Dieses Referenzhandbuch bietet eine detaillierte Dokumentation der Funktionen, Eigenschaften, Verhaltensweisen und der Benutzeroberfläche von MetaSynth. Es ist in mehreren Sprachen über DeepL AI translation verfügbar. Um die Sprache zu wechseln, klicken Sie auf die Liste am unteren Rand des Browsers. Jeder Abschnitt kann bei Bedarf wiederholt werden, um die Beherrschung zu verbessern. Es gibt jedoch ein paar Dinge, die Sie verstehen sollten, wenn Sie einen dieser Abschnitte lesen.
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Die Gesamtorganisation von MetaSynth
Die Benutzeroberfläche von MetaSynth besteht aus zwei Hauptbereichen, dem Beispiel-Editor an der Spitze und die XEditor darunter.
Die Beispiel-Editor ist ein Dienstprogramm für die Audiobearbeitung, mit dem Sie an einem Ort Audio aufnehmen, bearbeiten und rendern können. Es ist jederzeit verfügbar. Das aktuelle Sample kann bearbeitet, als Eingang für Räume wie den Effektraum, den Bildfilter oder den Spektrumsynthesizer, als Ausgangsrender der meisten Räume und als Sample-Editor im Montageraum verwendet werden.
Die XEditor zeigt die Raumwerkzeuge Effektraum, Bildsynthesizer, Bildfilter, Spektrumsynthesizer, Sequenzer oder Montage an. Sie können auf den spezifischen Editor jedes Raums zugreifen, indem Sie oben im Anwendungsfenster auf den Namen des Raums klicken, ähnlich wie in anderen Anwendungen mit Registerkarten.
Zusätzliche Popup-Fenster ermöglichen das Erstellen und Bearbeiten von Synths und Samplern. Sie werden über die Schaltflächen zur Auswahl und Bearbeitung von Instrumenten in den Räumen Image Synth und Sequencer aufgerufen.
Zusätzlich gibt es die optionale Xx die MetaSynth-Instrumente über MIDI abspielen, MetaSynth-Sequenzdateien importieren/exportieren, IS-Presets und Montage-Room-Dateien exportieren oder Kompositionen generieren und daraus ein MetaSynth-Projekt erstellen kann!

Diese Grafik zeigt einige mögliche Arbeitsabläufe zwischen den verschiedenen Tools von MetaSynth, die zu einem endgültigen Stereomix führen. Eine weitere Möglichkeit, die App-Suite zu visualisieren, ist die Einteilung in drei Kategorien: Sequencer (lila), Sound Makers (grün) und Sound Modifiers (blau) sowie die dazugehörigen Bibliotheken, Dateien, Ordner und Speicherorte.

Das MetaSynth CTX-Projekt
Ein MetaSynth CTX-Projekt ist im Grunde ein Verzeichnis/Ordner mit mehreren Unterordnern und Dateien unterschiedlichen Inhalts, die alle zusammenarbeiten, um Elemente für die Erstellung eines vollständigen Musikstücks im Montageraum bereitzustellen. Es gibt obligatorische Ordner wie IS Sounds, Sounds und Effekte & Ressourcen, aber es können beliebig viele Ordner hinzugefügt werden, um den Bedürfnissen des Erstellers gerecht zu werden. So können zum Beispiel projektspezifische Instrumente in einem Unterordner "Instrumente" abgelegt werden. Dank dieser Flexibilität kann MetaSynth Presets und andere Dateien nahtlos projektbezogen verwalten, was die Arbeit an mehreren Projekten erleichtert.
Hinweis: Neue Projekte beginnen in Mono, um in Stereo (Vollfarbe) zu arbeiten, müssen Sie in jedem Raum auf das graue "Mono"-Symbol klicken, um es in das rot-grüne Symbol zu ändern. Im Image Synth müssen Sie dies tun, BEVOR Sie eine Bilddatei öffnen. Tun Sie dies auch im Sample-Editor und in anderen Räumen/Werkzeugen. Andernfalls wird das Audiomaterial gelb geladen (mittig ausgerichtet).


Um die Bild-zu-Audio-Treue zu erhöhen, stellen Sie außerdem die Tiefe im Bildsynthesizer und Bildfilter auf 16-Bit-Bilder ein, bevor Sie mit dem Zeichnen beginnen.

Umbenennen des Projekts
Konventionell sollte der Name des Projektordners sowohl mit der Haupt-IS-Voreinstellungsdatei als auch mit der Montagedatei übereinstimmen. Wenn z. B. MySong der Name des Projektordners ist, enthält die Datei MySong.presets Image-Synth-Elemente und MySong.mont speichert die endgültige Montage. Wenn es mehrere .mont- und .presets-Dateien gibt, wird diejenige verwendet, die dem Ordnernamen entspricht. Wenn Sie also den Projektordner umbenennen, sollten Sie auch die darin enthaltenen Dateien und Ordner umbenennen, um optimale Ergebnisse zu erzielen. Alternative Montagedateien (z. B. für verschiedene Versionen eines Songs) können verwendet und manuell geöffnet werden, aber die einzige namensgleiche Montage wird beim Laden eines Projekts automatisch geöffnet.
Zusätzliche .presets-Bündel können zum Experimentieren oder Speichern im Projekt platziert werden oder um andere Sounds bereitzustellen. Sie können jedoch nicht direkt als Bilder in der Montage verwendet werden, da der Montageraum nur die namensgleiche Preset-Bank lädt. Um sie als gerenderte Sounddateien zu verwenden, rendern Sie das alternative IS-Preset in den Ordner "Sounds" und verwenden Sie sie so, wie Sie es mit Sounds von irgendwoher tun würden.
Hinweis: Die Samplerate ist eine Eigenschaft einer Projektmontage-Datei, die einmal eingestellt wird. MetaSynth wird diese Rate automatisch verwenden, wenn ein Projektordner geöffnet wird. Sie wird angezeigt und kann geändert werden in Voreinstellungen. CWenn Sie die Samplerate ändern, müssen alle Presets und Sequenzen neu gerendert werden, und die in Montagen und Instrumenten verwendeten Sounddateien müssen der neuen Samplerate entsprechen. Daher ist es ratsam, die Samplerate zu Beginn eines Projekts einzustellen und eine spätere Änderung zu vermeiden.er.
Beim Start von MetaSynth wird standardmäßig das zuletzt verwendete Projekt geöffnet.
Projektordnerstruktur
Die folgenden Ordner werden beim Anlegen eines Projekts erstellt:
- <Projektname>.Voreinstellungen - Standard-Voreinstellungs-Bundle-Datei für das Projekt. Sie können auch andere Voreinstellungsbibliotheken verwenden
- IS-Klänge - MetaSynth legt automatisch die von Image Synth gerenderten Sounds hier ab.
- Sequenzen - Legen Sie hier Sequencer Room-Sequenzen ab. Sequencer-Room-Dateien müssen in diesen Ordner gelegt werden, um für die Montage verfügbar zu sein. MetaSynth rendert automatisch Sequenzen und legt ihre Audiodateien ebenfalls in diesem Ordner ab.
- Klingt - Legen Sie hier andere Audiodateien mit der gleichen Samplerate wie das Projekt ab.
- Spektren - Legen Sie hier Spectrum-Synth-Sequenzen ab. Spectrum-Synth-Dateien müssen in diesem Ordner abgelegt werden, damit sie für die Montage verfügbar sind. MetaSynth rendert sie automatisch und legt ihre Audiodateien in diesem Ordner ab.
- Effekte & Ressourcen - speichert hier die Standard-Effekteinstellungen, Ihre eigenen speziellen Effektvariationen und sonstige Dateien. Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, werden alle aktuellen Effekteinstellungen in diesem Ordner gespeichert.

Integration mit Xx
Xx kann nun MetaSynth einen Projektordner erstellen, um Assets beizusteuern.

MetaSynth CTX 's besondere UI-Funktionen
U&I Software hat spezielle Bedienelemente für die Benutzeroberfläche entwickelt, die zusätzliche einzigartige Eigenschaften haben.
Numerische Felder
Numerische Felder in MetaSynth haben ein paar besondere Eigenschaften. Sie können auf ein numerisches Feld klicken und durch Tippen einen neuen Wert eingeben. Um die Texteingabe abzuschließen, müssen Sie muss Drücken Sie die Return- oder Enter-Taste.
Sie können auch vertikal ziehen, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern. Durch Ziehen mit der Wahltaste wird die Auflösung der Inkremente um eine Größenordnung multipliziert. Für eine noch höhere Präzision können Sie Option+Umschalttaste verwenden. Diese Erhöhung der Auflösung funktioniert auch bei Schiebereglern und numerischen Schiebereglern.
Werkzeug-Tipps
In der unteren Mitte des MetaSynth-Fensters (und auch des Instrumenten-Editors) befindet sich ein Anzeigebereich für Tooltips, der hilfreiche Informationen anzeigt, wenn der Cursor über einem Bereich oder einem Bedienelement platziert wird. Dazu können die Namen von Schaltflächen und anderen Bedienelementen, Tastaturkürzel, numerische Werte usw. gehören.
Füllstandsanzeiger
Die Pegelanzeige unten rechts zeigt den Audiopegel beim Vorhören von Sounds und beim Rendern in den Sample-Editor an.
Wenn die Voreinstellungen > Überlauf-Handler auf MIN Ceil eingestellt ist, ist die Dynamikbereichskompression AUS. Daher zeigt Rot in den Pegelanzeigen an, dass das Audio übersteuert ist.
Wenn die Voreinstellungen > Überlauf-Handler ist eingestellt auf Kontinuierliche Deckeist die Dynamikbereichskompression eingeschaltet. Daher zeigt Rot in den Pegelanzeigen an, dass die Kompression angewendet wird, um Clipping zu vermeiden. In den meisten Fällen sollte die eingebaute Kompression transparent sein, aber wenn sie sich als unerwünscht erweist, öffnen Sie den Voreinstellungsdialog und setzen Sie den Overflow Handler auf MIN Ciel.
Hinweis: Aufgrund der Natur dieser Art von Synthese gibt es Fälle, in denen das Audiomaterial während der Zwischenverarbeitungsstufen übersteuert oder verzerrt werden kann, ohne dass die Ausgangspegelanzeige in den roten Bereich gedrückt wird.
Steuerungstaste
Wenn Sie in MetaSynth CTX die Steuerungstaste gedrückt halten und in einen Arbeitsbereich klicken, wird normalerweise ein MetaSynth-Popup-Menü angezeigt. Ein Beispiel: In den meisten Räumen wird mit der Strg-Taste allein das Bearbeitungsmenü angezeigt. Die folgenden Details zeigen, wie die Steuerungstaste in verschiedenen Kontexten verwendet werden kann.
Allgemein
Steuerung Zeigt das Bearbeitungsmenü an
Steuerung+Wahl+Befehl Zeigt das Menü Datei an
Bild-Synthesizer
Steuerung Zeigt das Pop-up-Fenster "Werkzeuge einstellen
Strg+Befehl Zeigt das Popup-Menü Bearbeiten an
Steuerung+Option Spielt Note
Beispiel-Editor
Steuerung+Option Musterbereich: Zeigt die Verknüpfung zum Menü Filter an
Sequenzer und Spectrum Synth
Steuerung+Option Spielt eine Note/ein einzelnes Event ab
Montage Raum
Control-Klick Auf ein Ereignis: Bietet eine Popup-Auswahl zum Ändern der Quelle. Dieser Picker kann die Quelle nur innerhalb der Ereigniskategorie ändern.
Anderswo: Zeigt das Bearbeitungsmenü wie gewohnt an.
Zeiteinheiten
Tempobasiert: Takte, Schläge und Ticks
Mehrere Funktionen basieren auf Zeiteinheiten, die relativ zum Tempo des geladenen Audiomaterials sind. Dies kann die Auswahl erleichtern und es ermöglichen, dass zeitbasierte Effekte wie Delays musikalisch synchronisiert bleiben. Es ist daher sinnvoll, die tempo des geladenen Samples und seine Beats pro Takt. Diese Einstellung definiert die Länge von MetaSynths feinster tempobasierter Maßeinheit, der Zecke. Ein Tick ist ein 240stel eines Beats, unabhängig von der Audio-Sample-Rate.
Zeitbasiert: Minuten, Sekunden und Samples
Die Sample-Bearbeitung erfordert oft eine feinere Präzision als die oben beschriebenen tempobasierten Einheiten. In diesen Fällen arbeiten die Regler in Minuten, Sekunden und Samples. Natürlich sind die Werte eines Audio-Samples abhängig von der Sample-Rate des geladenen Audio-Samples, die normalerweise durch die Einstellung in den allgemeinen Voreinstellungen bestimmt wird (dokumentiert unter).
Gitter
Jeder Editor (der Sample-Editor und jeder einzelne XEditor) verfügt über Rasterfunktionen, mit denen Sie Regionen entlang musikalisch sinnvoller Grenzen auswählen können, die vom Tempo abhängen, das für das zu bearbeitende Audiomaterial festgelegt wurde.
Menü "Rendern 
Die Menüschaltfläche Render erscheint in den meisten XEditor-Fenstern der Räume. Der Inhalt des Menüs variiert von Raum zu Raum. Im Allgemeinen können Sie mit diesem Menü den aktuellen Zustand der Bearbeitung in den "Speicher", d. h. in den Sample-Editor, oder auf die "Festplatte" als Audiodatei übertragen.
Drei Befehle in diesem Menü sind für die meisten Räume gleich:
In den Speicher rendern (@)
Rendert in den Sample-Editor. Das resultierende Sample ist sofort sichtbar und bereit für weitere Änderungen.
Auf Festplatte rendern als ("Sequenz mischen als" im Montageraum) (^)
Rendert direkt auf die Festplatte an einem gewählten Speicherort unter einem angegebenen Namen. Wird häufig verwendet, um Sound an einen anderen Ort als das aktuelle Projekt zu exportieren.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Dieser Befehl rendert den Sound der verschiedenen Räume an den entsprechenden Projektort und speichert das Quell-Preset/die Sequenz, aus dem/der der Sound stammt. Der Sound wird automatisch benannt und ist immer sofort im Montageraum verfügbar. Dies sollte die bevorzugte Methode beim Erstellen eines MetaSynth-Stücks sein; sie verbessert den kreativen Arbeitsablauf erheblich, indem sie alle Details der Dateiverwaltung automatisch erledigt.
Bewährte Praktiken
Um die beste Erfahrung mit MetaSynth zu gewährleisten, gibt es einige Verfahren, die wir empfehlen können.
Erstellen eines neuen Projekts
Im Hauptmenü gibt es den Befehl Neues Projekt sowie die Menüschaltfläche Montage Datei. Diese sind ausführlicher dokumentiert anderswo, aber es ist am besten, Folgendes zu beachten.
- Wenn Sie ein neues Projekt erstellen, wird die Leinwand, die sich gerade im Image Synth XEditor befindet, das erste Element in der Standard-Image-Synth-Preset-Bibliothek des Projekts sein.
- Vergewissern Sie sich, dass die gewünschte Samplerate in den Voreinstellungen eingestellt ist vor Hinzufügen von Sounddateien zu Ihrem Projekt. Dadurch wird sichergestellt, dass alle importierten Tonelemente in die Samplerate des Projekts konvertiert werden, da gemischte Sampleraten nicht unterstützt werden. (Dies ist kein Problem bei gemischten Bit-Tiefen.)
Abtastratenanpassung
Stellen Sie beim Erstellen eines Projekts sicher, dass die Samplerate im Dialogfeld "Voreinstellungen" mit der Ihres Audio-Interfaces und anderer Audioanwendungen, die möglicherweise im Hintergrund laufen, übereinstimmt. Dies kann viele unerwünschte oder unerwartete Verhaltensweisen vermeiden.
Wie bereits erwähnt, kann das Ändern der Samplerate eines Projekts zu Problemen führen, wenn bereits in Instrumente oder die Montage importierte Sounddateien nicht ebenfalls entsprechend neu abgetastet werden. Stellen Sie daher für optimale Ergebnisse sicher, dass die Samplerate zu Beginn eines Projekts richtig eingestellt ist.
Sichern
Das Sichern eines Projekts beinhaltet hauptsächlich das Sichern des gesamten Projektordners. Instrumente, die im MetaSynth-Anwendungsordner gespeichert sind, können jedoch in jedem Projekt verwendet werden. Sichern Sie daher auch den Anwendungsordner, insbesondere wenn Sie benutzerdefinierte Elemente in Ihrer Montage oder Instrumente verwendet haben.
Rendering
Beim Rendern von Effekten in den Sample-Editor oder auf die Festplatte.
Der Sample-Editor
Der Sample-Editor ist der obere Bereich des MetaSynth-Fensters. Um die Verbindungen und den Arbeitsablauf von MetaSynth bestmöglich zu verstehen, wird empfohlen, dass Sie die Tutorials in der Dokumentation durcharbeiten, bevor Sie sich zu weit in den Referenzbereich vorwagen. Die Tutorials behandeln die Verbindungen zwischen dem Sample-Editor und den einzelnen Räumen sowie einige der einzigartigen Eigenheiten und Funktionen des Sample-Editors.
Grundlagen des Sample-Editors
Alle Räume von MetaSynth sind auf irgendeine Weise mit dem Sample-Editor verbunden, der eine leichtgewichtige, einfach zu bedienende Sample-Editierumgebung ist. Alle Räume mit Ausnahme des Montageraums senden ihre gerenderte Ausgabe an den Sample-Editor, wenn sie in den Speicher gerendert werden, während andere (wie der Effektraum und der Bildfilter) auch ihre Eingabe vom Sample-Editor erhalten. Die meisten Befehle in der Hauptmenüleiste beziehen sich auf den Sample-Editor. Die meisten Werkzeuge des Sample-Editors beziehen sich auf den ausgewählten Bereich des Samples. Wenn keine Auswahl vorhanden ist, gelten die Befehle für das gesamte Sample.
Die Wellenformanzeige
Der Inhaltsbereich des Sample-Editors ist die Wellenform-Anzeige. Wenn ein Sound von der Festplatte geöffnet oder aus einem Raum gerendert wird, wird er in den Speicher des Sample-Editors geladen und in der Wellenform-Anzeige angezeigt. Bis Sie den Sound als Datei speichern, existiert der Sound nur im Speicher. Um den geladenen Sound zu speichern, müssen Sie die Befehle Save, Save As oder Render & Save verwenden.
Um die einzigartige Benutzeroberfläche des Sample-Editors optimal zu nutzen, beachten Sie Folgendes.
Auswahl
Die Auswahl eines Segments einer Wellenform wird durch Gedrückthalten der Befehlstaste (⌘) verwaltet. Durch Hinzufügen der Umschalttaste wird es geändert. Die Ein- und Ausschaltpunkte der Auswahl werden in der Benutzeroberfläche in Minuten/Sekunden/Millisekunden angezeigt
- Durch Ziehen mit einem Befehl wird die Auswahl erstellt oder ersetzt.
- Durch Klicken mit der Befehlstaste oder Drücken der Taste 'd' wird die Auswahl aufgehoben (verworfen).
- Klicken Sie bei gedrückter Befehlstaste und Umschalttaste in einen nicht ausgewählten Bereich, um die Auswahl auf diesen Punkt zu erweitern.
Zoomen
Zum Vergrößern oder Verkleinern halten Sie die Optionstaste gedrückt (der Cursor ändert sich) und ziehen dann von dem Punkt der Wellenform, an dem Sie mehr Details sehen möchten (dem "Ursprung"), nach links oder rechts (zum Vergrößern oder Verkleinern).
Wenn Sie hineinzoomen, bewegt sich der Ursprung in Richtung der Mitte der Wellenformanzeige des Sample-Editors. Wenn Sie herauszoomen, bewegt sich der Ursprung in Richtung Mitte, bis die Zoomstufe erfordert, dass Sample-Daten vom hinteren Ende des Samples angezeigt werden. Sie können auch direkt auf einen ausgewählten Teil zoomen, indem Sie das Symbol "An Bildschirm anpassen" verwenden.
Blättern
Um eine gezoomte Wellenform zu scrollen, klicken Sie auf die Wellenform und ziehen Sie nach links oder rechts. Dadurch wird die Wellenform gescrollt, bis das Ende erreicht ist. Wenn die Wellenform vollständig ausgezoomt ist, hat das Ziehen keine Wirkung.
Unterstützte Dateitypen
Die von MetaSynth nativ unterstützten Sound-Dateitypen sind AIFF (auch aif genannt), .wav und .caf. MetaSynth kann auch viele andere Formate wie mp3 über CoreAudio öffnen, aber es kann nicht in anderen Formaten als den nativ unterstützten speichern.
Die meisten Bilddateiformate werden durch CoreGraphics unterstützt, wobei png das am häufigsten verwendete ist. Die Dateitypen png und tiff unterstützen Bilder mit 16 Bit pro Komponente.
Apple Events werden sowohl für native Sounds und gängige Bildformate als auch für spezifische MetaSynth-Formate wie Sequenzdatei .mseq oder Spektrum-Synth-Datei .spct unterstützt. So können Sie eine Klangdatei, eine png-Datei oder eine MetaSynth-Sequenzdatei auf das MetaSynth-Anwendungssymbol im Dock ziehen, um das Element im entsprechenden Raum zu öffnen.
Ein Doppelklick auf eine Datei im Finder wird auch von Apple Events verwaltet, aber MetaSynth ist nicht unbedingt das erste Ziel für gängige Typen wie png, daher ist ein direktes Ziehen auf das Symbol eine zuverlässigere Methode für gängige Typen.
Um sich an die Änderungen des Festplattenformats in MacOS X 10.14 und höher anzupassen, sind Dateierweiterungen in CTX-Produkten obligatorisch.
Wiedergabe
Um den Sound des Sample-Editors abzuspielen, drücken Sie die Play-Taste oder drücken Sie die Leertaste (wenn der obere Bereich den Tastaturfokus hat). Geben Sie Option-Leertaste ein (halten Sie Option gedrückt und tippen Sie auf die Leertaste), um nur die Auswahl abzuspielen. Alternativ können Sie auch ⌘-Leertaste verwenden, wenn Sie widersprüchliche Systemkurzbefehle deaktivieren.
Das Gitternetz
Vertikale Rasterlinien können in den Sample-Editor eingeblendet werden und zeigen Takte und Zählzeiten als Referenz an. Zusätzlich bietet das Raster eine musikalisch nützliche Funktion zum Einrasten von Auswahlgrenzen an den Beatmarkern des Rasters und seinen unsichtbaren Unterteilungen. Die Anzahl der Unterteilungen kann ebenfalls gesteuert werden, indem sie in Einheiten von Ticks definiert werden, die Unterteilungen eines Viertelnotenschlags sind und daher von der Tempoeinstellung der Audiodaten abhängen. Wenn Sie z. B. die Größe des Auswahlrasters auf 360 Ticks einstellen, wird die Auswahl auf 1½ Beats eingerastet.
Überblendungen: Klickfreie Bearbeitung
Bei den meisten Bearbeitungen im Sample-Editor führt MetaSynth automatische Überblendungen auf beiden Seiten des Bearbeitungspunktes durch, um sicherzustellen, dass es bei der Wiedergabe der Bearbeitungspunkte keine Knackser oder Klicks gibt. Die Standardeinstellung ist 20ms, was normalerweise ausreichend ist. Um dies zu deaktivieren, setzen Sie die Auto-Crossfade-Zeit auf 0 Samples.
Obere linke Symbolleiste
Im oberen Werkzeugbereich des Sample-Editors befindet sich am linken Ende ein Satz von Popup-Menü-Schaltflächen:
Datei Popup
Offener Ton (o)
Öffnen Sie eine Klangdatei. Wenn sich die Samplerate der ausgewählten Datei von der aktuellen Projekt-Samplerate unterscheidet, fragt MetaSynth nach der Konvertierung der Samplerate. Wenn Sie sich für die Konvertierung der Abtastrate entscheiden, wird die Datei überschrieben, so dass Sie eventuell manuell eine Kopie erstellen müssen, wenn Sie das Original behalten möchten.
MetaSynth kann nativ aif, wav, caf, SoundDesigner II, mp3 und jedes von CoreAudio unterstützte Dateiformat öffnen. MetaSynth kann jedoch nicht in einem nicht linearen PCM-Format oder einem exotischen komprimierten Format wie mp3 speichern. Da es das Ziel von MetaSynth ist, die bestmögliche Qualität zu erreichen, sind komprimierte Formate ohnehin nicht zu empfehlen. Mehr noch, intermediäre Sounddateien sollten in Float 32 Bit 'caf' gespeichert werden, um die Anhäufung von Fehlern bei Rundungen zu vermeiden.
Hinweis: Das interne MetaSynth-Format ist 32 Float für die Speicherspeicherung und beim Rechnen verwendet MetaSynth 64 Bit Float.
Ton speichern (s)
Speichern Sie den Sound im Sample-Editor über der Originaldatei. Verwenden Sie "Sound speichern unter", wenn Sie unsicher sind, da "Speichern" ohne Warnung überschreibt.
Ton speichern unter...(S oder Umschalttaste S)
Speichern Sie den Sound im Sample-Editor unter einem neuen Namen und an einem neuen Speicherort mit dem Standarddialog "Datei speichern" von Mac OS.
Loop-Punkte (falls vorhanden) werden mit der Datei gespeichert, aber beachten Sie, dass alle Transformationen, die Zeit, Wellenform oder Sample-Reihenfolge ändern, vorhandene Loop-Punkte bedeutungslos machen. Wenn also Loops unbedingt intakt bleiben sollen, verwenden Sie nur Transformationen, die die Loops nicht beeinflussen, wie z. B. Normalisieren oder Komprimieren.
Technischer Hinweis: Loop-Punkte werden mit kAudioFilePropertyMarkerList-Meta-Tags gespeichert. Es ist unklar, ob dies nur für Mac OS gilt oder auch auf PC-Wave-Dateien angewendet werden kann. Die alten Sounddesigner-Loop-Punkte wurden im Resource Fork gespeichert, der auf neueren MAC OS nicht mehr verfügbar ist. Es kann notwendig sein, ältere MetaSynth-Versionen zu verwenden, um diese alten sd2f-Dateien in AIFF zu konvertieren, um die Loop-Punkte erfolgreich wiederherzustellen.
Auswahl speichern Ton als...
Schlagen Sie vor, nur den ausgewählten, blau dargestellten Bereich zu speichern. Dies ist praktisch, um ein Sample in verschiedene Teile aufzuteilen. Der Standard-Dialog von Mac OS zum Speichern von Dateien wird aufgerufen, um den Namen und den Speicherort zu wählen (standardmäßig der Quell-Sample-Speicherort )
Bearbeiten Popup-Menü
Dieses Popup ermöglicht einen einfachen und schnellen Zugriff auf Bearbeitungsfunktionen. Tastenkombinationen, sofern vorhanden, erscheinen in Klammern und erfordern keine Änderungstaste.
- Rückgängig machen (z) Macht abwechselnd die letzte im Sampler-Editor vorgenommene Änderung rückgängig oder macht sie erneut. Verwenden Sie diesen Befehl, um "Vorher/Nachher"-Vergleiche von Bearbeitungen durchzuführen. Er ist auch nach der Auswahl von Speichern oder Speichern unter verfügbar. Dieses Verhalten macht es einfach, einen Sound wiederherzustellen/neu zu öffnen, nachdem man einen Effekt angewendet und den geänderten Sound gespeichert hat. Oder es kann verwendet werden, um eine Sounddatei wieder zu öffnen, nachdem ein Sound mit dem Image Synth berechnet wurde.
- Schneiden (x) Verschiebt den ausgewählten Bereich aus dem Sample-Editor in die Sound-Zwischenablage für nachfolgende Einfügeoperationen. MetaSynth erlaubt keinen leeren Sample-Editor, so dass dieser Menüpunkt abgeblendet wird, wenn das gesamte Sample ausgewählt ist.
- Kopieren (c) Kopiert den ausgewählten Bereich in die Sound-Zwischenablage für nachfolgende Einfügevorgänge. Wenn keine Auswahl getroffen wurde, kopiert sie das gesamte Sample.
- Einfügen in (v) Ersetzt den ausgewählten Bereich durch die Daten aus der Sound-Zwischenablage, ohne die Gesamtsample-Dauer zu ändern. Wenn die Daten der Zwischenablage die Dauer der Auswahl überschreiten, werden die eingefügten Daten ab dem Ende der Auswahl vorwärts abgeschnitten. Wenn die Daten aus der Zwischenablage kürzer sind als die aktuelle Auswahl, wird der Auswahlbereich automatisch so verkürzt, dass er genau der Sample-Dauer der Sound-Zwischenablage entspricht. Wenn keine Auswahl vorhanden ist, wird das gesamte Sample durch die Daten der Zwischenablage ersetzt.
- Einfügen Zusammenfügen (m) Mischt die Daten in der Sound-Zwischenablage mit dem ausgewählten Bereich, ohne die Gesamtsample-Dauer zu ändern. Wenn die Daten in der Zwischenablage die Dauer der Auswahl überschreiten, werden die eingefügten Daten abgeschnitten. Wenn die Daten in der Zwischenablage kürzer sind als die aktuelle Auswahl, wird der Auswahlbereich automatisch so gekürzt, dass er genau der Sample-Dauer der Sound-Zwischenablage entspricht.
- Einfügen (b) Sound-Zwischenablage-Daten werden an der Einfügemarke eingefügt, wodurch die Gesamt-Sample-Dauer verlängert wird. Wenn eine Auswahl vorhanden ist, wird der Startpunkt der Auswahl als Einfügepunkt verwendet. Um die Auswahl vollständig zu ersetzen, verwenden Sie den Menüpunkt Löschen, dann Einfügen Zusammenfügen (oder die Tastenfolge ⌫b).
- Klar (⌫) Löscht die ausgewählten Sample-Daten und kürzt das Sample. MetaSynth lässt einen leeren Sample-Editor nicht zu, daher wird dieser Menüpunkt abgeblendet, wenn das gesamte Sample ausgewählt ist. Um die ausgewählten Samples auf Null zu setzen, verwenden Sie Stille (;) im Popup-Menü erzeugen.
- Alles auswählen (a) Wählt die gesamte Wellenform aus, einschließlich aller Teile, die durch das Zoomen nicht sichtbar sind. MetaSynth erlaubt keinen leeren Sample-Editor, so dass die Menüpunkte Ausschneiden und Löschen abgeblendet werden, wenn das gesamte Sample ausgewählt ist.
- Alles abwählen (d) Hebt die Auswahl auf (unabhängig von der Länge der Auswahl), ohne die Probe zu verändern.
- Auswahl nach... Ruft das Dialogfeld "Auswahl nach" auf, damit die Auswahl numerisch oder anhand der Zeitkoordinaten der XEditor-Auswahl erfolgen kann. Dieser Befehl führt die gleiche Aktion aus wie das Klicken auf das Symbol "Select By" unten links im Sample-Editor.
- Auf Nulldurchgang ausrichten Stellt die Auswahlgrenzen so ein, dass sie an den nächstgelegenen Nulldurchgängen liegen. Dies ist nützlich, wenn Sie kopieren, einfügen oder anderweitig bearbeiten, um Knackser oder Klicks zu vermeiden.
- Auswahl quantisieren Passen Sie die Auswahlgrenzen so an, dass sie mit dem Raster übereinstimmen. Dieser Befehl funktioniert auch, wenn das Raster ausgeschaltet ist.
- Auf Auswahl beschneiden (g) Beschneidet das Audiomaterial nur auf den ausgewählten Bereich, indem die Audiodaten außerhalb des ausgewählten Bereichs gelöscht werden.
- Invert Phases (p) Dreht die Wellenformauswahl vertikal um, wodurch positive Sample-Daten zu negativen werden und umgekehrt.
- Swap Left & Right (i) Tauschen Sie den linken und den rechten Kanal.
- Offset Samples By... Ruft einen Dialog auf, in dem die ausgewählten Daten um einen numerischen Betrag nach hinten im Sample verschoben werden können.
Dies überschreibt den Klang, der sich zuvor an der Zielposition befand. Verwenden Sie dies, um Timing-Fehler von Noten oder Silben zu korrigieren. Um die Auswahl früher zu verschieben, geben Sie eine negative Zahl in das Samples-Feld ein.
Erzeugen Sie Popup
Dieses Popup stellt verschiedene Wellenform- und Rauschfunktionsgeneratoren zur Verfügung. Grundwellenformen sind oft ein gutes Ausgangsmaterial für Filter und wellenlückende Prozesse.
Wenn Sie diese Menüpunkte auswählen, wird der ausgewählte Bereich (oder die gesamte Probe, wenn keine Auswahl besteht) durch die folgenden Wellenformsignale ersetzt:
- Sinuswellen bei 55, 220 und 440Hz
- Rechteckwellen bei 55 und 110 Hz
- Sägezahnwellen bei 55 und 110 Hz
Verschiedene Rauschgeneratorfunktionen:
- Weißes Rauschen Zufälliges breitbandiges Rauschen.
- Rosa Rauschen Rauschen mit gleicher Energie in allen Oktaven. (Der größte Teil der Energie dieser speziellen Rauschfunktion liegt im Frequenzbereich von 100 Hz bis 3000 Hz).
- Fraktales Rauschen Ähnlich wie weißes Rauschen, aber die Amplitude der Teiltöne variiert invers mit der Frequenz (höhere Frequenzen haben zunehmend niedrigere Amplituden). Es ist ein hervorragender Ausgangspunkt für Raumklang und andere tiefe Rumpelgeräusche.
- Impulsfolgen, d. h. Wellenformen, die aus digitaler Stille bestehen, die in bestimmten periodischen Abständen von einer digitalen Spitze unterbrochen wird. Die Standard-Impulsfolge hat eine Periode von 4096 Samples. Die "symmetrischen" Impulsfolgen haben 55, 110 oder 220 Spikes pro Sekunde, und ein Stereokanal ist um 180˚ phasenverschoben in Bezug auf den anderen. Symmetrische Impulse ergeben eine einzelne Spitze im positiven Bereich, die sich mit einer negativen Spitze abwechselt. Der größte Teil des Signals ist Null. Impulse sind praktisch, um ein genaues Impulsantwortsignal von beliebigen Filtern/Effekten zu erhalten. Sie können auch beim Filtern mit Filter zweiter Ordnung bieten interessante gepitchte, knackige Ausgangspunkte für das Design von Schallwellen. Sie arbeiten auch gut mit Faltung, um ein beliebiges ungetontes Signal zu pitchen.
- Stille (;) Ersetzt die Auswahl durch digitale Stille. Das Tastaturkürzel ist die Semikolon-Taste. Verwenden Sie dies, um Teile des Samples zu löschen, ohne die Dauer zu beeinflussen.
Filter Popup
Dieses Popup stellt allgemeine Signalverarbeitungsfunktionen zur Verfügung.
- Normalisieren normalisiert die Lautstärke des Samples oder der Auswahl, indem die Lautstärke des Klangs nach oben skaliert wird, so dass die höchste Spitze 0 dB beträgt. Verwenden Sie diesen Befehl, um die Lautstärke des Samples zu maximieren, ohne seinen effektiven Dynamikbereich zu verändern. Bei Samples mit scharfen Attack-Transienten wie Schlagzeugklängen hat dies möglicherweise keinen merklichen Effekt.
Dieser Befehl entspricht dem Symbol-Werkzeug "Normalisieren", das sich in der rechten Werkzeugleiste des Sample-Editors befindet.
- Fade In (<) Blendet das Sample oder die Auswahl mit einer linearen Überblendung über den Auswahlbereich ein. Dies ist ein schneller Weg, um einen Sound einzublenden. Wenn keine Auswahl vorhanden ist, wird der Einblendungseffekt über die gesamte Sounddatei hinweg erfolgen.
- Fade Out (>) Blendet das Sample oder die Auswahl mit einer linearen Überblendung über den Auswahlbereich aus. Dies ist ein schneller Weg, um einen Sound auszublenden. Dieses Werkzeug entspricht dem Symbol-Werkzeug "Ausblenden" des Sample-Editors.
- Fade In & Out (j) Führen Sie eine sehr kurze Überblendung am Anfang und Ende der Auswahl durch, um zu gewährleisten, dass ein Sound bei Null beginnt und endet, um Knackser oder Klicks beim Looping zu vermeiden.
- Glätten Entfernt sehr hohe Frequenzen aus dem ausgewählten Bereich des aktuellen Samples. Smooth unterscheidet sich vom Befehl Remove Highs dadurch, dass nur der sehr hohe Frequenzanteil des Klangs (über etwa 18 kHz) entfernt wird. Der Befehl "Glätten" ist nützlich, um Klickgeräusche zu dämpfen und um einen Klang zu bearbeiten, bevor er in der Tonhöhe nach oben verschoben wird. Wenn Sie Klickgeräusche entfernen möchten, wählen Sie den Bereich unmittelbar um das Klickgeräusch herum aus und wenden Sie Glätten an. Wenn "Glätten" nicht ausreicht, verwenden Sie "Höhen entfernen".
- Ableiten Extrahiert den Hochfrequenzanteil der Auswahl, indem die Differenz zwischen jeweils zwei aufeinanderfolgenden Samples berechnet wird. Verwenden Sie diesen Effekt, um ein sattes Sample so klingen zu lassen, als käme es aus einem billigen Radio, oder um "Hochton-Brenner" für den nächsten Techno-Hit zu erzeugen. Sie werden den Klang nach Anwendung dieses Prozesses oft normalisieren wollen, da Derivate oft zu Signalen mit geringer Amplitude führt. Verwenden Sie Derivate vorübergehend, um Klicks zu finden. Die wiederholte Anwendung dieses Befehls hebt schnelle Transienten, wie z. B. Klicks, hervor. Wenden Sie diesen Prozess auf eine Auswahl an, um schwer zu findende Klicks zu finden, und machen Sie dann, wenn Sie sie gefunden haben, die Ableitung rückgängig und entfernen Sie die Klicks.
- Komprimieren Komprimiert den Dynamikbereich des Samples (die leisesten bis zu den lautesten Sounds). Dies erhöht die Gesamtlautstärke des Samples, ohne dass die lautesten Teile übersteuert werden, und ist bei sehr dynamischem Material oder Material mit scharfen Attack-Transienten wie Schlagzeugklängen nützlicher als die Normalisierung.
- Erweitern Erweitert den Dynamikbereich der Auswahl (erhöht die Differenz zwischen den niedrigen und hohen Amplituden).
Sie sollten nach der Anwendung dieses Effekts normalisieren, da die Gesamtlautstärke abnehmen kann, obwohl der Gesamtdynamikbereich (Unterschied zwischen hohen und niedrigen Amplituden) zunimmt.
- Remove Lows Dämpft Frequenzen unter 400 Hz. Dieser Befehl bietet eine schnelle Möglichkeit, den Tieffrequenzanteil eines Samples abzuschwächen.
- Remove Highs Dämpft Frequenzen über 600Hz. Die Flankensteilheit des Filters beginnt allmählich bei 600Hz und rollt nach etwa 800Hz zunehmend ab.
- DC-Offset entfernen Stellen Sie die vertikale Balance (um die Nulllinie herum) des Samples neu ein. Eine Unsymmetrie (DC-Offset) kann zu Klick- und Knackgeräuschen im Ton selbst ODER bei der Bearbeitung des Tons führen. DC-Offset kann auftreten, wenn eine große Anzahl von unsymmetrischen Signalen integriert wird. Dies geschieht manchmal bei der Berechnung von Klängen im Image Synth, wenn die Eingangsquelle ein Sample oder eine Wellenform mit einem gewissen Grad an Unsymmetrie ist.
Obere rechte Symbolleiste
Mono-Stereo-Kippschalter
Wenn Sie dies bei einem geladenen Stereosample anklicken, wird der rechte Kanal verworfen, so dass das Sample mono ist. Wenn Sie nur den rechten Kanal benötigen, tauschen Sie L/R mit dem Befehl Edit menu/Swap left and Right (i) aus, bevor Sie das Sample in Mono konvertieren. Dies ist nicht rückgängig zu machen!
Wenn Sie dies anklicken, wenn das Sample mono ist, werden die Daten in beiden Kanälen dupliziert, so dass es weiterhin mono klingt, bis es als Stereo verarbeitet wird.
Normalisieren
Normalisieren Sie die Lautstärke des Samples oder der Auswahl. Die Normalisierung skaliert die Lautstärke des Klangs nach oben, so dass die höchste Spitze 0 dB beträgt. Verwenden Sie diesen Befehl, um die Lautstärke des Samples zu maximieren, ohne seinen effektiven Dynamikbereich zu verändern. Er ist weniger nützlich bei Inhalten mit scharfen Attack-Transienten wie aufgenommenen Drums.
Glatt
Entfernt sehr hohe Frequenzen aus dem ausgewählten Bereich des aktuellen Samples. Smooth unterscheidet sich vom Befehl Remove Highs dadurch, dass nur der sehr hohe Frequenzanteil des Klangs (über etwa 18 kHz) entfernt wird. Smooth ist nützlich zum Abschwächen von Diskontinuitäten und zur Vorverarbeitung eines Klangs, bevor er in der Tonhöhe nach oben verschoben wird.
Tipp! Wählen Sie beim Entfernen von Klicks den Bereich unmittelbar um den Klick herum aus und wenden Sie mehrmals Glätten an. Wenn dies nicht ausreicht, kann ein drastischerer Filter verwendet werden.
Aufblendung (<)
Blenden Sie das Sample oder die Auswahl mit einer linearen Überblendung über den Auswahlbereich ein. Dies ist ein schneller Weg, um einen Sound einzublenden. Dieses Werkzeug entspricht dem Befehl "Einblenden" im Menü "Bearbeiten".
Ausblenden (>)
Blendet das Sample oder die Auswahl mit einer linearen Überblendung über den Auswahlbereich aus. Dies ist ein schneller Weg, um einen Sound auszublenden. Dieses Werkzeug entspricht dem Befehl "Ausblenden" im Menü "Bearbeiten".
Zeitumkehr-Ton
Kehrt den Ton oder die Auswahl um. Zeitumkehr hat den Effekt, dass der Ton rückwärts abgespielt wird.
Wiederholung (r)
Klicken Sie hier, um eine doppelte Kopie des Samples oder der Auswahl einzufügen. Wiederholen führt eine Ripple-Bearbeitung durch, die die Daten am Anfang der Auswahl (wenn es eine gibt) oder am Ende des Samples, wenn es keine Auswahl gibt, einfügt.
Auto Crossfade
Überblendet eine umgekehrte Kopie des Samples oder der Auswahl mit dem Original. Die Verwendung dieses Werkzeugs bei Klängen des Typs "Pad" gewährleistet ein reibungsloses Looping.
Kleine Überblendung
Führen Sie am Anfang des Sounds ein schnelles Einblenden und am Ende ein schnelles Ausblenden durch. Wenden Sie dies auf Sounds an, die geloopt werden sollen, um Klicks und Knackser am Loop-Punkt zu vermeiden.
Untere rechte Symbolleiste
Ansicht Start / Wiedergabe / Wiedergabeauswahl / Schleifenwiedergabe / Ton in Datei aufnehmen / Ansicht Ende
Start/Ende anzeigen. Zeigt den Anfang und das Ende des Samples im Editor an.
Abspielen. Spielen Sie das Sample von Anfang an ab.
Auswahl abspielen. Spielen Sie die Auswahl ab.
Schleifenwiedergabe. Schleift das Sample oder die Auswahl.
Ton in Datei aufnehmen. In einer neuen Sitzung wird zunächst ein Setup-Fenster geöffnet, in dem Sie den Eingang für die Aufnahme des Tons auswählen (aus den Optionen in Ihrem System-Audio-Setup) und die Audiokanäle vom Eingang in den linken (mon0) und rechten Kanal von MetaSynth leiten können. Als nächstes wird ein Dialog geöffnet, um die Datei zu benennen, mit einer Farbe zu versehen und einen Ordner zu wählen (Standard ist Presets).

Gitter ein/aus
Schaltet das Auswahlraster ein und aus. Das Auswahlraster erleichtert das musikalisch sinnvolle Auswählen. Wenn das Raster eingeschaltet ist, ist die Auswahl auf das Raster beschränkt, wie durch die Einstellungen Rastergröße und Beats pro Takt festgelegt. Wenn das Raster eingeschaltet ist, werden Beat-Linien im Wellenformanzeigebereich angezeigt. Taktgrenzen werden durch graue Linien in voller Höhe angezeigt; Beatgrenzen werden durch graue Häkchen angezeigt.
Rastergrößen Voreinstellungen (in Ticks)
Die Unterteilung des Auswahlrasters erleichtert die Auswahl musikalisch sinnvoller Zeitdauern von Audiodaten. Ein Beat (Viertelnote) besteht aus 240 Ticks. Rastergrößen-Voreinstellungen (in Ticks) ermöglicht eine allgemein nützliche Auswahl von voreingestellten Rastergrößen. Wenn Sie z. B. die Voreinstellung für die Rastergröße 320 Ticks verwenden, wird die Auswahl auf Vielfache von 1½ Beats beschränkt.
Untere linke Symbolleiste
Wählen Sie nach...
Mit Select By können Sie die Auswahl des Sample-Editors numerisch in absoluten Zeiteinheiten (Minuten, Sekunden und Millisekunden oder als absolute Anzahl von Samples vom Anfang an) feineinstellen.
Die numerischen Steuerelemente fügen eine feinere oder gröbere Steuerung hinzu, abhängig von den Änderungstasten, die Sie beim Ziehen gedrückt halten. Mit der Wahltaste wird das Ziehen feiner, mit der Umschalttaste wird es noch feiner. In MetaSynth CTX wird die grafische Darstellung der Auswahl beim Ändern von Werten aktualisiert.
Fang auf Nulldurchgang passt die Auswahlendpunkte so an, dass sie Nulldurchgängen entsprechen, um Knackser und Klicks bei Bearbeitungen zu vermeiden.
Spielen spielt den Teil des Tons ab, der den Auswahlparametern des Dialogs entspricht. Auf diese Weise können Sie die neue Auswahl vor dem Klicken auf das OK-Häkchen vorhören und feinabstimmen.
Fit To Screen
Klicken Sie hier, um den ausgewählten Bereich so zu vergrößern, dass er den Sample-Anzeigebereich ausfüllt. Wenn keine Auswahl vorhanden ist, wird der gesamte Sound an die Bildschirmbreite angepasst.
Zoom Musteransicht
Klicken und ziehen Sie nach links, um herauszuzoomen, und nach rechts, um hineinzuzoomen. Tastaturkürzel: Ziehen Sie bei gedrückter Wahltaste direkt auf die Wellenform, um hinein- und herauszuzoomen. Der sichtbare Bereich wird um die ursprüngliche Klickposition zentriert.
Beispiel Vertikale Skala
Durchlaufen Sie verschiedene vertikale Vergrößerungen der Wellenform. Dadurch wird die Amplitude des Tons nicht verändert.
Beispiele für die Dia-Auswahl
Verschieben Sie die benachbarten Samples des Klangs im Sample-Editor in die Auswahl, indem Sie auf dieses Werkzeug klicken und nach links oder rechts ziehen. Dieses Werkzeug ist praktisch, um leichte rhythmische Fehler zu korrigieren oder Silben und Wörter in Sprachspuren zu verschieben.
Offener Ton (o)
Dieses Symbol ist eine Abkürzung für Datei>Öffnen. Sie können die Taste "o" auch verwenden, wenn der Tastaturfokus im Sample-Editor liegt. Weitere Details finden Sie im Abschnitt Sample-Editor-Menü-Datei.
Ton speichern...
Dieses Symbol ist eine Verknüpfung zu Datei>Speichern, wodurch der aktuelle Zustand des Klangs im Sample-Editor über der Originaldatei gespeichert wird. Wenn die Datei noch nicht existiert, werden Sie mit dem Standard-Dialog "Datei speichern" von Mac OS nach einem neuen Dateinamen und Speicherort gefragt. Um stattdessen "Speichern unter" aufzurufen, verwenden Sie die Optionstaste.
Schläge pro Takt
Die Anzahl der Beats in einem Takt. Linien in voller Höhe in der Wellenformanzeige zeigen Taktgrenzen an, während Häkchenmarkierungen Beatgrenzen anzeigen.
Tempo [Tempo der Sample-Ansicht einstellen]
Set Sample View Tempo stellt das vom Auswahlraster verwendete Tempo ein. Dieser Wert wird automatisch eingestellt, wenn Sie einen Sound aus dem Image Synth, Sequencer oder Spectrum Synth rendern. Das Tempo wirkt sich nur darauf aus, wie das Tempo und das Auswahlraster angezeigt werden, nicht auf die Wiedergabe (Geschwindigkeit) des Samples.
TIPP! Verdoppeln Sie das Tempo durch Eingabe von '*' in das Feld, oder halbieren Sie es durch Eingabe von '/'
Auto Crossfade Größe in Samples
Standardmäßig blendet MetaSynth bei den meisten Bearbeitungsvorgängen um den ausgewählten Bereich herum über, um Klicks zu vermeiden, die bei der Audiobearbeitung auftreten können. Setzen Sie den Wert auf 0, wenn Sie keine Überblendung wünschen.
Zeitbereichsanzeige
Informationen über die Dauer des Klangs oder die Auswahlstart- und -endpunkte werden rechts neben dem Zoom-Regler angezeigt. Die Auswahlstart- und -endzeitpunkte werden angezeigt, wenn ein Teil der Wellenform ausgewählt ist. Wenn es keine Auswahl gibt, wird die Gesamtdauer des Klangs angezeigt.
Anzeige der Cursorposition
Wenn sich der Cursor in der Wellenformanzeige befindet, wird die Zeit, die der Cursorposition entspricht, rechts neben der Zeitbereichsanzeige angezeigt. Um den Sample-Editor-Cursor zu verwenden, halten Sie die Befehlstaste während Sie auf die Wellenform klicken, hinterlässt der Cursor eine blaue, vertikale Linie. Wenn Sie einen Teil der Wellenform auswählen möchten, halten Sie die Befehlstaste gedrückt, während Sie die Maus ziehen. Sie können die Befehls- oder Umschalttaste nicht verwenden, um den ausgewählten Bereich zu vergrößern oder zu verkleinern.
Zum Start bewegen
Klicken Sie hier, um den Auswahlanfang an den linken Rand des Probenanzeigebereichs zu verschieben. Dieses Werkzeug ist nützlich, um sich wieder zu orientieren, wenn der Auswahlanfang aus dem Sichtfeld gerollt wurde.
Spielen (Leertaste)
Spielen Sie den Ton ab. Tastaturkürzel: Leertaste (Hinweis: wenn das obere Fenster den Tastaturfokus hat).
Wiedergabeauswahl (Option-Leertaste oder Option-Leertaste)
Spielen Sie die Auswahl ab. Tastenkombination: Halten Sie Option oder Befehl (⌘) gedrückt und tippen Sie auf die Leertaste (wenn das obere Fenster den Fokus hat). Wenn diese beiden Alternativen mit anderen Funktionen auf Systemebene, wie z. B. der Spotlight-Suche, in Konflikt stehen, finden Sie im Abschnitt Tastaturkurzbefehle eine Anleitung zur Anpassung Ihres Systems.
Schleifenwiedergabe
Schleifen Sie den Sound im Sample-Editor oder die Auswahl, wenn es eine gibt.
Ton in Datei aufnehmen
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um Audio im Sample-Editor aufzunehmen. Wenn Sie zum ersten Mal in einer Session aufnehmen, zeigt MetaSynth das Record Input Setup Dialog. Um die Aufnahme zu beenden, drücken Sie die Leertaste. Um in Mono aufzunehmen, deaktivieren Sie das Kontrollkästchen In Stereo aufnehmen, falls zutreffend.
Beachten Sie, dass einige Audioeingangstreiber (z. B. der eingebaute Treiber auf einigen MacBook Pros) keine Mono-Aufnahme unterstützen. Wenn dies der Fall ist, nimmt MetaSynth in Stereo auf, auch wenn Record in Stereo if Applicable ausgeschaltet ist. Wenn Sie die Aufnahmeoptionen später ändern möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche Datei-Menü ("Disketten"-Symbol) in der oberen linken Ecke des Sample-Editors oder des Montageraums und wählen Sie Aufnahme-Eingangseinstellungen.
Nach Ende fahren
Klicken Sie hier, um die Ansicht des Probenanzeigebereichs so zu verschieben, dass das Ende der Probe sichtbar ist.
Füllstandsanzeiger
Die Pegelanzeige unten rechts zeigt den Audiopegel beim Vorhören von Sounds und beim Rendern in den Sample-Editor an.
Wenn die Voreinstellungen > Überlauf-Handler auf MIN Ceil eingestellt ist, ist die Dynamikbereichskompression AUS. Daher zeigt Rot in den Pegelanzeigen an, dass das Audio übersteuert ist.
Wenn die Voreinstellungen > Überlauf-Handler ist eingestellt auf Kontinuierliche DeckeDie Kompression des Dynamikbereichs ist eingeschaltet. Die rote Farbe in den Pegelanzeigen zeigt daher an, dass die Kompression angewendet wird, um Übersteuerungen zu vermeiden. In den meisten Fällen sollte die eingebaute Kompression transparent sein, aber wenn sie sich als unerwünscht erweist, öffnen Sie den Voreinstellungsdialog und setzen Sie den Overflow Handler auf MIN Ciel.Effects Room
Effektraum
Über dieses Kapitel
Dieses Kapitel beschreibt die Werkzeuge und Funktionen des Effektraums.
Grundlagen des Effektraums
Der Effektraum bietet hüllkurvengesteuerte DSP-Effekte, die sowohl bekannte Effekte (wie Echo, Reverb und EQ) als auch einzigartige Effekte wie Grain und Shuffler umfassen. Der XEditor (der untere Bereich des Fensters) wendet Klangeffekte auf den in den Sample-Editor (den oberen Bereich) geladenen Sound an. Sie können bearbeitete Sounds zurück in den Sample-Editor oder in eine Datei auf der Festplatte rendern.
Jeder Effekt hat eine Reihe von steuerbaren Parametern. Viele Parameter können entweder über einen Schieberegler oder eine Kurve gesteuert werden, die einer klanglichen Hüllkurve ähnelt und eine Reihe von Werten grafisch darstellt, die sich mit der Zeit ändern. In vielen Fällen kann ein Parameter durch ein Kurvenpaar gesteuert werden - wobei eine den linken und die andere den rechten Kanal steuert. Der Effekt "Pitch & Time" ermöglicht es Ihnen zum Beispiel, den Klang um einen konstanten Wert zu transponieren oder mit einer Kurve, die die Transposition im Verlauf des Klangs variieren lässt; die Tonhöhe kann sogar mit einem Kurvenpaar gesteuert werden, das eine unabhängige dynamische Transposition des linken und rechten Kanals ermöglicht.
Standardeinstellungen und Effekt-Presets
Der Ordner "Effekte & Ressourcen" enthält die in einem bestimmten Metasynth-Projekt verfügbaren Effekt-Presets. Ihre Einstellungen werden bei der Arbeit an einem Projekt automatisch in diesem Ordner gespeichert. Im Gegensatz zu früheren Versionen von MetaSynyth hat in CTX jedes Projekt seine eigenen Voreinstellungen für alle Effekte. Zusätzliche Effektvariationen können auch manuell in diesem Ordner gespeichert werden, insbesondere wenn Sie mehrere Variationen desselben Effekts verwenden, da die automatische Speicherung nur die letzte aktuelle Version des Effekts beibehält. Verwenden Sie in diesem Fall unterschiedliche Namen, um den Standard nicht zu überschreiben. Sie können zum Beispiel zwei oder drei verschiedene Reverbs in einem Projekt verwenden. Dann speichern Sie einen z. B. als "Reverb Cathedral", einen anderen als "Reverb Short" und behalten "Reverb" für den Standardhall.
Sie werden im Datei-Popup des Effektraums angezeigt und können leicht abgerufen werden. Jeder Effekt hat eine Standard-Werkseinstellung, die Sie durch Klicken auf die Schaltfläche Auf Werkseinstellung zurücksetzen wiederherstellen können.
PowerUserTip: Innerhalb des Bundles der MetaSynth-Anwendung Ressourcen ist ein Ordner namens Effekte (Fabrik) der die Standardeinstellungen enthält, die verwendet werden, wenn Sie auf die Schaltfläche "Zurücksetzen" klicken. Wenn Sie andere Standardeinstellungen bevorzugen, bearbeiten Sie die Einstellungsdateien in diesem Ordner. Greifen Sie auf diesen Ordner zu, indem Sie bei gedrückter Strg-Taste auf die MetaSynth CTX 1.x-Anwendung klicken und Paketinhalt anzeigen wählen. Der Ordner für die Effekte (Werkseinstellungen) befindet sich im Ordner "Resources".
Echtzeitbetrieb und Stapelverarbeitung
Die Effektbearbeitung kann während der Echtzeit-Vorschau erfolgen. Mit dem Befehl "Vorschau auf Festplatte" (zu finden im Einblendmenü "Rendern" in der unteren rechten Ecke des Programmfensters) können Sie Performances sogar direkt nach der Erstellung speichern. Der Befehl Stapelverarbeitung Ordner (ebenfalls im Render-Einblendmenü) ermöglicht es, einen Effekt auf alle Dateien in einem bestimmten Ordner oder auf alle Samples einer Sample-Serie anzuwenden.
Zusätzlicher Ton
Effekte wie Crossfade führen Aktionen aus, die den im Sample-Editor geladenen Sound und eine Sounddatei auf der Festplatte betreffen, die MetaSynth als "Aux-Sound" bezeichnet. Wählen Sie den Aux-Sound mit dem Befehl Aux-Sound-Datei öffnen..., den Sie im Datei-Einblendmenü oben links im XEditor finden. Wenn Sie einen Effekt auswählen, der den Aux-Sound verwendet und Sie nicht bereits einen ausgewählt haben, fragt MetaSynth Sie nach einer Datei, die Sie verwenden wollen.
Stereobearbeitung von Mono-Quellen
Wenn Sie Stereoeffekte auf Mono-Quellen anwenden, ist das Ergebnis eine Mono-Datei. Sie müssen den Mono-Ton in Stereo umwandeln (indem Sie auf den Mono-Stereo-Umschalter klicken), um ein Stereo-Ergebnis zu erhalten.
Granulare Synthese
Viele der Effekte basieren auf der Granularsynthese. Bei der Granularsynthese werden die Samples in Zeitabschnitte unterteilt, die als Grains bezeichnet werden. Durch Wiederholung, Dehnung, Interpolation und Shuffle dieser Grains lassen sich eine Reihe interessanter Effekte erzielen. Bei diesen Effekten sind die Ergebnisse etwas weniger vorhersehbar als bei bekannten Effekten wie Echo und Reverb und hängen stark vom Quellmaterial ab. Wir empfehlen Anwendern, die sich für Sounddesign interessieren, sich mit den granularbasierten Effekten vertraut zu machen. Fast jeder Klang kann mit diesen Effekten in etwas Seltsames und Schönes verwandelt werden.
Die Effekte "Grain" und "Shuffler" könnten für Komponisten von loopbasierter Musik von besonderem Interesse sein.
Benutzeroberfläche des Effektraums
Umschlag Segeltuch
Der Inhaltsbereich des Effektraums ist ein Hüllkurven-Editor, in dem bis zu vier Hüllkurven bearbeitet werden können. Die Anzahl der Hüllkurven, die aktiv sind, hängt vom jeweiligen Effekt und den Effekteinstellungen ab. Einige Effekte benötigen mindestens eine Hüllkurve, während andere Effekte einen statischen Schieberegler oder eine Hüllkurve für ihre Parameter verwenden können. Im Allgemeinen werden Hüllkurven als dynamisch verändernd interpretiert. Einige wenige Effektparameter verwenden statische diskrete Hüllkurven, die später in diesem Kapitel beschrieben (und im Kapitel "Tutorial" demonstriert) werden.
