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Manual do MetaSynth

Aplicações únicas para Artistas e Músicos

This reference manual provides detailed documentation for MetaSynth’s functions, features, behaviors and user interface.  It is available in multiple languages via DeepL AI translation. To change languages, click on the list at the bottom of the browser. Each section can be reviewed as-needed to assist in increasing your mastery. However, there are a few things that are worth understanding when reading any of these sections. 

Organização Global da MetaSynth

A interface de usuário do MetaSynth é composta por duas áreas principais, a Exemplo de editor no topo e o XEditor abaixo dele. 

O Exemplo de editor é um utilitário de edição de áudio que fornece um local para gravar, editar e renderizar áudio. Ele está disponível o tempo todo. O exemplo atual pode ser editado, usado como uma entrada para salas como a Sala de Efeitos, Filtro de Imagem ou Sintetizador de Espectro, como o local de renderização de saída da maioria das salas, e um editor de exemplo na Sala de Montagem.

O XEditor exibe as ferramentas da sala Sala de Efeitos, Image Synth, Image Filter, Spectrum Synth, Sequencer, ou Montage. O editor específico de cada sala pode ser acessado clicando em seu nome na parte superior da janela da aplicação, de forma similar às vistas em abas encontradas em outras aplicações. 

Janelas popup adicionais permitem a criação e edição de sintetizadores e amostradores. Eles são lançados através dos botões de seleção e edição de instrumentos nas salas de sintetizadores e sequenciadores de imagens.  

Adicionalmente, existe um editor MIDI opcional chamado Xx que pode importar arquivos MetaSynth Sequence, e exportar seus arquivos da Montage Room. (A atualização CTX para Xx está atualmente em desenvolvimento; observe as atualizações e anúncios em uisoftware.com.)

O projeto MetaSynth CTX

A MetaSynth CTX project is basically a directory containing several folders of various content, all collaborating to provide elements in the goal of making a complete music piece within the montage room. There are required folders like IS Sounds, Sounds, and Effects & Resources, but any number of folders can be freely added to suit the customer’s needs. For example, instruments specific to a project could be added to an Instruments subfolder.   This allows MetaSynth to seamlessly manage presets and other files on a per-project basis, making it easier to work on multiple projects.

Nota: New projects start in mono, to work in stereo (full color), you’ll need to click on this grey “mono” icon in each of the rooms to change it to the red+green icon. In the Image Synth, this needs to be done BEFORE opening a Picture file. Otherwise, it will load yellow (panned center).

Renomeando o Projeto

Por convenção, o nome da pasta do projecto deve corresponder ao ficheiro principal IS predefinido, bem como ao ficheiro de montagem. Por exemplo, se MySong é o nome da pasta do projecto, o ficheiro MySong.presets guardará os elementos Image Synth, e MySong.mont guardará a montagem final. Se houver vários arquivos .mont e .presets, o que corresponde ao nome da pasta será usado. Portanto, se você renomear a pasta do projeto, certifique-se de renomear os arquivos e pastas dentro dela para obter melhores resultados. Arquivos de montagem alternativos (ou seja, para diferentes versões de uma música) podem ser usados e abertos manualmente, mas a única montagem com o mesmo nome será aberta automaticamente ao carregar um projeto. 

Pacotes .presets adicionais podem ser colocados no projeto para experimentação ou armazenamento ou para fornecer outros sons. Entretanto, eles não podem ser usados diretamente como imagens na montagem, já que a sala de montagem carrega apenas o banco de nomes pré-definidos. Para usá-los como arquivos de som renderizados, renderize a pré-seleção alternativa do IS na pasta Sounds e use-os como você faria com os Sounds vindos de qualquer lugar.

Note: Sample rate is a property of a project Montage file that is set once. MetaSynth will automatically use that rate when opening a project folder. It is displayed and can be changed in Preferências. Changing the sample rate will require re-rendering of all presets and sequences, and sound files used in Montages and Instruments must match the new sample rate.  Therefore, it is advisable to set it at the beginning of a project and avoid changing it later.  

Ao lançar o MetaSynth, o último projeto utilizado é aberto por padrão.

Estrutura da pasta do projeto

As seguintes pastas são criadas quando um projeto é criado:

  • <nome de projeto>.presets - ficheiro de pacote pré-definido por defeito para o projecto. Você pode usar outras bibliotecas predefinidas também
  • Sons IS - O MetaSynth irá automaticamente colocar aqui os sons de Image Synth renderizados.
  • Sequências - Coloque aqui sequências de Sequencer Room. Os arquivos da sala do seqüenciador devem ser colocados nesta pasta para estarem disponíveis para a montagem. MetaSynth renderizará automaticamente as sequências e colocará seus arquivos de áudio também nesta pasta.
  • Sons - Coloque aqui outros arquivos de áudio com a mesma taxa de amostragem do projeto.  
  • Espectros - Ponha aqui sequências de Spectrum Synth. Os arquivos Spectrum Synth devem ser colocados nesta pasta para estarem disponíveis para a montagem. O MetaSynth os renderizará automaticamente e colocará seus arquivos de áudio nesta pasta.
  • Efeitos e Recursos - armazena aqui as configurações padrão de efeitos, suas próprias variações de efeitos particulares e quaisquer arquivos diversos. Ao criar um novo projeto, todas as configurações de efeitos atuais são salvas nesta pasta.

Integration with Xx

Xx can now create MetaSynth a project folder to contribute assets.

Características especiais do MetaSynth CTX

A U&I Software desenvolveu controles especiais de interface com o usuário que possuem características únicas adicionais.

Campos numéricos

Os campos numéricos no MetaSynth têm algumas propriedades especiais. Você pode clicar em um campo numérico e inserir um novo valor digitando. Para completar a entrada de texto, você deve pressione a tecla Return ou Enter. 

You can also drag vertically to increase or decrease the value. Option-drag will multiply the resolution of increments by an order of magnitude. For even higher precision you can use Option+Shift. This increase in resolution also works with sliders and numeric sliders.

Dicas de ferramentas

No centro inferior da janela do MetaSynth (e também do Editor de Instrumentos) há uma região de exibição de dicas de ferramentas que exibe as informações úteis quando o cursor é colocado sobre uma área ou controle. Isto pode incluir os nomes dos botões e outros controles, atalhos de teclado, valores numéricos, etc. 

Indicador de Nível

O Indicador de Nível no canto inferior direito mostra o nível de áudio ao pré-visualizar sons e ao renderizá-los para o Editor de Amostra.

Quando o  Preferências > Manipulador de transbordos está ajustado para MIN Ceil, a compressão dinâmica de alcance está OFF. Portanto, o vermelho nos medidores de nível indica que o áudio está cortando.

Quando o Preferências > Manipulador de transbordos está programado para Ceil ContínuoA compressão de faixa dinâmica está ligada. Portanto, o vermelho nos medidores de nível indica que a compressão está sendo aplicada para evitar o recorte. Na maioria dos casos, a compressão incorporada deve ser transparente, mas se se revelar indesejável, abra o diálogo de Preferências e defina o Manipulador de Excesso para MIN Ciel.

Nota: Devido à natureza deste tipo de síntese, há casos em que o áudio pode ser cortado ou distorcido durante etapas intermediárias de processamento sem empurrar o Indicador de Nível de Saída para o vermelho.

Chave de controle

No MetaSynth CTX, a própria tecla Control costuma trazer à tona os menus pop up do MetaSynth. Por exemplo, o MetaSynth CTX: Na maioria das salas, apenas a tecla Controlo irá exibir o Menu Editar. Os seguintes detalhes mostram como a tecla de Controlo pode ser utilizada em vários contextos.

Geral

Menu Editar Visores de Controlo

Control+Option+Command Apresenta o menu Ficheiro

Sintetizador de imagens 

Monitores de Controle Aparecem as ferramentas definidas

Control+Command Displays Menu Editar

Control+Option Plays nota

Exemplo de editor

Controle+Opção Área de amostra: Exibe o atalho do menu Filtro

Sequenciador e Sintetizador de Espectro

Control+Option Toca nota/joga um evento

Sala de Montagem 

Clique em Control-clique num evento: Fornece um apanhador popup de mudança de fonte. Este picker pode alterar a fonte apenas dentro da categoria do evento. 

    Noutro lugar: Exibe o Menu Editar, como de costume.

Unidades de tempo

Baseado no tempo: Medidas, batidas e carrapatos

Várias características dependem de unidades de tempo que são relativas ao tempo do áudio carregado. Isso pode facilitar a seleção e permitir que efeitos baseados no tempo, como atrasos, fiquem musicalmente sincronizados. Portanto, é útil definir o tempo da amostra carregada, e as suas batidas por medida. Esta configuração define o comprimento da unidade de medida mais fina do MetaSynth baseada no tempo, a assinale. Um tick é um 240º de um ritmo, independentemente da taxa de amostragem de áudio.

Baseado no tempo: Minutos, Segundos e Amostras

As operações de edição de amostras muitas vezes requerem um nível de precisão mais fino do que as unidades baseadas no tempo descritas acima. Nestes casos, os controles irão operar em termos de minutos, segundos e amostras. Naturalmente, os valores de uma amostra de áudio dependerão da taxa de amostragem da amostra de áudio carregada, que normalmente é determinada pela definição em Preferências gerais (documentadas abaixo de).

Grelhas

Cada editor (o Editor de Amostra e cada XEditor individual) possui funções de grade que permitem selecionar regiões ao longo de limites musicalmente úteis que dependem do tempo estabelecido para o áudio que você está editando.  

Menu de Renderização 

O botão Render menu aparece na maioria das janelas do XEditor dos Quartos. O conteúdo do menu varia de sala para sala. Em geral, este menu permite submeter o estado atual do processamento à "memória", ou seja, ao Editor de Amostra, ou ao "disco" como um arquivo de áudio.

Três comandos neste Menu são comuns à maioria das salas:

Render à memória (@)

Renders to the Sample Editor. A amostra resultante é imediatamente visível e pronta para novas modificações.

Renderizar para o disco como ("Mix sequence as" na Sala de Montagem) (^)

Renderiza diretamente ao disco em um local escolhido com um nome especificado. Comumente usado para exportar som para outro local que não seja o projeto atual.

Renderizar em disco e Salvar ($)

Este comando leva o som das várias Salas ao local do projecto correspondente e guarda a predefinição/sequência da fonte de onde o som é originado. O som é nomeado automaticamente e está sempre imediatamente disponível na sala de montagem. Este deve ser o método preferido quando se cria uma peça MetaSynth; melhora muito o fluxo de trabalho criativo ao lidar automaticamente com todos os detalhes de manutenção de ficheiros.

Melhores Práticas

Para garantir a melhor experiência no uso do MetaSynth, há alguns procedimentos que podemos recomendar.

Criando um novo projeto

O comando Novo projeto está disponível no menu principal, bem como o botão de menu Montage File. Estes são documentados mais detalhadamente em outro lugarmas é melhor ter em mente o seguinte.

  • Ao criar um novo Projeto, a tela que está atualmente no Image Synth XEditor será o primeiro item na biblioteca predefinida de Image Synth do projeto. 
  • Certifique-se de que a taxa de amostragem que você gostaria de usar foi definida em Preferências antes de adicionando arquivos de som ao seu projeto. Isto assegurará que todos os elementos sonoros importados serão convertidos para a taxa de amostragem do projecto, uma vez que as taxas de amostragem mistas não são suportadas. (Isto não é um problema com as profundidades de bits mistos).

Correspondência da taxa de amostragem

Ao criar um projeto, certifique-se de que a taxa de amostragem na caixa de diálogo Preferências corresponda à da sua interface de áudio e de quaisquer outros aplicativos de áudio que possam estar em execução em segundo plano. Isso pode evitar muitos comportamentos indesejáveis ou inesperados.

Como foi observado acima, alterar a taxa de amostragem de um projeto pode causar problemas se os arquivos de som já importados para os instrumentos ou a montagem não forem também remontados para combinar. Portanto, para obter melhores resultados, certifique-se de que a taxa de amostragem esteja definida corretamente no início de um projeto.

Apoio

O backup de um projeto envolve principalmente o backup de sua pasta de projetos em sua totalidade. No entanto, os instrumentos armazenados na pasta da aplicação MetaSynth podem ser utilizados em qualquer projecto, por isso não se esqueça de fazer também o backup da pasta da aplicação, particularmente se tiver utilizado algum item instalado à medida na sua Montagem ou Instrumentos.

Renderização

Ao renderizar efeitos para o Editor de Amostra ou para o disco.

O Editor Amostra

O Editor de Amostra é o painel superior da janela do MetaSynth. Para uma melhor compreensão das conexões e do fluxo de trabalho do MetaSynth, é recomendado que você execute os tutoriais fornecidos na documentação antes de se aventurar demais na seção de referência. Os tutoriais cobrem as conexões entre o Editor de Amostra e as Salas individuais, assim como algumas das peculiaridades e características únicas do Editor de Amostra.

Noções básicas do editor de amostra

Todas as salas do MetaSynth se conectam, de alguma forma, ao Editor de Amostra que é um ambiente de edição de amostras leve e fácil de usar. Todas as salas, exceto a Sala de Montagem, enviam sua saída renderizada para o Editor de Amostra ao renderizar para a memória, enquanto outras (como a Sala de Efeitos e o Filtro de Imagem) também recebem sua entrada do Editor de Amostra. A maioria dos comandos da barra de menu principal se aplica ao Editor de Amostragem. A maioria das ferramentas do Editor de Amostra se aplica à área selecionada da amostra. Se não houver seleção, os comandos se aplicam a toda a amostra.

A exibição da forma de onda

A área de conteúdo do Editor de Amostra é a exibição da forma de onda. Quando um som é aberto a partir de um disco, ou reproduzido a partir de uma sala, ele é carregado na memória do Editor de Amostra e mostrado na exibição da forma de onda. Até que você salve o som como um arquivo, o som só existe na memória. Para salvar o som carregado, você deve usar os comandos Save, Save As, ou Render & Save. 

Para tirar o máximo proveito da interface de usuário única do editor de amostras, observe o seguinte. 

Seleção

A seleção de um segmento de uma forma de onda é gerenciada mantendo pressionada a tecla Command (⌘). A adição da tecla Shift modifica-a. Os pontos de entrada e saída de seleção são exibidos na interface de usuário em minutos/segundos/milissegundos.

  • O Command-draging cria ou substitui a seleção.  
  • Clicando com o botão "d" ou pressionando a tecla "d", a seleção é desmarcada (cai).
  • Clique em Command-Shift-clique em uma área não selecionada para estender a seleção até esse ponto.

Ampliação

Para aumentar ou diminuir o zoom, mantenha pressionada a tecla Option (o cursor irá mudar) e depois arraste para a esquerda ou direita (para aumentar ou diminuir o zoom) a partir do ponto da forma de onda no qual você quer ver mais detalhes (a "origem"). 

À medida que você aumenta o zoom, a origem se moverá em direção ao centro da exibição da forma de onda do editor de amostras. À medida que você diminui o zoom, a origem se moverá em direção ao centro até o nível de zoom exigir que os dados da amostra do extremo remoto da amostra sejam exibidos. Você também pode ampliar para uma peça selecionada diretamente usando o ícone "Ajustar à tela".

Rolagem

Para percorrer uma forma de onda com zoom, clique na forma de onda e arraste para a esquerda ou direita. Ele irá rolar a forma de onda até que o fim seja alcançado. Se a forma de onda for totalmente ampliada, o arrastamento não terá efeito.

Tipos de arquivo suportados

Os tipos de ficheiros de som suportados nativamente pelo MetaSynth são AIFF (também chamado aif), .wav e .caf. O MetaSynth também pode abrir muitos outros formatos como mp3 através do CoreAudio, mas não pode salvar em outros formatos além dos suportados nativamente. 

A maioria dos formatos de arquivo de imagem são suportados através do CoreGraphics, sendo o png o mais utilizado. Os tipos de arquivo png e tiff suportam imagens de 16 bit por componente. 

Os eventos Apple são suportados para sons nativos e formatos de imagem comuns, assim como formatos MetaSynth específicos, como o arquivo sequencial .mseq ou o arquivo de sintetizador de espectro .spct. Assim pode arrastar um ficheiro de som, um ficheiro png ou um ficheiro de sequência MetaSynth para o ícone da aplicação MetaSynth no Dock para abrir o elemento para a sala correspondente. 

Um duplo clique num ficheiro no finder também é gerido pela Apple Events, mas o MetaSynth não é necessariamente o primeiro alvo de tipos comuns como o png, assim um arrastamento directo para o ícone é um método mais fiável para tipos comuns. 

Para alinhar com as mudanças no formato do disco rígido no MacOS X 10.14 e superior, as extensões de arquivo são obrigatórias nos produtos CTX.

Reprodução

Para reproduzir o som do editor de amostras, pressione o botão play ou pressione a barra de espaço (quando o painel superior tiver o foco do teclado). Digite opção-espaço (mantenha pressionada a opção e toque na barra de espaço) para reproduzir apenas a seleção. Alternativamente, você pode usar ⌘-Espaço também se você desativar atalhos do sistema conflitantes.

A Grelha

As linhas de grade verticais podem ser sobrepostas no editor de amostras indicando barras e batidas para referência. Além disso, a grelha fornece uma snapping musicalmente útil dos limites de selecção dos marcadores de batidas da grelha e das suas subdivisões invisíveis. O número de subdivisões também pode ser controlado definindo-as em unidades de ticks, que são subdivisões de uma batida de um quarto de nota, e portanto dependem da definição do tempo dos dados de áudio. Por exemplo, definir o tamanho da grelha de selecção para 360 tiquetaques iria encaixar a selecção em 1½ beats. 

Crossfades: Edição sem cliques

Ao realizar a maioria das edições no Editor de Amostra, o MetaSynth autocrossfades em ambos os lados do ponto de edição para garantir que não haja pops ou cliques ao reproduzir os pontos de edição. A configuração padrão é 20ms, o que normalmente é suficiente. Para desactivar isto, defina o tempo de Auto-Crossfade para 0 amostras.

Barra de Ferramentas Superior Esquerda

Na área superior de ferramentas do Editor de Amostra é um conjunto de botões de menu popup na extremidade esquerda:

Arquivo popup

Som Aberto (o)

Abra um arquivo de som. Se a taxa de amostragem do ficheiro seleccionado for diferente da taxa de amostragem do projecto actual, o MetaSynth irá perguntar sobre a conversão da taxa de amostragem. Se você optar por converter a taxa de amostragem, o arquivo será sobregravado, então você pode precisar fazer uma cópia manualmente se você quiser manter o original. 

MetaSynth pode abrir nativamente aif, wav, café, SoundDesigner II, mp3 e qualquer formato de arquivo suportado pelo CoreAudio. MetaSynth não pode, entretanto, salvar em um formato PCM não linear ou em qualquer formato comprimido exótico como mp3. MetaSynth tem como objetivo atingir a melhor qualidade possível de formatos compactados não são aconselhados de qualquer forma. Ainda mais, arquivos de som intermediários devem ser salvos em 'café' flutuante de 32 bits para evitar a acumulação de erros nos arredondamentos. 

Nota: O formato interno do MetaSynth é 32 float para armazenamento de memória e na computação o MetaSynth usa float de 64 bits.

Salvar som (s)

Guarde o som no editor de amostras sobre o ficheiro original. Use 'Salvar som como' se você não tiver certeza como Salvar sobrescritos sem avisos.

Salvar som como...(S ou S de turno)

Salve o som no editor de amostras com um novo nome e localização com a caixa de diálogo padrão do Mac OS para salvar arquivos.

Os pontos de loop (se houver) são salvos com o arquivo, mas esteja ciente de que todas as transformações que mudam o tempo, forma de onda ou ordem de amostra tornarão os pontos de loop existentes sem sentido. Portanto, quando é obrigatório manter os loops intactos, use somente as transformações que não afetam os loops como normalização ou compressão.

Nota técnica:  Os pontos de loop são salvos usando as meta tags kAudioFilePropertyMarkerList. Não está claro se isto é exclusivo do Mac OS ou se pode ser aplicado ao arquivo wave do PC também. Os antigos pontos de loop do Sound designer eram armazenados no garfo do recurso que não está mais disponível no MAC OS recente. Pode ser necessário utilizar instrumentos antigos do MetaSynth para converter estes antigos ficheiros sd2f para AIFF para recuperar com sucesso os pontos de loop.

Guardar som de selecção como...

Proponha-se salvar apenas a área selecionada mostrada em azul. Isto é útil para dividir uma amostra em várias partes. A caixa de diálogo padrão para salvar arquivos do Mac OS será chamada para nomear e escolher a localização (por padrão a localização da amostra de origem).

Editar menu popup

Este popup permite um acesso fácil e rápido às funções de edição. As teclas de atalho, se disponíveis, aparecem entre parênteses e não requerem uma tecla modificadora.


  • Desfazer (z) Alternativamente desfazer ou refazer a última alteração feita no editor de amostras. Use este comando para realizar comparações "antes/depois" de edições. Ele está disponível mesmo depois de escolher Salvar ou Salvar como. Este comportamento facilita a restauração/abertura de um som após ter aplicado um efeito e salvo o som modificado. Ou, ele pode ser usado para reabrir um arquivo de som após ter computado um som com o Image Synth.
  • Corte (x) Move o intervalo seleccionado para fora do editor de amostras e para a área de transferência de som para operações de colagem subsequentes. O MetaSynth não permite um editor de amostras vazio, por isso este item de menu será diminuído se a amostra inteira for seleccionada.
  • Cópia (c) Copia a faixa selecionada para a área de transferência de som para operações posteriores de Colar. Se não tiver sido feita qualquer selecção, copia toda a amostra.
  • Colar em (v) Substitui a faixa selecionada pelos dados da área de transferência de som sem alterar a duração total da amostra. Se os dados da área de transferência excederem a duração da seleção, os dados colados serão truncados a partir do final da seleção para frente. Se os dados da área de transferência forem menores do que a seleção atual, o intervalo de seleção será automaticamente reduzido para corresponder exatamente à duração da amostra da área de transferência de som. Se não houver seleção, a amostra inteira é substituída pelos dados da área de transferência.
  • Paste Merge (m) Mistura os dados na área de transferência de som com o intervalo seleccionado sem alterar a duração total da amostra. Se os dados da área de transferência excederem a duração da selecção, os dados colados serão truncados. Se os dados da área de transferência forem mais curtos do que a selecção actual, o intervalo de selecção será automaticamente reduzido para corresponder exactamente à duração da amostra da área de transferência de som.
  • Colar Inserir (b) Os dados da prancheta de som são inseridos no ponto de inserção, estendendo a duração total da amostra. Se houver uma seleção, o ponto inicial de seleção é usado como ponto de inserção. Para substituir completamente a selecção, utilize o item de menu Limpar e depois Colar Fusão (ou a sequência de teclas ⌫b).
  • Limpar (⌫) Elimina os dados da amostra selecionada, encurtando a amostra. O MetaSynth não permite um editor de amostras vazio, por isso este item de menu será diminuido se toda a amostra for selecionada. Para zerar as amostras selecionadas, use Silence (;) no menu pop up de geração.
  • Selecione Todos (a) Seleciona a forma de onda inteira, incluindo quaisquer porções não visíveis devido ao zoom. O MetaSynth não permite um editor de amostras vazio, portanto os itens do menu Cortar e Limpar serão diminuídos se a amostra inteira for selecionada.
  • Desmarcar tudo (d) Desmarca a selecção (independentemente do comprimento da selecção) sem alterar a amostra.
  • Select By... Invoca o diálogo Select By para que as seleções possam ser feitas numericamente ou usando as coordenadas de tempo da seleção do XEditor. Este comando realiza a mesma ação que clicando no ícone Select By no canto inferior esquerdo do Editor de Amostra.
  • Snap to Zero Crossing Ajusta os limites de selecção para estar na passagem zero mais próxima. Isto é útil ao copiar, colar ou editar de outra forma para evitar a introdução de pops ou cliques.
  • Seleção por quantidade Ajuste os limites de seleção para alinhá-los com a grade. Este comando funciona mesmo que a grelha tenha sido desligada.
  • Cortar para Selecção (g) Trims the audio to the selected range only by delete the audio data outside of the selected region.
  • Inverter Fases (p) Gira a seleção de forma de onda verticalmente, fazendo com que os dados positivos da amostra se tornem negativos e vice-versa.
  • Swap Left & Right (i) Troque os canais esquerdo e direito.
  • Amostras de Compensação Por... Invoca um diálogo permitindo que os dados selecionados sejam deslocados posteriormente na amostra por um montante numérico.
    Isto substitui qualquer som que tenha sido previamente localizado no local de destino. Use isto para corrigir erros de tempo de notas ou sílabas. Para mover a selecção mais cedo, introduza um número negativo no campo de amostras.

Gerar popup

Este popup fornece vários geradores de forma de onda e função de ruído. A forma de onda básica é muitas vezes um bom material de partida para filtros e processos de abertura de ondas.

A seleção desses itens de menu substitui o intervalo selecionado (ou a amostra inteira, se não houver seleção) pelos seguintes sinais de forma de onda:

  • Ondas sinusoidais a 55, 220 e 440Hz
  • Ondas quadradas a 55 e 110Hz
  • Ondas de dente de serra a 55 e 110Hz

Várias funções do gerador de ruído:

  • Ruído branco Ruído de banda larga aleatório.
  • Ruído Ruído Rosa Ruído com energia igual em todas as oitavas. (A maior parte da energia desta função específica de ruído está na gama de frequências de 100Hz a 3000Hz).
  • Ruído Fractal Semelhante ao ruído branco, mas a amplitude das parciais varia inversamente com a frequência (frequências mais altas têm amplitudes cada vez mais baixas). É um ótimo ponto de partida para o tom ambiente e outros ruídos baixos.
  • Trem de impulso, que são formas de onda que consistem em silêncio digital interrompido por um pico digital em intervalos periódicos específicos. O trem de impulso padrão tem um período de 4096 amostras. Os trens de impulso "balanceados" têm 55, 110 ou 220 picos por segundo, e um canal estéreo é 180˚ fora de fase em relação ao outro. Os impulsos equilibrados dão um único pico em alternância positiva com um pico negativo. A maior parte do sinal é zero. Os impulsos são úteis para obter um sinal preciso de resposta ao impulso a partir de qualquer filtro/efeitos. Eles também podem, quando filtrados com filtros de segunda ordem fornecem pontos de partida interessantes e nítidos para o design de ondas sonoras. Também funcionam bem com a convolução para lançar qualquer sinal não captado.
  • Silêncio (;) Substitui a selecção pelo silêncio digital. O atalho do teclado é a tecla ponto-e-vírgula. Use-a para apagar porções da amostra sem afectar a duração.

Filtro popup 

Este popup fornece funções gerais de processamento de sinais.

  • Normalizar normaliza o volume da amostra ou da seleção, escalando o volume do som para cima para que o pico mais alto seja 0dB. Utilize este comando para maximizar o volume da amostra sem alterar o seu alcance dinâmico efectivo. Em amostras com transientes de ataque acentuados como sons de tambor, isto pode não ter um efeito perceptível. 
    Este comando é o mesmo que a ferramenta de ícone Normalizar, encontrada na barra de ferramentas direita do Editor de Amostra.
  • Fade In (<) Fade in (<) Fade in na amostra ou seleção usando um fade linear em toda a faixa de seleção. Esta é uma maneira rápida de desbotar em um som. Se não houver seleção, o desbotamento em efeito ocorrerá ao longo de todo o arquivo de som.
  • Fade Out (>) Desvanecer a amostra ou seleção usando um desbotamento linear em toda a faixa de seleção. Esta é uma forma rápida de desbotar um som. Esta ferramenta é equivalente à ferramenta de ícones Fade Out do Editor de Amostra.
  • Fade In & Out (j) Execute um fade de curta duração no início e no fim da seleção para garantir que um som comece e termine em zero para evitar pops ou cliques ao fazer looping.
  • Smooth Remove frequências muito altas da região seleccionada da amostra actual. Smooth difere do comando Remove Highs na medida em que remove apenas o conteúdo de frequências muito altas do som (acima de cerca de 18kHz). Smooth é útil para atenuar cliques e para processar um som antes de deslocar o tom para cima. Ao remover os cliques, seleccione a área imediatamente à volta do clique e aplique Smooth. Se a suavidade não for suficiente, use Remove Highs.
  • Derivar Extrai o conteúdo de alta freqüência da seleção, calculando a diferença entre cada duas amostras consecutivas. Use este efeito para fazer um som de amostra rico como se estivesse saindo de um rádio barato, ou crie 'tweeter burners' para aquele próximo hit techno. Muitas vezes você vai querer normalizar o som depois de aplicar este processo, pois Derivar muitas vezes resulta em sinais de baixa amplitude. Use o Derivate temporariamente para encontrar cliques. A aplicação repetida deste comando enfatizará os transientes rápidos, como os cliques. Aplique este processo em uma seleção para encontrar cliques difíceis de encontrar então, depois de encontrá-los, Desfaça a derivação e remova os cliques.
  • Comprimir Comprime a faixa dinâmica da amostra (os sons mais suaves para os mais altos). Isto aumenta o ruído geral da amostra sem causar sobrecarga nas partes mais altas, e é mais útil do que a normalização com material muito dinâmico ou material com transientes de ataque agudos como sons de tambor.
  • Expande a faixa dinâmica da seleção (aumenta a diferença entre as amplitudes baixa e alta). 


Você deve normalizar após a aplicação deste efeito, uma vez que o ruído total pode diminuir - mesmo que a faixa dinâmica geral (diferença entre as amplitudes alta e baixa) aumente.

  • Remover Atenuar frequências abaixo de 400Hz. Este comando fornece uma forma rápida de rolar o conteúdo de baixa freqüência de uma amostra.
  • Remova as freqüências de Atenuação de Alturas acima de 600Hz. A inclinação do filtro começa gradualmente a 600Hz e desce cada vez mais após cerca de 800Hz.
  • Remover Offset DC Reajuste o equilíbrio vertical (ao redor da linha zero) da amostra. O desequilíbrio (desvio DC) pode resultar em cliques e estalos no próprio som OU quando o som é processado. O desvio DC pode ocorrer quando um grande número de sinais desbalanceados é integrado. Isto às vezes acontece quando se computa sons no Image Synth se a fonte de entrada for uma amostra ou forma de onda com algum grau de desequilíbrio.

Barra de ferramentas da parte superior direita

    Alternância Mono-Estereo

Clicando nisto com uma amostra estéreo carregada descarta o canal certo, destrutivamente, tornando a amostra mono. Se você precisar obter apenas o canal direito, troque o L/R usando o menu Editar/Swap esquerda e direita (i) antes de converter para mono. Isto não é impossível de desfazer! 

Clicando nisto quando a amostra é mono duplica os dados em ambos os canais, assim continuará a soar mono até ser processada como estéreo. 

    Normalizar

Normalizar o volume da amostra ou da seleção. A normalização escalona o volume do som para cima para que o pico mais alto seja 0dB. Use este comando para maximizar o volume da amostra sem alterar o seu alcance dinâmico efectivo. É menos útil em conteúdos com transientes de ataque brusco, como tambores gravados.

    Smooth

Remova frequências muito altas da região seleccionada da amostra actual. A suavidade difere do comando Remove Highs porque remove apenas o conteúdo de frequências muito altas do som (acima de cerca de 18 kHz). Smooth é útil para atenuar descontinuidades e para o pré-processamento de um som antes de deslocar o tom para cima.

Dica! Ao remover os cliques, selecione a área imediatamente ao redor do clique e aplique o Smooth várias vezes. Se não for suficiente, pode ser usado um filtro mais drástico.

    Fade In (<)

Desbotamento na amostra ou seleção usando um desbotamento linear em toda a faixa de seleção. Esta é uma maneira rápida de desbotar em um som. Esta ferramenta é equivalente ao comando Fade In do menu Editar.

    Fade Out (>)

Desvanecer a amostra ou seleção usando um desbotamento linear em toda a faixa de seleção. Esta é uma forma rápida de desbotar um som. Esta ferramenta é equivalente ao comando Fade Out do menu Editar.

    Tempo Som Inverso

Inverta o som ou a selecção. A inversão de tempo tem o efeito de reproduzir o som de trás para a frente.

    Repetir (r)

Clique aqui para inserir uma cópia duplicada da amostra ou selecção. O Repeat realiza uma edição ondulada que insere os dados no início da seleção (se houver) ou no final da amostra, se não houver seleção.

    Auto Crossfade

Misturar uma cópia invertida da amostra ou seleção com o original. A utilização desta ferramenta em sons do tipo "pad" garante um looping suave.

    Pequeno Crossfade

Execute uma rápida "fade-in" no início do som e uma rápida "fade-out" no final. Aplique isto aos sons destinados a fazer loop para evitar cliques e pops no ponto de loop.

Barra de ferramentas inferior direita

Ver Início / Reprodução / Seleção de reprodução / Reprodução de loop / Gravar som para arquivo / Ver Fim

Ver Início/Ver Fim. Mostrar o início e o fim da amostra no Editor.

Joga. Reproduzir a amostra desde o início.

Seleção de Jogar. Reproduzir a selecção.

Jogo de Loop. Faça um laço na amostra ou na selecção.

Gravar Som para Arquivo. Numa nova sessão, primeiro abre uma janela de Setup para escolher a entrada para gravar o som (a partir das opções do seu sistema Audio Setup), e para encaminhar os canais de áudio da entrada para o MetaSynth canais da esquerda (mon0) e da direita. Em seguida, abre uma caixa de diálogo para nomear o arquivo, marcar com uma cor, e escolher uma pasta (o padrão é Presets).

    Ligar/Desligar a rede

Liga e desliga a grelha de selecção. A grelha de selecção facilita a realização de selecções musicalmente significativas. Quando a grade está ligada, a seleção é restrita à grade, conforme determinado pelas configurações de Tamanho da grade e Batidas por medida. Quando a grelha está ligada, as linhas beat são exibidas na área de exibição da forma de onda. Os limites de medida são indicados por linhas cinzas de altura total; os limites de batida são indicados por marcas de marcação cinzentas.

Pré-definições de tamanhos de grelha (em bilhetes) 

Subdividir a grelha de selecção facilita a selecção de durações musicalmente úteis dos dados de áudio. Uma batida (quarto de nota) consiste em 240 ticks. Os tamanhos da grelha (em ticks) permitem uma selecção geralmente útil de tamanhos de grelha predefinidos. Por exemplo, usando o tamanho da grelha de 320 ticks pré-definidos irá restringir as selecções a múltiplos de 1½ beats.

Barra de ferramentas inferior esquerda

    Selecione Por...

Select By permite afinar numericamente a selecção do Editor de Amostra em unidades de tempo absolutas (minutos, segundos e milissegundos, ou como número absoluto de amostras desde o início).  

Os controles numéricos adicionam um controle mais fino ou mais grosseiro dependendo das teclas modificadoras que você segura enquanto arrasta. A tecla Option faz com que arrastar um ajuste de granulação mais fina, e adicionar a tecla Shift torna-o ainda mais fino. No MetaSynth CTX a exibição gráfica da seleção será atualizada enquanto se altera os valores.

Travessia de Snap to Zero ajusta os pontos finais de seleção para que correspondam a travessias zero para evitar pops e cliques nas edições.

Jogue toca a parte do som correspondente aos parâmetros de selecção do diálogo. Isto permite-lhe pré-visualizar e afinar a nova selecção antes de clicar na marca de verificação OK.

    Ajustar à tela

Clique aqui para ampliar a região selecionada para preencher a Área de Exibição da Amostra. Se não houver seleção, o som se ajustará a toda a largura da tela.

Vista de Amostra do Zoom

Clique e arraste para a esquerda para diminuir o zoom e para a direita para aumentar o zoom. Atalho: Opção - arraste a forma de onda directamente para aumentar e diminuir o zoom. A região visível será centrada em torno do local do clique inicial.

    Escala Vertical de Amostra

Ciclo através de diferentes ampliações verticais da forma de onda. Isto não altera a amplitude do áudio.

    Amostras de seleção de slides

Deslize as amostras adjacentes do som do Editor de Amostra para dentro da seleção, clicando nesta ferramenta e arrastando para a esquerda ou direita. Esta ferramenta é útil para corrigir pequenos erros rítmicos ou mover sílabas e palavras em faixas de voz.

    Som Aberto (o)

Este ícone é um atalho para File>Open. Você pode usar a tecla 'o' quando o foco do teclado estiver no Editor de Amostra também. Para mais detalhes consulte a secção Arquivo do menu Sample Editor.

    Salvar som...

Este ícone é um atalho para Arquivo>Salvar, que salvará o estado atual do som no editor de amostras sobre o arquivo original. Se o arquivo ainda não existir, ele irá solicitar um novo nome de arquivo e localização com a caixa de diálogo padrão do Mac OS save file. Para invocar "Salvar como", em vez disso use a tecla de opção.

        Batidas por medida

O número de batidas em uma medida. As linhas de altura total na exibição da forma de onda indicam os limites da medida enquanto as marcas de batidas indicam os limites da batida.

    Tempo [Definir Tempo de Visualização de Amostra]

Define o tempo de visualização da amostra define o tempo utilizado pela grelha de selecção. Este valor é automaticamente definido quando você renderiza um som a partir do Synth de imagem, Sequencer ou Spectrum Synth. O tempo só afectará a forma como o tempo e a grelha de selecção é apresentada, não a reprodução (velocidade) da amostra.

DICA!    Duplique o tempo digitando '*' no campo, ou reduza-o pela metade digitando '/'.

    Tamanho do Crossfade Auto em Amostras

Por padrão, o MetaSynth faz crossfades em torno da área selecionada ao realizar a maioria das operações de edição, a fim de evitar os cliques que podem ocorrer durante a edição de áudio. Defina o valor para 0 se preferir que não seja feito nenhum crossfading.

    Apresentação do intervalo de tempo

A informação sobre a duração do som ou os pontos iniciais e finais da selecção é apresentada à direita do controlo de Zoom. As horas de início e fim da seleção são exibidas quando uma parte da forma de onda é selecionada. Quando não há seleção, a duração total do som é exibida. 

    Exibição da localização do Cursor

Quando o cursor está na exibição da forma de onda, o tempo correspondente à posição do cursor é exibido à direita da Exibição do intervalo de tempo. Para utilizar o cursor do Editor de amostra, manter pressionado o botão Chave de comando ao clicar na forma de onda, o cursor deixará uma linha azul, vertical. Se você quiser selecionar uma parte da forma de onda, mantenha pressionada a tecla Command enquanto arrasta o mouse. Você não pode usar a tecla Command ou Shift para aumentar ou diminuir a área selecionada. 

    Mover para Iniciar

Clique aqui para percorrer o início da seleção até a borda esquerda da área de exibição da amostra. Esta ferramenta é útil para recuperar o seu rumo se o início da selecção tiver sido desenrolado para fora de vista.

    Jogar (barra de espaço)

Toca o som. Atalho: barra de espaço (nota: quando o painel superior tem o foco do teclado).

    Seleção da reprodução (barra de espaço ou barra de espaço opcional)

Reproduzir a selecção. Atalho: Manter pressionado Opção ou Comando (⌘) e tocar na barra de espaço (quando o painel superior tiver o foco). Se ambas as alternativas entrarem em conflito com outras funções ao nível do sistema, tais como pesquisas em Spotlight, consulte a secção Atalhos de Teclado para obter instruções para personalizar o seu sistema.

    Jogo de Loop

Faça o loop do som no Editor de Amostra, ou da seleção se houver um.

    Gravar Som para Arquivo

Clique neste botão para gravar áudio no Editor de Amostra. A primeira vez que você gravar em uma sessão, o MetaSynth exibirá o Configuração do registro de entrada diálogo. Para terminar a gravação, pressione a barra de espaço. Para gravar em mono, desmarque a caixa de seleção Gravar em estéreo, caso seja aplicável. 

Note que alguns controladores de entrada de áudio (como o controlador incorporado em alguns MacBook Pros) não suportam a gravação mono. Se for esse o caso, o MetaSynth gravará em estéreo mesmo que a gravação em estéreo, se aplicável, esteja desligada. Se precisar de alterar as opções de gravação mais tarde, clique no botão File Menu no canto superior esquerdo e seleccione Record Input Setup .

    Mover para o fim

Clique aqui para percorrer a vista da área de exibição da amostra para que o fim da amostra seja visível.

    Indicador de Nível

O Indicador de Nível no canto inferior direito mostra o nível de áudio ao pré-visualizar sons e ao renderizá-los para o Editor de Amostra.

Quando o  Preferências > Manipulador de transbordos está ajustado para MIN Ceil, a compressão dinâmica de alcance está OFF. Portanto, o vermelho nos medidores de nível indica que o áudio está cortando.

Quando o Preferências > Manipulador de transbordos está programado para Ceil ContínuoA compressão de faixa dinâmica está ligada. Portanto, o vermelho nos medidores de nível indica que a compressão está sendo aplicada para evitar o recorte. Na maioria dos casos, a compressão incorporada deve ser transparente, mas se se revelar indesejável, abra o diálogo de Preferências e defina o Manipulador de Excesso para MIN Ciel.

Sala de Efeitos

Sobre este capítulo

Este capítulo descreve as ferramentas e funções da Sala de Efeitos. 

Noções básicas da Sala de Efeitos

A Sala de Efeitos fornece efeitos DSP controlados por envelope que incluem tanto efeitos familiares (tais como eco, reverberação e EQ) como efeitos únicos, tais como Grain e Shuffler. O XEditor (o painel inferior da janela) aplica efeitos sonoros ao som carregado no Editor de Amostra (o painel superior). Você pode renderizar sons processados de volta ao Editor de Amostra ou a um arquivo em disco. 

Cada efeito tem uma série de parâmetros controláveis. Muitos parâmetros podem ser controlados por um controle deslizante ou por uma curva que se assemelha a um envelope timbral, fazendo um gráfico de uma série de valores que mudam ao longo do tempo. Em muitos casos, um parâmetro pode ser controlado por um par de curvas - uma controlando o canal esquerdo e a outra controlando o canal direito. Por exemplo, o efeito Pitch & Time permite transpor o som por um valor constante ou com uma curva que permite que a transposição varie ao longo do curso do som; o pitch pode até ser controlado com um par de curvas que proporcionam uma transposição dinâmica independente dos canais esquerdo e direito.

Configurações predefinidas e efeitos predefinidos

A pasta Effects & Resources contém as predefinições de efeitos disponíveis em um determinado projeto Metasynth. Suas configurações são automaticamente salvas nesta pasta quando se trabalha em um projeto. Ao contrário das versões anteriores do MetaSynyth no CTX, cada projeto tem suas próprias configurações padrão para todos os efeitos. Variações de efeitos adicionais também podem ser salvas manualmente nesta pasta, em particular quando se usa múltiplas variações do mesmo efeito, já que a gravação automática irá manter apenas a última versão atual do mesmo. Use nomes diferentes nesse caso para não sobrescrever o padrão. Por exemplo, você pode usar duas ou três reverberações diferentes em um projeto. Então você salvará um como 'reverb cathedral' por exemplo, outro como 'reverb short', e manterá 'reverb' para o padrão.

Eles aparecerão no popup Arquivo da Sala de Efeitos para facilitar a recuperação. Cada efeito tem uma configuração padrão de fábrica que você pode restaurar, clicando no botão Reset to Factory. 

PowerUserTip: Dentro do pacote de aplicações do MetaSynth recursos é uma pasta chamada efeitos (fábrica) que contém as configurações padrão usadas quando você clica no botão reset. Se você preferir configurações padrão diferentes, edite os arquivos de configurações nesta pasta. Acesse esta pasta clicando no aplicativo MetaSynth CTX 1.x e selecionando Mostrar conteúdo do pacote. A pasta de efeitos (de fábrica) está na pasta Recursos.

Operação em tempo real e processamento em lote

A edição de efeitos pode ser feita durante a pré-visualização em tempo real. Você pode até mesmo salvar performances como elas são criadas usando o comando Preview to Disk (encontrado no menu popup Render, no canto inferior direito da janela da aplicação). O comando Batch Process folder (também encontrado no menu popup do Render) torna possível aplicar um efeito a todos os arquivos de uma pasta especificada ou a todas as amostras de uma série de amostras.

Som auxiliar

Efeitos como o Crossfade executam ações que envolvem o som carregado no Editor de Amostra e um arquivo de som em disco que o MetaSynth chama de "Som Auxiliar". Escolha o som auxiliar com o comando Open Aux Sound File... encontrado no menu popup File, no canto superior esquerdo do XEditor. Se escolher um efeito que faça uso do som auxiliar e ainda não tiver escolhido um, o MetaSynth pedir-lhe-á um ficheiro para utilizar.

Processamento Estéreo de Fontes Mono

Ao aplicar efeitos estéreo a fontes mono, o resultado é um arquivo mono. Você deve converter o som mono para estéreo (clicando no Mono-Stereo Toggle) a fim de ter um resultado estéreo.

Síntese Granular

Muitos dos efeitos são baseados na síntese granular. A síntese granular envolve a quebra de amostras em fatias de tempo conhecidas como grãos. Repetindo, esticando, interpolando e embaralhando esses grãos, uma série de efeitos interessantes pode ser alcançada. Com estes efeitos, os resultados são um pouco menos previsíveis do que efeitos familiares como Echo e Reverb e são altamente dependentes do material de origem. Nós recomendamos que os usuários interessados em design de som gastem tempo se familiarizando com os efeitos baseados em granularidade. Quase qualquer som pode ser transformado em algo estranho e bonito com estes efeitos.

Os efeitos Grain and Shuffler podem ser de especial interesse para compositores de música baseada em loop.

Interface do Usuário da Sala de Efeitos

Lona Envelope

A área de conteúdo da Sala de Efeitos é um editor de envelopes onde até quatro envelopes podem ser editados. O número de envelopes que estão ativos depende do efeito particular e das configurações de efeito. Alguns efeitos requerem pelo menos um envelope enquanto outros efeitos podem usar um controle deslizante estático ou um envelope para seus parâmetros. Geralmente, os envelopes são interpretados como mudando dinamicamente. Alguns parâmetros de efeito usam envelopes estáticos discretos que são descritos mais adiante neste capítulo (e demonstrados no capítulo tutorial).

