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Manuale MetaSynth

Applicazioni uniche per artisti e musicisti

Questo manuale di riferimento fornisce una documentazione dettagliata delle funzioni, caratteristiche, comportamenti e interfaccia utente di MetaSynth. È disponibile in più lingue tramite DeepL AI translation. Per cambiare lingua, cliccate sulla lista in fondo al browser. Ogni sezione può essere rivista al bisogno per aiutare ad aumentare la vostra padronanza. Tuttavia, ci sono alcune cose che vale la pena capire quando si legge una qualsiasi di queste sezioni. 

Per saltare avanti in questo manuale, usa il comando F nel tuo browser, digita la parola chiave (o le parole chiave) e clicca invio per cercare. Oppure clicca su questi link di argomenti comuni: Cartella del progetto, Editore campione, Camera degli effetti, Immagine Synth Room, Camera del filtro immagine, Stanza dello spettro synth, Camera del sequenziatore di immagini, Strumenti MetaSynth (Synths e Samplers), Sala di montaggio (aka MetaTrack), o Xx Sequencer (MIDI).

Organizzazione generale di MetaSynth

L'interfaccia utente di MetaSynth è composta da due aree principali, la Editore campione in alto e il XEditor sotto di esso. 

Il Editore campione è una utility di editing audio che fornisce una posizione per registrare, modificare e rendere l'audio. È disponibile in ogni momento. Il campione corrente può essere modificato, usato come ingresso per stanze come la Effects Room, Image Filter o Spectrum Synth, come luogo di rendering in uscita della maggior parte delle stanze, e come editor di campioni nella Montage Room.

Il XEditor visualizza gli strumenti della stanza Effects Room, Image Synth, Image Filter, Spectrum Synth, Sequencer, o Montage. L'editor specifico di ogni stanza può essere raggiunto cliccando sul suo nome nella parte superiore della finestra dell'applicazione in un modo simile alle viste a schede che si trovano in altre applicazioni. 

Ulteriori finestre popup permettono di creare e modificare synth e campionatori. Sono lanciate tramite i pulsanti di selezione e modifica degli strumenti nelle stanze Image Synth e Sequencer.  

Inoltre, c'è l'opzionale Xx che può suonare MetaSynth Instruments via MIDI, importare/esportare file MetaSynth Sequence, ed esportare IS Presets e file Montage Room, o generare composizioni e creare un MetaSynth Project!

Questo grafico mostra alcuni potenziali flussi di lavoro tra i vari strumenti di MetaSynth che portano a un mix stereo finale. Un altro modo di visualizzare la suite di applicazioni è quello di organizzarla in tre categorie: Sequencers (viola), Sound Makers (verde), e Sound Modifiers (blu), più le loro librerie associate, file, cartelle e posizioni delle cartelle.

Il progetto MetaSynth CTX

Un progetto MetaSynth CTX è fondamentalmente una directory/cartella contenente diverse sottocartelle e file di vario contenuto, che collaborano tutti a fornire elementi nell'obiettivo di realizzare un pezzo musicale completo all'interno della stanza di montaggio. Ci sono cartelle necessarie come IS Sounds, Sounds e Effects & Resources, ma qualsiasi numero di cartelle può essere aggiunto liberamente per soddisfare le esigenze del creatore. Per esempio, gli strumenti specifici di un progetto possono essere aggiunti a una sottocartella Instruments. Questa flessibilità permette a MetaSynth di gestire senza problemi preset e altri file per progetto, rendendo più facile lavorare su più progetti.

Nota: I nuovi progetti iniziano in mono, per lavorare in stereo (full color), dovrai cliccare su questa icona grigia "mono" in ciascuna delle stanze per cambiarla con l'icona rosso+verde. Nell'Image Synth, questo deve essere fatto PRIMA di aprire un file immagine. Inoltre, fatelo nell'Editor dei campioni e in altre stanze/strumenti. Altrimenti, l'audio verrà caricato in giallo (con il panning al centro).

Inoltre, per aumentare la fedeltà dell'immagine all'audio, impostate la profondità in Image Synth e Image Filter su immagini a 16bit prima di iniziare a disegnare.

Rinominare il progetto

Per convenzione, il nome della cartella del progetto dovrebbe corrispondere al file di preset IS principale e al file di montaggio. Per esempio, se MySong è il nome della cartella del progetto, il file MySong.presets conterrà gli elementi di Image Synth, e MySong.mont conterrà il montaggio finale. Se ci sono più file .mont e .presets, verrà usato quello corrispondente al nome della cartella. Quindi, se rinominate la cartella del progetto, assicuratevi di rinominare i file e le cartelle al suo interno per ottenere i migliori risultati. File di montaggio alternativi (ad esempio per versioni diverse di un brano) possono essere usati e aperti manualmente, ma l'unico montaggio corrispondente al nome verrà aperto automaticamente quando si carica un progetto. 

I bundle .preset aggiuntivi possono essere inseriti nel progetto per la sperimentazione o la memorizzazione o per fornire altri suoni. Tuttavia, non possono essere usati direttamente come immagini nel montaggio poiché la stanza di montaggio carica solo il banco di preset con il nome corrispondente. Per usarli come file audio renderizzati, renderizzate il preset alternativo IS nella cartella Sounds e usateli come fareste con Sounds provenienti da qualsiasi altra parte.

Nota: la frequenza di campionamento è una proprietà di un file di progetto Montage che viene impostata una volta sola. MetaSynth userà automaticamente quella frequenza quando si apre la cartella di un progetto. Viene visualizzata e può essere cambiata in Preferenze. CLa sospensione della frequenza di campionamento richiederà un nuovo rendering di tutti i preset e le sequenze, e i file audio usati nei Montages e negli Instruments devono corrispondere alla nuova frequenza di campionamento. Pertanto, è consigliabile impostarla all'inizio di un progetto ed evitare di cambiarla later.  

Quando si lancia MetaSynth, l'ultimo progetto utilizzato viene aperto di default.

Struttura della cartella del progetto

Le seguenti cartelle vengono create quando si crea un progetto:

  • <nome del progetto>.preset - file bundle di preset predefinito per il progetto. È possibile utilizzare anche altre librerie di preset
  • Suoni IS - MetaSynth metterà automaticamente qui i suoni renderizzati di Image Synth.
  • Sequenze - Metti qui le sequenze della Sequencer Room. I file della Sequencer Room devono essere messi in questa cartella per essere disponibili al montaggio. MetaSynth renderà automaticamente le sequenze e metterà anche i loro file audio in questa cartella.
  • Suona - Mettete qui altri file audio della stessa frequenza di campionamento del progetto.  
  • Spettri - Metti qui le sequenze di Spectrum Synth. I file Spectrum Synth devono essere messi in questa cartella per essere disponibili al montaggio. MetaSynth li renderizzerà automaticamente e metterà i loro file audio in questa cartella.
  • Effetti e risorse - memorizza qui le impostazioni degli effetti di default, le tue variazioni di effetti particolari e tutti i file vari. Quando si crea un nuovo progetto, tutte le impostazioni attuali degli effetti vengono salvate in questa cartella.

Integrazione con Xx

Xx può ora creare MetaSynth una cartella di progetto per contribuire agli asset.

Caratteristiche speciali dell'interfaccia utente di MetaSynth CTX

U&I Software ha sviluppato controlli speciali dell'interfaccia utente che hanno caratteristiche uniche aggiuntive.

Campi numerici

I campi numerici in MetaSynth hanno alcune proprietà speciali. Puoi cliccare su un campo numerico e inserire un nuovo valore digitando. Per completare l'inserimento del testo, voi deve premere il tasto Return o Enter. 

Puoi anche trascinare verticalmente per aumentare o diminuire il valore. Option-drag moltiplicherà la risoluzione degli incrementi di un ordine di grandezza. Per una precisione ancora maggiore potete usare Option+Shift. Questo aumento di risoluzione funziona anche con i cursori e gli slider numerici.

Suggerimenti per gli strumenti

C'è un'area di visualizzazione dei tooltip in basso al centro della finestra di MetaSynth (e anche dell'Editor degli strumenti) che mostra le informazioni utili quando il cursore è posizionato sopra un'area o un controllo. Questo può includere i nomi di pulsanti e altri controlli, scorciatoie da tastiera, valori numerici, ecc. 

Indicatore di livello

L'indicatore di livello in basso a destra mostra il livello audio durante l'anteprima dei suoni e quando li renderizza nell'editor dei campioni.

Quando il  Preferenze > Gestore dell'overflow è impostato su MIN Ceil, la compressione della gamma dinamica è OFF. Pertanto, il rosso nei misuratori di livello indica che l'audio è in clipping.

Quando il Preferenze > Gestore dell'overflow è impostato su Ceil continuoLa compressione della gamma dinamica è attiva. Pertanto, il rosso nei misuratori di livello indica che la compressione viene applicata per evitare il clipping. Nella maggior parte dei casi, la compressione incorporata dovrebbe essere trasparente, ma se si rivela indesiderabile, apri la finestra di dialogo Preferenze e imposta l'Overflow Handler su MIN Ciel.

Nota: A causa della natura di questo tipo di sintesi, ci sono casi in cui l'audio potrebbe essere tagliato o distorto durante gli stadi intermedi di elaborazione senza spingere l'indicatore di livello di uscita in rosso.

Chiave di controllo

In MetaSynth CTX, tenendo premuto il tasto Control + Clic in un'area di lavoro di solito si apre un menu pop-up MetaSynth. Per esempio: Nella maggior parte delle stanze, il solo tasto Control visualizza il menu Edit. I seguenti dettagli mostrano come il tasto Control può essere usato in vari contesti.

Generale

Controllo Visualizza il menu Modifica

Control+Option+Command Visualizza il menu File

Sintetizzatore di immagini 

Controllo Visualizza il pop up degli strumenti impostati

Control+Command Visualizza il pop up del menu Edit

Controllo+Opzione Riproduce la nota

Editore campione

Controllo+Opzione Area campione: Visualizza la scorciatoia del menu Filtro

Sequencer e sintetizzatore a spettro

Control+Option Suona la nota/suona un singolo evento

Sala di montaggio 

Control-click su un evento: Fornisce un selezionatore a comparsa di cambio di fonte. Questo selezionatore può cambiare la fonte solo all'interno della categoria dell'evento. 

    Altrove: Visualizza il menu Modifica, come al solito.

Unità di tempo

Basato sul tempo: Misure, battiti e ticchettii

Diverse caratteristiche si basano su unità di tempo che sono relative al tempo dell'audio caricato. Questo può facilitare la selezione e permettere agli effetti basati sul tempo come i ritardi di rimanere musicalmente sincronizzati. È quindi utile definire il parametro tempo del campione caricato e i suoi battiti per misura. Questa impostazione definisce la lunghezza della migliore unità di misura basata sul tempo di MetaSynth, il tick. Un tick è un 240° di battito, indipendentemente dalla frequenza di campionamento audio.

Basato sul tempo: Minuti, secondi e campioni

Le operazioni di editing dei campioni spesso richiedono un livello di precisione più fine rispetto alle unità basate sul tempo descritte sopra. In questi casi, i controlli opereranno in termini di minuti, secondi e campioni. Naturalmente, i valori di un campione audio dipenderanno dalla frequenza di campionamento del campione audio caricato, che di solito è determinata dall'impostazione in Preferenze generali (documentata sotto).

Griglie

Ogni editor (il Sample Editor e ogni singolo XEditor) dispone di funzioni di griglia che permettono di selezionare regioni lungo confini musicalmente utili che dipendono dal tempo stabilito per l'audio che si sta modificando.  

Menu Render 

Il pulsante del menu Render appare nella maggior parte delle finestre di XEditor delle stanze. Il contenuto del menu varia da stanza a stanza. In generale, questo menu permette di impegnare lo stato attuale dell'elaborazione in "memoria", cioè nel Sample Editor, o su "disco" come file audio.

Tre comandi in questo menu sono comuni alla maggior parte delle stanze:

Rendering in memoria (@)

Rende all'Editor di campioni. Il campione risultante è immediatamente visibile e pronto per ulteriori modifiche.

Render su disco come ("Mixare la sequenza come" nella stanza del montaggio) (^)

Esegue il rendering direttamente su disco in una posizione scelta con un nome specificato. Comunemente usato per esportare il suono in una posizione diversa dal progetto corrente.

Rendering su disco e salvataggio ($)

Questo comando rende il suono delle varie stanze nella posizione di progetto corrispondente e salva il preset/sequenza sorgente da cui il suono proviene. Il suono viene nominato automaticamente ed è sempre immediatamente disponibile nella stanza di montaggio. Questo dovrebbe essere il metodo preferito quando si crea un pezzo MetaSynth; migliora notevolmente il flusso di lavoro creativo gestendo automaticamente tutti i dettagli di gestione dei file.

Migliori pratiche

Per assicurare la migliore esperienza con MetaSynth, ci sono alcune procedure che possiamo raccomandare.

Creare un nuovo progetto

Il comando New project è disponibile nel menu principale così come il pulsante del menu Montage File. Questi sono documentati più dettagliatamente altrovema è meglio tenere a mente quanto segue.

  • Quando si crea un nuovo progetto, la tela che è attualmente nell'Image Synth XEditor sarà il primo elemento nella libreria predefinita di preset Image Synth del progetto. 
  • Assicurati che il Sample Rate che vorresti usare sia stato impostato in Preferenze prima di aggiungendo file audio al tuo progetto. Questo assicurerà che tutti gli elementi sonori importati saranno convertiti alla frequenza di campionamento del progetto, poiché le frequenze di campionamento miste non sono supportate. (Questo non è un problema con le profondità di bit miste).

Corrispondenza della frequenza di campionamento

Quando crei un progetto, assicurati che la frequenza di campionamento nella finestra di dialogo Preferenze corrisponda a quella della tua interfaccia audio e di qualsiasi altra applicazione audio che possa essere in esecuzione in background. Questo può evitare molti comportamenti indesiderati o inaspettati.

Come notato sopra, cambiare la frequenza di campionamento di un progetto può causare problemi se i file audio già importati in Instruments o nel Montage non vengono ricampionati per corrispondere. Quindi, per i migliori risultati, assicurati che la frequenza di campionamento sia impostata correttamente all'inizio di un progetto.

Backup

Il backup di un progetto comporta principalmente il backup della sua cartella di progetto nella sua interezza. Tuttavia, gli strumenti memorizzati nella cartella dell'applicazione MetaSynth possono essere usati in qualsiasi progetto, quindi assicurati di fare il backup anche della cartella dell'applicazione, in particolare se hai usato qualche elemento personalizzato installato nel tuo Montage o negli strumenti.

Rendering

Durante il rendering degli effetti al Sample Editor o al disco.

L'editor di campioni

Il Sample Editor è il pannello superiore della finestra di MetaSynth. Per la migliore comprensione delle connessioni e del flusso di lavoro di MetaSynth, si raccomanda di eseguire i tutorial forniti nella documentazione prima di avventurarsi troppo nella sezione di riferimento. I tutorial coprono le connessioni tra il Sample Editor e le singole stanze così come alcune delle stranezze e caratteristiche uniche del Sample Editor.

Nozioni di base sull'editor di campioni

Tutte le stanze di MetaSynth si connettono, in qualche modo, al Sample Editor che è un ambiente di editing dei campioni leggero e facile da usare. Tutte le stanze, eccetto la Montage Room, inviano il loro output renderizzato al Sample Editor durante il rendering in memoria mentre altre (come la Effects Room e l'Image Filter) prendono anche il loro input dal Sample Editor. La maggior parte dei comandi della barra del menu principale si applica al Sample Editor. La maggior parte degli strumenti del Sample Editor si applicano all'area selezionata del campione. Se non c'è selezione, i comandi si applicano all'intero campione.

La visualizzazione della forma d'onda

L'area di contenuto del Sample Editor è il display waveform. Quando un suono viene aperto dal disco, o reso da una stanza, viene caricato nella memoria del Sample Editor e mostrato nel display waveform. Finché non si salva il suono come file, il suono esiste solo nella memoria. Per salvare il suono caricato, dovete usare i comandi Save, Save As, o Render & Save. 

Per sfruttare al massimo l'interfaccia utente unica dell'editor Sample, notate quanto segue. 

Selezione

La selezione di un segmento di una forma d'onda è gestita tenendo premuto il tasto Command (⌘). Aggiungendo il tasto Shift lo si modifica. I punti di entrata e uscita della selezione sono visualizzati nell'UI in minuti/secondi/millisec

  • Il trascinamento dei comandi crea o sostituisce la selezione.  
  • Facendo clic con i comandi o premendo il tasto 'd' si deseleziona (si perde) la selezione.
  • Command-Shift-click in un'area non selezionata per estendere la selezione a quel punto.

Zoom

Per ingrandire o ridurre, tieni premuto il tasto Option (il cursore cambierà) e poi trascina a sinistra o a destra (per ingrandire o ridurre) dal punto della forma d'onda in cui vuoi vedere più dettagli (l'"origine"). 

Man mano che si esegue lo zoom, l'origine si sposta verso il centro della visualizzazione della forma d'onda dell'editor Sample. Man mano che si riduce lo zoom, l'origine si sposta verso il centro fino a quando il livello di zoom richiede che vengano visualizzati i dati del campione dall'estremità più lontana del campione. Potete anche zoomare direttamente su una parte selezionata usando l'icona "Fit to screen".

Scorrimento

Per far scorrere una forma d'onda ingrandita, cliccate sulla forma d'onda e trascinate a sinistra o a destra. Questo farà scorrere la forma d'onda fino alla fine. Se la forma d'onda è completamente ingrandita, il trascinamento non avrà alcun effetto.

Tipi di file supportati

I tipi di file audio supportati nativamente da MetaSynth sono AIFF (chiamato anche aif), .wav e .caf. MetaSynth può anche aprire molti altri formati come mp3 attraverso CoreAudio, ma non può salvare in altri formati oltre a quelli supportati nativamente. 

La maggior parte dei formati di file immagine sono supportati da CoreGraphics, con png che è il più usato. I tipi di file png e tiff supportano immagini a 16 bit per componente. 

Gli eventi Apple sono supportati per i suoni nativi e i comuni formati di immagine, così come i formati MetaSynth specifici come il file di sequenza .mseq o il file spectrum synth .spct. Così potete trascinare un file audio, un file png o un file di sequenza MetaSynth sull'icona dell'applicazione MetaSynth nel Dock per aprire l'elemento nella stanza corrispondente. 

Il doppio clic su un file in finder è anche gestito da Apple Events ma MetaSynth non è necessariamente il primo obiettivo di tipi comuni come png, quindi un trascinamento diretto sull'icona è un metodo più affidabile per i tipi comuni. 

Per allinearsi con i cambiamenti di formato del disco rigido in MacOS X 10.14 e superiori, le estensioni dei file sono obbligatorie nei prodotti CTX.

Riproduzione

Per riprodurre il suono dell'editor di campioni, premere il pulsante play o premere la barra spaziatrice (quando il pannello superiore ha il focus sulla tastiera). Digita option-Space (tieni premuto Option e tocca la barra spaziatrice) per riprodurre solo la selezione. In alternativa, puoi usare anche ⌘-Space se disabiliti le scorciatoie di sistema in conflitto.

La griglia

Le linee verticali della griglia possono essere sovrapposte all'editor dei campioni indicando barre e battiti per riferimento. Inoltre, la griglia fornisce uno snap musicalmente utile dei limiti di selezione ai marcatori di battito della griglia e alle sue suddivisioni invisibili. Anche il numero di suddivisioni può essere controllato definendole in unità di tick, che sono suddivisioni di un quarto di battuta, e quindi dipendono dall'impostazione del tempo dei dati audio. Per esempio, impostando la dimensione della griglia di selezione a 360 tick, la selezione scatta a 1½ battito. 

Dissolvenze incrociate: Montaggio senza clic

Quando si esegue la maggior parte delle modifiche nel Sample Editor, MetaSynth esegue l'auto-crossfade su entrambi i lati del punto di modifica per garantire che non ci siano pop o click durante la riproduzione dei punti di modifica. L'impostazione di default è 20ms, che di solito è sufficiente. Per disabilitarlo, imposta il tempo di Auto-Crossfade a 0 campioni.

Barra degli strumenti in alto a sinistra

Nell'area superiore degli strumenti del Sample Editor c'è una serie di pulsanti di menu a comparsa all'estremità sinistra:

File popup

Suono aperto (o)

Aprire un file audio. Se la frequenza di campionamento del file selezionato è diversa da quella del progetto corrente, MetaSynth chiederà di convertire la frequenza di campionamento. Se si sceglie di convertire la frequenza di campionamento il file verrà sovrascritto, quindi potrebbe essere necessario fare manualmente una copia se si vuole mantenere l'originale. 

MetaSynth può aprire nativamente aif, wav, caf, SoundDesigner II, mp3 e qualsiasi formato di file supportato da CoreAudio. MetaSynth non può, tuttavia, salvare in un formato PCM non lineare o in qualsiasi formato compresso esotico come mp3. Essendo l'obiettivo di MetaSynth quello di ottenere la migliore qualità possibile, i formati compressi non sono comunque consigliati. Inoltre, i file audio intermedi dovrebbero essere salvati in float 32 bit 'caf' per evitare di accumulare errori negli arrotondamenti. 

Nota: Il formato interno di MetaSynth è 32 float per la memorizzazione della memoria e nel calcolo MetaSynth usa 64 bit float.

Salvare il suono (s)

Salva il suono nell'editor di campioni sopra il file originale. Usa 'Salva suono con nome' se non sei sicuro, perché Save sovrascrive senza avvertimenti.

Salva suono come...(S o shift S)

Salva il suono nell'editor di campioni con un nuovo nome e una nuova posizione con la finestra di dialogo standard di Mac OS per il salvataggio dei file.

I punti di loop (se ce ne sono) vengono salvati con il file, ma siate consapevoli che tutte le trasformazioni che cambiano il tempo, la forma d'onda o l'ordine dei campioni renderanno i punti di loop esistenti privi di significato. Quindi, quando è obbligatorio mantenere intatti i loop, usa solo le trasformazioni che non influenzano i loop come la normalizzazione o la compressione.

Nota tecnica:  I punti di loop sono salvati usando i meta tag kAudioFilePropertyMarkerList. Non è chiaro se questo è solo per Mac OS o può essere applicato anche ai file wave per PC. I vecchi punti di loop di Sound designer erano memorizzati nel Resource fork che non è più disponibile sui recenti MAC OS. Potrebbe essere necessario usare le vecchie versioni di strumenti MetaSynth per convertire questi vecchi file sd2f in AIFF per recuperare con successo i punti di loop.

Salva la selezione Suono come...

Proporre di salvare solo l'area selezionata mostrata in blu. Questo è comodo per dividere un campione in varie parti. La finestra di dialogo standard di Mac OS per il salvataggio dei file verrà invocata per nominare e scegliere la posizione (di default la posizione del campione di origine)

Modifica menu popup

Questo popup permette un accesso facile e veloce alle funzioni di editing. I tasti di scelta rapida, se disponibili, appaiono tra parentesi e non richiedono un tasto modificatore.


  • Undo (z) Annulla o ripete alternativamente l'ultima modifica fatta nell'editor del campionatore. Usate questo comando per eseguire confronti "prima/dopo" le modifiche. È disponibile anche dopo aver scelto Save o Save As. Questo comportamento facilita il ripristino/riapertura di un suono dopo aver applicato un effetto e salvato il suono modificato. Oppure, può essere usato per riaprire un file audio dopo aver calcolato un suono con l'Image Synth.
  • Tagliare (x) Sposta l'intervallo selezionato fuori dall'editor di campioni e negli appunti del suono per le successive operazioni di incollaggio. MetaSynth non permette un editor di campioni vuoto, quindi questa voce di menu sarà oscurata se l'intero campione è selezionato.
  • Copia (c) Copia l'intervallo selezionato negli appunti del suono per le successive operazioni di Paste. Se non è stata fatta alcuna selezione, copia l'intero campione.
  • Incolla in (v) Sostituisce l'intervallo selezionato con i dati degli appunti del suono senza modificare la durata complessiva del campione. Se i dati degli appunti superano la durata della selezione, i dati incollati saranno troncati dalla fine della selezione in avanti. Se i dati degli appunti sono più corti della selezione corrente, l'intervallo di selezione verrà automaticamente accorciato per corrispondere esattamente alla durata del campione degli appunti sonori. Se non c'è selezione, l'intero campione viene sostituito dai dati degli appunti.
  • Paste Merge (m) Mescola i dati negli appunti del suono con l'intervallo selezionato senza cambiare la durata complessiva del campione. Se i dati degli appunti superano la durata della selezione, i dati incollati saranno troncati. Se i dati degli appunti sono più corti della selezione corrente, l'intervallo di selezione verrà automaticamente accorciato per corrispondere esattamente alla durata del campione degli appunti sonori.
  • Paste Insert (b) I dati degli appunti del suono vengono inseriti nel punto di inserimento, estendendo la durata complessiva del campione. Se c'è una selezione, il punto di inizio della selezione viene usato come punto di inserimento. Per sostituire completamente la selezione, usate la voce di menu Clear, poi Paste Merge (o la sequenza di tasti ⌫b).
  • Chiaro (⌫ Cancella i dati del campione selezionato, accorciando il campione. MetaSynth non permette un editor di campioni vuoto, quindi questa voce di menu sarà oscurata se l'intero campione è selezionato. Per azzerare i campioni selezionati usate Silence (;) nel generare il menu pop up.
  • Select All (a) Seleziona l'intera forma d'onda, incluse le porzioni non visibili a causa dello zoom. MetaSynth non permette un editor di campioni vuoto, quindi le voci di menu Cut e Clear saranno oscurate se l'intero campione è selezionato.
  • Deseleziona tutto (d) Elimina la selezione (indipendentemente dalla lunghezza della selezione) senza alterare il campione.
  • Select By... Richiama la finestra di dialogo Select By in modo che le selezioni possano essere fatte numericamente o usando le coordinate temporali della selezione di XEditor. Questo comando esegue la stessa azione del clic sull'icona Select By in basso a sinistra del Sample Editor.
  • Snap to Zero Crossing Regola i confini della selezione per essere al più vicino incrocio dello zero. Questo è utile quando si copia, si incolla o si modifica in altro modo per evitare di introdurre pop o click.
  • Quantizza selezione Regola i confini della selezione per allinearli con la griglia. Questo comando funziona anche se la griglia è stata disattivata.
  • Crop to Selection (g) Ritaglia l'audio solo all'intervallo selezionato cancellando i dati audio al di fuori della regione selezionata.
  • Inverte le fasi (p) Inverte verticalmente la selezione della forma d'onda, facendo sì che i dati dei campioni positivi diventino negativi e viceversa.
  • Swap Left & Right (i) Scambia i canali sinistro e destro.
  • Offset Samples By... Richiama una finestra di dialogo che permette ai dati selezionati di essere spostati più avanti nel campione di una quantità numerica.
    Questo sovrascrive qualsiasi suono che si trovava precedentemente nella posizione di destinazione. Usatelo per correggere errori di temporizzazione di note o sillabe. Per spostare la selezione prima, inserite un numero negativo nel campo campioni.

Genera popup

Questo popup fornisce vari generatori di forme d'onda e funzioni di rumore. Le forme d'onda di base sono spesso un buon materiale di partenza per filtri e processi di gaping delle onde.

Selezionando queste voci di menu si sostituisce l'intervallo selezionato (o l'intero campione, se non c'è selezione) con i seguenti segnali di forma d'onda:

  • Onde sinusoidali a 55, 220 e 440Hz
  • Onde quadrate a 55 e 110Hz
  • Onde a dente di sega a 55 e 110Hz

Varie funzioni del generatore di rumore:

  • Rumore bianco Rumore casuale a banda larga.
  • Rumore rosa Rumore con energia uguale in tutte le ottave. (La maggior parte dell'energia di questa particolare funzione di rumore è nella gamma di frequenza da 100Hz a 3000Hz).
  • Rumore frattale Simile al rumore bianco, ma l'ampiezza delle parziali varia inversamente alla frequenza (le frequenze più alte hanno ampiezze sempre più basse). È un ottimo punto di partenza per il tono della stanza e altri rumori bassi.
  • Treni di impulsi, che sono forme d'onda che consistono in un silenzio digitale interrotto da un picco digitale a specifici intervalli periodici. Il treno d'impulsi di default ha un periodo di 4096 campioni. I treni di impulsi "bilanciati" hanno 55, 110 o 220 spike al secondo, e un canale stereo è fuori fase di 180˚ rispetto all'altro. Gli impulsi bilanciati danno un singolo picco in positivo alternato a un picco negativo. La maggior parte del segnale è zero. Gli impulsi sono utili per ottenere un accurato segnale di risposta all'impulso da qualsiasi filtro/ effetto. Possono anche essere filtrati con filtri del secondo ordine forniscono punti di partenza interessanti e nitidi per la progettazione di onde sonore. Funzionano bene anche con la convoluzione per intonare qualsiasi segnale non intonato.
  • Silenzio (;) Sostituisce la selezione con il silenzio digitale. La scorciatoia da tastiera è il tasto punto e virgola. Usalo per cancellare porzioni del campione senza influenzare la durata.

Filtro popup 

Questo popup fornisce funzioni generali di elaborazione del segnale.

  • Normalize normalizza il volume del campione o della selezione, scalando il volume del suono verso l'alto in modo che il picco più alto sia 0dB. Usate questo comando per massimizzare il volume del campione senza cambiare la sua gamma dinamica effettiva. In campioni con transienti di attacco taglienti come i suoni di batteria, questo potrebbe non avere un effetto evidente. 
    Questo comando è lo stesso dello strumento icona Normalize che si trova sulla barra degli strumenti di destra del Sample Editor.
  • Fade In (<) Dissolve il campione o la selezione usando una dissolvenza lineare attraverso la gamma di selezione. Questo è un modo veloce per sfumare un suono. Se non c'è una selezione, l'effetto di dissolvenza avverrà nel corso dell'intero file audio.
  • Fade Out (>) Dissolve il campione o la selezione usando una dissolvenza lineare attraverso la gamma di selezione. Questo è un modo veloce per sfumare un suono. Questo strumento è equivalente allo strumento icona Fade Out del Sample Editor.
  • Fade In & Out (j) Esegue una dissolvenza di brevissima durata all'inizio e alla fine della selezione per garantire che un suono inizi e finisca a zero per evitare pop o click durante il looping.
  • Smooth Rimuove le frequenze molto alte dalla regione selezionata del campione corrente. Smooth differisce dal comando Remove Highs in quanto rimuove solo il contenuto di frequenze molto alte del suono (oltre i 18kHz circa). Smooth è utile per attenuare i click e per elaborare un suono prima di spostarlo verso l'alto. Quando rimuovi i click, seleziona l'area immediatamente circostante il click e applica Smooth. Se lo smooth non è sufficiente, usa Remove Highs.
  • Derivate Estrae il contenuto ad alta frequenza della selezione calcolando la differenza tra ogni due campioni consecutivi. Usa questo effetto per far suonare un campione ricco come se uscisse da una radio economica, o crea dei 'tweeter burner' per la prossima hit techno. Spesso vorrete normalizzare il suono dopo aver applicato questo processo poiché Derivate spesso risulta in segnali di bassa ampiezza. Usa Derivate temporaneamente per trovare i click. L'applicazione ripetuta di questo comando enfatizzerà i transienti rapidi, come i click. Applica questo processo su una selezione per trovare i click difficili da trovare poi, una volta che li hai trovati, annulla la derivazione e rimuovi i click.
  • Comprime la gamma dinamica del campione (dai suoni più morbidi a quelli più forti). Questo aumenta il volume complessivo del campione senza causare il sovraccarico delle parti più forti, ed è più utile della normalizzazione con materiale molto dinamico o con materiale con transienti di attacco taglienti come i suoni di batteria.
  • Espandi Espande la gamma dinamica della selezione (aumenta la differenza tra le ampiezze basse e alte). 


Dovresti normalizzare dopo aver applicato questo effetto perché il volume complessivo può diminuire, anche se la gamma dinamica complessiva (differenza tra ampiezze alte e basse) aumenta.

  • Remove Lows Attenua le frequenze sotto i 400Hz. Questo comando fornisce un modo rapido per eliminare il contenuto di basse frequenze di un campione.
  • Remove Highs Attenua le frequenze sopra i 600Hz. La pendenza del filtro inizia gradualmente a 600Hz e diminuisce sempre più dopo circa 800Hz.
  • Rimuovere l'offset DC Regolare il bilanciamento verticale (che circonda la linea dello zero) del campione. Lo sbilanciamento (DC offset) può risultare in click e pop nel suono stesso O quando il suono viene elaborato. L'offset DC può verificarsi quando un gran numero di segnali sbilanciati sono integrati. Questo a volte accade quando si calcolano i suoni nell'Image Synth se la sorgente di ingresso è un campione o una forma d'onda con un certo grado di squilibrio.

Barra degli strumenti in alto a destra

    Toggle mono-stereo

Cliccando su questo con un campione stereo caricato si scarta il canale destro, in modo distruttivo, rendendo il campione mono. Se hai bisogno di avere solo il canale destro, scambia L/R usando il comando Edit menu/Swap left and Right (i) prima di convertire in mono. Questo non è annullabile! 

Cliccando su questo quando il campione è mono duplica i dati in entrambi i canali, quindi continuerà a suonare mono fino a quando non verrà processato come stereo. 

    Normalizzare

Normalizza il volume del campione o della selezione. La normalizzazione scala il volume del suono verso l'alto in modo che il picco più alto sia 0dB. Usate questo comando per massimizzare il volume del campione senza cambiare la sua gamma dinamica effettiva. È meno utile su contenuti con transienti di attacco taglienti come le batterie registrate.

    Liscio

Rimuove le frequenze molto alte dalla regione selezionata del campione corrente. Smooth differisce dal comando Remove Highs in quanto rimuove solo il contenuto di frequenze molto alte del suono (oltre i 18 kHz circa). Smooth è utile per attenuare le discontinuità e per pre-elaborare un suono prima del pitch shifting verso l'alto.

Suggerimento! Quando si rimuovono i clic, selezionare l'area immediatamente circostante il clic e applicare Smooth più volte. Se non è sufficiente si può usare un filtro più drastico.

    Dissolvenza (<)

Dissolvenza nel campione o nella selezione usando una dissolvenza lineare attraverso l'intervallo di selezione. Questo è un modo veloce per sfumare un suono. Questo strumento è equivalente al comando Fade In del menu Edit.

    Dissolvenza (>)

Dissolve il campione o la selezione usando una dissolvenza lineare attraverso l'intervallo di selezione. Questo è un modo veloce per sfumare un suono. Questo strumento è equivalente al comando Fade Out del menu Edit.

    Suono inverso del tempo

Invertire il suono o la selezione. L'inversione temporale ha l'effetto di riprodurre il suono al contrario.

    Ripetere (r)

Clicca qui per inserire una copia duplicata del campione o della selezione. Repeat esegue una modifica a ondulazione che inserisce i dati all'inizio della selezione (se c'è) o alla fine del campione se non c'è selezione.

    Auto Crossfade

Fonde una copia invertita del campione o della selezione con l'originale. L'uso di questo strumento su suoni di tipo "pad" assicura un looping fluido.

    Piccola dissolvenza incrociata

Esegui una rapida dissolvenza all'inizio del suono e una rapida dissolvenza alla fine. Applicatelo ai suoni destinati al loop per evitare click e pop nel punto di loop.

Barra degli strumenti in basso a destra

Visualizza Inizio / Riproduzione / Selezione della riproduzione / Riproduzione in loop / Registrazione del suono su file / Visualizza fine

Visualizza inizio/visualizza fine. Mostra l'inizio e la fine del campione nell'Editor.

Riproduci. Riproduci il campione dall'inizio.

Riproduci selezione. Riproduci la selezione.

Riproduzione in loop. Mette in loop il campione o la selezione.

Registra il suono su file. In una nuova sessione, si apre prima una finestra di Setup per scegliere l'ingresso per la registrazione del suono (dalle opzioni in Audio Setup del tuo sistema), e per indirizzare i canali audio dall'ingresso nei canali sinistro (mon0) e destro di MetaSynth. Poi si apre una finestra per dare un nome al file, assegnargli un colore e scegliere una cartella (di default è Presets).

    Griglia On/Off

Attiva e disattiva la griglia di selezione. La griglia di selezione rende facile fare selezioni musicalmente significative. Quando la griglia è attiva, la selezione è limitata alla griglia, come determinato dalle impostazioni Grid Size e Beats Per Measure. Quando la griglia è attiva, le linee di beat sono visualizzate nell'area di visualizzazione della forma d'onda. I confini di misura sono indicati da linee grigie a tutta altezza; i confini di battuta sono indicati da segni di spunta grigi.

Preimpostazioni delle dimensioni della griglia (in Ticks) 

La suddivisione della griglia di selezione rende più facile selezionare durate di dati audio musicalmente utili. Una battuta (quarto di nota) consiste di 240 tick. Grid Sizes Presets (in Ticks) permette di fornire una selezione generalmente utile di dimensioni di griglia preimpostate. Per esempio, usando il preset di dimensione della griglia di 320 tick, le selezioni saranno limitate a multipli di 1½ beat.

Barra degli strumenti in basso a sinistra

    Selezionare da...

Select By permette di mettere a punto la selezione del Sample Editor numericamente in unità di tempo assolute (minuti, secondi e millisecondi, o come numero assoluto di campioni dall'inizio).  

I controlli numerici aggiungono un controllo a grana più fine o più grossolana a seconda dei tasti modificatori che tieni premuti mentre trascini. Il tasto Option rende il trascinamento una regolazione a grana più fine, e l'aggiunta del tasto Shift la rende ancora più fine. In MetaSynth CTX la visualizzazione grafica della selezione si aggiorna mentre si cambiano i valori.

Scatto all'incrocio dello zero regola i punti finali della selezione in modo che corrispondano agli incroci dello zero per evitare schiocchi e clic alle modifiche.

Gioca riproduce la porzione di suono corrispondente ai parametri di selezione della finestra di dialogo. Questo ti permette di vedere l'anteprima e mettere a punto la nuova selezione prima di cliccare sul segno di spunta OK.

    In forma per lo schermo

Clicca qui per ingrandire la regione selezionata per riempire l'area di visualizzazione del campione. Se non c'è una selezione, l'intero suono verrà adattato alla larghezza dello schermo.

Zoom Vista campione

Clicca e trascina a sinistra per rimpicciolire e a destra per ingrandire. Scorciatoia: Opzione-trascinamento della forma d'onda direttamente per ingrandire e ridurre. La regione visibile sarà centrata intorno alla posizione iniziale del clic.

    Esempio di scala verticale

Ciclo attraverso diversi ingrandimenti verticali della forma d'onda. Questo non cambia l'ampiezza dell'audio.

    Campioni di selezione delle diapositive

Fa scorrere i campioni adiacenti del suono di Sample Editor nella selezione cliccando su questo strumento e trascinando a sinistra o a destra. Questo strumento è utile per correggere piccoli errori ritmici o spostare sillabe e parole nelle tracce vocali.

    Suono aperto (o)

Questa icona è una scorciatoia per File>Open. Puoi usare il tasto 'o' anche quando il focus della tastiera è nel Sample Editor. Per maggiori dettagli vedi la sezione file del menu Sample Editor.

    Salvare il suono...

Questa icona è una scorciatoia per File>Save, che salverà lo stato attuale del suono nell'editor di campioni sopra il file originale. Se il file non esiste ancora, verrà richiesto un nuovo nome di file e una nuova posizione con il dialogo standard di Mac OS per il salvataggio dei file. Per richiamare "Salva con nome" invece usa il tasto opzione.

        Battiti per misura

Il numero di battute in una misura. Le linee a tutta altezza nel display della forma d'onda indicano i confini di misura, mentre i segni di spunta indicano i confini di battuta.

    Tempo [Set Sample View Tempo]

Set Sample View Tempo imposta il tempo usato dalla griglia di selezione. Questo valore viene impostato automaticamente quando renderizzate un suono dall'Image Synth, dal Sequencer o dallo Spectrum Synth. Il tempo influenzerà solo il modo in cui vengono visualizzati il tempo e la griglia di selezione, non la riproduzione (velocità) del campione.

CONSIGLIO!    Raddoppia il tempo digitando '*' nel campo, o dimezzalo digitando '/'

    Dimensione della dissolvenza incrociata automatica in campioni

Per impostazione predefinita, MetaSynth esegue una dissolvenza incrociata intorno all'area selezionata quando esegue la maggior parte delle operazioni di editing, al fine di evitare i click che possono verificarsi durante l'editing audio. Imposta il valore a 0 se preferisci che non venga fatto alcun crossfading.

    Visualizzazione dell'intervallo di tempo

Le informazioni sulla durata del suono o sui punti di inizio e fine della selezione vengono visualizzate alla destra del controllo Zoom. I tempi di inizio e fine della selezione vengono visualizzati quando viene selezionata una porzione della forma d'onda. Quando non c'è selezione, viene visualizzata la durata complessiva del suono. 

    Visualizzazione della posizione del cursore

Quando il cursore è nel display della forma d'onda, il tempo corrispondente alla posizione del cursore viene visualizzato a destra del Time range Display. Per usare il cursore del Sample Editor tenere premuto il tasto Tasto di comando mentre si clicca sulla forma d'onda, il cursore lascerà una linea blu verticale. Se volete selezionare una parte della forma d'onda, tenete premuto il tasto Command mentre trascinate il mouse. Non potete usare i tasti Command o Shift per aumentare o diminuire l'area selezionata. 

    Muoversi per iniziare

Cliccare qui per far scorrere l'inizio della selezione fino al bordo sinistro dell'area di visualizzazione del campione. Questo strumento è utile per ritrovare l'orientamento se l'inizio della selezione è stato fatto scorrere fuori dalla vista.

    Gioca (barra spaziatrice)

Riprodurre il suono. Scorciatoia: barra spaziatrice (nota: quando il pannello superiore ha il focus della tastiera).

    Selezione della riproduzione (barra spaziatrice di opzione o barra spaziatrice di opzione)

Riproduci la selezione. Scorciatoia: Tieni premuto Option o Command (⌘) e tocca la barra spaziatrice (quando il pannello superiore ha il focus). Se entrambe queste alternative sono in conflitto con altre funzioni a livello di sistema come le ricerche in Spotlight, vedi la sezione Scorciatoie da tastiera per le istruzioni per personalizzare il tuo sistema.

    Gioco in loop

Mette in loop il suono nel Sample Editor, o la selezione se ce n'è una.

    Registrare il suono su file

Clicca su questo pulsante per registrare l'audio nel Sample Editor. La prima volta che si registra in una sessione, MetaSynth visualizzerà il Impostazione ingresso record dialogo. Per terminare la registrazione, premere la barra spaziatrice. Per registrare in mono, deseleziona la casella di controllo Record in Stereo if Applicable. 

Nota che alcuni driver di ingresso audio (come il driver integrato in alcuni MacBook Pro) non supportano la registrazione mono. In questo caso, MetaSynth registrerà in stereo anche se Record in Stereo if Applicable è spento. Se hai bisogno di cambiare le opzioni di registrazione in seguito, clicca sul pulsante File Menu (icona "Floppy Disk") nell'angolo in alto a sinistra della stanza Sample Editor o Montage, e seleziona Record Input Setup .

    Muoversi verso la fine

Clicca qui per scorrere la vista dell'area di visualizzazione del campione in modo che la fine del campione sia visibile.

    Indicatore di livello

L'indicatore di livello in basso a destra mostra il livello audio durante l'anteprima dei suoni e quando li renderizza nell'editor dei campioni.

Quando il  Preferenze > Gestore dell'overflow è impostato su MIN Ceil, la compressione della gamma dinamica è OFF. Pertanto, il rosso nei misuratori di livello indica che l'audio è in clipping.

Quando il Preferenze > Gestore dell'overflow è impostato su Ceil continuoLa compressione della gamma dinamica è attiva. Pertanto, il rosso nei misuratori di livello indica che la compressione viene applicata per evitare il clipping. Nella maggior parte dei casi, la compressione incorporata dovrebbe essere trasparente, ma se si rivela indesiderabile, apri la finestra di dialogo Preferenze e imposta l'Overflow Handler su MIN Ciel.Effects Room

Camera degli effetti

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo descrive gli strumenti e le funzioni della Sala effetti. 

Nozioni di base sulla sala effetti

La Effects Room fornisce effetti DSP controllati dall'inviluppo che includono sia effetti familiari (come eco, riverbero e EQ) sia effetti unici come Grain e Shuffler. L'XEditor (il pannello inferiore della finestra) applica effetti sonori al suono caricato nel Sample Editor (il pannello superiore). È possibile renderizzare i suoni elaborati nel Sample Editor o in un file su disco. 

Ogni effetto ha un certo numero di parametri controllabili. Molti parametri possono essere controllati da un cursore o da una curva simile a un inviluppo timbrico, che rappresenta una serie di valori che cambiano nel tempo. In molti casi, un parametro può essere controllato da una coppia di curve - una che controlla il canale sinistro e l'altra il canale destro. Per esempio, l'effetto Pitch & Time permette di trasporre il suono con un valore costante o con una curva che permette di variare la trasposizione nel corso del suono; il pitch può anche essere controllato con una coppia di curve che forniscono una trasposizione dinamica indipendente dei canali destro e sinistro.

Impostazioni predefinite e preset di effetti

La cartella Effects & Resources contiene i preset di effetti disponibili in un dato progetto Metasynth. Le loro impostazioni sono automaticamente salvate in questa cartella quando si lavora su un progetto. A differenza delle versioni precedenti di MetaSynyth in CTX ogni progetto ha le sue impostazioni di default per tutti gli effetti. Ulteriori variazioni di effetti possono essere salvate anche manualmente in questa cartella, in particolare quando si usano più varianti dello stesso effetto, poiché il salvataggio automatico manterrà solo l'ultima versione corrente di esso. Usate nomi diversi in questo caso per non sovrascrivere il default. Per esempio potresti usare due o tre diversi riverberi in un progetto. Quindi ne salverai uno come 'reverb cathedral' per esempio, un altro come 'reverb short', e manterrai 'reverb' per quello di default.

Appariranno nel popup File di Effects Room per un facile recupero. Ogni effetto ha un'impostazione predefinita di fabbrica che puoi ripristinare cliccando sul pulsante Reset to Factory. 

PowerUserTip: All'interno del bundle dell'applicazione MetaSynth risorse è una cartella chiamata effetti (fabbrica) che contiene le impostazioni predefinite utilizzate quando si fa clic sul pulsante di ripristino. Se preferisci impostazioni di default diverse, modifica i file delle impostazioni in questa cartella. Accedi a questa cartella facendo control-click sull'applicazione MetaSynth CTX 1.x e selezionando Show Package Contents. La cartella effects (factory) si trova nella cartella Resources.

Funzionamento in tempo reale ed elaborazione in batch

La modifica degli effetti può essere fatta durante l'anteprima in tempo reale. Potete anche salvare le performance mentre vengono create usando il comando Preview to Disk (che si trova nel menu a comparsa Render nell'angolo in basso a destra della finestra dell'applicazione). Il comando Batch Process folder (anch'esso nel menu a comparsa Render) permette di applicare un effetto a tutti i file di una cartella specificata o a tutti i campioni di una serie di campioni.

Suono ausiliario

Effetti come Crossfade eseguono azioni che coinvolgono il suono caricato nel Sample Editor e un file audio su disco che MetaSynth chiama "Auxiliary Sound". Scegliete il suono ausiliario con il comando Open Aux Sound File... che si trova nel menu a comparsa File in alto a sinistra di XEditor. Se scegliete un effetto che fa uso del suono ausiliario e non ne avete già scelto uno, MetaSynth vi chiederà un file da usare.

Elaborazione stereo di sorgenti mono

Quando si applicano effetti stereo a sorgenti mono, il risultato è un file mono. Devi convertire il suono mono in stereo (cliccando su Mono-Stereo Toggle) per avere un risultato stereo.