Die meisten Hüllkurven sind kontinuierliche Kurven. Es gibt einige Parameter (in der Regel eine rote Hüllkurve), die diskrete Hüllkurven verwenden, die sich aus einer diskreten Anzahl von Schritten zusammensetzen. Die Anzahl der Schritte, aus denen die Hüllkurve besteht, ist normalerweise einstellbar. Der Inertia-Effekt besteht z. B. aus einer Reihe von Resonatoren, und eine diskrete Hüllkurve wird verwendet, um die Tonhöhen der Resonatorbank zu definieren, da jeder Resonator nur eine einzige Frequenz haben kann.
Obere Werkzeuge
Datei-Popup
Filter/Effekt öffnen (o)
Öffnen Sie eine Filter-/Effektvoreinstellungsdatei und laden Sie den Effekt. Die Echtzeitvorschau stoppt, wenn ein Effekt geöffnet wird.
Filter/Effekt speichern (s)
Speichern Sie die aktuellen Effekteinstellungen in der entsprechenden Datei im aktuellen Projekt.
Filter/Effekt speichern unter...(S)
Speichern Sie die aktuellen Effekteinstellungen unter einem neuen Namen oder an einem neuen Speicherort auf der Festplatte.
Aux-Sound-Datei öffnen...
Hier wird eine Datei auf der Festplatte angegeben, die für bestimmte Funktionen wie z. B. Crossfade verwendet werden soll.
Umschlag lesen...
Laden eines Umschlags aus einer auf die Festplatte exportierten Umschlagdatei.
Umschlag schreiben...
Schreibt den aktuellen Umschlag auf die Festplatte.
Effekt-Voreinstellungen
Unten im Datei-Popup steht der Name der im Projekt gespeicherten Effekte Effekte & Ressourcen Ordner.
Popup-Fenster "Hüllkurve bearbeiten/Filter
Einige Bearbeitungsaktionen gelten für die gesamte Hüllkurve unabhängig von der Auswahl, während andere auf die ausgewählten Teile der Hüllkurve angewendet werden.
Rückgängig (z)
Macht die letzte Bearbeitungsaktion rückgängig. Da es nur ein Undo gibt, sollten Sie Ihre Arbeit oft speichern. Wenn Sie einen Effekt auf das Sample im Sample-Editor anwenden und mit dem Ergebnis zufrieden sind, speichern Sie die Audiodatei, bevor Sie die Bearbeitung fortsetzen!
Kopie Umschlag (c)
Kopiert den gesamten aktiven Umschlag in die Zwischenablage.
Hüllkurve einfügen (v)
Einfügen eines in der Zwischenablage gespeicherten Umschlags. Einfügen ersetzt den gesamten Umschlag, nicht nur die Auswahl.
Einfügen in Alle
Fügen Sie die Hüllkurve in der Zwischenablage in alle Hüllkurven ein, die vom Effekt verwendet werden.
Alle auswählen (a)
Wählt den gesamten Zeitbereich des Effects XEditor aus.
Alle abwählen (d)
Lässt die Auswahl im XEditor des Effektraums fallen.
Invertieren (i)
Invertiert die Hüllkurve. Gilt für den ausgewählten Teil der Hüllkurve.
Rücklaufzeit (t)
Den Umschlag oder die Auswahl umkehren.
Zweimal wiederholen (r)
Wiederholen Sie den ersten Teil des Umschlags (oder die Auswahl) zweimal (wobei die zweite Hälfte des Umschlags verworfen wird).
Doppelt so schnell (<)
Skalieren Sie die Hüllkurve um 50% entlang der horizontalen Achse und wiederholen Sie den Vorgang. Dieser Befehl verdoppelt effektiv die
"Hüllkurventempo".
Zweimal langsamer (>)
Die Breite der ersten Hälfte der Hüllkurve (oder der Auswahl) wird verdoppelt, wodurch das Tempo um einen Faktor verlangsamt wird
von zwei.
Symmetrie (x)
Erzeugen Sie eine Spiegelsymmetrie, indem Sie die erste Hälfte der Hüllkurve (oder die Auswahl) nehmen und rückwärts einfügen
in der zweiten Hälfte.
Normalisieren (n)
Stellen Sie die Hüllkurvenwerte ein, um die maximale Bandbreite zu erreichen.
Unwucht
Skalieren/Verschieben Sie die Hüllkurve so, dass ihre Werte alle im Bereich von 0 bis 1 liegen (der volle Hüllkurvenbereich ist -1 bis 1).
Balance
Skalieren/Verschieben Sie die Hüllkurve so, dass die Hüllkurve den gesamten Hüllkurvenwert von -1 bis 1 abdeckt.
Effekte Bank
Klicken Sie auf einen Effektnamen, um den Effekt zu aktivieren und seine letzten Einstellungen zu laden. In MetaSynth CTX werden die Effekteinstellungen beim Umschalten von Effekten oder bei einem Projektwechsel automatisch im aktuellen Projekt gespeichert. Die einzelnen Effekte werden später in diesem Kapitel beschrieben.
Parameter-Bedienelemente
Rechts neben der Effektbank befinden sich die Parameterregler. Effekte haben bis zu fünf editierbare Parameter. Einige Parameter können entweder mit dem Parameter-Schieberegler oder einer Hüllkurve gesteuert werden. Wenn ein Parameter durch Hüllkurven gesteuert werden kann, ist ein Popup-Menü verfügbar, in dem Sie entweder die Hüllkurven- oder die Slider-Steuerung des Parameters auswählen können. In einigen Fällen ist der Schieberegler aktiv, wenn die Hüllkurvensteuerung ausgewählt ist. In solchen Fällen bestimmt der Schieberegler einen Basis-Parameterwert, den die Hüllkurve weiter modifiziert.
Wenn eines der folgenden Symbole neben einem Parameterregler erscheint, kann der Parameter mit dem Parameter-Schieberegler oder den Hüllkurven gesteuert werden: (Schieberegler),
(Mono-Umschlag),
(Stereo-Hüllkurve). Wenn eine Hüllkurvensteuerung ausgewählt ist, zeigt das Popup-Symbol die Farbe der Hüllkurve an, die diesen Parameter steuert. Um die Hüllkurve eines Parameters zu bearbeiten, klicken Sie auf das Hüllkurvensymbol der entsprechenden Farbe links neben dem Hüllkurvenfenster.
Manchmal sind sowohl Mono- als auch Stereo-Hüllkurvenoptionen verfügbar. In manchen Fällen ist nur eine Mono-Hüllkurvensteuerung verfügbar. Wenn Stereo-Hüllkurven ausgewählt sind, werden die Parameter für den linken und den rechten Kanal durch ihre eigenen Hüllkurven gesteuert. Der Sample-Editor-Sound muss zwei Kanäle haben, damit die Stereohüllkurven funktionieren. Sie können einen einkanaligen Mono-Sound in einen zweikanaligen Mono-Sound umwandeln, indem Sie auf den Mono-Stereo-Umschalter des Sample-Editors klicken.
Hüllkurven-Bearbeitungswerkzeuge
Diese Werkzeuge oben rechts im XEditor des Effektraums umfassen eine Reihe von Werkzeugen zur Kurvenformung und einen Frequenzparameter, der die Anzahl der Zyklen von sich wiederholenden Kurven (wie z. B. der Sinuswelle) bestimmt, die durch das Werkzeug erzeugt werden.
Frequenz
Der Parameter Frequenz bestimmt die Häufigkeit von Kurven, die mit periodischen (sich wiederholenden) Kurvenwerkzeugen gezeichnet werden, wie z. B. die Werkzeuge Sinus, Dreieck und Rechteck. Wenn die Frequenz z. B. auf 1 eingestellt ist, führt das Zeichnen einer Sinuswelle dazu, dass ein einzelner Sinuswellenzyklus (Periode) gezeichnet wird. Wenn die Frequenz auf 16 eingestellt ist, werden 16 Zyklen/Wiederholungen gezeichnet. Die Iterationen füllen den ausgewählten Bereich aus. Wenn also die Frequenz 16 ist und die gesamte Leinwand ausgewählt ist, füllen die 16 Zyklen die Leinwand aus. Wenn nur ein Teil der Hüllkurve ausgewählt ist, füllen die 16 Zyklen den ausgewählten Bereich.
Werkzeuge für die Kurvenformung
Klicken Sie auf eines dieser Werkzeuge und ziehen Sie es nach rechts, um die Form der Hüllkurve in Richtung der durch das Symbol des Werkzeugs angezeigten Form zu zwingen. Wenn das Symbol zu nahe am rechten Rand des Bildschirms liegt, um den vollen Bewegungsbereich zu erhalten, klicken Sie auf das Werkzeug und ziehen Sie es schnell nach links (halten Sie die Maustaste gedrückt) und dann nach rechts. Das Werkzeug legt die Kurve auf den ausgewählten Teil der Hüllkurve. Die Werkzeuge auf der rechten Seite des Kurvenwerkzeugfelds sind periodisch (wie durch die roten und grauen Liniensegmente am unteren Rand des Symbols angezeigt.
Periodische Kurvenwerkzeuge werden durch zwei Liniensegmente (die die Hälften des Wellenformzyklus darstellen) unterhalb der Kurvenform angezeigt. |
Das Verhalten von Kurvenwerkzeugen kann durch Drücken einer Modifikatortaste bei Verwendung eines Werkzeugs geändert werden.
- Kein Modifikator. Blenden Sie die Hüllkurve mit der Form des Kurvenwerkzeugs ein.
- Optionstaste. Multiplizieren Sie die Hüllkurve und die Kurve des Werkzeugs.
- Befehlstaste. Blenden Sie die Kurve des Werkzeugs ein.
- Befehl + Option -Taste. Modulieren Sie die Phase der Hüllkurve mit der Wellenform des Werkzeugs. Die Modulation erzeugt FM-ähnliche Obertöne, wenn sie auf Audiowellenformen angewendet wird.
- Umschalttaste. Blend mit der Inversen der Kurve. (HINWEIS: Im Instrumenten-Editor ist das Verhalten etwas anders.
- Die Umschalttaste blendet mit verdoppelter Frequenz).
Kurve randomisieren hat eine besondere Eigenschaft, die Sie beim Bearbeiten von Hüllkurven hilfreich finden werden. Sie randomisiert die Werte jedes Mal anders, wenn sie angewendet wird. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie neue Variationen im Shuffler oder beim Bearbeiten der Links/Rechts-Delay-Hüllkurven des Reverb-Effekts entwickeln. |
Werkzeuge zur Kurvenbearbeitung
Klicken Sie auf ein Symbol für einen Bearbeitungsmodus, um den Bearbeitungsmodus auszuwählen.
Bleistift-Modus
Der Stiftmodus ermöglicht die Freiform-Hüllkurvenbearbeitung (abhängig von der Rastereinstellung). Schalten Sie das Raster ein, um das Zeichnen von Hüllkurven mit diskreten Stufen und Rampen zu erleichtern. Wenn das Raster eingeschaltet ist, beschränkt die Umschalttaste das Bleistiftwerkzeug auf horizontale Linien.
TIPP! Verwenden Sie die Umschalttaste, um Linien horizontal zu begrenzen, wenn Sie den Bleistiftmodus verwenden.
Segment-Modus
Im Segmentmodus können Sie Liniensegmente zeichnen, indem Sie auf den Anfang der Linie klicken und die Taste an die Stelle ziehen und loslassen, an der das Segment enden soll. Wenn das Raster eingeschaltet ist, wird die Linie in eindeutige Schritte quantisiert, was für die Arbeit mit Hüllkurven nützlich ist, die die Tonhöhe steuern, indem sie die Tonhöhe in diskreten Schritten ändern können.
Auswahl-Modus
Im Auswahlmodus können Sie in der Hüllkurve ziehen, um eine Auswahl zu erstellen. Unabhängig davon, welcher Modus aktiv ist, können Sie den Auswahlmodus immer aktivieren, indem Sie vor dem Klicken und Ziehen in der Hüllkurve die Befehlstaste gedrückt halten.
Kurvenauswahl
Klicken Sie auf das Symbol einer Kurve, um die Hüllkurve zur Bearbeitung auszuwählen. Eine Kurve kann auch durch Klicken auf ihren Parameterschieberegler ausgewählt werden.
Untere linke Werkzeuge
Alle unteren Werkzeuge mit Ausnahme von "Auf Werkseinstellung zurücksetzen" und "Mit Zwischenablage mischen" können mit Hilfe der Umschalttaste auf alle Hüllkurven angewendet werden. Wenn nur ein Teil der Hüllkurve ausgewählt ist, werden diese Werkzeuge auf die Auswahl angewendet.
Zurücksetzen auf Werkseinstellungen
Setzt den Effekt auf die Grundeinstellung von MetaSynth zurück. Zurücksetzen setzt alle Parameter und Hüllkurven auf die Standardeinstellungen.
Null
Stellen Sie die Hüllkurve auf eine horizontale Linie ein, deren Wert 0 ist. Beachten Sie, dass einige Hüllkurven einen Bereich haben, der negative Werte einschließt (ausgeglichen). Wenn dies der Fall ist, wird 0 eine horizontale Linie in der Mitte der Leinwand und nicht am unteren Rand der Leinwand sein.
Rücklaufzeit (t)
Drehen Sie den Umschlag horizontal, um ihn in der Zeit umzukehren.
Invertieren (i)
Drehen Sie den Umschlag senkrecht, um ihn zu invertieren.
Macht der Zwei
Quadrieren (Erhöhen mit der zweiten Potenz) der Werte der Hüllkurve
Quadratwurzel
Wenden Sie die Quadratwurzelfunktion auf die Werte der Hüllkurve an.
Quantisieren (q)
Quantisieren Sie die Werte der Hüllkurve, um die Bewegung diskret (schrittweise) zu gestalten.
Vertikal bewegen / Horizontal bewegen (mit Option)
Klicken und ziehen Sie, um die Hüllkurve vertikal zu verschieben. Verwenden Sie die Optionstaste, um die Hüllkurve horizontal zu verschieben. Wenn Sie die Hüllkurve vertikal verschieben, wickelt sich die Hüllkurve um.
Skala Amplitude
Klicken und ziehen Sie auf dieses Werkzeug, um die Werte der Hüllkurve nach oben oder unten zu skalieren.
Skalenfrequenz von links / Skalenfrequenz von Mitte (mit Option)
Klicken und ziehen Sie auf dieses Werkzeug, um die Hüllkurve horizontal zu skalieren. Standardmäßig wird die Skalierung vom linken Rand der Hüllkurve aus vorgenommen. Verwenden Sie die Optionstaste, um vom Mittelpunkt der Hüllkurve aus zu skalieren (um die Hüllkurve von der Mitte aus zu spreizen).
Hüllkurve rotieren
Klicken und ziehen Sie, um die Hüllkurve zu drehen.
Hüllkurve wiederholen / Hüllkurve diskret wiederholen (mit Option)
Klicken und ziehen Sie nach rechts, um die Hüllkurve zu verkleinern und zu wiederholen. Halten Sie die Optionstaste gedrückt, um die Hüllkurve um den Faktor 2 zu skalieren.
Glatte Umhüllung
Klicken und ziehen Sie, um die Kanten des Umschlags zu glätten.
Oktaven hinzufügen
Klicken und ziehen Sie, um der Hüllkurve "Oktaven" hinzuzufügen. Dadurch wird die Hüllkurve wie eine periodische Wellenform behandelt und zusätzliche Oktaven hinzugefügt.
Mischen mit Zwischenablage
Wenn sich eine Hüllkurve in der Zwischenablage befindet, klicken und ziehen Sie, um die aktuelle Hüllkurve mit der Hüllkurve in der Zwischenablage zu überblenden. Hier gelten die gleichen Modifikatortasten wie bei den Kurvenformungswerkzeugen in der oberen Werkzeugleiste: Multiplizieren (mit der Optionstaste), Modulieren (mit der Steuerungstaste), Überblenden mit der invertierten Zwischenablage (mit der Umschalttaste).
Grid-Steuerungen
Das Raster des Effektraums wird über den Rasterumschalter ein- und ausgeschaltet. Das Feld "Rasterintervall" unter dem Kippschalter bestimmt den Abstand (in Pixeln) des Rasters. Wenn das Raster aktiviert ist, werden die Stift-, Auswahl- und Liniensegmentwerkzeuge durch das Raster eingeschränkt. Das Rasterintervall bestimmt auch den Abstand der Rasterlinien, die auf der Leinwand gezeichnet werden. Die Gitterlinien haben den doppelten Abstand des Gitterintervalls.
Werkzeuge unten rechts
Render-Effekt ( zum Speicher (@))
Rendert den Effekt im Speicher und zeigt das resultierende Sample im Sample-Editor an. Wenn eine Sample-Editor-Auswahl vorhanden ist, wird die Auswahl durch den gerenderten Sound ersetzt. Wenn Sie einen Effekt auf eine Auswahl anwenden, wird das Ergebnis bis zu den Auswahlgrenzen abgeschnitten, wenn der Effekt einen Sound erzeugt, der länger ist als die ursprüngliche Auswahl.
Wir empfehlen die Verwendung von In den Speicher rendern wenn Sie an einem Effekt arbeiten, und verwenden Sie die Render to Disk & Save ($), wenn alle Einstellungen korrekt angepasst sind.
Wenn ein Klang gerendert wird, rendert MetaSynth oft über eine temporäre Datei auf der Festplatte, insbesondere wenn der benötigte Speicherplatz nicht im Voraus bekannt ist oder wenn der resultierende Klang länger ist als der bereits zugewiesene Speicherplatz. Normalerweise wird diese Datei automatisch zerstört, nachdem das Ergebnis in den Sampler-Editor geladen wurde.
Popup-Fenster "Render-Optionen". Halten Sie die Optionstaste gedrückt, wenn Sie auf das Rendereffekt-Werkzeug klicken, um eine Liste aufzurufen
von Renderoptionen: In den Speicher rendern, Auf Festplatte rendern, Auf Festplatte rendern als, Vorschau auf Festplatte.
Hinweis: Das Rendern auf einen Teil des Tons (Auswahl) ist nur beim Rendern in den Speicher verfügbar. Alle Befehle zum Rendern auf die Festplatte verarbeiten den gesamten Sound.
Popup-Menü rendern
In den Speicher rendern (@)
Menüzugriff auf Render-Effekt ( in den Speicher (@)), wie oben beschrieben.
Auf Festplatte rendern als... (^)
Rendert den Effekt am angegebenen Speicherort unter einem beliebigen Namen auf die Festplatte. Verwenden Sie diesen Befehl beim Rendern von Effekten, die Sounds erzeugen, die zu groß sind, um im Speicher gerendert zu werden, oder wenn Sie die Datei einfach anderweitig verwenden möchten. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie Stretch oder Grain verwenden, um wirklich lange Sounds zu erzeugen. Wenn Sie "Auf Festplatte rendern als" verwenden, ist die einzige Grenze der verfügbare Festplattenplatz. MetaSynth macht nicht Laden Sie den Ton nach dem Rendern in den Speicher.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Rendern Sie den Effekt und speichern Sie die Effektparameter direkt auf der Festplatte. Die Effekte werden im Ordner "Effekte & Ressourcen" des aktuellen Projekts gespeichert, während die resultierenden Sounds im Ordner "Sounds" des Projekts abgelegt werden. Verwenden Sie diesen Befehl, wenn Sie Sounds bearbeiten möchten, die bereits in einer Montage verwendet werden. In diesem Fall ausschalten die Voreinstellung "append _flt", um zu vermeiden, dass die bearbeitete Kopie in der Montage neu geladen werden muss, und um sicherzustellen, dass der transformierte Ton in der Montage verwendet wird.
Batch-Prozess-Ordner
Wendet den aktuellen Effekt auf alle Sounddateien an, die sich in einem Ordner befinden. Dieser Befehl wird häufig verwendet, um z. B. Instrumentensamples zu filtern. besser ausschalten die Einstellungen "append flt when processed", damit das Instrument die richtigen gefilterten Samples lädt und nicht die ungefilterten Originale. Wenn Sie eine ungefilterte Version behalten wollen oder unsicher sind, ist es am besten, den gesamten Instrumentenordner mit seinen Samples vorher zu duplizieren und den Instrumentennamen der gefilterten Version umzubenennen, um Verwechslungen zu vermeiden, als "flt anhängen" zu verwenden.
Es wird dringend empfohlen, ein oder mehrere Muster testweise in den Speicher zu rendern, um sicherzustellen, dass der Effekt richtig eingestellt ist, bevor Sie den Batch-Befehl ausführen.
HINWEIS! Wenn "append flt" eingeschaltet ist und sich in dem Ordner bereits Dateien befinden, die durch Stapelfilterung oder Stapelverarbeitung erstellt wurden, werden diese ersetzt. Wenn Sie möchten, dass die durch einen Stapelprozess erstellten Dateien in weiteren Stapeln verarbeitet werden und die Originale erhalten bleiben, verschieben Sie sie vorher in einen anderen Ordner. Wenn hingegen bei der Bearbeitung der Instrumentensamples mehrere Effekte nacheinander angewendet werden, z. B. eine Hüllkurvenformungsstufe mit Lautstärke, eine Filterstufe mit einem Tiefpassfilter zweiter Ordnung und eine abschließende Normalisierung, dann ausschalten die "append flt"-Einstellungen, um einen logistischen Alptraum zu vermeiden und alle Proben nacheinander zu verarbeiten und zu ersetzen.
Nach der Bearbeitung aller Samples eines MultiSamplers ist es notwendig, diese neu zu laden, wenn sich das Instrument bereits im Speicher befindet. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu erreichen. Die einfachste ist die Verwendung der Schaltfläche "revert to saved" im MultiSampler-Editor.
Vorschau auf Diskette
Aufzeichnung einer Echtzeit-Performance auf Festplatte. Verwenden Sie diesen Befehl, um "Performances" aufzuzeichnen, die Sie durch Ändern der Effektparameter in Echtzeit erstellen. Die Aufnahme wird beendet, wenn die Vorschau stoppt.
Vorschau-Effekt (Leertaste)
Führen Sie eine Echtzeit-Vorschau durch. Die Vorschau erfolgt mit der vollen Samplerate und normalerweise in voller Qualität, außer bei sehr CPU-intensiven Effekten (Faltungen oder FFT-basierte Tonhöhenverschiebung), die während der Vorschau einige Obertöne überspringen können.
Effekte Referenz
Nachfolgend finden Sie eine Beschreibung der verfügbaren Effekte und ihrer Parameter. Einige Effekte können dazu führen, dass sich die Dauer des Klangs ändert, wenn keine Auswahl vorhanden ist. Um den Effekt anzuwenden, ohne die Dauer des aktuellen Tons zu ändern, wählen Sie 'Bearbeiten->Alles auswählen' (a), bevor Sie den Effekt anwenden, um sicherzustellen, dass die Dauer unverändert bleibt. Der Effekt wird auf die Auswahl angewendet, so dass er praktisch auf sie zugeschnitten ist. Heben Sie die Auswahl auf, wenn der Effekt das Sample länger machen kann oder einen wichtigen Auslöser hat, den Sie nicht abgeschnitten haben wollen, wie bei Reverb oder Echos.
Einige Effekte haben einen obligatorischen Umschlag. Wenn dies der Fall ist, ist es immer der rote Umschlag.
Band
Stereo-Gain-Steuerung. Der Effekt bietet eine unabhängige Verstärkung des linken und rechten Kanals sowie die Steuerung einer Mono-Mischung des linken und rechten Kanals.
- Lautstärkeverstärkung (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Lautstärkeverstärkung oder -reduzierung, die auf den Sound angewendet wird.
- Mono-Mix-Pegel (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Der Lautstärkepegel einer Mono-Mischung des linken und rechten Kanals des Tons, der mit dem Stereoton gemischt werden kann. Stellen Sie den Schieberegler auf 0, wenn Sie die Mono-Mischung nicht mit der Stereo-Mischung summieren möchten.
Neigung & Zeit
Hochwertiger Pitch- und Time-Shift-Effekt, mit dem Sie die Tonhöhe und die Dauer eines Sounds unabhängig voneinander ändern können. Dies ist ein sehr CPU-intensiver Effekt. Auf manchen Rechnern kann die Echtzeit-Vorschau von Stereo-Sounds stottern. Wenn dies der Fall ist, verwenden Sie während der Vorschau Amplitudendezimierung (siehe unten), um die CPU-Last zu verringern.
- Transponieren in Halbtönen (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Betrag, um den der Klang transponiert wird.
- Drehzahl %. Betrag (in Prozent), um den die Dauer geändert wird. Beachten Sie, dass es bei fehlender Auswahl zu einer leichten Änderung der Dauer kommen kann, auch wenn die Geschwindigkeit 100% beträgt. Um die Dauer genau beizubehalten, wählen Sie den gesamten Sound aus (cmd-A), bevor Sie den Effekt anwenden.
- Amplitude Dezimieren %. Mit dem Parameter Amplitude Decimate können Sie die Auflösung reduzieren (durch Entfernen einiger Obertöne), um die Leistung der Echtzeitvorschau auf langsameren Rechnern zu verbessern. Beim Rendern sollte dieser Parameter auf 0 gesetzt werden, um die volle Wiedergabetreue zu erreichen, unabhängig von der Geschwindigkeit Ihres Rechners.
- Trägheit %. Fügen Sie Trägheitsresonanzen hinzu, ähnlich wie bei frühen Reflexionen.
Schwenken und Neigen
Gleichzeitige Steuerung von Panning, Lautstärke und Tonhöhe. Durch gleichzeitiges Pan und Pitch-Shifting können Sie dopplerähnliche Effekte erzeugen. Die Pan-Steuerung funktioniert am besten bei Mono-Material. Um den Effekt auf eine Mono-Quelle anzuwenden, laden Sie den Quell-Sound und klicken Sie auf den Mono/Stereo-Umschalter, um ihn auf Stereo umzustellen.
- Pan % (Schieberegler/Monohüllkurve). Pan (Links/Rechts-Balance) Regler.
- Volumenverstärkung % (Schieberegler/Monohüllkurve). Lautstärkeregler.
- Transponieren in Halbtönen (Schieberegler/Monohüllkurve). Betrag der Transposition.
CrossFade (+ Faltung)
Überblenden und/oder falten Sie den Sample-Editor-Sound mit einer anderen Sounddatei auf der Festplatte (dem Aux-Sound). Verwenden Sie den Befehl "Aux öffnen" im Datei-Einblendmenü, um die Aux-Datei auszuwählen. Als reiner Crossfade-Effekt ist dieser Effekt besonders nützlich, um einen Sound mit Varianten zu rekombinieren, die mit dem Shuffler oder dem Spectrum Synth erzeugt wurden. Der Merge-Befehl in der Hauptmenüleiste ist ein Makro, das einen Sound in der Zwischenablage auf der Festplatte speichert, ihn zum Aux-Sound macht und den Crossfade-Befehl aufruft. Die Faltung Effekt führt eine Faltung des Hauptklangs mit dem Hilfsklang durch, um einen Hybridklang zu erzeugen. Bei der Durchführung der Faltung bleiben die Tonhöhe und die Phase des Hauptklangs erhalten. In der Regel werden Sie einen tonalen Klang als Hauptklang und einen tonlosen Klang als Faltung verwenden. Dies eignet sich hervorragend für Vocoding-Effekte und wilde Hybrid-Sounds. Versuchen Sie, MetaSynth.presets Preset 54 (Strings 54) als Hauptklang und Ana MetaSynth Sound oder einen Drumloop mit ähnlichem Tempo als Hilfsklang zu verwenden.
- Pegel Quelle (Schieberegler/Monohüllkurve). Lautstärke des Sample-Editor-Sounds.
- Pegel Aux (Schieberegler/Monohüllkurve). Lautstärkepegel des Hilfstons.
- Faltungspegel (Schieberegler/Monohüllkurve). Die Balance des gefalteten Klangs und des überblendeten Klangs (das ist die Mischung aus dem Hauptklang und dem Aux-Klang, wie durch die Pegelregler Source und Aux bestimmt).
WaveShaper
Dieser Effekt formt eine Klangdatei um, indem er die Samples nach Amplitude neu zuordnet. Er wird normalerweise verwendet, um zu verzerren oder viele neue Obertöne hinzuzufügen, kann aber auch für subtilere Effekte wie die Feinsteuerung der Bandbreite und des Obertongehalts verwendet werden. Die rote Hüllkurve ist obligatorisch und definiert, wie die Sample-Amplitude neu zugewiesen wird.
- Roter Umschlag: WaveShaping-Kurve. Die horizontale Achse stellt die Sample-Amplitude im Quellsound dar. Die vertikale Achse (Höhe) definiert, auf welchen neuen Wert die Amplitude abgebildet wird. Wenn es sich bei der Hüllkurve um eine Rampe von 0 bis 100 handelt, gibt es keine Veränderung des Originalklangs, da jede Amplitude auf ihren ursprünglichen Wert neu abgebildet wird. Wenn die Hüllkurve ein periodisches Signal der Periode 2 (oder mehr) ist, können Sie den Obertongehalt des Originalklangs verdoppeln (oder mehr). WaveShaper ist ein großartiges Werkzeug, um aus einfachen Signalquellen wie einer Säge- oder Sinuswelle einen rauen und knackigen Techno-Sound zu erzeugen.
- Wirkungsbilanz (Schieberegler/Monohüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Die Mischung aus dem Originalklang und dem beeinflussten Klang.
Echo
Echo-Effekt mit Stereo-Balance-Regler, aber einem Delay für beide Kanäle. Für unabhängiges Stereo
Echos, verwenden Sie den StereoEcho-Effekt.
- Wirkung Balance % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Stellt die Wet/Dry-Mischung ein. 100% gibt nur das verzögerte Signal wieder. 0% gibt das unbearbeitete Signal wieder.
- Abklingzeit % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Feedback-Regler, mit dem Sie die Anzahl der Echos bestimmen können. Stellt den Prozentsatz des Ausgangssignals ein, der zum Eingang zurückgeführt wird. Eine Einstellung von 100% ergibt eine vollständige Rückkopplung und 0% ergibt ein einzelnes Echo.
- Geschwindigkeit (BPM). Die Echo/Verzögerungszeit, ausgedrückt in Schlägen pro Minute. BPM-Werte können eingegeben werden mit
- Genauigkeit auf ein Hundertstel eines Schlags.
- Brillanz %. Führt einen Tiefpassfilter auf den Abklingvorgang des verzögerten Signals ein. Eine Einstellung von 100% lässt das Signal ungefiltert durch. Verwenden Sie Brilliance, um das Abklingen typischer natürlicher Räume zu emulieren.
StereoEcho
Stereo-Echo mit unabhängigen linken und rechten Verzögerungszeiten. Beachten Sie, dass die Quelldatei stereo sein muss, um eine Stereoausgabe zu erhalten. Wenn der Quellton mono ist, klicken Sie auf den Stereo/Mono-Umschalter, um den Ton in den Stereomodus zu versetzen.
- Wirkung Balance % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Stellt die Wet/Dry-Mischung ein. 100% gibt nur das verzögerte Signal wieder. 0% gibt das unbearbeitete Signal wieder.
- Abklingzeit % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Feedback-Regler, mit dem Sie die Anzahl der Echos bestimmen können. Stellt den Prozentsatz des Ausgangssignals ein, der zum Eingang zurückgeführt wird. Eine Einstellung von 100% ergibt eine vollständige Rückkopplung und 0% ergibt eine einzelne Wiederholung.
- Verzögerung links (BPM) (Schieberegler/Monohüllkurve). Verzögerungszeit des linken Kanals in Beats pro Minute.
- Verzögerung rechts (BPM) (Schieberegler/Monohüllkurve). Verzögerungszeit des rechten Kanals in Beats-pro-Minute.
Nachhall
Dieser Stereohall ist einzigartig und es lohnt sich, ihn für viel mehr als nur den Hall zu erforschen. Er bietet bis zu 16 programmierbare Verzögerungsstufen mit unabhängigen Konturen für den linken und rechten Kanal. Dieser Effekt bietet eine sehr feine Steuerung und kann sowohl für realistische Reverbs als auch für einzigartige Resonanzeffekte verwendet werden. Erzeugen Sie interessante Resonanzeffekte, indem Sie gleichmäßige Verzögerungsabstände einstellen. Viele verschiedene Effekte können durch das Erforschen der Einstellungen der Delay-Hüllkurve erzielt werden. Wenn Sie eine Rampe (ein Treppenstufenmuster) erzeugen, wird das Ergebnis eine stark gepitchte Resonanz sein (weil die Delays ein Vielfaches voneinander sein werden). Um eine solche Resonanz zu glätten, verwenden Sie das Randomisierungswerkzeug .
Versuchen Sie, eng beieinander liegende Delays zu erzeugen und diese gemeinsam nach unten zu verschieben. Oder versuchen Sie, ein Reverb mit ein paar langen Delays und einer Anzahl eng beieinander liegender kurzer Stufen zu erzeugen oder umgekehrt.
- Anzahl der frühen Verspätungen. Die Anzahl der Delays, aus denen der Reverb besteht.
- Rote und grüne Umschläge: Delay-Hüllkurven. Die Verzögerungshüllkurven sind obligatorisch und definieren die Verzögerungszeit jeder Verzögerungsstufe. Die Anzahl der Stufen wird bestimmt durch den Anzahl der frühen Verspätungen Parameter. Sie können einen Reverb erzeugen, der nur kurze Verzögerungen, nur lange Verzögerungen oder eine Mischung aus beidem hat. Es lassen sich viele interessante Effekte erzeugen, wenn Sie die Hüllkurveneinstellungen erforschen. Wenn sich der Sample-Editor im Mono-Modus befindet, ist nur die rote Hüllkurve aktiv. Um einen Stereo-Hall aus einem Mono-Sound zu erzeugen, klicken Sie auf den Mono/Stereo-Umschalter.
- Betrag % (Schieberegler/Monohüllkurve). Wet/Dry-Effekt-Balance.
- Raumreflexion (Schieberegler/Monohüllkurve). Der Raumreflexionsgrad definiert, wie lebendig der Raum ist.
- Raum max. Verzögerung in ms. Die maximale Verzögerungszeit der Verzögerungsstufen. Das Ändern dieses Wertes ändert die Verzögerung
- Zeit aller Verzögerungsstufen, da die Verzögerungsstufen wirklich als Prozentsatz dieses Wertes definiert sind.
- Brillanz %. Die Helligkeit des Reverbs.
EarlyRef(lektionen)
Early Reflections ist ein einfacher, aber effektiver Effekt für frühe Reflexionen/Raumsimulation, der einem Klang den Eindruck verleiht, in einem physischen Raum zu entstehen. Frühe Reflexionen sind die eng beieinander liegenden kurzen Verzögerungen, die einem Raum seinen Nachhall verleihen. Viele Reverbs sind eine Kombination aus Early Reflections und Delay.
- Betrag %. Die Nass-Trocken-Balance.
- Raumgröße. Die maximale Verzögerungszeit.
- Rückmeldung. Feedback speist einen Teil des Delay-Ausgangs in den Eingang zurück und erhöht den "Live"-Klang des Raums.
Resonator
Der Resonator kann aufregende Stereo-Resonanz-Effekte erzeugen und kann zum Pitchen von verrauschten oder nicht gepitchten Sounds verwendet werden. Verwenden Sie Stereo-Hüllkurven, um verblüffende Effekte zu erzeugen.
- Betrag % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Die Wet/Dry-Balance, die durch Mono- oder Stereohüllkurven gesteuert werden kann, um ein dynamisches Interesse zu erzeugen, das mit einer statischen Schiebereglereinstellung nicht möglich ist.
- Halbtöne (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Dieser Parameter bestimmt die resonante Tonhöhe. Der Wert des Schiebereglers definiert die Basisresonanz auch bei Verwendung der Hüllkurvensteuerung!
- Eingangsverstärkung. Vor-Effekt-Verstärkung, die auf die Klangquelle angewendet wird.
- Brillanz. Der Effekt Helligkeit.
Oberschwingungen
Harmonics faltet den geladenen Sound mit der durch die rote Hüllkurve definierten Wellenform, wobei das Ergebnis auch in der Tonhöhe verschoben wird (unter Option envelope control). Die Faltung zweier Klänge (in diesem Fall des durch die rote Hüllkurve definierten Klangs und des Sample-Editor-Sounds) ergibt einen Klang mit den Eigenschaften beider Klänge. Probieren Sie das Preset Harmonic Robot aus.
Es kann eine große Vielfalt an Effekten erzeugt werden. Interessante subtile Obertöne oder Tiefe können einem Klang hinzugefügt werden, indem eine niedrige Einstellung des Amounts verwendet wird, oder ein Klang kann wild denaturiert werden, indem der Amount auf 100% eingestellt wird. Stellen Sie bei der Erkundung den Amount auf 100% ein, wenn Sie die Faltungswellenform (die rote Hüllkurve) definieren, und wählen Sie dann den Amount nach unten, um den Sweet Spot zu finden.
- Roter Umschlag: Convolution Waveform. Die obligatorische rote Hüllkurve definiert eine Klangwellenform, die verwendet wird
- um den Klang des Sample-Editors zu falten.
- Betrag %. Die Nass-Trocken-Balance.
- Halbtöne (Schieberegler/Monohüllkurve). Faltungs-Tonhöhe.
- Filter-Verstärkung. Effekt-Ausgangslautstärke.
Trägheit
Inertia verwendet eine Bank von Resonatoren, um erstaunliche Resonanz- und Feedback-ähnliche Effekte zu erzeugen. Es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten für diesen Effekt, darunter das Pitchen von nicht gepitchten Klängen mit Akkorden. Wenn Inertia angewendet wird, wenn keine Auswahl vorhanden ist, führt dies dazu, dass die Länge des Klangs zunimmt. Um die Dauer des Klangs zu erhalten, verwenden Sie den Befehl Alles auswählen im Sample-Editor, bevor Sie den Effekt anwenden.
Inertia ist eine Bank mit bis zu 16 individuell abstimmbaren Resonatoren. Wenden Sie sie auf menschliche Sprache, weißes Rauschen oder eine Schlagzeugschleife an und stimmen Sie die Resonatoren auf einen resonierenden Akkord. (Verwenden Sie den Befehl "Klang analysieren" des Image Synth, um die Tonhöhen des Quellklangs zu ermitteln). In den "Triad"-Effekt-Presets finden Sie Beispiele für gestimmte Resonator-Bänke. Sie können viel Spaß haben, wenn Sie die Funktion Preview to Disk verwenden, um eine Performance aufzunehmen, bei der Sie die Resonator-Bank (die rote Hüllkurve) spielen.
- Anzahl der Resonatoren. Die Anzahl der Resonatoren in der Resonatorbank.
- Roter Umschlag: Resonator-Tonhöhen. Diese obligatorische diskrete Hüllkurve hat einen Step für jeden Resonator in der Bank. Die Höhe eines Steps definiert die Tonhöhe eines Resonators. Die Resonatoren sind während der gesamten Zeit, in der der Sound abgespielt wird, aktiv. Daher ist die Hüllkurve im Zeitverlauf statisch. Sie können die Resonator-Bank natürlich in Echtzeit abspielen und das Ergebnis mit dem Menübefehl Vorschau auf Festplatte aufnehmen.
- Betrag % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Die Wet/Dry-Effekt-Balance.
- Rückmeldung. Der Grad, in dem das Ausgangssignal auf den Eingang zurückgeführt wird. Mit zunehmender Rückkopplung erhöht sich die Resonanz.
- Eingangsverstärkung (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Verstärkungsstufe vor dem Effekt.
- Brillanz % (Schieberegler/Monohüllkurve). Regler für die Effekt-Helligkeit.
Strecken
Stretch ändert die Dauer eines Klangs, ohne seine Tonhöhe zu verändern, indem es die Granularsynthese verwendet. Neben der Änderung der Klangdauer kann dieser Effekt je nach Einstellung der Parameter ein interessantes Stottern oder Resonanzen erzeugen. Stretch verwendet eine weniger CPU-intensive Methode der Zeitdehnung als der Effekt "Pitch & Time".
Durch Ändern der Parameter in Echtzeit können interessante Performances erzeugt werden. Wenn Sie versuchen, eine realistische Effekteinstellung zu finden, sollten Sie die Vorschau regelmäßig anhalten und neu starten, da bei der Echtzeitmanipulation Rückkopplungs-/Verzögerungseffekte auftreten können.
- Streckverhältnis % (Schieberegler/Monohüllkurve). Prozentsatz, um den die Dauer des Klangs geändert wird: : 50% halbiert die Dauer, 200% verdoppelt die Dauer usw.
- Korngröße in Millisekunden. Die Größe der Grains (oder Zeitscheiben), die zur Expansion des Klangs verwendet werden. Große Grains können zu Stottern und echoähnlichen Effekten führen. Kleine Grains können bestimmte Obertöne betonen und den Klang unnatürlich färben (manchmal der gewünschte Effekt, manchmal nicht). Sehr kleine Grains "pitchen" den Sound. Es liegt in der Natur von Stretch, dass das Ändern der Grain-Größe bei laufender Wiedergabe zu einer ungenauen Vorschau führen kann. Sie sollten die Vorschau anhalten, bevor Sie die Korngröße ändern.
- Randomisieren in Stichproben. Die Streckung kann eine gewisse Zufälligkeit bei der Umlagerung der Körner einführen, die
- können interessante Effekte oder subtile Fülle erzeugen.
Getreide
Stellen Sie sich vor, Sie könnten eine Tonbandaufnahme nehmen, sie in beliebig kleine Teile zerschneiden und diese dann neu anordnen. Das ist Grain! Grain ist ein Granularsynthese-Effekt, der Zeitabschnitte des Quellsamples verschiebt und neu anordnet. Mit diesem mächtigen Effekt lassen sich verblüffende neue Klänge erzeugen. Es bedarf einiger Experimente, um die Einstellungen zu finden, die für einen bestimmten Quellklang oder Effekt am besten funktionieren, aber die Ergebnisse sind lohnend. Die Vielfalt der Effekte, die mit Grain erzeugt werden können, ist verblüffend. Grain kann ein Solo-Violin-Sample in eine Streichergruppe, einen Presslufthammer oder eine stotternde Violine verwandeln. Ein um mehrere Größenordnungen verlangsamtes Stimmsample mit starker Überlagerung verwandelt sich in einen jenseitigen Sci-Fi-Weltraumdrone.
Körner der Dauer Korngröße werden in den Effekt Korn mit einer durch den Eingangsschrittwert definierten Rate eingespeist. Der Effekt "Grain" sendet die Körner mit einer durch den Wert "Output Step" definierten Rate aus. Die Reihenfolge der Körner wird durch den Parameter Randomisierung bestimmt. Ein hoher Wert für Randomization führt dazu, dass die Grains in einer anderen Reihenfolge als der des Eingangssounds ausgegeben werden. Die Grains des linken und rechten Kanals von Stereoklängen werden unabhängig voneinander randomisiert. Eine subtile Randomisierung erzeugt schöne, chorusartige Stereoeffekte.
- Grain Size in Millisekunden Die Größe der von Grain neu angeordneten Zeitscheiben. Im Allgemeinen sollte dieser Wert mindestens das Vierfache der Größe der Eingangs- und Ausgangssteps betragen, obwohl einige unschöne Dekonstruktionen mit Grain-Größen kleiner als die Eingangs- und Ausgangssteps erzeugt werden können. Große Werte erhöhen die Überlappung der Grains und erzeugen eine Art Chorus/Glättungseffekt.
- Eingabeschritt in Millisekunden (Schieberegler/Monohüllkurve). Die Rate, mit der Grains in die Grain-Engine eingespeist werden. Wenn der Eingangs- und der Ausgangsschritt gleich lang sind, hat der resultierende Sound die gleiche Länge wie der Original-Sound. Bei einem Eingangsschritt, der größer als der Ausgangsschritt ist, wird die Dauer gestaucht. Ist der Wert des Eingangsschritts kleiner als der Ausgangsschritt, wird die Dauer erweitert.
- Ausgabeschritt in Millisekunden Die Rate, mit der Körner durch den Grain-Effekt ausgegeben werden. Ausgabeschritte kleiner als die Grain-Größe sorgen für eine kontinuierliche Ausgabe. Ausgabeschritte, die größer als die Grain-Größe sind, führen zu Lücken zwischen den ausgegebenen Grains. Wenn die Ausgangs- und Eingangsschritte unterschiedlich groß sind, kommt es zu einer Zeitmodulation (Streckung oder Dehnung).
- Randomisierung in Millisekunden (Schieberegler/Monohüllkurve). Der Grad der Randomisierung der Grain-Reihenfolge. Bei einer Einstellung von Null werden die Grains in der ursprünglichen Reihenfolge wiedergegeben. Bei einer Einstellung von 500.000ms wird die Grain-Reihenfolge komplett randomisiert. Die Grains des linken und rechten Kanals werden unabhängig voneinander randomisiert, was zu wilden Stereoeffekten führt.
Getreide-Tipps
- Ein guter Ausgangspunkt für die Untersuchung des Korns ist die Einstellung der Eingangs- und Ausgangsschritte auf 1/4 der Korngröße
- Erkunden Sie die Möglichkeiten von Grain, indem Sie die Parametereinstellungen während der Vorschau ändern. Sehen Sie, wie Input Step und Output Step die Ausgabe beeinflussen, und erkunden Sie auch die anderen Parameterkombinationen. .
- Verwenden Sie Einstellungen, die den Klang in diskrete Partikel zerlegen und dann Harmonics verwenden, um die Partikel zu erweitern.
- Verwenden Sie Hüllkurven für unheimliche Beschleunigungs-/Verlangsamungseffekte. Sehen Sie sich die mitgelieferten Effekt-Presets an.
- Wenn Sie mit Drumloops arbeiten, stellen Sie die Korngröße auf die Länge einer geeigneten Taktteilung (z. B. einer Sechzehntelnote) in Millisekunden ein. Um den passenden Wert zu finden, wählen Sie eine Note im Sample-Editor aus und beobachten Sie die Länge der Auswahl. Vergessen Sie nicht, eine Auswahl aufzuheben (geben Sie ⌘-d ein), damit der Effekt auf das gesamte Sample angewendet wird.
Shuffler
Shuffler arrangiert einen Sound neu, indem er ihn in Chunks (Grains) zerlegt, die mit der roten Hüllkurve neu geordnet werden. Er ähnelt einem Step-Sequenzer, bei dem die Sequenzschritte von einem voraufgenommenen Sample übernommen werden. Der Shuffler kann aus fast jeder Klangquelle spannende Rhythmen und Variationen erzeugen. Er ist eine veritable Groove-Maschine, die Sie stundenlang in Atem halten wird. Im Gegensatz zum Shuffler von MetaSynth 2.x können Sie die Platzierung, den Attack, die Lautstärke und das Release der einzelnen Grains steuern.
- Beats pro Schleife. Dieser Wert ist die Anzahl der Schritte/Ereignisse in der vom Shuffler erstellten Sequenz.
- Roter Umschlag: Grain-Position (diskrete Hüllkurve). Dies ist eine obligatorische diskrete Hüllkurve, deren Schritte die Neuordnung des Quellklangs darstellen. Die Anzahl der Schritte in der Shuffler-Sequenz wird durch den Parameter Beats Per Loop bestimmt. Die vertikale Position jedes Schritts bestimmt die Position der Quelle. Ein Schritt mit der Höhe 0 gibt die erste Scheibe des Quellklangs wieder. Ein Schritt mit der Höhe 50 gibt ein Slice ab der Hälfte des Samples wieder. Ein Schritt mit der Höhe 100 gibt ebenfalls den Anfang des Samples wieder. Damit ein Schritt vom Ende des Samples wiedergegeben wird, sollte die Höhe knapp unter 100 liegen. Wenn Sie das Curve-Shaping-Werkzeug mit einer Rampe nach oben verwenden, wird der Sound in der richtigen Reihenfolge abgespielt. Wenn Sie eine Rampe-nach-unten verwenden, werden die Slices in der umgekehrten Reihenfolge des Originalsounds abgespielt. In der Tutorial-Lektion finden Sie hilfreiche Shuffler-Techniken.
- Kornvolumen (Schieberegler/Monohüllkurve). Die Wiedergabelautstärke der Grains. Wenn die Hüllkurve eingestellt ist, können Sie die Lautstärke für jedes Event (Grain) in der Sequenz einstellen. Die Grain-Lautstärke-Hüllkurve ist eine diskrete Hüllkurve mit einem Segment pro Event. Verwenden Sie diese Hüllkurve, um Akzente zu erzeugen.
- Angriffszeit (Schieberegler/Monohüllkurve). Die Attack-Zeit (Zeit, die das Grain-Volumen benötigt, um sein Maximum zu erreichen) für die Grains. Die Hüllkurve ist eine diskrete Hüllkurve, mit der Sie die Attack-Zeiten variieren können, was dramatische Effekte erzeugen kann. Variieren Sie die Attack-Zeiten so, dass kurze Attacks besonders perkussiv wirken.
- Freigabezeit (Schieberegler/Monohüllkurve). Die Dauer, für die die Grains spielen. Kurze Release-Zeiten führen zu Staccato-Effekten. Die Hüllkurve ist eine diskrete Hüllkurve mit einem Segment pro Grain/Ereignis.
- Geschwindigkeit (BPM). Das Tempo, mit dem die Grains wiedergegeben werden.
VFT-Hüllkurve
(Volume Filter Transpose Envelope). Die VFT-Hüllkurve bietet gleichzeitige Lautstärke- und Tonhöhensteuerung zusammen mit einem hüllkurvensteuerbaren Tiefpassfilter. Soweit möglich, versucht dieser Effekt, die Dauer beizubehalten. Da die Tonhöhenverschiebung dieses Effekts auch die Wiedergabedauer ändert, kann der Klang bei einer tieferen Tonhöhenverschiebung abgeschnitten werden.
- Hüllkurvenschleifen. Bei Einstellung auf 1 werden die Effekt-Hüllkurven auf den gesamten Sound angewendet. Wenn Sie eine höhere Zahl einstellen, werden die Hüllkurven die angegebene Anzahl von Malen angewandt. Wenn z. B. Envelope Loops auf 4 eingestellt ist, wird der Sound in vier gleiche Teile unterteilt und die Hüllkurven werden auf jeden Teilbereich angewendet. Wenn Sie die Hüllkurvenschleifen auf eine große Zahl (z. B. 128) einstellen und der Quellklang kurz ist, können Sie FM- und AM-Synthese-ähnliche Seitenbänder erzeugen.
- Lautstärkeverstärkung (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Ausgangslautstärke/Gain.
- Tiefpassfilter (Schieberegler/Monohüllkurve). Dieser Schieberegler bzw. diese Hüllkurve bestimmt den Grad der Filterung.
- Transponierbereich (Schieberegler/Monohüllkurve). Der Betrag, um den die Quelle transponiert wird. Der Schiebereglerwert definiert den mittleren Transpositionsbetrag, wenn die Hüllkurve verwendet wird. Durch das Pitch-Shifting der VFT ändert sich auch die Geschwindigkeit. Wenn Sie z. B. eine Oktave nach unten transponieren, verdoppelt sich die Dauer.
- Mittenfrequenz (Hertz). Die Mittenfrequenz des Tiefpassfilters.
Harmonisieren
Harmonisierungseffekt, der die Erzeugung von zwei- und dreistimmigen Harmonien ermöglicht, deren Tonhöhen unabhängig voneinander hüllkurvengesteuert werden können. Im Gegensatz zu Resonator oder Inertia verwendet Harmonize die Granularsynthese zur Tonhöhenanpassung von nicht gepitchten Klängen. Wenn Sie mit einer Monoquelle arbeiten, stellen Sie den Sample-Editor auf den Stereomodus ein, da der Quellklang im Stereomodus sein muss, damit die Stereohüllkurven funktionieren.
- Gleichgewicht harmonisieren (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Die Wet/Dry-Effekt-Balance.
- Transponieren in Halbtönen (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Der Betrag der Transposition. Wenn die
- Hüllkurve verwendet wird, definiert der Wert des Schiebereglers den Tonhöhenbereich der Hüllkurve.
- Körnerzahl. Die Körnungsrate beeinflusst die Qualität und Glätte des Effekts und kann Resonanzen hinzufügen, wie
- gut.
- Randomisieren. Randomisieren Sie die Grains. Die Randomisierung ist leicht und kann interessante Flanging-, Doubling- und Phasing-Effekte erzeugen. Wenn Transpose auf 0 eingestellt ist, können Sie Randomize verwenden, um Klänge ohne Harmonisierung zu verdicken.
Chorus
Stereo-Chorus-Effekt mit Vibrato-Option. Verwenden Sie den Voice Spread-Parameter, um die Stereobreite eines Klangs zu erhöhen
Feld. Es kann sehr effektiv sein, um Monoklängen Stereotiefe zu verleihen.
- Chorus-Betrag (Schieberegler/Monohüllkurve). Die Tiefe des Chorus-Effekts.
- Vibrato-Rate (BPM). Geschwindigkeit des optionalen Vibratos.
- Vibrato-Betrag. Steuerung der Vibrato-Tiefe.
- Sprachausbreitung. Die Stereospreizung des Effekts. Setzen Sie diesen Wert auf den Maximalwert für eine breite Stereospreizung. Dieser Effekt kann effektiv sein, um einer Monoquelle eine Stereospreizung zu geben. Stellen Sie den Sample-Editor auf Stereobetrieb, damit dieser Parameter wirksam wird.
Phaser
Eine digitale Implementierung des bekannten analogen Phasenschieber-Effekts. Der Effekt ist ähnlich wie Chorus und Flanger. Er wird durch Mischen des trockenen Signals mit einer Kopie erzeugt, die verzögert und durch einen wobbelnden parametrischen EQ moduliert wird.
- Phaser-Betrag % (Schieberegler/Monohüllkurve). Stellt die Wet/Dry-Mischung der bearbeiteten und unbearbeiteten Signale ein. 100% liefert nur das bearbeitete Signal.
- Phaser-Verzögerung (Millisekunden). Verzögerungszeit zwischen dem ursprünglichen und dem gephasten Signal.
- Niederfrequenz-Oszillator (BPM) (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Legt die Rate des EQ-Sweeps in Beats pro Minute (BPM) fest.
Flanger
Eine digitale Version des bekannten Flanger-Effekts - eine variable Verzögerung, die durch ein schwingendes Resonanzfilter und
mit dem Quellsignal gemischt.
- Flanger-Betrag (Schieberegler/Monohüllkurve). Stellt die Mischung aus bearbeitetem und unbearbeitetem Signal ein. 100% liefert nur das bearbeitete Signal.
- Halbtöne. Stellt die Frequenzmitte des Resonanzfilters ein.
- Niederfrequenz-Oszillator (BPM) (Schieberegler/Monohüllkurve). Bestimmt die Rate der Verzögerung in Beats pro Minute (BPM). Verwenden Sie niedrige Werte für lang ausklingende Effekte.
Kompressor / Expander
Kompressor/Expander, der den Dynamikbereich des Klangs verringern oder erhöhen kann. Verwenden Sie die Parameter Compression und Expansion, um die Verstärkung von Signalen mit hohem Pegel zu begrenzen und den Pegel von Signalen mit niedrigem Pegel zu erhöhen.
- Komprimierung %. Betrag der Kompression. Dies ist der Kompressionsbetrag, der auf High-Level-Signale angewendet wird
- Erweiterung %. Der Betrag, um den Low-Level-Signale angehoben werden
- Fenstergröße in Millisekunden. Dies ist die Zeit, über die die Amplituden gemittelt werden, um den Kompressor/Expander anzusteuern.
Grafik-EQ
Variable-Band-Grafik-Eq. Die Qualität und Präzision dieses Filters wird Sie verblüffen. Versuchen Sie das folgende Experiment: Laden Sie weißes Rauschen ein. Setzen Sie die Anzahl der Bänder auf 128. Setzen Sie den Amount auf 100 (mit dem Schieberegler). Setzen Sie die Filterverstärkung auf 50. Starten Sie die Vorschau. Setzen Sie die rote Hüllkurve auf 0 (durch Klicken auf das Symbol Null Hüllkurve). Bringen Sie die Bänder ein und aus.
Anzahl der Bänder. Die Anzahl der Bänder von eq. Die Bänder sind gleichmäßig verteilt, um die
Roter Umschlag: Filterbänder. Diese obligatorische Hüllkurve definiert den Eq. Die Stufen der Hüllkurve repräsentieren die
eq's bands.. Die Stufen-/Hüllkurvenhöhe ist die Verstärkung (Lautstärke) der Frequenzen im Bereich des jeweiligen Eq-Bandes.
Betrag % (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Wet/Dry-Mischung des gefilterten und ungefilterten Klangs.
Filterverstärkung %. Die maximale Verstärkung für den Filter.
SO-Filter
Dieser Effekt implementiert verschiedene Filter zweiter Ordnung im Tandem mit der Möglichkeit, von einem Filter zum anderen überzublenden. Es sind verschiedene Kombinationen verfügbar:
- Peak & LPF: Spitzenwertfilter und Tiefpassfilter
- HPF & LPF: Hochpassfilter und Tiefpassfilter
- BPF & BPF: 2 Bandpassfilter
- Bandbreitenfilter Die Bandbreite, oder Q, bestimmt die Breite des Filters um die Frequenzmitte. 100% ergibt eine große Bandbreite.
- Frequenzen in Hertz. Die Mittenfrequenzen des Filters.
- Balance steuert die Überblendung von einem Filter zum anderen. Es kann sowohl eine Hüllkurve als auch ein statischer Wert sein.
Reso-Filter
Resonantes, wischbares Bandpassfilter.
Wirkungsbilanz (Schieberegler/Mono-Hüllkurve/Stereo-Hüllkurve). Wet/Dry-Effekt-Balance. Mittenfrequenz in Hertz (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Die Mittenfrequenz des Filters. Bandbreite. Die Filterbreite. Kleine Werte erzeugen schmale Filter.
Eingangsverstärkung.
Ring Modulator
Der Effekt Ringmodulator erzeugt Effekte vom Typ Ringmodulation und FM-Synthese. Die rote Hüllkurve definiert eine Wellenform, die den Klang des Sample-Editors moduliert. Bei der Erzeugung der Wellenform und der Einstellung der Ringmodulation % ist Vorsicht geboten, da der Effekt leicht rau und verrauscht werden kann. Mit etwas Experimentierfreude können Sie mit diesem Effekt wundersam klirrende Klänge erzeugen.
Roter Umschlag: Modulationswellenform. Die obligatorische rote Hüllkurve definiert eine Klangwellenform, die
multipliziert mit dem Quellton.
Wirkung Balance % (Schieberegler/Monohüllkurve).
Wellenform Wellenform * Quelle (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Bei 0 ist der Ausgang des Effekts nur die Wellenform der roten Hüllkurve. Beim Maximum ist der Ausgang das frequenzmodulierte Signal, das sich aus der Modulation des Sample-Editor-Sounds mit der roten Hüllkurve ergibt.
Halbton (Schieberegler/Mono-Hüllkurve). Tonhöhe der modulierenden Wellenform.
Ringmodulation %. Dieser Parameter speist den Ausgang in den Eingang zurück. Ein sehr kleines bisschen dieser Rückkopplung hat eine große Wirkung. Im Allgemeinen müssen Sie darauf achten, diesen Parameter nicht zu hoch einzustellen, da das Ergebnis sonst sehr verrauscht ist.