A maioria dos envelopes são curvas contínuas. Existem alguns parâmetros (geralmente um envelope vermelho) que utilizam envelopes discretos que são compostos por um número discreto de passos. O número de passos que compõem o envelope é normalmente ajustável. Por exemplo, o efeito Inércia é composto por um número de ressonadores, e um envelope discreto é usado para definir os passos do banco de ressonadores, uma vez que cada ressonador pode ter apenas uma única frequência. 

Ferramentas superiores

    Arquivo popup

Abrir filtro/efeito (o)

Abra um arquivo de pré-configuração de filtro/efeito e carregue o efeito. A pré-visualização em tempo real pára quando um efeito é aberto.

Salvar filtro/efeito (s)

Salve as configurações de efeito atuais em seu arquivo correspondente no projeto atual.

Salvar filtro/efeito como...(S)

Salve as configurações de efeito atuais para um novo nome ou localização no disco.

Abrir ficheiro de som Aux...

Isto é usado para especificar um arquivo em disco que será usado para certos recursos como o Crossfade.

Leia Envelope...

Carregue um envelope de um arquivo de envelope exportado para o disco.

Escreva Envelope...

Escreva o envelope actual no disco.

Efeitos Predefinidos

Na parte inferior do popup Arquivo está o nome dos efeitos armazenados no projeto Efeitos e Recursos pasta.  

    Envelope Editar/Filtro popup

Algumas ações de edição aplicam-se a todo o envelope, independentemente da seleção, enquanto outras se aplicam às porções selecionadas do envelope.

Desfazer (z)

Desfaça a última acção de edição. Como há apenas um Desfazer, você pode querer salvar seu trabalho com freqüência. Se você usar um efeito na amostra no Editor de Amostra e estiver satisfeito com o resultado, salve o arquivo de áudio antes de continuar editando!

Copiar Envelope (c)

Copie todo o envelope ativo para a área de transferência.

Colar Envelope (v)

Colar um envelope guardado na prancheta. Colar substitui o envelope inteiro, não apenas a selecção.

Colar a Todos

Cole o envelope na prancheta em todos os envelopes em uso pelo efeito.

Selecione Todos (a)

Seleciona todo o intervalo de tempo do Efeitos XEditor.

Deselecionar todos (d)

Retira a selecção no XEditor da Sala de Efeitos.

Inverter (i)

Inverta o envelope. Aplica-se à parte seleccionada do envelope.

Tempo de inversão (t)

Inverta o envelope ou seleção.

Repita duas vezes (r)

Repita a primeira parte do envelope (ou a selecção) duas vezes (descartando a segunda metade do envelope).

Duas vezes mais rápido (<)

Dimensionar o envelope em 50% ao longo do eixo horizontal e repeti-lo. Este comando duplica efetivamente o

"Tempo de envelope".

Duas vezes mais lento (>)

A largura da primeira metade do envelope (ou seleção) é duplicada efetivamente retardando o tempo por um fator

de dois.

Simetria (x)

Crie uma simetria de espelho pegando a primeira metade do envelope (ou da seleção) e colando-o de trás para frente

durante a segunda parte.

Normalizar (n)

Ajuste os valores do envelope para atingir a largura de banda máxima.

Desequilibrio

Escala/deslocar o envelope de modo a que os seus valores estejam todos no intervalo de 0 a 1 (o intervalo total do envelope é de -1 a 1).

Saldo

Escala/deslocar o envelope para que o envelope cubra o valor total do envelope de -1 a 1.

Efeitos Banco

Clique em um nome de efeito para ativar o efeito e carregar suas últimas configurações. No MetaSynth CTX, as configurações de efeitos são salvas automaticamente no projeto atual ao mudar os efeitos ou ao alterar os projetos. Os efeitos individuais são descritos mais adiante neste capítulo.

Controles de Parâmetros

À direita do Banco de Efeitos estão os controles de parâmetros. Os efeitos têm até cinco parâmetros editáveis. Alguns parâmetros podem ser controlados ou pelo controle deslizante de parâmetros ou por um envelope. Se um parâmetro pode ser controlado por envelopes, um menu popup estará disponível para escolher o controle de envelope ou controle deslizante do parâmetro. Em alguns casos, o controle deslizante está ativo quando o controle de envelope é selecionado. Nesses casos, o controle deslizante determina um valor de parâmetro base que o envelope modifica ainda mais.

Quando um dos seguintes ícones aparece ao lado de um controle de parâmetro, o parâmetro pode ser controlado pelo controle deslizante de parâmetro ou envelopes: (deslizador), (envelope mono), (envelope estéreo). Quando um controle de envelope é selecionado, o ícone do popup exibe a cor do envelope que controla esse parâmetro. Para editar o envelope de um parâmetro, clique no ícone de envelope com a cor apropriada à esquerda da tela do envelope.

Às vezes, tanto as opções de envelope simples como de estéreo estarão disponíveis. Em alguns casos, só está disponível o controle de envelopes mono. Quando os envelopes estéreo são selecionados, os parâmetros para os canais esquerdo e direito são controlados por seus próprios envelopes. O som do Sample Editor deve ter dois canais para que os envelopes estéreo funcionem. Você pode transformar um som mono de um canal em mono de dois canais, clicando no Sample Editor's Mono-Stereo Toggle.

Ferramentas de Edição de Envelope

Estas ferramentas no canto superior direito do XEditor da sala de efeitos incluem um número de ferramentas de modelagem de curvas e um parâmetro de freqüência que determina o número de ciclos de repetição de curvas (como a onda sinusoidal) criados pela ferramenta.

    Frequência

O parâmetro Frequência determina a frequência das curvas desenhadas com ferramentas de curvas periódicas (repetitivas), tais como as ferramentas senoidal, triangular e de onda quadrada. Por exemplo, quando a frequência é definida para 1 desenho de uma onda sinusoidal resulta em um único ciclo de onda sinusoidal (período) sendo desenhado. Quando a frequência é definida para 16, 16 ciclos/iterações de são desenhadas. As iterações preenchem a área selecionada. Assim, se a frequência é 16 e a tela inteira é selecionada, os 16 ciclos irão preencher a tela. Se apenas uma parte do envelope for selecionada, os 16 ciclos irão preencher a área selecionada.

Ferramentas de Modelagem de Curvas

Clique em qualquer uma destas ferramentas e arraste para a direita para forçar a forma do envelope em direcção à forma indicada pelo ícone da ferramenta. Se o ícone estiver muito próximo da borda direita da tela para obter o alcance total do movimento, clique na ferramenta e arraste rapidamente para a esquerda (mantendo o botão do mouse pressionado) e depois arraste para a direita. A ferramenta impõe a curva sobre a parte selecionada do envelope. As ferramentas do lado direito do conjunto de ferramentas da curva são periódicas (como indicado pelos segmentos de linha vermelha e cinza na parte inferior do ícone.


As ferramentas de curva periódica são indicadas por dois segmentos de linha (representando as metades do ciclo da forma de onda) abaixo da forma da curva.

O comportamento da ferramenta curva pode ser alterado ao pressionar uma tecla modificadora quando se utiliza uma ferramenta.

  • Sem modificador. Misture o envelope com a forma da ferramenta de curva.
  • Chave-opcional. Multiplique o envelope e a curva da ferramenta.
  • Command-key. Desvanecer-se na curva da ferramenta.
  • Comando + Opção -chave. Module a fase do envelope com a forma de onda da ferramenta. A modulação cria harmónicos semelhantes aos FM quando aplicada a formas de onda de áudio.
  • Shift-key. Misturar com o inverso da curva. (NOTA: No editor de instrumentos, o comportamento é ligeiramente diferente.
    • A chave de turno se mistura com freqüência dobrada).

Randomize a curva tem uma propriedade especial que você vai achar útil ao editar envelopes. Ele randomiza os valores de forma diferente cada vez que é aplicado. Isto é muito útil para se obter novas variações no Shuffler ou ao editar os envelopes com efeito Reverb Left/Right Delay.

Ferramentas de edição de curvas

Clique em um ícone de modo de edição para selecionar o modo de edição.

        Modo lápis

O modo Lápis permite a edição de envelopes em formato livre (sujeito à definição da grelha). Ligue a grelha para facilitar o desenho de envelopes com passos discretos e rampas. Quando a grelha está na tecla Shift, a ferramenta lápis é limitada a linhas horizontais.

DICA!    use a tecla Shift para restringir as linhas horizontalmente quando usar o Modo Lápis.

        Modo Segmento

O modo Segmento permite desenhar segmentos de linha clicando para iniciar a linha e arrastando e soltando o botão onde você quer que o segmento termine. Se a grade estiver ligada, a linha é quantificada em passos distintos, o que é bom para trabalhar com envelopes que controlam o passo, permitindo que o passo mude em passos discretos.

        Modo de selecção

O modo de seleção permite que você arraste o envelope para criar uma seleção. Não importa qual modo esteja ativo, você pode sempre ativar o modo de seleção mantendo pressionada a tecla de comando antes de clicar e arrastar no envelope.

Seletor de Curvas

Clique no ícone de uma curva para selecionar o envelope para edição. Uma curva também pode ser selecionada clicando no seu controle deslizante de parâmetros.

Ferramentas inferiores esquerdinas

Todas as ferramentas inferiores, exceto a reposição para a fábrica e a mistura com o clipboard, podem ser aplicadas em todos os envelopes usando a tecla shift. Quando apenas parte do envelope é seleccionada, estas ferramentas aplicam-se à selecção.

      Redefinição para Fábrica

Redefinir o efeito para a configuração padrão do MetaSynth. Redefinir define todos os parâmetros e envelopes para as configurações padrão.

      Zero

Ajuste o envelope para uma linha horizontal cujo valor é 0. Note que alguns envelopes têm um intervalo que inclui valores negativos (balanceados). Quando esse for o caso 0 será a linha horizontal no meio da tela e não na parte inferior da tela.

      Tempo de inversão (t)

Vire o envelope na horizontal para o inverter a tempo.

      Inverter (i)

Vire o envelope na vertical para invertê-lo.

      Poder de Dois

Quadrado (aumentar para a segunda potência) os valores do envelope

      Raiz Quadrada

Aplique a função raiz quadrada aos valores do envelope.

      Quantize (q)

Quantificar os valores do envelope para tornar o movimento discreto (passo a passo).

      Mover Verticalmente / Mover Horizontalmente (com opção)

Clique e arraste para deslocar o envelope na vertical. Use a tecla-opção para deslocar o envelope horizontalmente. Ao deslocar o envelope verticalmente, o envelope se enrola.

      Amplitude da Escala

Clique e arraste nesta ferramenta para aumentar ou diminuir os valores do envelope.

      Frequência de Escala da Esquerda / Frequência de Escala do Centro (com opção)

Clique e arraste sobre esta ferramenta para escalar o envelope horizontalmente. Por padrão, a escala é feita a partir da borda esquerda do envelope. Use a tecla-opção para escalar a partir do ponto central do envelope (para espalhar o envelope a partir do centro).

      Rodar Envelope

Clique e arraste para girar o envelope.

      Repeat Envelope / Repeat Envelope Discreto (com opção)

Clique e arraste para a direita para descer a escala e repita o envelope. Mantenha pressionada a tecla de opção para redimensionar o envelope por factores de dois.

      Envelope Liso

Clique e arraste para suavizar as bordas do envelope.

      Adicionar Octaves

Clique e arraste para adicionar "oitavas" ao envelope. Isto trata o envelope como se fosse uma forma de onda periódica e adiciona oitavas adicionais.

      Misturar com prancheta

Se houver um envelope na área de transferência, clique e arraste para misturar o envelope atual com o envelope da área de transferência. As mesmas chaves modificadoras se aplicam aqui como com as Ferramentas de Modelagem de Curvas encontradas na Barra de Ferramentas Superior: multiplique (com a tecla de opção), module (com a tecla de controle, misture com a área de transferência invertida (com a tecla shift-key).

              Controles de rede

A grelha da Sala de Efeitos é ligada e desligada através da comutação da grelha. O campo de intervalo da grade abaixo da chave múltipla determina o espaçamento (em pixels) da grade. Quando a grade está ligada, o lápis, a seleção e as ferramentas de segmento de linha são limitadas pela grade. O intervalo da grelha também determina o espaçamento das linhas da grelha que são desenhadas na tela. As linhas da grade são espaçadas com o dobro do intervalo da grade.

Ferramentas da mão direita inferior

 Efeito de Renderização ( à Memória (@))

Renderiza o efeito na memória e exibe a amostra resultante no editor de amostras. Se houver uma seleção do editor de amostras, a seleção é substituída pelo som renderizado. Ao aplicar um efeito a uma seleção, o resultado é truncado aos limites da seleção se o efeito criar um som mais longo do que a seleção original. 

Recomendamos o uso de Renderização à Memória ao trabalhar em um efeito e usar o Renderizar para Disco & Salvar ($) quando todas as configurações estiverem corretamente ajustadas.

Quando um som é renderizado, o MetaSynth frequentemente renderiza através de um arquivo temporário em disco, especialmente quando a memória necessária não é conhecida com antecedência, ou quando o som resultante é mais longo do que a memória já alocada. Normalmente este arquivo é destruído automaticamente após o resultado ser carregado no editor Sampler.

Popup de Opções de Renderização. Mantenha pressionada a tecla de opção ao clicar na ferramenta Efeito de Renderização para abrir uma lista

de opções de renderização: Renderizar para Memória, Renderizar para Disco, Renderizar para Disco Como, Pré-visualizar para Disco.

Nota: A renderização para uma parte do som (seleção) só está disponível quando a renderização para a memória. Todos os comandos de renderização em disco processarão o som inteiro.

    Popup do Menu de Renderização

Renderizar à Memória (@)

Menu de acesso a Efeito de Renderização ( à Memória (@)) discutido acima.

Render a Disco Como... (^)

Renderize o efeito para o disco no local especificado com qualquer nome. Use este comando ao renderizar efeitos que criam sons muito grandes para serem renderizados na memória ou quando você simplesmente quiser usar o arquivo em outro lugar. Isto é especialmente útil quando se usa Stretch ou Grain para criar sons realmente longos. Ao usar Render para Disco As, o único limite é a quantidade de espaço em disco disponível. MetaSynth faz não carregar o som para a memória após a renderização.  

Renderizar a Disco & Guardar ($)

Renderize o efeito e salve os parâmetros de efeito diretamente no disco. Os efeitos são salvos na pasta Effects & Resources do projeto atual enquanto os sons resultantes são colocados na pasta Sounds do projeto. Use este comando quando quiser processar sons que já são usados em uma montagem. Nesse caso DESLIGAR a preferência pelo apêndice _flt para evitar ter de recarregar a cópia processada na montagem e garantir que o som transformado é utilizado na montagem.   

Pasta de processo por lote

Aplique o efeito atual a todos os arquivos de som encontrados em uma pasta. Este comando é frequentemente usado para filtrar amostras de instrumentos, por exemplo, nesse caso você é melhor DESLIGAR as preferências de "anexar flt quando processado" para que o instrumento carregue as amostras filtradas corretas, e não os originais não filtrados. Se você quiser manter uma versão não filtrada ou se tiver dúvidas, o melhor é duplicar toda a pasta do instrumento com suas amostras antes e renomear o nome do instrumento da versão filtrada para evitar confusões do que usar "append flt".

É fortemente aconselhável testar a renderização à memória de uma ou mais amostras para garantir que o efeito seja definido corretamente antes de executar o comando de lote. 

NOTA! Quando "append flt" está ON e há arquivos criados por filtragem de lote ou processamento em lote já na pasta, eles serão substituídos. Se você quiser que os arquivos criados por um processo em lote sejam processados em lotes adicionais e manter os originais, mova-os para outra pasta antes. Pelo contrário, se o processamento das amostras do instrumento envolver vários efeitos aplicados consecutivamente, por exemplo, um estágio de moldagem do envelope com volume, um estágio de filtragem com um filtro de segunda ordem de baixa passagem e uma normalização final, então DESLIGAR as preferências "append flt" para evitar um pesadelo logístico e processar e substituir todas as amostras sequencialmente.

Depois de processar todas as amostras de um MultiSampler será necessário recarregá-las se o instrumento já estiver na memória. Existem várias maneiras de conseguir isso e a mais simples é usar o botão "revert to save" no editor MultiSampler.

Pré-visualização ao disco

Grave um desempenho em tempo real no disco. Use este comando para gravar "performances" que você cria, alterando os parâmetros de efeito em tempo real. A gravação é terminada quando a pré-visualização pára.

    Efeito Preview (barra de espaço)

Faça uma pré-visualização em tempo real. As pré-visualizações são feitas à taxa de amostragem completa e normalmente com qualidade total, exceto para efeitos muito intensos de CPU (convoluções ou mudanças de frequência baseadas em FFT) que podem saltar alguns harmônicos durante a pré-visualização.

Efeitos Referência

Abaixo está uma descrição dos efeitos disponíveis e seus parâmetros. Alguns efeitos podem fazer com que a duração do som mude quando não há seleção. Para aplicar o efeito sem alterar a duração do som atual, 'Editar->Selecionar Todos' (a) antes de aplicar o efeito para garantir que a duração será inalterada. O efeito é aplicado à seleção, assim praticamente ele é cortado para ele. Desselecione tudo se o efeito puder tornar a amostra mais longa ou tiver um lançamento importante que você não quer truncado como com reverberação ou ecos.

 Alguns efeitos têm um envelope obrigatório. Quando este é o caso, é sempre o envelope vermelho.

Volume

Controlo de ganho estéreo. O efeito proporciona ganho independente dos canais esquerdo e direito, assim como o controle de uma mistura mono dos canais esquerdo e direito.

  • Ganho de volume (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Ganho ou redução de volume aplicado ao som.
  • Nível mono mix (deslizador/ envelope de madeira). O nível de volume de uma mistura mono dos canais esquerdo e direito do som que pode ser misturado com o som estereofónico. Defina o selector para 0 se não quiser que a mistura mono seja somada com a mistura estéreo.

Passo & Tempo

Efeito de mudança de tom e tempo de alta qualidade que lhe permite mudar o tom e a duração de um som independentemente. Este é um efeito muito intenso da CPU. Em algumas máquinas, a visualização em tempo real de sons estéreo pode gaguejar. Se este for o caso, use Amplitude Decimate (veja abaixo) durante a pré-visualização para reduzir a carga da CPU.

  • Transpor em semitons (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Montante pelo qual o som será transposto.
  • Velocidade %. Montante (em percentagem) pelo qual a duração será alterada. Note que se não houver seleção, pode haver uma pequena alteração na duração mesmo quando a velocidade é 100%. Para preservar precisamente a duração, seleccione todo o som (cmd-A) antes de aplicar o efeito.
  • Amplitude Decimate %. O parâmetro Dizimar Amplitude permite reduzir a resolução (removendo alguns harmónicos) de modo a melhorar o desempenho da pré-visualização em tempo real em máquinas mais lentas. Ao renderizar, este parâmetro deve ser ajustado a 0 para atingir a fidelidade total, independentemente da velocidade da sua máquina.
  • Inércia %. Adicione ressonâncias de inércia semelhantes a reflexos precoces.

Pan & Pitch

Controle simultâneo de panorâmico, volume e inclinação. Pan e pitch shifting simultâneos permitem-lhe criar efeitos do tipo doppler. O controle de panorâmico funciona melhor em material mono. Para aplicar o efeito a uma fonte mono, carregue o som da fonte e clique no botão Mono/Stereo Toggle para torná-lo estéreo.

  • Pan % (deslizador/ envelope de madeira). Controle de pan (balanço esquerda/direita).
  • Ganho de volume % (deslizador/ envelope de madeira). Controle de volume.
  • Transpor em semitons (deslizador/ envelope de madeira). Montante de transposição.

CrossFade (+ Convolução)

Crossfade e/ou Convolve o som do Editor de Amostra com outro ficheiro de som no disco (o Som Auxiliar). Use o comando Open Aux do popup File para selecionar o arquivo auxiliar. Como apenas Crossfade, este efeito é especialmente útil para recombinar um som com variantes criadas usando o Shuffler ou o Spectrum Synth. O comando Merge da menubar principal é uma macro que salva um som na área de transferência para o disco, faz dele o som auxiliar e invoca o comando Crossfade. O Convolução executa uma convolução do som principal com o som auxiliar para criar um som híbrido. Ao executar a convolução, o tom e a fase do som principal são preservados. Geralmente, você vai querer usar um som de pitch como o som principal e um som de unpitched como o convolver. Isto é ótimo para efeitos do tipo vocal e sons híbridos selvagens. Tente usar MetaSynth.presets 54 (Strings 54) como o som principal e Ana MetaSynth Sound ou um loop de bateria com um ritmo similar ao som auxiliar.

  • Nível Fonte (deslizador/ envelope de madeira). Volume da amostra de som do Editor.
  • Nível Aux (deslizador/ envelope de madeira). Nível de volume do som auxiliar.
  • Nível de Convolução (deslizador/ envelope de madeira). O equilíbrio do som convoluto e do som crossfaded (que é a mistura do som principal e do som auxiliar conforme determinado pelos controles de nível da Fonte e Aux).

WaveShaper

Este efeito reformula um ficheiro de som refazendo as amostras por amplitude e é normalmente usado para distorcer ou adicionar muitos harmónicos novos, mas pode ser usado para efeitos mais subtis como controlo fino da largura de banda e conteúdo harmónico. O Envelope Vermelho é obrigatório e define como a amplitude da amostra é remapeada.

  • Envelope Vermelho: Curva WaveShaping. O eixo horizontal representa a amplitude da amostra no som da fonte. O eixo vertical (altura) define para que novo valor a amplitude será mapeada. Quando o envelope é uma rampa de 0 a 100, não há alteração do som original, uma vez que cada amplitude é remapeada para o seu valor original. Quando o envelope é um sinal periódico do período 2 (ou mais) você pode dobrar (ou mais) o conteúdo harmônico do som original. WaveShaper é uma ótima ferramenta para criar um som techno duro e nítido a partir de fontes de sinal simples como uma serra ou uma onda sinusoidal. 
  • Equilíbrio de efeitos (slider/mono envelope/ envelope de cartao). A mistura do som original e do som afetado.

Echo

Efeito eco com controle de equilíbrio estéreo, mas um atraso em ambos os canais. Para estéreo independente

echoes, use o efeito StereoEcho.

  • Saldo de Efeito % (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Ajusta a mistura molhado/seco. 100% só reproduz o sinal de atraso. 0% reproduz o sinal não processado.
  • Tempo de decaimento % (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Controlo de feedback que lhe permite determinar o número de ecos. Define a percentagem do sinal de saída que é alimentado de volta à entrada. Uma configuração de 100% resulta em regeneração total e 0% resulta em um único eco.
  • Velocidade (BPM). O tempo de eco/atraso expresso em batidas por minuto. Os valores de BPM podem ser introduzidos com
  • precisão de um centésimo de uma batida.
  • Brilliance %. Introduz um filtro passa-baixo na decadência do sinal retardado. Um ajuste de 100% passa o sinal sem ser filtrado. Utiliza o Brilliance para imitar a decadência de espaços naturais típicos.

StereoEcho

Stereo Echo com tempos de atraso independentes à esquerda e à direita. Note que o arquivo fonte deve ser estéreo para ter saída estéreo. Se o som da fonte for mono, clique na comutação estéreo/mono para colocar o som no modo estéreo.

  • Efeito Saldo % (slider/mono envelope). Ajusta a mistura molhado/seco. 100% só reproduz o sinal de atraso. 0% reproduz o sinal não processado.
  • Tempo de decomposição % (slider/mono envelope). Controlo de feedback que lhe permite determinar o número de ecos. Define a percentagem do sinal de saída que é alimentado de volta à entrada. Um ajuste de 100% resulta em regeneração total e 0% resulta em uma única repetição.
  • Atraso à esquerda (BPM) (slider/mono envelope). Tempo de atraso do canal esquerdo em batidas por minuto.
  • Atraso à direita (BPM) (slider/mono envelope). Tempo de atraso do canal direito em batidas por minuto.

Reverb

Esta reverberação estéreo é única e vale a pena explorar por muito mais do que reverberar. Possui até 16 estágios de atraso programáveis com contornos independentes de canal esquerdo e direito. Este efeito proporciona um controlo muito fino e pode ser usado para criar tanto efeitos de reverberação realistas como efeitos de ressonância únicos. Crie efeitos de ressonância interessantes ao definir um espaçamento de atraso uniforme. Muitos efeitos diferentes podem ser alcançados explorando as configurações do envelope de retardo. Se você criar uma rampa (um padrão de degrau de escada), o resultado será uma ressonância forte (porque os atrasos serão múltiplos um do outro). Para suavizar essa ressonância, use a ferramenta Randomizing .

Tente criar atrasos bem espaçados e movê-los e descer juntos. Ou tente criar uma reverberação com um par de longos atrasos e uma série de estágios curtos estreitamente espaçados ou vice versa.

  • Número de atrasos antecipados. O número de atrasos que compõem a reverberação.
  • Envelopes Vermelhos e Verdes: Atrasar envelopes. Os envelopes de atraso são obrigatórios e definem o tempo de atraso de cada etapa de atraso. O número de etapas é determinado pelo Número de Atrasos Antecipados parâmetro. Você pode fazer uma reverberação que tem todos os atrasos curtos, todos os atrasos longos ou uma mistura dos dois. Muitos efeitos interessantes podem ser criados explorando as configurações do envelope. Quando o Editor de Amostra está no modo mono, apenas o envelope vermelho está ativo. Para criar uma reverberação estéreo a partir de um som mono, clique em Mono/Stereo Toggle.
  • Montante % (deslizador/ envelope de madeira). Equilíbrio entre efeito molhado/seco.
  • Reflexão do quarto (deslizador/ envelope de madeira). A reflectância da sala define como a sala é viva.
  • Atraso máximo do quarto em ms. O tempo máximo de atraso as fases de atraso. A alteração deste valor altera o atraso.
  • tempo de todos os estágios de atraso, uma vez que os estágios de atraso são realmente definidos como uma porcentagem deste valor.
  • Brilliance %. O brilho reverberante.

EarlyRef(leções)

Reflexões precoces é um simples mas eficaz efeito de reflexão antecipada/de simulação de sala que dá a impressão de ocorrer em uma sala física. Reflexões precoces são os pequenos atrasos espaçados que dão a uma sala a sua reverberância. Muitas reverberâncias são uma combinação de reflexões precoces e atrasos.

  • Montante %. O equilíbrio molhado/seco.
  • Tamanho do quarto. O tempo máximo de atraso.
  • Comentários. O feedback alimenta parte da saída do atraso de volta para a entrada e aumenta o som "ao vivo" da sala.

Ressonador

O Resonator pode criar efeitos de ressonância estéreo emocionantes e pode ser usado para emitir sons ruidosos ou não agudos. Use envelopes estereofónicos para criar efeitos de espantoso efeito.

  • Montante % (slider/mono envelope/ envelope de cartao). O equilíbrio molhado/seco que pode ser controlado por envelopes mono ou estéreo para proporcionar interesse dinâmico não é possível com um ajuste deslizante estático.
  • Semitons (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Este parâmetro define o passo ressonante. O valor do selector define a ressonância de base mesmo quando é usado o controle de envelope!
  • Ganho de entrada. Ganho de pré-efeito aplicado à fonte sonora.
  • Brilliance. O brilho do efeito.

Harmônicas

Os harmónicos convolvem o som carregado com a forma de onda definida pelo envelope vermelho, ao mesmo tempo que alteram o resultado (sob controlo do envelope opcional). Convolução de dois sons (neste caso o som definido pelo envelope vermelho e o som do Sample Editor) resulta num som com características de ambos os sons. Confira a predefinição do Robô Harmônico.

Uma grande variedade de efeitos pode ser criada. Harmônicas sutis interessantes ou profundidade podem ser adicionadas a um som usando uma definição baixa da Quantidade, ou um som pode ser desnaturalmente desnaturado ao definir a Quantidade para 100%. Enquanto explora, defina a quantidade para 100% conforme você define a Forma de Onda de Convolução (o envelope vermelho) e então marque a Quantidade para baixo para encontrar o ponto doce.

  • Envelope Vermelho: Forma de Onda de Convolução. O envelope vermelho obrigatório define uma forma de onda sonora que é utilizada
  • para convolver o som do Sample Editor.
  • Montante %. O equilíbrio molhado/seco.
  • Semitons (deslizador/ envelope de madeira). Passo de convolução.
  • Filtro Ganho. Efetuar volume de saída.

Inércia

A Inércia usa um banco de ressonadores para criar efeitos de ressonância e feedback surpreendentes. Há muitas aplicações deste efeito, incluindo sons não agudos com acordes. Se aplicado quando não há seleção, a Inércia fará com que o comprimento do som aumente. Para preservar a duração do som, use o comando Select All no Editor de Amostra antes de aplicar o efeito.

A inércia é um banco de até 16 ressonadores sintonizáveis individualmente. Aplica-se à fala humana, ao ruído branco ou a um laço de tambor e afina os ressonadores a um acorde ressonante. (Use o comando de análise de som da Image Synth para encontrar os tons do som da fonte). Confira as predefinições de efeito "tríade" para exemplos de bancos de ressonadores sintonizados. Você pode se divertir muito usando a função Preview to Disk para capturar uma performance na qual você toca o banco ressonador (o envelope vermelho).

  • Número de ressonadores. O número de ressonadores no banco de ressonadores.
  • Envelope vermelho: Lançamentos do ressonador. Este envelope discreto obrigatório tem um passo para cada ressonador no banco. A altura de um degrau define o passo de um ressonador. Os ressonadores estão activos durante todo o tempo em que o som toca. Portanto, o envelope é estático ao longo do tempo. É claro que você pode tocar o banco do ressonador em tempo real e capturar o resultado usando o comando do menu Preview to Disk.
  • Valor % (slider/mono envelope). O equilíbrio entre o efeito molhado/seco.
  • Comentários. O grau em que o sinal de saída é alimentado de volta à entrada. O aumento do feedback aumenta a ressonância.
  • Ganho de entrada (deslizador/ envelope de madeira). Etapa de ganho do efeito prefeito.
  • Brilliance % (slider/mono envelope). Controle de brilho de efeito.

Esticar

O alongamento altera a duração de um som sem alterar o seu tom utilizando síntese granular. Além de alterar a duração do som, este efeito pode criar gagueira interessante ou ressonâncias, dependendo de como você define os parâmetros. Stretch usa um método de alongamento de tempo menos intenso na CPU do que o efeito Pitch & Time.

Desempenhos interessantes podem ser criados alterando os parâmetros em tempo real. Se você estiver tentando zerar em uma configuração de efeito realista, você deve periodicamente parar e reiniciar a visualização, pois os efeitos de feedback/delay podem ser introduzidos durante a manipulação em tempo real.

  • Razão de alongamento % (deslizador/ envelope de madeira). Percentagem pela qual a duração do som é alterada: : 50% reduz pela metade a duração, 200% duplica a duração, etc.
  • Tamanho do grão em milisec. O tamanho dos grãos (ou fatias de tempo) usados para expandir o som. O tamanho dos grãos grandes pode resultar em gagueira. efeitos semelhantes aos do eco. Grãos pequenos podem enfatizar harmônicas particulares e colorir o som de forma não natural (às vezes o efeito que você quer, mas às vezes não). Grãos muito pequenos irão "afinar" o som. Devido à natureza do Stretch, mudar o tamanho do grão enquanto a reprodução está em progresso, provavelmente resultará em uma visualização imprecisa. Você deve parar a pré-visualização antes de alterar o tamanho do grão.
  • Randomizar em amostras. Stretch pode introduzir alguma randomização no rearranjo dos grãos que
  • pode criar efeitos interessantes ou riquezas sutis.

Grão

Imagine ser capaz de pegar uma gravação em fita, cortá-la em pedaços arbitrariamente pequenos e depois reorganizá-los. Isso é o Grain! O Grão é um efeito de síntese granular que desloca e reordena fatias de tempo da amostra da fonte. Este poderoso efeito é capaz de criar sons novos e espantosos. Algumas experiências são necessárias para encontrar as configurações que funcionam melhor para um determinado som ou efeito da fonte, mas os resultados são gratificantes. A variedade de efeitos que podem ser criados com Grain é espantosa. Grain pode transformar uma amostra de violino solo em uma seção de cordas, um martelo, ou um violino gaguejante. Uma amostra de voz, desacelerada por várias ordens de magnitude com uma forte sobreposição, transforma-se num zangão espacial de outro mundo da ficção científica.

Grãos de tamanho de grão de duração são alimentados com o efeito Grão a uma taxa definida pelo valor do Passo de Entrada. O efeito Grão envia os grãos a uma taxa definida pelo valor do Passo de saída. A ordem dos grãos é determinada pelo parâmetro Randomização. Um valor alto para Randomização resulta em grãos retirados da ordem do som de entrada. Os grãos do canal esquerdo e direito dos sons estéreo são randomizados independentemente. A aleatorização subtil produz efeitos estereofónicos bonitos, semelhantes aos do refrão.

  • Tamanho do grão em milissegundos O tamanho das fatias de tempo rearranjadas pelo grão. Geralmente, este valor deve ser pelo menos quatro vezes o tamanho das etapas de entrada e saída, embora algumas desconstruções desagradáveis possam ser criadas com tamanhos de grãos menores do que as etapas de entrada e saída. Grandes valores aumentarão a sobreposição de grãos criando uma espécie de efeito coral/suavizante.
  • Etapa de entrada em milissegundos (slider/mono envelope). A velocidade com que os grãos são alimentados no motor do Grão. Se os passos de entrada e saída tiverem o mesmo comprimento, o som resultante terá o mesmo comprimento que o som original. Com um passo de entrada maior do que o passo de saída, a duração será comprimida. Se o valor do passo de entrada for menor do que o de saída, a duração será expandida.
  • Etapa de saída em milissegundos A taxa de saída dos grãos pelo efeito Grão. As etapas de saída menores que o tamanho do grão garantem uma saída contínua. Etapas de saída maiores do que o tamanho do grão resultam em lacunas entre os grãos de saída. Se as etapas de saída e entrada tiverem tamanhos diferentes, a modulação temporal (estiramento ou expansão) ocorre.
  • Randomização em milissegundos (slider/mono envelope). O grau de aleatoriedade da ordem dos grãos. Um ajuste de zero reproduz os grãos na ordem original. Um ajuste de 500.000ms aleatoriza completamente a ordem dos grãos. Os grãos dos canais esquerdo e direito são randomizados independentemente, produzindo efeitos selvagens e estéreos.

Dicas para o grão

  • Um bom ponto de partida para explorar grãos é com os passos de Entrada e Saída definidos para 1/4 do tamanho do grão.
  • Explore as possibilidades do Grão, alterando as definições dos parâmetros durante a pré-visualização. Veja como o Input Step e o Output Step afetam a saída, e explore as outras combinações de parâmetros também. .
  • Use configurações que quebram o som em partículas discretas e depois use Harmonics para expandir as partículas.
  • Use envelopes para efeitos de aceleração/desaceleração sinistra. Confira as predefinições de efeito fornecidas.
  • Ao trabalhar com loops de tambor, ajuste o tamanho do grão ao comprimento em milissegundos de uma conveniente divisão de batimento (como uma décima sexta nota). Para encontrar o valor apropriado, seleccione uma nota no Editor de Amostra e observe o comprimento da selecção. Não se esqueça de desmarcar qualquer selecção (digite ⌘-d) para que o efeito seja aplicado a toda a amostra.

Shuffler

Shuffler rearranja um som cortando-o em pedaços (grãos) que são reordenados com o envelope vermelho. É semelhante a um sequenciador de passos em que os passos da sequência são tomados a partir de uma amostra pré-gravada. O Shuffler pode criar ritmos e variações emocionantes a partir de quase todas as fontes sonoras. É uma verdadeira máquina de ranhuras que o manterá entrançado por horas. Ao contrário do embaralhador MetaSynth 2.x, a colocação, o ataque, o volume e a liberação dos grãos individuais podem ser controlados.

  • Batidas por laço. Este valor é o número de passos/eventos na sequência criada pelo embaralhador.
  • Envelope Vermelho: Posição do grão (envelope discreto). Este é um envelope discreto obrigatório cujos passos representam a reordenação do som da fonte. O número de passos na sequência de embaralhamento é definido pelo parâmetro Beats Per Loop (Batidas por Laço). A posição vertical de cada passo determina a posição da fonte. Um degrau com altura 0 reproduz a primeira fatia do som da fonte. Um passo com 50 reproduz uma fatia tirada a meio caminho da amostra. Um degrau de 100 também reproduz o início da amostra. Para que um passo seja reproduzido a partir do final da amostra, a altura deve ser apenas inferior a 100. Se você usar a Ferramenta de formação de curvas de rampa, o som será reproduzido na ordem correta. Use uma rampa para baixo para reproduzir fatias reproduzidas na ordem inversa do som original. Veja a lição tutorial para técnicas de embaralhamento úteis.
  • Volume do Grão (deslizador/ envelope de madeira). O volume de reprodução dos grãos. Quando definido como envelope, você pode definir o volume de cada evento (grão) na seqüência. O Envelope Volume de Grãos é um envelope discreto com um segmento por evento. Use este envelope para criar acentos.
  • Tempo de ataque (deslizador/ envelope de madeira). O tempo de ataque (tempo que leva para que o volume de grãos atinja o seu máximo) para os grãos. O envelope é um envelope discreto que permite variar o tempo de ataque, o que pode criar efeitos dramáticos. Varia os tempos de ataque para que os ataques curtos pareçam especialmente percussivos.
  • Tempo de liberação (deslizador/ envelope de madeira). A duração de jogo dos grãos. Curtos tempos de liberação resultam em efeitos staccato. O envelope é um envelope discreto com um segmento por grão/evento.
  • Velocidade (BPM). O tempo em que os grãos são reproduzidos.

Envelope VFT

(Filtro de volume Transpor Envelope). O VFT Envelope fornece controle simultâneo de volume e inclinação juntamente com um filtro passa-baixo controlável por envelope. Sempre que possível, este efeito tenta preservar a duração. Uma vez que a mudança de tom deste efeito também altera a duração da reprodução, o som pode ser truncado quando o tom muda o som para baixo.

  • Laços de Envelope. Quando ajustado para 1, os envelopes de efeito serão aplicados a todo o som. Quando definido para um número superior, os envelopes serão aplicados o número especificado de vezes. Por exemplo, se a opção Envelope Loops estiver definida para 4, o som será dividido em quatro partes iguais e os envelopes serão aplicados a cada divisão. Se você definir os loops do envelope para um número grande (128, por exemplo) e o som da fonte for curto, você pode gerar fitas laterais de síntese em FM e AM.
  • Ganho de volume (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Volume / ganho de saída.
  • Filtro Passa-baixo (deslizador/ envelope de madeira). Este controle deslizante ou envelope determina a quantidade de filtragem.
  • Transpor o alcance (deslizador/ envelope de madeira). O montante pelo qual a fonte é transposta. O valor do selector define o valor central de transposição quando o envelope é utilizado. A mudança de inclinação do VFT faz com que a velocidade também mude. A transposição de uma oitava para baixo, por exemplo, duplica a duração.
  • Freqüência Central (hertz). A frequência central do filtro passa-baixo.

Harmonizar

Efeito harmonizador que permite a criação de harmonias de duas e três partes, cujos campos podem ser controlados de forma independente. Ao contrário do Resonator ou do Inertia Harmonize, use síntese granular para sons não tocados. Se você estiver trabalhando com uma fonte mono, ajuste o Editor de Amostra para o modo estéreo, pois o som da fonte deve estar no modo estéreo para que os envelopes estéreo funcionem.

  • Harmonizar o equilíbrio (slider/mono envelope/ envelope de cartao). O equilíbrio entre o efeito molhado/seco.
  • Transpor em semitons (slider/mono envelope/ envelope de cartao). O valor da transposição. Quando o
  • O envelope é usado, o valor do controle deslizante define o intervalo de inclinação do envelope.
  • Taxa de grãos. A taxa de grão influencia a qualidade e suavidade do efeito e pode acrescentar ressonâncias como
  • bem.
  • Randomize. Randomize os grãos. A aleatorização é leve e pode criar efeitos interessantes de flangeamento, duplicação e faseamento. Quando a transposição está definida em 0, você pode usar o Randomize para engrossar os sons sem harmonizar.

Refrão

Efeito coral estéreo com opção vibrato. Use o parâmetro Espalhamento de voz para aumentar um som estereofónico

campo. Pode ser muito eficaz em dar profundidade estéreo a sons mono.

  • Valor do refrão (deslizador/ envelope de madeira). O efeito Coro profundidade.
  • Taxa Vibrato (BPM). Velocidade do vibrato opcional.
  • Quantidade de Vibrato. Controlo de profundidade Vibrato.
  • Espalhamento de voz. O efeito é a propagação estéreo. Defina isto para o valor máximo para uma ampla difusão estéreo. Este efeito pode ser eficaz para dar uma propagação estéreo a uma fonte mono. Configure o Editor de Amostra para operação estéreo para que este parâmetro seja eficaz.

Phaser

Uma implementação digital do efeito de deslocamento de fase analógico familiar. O efeito é semelhante ao Chorus e Flanger. É criado misturando o sinal seco com uma cópia retardada e modulada por um EQ paramétrico de varredura.

  • Quantidade de phaser % (deslizador/ envelope de madeira). Ajusta a mistura húmida/seca dos sinais processados e não processados. 100% produz apenas o sinal processado.
  • Atraso do phaser (milissegundos). Tempo de atraso entre o sinal original e o sinal faseado.
  • Osc de Baixa Frequência (BPM) (slider/mono envelope/ envelope de estereo). Define a taxa de varredura do EQ em batidas por minuto (BPM).

Flanger

Uma versão digital do efeito flanger familiar - um atraso variável que passa por um filtro ressonante de varredura e

misturado com o sinal da fonte.

  • Montante do flanger (deslizador/ envelope de madeira). Ajusta a mistura do sinal processado e não processado. 100% produz apenas o sinal processado.
  • Semitons. Ajusta o centro de frequência do filtro ressonante.
  • Osc de Baixa Frequência (BPM) (slider/mono envelope). Define a taxa do atraso em batimentos por minuto (BPM). Use valores baixos para efeitos de varredura prolongada.

Compressor / Expansor

Compressor/Expansor que pode diminuir ou aumentar a faixa dinâmica do som. Use os parâmetros de Compressão e Expansão para limitar o ganho de sinais de alto nível e aumentar o nível de sinais de baixo nível.

  • Compressão %. Quantidade de compressão. Esta é a quantidade de compressão aplicada a sinais de alto nível
  • Expansão %. A quantidade pela qual os sinais de baixo nível são impulsionados
  • Tamanho da janela em milissegundos. Este é o tempo durante o qual as amplitudes são calculadas como médias para acionar o compressor/expansor.

EQ gráfico

Eq. gráfico de banda variável A qualidade e precisão deste filtro vai surpreendê-lo. Tente a seguinte experiência: carga em ruído branco. Ajuste o número de bandas para 128. Ajuste a quantidade para 100 (usando o controle deslizante). Defina o ganho do filtro para 50. Comece a pré-visualização. Defina o Envelope Vermelho para 0 (clicando no ícone de Envelope Zero). Traga as bandas para dentro e para fora.

Número de Bandas. O número de bandas de eq. As bandas são divididas igualmente para cobrir o

Envelope Vermelho: Faixas filtrantes. Este envelope obrigatório define a eq. Os passos do envelope representam os

bandas do eq's... A altura do degrau/envelope é o ganho (volume) das frequências nessa banda eq's.

Valor % (slider/mono envelope). Mistura húmida/seca do som filtrado e não filtrado.

Ganho do filtro %. O ganho máximo para o filtro.

 

filtros SO

Este efeito implementa vários filtros de segunda ordem em conjunto com a possibilidade de cruzar de um filtro para o outro. Várias combinações estão disponíveis:

  • Pico e LPF: filtro de pico e filtro de baixa passagem
  • HPF & LPF: Filtro passa-alto e filtro passa-baixo
  • BPF & BPF: filtro de 2 bandas de passagem
  • Filtro de largura de banda A largura de banda, ou Q, determina a largura do filtro sobre o centro de freqüência. O 100% produz uma largura de banda larga.
  • Freqüências em hertz. As frequências centrais do filtro.  
  • Saldo controla o crossfade de um filtro para o outro. Pode ser um envelope, bem como um valor estático.

Filtro Reso

Filtro de passagem de banda varrível ressonante.

Equilíbrio de efeitos (slider/mono envelope/ envelope de cartao). Equilíbrio entre efeito molhado/seco. Frequência central em hertz (deslizador/ envelope de madeira). A frequência central do filtro. Largura de banda. A largura do filtro. Pequenos valores criam filtros estreitos.

Ganho de entrada.

Modulador de Anel

O efeito Modulador de Anel cria efeitos do tipo Ring Modulation e FM Synthesis. O envelope vermelho define uma forma de onda que modula o som do Sample Editor. Deve-se ter cuidado ao criar a forma de onda e definir o efeito Ring Modulation %, pois o efeito pode facilmente tornar-se áspero e ruidoso. Com alguma experimentação, você será capaz de criar sons maravilhosamente clangorosos com este efeito.

Envelope Vermelho: Forma de onda de modulação. O envelope vermelho obrigatório define uma forma de onda sonora que é

multiplicado contra o som da fonte.

Efeito Saldo % (slider/mono envelope).

Forma de Onda Forma de Onda * Fonte (deslizador/ envelope de madeira). A 0, a saída do efeito é apenas a forma de onda do envelope vermelho. No máximo, a saída é o sinal modulado em frequência que resulta da modulação do som do Sample Editor com o envelope vermelho.

Semitom (deslizador/ envelope de madeira). Passo da forma de onda modulante.

Modulação de anéis %. Este parâmetro alimenta a saída de volta para a entrada. Um pouco deste feedback vai muito longe. Geralmente, você tem que ter cuidado para não definir este parâmetro muito alto ou o resultado será muito ruidoso.

Sala de Sintetização de Imagens

Sobre este capítulo

Este capítulo descreve as ferramentas e operações individuais da Sala de Sintetização de Imagens. 

Noções básicas do Image Synth

A Sala de Sintetização de Imagem oferece uma abordagem única e poderosa à síntese e composição do som. A sala pode ser usada para projetar sons e efeitos sonoros, criação de loop de som, ou para composição musical completa. Alterando os parâmetros da sala (espaço de afinação, tempo/duração, tamanho da tela, fonte de síntese) pode ser criada uma gama de som e música impressionante com controle fino sobre o conteúdo harmónico e dinâmica espacial. A sala é uma combinação de sequenciador estilo piano-roll e sonograma reverso que usa luz e cor para controlar a amplitude e a colocação espacial. O espaço de afinação configurável da sala permite a composição utilizando afinações alternativas (com até 1024 passos) e a criação de sons com espectros harmónicos e não harmónicos.

