fbpx

Podręcznik MetaSynth

Unikalne zastosowania dla artystów i muzyków

Ten podręcznik referencyjny zawiera szczegółową dokumentację funkcji, właściwości, zachowań i interfejsu użytkownika MetaSynth. Jest on dostępny w wielu językach dzięki tłumaczeniu DeepL AI. Aby zmienić język, kliknij na listę na dole przeglądarki. Każda sekcja może być przeglądana w razie potrzeby, aby pomóc w zwiększeniu stopnia opanowania. Jednakże, jest kilka rzeczy, które warto zrozumieć czytając którąkolwiek z tych sekcji. 

Ogólna organizacja MetaSynth

Interfejs użytkownika MetaSynth składa się z dwóch głównych obszarów, tj. Przykładowy edytor na górze i XEditor pod nim. 

Strona Przykładowy edytor to narzędzie do edycji dźwięku, które zapewnia jedno miejsce do nagrywania, edycji i renderowania dźwięku. Jest on dostępny przez cały czas. Bieżąca próbka może być edytowana, używana jako wejście dla pomieszczeń takich jak Effects Room, Image Filter czy Spectrum Synth, jako miejsce renderowania wyjścia w większości pomieszczeń oraz jako edytor próbek w Montage Room.

Strona XEditor wyświetla narzędzia pomieszczenia Effects Room, Image Synth, Image Filter, Spectrum Synth, Sequencer lub Montage. Do każdego edytora Room można przejść klikając na jego nazwę w górnej części okna aplikacji w sposób podobny do widoków zakładek w innych aplikacjach. 

Dodatkowe okna popup umożliwiają tworzenie i edycję syntezatorów i samplerów. Są one uruchamiane za pomocą przycisków wyboru i edycji instrumentów w pokojach Image Synth i Sequencer.  

Dodatkowo istnieje opcjonalny edytor MIDI o nazwie Xx, który może importować pliki MetaSynth Sequence i eksportować pliki Montage Room. (Aktualizacja CTX do Xx jest obecnie w fazie rozwoju; obserwuj aktualizacje i ogłoszenia na stronie uisoftware.com.)

Projekt MetaSynth CTX

Projekt MetaSynth CTX jest w zasadzie katalogiem zawierającym kilka folderów z różną zawartością, wszystkie współpracujące ze sobą, aby dostarczyć elementy w celu stworzenia kompletnego utworu muzycznego w pomieszczeniu montażowym. Istnieją wymagane foldery, takie jak IS Sounds, Sounds, oraz Effects & Resources, ale dowolna liczba folderów może być dowolnie dodawana, aby dopasować się do potrzeb klienta. Na przykład instrumenty specyficzne dla danego projektu mogą być dodane do podfolderu Instruments. Dzięki temu MetaSynth może bezproblemowo zarządzać presetami i innymi plikami w odniesieniu do poszczególnych projektów, co ułatwia pracę nad wieloma projektami.

Uwaga: Nowe projekty rozpoczynają się w mono, aby pracować w stereo (pełny kolor), musisz kliknąć na szarą ikonę "mono" w każdym z pomieszczeń, aby zmienić ją na czerwono-zieloną. W syntezatorze obrazu należy to zrobić PRZED otwarciem pliku obrazu. W przeciwnym razie zostanie on załadowany w kolorze żółtym (przesunięty na środek).

Zmiana nazwy projektu

Zgodnie z konwencją nazwa folderu projektu powinna odpowiadać głównemu plikowi presetu IS, jak również plikowi montażu.. Na przykład, jeśli MySong jest nazwą folderu projektu, plik MySong.presets będzie zawierał elementy Image Synth, a MySong.mont będzie przechowywał ostateczny montaż. Jeśli istnieje wiele plików .mont i .presets, użyty zostanie ten, który odpowiada nazwie folderu. Dlatego też, jeśli zmienisz nazwę folderu projektu, pamiętaj o zmianie nazw plików i folderów w nim zawartych, aby uzyskać najlepsze rezultaty. Alternatywne pliki montaży (np. dla różnych wersji utworu) mogą być używane i otwierane ręcznie, ale jedyny montaż pasujący do nazwy zostanie automatycznie otwarty podczas ładowania projektu. 

Dodatkowe pakiety .presets mogą być umieszczone w projekcie w celu eksperymentowania, przechowywania lub zapewnienia innych dźwięków. Nie mogą być one jednak użyte bezpośrednio jako obrazy w montażu, ponieważ pokój montażowy ładuje tylko bank presetów dopasowany nazwą. Aby użyć ich jako wyrenderowanych plików dźwiękowych, wyrenderuj alternatywny preset IS do folderu Sounds i użyj ich tak, jak w przypadku dźwięków pochodzących z dowolnego miejsca.

Uwaga: Częstotliwość próbkowania jest właściwością pliku Project Montage, która jest ustawiana raz. MetaSynth będzie automatycznie używał tego tempa przy otwieraniu folderu projektu. Jest ona wyświetlana i może być zmieniana w Preferencje. CZmiana częstotliwości próbkowania będzie wymagała ponownego renderowania wszystkich presetów i sekwencji, a pliki dźwiękowe używane w Montażach i Instrumentach muszą być zgodne z nową częstotliwością próbkowania. Dlatego warto ustawić ją na początku projektu i nie zmieniać jej ostatnio.er.  

Przy uruchamianiu MetaSynth domyślnie otwierany jest ostatnio używany projekt.

Struktura folderów projektu

Podczas tworzenia projektu tworzone są następujące foldery:

  • <nazwa projektu>.presety - domyślny plik wiązki ustawień wstępnych dla projektu. Możesz również użyć innych bibliotek ustawień wstępnych
  • IS Sounds - MetaSynth automatycznie umieści tutaj dźwięki renderowane przez Image Synth.
  • Sekwencje - Tutaj umieść sekwencje pomieszczenia sekwencera. Pliki pomieszczeń sekwencera muszą być umieszczone w tym folderze, aby były dostępne dla montażu. MetaSynth będzie automatycznie renderował sekwencje i umieszczał ich pliki audio również w tym folderze.
  • Brzmi: - Umieść tutaj inne pliki audio o tej samej częstotliwości próbkowania co projekt.  
  • Widma - Umieść tutaj sekwencje Spectrum Synth. Pliki Spectrum Synth muszą być umieszczone w tym folderze, aby były dostępne dla montażu. MetaSynth automatycznie je wyrenderuje i umieści ich pliki audio w tym folderze.
  • Efekty i zasoby - zapisuje tutaj domyślne ustawienia efektów, własne odmiany efektów i wszelkie inne pliki. Podczas tworzenia nowego projektu wszystkie aktualne ustawienia efektów są zapisywane w tym folderze.

Integracja z Xx

Xx może teraz tworzyć MetaSynth folder projektu, aby wnieść aktywa.

Specjalne funkcje interfejsu użytkownika MetaSynth CTX

Firma U&I Software opracowała specjalne kontrolki interfejsu użytkownika, które posiadają dodatkowe unikalne cechy.

Pola numeryczne

Pola numeryczne w MetaSynth mają kilka specjalnych właściwości. Możesz kliknąć na pole numeryczne i wprowadzić nową wartość przez wpisanie. Aby zakończyć wprowadzanie tekstu, należy musi naciśnij klawisz Return lub Enter. 

Możesz również przeciągać w pionie, aby zwiększyć lub zmniejszyć wartość. Option-drag pomnoży rozdzielczość przyrostów o rząd wielkości. Dla jeszcze większej precyzji możesz użyć Option+Shift. Ten wzrost rozdzielczości działa również w przypadku suwaków i suwaków numerycznych.

Wskazówki dotyczące narzędzi

W dolnej środkowej części okna MetaSynth (a także Edytora instrumentów) znajduje się region wyświetlania etykiet narzędziowych, które wyświetlają pomocne informacje, gdy kursor jest umieszczony nad obszarem lub kontrolką. Może to obejmować nazwy przycisków i innych kontrolek, skróty klawiaturowe, wartości numeryczne, itp. 

Wskaźnik poziomu

Wskaźnik poziomu na dole po prawej stronie pokazuje poziom dźwięku podczas podglądu dźwięków oraz podczas renderowania ich do Edytora Próbek.

Kiedy  Preferencje > Obsługa przepełnienia jest ustawiona na MIN Ceil, kompresja zakresu dynamiki jest wyłączona. Dlatego czerwony kolor na miernikach poziomu oznacza, że dźwięk jest obcięty.

Kiedy Preferencje > Obsługa przepełnienia jest ustawiony na Sufit ciągłykompresja zakresu dynamiki jest włączona. Dlatego czerwony kolor na miernikach poziomu oznacza, że kompresja jest stosowana w celu uniknięcia obcinania. W większości przypadków wbudowana kompresja powinna być przezroczysta, ale jeśli okaże się, że jest niepożądana, otwórz okno dialogowe Preferencje i ustaw Overflow Handler na MIN Ciel.

Uwaga: Ze względu na naturę tego typu syntezy, istnieją przypadki, w których dźwięk może zostać przycięty lub zniekształcony podczas pośrednich etapów przetwarzania bez przesuwania wskaźnika poziomu wyjściowego na czerwono.

Klawisz sterujący

W MetaSynth CTX, sam klawisz Control zazwyczaj wywołuje menu podręczne MetaSynth. Na przykład: W większości pomieszczeń sam klawisz Control spowoduje wyświetlenie menu Edit. Poniższe szczegóły pokazują, jak klawisz Control może być używany w różnych kontekstach.

Ogólne

Sterowanie Wyświetla menu edycji

Control+Option+Command Wyświetla menu Plik

Syntezator obrazu 

Wyświetlacze sterujące Ustawienie narzędzi

Control+Command Wyświetla menu podręczne Edycja

Control+Option Odtwarza notatkę

Przykładowy edytor

Control+Option Obszar próbki: Wyświetla skrót do menu Filtr

Sekwencer i syntezator widma

Control+Option Odtwarza notatkę/odtwarza pojedyncze zdarzenie

Pokój Montażu 

Kliknij prawym przyciskiem myszy na zdarzenie: Udostępnia wyskakujący picker zmiany źródła. Ten selektor może zmienić źródło tylko w obrębie kategorii zdarzenia. 

    W innych miejscach: Wyświetla menu edycji, jak zwykle.

Jednostki czasu

Oparte na tempie: Miar, uderzeń i tików

Kilka funkcji opiera się na jednostkach czasu, które są względne do tempa załadowanego dźwięku. Może to ułatwić wybór i pozwolić efektom opartym na czasie, takim jak opóźnienia, pozostać zsynchronizowane muzycznie. Dlatego przydatne jest zdefiniowanie tempo wczytanej próbki, oraz jej uderzeń na miarę. To ustawienie definiuje długość najdrobniejszej jednostki miary opartej na tempie MetaSyntha, czyli beatów na miarę. kleszcze. Jeden tick jest 240-tą częścią taktu, niezależnie od częstotliwości próbkowania dźwięku.

Oparte na czasie: Minuty, sekundy i próbki

Operacje edycji próbek często wymagają większej precyzji niż jednostki oparte o tempo opisane powyżej. W takich przypadkach elementy sterujące będą działać w kategoriach minut, sekund i próbek. Oczywiście wartości próbek audio będą zależały od częstotliwości próbkowania wczytanej próbki audio, która jest zwykle określona przez ustawienie w ogólnych Preferencjach (udokumentowane poniżej).

Siatki

Każdy edytor (Sample Editor i każdy XEditor z osobna) posiada funkcje siatki, które pozwalają na zaznaczanie obszarów wzdłuż muzycznie użytecznych granic, które zależą od tempa ustalonego dla edytowanego dźwięku.  

Menu Renderingu 

Przycisk menu Renderuj pojawia się w większości okien XEditora Pokoi. Zawartość tego menu różni się w zależności od pomieszczenia. Ogólnie rzecz biorąc, menu to pozwala na zapisanie aktualnego stanu przetwarzania do "pamięci", czyli do Sample Editora, lub na "dysk" jako plik audio.

Trzy polecenia w tym menu są wspólne dla większości pomieszczeń:

Renderuj do pamięci (@)

Renderuje do Edytora próbek. Wynikowa próbka jest natychmiast widoczna i gotowa do dalszych modyfikacji.

Renderuj na dysk jako ("Mix sequence as" w Montage room) (^)

Renderuje dźwięk bezpośrednio na dysk w wybranej lokalizacji pod określoną nazwą. Powszechnie używane do eksportowania dźwięku do innej lokalizacji niż bieżący projekt.

Renderuj na dysk i zapisz ($)

To polecenie renderuje dźwięk z różnych pomieszczeń do odpowiedniej lokalizacji projektu i zapisuje preset/sekwencję źródłową, z której pochodzi dźwięk. Dźwięk jest automatycznie nazywany i jest zawsze natychmiast dostępny w pokoju montażowym. Powinna to być preferowana metoda podczas tworzenia utworu MetaSynth; znacznie poprawia ona przepływ pracy twórczej poprzez automatyczną obsługę wszystkich szczegółów związanych z utrzymaniem plików.

Najlepsze praktyki

Aby zapewnić najlepsze wrażenia z używania MetaSynth, istnieją pewne procedury, które możemy polecić.

Tworzenie nowego projektu

Polecenie Nowy projekt jest dostępne w menu głównym, podobnie jak przycisk menu Montage File. Są one dokładniej udokumentowane gdzie indziejale najlepiej jest pamiętać o następujących kwestiach.

  • Podczas tworzenia nowego projektu płótno, które aktualnie znajduje się w edytorze Image Synth XEditor, będzie pierwszą pozycją w domyślnej bibliotece presetów Image Synth projektu. 
  • Upewnij się, że częstotliwość próbkowania, której chcesz użyć, została ustawiona w Preferencjach przed dodawanie plików dźwiękowych do projektu. Zapewni to, że wszystkie importowane elementy dźwiękowe zostaną przekonwertowane do częstotliwości próbkowania projektu, ponieważ mieszane częstotliwości próbkowania nie są obsługiwane. (Nie jest to problem z mieszanymi wartościami głębi bitowej).

Dopasowanie częstotliwości próbkowania

Podczas tworzenia projektu należy upewnić się, że częstotliwość próbkowania w oknie dialogowym Preferences jest zgodna z częstotliwością używanego interfejsu audio i innych aplikacji audio, które mogą być uruchomione w tle. Dzięki temu można uniknąć wielu niepożądanych lub nieoczekiwanych zachowań.

Jak wspomniano powyżej, zmiana częstotliwości próbkowania w projekcie może powodować problemy, jeśli pliki dźwiękowe już zaimportowane do Instruments lub Montage nie są również ponownie próbkowane. Tak więc aby uzyskać najlepsze rezultaty, upewnij się, że częstotliwość próbkowania jest ustawiona poprawnie na początku projektu.

Tworzenie kopii zapasowych

Tworzenie kopii zapasowej projektu polega głównie na tworzeniu kopii zapasowej całego folderu projektu. Jednak instrumenty przechowywane w folderze aplikacji MetaSynth mogą być używane w każdym projekcie, więc pamiętaj, aby wykonać kopię zapasową folderu aplikacji, szczególnie jeśli używałeś niestandardowych elementów zainstalowanych w swoim Montage lub instrumentach.

Rendering

Podczas renderowania efektów do Edytora Próbek lub na dysk.

Edytor próbek

Edytor próbek jest górnym panelem okna MetaSyntha. W celu jak najlepszego zrozumienia połączeń i przepływu pracy MetaSynth zaleca się wykonanie samouczka zawartego w dokumentacji zanim zagłębimy się zbytnio w sekcję referencji. Samouczki omawiają połączenia pomiędzy Edytorem Próbek a poszczególnymi pomieszczeniami, jak również niektóre z unikalnych cech Edytora Próbek.

Podstawy Edytora Próbek

Wszystkie pomieszczenia MetaSyntha łączą się w jakiś sposób z Edytorem Próbek, który jest lekkim, łatwym w użyciu środowiskiem edycji próbek. Wszystkie pomieszczenia oprócz Montage Room wysyłają swoje wyrenderowane dane wyjściowe do Edytora Próbek podczas renderowania do pamięci, podczas gdy inne (takie jak Effects Room i Image Filter) również pobierają swoje dane wejściowe z Edytora Próbek. Większość poleceń z głównego paska menu dotyczy Edytora Próbek. Większość narzędzi Edytora Próbek ma zastosowanie do zaznaczonego obszaru próbki. Jeśli nie ma zaznaczenia, polecenia odnoszą się do całej próbki.

Wyświetlacz kształtu fali

Obszarem zawartości Edytora Próbek jest wyświetlacz kształtu fali. Gdy dźwięk jest otwierany z dysku lub renderowany z pomieszczenia, jest on ładowany do pamięci Edytora próbek i wyświetlany na ekranie kształtu fali. Dopóki nie zapiszemy dźwięku jako pliku, dźwięk istnieje tylko w pamięci. Aby zapisać wczytany dźwięk, należy użyć poleceń Save, Save As lub Render & Save. 

Aby w pełni wykorzystać unikalny interfejs użytkownika edytora Próbek, należy zwrócić uwagę na następujące kwestie. 

Wybór

Zaznaczanie segmentu przebiegu jest zarządzane przez przytrzymanie klawisza Command (⌘). Dodanie klawisza Shift powoduje jego modyfikację. Punkty wejścia i wyjścia zaznaczenia są wyświetlane w interfejsie użytkownika w minutach/sekundach/milisekundach.

  • Przeciąganie za pomocą poleceń tworzy lub zastępuje zaznaczenie.  
  • Kliknięcie polecenia lub naciśnięcie klawisza 'd' powoduje odznaczenie (usunięcie) zaznaczenia.
  • Command-Shift-kliknij w niezaznaczonym obszarze, aby rozszerzyć zaznaczenie do tego punktu.

Powiększanie

Aby powiększyć lub pomniejszyć, należy przytrzymać wciśnięty klawisz Option (kursor zmieni się), a następnie przeciągnąć w lewo lub w prawo (aby powiększyć lub pomniejszyć) od punktu przebiegu, w którym chcemy zobaczyć więcej szczegółów ("początek"). 

W miarę powiększania, początek przesuwany jest w kierunku środka wyświetlacza przebiegu w edytorze próbek. W miarę zmniejszania, początek przesuwany jest w kierunku środka, aż do momentu, gdy poziom powiększenia wymaga wyświetlenia danych z dalekiego końca próbki. Można również powiększyć wybrany fragment bezpośrednio za pomocą ikony "Fit to screen".

Przewijanie

Aby przewinąć powiększony przebieg, należy kliknąć na nim i przeciągnąć w lewo lub w prawo. Przeciągnięcie spowoduje przewinięcie kształtu fali do końca. Jeśli przebieg jest całkowicie pomniejszony, przeciąganie nie będzie miało żadnego efektu.

Obsługiwane typy plików

Natywnie obsługiwane przez MetaSynth typy plików dźwiękowych to AIFF (zwany również aif), .wav i .caf. MetaSynth może również otworzyć wiele innych formatów, takich jak mp3 poprzez CoreAudio, ale nie może zapisywać w innych formatach niż te natywnie obsługiwane. 

Większość formatów plików graficznych jest obsługiwana przez CoreGraphics, przy czym png jest najczęściej używany. Typy plików png i tiff obsługują obrazy 16-bitowe na komponent. 

Zdarzenia Apple są obsługiwane dla natywnych dźwięków i popularnych formatów obrazów, a także dla określonych formatów MetaSynth, takich jak plik sekwencji .mseq lub plik syntezatora widma .spct. W ten sposób można przeciągnąć plik dźwiękowy, plik png lub plik sekwencji MetaSynth na ikonę aplikacji MetaSynth w Docku, aby otworzyć element w odpowiednim pomieszczeniu. 

Podwójne kliknięcie na plik w finderze jest również zarządzane przez Apple Events, ale MetaSynth niekoniecznie jest pierwszym celem dla typowych typów jak png, więc bezpośrednie przeciągnięcie na ikonę jest bardziej niezawodną metodą dla typowych typów. 

Aby dostosować się do zmian formatu dysku twardego w systemie MacOS X 10.14 i nowszym, w produktach CTX obowiązkowe są rozszerzenia plików.

Odtwarzanie

Aby odtworzyć dźwięk edytora próbek, należy nacisnąć przycisk odtwarzania lub naciśnij spację (gdy górny panel jest skoncentrowany na klawiaturze). Wpisz option-Spacja (przytrzymaj Option i naciśnij spację), aby odtworzyć tylko zaznaczenie. Alternatywnie możesz użyć również ⌘-Spacja, jeśli wyłączysz sprzeczne skróty systemowe.

Siatka

Pionowe linie siatki mogą być nałożone na edytor próbek wskazując takty i bity dla odniesienia. Dodatkowo siatka umożliwia muzycznie użyteczne przyciąganie granic zaznaczenia do znaczników beatu siatki i jej niewidocznych podpodziałów. Liczba podziałów może być również kontrolowana poprzez definiowanie ich w jednostkach ticków, które są poddziałami ćwierćnutowego taktu, i dlatego są zależne od ustawienia tempa danych audio. Na przykład ustawienie rozmiaru siatki zaznaczenia na 360 działek spowoduje przytrzymanie zaznaczenia na 1½ uderzenia. 

Przejścia: Edycja bez kliknięcia

Podczas wykonywania większości edycji w Edytorze Próbek MetaSynth dokonuje automatycznego przejścia po obu stronach punktu edycji, aby zapewnić, że nie będzie wyskakiwania lub klikania podczas odtwarzania punktów edycji. Domyślnym ustawieniem jest 20ms, co jest zazwyczaj wystarczające. Aby to wyłączyć należy ustawić czas automatycznego przejścia na 0 próbek.

Górny lewy pasek narzędzi

W górnym obszarze narzędziowym Edytora Próbek znajduje się zestaw przycisków menu podręcznego po lewej stronie:

Plik popup

Dźwięk otwarty (o)

Otwórz plik dźwiękowy. Jeśli częstotliwość próbkowania wybranego pliku jest inna niż częstotliwość próbkowania bieżącego projektu, MetaSynth zapyta o konwersję częstotliwości próbkowania. Jeśli zdecydujesz się na konwersję częstotliwości próbkowania, plik zostanie nadpisany, więc może być konieczne ręczne wykonanie kopii, jeśli chcesz zachować oryginał. 

MetaSynth może natywnie otwierać pliki aif, wav, caf, SoundDesigner II, mp3 i każdy inny format plików obsługiwany przez CoreAudio. MetaSynth nie może jednak zapisywać w nieliniowym formacie PCM lub w jakimkolwiek egzotycznym formacie skompresowanym jak mp3. Celem MetaSyntha jest osiągnięcie jak najlepszej jakości, a skompresowane formaty i tak nie są zalecane. Co więcej, pośrednie pliki dźwiękowe powinny być zapisane w formacie float 32 bity 'caf', aby uniknąć kumulowania się błędów w zaokrągleniach. 

Uwaga: Wewnętrzny format MetaSynth to 32 float do przechowywania w pamięci, a w obliczeniach MetaSynth używa 64 bitów float.

Zapisz dźwięk (s)

Zapisz dźwięk w edytorze próbek nad oryginalnym plikiem. Użyj 'Zapisz dźwięk jako' jeśli nie jesteś pewien, ponieważ Save nadpisuje bez ostrzeżenia.

Zapisz dźwięk jako...(S lub shift S)

Zapisz dźwięk w edytorze próbek pod nową nazwą i w nowej lokalizacji za pomocą standardowego okna dialogowego zapisu pliku w systemie Mac OS.

Punkty pętli (jeśli istnieją) są zapisywane razem z plikiem, ale należy pamiętać, że wszystkie transformacje, które zmieniają czas, kształt fali lub kolejność próbek spowodują, że istniejące punkty pętli staną się bez znaczenia. Tak więc, gdy konieczne jest zachowanie punktów pętli w stanie nienaruszonym, należy używać tylko transformacji, które nie mają wpływu na pętle, takich jak normalizacja czy kompresja.

Uwaga techniczna:  Punkty pętli są zapisywane przy użyciu znaczników meta kAudioFilePropertyMarkerList. Nie jest jasne, czy jest to wyłącznie Mac OS lub może mieć zastosowanie do PC wave file, jak również. Stare punkty pętli Sound Designer były przechowywane w widelcu Resource, który nie jest już dostępny w najnowszych systemach MAC OS. To może być konieczne, aby użyć starszych wersji MetaSynth instrumenty oszczędzania do konwersji tych starych plików sd2f do AIFF skutecznie odzyskać punkty pętli.

Zapisz wybór Dźwięk jako...

Zaproponuj zapisanie tylko wybranego obszaru pokazanego na niebiesko. Jest to przydatne przy dzieleniu próbki na różne części. Standardowe okno dialogowe Mac OS Save File zostanie wywołane w celu wybrania nazwy i lokalizacji (domyślnie źródłowa lokalizacja próbki).

Edytuj menu wyskakujące

To okno wyskakujące umożliwia łatwy i szybki dostęp do funkcji edycyjnych. Klawisze skrótów, jeśli są dostępne, pojawiają się w nawiasach i nie wymagają użycia klawisza modyfikatora.


  • Undo (z) Alternatywnie cofnij lub powtórz ostatnią zmianę dokonaną w edytorze samplera. Użyj tego polecenia do porównania edycji "przed/po". Jest ono dostępne nawet po wybraniu opcji Zapisz lub Zapisz jako. To zachowanie ułatwia przywrócenie/ponowne otwarcie dźwięku po zastosowaniu efektu i zapisaniu zmodyfikowanego dźwięku. Można też użyć go do ponownego otwarcia pliku dźwiękowego po obliczeniu dźwięku za pomocą syntezatora obrazu.
  • Cięcie (x) Przenosi zaznaczony zakres poza edytor próbek i do schowka dźwiękowego dla kolejnych operacji wklejania. MetaSynth nie pozwala na pusty edytor próbek, więc ta pozycja menu będzie przyciemniona, jeśli cała próbka jest zaznaczona.
  • Kopia (c) Kopiuje wybrany zakres do schowka dźwiękowego dla kolejnych operacji Wklej. Jeśli nie dokonano żadnego wyboru, kopiuje całą próbkę.
  • Wklej do (v) Zastępuje zaznaczony zakres danymi ze schowka dźwiękowego bez zmiany całkowitego czasu trwania próbki. Jeżeli dane ze schowka przekraczają czas trwania zaznaczenia, wklejone dane zostaną obcięte od końca zaznaczenia do przodu. Jeśli dane ze schowka są krótsze niż bieżące zaznaczenie, zakres zaznaczenia zostanie automatycznie skrócony, aby dokładnie odpowiadał czasowi trwania próbki w schowku dźwiękowym. Jeżeli nie ma zaznaczenia, cała próbka zostanie zastąpiona danymi ze schowka.
  • Paste Merge (m) Miesza dane w schowku dźwiękowym z zaznaczonym zakresem bez zmiany całkowitego czasu trwania próbki. Jeśli dane w schowku przekraczają czas trwania zaznaczenia, wklejone dane zostaną obcięte. Jeśli dane w schowku są krótsze niż bieżące zaznaczenie, zakres zaznaczenia zostanie automatycznie skrócony, aby dokładnie odpowiadał czasowi trwania próbki w schowku dźwiękowym.
  • Paste Insert (b) Dane schowka dźwiękowego są wstawiane w punkcie wstawienia, co wydłuża całkowity czas trwania próbki. Jeśli istnieje zaznaczenie, punkt początkowy zaznaczenia jest używany jako punkt wstawienia. Aby całkowicie zastąpić zaznaczenie, użyj polecenia menu Clear, a następnie Paste Merge (lub sekwencji klawiszy ⌫b).
  • Jasne (⌫) Usuwa wybrane dane próbki, skracając ją. MetaSynth nie pozwala na pusty edytor próbek, więc ta pozycja menu będzie przyciemniona jeśli cała próbka jest zaznaczona. Aby wyzerować wybrane próbki użyj Silence (;) w wygenerowanym menu podręcznym.
  • Select All (a) Zaznacza cały przebieg, łącznie z fragmentami niewidocznymi z powodu powiększenia. MetaSynth nie pozwala na pusty edytor próbek, więc pozycje menu Cut i Clear będą przyciemnione, jeśli zaznaczona jest cała próbka.
  • Deselect All (d) Usuwa zaznaczenie (niezależnie od długości zaznaczenia) bez zmiany próbki.
  • Wybierz przez... Wywołuje okno dialogowe Wybierz przez, tak aby zaznaczenia mogły być dokonywane numerycznie lub przy użyciu współrzędnych czasowych zaznaczenia w XEditorze. To polecenie wykonuje tę samą czynność co kliknięcie na ikonę Wybierz wg w lewym dolnym rogu Edytora Próbek.
  • Snap to Zero Crossing Dopasowuje granice zaznaczenia tak, aby znajdowały się w najbliższym przecięciu zera. Jest to przydatne podczas kopiowania, wklejania lub innej edycji, aby uniknąć wprowadzania wyskakujących lub klikających elementów.
  • Quantize Selection (Kwantyzuj zaznaczenie) Dopasuj granice zaznaczenia tak, aby były zgodne z siatką. To polecenie działa nawet wtedy, gdy siatka jest wyłączona.
  • Crop to Selection (g) Przycina dźwięk tylko do wybranego zakresu, usuwając dane audio spoza wybranego regionu.
  • Invert Phases (p) Odwraca wybór kształtu fali w pionie, powodując, że dodatnie dane próbki stają się ujemne i odwrotnie.
  • Swap Left & Right (i) Zamień lewy i prawy kanał.
  • Offset Samples By... Wywołuje okno dialogowe pozwalające na przesunięcie wybranych danych w dalszej części próbki o wartość liczbową.
    Powoduje to nadpisanie dźwięku, który znajdował się poprzednio w miejscu docelowym. Użyj tego do poprawienia błędów czasowych nut lub sylab. Aby przesunąć zaznaczenie wcześniej, wprowadź liczbę ujemną w polu próbek.

Wygeneruj popup

To okienko udostępnia różne generatory funkcji falowych i szumu. Podstawowe przebiegi są często dobrym materiałem wyjściowym dla filtrów i procesów przerywania fal.

Wybranie tych punktów menu powoduje zastąpienie wybranego zakresu (lub całej próbki, jeśli nie dokonano wyboru) następującymi sygnałami przebiegów:

  • Fale sinusoidalne o częstotliwości 55, 220 i 440 Hz
  • Fale kwadratowe o częstotliwości 55 i 110 Hz
  • Fale piłokształtne o częstotliwości 55 i 110 Hz

Różne funkcje generatora szumu:

  • Szum biały Losowy szum szerokopasmowy.
  • Szum różowy Szum o równej energii we wszystkich oktawach. (Większość energii tej konkretnej funkcji szumu znajduje się w zakresie częstotliwości od 100Hz do 3000Hz).
  • Szum fraktalny Podobny do białego szumu, ale amplituda składowych zmienia się odwrotnie proporcjonalnie do częstotliwości (wyższe częstotliwości mają coraz niższe amplitudy). Jest to świetny punkt wyjścia dla brzmienia pomieszczenia i innych niskich dudnień.
  • Pociągi impulsowe, które są przebiegami składającymi się z cyfrowej ciszy przerywanej cyfrowymi skokami w określonych odstępach czasowych. Domyślny przebieg impulsowy ma okres 4096 próbek. Zrównoważone" impulsy mają 55, 110 lub 220 skoków na sekundę, a jeden kanał stereo jest o 180˚ poza fazą w stosunku do drugiego. Impulsy zbalansowane dają pojedynczy pik dodatni na przemian ze szczytem ujemnym. Większa część sygnału to zero. Impulsy są przydatne do uzyskania dokładnego sygnału odpowiedzi impulsowej z dowolnych filtrów/efektów. Mogą być również filtrowane za pomocą filtry drugiego rzędu Zapewniają interesujące punkty wyjścia dla projektowania fal dźwiękowych. Działają one również dobrze z konwolucją do pitchowania dowolnego sygnału bezdźwięcznego.
  • Cisza (;) Zastępuje zaznaczenie ciszą cyfrową. Skrótem klawiaturowym jest klawisz średnika. Używa się go do wymazywania fragmentów próbki bez wpływu na czas trwania.

Filtr popup 

To okienko udostępnia ogólne funkcje przetwarzania sygnału.

  • Normalize normalizuje głośność próbki lub zaznaczenia, skalując głośność dźwięku w górę tak, że najwyższy szczyt wynosi 0dB. Użyj tej komendy aby zmaksymalizować głośność próbki bez zmiany jej efektywnego zakresu dynamiki. W próbkach z ostrym atakiem transjentów, takich jak dźwięki perkusji, może to nie mieć zauważalnego efektu. 
    To polecenie jest takie samo jak narzędzie ikony Normalizuj znajdujące się na prawym pasku narzędziowym Edytora Próbek.
  • Fade In (<) Zanikanie próbki lub zaznaczenia przy użyciu liniowego zanikania w całym zakresie zaznaczenia. Jest to szybki sposób zaniku dźwięku. Jeśli nie ma zaznaczenia, efekt zanikania będzie występował w całym pliku dźwiękowym.
  • Fade Out (>) Wygaszanie próbki lub zaznaczenia z liniowym wygaszaniem w całym zakresie zaznaczenia. Jest to szybki sposób na wygaszenie dźwięku. Narzędzie to jest odpowiednikiem narzędzia ikony Fade Out w Edytorze próbek.
  • Fade In & Out (j) Wykonaj zanikanie o bardzo krótkim czasie trwania na początku i końcu zaznaczenia, aby zagwarantować, że dźwięk zaczyna się i kończy w punkcie zerowym, co pozwala uniknąć wyskakiwania lub klikania podczas zapętlania.
  • Smooth Usuwa bardzo wysokie częstotliwości z wybranego obszaru bieżącej próbki. Opcja Smooth różni się od polecenia Remove Highs tym, że usuwa tylko bardzo wysokie częstotliwości dźwięku (powyżej około 18kHz). Polecenie Smooth jest przydatne do tłumienia kliknięć oraz do przetwarzania dźwięku przed przesunięciem go w górę. Podczas usuwania kliknięć należy zaznaczyć obszar bezpośrednio otaczający kliknięcie i zastosować wygładzenie. Jeśli wygładzenie nie jest wystarczające, należy użyć opcji Usuń wysokie tony.
  • Derivate Wyodrębnia zawartość wysokich częstotliwości w selekcji poprzez obliczenie różnicy pomiędzy każdymi dwoma kolejnymi próbkami. Użyj tego efektu, aby bogata próbka brzmiała jakby pochodziła z taniego radia, lub stwórz 'wysokotonowe palniki' dla następnego hitu techno. Często będziesz chciał znormalizować dźwięk po zastosowaniu tego procesu, ponieważ Derivate często skutkuje sygnałami o niskiej amplitudzie. Użyj Derivate tymczasowo, aby znaleźć kliknięcia. Wielokrotne zastosowanie tego polecenia uwydatni szybkie transjenty, takie jak kliknięcia. Zastosuj ten proces na zaznaczeniu, aby znaleźć trudne do znalezienia kliknięcia, a następnie, gdy już je znajdziesz, cofnij pochodną i usuń kliknięcia.
  • Kompresja Kompresuje zakres dynamiki próbki (od najcichszych do najgłośniejszych dźwięków). Zwiększa to ogólną głośność próbki bez powodowania przeciążenia najgłośniejszych części i jest bardziej użyteczne niż normalizacja w przypadku bardzo dynamicznego materiału lub materiału z ostrymi transjentami ataku, jak dźwięki perkusji.
  • Rozszerzenie Rozszerza zakres dynamiczny selekcji (zwiększa różnicę między niską i wysoką amplitudą). 


Po zastosowaniu tego efektu należy przeprowadzić normalizację, ponieważ ogólna głośność może się zmniejszyć - nawet jeśli zwiększy się ogólny zakres dynamiki (różnica między wysokimi i niskimi amplitudami).

  • Remove Lows Tłumi częstotliwości poniżej 400Hz. To polecenie zapewnia szybki sposób na usunięcie zawartości niskich częstotliwości z próbki.
  • Remove Highs Tłumienie częstotliwości powyżej 600Hz. Zbocze filtra zaczyna się stopniowo od 600Hz i zwija się coraz bardziej po około 800Hz.
  • Usuń przesunięcie DC Wyreguluj równowagę pionową (wokół linii zerowej) próbki. Nierównowaga (przesunięcie DC) może powodować kliknięcia i trzaski w samym dźwięku LUB podczas jego przetwarzania. Przesunięcie DC może wystąpić, gdy duża liczba niezrównoważonych sygnałów jest integrowana. Zdarza się to czasami podczas przetwarzania dźwięków w Image Synth, jeśli źródłem wejściowym jest próbka lub przebieg z pewnym stopniem niezrównoważenia.

Prawy górny pasek narzędzi

    Mono-Stereo Toggle

Kliknięcie w ten sposób przy załadowanej próbce stereo odrzuca prawy kanał, destrukcyjnie czyniąc próbkę mono. Jeśli potrzebujesz uzyskać tylko prawy kanał zamień L/R używając polecenia Edit menu/Swap left and Right (i) przed konwersją do mono. To nie jest nie do zrobienia! 

Kliknięcie tego przycisku, gdy próbka jest monofoniczna, duplikuje dane w obu kanałach, więc będzie ona nadal brzmiała monofonicznie, dopóki nie zostanie przetworzona jako stereo. 

    Normalize

Normalizuje głośność próbki lub zaznaczenia. Normalizacja skaluje głośność dźwięku w górę tak, że najwyższy szczyt wynosi 0dB. Użyj tego polecenia, aby zmaksymalizować głośność próbki bez zmiany jej efektywnego zakresu dynamiki. Jest to mniej użyteczne dla zawartości z ostrymi transjentami ataku, jak nagrana perkusja.

    Gładka

Usuwa bardzo wysokie częstotliwości z wybranego regionu bieżącej próbki. Polecenie Smooth różni się od polecenia Remove Highs tym, że usuwa tylko bardzo wysokie częstotliwości dźwięku (powyżej około 18 kHz). Polecenie Smooth jest przydatne do tłumienia nieciągłości oraz do wstępnego przetwarzania dźwięku przed przesunięciem go w górę.

Wskazówka! W przypadku usuwania kliknięć należy zaznaczyć obszar bezpośrednio otaczający kliknięcie i kilkakrotnie zastosować wygładzanie. Jeśli to nie wystarczy, można użyć bardziej drastycznego filtra.

    Fade In (<)

Zanikanie próbki lub zaznaczenia przy użyciu liniowego zanikania w całym zakresie zaznaczenia. Jest to szybki sposób na zacienianie dźwięku. Narzędzie to jest odpowiednikiem polecenia Fade In w menu Edit.

    Fade Out (>)

Wygaszanie próbki lub zaznaczenia przy użyciu liniowego wygaszania w całym zakresie zaznaczenia. Jest to szybki sposób na wygaszenie dźwięku. Narzędzie to jest odpowiednikiem polecenia Fade Out w menu Edit.

    Odwrócenie czasu Dźwięk

Odwracanie dźwięku lub wyboru. Time reverse powoduje odtwarzanie dźwięku do tyłu.

    Powtórzenie (r)

Kliknij tutaj, aby wstawić duplikat próbki lub zaznaczenia. Repeat wykonuje edycję ripple, która wstawia dane na początku zaznaczenia (jeśli istnieje) lub na końcu próbki, jeśli nie ma zaznaczenia.

    Auto Crossfade

Miesza odwróconą kopię próbki lub selekcji z oryginałem. Użycie tego narzędzia na brzmieniach typu "pad" zapewnia płynne zapętlanie.

    Małe przejście poprzeczne

Wykonaj szybkie wygaszenie na początku dźwięku i szybkie wygaszenie na końcu. Zastosuj tę funkcję do dźwięków, które mają być zapętlane, aby uniknąć kliknięć i wyskakiwania w punkcie zapętlenia.

Prawy dolny pasek narzędzi

Widok Start / Odtwarzanie / Wybór odtwarzania / Odtwarzanie w pętli / Nagrywanie dźwięku do pliku / Widok Koniec

Wyświetl początek/wyświetl koniec. Pokazuje początek i koniec próbki w Edytorze.

Odtwórz. Odtwarza próbkę od początku.

Odtwórz wybór. Odtwarza zaznaczenie.

Loop Play. Zapętla próbkę lub zaznaczenie.

Nagraj dźwięk do pliku. W nowej sesji otwiera najpierw okno Setup, aby wybrać wejście do nagrywania dźwięku (z opcji w systemowym Audio Setup), oraz aby skierować kanały audio z wejścia do lewego (mon0) i prawego kanału MetaSynth. Następnie otwiera okno dialogowe do nadania nazwy plikowi, oznaczenia kolorem i wyboru folderu (domyślnie Presets).

    Siatka Wł/Wył

Włącza i wyłącza siatkę wyboru. Siatka zaznaczeń ułatwia dokonywanie znaczących muzycznie zaznaczeń. Gdy siatka jest włączona, zaznaczanie jest ograniczone do siatki, zgodnie z ustawieniami opcji Rozmiar siatki i Ilość uderzeń na miarę. Gdy siatka jest włączona, linie pobudzenia są wyświetlane w obszarze wyświetlania przebiegu. Granice miary są wskazywane przez szare linie o pełnej wysokości; granice pobudzenia są wskazywane przez szare znaczniki.

Wstępne ustawienia wielkości siatki (w działkach) 

Podział siatki selekcyjnej na mniejsze części ułatwia wybieranie użytecznych muzycznie czasów trwania danych audio. Jedno uderzenie (ćwierćnuta) składa się z 240 działek. Opcja Wstępne ustawienia wielkości siatki (w tickach) umożliwia udostępnienie ogólnie użytecznego wyboru wstępnie ustawionych wielkości siatki. Na przykład, użycie wstępnego ustawienia rozmiaru siatki 320 działek spowoduje ograniczenie zaznaczeń do wielokrotności 1½ uderzenia.

Dolny lewy pasek narzędzi

    Wybierz według...

Select By pozwala na precyzyjne ustawienie selekcji w Edytorze Próbek w bezwzględnych jednostkach czasu (minuty, sekundy i milisekundy, lub jako bezwzględna ilość próbek od początku).  

Elementy sterujące numeryczne dodają bardziej lub mniej szczegółową kontrolę, w zależności od klawiszy modyfikatorów, które są przytrzymywane podczas przeciągania. Klawisz Option sprawia, że przeciąganie staje się dokładniejszą regulacją, a dodanie klawisza Shift sprawia, że jest ona jeszcze dokładniejsza. W MetaSynth CTX graficzne wyświetlanie zaznaczenia będzie aktualizowane podczas zmiany wartości.

Snap to Zero Crossing dostosowuje punkty końcowe zaznaczenia tak, aby odpowiadały punktom zerowym, aby uniknąć wyskakiwania i klikania podczas edycji.

Odtwórz odtwarza część dźwięku odpowiadającą parametrom zaznaczenia w oknie dialogowym. Umożliwia to podgląd i precyzyjne dostrojenie nowego zaznaczenia przed kliknięciem znacznika wyboru OK.

    Fit To Screen

Kliknąć tutaj, aby powiększyć wybrany obszar tak, aby wypełnił obszar wyświetlania próbki. Jeśli nie ma zaznaczenia, cały dźwięk zostanie dopasowany do szerokości ekranu.

Powiększ widok próbki

Kliknij i przeciągnij w lewo, aby pomniejszyć, i w prawo, aby powiększyć. Skrót: Opcja-przeciągnij przebieg bezpośrednio w celu powiększenia i pomniejszenia. Widoczny obszar zostanie wyśrodkowany wokół początkowej lokalizacji kliknięcia.

    Przykładowa skala pionowa

Przechodzić cyklicznie przez różne pionowe powiększenia kształtu fali. Nie powoduje to zmiany amplitudy dźwięku.

    Próbki do wyboru slajdów

Przesuwa sąsiednie próbki dźwięku Edytora próbek do zaznaczenia klikając na to narzędzie i przeciągając w lewo lub w prawo. Narzędzie to jest przydatne do korygowania drobnych błędów rytmicznych lub przesuwania sylab i słów w ścieżkach głosowych.

    Dźwięk otwarty (o)

Ikona ta jest skrótem do Plik>Otwórz. Można użyć klawisza 'o' gdy klawiatura jest ustawiona na Edytor Próbek. Więcej szczegółów w sekcji Plik menu Edytora Próbek.

    Zapisz dźwięk...

Ikona ta jest skrótem do File>Save, który zapisze aktualny stan dźwięku w edytorze próbek nad oryginalnym plikiem. Jeśli plik jeszcze nie istnieje, zostanie zapytany o nową nazwę pliku i lokalizację za pomocą standardowego okna dialogowego Mac OS Save File. Aby wywołać "Zapisz jako" zamiast tego użyj klawisza option.

        Beats Per Measure

Liczba uderzeń w miarze. Linie o pełnej wysokości na wyświetlaczu przebiegu wskazują granice miary, podczas gdy znaczniki zaznaczenia wskazują granice pobudzenia.

    Tempo [Set Sample View Tempo]

Set Sample View Tempo ustawia tempo używane przez siatkę wyboru. Wartość ta jest automatycznie ustawiana podczas renderowania dźwięku z Image Synth, Sequencer lub Spectrum Synth. Tempo będzie miało wpływ tylko na sposób wyświetlania tempa i siatki wyboru, a nie na odtwarzanie (prędkość) próbki.

WSKAZÓWKA!    Podwoić tempo wpisując '*' w pole, lub zmniejszyć je o połowę wpisując '/'.

    Rozmiar automatycznego przejścia w próbkach

Domyślnie MetaSynth przesuwa się po zaznaczonym obszarze podczas wykonywania większości operacji edycyjnych, aby uniknąć kliknięć, które mogą wystąpić podczas edycji dźwięku. Ustaw wartość 0, jeśli nie chcesz, aby przejście było wykonywane.

    Wyświetlacz zakresu czasu

Informacje o czasie trwania dźwięku lub punktach początkowych i końcowych zaznaczenia są wyświetlane po prawej stronie elementu sterującego Zoom. Czas rozpoczęcia i zakończenia zaznaczenia jest wyświetlany po zaznaczeniu fragmentu przebiegu. Jeśli nie ma zaznaczenia, wyświetlany jest ogólny czas trwania dźwięku. 

    Wyświetlanie położenia kursora

Gdy kursor znajduje się na wyświetlaczu przebiegu, czas odpowiadający pozycji kursora jest wyświetlany po prawej stronie wyświetlacza zakresu czasowego. Aby użyć kursora Edytora próbek należy przytrzymać wciśnięty przycisk Przycisk poleceń podczas klikania na przebieg, kursor pozostawi niebieską, pionową linię. Jeśli chcemy zaznaczyć część przebiegu, należy przytrzymać klawisz Command podczas przeciągania myszy. Do zwiększania lub zmniejszania zaznaczonego obszaru nie można używać klawisza Command ani Shift. 

    Przesunąć się na początek

Kliknij tutaj, aby przewinąć początek zaznaczenia do lewej krawędzi obszaru wyświetlania próbki. Narzędzie to jest przydatne, aby odzyskać orientację, jeśli początek zaznaczenia został przesunięty poza obszar widzenia.

    Odtwórz (spacja)

Odtwórz dźwięk. Skrót: spacja (uwaga: gdy górny panel jest skoncentrowany na klawiaturze).

    Wybór odtwarzania (Option-spacja lub Option-spacja)

Odtwórz zaznaczenie. Skrót: Przytrzymaj klawisz Option lub Command (⌘) i naciśnij klawisz spacji (gdy górny panel jest skoncentrowany). Jeśli obie te alternatywy kolidują z innymi funkcjami systemowymi, takimi jak wyszukiwanie w Spotlight, zobacz sekcję Skróty klawiaturowe, aby uzyskać instrukcje dotyczące dostosowania systemu.

    Pętla Play

Zapętla dźwięk w Edytorze Próbek lub zaznaczenie, jeśli istnieje.

    Nagrywanie dźwięku do pliku

Kliknij na ten przycisk aby nagrać dźwięk do Edytora Próbek. Przy pierwszym nagrywaniu w sesji MetaSynth wyświetli ekran Ustawienie wejścia nagrywania dialog. Aby zakończyć nagrywanie, naciśnij klawisz spacji. Aby nagrywać w mono, usuń zaznaczenie pola wyboru Record in Stereo if Applicable (Nagrywaj w stereo, jeśli dotyczy). 

Zauważ, że niektóre sterowniki wejść audio (np. wbudowany sterownik w niektórych MacBookach Pros) nie obsługują nagrywania mono. W takim przypadku MetaSynth będzie nagrywał w stereo, nawet jeśli Record in Stereo if Applicable jest wyłączone. Jeśli chcesz później zmienić opcje nagrywania, kliknij przycisk menu File w lewym górnym rogu i wybierz Record Input Setup .

    Przesunąć na koniec

Kliknąć tutaj, aby przewinąć widok obszaru wyświetlania próbek tak, aby widoczny był koniec próbki.

    Wskaźnik poziomu

Wskaźnik poziomu na dole po prawej stronie pokazuje poziom dźwięku podczas podglądu dźwięków oraz podczas renderowania ich do Edytora Próbek.

Kiedy  Preferencje > Obsługa przepełnienia jest ustawiona na MIN Ceil, kompresja zakresu dynamiki jest wyłączona. Dlatego czerwony kolor na miernikach poziomu oznacza, że dźwięk jest obcięty.

Kiedy Preferencje > Obsługa przepełnienia jest ustawiony na Sufit ciągłykompresja zakresu dynamiki jest włączona. Dlatego czerwony kolor na miernikach poziomu oznacza, że kompresja jest stosowana w celu uniknięcia obcinania. W większości przypadków wbudowana kompresja powinna być przezroczysta, ale jeśli okaże się, że jest niepożądana, otwórz okno dialogowe Preferencje i ustaw Overflow Handler na MIN Ciel.

Efekty Pomieszczenie

O tym rozdziale

W tym rozdziale opisano narzędzia i funkcje dostępne w Pokoju efektów. 

Podstawy pracy z efektami

Gabinet Efektów oferuje efekty DSP sterowane obwiednią, które zawierają zarówno znane efekty (takie jak echo, reverb i EQ) jak i unikalne efekty takie jak Grain i Shuffler. XEditor (dolny panel okna) stosuje efekty dźwiękowe do dźwięków załadowanych do Edytora Próbek (górny panel). Przetworzone dźwięki możemy renderować z powrotem do Sample Editora lub do pliku na dysku. 

Każdy efekt posiada szereg sterowalnych parametrów. Wiele parametrów można kontrolować za pomocą suwaka lub krzywej przypominającej obwiednię tembralną, przedstawiającej wykres serii wartości zmieniających się w czasie. W wielu przypadkach parametr może być kontrolowany przez parę krzywych - jedną kontrolującą lewy kanał i drugą kontrolującą prawy kanał. Na przykład efekt Pitch & Time umożliwia transpozycję dźwięku o stałą wartość lub za pomocą krzywej, która pozwala na zmianę transpozycji w trakcie trwania dźwięku; wysokość dźwięku może być nawet kontrolowana za pomocą pary krzywych, które zapewniają niezależną dynamiczną transpozycję lewego i prawego kanału.

Ustawienia domyślne i wstępne ustawienia efektów

Folder Effects & Resources zawiera presety efektów dostępne w danym projekcie Metasynth. Ich ustawienia są automatycznie zapisywane w tym folderze podczas pracy nad projektem. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji Metasyntha w CTX każdy projekt ma swoje własne domyślne ustawienia wszystkich efektów. Dodatkowe odmiany efektów mogą być również zapisywane ręcznie w tym folderze, w szczególności gdy używasz wielu odmian tego samego efektu, ponieważ automatyczny zapis zachowa tylko ostatnią aktualną wersję. W takim przypadku należy używać różnych nazw, aby nie nadpisywać domyślnej. Na przykład możesz użyć dwóch lub trzech różnych reverbów w jednym projekcie. Zapiszesz jeden z nich jako 'reverb cathedral', drugi jako 'reverb short', a domyślny pozostanie 'reverb'.

Zostaną one wyświetlone w oknie podręcznym Plik w Pokoju efektów, co ułatwi ich odnalezienie. Każdy efekt ma domyślne ustawienia fabryczne, które można przywrócić, klikając przycisk Reset to Factory (Przywróć ustawienia fabryczne). 

PowerUserTip: Wewnątrz pakietu aplikacji MetaSynth zasoby jest folder o nazwie efekty (fabryka) który zawiera ustawienia domyślne używane po kliknięciu przycisku resetowania. Jeśli wolisz inne ustawienia domyślne, edytuj pliki ustawień w tym folderze. Uzyskaj dostęp do tego folderu, klikając kontrolnie aplikację MetaSynth CTX 1.x i wybierając Show Package Contents. Folder efektów (fabryczny) znajduje się w folderze Resources.

Praca w czasie rzeczywistym i przetwarzanie wsadowe

Edycja efektów może być wykonywana podczas podglądu w czasie rzeczywistym. Możesz nawet zapisywać wykonania w trakcie ich tworzenia, używając polecenia Preview to Disk (znajdującego się w menu podręcznym Rendering w prawym dolnym rogu okna aplikacji). Polecenie Batch Process folder (również znajdujące się w menu podręcznym Render) umożliwia zastosowanie efektu do wszystkich plików w określonym folderze lub do wszystkich próbek w serii próbek.

Dźwięk pomocniczy

Efekty takie jak Crossfade wykonują akcje, które angażują dźwięk załadowany do Edytora Próbek i plik dźwiękowy na dysku, który MetaSynth nazywa "dźwiękiem pomocniczym". Dźwięk pomocniczy wybieramy poleceniem Open Aux Sound File... znajdującym się w menu podręcznym File w lewym górnym rogu XEditora. Jeśli wybierzesz efekt, który korzysta z dźwięku pomocniczego, a nie wybrałeś go wcześniej, MetaSynth zapyta Cię o plik do użycia.

Przetwarzanie stereofoniczne źródeł monofonicznych

Podczas stosowania efektów stereofonicznych do źródeł monofonicznych, rezultatem jest plik monofoniczny. Musisz przekonwertować dźwięk mono na stereo (klikając przełącznik Mono-Stereo), aby uzyskać efekt stereo.

Synteza granulowana

Wiele z efektów opartych jest na syntezie granularnej. Synteza granularna polega na rozbiciu próbek na plastry czasowe zwane ziarnami. Poprzez powtarzanie, rozciąganie, interpolowanie i tasowanie tych ziaren można uzyskać wiele interesujących efektów. W przypadku tych efektów, rezultaty są nieco mniej przewidywalne niż w przypadku znanych efektów takich jak Echo czy Reverb i są w dużym stopniu zależne od materiału źródłowego. Zalecamy, aby użytkownicy zainteresowani projektowaniem dźwięku spędzili czas na zapoznaniu się z efektami opartymi na ziarnach. Prawie każdy dźwięk może być przekształcony w coś dziwnego i pięknego z tymi efektami.

Efekty Grain i Shuffler mogą być szczególnie interesujące dla kompozytorów muzyki opartej na pętlach.