Sintesi granulare

Molti degli effetti sono basati sulla sintesi granulare. La sintesi granulare implica la suddivisione dei campioni in fette di tempo note come grani. Ripetendo, allungando, interpolando e mischiando questi grani, si può ottenere un certo numero di effetti interessanti. Con questi effetti, i risultati sono un po' meno prevedibili di effetti familiari come Echo e Reverb e sono altamente dipendenti dal materiale di partenza. Raccomandiamo agli utenti interessati al sound design di passare un po' di tempo a familiarizzare con gli effetti a base granulare. Quasi ogni suono può essere trasformato in qualcosa di strano e bello con questi effetti.

Gli effetti Grain e Shuffler possono essere di particolare interesse per i compositori di musica basata su loop.

Interfaccia utente della sala effetti

Busta di tela

L'area di contenuto della Effects Room è un editor di inviluppi dove si possono modificare fino a quattro inviluppi. Il numero di inviluppi attivi dipende dal particolare effetto e dalle impostazioni dell'effetto. Alcuni effetti richiedono almeno un inviluppo mentre altri effetti possono usare un cursore statico o un inviluppo per i suoi parametri. Generalmente, gli inviluppi sono interpretati come cambianti dinamicamente. Alcuni parametri dell'effetto usano inviluppi statici discreti che sono descritti più avanti in questo capitolo (e dimostrati nel capitolo del tutorial).

La maggior parte degli inviluppi sono curve continue. Ci sono alcuni parametri (di solito un inviluppo rosso) che usano inviluppi discreti che sono composti da un numero discreto di passi. Il numero di passi che compongono l'inviluppo è di solito regolabile. Per esempio, l'effetto Inertia è composto da un certo numero di risonatori, e si usa un inviluppo discreto per definire i passi del banco di risonatori, dato che ogni risonatore può avere una sola frequenza. 

Strumenti superiori

    File popup

Filtro/Effetto aperto (o)

Aprire un file di preset di filtri/effetti e caricare l'effetto. L'anteprima in tempo reale si ferma quando si apre un effetto.

Salva filtro/effetto (s)

Salva le impostazioni dell'effetto corrente nel suo file corrispondente nel progetto corrente.

Salva filtro/effetto come...(S)

Salva le impostazioni dell'effetto corrente in un nuovo nome o posizione su disco.

Aprire un file Aux Sound...

Questo è usato per specificare un file su disco che sarà usato per certe caratteristiche come il Crossfade.

Leggi Busta...

Carica una busta da un file di buste esportato su disco.

Scrivere busta...

Scrive la busta corrente su disco.

Preset di effetti

In fondo al popup File c'è il nome degli effetti memorizzati nel progetto Effetti e risorse cartella.  

    Popup di modifica/filtro dell'inviluppo

Alcune azioni di modifica si applicano all'intero inviluppo indipendentemente dalla selezione, mentre altre si applicano alle porzioni selezionate dell'inviluppo.

Annulla (z)

Annulla l'ultima azione di modifica. Poiché c'è solo un Undo, potresti voler salvare spesso il tuo lavoro. Se usi un effetto sul campione nel Sample Editor e sei soddisfatto del risultato, salva il file audio prima di continuare la modifica!

Copia busta (c)

Copia l'intera busta attiva negli appunti.

Incolla busta (v)

Incolla una busta memorizzata negli appunti. Incolla sostituisce l'intera busta, non solo la selezione.

Incolla su tutti

Incolla l'inviluppo negli appunti a tutti gli inviluppi utilizzati dall'effetto.

Seleziona tutto (a)

Seleziona l'intero intervallo di tempo di Effects XEditor.

Deseleziona tutto (d)

Elimina la selezione nell'XEditor della Effects Room.

Invertire (i)

Inverte la busta. Si applica alla parte selezionata della busta.

Tempo di inversione (t)

Invertire la busta o la selezione.

Ripeti due volte (r)

Ripeti la prima parte della busta (o la selezione) due volte (scartando la seconda metà della busta).

Due volte più veloce (<)

Scala l'inviluppo di 50% lungo l'asse orizzontale e ripetilo. Questo comando raddoppia effettivamente il

"tempo della busta".

Due volte più lento (>)

La larghezza della prima metà dell'inviluppo (o selezione) è raddoppiata, rallentando efficacemente il tempo di un fattore

di due.

Simmetria (x)

Creare una simmetria speculare prendendo la prima metà della busta (o la selezione) e incollandola all'indietro

nel secondo tempo.

Normalizzare (n)

Regolare i valori dell'inviluppo per raggiungere la massima larghezza di banda.

Sbilanciamento

Scala/turba l'inviluppo in modo che i suoi valori siano tutti nell'intervallo da 0 a 1 (l'intervallo completo dell'inviluppo è da -1 a 1).

Equilibrio

Scala/spostamento dell'inviluppo in modo che l'inviluppo copra l'intero valore dell'inviluppo da -1 a 1.

Effetti Banca

Clicca sul nome di un effetto per attivare l'effetto e caricare le sue ultime impostazioni. In MetaSynth CTX le impostazioni degli effetti vengono salvate automaticamente nel progetto corrente quando si cambia effetto o quando si cambia progetto. I singoli effetti sono descritti più avanti in questo capitolo.

Controlli dei parametri

A destra del banco degli effetti ci sono i controlli dei parametri. Gli effetti hanno fino a cinque parametri modificabili. Alcuni parametri possono essere controllati dal cursore del parametro o da un inviluppo. Se un parametro può essere controllato dagli inviluppi, un menu popup sarà disponibile per scegliere il controllo dell'inviluppo o dello slider del parametro. In alcuni casi, lo slider è attivo quando è selezionato il controllo dell'inviluppo. In questi casi, il cursore determina un valore base del parametro che l'inviluppo modifica ulteriormente.

Quando una delle seguenti icone appare accanto al controllo di un parametro, il parametro può essere controllato dal cursore del parametro o dagli inviluppi: (cursore), (busta mono), (inviluppo stereo). Quando si seleziona un controllo dell'inviluppo, l'icona del popup mostra il colore dell'inviluppo che controlla quel parametro. Per modificare l'inviluppo di un parametro, clicca sull'icona dell'inviluppo del colore appropriato a sinistra della tela dell'inviluppo.

A volte, saranno disponibili entrambe le opzioni di inviluppo singolo e stereo. In alcuni casi, è disponibile solo il controllo dell'inviluppo mono. Quando si selezionano gli inviluppi stereo, i parametri dei canali destro e sinistro sono controllati dai loro propri inviluppi. Il suono Sample Editor deve avere due canali perché gli inviluppi stereo funzionino. Puoi trasformare un suono mono a un canale in due canali mono cliccando sul Toggle Mono-Stereo del Sample Editor.

Strumenti di modifica dell'inviluppo

Questi strumenti in alto a destra dell'XEditor della Effects Room includono un certo numero di strumenti di modellazione delle curve e un parametro di frequenza che determina il numero di cicli di curve ripetute (come l'onda sinusoidale) create dallo strumento.

    Frequenza

Il parametro Frequenza determina la frequenza delle curve disegnate con gli strumenti di curve periodiche (ripetitive) come gli strumenti onda sinusoidale, triangolare e quadra. Per esempio, quando la frequenza è impostata su 1, disegnando un'onda sinusoidale viene disegnato un singolo ciclo (periodo). Quando la frequenza è impostata su 16, vengono disegnati 16 cicli/iterazioni. Le iterazioni riempiono l'area selezionata. Quindi, se la frequenza è 16 e l'intera tela è selezionata, i 16 cicli riempiranno la tela. Se è selezionata solo una parte dell'inviluppo, i 16 cicli riempiranno l'area selezionata.

Strumenti per modellare le curve

Clicca su uno di questi strumenti e trascina verso destra per forzare la forma dell'inviluppo verso la forma indicata dall'icona dello strumento. Se l'icona è troppo vicina al bordo destro dello schermo per ottenere l'intera gamma di movimento, cliccare sullo strumento e trascinare rapidamente a sinistra (tenendo premuto il tasto del mouse) poi trascinare a destra. Lo strumento impone la curva sulla porzione selezionata dell'inviluppo. Gli strumenti sul lato destro della matrice degli strumenti di curva sono periodici (come indicato dai segmenti di linea rossi e grigi nella parte inferiore dell'icona.


Gli strumenti a curva periodica sono indicati da due segmenti di linea (che rappresentano le metà del ciclo della forma d'onda) sotto la forma della curva.

Il comportamento dello strumento curva può essere alterato premendo un tasto modificatore quando si usa uno strumento.

  • Nessun modificatore. Sfumare la busta con la forma dello strumento curva.
  • Tasto opzione. Moltiplicare l'inviluppo e la curva dello strumento.
  • Tasto di comando. Sfumare la curva dello strumento.
  • Comando + Opzione -chiave. Modula la fase dell'inviluppo con la forma d'onda dello strumento. La modulazione crea armoniche di tipo FM quando applicata a forme d'onda audio.
  • Tasto Shift. Miscela con l'inverso della curva. (NOTA: nell'editor di strumenti, il comportamento è leggermente diverso.
    • Il tasto shift si fonde con la frequenza raddoppiata).

Randomizzare la curva ha una proprietà speciale che troverete utile quando modificate gli inviluppi. Esso randomizza i valori in modo diverso ogni volta che viene applicato. Questo è molto utile per inventare nuove variazioni nello Shuffler o per modificare gli inviluppi Left/Right Delay dell'effetto Reverb.

Strumenti di modifica delle curve

Clicca sull'icona di una modalità di modifica per selezionare la modalità di modifica.

        Modalità matita

La modalità Matita permette la modifica libera dell'inviluppo (soggetta all'impostazione della griglia). Attivare la griglia per facilitare il disegno di inviluppi con passi e rampe discrete. Quando la griglia è attiva, il tasto shift costringe lo strumento matita a linee orizzontali.

CONSIGLIO!    usare il tasto Shift per vincolare le linee orizzontalmente quando si usa la modalità matita.

        Modalità segmento

La modalità segmento ti permette di disegnare segmenti di linea cliccando per iniziare la linea e trascinando e rilasciando il pulsante dove vuoi che il segmento finisca. Se la griglia è attivata, la linea è quantizzata in passi distinti, il che è utile per lavorare con inviluppi che controllano il pitch permettendo al pitch di cambiare in passi discreti.

        Modalità di selezione

La modalità di selezione permette di trascinare nell'inviluppo per creare una selezione. Non importa quale modalità sia attiva, puoi sempre attivare la modalità di selezione tenendo premuto il tasto di comando prima di cliccare e trascinare nell'inviluppo.

Selettore di curve

Cliccate sull'icona di una curva per selezionare l'inviluppo da modificare. Una curva può anche essere selezionata cliccando sul cursore del suo parametro.

Strumenti in basso a sinistra

Tutti gli strumenti inferiori, tranne Ripristina in fabbrica e Miscela con gli appunti, possono essere applicati a tutti gli inviluppi usando il tasto shift. Quando è selezionata solo una parte dell'inviluppo, questi strumenti si applicano alla selezione.

      Ripristino della fabbrica

Ripristina l'effetto alle impostazioni di default di MetaSynth. Reset imposta tutti i parametri e gli inviluppi sulle impostazioni di default.

      Zero

Imposta l'inviluppo su una linea orizzontale il cui valore è 0. Nota che alcuni inviluppi hanno un intervallo che include valori negativi (bilanciati). Quando questo è il caso, 0 sarà la linea orizzontale al centro della tela piuttosto che al fondo della tela.

      Tempo di inversione (t)

Capovolgere la busta orizzontalmente per invertirla nel tempo.

      Invertire (i)

Gira la busta verticalmente per invertirla.

      Potere del due

Elevare al quadrato (alla seconda potenza) i valori dell'inviluppo

      Radice quadrata

Applica la funzione di radice quadrata ai valori dell'inviluppo.

      Quantizzare (q)

Quantizza i valori dell'inviluppo per rendere il movimento discreto (step-wise).

      Spostare verticalmente / Spostare orizzontalmente (con opzione)

Clicca e trascina per spostare l'inviluppo verticalmente. Usa il tasto opzione per spostare la busta orizzontalmente. Quando si sposta la busta verticalmente, la busta si avvolge.

      Ampiezza della scala

Clicca e trascina su questo strumento per scalare i valori dell'inviluppo verso l'alto o verso il basso.

      Scala di frequenza da sinistra / Scala di frequenza dal centro (con opzione)

Clicca e trascina su questo strumento per scalare la busta orizzontalmente. Per impostazione predefinita, il ridimensionamento viene fatto dal bordo sinistro della busta. Usa il tasto opzione per scalare dal punto centrale della busta (per allargare la busta dal centro).

      Ruotare la busta

Clicca e trascina per ruotare la busta.

      Inviluppo ripetuto / Inviluppo ripetuto discreto (con opzione)

Clicca e trascina verso destra per ridimensionare e ripetere l'inviluppo. Tieni premuto il tasto opzione per scalare l'inviluppo per fattori di due.

      Busta liscia

Clicca e trascina per smussare i bordi della busta.

      Aggiungere ottave

Clicca e trascina per aggiungere "ottave" all'inviluppo. Questo tratta l'inviluppo come se fosse una forma d'onda periodica e aggiunge ulteriori ottave.

      Frullare con gli appunti

Se c'è un inviluppo negli appunti, clicca e trascina per fondere l'inviluppo corrente con quello degli appunti. Qui si applicano gli stessi tasti modificatori degli strumenti Curve-Shaping che si trovano nella Upper Toolbar: moltiplica (con il tasto option), modula (con il tasto control), miscela con l'inviluppo invertito (con il tasto shift).

              Controlli della griglia

La griglia della Effects Room viene attivata e disattivata tramite il toggle della griglia. Il campo dell'intervallo della griglia sotto la manopola determina la spaziatura (in pixel) della griglia. Quando la griglia è attiva, gli strumenti matita, selezione e segmento di linea sono vincolati dalla griglia. L'intervallo della griglia determina anche la spaziatura delle linee della griglia che sono disegnate sulla tela. Le linee della griglia sono spaziate al doppio dell'intervallo della griglia.

Strumenti in basso a destra

 Effetto di rendering ( alla memoria (@))

Renderizza l'effetto in memoria e visualizza il campione risultante nell'editor di campioni. Se c'è una selezione nell'editor di campioni, la selezione viene sostituita con il suono renderizzato. Quando si applica un effetto a una selezione, il risultato viene troncato ai confini della selezione se l'effetto crea un suono più lungo della selezione originale. 

Raccomandiamo di usare Rendering in memoria quando si lavora su un effetto e usare il tasto Render to Disk & Save ($) quando tutte le impostazioni sono regolate correttamente.

Quando un suono viene renderizzato, MetaSynth spesso esegue il rendering tramite un file temporaneo su disco soprattutto quando la memoria necessaria non è nota in anticipo, o quando il suono risultante è più lungo della memoria già allocata. Di solito questo file viene distrutto automaticamente dopo che il risultato è stato caricato nell'editor del Sampler.

Popup delle opzioni di rendering. Tieni premuto il tasto opzione quando fai clic sullo strumento Render Effect per far apparire una lista

di opzioni di rendering: Render to Memory, Render to Disk, Render to Disk As, Preview to Disk.

Nota: il rendering su una porzione di suono (selezione) è disponibile solo quando si esegue il rendering in memoria. Tutti i comandi di rendering su disco elaboreranno l'intero suono.

    Render Menu popup

Rendering in memoria (@)

Menu di accesso a Render Effect ( a Memory (@)) discusso sopra.

Rendering su disco come... (^)

Renderizza l'effetto su disco nella posizione specificata con un nome qualsiasi. Usate questo comando quando renderizzate effetti che creano suoni troppo grandi per essere renderizzati in memoria o quando volete semplicemente usare il file altrove. Questo è particolarmente utile quando usate Stretch o Grain per creare suoni molto lunghi. Quando usate Render to Disk As, l'unico limite è la quantità di spazio su disco disponibile. MetaSynth fa non caricare il suono in memoria dopo il rendering.  

Rendering su disco e salvataggio ($)

Renderizza l'effetto e salva i parametri dell'effetto direttamente sul disco. Gli effetti vengono salvati nella cartella Effects & Resources del progetto corrente mentre i suoni risultanti vengono messi nella cartella Sounds del progetto. Usate questo comando quando volete elaborare suoni che sono già usati in un montaggio. In questo caso spegnere la preferenza append _flt per evitare di dover ricaricare la copia elaborata nel montaggio e assicurarsi che il suono trasformato sia usato nel montaggio.   

Cartella del processo batch

Applica l'effetto corrente a tutti i file sonori trovati in una cartella. Questo comando è spesso usato per filtrare campioni di strumenti, per esempio, in questo caso meglio spegnere le preferenze "append flt when processed" in modo che lo strumento carichi i campioni filtrati corretti e non gli originali non filtrati. Se vuoi mantenere una versione non filtrata o non sei sicuro, la cosa migliore è duplicare l'intera cartella dello strumento con i suoi campioni prima e rinominare il nome dello strumento versione filtrata per evitare confusioni rispetto all'uso di "append flt".

Si consiglia vivamente di testare il rendering in memoria di uno o più campioni per assicurarsi che l'effetto sia impostato correttamente prima di eseguire il comando batch. 

NOTA: quando "append flt" è ON e ci sono file creati dal filtraggio o dall'elaborazione in batch già nella cartella, questi verranno sostituiti. Se volete che i file creati da un processo batch siano elaborati in ulteriori lotti e conservate gli originali, spostateli prima in un'altra cartella. Al contrario, se l'elaborazione dei campioni dello strumento coinvolge diversi effetti applicati consecutivamente, per esempio uno stadio di envelope shaping con volume, uno stadio di filtro con un filtro passa basso di secondo ordine e una normalizzazione finale, allora spegnere le preferenze "append flt" per evitare un incubo logistico ed elaborare e sostituire tutti i campioni in modo sequenziale.

Dopo aver processato tutti i campioni di un MultiSampler sarà necessario ricaricarli se lo strumento è già in memoria. Ci sono vari modi per farlo e il più semplice è usare il pulsante "revert to saved" nell'editor del MultiSampler.

Anteprima su disco

Registra una performance in tempo reale su disco. Usate questo comando per registrare "performance" che create cambiando i parametri degli effetti in tempo reale. La registrazione termina quando l'anteprima si ferma.

    Anteprima effetto (barra spaziatrice)

Esegui un'anteprima in tempo reale. Le anteprime sono fatte alla massima frequenza di campionamento e sono di solito a piena qualità, tranne per gli effetti molto intensivi per la CPU (convoluzioni o pitch shifting basato su FFT) che possono saltare alcune armoniche durante l'anteprima.

Riferimento degli effetti

Qui sotto c'è una descrizione degli effetti disponibili e dei loro parametri. Alcuni effetti possono causare il cambiamento della durata del suono quando non c'è selezione. Per applicare l'effetto senza cambiare la durata del suono corrente, 'Modifica->Seleziona tutto' (a) prima di applicare l'effetto per assicurarsi che la durata sarà invariata. L'effetto viene applicato alla selezione quindi praticamente viene ritagliato su di essa. Deselezionate tutto se l'effetto può rendere il campione più lungo o ha un rilascio importante che non volete troncare come con il riverbero o l'eco.

 Alcuni effetti hanno una busta obbligatoria. Quando questo è il caso, è sempre la busta rossa.

Volume

Controllo del guadagno stereo. L'effetto fornisce un guadagno indipendente dei canali destro e sinistro, nonché il controllo di un mix mono dei canali destro e sinistro.

  • Guadagno di volume (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Guadagno o riduzione del volume applicato al suono.
  • Livello del mix mono (cursore/inviluppo mono). Il livello di volume di un mix mono dei canali destro e sinistro del suono che può essere mixato con il suono stereo. Imposta il cursore a 0 se non vuoi che il mix mono sia sommato al mix stereo.

Passo e tempo

Effetto Pitch e Time shift di alta qualità che permette di cambiare il pitch e la durata di un suono in modo indipendente. Questo è un effetto che richiede molta CPU. Su alcune macchine, l'anteprima in tempo reale dei suoni stereo potrebbe balbettare. Se questo è il caso, usa Amplitude Decimate (vedi sotto) durante l'anteprima per ridurre il carico della CPU.

  • Trasporre in semitoni (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Quantità di cui il suono sarà trasposto.
  • Velocità %. Quantità (in percentuale) di cui la durata sarà cambiata. Notate che se non c'è selezione, ci può essere un leggero cambiamento di durata anche quando la velocità è 100%. Per conservare precisamente la durata, selezionate l'intero suono (cmd-A) prima di applicare l'effetto.
  • Ampiezza decimale %. Il parametro Amplitude Decimate permette di ridurre la risoluzione (rimuovendo alcune armoniche) per migliorare le prestazioni dell'anteprima in tempo reale su macchine più lente. Durante il rendering, questo parametro dovrebbe essere impostato a 0 per ottenere la massima fedeltà indipendentemente dalla velocità della vostra macchina.
  • Inerzia %. Aggiungere risonanze inerziali simili alle prime riflessioni.

Pan e Pitch

Controllo simultaneo di panning, volume e pitch. Il pan e il pitch-shifting simultanei ti permettono di creare effetti simili al doppler. Il controllo Pan funziona meglio su materiale mono. Per applicare l'effetto a una sorgente mono, carica il suono sorgente e clicca su Mono/Stereo Toggle per renderlo stereo.

  • Pan % (cursore/ inviluppo mono). Controllo Pan (bilanciamento sinistra/destra).
  • Guadagno di volume % (cursore/ inviluppo mono). Controllo del volume.
  • Trasporre in semitoni (cursore/ inviluppo mono). Quantità di trasposizione.

CrossFade (+ Convoluzione)

Crossfade e/o Convolve il suono Sample Editor con un altro file audio su disco (il suono ausiliario). Usa il comando Open Aux del popup File per selezionare il file ausiliario. Come solo Crossfade, questo effetto è particolarmente utile per ricombinare un suono con varianti create usando lo Shuffler o lo Spectrum Synth. Il comando Merge della barra del menu principale è una macro che salva un suono negli appunti su disco, lo rende il suono ausiliario e richiama il comando Crossfade. Il Convoluzione esegue una convoluzione del suono principale con il suono ausiliario per creare un suono ibrido. Quando si esegue la convoluzione, l'altezza e la fase del suono principale sono preservate. Generalmente, vorrete usare un suono acuto come suono principale e un suono non acuto come convolutore. Questo è ottimo per effetti tipo vocoding e suoni ibridi selvaggi. Prova a usare il preset 54 di MetaSynth.presets (Strings 54) come suono principale e Ana MetaSynth Sound o un loop di batteria con un tempo simile come suono ausiliario.

  • Fonte del livello (cursore/ inviluppo mono). Volume del suono del Sample Editor.
  • Livello Aux (cursore/ inviluppo mono). Livello di volume del suono ausiliario.
  • Livello di convoluzione (cursore/inviluppo mono). Il bilanciamento del suono convoluto e del suono crossfade (che è il mix del suono principale e del suono ausiliario come determinato dai controlli di livello Source e Aux).

WaveShaper

Questo effetto rimodella un file sonoro rimappando i campioni in base all'ampiezza e di solito è usato per distorcere o aggiungere molte nuove armoniche, ma può essere usato per effetti più sottili come il controllo fine della larghezza di banda e del contenuto armonico. Il Red Envelope è obbligatorio e definisce come l'ampiezza dei campioni viene rimappata.

  • Busta rossa: Curva di WaveShaping. L'asse orizzontale rappresenta l'ampiezza del campione nel suono sorgente. L'asse verticale (altezza) definisce a quale nuovo valore l'ampiezza sarà rimappata. Quando l'inviluppo è una rampa da 0 a 100, non c'è nessun cambiamento al suono originale poiché ogni ampiezza è rimappata al suo valore originale. Quando l'inviluppo è un segnale periodico di periodo 2 (o più) puoi raddoppiare (o più) il contenuto armonico del suono originale. WaveShaper è un grande strumento per creare suoni techno duri e nitidi da semplici fonti di segnale come una sega o un'onda sinusoidale. 
  • Equilibrio degli effetti (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Il mix del suono originale e del suono influenzato.

Echo

Effetto eco con controllo del bilanciamento stereo ma un solo ritardo su entrambi i canali. Per un effetto stereo indipendente

echi, usa l'effetto StereoEcho.

  • Effetto bilanciamento % (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Regola il mix wet/dry. 100% riproduce solo il segnale ritardato. 0% riproduce il segnale non processato.
  • Tempo di decadimento % (cursore/ inviluppo mono/ inviluppo stereo). Controllo del feedback che permette di determinare il numero di echi. Imposta la percentuale del segnale di uscita reimmesso in ingresso. Un'impostazione di 100% risulta in una rigenerazione completa e 0% risulta in un singolo eco.
  • Velocità (BPM). Il tempo di eco/ritardo espresso in battiti al minuto. I valori BPM possono essere inseriti con
  • precisione al centesimo di battuta.
  • Brilliance %. Introduce un filtro passa-basso sul decadimento del segnale ritardato. Un'impostazione di 100% fa passare il segnale senza filtro. Usa Brilliance per emulare il decadimento dei tipici spazi naturali.

StereoEcho

Stereo Echo con tempi di ritardo sinistro e destro indipendenti. Nota che il file sorgente deve essere stereo per avere un'uscita stereo. Se il suono sorgente è mono, clicca sulla levetta stereo/mono per mettere il suono in modalità stereo.

  • Equilibrio degli effetti % (slider/inviluppo mono). Regola il mix wet/dry. 100% riproduce solo il segnale ritardato. 0% riproduce il segnale non processato.
  • Tempo di decadimento % (cursore/ inviluppo mono). Controllo del feedback che permette di determinare il numero di echi. Imposta la percentuale del segnale di uscita reimmesso in ingresso. Un'impostazione di 100% risulta in una rigenerazione completa e 0% risulta in una singola ripetizione.
  • Ritardo a sinistra (BPM) (cursore/inviluppo mono). Tempo di ritardo del canale sinistro in battiti al minuto.
  • Ritardo a destra (BPM) (cursore/inviluppo mono). Tempo di ritardo del canale destro in battiti al minuto.

Riverbero

Questo riverbero stereo è unico e vale la pena esplorarlo per molto più di un riverbero. Presenta fino a 16 stadi di ritardo programmabili con contorni indipendenti per i canali destro e sinistro. Questo effetto fornisce un controllo molto fine e può essere usato per creare sia riverberi realistici che effetti di risonanza unici. Crea interessanti effetti di risonanza impostando una spaziatura uniforme del delay. Si possono ottenere molti effetti diversi esplorando le impostazioni dell'inviluppo del delay. Se crei una rampa (un modello a gradini), il risultato sarà una forte risonanza (perché i ritardi saranno multipli l'uno dell'altro). Per smussare tale risonanza, usa lo strumento Randomizing .

Prova a creare dei ritardi ravvicinati e a spostarli insieme. Oppure provate a creare un riverbero con un paio di ritardi lunghi e un certo numero di stadi corti strettamente distanziati o viceversa.

  • Numero di ritardi anticipati. Il numero di ritardi che compongono il riverbero.
  • Buste rosse e verdi: Inviluppi di ritardo. Gli inviluppi di ritardo sono obbligatori e definiscono il tempo di ritardo di ogni stadio di ritardo. Il numero di stadi è determinato dal parametro Numero di ritardi anticipati parametro. Puoi creare un riverbero che ha tutti ritardi brevi, tutti ritardi lunghi o un misto dei due. Si possono creare molti effetti interessanti esplorando le impostazioni dell'inviluppo. Quando il Sample Editor è in modalità mono, solo l'inviluppo rosso è attivo. Per creare un riverbero stereo da un suono mono, clicca sull'interruttore Mono/Stereo.
  • Importo % (cursore/inviluppo mono). Bilanciamento degli effetti wet/dry.
  • Riflettanza della stanza (cursore/mono inviluppo). La riflettanza della stanza definisce quanto è viva la stanza.
  • Ritardo massimo della stanza in ms. Il tempo massimo di ritardo degli stadi di ritardo. Cambiando questo valore si cambia il ritardo
  • tempo di tutti gli stadi di ritardo poiché gli stadi di ritardo sono realmente definiti come una percentuale di questo valore.
  • Brillantezza %. La luminosità del riverbero.

EarlyRef(lections)

Early Reflections è un semplice ma efficace effetto di simulazione delle prime riflessioni/stanza che dà al suono l'impressione di avvenire in una stanza fisica. Le Early Reflections sono i brevi ritardi ravvicinati che danno a una stanza il suo riverbero. Molti riverberi sono una combinazione di early reflections e delay.

  • Importo %. L'equilibrio bagnato/asciutto.
  • Dimensione della stanza. Il tempo di ritardo massimo.
  • Feedback. Il feedback rimanda parte dell'uscita del delay all'ingresso e aumenta il suono "vivo" della stanza.

Risonatore

Il Resonator può creare eccitanti effetti di risonanza stereo e può essere usato per intonare suoni rumorosi o non intonati. Usa gli inviluppi stereo per creare effetti strabilianti.

  • Importo % (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Il bilanciamento wet/dry che può essere controllato da inviluppi mono o stereo per fornire un interesse dinamico non possibile con un'impostazione statica del cursore.
  • Semitoni (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Questo parametro definisce l'altezza di risonanza. Il valore del cursore definisce la risonanza di base anche quando si usa il controllo dell'inviluppo!
  • Guadagno d'ingresso. Guadagno pre-effetto applicato alla sorgente sonora.
  • Brilliance. L'effetto luminosità.

Armoniche

Harmonics convolge il suono caricato con la forma d'onda definita dall'inviluppo rosso, spostando anche l'altezza del risultato (sotto l'opzione envelope control). La convoluzione di due suoni (in questo caso il suono definito dall'inviluppo rosso e il suono di Sample Editor) dà come risultato un suono con caratteristiche di entrambi i suoni. Dai un'occhiata al preset Harmonic Robot.

Si può creare una grande varietà di effetti. Interessanti armoniche sottili o profondità possono essere aggiunte a un suono usando un'impostazione bassa di Amount, o un suono può essere selvaggiamente denaturato impostando Amount a 100%. Mentre esplori, imposta la quantità a 100% mentre definisci la forma d'onda di convoluzione (l'inviluppo rosso) e poi componi Amount per trovare il punto ottimale.

  • Busta rossa: Forma d'onda di convoluzione. L'inviluppo rosso obbligatorio definisce una forma d'onda sonora che viene utilizzata
  • per convolvere il suono del Sample Editor.
  • Importo %. L'equilibrio bagnato/asciutto.
  • Semitoni (cursore/ inviluppo mono). Passo di convoluzione.
  • Guadagno del filtro. Volume di uscita dell'effetto.

Inerzia

Inertia usa un banco di risonatori per creare incredibili effetti di risonanza e di feedback. Ci sono molte applicazioni di questo effetto, tra cui l'intonazione di suoni non acuti con accordi. Se applicato quando non c'è selezione, Inertia farà aumentare la lunghezza del suono. Per preservare la durata del suono, usate il comando Select All nel Sample Editor prima di applicare l'effetto.

Inertia è un banco di fino a 16 risonatori accordabili individualmente. Applicatelo al parlato umano, al rumore bianco o a un loop di batteria e accordate i risuonatori su un accordo risonante. (Usa il comando analyze sound dell'Image Synth per trovare le altezze del suono sorgente). Date un'occhiata ai preset dell'effetto "triade" per esempi di banchi di risonatori accordati. Puoi divertirti molto usando la funzione Preview to Disk per catturare una performance in cui suoni il banco di risonatori (l'inviluppo rosso).

  • Numero di risonatori. Il numero di risonatori nel banco di risonatori.
  • Busta rossa: Passi di risonatore. Questo inviluppo discreto obbligatorio ha un passo per ogni risonatore del banco. L'altezza di un passo definisce l'altezza di un risonatore. I risuonatori sono attivi per tutto il tempo in cui il suono viene riprodotto. Quindi, l'inviluppo è statico nel tempo. Potete naturalmente suonare il banco di risonatori in tempo reale e catturare il risultato usando il comando di menu Anteprima su disco.
  • Importo % (slider/inviluppo mono). Il bilanciamento degli effetti wet/dry.
  • Feedback. Il grado in cui il segnale di uscita viene riportato all'ingresso. Aumentando il feedback aumenta la risonanza.
  • Guadagno d'ingresso (cursore/ inviluppo mono). Stadio di guadagno pre-effetto.
  • Brilliance % (cursore/ inviluppo mono). Controllo della luminosità dell'effetto.

Stretch

Stretch cambia la durata di un suono senza cambiare la sua altezza utilizzando la sintesi granulare. Oltre a cambiare la durata del suono, questo effetto può creare interessanti balbuzie o risonanze a seconda di come si impostano i parametri. Stretch usa un metodo di allungamento del tempo meno impegnativo per la CPU rispetto all'effetto Pitch & Time.

Si possono creare performance interessanti cambiando i parametri in tempo reale. Se state cercando di azzerare un'impostazione realistica dell'effetto, dovreste periodicamente fermare e riavviare l'anteprima perché durante la manipolazione in tempo reale possono essere introdotti effetti di feedback/ritardo.

  • Rapporto di allungamento % (cursore/ inviluppo mono). Percentuale di variazione della durata del suono: 50% dimezza la durata, 200% raddoppia la durata, ecc.
  • Dimensione dei grani in millisec. La dimensione dei grani (o fette di tempo) usati per espandere il suono. Grane grandi possono provocare balbuzie, effetti simili all'eco. Grani piccoli possono enfatizzare particolari armoniche e colorare innaturalmente il suono (a volte l'effetto desiderato ma a volte no). Grani molto piccoli "intoneranno" il suono. A causa della natura dello Stretch, cambiare la dimensione della grana mentre la riproduzione è in corso può risultare in un'anteprima imprecisa. Dovresti fermare l'anteprima prima di cambiare la dimensione della grana.
  • Randomizzare in campioni. Lo stretch può introdurre una certa casualità nella riorganizzazione dei grani che
  • può creare effetti interessanti o una sottile ricchezza.

Grano

Immaginate di poter prendere una registrazione su nastro, tagliarla in pezzi arbitrariamente piccoli e poi riorganizzarli. Questo è Grain! Grain è un effetto di sintesi granulare che sposta e riordina fette di tempo dal campione sorgente. Questo potente effetto è in grado di creare nuovi suoni sbalorditivi. È necessaria una certa sperimentazione per trovare le impostazioni che funzionano meglio per un particolare suono sorgente o effetto, ma i risultati sono gratificanti. La varietà di effetti che possono essere creati con Grain è stupefacente. Grain può trasformare un campione di violino solo in una sezione d'archi, un martello pneumatico o un violino balbuziente. Un campione di voce, rallentato di diversi ordini di grandezza con una forte sovrapposizione, si trasforma in un drone spaziale fantascientifico d'altro mondo.

I grani di dimensione variabile vengono immessi nell'effetto Grain ad una velocità definita dal valore di Input Step. L'effetto Grain manda i grani fuori ad una velocità definita dal valore di Output Step. L'ordine dei grani è determinato dal parametro Randomization. Un valore alto per Randomization risulta in grani presi fuori dall'ordine del suono in ingresso. I grani dei canali destro e sinistro dei suoni stereo sono randomizzati indipendentemente. Una randomizzazione sottile produce bellissimi effetti stereo tipo coro.

  • Grain Size in millisecondi La dimensione delle fette di tempo riordinate da Grain. Generalmente, questo valore dovrebbe essere almeno quattro volte la dimensione dei passi di ingresso e di uscita, anche se qualche brutta decostruzione può essere creata con dimensioni dei grani inferiori ai passi di ingresso e di uscita. Valori grandi aumenteranno la sovrapposizione dei grani creando una sorta di effetto chorus/smoothing.
  • Passo di ingresso in millisecondi (slider/mono inviluppo). La velocità con cui i grani vengono immessi nel motore Grain. Se i passi di ingresso e di uscita hanno la stessa lunghezza, il suono risultante avrà la stessa lunghezza del suono originale. Con un passo di ingresso più grande del passo di uscita, la durata sarà compressa. Se il valore del passo di ingresso è più piccolo del passo di uscita, la durata sarà espansa.
  • Passo di uscita in millisecondi La velocità con cui i grani vengono emessi dall'effetto Grain. I passi di uscita più piccoli della dimensione del grano assicurano un'uscita continua. I passi di uscita più grandi della dimensione del grano danno luogo a spazi vuoti tra i grani in uscita. Se i passi di uscita e di ingresso sono di dimensioni diverse, si verifica una modulazione del tempo (allungamento o espansione).
  • Randomizzazione in millisecondi (slider/mono busta). Il grado di randomizzazione dell'ordine dei grani. Un'impostazione di zero riproduce i grani nell'ordine originale. Un'impostazione di 500.000ms randomizza completamente l'ordine dei grani. I grani dei canali sinistro e destro sono randomizzati indipendentemente, producendo effetti stereo selvaggi.

Suggerimenti per il grano

  • Un buon punto di partenza per esplorare la grana è con i passi Input e Output impostati a 1/4 della dimensione della grana
  • Esplora le possibilità di Grain cambiando le impostazioni dei parametri durante l'anteprima. Guarda come Input Step e Output Step influenzano l'output, ed esplora anche le altre combinazioni di parametri. .
  • Usa le impostazioni che rompono il suono in particelle discrete e poi usa Harmonics per espandere le particelle.
  • Usa gli inviluppi per inquietanti effetti di accelerazione e rallentamento. Dai un'occhiata ai preset di effetti in dotazione.
  • Quando lavorate con i loop di batteria, impostate la dimensione della grana alla lunghezza in millisecondi di una conveniente divisione di beat (come una sedicesima nota). Per trovare il valore appropriato, seleziona una nota nel Sample Editor e osserva la lunghezza della selezione. Non dimenticare di deselezionare qualsiasi selezione (digita ⌘-d) in modo che l'effetto venga applicato all'intero campione.

Shuffler

Shuffler riorganizza un suono affettandolo in pezzi (grani) che vengono riordinati con l'inviluppo rosso. È simile a uno step-sequencer dove i passi della sequenza sono presi da un campione preregistrato. Lo Shuffler può creare ritmi e variazioni eccitanti da quasi qualsiasi fonte sonora. È una vera e propria macchina del groove che vi terrà incantati per ore. A differenza dello shuffler MetaSynth 2.x, il posizionamento, l'attacco, il volume e il rilascio dei singoli grani possono essere controllati.

  • Battiti per loop. Questo valore è il numero di passi/eventi nella sequenza creata dallo shuffler.
  • Busta rossa: Posizione della grana (inviluppo discreto). Questo è un inviluppo discreto obbligatorio i cui passi rappresentano il riordino del suono sorgente. Il numero di passi nella sequenza shuffler è definito dal parametro Beats Per Loop. La posizione verticale di ogni passo determina la posizione della sorgente. Un passo con altezza 0 riproduce la prima fetta del suono sorgente. Un passo a 50 riproduce una fetta presa da metà del campione. Un passo a 100 riproduce anche l'inizio del campione. Per riprodurre un passo dalla fine del campione, l'altezza dovrebbe essere appena inferiore a 100. Se usi il ramp-up Curve-Shaping Tool, ottieni il suono riprodotto nell'ordine corretto. Usa una ramp-down per riprodurre fette suonate nell'ordine inverso rispetto al suono originale. Vedi la lezione del tutorial per utili tecniche di shuffler.
  • Volume del grano (cursore/ inviluppo mono). Il volume di riproduzione dei grani. Quando è impostato su inviluppo, è possibile impostare il volume di ogni evento (grano) nella sequenza. L'inviluppo del volume dei grani è un inviluppo discreto con un segmento per evento. Usate questo inviluppo per creare accenti.
  • Tempo di attacco (cursore/inviluppo mono). Il tempo di attacco (tempo che impiega il volume dei grani a raggiungere il massimo) per i grani. L'inviluppo è un inviluppo discreto che permette di variare i tempi di attacco che possono creare effetti drammatici. Variate i tempi di attacco in modo che gli attacchi brevi sembrino particolarmente percussivi.
  • Tempo di rilascio (cursore/mono inviluppo). La durata per cui i grani suonano. Tempi di rilascio brevi producono effetti staccati. L'inviluppo è un inviluppo discreto con un segmento per grano/evento.
  • Velocità (BPM). Il tempo al quale vengono riprodotti i grani.

Busta VFT

(Volume Filter Transpose Envelope). VFT Envelope fornisce un controllo simultaneo del volume e dell'altezza insieme a un filtro passa-basso controllabile dall'inviluppo. Dove possibile, questo effetto cerca di preservare la durata. Poiché il pitch-shifting di questo effetto cambia anche la durata della riproduzione, il suono può essere troncato quando il pitch shifting del suono è più basso.

  • I loop dell'involucro. Quando è impostato su 1, gli inviluppi dell'effetto saranno applicati all'intero suono. Quando è impostato su un numero più alto, gli inviluppi saranno applicati il numero di volte specificato. Per esempio, se Envelope Loops è impostato su 4. Il suono sarà diviso in quattro parti uguali e gli inviluppi saranno applicati ad ogni divisione. Se impostate i loop di inviluppo a un numero grande (128, per esempio) e il suono sorgente è breve, potete generare bande laterali simili alla sintesi FM e AM.
  • Guadagno di volume (cursore / inviluppo mono / inviluppo stereo). Volume/guadagno in uscita.
  • Filtro passa basso (cursore/ inviluppo mono). Questo cursore o inviluppo determina la quantità di filtraggio.
  • Trasporre la gamma (cursore/ inviluppo mono). La quantità di cui viene trasposta la sorgente. Il valore del cursore definisce la quantità di trasposizione centrale quando si usa l'inviluppo. Il pitch-shifting di VFT fa cambiare anche la velocità. Trasporre un'ottava in giù, per esempio, raddoppia la durata.
  • Frequenza centrale (hertz). La frequenza centrale del filtro passa-basso.

Armonizzare

Effetto di armonizzazione che permette la creazione di armonie a due e tre parti le cui altezze possono essere controllate indipendentemente dall'inviluppo. A differenza di Resonator o Inertia Harmonize usa la sintesi granulare per intonare i suoni non intonati. Se state lavorando con una sorgente mono, impostate il Sample Editor in modalità stereo poiché il suono sorgente deve essere in modalità stereo affinché gli inviluppi stereo funzionino.

  • Armonizzare l'equilibrio (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Il bilanciamento degli effetti wet/dry.
  • Trasporre in semitoni (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). La quantità di trasposizione. Quando il
  • si usa l'inviluppo, il valore del cursore definisce la gamma di pitch dell'inviluppo.
  • Tasso di grano. Il tasso di grana influenza la qualità e la morbidezza dell'effetto e può aggiungere risonanze come
  • bene.
  • Randomizzare. Randomizzare i grani. La randomizzazione è leggera e può creare interessanti effetti di flanging, doubling e phasing. Quando la trasposizione è impostata su 0, potete usare Randomize per addensare i suoni senza armonizzare.

Coro

Effetto chorus stereo con opzione vibrato. Usa il parametro Voice Spread per aumentare il suono stereo

campo. Può essere molto efficace per dare profondità stereo ai suoni mono.

  • Quantità di coro (cursore/inviluppo mono). La profondità dell'effetto Chorus.
  • Tasso di vibrato (BPM). Velocità del vibrato opzionale.
  • Quantità di vibrato. Controllo della profondità del vibrato.
  • Diffusione della voce. La diffusione stereo dell'effetto. Impostalo al valore massimo per un'ampia diffusione stereo. Questo effetto può essere efficace per dare una diffusione stereo a una sorgente mono. Imposta il Sample Editor su funzionamento stereo perché questo parametro sia efficace.

Phaser

Un'implementazione digitale del familiare effetto di sfasamento analogico. L'effetto è simile al Chorus e al Flanger. Viene creato mescolando il segnale dry con una copia ritardata e modulata da un EQ parametrico.

  • Quantità Phaser % (cursore/inviluppo mono). Regola il mix wet/dry dei segnali processati e non processati. 100% produce solo il segnale processato.
  • Ritardo del phaser (millisecondi). Tempo di ritardo tra il segnale originale e quello in fase.
  • Osc a bassa frequenza (BPM) (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Imposta la velocità dello sweep dell'EQ in battiti al minuto (BPM).

Flanger

Una versione digitale del familiare effetto flanger: un ritardo variabile che passa attraverso un filtro risonante e

miscelato con il segnale sorgente.

  • Quantità di flanger (cursore/inviluppo mono). Regola il mix del segnale processato e non processato. 100% rende solo il segnale processato.
  • Semitoni. Regola il centro di frequenza del filtro risonante.
  • Osc a bassa frequenza (BPM) (cursore/ inviluppo mono). Imposta il tasso del ritardo in battiti al minuto (BPM). Usa valori bassi per effetti di lunga durata.

Compressore / Espansore

Compressore/Expander che può diminuire o aumentare la gamma dinamica del suono. Usa i parametri di compressione ed espansione per limitare il guadagno dei segnali di alto livello e aumentare il livello dei segnali di basso livello.

  • Compressione %. Quantità di compressione. Questa è la quantità di compressione applicata ai segnali di alto livello
  • Espansione %. La quantità di cui i segnali a basso livello sono potenziati
  • Dimensione della finestra in millisecondi. Questo è il tempo in cui le ampiezze sono mediate per attivare il compressore/espansore.

EQ grafico

Eq grafico a banda variabile. La qualità e la precisione di questo filtro vi stupirà. Provate il seguente esperimento: caricate del rumore bianco. Impostate il numero di bande a 128. Impostate l'Amount a 100 (usando il cursore). Impostate il Filter Gain a 50. Avviate l'anteprima. Imposta il Red Envelope a 0 (cliccando sull'icona Zero Envelope). Porta le bande dentro e fuori.

Numero di bande. Il numero di bande di eq. Le bande sono equamente divise per coprire il

Busta rossa: Bande del filtro. Questo inviluppo obbligatorio definisce l'eq. I passi dell'inviluppo rappresentano il

bande di eq. L'altezza del gradino/involucro è il guadagno (volume) delle frequenze nella gamma di quella banda dell'eq.

Importo % (inviluppo slider/mono). Mix bagnato/asciutto del suono filtrato e non filtrato.

Guadagno del filtro %. Il guadagno massimo del filtro.

 

Filtri SO

Questo effetto implementa vari filtri del secondo ordine in tandem con una possibilità di dissolvenza incrociata da un filtro all'altro. Sono disponibili varie combinazioni:

  • Peak & LPF: filtro di picco e filtro passa basso
  • HPF & LPF: filtro passa alto e filtro passa basso
  • BPF & BPF: filtro passa banda 2
  • Filtro di larghezza di banda La larghezza di banda, o Q, determina la larghezza del filtro intorno al centro della frequenza. 100% produce un'ampia larghezza di banda.
  • Frequenze in hertz. Le frequenze centrali del filtro.  
  • Equilibrio controlla la dissolvenza incrociata da un filtro all'altro. Può essere un inviluppo così come un valore statico.

Filtro Reso

Filtro passa-banda risonante spazzolabile.

Equilibrio degli effetti (cursore/inviluppo mono/inviluppo stereo). Bilanciamento degli effetti wet/dry. Frequenza centrale in hertz (cursore/inviluppo mono). La frequenza centrale del filtro. Larghezza di banda. La larghezza del filtro. Valori piccoli creano filtri stretti.

Guadagno d'ingresso.

Modulatore ad anello

L'effetto Ring Modulator crea effetti di tipo Ring Modulation e FM Synthesis. L'inviluppo rosso definisce una forma d'onda che modula il suono Sample Editor. Bisogna fare attenzione quando si crea la forma d'onda e si imposta il Ring Modulation % perché l'effetto può facilmente diventare aspro e rumoroso. Con un po' di sperimentazione, sarete in grado di creare suoni meravigliosamente clangorosi con questo effetto.

Busta rossa: Forma d'onda di modulazione. L'inviluppo rosso obbligatorio definisce una forma d'onda sonora che è

moltiplicato per il suono sorgente.

Equilibrio degli effetti % (slider/mono busta).

Forma d'onda Forma d'onda * Fonte (cursore/ inviluppo mono). A 0, l'uscita dell'effetto è solo la forma d'onda dell'inviluppo rosso. Al massimo, l'uscita è il segnale modulato in frequenza che risulta dalla modulazione del suono di Sample Editor con l'inviluppo rosso.