O Image Synth é um editor de imagens completo cujas características foram otimizadas para manipulação de imagens musicalmente significativas. A sala começou como a solução óbvia para o desejo de Eric de controlar simultaneamente um grande número de osciladores e envelopes. Uma vez que ele aconteceu sobre o paradigma visual, tornou-se evidente, como você verá, que a manipulação de imagem fornece um método de manipulação de som sem igual. Ao longo do tempo, MetaSynth tornou-se uma poderosa aplicação de processamento de imagem, bem como uma ferramenta de composição musical. A Image Synth não só pode criar som a partir de uma imagem, como também pode inverter o processo. Qualquer som carregado no Editor de Amostra pode ser transformado numa imagem usando a função de análise de som do Image Synth.

A abordagem gráfica da síntese e da composição pode levar a habituar-se se estiver habituado a abordagens mais tradicionais à síntese e composição. Muitas pessoas (especialmente crianças) acham que a síntese de imagens é muito mais intuitiva do que as abordagens tradicionais. Tome tempo para explorar as bibliotecas de exemplos que fornecemos, e você começará a reconhecer os tipos de padrões visuais ou 'coerências' que são musicalmente significativos. Você desenvolverá um sentido sinestésico de como uma imagem soará e de como tinta os sons que você quer.

Você pode pensar no Image Synth como um banco de osciladores ou tocadores de fita que é controlado pela imagem exibida na tela. O eixo vertical determina o tom do som; o eixo horizontal determina quando o som é disparado. O espaço de afinação determina o mapeamento do tom. O instrumento determina que tipo de oscilador é acionado. A definição do tempo/duração determina quanto tempo leva o MetaSynth a tocar a imagem.

A Image Synth faz uso de dois tipos especiais de arquivos: bibliotecas predefinidas e bibliotecas de filtros. Quando o MetaSynth é lançado, a biblioteca pré-definida chamada Metasynth.presets e biblioteca de filtros chamada Metasynth.filters são automaticamente abertos e disponíveis com a opção Select Preset ou e Aplicar Filtro ferramentas. Você pode adicionar a estas bibliotecas ou criar as suas próprias com os comandos descritos neste capítulo. Ambas as bibliotecas são colecções de imagens.

Bibliotecas pré-definidas são colectâneas de imagens sonoras. Uma imagem sonora consiste em uma imagem e os parâmetros usados para reproduzi-la. Bibliotecas de filtros são coleções de imagens que podem ser aplicadas como filtros gráficos (mais sobre isso mais adiante) à imagem exibida na tela. Qualquer imagem pode ser adicionada a qualquer tipo de biblioteca.

Como MetaSynth Reproduz uma Foto

As imagens são interpretadas como som usando algumas regras simples. Os pixels (os pontos que compõem a imagem em Tela) acionam um instrumento selecionado (sintetizadores ou amostradores embutidos do MetaSynth). A cor do pixel determina a posição esquerda/direita do som disparado. O brilho do pixel determina o volume (amplitude). A posição vertical de um pixel (em conjunto com o parâmetro do espaço de afinação) determina o tom.

O MetaSynth toca a tela da esquerda para a direita à velocidade determinada pelo tempo/duração definido. Quando o MetaSynth encontra um pixel não negro, o instrumento é accionado. À medida que a cor e o brilho do pixel mudam, a panela e a amplitude também mudam. O número de vozes que podem ser tocadas em tempo real será determinado pela velocidade da CPU do computador. Quando os sons são reproduzidos em tempo não real, não há limite para o número de vozes simultâneas que podem ser reproduzidas.

Como você configura a tela Image Synth (espaço de afinação, tempo/duração, instrumento) tem tanto impacto sobre o som quanto a própria imagem. A mesma imagem (partitura) pode ser feita para soar muito diferente alterando as configurações do Sintetizador de Imagem. Uma imagem que cria uma passagem majestosa tocada por uma orquestra de cordas pode tornar-se uma explosão cacofónica transitória ao alterar as suas definições. MetaSynth fornece uma variedade de instrumentos virtuais para uso em ambas as salas de Sintetizador de Imagem e Sequenciador: sintetizadores de mesa de ondas simples e multi-osciladores, sintetizadores FM, multi-samplers e mais. Os instrumentos MetaSynth são abordados em detalhes em um capítulo tutorial posterior.

As imagens de som podem ser mono ou estéreo. As imagens de som mono são em escala de cinza; as imagens estéreo são coloridas. MetaSynth usa um modelo de cor RGB (vermelho, verde, azul). O verde representa o canal certo. O vermelho representa o canal esquerdo. No RGB, o amarelo é a combinação de vermelho e verde e assim é reproduzido no centro do campo estéreo.

Tanto as imagens de som mono como as de som estéreo têm uma camada de grelha azul. O azul é ignorado pelo Image Synth ao renderizar

som que lhe permite estabelecer grelhas rítmicas e harmónicas silenciosas ou outros modelos. Comandos especiais permitem que a camada da grelha seja aplicada como um filtro às camadas da imagem. Além disso, todas as camadas de uma imagem colorida têm um "canal" azul que o Image Synth ignora. Os canais azuis podem ser usados para os mesmos fins que a camada de grelha.

Randomização de fases

Por padrão, o MetaSynth randomiza as fases das formas de onda dos instrumentos, a fim de evitar as anomalias de fase que podem ocorrer quando há vários osciladores em fase tocando ao mesmo tempo. No diálogo Preferências, há um popup que determina a aleatorização das fases. As opções são: Nenhuma, Mono Pequena, Mono Grande, Stereo Pequena e Stereo Grande. Quando as opções de estéreo são escolhidas, os canais esquerdo e direito de uma determinada nota terão suas fases aleatorizadas independentemente. Isto cria um campo estéreo expansivo. Use qualquer um dos modos mono se não quiser este efeito estéreo. Os modos mono mantêm o canal esquerdo e direito de qualquer nota em fase.

Nota! Com algumas imagens em Tela, os primeiros pixels podem gerar um nível de áudio superior indesejado quando reproduzidos se a aleatorização de fase for definida para Mono. Definindo isto como Pequeno Estéreo ou Grande Estéreo, dará, na maioria dos casos, um resultado mais satisfatório.

Conceitos de Sintetizador de Imagem

Há alguns termos e conceitos que são importantes para entender quando se discute o Sinteto de Imagens.

Canais de cor. Em uma imagem sonora, a cor representa a colocação em estéreo. As imagens coloridas (e as camadas de uma imagem colorida) são na verdade compostas por três camadas de cor (vermelho, verde e azul). As camadas vermelha e verde são mapeadas para os canais de áudio esquerdo e direito. O canal azul é ignorado e é usado para comentários. As imagens de som mono têm um único canal em escala de cinza. O brilho dos pixels nos canais de cor é escalonado de 0 a 1 e controla o AMPLITUDE de uma determinada frequência. Onde você vê vermelho em uma imagem, o pixel vermelho tem um valor > 0 e ≤ 1 e os pixels das camadas verde e azul têm valores 0. Onde você vê uma tonalidade de amarelo, os pixels vermelho e verde têm aproximadamente o mesmo brilho. Onde você vê branco, os pixels vermelhos, verdes e azuis têm o mesmo brilho. É possível editar os pixels dos canais de cor individuais usando o Selector de Modo de Edição de Canais. Quando duas imagens são multiplicadas (como quando um filtro é aplicado à tela), o brilho dos pixels correspondentes de cada canal de cor são multiplicados juntos.

Canal Azul. O Canal Azul refere-se ao componente de pixel azul de uma imagem colorida. O canal azul é ignorado pelo Image Synth quando os sons são gerados. O Canal Azul é gratuito para modelos harmónicos ou grelhas mas este uso é agora depreciado e substituído pela Camada da Grelha (que a Image Synth desenha como azul) que está presente no envenenamento para som mono (todas as imagens de som têm uma Camada da Grelha).

Mapa de Frequência (Espaço de Afinação). Para reproduzir uma imagem sonora, o MetaSynth precisa de saber como mapear a escala vertical de uma imagem para o tom (frequência). Isto é feito com mapas de frequência (também chamados de afinações) que definem o espaço de afinação. Existem vários mapas de frequência incorporados que incluem o mapeamento de tons inteiros, semitons, a escala principal, afinações microtonais e outras afinações comuns. Também é possível definir afinações personalizadas. As afinações personalizadas fazem do MetaSynth a ferramenta perfeita para explorar praticamente qualquer sistema de afinação ou entonação imaginável.

Com a intensidade das cores descrevendo a amplitude e a posição dos pixels descrevendo o tempo e a frequência, Metasynth tem tudo o que é necessário para sintetizar uma quantidade incrível de som, a quantidade multiplicada por todas as variações possíveis da fonte sonora. Quando a fonte é uma simples onda sinusoidal, o sintetizador de imagem é um poderoso sintetizador aditivo capaz de integrar milhares de harmónicos.

Passo Mestre de Afinação. Uma imagem sonora tem um passo de referência associado que é definido com a ferramenta Master Tuning. O

O passo de referência define o passo base de uma imagem sonora (ou a chave fundamental de uma escala).

Biblioteca de Filtros. Uma biblioteca de filtros é um arquivo que contém uma coleção de imagens destinadas a serem usadas como filtros gráficos. Qualquer imagem exibida na tela pode ser adicionada à biblioteca de filtros atual, clicando no botão Adicionar filtro ícone. Há sempre uma biblioteca de filtros ativa. Na inicialização, o MetaSynth abre automaticamente a biblioteca chamada MetaSynth.filters encontrado no MetaSynth's Filtros pasta. A biblioteca do filtro ativo é acessada clicando na pasta Escolha Filtro ícone. Filtros e bibliotecas predefinidas (ver abaixo) compartilham o mesmo formato de arquivo.

Filtro (Foto do filtro). Uma foto encontrada numa biblioteca de filtros. Ao discutir a Sala de Sintetização de Imagens (ou Sala de Filtragem de Imagens), um filtro ou imagem de filtro é uma imagem escolhida da biblioteca de filtros ativa que é aplicada à tela usando o modo de transferência múltipla descrito abaixo.

Multiplicar. Quando você aplica um imagem do filtro, este modo de transferência é usado. Quando duas imagens são combinadas usando o modo de transferência múltipla, os pixels dos canais de cor correspondentes são multiplicados juntos (canal vermelho vezes canal vermelho; canal verde vezes canal verde) para calcular a nova imagem. Apenas os pixels comuns aos canais de cor correspondentes de ambas as imagens permanecem. O brilho de cada pixel é o produto da luminosidade dos pixels que contribuem. A luminosidade é medida numa escala de 0 (preto) a 1 (brilho máximo) (excepto quando utiliza o pincel de filtro).

Quando uma imagem vermelha (ou seja, a camada verde é preta) é multiplicada por uma imagem verde (ou seja, a camada vermelha é preta), o resultado é preto. Quando o amarelo é filtrado (multiplicado) pelo verde, o resultado é verde, e assim por diante... Veja Canais de cor acima.

Predefinição. Uma imagem sonora que foi armazenada numa biblioteca de pré-definições. Uma pré-definição armazena a imagem e as configurações necessárias para

Tocá-lo: instrumento, tempo, espaço de afinação e afinação mestre.

Biblioteca Pré-definida. As bibliotecas predefinidas são arquivos que contêm coleções de imagens sonoras. Há sempre uma biblioteca de pré-configuração ativa por projeto. Quando o MetaSynth é iniciado, a biblioteca de pré-configuração do último projeto utilizado é feita a atual. Uma biblioteca predefinida parece ser um arquivo no Macintosh Finder mas na verdade é um pacote de arquivos, um tipo especial de pasta que se comporta como um arquivo. O pacote pode ser visto como uma pasta, clicando no ícone do ficheiro no Macintosh Finder e escolhendo Mostrar Conteúdo do Pacote a partir do menu popup. O pacote contém um arquivo .presets, uma pasta chamada Sinteses que contém os instrumentos utilizados pelas predefinições, e uma pasta chamada Pictos que contém ficheiros de imagem em formato png separados para cada camada de cada predefinição. A biblioteca de predefinições pode conter informação adicional como ajustes personalizados e informação de predefinições individuais (.infos) como tamanho, ajuste, número de camadas, etc.

Imagem sonora. Uma imagem sonora é uma imagem destinada à síntese do som. As imagens de som contêm dados de imagem, bem como as configurações necessárias para interpretar a imagem como som. As predefinições são imagens de som armazenadas em uma biblioteca de predefinições.

Modo de transferência. Um modo de transferência é o algoritmo (regra) usado para combinar duas imagens (por exemplo, ao filtrar uma imagem com outra ou ao colar uma imagem com outra). Nas salas de Sintetizador de Imagem e Filtro de Imagem, uma imagem é muitas vezes usada para processar outra imagem. Quando uma imagem é aplicada a outra imagem, os pixels correspondentes nas duas imagens são processados em conjunto para criar a imagem final. Os pixels de cada canal de cor interagem com os pixels correspondentes do canal de cor correspondente da outra imagem. Uma discussão completa sobre estes

operações é discutida no Modos de Transferência secção mais adiante neste capítulo.

Espaço de afinação. Veja o Mapa de Frequências.

Tela

A área de conteúdo da sala Image Synth é uma superfície de pintura chamada tela. A tela é onde as imagens são criadas e editadas. As imagens podem ser pintadas a partir do zero, importadas usando o Imagem Aberta escolhido de uma biblioteca predefinida, ou colado na tela. As barras de ferramentas da Image Synth fornecem uma grande variedade de pincéis e ferramentas para trabalhar com imagens. As imagens podem ser de 8 bit ou 16 bit de cinza ou RGB 8 bit por componente ou 16 bits por componente. Usar 16 bits por componente é particularmente importante para sons que são reconstruídos a partir da análise ou sons que têm muitos harmónicos de baixa amplitude que são pulados em 8 bits. A principal diferença entre uma imagem de 8 bits e uma imagem de 16 bits é a quantidade de tons disponíveis para uma determinada cor. Traduzido para áudio isto significa que as frequências com níveis baixos não serão perdidas devido à maior dinâmica no sinal".

Como auditar notas/pixels particulares

Controle+opção-clique na tela para auditar (playback) a inclinação que corresponde à posição do mouse. A inclinação é reproduzida pelo instrumento atual Image Synth e no espaço de afinação da imagem.

Ferramentas

A tela é cercada de cada lado por ferramentas.

O barra de ferramentas superior serve como barra de menu da paleta e é onde você define a maioria dos parâmetros que governam a reprodução da imagem: fonte de entrada, número de canais, escala e afinação. O Image Synth (como todas as salas) tem a sua própria Arquivo e Editar menus popup. O Image Synth tem uma série de modos de colar especiais. A Image Synth também tem a sua própria área de transferência que partilha com a sala de filtros de imagem. Esta área de transferência de imagens é independente da área de transferência de som do Sample Editor que é acedida através da barra de menu principal da aplicação e das teclas de comando.

O barra de ferramentas à direita contém o Filtros de Efeitos Gráficos que são processos como o echo e reverberar que funcionam no domínio do tempo.

O barra de ferramentas à esquerda contém as ferramentas para escolher entre as muitas escovas e modos de escova disponíveis. Existem também ferramentas de pitch para modificar o domínio vertical (frequência) da imagem (pitches e harmónicos).

O barra de ferramentas inferior contém uma série de outras ferramentas úteis. O Sintetizar (computar/render) e Pré-visualização ferramentas são encontradas aqui, assim como as Deslocamento ferramenta e ferramentas para rodar e escalonar a imagem e ajustar o brilho e o contraste da imagem.

Barra de ferramentas superior

       

 Arquivo popup

Pressionando a tecla Submenu Arquivo exibe um menu com os seguintes itens:

Novo ficheiro de predefinições...

Crie uma nova biblioteca predefinida. A biblioteca torna-se a biblioteca de predefinição ativa. Uma predefinição é criada na nova biblioteca com o conteúdo da tela.

Abrir ficheiro de predefinições... (o)

Abra uma biblioteca pré-definida e torne-a activa. Este comando invoca o diálogo Open File do MetaSynth e torna o ficheiro seleccionado a biblioteca de predefinições activa. O MetaSynth CTX pode abrir ficheiros criados com a versão 5 ou posterior. As bibliotecas pré-definidas criadas com versões anteriores devem ser abertas e modernizadas com a versão 5 ou 6. Para reconstruir os thumbnails de uma biblioteca: mantenha pressionada a tecla de controle ao escolher o comando Abrir arquivo de ajustes predefinidos. Isto é útil quando se trabalha com bibliotecas de formato antigo (versão 4) predefinidas ou nos casos em que as miniaturas de uma biblioteca se tornaram corrompidas (esta é uma ocorrência rara).

Abrir arquivo de filtros...

Abra uma biblioteca de filtros e torne-a activa. Este comando invoca o diálogo de arquivo aberto do MetaSynth e torna o arquivo selecionado a biblioteca de filtragem ativa.

Abrir Ficheiro de Deslocamento...

Selecione a biblioteca predefinida a ser utilizada pela Aplicar Mapa de Deslocamento também. Na inicialização, o MetaSynth usa o

biblioteca chamada Deslocamentos.filtros encontrado no MetaSynth CTX/Filtros/ pasta.

Novas predefinições

Este comando cria e anuncia uma nova predefinição vazia para o banco atual.

Salvar Preset (s) atual (s)

Guarda a corrente predefinida no banco actual no mesmo local.

Note que as chamadas de atalho S (shift s) adicionam predefinições na versão final 1.2.

Adicionar predefinição de corrente (S)

Adicione a predefinição atual no banco atual no primeiro ponto vazio. Este comando ecoa o botão Add preset.

 (disponível na versão final 1.2).

Renderizar em Disco e Salvar ($)

Faz eco ao comando de renderização  ($) . Veja abaixo a seção de comando Render (LINK ?)

Abrir ficheiro de imagem...

Abra uma imagem e exiba-a na tela. A imagem selecionada é redimensionada para caber na tela. MetaSynth

pode abrir a maioria das imagens que podem ser exibidas pelo QuickTime.

Guardar como ficheiro de imagem

Salve a imagem exibida na tela como imagem em formato TIFF (.tif).

Analisar Espectro (n)

Crie uma imagem com base no som atual do Editor de Amostra. Este comando é um dos recursos mais poderosos e mal entendidos do MetaSynth, a análise de freqüência pode ser usada como ponto de partida para síntese, detecção de tom e análise de conteúdo harmônico. Tem também um grande valor pedagógico ao exibir o conteúdo de frequência como uma imagem para compreender como é feito um som.

Analisar o Espectro realiza uma transformação rápida de Fourier (FFT) do som actualmente carregado e coloca o sonograma resultante sobre a tela. A análise é mapeada no espaço de afinação da sala e nos ajustes de tempo/duração. Você pode aumentar a resolução da amplitude usando uma imagem de 16 bits e a resolução do tempo usando a imagem mais ampla possível com um valor baixo de Amostras por Pixels (que é definido no Diálogo Tempo/Duração).

Esta ferramenta é muito útil na análise e afinação de efeitos e parâmetros de filtragem, bem como na criação de novos sons. Se você estiver afinando uma configuração de EQ na sala de efeitos, por exemplo, analise os sons eq'ed e un-eq'ed para diferentes camadas da tela e compare-os visualmente.

Use este comando na Sala de Filtro de Imagens para criar efeitos de "morph" e vocoder, analisando um som - como uma voz falante ou um loop de bateria - e aplicando-o como um filtro a outro som. Você também pode extrair melodias ou harmonias de um arquivo de som, fazendo uma análise. Isto requer algum trabalho manipulando a imagem resultante, mas os resultados valem bem o investimento. Outro uso para análise é criar novos instrumentos com algumas das características de um instrumento amostrado.

Como resultado de artefatos de quantização e perda de fase, sons re-sintetizados não podem soar da mesma forma que o som original. Para obter os melhores resultados, você precisará ajustar as configurações do Image Synth para corresponder ao seu objetivo. Experimente com diferentes mapas de frequência e tamanhos de imagem. A análise/síntese não pretende ser uma forma de recriar sons, mas sim um ponto de salto para as explorações. Para um trabalho sério de síntese espectral, use o Spectrum Synth porque ele mantém as fases e tem uma resolução de freqüência mais alta.

Dica! É aconselhável usar o Duração de adaptação à amostra actual comando no Diálogo de Tempo e Duração (discutido mais adiante neste capítulo) antes de realizar uma análise. A frequência e a resolução de tempo podem ser afinadas ao som. Em alguns casos, as afinações microtonais dão os melhores resultados. Da mesma forma, imagens largas podem ser usadas para melhorar a resolução do tempo e a resposta transitória.

Dica! Use a análise para afinar as amostras com precisão. Realizar uma análise em semitons. Mouse sobre o harmónico proeminente (o som é realmente fundamental) e observe a frequência no Mostrar Dicas. Defina o Master Tuning parâmetro do Image Synth para um tom próximo ao fundamental da amostra. Defina o mapa de frequência para Micro32. Passe o mouse sobre o fundamental e observe a freqüência no Mostrar Dicas. Use Passo & Tempo no Sala de Efeitos para transpor a amostra para a frequência desejada.

Sequência de Corrente de Importação (q)

Importar a sequência actual do Sequencer Room como uma imagem sonora. Ao importar uma sequência, a Image Synth irá escalar a sequência para preencher a largura da tela onde possível - ajustando a configuração Pixels por batida conforme necessário. O Sintetizador de imagens usa uma configuração máxima de 32 pixels por batida ao importar do Sequenciador. Portanto, se a tela de Synth for larga e a seqüência for curta, a imagem pode não preencher a tela.

        Editar Submenu

O MetaSynth mantém pranchetas separadas para cada um dos tipos de dados tratados pelas salas e para os dados sonoros do Editor de Amostra. O submenu Editar afecta apenas a área de transferência gráfica, e os seus atalhos de teclado não usar a chave de comando. As operações disponíveis a partir deste menu proporcionam processos sofisticados para combinar imagens. As imagens coladas podem ser aplicadas como filtros, adicionadas, fundidas, subtraídas, desbotadas para dentro ou para fora da imagem actual. Além disso, os Modos de Transferência disponíveis a partir da barra de ferramentas à esquerda Modos de Transferência afetam a forma como os dados colados com o Inserir interage com a imagem subjacente. As imagens de qualquer aplicação gráfica podem ser coladas na tela.

Quando uma imagem é colada, ela é escalada para a seleção atual (ou para toda a tela, se não houver seleção). Se a tecla shift for mantida pressionada ao colar, a imagem é escalada para toda a área da tela. e recortado para a área de seleção. Neste caso, se a imagem de origem tiver o mesmo tamanho que a tela, a tenda funciona como uma região de recorte e não é feito nenhum redimensionamento.

As operações de edição respeitam a definição do Modo de edição estéreo. Operações somente se aplicam aos canais de cor ativos. Muitos destes comandos podem ser combinados para realizar os efeitos frequentemente desejados, tais como o brilho ou a escurecimento da imagem actual. Nós encorajamos você a explorar os modos de transferência e os comandos de colar especial, pois eles oferecem uma funcionalidade poderosa.

Nota: Cada um dos comandos de pasta especial tem um modo de transferência análogo. Para uma tabela dos modos de transferência com exemplos pictóricos, veja a Modos de Transferência secção deste capítulo. Pressionando o ícone do Menu Editar exibe um menu com os seguintes itens:

Desfazer (z)

Desfaça a mais recente operação de edição. Desfazer alterna entre Desfazer e Refazer. MetaSynth mantém um único nível de desfazer.

Corte (x)

Corte a selecção actual para a área de transferência.

Fotocópia (c)

Copie a seleção atual (ou a tela inteira, se não houver seleção) para a Área de transferência PICT. Todos os canais de cor são copiados. O Seletor de Modo de Edição Estéreo actua nos vários comandos de colar.

Colar Imagem (v)

Cole o clipboard na seleção ou tela atual, escalando a imagem para preencher a área de seleção ou tela. Os novos pixels substituem os pixels existentes anteriormente. Para colar sem escalonar a imagem, use Inserir imagem ou Paste & Clip. O Seletor de Modo de Edição Estéreo é aplicado imediatamente quando não há seleção flutuante, caso contrário o filtro se aplica quando a seleção flutuante é validada.

Colar & Clip (V)

Cole a área de transferência na seleção atual, sem escalonar ou compensar a imagem de origem para que a seleção atue como uma área de transferência. Isto oferece uma maneira fácil de criar variações predefinidas através da acumulação de elementos : 'x' copie uma predefinição completa e limpe a imagem. Selecione uma região e digite V para preencher essa parte.

Eventualmente adicione a predefinição usando "S"; Selecione outra região e digite V. Eventualmente adicione a predefinição "S". 

Você pode usar a mesma técnica para a performance ao vivo quando quiser ligar vários elementos enquanto joga.

Inserir pictograma (b)

Cole o clipboard mantendo as proporções originais usando o modo de transferência atual. A seleção não substitui necessariamente os pixels da imagem sonora existente. O material inserido é adicionado como uma seleção flutuante que é inicialmente centrada, mas que pode ser movida por arrastar ou empurrar. O modo de transferência pode ser alterado após a inserção da área de transferência e a seleção movida (arrastando com o mouse ou dando um empurrão com as teclas do cursor ou ferramentas de empurrão da barra de ferramentas inferior) para obter uma grande variedade de efeitos.

Use este comando para manter as proporções da imagem inserida, ou se você quiser aplicar a seleção com um dos modos de transferência. Se já houver uma seleção quando o comando for aplicado, a imagem inserida será escalada para a seleção.

Inserir imagem faz com que o Ferramenta de Seleção o ativo Ferramenta Pincele a Escolha a cor popup é substituído pelo

Modo de transferência ...popup.

O Seletor de Modo de Edição Estéreo aplica-se quando a selecção flutuante é validada.

Dica!    Para ver como isto funciona, escolha uma predefinição. Copie a tela (digite 'c'). Insira a imagem (digite 'b'). Agora, use o Selector de Modo de Transferência para mudar o modo de transferência para Subtractivo ou Diferenças e mova a selecção de volta.

Limpar

Apagar (apagar) a selecção actual (ou toda a imagem da tela, se não houver selecção). A área de seleção fica preta. Pressionar a tecla backspace/delete do teclado do computador tem o mesmo efeito.

Inverter (!)

Inverta as cores da área selecionada (ou a imagem inteira da tela, se não houver seleção).

Preencher (f)

Preencha a selecção com a cor do pincel actual. O Selector de Modo de Edição Estéreo aplica-se imediatamente.  

Dica! Preencha pode ser usado para carregar qualquer filtro como a imagem da tela. Preencher a tela com amarelo ou branco, dependendo do Modo de Edição Estéreo. Escolha a imagem desejada usando o seletor de filtro para filtrar a cor normal.

Max Pict (k)

Cole o conteúdo da Área de Transferência PICT na área selecionada, tratando os pixels pretos da Área de Transferência como transparentes. Onde há pixels coincidentes, o mais brilhante é mantido. A escala é realizada como descrito para a Imagem Colar ...o comando.

Imagem Mínima

Combine o conteúdo do Clipboard PICT com a área selecionada, mantendo os pixels de menor amplitude na imagem combinada. Quando qualquer uma das imagens é preta, o resultado é preto. Onde há pixels coincidentes, o menos brilhante é mantido. A escala é realizada como descrito para a Imagem Colar ...o comando.

Adicionar pictograma (e)

Combine o Clipboard PICT com a área selecionada adicionando a luminosidade das duas imagens. A escala é feita como descrito para a Imagem Colar ...o comando.

Dica!    digite 'ce' para iluminar a imagem da tela : Add Pict é uma forma rápida e conveniente de iluminar uma imagem ou selecção. Para iluminar a imagem da tela,

copie a tela (digite 'c') e depois use o Adicionar imagem (tipo 'e') tantas vezes quantas forem necessárias. Você pode digitar 'd' ou 'a' para selecionar/desmarcar tudo antes, se houver uma seleção ativa.

Subtrair pictograma (l)

Subtrair o conteúdo da Área de Transferência do PICT da área selecionada. Cores mais escuras da Área de Transferência do PICT e substitua os pixels da seleção. Este comando pode ser útil para forçar uma estrutura rítmica ou harmônica em uma imagem existente. A escala é executada como descrito para a Imagem Colar ...o comando.

Multiply Pict (M)

Multiplique a região selecionada (ou a tela inteira se não houver seleção) pela prancheta PICT Clipboard. Isto realiza a mesma operação que é realizada quando se aplica uma imagem de filtro com a Aplicar filtro ferramenta. As luminosidades dos pixels correspondentes da seleção e da área de transferência são multiplicadas juntas. As luminosidades são representadas internamente como valores entre 0 (preto) e 1 (brilho máximo). Quando uma imagem estéreo é multiplicada por uma imagem estéreo, os pixels dos canais de cor correspondentes são multiplicados. Assim, o verde vezes o vermelho é preto. O amarelo vezes o verde produz o verde. O preto vezes qualquer coisa produz o preto. Se qualquer um dos pixels for menor que o brilho máximo, o resultado será atenuado pela luminosidade. A escala é realizada como descrito para o Imagem Colar ...o comando.

Fusão pictográfica (m)

Fundir a prancheta PICT com a região selecionada (ou a tela inteira, se não houver seleção) usando um

Mistura 50%. O dimensionamento é realizado conforme descrito para a Imagem Colar ...o comando.

Crossfade Pict (w)

Cruzar a prancheta PICT com a região selecionada (ou a tela inteira, se não houver seleção). Uma crossfade linear é realizada da esquerda para a direita com um gradiente de 0 a 100%.

    Dica! ctw' :Crie uma imagem simétrica usando a seguinte combinação de teclas: c (cópia), t (tempo inverso), w (crossfade).

Fade in out Pict (u)

Fade o PICT Clipboard para dentro e para fora, ao mesmo tempo em que também se desvanece a região selecionada para fora e depois para dentro. Este processo resulta em um efeito de mistura gradiente.

    Dica! xu' : Desvanecer a imagem actual dentro e fora com a seguinte combinação de teclas: x (corte), u (fade in/out).

Selecione Todos (a)

Selecione todos os pixels dos canais de cor ativos.

Deselecionar todos (d)

Desmarque a selecção actual.

Tempo de seleção de exportação

Selecione o tempo correspondente no Editor de Amostra.

Fit Tempo (F)

Se possível, defina a duração do Image Synth para a seleção do Editor de Amostra. Este comando altera o tempo do SI actual e é normalmente utilizado quando se cria uma análise sonora predefinida para corresponder à duração do som.

      Adicionar Predefinição / Substituir Predefinição (com opção)

Clique aqui para adicionar a imagem sonora actualmente apresentada à biblioteca de predefinição activa. A imagem sonora é adicionada como uma predefinição à primeira posição vazia na biblioteca de predefinições activas. Normalmente, você salvará as imagens de som usando esta função para adicioná-las às bibliotecas de predefinição.

Opção-clique em para substituir a mais recente predefinição seleccionada. Esta funcionalidade permite que você escolha uma predefinição,

modificá-lo e guardá-lo de volta ao mesmo local na biblioteca predefinida.

      Seleccione Popup Pré-definido / Remover Pré-definição (com opção)

Clique no ícone para abrir a biblioteca de pré-configuração ativa. Clique em uma predefinição para torná-la ativa. Arraste o mouse sobre uma predefinição para ver informações sobre a predefinição exibida na parte inferior da janela pop-up. Também é possível selecionar uma predefinição clicando no ícone e arrastando na janela popup que aparece. Arraste para além do limite inferior do popup para exibir mais predefinições se houver mais predefinições armazenadas do que podem ser exibidas em uma única tela.

Quando o MetaSynth é lançado pela primeira vez, a biblioteca predefinida, Metasynth.presets está aberto. Use o Abrir arquivo de ajustes predefinidos no comando Image Synth's Arquivo popup para tornar outra biblioteca activa. Uma lista das bibliotecas recentemente abertas e das bibliotecas encontradas no MetaSynth's Mais predefinições é exibida na pasta File popup. Você pode tornar uma biblioteca ativa escolhendo-a desta lista.

Para ver as predefinições da segunda biblioteca listada no popup Arquivo (geralmente a biblioteca visitada anteriormente)clique na ferramenta Selecionar predefinição. Isto é muito útil para trabalhar com duas bibliotecas pré-definidas e copiar imagens entre elas.

Para remover um preset: mantenha pressionada a tecla de opção (o cursor torna-se o cursor em X) e escolha a tecla

predefinido a ser apagado do Popup Seleccionar Predefinição. Este comando não pode ser desfeito!

      Adicionar filtro

Clique nesta ferramenta para adicionar a tela atual como uma predefinição de filtro na Biblioteca de Filtros atual.

      Aplicar filtro

Clique e arraste aqui para abrir a biblioteca do filtro ativo. Escolha uma imagem da biblioteca para aplicá-la como um filtro à imagem ou seleção da tela. Uma imagem é aplicada como um filtro multiplicando seus pixels com os da imagem (ou seleção) da tela. Aplicar uma imagem como um filtro é o mesmo que colar o filtro com a multiplicação Modo de transferência. Os filtros em escala de cinza podem ser aplicados em imagens coloridas e são aplicados igualmente em cada canal de cor ativo. Ao aplicar filtros de cor, os melhores resultados são obtidos com imagens coloridas. As imagens mono podem ser feitas estéreo clicando no botão Mono/Stereo Toggle.

O arquivo Metasynth.filters encontrado no MetaSynth's Filtros é a biblioteca padrão aberta quando o MetaSynth é lançado. Use a pasta Abrir Arquivo de Filtros comando no Arquivo popup para tornar outra biblioteca activa.

Os filtros têm um grande número de usos. Os filtros de cor podem ser usados para estereotomizar uma imagem. Eles também podem ser usados para

para fornecer envelopes complexos para sons e notas. Eles podem ser usados para remover dissonâncias. Eles podem ser

usado para ajustar os harmónicos de uma imagem sonora. Ao utilizar a síntese de onda sinusoidal/tabela de ondas, este processo

é semelhante à síntese subtrativa e à modelagem de amplitude.

Mudar - selecione um filtropara invertê-la antes da aplicação.

Para remover um filtroclique na opção Selector de Filtros. O cursor passa a ser o cursor de eliminação.

      Editar Informação Pré-definida e Comentários (?)

Abra a janela de informações e comentários. Isto exibe o título, comentário e o nome do instrumento atual. Use esta janela para editar o título e os comentários ou apenas para vê-los (se a preferência Show Comments estiver desligada).

        Analisar Espectro (n)

Crie uma imagem de som MetaSynth a partir do som do Editor de Amostra actualmente carregado (ou selecção). Isto desempenha a mesma função que o popup do Arquivo Analisar o Espectro ...o comando. Para uma discussão detalhada, veja a entrada Analyze Spectrum na discussão popup File, no início deste capítulo.

        Menu de camadas da grelha

Este menu popup fornece funções para a utilização da Camada da Grelha. Cada imagem sonora MetaSynth (Image Synth preset) tem uma camada de grade (desenhada em azul) cujos gráficos podem ser usados como guias (escalas, progressões de acordes, filtros rítmicos) ou lembretes. A camada de grade pode até ser usada para filtrar os gráficos das camadas de imagem que são usadas para criar som. A camada da grelha é ignorada pelo MetaSynth quando traduz a tela da imagem para o som.

Usando a camada de grade como uma escala :  Uma escala da camada de grade é simplesmente um subconjunto de freqüências que são escolhidas para construir uma determinada escala. Em semitons, uma escala maior é um subconjunto dos 12 semitons. As linhas que não fazem parte da escala são pretas (OFF) e as linhas na escala são brancas (ON) (mostradas em azul). A escala se repete para cada oitava. 

Uma vez que você tenha a escala do canal de grade, é fácil inserir notas na escala correta. E você pode a qualquer momento filtrar o conteúdo que não está na grade usando o botão "Grid Filter" ou o botão Filtro com menu Grid Channel ...o comando.

dica :It é fácil de construir uma camada em escala a partir do conteúdo IS existente: Basta digitar ";Y" : isto é ";" para que cada nota preencha a tela inteira e 'Y' para ecoar as teclas para todas as oitavas dentro do canal da grade.

Usando a camada de grade como grade de progressão de acordes : De forma semelhante, você pode colocar na grade uma progressão de acordes. Você pode construir a progressão de acordes facilmente no sequenciador ou mesmo fazê-lo diretamente em SI com as ferramentas de notas usando um canal de grade de escala, se necessário. Assim que tiver a progressão do acorde, simplesmente digite Y para ecoá-los em todas as oitavas dentro do canal da grade. Esta é uma técnica muito poderosa para compor arranjos em uma peça tonal. Se todas as predefinições seguirem a grelha, pode ter a certeza de que se sobreporão graciosamente.

  • Desenhar Grade Padrão (g)
    • Desenhe a grelha padrão para a camada da grelha. As linhas horizontais da grelha marcam as oitavas do passo do Master Tuning e as linhas verticais representam batidas e medidas. As linhas que marcam os limites de medida são mais escuras que as linhas que marcam as outras batidas. Use o diálogo Tempo & Duração para alterar as definições de batimentos usadas para calcular a grelha padrão. Por padrão, há 4 batidas por medida com 32 pixels por batida.
  • Adicionar X Grelha (G)
    • Adicionar linhas verticais para marcar cada batida (como definido no diálogo Configurações de Tempo e Duração) e medir. As linhas de medida são ligeiramente mais escuras do que as outras linhas de batida. Este comando adiciona as linhas ao conteúdo da grelha existente.
  • Desenhar Grelha de Octaves
    • Substitua a actual camada da grelha por uma imagem que represente as oitavas do passo de referência do master tuning.
  • Corrente Eco (y)
    • Substitua a atual camada de grade por uma cópia dos gráficos da camada de imagem. Se houver várias camadas de imagem,
    • apenas os gráficos da camada activa são copiados. Isto oferece uma forma rápida de definir o canal da grelha a partir da sua imagem actual.
  • Echo Octaves (Y)
    • Ecoe a camada de imagem actual para a camada de grelha (substituindo a camada de grelha anterior) e faça eco dos pixels para cada oitava visível. Ecoar as oitavas é útil quando a camada da imagem contém notas. Isto permite-lhe ver todas as oitavas das notas o que facilita evitar dissonâncias indesejadas entre as oitavas. Também é frequentemente usado para construir escalas ou grelhas de progressão de acordes.
  • Canal Copy Grid
    • Copie a camada de grade para a área de transferência. Em geral, isto é útil quando se quer colar a grelha a partir de outra predefinição.
  • Colar no canal Grid
    • Cole o conteúdo da prancheta de imagens na camada de grade. Com este comando pode definir a grelha para quase tudo, mas normalmente será com uma grelha copiada de outro pré-definido.
  • Filtro com Canal Grid (%)
    • Aplique a camada de grade como um filtro na camada de imagem. Este comando está disponível como um botão à direita da IU Image Synth : "Grid Filter" e com o atalho %. 

Dica!    Construa uma imagem do Canal Azul a partir de uma figura melódica usando Echo Octaves e depois pinte livremente no Vermelho e

Canais verdes. Escolha Filtro com canal de rede para remover notas que não encaixam.

Eliminar Canal da Rede 

Eliminar o canal da grelha.

Analisar Espectro para Grade

Faça uma análise rápida do espectro do som do Editor de Amostragem (ou seleção) e desenhe-o para a camada de grade. Isto

é de menor resolução (mas mais rápida) do que a criada quando se usa o comando Analyze Spectrum. Este comando é muito útil quando se tenta desenhar uma imagem sonora que será usada em conjunto com um som existente. Por exemplo, você pode pintar notas que coincidam com os harmônicos visíveis no espectro analisado, ou você pode pintar na camada da imagem e usar o comando Filter With Grid Channel para filtrar todos os pixels que não se sobrepõem ao som analisado. Você pode criar vocoder interessantes e efeitos de convolução desta forma.

      Popup do menu de camadas

A imagem usada para sintetizar o som pode ter uma ou mais camadas. Colectivamente, estas são conhecidas como a(s) camada(s) de imagem. O desenho e a filtragem são realizados na camada ativa e as outras camadas da imagem e a camada de grade não são afetadas. Para tornar uma camada activa, escolha-a a partir deste menu. Use os comandos do menu para adicionar e fundir camadas.

A camada activa (aquela à qual todas as operações gráficas serão aplicadas) é exibida na sua cor habitual (cinzento para imagens mono, cor RGB para imagens estéreo, azul para a Camada da Grelha). Todas as outras camadas são exibidas em tons de azul escuro.

Para apagar uma camadaMantenha pressionada a tecla de opção e selecione a camada a ser apagada do menu.

Nova Camada

Acrescente uma nova camada à imagem.

Camada Duplicada Duplicar a camada de corrente. Fusão de camadas

Fundir a camada atual com a próxima camada inferior (numerada).

Camada da grade

Selecione a camada de grade para edição direta. Observe que a camada de grade é sempre de 8 bits e níveis de cinza.

Camada 1 [2, etc.]

As camadas de imagem estão listadas aqui. Selecione uma camada para torná-la ativa. Opção - selecione uma camada para apagá-la.

      Modo de Edição Estéreo Popup

  1. Edição Stereo Editar Tudo Editar à esquerda Editar à direita Editar Canal Azul

Este menu popup só está disponível quando se trabalha em estéreo (cor). O popup permite determinar quais canais de cor (Vermelho, Verde e Azul) são afetados pelas operações gráficas. Esta ferramenta permite o processamento independente dos canais da esquerda (vermelho) e direita (verde), o que produz efeitos de flexão da mente. O modo de edição de canais determina quais canais são afetados pelas operações de edição. A maioria das operações de edição e ferramentas se aplica apenas ao canal de cor ativo, o que torna possível uma incrível manipulação estereofônica.

A aparência do ícone na barra de ferramentas muda para refletir o modo de edição atual. A área é deixada em branco se a tela estiver definida como mono. Os modos disponíveis são: vermelho e verde ativo, vermelho somente, verde somente, azul somente, todos (vermelho, verde e azul) ativos. O modo padrão é: vermelho e verde ativo.

Dica! Tente aplicar diferentes imagens de filtro aos canais vermelho e verde de uma imagem! Por exemplo, você pode aplicar um fade in filter a um canal e um fade out filter ao outro.

Dica! Aplicar diferente Filtros Quentes (os efeitos gráficos da barra de ferramentas da direita) à esquerda (vermelho) e à direita (verde) dos canais de uma imagem! Por exemplo, efeitos incríveis podem ser criados usando diferentes intervalos de grelha para os canais vermelho e verde ao aplicar o Pulso, Serraou Echo Filtros Quentes. Ou, comece com uma imagem mono, e aplique Echo no canal vermelho e Pré-Eco no verde.

Comutação Stereo/Mono

Clique aqui para mudar se a imagem sonora é mono (escala de cinza) ou estéreo (cor). Quando o modo estéreo

é escolhido, o Popup Modo de Edição Estéreo torna-se visível e activo. As imagens estéreo têm três canais de cor: vermelho (esquerda), verde (direita), azul (comentários). O selector do Modo de Edição Estéreo permite-lhe manipular selectivamente os canais de cor individuais. As imagens mono têm um único canal em escala de cinza onde a luminosidade determina a amplitude.

OBSERVAÇÃO! Alterar a configuração do estéreo/mono não é impossível!

      Escolha o Popup do Instrumento & Botão Editar Instrumento

Este menu popup fornece comandos para a escolha ou criação do instrumento (sintetizador) a ser usado ao sintetizar a imagem. Os pixels na imagem são osciladores do instrumento escolhido. O MetaSynth fornece vários tipos de instrumentos (chamados Fontes de Entrada nas versões anteriores do MetaSynth) que são abordados no capítulo Instrumentos deste manual. Escolha uma ranhura vazia (ou o comando Open do popup) para carregar um instrumento a partir do disco. Use mais convenientemente o item Browse Synth ou Browse Samplers para navegar em toda a biblioteca de instrumentos.  

Quaisquer instrumentos que você abrir aparecerão no popup durante a sua sessão. Quando uma predefinição é selecionada, o nome do instrumento utilizado pela predefinição é exibido no menu. O ícone do popup Selecionar instrumento indica o tipo de instrumento atualmente em uso e, portanto, muda quando o instrumento muda.

Nota : As variações do instrumento são guardadas com as predefinições, para que possa ajustar livremente a libertação, modulação ou muitos outros parâmetros do instrumento para cada predefinição de imagem.

Clique no ícone Editar Instrumento para abrir a janela de edição do instrumento. Veja a janela de Instrumentos capítulo para mais informações sobre instrumentos e edição de instrumentos.

WaveSynth

Um simples sintetizador oscilador de mesa de ondas.

GrainSynth

Um sintetizador único baseado em síntese granular leve, capaz de criar sons com varreduras complexas do tipo filtro e muito mais.

Sintetizador MultiWave

O MultiWave Synth é um sintetizador de três osciladores capaz de diversos modos de síntese que inclui síntese em mesa de ondas, síntese em FM, Distorção de fases e vários modos de síntese exclusivos do MetaSynth.

Amostrador

Um instrumento baseado numa amostra única.

MultiSampler

Um instrumento amostrador de amostras múltiplas.

Abrir...

Escolha este comando (ou qualquer slot vazio) para abrir um instrumento que tenha sido salvo no disco.

Novo MultiSampler...

Escolha este comando para criar um novo instrumento multisampler vazio. As amostras podem ser adicionadas ao instrumento na janela Editar instrumento que aparece após a seleção deste comando.

Construir MultiSampler...

Construa um novo instrumento MultiSampler a partir de amostras "relacionadas" e exiba a janela Editar Instrumento. O MetaSynth apresenta um diálogo de arquivo aberto para que você escolha um arquivo de amostra. Se outros ficheiros de amostra relacionados forem encontrados no mesmo directório, eles são automaticamente adicionados ao instrumento e mapeados para o tom e oitava sugeridos pelos seus nomes. Para serem "relacionados", os ficheiros devem partilhar o mesmo nome base que é o nome do ficheiro menos a designação do passo. Por exemplo, Guitar A2, Guitarra C2, e Guitarra E2 são relacionados. Mas, Guitarra A2 e Guitarra C2 do Eric. As extensões '.L' e '.R' dos pares de ficheiros separados stereo/dual mono são ignoradas quando se determina o nome base.