Interfejs użytkownika Effects Room

Koperta Canvas

Obszar zawartości Pokoju efektów to edytor obwiedni, w którym można edytować do czterech obwiedni. Liczba aktywnych obwiedni zależy od konkretnego efektu i jego ustawień. Niektóre efekty wymagają co najmniej jednej obwiedni, podczas gdy inne efekty mogą używać statycznego suwaka lub obwiedni dla swoich parametrów. Generalnie obwiednie są interpretowane jako dynamicznie zmieniające się. Kilka parametrów efektów wykorzystuje statyczne obwiednie dyskretne, które są opisane w dalszej części tego rozdziału (i zademonstrowane w rozdziale samouczka).

Większość obwiedni to krzywe ciągłe. Niektóre parametry (zazwyczaj czerwona obwiednia) wykorzystują obwiednie dyskretne, które składają się z dyskretnej liczby kroków. Liczba kroków składających się na obwiednię jest zazwyczaj regulowana. Na przykład efekt Inertia składa się z kilku rezonatorów, a obwiednia dyskretna jest używana do definiowania częstotliwości rezonatorów, ponieważ każdy rezonator może mieć tylko jedną częstotliwość. 

Narzędzia górne

    Plik wyskakujący

Otwarty filtr/efekt (o)

Otwórz plik ustawień wstępnych filtra/efektu i załaduj efekt. Podgląd w czasie rzeczywistym zatrzymuje się po otwarciu efektu.

Zapisz filtr/efekt (s)

Zapisz bieżące ustawienia efektu do odpowiedniego pliku w bieżącym projekcie.

Zapisz filtr/efekt jako...(S)

Zapisz bieżące ustawienia efektu pod nową nazwą lub w nowym miejscu na dysku.

Otwórz plik dźwiękowy Aux...

Służy do określenia pliku na dysku, który będzie używany dla pewnych funkcji, takich jak Crossfade.

Przeczytaj kopertę...

Wczytaj kopertę z pliku koperty wyeksportowanego na dysk.

Napisz kopertę...

Zapisz bieżącą kopertę na dysk.

Presety efektów

Na dole okna Plik znajduje się nazwa efektów zapisanych w projekcie. Efekty i zasoby folder.  

    Menu podręczne edycji/filtru koperty

Niektóre akcje edycji odnoszą się do całej otoczki, niezależnie od zaznaczenia, podczas gdy inne odnoszą się do wybranych fragmentów otoczki.

Cofnij (z)

Cofnij ostatnią czynność edycyjną. Ponieważ jest tylko jedno Cofnij, możesz chcieć często zapisywać swoją pracę. Jeżeli używasz efektu na próbce w Edytorze Próbek i jesteś zadowolony z rezultatu, zapisz plik audio zanim będziesz kontynuował edycję!

Koperta (c)

Skopiuj całą aktywną kopertę do schowka.

Koperta z wklejką (v)

Wklejenie koperty zapisanej w schowku. Wklejanie zastępuje całą kopertę, a nie tylko jej zaznaczenie.

Wklej do wszystkich

Wklejenie obwiedni w schowku do wszystkich obwiedni używanych przez efekt.

Wybierz wszystko (a)

Wybiera cały zakres czasowy edytora efektów XEditor.

Odznacz wszystko (d)

Usuwa zaznaczenie w edytorze XEditor w Pokoju efektów.

Odwróć (i)

Odwrócenie koperty. Ma zastosowanie do wybranej części koperty.

Czas odwrócenia (t)

Odwróć kopertę lub zaznaczenie.

Powtórz dwa razy (r)

Powtórz pierwszą część koperty (lub wybór) dwa razy (odrzucając drugą połowę koperty).

Dwa razy szybciej (<)

Przeskaluj obwiednię o 50% wzdłuż osi poziomej i powtórz tę czynność. Polecenie to efektywnie podwaja

"tempo koperty".

Dwa razy wolniej (>)

Szerokość pierwszej połówki obwiedni (lub selekcji) jest podwajana, efektywnie spowalniając tempo o współczynnik

z dwóch.

Symetria (x)

Utwórz symetrię lustrzaną, biorąc pierwszą połowę koperty (lub zaznaczenia) i wklejając ją do tyłu

w drugiej połowie.

Normalizacja (n)

Wyregulować wartości obwiedni, aby uzyskać maksymalną szerokość pasma.

Niewyważenie

Skalowanie/ przesunięcie obwiedni w taki sposób, aby wszystkie jej wartości mieściły się w zakresie od 0 do 1 (pełny zakres obwiedni wynosi od -1 do 1).

Saldo

Skalowanie/ przesunięcie obwiedni tak, aby obwiednia obejmowała pełną wartość obwiedni od -1 do 1.

Bank Efektów

Kliknij na nazwę efektu, aby aktywować efekt i załadować jego ostatnie ustawienia. W MetaSynth CTX ustawienia efektów są automatycznie zapisywane w bieżącym projekcie przy przełączaniu efektów lub przy zmianie projektów. Poszczególne efekty są opisane w dalszej części tego rozdziału.

Sterowanie parametrami

Po prawej stronie banku efektów znajdują się kontrolki parametrów. Efekty posiadają do pięciu edytowalnych parametrów. Niektóre parametry mogą być kontrolowane za pomocą suwaka lub obwiedni. Jeśli parametr może być kontrolowany za pomocą obwiedni, dostępne jest menu podręczne, w którym można wybrać obwiednię lub suwak. W niektórych przypadkach suwak jest aktywny, gdy wybrane jest sterowanie obwiednią. W takich przypadkach suwak określa wartość bazową parametru, która następnie jest modyfikowana przez obwiednię.

Gdy obok kontrolki parametru pojawia się jedna z poniższych ikon, parametr może być sterowany za pomocą suwaka parametru lub obwiedni: (suwak), (koperta mono), (obwiednia stereo). Gdy obwiednia jest zaznaczona, ikona w oknie popup wyświetla kolor obwiedni, która steruje danym parametrem. Aby edytować obwiednię parametru, kliknij na ikonę obwiedni w odpowiednim kolorze po lewej stronie okna obwiedni.

Czasami dostępne są zarówno pojedyncze jak i stereofoniczne opcje obwiedni. W niektórych przypadkach dostępna jest tylko kontrola obwiedni mono. Gdy wybrana jest obwiednia stereo, parametry lewego i prawego kanału są kontrolowane przez ich własne obwiednie. Brzmienie Sample Editora musi mieć dwa kanały aby obwiednie stereo działały. Możemy zamienić jednokanałowe brzmienie mono na dwukanałowe mono klikając na przełącznik Mono-Stereo w Edytorze Próbek.

Narzędzia do edycji kopert

Te narzędzia w prawym górnym rogu XEditora Pokoju Efektów zawierają szereg narzędzi do kształtowania krzywych oraz parametr częstotliwości, który określa liczbę cykli powtarzających się krzywych (takich jak sinusoida) tworzonych przez narzędzie.

    Częstotliwość

Parametr Częstotliwość określa częstotliwość rysowania krzywych za pomocą narzędzi krzywych okresowych (powtarzających się), takich jak narzędzia sinus, trójkąt i fala kwadratowa. Na przykład, gdy częstotliwość jest ustawiona na 1, rysowanie sinusoidy powoduje narysowanie jednego cyklu (okresu) sinusoidy. Gdy częstotliwość jest ustawiona na 16, rysowanych jest 16 cykli/iteracji. Powtórzenia wypełniają wybrany obszar. Jeśli więc częstotliwość wynosi 16, a wybrana jest cała powierzchnia, 16 cykli wypełni całą powierzchnię. Jeśli wybrana jest tylko część obwiedni, 16 cykli wypełni wybrany obszar.

Narzędzia do kształtowania łuków

Kliknij na dowolnym z tych narzędzi i przeciągnij w prawo, aby wymusić zmianę kształtu obwiedni w kierunku wskazanym przez ikonę narzędzia. Jeśli ikona znajduje się zbyt blisko prawej krawędzi ekranu, aby uzyskać pełny zakres ruchu, kliknij narzędzie i przeciągnij szybko w lewo (trzymając wciśnięty przycisk myszy), a następnie przeciągnij w prawo. Narzędzie narzuca krzywą na wybrany fragment obwiedni. Narzędzia znajdujące się po prawej stronie tablicy narzędzi krzywych są okresowe (wskazują na to czerwone i szare segmenty linii u dołu ikony.


Narzędzia do krzywych okresowych są wskazywane przez dwa segmenty linii (reprezentujące połówki cyklu przebiegu) poniżej kształtu krzywej.

Zachowanie narzędzia krzywej może zostać zmienione przez naciśnięcie klawisza modyfikatora podczas używania narzędzia.

  • Bez modyfikatora. Zmieszaj obwiednię z kształtem narzędzia do tworzenia krzywych.
  • Klawisz opcji. Pomnóż obwiednię i krzywą narzędzia.
  • Klawisz poleceń. Zanikanie krzywej narzędzia.
  • Command + Option -klucz. Modulacja fazy obwiedni z przebiegiem narzędzia. Modulacja tworzy harmoniczne podobne do FM, gdy jest stosowana do przebiegów audio.
  • Shift-key. Mieszanie z odwrotnością krzywej. (UWAGA: W edytorze instrumentów, zachowanie jest nieco inne.
    • Klawisz Shift miesza się z podwojoną częstotliwością).

Krzywe losowe posiada specjalną właściwość, która może okazać się przydatna podczas edycji obwiedni. Losuje ona wartości w różny sposób za każdym razem, gdy jest stosowana. Jest to bardzo pomocne przy wymyślaniu nowych wariacji w Shufflerze lub przy edycji obwiedni Left/Right Delay efektu Reverb.

Narzędzia do edycji krzywej

Kliknij na ikonę trybu edycji, aby wybrać tryb edycji.

        Tryb ołówka

Tryb ołówka umożliwia swobodną edycję obwiedni (z uwzględnieniem ustawienia siatki). Włączenie siatki ułatwia rysowanie obwiedni z dyskretnymi stopniami i rampami. Gdy siatka jest włączona, klawisz Shift ogranicza narzędzie ołówka do linii poziomych.

WSKAZÓWKA!    użyj klawisza Shift, aby ograniczyć linie w poziomie podczas korzystania z trybu ołówka.

        Tryb segmentowy

Tryb segmentowy pozwala na rysowanie segmentów linii poprzez kliknięcie w celu rozpoczęcia linii oraz przeciągnięcie i zwolnienie przycisku w miejscu, w którym segment ma się zakończyć. Jeśli włączona jest siatka, linia jest kwantowana na wyraźne kroki, co jest przydatne przy pracy z obwiedniami, które kontrolują wysokość dźwięku, pozwalając na zmianę wysokości dźwięku w dyskretnych krokach.

        Tryb wyboru

Tryb zaznaczania pozwala na przeciąganie po obwiedni w celu utworzenia zaznaczenia. Niezależnie od tego, jaki tryb jest aktywny, zawsze można włączyć tryb zaznaczania, przytrzymując klawisz polecenia przed kliknięciem i przeciągnięciem po obwiedni.

Selektor krzywych

Kliknięcie na ikonę krzywej powoduje wybranie jej do edycji. Wyboru krzywej można również dokonać klikając na jej suwak parametrów.

Narzędzia dolne lewe

Wszystkie Narzędzia dolne z wyjątkiem Przywróć ustawienia fabryczne i Połącz ze schowkiem mogą być stosowane do wszystkich kopert przy użyciu klawisza Shift. Jeśli zaznaczona jest tylko część koperty, narzędzia te mają zastosowanie do tego zaznaczenia.

      Reset do ustawień fabrycznych

Przywrócenie domyślnych ustawień efektu MetaSynth. Reset ustawia wszystkie parametry i obwiednie do ustawień domyślnych.

      Zero

Ustaw obwiednię jako linię poziomą, której wartość wynosi 0. Zauważ, że niektóre obwiednie mają zakres, który zawiera wartości ujemne (zrównoważone). W takim przypadku 0 będzie linią poziomą na środku, a nie na dole obszaru roboczego.

      Czas odwrócenia (t)

Odwróć kopertę poziomo, aby cofnąć ją w czasie.

      Odwróć (i)

Odwróć kopertę w pionie, aby ją odwrócić.

      Power of Two

Podnieść do kwadratu (do potęgi drugiej) wartości koperty

      Pierwiastek kwadratowy

Zastosuj funkcję pierwiastka kwadratowego do wartości obwiedni.

      Quantize (q)

Kwantyzuj wartości obwiedni, aby ruch był dyskretny (krokowy).

      Przesuwanie w pionie / Przesuwanie w poziomie (z opcją)

Kliknij i przeciągnij, aby przesunąć kopertę w pionie. Użyj klawisza opcji, aby przesunąć kopertę w poziomie. Podczas przesuwania koperty w pionie koperta zawija się dookoła.

      Skala Amplituda

Kliknij i przeciągnij to narzędzie, aby przeskalować wartości obwiedni w górę lub w dół.

      Częstotliwość skalowania od lewej / Częstotliwość skalowania od środka (z opcją)

Kliknij i przeciągnij to narzędzie, aby przeskalować kopertę w poziomie. Domyślnie skalowanie odbywa się od lewej krawędzi koperty. Użyj klawisza opcji, aby skalować od punktu środkowego koperty (aby rozłożyć kopertę od środka).

      Obróć kopertę

Kliknij i przeciągnij, aby obrócić kopertę.

      Powtórzenie obwiedni / powtórzenie obwiedni dyskretnej (z opcją)

Kliknij i przeciągnij w prawo, aby zmniejszyć skalę i powtórzyć obwiednię. Przytrzymaj klawisz opcji, aby przeskalować obwiednię o współczynnik dwa.

      Gładka koperta

Kliknij i przeciągnij, aby wygładzić krawędzie koperty.

      Dodaj oktawy

Kliknij i przeciągnij, aby dodać "oktawy" do obwiedni. W ten sposób obwiednia jest traktowana jak przebieg okresowy i dodawane są do niej dodatkowe oktawy.

      Mieszaj z Schowkiem

Jeśli w schowku znajduje się obwiednia, kliknij i przeciągnij, aby zmieszać bieżącą obwiednię z obwiednią schowka. Stosowane są tu te same klawisze modyfikatorów, co w przypadku narzędzi do kształtowania krzywej, znajdujących się na górnym pasku narzędziowym: multiply (z klawiszem option), modulate (z klawiszem control), blend with the inverted clipboard (z klawiszem shift).

              Siatka kontrolna

Siatka w Pokoju efektów jest włączana i wyłączana za pomocą przełącznika siatki. Pole interwału siatki poniżej przełącznika określa odstęp (w pikselach) siatki. Gdy siatka jest włączona, narzędzia ołówka, zaznaczania i segmentów linii są ograniczone przez siatkę. Interwał siatki określa również odstępy między liniami siatki rysowanymi na płótnie. Linie siatki są rozmieszczone w odstępach dwukrotnie większych niż odstęp siatki.

Narzędzia dolne prawe

 Efekt renderowania ( do Pamięci (@))

Renderuje efekt w pamięci i wyświetla wynikową próbkę w edytorze próbek. Jeśli w edytorze próbek znajduje się zaznaczenie, to zostanie ono zastąpione wyrenderowanym dźwiękiem. Podczas stosowania efektu do zaznaczenia, wynik jest obcinany do granic zaznaczenia, jeśli efekt tworzy dźwięk dłuższy niż oryginalne zaznaczenie. 

Zalecamy stosowanie Przekaż do pamięci podczas pracy nad efektem i użyj Render to Disk & Save ($), gdy wszystkie ustawienia są prawidłowo dobrane.

Kiedy dźwięk jest renderowany, MetaSynth często renderuje go poprzez plik tymczasowy na dysku, szczególnie gdy potrzebna pamięć nie jest z góry znana, lub gdy wynikowy dźwięk jest dłuższy niż pamięć już przydzielona. Zazwyczaj plik ten jest niszczony automatycznie po załadowaniu wyniku do edytora Samplera.

Menu wyskakujące Opcje Renderingu. Przytrzymaj klawisz opcji podczas klikania na narzędziu Efekt Renderingu, aby wyświetlić listę

opcji renderowania: Render to Memory, Render to Disk, Render to Disk As, Preview to Disk.

Uwaga: Renderowanie do fragmentu dźwięku (zaznaczenie) jest dostępne tylko przy renderowaniu do pamięci. Wszystkie polecenia renderowania na dysk będą przetwarzać cały dźwięk.

    Menu podręczne Renderuj

Render to Memory (@)

Dostęp do menu Render Effect ( to Memory (@)) omówione powyżej.

Renderuj na dysk jako... (^)

Renderuje efekt na dysk w podanej lokalizacji pod dowolną nazwą. Użyj tego polecenia podczas renderowania efektów, które tworzą dźwięki zbyt duże, aby mogły być renderowane w pamięci lub gdy po prostu chcesz użyć pliku w innym miejscu. Jest to szczególnie przydatne podczas używania efektów Stretch lub Grain do tworzenia naprawdę długich dźwięków. Kiedy używasz Render to Disk As, jedynym ograniczeniem jest ilość dostępnego miejsca na dysku. MetaSynth robi nie załaduj dźwięk do pamięci po wyrenderowaniu.  

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

Renderowanie efektu i zapisywanie jego parametrów bezpośrednio na dysku. Efekty są zapisywane w folderze Effects & Resources bieżącego projektu, a dźwięki wynikowe w folderze Sounds projektu. Użyj tego polecenia, gdy chcesz przetworzyć dźwięki, które są już użyte w montażu. W takim przypadku wyłączenie preferencji append _flt, aby uniknąć konieczności ponownego wczytywania przetworzonej kopii w montażu i upewnić się, że przekształcony dźwięk jest używany w montażu.   

Folder procesów wsadowych

Zastosuj bieżący efekt do wszystkich plików dźwiękowych znajdujących się w danym folderze. Polecenie to jest często używane np. do filtrowania próbek instrumentów.W takim przypadku należy lepiej wyłączyć preferencje "append flt when processed" aby instrument ładował poprawne przefiltrowane próbki, a nie niefiltrowane oryginały. Jeśli chcesz zachować niefiltrowaną wersję lub nie jesteś pewien, najlepiej jest zduplikować cały folder instrumentu wraz z próbkami przed i zmienić nazwę instrumentu z przefiltrowaną wersją aby uniknąć pomyłek niż używać "append flt".

Zaleca się testowe renderowanie do pamięci jednej lub więcej próbek, aby upewnić się, że efekt jest ustawiony poprawnie przed uruchomieniem polecenia wsadowego. 

UWAGA! Jeśli opcja "append flt" jest włączona (ON), a w folderze znajdują się już pliki utworzone przez filtrowanie lub przetwarzanie wsadowe, zostaną one zastąpione. Jeżeli chcesz aby pliki utworzone w procesie wsadowym były przetwarzane w kolejnych partiach i zachować oryginały, przenieś je wcześniej do innego folderu. Jeśli natomiast przetwarzanie próbek instrumentów obejmuje kilka efektów zastosowanych kolejno, na przykład etap kształtowania obwiedni z głośnością, etap filtrowania z filtrem dolnoprzepustowym drugiego rzędu i końcową normalizację, wówczas wyłączenie preferencje "append flt", aby uniknąć logistycznego koszmaru i przetwarzać i wymieniać wszystkie próbki sekwencyjnie.

Po przetworzeniu wszystkich próbek w MultiSamplerze konieczne będzie ich ponowne załadowanie, jeśli instrument jest już zapisany w pamięci. Istnieją różne sposoby na osiągnięcie tego celu, a najprostszym jest użycie przycisku "revert to saved" w edytorze MultiSamplera.

Podgląd na dysk

Nagrywanie występu w czasie rzeczywistym na dysk. Użyj tego polecenia do nagrywania "występów", które tworzysz zmieniając parametry efektu w czasie rzeczywistym. Nagrywanie zostaje zakończone po zatrzymaniu podglądu.

    Efekt podglądu (spacja)

Wykonuje podgląd w czasie rzeczywistym. Podglądy są wykonywane z pełną częstotliwością próbkowania i zazwyczaj są w pełnej jakości, z wyjątkiem bardzo intensywnych dla procesora efektów (konwolucje lub FFT oparte na pitch shifting), które mogą pominąć niektóre harmoniczne podczas podglądu.

Odniesienie do efektów

Poniżej znajduje się opis dostępnych efektów i ich parametrów. Niektóre efekty mogą powodować zmianę czasu trwania dźwięku, gdy nie ma zaznaczenia. Aby zastosować efekt bez zmiany czasu trwania bieżącego dźwięku, należy przed zastosowaniem efektu 'Edycja->Zaznacz wszystko' (a), aby czas trwania pozostał niezmieniony. Efekt jest stosowany do zaznaczenia, więc praktycznie jest do niego przycinany. Usuń zaznaczenie wszystkich, jeśli efekt może wydłużyć próbkę lub ma ważne zwolnienie, którego nie chcesz obcinać, jak w przypadku pogłosu lub echa.

 Niektóre efekty mają obowiązkową kopertę. W takim przypadku jest to zawsze koperta czerwona.

Tom

Stereofoniczna regulacja wzmocnienia. Efekt zapewnia niezależne wzmocnienie lewego i prawego kanału, jak również kontrolę miksu mono lewego i prawego kanału.

  • Wzmocnienie głośności (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Wzmocnienie lub zmniejszenie głośności zastosowane do dźwięku.
  • Poziom miksu mono (suwak/ obwiednia mono). Poziom głośności monofonicznego miksu lewego i prawego kanału dźwięku, który może być zmiksowany z dźwiękiem stereo. Ustaw suwak na 0, jeśli nie chcesz, aby miks mono był sumowany z miksem stereo.

Boisko i czas

Wysokiej jakości efekt Pitch and Time shift, który pozwala na niezależną zmianę wysokości dźwięku i czasu jego trwania. Jest to efekt bardzo wymagający procesora. Na niektórych maszynach podgląd w czasie rzeczywistym dźwięków stereo może się zacinać. Jeśli tak jest, użyj efektu Amplitude Decimate (patrz poniżej) podczas podglądu, aby zmniejszyć obciążenie procesora.

  • Transpozycja w półtonach (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Wartość, o którą dźwięk zostanie przetransponowany.
  • Prędkość %. Wartość (w procentach), o którą zostanie zmieniony czas trwania. Należy pamiętać, że w przypadku braku zaznaczenia może nastąpić niewielka zmiana czasu trwania, nawet jeśli szybkość wynosi 100%. Aby dokładnie zachować czas trwania, przed zastosowaniem efektu należy zaznaczyć cały dźwięk (cmd-A).
  • Zmniejszanie amplitudy %. Parametr Amplitude Decimate pozwala na zmniejszenie rozdzielczości (poprzez usunięcie niektórych harmonicznych) w celu poprawy wydajności podglądu w czasie rzeczywistym na wolniejszych maszynach. Podczas renderowania parametr ten powinien być ustawiony na 0, aby osiągnąć pełną wierność bez względu na prędkość maszyny.
  • Bezwładność %. Dodanie rezonansów inercyjnych podobnych do wczesnych odbić.

Pan & Pitch

Jednoczesna kontrola panningu, głośności i wysokości dźwięku. Jednoczesne przesuwanie panoramy i pitch-shiftingu pozwala na tworzenie efektów dopplerowskich. Kontrola Pan działa najlepiej na materiale mono. Aby zastosować efekt do źródła mono, załaduj dźwięk źródłowy i kliknij na przełącznik Mono/Stereo, aby nadać mu charakter stereo.

  • Pan % (suwak/mono obwiednia). Regulacja Pan (balans lewo/prawo).
  • Wzmocnienie objętościowe % (suwak/mono obwiednia). Regulacja głośności.
  • Transpozycja w półtonach (suwak/mono obwiednia). Ilość transpozycji.

CrossFade (+ Convolution)

Crossfade i/lub Convolve dźwięku Edytora Próbek z innym plikiem dźwiękowym na dysku (dźwięk pomocniczy). Aby wybrać plik pomocniczy należy użyć polecenia Open Aux w menu Plik. Jako Crossfade efekt ten jest szczególnie przydatny do rekombinacji brzmienia z wariantami utworzonymi za pomocą Shufflera lub Spectrum Synth. Polecenie Merge z głównego menubaru jest makrem, które zapisuje dźwięk w schowku na dysku, czyni go dźwiękiem pomocniczym i wywołuje polecenie Crossfade. Na stronie Convolution Efekt wykonuje konwolucję dźwięku głównego z dźwiękiem pomocniczym w celu utworzenia dźwięku hybrydowego. Podczas wykonywania konwolucji wysokość i faza dźwięku głównego są zachowywane. Ogólnie rzecz biorąc, będziesz chciał użyć dźwięku o wysokiej tonacji jako dźwięku głównego i dźwięku bez tonacji jako konwolwera. Jest to świetne rozwiązanie dla efektów typu vocoding i dzikich dźwięków hybrydowych. Spróbuj użyć MetaSynth.presets preset 54 (Strings 54) jako dźwięk główny i Ana MetaSynth Sound lub pętlę perkusyjną o podobnym tempie jako dźwięk pomocniczy.

  • Poziom Źródło (suwak/mono obwiednia). Głośność dźwięku Edytora Próbek.
  • Poziom Aux (suwak/mono obwiednia). Poziom głośności dźwięku dodatkowego.
  • Poziom konwolucji (suwak/ obwiednia mono). Równowaga między dźwiękiem zagęszczonym a dźwiękiem skrośnym (który jest miksem dźwięku głównego i dźwięku dodatkowego, określonego za pomocą regulatorów poziomu Source i Aux).

WaveShaper

Ten efekt zmienia kształt pliku dźwiękowego poprzez przemapowanie próbek według amplitudy i jest zwykle używany do zniekształcania lub dodawania wielu nowych harmonicznych, ale może być również używany do bardziej subtelnych efektów, takich jak precyzyjna kontrola pasma i zawartości harmonicznych. Obwiednia czerwona jest obowiązkowa i definiuje sposób w jaki amplituda próbek jest przemapowywana.

  • Czerwona koperta: Krzywa WaveShaping. Oś pozioma reprezentuje amplitudę próbki w dźwięku źródłowym. Oś pionowa (wysokość) określa, na jaką nową wartość amplituda zostanie przemapowana. Kiedy obwiednia jest rampą od 0 do 100, nie ma żadnych zmian w oryginalnym dźwięku, ponieważ każda amplituda jest przemapowywana do swojej oryginalnej wartości. Gdy obwiednia jest sygnałem okresowym o okresie 2 (lub więcej) można podwoić (lub więcej) zawartość harmonicznych w oryginalnym dźwięku. WaveShaper jest świetnym narzędziem do tworzenia ostrych i wyrazistych dźwięków techno z prostych źródeł sygnału, takich jak piła czy sinusoida. 
  • Równowaga efektów (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Miks dźwięku oryginalnego i dotkniętego.

Echo

Efekt Echo z kontrolą balansu stereo, ale z jednym opóźnieniem na obu kanałach. Dla niezależnego stereo

echa, użyj efektu StereoEcho.

  • Równowaga skutków % (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Reguluje mieszankę mokry/suchy. 100% odtwarza tylko sygnał opóźniony. 0% odtwarza nieprzetworzony sygnał.
  • Czas zanikania % (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Regulacja sprzężenia zwrotnego, która pozwala określić ilość ech. Określa procent sygnału wyjściowego podawanego z powrotem na wejście. Ustawienie 100% powoduje pełną regenerację, a 0% powoduje pojedyncze echo.
  • Prędkość (BPM). Czas echa/opóźnienia wyrażony w uderzeniach na minutę. Wartości BPM można wprowadzić za pomocą
  • dokładność do jednej setnej taktu.
  • Blask %. Wprowadza filtr dolnoprzepustowy na zaniku sygnału opóźnionego. Ustawienie 100% przepuszcza sygnał bez filtra. Użyj Brilliance do emulacji zanikania typowych naturalnych przestrzeni.

StereoEcho

Stereo Echo z niezależnymi czasami opóźnienia dla lewej i prawej strony. Uwaga: plik źródłowy musi być stereofoniczny, aby wyjście było stereofoniczne. Jeśli dźwięk źródłowy jest mono, kliknij na przełącznik stereo/mono, aby przełączyć dźwięk w tryb stereo.

  • Efekt Równowaga % (obwiednia suwaka/mono). Reguluje mieszankę mokry/suchy. 100% odtwarza tylko sygnał opóźniony. 0% odtwarza nieprzetworzony sygnał.
  • Czas rozpadu % (suwak/mono obwiednia). Regulacja sprzężenia zwrotnego pozwalająca określić ilość echa. Ustala procent sygnału wyjściowego podawanego z powrotem na wejście. Ustawienie 100% powoduje pełną regenerację, a 0% powoduje pojedyncze powtórzenie.
  • Opóźnienie w lewo (BPM) (suwak/mono obwiednia). Czas opóźnienia lewego kanału w bitach na minutę.
  • Opóźnienie w prawo (BPM) (suwak/mono obwiednia). Czas opóźnienia prawego kanału w bitach na minutę.

Reverb

Ten stereofoniczny reverb jest unikalny i warty poznania dla czegoś więcej niż tylko reverb. Posiada do 16 programowalnych stopni opóźnienia z niezależnymi konturami lewego i prawego kanału. Efekt ten zapewnia bardzo precyzyjną kontrolę i może być używany do tworzenia zarówno realistycznych pogłosów jak i unikalnych efektów rezonansowych. Twórz ciekawe efekty rezonansowe poprzez ustawienie jednolitych odstępów pomiędzy stopniami opóźnienia. Wiele różnych efektów można uzyskać poprzez eksplorację ustawień obwiedni opóźnienia. Jeśli utworzysz rampę (wzór schodkowy), rezultatem będzie silnie wyczuwalny rezonans (ponieważ opóźnienia będą wielokrotnością siebie). Aby wygładzić taki rezonans, użyj narzędzia Randomizing .

Spróbuj stworzyć blisko siebie rozmieszczone delaye i przesuwaj je i w dół razem. Albo spróbuj stworzyć pogłos z kilkoma długimi delayami i kilkoma krótkimi stopniami rozmieszczonymi blisko siebie lub odwrotnie.

  • Liczba wczesnych opóźnień. Liczba opóźnień, które składają się na pogłos.
  • Koperty czerwona i zielona: Obwiednie opóźnienia. Obwiednie opóźnienia są obowiązkowe i definiują czas opóźnienia każdego stopnia opóźnienia. Liczba stopni jest określona przez Liczba wczesnych opóźnień parametr. Możesz stworzyć reverb, który ma wszystkie krótkie opóźnienia, wszystkie długie opóźnienia lub mieszankę tych dwóch. Wiele ciekawych efektów można stworzyć poprzez eksplorację ustawień obwiedni. Kiedy Edytor Próbek jest w trybie mono, aktywna jest tylko czerwona obwiednia. Aby utworzyć pogłos stereo z dźwięku mono klikamy na przełącznik Mono/Stereo Toggle.
  • Kwota % (suwak/mono obwiednia). Balans efektu wet/dry.
  • Refleksyjność pomieszczenia (suwak/mono obwiednia). Współczynnik odbicia dźwięku w pomieszczeniu określa, jak żywe jest pomieszczenie.
  • Maksymalne opóźnienie w pomieszczeniu w ms. Maksymalny czas opóźnienia dla stopni opóźnienia. Zmiana tej wartości powoduje zmianę opóźnienia
  • czas wszystkich stopni opóźnienia, ponieważ stopnie opóźnienia są w rzeczywistości zdefiniowane jako procent tej wartości.
  • Brilliance %. Jasność pogłosu.

EarlyRef(lections)

Early Reflections to prosty, ale skuteczny efekt wczesnych odbić / symulacji pomieszczenia, który daje dźwięk wrażenie, że występuje w fizycznym pomieszczeniu. Wczesne odbicia są blisko rozmieszczonymi krótkimi opóźnieniami, które nadają pomieszczeniu pogłos. Wiele pogłosów jest kombinacją wczesnych odbić i opóźnień.

  • Kwota %. Bilans mokrego/suchego.
  • Wielkość pomieszczenia. Maksymalny czas opóźnienia.
  • Informacje zwrotne. Sprzężenie zwrotne przekazuje część sygnału wyjściowego delaya z powrotem do wejścia i zwiększa "żywość" brzmienia pomieszczenia.

Rezonator

Resonator może tworzyć ekscytujące efekty rezonansu stereo i może być użyty do pitchowania głośnych lub bezdźwięcznych dźwięków. Użyj stereofonicznych obwiedni do tworzenia niesamowitych efektów.

  • Kwota % (suwak / obwiednia mono / obwiednia stereo). Balans wet/dry, który może być kontrolowany przez obwiednie mono lub stereo w celu zapewnienia dynamiki nieosiągalnej przy statycznym ustawieniu suwaka.
  • Półtony (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Parametr ten definiuje wysokość rezonansu. Wartość suwaka definiuje rezonans bazowy. nawet gdy używana jest kontrola obwiedni!
  • Wzmocnienie wejściowe. Wzmocnienie przed efektem zastosowane do źródła dźwięku.
  • Blask. Jasność efektu.

Harmonics

Harmonics konwertuje wczytany dźwięk z przebiegiem zdefiniowanym przez czerwoną obwiednię, jednocześnie przesuwając jego wysokość (w opcji sterowania obwiednią). Konwolucja dwóch dźwięków (w tym przypadku dźwięku zdefiniowanego przez czerwoną obwiednię i dźwięku z Sample Editora) daje w rezultacie dźwięk z charakterystyką obu dźwięków. Sprawdź preset Harmonic Robot.

Można stworzyć wiele różnych efektów. Interesujące subtelne harmoniczne lub głębia mogą być dodane do dźwięku przy użyciu niskiego ustawienia wartości Amount, lub dźwięk może być dziko zdenaturalizowany przez ustawienie wartości Amount na 100%. Podczas odkrywania, ustaw wartość Amount na 100% podczas definiowania kształtu fali Convolution (czerwona obwiednia), a następnie zmniejsz wartość Amount, aby znaleźć odpowiedni punkt.

  • Czerwona koperta: Convolution Waveform. Obowiązkowa czerwona obwiednia definiuje kształt fali dźwiękowej, która jest używana
  • aby konwertować dźwięk Edytora Próbek.
  • Kwota %. Bilans mokrego/suchego.
  • Półtony (suwak/mono obwiednia). Convolution pitch.
  • Wzmocnienie filtra. Głośność wyjścia efektu.

Inercja

Inertia wykorzystuje bank rezonatorów do tworzenia niesamowitych efektów rezonansu i sprzężenia zwrotnego. Istnieje wiele zastosowań tego efektu, w tym pitchowanie dźwięków bezdźwięcznych z akordami. Jeśli efekt Inertia zostanie zastosowany, gdy nie ma zaznaczenia, spowoduje zwiększenie długości dźwięku. Aby zachować czas trwania dźwięku, należy użyć polecenia Select All w Edytorze próbek przed zastosowaniem efektu.

Inertia to bank do 16 indywidualnie przestrajanych rezonatorów. Zastosuj go do ludzkiej mowy, białego szumu lub pętli perkusyjnej i dostrój rezonatory do rezonującego akordu. (Użyj komendy Image Synth's analyze sound, aby znaleźć dźwięki źródłowe). Sprawdź presety efektu "triada", aby zobaczyć przykłady banków dostrojonych rezonatorów. Możesz mieć dużo zabawy używając funkcji Preview to Disk (podgląd na dysk), aby uchwycić występ, w którym grasz na banku rezonatorów (czerwona obwiednia).

  • Liczba rezonatorów. Liczba rezonatorów w banku rezonatorów.
  • Czerwona koperta: Resonator pitches. Ta obowiązkowa dyskretna obwiednia ma jeden krok dla każdego rezonatora w banku. Wysokość kroku definiuje wysokość dźwięku rezonatora. Rezonatory są aktywne przez cały czas odtwarzania dźwięku. Z tego powodu obwiednia jest statyczna w czasie. Można oczywiście odtwarzać bank rezonatorów w czasie rzeczywistym i przechwytywać wynik, używając polecenia menu Preview to Disk (podgląd na dysk).
  • Kwota % (obwiednia suwakowa/mono). Balans efektu wet/dry.
  • Informacje zwrotne. Stopień, w jakim sygnał wyjściowy jest doprowadzany z powrotem do wejścia. Zwiększanie sprzężenia zwrotnego zwiększa rezonans.
  • Wzmocnienie wejściowe (suwak/mono obwiednia). Stopień wzmocnienia przed efektem.
  • Blask % (suwak/mono obwiednia). Regulacja jasności efektu.

Stretch

Stretch zmienia czas trwania dźwięku bez zmiany jego wysokości za pomocą syntezy granularnej. Oprócz zmiany czasu trwania dźwięku, efekt ten może tworzyć ciekawe zacinanie się lub rezonanse, w zależności od tego, jak ustawisz parametry. Stretch wykorzystuje mniej obciążającą procesor metodę rozciągania czasu niż efekt Pitch & Time.

Interesujące występy mogą być tworzone poprzez zmianę parametrów w czasie rzeczywistym. Jeśli próbujesz wyzerować realistyczne ustawienie efektu, powinieneś okresowo zatrzymywać i ponownie uruchamiać podgląd, ponieważ podczas manipulacji w czasie rzeczywistym mogą pojawić się efekty sprzężenia/opóźnienia.

  • Współczynnik rozciągania % (suwak/mono obwiednia). Procent o jaki zmienia się czas trwania dźwięku: : 50% zmniejsza czas trwania o połowę, 200% podwaja czas trwania itd.
  • Wielkość ziarna w milisekundach. Rozmiar ziarna (lub plasterków czasu) używanych do rozszerzania dźwięku. Duże ziarna mogą powodować zacinanie się dźwięku lub efekty podobne do echa. Małe ziarna mogą uwypuklać poszczególne harmoniczne i nienaturalnie podbarwiać dźwięk (czasami jest to efekt pożądany, a czasami nie). Bardzo małe ziarna "pitchują" dźwięk. Ze względu na naturę funkcji Stretch, zmiana wielkości ziarna podczas odtwarzania może spowodować niedokładny podgląd. Przed zmianą wielkości ziarna należy zatrzymać podgląd.
  • Losowość w próbkach. Rozciąganie może wprowadzić pewną losowość w rearanżacji ziaren, co
  • może tworzyć ciekawe efekty lub subtelne bogactwo.

Ziarno

Wyobraź sobie, że możesz wziąć nagranie z taśmy, pociąć je na dowolnie małe kawałki, a następnie ułożyć je na nowo. To jest właśnie Grain! Grain jest efektem syntezy granularnej, który przesuwa i zmienia kolejność kawałków czasu z próbki źródłowej. Ten potężny efekt jest w stanie stworzyć nowe, zadziwiające dźwięki. Trzeba trochę poeksperymentować, aby znaleźć ustawienia, które działają najlepiej dla danego dźwięku źródłowego lub efektu, ale rezultaty są satysfakcjonujące. Różnorodność efektów, które można stworzyć za pomocą Grain jest zdumiewająca. Grain może zmienić solową próbkę skrzypiec w sekcję smyczkową, młot pneumatyczny lub zacinające się skrzypce. Próbka głosu, spowolniona o kilka rzędów wielkości z silnym nakładaniem się, zamienia się w kosmiczny dron rodem z innego świata sci-fi.

Ziarna o określonej wielkości są podawane do efektu Ziarno z prędkością określoną przez wartość kroku wejściowego. Efekt Ziarno wysyła ziarna z prędkością określoną przez wartość Kroku wyjściowego. Kolejność ziaren jest określana przez parametr Randomization (losowość). Wysoka wartość parametru Randomization powoduje, że ziarna są wyrywane z kolejności dźwięku wejściowego. Ziarna lewego i prawego kanału w dźwiękach stereo są randomizowane niezależnie. Subtelna randomizacja tworzy piękne, przypominające chorus efekty stereo.

  • Rozmiar ziarna w milisekundach Rozmiar wycinków czasu uporządkowanych przez Grain. Generalnie, wartość ta powinna być co najmniej cztery razy większa od rozmiaru kroków wejściowych i wyjściowych, chociaż niektóre paskudne dekonstrukcje mogą być tworzone z rozmiarami ziarna mniejszymi niż kroki wejściowe i wyjściowe. Duże wartości zwiększą nakładanie się ziaren, tworząc rodzaj efektu chorusa/wygładzania.
  • Krok wejściowy w milisekundach (suwak/mono obwiednia). Szybkość, z jaką ziarna są podawane do silnika Grain. Jeśli krok wejściowy i wyjściowy są tej samej długości, dźwięk wynikowy będzie miał taką samą długość jak dźwięk oryginalny. Przy kroku wejściowym większym niż krok wyjściowy, czas trwania zostanie skompresowany. Jeśli wartość kroku wejściowego jest mniejsza od kroku wyjściowego, czas trwania zostanie wydłużony.
  • Krok wyjściowy w milisekundach Szybkość, z jaką ziarna są wyprowadzane przez efekt Ziarno. Kroki wyjściowe mniejsze niż rozmiar ziarna zapewniają ciągłość wyjścia. Kroki wyjściowe większe niż rozmiar ziarna powodują powstawanie przerw pomiędzy ziarnami wyjściowymi. Jeśli krok wyjściowy i wejściowy są różnej wielkości, następuje modulacja czasu (rozciąganie lub rozszerzanie).
  • Randomizacja w milisekundach (suwak/mono envelope). Stopień randomizacji kolejności ziaren. Przy ustawieniu zerowym ziarna odtwarzane są w oryginalnej kolejności. Ustawienie 500.000ms całkowicie randomizuje kolejność ziarna. Ziarna lewego i prawego kanału są randomizowane niezależnie, dając dzikie, stereofoniczne efekty.

Porady dotyczące ziarna

  • Dobrym punktem wyjścia do badania ziarna jest ustawienie kroków Wejście i Wyjście na 1/4 wielkości ziarna.
  • Poznaj możliwości Grain poprzez zmianę ustawień parametrów podczas podglądu. Zobacz jak Krok wejściowy i Krok wyjściowy wpływają na sygnał wyjściowy i poznaj również inne kombinacje parametrów. .
  • Użyj ustawień, które rozbijają dźwięk na dyskretne cząsteczki, a następnie użyj Harmonics, aby je rozszerzyć.
  • Użyj obwiedni do uzyskania niesamowitych efektów przyspieszenia/spowolnienia. Sprawdź dołączone presety efektów.
  • Kiedy pracujemy z pętlami perkusyjnymi, ustawiamy wielkość ziarna na długość w milisekundach dogodnego podziału beatu (np. szesnastki). Aby znaleźć odpowiednią wartość, zaznaczamy nutę w Edytorze Próbek i obserwujemy długość zaznaczenia. Nie zapomnijmy o odznaczeniu zaznaczenia (wpisujemy ⌘-d), aby efekt został zastosowany do całej próbki.

Shuffler

Shuffler zmienia aranżację dźwięku poprzez pocięcie go na kawałki (ziarna), które są ponownie porządkowane za pomocą czerwonej obwiedni. Jest to podobne do sekwencera krokowego, w którym kroki sekwencji są pobierane z wcześniej nagranej próbki. Shuffler może tworzyć ekscytujące rytmy i wariacje z niemal każdego źródła dźwięku. Jest to istna maszyna do groove'u, która utrzyma Cię w zachwycie przez wiele godzin. W przeciwieństwie do MetaSynth 2.x shuffler, można kontrolować rozmieszczenie, atak, głośność i zwolnienie poszczególnych ziaren.

  • Bity na pętlę. Wartość ta jest liczbą kroków/zdarzeń w sekwencji utworzonej przez shuffler.
  • Czerwona koperta: Grain position (obwiednia dyskretna). Jest to obowiązkowa obwiednia dyskretna, której kroki reprezentują zmianę kolejności dźwięku źródłowego. Liczba kroków w sekwencji shufflera jest określona przez parametr Beats Per Loop. Pozycja pionowa każdego kroku określa pozycję źródła dźwięku. Krok o wysokości 0 odtwarza pierwszy wycinek dźwięku źródłowego. Krok o wysokości 50 odtwarza wycinek z połowy próbki. Krok o wysokości 100 również odtwarza początek próbki. Aby krok był odtwarzany od samego końca próbki, wysokość powinna być mniejsza niż 100. Jeśli używasz narzędzia do kształtowania krzywej z rampą w górę, dźwięk jest odtwarzany w prawidłowej kolejności. Użyj rampy w dół, aby odtwarzać plasterki odtwarzane w odwrotnej kolejności niż oryginalny dźwięk. Pomocne techniki tasowania można znaleźć w lekcji samouczka.
  • Objętość ziarna (suwak/mono obwiednia). Głośność odtwarzania ziarna. Po ustawieniu na obwiednię można ustawić głośność każdego zdarzenia (ziarna) w sekwencji. Obwiednia głośności ziarna jest obwiednią dyskretną, z jednym segmentem na zdarzenie. Obwiedni tej należy używać do tworzenia akcentów.
  • Czas ataku (suwak/mono obwiednia). Czas ataku (czas, w którym głośność ziarna osiąga maksimum) dla ziaren. Obwiednia jest obwiednią dyskretną, która pozwala na zmianę czasów ataku, co może tworzyć dramatyczne efekty. Zmieniaj czasy ataku tak, aby krótkie ataki wydawały się szczególnie perkusyjne.
  • Czas zwolnienia (suwak/mono obwiednia). Czas przez jaki grają ziarna. Krótkie czasy wyzwalania powodują powstawanie efektów staccato. Obwiednia jest obwiednią dyskretną z jednym segmentem na ziarno/zdarzenie.
  • Prędkość (BPM). Tempo, w jakim odtwarzane są ziarna.

Koperta VFT

(Volume Filter Transpose Envelope). Obwiednia VFT zapewnia jednoczesną kontrolę głośności i wysokości dźwięku wraz z regulowanym obwiednią filtrem dolnoprzepustowym. Tam gdzie to możliwe, efekt ten stara się zachować czas trwania. Ponieważ pitch-shifting tego efektu zmienia również czas trwania odtwarzania, dźwięk może zostać obcięty podczas pitch shiftingu dźwięku w dół.

  • Pętle kopertowe. W przypadku ustawienia 1 obwiednie efektów zostaną zastosowane do całego dźwięku. W przypadku ustawienia wyższej liczby, obwiednie zostaną zastosowane określoną liczbę razy. Na przykład, jeśli opcja Envelope Loops jest ustawiona na 4, dźwięk zostanie podzielony na cztery równe części, a obwiednie zostaną zastosowane do każdej z nich. Jeśli obwiednie pętli są ustawione na dużą liczbę (na przykład 128), a dźwięk źródłowy jest krótki, można wygenerować pasma boczne podobne do syntezy FM i AM.
  • Wzmocnienie głośności (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Głośność wyjściowa/wzmocnienie.
  • Filtr dolnoprzepustowy (suwak/obwiednia mono). Ten suwak lub obwiednia określa ilość filtrowania.
  • Zakres transpozycji (suwak/mono obwiednia). Wielkość, o którą źródło jest transponowane. Wartość suwaka określa środkową wielkość transpozycji, gdy używana jest obwiednia. Funkcja pitch-shifting w VFT powoduje również zmianę szybkości. Transpozycja o oktawę w dół, na przykład, podwaja czas trwania.
  • Częstotliwość środkowa (herce). Częstotliwość środkowa filtra dolnoprzepustowego.

Harmonizuj

Efekt harmonizujący, który pozwala na tworzenie dwu- i trzyczęściowych harmonii, których wysokość może być niezależnie kontrolowana przez obwiednię. W przeciwieństwie do Resonatora czy Inertia Harmonize używa syntezy granularnej do pitchowania dźwięków bezdźwięcznych. Jeśli pracujesz ze źródłem mono, ustaw Edytor Próbek na tryb stereo, ponieważ dźwięk źródłowy musi być w trybie stereo, aby obwiednie stereo działały.

  • Harmonizuj Równowaga (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Balans efektu wet/dry.
  • Transpozycja w półtonach (suwak / obwiednia mono / obwiednia stereo). Wielkość transpozycji. Gdy
  • Jeśli używana jest obwiednia, wartość suwaka określa zakres wysokości dźwięku obwiedni.
  • Stopa ziarna. Ziarnistość wpływa na jakość i gładkość efektu i może dodawać rezonansów jako
  • dobrze.
  • Randomizuj. Randomizuj ziarna. Randomizacja jest niewielka i może tworzyć ciekawe efekty typu flanging, doubling i phasing. Gdy transpozycja jest ustawiona na 0, można użyć Randomize do zagęszczania dźwięków bez harmonizacji.

Chór

Stereofoniczny efekt chorus z opcją vibrato. Użyj parametru Voice Spread aby zwiększyć dźwięk stereo

pole. Może być bardzo skuteczny w nadawaniu głębi stereo dźwiękom mono.

  • Ilość chorusa (suwak/mono obwiednia). Głębokość efektu Chorus.
  • Częstotliwość Vibrato (BPM). Prędkość opcjonalnego vibrato.
  • Ilość Vibrato. Regulacja głębokości Vibrato.
  • Rozprzestrzenianie się głosu. Rozrzut stereofoniczny efektu. Ustaw wartość maksymalną, aby uzyskać szeroki rozrzut stereo. Efekt ten może być efektywny w nadawaniu rozrzutu stereo źródłu mono. Aby ten parametr działał należy ustawić edytor próbek na tryb stereo.

Phaser

Cyfrowa implementacja znanego efektu analogowego przesuwnika fazy. Efekt ten jest podobny do Chorusa i Flangera. Powstaje poprzez zmieszanie suchego sygnału z kopią opóźnioną i modulowaną przez przemiatający korektor parametryczny.

  • Ilość fazerów % (suwak/obwiednia mono). Reguluje mieszankę mokrych/suchych sygnałów przetworzonych i nieprzetworzonych. 100% generuje tylko sygnał przetworzony.
  • Opóźnienie fazera (milisekundy). Czas opóźnienia pomiędzy sygnałem oryginalnym a sygnałem fazowanym.
  • Osc niskiej częstotliwości (BPM) (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Ustawia szybkość przemiatania korektora w bitach na minutę (BPM).

Flanger

Cyfrowa wersja znanego efektu flanger - zmienne opóźnienie przepuszczone przez przesterowany filtr rezonansowy i

zmieszany z sygnałem źródłowym.

  • Ilość flangera (suwak/obwiednia mono). Reguluje miks sygnału przetworzonego i nieprzetworzonego. 100% oddaje tylko sygnał przetworzony.
  • Półtony. Umożliwia regulację środka częstotliwości filtra rezonansowego.
  • Osc niskiej częstotliwości (BPM) (suwak/obwiednia mono). Ustawia szybkość opóźnienia w bitach na minutę (BPM). Niskie wartości służą do uzyskania efektów długiego przemiatania.

Kompresor / ekspander

Kompresor/Expander, który może zmniejszyć lub zwiększyć zakres dynamiki dźwięku. Użyj parametrów Compression i Expansion, aby ograniczyć wzmocnienie sygnałów o wysokim poziomie i zwiększyć poziom sygnałów o niskim poziomie.

  • Kompresja %. Stopień kompresji. Jest to stopień kompresji stosowany do sygnałów wysokopoziomowych.
  • Ekspansja %. Wielkość, o jaką wzmocnione są sygnały o niskim poziomie
  • Rozmiar okna w milisekundach. Jest to czas, w którym amplitudy są uśredniane w celu wyzwolenia kompresora/ ekspandera.

Korektor graficzny

Zmiennopasmowy korektor graficzny. Jakość i precyzja tego filtra zadziwi Cię. Wypróbuj następujący eksperyment: wczytaj biały szum. Ustaw liczbę pasm na 128. Ustaw wartość Amount na 100 (używając suwaka). Ustaw Filter Gain na 50. Uruchom podgląd. Ustaw czerwoną obwiednię na 0 (klikając ikonę zerowej obwiedni). Przybliżaj i oddalaj pasma.

Liczba pasm. Liczba pasm z eq. Pasma są równo podzielone, aby pokryć

Czerwona koperta: Pasma filtrów. Ta obowiązkowa obwiednia definiuje korekcję. Stopnie obwiedni reprezentują

pasma eq... Wysokość kroku/obwiedni jest wzmocnieniem (głośnością) częstotliwości w zakresie pasma tego korektora.

Kwota % (obwiednia suwakowa/mono). Wet/dry mix dźwięku przefiltrowanego i nie przefiltrowanego.

Wzmocnienie filtra %. Maksymalne wzmocnienie dla filtra.

 

Filtry SO

Efekt ten implementuje różne filtry drugiego rzędu w tandemie z możliwością crossfade'u z jednego filtra na drugi. Dostępne są różne kombinacje:

  • Peak & LPF: Filtr szczytowy i filtr dolnoprzepustowy
  • HPF & LPF: Filtr górnoprzepustowy i filtr dolnoprzepustowy
  • BPF & BPF: 2-pasmowy filtr pasmowy
  • Filtr szerokopasmowy Szerokość pasma, lub Q, określa szerokość filtra wokół środka częstotliwości. 100% daje szeroką szerokość pasma.
  • Częstotliwości w hercach. Częstotliwości środkowe filtra.  
  • Saldo steruje przejściem z jednego filtra do drugiego. Może to być zarówno obwiednia, jak i wartość statyczna.

Filtr Reso

Rezonansowy przemiatany filtr pasmowy.

Równowaga efektów (suwak/obwiednia mono/obwiednia stereo). Balans efektu wet/dry. Częstotliwość środkowa w hercach (suwak/mono obwiednia). Częstotliwość środkowa filtra. Szerokość pasma. Szerokość filtra. Małe wartości tworzą wąskie filtry.

Wzmocnienie wejściowe.

Modulator pierścieniowy

Efekt Ring Modulator tworzy efekty typu Ring Modulation i FM Synthesis. Czerwona obwiednia definiuje kształt fali, która moduluje dźwięk Edytora Próbek. Należy uważać podczas tworzenia kształtu fali i ustawiania Ring Modulation % ponieważ efekt może łatwo stać się ostry i hałaśliwy. Przy odrobinie eksperymentów, będziesz w stanie stworzyć cudownie klangorystyczne dźwięki z tym efektem.

Czerwona koperta: Modulation Waveform. Obowiązkowa czerwona obwiednia definiuje przebieg dźwięku, który jest

pomnożone względem dźwięku źródłowego.

Efekt Równowaga % (suwak/mono koperta).

Przebieg fali Przebieg fali * Źródło (suwak/mono obwiednia). Przy ustawieniu 0 wyjściem efektu jest tylko przebieg czerwonej obwiedni. Przy ustawieniu maksymalnym wyjściem jest sygnał modulowany częstotliwościowo, który powstaje w wyniku modulowania dźwięku Edytora Próbek czerwoną obwiednią.

Semitone (suwak/mono obwiednia). Wysokość dźwięku fali modulującej.

Modulacja pierścieniowa %. Parametr ten przekazuje sygnał wyjściowy z powrotem do wejścia. Bardzo mała ilość tego sprzężenia zwrotnego jest bardzo skuteczna. Generalnie trzeba uważać, aby nie ustawić tego parametru zbyt wysoko, bo wynik będzie bardzo zaszumiony.

Image Synth Room

O tym rozdziale

W tym rozdziale opisano poszczególne narzędzia i operacje programu Image Synth Room. 