Bild Synth-Raum
Über dieses Kapitel
In diesem Kapitel werden die einzelnen Werkzeuge und Funktionen des Image Synth Room beschrieben.
Bildsynthese-Grundlagen
Der Image Synth Room bietet einen einzigartig leistungsstarken Ansatz zur Klangsynthese und -komposition. Der Raum kann zum Entwerfen von Klängen und Klangeffekten, zum Erstellen von Sound-Loops oder zur vollwertigen Musikkomposition verwendet werden. Durch Ändern der Raumparameter (Stimmraum, Tempo/Dauer, Leinwandgröße, Synthesequelle) kann eine verblüffende Bandbreite an Klängen und Musik mit feiner Kontrolle über harmonischen Inhalt und räumliche Dynamik erzeugt werden. Der Raum ist eine Kombination aus klavierähnlichem Sequenzer und umgekehrtem Sonogramm, das Licht und Farbe zur Steuerung von Amplitude und räumlicher Platzierung verwendet. Der konfigurierbare Stimmungsraum des Raums ermöglicht die Komposition mit alternativen Stimmungen (mit bis zu 1024 Schritten) und die Erzeugung von Klängen mit harmonischen und nichtharmonischen Spektren.
Der Image Synth ist ein vollwertiger Bildeditor, dessen Funktionen für musikalisch sinnvolle Bildmanipulationen optimiert wurden. Der Raum begann als die offensichtliche Lösung für Erics Wunsch, eine große Anzahl von Oszillatoren und Hüllkurven gleichzeitig zu steuern. Sobald er auf das visuelle Paradigma gestoßen war, wurde ihm klar, dass die Bildmanipulation eine Methode der Klangmanipulation darstellt, die ihresgleichen sucht. Im Laufe der Zeit hat sich MetaSynth zu einer leistungsfähigen Bildbearbeitungsanwendung sowie zu einem Werkzeug für die Musikkomposition entwickelt. Der Image Synth kann nicht nur Sound aus einem Bild erzeugen, sondern den Prozess auch umkehren. Jeder im Sample-Editor geladene Klang kann mit der Klanganalysefunktion des Image Synth in ein Bild verwandelt werden.
Der grafische Ansatz zur Synthese und Komposition kann gewöhnungsbedürftig sein, wenn Sie an traditionellere Ansätze zur Synthese und Komposition gewöhnt sind. Viele Menschen (insbesondere Kinder) empfinden die Bildsynthese als viel intuitiver als traditionelle Ansätze. Nehmen Sie sich Zeit, die von uns zur Verfügung gestellten Beispielbibliotheken zu erforschen, und Sie werden beginnen, die Arten von visuellen Mustern oder "Zusammenhängen" zu erkennen, die musikalisch sinnvoll sind. Sie werden einen synästhetischen Sinn dafür entwickeln, wie ein Bild klingen wird und wie man Farbe die gewünschten Klänge.
Sie können sich den Image Synth als eine Bank von Oszillatoren oder Tonbandgeräten vorstellen, die durch das auf der Leinwand angezeigte Bild gesteuert wird. Die vertikale Achse bestimmt die Tonhöhe des Klangs; die horizontale Achse bestimmt, wann der Klang ausgelöst wird. Der Stimmbereich bestimmt die Tonhöhenzuordnung. Das Instrument bestimmt, welche Art von Oszillator getriggert wird. Die Tempo/Dauer-Einstellung bestimmt, wie lange MetaSynth braucht, um das Bild abzuspielen.
Der Image Synth verwendet zwei spezielle Arten von Dateien: Preset-Bibliotheken und Filter-Bibliotheken. Wenn MetaSynth gestartet wird, wird die Preset-Bibliothek namens Metasynth.Voreinstellungen und Filterbibliothek namens Metasynth.filter werden automatisch geöffnet und stehen mit der Funktion Preset auswählen oder und Filter anwenden
Werkzeuge. Sie können diese Bibliotheken ergänzen oder mit den in diesem Kapitel beschriebenen Befehlen eigene Bibliotheken erstellen. Beide Bibliotheken sind Sammlungen von Bildern.
Voreingestellte Bibliotheken sind Sammlungen von Klangbilder. Ein Klangbild besteht aus einem Bild und den Parametern, mit denen es wiedergegeben wird. Bibliotheken filtern sind Sammlungen von Bildern, die als Grafikfilter (mehr dazu später) auf das auf der Leinwand angezeigte Bild angewendet werden können. Jedes Bild kann zu beiden Arten von Bibliotheken hinzugefügt werden.
Wie MetaSynth ein Bild abspielt
Bilder werden mit ein paar einfachen Regeln als Klang interpretiert. Die Pixel (die Punkte, aus denen das Bild in Canvas besteht) lösen ein ausgewähltes Instrument aus (MetaSynths eingebaute Synthesizer oder Sampler). Die Farbe der Pixel bestimmt die linke/rechte Position des getriggerten Klangs. Die Pixel-Helligkeit bestimmt die Lautstärke (Amplitude). Die vertikale Position eines Pixels (in Verbindung mit dem Parameter Stimmraum) bestimmt die Tonhöhe.
Hinweis: Die meisten Skalen sind auf eine Y-Höhe von 128 begrenzt, wodurch sichergestellt wird, dass keine Frequenzen über 20k erzeugt werden. Um einen größeren Frequenzbereich freizuschalten, wählen Sie Exponential, eine benutzerdefinierte Skala oder eine der Mikrostimmungen.
MetaSynth spielt die Leinwand von links nach rechts mit der durch die Tempo/Dauer-Einstellung bestimmten Geschwindigkeit ab. Wenn MetaSynth auf einen nicht-schwarzen Pixel trifft, wird das Instrument ausgelöst. Wenn sich die Pixelfarbe und die Helligkeit ändern, ändert sich auch der Schwenk und die Amplitude. Die Anzahl der Stimmen, die in Echtzeit gespielt werden können, wird durch die CPU-Geschwindigkeit des Computers bestimmt. Wenn Klänge in Nicht-Echtzeit gerendert werden, gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der gleichzeitig spielbaren Stimmen.
Die Art und Weise, wie Sie die Image-Synth-Leinwand einrichten (Stimmbereich, Tempo/Dauer, Instrument), hat einen ebenso großen Einfluss auf den Klang wie das Bild selbst. Dasselbe Bild (Partitur) kann durch Ändern der Image-Synth-Einstellungen sehr unterschiedlich klingen. Ein Bild, das eine majestätische, von einem Streichorchester gespielte Passage erzeugt, kann durch Ändern der Einstellungen zu einer kakophonischen Transienten-Explosion werden. MetaSynth bietet eine Vielzahl von virtuellen Instrumenten, die sowohl im Image-Synth- als auch im Sequencer-Raum eingesetzt werden können: Single- und Multi-Oszillator-Wavetable-Synths, FM-Synths, Multi-Sampler und mehr. Die MetaSynth-Instrumente werden in einem späteren Tutorial-Kapitel ausführlich behandelt.
Tonbilder können mono oder stereo sein. Mono-Tonbilder sind Graustufen; Stereobilder sind farbig. MetaSynth verwendet ein RGB-Farbmodell (rot, grün, blau). Grün repräsentiert den rechten Kanal. Rot repräsentiert den linken Kanal. In RGB ist Gelb die Kombination aus Rot und Grün und wird daher in der Mitte des Stereofeldes wiedergegeben.
Sowohl Mono- als auch Stereo-Tonbilder haben eine blaue Gitterebene. Blau wird vom Image Synth beim Rendern ignoriert
Sound, mit dem Sie stille rhythmische und harmonische Raster oder andere Vorlagen einrichten können. Mit speziellen Befehlen kann die Rasterebene als Filter auf die Bildebenen angewendet werden. Zusätzlich haben alle Ebenen eines Farbbildes einen blauen "Kanal", den der Image Synth ignoriert. Die blauen Kanäle können für die gleichen Zwecke wie die Rasterebene verwendet werden.
Phase Randomisierung
Standardmäßig randomisiert MetaSynth die Phasen der Wellenformen von Instrumenten, um phasenbedingte Anomalien zu vermeiden, die auftreten können, wenn mehrere gleichphasige Oszillatoren gleichzeitig spielen. Im Dialog Voreinstellungen gibt es ein Einblendmenü, das die Phasenrandomisierung bestimmt. Die Optionen sind: Keine, Small Mono, Large Mono, Small Stereo und Large Stereo. Wenn die Stereo-Optionen gewählt sind, werden die Phasen des linken und rechten Kanals einer Note unabhängig voneinander randomisiert. Dies erzeugt ein ausgedehntes Stereofeld. Verwenden Sie einen der Mono-Modi, wenn Sie diesen Stereoeffekt nicht wünschen. In den Mono-Modi bleiben der linke und der rechte Kanal einer gegebenen Note in Phase.
Hinweis! Bei einigen Bildern in Canvas können die ersten Pixel bei der Wiedergabe einen unerwünschten höheren Audiopegel erzeugen, wenn die Phasenrandomisierung auf Mono eingestellt ist. Die Einstellung auf Klein-Stereo oder Groß-Stereo führt in den meisten Fällen zu einem zufriedenstellenden Ergebnis.
Bild-Synthesizer-Konzepte
Es gibt ein paar Begriffe und Konzepte, die wichtig sind, wenn man über den Image Synth spricht.
Farbkanäle. In einem Tonbild stellt die Farbe die Stereoplatzierung dar. Farbbilder (und die Ebenen eines Farbbildes) bestehen eigentlich aus drei Farbschichten (rot, grün und blau). Die roten und grünen Ebenen werden dem linken und rechten Audiokanal zugeordnet. Der blaue Kanal wird ignoriert und wird für Kommentare verwendet. Mono-Tonbilder haben einen einzigen Graustufenkanal. Die Helligkeit der Pixel auf den Farbkanälen wird von 0 bis 1 skaliert und steuert die Verstärkung einer bestimmten Frequenz. Wo Sie in einem Bild Rot sehen, hat das rote Pixel einen Wert > 0 und ≤ 1 und die Pixel der grünen und blauen Ebene haben Werte von 0. Wo Sie einen Gelbton sehen, haben die roten und grünen Pixel ungefähr die gleiche Helligkeit. Dort, wo Sie Weiß sehen, haben die roten, grünen und blauen Pixel die gleiche Helligkeit. Es ist möglich, die Pixel der einzelnen Farbkanäle mit dem Wahlschalter für den Kanalbearbeitungsmodus. Wenn zwei Bilder multipliziert werden (z. B. wenn ein Filter auf die Leinwand angewendet wird), werden die Helligkeiten der entsprechenden Pixel jedes Farbkanals miteinander multipliziert.
Blauer Kanal. Der Blaukanal bezieht sich auf die blaue Pixelkomponente eines Farbbildes. Der Blau-Kanal wird vom Image Synth bei der Klangerzeugung ignoriert. Der Blau-Kanal ist frei für harmonische Vorlagen oder Raster, aber diese Verwendung ist jetzt veraltet und wird durch die Raster-Ebene (die der Image Synth als bläulich zeichnet) ersetzt, die auch bei Mono-Ton vorhanden ist (alle Tonbilder haben eine Raster-Ebene).
Frequenzkarte (Abstimmbereich). Um ein Klangbild abzuspielen, muss MetaSynth wissen, wie man die vertikale Skala eines Bildes auf die Tonhöhe (Frequenz) abbildet. Dies geschieht mit Frequenzkarten (auch Stimmungen genannt), die den Stimmungsraum definieren. Es gibt eine Reihe von eingebauten Frequenzkarten, die Ganztonabbildungen, Halbtöne, die Durtonleiter, mikrotonale Stimmungen und andere gängige Stimmungen enthalten. Es ist auch möglich, eigene Stimmungen zu definieren. Benutzerdefinierte Stimmungen machen MetaSynth zum perfekten Werkzeug für die Erforschung fast aller denkbaren Stimmungen oder Intonationssysteme.
Mit der Farbintensität, die die Amplitude beschreibt, und der Pixelposition, die die Zeit und die Frequenz beschreibt, hat Metasynth alles, was nötig ist, um eine unglaublich große Menge an Klängen zu synthetisieren, die Menge multipliziert mit allen möglichen Variationen der Klangquelle. Wenn die Quelle eine einfache Sinuswelle ist, ist der Bildsynth ein leistungsfähiger additiver Synthesizer, der Tausende von Obertönen integrieren kann.
Master-Tuning-Tonhöhe. Einem Klangbild ist eine Referenztonhöhe zugeordnet, die mit dem Werkzeug Master-Tuning eingestellt wird. Die
Die Referenztonhöhe definiert die Grundtonhöhe eines Klangbildes (oder die Grundtonart einer Skala ).
Filter-Bibliothek. Eine Filterbibliothek ist eine Datei, die eine Sammlung von Bildern enthält, die als Grafikfilter verwendet werden sollen. Jedes auf der Leinwand angezeigte Bild kann der aktuellen Filterbibliothek hinzugefügt werden, indem Sie auf das Symbol Filter hinzufügen Symbol. Es ist immer eine Filterbibliothek aktiv. Beim Starten öffnet MetaSynth automatisch die Bibliothek mit dem Namen MetaSynth.filter gefunden in MetaSynths Filter Ordner. Der Zugriff auf die aktive Filterbibliothek erfolgt durch Klicken auf das Symbol Filter wählen Symbol. Filter und Voreinstellungsbibliotheken (siehe unten) haben das gleiche Dateiformat.
Filter (Filterbild). Ein Bild, das sich in einer Filterbibliothek befindet. Wenn vom Bildsynthesizer-Raum (oder Bildfilter-Raum) die Rede ist, ist ein Filter oder ein Filterbild ein aus der aktiven Filterbibliothek ausgewähltes Bild, das mit dem unten beschriebenen Multiplikationsübertragungsmodus auf die Leinwand angewendet wird.
Multiplizieren. Wenn Sie eine Filterbild, wird dieser Übertragungsmodus verwendet. Wenn zwei Bilder mit dem Übertragungsmodus Multiplikation kombiniert werden, werden die Pixel der entsprechenden Farbkanäle miteinander multipliziert (Rotkanal mal Rotkanal; Grünkanal mal Grünkanal), um das neue Bild zu berechnen. Es bleiben nur die Pixel übrig, die den entsprechenden Farbkanälen der beiden Bilder gemeinsam sind. Die Helligkeit jedes Pixels ist das Produkt aus den Helligkeiten der beitragenden Pixel. Die Helligkeit wird auf einer Skala von 0 (schwarz) bis 1 (maximale Helligkeit) gemessen (außer bei Verwendung des Filterpinsels).
Wenn ein rotes Bild (d. h. die grüne Ebene ist schwarz) mit einem grünen Bild (d. h. die rote Ebene ist schwarz) multipliziert wird, ist das Ergebnis schwarz. Wenn Gelb mit Grün gefiltert (multipliziert) wird, ist das Ergebnis grün, und so weiter... Siehe Farbkanäle oben.
Voreinstellung. Ein Tonbild, das in einer Voreinstellungsbibliothek gespeichert wurde. Eine Voreinstellung speichert das Bild und die Einstellungen, die für
wiedergeben: Instrument, Tempo, Stimmspeicher und Master-Tonhöhe.
Preset-Bibliothek. Preset-Bibliotheken sind Dateien, die Sammlungen von Klangbildern enthalten. Es gibt immer eine aktive Preset-Library pro Projekt. Wenn MetaSynth gestartet wird, wird die Preset-Library des zuletzt verwendeten Projekts zur aktuellen gemacht. Eine Preset-Library erscheint im Macintosh Finder wie eine Datei, ist aber in Wirklichkeit ein Dateipaket, eine spezielle Art von Ordner, der sich wie eine Datei verhält. Das Paket kann als Ordner angezeigt werden, indem Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf das Symbol der Datei im Macintosh Finder klicken und Packungsinhalt anzeigen aus dem Einblendmenü. Das Paket enthält eine Datei .presets, einen Ordner namens Synthesizer der die von den Presets verwendeten Instrumente enthält, und einen Ordner namens Pikten die separate Bilddateien im png-Format für jede Ebene eines jeden Presets enthält. Die Preset-Bibliothek kann zusätzliche Informationen wie benutzerdefinierte Stimmungen und individuelle Preset-Informationen (.infos) wie Größe, Stimmung, Anzahl der Ebenen usw. enthalten.
Ton Bild. Ein Klangbild ist ein Bild, das für die Klangsynthese vorgesehen ist. Klangbilder enthalten sowohl Bilddaten als auch Einstellungen, die zur Interpretation des Bildes als Klang benötigt werden. Presets sind Klangbilder, die in einer Preset-Bibliothek gespeichert sind.
Übertragungsmodus. Ein Übertragungsmodus ist der Algorithmus (Regel), der verwendet wird, um zwei Bilder zu kombinieren (z. B. beim Filtern eines Bildes mit einem anderen oder beim Einfügen eines Bildes auf ein anderes). In den Räumen "Image Synth" und "Image Filter" wird häufig ein Bild zur Bearbeitung eines anderen Bildes verwendet. Wenn ein Bild auf ein anderes Bild angewendet wird, werden die entsprechenden Pixel in den beiden Bildern zusammen verarbeitet, um das endgültige Bild zu erzeugen. Die Pixel eines jeden Farbkanals interagieren mit den entsprechenden Pixeln des entsprechenden Farbkanals des anderen Bildes. Eine vollständige Besprechung dieser
Operationen wird im Abschnitt Übertragungsmodi Abschnitt später in diesem Kapitel.
Abstimmbereich. Siehe Frequenzplan.
Segeltuch
Der Inhaltsbereich des Image Synth-Raums ist eine Malfläche, die Leinwand genannt wird. Die Leinwand ist der Ort, an dem Bilder erstellt und bearbeitet werden. Bilder können von Grund auf neu gemalt werden, mit dem Bild öffnen Menübefehl, aus einer Voreinstellungsbibliothek ausgewählt oder auf der Leinwand eingefügt werden. Die Symbolleisten des Image Synth bieten eine breite Palette von Pinseln und Werkzeugen für die Arbeit mit Bildern. Bilder können 8 Bit oder 16 Bit Graustufen oder RGB 8 Bit pro Komponente oder 16 Bit pro Komponente sein. Die Verwendung von 16 Bit pro Komponente ist besonders wichtig für Klänge, die aus der Analyse rekonstruiert werden, oder für Klänge, die viele Obertöne mit niedriger Amplitude haben, die in 8 Bit übersprungen werden. Der Hauptunterschied zwischen einem 8-Bit-Bild und einem 16-Bit-Bild ist die Anzahl der für eine bestimmte Farbe verfügbaren Töne. Übertragen auf Audio bedeutet dies, dass Frequenzen mit niedrigen Pegeln aufgrund der höheren Dynamik im Signal nicht verloren gehen."
So hören Sie bestimmte Noten/Pixel an
Klicken Sie mit Strg+Option auf die Leinwand, um die Tonhöhe, die der Mausposition entspricht, anzuhören (abzuspielen). Die Tonhöhe wird vom aktuellen Instrument des Image Synth und im Stimmbereich des Bildes wiedergegeben.
Werkzeuge
Die Leinwand ist auf jeder Seite von Werkzeugen umgeben.
Die obere Symbolleiste dient als Menüleiste der Palette und ist der Ort, an dem Sie die meisten Parameter einstellen, die die Wiedergabe des Bildes bestimmen: Eingangsquelle, Anzahl der Kanäle, Skalierung und Stimmung. Der Image Synth hat (wie alle Räume) seine eigene Datei und Bearbeiten Einblendmenüs. Der Image Synth verfügt über eine Reihe von speziellen Einfügemodi. Der Image Synth hat auch eine eigene Zwischenablage, die er sich mit dem Bildfilterraum teilt. Diese Bild-Zwischenablage ist unabhängig von der Sound-Zwischenablage des Sample-Editors, auf die über die Hauptmenüleiste und die Befehlstasten der Anwendung zugegriffen wird.
Die rechte Symbolleiste enthält die Grafik-Effekt-Filter das sind Prozesse wie Echo und Reverb, die im Zeitbereich arbeiten.
Die linke Symbolleiste enthält die Werkzeuge zur Auswahl unter den vielen verfügbaren Pinseln und Pinselmodi. Es gibt auch Tonhöhenwerkzeuge zum Ändern des vertikalen (Frequenz-)Bereichs des Bildes (Tonhöhen und Obertöne).
Die untere Symbolleiste enthält eine Reihe weiterer nützlicher Werkzeuge. Die synthetisieren. (Berechnen/Rendering) und Vorschau Werkzeuge sind hier ebenso zu finden wie die Verdrängung Werkzeug und Werkzeuge zum Drehen und Skalieren des Bildes sowie zum Einstellen von Helligkeit und Kontrast des Bildes.
Obere Symbolleiste
Datei-Popup
Durch Drücken der Taste Untermenü "Datei Symbol zeigt ein Menü mit den folgenden Punkten an:
Neue Presets-Datei...
Erstellen Sie eine neue Voreinstellungsbibliothek. Die Bibliothek wird die aktive Voreinstellungsbibliothek. In der neuen Bibliothek wird ein Preset mit dem Inhalt der Leinwand erstellt.
Presets-Datei öffnen... (o)
Öffnen Sie eine Preset-Bibliothek und machen Sie sie aktiv. Dieser Befehl ruft den Dialog Datei öffnen von MetaSynth auf und macht die ausgewählte Datei zur aktiven Preset-Bibliothek.
MetaSynth CTX kann Dateien öffnen, die in Version 5 oder später erstellt wurden. Preset-Bibliotheken, die mit früheren Versionen erstellt wurden, müssen vom Apple QuickDraw PICT-Format in das PNG-Format konvertiert werden. Halten Sie in MetaSynth Version 5 oder 6 die Taste Steuerung Taste und wählen Sie dann die Voreinstellungsdatei öffnen (o) Befehl.
Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie "Öffnen der .presets-Paketdatei" und entfernen Sie dann die F aus den Namen der Picts- und Synths-Ordner. Dies ist nützlich, wenn Sie mit Preset-Bibliotheken im alten Format (Version 4) arbeiten oder wenn die Miniaturansichten einer Bibliothek beschädigt wurden (dies kommt selten vor).
Stellen Sie sicher, dass Sie die zugehörigen Instrumente vor der Migration konfigurieren.
Filterdatei öffnen...
Öffnen Sie eine Filterbibliothek und machen Sie sie aktiv. Dieser Befehl ruft den Datei-Öffnen-Dialog von MetaSynth auf und macht die ausgewählte Datei zur aktiven Filterbibliothek.
Verschiebungsdatei öffnen...
Wählen Sie die voreingestellte Bibliothek, die von der Verdrängungskarte anwenden zu. Beim Starten verwendet MetaSynth die
Bibliothek namens Verdrängungen.Filter gefunden im MetaSynth CTX/Filter/ Ordner.
Im Bildfilterraum können Sie Ihre eigenen erstellen. Wählen Sie eine neue Voreinstellung, speichern Sie die .filters-Datei und fügen Sie dann Bilder hinzu. Öffnen Sie dann im Raum "Image Synth" Ihre Verschiebungsdatei (.filters) und wählen Sie mit Strg+Klick einen Filter aus. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt über Displacement Maps in diesem Handbuch.
Neue Voreinstellungen
Dieser Befehl erstellt ein neues leeres Preset und fügt es der aktuellen Bank hinzu.
Aktuelles Preset speichern (s)
Speichert das aktuelle Preset in der aktuellen Bank an der gleichen Stelle.
Beachten Sie, dass die Tastenkombination S (Shift s) in der endgültigen Version 1.2 Voreinstellung hinzufügen aufruft.
Aktuelles Preset hinzufügen (S)
Fügt das aktuelle Preset in der aktuellen Bank an der ersten freien Stelle ein. Dieser Befehl ist ein Echo auf die Schaltfläche Preset hinzufügen.
(verfügbar in der endgültigen Version 1.2).
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Gibt den Render-Befehl wieder ($) . Siehe unten den Abschnitt Render-Befehl (LINK ?)
Bilddatei öffnen...
Öffnen Sie ein Bild und zeigen Sie es auf der Leinwand an. Das ausgewählte Bild wird neu skaliert, damit es auf die Leinwand passt. MetaSynth
kann die meisten Bilder öffnen, die von QuickTime angezeigt werden können.
Als Bilddatei speichern
Speichern Sie das auf der Leinwand angezeigte Bild als Bild im TIFF-Format (.tif).
Spektrum analysieren (n)
Erzeugen Sie ein Bild, das auf dem aktuellen Klang des Sample-Editors basiert. Dieser Befehl ist eine der mächtigsten und am meisten missverstandenen Funktionen von MetaSynth. Die Frequenzanalyse kann als Ausgangspunkt für die Synthese, die Tonhöhenerkennung und die Analyse des harmonischen Inhalts verwendet werden. Sie hat auch einen großen pädagogischen Wert, indem sie den Frequenzinhalt als Bild anzeigt, um zu verstehen, wie ein Klang entsteht.
Analyse des Spektrums führt eine schnelle Fourier-Transformation (FFT) des aktuell geladenen Klangs durch und platziert das resultierende Sonogramm auf der Leinwand. Die Analyse wird auf den Stimmungsraum des Raums und die Tempo/Dauer-Einstellungen abgebildet. Sie können die Amplitudenauflösung erhöhen, indem Sie ein 16-Bit-Bild verwenden, und die Zeitauflösung, indem Sie ein möglichst breites Bild mit einem niedrigen Samples Per Pixels-Wert verwenden (der im Tempo/Dauer-Dialog eingestellt wird).
Dieses Werkzeug ist sehr hilfreich bei der Analyse und Feinabstimmung von Effekt- und Filterparametern sowie bei der Erstellung neuer Sounds. Wenn Sie z. B. eine EQ-Einstellung im Effektraum feineinstellen, analysieren Sie die mit und ohne EQ bearbeiteten Klänge auf verschiedenen Ebenen des Canvas und vergleichen sie visuell.
Verwenden Sie diesen Befehl im Bildfilter-Raum, um "Morph"- und Vocoder-Effekte zu erzeugen, indem Sie einen Klang - z. B. eine Sprechstimme oder eine Schlagzeugschleife - analysieren und als Filter auf einen anderen Klang anwenden. Sie können auch Melodien oder Harmonien aus einer Sounddatei extrahieren, indem Sie eine Analyse durchführen. Dies erfordert etwas Arbeit bei der Manipulation des resultierenden Bildes, aber die Ergebnisse sind die Investition wert. Eine weitere Anwendung für die Analyse ist die Erstellung neuer Instrumente mit einigen der Eigenschaften eines gesampelten Instruments.
Aufgrund von Quantisierungsartefakten und Phasenverlusten können re-synthetisierte Klänge nicht gleich wie der Originalklang klingen. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, müssen Sie die Bildsynthese-Einstellungen so anpassen, dass sie Ihrem Ziel entsprechen. Experimentieren Sie mit verschiedenen Frequenzkarten und Bildgrößen. Die Analyse/Re-Synthese ist nicht dazu gedacht, Klänge nachzubilden, sondern dient eher als Ausgangspunkt für Erkundungen. Für ernsthafte Spektralsynthese-Arbeiten verwenden Sie den Spectrum Synth, da er die Phasen beibehält und eine höhere Frequenzauflösung hat.
Tipp! Es ist ratsam, die Dauer an aktuelle Probe anpassen Befehl im Dialog Tempo und Dauer (wird später in diesem Kapitel besprochen), bevor Sie eine Analyse durchführen. Frequenz- und Zeitauflösung können fein auf den Klang abgestimmt werden. In manchen Fällen liefern mikrotonale Stimmungen die besten Ergebnisse. In ähnlicher Weise können breite Aufnahmen verwendet werden, um die Zeitauflösung und das Einschwingverhalten zu verbessern.
Tipp! Verwenden Sie die Analyse, um Samples präzise zu stimmen. Führen Sie eine Analyse in Halbtönen durch. Fahren Sie mit der Maus über die markante Harmonische (den eigentlichen Grundton des Klangs) und beobachten Sie die Frequenz im Tipps Anzeige. Setzen Sie die Master-Tuning Parameter des Image Synth auf eine Tonhöhe in der Nähe des Grundtons des Samples. Stellen Sie die Frequenzkarte auf Micro32. Fahren Sie mit der Maus über die Grundschwingung und beobachten Sie die Frequenz in der Tipps Anzeige. Verwenden Sie Neigung & Zeit im Effektraum um das Sample auf die gewünschte Frequenz zu transponieren.
Aktuelle Sequenz importieren (q)
Importieren Sie die aktuelle Sequenz des Sequencer-Raums als Klangbild. Wenn Sie eine Sequenz importieren, skaliert der Image Synth die Sequenz so, dass sie die Leinwandbreite ausfüllt, wenn möglich - und passt die Einstellung "Pixel pro Beat" nach Bedarf an. Der Image Synth verwendet eine maximale Einstellung von 32 Pixeln pro Beat beim Importieren aus dem Sequenzer. Wenn also die Image-Synth-Leinwand breit ist und die Sequenz kurz ist, füllt das Bild möglicherweise nicht die Leinwand aus.
Untermenü "Bearbeiten
MetaSynth verwaltet getrennte Zwischenablagen für jeden der Datentypen, die von den Räumen bearbeitet werden, und für die Klangdaten des Sample-Editors. Das Untermenü Bearbeiten wirkt sich nur auf die Grafik-Zwischenablage aus, und seine Tastaturkürzel nicht verwenden die Befehlstaste. Die in diesem Menü verfügbaren Operationen bieten anspruchsvolle Verfahren zum Kombinieren von Bildern. Eingefügte Bilder können als Filter angewendet, zum aktuellen Bild hinzugefügt, mit ihm zusammengeführt, von ihm subtrahiert, in das aktuelle Bild eingeblendet oder aus ihm ausgeblendet werden. Außerdem können die Übertragungsmodi, die in der linken Symbolleiste unter Übertragungsmodi Popup-Menü beeinflussen die Art und Weise, wie Daten, die mit der Taste einfügen Befehl interagiert mit dem zugrunde liegenden Bild. Bilder aus beliebigen Grafikanwendungen können auf der Leinwand eingefügt werden.
Wenn ein Bild eingefügt wird, wird es auf die aktuelle Auswahl skaliert (oder auf die gesamte Leinwand, wenn keine Auswahl vorhanden ist). Wenn die Umschalttaste beim Einfügen gedrückt gehalten wird, wird das Bild auf den gesamten Leinwandbereich skaliert und auf den Auswahlbereich beschnitten. Wenn das Quellbild in diesem Fall die gleiche Größe wie die Leinwand hat, fungiert das Auswahlrechteck als Beschneidungsbereich und es wird keine Neuskalierung vorgenommen.
Bearbeitungsvorgänge respektieren die Einstellung des Stereo-Bearbeitungsmodus. Betrieb nur auf die aktiven Farbkanäle anwenden. Viele dieser Befehle können kombiniert werden, um häufig gewünschte Effekte zu erzielen, wie z. B. das Aufhellen oder Abblenden des aktuellen Bildes. Wir möchten Sie ermutigen, die Übertragungsmodi und speziellen Einfügebefehle zu erkunden, da sie leistungsstarke Funktionen bieten.
Hinweis: Jeder der speziellen Einfügebefehle hat einen analogen Übertragungsmodus. Eine Tabelle der Übertragungsmodi mit Bildbeispielen finden Sie im Abschnitt Übertragungsmodi Abschnitt dieses Kapitels. Durch Drücken des Symbols "Edit Menu" (Menü bearbeiten) wird ein Menü mit den folgenden Elementen angezeigt:
Rückgängig (z)
Macht den letzten Bearbeitungsvorgang rückgängig. Rückgängig schaltet zwischen Rückgängig und Wiederholen um. MetaSynth unterhält eine einzige Ebene des Rückgängigmachens.
Schnitt (x)
Schneidet die aktuelle Auswahl in die Zwischenablage aus.
Bild kopieren (c)
Kopiert die aktuelle Auswahl (oder die gesamte Leinwand, wenn keine Auswahl vorhanden ist) in die PICT-Zwischenablage. Alle Farbkanäle werden kopiert. Die Seite Wahlschalter für den Stereo-Bearbeitungsmodus Filter wirkt in den verschiedenen Einfügebefehlen.
Paste Pict (v)
Fügt die Zwischenablage in die aktuelle Auswahl oder Leinwand ein und skaliert das Bild so, dass es den Auswahl- oder Leinwandbereich ausfüllt. Die neuen Pixel ersetzen die zuvor vorhandenen Pixel. Um das Bild einzufügen, ohne es zu skalieren, verwenden Sie Bild einfügen oder Einfügen & Ausschneiden. Die Wahlschalter für den Stereo-Bearbeitungsmodus wird sofort angewendet, wenn keine gleitende Auswahl vorhanden ist, andernfalls wird der Filter angewendet, wenn die gleitende Auswahl validiert wird.
Einfügen & Clip (V)
Fügen Sie die Zwischenablage in die aktuelle Auswahl ein, ohne das Quellbild zu skalieren oder zu versetzen, so dass die Auswahl als Beschneidungsbereich wirkt. Dies bietet eine einfache Möglichkeit, Preset-Variationen durch Anhäufung von Elementen zu erstellen: 'x' kopiert ein vollständiges Preset und löscht das Bild. Wählen Sie einen Bereich aus und geben Sie V ein, um diesen Teil zu füllen.
Fügen Sie schließlich die Voreinstellung mit "S" hinzu; Wählen Sie eine andere Region und geben Sie V ein.
Sie können die gleiche Technik für Live-Auftritte verwenden, wenn Sie verschiedene Elemente während des Spiels einschalten möchten.
Bild (b) einfügen
Einfügen der Zwischenablage unter Beibehaltung der ursprünglichen Proportionen unter Verwendung des aktuellen Übertragungsmodus. Die Auswahl ersetzt nicht unbedingt die Pixel des vorhandenen Tonbildes. Das eingefügte Material wird als schwebende Auswahl hinzugefügt, die zunächst zentriert ist, aber durch Ziehen oder Stupsen verschoben werden kann. Der Übertragungsmodus kann nach dem Einfügen der Zwischenablage geändert und die Auswahl verschoben werden (durch Ziehen mit der Maus oder Stupsen mit den Cursortasten oder den Stupstools der unteren Symbolleiste), um eine Vielzahl von Effekten zu erzielen.
Verwenden Sie diesen Befehl, um die Proportionen des eingefügten Bildes beizubehalten, oder wenn Sie die Auswahl mit einem der Übertragungsmodi anwenden möchten. Wenn bei Anwendung des Befehls bereits eine Auswahl vorhanden ist, wird das eingefügte Bild auf die Auswahl skaliert.
Bild einfügen macht die Auswahl-Werkzeug der aktive Pinsel-Werkzeug, und die Farbe wählen Popup wird ersetzt durch das
Übertragungsmodus Popup.
Die Wahlschalter für den Stereo-Bearbeitungsmodus Filter wird angewendet, wenn die gleitende Auswahl validiert wird.
Tipp! Um zu sehen, wie das funktioniert, wählen Sie eine Voreinstellung. Kopieren Sie die Leinwand (geben Sie "c" ein). Fügen Sie das Bild ein (geben Sie "b" ein). Ändern Sie nun mit dem Übertragungsmodus-Wahlschalter den Übertragungsmodus auf Subtraktiv oder Unterschiede und verschieben Sie die Auswahl.
Klar
Löschen Sie die aktuelle Auswahl (oder das gesamte Leinwandbild, wenn keine Auswahl vorhanden ist). Der Auswahlbereich wird schwarz. Das Drücken der Rücktaste/Löschen-Taste auf der Computertastatur hat denselben Effekt.
Invertieren (!)
Invertiert die Farben des ausgewählten Bereichs (oder des gesamten Leinwandbilds, wenn keine Auswahl vorhanden ist).
Füllen (f)
Füllt die Auswahl mit der aktuellen Pinselfarbe. Der Stereo-Editiermodus-Wahlschalter wird sofort angewendet.
Tipp! Füllen Sie kann ein beliebiger Filter als Bild für die Leinwand geladen werden. Füllen Sie die Leinwand je nach Stereobearbeitungsmodus mit Gelb oder Weiß. Wählen Sie mit dem Filterwähler das gewünschte Bild aus, um die einfarbige Farbe zu filtern.
Max Pict (k)
Fügt den Inhalt der PICT-Zwischenablage in den ausgewählten Bereich ein, wobei die schwarzen Pixel der Zwischenablage als transparent behandelt werden. Bei übereinstimmenden Pixeln wird das hellste beibehalten. Die Skalierung erfolgt wie bei der Bild einfügen Befehl.
Min Bild
Kombinieren Sie den Inhalt der PICT-Zwischenablage mit dem ausgewählten Bereich, wobei die Pixel mit der geringsten Amplitude im kombinierten Bild erhalten bleiben. Wo eines der beiden Bilder schwarz ist, ist das Ergebnis schwarz. Wo es übereinstimmende Pixel gibt, wird das am wenigsten helle beibehalten. Die Skalierung erfolgt wie bei der Bild einfügen Befehl.
Bild hinzufügen (e)
Kombinieren Sie die PICT-Zwischenablage mit dem ausgewählten Bereich, indem Sie die Helligkeiten der beiden Bilder addieren. Die Skalierung erfolgt wie bei der Bild einfügen Befehl.
Tipp! Geben Sie 'ce' ein, um das Leinwandbild aufzuhellen : Mit "Bild hinzufügen" können Sie schnell und bequem ein Bild oder eine Auswahl aufhellen. So hellen Sie das Leinwandbild auf,
Kopieren Sie die Leinwand (geben Sie 'c' ein) und verwenden Sie dann die Bild hinzufügen Befehl (geben Sie 'e' ein) so oft wie nötig. Sie können 'd' oder 'a' tippen, um alle vorher auszuwählen/abzuwählen, wenn es eine aktive Auswahl gibt.
Subtrahieren Bild (l)
Subtrahiert den Inhalt der PICT-Zwischenablage von dem ausgewählten Bereich. Dunklere Farben aus der PICT-Zwischenablage überlagern und ersetzen die Pixel der Auswahl. Dieser Befehl kann nützlich sein, um einem bestehenden Bild eine rhythmische oder harmonische Struktur aufzuzwingen. Die Skalierung erfolgt wie bei dem Befehl Bild einfügen Befehl.
Multiplizieren Bild (M)
Multipliziert den ausgewählten Bereich (oder die gesamte Leinwand, wenn keine Auswahl vorhanden ist) mit der PICT-Zwischenablage. Dies führt die gleiche Operation aus, die beim Anwenden eines Filterbildes mit dem Filter anwenden Werkzeug. Die Leuchtstärken der entsprechenden Pixel der Auswahl und der Zwischenablage werden miteinander multipliziert. Leuchtstärken werden intern als Werte zwischen 0 (schwarz) und 1 (maximale Helligkeit) dargestellt. Bei der Multiplikation eines Stereobildes mit einem Stereobild werden die Pixel der entsprechenden Farbkanäle multipliziert. Somit ergibt Grün mal Rot Schwarz. Gelb mal Grün ergibt Grün. Schwarz mal alles ergibt Schwarz. Wenn eines der beiden Pixel kleiner als die maximale Helligkeit ist, ergibt sich eine abgeschwächte Helligkeit. Die Skalierung erfolgt wie beschrieben für die Bild einfügen Befehl.
Bild verschmelzen (m)
Verschmelzen Sie die PICT-Zwischenablage mit dem ausgewählten Bereich (oder der gesamten Leinwand, wenn es keine Auswahl gibt) mit einem
50% Mischung. Die Skalierung erfolgt wie bei der Bild einfügen Befehl.
Überblendung Bild (w)
Überblendet die PICT-Zwischenablage mit dem ausgewählten Bereich (oder die gesamte Leinwand, wenn keine Auswahl vorhanden ist). Es wird eine lineare Überblendung von links nach rechts mit einem Gradienten von 0 bis 100% durchgeführt.
Tipp! 'ctw' :Erzeugen Sie ein symmetrisches Bild mit folgender Tastenkombination: c (kopieren), t (Zeit umkehren), w (überblenden).
Einblenden Ausblenden Bild (u)
Blenden Sie die PICT-Zwischenablage ein und aus und blenden Sie gleichzeitig den ausgewählten Bereich aus und wieder ein. Dieser Vorgang führt zu einem Überblendungseffekt mit Farbverlauf.
Tipp! 'xu' : Blenden Sie das aktuelle Bild mit folgender Tastenkombination ein und aus: x (Ausschneiden), u (Ein/Ausblenden).
Alle auswählen (a)
Wählen Sie alle Pixel der aktiven Farbkanäle aus.
Alle abwählen (d)
Hebt die Markierung der aktuellen Auswahl auf.
Auswahlzeit exportieren
Wählen Sie die entsprechende Zeit im Sample-Editor aus.
Fit Tempo (F)
Stellen Sie die Dauer des Image Synth möglichst auf die der Sample-Editor-Auswahl ein. Dieser Befehl ändert das Tempo des aktuellen IS und wird in der Regel beim Erstellen eines Presets durch eine Klanganalyse verwendet, um die Klangdauer anzupassen.
Preset hinzufügen / Preset ersetzen (mit Option)
Klicken Sie hier, um das aktuell angezeigte Klangbild zur aktiven Voreinstellungsbibliothek hinzuzufügen. Das Klangbild wird als Voreinstellung an der ersten leeren Position in der aktiven Voreinstellungsbibliothek hinzugefügt. Normalerweise werden Sie Klangbilder speichern, indem Sie diese Funktion verwenden, um sie zu Voreinstellungsbibliotheken hinzuzufügen.
Option-Klick um die zuletzt gewählte Voreinstellung zu ersetzen. Mit dieser Funktionalität können Sie eine Voreinstellung auswählen,
ändern Sie es und speichern Sie es wieder an derselben Stelle in der Voreinstellungsbibliothek.
Preset-Popup auswählen / Preset entfernen (mit Option)
Klicken Sie auf das Symbol, um die aktive Preset-Bibliothek aufzurufen. Klicken Sie auf ein Preset, um es zu aktivieren. Ziehen Sie die Maus über ein Preset, um Informationen über das Preset am unteren Rand des Popups anzuzeigen. Es ist auch möglich, ein Preset auszuwählen, indem Sie auf das Symbol klicken und im eingeblendeten Popup ziehen. Ziehen Sie über die untere Begrenzung des Popups hinaus, um weitere Presets anzuzeigen, wenn mehr Presets gespeichert sind, als in einem einzigen Bildschirm angezeigt werden können.
Wenn MetaSynth zum ersten Mal gestartet wird, wird die Standard-Preset-Bibliothek verwendet, Metasynth.Voreinstellungen geöffnet ist. Verwenden Sie die Presets-Datei öffnen Befehl in der Image Synth's Datei Popup, um eine andere Bibliothek aktiv zu machen. Eine Liste der zuletzt geöffneten Bibliotheken und der Bibliotheken, die in MetaSynths Weitere Voreinstellungen Ordner wird im Popup-Fenster "Datei" angezeigt. Sie können eine Bibliothek aktiv machen, indem Sie sie aus dieser Liste auswählen.
So zeigen Sie die Presets der zweiten im Datei-Popup aufgelisteten Bibliothek an (normalerweise die zuvor besuchte Bibliothek)klicken Sie auf das Werkzeug "Voreinstellung auswählen". Dies ist sehr praktisch, um mit zwei Voreinstellungsbibliotheken zu arbeiten und Bilder zwischen ihnen zu kopieren.
So entfernen Sie eine Vorwahlt: Halten Sie die Optionstaste gedrückt (der Cursor wird zum X-Lösch-Cursor) und wählen Sie die
Preset, das gelöscht werden soll, im Popup-Menü "Preset auswählen. Dieser Befehl kann nicht rückgängig gemacht werden!
Filter hinzufügen
Klicken Sie auf dieses Werkzeug, um die aktuelle Leinwand als Filtervoreinstellung in die aktuelle Filterbibliothek aufzunehmen.
Filter anwenden
Klicken und ziehen Sie hier, um die aktive Filterbibliothek aufzurufen. Wählen Sie ein Bild aus der Bibliothek, um es als Filter auf das Leinwandbild oder die Auswahl anzuwenden. Ein Bild wird als Filter angewendet, indem seine Pixel mit denen des Leinwandbilds (oder der Auswahl) multipliziert werden. Das Anwenden eines Bildes als Filter ist dasselbe wie das Einfügen des Filters mit der Multiplikation Übertragungsmodus. Graustufenfilter können auf Farbbilder angewendet werden und werden auf jeden aktiven Farbkanal gleichermaßen angewendet. Bei der Anwendung von Farbfiltern werden die besten Ergebnisse mit Farbbildern erzielt. Mono-Bilder können durch Anklicken des Mono/Stereo-Umschalters in Stereo umgewandelt werden.
Die Datei Metasynth.filter gefunden in MetaSynths Filter Ordner ist die Standardbibliothek, die beim Starten von MetaSynth geöffnet wird. Verwenden Sie den Filter öffnen Datei Befehl im Datei Popup, um eine andere Bibliothek aktiv zu machen.
Filter haben eine große Anzahl von Verwendungsmöglichkeiten. Farbfilter können verwendet werden, um ein Bild zu stereoskopieren. Sie können auch verwendet werden
um komplexe Hüllkurven für Klänge und Noten zu erzeugen. Sie können verwendet werden, um Dissonanzen zu beseitigen. Sie können
wird verwendet, um die Obertöne eines Klangbildes anzupassen. Bei Verwendung der Sinuswellen-/Wellentabellen-Synthese wird dieser Vorgang
ist der subtraktiven Synthese und der Amplitudenformung ähnlich.
Umschalt-Wahl eines Filters, um es vor der Anwendung zu invertieren.
So entfernen Sie einen Filterklicken Sie mit der Option auf den Filterselektor. Der Cursor wird zum Löschcursor.
Preset-Infos & Kommentare bearbeiten (?)
Öffnen Sie das Info- und Kommentarfenster. Hier werden der Titel, der Kommentar und der Instrumentenname des aktuellen Presets angezeigt. Verwenden Sie dieses Fenster, um den Titel und die Kommentare zu bearbeiten oder einfach nur um sie anzusehen (wenn die Voreinstellung "Kommentare anzeigen" ausgeschaltet ist).
Spektrum analysieren (n)
Erzeugt ein MetaSynth-Klangbild aus dem aktuell geladenen Sample-Editor-Sound (oder einer Auswahl). Dies hat die gleiche Funktion wie das Datei-Einblendmenü Analyse des Spektrums Befehl. Eine ausführliche Beschreibung finden Sie unter dem Eintrag "Spektrum analysieren" im Einblendmenü "Datei" weiter oben in diesem Kapitel.
Menü Gitterebene
Dieses Einblendmenü bietet Funktionen zur Verwendung der Raster-Ebene. Jedes MetaSynth-Klangbild (Image-Synth-Preset) hat eine Raster-Ebene (blau gezeichnet), deren Grafiken als Hilfslinien (Tonleitern, Akkordfolgen, rhythmische Filter) oder Erinnerungen verwendet werden können. Die Raster-Ebene kann sogar dazu verwendet werden, die Grafiken der Bild-Ebenen zu filtern, die zur Klangerzeugung verwendet werden. Die Raster-Ebene wird von MetaSynth ignoriert, wenn der Canvas von Bild zu Klang übersetzt wird.
Verwendung der Gitterebene als Maßstab : Eine Gitterschicht-Skala ist einfach eine Untermenge von Frequenzen, die zum Aufbau einer bestimmten Skala ausgewählt werden. In Halbtönen ist eine Dur-Skala eine Teilmenge der 12 Halbtöne. Linien, die nicht Teil der Skala sind, sind schwarz (AUS) und die Linien in der Skala sind weiß (EIN) (in blau dargestellt). Die Skala wiederholt sich für jede Oktave.
Sobald Sie die Skala des Gitterkanals haben, ist es einfach, Noten in der richtigen Skala einzugeben. Und Sie können jederzeit Inhalte herausfiltern, die nicht im Raster liegen, indem Sie die Schaltfläche "Rasterfilter" oder die Filter mit Raster-Kanal-Menü Befehl.
Tipp :Is ist einfach, eine Skalenebene aus vorhandenen IS-Inhalten zu erstellen: Geben Sie einfach ";Y" ein: das heißt ";", damit jede Note die gesamte Leinwand ausfüllt, und 'Y', um die Tasten in allen Oktaven innerhalb des Gitterkanals wiederzugeben.
Verwenden der Gitterebene als Akkordprogressionsgitter : Auf ähnliche Weise können Sie eine Akkordfolge in das Raster einfügen. Sie können die Akkordfolge ganz einfach im Sequenzer erstellen oder sogar direkt in IS mit den Notenwerkzeugen unter Verwendung eines Skalenraster-Kanals, falls erforderlich. Sobald Sie Ihre Akkordfolge haben, geben Sie einfach Y ein, um sie in allen Oktaven innerhalb des Grid-Kanals zu hallen. Dies ist eine sehr leistungsfähige Technik, um Arrangements für ein tonales Stück zu komponieren. Wenn alle Presets dem Raster folgen, können Sie sicher sein, dass sie sich anmutig überlappen.
- Standardraster zeichnen (g)
- Zeichnen Sie das Standardraster auf die Rasterebene. Die horizontalen Linien des Rasters markieren die Oktaven der Hauptstimmung und die vertikalen Linien stellen Beats und Takte dar. Linien, die die Taktgrenzen markieren, sind dunkler als Linien, die die anderen Zählzeiten markieren. Verwenden Sie den Dialog "Tempo & Dauer", um die Beat-Einstellungen zu ändern, die zur Berechnung des Standardrasters verwendet werden. Standardmäßig gibt es 4 Beats pro Takt mit 32 Pixeln pro Beat.
- X-Gitter hinzufügen (G)
- Fügen Sie vertikale Linien hinzu, um jeden Beat (wie im Dialogfeld "Tempo & Dauer" definiert) und Takt zu markieren. Taktlinien sind etwas dunkler als die anderen Beat-Linien. Dieser Befehl fügt die Linien zum vorhandenen Rasterinhalt hinzu.
- Oktavraster zeichnen
- Ersetzen Sie die aktuelle Gitterebene durch ein Bild, das die Oktaven der Referenztonhöhe der Hauptstimmung darstellt.
- Echostrom (y)
- Ersetzt die aktuelle Rasterebene durch eine Kopie der Grafiken der Bildebene. Wenn mehrere Bildebenen vorhanden sind,
- werden nur die Grafiken der aktiven Ebene kopiert. Dies bietet eine schnelle Möglichkeit, den Rasterkanal von Ihrem aktuellen Bild aus einzustellen.
- Echo-Oktaven (Y)
- Echo der aktuellen Bildebene auf die Gitterebene (ersetzt die vorherige Gitterebene) und Echo der Pixel auf jede sichtbare Oktave. Das Echo von Oktaven ist nützlich, wenn die Bildebene Noten enthält. Dadurch können Sie alle Oktaven der Noten sehen, was es einfach macht, unerwünschte Dissonanzen zwischen Oktaven zu vermeiden. Es wird auch oft verwendet, um Skalenraster oder Akkordprogressionsraster zu erstellen.
- Raster-Kanal kopieren
- Kopieren Sie die Gitterebene in die Zwischenablage. Im Allgemeinen ist dies nützlich, wenn Sie das Raster aus einer anderen Voreinstellung einfügen möchten.
- In Gitterkanal einfügen
- Fügen Sie den Inhalt der Bild-Zwischenablage in die Gitterebene ein. Mit diesem Befehl können Sie das Raster auf fast alles einstellen, aber normalerweise wird es mit einem aus einer anderen Voreinstellung kopierten Raster sein.
- Filter mit Gitterkanal (%)
- Wenden Sie die Gitterebene als Filter auf die Bildebene an. Dieser Befehl ist als Schaltfläche auf der rechten Seite der Image Synth UI verfügbar: "Rasterfilter" und mit dem Tastaturkürzel %.
Tipp! Konstruieren Sie ein Bild des blauen Kanals aus einer melodischen Figur mit Echo-Oktaven und malen Sie dann frei in den roten und
Grüne Kanäle. Wählen Sie Filter mit Gitterkanal um Noten zu entfernen, die nicht passen.
Gitterkanal löschen
Löschen Sie den Gitterkanal.
Spektrum zum Raster auswerten
Führen Sie eine schnelle Spektrumanalyse des Sampler-Editor-Klangs (oder der Auswahl) durch und ziehen Sie ihn in die Gitterebene ein. Dies
Analyse ist niedriger aufgelöst (aber schneller) als die, die mit dem Befehl "Spektrum analysieren" erstellt wird. Dieser Befehl ist sehr hilfreich, wenn Sie versuchen, ein Klangbild zu zeichnen, das in Verbindung mit einem vorhandenen Klang verwendet werden soll. Sie können z. B. Noten malen, die mit Obertönen übereinstimmen, die im analysierten Spektrum sichtbar sind, oder Sie können in der Bildebene malen und den Befehl Filter mit Rasterkanal verwenden, um alle Pixel herauszufiltern, die nicht mit dem analysierten Klang überlappen. Auf diese Weise können Sie interessante Vocoder- und Faltungseffekte erzeugen.
Ebenenmenü-Popup
Das für die Klangsynthese verwendete Bild kann eine oder mehrere Ebenen haben. Zusammen werden diese als Bildebene(n) bezeichnet. Das Zeichnen und Filtern wird auf der aktiven Ebene durchgeführt und die anderen Bildebenen und die Gitterebene werden nicht beeinflusst. Um eine Ebene aktiv zu machen, wählen Sie sie in diesem Menü aus. Verwenden Sie die Befehle des Menüs, um Ebenen hinzuzufügen und zusammenzuführen.
Die aktive Ebene (diejenige, auf die alle grafischen Operationen angewendet werden) wird in ihrer üblichen Farbe angezeigt (grau für Monobilder, RGB-Farbe für Stereobilder, blau für die Gitterebene). Alle anderen Ebenen werden in gedämpften Blautönen dargestellt.
So löschen Sie eine Ebene, halten Sie die Optionstaste gedrückt und wählen Sie die zu löschende Ebene aus dem Menü aus.
Neue Ebene
Fügen Sie dem Bild eine neue Ebene hinzu.
Ebene duplizieren Duplizieren Sie die aktuelle Ebene. Ebenen zusammenführen
Verschmelzen Sie die aktuelle Ebene mit der nächst niedrigeren (nummerierten) Ebene.
Rasterschicht
Wählen Sie die Rasterebene zur direkten Bearbeitung aus. Beachten Sie, dass die Rasterebene immer 8 Bit und Graustufen hat.
Schicht 1 [2, usw.]
Hier werden die Bildebenen aufgelistet. Wählen Sie eine Ebene aus, um sie zu aktivieren. Wählen Sie eine Ebene mit der Option aus, um sie zu löschen.
Popup des Stereo-Bearbeitungsmodus
Stereo-Bearbeitung
Alle bearbeiten
Links bearbeiten
Bearbeiten Rechts
Blauen Kanal bearbeiten
Dieses Einblendmenü ist nur verfügbar, wenn Sie in Stereo (Farbe) arbeiten. Mit dem Einblendmenü können Sie festlegen, welche Farbkanäle (Rot, Grün und Blau) von grafischen Operationen betroffen sind. Dieses Werkzeug ermöglicht eine unabhängige Bearbeitung des linken (roten) und des rechten (grünen) Kanals, was zu verblüffenden Effekten führt. Der Kanalbearbeitungsmodus bestimmt, welche Kanäle von Bearbeitungsoperationen betroffen sind. Die meisten Bearbeitungsvorgänge und Werkzeuge wirken sich nur auf den aktiven Farbkanal aus, wodurch unglaubliche Stereomanipulationen möglich sind.
Das Aussehen des Symbols in der Symbolleiste ändert sich, um den aktuellen Bearbeitungsmodus widerzuspiegeln. Der Bereich wird leer gelassen, wenn die Leinwand auf Mono eingestellt ist. Die verfügbaren Modi sind: rot und grün aktiv, nur rot, nur grün, nur blau, alle (rot, grün und blau) aktiv. Der Standardmodus ist rot und grün aktiv.
Tipp! Versuchen Sie, unterschiedliche Filterbilder auf den roten und grünen Kanal eines Bildes anzuwenden! Sie könnten z. B. einen Einblendfilter auf einen Kanal und einen Ausblendfilter auf den anderen Kanal anwenden.
Tipp! Unterschiedlich anwenden Heiße Filter (die Grafikeffekte der rechten Werkzeugleiste) auf den linken (roten) und rechten (grünen) Kanal eines Bildes anwenden! Unglaubliche Effekte lassen sich z. B. durch die Verwendung unterschiedlicher Rasterintervalle für den roten und den grünen Kanal bei der Anwendung des Impuls, Säge, oder Echo Hot-Filter. Oder Sie beginnen mit einem Monobild und wenden Echo auf den roten Kanal und Pre-Echo auf den grünen an.
Stereo/Mono-Umschalter

Klicken Sie hier, um zu ändern, ob das Klangbild mono (Graustufen) oder stereo (Farbe) ist. Wenn der Stereomodus
gewählt wird, wird das Popup für den Stereo-Bearbeitungsmodus sichtbar und aktiv. Stereobilder haben drei Farbkanäle: rot (links), grün (rechts), blau (Kommentare). Mit dem Auswahlschalter für den Stereo-Bearbeitungsmodus können Sie einzelne Farbkanäle selektiv manipulieren. Mono-Bilder haben einen einzigen Graustufen-Kanal, bei dem die Helligkeit die Amplitude bestimmt.
HINWEIS! Das Ändern der Stereo/Mono-Einstellung ist nicht rückgängig zu machen!
Instrument wählen-Popup & Schaltfläche Instrument bearbeiten
Dieses Einblendmenü enthält Befehle zum Auswählen oder Erstellen des Instruments (Synthesizers), das bei der Synthese des Bildes verwendet werden soll. Die Pixel im Bild sind Oszillatoren des gewählten Instruments. MetaSynth bietet mehrere Arten von Instrumenten (in früheren Versionen von MetaSynth Input Sources genannt), die im Kapitel Instrumente dieses Handbuchs behandelt werden. Wählen Sie einen leeren Slot (oder den Öffnen-Befehl des Popups), um ein Instrument von der Festplatte zu laden. Bequemer ist es, die gesamte Instrumentenbibliothek mit den Befehlen Browse Synth oder Browse Samplers zu durchsuchen.
Alle Instrumente, die Sie öffnen, werden während Ihrer Sitzung im Popup angezeigt. Wenn ein Preset ausgewählt ist, wird der Name des Instruments, das vom Preset verwendet wird, im Menü angezeigt. Das Symbol im Popup "Instrument wählen" zeigt den Typ des aktuell verwendeten Instruments an und ändert sich daher, wenn das Instrument wechselt.
Hinweis : Instrumentenvariationen werden mit den Presets gespeichert, so dass Sie Release, Modulation oder viele andere Instrumentenparameter für jedes Bildpreset frei einstellen können.
Klicken Sie auf das Symbol Instrument bearbeiten um das Instrumentenbearbeitungsfenster zu öffnen. Siehe die Instrumente Kapitel für weitere Informationen über Instrumente und Instrumentenbearbeitung.
WaveSynth
Ein einfacher Wavetable-Synthesizer mit einem Oszillator.
GrainSynth
Ein einzigartiger, leichtgewichtiger, auf Granularsynthese basierender Synthesizer, der in der Lage ist, Klänge mit komplexen filterähnlichen Sweeps und vieles mehr zu erzeugen.
MultiWave-Synth
Der MultiWave Synth ist ein Synthesizer mit drei Oszillatoren, der über verschiedene Synthesemodi verfügt, darunter Wavetable-Synthese, FM-Synthese, Phase Distortion und eine Reihe von Synthesemodi, die nur in MetaSynth verfügbar sind.