Muitas bibliotecas de amostras comerciais seguem esta convenção de nomes.

Dica!     Se você tiver um grupo de amostras a partir do qual gostaria de construir um instrumento, é geralmente mais conveniente renomear os arquivos no Macintosh Finder de acordo com esta convenção e fazer com que o MetaSynth construa o instrumento do que carregar manualmente as amostras e atribuir seus campos no diálogo Editar instrumento.

        Master Tuning (Passo de Referência) Popup

Esta ferramenta permite-lhe alterar o passo de referência utilizado pelo Image Synth. Clique no ícone do garfo de afinação para abrir uma lista de lançamentos ou clique na opção Master Tuning Octave Transpor setas para mudar o tom por um semitom. A configuração padrão é A2 (220 Hz) e pode ser definida em incrementos de semitom de A -2 até A12. A alteração desta configuração altera os tons reproduzidos pela imagem da tela. O passo de referência também é tido em conta quando o Arquivo sub-menu Analisar o som da corrente O comando é executado. Alterar o passo de referência da oitava usando o comando Master Tuning Octave Transpor setas.

Otimizando a Análise de Frequência com Master Tuning

Ao analisar a amostra de uma nota, às vezes é possível otimizar a análise utilizando a seguinte técnica. Realize a primeira análise com A2 como passo de referência e o mapa de frequência dos semitons. Observe a inclinação básica da nota. Defina a inclinação de referência da imagem para essa nota e oitava. Mude o mapa de frequência para um mapa de frequência microtonal ou harmónico e defina a altura da figura apenas o tamanho necessário para acomodar as frequências da amostra. Realize a análise novamente. Os mapas de frequência harmónica (ver Escalas Personalizadas) funcionam bem na análise de instrumentos de cordas.

Master Tuning Octave Transpor

Clique nos ícones para cima ou para baixo para alterar o passo de referência em incrementos de uma oitava. Este comportamento é útil quando se computa sons para serem usados em instrumentos de múltiplas amostras.

Opção-clique em as setas para incrementar/decrementar o passo por semitons em vez de oitavas.

  Definir espaço de sintonia (Mapa de Frequência) popup

Definir o mapeamento do eixo vertical da tela para inclinação. O mapa do espaço de afinação/frequência utilizado pela tela tem uma enorme influência no som criado. O espaço de afinação pode ser alterado para usar praticamente qualquer sistema de afinação ou entoação personalizado imaginável. Afinações étnicas e sistemas de entonação alternativos podem ser usados para a criação de música periódica e étnica. Para criar esculturas sonoras e timbres, o espaço de afinação pode ser definido para espaços de afinação baseados em harmonia ou em análise. Por exemplo, o espaço de afinação pode ser definido para ter apenas harmónicos estranhos ou para ter os harmónicos de um ataque de violino pizzicato. Personalizando o espaço de afinação é possível criar uma variedade infinita de som e música. As afinações personalizadas podem ter passos que estão fora de ordem e podem ter "oitavas" que abrangem uma gama de muitas oitavas (por exemplo, quando se usam afinações baseadas em harmônicas).

Clique na ferramenta para abrir um menu com as opções de espaço de sintonia. O nome do espaço de afinação actual é apresentado na barra de ferramentas se for uma das afinações integradas no MetaSynth. Caso contrário, as palavras Ajuste Personalizado do Mapa aparecer. O popup's Ajustes Personalizados opção invoca o Diálogo de Ajustes Personalizados que lhe permite definir, importar e exportar espaços de ajuste personalizados. As opções são:

  • Exponencial. Os pixéis representam rácios inteiros consecutivos do fundamental. O primeiro pixel é 1:1, o próximo pixel é 2:1 (a oitava), etc. Este modo pode ser usado para criar formas de onda interessantes quando há grupos empilhados de pixels. Neste mapeamento, as notas se aproximam cada vez mais à medida que você chega ao topo da tela.
  • Afinação Personalizada (&). Escolhendo esta opção, invoca o diálogo Ajustes personalizados descritos na próxima seção.
  • Escala Principal. Cada pixel representa um passo da escala principal. O píxel mais baixo soará 2 oitavas abaixo do tom de referência da imagem sonora. Neste mapeamento não há um mapeamento uniforme de pixels consecutivos, pois haverá um passo inteiro (tom) entre alguns pixels e um passo meio (semitom) entre outros. Há sete pixels para uma oitava nesta afinação. Em geral, a escala de 7 notas deve ser usada com não mais do que 64 pixels de altura, pois as teclas irão rapidamente acima do alcance auditivo.
  • Tons Inteiros. Um tom inteiro (200 centavos) separa cada pixel consecutivo. Há seis pixels para uma oitava com esta afinação.
  • Semitons (a configuração padrão). Um semitom (100 centavos) separa pixels consecutivos. Há 12 pixels por oitava nesta afinação.
  • Quartertones. Um quarto de tom (50 cêntimos) separa cada píxel consecutivo. Há 24 pixels por oitava nesta afinação.
  • Micro8. Um oitavo de um tom inteiro (25 centavos) separa os pixels. Há 48 pixels por oitava nesta afinação.
  • Micro12. 1/12th de um tom inteiro (18,75 centavos) separa os pixels. Há 72 pixels por oitava nesta afinação.
  • Micro16. 1/16th de um tom inteiro (12,5 centavos) separa os pixels. Há 96 pixels por oitava neste

Afinação.

  • Micro32. 1/32nd de um tom inteiro (6,25 centavos) separa os pixels adjacentes. Há 192 pixels por oitava nesta afinação.
  • Micro50. 1/50th de um tom inteiro (4 cêntimos) separa os pixels adjacentes. Há 300 pixels por oitava nesta afinação.
  • Pitágoras. Os pixels consecutivos são mapeados para a escala de sete notas de Pitágoras, cujos campos são

arranjados com os clássicos rácios pitagóricos: 1, 9/8, 81/64, 729/512, 3/2, 243/128.

  • Harmónica Menor. Escala menor harmônica padrão.
  • Melódico Menor. Escala menor melódica padrão.

Para ver o campo tocado por um determinado pixelMova o mouse sobre o pixel e leia a tela ToolTips. Você verá o tom do pixel exibido como uma nota e oitava (ou seja, A2), um grau de mudança de tom, e frequência absoluta.

Ao desenhar sons, você pode conseguir alguns efeitos muito interessantes aplicando um processo que gera frequências (tais como Adicionar Harmónicos ou Adequado à Escala) e depois mudar o mapa de frequências. Isto permite gerar rapidamente uma série de harmónicos que não estão em conformidade com a série harmónica.

Dica!     Use esta técnica para gerar os harmónicos ímpares: escolha Micro8 como o mapa de frequências, desenhe uma linha, escolha Adicionar Harmónicos do Breu e Harmónica submenu da barra de ferramentas à esquerda e depois mude o mapa de frequência para Quartertones.

O espaço de afinação determina o intervalo de inclinação da imagem. Os mapas de frequência microtonal requerem muitos pixels para percorrer uma pequena distância tonal. Em Micro50, por exemplo, é necessária uma distância vertical de 50 pixels para ir de C2 a D2. Em contraste, é necessário apenas um pixel no mapeamento de Tons inteiros para percorrer a mesma distância. A melhor escolha para a dimensão vertical da tela, portanto, está intimamente ligada à escolha do espaço de sintonia. Quanto mais próximos estiverem os passos da afinação, mais alta deve ser a imagem. As afinações que têm intervalos largamente espaçados, pelo contrário, não precisam de telas altas. Na verdade, na afinação de semitons, uma tela de 128 pixels de altura tem um alcance superior ao da audição humana.

Observe o intervalo de frequência de uma imagem em relação ao Mostrador de Sugestões enquanto se masturba sobre os pixels baixos e altos de uma imagem. O Breu e Harmónica popup contém vários comandos que são úteis quando se muda o mapa de frequências. Você pode contrair ou expandir o espaçamento vertical dos pixels da tela com estes comandos.

Dica! Use escalas personalizadas baseadas na série harmônica para criar novas formas de onda e sons para usar como fontes de entrada ou para o seu amostrador.

Diálogo de Ajustes Personalizados (&) (IMAGEM ?)

Para invocar esse diálogo, selecionar Afinação Personalizada do Definir espaço de sintonia ...popup. Algumas escalas comumente usadas, como semitons de temperatura igual, são fornecidas no popup Set Tuning Space como presets, mas ajustes muito mais interessantes podem ser criados usando o diálogo Custom Tunings. Ajustes Personalizados permitem que você afine

a Image Synth da maneira que quiser. Você pode inserir valores diretamente ou importar e exportar arquivos de escala personalizados. Os arquivos de escala são arquivos de texto onde cada nota da escala é definida em termos de frações, centavos ou valores absolutos de proporção. Os destaques das escalas fornecidas são:

  • Escala pentatónica.
  • Escala menor harmónica.
  • Escala menor natural.
  • Grande escala em apenas entonação.

Harmónica 16 e Harmónica 32 são escalas de 16 e 32 notas que seguem as séries harmônicas naturais (proporções de 1, 2, 3, 4, etc.). É um modo não linear muito interessante, onde o Image Synth se comporta quase como um filtro de síntese subtrativa. Cada linha de pixel é uma harmónica específica do fundamental. Assim você obtém um interessante embrulho de passos ao subir a escala. Por exemplo, quando se usa o Harmonic 16, o pixel em y=16 é muito mais alto no tom do que o pixel em y=17. Grandes sons técnicos e sintetizadores podem ser facilmente simulados usando estas escalas. Harmonic16 e 32 são ótimos para a construção de sons, pois mesmo blocos densos de pixels produzem formas de onda interessantes. Ao usar escalas harmônicas para criar formas de onda, é muitas vezes útil usar o Mapa de Amplitude para rolar a resposta dos pixels no alto da imagem.

Consulte o apêndice para uma descrição completa do diálogo de ajuste personalizado.

Selecionador de profundidade 

Escolha a profundidade da imagem. Pode ser de 8 ou 16 bit por componente. A profundidade de 16 bits é aconselhada para sons complexos com muito conteúdo harmónico de baixa amplitude para evitar artefactos de quantização.

      Escolha a Largura de Imagem Popup

Defina a largura de pixel da tela. Ao compor música no Image Synth, as larguras de imagem divisíveis por 2 devem ser usadas para duple metros (4/4, 2/4, 2/2 etc). As larguras de imagem divisíveis por 12 (288, 576, 1152) são bem adequadas para triplos metros, como 3/4, 6/8 e 9/8. A alteração da largura da imagem muda a duração da imagem.

Dica!    Use a ferramenta Tempo/Duração para ajustar a duração de uma imagem sonora ou o tempo.

Dica!    Ao desenhar sons com dinâmicas em rápida mudança ou ataques explosivos e percussivos, use um amplo

imagem com um pequeno ajuste de Amostras por Pixel.

      Escolha a Altura da Imagem Popup

Defina a altura de pixel da tela. O intervalo de frequência de uma imagem é determinado por três factores: altura da imagem, mapa de frequência e o parâmetro de afinação do mestre (passo de referência). Com mapas de frequência microtonal, são necessárias grandes alturas de imagem para fornecer uma faixa de inclinação razoável. Ao alterar o mapa de frequência para uma imagem, às vezes é útil ou necessário alterar o tamanho da imagem. Não há necessidade de imagens altas em mapas de frequência de tom semitom ou de tom inteiro, pois apenas um número limitado de pixels é necessário para cobrir toda a faixa audível.

A barra de ferramentas da esquerda Breu e Harmónica O submenu contém uma série de funções úteis quando se muda o tamanho da imagem e o mapa de frequência. Estas funções podem expandir ou contrair o espaçamento vertical dos pixels de uma imagem e assim ajustar os campos para ter em conta o espaçamento mais amplo ou mais estreito dos campos.

Dica! Para verificar o intervalo de frequência de uma imagem mova o mouse sobre os pixels de baixo para cima e leia as Dicas de ferramentas onde a frequência é exibida. Pixels fora da faixa audível têm seu tom exibido como traços.

Barra de ferramentas à esquerda

Seletor do Modo Pincel

Selecione o modo de escova: ponto, linha ou repetição.

Em Modo pontoA pincelada é descontínua, constituída por uma trilha de pontos cujo tamanho é determinado pelo tamanho da escova. Este pincel é bem adequado para a entrada de notas discretas ou cópias da forma do pincel. Em Modo de linha...as pinceladas são sólidas.

Modo de repetição é um caso especial de Modo Ponto em que cada traço é repetido no tempo em toda a grelha especificada pelo Efeitos Intervalo de rede (discutido mais adiante neste capítulo). Modo de repetição é útil para criar padrões de bateria e estruturas musicais repetitivas. Normalmente será usado com o Grade de Ferramentas ligado (ver abaixo). Quando a chave de fecho das tampas está em baixo, todas as oitavas são pintadas também.

Dica! Pressione a tecla caps lock para repetir os traços em todas as oitavas, tanto acima como abaixo do traço pintado. Esta funcionalidade é especialmente útil para criar grelhas harmónicas a serem coladas no canal azul e para criar imagens a serem usadas como filtros.

Dica!    Use o modo Repetir para criar imagens de som super-ricas (tente usar o comando Adicionar Harmónicos para fazer isso

ainda mais rico) em seguida, pintar com traços de varredura de um pincel filtrante grosso para remover seletivamente os harmônicos.


Esta imagem foi criada em Repita modo com o Grade de Ferramentas (ver abaixo) ligado. Apenas as primeiras quatro notas foram inseridas directamente; as outras notas são repetições geradas por este modo de pincel. O Interversão da rede de ferramentasL é 8 pixels. O Efeitos Intervalo de rede está definido para 32 pixels.

Paleta de Pincel Popup

Escolha um pincel ou ferramenta para trabalhar no Image Synth. O MetaSynth fornece uma série de pincéis otimizados para a entrada de música e som. Existem pincéis para pintar notas, para adicionar harmônicas, para filtrar, para manchar pixels existentes, para refinar envelopes de notas e muito mais. Várias configurações funcionam em conjunto com a paleta de pincéis: Modo Pincel, Cor do Pincel e Tamanho do Pincel. Cada tipo de pincel lembra-se das suas configurações de tamanho e modo.

ATALHOS E TECLAS MODIFICADORAS! Mantendo pressionadas as teclas de comando e opção, aparece a

Paleta de escovas quando você clica na tela, facilitando a troca de escovas enquanto trabalha.

Conta-gotas. Existe uma ferramenta adicional relacionada que não aparece na paleta. Quando qualquer pincel (além da ferramenta de seleção) estiver ativo, pressione a tecla de opção para ativar a ferramenta conta-gotas. Um cursor de conta-gotas aparece e escolhe a cor abaixo dele quando o mouse é clicado.

Pincel de caneta (shift-p)

Um pincel retangular, opaco e de bordas duras, com um envelope quadrado on/off que acrescenta tinta com a cor do pincel atual. As pinceladas do pincel são anti-aliased. No modo linha, linhas contínuas são desenhadas e o Tool Grid age como uma espécie de 'grade de linha' para restringir o traço. Este pincel é frequentemente usado para inserir notas onde o envelope da nota será primariamente fornecido pelo próprio instrumento (especialmente instrumentos multisampler).

Escova de ar (shift-a)

Um pincel de arestas arredondadas com bordas translúcidas, útil para criar ataques suaves e decadentes. Use pincéis pequenos com um pixel de altura para notas e pincéis de tamanho grande para aglomerados não perfurados (ou aglomerados harmónicos ricos, dependendo do mapa de frequências actual).

Dica!    Escovas de grandes dimensões podem ser usadas para um grande efeito com espaços de afinação com base na série harmónica.

Nota!    O ponto quente desta escova é no centro da escova. Quando a Grade de Ferramentas está ligado, o centro da pincelada

está alinhado com a grelha.

Escova de filtro

Um pincel que filtra os pixels aplicando a cor do pincel selecionado com o Modo de Transferência Multiplicada. Embora semelhante às imagens de filtro (predefinições de filtro), Pincéis com filtro pode ser usado para amplificar bem como atenuar os pixels. (Filtrar imagens por contraste não pode amplificar/brilhar pixels). Com Filter Brushes, o cinza neutro é a sombra que, quando aplicada, deixa os pixels não afetados; com as imagens filtradas, a cor neutra (multiplicador de identidade) é brilhante.

branco. Com efeito, o brilho do filtro é escalonado de 0 (preto) para 2,0 (branco) enquanto os valores são escalonados de 0 (preto) para 1 (branco) ao aplicar as imagens do filtro. Esta é uma ótima ferramenta ao projetar sons. Dá-lhe um bom controlo sobre os harmónicos de uma imagem. Use pincéis filtrantes coloridos para ajustar a colocação do estéreo.

Pincel Harmonics

Um pincel que pinta um tom fundamental e os primeiros cinco tons de fundo da série harmónica. O brilho de cada harmónico é inferior ao dos harmónicos anteriores. Os harmónicos são: fundamental, oitava, oitava mais uma quinta, segunda oitava, segunda oitava mais uma terceira, segunda oitava mais uma quinta. Este pincel é sensível à configuração do Mapa de Frequência e fará o seu melhor para acomodar o mapa actual.

Esta ferramenta é útil para criar formas de ondas sonoras "espessas", às quais você pode aplicar o pincel do filtro.

Dica!    Tente mudar para mapas de frequência diferente ao pintar com este pincel e depois mude de volta para o mapa pretendido. Esta técnica funciona especialmente bem com afinações microtonais.

Escova de Ataque

Um pincel que pinta com uma borda esquerda dura (daí um ataque agudo) e uma decadência suave. Os pixels superiores do pincel (se ele tiver uma dimensão vertical maior que um pixel) desvanecem-se mais rapidamente que os pixels inferiores. Este pincel é ótimo para criar ataques percussivos com decadência tipo sino.

Dica!    Experimente este pincel com mapas de frequência microtonal, como Micro50, ou com escalas personalizadas baseadas na série harmónica, como Harmo16 e Harmo32.

Pincel Suavizante

Um pincel que suaviza os pixels sobre os quais passa, dando notas suaves ataques e decadência. Este pincel

afecta apenas os pixels existentes.

Pincel em spray

Um pincel tipo pintura spray. Ideal para criar texturas granulosas e ruidosas.

Pincel de decaimento

Um pincel que estende os pixels existentes para a direita para aumentar as durações. Este pincel afeta apenas os pixels existentes.

Dica!    Uma técnica alternativa para estender as durações é selecionar a região desejada e pressionar a seta de opção-direita para estender os pixels. (Assegure-se de que a Modo de transferência está programado para Máximo).

Escova de Notas

Um pincel para desenho de notas. Clique para pintar as notas. Pressione e arraste para deixar um rasto de notas com a mesma altura.

As notas são sempre quantificadas para a grelha, independentemente de estar ligada ou desligada.

OBSERVAÇÃO! Este pincel comporta-se de forma diferente da versão 2.x. O pincel de notas da versão 2.x pode ser replicado utilizando o Pen Brush com a grelha ligada.

Escova de Linha/Harmónica

Também chamada de Pincel de Harmónica. Um pincel que pinta uma linha horizontal (uma harmônica ou tom) com a cor atual do pincel em toda a largura da tela. Este pincel é mais comumente usado quando se usa a Tabela de Ondas como fonte de entrada da imagem. Ele é útil quando se utiliza o Image Synth para criar formas de onda.

Dica!    Use esta ferramenta na camada da grade para fornecer uma grade harmônica para usar como guia ao compor músicas no Sintetizador de Imagens.

Pincel de difamação

Um pincel que mancha os pixels existentes. O pincel "agarra" os pixels abaixo dele quando o mouse é clicado e os mancha enquanto você arrasta. Este pincel é bom para modificar a amplitude ou o tom de uma nota (dependendo se você mancha horizontalmente ou verticalmente).

Esta ferramenta não é afetada pelo Modo Escova.

Dica!    Você pode manchar o preto que é útil para tornar as partes densas de uma imagem mais difusas.

Pincel de Esfregaço Mais Brilhante

Um pincel que mancha os pixels existentes com um gradiente mais brilhante do que o pincel de mancha. Ao utilizar este

pincel, pixels brilhantes 'ganham' quando manchados. Muito útil para adicionar glissandi nos limites das notas.

Esta ferramenta não é afetada pelo Modo Escova.

Dica!    Use este pincel e o pincel Smear em mapas de frequência microtonal para criar glissandi, curvas de inclinação,

vibrato e outros efeitos semelhantes.

Pincel Clone

Este pincel captura os pixels sob o pincel quando o botão do mouse é pressionado pela primeira vez e permite que você pinte com os pixels capturados. Bons efeitos podem ser criados tanto no modo Dot como no modo Line. É uma ferramenta útil para retocar as bordas das notas.

Dica!    Belas texturas aleatórias podem ser criadas com o Clone Brush quando se usa o modo Dot e um intervalo de 16 ou mais.

Ferramenta de seleção(shift-s)

A Ferramenta de Seleção, também chamada Marquee Tool, permite criar uma seleção retangular que pode ser movida arrastando-a ou utilizando as ferramentas Transpor/Deslocar (e seus equivalentes de teclado). A seleção é o alvo da maioria das ferramentas e comandos do Image Synth.

Quando a grade de ferramentas é ligada, a seleção horizontal é restrita ao intervalo horizontal (x) da grade, mas o intervalo de seleção vertical não é limitado. Mantenha pressionada a tecla shift (quando a Tool Grid estiver ligada) para restringir a seleção tanto vertical como horizontalmente para a grade.

Dica!    Invocar temporariamente a Ferramenta de Seleção (não importa qual ferramenta esteja ativa) por comando-dragging na tela.

Quando a Ferramenta de Seleção é a ferramenta de escova ativa, a Tamanho do pincel é substituída pela ferramenta Modo de transferência ...popup. Quando uma seleção é arrastada (ou arrastada por opção) ou inserida (usando o Inserir comando no Editar submenu) é aplicado aos pixels existentes usando o Modo de Transferência atual. Consulte a descrição do popup Modo de Transferência para obter mais informações sobre os Modos de Transferência.

O Editar Os comandos de colar do submenu escalam a imagem da área de transferência para se ajustar ao tamanho da selecção. Ao pressionar a tecla shift ao colar faz com que a imagem da área de transferência seja escalonada para o tamanho da tela e, em seguida, grampeada para a região de seleção.

A Ferramenta de Seleção facilita mover uma parte de uma imagem, copiá-la ou ajustá-la com as ferramentas do Image Synth. Quando a Ferramenta Grade é ativada, a seleção e o movimento são alinhados com a grade.

O comportamento da seleção segue os padrões observados pela maioria das aplicações gráficas:

  • A opção arrastar (ou chave de seta de opção) deixa uma cópia da seleção para trás,
  • As setas deslocam a selecção por um pixel em qualquer direcção,
  • Delete key limpa a região selecionada
  • a' selecciona tudo (e faz automaticamente da Ferramenta de Selecção a ferramenta de escova activa)
  • O 'd' desmarca a região actualmente seleccionada.

Os seguintes atalhos são úteis ao transpor/mover uma seleção (ou a tela inteira):

  • Setas para cima/para baixo/para a esquerda/para a direita - toque com as setas de seleção um pixel na direção indicada,
  • Setas Shift-Up/Down-transpor para cima/baixo por corrente Grade de Ferramentas Y cenário,
  • Shift-Esquerda/Direita setas - seta para a esquerda/direita pela Grelha de Efeitos intervalo,
  • Página para cima/para baixo setas-transposição para cima/para baixo por oitavas
  • Shift-Page Up/Down-transposição para cima/baixo por quinto.

      Pincéis de Forma

Seleccione um destes pincéis e depois clique e arraste na tela para desenhar a forma apresentada no popup. O pincel de linha não é anti-aliased (alisado) no modo Dot brush que permite o desenho de padrões de degraus de escadas. Todos os outros pincéis de forma são anti-serrilhados.

Seletor de cor de pincel

Escolha uma cor de pincel ou mudar a cor da selecção. Clique e arraste no Seletor de Cor do Pincel, encontrado abaixo do ícone da Paleta de Pincel, para mudar a cor do pincel. A cor atual do pincel é exibida no display da ferramenta na barra de ferramentas. A paleta de cores que é exibida reflete o modo de cor da tela. Na borda esquerda da paleta de pop-ups do seletor há seis convenientes cores pré-definidas.

Quando há uma selecção activa e a ferramenta de selecção está activaA seleção de uma cor aplica a nova cor à seleção usando o modo de transferência múltipla. Não é possível alterar os pixels vermelhos para verdes ou vice-versa, mas é possível alterar a amplitude de quaisquer pixels ou o grau de panorâmico.

Tamanho da escova Popup

Mude o tamanho do pincel selecionando uma escova predefinida da paleta ou arrastando na região inferior esquerda para criar uma escova de tamanho personalizado. A parte inferior direita do popup exibe o tipo de pincel atual no tamanho selecionado e a ponta da ferramenta exibe a dimensão do tamanho escolhido.

Este item é substituído pelo popup Modo de Transferência quando a Ferramenta de Seleção está ativa.

      Submenu Modo de Transferência

Este menu está disponível no espaço abaixo da ferramenta Paleta de Pincel, quando a Ferramenta de Seleção está ativa. O modo de transferência determina como uma seleção interage com os pixels da imagem existente. A maioria destes processos tem um comando de colar correspondente no Editar submenu. A seleção pode ser criada usando a Ferramenta de Seleção ou usando o submenu Editar sub-menu Inserir imagem (atalho: 'b'). A transferência não está completa até que a região seja desmarcada.

Em alguns modos de transferência (Diferenças ou Subtractivopor exemplo), a imagem pode aparecer a desaparecer quando

perfeitamente alinhado com a selecção. Movimentos ligeiros da selecção podem ter efeitos interessantes.

Dica!     Tente isto, selecione uma predefinição com uma imagem densa. Digite 'c' para copiar a imagem. Digite 'b' para inserir a imagem. Escolha Diferenças do Modo de transferência submenu. Agora, use as setas para mover a imagem, e veja o que acontece!

O modo de transferência padrão é Máximo.

A tabela seguinte demonstra os modos de transferência:

Imagem em TelaImagem inserida
Modo de transferênciaImagem resultanteNotas
ApagarA seleção substitui os pixels existentes.
MisturaÉ feita uma mistura de 50% das duas imagens.
MáximoO modo de transferência padrão. As imagens são combinadas com os pixels mais brilhantes tendo precedência.
MínimoAs imagens são combinadas com os pixels menos brilhantes que têm precedência.
AditivoAs imagens são combinadas adicionando a luminosidade das duas camadas.
SubtractivoSubtraia os valores de pixel (brilho) da selecção a partir dos valores de imagem existentes. Subtrair os pixels pretos não tem efeito.
MultiplicarMultiplique os valores de luminosidade dos pixels das duas imagens. Este é o mesmo processo usado ao aplicar imagens de filtro. Multiplicar por preto resulta em preto.
Desvanecer-se emCrossfade as duas imagens (a selecção desvanece-se à medida que os pixels existentes se desvanecem).
Desvanecer-seCrossfade as duas imagens (a selecção desvanece-se à medida que os pixels existentes se desvanecem).
Desvanecer-seDesvanece-se na selecção e depois desvanece-se enquanto se desvanecem os pixels existentes e depois volta a entrar.
XouCombine as duas imagens, mantendo os pixels que existem em uma, mas não em ambas as imagens.
DiferençasOs valores dos pixels são determinados pelos valores absolutos das diferenças entre as duas camadas.

      Processos e Efeitos Popup

Este menu fornece uma série de processos gráficos úteis para moldar imagens em sons. Embora estes processos não sejam musicais no mesmo sentido que os comandos no Breu e Harmónica submenu, eles podem ajudá-lo a transformar praticamente qualquer imagem em uma imagem sonora. Eles também podem criar gráficos bonitos em si mesmos.

Dica! Importar imagens é uma boa maneira de descobrir sons encontrados, mas a maioria das imagens que não foram pensadas para serem sons precisam de ajuda na sua metamorfose. A densidade e distribuição de pixels geralmente precisam ser alteradas. Use os comandos deste submenu para massagear as imagens encontradas em sons. Transformar estas imagens em sons úteis também requer geralmente encontrar um espaço de afinação que funcione com a imagem.

Borrão (h)

Aplicar o alisamento vertical e horizontal. Uma vez que se aplica a ambos os eixos, Borrão influencia tanto o conteúdo harmónico como o envelope do som. As sucessivas aplicações deste processo forçam uma imagem a crescer cada vez mais fora de foco. Este processo produz resultados especialmente bons quando usado com mapas de frequência microtonal para criar sons assombrosos, de outros mundos. A desfocagem tem efeitos muito interessantes em afinações microtonais e afinações baseadas na série harmônica.

Dica!     Você pode achar útil aplicar a barra de ferramentas inferior Normalizar após a aplicação deste processo, uma vez que o embaçamento reduz a luminosidade geral.

Dica!    Crie um efeito halo com esta sequência: 'c' (Copiar foto), Borrãoe" (Adicionar imagem).

Desfoque Mais (H)

Um intenso efeito de desfocagem, resultando num olhar "desfocado". Adiciona dissonância a uma imagem, desfocando a imagem adjacente.

frequências.

Dica!    Você pode achar útil aplicar a barra de ferramentas inferior Normalizar ferramenta após a aplicação deste processo desde o processo

tende a reduzir a luminosidade geral.

Dica!    Para um efeito de brilho tente esta sequência: 'c' (Copiar foto), Desfoque Maise" (Adicionar imagem).

Filtro Triangular

Um efeito de solarização onde a luminância acima de 50% é alterada para preto através da tela (ou o

região). Este processo é útil para reduzir a densidade de imagens com muitos pixels brilhantes.

Dica!    Você pode querer normalizar a imagem (ou seleção) ou aumentar seu brilho antes de aplicar este processo para garantir que haja pixels acima do limite do filtro.

Dica!    Crie imagens psicodélicas, normalizando repetidamente a imagem e aplicando o Filtro Triangular.

Filtro de Ruído

Remova os pixels isolados. Isto é útil para limpar imagens ruidosas e análises de som. Muitas vezes, quando você cria uma imagem usando a função Analisar o som da corrente (no Arquivo submenu), há poucos artefatos de quantização (especialmente ao analisar a fala ou outros sons sibilantes) ou outros pixels isolados que este processo pode remover.

Embossar Esquerda

Um filtro de convolução que tende a enfatizar as bordas de fuga das formas e, em alguns casos, cria uma impressão tridimensional de uma fonte de luz vinda da esquerda acima. Os pixéis tendem a deslocar-se para a direita. A aplicação deste processo repetidamente pode resultar em efeitos de solarização.

Dica!    Você geralmente aplicará este processo algumas vezes até obter o efeito desejado. Muitas vezes é útil aplicar a barra de ferramentas inferior Normalizar e Smooth ferramentas quando você aplica este processo.

Dica!    Efeitos interessantes podem ser criados através da aplicação deste processo a um único canal de cor.

Gofragem à direita

Um filtro de convolução que tende a iluminar as bordas principais das formas e, em alguns casos, cria a impressão tridimensional de uma fonte de luz vinda da direita acima. Os pixéis tendem a deslocar-se para a esquerda. A aplicação deste processo repetidamente pode resultar em efeitos de solarização.

Dica!    Você geralmente aplicará este processo algumas vezes até obter o efeito desejado. Muitas vezes é útil aplicar a barra de ferramentas inferior Normalizar e Smooth ferramentas quando você aplica este processo.

Dica!    Efeitos interessantes podem ser criados através da aplicação deste processo a um único canal de cor.

Quantize 4

Quantificação rítmica. Forçar as notas a começar e terminar nas posições determinadas por uma grelha. Este comando usa uma grelha de quatro pixels (independentemente da definição da grelha do MetaSynth). Use o botão Quantize ( na lista de efeitos gráficos da barra de ferramentas do lado direito.) para ter o intervalo da grelha de efeitos. Quantize é semelhante à função "pixelate" encontrada em algumas aplicações de edição gráfica. O MetaSynth, contudo, só aplica o efeito horizontalmente (no domínio do tempo).

Trace Edges V

Traçar as bordas verticalmente. Traça a borda das linhas de píxeis ao longo dos seus limites horizontais. Onde os pixels adjacentes estão em Trace Edges V desliga-os. Se houver uma grande diferença de brilho entre os pixels adjacentes, um pixel aparecerá no limite da imagem resultante.

Quando aplicada a um rectângulo sólido, por exemplo, a imagem resultante é um par de linhas verticais nas bordas esquerda e direita do rectângulo. Quando aplicado a uma linha horizontal, o resultado é um par de pixels definindo os pontos finais da linha.

Dica!    Para obter um efeito de rastreamento de borda clássico, use esta seqüência de comandos: Trace Edges V, Fotocópia (‘c’), Desfazer

(‘z’), Trace Edges H, Imagem Máxima ('k') ou Adicionar imagem (‘e’).

Trace Edges H

Traçar as bordas horizontalmente. Traça a borda das linhas de píxeis ao longo dos seus limites verticais. Onde os pixels adjacentes estão em Trace Edges H desliga-os. Se houver uma grande diferença de brilho entre os pixels adjacentes, um pixel aparecerá no limite da imagem resultante.

Quando aplicado a um retângulo sólido, por exemplo, o resultado é um par de linhas horizontais nas bordas superior e inferior do retângulo. Quando aplicada a uma única linha alta de pixel, a imagem resultante é duas novas linhas de cada lado da localização da linha anterior (que será preta na imagem resultante).

Dica!    Para obter um efeito de rastreamento de borda clássico, use esta seqüência de comandos: Trace Edges V, Fotocópia (‘c’), Desfazer

(‘z’), Trace Edges H, Imagem Máxima ('k') ou Adicionar imagem (‘e’).

Repita duas vezes (r)

Colar uma cópia da primeira metade da tela (ou da região selecionada) na segunda metade. Este comando é

útil para repetir um padrão ou frase quando se muda para uma largura de imagem maior.

Tempo de inversão (t)

Vire a tela (ou a região selecionada) horizontalmente para revertê-la a tempo. O equivalente pictórico de jogar

um disco ou fita adesiva ao contrário.

Duas vezes mais rápido (<)

Efectivamente, duplique o tempo e repita a passagem, escalando a imagem 50% horizontalmente e repetindo

a imagem.

Duas vezes mais lento (>)

Reduza efetivamente o tempo pela metade, escalando a imagem horizontalmente para dobrar sua largura. Se a imagem preencher a

tela horizontalmente, você deve dobrar a largura da tela antes de aplicar este comando.

Eliminar Canal Azul

Se a camada actual tem um canal azul, apague-o.

Filtro com Canal Azul

Aplique o canal azul (não a camada Grid mas o canal azul da imagem) como um filtro.

Trocar Vermelho e Verde (j)

Troque os pixels vermelhos para o canal verde e os pixels verdes para o canal vermelho.

Dica!    Para mover apenas os pixels vermelhos ou verdes, defina o Modo de edição estéreo para editar esse canal de cor, escolha Cópia (tipo

c'), trocar o Modo de Edição de Canais para o canal para colar e Colar ('v') a imagem da prancheta.

Breu e Harmonics Popup

Este submenu é dedicado a processos no domínio do passo (vertical ou frequência). Salvo indicação em contrário, o mapa de frequência actual afecta o resultado da operação.

Remapara a Escala de Semitons (=)

Remaponte todos os pixels para a posição mais próxima dentro da escala de semitons atual e da chave atual (C a B). Você pode ter a tela configurada para microtuning e ainda querer caber em um subconjunto de semitons ou em todos os 12 semitons (dodecafone).

Por padrão (após a instalação) a escala atual dos semitons é definida para uma escala Maior, mas o MetaSynth se lembrará da última escala utilizada. Você pode mudar a escala atual usando o Popup Filtro para Escala (veja abaixo). 

Remap para Octaves e Quinta

Atenuar todas as linhas de pixel da tela (ou da região selecionada), exceto as oitavas e quintas centradas em torno do tom de referência da imagem sonora (ver Master Tuning). Isto adiciona uma ressonância de lançamento e é mais comumente usado para adicionar uma sensação de tom quando se trabalha com imagens "ruidosas".

Linhas pares inferiores

Reduza o brilho (amplitude) dos pixels de número par em 50%. Várias aplicações em uma linha são necessárias para remover os pixels. Este processo age como um filtro de pente. O mapa de frequência não afecta este comando. Este comando pode ajudar a reduzir a desordem em imagens densas.

Linhas ímpares inferiores

 Reduza o brilho (amplitude) dos pixels ímpares. Várias aplicações em uma linha são necessárias para realmente remover os pixels. Este processo age como um filtro de pente. 

Adicionar Fundamental (.)

Desenhe uma linha horizontal com o tom de referência da tela sonora (ver Master Tuning). Este comando é útil quando se começa a desenhar um som. Frequentemente, este comando será seguido por uma aplicação do comando Adicionar Harmónicos para gerar tons decimais.

Adicionar Harmónicos (,)

Adicione harmônicas (overtones) dos pixels existentes da imagem, uma espécie de "eco vertical". Os overtones correspondem aos primeiros cinco overtones da série harmônica padrão (oitava, 8va quinta, 8va oitava, 16va terceira) e são adicionados com amplitude decrescente.

Opção - selecione este comando do submenu para gerar os primeiros 30 harmónicos em vez de apenas os primeiros cinco. (Esta opção só está disponível ao escolher o comando a partir do submenu).

Dica!    Para engrossar os sons, aplicar sucessivamente Adicionar Harmónicos que acrescentará os harmónicos dos harmónicos.

Dica!    Depois de aplicar este comando, você provavelmente vai querer usar o Pincel de Filtro para ajustar os contornos do

harmónicos para que o som "respire".

Expandir 2

Expanda verticalmente o espaçamento de pixels por um fator de dois. A expansão é feita de baixo para cima. Use este comando para manter o conteúdo harmônico relativo de uma imagem ao alternar entre mapas de freqüência (ou seja, passando de semitons para quartos de tons). Os pixéis desaparecem quando são expandidos para além da altura da tela. É uma boa idéia aumentar a altura da tela para acomodar a expansão.

Como a expansão é feita a partir do fundo, os campos absolutos vão mudar. A imagem pode ser transposta

após a expansão para restaurar o tom absoluto do quadro não exposto.

Dica! Antes da expansão, identifique o passo de uma linha na imagem, masturbando-se sobre os pixels e observando o passo exibido no Mostrar Dicas. Após a expansão (e a seleção do novo mapa de freqüência), passe o mouse sobre os pixels correspondentes para encontrar seu novo tom. Agora, basta transpor os pixels de volta para o lugar com as setas para cima e para baixo.

Expandir 4

Expanda verticalmente o espaçamento de pixels por um fator de quatro. Veja as notas para Expandir 2 acima.

Expandir 12

Expanda verticalmente o espaçamento de pixels por um fator de doze. Veja as notas para Expandir 2 acima.

Contrato

Contraia o espaço vertical entre os pixels por um factor de dois. Use este comando para restaurar o espaçamento relativo dos pixels ao mudar os mapas de frequência (por exemplo, ao mudar de Micro8 para Quartertones ou Quartertones para semitons). Há uma redução do brilho dos pixels (para evitar o 'recorte' de pixels). O comando pode, naturalmente, ser aplicado repetidamente para contrair ainda mais o tom (como quando se muda de Micro50 para semitons).

Dica!    Geralmente, você vai querer normalizar a imagem após cada aplicação deste processo.

Dica! O passo absoluto pode mudar ao aplicar este processo. Veja as notas para Expandir 2 para dicas sobre como restaurar o tom original.

Passo Invertido

Vire a tela (ou a região selecionada) verticalmente para inverter os campos da imagem.

Passo de repetição

Substitua a metade superior da tela (ou a região selecionada) pela metade inferior. Este comando não é afetado pelo mapa de freqüência atual.

Dica!    Você pode querer ajustar o brilho dos novos pixels após a aplicação deste processo.

Harmónica Máximo (;)

Encontre o brilho máximo dos pixels da tela (ou da região selecionada) e reproduza-os horizontalmente. Use este comando para criar tons longos e sustentados, gerar uma grelha harmónica no Canal Azul ou criar um filtro a partir do espectro de frequências da análise de um som.

      Fit/ Filter to Scale Popup

Este menu fornece comandos para refazer os pixels da imagem para uma escala musical ou para filtrar os pixels que não fazem parte de uma determinada escala musical quando invocados com a tecla de opção.

Por padrão, a escolha de um item deste menu encaixa os pixels na escala selecionada. Opção - selecione um item do menu para filtrar o pixel que não pertence à escala selecionada.

Lista de Escalas Incorporadas

Todos os itens no popup (exceto o item Escala personalizada... item) são escalas embutidas. Alguns dos nomes das escalas na lista são seguidos por números que indicam os passos entre as notas da escala. Por exemplo Melódico Menor 2122221 indica que a escala é construída tomando a raiz (um dado para todas as escalas) seguido pela nota 2 semitons acima, seguido pela nota um semitom acima disso, etc.

Escala personalizada...

Escolha uma escala personalizada para invocar o editor Custom Scale. Use o diálogo para criar suas próprias escalas. Uma escala pode ter de 3 a 12 passos. O editor Custom Scale usa uma referência de C. 'C' - neste contexto - significa a "raiz" em vez de um tom de 'C' real. Por exemplo, se você criar uma escala de quatro notas que consiste de Dó E Gó B as notas serão tratadas como A C# E G# quando a afinação do Mestre for A.

Remova os pixels que não cabem numa escala diatónica definível pelo utilizador. Ao contrário de Adequado à EscalaOs pixels são removidos e não refeitos. 

Controles de Grade de Ferramentas

A Tool Grid é uma grelha invisível que pode ser usada para restringir as escovas e selecções a limites significativos de forma rítmica e harmoniosa (dependendo do espaço de afinação). Clique na Tool Grid toggle para ligá-la ou desligá-la. O ícone da Tool Grid é desenhado a cores quando ela é ligada. A Tool Grid X controla o espaçamento horizontal da grade. A Tool Grid Y controla o espaçamento vertical da grade. A configuração vertical é ignorada ao fazer seleções, a menos que a tecla shift seja mantida pressionada. Ajuste a Ferramenta Grade de Ferramenta Y para 1 ao pintar se você não quiser que seus traçados sejam limitados pela grade.

Atalho: A grade pode ser ligada temporariamente pressionando e segurando a tecla shift antes de iniciar um

curso de pintura ou seleção.

Dica! Use a restrição vertical para pintar acordes e outras estruturas harmônicas interessantes. Configure o Modo Pincel para Modo Ponto. Com um mapeamento de freqüência semitom, por exemplo, defina o Grade de Ferramentas Y intervalo até 5, e usar traços verticais para pintar pilhas de quartos.

Dica! Aqui está um exemplo de como configurar a grelha. Na Diálogo Tempo/Duração, ajuste o seu ritmo e defina o pixels por batida a 16. Definir um Grade de Ferramentas intervalo de 16 irá restringir as suas notas a ocorrerem na batida. Definindo o Intervalo da Grade de Ferramentas X a 64 irá restringir as notas a ocorrerem na primeira batida de uma medida. Definindo um Intervalo da Grade de Ferramentas X a 4 restringirá as notas aos limites da 16ª nota. E, assim por diante...

Barra de ferramentas inferior

        Ferramenta Zoom (Shift-A/Shift-Z)

Amplie a imagem para dentro e para fora enquanto mantém o centro da imagem.

      Vista de rolagem (h)

Percorra a tela dentro de sua moldura. Há duas maneiras de usar a ferramenta: clique na ferramenta e arraste-a em qualquer direção para rolar a imagem. Alternativamente, mova o mouse sobre a área da tela, pressione a tecla 'h' para obter o cursor manual e arraste o mouse para puxar a porção desejada para a visualização.

Atalho: Pressione a tecla 'h' para obter o cursor da mão de rolagem e arraste o mouse na tela para rolá-lo

directamente.

Nota!    Não confunda esta ferramenta com a Ferramenta de Deslocamento e Transposição cujo ícone é o contorno de uma mão.

Balança XY

Dimensionar a imagem verticalmente e/ou horizontalmente, com ou sem envolvente. A ferramenta pode ser invocada de duas maneiras: clicando na ferramenta e arrastando o mouse ou fazendo duplo clique no ícone da ferramenta para invocar sua caixa de diálogo. Para invocar a ferramenta Caixa de Diálogo de Imagens da EscalaClique duas vezes sobre o ícone da ferramenta. O diálogo permite a entrada numérica de quantidades na escala horizontal e vertical e permite ligar e desligar o invólucro. Por padrão, o wraparound está ligado. A caixa de diálogo fornece um Escala do centro caixa de seleção que determina se a escala é feita a partir do centro ou da borda esquerda da tela de som. Quando envolvente é ligado, encolhendo a imagem resulta em cópias da imagem a ser embrulhada na região vaga. Isto é útil para a criação de motivos repetitivos.

Restrições: opção-escala de imagem restringe a escala à dimensão vertical. Shift-Scale Picture restringe a escala para a dimensão horizontal.

Rodar

Gire a imagem livremente com ou sem o envoltório da imagem. A ferramenta pode ser invocada clicando e arrastando a ferramenta ou fazendo duplo clique para invocar a sua caixa de diálogo. Ao arrastar a ferramenta, o movimento esquerdo-direito do rato faz rodar a imagem. A rotação pode ser restringida a intervalos de 45 graus mantendo pressionada a tecla shift antes de clicar na ferramenta. A caixa de diálogo permite a entrada numérica da quantidade de rotação e permite ligar e desligar o invólucro. O Wraparound está ligado por defeito. Com envolvente Ligado, partes da imagem que são rodadas para além de um limite são rodadas de volta para dentro do limite oposto.

Restrições: a opção-Rotate restringe as rotações a múltiplos de 45 graus.

Offset

Deslocar a imagem verticalmente e/ou horizontalmente, com ou sem envolvente. A ferramenta pode ser invocada clicando e arrastando a ferramenta ou fazendo duplo clique para invocar a sua caixa de diálogo. A caixa de diálogo permite a entrada numérica do valor do offset e permite ligar e desligar o wraparound. Por padrão, o wraparound é ligado.

Com o invólucro ligado, as partes da imagem que são deslocadas para além do limite da tela são

enrolado até ao limite oposto.