Podstawy syntezatora obrazu

Image Synth Room zapewnia unikalnie potężne podejście do syntezy dźwięku i kompozycji. Pokój może być używany do projektowania dźwięków i efektów dźwiękowych, tworzenia pętli dźwiękowych lub do pełnoprawnej kompozycji muzycznej. Poprzez zmianę parametrów pomieszczenia (przestrzeń strojenia, tempo/czas trwania, rozmiar płótna, źródło syntezy) można stworzyć niesamowity zakres dźwięków i muzyki z precyzyjną kontrolą zawartości harmonicznej i dynamiki przestrzennej. Pomieszczenie jest połączeniem sekwencera w stylu piano-roll i odwróconego sonogramu, który wykorzystuje światło i kolor do kontroli amplitudy i rozmieszczenia przestrzennego. Konfigurowalna przestrzeń strojenia pomieszczenia pozwala na komponowanie przy użyciu alternatywnych strojów (do 1024 kroków) oraz tworzenie dźwięków o spektrach harmonicznych i nieharmonicznych.

Image Synth jest w pełni funkcjonalnym edytorem obrazów, którego funkcje zostały zoptymalizowane do muzycznie znaczącego manipulowania obrazami. Pomieszczenie zaczęło się jako oczywiste rozwiązanie pragnienia Erica, aby jednocześnie kontrolować dużą liczbę oscylatorów i obwiedni. Gdy tylko zetknął się z wizualnym paradygmatem, stało się jasne, że manipulacja obrazem jest metodą manipulacji dźwiękiem, która nie ma sobie równych. Z czasem MetaSynth rozwinął się w potężną aplikację do przetwarzania obrazów, jak również narzędzie do komponowania muzyki. Image Synth nie tylko może tworzyć dźwięk z obrazu, ale może również odwrócić ten proces. Każdy dźwięk załadowany w Edytorze Próbek może być przekształcony w obraz przy użyciu funkcji analizy dźwięku Image Synth.

Graficzne podejście do syntezy i kompozycji może wymagać przyzwyczajenia się, jeśli jesteś przyzwyczajony do bardziej tradycyjnych podejść do syntezy i kompozycji. Wiele osób (szczególnie dzieci) uważa, że synteza obrazu jest znacznie bardziej intuicyjna niż tradycyjne podejście. Poświęć czas na zbadanie przykładowych bibliotek, które udostępniliśmy, a zaczniesz rozpoznawać rodzaje wizualnych wzorców lub "spójności", które są muzycznie znaczące. Rozwiniesz synestetyczny zmysł do tego, jak obraz będzie brzmiał i jak farba dźwięki, które chcesz.

Możesz myśleć o Image Synth jako o banku oscylatorów lub odtwarzaczy taśmowych, które są kontrolowane przez obraz wyświetlany na płótnie. Oś pionowa określa wysokość dźwięku; oś pozioma określa, kiedy dźwięk jest wyzwalany. Przestrzeń strojenia określa mapowanie wysokości dźwięku. Instrument określa rodzaj oscylatora, który jest wyzwalany. Ustawienie tempo/czas trwania określa, jak długo MetaSynth ma odtwarzać obraz.

Image Synth korzysta z dwóch specjalnych rodzajów plików: bibliotek presetów i bibliotek filtrów. Gdy MetaSynth jest uruchamiany, biblioteka presetów o nazwie Metasynth.presets oraz bibliotekę filtrów o nazwie Metasynth.filters są automatycznie otwierane i dostępne za pomocą opcji Wybierz ustawienie wstępne lub i Zastosuj filtr narzędzia. Możesz dodawać do tych bibliotek lub tworzyć własne za pomocą poleceń opisanych w tym rozdziale. Obie biblioteki są kolekcjami obrazów.

Biblioteki ustawień wstępnych są zbiorami zdjęcia dźwiękowe. Obraz dźwiękowy składa się z obrazu i parametrów służących do jego odtwarzania. Biblioteki filtrów to kolekcje obrazów, które mogą być stosowane jako filtry graficzne (więcej na ten temat później) do obrazu wyświetlanego na płótnie. Do obu typów bibliotek można dodać dowolny obraz.

Jak MetaSynth odtwarza obraz

Obrazy są interpretowane jako dźwięk za pomocą kilku prostych zasad. Piksele (kropki, które tworzą obraz w Canvas) wyzwalają wybrany instrument (wbudowane syntezatory lub samplery MetaSynth). Kolor piksela określa lewą/prawą pozycję wyzwalanego dźwięku. Jasność piksela określa głośność (amplitudę). Pionowa pozycja piksela (w połączeniu z parametrem przestrzeni strojenia) określa wysokość dźwięku.

MetaSynth odtwarza płótno od lewej do prawej strony z prędkością określoną przez ustawienie tempa/czasu trwania. Gdy MetaSynth natrafi na piksel niebędący czarnym, następuje wyzwolenie instrumentu. Wraz ze zmianą koloru i jasności piksela zmienia się także pan i amplituda. Liczba głosów, które mogą być odtwarzane w czasie rzeczywistym, będzie określona przez szybkość procesora komputera. Kiedy dźwięki są renderowane w czasie nierzeczywistym, nie ma ograniczeń co do liczby głosów, które mogą być odtwarzane jednocześnie.

To jak ustawisz Image Synth canvas (przestrzeń strojenia, tempo/czas trwania, instrument) ma tak samo duży wpływ na brzmienie jak sam obraz. Ten sam obraz (partytura) może brzmieć zupełnie inaczej poprzez zmianę ustawień Image Synth. Obraz, który tworzy majestatyczny pasaż grany przez orkiestrę smyczkową, może stać się kakofoniczną eksplozją transjentów poprzez zmianę jego ustawień. MetaSynth dostarcza wielu wirtualnych instrumentów do użycia zarówno w Image Synth jak i Sequencer: jedno i wielooscylatorowe syntezatory wavetable, syntezatory FM, multi-samplery i wiele innych. Instrumenty MetaSynth są szczegółowo omówione w późniejszym rozdziale samouczka.

Obrazy dźwiękowe mogą być mono lub stereo. Obrazy dźwiękowe mono są w skali szarości; obrazy stereo są kolorowe. MetaSynth używa modelu kolorów RGB (czerwony, zielony, niebieski). Zielony reprezentuje prawy kanał. Czerwony reprezentuje kanał lewy. W RGB kolor żółty jest kombinacją czerwonego i zielonego, a zatem jest odtwarzany w centrum pola stereo.

Zarówno obrazy dźwiękowe mono jak i stereo mają niebieską warstwę siatki. Kolor niebieski jest ignorowany przez syntezator obrazu podczas renderowania.

dźwięk, który pozwala na ustawianie cichych siatek rytmicznych i harmonicznych lub innych szablonów. Specjalne komendy pozwalają na zastosowanie warstwy siatki jako filtra do warstw obrazu. Dodatkowo, wszystkie warstwy kolorowego obrazu posiadają niebieski "kanał", który jest ignorowany przez Image Synth. Kanały niebieskie mogą być używane do tych samych celów, co warstwa siatki.

Faza Randomizacja

Domyślnie MetaSynth randomizuje fazy przebiegów instrumentów w celu uniknięcia anomalii fazowych, które mogą wystąpić, gdy kilka oscylatorów gra jednocześnie w fazie. W oknie dialogowym Preferences jest okienko, które określa losowość faz. Dostępne opcje to: None (brak), Small Mono (małe mono), Large Mono (duże mono), Small Stereo (małe stereo) i Large Stereo (duże stereo). Gdy wybrane są opcje stereo, lewy i prawy kanał danej nuty będą miały losowo ustawione fazy niezależnie. Tworzy to rozległe pole stereo. Użyj jednego z trybów mono, jeśli nie chcesz uzyskać efektu stereo. Tryby mono utrzymują lewy i prawy kanał danej nuty w fazie.

Uwaga! W przypadku niektórych obrazów w programie Canvas, pierwsze piksele mogą generować niepożądany wyższy poziom dźwięku podczas odtwarzania, jeśli randomizacja fazy jest ustawiona na Mono. W większości przypadków bardziej zadowalające rezultaty daje ustawienie tej opcji na Mały stereo lub Duży stereo.

Image Synth Concepts

Istnieje kilka terminów i pojęć, które są ważne, aby zrozumieć podczas omawiania Image Synth.

Kanały kolorów. W obrazie dźwiękowym, kolor reprezentuje rozmieszczenie stereo. Obrazy kolorowe (i warstwy obrazu kolorowego) składają się w rzeczywistości z trzech warstw kolorów (czerwonej, zielonej i niebieskiej). Warstwy czerwona i zielona są mapowane na lewy i prawy kanał audio. Kanał niebieski jest ignorowany i jest używany do komentarzy. Obrazy z dźwiękiem mono mają pojedynczy kanał skali szarości. Jasność pikseli na kanałach kolorowych jest skalowana od 0 do 1 i kontroluje AMPLITUDE danej częstotliwości. Gdy na obrazie widzimy kolor czerwony, piksel czerwony ma wartość > 0 i ≤ 1, a piksele warstwy zielonej i niebieskiej mają wartości 0. Gdy widzimy odcień żółtego, piksele czerwony i zielony mają w przybliżeniu taką samą jasność. Tam, gdzie widać kolor biały, piksele czerwone, zielone i niebieskie mają taką samą jasność. Istnieje możliwość edycji pikseli poszczególnych kanałów kolorów za pomocą przycisków Przełącznik trybu edycji kanału. Gdy dwa obrazy są mnożone (np. gdy filtr jest nakładany na płótno), jasność odpowiednich pikseli każdego kanału koloru jest mnożona razem.

Niebieski kanał. Kanał niebieski odnosi się do niebieskiej składowej pikseli obrazu kolorowego. Kanał niebieski jest ignorowany przez syntezator obrazu, gdy generowane są dźwięki. Kanał niebieski jest wolny dla szablonów harmonicznych lub siatek, ale to zastosowanie jest obecnie przestarzałe i zastąpione przez warstwę siatki (którą syntezator obrazu rysuje jako niebieskawą), która jest obecna nawet dla dźwięku mono (wszystkie obrazy dźwiękowe mają warstwę siatki).

Mapa częstotliwości (Przestrzeń strojenia). Aby odtworzyć obraz dźwiękowy, MetaSynth musi wiedzieć, jak odwzorować skalę pionową obrazu na wysokość dźwięku (częstotliwość). Robi się to za pomocą map częstotliwości (zwanych również strojeniami), które definiują przestrzeń strojenia. Istnieje wiele wbudowanych map częstotliwości, które obejmują mapowanie całotonowe, półtony, skalę durową, strojenia mikrotonalne i inne typowe strojenia. Możliwe jest również definiowanie własnych strojów. Niestandardowe strojenia sprawiają, że MetaSynth jest doskonałym narzędziem do badania prawie każdego wyobrażalnego systemu strojenia lub intonacji.

Z intensywnością koloru opisującą amplitudę i pozycją piksela opisującą czas i częstotliwość Metasynth ma wszystko, co jest potrzebne do syntezy niesamowicie ogromnej ilości dźwięku, ilości pomnożonej przez wszystkie możliwe wariacje źródła dźwięku. Gdy źródłem dźwięku jest prosta fala sinusoidalna, syntezator obrazu jest potężnym syntezatorem addytywnym, zdolnym do zintegrowania tysięcy harmonicznych.

Główne strojenie Pitch. Obraz dźwiękowy ma przypisaną wysokość odniesienia, którą ustawia się za pomocą narzędzia Strojenie główne. Strona .

wysokość referencyjna określa wysokość bazową obrazu dźwiękowego (lub tonację podstawową skali).

Biblioteka filtrów. Biblioteka filtrów to plik zawierający zbiór obrazów, które mają być używane jako filtry graficzne. Każdy obraz wyświetlany na płótnie może zostać dodany do bieżącej biblioteki filtrów przez kliknięcie przycisku Dodaj filtr ikona. Zawsze istnieje aktywna biblioteka filtrów. Przy uruchamianiu MetaSynth automatycznie otwiera bibliotekę o nazwie MetaSynth.filters znajduje się w MetaSynth's Filtry folder. Dostęp do aktywnej biblioteki filtrów uzyskuje się przez kliknięcie przycisku Wybierz filtr ikona. Filtry i biblioteki ustawień wstępnych (patrz poniżej) mają ten sam format pliku.

Filtr (Zdjęcie filtra). Obrazek znajdujący się w bibliotece filtrów. W przypadku omawiania pomieszczenia Image Synth Room (lub Image Filter Room) filtr lub obrazek filtra to obrazek wybrany z aktywnej biblioteki filtrów, który jest nakładany na płótno przy użyciu opisanego poniżej trybu transferu wielokrotnego.

Pomnóż. Po zastosowaniu zdjęcie filtra, używany jest ten tryb transferu. Gdy dwa obrazy są łączone przy użyciu trybu transferu z mnożeniem, piksele odpowiednich kanałów kolorystycznych są mnożone razem (kanał czerwony razy kanał czerwony; kanał zielony razy kanał zielony) w celu obliczenia nowego obrazu. Pozostają tylko piksele wspólne dla odpowiednich kanałów kolorystycznych obu obrazów. Jasność każdego piksela jest iloczynem jasności poszczególnych pikseli. Jasność jest mierzona w skali od 0 (czerń) do 1 (maksymalna jasność) (z wyjątkiem sytuacji, gdy używany jest Pędzel filtrujący).

Gdy czerwony obraz (tzn. warstwa zielona jest czarna) jest mnożony przez obraz zielony (tzn. warstwa czerwona jest czarna), wynik jest czarny. Kiedy żółty jest filtrowany (mnożony) przez zielony, wynik jest zielony, i tak dalej... Zobacz Kanały kolorów powyżej.

Wstępnie ustawiony. Obraz dźwiękowy, który został zapisany w bibliotece ustawień wstępnych. W ustawieniu wstępnym zapisany jest obraz i ustawienia wymagane do

odtworzyć go: instrument, tempo, miejsce strojenia i wysokość strojenia głównego.

Biblioteka ustawień wstępnych. Biblioteki ustawień wstępnych to pliki zawierające kolekcje obrazów dźwiękowych. Dla każdego projektu zawsze istnieje aktywna biblioteka presetów. Gdy MetaSynth jest uruchamiany, biblioteka presetów ostatnio używanego projektu staje się biblioteką bieżącą. Biblioteka presetów wydaje się być plikiem w Macintosh Finder, ale w rzeczywistości jest pakietem plików, specjalnym rodzajem folderu, który zachowuje się jak plik. Pakiet można obejrzeć jako folder, klikając prawym przyciskiem myszy ikonę pliku w programie Macintosh Finder i wybierając opcję Pokaż zawartość opakowania z menu podręcznego. Pakiet zawiera plik .presets, folder o nazwie Syntezatory który zawiera instrumenty używane przez presety, oraz folder o nazwie Piktowie która zawiera oddzielne pliki obrazów w formacie png dla każdej warstwy każdego presetu. Biblioteka presetów może zawierać dodatkowe informacje, takie jak własne strojenia i informacje o poszczególnych presetach (.infos), takie jak rozmiar, strojenie, liczba warstw itp.

Dźwięk Obraz. Obraz dźwiękowy jest obrazem przeznaczonym do syntezy dźwięku. Obrazy dźwiękowe zawierają dane obrazu, jak również ustawienia potrzebne do interpretacji obrazu jako dźwięku. Ustawienia wstępne są obrazami dźwiękowymi przechowywanymi w bibliotece ustawień wstępnych.

Tryb transferu. Tryb transferu to algorytm (reguła) używany do łączenia dwóch obrazów (np. podczas filtrowania jednego obrazu z drugim lub podczas wklejania jednego obrazu na drugi). W pomieszczeniach syntezatora obrazu i filtra obrazu jeden obraz jest często używany do przetwarzania innego obrazu. Gdy obraz jest nakładany na inny obraz, odpowiadające mu piksele w obu obrazach są przetwarzane razem w celu utworzenia obrazu końcowego. Piksele każdego kanału koloru wchodzą w interakcję z odpowiadającymi im pikselami odpowiedniego kanału koloru drugiego obrazu. Pełne omówienie tych

operacje są omówione w Tryby transferu w dalszej części tego rozdziału.

Przestrzeń strojenia. Zobacz mapę częstotliwości.

Canvas

Obszar zawartości pomieszczenia Image Synth to powierzchnia malarska zwana płótnem. Na płótnie są tworzone i edytowane obrazy. Obrazy mogą być malowane od podstaw, importowane za pomocą funkcji Otwórz obraz polecenie menu, wybrane z biblioteki ustawień lub wklejone na płótno. Paski narzędzi syntezatora obrazu zawierają szeroki wachlarz pędzli i narzędzi do pracy z obrazami. Obrazy mogą być 8- lub 16-bitowe w skali szarości lub RGB 8 bitów na składową lub 16 bitów na składową. Użycie 16 bitów na składową jest szczególnie ważne dla dźwięków, które są rekonstruowane z analizy lub dźwięków, które mają dużo harmonicznych o niskiej amplitudzie, które są pomijane w 8 bitach. Główną różnicą między obrazem 8-bitowym a 16-bitowym jest ilość tonów dostępnych dla danego koloru. W przełożeniu na audio oznacza to, że częstotliwości o niskich poziomach nie zostaną utracone ze względu na większą dynamikę sygnału."

Jak odsłuchać poszczególne nuty/piksele

Kliknięcie Control+option na płótnie powoduje odsłuchanie (odtworzenie) wysokości dźwięku odpowiadającej pozycji myszy. Wysokość dźwięku jest odtwarzana przez bieżący instrument Image Synth oraz w przestrzeni strojenia obrazu.

Narzędzia

Płótno jest otoczone z każdej strony narzędziami.

Strona górny pasek narzędzi służy jako pasek menu palety i jest miejscem, w którym ustawia się większość parametrów rządzących odtwarzaniem obrazu: źródło wejściowe, liczbę kanałów, skalę i strojenie. Image Synth (podobnie jak wszystkie pomieszczenia) ma swoje własne Plik oraz Edytuj menu podręczne. Synth Obrazu posiada wiele specjalnych trybów wklejania. Image Synth posiada również swój własny schowek, który współdzieli z Image Filter room. Schowek ten jest niezależny od schowka dźwiękowego Sample Editora, do którego dostęp uzyskujemy poprzez pasek menu głównego aplikacji oraz klawisze poleceń.

Strona prawy pasek narzędzi zawiera Filtry efektów graficznych które są procesami takimi jak echo i pogłos, które działają w dziedzinie czasu.

Strona lewy pasek narzędzi zawiera narzędzia do wyboru spośród wielu dostępnych pędzli i trybów pracy pędzla. Znajdują się tu również narzędzia pitch do modyfikacji pionowej (częstotliwościowej) domeny obrazu (tonów i harmonicznych).

Strona dolny pasek narzędzi zawiera szereg innych przydatnych narzędzi. Strona Syntetyzuj (obliczanie/renderowanie) i Podgląd narzędzia znajdują się tutaj, podobnie jak Wyporność narzędzie oraz narzędzia do obracania i skalowania obrazu oraz regulacji jasności i kontrastu obrazu.

Górny pasek narzędzi

       

 Plik wyskakujący

Naciśnięcie przycisku Podmenu Plik ikona wyświetla menu z następującymi pozycjami:

Nowy plik ustawień...

Utwórz nową bibliotekę ustawień wstępnych. Biblioteka ta staje się aktywną biblioteką ustawień wstępnych. W nowej bibliotece tworzone jest ustawienie wstępne z zawartością obszaru roboczego.

Otwórz plik ustawień wstępnych... (o)

Otwiera bibliotekę presetów i czyni ją aktywną. Polecenie to wywołuje okno dialogowe Open File MetaSyntha i czyni wybrany plik aktywną biblioteką presetów. MetaSynth CTX może otwierać pliki utworzone w wersji 5 lub nowszej. Biblioteki presetów utworzone przy użyciu wcześniejszych wersji muszą zostać otwarte i zmodernizowane przy użyciu wersji 5 lub 6. Aby przebudować miniaturki biblioteki: przytrzymaj klawisz Control podczas wybierania polecenia Open Presets File. Jest to przydatne podczas pracy z bibliotekami presetów w starym formacie (wersja 4) lub w przypadku, gdy miniatury biblioteki zostały uszkodzone (jest to rzadki przypadek).

Otwórz plik Filtry...

Otwórz bibliotekę filtrów i uczyń ją aktywną. To polecenie wywołuje okno dialogowe otwierania plików MetaSyntha i czyni wybrany plik aktywną biblioteką filtrów.

Otwórz plik przemieszczenia...

Wybierz zaprogramowaną bibliotekę, która ma być używana przez Zastosuj mapę przemieszczeń też. Przy uruchamianiu MetaSynth używa programu

biblioteka o nazwie Przesunięcia.filtry znajdują się w MetaSynth CTX/Filtry/ folder.

Nowe ustawienia

Komenda ta tworzy i zapisuje nowy pusty preset do bieżącego banku.

Zapisz bieżący Preset (s)

Zapisuje bieżący preset w bieżącym banku w tym samym miejscu.

Zauważ, że skrót S (shift s) wywołuje Add preset w finalnym wydaniu 1.2.

Dodaj bieżące ustawienie (S)

Dodaje bieżący preset w bieżącym banku w pierwszym pustym miejscu. To polecenie jest echem przycisku Add preset.

 (dostępne w finalnym wydaniu 1.2).

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

Powtarza polecenie renderowania  ($) . Zobacz poniżej sekcję Render command (LINK ?)

Otwórz plik obrazu...

Otwórz obraz i wyświetl go na płótnie. Wybrany obraz jest skalowany, aby dopasować się do płótna. MetaSynth

może otworzyć większość obrazów, które mogą być wyświetlane przez QuickTime.

Zapisz jako plik obrazu

Zapisz obraz wyświetlany na płótnie jako obraz w formacie TIFF (.tif).

Analizuj widmo (n)

Tworzy obraz na podstawie aktualnego brzmienia w Edytorze Próbek. To polecenie jest jedną z najbardziej potężnych i niezrozumiałych funkcji MetaSyntha, analiza częstotliwości może być używana jako punkt wyjścia do syntezy, wykrywania wysokości dźwięku i analizy zawartości harmonicznych. Ma ona również wielką wartość pedagogiczną w wyświetlaniu zawartości częstotliwości jako obrazu, aby zrozumieć jak dźwięk jest tworzony.

Analizuj widmo wykonuje szybką transformatę Fouriera (FFT) aktualnie załadowanego dźwięku i umieszcza wynikowy sonogram na płótnie. Analiza jest mapowana do przestrzeni strojenia pomieszczenia oraz ustawień tempa/czasu trwania. Można zwiększyć rozdzielczość amplitudy, stosując obraz 16-bitowy, oraz rozdzielczość czasową, stosując najszerszy możliwy obraz o niskiej wartości liczby próbek na piksele (ustawianej w oknie dialogowym Tempo/czas trwania).

To narzędzie jest bardzo pomocne w analizie i dostrajaniu parametrów efektów i filtrów, a także w tworzeniu nowych brzmień. Jeśli na przykład dostrajasz ustawienia korektora w Pokoju Efektów, przeanalizuj dźwięki z korekcją i bez korekcji na różnych warstwach płótna i porównaj je wizualnie.

To polecenie w Gabinecie filtra obrazu służy do tworzenia efektów typu "morph" i vocoder poprzez analizę dźwięku - takiego jak mówiący głos lub pętla perkusyjna - i zastosowanie go jako filtra do innego dźwięku. Możesz także wyodrębnić melodie lub harmonie z pliku dźwiękowego, wykonując analizę. Wymaga to trochę pracy przy manipulowaniu wynikowym obrazem, ale rezultaty są warte tej inwestycji. Innym zastosowaniem analizy jest tworzenie nowych instrumentów z pewnymi cechami charakterystycznymi dla instrumentów samplowanych.

W wyniku artefaktów kwantyzacji i utraty fazy, zsyntetyzowane dźwięki nie mogą brzmieć tak samo jak dźwięk oryginalny. Aby uzyskać najlepsze rezultaty, należy dostosować ustawienia syntezatora obrazu do swoich celów. Eksperymentuj z różnymi mapami częstotliwości i rozmiarami obrazu. Analiza/re-synteza nie jest przeznaczona jako sposób na odtworzenie dźwięków, ale raczej jako punkt wyjścia do eksploracji. Do poważnej pracy z syntezą spektralną użyj syntezatora widma, ponieważ zachowuje on fazy i ma wyższą rozdzielczość częstotliwości.

Wskazówka! Zaleca się używanie Dopasuj czas trwania do bieżącej próbki polecenie w Dialog Tempo i czas trwania (omówione w dalszej części tego rozdziału) przed wykonaniem analizy. Rozdzielczość częstotliwościowa i czasowa może być precyzyjnie dostrojona do dźwięku. W niektórych przypadkach najlepsze rezultaty daje strojenie mikrotonalne. Podobnie, szerokie obrazy mogą być użyte do poprawy rozdzielczości czasowej i odpowiedzi transjentów.

Wskazówka! Użyj analizy do precyzyjnego strojenia próbek. Wykonaj analizę w półtonach. Najedź myszką na pierwszoplanową harmoniczną (rzeczywistą podstawową harmoniczną dźwięku) i obserwuj częstotliwość w oknie dialogowym. Wskazówki Wyświetlacz. Ustawić Strojenie główne parametr Image Synth na wysokość dźwięku bliską fundamentalnemu dla próbki. Ustaw mapę częstotliwości na Mikro32. Najedź myszką na podstawę i obserwuj częstotliwość w oknie Wskazówki Wyświetlacz. Użyj Boisko i czas w środku Efekty Pomieszczenie aby przetransponować próbkę do żądanej częstotliwości.

Importuj bieżącą sekwencję (q)

Zaimportować bieżącą sekwencję z pomieszczenia sekwencera jako obraz dźwiękowy. Podczas importowania sekwencji program Image Synth przeskaluje ją tak, aby w miarę możliwości wypełniła szerokość płótna, dostosowując w razie potrzeby ustawienie opcji Piksele na takt. Podczas importowania z sekwencera program Image Synth używa maksymalnego ustawienia 32 pikseli na takt. Jeśli więc płótno Image Synth jest szerokie, a sekwencja krótka, obraz może nie wypełnić płótna.

        Podmenu Edycja

MetaSynth utrzymuje oddzielne schowki dla każdego z typów danych obsługiwanych przez pomieszczenia i dla danych dźwiękowych Edytora próbek. Podmenu Edit ma wpływ tylko na schowek graficzny, a jego skróty klawiaturowe nie używać klawisz polecenia. Operacje dostępne w tym menu zapewniają zaawansowane procesy łączenia obrazów. Wklejane obrazy mogą być stosowane jako filtry, dodawane do bieżącego obrazu, łączone z nim, odejmowane od niego, zamazywane w nim lub z niego usuwane. Ponadto tryby transferu dostępne z menu lewego paska narzędziowego Tryby transferu menu podręcznego wpływa na sposób, w jaki dane wklejane za pomocą Wkładka Polecenie to umożliwia interakcję z obrazem. Obrazy z dowolnej aplikacji graficznej mogą być wklejane na płótno.

Podczas wklejania obrazu jest on skalowany do bieżącego zaznaczenia (lub do całego obszaru roboczego, jeśli nie ma zaznaczenia). Jeśli podczas wklejania przytrzymany jest klawisz Shift, obraz jest skalowany do całego obszaru płótna oraz przycięty do obszaru zaznaczenia. W tym przypadku, jeśli rozmiar obrazu źródłowego jest taki sam jak rozmiar obszaru roboczego, ramka działa jak obszar przycinania i nie jest wykonywane skalowanie.

Operacje edycji uwzględniają ustawienie Tryb edycji stereo. Operacje tylko stosuje się do aktywnych kanałów kolorów. Wiele z tych poleceń można łączyć, aby uzyskać często pożądane efekty, takie jak rozjaśnienie lub przyciemnienie bieżącego obrazu. Zachęcamy do zapoznania się z trybami transferu i specjalnymi poleceniami wklejania, ponieważ zapewniają one potężną funkcjonalność.

Uwaga: Każde ze specjalnych poleceń wklejania posiada analogiczny Tryb Transferu. Tabela trybów transferu z przykładami obrazkowymi znajduje się w dokumencie Tryby transferu w tym rozdziale. Naciśnięcie ikony Edit Menu powoduje wyświetlenie menu z następującymi elementami:

Cofnij (z)

Cofnij ostatnią operację edycyjną. Cofnij przełącza pomiędzy Cofnij i Ponów. MetaSynth utrzymuje jeden poziom cofania.

Cięcie (x)

Wytnij bieżące zaznaczenie do schowka.

Kopiuj obraz (c)

Kopiuje bieżące zaznaczenie (lub całe płótno, jeśli nie ma zaznaczenia) do schowka PICT. Kopiowane są wszystkie kanały kolorów. Strona Przełącznik trybu edycji stereo filtr działa w różnych poleceniach wklejania.

Paste Pict (v)

Wklejanie schowka do bieżącego zaznaczenia lub obszaru roboczego, skalując obraz tak, aby wypełnił zaznaczenie lub obszar roboczy. Nowe piksele zastąpią poprzednio istniejące. Aby wkleić obraz bez skalowania, użyj polecenia Wstaw zdjęcie lub Wklej i Przytnij. Strona Przełącznik trybu edycji stereo jest stosowany natychmiast, gdy nie ma pływającego wyboru, w przeciwnym razie filtr jest stosowany, gdy pływający wybór jest zatwierdzony.

Wklej i przypnij (V)

Wklejenie schowka do bieżącego zaznaczenia, bez skalowania lub przesunięcia obrazu źródłowego, tak aby zaznaczenie działało jak obszar przycinania. Oferuje to łatwy sposób tworzenia wariantów presetu poprzez gromadzenie elementów: 'x' skopiuj pełny preset i wyczyść obraz. Zaznacz region i wpisz V, aby wypełnić tę część.

Ostatecznie dodaj ustawienie wstępne za pomocą "S"; Wybierz inny region i wpisz V. Ostatecznie dodaj ustawienie wstępne za pomocą "S". 

Możesz użyć tej samej techniki podczas występów na żywo, gdy chcesz włączyć różne elementy podczas grania.

Wstaw zdjęcie (b)

Wklejanie do schowka z zachowaniem oryginalnych proporcji przy użyciu bieżącego trybu przesyłania. Zaznaczenie nie musi zastępować pikseli istniejącego obrazu dźwiękowego. Wstawiony materiał jest dodawany jako pływające zaznaczenie, które jest początkowo wyśrodkowane, ale można je przesuwać przez przeciąganie lub najeżdżanie. Tryb przenoszenia można zmienić po wstawieniu schowka, a zaznaczenie można przesuwać (przeciągając myszą lub najeżdżając klawiszami kursora lub narzędziami najeżdżania z dolnego paska narzędzi), aby uzyskać wiele różnych efektów.

Użyj tego polecenia, aby zachować proporcje wstawionego obrazu, lub jeśli chcesz zastosować zaznaczenie za pomocą jednego z trybów przenoszenia. Jeśli w momencie zastosowania tego polecenia istnieje już zaznaczenie, wstawiony obraz zostanie przeskalowany do zaznaczenia.

Wstaw zdjęcie sprawia, że Narzędzie wyboru aktywny Narzędzie Pędzeloraz Wybierz kolor popup zostaje zastąpiony przez

Tryb transferu popup.

Strona Przełącznik trybu edycji stereo filtr ma zastosowanie, gdy wybór pływający zostanie zatwierdzony.

Wskazówka!    Aby zobaczyć, jak to działa, wybierz ustawienie wstępne. Skopiuj płótno (wpisz 'c'). Wstaw obraz (wpisz 'b'). Teraz użyj opcji wyboru trybu transferu, aby zmienić tryb transferu na Subtrakcyjna lub Różnice i przesuń zaznaczenie dookoła.

Jasne

Usuń (wymaż) bieżące zaznaczenie (lub cały obraz płótna, jeśli nie ma zaznaczenia). Obszar zaznaczenia staje się czarny. Taki sam efekt daje naciśnięcie klawisza backspace/delete na klawiaturze komputera.

Odwróć (!)

Odwróć kolory zaznaczonego obszaru (lub całego obrazu płótna, jeśli nie jest zaznaczony).

Wypełnienie (f)

Wypełnij zaznaczenie bieżącym kolorem pędzla. Stereo Edit Mode Selector ma natychmiastowe zastosowanie.  

Wskazówka! Napełnij może być użyty do załadowania dowolnego filtra jako obrazu na płótnie. Napełnij płótno z żółtym lub białym kolorem, w zależności od trybu edycji stereo. Wybierz żądany obraz za pomocą selektora Filtr, aby przefiltrować zwykły kolor.

Max Pict (k)

Wklej zawartość schowka PICT do zaznaczonego obszaru, traktując czarne piksele schowka jako przezroczyste. W przypadku zbieżnych pikseli zachowywany jest najjaśniejszy z nich. Skalowanie jest wykonywane w sposób opisany dla opcji Wklej obrazek polecenie.

Min. obraz

Połącz zawartość schowka PICT z wybranym obszarem, zachowując w połączonym obrazie piksele o najniższej amplitudzie. Jeśli którykolwiek z obrazów jest czarny, wynik jest czarny. Jeśli piksele są zbieżne, zachowany zostaje piksel o najmniejszej jasności. Skalowanie jest wykonywane w sposób opisany dla Wklej obrazek polecenie.

Dodaj zdjęcie (e)

Połącz Schowek PICT z zaznaczonym obszarem dodając luminancje obu obrazów. Skalowanie odbywa się w sposób opisany dla Wklej obrazek polecenie.

Wskazówka!    wpisz 'ce', aby rozjaśnić obraz na płótnie : Add Pict to szybki i wygodny sposób na rozjaśnienie obrazu lub zaznaczenia. Aby rozjaśnić obraz na płótnie,

skopiuj płótno (wpisz 'c'), a następnie użyj Dodaj zdjęcie polecenie (wpisz 'e') tyle razy, ile jest to konieczne. Można wpisać 'd' lub 'a', aby zaznaczyć/odznaczyć wszystko wcześniej, jeśli istnieje aktywny wybór.

Odejmij obrazek (l)

Odejmij zawartość schowka PICT od zaznaczonego obszaru. Ciemniejsze kolory ze schowka PICT nakładają się na piksele zaznaczenia i zastępują je. To polecenie może być przydatne do wymuszenia rytmicznej lub harmonicznej struktury na istniejącym obrazie. Skalowanie odbywa się w sposób opisany dla polecenia Wklej obrazek polecenie.

Obrazek mnożenia (M)

Pomnóż zaznaczony obszar (lub cały obszar, jeśli nie ma zaznaczenia) przez Schowek PICT. Wykonuje to tę samą operację, która jest wykonywana podczas nakładania obrazu filtru za pomocą funkcji Zastosuj filtr narzędzie. Luminacje odpowiadających sobie pikseli zaznaczenia i schowka są mnożone razem. Luminacje są wewnętrznie reprezentowane jako wartości z przedziału od 0 (czerń) do 1 (maksymalna jasność). Gdy obraz stereoskopowy jest mnożony przez obraz stereoskopowy, mnożone są piksele odpowiadających sobie kanałów koloru. Stąd zielony razy czerwony jest czarny. Żółty razy zielony daje zielony. Czarny razy wszystko daje czarny. Jeśli któryś z pikseli jest mniejszy od maksymalnej jasności, wynikiem będzie stłumiona jasność. Skalowanie jest wykonywane w sposób opisany dla Wklej obrazek polecenie.

Merge Pict (m)

Scal schowek PICT z zaznaczonym obszarem (lub z całym obszarem, jeśli nie jest zaznaczony) za pomocą polecenia

50% blend. Skalowanie odbywa się w sposób opisany dla Wklej obrazek polecenie.

Crossfade Pict (w)

Przeskaluj schowek PICT do zaznaczonego obszaru (lub do całego obszaru, jeśli nie został zaznaczony). Przejście liniowe jest wykonywane od lewej do prawej strony z gradientem 0-100%.

    Wskazówka! 'ctw' :Utwórz symetryczny obraz, używając następującej kombinacji klawiszy: c (kopia), t (cofnięcie czasu), w (przejście).

Fade in out Pict (u)

Zanikanie Schowka PICT przy jednoczesnym zanikaniu wybranego regionu. Proces ten daje efekt gradientowego mieszania.

    Wskazówka! 'xu' : Włączanie i wyłączanie bieżącego obrazu za pomocą następującej kombinacji klawiszy: x (cut), u (fade in/out).

Wybierz wszystko (a)

Zaznacz wszystkie piksele aktywnych kanałów koloru.

Odznacz wszystko (d)

Usunięcie zaznaczenia bieżącego wyboru.

Czas wyboru eksportu

Wybrać odpowiedni czas w Edytorze Próbek.

Fit Tempo (F)

Ustawiamy czas trwania Image Synth na ten z wyboru Sample Editora jeśli to możliwe. To polecenie zmienia tempo aktualnego IS i jest zwykle używane podczas tworzenia presetu przez analizę dźwięku, aby dopasować czas trwania dźwięku.

      Add Preset / Replace Preset (z opcją)

Kliknij tutaj, aby dodać aktualnie wyświetlany obrazek dźwiękowy do aktywnej biblioteki ustawień wstępnych. Obraz dźwiękowy jest dodawany jako ustawienie wstępne do pierwszej pustej pozycji w aktywnej bibliotece ustawień wstępnych. Zazwyczaj obrazy dźwiękowe są zapisywane za pomocą tej funkcji w celu dodania ich do bibliotek ustawień wstępnych.

Opcja-kliknięcie na aby zastąpić ostatnio wybrane ustawienie wstępne. Funkcja ta pozwala na wybór ustawienia wstępnego,

zmodyfikuj go i zapisz z powrotem w tej samej lokalizacji w bibliotece ustawień.

      Wybór presetu Popup / Usuń preset (z opcją)

Kliknij na ikonę, aby wyświetlić aktywną bibliotekę presetów. Kliknij na ustawieniach, aby je uaktywnić. Przeciągnij kursor myszy nad ustawienie, aby zobaczyć informacje o nim wyświetlane w dolnej części okna. Możliwe jest również wybranie ustawienia wstępnego poprzez kliknięcie na ikonę i przeciągnięcie jej w wyświetlonym oknie. Przeciągnij poza dolną granicę okna, aby wyświetlić więcej ustawień, jeśli w pamięci znajduje się więcej ustawień niż można wyświetlić na jednym ekranie.

Przy pierwszym uruchomieniu MetaSyntha, domyślna biblioteka presetów, Metasynth.presets jest otwarty. Użyj przycisku Otwórz plik ustawień wstępnych polecenie w programie Image Synth Plik aby uaktywnić inną bibliotekę. Lista ostatnio otwartych bibliotek oraz bibliotek znajdujących się w MetaSynth's Więcej ustawień folder jest wyświetlany w oknie dialogowym Plik. Można uaktywnić bibliotekę, wybierając ją z tej listy.

Aby wyświetlić ustawienia wstępne drugiej biblioteki wymienionej w oknie podręcznym File (zazwyczaj poprzednio odwiedzanej biblioteki), kliknij prawym przyciskiem myszy narzędzie Wybierz ustawienia wstępne. Jest to bardzo przydatne w przypadku pracy z dwiema bibliotekami ustawień wstępnych i kopiowania obrazów między nimi.

Aby usunąć preset: przytrzymaj klawisz opcji (kursor staje się kursorem X-delete) i wybierz opcję

ustawienie, które ma zostać usunięte z okna dialogowego Select Preset (Wybór ustawienia). Tego polecenia nie można cofnąć!

      Dodaj filtr

Kliknij to narzędzie, aby dodać bieżący obszar roboczy jako wstępne ustawienie filtra w bieżącej bibliotece filtrów.

      Zastosuj filtr

Kliknij i przeciągnij w tym miejscu, aby wyświetlić aktywną bibliotekę filtrów. Wybierz obraz z biblioteki, aby zastosować go jako filtr do obrazu na płótnie lub zaznaczenia. Obraz jest nakładany jako filtr przez pomnożenie jego pikseli przez piksele obrazu na płótnie (lub zaznaczenia). Zastosowanie obrazu jako filtru jest równoznaczne z wklejeniem filtru za pomocą funkcji mnożenia Tryb transferu. Filtry w skali szarości można stosować do kolorowych obrazów i są one stosowane w równym stopniu do każdego aktywnego kanału koloru. W przypadku stosowania filtrów kolorowych najlepsze rezultaty uzyskuje się na obrazach kolorowych. Obrazom monochromatycznym można nadać stereofoniczny charakter, klikając przełącznik Mono/Stereo.

Akta Metasynth.filters znajduje się w MetaSynth's Filtry jest domyślną biblioteką otwieraną po uruchomieniu MetaSynth. Należy użyć opcji Otwórz plik filtrów polecenie w Plik aby uaktywnić inną bibliotekę.

Filtry mają wiele zastosowań. Filtry barwne mogą być używane do stereolokalizacji obrazu. Można ich również używać

do nadawania złożonych obwiedni dźwiękom i nutom. Mogą być używane do usuwania dysonansów. Mogą być

używany do regulacji harmonicznych obrazu dźwiękowego. W przypadku stosowania syntezy sinusoidy/tablicy falowej proces ten

jest podobny do syntezy subtrakcyjnej i kształtowania amplitudy.

Shift-select a filter, aby odwrócić ją przed zastosowaniem.

Aby wyjąć filtr, kliknij opcję na selektorze filtrów. Kursor stanie się kursorem usuwania.

      Edytuj informacje o ustawieniach wstępnych i komentarze (?)

Otwórz okno informacji i komentarza. Wyświetla ono tytuł bieżącego brzmienia, komentarz i nazwę instrumentu. Użyj tego okna do edycji tytułu i komentarzy lub tylko do ich przeglądania (jeśli preferencja Show Comments jest wyłączona).

        Analizuj widmo (n)

Tworzy obraz dźwiękowy MetaSynth z aktualnie załadowanego dźwięku Edytora Próbek (lub zaznaczenia). Spełnia to tę samą funkcję co menu podręczne Plik Analizuj widmo polecenie. Szczegółowe omówienie znajduje się we wpisie Analyze Spectrum w oknie dialogowym File wcześniej w tym rozdziale.

        Menu warstwy siatki

To menu podręczne udostępnia funkcje do używania warstwy siatki. Każdy obraz dźwiękowy MetaSynth (preset Image Synth) posiada warstwę siatki (narysowaną na niebiesko), której grafika może być używana jako przewodniki (skale, progresje akordów, filtry rytmiczne) lub przypomnienia. Warstwa siatki może być nawet użyta do filtrowania grafiki warstw obrazu, które są używane do tworzenia dźwięku. Warstwa siatki jest ignorowana przez MetaSynth podczas przekładania obrazu na dźwięk.

Używanie warstwy siatki jako skali :  Skala siatkowa jest po prostu podzbiorem częstotliwości, które są wybrane do budowy konkretnej skali. W semitonach, skala durowa jest podzbiorem 12 półtonów. Linie, które nie są częścią skali są czarne (OFF), a linie w skali są białe (ON) (pokazane na niebiesko). Skala powtarza się dla każdej oktawy. 

Kiedy masz już skalę kanału siatki, łatwo jest wprowadzić nuty w odpowiedniej skali. W każdej chwili można odfiltrować zawartość nie mieszczącą się w siatce za pomocą przycisku "Filtr siatki" lub przycisku Filtr z menu Kanał siatki polecenie.

końcówka :IŁatwo jest zbudować warstwę skali z istniejącej zawartości IS: Po prostu wpisz ";Y" : to jest ";", aby każda nuta wypełniła całe płótno i "Y", aby echo klawiszy do wszystkich oktaw wewnątrz kanału siatki.

Użycie warstwy siatki jako siatki progresji akordów : W podobny sposób możesz umieścić w siatce progresję akordów. Możesz zbudować progresję akordów łatwo w sekwencerze lub nawet zrobić to bezpośrednio w IS z narzędziami notatek używając kanału siatki skali, jeśli jest to potrzebne. Kiedy masz już swoją progresję akordów po prostu wpisz Y aby wywołać ich echo we wszystkich oktawach wewnątrz kanału siatki. Jest to bardzo potężna technika do komponowania aranżacji na utworach tonalnych. Jeśli wszystkie presety podążają za siatką, możesz być pewien, że będą się zgrabnie nakładać.

  • Rysuj domyślną siatkę (g)
    • Narysuj domyślną siatkę na warstwie siatki. Linie poziome siatki oznaczają oktawy wysokości dźwięku strojenia głównego, a linie pionowe reprezentują bity i miary. Linie oznaczające granice miary są ciemniejsze niż linie oznaczające pozostałe uderzenia. Użyj okna dialogowego Tempo i czas trwania aby zmienić ustawienia uderzeń używane do obliczania domyślnej siatki. Domyślnie w każdej miarze są 4 uderzenia, a każde uderzenie ma 32 piksele.
  • Dodaj X Siatka (G)
    • Dodaj pionowe linie do zaznaczania każdego pobudzenia (zdefiniowanego w oknie dialogowym Ustawienia tempa i czasu trwania) oraz miary. Linie miary są nieco ciemniejsze niż pozostałe linie taktu. To polecenie dodaje linie do istniejącej zawartości siatki.
  • Rysuj siatkę oktaw
    • Zastąp bieżącą warstwę siatki obrazem przedstawiającym oktawy wysokości odniesienia strojenia głównego.
  • Prąd echa (y)
    • Zastępuje bieżącą warstwę siatki kopią grafiki warstwy obrazu. Jeśli istnieje wiele warstw obrazu,
    • kopiowana jest tylko grafika aktywnej warstwy. To oferuje szybki sposób na ustawienie kanału siatki z bieżącego obrazu.
  • Oktawy echa (Y)
    • Echo bieżącej warstwy obrazu do warstwy siatki (zastępując poprzednią warstwę siatki) i echo pikseli do każdej widocznej oktawy. Echo oktaw jest przydatne, gdy warstwa obrazu zawiera nuty. Pozwala to zobaczyć wszystkie oktawy nut, co ułatwia uniknięcie niepożądanych dysonansów między oktawami. Jest to również często używane do budowania siatek skal lub siatek progresji akordów.
  • Kopiuj kanał siatki
    • Skopiuj warstwę siatki do schowka. Ogólnie rzecz biorąc, jest to przydatne, gdy chcesz wkleić siatkę z innego ustawienia wstępnego.
  • Wklej do kanału siatki
    • Wklej zawartość schowka z obrazem do warstwy siatki. Za pomocą tego polecenia można ustawić siatkę na prawie wszystko, ale zazwyczaj będzie to siatka skopiowana z innego ustawienia.
  • Filtr z kanałem siatkowym (%)
    • Zastosuj warstwę siatki jako filtr do warstwy obrazu. To polecenie jest dostępne jako przycisk po prawej stronie interfejsu użytkownika syntezatora obrazu: "Filtr siatki" oraz za pomocą skrótu klawiszowego %. 

Wskazówka!    Skonstruuj obraz kanału niebieskiego z figury melodycznej używając Echo Octaves, a następnie maluj swobodnie w kanałach czerwonym i czerwonym.

Kanały zielone. Wybierz . Filtr z kanałem siatkowym aby usunąć notatki, które nie pasują.

Usuń kanał siatki 

Usuń kanał siatki.

Analizuj widmo do siatki

Wykonaj szybką analizę widmową dźwięku (lub zaznaczenia) z Edytora samplera i narysuj go na warstwie siatki. Ta strona

analiza ma mniejszą rozdzielczość (ale jest szybsza) niż ta tworzona przy użyciu polecenia Analyze Spectrum. To polecenie jest bardzo pomocne, gdy próbujesz narysować obraz dźwiękowy, który będzie używany w połączeniu z istniejącym dźwiękiem. Możesz na przykład namalować nuty, które pokrywają się z harmonicznymi widocznymi w analizowanym widmie, albo namalować obraz w warstwie obrazu i użyć polecenia Filter With Grid Channel do odfiltrowania wszystkich pikseli, które nie pokrywają się z analizowanym dźwiękiem. W ten sposób można tworzyć ciekawe efekty typu vocoder i convolution.

      Menu podręczne warstw

Obraz używany do syntezy dźwięku może mieć jedną lub więcej warstw. Wspólnie są one znane jako warstwa(y) obrazu. Rysowanie i filtrowanie odbywa się na warstwie aktywnej, a pozostałe warstwy obrazu i warstwa siatki pozostają bez wpływu. Aby uczynić warstwę aktywną, wybierz ją z tego menu. Do dodawania i łączenia warstw służą polecenia tego menu.

Aktywna warstwa (ta, do której zostaną zastosowane wszystkie operacje graficzne) jest wyświetlana w swoim zwykłym kolorze (szary dla obrazów mono, kolor RGB dla obrazów stereo, niebieski dla warstwy siatki). Wszystkie inne warstwy są wyświetlane w przyciemnionych odcieniach niebieskiego.

Aby usunąć warstwę, przytrzymaj klawisz opcji i wybierz z menu warstwę, którą chcesz usunąć.

Nowa warstwa

Dodaj nową warstwę do obrazu.

Duplikat warstwy Duplikuje bieżącą warstwę. Łączenie warstw

Scal bieżącą warstwę z kolejną, niższą (numerowaną) warstwą.

Warstwa siatki

Wybierz warstwę siatki do bezpośredniej edycji. Zauważ, że warstwa siatki jest zawsze 8-bitowa i ma poziom szarości.

Warstwa 1 [2, itd.]

Warstwy obrazu są tutaj wymienione. Zaznacz warstwę, aby ją uaktywnić. Opcja - zaznacz warstwę, aby ją usunąć.

      Tryb edycji stereo Popup

  1. Edycja Stereo Edytuj wszystko Edycja w lewo Edytuj prawo Edytuj kanał niebieski

To menu kontekstowe jest dostępne tylko podczas pracy w trybie stereo (kolor). Pozwala ono określić, na które kanały kolorów (czerwony, zielony i niebieski) mają wpływ operacje graficzne. Narzędzie to umożliwia niezależne przetwarzanie lewego (czerwonego) i prawego (zielonego) kanału, co pozwala na uzyskanie niesamowitych efektów. Tryb edycji kanału określa, na które kanały mają wpływ operacje edycyjne. Większość operacji i narzędzi edycyjnych ma zastosowanie tylko do aktywnego kanału koloru, co umożliwia niesamowitą manipulację stereoskopową.

Wygląd ikony na pasku narzędzi zmienia się w zależności od bieżącego trybu edycji. Obszar ten pozostaje pusty, jeśli obraz jest monochromatyczny. Dostępne tryby to: aktywny czerwony i zielony, aktywny tylko czerwony, aktywny tylko zielony, aktywny tylko niebieski, aktywny wszystkie (czerwony, zielony i niebieski). Domyślnym trybem jest czerwony i zielony aktywny.

Wskazówka! Spróbuj zastosować różne filtry do kanałów czerwonego i zielonego obrazu! Na przykład, możesz zastosować filtr wygaszający na jednym kanale i wygaszający na drugim.

Wskazówka! Zastosuj różne Gorące filtry (efekty graficzne na prawym pasku narzędzi) do lewego (czerwony) i prawego (zielony) kanału obrazu! Na przykład niesamowite efekty można uzyskać, stosując różne odstępy siatki dla kanału czerwonego i zielonego podczas stosowania metody Puls, Piłalub Echo Gorące filtry. Można też zacząć od obrazu mono i zastosować Echo do kanału czerwonego i Pre-Echo do zielonego.

Przełącznik Stereo/Mono

Kliknij tutaj, aby zmienić, czy obraz dźwiękowy jest mono (skala szarości) czy stereo (kolor). Gdy tryb stereo

po wybraniu opcji Stereo Edit Mode staje się widoczne i aktywne. Obrazy stereofoniczne posiadają trzy kanały kolorów: czerwony (lewy), zielony (prawy), niebieski (komentarze). Wybór trybu edycji stereo pozwala na selektywne manipulowanie poszczególnymi kanałami kolorów. Obrazy monochromatyczne mają jeden kanał w skali szarości, w którym jasność określa amplitudę.

UWAGA! Zmiana ustawienia stereo/mono nie jest możliwa do cofnięcia!

      Okno dialogowe Choose Instrument Popup & Edit Instrument Button

To menu podręczne zawiera polecenia służące do wyboru lub utworzenia instrumentu (syntezatora), który ma być użyty podczas syntezy obrazu. Piksele na obrazie są oscylatorami wybranego instrumentu. MetaSynth udostępnia kilka typów instrumentów (zwanych we wcześniejszych wersjach MetaSyntha źródłami wejściowymi), które są omówione w rozdziale Instrumenty tego podręcznika. Wybierz puste gniazdo (lub polecenie Open w oknie dialogowym) aby załadować instrument z dysku. Wygodniej jest użyć pozycji Browse Synth lub Browse Samplers do przeglądania całej biblioteki instrumentów.  

Wszystkie instrumenty, które otworzysz, pojawią się w tym oknie podczas sesji. Kiedy wybrane jest ustawienie wstępne, nazwa instrumentu używanego przez to ustawienie jest wyświetlana w menu. Ikona wyskakującego okienka Choose Instrument wskazuje typ instrumentu, który jest aktualnie używany i zmienia się, gdy instrument się zmienia.

Uwaga: Wariacje instrumentów są zapisywane wraz z presetami, więc możesz dowolnie regulować release, modulację i wiele innych parametrów instrumentów dla każdego presetu obrazu.

Kliknij na ikonę Edytuj instrument aby otworzyć okno edycji instrumentu. Zobacz. Instrumenty Więcej informacji o instrumentach i ich edycji znajdziesz w rozdziale Instrumenty.

WaveSynth

Prosty syntezator wavetable z jednym oscylatorem.

GrainSynth

Unikalny lekki syntezator oparty na syntezie granularnej, który jest w stanie tworzyć dźwięki ze złożonymi filtrami i wiele więcej.

MultiWave Synth

MultiWave Synth to trzyoscylatorowy syntezator zdolny do pracy w różnych trybach syntezy, w tym syntezie wavetable, syntezie FM, Phase Distortion i wielu trybach syntezy unikalnych dla MetaSynth.

Sampler

Instrument oparty na jednej próbie.

MultiSampler

Wielopróbkowy instrument samplujący.

Otwórz...

Wybierz to polecenie (lub dowolny pusty slot) aby otworzyć instrument zapisany na dysku.

Nowy MultiSampler...

Wybierz to polecenie aby utworzyć nowy pusty instrument multisamplera. Próbki mogą być dodawane do instrumentu w oknie Edit Instrument, które pojawia się po wybraniu tego polecenia.

Zbuduj MultiSampler...

Zbuduj nowy instrument MultiSampler z "powiązanych" próbek i wyświetl okno Edit Instrument. MetaSynth prezentuje okno dialogowe open file, w którym możesz wybrać plik próbki. Jeżeli w tym samym katalogu znajdują się inne powiązane pliki próbek, są one automatycznie dodawane do instrumentu i mapowane do wysokości dźwięku i oktawy sugerowanej przez ich nazwy. Aby pliki były "powiązane" muszą posiadać tą samą nazwę bazową, która jest nazwą pliku pomniejszoną o oznaczenie wysokości dźwięku. Na przykład, Guitar A2, Guitar C2 i Guitar E2 są powiązane. Ale, Guitar A2 i Eric Guitar C2. Rozszerzenia '.L' i '.R' par plików split stereo/dual mono są ignorowane przy określaniu nazwy bazowej.