Semitono (cursore/ inviluppo mono). Pitch della forma d'onda modulante.

Modulazione dell'anello %. Questo parametro alimenta l'uscita verso l'ingresso. Un po' di questo feedback va molto lontano. In generale, devi stare attento a non impostare questo parametro troppo alto o il risultato sarà molto rumoroso.

Immagine Camera Synth

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo descrive i singoli strumenti e le operazioni di Image Synth Room. 

Fondamenti del sintetizzatore di immagini

La Image Synth Room fornisce un approccio unico e potente alla sintesi e alla composizione del suono. La stanza può essere usata per la progettazione di suoni ed effetti sonori, per la creazione di loop sonori o per la composizione musicale vera e propria. Alterando i parametri della stanza (spazio di accordatura, tempo/durata, dimensione della tela, fonte di sintesi) si può creare una gamma sbalorditiva di suoni e musica con un controllo fine sul contenuto armonico e la dinamica spaziale. La stanza è una combinazione di sequencer stile piano-roll e sonogramma inverso che usa la luce e il colore per controllare l'ampiezza e il posizionamento spaziale. Lo spazio di accordatura configurabile della stanza permette la composizione usando accordature alternative (fino a 1024 passi) e la creazione di suoni con spettri armonici e non armonici.

L'Image Synth è un editor di immagini completo le cui caratteristiche sono state ottimizzate per la manipolazione di immagini musicalmente significative. La camera è iniziata come la soluzione ovvia al desiderio di Eric di controllare simultaneamente un gran numero di oscillatori e inviluppi. Una volta che si è imbattuto nel paradigma visivo, è diventato evidente, come scoprirete, che la manipolazione dell'immagine fornisce un metodo di manipolazione del suono senza pari. Nel corso del tempo MetaSynth si è sviluppato in una potente applicazione di elaborazione delle immagini e in uno strumento di composizione musicale. Non solo l'Image Synth può creare suoni da un'immagine, ma può anche invertire il processo. Qualsiasi suono caricato nel Sample Editor può essere trasformato in un'immagine usando la funzione di analisi del suono di Image Synth.

L'approccio grafico alla sintesi e alla composizione può richiedere di abituarsi se si è abituati ad approcci più tradizionali alla sintesi e alla composizione. Molte persone (specialmente i bambini) trovano la sintesi delle immagini molto più intuitiva degli approcci tradizionali. Prendetevi del tempo per esplorare le librerie di esempio che abbiamo fornito, e comincerete a riconoscere i tipi di schemi visivi o "coerenze" che sono musicalmente significativi. Svilupperete un senso sinestetico per come un'immagine suonerà e come vernice i suoni che vuoi.

Puoi pensare all'Image Synth come a un banco di oscillatori o lettori di nastro che è controllato dall'immagine visualizzata sulla tela. L'asse verticale determina l'altezza del suono; l'asse orizzontale determina quando il suono viene attivato. Lo spazio di accordatura determina la mappatura dell'altezza. Lo strumento determina quale tipo di oscillatore viene innescato. L'impostazione tempo/durata determina quanto tempo impiega MetaSynth a suonare l'immagine.

L'Image Synth fa uso di due tipi speciali di file: le librerie di preset e le librerie di filtri. Quando MetaSynth viene lanciato, la libreria di preset chiamata Metasynth.presets e una libreria di filtri chiamata Metasynth.filters si aprono automaticamente e sono disponibili con il tasto Select Preset o e Applica filtro strumenti. Potete aggiungere a queste librerie o crearne di vostre con i comandi descritti in questo capitolo. Entrambe le librerie sono collezioni di immagini.

Librerie di preset sono collezioni di immagini sonore. Un'immagine sonora consiste in un'immagine e nei parametri utilizzati per riprodurla. Librerie di filtri sono collezioni di immagini che possono essere applicate come filtri grafici (più avanti) all'immagine visualizzata sulla tela. Qualsiasi immagine può essere aggiunta a qualsiasi tipo di libreria.

Come MetaSynth riproduce un'immagine

Le immagini sono interpretate come suono usando alcune semplici regole. I pixel (i punti che compongono l'immagine in Canvas) innescano uno strumento selezionato (sintetizzatori o campionatori integrati in MetaSynth). Il colore dei pixel determina la posizione sinistra/destra del suono innescato. La luminosità dei pixel determina il volume (ampiezza). La posizione verticale di un pixel (insieme al parametro dello spazio d'accordo) determina l'altezza.

Nota: La maggior parte delle scale sono limitate a un'altezza Y di 128, il che assicura che non vengano generate frequenze superiori a 20k. Per sbloccare una gamma di frequenze più ampia seleziona Exponential, una scala personalizzata o una delle micro-accordature.

MetaSynth suona la tela da sinistra a destra alla velocità determinata dall'impostazione del tempo/durata. Quando MetaSynth incontra un pixel non nero, lo strumento viene attivato. Come il colore del pixel e la luminosità cambiano, così fa il pan e l'ampiezza. Il numero di voci che possono essere suonate in tempo reale sarà determinato dalla velocità della CPU del computer. Quando i suoni sono resi in non-tempo reale, non c'è limite al numero di voci simultanee che possono essere riprodotte.

Come si imposta la tela dell'Image Synth (spazio di accordatura, tempo/durata, strumento) ha un impatto sul suono tanto quanto l'immagine stessa. La stessa immagine (partitura) può essere fatta suonare in modo molto diverso cambiando le impostazioni dell'Image Synth. Un'immagine che crea un passaggio maestoso suonato da un'orchestra d'archi può diventare un'esplosione cacofonica di transienti cambiando le impostazioni. MetaSynth fornisce una varietà di strumenti virtuali da usare in entrambe le stanze Image Synth e Sequencer: synth wavetable singoli e multi-oscillatore, synth FM, multi-sampler e altro. Gli strumenti MetaSynth sono trattati in dettaglio in un capitolo successivo del tutorial.

Le immagini sonore possono essere mono o stereo. Le immagini sonore mono sono in scala di grigi; le immagini stereo sono a colori. MetaSynth usa un modello di colore RGB (rosso, verde, blu). Il verde rappresenta il canale destro. Il rosso rappresenta il canale sinistro. In RGB, il giallo è la combinazione di rosso e verde e quindi viene riprodotto al centro del campo stereo.

Sia le immagini sonore mono che quelle stereo hanno uno strato di griglia blu. Il blu è ignorato dall'Image Synth durante il rendering

che permette di impostare griglie ritmiche e armoniche silenziose o altri modelli. Comandi speciali permettono di applicare il livello della griglia come filtro ai livelli dell'immagine. Inoltre, tutti i livelli di un'immagine a colori hanno un "canale" blu che l'Image Synth ignora. I canali blu possono essere usati per gli stessi scopi del livello griglia.

Fase di randomizzazione

Per default, MetaSynth randomizza le fasi delle forme d'onda degli strumenti per evitare le anomalie di fase che possono verificarsi quando ci sono un certo numero di oscillatori in fase che suonano contemporaneamente. Nella finestra di dialogo Preferenze, c'è un popup che determina la randomizzazione della fase. Le opzioni sono: None, Small Mono, Large Mono, Small Stereo e Large Stereo. Quando le opzioni stereo sono scelte, i canali destro e sinistro di una data nota avranno le loro fasi randomizzate indipendentemente. Questo crea un campo stereo espansivo. Usa una delle due modalità mono se non vuoi questo effetto stereo. Le modalità mono mantengono il canale sinistro e destro di qualsiasi nota in fase.

Nota! Con alcune immagini in Canvas, i primi pixel possono generare un indesiderato livello audio più alto quando vengono riprodotti se la randomizzazione di fase è impostata su Mono. Impostandola su Small Stereo o Large Stereo, nella maggior parte dei casi si otterrà un risultato più soddisfacente.

Concetti di sintetizzazione dell'immagine

Ci sono alcuni termini e concetti che sono importanti da capire quando si parla di Image Synth.

Canali di colore. In un'immagine sonora, il colore rappresenta il posizionamento stereo. Le immagini a colori (e i livelli di un'immagine a colori) sono in realtà costituiti da tre livelli di colore (rosso, verde e blu). I livelli rosso e verde sono mappati ai canali audio sinistro e destro. Il canale blu è ignorato ed è usato per i commenti. Le immagini sonore mono hanno un singolo canale in scala di grigi. La luminosità dei pixel sui canali di colore è scalata da 0 a 1 e controlla l'AMPLITUDINE di una particolare frequenza. Dove si vede il rosso in un'immagine, il pixel rosso ha un valore > 0 e ≤ 1 e i pixel dei livelli verde e blu hanno valori di 0. Dove si vede una tonalità di giallo, i pixel rossi e verdi hanno circa la stessa luminosità. Dove si vede il bianco i pixel rossi, verdi e blu hanno la stessa luminosità. È possibile modificare i pixel dei singoli canali di colore utilizzando il comando Selettore della modalità di modifica dei canali. Quando due immagini vengono moltiplicate (come quando un filtro viene applicato alla tela), la luminosità dei pixel corrispondenti di ogni canale di colore viene moltiplicata insieme.

Canale blu. Il canale blu si riferisce alla componente di pixel blu di un'immagine a colori. Il canale blu è ignorato dall'Image Synth quando vengono generati i suoni. Il canale blu è libero per modelli armonici o griglie, ma questo uso è ora deprecato e sostituito dal Grid Layer (che l'Image Synth disegna come bluastro) che è presente anche per il suono mono (tutte le immagini sonore hanno un Grid Layer).

Mappa delle frequenze (spazio di sintonia). Per riprodurre un'immagine sonora, MetaSynth ha bisogno di sapere come mappare la scala verticale di un'immagine al pitch (frequenza). Questo viene fatto con mappe di frequenza (chiamate anche accordature) che definiscono lo spazio di accordatura. Ci sono un certo numero di mappe di frequenza incorporate che includono la mappatura dei toni interi, i semitoni, la scala maggiore, le accordature microtonali e altre accordature comuni. È anche possibile definire accordature personalizzate. Le accordature personalizzate rendono MetaSynth lo strumento perfetto per esplorare quasi tutte le accordature o i sistemi di intonazione immaginabili.

Con l'intensità del colore che descrive l'ampiezza e la posizione del pixel che descrive il tempo e la frequenza, Metasynth ha tutto ciò che serve per sintetizzare un'incredibile quantità di suono, la quantità moltiplicata per tutte le possibili variazioni della sorgente sonora. Quando la fonte è una semplice onda sinusoidale, il synth immagine è un potente synth additivo capace di integrare migliaia di armoniche.

Master Tuning Pitch. Un'immagine sonora ha un'altezza di riferimento associata che viene impostata con lo strumento Master Tuning. Il sito

L'altezza di riferimento definisce l'altezza di base di un'immagine sonora (o la chiave fondamentale di una scala).

Libreria di filtri. Una libreria di filtri è un file che contiene una collezione di immagini destinate ad essere utilizzate come filtri grafici. Qualsiasi immagine visualizzata sulla tela può essere aggiunta alla libreria di filtri corrente cliccando sul pulsante Aggiungi filtro icona. C'è sempre una libreria di filtri attiva. All'avvio, MetaSynth apre automaticamente la libreria chiamata MetaSynth.filters trovato in MetaSynth's Filtri cartella. Si accede alla libreria attiva dei filtri cliccando sul pulsante Scegliere il filtro icona. I filtri e le librerie di preset (vedi sotto) condividono lo stesso formato di file.

Filtro (immagine del filtro). Un'immagine trovata in una libreria di filtri. Quando si parla di Image Synth Room (o Image Filter Room), un filtro o un'immagine filtro è un'immagine scelta dalla libreria filtri attiva che viene applicata alla tela usando la modalità di trasferimento multiplo descritta di seguito.

Moltiplicare. Quando si applica un immagine filtro, viene usata questa modalità di trasferimento. Quando due immagini vengono combinate usando la modalità di trasferimento multiplo, i pixel dei canali di colore corrispondenti vengono moltiplicati insieme (canale rosso per canale rosso; canale verde per canale verde) per calcolare la nuova immagine. Rimangono solo i pixel comuni ai canali di colore corrispondenti di entrambe le immagini. La luminosità di ogni pixel è il prodotto della luminosità dei pixel che contribuiscono. La luminosità è misurata su una scala da 0 (nero) a 1 (luminosità massima) (tranne quando si usa il Pennello filtro).

Quando un'immagine rossa (cioè il livello verde è nero) viene moltiplicata per un'immagine verde (cioè il livello rosso è nero), il risultato è nero. Quando il giallo è filtrato (moltiplicato) per il verde il risultato è verde, e così via... Vedi Canali di colore sopra.

Preset. Un'immagine sonora che è stata memorizzata in una libreria di preset. Un preset memorizza l'immagine e le impostazioni necessarie per

riprodurre: strumento, tempo, spazio d'accordatura e passo d'accordatura master.

Libreria di preset. Le librerie di preset sono file che contengono collezioni di immagini sonore. C'è sempre una libreria di preset attiva per ogni progetto. Quando MetaSynth viene avviato, la libreria di preset dell'ultimo progetto usato diventa quella corrente. Una libreria di preset sembra essere un file nel Macintosh Finder ma è in realtà un pacchetto di file, un tipo speciale di cartella che si comporta come un file. Il pacchetto può essere visualizzato come una cartella facendo control-click sull'icona del file nel Finder del Macintosh e scegliendo Mostra il contenuto del pacchetto dal menu a comparsa. Il pacchetto contiene un file .presets, una cartella chiamata Synths che contiene gli strumenti utilizzati dai preset, e una cartella chiamata Pitti che contiene file immagine separati in formato png per ogni strato di ogni preset. La libreria di preset può contenere informazioni aggiuntive come accordature personalizzate e informazioni sui singoli preset (.infos) come dimensione, accordatura, numero di layer ecc.

Immagine sonora. Un'immagine sonora è un'immagine destinata alla sintesi sonora. Le immagini sonore contengono i dati dell'immagine e le impostazioni necessarie per interpretare l'immagine come suono. I preset sono immagini sonore memorizzate in una libreria di preset.

Modalità di trasferimento. Una modalità di trasferimento è l'algoritmo (regola) usato per combinare due immagini (come quando si filtra un'immagine con un'altra o quando si incolla un'immagine su un'altra). Nelle stanze Image Synth e Image Filter, un'immagine è spesso usata per elaborare un'altra immagine. Quando un'immagine viene applicata ad un'altra immagine, i pixel corrispondenti nelle due immagini vengono elaborati insieme per creare l'immagine finale. I pixel di ogni canale di colore interagiscono con i pixel del canale di colore corrispondente dell'altra immagine. Una discussione completa di questi

operazioni è discusso nel Modalità di trasferimento più avanti in questo capitolo.

Spazio di sintonia. Vedere la mappa delle frequenze.

Tela

L'area di contenuto della stanza Image Synth è una superficie di pittura chiamata canvas. La tela è dove le immagini sono create e modificate. Le immagini possono essere dipinte da zero, importate usando il comando Aprire Pict comando del menu, scelto da una libreria di preset, o incollato sulla tela. Le barre degli strumenti di Image Synth forniscono una vasta gamma di pennelli e strumenti per lavorare con le immagini. Le immagini possono essere a 8 bit o 16 bit a livello di grigio o RGB 8 bit per componente o 16 bit per componente. Usare 16 bit per componente è particolarmente importante per i suoni che sono ricostruiti dall'analisi o per i suoni che hanno molte armoniche di bassa ampiezza che vengono saltate in 8 bit. La differenza principale tra un'immagine a 8 bit e una a 16 bit è la quantità di toni disponibili per un dato colore. Tradotto in audio questo significa che le frequenze con bassi livelli non saranno perse a causa della maggiore dinamica del segnale".

Come audire particolari note/pixel

Control+option-click sulla tela per ascoltare (playback) l'altezza che corrisponde alla posizione del mouse. L'altezza è suonata dallo strumento corrente dell'Image Synth e nello spazio di sintonia dell'immagine.

Strumenti

La tela è circondata su ogni lato da strumenti.

Il barra degli strumenti superiore serve come barra dei menu della palette ed è dove si impostano la maggior parte dei parametri che regolano la riproduzione dell'immagine: fonte di ingresso, numero di canali, scala e sintonia. L'Image Synth (come tutte le stanze) ha il suo File e Modifica menu a comparsa. L'Image Synth ha un certo numero di modalità speciali di incollaggio. L'Image Synth ha anche un proprio appunti che condivide con la stanza Image Filter. Questo archivio immagini è indipendente dall'archivio suoni del Sample Editor a cui si accede tramite la barra del menu principale dell'applicazione e i tasti di comando.

Il barra degli strumenti di destra contiene il Filtri di effetti grafici che sono processi come l'eco e il riverbero che lavorano nel dominio del tempo.

Il barra degli strumenti di sinistra contiene gli strumenti per scegliere tra i molti pennelli e modi di pennello disponibili. Ci sono anche strumenti di tonalità per modificare il dominio verticale (frequenza) dell'immagine (altezze e armoniche).

Il barra degli strumenti inferiore contiene una serie di altri strumenti utili. Il sito Sintetizzare (calcolo/render) e Anteprima si trovano qui, così come gli strumenti Spostamento e strumenti per ruotare e scalare l'immagine e regolare la luminosità e il contrasto dell'immagine.

Barra degli strumenti superiore

       

 File popup

Premendo il tasto Sottomenu File visualizza un menu con le seguenti voci:

Nuovo file di preset...

Crea una nuova libreria di preset. La libreria diventa la libreria di preset attiva. Un preset viene creato nella nuova libreria con il contenuto del canvas.

Aprire il file delle preimpostazioni... (o)

Aprire una libreria di preset e renderla attiva. Questo comando richiama la finestra di dialogo Open File di MetaSynth e rende il file selezionato la libreria di preset attiva.

MetaSynth CTX può aprire file creati nella versione 5 o successiva. Le librerie di preset create da versioni precedenti devono avere le loro miniature convertite dal formato QuickDraw PICT di Apple al formato .PNG. In MetaSynth versione 5 o 6, tenete premuto il tasto Controllo poi selezionare il tasto Aprire il file delle preimpostazioni (o) comando.

Poi "cliccate con il tasto destro e selezionate per aprire il file .presets Package" e poi rimuovete il F dai nomi delle cartelle Picts e Synths. Questo è utile quando si lavora con librerie di preset di vecchio formato (versione 4) o nei casi in cui le miniature di una libreria si sono corrotte (questo è un caso raro).

Assicuratevi di configurare gli strumenti associati prima della migrazione.

Aprire i file dei filtri...

Aprire una libreria di filtri e renderla attiva. Questo comando richiama la finestra di dialogo open file di MetaSynth e rende il file selezionato la libreria di filtri attiva.

Aprire il file di spostamento...

Selezionate la libreria di preset che deve essere usata dal Applicare la mappa dello spostamento troppo. All'avvio, MetaSynth usa la funzione

biblioteca chiamata Spostamenti.filtri trovato nel MetaSynth CTX/Filtri/ cartella.

È possibile crearne di propri nella stanza dei filtri immagine. Selezionare Nuova preimpostazione, salvare il file .filters, quindi aggiungere le immagini. Quindi, nella stanza Image Synth, aprire il file Displacements (.filters) e fare clic su control+click per selezionare un filtro. Per maggiori dettagli, consultare la sezione Mappa di spostamento di questo manuale.

Nuovi preset

Questo comando crea e inserisce un nuovo preset vuoto nel banco corrente.

Salva il preset corrente (s)

Salva il preset corrente nel banco corrente nello stesso punto.

Si noti che la scorciatoia S (shift s) chiama Add preset nella versione finale 1.2.

Aggiungere il preset corrente (S)

Aggiunge il preset corrente nel banco corrente al primo posto vuoto. Questo comando fa eco al pulsante Add preset.

 (disponibile nella versione finale 1.2).

Rendering su disco e salvataggio ($)

Fa eco al comando di rendering  ($) . Vedi sotto la sezione del comando Render (LINK ?)

Aprire un file immagine...

Aprire un'immagine e visualizzarla sulla tela. L'immagine selezionata viene ridimensionata per adattarsi alla tela. MetaSynth

può aprire la maggior parte delle immagini che possono essere visualizzate da QuickTime.

Salva come file immagine

Salva l'immagine visualizzata sulla tela come immagine in formato TIFF (.tif).

Analizzare lo spettro (n)

Crea un'immagine basata sul suono corrente del Sample Editor. Questo comando è una delle caratteristiche più potenti e incomprese di MetaSynth, l'analisi delle frequenze può essere usata come punto di partenza per la sintesi, il rilevamento dell'altezza e l'analisi del contenuto armonico. Ha anche un grande valore pedagogico nel visualizzare il contenuto della frequenza come un'immagine per capire come è fatto un suono.

Analizzare lo spettro esegue una Fast Fourier Transform (FFT) del suono attualmente caricato e posiziona il sonogramma risultante sulla tela. L'analisi è mappata nello spazio di accordo della stanza e nelle impostazioni di tempo/durata. È possibile aumentare la risoluzione di ampiezza usando un'immagine a 16 bit e la risoluzione temporale usando l'immagine più ampia possibile con un basso valore di Samples Per Pixels (che è impostato nella finestra di dialogo Tempo/Duration).

Questo strumento è molto utile per analizzare e mettere a punto i parametri di effetti e filtri e per creare nuovi suoni. Se stai mettendo a punto un'impostazione di EQ nella Effects Room, per esempio, analizza i suoni eq'ed e non eq'ed in diversi livelli del canvas e confrontali visivamente.

Usate questo comando nella Image Filter Room per creare effetti "morph" e vocoder analizzando un suono - come una voce che parla o un loop di batteria - e applicandolo come filtro a un altro suono. Puoi anche estrarre melodie o armonie da un file audio facendo un'analisi. Questo richiede un po' di lavoro per manipolare l'immagine risultante, ma i risultati valgono bene l'investimento. Un altro uso dell'analisi è quello di creare nuovi strumenti con alcune delle caratteristiche di uno strumento campionato.

Come risultato degli artefatti di quantizzazione e della perdita di fase, i suoni risintetizzati non possono suonare come il suono originale. Per ottenere i migliori risultati, dovrai regolare le impostazioni di Image Synth in base al tuo obiettivo. Sperimentate con diverse mappe di frequenza e dimensioni dell'immagine. L'analisi/risintesi non è intesa come un modo per ricreare i suoni ma piuttosto come un punto di partenza per le esplorazioni. Per un lavoro serio di sintesi spettrale, usa lo Spectrum Synth perché mantiene le fasi e ha una risoluzione di frequenza più alta.

Suggerimento! Si consiglia di usare il Adattare la durata al campione corrente nel comando Dialogo del tempo e della durata (discusso più avanti in questo capitolo) prima di eseguire un'analisi. La risoluzione di frequenza e di tempo può essere messa a punto in base al suono. In alcuni casi le accordature microtonali danno i migliori risultati. Allo stesso modo, immagini ampie possono essere usate per migliorare la risoluzione temporale e la risposta ai transienti.

Suggerimento! Usa l'analisi per accordare i campioni con precisione. Esegui un'analisi in semitoni. Passa il mouse sull'armonica prominente (la vera fondamentale del suono) e osserva la frequenza nella Consigli Display. Impostare il Accordatura Master del parametro Image Synth a un'altezza vicina alla fondamentale del campione. Impostare la mappa di frequenza su Micro32. Passate il mouse sulla fondamentale e osservate la frequenza nel Consigli Display. Usa Passo e tempo nel Camera degli effetti per trasporre il campione alla frequenza desiderata.

Importazione della sequenza corrente (q)

Importa la sequenza corrente della Sequencer Room come immagine sonora. Quando si importa una sequenza, l'Image Synth scalerà la sequenza per riempire la larghezza della tela dove possibile, regolando l'impostazione Pixels Per Beat come necessario. L'Image Synth usa un'impostazione massima di 32 pixel per beat quando importa dal Sequencer. Quindi, se la tela dell'Image Synth è larga e la sequenza è corta, l'immagine potrebbe non riempire la tela.

        Modifica sottomenu

MetaSynth mantiene clipboard separati per ciascuno dei tipi di dati gestiti dalle stanze e per i dati sonori del Sample Editor. Il sottomenu Edit ha effetto solo sugli appunti grafici, e le sue scorciatoie da tastiera non usare il tasto di comando. Le operazioni disponibili da questo menu forniscono processi sofisticati per combinare le immagini. Le immagini incollate possono essere applicate come filtri, aggiunte, unite, sottratte, sfumate dentro o fuori l'immagine corrente. Inoltre, le modalità di trasferimento disponibili dalla barra degli strumenti di sinistra Modalità di trasferimento influenzano il modo in cui i dati incollati con il tasto Inserire interagisce con l'immagine sottostante. Le immagini di qualsiasi applicazione grafica possono essere incollate sulla tela.

Quando un'immagine viene incollata, viene scalata alla selezione corrente (o all'intera tela se non c'è selezione). Se il tasto shift viene tenuto premuto durante l'incollaggio, l'immagine viene scalata all'intera area della tela e ritagliata nell'area di selezione. In questo caso, se l'immagine sorgente ha le stesse dimensioni della tela, il marquee agisce come una regione di ritaglio e non viene effettuato alcun ridimensionamento.

Le operazioni di modifica rispettano l'impostazione dell'elemento Modalità di modifica stereo. Operazioni solo si applicano ai canali di colore attivi. Molti di questi comandi possono essere combinati per ottenere effetti spesso desiderati come schiarire o oscurare l'immagine corrente. Vi incoraggiamo ad esplorare le modalità di trasferimento e i comandi speciali di incollaggio, in quanto forniscono potenti funzionalità.

Nota: Ciascuno dei comandi speciali di incollaggio ha un'analoga modalità di trasferimento. Per una tabella delle modalità di trasferimento con esempi pittorici, vedere la sezione Modalità di trasferimento sezione di questo capitolo. Premendo l'icona Edit Menu viene visualizzato un menu con le seguenti voci:

Annulla (z)

Annulla l'operazione di modifica più recente. Undo alterna tra Undo e Redo. MetaSynth mantiene un unico livello di annullamento.

Taglio (x)

Taglia la selezione corrente negli appunti.

Copia Pict (c)

Copia la selezione corrente (o l'intera tela se non c'è selezione) negli Appunti PICT. Tutti i canali di colore vengono copiati. Il sito Selettore di modalità di modifica stereo Il filtro agisce nei vari comandi di incollaggio.

Pasta Pict (v)

Incolla gli appunti nella selezione o nella tela corrente, scalando l'immagine per riempire la selezione o l'area della tela. I nuovi pixel sostituiscono quelli precedentemente esistenti. Per incollare senza scalare l'immagine, usare Inserisci Pict o Incolla e aggancia. Il Selettore di modalità di modifica stereo viene applicato immediatamente quando non è presente alcuna selezione fluttuante, altrimenti il filtro si applica quando la selezione fluttuante viene convalidata.

Incollare e tagliare (V)

Incolla gli appunti nella selezione corrente, senza scalare o compensare l'immagine di origine in modo che la selezione agisca come un'area di ritaglio. Questo offre un modo semplice per creare variazioni di preset accumulando elementi: 'x' copia un preset completo e cancella l'immagine. Seleziona una regione e digita V per riempire quella parte.

Alla fine Aggiungi il preset usando "S"; Seleziona un'altra regione e digita V. Alla fine Aggiungi il preset "S". 

Puoi usare la stessa tecnica per le performance dal vivo quando vuoi accendere vari elementi mentre suoni.

Inserire Pict (b)

Incolla gli appunti mantenendo le proporzioni originali utilizzando la modalità di trasferimento corrente. La selezione non sostituisce necessariamente i pixel dell'immagine sonora esistente. Il materiale inserito viene aggiunto come una selezione fluttuante che è inizialmente centrata, ma che può essere spostata trascinandola o toccandola. La modalità di trasferimento può essere cambiata dopo l'inserimento degli appunti e la selezione può essere spostata (trascinando con il mouse o facendo nudging con i tasti cursore o gli strumenti di nudging della barra degli strumenti inferiore) per ottenere un'ampia varietà di effetti.

Utilizzare questo comando per mantenere le proporzioni dell'immagine inserita, o se si vuole applicare la selezione con uno dei modi di trasferimento. Se c'è già una selezione quando il comando viene applicato, l'immagine inserita verrà scalata alla selezione.

Inserisci Pict rende il Strumento di selezione l'attivo Strumento pennello, e il Scegliere il colore è sostituito dal popup

Modalità di trasferimento popup.

Il Selettore di modalità di modifica stereo si applica quando la selezione fluttuante viene convalidata.

Suggerimento!    Per vedere come funziona, scegliete un preset. Copiare la tela (digitare 'c'). Inserisci l'immagine (digita 'b'). Ora, usa il selettore della modalità di trasferimento per cambiare la modalità di trasferimento in Sottrattivo o Differenze e spostare la selezione.

Chiaro

Elimina (cancella) la selezione corrente (o l'intera immagine della tela se non c'è selezione). L'area di selezione diventa nera. Premendo il tasto backspace/cancella della tastiera del computer si ottiene lo stesso effetto.

Invertire (!)

Inverte i colori dell'area selezionata (o l'intera immagine della tela se non c'è selezione).

Riempimento (f)

Riempie la selezione con il colore corrente del pennello. Il selettore di modalità di modifica stereo si applica immediatamente.  

Suggerimento! Riempi può essere usato per caricare qualsiasi filtro come immagine della tela. Riempire la tela con il giallo o il bianco a seconda del Modo Modifica Stereo. Scegli l'immagine desiderata usando il selettore Filtro per filtrare la tinta unita.

Max Pict (k)

Incolla il contenuto degli Appunti PICT nell'area selezionata, trattando i pixel neri degli Appunti come trasparenti. Dove ci sono pixel coincidenti, viene mantenuto quello più luminoso. Il ridimensionamento viene eseguito come descritto per il Incolla Pict comando.

Min Pict

Combina il contenuto degli Appunti PICT con l'area selezionata, mantenendo i pixel di minore ampiezza nell'immagine combinata. Dove una delle due immagini è nera, il risultato è nero. Dove ci sono pixel coincidenti, il meno luminoso viene mantenuto. Il ridimensionamento viene eseguito come descritto per il Incolla Pict comando.

Aggiungi Pict (e)

Combina gli Appunti PICT con l'area selezionata aggiungendo le luminosità delle due immagini. Il ridimensionamento viene fatto come descritto per il Incolla Pict comando.

Suggerimento!    digitare 'ce' per schiarire l'immagine su tela : Add Pict è un modo veloce e conveniente per schiarire un'immagine o una selezione. Per schiarire l'immagine su tela,

copiare la tela (digitare 'c') poi usare il comando Aggiungi Pict (digitare 'e') quante volte necessario. Puoi digitare 'd' o 'a' per selezionare/deselezionare tutto prima se c'è una selezione attiva.

Sottrarre Pict (l)

Sottrae il contenuto degli Appunti PICT dall'area selezionata. I colori più scuri degli Appunti PICT si sovrappongono e sostituiscono i pixel della selezione. Questo comando può essere utile per forzare una struttura ritmica o armonica su un'immagine esistente. Il ridimensionamento viene eseguito come descritto per il comando Incolla Pict comando.

Moltiplicare Pict (M)

Moltiplica la regione selezionata (o l'intera tela se non c'è selezione) per gli Appunti PICT. Questo esegue la stessa operazione che viene eseguita quando si applica un filtro immagine con il tasto Applicare il filtro strumento. Le luminosità dei pixel corrispondenti della selezione e degli appunti vengono moltiplicate insieme. Le luminosità sono rappresentate internamente come valori tra 0 (nero) e 1 (luminosità massima). Quando un'immagine stereo viene moltiplicata per un'altra immagine stereo, i pixel dei canali di colore corrispondenti vengono moltiplicati. Quindi, verde per rosso è nero. Il giallo per il verde produce il verde. Il nero per qualsiasi cosa produce il nero. Se uno dei pixel è inferiore alla luminosità massima, il risultato sarà una luminosità attenuata. Il ridimensionamento viene eseguito come descritto per il Incolla Pict comando.

Unisci Pict (m)

Unire gli Appunti PICT con la regione selezionata (o l'intera tela se non c'è selezione) usando un

50%. La scalatura viene eseguita come descritto per la Incolla Pict comando.

Pitto di dissolvenza incrociata (w)

Dissolvenza incrociata degli Appunti PICT con la regione selezionata (o l'intera tela se non c'è selezione). Viene eseguita una dissolvenza lineare da sinistra a destra con un gradiente da 0 a 100%.

    Suggerimento! 'ctw' :Create un'immagine simmetrica usando la seguente combinazione di tasti: c (copy), t (reverse time), w (crossfade).

Dissolvenza in uscita Pict (u)

Dissolvenza degli Appunti PICT dentro e fuori mentre anche la regione selezionata viene dissolta fuori e poi dentro. Questo processo si traduce in un effetto di fusione a gradiente.

    Suggerimento! 'xu' : Sfumare l'immagine corrente dentro e fuori con la seguente combinazione di tasti: x (cut), u (fade in/out).

Seleziona tutto (a)

Seleziona tutti i pixel dei canali di colore attivi.

Deseleziona tutto (d)

Deseleziona la selezione corrente.

Tempo di selezione dell'esportazione

Seleziona il tempo corrispondente nell'Editor dei campioni.

Tempo in forma (F)

Imposta la durata dell'Image Synth a quella della selezione del Sample Editor, se possibile. Questo comando cambia il tempo dell'IS corrente ed è di solito usato quando si crea un preset da un'analisi del suono per far corrispondere la durata del suono.

      Aggiungi preset / Sostituisci preset (con opzione)

Clicca qui per aggiungere l'immagine sonora attualmente visualizzata alla libreria di preset attiva. L'immagine sonora viene aggiunta come preset alla prima posizione vuota nella libreria di preset attiva. In genere si salvano le immagini sonore usando questa funzione per aggiungerle alle librerie di preset.

Opzione-clicca per sostituire l'ultimo preset selezionato. Questa funzionalità permette di scegliere un preset,

modificarlo e salvarlo di nuovo nella stessa posizione nella libreria dei preset.

      Seleziona il popup del preset / Rimuovi il preset (con opzione)

Clicca sull'icona per far apparire la libreria di preset attivi. Clicca su un preset per renderlo attivo. Trascinate il mouse su un preset per vedere le informazioni sul preset visualizzate nella parte inferiore del popup. È anche possibile selezionare un preset cliccando sull'icona e trascinando nel popup che appare. Trascinate oltre il limite inferiore del popup per visualizzare più preset se ci sono più preset memorizzati di quelli che possono essere visualizzati in una singola schermata.

Al primo avvio di MetaSynth, la libreria di preset di default, Metasynth.presets è aperto. Usare il Aprire il file delle preimpostazioni nel comando Image Synth di File per rendere attiva un'altra libreria. Una lista delle librerie aperte di recente e delle librerie che si trovano nella cartella MetaSynth Altre preimpostazioni viene visualizzato nel popup File. Puoi rendere attiva una libreria scegliendola da questa lista.

Per visualizzare i preset della seconda libreria elencata nel popup File (di solito la libreria visitata in precedenza), fare clic sullo strumento Select Preset. Questo è molto utile per lavorare con due librerie di preset e copiare le immagini tra di loro.

Per rimuovere una preset: tenere premuto il tasto opzione (il cursore diventa il cursore X-canc) e scegliere il

preset da eliminare dal popup Select Preset. Questo comando non può essere annullato!

      Aggiungi filtro

Clicca su questo strumento per aggiungere la tela corrente come un preset di filtro nella libreria di filtri corrente.

      Applicare il filtro

Clicca e trascina qui per far apparire la libreria dei filtri attiva. Scegli un'immagine dalla libreria per applicarla come filtro all'immagine su tela o alla selezione. Un'immagine viene applicata come filtro moltiplicando i suoi pixel con quelli dell'immagine su tela (o della selezione). Applicare un'immagine come filtro è la stessa cosa che incollare il filtro con il tasto moltiplica Modalità di trasferimento. I filtri in scala di grigi possono essere applicati alle immagini a colori e sono applicati ugualmente a ogni canale di colore attivo. Quando si applicano i filtri a colori, i migliori risultati si ottengono con immagini a colori. Le immagini mono possono essere rese stereo cliccando l'interruttore Mono/Stereo.

Il file Metasynth.filters trovato in MetaSynth's Filtri è la libreria di default aperta all'avvio di MetaSynth. Usa la cartella Aprire il file dei filtri nel comando File per rendere attiva un'altra libreria.

I filtri hanno un gran numero di usi. I filtri di colore possono essere usati per stereotipare un'immagine. Possono anche essere usati

per fornire inviluppi complessi a suoni e note. Possono essere usati per rimuovere la dissonanza. Possono essere

usato per regolare le armoniche di un'immagine sonora. Quando si utilizza la sintesi sinusoidale/tabella d'onda, questo processo

è simile alla sintesi sottrattiva e all'amplitude shaping.

Shift-selezionare un filtro, per invertirlo prima dell'applicazione.

Per rimuovere un filtro, fare clic con l'opzione sul selettore di filtri. Il cursore diventa il cursore di cancellazione.

      Modifica informazioni e commenti sul preset (?)

Aprire la finestra delle informazioni e dei commenti. Questa mostra il titolo del preset corrente, il commento e il nome dello strumento. Usa questa finestra per modificare il titolo e i commenti o semplicemente per visualizzarli (se la preferenza Show Comments è disattivata).

        Analizzare lo spettro (n)

Crea un'immagine sonora MetaSynth dal suono (o dalla selezione) del Sample Editor attualmente caricato. Questo esegue la stessa funzione del popup File Analizzare lo spettro ...il comando. Per una discussione dettagliata, si veda la voce Analyze Spectrum nella discussione del popup File in precedenza in questo capitolo.

        Menu Grid Layer

Questo menu popup fornisce funzioni per l'utilizzo del Grid Layer. Ogni immagine sonora MetaSynth (preset Image Synth) ha un livello griglia (disegnato in blu) la cui grafica può essere usata come guida (scale, progressioni di accordi, filtri ritmici) o promemoria. Il livello griglia può anche essere usato per filtrare la grafica dei livelli immagine che sono usati per creare il suono. Il Grid Layer è ignorato da MetaSynth quando si traduce il canvas da immagine a suono.

Usare il livello della griglia come scala :  Una scala a livelli di griglia è semplicemente un sottoinsieme di frequenze che sono scelte per costruire una scala particolare. In semitoni, una scala maggiore è un sottoinsieme dei 12 semitoni. Le linee che non fanno parte della scala sono nere (OFF) e le linee della scala sono bianche (ON) (mostrate in blu). La scala si ripete per ogni ottava. 

Una volta che hai la scala del canale della griglia è facile inserire le note nella scala corretta. E si può in qualsiasi momento filtrare il contenuto non presente nella griglia usando il pulsante "Grid Filter" o il tasto Filtrare con il menu Grid Channel comando.

suggerimento :IE' facile costruire un livello di scala da un contenuto IS esistente: Basta digitare ";Y": cioè ";" per far sì che ogni nota riempia l'intera tela e 'Y' per far riecheggiare le chiavi a tutte le ottave all'interno del canale della griglia.

Usare il livello della griglia come griglia della progressione degli accordi: In modo simile puoi mettere nella griglia una progressione di accordi. Potete costruire la progressione di accordi facilmente nel sequencer o anche farlo direttamente in IS con gli strumenti di note usando un canale di griglia di scala, se necessario. Una volta che avete la vostra progressione di accordi, digitate semplicemente Y per farli riecheggiare in tutte le ottave all'interno del canale della griglia. Questa è una tecnica molto potente per comporre arrangiamenti su un pezzo tonale. Se tutti i preset seguono la griglia puoi essere sicuro che si sovrapporranno con grazia.

  • Disegna la griglia predefinita (g)
    • Disegna la griglia di default sul livello della griglia. Le linee orizzontali della griglia segnano le ottave della tonalità Master Tuning e le linee verticali rappresentano i battiti e le misure. Le linee che segnano i confini delle misure sono più scure delle linee che segnano gli altri battiti. Usa la finestra di dialogo Tempo & Duration per cambiare le impostazioni di battito usate per calcolare la griglia di default. Di default, ci sono 4 battute per misura con 32 pixel per battuta.
  • Aggiungi X Grid (G)
    • Aggiungi linee verticali per marcare ogni battito (come definito nella finestra di dialogo delle impostazioni Tempo & Durata) e misura. Le linee di misura sono leggermente più scure delle altre linee di battuta. Questo comando aggiunge le linee al contenuto della griglia esistente.
  • Disegnare la griglia delle ottave
    • Sostituisce il livello corrente della griglia con un'immagine che rappresenta le ottave della tonalità di riferimento dell'accordatura master.
  • Corrente d'eco (y)
    • Sostituisce il livello di griglia corrente con una copia della grafica del livello immagine. Se ci sono più livelli immagine,
    • solo la grafica del livello attivo viene copiata. Questo offre un modo veloce per impostare il canale della griglia dall'immagine corrente.
  • Ottavi di eco (Y)
    • Fa l'eco del livello dell'immagine corrente al livello della griglia (sostituendo il precedente livello della griglia) e fa l'eco dei pixel ad ogni ottava visibile. L'eco delle ottave è utile quando il livello dell'immagine contiene delle note. Questo permette di vedere tutte le ottave delle note, il che rende facile evitare dissonanze indesiderate tra le ottave. È anche spesso usato per costruire griglie di scale o griglie di progressione degli accordi.
  • Copiare il canale della griglia
    • Copia il livello della griglia negli appunti. In generale questo è utile quando si vuole incollare la griglia da un altro preset.
  • Incolla nel canale della griglia
    • Incolla il contenuto degli appunti dell'immagine sul livello della griglia. Con questo comando è possibile impostare la griglia su quasi tutto, ma di solito sarà con una griglia copiata da un altro preset.
  • Filtro con canale Grid (%)
    • Applica il livello griglia come filtro al livello immagine. Questo comando è disponibile come un pulsante sulla destra dell'Image Synth UI: "Grid Filter" e con la scorciatoia %. 

Suggerimento!    Costruisci un'immagine del canale blu da una figura melodica usando Echo Octaves poi dipingi liberamente nei canali rosso e

Canali verdi. Scegliere Filtro con canale a griglia per rimuovere le note che non vanno bene.

Cancellare il canale della griglia 

Elimina il canale della griglia.

Analizzare lo spettro alla griglia

Esegui un'analisi veloce dello spettro del suono (o della selezione) del Sampler Editor e disegnalo nel livello della griglia. Questo

è a bassa risoluzione (ma più veloce) di quella creata usando il comando Analyze Spectrum. Questo comando è molto utile quando si cerca di disegnare un'immagine sonora che verrà usata insieme a un suono esistente. Per esempio, potete dipingere le note che coincidono con le armoniche visibili nello spettro analizzato, oppure potete dipingere nel livello immagine e usare il comando Filter With Grid Channel per filtrare tutti i pixel che non si sovrappongono al suono analizzato. Si possono creare interessanti effetti di vocoder e convoluzione in questo modo.

      Popup del menu dei livelli

L'immagine usata per sintetizzare il suono può avere uno o più strati. Collettivamente, questi sono conosciuti come i livelli dell'immagine. Il disegno e il filtraggio vengono eseguiti sul livello attivo e gli altri livelli immagine e il livello griglia non sono interessati. Per rendere attivo un livello, sceglierlo da questo menu. Usare i comandi del menu per aggiungere e unire i livelli.

Il livello attivo (quello a cui verranno applicate tutte le operazioni grafiche) viene visualizzato nel suo solito colore (grigio per le immagini mono, colore RGB per le immagini stereo, blu per il Grid Layer). Tutti gli altri livelli sono visualizzati in tonalità blu tenue.

Per eliminare un livelloTenere premuto il tasto opzione e selezionare il livello da cancellare dal menu.

Nuovo strato

Aggiungi un nuovo livello all'immagine.

Duplicare il livello Duplica il livello corrente. Unire i livelli

Unisce il livello corrente con il prossimo livello inferiore (numerato).

Strato della griglia

Seleziona il livello della griglia per la modifica diretta. Nota che il livello della griglia è sempre 8 bit e livelli di grigio.

Strato 1 [2, ecc.]

I livelli dell'immagine sono elencati qui. Seleziona un livello per renderlo attivo. Seleziona con l'opzione un livello per cancellarlo.

      Popup della modalità di modifica stereo

  1. Montaggio stereo Modifica tutto Modifica a sinistra Modifica a destra Modifica del canale blu

Questo menu a comparsa è disponibile solo quando si lavora in stereo (colore). Il popup permette di determinare quali canali di colore (rosso, verde e blu) sono interessati dalle operazioni grafiche. Questo strumento permette l'elaborazione indipendente dei canali sinistro (rosso) e destro (verde), il che permette di ottenere effetti strabilianti. La modalità di modifica del canale determina quali canali sono interessati dalle operazioni di modifica. La maggior parte delle operazioni di modifica e degli strumenti si applicano solo al canale di colore attivo, il che rende possibile un'incredibile manipolazione stereo.

L'aspetto dell'icona nella barra degli strumenti cambia per riflettere la modalità di modifica corrente. L'area è lasciata vuota se la tela è impostata su mono. Le modalità disponibili sono: rosso e verde attivi, solo rosso, solo verde, solo blu, tutti (rosso, verde e blu) attivi. La modalità predefinita è rosso e verde attivo.

Suggerimento! Prova ad applicare filtri diversi ai canali rosso e verde di un'immagine! Per esempio, potresti applicare un filtro fade in a un canale e un filtro fade out all'altro.

Suggerimento! Applicare diversi Filtri caldi (gli effetti grafici della barra degli strumenti di destra) ai canali sinistro (rosso) e destro (verde) di un'immagine! Per esempio, si possono creare effetti incredibili usando diversi intervalli di griglia per i canali rosso e verde quando si applica la funzione Impulso, Saw, o Echo Filtri a caldo. Oppure, iniziate con un'immagine mono e applicate Echo al canale rosso e Pre-Echo al verde.

Stereo/Mono Toggle

Clicca qui per cambiare se l'immagine sonora è mono (scala di grigi) o stereo (colore). Quando la modalità stereo

è scelto, il Popup della modalità di modifica stereo diventa visibile e attivo. Le immagini stereo hanno tre canali di colore: rosso (sinistra), verde (destra), blu (commenti). Il selettore Stereo Edit Mode permette di manipolare selettivamente i singoli canali di colore. Le immagini mono hanno un singolo canale in scala di grigi dove la luminosità determina l'ampiezza.

NOTA! Cambiare l'impostazione stereo/mono non è annullabile!

      Popup Scegli strumento e pulsante Modifica strumento

Questo menu a comparsa fornisce i comandi per scegliere o creare lo strumento (sintetizzatore) da utilizzare quando si sintetizza l'immagine. I pixel dell'immagine sono oscillatori dello strumento scelto. MetaSynth fornisce diversi tipi di strumenti (chiamati Input Sources nelle versioni precedenti di MetaSynth) che sono trattati nel capitolo Instruments di questo manuale. Scegli uno slot vuoto (o il comando Open del popup) per caricare uno strumento dal disco. Più comodamente usa la voce Browse Synth o Browse Samplers per sfogliare l'intera libreria di strumenti.  

Qualsiasi strumento aperto apparirà nel popup durante la sessione. Quando si seleziona un preset, il nome dello strumento usato dal preset viene visualizzato nel menu. L'icona del popup Choose Instrument indica il tipo di strumento attualmente in uso e, quindi, cambia quando lo strumento cambia.

Nota: le variazioni dello strumento sono salvate con i preset, quindi puoi regolare liberamente il rilascio, la modulazione o molti altri parametri dello strumento per ogni preset dell'immagine.

Cliccare sull'icona Modifica strumento per aprire la finestra di modifica dello strumento. Vedi il Strumenti per maggiori informazioni sugli strumenti e sulla loro modifica.

WaveSynth

Un semplice synth wavetable a singolo oscillatore.

GrainSynth

Un sintetizzatore unico e leggero basato sulla sintesi granulare che è in grado di creare suoni con sweep complessi simili a filtri e molto altro.