Restriçõesopção-Offset restringe os offsets à dimensão vertical. shift-Offset restringe os offsets horizontalmente. Quando a Grade de Ferramentas está ligada, o shift-Offset restringe os deslocamentos para o intervalo da Grade Ferramenta X.

Contraste e Luminância

Ajuste a luminosidade e o contraste da imagem. A ferramenta pode ser usada clicando e arrastando ou clicando duas vezes para acessar a Diálogo de cores Remap. Ao arrastar, o movimento horizontal altera o contraste da imagem e o movimento vertical altera a luminosidade (luminância). Restrições: Use a tecla de opção para restringir a ferramenta à luminância. Use a tecla shift para restringir a ferramenta ao contraste.

Diálogo das Cores Remap

Clicando duas vezes no botão Contraste & Luminância ferramenta invoca o Diálogo das Cores Remap. Esta ferramenta pode ser usada para criar uma gama de efeitos. Você pode usá-la para alcançar os equivalentes visuais de compressão de áudio, portais e expansão ou para criar efeitos psicodélicos selvagens. Existem dois modos de remapeamento. Quando a luminosidade do mapa é ligada, a luminosidade dos pixels na imagem original (independentemente da cor do pixel de origem) é mapeada para uma cor conforme definido pela curva. Quando o Map Luminosity é desligado, a luminosidade dos pixels de cada canal de cor é remapeada independentemente usando a curva correspondente na caixa de diálogo do remap. A curva representa o mapeamento do brilho do pixel original para o novo brilho do pixel. É como a curva de compressão exibida em muitos compressores de áudio digital. Na versão 2.x, o remapeamento foi feito desta forma.

Acima do editor de envelopes está uma barra colorida que exibe o espectro refinado. Clique em qualquer ponto da barra de cores para abrir um captador de cores. Os envelopes vermelho, verde e azul podem ser editados independentemente. Clique no selector do modo de edição de cor para seleccionar a que envelopes de cor as ferramentas se aplicam: Vermelho & Verde, Apenas vermelho, Apenas verde, Apenas azul. O Proteja o Preto A caixa de seleção pode ser usada para garantir que o silêncio permaneça em silêncio. Desligar esta opção permite que o preto seja refeito, o que pode resultar em efeitos colaterais indesejáveis se você não tiver certeza de que alguma outra sombra seja refeita para o preto. Use esta ferramenta para remover pixels fracos após fazer uma análise de um som.

Nota! Quando o Map Luminosity está desligado, o Remap Colors apenas influencia o brilho dos pixels, o que o torna útil para ajustar o contraste e remover pixels de baixo nível. Quando está desligado, ele pode ser usado para remapear para cores completamente novas.

      Aplicar Mapa de Deslocamento

Deslocar a imagem, deformando-a com outra imagem (o mapa de deslocamento). Clique na ferramenta e arraste o mouse em qualquer direção para deformar a imagem, dobrando-a contra o mapa de deslocamento selecionado. O mapa de deslocamento é incrivelmente poderoso. Você provavelmente o achará útil para criar belas imagens além de criar sons. Opção clique na ferramenta para abrir um menu das imagens na Biblioteca de Deslocamento. A Biblioteca de Deslocamento pode ser qualquer MetaSynth pré-definida ou biblioteca de filtros. A Biblioteca de Deslocamento padrão é chamada Deslocamentos.filtros e é encontrado no MetaSynth's Filtros pasta. É melhor usar apenas imagens mono (escala de cinza) na Biblioteca de Deslocamento. Para editar a biblioteca padrão, faça dela a biblioteca predefinida atual, escolhendo-a no popup Arquivo.

Como os deslocamentos são feitos. A quantidade de deslocamento é determinada pela luminosidade de cada pixel da imagem utilizada como mapa de deslocamento. Os valores de cinza (127) são neutros, enquanto o preto e branco criam um deslocamento máximo em direções opostas. Quando a preferência Anti-Alias Transforms é ativada (no diálogo Preferências), as linhas são dobradas em curvas suaves e contínuas. Quando ela é desligada, as linhas quebram discretamente onde as bordas ocorrem no mapa de deslocamento.

Use mapas de deslocamento com Anti-Alias on para distorcer as imagens e criar efeitos de modulação pitch (tais como vibrato, pitch bending e glissando). Use mapas de deslocamento com Anti-Alias desligado para efeitos de difusão e para re-contornar linhas melódicas e rítmicas. Utilize-os no Sala de Filtro de Imagens...para criar varreduras de filtros.

Restrições: O mapeamento de deslocamento pode ser limitado horizontalmente com a tecla shift ou verticalmente com

opção de mudança de turno.

      Oitava Transpor

Transpor a imagem para cima ou para baixo em incrementos de uma oitava. Mantenha pressionada a tecla de opção ao transpor para deixar uma cópia para trás. Shift-clique em para transpor a imagem para cima ou para baixo por um quinto.

  Empurrar/Transporcar

Premir a imagem em incrementos de pixel único (quando a Tool Grid está desligada) ou pelo intervalo da grelha quando a Tool Grid está ligada. Mantendo pressionada a tecla de opção, deixa uma cópia para trás. As teclas modificadoras podem ser usadas para dar um empurrão por outros incrementos:

  • Setas para cima/para baixo/para a esquerda/para a direita - toque a selecção na direcção indicada,
  • Shift-Up/Down setas-transpor para cima/baixo por Intervalo Y da Grade de Ferramentas (mesmo que a grade esteja desligada),
  • Shift-Lift-Esquerda/Direita setas-esquerda/direita - muda para a esquerda/direita pelo intervalo Effects Grid,
  • Página para cima/para baixo setas-transposição para cima/para baixo por oitavas
  • Shift-Page Up/Down-transposição para cima/baixo por quinto.

Normalizar

Clique aqui para normalizar a imagem. A normalização remapeia o brilho para que os pixels mais brilhantes da imagem sejam remapeados para o brilho máximo, o pixel mais escuro mapeado para preto e o resto dos pixels sendo remapeados de acordo. Este comando assegura que a faixa dinâmica total seja usada. Se já houver pixels pretos na imagem, isto irá maximizar o volume. Entretanto, se não houver pixels pretos na imagem, os pixels de nível mais baixo serão mapeados para preto. Note que no MetaSynth 2.x, normalizar funcionou de forma ligeiramente diferente; apenas tornou os pixels mais brilhantes de modo a que os pixels mais brilhantes estivessem no brilho máximo e não rescindiu os pixels menos brilhantes para preto.

Smooth

Amacie as bordas esquerda e direita de todas as linhas de pixel da tela (ou da região selecionada). Este comando suaviza os ataques e a decadência das notas de uma imagem sonora. Ao contrário do comando Borrão A difusão ocorre apenas no domínio do tempo; o conteúdo harmónico mantém-se inalterado. A aplicação repetida remove ataques bruscos.

Decadência Suave (Direita Suave) / Ataque Suave (com opção)

Suavizar e estender a decadência de todas as linhas de pixels (notas) da tela (ou da região selecionada). Use esta ferramenta para adicionar sustentação e decadência suave às notas sem afetar o ataque. Opção clique nesta ferramenta para suavizar os ataques (bordas esquerdas) apenas.

      Interpolar

Criar transições suaves (interpoladas) em amplitude ao longo do eixo do tempo. A interpolação é normalmente utilizada para modificar os envelopes de notas individuais ou agrupamentos de notas. Um gradiente suave é calculado entre os pixels à direita e à esquerda dos limites da região seleccionada. A Interpolar é o equivalente visual do crossfading.

Geralmente, você selecionará o ataque ou a decadência de uma nota (ou agrupamento de notas) antes de aplicar este processo. Use esta ferramenta para suavizar alterações abruptas de brilho ou para alongar a duração das notas (seleccionando o fim de uma nota e a área à direita da nota).


Antes da Interpolação

Após a Interpolação

      Ferramenta Tempo/Duração

Use esta ferramenta para ajustar o tempo/duração da imagem. Clique e arraste para a esquerda/direita para alterar o andamento/duração da imagem sonora. Clique duas vezes no ícone para abrir o Diálogo Tempo/Duração que dá acesso

para configurações e comandos relacionados ao tempo. Use o diálogo para definir o número de pixels por batida e o

batidas por medida.

Diálogo Tempo/Duração

O diálogo Tempo/Duração é invocado com um duplo clique na ferramenta Tempo/Duração. A duração de uma imagem pode ser definida em termos de amostras por pixel (spp) ou de batimentos por minuto (bpm). O MetaSynth pode até corresponder à duração da imagem para corresponder à duração do som actualmente carregado! A alteração do valor em alguns campos pode fazer com que os valores em outros campos também mudem. Por exemplo, alterar Amostras por Pixel irá alterar a Duração Total e Beats-Per-Minute o que lhe permite trabalhar com as unidades que fazem mais sentido para a sua aplicação. Por exemplo, se você está tentando definir o tempo de uma predefinição, faz sentido trabalhar em termos de BPM. Mas, se você precisar definir uma duração precisa, talvez prefira definir a definição de Duração Total.

Entrada de valores. Após digitar um valor numérico, digite a chave enter para completar a entrada.

Amostras por Pixel é o número de amostras (a 44,1 kHz) que são mapeadas para um único pixel. BPM é o Beats-Per-Minute e é calculado a partir dos outros campos do diálogo. Pixels por batida é o número de pixels que são mapeados para uma batida no tempo atual. Esta configuração é usada para desenhar a grade da camada X da grade e por algumas configurações do instrumento. O Image Synth é baseado em pixel. Como resultado, a precisão com que você pode definir a duração é limitada pelas amostras por definição de pixel, a largura da imagem e a taxa de amostragem. Consulte a Nota técnica abaixo para obter mais informações. As amostras por pixel também limitam o comprimento do ataque de um instrumento que é realmente usado. Se o tempo de ataque de um instrumento for maior do que a duração das amostras por pixel, a Image Synth usa a duração das amostras por pixel como o tempo de ataque. Isto geralmente não é um problema, uma vez que as notas podem ser facilmente dadas por longos tempos de ataque através de manipulação gráfica. Amostras Por Pixel é um erro de nome, pois é baseado em 44,1 kHz, independentemente da definição da taxa de amostragem real.

Atalhos: Em qualquer campo digite '*' para dobrar o valor ou '/' para reduzir pela metade o valor. Este atalho substitui o '*2'.

e botões '/2' que estavam presentes nas versões anteriores do MetaSynth.

O diálogo apresenta dois botões de texto:

Duração de adaptação à amostra actual - Defina a duração da imagem sonora para a duração da imagem actualmente carregada

som.

Aplicar a todas as predefinições - Altere as definições de tempo/duração para cada predefinição da biblioteca actual. Esta função facilita a definição de todos os ajustes predefinidos em uma biblioteca para o mesmo tempo. Isto é útil quando a biblioteca de predefinições contém imagens sonoras que serão usadas para construir uma canção. Nota! Tenha cuidado para não pressionar este botão acidentalmente. Esta função não pode ser desfeita.

Dica!    Valores mais altos de SPP produzem sons mais longos mas envelopes menos precisos. Valores pequenos (20 a 150) são bons para

sons com transientes rápidos enquanto valores mais altos são mais adequados para o ambiente, variando lentamente "almofadas".

      Definir ciclos de sequência

Definir o número de iterações da imagem sonora a ser reproduzida ao sintetizar (renderizar) o som

para o Editor de Amostra ou para o disco.

      Sintetizar imagem de corrente (Renderizar à Memória (@))

O ícone é um atalho para Render à Memória (@) : toda a tela de som é renderizada e carregada no Editor de Amostra.  

      Popup de opções de renderização. (preciso do Ícone correcto)

Popup de opções de renderização. Opção clique no ícone Synthesize para abrir um menu de opções de renderização: Renderizar para Memória (@) : 

A tela de som inteira é renderizada e carregada no Editor de Amostra. Em geral, ela é usada para prova, inspeção de forma de onda ou pode ser necessária quando o som tem que ser processado posteriormente. O som é automaticamente reproduzido após ser calculado. O sintetizador pode ser uma tarefa intensiva para a CPU, e o tempo de computação é influenciado por vários factores: o tamanho da imagem, o número de pixels não pretos na imagem, a fonte de entrada. Imagens sonoras com fontes de entrada com tabela de ondas requerem o mínimo de computação e instrumentos com múltiplas amostras requerem o máximo.

         Para cancelar a renderização pressione o teclado do seu fuga chave.

Renderizar a Disco Como (^)

A tela de som predefinida atual é renderizada em disco sob o nome dado. Este comando é raramente utilizado quando se utiliza o fluxo de trabalho padrão do MetaSynth e a sala de montagem, mas pode ser útil para exportar som para outros softwares.

Renderizar em Disco e Salvar ($)

A predefinição é guardada e apresentada no disco com o nome de montagem predefinido dentro da pasta IS Sounds, para utilização posterior na sala de montagem. Este é provavelmente o comando mais importante em SI em termos de fluxo de trabalho na composição de uma peça MetaSynth completa. Ao utilizá-lo, cada imagem de síntese está imediatamente disponível na sala de montagem e não há necessidade de se preocupar com onde colocar o som, como nomeá-lo e para garantir que as últimas alterações sejam realmente salvas.

Renderização em disco

O Overampled Render to Disk faz uma sobreamostragem 2X e dithers até a taxa de amostragem alvo. Este comando só está disponível quando SR é <= 48k

Pré-visualização ao disco.

A pré-visualização em disco permite gravar todas as modificações de som em tempo real enquanto você toca e edita a tela de som. É um recurso muito poderoso para capturar performances em tempo real.

Ao seleccionar este comando, o MetaSynth pede-lhe um nome de ficheiro

e começa a pré-visualizar a reprodução da predefinição actual. Enquanto a reprodução continuar, a saída de som do Image Synth é gravada no disco (com a taxa de amostra de pré-visualização). Quando a reprodução é interrompida, a gravação pára. Você pode gravar enquanto pinta e manipula a imagem da tela e alternar entre as predefinições compatíveis usando a técnica de "comutação ao vivo" descrita abaixo. Ao sequenciar uma série de predefinições compatíveis, você pode gravar uma performance no disco. Note que se você comutar ao vivo entre presets incompatíveis, a gravação irá terminar. 

Pasta de Som do Processo Lote (MS CTX 1.2)

Disponível apenas na sala de Filtro de Imagem, este comando de renderização processa todos os arquivos de som em uma pasta escolhida com o filtro de imagem atual. Isto é frequentemente usado para processar a lista de amostras para instrumentos e como com o comando Processo de Efeito Batch é recomendado desligar "anexar flt" em preferências se estiver ligado.

Live-Switching. O MetaSynth pode alternar sem problemas entre as predefinições adjacentes utilizando o ( e ) ou [ e

] durante a reprodução para que você possa executar com Image Synth. Se as predefinições forem compatíveis (mesmo tamanho de imagem e mesma configuração mono/estéreo), o MetaSynth continuará a reprodução na nova predefinição a partir da posição da predefinição anterior. Por exemplo, se você pressionar ] na batida 2 da medida 2, a reprodução continuará a partir da mesma posição no novo preset. Se os ajustes predefinidos forem incompatíveis, o MetaSynth iniciará a reprodução do novo ajuste predefinido desde o início. Alternar entre os presets incompatíveis fará com que a gravação termine se você estiver pré-visualizando no disco.

O tempo não pode mudar durante a pré-visualização em tempo real. Portanto, qualquer diferença nas configurações do tempo é ignorada.

quando se está a trocar ao vivo.

      Pré-visualização (barra de espaço)

Reproduza uma pré-visualização da tela em tempo real. Enquanto a imagem toca, uma laranja Indicador de posição de jogo O ponto move-se através do topo da imagem para indicar a posição de jogo. Mantenha pressionada a tecla de comando ao pressionar o ícone de pré-visualização ou pressione a barra de espaço para pré-visualizar apenas a parte selecionada da tela.

Dica!    Se a reprodução gagueja ao pré-visualizar, você pode usar uma seleção para diminuir o número de vozes; Em última análise, a renderização para a memória pode ser necessária em vez da pré-visualização em tempo real. Note que a gagueira é bastante rara em computadores modernos e exigiria várias centenas de vozes simultâneas com um instrumento lento.

Pré-visualização da seleção (barra de espaço de comando)

Pré-visualizar a área selecionada.

Barra de ferramentas da mão direita

A barra de ferramentas à direita fornece o Mapa de Amplitude, efeitos gráficos de domínio temporal (como eco gráfico, reverberação e quantificação) e o intervalo da grelha de efeitos. Estas ferramentas podem ser usadas para adicionar eco e reverberar, adicionar um pulso rítmico a uma imagem, aguçar ou desfocar ataques de notas, e muito mais. A maioria dos efeitos gráficos de domínio temporal são aplicados com o espaçamento determinado pelo indicador de Intervalo da Grelha de Efeitos apresentado na base da barra de ferramentas. Os efeitos são aplicados à região selecionada (ou à imagem inteira, se não houver seleção).

Dica! Para efeitos de dobra de orelha, aplique Hot Filters (os efeitos gráficos da barra de ferramentas da direita) à esquerda e à direita (vermelho

e verdes) canais usando diferentes intervalos de grelha!

Dica! Aplique estes processos ao domínio do passo para conseguir surpreendentes texturas harmónicas através da rotação da imagem

90 graus para a direita, aplicando o processo, depois rodando a imagem novamente para a posição.

    Mapa de Amplitude

O Mapa de Amplitude é como um eq gráfico para a tradução do som; ele permite que a amplitude do pixel seja influenciada pela posição vertical na tela. Dependendo do espaço de afinação, do instrumento e da imagem, o Mapa de Amplitude pode ser pensado como uma curva de contorno de velocidade do teclado, ou um filtro sintetizador de controle de rastreamento do teclado. Arraste o próprio mapa para editar a curva ou use as ferramentas abaixo dele para modificá-lo. O Mapa de Amplitude é especialmente útil para rolar a amplitude de altas freqüências, mas também pode ser usado para outras aplicações (como enfatizar notas em um determinado intervalo de pixels sem modificar seu brilho na imagem).

O eixo horizontal representa a altura do pixel - quanto mais se viaja para a direita, mais alta é a posição vertical do pixel que é representado. O eixo vertical representa o ganho ou redução da amplitude. O ponto médio vertical não representa nenhum ganho ou redução. Quanto mais baixa uma barra estiver no gráfico, menor a amplitude do som gerado pelos pixels em seu alcance.

Note que o mapeamento é feito pela posição vertical do pixel e não pela frequência. Se o espaço de sintonia subir de tom em toda a sua amplitude, o mapa irá remapear a amplitude por frequência. Entretanto, se o espaço de sintonia for tal que o tom não suba com a posição vertical do pixel em toda a faixa vertical, o resultado não será estritamente um mapeamento de amplitude baseado na freqüência. Por exemplo, um espaço de sintonia baseado na série harmônica pode ter pixels altos na imagem que representam freqüências inferiores a alguns dos pixels abaixo deles. As oitavas desse espaço de sintonização, por exemplo, são sempre colocadas abaixo do pixel que o precede.

Exercício: Crie uma predefinição que seja toda branca (ou amarela). Para fazer isso, digite 'f' para preencher a tela. Defina o espaço de afinação para Escala Personalizada. Digite '64' para Divisões por Oitava e clique Série Harmónica. Clique no botão OK. Comece a pré-visualizar a predefinição. Zerar a curva para que nenhum som seja reproduzido. Agora, clique seletivamente no Mapa de Amplitude para trazer certos pixels ou intervalos de pixels para dentro e para fora : você verá o Mapa funcionar como um equalizador gráfico de 64 bandas .  

Ganho de Amplitude

Isto define o ganho de saída aplicado à predefinição. As unidades de controle de ganho são por cento, onde 100% é 0dB de ganho. Use isto para afinar a amplitude geral do sinal para evitar clipagem ou compressão. Se o Indicador de Nível for empurrado para o vermelho, baixe o ganho apenas o suficiente para que os níveis gerais sejam os mais altos possíveis sem acionar a luz vermelha no Indicador de Nível. (Consulte a seção Indicador de Nível para obter mais detalhes).

Efeitos Gráficos (Filtros Quentes)

Os seguintes itens são Efeitos Gráficos usados frequentemente ao criar imagens sonoras.

Desfoque do movimento

Alisar os transientes rápidos e remover os pixels curtos e isolados. A intensidade do filtro é determinada pelo intervalo Effects Grid. É especialmente útil quando aplicado a sons analisados para remover artefatos de quantização e para gerar almofadas de movimento lento. Use-o para suavizar ou remover a 'estática' em uma imagem ruidosa (uma com muitos pontos ou pequenas ilhas de pixels isoladas). Também é ótimo para suavizar os ataques e decadências das imagens com muitas bordas duras.

Dica!    Aplique isto separadamente nos canais vermelho e verde com diferentes configurações da Grelha de Efeitos para uma grande profundidade estéreo.

Quantize

Quantificação rítmica. Forçar as notas a começar e terminar nas posições determinadas por uma grelha. Por padrão, Quantize usa sua própria grade de quatro pixels, mas quando a tecla Option-key é mantida pressionada, ela usa o intervalo Effects Grid. Todas as notas são quantizadas ao brilho do pixel mais brilhante em cada grupo de pixels. Quantize é semelhante à função "pixelate" encontrada em algumas aplicações de edição gráfica, mas só aplica o efeito horizontalmente (o domínio do tempo).

Este efeito é ótimo para encontrar padrões rítmicos interessantes, especialmente quando se processa sons analisados.

Experimente em sons que evoluem lentamente para lhes acrescentar algum 'sulco'.

Dica!    Após a aplicação Quantizeé muitas vezes útil aplicar o option-Shorten para separar notas adjacentes.
Dica!   Efeitos interessantes podem ser criados invertendo uma imagem antes e depois da quantificação. Digite '!' para inverter a tela. Aplique o efeito Quantize. Digite '!' para inverter a tela novamente, retornando-a à sua orientação de cor original.

Eco (#)

Ecoe a tela (ou a região selecionada) repetindo os pixels para a direita com brilho (volume) decrescente. O intervalo Effects Grid determina o atraso do eco.

Dica!    Obtenha um efeito de atraso multi-tap, aplicando sucessivamente o Echo com diferentes intervalos de grelha.
Dica!    Com um motivo esparso, tente aplicar o Eco a um canal de cor e o Pré-Eco ao outro.

Pré-Eco

Pré-Escolha a tela (ou a região selecionada) repetindo os pixels para a esquerda com brilho (volume) decrescente. O intervalo Effects Grid determina o tempo de atraso pré-echo.

Reverb

Simular a reverberação estendendo e desvanecendo as durações de todos os pixels da tela (ou da região selecionada).

Dica!    Além de criar um efeito reverberante, este processo é útil para aumentar seletivamente o tempo de decaimento de

notas em diferentes regiões de uma imagem.

Repita

Repita os pixels de forma idêntica em toda a tela (ou na região selecionada). O intervalo da grelha de efeitos determina

a grade usada para repetir os pixels. Ao contrário do Echo, não há alteração do brilho dos pixels.

Dica! Use este processo para duplicar um motivo ou padrão ao longo de uma imagem inteira. Por exemplo, defina a largura da tela para 64, defina o Pixels por batida (no diálogo Tempo/Duração) para 16 e defina o tempo desejado, pinte em um padrão rítmico ou melódico, aumente o tamanho da imagem para 1024, defina o intervalo da grade de efeitos para 64 e pressione Repita para repetir o padrão ao longo de toda a largura da imagem.

Filtro de rede (%)

Filtre a imagem com a camada de grade. Este comando é equivalente ao comando Filtro com Camada de Grade (Grid Layer's Filter with Grid Channel) do popup da Grid. (xref para Grid menu que explica mais sobre o que fazer com a Grid)

Pulso 

Puxe a tela (ou a região selecionada) removendo os pixels usando o intervalo atual da Grade de Efeitos. Um intervalo de grelha de 16 remove cada outro 16 pixels da imagem (ou seja, 16 pixels inalterados, seguidos de 16 pixels de silêncio e assim por diante).

Este comando é útil para criar ritmos fortes.

Dica! Há uma série de processos que complementam Pulso em ajudar a criar um interesse rítmico por uma imagem. Tente usar Echo e Pré-Eco ou Reverb após a aplicação do Pulso Filtro quente.

Dica!    Tente aplicar o Ataque algumas vezes (com o mesmo intervalo de grelha) após a aplicação Pulso.

Dica! Crie um efeito de impulso inchado definindo o intervalo Effects Grid para um intervalo médio-pequeno (8 pixels, por exemplo) e executando a seguinte sequência de edição: Cópia (c), Limpar (tecla de apagar), Fade in out Pict (u), Pulso (p)…

Dica!    Para pulsos que se transformam em tons sustentados, use esta sequência de comandos: Cópia (c), Pulso (p), Crossfade Pict

(x)…

Serra 

Semelhante a Pulsomas um efeito de fade out é aplicado nos intervalos especificados pelo intervalo Effects Grid, em vez de

do que cortes duros para silenciar. Use esse efeito para adicionar unidade rítmica ao material.

Dica!    Tente as dicas sugeridas para Pulso.

Encurtar

Encurtar a duração das linhas de pixels na tela (ou na região selecionada) por um pixel. Pixels individuais não são removidos. Para remover pixels individuais, use a função Filtro de Ruído comando do Processos submenu. Esta ferramenta é útil para moldar envelopes de decadência. É muitas vezes útil para aplicar Encurtar algumas vezes antes de aplicar Quantize, Pulse, Saw ou M Borrão.

Ataques

Afiar os ataques das notas. Ilumine 1,5 vezes o primeiro pixel de todas as notas, exceto onde o primeiro pixel é fraco. Use este comando para adicionar um ataque percussivo às notas. É frequentemente usado várias vezes seguidas para atingir o grau desejado de percussividade.

Dica! É muitas vezes desejável, ao criar música percussiva, usar imagens largas com um baixo Amostras por Pixel (especificado usando o Diálogo Tempo/Duração). Tais definições permitem um controlo preciso dos envelopes de notas e dos ataques.

Máximo

Replique o pixel mais brilhante (intensidade máxima) verticalmente no intervalo especificado pelo intervalo Effects Grid. Quando aplicado a uma imagem inteira, isto resulta em linhas verticais ou bandas. Este comando é mais frequentemente utilizado na criação de imagens para serem usadas como filtros rítmicos.

Dica!    Use este comando na camada da grade ou em um canal azul para fazer grades rítmicas.

Efeitos Intervalo de grelha (número)

Defina o espaçamento para o Filtro Quente processos de efeitos gráficos. Digite um valor digitando, usando as setas ou

fazendo uma selecção a partir do menu popup à sua direita. O ícone de grade ao lado dele propõe alguns valores pré-definidos frequentemente utilizados.

Sala de Filtro de Imagens

Sobre este capítulo

Este capítulo descreve as características únicas da Sala de Filtragem de Imagens. As ferramentas da Sala de Filtragem de Imagens são quase idênticas às da Sala de Sintetização de Imagens. A familiaridade com a Sala de Sintetização de Imagens é essencial para a compreensão da Sala de Filtragem de Imagens. Para obter informações sobre as ferramentas da sala, consulte o capítulo de referência da Sala de Sintetização de Imagem. Este capítulo cobre apenas os recursos que distinguem a Sala de Filtragem de Imagens da Sala de Sintetização de Imagens. A execução do tutorial da Sala de Filtragem de Imagens é sugerida antes de prosseguir com este capítulo.

Fundamentos do Filtro de Imagem

A sala de filtros de imagem é usada para aplicar filtros dinâmicos ao som do Editor de Amostra. Onde os pixels na imagem do Image Synth representam osciladores, os pixels no Image Filter representam filtros de alta resolução de passagem de banda estéreo. Uma coluna de pixels representa essencialmente as configurações de um equalizador gráfico programável para que, à medida que o som toca, sucessivas colunas de pixels sejam ativadas para filtrar o som.

Quando você clica no ícone de renderização (Apply Picture Filter), o filtro de imagem é aplicado ao som do Sample Editor na memória. O brilho do pixel determina o ganho e a cor do pixel determina o equilíbrio espacial. É importante ter em mente a noção de canais de cor - que cada pixel de uma imagem colorida tem um canal vermelho, um verde e um azul. A menos que um pixel seja vermelho puro ou verde puro, ele tem uma porção vermelha e uma porção verde. O brilho da porção vermelha determina o ganho do canal esquerdo e o brilho da porção verde determina o ganho do canal direito. O ganho pode ser positivo ou negativo. O brilho de 50% representa 0 db de ganho (o sinal passa inalterado). Assim, uma imagem de amarelo brilhante sólido amplifica o som consideravelmente.

A configuração geral é muito semelhante à da Image Synth. Tal como na Sintetização de Imagem, a frequência representada por qualquer pixel é determinada pelo afinação mestre, pelo espaço de afinação (mapa de frequência), e pela posição vertical do pixel. Ao contrário da Sintetizador de Imagem, não há definição de tempo. O tempo do Filtro de imagem é escalonado para se ajustar à parte selecionada do som do Editor de Amostra (ou ao som inteiro, se não houver seleção). Portanto, a duração é determinada inteiramente pela seleção do Editor de Amostra.

Quando o intervalo de frequência da tela é menor que o do som a ser filtrado, as frequências abaixo do intervalo da tela são filtradas de acordo com os pixels na linha inferior da imagem. As freqüências acima do intervalo da tela são filtradas de acordo com a linha superior de pixels da imagem. Se qualquer das linhas for preta, as frequências correspondentes serão removidas por completo.

Sintetizador de Imagem / Diferenças do Filtro de Imagem

As ferramentas e comandos disponíveis na Sala do Filtro de Imagens são idênticos aos da Sala do Sintetizador de Imagens, com excepção das funcionalidades mencionadas nesta secção. Para informações sobre as ferramentas individuais, consulte a Imagem Sala de sintetizadores capítulo.

Predefinições. As bibliotecas predefinidas acessadas do popup Selecionar predefinição são diferentes nas salas de Sintetizador de imagem e Filtro de imagem. Na inicialização, a biblioteca predefinida utilizada pela Sala do Filtro de Imagem é a MetaSynth.filters biblioteca da MetaSynth's Filtros pasta. Você pode alterá-la para qualquer outra biblioteca predefinida usando a pasta File popup's Abrir arquivo de ajustes predefinidos ...o comando. Em contraste, ambas as salas partilham a mesma biblioteca de filtros. Se você usar o comando Abrir Arquivo de Filtros para mudar os filtros gráficos em uma sala, a mesma biblioteca de filtros estará disponível na outra.

Um projeto pode ter um banco de filtros de imagem dedicado. Quando existe um, a abertura de um projeto também irá carregar o banco de filtros associado. No MetaSynth CTX uma referência sonora da fonte também está incluída quando você salva um filtro de imagem pré-definido. Esta fonte de som pode ser automaticamente carregada se assim o escolher ao seleccionar uma predefinição de filtro que tenha uma referência de som válida.

Camadas. A Sala de Filtro de Imagens permite apenas uma camada gráfica além da camada de grade. Se uma predefinição com múltiplos

camadas (isto é, criadas no Image Synth) é selecionado, apenas a primeira camada será visível ou ativa.

Mapa de Amplitude. A Sala de Filtro de Imagens não possui o Mapa de Amplitude de Sintetizador de Imagens, pois ele não é necessário, uma vez que a própria imagem controla as amplitudes.

Renderização : 

Ao renderizar para o disco ou usar o render & save, o nome do arquivo será definido usando o nome da predefinição.

Nota : renderizar & salvar sempre colocará o arquivo filtrado dentro da pasta Project Sound.

Lote : Pasta de sons do processo (V CTX 1.2)

Pasta de sons do processo aplica o filtro atual a todos os arquivos de som do diretório selecionado. Quando você escolher este comando, você será solicitado a criar uma pasta cujos sons você deseja processar em lote. Se o Anexar flt quando processado (que é a configuração padrão), os novos arquivos terão "flt" adicionado aos seus nomes se eles ainda não terminarem com _flt. Se o Anexar flt quando processado é desligada, os ficheiros originais serão substituídos pelos novos ficheiros. Use OFF quando processar sons que são referenciados por um instrumento ou usados na montagem.

Filtragem em Tempo Real

As performances dinâmicas em tempo real podem ser criadas pintando no filtro de imagem durante a pré-visualização em tempo real. As performances podem ser capturadas em disco com o comando Preview to Disk (veja o capítulo Image Synth Room para detalhes). A reprodução em tempo real pára se o espaço de ajuste ou as dimensões da tela forem alteradas.

Filtro de Imagem Ataque de Embaçamento

O Filtro de Imagem é baseado em técnicas FFT que tornam possível uma filtragem precisa sem artefatos. Um efeito colateral desta técnica é que o sinal desaparecerá de 0 durante os primeiros 25 milissegundos ou mais. Na maioria dos casos, isto não é perceptível. Se o som começa com um som súbito e transitório, este ataque pode ser borrado.

Se você encontrar um caso em que o ataque é audivelmente borrado, insira 25 milissegundos de silêncio no início do som antes de aplicar o filtro. Para fazer isso:

  • Selecione 25 milissegundos ou mais de áudio no Editor de Amostra
  • Copiar o áudio para a área de transferência
  • Defina o ponto de inserção sem seleção no momento 0
  • Escolha Colar Inserir no Menu Editar
  • Pressione backspace (ou escolha Silence) no menu popup do Editor de Amostra Gerar.

Sintetizador de Espectro

Sobre este capítulo

Este capítulo descreve as características e funcionalidades do Spectrum Synth Room. A familiaridade com o capítulo Tutorial Spectrum Synth é assumida. Pedimos a todos os usuários que realizem e não apenas leiam os tutoriais do Spectrum Synth.

EW: Eu sou a favor de remover todas as referências a tutoriais, eu suprimiria esta seção. Nós não sabemos qual vai sobreviver e como.

Noções básicas do Spectrum Synth

O Spectrum Synthesis é uma das características mais poderosas e únicas do MetaSynth. Utiliza uma frequência de alta resolução

análise para construir uma série de, através da análise de fatias de um som gravado. O resultado é uma série de

análise de maior resolução do que é possível no Image Synth. Uma grande variedade de sons pode ser criada com esta técnica: grooves e loops intrigantes, sons abstractos misteriosos e sons inventados para uso em instrumentos Sampler e MultiSampler. Analisar a decadência de um piano e transformá-lo em um groove matador, ou criar instrumentos híbridos.

da sua própria invenção. Queres criar um flugel-vio-piano-horn? A Sala Spectrum Synth é o lugar para ir.

Foi descoberto há muito tempo que todos os sons podem ser pensados como uma combinação de ondas senoplásicas de diferentes frequências e sonoridades (amplitude). As FFTs (Fast Fourier Transforms) são uma forma de analisar e representar estas ondas sinusoidais componentes. Estas ondas senoidais também são conhecidas como harmônicas ou parciais. O Spectrum Room permite editar, reorganizar e manipular os eventos FFT e criar sons não facilmente criados com ferramentas de síntese tradicionais. Estes eventos do espectro também podem ser salvos e usados como mapas de freqüência nas Salas de Sintetização e Filtro de Imagens. A funcionalidade de construção automática da Sala do Espectro cria uma série de eventos de espectro que são instantâneos do conteúdo harmónico em mudança do som da fonte.

Como a Síntese de Espectro é uma técnica tão nova, a experiência prática é realmente necessária para se ter uma sensação de

do que se trata. Pedimos-lhe que faça os tutoriais do Spectrum Synth antes de ler esta secção de referência.

A Síntese de Espectro é normalmente usada para criar sequências de espectro que são sequências de eventos do espectro. Também é possível exportar um único espectro instantâneo que contém as informações detalhadas do espectro de um único evento. Os espectros instantâneos podem ser usados tanto na Sintetização de Espectro como nas Salas de Filtro de Imagem e Sintetização de Imagem, onde podem ser usados para criar um espaço de ajuste personalizado usando o comando Build From Spectrum no diálogo Custom Tuning (Ajuste Personalizado).

Anatomia e Orientação da Síntese do Espectro

A área de conteúdo da Sala de Síntese do Espectro contém uma série de um ou mais eventos do espectro. Cada evento é representado por um padrão de linhas horizontais que representam os harmónicos do evento. O brilho das linhas representa a força dos harmónicos. A área de conteúdo é rodeada por ferramentas para criar, manipular e transpor os eventos. As sequências podem ser auto-construídas a partir do som do Sample Editor (ou selecção) e os eventos sequenciais podem ser substituídos por novas análises. Os harmónicos são definidos em relação a um passo de base fundamental. O Passo de Referência da sala

define o fundamental (passo de base) e influencia o comportamento das ferramentas de manipulação harmônica (como explicado mais adiante neste capítulo). Cada evento tem uma configuração de interpolação que determina como ele é misturado com o evento anterior - um pouco como um envelope de amplitude. Assim, os eventos podem se misturar perfeitamente ou ter ataques repentinos. Os eventos podem ser reorganizados arrastando-os para novos locais, mudando suas durações, ou embaralhando-os com a ferramenta Randomize. Os eventos são mono ou estéreo, dependendo do som do qual eles foram derivados. Todos os eventos do espectro são originalmente derivados de um som analisado e terão o mesmo número de canais que o som da fonte. Eventos mono podem ser convertidos em eventos estéreo com o comando Stereo Spectrum.

A Síntese de Espectro é computacionalmente intensiva. Em algumas máquinas, é necessário utilizar uma taxa de amostragem mais baixa possível para visualizar sequências com sucesso, especialmente se o conteúdo harmónico for rico ou se o tamanho do espectro for grande. A configuração do tamanho do espectro permite determinar o número de harmónicos analisados e armazenados pela Síntese de Espectro. Quanto maior o tamanho do espectro, mais dados são armazenados nos eventos. Enquanto o tamanho de uma sequência de espectro é geralmente menor que o dos sons que eles representam, sequências grandes podem ocupar quantidades não triviais de espaço em disco.

Quando o MetaSynth é lançado, ele carrega os nomes de todas as seqüências do espectro encontradas em seu Spectrum ƒ no menu popup Arquivo da sala.

Fluxo de trabalho. Geralmente, você começa abrindo um som no Editor de Amostra (e opcionalmente selecionando uma parte dele), definindo o número de batidas (o número de eventos por medida) e medidas, usando a função Auto-Build para construir uma seqüência de eventos e, em seguida, editando a seqüência resultante. A função Auto-Build analisa o som e escolhe um tom de referência que pode ser alterado. por manualmente. A função Analyze Sound da Image Synth pode ser muito útil para identificar o tom de referência correto. Finalmente, você salva a seqüência de espectro e a renderiza como um arquivo de som que pode ser reproduzido por outros programas de áudio ou usado na Sala de Montagem do MetaSynth.

Pré-visualização. A síntese do espectro é computacionalmente intensiva. Se a reprodução gagueja, tente reduzir a Taxa de Amostragem Prevista em Preferências. O tamanho do espectro também influencia a reprodução da pré-visualização. Veja Tamanho do Espectro mais adiante, neste capítulo.

Renderização. O tempo de renderização de uma sequência é uma função da duração da sequência, quer a sequência seja mono ou estéreo, e do tamanho do espectro. A renderização pode levar algum tempo, mesmo em máquinas rápidas. A sequência inteira é renderizada incluindo qualquer espaço em branco no final. Vários loops da seqüência podem ser renderizados de uma só vez definindo as Opções de Loop para a sala.

Notas Técnicas. Uma sequência espectral pode ter qualquer número de eventos. Cada evento armazena informações de amplitude, frequência e fase para cada harmónico. As informações de amplitude e frequência são armazenadas como números de ponto flutuante de 64 bits para que não haja quantização de frequência (ao contrário da análise/resíntese da Image Synth). A informação de frequência é armazenada internamente em Hz absoluto e só é reproduzida de forma diferente se o Passo de Referência e o Passo de Síntese não forem os mesmos. A análise FFT tem um trade-off inerente entre a precisão da frequência e a precisão do tempo. Portanto, para drones você prefere um tamanho 2048 FFT enquanto um 1024 FFT é melhor para sons com transientes rápidos. Como resultado, os sons de ataque muito curtos podem ser borrados. Para remediar isso, reduza a duração do evento em questão ou aumente o tempo da sequência. Às vezes é útil criar eventos muito curtos dentro da sequência e aplicar um modo de interpolação de ataque para aguçar os transientes desfocados.

Interface do usuário

lona

A tela é a área de conteúdo e contém uma seqüência de eventos e uma linha do tempo. Os eventos podem ser arrastados para movê-los ou redimensioná-los. Clicando em eventos, seleciona-os. Clicando em eventos muda a seleção deles. Comand-dragging permite selecionar eventos com a ferramenta de seleção. Shift-command-dragging alterna o estado de seleção de todos os eventos no retângulo de seleção. Option-dragging copia os eventos quando em modo offset. O modo lona é definido com ferramentas no capítulo Ferramentas da esquerda, discutido mais adiante. Use a tecla Tab para avançar a seleção para o próximo evento (ou grupos de eventos).

Eventos

Os eventos são definidos apenas pelo seu 'in' tempo e não têm duração própria. Um evento joga até que um novo evento seja encontrado. Quando o sequenciador está no modo 'offset' (seu modo padrão), você pode clicar em um evento e arrastá-lo para alterar seu ponto inicial. Movendo um evento move realmente o seu ponto de início sem mover os pontos de início dos outros eventos. Para prolongar uma região, use a ferramenta Alterar Duração ou alterar o ponto inicial do evento que o segue. O modo Interpolação determina como a transição é feita de um evento para outro. Control-clique em um evento para pré-visualizar esse evento. Control-clique no botão Render Sequence para renderizar apenas o primeiro evento selecionado.

Harmônicas & Passo de Referência

As linhas horizontais de um evento representam os seus harmónicos com o brilho das linhas a representar a amplitude harmónica

(ruídos). Passe o mouse sobre qualquer harmônica para ver seu tom exibido na área Dicas de ferramentas.

A série harmônica ideal é derivada multiplicando ou dividindo a freqüência de um passo de referência por números inteiros. A série harmónica para o passo A 440 é composta por 1 * 440, 2* 440, 3* 440, etc. A duplicação da frequência de uma nota produz a sua oitava. Assim, os múltiplos (ou divisores) que são potências de dois (2, 4, 8,...) são as oitavas do passo de referência.

Os sons reais raramente são compostos pelos harmónicos ideais de um tom de referência. Portanto, a análise do Spectrum Synth não se restringe aos harmónicos ideais. Muitas das ferramentas do Spectrum Synth, no entanto, são concebidas para actuar sobre a série harmónica ideal. O Passo de Referência da sala é usado por ferramentas sensíveis aos harmónicos para definir o seu comportamento. Por exemplo, o Sintonizar com Harmónicos de Passo de Referência (e suas variantes) podem ser usadas para apertar os harmônicos do evento e forçá-los a se aproximarem da série ideal (isso pode ajudar a dar pitch a um som barulhento). A ferramenta utiliza o Passo de Referência para determinar quais são os harmónicos correctos. Como resultado, você pode alterar os harmónicos actuados pela ferramenta, alterando o Passo de Referência. Desde que o Passo de Referência e o Passo de Síntese sejam alterados em conjunto, não há alteração na afinação do som. O Passo de Referência é apenas uma referência para as ferramentas e para sintetizar uma série de amostras para os amostradores.

Ferramentas superiores

Menu Popup de Arquivos

Sequência de Espectro Aberto... (o)

Abra um ficheiro de sequência espectral.

Salvar Sequência de Espectro (s)

Guarde o ficheiro da sequência espectral actual.

Salvar Sequência de Espectro como... ( S)

Renomeie e salve o arquivo de sequência de espectro atual.

Renderizar em disco e salvar ($)

Faz eco ao comando Render & Salvar $.

Sequência Auto-Build (n)

Construa uma nova seqüência de espectro a partir do som ou seleção do Editor de Amostra. O número de eventos é determinado pelas configurações de batidas e medidas da sala. O Auto-Build tenta determinar o tom de referência e define o modo de Interpolação de todos os eventos como Lento. Após uma seqüência ser construída, você pode re-analisar o som com o comando Replace Spectrum que não reinicia os modos de interpolação dos eventos ou muda o Passo de Referência. 

Sequência de Expansão Auto-Build 

Semelhante ao anterior, mas usando uma divisão de eventos não lineares com eventos mais curtos no início. Isto é frequentemente necessário para o som de Ataque onde o espectro muda rapidamente no início do som.

Poupe Espectro Instantâneo 

Guarde um ficheiro de espectro instantâneo para o primeiro evento da sequência. Um arquivo de espectro instantâneo contém os dados de espectro de um único evento. Normalmente, esses arquivos são usados para criar espaços/escalas de sintonia personalizados nas Salas de Sintetizador ou Filtro de Imagem. Os espectros instantâneos também podem ser inseridos em uma seqüência usando o comando Abrir Espectro Instantâneo.

Dica!    Construa uma biblioteca de timbres intrigantes usando o comando Save Instant Spectrum. Estes arquivos de espectro podem

ser inserido em qualquer sequência de espectro ou usado para criar espaços de sintonia personalizados.

Espectro Instantâneo Aberto

Insira um evento baseado em um espectro instantâneo (veja Salvar Espectro Instantâneo) após o ponto de inserção.

Lista de Sequências de Espectro do Projeto

No final do popup Arquivo há uma lista das seqüências encontradas no projeto atual Pasta Spectrum. Esta lista é construída de forma dinâmica e permite uma reabertura rápida.

        Editar Menu Popup

Desfazer (z)

Desfaça a última acção.

Corte (x)

Corte os eventos selecionados na área de transferência e exclua-os da seqüência.

Cópia (c)

Copie os eventos selecionados para a área de transferência.

Colar & Inserir (v)

Insira o conteúdo da área de transferência e mova os eventos posteriormente para criar espaço para os eventos colados sem remover nenhum evento.

Colar no lugar (b)

Colar o conteúdo do clipboard, substituindo os eventos selecionados pelo conteúdo do clipboard.

Fundir no lugar (m)

Misture os dados do espectro (FFT) na área de transferência com os dados do espectro nos eventos da seqüência selecionada. O comando fundir pode fundir múltiplos eventos se vários eventos forem selecionados e na área de transferência. A fusão é uma mistura de 50% dos dados da área de transferência e dos harmónicos dos eventos originais. As amplitudes dos harmónicos de eventos são reduzidas em volume antes da mistura.