Wiele komercyjnych bibliotek próbek stosuje tę konwencję nazewnictwa.

Wskazówka!     Jeśli posiadasz grupę próbek, z których chcesz zbudować instrument, wygodniej jest zmienić nazwy plików w Macintosh Finder zgodnie z tą konwencją i pozwolić MetaSynthowi zbudować instrument, niż ręcznie wczytywać próbki i przypisywać im dźwięki w oknie dialogowym Edit Instrument.

        Menu główne strojenia (wysokość dźwięku odniesienia)

Narzędzie to pozwala na zmianę wysokości dźwięku referencyjnego używanego przez Image Synth. Kliknij na ikonę widełek stroikowych aby wyświetlić listę dźwięków lub kliknij na opcję Strojenie główne Transpozycja oktawy strzałki, aby zmienić wysokość dźwięku o półton. Domyślnym ustawieniem jest A2 (220 Hz) i można je zmieniać w odstępach co pół tonu od A -2 do A12. Zmiana tego ustawienia powoduje zmianę wysokości dźwięku odtwarzanego przez obraz na płótnie. Wysokość dźwięku odniesienia jest również brana pod uwagę, gdy Plik podmenu Analizuj bieżący dźwięk zostanie wykonane polecenie. Zmień oktawę podziałki odniesienia, używając polecenia Strojenie główne Transpozycja oktawy strzałki.

Optymalizacja analizy częstotliwości za pomocą strojenia głównego

Podczas analizy próbki nuty, można czasami zoptymalizować analizę poprzez zastosowanie następującej techniki. Wykonaj pierwszą analizę z A2 jako wysokością odniesienia i mapą częstotliwości półtonów. Zaobserwuj podstawową wysokość dźwięku nuty. Ustaw wysokość referencyjną obrazu na tę nutę i oktawę. Zmień mapę częstotliwości na mikrotonową lub harmoniczną mapę częstotliwości i ustaw wysokość obrazu tylko na tyle dużą, aby pomieścić częstotliwości próbki. Wykonaj analizę ponownie. Harmoniczne mapy częstotliwości (zobacz Skale niestandardowe) działają dobrze przy analizie instrumentów strunowych.

Strojenie główne Transpozycja oktawy

Kliknij na ikonę w górę lub w dół aby zmienić wysokość referencyjną w krokach co jedną oktawę. To zachowanie jest przydatne podczas obliczania dźwięków, które mają być użyte w instrumentach wielopróbkowych.

Opcja-kliknięcie na strzałek, aby zwiększać/zmniejszać wysokość dźwięku o półtony, a nie o oktawy.

  Menu kontekstowe Set Tuning Space (Mapa częstotliwości)

Określa mapowanie osi pionowej obrazu na wysokość dźwięku. Przestrzeń strojenia/mapa częstotliwości używana przez płótno ma ogromny wpływ na tworzone brzmienie. Przestrzeń strojenia może zostać zmieniona w celu zastosowania niemal każdego wyobrażalnego niestandardowego systemu strojenia lub intonacji. Etniczne strojenia i alternatywne systemy intonacji mogą być używane do tworzenia muzyki z epoki i muzyki etnicznej. Dla tworzenia rzeźby dźwiękowej i barwy, przestrzeń strojenia może być ustawiona na harmoniczną lub opartą na analizie przestrzeni strojenia. Na przykład, przestrzeń strojenia może być ustawiona tak, aby zawierała tylko nieparzyste harmoniczne lub aby zawierała harmoniczne z ataku skrzypiec pizzicato. Dostosowywanie przestrzeni strojenia pozwala na tworzenie nieskończonej różnorodności dźwięków i muzyki. Niestandardowe strojenia mogą mieć kroki, które są poza kolejnością i mogą mieć "oktawy", które obejmują zakres wielu oktaw (tak jak w przypadku strojenia opartego na harmonice).

Kliknij na narzędzie, aby wyświetlić menu wyboru przestrzeni strojenia. Nazwa bieżącej przestrzeni strojenia jest wyświetlana na pasku narzędziowym, jeśli jest to jedno z wbudowanych strojów MetaSyntha. W przeciwnym razie wyświetlane są słowa Indywidualne dostrajanie map pojawiać się. Okno wyskakujące Niestandardowe strojenia opcja wywołuje Okno dialogowe Dostrojenia niestandardowe który pozwala na definiowanie, importowanie i eksportowanie niestandardowych przestrzeni tuningowych. Dostępne są następujące opcje:

  • Exponential. Piksele reprezentują kolejne całkowite proporcje tonów podstawowych. Pierwszy piksel jest 1:1, następny piksel jest 2:1 (oktawa), itd. Tryb ten może być użyty do tworzenia interesujących przebiegów, gdy występują skupiska pikseli ułożone w stos. W tym odwzorowaniu nuty są coraz bliżej siebie, w miarę jak zbliżasz się do górnej części okna.
  • Tuning niestandardowy (&). Wybranie tej opcji wywołuje okno dialogowe Custom Tunings (Strojenia niestandardowe) opisane w następnej sekcji.
  • Skala majorowa. Każdy piksel reprezentuje jeden stopień skali durowej. Najniższy piksel będzie brzmiał 2 oktawy poniżej wysokości referencyjnej obrazu dźwiękowego. W tym odwzorowaniu nie ma równomiernego odwzorowania kolejnych pikseli, ponieważ między niektórymi pikselami będzie cały krok (ton), a między innymi pół kroku (półton). W tym strojeniu na jedną oktawę przypada siedem pikseli. Generalnie skala 7 nutowa powinna być używana z obrazem o wysokości nie większej niż 64 piksele, ponieważ klawisze szybko wyjdą poza zakres słyszalności.
  • Whole Tones. Cały ton (200 centów) oddziela każdy kolejny piksel. W tym strojeniu na jedną oktawę przypada sześć pikseli.
  • Półtony (ustawienie domyślne). Półton (100 centów) oddziela kolejne piksele. W tym strojeniu na jedną oktawę przypada 12 pikseli.
  • Ćwierćtony. Ćwierćton (50 centów) oddziela każdy kolejny piksel. W tym strojeniu na jedną oktawę przypadają 24 piksele.
  • Mikro8. Jedna ósma całego tonu (25 centów) oddziela piksele. W tym strojeniu jest 48 pikseli na oktawę.
  • Mikro12. 1/12th całego tonu (18.75 centów) oddziela piksele. W tym strojeniu są 72 piksele na oktawę.
  • Mikro16. 1/16th całego tonu (12,5 centa) oddziela piksele. W tej oktawie jest 96 pikseli na oktawę

tuning.

  • Mikro32. 1/32nd Cały ton (6,25 centa) oddziela sąsiadujące piksele. W tym strojeniu na jedną oktawę przypadają 192 piksele.
  • Mikro50. 1/50th Cały ton (4 centy) oddziela sąsiadujące piksele. W tym strojeniu jest 300 pikseli na oktawę.
  • Pitagorejska. Kolejne piksele są odwzorowywane na siedmionutową skalę pitagorejską, której dźwięki to

ułożone z klasycznymi proporcjami pitagorejskimi: 1, 9/8, 81/64, 729/512, 3/2, 243/128.

  • Minor Harmonic. Skala mollowa harmoniczna standardowa.
  • Minor Melodic. Standardowa skala mollowa melodyczna.

Aby zobaczyć wysokość dźwięku odtwarzaną przez dany piksel, przesuń mysz nad piksel i przeczytaj etykietę ToolTips. Zobaczysz wysokość dźwięku piksela wyświetlaną jako nuta i oktawa (np. A2), stopień przesunięcia wysokości dźwięku oraz częstotliwość absolutną.

Przy projektowaniu dźwięków można uzyskać bardzo ciekawe efekty, stosując proces generujący częstotliwości (np. Dodaj harmoniczne lub Fit to Scale), a następnie zmiana mapy częstotliwości. Pozwala to na szybkie wygenerowanie pewnej liczby harmonicznych, które nie są zgodne z szeregiem harmonicznym.

Wskazówka!     Użyj tej techniki, aby wygenerować nieparzyste harmoniczne: wybierz Mikro8 jako mapę częstotliwości, narysuj linię, wybierz Dodaj harmoniczne od Wysokość dźwięku i harmoniczne w podmenu lewego paska narzędzi, a następnie zmień mapę częstotliwości na Ćwierćtony.

Przestrzeń strojenia określa zakres wysokości obrazu. Mikrotonalne mapy częstotliwości wymagają wielu pikseli, aby przebyć niewielką odległość tonalną. W Micro50, na przykład, potrzeba pionowej odległości 50 pikseli, aby przejść z C2 do D2. Dla porównania, w odwzorowaniu Whole Tones do przebycia tej samej odległości wystarczy jeden piksel. Najlepszy wybór wymiaru pionowego płótna jest zatem ściśle związany z wyborem przestrzeni strojenia. Im bliżej siebie znajdują się poszczególne kroki strojenia, tym wyższy powinien być obraz. Strojenia, które mają szeroko rozstawione interwały, nie potrzebują wysokich płócien. W rzeczywistości, w strojeniu półtonowym, płótno o wysokości 128 pikseli ma zasięg większy niż ludzki słuch.

Obserwuj zakres częstotliwości obrazu poprzez wyświetlanie Wskazówek podczas przesuwania myszką nad niskimi i wysokimi pikselami obrazu. Na stronie Wysokość dźwięku i harmoniczne Popup zawiera kilka poleceń, które są przydatne podczas zmiany mapy częstotliwości. Za pomocą tych poleceń można zmniejszyć lub zwiększyć pionowe odstępy między pikselami płótna.

Wskazówka! Użyj niestandardowych skal opartych na serii harmonicznej do tworzenia nowych kształtów fal i dźwięków, które można wykorzystać jako źródła wejścia lub dla samplera.

Custom Tunings Dialog (&) (IMAGE ?)

Aby wywołać to okno dialogowe, należy wybrać Tuning indywidualny od Ustaw przestrzeń strojenia popup. Niektóre powszechnie używane skale, takie jak równomiernie temperowane półtony, są dostępne w oknie dialogowym Set Tuning Space jako ustawienia wstępne, ale o wiele bardziej interesujące strojenia mogą być tworzone za pomocą okna dialogowego Custom Tunings. Strojenia niestandardowe pozwalają na strojenie

Synth obrazu w dowolny sposób. Możesz wprowadzać wartości bezpośrednio lub importować i eksportować własne pliki skali. Pliki skal są plikami tekstowymi, w których każda nuta skali jest zdefiniowana w postaci ułamków, centów lub wartości bezwzględnego stosunku. Najważniejsze z dostępnych skal to:

  • Skala pentatoniczna.
  • Skala harmoniczna moll.
  • Skala naturalna moll.
  • Skala majorowa w intonacji Just.

Harmonia 16 oraz Harmonia 32 to 16 i 32 nutowe skale, które podążają za naturalną serią harmoniczną (proporcje 1, 2, 3, 4, itd.). Jest to bardzo ciekawy tryb nieliniowy, w którym Image Synth zachowuje się prawie jak filtr syntezy subtraktywnej. Każda linia pikseli jest określoną harmoniczną składowej podstawowej. W ten sposób otrzymujemy interesujący zestaw dźwięków w miarę wznoszenia się w górę skali. Na przykład, gdy używasz Harmonia 16, piksel w y=16 ma dużo wyższą wysokość dźwięku niż piksel w y=17. Wspaniałe dźwięki techno i syntezatorów mogą być łatwo symulowane przy użyciu tych skal. Skale harmoniczne16 i 32 są świetne do konstruowania dźwięków, ponieważ nawet gęste bloki pikseli dają interesujące formy fal. Podczas używania skal harmonicznych do tworzenia kształtów fal często przydatne jest użycie mapy amplitudy w celu stłumienia odpowiedzi pikseli znajdujących się wysoko w obrazie.

Pełny opis okna dialogowego strojenia niestandardowego znajduje się w dodatku.

Głębokościomierz 

Wybierz głębię obrazu. Może to być 8 lub 16 bitów na składową. Głębia 16 bitowa jest zalecana dla dźwięków złożonych z dużą ilością harmonicznych o niskiej amplitudzie, aby uniknąć artefaktów kwantyzacji.

      Wybierz szerokość obrazu Popup

Ustaw szerokość obrazu w pikselach. Podczas komponowania muzyki w syntezatorze obrazu, szerokości obrazu podzielne przez 2 powinny być używane dla metrum dupleksowego (4/4, 2/4, 2/2 itd.). Szerokości obrazu podzielne przez 12 (288, 576, 1152) są odpowiednie dla metrum potrójnego, takiego jak 3/4, 6/8 i 9/8. Zmiana szerokości obrazu zmienia czas trwania obrazu.

Wskazówka!    Narzędzie Tempo/Długość służy do dostosowywania czasu trwania lub tempa obrazu dźwiękowego.

Wskazówka!    Podczas projektowania dźwięków z szybko zmieniającą się dynamiką lub wybuchowymi, perkusyjnymi atakami, użyj szerokiego zakresu

zdjęcie z ustawieniem małej liczby próbek na piksel.

      Wybierz wysokość obrazu Popup

Ustaw wysokość pikseli obrazu. Zakres częstotliwości obrazu jest określany przez trzy czynniki: wysokość obrazu, mapę częstotliwości oraz parametr strojenia głównego (wysokość referencyjna). W przypadku mikrotonalnych map częstotliwości konieczne są duże wysokości obrazu, aby zapewnić rozsądny zakres wysokości dźwięku. Podczas zmiany mapy częstotliwości dla obrazu czasami jest użyteczna lub konieczna zmiana rozmiaru obrazu. Nie ma potrzeby stosowania wysokich obrazków w półtonowych lub całotonowych mapach częstotliwości, ponieważ tylko ograniczona liczba pikseli jest wymagana do pokrycia całego zakresu słyszalnego.

Na lewym pasku narzędzi znajduje się przycisk Wysokość dźwięku i harmoniczne Podmenu zawiera szereg funkcji przydatnych przy zmianie rozmiarów obrazu i mapy częstotliwości. Funkcje te mogą rozszerzać lub zmniejszać pionowe odstępy między pikselami obrazu, a tym samym dostosowywać podziałki, aby uwzględnić szersze lub węższe odstępy między pikselami.

Wskazówka! Aby sprawdzić zakres częstotliwości obrazu, przesuń kursor myszy nad piksele od dołu do góry i przeczytaj wskazówki narzędzia, gdzie wyświetlana jest częstotliwość. Piksele znajdujące się poza słyszalnym zakresem mają wysokość wyświetlaną w postaci kresek.

Lewy pasek narzędzi

Przełącznik trybu pracy pędzla

Wybierz tryb pracy pędzla: kropka, linia lub powtórzenie.

Na stronie Tryb punktowyPociągnięcie pędzla jest nieciągłe i składa się ze śladu kropek, których wielkość jest określona przez rozmiar pędzla. Pędzel ten dobrze nadaje się do wprowadzania dyskretnych notatek lub kopii kształtu pędzla. W Tryb liniowyPociągnięcia pędzla są solidne.

Tryb powtarzania jest szczególnym przypadkiem Tryb kropkowy w którym każde pociągnięcie jest powtarzane w czasie przez siatkę określoną przez Efekty Interwał siatki (omówione w dalszej części tego rozdziału). Tryb powtarzania jest przydatny do tworzenia wzorów perkusyjnych i powtarzających się struktur muzycznych. Zazwyczaj używa się go razem z Siatka narzędziowa włączone (patrz poniżej). Kiedy klawisz Caps Lock jest wciśnięty, każda oktawa jest również malowana.

Wskazówka! Naciśnij klawisz Caps Lock, aby powtórzyć pociągnięcia we wszystkich oktawach zarówno powyżej, jak i poniżej namalowanego pociągnięcia. Ta funkcja jest szczególnie przydatna do tworzenia siatek harmonicznych, które można wkleić do kanału niebieskiego, oraz do tworzenia obrazów, które można wykorzystać jako filtry.

Wskazówka!    Użyj trybu Repeat, aby stworzyć super bogate obrazy dźwiękowe (spróbuj użyć polecenia Add Harmonics, aby uczynić je

jeszcze bogatsze), a następnie malować zamaszystymi pociągnięciami grubego pędzla filtrującego, aby selektywnie usunąć harmoniczne.


Ten obraz został stworzony w Powtórz tryb z Siatka narzędziowa (patrz niżej) włączone. Tylko pierwsze cztery nuty zostały wprowadzone bezpośrednio; pozostałe nuty są powtórzeniami wygenerowanymi przez ten tryb pędzla. The Siatka narzędziowa Interval wynosi 8 pikseli. Strona Efekty Interwał siatki jest ustawiona na 32 piksele.

Menu podręczne palety pędzli

Wybierz pędzel lub narzędzie do pracy w syntezatorze obrazu. MetaSynth udostępnia szereg pędzli zoptymalizowanych do wprowadzania muzyki i dźwięku. Istnieją pędzle do malowania nut, do dodawania harmonicznych, do filtrowania, do rozmazywania istniejących pikseli, do udoskonalania obwiedni nut i wiele innych. Kilka ustawień działa w połączeniu z paletą pędzli: Brush Mode (Tryb pędzla), Brush Color (Kolor pędzla) i Brush Size (Rozmiar pędzla). Każdy typ pędzla zapamiętuje swój rozmiar i ustawienia trybu.

SKRÓTY KLAWISZOWE I KLAWISZE MODYFIKATORÓW! Przytrzymanie jednocześnie klawiszy command i option powoduje wyświetlenie

Paleta pędzli po kliknięciu na płótno, co ułatwia zmianę pędzli podczas pracy.

Kroplomierz. Istnieje dodatkowe, powiązane narzędzie, które nie pojawia się na palecie. Gdy aktywny jest dowolny pędzel (poza narzędziem zaznaczania), wciśnij klawisz opcji, aby uaktywnić narzędzie Pipeta. Pojawia się kursor eyedroppera, który po kliknięciu myszą wybiera kolor znajdujący się pod nim.

Pędzel do pióra (shift-p)

Prostokątny pędzel o twardych krawędziach, nieprzezroczysty, z kwadratową kopertą włączania/wyłączania, który nakłada farbę w bieżącym kolorze pędzla. Pociągnięcia pędzlem są antyaliasowane. W trybie liniowym rysowane są linie ciągłe, a siatka narzędzia działa jak swego rodzaju "siatka linii" do ograniczania pociągnięcia. Ten pędzel jest często używany do wprowadzania nut, gdzie obwiednia nutowa będzie głównie dostarczana przez sam instrument (szczególnie instrumenty multisamplerowe).

Pędzel powietrzny (shift-a)

Pędzel o okrągłych krawędziach z półprzezroczystymi brzegami, przydatny do tworzenia gładkich ataków i zaników. Używaj małych pędzli o wysokości jednego piksela dla nut i dużych pędzli dla klastrów bezdźwięcznych (lub bogatych klastrów harmonicznych, w zależności od aktualnej mapy częstotliwości).

Wskazówka!    Duże rozmiary pędzli mogą być użyte do wspaniałego efektu z przestrzeniami strojenia opartymi na serii harmonicznej.

Uwaga!    Gorący punkt tego pędzla znajduje się w jego centralnej części. Kiedy Siatka narzędziowa jest włączony, środek pociągnięcia pędzla

jest wyrównany do siatki.

Szczotka do filtrów

Pędzel, który filtruje piksele poprzez nałożenie wybranego koloru pędzla w trybie multiply Transfer Mode. Jest podobny do filtrów obrazkowych (presetów filtrów), Szczotki do filtrów może być użyty do zwiększać jak również tłumić piksele. (Obrazy filtrów, w przeciwieństwie do nich, nie mogą wzmacniać/rozjaśniać pikseli). W przypadku Pędzli filtrujących neutralna szarość jest odcieniem, który po zastosowaniu nie wpływa na piksele; w przypadku obrazków filtrujących neutralny kolor (mnożnik tożsamości) jest jasny.

biały. W efekcie jasność filtra jest skalowana od 0 (czarny) do 2.0 (biały), podczas gdy wartości są skalowane od 0 (czarny) do 1 (biały) przy nakładaniu obrazów filtra. Jest to świetne narzędzie podczas projektowania brzmień. Umożliwia ono precyzyjną kontrolę nad harmonicznymi w obrazie. Użyj kolorowych pędzli filtrów, aby dostosować rozmieszczenie stereofonii.

Szczotka harmoniczna

Pędzel, który maluje wysokość dźwięku podstawowego i pięć pierwszych podtonów serii harmonicznej. Jasność każdej harmonicznej jest mniejsza niż poprzedniej harmonicznej. Harmoniczne to: podstawowa, oktawa, oktawa plus kwinta, druga oktawa, druga oktawa plus tercja, druga oktawa plus kwinta. Ten pędzel jest wrażliwy na ustawienia mapy częstotliwości i zrobi wszystko, aby dopasować się do aktualnej mapy.

Narzędzie to jest przydatne do tworzenia "grubych" przebiegów dźwiękowych, do których można zastosować pędzel filtrujący.

Wskazówka!    Spróbuj przełączyć się na inne mapy częstotliwości podczas malowania tym pędzlem, a następnie przełącz się z powrotem na mapę docelową. Ta technika sprawdza się szczególnie dobrze przy strojeniach mikrotonalnych.

Szczotka do ataku

Pędzel, który maluje z twardą lewą krawędzią (stąd ostry atak) i miękkim wygaszaniem. Górne piksele pędzla (jeśli mają wymiar pionowy większy niż jeden piksel) zanikają szybciej niż dolne. Ten pędzel jest świetny do tworzenia perkusyjnych ataków z rozpadem przypominającym dzwony.

Wskazówka!    Wypróbuj ten pędzel z mikrotonowymi mapami częstotliwości, jak Micro50, lub z niestandardowymi skalami opartymi na serii harmonicznej, jak Harmo16 i Harmo32.

Szczotka wygładzająca

Pędzel, który wygładza piksele, nad którymi przechodzi, nadając nutom gładkie ataki i upadki. Ten pędzel

wpływa tylko na istniejące piksele.

Spray Brush

Pędzel typu spray. Świetnie nadaje się do tworzenia ziarnistych, hałaśliwych tekstur.

Pędzel do dekoltu

Pędzel, który wydłuża istniejące piksele w prawo, aby zwiększyć czas trwania. Ten pędzel ma wpływ tylko na istniejące piksele.

Wskazówka!    Alternatywną techniką wydłużania czasów trwania jest zaznaczenie żądanego regionu i naciśnięcie strzałki option-right w celu wydłużenia pikseli. (Upewnij się, że Tryb transferu jest ustawiony na Maksymalnie).

Uwaga Szczotka

Pędzel do rysowania notatek. Kliknij, aby namalować nuty. Naciśnij i przeciągnij, aby pozostawić ślad nut o tej samej wysokości.

Nuty są zawsze kwantowane do siatki, niezależnie od tego czy jest ona włączona czy wyłączona.

UWAGA! Ten pędzel zachowuje się inaczej niż w wersji 2.x. Pędzel do notatek w wersji 2.x może być odtworzony przy użyciu pędzla Pen Brush z włączoną siatką.

Linia/Harmonics Brush

Nazywany również Pędzlem Harmonicznym. Pędzel, który maluje poziomą linię (harmoniczną lub overtone) w bieżącym kolorze pędzla na całej szerokości obszaru roboczego. Ten pędzel jest najczęściej używany podczas korzystania z tabeli fal jako źródła wejściowego obrazu. Jest on przydatny podczas tworzenia kształtów fal za pomocą syntezatora obrazu.

Wskazówka!    Użyj tego narzędzia na warstwie Grid, aby uzyskać siatkę harmoniczną, która posłuży jako przewodnik podczas komponowania muzyki w Image Synth.

Pędzel do mazania

Pędzel, który rozmazuje istniejące piksele. Pędzel "chwyta" piksele znajdujące się pod nim po kliknięciu myszą i rozmazuje je podczas przeciągania. Ten pędzel jest przydatny do modyfikowania obwiedni amplitudy lub wysokości dźwięku (w zależności od tego, czy rozmazujesz poziomo czy pionowo).

Tryb pędzla nie ma wpływu na to narzędzie.

Wskazówka!    Można rozmazać czerń, co jest przydatne, aby gęste partie obrazu stały się bardziej rozproszone.

Smear Brighter Brush

Pędzel, który rozmazuje istniejące piksele z jaśniejszym gradientem niż Pędzel rozmazujący. Podczas używania tego

pędzel, jasne piksele "wygrywają", gdy są roztarte. Bardzo przydatne do dodawania glissand na granicach nut.

Tryb pędzla nie ma wpływu na to narzędzie.

Wskazówka!    Użyj tego pędzla oraz pędzla Smear Brush w mikrotonalnych mapach częstotliwości do tworzenia glissand i pitch bendów,

vibrato i inne podobne efekty.

Pędzel do klonowania

Ten pędzel przechwytuje piksele pod pędzlem, gdy przycisk myszy jest po raz pierwszy naciśnięty i pozwala na malowanie z przechwyconymi pikselami. Ładne efekty można tworzyć zarówno w trybie kropki, jak i linii. Jest to poręczne narzędzie do retuszowania krawędzi notatek.

Wskazówka!    Ładne, losowe tekstury można tworzyć za pomocą pędzla Klonowanie, gdy używany jest tryb Kropka i odstęp siatki narzędzia wynosi 16 lub więcej.

Narzędzie do zaznaczania(shift-s)

Narzędzie Zaznaczenie, zwane także Narzędziem zaznaczania, umożliwia utworzenie prostokątnego zaznaczenia, które można przesuwać, przeciągając je lub używając narzędzi Przeszkadzanie/Przesuwanie (i ich odpowiedników na klawiaturze). Zaznaczenie jest celem dla większości narzędzi i poleceń Image Synth.

Gdy włączona jest siatka narzędzi, zaznaczenie poziome jest ograniczone do poziomego (x) przedziału siatki, ale pionowy przedział zaznaczenia nie jest ograniczony. Przytrzymaj wciśnięty klawisz Shift (gdy włączona jest funkcja Siatka narzędzi), aby ograniczyć zaznaczenie zarówno w pionie, jak i w poziomie do siatki.

Wskazówka!    Tymczasowo wywołaj narzędzie Zaznaczanie (bez względu na to, które narzędzie jest aktywne), przeciągając je poleceniem w obszarze płótna.

Jeśli narzędzie Zaznaczanie jest aktywnym narzędziem pędzla, to Rozmiar pędzla jest zastąpione przez Tryb transferu popup. Gdy zaznaczenie jest przeciągane (lub przeciągane za pomocą opcji) lub wstawiane (za pomocą przycisku Wkładka polecenie w Edytuj (podmenu) zostanie ona zastosowana do istniejących pikseli przy użyciu bieżącego trybu transferu. Więcej informacji na temat trybów transferu można znaleźć w opisie okna dialogowego Tryb transferu.

Strona Edytuj Polecenia wklejania w podmenu skalują obraz schowka, aby dopasować go do rozmiaru zaznaczenia. Naciśnięcie klawisza Shift podczas wklejania powoduje przeskalowanie obrazu schowka do rozmiaru obszaru roboczego, a następnie przycięcie go do zaznaczonego obszaru.

Narzędzie Zaznaczanie ułatwia przesuwanie fragmentu obrazu, kopiowanie go lub dostrajanie za pomocą narzędzi syntezatora obrazu. Gdy włączona jest siatka narzędzia, zaznaczanie i przesuwanie jest wyrównane do siatki.

Zachowanie się zaznaczenia jest zgodne ze standardami obserwowanymi przez większość aplikacji graficznych:

  • Opcja przeciągnięcia (lub klawisz strzałki) pozostawia za sobą kopię zaznaczenia,
  • Klawisze strzałek przesuwają zaznaczenie o piksel w dowolnym kierunku,
  • Klawisz Delete usuwa zaznaczony region
  • 'a' zaznacza wszystko (i automatycznie czyni narzędzie Zaznaczanie aktywnym narzędziem pędzla)
  • 'd' usuwa zaznaczenie aktualnie wybranego regionu.

Poniższe skróty są przydatne podczas transponowania/przenoszenia zaznaczenia (lub całego obszaru roboczego):

  • Strzałki góra/dół/lewo/prawo - przesuwają zaznaczenie o jeden piksel we wskazanym kierunku,
  • Strzałki Shift-Up/Down - przesuń w górę/w dół o bieżącą wartość Siatka narzędziowa Y ustawienie,
  • Strzałki Shift-Lewy/Prawy - przesunięcie w lewo/prawo o Siatka efektów interwał,
  • Strzałki Page Up/Down - transpozycja w górę/dół o oktawy.
  • Shift-Page Up/Down - przesuń w górę/w dół o jedną piątą.

      Pędzle kształtowe

Wybierz jeden z tych pędzli, a następnie kliknij i przeciągnij w obszarze roboczym, aby narysować kształt wyświetlony w oknie dialogowym. Pędzel liniowy nie jest antyaliasowany (wygładzony) w trybie pędzla punktowego, co pozwala na rysowanie wzorów schodkowych. Wszystkie pozostałe pędzle kształtowe są antyaliasowane.

Selektor kolorów pędzli

Wybierz kolor pędzla lub Zmień kolor zaznaczenia. Kliknij i przeciągnij suwak wyboru koloru pędzla znajdujący się poniżej ikony palety pędzli, aby zmienić kolor pędzla. Aktualny kolor pędzla jest wyświetlany na ekranie narzędzia na pasku narzędzi. Wyświetlana paleta kolorów odzwierciedla tryb kolorów płótna. Przy lewej krawędzi wyskakującej palety selektora znajduje się sześć gotowych kolorów.

Gdy istnieje aktywne zaznaczenie i narzędzie do zaznaczania jest aktywneZaznaczenie koloru powoduje zastosowanie nowego koloru do zaznaczenia przy użyciu trybu powielania. Nie można zmienić pikseli czerwonych na zielone ani odwrotnie, ale można zmienić amplitudę pikseli lub stopień przesuwania.

Rozmiar pędzla Popup

Zmień rozmiar pędzla, wybierając predefiniowany pędzel z palety lub przeciągając w lewym dolnym rogu, aby utworzyć pędzel o niestandardowym rozmiarze. W prawej dolnej części okna wyskakującego jest wyświetlany bieżący typ pędzla w wybranym rozmiarze, a w etykiecie narzędzia jest wyświetlany wymiar wybranego rozmiaru.

Ten element jest zastępowany przez okno dialogowe Tryb transferu, gdy aktywne jest narzędzie Zaznaczanie.

      Podmenu trybu transferu

To menu jest dostępne w przestrzeni pod narzędziem Paleta pędzli, gdy aktywne jest narzędzie Zaznaczanie. Tryb przenoszenia określa sposób interakcji zaznaczenia z pikselami istniejącego obrazu. Większość z tych procesów ma odpowiadające im polecenie wklejania w oknie dialogowym Edytuj podmenu. Zaznaczenie można utworzyć za pomocą narzędzia Zaznaczenie lub za pomocą przycisku Edytuj podmenu Wstaw zdjęcie polecenie (skrót: 'b'). Transfer nie jest zakończony, dopóki region nie zostanie odznaczony.

W niektórych trybach transferu (Różnice lub Subtrakcyjnana przykład), obraz może zniknąć, gdy

idealnie wyrównane z zaznaczeniem. Niewielkie przesunięcia zaznaczenia mogą przynieść ciekawe efekty.

Wskazówka!     Spróbuj tego, wybierz preset z gęstym obrazem. Wpisz 'c', aby skopiować obraz. Wpisz 'b', aby wstawić obraz. Wybierz . Różnice od Tryb transferu podmenu. Teraz użyj klawiszy strzałek, aby przesunąć obraz i zobacz, co się stanie!

Domyślnym trybem transferu jest Maksymalnie.

W poniższej tabeli przedstawiono tryby transferu:

Obraz na płótnieWstawiony obraz
Tryb transferuObraz wynikowyUwagi
SkasujZaznaczenie zastępuje istniejące piksele.
BlendWykonywana jest mieszanka 50% obu obrazów.
MaksymalnieDomyślny tryb Transfer. Obrazy są łączone, przy czym pierwszeństwo mają najjaśniejsze piksele.
MinimumObrazy są łączone, przy czym pierwszeństwo mają piksele o najmniejszej jasności.
DodatekObrazy są łączone poprzez dodanie jasności obu warstw.
SubtrakcyjnaOdejmij wartości pikseli (jasność) zaznaczenia od wartości pikseli istniejącego obrazu. Odejmowanie czarnych pikseli nie daje żadnego efektu.
PomnóżPomnóż wartości jasności pikseli dwóch obrazów. Jest to ten sam proces, który jest stosowany przy nakładaniu filtrów na obrazy. Mnożenie przez czerń daje w efekcie kolor czarny.
ZanikaniePrzejście między dwoma obrazami (zaznaczenie zanika, gdy istniejące piksele zanikają).
WygasaniePrzejście między dwoma obrazami (zaznaczenie zanika, gdy istniejące piksele zanikają).
WygaśnięcieZanikanie zaznaczenia, a następnie jego wygaszanie przy jednoczesnym wygaszaniu istniejących pikseli, a następnie ponowne wprowadzanie.
XorPołącz dwa obrazy zachowując piksele, które występują na jednym, ale nie na obu obrazach.
RóżniceWartości pikseli są określane przez wartości bezwzględne różnic pomiędzy dwiema warstwami.

      Procesy i efekty Popup

To menu udostępnia szereg procesów graficznych przydatnych do przekształcania obrazów w dźwięki. Chociaż procesy te nie są muzyczne w tym samym sensie, co polecenia w menu Wysokość dźwięku i harmoniczne podmenu, mogą one pomóc w przekształceniu niemal każdego obrazu w obraz dźwiękowy. Mogą również tworzyć grafiki piękne same w sobie.

Wskazówka! Importowanie obrazów jest miłym sposobem na odkrywanie znalezionych dźwięków, ale większość obrazów, które nie miały być dźwiękami, potrzebuje pomocy w ich metamorfozie. Gęstość i rozmieszczenie pikseli zazwyczaj wymagają zmiany. Użyj poleceń w tym podmenu, aby przekształcić znalezione obrazy w dźwięki. Przekształcenie tych obrazów w użyteczne dźwięki wymaga również znalezienia przestrzeni strojenia, która współgra z obrazem.

Rozmycie (h)

Zastosuj wygładzanie w pionie i poziomie. Ponieważ dotyczy to obu osi, Blur wpływa zarówno na zawartość harmoniczną, jak i na obwiednię dźwięku. Kolejne zastosowania tego procesu powodują, że obraz staje się coraz bardziej nieostry. Proces ten daje szczególnie dobre rezultaty, gdy jest stosowany z mikrotonalnymi mapami częstotliwości do tworzenia nawiedzających, innych światów dźwięków. Rozmycie daje bardzo interesujące efekty w strojeniach mikrotonalnych i strojeniach opartych na szeregu harmonicznym.

Wskazówka!     Przydatne może okazać się zastosowanie funkcji dolnego paska narzędzi Normalize po zastosowaniu tego procesu, ponieważ rozmycie zmniejsza ogólną jasność.

Wskazówka!    Utwórz efekt halo za pomocą tej sekwencji: 'c' (Kopiowanie obrazu), Blur, "e" (Dodaj obraz).

Blur More (H)

Intensywny efekt rozmycia, dający wrażenie "nieostrości". Dodaje dysonansu do obrazu poprzez rozmycie sąsiadujących elementów.

częstotliwości.

Wskazówka!    Przydatne może okazać się zastosowanie funkcji dolnego paska narzędzi Normalize narzędzie po zastosowaniu tego procesu, ponieważ proces

ma tendencję do zmniejszania ogólnej jasności.

Wskazówka!    Aby uzyskać efekt poświaty, spróbuj następującej sekwencji: 'c' (Kopiowanie obrazu), Rozmyć więcej, "e" (Dodaj obraz).

Filtr trójkątny

Efekt solaryzacji, w którym luminancja powyżej 50% jest zamieniana na czerń na całej powierzchni obrazu (lub na wybranym obszarze).

region). Proces ten jest przydatny do zmniejszenia gęstości obrazów z dużą ilością jasnych pikseli.

Wskazówka!    Przed zastosowaniem tego procesu możesz znormalizować obraz (lub zaznaczenie) lub zwiększyć jego jasność, aby upewnić się, że piksele znajdują się powyżej progu działania filtra.

Wskazówka!    Twórz ładne, psychodeliczne obrazy poprzez wielokrotne normalizowanie obrazu, a następnie zastosowanie Filtr trójkątny.

Filtr szumów

Usuń odizolowane piksele. Jest to przydatne do oczyszczania zaszumionych obrazów i analiz dźwięku. Często podczas tworzenia obrazu za pomocą funkcji Analizuj bieżący dźwięk polecenie (w Plik ), istnieje niewiele artefaktów kwantyzacji (szczególnie przy analizie mowy lub innych sybilantów) lub innych wyizolowanych pikseli, które ten proces może usunąć.

Wytłocz z lewej strony

Filtr konwolucyjny, który ma tendencję do uwypuklania spływania krawędzi kształtów, a w niektórych przypadkach tworzy wrażenie trójwymiarowości źródła światła padającego z góry po lewej stronie. Piksele mają tendencję do przesuwania się w prawo. Wielokrotne stosowanie tego procesu może skutkować efektem solaryzacji.

Wskazówka!    Zazwyczaj będziesz stosować ten proces kilka razy, aż uzyskasz pożądany efekt. Często przydatne jest zastosowanie funkcji dolnego paska narzędzi Normalize oraz Gładka narzędzia podczas stosowania tego procesu.

Wskazówka!    Ciekawe efekty można uzyskać stosując ten proces do pojedynczego kanału koloru.

Wytłaczaj w prawo

Filtr konwolucyjny, który ma tendencję do rozjaśniania krawędzi czołowych kształtów, a w niektórych przypadkach tworzy wrażenie trójwymiarowości źródła światła padającego z góry po prawej stronie. Piksele mają tendencję do przesuwania się w lewo. Wielokrotne stosowanie tego procesu może skutkować efektem solaryzacji.

Wskazówka!    Zazwyczaj będziesz stosować ten proces kilka razy, aż uzyskasz pożądany efekt. Często przydatne jest zastosowanie funkcji dolnego paska narzędzi Normalize oraz Gładka narzędzia podczas stosowania tego procesu.

Wskazówka!    Ciekawe efekty można uzyskać stosując ten proces do pojedynczego kanału koloru.

Quantize 4

Rytmiczna kwantyzacja. Wymusza aby nuty zaczynały się i kończyły w pozycjach określonych przez siatkę. Polecenie to używa siatki czteropikselowej (niezależnie od ustawienia siatki MetaSyntha). Użyj przycisku Quantize ( na liście efektów graficznych prawego paska narzędzi.), aby mieć interwał Effects Grid. Quantize jest podobny do funkcji "pixelate" występującej w niektórych programach do edycji grafiki. MetaSynth stosuje jednak ten efekt tylko poziomo (w dziedzinie czasu).

Śledzenie krawędzi V

Śledzi krawędzie w pionie. Śledzi krawędzie linii pikseli wzdłuż ich poziomych granic. Gdy sąsiadujące piksele znajdują się na Śledzenie krawędzi V wyłącza je. Jeśli istnieje duża różnica jasności pomiędzy sąsiadującymi pikselami, na wynikowym obrazie pojawi się piksel na granicy.

W przypadku zastosowania do prostokąta pełnego, na przykład, wynikowym obrazem jest para pionowych linii przy lewej i prawej krawędzi prostokąta. W przypadku zastosowania do linii poziomej, wynikiem jest para pikseli definiujących punkty końcowe linii.

Wskazówka!    Aby uzyskać klasyczny efekt śledzenia krawędzi, użyj tej sekwencji poleceń: Śledzenie krawędzi V, Kopiowanie zdjęć ('c'), Undo

('z'), Śledzenie krawędzi H, Max Pikt ("k") lub Dodaj zdjęcie ('e').

Śledzenie krawędzi H

Śledź krawędzie w poziomie. Śledzi krawędzie linii pikseli wzdłuż ich pionowych granic. Gdy sąsiadujące piksele znajdują się na Śledzenie krawędzi H wyłącza je. Jeśli istnieje duża różnica jasności pomiędzy sąsiadującymi pikselami, na wynikowym obrazie pojawi się piksel na granicy.

W przypadku zastosowania do jednolitego prostokąta, na przykład, wynikiem jest para poziomych linii na górnej i dolnej krawędzi prostokąta. W przypadku zastosowania do linii o wysokości jednego piksela, rezultatem są dwie nowe linie po obu stronach poprzedniej linii (które będą czarne na wynikowym obrazie).

Wskazówka!    Aby uzyskać klasyczny efekt śledzenia krawędzi, użyj tej sekwencji poleceń: Śledzenie krawędzi V, Kopiowanie zdjęć ('c'), Undo

('z'), Śledzenie krawędzi H, Max Pikt ("k") lub Dodaj zdjęcie ('e').

Powtórz dwa razy (r)

Wklej kopię pierwszej połowy obszaru płótna (lub zaznaczonego regionu) do drugiej połowy. To polecenie to

przydatny do powtarzania wzoru lub frazy przy przełączaniu na większą szerokość obrazu.

Czas odwrócenia (t)

Obróć obrazek (lub wybrany obszar) w poziomie, aby odwrócić go w czasie. Jest to obrazowy odpowiednik gry

płytę lub taśmę do tyłu.

Dwa razy szybciej (<)

Efektywnie podwoić tempo i powtórzyć fragment poprzez przeskalowanie obrazu 50% w poziomie i powtórzenie

obraz.

Dwa razy wolniej (>)

Efektywnie zmniejsz tempo o połowę, skalując obraz w poziomie do podwójnej szerokości. Jeśli obraz wypełni

w poziomie, powinieneś podwoić szerokość obrazu przed zastosowaniem tego polecenia.

Usuń kanał niebieski

Jeśli na bieżącej warstwie znajduje się kanał niebieski, usuń go.

Filtr z kanałem niebieskim

Zastosuj kanał niebieski (nie warstwę Siatka, lecz kanał niebieski obrazu) jako filtr.

Zamień czerwony i zielony (j)

Zamień piksele czerwone na kanał zielony, a piksele zielone na kanał czerwony.

Wskazówka!    Aby przesunąć tylko piksele czerwone lub zielone, należy ustawić opcję Tryb edycji stereo aby edytować ten kanał koloru, wybierz Kopia (typ

'c'), przełączyć Tryb edycji kanału do kanału, który ma zostać wklejony i Pasta ('v') obraz schowka.

Pitch and Harmonics Popup

To podmenu jest dedykowane dla procesów w dziedzinie pitch (pionowej lub częstotliwościowej). Jeśli nie zaznaczono inaczej, bieżąca mapa częstotliwości wpływa na wynik operacji.

Remap to Semitones Scale (=)

Przemapuj wszystkie piksele na najbliższą pozycję w bieżącej skali półtonów i bieżącym kluczu (C do B). Możesz mieć płótno ustawione na mikrotuning, a nadal chcesz dopasować się do podzbioru półtonów lub do wszystkich 12 półtonów (dodekafonia).

Domyślnie (po instalacji) bieżąca skala półtonów jest ustawiona na skalę Major, ale MetaSynth zapamiętuje ostatnio używaną skalę. Możesz zmienić aktualną skalę używając okienka Filter to Scale (patrz poniżej). 

Remap do oktawy i kwinty

Tłumienie wszystkich linii pikseli obrazu (lub zaznaczonego obszaru) z wyjątkiem oktaw i kwintali znajdujących się wokół wysokości odniesienia obrazu dźwiękowego (zob. Master Tuning). Dodaje to dźwiękowy rezonans i jest najczęściej używane, aby dodać poczucie wysokości dźwięku podczas pracy z "hałaśliwymi" obrazami.

Dolne linie parzyste

Zmniejsz jasność (amplitudę) pikseli o parzystych numerach o 50%. Aby faktycznie usunąć piksele, potrzeba kilku aplikacji pod rząd. Proces ten działa jak filtr grzebieniowy. Mapa częstotliwości nie ma wpływu na to polecenie. To polecenie może pomóc w zmniejszeniu bałaganu na gęstych obrazach.

Dolne linie nieparzyste

 Zmniejsz jasność (amplitudę) pikseli o numerach nieparzystych. Aby faktycznie usunąć piksele, potrzeba kilku aplikacji pod rząd. Proces ten działa jak filtr grzebieniowy. 

Dodaj Fundamentalne (.)

Narysuj poziomą linię z wysokością odniesienia płótna dźwiękowego (zob. Master Tuning). Polecenie to jest przydatne przy rozpoczynaniu rysowania dźwięku. Często po tej komendzie następuje zastosowanie komendy Dodaj harmoniczne do generowania podtekstów.

Dodaj harmoniczne (,)

Dodaj harmoniczne (overtony) istniejących pikseli obrazu, coś w rodzaju "pionowego echa". Podteksty odpowiadają pierwszym pięciu podtekstom standardowej serii harmonicznej (oktawa, 8va kwinta, 8va oktawa, 16va tercja) i są dodawane z malejącą amplitudą.

Wybór opcji to polecenie z podmenu, aby wygenerować pierwsze 30 harmonicznych, a nie tylko pierwsze pięć. (Ta opcja jest dostępna tylko przy wyborze polecenia z podmenu).

Wskazówka!    Aby zagęścić dźwięki, należy kolejno nakładać Dodaj harmoniczne co spowoduje dodanie harmonicznych harmonicznych.

Wskazówka!    Po zastosowaniu tego polecenia prawdopodobnie będziesz chciał użyć Pędzla filtrującego, aby dostosować kontury

harmonicznych, tak aby dźwięk "oddychał".

Rozwiń 2

Zwiększ pionowo odstępy między pikselami o współczynnik dwa. Rozszerzanie odbywa się od dołu do góry. Polecenie to służy do zachowania względnej zawartości harmonicznej obrazu podczas przełączania między mapami częstotliwości (np. przechodzenia z półtonów do ćwierćtonów). Piksele znikają, gdy zostaną rozszerzone poza wysokość obszaru roboczego. Dobrym pomysłem jest zwiększenie wysokości obrazu, aby pomieścić rozszerzenie.

Ponieważ rozszerzanie odbywa się od dołu, zmienią się wysokości bezwzględne. Obraz może być transponowany

po rozwinięciu, aby przywrócić absolutną wysokość nierozszerzonego obrazu.

Wskazówka! Przed rozwinięciem, zidentyfikuj wysokość linii na obrazku przez najechanie myszką na piksele i obserwowanie wysokości wyświetlanej w oknie. Wskazówki Wyświetlacz. Po rozszerzeniu (i wybraniu nowej mapy częstotliwości), najedź myszką na odpowiadające im piksele, aby znaleźć ich nową wysokość. Teraz wystarczy przetransponować piksele z powrotem na miejsce za pomocą strzałek w górę i w dół.

Rozwiń 4

Zwiększ pionowo odstępy między pikselami o współczynnik cztery. Zobacz uwagi dotyczące Rozwiń 2 powyżej.

Rozwiń 12

Zwiększ pionowo odstępy między pikselami o współczynnik 12. Zobacz uwagi dotyczące Rozwiń 2 powyżej.

Umowa

Zmniejsza pionową przestrzeń między pikselami o współczynnik dwa. Użyj tego polecenia, aby przywrócić względną wysokość pikseli przy zmianie map częstotliwości (na przykład przy przejściu z Micro8 na ćwierćtony lub z ćwierćtonów na półtony). Następuje redukcja jasności pikseli (aby uniknąć "obcinania" pikseli). Polecenie można oczywiście stosować wielokrotnie, aby jeszcze bardziej zmniejszyć wysokość dźwięku (np. przy przejściu z Micro50 na półtony).

Wskazówka!    Ogólnie rzecz biorąc, po każdym zastosowaniu tego procesu należy znormalizować obraz.

Wskazówka! Wysokość bezwzględna może ulec zmianie podczas stosowania tego procesu. Zobacz uwagi dotyczące Rozwiń 2 aby uzyskać wskazówki dotyczące przywrócenia oryginalnej wysokości dźwięku.

Odwrócenie skoku

Przerzuć obszar roboczy (lub zaznaczony region) w pionie, aby odwrócić proporcje obrazu.

Powtórzenie skoku

Zastąp górną połowę obszaru (lub wybrany region) dolną połową. Na to polecenie nie ma wpływu bieżąca mapa częstotliwości.

Wskazówka!    Po zastosowaniu tego procesu możesz chcieć dostosować jasność nowych pikseli.

Harmonia Maksimum (;)

Znajdź maksymalną jasność pikseli płótna (lub wybranego regionu) i powiel je w poziomie. Użyj tego polecenia, aby utworzyć długie, utrzymujące się tony, wygenerować siatkę harmoniczną w kanale niebieskim lub utworzyć filtr ze spektrum częstotliwości analizy dźwięku.

      Dopasuj/Filtruj do skali Popup

To menu zawiera polecenia pozwalające na remapowanie pikseli obrazu do skali muzycznej lub odfiltrowanie pikseli, które nie są częścią danej skali muzycznej, po wywołaniu klawiszem opcji.

Domyślnie wybranie elementu z tego menu powoduje dopasowanie pikseli do wybranej skali. Opcja - wybierz element z menu, aby odfiltrować piksele nie należące do wybranej skali.

Wbudowana lista skal

Wszystkie pozycje w oknie dialogowym (z wyjątkiem pozycji Custom Scale...) są skalami wbudowanymi. Po niektórych nazwach skal na liście znajdują się liczby, które wskazują kroki pomiędzy nutami skali. Na przykład Minor Melodic 2122221 wskazuje, że skala jest skonstruowana przez wzięcie nuty podstawowej (danej dla wszystkich skal), następnie nuty o 2 półtony wyższej, następnie nuty o półtora tonu wyższej itd.

Niestandardowa skala...

Wybierz skalę niestandardową, aby wywołać edytor skal niestandardowych. Użyj tego okna dialogowego do tworzenia własnych skal. Skala może mieć od 3 do 12 kroków. Edytor skal niestandardowych używa odniesienia C. 'C' - w tym kontekście - oznacza "korzeń", a nie rzeczywistą wysokość dźwięku 'C'. Na przykład, jeśli utworzysz czterodźwiękową skalę, która składa się z C E G B, nuty będą traktowane jako A C# E G#, gdy wysokość dźwięku strojenia głównego to A.

Usuń piksele, które nie pasują do zdefiniowanej przez użytkownika skali diatonicznej. W przeciwieństwie do Fit to ScalePiksele są usuwane, a nie przemapowywane. 

Elementy sterujące siatki narzędziowej

Tool Grid jest niewidzialną siatką, która może być użyta do ograniczenia pędzli i zaznaczeń do rytmicznie i harmonicznie (w zależności od przestrzeni strojenia) znaczących granic. Kliknij na przełącznik Tool Grid, aby go włączyć lub wyłączyć. Ikona siatki narzędziowej jest rysowana w kolorze, gdy jest włączona. Narzędzie Siatka X steruje poziomym odstępem siatki. Narzędzie Siatka Y steruje pionowym odstępem siatki. Ustawienie pionowe jest ignorowane podczas zaznaczania, chyba że przytrzymywany jest klawisz Shift. Podczas malowania należy ustawić wartość Tool Grid Y na 1, jeśli pociągnięcia nie mają być ograniczone przez siatkę.

Skrót: Siatka może być włączona tymczasowo poprzez naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Shift przed zainicjowaniem operacji.

pociągnięcie farbą lub zaznaczenie.

Wskazówka! Użyj pionowego ograniczenia, aby namalować akordy i inne ciekawe struktury harmoniczne. Ustaw Tryb pędzla do Tryb kropkowy. W przypadku odwzorowania częstotliwości półtonowej, na przykład, należy ustawić Siatka narzędziowa Y interwał do 5 i użyj pionowych pociągnięć, aby namalować stosy czwórek.

Wskazówka! Oto przykład, jak ustawić siatkę. W Dialog Tempo/Duration (Tempo/czas trwania), ustaw swoje tempo i ustaw pikseli na uderzenie do 16. Ustawienie a Siatka narzędziowa interwał 16 ograniczy Twoje nuty do występowania w takcie. Ustawienie Siatka narzędziowa X Przedział do 64 ograniczy występowanie nut do pierwszego uderzenia w jednostce miary. Ustawienie a Siatka narzędziowa X Przedział do 4 ograniczy nuty do granic 16-tej nuty. I tak dalej...

Dolny pasek narzędzi

        Narzędzie Powiększenie (Shift-A/Shift-Z)

Powiększanie i pomniejszanie obrazu z zachowaniem jego środka.

      Widok przewijania (h)

Przewijanie obrazu w obrębie ramki. Istnieją dwa sposoby użycia tego narzędzia: kliknij na nim i przeciągnij w dowolnym kierunku, aby przewinąć obraz. Można również przesunąć mysz nad obszar płótna, nacisnąć klawisz "h", aby pojawił się kursor ręczny, i przeciągnąć mysz, aby wyświetlić żądany fragment.

Skrót: Naciśnij klawisz 'h', aby uzyskać kursor ręki przewijania i przeciągnij myszą po płótnie, aby je przewinąć

bezpośrednio.

Uwaga!    Nie należy mylić tego narzędzia z Narzędzie Przesunięcie i Transpozycja którego ikoną jest zarys dłoni.

Skala XY

Skalowanie obrazu w pionie i/lub w poziomie z lub bez zawijania. Narzędzie można wywołać na dwa sposoby: klikając je i przeciągając myszą lub klikając dwukrotnie ikonę narzędzia, aby wywołać jego okno dialogowe. Aby wywołać narzędzie Okno dialogowe Skaluj obrazKliknij dwukrotnie ikonę tego narzędzia. Okno dialogowe umożliwia numeryczne wprowadzanie wartości skali poziomej i pionowej oraz włączanie i wyłączanie efektu obwiedni. Domyślnie obwiednia jest włączona. Okno dialogowe zawiera Skala od środka pole wyboru, które określa, czy skalowanie ma być wykonywane od środka czy od lewej krawędzi obszaru dźwiękowego. Gdy wrapparound jest włączona, zmniejszanie obrazu powoduje, że kopie obrazu są zawijane w zwolniony obszar. Jest to przydatne do tworzenia powtarzających się motywów.

Ograniczenia: opcja - Skalowanie obrazu ogranicza skalowanie do wymiaru pionowego. Shift-Scale Picture ogranicza skalowanie do wymiaru poziomego.

Obróć

Obracaj obraz dowolnie z lub bez zawijania obrazu. Narzędzie można wywołać przez kliknięcie i przeciągnięcie narzędzia lub dwukrotne kliknięcie w celu wywołania jego okna dialogowego. Podczas przeciągania narzędzia ruch myszy w lewo-prawo powoduje obrót obrazu. Obrót można ograniczyć do 45-stopniowych interwałów, przytrzymując klawisz Shift przed kliknięciem narzędzia. Okno dialogowe umożliwia numeryczne wprowadzenie wartości obrotu oraz włączenie lub wyłączenie efektu obwiedni. Wraparound jest domyślnie włączony. Na stronie wrapparound włączona, części obrazu, które są obrócone poza jedną granicę, są obracane z powrotem na przeciwległej granicy.

