia y establece el modo de interpolación de todos los eventos en Lento. Después de construir una secuencia, puede volver a analizar el sonido con el comando Reemplazar Espectro que no restablece los modos de interpolación de los eventos ni cambia el Tono de Referencia. 

Secuencia de Exp. autoconstruida 

Similar al anterior, pero utiliza una división de eventos no lineal con eventos más cortos al principio. Esto suele ser necesario para el sonido Attack, donde el espectro cambia rápidamente al principio del sonido.

Ahorro de espectro instantáneo 

Guarde un archivo de espectro instantáneo para el primer evento de la secuencia. Un archivo de espectro instantáneo contiene los datos del espectro de un solo evento. Normalmente, estos archivos se utilizan para crear espacios/escalas de sintonía personalizados en las salas de sintetizador de imágenes o de filtro de imágenes. Los espectros instantáneos también pueden ser insertados en una secuencia utilizando el comando Abrir Espectro Instantáneo.

¡Tip!    Construye una biblioteca de timbres intrigantes utilizando el comando Save Instant Spectrum. Estos archivos de espectro pueden

se puede insertar en cualquier secuencia del espectro o utilizarse para crear espacios de sintonía personalizados.

Espectro abierto instantáneo

Inserta un evento basado en un espectro instantáneo (ver Guardar Espectro Instantáneo) después del punto de inserción.

Lista de secuencias del espectro del proyecto

Al final de la ventana emergente Archivo hay una lista de las secuencias que se encuentran en el Proyecto actual Carpeta Spectrum. Esta lista se construye dinámicamente y permite una reapertura rápida.

        Menú emergente de edición

Deshacer (z)

Deshacer la última acción.

Corte (x)

Corta los eventos seleccionados al portapapeles y los elimina de la secuencia.

Copia (c)

Copiar los eventos seleccionados en el portapapeles.

Pegar e insertar (v)

Inserte el contenido del portapapeles y mueva los eventos más tarde para hacer espacio para los eventos pegados sin eliminar ningún evento.

Pegar en su sitio (b)

Pegar el contenido del portapapeles, sustituyendo los eventos seleccionados por el contenido del portapapeles.

Fusión en el lugar (m)

Mezcla los datos del espectro (FFT) en el portapapeles con los datos del espectro en los eventos de la secuencia seleccionada. El comando de fusión puede fusionar múltiples eventos si se seleccionan múltiples eventos y en el portapapeles. La fusión es una mezcla 50% de los datos del portapapeles y los armónicos del evento original. Las amplitudes de los armónicos del evento se reducen en volumen antes de la mezcla.

Máximo en el lugar (k)

Fusiona los datos del portapapeles y de los eventos utilizando un algoritmo de amplitud máxima. A diferencia de la Fusión en el lugar, no se reducen las amplitudes de los armónicos. Si hay armónicos coincidentes en los eventos originales y fusionados, se mantiene el más fuerte (amplitud máxima).

Claro

Eliminar los eventos seleccionados. Atajo: borrar o retroceder.

Seleccionar todo (a)

Seleccione todos los eventos de la secuencia.

Deseleccionar todo (d) Deseleccionar todos los eventos. Tiempo de reversión (t)

Invertir el orden de los eventos seleccionados

Repetir dos veces (r)

Repite la primera parte de la secuencia dos veces (descartando la segunda mitad de la secuencia). Este comando

se aplica a toda la secuencia independientemente de la selección.

Dos veces más rápido (<)

Escala las duraciones de los eventos a la mitad y repite. Este comando duplica efectivamente el tempo.

Dos veces más lento (>)

Duplicar la duración de los eventos.

Aleatorizar (y)

Reordena aleatoriamente los eventos seleccionados. Esto tiene el mismo efecto que hacer clic en el icono Randomize. Randomize es una gran manera de descubrir nuevos timbres y grooves. Seleccione sólo unos pocos eventos y Randomize para hacer un cambio sutil.

Desenfoque temporal (=)

Difumina los armónicos horizontalmente entre eventos adyacentes. Este comando puede ser útil para suavizar

transiciones entre algunos eventos.

Desenfoque de tono

Difumina los armónicos verticalmente.

Aplicar transposición (&)

Transponer los datos para que coincidan con el tono de resíntesis (no con los datos de referencia). Después de elegir este comando, el tono de referencia y el de resíntesis serán iguales. Por ejemplo, si el tono de referencia es C1 y el tono de síntesis es C2, todos los armónicos se transpondrán una octava hacia arriba y el tono de referencia se ajustará a C2. Esto cambia los datos reales almacenados en las FFTs. Aplicar Transposición también hace que todas las compensaciones de armónicos sean permanentes.

Fit Tempo (F)

Ajuste el tempo para que la duración de la secuencia coincida con la selección del Editor de Muestras.

Espectro Estéreo

Hacer que una secuencia de espectro mono sea estéreo. Las secuencias son mono si el Editor de Muestras estaba en modo mono cuando se construyó la secuencia.

      Secuencia de construcción automática (n)

Cree una nueva secuencia de espectro a partir de la selección del Editor de Muestras. La nueva secuencia se crea cortando el sonido fuente en un número de cortes iguales (el número de compases * el número de tiempos) cuyo espectro armónico se analiza. Se crea un evento FFT para cada rebanada con el contenido armónico de la misma. Si los armónicos de una rebanada cambian drásticamente a lo largo de la duración de la misma, los armónicos se ponderan hacia los del principio de la rebanada. El modo de interpolación para todos los eventos se establece en Lento (ver Modo de interpolación más adelante en este capítulo), y el tono de referencia y el tono de síntesis se establecen en el tono que MetaSynth encuentra para ser el armónico dominante en la secuencia. Si el sonido de origen es muy ruidoso o tiene un tono ambiguo, puede cambiar manualmente el tono de referencia y el tono de síntesis. La construcción automática no establece el tempo. Si la duración de la secuencia debe coincidir con la del sonido fuente, utilice el comando Ajustar tempo de la ventana emergente Edición (atajo: f).

        Sustituir la región del espectro (i)

Analiza la selección del Editor de Muestras y reemplaza cualquier evento de espectro seleccionado con el contenido armónico de la selección. A diferencia de la construcción automática, Reemplazar región de espectro no cambia el modo de interpolación de los eventos seleccionados, ni el tono de referencia de la secuencia, ni el tono de síntesis. Utilice este comando libremente cuando construya y edite secuencias.

Utilice Reemplazar región del espectro para crear secuencias híbridas abriendo un nuevo sonido después de realizar la construcción automática. A continuación, seleccione una parte del nuevo sonido y algunos eventos de la secuencia de espectro. Utilice Reemplazar región del espectro para sustituir los eventos originales por eventos derivados del sonido recién abierto. Esta es una gran manera de crear muestras que tienen elementos de diferentes fuentes para los instrumentos del MultiSampler.

Consulta el capítulo de tutoriales de Spectrum Synth para ver ejemplos de uso de esta herramienta indispensable.

        Aleatorizar (y)

Aleatorizar el orden de los eventos seleccionados.

Medidas y ritmos

El número de compases y "beats" de la secuencia del espectro. El número de eventos creados por Auto- Build se calcula multiplicando los compases por los tiempos. Puede haber cualquier número de eventos en una secuencia de espectro. A menudo se utiliza un valor de beats basado en la granularidad deseada del análisis de autoconstrucción o en las marcas de tick de la línea de tiempo que se necesitan, ya que MetaSynth dibuja una marca de tick en la línea de tiempo para marcar cada beat.

Puede ser conveniente, por ejemplo, cuando se trabaja con secuencias que tienen 16 notas para establecer los tiempos a

16 aunque haya cuatro tiempos reales en un compás.

Tamaño del espectro (1024 o 2048)

El número de armónicos analizados y almacenados para cada canal de un evento. El uso de un tamaño de espectro grande aumenta la resolución teórica, pero también disminuye la precisión rítmica y aumenta las demandas de cálculo y la memoria necesaria. Antes de utilizar un tamaño de espectro grande, es posible que desee analizar y renderizar la muestra con una resolución más baja para ver si una resolución más baja es adecuada. En algunos casos, el tamaño del espectro supone una gran diferencia en la calidad del sonido renderizado, pero en otros casos, no hay ninguna diferencia apreciable. Por lo general, es una buena idea no cambiar el tamaño del espectro después de realizar un análisis, pero en algunos casos el cambio en el sonido puede tener un buen efecto.

Modo de interpolación

El modo de interpolación determina cómo se realiza la transición entre un evento y el que le precede, así como la envolvente de amplitud del evento anterior. Los modos de interpolación Lento, Medio y Rápido cruzan los armónicos de un evento con los del evento anterior. Los tonos de los armónicos cercanos, pero no idénticos, también se interpolan en estos modos - por lo que puede haber glissandi entre algunos armónicos del evento. Los modos Constante y Ataque no mezclan los armónicos de los eventos adyacentes.

Atajo: Utilice la tecla "+" para avanzar por los modos de interpolación.

Lento. Comienza el fundido de los armónicos de un evento cuando se ha reproducido aproximadamente 1/4 del evento anterior. Interpola los tonos de los armónicos cercanos a medida que los eventos se cruzan.

Medio. Comienza el fundido de los armónicos de un evento cuando se ha reproducido aproximadamente la mitad del evento anterior. Interpola los tonos de los armónicos cercanos a medida que los eventos se cruzan.

Rápido. Comienza el fundido de los armónicos de un evento cuando se han reproducido aproximadamente 3/4 del evento anterior. Interpola los tonos de los armónicos cercanos a medida que los eventos se cruzan.

Constante. No se cruce con el evento anterior. Mantenga un volumen constante durante el evento.

Ataque S[bajo]. No haga un fundido cruzado con el evento anterior. Desvanezca lentamente el evento precedente durante la última mitad de su duración.

Ataque M[edium]. No haga un fundido cruzado con el evento anterior. Empiece a desvanecer el evento precedente a partir de 1/4 de su duración.

Ataque F[ast]. No haga un fundido cruzado con el evento anterior. Comience a desvanecer el evento precedente poco después de que comience con el desvanecimiento completando aproximadamente 3/4 del camino a través del evento.

Tono de referencia

El tono base para la secuencia, y el tono utilizado como referencia para las herramientas sensibles a los armónicos y

(ver el capítulo de tutoriales para una lección detallada). Haga clic en el icono del diapasón para cambiar el tono

nombre. Haga clic en las flechas arriba/abajo para cambiar la octava del tono de referencia. Haga clic en las flechas para cambiar el tono en un semitono. Mantenga pulsada la tecla Mayúsculas para cambiar también el tono de síntesis. Al cambiar la afinación de referencia y la afinación de síntesis conjuntamente, los armónicos se reproducen en su afinación real (la afinación mostrada en las sugerencias de herramientas cuando se pasa el ratón por encima de un armónico). Cuando el tono de referencia y el tono de síntesis son diferentes, el sonido resultante se transpone por la diferencia entre ambos.

¡Tip!    Cambie la afinación de referencia cuando quiera cambiar los armónicos sobre los que actúan las herramientas sensibles a la armonía. Los tonos de referencia más bajos producen armónicos más espaciados que los tonos más altos.

Tono de síntesis

El tono que se utilizará al sintetizar la secuencia. Si la afinación de síntesis y la afinación de referencia son diferentes, los armónicos absolutos del evento (mostrados en las sugerencias de herramientas cuando se pasa el ratón por encima de ellos) se transponen por la diferencia entre la afinación de síntesis y la afinación de referencia. Por ejemplo, si el tono de referencia es C1 y el tono de síntesis es C4, todos los armónicos se transpondrán tres octavas hacia arriba. Los comandos Sample Series 6 y Sample Series 3 utilizan esta técnica para representar la secuencia en diferentes tonos.

Tabla de colores de la amplitud del interruptor (iconos para añadir)

El sintetizador de espectro puede utilizar varios esquemas de color para mostrar los armónicos: Directo, Gamma bajo, Fuego de espectro y Falsos colores.

Cuando los sonidos tienen muchos armónicos de bajo nivel, pueden ser difíciles de ver. Cambiando a los Colores Falsos o ( Gamma baja ), los armónicos de bajo nivel se vuelven más fáciles de ver. Tenga en cuenta que el modo Directo y la Gamma baja también mostrarán la información de la panorámica con la misma convención que el sintetizador de imágenes, con el Rojo y el Verde en los extremos y el amarillo en el centro.


El modo de color "Espectro de fuego".

La misma secuencia del espectro que se ve con la tabla de colores falsos. Hay muchos armónicos demasiado débiles para ser visibles con la tabla de colores por defecto.

Herramientas de la izquierda

El grupo superior de las herramientas de la izquierda determina el modo de arrastre, lo que ocurre al hacer clic y arrastrar en el área de contenido. Cuando se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas (y si no hay selección), la acción de arrastre se aplica a todos los eventos de la secuencia para la mayoría de estos modos (excepto Desplazamiento, Reordenación, Selección).

        Desplazamiento

En el modo de desplazamiento, al arrastrar un evento se mueve su inicio. Si el inicio del evento se desplaza más allá de su final, éste

cambia de lugar con el evento que le sigue.

        Reordenar

El modo de reordenación permite arrastrar un evento sin cambiar su duración, lo que permite reordenar los eventos.

        Compensación de armónicos

El modo Offset Harmonic le permite arrastrar los eventos hacia arriba o hacia abajo directamente para desplazar (no transponer) los armónicos del evento por un valor constante. Cuando se compensan los armónicos, se desplazan por una cantidad constante (en lugar de multiplicarse por una cantidad de transposición) en la secuencia sin cambiar el contenido real de la FFT. La transposición, en cambio, multiplica los armónicos por un factor. La compensación de los armónicos produce resultados de sonido diferentes a los de la transposición. Copie un evento y desplace una copia una octava y transponga la otra una octava y compare los resultados. Vea más en Región del Espectro de Desplazamiento.

        Cepillo de escala armónica

Utilice este cepillo para aumentar la amplitud de los armónicos o, cuando se mantiene pulsada la tecla de opción, reduce la amplitud de los armónicos. Utilice la ventana emergente Tamaño del pincel para cambiar el tamaño del pincel. Utilice la tecla Mayúsculas para aplicar el pincel a todos los eventos de la secuencia. Este pincel sólo actúa sobre los armónicos que ya se encuentran en el evento; no puede añadir nuevos armónicos.

        Cepillo armónico

Dibuja nuevos armónicos. Este pincel sólo puede dibujar armónicos agrupados alrededor de los "armónicos ideales" de la Afinación de Referencia. Los armónicos ideales son múltiplos (o divisores) de números enteros del tono de referencia. Los grupos de armónicos se dibujan si el pincel tiene más de un píxel de altura.

Para dibujar armónicos que no formen parte de la serie armónica del Tono de Referencia "real", cambie el Tono de Referencia. (Utilice la tecla de mayúsculas para asegurarse de que la Afinación de síntesis cambia, si no quiere transponer la afinación de la secuencia). Dado que los armónicos son múltiplos de la Afinación de Referencia, ajuste la Afinación de Referencia a un nivel bajo si desea dibujar armónicos muy espaciados.

Utilice la tecla de mayúsculas para añadir armónicos a todos los eventos.

        Borrado armónico

Elimina los armónicos que se encuentran bajo el pincel. Esta herramienta es sensible al tamaño del pincel. Utilice la tecla de mayúsculas para

eliminar los armónicos de todos los eventos.

        Seleccione el modo

En el modo de selección, al arrastrar se selecciona una región a la que se aplican las herramientas. Puede invocar el modo de selección independientemente del modo/herramienta que esté activo manteniendo pulsada la tecla comando (o las teclas comando y mayúsculas) y arrastrando. Para seleccionar todas las frecuencias de un corte/evento, haga clic debajo de él en la línea de tiempo.

      Tamaño del pincel emergente

Elija el tamaño del pincel utilizado para el borrador y los pinceles armónicos. Esta herramienta sólo aparece en la interfaz de usuario cuando el modo de edición hace uso del tamaño del pincel.

        Ventana emergente del filtro de formantes

Consulte el capítulo de tutoriales para obtener información detallada sobre los formantes. Los filtros de formantes son mapas de amplitud dependientes de la frecuencia que permiten aplicar formantes a los eventos seleccionados. El filtro/envoltura de formantes impone las características de un cuerpo/sistema resonante a los eventos amplificando o atenuando selectivamente ciertas frecuencias de la manera en que el cuerpo de una guitarra enfatiza ciertas notas/armónicos. Los formantes también se utilizan en el habla humana para crear vocales.

Puede utilizar los filtros de formantes para imponer características similares a las del habla a un evento o a una serie de eventos (como se demuestra en los tutoriales) o para imponer una consistencia resonante entre eventos derivados de diferentes fuentes. Se puede crear una envolvente de formantes a partir de cualquier evento. Le animamos a crear su propia biblioteca de filtros de formantes analizando sus sonidos favoritos. Cree filtros de sonido de voz grabándose a sí mismo hablando sonidos continuos como: shh, zzzz, aaa, etc.

Definir la envolvente de los formantes

Crea y guarda una Envolvente de Formantes a partir del evento seleccionado. La envolvente se basa en un solo evento y preserva la relación entre la frecuencia y la amplitud de los armónicos. Por ejemplo, si el evento tiene un armónico muy brillante en A440 y un armónico muy débil en A220, al aplicar el formante se enfatizarán los armónicos alrededor de 440Hz y se des-enfatizarán los armónicos alrededor de 220 Hz.

Aplicar la envoltura formante

Cuando se elige este comando, se le pide que seleccione una envolvente de formantes creada con el comando Definir envolvente de formantes. La envolvente de formantes se aplica como un filtro a los armónicos de los eventos seleccionados de la secuencia.

Lista de formantes

La carpeta de aplicaciones de MetaSynth contiene una carpeta llamada Formant Filter que contiene las envolventes de formantes que se cargan automáticamente y se listan aquí. Ponga sus envolventes de formantes favoritos en esta carpeta para que estén fácilmente disponibles.

Ajustes de la rejilla

El conmutador de rejilla activa y desactiva la rejilla, y la ventana emergente de intervalo de rejilla establece el intervalo de rejilla que se define

en ticks, donde 240 ticks es un tiempo.

Herramientas inferiores

La tecla de mayúsculas se puede utilizar con la mayoría de estas herramientas para aplicar la acción a todos los eventos.

        Vista de desplazamiento (h)

Haga clic y arrastre para desplazar la vista verticalmente. Los eventos suelen tener armónicos fuera de la vista vertical. Desplázate directamente manteniendo pulsada la 'h' y arrastrando el área de contenido hacia arriba o hacia abajo.