Sintetizzatore MultiWave

Il MultiWave Synth è un sintetizzatore a tre oscillatori capace di diverse modalità di sintesi che includono la sintesi wavetable, la sintesi FM, la distorsione di fase e una serie di modalità di sintesi uniche per MetaSynth.

Campionatore

Uno strumento a campione unico.

MultiSampler

Uno strumento campionatore multi-campione.

Aprire...

Scegliete questo comando (o qualsiasi slot vuoto) per aprire uno strumento che è stato salvato su disco.

Nuovo MultiSampler...

Scegliete questo comando per creare un nuovo strumento multisampler vuoto. I campioni possono essere aggiunti allo strumento nella finestra Edit Instrument che appare dopo aver selezionato questo comando.

Costruire MultiSampler...

Costruisci un nuovo strumento MultiSampler dai campioni "correlati" e visualizza la finestra Edit Instrument. MetaSynth presenta una finestra di dialogo open file per scegliere un file campione. Se altri file di campioni correlati vengono trovati nella stessa directory, vengono automaticamente aggiunti allo strumento e mappati al pitch e all'ottava suggeriti dai loro nomi. Per essere "correlati", i file devono condividere lo stesso nome base che è il nome del file meno la designazione della tonalità. Per esempio, Guitar A2, Guitar C2, e Guitar E2 sono correlati. Ma, Guitar A2 e Eric Guitar C2. Le estensioni '.L' e '.R' delle coppie di file split stereo/dual mono vengono ignorate nel determinare il nome base.

Molte librerie di campioni commerciali seguono questa convenzione di denominazione.

Suggerimento!     Se hai un gruppo di campioni da cui vorresti costruire uno strumento, è generalmente più conveniente rinominare i file nel Macintosh Finder secondo questa convenzione e far costruire a MetaSynth lo strumento piuttosto che caricare manualmente i campioni e assegnare le loro altezze nella finestra di dialogo Edit Instrument.

        Popup dell'accordatura master (Reference Pitch)

Questo strumento permette di cambiare l'intonazione di riferimento usata dall'Image Synth. Cliccate sull'icona del diapason per far apparire un elenco di altezze o cliccate sull'opzione Accordatura Master Trasposizione d'ottava per cambiare l'intonazione di un semitono. L'impostazione predefinita è A2 (220 Hz) e può essere impostata in incrementi di semitoni da A -2 a A12. Cambiando questa impostazione cambiano le altezze riprodotte dall'immagine su tela. La tonalità di riferimento è anche presa in considerazione quando il File del sottomenu Analizzare il suono attuale viene eseguito. Cambiare l'ottava della tonalità di riferimento usando il comando Accordatura Master Trasposizione d'ottava frecce.

Ottimizzazione dell'analisi di frequenza con Master Tuning

Quando si analizza il campione di una nota, a volte è possibile ottimizzare l'analisi utilizzando la seguente tecnica. Esegui la prima analisi con A2 come altezza di riferimento e la mappa di frequenza dei semitoni. Osservate l'altezza di base della nota. Imposta l'altezza di riferimento dell'immagine su quella nota e ottava. Cambiate la mappa di frequenza in una mappa di frequenza microtonale o armonica e impostate l'altezza dell'immagine solo quanto necessario per ospitare le frequenze del campione. Eseguite nuovamente l'analisi. Le mappe di frequenza armonica (vedi Custom Scales) funzionano bene per l'analisi degli strumenti a corda.

Accordatura Master Trasposizione d'ottava

Clicca sulle icone su o giù per cambiare l'altezza di riferimento in incrementi di un'ottava. Questo comportamento è utile quando si calcolano suoni da usare in strumenti multi-campione.

Opzione-clicca le frecce per aumentare/diminuire l'altezza per semitoni invece che per ottave.

  popup Set Tuning Space (mappa della frequenza)

Definisce la mappatura dell'asse verticale della tela al pitch. Lo spazio di accordatura/mappa di frequenza usato dalla tela ha un'enorme influenza sul suono creato. Lo spazio di accordatura può essere cambiato per usare quasi ogni accordatura personalizzata immaginabile o sistema di intonazione. Accordature etniche e sistemi di intonazione alternativi possono essere usati per creare musica d'epoca ed etnica. Per creare sculture sonore e timbri, lo spazio di accordatura può essere impostato su spazi di accordatura basati su armoniche o su analisi. Per esempio, lo spazio di accordatura può essere impostato per avere solo armoniche dispari o per avere le armoniche di un attacco di violino pizzicato. La personalizzazione dello spazio di accordatura rende possibile creare un'infinita varietà di suoni e musica. Le accordature personalizzate possono avere passi che sono fuori ordine e possono avere "ottave" che coprono una gamma di molte ottave (come quando si usano accordature basate sulle armoniche).

Clicca sullo strumento per far apparire un menu con le scelte dello spazio di accordatura. Il nome dello spazio di accordatura corrente viene visualizzato nella barra degli strumenti se è una delle accordature incorporate di MetaSynth. Altrimenti, le parole Mappa Sintonia personalizzata apparire. Il popup Accordature personalizzate invoca l'opzione Finestra di dialogo delle accordature personalizzate che permette di definire, importare ed esportare spazi di sintonia personalizzati. Le opzioni sono:

  • Esponenziale. I pixel rappresentano rapporti interi consecutivi della fondamentale. Il primo pixel è 1:1, il prossimo pixel è 2:1 (l'ottava), ecc. Questa modalità può essere usata per creare forme d'onda interessanti quando ci sono gruppi di pixel sovrapposti. In questa mappatura, le note si avvicinano sempre di più man mano che si raggiunge la cima della tela.
  • Sintonia personalizzata (&). Scegliendo questa opzione si richiama la finestra di dialogo Custom Tunings descritta nella prossima sezione.
  • Scala maggiore. Ogni pixel rappresenta un passo della scala maggiore. Il pixel più basso suonerà 2 ottave sotto il tono di riferimento dell'immagine sonora. In questa mappatura non c'è una mappatura uniforme di pixel consecutivi poiché ci sarà un passo intero (tono) tra alcuni pixel e un mezzo passo (semitono) tra altri. Ci sono sette pixel per ottava in questa accordatura. In generale la scala di 7 note dovrebbe essere usata con non più di 64 pixel di altezza dell'immagine perché i tasti andranno rapidamente al di sopra del campo uditivo.
  • Toni interi. Un tono intero (200 centesimi) separa ogni pixel consecutivo. Ci sono sei pixel per ottava con questa sintonizzazione.
  • Semitoni (l'impostazione predefinita). Un semitono (100 centesimi) separa i pixel consecutivi. Ci sono 12 pixel per ottava in questa accordatura.
  • Quartertones. Un quarto di tono (50 centesimi) separa ogni pixel consecutivo. Ci sono 24 pixel per ottava in questa sintonia.
  • Micro8. Un ottavo di tono intero (25 centesimi) separa i pixel. Ci sono 48 pixel per ottava in questa accordatura.
  • Micro12. 1/12il di un tono intero (18,75 centesimi) separa i pixel. Ci sono 72 pixel per ottava in questa accordatura.
  • Micro16. 1/16il di un tono intero (12,5 centesimi) separa i pixel. Ci sono 96 pixel per ottava in questo

sintonizzazione.

  • Micro32. 1/32e di un tono intero (6,25 centesimi) separa i pixel adiacenti. Ci sono 192 pixel per ottava in questa accordatura.
  • Micro50. 1/50il di un tono intero (4 centesimi) separa i pixel adiacenti. Ci sono 300 pixel per ottava in questa accordatura.
  • Pitagora. I pixel consecutivi sono mappati sulla scala pitagorica di sette note le cui altezze sono

disposti con i classici rapporti pitagorici: 1, 9/8, 81/64, 729/512, 3/2, 243/128.

  • Armonica minore. Scala minore armonica standard.
  • Melodico minore. Scala minore melodica standard.

Per vedere il passo suonato da un particolare pixelspostate il mouse sul pixel e leggete il display di ToolTips. Vedrete il pitch del pixel visualizzato come nota e ottava (cioè A2), un grado di spostamento del pitch e la frequenza assoluta.

Quando si progettano i suoni, si possono ottenere alcuni effetti molto interessanti applicando un processo che genera frequenze (come Aggiungere armoniche o Adatta alla scala) e poi cambiare la mappa delle frequenze. Questo permette di generare rapidamente un certo numero di armoniche che non sono conformi alla serie armonica.

Suggerimento!     Usate questa tecnica per generare le armoniche dispari: scegliete Micro8 come mappa della frequenza, tracciare una linea, scegliere Aggiungere armoniche dal Pitch e armoniche sottomenu della barra degli strumenti di sinistra, poi cambiare la mappa di frequenza in Quartertones.

Lo spazio di accordatura determina la gamma di tonalità dell'immagine. Le mappe di frequenza microtonali richiedono molti pixel per percorrere una piccola distanza tonale. In Micro50, per esempio, ci vuole una distanza verticale di 50 pixel per andare da C2 a D2. Al contrario, ci vuole solo un pixel nella mappatura Whole Tones per percorrere la stessa distanza. La scelta migliore per la dimensione verticale della tela, quindi, è strettamente legata alla scelta dello spazio di accordo. Più vicini sono i passi dell'accordatura, più alta dovrebbe essere l'immagine. Le accordature che hanno intervalli molto distanziati, al contrario, non hanno bisogno di tele alte. Infatti, nell'accordatura a semitoni, una tela alta 128 pixel ha un intervallo superiore a quello dell'udito umano.

Osservate la gamma di frequenza di un'immagine guardando il Tips Display mentre passate il mouse sui pixel bassi e alti di un'immagine. Il sito Pitch e armoniche contiene diversi comandi che sono utili quando si cambia la mappa delle frequenze. Puoi contrarre o espandere la spaziatura verticale dei pixel della tela con questi comandi.

Suggerimento! Usate scale personalizzate basate sulla serie armonica per creare nuove forme d'onda e suoni da usare come fonti di input o per il vostro campionatore.

Finestra di dialogo delle accordature personalizzate (&) (IMMAGINE?)

Per richiamare questa finestra di dialogo, scegliere Sintonia personalizzata dal Impostare lo spazio di sintonia popup. Alcune scale comunemente usate, come i semitoni temperati, sono fornite nel popup Set Tuning Space come preset, ma accordature molto più interessanti possono essere create usando la finestra di dialogo Custom Tunings. Le accordature personalizzate ti permettono di accordare

l'Image Synth in qualsiasi modo vogliate. Puoi inserire i valori direttamente o importare ed esportare file di scala personalizzati. I file di scala sono file di testo in cui ogni nota della scala è definita in termini di frazioni, centesimi o valori di rapporto assoluto. I punti salienti delle scale fornite sono:

  • Scala pentatonica.
  • Scala minore armonica.
  • Scala minore naturale.
  • Scala maggiore in intonazione giusta.

Armonica 16 e Armonica 32 sono scale di 16 e 32 note che seguono la serie armonica naturale (rapporti di 1, 2, 3, 4, ecc.). È una modalità non lineare molto interessante in cui l'Image Synth si comporta quasi come un filtro di sintesi sottrattiva. Ogni linea di pixel è un'armonica specifica della fondamentale. Così si ottiene un'interessante involucro di altezze man mano che si sale nella scala. Per esempio quando si usa Armonica 16, il pixel a y=16 è molto più alto di quello a y=17. Grandi suoni techno e di sintetizzatore possono essere facilmente simulati usando queste scale. Harmonic16 e 32 sono ottime per la costruzione di suoni poiché anche i blocchi densi di pixel producono forme d'onda interessanti. Quando si usano le scale armoniche per creare forme d'onda, è spesso utile usare la Mappa d'ampiezza per attenuare la risposta dei pixel in alto nell'immagine.

Vedi l'appendice per una descrizione completa della finestra di dialogo di sintonizzazione personalizzata.

Raccoglitore di profondità 

Scegliete la profondità dell'immagine. Può essere di 8 o 16 bit per componente. La profondità di 16 bit è consigliata per suoni complessi con molto contenuto armonico di bassa ampiezza per evitare artefatti di quantizzazione.

      Scegliere la larghezza dell'immagine Popup

Imposta la larghezza in pixel della tela. Quando si compone musica nell'Image Synth, le larghezze dell'immagine divisibili per 2 dovrebbero essere usate per metri doppi (4/4, 2/4, 2/2 ecc.). Le larghezze dell'immagine divisibili per 12 (288, 576, 1152) sono adatte a metri tripli come 3/4, 6/8 e 9/8. Cambiando la larghezza dell'immagine si cambia la durata dell'immagine.

Suggerimento!    Usa lo strumento Tempo/Duration per regolare la durata o il tempo di un'immagine sonora.

Suggerimento!    Quando si progettano suoni con dinamiche che cambiano rapidamente o attacchi esplosivi e percussivi, usare un ampio

immagine con una piccola impostazione di Samples Per Pixel.

      Scegliere l'altezza dell'immagine Popup

Imposta l'altezza dei pixel della tela. La gamma di frequenza di un'immagine è determinata da tre fattori: l'altezza dell'immagine, la mappa di frequenza e il parametro master tuning (reference pitch). Con le mappe di frequenza microtonali, sono necessarie grandi altezze dell'immagine per fornire una gamma di frequenze ragionevole. Quando si cambia la mappa di frequenza per un'immagine, a volte è utile o necessario cambiare la dimensione dell'immagine. Non c'è bisogno di immagini alte nelle mappe di frequenza a semitoni o a toni interi poiché è richiesto solo un numero limitato di pixel per coprire l'intera gamma udibile.

La barra degli strumenti di sinistra Pitch e armoniche contiene una serie di funzioni utili quando si cambiano le dimensioni dell'immagine e la mappa delle frequenze. Queste funzioni possono espandere o contrarre la spaziatura verticale dei pixel di un'immagine e quindi regolare i passi per tenere conto di una spaziatura più ampia o più stretta dei passi.

Suggerimento! Per controllare la gamma di frequenza di un'immagine muovi il mouse sopra i pixel dal basso verso l'alto e leggi i Tool Tips dove viene visualizzata la frequenza. I pixel al di fuori della gamma udibile hanno il loro tono visualizzato come trattini.

Barra degli strumenti di sinistra

Selettore modalità spazzola

Seleziona la modalità del pennello: punto, linea o ripetizione.

In Modalità puntoLa pennellata è discontinua, costituita da una scia di punti la cui dimensione è determinata dalla dimensione del pennello. Questo pennello è adatto per inserire note discrete o copie della forma del pennello. In Modo lineaLe pennellate sono solide.

Modalità di ripetizione è un caso speciale di Modalità Dot in cui ogni tratto è ripetuto nel tempo attraverso la griglia specificata dal Effetti Intervallo della griglia (discusso più avanti in questo capitolo). Modalità di ripetizione è utile per creare pattern di batteria e strutture musicali ripetitive. Di solito viene utilizzato con il Griglia degli strumenti attivato (vedi sotto). Quando il tasto caps lock è abbassato, anche ogni ottava viene dipinta.

Suggerimento! Premere il tasto caps lock per ripetere i tratti in tutte le ottave sia sopra che sotto il tratto dipinto. Questa funzione è particolarmente utile per creare griglie armoniche da incollare nel canale blu e per creare immagini da usare come filtri.

Suggerimento!    Usa la modalità Repeat per creare immagini sonore super-ricche (prova a usare il comando Add Harmonics per renderlo

ancora più ricco) poi dipingere con pennellate ampie di un pennello filtro spesso per rimuovere selettivamente le armoniche.


Questa immagine è stata creata in Ripetere con la modalità Griglia degli strumenti (vedi sotto) attivato. Solo le prime quattro note sono state inserite direttamente; le altre note sono ripetizioni generate da questa modalità di pennello. Il sito Strumento Griglia Interval è di 8 pixel. Il sito Effetti Intervallo della griglia è impostato su 32 pixel.

Popup della tavolozza dei pennelli

Scegli un pennello o uno strumento per lavorare nell'Image Synth. MetaSynth fornisce un certo numero di pennelli ottimizzati per inserire musica e suoni. Ci sono pennelli per dipingere le note, per aggiungere armoniche, per filtrare, per sbavare i pixel esistenti, per raffinare gli inviluppi delle note e altro ancora. Diverse impostazioni lavorano insieme alla Brush Palette: Modalità del pennello, Colore del pennello e Dimensione del pennello. Ogni tipo di pennello ricorda le sue impostazioni di dimensione e modalità.

SCORCIATOIE E TASTI MODIFICATORI! Tenendo premuti insieme i tasti command e option si apre la finestra

Brush Palette quando si clicca sulla tela, rendendo facile cambiare i pennelli mentre si lavora.

Contagocce. C'è un ulteriore strumento correlato che non appare nella palette. Quando qualsiasi pennello (diverso dallo strumento di selezione) è attivo, premere il tasto opzione per attivare lo strumento contagocce. Un cursore a contagocce appare e sceglie il colore sotto di esso quando si clicca con il mouse.

Pennello a penna (shift-p)

Un pennello rettangolare a bordi duri, opaco, con una busta quadrata on/off che aggiunge vernice con il colore corrente del pennello. I tratti del pennello a penna sono anti-alias. In modalità linea, vengono disegnate linee continue e la griglia dello strumento agisce come una sorta di "griglia di linee" per vincolare il tratto. Questo pennello è usato frequentemente per l'inserimento di note dove l'inviluppo della nota sarà principalmente fornito dallo strumento stesso (specialmente strumenti multisampler).

Spazzola ad aria (shift-a)

Un pennello a bordi tondi con bordi traslucidi utile per creare attacchi e decadimenti morbidi. Usate pennelli piccoli alti un pixel per le note e pennelli di grandi dimensioni per i cluster non suonati (o ricchi cluster armonici, a seconda della mappa di frequenza corrente).

Suggerimento!    Le spazzole di grandi dimensioni possono essere utilizzate con grande effetto con spazi di accordatura basati sulla serie armonica.

Nota!    Il punto caldo di questo pennello è al centro del pennello. Quando il Griglia degli strumenti è acceso, il centro della pennellata

è allineato alla griglia.

Filtro a spazzola

Un pennello che filtra i pixel applicando il colore del pennello selezionato con la modalità di trasferimento multiplo. Mentre è simile al filtro immagini (preset di filtri), Spazzole per filtri può essere usato per amplificare così come attenuare i pixel. (I quadri filtro, al contrario, non possono amplificare/alleggerire i pixel). Con i pennelli filtro, il grigio neutro è la tonalità che, quando applicata, lascia i pixel inalterati; con le immagini filtro, il colore neutro (moltiplicatore di identità) è luminoso

bianco. In effetti, la luminosità del filtro è scalata da 0 (nero) a 2.0 (bianco) mentre i valori sono scalati da 0 (nero) a 1 (bianco) quando si applicano le immagini del filtro. Questo è un grande strumento quando si progettano i suoni. Ti dà un controllo fine sulle armoniche in un'immagine. Usa i pennelli filtro colorati per regolare il posizionamento stereo.

Spazzola armonica

Un pennello che dipinge una tonalità fondamentale e i primi cinque sovratoni della serie armonica. La luminosità di ogni armonica è inferiore a quella dell'armonica precedente. Le armoniche sono: fondamentale, ottava, ottava più una quinta, seconda ottava, seconda ottava più una terza, seconda ottava più una quinta. Questo pennello è sensibile all'impostazione della mappa di frequenza e farà del suo meglio per adattarsi alla mappa corrente.

Questo strumento è utile per creare forme d'onda dal suono "denso" a cui puoi applicare il pennello del filtro.

Suggerimento!    Prova a passare a mappe di frequenza diverse quando dipingi con questo pennello e poi torna alla mappa prevista. Questa tecnica funziona particolarmente bene con le accordature microtonali.

Spazzola d'attacco

Un pennello che dipinge con un bordo sinistro duro (quindi un attacco netto) e un decadimento morbido. I pixel superiori del pennello (se ha una dimensione verticale maggiore di un pixel) svaniscono più velocemente di quelli inferiori. Questo pennello è ottimo per creare attacchi percussivi con decadimenti a campana.

Suggerimento!    Prova questo pennello con mappe di frequenza microtonali, come Micro50, o con scale personalizzate basate sulla serie armonica, come Harmo16 e Harmo32.

Spazzola lisciante

Un pennello che leviga i pixel su cui passa, dando alle note attacchi e decadimenti uniformi. Questo pennello

influisce solo sui pixel esistenti.

Spazzola spray

Un pennello tipo vernice spray. Ottimo per creare texture granulose e rumorose.

Spazzola di decadimento

Un pennello che estende i pixel esistenti verso destra per aumentare la durata. Questo pennello ha effetto solo sui pixel esistenti.

Suggerimento!    Una tecnica alternativa per estendere le durate è quella di selezionare la regione desiderata e premere opzione-freccia destra per estendere i pixel. (Assicuratevi che la Modalità di trasferimento è impostato su Massimo).

Nota Spazzola

Un pennello per disegnare note. Clicca per dipingere le note. Premi e trascina per lasciare una scia di note della stessa altezza.

Le note sono sempre quantizzate alla griglia indipendentemente dal fatto che sia accesa o spenta.

NOTA! Questo pennello si comporta diversamente dalla versione 2.x. Il pennello delle note della versione 2.x può essere replicato usando il pennello penna con la griglia attivata.

Spazzola di linea/armonica

Chiamato anche pennello armonico. Un pennello che dipinge una linea orizzontale (un'armonica o overtone) con il colore corrente del pennello attraverso la larghezza della tela. Questo pennello è più comunemente usato quando si usa la Wave Table come sorgente d'ingresso dell'immagine. È utile quando si usa l'Image Synth per creare forme d'onda.

Suggerimento!    Usa questo strumento sul Grid Layer per fornire una griglia armonica da usare come guida quando componi musica nell'Image Synth.

Spazzola per spalmare

Un pennello che spalma i pixel esistenti. Il pennello "afferra" i pixel sotto di esso quando si clicca con il mouse e li spalma mentre si trascina. Questo pennello è utile per modificare l'ampiezza o l'inviluppo dell'altezza di una nota (a seconda che lo strisci orizzontalmente o verticalmente).

Questo strumento non è influenzato dalla modalità pennello.

Suggerimento!    È possibile spalmare il nero che è utile per rendere più diffuse le parti dense di un'immagine.

Pennello Smear Brighter

Un pennello che spalma i pixel esistenti con un gradiente più luminoso del pennello Smear. Quando si usa questo

pennello, i pixel luminosi "vincono" quando vengono spalmati. Molto utile per aggiungere glissandi ai confini delle note.

Questo strumento non è influenzato dalla modalità pennello.

Suggerimento!    Usa questo pennello e lo Smear Brush nelle mappe di frequenza microtonali per creare glissandi, curve di tono,

vibrato e altri effetti simili.

Pennello clone

Questo pennello cattura i pixel sotto il pennello quando il pulsante del mouse viene premuto per la prima volta e permette di dipingere con i pixel catturati. Si possono creare begli effetti in entrambe le modalità Dot e Line. È uno strumento comodo per ritoccare i bordi delle note.

Suggerimento!    Belle texture casuali possono essere create con il pennello clone quando si usa la modalità Dot e un intervallo di griglia dello strumento di 16 o più.

Strumento di selezione (shift-s)

Lo strumento di selezione, chiamato anche strumento Marquee, permette di creare una selezione rettangolare che può essere spostata trascinandola o usando gli strumenti Transpose/Nudge (e i loro equivalenti da tastiera). La selezione è l'obiettivo della maggior parte degli strumenti e dei comandi di Image Synth.

Quando la griglia degli strumenti è attivata, la selezione orizzontale è vincolata all'intervallo orizzontale (x) della griglia, ma l'intervallo di selezione verticale non è limitato. Tenere premuto il tasto shift (quando la griglia degli strumenti è attivata) per vincolare la selezione sia verticalmente che orizzontalmente alla griglia.

Suggerimento!    Temporaneamente, richiamare lo strumento di selezione (non importa quale strumento sia attivo) trascinando con il comando nella tela.

Quando lo strumento di selezione è lo strumento pennello attivo, il Dimensione della spazzola è sostituito dallo strumento Modalità di trasferimento popup. Quando una selezione viene trascinata (o trascinata con l'opzione) o inserita (usando il tasto Inserire nel comando Modifica sottomenu) viene applicato ai pixel esistenti usando la Modalità di trasferimento corrente. Vedere la descrizione del popup Modalità di trasferimento per maggiori informazioni sulle Modalità di trasferimento.

Il Modifica I comandi di incolla del sottomenu scalano l'immagine degli appunti per adattarla alla dimensione della selezione. Premendo il tasto shift quando si incolla, l'immagine degli appunti viene scalata alla dimensione dell'area di disegno e poi ritagliata nella regione di selezione.

Lo strumento di selezione rende facile spostare una porzione di un'immagine, copiarla o metterla a punto con gli strumenti dell'Image Synth. Quando la griglia degli strumenti è attivata, la selezione e il movimento sono allineati alla griglia.

Il comportamento della selezione segue gli standard osservati dalla maggior parte delle applicazioni grafiche:

  • Il trascinamento con l'opzione (o il tasto freccia dell'opzione) lascia una copia della selezione,
  • I tasti freccia spostano la selezione di un pixel in qualsiasi direzione,
  • Il tasto Canc cancella la regione selezionata
  • 'a' seleziona tutto (e rende automaticamente lo strumento selezione lo strumento pennello attivo)
  • 'd' deseleziona la regione attualmente selezionata.

Le seguenti scorciatoie sono utili quando si traspone/sposta una selezione (o l'intera tela):

  • Frecce su/giù/sinistra/destra: spostano la selezione di un pixel nella direzione indicata,
  • Le frecce Shift-Up/Down trasporteranno su/giù per la corrente Strumento Griglia Y impostazione,
  • Le frecce Shift-Sinistra/Destra spostano a sinistra/destra del Griglia degli effetti intervallo,
  • Frecce di pagina su/giù: trasporre su/giù per ottave
  • Shift-Page Up/Down-trasporta su/giù per quinti.

      forma spazzole

Selezionate uno di questi pennelli poi cliccate e trascinate nella tela per disegnare la forma visualizzata nel popup. Il pennello linea non è anti-alias (levigato) nella modalità pennello Dot che permette di disegnare modelli a gradini. Tutti gli altri pennelli di forma sono anti-alias.

Selettore del colore del pennello

Scegliere un colore di pennello o cambiare il colore della selezione. Fare clic e trascinare sul selettore del colore del pennello, che si trova sotto l'icona della tavolozza dei pennelli, per cambiare il colore del pennello. Il colore corrente del pennello viene visualizzato nel display dello strumento nella barra degli strumenti. La tavolozza dei colori che viene visualizzata riflette la modalità di colore della tela. Sul bordo sinistro della tavolozza a comparsa del selettore ci sono sei comodi colori preimpostati.

Quando c'è una selezione attiva e lo strumento di selezione è attivoselezionando un colore si applica il nuovo colore alla selezione utilizzando la modalità di trasferimento multiplo. Non potete cambiare i pixel rossi in verdi o viceversa, ma potete cambiare l'ampiezza di qualsiasi pixel o il grado di panning.

Popup della dimensione del pennello

Cambia la dimensione del pennello selezionando un pennello preimpostato dalla tavolozza o trascinando nella regione in basso a sinistra per creare un pennello di dimensioni personalizzate. La porzione in basso a destra del popup mostra il tipo di pennello corrente alla dimensione selezionata e il tooltip mostra la dimensione scelta.

Questa voce è sostituita dal popup Modalità di trasferimento quando lo strumento di selezione è attivo.

      Sottomenu Modalità di trasferimento

Questo menu è disponibile nello spazio sotto lo strumento Tavolozza dei pennelli quando lo strumento Selezione è attivo. La modalità di trasferimento determina come una selezione interagisce con i pixel dell'immagine esistente. La maggior parte di questi processi ha un corrispondente comando incolla nel menu Modifica sottomenu. La selezione può essere creata usando lo strumento di selezione o usando il tasto Modifica del sottomenu Inserisci Pict (scorciatoia: 'b'). Il trasferimento non è completo finché la regione non è deselezionata.

In alcune modalità di trasferimento (Differenze o Sottrattivo, per esempio), l'immagine può sembrare scomparire quando

perfettamente allineato con la selezione. Leggeri movimenti della selezione possono avere effetti interessanti.

Suggerimento!     Prova questo, seleziona un preset con un'immagine densa. Digita 'c' per copiare l'immagine. Digita 'b' per inserire l'immagine. Scegliere Differenze dal Modalità di trasferimento sottomenu. Ora, usa i tasti freccia per spostare l'immagine e vedi cosa succede!

La modalità di trasferimento predefinita è Massimo.

La tabella seguente mostra le modalità di trasferimento:

Immagine su telaImmagine inserita
Modalità di trasferimentoImmagine risultanteNote
CancellareLa selezione sostituisce i pixel esistenti.
MiscelaViene fatta una miscela 50% delle due immagini.
MassimoLa modalità di trasferimento predefinita. Le immagini sono combinate con i pixel più luminosi che hanno la precedenza.
MinimoLe immagini sono combinate con i pixel meno luminosi che hanno la precedenza.
AdditivoLe immagini sono combinate aggiungendo la luminosità dei due strati.
SottrattivoSottrae i valori dei pixel della selezione (luminosità) da quelli dell'immagine esistente. Sottrarre i pixel neri non ha alcun effetto.
MoltiplicareMoltiplica i valori di luminosità dei pixel delle due immagini. Questo è lo stesso processo utilizzato quando si applicano i filtri alle immagini. Moltiplicando per il nero si ottiene il nero.
DissolvenzaDissolvenza incrociata delle due immagini (la selezione si dissolve mentre i pixel esistenti si dissolvono).
DissolvenzaDissolvenza incrociata delle due immagini (la selezione svanisce mentre i pixel esistenti svaniscono).
Dissolvenza in uscitaSfumate la selezione, poi sfumatela mentre i pixel esistenti si dissolvono e poi di nuovo dentro.
XorCombina le due immagini mantenendo i pixel che esistono in una ma non in entrambe.
DifferenzeI valori dei pixel sono determinati dai valori assoluti delle differenze tra i due strati.

      Popup processi ed effetti

Questo menu fornisce una serie di processi grafici utili per modellare le immagini in suoni. Mentre questi processi non sono musicali nello stesso senso dei comandi nel menu Pitch e armoniche possono aiutarvi a trasformare praticamente qualsiasi immagine in un'immagine sonora. Possono anche creare delle grafiche belle di per sé.

Suggerimento! Importare immagini è un bel modo per scoprire suoni trovati, ma la maggior parte delle immagini che non erano destinate ad essere suoni hanno bisogno di aiuto nella loro metamorfosi. La densità e la distribuzione dei pixel in genere devono essere modificate. Usa i comandi in questo sottomenu per massaggiare le immagini trovate in suoni. Trasformare queste immagini in suoni utili generalmente richiede anche di trovare uno spazio di sintonia che funzioni con l'immagine.

Sfocatura (h)

Applica lo smoothing verticale e orizzontale. Poiché si applica a entrambi gli assi, Sfocatura influenza sia il contenuto armonico che l'inviluppo del suono. Applicazioni successive di questo processo forzano un'immagine a crescere sempre più fuori fuoco. Questo processo dà risultati particolarmente belli se usato con le mappe di frequenza microtonali per creare suoni ossessivi e ultraterreni. La sfocatura ha effetti molto interessanti nelle accordature microtonali e nelle accordature basate sulla serie armonica.

Suggerimento!     Potreste trovare utile applicare la barra degli strumenti inferiore Normalizzare dopo aver applicato questo processo, poiché la sfocatura riduce la luminosità generale.

Suggerimento!    Crea un effetto alone con questa sequenza: 'c' (Copia immagine), Sfocatura, 'e' (Add Picture).

Sfocatura più (H)

Un intenso effetto di sfocatura, che risulta in un look "fuori fuoco". Aggiunge dissonanza a un'immagine sfocando le immagini adiacenti

frequenze.

Suggerimento!    Potreste trovare utile applicare la barra degli strumenti inferiore Normalizzare dopo aver applicato questo processo, poiché il processo

tende a ridurre la luminosità generale.

Suggerimento!    Per un effetto glow provate questa sequenza: 'c' (Copia immagine), Sfocare di più, 'e' (Add Picture).

Filtro a triangolo

Un effetto di solarizzazione in cui la luminanza sopra 50% viene cambiata in nero su tutta la tela (o la

regione). Questo processo è utile per ridurre la densità delle immagini con molti pixel luminosi.

Suggerimento!    Potresti voler normalizzare l'immagine (o la selezione) o aumentare la sua luminosità prima di applicare questo processo per assicurarti che ci siano pixel sopra la soglia del filtro.

Suggerimento!    Crea delle belle immagini psichedeliche normalizzando ripetutamente l'immagine e poi applicando il Filtro a triangolo.

Filtro per il rumore

Rimuove i pixel isolati. Questo è utile per pulire le immagini rumorose e le analisi del suono. Spesso quando si crea un'immagine utilizzando il comando Analizzare il suono attuale (nel file File sottomenu), ci sono pochi artefatti di quantizzazione (specialmente quando si analizza il parlato o altri suoni sibilanti) o altri pixel isolati che questo processo può rimuovere.

Rilievo a sinistra

Un filtro di convoluzione che tende ad enfatizzare i bordi di uscita delle forme e, in alcuni casi, crea un'impressione tridimensionale di una fonte di luce proveniente dall'alto a sinistra. I pixel tendono a spostarsi verso destra. Applicando ripetutamente questo processo si possono ottenere effetti di solarizzazione.

Suggerimento!    Generalmente applicherete questo processo alcune volte fino ad ottenere l'effetto desiderato. Spesso è utile applicare la barra degli strumenti inferiore Normalizzare e Liscio strumenti quando si applica questo processo.

Suggerimento!    Si possono creare effetti interessanti applicando questo processo a un singolo canale di colore.

Goffrare a destra

Un filtro di convoluzione che tende a schiarire i bordi iniziali delle forme e, in alcuni casi, crea l'impressione tridimensionale di una fonte di luce proveniente dall'alto a destra. I pixel tendono a spostarsi verso sinistra. Applicando ripetutamente questo processo si possono ottenere effetti di solarizzazione.

Suggerimento!    Generalmente applicherete questo processo alcune volte fino ad ottenere l'effetto desiderato. Spesso è utile applicare la barra degli strumenti inferiore Normalizzare e Liscio strumenti quando si applica questo processo.

Suggerimento!    Si possono creare effetti interessanti applicando questo processo a un singolo canale di colore.

Quantizzare 4

Quantizzazione ritmica. Forza le note ad iniziare e finire nelle posizioni determinate da una griglia. Questo comando usa una griglia di quattro pixel (indipendentemente dall'impostazione della griglia di MetaSynth). Usa il pulsante Quantize ( nella lista degli effetti grafici della barra degli strumenti di destra.) per avere l'intervallo Griglia effetti. Quantizzare è simile alla funzione "pixelate" che si trova in alcune applicazioni di editing grafico. MetaSynth, tuttavia, applica l'effetto solo orizzontalmente (nel dominio del tempo).

Bordi di traccia V

Traccia i bordi verticalmente. Traccia il bordo delle linee dei pixel lungo i loro confini orizzontali. Dove i pixel adiacenti sono su Bordi di traccia V li disattiva. Se c'è una grande differenza di luminosità tra pixel adiacenti, un pixel apparirà al confine nell'immagine risultante.

Quando viene applicato a un rettangolo solido, per esempio, l'immagine risultante è una coppia di linee verticali ai bordi sinistro e destro del rettangolo. Quando si applica ad una linea orizzontale, il risultato è una coppia di pixel che definiscono i punti finali della linea.

Suggerimento!    Per ottenere un effetto classico di tracciatura dei bordi usate questa sequenza di comandi: Bordi di traccia V, Copia Pict ('c'), Undo

('z'), Bordi di traccia H, Max Pict ('k') o Aggiungi Pict ('e').

Bordi di traccia H

Traccia i bordi orizzontalmente. Traccia il bordo delle linee dei pixel lungo i loro confini verticali. Dove i pixel adiacenti sono su Bordi di traccia H li disattiva. Se c'è una grande differenza di luminosità tra pixel adiacenti, un pixel apparirà al confine nell'immagine risultante.

Quando viene applicato a un rettangolo solido, per esempio, il risultato è una coppia di linee orizzontali ai bordi superiore e inferiore del rettangolo. Quando viene applicata ad una linea alta un solo pixel, l'immagine risultante è costituita da due nuove linee su entrambi i lati della posizione della linea precedente (che sarà nera nell'immagine risultante).

Suggerimento!    Per ottenere un effetto classico di tracciatura dei bordi usate questa sequenza di comandi: Bordi di traccia V, Copia Pict ('c'), Undo

('z'), Bordi di traccia H, Max Pict ('k') o Aggiungi Pict ('e').

Ripeti due volte (r)

Incolla una copia della prima metà della tela (o della regione selezionata) sulla seconda metà. Questo comando è

utile per ripetere un motivo o una frase quando si passa a una larghezza d'immagine maggiore.

Tempo di inversione (t)

Capovolgere orizzontalmente la tela (o la regione selezionata) per invertirla nel tempo. L'equivalente pittorico del gioco

un disco o un nastro al contrario.

Due volte più veloce (<)

Raddoppiate effettivamente il tempo e ripetete il passaggio scalando orizzontalmente l'immagine 50% e ripetendo

l'immagine.

Due volte più lento (>)

Dimezza effettivamente il tempo scalando l'immagine orizzontalmente al doppio della sua larghezza. Se l'immagine riempie il

tela orizzontalmente, dovreste raddoppiare la larghezza della tela prima di applicare questo comando.

Cancellare il canale blu

Se il livello corrente ha un canale blu, cancellalo.

Filtro con canale blu

Applica il canale blu (non il livello Grid ma il canale blu dell'immagine) come filtro.

Scambio rosso e verde (j)

Scambia i pixel rossi con il canale verde e i pixel verdi con il canale rosso.

Suggerimento!    Per spostare solo i pixel rossi o verdi, impostare il parametro Modalità di modifica stereo per modificare quel canale di colore, scegliere Copia (tipo

'c'), cambiare il Modalità di modifica dei canali al canale in cui incollare e Incolla ('v') l'immagine degli appunti.

Popup dell'altezza e delle armoniche

Questo sottomenu è dedicato ai processi nel dominio del passo (verticale o della frequenza). A meno che non sia indicato diversamente, la mappa di frequenza corrente influenza il risultato dell'operazione.

Remap to Semitones Scale (=)

Rema tutti i pixel alla posizione più vicina all'interno della scala di semitoni corrente e della chiave corrente (da C a B). Puoi avere la tela impostata su microtuning e vuoi comunque adattarti a un sottoinsieme di semitoni o a tutti i 12 semitoni (dodecafonico).

Per default (dopo l'installazione) la scala di semitoni corrente è impostata su una scala Maggiore, ma MetaSynth ricorderà l'ultima scala usata. Puoi cambiare la scala corrente usando il popup Filter to Scale (vedi sotto). 

Remap to Octaves And Fifth

Attenuare tutte le linee di pixel della tela (o della regione selezionata) eccetto le ottave e le quinte centrate intorno al tono di riferimento dell'immagine sonora (vedere Master Tuning). Questo aggiunge una risonanza acuta ed è più comunemente usato per aggiungere un senso di tono quando si lavora con immagini "rumorose".

Linee pari inferiori

Ridurre la luminosità (ampiezza) dei pixel pari di 50%. Diverse applicazioni in fila sono necessarie per rimuovere effettivamente i pixel. Questo processo agisce come un filtro a pettine. La mappa di frequenza non ha effetto su questo comando. Questo comando può aiutare a ridurre il disordine nelle immagini dense.

Linee dispari inferiori

 Ridurre la luminosità (ampiezza) dei pixel dispari. Diverse applicazioni in fila sono necessarie per rimuovere effettivamente i pixel. Questo processo agisce come un filtro a pettine. 

Aggiungi Fondamentale (.)

Disegna una linea orizzontale con il passo di riferimento della tela sonora (vedi Master Tuning). Questo comando è utile quando si inizia a disegnare un suono. Spesso, questo comando sarà seguito da un'applicazione del comando Aggiungere armoniche per generare sovratoni.

Aggiungere armoniche (,)

Aggiungere armoniche (overtones) dei pixel esistenti dell'immagine, una sorta di "eco verticale". Gli overtones corrispondono ai primi cinque overtones della serie armonica standard (ottava, 8va quinta, 8va ottava, 16va terza) e sono aggiunti con ampiezza decrescente.

Opzione-selezione questo comando dal sottomenu per generare le prime 30 armoniche piuttosto che solo le prime cinque. (Questa opzione è disponibile solo quando si sceglie il comando dal sottomenu).

Suggerimento!    Per addensare i suoni, applicare successivamente Aggiungere armoniche che aggiungerà le armoniche delle armoniche.

Suggerimento!    Dopo aver applicato questo comando, probabilmente vorrete usare il Pennello filtro per regolare i contorni del

armoniche in modo che il suono "respiri".

Espandi 2

Espandi verticalmente la spaziatura dei pixel di un fattore due. L'espansione viene fatta dal basso verso l'alto. Usa questo comando per mantenere il contenuto armonico relativo di un'immagine quando si passa da una mappa di frequenza all'altra (ad esempio passando da semitoni a quarti di tono). I pixel scompaiono quando vengono espansi oltre l'altezza della tela. È una buona idea aumentare l'altezza della tela per accomodare l'espansione.

Poiché l'espansione viene fatta dal basso, i passi assoluti cambieranno. L'immagine può essere trasposta

dopo l'espansione per ripristinare il passo assoluto dell'immagine non espansa.

Suggerimento! Prima dell'espansione, identificate il passo di una linea nell'immagine passando il mouse sui pixel e osservando il passo visualizzato nel Consigli Display. Dopo l'espansione (e la selezione della nuova mappa di frequenza), passate il mouse sui pixel corrispondenti per trovare la loro nuova altezza. Ora, trasponi semplicemente i pixel al loro posto con le frecce su e giù.

Espandi 4

Espandi verticalmente la spaziatura dei pixel di un fattore quattro. Vedere le note per Espandi 2 sopra.

Espandi 12

Espandi verticalmente la spaziatura dei pixel di un fattore dodici. Vedere le note per Espandi 2 sopra.

Contratto

Contrae lo spazio verticale tra i pixel di un fattore due. Usa questo comando per ripristinare l'altezza relativa dei pixel quando si cambiano le mappe di frequenza (per esempio, quando si passa da Micro8 a Quartertones o da Quartertones a semitoni). C'è una riduzione della luminosità dei pixel (per evitare il 'clipping' dei pixel). Il comando può, naturalmente, essere applicato ripetutamente per contrarre ancora di più il pitch (come quando si passa da Micro50 a semitoni).

Suggerimento!    Generalmente, vorrete normalizzare l'immagine dopo ogni applicazione di questo processo.

Suggerimento! Il passo assoluto può cambiare quando si applica questo processo. Vedere le note per Espandi 2 per suggerimenti su come ripristinare l'intonazione originale.

Invertire il passo

Capovolgi verticalmente la tela (o la regione selezionata) per invertire le falde dell'immagine.

Ripetere il passo

Sostituisce la metà superiore della tela (o la regione selezionata) con la metà inferiore. Questo comando non è influenzato dalla mappa di frequenza corrente.

Suggerimento!    Potresti voler regolare la luminosità dei nuovi pixel dopo aver applicato questo processo.

Armonica Massimo (;)

Trova la luminosità massima dei pixel della tela (o della regione selezionata) e li replica orizzontalmente. Usate questo comando per creare toni lunghi e sostenuti, generare una griglia armonica nel canale blu o creare un filtro dallo spettro di frequenza dell'analisi di un suono.

      Popup Adatta/ Filtra alla scala

Questo menu fornisce i comandi per rimappare i pixel dell'immagine su una scala musicale o per filtrare i pixel che non fanno parte di una particolare scala musicale quando viene invocato con il tasto opzione.

Per impostazione predefinita, la scelta di una voce da questo menu adatta i pixel alla scala selezionata. Scegliere una voce dal menu per filtrare i pixel che non appartengono alla scala selezionata.

Elenco delle scale incorporate

Tutte le voci del popup (eccetto la voce Custom Scale...) sono scale incorporate. Alcuni dei nomi delle scale nella lista sono seguiti da numeri che indicano i passi tra le note della scala. Per esempio Minor Melodic 2122221 indica che la scala è costruita prendendo la radice (un dato per tutte le scale) seguita dalla nota 2 semitoni sopra, seguita dalla nota un semitono sopra, ecc.

Scala personalizzata...

Scegliete la scala personalizzata per richiamare l'editor di scale personalizzate. Usa la finestra di dialogo per creare le tue scale. Una scala può avere da 3 a 12 passi. L'editor di scale personalizzate usa un riferimento di C. 'C' - in questo contesto - indica la "radice" piuttosto che un'effettiva tonalità di 'C'. Per esempio, se crei una scala di quattro note che consiste in C E G B le note saranno trattate come A C# E G# quando la tonalità Master Tuning è A.

Rimuove i pixel che non si adattano a una scala diatonica definibile dall'utente. A differenza di Adatta alla scala, i pixel vengono rimossi non rimappati. 

Controlli della griglia degli strumenti

La Tool Grid è una griglia invisibile che può essere usata per limitare i pennelli e le selezioni a confini ritmicamente e armonicamente (a seconda dello spazio di accordatura) significativi. Cliccate sul comando Tool Grid per attivarlo o disattivarlo. L'icona della Tool Grid è disegnata a colori quando è attivata. Tool Grid X controlla la spaziatura orizzontale della griglia. Tool Grid Y controlla la spaziatura verticale della griglia. L'impostazione verticale viene ignorata quando si effettuano selezioni a meno che non si tenga premuto il tasto shift. Impostate Tool Grid Y a 1 quando disegnate se non volete che i vostri tratti siano limitati dalla griglia.

Scorciatoia: La griglia può essere attivata temporaneamente tenendo premuto il tasto shift prima di iniziare un

tratto di vernice o selezione.

Suggerimento! Usa il vincolo verticale per dipingere accordi e altre interessanti strutture armoniche. Imposta il Modalità spazzola a Modalità Dot. Con una mappatura della frequenza dei semitoni, per esempio, impostate il Strumento Griglia Y intervallo a 5, e usare i tratti verticali per dipingere pile di quarti.

Suggerimento! Ecco un esempio di come impostare la griglia. Nella sezione Dialogo Tempo/Durata, impostare il tempo e impostare il pixel per battuta a 16. Impostare un Griglia degli strumenti L'intervallo di 16 limita le vostre note a verificarsi sulla battuta. Impostando il Strumento Griglia X Intervallo a 64 limiterà le note a verificarsi sulla prima battuta di una misura. Impostando un Strumento Griglia X Intervallo a 4 limiterà le note ai confini di 16esima nota. E così via...

Barra degli strumenti inferiore

        Strumento Zoom (Shift-A/Shift-Z)

Zooma l'immagine dentro e fuori mantenendo il centro dell'immagine.

      Vista a scorrimento (h)

Scorri la tela all'interno della sua cornice. Ci sono due modi per usare lo strumento: cliccare sullo strumento e trascinare in qualsiasi direzione per scorrere l'immagine. In alternativa, muovi il mouse sull'area della tela, premi il tasto 'h' per ottenere il cursore a mano e trascina il mouse per portare la porzione desiderata in vista.

Scorciatoia: Premere il tasto 'h' per ottenere il cursore della mano di scorrimento e trascinare il mouse nella tela per farla scorrere

direttamente.

Nota!    Non confondete questo strumento con il Strumento Offset & Transpose la cui icona è il profilo di una mano.