Ograniczenia: option-Rotate ogranicza obroty do wielokrotności 45 stopni.

Przesunięcie

Przesunięcie obrazu w pionie i/lub w poziomie z lub bez zawijania. Narzędzie można wywołać, klikając i przeciągając je lub klikając dwukrotnie, aby wywołać jego okno dialogowe. Okno dialogowe umożliwia numeryczne wprowadzenie wartości przesunięcia oraz włączenie lub wyłączenie efektu obwiedni. Domyślnie obwiednia jest włączona.

Przy włączonej funkcji zawijania, części obrazu przesunięte poza granice obszaru roboczego są

owija się do przeciwległej granicy.

Ograniczenia: opcja-Offset ogranicza przesunięcia do wymiaru pionowego. shift-Offset ogranicza przesunięcia w poziomie. Gdy włączona jest siatka narzędzia, opcja Przesunięcie ogranicza przesunięcia do przedziału siatki narzędzia X.

Kontrast i luminancja

Dostosuj jasność i kontrast obrazu. Narzędzie to może być używane przez kliknięcie i przeciągnięcie lub przez podwójne kliknięcie, aby uzyskać dostęp do Okno dialogowe Remap Color. Podczas przeciągania ruch w poziomie zmienia kontrast obrazu, a ruch w pionie zmienia jasność (luminancję). Ograniczenia: Użyj klawisza opcji, aby ograniczyć narzędzie do luminancji. Użyj klawisza Shift, aby ograniczyć narzędzie do kontrastu.

Okno dialogowe Remap Colors

Dwukrotne kliknięcie przycisku Kontrast i luminancja narzędzie wywołuje Okno dialogowe Remap Colors. Narzędzie to może być używane do tworzenia wielu efektów. Możesz użyć go do osiągnięcia wizualnych odpowiedników kompresji dźwięku, bramkowania i rozszerzania lub do stworzenia dzikich efektów psychodelicznych. Istnieją dwa tryby remappingu. Gdy funkcja Map Luminosity jest włączona, jasność piksela w oryginalnym obrazie (niezależnie od koloru piksela źródłowego) jest mapowana na kolor zdefiniowany przez krzywą. Gdy opcja Mapowanie jasności jest wyłączona, jasność pikseli każdego kanału koloru jest mapowana niezależnie przy użyciu odpowiedniej krzywej w oknie dialogowym remap. Krzywa reprezentuje mapowanie oryginalnej jasności pikseli na nową jasność pikseli. Przypomina ona krzywą kompresji wyświetlaną w wielu cyfrowych kompresorach dźwięku. W wersji 2.x remapowanie odbywało się w ten sposób.

Nad edytorem obwiedni znajduje się pasek kolorów, który wyświetla przemapowane spektrum. Kliknięcie dowolnego punktu na pasku kolorów powoduje wyświetlenie selektora kolorów. Obwiednie czerwona, zielona i niebieska mogą być edytowane niezależnie. Kliknięcie selektora trybu edycji koloru umożliwia wybór obwiedni kolorów, do których mają być stosowane narzędzia: Czerwony i Zielony, Tylko Czerwony, Tylko Zielony, Tylko Niebieski. Strona Protect Black pole wyboru może być użyte do zapewnienia, że cisza pozostanie ciszą. Wyłączenie tej opcji pozwala na przemapowanie koloru czarnego, co może spowodować niepożądane efekty uboczne, jeśli nie upewnisz się, że jakiś inny odcień zostanie przemapowany na czarny. Użyj tego narzędzia do usunięcia słabych pikseli po przeprowadzeniu analizy dźwięku.

Uwaga! Gdy funkcja Map Luminosity jest wyłączona, Remap Colors wpływa tylko na jasność pikseli, co czyni ją użyteczną do regulacji kontrastu i usuwania pikseli o niskim poziomie jasności. Kiedy jest wyłączona, może być użyta do remapowania na zupełnie nowe kolory.

      Zastosuj mapę przemieszczeń

Przesunięcie obrazu poprzez wypaczenie go z innym obrazem (mapą przemieszczenia). Kliknij narzędzie i przeciągnij myszą w dowolnym kierunku, aby zdeformować obraz przez wygięcie go względem wybranej mapy przemieszczeń. Odwzorowanie przemieszczeń jest niezwykle wydajne. Prawdopodobnie oprócz tworzenia dźwięków przyda Ci się także do tworzenia pięknych obrazów. Kliknięcie narzędzia za pomocą opcji spowoduje wyświetlenie menu z obrazami znajdującymi się w bibliotece przemieszczeń. Biblioteka przemieszczeń może być dowolną biblioteką presetów lub filtrów MetaSynth. Domyślna biblioteka przemieszczeń nosi nazwę Przesunięcia.filtry i znajduje się w MetaSynth's Filtry folder. Najlepiej jest używać tylko obrazów monochromatycznych (w skali szarości) w bibliotece przemieszczeń. Aby edytować bibliotekę domyślną, uczyń ją bieżącą biblioteką ustawień, wybierając ją z menu podręcznego Plik.

Jak dokonuje się przesunięć. Wielkość przesunięcia jest określana przez jasność każdego piksela obrazu użytego jako mapa przesunięcia. Wartości szarości (127) są neutralne, natomiast czerń i biel powodują maksymalne przesunięcie w przeciwnych kierunkach. Gdy opcja Przekształcenia antyaliasowe jest włączona (w oknie dialogowym Preferencje), linie są wyginane w gładkie, ciągłe krzywe. Gdy jest ona wyłączona, linie łamią się dyskretnie w miejscach występowania krawędzi na mapie przemieszczeń.

Używaj map przemieszczeń z włączoną opcją Antyalias, aby przekrzywiać obrazy i tworzyć efekty modulacji wysokości dźwięku (takie jak vibrato, pitch bending i glissando). Map przemieszczeń z wyłączoną opcją Antyalias używaj do tworzenia efektów rozproszenia oraz zmiany konturów linii melodycznych i rytmicznych. Użyj ich w menu Pomieszczenie z filtrem obrazudo tworzenia przebiegów filtra.

Ograniczenia: Mapowanie przemieszczeń może być ograniczone w poziomie za pomocą klawisza Shift lub w pionie za pomocą

shift-option.

      Transpozycja oktawy

Transponuj obraz w górę lub w dół w krokach co jedną oktawę. Przytrzymaj klawisz opcji podczas transpozycji, aby pozostawić kopię. Shift-click aby przetransponować obraz w górę lub w dół o jedną piątą.

  Uśmiechnij się/Transpoza

Przesuwanie obrazu w krokach co jeden piksel (gdy narzędzie Siatka jest wyłączone) lub o interwał siatki, gdy narzędzie Siatka jest włączone. Przytrzymanie wciśniętego klawisza opcji powoduje pozostawienie kopii. Klawisze modyfikatorów mogą być używane do przesuwania obrazu w innych krokach:

  • Strzałki góra/dół/lewo/prawo - przesuwają wybór we wskazanym kierunku,
  • Strzałki Shift-Up/Down - przesuń w górę/w dół o interwał Y siatki narzędzia (nawet jeśli siatka jest wyłączona),
  • Strzałki Shift-Left/Right przesuwają w lewo/prawo o interwał siatki efektów,
  • Strzałki Page Up/Down - transpozycja w górę/dół o oktawy.
  • Shift-Page Up/Down - przesuń w górę/w dół o jedną piątą.

Normalize

Kliknij tutaj, aby znormalizować obraz. Normalizacja powoduje przemapowanie jasności w taki sposób, że najjaśniejsze piksele obrazu są przemapowywane do maksymalnej jasności, najciemniejszy piksel jest mapowany do czerni, a reszta pikseli jest odpowiednio przemapowywana. To polecenie zapewnia wykorzystanie pełnego zakresu dynamiki. Jeśli na obrazie znajdują się już czarne piksele, spowoduje to maksymalne zwiększenie głośności. Jeśli jednak w obrazie nie ma czarnych pikseli, to na czarny kolor zostaną przemapowane piksele najniższego poziomu. Zauważ, że w MetaSynth 2.x normalize działało nieco inaczej; rozjaśniało tylko piksele, tak aby najjaśniejsze z nich miały maksymalną jasność, i nie przeskalowywało najmniej jasnych pikseli do czerni.

Gładka

Zmiękcz lewe i prawe krawędzie wszystkich linii pikseli obszaru roboczego (lub zaznaczonego regionu). To polecenie zmiękcza atak i zanik nut w obrazie dźwiękowym. W przeciwieństwie do funkcji Blur W procesie tym dyfuzja zachodzi tylko w dziedzinie czasu, zawartość harmonicznych pozostaje niezmieniona. Wielokrotne zastosowanie usuwa ostre ataki.

Smooth Decay (Smooth Right) / Smooth Attack (z opcją)

Zmiękcza i wydłuża zanik wszystkich linii pikseli (nut) w obszarze płótna (lub w wybranym regionie). Użyj tego narzędzia, aby dodać podtrzymanie i miękki zanik do nut bez wpływu na atak. Kliknięcie tego narzędzia z opcją powoduje wygładzenie tylko ataku (lewych krawędzi).

      Interpoluj

Tworzy płynne (interpolowane) przejścia w amplitudzie wzdłuż osi czasu. Interpolacja jest zwykle używana do modyfikacji obwiedni poszczególnych nut lub grup nut. Płynny gradient jest obliczany pomiędzy pikselami na prawej i lewej granicy wybranego regionu. Interpolacja jest wizualnym odpowiednikiem crossfadingu.

Zazwyczaj przed zastosowaniem tego procesu należy zaznaczyć atak lub zanik nuty (lub grupy nut). Użyj tego narzędzia, aby wygładzić nagłe zmiany jasności lub wydłużyć czas trwania nuty (zaznaczając koniec nuty i obszar po jej prawej stronie).


Przed interpolacją

Po interpolacji

      Narzędzie Tempo/Długość

Narzędzie to służy do regulacji tempa/czasu trwania obrazu. Kliknij i przeciągnij w lewo/w prawo, aby zmienić tempo/czas trwania obrazu dźwiękowego. Dwukrotne kliknięcie ikony otwiera okno dialogowe Tempo/czas trwania, które zapewnia dostęp do

do ustawień i poleceń związanych z tempem. Okno dialogowe służy do definiowania liczby pikseli na jedno uderzenie oraz wartości

uderzeń na środek.

Dialog Tempo/Duration

Okno dialogowe Tempo/Długość jest wywoływane przez dwukrotne kliknięcie narzędzia Tempo/Długość. Czas trwania obrazu może być zdefiniowany w kategoriach albo próbek na piksel (spp) albo uderzeń na minutę (bpm). MetaSynth może nawet dopasować czas trwania obrazka do długości aktualnie załadowanego dźwięku! Zmiana wartości w niektórych polach może spowodować, że zmienią się również wartości w innych polach. Na przykład zmiana Samples Per Pixel zmieni Total Duration i Beats-Per-Minute, co pozwoli Ci pracować z jednostkami, które mają największy sens dla Twojej aplikacji. Dla przykładu, jeśli próbujesz ustawić tempo presetu, sensownym będzie pracować w kategoriach BPM. Ale jeśli musisz ustawić dokładny czas trwania, możesz preferować ustawienie Całkowity czas trwania.

Wprowadzanie wartości. Po wpisaniu wartości numerycznej naciśnij klawisz Enter, aby zakończyć wpis.

Próbki na piksel jest liczbą próbek (przy 44.1 kHz), które są mapowane do pojedynczego piksela. BPM to liczba uderzeń na minutę (Beats-Per-Minute) i jest obliczana na podstawie innych pól w oknie dialogowym. Piksele na bit to liczba pikseli, które są mapowane na jeden bit w bieżącym tempie. To ustawienie jest używane do rysowania siatki X warstwy Grid oraz przez niektóre ustawienia instrumentów. Synth obrazu jest oparty na pikselach. W rezultacie, precyzja z jaką możesz ustawić czas trwania jest ograniczona przez ustawienie próbek na piksel, szerokość obrazu i częstotliwość próbkowania. Więcej informacji na ten temat znajduje się w poniższej nocie technicznej. Parametr Samples Per Pixel ogranicza również długość ataku instrumentu, która jest faktycznie używana. Jeśli czas ataku instrumentu jest dłuższy niż czas trwania Próbek na Piksele, Image Synth używa czasu trwania Próbek na Piksele jako czasu ataku. Nie stanowi to problemu, ponieważ można łatwo nadać nutom długie czasy ataku poprzez manipulacje graficzne. Samples Per Pixel jest czymś w rodzaju błędnego określenia, ponieważ jest to częstotliwość 44.1 kHz, niezależnie od rzeczywistej częstotliwości próbkowania.

Skróty: W dowolnym polu wpisz '*' aby podwoić wartość lub '/' aby zmniejszyć wartość o połowę. Ten skrót zastępuje '*2'

oraz przyciski '/2', które były obecne we wcześniejszych wersjach MetaSynth.

W oknie dialogowym znajdują się dwa przyciski tekstowe:

Dopasuj czas trwania do bieżącej próbki - Ustaw czas trwania obrazu dźwiękowego na czas trwania aktualnie załadowanego pliku

dźwięk.

Zastosuj do wszystkich ustawień wstępnych - Zmiana ustawień tempa/czasu trwania dla każdego brzmienia w bieżącej bibliotece. Funkcja ta ułatwia ustawienie wszystkich brzmień w bibliotece na to samo tempo. Jest to przydatne, gdy biblioteka presetów zawiera obrazy dźwiękowe, które będą użyte do budowy utworu. Uwaga! Należy uważać, aby nie nacisnąć tego przycisku przypadkowo. Tej funkcji nie da się cofnąć.

Wskazówka!    Wyższe wartości SPP dają dłuższe dźwięki, ale mniej precyzyjne obwiednie. Małe wartości (20 do 150) są dobre dla

dźwięki z szybkimi transjentami, podczas gdy wyższe wartości są bardziej odpowiednie dla ambientowych, wolno zmieniających się "padów".

      Ustaw pętle sekwencji

Ustawienie liczby iteracji obrazu dźwiękowego, który ma być renderowany podczas syntezy (renderowania) dźwięku

do Edytora Próbek lub na dysk.

      Syntetyzuj bieżący obraz (Render to Memory (@))

Ikona ta jest skrótem do Render to Memory (@) : całe płótno dźwiękowe jest renderowane i ładowane do Edytora Próbek.  

      Okno wyskakujące opcji renderowania. (wymaga poprawnej ikony)

Okno wyskakujące opcji renderowania. Kliknięcie ikony syntetyzuj spowoduje wyświetlenie menu opcji renderowania: Render to Memory (@) : 

Cała przestrzeń dźwiękowa jest renderowana i ładowana do Edytora Próbek. Ogólnie rzecz biorąc jest to używane do korekcji, kontroli kształtu fali lub może być potrzebne, gdy dźwięk musi być dalej przetwarzany. Dźwięk jest automatycznie odtwarzany po jego obliczeniu. Synteza może być zadaniem wymagającym dużego obciążenia procesora, a na czas obliczeń ma wpływ wiele czynników: rozmiar obrazu, liczba nie-czarnych pikseli w obrazie, źródło wejściowe. Obrazy dźwiękowe ze źródłami wejściowymi typu wave-table wymagają najmniej obliczeń, a instrumenty wielopróbkowe najwięcej.

         Aby anulować renderowanie, naciśnij na klawiaturze klawisz ucieczka klucz.

Prześlij na dysk jako (^)

Bieżący preset dźwiękowy jest renderowany na dysk pod podaną nazwą. Polecenie to jest rzadko używane podczas korzystania z domyślnego przepływu pracy MetaSynth i pokoju montażowego, ale może być przydatne do eksportowania dźwięku dla innych programów.

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

Preset jest zapisywany i renderowany na dysku z domyślną nazwą montażu w folderze IS Sounds do dalszego wykorzystania w montowni. Jest to prawdopodobnie najważniejsza komenda w IS, jeśli chodzi o przepływ pracy podczas komponowania pełnego utworu MetaSynth. Podczas korzystania z niego każdy preset syntezatora Image jest natychmiast dostępny w pokoju montażowym i nie trzeba się martwić o to, gdzie umieścić dźwięk, jak go nazwać i czy ostatnie zmiany są rzeczywiście zapisane.

Renderowanie z nadpróbkowaniem na dysk

Oversampled Render to Disk wykonuje 2X oversampling i dithers w dół do docelowej częstotliwości próbkowania.Ta komenda jest dostępna tylko wtedy, gdy SR jest <= 48k

Podgląd na dysk.

Podgląd na dysk pozwala na nagrywanie wszystkich modyfikacji dźwięku w czasie rzeczywistym, podczas gdy grasz i edytujesz płótno dźwiękowe. Jest to bardzo potężna funkcja do przechwytywania występów w czasie rzeczywistym.

Po wybraniu tego polecenia MetaSynth poprosi o podanie nazwy pliku.

i rozpoczyna odtwarzanie podglądu bieżącego presetu. Tak długo jak trwa odtwarzanie, dźwięk z syntezatora obrazu jest zapisywany na dysku (z częstotliwością próbkowania podglądu). Po przerwaniu odtwarzania nagrywanie zostaje zatrzymane. Można nagrywać podczas malowania i manipulowania obrazem na płótnie oraz przełączać między zgodnymi ustawieniami wstępnymi za pomocą opisanej poniżej techniki "przełączania na żywo". Sekwencjonując serię zgodnych ustawień wstępnych, można nagrać występ na dysk. Należy pamiętać, że w przypadku przełączania na żywo między niekompatybilnymi ustawieniami wstępnymi nagrywanie zostanie zakończone. 

Folder dźwiękowy przetwarzania wsadowego (MS CTX 1.2)

Dostępna tylko w pokoju Image Filter, ta komenda renderingu przetwarza wszystkie pliki dźwiękowe w wybranym folderze z aktualnym filtrem obrazu. Jest to często używane do przetwarzania listy próbek dla instrumentów i podobnie jak w przypadku opcji Proces Batch Effect zalecane jest wyłączenie "append flt" w preferencjach, jeśli jest włączone.

Live-Switching. MetaSynth może płynnie przełączać się między sąsiednimi presetami za pomocą przycisków ( i ) lub [ i

] podczas odtwarzania, aby można było wykonywać czynności za pomocą Image Synth. Jeśli ustawienia są kompatybilne (ten sam rozmiar obrazu i te same ustawienia mono/stereo), MetaSynth będzie kontynuował odtwarzanie w nowym ustawieniu od pozycji poprzedniego ustawienia. Na przykład, jeżeli naciśniesz ] w takcie 2 miary 2, odtwarzanie będzie kontynuowane od tej samej pozycji w nowym ustawieniu. Jeśli brzmienia są niekompatybilne, MetaSynth rozpocznie odtwarzanie nowego brzmienia od początku. Przełączanie pomiędzy niekompatybilnymi presetami spowoduje zakończenie nagrywania, jeśli dokonujesz podglądu na dysk.

Tempo nie może się zmienić podczas podglądu w czasie rzeczywistym. Tak więc, wszelkie różnice w ustawieniach tempa są ignorowane.

przy przełączaniu na żywo.

      Podgląd (spacja)

Odtwórz podgląd obrazu w czasie rzeczywistym. Podczas odtwarzania obrazu na ekranie pojawia się pomarańczowy Wskaźnik pozycji odtwarzania Kropka przesuwa się po górnej części obrazu, wskazując pozycję odtwarzania. Aby wyświetlić podgląd tylko wybranej części obrazu, przytrzymaj klawisz polecenia podczas naciskania ikony podglądu lub naciśnij klawisze option-spacebar.

Wskazówka!    Jeśli odtwarzanie zacina się podczas podglądu, możesz użyć selekcji aby zmniejszyć liczbę głosów; Ostatecznie renderowanie do pamięci może być wymagane zamiast podglądu w czasie rzeczywistym. Zauważ, że zacinanie się jest dość rzadkie na nowoczesnych komputerach i wymagałoby kilkuset jednoczesnych głosów przy wolnym instrumencie.

Podgląd Zaznaczenie (klawisz polecenia-spacja)

Podgląd wybranego obszaru.

Prawy pasek narzędzi

Prawy pasek narzędzi udostępnia mapę amplitudy, efekty graficzne w dziedzinie czasu (takie jak graficzne echo, pogłos i kwantyzacja) oraz interwał Effect Grid. Narzędzia te mogą być użyte do dodania echa i pogłosu, dodania rytmicznego pulsu do obrazu, wyostrzenia lub rozmycia ataku nut i wielu innych. Większość efektów graficznych typu time-domain jest stosowana z odstępem określonym przez wskaźnik odstępu siatki efektów wyświetlany u podstawy paska narzędzi. Efekty są stosowane do zaznaczonego regionu (lub całego obrazu, jeśli nie jest on zaznaczony).

Wskazówka! Aby uzyskać efekt "wyginania uszu", zastosuj Hot Filters (efekty graficzne na prawym pasku narzędzi) po lewej i prawej stronie (czerwony

i zielony) z zastosowaniem różnych interwałów siatki!

Wskazówka! Zastosuj te procesy w dziedzinie wysokości dźwięku, aby uzyskać zaskakujące tekstury harmoniczne poprzez obracanie obrazu.

90 stopni w prawo, stosując ten proces, a następnie obracając obraz z powrotem na miejsce.

    Mapa amplitudy

Mapa Amplitudy jest jak graficzny korektor dla translacji pikseli na dźwięk; pozwala na wpływanie na amplitudę pikseli poprzez pionową pozycję na płótnie. W zależności od przestrzeni strojenia, instrumentu i obrazu, mapa amplitudy może być traktowana jak krzywa konturu prędkości klawiatury lub kontrola śledzenia klawiatury w filtrze syntezatora. Przeciągnij w samej mapie aby edytować krzywą lub użyj narzędzi poniżej aby ją zmodyfikować. Mapa amplitudy jest szczególnie przydatna do zmniejszania amplitudy wysokich częstotliwości, ale może być używana także do innych zastosowań (np. do podkreślania nut w określonym zakresie pikseli bez zmiany ich jasności w obrazie).

Oś pozioma reprezentuje wysokość piksela - im dalej w prawo, tym wyższa jest pionowa pozycja reprezentowanego piksela. Oś pionowa reprezentuje wzmocnienie lub redukcję amplitudy. Pionowy punkt środkowy reprezentuje brak wzmocnienia lub redukcji. Im niżej na wykresie znajduje się słupek, tym niższa jest amplituda dźwięku generowanego przez piksele znajdujące się w jego zasięgu.

Zauważ, że mapowanie jest wykonywane przez pionową pozycję piksela, a nie częstotliwość. Jeśli przestrzeń strojenia wzrasta w całym zakresie wysokości dźwięku, mapa dokona ponownego mapowania amplitudy według częstotliwości. Jednakże, jeśli przestrzeń strojenia jest taka, że wysokość dźwięku nie wzrasta wraz z pionową pozycją piksela w całym zakresie pionowym, wynik nie będzie ściśle odwzorowaniem amplitudy na podstawie częstotliwości. Na przykład, przestrzeń strojenia oparta na serii harmonicznej może mieć piksele wysoko w obrazie, które reprezentują częstotliwości niższe niż niektóre piksele poniżej nich. Na przykład, oktawy takiej przestrzeni strojenia są zawsze niższe niż piksele poniżej, które je poprzedzają.

Ćwiczenie: Utwórz wstępne ustawienie, które jest całkowicie białe (lub żółte). Aby to zrobić, wpisz 'f', aby wypełnić całą przestrzeń. Ustaw przestrzeń strojenia na Skalę Niestandardową. Wprowadź '64' dla Podziały na oktawę i kliknąć Seria Harmonic. Kliknij przycisk OK. Rozpocznij podgląd ustawienia wstępnego. Wyzeruj krzywą tak, aby nie był odtwarzany żaden dźwięk. Teraz kliknij selektywnie w mapę amplitudy, aby włączyć lub wyłączyć określone piksele lub zakresy pikseli: zobaczysz, że mapa działa jak 64-pasmowy korektor graficzny.  

Wzmocnienie amplitudy

Ustawia wzmocnienie wyjściowe stosowane do danego ustawienia wstępnego. Jednostkami wzmocnienia są procenty, gdzie 100% oznacza 0dB wzmocnienia. Służy do precyzyjnego dostrajania ogólnej amplitudy sygnału, aby uniknąć obcinania lub kompresji. Jeżeli wskaźnik poziomu zaświeci się na czerwono, należy zmniejszyć wzmocnienie na tyle, aby ogólny poziom był jak najwyższy bez włączania czerwonej kontrolki wskaźnika poziomu. (Więcej szczegółów znajduje się w rozdziale dotyczącym wskaźnika poziomu).

Efekty graficzne (Hot Filters)

Poniższe elementy to efekty graficzne często używane podczas tworzenia obrazów dźwiękowych.

Rozmycie ruchu

Wygładza gwałtowne przejścia i usuwa krótkie, odizolowane piksele. Intensywność działania filtra jest określana przez interwał siatki efektów. Jest on szczególnie przydatny, gdy zastosujemy go do analizowanych dźwięków w celu usunięcia artefaktów kwantyzacji oraz do generowania wolno poruszających się padów. Użyj go do wygładzenia lub usunięcia "statycznego" obrazu (takiego z dużą ilością kropek lub izolowanych małych wysp pikseli). Świetnie nadaje się również do wygładzania ataków i rozpadów obrazów z dużą ilością twardych krawędzi.

Wskazówka!    Zastosuj to oddzielnie do kanałów czerwonego i zielonego z różnymi ustawieniami siatki efektów, aby uzyskać wspaniałą głębię stereo.

Quantize

Rytmiczna kwantyzacja. Wymusza, aby nuty zaczynały się i kończyły w pozycjach określonych przez siatkę. Domyślnie Quantize używa własnej czteropikselowej siatki, ale gdy klawisz option jest przytrzymany, używa interwału Effects Grid. Wszystkie nuty są kwantyzowane do jasności najjaśniejszego piksela w każdej grupie pikseli. Quantize jest podobna do funkcji "pixelate", którą można znaleźć w niektórych programach do edycji grafiki, ale stosuje ten efekt tylko w poziomie (w dziedzinie czasu).

Efekt ten jest świetny do wyszukiwania ciekawych wzorców rytmicznych, szczególnie przy przetwarzaniu analizowanych dźwięków.

Wypróbuj go na powoli ewoluujących dźwiękach, aby dodać do nich trochę "groove".

Wskazówka!    Po zastosowaniu Quantizeczęsto przydatne jest zastosowanie opcja-skrócenie efekt oddzielenia sąsiadujących nut.
Wskazówka!   Ciekawe efekty można uzyskać poprzez odwrócenie obrazu przed i po kwantyzacji. Wpisz '!', aby odwrócić obraz na płótnie. Zastosuj efekt kwantyzacji. Wpisz '!', aby ponownie odwrócić obraz, przywracając mu pierwotną orientację kolorystyczną.

Echo (#)

Echo obrazu (lub wybranego obszaru) polega na powtarzaniu pikseli po prawej stronie z coraz mniejszą jasnością (głośnością). Interwał siatki efektów określa opóźnienie echa.

Wskazówka!    Uzyskaj efekt multi-tap delay, stosując kolejno Echo z różnymi odstępami siatki.
Wskazówka!    W przypadku rzadkiego motywu spróbuj zastosować Echo do jednego kanału koloru i Pre-Echo do drugiego.

Pre-Echo

Wstępne echo obszaru roboczego (lub wybranego regionu) polega na powtarzaniu pikseli znajdujących się po lewej stronie z coraz mniejszą jasnością (głośnością). Interwał siatki efektów określa czas opóźnienia efektu pre-echo.

Reverb

Symuluj pogłos poprzez wydłużanie i zanikanie czasu trwania wszystkich pikseli płótna (lub wybranego obszaru).

Wskazówka!    Oprócz tworzenia efektu reverb, proces ten jest przydatny do selektywnego zwiększania czasu zanikania efektu

notatki w różnych regionach obrazu.

Powtórz

Powtórzenie pikseli w identyczny sposób na całym obszarze (lub w zaznaczonym obszarze). Interwał siatki efektów określa

siatka używana do powtarzania pikseli. W przeciwieństwie do Echo, nie ma zmiany jasności pikseli.

Wskazówka! Użyj tej procedury, aby powielić motyw lub wzór na całym obrazie. Na przykład ustaw szerokość obrazu na 64, ustaw opcję Liczba pikseli na jedno uderzenie (w oknie dialogowym Tempo/Duration) na 16 i ustaw żądane tempo, namaluj rytmiczny lub melodyjny wzór, zwiększ rozmiar obrazu do 1024, ustaw interwał siatki efektów na 64 i naciśnij przycisk Powtórz aby powtórzyć wzór na całej szerokości obrazu.

Filtr siatkowy (%)

Filtruj obraz za pomocą warstwy siatki. To polecenie jest odpowiednikiem polecenia Filtr z kanałem siatki w oknie podręcznym Warstwa siatki. (odnośnik do menu Siatka, który wyjaśnia więcej na temat tego, co można zrobić z siatką)

Puls 

Wyrównanie obrazu (lub wybranego obszaru) przez usunięcie pikseli przy użyciu bieżącego odstępu siatki efektów. Odstęp siatki wynoszący 16 usuwa co drugie 16 pikseli obrazu (tzn. 16 pikseli bez zmian, a następnie 16 pikseli ciszy itd.)

To polecenie jest przydatne do tworzenia mocnych rytmów.

Wskazówka! Istnieje szereg procesów, które uzupełniają Puls w tworzeniu rytmicznego zainteresowania obrazem. Spróbuj użyć Echo oraz Pre-Echo lub Reverb po zastosowaniu Puls Gorący filtr.

Wskazówka!    Spróbuj zastosować Atak efekt kilka razy (z tym samym interwałem siatki) po zastosowaniu Puls.

Wskazówka! Utwórz efekt rozdętego impulsu, ustawiając interwał siatki efektów na średnio mały interwał (na przykład 8 pikseli) i wykonując następującą sekwencję edycji: Kopia (c), Jasne (klawisz kasowania), Zanikanie obrazu (u), Puls (p)...

Wskazówka!    Dla impulsów, które przechodzą w tony ciągłe, użyj tej sekwencji komend: Kopia (c), Puls (p), Krzyżówka Zdjęcie

(x)...

Piła 

Podobne do Pulsale efekt wygaszania jest stosowany w odstępach określonych przez odstęp siatki efektów, a nie w odstępach.

niż mocne cięcia do ciszy. Użyj tego efektu, aby dodać rytmiczny napęd do materiału.

Wskazówka!    Wypróbuj wskazówki sugerowane dla Puls.

Shorten

Skróć czas trwania linii pikseli w obszarze płótna (lub w wybranym regionie) o piksel. Pojedyncze piksele nie są usuwane. Aby usunąć pojedyncze piksele, użyj polecenia Filtr szumów polecenie od Procesy podmenu. Narzędzie to jest przydatne do kształtowania obwiedni wygaszania. Często przydatne jest zastosowanie Shorten kilka razy przed nałożeniem Quantize, Pulse, Saw lub M Smuga.

Ataki

Wyostrzanie ataków nut. Rozjaśnij o 1,5 raza pierwszy piksel wszystkich nut z wyjątkiem tych, w których pierwszy piksel jest słaby. Użyj tego polecenia, aby dodać atak perkusyjny do nut. Często używa się go kilka razy z rzędu, aby osiągnąć pożądany stopień perkusyjności.

Wskazówka! Przy tworzeniu muzyki perkusyjnej często pożądane jest użycie szerokich obrazów z niskim poziomem głośności. Próbki na piksel (określone za pomocą okna dialogowego Tempo/Duration). Takie ustawienia pozwalają na precyzyjną kontrolę obwiedni i ataków nut.

Maksymalnie

Replikuje najjaśniejszy piksel (o maksymalnej intensywności) w pionie w odstępie określonym przez odstęp siatki efektów. Po zastosowaniu do całego obrazu powoduje to powstanie pionowych linii lub pasów. To polecenie jest najczęściej używane podczas tworzenia obrazów, które mają być wykorzystywane jako filtry rytmiczne.

Wskazówka!    Użyj tego polecenia na warstwie Siatka lub na kanale niebieskim, aby utworzyć rytmiczne siatki.

Efekty Przedział siatki (liczba)

Ustawić odstępy dla Gorący filtr procesy efektów graficznych. Wprowadź wartość wpisując ją, używając strzałek lub

dokonując wyboru z menu podręcznego po jego prawej stronie. Znajdująca się obok ikona siatki proponuje kilka często używanych wartości wstępnych.

Pomieszczenie z filtrem obrazu

O tym rozdziale

W tym rozdziale opisano wyjątkowe funkcje programu Image Filter Room. Narzędzia programu Image Filter Room są niemal identyczne jak w przypadku programu Image Synth Room. Znajomość programu Image Synth Room jest niezbędna do zrozumienia programu Image Filter Room. Informacje o narzędziach tego pomieszczenia można znaleźć w rozdziale dotyczącym syntezatora obrazu. W tym rozdziale omówiono tylko te funkcje, które odróżniają pomieszczenie Image Filter Room od syntezatora obrazu. Przed przejściem do tego rozdziału zalecane jest wykonanie samouczka Image Filter Room.

Podstawy filtra obrazu

Pomieszczenie Image Filter jest używane do nakładania dynamicznych filtrów na dźwięk z Edytora Próbek. Podczas gdy piksele na obrazie Image Synth reprezentują oscylatory, piksele w Image Filter reprezentują stereofoniczne filtry pasmowe o wysokiej rozdzielczości. Kolumna pikseli zasadniczo reprezentuje ustawienia programowalnego korektora graficznego, tak więc w miarę odtwarzania dźwięku kolejne kolumny pikseli są aktywowane w celu filtrowania dźwięku.

Po kliknięciu ikony renderowania (Zastosuj filtr obrazu), filtr obrazu jest stosowany do dźwięku Edytora próbek w pamięci. Jasność pikseli określa wzmocnienie, a kolor pikseli określa balans przestrzenny. Ważne jest, aby pamiętać o pojęciu kanałów koloru - każdy piksel kolorowego obrazu ma kanał czerwony, zielony i niebieski. Jeśli piksel nie jest czysto czerwony lub czysto zielony, ma część czerwoną i część zieloną. Jasność części czerwonej określa wzmocnienie lewego kanału, a jasność części zielonej określa wzmocnienie prawego kanału. Wzmocnienie może być dodatnie lub ujemne. Jasność 50% reprezentuje wzmocnienie 0 db (sygnał przechodzi bez zmian). Tak więc, obraz o jednolitym jasnym żółtym kolorze znacznie wzmacnia dźwięk.

Ogólna konfiguracja jest bardzo podobna do Image Synth. Tak jak w Image Synth, częstotliwość reprezentowana przez każdy piksel jest określona przez wysokość strojenia Master, przestrzeń strojenia (mapę częstotliwości) i pionową pozycję piksela. W przeciwieństwie do Image Synth, nie ma tu ustawienia tempa. Czas działania Image Filter jest skalowany tak aby pasował do wybranej części dźwięku Sample Editora (lub całego dźwięku jeżeli nie ma zaznaczenia). Tak więc czas trwania jest całkowicie zależny od zaznaczenia w Edytorze Próbek.

Jeśli zakres częstotliwości obszaru roboczego jest mniejszy niż zakres filtrowanego dźwięku, częstotliwości poniżej zakresu obszaru roboczego są filtrowane zgodnie z pikselami w dolnym rzędzie obrazu. Częstotliwości powyżej zakresu obszaru roboczego są filtrowane zgodnie z górnym rzędem pikseli obrazu. Jeśli którykolwiek z tych rzędów jest czarny, odpowiadające im częstotliwości zostaną całkowicie usunięte.

Różnice między syntezatorem obrazu a filtrem obrazu

Narzędzia i polecenia dostępne w pokoju Image Filter Room są identyczne jak w pokoju Image Synth Room, z wyjątkiem funkcji wymienionych w tej sekcji. Informacje o poszczególnych narzędziach można znaleźć na stronie Obraz Synth Room rozdział.

Presety. Biblioteki ustawień dostępne za pomocą okna dialogowego Select Preset są różne dla pomieszczeń Image Synth i Image Filter. Przy uruchamianiu programu biblioteką ustawień używaną przez Image Filter Room jest biblioteka MetaSynth.filters z biblioteki MetaSynth Filtry folder. Można go zmienić na dowolną inną bibliotekę ustawień wstępnych za pomocą menu kontekstowego Plik Otwórz plik ustawień wstępnych polecenie. W przeciwieństwie do tego, oba pomieszczenia korzystają z tej samej biblioteki filtrów. Jeśli użyjesz polecenia Otwórz plik filtrów polecenie zmiany filtrów graficznych w jednym pomieszczeniu, ta sama biblioteka filtrów będzie dostępna w drugim.

Projekt może posiadać dedykowany bank filtrów obrazu. Jeśli taki bank istnieje, otwarcie projektu spowoduje również załadowanie powiązanego z nim banku filtrów. W MetaSynth CTX odniesienie do dźwięku źródłowego jest również dołączane, gdy zapisujesz preset filtra obrazu. Ten dźwięk źródłowy może być automatycznie załadowany, jeśli tak wybierzesz, podczas wybierania presetu filtra, który ma prawidłowe odniesienie do dźwięku.

Warstwy. W Sali filtra obrazu można utworzyć tylko jedną warstwę graficzną oprócz warstwy siatki. Jeśli ustawienie wstępne z wieloma

(tj. utworzonych w syntezatorze obrazu), tylko pierwsza warstwa będzie widoczna lub aktywna.

Mapa amplitudy. W Image Filter Room nie ma mapy amplitudy Image Synth, ponieważ nie jest ona potrzebna, gdyż sam obraz kontroluje amplitudy.

Rendering : 

Podczas renderowania na dysk lub przy użyciu funkcji renderuj i zapisz, nazwa pliku zostanie ustawiona przy użyciu nazwy presetu.

Uwaga: render & save zawsze umieści przefiltrowany plik w folderze Project Sound.

Partia : Przetwarzać folder dźwięków (V CTX 1.2)

Folder dźwięków procesowych stosuje bieżący filtr do wszystkich plików dźwiękowych w wybranym katalogu. Po wybraniu tego polecenia zostanie wyświetlony monit o wskazanie folderu, którego dźwięki mają być przetwarzane wsadowo. Jeśli w folderze Dołącz flt po przetworzeniu jest włączona (co jest ustawieniem domyślnym), nowe pliki będą miały dodane " flt" do swoich nazw, jeśli nie kończą się na _flt. Jeśli Dołącz flt po przetworzeniu Jeśli preferencja jest wyłączona (OFF), oryginalne pliki zostaną zastąpione nowymi. Użyj OFF podczas przetwarzania dźwięków, do których odwołuje się instrument lub które są używane w montażu.

Filtrowanie w czasie rzeczywistym

Dynamiczne przedstawienia w czasie rzeczywistym można tworzyć przez malowanie w Filtrze obrazu podczas podglądu w czasie rzeczywistym. Przedstawienia mogą być zapisywane na dysku za pomocą polecenia Podgląd na dysk (więcej informacji na ten temat znajduje się w rozdziale Sala syntezy obrazu). Odtwarzanie w czasie rzeczywistym zatrzymuje się, jeśli zostanie zmieniona przestrzeń strojenia lub wymiary płótna.

Filtr obrazu Atak rozmycia

Filtr obrazu jest oparty na technice FFT, która umożliwia precyzyjne filtrowanie bez artefaktów. Efektem ubocznym tej techniki jest zanikanie sygnału od 0 w ciągu pierwszych 25 lub więcej milisekund. W większości przypadków nie jest to zauważalne. Jeśli dźwięk zaczyna się od nagłego transjentu, atak ten może być zamazany.

Jeśli znajdziesz przypadek, w którym atak jest słyszalnie zamazany, wstaw 25 milisekund ciszy na początku dźwięku przed zastosowaniem filtra. Aby to zrobić:

  • Wybierz 25 milisekund lub więcej dźwięku w Edytorze Próbek
  • Skopiuj dźwięk do schowka
  • Ustaw punkt wstawienia bez wyboru w czasie 0
  • Wybierz Wklej Wstaw z menu Edycja
  • Wciskamy backspace (lub wybieramy Wyciszenie) z menu podręcznego Generuj w Edytorze Próbek.

Syntezator widmowy

O tym rozdziale

Ten rozdział opisuje cechy i funkcjonalność pomieszczenia Spectrum Synth. Zakładana jest znajomość rozdziału samouczka Spectrum Synth. Zachęcamy wszystkich użytkowników do wykonywania, a nie tylko czytania samouczków Spectrum Synth.

EW: Jestem za usunięciem wszelkich odniesień do tutoriali, wyciszyłbym ten fragment. Nie wiemy, które przetrwają i jak.

Podstawy syntezatora widma

Synteza spektrum jest jedną z najpotężniejszych i najbardziej unikalnych funkcji MetaSynth. Wykorzystuje ona wysokiej rozdzielczości częstotliwości

analiza do konstruowania serii poprzez analizowanie wycinków nagranego dźwięku. Rezultatem jest znacznie

analiza o wyższej rozdzielczości niż jest to możliwe w Image Synth. Szeroka gama dźwięków może być stworzona przy użyciu tej techniki: intrygujące groove'y i loopy, tajemnicze abstrakcyjne dźwięki, oraz wymyślone dźwięki do użycia w instrumentach Samplera i MultiSamplera. Przeanalizuj zanik fortepianu i zmień go w zabójczy groove, lub stwórz hybrydowe instrumenty.

własnego pomysłu. Chcesz stworzyć flugel-vio-pianino-horn? Spektrum Synth Room jest miejscem, do którego możesz się udać.

Już dawno temu odkryto, że wszystkie dźwięki można traktować jako kombinację fal sinusoidalnych o różnych częstotliwościach i głośności (amplitudzie). FFT (szybka transformata Fouriera) jest sposobem analizy i reprezentacji tych składowych sinusoid. Te fale sinusoidalne są również znane jako harmoniczne lub partiale. Spectrum Room pozwala na edycję, rearanżację i manipulację zdarzeniami FFT i tworzenie dźwięków, które nie są łatwe do stworzenia za pomocą tradycyjnych narzędzi syntezy. Te zdarzenia widma mogą być również zapisane i użyte jako mapy częstotliwości w pokojach Image Synth i Image Filter. Funkcja automatycznego budowania widma Spectrum Room tworzy serię zdarzeń spektralnych, które są migawkami zmieniających się harmonicznych dźwięku źródłowego.

Ponieważ synteza widmowa jest tak nową techniką, praktyczne doświadczenie jest naprawdę wymagane, aby uzyskać poczucie

o co w tym wszystkim chodzi. Zachęcamy Cię do zapoznania się z samouczkiem Spectrum Synth przed przeczytaniem tej sekcji.

Syntezator widma jest zwykle używany do tworzenia sekwencji widmowych, które są sekwencjami zdarzeń widma. Możliwe jest również wyeksportowanie pojedynczego widma chwilowego, które zawiera szczegółowe informacje o widmie pojedynczego zdarzenia. Widma chwilowe mogą być używane zarówno w Syncie widma, jak i w pokojach Synth i Image Filter, gdzie mogą być używane do tworzenia niestandardowej przestrzeni strojenia za pomocą polecenia Build From Spectrum w oknie dialogowym Custom Tuning.

Anatomia i orientacja syntezatora Spectrum

Obszar zawartości sali syntezatora widma zawiera serię jednego lub więcej zdarzeń widma. Każde zdarzenie jest reprezentowane przez wzór poziomych linii, które reprezentują harmoniczne tego zdarzenia. Jasność linii reprezentuje siłę harmonicznej. Obszar zawartości jest otoczony narzędziami do tworzenia, manipulowania i transponowania zdarzeń. Sekwencje mogą być automatycznie budowane z dźwięku Sample Editor (lub jego wyboru) a zdarzenia sekwencji mogą być zastępowane przez nowe analizy. Harmoniczne definiowane są w odniesieniu do podstawowej wysokości dźwięku. Brzmienie referencyjne pomieszczenia

definiuje ton podstawowy (base-pitch) i wpływa na zachowanie narzędzi do manipulowania harmonicznymi (jak wyjaśniono w dalszej części tego rozdziału). Każde zdarzenie posiada ustawienia interpolacji, które określają jak jest ono łączone z poprzednim zdarzeniem - trochę jak obwiednia amplitudy. Zdarzenia mogą więc płynnie łączyć się ze sobą lub mieć nagłe ataki. Zdarzenia można porządkować, przeciągając je w nowe miejsca, zmieniając ich czas trwania lub tasując je za pomocą narzędzia Randomize. Zdarzenia są mono lub stereo, w zależności od dźwięku, z którego pochodzą. Wszystkie zdarzenia spektrum pochodzą z analizowanego dźwięku i mają taką samą liczbę kanałów jak dźwięk źródłowy. Zdarzenia mono mogą być przekształcone w zdarzenia stereo za pomocą polecenia Stereo Spectrum.

Synteza spektrum jest intensywna obliczeniowo. Na niektórych maszynach konieczne jest użycie najniższej możliwej częstotliwości próbkowania w celu pomyślnego podglądu sekwencji, szczególnie jeśli zawartość harmonicznych jest bogata lub rozmiar widma jest duży. Ustawienie Spectrum Size pozwala na określenie liczby harmonicznych analizowanych i przechowywanych przez Spectrum Synth. Im większy rozmiar spektrum, tym więcej danych jest przechowywanych w zdarzeniach. Podczas gdy rozmiar sekwencji widma jest generalnie mniejszy niż reprezentowanych przez nie dźwięków, duże sekwencje mogą zajmować nietrywialne ilości miejsca na dysku.

Kiedy MetaSynth się uruchamia, ładuje nazwy wszystkich sekwencji widmowych znalezionych w jego katalogu Widmo ƒ w menu podręcznym Plik w pokoju.

Przepływ pracy. Generalnie zaczynamy od otwarcia dźwięku w Edytorze Próbek (i opcjonalnie zaznaczenia jego fragmentu), ustawienia liczby uderzeń (liczby zdarzeń na miarę) i miar, użycia funkcji Auto-Build do zbudowania sekwencji zdarzeń a następnie edycji powstałej sekwencji. Funkcja Auto-Build analizuje dźwięk i wybiera wysokość referencyjną, która może być zmieniana przez ręcznie. Funkcja Image Synth's Analyze Sound może być bardzo pomocna w zidentyfikowaniu właściwej wysokości dźwięku referencyjnego. Na koniec zapisujemy sekwencję widma i renderujemy ją jako plik dźwiękowy, który może być odtwarzany przez inne programy audio lub użyty w programie MetaSynth's Montage Room.

Podgląd strony. Synteza spektrum jest intensywna obliczeniowo. Jeśli odtwarzanie zacina się, spróbuj zmniejszyć częstotliwość próbkowania podglądu w Preferencjach. Rozmiar widma również ma wpływ na odtwarzanie podglądu. Zobacz Wielkość spektrum w dalszej części tego rozdziału.

Rendering. Czas renderowania sekwencji jest funkcją czasu trwania sekwencji, tego czy sekwencja jest mono czy stereo, oraz rozmiaru spektrum. Rendering może zająć trochę czasu nawet na szybkich maszynach. Cała sekwencja jest renderowana łącznie z pustym miejscem na końcu. Wiele pętli sekwencji może być renderowanych jednocześnie poprzez ustawienie opcji pętli dla danego pomieszczenia.

Uwagi techniczne. Sekwencja widmowa może mieć dowolną liczbę zdarzeń. Każde zdarzenie przechowuje informacje o amplitudzie, częstotliwości i fazie dla każdej harmonicznej. Informacje o amplitudzie i częstotliwości są przechowywane jako 64-bitowe liczby zmiennoprzecinkowe, więc nie ma kwantyzacji częstotliwości (w przeciwieństwie do analizy/resyntezy Image Synth). Informacja o częstotliwości jest przechowywana wewnętrznie w absolutnych Hz i jest odtwarzana inaczej tylko wtedy, gdy wysokość dźwięku odniesienia i wysokość dźwięku syntezy nie są takie same. Analiza FFT ma nieodłączny kompromis pomiędzy dokładnością częstotliwościową a dokładnością czasową. Tak więc dla dronów preferowany jest rozmiar 2048 FFT, podczas gdy 1024 FFT jest lepszy dla dźwięków z szybkimi transjentami. W rezultacie dźwięki o bardzo krótkim ataku mogą być zamazane. Aby temu zaradzić, należy skrócić czas trwania danego zdarzenia lub zwiększyć tempo sekwencji. Czasami przydatne jest utworzenie bardzo krótkich zdarzeń w obrębie sekwencji i zastosowanie trybu interpolacji Attack w celu wyostrzenia rozmytych transjentów.

Interfejs użytkownika

płótno

Płótno jest obszarem zawartości i zawiera sekwencję zdarzeń oraz oś czasu. Zdarzenia można przeciągać, aby je przesuwać lub zmieniać ich rozmiar. Kliknięcie zdarzenia powoduje jego zaznaczenie. Kliknięcie zdarzeń z wciśniętym klawiszem Shift powoduje przełączenie ich zaznaczenia. Przeciąganie za pomocą poleceń umożliwia zaznaczanie zdarzeń za pomocą narzędzia do zaznaczania. Przeciąganie z wciśniętym klawiszem Shift zmienia stan zaznaczenia wszystkich zdarzeń w prostokącie zaznaczenia. Opcja przeciągania kopiuje zdarzenia, gdy w tryb przesunięcia. Tryb płótna ustawia się za pomocą narzędzi w sekcji Narzędzia po lewej stronie, omówionej w dalszej części rozdziału. Użyj klawisza tabulacji, aby przejść do następnego zdarzenia (lub grupy zdarzeń).

Wydarzenia

Zdarzenia są zdefiniowane tylko przez ich czas "w" i nie mają własnego czasu trwania. Zdarzenie jest odtwarzane do momentu napotkania nowego zdarzenia. Gdy sekwencer jest w trybie 'offset' (tryb domyślny), można kliknąć na zdarzenie i przeciągnąć je, aby zmienić jego punkt startowy. Przesunięcie wydarzenia naprawdę przesuwa jego punkt startowy, nie przesuwając punktów startowych innych wydarzeń. Aby wydłużyć region, użyj narzędzia Zmień czas trwania lub zmień punkt początkowy zdarzenia, które następuje po nim. Tryb interpolacji określa sposób przechodzenia od jednego zdarzenia do drugiego. Kliknij prawym przyciskiem myszy na zdarzenie, aby wyświetlić jego podgląd. Kliknij prawym przyciskiem myszy przycisk Renderuj sekwencję, aby wyrenderować tylko pierwsze wybrane zdarzenie.

Harmoniczne i wysokość odniesienia

Linie poziome zdarzenia reprezentują jego harmoniczne, a jasność linii reprezentuje amplitudę harmonicznej.

(głośność). Najedź myszą na dowolną harmoniczną, aby zobaczyć jej wysokość wyświetlaną w obszarze Wskazówki narzędziowe.

Idealna seria harmoniczna jest uzyskiwana poprzez mnożenie lub dzielenie częstotliwości dźwięku odniesienia przez liczby całkowite. Szereg harmoniczny dla dźwięku A 440 składa się z 1 * 440, 2* 440, 3* 440, itd. Podwajając częstotliwość nuty otrzymujemy jej oktawę. Tak więc, wielokrotności (lub dzielniki), które są potęgami dwóch (2, 4, 8,...) są oktawami wysokości dźwięku odniesienia.

Rzeczywiste dźwięki rzadko składają się z idealnych harmonicznych wysokości dźwięku odniesienia. Tak więc, analiza Spectrum Synth nie ogranicza się do idealnych harmonicznych. Wiele narzędzi Spectrum Synth jest jednak zaprojektowanych tak, aby działać na idealnej serii harmonicznych. Wysokość referencyjna pomieszczenia jest używana przez narzędzia wrażliwe na harmoniczne w celu zdefiniowania ich zachowania. Dla przykładu Strojenie z harmonicznymi skoku odniesienia Narzędzie (i jego warianty) może być użyte do zacieśnienia harmonicznych zdarzenia i zbliżenia ich do idealnej serii (może to pomóc nadać ton głośnemu dźwiękowi). Narzędzie wykorzystuje wysokość dźwięku odniesienia, aby określić, jakie są prawidłowe harmoniczne. W rezultacie można zmienić harmoniczne, na które działa narzędzie poprzez zmianę wysokości dźwięku odniesienia. Tak długo, jak Pitch odniesienia i Pitch syntezy są zmieniane razem, nie ma zmiany w wysokości dźwięku. Reference Pitch jest tylko punktem odniesienia dla narzędzi i do syntezy serii próbek dla samplerów.

Narzędzia górne

Menu podręczne Plik

Sekwencja otwartego spektrum... (o)

Otwórz plik sekwencji widma.

Zapisz sekwencję widma (s)

Zapisz plik sekwencji bieżącego widma.

Zapisz sekwencję widma jako... ( S)

Zmień nazwę i zapisz bieżący plik sekwencji widma.

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

Powoduje wyświetlenie polecenia Renderuj i zapisz $.

Sekwencja automatycznego budowania (n)

Zbudowanie nowej sekwencji widmowej na podstawie dźwięku lub selekcji z Edytora Próbek. Ilość zdarzeń jest określona przez ustawienia Beats i Measures pomieszczenia. Funkcja automatycznego budowania próbuje określić wysokość dźwięku odniesienia i ustawia tryb interpolacji wszystkich zdarzeń na Wolny. Po zbudowaniu sekwencji można ponownie przeanalizować dźwięk za pomocą polecenia Replace Spectrum, które nie resetuje trybów interpolacji zdarzeń ani nie zmienia wysokości referencyjnej. 

Automatycznie buduj sekwencję ekspozycji 

Podobnie jak poprzednio, ale używamy nieliniowego podziału zdarzeń z krótszymi zdarzeniami na początku. Jest to często potrzebne dla dźwięku Attack, gdzie spektrum zmienia się gwałtownie na początku dźwięku.

Oszczędzaj natychmiastowe spektrum 

Zapisz natychmiastowy plik widma dla pierwszego zdarzenia w sekwencji. Plik widma natychmiastowego zawiera dane widmowe pojedynczego zdarzenia. Zazwyczaj pliki te są używane do tworzenia niestandardowych przestrzeni/skal strojenia w pokojach Image Synth lub Image Filter. Widma chwilowe można również wstawiać do sekwencji za pomocą polecenia Otwórz widmo chwilowe.

Wskazówka!    Zbuduj bibliotekę intrygujących brzmień używając komendy Save Instant Spectrum. Te pliki spektrum mogą

może być wstawiony do dowolnej sekwencji spektrum lub użyty do tworzenia własnych przestrzeni strojenia.

Open Instant Spectrum

Wstaw zdarzenie na podstawie widma chwilowego (zobacz Zapisz widmo chwilowe) za punktem wstawienia.