      Restablecer la compensación del espectro

Restablece los eventos del espectro que han sido desplazados. Los desplazamientos se realizan sin cambiar los eventos internos

FFT. En cambio, las transposiciones modifican los datos internos y, por tanto, no pueden restablecerse.

      Tiempo de inversión (t)

Invierte el orden de los eventos seleccionados.

      Repetir dos veces (r)

Repite la primera mitad de la secuencia dos veces. (Se aplica a toda la secuencia, no solo a la selección).

      Cuantificar (q)

Haga clic en esta herramienta para ajustar los inicios de los eventos para que se alineen con la cuadrícula.

      Escala de tiempo

Haga clic y arrastre esta herramienta para escalar proporcionalmente las duraciones de los eventos.

      Región del espectro de desplazamiento / Espectro de transposición / Transposición con formante

Haga clic y arrastre verticalmente para desplazar o transponer los armónicos del evento (según las teclas modificadoras). Utilice la tecla shift para aplicar esta herramienta a todos los eventos de la secuencia. El comportamiento de la herramienta es:

Espectro de desplazamiento (sin tecla modificadora). Haga clic y arrastre hacia arriba y hacia abajo para desplazar los armónicos de forma no destructiva en una cantidad constante . Dado que los armónicos se desplazan por una cantidad constante en lugar de multiplicarse, los resultados pueden ser muy diferentes a los de la transposición, porque el tono relativo de los armónicos del evento cambia. (Por ejemplo: si tienes un armónico a 220 Hz y otro a 440 Hz, están a una octava de distancia. Si desplazas ambos armónicos 500 Hz, el resultado es un armónico a 720 Hz y otro a 940 Hz, lo que supone una diferencia

de unos 4 semitonos (en lugar de los 12 originales). Desfasar el tono puede crear tonos agradablemente clangorosos o disonantes.

Los desplazamientos (a diferencia de las transposiciones) no son destructivos y la afinación original puede restaurarse haciendo clic en el botón Restablecer desplazamiento del espectro. Para que un desplazamiento sea permanente, puede elegir el comando Aplicar transposición del menú emergente Edición.

Transponer el contenido del espectro (opción-tecla). Haga clic en la opción y arrastre para transponer los armónicos de un evento. La transposición mueve todos los armónicos proporcionalmente, preservando las relaciones de tono relativas de los armónicos. La transposición cambia los datos reales de la FFT; por lo tanto, hacer clic en Restablecer Desplazamiento del Espectro después de la transposición no tiene ningún efecto.

Transponer el contenido del espectro con el filtro de formantes (opción-control). Transpone los tonos armónicos pero conserva los formantes del evento original. Esto es esencialmente lo mismo que transponer el evento y luego elegir Aplicar envolvente de formantes para aplicar una envolvente de formantes derivada del evento no transpuesto.

Esto compensa parte de la falta de naturalidad que surge de los armónicos sin sensibilidad a los formantes. Consulte los tutoriales para obtener más información sobre los formantes. Además, consulte la documentación del menú de filtros de formantes para obtener más información sobre los formantes.

      Cambio Duración

Haga clic y arrastre hacia la derecha para ampliar la duración de los eventos seleccionados. La duración de los eventos se alarga por la cantidad arrastrada en lugar de hacerlo proporcionalmente como lo hace la Escala de Tiempo.

      Aumentar el contraste y filtrar el amperaje bajo

Haga clic y arrastre para aumentar el contraste entre los armónicos silenciosos y los fuertes y para eliminar los armónicos de bajo nivel. A menudo, las FFT de eventos contienen muchos armónicos de bajo nivel que contribuyen al ruido pero no mucho más, o las amplitudes de los armónicos de eventos no están bien diferenciadas. La aplicación de esta herramienta puede limpiar las cosas.

      Disminuir el contraste

Haga clic y arrastre para disminuir la cantidad de contraste (las diferencias de volumen) entre los armónicos de un evento.

      Atenuar las frecuencias altas / Filtrar las frecuencias altas (opción)

Esta herramienta puede atenuar o eliminar las frecuencias altas no deseadas. Sin tecla modificadora, haga clic y arrastre para reducir la intensidad de los armónicos de alta frecuencia. Con la tecla de opción, esta herramienta filtra los armónicos altos de forma más severa y puede filtrarlos por completo.

      Afinar con armónicos de tono de referencia / Filtrar y afinar / Filtrar sin relación

Esta herramienta tiene tres modos diferentes (pero relacionados) dependiendo de las teclas modificadoras que se mantengan pulsadas. Es muy

útil para afinar eventos ruidosos y otras tareas. Realiza los tutoriales para una lección práctica sobre el uso de los tres modos de esta herramienta.

Afinar con armónicos de tono de referencia (sin tecla modificadora). Desvanece los armónicos del evento hacia los armónicos ideales. Cuando se aplica en el extremo, todos los armónicos no ideales son eliminados y reemplazados por los armónicos ideales. Los armónicos ideales son los del Tono de Referencia. A menudo es útil cambiar el ajuste de Tono de Referencia (mantenga pulsada la tecla de mayúsculas para cambiar también el Tono de Síntesis para evitar la transposición de los tonos). Cuanto más bajo sea el tono de referencia, más juntos estarán los armónicos.

Filtrar y afinar con armónicos de tono de referencia (opción-clave). Esta versión de la herramienta desafina progresivamente los armónicos no ideales en lugar de simplemente filtrarlos, preservando así la riqueza del sonido original. Los armónicos que están lejos de los armónicos ideales se desvanecen. Utilícela cuando quiera afinar un sonido pero quiera conservar la riqueza del original.

Filtra los armónicos no relacionados (opción-control). Esta versión de la herramienta desvanece los armónicos que están ligeramente alejados del ideal (sin resintonizarlos) y elimina completamente los armónicos que están lejos del ideal. Puede eliminar las notas de un acorde ajustando el tono de referencia al tono que desea mantener. Elimina los armónicos impares ajustando la afinación de referencia una octava más alta que la afinación verdadera.

      Cantidad de Vibrato / Ritmo de Vibrato (opción) / Retardo de Vibrato (control)

El Spectrum Synth puede añadir vibrato al sintetizar la secuencia. Haz clic y arrastra para ajustar la cantidad de vibrato. Mantén pulsada la tecla Opción, haz clic y arrastra para cambiar la velocidad del vibrato. Mantén pulsada la tecla Control, haz clic y arrastra para cambiar el retardo entre el inicio del evento y el momento en que el vibrato alcanza su máxima intensidad. Cuando se sintetizan muestras para un instrumento del MultiSampler, se puede añadir realismo mediante el uso juicioso del vibrato. Consulte la secuencia de espectro de Vibrato de violonchelo para ver un ejemplo de uso del vibrato.

A veces, al realizar el análisis del espectro, es necesario eliminar el vibrato natural, ya que puede hacer que los eventos sean ruidosos. Esto se hace utilizando las herramientas de Filtro de Armónicos comentadas en la sección anterior. Cuando esto es necesario, el uso de las herramientas de Vibrato permite reintroducir el vibrato eliminado.

Herramientas del espectro Nudge/Offset

            Octava arriba/abajo

Desplazar los armónicos hacia arriba por la frecuencia del Paso de Referencia. Esto desplaza todos los armónicos por el mismo desplazamiento de frecuencia (como cuando se utiliza la herramienta Desplazar región del espectro) y no cambia los datos internos de la FFT. (Utilice Aplicar Transposición en la ventana emergente Editar para que el desplazamiento sea permanente). Consulte Desplazamiento de la región del espectro para obtener más información sobre los desplazamientos y la transposición.

Atajo: página arriba/abajo

      Desplazamiento hacia la izquierda/derecha/arriba/abajo

Impulsar los eventos.

Nudge Up/Down compensa los armónicos arriba/abajo en unos 10 Hz. Consulte Región del espectro de compensación para obtener más información.

información sobre las compensaciones y la transposición.

Atajo: flecha arriba/abajo/izquierda/derecha

      Rampa de velocidad (volumen)

Crea un aumento de volumen de todos los armónicos de evento a evento en la selección.

      Cambio de velocidades (volumen)

Aumenta el volumen de los armónicos del evento haciendo clic y arrastrando hacia la izquierda o la derecha.

      Velocidades (volumen) Rampa descendente

Crea una disminución del volumen de todos los armónicos de evento a evento en la selección.

      Ventana emergente de opciones de bucle (secuencia de bucle)

El número de iteraciones (repeticiones) que se muestran en el Editor de Muestras. Si la secuencia está en bucle y el último evento se extiende hasta el final de la secuencia, el último evento se interpolará con el primer evento del siguiente bucle, según lo determinado por el Modo de Interpolación del evento.

        Renderizar secuencia /Renderizar a la memoria (falta el icono)

Renderiza la secuencia en la memoria a máxima resolución. Las muestras serán visibles en el Editor de Muestras. Toda la secuencia del espectro - incluyendo cualquier silencio al final - se renderiza. Si la secuencia está en bucle y el último evento se extiende hasta el final de la secuencia, el último evento se interpolará con el primer evento del siguiente bucle según lo determinado por el Modo de Interpolación del evento. Renderizar a la memoria es útil cuando se necesitan más procesos o para engañar a la configuración de la secuencia. Cuando haya terminado utilice la tecla $.

Atajos: Escriba el escape para abortar la renderización. Mantenga pulsada la tecla de control cuando renderice para renderizar sólo el evento seleccionado.

Haga clic en la opción del icono de renderizado para que aparezca la ventana de opciones de renderizado. Sus comandos son: Renderizar en memoria, Renderizar en disco, Renderizar en disco como

Renderizar en disco como (^)

Renderiza la secuencia del espectro en el disco en una ubicación pedida. Normalmente se utiliza para exportar un sonido para utilizarlo en otros programas.

Renderizar a disco y guardar ($)

        Guarda la secuencia actual del espectro y la renderiza en el disco dentro de la carpeta Spectrum del proyecto actual. La secuencia estará disponible inmediatamente en la sala de montaje. 

Nota: utilice este comando cuando la secuencia del espectro ya exista en el archivo y tenga un nombre distinto, ya que sobrescribirá sin previo aviso tanto el sonido como la secuencia.

Lista de renderización por 3...

Sintetiza una serie de archivos de audio en diferentes tonos de la secuencia actual. Los tonos están espaciados por tres semitonos. Es necesario seleccionar una carpeta para colocar las muestras. Se renderizan tres archivos por debajo del tono de síntesis, un archivo en el tono de síntesis y tres archivos por encima del tono de síntesis. El rango de notas renderizadas cubre una séptima

por debajo del tono de síntesis hasta una sexta por encima de él,

Para renderizar octavas adicionales, ajuste el tono de síntesis según sea necesario y vuelva a elegir el comando.

Lista de renderización por 6...

Sintetiza una serie de archivos de audio a diferentes tonos de la secuencia actual. Los tonos están espaciados por seis semitonos (dos muestras por octava). Los archivos de muestra se nombran con una convención que permite construir instrumentos MultiSampler a partir de ellos. El nombre es como en "mi_serie F0". El rango de tonos sintetizados irá desde unas 2-1/2 octavas por debajo del tono de síntesis (no el tono de referencia) hasta dos octavas por encima del tono de síntesis.

Este comando se utiliza generalmente para construir archivos de muestra para el MultiSampler de MetaSynth o samplers externos. Si se necesitan octavas adicionales, hay que ajustar el tono de síntesis según sea necesario para continuar la serie. Este comando es esencialmente una macro que ahorra tiempo para establecer el tono de síntesis (no el tono de referencia), renderizar la secuencia y guardar el archivo de sonido renderizado con un sufijo de nota/tono apropiado.

Lista de renderización por octavas

Sintetiza una serie de archivos de audio a diferentes tonos de la secuencia actual. Los tonos están espaciados por 12 semitonos (una muestra por octava).

Crear MultiSampler

Sintetiza una serie de archivos de audio a diferentes tonos de la secuencia actual para crear un instrumento MultiSampler. Los tonos están espaciados por dos muestras por octava y va hasta que se alcanza C7.. El instrumento se añade en la carpeta Instrument CTX/MultiSamplers/Spectrum Synths/ y se añade a la lista de instrumentos actuales (visible en IS o Sequencer)

        Reproducir vista previa (barra espaciadora)

Previsualiza la secuencia. Si la previsualización tiende a tartamudear, reduce la frecuencia de muestreo y abandona otros programas. La Síntesis de Espectro es muy intensiva desde el punto de vista computacional e incluso un programa tan inocuo como un navegador web puede robar los preciosos ciclos necesarios para la previsualización de armónicos complejos. Haz clic con la tecla Control en un evento para previsualizar sólo el evento seleccionado.

Sala del secuenciador

Acerca de este capítulo

Este capítulo describe la interfaz de usuario de la Sala del Secuenciador. 

Acerca de la Sala del Secuenciador

La Sala del Secuenciador es un secuenciador de una sola pista, de estilo piano-roll no MIDI, donde puedes componer rápidamente motivos y frases. No está pensado como un secuenciador completo, sino como un lugar para crear rápidamente melodías, motivos o partes de batería y bajo con técnicas de apuntar y hacer clic, que pueden importarse al Image Synth o utilizarse en un montaje o renderizarse y exportarse como archivos de audio.

Si el enfoque de composición del Image Synth te parece engorroso, puedes componer tu música en la sala del secuenciador e importarla al Image Synth para su posterior procesamiento. Las capacidades de modelado de envolventes del Image Synth permiten añadir vida y realismo (o surrealismo) a las frases creadas en la sala del secuenciador.

La configuración de la Sala del Secuenciador es sencilla. El área de contenido es una visualización de la secuencia al estilo de un piano. Al igual que la Sala del Sintetizador del Espectro, la Sala del Secuenciador crea secuencias de sólo una ventana de ancho, pero el rango vertical de la secuencia puede no ser completamente visible sin desplazarse. Las secuencias pueden tener cualquier número de compases superior e igual a 2.

Las notas fuera del campo del número de compases no se reproducirán ni se renderizarán. El número de compás puede crecer automáticamente cuando se edita, pero a veces puede ser necesario establecerlo manualmente.

Al añadir notas a la secuencia, éstas se limitan a la tonalidad y la escala seleccionadas. Hay una amplia gama de escalas incorporadas y usted puede crear las suyas propias. Todas las notas de la secuencia se limitan a la escala; como resultado, el cambio de escalas desplazará los tonos de las notas según sea necesario para adaptarse a la clave y la escala.

La sala del secuenciador comparte la arquitectura de instrumentos del sintetizador de imagen. La simplicidad de la Sala del Secuenciador hace que

es la sala ideal para la puesta a punto de los instrumentos.

Interfaz de usuario

Área de contenido

El área de contenido muestra las notas de la secuencia. Las secuencias se reproducen de izquierda a derecha. El eje vertical determina el tono. Cuando el cursor está en el área del lienzo, el área de consejos de la herramienta muestra el tono asociado. Las notas pueden seleccionarse utilizando la Herramienta de Selección/Pincel o arrastrando el comando (que invoca la Herramienta de Selección en todas las salas de MetaSynth). Para deseleccionar una nota, arrastre con la tecla Mayúsculas o, si la Herramienta de Selección está activa, arrastre con la tecla Mayúsculas sobre la(s) nota(s) que desea deseleccionar.

A la izquierda del área de contenido hay un teclado que facilita la visualización del tono. Puedes hacer sonar cualquier tono haciendo clic en el teclado o pulsando el botón de control en el área de contenido. El control-clic también resalta la nota asociada en el teclado. (Nota: durante la reproducción esto no funciona). Durante la vista previa, es posible pintar o borrar notas. Si un instrumento MultiSampler está en uso, aparecen puntos azules en el teclado para indicar las muestras que componen el MultiSampler.

Las notas se muestran en naranja y normalmente se muestran sin indicar la velocidad (volumen). Aunque no se muestre, cada nota tiene una velocidad (volumen) asociada. Pulse la herramienta Cambiar velocidad (volumen) en las herramientas inferiores para ver los volúmenes de las notas. Mientras se mantiene pulsado el botón del ratón, la pantalla se cambia para que el brillo de la nota indique el volumen de la misma.

Herramientas superiores

Menú emergente de archivos

nueva secuencia vacía

Secuencia abierta (o) Abrir un archivo de secuencia. Guardar secuencia como (s)

Guarda la secuencia actual en su propio archivo.

Renderizar a disco y guardar ($)

Se hace eco del comando del menú emergente de renderización.

Exportar secuencia en Image Synth

Añade un nuevo preset en el sintetizador de imágenes derivado de la secuencia actual.

Pulso básico preestablecido

Preajuste básico 4:4

Preajuste básico 6:4

Un par de preajustes por defecto muy sencillos para empezar

[ lista de secuencias]

Al final de la ventana emergente Archivo hay una lista de las secuencias que se encuentran en el Proyecto actual Carpeta de secuencias. Esta lista se construye dinámicamente y permite una reapertura rápida.

       

 Menú emergente de edición

Deshacer (z) 

Deshacer o rehacer la última operación.

Corte (x) 

Copiar y eliminar las notas seleccionadas.

Copia (c) 

Copiar las notas seleccionadas.

Pasta (v) 

Pegar notas previamente copiadas a la secuencia. Pegar siempre añade las notas a la secuencia sin mover las existentes y comenzará en la línea de inserción. Para insertar un compás, por ejemplo, deberá utilizar la tecla shift nudge a la derecha para hacer espacio para la inserción moviendo las notas un compás a la vez.

Borrar (retroceso)

Borrar las notas seleccionadas.

Seleccionar todo (a)

Selecciona todas las notas.  

Deseleccionar todo(d)

Deselecciona todas las notas seleccionadas. En general, debe evitarse cuando se reproduce la selección en bucle.

Invertir (i)

Invierta los tonos volteando el área de contenido verticalmente. El punto de pivote suele ser el centro, por lo que es posible que tenga que transponer después de esto.

Reverso (t)

Invierte la selección en el tiempo.

Repetir dos veces (r)

Copia la primera mitad de la secuencia en la segunda mitad. Se aplica a toda la secuencia, no a la selección.

Dos veces más rápido (<)

Escala la duración y el tiempo en 50% y repite la frase. Esto esencialmente duplica el tempo y

repite la selección (o secuencia).

Dos veces más lento (>)

Duplique las duraciones de las notas y escale el tiempo proporcionalmente, haciendo que la primera mitad de la selección (o secuencia) llene el tiempo dos veces más lento que el original.

Modo (clave y escala)

La clave y la escala definen las notas permitidas. Elija Dodecafónico (12 tonos) si desea que la colocación de las notas no tenga restricciones. El secuenciador limita todas las notas a la clave y la escala elegidas. Elija una escala en el menú emergente Escala o elija Escala personalizada para crear su propia escala de 4 a 12 notas. La sala del secuenciador puede compartir escalas personalizadas (no espacios de afinación personalizados) con el sintetizador de imagen.

Se recomienda introducir las notas de una escala personalizada en orden ascendente para evitar anomalías al transponer.

Medidas y ritmos

El número de compases de la secuencia y el número de tiempos por compás.

      Ventana emergente de elección de instrumento y botón de edición de instrumento

Este menú emergente proporciona comandos para elegir o crear el instrumento (sintetizador) que se utilizará al sintetizar la secuencia. Elija una ranura vacía para cargar un instrumento desde el disco. Para mayor comodidad, utilice el elemento Examinar sintetizador o Examinar muestreadores para examinar toda la biblioteca de instrumentos.  

Todos los instrumentos que abra aparecerán en la ventana emergente durante la sesión. Cuando se selecciona un preset, el nombre del instrumento utilizado por el preset aparece en el menú. El icono de la ventana emergente Elegir instrumento indica el tipo de instrumento que se está utilizando actualmente y, por lo tanto, cambia cuando el instrumento cambia.

Nota : Las variaciones del instrumento se guardan con la secuencia, por lo que puede ajustar libremente la liberación, la modulación o muchos otros parámetros del instrumento para cada secuencia.

Haga clic en el icono Editar instrumento para abrir la ventana de edición de instrumentos. Consulte el capítulo del manual de referencia y el tutorial de instrumentos para obtener más información sobre los instrumentos y la edición de los mismos.

Haga clic en este icono para que aparezca la ventana de edición de instrumentos. Consulte el tutorial de instrumentos, el sintetizador de imágenes

y el capítulo de Instrumentos de este menú para obtener más información sobre los instrumentos.         Activar/desactivar las octavas

Conmutar la visualización de la octava de la nota. Cuando la opción está activada, todas las octavas de las notas de la secuencia se muestran en

azul.

Herramientas del lado izquierdo

Las herramientas superiores seleccionan el modo/herramienta de edición utilizado en el área de contenido.

        Herramienta de selección

Haga clic en este icono para que la herramienta de selección sea la herramienta activa en el área de contenido. Independientemente de la herramienta que esté utilizando, siempre puede invocar el modo de selección arrastrando el comando en el área de contenido. Para anular la selección de una o varias notas, arrastre con Mayúsculas alrededor de la nota (no haga clic con Mayúsculas en la nota) para alternar su selección. Si hay otra herramienta activa, puedes arrastrar una nota con el comando Mayúsculas para deseleccionarla.

        Borrador

Haz clic en este icono para activar el pincel borrador.

        Lápiz

Cuando la herramienta Lápiz está activa, al hacer clic se coloca una nota. Cuando la cuadrícula está activada, la duración de la nota es el intervalo de la cuadrícula. Haz clic y arrastra cuando introduzcas notas para personalizar la duración.

        Tríada

Cuando la herramienta de tríada está activa, al hacer clic se coloca una tríada en la escala actual.

        Herramienta de pulso/ritmo

La herramienta de pulso se utiliza para crear un pulso rítmico constante con alguna variación dinámica que evite que suene robótico. Cuando esta herramienta está activada, al hacer clic (sin la rejilla) se dibuja una nota de 30 ticks cada dieciseisavo de nota (cada 60 ticks). Cuando la rejilla está activada, las notas se colocan al doble del intervalo de la rejilla con la misma duración que el intervalo de la rejilla. Por ejemplo, cuando la rejilla está ajustada a 240 ticks (negras), las negras se colocan cada dos tiempos.

Alternancia de cuadrículas y ventana emergente de intervalos

Utilice el icono para activar y desactivar la cuadrícula. Utilice la ventana emergente Intervalo de la cuadrícula para establecer el intervalo de la cuadrícula en ticks. 240 ticks son un tiempo.

Herramientas inferiores

        Vista de desplazamiento (h)

Haga clic y arrastre hacia arriba o hacia abajo para desplazar el área de contenido hacia arriba o hacia abajo. Mantenga pulsada la tecla h

      Tiempo de inversión (t)

Invierte la secuencia.

      Invertir el paso (i)

Invierta los lanzamientos volteando el área de contenido verticalmente.

      Repetir dos veces (r)

Copia la primera mitad de la secuencia en la segunda mitad. Se aplica a toda la secuencia, no a la selección.

      Cuantificar (q)

Ajusta los eventos para que comiencen en las ubicaciones de la cuadrícula.

      Escala de tiempo

Haga clic y arrastre hacia la izquierda o la derecha para escalar el tiempo y la duración de todas las notas seleccionadas.

      Tono de la escala

Haga clic y arrastre hacia arriba o hacia abajo para escalar las relaciones de afinación de distancia de las notas seleccionadas.

      Hacer un acorde

Añade notas para formar una tríada con la nota seleccionada como raíz.

      Cambio Duración

Añade a la duración de todas las notas seleccionadas sin mover las posiciones de inicio.

Herramientas de transposición de octavas

Transponer las notas hacia arriba o hacia abajo. Acceso directo: Subir/bajar página

Desplazamiento a la izquierda/derecha

Desplazar las notas a la izquierda o a la derecha. Cuando la rejilla está activada, el desplazamiento se realiza según el intervalo de la rejilla. Cuando la cuadrícula está desactivada, el desplazamiento se realiza según el intervalo de la cuadrícula. Atajo: flecha izquierda/derecha

Empujar hacia arriba/hacia abajo

Sube o baja las notas un paso en la escala actual. Atajos: utiliza la tecla de mayúsculas para moverte por octavas, mayúsculas-página arriba/abajo para moverte arriba/abajo por quintas (dentro del contexto de la escala actual).

      Aumento de la velocidad

Haga clic y arrastre para crear una rampa de velocidad (volumen) para las notas seleccionadas. Mientras se mantiene pulsado el ratón,

El volumen de las notas se indica con colores que van del azul al rojo para el más silencioso al más fuerte.

      Cambiar la velocidad

Haga clic y arrastre hacia la izquierda/derecha para cambiar el volumen de las notas seleccionadas. Mientras se mantiene el ratón pulsado, la nota

El volumen se indica con colores que van del azul al rojo para el más silencioso al más fuerte.

      Rampa de velocidad descendente

Haga clic y arrastre para crear una rampa de volumen descendente. Mientras se mantiene el ratón pulsado, se indica el volumen de la nota

por colores que van del azul al rojo para el más silencioso al más ruidoso.

Tempo

El tempo de la secuencia en pulsaciones por minuto.

      Opciones de bucle

Selecciona un número de iteraciones de la secuencia para renderizarla cuando se renderiza la secuencia. Cuando se reproduce con bucle, el bucle es infinito. Este ajuste cambia el número de bucles iterados sólo en la renderización.

        Render /Renderizar a la memoria

    El botón de Renderización es un acceso directo a la Renderización en Memoria (@), ver más abajo

Renderizar la ventana emergente. (falta el icono)

Renderizar en memoria (@) Renderiza la secuencia en el Editor de Muestras. El sonido se renderiza en la memoria y se carga en el Editor de Muestras para su posterior procesamiento o verificación.  

Renderizar en disco 

Renderiza la secuencia en el disco dentro de la carpeta Sequences. 

Renderizar en disco como (^)

Renderiza la secuencia en el disco en una ubicación pedida. Normalmente se utiliza para exportar un sonido para utilizarlo en otros programas.

Renderizar a disco y guardar ($)

        Guarda la secuencia actual y la renderiza en el disco dentro de la carpeta Secuencias del proyecto actual. La secuencia está disponible inmediatamente para su uso en la sala de montaje.

Nota: utilice este comando cuando la secuencia ya exista en el archivo y tenga un nombre distinto, ya que sobrescribirá sin previo aviso tanto el sonido como la secuencia.

        Juega a

Toca la secuencia completa, incluyendo el compás extra.

      Reproducción de la selección (opción barra espaciadora)

Reproducir y hacer un bucle de las notas seleccionadas. La selección puede cambiarse mientras se reproduce por todos los métodos, incluida la selección de compases. Los puntos de bucle se ajustarán dinámicamente y se cuantificarán en una cuadrícula de 240 ticks

        Reproducción en bucle (barra espaciadora)

Reproducción en bucle de la secuencia. Sólo se reproducen en bucle los compases "oficiales". El compás extra no es

reproducido. La reproducción en bucle se produce independientemente de las notas seleccionadas.

Instrumentos

Acerca de este capítulo

Este capítulo proporciona información básica sobre los instrumentos de MetaSynth y el editor de instrumentos. Consulte el capítulo del tutorial de instrumentos para obtener información sobre el uso y la creación de instrumentos.

EW: Estoy a favor de eliminar todas las referencias a los tutoriales, suprimiría esta sección

Carpeta de instrumentos CTX

MetaSynth utiliza una carpeta especial para los ajustes de sintetizador favoritos y para las muestras utilizadas por los instrumentos Sampler y MultiSampler. La carpeta se llama Instruments CTX y debe mantenerse en la misma carpeta que la aplicación MetaSynth. Se recomienda que almacene todos sus instrumentos MetaSynth y los archivos que requieren en esta carpeta. 

Navegar por la ventana emergente de los sintetizadores

El Navegar por los sintetizadores disponible en la ventana emergente Elija el instrumento en las salas de sintetizador y secuenciador de imágenes ofrece un acceso rápido a su biblioteca de instrumentos de MetaSynth. Para que los instrumentos estén disponibles en la ventana emergente Browse Instruments, deben estar almacenados en la carpeta correcta dentro de la carpeta Instrumentos CTX carpeta. Para mayor rapidez, la ventana emergente Examinar sólo muestra los instrumentos que se encuentran realmente en la carpeta Instrumentos CTX o una de sus subcarpetas. Si la carpeta de instrumentos contiene alias de instrumentos o carpetas de instrumentos, sus instrumentos no aparecerán en la ventana emergente de exploración.

Estos son algunos consejos para mantener la carpeta Instruments CTX organizada de manera que la ventana emergente Browse Synths pueda acceder a sus instrumentos:

  • Sintetizadores (sintetizadores MultiWave y WaveTable) Guarde los instrumentos de sintetizador MultiWave y WaveTable en una carpeta de categoría en la carpeta Synths. Puede añadir su propia carpeta de categorías en el nivel superior de la carpeta Synths. La ventana emergente Browse Instruments mostrará las categorías en el nivel superior de la ventana emergente Browse
  • Carpetas de categorías El nivel superior de las carpetas Synths y MultiSamplers se trata como carpetas de categoría que se representan en la ventana emergente. Todos los instrumentos dentro de las carpetas de categoría (o subcarpetas de las mismas) se muestran como parte de la categoría. Los instrumentos que se encuentran en las subcarpetas de las carpetas de categoría se muestran, pero la jerarquía de las subcarpetas no se representa.

Navegar por los muestrarios Popup

  • Muestras Guarde los instrumentos del muestreador en el Instrumentos CTX > Muestreadores carpeta. Puede crear carpetas dentro de la carpeta Samplers y los instrumentos de muestreo aparecerán en la ventana emergente. La carpeta se busca a varios niveles de profundidad, pero todos los instrumentos encontrados se presentan al mismo nivel en la ventana emergente Browse Synths.

Nuevo multisampler

El nuevo multisampler rara vez es necesario, ya que el build multisampler hará todo el trabajo automáticamente y es mucho más fácil.

"Nuevo Multisampler" es práctico cuando se desea reunir muestras de varias carpetas o discos. Las muestras se copiarán automáticamente en la nueva carpeta del multisampler creada automáticamente en la ubicación elegida por el diálogo invocado, que por defecto es el directorio Instruments CTX/MultiSamplers/.

Construir un multisampler

El instrumento se crea en la carpeta donde se encuentra la lista de muestras. Así que si quieres crear un multisampler lo más sencillo es reunir todos los sonidos que quieras para él en una carpeta (en el proyecto o en el instrumento) y utilizar build multisampler.

build multisampler asignará la clave para cada muestra automáticamente:

-utilizando el nombre de la nota/clave si está presente y todos los archivos tienen el mismo nombre. Los nombres de clave válidos son de Cn a Bn y C#n, D#n, F#n, etc. 

-utilizando el índice de notas si está presente y todos los archivos tienen el mismo nombre

-por orden de archivo usando una división de 7 octavas por el número de archivos si no hay ninguno de los anteriores.

Tenga en cuenta que tanto New MultiSampler como Build MultiSampler no lo convierten en el instrumento actual (de ahí que no cambie el instrumento actual IS of Sequence). Sólo añaden el nuevo a la lista de instrumentos activos. Por lo tanto, es posible crear un montón de MultiSamplers antes de utilizarlos realmente.

Editor de instrumentos

El Editor de Instrumentos es una ventana flotante (y no un cuadro de diálogo) que se abre cuando se hace clic en el icono Editar Instrumento en el Sintetizador de Imagen o en la Sala del Secuenciador. La apariencia y las opciones disponibles varían según el instrumento que se esté editando.

Todos los instrumentos de MetaSynth tienen ajustes globales para el volumen general, el tiempo de ataque, el tiempo de liberación y el efecto de salida.

Efecto de salida. El efecto de salida es un efecto que se aplica en la etapa de salida del sintetizador - se aplica globalmente a la salida en lugar de a cada nota individualmente. Los efectos disponibles incluyen: eco estéreo, reverberación, distorsión, coro, barridos de filtro y otros. Consulte el Efectos (montaje e instrumentos) para obtener más información sobre los efectos individuales.

Filtro de modo de ataque. La mayoría de los instrumentos de MetaSynth tienen un modo de ataque opción de filtro. El filtro del modo de ataque proporciona una envolvente de filtro que puede utilizarse para dar forma a los sonidos. El filtro se aplica independientemente a cada nota. Las imágenes proporcionan una visualización de los contornos del filtro. Son análisis espectrográficos (realizados en la Sala de Filtros) de los filtros del modo de ataque aplicados al ruido blanco. Aparece un deslizador de tiempo de filtro para todos los modos de ataque, excepto el "constante", que permite controlar el tiempo de inicio del filtro.


Constante (sin filtro)

Ataques más agudos. Enfatizar los ataques de las notas bajando el volumen después del tiempo de ataque
Decaimiento de la Exp.. Reducir gradualmente los agudos y luego desvanecer todas las frecuencias

Filtro HF duro. Reducir rápidamente las frecuencias altas
Duro de pelar. Similar al duro cúbico con una envoltura ligeramente diferente.

Filtro HF suave. Rollo de los altos menos abrupto que HF Filtro duro.
Filtro sinusoidal duro. Utiliza una onda sinusoidal para hacer entrar y salir los agudos.

Campana inclinada. Enrollar y luego desenrollar los altos utilizando un sobre de campana inclinado
Filtro sinusoidal suave. Como un filtro sinusoidal duro pero permitiendo que pasen más agudos

Curva de campana. Enrollar y luego desenrollar los altos utilizando una curva de campana envolvente
Constante    duro. Filtro de paso estrecho

Sierra blanda. Enrollar y los altos con una envoltura de onda de sierra.
Suavidad constante. Filtro de paso de banda que es menos estrecho que constante y duro.

Duro cúbico. Rápidamente los agudos y los medios.
Cubic Soft. Como el duro cúbico pero permite que pasen más agudos y medios.

Editor de tablas de ondas. Los instrumentos MetaSynth se dividen en dos categorías básicas: sintes basados en muestras y sintes basados en tablas de ondas. En el corazón de los sintes basados en tablas de ondas hay una o más tablas de ondas que definen las formas de onda utilizadas por el sintetizador. Puedes dibujar tus propias tablas de ondas o importarlas.

Mueve el ratón sobre cualquier herramienta del editor y verás una punta de herramienta en la parte inferior de la ventana del editor. Haz clic y arrastra en la forma de onda para manipular la forma directamente, o haz clic y arrastra en cualquiera de las formas de onda para modificar la forma de onda hacia la curva mostrada.

Clics especiales:

  • Haz control-clic y arrastra para modular la forma de onda mostrada.
  • Haga clic en la opción y arrastre para multiplicar contra la forma de onda mostrada.
  • Haz clic en la opción y arrastra la herramienta de escalado de frecuencias para comprimir la forma de onda, lo que desplaza los armónicos hacia arriba.
  1. Menú emergente de edición:
  • Copiado. Acceso directo: c. Copiar tabla de ondas al portapapeles
  • Pegar. Atajo: v. Pegar portapapeles. Sólo se aplica si se ha copiado una tabla de ondas.
  • El equilibrio. Ajuste la forma de onda para que esté bien equilibrada verticalmente con respecto a 0. (Los valores de la tabla de ondas varían

de -1 a +1).

  • Reverso. Voltea la forma de onda horizontalmente.
  • Rampa. Atajo: r. Crea una rampa de -1 a +1. Esto es especialmente útil para los instrumentos WaveShaper.
  • Paso bajo. Atajo: l. Filtrar las frecuencias altas
  • Paso alto. Filtra las frecuencias bajas
  • Normalizar. Atajo: n. Reescalar todos los valores para llenar el rango de -1 a 1.

Mezcla con el portapapeles. Para utilizar esta herramienta, copie una tabla de ondas en el portapapeles y luego haga clic y arrastre en la herramienta mientras trabaja con otra forma de onda. Mantén pulsada la tecla control y arrastra para modular la forma de onda con la forma de onda del portapapeles. Mantén pulsada la tecla de opción y arrastra para multiplicar la forma de onda del portapapeles con la forma de onda.

Descripciones de los instrumentos

WaveSynth

Se trata de un sintetizador de tabla de ondas con un solo oscilador.

Sintetizador granular (GrainSynth)

El GrainSynth es complicado de explicar pero fácil de usar y capaz de crear una gran variedad de sonidos. La arquitectura de GrainSynth es especialmente estupenda para crear sonidos con intrigas que recuerdan a los barridos de los filtros.

El sintetizador granular genera formas de onda multiplicando un grano (una pequeña forma de onda predefinida) contra la tabla de ondas visible en el editor. En cierto modo, este sintetizador convoluciona la forma de onda con la forma de grano seleccionada. La ventana emergente Mode (Modo) permite elegir la forma del grano. Diferentes formas de grano dan lugar a diferentes armónicos. La interacción de los parámetros, la forma de grano y la tabla de ondas puede ser impredecible. Recomendamos probar diferentes modos con los mismos ajustes para tener una idea de la diferencia entre los diferentes modos. El ancho de banda del grano determina el tamaño del mismo. En los modos Hanning, Seno y Cúbico, las frecuencias altas salen a relucir cuando el tiempo de ataque se ajusta a un valor bajo. Cuando el valor es 15, el grano es simétrico.

Modos de Grainsynth


Equilibrado/descompensado - Anteriormente, el modo equilibrado era el único utilizado por el sintetizador de grano. En el modo Equilibrado, cada grano se invierte para evitar el desplazamiento de CC. El modo desequilibrado repite los granos sin inversión. El resultado con una forma de onda bien equilibrada es a menudo preferible al grano equilibrado, pero hay que tener cuidado para evitar el desplazamiento de CC utilizando una forma de onda bien equilibrada.

Hanning Equilibrado/Desequilibrado

Seno balanceado/desbalanceado

Cúbico - Sólo hay una forma de este modo que es equilibrada.

Los modos no equilibrados suelen ser más agradables al oído que los equilibrados, pero existe el riesgo del DC Offset. Cuando se utiliza un modo desequilibrado, es aconsejable utilizar una forma de onda bien equilibrada (que tenga tanta energía por encima de la línea 0 como por debajo de ella), ya que el desplazamiento de CC puede causar problemas al mezclar o aplicar efectos, incluso si el sonido en bruto no tiene ningún artefacto obvio. El nuevo Balance en la ventana emergente de la tabla de ondas (también nueva) se puede utilizar para garantizar que la forma de onda esté equilibrada.


Puedes ver la forma del grano renderizando un sonido en el que la tabla de ondas sea un 1 constante (el valor máximo) y el ancho de banda esté ajustado a un valor bajo.

La forma del grano se revela en el sonido renderizado (en el Editor de muestras). Observe el severo DC Offset ya que estamos usando una forma de onda no balanceada y un modo de sintetizador no balanceado.

Controles del sintetizador de grano

Debido a la naturaleza inusual de este sintetizador, el significado de los controles se entiende mejor experimentando con ellos. Consulte el Instrumentos del documento Tutoriales para ver algunos experimentos útiles. Un experimento sencillo es ajustar la forma de onda a algo simple, como una onda cuadrada y explorar un control a la vez para escuchar cómo influye en el sonido.

Posición de los formantes. Esto establece la frecuencia del grano en relación con la tabla de ondas. Si se ajusta a una frecuencia alta

tiende a enfatizar los armónicos altos.

EstáticaSeguimiento del paso. Esto determina si la frecuencia del grano cambia con la nota que se está tocando o se mantiene constante independientemente de la frecuencia de la nota.

Tiempo de ataque del grano. El tiempo que tarda el grano en tener toda su influencia. La influencia de este parámetro depende mucho de los otros ajustes. Pruebe a ajustar la Posición de los Formantes y el Paso de Seguimiento al máximo. A continuación, ajuste el Grain Attack Time al mínimo. A continuación, pruébalo al máximo.

Ancho de banda del grano. Esto influye en la riqueza del sonido.

Barrido de notas (ms). Cuando la cantidad de barrido es mayor que 0, este es el tiempo que tarda en completarse la nota

barrido.

Cantidad de barrido. Ajústelo a un valor mayor que 0 para barrer la frecuencia del grano. Esto es ideal para crear filtros

efectos de barrido.

MultiWaveSynth


El sintetizador MultiWaves es el más versátil de los sintetizadores incorporados. Los sintes MultiWaves tienen tres osciladores, pero hay varios modos diferentes. El modo determina si este sintetizador se comporta como un sintetizador de tabla de ondas sustractivo o como un sintetizador FM. MultiWaves utiliza el crossfading de los osciladores en lugar de complejos filtros envolventes para crear tonos ricos. Esta arquitectura proporciona un equilibrio de tonos ricos con una baja sobrecarga de la CPU que es necesaria para acomodar los cientos de voces que a veces se requieren en el Image Synth.

El instrumento MultiWaves es una colección de sintetizadores de tres osciladores que incluye sintetizadores de tabla de ondas sustractiva, sintetizadores FM, sintetizadores basados en la modulación de anchura de pulso y más. Dado que las imágenes de sonido de Image Synth pueden tener cientos de voces simultáneas, el MWS (MultiSaveSynth) ha sido optimizado para proporcionar una amplia variedad de timbres sin sobrecargar el ordenador. En muchos de los sintetizadores MWS, dos de los osciladores pueden ser cruzados a través de las porciones de ataque y liberación de una nota para crear complejos timbres en evolución. Algunos sintes MWS también permiten moduladores (como un LFO o una onda de rampa) para controlar los parámetros del sintetizador. La página web modo emergente se utiliza para seleccionar un

tipo de sintetizador MWS en particular. Las letras "A", "B" y "C" utilizadas en algunos de los nombres de modo se refieren al primer, segundo y tercer oscilador (tablas de ondas) e indican qué parte del timbre proporcionan los osciladores. Por ejemplo AB Attack C Sustain significa que los osciladores A y B proporcionan el timbre de ataque y que el oscilador C proporciona el timbre de sostenimiento/liberación.

Opciones de modulación. Algunos modos MWS ofrecen opciones de modulación que permiten controlar uno o más parámetros mediante una simple envolvente o un LFO (oscilador de baja frecuencia). Las opciones de modulación están disponibles en un menú emergente que aparece junto al parámetro al que se aplican.

Las opciones de modulación son:

  • Constante. El valor del parámetro es constante.
  • Disminución por ataque. El valor del parámetro disminuye a medida que aumenta el ataque. Cuando se selecciona esta opción, un

Aparecerá el deslizador de tiempo de ataque a sostenimiento que define la duración de la rampa de disminución por ataque.

  • Aumentar con el Ataque. El valor del parámetro aumenta a medida que aumenta el ataque. Cuando se selecciona esta opción, un

Aparecerá el deslizador de tiempo de ataque a sostenimiento que define la duración de la rampa de aumento por ataque.

  • Barrido por LFO. Utilice un LFO (oscilador de baja frecuencia para modular el parámetro. Cuando se selecciona esta opción, aparece un deslizador de Periodo del LFO para determinar la velocidad a la que el LFO hace un ciclo. El valor del deslizador es el periodo del LFO (el tiempo que tarda en reproducirse un ciclo) en milisegundos.
  • Barrido por LFO inverso. Esta opción es similar al Barrido por LFO pero utiliza la inversa del LFO. (Por ejemplo,

cuando el LFO está en 1, el inverso es -1). Utilizar el LFO para un parámetro y el inverso para otro parámetro

para efectos dramáticos.

  • Medio barrido por lfo. Es como un barrido sinusoidal a media amplitud (rango de 0,5 a 1 en lugar de 0 a 1).
  • Campana inclinada. Una curva de campana en la que la pendiente descendente es 10 veces más lenta que la ascendente.
  • Bell. Una curva de campana simétrica.
  • Disminuye a la mitad. Como la disminución, pero se detiene en 0,5.

Mapa de velocidad. Un nuevo menú emergente está disponible sobre el filtro emergente del modo de ataque. Le permite asignar la velocidad (que normalmente se asigna al volumen) a otro parámetro del sintetizador, como la cantidad de modulación. Las opciones disponibles son: Cantidad de Modulación *, Frecuencia de Modulación *, Feedback FM *, Ataque de Modulación +, Ataque de Modulación

-, Aleatorizar la cantidad de modulación y la retroalimentación FM. *, + y - indican la operación utilizada para modificar el parámetro existente (multiplicar, sumar o restar).

Modos de MultiWaveSynth: Sintetizadores básicos de 3 osciladores AB Attack C sustain

Ataque AB C constante Ataque AB sostenido C Ataque AB constante Paralelo

Fuzzy

  1. Sintetizadores FM

FM C

FM C lfo FM AB

FM AB lfo FM Sweep FM Cascade

  1. Sintetizadores WaveShaper

WaveShaper

WaveShaper LFO DualWaveShaper Sweep WaveShaper FM

Otros sintetizadores Barrido paralelo Fase Distorsionada PW Modulado PW Mix

Sintetizadores Wavetable básicos de 3 osciladores

Se trata de sintetizadores básicos de tabla de ondas. "A", "B" y "C" en el nombre del sintetizador describen el rol de los tres osciladores. Por ejemplo, AB Attack C Sustain indica que los osciladores A y B se utilizan juntos durante la fase de ataque de una nota y que el oscilador C proporciona el timbre durante la parte de sustain de la nota. En paralelo y Fuzzy utilizar los tres osciladores juntos en paralelo y permitir la desafinación de los osciladores para crear sonidos ricos.

Fuzzy se diferencia de Paralelo en que permite un mayor control de la desafinación y permite controlar algunos de sus parámetros mediante envolventes. Parámetros de Fuzzy: Detuning %, Randomize%. Detuning y Randomize pueden ser controlados por envolventes. Utiliza valores pequeños de Detuning y Randomize para crear sonidos ricos.

Sintetizadores FM

Se trata de sintetizadores FM (frecuencia modulada). La síntesis FM utiliza uno o más osciladores como moduladores que actúan sobre la forma de onda portadora. La síntesis FM es capaz de crear ricos sobretonos, desde los sonoros hasta los clangoros. Los sintetizadores FM tienen unos pocos parámetros estándar: Tiempo de ataque a sostenimiento determina la duración de la fase de ataque a la de sostenimiento y se utiliza para cruzar las tablas de onda de ataque con las de liberación. Frecuencia de modulación define la relación de frecuencia entre el modulador y la portadora. El ajuste es la relación (expresada en porcentaje) entre el tono de la portadora y el tono del modulador. 50% ajusta el modulador una octava por debajo de la portadora. 100% ajusta la portadora y el modulador al mismo tono. 200% ajusta el modulador una octava más alta que la portadora (duplicar una frecuencia la hace una octava más alta). Diferentes relaciones dan como resultado diferentes timbres. Los múltiplos pares (100, 200, 400) y los impares (300, 500) tienen características claramente diferentes. Los valores que no son múltiplos simples (o divisiones) tienden a crear tonos ruidosos y/o estridentes con muchas bandas laterales.

A continuación, un resumen de los sintetizadores FM:

  • FM C. Los osciladores A y B son los portadores de la parte de ataque y sostenimiento de la onda, respectivamente. El oscilador C es el modulador. El tiempo de ataque a sostenimiento es el tiempo de crossfade del oscilador A al B.
  • FM C lfo. Las ondas A y B son portadoras y C es el modulador. Las ondas A y B tienen un crossfade con un LFO que cicla libremente (es decir, el LFO no se vuelve a disparar con cada ataque de nota).
  • FM AB. La onda A es el modulador durante la porción de ataque de una nota, la onda B es el modulador durante la porción de sostenimiento, y la onda C es la forma de onda portadora.
  • FM AB lfo. Las ondas A y B son moduladores cruzados mediante un LFO, y la onda C es la forma de onda portadora.
  • Barrido FM. La onda A es el modulador. Las ondas B y C son portadoras cruzadas con un LFO. La onda A es

"exprimido" (utilizando la técnica descrita en la sección de los sintetizadores de ancho de pulso) utilizando el control de frecuencia de modulación. En el 200%, la onda se aprieta para que tenga la mitad de la anchura normal, lo que esencialmente eleva los armónicos en una octava sin cambiar la frecuencia base.

  • FM Cascade. La tabla de ondas A modula la tabla de ondas B y el resultado modula la portadora (tabla de ondas C).
Sintetizadores Waveshaper

Estos sintes utilizan la tabla de ondas C (y en algunos casos una tabla de ondas adicional) para reasignar la forma de onda definida en las otras tablas de ondas. El Waveshaping puede crear formas de onda ricas y cálidas y sonidos bien distorsionados. El Waveshaping tiende a crear armónicos altos. La reasignación se realiza de la misma manera que en la sala de efectos Efecto WaveShaper. El eje x de la tabla de ondas del wavehaper representa el valor de amplitud de la tabla de ondas original (la altura) y el eje y representa el valor al que será mapeado. Una onda en rampa no tiene ningún efecto ya que los valores x e y son los mismos. Una línea recta con una pendiente suave reduce la amplitud de la forma de onda remodelada. Las curvas de forma de onda con pendientes pronunciadas introducen recortes y distorsión. Otras formas de onda pueden tener efectos muy interesantes que dependen de las tablas de onda que se reajustan. La mejor manera de familiarizarse con este nuevo modo de síntesis es experimentar.

  1. Waveshaper

Este sintetizador realiza un crossfade entre la onda A y la onda B y utiliza la onda C para reasignar (dar forma de onda) el resultado. Attack to Sustain Time determina el tiempo que tarda el fundido de la Onda A a la Onda B

  • Tablas de ondas. A - forma de onda de ataque; B - forma de onda de sostenimiento; C - forma de onda
  • Parámetros.

Cantidad de modelado, frecuencia de modulación. Las opciones de modulación están disponibles para ambos parámetros.

Importe de la forma determina la mezcla de la señal con forma de onda y sin forma de onda. Cuando la cantidad de Shaping es 100, sólo se escucha la señal con forma de onda. Frecuencia de modulación determina la frecuencia de la tabla de ondas del formador de ondas en relación con las ondas que se están reformando. Cuando la frecuencia de modulación es 100%, un ciclo del wavehaper tiene la misma duración que un ciclo de las ondas A y B. Cuando la frecuencia de modulación es 200%. Un ciclo de las ondas A y B son mapeadas contra 2 ciclos de la tabla de ondas del waveshaper. Cuando la frecuencia es mayor que 100%, incluso una onda de rampa (que no tiene efecto cuando la frecuencia es 100%) introducirá armónicos de alto orden.

  1. Waveshaper LFO

Este modo es esencialmente el mismo que Waveshaper pero con un LFO que controla el crossfade de la onda A a la onda B.

  1. Barrido Dual WaveShaper

Este sintetizador utiliza una tabla de ondas portadora (A) y cruza entre dos curvas de formación de ondas diferentes. La onda B realiza el wavehaping durante la fase de ataque y la onda C realiza el wavehaping durante la fase de sustain. El tiempo de ataque a sostenimiento determina el tiempo que se tarda en pasar de la onda A a la onda B

  • Tablas de ondas. A - forma de onda de la portadora; B - forma de onda de la fase de ataque; C - forma de onda de la fase de mantenimiento.
  • Parámetros. Cantidad de modelado, frecuencia de modulación. Ver el Waveshaper para una descripción de los parámetros.
  1. WaveShaper FM

Este es un sintetizador Waveshaper con la onda B actuando como un LFO para modular el tono de la onda A. La onda C realiza el waveshaping en la forma de onda resultante.

  • Tablas de ondas. A - portadora; B - LFO de modulación de tono; C - wavehaper. La influencia de la tabla de ondas B es de +/- 1 octava. El tiempo que tarda en reproducirse la onda B viene determinado tanto por el ajuste PitchModTime como por la frecuencia de modulación #.
  • Parámetros. Cantidad de modelado, frecuencia de modulación. Consulte la descripción de Waveshaper más arriba para ver una descripción de los parámetros. El tiempo de ataque a sostenimiento controla el tiempo que tarda la modulación de tono en desvanecerse, lo que le permite tener modulación de tono durante el ataque solamente.

Otros modos de Multiwavesynth

Barrido paralelo. Los tres osciladores tocan en paralelo y se modulan. La frecuencia de entrada es escalada por el

frecuencia de modulación antes del bucle de la tabla de ondas y permite un mejor control del timbre final.

Fase distorsionada

La síntesis de distorsión de fase, al igual que la síntesis FM, utiliza una forma de onda moduladora para transformar la forma de onda portadora. El modulador se utiliza para cambiar la fase de la onda portadora. La síntesis PD permite la creación de sonidos gordos que tienen efectos de barrido de filtro con sólo un par de osciladores. La señal de modulación se compone de las ondas A y B mezcladas mediante el LFO. La forma de onda C es la onda portadora. La síntesis PD se utilizó en los primeros sintetizadores Casio y es capaz de producir algunos sonidos muy sorprendentes. Para más información sobre la síntesis PD, haz una búsqueda en Google. La página http://www.analoguesque.com/modsynthesis.htm tiene una excelente información sobre la síntesis de la EP.

Acerca de los sintetizadores de ancho de pulso modulado
Los sintetizadores de anchura de pulso modulada "exprimen" la anchura de una o varias tablas de ondas. Esta compresión desplaza los armónicos hacia arriba en el tono mientras que deja la fundamental sin cambios. Puedes explorar los resultados de exprimir formas de onda utilizando una forma de onda simple en una tabla de ondas y arrastrando con un clic de opción el icono de frecuencias de escala para escuchar cómo cambia el sonido de la onda.


Una olaOnda sinusoidal exprimida
Modulación por ancho de pulso (PW Modulado)

La onda A es la tabla de ondas de ataque y la onda B es la tabla de ondas de sustain. La cantidad de modulación de ancho de pulso (squeezing) se ajusta con el deslizador PW Modulation Amount. La tabla de ondas C se exprime utilizando el deslizador de frecuencia de modulación y se utiliza para modular las ondas A y B - para crear un sintetizador híbrido de ancho de pulso/fm.

Mezcla de ancho de pulso (Pw Mix)

Las ondas A y B se modulan en anchura de pulso (squeezed) de forma independiente y se cruzan con el LFO y tienen

cantidades de modulación de ancho de pulso independientes. La onda C realiza una modulación de tono de baja frecuencia.

Muestra


Muestra es un sintetizador basado en una sola muestra. Puede ser útil tanto para la música como para el procesamiento/manipulación del sonido. Durante la reproducción, las muestras se cambian de tono según la nota que se esté reproduciendo.

Características del muestrario:

  • Modo (bucle) Opciones. Las opciones de bucle son: Normal (sin bucle), Crossfaded Loop, Natural Loop. Cuando se elige la opción Crossfaded Loop, MetaSynth realiza un crossfade al principio y al final del sonido para que se reproduzca en bucle suavemente. Esto es lo mejor para sonidos como los pads que no tienen un ataque definido (ya que el ataque se pierde como parte del proceso de crossfading). El comportamiento de Natural Loop depende del archivo de muestra. Si el archivo de sonido tiene puntos de bucle incrustados, estos puntos de bucle se utilizan para el bucle. Si el archivo de sonido no tiene puntos de bucle incrustados, el sonido se reproduce desde el principio y se hace un bucle cuando llega al final. Tenga en cuenta que si el sonido no empieza y termina en un cruce de cero, puede producirse un clic cuando el sonido se reproduce en bucle. Tenga en cuenta que a partir de OS X.5, los puntos de bucle no son compatibles con los archivos .wav debido a las limitaciones de CoreAudio. NOTA IMPORTANTE: Si ha cargado un sonido que tiene puntos de bucle internos y cambia el modo a Crossfaded Loop, los antiguos puntos de bucle incrustados no se exportarán si elige Save Instrument and Sample.
  • Paso de la base. Establece el tono base al tono de la muestra. El cambio de tono de la muestra es relativo a la base.

tono. Cuando MetaSynth reproduce el sampler en el tono base, se reproduce sin cambio de tono. Si el nombre del archivo de sonido termina con un nombre de nota (que debe estar en mayúsculas), el sonido se asignará automáticamente al tono base apropiado. La asignación automática puede anularse manualmente

  • Opciones de inicio de muestra. Estas opciones le permiten reproducir la muestra desde un punto distinto al inicio del archivo de muestra. Estas opciones son muy potentes y deberían ser exploradas. Consulte la sección Instrumentos capítulo tutorial para guiar

la experimentación.

  • Desplazamiento fijo. La hora de inicio de la muestra se compensa con una cantidad fija.
  • Ciclo. El punto de inicio se cicla uniformemente hasta que se alcanza el offset especificado por Amplitud de Offset. La primera vez que se dispara el instrumento comenzará en el principio y hará un ciclo de desfases cada vez más tardíos hasta el valor establecido con el parámetro de amplitud de desfase.
  • Aleatorio. El punto de inicio se elige al azar cada vez que se activa el muestreador. La amplitud del offset (que es un porcentaje de la duración) determina el rango de aleatorización. Los canales izquierdo y derecho se aleatorizan independientemente.
  • Ciclo aleatorio 8 / 16. Ciclo aleatorio 8 y Ciclo aleatorio 16 recorrer una tabla de desplazamientos aleatorios cuando se disparan las notas. Cuando se seleccionan estas opciones, se muestra la tabla aleatoria y un botón etiquetado como Nueva tabla aleatoria aparece. Haga clic en el botón para generar un nuevo conjunto de compensaciones aleatorias. Son ideales para crear efectos rítmicos.
  • Desplazamiento aleatorio. Esta opción modula el tiempo de inicio de la muestra mediante un desplazamiento constante (la amplitud del desplazamiento) + un valor aleatorio que oscila entre +-1/8 de la longitud de la muestra). EX 50.presets 66 a 68 demuestran esta opción. Los canales izquierdo y derecho se aleatorizan independientemente.
  • Tiempo global. El tiempo de inicio de la muestra es una función del valor del offset (expresado como un porcentaje de la duración) y del "tiempo global" (el tiempo relativo a la hora de inicio del preset). Técnicamente, el tiempo de inicio de la muestra es una función del módulo del tiempo global y del offset elegido. Esto es ideal para las muestras que cambian con el tiempo y preserva la evolución de la muestra a lo largo del preajuste. La amplitud del offset debe ser normalmente cercana a 100% (pero por debajo de 100% a menos que la muestra esté en bucle). EJEMPLO: Si tienes un preset de 18 segundos de duración y un archivo de muestra de 9 segundos de duración y has ajustado el offset a 100%, entonces una nota que comienza a reproducirse a los 3 segundos empezará a los 3 segundos de la muestra fuente. Una nota que comienza a los 12 segundos en el preajuste tendrá un desplazamiento de 3 segundos en la fuente.
  • Obtener del botón MetaSynth. Se trata de una práctica función macro que realiza las siguientes acciones: guarda el sonido cargado en el editor de muestras de MetaSynth en un archivo llamado Sampler Sound (que estará ubicado en la misma carpeta que el propio instrumento de muestreo), carga el archivo recién creado en el instrumento de muestreo. Esto guardará sobre el sonido que estaba originalmente en el archivo llamado Sampler Sound. Sólo debe utilizar esta función si no tiene intención de utilizar permanentemente el mismo sonido de origen. En general, es preferible guardar manualmente el sonido del Editor de Muestras en su propio archivo y cargar ese archivo en el muestreador utilizando el botón Abrir Muestra.
  • Muestra abierta. Elija el archivo de sonido que se utilizará para el muestreador. Si el nombre del archivo de sonido termina con un nombre de nota

(que debe ir en mayúsculas), el sonido se asignará automáticamente al tono base adecuado.

  • Recarga. Recarga el archivo de sonido del muestreador desde el disco.

❑    Botón de edición de sonido. Cargue el archivo de sonido del muestreador en el editor de muestras de MetaSynth.

  • Botón de guardar el instrumento y la muestra. Esto exporta el instrumento de muestra y su archivo de muestra al directorio seleccionado.

¡ATENCIÓN! Es importante que un instrumento Sampler y su archivo de muestra estén en la carpeta Instruments CTX de MetaSynth o en una de las carpetas incluidas en las rutas de búsqueda explicadas en la sección MultiSampler. También se pueden poner en el proyecto actual, pero se recomienda sólo para los samplers específicos de un proyecto concreto que no tengan un uso genérico. 

Para la portabilidad, la forma más segura es poner el muestreador al lado (o en una carpeta) donde reside el instrumento. Este muestreador siempre se cargará en primer lugar, incluso si otras carpetas en las rutas de búsqueda tienen el mismo nombre de muestra.

MultiSampler

El sintetizador MultiSampler es una versión multimuestra del instrumento Sampler. Los multimuestras pueden tener hasta 32 muestras diferentes que se asignan a rangos de notas. Vea la descripción del instrumento Sampler más arriba para una descripción de las funciones básicas. Los MultiSamplers pueden tener más muestras de las que se pueden ver en una sola pantalla.

En el editor aparecen ocho asignaciones de muestra a la vez. Utilice el botón anterior y siguiente para ver las páginas adicionales de muestras utilizadas por el instrumento.


Los MultiSamplers son casi idénticos a los Samplers con la capacidad adicional de asignar diferentes muestras a diferentes rangos.

Características del editor de MultiSampler. El editor del MultiSampler es casi idéntico al editor del Sampler. Hay algunos

diferencias:

  • Quitar el botón. Esto elimina el elemento seleccionado del instrumento.
  • Botones anterior/siguiente. Muestra la página anterior/siguiente de muestras. Un muestreador puede tener hasta 32 archivos de muestra en él, pero el editor muestra ocho líneas por página.
  • Botón de Auto Ranges. Si las muestras importadas no tienen asignados nombres de notas, esto distribuirá automáticamente

los rangos de notas.

Construcción de MultiSamplers. Si tiene una colección de muestras cuyos nombres tienen el formato , puede utilizar el sintetizador de imágenes Construir MultiSampler para que MetaSynth construya el instrumento. ver enlace Build Multisampler

Nota técnica: Ruta de búsqueda de Sampler/MultiSampler

Para encontrar muestras MetaSynth busca en varias carpetas o ubicaciones en un orden específico. si las muestras se encuentran en cualquier paso se saltan otros pasos.

-1 en el directorio donde se guarda el instrumento (la mejor portabilidad, ya que puede mover la carpeta principal a cualquier lugar)

-2 en el directorio almacenado dentro del archivo del instrumento la última vez que se guardó. (Esto permite mantener una referencia dura fuera de las rutas habituales, pero tiene una baja portabilidad y si un nombre de carpeta cambia la muestra puede perderse)

-3 en el directorio completo de Instrument CTX (esto siempre funcionará)

-4 en el directorio actual del proyecto 

-5 en la carpeta Sounds del directorio de aplicaciones de MetaSynth. (Esto no se recomienda, ya que es sobre todo allí para proporcionar ejemplos por U & I, Apple desalentar el uso de la carpeta de aplicaciones para almacenar los archivos)

Conocer este orden de búsqueda le permitirá entender lo que ocurre en caso de problemas.  

Así que, como regla general, coloque sus instrumentos en la carpeta Instrument CTX en la subcategoría adecuada. Sin embargo, si un instrumento sólo es significativo para un proyecto, puede crear una carpeta de instrumentos dentro del proyecto y ponerlo con sus muestras allí. Las variaciones se seguirán guardando en la carpeta de secuencias junto con las secuencias y dentro del paquete de presets junto con un preset de ImageSynth. 

Sala de montaje

Conceptos básicos de la sala de montaje

La sala de montaje proporciona una interfaz racionalizada y fácil de usar para mezclar elementos de MetaSynth y archivos de sonido y para la grabación multipista. Se puede utilizar para una rápida y sucia estratificación de sonido o para crear mezclas completas. Proporciona 24 pistas, puede mezclar archivos de audio mono y estéreo (incluso en la misma pista), y elementos de MetaSynth sin renderizar para añadirlos a las pistas y enlazarlos en caliente para un flujo de trabajo eficiente. El montaje funciona en la frecuencia de muestreo definida al crear un proyecto. Los sonidos pueden ser de cualquier formato del núcleo de MetaSynth (aif,caf,wav) y en cualquier profundidad. La mejor calidad se lograría con caf 32 bit float.

Eventos : A diferencia de los DAWS clásicos, los eventos en el montaje de MetaSynth pueden hacer referencia a entidades abstractas que generan sonido, así como al sonido directo. Un evento es básicamente una posición en el tiempo y una duración, con una referencia a una fuente (sonido o una entidad de Metasynth) y algunos datos adicionales como fundidos/ganancia de volumen. Pueden superponerse en la misma pista para facilitar el manejo de las liberaciones y la realización de bucles sin fisuras. Hay muchas herramientas para editar su longitud, duración, etc. Cuando un evento utiliza un preset de Image Synth, una secuencia o una secuencia de spectrum synth, el sonido real puede ser se regenera automáticamente y modificarse en cualquier momento en la sala correspondiente. Así, es fácil hacer una composición rápida de una pieza y luego perfeccionar cada elemento poco a poco. El uso del comando $ garantizará que los cambios se guarden y que el montaje utilice el sonido correcto en cualquier momento. 

En general puede cortar y redimensionar eventos y el corte colocará el punto de inicio en el corte, excepto para los presets de sintetizador de imagen que siempre comienzan en cero. Por lo tanto, cortar un evento de sintetizador de imagen producirá dos instancias del evento. 

Nota: Los eventos de presets y secuencias de IS se ajustarán por defecto a la nueva longitud del archivo de sonido cuando se vuelva a renderizar la fuente. Esto es para asegurar, por ejemplo, que si se cambia el número de bucle o la liberación y se vuelve a renderizar, se actualizará automáticamente en el montaje. De hecho, es preferible crear una nueva variante de preset cuando se modifica significativamente la longitud del evento del preset en lugar de cambiar la longitud del evento.  

Flujo de trabajo básico. Un archivo de montaje siempre está disponible dentro de un proyecto metasynth y el archivo de montaje principal tiene el mismo nombre que el proyecto. Se pueden añadir montajes adicionales para mezclas alternativas. La carpeta del proyecto contiene el archivo de montaje (secuencia de audio), una o más bibliotecas de presets de MetaSynth y carpetas para los demás elementos del montaje (como las secuencias de Spectrum Synth, las secuencias de Sequencer Room y otros archivos de audio). Los elementos se añaden a las pistas haciendo clic en el lugar en el que quieres que aparezcan y seleccionándolos en la ventana emergente de la biblioteca correspondiente. Cada pista tiene su propio ajuste de volumen y panorámica y su propio efecto de pista. También puedes aplicar envolventes de fundido (volumen) a los eventos del montaje. Una envolvente de fundido puede ser una línea constante para que cada evento tenga su propio volumen.

Hay tres ventanas emergentes de la biblioteca en las que se pueden elegir los elementos que se insertarán en la secuencia:

  • Menú de preajuste de inserción. Esta ventana emergente muestra los preajustes de la biblioteca de preajustes IS de Montage.
  • Insertar sonido. Inserte un archivo de sonido de la biblioteca. Puedes añadir sonidos a la biblioteca (carpeta Sounds) arrastrando y soltando archivos de sonido en el buscador o guardándolos en la carpeta Sounds desde el editor de muestras. En MetaSynth CTX los sonidos disponibles se actualizan dinámicamente a partir de lo que hay en la carpeta cada vez que se vuelve a la sala de montaje. Los sonidos grabados también se guardarán en esa carpeta.
  • Secuencia de inserción. Esta ventana emergente muestra las secuencias y espectros que se encuentran en las carpetas Sequences y Spectrums del proyecto. Todos los elementos de estas carpetas están disponibles automáticamente en la biblioteca. La página Renderizar en disco y guardar ($) se puede utilizar para guardar una secuencia de sala de secuenciador o de sintetizador de espectro junto con su sonido renderizado directamente en la biblioteca del montaje.

Una carpeta típica de un proyecto de montaje y sus elementos necesarios:Efectos y recursos: almacena aquí los ajustes de los efectos y otros recursos. IS Sounds: Los sonidos de Image Synth renderizados se colocan automáticamente aquí. Secuencias. Archivos de la sala del secuenciador para el montaje.Suena. Ubicación recomendada para los archivos de audio que no corresponden a presets de Image Synth, Sequencer Room o archivos de Spectrum Synth.Espectros. Spectrum Synth utilizados por el montaje.

Archivo de presets de sintetizador de imágenes. Un montaje utiliza una biblioteca de preajustes de Image Synth. Cuando se crea un proyecto, MetaSynth crea automáticamente una biblioteca de presets con el nombre del proyecto. Puedes sustituirla por otra biblioteca de presets moviéndola a la carpeta del proyecto de montaje y eliminando la biblioteca por defecto que se creó inicialmente. Si sólo hay una biblioteca de preajustes en la carpeta del proyecto, MetaSynth la utiliza para el montaje. A diferencia de MetaSynth 4, MetaSynth 5 y superiores sólo pueden utilizar presets de una única biblioteca. Puedes importar presets de otras bibliotecas utilizando la función "cargar desde lib. anterior" haciendo cmd -clic en el icono de la biblioteca de presets en Image Synth.

Cuando se añade un preajuste a las pistas, se utilizará la longitud del sonido renderizado si ya se ha renderizado o una "longitud lógica" calculada como número de bucles * longitud del preajuste. Un evento puede hacerse más corto dentro del montaje pero se ajustará por defecto a la longitud del disco si el sonido es modificado por otra aplicación o se vuelve a renderizar.

Grabación. Para grabar, basta con activar la grabación de una pista y pulsar el botón de grabación. La ventana emergente Archivo ofrece una Configuración de la entrada de registros para configurar sus preferencias de grabación. La siguiente ilustración muestra una pista habilitada para la grabación.

Pulse aquí para activar/desactivar
grabación para una pista

Requisitos

Todos los eventos de un montaje deben tener la misma frecuencia de muestreo, pero si no es así : el sonido se reproducirá simplemente a la frecuencia de muestreo del proyecto y se aumentará o reducirá el tono. Se pueden mezclar diferentes formatos de sonido, profundidades de bits y canales en el mismo proyecto. Los formatos soportados son 

.aif 16,24,32

 .ola 16 y 24, 

.caf 16 y 24, 

.caf 32 bits (punto flotante)

.sd2f debería seguir funcionando por compatibilidad, pero aconsejamos no utilizarlos.

Organización

La mayoría de las veces se utiliza el comando $ para no tener que preocuparse de dónde colocar los archivos. La organización de la carpeta del proyecto es conocida implícitamente por la sala de montaje y cuando las cosas se colocan en la carpeta correcta todo es simple y fácil.

Nunca se insistirá lo suficiente en que hay que mantener todos los elementos de un montaje en la carpeta que contiene el archivo de montaje o en una subcarpeta del mismo, o MetaSynth puede tener problemas para encontrar el audio cuando se vuelva a abrir el montaje. Si cambias el nombre del proyecto debes cambiar también el nombre de su archivo principal de montaje y del archivo de preajuste al mismo nombre antes de la extensión. 

Las muestras utilizadas por los instrumentos Samplers o MultiSamplers de un proyecto deben guardarse en la carpeta Instruments CTX de MetaSynth o en una carpeta (junto con el propio instrumento) del proyecto.

Consejos

Utilice la tecla de tabulación para mover el punto de inserción al final de la selección actual.

Los eventos pueden solaparse y superponerse en una sola pista. Sin embargo, tenga cuidado, ya que sólo verá la parte superior

evento.

Cambios a nivel global. Para realizar un cambio en todas las pistas, mantén pulsada la tecla Mayúsculas y ajusta el deslizador de volumen. Los cambios globales son relativos. (Por ejemplo, si mantienes pulsada la tecla Mayúsculas y ajustas el nivel de volumen de una pista que está a 80% y mueves el deslizador hasta 100%, las pistas cuyo volumen era inferior a 80% se incrementarán pero no hasta 100%).

Herramientas e interfaz de usuario

Herramientas superiores

        Ficha emergente

Nuevo proyecto (n)

Este comando crea un nuevo proyecto Metasynth y se hace eco del comando que se encuentra en el menú principal de archivos. 

Proyecto abierto  

Este comando carga un proyecto Metasynth existente y se hace eco del comando que se encuentra en el menú principal de archivos. 

Montaje abierto (o)

Abrir un montaje previamente creado. Si el montaje pertenece a otro proyecto, cargará el proyecto completo.

Guardar montaje (s)

Guarda el archivo de montaje actual en el disco.

Guardar montaje como

Guarda el archivo de montaje actual con un nuevo nombre.

Editar/Cargar fuente (e)

Carga el elemento seleccionado en la sala en la que fue creado. Por ejemplo, cuando se selecciona un evento de Sintetizador de Imagen, su preset se carga en la Sala de Sintetizador de Imagen para que pueda editarlo. Después de editar un elemento, utilice el comando Renderizar y Guardar (pulsando F12 o eligiéndolo en el menú principal Archivo ) para renderizar

el sonido y guardar la nueva versión del preset o secuencia. El botón Editar fuente realiza la misma función.

Editar/Cargar sonido (f)

Cargue el archivo de sonido asociado al evento de montaje seleccionado en el Editor de muestras. Aparecerá la ventana Editar sonido

Botón de archivo realiza la misma función.

Selección de la mezcla a la memoria

Mezcla los eventos seleccionados en la memoria y carga el resultado en el Editor de Muestras. Este comando es una forma práctica de mezclar múltiples eventos en un solo evento. Seleccione esta opción para mezclar la intersección de los eventos seleccionados y el rango de tiempo seleccionado.

Medidas mixtas a la memoria (m)

Mezcla todas las pistas del rango de compases seleccionado (mostrado en azul en la cuadrícula de barras de la parte inferior) en la memoria y carga el resultado en el Editor de Muestras. Mantenga pulsada la tecla de comando cuando seleccione este elemento para mezclar sólo los eventos seleccionados en el rango de tiempo.

Mezcla a Disco como (^)

Mezcla el montaje en el disco con cualquier nombre o ubicación.

Mezclar y ahorrar ($)

Mezcla el montaje en el disco y guarda el archivo del montaje. Eso hace que la clave $ sea universal para todas las salas.

Bibliotecas de limpieza

Este comando proporciona algunas operaciones importantes de limpieza. Los archivos de sonido no utilizados son movido a la Sin usar carpeta. Las referencias a archivos sueltos (que ya no se utilizan o que ya no existen) se eliminan de la biblioteca. Además, los distintos contenidos emergentes se actualizan con lo que se ha añadido en las carpetas.

Configuración de la entrada de registros

Abre la ventana para seleccionar las opciones de configuración de la grabación.

Requisitos de grabación. MetaSynth puede grabar utilizando cualquier controlador de audio que pueda grabar y reproducir simultáneamente (controladores full-duplex). 

Lista de montajes recientes

Al final de la ventana emergente de Archivos hay una lista de los montajes abiertos recientemente.

Editar ventana emergente

Deshacer (z) - Deshacer el cambio más reciente.

Cortar (x) - Cortar los eventos seleccionados al portapapeles.

Copiar (c) - Copiar los eventos seleccionados al portapapeles

Inserción de pasta (i) - Insertar los eventos del portapapeles en el montaje en el momento en que se encuentra el punto de inserción y mover todos los eventos posteriores para dejar espacio a los eventos insertados. Los eventos se insertan en sus pistas originales. (La pista en la que se encuentra el punto de inserción no influye en las pistas en las que se colocan los eventos).

Fusión de Pasta (v) - fusionar los eventos del portapapeles con los eventos de la secuencia sin insertar el tiempo. La pista en la que se encuentra el punto de inserción determina la pista en la que se realiza el pegado. Si la selección contiene eventos de varias pistas, los datos se pegan en varias pistas relativas a la pista donde se encuentra el punto de inserción.

Claro (retroceso) - Eliminar los eventos seleccionados.

Seleccionar todo (a) - Seleccione todos los eventos del montaje.

Deseleccionar todo (d) - Deseleccionar todos los eventos.

Cuantificar (q) - Cuantifica todos los eventos seleccionados para que comiencen en un límite de la cuadrícula.

Dos veces más rápido (<) - (El doble de rápido) Duplica el tempo efectivo reduciendo a la mitad la duración de los eventos y el espacio entre los eventos seleccionados. No cambia la velocidad real de reproducción del archivo de sonido. Se trata de una función de "usuario avanzado" que rara vez se utiliza.

Dos veces más lento (>) - (Dos veces más lento) Reduce a la mitad el tempo "efectivo" duplicando la duración y el tiempo del evento

entre los eventos seleccionados. Se trata de una función de "usuario avanzado" que rara vez se utiliza.

Aplicar el efecto de la corriente - Esto aplica el efecto/filtro de la Sala de Efectos actual a los archivos de sonido del evento seleccionado. Al seleccionar este comando, MetaSynth CTX procesará y guardará los archivos de sonido existentes directamente. Utilice este comando con precaución sólo cuando esté realmente seguro de lo que está haciendo. Asegúrese de que el efecto/filtro actual está ajustado al que desea utilizar. La longitud del evento se restablecerá a la longitud del archivo de sonido después de la aplicación, en caso de que el efecto cambie la longitud del archivo.

 

Desplazamiento en reproducción ON/OFF - Esta opción determina si la ventana de Montage se desplaza automáticamente durante la reproducción.

      Ventana emergente de inserción de preajustes

Elija un preajuste de sintetizador de imagen en esta ventana emergente para insertarlo en el montaje en el punto de inserción. La ventana emergente muestra la biblioteca de preajustes del montaje. Un montaje sólo puede utilizar una biblioteca de preajustes (que debe estar en el nivel superior de la carpeta del proyecto de montaje). Puede importar preajustes de otras bibliotecas utilizando el comando Importar preajustes. El montaje utiliza cualquier biblioteca de preajustes que se encuentre en el nivel superior de la carpeta del proyecto de montaje. Después de crear por primera vez un proyecto de montaje, puede sustituir la biblioteca de preajustes vacía creada por Nuevo proyecto por cualquier biblioteca de preajustes que desee arrastrando su biblioteca preferida a la carpeta. No debe sustituir la biblioteca de preajustes si ya ha insertado preajustes de Image Synth en el montaje.

      Insertar sonido

Elige un archivo de audio en esta ventana emergente para insertarlo en el montaje en el punto de inserción. Los archivos de audio pueden añadirse a la biblioteca del proyecto por varios métodos: arrastrando y soltando los archivos de audio en el icono de MetaSynth en el dock, eligiendo Renderizar y Guardar en las Salas de Efectos o Filtros de Imagen, o eligiendo una ranura vacía en la ventana emergente (que invocará el diálogo Elegir Archivo). Se recomienda encarecidamente que ponga todos los sonidos que desee utilizar en la carpeta de sonidos del proyecto.

Colocar archivos en la biblioteca de sonidos y añadirlos a la biblioteca. MetaSynth tiene un par de comandos útiles para añadir archivos de sonido abiertos a la biblioteca de un montaje. Mover el sonido al montaje (en el menú Archivo) moverá un archivo de audio abierto a la carpeta de montaje (si no está ya allí) y lo añadirá a la biblioteca. Guardar el sonido en el montaje (también en el menú Archivo) guardará el contenido del búfer del Editor de Muestras en un archivo de la carpeta Sonidos. Este comando debe usarse con precaución, ya que no comprueba los nombres duplicados y sobrescribe un archivo preexistente si tiene el mismo nombre. Una buena práctica es utilizar el comando Guardar como del menú Archivo para guardar un sonido en la carpeta Sonidos del proyecto. A continuación, puede utilizar con seguridad Mover el sonido al montaje (atajo: comando-@) para añadir el sonido a la biblioteca.

      Secuencia de inserción

Elige una secuencia de secuenciador o sintetizador de espectro en esta ventana emergente para insertarla en la secuencia en el punto de inserción. Esta ventana emergente se construye dinámicamente a partir del contenido de las carpetas Spectrums y Sequences del proyecto. Cualquier elemento que se encuentre en esas carpetas se añadirá automáticamente a la biblioteca.

      Cargar archivo de sonido (f)

Cargue el archivo de audio asociado al evento seleccionado. Si el evento ha sido recortado, la región correspondiente al evento se seleccionará al cargar el archivo.

      Editar preset o secuencia de origen (e)

Cargue la secuencia de origen o el preajuste asociado al evento seleccionado y vaya a la sala correspondiente. Tras realizar la edición, utilice el comando de menú Renderizar y guardar (atajo: F12) para actualizar la secuencia o el preajuste, así como el archivo de sonido asociado.

        Editar desvanecimientos

Abra el editor de fundidos (envolventes) para editar la envolvente de volumen de los eventos seleccionados. Elija una forma de envolvente en la ventana emergente Formas. La envolvente se muestra a la derecha. Los parámetros de la envolvente, que pueden incluir el nivel inicial, el nivel final, la pendiente de entrada, la ranura de salida y el nivel (máximo), aparecen en la parte inferior de la ventana. Los parámetros particulares disponibles dependen de la forma de fundido. Haga clic en el botón Invertir para invertir la envolvente.

      Conmutación del modo de visualización

Alterne entre los dos modos de visualización de Montage Room: icono+texto y modo gráfico. El modo de visualización de Montage Room determina cómo se muestran los eventos. Icono+Texto muestra un icono gráfico y un nombre de evento para cada evento de montaje; las pantallas de eventos de audio no se recalculan cuando los eventos se dividen en este modo. Gráfico muestra una representación precisa (pero gruesa) de los eventos de audio; en este modo, la representación gráfica de un evento de audio se recalcula cuando se divide el evento o se cambia su duración. Cada tipo de evento (MetaSynth Preset, Spectrum Sequence, Sequencer Sequence, Sound file) tiene una apariencia distinta para facilitar su distinción. Consulte el capítulo de tutoriales para obtener más información.

Herramientas de la izquierda

Debajo de las Herramientas Superiores está el área de contenido de la Sala de Montaje, el Área de Pistas. En el borde izquierdo de cada pista hay un grupo de controles para la pista. Hay 16 pistas disponibles, pero puede que no sean visibles todas a menos que su monitor sea grande.

        Activar/desactivar pista de grabación

Haga clic en el área a la izquierda del conmutador de silencio para activar/desactivar la grabación en la pista. MetaSynth puede

grabar en una sola pista a la vez.

        Conmutador de silencio

Haz clic en el icono de la oreja para activar o desactivar el silencio de la pista.

Seleccione la pista

Haga clic en este icono para seleccionar todos los eventos de la pista.

          Efecto

Haga clic en este botón de texto para abrir el efecto de audio de la pista. Ver el capítulo Efectos de pista y de instrumento para obtener más información sobre los efectos de pista.

Rejilla de encendido/apagado

Alternar el estado de la cuadrícula. Cuando la cuadrícula está activada, el punto de inserción está restringido a las posiciones de la cuadrícula y al arrastrar los eventos los arrastra por incrementos del intervalo de la cuadrícula, conservando cualquier desplazamiento de la misma. Si desea alinear con la cuadrícula un evento que no esté ya alineado con un intervalo de cuadrícula, elija Cuantificar en el menú emergente Edición o haga clic en el icono de selección Cuantificar.

Ventana emergente del espacio de la rejilla

Elija el intervalo de la cuadrícula en este menú emergente. 240 pulsaciones equivalen a un tiempo. El menú emergente está organizado por división de tiempo: divisiones pares del compás/tiempo (es decir, 30, 60, 120, etc. que representan notas de 32, 16, 8, etc.), divisiones de tresillo (40, 80, 160, 320) y divisiones que corresponden a notas con puntillo (90, 180, 360).

Herramientas inferiores

Pulsaciones/Medida

Establezca el número de tiempos por compás en este campo. Esto determina la métrica de la pieza y las líneas de compás mostradas en el usuario

interfaz.

Tempo

Establezca el tempo en pulsaciones por minuto en este campo. El tempo es un número de punto flotante. Puede introducir el tempo (seguido de la tecla de retorno para completar la entrada) o utilizar el ratón. Rara vez querrá cambiar el tempo aquí, ya que se decide en la creación del proyecto y la mayor parte del contenido del montaje puede estar ya renderizado a un tempo determinado.

Tenga en cuenta que cambiar el tempo no cambiará la ubicación de los eventos en términos de métrica, sino que cambia la tasa en la que se reproduce el montaje.

Iniciar el desplazamiento de la medida/tiempo

El campo numérico Start Measure se encuentra junto al número de tempo. La reproducción y la grabación comienzan a partir de la Medida de inicio, que también se controla con el control deslizante de la línea de tiempo principal. Puedes cambiar la medida de inicio directamente en el campo Start Measure o con el deslizador de timeine. El deslizador de tiempo tiene una precisión de 240 ticks (que suele ser un beat) mientras que la Medida de Inicio está cuantizada por compases.

Alejar la vista (Shift-A) / Acercar la vista (Shift-Z)

Haz clic en la parte correspondiente de la herramienta para acercar o alejar la imagen.

      Vista de desplazamiento (h)

Pulse y arrastre este icono para desplazar la vista horizontal y/o verticalmente. También puede mantener pulsada la tecla "h".

y arrastre en la región de contenido del editor de montajes para desplazar la vista directamente.

    Borrar selección

Borrar los eventos seleccionados sin borrar ningún tiempo.

      Selección de cuantificación (q)

Alinee los eventos seleccionados para que comiencen en el intervalo de cuadrícula más cercano.

      Eliminar la medida

Borra el rango de tiempo seleccionado incluyendo los eventos que comienzan en el rango.

      Ajustar el evento en el tiempo

Haga clic y arrastre hacia la izquierda/derecha para ajustar la hora de inicio del evento de audio. Utilice esta herramienta para ajustar las posiciones de inicio de los eventos de audio. Arrastrando hacia la derecha se recorta el evento y arrastrando hacia la izquierda se ajusta la hora de inicio para que sea anterior. Esto es especialmente útil para ajustar los fundidos cruzados de los eventos recortados del mismo archivo de audio.

      Restablecer la duración desde el archivo

Restablece la duración de un evento para que coincida con su archivo de origen.

      Ajustar el tiempo de salida del evento

Ajuste el tiempo de finalización de un evento de audio. Utilice esta herramienta para ajustar la duración o el punto final del audio

eventos.

      Evento de corte (comando-opción-clic)

Haga clic en esta herramienta para dividir el evento en dos en el punto de inserción. También puede hacer clic con la opción de comando directamente en el punto en el que desea dividir el evento. Después de dividir un evento, puede ajustar los puntos de inicio y final con las herramientas Ajustar Tiempo de Entrada del Evento y Ajustar Tiempo de Salida del Evento.

      Insertar la hora

Haga clic y arrastre hacia la derecha para insertar el tiempo en todas las pistas (comenzando donde se encuentra el punto de inserción).

Haga clic y arrastre hacia la izquierda para borrar el tiempo. Si la cuadrícula está activada, el tiempo se añade o se elimina en incrementos de la cuadrícula

intervalo.

      Escala Duración

Haga clic y arrastre para escalar proporcionalmente la duración de todos los eventos seleccionados. Este comando se utiliza principalmente para

ampliar la duración de los eventos después de añadir reverberación o eco a los archivos de origen de los eventos.

      Hora de inicio del archivo (gruesa) / Hora de inicio del archivo (fina) [con tecla de opción]

Haga clic y arrastre a la izquierda o a la derecha para desplazar el lugar del archivo de audio de origen donde comienza el evento. Cuando se utiliza esta herramienta, la posición y el tamaño del evento no cambian, pero sí la relación con el audio de origen. Esta herramienta se utiliza principalmente con eventos de audio que han sido cortados de eventos más grandes utilizando la herramienta Cortar Evento. Mantenga pulsada la tecla Opción y arrastre para realizar ajustes muy finos. La apariencia del evento cambiará cuando esté en modo de Visualización Gráfica; de lo contrario, el evento aparecerá sin cambios.

      Desvanecimiento de la pendiente

Haga clic y arrastre para ajustar la pendiente de entrada de la envolvente de desvanecimiento de los eventos seleccionados. Si los eventos no tienen envolvente de fundido, se añade una envolvente.

      Nivel de desvanecimiento

Haga clic y arrastre para ajustar el nivel máximo de los eventos seleccionados. Se añade una envolvente de desvanecimiento si es necesario.

      Pendiente de desvanecimiento

Haga clic y arrastre para ajustar la pendiente de salida de la envolvente de desvanecimiento de los eventos seleccionados. Si los eventos no tienen envolvente de fundido, se añade una envolvente.

      Elija la forma de desvanecimiento emergente

Haga clic para que aparezca un menú con las formas de las envolventes de fundido. Para obtener más información sobre las envolventes de fundido, consulte el capítulo del tutorial de la sala de montaje.

Volumen de la pista

Haz clic para ajustar el volumen de la pista en la que aparece el punto de inserción. Para cambiar el volumen de todas las pistas, haz shift-clic al mover cualquier deslizador de volumen. Cuando se utiliza la función shift-click, los volúmenes de las pistas se ajustan en relación con el cambio realizado sumando (o restando) la cantidad en la que se ajustó el fader, conservando así los mismos volúmenes relativos de las pistas.

Pista Pan

Haz clic en el deslizador de panorámica (balance) para establecer la panorámica de la pista en la que aparece el punto de inserción.

    Secuencia de mezcla (retorno)

Mezclar todo el montaje en el disco como un archivo de Sound Designer II. Actualmente, MetaSynth siempre utiliza el formato Sound Designer II cuando se mezcla un montaje en disco. Para mezclar una selección, utilice los comandos de mezcla de la ventana emergente Archivo.

        Mover para empezar

Desplázate hasta el principio del montaje.

        Play/Stop (espacio)

Haz clic en este botón (o pulsa la barra espaciadora) para iniciar/detener la reproducción.

        Selección de eventos de reproducción (comando-espacio)

Haga clic en este botón (o mantenga pulsada la tecla de comando y pulse la barra espaciadora) para reproducir los eventos seleccionados. Haga clic en este botón para reproducir en bucle los eventos seleccionados. Reproducir selección de eventos reproduce los eventos seleccionados no el rango de tiempo seleccionado.

        Selección de la barra de medida de reproducción y bucle

Haga clic en este botón para reproducir en bucle el intervalo de tiempo seleccionado. Haga clic en este botón para reproducir sólo los eventos seleccionados en el rango de tiempo.

      Registro

Haz clic en comenzar a grabar. Una pista debe estar habilitada para grabar para que esto tenga efecto.

        Mover hasta el final

Desplázate hasta el final del montaje.

Efectos de pista y de instrumento

Este capítulo describe los efectos disponibles para los instrumentos y las pistas de montaje. Dado que la mayoría de estos efectos se explican por sí mismos o se basan en efectos con los que la mayoría está familiarizada, el capítulo se centra principalmente en las características que probablemente no le resulten familiares.

Estos efectos están disponibles como efectos de pista en la sala de montaje y como efectos de salida en el editor de instrumentos.

Opciones de filtrado

Algunos de los efectos tienen un menú emergente de opciones de filtro que permite elegir el tipo de filtrado que se aplica a la señal antes de que pase al efecto real. Cambiar la opción de filtro puede tener un efecto dramático en la salida del efecto. Los propios filtros tienen ajustes preestablecidos. No todas estas opciones están disponibles para todos los efectos. Para aquellos efectos que no proporcionan un parámetro de frecuencia de filtro, el filtro se ajusta a 10 kHz. Los filtros que pueden estar disponibles son:

  • Filtro de paso de banda.
  • Filtro FIR. Respuesta al impulso finito.
  • Filtro HPF. Filtro de paso alto. Atenúa las frecuencias por debajo de la frecuencia objetivo.
  • Filtro LPF. Filtro de paso bajo. Atenúa las frecuencias por encima de la frecuencia objetivo.
  • Filtro de muescas. Atenúa las frecuencias que rodean la frecuencia objetivo..
  • Filtro de picos. Potencia las frecuencias que rodean a la frecuencia objetivo.
  • Barrido de picos. Un filtro de pico cuya frecuencia de pico se modula con un LFO.
  • Filtro Reso. Un filtro resonante centrado en la frecuencia objetivo.

Puede encontrar información interesante sobre los filtros en http://ccrma-www.stanford.edu/~jos/filters/

Lista de efectos

Coro

Un simple efecto de coro.

Distorsión

Distorsión más eco estéreo.

Primeras reflexiones

Un efecto de reflexiones tempranas de sonido agradable con tamaño de sala ajustable que es útil para simular una sala.

Filtros y comentarios

Filtro ajustable más retardo estéreo con tipo de filtro seleccionable.

MetaSynth 5: Guía de novedades

Filtro de paso alto Filtro de paso bajo Eco LR Ecualizador paramétrico

Ecualizador paramétrico de 8 bandas. Este ecualizador utiliza un banco de filtros de paso de banda o un banco de filtros de pico. Las bandas

Las frecuencias centrales están espaciadas en octavas con respecto al parámetro de la frecuencia base. Así, a 110 Hz, hay

picos a 110 220 440 880 1760 3520 7040 14080

Eco de PingPong

Retardo simple que proporciona un tiempo de retardo diferente para el primer eco y los siguientes. El mismo retardo es

aplicado a los canales izquierdo y derecho alternativamente.

Filtro Resonante Reso Sweep Reverb

Una bonita y ligera reverberación. Las opciones de filtro pueden tener un gran impacto en el sonido de la reverberación. Esta reverberación es más adecuada para pistas e instrumentos individuales. Es menos intensiva en cuanto a la CPU que el efecto de reverberación disponible en la ROM de efectos.

Potenciador Vox

El efecto Vox Enhancer combina distorsión, un filtro de paso alto coloreado y eco con retroalimentación. Es útil para añadir vida/calidez/vibrancia adicional a los sonidos. Cuando el primer retardo se ajusta a más de 50 ms y la retroalimentación se ajusta a un nivel alto, el resultado es un agradable efecto de coro estéreo.

WS Distorsión y EQ

Distorsión mediante la conformación de la onda. El frecuencia de distorsión controla la frecuencia de la señal de Waveshaping. El EQ de 4 bandas es posterior a la distorsión. Ajusta la unidad a cero para obtener sólo EQ y feedback. Este efecto incluye una línea de retardo estéreo y un parámetro de realimentación para controlar el tiempo de decaimiento del retardo.

Barra de menús nativa

Metasynth CTX 1.x Menú

Acerca de MetaSynth 

Abre un cuadro de diálogo que muestra el número de versión de la aplicación y el nombre del usuario registrado.

Preferencias (⌘,)

Abra el cuadro de diálogo de Preferencias. Consulte la sección Preferencias para obtener información sobre las preferencias de MetaSynth.

Servicios

Este es el elemento de menú estándar proporcionado por macOS. MetaSynth no instala ningún elemento adicional en este menú.

Ocultar MetaSynth (⌘H)

Este es el elemento de menú estándar proporcionado por macOS. Funciona como en cualquier otra aplicación de macOS.

Ocultar otros (⌘-Shift-H)

Este es el elemento de menú estándar proporcionado por macOS. Funciona como en cualquier otra aplicación de macOS.

Dejar de fumar (⌘Q)

Funciona como en cualquier otra aplicación de macOS, con la excepción de que no le pedirá que guarde los datos editados.

Mostrar todo

Este es el elemento de menú estándar proporcionado por macOS. Está atenuado si no se ha ocultado ninguna ventana de aplicación.

Menú Archivo

Nuevo proyecto (⌘N)

Abre un diálogo con campos para el nuevo nombre del archivo y su ubicación. Al igual que muchos campos de entrada de texto en MetaSynth, pulse Enter o Return después de escribir el nombre de la canción para validar el título y luego puede utilizar los otros controles en la ventana de diálogo. Puedes especificar el BPM de la canción y los tiempos por compás para preconfigurar la parrilla. Por último, puedes especificar el directorio donde quieres que vaya la estructura de carpetas de este nuevo proyecto. 

Después de elegir este comando, aparece el diálogo Nuevo Proyecto. Cuando haga clic en Aceptar, aparecerá un cuadro de diálogo de selección de carpetas, que le permitirá elegir dónde debe crearse la carpeta del proyecto.

Advertencia: Al abrir una nueva ventana de Proyecto, no se le pedirá que guarde los cambios no guardados del Proyecto actualmente abierto. la ventana simplemente se cerrará, reemplazada por una ventana para el nuevo Proyecto.

Proyecto abierto... (⌘I)

Abre un proyecto previamente guardado. Diríjalo a la carpeta de nivel superior del proyecto. Sin seleccionar ninguna de las subcarpetas del Proyecto, haga clic en el botón Abrir. No es posible abrir un proyecto desde una de sus subcarpetas.

Advertencia: Al abrir una ventana de Proyecto diferente, no se le pedirá que guarde los cambios no guardados del Proyecto actualmente abierto. la ventana simplemente se cerrará, reemplazada por una ventana para el nuevo Proyecto.

Open Sound... (⌘O)

Abre un archivo de sonido. MetaSynth ofrecerá remuestrear los datos de sonido para que coincidan con la frecuencia de muestreo establecida en el cuadro de diálogo de Preferencias, si hay un desajuste. Si eliges convertir la frecuencia de muestreo, se creará un nuevo archivo en el disco con _RS añadido a su nombre para indicar que fue remuestreado. 

MetaSynth puede abrir de forma nativa archivos AIFF, wav, caf y mp3, y puede guardar AIFF y WAV. 

Nota: Algunas versiones del sistema operativo pueden permitirle seleccionar otros tipos de archivos de sonido y convertirlos automáticamente. Tenga en cuenta que MetaSynth no realizará ninguno de los procesamientos de audio necesarios para convertir a otros formatos en estos casos.

Abrir Reciente

Este submenú es mantenido por el sistema operativo e incluirá cualquiera de los archivos de sonido, secuencias o espectros abiertos más recientemente. No muestra los proyectos de MetaSynth, ya que un proyecto no es un archivo.

Guardar sonido... (⌘S)

Acceso al menú principal del Editor de Muestras Menú de archivos

Guarda el sonido actualmente cargado en el Editor de Muestras. Ver el capítulo del Editor de Muestras

Guardar sonido como... (⌘-Shift-S)

Acceso al menú principal del Editor de Muestras Menú de archivos

Guarda el sonido cargado actualmente en un nuevo archivo. Por defecto, el archivo se guarda con el tipo de archivo por defecto establecido en el diálogo de Preferencias. Véase el capítulo del Editor de muestras

Volver a guardar

Restaura la última versión guardada del sonido en el Editor de Muestras.

Menú de edición

Deshacer (⌘Z)

El menú global Deshacer es una macro que llama al editor de salas actual Deshacer. Utilice en su lugar las funciones de Deshacer de los botones del menú Edición específicos de cada editor de salas. No se puede utilizar para deshacer los cambios del editor de muestreos.

Corte (⌘X)

El menú global Cortar es una macro que llama al editor de salas actual Cortar. Utilice en su lugar los botones equivalentes del menú Editar específicos de cada editor de salas. No se puede utilizar para editar en el editor del muestreador.

Copia (⌘C)

El menú global Cortar es una macro que llama al editor de salas actual Copiar. Utilice en su lugar los botones equivalentes del menú Edición específicos de cada editor de salas. No se puede utilizar para editar en el editor de muestreo.

Pegar (⌘V)

El menú global Pegar es una macro que llama al editor de salas actual Pegar. Utilice en su lugar los botones equivalentes del menú Edición específicos de cada editor de salas. No se puede utilizar para editar en el editor del muestreador.

Menú de la ventana

Este menú es común a todas las aplicaciones; su contenido es manejado enteramente por macOS.

Preferencias

Las preferencias de MetaSynth se establecen en el diálogo de Preferencias. Para abrir el diálogo de preferencias, seleccione Preferencias

del MetaSynth CTX 1.x  menú.

Grupo del panel de preferencias

Formato de archivo preferido

Este es el tipo de archivo por defecto que se utiliza al guardar los sonidos. El formato de archivo no afecta al

procesamiento interno o búferes. Puede anular la configuración por defecto en el cuadro de diálogo Guardar como.

Profundidad

Esta es la profundidad de bits por defecto que se utiliza al guardar los sonidos. El formato de archivo no afecta al

procesamiento interno o búferes. Puede anular la configuración por defecto en el cuadro de diálogo Guardar como.

Dispositivo de salida

Determina la interfaz de audio que se utilizará durante la reproducción.

Tasa de muestreo

La frecuencia de muestreo que se utiliza cuando los sonidos se renderizan en el editor de muestras y cuando se reproduce el audio. Generalmente, la frecuencia de muestreo debe coincidir con la frecuencia de muestreo de su hardware de salida. Haga clic en el botón Ajustar la frecuencia de muestreo del hardware para asegurar que MetaSynth y el dispositivo de salida están utilizando la misma frecuencia de muestreo.

Botón Set Hardware Sample Rate

Pulsa este botón para ajustar el hardware de salida de audio a la frecuencia de muestreo de MetaSynth. Debes pulsar este botón cada vez que cambies el dispositivo de salida o la configuración de la frecuencia de muestreo.

Añadir "flt" cuando se procesa

Este ajuste determina si MetaSynth añade "_flt" al nombre de un archivo de sonido después de renderizar un sonido desde la Sala de Efectos, ya sea al Editor de Muestras o al disco. Activar esta opción puede hacer que los instrumentos o la sala de montaje hagan referencia al archivo original en lugar de a la nueva versión, por lo que para obtener los mejores resultados deja esta opción desactivada y permite que el renderizado sustituya al archivo original. Si desea conservar su archivo original, haga una copia de seguridad en el Finder antes de renderizar.

Grupo de paneles Image Synth/Synthesis

Manipulador de desbordamientos (techo continuo / techo mínimo)

MetaSynth cuenta con un compresor interno que le permite maximizar fácilmente el volumen sin preocuparse por el recorte (distorsión). Este manejador de desbordamiento se aplica al previsualizar y renderizar los sonidos en el Editor de Muestras. Las opciones son Cumplimiento continuo y Cumplimiento mínimo.

Cuando Techo continuo está seleccionado, MetaSynth aplica su compresor/limitador interno al previsualizar y renderizar. Esto maximiza el volumen sin tener que preocuparse por el recorte/distorsión. Cuando esta opción está seleccionada, los medidores de nivel indicarán en rojo cuando se active el compresor. En este caso, el rojo no indica recorte.

Cuando Min Ceil está seleccionado, no se realiza ningún procesamiento y el medidor rojo se ilumina (cuando la sensibilidad del LED es 100%)

indican recorte/distorsión.

Aleatorización de fases

Este ajuste determina qué tipo de aleatorización de fase (si la hay) aplica el sintetizador de imagen al renderizar. Hay dos tipos básicos de aleatorización de fase: Mono y Stereo. En el modo mono, los canales izquierdo y derecho de cualquier nota se mantienen en fase, pero la fase de los diferentes tonos (notas) se aleatoriza para evitar artefactos de fase no deseados, como la distorsión que se produce al realizar la síntesis aditiva de tonos que tienen armónicos en común. (Si todas las notas del sintetizador de imagen estuvieran en fase, independientemente del tono, se podría producir un grave recorte debido a los picos coincidentes). La aleatorización de fase mono no tiene ningún efecto audible más allá de minimizar la probabilidad de distorsión relacionada con la fase. La aleatorización de fase estéreo hace que los sonidos sean más ricos. En general, se debería utilizar al menos la aleatorización de fase Mono pequeña o grande.

En el modo mono, no hay un engrosamiento notable de los sonidos, ya que los canales izquierdo y derecho de las notas individuales se mantienen en fase. El modo mono evita las anomalías que pueden producirse cuando todos los armónicos de una imagen densa están en fase. El modo Estéreo aleatoriza las fases de los canales izquierdo y derecho de las notas (así como de diferentes notas). Como los canales izquierdo y derecho (de cualquier nota) no están en fase, se obtiene un engrosamiento del sonido que puede ser muy satisfactorio. El modo estéreo es especialmente útil cuando se trata de crear formas de onda realmente "gordas" para los instrumentos del MultiSampler

Ninguno - No se realiza ninguna aleatorización de fase. Small o Large Mono es generalmente una mejor opción, ya que la alineación de fase puede crear ráfagas de volumen al inicio de la renderización cuando hay muchas voces involucradas.

Mono pequeño - Aleatorizar ligeramente la fase de las notas en las diferentes líneas, pero mantener el canal izquierdo y derecho de

cualquier nota en fase. Las versiones anteriores de MetaSynth siempre utilizaban este modo.

Pequeño equipo de música - Aleatoriza ligeramente la fase de todas las notas y del canal izquierdo y derecho de cualquier nota. Crea un sonido más rico y exuberante que sin la aleatorización de fase.

Mono grande - Similar a Small Mono pero con un mayor rango de aleatorización de fases.

Gran equipo de música - Similar a Small Stereo pero con un mayor rango de aleatorización que resulta en un

un sonido más intenso.

Cargar el instrumento al tocar (sólo instrumentos compatibles)

Cuando esta opción está activada, MetaSynth intentará cargar los instrumentos al cambiar entre los presets de Image Synth en tiempo real durante la reproducción. Puede desactivar esta opción para forzar que todos los presets utilicen el mismo instrumento al cambiar en tiempo real.

Mostrar comentarios en la ventana principal (sólo en Image Synth)

Active esta opción para ver el nombre de la preselección y los comentarios en la ventana principal. 

Cosas que no están bien hechas

Esta sección cubre una variedad de temas que no encajan en ninguna otra sección.

Archivos y carpetas de MetaSynth

La carpeta MetaSynth tiene una estructura particular que se crea cuando se instala el software. La mayoría de las subcarpetas de la carpeta MetaSynth que se crean en la instalación son requeridas por MetaSynth y no deben ser movidas o renombradas. 

La estructura de la carpeta de la aplicación

La vista de lista del Finder de la carpeta MetaSynth se parecerá a la carpeta de abajo.

Además de los archivos y carpetas que se enumeran a continuación, puede haber otros archivos o carpetas adicionales, como archivos temporales o archivos informativos, que se proporcionan con el software. Las carpetas y su significado:

  • Escalas personalizadas Esta carpeta contiene una colección de afinaciones personalizadas que pueden resultarle útiles. Es un lugar conveniente para almacenar afinaciones, pero puede almacenar sus archivos de afinación en cualquier lugar. Cuando guarda un preset de Image Synth, se guarda una copia de cualquier afinación personalizada en la propia biblioteca de presets.
  • Ejemplos de efectos. Estos son ejemplos de ajustes de efectos disponibles para la Sala de Efectos.
  • Filtros (carpeta obligatoria). Bibliotecas de preajustes útiles como filtros gráficos o en la Sala de Filtros de Imagen. Esta carpeta también contiene útiles mapas de desplazamiento. Las bibliotecas de esta carpeta están disponibles en el menú emergente Archivo de la Sala de Filtros de Imagen para facilitar el acceso.
  • Filtros de formantes (carpeta obligatoria). Esta carpeta contiene preajustes globales de filtros de formantes que serán utilizados por la sala de sintetizador de espectro.
  • Instrumentos CTX (carpeta obligatoria). MetaSynth busca en esta carpeta los instrumentos y las muestras utilizadas por los Samplers y MultiSamplers. Se recomienda que almacene todos sus instrumentos MetaSynth y los archivos que requieren en esta carpeta. También puede mover esta biblioteca global de instrumentos a la carpeta de documentos, pero tendrá que decirle a MetaSynth en el lanzamiento dónde está.
  • MetaSynth CTX 1.x Este es el paquete de la aplicación MetaSynth. (En OS X, la mayoría de las aplicaciones y algunos otros elementos que aparecen como si fueran archivos en el Finder son en realidad tipos especiales de carpetas llamadas paquetes o bundles). Hay algunas carpetas de interés dentro del paquete de aplicaciones que puede ser útil personalizar (con mucho cuidado). Para acceder a estas carpetas, haz control-clic en el icono de la aplicación MetaSynth en el Finder y elige Mostrar contenido del paquete en el menú emergente.
  • Presets Ejemplos. Esta carpeta Ejemplos de bancos preestablecidos disponibles para un acceso rápido desde el menú emergente Archivo de sintetizador de imágenes. Puedes poner en esta carpeta los alias de tus librerías favoritas para que sean accesibles con un solo clic.
  • Ejemplos de secuencias Contiene ejemplos de archivos de la Sala del Secuenciador  
  • Suena Contiene algunos sonidos útiles que se utilizan en varios ejemplos.
  • Ejemplos de espectros Contiene ejemplos de secuencias de Spectrum Synth.

El siguiente es un diagrama que ilustra cómo los elementos de una carpeta de proyecto MetaSynth son utilizados por los distintos componentes de MetaSynth.

Especificaciones

Profundidad de bits

Todo el procesamiento se realiza con matemáticas de punto flotante de 64 bits para obtener la máxima calidad de audio. Los búferes de sonido internos son de 32 bits

por canal.

Sobres

Las tablas de envolventes constan de 512 valores. Las tablas de ondas del instrumento constan de 2048 valores de punto flotante (double/float64) con un rango de -1 a +1. La tabla de ondas representa un ciclo de la forma de onda.

Multiprocesamiento

MetaSynth es multihilo y realizará algunas operaciones significativamente más rápido cuando se ejecuta en un ordenador equipado con multiprocesador que cuando se ejecuta en un ordenador con un solo procesador. No todas las operaciones son multihilo. La síntesis de Image Synth, por ejemplo, es de un solo hilo por razones de estabilidad.

Apéndice 1: Afinaciones personalizadas

Elementos de diálogo de ajuste personalizado

Nombre de la afinación. Aquí se muestra el nombre de la Escala Personalizada. Este campo no se puede editar directamente. El nombre mostrado es el nombre almacenado en el archivo de la escala o un nombre generado algorítmicamente.

Divisiones por octava. El número de pasos que componen una octava o un ciclo de escala (en los casos en que la escala abarca más de una octava). Este número puede ser cualquier valor entre 1 y 1024. Aunque sólo los primeros 64 pasos son editables dentro del diálogo. Las escalas pueden exportarse y editarse con cualquier aplicación de edición de texto.

Relaciones de frecuencia (pasos de escala) Este conjunto de campos de texto editables define las relaciones que componen la afinación. El valor de un paso de escala particular se multiplica por el tono de la octava base para determinar el tono de la nota. El primer campo de texto determina el tono del primer paso de la "octava" de la afinación. Debe ser uno. Sólo los primeros 64 pasos son editables desde el diálogo. Los pasos de la escala pueden abarcar más de una octava. El cuadro de diálogo restringe la escritura a valores de punto flotante. Sin embargo, puede utilizar un editor de texto para crear afinaciones definidas por pasos fraccionarios (como 5/3 o 5.12/3.34) o centésimas. Hay algunas restricciones en el orden de los pasos de la escala. A diferencia de la versión 2.7 y anteriores, los pasos de escala deben estar en orden. Por lo tanto, MetaSynth no le permitirá escribir un valor para cualquier paso que sea mayor que el valor que le sigue. Por lo tanto, para aumentar el valor de algunos pasos, es posible que tenga que trabajar hacia atrás mediante el establecimiento de los valores de los últimos pasos primero.

Generar ratios. Los siguientes botones rellenan algorítmicamente los pasos de la escala:

Subdivisión lineal. La octava se divide en pasos iguales con la misma distancia entre todos los pasos de la escala. Estas divisiones pueden ser interesantes ya que a menudo tienen cuartas y/o quintas perfectas (a diferencia del temperamento igual), dependiendo del número de pasos por octava. La fórmula para determinar una

r = 1 +     n   

La relación de frecuencias del paso es divisiones donde r es la relación de frecuencias y n el paso de la escala.

Exponencial. La diferencia entre los pasos de la escala se escala exponencialmente con los pasos separados por

 n log(2 )

intervalos cada vez más grandes. La fórmula para determinar la relación de frecuencias de un paso concreto es r = exp( divisiones)

donde r es la relación de frecuencia y n el paso de la escala. Esta es la fórmula de la escala templada cuando las divisiones (notas por octava) son 12. También se puede escribir 2^(n/12) : claramente cuando n==12 se obtiene 2^1 que es 2, ¡la relación de octava! 

Serie armónica. Generar la serie armónica estándar (relaciones de números enteros).

Aleatorizar los ratios. Aleatorizar los valores de los pasos. Esto es especialmente útil cuando se utilizan "afinaciones dobles" en las que los pasos de escala adyacentes tienen el mismo valor. Esto permite crear efectos de coro. Para crear formas de onda que suenen realmente gordas, cree una escala de todos los unos ligeramente aleatoria utilizando el botón Aleatorizar proporciones.

Construir desde el espectro... Construir una afinación a partir de un archivo de espectro. Esta opción permite construir escalas personalizadas a partir de un archivo de espectro instantáneo creado en la sala de sintetizador de espectro. Esta opción permite crear afinaciones derivadas de los armónicos de una muestra.

Ajuste de la importación. Muestra el cuadro de diálogo Abrir archivo para que elija una escala personalizada almacenada en un archivo de texto. Se proporciona un gran número de afinaciones en el Afinaciones de la carpeta de inicio de MetaSynth. Este diálogo contiene un área de vista previa que muestra las primeras líneas de cualquier archivo de escala seleccionado.

Exportación de la sintonía. Exporta la escala actual como un archivo de texto que puede ser reutilizado en otros preajustes.

Consulte los apéndices para obtener más información sobre las afinaciones personalizadas.

Escalas no lineales/escalas envolventes

Las escalas personalizadas suelen definirse con relaciones dadas en orden creciente entre 1. 0 (la fundamental) y 2.0 (la primera octava). La nueva implementación permite una mayor flexibilidad.

Las relaciones no tienen que estar limitadas a una octava. Cuando se utilizan valores superiores a 2 (la octava), el espacio de frecuencias del sintetizador de imagen no será lineal y mostrará una envoltura en la que el desplazamiento hacia arriba puede provocar un salto de frecuencia hacia abajo. La transposición en el dominio de la imagen modificará el contenido armónico del sonido. Con este tipo de escalas, una línea diagonal ascendente no reproducirá una simple escala ascendente, una propiedad que puede utilizarse para crear algunos sonidos y efectos muy interesantes. Pruébalo.

Abrir el Ajuste a medida diálogo. Establecer Divisiones por octava a 16. Haga clic en Serie Harmonic. Haga clic en el botón del icono OK. Dibuje una línea diagonal ascendente a través del lienzo. Previsualice el sonido. Observe cómo cada dieciséis píxeles el tono salta a la siguiente "octava" de la afinación.

¡Tip! Para ver el tono que reproduce un píxel en particular, mueva el ratón sobre la ubicación y lea la pantalla de consejos en la esquina inferior derecha de la ventana. Verá el tono del píxel mostrado como una nota y una octava (es decir, A2), un grado de cambio de tono y la frecuencia absoluta en Hertz.
Trabajar con grandes espacios de afinación

Se permiten afinaciones personalizadas de hasta 1024 divisiones, aunque sólo las primeras 64 divisiones son editables desde MetaSynth. La generación de escalas algorítmicas (que se activa pulsando la tecla Calcular los ratios ) funcionará independientemente del número de pasos de la escala. Si necesitas editar estas escalas, puedes abrirlas con un editor de texto para editar los valores. Esta característica se añadió para permitir a MetaSynth importar archivos de escala grandes generados por otras aplicaciones.

Formato de archivo de escalas personalizadas

Las escalas personalizadas son archivos de texto plano con un formato sencillo que permite especificar las escalas en términos de centésimas, fracciones o números en coma flotante. El archivo debe tener la extensión .scl. Sugerimos examinar las escalas que se proporcionan con MetaSynth en la carpeta MetaSynth CTX/Custom Scales. Abra cualquiera de los archivos suministrados en un editor de texto y examínelos. (Actualmente, MetaSynth espera terminaciones de línea Macintosh (no unix o pc)).

La escala personalizada tendrá un aspecto similar al siguiente:

Escala de prueba de Eboy 7 Línea 5 ignorada0.00 cents166.000 cents332.000 cents664.000 cents779.000 cents899.000 cents949.000 centsLa línea 1 proporciona el nombre de la escala y comienza con '!' La línea 2 comienza con '!' y se ignoraLa línea 3 se ignoraLa línea 4 es el número de pasos de la escala y debe ser un número entero. Corresponde al Divisiones por octava El resto de las líneas definen los pasos de la escala. Los pasos pueden definirse en términos de cents (100 cents es un semitono), fracciones o números en coma flotante. Cuando se utilicen cents, debe aparecer la palabra 'cents'; de lo contrario, el valor se interpretará como un multiplicador (ratio) del paso de escala respecto a la fundamental. Las fracciones pueden contener numeradores y denominadores enteros o de coma flotante (es decir, se permiten tanto 5/3 como 5,12/2,9.

Las escalas deben tener la fundamental definida como primer paso o la octava verdadera como último paso, pero no ambos. Por ejemplo, una escala en cents debe tener 0,0 cents como primer paso o 1200,00 cents como último paso. Las escalas definidas como proporciones deben empezar por 1 o terminar por 2. En general, los valores de las proporciones en coma flotante deben empezar por 1 y estar entre 1 (la fundamental) y 2 (la octava) y pueden tener hasta 7 dígitos en coma flotante.

MetaSynth no hace ninguna (o muy poca) comprobación de errores. Si tu escala personalizada no funciona o no se carga correctamente, examina el archivo para asegurarte de que se ajusta a las reglas mencionadas anteriormente.

Los pasos de la escala deben aparecer en orden creciente. En MetaSynth 2.x, era posible tener pasos fuera de orden. A partir de MetaSynth 4 tales escalas PUEDEN funcionar, pero ya no están soportadas oficialmente.

Atajos de teclado

Atajos y clics especiales

MetaSynth proporciona dos tipos de atajos de teclado: los atajos de teclas de comando que están vinculados al menú principal (donde se mantiene pulsada la tecla de comando y otra tecla) y los atajos simples (donde se mantiene pulsada una sola tecla - como la tecla 's' - por sí sola) que son salas específicas o comandos de editores. Los atajos de una sola tecla distinguen entre mayúsculas y minúsculas, a diferencia de los atajos de teclas de comando que manejan los menús del sistema operativo. Hay algunos atajos (como la barra espaciadora, o abrir (o), guardar (s)) que pueden aplicarse tanto al panel superior como al inferior. El panel que tenga el "foco" del teclado recibirá el atajo. En general, no tienes que preocuparte por el foco, ya que se establece automáticamente en cuanto haces clic en el área superior o inferior. Pero si estás trabajando en el IS, por ejemplo, y quieres guardar el sonido actual en el Editor de Muestras, tendrás que hacer clic en él antes de poder utilizar el comando 's' del Editor de Muestras. 

Los accesos directos suelen estar visibles en la interfaz de usuario, ya sea junto al nombre del comando en las ventanas emergentes o dentro de la información sobre la herramienta en el caso de los botones icónicos y de algunos botones de texto. Así que no te preocupes si lo has olvidado, son bastante fáciles de recuperar.

Algunas herramientas de iconos tienen modificadores. Cuando es el caso, puedes ver funcionalidades alternativas pasando el ratón por encima del icono y pulsando las teclas modificadoras en los consejos de la herramienta.

Cmd significa la tecla Comando (⌘)

Universal

Los siguientes atajos de teclado se aplican en todas (o la mayoría) de las salas de MetaSynth.

*multiplicar por 2 en campos numéricos
/dividir por 2 en campos numéricos
<dos veces más rápido
>dos veces más lento
aseleccionar todo
ccopia
ddeseleccionar todo
entrar/regresarentrada completa al introducir un valor en un campo numérico
escapeabortar la representación
hherramienta de mano (scroll)
mpegar la fusión
oabrir archivo
rrepetir dos veces
s/Sguardar/guardar comoGuarda cualquier tipo de archivo que la sala abra y guarde
barra espaciadorajugar
tinvertir el tiempo
vpegar
xcortarNO es universal (simetría en la edición Effects Envelop)
zdeshacer
^renderizar en el disco comoPara exportar sonidos a otro entorno
$renderizar en el disco y guardarPara utilizar (o actualizar) en la sala de montaje, todos los nombres y la ubicación son automáticos. Utilícelo cuando edite un preajuste IS utilizado en el montaje.
@renderizar a la memoriaPara las pruebas y el tratamiento posterior

Clics especiales

comando-arrastrarseleccioneMantenga pulsada la tecla de comando y arrastre para hacer una selección. Se aplica al área de contenido de todas las salas.
espacio-opciónselección de juegosMantén pulsada la tecla opción y pulsa la barra espaciadora. También puedes usar comando+barra espaciadora si Spotlight de Apple se reasigna a una combinación de teclas diferente.
opción-arrastrarduplicadoMantenga pulsada la tecla de opción y comience a arrastrar para duplicar la selección en el área de contenido de la mayoría de las habitaciones.

... añadir control para los comandos de las ventanas emergentes

Editor de muestras

cmd- arrastrar forma de ondaseleccione
shift-cmd-drag waveformampliar/reducir la selección
opción-arrastraracercar/alejar el zoom
arrastrarDesplazamiento
binserción de la pasta
ddeseleccionar todo
gcultivo
pinvertir las fases
iintercambiar izquierda y derecha
+transponer hacia arriba
transponer hacia abajo
;silencio
<desvanecerse
>desvanecerse
jFundido de entrada y salida
Universaleso, s, S, c, a ,d, p, m

Atajos del menú principal

Menú de aplicaciones

cmd ,preferencias
cmd hocultar MetaSynth
cmd Hocultar otros
cmd qdejar de

Menú Archivo

cmd oabrir archivo de sonido
cmd nnuevo proyecto
cmd sguardar archivo de sonido
cmd Sguardar el sonido como 
cmd iProyecto abierto

Menú de edición

cmd zdeshacer
cmd xcortar
cmd ccopia
cmd vpegar en

Menú de la ventana

cmd mminimizar la ventana

Menú de ayuda en línea

cmd flanzar documentos en línea

Sala de efectos

<dos veces más rápido
>dos veces más lento
aseleccionar todo
csobre de copia
ddeseleccionar todo
@renderizar a la memoria
^renderizar en el disco como
$renderizar en el disco y guardar
iinvertir
nnormalizar
oajuste de efecto abierto
qcuantificar
rrepetir dos veces
sguardar la configuración del efecto
S de guardar como
espacioreproducir/parar
tinvertir el tiempo
xsimetría (espejo)
zdeshacer

Herramienta de sobres Clics/Teclas especiales

La siguiente tabla muestra las combinaciones de teclas modificadoras que influyen en el comportamiento de las herramientas de envolvente:

cmd-arrastrar-forma-sobredesvanecimiento con sobrese aplica a las herramientas de forma envolvente. shift invierte la envolvente
opción-arrastrar-forma-sobremultiplicar con sobrese aplica a las herramientas de forma envolvente. shift invierte la envolvente
opción+cmd-arrastrar forma del sobremodulación con envolventese aplica a las herramientas de forma envolvente. shift invierte la envolvente
forma de la envolvente de shift-dragmezcla con forma invertidase aplica a las herramientas de forma envolvente. shift invierte la envolvente
opción repetición de envolvente discreta
opción frecuencia de la escala desde el centro
opción mover el sobre horizontalmente
cambio + bajar herramientasse aplican a todos los sobresmantenga pulsada la tecla de mayúsculas cuando aplique la mayoría de las herramientas de la barra de herramientas inferior para aplicar la transformación a todas las envolventes en uso.

EW : ¡Hay un lío con los iconos aquí que no sé cómo arreglar!

Sala de sintetizadores de imagen y sala de filtros de imagen

[ ]se asigna a ( )
preselección anterior/siguiente
( )preselección anterior/siguiente
control+opción-clicnota de vista previa en el píxel elegido 
control-clic en el lienzoInvocar la paleta de herramientas
opciónherramienta de selección : para dejar una copia
control+opción 
cmd-opción-clicherramienta manual de cortecuando corresponda
cmd-arrastrarseleccione
shift+cepillorestringir el trazo horizontalmente

Sintetizador de espectro

oAbrir
sguardar(no guardar como)
nsecuencia de autoconstrucción
isustituir el espectro instantáneo
+modo de interpolación de ciclos
xcortar
ccopia
vpegar e insertar
bpegar en su sitio
mfusionar en el lugar
yaleatorizar
&aplicar la transposición
fritmo adecuado

Especiales

clic de control-opciónvista previa del evento individual

opción+ herramienta de vibratotasa de vibrato
opción+mayúscula + herramienta de vibratoretardo de vibrato

Sala del secuenciador

osecuencia abierta
sguardar secuencia
zdeshacer
xcortar
ccopia
vpegar
iinvertir
tinvertir
rrepetir dos veces
<dos veces más rápido
>dos veces más lento
control-clicnota de juego

Sala de montaje

=eliminar el desvanecimiento
fcargar archivo de sonido
eeditar fuentepreselección o secuencia
Clic de control-opciónHerramienta de tijeraevento de snip en dos
$MIX y SAVE
nnuevo proyecto
omontaje abierto
sguardar
mmedidas mixtas a la memoria
xcortar
ccopia
vpegar la fusión
iinserción de la pasta
aseleccionar todo
ddeseleccionar todo
qcuantificar
<dos veces más rápido
>dos veces más lento
deslizador de volumen de turnose aplican a todos los
cambio-panse aplican a todos los

Solución de problemas

Acerca de este capítulo

Este capítulo proporciona consejos e ideas para los casos en los que MetaSynth parece comportarse mal. Si no has realizado los tutoriales, empieza por realizarlos. A lo largo de los años hemos comprobado que la gran mayoría de las preguntas que nos hacen están cubiertas en los tutoriales. Si no encuentras la respuesta en los tutoriales, busca en el manual de referencia. Tanto el Adobe Acrobat Reader como la aplicación OS X Preview te permiten buscar en el manual.

Si este capítulo y el resto de la documentación no resuelven su problema, visite la sección de soporte del sitio web de U&I Software:

http://www.uisoftware.com/SUPPORT

Problemas comunes

  • Al pulsar la barra espaciadora se reproduce un sonido diferente al que esperaba. 

Asegúrese de que el panel apropiado (superior o inferior) tiene el foco. Al pulsar la barra espaciadora, el acceso directo se dirige al panel que tenga el foco.

  • La salida de audio de MetaSynth no es audible. 

Elija el dispositivo de salida que desee en el diálogo de Preferencias. Pulse el botón Ajustar la frecuencia de muestreo del hardware en la ventana de Preferencias para asegurarse de que las frecuencias de muestreo coinciden y para forzar el restablecimiento de la conexión. Si sigue sin escuchar ningún sonido, asegúrese de que no está ejecutando otra aplicación que esté interfiriendo con la salida. Todas las aplicaciones que accedan al dispositivo de salida deben ejecutarse a la misma frecuencia de muestreo.

  • La visualización de la forma de onda no es visible en la ventana de edición del instrumento. 

Asegúrese de que su pantalla está configurada para mostrar millones de colores. La visualización de la forma de onda no es visible con algunas profundidades de color en algunos monitores.

  • La reproducción del sintetizador de imagen o del sintetizador de espectro se tambalea. 

En algunos casos, puede crear un preset de Image Synth o Spectrum Sequence con tantas voces que su ordenador no puede calcular una vista previa en tiempo real con la frecuencia de muestreo actual. Si está funcionando con una frecuencia de muestreo muy alta, reduzca la frecuencia de muestreo y es probable que el tartamudeo desaparezca. Tenga en cuenta que cuando se ejecuta a 96 kHz requiere más del doble de cálculos por segundo que cuando se ejecuta a 44,1 kHz. En el Sintetizador de Imagen, también puede seleccionar sólo una parte de la imagen y utilizar la Vista Previa de Selección para escuchar sólo la parte seleccionada de la imagen - lo que reducirá la carga de la CPU si la selección tiene menos notas a la vez que toda la imagen en sí. En última instancia, el uso de un renderizado real (@) puede ser la única solución.

  • Cuando hay una nota larga en el centro de la imagen del sintetizador, no suena como si viniera de
el centro; tiene un amplio campo estéreo. 

En el diálogo de Preferencias hay un ajuste que controla la aleatorización de fase. Cuando la aleatorización de fase estéreo está activada, los canales izquierdo y derecho de una nota estarán desfasados. Esto crea un agradable sonido expansivo. Para desactivarla, elige la aleatorización de fase Small Mono o Large Mono en la ventana emergente.

  • La grabación desde el micrófono interno de un MacBook no funciona en el Montage Room. 

Para grabar en la sala Montage, MetaSynth requiere que el controlador de audio sea capaz de grabar y reproducir. Los MacBooks tienen controladores de audio semidúplex. Se utiliza un controlador de audio diferente para la reproducción y la grabación. La mayoría de las interfaces de audio de terceros son full-duplex. Existe una solución si sólo tienes un dispositivo semidúplex. Puedes abrir el archivo macOS Configuración de audio MIDI y crear un dispositivo agregado eligiendo el Archivo→Abrir editor de agregados. Si utilizas un dispositivo agregado, puede haber un retraso entre el momento en que pulsas la grabación y antes de que la grabación y la reproducción comiencen realmente.

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