Scala XY

Scala l'immagine verticalmente e/o orizzontalmente con o senza avvolgimento. Lo strumento può essere invocato in due modi: cliccando sullo strumento e trascinando il mouse o facendo doppio clic sull'icona dello strumento per richiamare la sua finestra di dialogo. Per invocare lo strumento Finestra di dialogo dell'immagine in scalaCliccate due volte sull'icona dello strumento. La finestra di dialogo permette l'inserimento numerico delle quantità di scala orizzontale e verticale e permette di attivare e disattivare il wraparound. Per impostazione predefinita il wraparound è attivato. La finestra di dialogo fornisce un Scala dal centro che determina se il ridimensionamento viene fatto dal centro o dal bordo sinistro della tela del suono. Quando avvolgente è attivata, il restringimento dell'immagine risulta in copie dell'immagine che vengono avvolte nella regione lasciata libera. Questo è utile per creare motivi ripetitivi.

Vincoli: option-Scale Picture limita il ridimensionamento alla dimensione verticale. Shift-Scale Picture limita il ridimensionamento alla dimensione orizzontale.

Ruota

Ruota l'immagine liberamente con o senza l'avvolgimento dell'immagine. Lo strumento può essere invocato cliccando e trascinando lo strumento o facendo doppio clic per richiamare la sua finestra di dialogo. Quando si trascina lo strumento, il movimento sinistra-destra del mouse ruota l'immagine. La rotazione può essere limitata a intervalli di 45 gradi tenendo premuto il tasto shift prima di cliccare lo strumento. La finestra di dialogo permette l'inserimento numerico della quantità di rotazione e permette di attivare e disattivare l'avvolgimento. L'avvolgimento è attivo per impostazione predefinita. Con avvolgente attivato, le parti dell'immagine che sono ruotate oltre un confine sono ruotate di nuovo al confine opposto.

VincoliL'opzione-Rotate limita le rotazioni ai multipli di 45 gradi.

Offset

Sfalsare l'immagine verticalmente e/o orizzontalmente con o senza avvolgimento. Lo strumento può essere invocato cliccando e trascinando lo strumento o facendo doppio clic per richiamare la sua finestra di dialogo. La finestra di dialogo permette l'inserimento numerico della quantità di spostamento e permette di attivare e disattivare l'effetto di avvolgimento. Per impostazione predefinita, l'avvolgimento è attivato.

Con il wraparound attivato, le parti dell'immagine che sono spostate oltre il confine della tela sono

avvolto intorno al confine opposto.

VincoliL'opzione-Offset limita gli spostamenti alla dimensione verticale. shift-Offset limita gli spostamenti in orizzontale. Quando la griglia degli strumenti è attiva, shift-Offset limita gli offset all'intervallo della griglia X degli strumenti.

Contrasto e luminanza

Regola la luminosità e il contrasto dell'immagine. Lo strumento può essere utilizzato cliccando e trascinando o facendo doppio clic per accedere al Finestra di dialogo Remap Color. Quando si trascina, il movimento orizzontale cambia il contrasto dell'immagine e il movimento verticale cambia la luminosità (luminanza). Vincoli: Usare il tasto option per vincolare lo strumento alla luminanza. Usare il tasto shift per vincolare lo strumento al contrasto.

Finestra di dialogo Remap Colors

Facendo doppio clic su Contrasto e luminanza invoca lo strumento Finestra di dialogo Remap Colors. Questo strumento può essere utilizzato per creare una serie di effetti. Potete usarlo per ottenere gli equivalenti visivi della compressione audio, gating ed espansione o per creare effetti psichedelici selvaggi. Ci sono due modalità di rimappatura. Quando Map Luminosity è acceso, la luminosità dei pixel nell'immagine originale (indipendentemente dal colore del pixel sorgente) è mappata in un colore definito dalla curva. Quando Map Luminosity è spento, la luminosità dei pixel di ogni canale di colore è rimappata indipendentemente usando la curva corrispondente nella finestra di dialogo di rimappatura. La curva rappresenta la mappatura della luminosità del pixel originale alla nuova luminosità del pixel. È come la curva di compressione visualizzata in molti compressori audio digitali. Nella versione 2.x la rimappatura era fatta in questo modo.

Sopra l'editor di inviluppo c'è una barra di colore che mostra lo spettro rimappato. Fai clic su qualsiasi punto della barra dei colori per far apparire un selezionatore di colori. Gli inviluppi rosso, verde e blu possono essere modificati indipendentemente. Clicca sul selettore della modalità di modifica del colore per selezionare a quali inviluppi di colore si applicano gli strumenti: Rosso e verde, solo rosso, solo verde, solo blu. Il sito Proteggere il nero può essere usato per assicurarsi che il silenzio rimanga tale. Disattivare questa opzione permette di rimappare il nero, il che può provocare effetti collaterali indesiderati se non ci si assicura che qualche altra tonalità sia rimappata al nero. Usa questo strumento per rimuovere i pixel deboli dopo aver fatto un'analisi di un suono.

Nota! Quando Map Luminosity è spento, Remap Colors influenza solo la luminosità dei pixel, il che lo rende utile per regolare il contrasto e rimuovere i pixel di basso livello. Quando è spento, può essere usato per rimappare a colori completamente nuovi.

      Applicare la mappa dello spostamento

Spostare l'immagine deformandola con un'altra immagine (la mappa di spostamento). Cliccate sullo strumento e trascinate il mouse in qualsiasi direzione per deformare l'immagine piegandola contro la mappa di spostamento selezionata. La mappatura di spostamento è incredibilmente potente. Probabilmente lo troverete utile per creare belle immagini oltre che per creare suoni. Fai clic con l'opzione sullo strumento per far apparire un menu delle immagini nella libreria di spostamento. La Displacement Library può essere qualsiasi preset MetaSynth o libreria di filtri. La libreria Displacement di default si chiama Spostamenti.filtri e si trova in MetaSynth's Filtri cartella. È meglio usare solo immagini mono (in scala di grigi) nella libreria di spostamento. Per modificare la libreria predefinita, rendila la libreria preimpostata corrente scegliendola dal popup File.

Come vengono fatti gli spostamenti. La quantità di spostamento è determinata dalla luminosità di ogni pixel dell'immagine usata come mappa di spostamento. I valori di grigio (127) sono neutri mentre il nero e il bianco creeranno il massimo spostamento in direzioni opposte. Quando la preferenza Anti-Alias Transforms è attivata (nella finestra di dialogo Preferenze), le linee sono piegate in curve lisce e continue. Quando è disattivata, le linee si rompono in modo discreto dove si verificano i bordi nella mappa di spostamento.

Usa le mappe di spostamento con Anti-Alias attivato per inclinare le immagini e creare effetti di modulazione del tono (come vibrato, pitch bending e glissando). Usate le mappe di spostamento con Anti-Alias disattivato per effetti di diffusione e per ricontornare linee melodiche e ritmiche. Usatele nel menu Camera del filtro immagine, per creare filtri a tappeto.

Vincoli: La mappatura degli spostamenti può essere limitata orizzontalmente con il tasto shift o verticalmente con

shift-option.

      Trasposizione di ottava

Trasponi l'immagine in alto o in basso con incrementi di un'ottava. Tieni premuto il tasto option durante la trasposizione per lasciare una copia. Shift-click per trasporre l'immagine su o giù di una quinta.

  Trascinamento/Trasporto

Modifica l'immagine con incrementi di un singolo pixel (quando la Griglia degli strumenti è disattivata) o con l'intervallo della griglia quando la Griglia degli strumenti è attivata. Tenendo premuto il tasto option, si lascia una copia. I tasti modificatori possono essere usati per modificare con altri incrementi:

  • Le frecce su/giù/sinistra/destra spingono la selezione nella direzione indicata,
  • Le frecce Shift-Up/Down trasporteranno su/giù l'intervallo Y della griglia dello strumento (anche se la griglia è spenta),
  • Le frecce Shift-Sinistra/Destra spostano a sinistra/destra l'intervallo della griglia degli effetti,
  • Frecce di pagina su/giù: trasporre su/giù per ottave
  • Shift-Page Up/Down-trasporta su/giù per quinti.

Normalizzare

Clicca qui per normalizzare l'immagine. La normalizzazione rimappa la luminosità in modo che i pixel più luminosi dell'immagine siano rimappati alla massima luminosità, il pixel più scuro mappato su nero e il resto dei pixel rimappati di conseguenza. Questo comando assicura che venga utilizzata l'intera gamma dinamica. Se ci sono già pixel neri nell'immagine, questo massimizzerà il volume. Tuttavia, se non ci sono pixel neri nell'immagine, i pixel di livello più basso saranno mappati al nero. Notate che in MetaSynth 2.x, normalize lavorava in modo leggermente diverso; rendeva solo i pixel più luminosi in modo che i pixel più luminosi fossero al massimo della luminosità e non riscalava i pixel meno luminosi in nero.

Liscio

Ammorbidisce i bordi sinistro e destro di tutte le linee di pixel della tela (o della regione selezionata). Questo comando ammorbidisce gli attacchi e i decadimenti delle note di un'immagine sonora. A differenza del comando Sfocatura processo, la diffusione avviene solo nel dominio del tempo; il contenuto armonico è invariato. L'applicazione ripetuta rimuove gli attacchi acuti.

Smooth Decay (Smooth Right) / Smooth Attack (con opzione)

Ammorbidisce ed estende il decadimento di tutte le linee di pixel (note) della tela (o della regione selezionata). Usa questo strumento per aggiungere sustain e decadimento morbido alle note senza influenzare l'attacco. Clicca con l'opzione su questo strumento per ammorbidire solo gli attacchi (bordi sinistri).

      Interpolare

Crea transizioni morbide (interpolate) in ampiezza lungo l'asse del tempo. L'interpolazione viene solitamente utilizzata per modificare gli inviluppi di singole note o gruppi di note. Viene calcolato un gradiente liscio tra i pixel ai confini destro e sinistro della regione selezionata. Interpolate è l'equivalente visivo della dissolvenza incrociata.

Generalmente, selezionerete o l'attacco o il decadimento di una nota (o gruppo di note) prima di applicare questo processo. Usate questo strumento per smussare i bruschi cambiamenti di luminosità o per allungare la durata delle note (selezionando la fine di una nota e l'area a destra della nota).


Prima dell'interpolazione

Dopo l'interpolazione

      Strumento Tempo/Durata

Usa questo strumento per regolare il tempo/durata dell'immagine. Clicca e trascina a sinistra/destra per cambiare il tempo/durata dell'immagine sonora. Doppio clic sull'icona per aprire la finestra di dialogo Tempo/Durata che fornisce l'accesso

alle impostazioni e ai comandi relativi al tempo. Usate la finestra di dialogo per definire il numero di pixel per battuta e il

battiti per misura.

Finestra di dialogo Tempo/Durata

La finestra di dialogo Tempo/Duration viene richiamata facendo doppio clic sullo strumento Tempo/Duration. La durata di un'immagine può essere definita in termini di campioni per pixel (spp) o di battiti al minuto (bpm). MetaSynth può persino adattare la durata dell'immagine alla lunghezza del suono attualmente caricato! Cambiare il valore in alcuni campi può far cambiare anche i valori in altri campi. Per esempio, cambiando Samples Per Pixel cambierà la Total Duration e Beats-Per-Minute che vi permette di lavorare con le unità che hanno più senso per la vostra applicazione. Per esempio, se state cercando di impostare il tempo di un preset, ha senso lavorare in termini di BPM. Ma, se avete bisogno di impostare una durata precisa, potreste preferire l'impostazione Total duration.

Inserimento dei valori. Dopo aver digitato un valore numerico, digitare il tasto enter per completare l'inserimento.

Campioni per pixel è il numero di campioni (a 44.1 kHz) che sono mappati su un singolo pixel. BPM è il Beats-Per-Minute ed è calcolato dagli altri campi della finestra di dialogo. Pixels Per Beat è il numero di pixel che sono mappati a una battuta al tempo corrente. Questa impostazione è usata per disegnare la griglia X del Grid Layer e da alcune impostazioni dello strumento. L'Image Synth è basato sui pixel. Di conseguenza, la precisione con cui potete impostare la durata è limitata dall'impostazione dei campioni per pixel, dalla larghezza dell'immagine e dalla frequenza di campionamento. Vedi la nota tecnica qui sotto per maggiori informazioni. I campioni per pixel limitano anche la lunghezza dell'attacco di uno strumento che viene effettivamente utilizzata. Se il tempo di attacco di uno strumento è più lungo della durata di Samples Per Pixel, l'Image Synth usa la durata di Samples Per Pixel come tempo di attacco. Questo generalmente non è un problema poiché le note possono essere facilmente dotate di lunghi tempi di attacco attraverso la manipolazione grafica. Samples Per Pixel è una specie di termine improprio poiché è basato su 44.1 kHz indipendentemente dall'effettiva impostazione della frequenza di campionamento.

Scorciatoie: In qualsiasi campo digitate '*' per raddoppiare il valore o '/' per dimezzare il valore. Questa scorciatoia sostituisce il '*2'

e '/2' che erano presenti nelle versioni precedenti di MetaSynth.

La finestra di dialogo presenta due pulsanti di testo:

Adattare la durata al campione corrente - Impostare la durata dell'immagine sonora alla durata dell'immagine attualmente caricata

suono.

Applica a tutti i preset - Cambia le impostazioni di tempo/durata per ogni preset della libreria corrente. Questa funzione rende facile impostare tutti i preset di una libreria sullo stesso tempo. Questo è utile quando la libreria di preset contiene immagini sonore che saranno usate per costruire una canzone. Nota! Fate attenzione a non premere accidentalmente questo pulsante. Questa funzione non può essere annullata.

Suggerimento!    Valori più alti di SPP producono suoni più lunghi ma inviluppi meno precisi. Valori piccoli (da 20 a 150) sono buoni per

suoni con transienti rapidi, mentre valori più alti sono più adatti a "pad" ambientali che variano lentamente.

      Impostare i cicli di sequenza

Impostare il numero di iterazioni dell'immagine sonora da rendere quando si sintetizza (rendering) il suono

nell'Editor dei campioni o sul disco.

      Sintetizzare il Pict corrente (Rendering in memoria (@))

L'icona è una scorciatoia per Render to Memory (@): l'intera tela sonora viene renderizzata e caricata nel Sample Editor.  

      Popup delle opzioni di rendering. (bisogno di un'icona corretta)

Popup delle opzioni di rendering. Cliccate con l'opzione sull'icona Synthesize per far apparire un menu di opzioni di rendering: Render in memoria (@) : 

L'intera tela sonora viene renderizzata e caricata nel Sample Editor. In generale è usato per il proofing, l'ispezione della forma d'onda o può essere necessario quando il suono deve essere ulteriormente elaborato. Il suono viene riprodotto automaticamente dopo essere stato calcolato. Sintetizzare può essere un compito che richiede molta CPU, e il tempo di calcolo è influenzato da un certo numero di fattori: la dimensione dell'immagine, il numero di pixel non neri nell'immagine, la sorgente di ingresso. Le immagini sonore con sorgenti di input a tabella d'onda richiedono il minor numero di calcoli, mentre gli strumenti multi-campione ne richiedono di più.

         Per annullare il rendering premete il tasto fuga chiave.

Rendering su disco come (^)

La tela del suono correntemente preimpostata viene renderizzata su disco con il nome dato. Questo comando è usato raramente quando si usa il flusso di lavoro predefinito di MetaSynth e la stanza di montaggio, ma può essere utile per esportare il suono per altri software.

Rendering su disco e salvataggio ($)

Il preset viene salvato e renderizzato su disco con il nome predefinito del montaggio all'interno della cartella IS Sounds per un ulteriore utilizzo nella sala di montaggio. Questo è probabilmente il comando più importante in IS in termini di flusso di lavoro quando si compone un pezzo MetaSynth completo. Quando si usa ogni preset di synth Image è immediatamente disponibile nella stanza di montaggio e non c'è bisogno di preoccuparsi di dove posizionare il suono, di come nominarlo e di assicurarsi che le ultime modifiche siano effettivamente salvate.

Rendering sovracampionato su disco

Oversampled Render to Disk esegue un sovracampionamento 2X e si riduce alla frequenza di campionamento di destinazione. Questo comando è disponibile solo quando SR è <= 48k

Anteprima su disco.

Preview to disk permette di registrare tutte le modifiche del suono in tempo reale mentre si suona e si modifica la tela sonora. È una funzione molto potente per catturare performance in tempo reale.

Quando selezionate questo comando, MetaSynth vi chiede un nome di file

e inizia la riproduzione in anteprima del preset corrente. Finché la riproduzione continua, l'uscita sonora dell'Image Synth viene registrata su disco (con la frequenza di campionamento dell'anteprima). Quando la riproduzione viene interrotta, la registrazione si ferma. Puoi registrare mentre dipingi e manipoli l'immagine su tela e passare tra preset compatibili usando la tecnica di "live switching" descritta di seguito. Mettendo in sequenza una serie di preset compatibili, si può registrare una performance su disco. Si noti che se si passa dal vivo tra preset incompatibili, la registrazione terminerà. 

Cartella Batch Process Sound (MS CTX 1.2)

Disponibile solo nella stanza Image Filter, questo comando di rendering elabora tutti i file audio in una cartella scelta con il filtro immagine corrente. Questo è spesso usato per elaborare liste di campioni per strumenti e come con il comando Processo Batch Effect si raccomanda di disattivare "append flt" nelle preferenze se è attivo.

Live-Switching. MetaSynth può passare senza soluzione di continuità tra preset adiacenti usando i tasti ( e ) o [ e

] durante la riproduzione in modo da poter eseguire con Image Synth. Se i preset sono compatibili (stesse dimensioni dell'immagine e stessa impostazione mono/stereo), MetaSynth continuerà la riproduzione nel nuovo preset dalla posizione del preset precedente. Per esempio, se si preme ] sulla battuta 2 della misura 2, la riproduzione continuerà dalla stessa posizione nel nuovo preset. Se i preset sono incompatibili, MetaSynth inizierà la riproduzione del nuovo preset dall'inizio. Il passaggio tra preset incompatibili causerà la fine della registrazione se si sta facendo un'anteprima su disco.

Il tempo non può cambiare durante l'anteprima in tempo reale. Quindi, qualsiasi differenza nelle impostazioni del tempo viene ignorata

quando si fa il live-switch.

      Anteprima (barra spaziatrice)

Riproduce un'anteprima in tempo reale della tela. Mentre l'immagine viene riprodotta, un'arancia Indicatore di posizione di gioco Il punto si sposta sulla parte superiore dell'immagine per indicare la posizione di riproduzione. Tieni premuto il tasto di comando quando premi l'icona Anteprima o premi option-spacebar per vedere in anteprima solo la parte selezionata della tela.

Suggerimento!    Se la riproduzione balbetta durante l'anteprima, puoi usare una selezione per diminuire il numero di voci; in definitiva potrebbe essere richiesto il rendering in memoria invece dell'anteprima in tempo reale. Nota che lo stuttering è piuttosto raro sui computer moderni e richiederebbe diverse centinaia di voci simultanee con uno strumento lento.

Anteprima di selezione (barra di comando-spazio)

Anteprima dell'area selezionata.

Barra degli strumenti di destra

La barra degli strumenti di destra fornisce la Amplitude Map, effetti grafici nel dominio del tempo (come eco grafico, riverbero e quantizzazione) e l'intervallo Effect Grid. Questi strumenti possono essere usati per aggiungere eco e riverbero, aggiungere un impulso ritmico a un'immagine, affilare o sfocare gli attacchi delle note e altro. La maggior parte degli effetti grafici nel dominio del tempo vengono applicati con la spaziatura determinata dall'indicatore Effects Grid Interval visualizzato alla base della barra degli strumenti. Gli effetti vengono applicati alla regione selezionata (o all'intera immagine se non c'è una selezione).

Suggerimento! Per effetti di piegatura dell'orecchio, applicate Hot Filters (gli effetti grafici della barra degli strumenti di destra) a sinistra e a destra (rosso

e verde) utilizzando diversi intervalli di griglia!

Suggerimento! Applicare questi processi al dominio dell'altezza per ottenere texture armoniche sorprendenti ruotando l'immagine

90 gradi a destra, applicando il processo, poi ruotando l'immagine di nuovo in posizione.

    Mappa dell'ampiezza

L'Amplitude Map è come un eq grafico per la traduzione da pixel a suono; permette all'ampiezza dei pixel di essere influenzata dalla posizione verticale sulla tela. A seconda dello spazio di accordatura, dello strumento e dell'immagine, l'Amplitude Map può essere pensata come una curva di contorno della velocità della tastiera, o il controllo di tracciamento della tastiera di un filtro sintetizzatore. Trascina la mappa stessa per modificare la curva o usa gli strumenti sotto di essa per modificarla. L'Amplitude Map è particolarmente utile per attenuare l'ampiezza delle alte frequenze, ma può essere usata anche per altre applicazioni (come enfatizzare le note in una particolare gamma di pixel senza modificare la loro luminosità nell'immagine).

L'asse orizzontale rappresenta l'altezza del pixel - più si viaggia verso destra più alta è la posizione verticale del pixel rappresentato. L'asse verticale rappresenta il guadagno o la riduzione dell'ampiezza. Il punto medio verticale rappresenta nessun guadagno o riduzione. Più bassa è una barra nel grafico, più bassa è l'ampiezza del suono generato dai pixel nella sua gamma.

Nota che la mappatura è fatta per posizione verticale dei pixel, non per frequenza. Se lo spazio di sintonia sale di tonalità per tutta la sua gamma, la mappa rimapperà l'ampiezza in base alla frequenza. Tuttavia, se lo spazio di sintonia è tale che l'altezza non aumenta con la posizione verticale dei pixel in tutto l'intervallo verticale, il risultato non sarà strettamente una mappatura dell'ampiezza basata sulla frequenza. Per esempio, uno spazio di sintonizzazione basato sulla serie armonica può avere pixel in alto nell'immagine che rappresentano frequenze più basse di alcuni dei pixel sotto di loro. Le ottave di un tale spazio di sintonia, per esempio, sono sempre più basse del pixel sottostante che le precede.

Esercizio: Creare un preset tutto bianco (o giallo). Per farlo, digitate 'f' per riempire la tela. Imposta lo spazio di accordatura su Custom Scale. Inserisci '64' per Divisioni per ottava e fare clic su Serie armonica. Fare clic sul pulsante OK. Inizia l'anteprima del preset. Azzerate la curva in modo che non venga riprodotto alcun suono. Ora, clicca selettivamente nella Mappa di ampiezza per portare certi pixel o intervalli di pixel dentro e fuori: vedrai che la Mappa funziona come un equalizzatore grafico a 64 bande.  

Guadagno di ampiezza

Questo imposta il guadagno di uscita applicato al preset. Le unità di controllo del guadagno sono percentuali, dove 100% è 0dB di guadagno. Usatelo per regolare con precisione l'ampiezza complessiva del segnale per evitare il clipping o la compressione. Se l'indicatore di livello spinge verso il rosso, abbassate il guadagno quanto basta in modo che i livelli complessivi siano il più alti possibile senza far scattare la luce rossa nell'indicatore di livello. (Vedere la sezione Indicatore di livello per ulteriori dettagli).

Effetti grafici (filtri a caldo)

I seguenti elementi sono effetti grafici usati frequentemente quando si creano immagini sonore.

Sfocatura di movimento

Attenua i transitori rapidi e rimuove i pixel brevi e isolati. L'intensità del filtro è determinata dall'intervallo Effects Grid. È particolarmente utile quando viene applicato ai suoni analizzati per rimuovere gli artefatti di quantizzazione e per generare pad in lento movimento. Usalo per smussare o rimuovere la 'staticità' in un'immagine rumorosa (una con molti punti o piccole isole di pixel isolate). È anche ottimo per smussare gli attacchi e i decadimenti delle immagini con molti bordi duri.

Suggerimento!    Applica questo separatamente ai canali rosso e verde con diverse impostazioni di Effects Grid per una grande profondità stereo.

Quantizzare

Quantizzazione ritmica. Forza le note a iniziare e finire nelle posizioni determinate da una griglia. Per impostazione predefinita, Quantize usa la propria griglia di quattro pixel, ma quando il tasto option è tenuto premuto usa l'intervallo Effects Grid. Tutte le note sono quantizzate alla luminosità del pixel più luminoso in ogni gruppo di pixel. Quantizzare è simile alla funzione "pixelate" che si trova in alcune applicazioni di editing grafico, ma applica l'effetto solo orizzontalmente (il dominio del tempo).

Questo effetto è ottimo per trovare modelli ritmici interessanti, specialmente quando si elaborano suoni analizzati.

Provatelo su suoni che si evolvono lentamente per aggiungervi un po' di "groove".

Suggerimento!    Dopo aver applicato Quantizzareè spesso utile applicare il opzione-Accorciare per separare le note adiacenti.
Suggerimento!   Si possono creare effetti interessanti invertendo un'immagine prima e dopo la quantizzazione. Digita '!' per invertire la tela. Applicare l'effetto Quantize. Digita '!' per invertire di nuovo la tela, riportandola al suo orientamento originale dei colori.

Eco (#)

Fa eco alla tela (o alla regione selezionata) ripetendo i pixel a destra con luminosità (volume) decrescente. L'intervallo della griglia effetti determina il ritardo dell'eco.

Suggerimento!    Ottieni un effetto di ritardo multi-tap applicando successivamente Echo con diversi intervalli di griglia.
Suggerimento!    Con un motivo rado, prova ad applicare Echo ad un canale di colore e Pre-Echo all'altro.

Pre-Echo

Pre-eco la tela (o la regione selezionata) ripetendo i pixel a sinistra con luminosità (volume) decrescente. L'intervallo della griglia effetti determina il tempo di ritardo della pre-eco.

Riverbero

Simula il riverbero estendendo e sfumando le durate di tutti i pixel della tela (o della regione selezionata).

Suggerimento!    Oltre a creare un effetto di riverbero, questo processo è utile per aumentare selettivamente il tempo di decadimento di

note in diverse regioni di un'immagine.

Ripetere

Ripete i pixel in modo identico su tutta la tela (o la regione selezionata). L'intervallo della griglia effetti determina

la griglia utilizzata per ripetere i pixel. A differenza di Echo, non c'è alterazione della luminosità dei pixel.

Suggerimento! Usate questo processo per duplicare un motivo o uno schema su un'intera immagine. Per esempio, impostate la larghezza della tela a 64, impostate il Pixel per battuta (nella finestra di dialogo Tempo/Durata) a 16 e impostare il tempo desiderato, dipingere un motivo ritmico o melodico, aumentare la dimensione dell'immagine a 1024, impostare l'intervallo della griglia effetti a 64 e premere Ripetere per ripetere il motivo su tutta la larghezza dell'immagine.

Filtro a griglia (%)

Filtra l'immagine con il livello della griglia. Questo comando è equivalente al comando Filtra con canale griglia del popup Grid Layer. (xref al menu Griglia che spiega meglio cosa fare con la griglia)

Impulso 

Pulisce la tela (o la regione selezionata) rimuovendo i pixel usando l'attuale intervallo della griglia degli effetti. Un intervallo di griglia di 16 rimuove ogni 16 pixel dell'immagine (cioè 16 pixel invariati seguiti da 16 pixel di silenzio e così via).

Questo comando è utile per creare ritmi forti.

Suggerimento! Ci sono una serie di processi che completano Impulso nell'aiutare a creare interesse ritmico in un'immagine. Prova a usare Echo e Pre-Echo o Riverbero dopo aver applicato il Impulso Filtro caldo.

Suggerimento!    Prova ad applicare il Attacco effetto alcune volte (con lo stesso intervallo di griglia) dopo aver applicato Impulso.

Suggerimento! Crea un effetto di impulso gonfiato impostando l'intervallo della griglia effetti su un intervallo medio-piccolo (8 pixel, per esempio) ed eseguendo la seguente sequenza di modifica: Copia (c), Chiaro (tasto di cancellazione), Fade in out Pict (u), Impulso (p)...

Suggerimento!    Per gli impulsi che si trasformano in toni sostenuti, usate questa sequenza di comandi: Copia (c), Impulso (p), Pittura di dissolvenza incrociata

(x)...

Saw 

Simile a Impulso, ma un effetto di dissolvenza viene applicato agli intervalli specificati dall'intervallo della Griglia effetti piuttosto

che i tagli duri al silenzio. Usa questo effetto per aggiungere una spinta ritmica al materiale.

Suggerimento!    Prova i consigli suggeriti per Impulso.

Accorciare

Accorcia la durata delle linee di pixel nella tela (o nella regione selezionata) di un pixel. I pixel singoli non vengono rimossi. Per rimuovere i pixel singoli, utilizzare l'opzione Filtro per il rumore dal comando Processi sottomenu. Questo strumento è utile per modellare gli inviluppi del decadimento. È spesso utile per applicare Accorciare un paio di volte prima di applicare Quantizzare, impulso, sega o M Macchia.

Attacchi

Rendere più nitidi gli attacchi delle note. Schiarisce di 1,5 volte il primo pixel di tutte le note tranne quando il primo pixel è debole. Usa questo comando per aggiungere un attacco percussivo alle note. Viene spesso usato più volte in successione per ottenere il grado di percussività desiderato.

Suggerimento! È spesso auspicabile, quando si crea musica percussiva, usare immagini ampie con un basso Campioni per pixel (specificato usando la finestra di dialogo Tempo/Duration). Tali impostazioni permettono un controllo preciso degli inviluppi e degli attacchi delle note.

Massimo

Replica il pixel più luminoso (intensità massima) verticalmente all'intervallo specificato dall'intervallo della griglia effetti. Quando viene applicato a un'intera immagine, questo si traduce in linee o bande verticali. Questo comando è usato più spesso quando si creano immagini da usare come filtri ritmici.

Suggerimento!    Usa questo comando sul Grid Layer o su un canale blu per fare griglie ritmiche.

Effetti Intervallo della griglia (numero)

Impostare la spaziatura per il Filtro a caldo processi di effetti grafici. Inserite un valore digitando, usando le frecce o

facendo una selezione dal menu a comparsa alla sua destra. L'icona della griglia accanto propone alcuni valori preimpostati usati spesso.

Camera del filtro immagine

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo descrive le caratteristiche uniche della Image Filter Room. Gli strumenti della Image Filter Room sono quasi identici a quelli della Image Synth Room. La familiarità con la stanza Image Synth è essenziale per comprendere la stanza Image Filter. Per informazioni sugli strumenti della stanza, vedi il capitolo di riferimento di Image Synth. Questo capitolo copre solo quelle caratteristiche che distinguono la stanza del filtro immagine dall'Image Synth. Si consiglia di eseguire l'esercitazione della stanza del filtro immagine prima di procedere con questo capitolo.

Nozioni di base sui filtri immagine

La stanza Image Filter è usata per applicare filtri dinamici al suono del Sample Editor. Dove i pixel nell'immagine Image Synth rappresentano oscillatori, i pixel nell'Image Filter rappresentano filtri passa banda stereo ad alta risoluzione. Una colonna di pixel rappresenta essenzialmente le impostazioni di un equalizzatore grafico programmabile in modo che, mentre il suono suona, colonne di pixel successive vengono attivate per filtrare il suono.

Quando cliccate l'icona del rendering (Apply Picture Filter), il filtro immagine viene applicato al suono del Sample Editor in memoria. La luminosità dei pixel determina il guadagno e il colore dei pixel determina il bilanciamento spaziale. È importante tenere a mente la nozione di canali di colore - che ogni pixel di un'immagine a colori ha un canale rosso, uno verde e uno blu. A meno che un pixel sia rosso puro o verde puro, ha una parte rossa e una parte verde. La luminosità della parte rossa determina il guadagno del canale sinistro e la luminosità della parte verde determina il guadagno del canale destro. Il guadagno può essere positivo o negativo. La luminosità del 50% rappresenta un guadagno di 0 db (il segnale passa inalterato). Quindi, un'immagine di giallo luminoso solido amplifica il suono in modo considerevole.

L'impostazione generale è molto simile a quella dell'Image Synth. Proprio come nell'Image Synth, la frequenza rappresentata da ogni pixel è determinata dalla tonalità Master Tuning, dallo spazio di sintonia (mappa di frequenza) e dalla posizione verticale del pixel. A differenza dell'Image Synth, non c'è un'impostazione del tempo. Il tempo del filtro immagine è scalato per adattarsi alla porzione selezionata del suono del Sample Editor (o l'intero suono se non c'è selezione). Quindi la durata è determinata interamente dalla selezione del Sample Editor.

Quando la gamma di frequenza della tela è inferiore a quella del suono da filtrare, le frequenze al di sotto della gamma della tela sono filtrate secondo i pixel della riga inferiore dell'immagine. Le frequenze al di sopra della gamma della tela sono filtrate in base alla riga superiore dei pixel dell'immagine. Se una delle due righe è nera, le frequenze corrispondenti saranno rimosse completamente.

Differenze tra Image Synth e Image Filter

Gli strumenti e i comandi disponibili nella Image Filter Room sono identici a quelli della Image Synth Room ad eccezione delle caratteristiche menzionate in questa sezione. Per informazioni sui singoli strumenti, vedere la sezione Immagine Stanza del sintetizzatore capitolo.

Preset. Le librerie di preset a cui si accede dal popup Select Preset sono diverse nelle stanze Image Synth e Image Filter. All'avvio, la libreria di preset usata dalla stanza Image Filter è la MetaSynth.filters dalla libreria MetaSynth Filtri cartella. Puoi cambiarla in qualsiasi altra libreria di preset usando il popup File Aprire il file delle preimpostazioni comando. Al contrario, entrambe le stanze condividono la stessa libreria di filtri. Se si usa il comando Aprire il file dei filtri per cambiare i filtri grafici in una stanza, la stessa libreria di filtri sarà disponibile nell'altra.

Un progetto può avere un banco di filtri immagine dedicato. Quando ce n'è uno, l'apertura di un progetto caricherà anche il banco di filtri associato. In MetaSynth CTX un riferimento al suono sorgente è anche incluso quando si salva un preset di filtro immagine. Questo suono sorgente può essere caricato automaticamente se lo si sceglie quando si seleziona un preset di filtro che ha un riferimento sonoro valido.

Strati. La stanza del filtro immagine permette solo un livello grafico oltre al livello della griglia. Se un preset con più

(cioè creato in Image Synth) è selezionato, solo il primo livello sarà visibile o attivo.

Mappa dell'ampiezza. L'Image Filter Room manca dell'Amplitude Map dell'Image Synth perché non è necessario, dato che l'immagine stessa controlla le ampiezze.

Rendering : 

Quando si esegue il rendering su disco o si usa render & save, il nome del file sarà impostato usando il nome del preset.

Nota : il render & save metterà sempre il file filtrato all'interno della cartella Project Sound.

Batch : Elaborare la cartella dei suoni (V CTX 1.2)

Elaborare la cartella dei suoni applica il filtro corrente a tutti i file audio nella cartella selezionata. Quando scegliete questo comando, vi verrà richiesta una cartella di cui volete elaborare i suoni in batch. Se la cartella Aggiungere flt quando viene elaborato è attivata (che è l'impostazione predefinita), i nuovi file avranno " flt" aggiunto ai loro nomi se non finiscono già con {\an8}Si tratta di un'operazione che non ha nulla a che fare con la sua storia.. Se il Aggiungere flt quando viene elaborato è impostato su OFF, i file originali saranno sostituiti dai nuovi file. Usa OFF quando elabora suoni che sono referenziati da uno strumento o usati nel montaggio.

Filtraggio in tempo reale

Le performance dinamiche in tempo reale possono essere create dipingendo nel filtro immagine durante l'anteprima in tempo reale. Le performance possono essere catturate su disco con il comando Preview to Disk (vedi il capitolo Image Synth Room per i dettagli). La riproduzione in tempo reale si ferma se lo spazio di sintonia o le dimensioni della tela vengono cambiate.

Filtro immagine attacco sfocatura

Il filtro immagine è basato su tecniche FFT che rendono possibile un filtraggio preciso e privo di artefatti. Un effetto collaterale di questa tecnica è che il segnale svanirà da 0 nei primi 25 millisecondi circa. Nella maggior parte dei casi, questo non si nota. Se il suono inizia con un transitorio improvviso questo attacco può essere sfocato.

Se trovate un caso in cui l'attacco è udibilmente sfocato, inserite 25 millisecondi di silenzio all'inizio del suono prima di applicare il filtro. Per fare questo:

  • Seleziona 25 millisecondi o giù di lì di audio in Sample Editor
  • Copiare l'audio negli appunti
  • Impostare il punto di inserimento senza selezione al tempo 0
  • Scegliere Incolla Inserisci dal menu Modifica
  • Premi backspace (o scegli Silence) dal menu a comparsa Generate del Sample Editor.

Sintetizzatore di spettro

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo descrive le caratteristiche e le funzionalità della Spectrum Synth Room. Si presume la familiarità con il capitolo dei tutorial dello Spectrum Synth. Invitiamo tutti gli utenti ad eseguire e non solo a leggere i tutorial dello Spectrum Synth.

EW: Sono a favore della rimozione di tutti i riferimenti ai tutorial, sopprimerei questa sezione. Non sappiamo quali sopravviveranno e come.

Nozioni di base sul sintetizzatore a spettro

La sintesi dello spettro è una delle caratteristiche più potenti e uniche di MetaSynth. Utilizza la frequenza ad alta risoluzione

per costruire una serie di analizzando fette di un suono registrato. Il risultato è un

un'analisi a risoluzione più alta di quella possibile nell'Image Synth. Una grande varietà di suoni può essere creata con questa tecnica: groove e loop intriganti, misteriosi suoni astratti e suoni inventati da usare in strumenti Sampler e MultiSampler. Analizza il decadimento di un pianoforte e trasformalo in un groove killer, o crea strumenti ibridi

di tua invenzione. Vuoi creare un flugel-vio-piano-corno? La Spectrum Synth Room è il posto giusto.

È stato scoperto molto tempo fa che tutti i suoni possono essere pensati come una combinazione di onde sinusoidali di diverse frequenze e intensità (ampiezza). Le FFT (Fast Fourier Transforms) sono un modo di analizzare e rappresentare queste sinusoidi componenti. Queste onde sinusoidali sono anche conosciute come armoniche o parziali. La Spectrum Room vi permette di modificare, riorganizzare e manipolare gli eventi FFT e creare suoni non facilmente realizzabili con strumenti di sintesi tradizionali. Questi eventi di spettro possono anche essere salvati e usati come mappe di frequenza nelle stanze Image Synth e Image Filter. La funzione di auto-costruzione della Spectrum Room crea una serie di eventi di spettro che sono istantanee del contenuto armonico mutevole del suono sorgente.

Poiché la sintesi dello spettro è una tecnica così nuova, è davvero necessaria un'esperienza pratica per avere un senso di

di cosa si tratta. Vi invitiamo ad eseguire i tutorial dello Spectrum Synth prima di leggere questa sezione di riferimento.

Lo Spectrum Synth viene solitamente usato per creare sequenze di spettro che sono sequenze di eventi dello spettro. È anche possibile esportare un singolo spettro istantaneo che contiene le informazioni dettagliate dello spettro di un singolo evento. Gli spettri istantanei possono essere usati sia in Spectrum Synth che nelle stanze Image Synth e Image Filter dove possono essere usati per creare uno spazio di sintonizzazione personalizzato usando il comando Build From Spectrum nella finestra di dialogo Custom Tuning.

Anatomia e orientamento del sintetizzatore Spectrum

L'area del contenuto della Spectrum Synth Room contiene una serie di uno o più eventi dello spettro. Ogni evento è rappresentato da uno schema di linee orizzontali che rappresentano le armoniche dell'evento. La luminosità delle linee rappresenta la forza dell'armonica. L'area del contenuto è circondata da strumenti per creare, manipolare e trasporre gli eventi. Le sequenze possono essere auto-costruite dal suono (o dalla selezione) del Sample Editor e gli eventi della sequenza possono essere sostituiti da nuove analisi. Le armoniche sono definite in relazione a un'altezza di base fondamentale. Il Pitch di riferimento della stanza

definisce la fondamentale (base-pitch) e influenza il comportamento degli strumenti di manipolazione armonica (come spiegato più avanti in questo capitolo). Ogni evento ha un'impostazione di interpolazione che determina come si fonde con l'evento precedente - un po' come un inviluppo di ampiezza. Così, gli eventi possono fondersi insieme senza soluzione di continuità o avere attacchi improvvisi. Gli eventi possono essere riorganizzati trascinandoli in nuove posizioni, cambiando la loro durata o mischiandoli con lo strumento Randomize. Gli eventi sono mono o stereo a seconda del suono da cui sono stati derivati. Tutti gli eventi spettrali sono originariamente derivati da un suono analizzato e avranno lo stesso numero di canali del suono sorgente. Gli eventi mono possono essere convertiti in eventi stereo con il comando Spettro stereo.

La sintesi dello spettro è computazionalmente intensa. Su alcune macchine, è necessario usare una frequenza di campionamento più bassa possibile per vedere in anteprima le sequenze con successo, specialmente se il contenuto armonico è ricco o la dimensione dello spettro è grande. L'impostazione Spectrum Size vi permette di determinare il numero di armoniche analizzate e memorizzate dallo Spectrum Synth. Più grande è la dimensione dello spettro, più dati vengono memorizzati negli eventi. Mentre la dimensione di una sequenza di spettro è generalmente più piccola di quella dei suoni che rappresentano, sequenze grandi possono occupare quantità non banali di spazio su disco.

Quando MetaSynth si lancia, carica i nomi di tutte le sequenze di spettro trovate nel suo Spettro ƒ nel menu a comparsa File della stanza.

Flusso di lavoro. Generalmente, si inizia aprendo un suono nel Sample Editor (e opzionalmente selezionando una porzione di esso), impostando il numero di battute (il numero di eventi per misura) e di misure, usando la funzione Auto-Build per costruire una sequenza di eventi e poi modificando la sequenza risultante. La funzione Auto-Build analizza il suono e sceglie un'altezza di riferimento che può essere cambiata da manualmente. La funzione Analyze Sound di Image Synth può essere molto utile per identificare la corretta altezza di riferimento. Infine, si salva la sequenza dello spettro e la si rende come un file audio che può essere riprodotto da altri programmi audio o usato nella Montage Room di MetaSynth.

Anteprima di. La sintesi dello spettro è ad alta intensità di calcolo. Se la riproduzione balbetta, prova a ridurre il Preview Sample Rate in Preferenze. Anche la dimensione dello spettro influenza la riproduzione dell'anteprima. Vedi Dimensione dello spettro più avanti in questo capitolo.

Rendering. Il tempo di rendering per una sequenza è una funzione della durata della sequenza, se la sequenza è mono o stereo, e la dimensione dello spettro. Il rendering può richiedere del tempo anche su macchine veloci. L'intera sequenza viene renderizzata incluso qualsiasi spazio vuoto alla fine. Più loop della sequenza possono essere renderizzati contemporaneamente impostando le opzioni di loop per la stanza.

Note tecniche. Una sequenza di spettro può avere un numero qualsiasi di eventi. Ogni evento memorizza informazioni di ampiezza, frequenza e fase per ogni armonica. Le informazioni di ampiezza e frequenza sono memorizzate come numeri in virgola mobile a 64 bit, quindi non c'è quantizzazione della frequenza (a differenza dell'analisi/risintesi di Image Synth). Le informazioni di frequenza sono memorizzate internamente in Hz assoluti e vengono riprodotte diversamente solo se il Reference Pitch e il Synthesis Pitch non sono gli stessi. L'analisi FFT ha un compromesso intrinseco tra accuratezza della frequenza e accuratezza del tempo. Quindi per i droni preferiresti una dimensione FFT di 2048 mentre una FFT di 1024 è migliore per suoni con transienti veloci. Come risultato, suoni con attacchi molto brevi potrebbero risultare sfocati. Per rimediare, accorciate la durata dell'evento in questione o aumentate il tempo della sequenza. A volte è utile creare eventi molto brevi all'interno della sequenza e applicare una modalità di interpolazione Attack per rendere più nitidi i transienti sfocati.

Interfaccia utente

tela

La tela è l'area di contenuto e contiene una sequenza di eventi e una linea temporale. Gli eventi possono essere trascinati per spostarli o ridimensionarli. Cliccando sugli eventi li si seleziona. Shift-cliccando sugli eventi si alterna la loro selezione. Il trascinamento dei comandi permette di selezionare gli eventi con lo strumento di selezione. Il trascinamento con il comando Shift altera lo stato di selezione di tutti gli eventi nel rettangolo di selezione. Il trascinamento con l'opzione copia gli eventi quando in modalità offset. La modalità canvas viene impostata con gli strumenti negli Strumenti di sinistra discussi più avanti nel capitolo. Usa il tasto tab per far avanzare la selezione al prossimo evento (o gruppi di eventi).

Eventi

Gli eventi sono definiti solo dal loro tempo "in" e non hanno una durata propria. Un evento viene riprodotto finché non si incontra un nuovo evento. Quando il sequencer è in modalità 'offset' (la sua modalità predefinita), puoi cliccare su un evento e trascinarlo per cambiare il suo punto di inizio. Spostando un evento si sposta realmente il suo punto di inizio senza spostare i punti di inizio degli altri eventi. Per allungare una regione, usa lo strumento Cambia durata o cambia il punto di inizio dell'evento che la segue. La modalità di interpolazione determina come viene fatta la transizione da un evento all'altro. Control-click su un evento per vedere l'anteprima di quell'evento. Control-click sul pulsante Render Sequence per renderizzare solo il primo evento selezionato.

Armoniche e passo di riferimento

Le linee orizzontali di un evento rappresentano le sue armoniche con la luminosità della linea che rappresenta l'ampiezza armonica

(loudness). Passa il mouse su qualsiasi armonica per vedere la sua altezza visualizzata nell'area Tool Tips.

La serie armonica ideale si ottiene moltiplicando o dividendo la frequenza di un'altezza di riferimento per numeri interi. La serie armonica per la nota A 440 è composta da 1 * 440, 2* 440, 3* 440, ecc. Raddoppiando la frequenza di una nota si ottiene la sua ottava. Quindi, i multipli (o divisori) che sono potenze di due (2, 4, 8,...) sono le ottave della nota di riferimento.

I suoni reali sono raramente composti dalle armoniche ideali di un'altezza di riferimento. Quindi, l'analisi dello Spectrum Synth non si limita alle armoniche ideali. Molti degli strumenti dello Spectrum Synth, tuttavia, sono progettati per agire sulla serie armonica ideale. Il Reference Pitch della stanza è usato dagli strumenti sensibili alle armoniche per definire il loro comportamento. Per esempio, il Accordare con le armoniche dell'altezza di riferimento (e le sue varianti) può essere usato per stringere le armoniche dell'evento e forzarle più vicine alla serie ideale (questo può aiutare a dare tono a un suono rumoroso). Lo strumento usa il Reference Pitch per determinare quali sono le armoniche corrette. Di conseguenza, puoi cambiare le armoniche su cui agisce lo strumento cambiando il Reference Pitch. Finché il Reference Pitch e il Synthesis Pitch sono cambiati insieme, non c'è nessun cambiamento nell'altezza del suono. Il Reference Pitch è solo un riferimento per gli strumenti e per sintetizzare una serie di campioni per i campionatori.

Strumenti superiori

Menu popup file

Sequenza di spettro aperta... (o)

Aprire un file di sequenza dello spettro.

Salva la sequenza dello spettro (s)

Salva il file della sequenza dello spettro corrente.

Salva sequenza di spettro come... ( S)

Rinomina e salva il file della sequenza dello spettro corrente.

Rendering su disco e salvataggio ($)

Fa eco al comando a comparsa Render & Save $.

Sequenza di autocostruzione (n)

Costruisce una nuova sequenza di spettro dal suono o dalla selezione del Sample Editor. Il numero di eventi è determinato dalle impostazioni di Beats e Measures della stanza. Auto-Build cerca di determinare il pitch di riferimento e imposta la modalità di interpolazione di tutti gli eventi su Slow. Dopo che una sequenza è stata costruita, potete rianalizzare il suono con il comando Replace Spectrum che non resetta le modalità di interpolazione degli eventi o cambia il Reference Pitch. 

Sequenza di autocostruzione delle spese 

Simile al precedente ma usa una divisione degli eventi non lineare con eventi più brevi all'inizio. Questo è spesso necessario per il suono Attack dove lo spettro cambia rapidamente all'inizio del suono.

Salvare lo spettro istantaneo 

Salva un file di spettro istantaneo per il primo evento della sequenza. Un file di spettro istantaneo contiene i dati dello spettro di un singolo evento. Di solito, questi file vengono usati per creare spazi/scale di sintonia personalizzati nelle stanze Image Synth o Image Filter. Gli spettri istantanei possono anche essere inseriti in una sequenza usando il comando Open Instant Spectrum.

Suggerimento!    Costruisci una libreria di timbri intriganti usando il comando Save Instant Spectrum. Questi file di spettro possono

essere inserito in qualsiasi sequenza di spettro o utilizzato per creare spazi di sintonia personalizzati.

Aprire lo spettro istantaneo

Inserire un evento basato su uno spettro istantaneo (vedi Salva spettro istantaneo) dopo il punto di inserimento.

Elenco delle sequenze di spettro del progetto

Alla fine del popup File c'è una lista delle sequenze trovate nel progetto corrente Cartella Spectrum. Questa lista è costruita dinamicamente e permette una riapertura veloce.

        Modifica menu a comparsa

Annulla (z)

Annulla l'ultima azione.

Taglio (x)

Taglia gli eventi selezionati negli appunti e li elimina dalla sequenza.

Copia (c)

Copia gli eventi selezionati negli appunti.

Incolla e inserisci (v)

Inserisci il contenuto degli appunti e sposta gli eventi in seguito per fare spazio agli eventi incollati senza rimuovere alcun evento.

Incollare in posizione (b)

Incolla il contenuto degli appunti, sostituendo gli eventi selezionati con il contenuto degli appunti.

Unirsi sul posto (m)

Mescola i dati dello spettro (FFT) negli appunti con i dati dello spettro negli eventi della sequenza selezionata. Il comando merge può unire più eventi se più eventi sono selezionati e negli appunti. Il merge è una miscela 50% dei dati degli appunti e delle armoniche dell'evento originale. Le ampiezze delle armoniche dell'evento sono ridotte di volume prima della fusione.

Max in posizione (k)

Unisce i dati degli appunti e degli eventi usando un algoritmo di ampiezza massima. A differenza di Merge in Place, non c'è riduzione delle ampiezze armoniche. Se ci sono armoniche coincidenti negli eventi originali e in quelli fusi, la più forte (ampiezza massima) viene mantenuta.

Chiaro

Elimina gli eventi selezionati. Scorciatoia: cancellare o backspace.

Seleziona tutto (a)

Seleziona tutti gli eventi della sequenza.

Deseleziona tutto (d) Deseleziona tutti gli eventi. Tempo di ritorno (t)

Invertire l'ordine degli eventi selezionati

Ripeti due volte (r)

Ripete la prima parte della sequenza due volte (scartando la seconda metà della sequenza). Questo comando

si applica all'intera sequenza indipendentemente dalla selezione.

Due volte più veloce (<)

Dimezza le durate degli eventi e ripete. Questo comando raddoppia effettivamente il tempo.

Due volte più lento (>)

Raddoppia la durata dell'evento.

Randomizzare (y)

Riordina casualmente gli eventi selezionati. Questo ha lo stesso effetto di un clic sull'icona Randomize. Randomize è un ottimo modo per scoprire nuovi timbri e groove. Seleziona solo alcuni eventi e Randomize per fare un cambiamento sottile.

Sfocatura temporale (=)

Sfuma le armoniche orizzontalmente tra eventi adiacenti. Questo comando può essere utile per smussare

transizioni tra alcuni eventi.

Sfocatura del passo

Sfocare le armoniche in verticale.

Applicare la trasposizione (&)

Trasporre i dati per farli corrispondere all'altezza di risintesi (non ai dati di riferimento). Dopo aver scelto questo comando, l'altezza di riferimento e quella di risintesi saranno le stesse. Per esempio, se l'altezza di riferimento è C1 e l'altezza di sintesi è C2, tutte le armoniche saranno trasposte di un'ottava in su e l'altezza di riferimento sarà impostata su C2. Questo cambia i dati effettivi memorizzati nelle FFT. Apply Transpose rende anche permanenti tutti gli offset armonici.

Tempo in forma (F)

Imposta il tempo in modo che la durata della sequenza corrisponda alla selezione del Sample Editor.

Spettro stereo

Rendere stereo una sequenza di spettro mono. Le sequenze sono mono se il Sample Editor era in modalità mono quando la sequenza è stata costruita.

      Sequenza di autocostruzione (n)

Crea una nuova sequenza di spettro dalla selezione di Sample Editor. La nuova sequenza viene creata affettando il suono sorgente in un numero di fette uguali (il numero di misure * il numero di battute) il cui spettro armonico viene analizzato. Un evento FFT viene creato per ogni fetta con il contenuto armonico della fetta. Se le armoniche in una slice cambiano drasticamente nel corso della durata della slice, le armoniche sono pesate verso quelle all'inizio della slice. La modalità di interpolazione per tutti gli eventi è impostata su Slow (vedi Modalità di interpolazione più avanti in questo capitolo), e il Reference Pitch e il Synthesis Pitch sono impostati al pitch che MetaSynth trova essere l'armonica dominante nella sequenza. Se il suono sorgente è molto rumoroso o ha un'altezza ambigua, potete cambiare manualmente il Reference Pitch e il Synthesis Pitch. Auto-Build non imposta il tempo. Se la durata della sequenza deve corrispondere a quella del suono sorgente, usate il comando Fit Tempo del popup Edit (scorciatoia: f).

        Sostituire la regione dello spettro (i)

Analizza la selezione del Sample Editor e sostituisce qualsiasi evento dello spettro selezionato con il contenuto armonico della selezione. A differenza di Auto-Build, Replace Spectrum Region non cambia la modalità di interpolazione degli eventi selezionati, o il Reference Pitch della sequenza, o il Synthesis Pitch. Usate questo comando liberamente quando costruite e modificate le sequenze.

Usate Replace Spectrum Region per creare sequenze ibride aprendo un nuovo suono dopo aver eseguito Auto- Build. Poi, selezionate una parte del nuovo suono e alcuni eventi nella sequenza dello spettro. Usate Replace Spectrum Region per sostituire gli eventi originali con eventi derivati dal nuovo suono aperto. Questo è un ottimo modo per creare campioni che hanno elementi di fonti diverse per strumenti MultiSampler.

Vedi il capitolo del tutorial Spectrum Synth per esempi di utilizzo di questo strumento indispensabile.

        Randomizzare (y)

Randomizza l'ordine degli eventi selezionati.

Misure e battiti

Il numero di misure e "battiti" della sequenza dello spettro. Il numero di eventi creati da Auto- Build è calcolato moltiplicando le misure per i battiti. Ci può essere qualsiasi numero di eventi in una sequenza di spettro. Spesso usi un valore di beats basato sulla granularità desiderata dell'analisi di auto-build o sui tick marks della timeline di cui hai bisogno, dato che MetaSynth disegna un tick mark nella timeline per segnare ogni beat.

Può essere conveniente, per esempio, quando si lavora con sequenze che hanno 16 note, impostare i battiti su

16 anche se ci sono quattro battiti veri in una misura.

Dimensione dello spettro (1024 o 2048)

Il numero di armoniche analizzate e memorizzate per ogni canale di un evento. Usare una grande dimensione dello spettro aumenta la risoluzione teorica ma diminuisce anche l'accuratezza ritmica e aumenta le richieste di calcolo e la memoria richiesta. Prima di usare una grande dimensione dello spettro, potresti voler analizzare e renderizzare il campione ad una risoluzione inferiore per vedere se una risoluzione inferiore è adeguata. In alcuni casi, la dimensione dello spettro fa una grande differenza nella qualità del suono renderizzato, ma in altri casi, non c'è una differenza evidente. Generalmente è una buona idea non cambiare la dimensione dello spettro dopo aver eseguito un'analisi, ma in alcuni casi il cambiamento del suono può essere usato con buoni risultati.

Modalità di interpolazione

La modalità di interpolazione determina come viene fatta la transizione tra un evento e l'evento che lo precede così come l'inviluppo di ampiezza dell'evento precedente. Le modalità di interpolazione Slow, Medium e Fast incrociano le armoniche di un evento con quelle dell'evento precedente. Le altezze delle armoniche vicine, ma non identiche, sono anche interpolate in queste modalità - così, ci possono essere glissandi tra alcune armoniche dell'evento. I modi Constant e Attack non fondono le armoniche di eventi adiacenti.

Scorciatoia: Usare il tasto '+' per avanzare attraverso le modalità di interpolazione.

Lento. Inizia la dissolvenza delle armoniche di un evento quando circa 1/4 dell'evento precedente è stato suonato. Interpola le altezze delle armoniche vicine mentre gli eventi si incrociano.

Medio. Iniziare la dissolvenza delle armoniche di un evento quando circa 1/2 dell'evento precedente è stato suonato. Interpola le altezze delle armoniche vicine mentre gli eventi si incrociano.

Veloce. Iniziare la dissolvenza delle armoniche di un evento quando circa 3/4 dell'evento precedente è stato suonato. Interpola le altezze delle armoniche vicine mentre gli eventi si incrociano.

Costante. Non incrociare la dissolvenza con l'evento precedente. Mantenere un volume costante durante l'evento.

Attacco Sbasso]. Non incrociare la dissolvenza con l'evento precedente. Sfuma lentamente l'evento precedente nell'ultima metà della sua durata.

Attacco M[edium]. Non incrociare la dissolvenza con l'evento precedente. Iniziare la dissolvenza dell'evento precedente a partire da circa 1/4 della sua durata.

Attacco F[ast]. Non incrociare la dissolvenza con l'evento precedente. Inizia la dissolvenza dell'evento precedente poco dopo il suo inizio con il completamento della dissolvenza a circa 3/4 del percorso dell'evento.

Passo di riferimento

L'altezza di base per la sequenza e l'altezza usata come riferimento per gli strumenti sensibili alle armoniche e

(vedi il capitolo del tutorial per una lezione dettagliata). Clicca sull'icona del diapason per cambiare l'intonazione

nome. Clicca sulle frecce su/giù per cambiare l'ottava del Reference Pitch. Fai clic sulle frecce con l'opzione per cambiare l'intonazione di un semitono. Tieni premuto il tasto shift per cambiare anche la Synthesis Pitch. Cambiando il Reference Pitch e il Synthesis Pitch insieme, le armoniche vengono riprodotte alla loro vera altezza (l'altezza visualizzata nei Tool Tips quando passi il mouse su un'armonica). Quando il Reference Pitch e il Synthesis Pitch sono diversi, il suono risultante è trasposto dalla differenza tra i due.

Suggerimento!    Cambia l'altezza di riferimento quando vuoi cambiare le armoniche su cui agiscono gli strumenti sensibili alle armoniche. Le altezze di riferimento più basse producono armoniche più ravvicinate di quelle più alte.

Passo di sintesi

L'altezza da usare quando si sintetizza la sequenza. Se il Synthesis Pitch e il Reference Pitch sono diversi, le armoniche assolute dell'evento (visualizzate nei Tool Tips quando ci passi sopra con il mouse) sono trasposte della differenza tra il Synthesis Pitch e il Reference Pitch. Per esempio, se il Reference Pitch è C1 e il Synthesis Pitch è C4, tutte le armoniche saranno trasposte in alto di tre ottave. I comandi Sample Series 6 e Sample Series 3 usano questa tecnica per rendere la sequenza a diverse altezze.

Switch Amplitude Color Table (icone da aggiungere)

Il sintetizzatore di spettro può usare vari schemi di colore per visualizzare le armoniche: Direct, Low Gamma, Spectrum fire e False Colors.

Quando i suoni hanno molte armoniche di basso livello, possono essere difficili da vedere. Passando ai False Colors o ( low Gamma ), le armoniche di basso livello diventano più facili da vedere. Nota che la modalità Direct e Low Gamma mostreranno anche le informazioni di panning con la stessa convenzione del synth immagine con il rosso e il verde agli estremi e il giallo nel mezzo.


La modalità di colore "Spettro di fuoco".

La stessa sequenza di spettri vista con la tabella dei colori False. Ci sono molte armoniche troppo deboli per essere visibili con la tabella dei colori di default.

Strumenti per la mano sinistra

Il gruppo superiore degli strumenti di sinistra determina la modalità di trascinamento, ciò che accade quando si clicca e si trascina nell'area del contenuto. Quando il tasto shift viene tenuto premuto (e se non c'è selezione), l'azione di trascinamento viene applicata a tutti gli eventi nella sequenza per la maggior parte di queste modalità (tranne Offset, Reorder, Select).

        Offset

In modalità Offset, trascinando un evento si sposta il suo inizio. Se l'inizio dell'evento viene spostato oltre la sua fine, esso

scambia il posto con l'evento successivo.

        Riordina

La modalità di riordino permette di trascinare un evento senza cambiarne la durata, permettendo così di riordinare gli eventi.

        Offset armonico

La modalità Offset Harmonic ti permette di trascinare gli eventi in alto o in basso direttamente per spostare (non trasporre) le armoniche dell'evento di un valore costante. Quando le armoniche sono compensate, sono spostate di una quantità costante (piuttosto che moltiplicate per una quantità di trasposizione) nella sequenza senza cambiare il contenuto effettivo dell'FFT. La trasposizione, invece, moltiplica le armoniche per un fattore. Compensando le armoniche si ottengono risultati che suonano in modo diverso dalla trasposizione. Copiate un evento e sfalsate una copia di un'ottava e trasponete l'altra di un'ottava e confrontate i risultati. Per saperne di più Regione dello spettro di offset.

        Spazzola per scale armoniche

Usa questa spazzola per aumentare l'ampiezza delle armoniche o, quando il tasto opzione è tenuto premutoridurre l'ampiezza delle armoniche. Usa il popup Brush Size per cambiare la dimensione del pennello. Usa il tasto shift per applicare il pennello a tutti gli eventi della sequenza. Questo pennello agisce solo sulle armoniche già presenti nell'evento; non può aggiungere nuove armoniche.

        Spazzola armonica

Disegna nuove armoniche. Questo pennello può disegnare solo armoniche raggruppate intorno alle "armoniche ideali" dell'altezza di riferimento. Le armoniche ideali sono multipli interi (o divisori) dell'altezza di riferimento. I cluster di armoniche sono disegnati se il pennello è più alto di un pixel.

Per disegnare armoniche che non fanno parte della serie armonica "reale" del Reference Pitch, cambiate il Reference Pitch. (Usa il tasto shift per assicurarti che il Synthesis Pitch cambi, se non vuoi trasporre l'altezza della sequenza). Poiché le armoniche sono multipli del Reference Pitch, impostate il Reference Pitch basso se volete disegnare armoniche molto distanziate.

Usa il tasto shift per aggiungere le armoniche a tutti gli eventi.

        Cancellazione armonica

Rimuove le armoniche che si trovano sotto il pennello. Questo strumento è sensibile alla dimensione del pennello. Usare il tasto shift per

rimuovere le armoniche da tutti gli eventi.

        Selezionare il modo

In modalità Seleziona, il trascinamento seleziona una regione alla quale vengono applicati gli strumenti. Potete invocare la modalità Select indipendentemente dalla modalità/strumento attivo tenendo premuto il tasto command (o i tasti command e shift) e trascinando. Per selezionare tutte le frequenze per una slice/evento, cliccate sotto di essa nella timeline.

      Popup Dimensione pennello

Scegli la dimensione del pennello usato per la gomma e i pennelli armonici. Questo strumento appare nell'interfaccia utente solo quando la modalità di modifica fa uso della dimensione del pennello.

        Filtro formanti popup

Vedi il capitolo del tutorial per informazioni dettagliate sulle formanti. I filtri formanti sono mappe di ampiezza dipendenti dalla frequenza che permettono di applicare le formanti agli eventi selezionati. Il filtro/incapsulamento delle formanti impone le caratteristiche di un corpo/sistema risonante agli eventi amplificando o attenuando selettivamente certe frequenze nel modo in cui il corpo di una chitarra enfatizza certe note/armoniche. Le formanti sono anche usate nel discorso umano per creare le vocali.

Si possono usare i filtri formanti per imporre caratteristiche simili al parlato a un evento o a una serie di eventi (come dimostrato nei tutorial) o per imporre una coerenza risonante tra eventi derivati da fonti diverse. Un inviluppo di formanti può essere creato da qualsiasi evento. Ti incoraggiamo a creare la tua libreria di filtri formanti analizzando i tuoi suoni preferiti. Create filtri di suoni vocali registrandovi mentre parlate di suoni continui come: shh, zzzz, aaa, ecc.

Definire l'inviluppo delle formanti

Crea e salva un Inviluppo Formante dall'evento selezionato. L'inviluppo si basa su un singolo evento e conserva la relazione tra frequenza e ampiezza delle armoniche. Per esempio, se l'evento ha un'armonica molto brillante a A440 e un'armonica molto debole a A220, applicando il formante si enfatizzeranno le armoniche intorno a 440Hz e si de-enfatizzeranno quelle intorno a 220 Hz.

Applicare la busta formante

Quando si sceglie questo comando, viene richiesto di selezionare un Inviluppo Formante creato con Define Formant Envelope. L'inviluppo formante viene applicato come filtro alle armoniche degli eventi selezionati della sequenza.

Elenco delle formanti

La cartella Application di MetaSynth contiene una cartella chiamata Formant Filter che contiene gli inviluppi formanti che vengono caricati automaticamente ed elencati qui. Metti i tuoi inviluppi formanti preferiti in questa cartella per renderli facilmente disponibili.

Impostazioni della griglia

Il Grid Toggle attiva e disattiva la griglia, e il popup Grid Interval imposta l'intervallo della griglia che è definito

in tick, dove 240 tick sono un battito.

Strumenti inferiori

Il tasto shift può essere usato con la maggior parte di questi strumenti per applicare l'azione a tutti gli eventi.

        Vista a scorrimento (h)

Clicca e trascina per scorrere la vista verticalmente. Gli eventi generalmente hanno armoniche fuori dalla vista verticale. Scorri direttamente tenendo premuta la 'h' e trascinando l'area del contenuto su o giù.

      Azzeramento dell'offset dello spettro

Azzera tutti gli eventi dello spettro che sono stati compensati. Gli offset sono fatti senza cambiare gli eventi interni

FFT. Le trasposizioni, invece, cambiano i dati interni e quindi non possono essere resettate.

      Tempo di inversione (t)

Inverte l'ordine degli eventi selezionati.

      Ripeti due volte (r)

Ripeti la prima metà della sequenza due volte. (Si applica a tutta la sequenza, non solo alla selezione).

      Quantizzare (q)

Clicca su questo strumento per regolare gli inizi degli eventi in modo che si allineino con la griglia.

      Tempo di scala

Clicca e trascina su questo strumento per scalare proporzionalmente la durata degli eventi.

      Offset Regione Spettro / Spettro Trasposizione / Trasposizione con Formante

Clicca e trascina verticalmente per spostare o trasporre le armoniche dell'evento (come determinato dai tasti modificatori). Usa il tasto shift per applicare questo strumento a tutti gli eventi della sequenza. Il comportamento dello strumento è:

Spettro di offset (nessun tasto modificatore). Clicca e trascina su e giù per spostare le armoniche in modo non distruttivo di una quantità costante. Poiché le armoniche sono spostate di una quantità costante piuttosto che moltiplicate, i risultati possono essere molto diversi dalla trasposizione perché l'altezza relativa delle armoniche dell'evento cambia. (Per esempio: se hai un'armonica a 220 Hz e una a 440 Hz, sono distanti un'ottava. Se si spostano entrambe le armoniche di 500 Hz, il risultato è un'armonica a 720 Hz e una a 940 Hz che è una differenza

di circa 4 semitoni (invece dei 12 originali). L'offset dell'intonazione può creare toni piacevolmente clangori o dissonanti.

Gli offset (a differenza delle trasposizioni) non sono distruttivi e l'intonazione originale può essere ripristinata cliccando su Reset Spectrum Offset. Per rendere permanente un offset, puoi scegliere il comando Apply Transpose dal menu a comparsa Edit.

Trasporre il contenuto dello spettro (tasto opzione). Clicca e trascina con l'opzione per trasporre le armoniche di un evento. La trasposizione sposta tutte le armoniche in modo proporzionale, preservando le relazioni relative di altezza delle armoniche. La trasposizione cambia i dati FFT attuali; quindi, fare clic su Reset Spectrum Offset dopo la trasposizione non ha alcun effetto.

Trasporre il contenuto dello spettro con il filtro Formant (opzione-controllo). Traspone le altezze armoniche ma conserva le formanti dell'evento originale. Questo è essenzialmente lo stesso che trasporre l'evento e poi scegliere Apply Formant Envelope per applicare un inviluppo di formanti derivato dall'evento non trasposto.

Questo compensa una parte dell'innaturalezza che deriva dalle armoniche senza sensibilità alle formanti. Vedi i tutorial per maggiori informazioni sulle formanti. Inoltre, vedi la documentazione del menu Formant Filters per maggiori informazioni sulle formanti.

      Cambiamento Durata

Clicca e trascina verso destra per estendere la durata di qualsiasi evento selezionato. Le lunghezze degli eventi vengono allungate della quantità trascinata piuttosto che proporzionalmente come fa Scale Time.

      Aumentare il contrasto e filtrare l'amplificatore basso

Clicca e trascina per aumentare il contrasto tra armoniche tranquille e forti e per rimuovere le armoniche di basso livello. Spesso, le FFT degli eventi contengono molte armoniche di basso livello che contribuiscono al rumore ma non molto altro, oppure le ampiezze delle armoniche degli eventi non sono ben differenziate. L'applicazione di questo strumento può ripulire le cose.

      Diminuire il contrasto

Clicca e trascina per diminuire la quantità di contrasto (le differenze di volume) tra le armoniche di un evento.

      Attenuare le alte frequenze / Filtrare le alte frequenze (opzione)

Questo strumento può attenuare o rimuovere le alte frequenze indesiderate. Senza tasto modificatore, clicca e trascina per abbassare il volume delle armoniche ad alta frequenza. Con il tasto opzione, questo strumento filtra le alte armoniche più severamente e può filtrarle completamente.

      Sintonizzare con le armoniche dell'altezza di riferimento / Filtrare e sintonizzare / Filtrare i non correlati

Questo strumento ha tre modalità diverse (ma correlate) a seconda dei tasti modificatori tenuti premuti. È molto

utile per il tuning di eventi rumorosi e altri compiti. Esegui i tutorial per una lezione pratica sull'utilizzo delle tre modalità di questo strumento.

Accordare con le armoniche dell'altezza di riferimento (nessun tasto modificatore). Sfuma le armoniche dell'evento verso le armoniche ideali. Se applicato all'estremo, tutte le armoniche non ideali vengono rimosse e sostituite con le armoniche ideali. Le armoniche ideali sono quelle del Reference Pitch. È spesso utile cambiare l'impostazione del Reference Pitch (tenere premuto il tasto shift per cambiare anche il Synthesis Pitch per evitare di trasporre le altezze). Più bassa è la Reference Pitch, più vicine sono le armoniche.

Filtrare e sintonizzare con le armoniche del passo di riferimento (option-key). Questa versione dello strumento riaccorda progressivamente le armoniche non ideali piuttosto che filtrarle semplicemente, preservando così la ricchezza del suono originale. Le armoniche che sono lontane dalle armoniche ideali vengono eliminate. Usalo quando vuoi accordare un suono ma vuoi mantenere la ricchezza dell'originale.

Filtrare le armoniche non correlate (opzione-controllo). Questa versione dello strumento sfuma le armoniche che sono leggermente lontane dall'ideale (senza riaccordarle) e rimuove completamente le armoniche che sono lontane dall'ideale. Puoi rimuovere le note di un accordo impostando l'altezza di riferimento all'altezza che vuoi mantenere. Rimuovi le armoniche dispari impostando la tonalità di riferimento un'ottava più alta della tonalità reale.

      Vibrato Amount / Vibrato Rate (opzione) / Vibrato Delay (controllo)

Lo Spectrum Synth può aggiungere il vibrato quando sintetizza la sequenza. Clicca e trascina per impostare la quantità di vibrato. Tieni premuto il tasto option, clicca e trascina per cambiare la velocità del vibrato. Tieni premuto il tasto control-, clicca e trascina per cambiare il ritardo tra l'inizio dell'evento e quando il vibrato raggiunge la sua forza massima. Quando si sintetizzano campioni per uno strumento MultiSampler, il realismo può essere aggiunto con un uso giudizioso del vibrato. Vedi la sequenza dello spettro Cello Vibrato per un esempio di uso del vibrato.

A volte, quando si esegue l'analisi dello spettro, il vibrato naturale deve essere rimosso perché può rendere gli eventi rumorosi. Questo viene fatto usando gli strumenti Filter Harmonics discussi nella sezione precedente. Quando questo è necessario, usando gli strumenti Vibrato è possibile reintrodurre il vibrato rimosso.

Strumenti per lo spettro Nudge/Offset

            Ottava su / giù

Offset delle armoniche verso l'alto della frequenza Reference Pitch. Questo compensa tutte le armoniche dello stesso offset di frequenza (come quando si usa lo strumento Offset Spectrum Region) e non cambia i dati FFT interni. (Usa Apply Transpose nel popup Edit per rendere l'offset permanente). Vedere Offset regione spettrale per maggiori informazioni su offset e trasposizione.

Scorciatoia: pagina su/giù

      Spingi a sinistra / destra / su / giù

Accompagnare gli eventi.

Nudge Up/Down compensa le armoniche su/giù di circa 10 Hz. Vedere Regione dello spettro di Offset per saperne di più

informazioni su offset e trasposizione.

Scorciatoia: freccia su/giù/sinistra/destra

      Rampa di velocità (volume)

Crea un aumento di volume di tutte le armoniche da evento a evento nella selezione.

      Cambiare le velocità (volume)

Aumenta il volume delle armoniche dell'evento cliccando e trascinando a sinistra o a destra.

      Velocità (Volume) Rampa giù

Crea una diminuzione di volume di tutte le armoniche da evento a evento nella selezione.

      Popup delle opzioni di loop (sequenza di loop)

Il numero di iterazioni (ripetizioni) rese al Sample Editor. Se la sequenza è in loop e l'ultimo evento si estende fino alla fine della sequenza, l'ultimo evento sarà interpolato con il primo evento del prossimo loop come determinato dalla modalità di interpolazione dell'evento.

        Render Sequence /Render to Memory (icona mancante)

Renderizza la sequenza in memoria a piena risoluzione. I campioni saranno visibili in Sample Editor. L'intera sequenza dello spettro - incluso qualsiasi silenzio alla fine - viene renderizzata. Se la sequenza è in loop e l'ultimo evento si estende fino alla fine della sequenza, l'ultimo evento sarà interpolato con il primo evento del prossimo loop come determinato dalla modalità di interpolazione dell'evento. Il Render to memory è utile quando sono necessari ulteriori processi o per rendere infallibili le impostazioni della sequenza. Quando hai finito usa il tasto $.

Scorciatoie: Digitare il fuga per interrompere il rendering. Tieni premuto il tasto di controllo durante il rendering per rendere solo l'evento selezionato.

Fare clic sull'icona di rendering per aprire il pop-up delle opzioni di rendering. I suoi comandi sono: Render in memoria, Render su disco, Render su disco come

Rendering su disco come (^)

Renderizza la sequenza dello spettro su disco in una posizione richiesta. Di solito viene utilizzato per esportare un suono da utilizzare in altri software.

Rendering su disco e salvataggio ($)

        Salva la sequenza di spettro corrente e la rende sul disco all'interno della cartella Spectrum del progetto corrente. La sequenza è quindi immediatamente disponibile nella sala di montaggio. 

Nota: usate questo comando quando lo spettro seq esiste già su file e ha un nome distinto, perché sovrascriverà senza preavviso sia il suono che la sequenza.

Render list da 3...

Sintetizza una serie di file audio a diverse altezze dalla sequenza corrente. Le altezze sono distanziate di tre semitoni. Una cartella deve essere selezionata per collocare i campioni. Vengono resi tre file sotto la tonalità di sintesi, un file alla tonalità di sintesi e tre file sopra la tonalità di sintesi. La gamma di note rese copre una settima

sotto il passo di sintesi a una sesta sopra di esso,

Per rendere ulteriori ottave, impostate il passo di sintesi come necessario e scegliete di nuovo il comando.

Render list da 6...

Sintetizza una serie di file audio a diverse altezze dalla sequenza corrente. Le altezze sono distanziate di sei semitoni (due campioni per ottava). I file campione sono nominati con una convenzione che permette di costruire strumenti MultiSampler da essi. Il nome è come in "my_series F0". La gamma delle altezze sintetizzate sarà da circa 2-1/2 ottave sotto l'altezza di sintesi (non l'altezza di riferimento) a due ottave sopra l'altezza di sintesi.

Questo comando è generalmente usato per costruire file campione per il MultiSampler di MetaSynth o per campionatori esterni. Se sono necessarie ottave aggiuntive, impostate il pitch di sintesi come necessario per continuare la serie. Questo comando è essenzialmente una macro per risparmiare tempo per impostare il passo di sintesi (non il passo di riferimento), renderizzare la sequenza e salvare il file audio renderizzato con un appropriato suffisso nota/passo.

Rendere la lista per ottave

Sintetizza una serie di file audio a diverse altezze dalla sequenza corrente. Le altezze sono distanziate di 12 semitoni (un campione per ottava).

Creare MultiSampler

Sintetizza una serie di file audio a diverse altezze dalla sequenza corrente per creare uno strumento MultiSampler. Le altezze sono distanziate di due campioni per ottava e vanno fino a raggiungere C7. Lo strumento viene aggiunto nella cartella Instrument CTX/MultiSamplers/Spectrum Synths/ e viene aggiunto alla lista degli strumenti correnti (visibile in IS o Sequencer)

        Riproduci anteprima (barra spaziatrice)

Fate un'anteprima della sequenza. Se le anteprime tendono a balbettare, riducete la frequenza di campionamento e abbandonate altri programmi. Spectrum Synthesis è computazionalmente molto intenso e anche un programma innocuo come un browser web può rubare cicli preziosi necessari per visualizzare in anteprima armoniche complesse. Control-click su un evento per vedere in anteprima solo l'evento selezionato.

Sala sequencer

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo descrive l'interfaccia utente della Sequencer Room. 

Informazioni sulla sala sequencer

La Sequencer Room è un sequencer a traccia singola, in stile piano-roll non MIDI, dove puoi comporre rapidamente motivi e frasi. Non è inteso come un vero e proprio sequencer ma come un posto dove mettere velocemente melodie, motivi o parti di batteria e basso con tecniche point-and-click che possono essere importate nell'Image Synth o usate in un montaggio o rese ed esportate come file audio.

Se trovi l'approccio alla composizione simile alla pittura dell'Image Synth ingombrante, puoi comporre la tua musica nella Sequencer Room e importarla nell'Image Synth per un'ulteriore elaborazione. Le capacità di inviluppo dell'Image Synth rendono possibile aggiungere vita e realismo (o surrealismo) alle frasi create nella Sequencer Room.

L'impostazione della Sequencer Room è semplice. L'area del contenuto è una visualizzazione della sequenza in stile piano-roll. Come la Spectrum Synth Room, la Sequencer Room crea sequenze larghe solo una finestra, ma la gamma verticale della sequenza potrebbe non essere interamente visibile senza scorrere. Le sequenze possono avere qualsiasi numero di misure superiore e uguale a 2.

Le note al di fuori del campo del numero di misure non saranno suonate né rese. Il numero di misura può crescere automaticamente quando si modifica, ma a volte potrebbe essere necessario impostarlo manualmente.

Quando si aggiungono note alla sequenza, queste sono limitate alla chiave e alla scala selezionate. Un'ampia gamma di scale sono incorporate e potete crearne di vostre. Tutte le note nella sequenza sono confinate alla scala; di conseguenza, cambiando le scale si spostano le altezze delle note come richiesto per adattarsi alla chiave e alla scala.

La Sequencer Room condivide l'architettura Instrument dell'Image Synth. La semplicità della Sequencer Room rende

è la stanza ideale per la messa a punto degli strumenti.

Interfaccia utente

Area di contenuto

L'area del contenuto visualizza le note della sequenza. Le sequenze suonano da sinistra a destra. L'asse verticale determina il pitch. Quando il cursore si trova nell'area della tela, l'area Tool Tips mostra il pitch associato. Le note possono essere selezionate usando il Selection Tool/Brush o tramite il trascinamento dei comandi (che invoca il Selection Tool in tutte le stanze di MetaSynth). Per de-selezionare una nota trascina con un comando o, se il Selection Tool è attivo, trascina sopra la nota (o le note) che vuoi de-selezionare.

A sinistra dell'area di contenuto c'è un display di tastiera che rende l'altezza facile da vedere. Puoi suonare qualsiasi altezza cliccando sulla tastiera, o facendo control-click nell'area del contenuto. Il control-click evidenzia anche la nota associata sulla tastiera. (Nota: durante la riproduzione questo non funziona). Durante l'anteprima, è possibile dipingere o cancellare le note. Se uno strumento MultiSampler è in uso, dei punti blu appaiono sulla tastiera per indicare i campioni che compongono il MultiSampler.

Le note sono visualizzate in arancione e sono normalmente visualizzate senza l'indicazione della velocity (volume). Anche se non viene visualizzata, ogni nota ha una velocità (volume) associata. Premete lo strumento Change Velocity (Volume) negli strumenti inferiori per vedere i volumi delle note visualizzati. Mentre il pulsante del mouse viene tenuto premuto, il display viene cambiato in modo che la luminosità della nota indichi il volume della nota.

Strumenti superiori

Menu popup file

nuova sequenza vuota

Sequenza aperta (o) Aprire un file di sequenza. Salva sequenza come (s)

Salva la sequenza corrente in un proprio file.

Rendering su disco e salvataggio ($)

Fa eco al comando del menu a comparsa di rendering.

Esportare una sequenza in Image Synth

Aggiunge un nuovo preset nel sintetizzatore di immagini derivato dalla sequenza corrente.

Impulso di base preimpostato

Preset Basic 4:4

Preset Basic 6:4

Un paio di preset predefiniti molto semplici per iniziare

[ elenco sequenze]

Alla fine del popup File c'è una lista delle sequenze trovate nel progetto corrente Cartella delle sequenze. Questa lista è costruita dinamicamente e permette una riapertura veloce.

       

 Menu a comparsa di modifica

Annulla (z) 

Annullare o rifare l'ultima operazione.

Taglio (x) 

Copia e cancella le note selezionate.

Copia (c) 

Copia le note selezionate.

Pasta (v) 

Incolla le note precedentemente copiate nella sequenza. Incolla aggiunge sempre le note alla sequenza senza spostare quelle esistenti e inizierà dalla linea di inserimento. Per inserire una misura, ad esempio, si usa shift nudge right per fare spazio all'inserimento spostando le note una misura alla volta.

Cancella (backspace)

Cancella le note selezionate.

Seleziona tutto (a)

Seleziona tutte le note.  

Deselezionare tutto(d)

Deseleziona tutte le note selezionate. In generale da evitare quando si suona la selezione in loop.

Invertire (i)

Invertire i passi capovolgendo verticalmente l'area del contenuto. Il punto di rotazione è di solito il centro, quindi potrebbe essere necessario trasporre dopo questo.

Inverso (t)

Invertire la selezione nel tempo.

Ripeti due volte (r)

Copia la prima metà della sequenza nella seconda metà. Si applica all'intera sequenza, non alla selezione.

Due volte più veloce (<)

Scala la durata e il tempo di 50% e ripeti la frase. Questo essenzialmente raddoppia il tempo e

ripete la selezione (o sequenza).

Due volte più lento (>)

Raddoppiate le durate delle note e scalate il tempo in modo proporzionale, facendo in modo che la prima metà della selezione (o sequenza) riempia il tempo due volte più lento dell'originale.

Modo (chiave e scala)

La chiave e la scala definiscono le note permesse. Scegliete Dodecafonico (12 toni) se volete che il posizionamento delle note sia illimitato. Il Sequencer confina tutte le note alla chiave e alla scala scelte. Scegli una scala dal menu a comparsa Scale o scegli Custom Scale per creare la tua scala da 4 a 12 note. La Sequencer Room può condividere scale personalizzate (non spazi di accordatura personalizzati) con l'Image Synth.

Si raccomanda di inserire le note di una scala personalizzata in ordine crescente per evitare anomalie durante la trasposizione.

Misure e battiti

Il numero di misure nella sequenza e il numero di battiti per misura.

      Popup Scegli strumento e pulsante Modifica strumento

Questo menu a comparsa fornisce comandi per scegliere o creare lo strumento (sintetizzatore) da usare durante la sintetizzazione della sequenza. Scegli uno slot vuoto per caricare uno strumento dal disco. Più comodamente usa la voce Browse Synth o Browse Samplers per sfogliare l'intera libreria di strumenti.  

Qualsiasi strumento aperto apparirà nel popup durante la sessione. Quando si seleziona un preset, il nome dello strumento usato dal preset viene visualizzato nel menu. L'icona del popup Choose Instrument indica il tipo di strumento attualmente in uso e, quindi, cambia quando lo strumento cambia.

Nota: le variazioni dello strumento sono salvate con la sequenza, quindi potete regolare liberamente il rilascio, la modulazione o molti altri parametri dello strumento per ogni sequenza.

Cliccare sull'icona Modifica strumento per aprire la finestra di modifica dello strumento. Vedi il capitolo del tutorial Strumenti e il manuale di riferimento per maggiori informazioni sugli strumenti e sulla loro modifica.

Clicca su questa icona per far apparire la finestra di editing dello strumento. Vedi il tutorial Strumenti, il sintetizzatore di immagini

e il capitolo Strumenti di questo menu per ulteriori informazioni sugli strumenti.         Mostra ottave On/Off

Alterna la visualizzazione delle ottave delle note. Quando l'opzione è attiva, tutte le ottave delle note della sequenza sono visualizzate in

blu.

Strumenti di sinistra

Gli strumenti superiori selezionano il modo/strumento di editing utilizzato nell'area del contenuto.

        Strumento di selezione

Cliccate su questa icona per rendere lo strumento di selezione lo strumento attivo nell'area del contenuto. Non importa quale strumento sia in uso, potete sempre invocare la modalità di selezione trascinando i comandi nell'area del contenuto. Per deselezionare una nota o più note, trascinate il cursore intorno alla nota (non semplicemente il cursore sulla nota) per commutare la sua selezione. Quando un altro strumento è attivo, potete trascinare con il tasto shift intorno a una nota per deselezionarla.

        Gomma

Clicca su questa icona per attivare il pennello Eraser.

        Matita

Quando lo strumento matita è attivo, cliccando si inserisce una nota. Quando la griglia è attiva, la durata della nota è l'intervallo della griglia. Clicca e trascina quando inserisci le note per personalizzare la durata.

        Triade

Quando lo strumento Triade è attivo, cliccando si colloca una triade nella scala corrente.

        Strumento polso/ritmo

Lo strumento pulse è usato per creare una pulsazione ritmica costante con qualche variazione dinamica che non suoni robotica. Quando questo strumento è attivo, cliccando (senza la griglia) si disegna una nota lunga 30 tick ogni sedicesimo di nota (ogni 60 tick). Quando la griglia è attiva, le note sono posizionate al doppio dell'intervallo della griglia con la stessa durata dell'intervallo della griglia. Per esempio, quando la griglia è impostata a 240 tick (quarti di nota), le note da un quarto sono posizionate ogni due battute.

Griglia di commutazione e popup di intervallo

Usa l'icona per attivare e disattivare la griglia. Usa il popup Intervallo griglia per impostare l'intervallo della griglia in tick. 240 tick sono un battito.

Strumenti inferiori

        Vista a scorrimento (h)

Clicca e trascina in alto o in basso per far scorrere l'area del contenuto verso l'alto o verso il basso. Tieni premuto il tasto h

      Tempo di inversione (t)

Invertire la sequenza.

      Invertire il passo (i)

Invertire le piazzole capovolgendo verticalmente l'area del contenuto.

      Ripeti due volte (r)

Copia la prima metà della sequenza nella seconda metà. Si applica all'intera sequenza, non alla selezione.

      Quantizzare (q)

Regola gli eventi in modo che inizino nelle posizioni della griglia.

      Tempo di scala

Clicca e trascina a sinistra o a destra per scalare il tempo e la durata di tutte le note selezionate.

      Scala Pitch

Clicca e trascina verso l'alto o verso il basso per scalare le relazioni di distanza tra le note selezionate.

      Fare l'accordo

Aggiungi delle note per formare una triade con la nota selezionata come radice.

      Cambiamento Durata

Aggiunge alla durata di tutte le note selezionate senza spostare le posizioni iniziali.

Strumenti di trasposizione in ottava

Trasporre le note in alto o in basso. Scorciatoia: Pagina su/Pagina giù

Spingi a sinistra/destra

Spingere le note a sinistra o a destra. Quando la griglia è attiva, il nudging si sposta dell'intervallo della griglia. Quando la griglia è spenta, lo shift-nudging si sposta dell'intervallo della griglia. Scorciatoia: freccia sinistra/destra

Spingi su / giù

Sposta le note su o giù di un gradino nella scala corrente. Scorciatoie: usa il tasto shift per spostarti di ottava, shift-page su/giù per spostarti su/giù di quinta (nel contesto della scala corrente).

      Rampa di velocità

Clicca e trascina per creare una rampa di velocità (volume) per le note selezionate. Mentre il mouse è tenuto premuto,

Il volume delle note è indicato da colori che vanno dal blu al rosso per il più tranquillo al più forte.

      Cambiare la velocità

Clicca e trascina a sinistra/destra per cambiare il volume delle note selezionate. Mentre il mouse viene tenuto premuto, la nota

Il volume è indicato da colori che vanno dal blu al rosso per il più silenzioso al più forte.

      Rampa di velocità verso il basso

Clicca e trascina per creare una rampa di volume verso il basso. Mentre il mouse è tenuto premuto, il volume della nota è indicato

con colori che vanno dal blu al rosso per il più silenzioso al più rumoroso.

Tempo

Il tempo della sequenza in battiti per minuto.

      Opzioni del loop

Seleziona un numero di iterazioni della sequenza da renderizzare durante il rendering della sequenza. Quando si riproduce con il looping il looping è infinito. Questa impostazione cambia il numero di loop iterati solo nel rendering.

        Render /Rendering in memoria

    Il pulsante Render è una scorciatoia per Render to Memory (@), vedi sotto

Render popup. (icona mancante)

Render to Memory (@) Rende la sequenza al Sample Editor. Il suono viene renderizzato in memoria e caricato nel Sample Editor per ulteriori elaborazioni o verifiche.  

Rendering su disco 

Renderizza la sequenza su disco nella cartella Sequences. 

Rendering su disco come (^)

Renderizza la sequenza su disco in una posizione richiesta. Di solito viene utilizzato per esportare un suono da utilizzare in altri software.

Rendering su disco e salvataggio ($)

        Salva la sequenza corrente e la rende sul disco all'interno della cartella Sequences del progetto corrente. La sequenza è quindi immediatamente disponibile per l'uso nella sala di montaggio.

Nota: usate questo comando quando la sequenza esiste già nel file e ha un nome distinto, perché sovrascriverà senza preavviso sia il suono che la sequenza.

        Gioca

Suona l'intera sequenza inclusa la misura extra.

      Riproduci selezione (opzione barra spaziatrice)

Suona e mette in loop le note selezionate. La selezione può essere cambiata durante la riproduzione con tutti i metodi, inclusa la selezione delle barre. I punti di loop saranno regolati dinamicamente e quantizzati su una griglia di 240 tick

        Riproduzione in loop (barra spaziatrice)

Riproduzione in loop della sequenza. Solo le misure "ufficiali" sono messe in loop. La misura extra non è

suonato. La riproduzione del loop avviene indipendentemente dalle note selezionate.

Strumenti

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo fornisce informazioni di base sugli strumenti MetaSynth e sull'editor degli strumenti. Vedi il capitolo del tutorial Instruments per informazioni sull'uso e la creazione di strumenti.

EW: sono a favore della rimozione di tutti i riferimenti ai tutorial, sopprimerei questa sezione

Strumenti CTX Cartella

MetaSynth usa una cartella speciale per le impostazioni preferite del synth e per i campioni usati dagli strumenti Sampler e MultiSampler. La cartella si chiama Instruments CTX e dovrebbe essere tenuta nella stessa cartella dell'applicazione MetaSynth. Si raccomanda di memorizzare tutti i tuoi strumenti MetaSynth e i file che richiedono in questa cartella. 

Sfogliare i sintetizzatori Popup

Il Sfogliare i sintetizzatori disponibile dal popup Scegliere lo strumento nelle stanze Image Synth e Sequencer dà un rapido accesso alla tua libreria di strumenti MetaSynth. Affinché gli strumenti siano disponibili dal popup Browse Instruments, devono essere memorizzati nella cartella corretta all'interno della cartella Strumenti CTX cartella. Per velocità, il popup Browse elenca solo gli strumenti effettivamente trovati nella cartella Strumenti CTX o una delle sue sottocartelle. Se la cartella instruments contiene alias di strumenti o cartelle di strumenti, i loro strumenti non saranno elencati nel popup di ricerca.

Ecco alcuni consigli per mantenere la tua cartella Instruments CTX organizzata in modo che il popup Browse Synths sia in grado di accedere ai tuoi strumenti:

  • Synth (synth MultiWave e WaveTable) Salva gli strumenti synth MultiWave e WaveTable in una cartella di categoria nella cartella Synths. Puoi aggiungere la tua cartella di categoria al livello superiore della cartella Synths. Il popup Browse Instruments visualizzerà le categorie al livello superiore del popup browse
  • Cartelle di categoria Il livello superiore di entrambe le cartelle Synths e MultiSamplers sono trattate come cartelle di categoria che sono rappresentate nel popup. Tutti gli strumenti all'interno delle cartelle di categoria (o loro sottocartelle) sono visualizzati come parte della categoria. Gli strumenti che si trovano nelle sottocartelle delle cartelle di categoria sono visualizzati ma la gerarchia delle sottocartelle non è rappresentata.

Sfogliare i campionatori Popup

  • Campionatori Salvare gli strumenti di Sampler nella cartella Strumenti CTX > Campionatori cartella. Potete creare cartelle all'interno della cartella Samplers e gli strumenti del campionatore appariranno nel popup. La cartella viene cercata a pochi livelli di profondità, ma tutti gli strumenti trovati sono presentati allo stesso livello nel popup Browse Synths.

Nuovo multisamplificatore

Il nuovo Multisampler è raramente necessario in quanto il multisampler build farà tutto il lavoro automaticamente ed è molto più facile.

"New Multisampler" è pratico quando volete raccogliere campioni da varie cartelle o dischi. I campioni saranno copiati automaticamente nella nuova cartella multisampler creata automaticamente nella posizione scelta dalla finestra di dialogo invocata che di default è la directory Instruments CTX/MultiSamplers/.

Costruire il multisamplificatore

Lo strumento viene creato nella cartella dove si trova la lista dei campioni. Quindi se vuoi creare un multisampler la cosa più semplice è raccogliere tutti i suoni che vuoi per esso in una cartella (in project o Instrument) e usare build multisampler.

costruire multisampler assegnerà automaticamente la chiave per ogni campione:

-utilizzando il nome della nota/chiave se presente e tutti i file hanno lo stesso nome. I nomi delle chiavi validi sono da Cn a Bn e C#n, D#n, F#n ecc. 

-utilizzando l'indice delle note se presente e se tutti i file hanno lo stesso nome

-per ordine di file usando una divisione di 7 ottave per il numero di file se nessuno dei precedenti.

Nota che sia New MultiSampler che Build MultiSampler non lo rendono lo strumento corrente (quindi non cambia lo strumento IS of Sequence corrente). Aggiungono solo quello nuovo alla lista degli strumenti attivi. È quindi possibile creare un mucchio di MultiSampler prima di usarli effettivamente.

Editor di strumenti

L'Editor di strumenti è una finestra fluttuante (e non una finestra di dialogo) che si apre quando si clicca sull'icona Edit Instrument nella Image Synth o nella Sequencer Room. L'aspetto e le opzioni disponibili variano a seconda dello strumento da modificare.

Tutti gli strumenti MetaSynth hanno impostazioni globali per il volume generale, il tempo di attacco, il tempo di rilascio e l'effetto di uscita.

Effetto di uscita. L'effetto di uscita è un effetto applicato allo stadio di uscita del synth - è applicato globalmente all'uscita piuttosto che a ogni nota individualmente. Gli effetti disponibili includono: eco stereo, riverbero, distorsione, chorus, filtri sweep e altro. Vedi il Effetti (montaggio e strumenti) per maggiori informazioni sui singoli effetti.

Filtro di modalità di attacco. La maggior parte degli strumenti MetaSynth hanno un modalità di attacco opzione filtro. Il filtro in modalità di attacco fornisce un inviluppo di filtro che può essere utilizzato per modellare i suoni. Il filtro è applicato indipendentemente a ogni nota. Le immagini forniscono una visualizzazione dei contorni del filtro. Sono analisi spettrografiche (eseguite nella Filter Room) dei filtri attack mode applicati al rumore bianco. Un cursore del tempo del filtro appare per tutte le modalità di attacco tranne che per quella "costante" per fornire il controllo del tempo di inizio del filtro.


Costante (senza filtro)

Attacchi più affilati. Enfatizzare gli attacchi delle note abbassando il volume dopo il tempo di attacco
Decadimento della scadenza. Eliminare gradualmente gli alti e poi sfumare tutte le frequenze

Filtro HF duro. Eliminare rapidamente le alte frequenze
Gated hard. Simile al cubo duro con una busta leggermente diversa.

Filtro HF morbido. Rullo degli alti meno bruscamente di HF Filter hard.
Filtro sinusoidale duro. Usate un'onda sinusoidale per far entrare e uscire gli alti.

Campana inclinata. Arrotolare e poi stendere gli alti usando una busta a campana inclinata
Filtro sinusoidale morbido. Come un filtro sinusoidale duro ma che permette a più alti di passare attraverso

Curva a campana. Rullare dentro e fuori gli alti usando un inviluppo a campana
Costante    duro. Filtro passa-banda stretto

Sega morbida. Roll in e gli alti con una busta di onda di sega.
Costantemente morbido. Filtro passa-banda che è meno stretto di duro costante.

Duro cubico. Srotolare rapidamente gli alti e i medi.
Cubic Soft. Come l'hard cubico ma permette di far passare più alti e medi.

Editor Wavetable. Gli strumenti MetaSynth si dividono in due categorie di base: synth basati su campioni e synth basati su wavetable. Il cuore dei synth basati su wavetable è una o più wavetable che definiscono le forme d'onda usate dal synth. Potete disegnare le vostre wavetable o importarle.

Muovi il mouse sopra qualsiasi strumento nell'editor e vedrai un tool tip nella parte inferiore della finestra dell'editor. Clicca e trascina nella forma d'onda per manipolare direttamente la forma, o clicca e trascina su una qualsiasi delle forme d'onda per morphare la forma d'onda verso la curva visualizzata.

Scatti speciali:

  • Control-click e trascina per modulare la forma d'onda visualizzata.
  • Fare clic con l'opzione e trascinare per moltiplicare contro la forma d'onda visualizzata.
  • Cliccate con l'opzione e trascinate lo strumento scale frequencies per comprimere la forma d'onda - che sposta le armoniche più in alto.
  1. Menu a comparsa Edit:
  • Copia. Scorciatoia: c. Copia wavetable negli appunti
  • Incolla. Scorciatoia: v. Incolla gli appunti. Si applica solo se è stato copiato un wavetable.
  • Equilibrio. Regolare la forma d'onda in modo che sia ben bilanciata verticalmente rispetto a 0. (I valori della Wavetable vanno

di -1 a +1).

  • Invertire. Capovolgere la forma d'onda orizzontalmente.
  • Rampa. Scorciatoia: r. Crea una rampa da -1 a +1. Questo è particolarmente utile per gli strumenti WaveShaper.
  • Passa basso. Scorciatoia: l. Filter out high frequencies
  • Passa alto. Filtrare le basse frequenze
  • Normalizzare. Scorciatoia: n. Ridimensiona tutti i valori per riempire l'intervallo da -1 a 1.

Frullare con gli appunti. Per usare questo strumento, copiate una wavetable negli appunti e poi cliccate e trascinate sullo strumento mentre lavorate con un'altra forma d'onda. Tieni premuto il tasto control e trascina per modulare la forma d'onda con la forma d'onda degli appunti. Tieni premuto il tasto option e trascina per moltiplicare la forma d'onda degli appunti contro la forma d'onda.

Descrizioni dello strumento

WaveSynth

Questo è un synth wavetable a singolo oscillatore.

Sintetizzatore granulare (GrainSynth)

Il GrainSynth è complicato da spiegare ma facile da usare e capace di creare una grande varietà di suoni. L'architettura del GrainSynth è particolarmente grande per creare suoni con suoni intriganti che ricordano i filtri sweep.

Il Granular Synth genera forme d'onda moltiplicando una grana (una piccola forma d'onda predefinita) contro la wavetable visibile nell'editor. In un certo senso, questo synth convolge la forma d'onda con la forma di grano selezionata. Il popup Mode permette di scegliere la forma della grana. Diverse forme di grana danno luogo a diverse armoniche. L'interazione dei parametri, della forma della grana e della wavetable può essere imprevedibile. Si consiglia di provare diverse modalità con le stesse impostazioni per farsi un'idea della differenza tra le diverse modalità. La larghezza di banda della grana determina la dimensione della grana. Nelle modalità Hanning, Sine e Cubic, le alte frequenze vengono messe in risalto quando il tempo di attacco è impostato su un valore basso. Quando il valore è 15, la grana è simmetrica.

Modalità Grainsynth


Bilanciato/Sbilanciato - In precedenza, Balanced era l'unica modalità usata dal Grain Synth. Nella modalità Balanced, ogni altro grano è invertito per evitare l'offset DC. Unbalanced ripete i grani senza inversione. Il risultato con una forma d'onda ben bilanciata è spesso preferibile alla grana bilanciata, ma bisogna fare attenzione a evitare l'offset DC usando una forma d'onda ben bilanciata.

Hanning Bilanciato/Sbilanciato

Sinusoide bilanciata/sbilanciata

Cubico - C'è solo una forma di questa modalità che è equilibrata.

Le modalità sbilanciate sono spesso più piacevoli all'orecchio di quelle bilanciate ma c'è il rischio di DC Offset. Quando si usa una modalità sbilanciata, è consigliabile usare una forma d'onda ben bilanciata (una che abbia tanta energia sopra la linea 0 quanto sotto di essa) poiché l'offset DC può causare problemi quando si mixa o si applicano effetti anche se il suono grezzo non ha artefatti evidenti. Il nuovo Equilibrio nel popup Wave Table (anch'esso nuovo) può essere usato per assicurarsi che la forma d'onda sia bilanciata.


Potete vedere la forma della grana facendo il rendering di un suono in cui la wavetable è costante 1 (il valore massimo) e la larghezza di banda impostata su un valore basso.

La forma della grana è rivelata nel suono renderizzato (nel Sample Editor). Nota il grave DC Offset poiché stiamo usando una forma d'onda sbilanciata e una modalità synth sbilanciata.

Controlli del sintetizzatore di grano

A causa della natura insolita di questo synth, il significato dei controlli si capisce meglio sperimentandoli. Vedere il Strumenti capitolo del documento Tutorials per alcuni esperimenti utili. Un semplice esperimento è quello di impostare la forma d'onda su qualcosa di semplice, come un'onda quadra ed esplorare un controllo alla volta per sentire come influenza il suono.

Posizione della formante. Questo imposta la frequenza della grana in relazione alla wavetable. Impostando una frequenza alta

tende ad enfatizzare le alte armoniche.

StaticoSegui passo. Questo determina se la frequenza della grana cambia con la nota suonata o viene mantenuta costante indipendentemente dalla frequenza della nota.

Tempo di attacco del grano. Il tempo che impiega il grano per avere la sua piena influenza. L'influenza di questo parametro dipende molto dalle altre impostazioni. Provate a impostare Formant Position e StatisFollow Pitch al massimo. Poi, impostate il Grain Attack Time al minimo. Poi, provate al massimo.

Larghezza di banda del grano. Questo influenza la ricchezza del suono.

Nota Sweep (ms). Quando Sweep Amount è maggiore di 0, questo è il tempo necessario per completare la nota

spazzare.

Importo dello sweep. Impostatelo su un valore maggiore di 0 per spazzare la frequenza del grano. Questo è ottimo per creare filtri

effetti di spazzata.

MultiWaveSynth


Il synth MultiWaves è il più versatile dei sintetizzatori integrati. I synth MultiWaves hanno tre oscillatori, ma ci sono diverse modalità. La modalità determina se questo synth si comporta come un synth wavetable sottrattivo o un synth FM. I tre oscillatori possono essere incrociati per creare timbri complessi che cambiano nel tempo. MultiWaves usa il crossfading degli oscillatori piuttosto che complessi inviluppi di filtri per creare toni ricchi. Questa architettura fornisce un equilibrio di toni ricchi con un basso sovraccarico di CPU che è necessario per ospitare le centinaia di voci a volte richieste nell'Image Synth.

Lo strumento MultiWaves è una collezione di sintetizzatori a tre oscillatori che include synth wavetable sottrattivi, synth FM, synth basati su Pulse Width Modulation e altro. Poiché i quadri sonori Image Synth possono avere centinaia di voci simultanee, il MWS (MultiSaveSynth) è stato ottimizzato per fornire una grande varietà di timbri senza sovraccaricare il computer. In molti dei sintetizzatori MWS, due degli oscillatori possono essere incrociati attraverso le porzioni di attacco e rilascio di una nota per creare complessi timbri in evoluzione. Alcuni synth MWS permettono anche modulatori (come un LFO o un'onda di rampa) per controllare i parametri del synth. Il modalità popup si usa il menu per selezionare un

particolare tipo di synth MWS. Le lettere "A", "B" e "C" usate in alcuni nomi di modalità si riferiscono al primo, secondo e terzo oscillatore (wavetables) e indicano quale porzione di timbro gli oscillatori forniscono. Per esempio AB Attack C Sustain significa che gli oscillatori A e B forniscono il timbro di attacco e che l'oscillatore C fornisce il timbro di sustain/rilascio.

Opzioni di modulazione. Alcune modalità MWS forniscono opzioni di modulazione che permettono di controllare uno o più parametri tramite un semplice inviluppo o un LFO (oscillatore a bassa frequenza). Le opzioni di modulazione sono disponibili da un menu a comparsa che appare accanto al parametro a cui si applicano.

Le opzioni di modulazione sono:

  • Costante. Il valore del parametro è costante.
  • Diminuire per attacco. Il valore del parametro diminuisce all'aumentare dell'attacco. Quando questa opzione è selezionata un

Appare il cursore Attack to sustain time che definisce la durata della rampa Decrease By Attack.

  • Aumenta per attacco. Il valore del parametro aumenta all'aumentare dell'attacco. Quando questa opzione è selezionata un

Appare il cursore Attack to sustain time che definisce la durata della rampa Increase By Attack.

  • Sweep da LFO. Usa un LFO (oscillatore a bassa frequenza) per modulare il parametro. Quando questa opzione è selezionata, un cursore LFO Period appare per determinare la velocità con cui l'LFO cicla. Il valore del cursore è il periodo dell'LFO (il tempo necessario per eseguire un ciclo) in millisecondi.
  • Sweep da LFO inverso. Questa opzione è simile a Sweep by LFO ma usa l'inverso dell'LFO. (Per esempio,

quando l'LFO è a 1, l'inverso è -1). Usa l'LFO per un parametro e l'inverso per un altro parametro

per effetti drammatici.

  • Mezza spazzata di lfo. Questo è come uno sweep sinusoidale a metà ampiezza (gamma da 0,5 a 1 piuttosto che da 0 a 1).
  • Campana inclinata. Una curva a campana in cui la discesa è 10 volte più lenta della salita.
  • Campana. Una curva a campana simmetrica.
  • Diminuire a metà. Come la diminuzione, ma si ferma a 0,5.

Mappatura della velocità. Un nuovo menu popup è disponibile sopra il popup del filtro Attack Mode. Permette di mappare la velocità (che normalmente è mappata sul volume) su un altro parametro del synth come la quantità di modulazione. Le opzioni disponibili sono: Modulation Amount *, Modulation Frequency *, FM Feedback *, Mod Attack +, Mod Attack

-, Randomize Modulation Amount & FM Feedback. *, + e - indicano l'operazione usata per modificare il parametro esistente (moltiplicare, aggiungere o sottrarre).

Modalità MultiWaveSynth: Sintetizzatori a 3 oscillatori di base AB Attacco C sostenere

AB Attack C constant C Attack AB sustain C Attack AB constant Parallel

Fuzzy

  1. Sintetizzatori FM

FM C

FM C lfo FM AB

FM AB lfo FM Sweep FM Cascade

  1. Sintetizzatori WaveShaper

WaveShaper

WaveShaper LFO DualWaveShaper Sweep WaveShaper FM

Altri sintetizzatori Sweep parallelo fase distorta PW modulato PW Mix

Sintetizzatori Wavetable a 3 oscillatori di base

Questi sono synth wavetable di base. "A", "B" e "C" nel nome del synth descrivono il roll dei tre oscillatori. Per esempio, AB Attack C Sustain indica che gli oscillatori A e B sono usati insieme durante la fase di attacco di una nota e che l'oscillatore C fornisce il timbro durante la parte di sustain della nota. Parallelo e Fuzzy utilizzare tutti e tre gli oscillatori insieme in parallelo e permettere il detuning degli oscillatori per creare suoni ricchi.

Fuzzy differisce da Parallel per il fatto che permette un maggior controllo del detuning e permette di controllare alcuni dei suoi parametri tramite inviluppi. I parametri di Fuzzy: Detuning %, Randomize%. Detuning e Randomize possono essere controllati dagli inviluppi. Usate piccoli valori di Detuning e Randomize per creare suoni ricchi.

Sintetizzatori FM

Questi sono sintetizzatori FM (modulazione di frequenza). La sintesi FM utilizza uno o più oscillatori come modulatori che agiscono sulla forma d'onda portante. La sintesi FM è in grado di creare ricchi overtones dal sonoro al clangore. I sintetizzatori FM hanno alcuni parametri standard: Attacco al tempo di sostegno determina la durata dall'attacco alla fase di sustain ed è usato per incrociare le wavetable di attacco con quelle di rilascio. Frequenza di modulazione definisce la relazione di frequenza tra il modulatore e la portante. L'impostazione è il rapporto (espresso in percentuale) tra la tonalità della portante e quella del modulatore. 50% imposta il modulatore un'ottava più basso della portante. 100% imposta la portante e il modulatore alla stessa altezza. 200% imposta il modulatore un'ottava più alto della portante (raddoppiando una frequenza la rende un'ottava più alta). Rapporti diversi producono timbri diversi. I multipli pari (100, 200, 400) e dispari (300, 500) hanno caratteristiche nettamente diverse. I valori che non sono semplici multipli (o divisioni) tendono a creare toni rumorosi e/o clamorosi con molte bande laterali.

Qui sotto c'è un riassunto dei sintetizzatori FM:

  • FM C. Gli oscillatori A e B sono le portanti rispettivamente per la parte di attacco e di sostegno dell'onda. L'oscillatore C è il modulatore. Il tempo di Attack to Sustain è il tempo di crossfade dall'oscillatore A a B.
  • FM C lfo. Le onde A e B sono portanti e C è il modulatore. Le onde A e B sono crossfade con un LFO che cicla liberamente (cioè l'LFO non viene riattivato ad ogni attacco di nota).
  • FM AB. L'onda A è il modulatore durante la parte di attacco di una nota, l'onda B è il modulatore durante la parte di sustain, e l'onda C è la forma d'onda della portante.
  • FM AB lfo. L'onda A e l'onda B sono modulatori incrociati usando un LFO, e l'onda C è la forma d'onda portante.
  • Sweep FM. L'onda A è il modulatore. Le onde B e C sono portanti in crossfade usando un LFO. L'onda A è

"spremuta" (usando la tecnica descritta nella sezione sui sintetizzatori a modulazione di larghezza d'impulso) usando il controllo della frequenza di modulazione. A 200%, l'onda è schiacciata in modo che sia la metà della larghezza normale che essenzialmente alza le armoniche di un'ottava senza cambiare la frequenza di base.

  • FM Cascade. La Wavetable A modula la Wavetable B e il risultato modula la portante (Wavetable C).
Sintetizzatori Waveshaper

Questi synth utilizzano la wavetable C (e in alcuni casi una wavetable aggiuntiva) per rimappare la forma d'onda definita nelle altre wavetable. Il waveshaping può creare forme d'onda ricche e calde e suoni ben distorti. Il waveshaping tende a creare alte armoniche. La rimappatura avviene allo stesso modo che nella Sala degli effetti Effetto WaveShaper. L'asse x della Wavetable del waveshaper rappresenta il valore dell'ampiezza della Wavetable originale (l'altezza) e l'asse y rappresenta il valore al quale essa viene mappata. Un'onda a rampa non ha alcun effetto, poiché i valori x e y sono gli stessi. Una linea retta con una leggera pendenza riduce l'ampiezza della forma d'onda rimodellata. Curve d'onda con pendenze ripide introducono il clipping e la distorsione. Altre forme d'onda possono avere effetti molto interessanti che dipendono dalle tabelle d'onda che vengono rimappate. Il modo migliore per familiarizzare con questa nuova modalità di sintesi è sperimentare.

  1. Waveshaper

Questo synth fa un crossfade tra l'onda A e l'onda B e usa l'onda C per rimappare (waveshape) il risultato. Attack to Sustain Time determina il tempo di dissolvenza da Wave A a Wave B

  • Tavole d'onda. A - forma d'onda d'attacco; B - forma d'onda di sostegno; C - waveshaper
  • Parametri.

Shaping Amount, Modulation Frequency. Le opzioni di modulazione sono disponibili per entrambi i parametri.

Importo della sagomatura determina il mix di segnale con e senza forma d'onda. Quando la quantità di Shaping è 100, si sente solo il segnale a forma d'onda. Frequenza di modulazione determina la frequenza della tabella d'onda del waveshaping rispetto alle onde che vengono rimodellate. Quando la frequenza di modulazione è 100%, un ciclo del waveshaper ha la stessa durata di un ciclo delle onde A e B. Quando la frequenza di modulazione è 200%. Un ciclo di onde A e B è mappato contro 2 cicli della wavetable di waveshaping. Quando la frequenza è maggiore di 100%, anche un'onda di rampa (che non ha effetto quando la frequenza è 100%) introdurrà armoniche di ordine superiore.

  1. Waveshaper LFO

Questa modalità è essenzialmente la stessa di Waveshaper ma con un LFO che controlla la dissolvenza incrociata dall'onda A all'onda B.

  1. Doppio WaveShaper Sweep

Questo synth usa una wavetable portante (A) e crossfade tra due diverse curve di waveshaping. L'onda B esegue il waveshaping durante la fase di attacco e l'onda C esegue il waveshaping durante la fase di sustain. Attack to Sustain Time determina il tempo di dissolvenza da Wave A a Wave B

  • Tavole d'onda. A - forma d'onda portante; B - waveshaper di fase di attacco; C - waveshaper di fase di sostegno.
  • Parametri. Shaping Amount, Modulation Frequency. Vedere il Waveshaper sopra per una descrizione dei parametri.
  1. WaveShaper FM

Questo è un synth Waveshaper con l'onda B che agisce come un LFO per modulare il pitch dell'onda A. L'onda C esegue il waveshaping sulla forma d'onda risultante.

  • Tavole d'onda. A - portante; B - LFO a modulazione di tono; C - waveshaper. L'influenza della Wavetable B è di +/- 1 ottava. Il tempo che impiega l'onda B è determinato sia dall'impostazione PitchModTime che dalla Modulation Frequency #.
  • Parametri. Shaping Amount, Modulation Frequency. Vedi la descrizione del Waveshaper sopra per una descrizione dei parametri. Il tempo Attack to Sustain controlla quanto tempo ci vuole perché la modulazione del pitch venga sfumata, il che ti permette di avere la modulazione del pitch solo durante l'attacco.

Altre modalità Multiwavesynth

Spazzata parallela. I tre oscillatori suonano in parallelo e sono modulati. La frequenza d'ingresso è scalata dal

frequenza di modulazione prima del loop della tavola d'onda e permette un miglior controllo del timbro finale.

Fase Distorta

La sintesi a distorsione di fase, come la sintesi FM, usa una forma d'onda modulatrice per trasformare la forma d'onda portante. Il modulatore è usato per spostare la fase dell'onda portante. La sintesi PD permette la creazione di suoni grassi che hanno effetti simili a filtri con solo un paio di oscillatori. Il segnale di modulazione è composto dalle onde A e B miscelate usando l'LFO. La forma d'onda C è l'onda portante. La sintesi PD era usata nei primi sintetizzatori Casio ed è capace di alcuni suoni molto sorprendenti. Per maggiori informazioni sulla sintesi PD, fate una ricerca su Google. La pagina http://www.analoguesque.com/modsynthesis.htm ha alcune informazioni eccellenti sulla sintesi del PD.

Informazioni sui sintetizzatori modulati ad ampiezza di impulso
I synth modulati a larghezza d'impulso "spremono" la larghezza di una o più delle tabelle d'onda. Questo schiacciamento sposta le armoniche verso l'alto, lasciando invariata la fondamentale. Potete esplorare i risultati dello squeeze delle forme d'onda usando una semplice forma d'onda in una wavetable e trascinando con un clic l'icona delle frequenze di scala per sentire come cambia il suono dell'onda.


Onda SIneOnda sinusoidale schiacciata
Modulato a larghezza d'impulso (PW modulato)

L'onda A è la wavetable Attack e l'onda B è la wavetable Sustain. La quantità di modulazione dell'ampiezza degli impulsi (squeezing) è regolata dal cursore PW Modulation Amount. La Wavetable C viene schiacciata con il cursore modulation frequency e viene usata per modulare le onde A e B - per creare un synth ibrido pulse width/fm.

Mix di larghezza d'impulso (Pw Mix)

Le onde A e B sono modulate in larghezza d'impulso (squeeze) indipendentemente e in crossfade con l'LFO e hanno

quantità di modulazione di larghezza d'impulso indipendenti. L'onda C esegue una modulazione del passo a bassa frequenza.

Campionatore


Campionatore è un synth a campione singolo, basato su campioni. Può essere utile sia per la musica che per l'elaborazione/macinazione del suono. Durante la riproduzione, i campioni vengono spostati di tonalità in base alla nota suonata.

Caratteristiche del campionatore:

  • Modalità (loop) Opzioni. Le opzioni di loop sono: Normal (nessun loop), Crossfaded Loop, Natural Loop. Quando si sceglie Crossfaded Loop, MetaSynth fa una dissolvenza incrociata tra l'inizio e la fine del suono in modo che il loop sia fluido. Questo è meglio per suoni come i pad che non hanno un attacco distinto (poiché l'attacco è perso come parte del processo di crossfading). Il comportamento di Natural Loop dipende dal file campione. Se il file sonoro ha dei punti di loop incorporati, questi punti di loop vengono usati per il looping. Se il file sonoro non ha punti di loop incorporati, il suono viene riprodotto dall'inizio e va in loop quando arriva alla fine. Nota che se il suono non inizia e finisce ad un incrocio di zero, potrebbe verificarsi un clic quando il suono viene messo in loop. Nota che a partire da OS X.5, i punti di loop non sono supportati per i file .wav a causa delle limitazioni di CoreAudio. NOTA IMPORTANTE: Se avete caricato un suono che ha punti di loop interni e cambiate la modalità in Crossfaded Loop, i vecchi punti di loop incorporati non saranno esportati se scegliete Save Instrument and Sample.
  • Passo base. Imposta il pitch di base al pitch del campione. Il pitch-shifting del campione è relativo alla base.

pitch. Quando MetaSynth suona il Sampler al pitch di base, viene suonato senza pitch-shifting. Se il nome del file sonoro termina con un nome di nota (che deve essere maiuscolo), al suono verrà automaticamente assegnato il pitch base appropriato. L'assegnazione automatica può essere annullata manualmente

  • Opzioni di avvio campione. Queste opzioni vi permettono di riprodurre il campione da un punto diverso dall'inizio del file campione. Queste opzioni sono molto potenti e dovrebbero essere esplorate. Vedere la sezione Strumenti capitolo tutorial per la guida

sperimentazione.

  • Offset fisso. Il tempo di inizio del campione è sfalsato di una quantità fissa.
  • Ciclo. Il punto di partenza viene ciclato uniformemente fino a raggiungere l'offset specificato da Offset Amplitude. La prima volta che lo strumento viene attivato, partirà dall'inizio e ciclicamente passerà a offset successivi fino al valore impostato con il parametro Offset Amplitude.
  • Randomizzato. Il punto di partenza viene scelto a caso ogni volta che il campionatore viene attivato. L'ampiezza dell'offset (che è una percentuale della durata) determina il campo di randomizzazione. I canali destro e sinistro sono randomizzati indipendentemente.
  • Ciclo casuale 8 / 16. Ciclo casuale 8 e Ciclo casuale 16 scorrere una tabella di offset casuali quando le note vengono innescate. Quando queste opzioni sono selezionate, la tabella casuale viene visualizzata e un pulsante etichettato Nuova tabella casuale appare. Clicca sul pulsante per generare una nuova serie di offset randomizzati. Questi sono ottimi per creare effetti ritmici.
  • Offset randomizzato. Questa opzione modula il tempo di inizio del campione con un offset costante (l'ampiezza dell'offset) + un valore casuale che va da +-1/8 della lunghezza del campione). EX 50.preset 66 a 68 dimostrano questa opzione. I canali destro e sinistro sono randomizzati in modo indipendente.
  • Tempo globale. Il tempo di avvio del campione è una funzione del valore di offset (espresso come percentuale della durata) e del "tempo globale" (il tempo relativo al tempo di avvio del preset). Tecnicamente, il tempo di inizio del campione è una funzione del modulo del tempo globale e dell'offset scelto. Questo è ottimo per i campioni che cambiano nel tempo e conserva l'evoluzione del campione nel corso del preset. L'ampiezza dell'offset dovrebbe solitamente essere vicina a 100% (ma inferiore a 100% a meno che il campione non sia in loop). ESEMPIO: se hai un preset lungo 18 secondi e un file campione lungo 9 secondi e hai impostato l'offset a 100%, allora una nota che inizia a suonare a 3 secondi inizierà 3 secondi nel campione sorgente. Una nota che inizia a 12 secondi nel preset avrà un offset di 3 secondi nella sorgente.
  • Ottieni da MetaSynth Button. Questa è una comoda funzione macro che esegue le seguenti azioni: salva il suono caricato nel sample editor di MetaSynth in un file chiamato Sampler Sound (che si troverà nella stessa cartella del Sampler Instrument stesso), carica il file appena creato nel sampler instrument. Questo salverà qualsiasi suono che si trovava originariamente nel file chiamato Sampler Sound. Dovreste usare questa funzione solo se non intendete usare permanentemente lo stesso suono sorgente. In generale, è preferibile salvare manualmente il suono Sample Editor in un proprio file e caricare quel file nel campionatore usando il pulsante Open Sample.
  • Campione aperto. Scegliete il file audio da usare per il campionatore. Se il nome del file sonoro finisce con il nome di una nota

(che deve essere maiuscolo), al suono verrà automaticamente assegnata la tonalità di base appropriata.

  • Ricarica. Ricarica il file audio del campionatore dal disco.

❑    Pulsante Modifica suono. Caricate il file audio del campionatore nell'editor di campioni di MetaSynth.

  • Pulsante Salva strumento e campione. Questo esporta il Sample Instrument e il suo file campione nella directory selezionata.

NOTA! È importante che uno strumento Sampler e il suo file campione siano nella cartella Instruments CTX di MetaSynth o in una delle cartelle incluse nei percorsi di ricerca spiegati nella sezione MultiSampler. Possono anche essere messi nel progetto corrente, ma è raccomandato solo per i campionatori specifici di un particolare progetto che non hanno un uso generico. 

Per la portabilità, il modo più sicuro è mettere il campionatore accanto (o in una cartella) dove risiede lo strumento. Questo campione sarà sempre caricato per primo, anche se altre cartelle nei percorsi di ricerca hanno lo stesso nome.

MultiSampler

Il synth MultiSampler è una versione multisample dello strumento Sampler. I multisampler possono avere fino a 32 diversi campioni che sono mappati in intervalli di note. Vedi la descrizione dello strumento Sampler sopra per una descrizione delle funzioni di base. I MultiSampler possono avere più campioni di quanti possano essere visualizzati su una singola schermata.

Nell'editor vengono visualizzate otto assegnazioni campione alla volta. Usate il tasto precedente e prossimo per vedere le pagine aggiuntive di campioni utilizzati dallo strumento.


I MultiSampler sono quasi identici ai Sampler con la capacità aggiuntiva di mappare diversi campioni a diversi intervalli.

Caratteristiche di MultiSampler Editor. L'editor MultiSampler è quasi identico all'editor Sampler. Ci sono alcuni

differenze:

  • Rimuovere il pulsante. Questo rimuove l'elemento selezionato dallo strumento.
  • Pulsanti precedenti/successivi. Visualizza la pagina precedente/successiva dei campioni. Un campionatore può contenere fino a 32 file di campioni, ma l'editor visualizza otto righe per pagina.
  • Pulsante Auto Ranges. Se i campioni importati non hanno nomi di note assegnati, questo distribuirà automaticamente

le gamme di note.

Costruire MultiSampler. Se avete una collezione di campioni i cui nomi sono nel formato , potete usare la funzione Costruire MultiSampler per far costruire a MetaSynth lo strumento. vedere Build Multisampler link

Nota tecnica: percorso di ricerca di Sampler/MultiSampler

Per trovare i campioni MetaSynth cerca in diverse cartelle o posizioni in un ordine specifico. se i campioni vengono trovati in qualsiasi passo, altri passi vengono saltati.

-1 nella directory in cui è salvato lo strumento (migliore portabilità poiché si può spostare la cartella madre ovunque)

-2 nella cartella memorizzata all'interno del file dello strumento l'ultima volta che è stato salvato. (Questo permette di mantenere un riferimento rigido al di fuori dei soliti percorsi, ma ha una bassa portabilità e se il nome di una cartella cambia il campione può andare perso)

-3 nella directory completa di Instrument CTX (questo funzionerà sempre)

-4 nella directory corrente del progetto 

-5 nella cartella Sounds della directory MetaSynth Application. (Questo non è raccomandato in quanto è principalmente lì per fornire esempi da U&I, Apple scoraggia l'uso della cartella Application per memorizzare i file)

Conoscere questo ordine di ricerca vi permetterà di capire cosa sta succedendo in caso di problemi.  

Quindi, come regola generale, mettete i vostri strumenti nella cartella Instrument CTX nella sottocategoria appropriata. Tuttavia, se uno strumento è significativo solo per un progetto, potete creare una cartella instrument anche all'interno del progetto e metterlo lì con i suoi campioni. Le variazioni saranno comunque salvate nella cartella sequence insieme alle sequenze e all'interno del bundle .presets insieme a un preset ImageSynth 

Sala di montaggio

Fondamenti della camera di montaggio

La Montage Room fornisce un'interfaccia snella e facile da usare per mixare elementi MetaSynth e file audio e per la registrazione multitraccia. Può essere usata per una rapida e sporca stratificazione del suono o per creare mix completi. Fornisce 24 tracce, può mixare file audio mono e stereo (anche sulla stessa traccia), ed elementi MetaSynth non renderizzati da aggiungere alle tracce e hot-linking agli elementi MetaSynth per un flusso di lavoro efficiente. Il montaggio funziona nella frequenza di campionamento definita durante la creazione di un progetto. I suoni possono essere di qualsiasi formato core MetaSynth (aif, caf, wav) e in qualsiasi profondità. La migliore qualità si otterrebbe con caf 32 bit float.

Eventi : A differenza delle DAWS classiche, gli eventi nel montaggio di MetaSynth possono fare riferimento a entità astratte che generano il suono così come al suono diretto. Un evento è fondamentalmente una posizione nel tempo e una durata, con un riferimento a una sorgente (suono o un'entità Metasynth) e alcuni dati aggiuntivi come fade/guadagno di volume. Possono sovrapporsi sulla stessa traccia per facilitare la gestione dei rilasci e il looping senza soluzione di continuità. Ci sono molti strumenti per modificare la loro lunghezza, durata ecc. Quando un evento usa un preset Image Synth, una sequenza o una sequenza di synth di spettro, il suono effettivo può essere rigenerato automaticamente e modificabile in qualsiasi momento nella stanza corrispondente. Così è facile fare un layout veloce di un pezzo e poi perfezionare ogni elemento poco a poco. Usando il comando $, le modifiche saranno salvate e il suono corretto sarà usato dal montaggio in qualsiasi momento. 

In generale puoi tagliare e ridimensionare gli eventi e il taglio porrà il punto di partenza al taglio, eccetto per i preset Image Synth che partono sempre da zero. Così tagliando un evento preset Image Synth si produrranno due istanze dell'evento. 

Nota: I preset e le sequenze di eventi di IS saranno impostati di default alla nuova lunghezza del file audio quando la sorgente viene renderizzata nuovamente. Questo per garantire, ad esempio, che se si cambia il numero di loop o il rilascio e si effettua il re-rendering, questo sarà automaticamente aggiornato nel montaggio. In effetti si dovrebbe piuttosto creare una nuova variante di preset quando si modifica significativamente la lunghezza dell'evento del preset piuttosto che cambiare la lunghezza dell'evento.  

Flusso di lavoro di base. Un file di montaggio è sempre disponibile all'interno di un progetto metasynth e il file di montaggio principale ha lo stesso nome del progetto. Ulteriori montaggi possono essere aggiunti per mix alternativi. La cartella del progetto contiene il file di montaggio (sequenza audio), una o più librerie di preset MetaSynth e cartelle per gli altri elementi del montaggio (come sequenze di Spectrum Synth, sequenze di Sequencer Room e altri file audio). Aggiungete gli elementi alle tracce cliccando dove volete che appaiano e selezionandoli dal popup della libreria appropriata. Ogni traccia ha le sue impostazioni di volume e pan e l'effetto della traccia. Puoi anche applicare inviluppi di dissolvenza (volume) agli eventi nel montaggio. Un inviluppo di dissolvenza può essere una linea costante così ogni evento può avere il proprio volume.

Ci sono tre popup di libreria da cui si scelgono gli elementi da inserire nella sequenza:

  • Insert Preset Menu. Questo popup visualizza i preset nella libreria di preset IS di Montage.
  • Inserire il suono. Inserire un file audio dalla libreria. Puoi aggiungere suoni alla libreria (cartella Sounds) trascinando i file audio nel finder o salvandoli nella cartella Sounds dall'editor Sample. In MetaSynth CTX i suoni disponibili sono dinamicamente aggiornati da quello che c'è nella cartella ogni volta che si torna alla stanza di montaggio. Anche i suoni registrati saranno salvati in quella cartella.
  • Inserire la sequenza. Questo popup visualizza le sequenze e le sequenze di spettri che si trovano nelle cartelle Sequences e Spectrums del progetto. Tutti gli elementi in queste cartelle sono automaticamente disponibili nella libreria. Il Rendering su disco e salvataggio ($) può essere usato per salvare una sequenza Sequencer Room o Spectrum Synth insieme al suo suono renderizzato direttamente nella libreria del montaggio.

Una tipica cartella di progetto di montaggio e i suoi elementi necessari:Effetti e risorse: memorizzare qui le impostazioni degli effetti e altre risorse. Suoni ISI suoni di Image Synth renderizzati sono automaticamente messi qui. Sequenze. Sequencer Room per il montaggio.Suona. Posizione consigliata per i file audio che non corrispondono a preset Image Synth, Sequencer Room o file Spectrum Synth.Spettri. Spectrum Synth usati dal montaggio.

File di preset di synth immagine. Un montaggio usa una libreria di preset Image Synth. Quando create un progetto, MetaSynth crea automaticamente una libreria di preset con il nome del progetto. Potete sostituire un'altra libreria di preset spostandola nella cartella del progetto di montaggio e rimuovendo la libreria di default creata inizialmente. Se c'è solo una libreria di preset nella cartella del progetto, MetaSynth la usa per il montaggio. A differenza di MetaSynth 4, MetaSynth 5 e successivi possono usare solo i preset di una sola libreria. Puoi importare preset da altre librerie usando la funzione "load from previous lib" cliccando con cmd sull'icona della libreria di preset in Image Synth.

Quando un preset viene aggiunto alle tracce, userà la lunghezza del suono renderizzato se già renderizzato o una "lunghezza logica" calcolata come numero di loop * lunghezza del preset. Un evento può essere accorciato all'interno del montaggio ma tornerà alla sua lunghezza del disco se il suono viene modificato da un'altra applicazione o viene ri-renderizzato.

Registrazione. Per registrare, basta registrare una traccia e premere il pulsante Record. Il popup File fornisce un Impostazione ingresso record per impostare le preferenze di registrazione. L'illustrazione qui sotto mostra una traccia abilitata alla registrazione.

Clicca qui per attivare/disattivare
registrazione per una traccia

Requisiti

Tutti gli eventi in un montaggio dovrebbero avere la stessa frequenza di campionamento, ma se non è così: il suono sarà semplicemente riprodotto alla frequenza di campionamento del progetto e sarà aumentato o diminuito. Diversi formati sonori, profondità di bit e canali possono essere mescolati nello stesso progetto. I formati supportati sono 

.aif 16,24,32

 .onda 16 & 24, 

.caf 16 & 24, 

.caf 32 bit (virgola mobile)

.sd2f dovrebbe ancora funzionare per compatibilità, ma consigliamo di non usarli.

Organizzazione

La maggior parte delle volte userete il comando $ per non dovervi preoccupare di dove mettere i file. L'organizzazione della cartella del progetto è implicitamente conosciuta dalla stanza di montaggio e quando le cose sono messe nella cartella giusta tutto è semplice e facile.

Non si sottolineerà mai abbastanza che dovreste mantenere tutti gli elementi di un montaggio nella cartella che contiene il file di montaggio o una sua sottocartella, o MetaSynth potrebbe avere problemi a trovare l'audio quando riaprite il montaggio. Se rinominate il progetto dovete rinominare anche il suo file di montaggio principale e il file di preset con lo stesso nome prima dell'estensione. 

I campioni usati da un progetto Samplers o MultiSamplers dovrebbero essere tenuti nella cartella Instruments CTX di MetaSynth o in una cartella (insieme allo strumento stesso) nel progetto.

Suggerimenti

Usa il tasto tab per spostare il punto di inserimento alla fine della selezione corrente.

Gli eventi possono sovrapporsi ed essere stratificati su una singola traccia. Fate attenzione però, poiché vedrete solo il primo

evento.

Cambiamenti a livello globale. Per fare una modifica a tutte le tracce, tieni premuto il tasto shift e regola il cursore del volume. I cambiamenti globali sono relativi. (Per esempio, se tieni premuto il tasto shift e regoli il livello del volume di una traccia che è a 80% e sposti il cursore a 100%, le tracce il cui volume era inferiore a 80% saranno aumentate ma non fino a 100%).

Strumenti e interfaccia utente

Strumenti superiori

        File popup

Nuovo progetto (n)

Questo comando crea un nuovo progetto Metasynth e riprende il comando che si trova nel menu principale dei file. 

Progetto aperto  

Questo comando carica un progetto Metasynth esistente e fa eco al comando che si trova nel menu principale dei file. 

Montaggio aperto (o)

Aprire un montaggio creato in precedenza. Se il montaggio appartiene ad un altro progetto, verrà caricato l'intero progetto.

Salvare il montaggio (s)

Salva il file di montaggio corrente sul disco.

Salva il montaggio come

Salva il file di montaggio corrente con un nuovo nome.

Modifica/Carica sorgente (e)

Carica l'elemento selezionato nella stanza in cui è stato creato. Per esempio, quando viene selezionato un evento Image Synth, il suo preset viene caricato nella stanza Image Synth in modo da poterlo modificare. Dopo aver modificato un elemento, usa il comando Render and Save (premendo F12 o scegliendolo dal menu principale File) per rendere

il suono e salvare la nuova versione del preset o della sequenza. Il pulsante Edit Source svolge la stessa funzione.

Modifica/Caricamento del suono (f)

Carica il file audio associato all'evento di montaggio selezionato nell'Editor dei campioni. L'Editor del suono

Pulsante file svolge la stessa funzione.

Selezione del mix alla memoria

Mescola gli eventi selezionati in memoria e carica il risultato nell'Editor dei campioni. Questo comando è un modo pratico per far rimbalzare più eventi in un solo evento. Seleziona questa voce di menu per mixare l'intersezione degli eventi selezionati e l'intervallo di tempo selezionato.

Misure di mix alla memoria (m)

Mixa tutte le tracce nell'intervallo di misura selezionato (mostrato in blu nella griglia della barra in basso) in memoria e carica il risultato nell'Editor dei campioni. Tieni premuto il tasto di comando quando selezioni questa voce per mixare solo gli eventi selezionati nell'intervallo di tempo.

Miscela su disco come (^)

Mescola il montaggio su disco con qualsiasi nome o posizione.

Mescolare e salvare ($)

Mescola il montaggio su disco e salva il file di montaggio. Questo rende la chiave $ universale per tutte le stanze.

Pulire le librerie

Questo comando fornisce alcune importanti operazioni di pulizia. I file audio inutilizzati sono spostato al Inutilizzato cartella. I riferimenti ai file sciolti (non più utilizzati o non più esistenti) vengono rimossi dalla libreria. Inoltre il contenuto dei vari pop up viene aggiornato con ciò che è stato aggiunto nelle cartelle.

Impostazione ingresso record

Porta in primo piano la finestra per la selezione delle opzioni di impostazione della registrazione.

Requisiti di registrazione. MetaSynth può registrare usando qualsiasi driver audio che può registrare e riprodurre simultaneamente (driver full-duplex). 

Elenco dei montaggi recenti

Alla fine del popup File c'è una lista dei montaggi aperti di recente.

Modifica popup

Undo (z) - Annulla la modifica più recente.

Tagliare (x) - Taglia gli eventi selezionati negli appunti.

Copia (c) - Copia gli eventi selezionati negli appunti

Incolla Inserire (i) - Inserire gli eventi degli appunti nel montaggio nel momento in cui si trova il punto di inserimento e spostare tutti gli eventi successivi per fare spazio agli eventi inseriti. Gli eventi sono inseriti nelle loro tracce originali. (La traccia in cui si trova il punto di inserimento non ha alcuna influenza sulle tracce in cui gli eventi sono inseriti).

Incollare e unire (v) - fonde gli eventi degli appunti con gli eventi della sequenza senza inserire il tempo. La traccia in cui si trova il punto di inserimento determina la traccia su cui viene fatto l'incollamento. Se la selezione contiene eventi da più tracce, i dati vengono incollati su più tracce relative alla traccia in cui si trova il punto di inserimento.

Chiaro (backspace) - Elimina gli eventi selezionati.

Seleziona tutto (a) - Seleziona tutti gli eventi di montaggio.

Deseleziona tutto (d) - Deseleziona tutti gli eventi.

Quantizzare (q) - Quantizza tutti gli eventi selezionati per iniziare su un confine della griglia.

Due volte più veloce (<) - (Twice as Fast) Raddoppia il tempo effettivo dimezzando la durata degli eventi e lo spazio tra gli eventi selezionati. Non cambia l'effettiva velocità di riproduzione del file audio. Questa è una caratteristica da 'power user' che viene usata raramente.

Due volte più lento (>) - (Twice as Slow) Dimezza il tempo "effettivo" raddoppiando la durata e il tempo dell'evento

tra gli eventi selezionati. Questa è una funzione "power-user" che viene usata raramente.

Applicare l'effetto corrente - Questo applica l'effetto/filtro corrente della Effects Room ai file audio dell'evento selezionato. Quando selezionate questo comando, MetaSynth CTX elaborerà e salverà direttamente i file audio esistenti. Usate questo comando con cautela solo quando siete veramente sicuri di quello che state facendo. Assicuratevi che l'effetto/filtro corrente sia impostato su quello che volete usare. La lunghezza dell'evento sarà resettata alla lunghezza del file audio dopo l'applicazione, nel caso in cui l'effetto cambi la lunghezza del file.

 

Scorrere in play ON/OFF - Questa opzione determina se la finestra di montaggio scorre automaticamente durante la riproduzione.

      Inserisci il popup Preset

Scegliete un preset Image Synth da questo popup per inserirlo nel montaggio nel punto di inserimento. Il popup visualizza la libreria di preset del montaggio. Un montaggio può usare solo una libreria di preset (che dovrebbe trovarsi al livello superiore della cartella del progetto di montaggio). È possibile importare preset da altre librerie usando il comando Import Presets. Il montaggio usa qualsiasi libreria di preset che si trova al livello superiore della cartella del progetto di montaggio. Dopo aver creato per la prima volta un progetto di montaggio, potete sostituire la libreria di preset vuota creata da New Project con qualsiasi libreria di preset che desiderate trascinando la vostra libreria preferita nella cartella. Non dovreste sostituire la libreria di preset se avete già inserito i preset Image Synth nel montaggio.

      Inserire il suono

Scegliete un file audio da questo popup per inserirlo nel montaggio nel punto di inserimento. I file audio possono essere aggiunti alla libreria del progetto in diversi modi: trascinando i file audio sull'icona MetaSynth nel dock, scegliendo Render e Save nelle stanze Effetti o Filtro immagine, o scegliendo uno slot vuoto dal popup (che richiamerà la finestra di dialogo Choose File). Si raccomanda vivamente di mettere tutti i suoni che vuoi usare nella cartella Sounds del progetto.

Mettere i file nella libreria Sounds e aggiungerli alla libreria. MetaSynth ha un paio di comandi utili per aggiungere file audio aperti alla libreria di un montaggio. Sposta il suono nel montaggio (nel menu File) sposterà un file audio aperto nella cartella di montaggio (se non è già lì) e lo aggiungerà alla libreria. Salvare il suono nel montaggio (anche nel menu File) salverà il contenuto del buffer del Sample Editor in un file nella cartella Sounds. Questo comando dovrebbe essere usato con cautela - poiché non fa nessun controllo dei nomi duplicati e sovrascrive un file preesistente se ha lo stesso nome. Una buona pratica è usare il comando Save As del menu File per salvare un suono nella cartella Sounds del progetto. Potete poi usare tranquillamente Sposta il suono nel montaggio (scorciatoia: command-@) per aggiungere il suono alla libreria.

      Inserire la sequenza

Scegli una sequenza Sequencer o Spectrum Synth da questo popup per inserirla nella sequenza nel punto di inserimento. Questo popup è costruito dinamicamente dal contenuto delle cartelle Spectrums e Sequences del progetto. Qualsiasi elemento trovato in quelle cartelle sarà automaticamente aggiunto alla libreria.

      Caricare il file audio (f)

Carica il file audio associato all'evento selezionato. Se l'evento è stato tagliato, la regione corrispondente all'evento sarà selezionata quando il file viene caricato.

      Modifica del preset o della sequenza della sorgente (e)

Carica la sequenza sorgente o il preset associato all'evento selezionato e vai alla stanza appropriata. Dopo aver fatto la tua modifica, usa il comando di menu Render and Save (scorciatoia: F12) per aggiornare la sequenza o il preset e il file audio associato.

        Modifica delle dissolvenze

Apri l'editor del fade (inviluppo) per modificare l'inviluppo del volume per gli eventi selezionati. Scegli una forma di inviluppo dal popup Forme. L'inviluppo viene visualizzato sulla destra. I parametri dell'inviluppo che possono includere il livello iniziale, il livello finale, la pendenza di ingresso, lo slot di uscita, il livello (massimo) appaiono nella parte inferiore della finestra. I particolari parametri disponibili dipendono dalla forma della dissolvenza. Cliccate sul pulsante Reverse per invertire l'inviluppo.

      Alterna la modalità di visualizzazione

Alterna le due modalità di visualizzazione della Montage Room: icona+testo e modalità grafica. La modalità di visualizzazione di Montage Room determina come vengono visualizzati gli eventi. Icona+Testo visualizza un'icona grafica e il nome dell'evento per ogni evento di montaggio; la visualizzazione degli eventi audio non viene ricalcolata quando gli eventi vengono divisi in questa modalità. Grafica visualizza una rappresentazione accurata (ma grossolana) degli eventi audio; in questa modalità, la rappresentazione grafica di un evento audio viene ricalcolata quando l'evento viene diviso o la sua durata viene modificata. Ogni tipo di evento (MetaSynth Preset, Spectrum Sequence, Sequencer Sequence, Sound file) ha un aspetto distinto per renderli facilmente distinguibili. Vedi il capitolo dei tutorial per maggiori informazioni.

Strumenti per la mano sinistra

Sotto gli Upper Tools c'è l'area di contenuto della Montage Room, la Track Area. Sul bordo sinistro di ogni traccia c'è un gruppo di controlli per la traccia. Sono disponibili 16 tracce, ma potrebbero non essere tutte visibili a meno che il tuo monitor sia grande.

        Registrazione Abilita/Disabilita la traccia

Clicca nell'area a sinistra del Toggle Mute per abilitare/disabilitare la registrazione sulla traccia. MetaSynth può

registrare su una sola traccia alla volta.

        Interruttore di silenziamento

Clicca sull'icona dell'orecchio per attivare o disattivare il muting per la traccia.

Seleziona la traccia

Clicca su questa icona per selezionare tutti gli eventi della pista.

          Effetto

Cliccare su questo pulsante di testo per aprire l'effetto audio della traccia. Vedere il capitolo Effetti su tracce e strumenti per maggiori informazioni sugli effetti delle tracce.

Griglia On/Off

Attiva lo stato della griglia. Quando la griglia è attiva, il punto di inserimento è limitato alle posizioni della griglia e il trascinamento degli eventi li trascina per incrementi dell'intervallo della griglia preservando qualsiasi offset dalla griglia. Se vuoi allineare alla griglia un evento che non è già allineato a un intervallo della griglia, scegli Quantize dal menu a comparsa Edit o clicca sull'icona di selezione Quantize.

Popup spaziatura della griglia

Scegli l'intervallo della griglia da questo menu a comparsa. 240 scatti equivalgono a una battuta. Il menu a comparsa è organizzato per divisione di battuta: divisioni pari della misura/battito (cioè 30, 60, 120, e così via che rappresentano 32esimi, 16esimi, 8esimi, e così via), divisioni di terzine (40, 80, 160, 320) e divisioni che corrispondono a note punteggiate (90, 180, 360).

Strumenti inferiori

Battiti/misura

Imposta il numero di battute per misura in questo campo. Questo determina la metrica del pezzo e le linee di battuta visualizzate nell'utente

interfaccia.

Tempo

Imposta il tempo in battiti al minuto in questo campo. Il tempo è un numero a virgola mobile. Puoi digitare il tempo (seguito dal tasto return per completare l'inserimento) o usare il mouse. Raramente vorrete cambiare il tempo qui perché è deciso alla creazione del progetto e la maggior parte del contenuto del montaggio può già essere reso ad un dato tempo.

Si noti che cambiare il tempo non cambierà il posizionamento degli eventi in termini di metrica, ma cambia il tasso a cui viene riprodotto il montaggio.

Avvio della misura/scorrimento del tempo

Il campo numerico Start Measure si trova accanto al numero di tempo. La riproduzione e la registrazione iniziano dalla Start Measure che è anche controllata dal cursore principale del timeine. Potete cambiare la misura iniziale direttamente nel campo Start Measure o con il cursore timeine. Il cursore del tempo ha una precisione di 240 ticks (che di solito è una battuta) mentre la Start Measure è quantizzata per misure.

Zoom Out View (Shift-A) / Zoom In View (Shift-Z)

Clicca sulla parte appropriata dello strumento per ingrandire o ridurre lo zoom.

      Vista a scorrimento (h)

Clicca e trascina su questa icona per scorrere la vista orizzontalmente e/o verticalmente. Puoi anche tenere premuto il tasto 'h

e trascinare nella regione di contenuto dell'editor di montaggio per scorrere direttamente la vista.

    Cancellare la selezione

Elimina gli eventi selezionati senza cancellare alcun tempo.

      Selezione della quantizzazione (q)

Allinea gli eventi selezionati per iniziare nell'intervallo di griglia più vicino.

      Cancellare la misura

Elimina l'intervallo di tempo selezionato, compresi gli eventi che iniziano nell'intervallo.

      Regolare l'evento nel tempo

Clicca e trascina a sinistra/destra per regolare l'ora di inizio dell'evento audio. Usa questo strumento per mettere a punto le posizioni di inizio dell'evento audio. Trascinando a destra si taglia l'evento e trascinando a sinistra si regola l'ora di inizio prima. Questo è particolarmente utile per regolare le dissolvenze incrociate di eventi tagliati dallo stesso file audio.

      Ripristinare la durata da file

Ripristina la durata di un evento in modo che corrisponda al suo file di origine.

      Regolare il tempo di uscita dell'evento

Regola il tempo di fine di un evento audio. Utilizza questo strumento per mettere a punto la durata o il punto finale dell'audio

eventi.

      Tagliare l'evento (comando-opzione-clic)

Clicca in questo strumento per dividere l'evento in due nel punto di inserimento. Puoi anche fare clic con l'opzione di comando direttamente nel punto in cui vuoi dividere l'evento. Dopo aver diviso un evento puoi mettere a punto i punti di inizio e fine con gli strumenti Regola il tempo di entrata dell'evento e Regola il tempo di uscita dell'evento.

      Inserire il tempo

Clicca e trascina verso destra per inserire il tempo su tutte le tracce (a partire da dove è posizionato il punto di inserimento).

Clicca e trascina a sinistra per cancellare il tempo. Se la griglia è attiva, il tempo viene aggiunto o cancellato in incrementi della griglia

intervallo.

      Scala Durata

Clicca e trascina per scalare proporzionalmente la durata di tutti gli eventi selezionati. Questo comando è usato principalmente per

estendere la durata degli eventi dopo che il riverbero o l'eco sono stati aggiunti ai file sorgente degli eventi.

      Offset File Start Time (grossolano) / Offset File Start Time (fine) [con tasto opzione]

Clicca e trascina a sinistra o a destra per spostare il punto in cui l'evento inizia nel file audio sorgente. Quando usi questo strumento, la posizione e la dimensione dell'evento non cambia, ma cambia la relazione con l'audio sorgente. Questo strumento è usato principalmente con eventi audio che sono stati tagliati da eventi più grandi usando lo strumento Taglia evento. Tieni premuto il tasto opzione e trascina per fare regolazioni molto fini. L'aspetto dell'evento cambierà quando è in modalità di visualizzazione grafica; altrimenti, l'evento apparirà invariato.

      Dissolvenza in pendenza

Clicca e trascina per regolare la pendenza interna dell'inviluppo della dissolvenza degli eventi selezionati. Se gli eventi non hanno un inviluppo di dissolvenza, viene aggiunto un inviluppo.

      Livello di dissolvenza

Clicca e trascina per regolare il livello massimo per gli eventi selezionati. Un inviluppo di dissolvenza viene aggiunto se necessario.

      Pendenza di dissolvenza

Clicca e trascina per regolare la pendenza in uscita dell'inviluppo della dissolvenza degli eventi selezionati. Se gli eventi non hanno un inviluppo di dissolvenza, viene aggiunto un inviluppo.

      Scegliere la forma di dissolvenza Popup

Cliccate per far apparire un menu delle forme Fade Envelope. Per maggiori informazioni su Fade Envelope, vedi il capitolo del tutorial Montage Room.

Volume della traccia

Clicca per impostare il volume della traccia in cui appare il punto di inserimento. Per cambiare il volume di tutte le tracce, fai shift-click quando muovi un qualsiasi cursore del volume. Quando si usa lo shift-click, i volumi delle tracce vengono regolati relativamente al cambiamento fatto aggiungendo (o sottraendo) la quantità di cui è stato regolato il fader, conservando così gli stessi volumi relativi delle tracce.

Traccia Pan

Clicca sul cursore pan (bilanciamento) per impostare il pan della traccia in cui appare il punto di inserimento.

    Sequenza di mix (ritorno)

Mixa l'intero montaggio su disco come file Sound Designer II. Attualmente, MetaSynth usa sempre il formato Sound Designer II quando mixa un montaggio su disco. Per mixare una selezione, usa i comandi di mixaggio del popup File.

        Muoversi per iniziare

Scorri all'inizio del montaggio.

        Play/Stop (spazio)

Clicca su questo pulsante (o premi la barra spaziatrice) per avviare/fermare la riproduzione.

        Selezione dell'evento di riproduzione (spazio di comando)

Fai clic su questo pulsante (o tieni premuto il tasto di comando e premi la barra spaziatrice) per riprodurre gli eventi selezionati. Fai clic su questo pulsante per riprodurre in loop gli eventi selezionati. Riproduci selezione eventi riproduce gli eventi selezionati non nell'intervallo di tempo selezionato.

        Selezione della barra di misura Play e Loop

Clicca su questo pulsante per riprodurre in loop l'intervallo di tempo selezionato. Fai clic su questo pulsante per riprodurre solo gli eventi selezionati nell'intervallo di tempo.

      Record

Clicca su "Iniziare la registrazione". Una traccia deve essere abilitata alla registrazione perché questo abbia effetto.

        Muoversi verso la fine

Scorrere fino alla fine del montaggio.

Effetti su tracce e strumenti

Questo capitolo descrive gli effetti disponibili per gli strumenti e le tracce di montaggio. Dato che la maggior parte di questi effetti sono abbastanza autoesplicativi o basati su effetti con cui molti hanno familiarità, il capitolo si concentra principalmente sulle caratteristiche che probabilmente non sono familiari.

Questi effetti sono disponibili sia come effetti di traccia nella Montage Room che come effetti di uscita nello Instruments Editor.

Opzioni del filtro

Alcuni effetti hanno un menu popup di opzioni di filtro che ti permette di scegliere il tipo di filtraggio applicato al segnale prima che venga passato all'effetto vero e proprio. Cambiare l'opzione del filtro può avere un effetto drammatico sull'uscita dell'effetto. I filtri stessi hanno delle impostazioni preimpostate. Non tutte queste opzioni sono disponibili per tutti gli effetti. Per quegli effetti che non forniscono un parametro di frequenza del filtro, il filtro è impostato a 10 kHz. I filtri che possono essere disponibili sono:

  • Filtro passa-banda.
  • Filtro FIR. Risposta agli impulsi finita.
  • Filtro HPF. Filtro passa alto. Attenua le frequenze al di sotto della frequenza di destinazione.
  • Filtro LPF. Filtro passa-basso. Attenua le frequenze al di sopra della frequenza di destinazione.
  • Filtro Notch. Attenua le frequenze che circondano la frequenza di destinazione.
  • Filtro di picco. Aumenta le frequenze che circondano la frequenza di destinazione.
  • Spazzata dei picchi. Un filtro di picco la cui frequenza di picco è modulata con un LFO.
  • Filtro Reso. Un filtro risonante centrato sulla frequenza di destinazione.

Informazioni interessanti sui filtri possono essere trovate su: http://ccrma-www.stanford.edu/~jos/filters/

Elenco degli effetti

Coro

Un semplice effetto chorus.

Distorsione

Distorsione più eco stereo.

Prime riflessioni

Un effetto Early Reflections dal suono gradevole con dimensioni di stanza regolabili, utile per simulare una stanza.

Filtro e feedback

Filtro regolabile più ritardo stereo con tipo di filtro selezionabile.

MetaSynth 5: Guida alle nuove caratteristiche

Filtro passa alto Filtro passa basso LR Echo Parametric EQ

EQ parametrico a 8 bande. Questo EQ utilizza un banco di filtri passa-banda o un banco di filtri di picco. Le bande

Le frequenze centrali sono distanziate in ottave rispetto al parametro della frequenza di base. Così a 110 Hz, ci sono

picchi a 110 220 440 880 1760 3520 7040 14080

PingPong Echo

Semplice ritardo che fornisce un tempo di ritardo diverso per il primo eco e i successivi. Lo stesso ritardo è

applicato ai canali sinistro e destro alternativamente.

Filtro risonante Reso Sweep Reverb

Un bel riverbero leggero. Le opzioni del filtro possono avere un grande impatto sul suono del riverbero. Questo riverbero è più adatto per tracce individuali e strumenti. Richiede meno CPU dell'effetto di riverbero disponibile nella Rom Effetti.

Potenziatore Vox

L'effetto Vox Enhancer combina la distorsione, un filtro passa-alto colorante e l'eco con il feedback. È utile per aggiungere ulteriore vita/calore/vibrilità ai suoni. Quando il primo ritardo è impostato a più di 50 ms e il feedback è impostato alto, il risultato è un piacevole effetto chorus stereo.

Distorsione ed equalizzazione WS

Distorsione tramite wave shaping. Il distorsione freq controlla la frequenza del segnale Waveshaping. L'EQ a 4 bande è post-distorsione. Imposta il drive a zero per avere solo EQ e feedback. Questo effetto include una linea di ritardo stereo e un parametro di feedback per controllare il tempo di decadimento del ritardo.

Barra dei menu nativa

Metasynth CTX 1.x Menu

Informazioni su MetaSynth 

Apre una finestra di dialogo che elenca il numero di versione dell'applicazione e il nome dell'utente registrato.

Preferenze (⌘,)

Aprire la finestra di dialogo Preferenze. Vedi la sezione Preferenze per informazioni sulle preferenze di MetaSynth.

Servizi

Questa è la voce di menu standard fornita da macOS. MetaSynth non installa alcuna voce aggiuntiva in questo menu.

Nascondi MetaSynth (⌘H)

Questa è la voce di menu standard fornita da macOS. Funziona come in qualsiasi altra applicazione di macOS.

Nascondi altri (⌘-Shift-H)

Questa è la voce di menu standard fornita da macOS. Funziona come in qualsiasi altra applicazione di macOS.

Smettere (⌘Q)

Funziona come in qualsiasi altra applicazione macOS, con l'eccezione che non vi chiederà di salvare i dati modificati.

Mostra tutto

Questa è la voce di menu standard fornita da macOS. È oscurato se nessuna finestra di applicazione è stata nascosta.

Menu File

Nuovo progetto (⌘N)

Apre una finestra di dialogo con campi per il nome del nuovo file e la sua posizione. Come molti campi di inserimento testo in MetaSynth, premi Invio o Return dopo aver digitato il nome della canzone per convalidare il titolo e poi puoi usare gli altri controlli nella finestra di dialogo. Puoi specificare i BPM della canzone e i battiti per misura per preconfigurare la griglia. Infine, potete specificare la directory dove volete che vada la struttura delle cartelle di questo nuovo progetto. 

Dopo aver scelto questo comando, appare la finestra di dialogo New Project. Quando cliccate su OK, appare una finestra di dialogo di selezione della cartella che vi permette di scegliere dove creare la cartella del progetto.

Attenzione: Quando si apre una nuova finestra di progetto, non viene chiesto di salvare le modifiche non salvate dal progetto attualmente aperto. la finestra si chiude semplicemente, sostituita da una finestra per il nuovo progetto.

Progetto aperto... (⌘I)

Apre un progetto precedentemente salvato. Dirigiti alla cartella di primo livello del progetto. Senza selezionare nessuna delle sottocartelle del progetto, clicca sul pulsante Apri. L'apertura di un progetto da una delle sue sottocartelle non è supportata.

Attenzione: Quando si apre un'altra finestra di progetto, non ti verrà chiesto di salvare le modifiche non salvate dal progetto attualmente aperto. la finestra si chiuderà semplicemente, sostituita da una finestra per il nuovo progetto.

Suono aperto... (⌘O)

Apre un file audio. MetaSynth offrirà di ricampionare i dati sonori in modo che corrispondano alla frequenza di campionamento impostata nella finestra di dialogo Preferenze, se c'è una discrepanza. Se scegli di convertire la frequenza di campionamento, verrà creato un nuovo file su disco con _RS aggiunto al suo nome per indicare che è stato ricampionato. 

MetaSynth può aprire nativamente file AIFF, wav, caf e mp3, e può salvare AIFF e WAV. 

Nota: alcune versioni del sistema operativo possono permetterti di selezionare altri tipi di file audio e convertirli automaticamente. Nota che MetaSynth non eseguirà nessuna delle elaborazioni audio necessarie per convertire in altri formati in questi casi.

Aprire Recenti

Questo sottomenu è mantenuto dal sistema operativo e includerà tutti i file di suoni, sequenze o spettri aperti più di recente. Non elenca i progetti MetaSynth poiché un progetto non è un file.

Salvare il suono... (⌘S)

Accesso dal menu principale al menu File del Sample Editor

Salva il suono attualmente caricato nel Sample Editor. Vedi capitolo Sample Editor

Salva suono come... (⌘-Shift-S)

Accesso dal menu principale al menu File del Sample Editor

Salva il suono attualmente caricato in un nuovo file. Per impostazione predefinita, il file viene salvato con il tipo di file predefinito impostato nella finestra di dialogo Preferenze. Vedi capitolo Sample Editor

Tornare al salvato

Ripristina l'ultima versione salvata del suono nel Sample Editor.

Menu Modifica

Annulla (⌘Z)

L'annullamento del menu globale è una macro che chiama l'Undo dell'editor di stanze corrente. Usa invece le funzioni Undo nei pulsanti del menu Edit specifici per ogni editor di stanze. Non può essere usato per annullare le modifiche dell'editor del campionatore.

Tagliare (⌘X)

Il menu globale Cut è una macro che chiama l'editor di stanze corrente Cut. Usa invece gli equivalenti pulsanti del menu Edit specifici per ogni editor di stanze. Non può essere usato per modificare nell'editor del campionatore.

Copia (⌘C)

Il menu globale Cut è una macro che chiama l'editor di stanze corrente Copy. Usa invece gli equivalenti pulsanti del menu Edit specifici per ogni editor di stanze. Non può essere usato per modificare nell'editor del campionatore.

Incolla (⌘V)

Il menu globale Paste è una macro che chiama l'attuale editor di stanze Paste. Usa invece gli equivalenti pulsanti del menu Edit specifici per ogni editor di stanze. Non può essere usato per modificare nell'editor del campionatore.

Menu Finestra

Questo menu è comune a tutte le applicazioni; il suo contenuto è gestito interamente da macOS.

Preferenze

Le preferenze di MetaSynth sono tutte impostate nella finestra di dialogo Preferenze. Per aprire il dialogo delle preferenze, scegliete Preferenze

dal MetaSynth CTX 1.x  menu.

Gruppo del pannello delle preferenze

Formato di file preferito

Questo è il tipo di file predefinito utilizzato per salvare i suoni. Il formato del file non influenza il

l'elaborazione interna o i buffer. Puoi sovrascrivere l'impostazione predefinita nella finestra di dialogo Save As.

Profondità

Questa è la profondità di bit di default usata per salvare i suoni. Il formato del file non influenza il

l'elaborazione interna o i buffer. Puoi sovrascrivere l'impostazione predefinita nella finestra di dialogo Save As.

Dispositivo di uscita

Questo determina l'interfaccia audio da utilizzare durante la riproduzione.

Tasso di campionamento

La frequenza di campionamento usata quando i suoni sono resi all'editor di campioni e quando si riproduce l'audio. Generalmente, la frequenza di campionamento deve corrispondere alla frequenza di campionamento del tuo hardware di uscita. Cliccate sul pulsante Impostare la frequenza di campionamento hardware per assicurarsi che MetaSynth e il dispositivo di uscita stiano usando la stessa frequenza di campionamento.

Pulsante Set Hardware Sample Rate

Clicca su questo pulsante per impostare l'hardware di uscita audio sulla frequenza di campionamento di MetaSynth. Dovresti premere questo pulsante ogni volta che cambi il dispositivo di uscita o l'impostazione della frequenza di campionamento.

Aggiungere "flt" quando viene elaborato

Questa impostazione determina se MetaSynth aggiunge "_flt" al nome di un file audio dopo il rendering di un suono dalla Effects Room, sia al Sample Editor che al disco. Abilitando questo può lasciare gli Instruments o la Montage room che fanno riferimento al file originale piuttosto che alla nuova versione, quindi per i migliori risultati lascia questo OFF e permetti al rendering di sostituire il file originale. Se vuoi preservare il tuo file originale, fai una copia di backup nel Finder prima del rendering.

Gruppo di pannelli Image Synth/Synthesis

Gestore del troppopieno (limite continuo / limite minimo)

MetaSynth ha un compressore interno che permette di massimizzare facilmente il volume senza preoccuparsi del clipping (distorsione). Questo gestore di overflow è applicato durante l'anteprima e il rendering dei suoni nel Sample Editor. Le opzioni sono Continuous Ceil(ing) e Min Ceil(ing).

Quando Ceil continuo è selezionato, MetaSynth applica il suo compressore/limitatore interno durante l'anteprima e il rendering. Questo massimizza il volume senza doversi preoccupare del clipping/distorsione. Quando questa opzione è selezionata, i misuratori di livello indicheranno il rosso quando il compressore è attivato. In questo caso, il rosso non indica il clipping.

Quando Min Ceil è selezionato, nessuna elaborazione viene fatta e l'indicatore rosso si accende (quando la sensibilità del LED è 100%)

indicano clipping/distorsione.

Fase di randomizzazione

Questa impostazione determina quale tipo (se c'è) di randomizzazione di fase l'Image Synth applica durante il rendering. Ci sono due tipi base di randomizzazione di fase Mono e Stereo. In modalità mono, i canali destro e sinistro di qualsiasi nota sono mantenuti in fase, ma la fase di diverse altezze (note) è randomizzata per evitare artefatti di fase indesiderati come la distorsione che si verifica quando si esegue la sintesi additiva di altezze che hanno armoniche in comune. (Se tutte le note nell'Image Synth fossero in fase indipendentemente dalla tonalità, si potrebbe avere un grave clipping dovuto a picchi coincidenti). La randomizzazione di fase mono non ha alcun effetto udibile se non quello di minimizzare la probabilità di distorsione legata alla fase. La randomizzazione di fase stereo rende i suoni più ricchi. In generale, uno dovrebbe almeno usare la randomizzazione di fase Small o Large Mono.

In modalità mono, non c'è un addensamento notevole dei suoni, poiché i canali destro e sinistro delle singole note sono mantenuti in fase. La modalità mono evita le anomalie che possono verificarsi quando tutte le armoniche di un quadro denso sono in fase. La modalità Stereo randomizza le fasi dei canali destro e sinistro delle note (così come di note diverse). Poiché i canali destro e sinistro (di qualsiasi nota) non sono in fase, si ottiene un ispessimento del suono che può essere molto soddisfacente. La modalità Stereo è particolarmente utile quando si cerca di creare forme d'onda veramente "grasse" per gli strumenti MultiSampler

Nessuno - Non viene eseguita alcuna randomizzazione di fase. Small o Large Mono è generalmente una scelta migliore poiché l'allineamento di fase può creare scoppi di volume all'inizio del rendering quando sono coinvolte molte voci.

Piccolo Mono - Randomizzare leggermente la fase delle note su linee diverse ma mantenere il canale sinistro e destro di

una data nota in fase. Le versioni precedenti di MetaSynth usavano sempre questa modalità.

Piccolo stereo - Randomizza leggermente la fase di tutte le note e del canale sinistro e destro di qualsiasi nota. Crea un suono più ricco e più corposo che senza randomizzazione di fase.

Grande Mono - Simile a Small Mono ma con una maggiore gamma di randomizzazione delle fasi.

Grande stereo - Simile a Small Stereo ma con una gamma di randomizzazione aumentata che si traduce in un

un suono più morbido.

Caricare lo strumento durante la riproduzione (solo strumenti compatibili)

Quando questa opzione è attiva, MetaSynth cercherà di caricare gli strumenti quando si passa tra i preset Image Synth in tempo reale durante la riproduzione. Puoi disattivare l'opzione per forzare tutti i preset a usare lo stesso strumento quando si passa dal vivo.

Mostra i commenti nella finestra principale (solo Image Synth)

Questa era un'opzione ma ora è il default globale. Ogni commento ha l'opzione di non essere mostrato. 

Cose strane e finali

Questa sezione copre una varietà di argomenti che non rientrano in nessun'altra sezione.

File e cartelle di MetaSynth

La cartella MetaSynth ha una struttura particolare che viene creata quando il software viene installato. La maggior parte delle sottocartelle della cartella MetaSynth che vengono create durante l'installazione sono richieste da MetaSynth e non dovrebbero essere spostate o rinominate. 

La struttura della cartella dell'applicazione

La vista della lista del Finder della cartella MetaSynth sarà simile alla cartella qui sotto.

Oltre ai file e alle cartelle elencate di seguito, ci possono essere altri file o cartelle come file temporanei o file informativi forniti con il software. Le cartelle e il loro significato:

  • Custom Scales Questa cartella contiene una collezione di accordature personalizzate che potresti trovare utili. È un posto comodo per memorizzare le accordature, ma potete memorizzare i vostri file di accordatura ovunque. Quando salvate un preset Image Synth, esso salva una copia di qualsiasi accordatura personalizzata nella libreria del preset stesso.
  • Esempi di effetti. Questi sono esempi di impostazioni di effetti disponibili per la Effects Room.
  • Filtri (cartella necessaria). Librerie di preset utili come filtri grafici o nella stanza dei filtri immagine. Questa cartella contiene anche utili mappe di spostamento. Le librerie in questa cartella sono disponibili dal menu a comparsa File della Image Filter Room per un facile accesso.
  • Filtri formanti (cartella necessaria). Questa cartella contiene i preset globali dei filtri formanti da utilizzare nella stanza del sintetizzatore di spettro.
  • Instruments CTX (cartella necessaria). MetaSynth cerca in questa cartella gli strumenti e i campioni usati dai Sampler e dai MultiSampler. Si raccomanda di memorizzare tutti i tuoi strumenti MetaSynth e i file che richiedono in questa cartella. Puoi anche spostare questa libreria globale di strumenti nella cartella Document, ma dovrai dire a MetaSynth all'avvio dove si trova.
  • MetaSynth CTX 1.x Questo è il bundle dell'applicazione MetaSynth. (In OS X, la maggior parte delle applicazioni e alcuni altri elementi che appaiono come file nel Finder sono in realtà speciali tipi di cartelle chiamate bundle o pacchetti). Ci sono alcune cartelle di interesse all'interno del bundle di applicazioni che potresti trovare utile personalizzare (con estrema attenzione). Per accedere a queste cartelle, fai control-click sull'icona dell'applicazione MetaSynth nel Finder e scegli Show Package Contents dal menu a comparsa.
  • Preset Esempi. Questa cartella Esempi di banchi di preset disponibili per l'accesso rapido dal menu a comparsa Image Synth File. Puoi mettere degli alias alle tue librerie preferite in questa cartella per renderle accessibili con un solo clic.
  • Esempi di sequenze Questo contiene esempi di file di stanze di sequencer  
  • Suona Questo contiene alcuni suoni utili che vengono utilizzati in vari esempi.
  • Esempi di spettri Questo contiene esempi di sequenze di Spectrum Synth.

Il seguente è un diagramma che illustra come gli elementi in una cartella di progetto MetaSynth sono utilizzati dai vari componenti di MetaSynth.

Specifiche

Profondità di bit

Tutta l'elaborazione è fatta con matematica in virgola mobile a 64 bit per la massima qualità audio. I buffer audio interni sono a 32 bit

per canale.

Buste

Le tabelle degli inviluppi consistono di 512 valori. Le tabelle d'onda degli strumenti consistono di 2048 valori in virgola mobile (double/float64) con un intervallo da -1 a +1. La wavetable rappresenta un ciclo della forma d'onda.

Multiprocesso

MetaSynth è multi-threaded ed eseguirà alcune operazioni significativamente più velocemente quando viene eseguito su un computer dotato di multiprocessore rispetto a quando viene eseguito su un computer a singolo processore. Non tutte le operazioni sono multi-thread. La sintesi di Image Synth, per esempio, è single-threaded per la stabilità.

Appendice 1: Accordature personalizzate

Voci di dialogo per la sintonizzazione personalizzata

Nome dell'accordatura. Qui viene visualizzato il nome della scala personalizzata. Questo campo non è direttamente modificabile. Il nome visualizzato è il nome memorizzato nel file della scala o un nome generato algoritmicamente.

Divisioni per ottava. Il numero di passi che compongono un'ottava o un ciclo della scala (nei casi in cui la scala si estende su più di un'ottava). Questo numero può essere qualsiasi valore da 1 a 1024. Anche se solo i primi 64 passi sono modificabili all'interno della finestra di dialogo. Le scale possono essere esportate e modificate con qualsiasi applicazione di editing del testo.

Rapporti di frequenza (passi di scala) Questa serie di campi di testo modificabili definisce i rapporti che compongono l'accordatura. Il valore di un particolare gradino della scala viene moltiplicato per l'altezza della tonalità di base dell'ottava per determinare l'altezza della nota. Il primo campo di testo determina l'altezza del primo gradino dell'"ottava" dell'accordatura. Dovrebbe essere uno. Solo i primi 64 passi sono modificabili dall'interno della finestra di dialogo. I passi della scala possono in realtà coprire più di un'ottava. La finestra di dialogo limita la digitazione a valori in virgola mobile. Comunque, puoi usare un editor di testo per creare accordature definite da passi frazionari (come 5/3 o 5.12/3.34) o centesimi. Ci sono alcune restrizioni sull'ordine dei passi della scala. A differenza della versione 2.7 e precedenti, i passi della scala devono essere in ordine. Quindi, MetaSynth non vi permetterà di digitare un valore per qualsiasi passo che sia più alto del valore che lo segue. Quindi, per aumentare il valore di alcuni passi, potreste dover lavorare all'indietro impostando prima i valori degli ultimi passi.

Generare rapporti. I seguenti pulsanti riempiono algoritmicamente i passi della scala:

Suddivisione lineare. L'ottava è divisa in passi uguali con la stessa distanza tra tutti i passi della scala. Queste divisioni possono essere interessanti perché spesso hanno quarte e/o quinte perfette (a differenza del temperamento equabile), a seconda del numero di passi per ottava. La formula per determinare un particolare

r = 1 +     n   

il rapporto di frequenza del passo è divisioni dove r è il rapporto di frequenza e n il passo della scala.

Esponenziale. La differenza tra i passi della scala è scalata esponenzialmente con i passi separati da

 n log(2 )

intervalli sempre più grandi. La formula per determinare il rapporto di frequenza di un particolare passo è r = exp( divisioni)

dove r è il rapporto di frequenza e n il passo della scala. Questa è la formula della scala temperata quando le divisioni (note per ottava) sono 12. Si può anche scrivere 2^(n/12): chiaramente quando n==12 si ottiene 2^1 che è 2, il rapporto di ottava! 

Serie armonica. Genera la serie armonica standard (rapporti di numeri interi).

Randomizzare i rapporti. Randomizzare i valori dei passi. Questo è particolarmente utile quando si usano le "doppie accordature" in cui i passi adiacenti della scala hanno lo stesso valore. Questo permette la creazione di effetti di coro. Per creare forme d'onda dal suono davvero grasso, crea una scala di tutti gli uno leggermente randomizzati usando il pulsante Randomize Ratios.

Costruire dallo spettro... Costruisci un'accordatura da un file di spettro. Questa opzione permette di costruire scale personalizzate da un file Instant Spectrum creato nella stanza Spectrum Synth. Questa opzione permette di creare accordature derivate dalle armoniche di un campione.

Importazione di tuning. Visualizza la finestra di dialogo Open File per scegliere una scala personalizzata memorizzata in un file di testo. Un gran numero di accordature sono fornite nel file Accordature della cartella home di MetaSynth. Questa finestra di dialogo contiene un'area di anteprima che mostra le prime linee di qualsiasi file di scala selezionato.

Esportazione di tuning. Esporta la scala corrente come un file di testo che può essere riutilizzato in altri preset.

Vedi le appendici per maggiori informazioni sulle accordature personalizzate.

Scale non lineari/Scale Wraparound

Le scale personalizzate sono tipicamente definite con rapporti dati in ordine crescente tra 1.0 (la fondamentale) e 2.0 (la prima ottava). La nuova implementazione permette una maggiore flessibilità.

I rapporti non devono essere limitati a un'ottava. Quando si usano valori maggiori di 2 (l'ottava), lo spazio di frequenza dell'Image Synth non sarà lineare e mostrerà un wrap around dove lo spostamento verso l'alto può effettivamente causare un salto di frequenza verso il basso. La trasposizione nel dominio dell'immagine modificherà il contenuto armonico del suono. Con tali scale, una linea diagonale che sale non suonerà una semplice scala ascendente, una proprietà che può essere usata per creare alcuni suoni ed effetti molto interessanti. Provate!

Aprire il Sintonia personalizzata dialogo. Imposta Divisioni per ottava a 16. Clicca su Serie armonica. Fare clic sul pulsante dell'icona OK. Disegnate una linea diagonale verso l'alto attraverso la tela. Visualizzate l'anteprima del suono. Notate come ogni sedici pixel l'intonazione salta indietro fino alla prossima "ottava" dell'accordatura.

Suggerimento! Per vedere l'intonazione che viene suonata da un particolare pixel, spostate il mouse sulla posizione e leggete il Tips Display nell'angolo in basso a destra della finestra. Vedrete l'altezza del pixel visualizzata come nota e ottava (cioè A2), un grado di spostamento dell'altezza e la frequenza assoluta in Hertz.
Lavorare con grandi spazi di sintonia

Sono permesse accordature personalizzate fino a 1024 divisioni, anche se solo le prime 64 divisioni sono modificabili dall'interno di MetaSynth. La generazione algoritmica della scala (attivata premendo il tasto Calcolare i rapporti ) funzionerà indipendentemente dal numero di passi della scala. Se hai bisogno di modificare queste scale, puoi aprirle con un editor di testo per modificare i valori. Questa caratteristica è stata aggiunta per permettere a MetaSynth di importare grandi file di scala generati da altre applicazioni.

Formato di file di scala personalizzato

Le scale personalizzate sono file di testo semplice con un formato semplice che permette di specificare le scale in termini di centesimi, frazioni o numeri in virgola mobile. Il file deve avere l'estensione .scl. Suggeriamo di esaminare le scale fornite con MetaSynth nella cartella MetaSynth CTX/Custom Scales. Aprite uno qualsiasi dei file forniti in un editor di testo ed esaminatelo. (Attualmente, MetaSynth si aspetta le terminazioni di riga Macintosh (non unix o pc)).

La scala personalizzata avrà un aspetto simile a questo:

eboy.scale! Scala di prova da Eboy 7! Linea 5 ignorata0.00 centesimi166.000 centesimi332.000 centesimi664.000 centesimi779.000 centesimi899.000 centesimi949.000 centesimiLa linea 1 fornisce il nome della scala e inizia con '!' La linea 2 inizia con '!' e viene ignorataLa linea 3 viene ignorataLa linea 4 è il numero di passi della scala e deve essere un numero intero. Corrisponde al Divisioni per ottava Il resto delle linee definisce i passi della scala. I passi possono essere definiti in termini di centesimi (100 centesimi sono un semitono), frazioni o numeri in virgola mobile. Quando si usano i centesimi, la parola 'centesimi' deve apparire; altrimenti, il valore sarà interpretato come un moltiplicatore (rapporto) del passo della scala alla fondamentale. Le frazioni possono contenere numeratori e denominatori interi o in virgola mobile (cioè sia 5/3 che 5.12/2,9 sono ammessi.

Le scale devono avere o la fondamentale definita come primo gradino o la vera ottava come ultimo gradino, ma non entrambi. Per esempio, una scala in centesimi deve avere o 0,0 centesimi come primo gradino o 1200,00 centesimi come ultimo gradino. Le scale definite come rapporti devono iniziare con 1 o finire con 2. In generale i valori dei rapporti in virgola mobile dovrebbero iniziare con 1 ed essere tra 1 (la fondamentale) e 2 (l'ottava) e possono avere fino a 7 cifre in virgola mobile.

MetaSynth non fa nessun (o molto poco) controllo degli errori. Se la tua scala personalizzata non funziona o non si carica correttamente, esamina il file per assicurarti che corrisponda alle regole menzionate sopra.

I passi della scala dovrebbero apparire in ordine crescente. In MetaSynth 2.x, era possibile avere passi fuori ordine. A partire da MetaSynth 4 tali scale POSSONO funzionare ma non sono più ufficialmente supportate.

Scorciatoie da tastiera

Scorciatoie e clic speciali

MetaSynth fornisce due tipi di scorciatoie da tastiera: scorciatoie da tasto di comando che sono collegate al menu principale (dove il tasto di comando e un altro tasto sono tenuti premuti) e scorciatoie semplici (dove un singolo tasto è tenuto premuto - come il tasto 's' - da solo) che sono specifiche stanze o comandi di editor. Le scorciatoie a tasto singolo sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole, a differenza delle scorciatoie da tasto di comando gestite dai menu del sistema operativo. Ci sono alcune scorciatoie (come la spacebar, o open (o), save (s)) che possono essere applicate sia al pannello superiore che a quello inferiore. Il pannello che ha il "focus" della tastiera riceverà la scorciatoia. In generale non ci si deve preoccupare del focus perché viene impostato automaticamente non appena si fa clic nell'area superiore o inferiore. Ma se state lavorando in IS per esempio e volete salvare il suono corrente in Sample Editor dovrete cliccare su di esso prima di poter usare il comando 's' del Sample Editor. 

Le scorciatoie sono di solito visibili nell'UI o accanto al nome del comando nei pop up o all'interno del tool tip per i pulsanti iconici e alcuni tooltip dei pulsanti di testo. Quindi non preoccupatevi se le avete dimenticate, sono abbastanza facili da recuperare.

Alcuni strumenti icona hanno dei modificatori. Quando è il caso puoi vedere funzionalità alternative passando il mouse sopra l'icona e premendo i tasti modificatori nei suggerimenti degli strumenti.

Cmd sta per il tasto Command (⌘)

Universale

Le seguenti scorciatoie da tastiera si applicano in tutte (o quasi) le stanze di MetaSynth.

*moltiplicare per 2 in campi numerici
/dividere per 2 in campi numerici
<due volte più veloce
>due volte più lento
aseleziona tutti
ccopia
ddeselezionare tutti
entrare/ritornareinserimento completo quando si inserisce un valore in un campo numerico
fugainterrompere il rendering
hstrumento a mano (pergamena)
mincollare l'unione
oaprire il file
rripetere due volte
s/ssalva/Salva con nomeSalva qualsiasi tipo di file che la stanza apre e salva
barra spaziatricegioca
tinvertire il tempo
vincolla
xtagliareNON universale (simmetria nell'edizione di Effects Envelop)
zundo
^renderizzare su disco comePer esportare i suoni in un altro ambiente
$renderizzare su disco e salvarePer l'uso (o gli aggiornamenti) in sala di montaggio, tutti i nomi e la posizione sono automatici. Usalo quando modifichi un preset IS usato nel montaggio.
@rendere in memoriaPer il proofing e l'ulteriore elaborazione

Clic speciali

comando-dragselezionareTieni premuto il tasto di comando e trascina per fare una selezione. Si applica all'area del contenuto di tutte le stanze.
spazio-opzioneselezione del giocoTieni premuto il tasto option e premi la barra spaziatrice. Puoi anche usare command+barra spaziatrice se Spotlight di Apple è riassegnato ad un'altra combinazione di tasti.
opzione-dragduplicatoTieni premuto il tasto opzione e poi inizia a trascinare per duplicare la selezione nell'area del contenuto della maggior parte delle stanze.

... aggiungere il controllo per i comandi pop-up

Editore campione

cmd- trascinamento della forma d'ondaselezionare
forma d'onda shift-cmd-dragestendere/ridurre la selezione
opzione-dragzoom in/out
trascinarescorrere
binserto in pasta
ddeselezionare tutti
graccolto
pinvertire le fasi
iscambiare sinistra e destra
+trasporre su
trasporre verso il basso
;silenzio
<dissolvenza in
>dissolvenza
jfade in & out
Universalio, s, s, c, a, d, p, m

Menu dell'applicazione

cmd ,preferenze
cmd hnascondere MetaSynth
cmd Hnascondere gli altri
cmd qlasciare

Menu File

cmd oaprire file audio
cmd nnuovo progetto
cmd ssalvare il file audio
cmd Ssalva il suono come 
cmd iProgetto aperto

Menu Modifica

cmd zundo
cmd xtagliare
cmd ccopia
cmd vincollare in

Menu Finestra

cmd mminimizzare la finestra

Menu Aiuto online

cmd flanciare i documenti online

Camera degli effetti

<due volte più veloce
>due volte più lento
aseleziona tutti
ccopia busta
ddeselezionare tutti
@rendere in memoria
^renderizzare su disco come
$renderizzare su disco e salvare
iinvertire
nnormalizzare
oimpostazione effetto aperto
qquantizzare
rripetere due volte
ssalva l'impostazione dell'effetto
S per salvare come
spaziosuonare/arrestare
ttempo inverso
xsimmetria (specchio)
zundo

Strumento busta clic speciali/chiavi

La seguente tabella mostra le combinazioni di tasti di modifica che influenzano il comportamento degli strumenti di inviluppo:

cmd-drag-involucro formadissolvenza con bustasi applica agli strumenti di forma dell'inviluppo. shift inverte l'inviluppo
opzione-draghi-forma di bustamoltiplicare con bustasi applica agli strumenti di forma dell'inviluppo. shift inverte l'inviluppo
opzione+cmd-drag forma della bustamodulare con l'invilupposi applica agli strumenti di forma dell'inviluppo. shift inverte l'inviluppo
spostamento e trascinamento della forma dell'invilupposi fondono con la forma invertitasi applica agli strumenti di forma dell'inviluppo. shift inverte l'inviluppo
opzione ripetizione discreta dell'inviluppo
opzione scala freq. dal centro
opzione spostare la busta orizzontalmente
spostamento + strumenti inferiorisi applicano a tutte le bustetenere premuto il tasto shift quando si applica la maggior parte degli strumenti della barra degli strumenti inferiore per applicare la trasformazione a tutti gli inviluppi in uso.

EW : C'è un casino con le icone qui che non so come risolvere!

Stanza del sintetizzatore d'immagine e stanza del filtro d'immagine

[ ]mappatura a ( )
preset precedente/successivo
( )preset precedente/successivo
controllo+opzione-clicnota di anteprima al pixel scelto 
controllo-clic nella telaInvoca la tavolozza degli strumenti
opzionestrumento di selezione: per lasciare una copia
controllo+opzione 
cmd-option-clickstrumento a mano taglio cortoquando applicabile
cmd-dragselezionare
shift+spazzolacostringere il tratto orizzontalmente

Sintetizzatore di spettro

oaprire
ssalva(non salvare con nome)
nsequenza di autocostruzione
isostituire lo spettro istantaneo
+modalità di interpolazione del ciclo
xtagliare
ccopia
vincolla e inserisci
bpasta sul posto
mfondere sul posto
yrandomizzare
&applicare la trasposizione
ftempo in forma

Specials

clic di controllo-opzioneanteprima evento singolo

opzione+ strumento vibratotasso di vibrato
opzione+shift + strumento vibratoritardo del vibrato

Sala sequencer

osequenza aperta
ssalvare la sequenza
zundo
xtagliare
ccopia
vincolla
iinvertire
tinvertire
rripetere due volte
<due volte più veloce
>due volte più lento
control-clicknota di gioco

Sala di montaggio

=rimuovere la dissolvenza
fcaricare file audio
emodifica fontepreset o sequenza
Clic di controllo-opzioneStrumento a forbiceevento snip in due
$Mescola e salva
nnuovo progetto
omontaggio aperto
ssalva
mmescolare le misure alla memoria
xtagliare
ccopia
vincollare l'unione
iinserto in pasta
aseleziona tutti
ddeselezionare tutti
qquantizzare
<due volte più veloce
>due volte più lento
cursore shift-volumesi applicano a tutti
shift-pansi applicano a tutti

Risoluzione dei problemi

Informazioni su questo capitolo

Questo capitolo fornisce suggerimenti e idee per i casi in cui MetaSynth sembra comportarsi male. Se non avete eseguito i tutorial, iniziate ad eseguirli. Nel corso degli anni abbiamo scoperto che la maggior parte delle domande che ci vengono poste sono coperte dai tutorial. Se non trovate la risposta nelle esercitazioni, cercate nel manuale di riferimento. Sia Adobe Acrobat Reader che l'applicazione OS X Preview vi permettono di cercare nel manuale.

Se questo capitolo e il resto della documentazione non risolvono il vostro problema, visitate la sezione di supporto del sito web di U&I Software:

http://www.uisoftware.com/SUPPORT

Problemi comuni

  • Premendo la barra spaziatrice si sente un suono diverso da quello che mi aspettavo. 

Assicurati che il pannello appropriato (superiore o inferiore) abbia il focus. Quando si preme la barra spaziatrice, la scorciatoia viene indirizzata a qualsiasi pannello abbia il focus.

  • L'uscita audio di MetaSynth non è udibile. 

Scegliete il dispositivo di uscita desiderato nella finestra di dialogo Preferenze. Premete il tasto Impostare la frequenza di campionamento hardware nella finestra Preferenze per assicurarsi che le frequenze di campionamento corrispondano e per forzare il ripristino della connessione. Se ancora non senti alcun suono, assicurati che non stai eseguendo un'altra applicazione che sta interferendo con l'uscita. Tutte le applicazioni che accedono al dispositivo di uscita devono essere eseguite alla stessa frequenza di campionamento.

  • Il display della forma d'onda non è visibile nella finestra Instrument Edit. 

Assicurati che il tuo display sia impostato per visualizzare milioni di colori. La visualizzazione della forma d'onda non è visibile con alcune profondità di colore su alcuni monitor.

  • La riproduzione dell'Image Synth o dello Spectrum Synth stona. 

In alcuni casi, potreste creare un preset Image Synth o una Spectrum Sequence con così tante voci che il vostro computer non può calcolare un'anteprima in tempo reale al sample rate corrente. Se state usando una frequenza di campionamento molto alta, riducete la frequenza di campionamento e lo stuttering probabilmente sparirà. Tenete a mente che quando si esegue a 96 kHz richiede più del doppio dei calcoli al secondo rispetto a quando si esegue a 44,1 kHz. Nell'Image Synth, puoi anche selezionare solo una parte dell'immagine e usare Preview Selection per ascoltare solo la parte selezionata dell'immagine - il che ridurrà il carico della CPU se la selezione ha meno note in una volta rispetto all'intera immagine stessa. In definitiva, usare un vero rendering (@) può essere l'unica soluzione.

  • Quando c'è una nota lunga con panning al centro morto nell'Image Synth, non sembra che venga da
il centro; ha un ampio campo stereo. 

Nella finestra di dialogo Preferenze c'è un'impostazione che controlla la randomizzazione di fase. Quando la randomizzazione della fase stereo è attiva, i canali destro e sinistro di una nota saranno fuori fase. Questo crea un piacevole suono espansivo. Per disattivarla, scegli Small Mono o Large Mono phase randomization dal popup.

  • La registrazione dal microfono interno di un MacBook non funziona nella Montage Room. 

Per registrare nella Montage Room, MetaSynth richiede che il driver audio sia in grado di registrare e riprodurre. I MacBook hanno driver audio half-duplex. Un diverso driver audio è usato per la riproduzione e la registrazione. La maggior parte delle interfacce audio di terze parti sono full-duplex. C'è un workaround se hai solo un dispositivo half-duplex. È possibile aprire il macOS Impostazione audio MIDI e creare un dispositivo aggregato scegliendo l'opzione File→Aprire l'editor di aggregati. Se si usa un dispositivo aggregato, potrebbe esserci un ritardo tra quando si preme record e prima che la registrazione e la riproduzione inizino effettivamente.

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