Lista sekwencji widmowych projektu

Na końcu okna wyskakującego Plik znajduje się lista sekwencji znalezionych w bieżącym projekcie. Folder Spectrum. Lista ta jest budowana dynamicznie i umożliwia szybkie ponowne otwarcie.

        Edytuj menu podręczne

Cofnij (z)

Cofnij ostatnią czynność.

Cięcie (x)

Wytnij zaznaczone zdarzenia do schowka i usuń je z sekwencji.

Kopia (c)

Skopiuj wybrane zdarzenia do schowka.

Wklej i Wstaw (v)

Wstaw zawartość schowka i przenieś zdarzenia później, aby zrobić miejsce dla wklejonych zdarzeń bez usuwania jakichkolwiek zdarzeń.

Wkleić na miejsce (b)

Wklej zawartość schowka, zastępując wybrane zdarzenia zawartością schowka.

Łączenie na miejscu (m)

Wymieszaj dane widma (FFT) w schowku z danymi widma w wybranej sekwencji zdarzeń. Polecenie merge może łączyć wiele zdarzeń, jeśli wiele zdarzeń jest wybranych i znajduje się w schowku. Scalenie jest mieszanką 50% danych ze schowka i oryginalnych harmonicznych zdarzenia. Amplitudy harmonicznych zdarzeń są zmniejszane przed mieszaniem.

Maks. w miejscu (k)

Scalaj dane schowka i zdarzenia przy użyciu algorytmu maksymalnej amplitudy. W przeciwieństwie do funkcji Połącz w miejscu, nie jest redukowana amplituda harmonicznych. Jeśli w oryginalnych i połączonych zdarzeniach występują zbieżne harmoniczne, zachowana zostaje najsilniejsza z nich (maksymalna amplituda).

Jasne

Usuń wybrane zdarzenia. Skrót: usuń lub backspace.

Wybierz wszystko (a)

Zaznacz wszystkie zdarzenia w sekwencji.

Odznacz wszystko (d) Odznacz wszystkie zdarzenia. Czas rewersji (t)

Odwróć kolejność wybranych zdarzeń

Powtórz dwa razy (r)

Powtórz dwukrotnie pierwszą część sekwencji (odrzucając drugą połowę sekwencji). To polecenie

odnosi się do całej sekwencji, niezależnie od zaznaczenia.

Dwa razy szybciej (<)

Przeskaluj czasy trwania zdarzeń o połowę i powtórz. To polecenie efektywnie podwaja tempo.

Dwa razy wolniej (>)

Podwójny czas trwania imprezy.

Randomizuj (y)

Losowo zmienia kolejność wybranych zdarzeń. Ma to taki sam efekt jak kliknięcie na ikonę Randomize. Randomize to świetny sposób na odkrywanie nowych brzmień i groove'ów. Wybierz tylko kilka zdarzeń i Randomize, aby dokonać subtelnej zmiany.

Rozmycie czasu (=)

Rozmywa harmoniczne w poziomie pomiędzy sąsiednimi zdarzeniami. To polecenie może być przydatne przy wygładzaniu

przejścia między niektórymi zdarzeniami.

Rozmycie skoku

Rozmycie harmonicznych w pionie.

Zastosuj transpozycję (&)

Transpozycja danych do wysokości dźwięku resyntezy (nie danych odniesienia). Po wybraniu tego polecenia, wysokość dźwięku odniesienia i wysokość dźwięku resyntezy będą takie same. Na przykład, jeżeli wysokość dźwięku odniesienia wynosi C1 a wysokość dźwięku syntezy C2, wszystkie harmoniczne zostaną przetransponowane o jedną oktawę w górę a wysokość dźwięku odniesienia zostanie ustawiona na C2. Zmienia to rzeczywiste dane zapisane w FFT. Funkcja Apply Transpose powoduje również, że wszystkie przesunięcia harmonicznych są trwałe.

Fit Tempo (F)

Ustawiamy tempo tak aby czas trwania sekwencji był zgodny z wyborem z Edytora Próbek.

Spektrum Stereo

Zmieniamy sekwencję spektrum mono na stereo. Sekwencje są mono jeśli Edytor Próbek był w trybie mono podczas tworzenia sekwencji.

      Sekwencja automatycznego budowania (n)

Tworzymy nową sekwencję widmową z wyboru Edytora próbek. Nowa sekwencja jest tworzona poprzez pocięcie dźwięku źródłowego na pewną ilość równych plasterków (ilość metrów * ilość uderzeń), których widmo harmoniczne jest analizowane. Dla każdego plasterka tworzone jest zdarzenie FFT z zawartością harmonicznych tego plasterka. Jeśli harmoniczne w wycinku zmieniają się drastycznie w czasie jego trwania, harmoniczne są ważone w kierunku tych z początku wycinka. Tryb interpolacji dla wszystkich zdarzeń jest ustawiony na Slow (patrz Tryb interpolacji w dalszej części tego rozdziału), a Reference Pitch i Synthesis Pitch są ustawione na wysokość, którą MetaSynth uzna za dominującą harmoniczną w sekwencji. Jeśli dźwięk źródłowy jest bardzo zaszumiony lub ma niejednoznaczną wysokość, można ręcznie zmienić wysokość dźwięku referencyjnego i wysokość dźwięku syntezy. Funkcja Auto-Build nie ustawia tempa. Jeśli czas trwania sekwencji ma być zgodny z czasem trwania dźwięku źródłowego, należy użyć polecenia Dopasuj Tempo w oknie Edycja (skrót: f).

        Zastąpić region widma i)

Analizujemy zaznaczenie w Edytorze Próbek i zastępujemy wybrane zdarzenia widma harmonicznymi z zaznaczenia. W przeciwieństwie do funkcji Auto-Build, Replace Spectrum Region nie zmienia trybu interpolacji wybranych zdarzeń, ani wysokości dźwięku referencyjnego (Reference Pitch) czy wysokości dźwięku syntezy (Synthesis Pitch) sekwencji. Używaj tego polecenia swobodnie podczas budowania i edycji sekwencji.

Użyj funkcji Zastąp region widma, aby utworzyć sekwencje hybrydowe, otwierając nowy dźwięk po wykonaniu funkcji automatycznego budowania. Następnie wybierz fragment nowego dźwięku i niektóre zdarzenia w sekwencji widma. Użyj funkcji Replace Spectrum Region, aby zastąpić oryginalne zdarzenia zdarzeniami pochodzącymi z nowo otwartego dźwięku. Jest to świetny sposób na tworzenie próbek, które posiadają elementy z różnych źródeł dla instrumentów MultiSampler.

Zobacz rozdział tutoriala Spectrum Synth dla przykładów użycia tego niezastąpionego narzędzia.

        Randomizuj (y)

Losowo zmienia kolejność wybranych zdarzeń.

Miary i bity

Liczba miar i "uderzeń" sekwencji spektrum. Liczba zdarzeń tworzonych przez funkcję Auto- Build jest obliczana poprzez pomnożenie miar przez uderzenia. W sekwencji widma może znajdować się dowolna liczba zdarzeń. Często używasz wartości uderzeń w oparciu o pożądaną ziarnistość analizy Auto-Build lub o potrzebne znaczniki na osi czasu - ponieważ MetaSynth rysuje znacznik na osi czasu, aby zaznaczyć każde uderzenie.

Może to być wygodne, na przykład, podczas pracy z sekwencjami, które mają 16 nut, aby ustawić bity na

16 nawet jeśli są cztery prawdziwe bity w miarze.

Rozmiar widma (1024 lub 2048)

Liczba harmonicznych analizowanych i przechowywanych dla każdego kanału zdarzenia. Użycie dużego rozmiaru spektrum zwiększa teoretyczną rozdzielczość, ale również zmniejsza dokładność rytmiczną i zwiększa wymagania obliczeniowe i wymaganą pamięć. Przed użyciem dużego rozmiaru spektrum, możesz chcieć przeanalizować i wyrenderować próbkę w niższej rozdzielczości, aby zobaczyć czy niższa rozdzielczość jest odpowiednia. W niektórych przypadkach, rozmiar spektrum robi dużą różnicę w jakości renderowanego dźwięku, ale w innych przypadkach nie ma zauważalnej różnicy. Ogólnie dobrym pomysłem jest nie zmieniać rozmiaru spektrum po przeprowadzeniu analizy, ale w niektórych przypadkach zmiana brzmienia może być wykorzystana z dobrym skutkiem.

Tryb interpolacji

Tryb interpolacji określa sposób przejścia pomiędzy zdarzeniem a zdarzeniem, które je poprzedza, jak również obwiednię amplitudy poprzedniego zdarzenia. W trybach interpolacji Slow, Medium i Fast harmoniczne zdarzenia są przecinane z harmonicznymi zdarzenia poprzedzającego. Dźwięki bliskich, ale nie identycznych, harmonicznych są również interpolowane w tych trybach - tak więc, mogą występować glissanda pomiędzy niektórymi harmonicznymi zdarzenia. Tryby Constant i Attack nie mieszają harmonicznych sąsiednich zdarzeń.

Skrót: Użyć przycisku "+", aby przejść przez tryby interpolacji.

Powoli. Rozpocznij wygaszanie harmonicznych zdarzenia, gdy około 1/4 poprzedniego zdarzenia zostanie odtworzona. Interpoluj dźwięki bliskich harmonicznych w miarę przechodzenia zdarzeń.

Średni. Rozpocznij wygaszanie harmonicznych zdarzenia, gdy około 1/2 poprzedniego zdarzenia zostanie odtworzona. Interpoluj dźwięki bliskich harmonicznych w miarę zanikania zdarzeń.

Szybko. Rozpocznij wygaszanie harmonicznych zdarzenia, gdy około 3/4 poprzedniego zdarzenia zostało odtworzone. Interpoluj dźwięki bliskich harmonicznych w miarę zanikania zdarzeń.

Stała. Nie należy łączyć z poprzednim wydarzeniem. Utrzymuj stałą głośność podczas wydarzenia.

Atak S[niski]. Nie łącz się z poprzednim wydarzeniem. Powoli wygaszaj poprzednie wydarzenie przez ostatnią połowę czasu jego trwania.

Atak M[edium]. Nie przecinaj się z poprzedzającym wydarzeniem. Rozpocznij wygaszanie poprzedzającego wydarzenia od około 1/4 czasu jego trwania.

Atak F[ast]. Nie rób crossfade z poprzedzającym wydarzeniem. Rozpocznij wygaszanie poprzedzającego wydarzenia krótko po jego rozpoczęciu z wygaszaniem kończącym się około 3/4 drogi przez wydarzenie.

Skok odniesienia

Podstawowa wysokość dźwięku dla sekwencji oraz wysokość dźwięku używana jako odniesienie dla narzędzi wrażliwych na harmoniczne oraz

(szczegółowa lekcja znajduje się w rozdziale Samouczek). Kliknij na ikonę widełek stroikowych, aby zmienić wysokość dźwięku

nazwa. Kliknąć na strzałki góra/dół, aby zmienić oktawę dźwięku odniesienia. Kliknięcie na strzałkach powoduje zmianę wysokości dźwięku o półton. Przytrzymaj klawisz Shift aby zmienić również wysokość dźwięku syntezy. Zmiana wysokości dźwięku odniesienia oraz wysokości dźwięku syntezy powoduje, że harmoniczne są odtwarzane z zachowaniem ich rzeczywistej wysokości (wysokości wyświetlanej we wskazówkach narzędziowych po najechaniu myszą na harmoniczną). Gdy wysokość dźwięku odniesienia i wysokość dźwięku syntezy są różne, wynikowy dźwięk jest transponowany o różnicę między nimi.

Wskazówka!    Zmień wysokość dźwięku odniesienia, jeśli chcesz zmienić harmoniczne, na które działają narzędzia czułe na harmonię. Niższe dźwięki referencyjne dają harmoniczne, które są bardziej oddalone od siebie niż wyższe dźwięki.

Boisko syntezy

Wysokość dźwięku, która ma być używana podczas syntezy sekwencji. Jeśli wysokość dźwięku syntezy i wysokość dźwięku odniesienia są różne, absolutne harmoniczne zdarzenia (wyświetlane we wskazówkach narzędziowych po najechaniu na nie myszą) są transponowane o różnicę między wysokością dźwięku syntezy i wysokością dźwięku odniesienia. Dla przykładu, jeżeli wysokość dźwięku odniesienia to C1 a wysokość dźwięku syntezy to C4, wszystkie harmoniczne będą transponowane o trzy oktawy w górę. Komendy Sample Series 6 i Sample Series 3 używają tej techniki do renderowania sekwencji w różnych tonacjach.

Tabela kolorów amplitudy przełącznika (ikony do dodania)

Syntezator widma może używać różnych schematów kolorów do wyświetlania harmonicznych: Direct, Low Gamma, Spectrum fire i False Colors.

Gdy dźwięk zawiera wiele harmonicznych niskiego poziomu, mogą być one trudne do zauważenia. Przełączając się na tryb False Colors lub ( Low Gamma ), harmoniczne na niskich poziomach stają się łatwiejsze do zobaczenia. Zauważ, że tryb Direct i Low Gamma będą również wyświetlać informacje o panoramowaniu w tej samej konwencji co syntezator obrazu, z czerwonym i zielonym na krańcach i żółtym pośrodku.


Tryb kolorów "Ogień widmo".

Ta sama sekwencja widma, którą można zobaczyć z tabelą kolorów False. Wiele harmonicznych jest zbyt słabych, aby były widoczne przy użyciu domyślnej tabeli kolorów.

Narzędzia dla leworęcznych

Górna grupa narzędzi z lewej strony określa tryb przeciągania, czyli to, co dzieje się podczas klikania i przeciągania w obszarze zawartości. Jeśli klawisz Shift jest przytrzymany (i jeśli nie ma zaznaczenia), akcja przeciągania jest stosowana do wszystkich zdarzeń w sekwencji dla większości tych trybów (z wyjątkiem trybów Przesunięcie, Zmiana kolejności, Zaznacz).

        Przesunięcie

W trybie Przesunięcie, przeciąganie zdarzenia powoduje przesunięcie jego początku. Jeśli początek zdarzenia zostanie przesunięty poza jego koniec, to

zamienia się miejscami z wydarzeniem, które następuje po nim.

        Ponowne zamówienie

Tryb zmiany kolejności pozwala na przeciąganie zdarzeń bez zmiany ich czasu trwania, co pozwala na zmianę kolejności zdarzeń.

        Przesunięcie harmoniczne

Tryb Offset Harmonic umożliwia bezpośrednie przeciąganie zdarzeń w górę lub w dół w celu przesunięcia (nie transpozycji) harmonicznych zdarzenia o stałą wartość. Gdy harmoniczne są przesunięte, są one przesuwane o stałą wartość (a nie mnożone przez wielkość transpozycji) w sekwencji bez zmiany rzeczywistej zawartości FFT. Transpozycja, z drugiej strony, mnoży harmoniczne przez pewien współczynnik. Przesunięcie harmonicznych daje inne rezultaty brzmieniowe niż transpozycja. Skopiuj zdarzenie i przesuń jedną kopię o oktawę, a drugą transponuj o oktawę i porównaj wyniki. Zobacz więcej na Przesunięcie Region widma.

        Skala harmoniczna Pędzel

Użyj tego pędzla, aby zwiększyć amplitudę harmonicznych lub, przy wciśniętym klawiszu opcji, zmniejsz amplitudę harmonicznych. Użyj opcji Rozmiar pędzla, aby zmienić rozmiar pędzla. Użyj klawisza Shift, aby zastosować pędzel do wszystkich zdarzeń w sekwencji. Ten pędzel działa tylko na harmoniczne już występujące w zdarzeniu; nie może dodawać nowych harmonicznych.

        Szczotka harmoniczna

Rysowanie nowych harmonicznych. Pędzel ten może rysować tylko harmoniczne skupione wokół "idealnych harmonicznych" wysokości odniesienia. Idealne harmoniczne są wielokrotnościami (lub dzielnikami) liczby całkowitej wysokości dźwięku odniesienia. Klastry harmonicznych są rysowane, jeśli wysokość pędzla jest większa niż jeden piksel.

Aby narysować harmoniczne, które nie są częścią "prawdziwej" serii harmonicznej dźwięku odniesienia, zmień wysokość dźwięku odniesienia. (Użyj klawisza Shift, aby zapewnić zmianę Synthesis Pitch, jeśli nie chcesz transponować wysokości dźwięku sekwencji). Ponieważ harmoniczne są wielokrotnościami wysokości dźwięku referencyjnego, należy ustawić niską wartość dźwięku referencyjnego, jeśli chcemy rysować harmoniczne rozmieszczone blisko siebie.

Użyj klawisza Shift, aby dodać harmoniczne do wszystkich zdarzeń.

        Wymazywanie harmoniczne

Usuń harmoniczne znajdujące się pod pędzlem. To narzędzie jest wrażliwe na rozmiar pędzla. Użyj klawisza Shift, aby

usunąć harmoniczne ze wszystkich zdarzeń.

        Wybierz tryb

W trybie Zaznaczenie przeciąganie powoduje zaznaczenie obszaru, do którego są stosowane narzędzia. Tryb Zaznaczenie można wywołać bez względu na to, jaki tryb/narzędzie jest aktywne, przytrzymując klawisz command (lub klawisze command i shift) i przeciągając. Aby wybrać wszystkie częstotliwości dla wycinka/zdarzenia, należy kliknąć pod nim na osi czasu.

      Rozmiar pędzla

Wybierz rozmiar pędzla używanego dla gumki i pędzli harmonicznych. To narzędzie pojawia się w interfejsie użytkownika tylko wtedy, gdy tryb edycji wykorzystuje rozmiar pędzla.

        Filtr formantowy popup

Szczegółowe informacje na temat formantów znajdują się w rozdziale Samouczek. Filtry formantów są zależnymi od częstotliwości mapami amplitudy, które pozwalają na zastosowanie formantów do wybranego zdarzenia (zdarzeń). Filtr formantowy/obwiednia nakłada charakterystykę ciała rezonansowego/systemu na zdarzenia poprzez selektywne wzmacnianie lub tłumienie pewnych częstotliwości w sposób, w jaki korpus gitary podkreśla pewne nuty/harmonię. Formanty są również używane w mowie ludzkiej do tworzenia samogłosek.

Można użyć filtrów formantowych do nałożenia charakterystyki mowy na zdarzenie lub serię zdarzeń (jak zademonstrowano w samouczkach) lub do nałożenia spójności rezonansowej pomiędzy zdarzeniami pochodzącymi z różnych źródeł. Obwiednia formantowa może być utworzona z dowolnego zdarzenia. Zachęcamy do stworzenia własnej biblioteki filtrów formantowych poprzez analizę swoich ulubionych dźwięków. Twórz filtry dźwięków mowy nagrywając siebie mówiącego ciągłe dźwięki takie jak: shh, zzzz, aaa, itp.

Zdefiniuj obwiednię formantu

Tworzy i zapisuje obwiednię formantu z wybranego zdarzenia. Obwiednia jest oparta na pojedynczym zdarzeniu i zachowuje zależność między częstotliwością i amplitudą harmonicznych. Na przykład, jeśli zdarzenie ma bardzo jasną harmoniczną przy A440 i bardzo słabą harmoniczną przy A220, zastosowanie formantu podkreśli harmoniczne wokół 440 Hz i wyłączy harmoniczne wokół 220 Hz.

Zastosuj kopertę formantową

Po wybraniu tego polecenia wyświetlany jest monit o wybranie obwiedni formantowej utworzonej za pomocą polecenia Define Formant Envelope. Obwiednia formantowa jest stosowana jako filtr dla harmonicznych wybranych zdarzeń sekwencji.

Lista formantów

W folderze Application MetaSyntha znajduje się folder Formant Filter, który zawiera obwiednie formantowe, które są automatycznie ładowane i umieszczane na liście w tym folderze. Umieść swoje ulubione koperty formantowe w tym folderze, aby były łatwo dostępne.

Ustawienia siatki

Przycisk Grid Toggle włącza lub wyłącza siatkę, a okno dialogowe Grid Interval ustawia interwał siatki, który jest zdefiniowany

w tickach, gdzie 240 ticków to jedno uderzenie.

Narzędzia dolne

W przypadku większości z tych narzędzi można użyć klawisza Shift, aby zastosować działanie do wszystkich zdarzeń.

        Widok przewijania (h)

Kliknij i przeciągnij, aby przewinąć widok w pionie. Zdarzenia zazwyczaj mają harmoniczne poza widokiem w pionie. Przewiń bezpośrednio, przytrzymując 'h' i przeciągając obszar zawartości w górę lub w dół.

      Resetuj przesunięcie widma

Wyzeruj wszystkie zdarzenia spektrum, które zostały przesunięte. Przesunięcia są wykonywane bez zmiany wewnętrznych ustawień zdarzeń.

FFT. Transpozycje, z drugiej strony, zmieniają wewnętrzne dane i dlatego nie mogą być resetowane.

      Czas odwrócenia (t)

Odwróć kolejność wybranych zdarzeń.

      Powtórz dwa razy (r)

Powtórz dwukrotnie pierwszą połowę sekwencji. (Dotyczy całej sekwencji, a nie tylko zaznaczenia).

      Quantize (q)

Kliknij na tym narzędziu, aby dostosować początki zdarzeń tak, aby były zgodne z siatką.

      Skala Czas

Kliknij i przeciągnij to narzędzie, aby proporcjonalnie przeskalować czas trwania zdarzenia.

      Region widma przesunięty / Transpozycja widma / Transpozycja z formantem

Kliknąć i przeciągnąć w pionie, aby przesunąć lub przetransponować harmoniczne zdarzenia (zgodnie z ustawieniami klawiszy modyfikatorów). Użyj klawisza Shift, aby zastosować to narzędzie do wszystkich zdarzeń w sekwencji. Narzędzie zachowuje się następująco:

Spektrum przesunięcia (bez klawisza modyfikatora). Kliknij i przeciągnij w górę i w dół, aby przesunąć harmoniczne w sposób nieniszczący o stałą wartość. Ponieważ harmoniczne są przesunięte o stałą wartość, a nie pomnożone, wyniki mogą być bardzo różne od transpozycji, ponieważ względna wysokość harmonicznych wydarzenia zmienia się. (Na przykład: jeśli masz jedną harmoniczną przy 220 Hz i jedną przy 440 Hz, są one oddalone od siebie o jedną oktawę. Jeśli przesuniesz obie harmoniczne o 500 Hz, rezultatem będzie harmoniczna przy 720 Hz i jedna przy 940 Hz, co stanowi różnicę

o około 4 półtony (zamiast oryginalnych 12). Przesunięcie wysokości dźwięku może stworzyć przyjemnie klangorystyczne lub dysonansowe dźwięki.

Przesunięcia (w przeciwieństwie do transpozycji) są niedestrukcyjne i oryginalna wysokość dźwięku może być przywrócona przez kliknięcie na przycisk Resetuj przesunięcie widma. Aby uczynić przesunięcie trwałym, możesz wybrać polecenie Apply Transpose z menu podręcznego Edit.

Transpozycja zawartości widma (option-key). Kliknięcie i przeciągnięcie klawisza opcji powoduje transpozycję harmonicznych wydarzenia. Transpozycja przesuwa wszystkie harmoniczne proporcjonalnie, zachowując względne relacje wysokości harmonicznych. Transpozycja zmienia rzeczywiste dane FFT; dlatego kliknięcie przycisku Reset Spectrum Offset po transpozycji nie daje żadnego efektu.

Transpozycja zawartości widma z filtrem formantowym (option-control). Transponuje dźwięki harmoniczne, ale zachowuje formanty oryginalnego zdarzenia. Jest to zasadniczo to samo, co transponowanie zdarzenia, a następnie wybranie opcji Apply Formant Envelope w celu zastosowania obwiedni formantowej pochodzącej z nieprzekształconego zdarzenia.

To kompensuje niektóre nienaturalności, które powstają z harmonicznych bez wrażliwości formantowej. Więcej informacji na temat formantów można znaleźć w samouczkach. Więcej informacji o formantach można znaleźć w dokumentacji menu Formant Filters.

      Zmiana Czas trwania

Kliknij i przeciągnij w prawo, aby wydłużyć czas trwania wybranych wydarzeń. Czas trwania zdarzeń jest wydłużany o przeciągniętą wartość, a nie proporcjonalnie, jak w przypadku funkcji Skaluj czas.

      Zwiększenie kontrastu i filtrowanie niskich dźwięków

Kliknij i przeciągnij, aby zwiększyć kontrast pomiędzy cichymi i głośnymi harmonicznymi oraz aby usunąć harmoniczne niskiego poziomu. Często zdarza się, że FFT zdarzeń zawiera wiele harmonicznych niskiego poziomu, które przyczyniają się do powstawania szumu, ale nie wiele więcej, lub amplitudy harmonicznych zdarzeń nie są dobrze zróżnicowane. Zastosowanie tego narzędzia może oczyścić sytuację.

      Zmniejszanie kontrastu

Kliknąć i przeciągnąć, aby zmniejszyć kontrast (różnice głośności) między harmonicznymi wydarzenia.

      Tłumienie wysokich częstotliwości / filtrowanie wysokich częstotliwości (opcja)

Narzędzie to może tłumić lub usuwać niepożądane wysokie częstotliwości. Bez klawisza modyfikatora, kliknij i przeciągnij, aby zmniejszyć głośność harmonicznych o wysokiej częstotliwości. Z klawiszem opcji, to narzędzie filtruje wysokie harmoniczne bardziej surowo i może je całkowicie odfiltrować.

      Strojenie za pomocą harmonicznych tonów odniesienia / Filtrowanie i strojenie / Odfiltrowanie niepowiązanych harmonicznych

To narzędzie ma trzy różne (ale powiązane) tryby w zależności od tego, które klawisze modyfikatorów są przytrzymane. Jest to bardzo

przydatne do dostrajania głośnych zdarzeń i innych zadań. Wykonaj samouczek, aby uzyskać praktyczną lekcję na temat korzystania z trzech trybów tego narzędzia.

Strojenie z harmonicznymi skoku odniesienia (bez klawisza modyfikatora). Zanikanie harmonicznych wydarzenia w kierunku idealnych harmonicznych. Gdy zastosowane w ekstremum, wszystkie nieidealne harmoniczne są usuwane i zastępowane idealnymi. Idealne harmoniczne to te z tonów odniesienia. Często przydatna jest zmiana ustawienia Reference Pitch (przytrzymaj klawisz Shift aby zmienić również Synthesis Pitch w celu uniknięcia transpozycji dźwięków). Im niższa jest wartość Reference Pitch, tym harmoniczne są bliżej siebie.

Filtrowanie i strojenie z harmonicznymi skoku odniesienia (option-key). Ta wersja narzędzia stopniowo dostraja nieidealne harmoniczne, zamiast je po prostu odfiltrowywać, zachowując w ten sposób bogactwo oryginalnego dźwięku. Harmoniczne, które są dalekie od idealnych harmonicznych są wygaszane. Użyj tej opcji, gdy chcesz dostroić dźwięk, ale chcesz zachować bogactwo oryginału.

Odfiltrowanie niepowiązanych harmonicznych (option-control). Ta wersja narzędzia wygasza harmoniczne, które są nieco oddalone od ideału (bez ponownego dostrajania) i całkowicie usuwa harmoniczne, które są daleko od ideału. Możesz usunąć nuty akordu, ustawiając wysokość referencyjną na wysokość, którą chcesz zachować. Usuń nieparzyste harmoniczne ustawiając wysokość dźwięku odniesienia o jedną oktawę wyżej niż rzeczywista wysokość dźwięku.

      Vibrato Amount / Vibrato Rate (opcja) / Vibrato Delay (kontrola)

Spectrum Synth może dodać vibrato podczas syntezy sekwencji. Kliknij i przeciągnij aby ustawić ilość vibrato. Przytrzymaj klawisz option, kliknij i przeciągnij, aby zmienić szybkość vibrato. Przytrzymaj klawisz control-, kliknij i przeciągnij aby zmienić opóźnienie pomiędzy startem zdarzenia a momentem kiedy vibrato osiągnie maksymalną siłę. Podczas syntezy próbek dla instrumentu MultiSampler, realizm może być dodany poprzez odpowiednie użycie vibrato. Zobacz sekwencję spektrum Cello Vibrato dla przykładu użycia vibrato.

Czasami podczas przeprowadzania analizy widma, naturalne vibrato musi zostać usunięte, ponieważ może ono powodować zakłócenia. Można to zrobić za pomocą narzędzi Filtr Harmoniczny, omówionych w poprzedniej sekcji. Gdy jest to konieczne, użycie narzędzi Vibrato pozwala na ponowne wprowadzenie usuniętego vibrato.

Narzędzia widma Nudge/Offset

            Oktawa w górę / w dół

Przesunięcie harmonicznych w górę o częstotliwość podziałki odniesienia. Powoduje to przesunięcie wszystkich harmonicznych o tę samą częstotliwość (jak przy użyciu narzędzia Offset Spectrum Region) i nie zmienia wewnętrznych danych FFT. (Użyj Zastosuj transpozycję w oknie dialogowym Edycja, aby uczynić to przesunięcie trwałym). Więcej informacji na temat offsetów i transpozycji można znaleźć w części Przesunięcie widma.

Skrót: strona w górę/w dół

      Przesunięcie w lewo / w prawo / w górę / w dół

Zachęć do uczestnictwa w wydarzeniach.

Nudge Up/Down (Przesunięcie w górę/w dół) powoduje przesunięcie harmonicznych w górę/w dół o około 10 Hz. Więcej informacji można znaleźć w części Region widma przesunięcia

informacje o przesunięciach i transpozycji.

Skrót: strzałka w górę/dół/lewo/prawo

      Wzmocnienie prędkości (objętości)

Tworzy wzrost głośności wszystkich harmonicznych od zdarzenia do zdarzenia w selekcji.

      Zmiana prędkości (objętość)

Zwiększ głośność harmonicznych zdarzenia, klikając i przeciągając w lewo lub w prawo.

      Prędkości (Objętość) Ramp Down

Tworzy spadek głośności wszystkich harmonicznych od zdarzenia do zdarzenia w selekcji.

      Opcje pętli (Loop Sequence) Popup

Liczba iteracji (powtórzeń) renderowanych w Edytorze Próbek. Jeśli sekwencja jest zapętlona i ostatnie zdarzenie rozciąga się aż do końca sekwencji, ostatnie zdarzenie będzie interpolowane z pierwszym zdarzeniem następnej pętli, jak określono w Trybie interpolacji zdarzenia.

        Renderuj sekwencję /Renderuj do pamięci (brak ikony)

Renderowanie sekwencji w pamięci w pełnej rozdzielczości. Próbki będą widoczne w Edytorze Próbek. Cała sekwencja spektrum - łącznie z ciszą na końcu - jest renderowana. Jeżeli sekwencja jest zapętlona i ostatnie zdarzenie rozciąga się aż do końca sekwencji, to ostatnie zdarzenie będzie interpolowane z pierwszym zdarzeniem następnej pętli zgodnie z trybem interpolacji zdarzenia. Renderowanie do pamięci jest przydatne, gdy potrzebne są dalsze procesy lub gdy chcemy oszukać ustawienia sekwencji. Po zakończeniu należy użyć klawisza $.

Skróty: Wpisz ucieczka aby przerwać renderowanie. Przytrzymaj klawisz Control podczas renderowania, aby renderować tylko wybrane zdarzenie.

Kliknij ikonę renderowania, aby wyświetlić okno opcji renderowania. Jego poleceniami są: Render to Memory, Render to Disk, Render to Disk As

Prześlij na dysk jako (^)

Renderuje sekwencję spektrum na dysk w zadanej lokalizacji. Zazwyczaj używany do eksportu dźwięku do użycia w innych programach...

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

        Zapisuje bieżącą sekwencję spektrum i renderuje ją na dysku w folderze Spektrum bieżącego projektu. Sekwencja jest wtedy natychmiast dostępna w pokoju montażu. 

Uwaga: używaj tej komendy gdy spektrum seq już istnieje w pliku i ma odrębną nazwę, ponieważ nadpisze ona bez ostrzeżenia zarówno dźwięk jak i sekwencję.

Renderuj listę przez 3...

Syntezuje serię plików dźwiękowych o różnych wysokościach tonów z bieżącej sekwencji. Dźwięki są oddalone od siebie o trzy półtony. Konieczne jest wybranie folderu, w którym zostaną umieszczone próbki. Wyrenderowane zostaną trzy pliki poniżej wysokości dźwięku syntezy, jeden plik na wysokości dźwięku syntezy oraz trzy pliki powyżej wysokości dźwięku syntezy. Zakres renderowanych nut obejmuje siódemkę

poniżej wysokości syntezy do jednej szóstej powyżej niej,

Aby wyrenderować dodatkowe oktawy, należy ustawić odpowiednią wysokość syntezy i ponownie wybrać polecenie.

Renderuj listę przez 6...

Syntetyzuje serię plików audio o różnych częstotliwościach z bieżącej sekwencji. Dźwięki są oddalone od siebie o sześć półtonów (dwie próbki na oktawę). Pliki próbek są nazywane zgodnie z konwencją, która umożliwia budowanie z nich instrumentów MultiSamplera. Nazwa to jak w "my_series F0". Zakres syntetyzowanych dźwięków będzie zawierał się od około 2-1/2 oktawy poniżej wysokości dźwięku syntezy (nie wysokości dźwięku odniesienia) do dwóch oktaw powyżej wysokości dźwięku syntezy.

To polecenie jest generalnie używane do budowania plików próbek dla MultiSamplera MetaSyntha lub zewnętrznych samplerów. Jeśli wymagane są dodatkowe oktawy, ustaw wysokość syntezy tak jak trzeba, aby kontynuować serię. To polecenie jest w zasadzie oszczędzającym czas makrem do ustawiania wysokości syntezy (nie wysokości referencyjnej), renderowania sekwencji i zapisywania wyrenderowanego pliku dźwiękowego z odpowiednim sufiksem nuty/dźwięku.

Renderuj listę według oktaw

Syntetyzuje serię plików audio o różnych częstotliwościach z bieżącej sekwencji. Dźwięki są oddalone od siebie o 12 półtonów (jedna próbka na oktawę).

Utwórz MultiSampler

Syntezuje serię plików audio o różnych częstotliwościach z bieżącej sekwencji w celu utworzenia instrumentu MultiSampler. Dźwięki są oddalone od siebie o dwie próbki na oktawę i idą aż do osiągnięcia C7. Instrument jest dodany w folderze Instrument CTX/MultiSamplers/Spectrum Synths/ i jest dodany do listy aktualnych instrumentów (widocznych w IS lub Sequencerze)

        Odtwórz podgląd (spacja)

Wyświetlanie podglądu sekwencji. Jeśli podglądy mają tendencję do zacinania się, zmniejsz częstotliwość próbkowania i wyłącz inne programy. Synteza widma jest bardzo intensywna obliczeniowo i nawet tak niewinny program jak przeglądarka internetowa może ukraść cenne cykle potrzebne do podglądu złożonych harmonicznych. Kliknij prawym przyciskiem myszy na zdarzeniu, aby wyświetlić podgląd tylko wybranego zdarzenia.

Pokój sekwencera

O tym rozdziale

W tym rozdziale opisano interfejs użytkownika programu Sequencer Room. 

O pokoju sekwencera

Sequencer Room jest jednościeżkowym, nie-MIDI sekwencerem w stylu piano-roll, gdzie można szybko skomponować motywy i frazy. Nie jest on przeznaczony jako pełnoprawny sekwencer, ale jako miejsce do szybkiego tworzenia melodii, motywów lub partii perkusyjnych i basowych za pomocą techniki point-and-click, które mogą być importowane do Image Synth lub używane w montażu lub renderowane i eksportowane jako pliki audio.

Jeśli uważasz, że malarskie podejście do komponowania w Image Synth jest uciążliwe, możesz skomponować swoją muzykę w Sequencer Room i zaimportować ją do Image Synth w celu dalszego przetwarzania. Możliwości Image Synth w zakresie kształtowania obwiedni pozwalają na dodanie życia i realizmu (lub surrealizmu) do fraz stworzonych w Sequencer Room.

Konfiguracja pokoju sekwencera jest prosta. Obszar zawartości to wyświetlanie sekwencji w stylu piano-roll. Podobnie jak Spectrum Synth Room, Sequencer Room tworzy sekwencje o szerokości tylko jednego okna, ale pionowy zakres sekwencji może nie być całkowicie widoczny bez przewijania. Sekwencje mogą mieć dowolną liczbę miar powyżej i równą 2.

Nuty poza polem numeru miary nie będą odtwarzane ani renderowane. Liczba miar może rosnąć automatycznie podczas edycji, ale czasami możesz potrzebować ustawić ją ręcznie.

Podczas dodawania nut do sekwencji, są one ograniczone do wybranej tonacji i skali. Szeroki zakres skal jest wbudowany i można tworzyć własne. Wszystkie nuty w sekwencji są ograniczone do skali; w rezultacie, zmiana skali spowoduje przesunięcie tonacji nut w zależności od potrzeby, aby dostosować się do tonacji i skali.

Pokój sekwencera dzieli architekturę instrumentu z Image Synth. Prostota Sequencer Room sprawia, że

Jest to idealne pomieszczenie do dostrajania instrumentów.

Interfejs użytkownika

Obszar treści

W obszarze zawartości wyświetlane są nuty sekwencji. Sekwencje są odtwarzane od lewej do prawej. Oś pionowa określa wysokość dźwięku. Gdy kursor znajduje się w obszarze płótna, w obszarze Wskazówki narzędziowe wyświetlana jest skojarzona wysokość dźwięku. Nuty można zaznaczać za pomocą narzędzia Selection Tool/Brush lub przeciągając poleceniem (które wywołuje narzędzie Selection Tool we wszystkich pomieszczeniach MetaSyntha). Aby usunąć zaznaczenie nuty należy przeciągnąć polecenie-shift lub, jeśli narzędzie Selection Tool jest aktywne, shift-drag nad nutą(ami), którą chcemy usunąć.

Po lewej stronie obszaru zawartości znajduje się klawiatura, która ułatwia wyświetlanie wysokości dźwięku. Każdą wysokość dźwięku można udźwiękowić, klikając na klawiaturze lub klikając prawym przyciskiem myszy w obszarze zawartości. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy podświetla również odpowiednią nutę na klawiaturze. (Uwaga: podczas odtwarzania to nie działa). Podczas podglądu możliwe jest malowanie lub usuwanie nut. Jeśli instrument MultiSampler jest w użyciu, na klawiaturze pojawiają się niebieskie kropki wskazujące próbki, które tworzą MultiSampler.

Nuty są wyświetlane w kolorze pomarańczowym i normalnie są wyświetlane bez wskazania velocity (głośności). Nawet jeśli nie jest ona wyświetlana, każda nuta ma przypisaną prędkość (głośność). Naciśnij narzędzie Zmień prędkość (głośność) w dolnych narzędziach, aby zobaczyć wyświetlane głośności nut. Gdy przycisk myszy jest przytrzymany, wyświetlacz zmienia się tak, że jasność nuty wskazuje głośność nuty.

Narzędzia górne

Menu podręczne Plik

nowa pusta sekwencja

Sekwencja otwarta (o) Otwórz plik sekwencji. Zapisz sekwencję jako (s)

Zapisz bieżącą sekwencję do własnego pliku.

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

Powtarza polecenie menu podręcznego renderowania.

Eksportuj sekwencję w programie Image Synth

Dodaje nowy preset w syntezatorze obrazu pochodzący z bieżącej sekwencji.

Ustawienie wstępne Impuls podstawowy

Ustawienie podstawowe 4:4

Ustawienie podstawowe 6:4

Kilka domyślnych, bardzo prostych presetów na początek

[ lista sekwencji]

Na końcu okna wyskakującego Plik znajduje się lista sekwencji znalezionych w bieżącym projekcie. Folder sekwencji. Lista ta jest budowana dynamicznie i umożliwia szybkie ponowne otwarcie.

       

 Menu podręczne Edycja

Cofnij (z) 

Cofnięcie lub ponowne wykonanie ostatniej operacji.

Cięcie (x) 

Kopiowanie i usuwanie wybranych notatek.

Kopia (c) 

Kopiowanie wybranych notatek.

Pasta (v) 

Wklejanie skopiowanych wcześniej notatek do sekwencji. Wklejanie zawsze dodaje nuty do sekwencji bez przesuwania istniejących i zaczyna się od linii wstawiania. Aby wstawić np. jedną miarkę, użyjemy shift nudge right, aby zrobić miejsce na wstawienie, przesuwając nuty o jedną miarę na raz.

Wyczyść (backspace)

Usuń wybrane notatki.

Wybierz wszystko (a)

Zaznacza wszystkie nuty.  

Odznacz wszystko(d)

Odznacza wszystkie zaznaczone nuty. Ogólnie rzecz biorąc, należy unikać zaznaczania przy odtwarzaniu pętli.

Odwróć (i)

Odwróć podziałki, obracając obszar zawartości w pionie. Punktem obrotu jest zazwyczaj środek, więc może być konieczna transpozycja.

Odwrotność (t)

Odwrócenie wyboru w czasie.

Powtórz dwa razy (r)

Kopiuje pierwszą połowę sekwencji do drugiej. Dotyczy całej sekwencji, nie zaznaczenia.

Dwa razy szybciej (<)

Przeskaluj czas trwania i czas o 50% i powtórz frazę. To zasadniczo podwaja tempo i

powtarza wybór (lub sekwencję).

Dwa razy wolniej (>)

Podwajamy czasy trwania nut i skalujemy czas proporcjonalnie, sprawiając, że pierwsza połowa selekcji (lub sekwencji) wypełnia czas dwa razy wolniej niż pierwotnie.

Tryb (klucz i skala)

Klucz i skala określają dozwolone nuty. Wybierz Dodecaphonic (12 tonów) jeśli chcesz, aby rozmieszczenie nut było nieograniczone. Sequencer ogranicza wszystkie nuty do wybranego klucza i skali. Wybierz skalę z menu podręcznego Scale lub wybierz Custom Scale, aby utworzyć własną skalę od 4 do 12 nut. Pokój sekwencera może współdzielić niestandardowe skale (niestandardowe przestrzenie strojenia) z Image Synth.

Zaleca się, aby nuty skali własnej były wprowadzone w kolejności rosnącej, aby uniknąć anomalii podczas transpozycji.

Miary i bity

Liczba miar w sekwencji, oraz liczba uderzeń na miarę.

      Okno dialogowe Choose Instrument Popup & Edit Instrument Button

To menu podręczne zawiera polecenia służące do wyboru lub utworzenia instrumentu (syntezatora), który będzie użyty podczas syntezy sekwencji. Wybierz puste gniazdo, aby załadować instrument z dysku. Wygodniej jest użyć pozycji Browse Synth lub Browse Samplers do przeglądania całej biblioteki instrumentów.  

Wszystkie instrumenty, które otworzysz, pojawią się w tym oknie podczas sesji. Kiedy wybrane jest ustawienie wstępne, nazwa instrumentu używanego przez to ustawienie jest wyświetlana w menu. Ikona wyskakującego okienka Choose Instrument wskazuje typ instrumentu, który jest aktualnie używany i zmienia się, gdy instrument się zmienia.

Uwaga: Wariacje instrumentu są zapisywane wraz z sekwencją, więc możesz dowolnie regulować release, modulację i wiele innych parametrów instrumentu dla każdej sekwencji.

Kliknij na ikonę Edytuj instrument aby otworzyć okno edycji instrumentu. Więcej informacji na temat instrumentów i edycji instrumentów znajduje się w rozdziale Samouczek i podręcznik Instrumenty.

Kliknij na tę ikonę, aby wyświetlić okno edycji instrumentu. Zobacz tutorial Instrumenty, syntezator obrazu

oraz w rozdziale Instrumenty w tym menu, aby uzyskać więcej informacji na temat instrumentów.         Pokaż oktawy Wł/Wył

Przełączanie wyświetlania oktaw nut. Gdy opcja jest włączona, wszystkie oktawy nut sekwencji wyświetlane są w postaci

niebieski.

Narzędzia po lewej stronie

Górne narzędzia służą do wyboru trybu/narzędzia edycji używanego w obszarze zawartości.

        Narzędzie wyboru

Kliknij tę ikonę, aby narzędzie Zaznaczanie stało się aktywnym narzędziem w obszarze zawartości. Bez względu na to, które narzędzie jest używane, zawsze można wywołać tryb zaznaczenia, przeciągając polecenie w obszarze zawartości. Aby wyłączyć zaznaczenie nuty lub nut, należy przeciągnąć palcem po nucie (a nie klikać ją z shiftem), aby przełączyć jej zaznaczenie. Gdy aktywne jest inne narzędzie, można przeciągnąć wokół notatki polecenie-shift, aby ją usunąć z zaznaczenia.

        Eraser

Kliknij na tę ikonę, aby aktywować pędzel gumki.

        Ołówek

Gdy narzędzie Ołówek jest aktywne, kliknięcie powoduje umieszczenie notatki. Gdy siatka jest włączona, czas trwania notatki jest równy interwałowi siatki. Podczas wprowadzania notatek można klikać i przeciągać, aby dostosować czas trwania.

        Triada

Gdy narzędzie Triad jest aktywne, kliknięcie umieszcza triadę w bieżącej skali.

        Narzędzie do pomiaru pulsu/rytmu

Narzędzie pulsu jest używane do tworzenia stałego pulsu rytmicznego z pewną dynamiczną zmiennością, dzięki czemu nie brzmi on robotycznie. Kiedy to narzędzie jest aktywne, kliknięcie (bez siatki) rysuje nutę o długości 30 ticków co szesnastkę (co 60 ticków). Gdy siatka jest włączona, nuty są umieszczane w odstępach dwa razy dłuższych niż odstęp siatki i mają taki sam czas trwania jak odstęp siatki. Na przykład, gdy siatka jest ustawiona na 240 działek (ćwierćnuty), ćwierćnuty są umieszczane co drugie uderzenie.

Przełączanie siatki i wyskakujące okienko interwału

Użyj ikony , aby włączyć lub wyłączyć siatkę. Użyj okna dialogowego Interwał siatki, aby ustawić interwał siatki w tikach. 240 działek to jedno uderzenie.

Narzędzia dolne

        Widok przewijania (h)

Kliknij i przeciągnij w górę lub w dół, aby przewinąć obszar zawartości w górę lub w dół. Przytrzymaj wciśnięty klawisz h

      Czas odwrócenia (t)

Odwróć kolejność.

      Odwrócenie skoku (i)

Odwrócenie pozycji poprzez odwrócenie obszaru zawartości w pionie.

      Powtórz dwa razy (r)

Kopiuje pierwszą połowę sekwencji do drugiej. Dotyczy całej sekwencji, nie zaznaczenia.

      Quantize (q)

Dostosuj zdarzenia, aby rozpoczynały się w miejscach siatki.

      Skala Czas

Kliknij i przeciągnij w lewo lub w prawo, aby przeskalować czas i długość trwania wszystkich wybranych nut.

      Skala Wysokość dźwięku

Kliknij i przeciągnij w górę lub w dół, aby przeskalować odległość między wysokościami wybranych nut.

      Zrób akord

Dodaj nuty, aby utworzyć triadę z wybraną nutą jako pierwszoplanową.

      Zmiana Czas trwania

Dodaj do czasu trwania wszystkich wybranych nut bez przesuwania pozycji początkowych.

Narzędzia Transpozycja oktawy

Transpozycja nut w górę lub w dół. Skrót: Page Up/Page Down

Przesuń w lewo / w prawo

Przesuwanie notatek w lewo lub w prawo. Gdy siatka jest włączona, przesuwanie odbywa się o interwał siatki. Gdy siatka jest wyłączona, niuchanie z przesunięciem będzie przesuwać się o interwał siatki. Skrót: strzałka w lewo/prawo

Przesuń w górę / w dół

Przesuwa nuty w górę lub w dół o jeden krok w bieżącej skali. Skróty: użyj klawisza Shift aby przesunąć się o oktawę, shift-page up/down aby przesunąć się w górę/dół o kwintę (w kontekście bieżącej skali).

      Zwiększenie prędkości

Kliknij i przeciągnij, aby utworzyć rampę prędkości (głośności) dla wybranych nut. Gdy mysz jest przytrzymana,

Głośność nut jest wskazywana przez kolory od niebieskiego do czerwonego dla najcichszych do najgłośniejszych.

      Zmiana prędkości

Kliknij i przeciągnij w lewo/prawo, aby zmienić głośność wybranych nut. Gdy mysz jest przytrzymana, nuty

Głośność jest wskazywana przez kolory od niebieskiego do czerwonego dla najcichszych do najgłośniejszych.

      Zwiększanie prędkości

Kliknięcie i przeciągnięcie spowoduje utworzenie rampy głośności w dół. Gdy mysz jest przytrzymana, głośność nuty jest wskazywana

według kolorów od niebieskiego do czerwonego dla najcichszych do najgłośniejszych.

Tempo

Tempo sekwencji w bitach na minutę.

      Opcje pętli

Wybierz liczbę iteracji sekwencji do wyrenderowania podczas renderowania sekwencji. Podczas odtwarzania z zapętleniem zapętlenie jest nieskończone. To ustawienie zmienia liczbę iterowanych pętli tylko podczas renderowania.

        Render /Przekaż do pamięci

    Przycisk Render jest skrótem do Render to Memory (@), patrz poniżej

Renderuj wyskakujące okienko. (brak ikony)

Render to Memory (@) Renderuje sekwencję do Edytora Próbek. Dźwięk jest renderowany do pamięci i ładowany do Edytora Próbek w celu dalszej obróbki lub weryfikacji.  

Renderuj na dysk 

Renderowanie sekwencji na dysk w folderze Sequences. 

Prześlij na dysk jako (^)

Renderuje sekwencję na dysk w zadanej lokalizacji. Zazwyczaj używany do eksportu dźwięku do użycia w innych programach...

Renderowanie na dysk i zapisywanie ($)

        Zapisuje bieżącą sekwencję i renderuje ją na dysku w folderze Sekwencje bieżącego projektu. Sekwencja jest natychmiast dostępna do użycia w montażowni.

Uwaga: używaj tej komendy, gdy sekwencja istnieje już w pliku i ma odrębną nazwę, gdyż spowoduje ona nadpisanie bez ostrzeżenia zarówno dźwięku, jak i sekwencji.

        Odtwórz

Zagraj całą sekwencję łącznie z dodatkową miarą.

      Wybór odtwarzania (opcja spacja)

Odtwarzanie i zapętlanie wybranych nut. Wybór może być zmieniany podczas gry wszystkimi metodami, włączając w to wybór taktu. Punkty zapętlenia będą dostosowywane dynamicznie i kwantyzowane do siatki 240 ticków.

        Pętla odtwarzania (spacja)

Odtwarzanie sekwencji w pętli. Zapętlane są tylko "oficjalne" środki. Dodatkowy środek nie jest

odtwarzane. Odtwarzanie pętli odbywa się niezależnie od wybranych nut.

Instrumenty

O tym rozdziale

Ten rozdział zawiera podstawowe informacje o instrumentach MetaSynth i edytorze instrumentów. Zobacz rozdział Samouczek instrumentów, aby uzyskać informacje na temat używania i tworzenia instrumentów.

EW: Jestem za usunięciem wszystkich odniesień do tutoriali, zlikwidowałbym tę sekcję

Instrumenty CTX Folder

MetaSynth używa specjalnego folderu dla ulubionych ustawień syntezatora oraz dla próbek używanych przez instrumenty Sampler i MultiSampler. Folder ten nosi nazwę Instruments CTX i powinien być przechowywany w tym samym folderze co MetaSynth Application. Zaleca się, abyś przechowywał wszystkie swoje instrumenty MetaSynth i pliki, których wymagają w tym folderze. 

Browse Synths Popup

Strona Przeglądaj syntezatory popup dostępny z poziomu Wybierz instrument Wyskakujące okienko w pokojach Image Synth i Sequencer daje szybki dostęp do biblioteki instrumentów MetaSynth. Aby instrumenty były dostępne w oknie Browse Instruments, muszą być przechowywane w odpowiednim folderze w ramach biblioteki MetaSynth. Instrumenty CTX folder. Aby przyspieszyć, okno Browse (Przeglądaj) wyświetla tylko instrumenty znalezione w folderze Instrumenty CTX folderu lub jednego z jego podfolderów. Jeśli folder instrumentów zawiera aliasy do instrumentów lub folderów instrumentów, ich instrumenty nie będą wyświetlane w oknie przeglądania.

Oto kilka wskazówek, jak uporządkować folder Instruments CTX tak, aby Browse Synths miało dostęp do instrumentów:

  • Syntezatory (syntezatory MultiWave i WaveTable) Zapisz instrumenty syntezatora MultiWave i WaveTable w folderze kategorii w folderze Synths. Możesz dodać swój własny folder kategorii na najwyższym poziomie folderu Synths. Browse Instruments popup wyświetli kategorie na najwyższym poziomie okna przeglądania
  • Foldery kategorii Górny poziom folderów Synths i MultiSamplers jest traktowany jako kategoria folderów, które są reprezentowane w oknie. Wszystkie instrumenty znajdujące się w folderach kategorii (lub ich podfolderach) są wyświetlane jako część kategorii. Instrumenty znajdujące się w podfolderach folderów kategorii są wyświetlane, ale hierarchia podfolderów nie jest reprezentowana.

Browse Samplers Popup

  • Samplery Zapisz instrumenty samplera w Instrumenty CTX > Samplery folder. Możesz tworzyć foldery wewnątrz folderu Samplers, a instrumenty samplerowe pojawią się w popupie. Folder jest przeszukiwany na kilku poziomach, ale wszystkie znalezione instrumenty są prezentowane na tym samym poziomie w oknie Browse Synths.

Nowy Multisampler

Nowy multisampler jest rzadko potrzebny, ponieważ wbudowany multisampler wykona całą pracę automatycznie i jest o wiele łatwiejszy.

"Nowy Multisampler" jest praktyczny, gdy chcesz zebrać próbki z różnych folderów lub dysków. Próbki zostaną automatycznie skopiowane do nowego folderu multisamplera utworzonego automatycznie w lokalizacji wybranej przez wywołane okno dialogowe, które domyślnie ustawia się na katalog Instruments CTX/MultiSamplers/.

Zbuduj Multisampler

Instrument jest tworzony w folderze, w którym znajduje się lista próbek. Więc jeśli chcesz stworzyć multisampler najprościej jest zebrać wszystkie dźwięki jakie chcesz w folderze (w projekcie lub instrumencie) i użyć build multisampler.

Build Multisampler automatycznie przypisze klawisze dla każdej próbki:

-używając nazwy notatki/klucza, jeśli jest obecna i wszystkie pliki mają taką samą nazwę. Prawidłowe nazwy kluczy to Cn do Bn i C#n, D#n, F#n itd. 

-używając indeksu notatek, jeśli jest obecny i wszystkie pliki mają tę samą nazwę

-według kolejności plików, stosując podział 7 oktaw przez numer pliku, jeśli żaden z powyższych.

Zauważ, że zarówno New MultiSampler jak i Build MultiSampler nie czynią go aktualnym instrumentem (stąd nie zmienia on aktualnego instrumentu IS of Sequence). Po prostu dodają nowy instrument do listy aktywnych instrumentów. Jest więc możliwe, aby stworzyć kilka MultiSamplerów przed ich faktycznym użyciem.