Probenehmer
Ein auf einer einzigen Probe basierendes Gerät.
MultiSampler
Ein Multi-Sample-Sampler-Instrument.
Öffnen...
Wählen Sie diesen Befehl (oder einen beliebigen leeren Steckplatz), um ein Instrument zu öffnen, das auf der Festplatte gespeichert wurde.
Neuer MultiSampler...
Wählen Sie diesen Befehl, um ein neues leeres Multisampler-Instrument zu erstellen. Im Fenster "Instrument bearbeiten", das nach Auswahl dieses Befehls erscheint, können dem Instrument Samples hinzugefügt werden.
MultiSampler bauen...
Erstellen Sie ein neues MultiSampler-Instrument aus "verwandten" Samples und zeigen Sie das Fenster Instrument bearbeiten an. MetaSynth präsentiert einen Dialog zum Öffnen von Dateien, in dem Sie eine Sample-Datei auswählen können. Wenn andere verwandte Sample-Dateien im selben Verzeichnis gefunden werden, werden sie automatisch zum Instrument hinzugefügt und der durch ihre Namen vorgeschlagenen Tonhöhe und Oktave zugeordnet. Um "verwandt" zu sein, müssen die Dateien denselben Basisnamen haben, d. h. den Namen der Datei abzüglich der Tonhöhenbezeichnung. Zum Beispiel sind Gitarre A2, Gitarre C2 und Gitarre E2 verwandt. Aber: Gitarre A2 und Eric Gitarre C2. Die Erweiterungen '.L' und '.R' von Split-Stereo/Dual-Mono-Dateipaaren werden bei der Bestimmung des Basisnamens ignoriert.
Viele kommerzielle Sample-Bibliotheken folgen dieser Namenskonvention.
Tipp! Wenn Sie eine Gruppe von Samples haben, aus denen Sie ein Instrument bauen möchten, ist es in der Regel bequemer, die Dateien im Macintosh Finder nach dieser Konvention umzubenennen und das Instrument von MetaSynth bauen zu lassen, als Samples manuell zu laden und ihre Tonhöhen im Dialog Instrument bearbeiten zuzuweisen.
Master-Tuning (Referenztonhöhe) Popup
Mit diesem Werkzeug können Sie die vom Image Synth verwendete Referenztonhöhe ändern. Klicken Sie auf das Stimmgabel-Symbol, um eine Liste der Tonhöhen aufzurufen, oder klicken Sie auf die Option Meisterstimmung Oktavtransponierung Pfeile, um die Tonhöhe um einen Halbton zu ändern. Die Standardeinstellung ist A2 (220 Hz) und kann in Halbtonschritten von A -2 bis A12 eingestellt werden. Das Ändern dieser Einstellung ändert die Tonhöhen, die vom Leinwandbild wiedergegeben werden. Die Referenztonhöhe wird auch berücksichtigt, wenn die Datei des Untermenüs Analysieren Sie den aktuellen Ton Befehl ausgeführt wird. Ändern Sie die Oktave der Referenztonhöhe mit dem Befehl Meisterstimmung Oktavtransponierung Pfeile.
Optimierung der Frequenzanalyse mit Master-Tuning
Wenn Sie das Sample einer Note analysieren, können Sie die Analyse manchmal mit der folgenden Technik optimieren. Führen Sie die erste Analyse mit A2 als Referenztonhöhe und der Halbtonfrequenzkarte durch. Beobachten Sie die Grundtonhöhe der Note. Setzen Sie die Referenztonhöhe des Bildes auf diese Note und Oktave. Ändern Sie die Frequenzkarte auf eine mikrotonale oder harmonische Frequenzkarte und stellen Sie die Bildhöhe nur so groß wie nötig ein, um die Frequenzen des Samples unterzubringen. Führen Sie die Analyse erneut durch. Harmonische Frequenzkarten (siehe Benutzerdefinierte Skalen) eignen sich gut für die Analyse von Saiteninstrumenten.
Meisterstimmung Oktavtransponierung
Klicken Sie auf die Aufwärts- oder Abwärtssymbole, um die Referenztonhöhe in Schritten von einer Oktave zu ändern. Dieses Verhalten ist praktisch bei der Berechnung von Klängen, die in Multi-Sample-Instrumenten verwendet werden sollen.
Option-Klick die Pfeile, um die Tonhöhe um Halbtöne und nicht um Oktaven zu erhöhen/verringern.
Popup-Fenster Abstimmbereich einstellen (Frequenzkarte)
Definieren Sie die Abbildung der vertikalen Achse des Canvas auf die Tonhöhe. Der vom Canvas verwendete Stimmungsraum/Frequenzplan hat enormen Einfluss auf den erzeugten Klang. Der Stimmungsraum kann geändert werden, um fast jede vorstellbare benutzerdefinierte Stimmung oder Intonationssystem zu verwenden. Ethnische Stimmungen und alternative Intonationssysteme können für die Erzeugung von periodischer und ethnischer Musik verwendet werden. Zum Erzeugen von Klangskulpturen und Klangfarben kann der Stimmraum auf harmonie- oder analysenbasierte Stimmräume eingestellt werden. Der Stimmraum kann z. B. so eingestellt werden, dass er nur ungerade Obertöne oder die Obertöne eines Pizzicato-Geigenanschlags enthält. Durch das Anpassen des Stimmungsraums ist es möglich, eine unendliche Vielfalt an Klängen und Musik zu erzeugen. Benutzerdefinierte Stimmungen können Schritte haben, die außer der Reihe sind, und können "Oktaven" haben, die einen Bereich von vielen Oktaven umfassen (wie z. B. bei der Verwendung von Oberton-basierten Stimmungen).
Klicken Sie auf das Werkzeug, um ein Menü mit der Auswahl der Stimmungsräume aufzurufen. Der Name des aktuellen Stimmungsraums wird in der Werkzeugzeile angezeigt, wenn es sich um eine der in MetaSynth integrierten Stimmungen handelt. Andernfalls werden die Worte Map Custom Tuning erscheinen. Das Popup Benutzerdefinierte Stimmungen Option ruft die Dialog "Benutzerdefinierte Stimmungen mit dem Sie benutzerdefinierte Abstimmräume definieren, importieren und exportieren können. Die Optionen sind:
- Exponential. Die Pixel stellen aufeinanderfolgende ganzzahlige Verhältnisse des Grundtons dar. Das erste Pixel ist 1:1, das nächste Pixel ist 2:1 (die Oktave), usw. Dieser Modus kann verwendet werden, um interessante Wellenformen zu erzeugen, wenn es gestapelte Cluster von Pixeln gibt. Bei diesem Mapping rücken die Noten immer näher zusammen, je weiter Sie den oberen Rand der Leinwand erreichen.
- Kundenspezifische Abstimmung (&). Wenn Sie diese Option wählen, wird das im nächsten Abschnitt beschriebene Dialogfeld "Benutzerdefinierte Einstellungen" aufgerufen.
- Dur-Tonleiter. Jedes Pixel repräsentiert einen Schritt der Durtonleiter. Das niedrigste Pixel erklingt 2 Oktaven unterhalb der Referenztonhöhe des Klangbildes. Bei dieser Zuordnung gibt es keine gleichmäßige Zuordnung von aufeinanderfolgenden Pixeln, da zwischen einigen Pixeln ein ganzer Schritt (Ton) und zwischen anderen ein halber Schritt (Halbton) liegen wird. In dieser Stimmung gibt es sieben Pixel zu einer Oktave. Im Allgemeinen sollte eine 7-Ton-Skala mit nicht mehr als 64 Pixel hohen Bildern verwendet werden, da die Tasten schnell über den Hörbereich hinausgehen.
- Ganze Töne. Ein Ganzton (200 Cent) trennt jedes aufeinanderfolgende Pixel. Bei dieser Stimmung gibt es sechs Pixel pro Oktave.
- Halbtöne (die Standardeinstellung). Ein Halbton (100 Cent) trennt aufeinanderfolgende Pixel. In dieser Stimmung gibt es 12 Pixel pro Oktave.
- Vierteltöne. Ein Viertelton (50 Cent) trennt jeden aufeinanderfolgenden Pixel. In dieser Stimmung gibt es 24 Pixel pro Oktave.
- Micro8. Ein Achtel eines Ganztons (25 Cent) trennt die Pixel. In dieser Stimmung gibt es 48 Pixel pro Oktave.
- Mikro12. 1/12th eines Ganztons (18,75 Cent) trennt die Pixel. In dieser Stimmung gibt es 72 Pixel pro Oktave.
- Micro16. 1/16th eines Ganztons (12,5 Cent) trennt die Pixel. Es gibt 96 Pixel pro Oktave in diesem
Abstimmung.
- Micro32. 1/32und eines Ganztons (6,25 Cent) trennt benachbarte Pixel. In dieser Stimmung gibt es 192 Pixel pro Oktave.
- Micro50. 1/50th eines Ganztons (4 Cent) trennt benachbarte Pixel. In dieser Stimmung gibt es 300 Pixel pro Oktave.
- Pythagoras. Aufeinanderfolgende Pixel werden auf die siebenstufige pythagoreische Tonleiter abgebildet, deren Tonhöhen sind
angeordnet mit den klassischen pythagoreischen Verhältnissen: 1, 9/8, 81/64, 729/512, 3/2, 243/128.
- Moll-Harmonische. Standardmäßige harmonische Molltonleiter.
- Moll Melodisch. Standardmäßige melodische Molltonleiter.
So sehen Sie die Tonhöhe, die ein bestimmter Pixel spieltbewegen Sie die Maus über das Pixel und lesen Sie die ToolTips-Anzeige ab. Sie sehen die Tonhöhe des Pixels als Note und Oktave (z. B. A2), einen Grad der Tonhöhenverschiebung und die absolute Frequenz.
Beim Design von Sounds können Sie einige sehr interessante Effekte erzielen, indem Sie einen Prozess anwenden, der Frequenzen erzeugt (z. B. Oberschwingungen hinzufügen oder Skalierbarkeit) und ändern Sie dann die Frequenzkarte. Auf diese Weise können Sie schnell eine Reihe von Oberschwingungen erzeugen, die nicht mit der Oberschwingungsreihe übereinstimmen.
Tipp! Verwenden Sie diese Technik, um die ungeraden Harmonischen zu erzeugen: Wählen Sie Micro8 als Frequenzkarte, zeichnen Sie eine Linie, wählen Sie Oberschwingungen hinzufügen vom Tonhöhe und Harmonische Untermenü der linken Symbolleiste und ändern Sie dann die Frequenzkarte auf Vierteltöne.
Der Stimmungsraum bestimmt den Tonhöhenbereich des Bildes. Mikrotonale Frequenzkarten benötigen viele Pixel, um eine kleine tonale Strecke zurückzulegen. In Micro50 benötigt man z. B. eine vertikale Strecke von 50 Pixeln, um von C2 nach D2 zu gelangen. Im Gegensatz dazu wird in der Ganztonabbildung nur ein Pixel benötigt, um die gleiche Strecke zurückzulegen. Die beste Wahl für die vertikale Dimension der Leinwand ist daher eng mit der Wahl des Abstimmraums verbunden. Je dichter die Stufen der Stimmung beieinander liegen, desto höher sollte das Bild sein. Stimmungen, die weit auseinander liegende Intervalle haben, brauchen dagegen keine hohen Leinwände. In der Tat hat eine Leinwand mit 128 Pixeln Höhe bei Halbton-Stimmungen einen Bereich, der über den des menschlichen Gehörs hinausgeht.
Beobachten Sie den Frequenzbereich eines Bildes, indem Sie die Anzeige der Tipps betrachten, während Sie mit der Maus über die niedrigen und hohen Pixel eines Bildes fahren. Die Tonhöhe und Harmonische Popup enthält mehrere Befehle, die beim Ändern der Frequenzkarte nützlich sind. Mit diesen Befehlen können Sie den vertikalen Abstand der Pixel der Leinwand verkleinern oder vergrößern.
Tipp! Verwenden Sie benutzerdefinierte Skalen auf Basis der Obertonreihe, um neue Wellenformen und Klänge zu erzeugen, die Sie als Eingangsquellen oder für Ihren Sampler verwenden können.
Dialog "Benutzerdefinierte Abstimmungen" (&) (IMAGE ?)
Um diesen Dialog aufzurufen, wählen Sie Benutzerdefinierte Abstimmung vom Abstimmbereich einstellen Einblendmenü. Einige häufig verwendete Skalen, wie z. B. gleichschwebende Halbtöne, werden im Einblendmenü "Stimmungsraum festlegen" als Voreinstellungen angeboten, aber viel interessantere Stimmungen können mit dem Dialog "Benutzerdefinierte Stimmungen" erstellt werden. Mit benutzerdefinierten Stimmungen können Sie Folgendes tunen
den Image Synth auf beliebige Weise. Sie können Werte direkt eingeben oder benutzerdefinierte Skalendateien importieren und exportieren. Skalendateien sind Textdateien, in denen jede Note der Skala in Form von Brüchen, Cents oder absoluten Verhältniswerten definiert ist. Highlights der mitgelieferten Skalen sind:
- Pentatonische Skala.
- Harmonische Molltonleiter.
- Natürliche Molltonleiter.
- Durtonleiter in gerechter Intonation.
Oberschwingung 16 und Oberschwingung 32 sind 16- und 32-Noten-Skalen, die der natürlichen Obertonreihe folgen (Verhältnisse von 1, 2, 3, 4, etc.). Es ist ein sehr interessanter nicht-linearer Modus, bei dem sich der Image Synth fast wie ein subtraktiver Synthesefilter verhält. Jede Pixelzeile ist eine bestimmte Oberwelle des Grundtons. So erhalten Sie eine interessante Umhüllung von Tonhöhen, während Sie die Skala aufsteigen. Zum Beispiel bei der Verwendung von Harmonische 16, das Pixel bei y=16 ist viel höher in der Tonhöhe als das Pixel bei y=17. Tolle Techno- und Synthesizer-Sounds können mit diesen Skalen leicht simuliert werden. Harmonic16 und 32 eignen sich hervorragend zum Konstruieren von Klängen, da auch dichte Blöcke von Pixeln interessante Wellenformen ergeben. Wenn Sie harmonische Skalen zum Erstellen von Wellenformen verwenden, ist es oft nützlich, die Amplitudenkarte zu verwenden, um die Reaktion von Pixeln hoch im Bild abzudämpfen.
Im Anhang finden Sie eine vollständige Beschreibung des Dialogfelds "Benutzerdefinierte Einstellung".
Tiefenbegrenzer
Wählen Sie die Tiefe des Bildes. Sie kann 8 oder 16 Bit pro Komponente betragen. Eine Tiefe von 16 Bit wird für komplexe Klänge mit vielen harmonischen Inhalten mit niedriger Amplitude empfohlen, um Quantisierungsartefakte zu vermeiden.
Bildbreite wählen Popup
Stellen Sie die Pixelbreite der Leinwand ein. Wenn Sie Musik im Image Synth komponieren, sollten durch 2 teilbare Bildbreiten für Zweiermetren (4/4, 2/4, 2/2 usw.) verwendet werden. Bildbreiten, die durch 12 teilbar sind (288, 576, 1152), eignen sich gut für Dreiertakte wie 3/4, 6/8 und 9/8. Durch Ändern der Bildbreite wird die Dauer des Bildes verändert.
Tipp! Verwenden Sie das Werkzeug "Tempo/Dauer", um die Dauer oder das Tempo eines Klangbildes anzupassen.
Tipp! Wenn Sie Klänge mit schnell wechselnder Dynamik oder explosiven, perkussiven Attacken entwerfen, verwenden Sie einen breiten
Bild mit einer kleinen Samples Per Pixel-Einstellung.
Bildhöhe wählen Popup
Stellen Sie die Pixelhöhe der Leinwand ein. Der Frequenzbereich eines Bildes wird durch drei Faktoren bestimmt: Bildhöhe, Frequenzkarte und den Parameter Master-Stimmung (Referenztonhöhe). Bei mikrotonalen Frequenzkennfeldern werden große Bildhöhen benötigt, um einen vernünftigen Tonhöhenbereich zu erhalten. Beim Ändern der Frequenzkennlinie für ein Bild ist es manchmal sinnvoll oder notwendig, die Bildgröße zu ändern. Bei Halbton- oder Ganzton-Frequenzkennfeldern werden keine hohen Bilder benötigt, da nur eine begrenzte Anzahl von Pixeln erforderlich ist, um den gesamten hörbaren Bereich abzudecken.
Die linke Symbolleiste ist Tonhöhe und Harmonische Untermenü enthält eine Reihe von Funktionen, die beim Ändern der Bildgrößen und der Frequenzkarte nützlich sind. Diese Funktionen können den vertikalen Abstand der Pixel eines Bildes vergrößern oder verkleinern und so die Tonhöhen anpassen, um breitere oder engere Abstände von Tonhöhen zu berücksichtigen.
Tipp! Um den Frequenzbereich eines Bildes zu überprüfen, fahren Sie mit der Maus von unten nach oben über die Pixel und lesen Sie die Tooltips, in denen die Frequenz angezeigt wird. Bei Pixeln, die außerhalb des hörbaren Bereichs liegen, wird die Tonhöhe als Striche angezeigt.
Linke Symbolleiste
Pinselmodus-Wahlschalter
Wählen Sie den Pinselmodus: Punkt, Linie oder Wiederholung.
Unter Punkt-ModusDer Pinselstrich ist diskontinuierlich und besteht aus einer Spur von Punkten, deren Größe durch die Pinselgröße bestimmt wird. Dieser Pinsel ist gut geeignet, um diskrete Noten oder Kopien der Pinselform einzugeben. Unter Zeilenmodus, die Pinselstriche sind solide.
Wiederholungsmodus ist ein Spezialfall von Dot-Modus bei dem jeder Strich zeitlich über das durch den Effekte Rasterintervall (wird später in diesem Kapitel besprochen). Wiederholungsmodus ist praktisch für die Erstellung von Drum-Patterns und sich wiederholenden musikalischen Strukturen. Es wird normalerweise mit dem Werkzeugraster eingeschaltet ist (siehe unten). Wenn die Feststelltaste gedrückt ist, wird jede Oktave mitgemalt.
Tipp! Drücken Sie die Feststelltaste, um die Striche in allen Oktaven sowohl oberhalb als auch unterhalb des gemalten Strichs zu wiederholen. Diese Funktion ist besonders nützlich zum Erstellen von harmonischen Rastern, die in den blauen Kanal eingefügt werden sollen, und zum Erstellen von Bildern, die als Filter verwendet werden sollen.
Tipp! Verwenden Sie den Repeat-Modus, um besonders reiche Klangbilder zu erzeugen (versuchen Sie es mit dem Befehl Add Harmonics, um es
noch reicher) und malen Sie dann mit schwungvollen Strichen eines dicken Filterpinsels, um selektiv Obertöne zu entfernen.
Dieses Bild wurde erstellt in Wiederholen Sie Modus mit dem Werkzeugraster (siehe unten) eingeschaltet. Nur die ersten vier Noten wurden direkt eingegeben; die anderen Noten sind Wiederholungen, die von diesem Brush-Modus erzeugt werden. Die Werkzeugraster Interval ist 8 Pixel. Die Effekte Rasterintervall ist auf 32 Pixel eingestellt. |
Pinselpalette Popup
Wählen Sie einen Pinsel oder ein Werkzeug für die Arbeit im Image Synth. MetaSynth bietet eine Reihe von Pinseln, die für die Eingabe von Musik und Klang optimiert sind. Es gibt Pinsel zum Malen von Noten, zum Hinzufügen von Obertönen, zum Filtern, zum Verwischen vorhandener Pixel, zum Verfeinern von Notenhüllkurven und mehr. Mehrere Einstellungen arbeiten in Verbindung mit der Pinselpalette: Pinselmodus, Pinselfarbe und Pinselgröße. Jeder Pinseltyp merkt sich seine Einstellungen für Größe und Modus.
TASTENKOMBINATIONEN & MODIFIKATORTASTEN! Wenn Sie die Befehls- und die Optionstaste gleichzeitig gedrückt halten, wird das Fenster
Pinselpalette, wenn Sie auf die Leinwand klicken, so dass Sie während der Arbeit leicht die Pinsel wechseln können.
Pipette. Es gibt ein zusätzliches zugehöriges Werkzeug, das nicht in der Palette erscheint. Wenn ein beliebiger Pinsel (außer dem Auswahlwerkzeug) aktiv ist, drücken Sie die Optionstaste, um das Pipettenwerkzeug zu aktivieren. Es wird ein Pipettencursor angezeigt, der beim Klicken mit der Maus die Farbe unter ihm aufnimmt.
Stiftpinsel (shift-p)
Ein hartkantiger, undurchsichtiger, rechteckiger Pinsel mit einer quadratischen Ein/Aus-Hüllkurve, der Farbe mit der aktuellen Pinselfarbe hinzufügt. Pinselstriche sind anti-aliased. Im Linienmodus werden durchgehende Linien gezeichnet und das Werkzeugraster dient als eine Art "Linienraster" zur Begrenzung des Strichs. Dieser Pinsel wird häufig für die Eingabe von Noten verwendet, bei denen die Notenhüllkurve hauptsächlich vom Instrument selbst geliefert wird (insbesondere bei Multisampler-Instrumenten).
Airbrush (Umschalttaste-a)
Ein Pinsel mit runden Kanten und durchscheinenden Rändern, der zum Erzeugen von weichen An- und Abklängen nützlich ist. Verwenden Sie kleine Pinsel mit einer Höhe von einem Pixel für Noten und große Pinsel für nicht gezupfte Cluster (oder reiche harmonische Cluster, abhängig von der aktuellen Frequenzkarte).
Tipp! Großformatige Bürsten können mit Stimmräumen, die auf der Obertonreihe basieren, sehr wirkungsvoll eingesetzt werden.
Hinweis! Der Hot Spot dieser Bürste befindet sich in der Mitte der Bürste. Wenn die Werkzeugraster ist eingeschaltet, die Mitte des Pinselstrichs
wird am Gitter ausgerichtet.
Filterbürste
Ein Pinsel, der Pixel filtert, indem er die ausgewählte Pinselfarbe mit dem Multiplikationsübertragungsmodus anwendet. Während ähnlich wie bei Filterbildern (Filtervorgaben), Filterbürsten kann verwendet werden, um verstärken als auch Pixel abschwächen. (Filterbilder können dagegen keine Pixel verstärken/aufhellen). Bei Filterpinseln ist das neutrale Grau der Farbton, der bei Anwendung die Pixel unbeeinflusst lässt; bei Filterbildern ist die neutrale Farbe (Identitätsmultiplikator) hell
weiß. In der Tat wird die Helligkeit des Filters von 0 (schwarz) bis 2,0 (weiß) skaliert, während die Werte beim Anwenden von Filterbildern von 0 (schwarz) bis 1 (weiß) skaliert werden. Dies ist ein großartiges Werkzeug bei der Klanggestaltung. Es gibt Ihnen eine feine Kontrolle über die Obertöne in einem Bild. Verwenden Sie farbige Filterpinsel, um die Stereoposition einzustellen.
Oberwellenbürste
Ein Pinsel, der einen Grundton und die ersten fünf Obertöne der Obertonreihe malt. Die Helligkeit jedes Obertons ist geringer als die des vorherigen Obertons. Die Obertöne sind: Grundton, Oktave, Oktave plus eine Quinte, zweite Oktave, zweite Oktave plus eine Terz, zweite Oktave plus eine Quinte. Dieser Pinsel reagiert empfindlich auf die Einstellung der Frequenzzuordnung und tut sein Bestes, um sich der aktuellen Zuordnung anzupassen.
Dieses Werkzeug ist nützlich, um "dick" klingende Wellenformen zu erzeugen, auf die Sie den Filterpinsel anwenden können.
Tipp! Versuchen Sie, beim Malen mit diesem Pinsel auf andere Frequenz-Maps umzuschalten und dann wieder auf die vorgesehene Map zurückzuschalten. Diese Technik funktioniert besonders gut bei mikrotonalen Stimmungen.
Angriffs-Bürste
Ein Pinsel, der mit einer harten linken Kante (daher ein scharfer Angriff) und einem weichen Ausklang malt. Die oberen Pixel des Pinsels (wenn er eine vertikale Dimension von mehr als einem Pixel hat) klingen schneller aus als die unteren Pixel. Dieser Pinsel eignet sich hervorragend, um perkussive Attacks mit glockenartigem Ausklingen zu erzeugen.
Tipp! Probieren Sie diesen Pinsel mit mikrotonalen Frequenzmaps, wie z. B. Micro50, oder mit benutzerdefinierten Skalen, die auf der Obertonreihe basieren, wie Harmo16 und Harmo32.
Glättungsbürste
Ein Pinsel, der die Pixel, über die er fährt, glättet und so den Noten weiche An- und Abklänge verleiht. Dieser Pinsel
wirkt sich nur auf vorhandene Pixel aus.
Sprühpinsel
Ein Pinsel vom Typ Sprühfarbe. Hervorragend geeignet für die Erstellung körniger, verrauschter Texturen.
Fäulnisbürste
Ein Pinsel, der vorhandene Pixel nach rechts verlängert, um die Dauern zu erhöhen. Dieser Pinsel wirkt nur auf vorhandene Pixel.
Tipp! Eine alternative Technik zum Verlängern von Dauern besteht darin, den gewünschten Bereich auszuwählen und Option-Rechts-Pfeil zu drücken, um die Pixel zu verlängern. (Stellen Sie sicher, dass die Übertragungsmodus ist eingestellt auf Maximum).
Hinweis Bürste
Ein Pinsel zum Malen von Notizen. Klicken Sie, um Noten zu malen. Drücken und ziehen Sie, um eine Spur von Noten der gleichen Tonhöhe zu hinterlassen.
Noten werden immer auf das Raster quantisiert, unabhängig davon, ob es ein- oder ausgeschaltet ist.
HINWEIS! Dieser Pinsel verhält sich anders als in Version 2.x. Der Notenpinsel der Version 2.x kann mit dem Stiftpinsel bei eingeschaltetem Raster repliziert werden.
Linie/Harmonische Bürste
Wird auch als Harmonikapinsel bezeichnet. Ein Pinsel, der eine horizontale Linie (eine Harmonische oder einen Oberton) mit der aktuellen Pinselfarbe über die Breite der Leinwand malt. Dieser Pinsel wird am häufigsten verwendet, wenn Sie die Wellentabelle als Eingangsquelle für das Bild verwenden. Er ist nützlich, wenn Sie den Bildsynthesizer zum Erstellen von Wellenformen verwenden.
Tipp! Verwenden Sie dieses Werkzeug auf der Raster-Ebene, um ein harmonisches Raster zu erstellen, das als Orientierungshilfe beim Komponieren von Musik im Image Synth dient.
Abstrichbürste
Ein Pinsel, der die vorhandenen Pixel verwischt. Der Pinsel "greift" die Pixel unter ihm, wenn die Maus angeklickt wird, und verschmiert sie beim Ziehen. Dieser Pinsel eignet sich gut zum Ändern der Amplituden- oder Tonhöhenhüllkurve einer Note (je nachdem, ob Sie horizontal oder vertikal verschmieren).
Dieses Werkzeug wird vom Pinselmodus nicht beeinflusst.
Tipp! Sie können Schwarz verwischen, was nützlich ist, um dichte Teile eines Bildes diffuser zu machen.
Smear Brighter Pinsel
Ein Pinsel, der die vorhandenen Pixel mit einem helleren Farbverlauf verwischt als der Wischpinsel. Bei Verwendung dieses
Pinsel, helle Pixel "gewinnen", wenn sie verschmiert werden. Sehr praktisch zum Hinzufügen von Glissandi an Notengrenzen.
Dieses Werkzeug wird vom Pinselmodus nicht beeinflusst.
Tipp! Verwenden Sie diesen Pinsel und den Smear Brush in mikrotonalen Frequenzmaps zum Erstellen von Glissandi, Pitch Bends,
Vibrato und andere ähnliche Effekte.
Klonpinsel
Dieser Pinsel erfasst die Pixel unter dem Pinsel, wenn die Maustaste zum ersten Mal gedrückt wird, und ermöglicht es Ihnen, mit den erfassten Pixeln zu malen. Sowohl im Punkt- als auch im Linienmodus lassen sich schöne Effekte erzeugen. Er ist ein praktisches Werkzeug zum Retuschieren der Notenränder.
Tipp! Mit dem Klonpinsel lassen sich schöne Zufallstexturen erzeugen, wenn Sie den Punktmodus und ein Werkzeugrasterintervall von 16 oder mehr verwenden.
Auswahl-Werkzeug(shift-s)
Mit dem Auswahlwerkzeug, auch Marquee-Werkzeug genannt, können Sie eine rechteckige Auswahl erstellen, die Sie durch Ziehen oder mit den Werkzeugen "Transponieren" und "Verschieben" (und deren Tastaturentsprechungen) verschieben können. Die Auswahl ist das Ziel der meisten Image Synth-Werkzeuge und -Befehle.
Wenn das Werkzeugraster eingeschaltet ist, wird die horizontale Auswahl auf das horizontale (x) Rasterintervall beschränkt, aber das vertikale Auswahlintervall ist nicht begrenzt. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt (wenn das Werkzeugraster eingeschaltet ist), um die Auswahl sowohl vertikal als auch horizontal auf das Raster zu beschränken.
Tipp! Rufen Sie vorübergehend das Auswahlwerkzeug auf (unabhängig davon, welches Werkzeug aktiv ist), indem Sie den Befehl zum Ziehen im Canvas geben.
Wenn das Auswahlwerkzeug das aktive Pinselwerkzeug ist, wird das Bürste Größe Werkzeug wird ersetzt durch das Übertragungsmodus Popup. Wenn eine Auswahl gezogen (oder mit der Option gezogen) oder eingefügt wird (mit der Taste einfügen Befehl im Bearbeiten Untermenü) wird es mit dem aktuellen Übertragungsmodus auf die vorhandenen Pixel angewendet. Weitere Informationen zu den Übertragungsmodi finden Sie in der Beschreibung des Einblendmenüs "Übertragungsmodus".
Die Bearbeiten Die Einfügebefehle des Untermenüs skalieren das Bild in der Zwischenablage auf die Größe der Auswahl. Wenn Sie beim Einfügen die Umschalttaste drücken, wird das Bild in der Zwischenablage auf die Leinwandgröße skaliert und dann auf den Auswahlbereich abgeschnitten.
Mit dem Auswahlwerkzeug können Sie ganz einfach einen Teil eines Bildes verschieben, kopieren oder mit den Werkzeugen des Image Synth eine Feinabstimmung vornehmen. Wenn das Werkzeugraster eingeschaltet ist, wird die Auswahl und Bewegung am Raster ausgerichtet.
Das Verhalten der Auswahl folgt den Standards, die von den meisten Grafikanwendungen eingehalten werden:
- Option-Ziehen (oder Option-Pfeiltaste) hinterlässt eine Kopie der Auswahl,
- Pfeiltasten verschieben die Auswahl um einen Pixel in eine beliebige Richtung,
- Löschtaste löscht den ausgewählten Bereich
- a" wählt alles aus (und macht automatisch das Auswahlwerkzeug zum aktiven Pinselwerkzeug)
- d' hebt die Auswahl des aktuell ausgewählten Bereichs auf.
Die folgenden Tastenkombinationen sind beim Transponieren/Verschieben einer Auswahl (oder der gesamten Leinwand) nützlich:
- Pfeile nach oben/unten/links/rechts - verschiebt die Auswahl um ein Pixel in die angegebene Richtung,
- Umschalt-Pfeile nach oben/unten - Transponieren nach oben/unten durch Strom Werkzeugraster Y Einstellung,
- Umschalt-Links/Rechts-Pfeile - Verschiebung nach links/rechts um die Effekte Raster Intervall,
- Pfeile nach oben/unten - Oktavenweise nach oben/unten transponieren
- Shift-Page Up/Down - Transponieren nach oben/unten um Quinten.
Pinsel formen
Wählen Sie einen dieser Pinsel aus und klicken und ziehen Sie dann in die Leinwand, um die im Popup angezeigte Form zu zeichnen. Der Linienpinsel ist im Modus "Punktpinsel" nicht geglättet, was das Zeichnen von Treppenmustern ermöglicht. Alle anderen Form-Pinsel sind mit Anti-Aliasing versehen.
Pinsel-Farbwähler
Wählen Sie eine Pinselfarbe oder die Farbe der Auswahl ändern. Klicken und ziehen Sie auf den Pinselfarbwähler unter dem Symbol für die Pinselpalette, um die Pinselfarbe zu ändern. Die aktuelle Pinselfarbe wird in der Anzeige des Werkzeugs in der Werkzeugleiste angezeigt. Die angezeigte Farbpalette spiegelt den Farbmodus der Leinwand wider. Am linken Rand der Popup-Palette des Selektors befinden sich sechs praktische voreingestellte Farben.
Wenn es eine aktive Auswahl gibt und das Auswahlwerkzeug aktiv istWenn Sie eine Farbe auswählen, wird die neue Farbe auf die Auswahl angewendet, wobei der Übertragungsmodus "Multiplizieren" verwendet wird. Sie können rote Pixel nicht in grüne umwandeln oder umgekehrt, aber Sie können die Amplitude beliebiger Pixel oder den Grad der Verschiebung ändern.
Pinselgröße Popup
Ändern Sie die Pinselgröße, indem Sie einen voreingestellten Pinsel aus der Palette auswählen oder durch Ziehen im unteren linken Bereich einen Pinsel mit benutzerdefinierter Größe erstellen. Im unteren rechten Bereich des Popups wird der aktuelle Pinseltyp in der ausgewählten Größe angezeigt und die QuickInfo zeigt die gewählte Größenabmessung an.
Dieses Element wird durch das Einblendmenü "Übertragungsmodus" ersetzt, wenn das Auswahlwerkzeug aktiv ist.
Untermenü "Übertragungsmodus
Dieses Menü ist im Bereich unter dem Werkzeug Pinselpalette verfügbar, wenn das Auswahlwerkzeug aktiv ist. Der Übertragungsmodus bestimmt, wie eine Auswahl mit den Pixeln des vorhandenen Bildes interagiert. Die meisten dieser Verfahren haben einen entsprechenden Einfügebefehl im Menü Bearbeiten Untermenü. Die Auswahl kann mit dem Auswahlwerkzeug oder mit der Funktion Bearbeiten des Untermenüs Bild einfügen Befehl (Tastaturkürzel: 'b'). Die Übertragung ist erst abgeschlossen, wenn der Bereich abgewählt wird.
In einigen Übertragungsmodi (Unterschiede oder Subtraktivz. B.), kann das Bild scheinbar verschwinden, wenn
perfekt an der Auswahl ausgerichtet sein. Leichte Bewegungen der Auswahl können interessante Effekte haben.
Tipp! Versuchen Sie dies, wählen Sie eine Voreinstellung mit einem dichten Bild. Geben Sie "c" ein, um das Bild zu kopieren. Tippen Sie 'b', um das Bild einzufügen. Wählen Sie Unterschiede vom Übertragungsmodus Untermenü. Verwenden Sie nun die Pfeiltasten, um das Bild zu verschieben, und sehen Sie, was passiert!
Der Standard-Übertragungsmodus ist Maximum.
Die folgende Tabelle zeigt die Übertragungsmodi:
Übertragungsmodus | Resultierendes Bild | Hinweise |
löschen | Die Auswahl ersetzt die vorhandenen Pixel. | |
Blend | Es wird eine 50%-Mischung aus den beiden Bildern erstellt. | |
Maximum | Der standardmäßige Übertragungsmodus. Die Bilder werden kombiniert, wobei die hellsten Pixel Vorrang haben. | |
Minimum | Die Bilder werden kombiniert, wobei die am wenigsten hellen Pixel Vorrang haben. | |
Zusatzstoff | Die Bilder werden kombiniert, indem die Helligkeit der beiden Ebenen addiert wird. | |
Subtraktiv | Subtrahiert die Pixelwerte (Helligkeit) der Auswahl von den Werten des vorhandenen Bildes. Das Subtrahieren von schwarzen Pixeln hat keinen Effekt. | |
Multiplizieren | Multiplizieren Sie die Helligkeitswerte der Pixel der beiden Bilder. Dies ist derselbe Prozess, der beim Anwenden von Filterbildern verwendet wird. Die Multiplikation mit Schwarz ergibt Schwarz. | |
Aufblendung | Überblenden Sie die beiden Bilder (die Auswahl wird eingeblendet, während die vorhandenen Pixel ausgeblendet werden). | |
Ausblenden | Überblenden Sie die beiden Bilder (die Auswahl wird ausgeblendet, während die vorhandenen Pixel eingeblendet werden). |
Ausblenden | Blenden Sie die Auswahl ein und dann aus, während Sie die vorhandenen Pixel ausblenden und dann wieder einblenden. | |
Xoder | Kombinieren Sie die beiden Bilder, indem Sie die Pixel behalten, die in einem, aber nicht in beiden Bildern vorhanden sind. | |
Unterschiede | Die Pixelwerte werden durch die Absolutwerte der Differenzen zwischen den beiden Schichten bestimmt. |
Prozesse & Effekte Popup
Dieses Menü bietet eine Reihe von grafischen Prozessen, die für die Formung von Bildern in Klänge nützlich sind. Diese Prozesse sind zwar nicht musikalisch im gleichen Sinne wie die Befehle im Menü Tonhöhe und Harmonische Untermenü können sie Ihnen helfen, fast jedes Bild in ein Klangbild zu verwandeln. Sie können auch für sich genommen schöne Grafiken erstellen.
Tipp! Das Importieren von Bildern ist eine schöne Möglichkeit, gefundene Klänge zu entdecken, aber die meisten Bilder, die nicht als Klänge gedacht waren, brauchen Hilfe bei ihrer Metamorphose. Die Pixeldichte und -verteilung muss in der Regel verändert werden. Verwenden Sie die Befehle in diesem Untermenü, um gefundene Bilder in Klänge zu massieren. Um diese Bilder in brauchbare Klänge zu verwandeln, muss in der Regel auch ein Stimmraum gefunden werden, der mit dem Bild funktioniert.
Unschärfe (h)
Wenden Sie die vertikale und horizontale Glättung an. Da sie für beide Achsen gilt, Unschärfe beeinflusst sowohl den harmonischen Inhalt als auch die Hüllkurve des Klangs. Aufeinanderfolgende Anwendungen dieses Prozesses zwingen ein Bild dazu, zunehmend unscharf zu werden. Dieser Prozess führt zu besonders schönen Ergebnissen, wenn er mit mikrotonalen Frequenzkarten verwendet wird, um eindringliche, jenseitige Klänge zu erzeugen. Unschärfe hat sehr interessante Effekte bei mikrotonalen Stimmungen und Stimmungen, die auf der Obertonreihe basieren.
Tipp! Es kann nützlich sein, die Funktion der unteren Symbolleiste Normalisieren Werkzeug nach der Anwendung dieses Prozesses, da die Unschärfe die Gesamthelligkeit reduziert.
Tipp! Erzeugen Sie einen Halo-Effekt mit dieser Sequenz: 'c' (Bild kopieren), Unschärfe, 'e' (Bild hinzufügen).
Unschärfe Mehr (H)
Ein intensiver Unschärfeeffekt, der zu einem "unscharfen" Aussehen führt. Fügt einem Bild Dissonanzen hinzu, indem er angrenzende Bereiche verwischt
Frequenzen.
Tipp! Es kann nützlich sein, die Funktion der unteren Symbolleiste Normalisieren Werkzeug nach Anwendung dieses Prozesses, da Prozess
neigt dazu, die Gesamthelligkeit zu verringern.
Tipp! Für einen Glüheffekt versuchen Sie diese Sequenz: 'c' (Bild kopieren), Unschärfe Mehr, 'e' (Bild hinzufügen).
Dreiecksfilter
Ein Solarisationseffekt, bei dem die Leuchtdichte über 50% auf der gesamten Leinwand (oder dem ausgewählten
Bereich). Dieses Verfahren ist nützlich, um die Dichte von Bildern mit vielen hellen Pixeln zu reduzieren.
Tipp! Möglicherweise möchten Sie das Bild (oder die Auswahl) normalisieren oder die Helligkeit erhöhen, bevor Sie diesen Prozess anwenden, um sicherzustellen, dass es Pixel oberhalb des Schwellenwerts des Filters gibt.
Tipp! Erstellen Sie schöne, psychedelische Bilder, indem Sie das Bild wiederholt normalisieren und dann die Dreiecksfilter.
Rauschfilter
Entfernen Sie isolierte Pixel. Dies ist nützlich, um verrauschte Bilder und Tonanalysen zu bereinigen. Oft, wenn Sie ein Bild mit der Funktion Analysieren Sie den aktuellen Ton Befehl (im Menü Datei Untermenü), gibt es wenig Quantisierungsartefakte (besonders bei der Analyse von Sprache oder anderen Zischlauten) oder andere isolierte Pixel, die dieser Prozess entfernen kann.
Prägen Links
Ein Faltungsfilter, der dazu neigt, die nachlaufenden Kanten von Formen zu betonen und in einigen Fällen den dreidimensionalen Eindruck einer von links oben kommenden Lichtquelle erzeugt. Die Pixel neigen dazu, sich nach rechts zu verschieben. Die wiederholte Anwendung dieses Verfahrens kann zu Solarisationseffekten führen.
Tipp! In der Regel werden Sie diesen Vorgang ein paar Mal anwenden, bis Sie den gewünschten Effekt erzielen. Es ist oft nützlich, die Funktion der unteren Symbolleiste Normalisieren und Glatt Werkzeuge, wenn Sie diesen Prozess anwenden.
Tipp! Durch die Anwendung dieses Verfahrens auf einen einzelnen Farbkanal können interessante Effekte erzielt werden.
Prägen Rechts
Ein Faltungsfilter, der dazu neigt, die Vorderkanten von Formen aufzuhellen und in einigen Fällen den dreidimensionalen Eindruck einer von rechts oben kommenden Lichtquelle erzeugt. Die Pixel neigen dazu, sich nach links zu verschieben. Die wiederholte Anwendung dieses Verfahrens kann zu Solarisationseffekten führen.
Tipp! In der Regel werden Sie diesen Vorgang ein paar Mal anwenden, bis Sie den gewünschten Effekt erzielen. Es ist oft nützlich, die Funktion der unteren Symbolleiste Normalisieren und Glatt Werkzeuge, wenn Sie diesen Prozess anwenden.
Tipp! Durch die Anwendung dieses Verfahrens auf einen einzelnen Farbkanal können interessante Effekte erzielt werden.
Quantisieren 4
Rhythmische Quantisierung. Erzwingt, dass Noten an den durch ein Raster bestimmten Positionen beginnen und enden. Dieser Befehl verwendet ein Vier-Pixel-Raster (unabhängig von der Rastereinstellung von MetaSynth). Verwenden Sie die Schaltfläche Quantisieren ( in der Liste der Grafikeffekte in der rechten Werkzeugzeile.), um das Intervall des Effektrasters zu haben. Quantisieren ist ähnlich wie die Funktion "Verpixeln", die in einigen Grafikbearbeitungsprogrammen zu finden ist. MetaSynth wendet den Effekt jedoch nur horizontal (im Zeitbereich) an.
Kanten nachzeichnen V
Kanten vertikal nachzeichnen. Verfolgt die Kante von Pixelzeilen entlang ihrer horizontalen Grenzen. Wo sich benachbarte Pixel auf Kanten nachzeichnen V schaltet sie aus. Wenn es einen großen Helligkeitsunterschied zwischen benachbarten Pixeln gibt, erscheint im resultierenden Bild ein Pixel an der Grenze.
Bei Anwendung auf ein einfarbiges Rechteck z. B. ist das Ergebnis ein Paar vertikaler Linien am linken und rechten Rand des Rechtecks. Bei der Anwendung auf eine horizontale Linie ist das Ergebnis ein Paar von Pixeln, die die Endpunkte der Linie definieren.
Tipp! Um einen klassischen Kantenverfolgungseffekt zu erzielen, verwenden Sie diese Befehlsfolge: Kanten nachzeichnen V, Bild kopieren ('c'), Rückgängig machen
('z'), Kanten nachzeichnen H, Max Bild ('k') oder Bild hinzufügen ('e').
Kanten nachzeichnen H
Kanten horizontal nachzeichnen. Verfolgt die Kante von Pixelzeilen entlang ihrer vertikalen Grenzen. Wo sich benachbarte Pixel auf Kanten nachzeichnen H schaltet sie aus. Wenn es einen großen Helligkeitsunterschied zwischen benachbarten Pixeln gibt, erscheint im resultierenden Bild ein Pixel an der Grenze.
Bei Anwendung auf ein einfarbiges Rechteck ist das Ergebnis z. B. ein Paar horizontaler Linien am oberen und unteren Rand des Rechtecks. Bei Anwendung auf eine einzelne pixelhohe Linie ergibt sich ein Bild mit zwei neuen Linien auf beiden Seiten der ehemaligen Linienposition (die im resultierenden Bild schwarz sein wird).
Tipp! Um einen klassischen Kantenverfolgungseffekt zu erzielen, verwenden Sie diese Befehlsfolge: Kanten nachzeichnen V, Bild kopieren ('c'), Rückgängig machen
('z'), Kanten nachzeichnen H, Max Bild ('k') oder Bild hinzufügen ('e').
Zweimal wiederholen (r)
Fügt eine Kopie der ersten Hälfte der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) in die zweite Hälfte ein. Dieser Befehl ist
nützlich für die Wiederholung eines Musters oder einer Phrase beim Umschalten auf eine größere Bildbreite.
Rücklaufzeit (t)
Spiegeln Sie die Leinwand (oder den ausgewählten Bereich) horizontal, um sie in der Zeit umzukehren. Das bildliche Äquivalent zum Spielen
eine Schallplatte oder ein Band rückwärts abspielen.
Doppelt so schnell (<)
Verdoppeln Sie effektiv das Tempo und wiederholen Sie die Passage, indem Sie das Bild 50% horizontal skalieren und wiederholen
das Bild.
Zweimal langsamer (>)
Halbieren Sie das Tempo effektiv, indem Sie das Bild horizontal auf die doppelte Breite skalieren. Wenn das Bild den Bereich
Leinwand horizontal zu verschieben, sollten Sie die Leinwandbreite verdoppeln, bevor Sie diesen Befehl anwenden.
Blauen Kanal löschen
Wenn die aktuelle Ebene einen Blaukanal hat, löschen Sie ihn.
Filter mit blauem Kanal
Wenden Sie den Blaukanal (nicht die Ebene Raster, sondern den Blaukanal des Bildes) als Filter an.
Rot und Grün vertauschen (j)
Vertauschen Sie die roten Pixel mit dem grünen Kanal und die grünen Pixel mit dem roten Kanal.
Tipp! Um nur die roten oder grünen Pixel zu verschieben, setzen Sie den Stereo-Bearbeitungsmodus um diesen Farbkanal zu bearbeiten, wählen Sie Kopieren (Typ
'c'), schalten Sie die Kanal-Bearbeitungsmodus auf den Kanal, in den eingefügt werden soll, und Einfügen ('v') das Bild der Zwischenablage.
Popup für Tonhöhe und Harmonische
Dieses Untermenü ist für Vorgänge im Bereich der Tonhöhe (vertikal oder Frequenz) vorgesehen. Wenn nicht anders angegeben, beeinflusst das aktuelle Frequenzkennfeld das Ergebnis des Vorgangs.
Auf Halbtonskala umstellen (=)
Alle Pixel werden auf die nächstgelegene Position innerhalb der aktuellen Halbtonskala und der aktuellen Tonart (C bis B) neu zugeordnet. Sie können den Canvas auf Mikrotuning eingestellt haben und trotzdem auf eine Halbtonuntermenge oder auf alle 12 Halbtöne (dodekaphon) passen wollen.
Standardmäßig (nach der Installation) ist die aktuelle Halbtonleiter auf eine Dur-Tonleiter eingestellt, aber MetaSynth merkt sich die zuletzt verwendete Tonleiter. Sie können die aktuelle Skala mit dem Filter to Scale Popup ändern (siehe unten).
Neuzuordnung zu Oktaven und Quinte
Dämpft alle Pixelzeilen der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) mit Ausnahme der Oktaven und Quinten, die um die Referenztonhöhe des Klangbilds zentriert sind (siehe Master-Tuning). Dies fügt eine Tonhöhenresonanz hinzu und wird am häufigsten verwendet, um bei der Arbeit mit "verrauschten" Bildern ein Gefühl für die Tonhöhe zu erzeugen.
Untere gerade Linien
Reduzieren Sie die Helligkeit (Amplitude) der geradzahligen Pixel um 50%. Es sind mehrere Anwendungen hintereinander erforderlich, um die Pixel tatsächlich zu entfernen. Dieser Vorgang wirkt wie ein Kammfilter. Die Frequenzkarte hat keinen Einfluss auf diesen Befehl. Dieser Befehl kann helfen, die Unordnung in dichten Bildern zu reduzieren.
Untere ungerade Linien
Reduzieren Sie die Helligkeit (Amplitude) der ungeraden Pixel. Es sind mehrere Anwendungen hintereinander erforderlich, um die Pixel tatsächlich zu entfernen. Dieser Vorgang wirkt wie ein Kammfilter.
Fundamental hinzufügen (.)
Zeichnen Sie eine horizontale Linie mit der Referenztonhöhe der Klangleinwand (siehe Master-Tuning). Dieser Befehl ist nützlich, wenn Sie beginnen, einen Ton zu zeichnen. Häufig folgt auf diesen Befehl eine Anwendung des Befehls Oberschwingungen hinzufügen um Obertöne zu erzeugen.
Oberschwingungen hinzufügen (,)
Obertöne (Obertöne) der vorhandenen Pixel des Bildes hinzufügen, eine Art "vertikales Echo". Die Obertöne entsprechen den ersten fünf Obertönen der Standard-Obertonreihe (Oktave, 8va Quinte, 8va Oktave, 16va Terz) und werden mit abnehmender Amplitude hinzugefügt.
Option-Auswahl diesen Befehl aus dem Untermenü, um die ersten 30 Oberschwingungen und nicht nur die ersten fünf zu erzeugen. (Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie den Befehl aus dem Untermenü wählen).
Tipp! Um Töne zu verdicken, tragen Sie nacheinander auf Oberschwingungen hinzufügen die Oberschwingungen der Oberschwingungen hinzufügen.
Tipp! Nachdem Sie diesen Befehl angewendet haben, werden Sie wahrscheinlich den Filterpinsel verwenden wollen, um die Konturen des
Obertöne, damit der Klang "atmen" kann.
Erweitern 2
Erweitern Sie den Pixelabstand vertikal um den Faktor 2. Die Expansion erfolgt von unten nach oben. Verwenden Sie diesen Befehl, um den relativen Obertongehalt eines Bildes beizubehalten, wenn Sie zwischen Frequenzkarten wechseln (d. h. von Halbtönen zu Vierteltönen). Pixel verschwinden, wenn sie über die Leinwandhöhe hinaus expandiert werden. Es ist ratsam, die Höhe der Leinwand zu vergrößern, um die Expansion zu ermöglichen.
Da die Expansion von unten erfolgt, ändern sich die absoluten Tonhöhen. Das Bild kann transponiert werden
nach der Expansion, um die absolute Tonhöhe des nicht expandierten Bildes wiederherzustellen.
Tipp! Identifizieren Sie vor der Expansion die Tonhöhe einer Linie im Bild, indem Sie mit der Maus über die Pixel fahren und die in der Anzeige angezeigte Tonhöhe beobachten Tipps Anzeige. Nach der Expansion (und der Auswahl der neuen Frequenzkarte) fahren Sie mit der Maus über die entsprechenden Pixel, um deren neue Tonhöhe zu ermitteln. Nun transponieren Sie die Pixel einfach mit den Aufwärts- und Abwärtspfeilen zurück an ihren Platz.
Erweitern 4
Erweitern Sie den Pixelabstand vertikal um das Vierfache. Siehe Hinweise für Erweitern 2 oben.
Erweitern 12
Erweitern Sie den Pixelabstand vertikal um den Faktor zwölf. Siehe Hinweise für Erweitern 2 oben.
Vertrag
Kontrahiert den vertikalen Abstand zwischen Pixeln um den Faktor zwei. Verwenden Sie diesen Befehl, um die relative Tonhöhe von Pixeln beim Ändern von Frequenzmaps wiederherzustellen (z. B. beim Umschalten von Micro8 auf Vierteltöne oder Vierteltöne auf Halbtöne). Es erfolgt eine Reduzierung der Pixel-Helligkeit (um Pixel-'Clipping' zu vermeiden). Der Befehl kann natürlich wiederholt angewendet werden, um die Tonhöhe noch weiter zu verkleinern (wie beim Umschalten von Micro50 auf Halbtöne).
Tipp! Im Allgemeinen werden Sie das Bild nach jeder Anwendung dieses Prozesses normalisieren wollen.
Tipp! Die absolute Tonhöhe kann sich bei Anwendung dieses Verfahrens ändern. Siehe die Hinweise für Erweitern 2 für Tipps zur Wiederherstellung der ursprünglichen Tonhöhe.
Teilung invertieren
Spiegeln Sie die Leinwand (oder den ausgewählten Bereich) vertikal, um die Neigung des Bildes zu invertieren.
Wiederholung der Tonhöhe
Ersetzen Sie die obere Hälfte der Leinwand (oder den ausgewählten Bereich) durch die untere Hälfte. Dieser Befehl wird nicht von der aktuellen Frequenzkarte beeinflusst.
Tipp! Möglicherweise möchten Sie die Helligkeit der neuen Pixel nach der Anwendung dieses Prozesses anpassen.
Harmonische Maximum (;)
Finden Sie die maximale Helligkeit der Pixel der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) und replizieren Sie sie horizontal. Verwenden Sie diesen Befehl, um lange, anhaltende Töne zu erzeugen, ein harmonisches Raster im blauen Kanal zu generieren oder einen Filter aus dem Frequenzspektrum der Analyse eines Klangs zu erstellen.
Einpassen/Filtern auf Skala Popup
Dieses Menü bietet Befehle, um entweder die Pixel des Bildes einer Musikskala neu zuzuordnen oder um Pixel herauszufiltern, die nicht Teil einer bestimmten Musikskala sind, wenn sie mit der Optionstaste aufgerufen werden.
Wenn Sie ein Element aus diesem Menü auswählen, werden die Pixel standardmäßig an den ausgewählten Maßstab angepasst. Wählen Sie eine Option aus dem Menü aus, um die Pixel herauszufiltern, die nicht zur ausgewählten Skala gehören.
Liste der eingebauten Skalen
Alle Elemente im Einblendmenü (außer dem Element "Benutzerdefinierte Skala...") sind integrierte Skalen. Einige der Skalennamen in der Liste werden von Zahlen gefolgt, die die Schritte zwischen den Noten der Skala angeben. Zum Beispiel zeigt Minor Melodic 2122221 an, dass die Skala aus dem Grundton (eine Vorgabe für alle Skalen), gefolgt von der Note 2 Halbtöne höher, gefolgt von der Note einen Halbton höher usw. aufgebaut ist.
Kundenspezifische Skala...
Wählen Sie Benutzerdefinierte Skala, um den Editor für benutzerdefinierte Skalen aufzurufen. Verwenden Sie den Dialog, um Ihre eigenen Skalen zu erstellen. Eine Skala kann 3 bis 12 Schritte haben. Der Editor für benutzerdefinierte Skalen verwendet eine Referenz von C. 'C' bedeutet in diesem Zusammenhang den "Grundton" und nicht eine tatsächliche 'C'-Tonhöhe. Wenn Sie zum Beispiel eine vierstimmige Skala erstellen, die aus C E G B besteht, werden die Noten als A C# E G# behandelt, wenn die Tonhöhe der Grundstimmung A ist.
Entfernen Sie Pixel, die nicht in eine benutzerdefinierte diatonische Skala passen. Anders als Skalierbarkeitwerden Pixel entfernt und nicht neu zugeordnet.
Werkzeugraster-Steuerungen

Das Werkzeugraster ist ein unsichtbares Raster, das dazu verwendet werden kann, die Pinsel und Auswahlen auf rhythmisch und harmonisch (je nach Stimmraum) sinnvolle Grenzen zu beschränken. Klicken Sie auf den Umschalter für das Werkzeugraster, um es ein- oder auszuschalten. Das Symbol des Werkzeugrasters ist farbig gezeichnet, wenn es eingeschaltet ist. Tool Grid X steuert den horizontalen Rasterabstand. Werkzeugraster Y steuert den vertikalen Rasterabstand. Die vertikale Einstellung wird bei der Auswahl ignoriert, es sei denn, die Umschalttaste wird gedrückt gehalten. Setzen Sie Werkzeugraster Y beim Malen auf 1, wenn Sie nicht möchten, dass Ihre Striche durch das Raster begrenzt werden.
Shortcut: Das Raster kann vorübergehend eingeschaltet werden, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, bevor Sie eine
Pinselstrich oder Auswahl.
Tipp! Verwenden Sie die vertikale Zwangsbedingung, um Akkorde und andere interessante harmonische Strukturen zu malen. Einstellen der Pinsel-Modus an Dot-Modus. Bei einem Halbton-Frequenz-Mapping setzen Sie z. B. den Werkzeugraster Y Intervall bis 5, und verwenden Sie vertikale Striche, um Stapel von Quarten zu malen.
Tipp! Hier sehen Sie ein Beispiel für die Einrichtung des Rasters. Im Dialog Tempo/Dauer, legen Sie das Tempo fest und stellen die Pixel pro Takt bis 16. Einstellung einer Werkzeugraster Intervall von 16 beschränkt Ihre Noten darauf, auf dem Beat zu erscheinen. Einstellen der Werkzeug Raster X Intervall auf 64 beschränkt das Auftreten von Noten auf den ersten Schlag eines Taktes. Einstellen einer Werkzeug Raster X Intervall auf 4 beschränkt die Noten auf 16tel-Notengrenzen. Und, so weiter...
Untere Symbolleiste
Zoom-Werkzeug (Shift-A/Shift-Z)
Vergrößern und verkleinern Sie das Bild unter Beibehaltung der Bildmitte.
Ansicht scrollen (h)
Scrollen Sie die Leinwand innerhalb ihres Rahmens. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Werkzeug zu verwenden: Klicken Sie auf das Werkzeug und ziehen Sie es in eine beliebige Richtung, um das Bild zu scrollen. Alternativ bewegen Sie die Maus über den Leinwandbereich, drücken Sie die Taste 'h', um den Handcursor zu erhalten, und ziehen Sie die Maus, um den gewünschten Bereich in die Ansicht zu ziehen.
Shortcut: Drücken Sie die Taste 'h', um den Scroll-Hand-Cursor zu erhalten und ziehen Sie die Maus in der Leinwand, um sie zu scrollen
direkt.
Hinweis! Verwechseln Sie dieses Werkzeug nicht mit dem Werkzeug für Versatz und Transposition dessen Symbol der Umriss einer Hand ist.
Skala XY
Skalieren Sie das Bild vertikal und/oder horizontal mit oder ohne Umbruch. Das Werkzeug kann auf zwei Arten aufgerufen werden: Klicken Sie auf das Werkzeug und ziehen Sie die Maus oder doppelklicken Sie auf das Symbol des Werkzeugs, um das Dialogfeld aufzurufen. Zum Aufrufen des Werkzeugs Dialogfeld "Bild skalierendoppelklicken Sie auf das Symbol des Werkzeugs. Das Dialogfeld ermöglicht die numerische Eingabe von horizontalen und vertikalen Skalierungsbeträgen und erlaubt das Ein- und Ausschalten des Umbruchs. Standardmäßig ist der Umbruch eingeschaltet. Das Dialogfeld bietet eine Skala von Mitte Kontrollkästchen, das festlegt, ob die Skalierung von der Mitte oder vom linken Rand der Klangleinwand aus erfolgt. Wenn Wraparound eingeschaltet ist, führt das Verkleinern des Bildes dazu, dass Kopien des Bildes in den frei gewordenen Bereich eingepackt werden. Dies ist nützlich für die Erstellung von sich wiederholenden Motiven.
BeschränkungenOption - Bild skalieren schränkt die Skalierung auf die vertikale Dimension ein. Shift-Scale Picture schränkt die Skalierung auf die horizontale Dimension ein.
Drehen
Drehen Sie das Bild frei mit oder ohne Bildumlauf. Das Werkzeug kann durch Klicken und Ziehen des Werkzeugs oder durch einen Doppelklick aufgerufen werden, um sein Dialogfeld aufzurufen. Beim Ziehen des Werkzeugs wird das Bild durch eine Links-Rechts-Mausbewegung gedreht. Die Drehung kann auf 45-Grad-Intervalle beschränkt werden, indem die Umschalttaste vor dem Anklicken des Werkzeugs gedrückt gehalten wird. Das Dialogfeld ermöglicht die numerische Eingabe des Rotationsbetrags und das Ein- und Ausschalten des Umbruchs. Der Umbruch ist standardmäßig aktiviert. Mit Wraparound eingeschaltet ist, werden Teile des Bildes, die über eine Begrenzung hinaus gedreht wurden, an der gegenüberliegenden Begrenzung wieder eingedreht.
BeschränkungenOption-Rotate: Schränkt Drehungen auf Vielfache von 45 Grad ein.
Versetzt
Versetzt das Bild vertikal und/oder horizontal mit oder ohne Umbruch. Das Werkzeug kann durch Klicken und Ziehen des Werkzeugs oder durch Doppelklicken aufgerufen werden, um sein Dialogfeld aufzurufen. Das Dialogfeld ermöglicht die numerische Eingabe des Versatzbetrags und das Ein- und Ausschalten des Umbruchs. Standardmäßig ist der Umbruch eingeschaltet.
Wenn der Umbruch aktiviert ist, werden die Teile des Bildes, die über die Begrenzung der Leinwand hinaus verschoben werden
zur gegenüberliegenden Begrenzung umgeschlagen.
BeschränkungenOption-Offset beschränkt Offsets auf die vertikale Dimension. Shift-Offset beschränkt Offsets auf die horizontale Dimension. Wenn das Werkzeugraster aktiviert ist, beschränkt Shift-Offset die Versätze auf das Intervall des Werkzeug-X-Rasters.
Kontrast und Leuchtdichte
Stellen Sie Helligkeit und Kontrast des Bildes ein. Das Werkzeug kann durch Klicken und Ziehen oder durch Doppelklicken verwendet werden, um das Dialog Farbe neu zuordnen. Beim Ziehen wird durch horizontale Bewegung der Bildkontrast und durch vertikale Bewegung die Helligkeit (Luminanz) verändert. Beschränkungen: Verwenden Sie die Optionstaste, um das Werkzeug auf die Leuchtdichte zu beschränken. Verwenden Sie die Umschalttaste, um das Werkzeug auf den Kontrast zu beschränken.
Dialog Farben neu zuordnen
Ein Doppelklick auf die Kontrast & Leuchtdichte Werkzeug ruft die Dialog Farben neu zuordnen. Mit diesem Werkzeug können Sie eine Reihe von Effekten erzeugen. Sie können damit die visuellen Entsprechungen von Audiokompression, Gating und Expansion erzielen oder wilde psychedelische Effekte erzeugen. Es gibt zwei Remapping-Modi. Wenn "Helligkeit zuordnen" eingeschaltet ist, wird die Pixelhelligkeit im Originalbild (unabhängig von der Farbe des Quellpixels) auf eine durch die Kurve definierte Farbe abgebildet. Wenn "Helligkeit zuordnen" ausgeschaltet ist, wird die Helligkeit der Pixel jedes Farbkanals unabhängig voneinander mit Hilfe der entsprechenden Kurve im Dialogfeld "Neu zuordnen" neu zugeordnet. Die Kurve stellt die Abbildung der ursprünglichen Pixelhelligkeit auf die neue Pixelhelligkeit dar. Sie ist vergleichbar mit der Kompressionskurve, die in vielen digitalen Audiokompressoren angezeigt wird. In Version 2.x wurde das Remapping auf diese Weise durchgeführt.
Oberhalb des Hüllkurven-Editors befindet sich ein Farbbalken, der das neu zugeordnete Spektrum anzeigt. Klicken Sie auf einen beliebigen Punkt auf dem Farbbalken, um einen Farbwähler aufzurufen. Die roten, grünen und blauen Hüllkurven können unabhängig voneinander bearbeitet werden. Klicken Sie auf den Farbbearbeitungsmodus-Wähler, um auszuwählen, auf welche Farbhüllkurven sich die Werkzeuge beziehen: Rot & Grün, Nur Rot, Nur Grün, Nur Blau. Die Schwarz schützen kann verwendet werden, um sicherzustellen, dass Stille auch Stille bleibt. Wenn Sie diese Option deaktivieren, kann Schwarz neu zugeordnet werden, was zu unerwünschten Nebeneffekten führen kann, wenn Sie nicht sicherstellen, dass ein anderer Farbton auf Schwarz umgestellt wird. Verwenden Sie dieses Werkzeug, um schwache Pixel zu entfernen, nachdem Sie eine Analyse eines Tons durchgeführt haben.
Hinweis! Wenn "Helligkeit zuordnen" ausgeschaltet ist, beeinflusst "Farben neu zuordnen" nur die Pixelhelligkeit, was für die Anpassung des Kontrasts und das Entfernen von Low-Level-Pixeln nützlich ist. Wenn sie ausgeschaltet ist, kann sie für die Neuzuordnung völlig neuer Farben verwendet werden.
Verdrängungskarte anwenden
Verschieben Sie das Bild, indem Sie es mit einem anderen Bild (der Verschiebungskarte) verzerren. Klicken Sie auf das Werkzeug und ziehen Sie die Maus in eine beliebige Richtung, um das Bild zu verformen, indem Sie es gegen die ausgewählte Displacement-Map biegen. Displacement Mapping ist unglaublich leistungsfähig. Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass es nicht nur zum Erzeugen von Sounds, sondern auch zum Erzeugen schöner Bilder nützlich ist. Klicken Sie mit der Option auf das Werkzeug, um ein Menü mit den Bildern in der Displacement-Bibliothek aufzurufen. Die Displacement-Bibliothek kann ein beliebiges MetaSynth-Preset oder eine Filterbibliothek sein. Die Standard-Verdrängungsbibliothek heißt Verdrängungen.Filter und findet sich in MetaSynths Filter Ordner. Es ist am besten, nur Mono-Bilder (Graustufen) in der Verschiebungsbibliothek zu verwenden. Um die Standardbibliothek zu bearbeiten, machen Sie sie zur aktuellen voreingestellten Bibliothek, indem Sie sie im Einblendmenü "Datei" auswählen.
Wie Verschiebungen durchgeführt werden. Der Betrag der Verschiebung wird durch die Helligkeit jedes Pixels des Bildes bestimmt, das als Verschiebungskarte verwendet wird. Grauwerte (127) sind neutral, während Schwarz und Weiß eine maximale Verschiebung in entgegengesetzte Richtungen bewirken. Wenn die Voreinstellung "Anti-Alias-Transformationen" (im Dialogfeld "Voreinstellungen") aktiviert ist, werden die Linien in glatten, kontinuierlichen Kurven gebogen. Wenn sie ausgeschaltet ist, werden die Linien an den Stellen, an denen Kanten in der Verschiebungskarte auftreten, diskret gebrochen.
Verwenden Sie Displacement-Maps mit eingeschalteter Anti-Alias, um Bilder zu verzerren und Tonhöhenmodulationseffekte zu erzeugen (z. B. Vibrato, Pitch Bending und Glissando). Verwenden Sie Displacement-Maps mit ausgeschaltetem Anti-Alias für Diffusionseffekte und um melodische und rhythmische Linien neu zu konturieren. Verwenden Sie sie im Bildfilter Raum, um Filter-Sweeps zu erzeugen.
Beschränkungen: Das Displacement Mapping kann horizontal mit der Umschalttaste oder vertikal mit
Umschalt-Option.
Oktav-Transponierung
Transponieren Sie das Bild in Schritten von einer Oktave nach oben oder unten. Halten Sie beim Transponieren die Optionstaste gedrückt, um eine Kopie zu hinterlassen. Umschalt-Klick um das Bild um eine Quinte nach oben oder unten zu transponieren.
Stupsen/Transponieren
Verschieben Sie das Bild in einzelnen Pixelschritten (wenn das Werkzeugraster ausgeschaltet ist) oder um das Rasterintervall, wenn das Werkzeugraster eingeschaltet ist. Wenn Sie die Optionstaste gedrückt halten, bleibt eine Kopie zurück. Die Modifikatortasten können zum Verschieben in anderen Schritten verwendet werden:
- Auf-/Ab-/Links-/Rechts-Pfeile - verschieben die Auswahl in die angegebene Richtung,
- Umschaltpfeile nach oben/unten - Transponieren nach oben/unten um das Y-Intervall des Werkzeugrasters (auch wenn das Raster ausgeschaltet ist),
- Umschalt-Links/Rechts-Pfeile - Verschiebung nach links/rechts um das Intervall des Effektrasters,
- Pfeile nach oben/unten - Oktavenweise nach oben/unten transponieren
- Shift-Page Up/Down - Transponieren nach oben/unten um Quinten.
Normalisieren
Klicken Sie hier, um das Bild zu normalisieren. Bei der Normalisierung wird die Helligkeit neu zugeordnet, so dass die hellsten Pixel des Bildes auf maximale Helligkeit gesetzt werden, das schwächste Pixel auf Schwarz und die restlichen Pixel entsprechend neu zugeordnet werden. Dieser Befehl stellt sicher, dass der volle Dynamikbereich genutzt wird. Wenn bereits schwarze Pixel im Bild vorhanden sind, wird dadurch die Lautstärke maximiert. Wenn jedoch keine schwarzen Pixel im Bild vorhanden sind, werden die Pixel mit dem niedrigsten Pegel auf Schwarz abgebildet. Beachten Sie, dass in MetaSynth 2.x normalize etwas anders funktionierte; es machte die Pixel nur heller, so dass die hellsten Pixel auf maximaler Helligkeit waren und skalierte die am wenigsten hellen Pixel nicht auf Schwarz um.
Glatt
Weicht den linken und rechten Rand aller Pixellinien der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) ab. Mit diesem Befehl werden die An- und Abklänge der Noten eines Klangbildes weicher gemacht. Anders als der Unschärfe Prozess erfolgt die Diffusion nur im Zeitbereich; der Oberwellengehalt bleibt unverändert. Durch wiederholte Anwendung werden scharfe Angriffe entfernt.
Smooth Decay (Glatt rechts) / Smooth Attack (mit Option)
Weicht das Ausklingen aller Pixel-Linien (Noten) des Canvas (oder des ausgewählten Bereichs) auf und verlängert es. Verwenden Sie dieses Werkzeug, um den Noten Sustain und weiches Ausklingen hinzuzufügen, ohne den Attack zu beeinflussen. Klicken Sie mit der Option auf dieses Werkzeug, um nur die Anschläge (linke Kanten) zu glätten.
Interpolieren
Erzeugen Sie weiche (interpolierte) Übergänge in der Amplitude entlang der Zeitachse. Interpolieren wird normalerweise verwendet, um die Hüllkurven einzelner Noten oder Noten-Cluster zu verändern. Dabei wird ein sanfter Verlauf zwischen den Pixeln an der rechten und linken Grenze des ausgewählten Bereichs berechnet. Interpolieren ist das visuelle Äquivalent von Crossfading.
In der Regel werden Sie entweder den Attack oder den Decay einer Note (oder eines Notenclusters) auswählen, bevor Sie diesen Vorgang anwenden. Verwenden Sie dieses Werkzeug, um abrupte Helligkeitsänderungen zu glätten oder um die Notendauer zu verlängern (indem Sie das Ende einer Note und den Bereich rechts neben der Note auswählen).
Tempo/Dauer-Werkzeug
Verwenden Sie dieses Werkzeug, um das Tempo/die Dauer des Bildes einzustellen. Klicken und ziehen Sie nach links/rechts, um das Tempo/die Dauer des Klangbilds zu ändern. Doppelklicken Sie auf das Symbol, um den Dialog Tempo/Dauer zu öffnen, der Zugriff auf
zu tempobezogenen Einstellungen und Befehlen. Verwenden Sie den Dialog, um die Anzahl der Pixel pro Takt und die
Schläge pro Takt.
Dialog Tempo/Dauer
Das Dialogfeld "Tempo/Dauer" wird durch einen Doppelklick auf das Werkzeug "Tempo/Dauer" aufgerufen. Die Dauer eines Bildes kann entweder in Form von Samples pro Pixel (spp) oder Beats pro Minute (bpm) definiert werden. MetaSynth kann die Dauer des Bildes sogar an die Länge des aktuell geladenen Klangs anpassen! Das Ändern des Wertes in einigen Feldern kann dazu führen, dass sich die Werte in anderen Feldern ebenfalls ändern. Wenn Sie z.B. die Samples pro Pixel ändern, ändert sich auch die Gesamtdauer und die Beats pro Minute, was Ihnen erlaubt, mit den Einheiten zu arbeiten, die für Ihre Anwendung am sinnvollsten sind. Wenn Sie zum Beispiel versuchen, das Tempo eines Presets einzustellen, ist es sinnvoll, in BPM zu arbeiten. Wenn Sie jedoch eine genaue Dauer einstellen müssen, ziehen Sie vielleicht die Einstellung Gesamtdauer vor.
Eingabe von Werten. Nachdem Sie einen numerischen Wert eingegeben haben, drücken Sie die Eingabetaste, um die Eingabe abzuschließen.
Abtastwerte pro Pixel ist die Anzahl der Samples (bei 44,1 kHz), die auf einen einzelnen Pixel abgebildet werden. BPM ist die Beats-Per-Minute und wird aus den anderen Feldern des Dialogs berechnet. Pixels-Per-Beat ist die Anzahl der Pixel, die auf einen Beat im aktuellen Tempo abgebildet werden. Diese Einstellung wird zum Zeichnen des X-Rasters des Grid-Layers und von einigen Instrumenteneinstellungen verwendet. Der Image Synth ist pixelbasiert. Daher ist die Präzision, mit der Sie die Dauer einstellen können, durch die Einstellung der Samples pro Pixel, die Bildbreite und die Sample-Rate begrenzt. Weitere Informationen finden Sie in der unten stehenden Tech Note. Die Samples pro Pixel begrenzen auch die Länge der Attack-Zeit eines Instruments, die tatsächlich genutzt wird. Wenn die Attack-Zeit eines Instruments länger ist als die Dauer der Samples pro Pixel, verwendet der Image Synth die Dauer der Samples pro Pixel als Attack-Zeit. Dies ist in der Regel kein Problem, da Noten durch grafische Manipulationen leicht mit langen Attack-Zeiten versehen werden können. Samples Per Pixel ist so etwas wie eine falsche Bezeichnung, da sie unabhängig von der tatsächlichen Samplerateneinstellung auf 44,1 kHz basiert.
Abkürzungen: Geben Sie in einem beliebigen Feld '*' ein, um den Wert zu verdoppeln oder '/', um den Wert zu halbieren. Diese Abkürzung ersetzt den '*2'
und '/2' Tasten, die in früheren Versionen von MetaSynth vorhanden waren.
Der Dialog verfügt über zwei Textschaltflächen:
Dauer an aktuelle Probe anpassen - Setzen Sie die Dauer des Tonbildes auf die Dauer des aktuell geladenen
Ton.
Auf alle Presets anwenden - Ändern Sie die Tempo/Dauer-Einstellungen für jedes Preset der aktuellen Bibliothek. Mit dieser Funktion ist es einfach, alle Presets einer Bibliothek auf das gleiche Tempo einzustellen. Dies ist nützlich, wenn die Preset-Bibliothek Klangbilder enthält, die zum Aufbau eines Songs verwendet werden sollen. Hinweis! Achten Sie darauf, dass Sie diese Taste nicht versehentlich drücken. Diese Funktion kann nicht rückgängig gemacht werden.
Tipp! Höhere SPP-Werte ergeben längere Klänge, aber weniger präzise Hüllkurven. Kleine Werte (20 bis 150) sind gut für
Klänge mit schnellen Einschwingvorgängen, während höhere Werte eher für atmosphärische, langsam variierende "Flächen" geeignet sind.
Sequenzschleifen einstellen
Stellen Sie die Anzahl der Iterationen des zu rendernden Klangbildes bei der Synthese (Rendering) des Klangs ein
in den Sample-Editor oder auf die Festplatte.
Aktuelles Bild synthetisieren (In den Speicher rendern (@))
Das Symbol ist eine Verknüpfung zu Render to Memory (@) : die gesamte Sound Canvas wird gerendert und in den Sample-Editor geladen.
Popup-Fenster für Renderoptionen. (benötigt korrektes Icon)
Popup-Fenster für Renderoptionen. Klicken Sie mit der Option auf das Symbol "Synthesize", um ein Menü mit Rendering-Optionen aufzurufen: In den Speicher rendern (@) :
Der gesamte Sound Canvas wird gerendert und in den Sample-Editor geladen. Im Allgemeinen wird er zum Proofing, zur Überprüfung der Wellenform verwendet oder kann benötigt werden, wenn der Sound weiter bearbeitet werden muss. Der Sound wird automatisch wiedergegeben, nachdem er berechnet wurde. Die Synthese kann eine CPU-intensive Aufgabe sein, und die Berechnungszeit wird durch eine Reihe von Faktoren beeinflusst: die Größe des Bildes, die Anzahl der nicht-schwarzen Pixel im Bild, die Eingangsquelle. Tonbilder mit Wellentabellen-Eingangsquellen erfordern die wenigsten Berechnungen und Multi-Sample-Instrumente erfordern die meisten.
Um die Wiedergabe abzubrechen, drücken Sie auf Ihrer Tastatur die Taste Flucht Taste.
Auf Festplatte rendern als (^)
Die aktuelle voreingestellte Klangleinwand wird unter dem angegebenen Namen auf die Festplatte gerendert. Dieser Befehl wird bei der Verwendung des Standard-MetaSynth-Workflows und des Montageraums selten verwendet, kann aber praktisch sein, um Sound für andere Software zu exportieren.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Das Preset wird unter dem Standard-Montagenamen im Ordner IS Sounds zur weiteren Verwendung im Montageraum gespeichert und gerendert. Dies ist wahrscheinlich der wichtigste Befehl in IS in Bezug auf den Arbeitsablauf beim Komponieren eines vollständigen MetaSynth-Stücks. Bei der Verwendung ist jedes Image-Synthesizer-Preset sofort im Montageraum verfügbar und Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, wo Sie den Sound platzieren, wie Sie ihn benennen und sicherstellen, dass die letzten Änderungen tatsächlich gespeichert werden.
Überabgetastetes Rendering auf Festplatte
Oversampled Render to Disk führt ein 2-faches Oversampling durch und dithert auf die Ziel-Samplerate herunter. dieser Befehl ist nur verfügbar, wenn SR <= 48k ist
Vorschau auf Diskette.
Mit der Vorschau auf Festplatte können Sie alle Klangänderungen in Echtzeit aufzeichnen, während Sie die Klangleinwand spielen und bearbeiten. Dies ist eine sehr leistungsstarke Funktion zum Aufzeichnen von Echtzeit-Performances.
Wenn Sie diesen Befehl wählen, werden Sie von MetaSynth aufgefordert, einen Dateinamen anzugeben
und startet die Vorschau-Wiedergabe des aktuellen Presets. Solange die Wiedergabe läuft, wird die Soundausgabe des Image Synth auf der Festplatte aufgezeichnet (mit der Vorschau-Samplerate). Wenn die Wiedergabe unterbrochen wird, stoppt die Aufnahme. Sie können aufnehmen, während Sie das Bild auf der Leinwand malen und manipulieren und zwischen kompatiblen Presets umschalten, indem Sie die unten beschriebene "Live-Umschaltung" verwenden. Indem Sie eine Reihe von kompatiblen Presets sequenzieren, können Sie eine Performance auf Festplatte aufnehmen. Beachten Sie, dass die Aufnahme beendet wird, wenn Sie zwischen inkompatiblen Presets live umschalten.
Ordner "Batch Process Sound" (MS CTX 1.2)
Dieser Render-Befehl ist nur im Raum "Image Filter" verfügbar und verarbeitet alle Sounddateien in einem ausgewählten Ordner mit dem aktuellen Image Filter. Dies wird oft verwendet, um eine Liste von Samples für Instrumente zu bearbeiten und wie mit dem Befehl Batch-Effekt-Prozess es wird empfohlen, "append flt" in den Voreinstellungen AUS zu schalten, falls EIN.
Live-Switching. MetaSynth kann nahtlos zwischen benachbarten Presets umschalten, indem Sie die Tasten ( und ) oder [ und
]-Tasten während der Wiedergabe, so dass Sie mit Image Synth agieren können. Wenn die Presets kompatibel sind (gleiche Bildgröße und gleiche Mono/Stereo-Einstellung), setzt MetaSynth die Wiedergabe im neuen Preset ab der Position des vorherigen Presets fort. Wenn Sie zum Beispiel ] auf Beat 2 von Takt 2 drücken, wird die Wiedergabe im neuen Preset an der gleichen Position fortgesetzt. Wenn die Presets nicht kompatibel sind, startet MetaSynth die Wiedergabe des neuen Presets von Anfang an. Das Umschalten zwischen inkompatiblen Presets führt zum Ende der Aufnahme, wenn Sie eine Vorschau auf die Festplatte durchführen.
Das Tempo kann sich während der Echtzeit-Vorschau nicht ändern. Daher wird jeder Unterschied in den Tempoeinstellungen ignoriert
beim Live-Switching.
Vorschau (Leertaste)
Spielen Sie eine Echtzeit-Vorschau der Leinwand ab. Während das Bild abgespielt wird, wird eine orange Anzeige der Spielposition Punkt bewegt sich über den oberen Rand des Bildes, um die Abspielposition anzuzeigen. Halten Sie beim Drücken des Vorschausymbols die Befehlstaste gedrückt oder drücken Sie die Optionstaste-Leertaste, um nur den ausgewählten Teil der Leinwand in der Vorschau anzuzeigen.
Tipp! Wenn die Wiedergabe bei der Vorschau stottert, können Sie eine Auswahl verwenden, um die Anzahl der Stimmen zu verringern; letztendlich kann ein Rendering in den Speicher anstelle einer Echtzeitvorschau erforderlich sein. Beachten Sie, dass Stottern auf modernen Computern ziemlich selten vorkommt und bei einem langsamen Instrument mehrere hundert gleichzeitige Stimmen erfordern würde.
Vorschau Auswahl (Befehl-Leertaste)
Vorschau des ausgewählten Bereichs.
Rechte-Symbolleiste
Die rechte Werkzeugleiste bietet die Amplitudenkarte, grafische Zeitbereichseffekte (wie grafisches Echo, Reverb und Quantisierung) und das Effektrasterintervall. Mit diesen Werkzeugen können Sie Echo und Hall hinzufügen, einen rhythmischen Impuls zu einem Bild hinzufügen, Notenanschläge schärfen oder verwischen und vieles mehr. Die meisten Grafikeffekte im Zeitbereich werden mit dem Abstand angewendet, der durch die Anzeige "Effektrasterintervall" am unteren Rand der Werkzeugleiste bestimmt wird. Die Effekte werden auf den ausgewählten Bereich angewendet (oder auf das gesamte Bild, wenn es keine Auswahl gibt).
Tipp! Für ohrenzerfetzende Effekte wenden Sie Hot-Filter (die Grafikeffekte der rechten Symbolleiste) links und rechts an (rot
und grüne) Kanäle mit unterschiedlichen Rasterintervallen!
Tipp! Wenden Sie diese Prozesse auf den Tonhöhenbereich an, um durch Drehen des Bildes überraschende harmonische Texturen zu erzielen
90 Grad nach rechts, wendet den Vorgang an und dreht dann das Bild wieder in die Position.
Amplitudenkarte
Die Amplituden-Map ist wie ein grafischer Eq für die Pixel-Ton-Übersetzung; sie ermöglicht die Beeinflussung der Pixel-Amplitude durch die vertikale Position auf der Leinwand. Je nach Stimmbereich, Instrument und Bild kann die Amplituden-Map wie eine Konturkurve für die Keyboard-Anschlagstärke oder die Keyboard-Tracking-Steuerung eines Synthesizer-Filters betrachtet werden. Ziehen Sie in der Map selbst, um die Kurve zu bearbeiten, oder verwenden Sie die Werkzeuge darunter, um sie zu verändern. Die Amplituden-Map ist besonders nützlich, um die Amplitude von hohen Frequenzen abzudämpfen, kann aber auch für andere Anwendungen verwendet werden (z. B. um Noten in einem bestimmten Pixelbereich zu betonen, ohne ihre Helligkeit im Bild zu verändern).
Die horizontale Achse stellt die Pixelhöhe dar - je weiter Sie nach rechts gehen, desto höher ist die vertikale Position des Pixels, das dargestellt wird. Die vertikale Achse stellt die Amplitudenverstärkung oder -verringerung dar. Der vertikale Mittelpunkt stellt keine Verstärkung oder Verringerung dar. Je niedriger ein Balken im Diagramm ist, desto niedriger ist die Amplitude des von den Pixeln in seinem Bereich erzeugten Tons.
Beachten Sie, dass die Zuordnung nach vertikaler Pixelposition und nicht nach Frequenz erfolgt. Wenn die Tonhöhe des Abstimmungsbereichs über den gesamten Bereich ansteigt, wird die Amplitude durch die Frequenz neu abgebildet. Wenn der Abstimmungsraum jedoch so beschaffen ist, dass die Tonhöhe nicht über den gesamten vertikalen Bereich mit der vertikalen Pixelposition ansteigt, ist das Ergebnis nicht unbedingt eine Abbildung der Amplitude auf Basis der Frequenz. Zum Beispiel kann ein Abstimmungsraum, der auf der harmonischen Reihe basiert, Pixel hoch im Bild haben, die niedrigere Frequenzen repräsentieren als einige der Pixel darunter. Die Oktaven eines solchen Abstimmungsraums sind beispielsweise immer tiefer gestimmt als das Pixel darunter.
Übung: Erstellen Sie eine Voreinstellung, die ganz weiß (oder gelb) ist. Geben Sie dazu 'f' ein, um die Leinwand zu füllen. Stellen Sie den Stimmbereich auf "Benutzerdefinierte Skala" ein. Geben Sie '64' für Teilungen pro Oktave und klicken Sie Harmonische Serie. Klicken Sie auf die Schaltfläche OK. Starten Sie die Vorschau der Voreinstellung. Stellen Sie die Kurve auf Null, damit kein Ton abgespielt wird. Klicken Sie nun selektiv in die Amplitudenkarte, um bestimmte Pixel oder Pixelbereiche ein- und auszublenden: Sie werden sehen, dass die Karte wie ein grafischer 64-Band-Equalizer funktioniert.
Amplitudenverstärkung
Hiermit wird die auf das Preset angewendete Ausgangsverstärkung eingestellt. Die Einheiten des Gain-Reglers sind Prozent, wobei 100% 0 dB Gain entspricht. Verwenden Sie dies zur Feinabstimmung der Gesamtamplitude des Signals, um Clipping oder Kompression zu vermeiden. Wenn die Pegelanzeige in den roten Bereich geht, senken Sie die Verstärkung gerade so weit ab, dass der Gesamtpegel so hoch wie möglich ist, ohne das rote Licht der Pegelanzeige auszulösen. (Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt Aussteuerungsanzeige).
Grafische Effekte (Hot-Filter)
Die folgenden Elemente sind Grafikeffekte, die häufig bei der Erstellung von Klangbildern verwendet werden.
Bewegungsunschärfe
Glättet schnelle Transienten und entfernt kurze, isolierte Pixel. Die Intensität des Filters wird durch das Intervall des Effektrasters bestimmt. Es ist besonders nützlich, wenn es auf analysierte Sounds angewendet wird, um Quantisierungsartefakte zu entfernen und langsam bewegte Pads zu erzeugen. Verwenden Sie ihn, um das "Rauschen" in einem verrauschten Bild (eines mit vielen Punkten oder isolierten kleinen Pixelinseln) zu glätten oder zu entfernen. Es eignet sich auch hervorragend zum Glätten der Attacks und Decays von Bildern mit vielen harten Kanten.
Tipp! Wenden Sie dies separat auf den roten und den grünen Kanal mit unterschiedlichen Einstellungen des Effektrasters an, um eine große Stereotiefe zu erzielen.
Quantisieren
Rhythmische Quantisierung. Erzwingt, dass Noten an den durch ein Raster bestimmten Positionen beginnen und enden. Standardmäßig verwendet Quantize sein eigenes Vier-Pixel-Raster, aber wenn die Optionstaste gedrückt gehalten wird, verwendet es das Intervall des Effektrasters. Alle Noten werden auf die Helligkeit des hellsten Pixels in jeder Pixelgruppe quantisiert. Quantisieren ähnelt der Funktion "Verpixeln", die in einigen Grafikbearbeitungsprogrammen zu finden ist, wendet den Effekt jedoch nur horizontal (im Zeitbereich) an.
Dieser Effekt eignet sich hervorragend, um interessante rhythmische Muster zu finden, insbesondere bei der Bearbeitung von analysierten Klängen.
Versuchen Sie es mit sich langsam entwickelnden Sounds, um ihnen etwas "Groove" zu verleihen.
Tipp! Nach der Anwendung Quantisierenist es oft sinnvoll, die Option-Kürzer Effekt, um benachbarte Noten zu trennen.
Tipp! Durch Invertieren eines Bildes vor und nach der Quantisierung lassen sich interessante Effekte erzielen. Geben Sie '!' ein, um die Leinwand zu invertieren. Wenden Sie den Effekt "Quantisieren" an. Geben Sie '!' ein, um die Leinwand wieder zu invertieren und die ursprüngliche Farbausrichtung wiederherzustellen.
Echo (#)
Echo der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) durch Wiederholung der Pixel nach rechts mit abnehmender Helligkeit (Lautstärke). Das Intervall des Effektrasters bestimmt die Verzögerung des Echos.
Tipp! Erzielen Sie einen Multi-Tap-Delay-Effekt, indem Sie Echo nacheinander mit unterschiedlichen Rasterintervallen anwenden.
Tipp! Bei einem spärlichen Motiv können Sie versuchen, Echo auf einen Farbkanal und Pre-Echo auf den anderen anzuwenden.
Vor-Echo
Pre-Echo der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) durch Wiederholung der Pixel nach links mit abnehmender Helligkeit (Lautstärke). Das Intervall des Effektrasters bestimmt die Verzögerungszeit des Vor-Echos.
Nachhall
Simulieren Sie den Nachhall, indem Sie die Dauern aller Pixel der Leinwand (oder des ausgewählten Bereichs) verlängern und überblenden.
Tipp! Neben der Erzeugung eines Halleffekts ist dieser Vorgang nützlich, um die Abklingzeit von
Noten in verschiedenen Bereichen eines Bildes.
Wiederholen Sie
Pixel identisch über die Leinwand (oder den ausgewählten Bereich) wiederholen. Das Intervall des Effektrasters bestimmt
das Raster, das zur Wiederholung der Pixel verwendet wird. Im Gegensatz zu Echo wird die Helligkeit der Pixel nicht verändert.
Tipp! Verwenden Sie dieses Verfahren, um ein Motiv oder Muster über ein ganzes Bild zu duplizieren. Stellen Sie z. B. die Leinwandbreite auf 64, setzen Sie den Bildpunkte pro Schlag (im Dialog Tempo/Dauer) auf 16 und stellen Sie das gewünschte Tempo ein, malen Sie ein rhythmisches oder melodisches Muster ein, erhöhen Sie die Bildgröße auf 1024, stellen Sie das Intervall des Effektrasters auf 64 und drücken Sie Wiederholen Sie um das Muster über die gesamte Bildbreite zu wiederholen.
Rasterfilter (%)
Filtert das Bild mit der Raster-Ebene. Dieser Befehl entspricht dem Befehl "Mit Gitterkanal filtern" des Popup-Menüs "Gitterebene". (Verweis auf das Menü "Raster", in dem mehr darüber erklärt wird, was mit dem Raster zu tun ist)
Impuls
Pulsen Sie die Leinwand (oder den ausgewählten Bereich), indem Sie Pixel mit dem aktuellen Effektrasterintervall entfernen. Bei einem Rasterintervall von 16 wird jedes zweite 16 Pixel des Bildes entfernt (d. h. 16 unveränderte Pixel gefolgt von 16 Pixeln Stille usw.).
Dieser Befehl ist nützlich, um starke Rhythmen zu erzeugen.
Tipp! Es gibt eine Reihe von Prozessen, die die Impuls bei der Schaffung von rhythmischem Interesse in einem Bild helfen. Versuchen Sie die Verwendung von Echo und Vor-Echo oder Nachhall nach Anwendung der Impuls Heißer Filter.
Tipp! Versuchen Sie, die Angriff Effekt ein paar Mal (mit demselben Rasterintervall) nach dem Anwenden von Impuls.
Tipp! Erstellen Sie einen geschwollenen Pulseffekt, indem Sie das Intervall des Effektrasters auf ein mittelkleines Intervall (z. B. 8 Pixel) einstellen und die folgende Bearbeitungssequenz ausführen: Kopieren (c), Klar (Löschtaste), Einblenden Ausblenden Bild (u), Impuls (p)...
Tipp! Für Impulse, die in Dauertöne übergehen, verwenden Sie diese Befehlssequenz: Kopieren (c), Impuls (p), Überblendung Bild
(x)...
Säge
Ähnlich wie Impuls, aber ein Ausblendeffekt wird in den Intervallen angewendet, die durch das Intervall des Effektrasters festgelegt sind, anstatt
als harte Schnitte in die Stille. Verwenden Sie diesen Effekt, um dem Material rhythmischen Schwung zu verleihen.
Tipp! Versuchen Sie die vorgeschlagenen Tipps für Impuls.
Kürzen
Verkürzt die Dauer von Pixelzeilen im Canvas (oder dem ausgewählten Bereich) um einen Pixel. Einzelne Pixel werden nicht entfernt. Um einzelne Pixel zu entfernen, verwenden Sie die Rauschfilter Befehl aus dem Prozesse Untermenü. Dieses Werkzeug ist praktisch, um Abklinghüllkurven zu formen. Es ist oft nützlich, um die Kürzen ein paar Mal vor dem Auftragen Quantisieren, Pulsieren, Sägen oder M Unschärfe.
Angriffe
Schärfen Sie die Anschläge der Noten. Hellt das erste Pixel aller Noten um das 1,5-fache auf, außer wenn das erste Pixel schwach ist. Verwenden Sie diesen Befehl, um den Noten einen perkussiven Attack hinzuzufügen. Er wird oft mehrmals hintereinander verwendet, um den gewünschten Grad an Schlagfertigkeit zu erreichen.
Tipp! Bei der Erstellung von perkussiver Musik ist es oft wünschenswert, breite Bilder mit einem niedrigen Abtastwerte pro Pixel Einstellung (festgelegt über den Dialog Tempo/Dauer). Solche Einstellungen ermöglichen eine präzise Steuerung von Notenhüllkurven und Attacks.
Maximum
Repliziert das hellste Pixel (maximale Intensität) vertikal in dem Intervall, das durch das Intervall des Effektrasters festgelegt wurde. Bei Anwendung auf ein ganzes Bild ergibt dies vertikale Linien oder Bänder. Dieser Befehl wird am häufigsten beim Erstellen von Bildern verwendet, die als rhythmische Filter verwendet werden sollen.
Tipp! Verwenden Sie diesen Befehl auf der Raster-Ebene oder auf einem blauen Kanal, um rhythmische Raster zu erzeugen.
Effekte Rasterintervall (Anzahl)
Stellen Sie die Abstände für die Heißer Filter Grafik-Effekt-Prozesse. Geben Sie einen Wert durch Tippen, mit den Pfeiltasten oder
eine Auswahl aus dem Popup-Menü rechts daneben treffen. Das Rastersymbol daneben schlägt einige häufig verwendete voreingestellte Werte vor.
Bildfilter Raum
Über dieses Kapitel
Dieses Kapitel beschreibt die einzigartigen Funktionen des Bildfilterraums. Die Werkzeuge des Bildfilterraums sind fast identisch mit denen des Bildsynthesizerraums. Zum Verständnis des Raums "Image Filter" ist es wichtig, mit dem Raum "Image Synth" vertraut zu sein. Informationen zu den Werkzeugen des Raums finden Sie im Referenzkapitel "Image Synth". In diesem Kapitel werden nur die Funktionen behandelt, die den Bildfilter-Raum vom Bildsynthesizer unterscheiden. Es wird empfohlen, das Lernprogramm für den Raum "Image Filter" durchzuarbeiten, bevor Sie mit diesem Kapitel fortfahren.
Grundlagen der Bildfilter
Der Image-Filter-Raum wird verwendet, um dynamische Filter auf den Klang des Sample-Editors anzuwenden. Während die Pixel im Image-Synth-Bild Oszillatoren darstellen, repräsentieren die Pixel im Image-Filter hochauflösende Stereo-Bandpassfilter. Eine Spalte von Pixeln stellt im Wesentlichen die Einstellungen eines programmierbaren grafischen Equalizers dar, so dass beim Abspielen des Klangs aufeinanderfolgende Pixelspalten aktiviert werden, um den Klang zu filtern.
Wenn Sie auf das Render-Symbol (Bildfilter anwenden) klicken, wird der Bildfilter auf den Sample-Editor-Ton im Speicher angewendet. Die Pixel-Helligkeit bestimmt die Verstärkung, und die Pixelfarbe bestimmt die räumliche Balance. Es ist wichtig, sich den Begriff der Farbkanäle vor Augen zu halten - dass jedes Pixel eines Farbbildes einen roten, einen grünen und einen blauen Kanal hat. Sofern ein Pixel nicht rein rot oder rein grün ist, hat es einen roten und einen grünen Anteil. Die Helligkeit des roten Anteils bestimmt die Verstärkung des linken Kanals und die Helligkeit des grünen Anteils bestimmt die Verstärkung des rechten Kanals. Die Verstärkung kann positiv oder negativ sein. Die Helligkeit von 50% entspricht einer Verstärkung von 0 db (das Signal wird unverändert durchgelassen). Ein durchgehend helles Gelb verstärkt also den Ton erheblich.
Der Gesamtaufbau ist dem des Image Synth sehr ähnlich. Genau wie beim Image Synth wird die von einem Pixel repräsentierte Frequenz durch die Master-Tuning-Tonhöhe, den Abstimmbereich (Frequenzkarte) und die vertikale Position des Pixels bestimmt. Im Gegensatz zum Image-Synth gibt es keine Tempo-Einstellung. Das Timing des Image-Filters wird so skaliert, dass es zum ausgewählten Teil des Sample-Editor-Sounds passt (oder zum gesamten Sound, wenn es keine Auswahl gibt). Die Dauer wird also vollständig durch die Auswahl im Sample-Editor bestimmt.
Wenn der Frequenzbereich der Leinwand kleiner ist als der des zu filternden Tons, werden Frequenzen unterhalb des Bereichs der Leinwand entsprechend den Pixeln in der unteren Reihe des Bildes gefiltert. Frequenzen oberhalb des Canvas-Bereichs werden entsprechend der oberen Pixelreihe des Bildes gefiltert. Wenn eine der beiden Reihen schwarz ist, werden die entsprechenden Frequenzen vollständig entfernt.
Unterschiede zwischen Image Synth und Image Filter
Die im Raum "Bildfilter" verfügbaren Werkzeuge und Befehle sind identisch mit denen im Raum "Bildsynthese", mit Ausnahme der in diesem Abschnitt erwähnten Funktionen. Informationen zu den einzelnen Werkzeugen finden Sie im Abschnitt Bild Synth-Raum Kapitel.
Voreinstellungen. Die Voreinstellungsbibliotheken, auf die über das Popup-Menü "Voreinstellung auswählen" zugegriffen wird, sind in den Räumen "Image Synth" und "Image Filter" unterschiedlich. Beim Start ist die Voreinstellungsbibliothek, die vom Raum "Image Filter" verwendet wird, die MetaSynth.filter Bibliothek aus MetaSynths Filter Ordner. Sie können ihn in eine beliebige andere voreingestellte Bibliothek ändern, indem Sie im Datei-Einblendmenü die Option Presets-Datei öffnen Befehl. Im Gegensatz dazu teilen sich beide Räume die gleiche Filterbibliothek. Wenn Sie den Filter öffnen Datei Befehl, um die Grafikfilter in einem Raum zu ändern, wird dieselbe Filterbibliothek im anderen Raum verfügbar sein.
Ein Projekt kann eine eigene Bildfilterbank haben. Wenn eine solche vorhanden ist, wird beim Öffnen eines Projekts auch die zugehörige Filterbank geladen. In MetaSynth CTX ist auch eine Referenz auf einen Quellklang enthalten, wenn Sie ein Bildfilter-Preset speichern. Dieser Quellklang kann automatisch geladen werden, wenn Sie dies bei der Auswahl eines Filter-Presets, das eine gültige Klangreferenz hat, auswählen.
Schichten. Der Bildfilterraum lässt nur eine Grafikebene zusätzlich zur Gitterebene zu. Wenn eine Voreinstellung mit mehreren
Ebenen (d. h. im Image Synth erstellt) ausgewählt ist, ist nur die erste Ebene sichtbar oder aktiv.
Amplitudenkarte. Im Image Filter Room fehlt die Amplituden-Map des Image Synth, da sie nicht benötigt wird, da das Image selbst die Amplituden steuert.
Rendering :
Wenn Sie auf die Festplatte rendern oder Render & Save verwenden, wird der Dateiname mit dem Namen der Voreinstellung festgelegt.
Hinweis: Beim Rendern und Speichern wird die gefilterte Datei immer im Ordner "Project Sound" abgelegt.
Stapel : Ordner Prozesstöne (V CTX 1.2)
Ordner für Prozesstöne wendet den aktuellen Filter auf alle Tondateien im ausgewählten Verzeichnis an. Wenn Sie diesen Befehl wählen, werden Sie aufgefordert, einen Ordner anzugeben, dessen Sounds Sie im Stapel verarbeiten möchten. Wenn der flt anhängen, wenn verarbeitet aktiviert ist (dies ist die Standardeinstellung), werden die neuen Dateien mit dem Zusatz " flt" versehen, wenn sie nicht bereits mit _flt. Wenn die flt anhängen, wenn verarbeitet Präferenz auf OFF gestellt ist, werden die Originaldateien durch die neuen Dateien ersetzt. Verwenden Sie AUS, wenn Sie Sounds bearbeiten, die von einem Instrument referenziert oder in der Montage verwendet werden.
Echtzeit-Filterung
Dynamische Echtzeit-Performances können durch Malen im Bildfilter während der Echtzeit-Vorschau erstellt werden. Die Performances können mit dem Befehl "Vorschau auf Festplatte" auf der Festplatte gespeichert werden (weitere Informationen finden Sie im Kapitel "Image Synth Room"). Die Echtzeit-Wiedergabe stoppt, wenn der Abstimmbereich oder die Leinwandabmessungen geändert werden.
Bildfilter-Angriff Unschärfe
Der Bildfilter basiert auf der FFT-Technik, die eine präzise, artefaktfreie Filterung ermöglicht. Ein Nebeneffekt dieser Technik ist, dass das Signal in den ersten etwa 25 Millisekunden von 0 aus eingeblendet wird. In den meisten Fällen ist dies nicht bemerkbar. Wenn der Ton mit einer plötzlichen Einschwingphase beginnt, kann dieser Einschwingvorgang unscharf sein.
Wenn Sie einen Fall finden, in dem der Attack hörbar verwischt ist, fügen Sie 25 Millisekunden Stille am Anfang des Klangs ein, bevor Sie den Filter anwenden. Um dies zu tun:
- Wählen Sie im Sample-Editor etwa 25 Millisekunden Audio aus
- Kopieren des Tons in die Zwischenablage
- Setzen der Einfügemarke ohne Auswahl zum Zeitpunkt 0
- Wählen Sie im Menü "Bearbeiten" die Option "Einfügen".
- Drücken Sie die Rücktaste (oder wählen Sie Stille) im Popup-Menü Erzeugen des Sample-Editors.
Spektrum-Synthesizer
Über dieses Kapitel
Dieses Kapitel beschreibt die Merkmale und Funktionen des Spectrum Synth Room. Es wird vorausgesetzt, dass Sie mit dem Kapitel "Spectrum Synth-Tutorials" vertraut sind. Wir empfehlen allen Benutzern dringend, die Spectrum Synth-Tutorials durchzuführen und nicht nur zu lesen.
EW: Ich bin dafür, alle Hinweise auf Tutorials zu entfernen, ich würde diesen Abschnitt unterdrücken. Wir wissen nicht, welche überleben werden und wie.
Spectrum-Synth-Grundlagen
Die Spektrums-Synthese ist eine der mächtigsten und einzigartigsten Funktionen von MetaSynth. Sie verwendet hochauflösende Frequenz
Analyse, um eine Reihe von durch Analyse von Scheiben eines aufgenommenen Tons zu konstruieren. Das Ergebnis ist eine viel
eine höher aufgelöste Analyse als im Image Synth möglich ist. Mit dieser Technik lässt sich eine Vielzahl von Klängen erzeugen: faszinierende Grooves und Loops, geheimnisvolle abstrakte Klänge und erfundene Sounds für die Verwendung in Sampler- und MultiSampler-Instrumenten. Analysieren Sie das Abklingen eines Klaviers und verwandeln Sie es in einen Killer-Groove, oder erstellen Sie hybride Instrumente
Ihrer eigenen Erfindung. Wollen Sie ein Flügel-Vio-Piano-Horn kreieren? Der Spectrum Synth Room ist der richtige Ort dafür.
Es wurde schon vor langer Zeit entdeckt, dass alle Töne als eine Kombination von Sinuswellen unterschiedlicher Frequenz und Lautstärke (Amplitude) betrachtet werden können. FFTs (Fast Fourier Transforms) sind eine Möglichkeit, diese Komponenten von Sinuswellen zu analysieren und darzustellen. Diese Sinuswellen werden auch als Obertöne oder Teiltöne bezeichnet. Mit dem Spectrum Room können Sie FFT-Ereignisse bearbeiten, neu anordnen und so Klänge erzeugen, die mit herkömmlichen Synthesewerkzeugen nicht so einfach zu erzeugen sind. Diese Spektrum-Ereignisse können auch gespeichert und als Frequenzmaps in den Räumen Image Synth und Image Filter verwendet werden. Die Auto-Build-Funktion des Spectrum Rooms erzeugt eine Reihe von Spektrum-Events, die Schnappschüsse des sich ändernden harmonischen Inhalts des Quellklangs sind.
Da es sich bei der Spektrumsynthese um eine so neue Technik handelt, ist praktische Erfahrung erforderlich, um ein Gefühl dafür zu bekommen
was es damit auf sich hat. Wir empfehlen Ihnen dringend, die Spectrum-Synth-Tutorials durchzuführen, bevor Sie diesen Referenzabschnitt lesen.
Der Spektrum-Synth wird in der Regel verwendet, um Spektrum-Sequenzen zu erstellen, d. h. Sequenzen von Spektrum-Ereignissen. Es ist auch möglich, ein einzelnes Sofortspektrum zu exportieren, das die detaillierten Spektrumsinformationen eines einzelnen Ereignisses enthält. Sofortige Spektren können sowohl im Spektrum-Synth als auch in den Bild-Synth- und Bild-Filter-Räumen verwendet werden, wo sie zur Erstellung eines benutzerdefinierten Abstimmungsraums mit dem Befehl Aus Spektrum erstellen im Dialog Benutzerdefinierte Abstimmung verwendet werden können.
Spectrum Synth Anatomie und Orientierung
Der Inhaltsbereich des Raums "Spectrum Synth" enthält eine Reihe von einem oder mehreren Spektrum-Events. Jedes Ereignis wird durch ein Muster aus horizontalen Linien dargestellt, die die Obertöne des Ereignisses repräsentieren. Die Helligkeit der Linien stellt die Stärke der Harmonischen dar. Der Inhaltsbereich ist von Werkzeugen zum Erstellen, Manipulieren und Transponieren der Events umgeben. Sequenzen können automatisch aus dem Sample-Editor-Sound (oder einer Auswahl) erstellt werden und Sequenz-Events können durch neue Analysen ersetzt werden. Obertöne werden in Relation zu einer fundamentalen Grundtonhöhe definiert. Die Referenz-Tonhöhe des Raums
definiert den Grundton (Basis-Tonhöhe) und beeinflusst das Verhalten der Werkzeuge zur Bearbeitung von Obertönen (wie später in diesem Kapitel erläutert). Jedes Event hat eine Interpolationseinstellung, die bestimmt, wie es mit dem vorhergehenden Event überblendet wird - ähnlich wie eine Amplitudenhüllkurve. So können Events nahtlos ineinander übergehen oder plötzliche Attacks haben. Events können neu arrangiert werden, indem Sie sie an neue Positionen ziehen, ihre Dauer ändern oder sie mit dem Zufallswerkzeug mischen. Events sind mono oder stereo, je nachdem, von welchem Sound sie abgeleitet wurden. Alle Spektrum-Events werden ursprünglich von einem analysierten Sound abgeleitet und haben die gleiche Anzahl von Kanälen wie der Quell-Sound. Mono-Events können mit dem Befehl "Stereo-Spektrum" in Stereo-Events umgewandelt werden.
Die Spektrumsynthese ist rechenintensiv. Auf einigen Rechnern ist es notwendig, eine möglichst niedrige Abtastrate zu verwenden, um Sequenzen erfolgreich vorhören zu können, insbesondere wenn der Obertongehalt reichhaltig oder die Spektralgröße groß ist. Mit der Einstellung "Spektrumgröße" können Sie die Anzahl der Obertöne bestimmen, die vom Spectrum Synth analysiert und gespeichert werden. Je größer die Spektrumsgröße ist, desto mehr Daten werden in den Events gespeichert. Während die Größe einer Spektrum-Sequenz im Allgemeinen kleiner ist als die der Klänge, die sie repräsentieren, können große Sequenzen nicht-triviale Mengen an Speicherplatz belegen.
Wenn MetaSynth startet, lädt es die Namen aller Spektrumsequenzen, die in seinem Spektrum ƒ Ordner in das Einblendmenü "Datei" des Raums.
Arbeitsablauf. Im Allgemeinen beginnen Sie damit, einen Sound im Sample-Editor zu öffnen (und optional einen Teil davon auszuwählen), die Anzahl der Beats (die Anzahl der Events pro Takt) und der Takte einzustellen, die Auto-Build-Funktion zu verwenden, um eine Sequenz von Events zu erstellen und dann die resultierende Sequenz zu bearbeiten. Die Auto-Build-Funktion analysiert den Sound und wählt eine Referenztonhöhe aus, die geändert werden kann von manuell. Die Funktion "Klang analysieren" des Image Synth kann sehr hilfreich sein, um die richtige Referenztonhöhe zu identifizieren. Zum Schluss speichern Sie die Spektrensequenz und rendern sie als Klangdatei, die von anderen Audioprogrammen abgespielt oder im Montage Room von MetaSynth verwendet werden kann.
Vorschau auf. Die Spektrumsynthese ist rechenintensiv. Wenn die Wiedergabe stottert, versuchen Sie, die Vorschau-Samplerate in den Voreinstellungen zu reduzieren. Die Größe des Spektrums beeinflusst auch die Wiedergabe der Vorschau. Siehe Spektrum Größe später in diesem Kapitel.
Rendering. Die Renderzeit für eine Sequenz ist eine Funktion der Sequenzdauer, ob es sich um eine Mono- oder Stereosequenz handelt, und der Spektrengröße. Das Rendering kann auch auf schnellen Rechnern einige Zeit in Anspruch nehmen. Die gesamte Sequenz wird gerendert, einschließlich des Leerraums am Ende. Mehrere Loops der Sequenz können auf einmal gerendert werden, indem Sie die Loop-Optionen für den Raum einstellen.
Technische Hinweise. Eine Spektrensequenz kann eine beliebige Anzahl von Ereignissen haben. Jedes Ereignis speichert Amplituden-, Frequenz- und Phaseninformationen für jede Harmonische. Amplituden- und Frequenzinformationen werden als 64-Bit-Fließkommazahlen gespeichert, so dass es keine Frequenzquantisierung gibt (im Gegensatz zur Analyse/Resynthese von Image Synth). Die Frequenzinformationen werden intern in absoluten Hz gespeichert und nur dann unterschiedlich wiedergegeben, wenn die Referenztonhöhe und die Synthesetonhöhe nicht übereinstimmen. Die FFT-Analyse hat einen inhärenten Kompromiss zwischen Frequenzgenauigkeit und Zeitgenauigkeit. So würden Sie für Drones eine 2048er FFT-Größe bevorzugen, während eine 1024er FFT besser für Klänge mit schnellen Transienten geeignet ist. Infolgedessen können sehr kurze Attack-Klänge unscharf sein. Um dies zu beheben, verkürzen Sie die Dauer des betreffenden Ereignisses oder erhöhen Sie das Sequenztempo. Manchmal ist es sinnvoll, sehr kurze Events innerhalb der Sequenz zu erzeugen und einen Attack-Interpolationsmodus anzuwenden, um unscharfe Transienten zu schärfen.
Benutzeroberfläche
Leinwand
Die Leinwand ist der Inhaltsbereich und enthält eine Abfolge von Events und eine Zeitleiste. Events können gezogen werden, um sie zu verschieben oder ihre Größe zu ändern. Wenn Sie auf Events klicken, werden sie ausgewählt. Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste auf Events klicken, wird deren Auswahl umgeschaltet. Durch Ziehen mit der Befehlstaste können Sie Events mit dem Auswahlwerkzeug auswählen. Wenn Sie bei gedrückter Umschalttaste ziehen, wird der Auswahlstatus aller Events im Auswahlrechteck umgeschaltet. Durch Ziehen bei gedrückter Wahltaste werden Events kopiert, wenn Offset-Modus. Der Leinwandmodus wird mit den Werkzeugen in den linken Werkzeugen eingestellt, die später im Kapitel besprochen werden. Verwenden Sie die Tabulatortaste, um die Auswahl zum nächsten Event (oder zur nächsten Eventgruppe) zu verschieben.
Ereignisse
Ereignisse sind nur durch ihre "In"-Zeit definiert und haben keine eigene Dauer. Ein Event wird abgespielt, bis ein neues Event auftritt. Wenn sich der Sequenzer im "Offset"-Modus (dem Standardmodus) befindet, können Sie auf ein Event klicken und es ziehen, um seinen Startpunkt zu ändern. Durch das Verschieben eines Events wird sein Startpunkt wirklich verschoben, ohne dass die Startpunkte der anderen Events verschoben werden. Um einen Bereich zu verlängern, verwenden Sie das Werkzeug "Dauer ändern" oder ändern Sie den Startpunkt des Events, das ihm folgt. Der Interpolationsmodus bestimmt, wie der Übergang von einem Event zum nächsten erfolgt. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf ein Event, um eine Vorschau dieses Events anzuzeigen. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf die Schaltfläche Sequenz rendern, um nur das erste ausgewählte Event zu rendern.
Harmonische & Referenztonhöhe
Die horizontalen Linien eines Events repräsentieren seine Harmonischen, wobei die Linienhelligkeit die Amplitude der Harmonischen darstellt
(Lautstärke). Fahren Sie mit der Maus über eine beliebige Harmonische, um ihre Tonhöhe im Bereich "Tooltipps" anzuzeigen.
Die ideale Obertonreihe wird abgeleitet, indem die Frequenz einer Referenztonhöhe mit ganzen Zahlen multipliziert oder dividiert wird. Die Obertonreihe für den Ton A 440 setzt sich zusammen aus 1 * 440, 2* 440, 3* 440, usw. Die Verdoppelung der Frequenz einer Note ergibt ihre Oktave. Vielfache (oder Teiler), die Potenzen von zwei sind (2, 4, 8,...), sind also die Oktaven der Referenztonhöhe.
Reale Klänge sind selten aus den idealen Obertönen einer Referenztonhöhe zusammengesetzt. Daher beschränkt sich die Analyse des Spectrum Synth nicht auf die idealen Obertöne. Viele der Werkzeuge des Spectrum Synth sind jedoch darauf ausgelegt, auf die ideale Obertonreihe einzuwirken. Die Referenztonhöhe des Raums wird von harmoniesensitiven Werkzeugen verwendet, um ihr Verhalten zu definieren. Zum Beispiel kann der Stimmen mit Referenztonhöhe Harmonische Werkzeug (und seine Varianten) kann verwendet werden, um die Obertöne eines Ereignisses zu straffen und sie näher an die ideale Reihe zu zwingen (dies kann helfen, einem verrauschten Klang eine Tonhöhe zu geben). Das Werkzeug verwendet die Referenztonhöhe, um die richtigen Obertöne zu bestimmen. Daher können Sie die Obertöne, auf die das Werkzeug wirkt, durch Ändern der Referenztonhöhe ändern. Solange die Referenztonhöhe und die Synthesetonhöhe zusammen geändert werden, gibt es keine Änderung der Tonhöhe des Klangs. Die Referenztonhöhe ist nur eine Referenz für die Werkzeuge und für die Synthese einer Sample-Serie für Sampler.
Obere Werkzeuge
Datei-Popup-Menü
Offene Spektrumsequenz... (o)
Öffnen Sie eine Spektrensequenzdatei.
Spektrumssequenz speichern (s)
Speichern Sie die aktuelle Spektrensequenzdatei.
Spektrumssequenz speichern als... ( S)
Umbenennen und Speichern der aktuellen Spektrensequenzdatei.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Gibt den Render-Popup-Befehl Render & Save $ wieder.
Auto-Build-Sequenz (n)
Erstellen Sie eine neue Spektrum-Sequenz aus dem Sample-Editor-Sound oder der Auswahl. Die Anzahl der Events wird durch die Einstellungen Beats und Measures des Raums bestimmt. Auto-Build versucht, die Referenztonhöhe zu bestimmen und setzt den Interpolationsmodus aller Events auf Langsam. Nachdem eine Sequenz erstellt wurde, können Sie den Klang mit dem Befehl "Spektrum ersetzen" erneut analysieren, der die Interpolationsmodi der Events nicht zurücksetzt und die Referenztonhöhe nicht ändert.
Auto-Build Exp Sequence
Ähnlich wie zuvor, jedoch wird eine nicht lineare Event-Einteilung mit kürzeren Events am Anfang verwendet. Dies wird oft für Attack-Sound benötigt, bei dem sich das Spektrum am Soundanfang schnell ändert.
Instant Spectrum speichern
Speichern Sie eine Sofort-Spektrum-Datei für das erste Ereignis in der Sequenz. Eine Sofort-Spektrum-Datei enthält die Spektrumdaten eines einzelnen Ereignisses. Normalerweise werden diese Dateien zum Erstellen von benutzerdefinierten Abstimmräumen/Skalen in den Bildsynthesizer- oder Bildfilterräumen verwendet. Instant-Spektren können auch mit dem Befehl "Instant-Spektrum öffnen" in eine Sequenz eingefügt werden.
Tipp! Erstellen Sie eine Bibliothek mit faszinierenden Klangfarben, indem Sie den Befehl Save Instant Spectrum verwenden. Diese Spektrumdateien können
in eine beliebige Spektrensequenz eingefügt oder zum Erstellen von benutzerdefinierten Abstimmräumen verwendet werden.
Instant Spectrum öffnen
Fügen Sie nach dem Einfügepunkt ein Ereignis ein, das auf einem Sofort-Spektrum basiert (siehe Sofort-Spektrum speichern).
Liste der Spektrensequenzen des Projekts
Am Ende des Datei-Popups befindet sich eine Liste der Sequenzen, die im aktuellen Projekt Ordner "Spectrum. Diese Liste wird dynamisch aufgebaut und ermöglicht ein schnelles Wiederaufrufen.
Popup-Menü bearbeiten
Rückgängig (z)
Macht die letzte Aktion rückgängig.
Schnitt (x)
Schneiden Sie die ausgewählten Events in die Zwischenablage aus und löschen Sie sie aus der Sequenz.
Kopie (c)
Kopiert die ausgewählten Events in die Zwischenablage.
Einfügen & Einfügen (v)
Fügen Sie den Inhalt der Zwischenablage ein und verschieben Sie Events später, um Platz für die eingefügten Events zu schaffen, ohne Events zu entfernen.
Einkleben (b)
Fügt den Inhalt der Zwischenablage ein, wobei ausgewählte Events durch den Inhalt der Zwischenablage ersetzt werden.
Zusammenführen an Ort und Stelle (m)
Mischen Sie die Spektrumsdaten (FFT) in der Zwischenablage mit den Spektrumsdaten in den ausgewählten Sequenzereignissen. Der Befehl "Zusammenführen" kann mehrere Ereignisse zusammenführen, wenn mehrere Ereignisse ausgewählt sind und sich in der Zwischenablage befinden. Die Zusammenführung ist eine 50%-Mischung aus den Daten in der Zwischenablage und den ursprünglichen Event-Harmonischen. Die Amplituden der Event-Harmonischen werden vor dem Mischen in der Lautstärke reduziert.
Max in place (k)
Mischen Sie die Zwischenablage und die Ereignisdaten mit einem Algorithmus für die maximale Amplitude. Im Gegensatz zu "Merge in Place" findet keine Reduzierung der Oberwellenamplituden statt. Wenn es übereinstimmende Oberschwingungen in den ursprünglichen und zusammengeführten Events gibt, wird die stärkste (maximale Amplitude) beibehalten.
Klar
Löschen Sie die ausgewählten Ereignisse. Tastaturkürzel: Löschen oder Rücktaste.
Alle auswählen (a)
Wählen Sie alle Events in der Sequenz aus.
Alle abwählen (d) Heben Sie die Auswahl aller Ereignisse auf. Rücklaufzeit (t)
Umkehrung der Reihenfolge der ausgewählten Events
Zweimal wiederholen (r)
Wiederholen Sie den ersten Teil der Sequenz zweimal (wobei die zweite Hälfte der Sequenz verworfen wird). Dieser Befehl
gilt für die gesamte Sequenz, unabhängig von der Auswahl.
Doppelt so schnell (<)
Skalieren Sie die Event-Dauern um die Hälfte und wiederholen Sie. Dieser Befehl verdoppelt effektiv das Tempo.
Zweimal langsamer (>)
Verdoppeln Sie die Ereignisdauern.
Randomisieren (y)
Ordnet die ausgewählten Events nach dem Zufallsprinzip neu an. Dies hat den gleichen Effekt wie das Klicken auf das Symbol "Randomize". Randomize ist eine großartige Möglichkeit, neue Klangfarben und Grooves zu entdecken. Wählen Sie nur einige wenige Events und Randomize, um eine subtile Änderung vorzunehmen.
Zeitunschärfe (=)
Verwischt Obertöne horizontal zwischen benachbarten Events. Dieser Befehl kann beim Glätten nützlich sein
Übergänge zwischen einigen Ereignissen.
Tonhöhenunschärfe
Oberschwingungen vertikal verwischen.
Transponieren anwenden (&)
Transponiert die Daten so, dass sie der Resynthese-Tonhöhe entsprechen (nicht den Referenzdaten). Nachdem Sie diesen Befehl gewählt haben, stimmen die Referenz- und die Resynthese-Tonhöhe überein. Wenn z. B. die Referenztonhöhe C1 und die Synthesetonhöhe C2 ist, werden alle Obertöne um eine Oktave nach oben transponiert und die Referenztonhöhe wird auf C2 gesetzt. Dies ändert die tatsächlichen Daten, die in den FFTs gespeichert werden. Mit "Transponieren" werden auch alle Obertonverschiebungen dauerhaft.
Fit Tempo (F)
Stellen Sie das Tempo so ein, dass die Sequenzdauer mit der Auswahl im Sample-Editor übereinstimmt.
Stereo-Spektrum
Macht eine Mono-Spektrum-Sequenz zu einer Stereo-Sequenz. Sequenzen sind mono, wenn der Sample-Editor im Mono-Modus war, als die Sequenz erstellt wurde.
Auto-Build-Sequenz (n)
Erstellen Sie eine neue Spektrumsequenz aus der Auswahl im Sample-Editor. Die neue Sequenz wird erstellt, indem der Quellklang in eine Anzahl gleicher Slices (Anzahl der Takte * Anzahl der Beats) zerlegt wird, deren harmonisches Spektrum analysiert wird. Für jedes Slice wird ein FFT-Event mit dem Obertongehalt des Slice erstellt. Wenn sich die Obertöne in einem Slice über die Dauer des Slice stark ändern, werden die Obertöne in Richtung derjenigen am Anfang des Slice gewichtet. Der Interpolationsmodus für alle Events ist auf "Langsam" eingestellt (siehe Interpolationsmodus weiter unten in diesem Kapitel), und die Referenztonhöhe und die Synthesetonhöhe sind auf die Tonhöhe eingestellt, die MetaSynth als die dominante Harmonische in der Sequenz erkennt. Wenn der Quellklang sehr verrauscht ist oder eine nicht eindeutige Tonhöhe hat, können Sie die Referenztonhöhe und die Synthesetonhöhe manuell ändern. Auto-Build legt das Tempo nicht fest. Wenn die Dauer der Sequenz mit der des Quellklangs übereinstimmen soll, verwenden Sie den Befehl "Tempo anpassen" im Bearbeiten-Einblendmenü (Tastaturkürzel: f).
Ersetzen Sie Spektrumbereich (i)
Analysiert die Auswahl im Sample-Editor und ersetzt alle ausgewählten Spektrum-Events durch die harmonischen Inhalte der Auswahl. Im Gegensatz zu "Auto-Build" ändert "Replace Spectrum Region" weder den Interpolationsmodus der ausgewählten Events noch die Referenztonhöhe oder die Synthese-Tonhöhe der Sequenz. Verwenden Sie diesen Befehl großzügig beim Erstellen und Bearbeiten von Sequenzen.
Verwenden Sie "Replace Spectrum Region", um hybride Sequenzen zu erstellen, indem Sie einen neuen Sound öffnen, nachdem Sie "Auto- Build" ausgeführt haben. Wählen Sie dann einen Teil des neuen Sounds und einige Events in der Spektrum-Sequenz aus. Verwenden Sie Replace Spectrum Region, um die ursprünglichen Events durch Events zu ersetzen, die aus dem neu geöffneten Sound stammen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, Samples zu erzeugen, die Elemente aus verschiedenen Quellen für MultiSampler-Instrumente enthalten.
Beispiele für die Verwendung dieses unverzichtbaren Werkzeugs finden Sie im Kapitel "Spectrum Synth Tutorial".
Randomisieren (y)
Die Reihenfolge der ausgewählten Events wird zufällig festgelegt.
Takte und Schläge
Die Anzahl der Takte und "Beats" der Spektrumsequenz. Die Anzahl der von Auto- Build erzeugten Events wird berechnet, indem Takte mit Beats multipliziert werden. Es kann eine beliebige Anzahl von Ereignissen in einer Spektrumssequenz geben. Oft verwenden Sie einen Beats-Wert, der auf der gewünschten Granularität der Auto-Build-Analyse oder auf den benötigten Tick-Marken in der Zeitleiste basiert - denn MetaSynth zeichnet eine Tick-Marke in die Zeitleiste, um jeden Beat zu markieren.
Es kann z. B. bei der Arbeit mit Sequenzen, die 16tel-Noten haben, praktisch sein, die Beats auf
16 auch dann, wenn es vier echte Beats in einem Takt gibt.
Größe des Spektrums (1024 oder 2048)
Die Anzahl der Oberwellen, die für jeden Kanal eines Ereignisses analysiert und gespeichert werden. Die Verwendung eines großen Spektrums erhöht die theoretische Auflösung, verringert aber auch die rhythmische Genauigkeit und erhöht die Berechnungsanforderungen und den benötigten Speicherplatz. Bevor Sie eine große Spektrumgröße verwenden, sollten Sie das Sample mit einer niedrigeren Auflösung analysieren und rendern, um zu sehen, ob eine niedrigere Auflösung angemessen ist. In einigen Fällen macht die Spektralgröße einen großen Unterschied in der Qualität des gerenderten Klangs aus, in anderen Fällen gibt es jedoch keinen merklichen Unterschied. Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, die Spektralgröße nach der Durchführung einer Analyse nicht zu ändern, aber in einigen Fällen kann die Änderung des Klangs gut genutzt werden.
Interpolationsmodus
Der Interpolationsmodus bestimmt, wie der Übergang zwischen einem Event und dem ihm vorangehenden Event sowie der Amplitudenhüllkurve des vorherigen Events erfolgt. Die Interpolationsmodi Langsam, Mittel und Schnell überblenden die Obertöne eines Events mit denen des vorherigen Events. Die Tonhöhen von nahe beieinander liegenden, aber nicht identischen Obertönen werden in diesen Modi ebenfalls interpoliert - es kann also Glissandi zwischen einigen Event-Obertönen geben. In den Modi "Constant" und "Attack" werden die Obertöne benachbarter Events nicht überblendet.
Shortcut: Verwenden Sie die '+'-Taste, um durch die Interpolationsmodi zu gehen.
Langsam. Beginnen Sie mit dem Einblenden der Obertöne eines Events, wenn etwa 1/4 des vorherigen Events abgespielt wurde. Interpolieren Sie die Tonhöhen der nahen Obertöne beim Überblenden der Events.
Medium. Beginnen Sie mit dem Einblenden der Obertöne eines Events, wenn etwa 1/2 des vorherigen Events abgespielt wurde. Interpolieren Sie die Tonhöhen der nahen Obertöne beim Überblenden der Events.
Schnell. Beginnen Sie mit dem Einblenden der Obertöne eines Events, wenn etwa 3/4 des vorherigen Events abgespielt wurden. Interpolieren Sie die Tonhöhen der nahen Obertöne beim Überblenden der Events.
Konstant. Überblenden Sie nicht mit dem vorangegangenen Event. Halten Sie die Lautstärke während des Ereignisses konstant.
Angriff S[niedrig]. Überblenden Sie nicht mit dem vorangehenden Event. Blenden Sie das vorangehende Event langsam über die letzte Hälfte seiner Dauer aus.
Angriff M[edium]. Überblenden Sie nicht mit dem vorangehenden Event. Beginnen Sie mit dem Ausblenden des vorangehenden Events nach etwa 1/4 seiner Dauer.
Angriff F[ast]. Überblenden Sie nicht mit dem vorangehenden Event. Beginnen Sie mit dem Ausblenden des vorangehenden Events kurz nach dessen Beginn, wobei die Überblendung etwa nach 3/4 der Dauer des Events abgeschlossen ist.
Referenz-Teilung
Die Basis-Tonhöhe für die Sequenz und die Tonhöhe, die als Referenz für die harmonieempfindlichen Werkzeuge und
Prozesse (eine ausführliche Lektion finden Sie im Kapitel "Tutorial"). Klicken Sie auf das Stimmgabel-Symbol, um die Tonhöhe zu ändern
Name. Klicken Sie auf die Auf-/Ab-Pfeile, um die Referenztonhöhe um eine Oktave zu ändern. Klicken Sie mit der Optionstaste auf die Pfeile, um die Tonhöhe um einen Halbton zu ändern. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um auch die Synthesetonhöhe zu ändern. Wenn Sie die Referenztonhöhe und die Synthesetonhöhe zusammen ändern, werden die Obertöne in ihrer wahren Tonhöhe wiedergegeben (die Tonhöhe, die in den Tooltips angezeigt wird, wenn Sie mit der Maus über einen Oberton fahren). Wenn Referenztonhöhe und Synthesetonhöhe unterschiedlich sind, wird der resultierende Klang um die Differenz zwischen den beiden transponiert.
Tipp! Ändern Sie die Referenztonhöhe, wenn Sie die Obertöne ändern wollen, auf die die harmonieempfindlichen Werkzeuge wirken. Niedrigere Referenztonhöhen ergeben Obertöne, die enger beieinander liegen als höhere Tonhöhen.
Synthese-Tonhöhe
Die Tonhöhe, die beim Synthetisieren der Sequenz verwendet werden soll. Wenn die Synthesetonhöhe und die Referenztonhöhe unterschiedlich sind, werden die absoluten Event-Harmonien (die in den Tooltips angezeigt werden, wenn Sie mit der Maus darüber fahren) um die Differenz zwischen Synthesetonhöhe und Referenztonhöhe transponiert. Wenn zum Beispiel die Referenztonhöhe C1 und die Synthesetonhöhe C4 ist, werden alle Obertöne um drei Oktaven nach oben transponiert. Die Befehle "Sample Series 6" und "Sample Series 3" verwenden diese Technik, um die Sequenz in verschiedenen Tonhöhen wiederzugeben.
Schalteramplituden-Farbtabelle (Symbole zum Hinzufügen)
Der Spektrum-Synthesizer kann verschiedene Farbschemata zur Darstellung von Obertönen verwenden: Direkt, niedriges Gamma, Spektrumfeuer und Falschfarben.
Wenn Klänge viele schwache Obertöne haben, können diese schwer zu erkennen sein. Wenn Sie zu den Falschfarben oder ("Low Gamma") wechseln, werden die schwachen Obertöne besser sichtbar. Beachten Sie, dass im Direct-Modus und bei niedrigem Gamma auch die Panning-Informationen mit der gleichen Konvention wie beim Image-Synth angezeigt werden, mit Rot und Grün an den Extremen und Gelb in der Mitte.
Der Farbmodus "Spektralfeuer". | |
Die gleiche Spektrumssequenz wie bei der Tabelle Falsche Farben. Es gibt viele Oberschwingungen, die zu schwach sind, um mit der Standard-Farbtabelle sichtbar zu sein. |
Linkshändige Werkzeuge
Die obere Gruppe der Linkshänder-Werkzeuge bestimmt den Ziehmodus - was beim Klicken und Ziehen im Inhaltsbereich passiert. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten (und wenn keine Auswahl vorhanden ist), wird die Ziehaktion bei den meisten dieser Modi (außer Versetzen, Umordnen, Auswählen) auf alle Events in der Sequenz angewendet.
Versetzt
Im Offset-Modus wird beim Ziehen eines Events dessen Anfang verschoben. Wenn der Anfang des Events über sein Ende hinaus verschoben wird, wird es
tauscht den Platz mit dem nachfolgenden Ereignis.
Nachbestellen
Im Modus "Neu ordnen" können Sie ein Event ziehen, ohne seine Dauer zu ändern, so dass Sie die Events neu ordnen können.
Offset-Oberschwingung
Im Modus "Offset Harmonic" können Sie Events direkt nach oben oder unten ziehen, um die Event-Oberwellen um einen konstanten Wert zu versetzen (nicht zu transponieren). Wenn Obertöne versetzt werden, werden sie in der Sequenz um einen konstanten Betrag verschoben (anstatt mit einem Transpositionsbetrag multipliziert), ohne dass der eigentliche Inhalt der FFT verändert wird. Die Transposition hingegen multipliziert die Obertöne mit einem Faktor. Die Verschiebung von Obertönen führt zu anders klingenden Ergebnissen als die Transposition. Kopieren Sie ein Event und versetzen Sie eine Kopie um eine Oktave und transponieren Sie die andere um eine Oktave und vergleichen Sie die Ergebnisse. Siehe mehr unter Offset-Spektrumbereich.
Harmonische Skala Pinsel
Verwenden Sie diesen Pinsel, um die Amplitude der Obertöne zu erhöhen oder, wenn die Optionstaste gedrückt gehalten wird, reduzieren Sie die Amplitude der Obertöne. Verwenden Sie das Einblendmenü "Pinselgröße", um die Größe des Pinsels zu ändern. Verwenden Sie die Umschalttaste, um den Pinsel auf alle Events in der Sequenz anzuwenden. Dieser Pinsel wirkt nur auf bereits im Event vorhandene Obertöne; er kann keine neuen Obertöne hinzufügen.
Harmonische Bürste
Zeichnen Sie neue Obertöne ein. Dieser Pinsel kann nur Obertöne einzeichnen, die sich um "ideale Obertöne" der Referenztonhöhe gruppieren. Ideale Obertöne sind ganzzahlige Vielfache (oder Teiler) der Referenztonhöhe. Cluster von Obertönen werden gezeichnet, wenn der Pinsel mehr als ein Pixel hoch ist.
Um Obertöne zu zeichnen, die nicht Teil der Obertonreihe der "echten" Referenztonhöhe sind, ändern Sie die Referenztonhöhe. (Verwenden Sie die Umschalttaste, um sicherzustellen, dass sich die Synthesetonhöhe ändert, wenn Sie die Tonhöhe der Sequenz nicht transponieren wollen.) Da Obertöne Vielfache der Referenztonhöhe sind, stellen Sie die Referenztonhöhe niedrig ein, wenn Sie eng beieinander liegende Obertöne zeichnen wollen.
Verwenden Sie die Umschalttaste, um allen Events Obertöne hinzuzufügen.
Harmonische Löschung
Entfernen Sie die Obertöne, die sich unter dem Pinsel befinden. Dieses Werkzeug ist empfindlich gegenüber der Pinselgröße. Verwenden Sie die Umschalttaste, um
Oberschwingungen aus allen Ereignissen entfernen.
Modus auswählen
Im Auswahlmodus wird durch Ziehen ein Bereich ausgewählt, auf den die Werkzeuge angewendet werden. Sie können den Auswahlmodus unabhängig vom aktiven Modus/Werkzeug aufrufen, indem Sie die Befehlstaste (oder Befehls- und Umschalttaste) gedrückt halten und ziehen. Um alle Frequenzen für ein Slice/Event auszuwählen, klicken Sie in der Zeitleiste darunter.
Popup-Fenster "Pinselgröße
Wählen Sie die Größe des Pinsels aus, der für den Radiergummi- und den Harmonikapinsel verwendet wird. Dieses Werkzeug erscheint nur in der Benutzeroberfläche, wenn der Bearbeitungsmodus die Pinselgröße verwendet.
Formant Filter Popup
Ausführliche Informationen zu Formanten finden Sie im Kapitel "Tutorial". Formantenfilter sind frequenzabhängige Amplitudenmaps, mit denen Sie Formanten auf das/die ausgewählte(n) Event(s) anwenden können. Der Formanten-Filter/die Hüllkurve erlegt den Events die Eigenschaften eines Resonanzkörpers/-systems auf, indem er bestimmte Frequenzen selektiv verstärkt oder abschwächt, so wie der Korpus einer Gitarre bestimmte Noten/Harmonien betont. Formanten werden auch in der menschlichen Sprache verwendet, um Vokale zu erzeugen.
Sie können Formantfilter verwenden, um einem Event oder einer Reihe von Events sprachähnliche Eigenschaften zu verleihen (wie in den Tutorials demonstriert) oder um eine resonante Konsistenz zwischen Events, die aus verschiedenen Quellen stammen, zu erreichen. Eine Formant-Hüllkurve kann aus jedem Event erstellt werden. Wir ermutigen Sie dazu, Ihre eigene Formantfilter-Bibliothek zu erstellen, indem Sie Ihre Lieblingsklänge analysieren. Erstellen Sie Sprachklangfilter, indem Sie sich selbst beim Sprechen von kontinuierlichen Klängen aufnehmen, wie z. B.: shh, zzzz, aaa, usw.
Formant-Hüllkurve definieren
Erstellen und speichern Sie eine Formant-Hüllkurve aus dem ausgewählten Event. Die Hüllkurve basiert auf einem einzelnen Event und bewahrt das Verhältnis zwischen Frequenz und Amplitude der Obertöne. Wenn das Event z. B. eine sehr helle Oberwelle bei A440 und eine sehr schwache Oberwelle bei A220 hat, werden durch die Anwendung des Formants die Oberwellen um 440 Hz betont und die Oberwellen um 220 Hz unbetont.
Formant-Hüllkurve anwenden
Wenn Sie diesen Befehl wählen, werden Sie aufgefordert, eine Formant-Hüllkurve auszuwählen, die mit dem Befehl "Formant-Hüllkurve definieren" erstellt wurde. Die Formant-Hüllkurve wird als Filter auf die Obertöne der ausgewählten Events der Sequenz angewendet.
Formantenliste
Der Anwendungsordner von MetaSynth enthält einen Ordner namens Formant Filter, der die Formant-Hüllkurven enthält, die automatisch geladen und hier aufgelistet werden. Legen Sie Ihre bevorzugten Formant-Hüllkurven in diesen Ordner, um sie leicht verfügbar zu machen.
Rastereinstellungen

Mit dem Umschalter "Raster" wird das Raster ein- und ausgeschaltet, und mit dem Popup-Fenster "Rasterintervall" wird das Rasterintervall festgelegt, das wie folgt definiert ist
in Ticks, wobei 240 Ticks einem Schlag entsprechen.
Untere Werkzeuge
Bei den meisten dieser Werkzeuge kann die Umschalttaste verwendet werden, um die Aktion auf alle Events anzuwenden.
Ansicht scrollen (h)
Klicken und ziehen Sie, um die Ansicht vertikal zu verschieben. Ereignisse haben in der Regel Oberschwingungen, die vertikal nicht sichtbar sind. Blättern Sie direkt, indem Sie die Taste 'h' gedrückt halten und den Inhaltsbereich nach oben oder unten ziehen.
Spektrum-Offset zurücksetzen
Setzt alle Spektrum-Events zurück, die versetzt wurden. Offsets werden durchgeführt, ohne die internen Ereignisse zu verändern
FFT. Transponierungen hingegen verändern die internen Daten und können daher nicht zurückgesetzt werden.
Rücklaufzeit (t)
Kehrt die Reihenfolge der ausgewählten Events um.
Zweimal wiederholen (r)
Wiederholen Sie die erste Hälfte der Sequenz zweimal. (Gilt für die gesamte Sequenz, nicht nur für die Auswahl).
Quantisieren (q)
Klicken Sie auf dieses Werkzeug, um Event-Anfänge so anzupassen, dass sie mit dem Raster übereinstimmen.
Skala Zeit
Klicken und ziehen Sie auf dieses Werkzeug, um die Event-Dauern proportional zu skalieren.
Offset-Spektrumbereich / Spektrum transponieren / Transponieren mit Formant
Klicken und ziehen Sie vertikal, um die Event-Harmonien zu versetzen oder zu transponieren (wie mit den Modifikatortasten festgelegt). Verwenden Sie die Umschalttaste, um dieses Werkzeug auf alle Events in der Sequenz anzuwenden. Das Verhalten des Werkzeugs ist:
Offset-Spektrum (keine Modifikatortaste). Klicken und ziehen Sie nach oben und unten, um die Obertöne zerstörungsfrei um einen konstanten Betrag zu verschieben. Da die Obertöne um einen konstanten Betrag verschoben und nicht multipliziert werden, können die Ergebnisse sehr unterschiedlich zum Transponieren sein, da sich die relative Tonhöhe der Obertöne des Events ändert. (Beispiel: Wenn Sie eine Oberwelle bei 220 Hz und eine bei 440 Hz haben, liegen sie eine Oktave auseinander. Wenn Sie beide Obertöne um 500 Hz verschieben, ergibt sich ein Oberton bei 720 Hz und ein Oberton bei 940 Hz, was einen Unterschied darstellt
von etwa 4 Halbtönen (anstelle der ursprünglichen 12). Ein Versatz der Tonhöhe kann schön klirrende oder dissonante Töne erzeugen.
Offsets sind (im Gegensatz zu Transpositionen) nicht-destruktiv und die ursprüngliche Tonhöhe kann durch Klicken auf den Befehl "Spektrum-Offset zurücksetzen" wiederhergestellt werden. Um einen Offset dauerhaft zu machen, können Sie im Einblendmenü "Bearbeiten" den Befehl "Transposition anwenden" wählen.
Transponieren des Spektrumsinhalts (Optionstaste). Klicken und ziehen Sie bei gedrückter Wahltaste, um die Obertöne eines Events zu transponieren. Beim Transponieren werden alle Obertöne proportional verschoben, wobei die relativen Tonhöhenverhältnisse der Obertöne erhalten bleiben. Das Transponieren ändert die tatsächlichen FFT-Daten; daher hat das Klicken auf Spektrum-Offset zurücksetzen nach dem Transponieren keine Wirkung.
Transponieren des Spektrumsinhalts mit Formantfilter (Option-Steuerung). Transponiert die harmonischen Tonhöhen, behält aber die Formanten des Original-Events bei. Dies ist im Wesentlichen dasselbe wie das Transponieren des Events und das anschließende Auswählen von "Formant-Hüllkurve anwenden", um eine vom nicht transponierten Event abgeleitete Formant-Hüllkurve anzuwenden.
Dies kompensiert einen Teil der Unnatürlichkeit, die durch Obertöne ohne Formantenempfindlichkeit entsteht. Weitere Informationen zu Formanten finden Sie in den Lernprogrammen. Weitere Informationen zu Formanten finden Sie auch in der Dokumentation zum Menü "Formantenfilter".
Ändern Dauer
Klicken und ziehen Sie nach rechts, um die Dauer der ausgewählten Events zu verlängern. Die Eventlängen werden um den gezogenen Betrag verlängert und nicht proportional, wie es bei Scale Time der Fall ist.
Erhöhen Sie den Kontrast und filtern Sie niedrige Ampere
Klicken und ziehen Sie, um den Kontrast zwischen leisen und lauten Oberschwingungen zu erhöhen und um leise Oberschwingungen zu entfernen. Oft enthalten Ereignis-FFTs viele leise Oberschwingungen, die Rauschen verursachen, aber sonst nicht viel, oder die Amplituden der Ereignis-Oberschwingungen sind nicht gut differenziert. Die Anwendung dieses Werkzeugs kann die Dinge bereinigen.
Kontrast vermindern
Klicken und ziehen Sie, um den Kontrast (die Lautstärkeunterschiede) zwischen den Obertönen eines Events zu verringern.
Hohe Frequenzen abschwächen / Hohe Frequenzen filtern (Option)
Dieses Werkzeug kann unerwünschte hohe Frequenzen abschwächen oder entfernen. Ohne Modifikatortaste klicken und ziehen Sie, um die Lautstärke der hochfrequenten Obertöne zu verringern. Mit der Optionstaste filtert dieses Werkzeug die hohen Obertöne stärker und kann sie vollständig herausfiltern.
Stimmen mit Referenztonhöhen-Harmonischen / Filtern & Stimmen / Herausfiltern von Unrelated
Dieses Werkzeug hat drei verschiedene (aber verwandte) Modi, je nachdem, welche Modifikatortasten gedrückt gehalten werden. Es ist sehr
nützlich für die Abstimmung verrauschter Ereignisse und andere Aufgaben. Führen Sie die Tutorials für eine praktische Lektion zur Verwendung der drei Modi dieses Werkzeugs durch.
Stimmen mit Referenztonhöhe Harmonische (keine Modifikatortaste). Blendet die Obertöne des Events in Richtung der idealen Obertöne aus. Bei extremer Anwendung werden alle nicht idealen Obertöne entfernt und durch die idealen Obertöne ersetzt. Die idealen Obertöne sind die der Referenztonhöhe. Es ist oft sinnvoll, die Einstellung der Referenztonhöhe zu ändern (halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um auch die Synthesetonhöhe zu ändern, damit die Tonhöhen nicht transponiert werden). Je niedriger die Referenztonhöhe ist, desto näher liegen die Obertöne beieinander.
Filtern und Stimmen mit Referenz-Tonhöhenharmonischen (Optionstaste). Diese Version des Werkzeugs stimmt nicht-ideale Obertöne schrittweise um, anstatt sie einfach herauszufiltern, so dass der Reichtum des Originalklangs erhalten bleibt. Obertöne, die weit von den idealen Obertönen entfernt sind, werden ausgeblendet. Verwenden Sie diese Funktion, wenn Sie einen Klang stimmen wollen, aber den Reichtum des Originals beibehalten wollen.
Unverwandte Oberschwingungen herausfiltern (Option-Steuerung). Diese Version des Werkzeugs blendet Obertöne aus, die leicht vom Ideal entfernt sind (ohne sie neu zu stimmen), und entfernt Obertöne, die weit vom Ideal entfernt sind, vollständig. Sie können die Töne eines Akkords entfernen, indem Sie die Referenztonhöhe auf die Tonhöhe einstellen, die Sie beibehalten möchten. Entfernen Sie die ungeraden Obertöne, indem Sie die Referenztonhöhe eine Oktave höher als die wahre Tonhöhe einstellen.
Vibrato Amount / Vibrato Rate (Option) / Vibrato Delay (Regler)
Der Spectrum Synth kann beim Synthetisieren der Sequenz Vibrato hinzufügen. Klicken und ziehen Sie, um die Vibrato-Menge einzustellen. Halten Sie die Optionstaste gedrückt, klicken und ziehen Sie, um die Vibratogeschwindigkeit zu ändern. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, klicken und ziehen Sie, um die Verzögerung zwischen dem Event-Start und dem Zeitpunkt, an dem das Vibrato seine maximale Stärke erreicht, zu ändern. Bei der Synthese von Samples für ein MultiSampler-Instrument kann der Realismus durch den gezielten Einsatz von Vibrato erhöht werden. Ein Beispiel für die Verwendung von Vibrato finden Sie in der Spektrum-Sequenz Cello Vibrato.
Manchmal muss bei der Spektralanalyse das natürliche Vibrato entfernt werden, da es die Events verrauschen kann. Dies geschieht mit den Werkzeugen "Filter Harmonics", die im vorherigen Abschnitt beschrieben wurden. Wenn dies notwendig ist, können Sie mit den Vibrato-Werkzeugen das entfernte Vibrato wieder einfügen.
Nudge/Offset-Spektrum-Werkzeuge
Oktave aufwärts / abwärts
Versetzt die Harmonischen um die Frequenz der Referenztonhöhe nach oben. Dadurch werden alle Obertöne um denselben Frequenzversatz verschoben (wie bei Verwendung des Werkzeugs "Offset Spectrum Region") und die internen FFT-Daten werden nicht verändert. (Verwenden Sie "Transponieren" im Einblendmenü "Bearbeiten", um den Versatz dauerhaft zu machen). Weitere Informationen zu Offsets und Transposition finden Sie unter Offset Spectrum Region.
Tastaturkürzel: Seite auf/ab
Nach links / rechts / oben / unten stupsen
Schieben Sie die Ereignisse an.
Mit Nudge Up/Down werden die Oberwellen um etwa 10 Hz nach oben/unten verschoben. Siehe Offset Spectrum Region für mehr
Informationen über Offsets und Transposition.
Shortcut: Pfeil nach oben/unten/links/rechts
Velocity (Volume) Ramp Up
Erzeugen Sie eine Lautstärkeerhöhung aller Harmonischen von Event zu Event in der Auswahl.
Geschwindigkeiten ändern (Volumen)
Erhöhen Sie die Lautstärke der Event-Oberwellen durch Klicken und Ziehen nach links oder rechts.
Geschwindigkeiten (Volumen) Rampe abwärts
Erstellen Sie eine Lautstärkeabnahme aller Obertöne von Event zu Event in der Auswahl.
Loop-Optionen (Loop-Sequenz) Popup
Die Anzahl der Iterationen (Wiederholungen), die in den Sample-Editor übertragen werden. Wenn die Sequenz in einer Schleife läuft und das letzte Event bis zum Sequenzende reicht, wird das letzte Event mit dem ersten Event der nächsten Schleife interpoliert, wie durch den Interpolationsmodus des Events bestimmt.
Sequenz rendern / In Speicher rendern (Symbol fehlt)
Rendert die Sequenz im Speicher mit voller Auflösung. Die Samples werden im Sample-Editor sichtbar. Die gesamte Spektrumsequenz - einschließlich eventueller Stille am Ende - wird gerendert. Wenn die Sequenz eine Schleife ist und das letzte Ereignis bis zum Ende der Sequenz reicht, wird das letzte Ereignis mit dem ersten Ereignis der nächsten Schleife interpoliert, wie durch den Interpolationsmodus des Ereignisses bestimmt. Das Rendern in den Speicher ist nützlich, wenn weitere Prozesse erforderlich sind oder um Ihre Sequenzeinstellungen zu überlisten. Wenn Sie fertig sind, verwenden Sie die Taste $.
Abkürzungen: Geben Sie die Flucht Taste, um das Rendern abzubrechen. Halten Sie beim Rendern die Steuerungstaste gedrückt, um nur das ausgewählte Event zu rendern.
Klicken Sie mit der Option auf das Render-Symbol, um das Popup-Fenster mit den Render-Optionen zu öffnen. Die Befehle sind: In den Speicher rendern, Auf Festplatte rendern, Auf Festplatte rendern als
Auf Festplatte rendern als (^)
Rendert die Spektrumsequenz auf die Festplatte an einen gewünschten Ort. Wird normalerweise verwendet, um einen Sound zur Verwendung in anderen Programmen zu exportieren.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Speichert die aktuelle Spektrumsequenz und rendert sie auf der Festplatte im Ordner "Spektrum" des aktuellen Projekts. Die Sequenz ist dann sofort im Montageraum verfügbar.
Hinweis: Verwenden Sie diesen Befehl, wenn die Spektrum-Sequenz bereits in der Datei vorhanden ist und einen eindeutigen Namen hat, da er ohne Warnung sowohl den Ton als auch die Sequenz überschreibt.
Renderliste um 3...
Synthetisiert eine Reihe von Audiodateien mit unterschiedlichen Tonhöhen aus der aktuellen Sequenz. Die Tonhöhen haben einen Abstand von drei Halbtönen. Es muss ein Ordner ausgewählt werden, in dem die Samples abgelegt werden. Es werden drei Dateien unterhalb der Synthesetonhöhe gerendert, eine Datei auf der Synthesetonhöhe und drei Dateien oberhalb der Synthesetonhöhe. Der Bereich der gerenderten Noten umfasst eine Septime
unterhalb der Synthesetonhöhe bis zu einer Sexte darüber,
Um weitere Oktaven zu rendern, stellen Sie die Synthesetonhöhe nach Bedarf ein und wählen Sie den Befehl erneut.
Renderliste um 6...
Synthetisiert eine Reihe von Audiodateien mit unterschiedlichen Tonhöhen aus der aktuellen Sequenz. Die Tonhöhen haben einen Abstand von sechs Halbtönen (zwei Samples pro Oktave). Sample-Dateien werden mit einer Konvention benannt, die es ermöglicht, MultiSampler-Instrumente aus ihnen zu bauen. Der Name lautet wie in "meine_serie F0". Der Bereich der synthetisierten Tonhöhen reicht von etwa 2-1/2 Oktaven unterhalb der Synthesetonhöhe (nicht der Referenztonhöhe) bis zu zwei Oktaven oberhalb der Synthesetonhöhe.
Dieser Befehl wird im Allgemeinen verwendet, um Sample-Dateien entweder für den MultiSampler von MetaSynth oder für externe Sampler zu erzeugen. Wenn zusätzliche Oktaven benötigt werden, stellen Sie die Synthesetonhöhe nach Bedarf ein, um die Reihe fortzusetzen. Dieser Befehl ist im Wesentlichen ein zeitsparendes Makro zum Einstellen der Synthesetonhöhe (nicht der Referenztonhöhe), zum Rendern der Sequenz und zum Speichern der gerenderten Klangdatei mit einem entsprechenden Noten-/Tonhöhen-Suffix.
Liste oktavweise rendern
Synthetisiert eine Reihe von Audiodateien mit unterschiedlichen Tonhöhen aus der aktuellen Sequenz. Die Tonhöhen haben einen Abstand von 12 Halbtönen (ein Sample pro Oktave).
MultiSampler erstellen
Synthetisiert eine Reihe von Audiodateien mit unterschiedlichen Tonhöhen aus der aktuellen Sequenz, um ein MultiSampler-Instrument zu erstellen. Die Tonhöhen haben einen Abstand von zwei Samples pro Oktave und gehen bis zum C7. Das Instrument wird im Ordner Instrument CTX/MultiSamplers/Spectrum Synths/ hinzugefügt und in die Liste der aktuellen Instrumente aufgenommen (sichtbar im IS oder Sequencer)
Vorschau abspielen (Leertaste)
Führen Sie eine Vorschau der Sequenz durch. Wenn die Vorschau zum Stottern neigt, reduzieren Sie die Abtastrate und beenden Sie andere Programme. Spectrum Synthesis ist sehr rechenintensiv und selbst ein so harmloses Programm wie ein Webbrowser kann wertvolle Zyklen stehlen, die für die Vorschau komplexer Obertöne benötigt werden. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf ein Ereignis, um nur das ausgewählte Ereignis vorzuhören.
Sequenzer-Raum
Über dieses Kapitel
In diesem Kapitel wird die Benutzeroberfläche des Sequencer Rooms beschrieben.
Über den Sequenzerraum
Der Sequencer Room ist ein Einspur-Sequenzer im Stil einer Pianorolle, in dem Sie schnell Motive und Phrasen komponieren können. Er ist nicht als vollwertiger Sequenzer gedacht, sondern als ein Ort, an dem Sie schnell Melodien, Motive oder Drum- und Bass-Parts mit Point-and-Click-Techniken erstellen können, die in den Image Synth importiert oder in einer Montage verwendet oder gerendert und als Audiodateien exportiert werden können.
Wenn Sie die malerische Herangehensweise des Image Synth bei der Komposition als umständlich empfinden, können Sie Ihre Musik im Sequencer Room komponieren und zur weiteren Bearbeitung in den Image Synth importieren. Die Hüllkurven-Funktionen des Image Synth machen es möglich, den im Sequencer Room erstellten Phrasen Leben und Realismus (oder Surrealismus) zu verleihen.
Der Aufbau des Sequencer Rooms ist einfach. Der Inhaltsbereich ist eine klavierrollenartige Anzeige der Sequenz. Wie der Spectrum Synth Room erstellt der Sequencer Room Sequenzen, die nur ein Fenster breit sind, aber der vertikale Bereich der Sequenz ist möglicherweise nicht vollständig sichtbar, ohne zu scrollen. Sequenzen können eine beliebige Anzahl von Takten über und gleich 2 haben.
Noten außerhalb des Taktnummernfelds werden weder abgespielt noch gerendert. Die Anzahl der Takte kann beim Bearbeiten automatisch wachsen, aber manchmal müssen Sie sie auch manuell einstellen.
Wenn Sie Noten zur Sequenz hinzufügen, sind diese auf die ausgewählte Tonart und Skala beschränkt. Eine Vielzahl von Skalen ist vorinstalliert und Sie können eigene Skalen erstellen. Alle Noten in der Sequenz sind auf die Skala beschränkt; daher werden beim Ändern der Skala die Tonhöhen der Noten entsprechend der Tonart und Skala verschoben.
Der Sequencer Room teilt die Instrumentenarchitektur des Image Synth. Die Einfachheit des Sequencer Rooms macht
Es ist der ideale Raum für die Feinabstimmung von Instrumenten.
Benutzeroberfläche
Inhalt Bereich
Im Inhaltsbereich werden die Noten der Sequenz angezeigt. Sequenzen werden von links nach rechts abgespielt. Die vertikale Achse bestimmt die Tonhöhe. Wenn sich der Cursor im Canvas-Bereich befindet, zeigt der Tooltip-Bereich die zugehörige Tonhöhe an. Noten können entweder mit dem Auswahlwerkzeug/Pinsel oder durch Ziehen mit dem Befehl (der in allen Räumen von MetaSynth das Auswahlwerkzeug aufruft) ausgewählt werden. Um die Auswahl einer Note aufzuheben, ziehen Sie mit gedrückter Umschalttaste oder, wenn das Auswahlwerkzeug aktiv ist, mit gedrückter Umschalttaste über die Note(n), die Sie aufheben wollen.
Auf der linken Seite des Inhaltsbereichs befindet sich eine Tastaturanzeige, auf der die Tonhöhe leicht zu erkennen ist. Sie können jede Tonhöhe erklingen lassen, indem Sie auf die Tastatur klicken oder einen Control-Klick im Inhaltsbereich ausführen. Ein Control-Klick hebt auch die zugehörige Note auf der Tastatur hervor. (Hinweis: Während der Wiedergabe funktioniert dies nicht). Während der Vorschau ist es möglich, Noten zu malen oder zu löschen. Wenn ein MultiSampler-Instrument verwendet wird, erscheinen blaue Punkte auf der Tastatur, um die Samples anzuzeigen, aus denen der MultiSampler besteht.
Noten werden in Orange angezeigt und werden normalerweise ohne Angabe der Anschlagstärke (Lautstärke) dargestellt. Auch wenn sie nicht angezeigt wird, hat jede Note eine zugehörige Anschlagsstärke (Lautstärke). Drücken Sie das Werkzeug Velocity (Lautstärke) ändern in den unteren Werkzeugen, um die Notenlautstärke angezeigt zu bekommen. Während Sie die Maustaste gedrückt halten, wird die Anzeige so geändert, dass die Notenhelligkeit die Notenlautstärke anzeigt.
Obere Werkzeuge
Datei-Einblendmenü
neue leere Sequenz
Offene Sequenz (o) Öffnen Sie eine Sequenzdatei. Sequenz speichern unter (s)
Speichern Sie die aktuelle Sequenz in einer eigenen Datei.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Gibt den Befehl des Popup-Menüs "Rendern" wieder.
Sequenz in Image Synth exportieren
Fügt eine neue Voreinstellung im Bildsynthesizer hinzu, die von der aktuellen Sequenz abgeleitet ist.
Voreingestellter Grundimpuls
Voreinstellung Basic 4:4
Voreinstellung Basic 6:4
Ein paar sehr einfache Standardvoreinstellungen für den Anfang
[ Sequenzliste]
Am Ende des Datei-Popups befindet sich eine Liste der Sequenzen, die im aktuellen Projekt Ordner "Sequenzen. Diese Liste wird dynamisch aufgebaut und ermöglicht ein schnelles Wiederaufrufen.
Popup-Menü bearbeiten
Rückgängig (z)
Letzte Operation rückgängig machen oder wiederherstellen.
Schnitt (x)
Kopieren und Löschen ausgewählter Noten.
Kopie (c)
Ausgewählte Noten kopieren.
Paste (v)
Fügt zuvor kopierte Noten in die Sequenz ein. Einfügen fügt die Noten immer in die Sequenz ein, ohne vorhandene Noten zu verschieben, und beginnt an der Einfügezeile. Um z. B. einen Takt einzufügen, würden Sie die Umschalttaste nach rechts verwenden, um Platz für das Einfügen zu schaffen, indem Sie die Noten taktweise verschieben.
Löschen (Rücktaste)
Ausgewählte Noten löschen.
Alle auswählen (a)
Wählt alle Noten aus.
Alle abwählen(d)
Deselektiert alle ausgewählten Noten. Generell zu vermeiden, wenn die Auswahl als Loop gespielt wird.
Invertieren (i)
Invertieren Sie die Tonhöhen, indem Sie den Inhaltsbereich vertikal spiegeln. Der Drehpunkt ist in der Regel die Mitte, so dass Sie danach eventuell noch transponieren müssen.
Rückwärts (t)
Kehren Sie die Auswahl zeitlich um.
Zweimal wiederholen (r)
Kopiert die erste Hälfte der Sequenz in die zweite Hälfte. Gilt für die gesamte Sequenz, nicht für die Auswahl.
Doppelt so schnell (<)
Skalieren Sie die Dauer und die Zeit um 50% und wiederholen Sie die Phrase. Dies verdoppelt im Wesentlichen das Tempo und
wiederholt die Auswahl (oder Sequenz).
Zweimal langsamer (>)
Verdoppeln Sie die Notendauern und skalieren Sie die Zeit proportional, so dass die erste Hälfte der Auswahl (oder Sequenz) die Zeit doppelt so langsam füllt wie ursprünglich.
Modus (Tonart und Skala)
Die Tonart und die Skala definieren die erlaubten Noten. Wählen Sie Dodekaphonie (12-Ton), wenn die Notenplatzierung nicht eingeschränkt sein soll. Der Sequenzer beschränkt alle Noten auf die gewählte Tonart und Skala. Wählen Sie eine Skala aus dem Einblendmenü "Skala" oder wählen Sie "Benutzerdefinierte Skala", um Ihre eigene Skala mit 4 bis 12 Noten zu erstellen. Der Sequencer-Raum kann benutzerdefinierte Skalen (nicht benutzerdefinierte Stimmbereiche) mit dem Image Synth gemeinsam nutzen.
Es wird empfohlen, die Noten einer benutzerdefinierten Skala in aufsteigender Reihenfolge einzugeben, um Anomalien beim Transponieren zu vermeiden.
Takte und Schläge
Die Anzahl der Takte in der Sequenz und die Anzahl der Beats pro Takt.
Instrument wählen-Popup & Schaltfläche Instrument bearbeiten
Dieses Einblendmenü enthält Befehle zum Auswählen oder Erstellen des Instruments (Synthesizers), das beim Synthetisieren der Sequenz verwendet werden soll. Wählen Sie einen leeren Slot, um ein Instrument von der Festplatte zu laden. Verwenden Sie bequemer den Eintrag "Synth durchsuchen" oder "Sampler durchsuchen", um die gesamte Instrumentenbibliothek zu durchsuchen.
Alle Instrumente, die Sie öffnen, werden während Ihrer Sitzung im Popup angezeigt. Wenn ein Preset ausgewählt ist, wird der Name des Instruments, das vom Preset verwendet wird, im Menü angezeigt. Das Symbol im Popup "Instrument wählen" zeigt den Typ des aktuell verwendeten Instruments an und ändert sich daher, wenn das Instrument wechselt.
Hinweis : Instrumentenvariationen werden mit der Sequenz gespeichert, so dass Sie Release, Modulation oder viele andere Instrumentenparameter für jede Sequenz frei einstellen können.
Klicken Sie auf das Symbol Instrument bearbeiten um das Fenster zur Instrumentenbearbeitung zu öffnen. Weitere Informationen zu Instrumenten und zur Instrumentenbearbeitung finden Sie im Kapitel Tutorial und Referenzhandbuch für Instrumente.
Klicken Sie auf dieses Symbol, um das Fenster zur Instrumentenbearbeitung aufzurufen. Siehe das Instrumenten-Tutorial, das Image Synth
reference and the Instruments chapter of this menu for more information about instruments. Oktaven anzeigen ein/aus
Notenoktavanzeige umschalten. Wenn die Option eingeschaltet ist, werden alle Oktaven der Noten der Sequenz in
blau.
Linksseitige Werkzeuge
Die oberen Werkzeuge wählen den Bearbeitungsmodus/das Werkzeug aus, der/das im Inhaltsbereich verwendet wird.
Auswahl-Werkzeug
Klicken Sie auf dieses Symbol, um das Auswahlwerkzeug zum aktiven Werkzeug im Inhaltsbereich zu machen. Unabhängig davon, welches Werkzeug verwendet wird, können Sie den Auswahlmodus immer durch Ziehen mit der Maus im Inhaltsbereich aufrufen. Um die Auswahl einer oder mehrerer Noten aufzuheben, ziehen Sie mit gedrückter Umschalttaste um die Note herum (nicht einfach mit gedrückter Umschalttaste auf die Note klicken), um die Auswahl umzuschalten. Wenn ein anderes Werkzeug aktiv ist, können Sie durch Ziehen mit gedrückter Umschalttaste um eine Note herum deren Auswahl aufheben.
Radiergummi
Klicken Sie auf dieses Symbol, um den Radiergummipinsel zu aktivieren.
Bleistift
Wenn das Stiftwerkzeug aktiv ist, wird durch Klicken eine Note platziert. Wenn das Raster eingeschaltet ist, entspricht die Dauer der Note dem Rasterintervall. Klicken und ziehen Sie bei der Eingabe von Noten, um die Dauer anzupassen.
Dreiklang
Wenn das Dreiklangswerkzeug aktiv ist, wird durch Klicken ein Dreiklang in der aktuellen Skala platziert.
Puls/Rhythmus-Werkzeug
Das Puls-Werkzeug wird verwendet, um einen gleichmäßigen rhythmischen Puls mit einer gewissen dynamischen Variation zu erzeugen, damit er nicht roboterhaft klingt. Wenn dieses Werkzeug aktiv ist, wird beim Anklicken (ohne Raster) jede Sechzehntelnote (alle 60 Ticks) eine 30 Ticks lange Note gezeichnet. Wenn das Raster eingeschaltet ist, werden die Noten im doppelten Rasterintervall mit der gleichen Dauer wie das Rasterintervall gesetzt. Wenn das Raster z. B. auf 240 Ticks (Viertelnoten) eingestellt ist, werden Viertelnoten jeden zweiten Schlag platziert.
Rasterumschaltung und Intervall-Popup

Verwenden Sie das Symbol, um das Raster ein- und auszuschalten. Verwenden Sie das Popup "Rasterintervall", um das Rasterintervall in Ticks einzustellen. 240 Ticks sind ein Takt.
Untere Werkzeuge
Ansicht scrollen (h)
Klicken und ziehen Sie nach oben oder unten, um den Inhaltsbereich nach oben oder unten zu verschieben. Halten Sie die Taste h gedrückt
Rücklaufzeit (t)
Kehren Sie die Reihenfolge um.
Neigung invertieren (i)
Invertieren Sie die Tonhöhen, indem Sie den Inhaltsbereich vertikal spiegeln.
Zweimal wiederholen (r)
Kopiert die erste Hälfte der Sequenz in die zweite Hälfte. Gilt für die gesamte Sequenz, nicht für die Auswahl.
Quantisieren (q)
Passen Sie Ereignisse so an, dass sie an Rasterpositionen beginnen.
Skala Zeit
Klicken und ziehen Sie nach links oder rechts, um die Zeit und Dauer aller ausgewählten Noten zu skalieren.
Skalenteilung
Klicken und ziehen Sie nach oben oder unten, um die Abstand-Tonhöhenverhältnisse der ausgewählten Noten zu skalieren.
Akkord erzeugen
Fügen Sie Noten hinzu, um einen Dreiklang mit der ausgewählten Note als Grundton zu bilden.
Ändern Dauer
Addiert die Dauer aller ausgewählten Noten, ohne die Startpositionen zu verschieben.
Werkzeuge für Oktavtransponierung
Transponiert die Noten nach oben oder unten. Tastaturkürzel: Seite hoch/Seite runter
Stupsen Links / Rechts
Schieben Sie Noten nach links oder rechts. Wenn das Raster eingeschaltet ist, bewegt sich das Nudging um das Rasterintervall. Wenn das Raster ausgeschaltet ist, bewegt sich das Nudging mit Shift um das Rasterintervall. Tastaturkürzel: Pfeil links/rechts
Nach oben / unten stupsen
Schieben Sie Noten in der aktuellen Skala um einen Schritt nach oben oder unten. Tastaturkürzel: Verwenden Sie die Umschalttaste, um sich oktavweise zu bewegen, die Umschaltseite nach oben/unten, um sich um Quinten nach oben/unten zu bewegen (im Kontext der aktuellen Skala).
Hochfahren der Geschwindigkeitsrampe
Klicken und ziehen Sie, um eine Velocity-(Lautstärke-)Rampe für die ausgewählten Noten zu erzeugen. Während die Maus gedrückt gehalten wird,
Die Notenlautstärke wird durch Farben von blau bis rot für die leiseste bis lauteste Note angezeigt.
Geschwindigkeit ändern
Klicken und ziehen Sie nach links/rechts, um die Lautstärke der ausgewählten Noten zu ändern. Während Sie die Maus gedrückt halten, wird die Note
Die Lautstärke wird durch Farben von blau bis rot für die leiseste bis lauteste angezeigt.
Geschwindigkeitsrampe abwärts
Klicken und ziehen Sie, um eine abwärts gerichtete Lautstärkerampe zu erzeugen. Während die Maus gedrückt gehalten wird, wird die Notenlautstärke angezeigt
durch Farben von blau bis rot für die leiseste bis lauteste.
Tempo
Das Sequenztempo in Beats-per-Minute.
Schleifenoptionen
Wählen Sie eine Anzahl von Iterationen der Sequenz, die beim Rendern der Sequenz gerendert werden sollen. Bei der Wiedergabe mit Schleifen ist die Schleifenbildung unendlich. Diese Einstellung ändert die Anzahl der iterierten Schleifen nur beim Rendern.
Render /In den Speicher rendern
Die Schaltfläche "Rendern" ist eine Abkürzung für "In den Speicher rendern" (@), siehe unten
Popup rendern. (Symbol fehlt)
In Speicher rendern (@) Rendert die Sequenz in den Sample-Editor. Der Sound wird in den Speicher gerendert und zur weiteren Bearbeitung oder Überprüfung in den Sample-Editor geladen.
Rendering auf Festplatte
Rendern Sie die Sequenz im Ordner "Sequenzen" auf die Festplatte.
Auf Festplatte rendern als (^)
Rendert die Sequenz auf die Festplatte an einen gewünschten Ort. Wird normalerweise verwendet, um einen Sound zur Verwendung in anderen Programmen zu exportieren.
Auf Festplatte rendern und speichern ($)
Speichert die aktuelle Sequenz und rendert sie auf der Festplatte im Ordner "Sequenzen" des aktuellen Projekts. Die Sequenz ist dann sofort für die Verwendung im Montageraum verfügbar.
Hinweis: Verwenden Sie diesen Befehl, wenn die Sequenz bereits in der Datei existiert und einen eindeutigen Namen hat, da er ohne Warnung sowohl den Ton als auch die Sequenz überschreibt.
Spielen
Spielen Sie die gesamte Sequenz einschließlich des Zusatztakts.
Auswahl abspielen (Option Leertaste)
Spielen und loopen Sie die ausgewählten Noten. Die Auswahl kann während der Wiedergabe mit allen Methoden, einschließlich der Taktauswahl, geändert werden. Die Loop-Punkte werden dynamisch angepasst und auf ein 240-Tick-Raster quantisiert
Schleifenwiedergabe (Leertaste)
Schleifenwiedergabe der Sequenz. Es werden nur die "offiziellen" Takte geloopt. Der zusätzliche Takt wird nicht
gespielt. Die Loop-Wiedergabe erfolgt unabhängig von ausgewählten Noten.
Instrumente
Über dieses Kapitel
Dieses Kapitel enthält grundlegende Informationen über MetaSynth-Instrumente und den Instrumenten-Editor. Informationen über die Verwendung und das Erstellen von Instrumenten finden Sie im Kapitel Tutorial zu Instrumenten.
EW: Ich bin dafür, alle Verweise auf Tutorials zu entfernen, ich würde diesen Abschnitt unterdrücken
Instrumente CTX-Ordner
MetaSynth verwendet einen speziellen Ordner für bevorzugte Synthesizer-Einstellungen und für die von Sampler- und MultiSampler-Instrumenten verwendeten Samples. Der Ordner heißt Instruments CTX und sollte im gleichen Ordner wie die MetaSynth-Anwendung aufbewahrt werden. Es wird empfohlen, dass Sie alle Ihre MetaSynth-Instrumente und die für sie benötigten Dateien in diesem Ordner speichern.
Synths durchsuchen Popup
Die Synths durchsuchen Popup verfügbar aus dem Instrument wählen Popup in den Räumen "Image Synth" und "Sequencer" bietet schnellen Zugriff auf Ihre MetaSynth-Instrumentenbibliothek. Damit Instrumente im Einblendmenü "Instrumente durchsuchen" verfügbar sind, müssen sie im richtigen Ordner innerhalb des Instrumente CTX Ordner. Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, listet das Durchsuchen-Popup nur Instrumente auf, die tatsächlich im Ordner Instrumente CTX Ordner oder einen seiner Unterordner. Wenn der Instrumentenordner Aliase zu Instrumenten oder Instrumentenordnern enthält, werden deren Instrumente nicht im Durchsuchen-Popup aufgelistet.
Im Folgenden finden Sie einige Tipps, wie Sie Ihren CTX-Ordner "Instruments" so organisieren können, dass das Popup "Browse Synths" auf Ihre Instrumente zugreifen kann:
- Synths (MultiWave- und WaveTable-Synths) Speichern Sie MultiWave- und WaveTable-Synth-Instrumente in einem Kategorieordner im Ordner "Synths". Sie können Ihren eigenen Kategorieordner auf der obersten Ebene des Ordners "Synths" hinzufügen. Im Popup "Instrumente durchsuchen" werden die Kategorien auf der obersten Ebene des Popups "Durchsuchen" angezeigt
- Kategorie-Ordner Die oberste Ebene der beiden Ordner "Synths" und "MultiSampler" wird als Kategorieordner behandelt, die im Popup dargestellt werden. Alle Instrumente innerhalb der Kategorieordner (oder deren Unterordner) werden als Teil der Kategorie angezeigt. Instrumente, die sich in Unterordnern der Kategorieordner befinden, werden angezeigt, aber die Hierarchie der Unterordner wird nicht dargestellt.
Popup für Sampler durchsuchen
- Probenehmer Speichern Sie Sampler-Instrumente in den Instrumente CTX > Probenehmer Ordner. Sie können Ordner innerhalb des Sampler-Ordners erstellen und die Sampler-Instrumente werden im Popup angezeigt. Der Ordner wird einige Ebenen tief durchsucht, aber alle gefundenen Instrumente werden im Popup "Synths durchsuchen" auf der gleichen Ebene angezeigt.
Neuer Multisampler
New Multisampler wird nur selten benötigt, da Build Multisampler alle Arbeiten automatisch erledigt und viel einfacher ist.
"Neuer Multisampler" ist praktisch, wenn Sie Samples aus verschiedenen Ordnern oder Datenträgern sammeln wollen. Die Samples werden automatisch in den neuen Multisampler-Ordner kopiert, der an dem vom aufgerufenen Dialog gewählten Ort erstellt wird, der standardmäßig das Verzeichnis Instruments CTX/MultiSamplers/ ist.
Multisampler bauen
Das Instrument wird in dem Ordner erstellt, in dem sich die Liste der Samples befindet. Wenn Sie also einen Multisampler erstellen möchten, ist es am einfachsten, alle Sounds, die Sie dafür benötigen, in einem Ordner (in Projekt oder Instrument) zu sammeln und Build Multisampler zu verwenden.
build multisampler ordnet die Tasten für jedes Sample automatisch zu:
-Verwendung des Noten-/Tastennamens, falls vorhanden und alle Dateien den gleichen Namen haben. Gültige Tastennamen sind Cn bis Bn und C#n, D#n, F#n usw.
-Verwendung des Notizindexes, falls vorhanden und alle Dateien den gleichen Namen haben
-nach Dateireihenfolge unter Verwendung einer Teilung von 7 Oktaven durch die Nummer der Dateien, wenn keine der oben genannten Möglichkeiten besteht.
Beachten Sie, dass sowohl "New MultiSampler" als auch "Build MultiSampler" das neue Instrument nicht zum aktuellen Instrument machen (daher ändert es nicht das aktuelle IS of Sequence-Instrument). Sie fügen das neue Instrument lediglich der Liste der aktiven Instrumente hinzu. Es ist also möglich, eine Reihe von MultiSamplern zu erzeugen, bevor man sie tatsächlich benutzt.
Instrumente Editor
Der Instrumenten-Editor ist ein schwebendes Fenster (und kein Dialogfeld), das geöffnet wird, wenn Sie im Image-Synth- oder Sequencer-Raum auf das Symbol "Instrument bearbeiten" klicken. Das Aussehen und die verfügbaren Optionen variieren je nach dem zu bearbeitenden Instrument.
Alle MetaSynth-Instrumente haben globale Einstellungen für Gesamtlautstärke, Attack-Zeit, Release-Zeit und Ausgangseffekt.
Ausgangseffekt. Der Ausgangseffekt ist ein Effekt, der auf die Ausgangsstufe des Synthesizers angewendet wird - er wird global auf den Ausgang und nicht auf jede einzelne Note angewendet. Zu den verfügbaren Effekten gehören: Stereo-Echo, Reverb, Verzerrung, Chorus, Filter-Sweeps und mehr. Siehe die Effekte (Montage und Instrumente) Kapitel für weitere Informationen zu den einzelnen Effekten.
Attack-Modus-Filter. Die meisten MetaSynth-Instrumente haben eine Angriffsmodus Filter-Option. Der Attack-Modus-Filter bietet eine Filterhüllkurve, die zur Klangformung verwendet werden kann. Der Filter wird unabhängig auf jede Note angewendet. Die Bilder stellen eine Visualisierung der Filterkonturen dar. Es handelt sich um spektrographische Analysen (durchgeführt im Filterraum) der Attack-Mode-Filter, die auf weißes Rauschen angewendet wurden. Ein Filterzeit-Schieberegler erscheint für alle außer den "konstanten" Attack-Modi, um die Filtereinsatzzeit zu steuern.
Konstant (ohne Filter) | |||
Schärfere Angriffe. Betonen Sie die Notenanschläge, indem Sie die Lautstärke nach der Attack-Zeit absenken | Exp-Abfall. Rollen Sie die Höhen allmählich ab und blenden Sie dann alle Frequenzen aus | ||
HF-Filter hart. Schnelles Abrollen der hohen Frequenzen | Gatter hart. Ähnlich wie kubisch hart mit leicht verändertem Umschlag. | ||
HF-Filter weich. Abrollen der Höhen weniger abrupt als HF-Filter hart. | Sinusfilter hart. Verwenden Sie eine Sinuswelle, um die Höhen ein- und auszurollen. | ||
Schräge Glocke. Rollen Sie die Höhen ein und rollen Sie sie mit einem schrägen Glockenumschlag aus | Sinusfilter weich. Wie Sinusfilter hart, aber mehr von den Höhen durchlassend | ||
Glockenkurve. Einrollen und Ausrollen der Höhen mit einer Glockenkurven-Hüllkurve | Konstant hart. Schmalbandpassfilter | ||
Weiche Säge. Einrollen und die Höhen mit einer Sägewellen-Hüllkurve. | Konstant weich. Bandpassfilter, der weniger schmal ist als konstant hart. | ||
Kubisch Hart. Rollen Sie die Höhen und Mitten schnell aus. | Kubisch weich. Wie kubisch hart, lässt aber mehr Höhen und Mitten durch. |
Wavetable-Editor. MetaSynth-Instrumente fallen in zwei grundlegende Kategorien: Sample-basierte Synths und Wavetable-basierte Synths. Das Herzstück der wavetable-basierten Synths sind eine oder mehrere Wavetables, die die vom Synth verwendeten Wellenformen definieren. Sie können Ihre eigenen Wavetables zeichnen oder sie importieren.
Wenn Sie die Maus über ein beliebiges Werkzeug im Editor bewegen, wird am unteren Rand des Editorfensters eine Werkzeugspitze angezeigt. Klicken und ziehen Sie in die Wellenform, um die Form direkt zu manipulieren, oder klicken und ziehen Sie auf eine der Wellenformen, um die Wellenform in Richtung der angezeigten Kurve zu morphen.
Besondere Klicks:
- Klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste und ziehen Sie, um die angezeigte Wellenform zu modulieren.
- Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste und ziehen Sie, um gegen die angezeigte Wellenform zu multiplizieren.
- Klicken Sie bei gedrückter Wahltaste auf das Werkzeug "Frequenzen skalieren" und ziehen Sie, um die Wellenform zu quetschen - dadurch werden die Obertöne nach oben verschoben.
- Popup-Menü "Bearbeiten":
- Kopieren. Tastaturkürzel: c. Wavetable in die Zwischenablage kopieren
- Einfügen. Tastaturkürzel: v. Zwischenablage einfügen. Gilt nur, wenn eine Wavetable kopiert wurde.
- Balance. Stellen Sie die Wellenform so ein, dass sie in Bezug auf 0 vertikal ausgeglichen ist. (Wavetable-Werte reichen von
von -1 bis +1).
- Umgekehrt. Spiegeln Sie die Wellenform horizontal.
- Rampe. Tastaturkürzel: r. Erzeugt eine Rampe von -1 bis +1. Dies ist besonders nützlich für die WaveShaper-Instrumente.
- Tiefpass. Shortcut: l. Hohe Frequenzen herausfiltern
- Hochpass. Niedrige Frequenzen herausfiltern
- Normalisieren. Abkürzung: n. Alle Werte neu skalieren, um den Bereich von -1 bis 1 zu füllen.
Mischen mit Zwischenablage. Um dieses Werkzeug zu verwenden, kopieren Sie eine Wavetable in die Zwischenablage und klicken und ziehen dann auf das Werkzeug, während Sie mit einer anderen Wellenform arbeiten. Halten Sie die Steuerungstaste gedrückt und ziehen Sie, um die Wellenform mit der Wellenform der Zwischenablage zu modulieren. Halten Sie die Optionstaste gedrückt und ziehen Sie, um die Zwischenablage-Wellenform mit der Wellenform zu multiplizieren.
Instrumentenbeschreibungen
WaveSynth
Dies ist ein Wavetable-Synthesizer mit einem Oszillator.
Granularer Synth (GrainSynth)
Der GrainSynth ist kompliziert zu erklären, aber einfach zu bedienen und in der Lage, eine große Vielfalt an Sounds zu erzeugen. Die Architektur des GrainSynth eignet sich besonders gut für die Erzeugung von Klängen mit faszinierenden Sounds, die an Filter-Sweeps erinnern.
Der Granularsynth erzeugt Wellenformen, indem er ein Grain (eine kleine vordefinierte Wellenform) mit der im Editor sichtbaren Wavetable multipliziert. In gewisser Weise faltet dieser Synth die Wellenform mit der ausgewählten Grain-Form zusammen. Im Mode-Popup können Sie die Grain-Form auswählen. Unterschiedliche Grain-Formen führen zu unterschiedlichen Obertönen. Das Zusammenspiel der Parameter, der Grain-Form und der Wavetable kann unvorhersehbar sein. Wir empfehlen, verschiedene Modi mit den gleichen Einstellungen auszuprobieren, um ein Gefühl für den Unterschied zwischen den verschiedenen Modi zu bekommen. Die Grain-Bandbreite bestimmt die Größe des Grains. In den Modi Hanning, Sine und Cubic werden hohe Frequenzen hervorgehoben, wenn die Attack-Zeit niedrig eingestellt ist. Wenn der Wert 15 ist, ist das Grain symmetrisch.
Grainsynth-Modi
Symmetrisch/unsymmetrisch - Früher war "Balanced" der einzige Modus, den der Grain-Synth verwendet hat. Im Modus "Balanced" wird jedes zweite Grain invertiert, um einen DC-Versatz zu vermeiden. Unbalanced wiederholt die Grains ohne Invertierung. Das Ergebnis mit einer ausgeglichenen Wellenform ist oft dem ausgeglichenen Grain vorzuziehen, aber es muss darauf geachtet werden, dass ein DC-Offset durch die Verwendung einer ausgeglichenen Wellenform vermieden wird. | |
Hanning Symmetrisch/unsymmetrisch | |
Sinus Symmetrisch/Unsymmetrisch | |
Kubisch - Es gibt nur eine Form dieser Betriebsart, die ausgeglichen ist. |
Die unsymmetrischen Modi sind für das Ohr oft angenehmer als die symmetrischen Modi, aber es besteht das Risiko eines DC-Offsets. Wenn Sie einen unsymmetrischen Modus verwenden, ist es ratsam, eine ausgewogene Wellenform zu verwenden (eine, die genauso viel Energie über wie unter der 0-Linie hat), da der DC-Offset beim Mischen oder Anwenden von Effekten Probleme verursachen kann, selbst wenn der Rohsound keine offensichtlichen Artefakte aufweist. Die neue Balance Befehl im Popup-Fenster "Wellentabelle" (ebenfalls neu) kann verwendet werden, um sicherzustellen, dass die Wellenform ausgeglichen ist.
Sie können die Kornform sehen, indem Sie einen Sound rendern, bei dem die Wavetable konstant auf 1 (dem Maximalwert) und die Bandbreite auf einen niedrigen Wert eingestellt ist. | |
Die Kornform ist im gerenderten Klang (im Sample-Editor) zu erkennen. Beachten Sie den starken DC-Offset, da wir eine unsymmetrische Wellenform und einen unsymmetrischen Synthesizer-Modus verwenden. |
Grain-Synth-Steuerungen
Aufgrund der ungewöhnlichen Beschaffenheit dieses Synthesizers lässt sich die Bedeutung der Bedienelemente am besten durch Experimentieren mit ihnen verstehen. Siehe die Instrumente Kapitel des Dokuments Tutorials für einige hilfreiche Experimente. Ein einfaches Experiment besteht darin, die Wellenform auf etwas Einfaches, wie eine Rechteckwelle, einzustellen und einen Regler nach dem anderen zu erkunden, um zu hören, wie er den Klang beeinflusst.
Formant Position. Hier wird die Frequenz des Grains im Verhältnis zur Wavetable eingestellt. Einstellung auf eine hohe Frequenz
neigt dazu, hohe Oberwellen zu betonen.
StatischFolgeteil. Damit wird festgelegt, ob sich die Grain-Frequenz mit der gespielten Note ändert oder unabhängig von der Notenfrequenz konstant gehalten wird.
Korn-Angriffszeit. Die Zeit, die das Korn braucht, um seinen vollen Einfluss zu haben. Der Einfluss dieses Parameters hängt stark von den anderen Einstellungen ab. Versuchen Sie, Formant Position und StatisFollow Pitch auf ihre maximalen Einstellungen zu setzen. Stellen Sie dann die Grain Attack Time auf das Minimum. Versuchen Sie dann, ihn auf das Maximum einzustellen.
Kornbandbreite. Dies beeinflusst die Fülle des Klangs.
Note Sweep (ms). Wenn Sweep Amount größer als 0 ist, ist dies die Zeit, die für die Fertigstellung der Note benötigt wird
kehren.
Sweep-Betrag. Setzen Sie diesen Wert auf einen Wert größer als 0, um die Grain-Frequenz zu sweepen. Dies ist ideal für die Erstellung von Filter
Sweep-Effekte.
MultiWaveSynth
Der MultiWaves-Synth ist der vielseitigste der eingebauten Synthesizer. MultiWaves-Synths haben drei Oszillatoren, aber es gibt mehrere verschiedene Modi. Der Modus bestimmt, ob sich dieser Synth wie ein subtraktiver Wavetable-Synth oder ein FM-Synth verhält.Die drei Oszillatoren können überblendet werden, um komplexe Klangfarben zu erzeugen, die sich mit der Zeit verändern. MultiWaves verwendet Oszillator-Crossfading anstelle von komplexen Filter-Hüllkurven, um satte Klänge zu erzeugen. Diese Architektur bietet ein ausgewogenes Verhältnis von reichhaltigen Klängen mit geringem CPU-Overhead, der notwendig ist, um die Hunderte von Stimmen unterzubringen, die manchmal im Image Synth benötigt werden. |
Das MultiWaves-Instrument ist eine Sammlung von Synthesizern mit drei Oszillatoren, die subtraktive Wavetable-Synthesizer, FM-Synthesizer, auf Pulsbreitenmodulation basierende Synthesizer und mehr umfasst. Da Image Synth-Klangbilder hunderte von gleichzeitigen Stimmen haben können, wurde der MWS (MultiSaveSynth) so optimiert, dass er eine große Vielfalt an Klangfarben bietet, ohne den Computer zu überfordern. Bei vielen MWS-Synths können zwei der Oszillatoren über die Attack- und Release-Phasen einer Note überblendet werden, um komplexe, sich entwickelnde Klangfarben zu erzeugen. Einige MWS-Synthesizer erlauben auch die Steuerung von Synthesizer-Parametern durch Modulatoren (z. B. einen LFO oder eine Rampenwelle). Die Modus-Popup Menü wird verwendet, um eine
bestimmten MWS-Synth-Typ. Die in einigen Modusnamen verwendeten "A", "B" und "C" beziehen sich auf den ersten, zweiten und dritten Oszillator (Wavetables) und geben an, welchen Anteil an der Klangfarbe die Oszillatoren haben. Zum Beispiel AB Angriff C Sustain bedeutet, dass die Oszillatoren A und B die Attack-Klangfarbe und Oszillator C die Sustain/Release-Klangfarbe liefern.
Modulationsoptionen. Einige MWS-Modi bieten Modulationsoptionen, mit denen ein oder mehrere Parameter entweder durch eine einfache Hüllkurve oder einen LFO (Niederfrequenzoszillator) gesteuert werden können. Die Modulationsoptionen sind in einem Einblendmenü verfügbar, das neben dem Parameter erscheint, für den sie gelten.
Die Modulationsoptionen sind:
- Konstant. Der Parameterwert ist konstant.
- Verringern durch Angriff. Der Wert des Parameters verringert sich, wenn der Angriff zunimmt. Wenn diese Option ausgewählt ist, wird ein
Es erscheint der Schieberegler Attack to Sustain Time, der die Dauer der Decrease By Attack-Rampe definiert.
- Erhöhung durch Angriff. Der Wert des Parameters erhöht sich, wenn der Angriff zunimmt. Wenn diese Option ausgewählt ist, wird ein
Es erscheint ein Schieberegler für die Attack-to-Sustain-Zeit, der die Dauer der Rampe "Increase By Attack" definiert.
- Sweep durch LFO. Verwenden Sie einen LFO (Niederfrequenzoszillator) zur Modulation des Parameters. Wenn diese Option ausgewählt ist, wird ein Schieberegler für die LFO-Periode angezeigt, mit dem Sie die Geschwindigkeit der LFO-Zyklen bestimmen können. Der Wert des Schiebereglers ist die Periode des LFOs (die Zeit, die für einen Zyklus benötigt wird) in Millisekunden.
- Sweep durch inversen LFO. Diese Option ist ähnlich wie "Sweep by LFO", verwendet aber die Umkehrung des LFOs. (Zum Beispiel,
wenn der LFO auf 1 steht, ist der Kehrwert -1). Verwenden Sie den LFO für einen Parameter und den Inversen für einen anderen Parameter
für dramatische Effekte.
- Halbfeger von Ifo. Dies ist wie ein Sinus-Sweep mit halber Amplitude (Bereich 0,5 bis 1 statt 0 bis 1).
- Schräge Glocke. Eine Glockenkurve, bei der die Abwärtsneigung 10-mal langsamer ist als die Aufwärtsneigung.
- Glocke. Eine symmetrische Glockenkurve.
- Verringern Sie auf die Hälfte. Wie Abnahme, stoppt aber bei 0,5.
Geschwindigkeits-Mapping. Ein neues Einblendmenü ist oberhalb des Attack-Modus-Filter-Einblendmenüs verfügbar. Es ermöglicht Ihnen, die Anschlagsstärke (die normalerweise der Lautstärke zugeordnet ist) einem anderen Synthesizer-Parameter zuzuordnen, z. B. dem Modulationsgrad. Die verfügbaren Optionen sind: Modulation Amount *, Modulation Frequency *, FM Feedback *, Mod Attack +, Mod Attack
-, Randomize Modulation Amount & FM Feedback. *, + und - geben die Operation an, mit der der vorhandene Parameter geändert wird (multiplizieren, addieren oder subtrahieren).
MultiWaveSynth-Modi: Basis-3-Oszillator-Synths AB-Angriff C-Sustain
AB Attack C constant C Attack AB sustain C Attack AB constant Parallel
Fuzzy
- FM-Synthesizer
FM C
FM C lfo FM AB
FM AB lfo FM Sweep FM Kaskade
- WaveShaper Synths
WaveShaper
WaveShaper LFO DualWaveShaper Sweep WaveShaper FM
Andere Synths Parallel Sweep Phase Verzerrtes PW Moduliert PW Mix
Einfache 3-Oszillator-Wavetable-Synths
Dies sind grundlegende Wavetable-Synths. "A", "B" und "C" im Synth-Namen beschreiben die Rolle der drei Oszillatoren. Zum Beispiel zeigt AB Attack C Sustain an, dass die Oszillatoren A und B während der Attack-Phase einer Note zusammen verwendet werden und dass Oszillator C die Klangfarbe während des Sustain-Teils der Note liefert. Parallel und Fuzzy verwenden Sie alle drei Oszillatoren zusammen parallel und ermöglichen die Verstimmung der Oszillatoren, um satte Klänge zu erzeugen.
Fuzzy unterscheidet sich von Parallel dadurch, dass es mehr Kontrolle über die Verstimmung erlaubt und einige seiner Parameter durch Hüllkurven gesteuert werden können. Die Parameter von Fuzzy: Verstimmung %, Randomize%. Detuning und Randomize können durch Hüllkurven gesteuert werden. Verwenden Sie kleine Werte für Detuning und Randomize, um satte Klänge zu erzeugen.
FM-Synthesizer
Dies sind FM-Synthesizer (Frequenzmodulation). Die FM-Synthese verwendet einen oder mehrere Oszillatoren als Modulatoren, die auf die Trägerwellenform einwirken. Die FM-Synthese ist in der Lage, reiche Obertöne von sonor bis klangvoll zu erzeugen. Die FM-Synthesizer haben ein paar Standardparameter: Angriffszeit bis Haltezeit bestimmt die Dauer von der Attack- zur Sustain-Phase und wird zum Überblenden der Attack-Wavetables mit den Release-Wavetables verwendet. Modulationsfrequenz Parameter definiert das Frequenzverhältnis zwischen dem Modulator und dem Träger. Die Einstellung ist das Verhältnis (ausgedrückt in Prozent) der Tonhöhe des Trägers zur Tonhöhe des Modulators. 50% setzt den Modulator eine Oktave tiefer als den Träger. 100% stellt den Träger und den Modulator auf die gleiche Tonhöhe ein. 200% setzt den Modulator eine Oktave höher als den Träger (die Verdopplung einer Frequenz macht sie eine Oktave höher). Unterschiedliche Verhältnisse führen zu unterschiedlichen Klangfarben. Gerade Vielfache (100, 200, 400) und ungerade Vielfache (300, 500) haben deutlich unterschiedliche Eigenschaften. Werte, die keine einfachen Vielfachen (oder Divisionen) sind, neigen dazu, verrauschte und/oder klirrende Töne mit vielen Seitenbändern zu erzeugen.
Im Folgenden finden Sie eine Übersicht über die FM-Synthesizer:
- FM C. Die Oszillatoren A und B sind die Träger für den Attack- bzw. Sustain-Anteil der Welle. Oszillator C ist der Modulator. Die Attack- bis Sustain-Zeit ist die Zeit für die Überblendung von Oszillator A zu B.
- FM C lfo. Die Wellen A und B sind Träger und C ist der Modulator. Die Wellen A und B werden mit einem LFO überblendet, der frei zyklisch läuft (d. h. der LFO wird nicht bei jedem Notenanschlag neu getriggert).
- FM AB. Welle A ist der Modulator während des Attack-Teils einer Note, Welle B ist der Modulator während des Sustain-Teils, und Welle C ist die Trägerwellenform.
- FM AB lfo. Welle A und Welle B sind Modulatoren, die mit einem LFO überblendet werden, und Welle C ist die Trägerwellenform.
- FM-Suchlauf. Welle A ist der Modulator. Die Wellen B und C sind Träger, die mit einem LFO überblendet werden. Welle A ist
"gequetscht" (mit der Technik, die im Abschnitt über die pulsbreitenmodulierten Synths beschrieben ist), indem der Modulationsfrequenzregler verwendet wird. Bei 200% wird die Welle so gequetscht, dass sie die Hälfte der normalen Breite hat, was im Wesentlichen die Obertöne um eine Oktave anhebt, ohne die Basisfrequenz zu verändern.
- FM-Kaskade. Wavetable A moduliert Wavetable B und das Ergebnis moduliert den Träger (Wavetable C).
Waveshaper-Synthesizer
Diese Synthesizer verwenden die Wavetable C (und in einigen Fällen eine zusätzliche Wavetable), um die in den anderen Wavetables definierte Wellenform neu zu formen. Waveshaping kann satte warme Wellenformen und schön verzerrte Klänge erzeugen. Waveshaping neigt dazu, hohe Obertöne zu erzeugen. Das Remapping erfolgt auf die gleiche Weise wie im Effektraum WaveShaper-Effekt. Die x-Achse der Waveshaper-Wavetable repräsentiert den Amplitudenwert der Original-Wavetable (die Höhe) und die y-Achse den Wert, auf den sie gemappt wird. Eine Rampenwelle hat keinen Effekt, da die x- und y-Werte gleich sind. Eine Gerade mit leichter Steigung reduziert die Amplitude der umgeformten Wellenform. Wellenformkurven mit steilen Flanken führen zu Clipping und Verzerrungen. Andere Waveshaping-Kurven können sehr interessante Effekte haben, die von den umgestalteten Wavetables abhängen. Der beste Weg, sich mit diesem neuen Synthesemodus vertraut zu machen, ist das Experimentieren.
- Waveshaper
Dieser Synthesizer überblendet zwischen Welle A und Welle B und verwendet Welle C, um das Ergebnis neu zu formen (Waveshape). Attack to Sustain Time bestimmt die Zeit, die zum Überblenden von Welle A nach Welle B benötigt wird
- Wavetables. A - Attack-Wellenform; B - Sustain-Wellenform; C - Waveshaper
- Parameter.
Shaping Amount, Modulationsfrequenz. Die Modulationsoptionen sind für beide Parameter verfügbar.
Formgebung Betrag bestimmt die Mischung aus wellengeformtem und nicht wellengeformtem Signal. Wenn der Shaping-Wert 100 beträgt, ist nur das wellenförmige Signal zu hören. Modulationsfrequenz bestimmt die Frequenz der Waveshaping-Wavetable relativ zu den umzuformenden Wellen. Wenn die Modulationsfrequenz 100% beträgt, entspricht ein Zyklus des Waveshapers der Dauer eines Zyklus der Wellen A und B. Wenn die Modulationsfrequenz 200% beträgt. Ein Zyklus der Wellen A und B wird auf 2 Zyklen der Waveshaping-Wavetable abgebildet. Wenn die Frequenz größer als 100% ist, führt selbst eine Rampenwelle (die bei einer Frequenz von 100% keine Wirkung hat) Obertöne höherer Ordnung ein.
- Waveshaper LFO
Dieser Modus ist im Wesentlichen derselbe wie Waveshaper aber mit einem LFO, der die Überblendung von Welle A zu Welle B steuert.
- Dualer WaveShaper-Sweep
Dieser Synth verwendet eine Träger-Wavetable (A) und überblendet zwischen zwei verschiedenen Waveshaping-Kurven. Wave B führt das Waveshaping während der Attack-Phase durch und Wave C führt das Waveshaping während der Sustain-Phase durch. Attack to Sustain Time bestimmt die Zeit, die zum Überblenden von Wave A zu Wave B benötigt wird
- Wavetables. A - Trägerwellenform; B - Attack-Phasen-Waveshaper; C - Sustain-Phasen-Waveshaper.
- Parameter. Shaping Amount, Modulationsfrequenz. Siehe die Waveshaper Beschreibung oben für eine Beschreibung der Parameter.
- WaveShaper FM
Dies ist ein Waveshaper-Synthesizer, bei dem Welle B als LFO fungiert, um die Tonhöhe von Welle A zu modulieren. Welle C führt das Waveshaping auf der resultierenden Wellenform durch.
- Wavetables. A - Träger; B - Tonhöhenmodulations-LFO; C - Waveshaper. Der Einfluss von Wavetable B beträgt +/- 1 Oktave. Die Zeit, die zum Abspielen der Welle B benötigt wird, wird sowohl durch die Einstellung PitchModTime als auch durch die Modulationsfrequenz # bestimmt.
- Parameter. Shaping Amount, Modulationsfrequenz. Eine Beschreibung der Parameter finden Sie oben in der Waveshaper-Beschreibung. Die Attack-to-Sustain-Zeit steuert, wie lange es dauert, bis die Tonhöhenmodulation ausgeblendet wird, wodurch Sie die Tonhöhenmodulation nur während des Attacks haben können.
Andere Multiwavesynth-Modi
Paralleles Wobbeln. Die drei Oszillatoren spielen parallel und werden moduliert. Die Eingangsfrequenz wird skaliert durch den
Modulationsfrequenz vor der Wavetable-Schleife und ermöglicht eine bessere Kontrolle der endgültigen Klangfarbe.
Phase verzerrt
Die Phasenverzerrungs-Synthese verwendet wie die FM-Synthese eine Modulator-Wellenform zur Transformation der Träger-Wellenform. Der Modulator wird verwendet, um die Phase der Trägerwelle zu verschieben. Die PD-Synthese ermöglicht die Erzeugung von fetten Klängen, die Filter-Sweep-ähnliche Effekte mit nur ein paar Oszillatoren haben. Das Modulationssignal setzt sich aus den Wellen A und B zusammen, die mit Hilfe des LFOs gemischt werden. Wellenform C ist die Trägerwelle. Die PD-Synthese wurde in frühen Casio-Synthesizern verwendet und ermöglicht einige sehr überraschende Klänge. Für weitere Informationen zur PD-Synthese führen Sie eine Google-Suche durch. Die Seite http://www.analoguesque.com/modsynthesis.htm hat einige ausgezeichnete Informationen über die PD-Synthese.
Über die Pulsbreiten-modulierten Synths | |
Die pulsbreitenmodulierten Synthesizer "quetschen" die Breite einer oder mehrerer Wavetables. Durch dieses "Squeezen" werden die Obertöne in der Tonhöhe nach oben verschoben, während der Grundton unverändert bleibt. Sie können die Ergebnisse des Squeezing von Wellenformen erkunden, indem Sie eine einfache Wellenform in einer Wavetable verwenden und mit einem Optionsklick auf das Symbol für die Skalenfrequenzen ziehen | |
SIne Welle | Gequetschte Sinuswelle |
Impulsbreitenmoduliert (PW-moduliert)
Wave A ist die Attack-Wavetable und Wave B ist die Sustain-Wavetable. Die Stärke der Pulsweitenmodulation (Squeezing) wird mit dem Schieberegler PW Modulation Amount eingestellt. Wavetable C wird mit dem Modulationsfrequenz-Schieberegler gequetscht und dient zur Modulation der Wellen A und B - um einen hybriden Pulsbreiten/FM-Synthesizer zu erzeugen.
Impulsbreiten-Mix (Pw Mix)
Die Wellen A und B werden unabhängig voneinander pulsweitenmoduliert (gequetscht) und mit dem LFO überblendet und haben
unabhängige Pulsweitenmodulationsbeträge. Welle C führt eine niederfrequente Tonhöhenmodulation durch.
Probenehmer
Probenehmer ist ein single sample, sample-basierter Synthesizer. Er kann sowohl für Musik als auch für Klangbearbeitung/Mangling nützlich sein. Während der Wiedergabe werden die Samples entsprechend der gespielten Note in der Tonhöhe verschoben. |
Sampler-Funktionen:
- Modus (Schleife) Optionen. Die Loop-Optionen sind: Normal (kein Loop), Crossfaded Loop, Natural Loop. Wenn Sie "Crossfaded Loop" wählen, überblendet MetaSynth den Anfang und das Ende des Klangs, so dass er sanft geloopt wird. Dies ist am besten für Klänge wie Pads geeignet, die keinen ausgeprägten Attack haben (da der Attack als Teil des Crossfading-Prozesses verloren geht). Das Verhalten von Natural Loop hängt von der Sample-Datei ab. Wenn die Sounddatei eingebettete Loop-Punkte hat, werden diese Loop-Punkte zum Looping verwendet. Wenn die Sounddatei keine eingebetteten Loop-Punkte hat, wird der Sound von Anfang an abgespielt und geloopt, wenn er das Ende erreicht. Beachten Sie, dass, wenn der Sound nicht an einem Nulldurchgang beginnt und endet, ein Klicken auftreten kann, wenn der Sound geloopt wird. Beachten Sie, dass ab OS X.5 aufgrund von Einschränkungen von CoreAudio keine Loop-Punkte für .wav-Dateien unterstützt werden. WICHTIGER HINWEIS: Wenn Sie einen Sound geladen haben, der interne Loop-Punkte hat und den Modus auf Crossfaded Loop ändern, werden die alten eingebetteten Loop-Punkte nicht exportiert, wenn Sie Instrument und Sample speichern wählen.
- Basis-Teilung. Stellen Sie die Basis-Tonhöhe auf die Tonhöhe des Samples ein. Die Tonhöhenverschiebung des Samples erfolgt relativ zur Basis.
Tonhöhe. Wenn MetaSynth den Sampler auf der Grundtonhöhe abspielt, wird er ohne Tonhöhenverschiebung abgespielt. Wenn der Name der Klangdatei mit einem Notennamen endet (der großgeschrieben werden muss), wird dem Klang automatisch die entsprechende Grundtonhöhe zugewiesen. Die automatische Zuweisung kann manuell außer Kraft gesetzt werden
- Beispielhafte Startoptionen. Mit diesen Optionen können Sie das Sample ab einem anderen Punkt als dem Startpunkt der Sample-Datei wiedergeben. Diese Optionen sind sehr leistungsfähig und sollten erforscht werden. Siehe die Instrumente Tutorial-Kapitel für geführte
Experimentieren.
- Fester Offset. Die Startzeit der Probe wird um einen festen Betrag versetzt.
- Zyklus. Der Startpunkt wird gleichmäßig zyklisch durchlaufen, bis der mit Offset-Amplitude festgelegte Offset erreicht ist. Bei der ersten Auslösung beginnt das Gerät am Anfang und zykliert zu immer späteren Offsets bis zu dem mit dem Parameter Offset Amplitude eingestellten Wert.
- Randomisiert. Der Startpunkt wird bei jeder Triggerung des Samplers zufällig gewählt. Die Offset-Amplitude (die einen Prozentsatz der Dauer darstellt) bestimmt den Randomisierungsbereich. Der linke und der rechte Kanal werden unabhängig voneinander randomisiert.
- Zufälliger Zyklus 8 / 16. Zufälliger Zyklus 8 und Zufälliger Zyklus 16 zyklisch durch eine Tabelle mit zufälligen Offsets, wenn Noten getriggert werden. Wenn diese Optionen ausgewählt sind, wird die Zufallstabelle angezeigt und eine Schaltfläche mit der Bezeichnung Neue Zufalls-Tabelle erscheint. Klicken Sie auf die Schaltfläche, um einen neuen Satz von zufälligen Offsets zu erzeugen. Diese eignen sich hervorragend zum Erzeugen rhythmischer Effekte.
- Zufälliger Offset. Diese Option moduliert die Sample-Startzeit um einen konstanten Offset (die Offset-Amplitude) + einen Zufallswert im Bereich von +-1/8 der Sample-Länge). EX 50.Voreinstellungen 66 bis 68 demonstrieren diese Option. Der linke und der rechte Kanal werden unabhängig voneinander randomisiert.
- Globale Zeit. Die Sample-Startzeit ist eine Funktion des Offset-Werts (ausgedrückt als Prozentsatz der Dauer) und der "globalen Zeit" (die Zeit relativ zur Startzeit des Presets). Technisch gesehen ist die Sample-Startzeit eine Funktion des Modulos aus der globalen Zeit und dem gewählten Offset. Dies ist ideal für Samples, die sich im Laufe der Zeit ändern, und bewahrt die Entwicklung des Samples über den Verlauf des Presets. Die Offset-Amplitude sollte normalerweise in der Nähe von 100% liegen (aber unter 100%, es sei denn, das Sample ist geloopt). BEISPIEL: Wenn Sie ein 18-Sekunden langes Preset und eine 9-Sekunden lange Sample-Datei haben und den Offset auf 100% eingestellt haben, dann beginnt eine Note, die bei 3 Sekunden abgespielt wird, 3 Sekunden nach dem Quell-Sample. Eine Note, die 12 Sekunden nach dem Preset beginnt, hat einen Offset von 3 Sekunden in der Quelle.
- Von der MetaSynth-Taste holen. Dies ist eine praktische Makrofunktion, die folgende Aktionen durchführt: speichert den in MetaSynths Sample-Editor geladenen Sound in eine Datei namens Sampler Sound (die sich im selben Ordner wie das Sampler-Instrument selbst befindet), lädt die neu erstellte Datei in das Sampler-Instrument. Dadurch wird der Sound, der sich ursprünglich in der Datei mit dem Namen Sampler Sound befand, überschrieben. Sie sollten diese Funktion nur verwenden, wenn Sie nicht beabsichtigen, denselben Quellklang dauerhaft zu verwenden. Im Allgemeinen ist es besser, den Sample-Editor-Sound manuell in einer eigenen Datei zu speichern und diese Datei mit dem Schalter "Sample öffnen" in den Sampler zu laden.
- Probe öffnen. Wählen Sie die Sounddatei, die für den Sampler verwendet werden soll. Wenn der Name der Sounddatei mit einem Notennamen endet
(die groß geschrieben werden müssen), wird dem Sound automatisch die entsprechende Grundtonhöhe zugewiesen.
- Nachladen. Laden Sie die Sounddatei des Samplers erneut von der Festplatte.
❑ Taste "Ton bearbeiten". Laden Sie die Klangdatei des Samplers in den Sample-Editor von MetaSynth.
- Schaltfläche "Instrument und Sample speichern". Dies exportiert das Sample-Instrument und seine Sample-Datei in das ausgewählte Verzeichnis.
HINWEIS! Es ist wichtig, dass sich ein Sampler-Instrument und seine Sample-Datei im CTX-Ordner von MetaSynth Instruments oder in einem der Ordner befinden, die in den im Abschnitt MultiSampler erläuterten Suchpfaden enthalten sind. Sie können auch in das aktuelle Projekt gelegt werden, aber das wird nur für Sampler empfohlen, die für ein bestimmtes Projekt spezifisch sind und keine generische Verwendung haben.
Für die Portabilität ist es am sichersten, den Sampler neben (oder in einen Ordner) zu legen, in dem sich das Instrument befindet. Dieses Sample wird immer zuerst geladen, auch wenn andere Ordner in den Suchpfaden das gleichnamige Sample haben.
MultiSampler
Der MultiSampler-Synth ist eine Multisample-Version des Sampler-Instruments. Multisampler können bis zu 32 verschiedene Samples haben, die auf Notenbereiche abgebildet werden. Eine Beschreibung der Grundfunktionen finden Sie in der Beschreibung des Sampler-Instruments weiter oben. Multisampler können mehr Samples haben, als auf einem einzelnen Bildschirm angezeigt werden können.
Im Editor werden jeweils acht Probenzuordnungen angezeigt. Verwenden Sie die vorherige und nächste Tasten, um die zusätzlichen Seiten der vom Gerät verwendeten Proben zu sehen.
MultiSampler sind nahezu identisch mit Samplern, mit der zusätzlichen Möglichkeit, verschiedene Samples auf verschiedene Bereiche abzubilden. |
MultiSampler Editor-Funktionen. Der MultiSampler-Editor ist nahezu identisch mit dem Sampler-Editor. Es gibt ein paar
Unterschiede:
- Taste entfernen. Dadurch wird das ausgewählte Element aus dem Gerät entfernt.
- Vorherige/Nächste Tasten. Zeigt die vorherige/nächste Seite der Samples an. Ein Sampler kann bis zu 32 Sample-Dateien enthalten, der Editor zeigt jedoch acht Zeilen pro Seite an.
- Taste Auto Ranges. Wenn den importierten Samples keine Notennamen zugewiesen sind, werden diese automatisch verteilt
die Notenbereiche.
Bau von MultiSamplern. Wenn Sie eine Sammlung von Samples haben, deren Namen das Format haben, können Sie den Image Synth's MultiSampler bauen Befehl, um MetaSynth das Instrument bauen zu lassen. siehe Link Multisampler bauen
Tech note: Sampler/MultiSampler Suchpfad
Um Samples zu finden, sucht MetaSynth in mehreren Ordnern oder Speicherorten in einer bestimmten Reihenfolge. Wenn Samples in einem Schritt gefunden werden, werden andere Schritte übersprungen.
-1 in dem Verzeichnis, in dem das Instrument gespeichert ist (beste Portabilität, da Sie den übergeordneten Ordner überall hin verschieben können)
-2 in dem Verzeichnis, in dem die Instrumentendatei beim letzten Speichern gespeichert wurde. (Dies ermöglicht die Beibehaltung einer harten Referenz außerhalb der üblichen Pfade, aber es hat eine geringe Portabilität und wenn sich ein Ordnername ändert, kann Ihr Sample verloren gehen)
-3 im vollständigen CTX-Verzeichnis des Geräts (dies funktioniert immer)
-4 im aktuellen Projektverzeichnis
-5 im Sounds-Ordner des MetaSynth-Anwendungsverzeichnisses. (Dies wird nicht empfohlen, da er hauptsächlich dazu da ist, Beispiele von U&I bereitzustellen, Apple rät davon ab, den Programmordner zum Speichern von Dateien zu verwenden)
Wenn Sie diese Suchreihenfolge kennen, können Sie bei Problemen nachvollziehen, was passiert.
Legen Sie also in der Regel Ihre Instrumente im Ordner Instrument CTX in der entsprechenden Unterkategorie ab. Wenn ein Instrument jedoch nur für ein Projekt von Bedeutung ist, können Sie auch einen Instrumentenordner innerhalb des Projekts erstellen und das Instrument und seine Samples dort ablegen. Variationen werden weiterhin im Sequenz-Ordner zusammen mit den Sequenzen und innerhalb des .presets-Bundles zusammen mit einem ImageSynth-Preset gespeichert
Montage Raum
Montage Raumgrundlagen
Der Montage Room bietet eine optimierte, einfach zu bedienende Oberfläche für das Mischen von MetaSynth-Elementen und Sounddateien sowie für Mehrspuraufnahmen. Er kann für schnelles und schmutziges Sound-Layering oder für das Erstellen von Abmischungen in voller Länge verwendet werden. Es bietet 24 Spuren, kann Mono- und Stereo-Audiodateien mischen (sogar auf derselben Spur) und ungerenderte MetaSynth-Elemente, die zu Spuren hinzugefügt werden können, sowie Hot-Linking zu MetaSynth-Elementen für einen effizienten Workflow. Die Montage arbeitet in der Samplerate, die beim Erstellen eines Projekts definiert wurde. Sounds können in jedem MetaSynth-Kernformat (aif,caf,wav) und in jeder Tiefe vorliegen. Die beste Qualität wird mit caf 32 bit float erreicht.
Ereignisse : Im Gegensatz zu klassischen DAWS können die Events in MetaSynths Montage sowohl auf abstrakte Entitäten verweisen, die Klang erzeugen, als auch auf direkten Klang. Ein Event ist im Grunde eine Position in der Zeit und eine Dauer, mit einer Referenz zu einer Quelle (Sound oder eine Metasynth-Entität) und einigen zusätzlichen Daten wie Fades/Lautstärkeverstärkung. Sie können sich auf derselben Spur überlappen, um die Handhabung von Releases und nahtlosem Looping zu erleichtern. Es gibt viele Werkzeuge, um ihre Länge, Dauer usw. zu bearbeiten. Wenn ein Event ein Image-Synth-Preset, eine Sequenz oder eine Spektrum-Synth-Sequenz verwendet, kann der eigentliche Sound automatisch regeneriert und jederzeit im entsprechenden Raum geändert werden. So ist es einfach, ein schnelles Layout eines Stücks zu erstellen und dann jedes Element nach und nach zu verfeinern. Durch die Verwendung des Befehls $ wird sichergestellt, dass Änderungen gespeichert werden und jederzeit der richtige Ton von der Montage verwendet wird.
Im Allgemeinen können Sie Events ausschneiden und in der Größe verändern, wobei der Schnitt den Startpunkt an den Schnittpunkt setzt, außer bei Bildsynthese-Presets, die immer bei Null beginnen. Das Ausschneiden eines Bildsynthese-Preset-Events erzeugt also zwei Instanzen des Events.
Hinweis: IS-Voreinstellungen und Sequenz-Events werden standardmäßig auf die neue Sounddateilänge eingestellt, wenn die Quelle neu gerendert wird. Dadurch wird sichergestellt, dass z. B. bei einer Änderung der Loop-Nummer oder des Release und einer erneuten Wiedergabe diese automatisch in der Montage aktualisiert werden. Tatsächlich sollten Sie eher eine neue Preset-Variante erstellen, wenn Sie die Event-Länge des Presets wesentlich ändern, als die Event-Länge zu ändern.
Grundlegender Arbeitsablauf. Eine Montagedatei ist immer innerhalb eines Metasynth-Projekts vorhanden und die Haupt-Montagedatei hat denselben Namen wie das Projekt. Zusätzliche Montagen können für alternative Mischungen hinzugefügt werden. Der Projektordner enthält die Montagedatei (Audiosequenz), eine oder mehrere MetaSynth-Preset-Bibliotheken und Ordner für die anderen Elemente der Montage (z. B. Spectrum-Synth-Sequenzen, Sequencer-Room-Sequenzen und andere Audiodateien). Sie fügen Elemente zu Spuren hinzu, indem Sie an die gewünschte Stelle klicken und sie aus dem entsprechenden Bibliotheks-Popup auswählen. Jede Spur hat ihre eigene Lautstärke- und Panoramaeinstellung und ihren eigenen Spureffekt. Sie können auch Fade-Hüllkurven (Lautstärke) auf Events in der Montage anwenden. Eine Fade-Hüllkurve kann eine konstante Linie sein, so dass jedes Event seine eigene Lautstärke haben kann.
Es gibt drei Bibliotheks-Popups, aus denen Sie Elemente zum Einfügen in die Sequenz auswählen können:
- Preset-Menü einfügen. Dieses Popup zeigt die Presets in der IS-Preset-Bibliothek der Montage an.
- Ton einfügen. Fügen Sie eine Sounddatei aus der Bibliothek ein. Sie können Sounds zur Bibliothek (Ordner Sounds) hinzufügen, indem Sie Sounddateien per Drag & Drop in den Finder ziehen oder aus dem Sample-Editor in den Ordner Sounds speichern. In MetaSynth CTX werden die verfügbaren Sounds aus dem Ordner jedes Mal dynamisch aktualisiert, wenn Sie in den Montageraum zurückgehen. Aufgenommene Sounds werden ebenfalls in diesem Ordner gespeichert.
- Sequenz einfügen. Dieses Popup zeigt die Sequenzen und Spektren an, die sich in den Ordnern "Sequenzen" und "Spektren" des Projekts befinden. Alle Elemente in diesen Ordnern sind automatisch in der Bibliothek verfügbar. Die Auf Festplatte rendern und speichern ($) Befehl kann eine Sequenzer-Raum-Sequenz oder eine Spectrum-Synth-Sequenz zusammen mit dem gerenderten Sound direkt in der Bibliothek der Montage gespeichert werden.
Ein typischer Montage-Projektordner und seine erforderlichen Elemente:Effekte & Ressourcen: Hier können Sie Effekteinstellungen und andere Ressourcen speichern. IS-Klänge: gerenderte Image-Synth-Sounds werden automatisch hier abgelegt. Sequenzen. Sequencer Room-Dateien für die Montage.Klingt. Empfohlener Speicherort für Audiodateien, die nicht mit Image-Synth-Presets, Sequencer Room- oder Spectrum-Synth-Dateien korrespondieren.Spektren. Spectrum Synth-Dateien, die von der Montage verwendet werden. |
Image Synth Presets Datei. Eine Montage verwendet eine Image-Synth-Preset-Bibliothek. Wenn Sie ein Projekt erstellen, erzeugt MetaSynth automatisch eine Preset-Bibliothek mit dem Namen des Projekts. Sie können eine andere Preset-Bibliothek ersetzen, indem Sie sie in den Montage-Projektordner verschieben und die ursprünglich erstellte Standardbibliothek entfernen. Wenn sich nur eine Preset-Bibliothek im Projektordner befindet, verwendet MetaSynth diese für die Montage. Im Gegensatz zu MetaSynth 4 können MetaSynth 5 und höher nur Presets aus einer einzigen Bibliothek verwenden. Sie können Presets aus anderen Bibliotheken importieren, indem Sie die Funktion "load from previous lib" verwenden, indem Sie per cmd -Klick auf das Preset-Bibliothekssymbol in Image Synth klicken.
Wenn ein Preset zu den Spuren hinzugefügt wird, wird die Länge des gerenderten Sounds verwendet, wenn dieser bereits gerendert wurde, oder eine "logische Länge", die als Anzahl der Loops * Preset-Länge berechnet wird. Ein Event kann innerhalb der Montage kürzer gemacht werden, aber wird auf seine Festplattenlänge zurückgesetzt, wenn der Ton von einer anderen App geändert oder neu gerendert wird.
Aufnahme. Um aufzunehmen, aktivieren Sie einfach eine Spur und drücken Sie die Aufnahmetaste. Das Datei-Popup bietet eine Record Input Setup Befehl zum Einstellen Ihrer Aufnahmeeinstellungen. Die Abbildung unten zeigt eine aufnahmeaktivierte Spur.
Klicken Sie hier zum Aktivieren/Deaktivieren | ||
Aufnahme für eine Spur | ||
Anforderungen
Alle Events in einer Montage sollten die gleiche Samplerate haben, aber wenn nicht : wird der Ton nur mit der Samplerate des Projekts abgespielt und nach oben oder unten gepitcht. Verschiedene Tonformate, Bittiefen und Kanäle können im selben Projekt gemischt werden. Unterstützte Formate sind
.aif 16,24,32
.Welle 16 & 24,
.caf 16 & 24,
.caf 32 Bit (Fließkomma)
.sd2f sollten aus Kompatibilitätsgründen noch funktionieren, aber wir raten davon ab, sie zu verwenden.
Organisation
Die meiste Zeit werden Sie den Befehl $ verwenden, um sich nicht darum kümmern zu müssen, wo die Dateien abgelegt werden. Die Organisation des Projektordners ist dem Montageraum implizit bekannt und wenn die Dinge im richtigen Ordner platziert sind, ist alles einfach und leicht.
Es kann nicht genug betont werden, dass Sie alle Elemente einer Montage in dem Ordner aufbewahren sollten, der die Montagedatei oder einen Unterordner davon enthält, da MetaSynth sonst Probleme haben könnte, das Audio zu finden, wenn Sie die Montage erneut öffnen. Wenn Sie das Projekt umbenennen, müssen Sie auch die Hauptmontage-Datei und die Preset-Datei vor der Erweiterung auf denselben Namen umbenennen.
Samples, die von einem Projekt Sampler oder MultiSampler-Instrumente verwendet werden, sollten im CTX-Ordner von MetaSynth Instruments oder in einem Ordner (zusammen mit dem Instrument selbst) im Projekt aufbewahrt werden.
Tipps
Verwenden Sie die Tabulatortaste, um die Einfügemarke an das Ende der aktuellen Auswahl zu verschieben.
Events können sich überschneiden und auf einer einzelnen Spur überlagert werden. Seien Sie jedoch vorsichtig, da Sie nur die oberste
Veranstaltung.
Änderungen der globalen Ebene. Um eine Änderung für alle Spuren vorzunehmen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und stellen Sie den Lautstärkeregler ein. Globale Änderungen sind relativ. (Wenn Sie z. B. die Umschalttaste gedrückt halten und die Lautstärke eines Tracks anpassen, der auf 80% steht, und den Schieberegler auf 100% bewegen, werden Tracks, deren Lautstärke geringer als 80% war, erhöht, aber nicht ganz auf 100%).
Werkzeuge & Benutzeroberfläche
Obere Werkzeuge
Datei-Popup
Neues Projekt (n)
Dieser Befehl erstellt ein neues Metasynth-Projekt und entspricht dem Befehl aus dem Hauptmenü "Datei".
Projekt öffnen
Dieser Befehl lädt ein bestehendes Metasynth-Projekt und entspricht dem Befehl, der im Hauptmenü "Datei" zu finden ist.
Montage öffnen (o)
Öffnen Sie eine zuvor erstellte Montage. Wenn die Montage zu einem anderen Projekt gehört, wird das gesamte Projekt geladen.
Montage speichern (s)
Speichern Sie die aktuelle Montagedatei auf der Festplatte.
Montage speichern unter
Speichern Sie die aktuelle Montagedatei unter einem neuen Namen.
Bearbeiten/Laden der Quelle (e)
Laden Sie das ausgewählte Element in den Raum, in dem es erstellt wurde. Wenn z. B. ein Image-Synth-Event ausgewählt ist, wird dessen Voreinstellung in den Image-Synth-Raum geladen, damit Sie es bearbeiten können. Nachdem Sie ein Element bearbeitet haben, verwenden Sie den Befehl "Rendern und Speichern" (durch Drücken von F12 oder durch Auswahl im Hauptmenü "Datei"), um zu rendern
den Sound und speichern Sie die neue Version des Presets oder der Sequenz. Die Schaltfläche Quelle bearbeiten führt die gleiche Funktion aus.
Ton bearbeiten/laden (f)
Laden Sie die zum ausgewählten Montage-Event gehörende Sounddatei in den Sample-Editor. Das Menü Ton bearbeiten
Datei-Taste erfüllt die gleiche Funktion.
Auswahl in den Speicher mischen
Mischen Sie die ausgewählten Events in den Speicher und laden Sie das Ergebnis in den Sample-Editor. Dieser Befehl ist eine praktische Methode, um mehrere Events zu einem Event zusammenzufassen. Wählen Sie diesen Menüpunkt aus, um die Schnittmenge der ausgewählten Events und den ausgewählten Zeitbereich zu mischen.
Mix Maßnahmen zum Speicher (m)
Mischen Sie alle Spuren im ausgewählten Taktbereich (im Balkengitter unten blau dargestellt) in den Speicher und laden Sie das Ergebnis in den Sample-Editor. Halten Sie die Befehlstaste gedrückt, wenn Sie diesen Punkt auswählen, um nur die ausgewählten Events im Zeitbereich zu mischen.
Mix to Disk als (^)
Mischen Sie die Montage unter einem beliebigen Namen oder Speicherort auf die Festplatte.
Mischen und speichern ($)
Mischen Sie die Montage auf die Festplatte und speichern Sie die Montagedatei. Das macht die Taste $ universell für alle Räume.
Bibliotheken bereinigen
Dieser Befehl bietet einige wichtige Aufräumarbeiten. Nicht verwendete Sounddateien werden bewegt zum Unbenutzt Ordner. Lose Dateiverweise (nicht mehr verwendet oder nicht mehr vorhanden) werden aus der Bibliothek entfernt. Außerdem werden die verschiedenen Popup-Inhalte mit dem aktualisiert, was in den Ordnern hinzugefügt wurde.
Record Input Setup
Rufen Sie das Fenster zur Auswahl der Optionen für die Aufnahmeeinstellungen auf.
Aufnahmebedingungen. MetaSynth kann mit jedem Audiotreiber aufnehmen, der gleichzeitig aufnehmen und wiedergeben kann (Vollduplex-Treiber).
Aktuelle Montageliste
Am Ende des Datei-Popups befindet sich eine Liste der zuletzt geöffneten Montagen.
Popup bearbeiten
Rückgängig machen (z) - Macht die letzte Änderung rückgängig.
Schneiden (x) - Schneidet die ausgewählten Events in die Zwischenablage aus.
Kopieren (c) - Kopieren der ausgewählten Events in die Zwischenablage
Einfügen einfügen (i) - Fügen Sie die Events der Zwischenablage an der Stelle in die Montage ein, an der der Einfügepunkt gefunden wird, und verschieben Sie alle späteren Events, um Platz für die eingefügten Events zu schaffen. Die Events werden auf ihren ursprünglichen Spuren eingefügt. (Die Spur, auf der sich die Einfügemarke befindet, hat keinen Einfluss auf die Spuren, auf denen die Events platziert werden).
Einfügen Zusammenführen (v) - fügt die Events der Zwischenablage mit den Events der Sequenz zusammen, ohne die Zeit einzufügen. Die Spur, auf der sich die Einfügemarke befindet, bestimmt die Spur, auf der das Einfügen erfolgt. Wenn die Auswahl Events aus mehreren Spuren enthält, werden die Daten auf mehreren Spuren relativ zu der Spur, auf der sich die Einfügemarke befindet, eingefügt.
Klar (Rücktaste) - Löschen Sie die ausgewählten Ereignisse.
Alle auswählen (a) - Wählen Sie alle Montage-Events aus.
Alle abwählen (d) - Deselektieren Sie alle Ereignisse.
Quantisieren (q) - Alle ausgewählten Events so quantisieren, dass sie an einer Gittergrenze beginnen.
Doppelt so schnell (<) - (Doppelt so schnell) Verdoppelt das effektive Tempo, indem die Event-Dauern und der Abstand zwischen den ausgewählten Events halbiert werden. Die tatsächliche Wiedergabegeschwindigkeit der Sounddatei wird nicht verändert. Dies ist eine "Power-User"-Funktion, die selten verwendet wird.
Zweimal langsamer (>) - (Doppelt so langsam) Halbiert das 'effektive' Tempo durch Verdoppelung der Event-Dauer und -Zeit
zwischen den ausgewählten Ereignissen. Dies ist eine 'Power-User'-Funktion, die selten verwendet wird.
Stromwirkung anwenden - Hiermit wird der aktuelle Effekt/Filter des Effektraums auf die Tondateien des ausgewählten Events angewendet. Wenn Sie diesen Befehl wählen, bearbeitet und speichert MetaSynth CTX die vorhandenen Audiodateien direkt. Verwenden Sie diesen Befehl nur mit Vorsicht, wenn Sie sich wirklich sicher sind, was Sie tun. Vergewissern Sie sich, dass der aktuelle Effekt/Filter auf denjenigen eingestellt ist, den Sie verwenden möchten. Die Länge des Events wird nach der Anwendung auf die Länge der Audiodatei zurückgesetzt, falls der Effekt die Dateilänge verändert.
Blättern in der Wiedergabe EIN/AUS - Diese Option legt fest, ob das Montagefenster während der Wiedergabe automatisch gescrollt wird.
Popup "Preset einfügen
Wählen Sie in diesem Einblendmenü eine Bildsynthese-Voreinstellung aus, um sie an der Einfügemarke in die Montage einzufügen. Das Popup zeigt die Voreinstellungsbibliothek der Montage an. Eine Montage kann nur eine Voreinstellungsbibliothek verwenden (die sich auf der obersten Ebene des Montage-Projektordners befinden sollte). Sie können Voreinstellungen aus anderen Bibliotheken importieren, indem Sie den Befehl Voreinstellungen importieren verwenden. Die Montage verwendet die Voreinstellungsbibliothek, die sich auf der obersten Ebene des Montageprojektordners befindet. Nachdem Sie zum ersten Mal ein Montageprojekt erstellt haben, können Sie die leere Voreinstellungsbibliothek, die mit "Neues Projekt" erstellt wurde, durch eine beliebige Voreinstellungsbibliothek ersetzen, indem Sie die gewünschte Bibliothek in den Ordner ziehen. Sie sollten die Voreinstellungsbibliothek nicht ersetzen, wenn Sie bereits Image Synth-Voreinstellungen in die Montage eingefügt haben.
Ton einfügen
Wählen Sie in diesem Popup eine Audiodatei aus, um sie an der Einfügemarke in die Montage einzufügen. Audiodateien können der Projektbibliothek auf verschiedene Weise hinzugefügt werden: durch Ziehen und Ablegen von Audiodateien auf das MetaSynth-Symbol im Dock, durch Auswahl von "Rendern und Speichern" in den Räumen "Effekte" oder "Bildfilter" oder durch Auswahl eines leeren Slots aus dem Popup (wodurch der Dialog "Datei auswählen" aufgerufen wird). Es wird dringend empfohlen, dass Sie alle Sounds, die Sie verwenden wollen, in den Sounds-Ordner des Projekts legen.
Ablegen von Dateien in der Soundbibliothek und Hinzufügen von Dateien zur Bibliothek. MetaSynth verfügt über einige nützliche Befehle zum Hinzufügen von geöffneten Klangdateien zur Bibliothek einer Montage. Ton in die Montage verschieben (im Menü "Datei") verschiebt eine geöffnete Audiodatei in den Montageordner (wenn sie sich nicht bereits dort befindet) und fügt sie der Bibliothek hinzu. Ton in Montage speichern (ebenfalls im Menü "Datei") speichert den Inhalt des Sample-Editor-Puffers in einer Datei im Ordner "Sounds". Dieser Befehl sollte mit Vorsicht verwendet werden - da er keine Überprüfung auf doppelte Namen vornimmt und eine bereits vorhandene Datei überschreibt, wenn sie denselben Namen hat. Es empfiehlt sich, den Befehl "Speichern unter" aus dem Datei-Menü zu verwenden, um einen Sound im Sounds-Ordner des Projekts zu speichern. Sie können dann sicher mit Ton in die Montage verschieben (Tastaturkürzel: Befehl-@), um den Ton zur Bibliothek hinzuzufügen.
Sequenz einfügen
Wählen Sie in diesem Einblendmenü eine Sequenzer- oder Spectrum-Synth-Sequenz aus, um sie an der Einfügemarke in die Sequenz einzufügen. Dieses Einblendmenü wird dynamisch aus dem Inhalt der Projektordner "Spectrums" und "Sequences" erstellt. Alle Elemente, die in diesen Ordnern gefunden werden, werden automatisch zur Bibliothek hinzugefügt.
Sounddatei laden (f)
Laden Sie die Audiodatei, die mit dem ausgewählten Event verbunden ist. Wenn das Event getrimmt wurde, wird der Bereich, der dem Event entspricht, beim Laden der Datei ausgewählt.
Quell-Preset oder Sequenz bearbeiten (e)
Laden Sie die Quellsequenz oder das Preset, die mit dem ausgewählten Event verbunden sind, und gehen Sie in den entsprechenden Raum. Verwenden Sie nach der Bearbeitung den Menübefehl Rendern und Speichern (Tastaturkürzel: F12), um die Sequenz oder das Preset sowie die zugehörige Sounddatei zu aktualisieren.
Fades bearbeiten
Öffnen Sie den Fade-Editor (Hüllkurve), um die Lautstärkehüllkurve für die ausgewählten Events zu bearbeiten. Wählen Sie eine Hüllkurvenform aus dem Einblendmenü "Formen". Die Hüllkurve wird auf der rechten Seite angezeigt. Die Parameter der Hüllkurve, zu denen Startpegel, Endpegel, In-Slope, Out-Slot und (Maximal-)Pegel gehören können, werden im unteren Teil des Fensters angezeigt. Welche Parameter im Einzelnen verfügbar sind, hängt von der Fade-Form ab. Klicken Sie auf die Schaltfläche Reverse, um die Hüllkurve umzukehren.
Umschalten des Anzeigemodus
Schalten Sie zwischen den beiden Anzeigemodi des Montageraums um: Symbol+Text und Grafikmodus. Der Anzeigemodus des Montageraums bestimmt, wie Ereignisse angezeigt werden. Symbol+Text Modus zeigt ein grafisches Symbol und einen Event-Namen für jedes Montage-Event an; die Audio-Event-Anzeigen werden nicht neu berechnet, wenn Events in diesem Modus geteilt werden. Grafik Modus zeigt eine genaue (aber grobe) Darstellung von Audio-Events an; in diesem Modus wird die grafische Darstellung eines Audio-Events neu berechnet, wenn das Event geteilt wird oder seine Dauer geändert wird. Jeder Event-Typ (MetaSynth-Preset, Spectrum Sequence, Sequencer Sequence, Sound-Datei) hat ein eigenes Aussehen, um sie leicht unterscheiden zu können. Weitere Informationen finden Sie im Kapitel "Tutorial".
Linkshändige Werkzeuge
Unterhalb der oberen Werkzeuge befindet sich der Inhaltsbereich des Montageraums, der Spurbereich. Am linken Rand jeder Spur befindet sich eine Ansammlung von Steuerelementen für die jeweilige Spur. Es sind 16 Spuren verfügbar, die aber möglicherweise nicht alle sichtbar sind, es sei denn, Ihr Monitor ist groß.
Aufnahme Aktivieren/Deaktivieren Spur
Klicken Sie in den Bereich links neben dem Mute-Schalter, um die Aufnahme auf der Spur zu aktivieren/deaktivieren. MetaSynth kann
Sie können immer nur auf einer Spur aufnehmen.
Stummschaltung Toggle
Klicken Sie auf das Ohrsymbol, um die Stummschaltung für die Spur ein- oder auszuschalten.
Spur auswählen
Klicken Sie auf dieses Symbol, um alle Events auf der Spur auszuwählen.
Wirkung
Klicken Sie auf diese Textschaltfläche, um den Audioeffekt der Spur zu öffnen. Siehe das Kapitel Spur- und Instrumenteneffekte für weitere Informationen über Spureffekte.
Gitter ein/aus

Schaltet den Rasterstatus um. Wenn das Raster eingeschaltet ist, ist die Einfügemarke auf Rasterpositionen beschränkt und beim Ziehen von Events werden diese um Inkremente des Rasterintervalls verschoben, wobei ein eventueller Versatz zum Raster erhalten bleibt. Wenn Sie ein Event, das nicht bereits an einem Rasterintervall ausgerichtet ist, am Raster ausrichten möchten, wählen Sie im Einblendmenü "Bearbeiten" die Option "Quantisieren" oder klicken Sie auf das Symbol "Auswahl quantisieren".
Rasterabstand Popup
Wählen Sie in diesem Einblendmenü das Rasterintervall aus. 240 Klicks entsprechen einem Beat. Das Einblendmenü ist nach Taktteilung geordnet: gerade Teilungen des Takts/Beats (d. h. 30, 60, 120 usw., die 32tel-Noten, 16tel-Noten, 8tel-Noten usw. darstellen), triolische Teilungen (40, 80, 160, 320) und Teilungen, die punktierten Noten entsprechen (90, 180, 360).
Untere Werkzeuge
Takte/Takt
Stellen Sie in diesem Feld die Anzahl der Beats pro Takt ein. Dies bestimmt die in der Benutzeroberfläche angezeigten Stückmetriken und Taktstriche
Schnittstelle.
Tempo
Stellen Sie in diesem Feld das Tempo in Beats pro Minute ein. Das Tempo ist eine Fließkommazahl. Sie können das Tempo eintippen (gefolgt von der Eingabetaste, um die Eingabe abzuschließen) oder die Maus verwenden. Sie werden das Tempo hier nur selten ändern wollen, da es bei der Projekterstellung festgelegt wird und die meisten Inhalte der Montage möglicherweise bereits mit einem bestimmten Tempo gerendert werden.
Beachten Sie, dass das Ändern des Tempos nicht die Platzierung der Events in Bezug auf die Metriken ändert, sondern die Rate bei dem die Montage wiedergegeben wird.
Start Maß/Zeit-Scroller
Das numerische Feld "Start Measure" befindet sich neben der Temponummer. Die Wiedergabe und Aufnahme beginnt mit dem Starttakt, der auch über den Haupttimeline-Schieberegler gesteuert wird. Sie können den Start-Takt direkt im Start-Takt-Feld oder mit dem Timeline-Schieberegler ändern. Der Timeline-Schieberegler hat eine Genauigkeit von 240 Ticks (was in der Regel einem Takt entspricht), während das Startmaß in Takten quantisiert ist.
Ansicht herauszoomen (Umschalt-A) / Ansicht hineinzoomen (Umschalt-Z)
Klicken Sie zum Vergrößern oder Verkleinern auf den entsprechenden Teil des Werkzeugs.
Ansicht scrollen (h)
Klicken und ziehen Sie auf dieses Symbol, um die Ansicht horizontal und/oder vertikal zu verschieben. Sie können auch die Taste 'h' gedrückt halten
Taste und ziehen Sie im Inhaltsbereich des Montage-Editors, um direkt in der Ansicht zu blättern.
Auswahl löschen
Löschen Sie die ausgewählten Ereignisse, ohne eine Zeit zu löschen.
Quantisierungsauswahl (q)
Richtet die ausgewählten Events so aus, dass sie auf dem nächstgelegenen Rasterintervall beginnen.
Maßnahme löschen
Löscht den ausgewählten Zeitbereich einschließlich der Ereignisse, die in diesem Bereich beginnen.
Ereignis in der Zeit anpassen
Klicken und ziehen Sie nach links/rechts, um die Startzeit des Audio-Events anzupassen. Verwenden Sie dieses Werkzeug, um die Startpositionen von Audio-Events fein abzustimmen. Wenn Sie nach rechts ziehen, wird das Event getrimmt, und wenn Sie nach links ziehen, wird die Startzeit auf einen früheren Zeitpunkt eingestellt. Dies ist besonders nützlich zum Anpassen von Überblendungen von Events, die aus derselben Audiodatei getrimmt wurden.
Dauer aus Datei zurücksetzen
Setzt die Dauer eines Ereignisses zurück, damit sie mit der Quelldatei übereinstimmt.
Ereignisausgangszeit einstellen
Stellen Sie die Endzeit eines Audio-Events ein. Verwenden Sie dieses Werkzeug, um die Dauer oder den Endpunkt von Audio fein einzustellen
Ereignisse.
Ereignis ausschneiden (Befehl-Option-Klick)
Klicken Sie in dieses Werkzeug, um das Event an der Einfügemarke in zwei Teile zu teilen. Sie können auch per Befehlsoption direkt auf den Punkt klicken, an dem Sie das Event teilen möchten. Nachdem Sie ein Event geteilt haben, können Sie den Start- und Endpunkt mit den Werkzeugen Adjust Event In Time und Adjust Event Out Time feinjustieren.
Zeit einfügen
Klicken Sie und ziehen Sie nach rechts, um die Zeit auf allen Spuren einzufügen (beginnend an der Stelle, an der der Einfügepunkt positioniert ist).
Klicken und ziehen Sie nach links, um Zeit zu löschen. Wenn das Raster eingeschaltet ist, wird die Zeit in Schritten des Rasters hinzugefügt oder gelöscht
Intervall.
Skala Dauer
Klicken und ziehen Sie, um die Dauer aller ausgewählten Events proportional zu skalieren. Dieser Befehl wird meist verwendet, um
die Dauer von Events verlängern, nachdem Hall oder Echo zu den Event-Quelldateien hinzugefügt wurde.
Offset Dateistartzeit (grob) / Offset Dateistartzeit (fein) [mit Optionstaste]
Klicken und ziehen Sie nach links oder rechts, um zu verschieben, wo in der Quell-Audiodatei das Event beginnt. Wenn Sie dieses Werkzeug verwenden, ändert sich die Position und Größe des Events nicht, aber die Beziehung zur Audioquelle wird geändert. Dieses Werkzeug wird hauptsächlich bei Audio-Events verwendet, die mit dem Werkzeug Event ausschneiden aus größeren Events ausgeschnitten wurden. Halten Sie die Optionstaste gedrückt und ziehen Sie, um sehr feine Anpassungen vorzunehmen. Das Erscheinungsbild des Events ändert sich, wenn es sich im Modus "Grafische Anzeige" befindet; andernfalls wird das Event unverändert angezeigt.
Steilheit einblenden
Klicken und ziehen Sie, um die In-Slope der Fade-Hüllkurve der ausgewählten Events anzupassen. Wenn die Events keine Fade-Hüllkurve haben, wird eine Hüllkurve hinzugefügt.
Fade Level
Klicken und ziehen Sie, um den maximalen Pegel für die ausgewählten Events einzustellen. Bei Bedarf wird eine Fade-Hüllkurve hinzugefügt.
Steigung ausblenden
Klicken und ziehen Sie, um die Out-Slope der Fade-Hüllkurve der ausgewählten Events anzupassen. Wenn die Events keine Fade-Hüllkurve haben, wird eine Hüllkurve hinzugefügt.
Fade Shape Popup auswählen
Klicken Sie auf , um ein Menü mit den Formen der Fade-Hüllkurve aufzurufen. Weitere Informationen zu Fade-Hüllkurven finden Sie im Kapitel Montage-Raum-Tutorial.
Spur Lautstärke
Klicken Sie, um die Lautstärke für die Spur einzustellen, in der der Einfügepunkt erscheint. Um die Lautstärke aller Spuren zu ändern, klicken Sie beim Bewegen eines beliebigen Lautstärkereglers mit der Umschalttaste. Wenn Sie mit der Umschalttaste klicken, werden die Spurlautstärken relativ zur vorgenommenen Änderung angepasst, indem der Betrag, um den der Schieberegler angepasst wurde, addiert (oder subtrahiert) wird, so dass die gleichen relativen Spurlautstärken erhalten bleiben.
Spur Pan
Klicken Sie in den Schieberegler für das Panorama (Balance), um das Panorama der Spur einzustellen, in der der Einfügepunkt erscheint.
Mischsequenz (Rücklauf)
Mischen Sie die gesamte Montage als Sound Designer II-Datei auf die Festplatte. Derzeit verwendet MetaSynth immer das Sound Designer II-Format, wenn eine Montage auf die Festplatte gemischt wird. Um eine Auswahl zu mischen, verwenden Sie die Mischbefehle des Datei-Popups.
Zum Start bewegen
Blättern Sie zum Anfang der Montage.
Play/Stop (Leerzeichen)
Klicken Sie auf diese Schaltfläche (oder drücken Sie die Leertaste), um die Wiedergabe zu starten/stoppen.
Ereignisauswahl abspielen (Befehlsbereich)
Klicken Sie auf diese Schaltfläche (oder halten Sie die Befehlstaste gedrückt und drücken Sie die Leertaste), um die ausgewählten Events abzuspielen. Klicken Sie mit der Befehlstaste auf diese Schaltfläche, um die ausgewählten Events in einer Schleife abzuspielen. Ereignisauswahl wiedergeben gibt die ausgewählten Events wieder, nicht den ausgewählten Zeitbereich.
Auswahl von Play- und Loop-Maßstäben
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um den ausgewählten Zeitbereich in einer Schleife abzuspielen. Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um nur die ausgewählten Events im Zeitbereich abzuspielen.
Datensatz
Klicken Sie auf Aufnahme beginnen. Eine Spur muss für die Aufnahme aktiviert sein, damit dies eine Wirkung hat.
Nach Ende fahren
Blättern Sie bis zum Ende der Montage.
Spur- und Instrumenteneffekte
In diesem Kapitel werden die Effekte beschrieben, die für Instrumente und Montagespuren verfügbar sind. Da die meisten dieser Effekte ziemlich selbsterklärend sind oder auf Effekten basieren, die den meisten bekannt sind, konzentriert sich das Kapitel hauptsächlich auf Funktionen, die wahrscheinlich nicht bekannt sind.
Diese Effekte sind sowohl als Spureffekte im Montageraum als auch als Ausgangseffekte im Instrumenten-Editor verfügbar.
Filter-Optionen
Einige der Effekte verfügen über ein Einblendmenü mit Filteroptionen, mit dem Sie die Art der Filterung auswählen können, die auf das Signal angewendet wird, bevor es an den eigentlichen Effekt weitergeleitet wird. Das Ändern der Filteroption kann einen dramatischen Effekt auf die Ausgabe des Effekts haben. Die Filter selbst haben voreingestellte Einstellungen. Nicht alle dieser Optionen sind für alle Effekte verfügbar. Bei den Effekten, die keinen Filterfrequenz-Parameter bieten, ist der Filter auf 10 kHz eingestellt. Filter, die verfügbar sein können, sind:
- Bandpassfilter.
- FIR-Filter. Endliche Impulsantwort.
- HPF-Filter. Hochpassfilter. Dämpft Frequenzen unterhalb der Zielfrequenz.
- LPF-Filter. Tiefpassfilter. Dämpft Frequenzen oberhalb der Zielfrequenz.
- Kerbfilter. Dämpft Frequenzen, die die Zielfrequenz umgeben.
- Peak-Filter. Verstärkt Frequenzen, die die Zielfrequenz umgeben.
- Spitzenwert-Sweep. Ein Spitzenwertfilter, dessen Spitzenfrequenz mit einem LFO moduliert wird.
- Reso-Filter. Ein Resonanzfilter, das auf die Zielfrequenz zentriert ist.
Interessante Informationen zu Filtern finden Sie unter: http://ccrma-www.stanford.edu/~jos/filters/
Liste der Effekte
Chorus
Ein einfacher Chorus-Effekt.
Verzerrung
Verzerrung plus Stereo-Echo.
Frühe Überlegungen
Ein schön klingender Early Reflections-Effekt mit einstellbarer Raumgröße, der für die Simulation eines Raums nützlich ist.
Filter & Rückmeldung
Einstellbares Filter plus Stereo-Delay mit wählbarem Filtertyp.
MetaSynth 5: Leitfaden für neue Funktionen
Hochpassfilter Tiefpassfilter LR Echo Parametrischer EQ
8 Band parametrischer EQ. Dieser EQ verwendet entweder eine Bank von Bandpassfiltern oder eine Bank von Spitzenwertfiltern. Die Bänder
Die Mittenfrequenzen sind in Oktavabständen relativ zum Basisfrequenzparameter angeordnet. Bei 110 Hz gibt es also
Spitzenwerte bei 110 220 440 880 1760 3520 7040 14080
PingPong-Echo
Einfache Verzögerung, die eine unterschiedliche Verzögerungszeit für das erste und nachfolgende Echo liefert. Die gleiche Verzögerung ist
abwechselnd auf den linken und rechten Kanal angewendet.
Resonanzfilter Reso Sweep Reverb
Ein schönes, leichtes Reverb. Die Filteroptionen können einen großen Einfluss auf den Reverb-Sound haben. Dieser Reverb ist am besten für einzelne Spuren und Instrumente geeignet. Er ist weniger CPU-intensiv als der Reverb-Effekt, der im Effekt-Rom verfügbar ist.
Vox-Verstärker
Der Effekt "Vox Enhancer" kombiniert Verzerrung, einen färbenden Hochpassfilter und Echo mit Rückkopplung. Er ist nützlich, um Klängen zusätzliches Leben/Wärme/Vibrato hinzuzufügen. Wenn die erste Verzögerung auf mehr als 50 ms eingestellt ist und die Rückkopplung hoch eingestellt ist, ergibt sich ein angenehmer Stereo-Chorus-Effekt.
WS Verzerrung & EQ
Verzerrung durch Waveshaping. Die Verzerrungsfrequenz Parameter steuert die Frequenz des Waveshaping-Signals. Der 4-Band-EQ ist nach der Verzerrung. Stellen Sie Drive auf Null für nur EQ & Feedback. Dieser Effekt enthält eine Stereo-Verzögerungsleitung und einen Feedback-Parameter zur Steuerung der Abklingzeit der Verzögerung.
Native Menüleiste
Metasynth CTX 1.x Menü
Über MetaSynth
Öffnet ein Dialogfeld, in dem die Versionsnummer der Anwendung und der Name des registrierten Benutzers aufgeführt sind.
Voreinstellungen (⌘,)
Öffnen Sie das Dialogfeld "Voreinstellungen". Informationen zu den Voreinstellungen von MetaSynth finden Sie im Abschnitt "Voreinstellungen".
Dienste
Dies ist der Standard-Menüpunkt, der von macOS bereitgestellt wird. MetaSynth installiert keine zusätzlichen Einträge in dieses Menü.
MetaSynth ausblenden (⌘H)
Dies ist der von macOS bereitgestellte Standard-Menüpunkt. Funktioniert wie in jeder anderen macOS-Anwendung.
Andere ausblenden (⌘-Umschalt-H)
Dies ist der von macOS bereitgestellte Standard-Menüpunkt. Funktioniert wie in jeder anderen macOS-Anwendung.
Beenden (⌘Q)
Funktioniert wie in jeder anderen macOS-Anwendung mit der Ausnahme, dass Sie nicht aufgefordert werden, bearbeitete Daten zu speichern.
Alle anzeigen
Dies ist der von macOS bereitgestellte Standard-Menüpunkt. Er ist abgeblendet, wenn keine Anwendungsfenster ausgeblendet wurden.
Menü "Datei
Neues Projekt (⌘N)
Öffnet einen Dialog mit Feldern für den neuen Dateinamen und seinen Speicherort. Wie bei vielen Texteingabefeldern in MetaSynth drücken Sie nach der Eingabe des Songnamens die Eingabetaste oder den Zeilenschalter, um den Titel zu bestätigen, und dann können Sie die anderen Steuerelemente im Dialogfenster verwenden. Sie können die BPM und Beats pro Takt des Songs angeben, um das Raster vorzukonfigurieren. Schließlich können Sie das Verzeichnis angeben, in dem die Ordnerstruktur dieses neuen Projekts abgelegt werden soll.
Nachdem Sie diesen Befehl gewählt haben, erscheint der Dialog Neues Projekt. Wenn Sie auf OK klicken, wird ein Ordnerauswahldialog angezeigt, in dem Sie auswählen können, wo der Projektordner erstellt werden soll.
Warnung: Beim Öffnen eines neuen Projektfensters werden Sie nicht aufgefordert, nicht gespeicherte Änderungen des aktuell geöffneten Projekts zu speichern. Das Fenster wird einfach geschlossen und durch ein Fenster für das neue Projekt ersetzt.
Projekt öffnen... (⌘I)
Öffnet ein zuvor gespeichertes Projekt. Richten Sie es auf den Ordner der obersten Ebene für das Projekt. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Öffnen", ohne einen der Unterordner des Projekts auszuwählen. Das Öffnen eines Projekts aus einem seiner Unterordner wird nicht unterstützt.
Warnung: Beim Öffnen eines anderen Projektfensters werden Sie nicht aufgefordert, nicht gespeicherte Änderungen des aktuell geöffneten Projekts zu speichern. Das Fenster wird einfach geschlossen und durch ein Fenster für das neue Projekt ersetzt.
Ton öffnen... (⌘O)
Öffnet eine Klangdatei. MetaSynth bietet an, die Klangdaten neu zu samplen, um sie an die im Dialog "Voreinstellungen" eingestellte Samplerate anzupassen, wenn eine Abweichung vorliegt. Wenn Sie sich für die Konvertierung der Samplerate entscheiden, wird eine neue Datei auf der Festplatte erstellt, deren Name um _RS ergänzt wird, um anzuzeigen, dass sie neu abgetastet wurde.
MetaSynth kann nativ AIFF-, wav-, caf- und mp3-Dateien öffnen und kann AIFF und WAV speichern.
Hinweis: Einige Versionen des Betriebssystems erlauben es Ihnen möglicherweise, andere Tondateitypen auszuwählen und automatisch zu konvertieren. Beachten Sie, dass MetaSynth in solchen Fällen keine der für die Konvertierung in andere Formate erforderlichen Audioverarbeitungen durchführt.
Zuletzt geöffnet
Dieses Untermenü wird vom Betriebssystem gepflegt und enthält alle zuletzt geöffneten Sound-, Sequenz- oder Spektrumsdateien. Es listet keine MetaSynth-Projekte auf, da ein Projekt keine Datei ist.
Ton speichern... (⌘S)
Hauptmenü Zugang zum Sample-Editor Dateimenü
Speichern Sie den aktuell im Sample-Editor geladenen Sound. Siehe Kapitel Sample-Editor
Ton speichern unter... (⌘-Shift-S)
Hauptmenü Zugang zum Sample-Editor Dateimenü
Speichern Sie den aktuell geladenen Sound in eine neue Datei. Standardmäßig wird die Datei mit dem im Voreinstellungsdialog eingestellten Standarddateityp gespeichert. Siehe Kapitel Sample-Editor
Zurückkehren zum Gespeicherten
Stellt die zuletzt gespeicherte Version des Klangs im Sample-Editor wieder her.
Menü Bearbeiten
Rückgängig (⌘Z)
Das globale Menü Rückgängig ist ein Makro, das den aktuellen Raumeditor Rückgängig aufruft. Verwenden Sie stattdessen die Rückgängig-Funktionen in den Schaltflächen des Menüs Bearbeiten, die für jeden Raumeditor spezifisch sind. Es kann nicht verwendet werden, um Änderungen im Sampler-Editor rückgängig zu machen.
Schneiden (⌘X)
Das globale Menü Cut ist ein Makro, das den aktuellen Raumeditor Cut aufruft. Verwenden Sie stattdessen die entsprechenden Schaltflächen des Menüs Bearbeiten, die für jeden Raumeditor spezifisch sind. Es kann nicht zum Bearbeiten im Sampler-Editor verwendet werden.
Kopieren (⌘C)
Das globale Menü Ausschneiden ist ein Makro, das den aktuellen Raumeditor Kopieren aufruft. Verwenden Sie stattdessen die entsprechenden Schaltflächen des Menüs Bearbeiten, die für jeden Raumeditor spezifisch sind. Es kann nicht zum Bearbeiten im Sampler-Editor verwendet werden.
Einfügen (⌘V)
Das globale Menü "Einfügen" ist ein Makro, das den aktuellen Raumeditor "Einfügen" aufruft. Verwenden Sie stattdessen die entsprechenden Schaltflächen des Menüs Bearbeiten, die für jeden Raumeditor spezifisch sind. Es kann nicht zum Bearbeiten im Sampler-Editor verwendet werden.
Menü "Fenster
Dieses Menü ist für alle Programme gleich; sein Inhalt wird vollständig von macOS verwaltet.
Voreinstellungen
Die Voreinstellungen von MetaSynth werden alle im Dialog "Voreinstellungen" festgelegt. Um den Voreinstellungsdialog zu öffnen, wählen Sie Voreinstellungen
vom MetaSynth CTX 1.x Menü.
Gruppe des Voreinstellungspanels
Bevorzugtes Dateiformat
Dies ist der Standard-Dateityp, der beim Speichern von Sounds verwendet wird. Das Dateiformat hat keinen Einfluss auf die
internen Verarbeitung oder Puffern. Sie können die Standardeinstellung im Dialogfeld "Speichern unter" außer Kraft setzen.
Tiefe
Dies ist die Standard-Bittiefe, die beim Speichern von Sounds verwendet wird. Das Dateiformat hat keinen Einfluss auf die
internen Verarbeitung oder Puffern. Sie können die Standardeinstellung im Dialogfeld "Speichern unter" außer Kraft setzen.
Ausgabegerät
Hier wird festgelegt, welche Audioschnittstelle bei der Wiedergabe verwendet werden soll.
Abtastrate
Die Samplerate, die verwendet wird, wenn Klänge in den Sample-Editor gerendert werden und wenn Audio wiedergegeben wird. Im Allgemeinen muss die Samplerate mit der Samplerate Ihrer Ausgabe-Hardware übereinstimmen. Klicken Sie auf das Feld Hardware-Abtastrate einstellen Taste, um sicherzustellen, dass MetaSynth und das Ausgabegerät die gleiche Samplerate verwenden.
Schaltfläche Hardware-Abtastrate einstellen
Klicken Sie auf diesen Schalter, um die Audio-Ausgangshardware auf die Samplerate von MetaSynth einzustellen. Sie sollten diese Taste jedes Mal drücken, wenn Sie Ihr Ausgabegerät oder die Einstellung der Samplerate ändern.
Bei Verarbeitung "flt" anhängen
Diese Einstellung legt fest, ob MetaSynth nach dem Rendern eines Klangs aus dem Effektraum "_flt" an den Namen einer Klangdatei anhängt, sei es im Sample-Editor oder auf der Festplatte. Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, kann es sein, dass die Instrumente oder der Montageraum auf die Originaldatei verweisen und nicht auf die neue Version, daher sollten Sie diese Einstellung am besten AUS lassen und das Rendern die Originaldatei ersetzen lassen. Wenn Sie Ihre Originaldatei beibehalten möchten, erstellen Sie vor dem Rendern eine Sicherungskopie im Finder.
Bedienfeldgruppe Bildsynthese/Synthese
Überlaufhandler (durchgehende Obergrenze / Min-Obergrenze)
MetaSynth verfügt über einen internen Kompressor, mit dem Sie auf einfache Weise die Lautstärke maximieren können, ohne sich Gedanken über Clipping (Verzerrung) zu machen. Dieser Overflow-Handler wird beim Vorhören und Rendern von Sounds im Sample-Editor angewendet. Die Optionen sind "Continuous Ceil(ing)" und "Min Ceil(ing)".
Wenn Kontinuierliche Decke ausgewählt ist, wendet MetaSynth beim Vorhören und Rendern seinen internen Kompressor/Limiter an. Dadurch wird die Lautstärke maximiert, ohne dass Sie sich über Clipping/Verzerrung Gedanken machen müssen. Wenn diese Option ausgewählt ist, zeigen die Pegelanzeigen rot an, wenn der Kompressor ausgelöst wird. In diesem Fall zeigt Rot kein Clipping an.
Wenn Min-Decke ausgewählt ist, wird keine Verarbeitung durchgeführt und die rote Anzeige leuchtet (wenn die LED-Empfindlichkeit 100% ist)
zeigen Clipping/Verzerrung an.
Phase Randomisierung
Diese Einstellung legt fest, welche Art von Phasenrandomisierung (wenn überhaupt) der Image Synth beim Rendern anwendet. Es gibt zwei grundlegende Arten der Phasenrandomisierung: Mono und Stereo. Im Mono-Modus werden der linke und der rechte Kanal jeder Note in Phase gehalten, aber die Phase verschiedener Tonhöhen (Noten) wird randomisiert, um unerwünschte Phasenartefakte wie Verzerrungen zu vermeiden, die bei der additiven Synthese von Tonhöhen auftreten, die gemeinsame Obertöne haben. (Wenn alle Noten im Image Synth unabhängig von der Tonhöhe phasengleich wären, könnte es zu starken Übersteuerungen durch zusammenfallende Spitzen kommen). Mono-Phasenrandomisierung hat keinen hörbaren Effekt, außer dass sie die Wahrscheinlichkeit von phasenbedingten Verzerrungen minimiert. Die Stereo-Phasenrandomisierung sorgt für einen volleren Klang. Im Allgemeinen sollte man zumindest Small oder Large Mono Phase Randomization verwenden.
Im Mono-Modus kommt es zu keiner merklichen Verdickung von Klängen, da der linke und der rechte Kanal einzelner Töne in Phase gehalten werden. Der Mono-Modus vermeidet die Anomalien, die auftreten können, wenn alle Obertöne eines dichten Bildes in Phase sind. Der Stereomodus randomisiert die Phasen des linken und rechten Kanals der Noten (und auch verschiedener Noten). Da der linke und der rechte Kanal (einer beliebigen Note) nicht in Phase sind, erhalten Sie eine Verdickung des Klangs, die sehr befriedigend sein kann. Der Stereo-Modus ist besonders praktisch, wenn Sie versuchen, wirklich "fette" Wellenformen für MultiSampler-Instrumente zu erzeugen
Keine - Es wird überhaupt keine Phasenrandomisierung durchgeführt. Small oder Large Mono ist im Allgemeinen die bessere Wahl, da die Phasenausrichtung bei vielen Stimmen zu Beginn des Renderings einen Lautstärkesprung verursachen kann.
Klein Mono - Lassen Sie die Phase der Noten auf verschiedenen Linien leicht zufällig verlaufen, aber behalten Sie den linken und rechten Kanal von
jede gegebene Note in Phase. Frühere Versionen von MetaSynth verwendeten immer diesen Modus.
Kleine Stereoanlage - Lässt die Phase aller Noten und des linken und rechten Kanals einer bestimmten Note leicht zufällig werden. Erzeugt einen satteren Klang als ohne Phasenrandomisierung.
Groß Mono - Ähnlich wie Small Mono, jedoch mit einem größeren Bereich der Phasenrandomisierung.
Große Stereoanlage - Ähnlich wie Small Stereo, aber mit einem erhöhten Randomisierungsbereich, der zu einer gleichmäßigen
üppigerer Klang.
Instrument beim Spielen laden (nur kompatible Instrumente)
Wenn diese Option aktiviert ist, versucht MetaSynth, Instrumente zu laden, wenn Sie während der Wiedergabe in Echtzeit zwischen Image Synth-Presets wechseln. Sie können die Option ausschalten, um zu erzwingen, dass alle Presets beim Live-Wechsel das gleiche Instrument verwenden.
Kommentare im Hauptfenster anzeigen (nur Image Synth)
Dies war früher eine Option, ist jetzt aber die globale Standardeinstellung. Jeder Kommentar hat die Option, nicht angezeigt zu werden.
Kleinigkeiten
Dieser Bereich deckt eine Vielzahl von Themen ab, die in keinen anderen Bereich passen.
Dateien und Ordner von MetaSynth
Der MetaSynth-Ordner hat eine bestimmte Struktur, die bei der Installation der Software angelegt wird. Die meisten der Unterordner des MetaSynth-Ordners, die bei der Installation angelegt werden, werden von MetaSynth benötigt und sollten nicht verschoben oder umbenannt werden.
Die Struktur der Anwendungsordner
Die Finder-Listenansicht des MetaSynth-Ordners wird in etwa so aussehen wie der unten abgebildete Ordner.
Zusätzlich zu den unten aufgeführten Dateien und Ordnern kann es weitere Dateien oder Ordner geben, wie z. B. Temp-Dateien oder Informationsdateien, die mit der Software geliefert werden. Die Ordner und ihre Bedeutung:
- Benutzerdefinierte Skalen Dieser Ordner enthält eine Sammlung von benutzerdefinierten Stimmungen, die Sie vielleicht nützlich finden. Es ist ein praktischer Ort, um Stimmungen zu speichern, aber Sie können Ihre Stimmungsdateien überall speichern. Wenn Sie ein Image Synth-Preset speichern, wird eine Kopie der benutzerdefinierten Stimmung in der Preset-Bibliothek selbst gespeichert.
- Beispiele für Effekte. Dies sind Beispiele für Effekteinstellungen, die für den Effektraum verfügbar sind.
- Filters (Erforderlicher Ordner). Voreinstellungsbibliotheken, die als Grafikfilter oder im Bildfilterraum nützlich sind. Dieser Ordner enthält auch nützliche Displacement-Maps. Die Bibliotheken in diesem Ordner sind über das Einblendmenü "Datei" des Bildfilterraums verfügbar, um den Zugriff zu erleichtern.
- Formantfilter (Erforderlicher Ordner). Dieser Ordner enthält globale Voreinstellungen für Formantfilter, die vom Spektrum-Synthesizer-Raum verwendet werden.
- Instrumente CTX (Erforderlicher Ordner). MetaSynth durchsucht diesen Ordner nach Instrumenten und den von Samplern und MultiSamplern verwendeten Samples. Es wird empfohlen, dass Sie alle Ihre MetaSynth-Instrumente und die dafür benötigten Dateien in diesem Ordner ablegen. Sie können diese globale Instrumentenbibliothek auch in den Dokument-Ordner verschieben, aber Sie müssen MetaSynth beim Start mitteilen, wo er sich befindet.
- MetaSynth CTX 1.x Dies ist das MetaSynth-Anwendungs-Bundle. (Unter OS X sind die meisten Anwendungen und einige andere Objekte, die im Finder wie Dateien aussehen, in Wirklichkeit spezielle Arten von Ordnern, die Bundles oder Pakete genannt werden). Es gibt ein paar interessante Ordner innerhalb des Anwendungsbündels, die Sie vielleicht (mit äußerster Vorsicht) anpassen möchten. Um auf diese Ordner zuzugreifen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste auf das MetaSynth-Anwendungssymbol im Finder und wählen Sie Paketinhalt anzeigen aus dem Einblendmenü.
- Voreinstellungen Beispiele. Dieser Ordner Beispiele von Preset-Bänken, die für den schnellen Zugriff über das Popup-Menü Image Synth File verfügbar sind. Sie können Aliase für Ihre bevorzugten Bibliotheken in diesem Ordner ablegen, um sie mit einem einzigen Klick zugänglich zu machen.
- Beispiele für Sequenzen Hier finden Sie Beispiele für Sequencer Room-Dateien
- Klingt Diese enthält einige nützliche Sounds, die in verschiedenen Beispielen verwendet werden.
- Spektren Beispiele Dies enthält Beispiele für Spectrum-Synth-Sequenzen.
Das folgende Diagramm zeigt, wie die Elemente in einem MetaSynth-Projektordner von den verschiedenen Komponenten von MetaSynth verwendet werden.
Spezifikationen
Bit-Tiefe
Die gesamte Verarbeitung erfolgt mit 64-Bit-Fließkomma-Mathematik für maximale Audioqualität. Interne Tonpuffer sind 32-Bit
pro Kanal.
Briefumschläge
Hüllkurventabellen bestehen aus 512 Werten. Instrumenten-Wavetables bestehen aus 2048 Fließkommawerten (double/float64) mit einem Bereich von -1 bis +1. Die Wavetable repräsentiert einen Zyklus der Wellenform.
Multi-Processing
MetaSynth ist multi-threaded und führt einige Operationen deutlich schneller aus, wenn es auf einem Computer mit mehreren Prozessoren läuft, als wenn es auf einem Computer mit einem Prozessor läuft. Nicht alle Operationen sind multi-threaded. Die Synthese von Image Synth ist zum Beispiel aus Stabilitätsgründen single-threaded.
Anhang 1: Benutzerdefinierte Stimmungen
Dialogfelder für die benutzerdefinierte Abstimmung
Abstimmung Name. Hier wird der Name der benutzerdefinierten Skala angezeigt. Dieses Feld ist nicht direkt bearbeitbar. Der angezeigte Name ist entweder der in der Skalendatei gespeicherte Name oder ein algorithmisch generierter Name.
Teilungen pro Oktave. Die Anzahl der Schritte, aus denen sich eine Oktave oder ein Skalenzyklus zusammensetzt (in Fällen, in denen sich die Skala über mehr als eine Oktave erstreckt). Diese Zahl kann ein beliebiger Wert zwischen 1 und 1024 sein. Allerdings sind nur die ersten 64 Schritte im Dialog editierbar. Skalen können exportiert und mit einem beliebigen Textbearbeitungsprogramm bearbeitet werden.
Frequenzverhältnisse (Skalenstufen) Dieser Satz editierbarer Textfelder definiert die Verhältnisse, aus denen sich die Stimmung zusammensetzt. Der Wert für einen bestimmten Skalenschritt wird mit der Tonhöhe der Grundtonhöhe der Oktave multipliziert, um die Tonhöhe zu bestimmen. Das erste Textfeld bestimmt die Tonhöhe des ersten Schritts der "Oktave" der Stimmung. Es sollte 1 sein. Nur die ersten 64 Schritte sind im Dialog editierbar. Die Skalenschritte können sich tatsächlich über mehr als eine Oktave erstrecken. Das Dialogfeld beschränkt die Eingabe auf Fließkommawerte. Sie können jedoch einen Texteditor verwenden, um Stimmungen zu erstellen, die durch gebrochene Schritte (z. B. 5/3 oder 5,12/3,34) oder Cents definiert sind. Es gibt einige Einschränkungen bezüglich der Reihenfolge der Skalenschritte. Im Gegensatz zu Version 2.7 und früher müssen die Skalenschritte in der richtigen Reihenfolge sein. MetaSynth erlaubt es Ihnen also nicht, einen Wert für eine Stufe einzugeben, der höher ist als der nachfolgende Wert. Um also den Wert einiger Schritte zu erhöhen, müssen Sie eventuell rückwärts arbeiten, indem Sie die Werte für die letzten Schritte zuerst einstellen.
Kennziffern generieren. Mit den folgenden Schaltflächen werden die Skalenstufen algorithmisch ausgefüllt:
Lineare Unterteilung. Die Oktave ist in gleiche Schritte mit dem gleichen Abstand zwischen allen Skalenschritten unterteilt. Diese Unterteilungen können interessant sein, da sie oft perfekte Quarten und/oder Quinten haben (im Gegensatz zur gleichschwebenden Stimmung), abhängig von der Anzahl der Schritte pro Oktave. Die Formel zur Bestimmung einer bestimmten
r = 1 + n
Das Frequenzverhältnis des Schritts wird geteilt, wobei r ist das Frequenzverhältnis und n die Skalenstufe.
Exponential. Die Differenz zwischen den Skalenstufen wird exponentiell skaliert, wobei die Stufen durch
n log(2 )
immer größere Intervalle. Die Formel zur Bestimmung des Frequenzverhältnisses einer bestimmten Stufe lautet r = exp( Bereiche)
wobei r das Frequenzverhältnis und n der Skalenschritt ist. Dies ist die Formel für die temperierte Skala, wenn die Teilung (Noten pro Oktave) 12 beträgt. Es kann auch 2^(n/12) geschrieben werden: eindeutig, wenn n==12 ist, erhält man 2^1, was 2 ist, das Oktavverhältnis !
Harmonische Serie. Erzeugen Sie die harmonische Standardreihe (ganzzahlige Verhältnisse).
Randomize Ratios. Randomisieren Sie die Werte der Schritte. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie "Doppelstimmungen" verwenden, bei denen benachbarte Skalenschritte denselben Wert haben. Dies ermöglicht die Erzeugung von Chorus-Effekten. Um wirklich fett klingende Wellenformen zu erzeugen, erstellen Sie eine Skala mit allen Einsen, die leicht randomisiert sind, indem Sie die Schaltfläche Randomize Ratios verwenden.
Bauen Sie aus dem Spektrum... Bauen Sie eine Stimmung aus einer Spektrum-Datei auf. Mit dieser Option können benutzerdefinierte Skalen aus einer im Raum "Spectrum Synth" erstellten Instant-Spectrum-Datei erstellt werden. Diese Option ermöglicht es, Stimmungen zu erstellen, die von den Obertönen eines Samples abgeleitet sind.
Tuning importieren. Zeigt das Dialogfeld "Datei öffnen" an, in dem Sie eine benutzerdefinierte Skala auswählen können, die in einer Textdatei gespeichert ist. Eine große Anzahl von Stimmungen sind in der Abstimmungen des Home-Ordners von MetaSynth. Dieser Dialog enthält einen Vorschaubereich, der die ersten Zeilen einer beliebigen ausgewählten Skalendatei anzeigt.
Abstimmung exportieren. Exportieren Sie die aktuelle Skala als Textdatei, die in anderen Voreinstellungen wiederverwendet werden kann.
Weitere Informationen zu benutzerdefinierten Stimmungen finden Sie in den Anhängen.
Nicht-lineare Skalen/Skalenumlauf
Benutzerdefinierte Skalen werden typischerweise mit Verhältnissen definiert, die in aufsteigender Reihenfolge zwischen 1. 0 (dem Grundton) und 2.0 (der ersten Oktave) angegeben werden. Die neue Implementierung ermöglicht mehr Flexibilität.
Die Verhältnisse müssen nicht auf eine Oktave beschränkt sein. Wenn Werte größer als 2 (die Oktave) verwendet werden, ist der Frequenzraum des Bildsynthesizers nicht linear und weist einen "Wrap Around" auf, bei dem ein Anheben einen Frequenzsprung nach unten verursachen kann. Die Transposition im Bildbereich verändert den harmonischen Gehalt des Klangs. Bei solchen Skalen spielt eine diagonal nach oben verlaufende Linie keine einfache aufsteigende Skala, eine Eigenschaft, die zur Erzeugung einiger sehr interessanter Klänge und Effekte genutzt werden kann. Probieren Sie es aus!
Öffnen Sie die Benutzerdefinierte Abstimmung Dialog. einstellen Teilungen pro Oktave bis 16. Klicken Sie auf Harmonische Serie. Klicken Sie auf die Symbolschaltfläche OK. Ziehen Sie eine diagonale Linie nach oben über die Leinwand. Zeigen Sie eine Vorschau des Klangs an. Beachten Sie, wie alle sechzehn Pixel die Tonhöhe auf die nächste "Oktave" der Stimmung zurückspringt.
Tipp! Um die Tonhöhe zu sehen, die von einem bestimmten Pixel gespielt wird, bewegen Sie die Maus über die Stelle und lesen Sie die Tipps-Anzeige in der unteren rechten Ecke des Fensters. Sie sehen die Tonhöhe des Pixels als Note und Oktave (z. B. A2), einen Grad der Tonhöhenverschiebung und die absolute Frequenz in Hertz.
Arbeiten mit großen Abstimmräumen
Benutzerdefinierte Stimmungen von bis zu 1024 Divisionen sind möglich, wobei nur die ersten 64 Divisionen aus MetaSynth heraus editierbar sind. Die algorithmische Skalenerzeugung (aktiviert durch Drücken der Taste Verhältnisse berechnen Taste) funktioniert unabhängig von der Anzahl der Skalenschritte. Wenn Sie diese Skalen bearbeiten müssen, können Sie sie mit einem Texteditor öffnen, um die Werte zu bearbeiten. Diese Funktion wurde hinzugefügt, damit MetaSynth große Skalendateien importieren kann, die von anderen Anwendungen erzeugt wurden.
Benutzerdefiniertes Skalierungsdateiformat
Benutzerdefinierte Skalen sind reine Textdateien mit einem einfachen Format, in dem Sie Skalen in Form von Cents, Brüchen oder Fließkommazahlen angeben können. Die Datei muss die Erweiterung .scl haben. Wir empfehlen, die Skalen, die mit MetaSynth geliefert werden, im Ordner MetaSynth CTX/Custom Scales zu prüfen. Öffnen Sie eine der mitgelieferten Dateien in einem Texteditor und untersuchen Sie sie. (Derzeit erwartet MetaSynth Macintosh (nicht unix oder pc) Zeilenenden).
Die benutzerdefinierte Skala wird etwa so aussehen:
! eboy.scale!Testwaage von Eboy 7! Zeile 5 ignoriert0.00 Cent166.000 Cent332.000 Cent664.000 Cent779.000 Cent899.000 Cent949.000 Cent | Zeile 1 liefert den Skalennamen und beginnt mit '!' Zeile 2 beginnt mit '!' und wird ignoriertZeile 3 wird ignoriertZeile 4 ist die Anzahl der Schritte in der Skala und muss eine ganze Zahl sein. Sie entspricht der Teilungen pro Oktave Die restlichen Zeilen definieren die Skalenschritte. Die Schritte können in Form von Cents (100 Cents sind ein Halbton), Brüchen oder Fließkommazahlen definiert werden. Bei der Verwendung von Cents muss das Wort "cents" erscheinen; andernfalls wird der Wert als Multiplikator (Verhältnis) des Skalenschritts zum Grundton interpretiert. Brüche können ganzzahlige oder Fließkommazahlen als Zähler und Nenner enthalten (d. h. sowohl 5/3 als auch 5,12/2,9 sind erlaubt. |
Bei Skalen muss entweder der Grundton als erste Stufe oder die echte Oktave als letzte Stufe definiert sein, aber nicht beides. Zum Beispiel muss eine Skala in Cents entweder 0,0 Cents als erste Stufe oder 1200,00 Cents als letzte Stufe haben. Skalen, die als Verhältnisse definiert sind, müssen entweder mit 1 beginnen oder mit 2 enden. Im Allgemeinen sollten Fließkomma-Verhältniswerte bei 1 beginnen und zwischen 1 (dem Grundton) und 2 (der Oktave) liegen und können bis zu 7 Fließkommastellen haben.
MetaSynth führt keine (oder nur eine sehr geringe) Fehlerprüfung durch. Wenn Ihre benutzerdefinierte Skala nicht funktioniert oder nicht richtig geladen wird, untersuchen Sie die Datei, um sicherzustellen, dass sie den oben genannten Regeln entspricht.
Skalenschritte sollten in aufsteigender Reihenfolge erscheinen. In MetaSynth 2.x war es möglich, Schritte außerhalb der Reihenfolge zu haben. Ab MetaSynth 4 KÖNNEN solche Skalen funktionieren, werden aber nicht mehr offiziell unterstützt.
Tastaturkurzbefehle
Tastenkombinationen und Spezialklicks
MetaSynth bietet zwei Arten von Tastenkombinationen: Befehlstastenkombinationen, die mit dem Hauptmenü verknüpft sind (bei denen die Befehlstaste und eine weitere Taste gedrückt gehalten werden) und einfache Tastenkombinationen (bei denen eine einzelne Taste gedrückt wird - z. B. die 's'-Taste - allein), die spezifische Befehle für Räume oder Editoren darstellen. Bei den einfachen Tastenkombinationen wird die Groß-/Kleinschreibung beachtet, im Gegensatz zu den Befehlstastenkombinationen, die von den Betriebssystemmenüs verarbeitet werden. Es gibt ein paar Tastenkombinationen (z. B. Leertaste oder Öffnen (o), Speichern (s)), die entweder für das obere oder das untere Fenster gelten können. Der Bereich, der den "Fokus" der Tastatur hat, erhält das Tastenkürzel. Im Allgemeinen müssen Sie sich nicht um den Fokus kümmern, da er automatisch gesetzt wird, sobald Sie in den oberen oder unteren Bereich klicken. Wenn Sie aber z.B. im IS arbeiten und den aktuellen Sound im Sample-Editor speichern wollen, müssen Sie ihn erst anklicken, bevor Sie den 's'-Befehl des Sample-Editors verwenden können.
Tastenkombinationen sind in der Regel in der Benutzeroberfläche sichtbar, entweder neben dem Befehlsnamen in Popup-Fenstern oder im Tooltip für symbolische Schaltflächen und in den Tooltips einiger Textschaltflächen. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie sie vergessen haben, sie lassen sich ganz einfach wiederherstellen.
Einige Symbolwerkzeuge haben Modifikatoren. Wenn dies der Fall ist, können Sie alternative Funktionen sehen, indem Sie mit der Maus über das Symbol fahren und die Modifikatortasten in den Tooltips drücken.
Cmd steht für die Befehlstaste (⌘)
Universal
Die folgenden Tastaturkürzel gelten in allen (oder den meisten) Räumen von MetaSynth.
* | Multiplizieren mit 2 in numerischen Feldern | |
/ | Dividieren durch 2 in numerischen Feldern | |
< | doppelt so schnell | |
> | doppelt so langsam | |
a | alle auswählen | |
c | kopieren. | |
d | alle abwählen | |
Eingabe/Rückgabe | Vollständige Eingabe bei der Eingabe eines Wertes in ein numerisches Feld | |
Flucht | Rendering abbrechen |
h | Handwerkzeug (Schnecke) | |
m | Zusammenfügen einfügen | |
o | Datei öffnen | |
r | zweimal wiederholen | |
s/S | Speichern/Speichern unter | Speichert jede Art von Datei, die der Raum öffnet und speichert |
Leertaste | spielen | |
t | Zeit invertieren | |
v | einfügen | |
x | schneiden | NICHT universell (Symmetrie in der Effekteinhüllenden-Ausgabe) |
z | aufheben | |
^ | auf der Festplatte wiedergeben als | Für den Export von Sounds in eine andere Umgebung |
$ | Auf Festplatte rendern und speichern | Für die Verwendung (oder Aktualisierung) im Montageraum sind alle Namen und Orte automatisch. Verwenden Sie dies, wenn Sie eine in der Montage verwendete IS-Voreinstellung bearbeiten. |
@ | im Speicher wiedergeben | Zum Prüfen und Weiterverarbeiten |
Besondere Klicks
Befehl-Ziehen | auswählen | Halten Sie die Befehlstaste gedrückt und ziehen Sie, um eine Auswahl zu treffen. Gilt für den Inhaltsbereich aller Räume. |
option-space | Spielauswahl | Halten Sie die Optionstaste gedrückt und drücken Sie die Leertaste. Sie können auch Befehl+Leertaste verwenden, wenn Apples Spotlight einer anderen Tastenkombination zugewiesen ist. |
option-drag | Duplikat | Halten Sie die Optionstaste gedrückt und beginnen Sie dann mit dem Ziehen, um die Auswahl im Inhaltsbereich der meisten Räume zu duplizieren. |
... Steuerung für Pop-up-Befehle hinzufügen
Beispiel-Editor
cmd- Wellenform ziehen | auswählen |
shift-cmd-drag Wellenform | Auswahl erweitern/verringern |
option-drag | Vergrößern/Verkleinern |
ziehen | Blättern Sie |
b | Einkleben |
d | alle abwählen |
g | Ernte |
p | Phasen invertieren |
i | links & rechts tauschen |
+ | nach oben transponieren |
– | nach unten transponieren |
; | Stille |
< | aufblenden |
> | ausblenden |
j | ein- und ausblenden |
Universalien | o, s, S, c, a ,d, p, m |
Hauptmenü-Kurzbefehle
Anwendungsmenü
cmd , | Einstellungen | |
cmd h | MetaSynth ausblenden | |
cmd H | andere verbergen | |
cmd q | kündigen |
Menü "Datei
cmd o | Tondatei öffnen | |
cmd n | neues Projekt | |
cmd s | Tondatei speichern | |
cmd S | Ton speichern unter | |
cmd i | Projekt öffnen |
Menü Bearbeiten
cmd z | aufheben |
cmd x | schneiden |
cmd c | kopieren. |
cmd v | einkleben |
Menü "Fenster
cmd m | Fenster minimieren |
Menü "Online-Hilfe
cmd f | Online-Dokumente starten |
Effektraum
< | doppelt so schnell | |
> | doppelt so langsam | |
a | alle auswählen | |
c | Kopierumschlag | |
d | alle abwählen | |
@ | im Speicher wiedergeben | |
^ | auf der Festplatte wiedergeben als | |
$ | Rendern auf Festplatte & Speichern | |
i | invertieren | |
n | normalisieren | |
o | offene Effekt-Einstellung | |
q | quantisieren | |
r | zweimal wiederholen | |
s | Effekt-Einstellung speichern | S für Speichern unter |
Raum | Wiedergabe/Stopp | |
t | Rücklaufzeit | |
x | Symmetrie (Spiegel) |
z | aufheben |
Hüllkurvenwerkzeug Spezialklicks/Tasten
Die folgende Tabelle zeigt Modifikatortastenkombinationen, die das Verhalten der Hüllkurvenwerkzeuge beeinflussen:
cmd-ziehen-umschlagform | Einblendung mit Umschlag | gilt für Hüllkurvenform-Werkzeuge. shift inversiert die Hüllkurve |
option-drag-envelope shape | mit Briefumschlag multiplizieren | gilt für Hüllkurvenform-Werkzeuge. shift inversiert die Hüllkurve |
option+cmd-drag Hüllkurvenform | mit Hüllkurve modulieren | gilt für Hüllkurvenform-Werkzeuge. shift inversiert die Hüllkurve |
Verschieben-Ziehen-Hüllkurvenform | Blende mit invertierter Form | gilt für Hüllkurvenform-Werkzeuge. shift inversiert die Hüllkurve |
Option | diskrete Hüllkurvenwiederholung | |
Option | Skalenfreq. von Mitte | |
Option | Hüllkurve horizontal verschieben | |
shift + lower tools | gilt für alle Umschläge | Halten Sie beim Anwenden der meisten Werkzeuge der unteren Symbolleiste die Umschalttaste gedrückt, um die Transformation auf alle verwendeten Hüllkurven anzuwenden. |
EW : Hier gibt es ein Durcheinander mit Icons, von denen ich nicht weiß, wie man sie repariert !
Bildsynthesizerraum und Bildfilterraum
[ ] | bildet auf ( ) ab | |
vorherige/nächste Voreinstellung | ||
( ) | vorherige/nächste Voreinstellung | |
Steuerung+Option-Klick | Vorschauhinweis am gewählten Pixel | |
Control-Klick im Canvas | Werkzeugpalette aufrufen | |
Option | Auswahlwerkzeug : um eine Kopie zu hinterlassen | |
Steuerung+Option | ||
cmd-option-klick | Handwerkzeug-Kurzschnitt | falls zutreffend |
cmd-drag | auswählen | |
Umschalt+Bürste | Hub horizontal begrenzen |
Spektrum-Synthesizer
o | öffnen | |
s | speichern | (nicht speichern unter) |
n | Auto-Build-Sequenz | |
i | Sofortspektrum ersetzen | |
+ | Zyklus-Interpolationsmodus | |
x | schneiden | |
c | kopieren. | |
v | Einfügen & Einfügen | |
b | einkleben | |
m | an Ort und Stelle verschmelzen | |
y | randomisieren | |
& | Transponieren anwenden | |
f | Fit-Tempo |
Besonderheiten
Control-Option-Klick | Vorschau Einzelereignis |
Option+ Vibrato-Werkzeug | Vibrato-Rate |
Option+Umschalttaste + Vibrato-Werkzeug | Vibrato-Verzögerung |
Sequenzer-Raum
o | offene Reihenfolge |
s | Reihenfolge speichern |
z | aufheben |
x | schneiden |
c | kopieren. |
v | einfügen |
i | invertieren |
t | umkehren |
r | zweimal wiederholen |
< | doppelt so schnell |
> | doppelt so langsam |
Control-Klick | Wiedergabe-Note |
Montage Raum
= | Ausblenden entfernen | |
f | Tondatei laden | |
e | Quelle bearbeiten | Preset oder Sequenz |
Control-Option-Klick | Scherenwerkzeug | Ereignis in zwei Teile zerschneiden |
$ | MISCHEN und SPEICHERN |
n | neues Projekt | |
o | offene Montage | |
s | speichern | |
m | Maßnahmen in den Speicher mischen | |
x | schneiden | |
c | kopieren. | |
v | Zusammenfügen einfügen | |
i | Einkleben | |
a | alle auswählen | |
d | alle abwählen | |
q | quantisieren | |
< | doppelt so schnell | |
> | doppelt so langsam | |
Schieberegler für die Lautstärke | gelten für alle | |
Schaltwippe | gelten für alle |
Fehlersuche
Über dieses Kapitel
Dieses Kapitel enthält Tipps und Ideen für Fälle, in denen MetaSynth sich scheinbar nicht richtig verhält. Wenn Sie die Tutorials nicht durchgeführt haben, beginnen Sie damit. Im Laufe der Jahre haben wir festgestellt, dass die große Mehrheit der Fragen, die uns gestellt werden, in den Tutorials behandelt werden. Wenn Sie die Antwort nicht in den Tutorials finden, suchen Sie im Referenzhandbuch. Sowohl der Adobe Acrobat Reader als auch die OS X-Vorschau-Anwendung ermöglichen das Durchsuchen des Handbuchs.
Wenn dieses Kapitel und der Rest der Dokumentation Ihr Problem nicht löst, besuchen Sie den Support-Bereich der U&I Software-Website:
http://www.uisoftware.com/SUPPORT
Gemeinsame Probleme
- Beim Drücken der Leertaste wird ein anderer Ton abgespielt, als ich erwartet habe.
Stellen Sie sicher, dass das entsprechende Fenster (oben oder unten) den Fokus hat. Wenn Sie die Leertaste drücken, wird die Tastenkombination zu dem Fenster geleitet, das den Fokus hat.
- Der Audioausgang von MetaSynth ist nicht hörbar.
Wählen Sie im Dialogfeld "Voreinstellungen" das gewünschte Ausgabegerät. Drücken Sie die Hardware-Abtastrate einstellen im Fenster "Voreinstellungen", um sicherzustellen, dass die Abtastraten übereinstimmen, und um das Zurücksetzen der Verbindung zu erzwingen. Wenn Sie immer noch keinen Ton hören, stellen Sie sicher, dass Sie keine andere Anwendung ausführen, die die Ausgabe stört. Alle Anwendungen, die auf das Ausgabegerät zugreifen, müssen mit der gleichen Abtastrate laufen.
- Die Wellenformanzeige ist im Fenster "Instrument Edit" nicht sichtbar.
Stellen Sie sicher, dass Ihr Bildschirm auf die Darstellung von Millionen von Farben eingestellt ist. Die Wellenformanzeige ist bei einigen Farbtiefen auf einigen Monitoren nicht sichtbar.
- Die Wiedergabe von Image Synth oder Spectrum Synth stottert.
In einigen Fällen können Sie ein Image-Synth-Preset oder eine Spectrum-Sequenz mit so vielen Stimmen erstellen, dass Ihr Computer bei der aktuellen Samplerate keine Echtzeit-Vorschau berechnen kann. Wenn Sie mit einer sehr hohen Samplerate arbeiten, reduzieren Sie die Samplerate und das Stottern wird wahrscheinlich verschwinden. Beachten Sie, dass bei 96 kHz mehr als doppelt so viele Berechnungen pro Sekunde erforderlich sind als bei 44,1 kHz. Im Image Synth können Sie auch nur einen Teil des Bildes auswählen und die Vorschauauswahl verwenden, um nur den ausgewählten Teil des Bildes zu hören - was die CPU-Belastung reduziert, wenn die Auswahl weniger Noten auf einmal hat als das ganze Bild selbst. Letztendlich ist die Verwendung eines echten Renderings (@) möglicherweise die einzige Lösung.
- Wenn eine lange Note in der Mitte des Image Synth gepannt ist, klingt sie nicht so, als käme sie von
das Zentrum; es hat ein breites Stereofeld.
Im Dialog "Voreinstellungen" gibt es eine Einstellung, die die Phasenzufallssteuerung steuert. Wenn die Stereo-Phasenrandomisierung eingeschaltet ist, sind der linke und der rechte Kanal einer Note phasenverschoben. Dies erzeugt einen angenehmen, weiträumigen Klang. Um sie auszuschalten, wählen Sie im Einblendmenü die Phasenrandomisierung Small Mono oder Large Mono.
- Die Aufnahme über das interne Mikrofon eines MacBooks funktioniert im Montageraum nicht.
Um im Montageraum aufzunehmen, benötigt MetaSynth einen Audiotreiber, der sowohl aufnehmen als auch wiedergeben kann. (Solche Treiber werden Vollduplex genannt.) MacBooks haben Halbduplex-Audiotreiber. Für Wiedergabe und Aufnahme wird ein anderer Audiotreiber verwendet. Die meisten Audio-Interfaces von Drittanbietern sind voll-duplex. Es gibt einen Workaround, wenn Sie nur ein Halbduplex-Gerät haben. Sie können das macOS Audio-MIDI-Einrichtung Dienstprogramm und erstellen Sie ein Aggregatgerät, indem Sie das File→Open Aggregate Editor. Wenn Sie ein Aggregat verwenden, kann es eine Verzögerung zwischen dem Drücken der Aufnahmetaste und dem tatsächlichen Start der Aufnahme und Wiedergabe geben.