Max no lugar (k)

Fundir a área de transferência e os dados do evento usando um algoritmo de amplitude máxima. Ao contrário do Merge in Place, não há redução de amplitudes harmônicas. Se houver harmônicas coincidentes nos eventos originais e fundidos, a mais forte (amplitude máxima) é mantida.

Limpar

Eliminar os eventos seleccionados. Atalho: apagar ou retroceder.

Selecione Todos (a)

Seleccione todos os eventos na sequência.

Deselecionar todos (d) Desmarque todos os eventos. Tempo de inversão (t)

Inverter a ordem dos eventos selecionados

Repita duas vezes (r)

Repita a primeira parte da sequência duas vezes (descartando a segunda metade da sequência). Este comando

aplica-se a toda a sequência, independentemente da selecção.

Duas vezes mais rápido (<)

Escalar a duração do evento pela metade e repetir. Este comando duplica efetivamente o tempo.

Duas vezes mais lento (>)

O dobro da duração do evento.

Randomizar (y)

Reordenar aleatoriamente os eventos selecionados. Isto tem o mesmo efeito que clicar no ícone Randomizar. Randomizar é uma ótima maneira de descobrir novos timbres e ranhuras. Selecione apenas alguns eventos e Randomize para fazer uma mudança sutil.

Time Blur (=)

Borrar harmônicas horizontalmente entre eventos adjacentes. Este comando pode ser útil quando se suaviza

transições entre alguns eventos.

Borrão de Borrão

Borrar harmónicos verticalmente.

Aplicar Transpor (&)

Transpor os dados para corresponder ao passo da ressíntese (não os dados de referência). Após a escolha deste comando, o passo da referência e da ressíntese será o mesmo. Por exemplo, se o passo de referência é C1 e o passo de síntese é C2, todos os harmónicos serão transpostos uma oitava acima e o passo de referência será definido para C2. Isto altera os dados reais armazenados nos FFTs. Aplicar Transpose também torna todos os offsets harmónicos permanentes.

Fit Tempo (F)

Defina o tempo para que a duração da sequência coincida com a selecção do Editor de Amostra.

Espectro Estéreo

Faça um estéreo de sequência monoespectro. As seqüências são mono se o Editor de Amostra estava em modo mono quando a seqüência foi construída.

      Sequência Auto-Build (n)

Criar uma nova sequência de espectro a partir da selecção do Editor de Amostra. A nova sequência é criada cortando o som da fonte em várias fatias iguais (o número de medidas * o número de batimentos) cujo espectro harmónico é analisado. Um evento FFT é criado para cada fatia com o conteúdo harmônico da fatia. Se os harmónicos de uma fatia mudam drasticamente ao longo da duração da fatia, os harmónicos são ponderados para aqueles no início da fatia. O Modo Interpolação para todos os eventos é definido como Lento (ver Modo Interpolação mais adiante neste capítulo), e o Passo de Referência e Passo de Síntese são definidos para o MetaSynth de tom que encontra ser a harmónica dominante na sequência. Se o som da fonte for muito ruidoso ou tiver um tom ambíguo, você pode alterar manualmente o Tom de Referência e o Tom de Síntese. O Auto-Build não ajusta o tempo. Se a duração da sequência se destina a corresponder ao som da fonte, use o comando Edit popup's Fit Tempo (atalho: f).

        Substituir a Região Spectrum (i)

Analisar a seleção do Editor de Amostra e substituir qualquer evento do espectro selecionado pelo conteúdo harmônico da seleção. Ao contrário do Auto-Build, Replace Spectrum Region não altera o Modo de Interpolação dos eventos selecionados, ou o Passo de Referência da seqüência, ou Passo de Síntese. Use este comando liberalmente ao construir e editar sequências.

Use o Replace Spectrum Region para criar sequências híbridas, abrindo um novo som depois de executar o Auto- Build. Depois, seleccione uma parte do novo som e alguns eventos na sequência do espectro. Use Substituir Região de Espectro para substituir os eventos originais por eventos derivados do som recém-aberto. Esta é uma ótima maneira de criar amostras que tenham elementos de diferentes fontes para instrumentos MultiSampler.

Veja o capítulo Tutorial Spectrum Synth para exemplos que utilizam esta ferramenta indispensável.

        Randomizar (y)

Randomize a ordem dos eventos selecionados.

Medidas e Batimentos

O número de medidas e "batidas" da sequência do espectro. O número de eventos criados pelo Auto- Build é calculado através da multiplicação de medidas por batidas. Pode haver qualquer número de eventos em uma seqüência de espectro. Você freqüentemente usa um valor de batidas baseado na granularidade desejada da análise de auto-construção ou nas marcas de batidas da linha de tempo que você precisa - desde que o MetaSynth desenha uma marca de batidas na linha de tempo para marcar cada batida.

Pode ser conveniente, por exemplo, quando se trabalha com sequências que têm 16 notas para definir as batidas para

16, mesmo que haja quatro batimentos verdadeiros numa medida.

Tamanho do Espectro (1024 ou 2048)

O número de harmônicas analisadas e armazenadas para cada canal de um evento. A utilização de um grande espectro aumenta a resolução teórica mas também diminui a precisão rítmica e aumenta as exigências de computação e a memória necessária. Antes de usar um grande tamanho de espectro, você pode querer analisar e renderizar a amostra em uma resolução mais baixa para ver se uma resolução mais baixa é adequada. Em alguns casos, o tamanho do espectro faz uma grande diferença na qualidade do som renderizado, mas em outros casos, não há diferença perceptível. Geralmente é uma boa idéia não alterar o tamanho do espectro após a realização de uma análise, mas em alguns casos a alteração no som pode ser usada para um bom efeito.

Modo Interpolação

O modo de interpolação determina como a transição é feita entre um evento e o evento que o precede, bem como o envelope de amplitude do evento anterior. Os modos de interpolação lenta, média e rápida cruzam os harmónicos de um evento com os do evento anterior . Os campos de harmônicas próximas, mas não idênticas, também são interpolados nestes modos - assim, pode haver glissandi entre algumas harmônicas de eventos. Os modos Constante e Ataque não misturam os harmónicos de eventos adjacentes.

Atalho: Use a tecla '+' para avançar através dos modos de interpolação.

Lento. Comece a fading- nos harmónicos de um evento quando cerca de 1/4 do evento anterior já foi tocado. Interpolar os grampos dos harmónicos de fecho à medida que os eventos se cruzam.

Médio. Comece a fading - nos harmónicos de um evento quando cerca de 1/2 do evento anterior já foi tocado. Interpolar os grampos dos harmónicos de fecho à medida que os eventos se cruzam.

Rápido. Comece a fading- nos harmónicos de um evento quando cerca de 3/4 do evento anterior já foi tocado. Interpolar os grampos dos harmónicos de fecho à medida que os eventos se cruzam.

Constante. Não se cruzar com o evento anterior. Mantenha o volume constante durante o evento.

Ataque S[baixo]. Não cruzar com o evento anterior. Desvanecer lentamente o evento anterior durante a última metade da sua duração.

Ataque M[Êdium]. Não cruzar com o evento anterior. Comece a desvanecer o evento anterior, começando cerca de 1/4 da sua duração.

Ataque F[ast]. Não se cruzar com o evento anterior. Comece a desvanecer o evento anterior pouco depois de começar com o desvanecimento completando cerca de 3/4 do caminho através do evento.

Passo de Referência

O passo base para a sequência, e o passo utilizado como referência para as ferramentas sensíveis aos harmónicos e

processos (veja o capítulo tutorial para uma lição detalhada). Clique no ícone do diapasão para mudar o tom

nome. Clique nas setas para cima/para baixo para alterar a oitava do Passo de Referência. Clique nas setas para mudar o tom por um semitom. Mantenha pressionada a tecla Shift para mudar o Passo de Síntese também. Alterar o Passo de Referência e o Passo de Síntese juntos mantém os harmónicos a tocar no seu verdadeiro tom (o tom apresentado em Dicas de Ferramenta quando passa com o rato por cima de um harmónico). Quando o Tom de Referência e o Tom de Síntese são diferentes, o som resultante é transposto pela diferença entre os dois.

Dica!    Altere o Passo de Referência quando quiser alterar os harmónicos actuados pelas ferramentas sensíveis em termos de harmonia. Os campos de referência mais baixos produzem harmónicos que estão mais espaçados do que os campos mais altos.

Passo de Síntese

O tom a usar quando se sintetiza a sequência. Se o Passo de Síntese e o Passo de Referência forem diferentes, os harmónicos de eventos absolutos (exibidos nas Dicas de Ferramentas quando se passa o rato por cima deles) são transpostos pela diferença entre o Passo de Síntese e o Passo de Referência. Por exemplo, se o Passo de Referência for C1 e o Passo de Síntese for C4, todas as harmônicas serão transpostas por três oitavas. Os comandos Sample Series 6 e Sample Series 3 utilizam esta técnica para renderizar a sequência em diferentes passos.

Mudar a Tabela de Cores de Amplitude (ícones para adicionar)

O sintetizador de espectro pode utilizar vários esquemas de cores para apresentar harmónicos: Directo, Gama baixa, Spectrum Fire e Cores Falsas.

Quando os sons têm muitos harmónicos de baixo nível, podem ser difíceis de ver. Ao mudar para as Cores Falsas ou ( Low Gamma ), os harmónicos de baixo nível tornam-se mais fáceis de ver. Note que o modo Direto e a Gama Baixa também exibirão informações de panorâmico com a mesma convenção do sintetizador de imagem com Vermelho e Verde nos extremos e amarelo no meio.


O modo de cor "Spectrum Fire".

A mesma sequência de espectro vista com a tabela de Cores Falsas. Há muitos harmónicos demasiado fracos para serem visíveis com a tabela de cores padrão.

Ferramentas à Esquerda

O grupo superior das ferramentas da esquerda determina o modo de arrastar - o que acontece ao clicar e arrastar na área de conteúdo. Quando a tecla Shift é mantida pressionada (e se não houver seleção), a ação de arrastar é aplicada a todos os eventos na seqüência para a maioria desses modos (exceto Offset, Reordenar, Selecionar).

        Offset

No Modo Offset, arrastar um evento move o seu início. Se o início de um evento for movido para além do seu fim, ele

troca de lugar com o evento depois dele.

        Reordenar

O Modo Reordenar permite-lhe arrastar um evento sem alterar a sua duração, permitindo assim que os eventos sejam reordenados.

        Harmónica de Compensação

O modo Offset Harmonic permite-lhe arrastar eventos para cima ou para baixo directamente para compensar (não transpor) os harmónicos do evento por um valor constante. Quando os harmónicos são deslocados, são deslocados por um valor constante (em vez de serem multiplicados por um valor de transposição) na sequência sem alterar o conteúdo real do FFT. A transposição, por outro lado, multiplica os harmónicos por um factor. A compensação dos harmónicos produz resultados diferentes - resultados sonoros da transposição. Copia um evento e compensa uma cópia por uma oitava e transpõe a outra por uma oitava e compara os resultados. Veja mais em Região Offset Spectrum.

        Escala Harmonic Scale Brush

Use este pincel para aumentar a amplitude dos harmónicos ou, quando a tecla de opção é mantida pressionadareduzir a amplitude dos harmónicos. Use o popup Tamanho do pincel para mudar o tamanho do pincel. Use a tecla shift para aplicar o pincel em todos os eventos da sequência. Este pincel só atua em harmônicas já encontradas no evento; ele não pode adicionar novas harmônicas.

        Escova Harmónica

Desenhar em novas harmônicas. Este pincel só pode desenhar harmónicos agrupados em torno dos "harmónicos ideais" do Passo de Referência. Os harmónicos ideais são múltiplos de números inteiros (ou divisores) do Passo de Referência. Os grupos de harmônicas são desenhados se o pincel tiver mais do que um pixel de altura.

Para desenhar harmônicas que não façam parte da série harmônica "real" do Projeto de Referência, altere o Projeto de Referência. (Use a tecla shift para garantir que o Passo de Síntese mude, se não quiser transpor o passo da sequência). Como os harmónicos são múltiplos do Passo de Referência, coloque o Passo de Referência em baixo se quiser desenhar harmónicos com espaçamento próximo.

Use a tecla shift-key para adicionar harmónicos a todos os eventos.

        Apagamento Harmônico

Remova os harmónicos encontrados debaixo da escova. Esta ferramenta é sensível ao tamanho do pincel. Use a tecla shift-key para

remover harmônicas de todos os eventos.

        Selecione o Modo

No Modo Seleccionar, arrastar selecciona uma região à qual as ferramentas são aplicadas. Você pode invocar o Modo Select independentemente do modo/ferramenta que estiver ativo, mantendo pressionada a tecla de comando (ou teclas de comando e shift) e arrastando. Para selecionar todas as freqüências para uma fatia/evento, clique sob ele na linha de tempo.

      Tamanho da escova popup

Escolha o tamanho da escova utilizada para o apagador e escovas harmónicas. Esta ferramenta só aparece na interface do usuário quando o modo de edição faz uso do tamanho do pincel.

        Filtro Formant popup

Consulte o capítulo tutorial para obter informações detalhadas sobre formantes. Os filtros formantes são mapas de amplitude dependentes da frequência que lhe permitem aplicar formantes ao(s) evento(s) seleccionado(s). O filtro/envelope formante impõe as características de um corpo/sistema ressonante sobre eventos ao amplificar ou atenuar seletivamente certas freqüências da forma como o corpo de uma guitarra enfatiza certas notas/harmonia. Os formantes também são usados na fala humana para criar vogais.

Você pode usar os Formant Filters para impor características de fala sobre um evento ou uma série de eventos (como demonstrado nos tutoriais) ou para impor uma consistência ressonante entre eventos derivados de diferentes fontes. Um envelope formant pode ser criado a partir de qualquer evento. Nós encorajamos você a criar sua própria biblioteca de filtros de formantes, analisando seus sons favoritos. Crie filtros de sons de fala gravando sons contínuos como: shh, zzzz, aaa, etc.

Definir Envelope Formant

Criar e guardar um Envelope Formant a partir do evento seleccionado. O envelope é baseado em um único evento e preserva a relação entre frequência e amplitude das harmônicas. Por exemplo, se o evento tiver uma harmônica muito brilhante em A440 e uma harmônica muito fraca em A220, a aplicação do formant enfatizará as harmônicas em torno de 440 Hz e desfatizará as harmônicas em torno de 220 Hz.

Aplicar Envelope Formant

Quando este comando é escolhido, você é solicitado a selecionar um Envelope de Formante criado com o Definir Envelope de Formante. O envelope formante é aplicado como um filtro para os harmónicos dos eventos seleccionados da sequência.

Lista de formantes

A pasta Application do MetaSynth contém uma pasta chamada Formant Filter que contém os envelopes Formant que são automaticamente carregados e listados aqui. Coloque seus envelopes Formant favoritos nesta pasta para torná-los facilmente disponíveis.

Configurações da rede

O Toggle da grelha liga e desliga a grelha, e o popup Intervalo da grelha define o intervalo da grelha que é definido

em carrapatos onde 240 carrapatos é uma batida.

Ferramentas inferiores

A tecla shift pode ser usada com a maioria dessas ferramentas para aplicar a ação a todos os eventos.

        Vista de rolagem (h)

Clique e arraste para percorrer a vista na vertical. Os eventos geralmente têm harmônicas fora de vista verticalmente. Role diretamente segurando o 'h' e arrastando a área de conteúdo para cima ou para baixo.

      Redefinir Offset de Espectro

Redefinir quaisquer eventos do espectro que tenham sido compensados. Os offsets são feitos sem alterar os eventos internos

FFT. As transposições, por outro lado, alteram os dados internos e por isso não podem ser reiniciadas.

      Tempo de inversão (t)

Inverta a ordem dos eventos selecionados.

      Repita duas vezes (r)

Repita a primeira metade da sequência duas vezes. (Aplica-se a toda a sequência e não apenas à selecção).

      Quantize (q)

Clique nesta ferramenta para ajustar o início dos eventos para que eles se alinhem com a grade.

      Tempo de Escala

Clique e arraste sobre esta ferramenta para escalar proporcionalmente a duração dos eventos.

      Região Offset Spectrum / Transpor Spectrum / Transpor com Formant

Clique e arraste verticalmente para compensar ou transpor os harmónicos do evento (conforme determinado pelas teclas modificadoras). Use a tecla shift para aplicar esta ferramenta a todos os eventos da sequência. O comportamento da ferramenta é:

Espectro de Compensação (sem chave modificadora). Clique e arraste para cima e para baixo para compensar os harmónicos não destrutivos com uma quantidade constante . Como os harmónicos são deslocados por uma quantidade constante em vez de serem multiplicados, os resultados podem ser muito diferentes da transposição porque o tom relativo dos harmónicos do evento muda. (Por exemplo: se tiver uma harmónica a 220 Hz e outra a 440 Hz, elas estão separadas por uma oitava. Se você mudar ambas as harmônicas em 500 Hz, o resultado é uma harmônica a 720 Hz e uma a 940 Hz, o que é uma diferença

de cerca de 4 semitons (ao invés dos 12 originais). A compensação do tom pode criar tons bem clangorosos ou dissonantes.

Os offsets (ao contrário das transposições) não são destrutivos e o passo original pode ser restaurado clicando no Reset Spectrum Offset. Para tornar um offset permanente, você pode escolher o comando Aplicar Transpor a partir do menu popup Editar.

Transpor o conteúdo do Spectrum (tecla-opção). Opção-clique e arraste para transpor os harmónicos de um evento. Transpor os movimentos de todos os harmónicos proporcionalmente, preservando as relações relativas de pitch dos harmónicos. A transposição altera os dados FFT reais; portanto, clicar em Reset Spectrum Offset após a transposição não tem efeito.

Transpor o conteúdo do espectro com filtro Formant (controle de opções). Transpõe os campos harmónicos mas preserva os formadores do evento original. Isto é essencialmente o mesmo que transpor o evento e depois escolher Aplicar Envelope Formante para aplicar um envelope formante derivado do evento nãotransposto.

Isto compensa algumas das anormalidades que surgem dos harmónicos sem sensibilidade formadora. Veja os tutoriais para mais informações sobre formantes. Veja também a documentação do menu Formant Filters para mais informações sobre formantes.

      Modificar Duração

Clique e arraste à direita para prolongar a duração de qualquer evento selecionado. A duração do evento é maior pela quantidade arrastada e não proporcionalmente, como faz o Scale Time.

      Aumentar o Contraste e Filtrar Baixo Ampere

Clique e arraste para aumentar o contraste entre harmónicos silenciosos e sonoros e para remover harmónicos de baixo nível. Muitas vezes, os eventos FFTs contêm muitos harmónicos de baixo nível que contribuem com ruído, mas não muito mais, ou as amplitudes dos harmónicos do evento não são bem diferenciadas. A aplicação desta ferramenta pode limpar as coisas.

      Diminuir o contraste

Clique e arraste para diminuir a quantidade de contraste (as diferenças de volume) entre os harmónicos de um evento.

      Atenuar Alta Freqs / Filtrar Alta Freqs (opção)

Esta ferramenta pode atenuar ou remover altas freqüências indesejadas. Sem a tecla modificadora, clique e arraste para diminuir o ruído dos harmónicos de alta frequência. Com a tecla de opção, esta ferramenta filtra os harmónicos de alta frequência mais severamente e pode filtrá-los completamente.

      Sintonizar com Harmónicos de Passo de Referência / Filtrar & Afinar / Filtrar sem relação

Esta ferramenta tem três modos diferentes (mas relacionados) dependendo de quais teclas modificadoras são mantidas pressionadas. É muito

útil para afinar eventos ruidosos e outras tarefas. Realize os tutoriais para uma aula prática sobre o uso dos três modos desta ferramenta.

Sintonizar com Harmónicos de Passo de Referência (sem chave modificadora). Desvanecer os harmónicos do evento em direcção aos harmónicos ideais. Quando aplicado no extremo, todos os harmónicos não ideais são removidos e substituídos pelos harmónicos ideais. Os harmónicos ideais são os do Passo de Referência. É frequentemente útil alterar a configuração do Passo de Referência (mantenha pressionada a tecla shift para alterar também o Passo de Síntese para evitar a transposição dos tons). Quanto mais baixo o Passo de Referência, mais próximos estão os harmónicos.

Filtrar e Sintonizar com Harmónicos de Passo de Referência (tecla-opção). Esta versão da ferramenta reajusta progressivamente os harmónicos não ideais em vez de os filtrar simplesmente, preservando assim a riqueza do som original. Os harmónicos que estão longe dos harmónicos ideais são desbotados. Use isto quando quiser afinar um som mas quiser manter a riqueza do original.

Filtrar os harmónicos não relacionados (controle de opções). Esta versão da ferramenta desvanece os harmónicos que estão ligeiramente afastados do ideal (sem os refazer) e remove completamente os harmónicos que estão longe do ideal. Você pode remover as notas de um acorde definindo a altura de referência para a altura que você quer manter. Remova os harmónicos ímpares definindo a afinação de referência uma oitava acima da afinação verdadeira.

      Quantidade de Vibrato / Taxa de Vibrato (opção) / Atraso de Vibrato (controle)

O Spectrum Synth pode adicionar vibrato ao sintetizar a sequência. Clique e arraste para definir a quantidade de vibrato. Mantenha pressionada a tecla de opção, clique e arraste para alterar a velocidade do vibrato. Mantenha pressionada a tecla de controle, clique e arraste para alterar o atraso entre o início do evento e quando o vibrato atingir sua força máxima. Ao sintetizar amostras para um instrumento MultiSampler, o realismo pode ser adicionado pelo uso criterioso do vibrato. Veja a sequência de espectro do Cello Vibrato para um exemplo de uso do vibrato.

Às vezes, ao realizar a análise do espectro, o vibrato natural precisa ser removido, pois pode fazer com que os eventos sejam ruidosos. Isto é feito usando as ferramentas Filter Harmonics discutidas na secção anterior. Quando isto é necessário, usando as ferramentas Vibrato torna possível a reintrodução do vibrato removido.

Ferramentas Nudge/Offset Spectrum

            Oitava acima / abaixo

Deslocar os harmónicos para cima pela frequência do Passo de Referência. Isto compensa todos os harmónicos pelo mesmo offset de frequência (como quando se utiliza a ferramenta Região de Offset Spectrum) e não altera os dados FFT internos. (Use Apply Transpose no popup Edit para tornar o offset permanente). Consulte Região de Espectro de Desvio para obter mais informações sobre deslocamentos e transposição.

Atalho: página acima/abaixo

      Puxar para a esquerda / direita / para cima / para baixo

Dá um empurrão nos eventos.

Premir para cima/para baixo compensa os harmónicos para cima/para baixo em cerca de 10 Hz. Veja Região de Espectro de Compensação para mais informações.

informação sobre compensações e transposição.

Atalho: seta para cima/baixo/esquerda/direita

      Velocidade (Volume) Subida de Rampa

Criar um aumento de volume de todos os harmónicos de evento para evento na selecção.

      Alterar Velocidades (Volume)

Aumente o volume dos harmónicos do evento, clicando e arrastando para a esquerda ou para a direita.

      Velocidades (Volume) Rampa para baixo

Criar uma diminuição de volume de todos os harmónicos de evento para evento na selecção.

      Opções de Loop (Sequência de Loop) Popup

O número de iterações (repetições) feitas ao Editor da Amostra. Se a seqüência for em loop e o último evento se estender até o final da seqüência, o último evento será interpolado com o primeiro evento do próximo loop, conforme determinado pelo Modo de Interpolação do evento.

        Sequência de Renderização / Renderização para Memória (ícone ausente)

Renderize a sequência em memória com a resolução total. As amostras serão visíveis no Editor de Amostras. Toda a sequência do espectro - incluindo qualquer silêncio no final - é renderizada. Se a seqüência for em loop e o último evento se estender até o final da seqüência, o último evento será interpolado com o primeiro evento do próximo loop, conforme determinado pelo Modo de Interpolação do evento. A renderização à memória é útil quando são necessários mais processos ou para proteger suas configurações de seqüência. Quando terminar, use a tecla $.

Atalhos: Digite o fuga a chave para abortar a renderização. Mantenha pressionada a tecla de controle ao renderizar para renderizar apenas o evento selecionado.

Opção clique no ícone de renderização para que as opções de renderização apareçam. Os seus comandos são: Renderizar para memória, Renderizar para disco, Renderizar para disco como

Renderizar a Disco como (^)

Renderize a sequência de espectro para o disco em um local solicitado. Normalmente usado para exportar um som para uso em outros softwares.

Renderizar em Disco e Salvar ($)

        Salva a sequência do espectro atual e a renderiza em disco dentro da pasta Spectrum do projeto atual. A sequência está então imediatamente disponível na sala de montagem. 

Nota : use esse comando quando o espectro seq já existe em arquivo e tem um nome distinto, pois ele irá sobrescrever sem avisar tanto o som quanto a seqüência.

Lista de rendição por 3...

Sintetizar uma série de ficheiros de áudio em diferentes passos da sequência actual. Os tons são espaçados por três semitons. Uma pasta precisa ser selecionada para colocar as amostras. Três arquivos abaixo do passo de síntese são renderizados, um arquivo no passo de síntese, e três arquivos acima do passo de síntese. O intervalo de notas renderizadas cobre um sétimo

abaixo do passo de síntese até um sexto acima dele,

Para renderizar oitavas adicionais, defina o passo de síntese conforme necessário e escolha novamente o comando.

Lista de rendição por 6...

Sintetizar uma série de ficheiros de áudio em diferentes passos da sequência actual. Os tons são espaçados por seis semitons (duas amostras por oitavas). Os arquivos de amostra são nomeados com uma convenção que permite que instrumentos MultiSampler sejam construídos a partir deles. O nome é como em "my_series F0". O intervalo de passos sintetizados será de cerca de 2-1/2 oitavas abaixo do passo de síntese (não o passo de referência) a duas oitavas acima do passo de síntese.

Este comando é geralmente usado para construir arquivos de amostra tanto para o MultiSampler do MetaSynth quanto para amostradores externos. Se forem necessárias oitavas adicionais, defina o passo de síntese, conforme necessário, para continuar a série. Este comando é essencialmente uma macro que poupa tempo para definir o passo de síntese (não o passo de referência), renderizar a sequência e guardar o ficheiro de som renderizado com um sufixo de nota/pitch apropriado.

Lista de rendição por oitavas

Sintetizar uma série de ficheiros de áudio em diferentes passos da sequência actual. Os tons são espaçados por 12 semitons (uma amostra por oitavas).

Criar MultiSampler

Sintetize uma série de arquivos de áudio em diferentes passos da sequência atual para criar um instrumento MultiSampler. Os passos são espaçados por duas amostras por oitava e vão até C7 ser alcançado. O instrumento é adicionado na pasta Instrument CTX/MultiSamplers/Spectrum Synths/ e é adicionado à lista de instrumentos atuais (visíveis em IS ou Sequencer).

        Pré-visualização do jogo (barra de espaço)

Pré-visualize a sequência. Se as pré-visualizações tendem a gaguejar, reduza a taxa de amostragem e saia de outros programas. O Spectrum Synthesis é computacionalmente muito intensivo e mesmo um programa tão inócuo quanto um web browser pode roubar preciosos ciclos necessários para pré-visualizar harmônicas complexas. Control-clique em um evento para pré-visualizar apenas o evento selecionado.

Sequencer Room

Sobre este capítulo

Este capítulo descreve a interface do usuário da Sala do Sequenciador. 

Sobre o Sequencer Room

O Sequencer Room é um sequenciador de uma única faixa, não-MIDI estilo piano-roll, onde você pode rapidamente compor motivos e frases. Não pretende ser um sequenciador completo, mas sim um lugar para colocar rapidamente melodias, motivos ou peças de bateria e baixo com técnicas de apontar e clicar que podem ser importadas para o Image Synth ou usadas numa montagem ou renderização e exportadas como ficheiros de áudio.

Se você achar a abordagem da Image Synth, parecida com a da pintura, complicada, você pode compor sua música na Sequencer Room e importá-la para a Image Synth para processamento posterior. As capacidades de formatação de envelopes do Image Synth permitem adicionar vida e realismo (ou surrealismo) a frases criadas na Sala do Sequenciador.

A montagem do Sequencer Room é simples. A área de conteúdo é uma exibição estilo piano-roll da seqüência. Tal como a Sala de Sintetização do Espectro, a Sala do Sequenciador cria sequências com apenas uma janela, mas o alcance vertical da sequência pode não ser totalmente visível sem rolagem. As seqüências podem ter qualquer número de medidas acima e igual a 2.

Notas fora do campo de número de medidas não serão jogadas nem entregues. O número de medidas pode crescer automaticamente durante a edição, mas às vezes pode ser necessário defini-lo manualmente.

Ao adicionar notas à sequência, estas ficam confinadas à tecla e à escala seleccionadas. Uma ampla gama de escalas é incorporada e você pode criar a sua própria escala. Todas as notas na sequência estão confinadas à escala; como resultado, a mudança de escala deslocará os tons das notas conforme necessário para acomodar a tecla e a escala.

O Sequencer Room compartilha a arquitetura de instrumentos da Image Synth. A simplicidade da Sala do Sequenciador faz

é o espaço ideal para instrumentos de afinação.

Interface do usuário

Área de conteúdo

A área de conteúdo exibe as notas da sequência. As sequências tocam da esquerda para a direita. O eixo vertical determina o tom. Quando o cursor está na área de tela, a área de Dicas de ferramentas exibe a inclinação associada. As notas podem ser selecionadas utilizando a Ferramenta de Seleção/Brush ou por comando-dragging (que invoca a Ferramenta de Seleção em todas as salas do MetaSynth). Para desmarcar uma nota com o comando Shift arraste ou, se a Ferramenta de Selecção estiver activa, arraste-a sobre a(s) nota(s) que pretende desmarcar.

No lado esquerdo da área de conteúdo está um display de teclado que torna o tom fácil de ver. Você pode soar qualquer tom clicando no teclado, ou clicando no controle na área de conteúdo. Clicando com o botão de controle, também se destaca a nota associada no teclado. (Nota: durante a reprodução, isto não funciona). Durante a pré-visualização, é possível pintar ou apagar notas. Se um instrumento MultiSampler estiver em uso, pontos azuis aparecem no teclado para indicar as amostras que compõem o MultiSampler.

As notas são exibidas em laranja e normalmente são exibidas sem a velocidade (volume) indicada. Mesmo que não seja exibida, cada nota tem uma velocidade (volume) associada. Pressione a ferramenta Alterar Velocidade (Volume) nas Ferramentas Inferiores para ver os volumes das notas exibidas. Enquanto o botão do mouse é mantido pressionado, o visor é alterado para que o brilho da nota indique o volume da nota.

Ferramentas superiores

Menu popup de ficheiros

nova sequência vazia

Sequência Aberta (o) Abra um ficheiro de sequência. Salvar Sequência Como (s)

Guarde a sequência actual no seu próprio ficheiro.

Renderizar em Disco e Salvar ($)

Faz eco ao comando do menu de renderização.

Sequência de Exportação em Sintetizador de Imagens

Adiciona uma nova predefinição no sintetizador de imagens derivado da sequência actual.

Pulso Básico Pré-definido

Pré-definido Básico 4:4

Pré-definido Básico 6:4

Um par de predefinições muito simples para começar com

[ lista de sequências]

No final do popup Arquivo há uma lista das seqüências encontradas no projeto atual Pasta de seqüências. Esta lista é construída de forma dinâmica e permite uma reabertura rápida.

       

 Editar menu popup

Desfazer (z) 

Desfazer ou refazer a última operação.

Corte (x) 

Copiar e apagar as notas selecionadas.

Cópia (c) 

Copiar notas selecionadas.

Colar (v) 

Colar notas previamente copiadas para a sequência. Colar sempre adiciona as notas à sequência sem mover as já existentes e começará na linha de inserção. Para inserir uma medida, por exemplo, você usaria shift nudge right para dar espaço para a inserção, movendo as notas uma medida de cada vez.

Limpo (backspace)

Eliminar as notas selecionadas.

Selecione Todos (a)

Selecciona todas as notas.  

Deselecionar Todos(d)

Desmarca todas as notas selecionadas. Em geral, a ser evitado quando a seleção é tocada em loop.

Inverter (i)

Inverter os campos invertendo a área de conteúdo na vertical. O ponto pivô é geralmente o meio, por isso pode ser necessário transpor depois disso.

Reverter (t)

Inverta a selecção a tempo.

Repita duas vezes (r)

Copie a primeira metade da sequência para a segunda metade. Aplica-se a toda a sequência, não à selecção.

Duas vezes mais rápido (<)

Escale a duração e o tempo por 50% e repita a frase. Isto essencialmente duplica o tempo e

repete a selecção (ou sequência).

Duas vezes mais lento (>)

Duplique as durações das notas e escale o tempo proporcionalmente, fazendo com que a primeira metade da selecção (ou sequência) preencha o tempo duas vezes mais lentamente do que originalmente.

Modo (Chave e Escala)

A chave e a escala definem as notas permitidas. Escolha Dodecafónico (12 tons) se quiser que a colocação das notas seja sem restrições. O Sequenciador confina todas as notas à tecla e à escala escolhidas. Escolha uma escala no menu popup Escala ou escolha Escala personalizada para criar a sua própria escala de 4 a 12 notas. O Sequenciador pode partilhar escalas personalizadas (não espaços de afinação personalizados) com o Sintetizador de Imagens.

Recomenda-se que as notas de uma escala personalizada sejam inseridas em ordem ascendente para evitar anomalias na transposição.

Medidas e Batimentos

O número de medidas na sequência, e o número de batimentos por medida.

      Escolha o Popup do Instrumento & Botão Editar Instrumento

Este menu popup fornece comandos para a escolha ou criação do instrumento (sintetizador) a ser utilizado ao sintetizar a sequência. Escolha um slot vazio para carregar um instrumento a partir do disco. Use mais convenientemente o item Browse Synth ou Browse Samplers para navegar por toda a biblioteca de instrumentos.  

Quaisquer instrumentos que você abrir aparecerão no popup durante a sua sessão. Quando uma predefinição é selecionada, o nome do instrumento utilizado pela predefinição é exibido no menu. O ícone do popup Selecionar instrumento indica o tipo de instrumento atualmente em uso e, portanto, muda quando o instrumento muda.

Nota : As variações do instrumento são guardadas com a sequência, pelo que pode ajustar livremente a libertação, a modulação ou muitos outros parâmetros do instrumento para cada sequência.

Clique no ícone Editar Instrumento para abrir a janela de edição do instrumento. Consulte o tutorial Instrumentos e o capítulo Manual de Referência para obter mais informações sobre instrumentos e edição de instrumentos.

Clique neste ícone para abrir a janela de edição do instrumento. Veja o tutorial Instrumentos, o Image Synth

referência e o capítulo Instrumentos deste menu para mais informações sobre instrumentos.         Mostrar Octaves On/Off

Alternar a oitava de nota. Quando a opção está ativada, todas as oitavas das notas da sequência são exibidas em

azul.

Ferramentas do Lado Esquerdo

As ferramentas superiores selecionam o modo/ferramenta de edição utilizada na área de conteúdo.

        Ferramenta de Seleção

Clique neste ícone para tornar a Ferramenta de Seleção a ferramenta ativa na área de conteúdo. Não importa qual ferramenta esteja em uso, você pode sempre invocar o modo de seleção por arrastamento de comando na área de conteúdo. Para desmarcar uma nota ou notas, arraste a nota (não apenas clique na nota) para alternar a sua selecção. Quando uma outra ferramenta está activa, você pode ordenar o comando shift-drag around uma nota para a desmarcar.

        Apagador

Clique neste ícone para activar o pincel Borracha.

        Lápis

Quando a Ferramenta Lápis está ativa, clique em colocar uma nota. Quando a grelha está activa, a duração da nota é o intervalo da grelha. Clique e arraste ao introduzir as notas para personalizar a duração.

        Tríade

Quando a Ferramenta Tríade está ativa, clique em colocar uma tríade na escala atual.

        Ferramenta de pulso/ritmo

A ferramenta de pulso é usada para criar um pulso rítmico constante com alguma variação dinâmica que o impede de soar robótico. Quando esta ferramenta está activa, clicar (sem a grelha) desenha uma nota com 30 ticks de comprimento a cada dezasseis ticks (a cada 60 ticks). Quando a grade está ativada, as notas são colocadas no dobro do intervalo da grade com a mesma duração que o intervalo da grade. Por exemplo, quando a grade está definida para 240 ticks (notas de um quarto de linha), as notas de um quarto de linha são colocadas a cada outra batida.

Alternar e Intervalar Popup da Rede

Use o ícone para ligar e desligar a grelha. Use o popup Intervalo da grelha para definir o intervalo da grelha em tiquetaques. 240 ticks é uma batida.

Ferramentas inferiores

        Vista de rolagem (h)

Clique e arraste para cima ou para baixo para percorrer a área de conteúdo para cima ou para baixo. Mantenha pressionada a tecla h

      Tempo de inversão (t)

Inverta a sequência.

      Passo Invertido (i)

Inverta os campos invertendo a área de conteúdo na vertical.

      Repita duas vezes (r)

Copie a primeira metade da sequência para a segunda metade. Aplica-se a toda a sequência, não à selecção.

      Quantize (q)

Ajuste os eventos para começar nos locais da grelha.

      Tempo de Escala

Clique e arraste para a esquerda ou para a direita para escalar o tempo e a duração de todas as notas selecionadas.

      Passo da Escala

Clique e arraste para cima ou para baixo para escalar as relações de distância das notas selecionadas.

      Faça acorde

Adicione notas para formar uma tríade com a nota selecionada como a raiz.

      Modificar Duração

Adicione à duração de todas as notas selecionadas sem mover as posições iniciais.

Oitava Ferramentas de Transposição

Transponha as notas para cima ou para baixo. Atalho: Página para cima/página para baixo

Empurrar para a esquerda / direita

Toque notas para a esquerda ou para a direita. Quando a grade está ligada, o empurrão move-se pelo intervalo da grade. Quando a grelha está desligada, o empurrão move-se pelo intervalo da grelha. Atalho: seta para a esquerda/direita

Puxar para cima / para baixo

O toque anotou um passo para cima ou para baixo na escala actual. Atalhos: use a tecla shift para mover por oitava, shift-page up/down para mover para cima/para baixo por quinta (dentro do contexto da escala atual).

      Rampa de Velocidade para cima

Clique e arraste para criar uma rampa de velocidade (volume) para as notas selecionadas. Enquanto o mouse é pressionado para baixo,

O volume das notas é indicado pelas cores que vão do azul ao vermelho, para mais baixo ou mais alto.

      Velocidade de mudança

Clique e arraste para a esquerda/direita para alterar o volume das notas selecionadas. Enquanto o mouse é mantido pressionado, anote

O volume é indicado por cores que vão do azul ao vermelho para mais silencioso até o mais alto.

      Rampa de velocidade para baixo

Clique e arraste para criar uma rampa de volume descendente. Enquanto o mouse é pressionado para baixo, o volume da nota é indicado

por cores que vão do azul ao vermelho para o mais silencioso até o mais alto.

Tempo

O tempo de sequência em batidas por minuto.

      Opções de Loop

Selecione um número de iterações da seqüência a renderizar ao renderizar a seqüência. Ao reproduzir com o looping, o looping é infinito. Esta configuração altera o número de loops iterados apenas na renderização.

        Render /Renderização à Memória

    O botão Render é um atalho para Render para Memória (@), veja abaixo

Render popup. (ícone em falta)

Renderizar para Memória (@) Renderizar a sequência para o Editor de Amostra. O som é renderizado para a memória e carregado no Editor de Amostra para processamento ou verificações adicionais.  

Renderização a Disco 

Renderize a sequência para o disco dentro da pasta Sequências. 

Renderizar a Disco como (^)

Renderize a seqüência em disco em um local solicitado. Normalmente usado para exportar um som para uso em outros softwares.

Renderizar em Disco e Salvar ($)

        Salva a seqüência atual e a renderiza em disco dentro da pasta Sequências do projeto atual. A sequência está então imediatamente disponível para utilização na sala de montagem.

Nota : utilize esse comando quando a sequência já existe em ficheiro e tem um nome distinto, uma vez que irá sobrescrever sem aviso prévio tanto o som como a sequência.

        Jogue

Reproduza toda a sequência incluindo a medida extra.

      Seleção da reprodução (barra de espaço de opções)

Toque e faça um loop das notas selecionadas. A selecção pode ser alterada durante a reprodução por todos os métodos, incluindo a selecção do compasso. Os pontos do loop serão ajustados dinamicamente e quantificados para uma grade de 240 tick

        Jogo de Loop (barra de espaço)

Reprodução em loop da sequência. Apenas as medidas "oficiais" são em loop. A medida extra não é

...jogado. A reprodução em loop acontece independentemente das notas selecionadas.

Instrumentos

Sobre este capítulo

Este capítulo fornece informações básicas sobre MetaSynth Instruments e o Editor de Instrumentos. Veja o capítulo tutorial Instrumentos para informações sobre como usar e criar instrumentos.

EW: Eu sou a favor de remover todas as referências a tutoriais, eu suprimiria esta seção

Pasta CTX Instrumentos

O MetaSynth utiliza uma pasta especial para as configurações de sintetizadores favoritos e para as amostras utilizadas pelos instrumentos Sampler e MultiSampler. A pasta é chamada de Instrumentos CTX e deve ser mantida na mesma pasta do MetaSynth Application. É recomendado que você armazene todos os seus instrumentos MetaSynth e os arquivos que eles requerem nesta pasta. 

Pesquisar Sinteses Popup

O Pesquisar Sinteses popup disponível a partir do Escolha o Instrumento popup nas salas Image Synth and Sequencer dá acesso rápido à sua biblioteca de instrumentos MetaSynth. Para que os instrumentos estejam disponíveis no popup Browse Instruments, eles devem ser armazenados na pasta correta dentro da Instrumentos CTX pasta. Para velocidade, o popup Browse lista apenas os instrumentos realmente encontrados na pasta Instrumentos CTX pasta ou uma das suas subpastas. Se a pasta de instrumentos contiver alias para instrumentos ou pastas de instrumentos, seus instrumentos não serão listados no popup do navegador.

Aqui estão algumas dicas para manter a pasta CTX dos seus instrumentos organizada para que o popup Browse Synths possa acessar os seus instrumentos:

  • Sínteses (MultiWave e WaveTable synths) Salve os instrumentos MultiWave e WaveTable synth em uma pasta de categoria na pasta Synths. Você pode adicionar sua própria pasta de categorias no nível superior da pasta Synths. O popup Navegar Instrumentos exibirá as categorias no nível superior do popup Navegar
  • Pastas de Categorias O nível superior das pastas Synths e MultiSamplers são tratados como pastas de categoria que são representadas no popup. Todos os instrumentos dentro das pastas de categoria (ou subpastas das mesmas) são exibidos como parte da categoria. Os instrumentos encontrados nas subpastas das pastas da categoria são exibidos, mas a hierarquia das subpastas não é representada.

Pesquisar Amostradores Popup

  • Amostradores Guarde os instrumentos de amostragem no Instrumentos CTX > Amostradores pasta. Você pode criar pastas dentro da pasta Samplers e os instrumentos de amostragem aparecerão no popup. A pasta é pesquisada em alguns níveis, mas todos os instrumentos encontrados são apresentados no mesmo nível no popup Browse Synths.

Novo Multisampler

O novo Multisampler é raramente necessário, pois o multisampler de construção faz todo o trabalho automaticamente e é muito mais fácil.

O "Novo Multisampler" é prático quando você quer coletar amostras de várias pastas ou discos. As amostras serão copiadas automaticamente para a nova pasta multisampler criada automaticamente no local escolhido pela caixa de diálogo invocada que, por padrão, é para o diretório Instruments CTX/MultiSamplers/.

Construir Multisampler

O instrumento é criado na pasta onde se encontra a lista de amostras. Portanto, se você quiser criar um multisampler o mais simples é reunir todos os sons que você quer para ele em uma pasta (em projeto ou instrumento) e usar o build multisampler.

build multisampler irá atribuir automaticamente a chave para cada amostra :

-utilizando o nome da nota/chave se presente e todos os ficheiros têm o mesmo nome. Os nomes-chave válidos são Cn para Bn e C#n, D#n, F#n, etc. 

-utilizando o índice de notas se presente e todos os arquivos têm o mesmo nome

-por ordem de arquivo usando uma divisão de 7 oitavas pelo número do arquivo, se nenhuma das opções acima.

Note que tanto o New MultiSampler como o Build MultiSampler não fazem dele o instrumento atual (daí que não mude o IS atual do instrumento Sequence). Eles apenas adicionam o novo instrumento à lista de instrumentos ativos. É assim possível criar um monte de MultiSamplers antes de realmente usá-los.

Editor de instrumentos

O Editor de Instrumentos é uma janela flutuante (e não uma caixa de diálogo) que é aberta quando o ícone Editar Instrumento é clicado no Sintetizador de Imagens ou na Sala do Sequenciador. A aparência e as opções disponíveis variam com o instrumento que está sendo editado.

Todos os instrumentos MetaSynth têm configurações globais para o volume total, tempo de ataque, tempo de lançamento e efeito de saída.

Efeito de saída. O efeito de saída é um efeito aplicado na fase de saída do sintetizador - é aplicado globalmente à saída e não a cada nota individualmente. Os efeitos disponíveis incluem: eco estéreo, reverberação, distorção, refrão, varreduras de filtro, e muito mais. Veja o Efeitos (Montagem e Instrumentos) capítulo para mais informações sobre os efeitos individuais.

Filtro de Modo de Ataque. A maioria dos instrumentos MetaSynth tem um modo de ataque opção de filtro. O filtro de modo de ataque fornece um envelope de filtro que pode ser usado para moldar sons. O filtro é aplicado independentemente para cada nota. As imagens fornecem uma visualização dos contornos do filtro. São análises espectográficas (realizadas na Sala de Filtros) dos filtros do modo de ataque aplicados ao ruído branco. Um deslizador de tempo do filtro aparece para todos os modos de ataque, exceto os "constantes", a fim de proporcionar o controle do tempo de início do filtro.


Constante (sem filtro)

Ataques mais acentuados. Enfatizar os ataques de notas baixando o volume após o tempo de ataque
Decadência da Expansão. Gradualmente, role para fora das altas e depois desapareça todas as frequências.

HF filtrar com força. Rápido rolar para fora das altas frequências
Com portas rígidas. Semelhante ao cúbico duro com envelope ligeiramente diferente.

HF Filtro macio. Rolo dos altos menos abruptamente do que HF Filtro duro.
Filtro senoidal duro. Use uma onda sinusoidal para rolar para dentro e para fora os altos.

Sino inclinado. Enrole e depois enrole os agudos usando um envelope de sino inclinado.
Filtro senoidal macio. Como filtro senoidal duro, mas permitindo a passagem de mais altos

curva do sino. Enrolar e depois enrolar os altos usando um envelope em forma de sino
Constante    em. Filtro de passagem estreita

Serra Macia. Enrole e os agudos com um envelope de ondas de serra.
Suave constante. Filtro passa-banda que é menos estreito do que constantemente difícil.

Cubic Hard. Rápido lançamento dos agudos e médios.
Cubic Soft. Como o cúbico duro, mas permite a passagem de mais altos e médios.

Editor de mesa de ondas. Os instrumentos MetaSynth dividem-se em duas categorias básicas: sintetizadores baseados em amostras e sintetizadores baseados em mesas de ondas. No coração dos sintetizadores à base de mesa de ondas está uma ou mais mesas de ondas que definem as formas de onda utilizadas pelo sintetizador. Você pode desenhar seus próprios quadros de ondas ou importá-los.

Mova o mouse sobre qualquer ferramenta no editor e você verá uma dica de ferramenta na parte inferior da janela do editor. Clique e arraste na forma de onda para manipular a forma diretamente, ou clique em arrastar em qualquer uma das formas de onda para morph a forma de onda em direção à curva exibida.

Cliques especiais:

  • Clicar e arrastar para modular a forma de onda exibida.
  • Opção clicar e arrastar para multiplicar contra a forma de onda exibida.
  • Opção clique e arraste na ferramenta de frequência de escala para apertar a forma de onda - que desloca os harmónicos mais para cima.
  1. Editar menu popup:
  • Copiado. Atalho: c. Copiar mesa de ondas para o clipboard
  • Colar. Atalho: v. Pastelaria de pasta. Só se aplica se uma mesa de ondas tiver sido copiada.
  • Equilíbrio. Ajuste a forma de onda para que fique verticalmente bem equilibrada em relação a 0. (Faixa de valores da mesa de ondas

de -1 a +1).

  • Inverter. Vire a forma de onda horizontalmente.
  • Rampa. Atalho: r. Criar uma rampa de -1 a +1. Isto é especialmente útil para os instrumentos WaveShaper.
  • Passe baixo. Atalho: l. Filtrar frequências altas
  • Passe alto. Filtrar as baixas frequências
  • Normalizar. Atalho: n. Redimensionar todos os valores para preencher o intervalo de -1 a 1.

Misturar com prancheta. Para utilizar esta ferramenta, copie uma mesa de ondas para a área de transferência e depois clique e arraste-a enquanto trabalha com outra forma de onda. Mantenha a tecla de controle pressionada e arraste para modular a forma de onda com a forma de onda da prancheta. Mantenha pressionada a tecla de opção e arraste para multiplicar a forma de onda da prancheta contra a forma de onda.

Descrições de Instrumentos

WaveSynth

Este é um único sintetizador oscilador de mesa de ondas.

Sinteto Granular (GrainSynth)

O GrainSynth é complicado de explicar, mas fácil de usar e capaz de criar uma grande variedade de sons. A arquitetura do GrainSynth é especialmente ótima para criar sons com sons intrigantes que lembram as varreduras de filtros.

O Sinteto Granular gera formas de onda multiplicando um grão (uma pequena onda pré-definida) contra a mesa de ondas visível no editor. De certa forma, este sintetizador convolve a forma de onda com a forma do grão selecionado. O popup Mode dá-lhe uma escolha da forma do grão. Diferentes formas de grão resultam em diferentes harmónicos. A interação dos parâmetros, forma de grão e a mesa de ondas pode ser imprevisível. Recomendamos tentar diferentes modos com as mesmas configurações para ter uma noção da diferença entre os diferentes modos. A largura de banda do grão determina o tamanho do grão. Nos modos Hanning, Sine e Cubic, as frequências altas são trazidas à tona quando o tempo de ataque é ajustado para baixo. Quando o valor é 15, o grão é simétrico.

Modos Grainsynth


Equilibrado/Desbalanceado - Anteriormente, o Balanced era o único modo usado pelo Grain Synth. No modo Equilibrado, todos os outros grãos são invertidos para evitar o offset DC. O Equilibrado repete os grãos sem inversão. O resultado com uma forma de onda bem balanceada é muitas vezes preferível ao grão balanceado, mas é preciso ter cuidado para evitar o desvio DC usando uma forma de onda bem balanceada.

Equilibrado/Desbalanceado

Seno Equilibrado / Não Equilibrado

Cubic - Há apenas uma forma deste modo que é equilibrada.

Os modos desequilibrados são muitas vezes mais agradáveis ao ouvido do que os modos equilibrados, mas existe o risco de DC Offset. Ao usar um modo desequilibrado, é aconselhável usar uma forma de onda bem balanceada (que tenha tanta energia acima da linha 0 quanto abaixo dela), já que o offset DC pode causar problemas ao misturar ou aplicar efeitos mesmo que o som bruto não tenha nenhum artefato óbvio. O novo Saldo no popup Wave Table (também novo) pode ser usado para garantir que a forma de onda seja equilibrada.


Você pode ver a forma do grão ao renderizar um som onde a mesa de ondas é uma constante 1 (o valor máximo) e a largura de banda definida para um valor baixo.

A forma do grão é revelada no som renderizado (no Editor de Amostra). Note o grave Offset DC já que estamos usando uma forma de onda desbalanceada e um modo de sintetizador desbalanceado.

Controles de Sintéticos de Grãos

Devido à natureza incomum deste sintetizador, o significado dos controles é melhor compreendido experimentando com eles. Veja o Instrumentos capítulo do documento Tutoriais para algumas experiências úteis. Um experimento simples é colocar a forma de onda em algo simples, como uma onda quadrada e explorar um controle de cada vez para ouvir como ela influencia o som.

Posição Formant. Isto define a frequência do grão em relação à mesa de ondas. Ajuste para uma alta frequência.

tende a enfatizar os harmónicos elevados.

EstáticoFollow Pitch. Isto determina se a frequência do grão muda com a nota sendo tocada ou se é mantida constante, independentemente da frequência da nota.

Tempo de Ataque de Grãos. O tempo que o grão leva para ter toda a sua influência. A influência deste parâmetro depende muito das outras configurações. Tente ajustar Formant Position e StatisticaFollow Pitch para suas configurações máximas. Em seguida, ajuste o Tempo de Ataque do Grão para o mínimo. Em seguida, tente no máximo.

Largura de banda do grão. Isto influencia a riqueza do som.

Nota Sweep (ms). Quando a quantidade de varredura é maior que 0, este é o tempo que leva para completar a nota

varrer.

Quantidade de varredura. Ajuste isso para um valor maior que 0 para varrer a freqüência do grão. Isto é ótimo para criar um filtro

efeitos de varredura.

MultiWaveSynth


O sintetizador MultiWaves é o mais versátil dos sintetizadores integrados. Os sintetizadores MultiWaves têm três osciladores, mas existem vários modos diferentes. A modalidade determina se este sintetizador se comporta como um sintetizador wavetable subtrativo ou um sintetizador FM. Os três osciladores podem ser crossfaded para criar timbres complexos que mudam com o tempo. MultiWaves usa o crossfading de osciladores em vez de complexos envelopes de filtros para criar tons ricos. Esta arquitetura fornece um equilíbrio de tons ricos com baixa sobrecarga de CPU, que é necessária para acomodar as centenas de vozes às vezes necessárias no Image Synth.

O instrumento MultiWaves é uma coleção de sintetizadores de três osciladores que inclui sintetizadores subtrativos de mesa de ondas, sintetizadores FM, sintetizadores baseados na Modulação da Largura de Pulso e muito mais. Como as imagens de som Image Synth podem ter centenas de vozes simultâneas, o MWS (MultiSaveSynth) foi otimizado para fornecer uma grande variedade de timbres sem sobrecarregar o computador. Em muitos dos sintetizadores MWS, dois dos osciladores podem ser crossfaded através do ataque e liberar porções de uma nota para criar timbres complexos em evolução. Alguns sintetizadores MWS também permitem que moduladores (como um LFO ou onda de rampa) controlem os parâmetros do sintetizador. O modo instantâneo é usado para selecionar um

tipo particular de sintetizador MWS. Os "A", "B", e "C" usados em alguns dos nomes dos modos referem-se ao primeiro, segundo e terceiro osciladores (mesas de ondas) e indicam a parte do timbre que os osciladores fornecem. Por exemplo AB Ataque C Sustain significa que os osciladores A e B fornecem o timbre de ataque e que o oscilador C fornece o timbre de sustentação/liberação.

Opções de Modulação. Alguns modos MWS fornecem opções de modulação que permitem que um ou mais parâmetros sejam controlados por um simples envelope ou por um LFO (oscilador de baixa freqüência). As opções de modulação estão disponíveis a partir de um menu popup que aparece ao lado do parâmetro ao qual se aplicam.

As opções de modulação são:

  • Constante. O valor do parâmetro é constante.
  • Diminuir por Ataque. O valor do parâmetro diminui à medida que o ataque aumenta. Quando esta opção é selecionada, um

Ataque para sustentar o deslizador de tempo surgirá que define a duração da rampa Diminuição por Ataque.

  • Aumentar por Ataque. O valor do parâmetro aumenta à medida que o ataque aumenta. Quando esta opção é selecionada, um

Ataque para sustentar o deslizador de tempo irá aparecer que define a duração da rampa Aumento por Ataque.

  • Varredura por LFO. Use um LFO (oscilador de baixa freqüência para modular o parâmetro. Quando esta opção é selecionada, um deslizador de período LFO aparece para determinar a taxa na qual o LFO cicla. O valor do deslizador é o período do LFO (o tempo que leva para executar um ciclo) em milissegundos.
  • Varrer por LFO invertido. Esta opção é semelhante ao Sweep by LFO, mas utiliza o inverso do LFO. (Por exemplo, o inverso do LFO,

quando o LFO está em 1, o inverso é -1). Utilize o LFO para um parâmetro e o inverso para outro parâmetro

para efeitos dramáticos.

  • Meia-varredura pelo Ifo. Isto é como uma varredura senoidal a meia amplitude (variação de 0,5 a 1 em vez de 0 a 1).
  • Sino inclinado. Uma curva do sino onde a inclinação para baixo é 10 vezes mais lenta do que a inclinação para cima.
  • Sino. Uma curva simétrica do sino.
  • Diminuir para metade. Como um decréscimo, mas pára em 0,5.

Mapeamento da velocidade. Um novo menu popup está disponível acima do popup do filtro do Modo de Ataque. Ele permite que você mapeie a velocidade (que normalmente é mapeada para o volume) para outro parâmetro de sintetizador, como a quantidade de modulação. As opções disponíveis são: Quantidade de modulação *, Frequência de modulação *, Feedback FM *, Ataque Mod +, Ataque Mod

-, Randomize Modulation Amount & FM Feedback. *, + e - indicam a operação usada para modificar o parâmetro existente (multiplicar, adicionar ou subtrair de).

Modos MultiWaveSynth: Sintetizadores 3-osciladores básicos AB Ataque C sustenta

AB Ataque C constante C Ataque AB sustenta C Ataque AB constante Paralelo

Fuzzy

  1. FM Synths

FM C

FM C lfo FM AB

FM AB lfo FM Sweep FM Cascata

  1. WaveShaper Synths

WaveShaper

WaveShaper LFO DualWaveShaper Sweep WaveShaper FM

Outros Sinteses Fase de varredura paralela Distorcida PW Modulada PW Mix

Sintetizadores básicos de 3 osciladores Wavetable

Estes são os sintetizadores básicos da mesa de ondas. "A", "B" e "C" no nome do sintetizador descrevem o rolo dos três osciladores. Por exemplo, AB Ataque C Sustentação indica que os osciladores A e B são usados juntos durante a fase de ataque de uma nota e que o oscilador C fornece o timbre durante a parte de sustentação da nota. Paralelo e Fuzzy usar os três osciladores juntos em paralelo e permitir a detonação dos osciladores para criar sons ricos.

Fuzzy difere da Paralela na medida em que permite maior controle da detonação e permite que alguns de seus parâmetros sejam controlados por envelopes. Os parâmetros do Fuzzy: Detuning %, Randomize%. Detuning e Randomize podem ser controlados por envelopes. Use pequenos valores de Detuning e Randomize para criar sons ricos.

sintetizadores FM

Estes são sintetizadores FM (Frequency Modulation). A síntese FM usa um ou mais osciladores como moduladores que atuam sobre a forma de onda portadora. A Síntese FM é capaz de criar tons de excesso ricos desde o sonoro ao clangoroso. Os sintetizadores FM têm alguns parâmetros padrão: Ataque para sustentar o tempo determina a duração desde o ataque até a fase de sustentação e é usado para cruzar as tabelas de ataque com as tabelas de liberação. Freqüência de modulação define a relação de frequência entre o modulador e a portadora. O ajuste é a relação (expressa em percentagem) entre o passo da portadora e o passo do modulador. 50% define o modulador uma oitava mais baixo que a portadora. 100% ajusta o modulador e a portadora para o mesmo passo. 200% ajusta o modulador uma oitava acima da portadora (a duplicação da frequência faz com que a frequência seja uma oitava mais alta). Razões diferentes resultam em timbres diferentes. Mesmo múltiplos (100, 200, 400) e múltiplos ímpares (300, 500) têm características distintas. Valores que não são simples múltiplos (ou divisões) tendem a criar tons barulhentos e/ou clangorosos com muitas bandas laterais.

Abaixo está um resumo dos sintetizadores FM:

  • FM C. Os osciladores A e B são os portadores para o ataque e sustentam parte da onda, respectivamente. O oscilador C é o modulador. Ataque para sustentar o tempo é o tempo de crossfade do oscilador A para o B.
  • FM C lfo. As Ondas A e B são portadoras e C é o modulador. As Ondas e B são cruzadas com um lfo que cicla livremente (ou seja, o LFO não é acionado novamente com cada ataque de nota).
  • FM AB. A onda A é o modulador durante a parte de ataque de uma nota, a onda B é o modulador durante a parte de sustentação e a onda C é a forma de onda portadora.
  • FM AB lfo. A onda A e a onda B são moduladores crossfaded usando um LFO, e a onda C é a forma de onda portadora.
  • FM Sweep. A Onda A é o modulador. As Ondas B e C são portadoras cruzadas usando um LFO. A Onda A é

"espremido" (usando a técnica descrita na seção sobre o Sínodo Modulado de Largura de Pulso) usando o controle de freqüência de modulação. Em 200%, a onda é espremida de modo que seja metade da largura normal, o que essencialmente eleva os harmónicos em uma oitava sem alterar a frequência de base.

  • FM Cascata. A mesa de ondas A modula a mesa de ondas B e o resultado modula a portadora (mesa de ondas C).
Sínteses de Waveshaper

Estes sintetizadores utilizam a mesa de ondas C (e em alguns casos uma mesa de ondas adicional) para refazer a forma de onda definida nas outras mesas de ondas. Waveshaping pode criar ricas formas de onda quentes e sons bem distorcidos. O Waveshaping tende a criar harmónicos elevados. O remapeamento é feito da mesma forma que na Sala de Efeitos. Efeito WaveShaper. O eixo x da mesa de ondas representa o valor original da amplitude da mesa de ondas (a altura) e o eixo y representa o valor para o qual será mapeada. Uma onda de rampa não tem efeito uma vez que os valores x e y são os mesmos. Uma linha reta com uma suave inclinação reduz a amplitude da forma de onda remodelada. Curvas em forma de onda com declives íngremes introduzem recorte e distorção. Outras formas de ondas podem ter efeitos muito interessantes que dependem das tabelas de ondas que estão sendo refeitas. A melhor maneira de se familiarizar com este novo modo de síntese é experimentar.

  1. Waveshaper

Este sintetizador cruza entre a Onda A e a Onda B e usa a Onda C para refazer (em forma de onda) o resultado. Ataque para Sustentar o Tempo determina o tempo que leva para desvanecer da Onda A para a Onda B

  • Onduladores. A - forma de onda de ataque; B - forma de onda de sustentação; C - papel de onda
  • Parâmetros.

Quantidade de moldagem, frequência de modulação. As opções de modulação estão disponíveis para ambos os parâmetros.

Montante de formação determina a mistura de sinais em forma de onda e sem forma de onda. Quando a quantidade de Forma é 100, apenas o sinal em forma de onda é ouvido. Freqüência de modulação determina a frequência da mesa de ondas em relação às Ondas em remodelação. Quando a Frequência de Modulação é 100%, um ciclo do papel das ondas tem a mesma duração que um ciclo das ondas A e B. Quando a Frequência de Modulação é 200%. Um ciclo das ondas A e B é mapeado contra 2 ciclos da mesa de ondas de formação de ondas. Quando a frequência é superior a 100%, mesmo uma onda de rampa (que não tem efeito quando a frequência é 100%) irá introduzir harmónicos de alta ordem.

  1. Waveshaper LFO

Este modo é essencialmente o mesmo que Waveshaper mas com um LFO a controlar a crossfade da onda A para a onda B.

  1. Varredura Dual WaveShaper

Este sintetizador utiliza uma mesa de ondas portadora (A) e crossfades entre duas curvas de formação de ondas diferentes. A Onda B executa o wavehaping durante a fase de ataque e a Onda C executa o wavehaping durante a fase de sustentação. Ataque para Sustentar o Tempo determina o tempo necessário para o desbotamento da Onda A para a Onda B.

  • Onduladores. A - onda em forma de onda portadora; B - onda em fase de ataque; C - onda em fase de sustentação.
  • Parâmetros. Quantidade de moldagem, frequência de modulação. Veja o Waveshaper descrição acima para uma descrição dos parâmetros.
  1. WaveShaper FM

Este é um Waveshaper synth com onda B atuando como um LFO para modular o passo da onda A. A onda C executa o wavehaping sobre a forma de onda resultante.

  • Onduladores. A - portador; B - modulação de passo LFO; C - papel de ondas. A influência da mesa de ondas B é de +/- 1 oitava. O tempo que leva para tocar a onda B é determinado tanto pela definição do PitchModTime como pela frequência de modulação #.
  • Parâmetros. Quantidade de moldagem, frequência de modulação. Veja a descrição do Waveshaper acima para uma descrição dos parâmetros. O Ataque para Sustentar o tempo controla quanto tempo leva para que a modulação de pitch seja desbotada, o que permite que você tenha modulação de pitch apenas durante o ataque.

Outros Modos Multiwavesynth

Varredura paralela. Os três osciladores jogam em paralelo e são modulados. A frequência de entrada é escalonada pelo

freqüência de modulação antes do loop da tabela de ondas e permite um melhor controle do timbre final.

Fase Distorcida

A síntese de distorção de fase, como a síntese FM, utiliza uma forma de onda moduladora para transformar a forma de onda portadora. O modulador é usado para mudar a fase da onda portadora. A síntese PD permite a criação de sons de gordura que têm efeitos de varredura do filtro com apenas um par de osciladores. O sinal de modulação é composto pelas ondas A e B misturadas utilizando o LFO. A forma de onda C é a onda portadora. A síntese PD foi usada nos primeiros sintetizadores Casio e é capaz de alguns sons muito surpreendentes. Para mais informações sobre a síntese de PD, faça uma pesquisa no Google. A página http://www.analoguesque.com/modsynthesis.htm tem algumas excelentes informações sobre a síntese PD.

Sobre o Sintetizador Modulado de Largura de Pulso
Os sintetizadores modulados em largura de pulso "espremem" a largura de uma ou mais das mesas de ondas. Este aperto desloca os harmónicos para cima em passo, deixando o fundamental inalterado. Você pode explorar os resultados do aperto de formas de onda usando uma forma de onda simples em uma mesa de ondas e clicando na opção arrastar no ícone de freqüências de escala. para ouvir como muda o som da onda.


onda SIneOnda sinusoidal espremida
Pulse Width Modulated (PW Modulado)

A Onda A é a Mesa de Ataque e a Onda B é a Mesa de Sustentação. A quantidade de modulação de largura de pulso (squeezing) é definida pelo controle deslizante de Quantidade de Modulação PW. A Mesa de Onda C é comprimida usando o selector de frequência de modulação e é usada para modular as ondas A e B - para criar um sintetizador híbrido de largura de pulso/fm.

Pulse Width Mix (Pw Mix)

As Ondas A e B são moduladas em largura de pulso (apertadas) independentemente e cruzadas com o LFO e têm

modulação de largura de pulso independente. A Onda C realiza a modulação do passo de baixa freqüência.

Amostrador


Amostrador é uma amostra única, um sintetizador baseado em amostras. Pode ser útil tanto para a música como para o processamento de som/ mangling. Durante a reprodução, as amostras são deslocadas de acordo com a nota a ser tocada.

Características do amostrador:

  • Opções de modo (loop). As opções de loop são: Normal (sem laço), Crossfaded Loop, Natural Loop. Quando o Crossfaded Loop é escolhido, o MetaSynth cruza o início e o fim do som para que ele faça o loop suavemente. Isto é melhor para sons como almofadas que não têm um ataque distinto (uma vez que o ataque é perdido como parte do processo de crossfading). O comportamento do Natural Loop depende do arquivo de amostra. Se o arquivo de som tiver pontos de loop embutidos, esses pontos de loop são usados para looping. Se o arquivo de som não tiver pontos de loop embutidos, o som é reproduzido desde o início e os loops quando ele chega ao fim. Note que se o som não começar e terminar com um cruzamento zero, pode ocorrer um clique quando o som é feito em loop. Note que a partir do OS X.5, pontos de loop não são suportados para arquivos .wav devido a limitações do CoreAudio. NOTA IMPORTANTE: Se você tiver carregado um som que tenha pontos de loop internos e mudar o modo para Crossfaded Loop, os antigos pontos de loop embutidos não serão exportados se você escolher Salvar Instrumento e Amostra.
  • Bases de lançamento. Ajuste o passo base para o passo da amostra. A mudança de inclinação da amostra é relativa à inclinação da base.

...lançamento. Quando o MetaSynth joga o Sampler no campo de base, ele é jogado sem mudança de arremesso. Se o nome do ficheiro de som terminar com um nome de nota (que deve ser em maiúsculas), será automaticamente atribuído ao som o tom de base apropriado. A atribuição automática pode ser sobreposta manualmente.

  • Exemplo de opções de início. Estas opções permitem reproduzir a amostra a partir de um ponto diferente do início do ficheiro de amostra. Estas opções são muito poderosas e devem ser exploradas. Veja as opções Instrumentos capítulo tutorial para orientar

experimentação.

  • Compensação fixa. A hora de início da amostra é compensada por um montante fixo.
  • Ciclo. O ponto inicial é ciclado uniformemente até ser atingido o offset especificado pela Amplitude de Offset. A primeira vez que o instrumento é acionado, ele começará no início e irá ciclar para offsets posteriores e posteriores até o valor definido com o parâmetro de amplitude de offset.
  • Randomizado. O ponto inicial é escolhido aleatoriamente cada vez que o amostrador é acionado. A amplitude do desvio (que é uma percentagem da duração) determina o intervalo de aleatoriedade. Os canais esquerdo e direito são randomizados de forma independente.
  • Ciclo Aleatório 8 / 16. Ciclo Aleatório 8 e Ciclo Aleatório 16 ciclo através de uma tabela de offsets aleatórios quando as notas são acionadas. Quando estas opções são selecionadas, a tabela aleatória é exibida e um botão rotulado Nova tabela aleatória aparece. Clique no botão para gerar um novo conjunto de offsets randomizados. Estes são ótimos para criar efeitos rítmicos.
  • Compensação Aleatória. Esta opção modula a hora de início da amostra por um deslocamento constante (a amplitude do deslocamento) + um valor aleatório que varia de +-1/8 o comprimento da amostra). EX 50.predefinições 66 a 68 demonstram esta opção. Os canais esquerdo e direito são randomizados de forma independente.
  • Tempo Global. A hora de início da amostra é uma função do valor do desvio (expresso como uma percentagem da duração) e do "tempo global" (o tempo relativo à hora de início predefinida). Tecnicamente, a hora de início da amostra é uma função do modulo da hora global e do offset escolhido. Isto é ótimo para amostras que mudam ao longo do tempo e preserva a evolução da amostra ao longo do tempo pré-definido. A amplitude do offset deve normalmente ser próxima de 100% (mas abaixo de 100% a menos que a amostra esteja em loop). EXEMPLO: Se você tiver uma predefinição de 18 segundos e um arquivo de amostra longo de 9 segundos e tiver definido o offset para 100%, então uma nota que começa a tocar em 3 segundos começará 3 segundos na amostra de origem. Uma nota que começa 12 segundos no preset terá um offset de 3 segundos para a fonte.
  • Vem do Botão MetaSynth. Esta é uma útil função macro que executa as seguintes ações: salva o som carregado no editor de amostras do MetaSynth em um arquivo chamado Sampler Sound (que estará localizado na mesma pasta do próprio instrumento Sampler), carrega o arquivo recém-criado para o instrumento Sampler. Isto irá salvar sobre qualquer som que estava originalmente no arquivo chamado Sampler Sound. Só deve utilizar esta função se não pretender utilizar permanentemente o mesmo som de origem. Em geral, é preferível guardar manualmente o som do Sample Editor no seu próprio ficheiro e carregar esse ficheiro no sampler utilizando o botão Open Sample (Abrir amostra).
  • Abra a amostra. Escolha o ficheiro de som a utilizar para o amostrador. Se o nome do ficheiro de som terminar com o nome de uma nota

(que deve ser capitalizado), será automaticamente atribuído ao som o tom de base apropriado.

  • Recarregar. Recarregue o ficheiro de som do amostrador a partir do disco.

❑    Botão Editar Som. Carregue o arquivo de som do amostrador no editor de amostras do MetaSynth.

  • Salve o instrumento e o botão de amostra. Isto exporta o instrumento de amostra e seu arquivo de amostra para o diretório selecionado.

OBSERVAÇÃO! É importante que um instrumento amostrador e seu arquivo de amostra estejam na pasta CTX do MetaSynth Instruments ou em uma das pastas incluídas nos caminhos de busca explicados na seção MultiSampler. Eles também podem ser colocados no projeto atual, mas é recomendado apenas para amostradores específicos de um projeto em particular que não tenham uso genérico. 

Para a portabilidade a maneira mais segura é colocar o amostrador em seguida (ou em uma pasta) onde o instrumento reside. Esta amostra será sempre carregada primeiro, mesmo que outras pastas nos caminhos de busca tenham a mesma amostra nomeada.

MultiSampler

O sintetizador MultiSampler é uma versão multiamostra do instrumento Sampler. O MultiSampler pode ter até 32 amostras diferentes que são mapeadas para intervalos de notas. Consulte a descrição do instrumento Amostrador acima para obter uma descrição das funções básicas. Os MultiAmostradores podem ter mais amostras do que podem ser visualizadas em uma única tela.

Oito tarefas de amostra de cada vez são exibidas no editor. Utilizar o anterior e próximo para ver as páginas adicionais de amostras utilizadas pelo instrumento.


Os MultiSamplers são quase idênticos aos Samplers com a capacidade adicional de mapear diferentes amostras para diferentes intervalos.

Características do MultiSampler Editor. O editor MultiSampler é quase idêntico ao editor Sampler. Existem alguns

diferenças:

  • Remover botão. Isto remove o item selecionado do instrumento.
  • Botões Anterior/próximo. Mostra a página anterior/próxima das amostras. Um amostrador pode ter até 32 arquivos de amostra nele, mas o editor exibe oito linhas por página.
  • Botão Auto Ranges. Se as amostras importadas não tiverem nomes de notas atribuídos, isto irá distribuir automaticamente

os intervalos de notas.

Construindo MultiSamplers. Se você tem uma coleção de amostras cujos nomes são do formato , você pode usar o Synth's Image Synth's Construa o MultiSampler comando para que o MetaSynth construa o instrumento. ver Build Multisampler link

Nota técnica: Caminho de pesquisa do amostrador/multiSampler

Para encontrar amostras o MetaSynth procura em várias pastas ou locais em uma ordem específica. se forem encontradas amostras em qualquer etapa, outras etapas são ignoradas.

-1 no diretório onde o instrumento é salvo (melhor portabilidade, pois você pode mover a pasta principal para qualquer lugar)

-2 no diretório armazenado dentro do arquivo do instrumento na última vez que ele foi salvo. (Isto permite manter uma referência difícil fora dos caminhos habituais, mas tem uma baixa portabilidade e se o nome de uma pasta mudar você pode perder-se)

-3 no diretório completo do Instrumento CTX (isto sempre funcionará)

-4 no diretório atual do projeto 

-5 na pasta Sounds do diretório de aplicações MetaSynth. (Isto não é recomendado, uma vez que a maioria das vezes está lá para fornecer exemplos da U&I, a Apple desencoraja o uso da pasta Application para armazenar arquivos)

Conhecer esta ordem de busca vai permitir-lhe compreender o que está a acontecer em caso de problemas.  

Portanto, como regra geral, coloque seus instrumentos na pasta Instrument CTX na subcategoria apropriada. No entanto, se um instrumento só for significativo para um projeto, você pode criar uma pasta de instrumentos dentro do projeto também e colocá-lo e suas amostras lá. As variações ainda serão salvas na pasta de sequências ao longo das sequências e dentro do pacote .presets juntamente com um preset ImageSynth. 

Sala de Montagem

Noções Básicas da Sala de Montagem

A Sala de Montagem oferece uma interface simplificada e fácil de usar para misturar elementos MetaSynth e arquivos de som e para gravação multi-faixa. Ele pode ser usado para camadas de som rápidas e sujas ou para a criação de mixagens em tempo integral. Ele fornece 24 faixas, pode misturar arquivos de áudio mono e estéreo (mesmo na mesma faixa), e elementos MetaSynth não rendidos para serem adicionados às faixas e hot-linking aos elementos MetaSynth para um fluxo de trabalho eficiente. A montagem funciona na taxa de amostragem definida ao criar um projeto. Os sons podem ser de qualquer formato MetaSynth core (aif,caf,wav) e em qualquer profundidade. A melhor qualidade seria alcançada com a flutuação de 32 bits do café.

Eventos : Ao contrário dos DAWS clássicos, os eventos na montagem do MetaSynth podem fazer referência a entidades abstractas que geram som, bem como som directo. Um evento é basicamente uma posição no tempo e uma duração, com uma referência a uma fonte (som ou uma entidade Metasynth) e alguns dados adicionais como o ganho de fades/volume. Eles podem se sobrepor na mesma faixa para facilitar o manuseio de lançamentos e looping sem emendas. Muitas ferramentas estão lá para editar a sua duração, duração, etc. Quando um evento usa uma predefinição de Sintetizador de Imagem, uma sequência ou uma sequência de sintetizador de espectro, o som real pode ser regenerada automaticamente e modificado a qualquer momento na sala correspondente. Assim, é fácil fazer um layout rápido de uma peça e depois refinar cada elemento pouco a pouco. Usando o comando $ irá garantir que as alterações sejam guardadas e que o som correcto seja usado pela montagem em qualquer altura. 

Em geral, você pode cortar e redimensionar eventos e o corte irá colocar o ponto de partida no corte, exceto para as predefinições de Image Synth que sempre começam em zero. Assim, o corte de um evento pré-definido de sintetizador de imagem produzirá duas instâncias do evento. 

Nota : Os eventos IS predefinidos e sequenciais serão definidos por defeito para o comprimento do novo ficheiro de som quando a fonte for renderizada de novo . Isto é para garantir, por exemplo, que se você alterar o número do loop ou o lançamento e a renderização ele será automaticamente atualizado na montagem. Na verdade, você deve preferir criar uma nova variante predefinida ao modificar significativamente a duração do evento predefinido, em vez de alterar a duração do evento.  

Fluxo de trabalho básico. Um arquivo de montagem está sempre disponível dentro de um projeto metasynth e o arquivo de montagem principal tem o mesmo nome do projeto. Montagens adicionais podem ser adicionadas para mixagens alternativas. A pasta do projeto contém o arquivo de montagem (seqüência de áudio), uma ou mais bibliotecas predefinidas do MetaSynth, e pastas para os outros elementos da montagem (como seqüências de Sintetizadores de Espectro, seqüências de Sala de Seqüências e outros arquivos de áudio). Você adiciona itens às faixas clicando onde você quer que eles apareçam e selecionando-os no popup apropriado da biblioteca. Cada faixa tem seu próprio ajuste de volume e pan e efeito de faixa. Você também pode aplicar envelopes de fade (volume) aos eventos na montagem. Um envelope fade pode ser uma linha constante para que cada evento possa ter o seu próprio volume.

Existem três popups de biblioteca a partir dos quais você escolhe os elementos a serem inseridos na sequência:

  • Insira o Menu Predefinido. Este popup exibe as predefinições na biblioteca de predefinições IS da Montage.
  • Inserir som. Insira um ficheiro de som da biblioteca. Você pode adicionar sons à biblioteca (pasta Sounds) arrastando e soltando arquivos de som no localizador ou salvando-os na pasta Sounds do editor de amostras. No MetaSynth CTX os sons disponíveis são actualizados dinamicamente a partir do que quer que esteja na pasta de cada vez que volta para a sala de montagem. Os sons gravados também serão salvos nessa pasta.
  • Inserir sequência. Este popup exibe as seqüências e seqüências do espectro encontradas nas pastas Seqüências e Espectros do projeto. Quaisquer itens destas pastas estão automaticamente disponíveis na biblioteca. O Renderizar em disco e Salvar ($) pode ser usado para salvar uma sequência de Sequencer Room ou sequência de Spectrum Synth, juntamente com o som emitido directamente para a biblioteca da montagem.

Uma pasta típica de projecto de montagem e os seus elementos necessários:Efeitos e Recursos: configurações de armazenamento de efeitos e outros recursos aqui. Sons IS: os sons de Image Synth são automaticamente colocados aqui. Sequências. Arquivos do Sequencer Room para a montagem.Sons. Localização recomendada para arquivos de áudio que não correspondem às predefinições de Image Synth, Sequencer Room ou arquivos Spectrum Synth.Espectros. Ficheiros Spectrum Synth utilizados pela montagem.

Arquivo Image Synth Presets. Uma montagem utiliza uma biblioteca de pré-configuração do Image Synth. Quando você cria um projeto, o MetaSynth cria automaticamente uma biblioteca de predefinições com o nome do projeto. Você pode substituir outra biblioteca predefinida, movendo-a para a pasta do projeto de montagem e removendo a biblioteca padrão que foi inicialmente criada. Se houver apenas uma biblioteca predefinida na pasta do projecto, o MetaSynth utiliza-a para a montagem. Ao contrário do MetaSynth 4, o MetaSynth 5 e superiores só podem utilizar predefinições de uma única biblioteca. Você pode importar predefinições de outras bibliotecas usando a função "carregar da biblioteca anterior" por cmd - clique no ícone da biblioteca predefinida em Image Synth.

Quando uma predefinição é adicionada às faixas, ela usará o comprimento do som de renderização se já tiver sido renderizada ou um "comprimento lógico" computado como número de loops * comprimento predefinido. Um evento pode ser feito mais curto dentro da montagem, mas será o padrão para o comprimento de seu disco se o som for modificado por outro aplicativo ou se for renderizado novamente.

Gravação. Para gravar, basta gravar uma faixa e pressionar o botão Record (Gravar). O popup Arquivo fornece um Configuração do registro de entrada para definir as suas preferências de gravação. A ilustração abaixo mostra uma faixa gravada.

Clique aqui para activar/desactivar
gravação para uma faixa

Requisitos

Todos os eventos em uma montagem devem ter a mesma taxa de amostragem, mas se não : o som será apenas tocado na taxa de amostragem do projeto e será colocado para cima ou para baixo. Diferentes formatos de som, profundidades de bits e canais podem ser misturados no mesmo projeto. Os formatos suportados são 

.aif 16,24,32

 ...onda 16 e 24, 

.café 16 & 24, 

.caf 32 bit (ponto flutuante)

.sd2f ainda deve funcionar por compatibilidade, mas aconselhamos a não usá-los.

Organização

Na maioria das vezes você vai usar o comando $ para não ter que se preocupar com onde colocar os arquivos. A organização da pasta do projeto é implicitamente conhecida pela sala de montagem e quando as coisas são colocadas na pasta certa, tudo é simples e fácil.

Nunca é demais salientar que você deve manter todos os elementos de uma montagem na pasta que contém o arquivo de montagem ou uma subpasta dele, ou o MetaSynth pode ter problemas para encontrar o áudio quando você reabrir a montagem. Se você renomear o projeto, você precisa renomear também seu arquivo principal de montagem e pré-definir o arquivo com o mesmo nome antes da extensão. 

As amostras utilizadas por um projeto Amostradores ou MultiAmostradores devem ser mantidas na pasta CTX do MetaSynth Instruments ou em uma pasta (junto com o próprio instrumento) no projeto.

Dicas

Use a tecla de tabulação para mover o ponto de inserção para o fim da selecção actual.

Os eventos podem se sobrepor e ser sobrepostos em uma única pista. Mas tenha cuidado, pois você só verá o mais alto

evento.

Mudanças a nível global. Para fazer uma alteração em todas as faixas, mantenha pressionada a tecla Shift e ajuste o controle deslizante de volume. As mudanças globais são relativas. (Por exemplo, se você segurar a tecla shift e ajustar o nível de volume de uma faixa que está no 80% e mover o controle deslizante para 100%, faixas cujos volumes foram inferiores a 80% serão aumentados, mas não totalmente para 100%).

Ferramentas & Interface do Usuário

Ferramentas superiores

        Arquivo popup

Novo Projeto (n)

Este comando cria um novo projeto Metasynth e ecoa o comando encontrado no menu principal do arquivo. 

Projeto Aberto  

Este comando carrega um projeto Metasynth existente e ecoa o comando encontrado no menu principal do arquivo. 

Montagem Aberta (o)

Abra uma montagem previamente criada. Se a montagem pertence a outro projeto, ela carregará o projeto inteiro.

Salvar montagem (s)

Salve o arquivo de montagem atual no disco.

Salvar Montagem Como

Salve o arquivo de montagem atual com um novo nome.

Editar/Carregar Fonte (e)

Carregue o elemento selecionado na sala onde ele foi criado. Por exemplo, quando um evento Image Synth é selecionado, sua predefinição é carregada na Sala Image Synth para que você possa editá-lo. Após editar um item, use o comando Render e Salvar (pressionando F12 ou escolhendo-o no menu principal File) para renderizar

o som e guardar a nova versão da predefinição ou sequência. O botão Edit Source executa a mesma função.

Editar/carregar som (f)

Carregue o arquivo de som associado ao evento de montagem selecionado no Editor de Amostra. O Editor de Som

Botão Arquivo desempenha a mesma função.

Seleção de Mistura para Memória

Misture os eventos selecionados na memória e carregue o resultado para o Editor de Amostra. Este comando é uma forma útil de saltar vários eventos para um evento. Opção - selecione este item do menu para misturar a interseção dos eventos selecionados e o intervalo de tempo selecionado.

Misturar Medidas à Memória (m)

Misture todas as faixas no intervalo de medida selecionado (mostrado em azul na grade de barras na parte inferior) para memorizar e carregar o resultado no Editor de Amostra. Mantenha pressionada a tecla de comando ao selecionar este item para misturar apenas os eventos selecionados no intervalo de tempo.

Misturar ao disco como (^)

Misture a montagem em disco sob qualquer nome ou localização.

Misturar e Guardar ($)

Misture a montagem no disco e salve o arquivo de montagem. Isso torna a chave $ universal para todas as salas.

Bibliotecas de limpeza

Este comando fornece algumas operações de limpeza importantes. Os ficheiros de som não utilizados são movido para o Não utilizado pasta. As referências de arquivo soltas (não mais usadas ou não mais existentes) são removidas da biblioteca. Além disso, os vários conteúdos pop up são actualizados com o que quer que tenha sido adicionado nas pastas.

Configuração do registro de entrada

Abrir a janela para selecionar as opções de configuração de gravação.

Requisitos de gravação. O MetaSynth pode gravar usando qualquer driver de áudio que possa gravar e reproduzir simultaneamente (drivers full-duplex). 

Lista de Montagens Recentes

No final do popup Arquivo há uma lista da montagem recentemente aberta.

Editar popup

Desfazer (z) - Desfazer a mudança mais recente.

Corte (x) - Cortar os eventos selecionados para a prancheta.

Cópia (c) - Copiar os eventos selecionados para a área de transferência

Colar Inserção (i) - Inserir os eventos do clipboard na montagem no momento em que o ponto de inserção é encontrado e mover todos os eventos posteriores para abrir espaço para os eventos inseridos. Os eventos são inseridos nas suas faixas originais. (A faixa onde o ponto de inserção é encontrado não tem influência sobre as faixas em que os eventos são colocados).

Fundir colar (v) - fundir os eventos do clipboard com os eventos da sequência sem inserir tempo. A faixa onde se encontra o ponto de inserção determina a faixa em que a pasta é feita. Se a selecção contém eventos de várias pistas, os dados são colados em várias pistas relativamente à pista onde se encontra o ponto de inserção.

Limpar (backspace) - Eliminar os eventos seleccionados.

Selecione Todos (a) - Selecione todos os eventos de montagem.

Desmarcar todos (d) - Desmarcar todos os eventos.

Quantize (q) - Quantificar todos os eventos selecionados para começar em um limite da grade.

Duas vezes mais rápido (<) - (Duas vezes mais rápido) Duplica o tempo efetivo reduzindo pela metade a duração do evento e o espaço entre os eventos selecionados. Não altera a velocidade real de reprodução do ficheiro de som. Esta é uma funcionalidade 'power-user' que é raramente utilizada.

Duas vezes mais lento (>) - (Duas vezes mais lento) Reduz pela metade o tempo 'efectivo' duplicando a duração do evento e o tempo

entre os eventos selecionados. Esta é uma funcionalidade 'power-user' que é raramente utilizada.

Aplicar Efeito Atual - Isto aplica o efeito/filtro atual da Sala de Efeitos aos arquivos de som do evento selecionado. Ao selecionar este comando, o MetaSynth CTX irá processar e salvar os arquivos de áudio existentes diretamente. Use este comando com cautela apenas quando estiver realmente seguro do que está fazendo. Certifique-se de que o efeito/filtro actual está definido para o que pretende utilizar. O comprimento do evento será redefinido para o comprimento do arquivo de som após a aplicação, caso o efeito altere o comprimento do arquivo.

 

Rolar em Jogo ON/OFF - Esta opção determina se a janela Montage se auto-reproduz durante a reprodução.

      Inserir popup predefinido

Escolha uma predefinição de Image Synth deste popup para inseri-la na montagem no ponto de inserção. O popup exibe a biblioteca de predefinições da montagem. Uma montagem só pode utilizar uma biblioteca predefinida (que deve estar no nível superior da pasta do projecto de montagem). Você pode importar presets de outras bibliotecas usando o comando Importar Presets. A montagem utiliza qualquer biblioteca predefinida que se encontre no nível superior da pasta do projeto de montagem. Depois de criar primeiro um projeto de montagem, você pode substituir a biblioteca de predefinições vazia criada pelo Novo Projeto por qualquer biblioteca de predefinições que você queira arrastando sua biblioteca preferida para a pasta. Você não deve substituir a biblioteca de predefinições se você já tiver inserido predefinições do Image Synth na montagem.

      Inserir som

Escolha um arquivo de áudio deste popup para inseri-lo na montagem, no ponto de inserção. Os arquivos de áudio podem ser adicionados à biblioteca do projeto por vários métodos: arrastando e soltando arquivos de áudio no ícone do MetaSynth na doca, escolhendo Render e Salvar nas Salas de Efeitos ou Filtro de Imagens, ou escolhendo um espaço vazio no popup (que irá invocar o diálogo Selecionar Arquivo). É fortemente recomendado que você coloque todos os sons que deseja usar na pasta Sounds do projeto.

Colocar os arquivos na biblioteca de sons e adicioná-los à biblioteca. MetaSynth tem um par de comandos úteis para adicionar ficheiros de som abertos a uma biblioteca de montagens. Mover Som para Montagem (no menu File) irá mover um arquivo de áudio aberto para a pasta de montagem (se ainda não estiver lá) e adicioná-lo à biblioteca. Salvar Som para Montagem (também no menu File) irá salvar o conteúdo do buffer do Editor de Amostra em um arquivo na pasta Sounds. Este comando deve ser usado com cautela - pois não faz verificação de nome duplicado e sobrescreve um arquivo pré-existente se ele tiver o mesmo nome. Uma boa prática é usar o comando Save As do menu File para salvar um som na pasta Sounds do projeto. Você pode então usar com segurança o comando Mover Som para Montagem (atalho: command-@) para adicionar o som à biblioteca.

      Sequência de inserção

Escolha uma sequência Sequenciador ou Sintetizador de Espectro deste popup para inseri-la na sequência no ponto de inserção. Este popup é construído dinamicamente a partir do conteúdo das pastas Spectrums e Sequências dos projetos. Quaisquer itens encontrados nessas pastas serão automaticamente adicionados à biblioteca.

      Carregar ficheiro de som (f)

Carregue o arquivo de áudio associado ao evento selecionado. Se o evento tiver sido aparado, a região correspondente ao evento será selecionada quando o arquivo for carregado.

      Editar Predefinição ou Sequência de Fonte (e)

Carregue a sequência da fonte ou predefinição associada ao evento seleccionado e vá para a sala apropriada. Após fazer sua edição, use o comando do menu Render e Salvar (atalho: F12) para atualizar a seqüência ou predefinição, bem como o arquivo de som associado.

        Editar Desvanecer

Abra o editor fade (envelope) para editar o envelope de volume para os eventos selecionados. Escolha um formato de envelope a partir do popup Formas. O envelope é exibido à direita. Os parâmetros do envelope que podem incluir o nível inicial, o nível final, a inclinação, a abertura para fora, o nível (máximo) aparecem na parte inferior da janela. Os parâmetros particulares disponíveis dependem da forma do desbotamento. Clique no botão Reverter para inverter o envelope.

      Alternância do Modo de Visualização

Alternar entre os dois modos de exibição da Sala de Montagem: ícone+texto e modo gráfico. O modo de exibição da Sala de Montagem determina como o evento é exibido. Ícone+texto O modo exibe um ícone gráfico e um nome de evento para cada evento de montagem; os displays de eventos de áudio não são recalculados quando os eventos são divididos neste modo. Gráfico O modo exibe uma representação precisa (mas grosseira) dos eventos de áudio; neste modo, a representação gráfica de um evento de áudio é recalculada quando o evento é dividido ou a sua duração é alterada. Cada tipo de evento (MetaSynth Preset, Spectrum Sequence, Sequencer Sequence, Sound file) tem uma aparência distinta para torná-los fáceis de distinguir. Consulte o capítulo tutorial para obter mais informações.

Ferramentas à Esquerda

Abaixo das Ferramentas Superiores está a área de conteúdo da Sala de Montagem, a Área de Pista. Na borda esquerda de cada pista há um conjunto de controles para a pista. 16 faixas estão disponíveis, mas podem não estar todas visíveis a menos que o seu monitor seja grande.

        Habilitar/Desabilitar faixa de registro

Clique na área à esquerda do Mute Toggle para ativar/desativar a gravação na pista. O MetaSynth pode

gravar para apenas uma faixa de cada vez.

        Mute Toggle

Clique no ícone da orelha para ligar ou desligar o emudecer para a pista.

Selecione a faixa

Clique neste ícone para seleccionar todos os eventos na pista.

          Efeito

Clique neste botão de texto para abrir o efeito de áudio da faixa. Veja o capítulo Efeitos das Pistas e dos Instrumentos para mais informações sobre efeitos de pista.

Ligar/Desligar a rede

Alternar o estado da grelha. Quando a grade está ligada, o ponto de inserção é restrito às posições da grade e os eventos de arrastamento as arrasta por incrementos do intervalo da grade, preservando qualquer deslocamento da grade. Se você quiser alinhar um evento que ainda não esteja alinhado a um intervalo da grade, selecione Quantize no menu popup Editar ou clique no ícone de seleção Quantize.

Espaçamento entre Grelhas Popup

Escolha o intervalo de grade neste menu popup. 240 cliques é igual a uma batida. O menu popup é organizado por divisão de batidas: mesmo divisões da medida/batida (ou seja, 30, 60, 120, e assim por diante que representam 32 notas, 16 notas, 8 notas, e assim por diante), divisões triplas (40, 80, 160, 320) e divisões que correspondem a notas pontilhadas (90, 180, 360).

Ferramentas inferiores

Batimentos/Medida

Defina o número de batimentos por medida neste campo. Isso determina a métrica da peça e as linhas de barras exibidas no usuário.

interface.

Tempo

Ajuste o tempo em batidas por minuto neste campo. O tempo é um número de ponto flutuante. Você pode digitar o tempo (seguido pela tecla return para completar a entrada) ou usar o mouse. Raramente você quer alterar o tempo aqui, pois ele é decidido na criação do projeto e a maior parte do conteúdo da montagem já pode ser renderizada em um determinado tempo.

Note que mudar o tempo não altera a colocação dos eventos em termos de métricas, mas muda a tarifa em que a montagem é reproduzida.

Iniciar o Scroller de Medida/Tempo

O campo numérico Start Measure é encontrado ao lado do número do tempo. A reprodução e gravação começa a partir da Medida Inicial, que também é controlada pelo controle deslizante principal do tempo. Você pode modificar a medida inicial diretamente no campo Iniciar Medida ou com o controle deslizante de linha do tempo. O controle deslizante de tempo tem uma precisão de 240 ticks (que normalmente é uma batida) enquanto a Medida Inicial é quantificada por medidas.

Zoom Out View (Shift-A) / Zoom In View (Shift-Z)

Clique na parte apropriada da ferramenta para aumentar ou diminuir o zoom.

      Vista de rolagem (h)

Clique e arraste sobre este ícone para percorrer a vista horizontal e/ou vertical. Você também pode manter pressionado o 'h'.

e arraste na região de conteúdo do editor de montagem para percorrer a vista directamente.

    Eliminar Seleção

Eliminar os eventos selecionados sem apagar nenhum momento.

      Seleção de Quantidades (q)

Alinhe os eventos selecionados para começar no intervalo de grade mais próximo.

      Eliminar Medida

Eliminar o intervalo de tempo seleccionado, incluindo os eventos que começam no intervalo.

      Ajustar Evento a Tempo

Clique e arraste para a esquerda/direita para ajustar a hora de início do evento de áudio. Use esta ferramenta para afinar as posições iniciais do evento de áudio. Arrastando para a direita, o evento é ajustado e arrastando para a esquerda ajusta a hora de início para ser mais cedo. Isto é especialmente útil para ajustar crossfades de eventos cortados a partir do mesmo arquivo de áudio.

      Reiniciar Duração a partir do arquivo

Redefinir a duração de um evento para corresponder ao seu arquivo fonte.

      Ajustar horário de saída do evento

Ajuste o tempo final de um evento de áudio. Use esta ferramenta para afinar a duração ou o ponto final do áudio

eventos.

      Evento de corte (comando-opção-clique)

Clique nesta ferramenta para dividir o evento em dois no ponto de inserção. Você também pode clicar diretamente no ponto onde você gostaria de dividir o evento. Após dividir um evento, você pode afinar os pontos de início e fim com as ferramentas Ajustar Evento dentro do tempo e Ajustar Evento fora do tempo.

      Inserir Tempo

Clique e arraste para a direita para inserir o tempo em todas as faixas (começando onde o ponto de inserção está posicionado).

Clique e arraste para a esquerda para apagar o tempo. Se a grelha estiver ligada, o tempo é adicionado ou apagado em incrementos da grelha

intervalo.

      Duração da Escala

Clique e arraste para dimensionar proporcionalmente a duração de todos os eventos selecionados. Este comando é usado principalmente para

prolongar a duração dos eventos depois de reverb ou echo ter sido adicionado aos arquivos fonte do evento.

      Hora de início do arquivo de desvio (grosseiro) / Hora de início do arquivo de desvio (fino) [com tecla de opção]

Clique e arraste para a esquerda ou direita para compensar onde no arquivo de áudio de origem o evento começa. Quando você usa esta ferramenta, a posição e o tamanho do evento não muda, mas a relação com o áudio de origem muda. Esta ferramenta é usada principalmente com eventos de áudio que tenham sido cortados de eventos maiores usando a ferramenta Cut Event. Mantenha pressionada a tecla de opção e arraste para fazer ajustes muito finos. A aparência do evento mudará quando no modo de exibição gráfica; caso contrário, o evento aparecerá inalterado.

      Fade In Slope

Clique e arraste para ajustar a inclinação do envelope dos eventos selecionados. Se os eventos não tiverem um envelope "fade", é adicionado um envelope.

      Nível de Fade

Clique e arraste para ajustar o nível máximo para os eventos selecionados. Se necessário, é adicionado um envelope de fade.

      Fade Out Slope

Clique e arraste para ajustar a inclinação exterior do envelope do evento seleccionado. Se os eventos não tiverem um envelope "fade", é adicionado um envelope.

      Escolha Fade Shape Popup

Clique para abrir um menu com as formas do Fade Envelope. Para mais informações sobre os envelopes Fade, consulte o capítulo Tutorial da Sala de Montagem.

Volume da Via

Clique para definir o volume para a faixa em que o ponto de inserção aparece. Para alterar o volume de todas as faixas, clique em shift-clique ao mover qualquer regulador de volume. Quando Shift-click é usado, os volumes das faixas são ajustados em relação à alteração feita adicionando (ou subtraindo) a quantidade pela qual o fader foi ajustado, preservando assim os mesmos volumes relativos das faixas.

Prancha de lagartas

Clique no selector (de balanço) para definir a bandeja da faixa em que o ponto de inserção aparece.

    Sequência de mistura (retorno)

Misture toda a montagem no disco como um arquivo Sound Designer II. Atualmente, o MetaSynth usa sempre o formato Sound Designer II ao mixar uma montagem para o disco. Para mixar uma seleção, use os comandos de mixagem do popup File.

        Mover para Iniciar

Vá para o início da montagem.

        Jogar/Parar (espaço)

Clique neste botão (ou pressione a barra de espaço) para iniciar/parar a reprodução.

        Play Event Selection (espaço de comandos)

Clique neste botão (ou mantenha pressionada a tecla de comando e pressione a barra de espaço) para reproduzir os eventos selecionados. Command-clique neste botão para reproduzir os eventos selecionados em loop. Play Event Selection (Reproduzir selecção de eventos) reproduz os eventos seleccionados e não o intervalo de tempo seleccionado.

        Seleção da Barra de Medida Play and Loop

Clique neste botão para reproduzir em loop o intervalo de tempo selecionado. Command-clique neste botão para reproduzir apenas os eventos selecionados no intervalo de tempo.

      Recorde

Clique em iniciar a gravação. Uma faixa deve estar habilitada para que isso tenha um efeito.

        Mover para o fim

Vá até ao fim da montagem.

Efeitos das Pistas e dos Instrumentos

Este capítulo descreve os efeitos disponíveis para instrumentos e faixas de montagem. Como a maioria destes efeitos são bastante auto-explicativos ou baseados em efeitos com os quais a maioria está familiarizada, o capítulo centra-se principalmente em características que provavelmente não são familiares.

Estes efeitos estão disponíveis tanto como efeitos de pista na Sala de Montagem como como efeitos de saída no Editor de Instrumentos.

Opções de filtros

Alguns dos efeitos têm um menu popup de opções de filtro que lhe permite escolher o tipo de filtragem aplicada ao sinal antes de este ser passado para o efeito real. A mudança da opção de filtro pode ter um efeito dramático sobre a saída do efeito. Os próprios filtros têm configurações pré-definidas. Nem todas estas opções estão disponíveis para todos os efeitos. Para aqueles efeitos que não fornecem um parâmetro de frequência de filtro, o filtro é definido em 10 kHz. Os filtros que podem estar disponíveis são:

  • Filtro de passagem de banda.
  • Filtro FIR. Resposta ao Impulso Finito.
  • Filtro HPF. Filtro passa-alto. Atenua as frequências abaixo da frequência alvo.
  • Filtro LPF. Filtro passa-baixo. Atenua as frequências acima da frequência alvo.
  • Filtro de entalhes. Atenua as frequências em torno da frequência alvo...
  • Filtro de Pico. Aumenta as frequências em torno da frequência alvo.
  • Pico Sweep. Um filtro de pico cuja frequência de pico é modulada com um LFO.
  • Filtro Reso. Um filtro ressonante centrado na frequência alvo.

Informações interessantes sobre filtros podem ser encontradas em: http://ccrma-www.stanford.edu/~jos/filters/

Lista de Efeitos

Refrão

Um simples efeito coral.

Distorção

Distorção mais eco stereo.

Reflexões Antigas

Um agradável efeito de Reflexões Precoce com tamanho de sala ajustável que é útil para simular uma sala.

Filtro & Feedback

Filtro ajustável mais atraso estéreo com tipo de filtro selecionável.

MetaSynth 5: Guia de novas funcionalidades

Filtro Passa-alto Filtro Passa-baixo LR EQ EQ paramétrico

EQ paramétrico de 8 bandas. Este EQ utiliza um banco de filtros passa-banda ou um banco de filtros de pico. As bandas".

As frequências centrais são espaçadas em oitavas em relação ao parâmetro de frequência base. Assim, a 110 Hz, há

picos a 110 220 440 880 1760 3520 7040 14080

Eco do PingPong

Atraso simples que proporciona um tempo de atraso diferente para o primeiro e subsequentes ecos. O mesmo atraso é

aplicados nos canais esquerdo e direito, em alternativa.

Filtro Resonante Reso Sweep Reverb

Uma reverberação leve e agradável. As opções de filtro podem ter um vasto impacto no som reverberante. Este reverberador é mais adequado para faixas e instrumentos individuais. É menos intenso na CPU do que o efeito de reverberação disponível no Effects Rom.

Vox Enhancer

O efeito Vox Enhancer combina distorção, um filtro passa-alto de cor e eco com feedback. É útil para adicionar vida/ calor/vibração adicional aos sons. Quando o primeiro atraso é definido para mais de 50 ms e o feedback é definido alto, o resultado é um agradável efeito de coro estéreo.

Distorção e QE da WS

Distorção usando a formação de ondas. O freq. de distorção controla a frequência do sinal Waveshaping. O EQ de 4 bandas é pós-distorção. Coloque o conversor a zero para apenas EQ & feedback. Este efeito inclui uma linha de atraso estéreo e um parâmetro de realimentação para controlar o tempo de decaimento do atraso.

Barra do Menu Nativo

Metasynth CTX 1.x Menu

Sobre MetaSynth 

Abre um diálogo que listará o número da versão da aplicação e o nome do utilizador registado.

Preferências (⌘,)

Abra a caixa de diálogo Preferências. Consulte a seção Preferências para obter informações sobre as preferências do MetaSynth.

Serviços

Este é o item de menu padrão fornecido por macOS. O MetaSynth não instala nenhum item adicional neste menu.

Esconder MetaSynth (⌘H)

Este é o item de menu padrão fornecido por macOS. Funciona como em qualquer outra aplicação MacOS.

Esconder Outros (⌘-Shift-H)

Este é o item de menu padrão fornecido por macOS. Funciona como em qualquer outra aplicação MacOS.

Desistir (⌘Q)

Funciona como em qualquer outra aplicação macOS, com a excepção de que não lhe pedirá para guardar quaisquer dados editados.

Mostrar tudo

Este é o item de menu padrão fornecido por macOS. Se nenhuma janela de aplicação tiver sido ocultada, ela é escurecida.

Menu Arquivo

Novo Projeto (⌘N)

Abre um diálogo com campos para o novo nome do arquivo e sua localização. Como muitos campos de entrada de texto no MetaSynth, pressione Enter ou Return após digitar o nome da canção para validar o título e depois você pode usar os outros controles na janela do diálogo. Pode especificar o BPM e os batimentos por medida da canção para pré-configurar a grelha. Finalmente, você pode especificar o diretório para onde você quer que a estrutura de pastas deste novo projeto vá. 

Depois de escolher este comando, aparece o diálogo Novo Projeto. Ao clicar em OK, aparece um diálogo de seleção de pasta, permitindo escolher onde a pasta do projeto deve ser criada.

Aviso: Ao abrir uma nova janela do Projeto, você não será solicitado a salvar as alterações não salvas do Projeto atualmente aberto. a janela irá simplesmente fechar, substituída por uma janela para o novo Projeto.

Projeto Aberto... (⌘I)

Abre um Projeto previamente gravado. Direciona-o para a pasta de nível superior do projeto. Sem selecionar nenhuma das subpastas do Projeto, clique no botão Abrir. A abertura de um projeto a partir de uma de suas subpastas não é suportada.

Aviso: Ao abrir uma janela diferente do Projeto, você não será solicitado a salvar as alterações não salvas do Projeto atualmente aberto. a janela irá simplesmente fechar, substituída por uma janela para o novo Projeto.

Som Aberto... (⌘O)

Abre um ficheiro de som. O MetaSynth irá oferecer uma nova amostragem dos dados de som para corresponder à taxa de amostragem definida na caixa de diálogo Preferências, se houver um descasamento. Se você optar por converter a taxa de amostragem, um novo arquivo será criado em disco com _RS adicionado ao seu nome para indicar que ele foi resamplificado. 

MetaSynth pode nativamente abrir ficheiros AIFF, wav, café e mp3, e pode salvar AIFF e WAV. 

Nota: Algumas versões do sistema operativo podem permitir-lhe seleccionar outros tipos de ficheiros de som e convertê-los automaticamente. Note que o MetaSynth não executará nenhum dos processamentos de áudio necessários para converter para outros formatos em tais casos.

Aberto Recente

Este submenu é mantido pelo SO e incluirá qualquer um dos ficheiros de som, sequências ou espectros mais recentemente abertos. Ele não lista MetaSynth Projetos como um projeto não é um arquivo.

Salvar Som... (⌘S)

Acesso ao menu principal do menu Arquivo do Editor de Amostra

Guarde o som actualmente carregado no Editor de Amostra. Veja o capítulo Editor de Amostra

Salvar Som Como... (⌘-Shift-S)

Acesso ao menu principal do menu Arquivo do Editor de Amostra

Salve o som carregado atualmente em um novo arquivo. Por padrão, o arquivo é salvo com o tipo de arquivo padrão definido na caixa de diálogo Preferências. Veja o capítulo Exemplo de Editor

Reverter para Poupança

Restaura a versão mais recente do som guardado no Editor de Amostra.

Menu Editar

Desfazer (⌘Z)

Desfazer menu global é uma macro que chama o editor da sala atual Desfazer. Use as funções Desfazer nos botões do menu Editar específicos para cada editor de sala. Ela não pode ser usada para desfazer as alterações do editor de amostras.

Corte (⌘X)

O menu global Cut é uma macro que chama de Cut o editor da sala atual. Em vez disso, use os botões de menu Editar equivalentes específicos para cada sala do editor. Ele não pode ser usado para editar no editor de amostras.

Cópia (⌘C)

O corte do menu global é uma macro que chama a sala atual do editor Copy. Em vez disso, use os botões de menu Editar equivalentes específicos para cada sala do editor. Ele não pode ser usado para editar no editor de amostras.

Colar (⌘V)

O menu global Paste é uma macro que chama Paste ao editor da sala atual. Use os botões de menu Editar equivalentes específicos para cada sala do editor. Ele não pode ser usado para editar no editor de amostras.

Menu Janela

Este menu é comum a todas as aplicações; o seu conteúdo é tratado inteiramente por macOS.

Preferências

As preferências do MetaSynth estão todas definidas no diálogo Preferências. Para abrir a caixa de diálogo de preferências, selecione Preferências

do MetaSynth CTX 1.x  menu.

Grupo de preferências do painel

Formato de arquivo preferido

Este é o tipo de arquivo padrão usado quando se salva sons. O formato do arquivo não afeta o

processamento interno ou amortecedores. O usuário pode substituir a opção default na caixa de diálogo Gravar como.

Profundidade

Este é o bit-depth padrão usado quando se salva sons. O formato do arquivo não afeta o formato

processamento interno ou amortecedores. O usuário pode substituir a opção default na caixa de diálogo Gravar como.

Dispositivo de saída

Isto determina a interface de áudio a ser utilizada durante a reprodução.

Taxa de amostragem

A taxa de amostragem utilizada quando os sons são reproduzidos para o editor de amostras e quando se reproduz o áudio. Geralmente, a taxa de amostragem deve corresponder à taxa de amostragem do seu hardware de saída. Clique no botão Definir Taxa de Amostragem de Hardware para garantir que o MetaSynth e o dispositivo de saída estão usando a mesma taxa de amostragem.

Botão Definir Taxa de Amostragem de Hardware

Clique neste botão para definir o hardware de saída de áudio para a taxa de amostragem do MetaSynth. Deverá premir este botão sempre que alterar o seu dispositivo de saída ou a definição da taxa de amostragem.

Anexar "flt" quando processado

Esta configuração determina se o MetaSynth acrescenta "_flt" ao nome de um arquivo de som após renderizar um som da Sala de Efeitos, seja para o Editor de Amostra ou para o disco. Ativando isto pode deixar os Instrumentos ou a Sala de Montagem referenciando o arquivo original ao invés da nova versão, então para melhores resultados deixe isto OFF e permita a renderização para substituir o arquivo original. Se você gostaria de preservar seu arquivo original, faça uma cópia de segurança no Finder antes da renderização.

Grupo de Painéis de Síntese/Síntese de Imagem

Manipulador de transbordos (tejadilho contínuo / tejadilho mínimo)

O MetaSynth possui um compressor interno que lhe permite maximizar facilmente o volume sem se preocupar com o recorte (distorção). Este manipulador de overflow é aplicado ao pré-visualizar e renderizar sons para o Editor de Amostra. As opções são Continuous Ceil(ing) e Min Ceil(ing).

Quando Ceil Contínuo é selecionado, o MetaSynth aplica seu compressor/limitador interno ao pré-visualizar e renderizar. Isto maximiza o volume sem ter que se preocupar com clipping/distorção. Quando esta opção é selecionada, os medidores de nível indicarão em vermelho quando o compressor for acionado. Neste caso, o vermelho não indica clipping.

Quando Min Ceil é selecionado, nenhum processamento é feito e luzes vermelhas do medidor (quando a Sensibilidade do LED é 100%)

indicam recorte/distorção.

Randomização de fases

Esta configuração determina que tipo (se houver) de aleatorização de fase o Sintetizador de Imagem se aplica na renderização. Existem dois tipos básicos de aleatorização de fase Mono e Stereo. No modo mono, os canais esquerdo e direito de qualquer nota são mantidos em fase, mas as fases de diferentes passos (notas) são aleatorizadas a fim de evitar artefatos de fase indesejados, tais como distorção que ocorrem ao realizar síntese aditiva de passos que têm harmônicas em comum. (Se todas as notas na síntese de imagens estivessem em fase, independentemente da altura, então poderia haver um grave clipping devido a picos coincidentes). A randomização mono fase não tem nenhum efeito audível além de minimizar a probabilidade de distorção relacionada à fase. A aleatorização de fase estéreo torna os sons mais ricos em sons. Em geral, deve-se pelo menos usar a aleatorização de fase mono pequena ou grande.

No modo mono, não há um espessamento notável dos sons, uma vez que os canais esquerdo e direito das notas individuais são mantidos em fase. O modo mono evita as anomalias que podem ocorrer quando todos os harmónicos de uma imagem densa se encontram em fase. O modo estéreo aleatoriza as fases dos canais esquerdo e direito das notas (assim como das diferentes notas). Como os canais esquerdo e direito (de qualquer nota) não estão em fase, obtém-se um espessamento do som que pode ser muito satisfatório. O Modo Estéreo é especialmente útil quando se tenta criar formas de onda realmente "gordas" para instrumentos MultiSampler.

Nenhum - Nenhuma aleatorização de fase é realizada. A Mono Pequena ou Grande é geralmente uma escolha melhor, já que o alinhamento de fases pode criar explosão de volume no início da renderização quando muitas vozes estão envolvidas.

Pequena Mono - Aleatorize ligeiramente a fase das notas em linhas diferentes, mas mantenha o canal esquerdo e direito de

qualquer nota dada em fase. Versões anteriores do MetaSynth sempre usaram este modo.

Estéreo pequeno - Aleatorize ligeiramente a fase de todas as notas e do canal esquerdo e direito de qualquer nota. Cria um som mais rico e luxurioso do que sem aleatorização de fase.

Grande Mono - Similar à Pequena Mono, mas com uma maior gama de aleatorização de fases.

Grande Estéreo - Similar ao Small Stereo, mas com um maior alcance de randomização que resulta em um

som de luxúria.

Carregar instrumento ao tocar (Apenas instrumentos compatíveis)

Quando esta opção estiver ativada, o MetaSynth tentará carregar os instrumentos ao alternar entre as predefinições do Image Synth em tempo real enquanto toca. Você pode desligar a opção OFF para forçar todos os ajustes predefinidos a usar o mesmo instrumento ao comutar ao vivo.

Mostrar comentários na janela principal (apenas Image Synth)

Ative esta opção para ver o nome e os comentários predefinidos na janela principal. 

Probabilidades e Fins

Esta seção cobre uma variedade de tópicos que não se encaixam em nenhuma outra seção.

Ficheiros e Pastas MetaSynth

A pasta MetaSynth tem uma estrutura particular que é criada quando o software é instalado. A maioria das subpastas da pasta MetaSynth que são criadas na instalação são requeridas pelo MetaSynth e não devem ser movidas ou renomeadas. 

A estrutura da pasta de aplicação

A lista do Finder da pasta MetaSynth será parecida com a pasta abaixo.

Além dos arquivos e pastas listados abaixo, pode haver arquivos ou pastas adicionais, como arquivos temporários ou arquivos informativos fornecidos com o software. As pastas e o seu significado:

  • Custom Scales Esta pasta contém uma coleção de ajustes personalizados que você pode achar útil. É um local conveniente para guardar as afinações, mas pode guardar os seus ficheiros de afinação em qualquer lugar. Quando você salva uma predefinição Image Synth, ela salva uma cópia de qualquer sintonia personalizada na própria biblioteca de predefinições.
  • Efeitos Exemplos. Estes são exemplos de configurações de efeitos disponíveis para a Sala de Efeitos.
  • Filtros (pasta obrigatória). Bibliotecas pré-definidas úteis como filtros gráficos ou na Sala de Filtros de Imagem. Esta pasta também contém mapas de deslocamento úteis. As bibliotecas nesta pasta estão disponíveis no menu popup Arquivo da Sala de Filtragem de Imagens para fácil acesso.
  • Filtros formadores (pasta obrigatória). Esta pasta contém filtros formantes globais predefinidos para serem utilizados pela sala de síntese do espectro.
  • Instrumentos CTX (pasta necessária). O MetaSynth procura nesta pasta os instrumentos e as amostras utilizadas pelos amostradores e MultiSamplers. É recomendado que você armazene todos os seus instrumentos MetaSynth e os arquivos que eles requerem nesta pasta. Você também pode mover esta biblioteca global de instrumentos para a pasta Document, mas terá que dizer ao MetaSynth, ao iniciar, onde ela está.
  • MetaSynth CTX 1.x Este é o pacote de aplicações do MetaSynth. (No OS X, a maioria das aplicações e alguns outros itens que aparecem como se fossem arquivos no Finder são na verdade tipos especiais de pastas chamadas bundles ou pacotes). Existem algumas pastas de interesse dentro do pacote de aplicativos que você pode achar útil personalizar (com extremo cuidado). Para acessar essas pastas, clique no ícone da aplicação MetaSynth no Finder e selecione Mostrar conteúdo do pacote no menu popup.
  • Predefinições Exemplos. Esta pasta Exemplos de bancos predefinidos disponíveis para acesso rápido a partir do menu popup do Image Synth File. Você pode colocar aliases para suas bibliotecas favoritas nesta pasta para torná-las acessíveis com um único clique.
  • Exemplos de Sequências Isto contém exemplos de arquivos do Sequencer Room  
  • Sons Isto contém alguns sons úteis que são usados em vários exemplos.
  • Espectros Exemplos Contém exemplos de sequências de Síntese de Espectro.

Segue-se um diagrama que ilustra como os itens de uma pasta do projecto MetaSynth são utilizados pelos vários componentes do MetaSynth.

Especificações

Profundidade de bits

Todo o processamento é feito com matemática de ponto flutuante de 64 bits para a máxima qualidade de áudio. Os buffers internos de som são de 32 bits.

por canal.

Envelopes

As tabelas de envelopes consistem em 512 valores. As tabelas de pacotes de instrumentos consistem em 2048 valores de ponto flutuante (double/float64) com um intervalo de -1 a +1. A mesa de ondas representa um ciclo da forma de onda.

Multi-processamento

O MetaSynth é multi-tarefa e executará algumas operações significativamente mais rápido quando executado em um computador equipado com multiprocessador do que quando executado em um computador com processador único. Nem todas as operações são multi-tarefas. A síntese de imagens, por exemplo, é de rosca única para estabilidade.

Apêndice 1: Ajustes Personalizados

Itens de Diálogo de Ajustes Personalizados

Nome de afinação. O nome da Escala Personalizada é exibido aqui. Este campo não é directamente editável. O nome exibido é o nome armazenado no arquivo de escala ou um nome gerado algoritmicamente.

Divisões por oitava. O número de passos que compõem uma oitava ou ciclo de escala (nos casos em que a escala abrange mais do que uma oitava). Este número pode ser qualquer valor de 1 a 1024. Embora apenas os primeiros 64 passos sejam editáveis dentro do diálogo. As escalas podem ser exportadas e editadas com qualquer aplicação de edição de texto.

Índices de frequência (passos de escala) Este conjunto de campos de texto editáveis define os rácios que compõem a afinação. O valor para um determinado passo de escala é multiplicado pela altura da altura base da oitava para determinar a altura da nota. O primeiro campo de texto determina o tom do primeiro passo da "oitava" da afinação. Deve ser uma. Apenas os primeiros 64 passos são editáveis de dentro do diálogo. Os passos da escala podem na verdade abranger mais do que uma oitava. A caixa de diálogo restringe a digitação a valores de ponto flutuante. Entretanto, você pode usar um editor de texto para criar ajustes definidos por passos fracionários (como 5/3 ou 5.12/3.34) ou centavos. Há algumas restrições na ordem dos passos da escala. Ao contrário da versão 2.7 e anteriores, os passos da escala devem estar em ordem. Portanto, o MetaSynth não permitirá que você digite um valor para qualquer passo que seja maior que o valor que se segue a ele. Assim, para aumentar o valor de alguns passos, poderá ter de trabalhar para trás, definindo primeiro os valores para os últimos passos.

Gerar rácios. Os seguintes botões preenchem algorítmicamente os passos da escala:

Subdivisão Linear. A oitava é dividida em passos iguais com a mesma distância entre todos os passos da escala. Estas divisões podem ser interessantes, pois muitas vezes têm quartos e/ou quintos perfeitos (ao contrário do temperamento igual), dependendo do número de degraus por oitava. A fórmula para determinar uma determinada

r = 1 +     n   

A taxa de frequência do passo é a divisão onde r é a taxa de frequência e n o passo da escala.

Exponencial. A diferença entre os passos da escala é escalonada exponencialmente com os passos separados por

 n log(2 )

intervalos cada vez maiores. A fórmula para determinar a relação de frequência de uma determinada etapa é r = exp( divisões)

onde r é a razão de frequência e n o passo de escala. Esta é a fórmula para a escala temperada quando as divisões (notas por oitava) são 12. Também pode ser escrito 2^(n/12) : claramente quando n==12 obtém 2^1 que é 2, a razão de oitava ! 

Série Harmónica. Gerar as séries harmónicas padrão (rácios de número inteiro).

Randomize Ratios. Randomize os valores dos passos. Isto é especialmente útil quando se usa 'double-tunings' onde os passos adjacentes à escala têm o mesmo valor. Isto permite a criação de efeitos de coros. Para criar formas de onda realmente gordurosas, crie uma escala de todos os passos ligeiramente aleatórios usando o botão Randomize Ratios.

Construir a partir do espectro... Construa uma sintonia a partir de um arquivo de espectro. Esta opção permite que escalas personalizadas sejam construídas a partir de um arquivo Spectrum instantâneo criado na sala Spectrum Synth. Esta opção torna possível criar afinações derivadas dos harmónicos de uma amostra.

Afinação de Importação. Exibir a caixa de diálogo Abrir arquivo para você escolher uma escala personalizada armazenada em um arquivo de texto. Um grande número de ajustes é fornecido na caixa de diálogo Ajustes pasta da pasta principal do MetaSynth. Esta caixa de diálogo contém uma área de pré-visualização que exibe as primeiras várias linhas de qualquer arquivo de escala selecionado.

Ajustes de Exportação. Exportar a escala atual como um arquivo de texto que pode ser reutilizado em outras predefinições.

Veja os apêndices para mais informações sobre afinações personalizadas.

Escalas não lineares/escalas Wraparound

As escalas personalizadas são tipicamente definidas com rácios dados em ordem crescente entre 1. 0 (o fundamental) e 2.0 (a primeira oitava). A nova implementação permite maior flexibilidade.

Os rácios não têm de ser limitados a uma oitava. Quando valores maiores que 2 (a oitava) são usados, o espaço de frequência da Image Synth não será linear e exibirá um envoltório onde o movimento para cima pode realmente causar um salto de frequência para baixo. A transposição no domínio da imagem irá modificar o conteúdo harmónico do som. Com tais escalas, uma linha diagonal a subir não tocará uma simples escala ascendente, uma propriedade que pode ser usada para criar alguns sons e efeitos muito interessantes. Experimente!

Abra o Afinação Personalizada diálogo. Conjunto Divisões por oitava a 16. Clique Série Harmónica. Clique no botão com o ícone OK. Desenhe uma linha diagonal ascendente ao longo da tela. Pré-visualize o som. Observe como a cada dezesseis pixels o tom salta de volta para baixo para a próxima "oitava" da afinação.

Dica! Para ver o tom que é tocado por um determinado pixel, mova o mouse sobre o local e leia o Mostrador de Dicas no canto inferior direito da janela. Você verá o tom do pixel exibido como uma nota e oitava (ou seja, A2), um grau de mudança de tom, e a frequência absoluta em Hertz.
Trabalhar com grandes espaços de afinação

Ajustes personalizados de até 1024 divisões são permitidos, embora apenas as primeiras 64 divisões sejam editáveis a partir do MetaSynth. A geração da escala algorítmica (ativada ao pressionar o botão Rácios de cálculo ) irá funcionar independentemente do número de passos da escala. Se você precisar editar estas escalas, você pode abri-las com um editor de texto para editar os valores. Este recurso foi adicionado para permitir que o MetaSynth importe arquivos de grande escala gerados por outras aplicações.

Formato de arquivo em escala personalizada

As escalas personalizadas são ficheiros de texto simples com um formato simples que lhe permite especificar escalas em termos de cêntimos, fracções ou números de ponto flutuante. O arquivo deve ter a extensão .scl. Sugerimos examinar as escalas que são fornecidas com o MetaSynth na pasta MetaSynth CTX/Custom Scales. Abra qualquer um dos arquivos fornecidos em um editor de texto e examine-os. (Atualmente, o MetaSynth espera que a linha Macintosh (não unix ou pc) seja terminada).

A escala personalizada será algo parecido com isto:

Escala de teste de Eboy.scale! Escala de teste de Eboy 7! Linha 5 ignorada0.00 centavos166.000 centavos332.000 centavos664.000 centavos779.000 centavos899.000 centavos949.000 centavosLinha 1 fornece o nome da escala e começa com '!' Linha 2 começa com '!' e é ignoradaLinha 3 é ignoradaLinha 4 é o número de passos na escala e deve ser um número inteiro. Corresponde à linha Divisões por Oitava O resto das linhas definem os passos da escala. Os passos podem ser definidos em termos de centavos (100 centavos é um semitom), frações, ou números de ponto flutuante. Ao usar centavos, a palavra 'centavos' deve aparecer; caso contrário, o valor será interpretado como um multiplicador (razão) do passo da escala para o fundamental. As frações podem conter numeradores e denominadores inteiros ou de ponto flutuante (ou seja, tanto 5/3 como 5,12/2,9 são permitidos.

As escalas devem ter ou o fundamental definido como o primeiro passo ou a oitava verdadeira como o último passo mas não ambos. Por exemplo, uma escala em centavos deve ter 0,0 centavos como primeiro passo ou 1200,00 centavos como último passo. As escalas definidas como rácios devem começar com 1 ou terminar com 2. Em geral, os valores dos rácios em ponto flutuante devem começar em 1 e estar entre 1 (o fundamental) e 2 (a oitava) e podem ter até 7 dígitos de ponto flutuante.

MetaSynth não faz (ou faz muito pouco) verificação de erros. Se a sua escala personalizada não estiver a funcionar ou a carregar correctamente, examine o ficheiro para se certificar de que corresponde às regras mencionadas acima.

Os passos da escala devem aparecer em ordem crescente. No MetaSynth 2.x, era possível ter os passos fora de ordem. A partir do MetaSynth 4 tais escalas PODEM funcionar mas já não são oficialmente suportadas.

Atalhos de Teclado

Atalhos e Cliques Especiais

MetaSynth fornece dois tipos de atalhos de teclado: atalhos de teclas de comando que estão ligados ao menu principal (onde a tecla de comando e outra tecla são mantidas pressionadas) e atalhos simples (onde uma única tecla é mantida pressionada - como a tecla 's' - por si só) que são salas específicas ou comandos de editores. Os atalhos de tecla única são sensíveis a maiúsculas e minúsculas, ao contrário dos atalhos de tecla de comando tratados pelos menus do SO. Há alguns atalhos (como a barra de espaço, ou abrir (o), salvar (s)) que podem se aplicar tanto ao painel superior quanto ao inferior. O painel que tem o "foco" do teclado receberá o atalho. Em geral você não precisa se preocupar com o foco, pois ele é definido automaticamente assim que você clica na área superior ou inferior. Mas se você estiver trabalhando no SI por exemplo e quiser salvar o som atual no Editor de Amostra você precisará clicar nele antes de poder usar o comando 's' do Editor de Amostra. 

Os atalhos são normalmente visíveis na interface de usuário ao lado do nome do comando em pop ups ou dentro da ponta da ferramenta para botões icônicos e algumas pontas de ferramentas de botão de texto. Portanto, não se preocupe se você esqueceu, eles são bastante fáceis de recuperar.

Algumas ferramentas de ícones têm modificadores . Quando é o caso, você pode ver funcionalidades alternativas, passando o mouse sobre o ícone e pressionando as teclas modificadoras nas dicas das ferramentas.

Cmd significa a tecla Command (⌘)

Universal

Os seguintes atalhos de teclado se aplicam em todas (ou na maioria) das salas do MetaSynth.

*multiplicar por 2 em campos numéricos
/dividir por 2 em campos numéricos
<duas vezes mais rápido
>duas vezes mais lento
aseleccionar tudo
ccópia
ddesmarcar todos
entrar/retornarentrada completa ao entrar valor em um campo numérico
fugaabortar o fornecimento
hferramenta manual (scroll)
mmistura de pastas
odossier não confidencial
rrepetir duas vezes
s/Ssalvar/guardar comoSalva qualquer tipo de arquivo que a sala abra e salve
barra de espaçopeça
thora de inversão
vcola
xcortarNÃO universal (simetria na edição Effects Envelop)
zdesfazer
^render em disco comoPara sons de exportação para outro ambiente
$renderizar em disco e salvarPara uso (ou atualizações) na sala de montagem, todos os nomes e localização são automáticos. Utilize isto ao editar uma predefinição IS utilizada na Montagem.
@relembrarPara prova e processamento posterior

Cliques especiais

arrasto-comandoselecioneMantenha a tecla de comando pressionada e arraste para fazer uma seleção. Aplica-se à área de conteúdo de todas as salas.
espaço-opçãoseleção da peçaMantenha pressionada a tecla de opção e pressione a barra de espaço. Você também pode usar o comando+barra de espaço se o Spotlight da Apple for reatribuído a uma combinação de teclas diferente.
option-dragduplicataMantenha pressionada a tecla de opção e depois comece a arrastar para duplicar a seleção na área de conteúdo da maioria das salas.

... adicionar controle para comandos pop ups

Exemplo de editor

cmd- forma de onda de arrastoselecione
forma de onda shift-cmd-dragampliar/reduzir a seleção
option-dragaumentar/reduzir o zoom
arrastopergaminho
binstruções para colar
ddesmarcar todos
gsafra
pfases invertidas
itrocar esquerda e direita
+transpor
transpor para baixo
;silêncio
<desvanecer-se
>desvanecer-se
jentrar e sair
Universalso, s, S, c, a, d, p, m

Atalhos do Menu Principal

Menu de Aplicação

cmd ,preferências
cmd hesconder MetaSynth
cmd Hesconder os outros
cmd qdeixe

Menu Arquivo

cmd oarquivo de som aberto
cmd nprojeto novo
cmd ssalvar arquivo de som
cmd Sgravar som como 
cmd iProjeto aberto

Menu Editar

cmd zdesfazer
cmd xcortar
cmd ccópia
cmd vcolar em

Menu Janela

cmd mjanela de minimização

Menu Ajuda Online

cmd flançar docs online

Sala de Efeitos

<duas vezes mais rápido
>duas vezes mais lento
aseleccionar tudo
cenvelope de cópia
ddesmarcar todos
@relembrar
^render em disco como
$renderizar em disco e salvar
iinverter
nnormalizar
oconfiguração de efeito aberto
qquantize
rrepetir duas vezes
sajuste de efeito de economia
S para guardar como
espaçojogar/pararar
ttempo reverso
xsimetria (espelho)
zdesfazer

Ferramenta Envelope Cliques/ Chaves Especiais

A tabela seguinte mostra as combinações de chaves modificadoras que influenciam o comportamento das ferramentas de envelope:

formato cmd-drag-envelopedesvanecer-se com o envelopeaplica-se a ferramentas em forma de envelope. shift inverte o envelope
opção - forma de filme de arrastomultiplicar-se com envelopeaplica-se a ferramentas em forma de envelope. shift inverte o envelope
opção+cmd - arraste em forma de envelopemodular com envelopeaplica-se a ferramentas em forma de envelope. shift inverte o envelope
formato de envelope de mudança de arrastomistura com forma invertidaaplica-se a ferramentas em forma de envelope. shift inverte o envelope
opção repetição discreta do envelope
opção escala freq. do centro
opção mover envelope horizontalmente
turno + ferramentas inferioresaplicam-se a todos os envelopesmantenha pressionada a tecla shift ao aplicar a maioria das ferramentas da barra de ferramentas inferior para aplicar a transformação em todos os envelopes em uso.

EW : Há aqui uma confusão com ícones que eu não sei como consertar !

Sala de Sintetização de Imagem e Sala de Filtros de Imagem

[ ]mapas para ( )
prévia/próxima predefinição
( )prévia/próxima predefinição
controle+opção-cliquenota de pré-visualização no pixel escolhido 
clique de controle em telaPaleta de ferramentas Invoke
opçãoferramenta de selecção : para deixar uma cópia
controle+opção 
cmd-opção-clique emcorte curto com ferramenta manualquando aplicável
cmd-dragselecione
turno + escovacurso de restrição na horizontal

Sintetizador de Espectro

oaberto
ssalvar(não guardar como)
nsequência de construção automática
isubstituir o espectro instantâneo
+modo de interpolação do ciclo
xcortar
ccópia
vcolar & inserir
bcolar no lugar
mfundir-se no lugar
yrandomizar
&aplicar transpor
ftempo de encaixe

Promoções

clique de controle-opçãopré-visualização de um único evento

opção+ ferramenta vibratotaxa de vibrato
opção+talento + ferramenta vibratovibrato de atraso

Sequencer Room

osequência em aberto
ssequência de gravação
zdesfazer
xcortar
ccópia
vcola
iinverter
tverso
rrepetir duas vezes
<duas vezes mais rápido
>duas vezes mais lento
controle-cliquenota de jogo

Sala de Montagem

=apagar o desvanecimento
fcarregar arquivo de som
efonte de ediçãopré-seleção ou seqüência
Clique na opção de controleFerramenta de tesouraevento breve em dois
$MIX e SAVE
nprojeto novo
omontagem aberta
ssalvar
mmedidas de mistura para a memória
xcortar
ccópia
vmistura de pastas
iinstruções para colar
aseleccionar tudo
ddesmarcar todos
qquantize
<duas vezes mais rápido
>duas vezes mais lento
indicador de mudança de volumeser aplicável a todos
painel de turnosser aplicável a todos

Resolução de problemas

Sobre este capítulo

Este capítulo fornece dicas e ideias para casos em que o MetaSynth parece estar a portar-se mal. Se você ainda não realizou os tutoriais, comece por realizá-los. Ao longo dos anos, descobrimos que a grande maioria das perguntas que nos são feitas são abordadas nos tutoriais. Se você não encontrar a resposta nos tutoriais, procure no manual de referência. Tanto o Adobe Acrobat Reader como o aplicativo OS X Preview permitem que você pesquise o manual.

Se este capítulo e o resto da documentação não resolverem o seu problema, visite a seção de suporte do site da U&I Software:

http://www.uisoftware.com/SUPPORT

Questões Comuns

  • Pressionar a barra de espaço toca um som diferente do que eu esperava. 

Certifique-se de que o painel apropriado (superior ou inferior) tem o foco. Quando você pressiona a barra de espaço, o atalho é direcionado para qualquer painel que tenha o foco.

  • A saída de áudio do MetaSynth não é audível. 

Escolha o seu dispositivo de saída desejado no diálogo Preferências. Pressione o botão Definir Taxa de Amostragem de Hardware na janela Preferências para garantir que as taxas de amostragem coincidam e para forçar a reinicialização da conexão. Se você ainda não ouvir nenhum som, certifique-se de que não está executando outra aplicação que esteja interferindo com a saída. Todas as aplicações que acessam o dispositivo de saída precisam estar rodando com a mesma taxa de amostragem.

  • A exibição da forma de onda não é visível na janela de edição do instrumento. 

Certifique-se de que o seu monitor está configurado para exibir milhões de cores. O visor em forma de onda não é visível com algumas profundidades de cor em alguns monitores.

  • Sintetizador de Imagem ou Sintetizador de Espectro reproduz gaguejadores. 

Em alguns casos, você pode criar uma pré-seleção de Synth ou Spectrum Sequence com tantas vozes que seu computador não pode computar uma pré-visualização em tempo real com a taxa de amostragem atual. Se você estiver rodando a uma taxa de amostragem muito alta, reduza a taxa de amostragem e é provável que a gagueira vá embora. Tenha em mente que, quando executado a 96 kHz, requer mais que o dobro de cálculos por segundo do que quando executado a 44,1 kHz. No Image Synth, você também pode selecionar apenas uma parte da imagem e usar o Preview Selection para ouvir apenas a parte selecionada da imagem - o que reduzirá a carga da CPU se a seleção tiver menos notas de uma vez do que a imagem inteira em si. Em última análise, o uso de uma renderização verdadeira (@) pode ser a única solução.

  • Quando há uma longa nota no centro da imagem sinth, não soa como se estivesse vindo de
o centro; tem um amplo campo estéreo. 

No diálogo de Preferências é uma configuração que controla a aleatorização de fases. Quando a aleatorização de fase estéreo está ligada, os canais esquerdo e direito de uma nota estarão fora de fase. Isto cria um som expansivo agradável. Para desligá-lo, escolha a aleatorização de fase Mono Pequena ou Mono Grande a partir do popup.

  • A gravação de um microfone interno do MacBook não funciona na Sala de Montagem. 

Para gravar na Sala de Montagem, o MetaSynth requer que o driver de áudio seja capaz de gravar e reproduzir. (Tais drivers são chamados full-duplex.) Os MacBooks têm drivers de áudio half-duplex. Um driver de áudio diferente é usado para reprodução e gravação. A maioria das interfaces de áudio de terceiros são full-duplex. Há uma alternativa se você tiver apenas um dispositivo half-duplex. Você pode abrir o MacOS Configuração MIDI de Áudio e criar um dispositivo agregado, escolhendo a File→Open Editor Agregado. Se você usar um dispositivo agregado, pode haver um atraso entre quando você pressiona a gravação e antes da gravação e reprodução realmente começar.

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