Edytor instrumentów

Edytor instrumentów jest pływającym oknem (a nie oknem dialogowym), które jest otwierane, gdy ikona Edit Instrument jest kliknięta w Image Synth lub Sequencer Room. Wygląd i dostępne opcje różnią się w zależności od edytowanego instrumentu.

Wszystkie instrumenty MetaSynth posiadają globalne ustawienia dla ogólnej głośności, czasu ataku, czasu zwolnienia i efektu wyjściowego.

Efekt wyjściowy. Efekt wyjściowy jest efektem stosowanym na stopniu wyjściowym syntezatora - jest on stosowany globalnie do wyjścia, a nie do każdej nuty z osobna. Dostępne efekty to: stereo echo, reverb, distortion, chorus, filter sweeps i inne. Zobacz. Efekty (montaż i instrumenty) Aby uzyskać więcej informacji na temat poszczególnych efektów, przejdź do rozdziału

Filtr Attack Mode. Większość instrumentów MetaSynth posiada funkcję tryb ataku opcja filtra. Filtr w trybie ataku zapewnia obwiednię filtra, która może być używana do kształtowania dźwięków. Filtr jest stosowany niezależnie do każdej nuty. Ilustracje przedstawiają wizualizację konturów filtra. Są to analizy spektrograficzne (wykonane w Filter Room) filtrów trybu ataku zastosowanych do białego szumu. Suwak czasu działania filtra pojawia się dla wszystkich trybów oprócz "stałego" ataku, aby zapewnić kontrolę nad czasem rozpoczęcia działania filtra.


Stała (bez filtra)

Ostrzejsze ataki. Podkreślenie ataku nuty poprzez zmniejszenie głośności po upływie czasu ataku
Rozkład ekspozycji. Stopniowo obniżać wysokie tony, a następnie wygaszać wszystkie częstotliwości.

Filtr HF twardy. Szybkie wyciszenie wysokich częstotliwości
Gated ciężko. Podobna do sześciennej twardej z nieco inną otoczką.

Filtr HF miękki. Zwijanie wysokich tonów mniej gwałtowne niż w przypadku filtra HF.
Filtr sinusoidalny twardy. Użyj fali sinusoidalnej, aby wprowadzić i wyprowadzić wysokie tony.

Pochylony dzwon. Zrolować, a następnie rozwałkować wysokie partie za pomocą ukośnej koperty.
Filtr sinusoidalny miękki. Jak filtr sinusoidalny twardy, ale przepuszczający więcej wysokich tonów

Krzywa dzwonowa. Zwiń, a następnie rozwiń wysokie tony za pomocą koperty z krzywą dzwonową.
Stała    twarda. Filtr wąskopasmowy

Miękka piła. Roll in i wysokie tony z falą piły obwiedni.
Stały, miękki. Filtr pasmowy, który jest mniej wąski niż ciągły twardy.

Cubic Hard. Szybkie wyciągnięcie wysokich i średnich tonów.
Cubic Soft. Jak sześcienny twardy, ale pozwala na więcej wysokich i średnich, aby przejść przez.

Edytor Wavetable. Instrumenty MetaSynth dzielą się na dwie podstawowe kategorie: syntezatory oparte na próbkach i syntezatory oparte na wavetable. Sercem syntezatorów opartych na wavetable jest jedna lub więcej tabel wavetable, które definiują przebiegi używane przez syntezator. Możesz rysować swoje własne tabele lub importować je.

Po najechaniu myszką na dowolne narzędzie w edytorze, na dole okna edytora pojawi się wskazówka dotycząca narzędzia. Kliknij i przeciągnij w kształcie fali, aby bezpośrednio manipulować kształtem, lub kliknij i przeciągnij w dowolnym kształcie fali, aby zmienić kształt fali w kierunku wyświetlanej krzywej.

Specjalne kliknięcia:

  • Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciągnij, aby modulować wyświetlany przebieg.
  • Kliknięcie opcją i przeciągnięcie powoduje pomnożenie względem wyświetlanego przebiegu.
  • Kliknij i przeciągnij narzędziem scale frequencies, aby ściszyć przebieg - co przesuwa harmoniczne wyżej.
  1. Menu podręczne Edycja:
  • Kopia. Skrót: c. Skopiuj rozkład fal do schowka
  • Pasta. Skrót: v. Wklej schowek. Ma zastosowanie tylko wtedy, gdy wavetable został skopiowany.
  • Równowaga. Wyreguluj przebieg fali tak, aby był zrównoważony w pionie w stosunku do 0. (Zakres wartości falowodu

od -1 do +1).

  • Odwrotnie. Odwrócić kształt fali w poziomie.
  • Rampa. Skrót: r. Tworzy rampę od -1 do +1. Jest to szczególnie przydatne dla instrumentów WaveShaper.
  • Low Pass. Skrót: l. Filtrowanie wysokich częstotliwości
  • High Pass. Odfiltrowanie niskich częstotliwości
  • Normalizacja. Skrót: n. Przeskaluj wszystkie wartości, aby wypełnić zakres od -1 do 1.

Mieszaj z Schowkiem. Aby użyć tego narzędzia należy skopiować przebieg falowy do schowka, a następnie kliknąć i przeciągnąć narzędzie podczas pracy z innym przebiegiem. Przytrzymaj klawisz control i przeciągnij, aby modulować przebieg falowy z przebiegiem ze schowka. Przytrzymaj klawisz option i przeciągnij, aby pomnożyć przebieg ze schowka względem przebiegu.

Opisy instrumentów

WaveSynth

Jest to pojedynczy oscylator wavetable synth.

Granular Synth (GrainSynth)

GrainSynth jest skomplikowany do wytłumaczenia, ale łatwy w użyciu i zdolny do tworzenia bardzo różnorodnych dźwięków. Architektura GrainSynth jest szczególnie świetna do tworzenia dźwięków o intrygujących brzmieniach przypominających filtry sweep.

Granular Synth generuje przebiegi poprzez zwielokrotnienie ziarna (mały predefiniowany kształt fali) względem wavetable widocznego w edytorze. W pewnym sensie, syntezator ten konwertuje kształt fali z wybranym kształtem ziarna. W okienku Mode mamy możliwość wyboru kształtu ziarna. Różne kształty ziaren powodują powstawanie różnych harmonicznych. Interakcja pomiędzy parametrami, kształtem ziarna i wavetable może być nieprzewidywalna. Zalecamy wypróbowanie różnych trybów z tymi samymi ustawieniami, aby poczuć różnicę pomiędzy poszczególnymi trybami. Szerokość pasma ziarna określa wielkość ziarna. W trybach Hanning, Sine i Cubic, wysokie częstotliwości są wydobywane, gdy czas ataku jest ustawiony na niskim poziomie. Gdy wartość ta wynosi 15, ziarno jest symetryczne.

Tryby Grainsynth


Zrównoważony/niezrównoważony - Poprzednio, tryb Balanced był jedynym trybem używanym przez Grain Synth. W trybie Balanced, co drugie ziarno jest odwracane w celu uniknięcia przesunięcia DC. Tryb Unbalanced powtarza ziarna bez inwersji. Rezultat z dobrze zbalansowanym przebiegiem jest często lepszy od zbalansowanego ziarna, ale należy uważać aby uniknąć przesunięcia DC poprzez użycie dobrze zbalansowanego przebiegu.

Hanning Zrównoważony/niezrównoważony

Sinusoida Zrównoważony/niezrównoważony

Cubic - Istnieje tylko jedna forma tego trybu, która jest zrównoważona.

Tryby niezbalansowane są często przyjemniejsze dla ucha niż tryby zbalansowane, ale istnieje ryzyko wystąpienia DC Offset. Kiedy używamy trybu niezbalansowanego, zalecane jest użycie dobrze zbalansowanego przebiegu (takiego, który ma tyle samo energii powyżej linii 0 co poniżej), ponieważ DC offset może powodować problemy podczas miksowania lub stosowania efektów, nawet jeśli surowy dźwięk nie ma żadnych oczywistych artefaktów. Nowy Saldo polecenie w oknie dialogowym Wave Table (również nowe) może być użyte do zapewnienia, że przebieg jest zrównoważony.


Możesz zobaczyć kształt ziarna renderując dźwięk, w którym wavetable ma stałą wartość 1 (wartość maksymalna), a pasmo przenoszenia jest ustawione na niską wartość.

Kształt ziarna jest widoczny w wyrenderowanym dźwięku (w Edytorze Próbek). Zwróć uwagę na poważne przesunięcie DC Offset, ponieważ używamy niezbalansowanego kształtu fali i niezbalansowanego trybu syntezy.

Kontrolki syntezatora ziarna

Ze względu na niezwykłą naturę tego syntezatora, znaczenie poszczególnych elementów sterujących można najlepiej zrozumieć eksperymentując z nimi. Zobacz. Instrumenty W rozdziale Tutoriale znajdziesz kilka pomocnych eksperymentów. Jednym z prostych eksperymentów jest ustawienie kształtu fali na coś prostego, jak fala kwadratowa i badanie jednej kontrolki na raz, aby usłyszeć, jak wpływa ona na dźwięk.

Pozycja formantu. Ustawia to częstotliwość ziarna w stosunku do wavetable. Ustawiając ją na wysoką częstotliwość

ma tendencję do uwypuklania wysokich harmonicznych.

StatycznyPodążaj za boiskiem. Określa to, czy częstotliwość ziarna zmienia się wraz z odtwarzaną nutą, czy też jest utrzymywana na stałym poziomie niezależnie od częstotliwości nuty.

Czas ataku ziarna. Czas, po którym ziarno zaczyna wywierać pełny wpływ. Wpływ tego parametru zależy w dużym stopniu od innych ustawień. Spróbuj ustawić Formant Position i StatisFollow Pitch na maksymalne wartości. Następnie ustaw Grain Attack Time na minimum. Następnie spróbuj ustawić go na maksimum.

Szerokość pasma ziarna. Wpływa to na bogactwo brzmienia.

Nota Sweep (ms). Gdy wartość zamiatania jest większa niż 0, jest to czas potrzebny na wykonanie notatki.

zamach.

Kwota zamiatania. Ustaw to na wartość większą niż 0, aby przemiatać częstotliwość ziarna. Jest to świetne rozwiązanie do tworzenia filtrów

efekty przemiatania.

MultiWaveSynth


Syntezator MultiWaves jest najbardziej wszechstronnym z wbudowanych syntezatorów. Syntezator MultiWaves posiada trzy oscylatory, ale istnieje kilka różnych trybów pracy. Tryb określa czy syntezator zachowuje się jak syntezator wavetable czy FM Synth.Trzy oscylatory mogą być crossfaded, aby stworzyć złożone barwy, które zmieniają się w czasie. MultiWaves wykorzystuje crossfading oscylatorów zamiast skomplikowanych obwiedni filtrów do tworzenia bogatych brzmień. Ta architektura zapewnia równowagę pomiędzy bogatymi brzmieniami a niskim obciążeniem procesora, co jest konieczne do obsługi setek głosów, które są czasami wymagane w Image Synth.

Instrument MultiWaves jest kolekcją syntezatorów trójoscylatorowych, która zawiera syntezatory subtrakcyjne wavetable, syntezatory FM, syntezatory oparte na modulacji szerokości impulsu i wiele innych. Ponieważ obrazy dźwiękowe Image Synth mogą mieć setki jednoczesnych głosów, MWS (MultiSaveSynth) został zoptymalizowany, aby zapewnić szeroką gamę brzmień bez przeciążania komputera. W wielu syntezatorach MWS, dwa oscylatory mogą być crossfaded przez atak i zwolnienie części nuty, aby stworzyć złożone ewoluujące barwy. Niektóre syntezatory MWS umożliwiają również stosowanie modulatorów (takich jak LFO lub rampa) do sterowania parametrami syntezatora. Strona wyskakujące okienko trybu Menu służy do wyboru

konkretnego typu syntezatora MWS. A", "B" i "C" użyte w niektórych nazwach trybów odnoszą się do pierwszego, drugiego i trzeciego oscylatora (wavetables) i wskazują, jaką część barwy dźwięku zapewniają oscylatory. Na przykład AB Atak C Podtrzymanie oznacza, że oscylatory A i B zapewniają barwę ataku, a oscylator C zapewnia barwę podtrzymania/zwolnienia.

Opcje modulacji. Niektóre tryby MWS udostępniają opcje modulacji, które pozwalają na sterowanie jednym lub kilkoma parametrami za pomocą prostej obwiedni lub LFO (oscylator niskiej częstotliwości). Opcje modulacji są dostępne z menu wyskakującego, które pojawia się obok parametru, do którego się odnoszą.

Dostępne są następujące opcje modulacji:

  • Stały. Wartość parametru jest stała.
  • Zmniejszenie przez atak. Wartość parametru maleje wraz ze wzrostem ataku. Gdy ta opcja jest zaznaczona

Pojawi się suwak Attack to sustain time, który określa czas trwania rampy Decrease By Attack.

  • Zwiększona o Atak. Wartość parametru wzrasta wraz ze wzrostem ataku. Gdy ta opcja jest zaznaczona

Pojawi się suwak Attack to sustain time, który definiuje czas trwania rampy Increase By Attack.

  • Przemiatanie przez LFO. Użyj LFO (oscylatora niskiej częstotliwości) do modulacji parametru. Kiedy ta opcja jest zaznaczona, pojawia się suwak LFO Period, który określa szybkość, z jaką LFO wykonuje cykle. Wartość suwaka to okres LFO (czas potrzebny na odtworzenie jednego cyklu) w milisekundach.
  • Przemiatanie przez odwrócone LFO. Ta opcja jest podobna do Sweep by LFO, ale używa odwrotności LFO. (Na przykład,

gdy LFO jest na 1, odwrotność jest na -1). Użyj LFO dla jednego parametru i odwrotności dla innego parametru

dla uzyskania efektów dramatycznych.

  • Half-sweep przez Ifo. To jest jak przemiatanie sinusoidalne przy połowie amplitudy (zakres 0.5 do 1 zamiast 0 do 1).
  • Pochylony dzwon. Krzywa dzwonowa, gdzie spadek jest 10 razy wolniejszy niż wzrost.
  • Bell. Symetryczna krzywa dzwonowa.
  • Zmniejszyć do połowy. Podobnie jak spadek, ale zatrzymuje się na 0,5.

Odwzorowanie prędkości. Nowe menu podręczne jest dostępne nad filtrem Attack Mode. Pozwala ono na mapowanie velocity (które normalnie jest mapowane na głośność) na inny parametr syntezatora, taki jak np. ilość modulacji. Dostępne opcje to: Modulation Amount *, Modulation Frequency *, FM Feedback *, Mod Attack +, Mod Attack

-, Randomize Modulation Amount & FM Feedback. *, + i - oznaczają operację użytą do modyfikacji istniejącego parametru (mnożenie, dodawanie lub odejmowanie).

Tryby MultiWaveSynth: Podstawowe syntezatory 3-oscylatorowe AB Atak C podtrzymanie

AB atak C stała C atak AB sustain C atak AB stała równoległa

Fuzzy

  1. Synthy FM

FM C

FM C lfo FM AB

FM AB lfo FM Sweep FM Kaskada FM

  1. WaveShaper Synths

WaveShaper

WaveShaper LFO DualWaveShaper Sweep WaveShaper FM

Inne syntezatory Parallel Sweep Phase Distorted PW Modulated PW Mix

Podstawowe 3-oscylatorowe syntezatory Wavetable

Są to podstawowe syntezatory wavetable. "A", "B" i "C" w nazwie syntezatora opisują działanie trzech oscylatorów. Na przykład AB Attack C Sustain wskazuje, że oscylatory A i B są używane razem podczas fazy ataku nuty, a oscylator C zapewnia barwę podczas części sustain nuty. Równolegle oraz Fuzzy Użyj wszystkich trzech oscylatorów razem w układzie równoległym i pozwól na detuning oscylatorów, aby stworzyć bogate brzmienia.

Fuzzy Różni się od Parallel tym, że pozwala na większą kontrolę nad detuningiem i pozwala na sterowanie niektórymi parametrami obwiedni. Parametry Fuzzy'ego: Detuning %, Randomize%. Detuning i Randomize mogą być kontrolowane za pomocą obwiedni. Użyj małych wartości Detuning i Randomize aby stworzyć bogate brzmienia.

Syntezatory FM

Są to syntezatory FM (Frequency Modulation). Synteza FM wykorzystuje jeden lub więcej oscylatorów jako modulatory, które działają na przebieg fali nośnej. Synteza FM jest zdolna do tworzenia bogatych podtekstów od dźwięcznego do klangorowego. Syntezatory FM posiadają kilka standardowych parametrów: Czas od ataku do podtrzymania określa czas trwania od fazy ataku do fazy podtrzymania i jest używany do krzyżowania tabel ataku z tabelami powrotu. Częstotliwość modulacji Parametr definiuje zależność częstotliwościową pomiędzy modulatorem a nośną. Ustawienie jest stosunkiem (wyrażonym jako procent) wysokości dźwięku nośnej do wysokości dźwięku modulatora. 50% ustawia modulator o jedną oktawę niżej niż nośna. 100% ustawia nośną i modulator na tę samą wysokość dźwięku. 200% ustawia modulator o jedną oktawę wyżej niż nośna (podwojenie częstotliwości powoduje jej podwyższenie o jedną oktawę). Różne proporcje dają różne barwy dźwięku. Parzyste wielokrotności (100, 200, 400) i nieparzyste wielokrotności (300, 500) mają wyraźnie różne charakterystyki. Wartości, które nie są prostymi wielokrotnościami (lub podziałami) mają tendencję do tworzenia hałaśliwych i/lub klangorystycznych dźwięków z dużą ilością pasm bocznych.

Poniżej znajduje się zestawienie syntezatorów FM:

  • FM C. Oscylatory A i B są nośnikami odpowiednio dla części atakującej i podtrzymującej fali. Oscylator C jest modulatorem. Czas Attack to Sustain to czas przejścia z oscylatora A do B.
  • FM C lfo. Fale A i B są nośnymi, a C jest modulatorem. Fale A i B są crossfadowane za pomocą lfo, które cyklicznie się zmienia (tzn. LFO nie jest ponownie wyzwalane przy każdym ataku nuty).
  • FM AB. Fala A jest modulatorem podczas części ataku nuty, fala B jest modulatorem podczas części podtrzymania, a fala C jest falą nośną.
  • FM AB lfo. Fala A i fala B są modulatorami skrosowanymi za pomocą LFO, a fala C jest przebiegiem nośnym.
  • FM Sweep. Fala A jest modulatorem. Fale B i C są nośnymi crossfaded za pomocą LFO. Fala A jest

"ściśnięta" (przy użyciu techniki opisanej w rozdziale o syntezatorach z modulacją szerokości impulsu) za pomocą kontroli częstotliwości modulacji. Przy 200% fala jest ściśnięta tak, że ma połowę normalnej szerokości, co zasadniczo podnosi harmoniczne o jedną oktawę bez zmiany częstotliwości bazowej.

  • Kaskada FM. Wavetable A moduluje Wavetable B, a wynik moduluje nośną (wavetable C).
Syntezatory Waveshaper

Te syntezatory używają wavetable C (i w niektórych przypadkach dodatkowego wavetable) do remapowania kształtu fali zdefiniowanej w innych wavetable. Waveshaping może tworzyć bogate, ciepłe kształty fal i ładnie zniekształcone dźwięki. Waveshaping ma tendencję do tworzenia wysokich harmonicznych. Remapping jest wykonywany w taki sam sposób jak w Effects Room. Efekt WaveShaper. Oś x falownicy reprezentuje oryginalną wartość amplitudy falownicy (wysokość), a oś y reprezentuje wartość, na którą zostanie ona odwzorowana. Fala rampowa nie ma żadnego efektu, ponieważ wartości x i y są takie same. Linia prosta o łagodnym nachyleniu zmniejsza amplitudę przekształcanego przebiegu. Krzywe przekształcania fal o dużym nachyleniu powodują obcinanie i zniekształcenia. Inne kształty fal mogą mieć bardzo interesujące efekty, które zależą od przekształcanych tabel falowych. Najlepszym sposobem na zapoznanie się z tym nowym trybem syntezy jest eksperymentowanie.

  1. Waveshaper

Ten syntezator dokonuje przejścia pomiędzy falami A i B i używa fali C do remapowania (kształtowania fal) wyniku. Attack to Sustain Time określa czas potrzebny na przejście z fali A do fali B.

  • Wavetables. A - przebieg ataku; B - przebieg podtrzymania; C - waveshaper
  • Parametry.

Shaping Amount, Modulation Frequency. Opcje modulacji są dostępne dla obu parametrów.

Ilość kształtująca Określa mieszankę sygnału kształtowanego i niekształtowanego falami. Gdy wartość opcji Shaping wynosi 100, słyszalny jest tylko sygnał w kształcie fali. Częstotliwość modulacji określa częstotliwość falowodu waveshapera w stosunku do fal, które są przekształcane. Gdy Częstotliwość Modulacji wynosi 100%, jeden cykl falownicy ma taki sam czas trwania jak jeden cykl fal A i B. Gdy Częstotliwość Modulacji wynosi 200%. Jeden cykl fal A i B jest mapowany na 2 cykle wavetable'a. Kiedy częstotliwość jest większa niż 100%, nawet fala rampowa (która nie ma żadnego efektu kiedy częstotliwość jest 100%) wprowadzi harmoniczne wysokiego rzędu.

  1. Waveshaper LFO

Ten tryb jest zasadniczo taki sam jak Waveshaper ale z LFO kontrolującym przejście z fali A do fali B.

  1. Dual WaveShaper Sweep

Syntezator ten wykorzystuje jeden wavetable nośny (A) i przechodzi pomiędzy dwoma różnymi krzywymi kształtowania fal. Wave B wykonuje kształtowanie fal podczas fazy ataku, a Wave C podczas fazy podtrzymania. Attack to Sustain Time określa czas potrzebny do przejścia z Wave A do Wave B.

  • Wavetables. A - przebieg nośny; B - falowód fazy ataku; C - falowód fazy podtrzymania.
  • Parametry. Shaping Amount, Modulation Frequency. Zobacz. Waveshaper opis powyżej, aby uzyskać opis parametrów.
  1. WaveShaper FM

Jest to syntezator typu Waveshaper z falą B działającą jako LFO do modulowania wysokości fali A. Fala C wykonuje waveshaping na powstałym kształcie fali.

  • Wavetables. A - nośna; B - LFO z modulacją wysokości dźwięku; C - waveshaper. Wpływ Wavetable B wynosi +/- 1 oktawa. Czas odtwarzania fali B jest określony zarówno przez ustawienie PitchModTime jak i Modulation Frequency #.
  • Parametry. Shaping Amount, Modulation Frequency. Zobacz opis Waveshaper powyżej aby zapoznać się z opisem parametrów. Czas Attack to Sustain kontroluje jak długo trwa wygaszanie modulacji wysokości dźwięku, co pozwala na uzyskanie modulacji wysokości dźwięku tylko podczas ataku.

Inne tryby Multiwavesynth

Przemiatanie równoległe. Trzy oscylatory grają równolegle i są modulowane. Częstotliwość wejściowa jest skalowana przez

częstotliwość modulacji przed pętlą tabeli falowej i pozwala na lepszą kontrolę ostatecznej barwy dźwięku.

Zniekształcona faza

Synteza zniekształceń fazowych, podobnie jak synteza FM, używa jednej fali modulatora do przekształcenia fali nośnej. Modulator jest używany do przesunięcia fazy fali nośnej. Synteza PD pozwala na tworzenie tłustych dźwięków, które mają efekty typu filter sweep przy użyciu tylko kilku oscylatorów. Sygnał modulacyjny składa się z fal A i B zmieszanych za pomocą LFO. Fala C jest falą nośną. Synteza PD była używana we wczesnych syntezatorach Casio i jest w stanie uzyskać bardzo zaskakujące dźwięki. Aby uzyskać więcej informacji na temat syntezy PD, wyszukaj w Google. Strona http://www.analoguesque.com/modsynthesis.htm ma kilka doskonałych informacji na temat syntezy PD.

O syntezatorach z modulacją szerokości impulsu
Syntezatory z modulacją szerokości impulsu "ściskają" szerokość jednej lub więcej z tablic falowych. To ściśnięcie przesuwa harmoniczne w górę wysokości dźwięku, pozostawiając podstawę bez zmian. Możesz zbadać rezultaty ściskania przebiegów falowych używając prostego przebiegu w wavetable i przeciągając kliknięciem opcji po ikonie częstotliwości skali aby usłyszeć, jak zmienia to dźwięk fali.


SIne waveSinusoida ściśnięta
Modulacja szerokości impulsu (PW Modulated)

Wave A to wavetable Attack, a Wave B to wavetable Sustain. Ilość modulacji szerokości impulsu (ściskanie) jest ustawiana suwakiem PW Modulation Amount. Wavetable C jest ściskany za pomocą suwaka częstotliwości modulacji i jest używany do modulacji fal A i B - w celu stworzenia hybrydowego syntezatora szerokości impulsu/fm.

Mieszanie szerokości impulsu (Pw Mix)

Fale A i B są modulowane szerokością impulsu (ściskane) niezależnie i crossfaded z LFO i mają

niezależne ilości modulacji szerokości impulsu. Fala C wykonuje modulację wysokości dźwięku o niskiej częstotliwości.

Sampler


Sampler jest syntezatorem opartym na pojedynczych próbkach. Może być przydatny zarówno do muzyki jak i do obróbki/przetwarzania dźwięku. Podczas odtwarzania, próbki są pitch-shifted w zależności od odtwarzanej nuty.

Cechy samplera:

  • Tryb (pętla) Opcje. Opcje pętli to: Normal (bez pętli), Crossfaded Loop, Natural Loop. Gdy wybrana jest opcja Crossfaded Loop (pętla krzyżowa), MetaSynth krzyżuje początek i koniec dźwięku tak, że będzie on płynnie zapętlany. Jest to najlepsze rozwiązanie dla dźwięków takich jak pady, które nie mają wyraźnego ataku (ponieważ atak jest tracony jako część procesu crossfadingu). Zachowanie Natural Loop zależy od pliku próbki. Jeśli plik dźwiękowy ma wbudowane punkty pętli, są one używane do zapętlania. Jeśli plik dźwiękowy nie ma wbudowanych punktów zapętlenia, dźwięk jest odtwarzany od początku i zapętla się, gdy dochodzi do końca. Należy pamiętać, że jeśli dźwięk nie zaczyna się i nie kończy na przecięciu zera, podczas zapętlania może wystąpić kliknięcie. Należy pamiętać, że od wersji OS X.5 punkty zapętlenia nie są obsługiwane w przypadku plików .wav ze względu na ograniczenia programu CoreAudio. WAŻNA UWAGA: Jeśli wczytałeś dźwięk, który ma wewnętrzne punkty pętli i zmienisz tryb na Pętla Crossfaded, stare wbudowane punkty pętli nie zostaną wyeksportowane, jeśli wybierzesz Zapisz instrument i próbkę.
  • Boisko bazowe. Ustaw bazową wysokość dźwięku na wysokość próbki. Przesunięcie wysokości dźwięku próbki jest względne w stosunku do wysokości bazowej.

pitch. Kiedy MetaSynth odtwarza sampler w wysokości bazowej, jest on odtwarzany bez zmiany wysokości dźwięku. Jeśli nazwa pliku dźwiękowego kończy się nazwą nuty (która musi być pisana wielkimi literami), dźwięk zostanie automatycznie przypisany do odpowiedniej wysokości bazowej. Automatyczne przypisanie może być ręcznie pominięte

  • Przykładowe opcje startowe. Te opcje pozwalają na odtwarzanie próbki z innego punktu niż początek pliku próbki. Opcje te są bardzo potężne i powinny być zbadane. Zobacz. Instrumenty rozdział samouczek dla prowadzącego

eksperymentowanie.

  • Stałe przesunięcie. Czas rozpoczęcia próbki jest przesunięty o stałą wartość.
  • Cycle. Punkt początkowy jest równomiernie cyklicznie przesuwany aż do osiągnięcia offsetu określonego przez parametr Amplituda offsetu. Przy pierwszym uruchomieniu instrument zaczyna od początku i cyklicznie przechodzi do coraz to późniejszych offsetów aż do osiągnięcia wartości ustawionej parametrem Amplituda offsetu.
  • Randomized. Punkt startowy jest wybierany losowo przy każdym wyzwoleniu samplera. Amplituda offsetu (która jest procentem czasu trwania) określa zakres randomizacji. Lewy i prawy kanał są randomizowane niezależnie.
  • Cykl losowy 8 / 16. Cykl losowy 8 oraz Cykl losowy 16 cyklicznie przegląda tabelę losowych przesunięć podczas wyzwalania nut. Gdy te opcje są wybrane, wyświetlana jest tabela losowa i przycisk oznaczony Nowa tabela losowa pojawia się. Kliknij na przycisk, aby wygenerować nowy zestaw randomizowanych offsetów. Są one doskonałe do tworzenia efektów rytmicznych.
  • Randomized Offset. Opcja ta moduluje czas startu próbki o stały offset (amplituda offsetu) + losowa wartość z zakresu +-1/8 długości próbki). EX 50.presety 66 do 68 demonstrują tę opcję. Lewy i prawy kanał są randomizowane niezależnie.
  • Czas globalny. Czas startu próbki jest funkcją wartości offsetu (wyrażonej jako procent czasu trwania) i "czasu globalnego" (czasu względem czasu startu presetu). Technicznie rzecz biorąc, czas startu próbki jest funkcją modulo czasu globalnego i wybranego offsetu. Jest to doskonałe rozwiązanie dla próbek, które zmieniają się w czasie i zachowuje ewolucję próbki w trakcie trwania presetu. Amplituda offsetu powinna być zazwyczaj zbliżona do 100% (ale poniżej 100%, chyba że próbka jest zapętlona). PRZYKŁAD: Jeżeli mamy 18 sekundowy preset i 9 sekundowy plik z próbką i ustawiliśmy offset na 100%, to nuta która zaczyna się odtwarzać w 3 sekundzie będzie zaczynała się 3 sekundy od próbki źródłowej. Nuta, która zaczyna się 12 sekund w presecie będzie miała przesunięcie o 3 sekundy w stosunku do próbki źródłowej.
  • Pobierz z MetaSynth Button. Jest to poręczne makro, które wykonuje następujące czynności: zapisuje dźwięk załadowany do edytora sampli MetaSyntha do pliku o nazwie Sampler Sound (który będzie znajdował się w tym samym folderze co sampler instrumentu), ładuje nowo utworzony plik do samplera instrumentu. To spowoduje zapisanie dźwięku, który był pierwotnie w pliku o nazwie Sampler Sound. Powinieneś używać tej funkcji tylko wtedy, gdy nie zamierzasz stale używać tego samego dźwięku źródłowego. Generalnie lepiej jest ręcznie zapisać dźwięk z Sample Editora do własnego pliku i załadować ten plik do samplera za pomocą przycisku Open Sample.
  • Próbka otwarta. Wybierz plik dźwiękowy, który ma być użyty dla samplera. Jeśli nazwa pliku dźwiękowego kończy się na nazwie nuty

(które muszą być pisane wielką literą), dźwięk zostanie automatycznie przypisany do odpowiedniej wysokości bazowej.

  • Przeładuj. Przeładuj plik dźwiękowy samplera z dysku.

❑    Przycisk Edytuj dźwięk. Załaduj plik dźwiękowy samplera do edytora próbek MetaSyntha.

  • Przycisk Zapisz urządzenie i próbkę. To eksportuje Instrument Sample i jego plik przykładowy do wybranego katalogu.

UWAGA! Ważne jest, aby instrument Sampler i jego plik próbki znajdowały się w folderze Instruments CTX MetaSyntha lub w jednym z folderów zawartych w ścieżkach wyszukiwania wyjaśnionych w sekcji MultiSampler. Mogą one być również umieszczone w bieżącym projekcie, ale jest to zalecane tylko dla samplerów specyficznych dla danego projektu, które nie mają ogólnego zastosowania. 

Dla przenośności, najbezpieczniej jest umieścić sampler obok (lub w folderze) gdzie znajduje się instrument. Ta próbka będzie zawsze ładowana jako pierwsza, nawet jeśli inne foldery w ścieżkach wyszukiwania mają tę samą nazwę próbki.

MultiSampler

Syntezator MultiSampler jest wielopróbkową wersją instrumentu Sampler. Multisamplery mogą posiadać do 32 różnych próbek, które są mapowane na zakresy nutowe. Zobacz opis instrumentu Sampler powyżej dla opisu podstawowych funkcji. MultiSampler może posiadać więcej próbek niż może być wyświetlane na jednym ekranie.

W edytorze wyświetlanych jest jednocześnie osiem przykładowych przyporządkowań. Użyj przycisku poprzedni oraz następny aby zobaczyć dodatkowe strony z próbkami używanymi przez urządzenie.


MultiSamplery są niemal identyczne jak Samplery z dodatkową możliwością mapowania różnych próbek do różnych zakresów.

Cechy edytora MultiSampler. Edytor MultiSampler jest prawie identyczny jak edytor Sampler. Jest w nim kilka

różnice:

  • Usunąć przycisk. Usuwa wybraną pozycję z instrumentu.
  • Przyciski Poprzedni/Następny. Wyświetla poprzednią/kolejną stronę sampli. W jednym samplerze może znajdować się do 32 plików próbek, ale edytor wyświetla osiem linii na stronę.
  • Przycisk Auto Ranges. Jeśli importowane próbki nie mają przypisanych nazw nutowych, zostanie to automatycznie rozdzielone

zakresy nutowe.

Budowa MultiSamplerów. Jeśli posiadasz kolekcję próbek, których nazwy są w formacie , możesz użyć funkcji Image Synth. Zbuduj MultiSampler aby MetaSynth zbudował instrument. zobacz Build Multisampler link

Uwaga techniczna: Ścieżka wyszukiwania Sampler/MultiSampler

Aby znaleźć próbki MetaSynth przeszukuje kilka folderów lub lokalizacji w określonej kolejności. jeżeli próbki zostaną znalezione na którymś z etapów, inne etapy są pomijane.

-1 w katalogu, w którym zapisany jest instrument (najlepsza przenośność, ponieważ możesz przenieść folder nadrzędny w dowolne miejsce)

-2 w katalogu przechowywanym wewnątrz pliku instrumentu, gdy był on ostatnio zapisany. (Pozwala to na zachowanie twardego odniesienia poza zwykłymi ścieżkami, ale ma niską przenośność i jeśli nazwa folderu się zmieni, twoja próbka może zostać utracona)

-3 w pełnym katalogu Instrument CTX (to zawsze będzie działać)

-4 w bieżącym katalogu projektu 

-5 w folderze Sounds w katalogu MetaSynth Application. (Nie jest to zalecane, ponieważ jest to głównie w celu dostarczenia przykładów przez U&I, Apple odradza używanie folderu Application do przechowywania plików)

Znajomość tej kolejności wyszukiwania pozwoli Ci zrozumieć, co się dzieje w przypadku problemów.  

Tak więc, jako ogólną zasadę, umieść swoje instrumenty w folderze Instrument CTX w odpowiedniej podkategorii. Jeśli jednak instrument ma znaczenie tylko dla projektu, możesz utworzyć folder instrumentu wewnątrz projektu i tam umieścić go wraz z próbkami. Wariacje nadal będą zapisywane w folderze sekwencji wraz z sekwencjami oraz w pakiecie .presets wraz z presetem ImageSynth. 

Montage Room

Podstawy Montage Room

Montage Room zapewnia usprawniony, łatwy w użyciu interfejs do miksowania elementów MetaSynth i plików dźwiękowych oraz do nagrywania wielościeżkowego. Może być używany do szybkiego i brudnego nakładania warstw dźwiękowych lub do tworzenia pełnowymiarowych miksów. Udostępnia 24 ścieżki, może miksować pliki audio mono i stereo (nawet na tej samej ścieżce), a także nierenderowane elementy MetaSynth, które można dodawać do ścieżek i hot-linking do elementów MetaSynth dla efektywnego przepływu pracy. Montaż działa w częstotliwości próbkowania zdefiniowanej podczas tworzenia projektu. Dźwięki mogą być w dowolnym formacie MetaSynth core (aif,caf,wav) i w dowolnej głębokości. Najlepszą jakość uzyskamy przy 32-bitowym float caf.

Wydarzenia : W przeciwieństwie do klasycznych DAW-ów, zdarzenia w MetaSynth's montage mogą odnosić się do abstrakcyjnych bytów generujących dźwięk, jak również do dźwięku bezpośredniego. Zdarzenie jest w zasadzie pozycją w czasie i czasem trwania, z odniesieniem do źródła (dźwięk lub jednostka Metasynth) i pewnymi dodatkowymi danymi, takimi jak zaniki/ wzmocnienie głośności. Mogą one zachodzić na siebie na tej samej ścieżce, aby ułatwić obsługę wydań i płynnego zapętlania. Istnieje wiele narzędzi do edycji ich długości, czasu trwania itp. Kiedy wydarzenie używa presetu Image Synth, sekwencji lub sekwencji syntezatora widma, rzeczywisty dźwięk może być regenerowany automatycznie i modyfikowane w dowolnym momencie w odpowiednim pomieszczeniu. Dzięki temu łatwo jest zrobić szybki layout utworu, a następnie dopracować każdy element po kolei. Użycie komendy $ sprawi, że zmiany zostaną zapisane i w każdej chwili do montażu zostanie użyty właściwy dźwięk. 

Ogólnie możesz ciąć i zmieniać rozmiar zdarzeń, a cięcie umieści punkt początkowy w miejscu cięcia, z wyjątkiem presetów syntezatora obrazu, które zawsze zaczynają się od zera. Tak więc przycięcie zdarzenia presetu syntezy obrazu spowoduje powstanie dwóch instancji zdarzenia. 

Uwaga: Presety IS i zdarzenia sekwencji będą domyślnie ustawione na nową długość pliku dźwiękowego, gdy źródło jest renderowane. Ma to na celu zapewnienie, na przykład, że jeśli zmienisz numer pętli lub zwolnienie i renderowania będzie automatycznie aktualizowane w montażu. W rzeczywistości powinieneś raczej stworzyć nowy wariant ustawienia, jeżeli znacznie modyfikujesz długość zdarzenia ustawienia wstępnego, zamiast zmieniać długość zdarzenia.  

Podstawowy przepływ pracy. Plik montażowy jest zawsze dostępny w ramach projektu metasynth, a główny plik montażowy ma taką samą nazwę jak projekt. Dodatkowe montaże mogą być dodawane dla alternatywnych miksów. Folder projektu zawiera plik montażu (sekwencji audio), jedną lub więcej bibliotek presetów MetaSynth oraz foldery dla innych elementów montażu (takich jak sekwencje Spectrum Synth, sekwencje Sequencer Room i inne pliki audio). Elementy dodajesz do ścieżek, klikając w miejscu, w którym mają się pojawić, i wybierając je z odpowiedniego okna wyskakującego biblioteki. Każda ścieżka ma swoje własne ustawienia głośności i obrotu oraz efekt ścieżki. Do zdarzeń w montażu można także zastosować obwiednie zanikania (głośności). Obwiednia zanikania może być linią ciągłą, dzięki czemu każde zdarzenie może mieć swoją własną głośność.

Dostępne są trzy biblioteki, z których wybieramy elementy do wstawienia do sekwencji:

  • Insert Preset Menu. W tym oknie wyświetlane są brzmienia znajdujące się w bibliotece brzmień IS systemu Montage.
  • Wstaw dźwięk. Wstawiamy plik dźwiękowy z biblioteki. Możesz dodawać dźwięki do biblioteki (folder Sounds) poprzez przeciąganie i upuszczanie plików dźwiękowych w finderze lub zapisywanie ich w folderze Sounds z poziomu edytora próbek. W MetaSynth CTX dostępne dźwięki są dynamicznie aktualizowane z tego, co znajduje się w folderze, za każdym razem, gdy wracasz do pokoju montażowego. Nagrane dźwięki będą również zapisywane w tym folderze.
  • Sekwencja wstawiania. To okno wyskakujące wyświetla sekwencje i sekwencje widm znajdujące się w folderach Sekwencje i Widma projektu. Wszelkie elementy znajdujące się w tych folderach są automatycznie dostępne w bibliotece. Strona Renderuj na dysk i zapisz ($) Polecenie może być użyte do zapisania sekwencji pomieszczenia sekwencera lub sekwencji syntezatora Spectrum wraz z jej wyrenderowanym dźwiękiem bezpośrednio do biblioteki montażu.

Typowy folder projektu montażu i jego wymagane elementy:Efekty i zasoby: tutaj przechowuj ustawienia efektów i inne zasoby. IS Sounds: renderowane dźwięki Image Synth są automatycznie umieszczane w tym miejscu. Sekwencje. Sekwencer Pliki pomieszczenia do montażu.Brzmi:. Zalecana lokalizacja dla plików audio, które nie odpowiadają presetom Image Synth, plikom Sequencer Room lub Spectrum Synth.Widma. Pliki Spectrum Synth użyte w montażu.

Plik Image Synth Presets. Montaż wykorzystuje jedną bibliotekę presetów Image Synth. Gdy tworzysz projekt, MetaSynth automatycznie tworzy bibliotekę presetów o nazwie projektu. Możesz zastąpić inną bibliotekę presetów, przenosząc ją do folderu projektu montażu i usuwając domyślną bibliotekę, która została pierwotnie utworzona. Jeśli w folderze projektu znajduje się tylko jedna biblioteka presetów, MetaSynth używa jej do montażu. W przeciwieństwie do MetaSynth 4, MetaSynth 5 i wyższe mogą używać tylko presetów z jednej biblioteki. Możesz zaimportować presety z innych bibliotek używając funkcji "load from previous lib" poprzez cmd -click na ikonie biblioteki presetów w Image Synth.

Gdy preset jest dodawany do ścieżek, będzie on używał długości renderowanego dźwięku, jeśli został już wyrenderowany lub "logicznej długości" obliczonej jako liczba pętli * długość presetu. Wydarzenie może zostać skrócone w ramach montażu, ale będzie domyślnie ustawiona na swoją długość dyskową, jeśli dźwięk zostanie zmodyfikowany przez inną aplikację lub zostanie ponownie wyrenderowany.

Zapisywanie. Aby nagrać, wystarczy włączyć nagrywanie ścieżki i nacisnąć przycisk Nagraj. Wyskakujące okienko Plik zapewnia Ustawienie wejścia nagrywania polecenie umożliwiające ustawienie preferencji nagrywania. Na poniższej ilustracji przedstawiono ścieżkę z włączonym nagrywaniem.

Kliknij tutaj, aby włączyć/wyłączyć
nagrywanie dla ścieżki

Wymagania

Wszystkie wydarzenia w montażu powinny mieć tę samą częstotliwość próbkowania, ale jeśli tak nie jest: dźwięk będzie odtwarzany z częstotliwością próbkowania projektu i będzie przesterowany w górę lub w dół. W tym samym projekcie można mieszać różne formaty dźwięku, głębokości bitowe i kanały. Obsługiwane formaty to 

.aif 16,24,32

 .wave 16 & 24, 

.caf 16 & 24, 

.caf 32 bit (zmiennoprzecinkowa)

.sd2f powinny nadal działać dla kompatybilności, ale radzimy ich nie używać.

Organizacja

Przez większość czasu będziesz używał polecenia $, aby nie musieć się martwić o to, gdzie umieścić pliki. Organizacja folderów projektu jest domyślnie znana przez montownię i kiedy rzeczy są umieszczone we właściwym folderze, wszystko jest proste i łatwe.

Nie można podkreślić, że wszystkie elementy montażu powinny znajdować się w folderze zawierającym plik montażu lub w jego podfolderze, w przeciwnym razie MetaSynth może mieć problemy z odnalezieniem dźwięku przy ponownym otwarciu montażu. Jeśli zmieniasz nazwę projektu, musisz zmienić również nazwę jego głównego pliku montażu i pliku presetu na taką samą nazwę przed rozszerzeniem. 

Próbki używane przez projekt Samplery lub instrumenty MultiSamplers powinny być przechowywane w folderze Instruments CTX MetaSyntha lub w folderze (razem z samym instrumentem) w projekcie.

Porady

Użyj klawisza tabulacji, aby przesunąć punkt wstawiania na koniec bieżącego zaznaczenia.

Wydarzenia mogą nakładać się na siebie i być ułożone na jednej ścieżce. Należy jednak uważać, ponieważ widoczne będzie tylko najwyższe

wydarzenie.

Zmiany na poziomie globalnym. Aby dokonać zmiany we wszystkich ścieżkach, przytrzymaj klawisz Shift i wyreguluj suwak głośności. Zmiany globalne są względne. (Na przykład, jeśli przytrzymasz klawisz Shift i dostosujesz poziom głośności ścieżki, która jest na poziomie 80% i przesuniesz suwak do 100%, ścieżki, których głośność była mniejsza niż 80%, zostaną zwiększone, ale nie do 100%).

Narzędzia i interfejs użytkownika

Narzędzia górne

        Plik wyskakujący

Nowy projekt (n)

To polecenie tworzy nowy projekt Metasynth i jest echem polecenia znajdującego się w głównym menu plików. 

Projekt otwarty  

Polecenie to ładuje istniejący projekt Metasynth i jest echem polecenia znajdującego się w głównym menu plików. 

Otwarty montaż (o)

Otwórz wcześniej utworzony montaż. Jeśli montaż należy do innego projektu, załadowany zostanie cały projekt.

Zapisz montaż (s)

Zapisz bieżący plik montażowy na dysku.

Zapisz obraz jako

Zapisz bieżący plik montażowy z nową nazwą.

Edit/Load Source (e)

Załaduj wybrany element do pomieszczenia, w którym został utworzony. Na przykład po wybraniu zdarzenia Image Synth jego preset jest ładowany do pomieszczenia Image Synth Room, aby można go było edytować. Po edycji elementu, użyj polecenia Renderuj i zapisz (naciskając klawisz F12 lub wybierając je z głównego menu Plik ), aby wyrenderować

dźwięku i zapisać nową wersję brzmienia lub sekwencji. Przycisk Edit Source pełni tę samą funkcję.

Edytuj/ładuj dźwięk (f)

Wczytać plik dźwiękowy powiązany z wybranym zdarzeniem montażu do Edytora próbek. Wyświetla się okno Edycja dźwięku

Przycisk Plik pełni tę samą funkcję.

Wybór mieszanki do pamięci

Miesza wybrane zdarzenia do pamięci i ładuje wynik do Edytora Próbek. To polecenie jest poręcznym sposobem na zmiksowanie wielu zdarzeń do jednego zdarzenia. Opcja - wybór tej pozycji menu powoduje mieszanie przecięcia wybranych zdarzeń i wybranego zakresu czasowego.

Mix Measures to Memory (m)

Miesza wszystkie ścieżki w wybranym zakresie pomiarowym (pokazanym na niebiesko w siatce pasków na dole) do pamięci i ładuje wynik do Edytora Próbek. Przytrzymanie klawisza command podczas wybierania tej pozycji powoduje miksowanie tylko wybranych zdarzeń w zakresie czasowym.

Mix to Disk as (^)

Zmiksuj montaż na dysk pod dowolną nazwą lub lokalizacją.

Mieszaj i oszczędzaj ($)

Zmiksuj montaż na dysk i zapisz plik z montażem. W ten sposób klucz $ staje się uniwersalny dla wszystkich pomieszczeń.

Czyszczenie bibliotek

To polecenie zapewnia kilka ważnych operacji czyszczenia. Nieużywane pliki dźwiękowe są przeniesiono do Nieużywany folder. Luźne odnośniki do plików (już nieużywane lub nieistniejące) są usuwane z biblioteki. Ponadto różne wyskakujące zawartości są aktualizowane o to, co zostało dodane w folderach.

Ustawienie wejścia nagrywania

Wyświetlenie okna wyboru opcji konfiguracji nagrywania.

Wymagania dotyczące zapisu. MetaSynth może nagrywać przy użyciu dowolnego sterownika audio, który może nagrywać i odtwarzać jednocześnie (sterowniki full-duplex). 

Lista ostatnich montaży

Na końcu okienka File popup znajduje się lista ostatnio otwartych montaży.

Edytuj wyskakujące okienko

Undo (z) - Cofnij ostatnią zmianę.

Cięcie (x) - Wytnij wybrane zdarzenia do schowka.

Kopia (c) - Skopiuj wybrane zdarzenia do schowka

Wklej Wstaw (i) - Wstaw zdarzenia ze schowka do montażu w momencie znalezienia punktu wstawienia i przesuń wszystkie późniejsze zdarzenia, aby zrobić miejsce dla wstawionych zdarzeń. Zdarzenia są wstawiane na swoje oryginalne ścieżki. (Ścieżka, na której znajduje się punkt wstawiania, nie ma wpływu na ścieżki, na których umieszczane są zdarzenia).

Wklej Łączenie (v) - połączenie zdarzeń ze schowka ze zdarzeniami w sekwencji bez wstawiania czasu. Ścieżka, na której znajduje się punkt wstawiania, określa ścieżkę, na której dokonywane jest wklejenie. Jeśli zaznaczenie zawiera zdarzenia z wielu ścieżek, dane są wklejane do wielu ścieżek względem ścieżki, na której znajduje się punkt wstawiania.

Jasne (backspace) - Usuń wybrane zdarzenia.

Wybierz wszystko (a) - Zaznacz wszystkie wydarzenia związane z montażem.

Odznacz wszystko (d) - Usuń zaznaczenie wszystkich zdarzeń.

Quantize (q) - kwantyzacja wszystkich wybranych zdarzeń, tak aby rozpoczynały się na granicy siatki.

Dwa razy szybciej (<) - (Dwukrotnie szybciej) Podwaja efektywne tempo przez zmniejszenie o połowę czasu trwania zdarzeń i odstępu między wybranymi zdarzeniami. Nie zmienia rzeczywistej prędkości odtwarzania pliku dźwiękowego. Jest to funkcja "power-user", która jest rzadko używana.

Dwa razy wolniej (>) - (Twice as Slow) Zmniejsza o połowę "efektywne" tempo poprzez podwojenie czasu trwania i czasu wydarzenia.

pomiędzy wybranymi zdarzeniami. Jest to funkcja "power-user", która jest rzadko używana.

Zastosuj efekt prądowy - Zastosuje to bieżący efekt/filtr Effects Room do plików dźwiękowych wybranego wydarzenia. Gdy wybierzesz to polecenie, MetaSynth CTX przetworzy i zapisze bezpośrednio istniejące pliki dźwiękowe. Używaj tego polecenia ostrożnie tylko wtedy, gdy jesteś naprawdę pewny tego, co robisz. Upewnij się, że aktualny efekt/filtr jest ustawiony na ten, którego chcesz użyć. Długość zdarzenia zostanie zresetowana do długości pliku dźwiękowego po zastosowaniu, na wypadek gdyby efekt zmienił długość pliku.

 

Przewijanie w trybie odtwarzania WŁ/WYŁ - Ta opcja określa, czy okno Montage ma być automatycznie przewijane podczas odtwarzania.

      Menu kontekstowe Wstaw ustawienie wstępne

Wybierz z tego okna wyskakującego preset Image Synth, aby wstawić go do montażu w punkcie wstawienia. W oknie wyskakującym wyświetlana jest biblioteka presetów montażu. Montaż może korzystać tylko z jednej biblioteki presetów (która powinna znajdować się na najwyższym poziomie folderu projektu montażu). Możesz importować presety z innych bibliotek za pomocą polecenia Import Presets (Importuj presety). W montażu używana jest taka biblioteka presetów, jaka znajduje się na najwyższym poziomie folderu projektu montażu. Po pierwszym utworzeniu projektu montażu możesz zastąpić pustą bibliotekę presetów utworzoną przez Nowy projekt dowolną biblioteką presetów, przeciągając preferowaną bibliotekę do folderu. Nie należy zastępować biblioteki presetów, jeśli do montażu zostały już wstawione presety Image Synth.

      Wstaw dźwięk

Wybierz plik audio z tego okna, aby wstawić go do montażu w punkcie wstawienia. Pliki dźwiękowe można dodawać do biblioteki projektu na kilka sposobów: przeciągając je na ikonę MetaSynth w doku, wybierając Renderuj i Zapisz w Pokojach efektów lub Filtru obrazu albo wybierając pusty slot z okienka (co spowoduje wywołanie okna dialogowego Wybierz plik). Zaleca się, aby wszystkie dźwięki, których chcesz użyć, umieścić w folderze Sounds projektu.

Umieszczanie plików w bibliotece Sounds i dodawanie ich do biblioteki. MetaSynth posiada kilka przydatnych poleceń do dodawania otwartych plików dźwiękowych do biblioteki montażu. Przenieś dźwięk do montażu (w menu Plik) przeniesie otwarty plik audio do folderu montażu (jeśli jeszcze go tam nie ma) i doda go do biblioteki. Zapisz dźwięk do montażu (również w menu File) zapisze zawartość bufora Edytora Próbek do pliku w folderze Sounds. Polecenie to powinno być używane z rozwagą, gdyż nie sprawdza ono duplikatów nazw i nadpisuje istniejący plik, jeżeli ma taką samą nazwę. Dobrą praktyką jest użycie polecenia Save As z menu File, aby zapisać dźwięk w folderze Sounds projektu. Następnie można bezpiecznie użyć Przenieś dźwięk do montażu (skrót: komenda-@), aby dodać dźwięk do biblioteki.

      Sekwencja wstawiania

Wybierz sekwencję sekwencera lub syntezatora widma z tego okna, aby wstawić ją do sekwencji w punkcie wstawienia. To okno wyskakujące jest budowane dynamicznie z zawartości folderów Spectrums i Sequences projektu. Wszystkie elementy znalezione w tych folderach zostaną automatycznie dodane do biblioteki.

      Wczytaj plik dźwiękowy (f)

Wczytaj plik audio powiązany z wybranym zdarzeniem. Jeśli zdarzenie zostało przycięte, podczas ładowania pliku zostanie wybrany region odpowiadający temu zdarzeniu.

      Edit Source Preset or Sequence (e)

Wczytaj sekwencję źródłową lub preset powiązany z wybranym wydarzeniem i przejdź do odpowiedniego pomieszczenia. Po dokonaniu edycji należy użyć polecenia menu Renderuj i zapisz (skrót: F12), aby zaktualizować sekwencję lub preset oraz powiązany z nim plik dźwiękowy.

        Edytuj zaniki

Otwórz edytor wygaszania (obwiedni), aby edytować obwiednię głośności dla wybranych zdarzeń. Wybierz kształt obwiedni z menu podręcznego Kształty. Obwiednia jest wyświetlana po prawej stronie. Parametry obwiedni, które mogą obejmować poziom początkowy, poziom końcowy, nachylenie wejścia, nachylenie wyjścia, (maksymalny) poziom pojawiają się w dolnej części okna. Dostępne parametry zależą od kształtu zaniku. Kliknięcie na przycisk Reverse powoduje odwrócenie obwiedni.

      Przełączanie trybu wyświetlania

Przełączanie pomiędzy dwoma trybami wyświetlania w systemie Montage Room: ikona+tekst oraz tryb graficzny. Tryb wyświetlania w programie Montage Room określa sposób wyświetlania zdarzeń. Ikona+Tekst W tym trybie wyświetlana jest ikona graficzna i nazwa zdarzenia dla każdego zdarzenia montażu; wyświetlanie zdarzeń audio nie jest przeliczane ponownie, gdy zdarzenia są dzielone w tym trybie. Grafika tryb wyświetla dokładną (lecz zgrubną) reprezentację zdarzeń audio; w tym trybie graficzna reprezentacja zdarzenia audio jest przeliczana ponownie, gdy zdarzenie jest dzielone lub zmieniany jest jego czas trwania. Każdy typ zdarzenia (MetaSynth Preset, Spectrum Sequence, Sequencer Sequence, Sound file) ma swój odrębny wygląd, aby łatwo było je rozróżnić. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w rozdziale samouczka.

Narzędzia dla leworęcznych

Poniżej Górnych narzędzi znajduje się obszar zawartości Montażu, czyli Obszar ścieżek. Przy lewej krawędzi każdej ścieżki znajduje się grupa elementów sterujących dla danej ścieżki. Dostępnych jest 16 ścieżek, ale nie wszystkie mogą być widoczne, chyba że monitor jest duży.

        Nagrywanie Włączanie/wyłączanie ścieżki

Kliknij w obszarze po lewej stronie przełącznika Mute Toggle, aby włączyć/wyłączyć nagrywanie na ścieżce. MetaSynth może

nagrywać tylko na jedną ścieżkę w tym samym czasie.

        Przełączanie wyciszenia

Kliknij na ikonę ucha, aby włączyć lub wyłączyć wyciszanie dla danego utworu.

Wybierz ścieżkę

Kliknij na tę ikonę, aby wybrać wszystkie wydarzenia na torze.

          Efekt

Kliknij na ten przycisk tekstowy, aby otworzyć efekt dźwiękowy ścieżki. Więcej informacji na ten temat znajduje się w rozdziale Efekty ścieżek i instrumentów aby uzyskać więcej informacji na temat efektów ścieżek.

Siatka Wł/Wył

Przełącz stan siatki. Gdy siatka jest włączona, punkt wstawiania jest ograniczony do pozycji siatki, a przeciąganie zdarzeń powoduje ich przeciągnięcie o przyrosty interwału siatki, zachowując wszelkie przesunięcia względem siatki. Jeśli chcesz wyrównać do siatki zdarzenie, które nie jest jeszcze wyrównane do przedziału siatki, wybierz polecenie Kwantyzuj z menu podręcznego Edycja lub kliknij ikonę kwantyzacji zaznaczenia.

Rozstaw siatki Popup

Wybierz interwał siatki z tego menu. 240 kliknięć równa się jednemu uderzeniu. Menu podręczne jest zorganizowane według podziałów taktu: parzyste podziały miary/beatu (np. 30, 60, 120, i tak dalej, które reprezentują 32 nuty, 16 nut, 8 nut, i tak dalej), podziały triolowe (40, 80, 160, 320) i podziały odpowiadające nutom z kropką (90, 180, 360).

Narzędzia dolne

Ilość uderzeń/mierzona

W tym polu należy ustawić ilość uderzeń na miarę. Określa to metrykę utworu i linie taktów wyświetlane w oknie użytkownika.

interfejs.

Tempo

W tym polu należy podać tempo w bitach na minutę. Tempo jest liczbą zmiennoprzecinkową. Możesz wpisać tempo (a następnie nacisnąć klawisz return, aby zakończyć wpisywanie) lub użyć myszy. Rzadko chcesz zmieniać tempo w tym miejscu, ponieważ jest ono ustalane podczas tworzenia projektu, a większość zawartości montażu może być już renderowana w danym tempie.

Zauważ, że zmiana tempa nie zmienia rozmieszczenia zdarzeń pod względem metryki, ale zmienia stawka przy której odtwarzany jest montaż.

Start Przewijanie miary/czasu

Pole numeryczne Start Measure znajduje się obok numeru tempa. Odtwarzanie i nagrywanie rozpoczyna się od Start Measure, który jest również kontrolowany przez główny suwak timeine. Miarę początkową można zmienić bezpośrednio w polu Start Measure lub za pomocą suwaka timeine. Suwak timeine ma dokładność 240 ticków (czyli zazwyczaj jednego taktu), natomiast Start Measure jest kwantowany w miarach.

Pomniejszanie widoku (Shift-A) / powiększanie widoku (Shift-Z)

Kliknij na odpowiednią część narzędzia, aby powiększyć lub pomniejszyć obraz.

      Widok przewijania (h)

Kliknij i przeciągnij na tej ikonie, aby przewinąć widok w poziomie i/lub w pionie. Możesz również przytrzymać klawisz 'h'

i przeciągnij w obszarze zawartości edytora montażu, aby bezpośrednio przewinąć widok.

    Usuń wybór

Usuń wybrane zdarzenia bez kasowania czasu.

      Wybór kwantyzacji (q)

Wyrównaj wybrane zdarzenia tak, aby rozpoczynały się w najbliższym interwale siatki.

      Usunąć środek

Usuwa wybrany zakres czasu wraz ze zdarzeniami, które rozpoczynają się w tym zakresie.

      Dostosuj zdarzenie w czasie

Kliknąć i przeciągnąć w lewo/w prawo, aby dostosować czas rozpoczęcia zdarzenia dźwiękowego. Narzędzie to służy do precyzyjnego ustawiania pozycji początkowych zdarzeń dźwiękowych. Przeciąganie w prawo powoduje przycięcie zdarzenia, a przeciąganie w lewo powoduje ustawienie wcześniejszego czasu rozpoczęcia. Jest to szczególnie przydatne do dostosowywania przejść między zdarzeniami przyciętymi z tego samego pliku audio.

      Resetuj czas trwania z pliku

Zresetuj czas trwania zdarzenia, aby odpowiadał jego plikowi źródłowemu.

      Regulacja czasu zakończenia zdarzenia

Dostosuj czas zakończenia zdarzenia audio. Narzędzie to służy do precyzyjnego dostrajania czasu trwania lub punktu końcowego dźwięku.

wydarzenia.

      Zdarzenie cięcia (polecenie-opcja-kliknięcie)

Kliknij w tym narzędziu, aby podzielić zdarzenie na dwa w punkcie wstawienia. Możesz również kliknąć polecenie-opcja bezpośrednio w punkcie, w którym chcesz podzielić zdarzenie. Po podzieleniu zdarzenia można precyzyjnie dostosować punkt początkowy i końcowy za pomocą narzędzi Dopasuj czas wejścia zdarzenia i Dopasuj czas wyjścia zdarzenia.

      Czas wstawienia

Kliknij i przeciągnij w prawo, aby wstawić czas na wszystkich ścieżkach (zaczynając od miejsca, w którym znajduje się punkt wstawienia).

Kliknij i przeciągnij w lewo, aby usunąć czas. Jeśli siatka jest włączona, czas jest dodawany lub usuwany w przyrostach siatki.

interwał.

      Skala Czas trwania

Kliknij i przeciągnij, aby proporcjonalnie przeskalować czas trwania wszystkich wybranych zdarzeń. To polecenie jest najczęściej używane do

wydłużenie czasu trwania zdarzeń po dodaniu pogłosu lub echa do plików źródłowych zdarzeń.

      Offset File Start Time (zgrubny) / Offset File Start Time (dokładny) [za pomocą klawisza opcji]

Kliknij i przeciągnij w lewo lub w prawo, aby przesunąć miejsce rozpoczęcia zdarzenia w źródłowym pliku audio. Podczas używania tego narzędzia pozycja i rozmiar zdarzenia nie zmienia się, ale zmienia się jego związek ze źródłowym plikiem audio. Narzędzie to jest najczęściej używane w przypadku zdarzeń dźwiękowych, które zostały wycięte z większych zdarzeń za pomocą narzędzia Wytnij zdarzenie. Przytrzymaj klawisz opcji i przeciągnij, aby dokonać bardzo precyzyjnych zmian. Wygląd zdarzenia zmieni się, gdy będzie ono w trybie wyświetlania graficznego; w przeciwnym razie zdarzenie pozostanie niezmienione.

      Zanikanie nachylenia

Kliknąć i przeciągnąć, aby dostosować nachylenie obwiedni zanikania wybranych zdarzeń. Jeśli zdarzenia nie mają obwiedni zanikania, obwiednia zostanie dodana.

      Poziom zaniku

Kliknij i przeciągnij, aby dostosować maksymalny poziom dla wybranych zdarzeń. W razie potrzeby dodawana jest obwiednia zanikania.

      Zanikanie zbocza

Kliknąć i przeciągnąć, aby dostosować nachylenie obwiedni zanikania wybranych zdarzeń. Jeśli zdarzenia nie mają obwiedni zanikania, obwiednia zostanie dodana.

      Wybierz opcję Fade Shape Popup

Kliknięcie spowoduje wyświetlenie menu kształtów obwiedni zanikających. Więcej informacji na temat obwiedni zanikających można znaleźć w rozdziale poświęconym samouczkowi Montage Room.

Ścieżka Głośność

Kliknij, aby ustawić głośność dla ścieżki, na której pojawia się punkt wstawiania. Aby zmienić głośność wszystkich ścieżek, podczas przesuwania dowolnego suwaka głośności należy kliknąć z przesunięciem. W przypadku kliknięcia z przesunięciem, głośność ścieżek jest dostosowywana względem dokonanej zmiany poprzez dodanie (lub odjęcie) wartości, o którą został ustawiony fader, co pozwala zachować taką samą względną głośność ścieżek.

Patelnia

Kliknij suwak obrotu (balansu), aby ustawić obrót ścieżki, na której pojawia się punkt wstawiania.

    Sekwencja mieszania (powrót)

Zmiksuj cały montaż na dysk jako plik Sound Designer II. Obecnie MetaSynth zawsze używa formatu Sound Designer II podczas miksowania montażu na dysk. Aby zmiksować zaznaczenie, użyj poleceń miksowania w oknie dialogowym File.

        Przesunąć się na początek

Przewiń do początku montażu.

        Play/Stop (spacja)

Kliknij ten przycisk (lub naciśnij spację), aby rozpocząć/zatrzymać odtwarzanie.

        Wybór zdarzenia odtwarzania (spacja poleceń)

Kliknij ten przycisk (lub przytrzymaj klawisz polecenia i naciśnij spację), aby odtworzyć wybrane zdarzenia. Kliknij ten przycisk, aby odtwarzać wybrane zdarzenia w pętli. Odtwarzanie wybranych zdarzeń powoduje odtwarzanie wybranych zdarzeń w wybranym zakresie czasu.

        Odtwarzanie i zapętlanie Wybór paska pomiaru

Kliknąć ten przycisk, aby odtwarzać w pętli wybrany zakres czasu. Kliknij ten przycisk, aby odtwarzać tylko wybrane zdarzenia w danym zakresie czasu.

      Zapis

Kliknij przycisk Rozpocznij nagrywanie. Aby to zadziałało, ścieżka musi być włączona do nagrywania.

        Przesunąć na koniec

Przewiń do końca montażu.

Efekty ścieżek i instrumentów

W tym rozdziale opisano efekty dostępne dla instrumentów i ścieżek montażowych. Ponieważ większość z tych efektów jest dość oczywista lub oparta na efektach, które są znane większości, rozdział ten skupia się głównie na cechach, które mogą być nieznane.

Efekty te są dostępne zarówno jako efekty ścieżek w Montage Room, jak i efekty wyjściowe w Edytorze instrumentów.

Opcje filtrów

Niektóre z efektów posiadają menu podręczne opcji filtra, które pozwala wybrać rodzaj filtrowania zastosowanego do sygnału przed przekazaniem go do właściwego efektu. Zmiana opcji filtra może mieć dramatyczny wpływ na wyjście efektu. Same filtry posiadają predefiniowane ustawienia. Nie wszystkie z tych opcji są dostępne dla wszystkich efektów. Dla tych efektów, które nie posiadają parametru częstotliwości filtra, filtr jest ustawiony na 10 kHz. Filtry, które mogą być dostępne to:

  • Filtr pasmowy.
  • Filtr FIR. Skończona odpowiedź impulsowa.
  • Filtr HPF. Filtr górnoprzepustowy. Tłumi częstotliwości poniżej częstotliwości docelowej.
  • Filtr LPF. Filtr dolnoprzepustowy. Tłumi częstotliwości powyżej częstotliwości docelowej.
  • Filtr karbowany. Tłumi częstotliwości otaczające częstotliwość docelową...
  • Filtr szczytowy. Wzmacnia częstotliwości otaczające częstotliwość docelową.
  • Peak Sweep. Filtr szczytowy, którego częstotliwość szczytowa jest modulowana za pomocą LFO.
  • Filtr Reso. Filtr rezonansowy ześrodkowany na częstotliwości docelowej.

Ciekawe informacje o filtrach można znaleźć na stronie: http://ccrma-www.stanford.edu/~jos/filters/

Lista efektów

Chór

Prosty efekt chorusa.

Zniekształcenia

Zniekształcenia plus echo stereo.

Wczesne refleksje

Ładnie brzmiący efekt Early Reflections z możliwością regulacji wielkości pomieszczenia, przydatny do symulacji pomieszczenia.

Filtr i sprzężenie zwrotne

Regulowany filtr plus opóźnienie stereo z możliwością wyboru typu filtra.

MetaSynth 5: Przewodnik po nowych funkcjach

Filtr górnoprzepustowy Filtr dolnoprzepustowy LR Echo Parametric EQ

8-pasmowy korektor parametryczny. Korektor ten wykorzystuje albo bank filtrów pasmowych albo bank filtrów szczytowych. Pasma'

Częstotliwości środkowe są rozmieszczone w oktawach w stosunku do parametru częstotliwości bazowej. Tak więc przy 110 Hz, są

szczyty przy 110 220 440 880 1760 3520 7040 14080

PingPong Echo

Prosty delay, który zapewnia inny czas opóźnienia dla pierwszego i kolejnych ech. To samo opóźnienie jest

stosowane na przemian do lewego i prawego kanału.

Filtr rezonansowy Reso Sweep Reverb

Przyjemny, lekki reverb. Opcje filtrów mogą mieć ogromny wpływ na brzmienie reverbu. Ten reverb najlepiej nadaje się do pojedynczych ścieżek i instrumentów. Jest mniej obciążający dla procesora niż efekt reverb dostępny w Effects Rom.

Vox Enhancer

Efekt Vox Enhancer łączy w sobie distortion, koloryzujący filtr górnoprzepustowy oraz echo ze sprzężeniem zwrotnym. Jest on przydatny do dodawania dodatkowego życia/ciepła/żywości do dźwięków. Kiedy pierwsze opóźnienie jest ustawione na więcej niż 50 ms, a sprzężenie zwrotne jest ustawione wysoko, rezultatem jest przyjemny efekt chorusa stereo.

WS Distortion & EQ

Zniekształcenia przy użyciu kształtowania fali. Strona częstotliwość zniekształceń Parametr steruje częstotliwością sygnału Waveshaping. 4-pasmowy korektor jest post-distortion. Ustawić drive na zero, aby uzyskać tylko EQ i sprzężenie zwrotne. Efekt zawiera stereofoniczną linię opóźniającą oraz parametr sprzężenia zwrotnego do kontroli czasu zanikania opóźnienia.

Rodzimy pasek menu

Metasynth CTX 1.x Menu

O MetaSynth 

Otwiera okno dialogowe, w którym zostanie wyświetlony numer wersji aplikacji i nazwa zarejestrowanego użytkownika.

Preferencje (⌘,)

Otwórz okno dialogowe Preferencje. Informacje o preferencjach MetaSyntha znajdują się w rozdziale Preferencje.

Usługi

Jest to standardowa pozycja menu dostarczana przez macOS. MetaSynth nie instaluje żadnych dodatkowych pozycji w tym menu.

Ukryj MetaSynth (⌘H)

Jest to standardowa pozycja menu systemu macOS. Działa tak samo jak w każdej innej aplikacji systemu macOS.

Ukryj innych (⌘-Shift-H)

Jest to standardowa pozycja menu systemu macOS. Działa tak samo jak w każdej innej aplikacji systemu macOS.

Quit (⌘Q)

Działa jak w każdej innej aplikacji macOS, z tym wyjątkiem, że nie będzie monitować o zapisanie edytowanych danych.

Pokaż wszystko

Jest to standardowy element menu systemu macOS. Jest ona przyciemniona, jeśli nie zostały ukryte żadne okna aplikacji.

Menu Plik

Nowy projekt (⌘N)

Otwiera okno dialogowe z polami dla nazwy nowego pliku i jego lokalizacji. Podobnie jak w przypadku wielu pól tekstowych w MetaSynth, naciśnij Enter lub Return po wpisaniu nazwy utworu, aby zatwierdzić tytuł, a następnie możesz użyć innych kontrolek w oknie dialogowym. Możesz określić BPM utworu i ilość uderzeń na miarę, aby wstępnie skonfigurować siatkę. Na koniec możesz określić katalog, w którym ma się znaleźć struktura folderów nowego projektu. 

Po wybraniu tego polecenia pojawia się okno dialogowe New Project. Po kliknięciu przycisku OK pojawia się okno dialogowe wyboru folderu, w którym można wybrać miejsce utworzenia folderu projektu.

Ostrzeżenie: Podczas otwierania okna nowego Projektu nie zostaniesz poproszony o zapisanie niezapisanych zmian z aktualnie otwartego Projektu. okno to zostanie po prostu zamknięte, a w jego miejsce pojawi się okno nowego Projektu.

Otwarty projekt... (⌘I)

Otwiera wcześniej zapisany projekt. Skieruj go do folderu najwyższego poziomu dla projektu. Nie wybierając żadnego z podfolderów projektu, kliknij przycisk Otwórz. Otwieranie projektu z jednego z jego podfolderów nie jest obsługiwane.

Ostrzeżenie: Podczas otwierania okna innego Projektu nie zostaniesz poproszony o zapisanie niezapisanych zmian z aktualnie otwartego Projektu. okno zostanie po prostu zamknięte, a w jego miejsce pojawi się okno nowego Projektu.

Open Sound... (⌘O)

Otwiera plik dźwiękowy. MetaSynth zaproponuje ponowne próbkowanie danych dźwiękowych, aby dopasować je do częstotliwości próbkowania ustawionej w oknie dialogowym Preferencje, jeżeli występuje niezgodność. Jeżeli zdecydujesz się na konwersję częstotliwości próbkowania, na dysku zostanie utworzony nowy plik z _RS dodanym do jego nazwy, aby wskazać, że został poddany resamplowaniu. 

MetaSynth może natywnie otwierać pliki AIFF, wav, caf i mp3, a także zapisywać AIFF i WAV. 

Uwaga: Niektóre wersje systemu operacyjnego mogą umożliwiać wybór innych typów plików dźwiękowych i ich automatyczną konwersję. Należy pamiętać, że MetaSynth nie będzie w takich przypadkach wykonywał żadnego przetwarzania dźwięku wymaganego do konwersji na inne formaty.

Otwórz Ostatnio

To podmenu jest utrzymywane przez system operacyjny i będzie zawierać wszystkie ostatnio otwarte pliki dźwiękowe, sekwencje lub widma. Nie zawiera ono listy projektów MetaSynth, ponieważ projekt nie jest plikiem.

Zapisz dźwięk... (⌘S)

Dostęp z menu głównego do menu Plik Edytora Próbek

Zapisuje dźwięk aktualnie załadowany w Edytorze Próbek. Zobacz rozdział Edytor Próbek

Zapisz dźwięk jako... (⌘-Shift-S)

Dostęp z menu głównego do menu Plik Edytora Próbek

Zapisz aktualnie załadowany dźwięk do nowego pliku. Domyślnie, plik jest zapisywany z domyślnym typem pliku ustawionym w oknie dialogowym Preferences. Patrz rozdział Edytor próbek

Przywróć zapisane

Przywraca ostatnio zapisaną wersję dźwięku w Edytorze próbek.

Menu Edycja

Cofnij (⌘Z)

Globalne menu Cofnij jest makrem, które wywołuje aktualny edytor pomieszczeń Cofnij. Zamiast tego użyj funkcji Cofnij w przyciskach menu Edycja, specyficznych dla każdego edytora pomieszczeń. Nie można tego używać do cofania zmian w edytorze samplera.

Cięcie (⌘X)

Globalne menu Wytnij jest makrem, które wywołuje aktualny edytor pomieszczeń Wytnij. Zamiast tego należy użyć odpowiednich przycisków menu Edit specyficznych dla każdego edytora sal. Nie można go użyć do edycji w edytorze samplera.

Kopia (⌘C)

Globalne menu Wytnij jest makrem, które wywołuje aktualny edytor pomieszczenia Kopiuj. Zamiast tego użyj odpowiednich przycisków menu Edit, właściwych dla każdego edytora sal. Nie można go użyć do edycji w edytorze samplera.

Pasta (⌘V)

Globalne menu Wklej jest makrem, które wywołuje aktualny edytor pomieszczeń Wklej. Zamiast tego użyj odpowiadających im przycisków menu Edit, specyficznych dla każdego edytora sal. Nie można go użyć do edycji w edytorze samplera.

Menu Okno

To menu jest wspólne dla wszystkich aplikacji; jego zawartość jest obsługiwana w całości przez macOS.

Preferencje

Wszystkie preferencje MetaSyntha są ustawiane w oknie dialogowym Preferencje. Aby otworzyć okno dialogowe preferencji, wybierz Preferencje

z MetaSynth CTX 1.x  menu.

Grupa panelu Preferencje

Preferowany format pliku

Jest to domyślny typ pliku używany podczas zapisywania dźwięków. Format pliku nie ma wpływu na

wewnętrznego przetwarzania lub buforów. Ustawienie domyślne można zmienić w oknie dialogowym Zapisz jako.

Głębokość

Jest to domyślna głębokość bitowa używana podczas zapisywania dźwięków. Format pliku nie ma wpływu na

wewnętrznego przetwarzania lub buforów. Ustawienie domyślne można zmienić w oknie dialogowym Zapisz jako.

Urządzenie wyjściowe

Określa interfejs audio, który będzie używany podczas odtwarzania.

Częstotliwość próbkowania

Częstotliwość próbkowania używana podczas renderowania dźwięków w edytorze próbek i podczas odtwarzania audio. Ogólnie rzecz biorąc, częstotliwość próbkowania musi być zgodna z częstotliwością próbkowania sprzętu wyjściowego. Kliknij na Ustawianie sprzętowej częstotliwości próbkowania aby upewnić się, że MetaSynth i urządzenie wyjściowe używają tej samej częstotliwości próbkowania.

Przycisk Set Hardware Sample Rate

Kliknij ten przycisk, aby ustawić sprzęt wyjściowy audio na częstotliwość próbkowania MetaSyntha. Powinieneś nacisnąć ten przycisk za każdym razem, gdy zmieniasz urządzenie wyjściowe lub ustawienia częstotliwości próbkowania.

Dodanie "flt" po przetworzeniu

To ustawienie określa czy MetaSynth dodaje "_flt" do nazwy pliku dźwiękowego po wyrenderowaniu dźwięku z Sali Efektów, czy to do Edytora Próbek czy na dysk. Włączenie tego może spowodować, że Instrumenty lub Pokój Montażu będą odwoływać się do oryginalnego pliku a nie do nowej wersji, więc dla najlepszych rezultatów pozostaw to wyłączone i pozwól aby renderowanie zastąpiło oryginalny plik. Jeżeli chcesz zachować swój oryginalny plik, zrób kopię zapasową w Finderze przed renderowaniem.

Grupa panelu Synth/Synteza obrazu

Obsługa przelewu (pułap ciągły / pułap minimalny)

MetaSynth posiada wewnętrzny kompresor, który pozwala w łatwy sposób zmaksymalizować głośność bez obawy o obcinanie (zniekształcenia). Ten handler przepełnienia jest stosowany podczas podglądu i renderowania dźwięków do Edytora Próbek. Dostępne opcje to Continuous Ceil(ing) i Min Ceil(ing).

Kiedy Sufit ciągły MetaSynth stosuje swój wewnętrzny kompresor/limiter podczas podglądu i renderowania. Maksymalizuje to głośność bez konieczności martwienia się o przycięcia/zniekształcenia. Gdy ta opcja jest wybrana, mierniki poziomu będą wskazywać na czerwono, gdy kompresor zostanie uruchomiony. W tym przypadku kolor czerwony nie oznacza obcinania.

Kiedy Min Ceil po wybraniu tej opcji nie jest wykonywane przetwarzanie i świeci się czerwony miernik (gdy czułość LED wynosi 100%)

wskazują na przycięcie/zniekształcenie.

Faza Randomizacja

To ustawienie określa, jaki typ (jeśli w ogóle) randomizacji fazy jest stosowany przez syntezator obrazu podczas renderowania. Istnieją dwa podstawowe typy randomizacji fazy Mono i Stereo. W trybie mono, lewy i prawy kanał każdej nuty są utrzymywane w fazie, ale fazy różnych dźwięków (nut) są randomizowane w celu uniknięcia niepożądanych artefaktów fazowych, takich jak zniekształcenia, które występują podczas wykonywania syntezy addytywnej dźwięków, które mają wspólne harmoniczne. (Gdyby wszystkie nuty w Image Synth były w fazie niezależnie od wysokości dźwięku, mogłoby dojść do poważnych przycięć spowodowanych zbieżnymi szczytami). Randomizacja fazy Mono nie ma żadnego słyszalnego efektu poza zminimalizowaniem prawdopodobieństwa wystąpienia zniekształceń związanych z fazą. Stereofoniczna randomizacja fazy sprawia, że dźwięki są bogatsze w brzmieniu. Ogólnie rzecz biorąc, należy używać przynajmniej małej lub dużej randomizacji fazy Mono.

W trybie mono nie występuje zauważalne zagęszczenie dźwięków, ponieważ lewy i prawy kanał poszczególnych nut pozostają w fazie. Tryb mono pozwala uniknąć anomalii, które mogą wystąpić, gdy wszystkie harmoniczne gęstego obrazu są w fazie. Tryb Stereo randomizuje fazy lewego i prawego kanału nut (jak również różnych nut). Ponieważ lewy i prawy kanał (dowolnej nuty) nie są w fazie, uzyskujemy zagęszczenie dźwięku, które może być bardzo satysfakcjonujące. Tryb Stereo jest szczególnie przydatny przy tworzeniu naprawdę "tłustych" przebiegów dla instrumentów MultiSampler.

Brak - Randomizacja fazy nie jest w ogóle wykonywana. Małe lub Duże Mono jest generalnie lepszym wyborem, ponieważ wyrównanie fazowe może powodować nagłe wzrosty głośności na początku renderowania, gdy zaangażowanych jest wiele głosów.

Małe Mono - Lekko randomizuj fazę nut na różnych liniach, ale zachowaj lewy i prawy kanał

dowolną nutę w fazie. Wcześniejsze wersje MetaSyntha zawsze używały tego trybu.

Mały Stereo - Lekko randomizuje fazę wszystkich nut oraz lewego i prawego kanału danej nuty. Tworzy bogatsze, bardziej gęste brzmienie niż bez randomizacji fazy.

Duże Mono - Podobne do Small Mono, ale z większym zakresem randomizacji faz.

Duży Stereo - Podobne do Small Stereo, ale z większym zakresem randomizacji, co skutkuje równomiernym

głośniejszy dźwięk.

Obciążenie instrumentu podczas gry (tylko kompatybilne instrumenty)

Kiedy ta opcja jest włączona, MetaSynth będzie próbował załadować instrumenty podczas przełączania pomiędzy presetami Image Synth w czasie rzeczywistym podczas odtwarzania. Możesz wyłączyć tę opcję, aby zmusić wszystkie presety do używania tego samego instrumentu podczas przełączania na żywo.

Pokaż komentarze w głównym oknie (tylko Image Synth)

Włącz tę opcję, aby w oknie głównym widoczna była nazwa ustawienia i komentarze. 

Rzeczy nieistotne

Ta sekcja obejmuje wiele tematów, które nie pasują do żadnej innej sekcji.

Pliki i foldery MetaSyntha

Folder MetaSynth ma szczególną strukturę, która jest tworzona podczas instalacji oprogramowania. Większość podfolderów folderu MetaSynth, które są tworzone podczas instalacji, jest wymagana przez MetaSynth i nie należy ich przenosić ani zmieniać ich nazw. 

Struktura folderów aplikacji

W widoku listy Findera folder MetaSynth będzie wyglądał tak, jak w poniższym folderze.

Oprócz plików i folderów wymienionych poniżej, mogą istnieć dodatkowe pliki lub foldery, takie jak pliki tymczasowe lub pliki informacyjne dostarczone z oprogramowaniem. Foldery i ich znaczenie:

  • Skale niestandardowe Ten folder zawiera kolekcję niestandardowych strojów, które mogą Ci się przydać. Jest to wygodne miejsce do przechowywania strojów, ale możesz przechowywać swoje pliki strojów w dowolnym miejscu. Kiedy zapisujesz preset Image Synth, zapisuje on kopię każdego niestandardowego strojenia w samej bibliotece presetów.
  • Przykłady efektów. Są to przykłady ustawień efektów dostępnych w Pokoju efektów.
  • Filtry (Wymagany folder). Biblioteki ustawień wstępnych przydatne jako filtry graficzne lub w Sali filtrów obrazu. Folder ten zawiera również przydatne mapy przemieszczeń. Biblioteki w tym folderze są dostępne z menu podręcznego File (Plik) w Image Filter Room, co ułatwia do nich dostęp.
  • Filtry formantowe (Wymagany folder). Folder ten zawiera globalne presety filtrów formantowych, które mają być używane przez syntezator widma.
  • Instruments CTX (Wymagany folder). MetaSynth przeszukuje ten folder w poszukiwaniu instrumentów i próbek używanych przez Samplery i MultiSamplery. Zalecane jest, abyś przechowywał wszystkie swoje instrumenty MetaSynth i pliki, których wymagają w tym folderze. Możesz również przenieść tę globalną bibliotekę instrumentów do folderu Document, ale będziesz musiał powiedzieć MetaSynthowi podczas uruchamiania, gdzie ona się znajduje.
  • MetaSynth CTX 1.x Jest to pakiet aplikacji MetaSynth. (W systemie OS X większość aplikacji i niektóre inne elementy, które w Finderze wyglądają jak pliki, są w rzeczywistości specjalnymi rodzajami folderów zwanymi pakietami lub paczkami). Wewnątrz pakietu aplikacji znajduje się kilka interesujących folderów, które można dostosować do własnych potrzeb (z zachowaniem szczególnej ostrożności). Aby uzyskać dostęp do tych folderów, kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę aplikacji MetaSynth w Finderze i wybierz polecenie Show Package Contents z menu podręcznego.
  • Presety Examples. Folder ten zawiera przykłady banków presetów dostępnych dla szybkiego dostępu z menu podręcznego Image Synth File. Możesz umieścić aliasy do swoich ulubionych bibliotek w tym folderze, aby były one dostępne za pomocą jednego kliknięcia.
  • Przykłady Sekwencji Tutaj znajdują się przykłady plików pomieszczenia sekwencera.  
  • Brzmi: Zawiera on kilka przydatnych dźwięków, które są używane w różnych przykładach.
  • Przykłady widm Zawiera on przykłady sekwencji Spectrum Synth.

Poniżej przedstawiono schemat ilustrujący, w jaki sposób elementy folderu projektu MetaSynth są wykorzystywane przez różne składniki MetaSynth.

Specyfikacje

Głębokość bitowa

Całe przetwarzanie odbywa się przy użyciu 64-bitowej matematyki zmiennoprzecinkowej, co zapewnia maksymalną jakość dźwięku. Wewnętrzne bufory dźwięku są 32-bitowe.

na kanał.

Koperty

Tablice obwiedni składają się z 512 wartości. Tablice fal instrumentu składają się z 2048 wartości zmiennoprzecinkowych (double/float64) o zakresie od -1 do +1. Tablica wavetable reprezentuje jeden cykl przebiegu.

Wieloprocesowość

MetaSynth jest wielowątkowy i wykonuje niektóre operacje znacznie szybciej, gdy jest uruchomiony na komputerze wyposażonym w wiele procesorów niż na komputerze jednoprocesorowym. Nie wszystkie operacje są wielowątkowe. Na przykład synteza Image Synth jest jednowątkowa, aby zapewnić stabilność.

Dodatek 1: Dostrojenia własne

Pozycje okna dialogowego Dostrajanie niestandardowe

Nazwa tuningu. W tym miejscu wyświetlana jest nazwa skali niestandardowej. To pole nie jest bezpośrednio edytowalne. Wyświetlana nazwa jest albo nazwą zapisaną w pliku skali, albo nazwą generowaną algorytmicznie.

Podział na oktawy. Liczba kroków, które tworzą oktawę lub cykl skali (w przypadku, gdy skala obejmuje więcej niż oktawę). Liczba ta może być dowolną wartością z zakresu od 1 do 1024. Jednak tylko pierwsze 64 kroki są edytowalne w oknie dialogowym. Skale mogą być eksportowane i edytowane za pomocą dowolnej aplikacji do edycji tekstu.

Współczynniki częstotliwości (stopnie skali) Ten zestaw edytowalnych pól tekstowych definiuje współczynniki, które składają się na strojenie. Wartość dla danego stopnia skali jest mnożona przez wysokość dźwięku bazowego oktawy w celu określenia wysokości nuty. Pierwsze pole tekstowe określa wysokość pierwszego stopnia "oktawy" strojenia. Powinna ona wynosić jeden. Tylko pierwsze 64 kroki są edytowalne z poziomu okna dialogowego. Kroki skali mogą w rzeczywistości obejmować więcej niż oktawę. Okno dialogowe ogranicza wpisywanie do wartości zmiennoprzecinkowych. Możesz jednak użyć edytora tekstowego do tworzenia strojów zdefiniowanych przez kroki ułamkowe (takie jak 5/3 lub 5.12/3.34) lub centy. Istnieją pewne ograniczenia co do kolejności kroków skali. W przeciwieństwie do wersji 2.7 i wcześniejszych, stopnie skali muszą być w kolejności. Tak więc MetaSynth nie pozwoli Ci na wpisanie wartości dla jakiegokolwiek kroku, która jest wyższa niż wartość, która po nim następuje. Tak więc, aby zwiększyć wartość niektórych kroków, być może będziesz musiał pracować wstecz, ustawiając najpierw wartości dla ostatnich kroków.

Generowanie wskaźników. Kolejne przyciski wypełniają algorytmicznie stopnie skali:

Podział liniowy. Oktawa jest podzielona na równe kroki z taką samą odległością pomiędzy wszystkimi krokami skali. Te podziały mogą być interesujące, ponieważ często mają doskonałe kwarty i/lub kwinty (w przeciwieństwie do temperamentu równego), w zależności od liczby kroków na oktawę. Wzór na określenie konkretnego

r = 1 +     n   

współczynnik częstotliwości kroku jest podzielony, gdzie r jest współczynnikiem częstotliwości, a n stopień skali.

Exponential. Różnica między stopniami skali jest skalowana wykładniczo, a stopnie oddzielone są przez

 n log(2 )

coraz większe odstępy czasu. Wzór na określenie współczynnika częstotliwości danego kroku jest następujący r = exp( działy)

gdzie r to stosunek częstotliwości, a n to krok skali. To jest wzór na skalę umiarkowaną, gdy podziały (nuty na oktawę) wynoszą 12. Może być również napisany 2^(n/12) : wyraźnie kiedy n=12 otrzymujemy 2^1 co jest 2, współczynnik oktawy ! 

Seria Harmonic. Wygenerować standardowy szereg harmoniczny (współczynniki liczb całkowitych).

Randomizuj proporcje. Randomizuj wartości kroków. Jest to szczególnie przydatne przy stosowaniu 'double-tunings', gdzie sąsiednie stopnie skali mają tę samą wartość. Pozwala to na tworzenie efektów chorusingowych. Aby stworzyć naprawdę tłusto brzmiące przebiegi, utwórz skalę z wszystkimi jedynkami lekko randomizowanymi za pomocą przycisku Randomize Ratios.

Zbuduj z widma... Zbuduj strojenie z pliku spektrum. Ta opcja pozwala na budowanie niestandardowych skal z pliku Instant Spectrum utworzonego w pokoju Spectrum Synth. Opcja ta pozwala na tworzenie strojów pochodzących z harmonicznych próbki.

Import Tuning. Wyświetl okno dialogowe Open File, aby wybrać własną skalę zapisaną w pliku tekstowym. Duża liczba strojów jest dostępna w programie Tuningi w folderze domowym MetaSynth. To okno dialogowe zawiera obszar podglądu, który wyświetla kilka pierwszych linii dowolnego wybranego pliku skali.

Strojenie eksportu. Wyeksportuj bieżącą skalę jako plik tekstowy, który może być ponownie wykorzystany w innych ustawieniach wstępnych.

Więcej informacji na temat strojenia niestandardowego można znaleźć w dodatkach.

Skale nieliniowe/skale obwiedniowe

Skale niestandardowe są zwykle definiowane za pomocą współczynników podanych w porządku rosnącym pomiędzy 1.0 (fundamentalna) i 2.0 (pierwsza oktawa). Nowa implementacja pozwala na większą elastyczność.

Współczynniki nie muszą być ograniczone do oktawy. Gdy używane są wartości większe niż 2 (oktawa), przestrzeń częstotliwości Image Synth nie będzie liniowa i będzie wykazywać zawijanie się, gdzie przesunięcie w górę może w rzeczywistości spowodować skok częstotliwości w dół. Transpozycja w dziedzinie obrazu będzie modyfikować zawartość harmoniczną dźwięku. Z takimi skalami, linia ukośna idąca w górę nie będzie odtwarzać prostej skali rosnącej, właściwość ta może być wykorzystana do tworzenia bardzo interesujących dźwięków i efektów. Spróbuj!

Otwórz Tuning indywidualny dialog. Ustaw Podział na oktawę do 16. Kliknij . Seria Harmonic. Kliknij przycisk z ikoną OK. Narysuj ukośną linię w górę na obszarze roboczym. Wyświetl podgląd dźwięku. Zauważ, że co szesnaście pikseli wysokość dźwięku przeskakuje z powrotem w dół do następnej "oktawy" strojenia.

Wskazówka! Aby zobaczyć wysokość dźwięku, która jest odtwarzana przez konkretny piksel, najedź myszką na to miejsce i przeczytaj Wskazówki w prawym dolnym rogu okna. Zobaczysz wysokość dźwięku piksela wyświetlaną jako nuta i oktawa (np. A2), stopień przesunięcia wysokości dźwięku oraz częstotliwość bezwzględną w hercach.
Praca z dużymi przestrzeniami strojenia

Dozwolone jest strojenie do 1024 podziałów, ale tylko pierwsze 64 podziały są edytowalne z poziomu MetaSynth. Algorytmiczne generowanie skali (aktywowane przez naciśnięcie klawisza Obliczanie współczynników ) będzie działać niezależnie od liczby kroków skali. Jeśli potrzebujesz edytować te skale, możesz otworzyć je za pomocą edytora tekstowego, aby edytować wartości. Ta funkcja została dodana, aby umożliwić MetaSynthowi importowanie dużych plików skal wygenerowanych przez inne aplikacje.

Niestandardowy format pliku skali

Skale niestandardowe są plikami tekstowymi o prostym formacie, który pozwala na określenie skal w centach, ułamkach lub liczbach zmiennoprzecinkowych. Plik musi mieć rozszerzenie .scl. Sugerujemy zapoznanie się ze skalami dostarczanymi z MetaSynth w folderze MetaSynth CTX/Custom Scales. Otwórz dowolny z dostarczonych plików w edytorze tekstowym i zbadaj go. (Obecnie MetaSynth oczekuje końcówek linii Macintosha (nie unixa czy pc)).

Skala niestandardowa będzie wyglądać mniej więcej tak:

eboy.scale!Skala testowa z Eboy 7! Linia 5 zignorowana0.00 centów166.000 centów332.000 centów664.000 centów779.000 centów899.000 centów949.000 centówLinia 1 podaje nazwę skali i zaczyna się od "!" Linia 2 zaczyna się od "!" i jest ignorowana Linia 3 jest ignorowana Linia 4 jest liczbą kroków w skali i musi być liczbą całkowitą. Odpowiada ona Podziały na oktawę Reszta linii definiuje kroki skali. Stopnie mogą być zdefiniowane w centach (100 centów to półton), ułamkach lub liczbach zmiennoprzecinkowych. W przypadku użycia centów musi pojawić się słowo 'cents'; w przeciwnym razie wartość będzie interpretowana jako mnożnik (stosunek) kroku skali do poziomu podstawowego. Ułamki mogą zawierać liczniki i mianowniki całkowite lub zmiennoprzecinkowe (np. zarówno 5/3 jak i 5.12/2,9 są dozwolone.

Skale muszą mieć albo fundamentalną zdefiniowaną jako pierwszy stopień, albo prawdziwą oktawę jako ostatni stopień, ale nie obie. Na przykład, skala w centach musi mieć albo 0.0 centów jako pierwszy krok albo 1200.00 centów jako ostatni krok. Skale zdefiniowane jako współczynniki muszą zaczynać się od 1 lub kończyć na 2. Generalnie wartości współczynników zmiennoprzecinkowych powinny zaczynać się od 1 i być pomiędzy 1 (podstawa) i 2 (oktawa) i mogą mieć do 7 cyfr zmiennoprzecinkowych.

MetaSynth nie sprawdza błędów (lub robi to w bardzo niewielkim stopniu). Jeśli twoja niestandardowa skala nie działa lub nie ładuje się poprawnie, sprawdź plik, aby upewnić się, że jest zgodny z regułami wymienionymi powyżej.

Stopnie skali powinny pojawiać się w kolejności rosnącej. W MetaSynth 2.x, możliwe było posiadanie kroków poza kolejnością. Począwszy od MetaSynth 4 takie skale MOGĄ działać, ale nie są już oficjalnie wspierane.

Skróty klawiaturowe

Skróty i kliknięcia specjalne

MetaSynth udostępnia dwa rodzaje skrótów klawiaturowych: skróty klawiszowe, które są powiązane z menu głównym (gdy przytrzymywany jest klawisz polecenia i inny klawisz) oraz skróty proste (gdy przytrzymywany jest pojedynczy klawisz - np. klawisz 's' - sam w sobie), które są specyficznymi poleceniami dla pomieszczeń lub edytorów. W skrótach klawiszowych rozróżniana jest wielkość liter, w przeciwieństwie do skrótów klawiszowych obsługiwanych przez menu systemu operacyjnego. Istnieje kilka skrótów klawiszowych (takich jak spacja, otwórz (o), zapisz (s)), które można zastosować do górnego lub dolnego panelu. Skrót zostanie przypisany do okienka, na którym znajduje się fokus klawiatury. Ogólnie rzecz biorąc, nie musisz się martwić o fokus, ponieważ jest on ustawiany automatycznie, gdy tylko klikniesz w górnym lub dolnym obszarze. Jeżeli jednak pracujemy np. w IS i chcemy zapisać aktualne brzmienie w Edytorze Próbek musimy kliknąć na nim zanim będziemy mogli użyć komendy 's' w Edytorze Próbek. 

Skróty są zazwyczaj widoczne w UI, albo obok nazwy polecenia w okienkach pop-up, albo w końcówce narzędzia dla przycisków ikonowych i niektórych przycisków tekstowych. Więc nie martw się, jeśli je zapomniałeś, są one dość łatwe do odzyskania.

Niektóre narzędzia ikonowe posiadają modyfikatory . W takim przypadku można zobaczyć alternatywne funkcje, najeżdżając myszką na ikonę i naciskając klawisze modyfikatorów w podpowiedziach narzędzi.

Cmd oznacza klawisz Command (⌘)

Uniwersalny

Poniższe skróty klawiszowe mają zastosowanie we wszystkich (lub większości) pomieszczeniach MetaSyntha.

*mnożenie przez 2 w polach numerycznych
/dzielenie przez 2 w polach numerycznych
<dwa razy szybciej
>dwa razy wolniejszy
awybrać wszystko
ckopia
dodznaczyć wszystko
enter/returnpełne wprowadzanie podczas wprowadzania wartości w polu numerycznym
ucieczkaprzerwać renderowanie
hnarzędzie ręczne (przewijak)
mwkleić połączenie
ootwórz plik
rpowtórzyć dwukrotnie
s/Szapisz/zapisz jakoZapisuje każdy rodzaj pliku, który pomieszczenie otwiera i zapisuje
spacjagrać
tczas inwersji
vpasta
xcięcieNIE jest uniwersalna (symetria w wydaniu Effects Envelop)
zundo
^renderować na dysk jakoDo eksportowania dźwięków do innego środowiska
$renderowanie na dysk i zapisywanieDo użycia (lub aktualizacji) w pokoju montażowym, wszystkie nazwy i lokalizacja są automatyczne. Użyj tego podczas edycji presetu IS używanego w Montażu.
@renderowanie do pamięciDo korekty i dalszej obróbki

Kliknięcia specjalne

polecenie-dragwybierzPrzytrzymaj klawisz polecenia i przeciągnij, aby dokonać wyboru. Ma zastosowanie do obszaru zawartości wszystkich pomieszczeń.
opcja-przestrzeńwybór gryPrzytrzymaj klawisz opcji i naciśnij spację. Możesz też użyć kombinacji command+spacja, jeśli Spotlight firmy Apple jest przypisany do innej kombinacji klawiszy.
option-dragduplikatPrzytrzymaj klawisz opcji, a następnie rozpocznij przeciąganie, aby powielić zaznaczenie w obszarze zawartości większości pomieszczeń.

... dodać kontrolę dla wyskakujących poleceń

Przykładowy edytor

cmd- przeciągnij kształt faliwybierz
shift-cmd-drag waveformrozszerzanie/redukcja wyboru
option-dragpowiększanie/ pomniejszanie
opór powietrzaprzewijanie
bwkładka pasty
dodznaczyć wszystko
guprawa
podwrócenie faz
izamiana lewej i prawej strony
+transponuj w górę
transponować w dół
;cisza
<zaniknąć
>wygasać
jWchodzenie i wychodzenie
Uniwersaliao, s, S, c, a,d, p, m

Skróty menu głównego

Menu aplikacji

cmd ,preferencje
cmd hukryj MetaSynth
cmd Hukrywać innych
cmd qzrezygnować z

Menu Plik

cmd ootwórz plik dźwiękowy
cmd nnowy projekt
cmd szapisać plik dźwiękowy
cmd Szapisać dźwięk jako 
cmd iProjekt otwarty

Menu Edycja

cmd zundo
cmd xcięcie
cmd ckopia
cmd vpasta do

Menu Okno

cmd mzminimalizować okno

Menu pomocy online

cmd furuchomić dokumenty online

Efekty Pomieszczenie

<dwa razy szybciej
>dwa razy wolniejszy
awybrać wszystko
ckopia koperty
dodznaczyć wszystko
@renderowanie do pamięci
^renderować na dysk jako
$renderowanie na dysk i zapisywanie
iodwrócić
nnormalize
oustawienie efektu otwartego
qkwantyzuj
rpowtórzyć dwukrotnie
szapisywanie ustawień efektu
S jak zapisać jako
przestrzeńplay/stop
tczas odwrócony
xsymetria (lustro)
zundo

Narzędzie do kopert Specjalne kliki/klawisze

W poniższej tabeli przedstawiono kombinacje klawiszy modyfikatorów, które wpływają na zachowanie narzędzi obwiedni:

cmd-drag-envelope shapewejście z kopertądotyczy narzędzi do kształtowania obwiedni. shift odwraca obwiednię
opcja-drag-envelope shapemnożenie z kopertądotyczy narzędzi do kształtowania obwiedni. shift odwraca obwiednię
option+cmd-drag kształt obwiednimoduluj obwiedniądotyczy narzędzi do kształtowania obwiedni. shift odwraca obwiednię
shift-drag kształt obwiednimieszanka z odwróconym kształtemdotyczy narzędzi do kształtowania obwiedni. shift odwraca obwiednię
opcja dyskretne powtarzanie obwiedni
opcja częstotliwość skali od środka
opcja przesuń kopertę poziomo
przesunięcie + narzędzia dolnedotyczy wszystkich kopertPrzytrzymaj klawisz Shift podczas stosowania większości narzędzi dolnego paska narzędzi, aby zastosować przekształcenie do wszystkich używanych obwiedni.

EW : Jest tu bałagan z ikonami i nie wiem jak to naprawić !

Image Synth Room i Image Filter Room

[ ]odwzorowuje na ( )
poprzednie/następne ustawienie
( )poprzednie/następne ustawienie
control+option-clickpodgląd notatki na wybranym pikselu 
Kliknij prawym przyciskiem myszy w obszarze roboczymWywołaj paletę narzędzi
opcjanarzędzie do zaznaczania: aby pozostawić kopię
kontrola+opcja 
cmd-option-clicknarzędzie ręczne skrótw stosownych przypadkach
cmd-dragwybierz
shift+szczotkaOgraniczenie skoku w poziomie

Syntezator widmowy

ootwórz
ssave(nie zapisuj jako)
nsekwencja automatycznego budowania
izastąpić natychmiastowe spektrum
+tryb interpolacji cyklicznej
xcięcie
ckopia
vwklejanie i wstawianie
bpasta na miejscu
młączyć się na miejscu
yrandomizować
&zastosuj transpozycję
fdopasowanie tempo

Specials

kliknięcie kontrolno-opcjapodgląd pojedynczego zdarzenia

opcja+ vibrato tooltempo vibrato
option+shift + narzędzie vibratovibrato delay

Pokój sekwencera

osekwencja otwarta
szachować kolejność
zundo
xcięcie
ckopia
vpasta
iodwrócić
todwróć
rpowtórzyć dwukrotnie
<dwa razy szybciej
>dwa razy wolniejszy
kliknij prawym przyciskiem myszyplay note

Montage Room

=usunąć zanikanie
fwczytaj plik dźwiękowy
eźródło editustawienie lub sekwencja
Kliknięcie Control-optionNarzędzie nożycowesnip wydarzenie na dwa
$MIX i ZAPISZ
nnowy projekt
omontaż otwarty
ssave
mmieszanie środków do pamięci
xcięcie
ckopia
vwkleić połączenie
iwkładka pasty
awybrać wszystko
dodznaczyć wszystko
qkwantyzuj
<dwa razy szybciej
>dwa razy wolniejszy
suwak shift-volumeodnosić się do wszystkich
shift-panodnosić się do wszystkich

Rozwiązywanie problemów

O tym rozdziale

Ten rozdział zawiera wskazówki i pomysły dotyczące przypadków, w których MetaSynth wydaje się zachowywać niewłaściwie. Jeśli nie korzystałeś jeszcze z samouczków, zacznij od ich wykonania. Przez lata przekonaliśmy się, że zdecydowana większość zadawanych nam pytań jest zawarta w samouczkach. Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedzi w samouczku, poszukaj jej w podręczniku referencyjnym. Zarówno program Adobe Acrobat Reader, jak i aplikacja OS X Preview umożliwiają przeszukiwanie podręcznika.

Jeśli ten rozdział i pozostała część dokumentacji nie rozwiązuje problemu, należy odwiedzić sekcję pomocy technicznej na stronie internetowej firmy U&I Software:

http://www.uisoftware.com/SUPPORT

Wspólne problemy

  • Naciśnięcie spacji powoduje inny dźwięk niż się spodziewałem. 

Upewnij się, że odpowiednie okno (górne lub dolne) jest skoncentrowane. Po naciśnięciu klawisza spacji skrót zostanie skierowany do tego z okien, na którym znajduje się fokus.

  • Wyjście audio MetaSyntha nie jest słyszalne. 

Wybierz żądane urządzenie wyjściowe w oknie dialogowym Preferencje. Naciśnij przycisk Ustawianie sprzętowej częstotliwości próbkowania w oknie Preferencje, aby upewnić się, że częstotliwości próbkowania są zgodne oraz aby wymusić zresetowanie połączenia. Jeśli nadal nie słychać dźwięku, upewnij się, że nie jest uruchomiona inna aplikacja, która zakłóca wyjście. Wszystkie aplikacje korzystające z urządzenia wyjściowego muszą pracować z tą samą częstotliwością próbkowania.

  • Wyświetlacz kształtu fali nie jest widoczny w oknie Instrument Edit. 

Upewnić się, że wyświetlacz jest ustawiony na wyświetlanie milionów kolorów. Na niektórych monitorach wyświetlanie kształtu fali nie jest widoczne przy niektórych głębiach kolorów.

  • Odtwarzanie syntezatora obrazu lub syntezatora widma zacina się. 

W niektórych przypadkach, możesz utworzyć preset Image Synth lub Spectrum Sequence z tak dużą ilością głosów, że Twój komputer nie jest w stanie obliczyć podglądu w czasie rzeczywistym przy bieżącej częstotliwości próbkowania. Jeśli pracujesz z bardzo wysoką częstotliwością próbkowania, zmniejsz częstotliwość próbkowania, a zacinanie się prawdopodobnie zniknie. Należy pamiętać, że przy pracy z 96 kHz wymaga to ponad dwa razy więcej obliczeń na sekundę niż przy 44,1 kHz. W syntezatorze obrazu możesz również zaznaczyć tylko część obrazu i użyć funkcji Preview Selection, aby usłyszeć tylko wybraną część obrazu - co zmniejszy obciążenie procesora, jeśli zaznaczenie ma mniej nut na raz niż cały obraz. Ostatecznie użycie prawdziwego renderingu (@) może być jedynym rozwiązaniem.

  • Kiedy długa nuta jest ustawiona na środku w Image Synth, nie brzmi jakby pochodziła z
centrum; posiada szerokie pole stereofoniczne. 

W oknie dialogowym Preferencje znajduje się ustawienie, które kontroluje losowość fazy. Gdy losowość fazy stereo jest włączona, lewy i prawy kanał nuty będą poza fazą. Tworzy to przyjemny, ekspansywny dźwięk. Aby wyłączyć tę funkcję, należy wybrać losowość fazy Small Mono lub Large Mono.

  • Nagrywanie z wewnętrznego mikrofonu MacBooka nie działa w Montage Room. 

Aby nagrywać w Montage Room, MetaSynth wymaga, aby sterownik audio był w stanie zarówno nagrywać, jak i odtwarzać. (Takie sterowniki nazywane są full-duplex.) MacBooki mają sterowniki audio half-duplex. Do odtwarzania i nagrywania używany jest inny sterownik audio. Większość interfejsów audio innych firm działa w trybie pełnodupleksowym. Istnieje obejście problemu, jeśli masz tylko urządzenie półdupleksowe. Możesz otworzyć w systemie macOS Audio MIDI Setup i utworzyć urządzenie zbiorcze, wybierając opcję Plik→Otwórz Edytor agregatów. Jeśli korzystasz z urządzenia zbiorczego, może wystąpić opóźnienie między naciśnięciem przycisku nagrywania a rozpoczęciem nagrywania i odtwarzania.

pl_PLPolski
%d blogerów jak ten: