エフビックス

MetaSynthマニュアル

アーティストやミュージシャンのためのユニークなアプリケーション

このリファレンス・マニュアルは、MetaSynthの機能、特徴、動作、およびユーザ・インタフェースについての詳細な説明を提供します。 これは、DeepL AI翻訳によって、複数の言語で利用可能です。言語を変更するには、ブラウザの下部にあるリストをクリックしてください。各セクションは、必要に応じて復習することができ、習得度を高めるのに役立ちます。しかし、どのセクションを読んでも、理解しておいたほうがいいことがいくつかあります。 

MetaSynthの全体構成

MetaSynthのユーザインタフェースは、2つの主要な領域で構成されています。 サンプルエディタ を上部に配置し XEditor その下. 

のです。 サンプルエディタ は、オーディオの録音、編集、レンダリングを一箇所で行うことができるオーディオ編集ユーティリティです。いつでも利用できます。現在のサンプルを編集したり、エフェクトルーム、イメージフィルター、スペクトラムシンセなどのルームの入力として使用したり、ほとんどのルームの出力レンダリング場所として使用したり、モンタージュルームのサンプルエディタとして使用したりすることができます。

のです。 XEditor には、ルームツールの「Effects Room」、「Image Synth」、「Image Filter」、「Spectrum Synth」、「Sequencer」、「Montage」が表示されます。各ルームのエディタは、アプリケーションウィンドウ上部の名前をクリックすると、他のアプリケーションと同じようにタブ表示され、アクセスすることができます。 

シンセやサンプラーを作成・編集できるポップアップウィンドウが追加されました。これらのウィンドウは、イメージシンセとシーケンサールームのインストゥルメント選択と編集ボタンから起動します。  

また、オプションでXxというMIDIエディターがあり、MetaSynthのシーケンスファイルをインポートしたり、Montage Roomのファイルをエクスポートすることができます。(XxのCTXアップデートは現在開発中です。 uisoftware.com.)

MetaSynth CTXプロジェクト

MetaSynth CTXのプロジェクトは、基本的には様々なコンテンツのフォルダが入ったディレクトリで、モンタージュルーム内で完成した音楽作品を作るための要素を提供するために協力し合っています。IS Sounds、Sounds、Effect & Resourcesなどの必須フォルダがありますが、お客様のニーズに合わせて自由にフォルダを追加することができます。例えば、プロジェクトに特化した楽器をInstrumentsサブフォルダに追加することができます。 これにより、MetaSynthはプロジェクトごとにプリセットやその他のファイルをシームレスに管理することができ、複数のプロジェクトでの作業が容易になります。

注意してください。 新規プロジェクトはモノラルで開始されますが、ステレオ(フルカラー)で作業するには、各部屋のグレーの「モノ」アイコンをクリックして、赤+緑のアイコンに変更する必要があります。イメージ・シンセでは、この作業を画像ファイルを開く前に行う必要があります。そうしないと、黄色(中央にパンした状態)で読み込まれてしまいます。

プロジェクト名の変更

プロジェクトのフォルダ名は、メインのISプリセットファイルとモンタージュファイルの両方に一致するのが原則です。.例えば、プロジェクトのフォルダ名が「MySong」の場合、「MySong.presets」ファイルにはイメージシンセの要素が、「MySong.mont」には最終的なモンタージュが格納されます。 複数の.montと.presetsファイルがある場合は、フォルダ名に一致するものが使用されます。 したがって、プロジェクトフォルダーの名前を変更した場合は、その中のファイルやフォルダーの名前も変更しておくと効果的です。 別のモンタージュファイル(例:異なるバージョンの曲用)を使用して手動で開くこともできますが、名前が一致した唯一のモンタージュは、プロジェクトの読み込み時に自動的に開かれます。 

実験や保存のために、あるいは他のサウンドを提供するために、プロジェクト内に追加の.presetsバンドルを置くことができます。 ただし、モンタージュルームでは名前が一致したプリセットバンクのみが読み込まれるため、モンタージュのイメージとして直接使用することはできません。レンダリングされたサウンドファイルとして使用するには、代替のISプリセットをSoundsフォルダにレンダリングし、どこからでも得られるSoundsと同じように使用します。

注: サンプルレートは、プロジェクトのモンタージュファイルのプロパティであり、一度だけ設定されます。MetaSynthは、プロジェクトフォルダを開くときに、自動的にそのレートを使用します。で表示され、変更することができます。 設定.Cサンプルレートを変更すると、すべてのプリセットやシーケンスの再レンダリングが必要になり、モンタージュやインストゥルメントで使用するサウンドファイルも新しいサンプルレートに合わせる必要があります。 そのため、プロジェクトの最初に設定し、後から変更するのは避けた方がよいでしょう。erを使用しています。  

MetaSynthを起動すると、最後に使用したプロジェクトがデフォルトで開かれます。

プロジェクトのフォルダ構成

プロジェクトを作成すると、以下のフォルダーが作成されます。

  • <プロジェクト名>.presets - プロジェクトのデフォルトのプリセットバンドルファイルです。他のプリセットライブラリを使用することもできます。
  • ISサウンド - MetaSynthは、Image Synthのレンダリングされたサウンドを自動的にここに配置します。
  • シークエンス - シーケンサールームのシーケンスをここに入れます。モンタージュで使用できるようにするには、シーケンサールームのファイルをこのフォルダに入れる必要があります。MetaSynthは自動的にシーケンスをレンダリングし、そのオーディオファイルもこのフォルダに置きます。
  • サウンド - プロジェクトと同じサンプルレートの他のオーディオファイルをここに置く。  
  • スペクトル - Spectrum Synthのシーケンスをここに入れます。Spectrum Synthのファイルをモンタージュで使用するには、このフォルダに入れなければなりません。MetaSynthは自動的にそれらをレンダリングして、オーディオファイルをこのフォルダに置きます。
  • 効果とリソース - は、デフォルトのエフェクト設定、独自のエフェクトバリエーション、その他の雑多なファイルをここに保存します。新規プロジェクトの作成時には、現在のエフェクト設定がすべてこのフォルダに保存されます。

Xxとの統合

Xxでは、MetaSynthにプロジェクトフォルダを作成してアセットを提供できるようになりました。

MetaSynth CTXの特別なUI機能

U&I Softwareは、さらにユニークな機能を持つ特別なユーザーインターフェースコントロールを開発しました。

数値フィールド

MetaSynthの数値フィールドには、いくつかの特別な特性があります。数値フィールドをクリックして、タイプして新しい値を入力することができます。 テキスト入力を完了するためには に違いありません。 は、ReturnキーまたはEnterキーを押します。 

また、垂直方向にドラッグすると、値を増減させることができます。Option-dragは増分の分解能を一桁倍にします。さらに高精度にするには、Option+Shiftを使用します。この分解能の向上は、スライダや数値スライダでも機能します。

ツールチップ

MetaSynthウィンドウ(およびInstruments Editor)の中央下部にはツールチップ表示領域があり、カーソルがエリアやコントロールに置かれたときに役立つ情報を表示します。これには、ボタンやその他のコントロールの名前、キーボードショートカット、数値などが含まれます。 

レベルインジケータ

右下のレベルインジケーターは、サウンドをプレビューするときや、サンプルエディターにレンダリングするときにオーディオレベルを表示します。

の時には  設定 > オーバーフローハンドラー がMIN Ceilに設定されている場合、ダイナミックレンジ圧縮はOFFとなります。そのため、レベルメーターが赤くなっている場合は、音声がクリップしていることを示しています。

の時には 設定 > オーバーフローハンドラー に設定されています。 連続した天井は、ダイナミックレンジ圧縮がONになっています。 そのため、レベルメーターが赤くなるのは、クリッピングを避けるために圧縮が行われていることを示しています。 ほとんどの場合、内蔵されている圧縮は透過的であるはずですが、望ましくないと判断された場合は、Preferencesダイアログを開き、Overflow HandlerをMIN Cielに設定してください。

注:この種の合成の性質上、出力レベルインジケーターを赤にしなくても、中間処理段階で音声がクリップしたり歪んだりする場合があります。

コントロールキー

MetaSynth CTXでは、Controlキー自体が、通常、MetaSynthのポップアップメニューを表示します。例えば、以下のようなものです。ほとんどの部屋では、Controlキーだけで編集メニューが表示されます。 以下の詳細では、Controlキーが様々なコンテキストでどのように使用されるかを示します。

一般的な

コントロールはエディットメニューを表示

Control+Option+Command ファイルメニューの表示

イメージシンセ 

コントロール ディスプレイ ツール セット ポップアップ

Control+Command 編集メニューのポップアップを表示

Control+Option ノートの再生

サンプルエディタ

Control+Option サンプルエリアです。Filterメニューのショートカットを表示

シーケンサーとスペクトラム・シンセ

Control+Option ノートの再生/シングルイベントの再生

モンタージュルーム 

Control-クリック イベントを実行する。ソース変更のポップアップピッカーを提供します。このピッカーは、イベントのカテゴリー内でのみソースを変更できます。 

    他の場所では通常通り、編集メニューを表示します。

時間単位

テンポベース。小節、ビート、ティック

いくつかの機能は、読み込まれたオーディオのテンポに相対する時間単位に依存しています。 これにより、選択が容易になり、ディレイなどの時間ベースのエフェクトを音楽的に同期させることができます。そのためには、時間単位を定義しておくと便利です。 テンポ ロードされたサンプルの、1小節あたりの拍数を設定します。この設定は、MetaSynthの最も優れたテンポベースの測定単位である「小節」の長さを定義します。 ティック.オーディオのサンプルレートに関わらず、1ティックは240分の1拍子です。

タイムベースでの分、秒、サンプル

サンプルの編集作業では、上記のテンポ単位よりも細かいレベルの精度が求められることが多い。 このような場合、コントロールは分、秒、サンプルの単位で動作します。 当然のことながら、オーディオサンプルの値は、読み込まれたオーディオサンプルのサンプルレートに依存しますが、これは通常、一般的な環境設定(ドキュメント ).

グリッド

各エディタ(サンプルエディタと各XEditor)には、編集中のオーディオに設定されているテンポに応じて、音楽的に有用な境界線に沿って領域を選択できるグリッド機能があります。  

レンダリングメニュー 

Render」メニューボタンは、ルームズのXEditorウィンドウのほとんどに表示されます。 メニューの内容は、ルームごとに異なります。一般的に、このメニューでは、処理の現在の状態を「メモリ」、つまりサンプルエディタに、またはオーディオファイルとして「ディスク」にコミットすることができます。

このメニューの3つのコマンドは、ほとんどの部屋に共通しています。

Render to Memory (@)

サンプルエディターにレンダリングします。できあがったサンプルはすぐに表示され、さらに修正を加えることができます。

ディスクに「Mix sequence as」(モンタージュルームの「Mix sequence as」)としてレンダリング (^)

指定された名前で、指定された場所のディスクに直接レンダリングします。現在のプロジェクトとは別の場所にサウンドをエクスポートする場合によく使われます。

ディスクにレンダリングして保存($)

このコマンドは、様々なルームのサウンドを対応するプロジェクトの場所にレンダリングし、そのサウンドの元となるソースプリセット/シーケンスを保存します。サウンドには自動的に名前が付けられ、モンタージュルームで常にすぐに利用できるようになります。MetaSynthの作品を作成する際には、この方法が望ましいでしょう。すべてのファイルハウスキーピングの詳細を自動的に処理することで、創造的なワークフローが大幅に改善されます。

ベストプラクティス

MetaSynthを最高の状態でお使いいただくために、いくつかの手順をお勧めしています。

新規プロジェクトの作成

メインメニューには、「新規プロジェクト」コマンドと、「Montageファイル」メニューボタンがあります。 これらについては、さらに詳しく説明します。 他の場所しかし、以下の点に注意してください。

  • 新規プロジェクトを作成すると、現在Image Synth XEditorに表示されているキャンバスが、プロジェクトのデフォルトのImage Synthプリセットライブラリの最初の項目になります。 
  • 使用したいサンプルレートが環境設定で設定されていることを確認します。 プロジェクトにサウンドファイルを追加する。 これにより、インポートされたすべてのサウンドエレメントは、プロジェクトのサンプルレートに変換されます(サンプルレートの混在はサポートされていません)。混合したサンプルレートはサポートされていないからです(混合したビットデプスについては問題ありません)。

サンプルレートマッチング

プロジェクトを作成する際には、環境設定ダイアログのサンプルレートが、お使いのオーディオインターフェースやバックグラウンドで動作している他のオーディオアプリケーションのものと一致していることを確認してください。 そうすることで、望ましくない、あるいは予期せぬ動作を避けることができます。

前述のように、プロジェクトのサンプルレートを変更すると、すでにInstrumentsやMontageにインポートされているサウンドファイルが、それに合わせてリサンプリングされていないと問題が生じます。 最良の結果を得るためには、プロジェクトの開始時にサンプルレートが正しく設定されていることを確認してください。

バックアップを取る

プロジェクトのバックアップは、主にプロジェクトフォルダ全体をバックアップします。 ただし、MetaSynthのアプリケーションフォルダに保存されているインストゥルメントは、どのプロジェクトでも使用できますので、特にMontageやインストゥルメントにカスタムインストールされたアイテムを使用している場合は、必ずアプリケーションフォルダもバックアップしてください。

レンダリング

エフェクトをサンプルエディターやディスクにレンダリングするとき。

サンプルエディタ

サンプルエディタは、MetaSynthのウィンドウの上部ペインです。MetaSynthの接続とワークフローを最もよく理解するためには、リファレンスセクションに深く立ち入る前に、ドキュメン トで提供されるチュートリアルを実行することが推奨されます。チュートリアルでは、サンプルエディタと個々のルームの間の接続や、サンプルエディタの独特の癖や機能について説明します。

サンプルエディタの基本

MetaSynthのすべてのルームは、軽量で使いやすいサンプル編集環境であるサンプルエディタに何らかの形で接続されています。Montage Roomを除くすべてのルームは、メモリにレンダリングする際に、レンダリングされた出力をサンプルエディタに送りますが、他のルーム(Effects RoomやImage Filterなど)は、サンプルエディタから入力されます。メインメニューバーのコマンドのほとんどは、Sample Editor に適用されます。サンプルエディタのツールのほとんどは、サンプルの選択領域に適用されます。選択されていない場合、コマンドはサンプル全体に適用されます。

波形表示

サンプルエディターのコンテンツエリアは波形表示です。ディスクからサウンドを開いたり、ルームからサウンドをレンダリングしたりすると、サンプルエディターのメモリーに読み込まれ、波形表示部に表示されます。サウンドをファイルとして保存するまでは、サウンドはメモリー上にしか存在しません。読み込まれたサウンドを保存するには、Save、Save As、Render & Saveのいずれかのコマンドを使用する必要があります。 

Sampleエディタのユニークなユーザーインターフェースを最大限に活用するために、以下の点に注意してください。 

セレクション

波形のセグメントの選択は、Command(⌘)キーを押しながら管理します。 Shiftキーを追加すると変更されます。選択のイン/アウトポイントは、UIに分/秒/ミリ秒で表示されます。

  • コマンドでドラッグすると、選択範囲を作成したり置き換えたりすることができます。  
  • コマンドでクリックするか、'd'キーを押すと、選択を解除(ドロップ)します。
  • Command-Shiftキーを押しながら非選択範囲をクリックすると、その位置まで選択範囲が広がります。

ズーミング

ズームイン/アウトするには、Optionキーを押しながら(カーソルが変わる)、詳細を見たい波形のポイント("原点")から左右にドラッグします(ズームイン/アウトする)。 

ズームインすると、原点は Sample エディタの波形表示の中心に向かって移動します。 また、ズームアウトすると、原点が中心に向かって移動しますが、ズームレベルに応じて、サンプルの端から端までのサンプルデータを表示する必要があります。また、"Fit to screen "アイコンを使って、選択した部分に直接ズームすることもできます。

スクロール

ズームした波形をスクロールするには、波形をクリックして左右にドラッグします。終了するまで波形がスクロールします。 波形が完全にズームアウトしている場合は、ドラッグしても効果はありません。

対応ファイル形式

MetaSynthがネイティブにサポートしているサウンドファイルタイプは、AIFF(aifとも呼ばれる)、.wav、.cafです。MetaSynthは、CoreAudioを通してmp3のような他の多くのフォーマットを開くこともできますが、ネイティブにサポートされているフォーマット以外では保存できません。 

CoreGraphicsではほとんどの画像ファイル形式がサポートされており、中でもpngが最も広く使われています。pngとtiffのファイルタイプは、コンポーネントごとに16ビットの画像をサポートしています。 

Appleイベントは、ネイティブサウンドや一般的な画像フォーマットのほか、シーケンスファイル.mseqやスペクトラムシンセファイル.spctのような特定のMetaSynthフォーマットもサポートしています。したがって、サウンドファイル、pngファイル、またはMetaSynthシーケンスファイルをDockのMetaSynth Applicationアイコンにドラッグすると、対応する部屋にエレメントを開くことができます。 

ファインダー内のファイルをダブルクリックすることもApple Eventで管理されていますが、MetaSynthは必ずしもpngのような一般的なタイプの最初のターゲットではないので、一般的なタイプの場合はアイコンに直接ドラッグする方がより確実な方法です。 

MacOS X 10.14以上でのハードドライブフォーマットの変更に合わせて、CTX製品ではファイルの拡張子が必須となります。

プレイバック

サンプルエディターの音を再生するには、再生ボタンを押す またはスペースバーを押します(上部ペインにキーボードフォーカスがあるとき)。選択範囲のみを再生するには、option-Space と入力します(Option を押しながらスペースバーをタップします)。また、競合するシステムショートカットを無効にしておけば、⌘-Space も使用できます。

ザ・グリッド

垂直方向のグリッド線をサンプルエディタに重ねて表示し、小節や拍子を参照することができます。 さらに、グリッドのビートマーカーや目に見えない細分化された部分に、音楽的に便利な選択範囲をスナップすることができます。 細分化の数は、4分音符のビートの細分化であるティック単位で定義することで、オーディオデータのテンポ設定に依存して制御することができます。 例えば、選択グリッドのサイズを360ティックに設定すると、選択範囲は1.5拍にスナップされます。 

クロスフェード。クリックレス編集

サンプルエディタでほとんどの編集を行うとき、MetaSynthは、編集点を再生するときにポップ音やクリック音が出ないように、編集点の両側でオートクロスフェードします。デフォルトの設定は20msで、通常はこれで十分です。これを無効にするには、自動クロスフェード時間を0サンプルに設定します。

上段左端のツールバー

サンプルエディタの上部ツールエリアの左端には、ポップアップメニューボタンが並んでいます。

ファイル ポップアップ

オープンサウンド(o)

サウンドファイルを開きます。選択したファイルのサンプルレートが現在のプロジェクトのサンプルレートと異なる場合、MetaSynthはサンプルレートの変換について質問します。 サンプルレートの変換を選択した場合、ファイルは上書きされますので、オリジナルを残したい場合は手動でコピーを作成する必要があります。 

MetaSynthは、aif, wav, caf, SoundDesigner II, mp3など、CoreAudioでサポートされているすべてのファイルフォーマットをネイティブに開くことができます。しかし、MetaSynthは、ノンリニアPCMフォーマットや、mp3のようなエキゾチックな圧縮フォーマットで保存することはできません。 MetaSynthの目標は、可能な限り最高の品質を達成することですが、圧縮フォーマットはお勧めできません。さらに、中間的なサウンドファイルは、丸めの誤差を避けるために、 float 32ビット 'caf' で保存する必要があります。 

注意してください。 MetaSynthの内部フォーマットは、メモリ保存のために32浮動小数点であり、MetaSynthの計算では64ビット浮動小数点を使用します。

音の保存(s)

サンプルエディタのサウンドを元のファイルに重ねて保存します。Saveは警告なしに上書きしてしまうので、不安な場合は「Save Sound as」を使用してください。

音を別名で保存...(SまたはシフトS)

Mac OS標準のファイル保存ダイアログを使って、サンプルエディターのサウンドを新しい名前と場所で保存します。

ループポイントがある場合は、ファイルと一緒に保存されますが、時間、波形、サンプルの順序を変更するすべての変換は、既存のループポイントを無意味にすることに注意してください。そのため、ループを維持する必要がある場合は、ノーマライズや圧縮など、ループに影響を与えない変換のみを使用してください。

テクニカルノート  ループポイントの保存にはkAudiosiflePropertyMarkerListメタタグを使用しています。これがMac OS独自のものなのか、PCのwaveファイルにも適用できるのかは不明です。以前のSound designerのループポイントはResourceフォークに保存されていましたが、最近のMAC OSでは利用できなくなりました。ループポイントを正常に復元するためには、古いMetaSynthバージョンの楽器を使用して、これらの古いsd2fファイルをAIFFに変換する必要があるかもしれません。

選択した音をそのまま保存...

青色で表示されている選択範囲のみを保存することを提案します。この機能は、サンプルを様々な部分に分割して保存する際に便利です。Mac OS標準のファイル保存ダイアログが表示され、ファイル名と保存先(デフォルトではソースサンプルの場所)を選択します。

編集 ポップアップメニュー

このポップアップでは、編集機能に簡単かつ迅速にアクセスできます。ショートカットキーがある場合は括弧内に表示され、モディファイアキーは必要ありません。


  • Undo (z) サンプラーエディターで最後に行った変更を交互に元に戻したり、やり直したりします。 編集の前後を比較したいときに使うコマンドです。 保存」または「名前を付けて保存」を選択した後でも使用できます。エフェクトをかけて変更したサウンドを保存した後に、そのサウンドを復元して再度開くことができます。また、イメージシンセで音を計算した後にサウンドファイルを開き直すこともできます。
  • カット (x) 選択された範囲をサンプルエディタからサウンドクリップボードに移動し、以降のペースト操作に使用します。MetaSynthは、空のサンプルエディタを許可していないので、サンプル全体が選択されている場合、このメニュー項目は淡色表示されます。
  • コピー (c) 選択した範囲をサウンドクリップボードにコピーして、後のペースト操作に利用します。 選択されていない場合は、サンプル全体をコピーします。
  • 貼り付け (v) 全体のサンプル時間を変えずに、選択した範囲をサウンドクリップボードのデータで置き換えます。クリップボードのデータが選択範囲の長さを超える場合は、ペーストされたデータは選択範囲の最後から前方に向かって切り捨てられます。クリップボードのデータが現在の選択範囲よりも短い場合は、サウンドクリップボードのサンプル時間にぴったり合うように、選択範囲が自動的に短くなります。選択範囲がない場合は、サンプル全体がクリップボードのデータで置き換えられます。
  • Paste Merge (m) サウンドクリップボードのデータと選択範囲のデータを、全体のサンプル時間を変えずにミックスする。 クリップボードのデータが選択範囲の長さを超える場合は、貼り付けられたデータは切り捨てられます。クリップボードのデータが現在の選択範囲よりも短い場合は、サウンドクリップボードのサンプルデュレーションにぴったり合うように、選択範囲が自動的に短くなります。
  • Paste Insert (b) サウンドクリップボードのデータが挿入ポイントに挿入され、全体のサンプル時間が長くなります。 選択範囲がある場合は、選択範囲の開始点が挿入点になります。選択範囲を完全に置き換えるには、「Clear」メニュー、「Paste Merge」(またはキーシーケンス「⌫b」)の順に選択します。
  • クリア (⌫) 選択したサンプルデータを削除して、サンプルを短くします。MetaSynthでは、空のサンプルエディタを許可していないので、サンプル全体が選択されていると、このメニュー項目は薄暗くなります。選択サンプルをゼロにするには、生成ポップアップメニューで Silence (;) を使用します。
  • Select All (a) ズームによって見えなくなった部分も含めて、波形全体を選択します。 MetaSynthは、空のサンプルエディタを許可していないので、サンプル全体が選択されていると、CutとClearのメニュー項目が淡色表示されます。
  • Deselect All (d) サンプルを変更することなく、選択範囲を(選択範囲の長さに関わらず)削除します。
  • Select By... Select Byダイアログを起動し、XEditorの選択範囲の時間座標を使って数値的に選択することができます。このコマンドは、サンプルエディタの左下にあるSelect Byアイコンをクリックするのと同じ動作をします。
  • Snap to Zero Crossing 選択範囲の境界が、最も近いゼロクロスになるように調整します。コピーや貼り付けなどの編集時に、ポップやクリックが発生しないようにするのに便利です。
  • 選択範囲をクオンタイズする 選択範囲の境界線がグリッドと一致するように調整する。このコマンドは、グリッドがオフになっていても機能します。
  • Crop to Selection (g) 選択された範囲以外のオーディオデータを削除して、選択された範囲のみにオーディオをトリミングします。
  • Invert Phases (p) 波形選択を垂直方向に反転させ、ポジティブなサンプルデータをネガティブに、逆にポジティブなサンプルデータをネガティブにします。
  • Swap Left & Right (i) 左チャンネルと右チャンネルを入れ替える。
  • Offset Samples By... 選択したデータをサンプルの後半に数値分だけシフトさせるためのダイアログを表示します。
    目的の場所にそれまであった音が上書きされます。音符や音節のタイミングエラーを修正する場合に使用します。選択範囲を早く移動させるには、samplesフィールドにマイナスの数値を入力します。

生成する ポップアップ

このポップアップは、様々な波形やノイズのファンクションジェネレータを提供します。基本的な波形は、多くの場合、フィルタや波のギャップ処理のための良い出発材料となります。

これらのメニュー項目を選択すると、選択された範囲(選択されていない場合はサンプル全体)が以下の波形信号に置き換えられます。

  • 55、220、440Hzの正弦波
  • 55Hzと110Hzの矩形波
  • 55Hzと110Hzの鋸歯状波

様々なノイズジェネレータ機能。

  • ホワイトノイズ ランダムな広帯域ノイズ。
  • ピンクノイズ すべてのオクターブで同じエネルギーを持つノイズ。このノイズ機能のエネルギーのほとんどは、100Hzから3000Hzの周波数範囲にあります。
  • フラクタル・ノイズ ホワイトノイズに似ていますが、部分音の振幅は周波数に反比例して変化します(周波数が高いほど、振幅は次第に小さくなります)。ルームトーンなどの低い音の鳴り方の出発点として最適です。
  • インパルス・トレインとは、特定の周期的な間隔でデジタル・スパイクによって中断されるデジタル・サイレンスからなる波形です。デフォルトのインパルス・トレインは、4096サンプルの周期を持っています。 バランス型インパルスは、1秒間に55、110、220のスパイクがあり、一方のステレオチャンネルは他方に対して180˚位相がずれています。 バランス型インパルスは、ポジティブの単一ピークとネガティブのピークが交互に現れます。信号の大部分はゼロです。インパルスは、フィルターやエフェクトから正確なインパルス応答信号を得るのに便利です。また、これらの信号を次のような方法でフィルタリングすることもできます。 2次フィルタ は、音の波のデザインにおいて、興味深いピッチのある鮮明な出発点となります。また、コンボリューションとの相性も良く、ピッチのない信号をピッチにすることができます。
  • 沈黙(;;)。 選択範囲をデジタルサイレンスに置き換えます。 キーボードショートカットはセミコロンキーです。デュレーションに影響を与えずにサンプルの一部を消去する場合に使用します。

フィルター ポップアップ 

このポップアップは、一般的な信号処理機能を提供します。

  • Normalize は、サンプルまたは選択範囲のボリュームを正規化し、最も高いピークが 0dB になるようにサウンドのボリュームを上方にスケーリングします。このコマンドは、サンプルの有効なダイナミックレンジを変えずにボリュームを最大にするために使用します。ドラムサウンドのような鋭いアタックトランジェントを持つサンプルでは、この効果は顕著ではないかもしれません。 
    このコマンドは、サンプルエディタの右側のツールバーにある「ノーマライズ」アイコンツールと同じです。
  • フェードイン (<) 選択範囲を直線的にフェードインすることで、サンプルまたは選択範囲をフェードインします。サウンドを素早くフェードインさせることができます。 選択範囲がない場合は、サウンドファイル全体にフェードイン効果がかかります。
  • フェードアウト (>) 選択範囲を直線的にフェードアウトしていく方法で、サンプルまたは選択範囲をフェードアウトします。サウンドを素早くフェードアウトさせることができます。このツールは、サンプルエディターのフェードアウトアイコンツールと同じです。
  • Fade In & Out (j) 選択範囲の最初と最後に非常に短い時間のフェードを行い、音の始まりと終わりがゼロであることを保証して、ループ再生時のポップ音やクリック音を防ぎます。
  • Smooth 現在のサンプルの選択された領域から非常に高い周波数を除去します。Smoothは、Remove Highsコマンドとは異なり、サウンドの非常に高い周波数成分(約18kHz以上)のみを除去します。Smoothは、クリック音を減衰させたり、ピッチシフトを行う前に音を加工するのに便利です。クリックを除去する場合は、クリックのすぐ近くを選択し、Smoothを適用します。Smoothだけでは不十分な場合は、Remove Highsを使います。
  • Derivate 連続する2つのサンプルの差を計算することで、選択範囲の高域成分を抽出します。このエフェクトを使って、リッチなサンプルを安物のラジオから出てきたような音にしたり、次のテクノヒットのために「ツイーターバーナー」を作ったりすることができます。このプロセスを適用すると、Derivateが低振幅の信号になることが多いため、サウンドをノーマライズする必要があります。一時的にDerivateを使用して、クリックを見つけます。このコマンドを繰り返し実行すると、クリックのような急速なトランジェントが強調されます。この処理を選択範囲に適用し、見つけにくいクリックを見つけたら、Derivateを元に戻してクリックを削除します。
  • Compress サンプルのダイナミックレンジ(最も小さい音から最も大きい音まで)を圧縮します。 非常にダイナミックな素材や、ドラムサウンドのような鋭いアタックトランジェントを持つ素材では、ノーマライズよりも効果的です。
  • Expand 選択範囲のダイナミックレンジを広げる(低音と高音の振幅の差を大きくする)ことができます。 


全体のダイナミックレンジ(振幅の高低差)は広がっても、全体のラウドネスが減少することがあるので、このエフェクトをかけた後にはノーマライズを行う必要があります。

  • Remove Lows 400Hz以下の周波数を減衰させます。このコマンドは、サンプルの低周波成分を素早く取り除くことができます。
  • Remove Highs 600Hz以上の周波数を減衰させます。フィルターの傾きは、600Hzから徐々に始まり、800Hzを過ぎたあたりから、徐々に緩やかになっていきます。
  • DCオフセットの除去 サンプルの垂直方向のバランス(ゼロラインの周辺)を再調整します。不均衡(DCオフセット)は、音そのものや音を加工したときに、クリックやポップ音の原因となります。DCオフセットは、多数の不均衡な信号が統合されたときに発生します。イメージシンセで音を計算するときに、ある程度バランスの悪いサンプルや波形が入力されていると、このような現象が起こることがあります。

右上のツールバー

    モノ・ステレオ・トグル

ステレオサンプルが読み込まれている状態でこのボタンをクリックすると、右チャンネルが破壊的に破棄され、サンプルがモノラルになります。右チャンネルだけを取り出したい場合は、モノラルに変換する前に、編集メニュー/左右入れ替え(i)コマンドで左右を入れ替えてください。 これは実行できないことではありません 

サンプルがモノラルのときにこのボタンをクリックすると、両方のチャンネルにデータが複製されるので、ステレオとして処理されるまではモノラルのままです。 

    ノーマライズ

サンプルまたは選択範囲の音量をノーマライズします。ノーマライズは、最も高いピークが0dBになるように、サウンドのボリュームを上方にスケーリングします。このコマンドは、サンプルの有効なダイナミックレンジを変えずに、ボリュームを最大にしたい場合に使用します。 このコマンドは、録音されたドラムのような鋭いアタックトランジェントを持つコンテンツにはあまり有効ではありません。

    スムーズ

現在のサンプルの選択された領域から非常に高い周波数を取り除きます。Smoothは、Remove Highsコマンドとは異なり、音の非常に高い周波数成分(約18kHz以上)のみを除去します。Smoothは、不連続な部分を減衰させたり、音を上方にピッチシフトさせる前に前処理を行うのに便利です。

Tip! クリックを消すときは、クリックのすぐ近くを選択して、Smoothを数回かけます。それでも不十分な場合は、より効果的なフィルターを使ってください。

    フェードイン(<)

サンプルや選択範囲を直線的にフェードインさせることができます。これは、サウンドを素早くフェードインさせる方法です。このツールは、[編集]メニューの[フェードイン]コマンドに相当します。

    フェードアウト(>>)

選択範囲の直線的なフェードを使って、サンプルまたは選択範囲をフェードアウトします。これは、サウンドを素早くフェードアウトさせる方法です。このツールは、[編集]メニューの[フェードアウト]コマンドに相当します。

    タイムリバースサウンド

音や選択を逆にする。タイムリバースは、音を逆に再生する効果があります。

    リピート(r)

ここをクリックすると、サンプルや選択範囲の複製を挿入することができます。リピートは、選択範囲がある場合はその先頭に、選択範囲がない場合はサンプルの最後にデータを挿入するリップル編集を行います。

    オートクロスフェード

サンプルやセレクションの反転したコピーをオリジナルにブレンドします。パッドタイプのサウンドにこのツールを使用すると、スムーズなループ再生が可能になります。

    スモールクロスフェード

音の最初に素早くフェードインし、最後に素早くフェードアウトします。ループするサウンドに適用すると、ループポイントでのクリックやポップを防ぐことができます。

右下のツールバー

表示開始/再生/再生選択/ループ再生/音のファイル化/表示終了

View Start/View Endの略。 エディターでサンプルの開始と終了を表示します。

再生します。 サンプルを最初から再生します。

選択肢を再生する。 選曲を再生する。

ループ再生。 サンプルまたはセレクションをループ再生します。

サウンドをファイルに録音します。 新しいセッションでは、まずセットアップウィンドウを開いて、サウンドを録音するための入力を選択し (システムのオーディオセットアップのオプションから)、入力からのオーディオチャンネルをMetaSynthの左 (mon0) および右チャンネルにルーティングします。 次に、ファイルの名前、色のタグ、フォルダの選択のためのダイアログが開きます (デフォルトはPresets)。

    グリッドオン/オフ

セレクショングリッドの表示・非表示を切り替えます。選択グリッドを使うと、音楽的に意味のある選択を簡単に行うことができます。グリッドをオンにすると、グリッドサイズと1小節あたりのビート数の設定に応じて、選択範囲がグリッド内に制限されます。グリッドをオンにすると、波形表示エリアにビートラインが表示されます。小節の境界はグレーのラインで表示され、ビートの境界はグレーのチェックマークで表示されます。

グリッドサイズのプリセット(単位:ティック 

選択グリッドを細分化することで、音楽的に有用な長さのオーディオデータを簡単に選択することができます。1拍(4分音符)は240目盛りで構成されています。グリッドサイズのプリセット(単位:目盛り)では、一般的に有用なグリッドサイズのプリセットを選択できます。 例えば、320刻みのグリッドサイズのプリセットを使用すると、選択範囲が1.5拍の倍数に制限されます。

左下のツールバー

    Select By...

Select Byでは、サンプルエディターの選択を絶対的な時間単位(分、秒、ミリ秒、または最初からの絶対的なサンプル数)で数値的に微調整することができます。  

数値コントロールは、ドラッグ中に押したままの修飾キーに応じて、より細かい、または粗い粒度のコントロールを追加します。 Optionキーを押すとドラッグがより細かい調整になり、Shiftキーを押すとさらに細かい調整になります。MetaSynth CTXでは、値を変更している間、選択範囲のグラフィック表示が更新されます。

スナップ・トゥ・ゼロ・クロッシング は、編集時のポップ音やクリック音を避けるために、選択の端点がゼロクロスに対応するように調整します。

プレイ は、ダイアログの選択パラメータに対応する音の部分を再生します。これにより、OKのチェックマークをクリックする前に、新しい選択範囲をプレビューして微調整することができます。

    画面に合わせる

ここをクリックすると、選択した領域をサンプル表示領域に合わせてズームします。選択していない場合は、画面幅に合わせて音全体を収めることになります。

ズームサンプルビュー

クリックして左にドラッグするとズームアウト、右にドラッグするとズームインします。ショートカットです。オプション:波形を直接ドラッグして拡大/縮小します。表示される領域は、最初にクリックした場所を中心にして表示されます。

    サンプル垂直スケール

波形の垂直方向の拡大率を変えてみましょう。 音声の振幅は変化しません。

    スライドセレクションサンプル

このツールをクリックして左右にドラッグすると、サンプルエディタのサウンドの隣接するサンプルを選択範囲にスライドさせることができます。ボイストラックのちょっとしたリズムの乱れを修正したり、音節や単語を移動させたりするのに便利なツールです。

    オープンサウンド(o)

このアイコンは、「ファイル」→「開く」のショートカットです。キーボードのフォーカスがサンプルエディターにあるときは、「o」キーでも利用できます。 詳しくは、サンプルエディタのメニューファイルの項をご覧ください。

    Save Sound...

このアイコンは「ファイル」→「保存」へのショートカットで、サンプルエディタ内のサウンドの現在の状態を元のファイルの上に保存します。ファイルがまだ存在しない場合は、Mac OS標準のファイル保存ダイアログで新しいファイル名と保存場所の入力を求められます。代わりに「名前を付けて保存」を呼び出すには、optionキーを使用します。

        ビート・パー・メジャー

1小節内の拍数。波形表示では、フルハイトの線が小節の境界を、目盛りが拍の境界を示す。

    テンポ [サンプルビューのテンポを設定]

Set Sample View Tempo は、選択グリッドで使用するテンポを設定します。この値は、イメージシンセ、シーケンサー、スペクトラムシンセからサウンドをレンダリングする際に自動的に設定されます。テンポは、テンポと選択グリッドの表示方法にのみ影響し、サンプルの再生(スピード)には影響しません。

TIP!    フィールドに「*」を入力するとテンポが2倍になり、「/」を入力すると半分になります。

    サンプルでの自動クロスフェードサイズ

デフォルトでは、MetaSynthは、オーディオを編集するときに発生するクリックを避けるために、ほとんどの編集操作を行うときに、選択された領域の周りをクロスフェードします。クロスフェードを行わないようにするには、この値を0に設定します。

    タイムレンジ表示

ズームコントロールの右側には、音の長さや選択開始・終了ポイントの情報が表示されます。選択開始時刻と終了時刻は、波形の一部が選択されているときに表示されます。 選択されていない場合は、音の全体の長さが表示されます。 

    カーソル位置表示

カーソルが波形表示部にあるときは、カーソル位置に対応する時間がタイムレンジ表示部の右側に表示されます。サンプルエディタのカーソルを使用するには、ボタンを押したまま コマンドキー 波形上をクリックすると、カーソルは青い縦線を残します。波形の一部を選択したい場合は、Commandキーを押しながらマウスをドラッグします。コマンドキーやシフトキーでは、選択範囲の拡大・縮小はできません。 

    スタートへの移動

ここをクリックすると、選択開始位置がサンプル表示エリアの左端にスクロールします。このツールは、選択開始位置がスクロールして見えなくなってしまった場合に、位置を再確認するのに便利です。

    再生(スペースキー

サウンドを再生します。ショートカット:スペースバー(注:上部ペインがキーボードフォーカスされている場合)。

    プレイ選択(Option-spacebar または Option-spacebar

選択範囲を再生します。ショートカット: Option または Command (⌘) を押しながらスペースバーをタップします(上部ペインにフォーカスがある場合)。これらの方法がSpotlight検索などの他のシステムレベルの機能と競合する場合は、「キーボードショートカット」のセクションを参照して、システムをカスタマイズしてください。

    ループ再生

サンプルエディターのサウンドをループさせます。セレクションがある場合はそのセレクションもループさせます。

    音をファイルに録音する

サンプルエディタにオーディオを録音するには、このボタンをクリックしてください。セッションで初めて録音したとき、MetaSynthは次のように表示します。 レコード入力設定 ダイアログが表示されます。録音を終了するには、スペースバーを押します。モノラルで録音するには、「該当する場合はステレオで録音する」チェックボックスの選択を外します。 

オーディオ入力ドライバの中には、モノラル録音に対応していないものがあることに注意してください(一部のMacBook Proの内蔵ドライバなど)。その場合、MetaSynthは、Record in Stereo if Applicableがオフになっていても、ステレオで録音します。後で録音オプションを変更する必要がある場合は、左上のFile Menuボタンをクリックして、Record Input Setup を選択してください。

    エンドへ移動

ここをクリックすると、サンプル表示エリアの表示がスクロールし、サンプルの端が見えるようになります。

    レベルインジケータ

右下のレベルインジケーターは、サウンドをプレビューするときや、サンプルエディターにレンダリングするときにオーディオレベルを表示します。

の時には  設定 > オーバーフローハンドラー がMIN Ceilに設定されている場合、ダイナミックレンジ圧縮はOFFとなります。そのため、レベルメーターが赤くなっている場合は、音声がクリップしていることを示しています。

の時には 設定 > オーバーフローハンドラー に設定されています。 連続した天井は、ダイナミックレンジ圧縮がONになっています。 そのため、レベルメーターが赤くなるのは、クリッピングを避けるために圧縮が行われていることを示しています。 ほとんどの場合、内蔵されている圧縮は透過的であるはずですが、望ましくないと判断された場合は、Preferencesダイアログを開き、Overflow HandlerをMIN Cielに設定してください。

エフェクトルーム

この章について

この章では、エフェクタールームのツールと機能について説明します。 

エフェクトルームの基礎知識

エフェクトルームには、エコー、リバーブ、EQなどのおなじみのエフェクトに加え、GrainやShufflerなどのユニークなエフェクトを含むエンベロープ制御のDSPエフェクトが用意されています。XEditor(ウィンドウの下段)は、Sample Editor(上段)に読み込まれたサウンドにサウンドエフェクトを適用します。処理した音は、サンプルエディターやディスク上のファイルに戻すことができます。 

各エフェクトには、制御可能なパラメーターがいくつかあります。多くのパラメータは、スライダか、時間とともに変化する一連の値をグラフ化した音色エンベロープのようなカーブでコントロールできます。また、多くの場合、1つのパラメーターを2つのカーブでコントロールすることができます(1つは左チャンネルを、もう1つは右チャンネルをコントロールします)。例えば、ピッチ&タイムエフェクトでは、一定の値で音を移調するか、または音の経過とともに移調を変化させるカーブで音を移調することができます。

デフォルト設定とエフェクトプリセット

Effects & Resources」フォルダには、特定のMetasynthプロジェクトで利用可能なエフェクト・プリセットが格納されています。それらの設定は、プロジェクトの作業中に自動的にこのフォルダに保存されます。CTXの以前のバージョンのMetaSynythとは異なり、各プロジェクトはすべてのエフェクトに対して独自のデフォルト設定を持っています。追加のエフェクトのバリエーションは、手動でこのフォルダに保存することもできます。特に、同じエフェクトの複数のバリエーションを使用する場合、自動保存では最後の最新バージョンが保持されるだけです。その場合は、デフォルトを上書きしないように、異なる名前を使用してください。例えば、1つのプロジェクトで2つまたは3つの異なるリバーブを使用する場合があります。例えば、1つは「reverb cathedral」、もう1つは「reverb short」として保存し、「reverb」はデフォルトのままにしておきます。

これらは「Effects Room」の「File」ポップアップに表示され、簡単に取り出すことができます。各エフェクトにはデフォルトの工場出荷時の設定があり、「工場出荷時に戻す」ボタンをクリックして戻すことができます。 

PowerUserTip:MetaSynthアプリケーションのバンドルの内部 リソース というフォルダがあります。 エフェクト(ファクトリー このフォルダには、リセットボタンをクリックしたときに使用されるデフォルト設定が含まれています。デフォルトの設定を変えたい場合は、このフォルダ内の設定ファイルを編集してください。MetaSynth CTX 1.xのアプリケーションをcontrolキーを押しながらクリックし、 Show Package Contentsを選択すると、このフォルダにアクセスできます。 Effects (factory)フォルダはResourcesフォルダの中にあります。

リアルタイム操作とバッチ処理

エフェクトの編集は、リアルタイムでプレビューしながら行うことができます。ディスクにプレビュー」コマンド(アプリケーションウィンドウの右下にある「レンダリング」ポップアップメニューにある)を使えば、作成中のパフォーマンスを保存することもできます。フォルダの一括処理」コマンド(「レンダリング」ポップアップメニュー)を使えば、指定したフォルダ内のすべてのファイルや、サンプルシリーズ内のすべてのサンプルにエフェクトを適用することができます。

オーディナリーサウンド

クロスフェードなどのエフェクトは、サンプルエディタに読み込まれたサウンドと、MetaSynthが「Auxiliary Sound」と呼ぶディスク上のサウンドファイルを巻き込んだアクションを行います。XEditorの左上のFileポップアップメニューにあるOpen Aux Sound File...コマンドで、Auxiliary Soundを選択します。もしあなたがAUXサウンドを使用するエフェクトを選択し、まだ選択していない場合、MetaSynthは使用するファイルを求めるプロンプトを表示します。

モノラルソースのステレオ処理

モノラルソースにステレオエフェクトをかけた場合、結果はモノラルファイルになります。ステレオ効果を得るためには、モノラルサウンドをステレオに変換する必要があります。

グラニュラー合成

エフェクトの多くは、グラニュラー・シンセシスに基づいています。グラニュラー・シンセシスでは、サンプルをグレイン(粒)と呼ばれるタイムスライスに分割します。このグレインを繰り返したり、引き伸ばしたり、補間したり、シャッフルしたりすることで、多くの興味深いエフェクトを実現できます。これらのエフェクトは、EchoやReverbなどのおなじみのエフェクトに比べて結果が予測しにくく、ソース素材に大きく依存します。サウンドデザインに興味のある方は、グラニュラーベースのエフェクトに慣れることをお勧めします。ほとんどの音は、これらのエフェクトによって奇妙で美しいものに変わります。

Grain」と「Shuffler」のエフェクトは、ループベースの音楽を作る人にとって特に興味深いものでしょう。

エフェクトルームのユーザーインターフェース

エンベロープ・キャンバス

エフェクトルームのコンテンツエリアは、最大4つのエンベロープを編集できるエンベロープエディターです。アクティブになるエンベロープの数は、特定のエフェクトやエフェクトの設定によって異なります。エフェクトの中には、少なくとも1つのエンベロープを必要とするものもあれば、パラメータに静的なスライダやエンベロープを使用するものもあります。一般的に、エンベロープは動的に変化すると解釈されています。いくつかのエフェクトパラメーターは、静的なディスクリートエンベロープを使用しています。

ほとんどのエンベロープは連続した曲線です。一部のパラメーター(通常は赤いエンベロープ)では、離散的なステップ数で構成された離散的なエンベロープを使用しています。エンベロープを構成するステップの数は、通常、調整可能です。例えば、イナーシャ・エフェクトは複数のレゾネーターで構成されており、各レゾネーターは単一の周波数しか持たないため、レゾネーターバンクのピッチを定義するために離散的なエンベロープが使用されます。 

アッパーツール

    ファイルのポップアップ

オープンフィルター/エフェクト(o)

フィルター/エフェクトのプリセットファイルを開き、エフェクトを読み込みます。エフェクトを開くとリアルタイムプレビューが停止します。

フィルター/エフェクトの保存(S

現在のエフェクト設定を、カレントプロジェクト内の対応するファイルに保存します。

フィルター/エフェクトを別名で保存...(S)

現在のエフェクト設定をディスク上の新しい名前または場所に保存する。

Auxサウンドファイルを開く...

クロスフェードなどの特定の機能に使用されるディスク上のファイルを指定するために使用します。

Read Envelope...

ディスクに書き出した封筒ファイルから封筒を読み込む。

封筒を書く...

現在のエンベロープをディスクに書き込む。

エフェクトプリセット

ファイル」ポップアップの下部には、プロジェクトに保存されているエフェクトの名前が表示されます 効果とリソース のフォルダを作成しました。  

    エンベロープ編集/フィルター ポップアップ

編集アクションには、選択範囲に関係なくエンベロープ全体に適用されるものと、エンベロープの選択部分に適用されるものがあります。

元に戻す(z)

最後に行った編集作業を元に戻します。元に戻せるのは1回だけなので、こまめに作業内容を保存しておくとよいでしょう。サンプルエディタでサンプルにエフェクトを使用し、その結果に満足した場合、編集を続ける前にオーディオファイルを保存してください!

コピー・エンベロープ(c)

アクティブなエンベロープ全体をクリップボードにコピーします。

ペーストエンベロープ(v)

クリップボードに保存されているエンベロープを貼り付けることができます。貼り付けは、選択部分だけでなく、封筒全体を置き換えます。

すべてに貼り付け

クリップボードのエンベロープを、エフェクトで使用しているすべてのエンベロープに貼り付けます。

すべてを選択(a

Effects XEditorの全時間帯を選択します。

すべてを選択解除(d

エフェクトルームのXEditorで選択範囲を削除します。

反転(i

エンベロープを反転させます。エンベロープの選択部分に適用されます。

反転時間(t)

エンベロープやセレクションを反転させる。

リピートトゥワイス(R

封筒の最初の部分(または選択部分)を2回繰り返します(封筒の後半部分は捨てます)。

Twice Faster (<)

エンベロープを横軸に沿って50%だけ拡大し、それを繰り返します。このコマンドは、事実上、2倍の

"envelope tempo "です。

トゥワイスロワー(><)。

エンベロープ(またはセレクション)の前半部分の幅が2倍になり、テンポを1倍遅くすることができます。

の2つになります。

シンメトリー(x

封筒(または選択範囲)の前半部分を取り、それを後方に貼り付けることで、鏡のような対称性を作り出す

後半は

ノーマライズ(n)

最大の帯域になるようにエンベロープの値を調整します。

アンバランス

エンベロープの値がすべて0~1の範囲になるようにスケール/シフトします(エンベロープの全範囲は-1~1)。

バランス

エンベロープが-1から1までの全エンベロープ値をカバーするように、エンベロープをスケール/シフトさせます。

エフェクトバンク

エフェクト名をクリックすると、そのエフェクトが有効になり、最後の設定が読み込まれます。MetaSynth CTXでは、エフェクトの設定は、エフェクトを切り替えたときやプロジェクトを変更したときに、現在のプロジェクトに自動保存されます。個々のエフェクトについては、この章で後述します。

パラメーターコントロール

エフェクトバンクの右側には、パラメーターコントロールがあります。エフェクトには最大5つの編集可能なパラメーターがあります。一部のパラメーターは、パラメータースライダーまたはエンベロープのいずれかでコントロールできます。エンベロープでコントロールできるパラメーターの場合は、ポップアップメニューでエンベロープかスライダーのどちらかを選択することができます。エンベロープコントロールが選択されているときに、スライダーがアクティブになる場合もあります。このような場合、スライダがパラメータの基本値を決定し、エンベロープがそれをさらに変更します。

パラメーターコントロールの横に以下のアイコンが表示されている場合、そのパラメーターはパラメータースライダーやエンベロープでコントロールすることができます。 スライダー)を使用しています。 モノラルエンベロープ)。 ステレオエンベロープ)を選択します。エンベロープコントロールが選択されると、ポップアップのアイコンは、そのパラメータを制御するエンベロープの色を表示します。パラメータのエンベロープを編集するには、エンベロープキャンバスの左側にある該当する色のエンベロープアイコンをクリックします。

時には、シングルとステレオの両方のエンベロープ・オプションが利用可能となる。また、モノラルエンベロープコントロールのみが利用できる場合もあります。ステレオエンベロープを選択すると、左右のチャンネルのパラメータがそれぞれのエンベロープで制御されます。ステレオエンベロープを機能させるには、サンプルエディタのサウンドに2つのチャンネルが必要です。シングルチャンネルのモノラルサウンドを2チャンネルのモノラルにするには、サンプルエディタの「モノ・ステレオ・トグル」をクリックします。

エンベロープ編集ツール

エフェクトルームのXEditorの右上にあるこれらのツールには、いくつかのカーブシェーピングツールと、ツールで作成されたカーブ(サイン波など)の繰り返しのサイクル数を決定する周波数パラメーターが含まれています。

    周波数

周波数」は、正弦波、三角波、矩形波などの周期的(反復的)曲線ツールで描かれる曲線の頻度を決めるパラメータです。例えば、周波数が1に設定されている場合、正弦波を描画すると、1つの正弦波のサイクル(周期)が描画されます。周波数を16に設定すると、16サイクル(反復)の正弦波が描かれます。繰り返しは、選択された領域を埋めます。つまり、周波数が16で、キャンバス全体が選択されている場合は、16サイクルがキャンバスを埋め尽くします。エンベロープの一部だけが選択されている場合は、16サイクルが選択された領域を埋め尽くします。

カーブシェイピングツール

これらのツールをクリックして右にドラッグすると、エンベロープの形状がツールのアイコンで示された形状に向かって強制的に変化します。アイコンが画面の右端に近すぎて全範囲の動きが得られない場合は、ツールをクリックして左に素早くドラッグし(マウスボタンを押したまま)、次に右にドラッグします。このツールは、エンベロープの選択された部分にカーブを適用します。曲線ツールの配列の右側にあるツールは、周期的なものです(アイコンの下部に赤とグレーの線分で示されています。


周期的なカーブツールは、カーブ形状の下に2本の線分(波形サイクルの半分を表す)が表示されます。

カーブツールの動作は、ツール使用時にモディファイアキーを押すことで変更できます。

  • 修飾なし.曲線ツールの形状に合わせて、エンベロープをブレンドします。
  • オプションキー.エンベロープとツールのカーブを掛け合わせる。
  • コマンド-キー.ツールのカーブをフェードインする。
  • コマンド+オプション -キー.エンベロープの位相をツールの波形でモジュレーションする。モジュレーションは、オーディオの波形に適用すると、FM音源のようなハーモニクスを生み出します。
  • シフトキー.カーブの逆数でブレンドします。注:インストゥルメント・エディターでは、動作が若干異なります。
    • シフトキーは2倍の周波数でブレンドします)。

カーブのランダム化 には、エンベロープを編集する際に便利な特別な特性があります。これは、適用するたびに値が異なるようにランダム化されます。これは、シャッフルの新しいバリエーションを考えたり、リバーブエフェクトの左/右ディレイのエンベロープを編集する際に非常に役立ちます。

カーブ編集ツール

編集モードのアイコンをクリックすると、編集モードが選択されます。

        ペンシルモード

ペンシルモードでは、自由な発想でエンベロープを編集することができます(グリッドの設定が必要です)。グリッドをオンにすると、離散的なステップやランプを持つエンベロープを簡単に描くことができます。グリッドをオンにすると、シフトキーで鉛筆ツールが水平線に制限されます。

TIP!    ペンシルモードでは、Shiftキーを使って線を水平方向に拘束することができます。

        セグメントモード

セグメントモードでは、クリックして線を開始し、セグメントを終了させたい場所でボタンをドラッグして離すことで、線のセグメントを描くことができます。グリッドをオンにすると、線は明確なステップにクオンタイズされます。これは、ピッチを個別のステップで変化させることでピッチをコントロールするエンベロープを扱う際に有効です。

        選択モード

選択モードでは、エンベロープ内をドラッグして選択範囲を作ることができます。どのモードがアクティブでも、コマンドキーを押しながらエンベロープ内をクリック&ドラッグすると、常に選択モードになります。

カーブセレクター

カーブのアイコンをクリックすると、編集対象のエンベロープが選択されます。カーブのパラメータスライダをクリックしても選択できます。

下段左手のツール

Reset to Factory」と「Blend with Clipboard」を除くすべての下部ツールは、シフトキーを使ってすべてのエンベロープに適用することができます。エンベロープの一部だけが選択されている場合、これらのツールはその選択部分に適用されます。

      工場出荷時に戻す

エフェクトをMetaSynthのデフォルト設定にリセットします。リセットは、すべてのパラメータとエンベロープをデフォルトの設定にします。

      ゼロ

エンベロープを、値が0の水平線に設定します。エンベロープの中には、負の値を含む範囲(バランス)を持つものがあることに注意してください。その場合、0はキャンバスの下部ではなく中央の水平線になります。

      反転時間(t)

封筒を水平に反転させると、時間差で反転します。

      反転(i

封筒を垂直に反転させると、反転した状態になります。

      二人の力

エンベロープの値を2乗(2乗)する

      平方根

エンベロープの値に平方根関数を適用します。

      クオンタイズ(q

エンベロープの値をクオンタイズして、動きを離散的(ステップ的)にする。

      縦移動/横移動(オプションあり

クリック&ドラッグでエンベロープを垂直方向に移動できます。オプションキーを押すと、水平方向に移動します。エンベロープを垂直方向に移動させると、エンベロープが回り込みます。

      スケール・アンプリチュード

このツールをクリックしてドラッグすると、エンベロープの値を拡大・縮小することができます。

      左からの再生回数/センターからの再生回数(オプションあり

このツールをクリック&ドラッグすると、エンベロープを水平方向に拡大することができます。デフォルトでは、エンベロープの左端からスケーリングされます。オプションキーを使用すると、エンベロープの中心点から拡大します(エンベロープを中心から広げる)。

      エンベロープの回転

クリック&ドラッグでエンベロープを回転させることができます。

      リピートエンベロープ/リピートエンベロープディスクリート(オプションあり

クリックして右にドラッグすると、エンベロープが縮小され、繰り返し表示されます。オプションキーを押しながら操作すると、2倍に拡大されて表示されます。

      スムースエンベロープ

クリック&ドラッグでエンベロープのエッジを滑らかにします。

      オクターブの追加

クリック&ドラッグで、エンベロープに「オクターブ」を追加します。これは、エンベロープをあたかも周期的な波形のように扱い、さらにオクターブを追加するものです。

      クリップボードとのブレンド

クリップボードにエンベロープがある場合は、クリック&ドラッグで現在のエンベロープとクリップボードのエンベロープをブレンドします。オプションキーで乗算、コントロールキーでモジュレーション、シフトキーで反転したクリップボードとのブレンドが可能です。

              グリッドコントロール

エフェクトルームのグリッドは、グリッドのトグルでオン/オフを切り替えます。トグルの下にあるグリッド間隔フィールドは、グリッドの間隔(ピクセル単位)を決定します。グリッドがオンになっていると、鉛筆、選択、線分の各ツールはグリッドによって制約を受ける。グリッド間隔は、キャンバス上に描かれるグリッド線の間隔も決定する。グリッド線は、グリッド間隔の2倍の間隔で描かれます。

右下のツール

 Render Effect ( をメモリ(@)に登録します。

メモリ上のエフェクトをレンダリングし、その結果のサンプルをサンプルエディターに表示します。サンプルエディターに選択範囲がある場合は、選択範囲がレンダリングされたサウンドで置き換えられます。エフェクトを選択範囲に適用した場合、元の選択範囲よりも長いサウンドが作成されると、結果は選択範囲の境界で切り捨てられます。 

を使用することをお勧めします。 Render to Memory エフェクトの作業をしているときに すべての設定が正しく調整されていれば、Render to Disk & Save($)が可能です。

サウンドがレンダリングされるとき、MetaSynthはディスク上の一時ファイルを介してレンダリングすることがよくあります。特に、必要なメモリが事前にわからない場合や、結果として得られるサウンドがすでに割り当てられたメモリよりも長い場合などです。通常、このファイルは、結果がサンプラーエディタに読み込まれた後、自動的に破棄されます。

レンダリングオプションのポップアップ。レンダリングエフェクトツールをクリックする際にオプションキーを押し続けると、リストがポップアップします

レンダリングオプションのRender to Memory」、「Render to Disk」、「Render to Disk As」、「Preview to Disk」。

注:サウンドの一部へのレンダリング(選択)は、メモリへのレンダリング時のみ可能です。ディスクにレンダリングするコマンドはすべて、サウンド全体を処理します。

    レンダリングメニューのポップアップ

Render to Memory (@)

メニューアクセス 前述のRender Effect(To Memory(@))。

ディスクに名前を付けて保存 (^^)

エフェクトを任意の名前で指定した場所のディスクにレンダリングします。このコマンドは、メモリ内でレンダリングするには大きすぎるサウンドを生成するエフェクトをレンダリングする場合や、単にそのファイルを別の場所で使用したい場合に使用します。このコマンドは、Stretch や Grain を使って非常に長いサウンドを作成する場合に特に有効です。Render to Disk Asを使用する場合、唯一の制限は利用可能なディスクスペースの量です。MetaSynthは ではなく レンダリング後にサウンドをメモリにロードします。  

ディスクにレンダリングして保存($)

エフェクトをレンダリングし、エフェクトパラメーターを直接ディスクに保存します。エフェクトは現在のプロジェクトのEffects & Resourcesフォルダに保存され、結果のサウンドはプロジェクトのSoundsフォルダに置かれます。このコマンドは、すでにモンタージュで使われているサウンドを処理する場合に使います。その場合は ターンオフ 環境設定「append _flt」により、モンタージュで処理されたコピーを再読み込みする必要がなくなり、変換されたサウンドがモンタージュで使用されるようになりました。   

Batch Process Folder

フォルダ内のすべてのサウンドファイルに現在のエフェクトを適用します。このコマンドは、楽器のサンプルにフィルターをかける場合などによく使われますが、その場合は オフにする 環境設定「append flt when processed」で、インストゥルメントがフィルタリングされていないオリジナルではなく、正しいフィルタリングされたサンプルを読み込むようにします。フィルタリングされていないバージョンを残しておきたい場合や、確信が持てない場合は、「append flt」を使うよりも混乱を避けるために、インストゥルメントフォルダ全体とそのサンプルを前もって複製し、フィルタリングされたバージョンのインストゥルメント名を変更するのが最善です。

バッチコマンドを実行する前に、1つまたは複数のサンプルをメモリにテストレンダリングして、効果が正しく設定されていることを確認することを強くお勧めします。 

注意!!時 "append flt "がONになっていて、そのフォルダに既にバッチフィルタリングやバッチ処理で作成されたファイルがある場合、それらは置き換えられます。バッチ処理で作成したファイルをさらにバッチ処理してオリジナルを残しておきたい場合は、先に別のフォルダに移動しておきます。逆に、インストゥルメントサンプルの処理に、ボリュームを使ったエンベロープシェーピングステージ、セカンドオーダーローパスフィルターを使ったフィルターステージ、最終的なノーマライズなど、複数のエフェクトが連続して適用されている場合は、次のようになります。 ターンオフ また、"append flt "の設定により、物流の悪夢を回避し、すべてのサンプルを順次処理・交換することができます。

マルチサンプラーのすべてのサンプルを処理した後、インストゥルメントがすでにメモリ内にある場合は、それらを再読み込みする必要があります。そのためには様々な方法がありますが、一番シンプルなのはマルチサンプラーのエディターにある「保存したものに戻す」ボタンを使うことです。

ディスクへのプレビュー

リアルタイムパフォーマンスをディスクに記録する。エフェクトのパラメーターをリアルタイムに変更して作成した "パフォーマンス "を記録することができます。プレビューが終了すると録音も終了します。

    プレビュー効果(スペースバー

リアルタイムプレビューを実行します。プレビューはフルサンプルレートで行われ、通常はフルクオリティで表示されます。ただし、非常にCPU負荷の高いエフェクト(コンボリューションやFFTベースのピッチシフト)では、プレビュー中に倍音がスキップされることがあります。

エフェクトリファレンス

以下に、使用可能なエフェクトとそのパラメーターについて説明します。エフェクトの中には、選択されていない状態でサウンドの継続時間が変化するものがあります。現在のサウンドの継続時間を変更せずにエフェクトを適用するには、エフェクトを適用する前に「編集->すべてを選択」(a)すると、継続時間が変更されません。エフェクトは選択範囲に適用されるため、実際には選択範囲に合わせて切り取られます。エフェクトによってサンプルが長くなったり、リバーブやエコーのように切り捨てられたくない重要なリリースがある場合は、すべての選択を解除します。

 エフェクトによっては、封筒が必須のものもあります。そのような場合は、必ず赤い封筒になります。

ボリューム

ステレオゲインコントロール。このエフェクトは、左右のチャンネルの独立したゲインと、左右のチャンネルのモノラルミックスのコントロールが可能です。

  • ボリュームゲイン スライダー/モノエンベロープ/ステレオエンベロープ)を使用します。サウンドに適用されるボリュームゲインまたはリダクション。
  • モノラルミックスレベル スライダー/モノラルエンベロープ)。音の左右チャンネルをモノラルミックスして、ステレオサウンドと合算する際の音量レベルです。モノラルミックスをステレオミックスと合計したくない場合は、スライダを0に設定する。

ピッチ&タイム

サウンドのピッチとデュレーションを独立して変更できる高品質なピッチ&タイムシフトエフェクトです。このエフェクトは非常にCPUを消費します。マシンによっては、ステレオサウンドのリアルタイムプレビューが滞ることがあります。そのような場合は、プレビュー中にAmplitude Decimate(後述)を使用して、CPU負荷を軽減してください。

  • 半音単位での移調 スライダー/モノエンベロープ/ステレオエンベロープ)。音を移調させる量。
  • スピード %.デュレーションを変化させる量(%)です。選択がない場合、速度が100%であっても、デュレーションがわずかに変化することがありますのでご注意ください。デュレーションを正確に保持するには、エフェクトをかける前にサウンド全体を選択(cmd-A)してください。
  • アンプリチュード・デシメーション %.Amplitude Decimate」パラメータは、遅いマシンでのリアルタイムプレビューのパフォーマンスを向上させるために、(いくつかの高調波を除去して)解像度を下げることができます。レンダリング時には、マシンの速度に関係なく完全な忠実性を得るために、このパラメータを0に設定する必要があります。
  • イナーシャ %。 初期反射のような慣性共振を加える。

パン&ピッチ

パン、ボリューム、ピッチを同時にコントロール。パンとピッチシフトを同時に行うことで、ドップラーのような効果を生み出すことができます。パンコントロールは、モノラル素材に最適です。モノラル素材にこのエフェクトを適用するには、ソースサウンドを読み込み、「モノ/ステレオ」トグルをクリックしてステレオにしてください。

  • パン % スライダー/モノエンベロープ)。パン(左/右バランス)コントロール。
  • ボリュームアップ % スライダー/モノエンベロープ)。ボリュームコントロールです。
  • 半音単位での移調 スライダー/モノエンベロープ)。トランスポーズの量。

クロスフェード(+コンボリューション

サンプルエディターのサウンドを、ディスク上の別のサウンドファイル(Auxiliary Sound)とクロスフェードまたはコンボリューションさせることができます。ファイル]ポップアップの[Auxを開く]コマンドを使って、Auxファイルを選択します。このエフェクトはクロスフェードのみで、シャッフラーやスペクトラムシンセを使って作成したバリエーションとサウンドを組み替えるときに特に便利です。メインメニューバーのMergeコマンドは、クリップボードのサウンドをディスクに保存し、それをAUXサウンドにしてクロスフェードコマンドを起動するマクロです。を実行します。 コンボリューション エフェクトは、主音と補助音のコンボリューションを行い、ハイブリッドサウンドを生成します。コンボリューションを行う際には、主音のピッチと位相が維持されます。一般的には、ピッチのある音を主音とし、ピッチのない音をコンボリューションに使用するとよいでしょう。これは、ボコーディングタイプのエフェクトやワイルドなハイブリッドサウンドに最適です。MetaSynth.presetsのプリセット54 (Strings 54)をメインの音として使い、AUXの音としてAna MetaSynth Soundや同じようなテンポのドラムループを使ってみてください。

  • レベルソース スライダー/モノエンベロープ)。サンプルエディターのサウンドの音量。
  • レベルAUX スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。補助音の音量レベル。
  • コンボリューション・レベル スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。コンボリュートサウンドとクロスフェードサウンドのバランス(SourceとAuxのレベルコントロールで決定されるメインサウンドとAUXサウンドのミックスです)。

WaveShaper

このエフェクトは、サンプルを振幅によってリマップすることでサウンドファイルを再形成するもので、通常は歪ませたり、新しい倍音を大量に追加したりするために使用されますが、帯域幅や倍音の内容を微調整するような、より繊細な効果にも使用できます。赤いエンベロープは必須で、サンプルの振幅がどのように再マッピングされるかを定義します。

  • 赤い封筒。 WaveShaping曲線。横軸はソース音のサンプルの振幅を表しています。縦軸(高さ)は、その振幅がどのような新しい値にマッピングされるかを定義します。エンベロープが0から100までのランプの場合、すべての振幅が元の値に再マッピングされるので、元の音に変化はありません。エンベロープが周期2(またはそれ以上)の周期信号の場合、元の音の倍(またはそれ以上)のハーモニックコンテンツを得ることができます。WaveShaperは、ノコギリ波やサイン波のようなシンプルな信号ソースから、ハーシュでクリスピーなテクノサウンドを作り出すのに最適なツールです。 
  • エフェクトバランス スライダー/モノエンベロープ/ステレオエンベロープ)を使用します。元の音と影響を受けた音のミックスです。

エコー

ステレオバランスを調整しながら、両チャンネルに1つのディレイをかけるエコーエフェクト。独立したステレオの場合

エコーが発生する場合は、StereoEchoエフェクトを使用します。

  • エフェクトバランス % スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)を使用します。ウェット/ドライミックスを調整します。100%は、遅延した信号のみを再生します。0%は、処理されていない信号を再生します。
  • ディケイタイム % スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)を備えています。エコーの数を決めることができるフィードバックコントロール。出力信号が入力にフィードバックされる割合を設定します。100%の設定ではフル再生、0%の設定ではシングルエコーとなります。
  • スピード (BPM)で表されます。エコー/ディレイの時間を1分間の拍数で表したもの。BPM値の入力には
  • 100分の1拍子の精度
  • ブリリアンス %。遅延信号の減衰にローパスフィルターを導入します。100%に設定すると、信号はフィルタリングされずに通過します。Brillianceを使って、典型的な自然空間の減衰をエミュレートします。

ステレオエコー

左右のディレイタイムが独立したステレオエコー。なお、ステレオ出力を行うためには、ソースファイルがステレオである必要があります。ソースサウンドがモノラルの場合は、stereo/monoトグルをクリックして、サウンドをステレオモードにしてください。

  • エフェクトバランス %(スライダー/モノラル・エンベロープ)。ウェット/ドライミックスを調整します。100%は、遅延した信号のみを再生します。0%は、処理されていない信号を再生する。
  • ディケイタイム %(スライダー/モノラル・エンベロープ)。エコーの数を決めることができるフィードバックコントロール。出力信号が入力にフィードバックされる割合を設定します。100%の設定では完全な再生、0%の設定では1回のリピートになります。
  • 遅延時間 BPM)(スライダー/モノラルエンベロープ)。左チャンネルのディレイタイム(単位:分あたりの拍数)。
  • ディレイライト BPM)(スライダー/モノラルエンベロープ)。右チャンネルのディレイタイム(単位:分あたりの拍数)。

リバーブ

このステレオ・リバーブはユニークで、リバーブ以上の価値があります。最大16のプログラム可能なディレイ・ステージを備え、左右のチャンネルに独立したコンターを搭載しています。このエフェクトは非常に繊細なコントロールが可能で、リアルなリバーブとユニークなレゾナンス効果の両方を作り出すことができます。ディレイの間隔を均一に設定することで、興味深いレゾナンス効果を生み出すことができます。ディレイエンベロープの設定を工夫することで、さまざまな効果を得ることができます。ランプ(階段状のパターン)を作ると、結果として強いピッチのレゾナンスになります(ディレイが互いに倍になるため)。このようなレゾナンスを滑らかにするには、ランダム化ツール .

狭い間隔でディレイを作り、それらとダウンを一緒に動かしてみてください。あるいは、いくつかの長いディレイと、いくつかの間隔の短いステージでリバーブを作ってみたり、その逆もしかりです。

  • 初期遅延の数.リバーブを構成するディレイの数です。
  • 赤と緑のエンベロープ:ディレイ・エンベロープ。ディレイエンベロープは必須で、各ディレイステージのディレイタイムを定義します。ステージの数を決めるのは 初期遅延の数 パラメーターを使用しています。すべてがショートディレイのリバーブ、すべてがロングディレイのリバーブ、あるいはその2つをミックスしたリバーブを作ることができます。エンベロープの設定を探ることで、多くの興味深い効果を生み出すことができます。サンプルエディタがモノラルモードの場合、赤いエンベロープだけがアクティブになります。モノラルサウンドからステレオリバーブを作成するには、Mono/Stereo トグルをクリックします。
  • 金額 % スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。ウェット/ドライ効果のバランス。
  • 室内反射率 スライダー/モノラルエンベロープ)を使用しています。部屋の反射率は、部屋のライブ感を定義します。
  • 部屋の最大遅延(ms.遅延ステージの最大遅延時間です。この値を変更すると、ディレイの
  • 遅延ステージは実際にはこの値のパーセンテージとして定義されているため、すべての遅延ステージの時間を表します。
  • ブリリアンス %.リバーブの明るさです。

EarlyRef(レクショニング)

Early Reflectionsは、シンプルかつ効果的なアーリー・リフレクションズ/ルーム・シミュレーション・エフェクトで、サウンドに物理的な部屋で発生したかのような印象を与えます。アーリー・リフレクションズとは、部屋の残響を与える間隔の狭い短いディレイのことです。多くのリバーブは、アーリー・リフレクションとディレイを組み合わせたものです。

  • 金額 %.ウェット/ドライバランス。
  • 部屋の大きさ.遅延時間の最大値です。
  • フィードバック.フィードバックは、ディレイの出力の一部を入力に戻すもので、部屋の音の「ライブ感」を高めます。

レゾネーター

レゾネーターは、刺激的なステレオ・レゾナンス効果を生み出し、ノイズやピッチのない音にも使用できます。ステレオ・エンベロープを使って、驚くような効果を生み出すことができます。

  • 金額 % スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)を使用しています。モノエンベロープやステレオエンベロープでコントロールできるウェット/ドライのバランスは、静的なスライダー設定では得られないダイナミックな面白さがあります。
  • 半音 スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)。このパラメーターは、レゾナンス・ピッチを定義します。スライダーの値は、ベースとなるレゾナンスを定義します。 エンベロープコントロールを使用している場合でも
  • 入力ゲイン.音源に適用されるプリエフェクトのゲイン。
  • ブリリアンス.効果の明るさ。

ハーモニクス

ハーモニクスは、読み込まれた音を赤いエンベロープで定義された波形で畳み込み、その結果をピッチシフトさせます(オプションのエンベロープコントロールで)。2つの音(ここでは赤いエンベロープで定義された音とSample Editorの音)をコンボリューションすることで、両方の音の特徴を持った音が得られます。ハーモニック・ロボットのプリセットを見る

様々な効果を生み出すことができます。アマウントを低く設定することで、面白い微妙なハーモニクスや深みをサウンドに加えることができますし、アマウントを100%に設定することで、サウンドをワイルドに変性させることもできます。アマウントを100%に設定してConvolution波形(赤いエンベロープ)を定義し、アマウントをダイヤルダウンしてスイートスポットを探しながら探索してみてください。

  • 赤い封筒:コンボリューション波形。必須の赤いエンベロープは、使用される音の波形を定義します。
  • をクリックすると、サンプルエディターの音がコンボルブされます。
  • 金額 %.ウェット/ドライバランス。
  • 半音 スライダー/モノ・エンベロープ)。コンボリューション・ピッチ。
  • フィルターゲイン。 エフェクト出力の音量。

イナーシャ

Inertiaは、レゾネーターのバンクを使って、驚くべきレゾナンスとフィードバックのような効果を生み出します。このエフェクトは、ピッチのない音を和音で鳴らすなど、さまざまな応用が可能です。選択されていない状態で適用すると、Inertiaによって音の長さが長くなります。音の長さを維持するには、エフェクトをかける前にサンプルエディターの[すべてを選択]コマンドを使用してください。

Inertiaは、最大16個の個別に調整可能なレゾネーターのバンクです。これを人の話し声やホワイトノイズ、ドラムループなどに適用し、共鳴する和音に合わせてレゾネーターをチューニングします。(Image Synthのanalyze soundコマンドを使って、ソースサウンドの音程を調べてみましょう)チューニングされたレゾネーター・バンクの例として、「トライアド」エフェクト・プリセットをチェックしてみましょう。ディスクへのプレビュー機能を使って、レゾネーターバンク(赤いエンベロープ)を演奏している様子を撮影するのも楽しいでしょう。

  • 振動子の数.レゾネーターバンクのレゾネーターの数です。
  • 赤い封筒:レゾネーターのピッチバンク内の各レゾネーターに対して1つのステップを持つ必須のディスクリート・エンベロープです。ステップの高さがレゾネーターのピッチを決定します。レゾネーターは、サウンドが再生されている間、ずっとアクティブです。そのため、エンベロープは時間の経過とともに変化します。もちろん、レゾネーターバンクをリアルタイムで再生し、その結果を「Preview to Disk」メニューコマンドでキャプチャーすることもできます。
  • 金額 %(スライダー/モノラル・エンベロープ)。ウェット/ドライ効果のバランス。
  • フィードバック.出力信号が入力にフィードバックされる度合い。フィードバックを増やすと共振が大きくなる。
  • 入力ゲイン スライダー/モノエンベロープ)。プリエフェクトのゲインステージ。
  • ブリリアンス %(スライダー/モノエンベロープ)。エフェクトの明るさ調整。

ストレッチ

Stretchは、グラニュラーシンセシスを使って、音のピッチを変えずに音の持続時間を変化させます。このエフェクトは、音の長さを変えるだけでなく、パラメータの設定次第で面白いスタッタリングやレゾナンスを作り出すことができます。Stretchは、Pitch & TimeエフェクトよりもCPU負荷の低いタイムストレッチ方法を採用しています。

パラメーターをリアルタイムに変化させることで、面白いパフォーマンスを生み出すことができます。リアルタイムで操作すると、フィードバックやディレイの影響を受けることがありますので、リアルな効果設定を目指している場合は、定期的にプレビューを停止して再起動してください。

  • ストレッチ率 % スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。音の長さを変化させる割合::50%は半分、200%は2倍、など。
  • ミリ秒単位の粒度。 サウンドを拡張するために使用されるグレイン(またはタイムスライス)のサイズです。グレインサイズが大きいと、スタッタリングやエコーのような効果が出ることがあります。粒度が小さいと、特定の倍音が強調され、音が不自然に色づけされることがあります(望む効果が得られる場合もありますが、そうでない場合もあります)。非常に小さい粒度では、音に「ピッチ」がかかります。ストレッチの性質上、再生中に粒度を変更すると、不正確なプレビューが表示されることがあります。粒径を変更する前に、プレビューを停止する必要があります。
  • サンプルのランダム化.ストレッチを行うことで、結晶粒の再配置にランダム性が生まれます。
  • は、面白い効果や微妙な豊かさを生み出すことができます。

穀物

録音されたテープを任意の大きさに切り分け、並べ替えることができることを想像してみてください。それがGrainです。Grainは、ソースサンプルのタイムスライスをずらしたり、並べ替えたりするグラニュラーシンセシスエフェクトです。このパワフルなエフェクトは、気の遠くなるような新しいサウンドを生み出すことができます。特定のソース・サウンドやエフェクトに最適な設定を見つけるには、いくつかの実験が必要ですが、その結果は素晴らしいものです。Grainで作成できるエフェクトの種類は、驚くほど豊富です。Grainは、ソロのバイオリンサンプルをストリングスセクション、ジャックハンマー、またはスタッターバイオリンに変えることができます。声のサンプルを数桁スローダウンして強くオーバーラップさせると、別世界のSF的なスペースドローンになります。

継続時間のグレインサイズのグレインは、入力ステップ値で定義されたレートで Grain エフェクトに供給されます。Grain エフェクトは、Output Step 値で定義された速度でグレインを送り出します。グレインの順序は、Randomization(ランダム化)パラメータによって決定されます。Randomizationの値を高くすると、入力音から順番に粒を取り出すことになります。ステレオサウンドの場合、左チャンネルと右チャンネルの粒はそれぞれ独立してランダム化されます。微妙にランダム化することで、コーラスのような美しいステレオ効果が得られます。

  • Grain Size(ミリ秒) Grainによって並べ替えられるタイムスライスのサイズです。一般的に、この値は入力ステップと出力ステップのサイズの少なくとも4倍でなければなりませんが、入力ステップと出力ステップよりも小さいグレインサイズでは、いくつかの厄介なデコンストラクションを作成することができます。大きな値を設定すると、グレインが重なり合い、コーラスやスムージングのような効果が得られます。
  • ミリ秒単位の入力ステップ(スライダ/モノラルエンベロープ)。Grainエンジンにグレインが投入される速度。入力ステップと出力ステップが同じ長さの場合、結果の音は元の音と同じ長さになります。入力ステップの値が出力ステップより大きい場合、デュレーションは圧縮されます。入力ステップの値が出力ステップよりも小さい場合、デュレーションは拡大されます。
  • 出力ステップ(ミリ秒) Grain エフェクトによってグレインが出力される速度です。グレインサイズより小さい出力ステップでは、連続した出力が可能です。グレインサイズより大きい出力ステップでは、出力されたグレインの間に隙間ができます。出力ステップと入力ステップのサイズが異なる場合は、時間変調(伸縮)が発生します。
  • ミリ秒単位のランダム化(スライダ/モノラルエンベロープ)。グレインの順序のランダム化の度合いを設定します。0に設定すると、グレインを元の順序で再生します。500.000msに設定すると、粒の順序が完全にランダム化されます。左右のチャンネルの粒が独立してランダム化されるので、ワイルドなステレオ効果が得られます。

穀物のヒント

  • 入力ステップと出力ステップをグレインサイズの1/4に設定することで、グレインの探索を始めることができます。
  • プレビュー中にパラメータ設定を変更することで、Grainの可能性を探ることができます。入力ステップと出力ステップが出力にどのような影響を与えるのか、他のパラメーターの組み合わせも参考にしてみてください。.
  • 音を個別の粒子に分解し、ハーモニクスで粒子を拡大する設定にします。
  • エンベロープを使って、不気味なスピードアップ/スローダウンの効果を得ることができます。付属のエフェクト・プリセットをチェック
  • ドラムループを扱う場合は、粒度を、16分音符のような便利なビート分割の長さ(ミリ秒)に設定します。適切な値を見つけるには、サンプルエディタでノートを選択し、選択範囲の長さを確認します。サンプル全体にエフェクトが適用されるように、選択を解除すること(⌘-dを入力)を忘れないでください。

シャフラー

Shufflerは、サウンドを塊(グレイン)に切り分け、赤いエンベロープで並び替えることで、サウンドを再編成します。これは、あらかじめ録音されたサンプルからシーケンス・ステップを抽出するステップ・シーケンサーに似ています。Shufflerは、ほとんどの音源からエキサイティングなリズムとバリエーションを作り出すことができます。それは、あなたを何時間も魅了し続ける真のグルーブマシンです。MetaSynth 2.xのShufflerとは異なり、個々の粒の配置、アタック、ボリューム、リリースをコントロールすることができます。

  • ビート/ループ.この値は、シャッフルによって作成されたシーケンスのステップ/イベントの数です。
  • 赤い封筒:Grain position (discrete envelope).これは必須のディスクリート・エンベロープで、そのステップはソース・サウンドの再編成を表しています。シャッフルシークエンスのステップ数は、Beats Per Loopパラメータで定義されます。各ステップの垂直方向の位置は、ソースの位置を決定します。高さ0のステップでは、ソース音の最初のスライスを再生します。高さ50のステップでは、サンプルの半分から切り取ったスライスを再生します。100のステップでは、サンプルの最初の部分も再生されます。サンプルの一番最後から再生するためには、ステップの高さは100よりもわずかに小さくする必要があります。ランプアップのCurve-Shaping Toolを使うと、正しい順序で音が再生されます。ランプダウンを使うと、元の音とは逆の順序で再生されたスライスが得られます。シャッフルのテクニックについては、チュートリアルレッスンを参照してください。
  • 穀物量 スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。グレインの再生音量を設定します。エンベロープに設定すると、シーケンス内の各イベント(グレイン)の音量を設定することができます。グレインボリュームエンベロープは、イベントごとに1つのセグメントを持つ個別のエンベロープです。このエンベロープを使って、アクセントをつけることができます。
  • アタックタイム スライダー/モノラル・エンベロープ)で設定します。グレインのアタックタイム(グレインのボリュームが最大になるまでの時間)を設定します。エンベロープは、ドラマチックな効果を生み出すアタックタイムを変化させることができるディスクリート・エンベロープです。アタックタイムを変化させることで、短いアタックが特にパーカッシブに感じられるようになります。
  • 発売時期 スライダー/モノラル・エンベロープ)を使用します。穀物が再生される時間。放出時間が短いと、スタッカートのような効果になります。エンベロープは、グレイン/イベントごとに1つのセグメントを持つディスクリートエンベロープです。
  • スピード (BPM)と呼ばれる。粒を再生する際のテンポです。

VFTエンベロープ

Volume Filter Transpose Envelope)と呼ばれています。VFT Envelopeは、エンベロープで制御可能なローパス・フィルターとともに、ボリュームとピッチを同時に制御します。このエフェクトは、可能な限りデュレーションを維持しようとします。このエフェクトのピッチシフトは、再生時間も変化させるため、音を低くピッチシフトさせると、音が切り捨てられることがあります。

  • エンベロープ・ループ.1に設定すると、サウンド全体にエフェクト・エンベロープが適用されます。それ以上の数値に設定すると、指定した回数だけエンベロープをかけることができます。例えば、エンベロープループを4に設定すると、音が4等分され、それぞれにエンベロープがかかるようになります。エンベロープループを128などの大きな数字に設定し、ソースとなる音が短い場合、FMやAM合成のようなサイドバンドを生成することができます。
  • ボリュームゲイン スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)を使用しています。アウトプットボリューム/ゲイン。
  • ローパスフィルター スライダー/モノ・エンベロープ)。このスライダまたはエンベロープで、フィルタリングの量を決定します。
  • トランスポーズ・レンジ スライダー/モノエンベロープ)。ソースをトランスポーズさせる量です。スライダーの値は、エンベロープを使用した場合の中央のトランスポーズ量を定義します。VFTのピッチシフトでは、速度も変化します。例えば、1オクターブ下にトランスポーズすると、デュレーションは2倍になります。
  • センター周波数 ヘルツ)に設定されている。ローパスフィルターの中心周波数。

ハーモナイズ

音程を個別にエンベロープコントロールできる2パートおよび3パートのハーモニーを作り出すことができるハーモナイズエフェクトです。レゾネーターやイナーシャとは異なり、ハーモナイズではピッチのない音をグラニュラーシンセシスで鳴らします。モノラルソースで作業している場合は、サンプルエディタをステレオモードに設定してください。ステレオエンベロープが機能するためには、ソースサウンドがステレオモードになっている必要があります。

  • ハーモナイズ・バランス スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)を使用します。ウェット/ドライ効果のバランス。
  • 半音単位での移調 スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)。移調量です。のときには
  • エンベロープが使用されている場合、スライダの値はエンベロープのピッチレンジを定義します。
  • グレインレート.グレインレートは、エフェクトの質と滑らかさに影響し、以下のような共鳴を加えることができます。
  • をよく知っている。
  • ランダム化.粒をランダム化します。ランダム化はわずかで、面白いフランジング、ダブリング、フェージング効果を生み出すことができます。transposeを0に設定すると、Randomizeを使ってハーモナイズせずに音を太くすることができます。

コーラス

ビブラートをかけられるステレオ・コーラス・エフェクト。Voice Spreadパラメータを使って、サウンドのステレオ感を高めることができます。

の分野で活躍しています。モノラルの音にステレオの奥行きを与えるのに非常に効果的です。

  • コーラス量 スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。コーラスの効果の深さ。
  • ビブラート率 (BPM)で表示されます。オプションのビブラートの速度。
  • ビブラート量.ビブラートのデプスコントロール。
  • 声の広がり.エフェクトのステレオ・スプレッドです。最大値に設定すると、広いステレオの広がりが得られます。このエフェクトは、モノラルのソースにステレオの広がりを与えるのに有効です。このパラメータを有効にするには、サンプルエディタをステレオ動作に設定してください。

フェイザー

アナログでおなじみのフェイズシフター効果をデジタルで実現したもの。コーラスやフランジャーに似た効果を持ちます。この効果は、ドライ信号と、遅延させてスイープパラメトリックEQでモジュレーションしたコピー信号をミックスすることで生まれます。

  • フェイザー量 % スライダー/モノラルエンベロープ)を使用します。処理された信号と処理されていない信号のウェット/ドライミックスを調整します。100%は、処理済みの信号のみを出力します。
  • フェイザーディレイ ミリ秒)である。オリジナルの信号とフェーズドシグナルの間のディレイタイム。
  • 低周波発振器 BPM)(スライダー/モノラルエンベロープ/ステレオエンベロープ)。EQスイープのレートをBPM(Beat Per Minute)で設定します。

フランジャー

おなじみのフランジャー・エフェクトをデジタル化したもので、可変ディレイをスイープするレゾナント・フィルターと

ソース信号にミックスされます。

  • フランジャー量 スライダー/モノエンベロープ)を使用します。処理された信号と処理されていない信号のミックスを調整します。100%は、処理済みの信号のみを出力します。
  • 半音.レゾナンス・フィルターの周波数センターを調整します。
  • 低周波発振器 BPM)(スライダー/モノラルエンベロープ)を設定します。ディレイの速度をBPM(Beats per Minute)で設定します。長いスイープエフェクトには低い値を使う。

コンプレッサー/エキスパンダー

サウンドのダイナミックレンジを減少または増加させることができるコンプレッサー/エキスパンダーです。コンプレッションとエクスパンダーのパラメーターを使って、高レベルの信号のゲインを制限したり、低レベルの信号のレベルを上げたりすることができます。

  • 圧縮 %。圧縮量。ハイレベルな信号に適用される圧縮量です。
  • 拡大 %。低レベルの信号がブーストされる量
  • ミリ秒単位のウィンドウサイズ.これは、コンプレッサー/エキスパンダーを起動するために、振幅が平均化される時間です。

グラフィックEQ

可変バンドのグラフィックEq.このフィルターの品質と精度には驚かされることでしょう。次のような実験をしてみましょう。ホワイトノイズを読み込みます。バンドの数を128に設定する。アマウントを100に設定する(スライダを使用)。フィルターゲインを50に設定します。プレビューを開始する。レッドエンベロープを0に設定する(ゼロエンベロープのアイコンをクリックする)。バンドを入れたり出したりします。

バンドの数.のバンド数は、eq.をカバーするために、バンドを均等に分けています。

赤い封筒。 フィルターバンド。この必須のエンベロープがEqを定義します。エンベロープのステップは

eqのバンドは...ステップ/エンベロープの高さは、そのEqバンドの範囲内の周波数のゲイン(音量)です。

金額 %(スライダー/モノラル・エンベロープ)。フィルタリングされた音とフィルタリングされていない音のウェット/ドライミックス。

フィルターゲイン %です。フィルターの最大ゲインです。

 

SOフィルター

このエフェクトは、様々な2次フィルターを同時に実装しており、あるフィルターから他のフィルターへのクロスフェードが可能です。 様々な組み合わせが可能です。

  • Peak & LPF: ピークフィルター、ローパスフィルター
  • HPF & LPF: ハイパス・フィルター、ローパス・フィルター
  • BPF&BPF:2バンドパスフィルター
  • 帯域幅フィルター 帯域幅(Q)は、周波数中心に対するフィルターの幅を決定します。100%では、広い帯域幅が得られます。
  • 周波数(ヘルツ.フィルターの中心周波数です。  
  • バランス は、あるフィルターから他のフィルターへのクロスフェードをコントロールします。 静的な値だけでなく、エンベロープにすることもできます。

レゾフィルター

共振掃引型バンドパスフィルター。

エフェクトバランス スライダー/モノ・エンベロープ/ステレオ・エンベロープ)。ウェット/ドライ効果のバランス。 センター周波数(ヘルツ スライダー/モノラルエンベロープ)。フィルターの中心周波数を設定します。 帯域幅.フィルターの幅です。小さな値では狭いフィルターになります。

入力ゲイン.

リングモジュレータ

Ring Modulatorエフェクトは、Ring ModulationとFM Synthesisタイプのエフェクトを作成します。赤いエンベロープは、サンプルエディターのサウンドをモジュレーションする波形を定義します。波形の作成やRing Modulation %の設定には注意が必要で、このエフェクトは簡単に過酷でノイズの多いものになってしまいます。工夫次第では、不思議なほど音が鳴るようになるでしょう。

赤い封筒:Modulation Waveformの略。必須の赤いエンベロープは、次のような音の波形を定義します。

を掛け合わせています。

エフェクトバランス %(スライダー/モノラルエンベロープ)。

Waveform Waveform * Source スライダー/モノ・エンベロープ)を使用します。0では、赤いエンベロープの波形だけが出力されます。最大値では、赤いエンベロープでサンプルエディターの音を変調した結果の、周波数変調された信号が出力されます。

セミトーン スライダー/モノ・エンベロープ)。変調波形のピッチ。

リングモジュレーション %です。このパラメータは、出力を入力にフィードバックします。このフィードバックは、ほんの少しで大きな効果をもたらします。一般的には、このパラメータを高く設定しすぎると、結果として非常にノイズが多くなるので注意が必要です。

イメージ シンセルーム

この章について

この章では、Image Synth Roomの各ツールと操作方法について説明します。 

イメージシンセの基礎

Image Synth Roomは、音の合成や作曲にユニークでパワフルなアプローチを提供します。このルームは、サウンドや効果音のデザイン、サウンドループの作成、そして本格的な音楽の作曲に使用できます。ルームのパラメーター(チューニング・スペース、テンポ/デュレーション、キャンバス・サイズ、合成ソース)を変更することで、調和的な内容や空間的なダイナミクスを微調整しながら、気の遠くなるような範囲の音や音楽を作り出すことができます。この部屋は、ピアノ・ロール・スタイルのシーケンサーと、光と色を使って振幅と空間配置をコントロールするリバース・ソノグラムを組み合わせたものです。また、チューニングを変更できるスペースがあり、最大1024段階のチューニングを変更して作曲したり、高調波や非高調波のスペクトルを持つサウンドを作成することができます。

Image Synthは、音楽的に意味のあるイメージ操作のために機能が最適化された、フル機能のイメージエディターです。この部屋は、多数のオシレーターとエンベロープを同時にコントロールしたいというエリックの要望に対する明白な解決策として始まりました。彼が視覚的なパラダイムに出会うと、イメージ操作が比類のないサウンド操作の方法を提供することが明らかになりました。時を経て、MetaSynthは強力な画像処理アプリケーションであると同時に作曲ツールとしても発展しました。イメージシンセは、画像から音を作り出すだけでなく、その逆も可能です。サンプルエディタに読み込まれたすべてのサウンドは、Image Synthのサウンド解析機能を使って画像に変えることができます。

合成や構成に対するグラフィックなアプローチは、従来の合成や構成のアプローチに慣れている人には、慣れるのに時間がかかるかもしれません。多くの人(特に子供)は、画像合成が従来のアプローチよりもはるかに直感的であると感じています。私たちが提供しているサンプルライブラリを時間をかけて探索することで、音楽的に意味のある視覚的パターンや「コヒーレンス」の種類を認識し始めるでしょう。画像がどのように聞こえるのか、どのようにすればよいのか、共感的な感覚が養われていきます。 ペイント 思い通りのサウンドを実現します。

イメージシンクは、キャンバスに表示されたイメージによってコントロールされるオシレーターやテーププレーヤーのバンクと考えることができます。縦軸はサウンドのピッチを決定し、横軸はサウンドがいつトリガーされるかを決定します。チューニングスペースは、ピッチマッピングを決定します。インストゥルメントは、どのような種類のオシレーターがトリガーされるかを決定します。テンポ/デュレーションの設定は、MetaSynthが画像を再生するのにかかる時間を決定します。

Image Synthは、プリセットライブラリとフィルタライブラリという2つの特別な種類のファイルを使用します。MetaSynthが起動されると、プリセットライブラリの名前は Metasynth.presets というフィルターライブラリがあります。 Metasynth.Filter は自動的に開かれ、「Select Preset」で利用可能になります。 または「フィルタの適用」を選択します。 ツールを使用しています。本章で説明するコマンドを使って、これらのライブラリに追加したり、独自のライブラリを作成することができます。どちらのライブラリも画像のコレクションです。

プリセットライブラリ のコレクションです。 サウンドピクチャー.サウンドピクチャーは、映像とそれを再生するためのパラメーターで構成されています。 フィルターライブラリ は、キャンバスに表示されている画像にグラフィックフィルター(詳細は後述)を適用できる画像のコレクションです。どちらのライブラリにも任意の画像を追加することができます。

MetaSynthが画像を再生する仕組み

画像は、いくつかの簡単なルールを使って、音として解釈されます。ピクセル(Canvasの画像を構成するドット)が、選択されたインストゥルメント(MetaSynthの内蔵シンセサイザーやサンプラー)をトリガーします。ピクセルの色は、トリガーされたサウンドの左/右の位置を決定します。ピクセルの明るさは、ボリューム(振幅)を決定します。ピクセルの垂直方向の位置 (チューニングスペースパラメータと組み合わせて) は、ピッチを決定します。

MetaSynthは、テンポ/デュレーションの設定で決められた速度で、キャンバスを左から右に再生します。MetaSynthが黒くないピクセルに遭遇すると、楽器がトリガーされます。ピクセルの色と明るさが変わると、パンと振幅も変わります。リアルタイムで再生できるボイスの数は、コンピュータのCPUスピードによって決まります。サウンドが非リアルタイムでレンダリングされる場合、同時に再生できるボイスの数に制限はありません。

イメージシンセのキャンバスの設定(チューニングスペース、テンポ/デュレーション、楽器)は、イメージそのものと同様に、サウンドに大きな影響を与えます。同じイメージ(楽譜)でも、Image Synthの設定を変えることで、まったく違う音になります。ストリングスオーケストラが奏でる荘厳なパッセージを作り出すイメージは、その設定を変えることで不協和音のようなトランジェントな爆発音になります。MetaSynthには、イメージシンセとシーケンサーの両方の部屋で使用できる、シングルオシレーターとマルチオシレーターのウェーブテーブルシンセ、FMシンセ、マルチサンプラーなど、さまざまなバーチャル・インストゥルメントが用意されています。MetaSynthのインストゥルメントについては、後のチュートリアルの章で詳しく説明します。

音画はモノラルとステレオがあります。モノラルの音像はグレースケールで、ステレオの音像はカラーです。MetaSynthは、RGB (red, green, blue) カラーモデルを使用します。緑は、右チャンネルを表します。赤は、左のチャンネルを表します。RGBでは、黄色は赤と緑の組み合わせなので、ステレオフィールドの中央に再生されます。

モノラルとステレオのサウンドピクチャーには、ブルーのグリッドレイヤーがあります。青色はイメージシンセのレンダリング時には無視されます。

サウンドでは、サイレントリズミックやハーモニックグリッドなどのテンプレートを設定することができます。特殊なコマンドにより、グリッドレイヤーをイメージレイヤーのフィルターとして適用することができます。さらに、カラーイメージのすべてのレイヤーには、イメージシンセでは無視される青の「チャンネル」があります。このブルーチャンネルは、グリッドレイヤーと同じ目的で使用することができます。

段階的無作為化

デフォルトでは、MetaSynthは楽器の波形の位相をランダム化します。これは、同相のオシレータが複数同時に演奏されているときに発生する可能性のある位相関連の異常を避けるためです。環境設定ダイアログでは、位相のランダム化を決定するポップアップがあります。オプションは次のとおりです。None、Small Mono、Large Mono、Small Stereo、Large Stereoです。ステレオオプションを選択すると、特定のノートの左と右のチャンネルの位相が独立してランダム化されます。これにより、広々としたステレオ・フィールドが生まれます。このステレオ効果を得たくない場合は、モノモードのいずれかを使用します。モノラルモードでは、任意のノートの左チャンネルと右チャンネルの位相が保たれます。

注意! キャンバスの一部の画像では、位相ランダム化が「モノ」に設定されていると、再生時に最初のピクセルで不要な高いオーディオレベルが発生することがあります。ほとんどの場合、"スモールステレオ "または "ラージステレオ "に設定することで、より満足のいく結果が得られます。

イメージ・シンセ・コンセプト

Image Synthを語る上で、いくつかの用語や概念を理解しておく必要があります。

カラーチャンネル.サウンドピクチャーでは、色がステレオの配置を表しています。カラーピクチャー(のレイヤー)は、実際には赤、緑、青の3色のレイヤーで構成されています。赤と緑のレイヤーは、左と右のオーディオチャンネルにマッピングされています。青のチャンネルは無視され、コメントに使われます。モノラル音声の場合、グレースケールのチャンネルは1つです。カラーチャンネルのピクセルの明るさは、0から1にスケールされ、特定の周波数のAMPLITUDEをコントロールします。画像の中で赤を見る場合、赤のピクセルは0を超えて1以下の値を持ち、緑と青の層のピクセルは0の値を持ちます。黄色の色合いを見る場合、赤と緑のピクセルの明るさはほぼ同じです。白の部分では、赤、緑、青のピクセルが同じ明るさになります。個々のカラーチャンネルのピクセルを編集するには、次のコマンドを使用します。 チャンネルエディットモードセレクター.2つの画像を掛け合わせるとき(キャンバスにフィルターをかけるときなど)、各色チャンネルの対応する画素の明るさが掛け合わされます。

ブルーチャンネル.ブルーチャンネルとは、カラー画像の青い画素成分のことです。Image Synthでは、サウンドを生成する際にブルーチャンネルは無視されます。ブルーチャンネルは、ハーモニックテンプレートやグリッドに使用することができますが、現在では非推奨となっており、モノラルサウンドであっても存在するグリッドレイヤー(イメージシンクは青っぽく描画します)に置き換えられています(すべてのサウンドピクチャーにはグリッドレイヤーがあります)。

周波数マップ(チューニングスペース.音画を再生するには、MetaSynthは、音画の垂直方向のスケールをピッチ(周波数)にマッピングする方法を知っている必要があります。これは、チューニング空間を定義する周波数マップ(チューニングとも呼ばれる)で行われます。ビルトインの周波数マップには、全音マッピング、半音、メジャースケール、マイクロトナルチューン、その他の一般的なチューンがあります。また、カスタムチューニングを定義することも可能です。カスタムチューニングは、MetaSynthを、ほとんどすべての想像可能なチューニングやイントネーションシステムを探求するための完璧なツールにします。

カラーインテンシティで振幅を、ピクセルポジションで時間と周波数を表現することで、Metasynthは信じられないほど膨大な量のサウンドを合成するために必要なものをすべて備えています(その量は、音源のすべての可能なバリエーションに乗じられます)。音源が単純な正弦波の場合、イメージシンセは何千ものハーモニクスを統合できる強力なアディティブシンセとなります。

マスターチューニングピッチ.サウンドピクチャーには、マスターチューニングツールで設定した基準ピッチが関連付けられています。があります。

基準音程とは、音画の基本となる音程(音階の基本となる音程)のことです。

フィルターライブラリ.フィルターライブラリーとは、グラフィックフィルターとして使用するための画像を集めたファイルのことです。キャンバスに表示されている画像はすべて、現在のフィルターライブラリーに追加することができます。 フィルターの追加 のアイコンが表示されます。常にアクティブなフィルタライブラリがあります。起動時には、MetaSynthは、自動的に MetaSynth.フィルター は、MetaSynthの フィルター フォルダに格納されます。アクティブなフィルターライブラリーにアクセスするには フィルター選択 アイコンが表示されます。フィルターとプリセットライブラリ(後述)のファイル形式は共通です。

フィルター(フィルター画像.フィルターライブラリにある画像のこと。イメージシンルーム(またはイメージフィルタールーム)について説明するとき、フィルターまたはフィルターピクチャーとは、アクティブなフィルターライブラリーから選ばれた画像で、後述の多重転送モードを使ってキャンバスに適用されるものです。

マルチプル.を適用すると フィルター写真。 の転送モードが使用されます。2つの画像を乗算転送モードで合成する場合、対応する色チャンネルの画素を乗算して(赤チャンネルは赤チャンネル、緑チャンネルは緑チャンネル)新しい画像を算出します。両画像の対応する色チャンネルに共通する画素だけが残ります。各ピクセルの明るさは、それぞれのピクセルの明るさの積です。輝度は、0(黒)から1(最大輝度)のスケールで測定されます(フィルタブラシを使用する場合を除く)。

赤の絵(=緑の層は黒)に緑の絵(=赤の層は黒)を掛け合わせると黒になります。黄色と緑を掛け合わせると緑になります......参照 カラーチャンネル 上記のようになりました。

プリセット.プリセットライブラリに保存されている音画です。に必要な画像や設定を保存したものです。

楽器、テンポ、チューニング・スペース、マスター・チューニング・ピッチなどの情報を再生します。

プリセットライブラリ.プリセットライブラリは、サウンドピクチャーのコレクションを格納したファイルです。プロジェクトごとに、常にアクティブなプリセットライブラリがあります。MetaSynthを起動すると、最後に使用したプロジェクトのプリセットライブラリが現在のものになります。プリセットライブラリは、MacintoshのFinder上ではファイルのように見えますが、実際にはファイルパッケージであり、ファイルのように動作する特別な種類のフォルダでもあります。パッケージをフォルダとして表示するには、MacintoshのFinder上でファイルのアイコンをcontrolキーを押しながらクリックして パッケージ内容を見る をポップアップメニューから選択します。パッケージには、.presetsというファイルと、.presetsというフォルダが含まれています。 シンセ プリセットで使用される楽器が入っているフォルダと ピッツ プリセットライブラリには、各プリセットの各レイヤーに対応したpng形式の画像ファイルが含まれています。プリセットライブラリには、カスタムチューニングのような追加情報や、サイズ、チューニング、レイヤー数などの個々のプリセット情報(.infos)を含めることができます。

Sound Picture. 音画とは、音の合成を目的とした画像のことである。音画には、画像データと、その画像を音として解釈するための設定が含まれている。プリセットとは、プリセットライブラリに格納された音画のこと。

転送モード.転送モードとは、ある画像を別の画像でフィルタリングしたり、ある画像を別の画像に貼り付けるなど、2つの画像を合成する際のアルゴリズム(ルール)のことです。イメージシンセ」や「イメージフィルター」では、ある画像を別の画像に加工することが多い。ある画像を別の画像に適用すると、2つの画像の対応するピクセルが一緒に処理され、最終的な画像が作成されます。各カラーチャンネルのピクセルは、他のイメージの対応するカラーチャンネルの対応するピクセルと相互作用します。これらについての詳しい説明は

の操作を説明しています。 転送モード のセクションをご覧ください。

チューニングスペース。 周波数マップを見る

キャンバス

Image Synthルームのコンテンツエリアは、キャンバスと呼ばれる絵画の表面です。キャンバスでは、画像の作成や編集を行います。イメージは、最初から描くこともできますし、次のようにしてインポートすることもできます。 オープンピクト メニューコマンドを使ったり、プリセットライブラリから選んだり、キャンバスに貼り付けたりすることができます。Image Synthのツールバーには、画像を扱うためのブラシやツールが豊富に用意されています。イメージは、8ビットまたは16ビットのグレーレベルまたはRGBの8ビット/コンポーネントまたは16ビット/コンポーネントを使用できます。コンポーネントごとに16ビットを使用することは、分析から再構築されたサウンドや、8ビットではスキップされてしまう低振幅の高調波を多く含むサウンドの場合に特に重要です。8ビット画像と16ビット画像の主な違いは、1つの色に使用できるトーンの量です。オーディオに置き換えると、信号に高いダイナミクスがあるため、レベルの低い周波数が失われないことを意味します。"

特定の音・ピクセルを聴取する方法

Control+optionでキャンバスをクリックすると、マウスの位置に対応する音程が試聴(再生)されます。この音程は、Image Synthの現在の楽器と、イメージのチューニングスペースで再生されます。

ツール

キャンバスの両サイドにはツールが配置されています。

のです。 上部ツールバー パレットのメニューバーとして機能し、入力ソース、チャンネル数、スケール、チューニングなど、イメージの再生に関わるほとんどのパラメータをここで設定します。他の部屋と同様、イメージシンセにも独自の ファイル そして 編集 ポップアップメニューを表示します。イメージシンクには、いくつかの特殊なペーストモードがあります。イメージシンセには、イメージフィルタールームと共有する独自のクリップボードがあります。この画像クリップボードは、アプリケーションのメインメニューバーやコマンドキーからアクセスできるサンプルエディタのサウンドクリップボードとは独立しています。

のです。 右側ツールバー が含まれています。 グラフィックエフェクトフィルター は、エコーやリバーブのようにタイムドメインで動作するプロセスです。

のです。 左側のツールバー には、数多くのブラシやブラシモードを選択するツールがあります。また、画像の垂直方向(周波数)の領域(音程やハーモニクス)を変更するためのピッチツールもあります。

のです。 下部ツールバー には、他にも便利なツールが多数含まれています。のです。 シンセサイズ (コンピュート/レンダー)と プレビュー のツールがあります。 置き換え ツールと、画像の回転や拡大縮小、明るさやコントラストの調整を行うツールがあります。

上部ツールバー

       

 ファイルのポップアップ

を押すと ファイルサブメニュー アイコンをクリックすると、以下の項目を含むメニューが表示されます。

新規プリセットファイル...

新しいプリセットライブラリを作成します。そのライブラリがアクティブなプリセットライブラリになります。新しいライブラリに、キャンバスの内容でプリセットが作成されます。

プリセットファイルを開く... (o)

プリセットライブラリを開き、それをアクティブにする。このコマンドは、MetaSynthのファイルを開くダイアログを呼び出し、選択されたファイルをアクティブなプリセットライブラリにします。MetaSynth CTXは、バージョン5以降で作成されたファイルを開くことができます。それ以前のバージョンで作成されたプリセットライブラリは、バージョン5または6で開いてモダナイズする必要があります。 ライブラリのサムネイルを再構築するにはコントロールキーを押しながら「プリセットファイルを開く」コマンドを選択してください。この機能は、古いフォーマット(バージョン4)のプリセットライブラリを扱う場合や、ライブラリのサムネイルが破損している場合に便利です(これはまれなケースです)。

フィルターファイルを開く...

フィルタライブラリを開き、アクティブにする。このコマンドは、MetaSynthのファイルを開くダイアログを呼び出し、選択したファイルをアクティブなフィルタライブラリにします。

変位ファイルを開く...

で使用するプリセットライブラリを選択します。 ディスプレイスメントマップの適用 になります。起動時に、MetaSynthは

というライブラリがあります。 ディスプレイスメント.フィルター MetaSynth CTX/にあるフィルター/ のフォルダを作成しました。

新しいプリセット

このコマンドは、新しい空のプリセットを作成し、現在のバンクに追加します。

現在のプリセットの保存(s)

カレントバンクのカレントプリセットを同じ場所に保存します。

なお、1.2の最終版では、S(shift s)のショートカットがAdd presetを呼び出すようになっています。

カレント・プリセットの追加(S

現在のバンクのプリセットを、最初に空いた場所に追加します。このコマンドは、ボタン「Add preset」と同じです。

 (最終的な1.2リリースで利用可能)。

ディスクにレンダリングして保存($)

レンダリングコマンドをエコーする  ($) 。下の「レンダリングコマンド」の項を参照してください(LINK ?

画像ファイルを開く...

写真を開いて、キャンバスに表示します。選択された画像は、キャンバスに合わせてリスケールされます。メタシンセ

は、QuickTimeで表示可能なほとんどの画像を開くことができます。

画像ファイルとして保存

キャンバスに表示されている画像を、TIFF(.tif)形式の画像として保存します。

スペクトルの解析(n)

サンプルエディタの現在のサウンドに基づいて画像を作成します。このコマンドは、MetaSynthの最も強力で誤解されている機能の1つです。周波数分析は、合成、ピッチ検出、ハーモニックコンテンツ分析の出発点として使用することができます。また、音がどのように作られているかを理解するために、周波数コンテンツを画像として表示することには、大きな教育的価値があります。

スペクトルの解析 は、現在読み込まれているサウンドの高速フーリエ変換(FFT)を実行し、その結果のソノグラムをキャンバスに配置します。解析結果は、部屋のチューニングスペースやテンポ/デュレーションの設定にマッピングされます。16ビットの画像を使用して振幅分解能を高め、低いSamples Per Pixels値で可能な限り広い画像を使用して時間分解能を高めることができます(これはTempo/Durationダイアログで設定します)。

このツールは、エフェクトやフィルターのパラメーターを分析して微調整する際や、新しいサウンドを作る際に非常に役立ちます。例えば、エフェクタールームでEQの設定を微調整している場合、EQをかけた音とかけていない音をキャンバスの異なるレイヤーで分析し、視覚的に比較することができます。

イメージフィルタールームのこのコマンドは、話し声やドラムループなどの音を分析し、それを別の音にフィルターとして適用することで、「モーフ」や「ボコーダー」の効果を生み出します。また、サウンドファイルを解析して、メロディーやハーモニーを抽出することもできます。そのためには、結果のイメージを操作する必要がありますが、それだけの価値があります。アナライズのもう一つの使い方は、サンプリングされた楽器の特性を持った新しい楽器を作ることです。

量子化アーチファクトと位相損失の結果として、再合成された音は元の音と同じようには聞こえません。最良の結果を得るためには、目的に合わせてイメージシンセの設定を調整する必要があります。周波数マップや画像サイズを変えて試してみてください。分析/再合成は、サウンドを再構築するための方法ではなく、むしろ探索のためのジャンプポイントとして意図されています。本格的なスペクトル合成の作業には、位相を維持し、より高い周波数分解能を持つSpectrum Synthを使用してください。

Tip! を使用することをお勧めします。 現在のサンプルに期間を合わせる のコマンドを使用します。 テンポとデュレーションダイアログ 後述)を使用して分析を行います。周波数と時間の分解能を音に合わせて微調整することができます。場合によっては、微分音のチューニングが最良の結果をもたらします。同様に、ワイドピクチャーを使用することで、時間分解能とトランジェントレスポンスを向上させることができます。

Tip! アナライズを使って、サンプルを正確にチューニングすることができます。半音単位での分析を行います。顕著なハーモニック(音の実際の基本音)にマウスオーバーし、その周波数を ヒント ディスプレイ.を設定します。 マスターチューニング のパラメータを、サンプルの基本音に近い音程に設定します。周波数マップを マイクロ32.基本的なものにマウスオーバーして、周波数を観察します。 ヒント ディスプレイ.使う ピッチ&タイム の中で エフェクトルーム をクリックすると、サンプルが目的の周波数にトランスポーズされます。

カレントシーケンスの読み込み(q)

シーケンサールームの現在のシーケンスをサウンドピクチャーとしてインポートします。シーケンスをインポートする際、Image Synth は、必要に応じて「1 ビートあたりのピクセル数」の設定を調整し、可能な限りキャンバスの幅いっぱいにシーケンスを拡大します。シーケンサーからの読み込みでは、Image Synth は 1 ビートあたり最大 32 ピクセルの設定を使用します。そのため、イメージシンセのキャンバスが広く、シーケンスが短い場合、イメージがキャンバスに収まらないことがあります。

        編集サブメニュー

MetaSynthでは、ルームで扱うデータと、サンプルエディタのサウンドデータのそれぞれについて、別々のクリップボードを管理しています。編集サブメニューは、グラフィッククリップボードにのみ影響し、そのキーボードショートカットは 使用しない コマンドキーを押します。このメニューでできる操作は、画像を組み合わせるための高度なプロセスです。貼り付けた画像は、フィルターとして適用したり、現在の画像に追加、合成、減算、フェードイン、フェードアウトすることができます。また、左側のツールバーの「転送モード」では、画像の転送が可能です。 転送モード ポップアップメニューで貼り付けたデータが インサート コマンドは、基礎となる画像と対話します。どんなグラフィックアプリケーションからでも、画像をキャンバスに貼り付けることができます。

画像を貼り付けると、現在の選択範囲(選択範囲がない場合はキャンバス全体)に合わせて拡大・縮小されます。シフトキーを押しながら貼り付けた場合は、キャンバス全体に拡大されます。 そして を選択領域にクリッピングします。この場合、元画像がキャンバスと同じサイズであれば、マーキーはクリッピング領域として機能し、リスケールは行われません。

の設定を尊重した編集作業を行います。 ステレオ編集モード.操作方法 のみ は、アクティブなカラーチャンネルに適用されます。これらのコマンドの多くは、現在の画像を明るくしたり暗くしたりするなど、頻繁に必要な効果を得るために組み合わせることができます。転送モードや特殊なペーストコマンドは、強力な機能を備えているので、ぜひ試してみてください。

メモ:特殊なペーストコマンドには、それぞれ類似した転送モードがあります。転送モードの表と絵の例については、以下を参照してください。 転送モード のセクションを参照してください。Edit Menu "アイコンを押すと、以下の項目を含むメニューが表示されます。

元に戻す(z)

直近の編集操作を元に戻すことができます。元に戻す」は、「元に戻す」と「やり直し」を切り替えます。 MetaSynthは、単一のレベルのアンドゥを維持します。

カット(x)

現在の選択範囲をクリップボードに切り出します。

Copy Pict (c)

現在の選択範囲(選択範囲がない場合はキャンバス全体)をPICTクリップボードにコピーします。すべてのカラーチャンネルがコピーされます。のです。 ステレオ編集モードセレクター フィルターは、様々なペーストコマンドで動作します。

Paste Pict (v)

クリップボードの内容を現在の選択範囲やキャンバスに貼り付け、選択範囲やキャンバスの領域に合わせて画像を拡大します。新しいピクセルは、以前に存在していたピクセルを置き換えます。画像を拡大縮小せずに貼り付ける場合は ピクトの挿入 または「Paste & Clip」を選択します。ができます。 ステレオ編集モードセレクター は、フローティング選択がない場合は即座に適用され、フローティング選択が有効になったときにフィルタが適用されます。

ペースト&クリップ(V

クリップボードの内容を現在の選択範囲に貼り付けます。選択範囲がクリッピングエリアとして機能するように、ソース画像を拡大縮小したりオフセットしたりすることはありません。これにより、要素を蓄積することでプリセットのバリエーションを簡単に作成することができます: 'x' プリセットを完全にコピーし、画像をクリアします。領域を選択して V を押すと、その部分が塗りつぶされます。

Eventually Add preset using "S"; Select another region and type V. Eventually Add preset "S". 

ライブでも、演奏中にさまざまな要素をONにしたいときに、同じ手法を使うことができます。

インサートピクト(b)

現在の転送モードを使って、元の比率を維持したままクリップボードを貼り付けます。選択範囲は、既存のサウンドピクチャーのピクセルを必ずしも置き換えるものではありません。挿入された素材は、最初は中央に配置されますが、ドラッグやナッジで移動できるフローティング選択範囲として追加されます。クリップボードを挿入した後に転送モードを変更したり、選択範囲を移動(マウスによるドラッグ、カーソルキーや下部ツールバーのナッジツールによるナッジ)したりすることで、さまざまな効果を得ることができます。

このコマンドは、挿入された画像の比率を維持する場合や、転送モードのいずれかで選択範囲を適用する場合に使用します。このコマンドを適用したときに、すでに選択範囲がある場合は、挿入された画像は選択範囲に合わせて拡大されます。

ピクトの挿入 を作っています。 選択ツール アクティブ ブラシツールで、その カラー選択 ポップアップの代わりに

転送モード ポップアップ。

のです。 ステレオ編集モードセレクター フィルターは、フローティングの選択が有効になったときに適用されます。

Tip!    これがどのように機能するかを確認するために、プリセットを選択します。キャンバスをコピーします(タイプ「c」)。画像を挿入します(タイプ「b」)。次に、転送モードセレクターを使って、転送モードを次のように変更します。 サブトラクティブ または 違い をクリックして、選択範囲を移動させます。

クリア

現在の選択範囲(選択範囲がない場合はキャンバスイメージ全体)を削除(消去)します。選択範囲が黒くなります。コンピュータのキーボードのBackSpace/deleteキーを押しても同じ効果があります。

反転(!?

選択した部分(選択していない場合はキャンバス画像全体)の色を反転させます。

フィル(F

選択範囲を現在のブラシカラーで塗りつぶします。 ステレオ編集モードセレクターはすぐに適用されます。  

ヒントフィル は、任意の Filter をキャンバスイメージとして読み込むために使用できます。 フィル ステレオ編集モードに応じて、キャンバスを黄色または白で表示します。フィルターセレクターで任意の画像を選択し、プレーンカラーにフィルターをかけます。

マックスピクト(k)

PICTクリップボードの内容を、クリップボードの黒いピクセルを透明にして、選択された領域に貼り付けます。同一のピクセルがある場合は、最も明るいピクセルが維持されます。スケーリングは ピクトを貼り付ける コマンドを使用します。

ミニピクチャー

PICTクリップボードの内容と選択された領域を合成し、合成画像の中で最も振幅の小さいピクセルを維持する。どちらかの画像が黒の場合、結果は黒になります。同一のピクセルがある場合は、最も明るくないピクセルを残す。スケーリングは以下のように行われます。 ピクトを貼り付ける コマンドを使用します。

ピクトの追加(e)

PICTクリップボードと選択した領域を合成し、2つの画像の輝度を加算します。スケーリングは ピクトを貼り付ける コマンドを使用します。

Tip!    キャンバスの画像を明るくするには、「ce」と入力します。 : Add Pict」は、画像や選択範囲をすばやく簡単に明るくする方法です。キャンバスの画像を明るくするには

キャンバスをコピーし('c'を入力)、次に ピクトの追加 コマンド('e'を入力)を必要なだけ実行します。d」または「a」を入力すると、アクティブな選択がある場合は、その前にすべての選択/選択解除を行うことができます。

減算ピクト(l)

選択領域からPICTクリップボードの内容を減算します。PICTクリップボードの濃い色が選択範囲のピクセルに重なり、置き換えられます。このコマンドは、既存の画像にリズミカルな構造や調和のとれた構造を強制的に加える場合に便利です。スケーリングの方法は以下の通りです。 ピクトを貼り付ける コマンドを使用します。

マルチプライピクト(M)

選択した領域(選択していない場合はキャンバス全体)に、PICTクリップボードを乗算します。でフィルター画像を適用したときと同じ操作を行います。 フィルター適用 ツールを使用します。選択範囲とクリップボードの対応するピクセルの輝度が掛け合わされます。輝度は、内部的には0(黒)から1(最大輝度)までの値で表されます。ステレオ画像を掛け合わせる場合、対応するカラーチャンネルのピクセルを掛け合わせます。したがって、緑に赤をかけると黒になります。黄色に緑をかけると緑になる。黒に何かをかけると黒になります。どちらかのピクセルが最大輝度よりも小さい場合、結果は減衰した輝度になります。スケーリングは以下のように行われます。 ピクトを貼り付ける コマンドを使用します。

マージピクト(m)

PICTクリップボードと選択した領域(選択していない場合はキャンバス全体)を結合するには

50%のブレンドです。の説明と同様にスケーリングを行います。 ピクトを貼り付ける コマンドを使用します。

クロスフェードピクト(W

PICTクリップボードを選択した領域(選択していない場合はキャンバス全体)でクロスフェードします。0〜100%のグラデーションで、左から右へ直線的なクロスフェードを行います。

    Tip! ctw」:c(コピー)、t(リバースタイム)、w(クロスフェード)というキーの組み合わせで、左右対称の画像を作成することができます。

フェードインアウト ピクト(u)

PICTクリップボードをフェードイン/アウトしながら、選択領域をフェードアウト/インします。このプロセスにより、グラデーションブレンド効果が得られます。

    Tip! 'xu' : x(カット)、u(フェードイン/アウト)というキーの組み合わせで、現在の映像をフェードイン/アウトさせることができます。

すべてを選択(a

アクティブなカラーチャンネルのすべてのピクセルを選択します。

すべてを選択解除(d

現在の選択を解除します。

エクスポート選択時間

サンプルエディタで対応する時間を選択します。

フィットテンポ(F

イメージ・シンセのデュレーションを、可能であればサンプル・エディターの選択範囲のデュレーションに設定する。このコマンドは、現在のISのテンポを変更するもので、通常、サウンドの持続時間に合わせてサウンド解析によりプリセットを作成する際に使用します。

      プリセットの追加/プリセットの置き換え(オプションあり

ここをクリックすると、現在表示されているサウンドピクチャーがアクティブなプリセットライブラリに追加されます。サウンドピクチャーはプリセットとして、アクティブなプリセットライブラリの最初の空の位置に追加されます。通常、サウンドピクチャーを保存する場合は、この機能を使ってプリセットライブラリに追加します。

オプションクリック をクリックすると、直近に選択されたプリセットが置き換えられます。この機能では、プリセットを選択することができます。

を修正して、プリセットライブラリの同じ場所に保存し直します。

      プリセットの選択ポップアップ/プリセットの削除(オプションあり

アイコンをクリックすると、アクティブなプリセットライブラリがポップアップします。プリセットをクリックすると、そのプリセットがアクティブになります。プリセットの上でマウスをドラッグすると、ポップアップの下部にプリセットの情報が表示されます。また、アイコンをクリックして表示されたポップアップ内をドラッグして、プリセットを選択することも可能です。保存されているプリセットが1つの画面に表示できる数を超えている場合は、ポップアップの下の境界を超えてドラッグすると、より多くのプリセットが表示されます。

MetaSynthが最初に起動したとき、デフォルトのプリセットライブラリです。 Metasynth.presets が開きます。を使います。 プリセットファイルを開く コマンドは、Image Synthの ファイル ポップアップを使って、別のライブラリをアクティブにすることができます。最近開いたライブラリのリストと、MetaSynthの中にあるライブラリの プリセットを増やす フォルダが「ファイル」のポップアップに表示されます。このリストからライブラリを選択することで、ライブラリをアクティブにすることができます。

ファイル」ポップアップに表示されている2つ目のライブラリ(通常は前回訪問したライブラリ)のプリセットを表示するにはプリセットの選択」ツールをコマンド・クリックします。これは、2つのプリセットライブラリを使用して、それらの間で画像をコピーする際に非常に便利な機能です。

プリセの削除にはt:オプションキーを押しながら(カーソルがX-delete-カーソルになります)、その中から

Select Preset Popupから削除するプリセットを選択する. このコマンドは元に戻すことができません。

      フィルターの追加

このツールをクリックすると、現在のキャンバスが、現在のフィルタライブラリのフィルタプリセットとして追加されます。

      フィルター適用

ここをクリック&ドラッグすると、アクティブなフィルターライブラリーがポップアップします。ライブラリから画像を選択して、キャンバス画像または選択範囲にフィルタとして適用します。画像は、そのピクセルとキャンバス画像(または選択範囲)のピクセルを掛け合わせることで、フィルターとして適用されます。画像をフィルタとして適用することは、フィルタを乗算器で貼り付けることと同じです。 転送モード.グレースケールフィルターは、カラー写真にも適用でき、アクティブな各カラーチャンネルに均等に適用されます。カラーフィルターを適用する場合は、カラー画像で使用するのが最良の結果になります。モノラル画像は、モノ/ステレオトグルをクリックすることで、ステレオ化することができます。

ファイルの Metasynth.Filter は、MetaSynthの フィルター フォルダは、MetaSynthの起動時に開かれるデフォルトのライブラリです。を使用してください。 フィルターファイルを開く のコマンドを使用します。 ファイル ポップアップで別のライブラリをアクティブにすることができます。

フィルターの用途は多岐にわたります。カラーフィルターは、写真をステレオ化するために使われる。また、次のような用途もあります。

サウンドやノートに複雑なエンベロープを与えるために。不協和音を取り除くために使用することができます。それらは

は、音像の高調波を調整するために使用されます。正弦波/波動表合成を使用する場合、この処理は

は、減算方式の合成やアンプリチュード・シェイピングに似ています。

フィルターをシフト選択する塗布する前に反転させてください。

フィルターを取り外すにはをクリックし、「フィルターセレクター」をオプションクリックします。カーソルが削除カーソルになります。

      プリセット情報とコメントの編集(?

情報とコメントのウィンドウを開きます。ここには、現在のプリセットのタイトル、コメント、楽器名が表示されます。このウィンドウを使ってタイトルとコメントを編集したり、(「コメントを表示」環境設定がオフになっている場合は)表示するだけでも構いません。

        スペクトルの解析(n)

現在読み込まれているサンプルエディタのサウンド(または選択範囲)からMetaSynthのサウンドピクチャを作成します。この機能は、ファイルポップアップの スペクトルの解析 コマンドを使用します。詳細については、この章で前述した「ファイル」ポップアップの「スペクトルの分析」の項目を参照してください。

        グリッドレイヤーメニュー

このポップアップメニューには、グリッドレイヤーを使用するための機能があります。すべてのMetaSynthのサウンドピクチャー(イメージシンセのプリセット)には、グリッドレイヤー(青で描かれている)があり、そのグラフィックは、ガイド(音階、コード進行、リズミックフィルター)やリマインダーとして使用できます。グリッドレイヤーは、サウンドを作成するために使用されるイメージレイヤーのグラフィックをフィルタリングするためにも使用できます。グリッドレイヤーは、MetaSynthがキャンバスをイメージからサウンドに変換するときに無視されます。

グリッドレイヤーをスケールとして使用する :  グリッドレイヤースケールとは、特定のスケールを構築するために選択された周波数のサブセットのことです。半音で言えば、長音階は12半音のサブセットです。音階に含まれない線は黒く(OFF)、音階に含まれる線は白く(ON)なっています(青で表示)。音階はオクターブごとに繰り返されます。 

グリッドチャンネルの音階を把握しておけば、正しい音階でノートを入力するのも簡単です。また、「グリッドフィルター」ボタンや グリッドチャンネルメニューでのフィルタリング コマンドを使用します。

tip :I既存のISコンテンツから音階レイヤーを作るのは簡単です。 Y "と入力すると、各音がキャンバス全体に表示され、"Y "と入力すると、グリッドチャンネル内のすべてのオクターブにキーが反映されます。

グリッドレイヤーをコード進行のグリッドとして使用する。 同様に、グリッドにコード進行を配置することができます。コード進行はシーケンサーで簡単に作ることができますし、必要であればスケールグリッドチャンネルを使ってISのノートツールで直接作ることもできます。コード進行を作成したら、Yと入力するだけで、グリッドチャンネル内の全オクターブにエコーがかかります。これは、音色のある曲をアレンジする際に非常に有効なテクニックです。すべてのプリセットがグリッドに沿っている場合、それらが優雅にオーバーラップすることは間違いありません。

  • デフォルトグリッドの描画(g)
    • グリッドレイヤーにデフォルトのグリッドを描画します。グリッドの水平線はマスターチューニングピッチのオクターブを表し、垂直線はビートと小節を表します。小節の境界を示す線は、他のビートを示す線よりも濃くなっています。Tempo & Durationダイアログを使って、デフォルトグリッドの計算に使われるビート設定を変更します。デフォルトでは、1小節あたり4拍、1拍あたり32ピクセルとなっています。
  • Xグリッド(G)の追加
    • 各拍子(Tempo & Duration設定ダイアログで定義されたもの)と小節を示す縦線を追加します。小節線は、他のビート線よりも若干濃くなります。このコマンドは、既存のグリッドコンテンツにラインを追加します。
  • オクターブグリッドの描画
    • 現在のグリッドレイヤーを、マスターチューニングの基準ピッチのオクターブを表す画像に置き換えます。
  • エコー電流(y)
    • 現在のグリッドレイヤーを、イメージレイヤーのグラフィックのコピーで置き換えます。複数のイメージレイヤーがある場合
    • は、アクティブレイヤーのグラフィックのみがコピーされます。これにより、現在の画像からグリッドチャンネルを素早く設定することができます。
  • エコーオクターブ(Y
    • 現在のイメージレイヤーをグリッドレイヤーにエコーし(以前のグリッドレイヤーを置き換える)、ピクセルを目に見えるすべてのオクターブにエコーします。オクターブのエコーは、画像レイヤーに音符が含まれている場合に便利です。音符のすべてのオクターブを見ることができるので、オクターブ間の不要な不協和音を簡単に避けることができます。また、音階のグリッドやコード進行のグリッドを作る際にもよく使われます。
  • コピーグリッドチャンネル
    • グリッドレイヤーをクリップボードにコピーします。一般的には、他のプリセットからグリッドをペーストしたい場合に便利です。
  • グリッドチャンネルに貼り付け
    • 画像のクリップボードの内容を、グリッドレイヤーに貼り付けます。このコマンドでは、ほぼすべてのグリッドを設定できますが、通常は他のプリセットからコピーしたグリッドを設定します。
  • グリッドチャンネル付きフィルター (%)
    • グリッドレイヤーをフィルターとして画像レイヤーに適用します。このコマンドは、Image Synth UI の右側にあるボタン「グリッドフィルタ」と % ショートカットで利用できます。 

Tip!    エコーオクターブを使って、メロディックな楽曲からブルーチャンネルのイメージを構築し、レッドおよび

グリーンチャンネル。選択 グリッドチャンネル付きフィルター をクリックして、適合しないノートを削除します。

グリッドチャンネルの削除 

グリッドチャンネルを削除します。

スペクトルからグリッドまでを解析

サンプラーエディターのサウンド(または選択範囲)の高速スペクトル解析を行い、グリッドレイヤーに描画します。この

の分析は、「スペクトルの分析」コマンドを使用して作成されたものよりも解像度が低い(しかし、速い)。このコマンドは、既存のサウンドに合わせて音画を描こうとするときに非常に役立ちます。例えば、スペクトル解析で見えた倍音に合わせて音符を描いたり、イメージレイヤーでペイントした後に「グリッドチャンネルでフィルタリング」コマンドを使って、解析した音に重ならないピクセルをすべてフィルタリングしたりすることができます。この方法で面白いボコーダーやコンボリューションの効果を作ることができます。

      レイヤーメニューのポップアップ

音を合成するためのイメージには、1つまたは複数のレイヤーがあります。これらを総称して「イメージレイヤー」と呼びます。描画やフィルタリングはアクティブなレイヤーで行われ、他のイメージレイヤーやグリッドレイヤーは影響を受けません。レイヤをアクティブにするには、このメニューから選択します。このメニューのコマンドを使って、レイヤーの追加や結合ができます。

活性化されたレイヤー(すべてのグラフィック操作が適用されるレイヤー)は、通常の色で表示されます(モノラル画像はグレー、ステレオ画像はRGBカラー、グリッドレイヤーはブルー)。その他のレイヤーは、薄暗いブルーの色合いで表示されます。

レイヤーを削除するにはをクリックし、オプションキーを押しながら、メニューから削除するレイヤーを選択します。

新規レイヤー

画像に新規レイヤーを追加します。

レイヤーを複製する 現在のレイヤーを複製します。 レイヤーの結合

現在のレイヤーと次の下位(番号)のレイヤーを結合します。

グリッドレイヤー

グリッドレイヤーを選択して直接編集します。なお、グリッドレイヤーは常に8ビットでグレーレベルです。

レイヤー1 [2, etc.]の場合

画像レイヤーが一覧表示されます。レイヤを選択すると、そのレイヤがアクティブになります。オプションでレイヤーを選択すると、レイヤーが削除されます。

      ステレオ編集モード ポップアップ

  1. ステレオ編集 すべてを編集 左編集 エディットライト エディットブルーチャンネル

このポップアップメニューは、ステレオ(カラー)での作業時にのみ利用できます。このポップアップメニューでは、グラフィック操作によって影響を受けるカラーチャンネル(赤、緑、青)を決定することができます。このツールでは、左(赤)と右(緑)のチャンネルを独立して処理することができ、心を揺さぶるような効果が得られます。チャンネル編集モードは、どのチャンネルが編集操作の影響を受けるかを決定します。ほとんどの編集操作やツールは、アクティブなカラーチャンネルにのみ適用され、驚異的なステレオ操作が可能になります。

ツールバーに表示されるアイコンは、現在の編集モードに合わせて変化します。キャンバスがモノラルに設定されている場合、この領域は空白になります。赤と緑がアクティブ、赤のみ、緑のみ、青のみ、すべて(赤、緑、青)がアクティブのモードがあります。デフォルトのモードは赤と緑のアクティブです。

Tip! 画像の赤と緑のチャンネルに異なるフィルター画像を適用してみましょう。例えば、一方のチャンネルにはフェードインフィルター、もう一方のチャンネルにはフェードアウトフィルターを適用してみましょう。

Tip! 異なるアプリケーション ホットフィルター 右ツールバーのグラフィックエフェクト)を、画像の左(赤)と右(緑)のチャンネルに適用することができます。例えば、赤と緑のチャンネルのグリッド間隔を変えて、右のツールバーのグラフィックエフェクトを適用すると、驚くような効果が得られます。 パルス, ソーまたは エコー ホットフィルター。また、モノラル画像からスタートし、赤チャンネルに「エコー」、緑チャンネルに「プリエコー」を適用することもできます。

ステレオ/モノトグル

ここをクリックすると、音像をモノラル(グレースケール)にするか、ステレオ(カラー)にするかを変更できます。ステレオモードの場合

を選択すると、Stereo Edit Mode Popupが表示され、アクティブになります。ステレオ写真には、赤(左)、緑(右)、青(コメント)の3つのカラーチャンネルがあります。ステレオ編集モードのセレクタでは、個々のカラーチャンネルを選択的に操作することができます。モノラル画像には、輝度によって振幅が決まるグレースケールのチャンネルが1つある。

NOTE! ステレオ/モノラルの設定変更は元に戻せません。

      Choose Instrument Popup & Edit Instrument Button(インストゥルメント選択ポップアップ&インストゥルメント編集ボタン

このポップアップメニューには、イメージを合成する際に使用する楽器(シンセサイザー)を選択または作成するためのコマンドが用意されています。イメージ内のピクセルは、選択された楽器のオシレーターです。MetaSynthは、いくつかのタイプのインストゥルメント(MetaSynthの以前のバージョンではInput Sourcesと呼ばれています)を提供しており、このマニュアルのインストゥルメントの章で説明しています。ディスクからインストゥルメントをロードするには、空のスロットを選択(またはポップアップのOpenコマンド)します。より便利なのは、Browse SynthまたはBrowse Samplersアイテムを使って、インストゥルメントライブラリ全体をブラウズすることです。  

開いている楽器は、セッション中にポップアップに表示されます。プリセットを選択すると、そのプリセットで使われている楽器の名前がメニューに表示されます。楽器を選択」ポップアップのアイコンは、現在使用している楽器の種類を示しているため、楽器が変わると変化します。

注:インストゥルメントのバリエーションはプリセットと一緒に保存されているので、イメージのプリセットごとに、リリースやモジュレーションなどのインストゥルメントのパラメータを自由に調整することができます。

楽器の編集」アイコンをクリック をクリックして、インストゥルメント編集ウィンドウを開きます。をご覧ください。 楽器 の章では、楽器と楽器の編集について詳しく説明しています。

WaveSynth

シンプルなシングルオシレーターのウェーブテーブル・シンセサイザー。

グレインシンセ

ユニークな軽量グラニュラーシンセシスベースのシンセサイザーで、複雑なフィルターのようなスイープなどのサウンドを作ることができます。

マルチウェーブ・シンセ

MultiWave Synthは、ウェーブテーブル合成、FM合成、Phase Distortion、MetaSynth独自の合成モードを含む多様な合成モードが可能な3オシレーター・シンセサイザーです。

サンプラー

1サンプルのサンプルベースの測定器。

MultiSampler

マルチサンプル・サンプラー音源。

オープン...

ディスクに保存されているインストゥルメントを開くには、このコマンド(または空のスロット)を選択します。

新しいMultiSampler...

このコマンドを選択すると、空のマルチサンプラー・インストゥルメントを新規に作成することができます。このコマンドを選択した後に表示される[インストゥルメントの編集]ウィンドウで、インストゥルメントにサンプルを追加することができます。

MultiSamplerの構築...

関連する」サンプルから新しいMultiSamplerインストゥルメントを構築し、Edit Instrumentウィンドウを表示します。MetaSynthは、サンプルファイルを選択するためのオープンファイルダイアログを表示します。同じディレクトリに他の関連するサンプルファイルが見つかった場合、それらは自動的にインストゥルメントに追加され、その名前で示されるピッチとオクターブにマッピングされます。関連」するためには、ファイル名からピッチ指定を除いたベースネームが同じである必要があります。例えば、Guitar A2、Guitar C2、Guitar E2は関連しています。ただし、「ギターA2」と「エリック・ギターC2」。スプリットステレオ/デュアルモノのファイルペアの拡張子「.L」と「.R」は、ベースネームを決定する際には無視されます。

多くの商用サンプルライブラリは、この命名規則に従っています。

Tip!     インストゥルメントを作りたいサンプル群がある場合、インストゥルメントの編集ダイアログで手動でサンプルをロードしてピッチを割り当てるよりも、MacintoshのFinderでこの規則に従ってファイル名を変更し、MetaSynthにインストゥルメントを作らせる方が一般的に便利です。

        マスターチューニング(基準ピッチ)ポップアップ

このツールでは、Image Synthが使用する基準ピッチを変更することができます。音叉のアイコンをクリックして音程のリストを表示するか、またはオプションボタンをクリックして マスターチューニング オクターブトランスポーズ の矢印でピッチを半音ずつ変えることができます。初期設定はA2(220Hz)で、A-2からA12まで半音単位で設定できます。この設定を変更すると、キャンバス画像で再生される音程が変わります。また、基準となる音程は、次のような場合にも考慮されます。 ファイル サブメニューの 現在の音を分析する コマンドが実行されます。リファレンスピッチのオクターブを変更するには マスターチューニング オクターブトランスポーズ の矢印が表示されます。

マスターチューニングによる周波数解析の最適化

ノートのサンプルを分析する際、次のような手法で分析を最適化できる場合があります。A2を基準ピッチとし、半音の周波数マップで最初の分析を行う。ノートの基本ピッチを観察する。画像の基準ピッチをその音とオクターブに設定する。周波数マップを微分音や倍音の周波数マップに変更し、画像の高さをサンプルの周波数に合わせて必要な分だけ設定する。分析を再度行う。ハーモニック周波数マップ(「カスタムスケール」参照)は、弦楽器の分析に適しています。

マスターチューニング オクターブトランスポーズ

上または下のアイコンをクリックすると、基準となるピッチを1オクターブ単位で変更することができます。この動作は、マルチサンプルインストゥルメントで使用するサウンドを計算する際に便利です。

オプションクリック 矢印をクリックすると、オクターブではなく半音単位でピッチを増減させることができます。

  チューニングスペースの設定(周波数マップ) popup

キャンバスの縦軸とピッチのマッピングを定義します。キャンバスが使用するチューニングスペース/周波数マップは、音作りに大きな影響を与えます。チューニングスペースを変更することで、想像できる限りのカスタムチューニングやイントネーションシステムを使用することができます。民族的なチューニングや別のイントネーションシステムを使用して、時代や民族の音楽を作り出すことができます。サウンドスカルプチャーや音色を作るために、チューニングスペースをハーモニックベースまたはアナライズベースのチューニングスペースに設定することができます。例えば、奇数倍音のみのチューニングスペースや、ピチカートバイオリンのアタックによる倍音のチューニングスペースを設定することができます。チューニングスペースをカスタマイズすることで、無限のバリエーションの音と音楽を作り出すことが可能になります。カスタムチューニングでは、順不同のステップを持ったり、ハーモニクスベースのチューニングのように何オクターブもの幅を持つ「オクターブ」を持つことができます。

ツールをクリックすると、チューニングスペースの選択肢のメニューがポップアップします。現在のチューニングスペースの名前は、それがMetaSynthの内蔵チューニングの1つであれば、ツールバーに表示されます。そうでない場合は、文字 マップカスタムチューニング が表示されます。ポップアップの カスタム チューニング オプションは Custom Tuningsダイアログ は、カスタムチューニングスペースを定義し、インポートおよびエクスポートすることができます。オプションは

  • エクスポネンシャル.画素は基本波の連続した整数比を表しています。最初のピクセルは1:1、次のピクセルは2:1(オクターブ)などです。このモードは、ピクセルのクラスターが積み重なっている場合に、面白い波形を作るのに使えます。このマッピングでは、キャンバスの上の方に行くほど音符が近づいていきます。
  • カスタム・チューニング(&.このオプションを選択すると、次のセクションで説明する「Custom Tunings」ダイアログが表示されます。
  • メジャー・スケール. 各ピクセルは長音階の1ステップを表しています。最も低いピクセルは、サウンドピクチャーの基準ピッチから2オクターブ下の音になります。このマッピングでは、連続したピクセルのマッピングが均等ではなく、あるピクセル間には全ステップ(音)があり、他のピクセル間には半ステップ(半音)があることになります。このチューニングでは、1オクターブに7つのピクセルがあります。一般的に7音階では、キーがすぐに可聴範囲を超えてしまうので、画像の高さが64ピクセル以下のものを使用すべきです。
  • ホールトーン.全音(200セント)で、連続する各ピクセルを区切ります。このチューニングでは、1オクターブに6つのピクセルがあります。
  • 半音 (初期設定)。半音(100セント)で連続したピクセルを区切ります。このチューニングでは、1オクターブあたり12個のピクセルがあります。
  • クォータートーン.4分の1音(50セント)が、連続する各ピクセルを分けています。このチューニングでは、1オクターブあたり24個のピクセルがあります。
  • マイクロ8.画素は全音の8分の1(25セント)で区切られています。このチューニングでは、1オクターブあたり48個のピクセルがあります。
  • マイクロ12. 1/12th 全音(18.75セント)を境にして、ピクセルが分かれています。このチューニングでは、1オクターブあたり72個のピクセルがあります。
  • マイクロ16. 1/16th 全音(12.5セント)の大きさでピクセルを区切っています。1オクターブあたり96個のピクセルがあり、この

チューニングです。

  • マイクロ32. 1/32nd 隣接するピクセルは、全音(6.25セント)の大きさで区切られています。このチューニングでは、1オクターブあたり192個のピクセルがあります。
  • マイクロ50. 1/50th 隣接するピクセルは、全音(4セント)の間隔で区切られています。このチューニングでは、1オクターブあたり300個のピクセルがあります。
  • ピタゴラス.連続するピクセルは、7音のピタゴラス音階にマッピングされ、その音程は

古典的なピタゴラスイッチの比率でアレンジされています。1, 9/8, 81/64, 729/512, 3/2, 243/128.

  • マイナーハーモニック.標準的なハーモニックマイナースケール。
  • マイナー・メロディック.標準的なメロディックマイナースケール。

特定のピクセルが奏でる音程を見るにはをクリックして、ピクセルの上にマウスを移動させ、ToolTipsの表示を読みます。画素のピッチが音符とオクターブ(例:A2)で表示され、ピッチシフトの度合いと絶対的な周波数が表示されます。

音をデザインする際には、周波数を発生させるプロセス(例えば ハーモニクスの追加 または Fit to Scale)の後、周波数マップを変更します。これにより、ハーモニックシリーズに合致しない数のハーモニックを素早く生成することができます。

Tip!     奇数倍音を発生させるには、次のような方法があります。 マイクロ8 を周波数マップとして使用し、線を引き、選択します。 ハーモニクスの追加 からの ピッチとハーモニクス 左ツールバーのサブメニューから、周波数マップを クォータートーン.

チューニングスペースは、画像の音域を決定します。マイクロトーンの周波数マップは、小さな音程の距離を移動するために多くのピクセルを必要とします。例えばMicro50では、C2からD2まで縦方向に50ピクセルの距離が必要になります。一方、ホールトーンのマッピングでは、同じ距離を移動するのに1ピクセルしか必要ありません。つまり、キャンバスの縦方向の最適な選択は、チューニングスペースの選択と密接に関係しているのです。チューニングのステップが近ければ近いほど、絵の高さは高くなります。一方、音程の間隔が広い調律では、高いキャンバスは必要ありません。実際、半音階の調律では、128ピクセルのキャンバスは人間の聴覚を超える音域を持っています。

画像の低画素と高画素の上にマウスを置いた状態でTips Displayを見て、画像の周波数範囲を観察することができます。は ピッチとハーモニクス ポップアップには、周波数マップを変更する際に便利ないくつかのコマンドが含まれています。これらのコマンドを使って、キャンバスのピクセルの垂直方向の間隔を縮めたり、広げたりすることができます。

Tip! ハーモニック・シリーズをベースにしたカスタム・スケールを使用して、入力ソースやサンプラーに使用する新しい波形やサウンドを作成できます。

カスタム・チューニング・ダイアログ (&) (IMAGE ?)

このダイアログを表示するには カスタムチューニング からの チューニングスペースの設定 ポップアップが表示されます。等音半音のようによく使われる音階は、「Set Tuning Space」ポップアップにプリセットとして用意されていますが、「Custom Tunings」ダイアログを使って、もっと面白いチューニングを作ることができます。カスタムチューニングでは、以下のようなチューニングが可能です。

Image Synthを自由に使うことができます。値を直接入力することも、カスタムスケールファイルをインポート/エクスポートすることもできます。音階ファイルはテキストファイルで、音階の各音が分数、セント、または絶対的な比率の値で定義されています。用意されている音階のハイライトは以下のとおりです。

  • ペンタトニック・スケール。
  • ハーモニックマイナースケール。
  • ナチュラルマイナースケール。
  • ジャストイントネーションでのメジャースケール

ハーモニック16 そして ハーモニック32 は、自然なハーモニックシリーズ(1、2、3、4などの比率)に従った16音と32音のスケールです。これは、Image Synthがほとんど減算合成フィルターのように動作する、非常に興味深い非線形モードです。各ピクセルラインは、基本音の特定のハーモニックです。そのため、音階を上るにつれて、ピッチの面白いラッピングが得られます。例えば、次のような場合です。 ハーモニック16 y=16のピクセルは、y=17のピクセルよりもはるかに高いピッチを持っています。テクノやシンセサイザーの素晴らしい音を、この音階で簡単にシミュレートできます。Harmonic16と32は、ピクセルが密集していても面白い波形が得られるので、音作りに最適です。ハーモニックスケールを使って波形を作成する際には、アンプリチュードマップを使って、画像の高い位置にあるピクセルのレスポンスをロールオフするとよいでしょう。

カスタムチューニングダイアログの詳しい説明は付録をご覧ください。

デプスピッカー 

画像の深度を選択します。コンポーネントごとに8ビットまたは16ビットを選択できます。低振幅の高調波を多く含む複雑なサウンドの場合は、定量化によるアーティファクトを避けるために、16ビットの深度を推奨します。

      画像の幅を選択するポップアップ

キャンバスのピクセル幅を設定します。Image Synthで作曲する場合、2倍速で割り切れる絵幅は、4/4、2/4、2/2などの2倍速に適しています。3/4、6/8、9/8などのトリプルメーターには、12で割り切れる絵幅(288、576、1152)が適しています。映像の幅を変えると、映像の長さも変わる。

Tip!    テンポ/デュレーションツールを使って、サウンドピクチャーのデュレーションやテンポを調整します。

Tip!    急速に変化するダイナミクスや爆発的なパーカッシブなアタックを持つサウンドをデザインする際には、ワイドな

画素あたりのサンプル数が少ない設定の画像

      写真の高さを選ぶポップアップ

キャンバスのピクセルの高さを設定します。絵の周波数範囲は、絵の高さ、周波数マップ、マスターチューニング(基準ピッチ)パラメータの3つの要素で決まります。微分音の周波数マップでは、適度な音程の範囲を確保するために、絵の高さを大きくする必要があります。絵の周波数マップを変更する際には、絵の大きさを変更することが有効または必要な場合があります。半音や全音の周波数マップでは、限られた数のピクセルで全音域をカバーできるので、高い絵は必要ありません。

左ツールバーの ピッチとハーモニクス サブメニューには、画像サイズや周波数マップを変更する際に便利な機能がいくつかあります。これらの機能は、ピクチャーのピクセルの垂直方向の間隔を広げたり縮めたりして、ピッチの間隔が広くなったり狭くなったりすることを考慮してピッチを調整することができます。

Tip! 画像の周波数範囲を確認するには、ピクセルの上にマウスを下から上に動かし、周波数が表示されているツールチップを読みます。可聴域外のピクセルは、ピッチがダッシュで表示されます。

左利き用ツールバー

ブラシモードセレクター

ブラシのモードをドット、ライン、リピートから選択します。

ドットモードこのブラシは、ブラシサイズに応じた大きさのドットの軌跡で構成された不連続なストロークです。このブラシは不連続なメモやブラシ形状のコピーを入力するのに適しています。また ラインモードしかし、筆の動きはしっかりしています。

リピートモード の特別なケースです。 ドットモード で指定されたグリッドに沿って、すべてのストロークが時間的に繰り返されます。 エフェクトグリッドインターバル (本章で後述)。 リピートモード は、ドラムパターンや反復的な音楽構造を作るのに便利です。と一緒に使用します。 ツールグリッド をオンにします(下記参照)。caps lockキーが押されているときは、すべてのオクターブも描かれます。

Tip! caps lockキーを押すと、ペイントされたストロークの上下にあるすべてのオクターブでストロークを繰り返すことができます。この機能は、ブルーチャンネルに貼り付けるハーモニックグリッドの作成や、フィルターとして使用する画像の作成に特に有効です。

Tip!    リピートモードを使って、超リッチな音像を作る(Add Harmonicsコマンドを使ってみると

その後、厚手のフィルターブラシを使って、ハーモニクスを選択的に除去するようなストロークでペイントします。


この写真が作られたのは リピート モードで ツールグリッド 後述)をオンにしました。最初の4つの音だけが直接入力され、他の音はこのブラシモードで生成された反復音です。その ツールグリッド・インターバlは8ピクセルです。のです。 エフェクトグリッドインターバル は32ピクセルに設定されています。

ブラシパレットのポップアップ

Image Synthで作業するためのブラシやツールを選択します。MetaSynthには、音楽やサウンドを入力するために最適化された多くのブラシがあります。音符を描くためのブラシ、ハーモニクスを追加するためのブラシ、フィルタリングするためのブラシ、既存のピクセルを不鮮明にするためのブラシ、音符のエンベロープを洗練するためのブラシなどがあります。いくつかの設定は、ブラシパレットと連動しています。ブラシモード」、「ブラシカラー」、「ブラシサイズ」です。各ブラシタイプは、そのサイズとモードの設定を記憶します。

ショートカット&モディファイアキー コマンドキーとオプションキーを同時に押し続けると、ポップアップで

キャンバスをクリックするとブラシパレットが表示されるので、作業中にブラシを変更するのも簡単です。

スポイトです。パレットに表示されていない追加の関連ツールがあります。選択ツール以外のブラシを使っているときに、optionキーを押すと、スポイトツールが起動します。スポイトカーソルが表示され、マウスをクリックするとその下の色が選択されます。

ペンブラシ(shift-p

オン/オフ可能な四角いエンベロープを持つ、硬いエッジを持つ不透明な長方形のブラシで、現在のブラシカラーでペイントを追加します。ペンブラシのストロークにはアンチエイリアスがかかります。ラインモードでは、連続した線が描かれ、ツールグリッドは、ストロークを拘束する「ライングリッド」のような役割を果たします。このブラシは、音符のエンベロープが主に楽器本体から供給される場合の音符の入力によく使われます(特にマルチサンプラーの楽器)。

エアブラシ(シフト-a

半透明のエッジを持つ丸いエッジのブラシは、スムーズなアタックやディケイを作成するのに便利です。音符には1ピクセルの高さの小さなブラシを使い、音のないクラスター(現在の周波数マップによっては豊かなハーモニック・クラスター)には大きなサイズのブラシを使います。

Tip!    大きなサイズのブラシは、ハーモニック・シリーズに基づいたチューニング・スペースで大きな効果を発揮します。

注意!    このブラシのホットスポットは、ブラシの中央にあります。の時には ツールグリッド がついていると、ブラシストロークの中心

はグリッドに合わせています。

フィルターブラシ

選択したブラシカラーを多重転写モードで適用して、ピクセルをフィルタリングするブラシ。フィルター写真(フィルタープリセット)と似ていますが フィルターブラシ を使用することができます。 アンプリファイ 画素を減衰させることができます。一方、フィルター画像は、ピクセルを増幅/明るくすることはできません)。フィルターブラシでは、ニュートラルグレーとは、適用したときにピクセルに影響を与えない色合いのことで、フィルター写真では、ニュートラルカラー(同一性の乗数)は、明るい色です。

白になります。実際には、フィルターの明るさが0(黒)から2.0(白)にスケールされるのに対し、フィルターピクチャーを適用すると、値が0(黒)から1(白)にスケールされます。これは、音をデザインするときにとても有効なツールです。イメージのハーモニクスを細かくコントロールできます。色付きのフィルターブラシを使って、ステレオの配置を調整する。

ハーモニクスブラシ

基本的な音程と、ハーモニックシリーズの最初の5つの倍音を描くブラシ。各倍音の明るさは前の倍音よりも小さい。調和音は、基本音、オクターブ、オクターブ+5、第2オクターブ、第2オクターブ+3、第2オクターブ+5です。このブラシは、周波数マップの設定に敏感で、現在のマップに対応するように最善を尽くします。

このツールは、フィルターブラシを適用するための "太い "サウンドの波形を作るのに便利です。

Tip!    このブラシで描くときは、異なる周波数マップに切り替えてから、意図したマップに戻してみてください。このテクニックは、特に微分音のチューニングに有効です。

攻撃用ブラシ

左端が硬く(そのため攻撃が鋭く)、減衰が柔らかい塗装をするブラシ。ブラシの上側のピクセル(垂直方向の寸法が1ピクセルより大きい場合)は、下側のピクセルよりも早くフェードアウトします。このブラシは、ベルのような減衰を伴うパーカッシブな攻撃を作り出すのに適しています。

Tip!    Micro50のような微分音の周波数マップや、Harmo16やHarmo32のようなハーモニック・シリーズに基づいたカスタム・スケールと合わせて、このブラシを使ってみてください。

スムージングブラシ

このブラシは、通過するピクセルを滑らかにし、音符に滑らかな攻撃や減衰を与えるブラシです。このブラシ

は、既存のピクセルのみに影響します。

スプレーブラシ

スプレーペイントタイプのブラシです。粒子状のノイジーな質感を表現するのに最適。

ディケイブラシ

既存のピクセルを右に延長して持続時間を長くするブラシです。このブラシは既存のピクセルのみに作用します。

Tip!    期間を延長する別の方法としては、希望する領域を選択し、option-right arrowを押してピクセルを延長する方法があります。(その際には 転送モード に設定されています。 最大).

ノートブラシ

ノートを描くためのブラシです。クリックして音符を描きます。プレス&ドラッグで同じ音程の音符の軌跡を残すことができます。

ノートは、オン/オフにかかわらず、常にグリッドに対してクオンタイズされます。

NOTE! このブラシは、バージョン2.xとは動作が異なります。バージョン2.xのノートブラシは、グリッドをオンにしたペンブラシで再現することができます。

ライン/ハーモニクスブラシ

ハーモニクスブラシ」とも呼ばれます。キャンバスの幅方向に、現在のブラシの色で水平線(ハーモニックまたはオーバートーン)を描くブラシです。このブラシは、ピクチャーの入力ソースとしてウェーブテーブルを使用するときに最もよく使われます。イメージシンセを使って波形を作るときに便利です。

Tip!    このツールをグリッドレイヤーに使用すると、イメージシンセで作曲する際のガイドとなるハーモニックグリッドが得られます。

スミアブラシ

既存のピクセルを不鮮明にするブラシです。このブラシは、マウスをクリックすると下にあるピクセルを「つかみ」、ドラッグするとそのピクセルを不鮮明にします。このブラシは、ノートの振幅やピッチのエンベロープを変更するのに適しています(水平方向と垂直方向のどちらにスミアをかけるかによって異なります)。

このツールは、ブラシモードの影響を受けません。

Tip!    黒く塗りつぶすことができるので、画像の濃い部分をより拡散させたいときに便利です。

スミア・ブライトナー・ブラシ

既存のピクセルを「スミアブラシ」よりも明るいグラデーションでスミアするブラシです。これを使うと

ブラシを使った明るいピクセルは、塗りつぶしたときに「勝ち」ます。音符の境界にグリサンディを加えるのにとても便利です。

このツールは、ブラシモードの影響を受けません。

Tip!    このブラシと「Smear Brush」を使って、微分音の周波数マップでグリッサンディやピッチベンドを作成します。

ビブラートなどの似たような効果があります。

クローンブラシ

このブラシは、マウスボタンを最初に押したときに、ブラシの下のピクセルをキャプチャし、キャプチャしたピクセルでペイントすることができます。ドットモードとラインモードの両方で素敵な効果を生み出すことができます。ノートのエッジをレタッチするのに便利なツールです。

Tip!    クローンブラシのドットモードとツールグリッドの間隔を16以上に設定すると、きれいなランダムテクスチャを作成することができます。

選択ツール(shift-s)

選択ツールはマーキーツールとも呼ばれ、長方形の選択範囲を作ることができます。この選択範囲は、ドラッグしたり、トランスポーズ/ナッジツール(およびそれに相当するキーボードツール)を使って移動させることができます。選択範囲は、Image Synthのほとんどのツールやコマンドの対象となります。

ツールグリッドをオンにすると、水平方向の選択範囲は水平方向(x)のグリッド間隔に拘束されますが、垂直方向の選択範囲は制限されません。Shiftキーを押しながら操作すると(ツールグリッドがオンの場合)、垂直方向と水平方向の選択範囲がグリッドに拘束されます。

Tip!    一時的に、キャンバス内でコマンドドラッグして、選択ツールを呼び出します(どのツールがアクティブであっても構いません)。

選択ツールがアクティブなブラシツールの場合は ブラシサイズ のツールに置き換えられます。 転送モード のポップアップが表示されます。選択範囲がドラッグ(またはオプションドラッグ)されたり、挿入されたりすると( インサート のコマンドを使用します。 編集 サブメニュー)をクリックすると、現在の「転送モード」を使って既存のピクセルに適用されます。転送モードの詳細については、「転送モード」ポップアップの説明を参照してください。

のです。 編集 サブメニューの貼り付けコマンドは、クリップボードの画像を選択範囲のサイズに合わせて拡大縮小します。Shiftキーを押しながら貼り付けると、クリップボードの画像がキャンバスサイズに拡大され、選択領域にクリップされます。

選択ツールを使うと、画像の一部を移動したり、コピーしたり、Image Synthのツールで微調整したりすることが簡単にできます。ツールグリッドをオンにすると、選択や移動はグリッドに合わせて行われます。

選択肢の動作は、一般的なグラフィックアプリケーションで見られる基準に従っています。

  • Option-drag(またはoption-arrowキー)は、選択範囲のコピーを残します。
  • 矢印キーは、選択範囲を任意の方向に1ピクセルずつ移動させます。
  • Deleteキーで選択範囲をクリア
  • a」はすべてを選択します(自動的に選択ツールがアクティブなブラシツールになります)。
  • d」は現在選択されている領域の選択を解除します。

以下のショートカットは、選択範囲(またはキャンバス全体)を移す/移動させるときに便利です。

  • 上/下/左/右矢印-選択範囲を指定された方向に1ピクセル移動します。
  • Shift-Up/Downの矢印-電流による上下の変換 ツールグリッド Y の設定を行います。
  • Shift-Left/Rightの矢印は、左/右にシフトします。 エフェクトグリッド の間隔である。
  • ページアップ/ダウン矢印-オクターブ単位でのアップ/ダウンが可能
  • Shift-Page Up/Down-5分の1ずつアップ/ダウンしていきます。

      ブラシの形状

これらのブラシを選択し、キャンバス上でクリック&ドラッグすると、ポップアップに表示された形状を描くことができます。階段状のパターンを描くことができるドットブラシモードでは、ラインブラシはアンチエイリアス(平滑化)されません。他の形状ブラシはすべてアンチエイリアスがかかっています。

ブラシカラーセレクター

ブラシカラーの選択 または 選択範囲の色を変更します。ブラシパレットアイコンの下にある「ブラシカラーセレクター」をクリック&ドラッグして、ブラシカラーを変更します。現在のブラシカラーは、ツールバーのツールの表示部に表示されます。表示されるカラーパレットは、キャンバスのカラーモードを反映しています。セレクタのポップアップパレットの左端には、便利な6つのプリセットカラーが用意されています。

アクティブな選択範囲があり、選択ツールがアクティブな場合色を選択すると、乗算転送モードで選択範囲に新しい色が適用されます。赤のピクセルを緑に、またはその逆に変更することはできませんが、任意のピクセルの振幅やパンの度合いを変更することができます。

ブラシサイズ ポップアップ

ブラシのサイズを変更するには、パレットからプリセットのブラシを選択するか、左下の領域をドラッグしてカスタムサイズのブラシを作成します。ポップアップの右下部分には、選択したサイズの現在のブラシタイプが表示され、ツールチップには選択したサイズの寸法が表示されます。

この項目は、選択ツールがアクティブな場合、転送モードのポップアップに置き換えられます。

      転送モードサブメニュー

このメニューは、選択ツールがアクティブなときに、ブラシパレットツールの下のスペースに表示されます。転送モードは、選択範囲が既存の画像のピクセルとどのように相互作用するかを決定します。これらの処理のほとんどは、対応する貼り付けコマンドが 編集 のサブメニューに表示されます。選択範囲は、選択ツールを使って作成するか、あるいは 編集 サブメニューの ピクトの挿入 コマンド(ショートカット:'b')を実行します。領域の選択が解除されるまで転送は完了しません。

一部の転送モード(違い または サブトラクティブの場合、画像が消えて見えることがあります。

選択範囲と完全に一致しています。選択範囲をわずかに動かすだけで、面白い効果が得られます。

Tip!     試しに、高密度の画像を持つプリセットを選択してみてください。c」を入力して、画像をコピーします。b」を入力して画像を挿入します。選択 違い からの 転送モード のサブメニューに表示されます。さあ、矢印キーで画像を動かして、何が起こるか見てみましょう

デフォルトの転送モードは 最大.

次の表は、転送モードを示しています。

キャンバスイメージ挿入された画像
転送モード結果画像備考
消去選択範囲は、既存のピクセルを置き換えます。
ブレンド2つの画像をブレンドした50%が作られます。
最大デフォルトの転送モードです。画像は明るい画素を優先して合成されます。
ミニマム画像は、輝度の低い画素を優先して合成されます。
添加物2つのレイヤーの明るさを加算して画像を合成します。
サブトラクティブ既存の画像から選択範囲のピクセル値(明るさ)を引きます。黒のピクセルを減算しても効果はありません。
マルチプル2つの画像のピクセルの輝度値を乗算します。これは、フィルター画像を適用するときと同じプロセスです。黒と掛け合わせると黒になります。
フェードイン2つの画像をクロスフェードさせます(既存のピクセルがフェードアウトするのに合わせて、選択部分がフェードインします)。
フェードアウト2つの画像をクロスフェードさせます(選択部分がフェードアウトし、既存のピクセルがフェードインします)。
フェードインアウト選択範囲をフェードインした後、既存のピクセルをフェードアウトしながらフェードアウトし、再びフェードインします。
Xor2つの画像のうち、片方の画像には存在するが両方の画像には存在しないピクセルを残して、2つの画像を合成します。
違いピクセル値は、2つのレイヤー間の差分の絶対値で決まります。

      プロセス&エフェクト ポップアップ

このメニューでは、イメージを音にするためのさまざまなグラフィカルな処理を行います。のコマンドと同じ意味での音楽ではありませんが、これらのプロセスは ピッチとハーモニクス サブメニューにあるように、どんな写真でもサウンドピクチャーに変身させることができます。また、それ自体が美しいグラフィックを作り出すこともできます。

Tip! 写真を取り込むことは、見つけた音を発見するための良い方法ですが、音になることを前提としていない写真のほとんどは、その変容に助けが必要です。画素の密度や分布を変える必要があります。このサブメニューのコマンドを使って、見つけた写真を音にしてみましょう。写真を音にするためには、画像に合ったチューニングスペースを見つける必要があります。

ブラー(h)

垂直方向と水平方向のスムージングを適用します。両軸に適用されるので ブラー は、音の調和とエンベロープの両方に影響を与えます。このプロセスを連続して適用すると、イメージは次第にピンボケになっていきます。このプロセスは、微分音の周波数マップと一緒に使うと、特に素晴らしい結果が得られ、心を揺さぶるような、別世界のようなサウンドを作り出すことができます。マイクロトーンのチューニングやハーモニック・シリーズに基づいたチューニングでは、ぼかしは非常に興味深い効果をもたらします。

Tip!     下部ツールバーの ノーマライズ ぼかしをかけると全体の明るさが低下するため、この処理を行った後にツールを使用します。

Tip!    このシーケンスでハロー効果を作る: 'c' (コピーピクチャー), ブラー'e' (Add Picture)を選択します。

Blur More (H)

強烈なボケ味で、"ピンボケ "感を演出します。隣接するものをぼかすことで、画像に不協和音を与える。

の周波数を使用しています。

Tip!    下部ツールバーの ノーマライズ このプロセスを適用した後のツールは、プロセス以来

は、全体の明るさを下げる傾向があります。

Tip!    輝きを演出するには、次の順序を試してみてください: 'c' (コピーピクチャー), ブラー・モア'e' (Add Picture)を選択します。

三角フィルター

50%以上の輝度がキャンバス(または選択された)全体で黒に変更されるソラリゼーション効果

領域)である。)この処理は、明るい画素が多い画像の濃度を下げるのに有効です。

Tip!    この処理を行う前に、画像(または選択範囲)を正規化したり、明るさを上げたりして、フィルターのしきい値以上の画素があることを確認するとよいでしょう。

Tip!    画像の正規化を繰り返した後に、その画像を使って、サイケデリックな画像を作成します。 三角フィルター.

ノイズフィルター

孤立したピクセルを除去します。これは、ノイズの多い画像や音声解析をきれいにするのに便利です。画像を作成する際には、しばしば 現在の音を分析する コマンド(で ファイル サブメニュー)を使用すると、量子化アーチファクト(特に音声などの歯擦音を分析する場合)やその他の孤立したピクセルをこのプロセスで除去することがほとんどできません。

左エンボス

コンボリューションフィルターは、図形の後縁を強調する傾向があり、場合によっては、光源が左上から来ているような立体感を演出します。画素が右にずれる傾向があります。この処理を繰り返し行うことで、ソラリゼーション効果が得られます。

Tip!    望みの効果が得られるまで、このプロセスを何度か繰り返すことになります。また、下側のツールバーの ノーマライズ そして スムーズ このプロセスを適用すると、ツールを使用することができます。

Tip!    このプロセスを単一のカラーチャンネルに適用することで、面白い効果が得られます。

エンボス加工

コンボリューションフィルターは、図形の前縁を明るくする傾向があり、場合によっては、右上から光源が来ているような立体感を演出します。画素が左にずれる傾向があります。この処理を繰り返し行うことで、ソラリゼーション効果が得られます。

Tip!    望みの効果が得られるまで、このプロセスを何度か繰り返すことになります。また、下側のツールバーの ノーマライズ そして スムーズ このプロセスを適用すると、ツールを使用することができます。

Tip!    このプロセスを単一のカラーチャンネルに適用することで、面白い効果が得られます。

クオンタイズ 4

リズミック・クオンタイズ。グリッドで決められた位置でノートの開始と終了を強制します。このコマンドは、4ピクセルのグリッドを使用します (MetaSynthのグリッド設定にかかわらず)。ボタン「クオンタイズ」( 右側ツールバーのグラフィックエフェクトリスト内。)を使用して、エフェクトグリッドの間隔を持たせます。 クオンタイズ は、いくつかのグラフィック編集アプリケーションで見られる "pixelate "機能に似ています。しかし、MetaSynthは、この効果を水平方向(時間領域)にのみ適用します。

トレースエッジV

エッジを垂直にトレースします。ピクセルラインのエッジを、水平方向の境界線に沿ってトレースします。隣接するピクセルが トレースエッジV はそれらをオフにします。隣接する画素間の輝度差が大きい場合、結果の画像では境界部分に画素が現れてしまいます。

例えば、実線の長方形に適用した場合、結果のイメージは長方形の左右の端にある一対の垂直線となります。また、水平線に適用した場合は、線の終点を示す2つのピクセルが結果として得られます。

Tip!    クラシックなエッジトレース効果を得るには、以下のコマンドシーケンスを使用します。 トレースエッジV, コピーピクト ('c'), Undo

('z'), トレース・エッジH, マックスピクト ('k')または ピクトの追加 ('e').

トレース・エッジH

エッジを水平方向にトレースします。ピクセルラインのエッジを垂直方向の境界線に沿ってトレースします。隣接するピクセルが トレース・エッジH はそれらをオフにします。隣接する画素間の輝度差が大きい場合、結果の画像では境界部分に画素が現れてしまいます。

例えば、実線の長方形に適用した場合、結果は長方形の上端と下端の2本の水平線になります。1ピクセルの高さの線に適用した場合、結果として、元の線の位置の両側に2本の新しい線が表示されます(結果の画像では黒になります)。

Tip!    クラシックなエッジトレース効果を得るには、以下のコマンドシーケンスを使用します。 トレースエッジV, コピーピクト ('c'), Undo

('z'), トレース・エッジH, マックスピクト ('k')または ピクトの追加 ('e').

リピートトゥワイス(R

キャンバスの前半部分(または選択領域)のコピーを後半部分に貼り付けます。このコマンドは

大きな画像幅に切り替えたときに、パターンやフレーズを繰り返すのに便利です。

反転時間(t)

キャンバス(または選択した領域)を水平方向に反転させると、時間的に反転します。絵的には

レコードやテープを逆再生する。

Twice Faster (<)

画像50%を水平方向に拡大して、効果的にテンポを倍にして、パッセージを繰り返します。

をイメージしています。

トゥワイスロワー(><)。

画像を水平方向に2倍の幅に拡大することで、実質的にテンポを半分にすることができます。画像が横幅いっぱいになると

キャンバスを水平にするには、このコマンドを適用する前に、キャンバスの幅を2倍にしておく必要があります。

ブルーチャンネルの削除

現在のレイヤーにブルーチャンネルがある場合は、それを削除します。

ブルーチャンネル付きフィルター

青チャンネル(グリッドレイヤーではなく、画像の青チャンネル)をフィルターとして適用します。

赤と緑を入れ替える(j)

赤の画素を緑のチャンネルに、緑の画素を赤のチャンネルに入れ替えます。

Tip!    赤や緑のピクセルだけを動かしたい場合は ステレオ編集モード を選択して、そのカラーチャンネルを編集します。 コピー (タイプ

'c')を切り替えることができます。 チャンネル編集モード を、貼り付けるチャンネルに 貼り付け ('v')クリップボードの画像を表示します。

ピッチ&ハーモニクス ポップアップ

このサブメニューは、ピッチ(垂直または周波数)ドメインの処理に特化しています。特に断りのない限り、現在の周波数マップが操作の結果に影響します。

半音階にリマップ(=)

すべてのピクセルを、現在の半音階と現在のキー(CからB)の中で最も近い位置に再マッピングします。キャンバスがマイクロチューニングに設定されていても、半音のサブセットに合わせたり、12音すべてに合わせたりすることができます(ドデカフォニック)。

デフォルト(インストール後)では、現在の半音階は長音階に設定されていますが、MetaSynthは最後に使用された音階を記憶しています。Filter to Scale Popup (下記参照)を使って、現在の音階を変更することができます。 

オクターブとフィフスにリマップ

サウンドピクチャーの基準ピッチを中心としたオクターブと5分の1を除く、キャンバス(または選択された領域)のすべてのピクセルラインを減衰させます(下記参照)。 マスターチューニング)。) これは、音の響きを加えるもので、「ノイズの多い」絵を扱うときに音程感を加えるために最もよく使われます。

下段偶数ライン

偶数番目の画素の明るさ(振幅)を50%だけ減少させます。実際に画素を除去するには、数回の連続したアプリケーションが必要です。この処理はコムフィルターのように作用します。周波数マップはこのコマンドに影響しません。このコマンドは、密集した写真の乱雑さを軽減するのに役立ちます。

下部奇数ライン

 奇数番目の画素の輝度(振幅)を下げます。実際にピクセルを除去するには、いくつかのアプリケーションを連続して使用する必要があります。このプロセスは、櫛形フィルターのように機能します。 

ファンダメンタルの追加(.

サウンドキャンバスの基準となるピッチで水平線を引きます(参照 マスターチューニング)。) このコマンドは、音を描き始めるときに便利です。よくあるのは、このコマンドの後に、次のようなコマンドを適用することです。 ハーモニクスの追加 を使って倍音を発生させます。

ハーモニクスの追加 (,)

画像の既存のピクセルの倍音(ハーモニクス)を追加し、「垂直方向のエコー」のようなものを作ります。この倍音は、標準的な倍音列の最初の5つの倍音(オクターブ、8va 5th、8va オクターブ、16va 3rd)に対応しており、振幅が減少するように追加されます。

オプション選択 このコマンドをサブメニューから選択すると、最初の5つの倍音だけでなく、最初の30の倍音を生成することができます。このオプションは、サブメニューからコマンドを選択した場合のみ有効です)。

Tip!    音に厚みを持たせるために、連続して ハーモニクスの追加 の高調波を加えることになります。

Tip!    このコマンドを適用した後は、おそらくフィルターブラシを使って画像の輪郭を調整することになるでしょう。

ハーモニクスを使うことで、音に息吹を与えることができます。

エキスパンド2

画素の間隔を垂直方向に2倍に拡大します。拡大は下から上に向かって行われます。このコマンドは、周波数マップを切り替える際(半音から4分の1音に変更する場合など)に、画像の相対的な調和内容を維持するために使用します。画素は、キャンバスの高さを超えて拡大されると消えてしまいます。このため、キャンバスの高さを拡大しておくとよいでしょう。

下から順に拡大していくので、絶対音感が変わります。画像は移調できます

展開後に、展開されていない画像の絶対的なピッチを復元します。

Tip! 展開する前に、画像内のラインのピッチを確認するために、ピクセルにマウスオーバーし、表示されるピッチを確認します。 ヒント ディスプレイ.展開(および新しい周波数マップの選択)後、対応するピクセルにマウスオーバーして、新しいピッチを見つけます。あとは、上下の矢印でピクセルを元の位置に移調してください。

エキスパンド4

ピクセルの間隔を垂直方向に4倍に拡大します。の注意事項をご覧ください。 エキスパンド2 上記のようになりました。

拡張12

ピクセルの間隔を垂直方向に12倍に拡大します。の注意事項をご覧ください。 エキスパンド2 上記のようになりました。

契約

ピクセル間の垂直方向のスペースを2倍に縮めます。このコマンドは、周波数マップを変更する際に、ピクセルの相対的なピッチを復元するために使用します(例えば、マイクロ8からクォータートーン、クォータートーンからセミトーンに切り替える場合など)。ピクセルのクリッピングを避けるために、ピクセルの明るさが減少します。もちろん、このコマンドを繰り返し適用して、ピッチをさらに縮めることもできます(マイクロ50からセミトーンに切り替えた場合など)。

Tip!    一般的には、このプロセスを適用するたびに、画像を正規化したくなります。

Tip! このプロセスを適用すると、絶対的なピッチが変化することがあります。の注意事項をご覧ください。 エキスパンド2 をクリックすると、元のピッチに戻すためのヒントが表示されます。

ピッチの反転

キャンバス(または選択した領域)を垂直方向に反転させると、画像のピッチが反転します。

リピートピッチ

キャンバス(または選択した領域)の上半分を下半分に置き換えます。このコマンドは、現在の周波数マップの影響を受けません。

Tip!    このプロセスを適用した後、新しいピクセルの明るさを調整するとよいでしょう。

ハーモニック マキシマム(;;)。

キャンバス(または選択領域)のピクセルの最大輝度を求め、水平方向に複製します。このコマンドを使用して、長く持続する音を作成したり、ブルーチャンネルでハーモニックグリッドを生成したり、音の分析結果の周波数スペクトルからフィルタを作成したりします。

      スケールに合わせる/フィルターをかける ポップアップ

このメニューには、画像のピクセルを音階に再マッピングするコマンドや、オプションキーで呼び出したときに特定の音階に含まれないピクセルをフィルタリングするコマンドが用意されています。

デフォルトでは、このメニューからアイテムを選択すると、ピクセルが選択されたスケールにフィットします。オプション-メニューから項目を選択すると、選択されたスケールに属さないピクセルがフィルタリングされます。

内蔵音階リスト

ポップアップに表示される項目(「カスタムスケール...」の項目を除く)は、すべて内蔵スケールです。リスト内のいくつかのスケール名の後には、スケールのノート間のステップを示す数字が付いています。例えば、Minor Melodic 2122221は、ルート(すべてのスケールに共通)、2半音上の音、その1半音上の音、などで構成されるスケールであることを示しています。

カスタムスケール...

カスタムスケールを選択すると、カスタムスケールエディタが起動します。このダイアログを使って独自のスケールを作成することができます。1つの音階には3~12のステップがあります。カスタムスケールエディターでは、Cを基準にしています。ここでいう「C」は、実際の「C」ピッチではなく「ルート」を意味しています。例えば、C E G Bで構成される4音音階を作成した場合、マスターチューニングのピッチがAのとき、音符はA C# E G#として扱われます。

ユーザーが定義できるダイアトニック・スケールに合わないピクセルを削除します。とは異なります。 Fit to Scale画素はリマップではなく削除されます。 

ツールグリッドコントロール

ツールグリッドは目に見えないグリッドで、ブラシや選択範囲をリズミカルやハーモニック(チューニングスペースによる)に意味のある境界に制限するために使うことができます。ツールグリッドのトグルをクリックすると、オン/オフを切り替えることができます。オンにすると、ツールグリッドのアイコンがカラーで描画されます。ツールグリッドXは、水平方向のグリッドの間隔を調整します。Tool Grid Y は、垂直方向のグリッドの間隔を調整します。垂直方向の設定は、シフトキーが押されていない限り、選択時には無視されます。描画時にグリッドによるストロークの制限を受けたくない場合は、Tool Grid Yを1に設定してください。

ショートカット:を開始する前にシフトキーを長押しすることで、一時的にグリッドをオンにすることができます。

ペイントストロークまたは選択範囲

Tip! 垂直方向の制約を利用して、和音やその他の興味深い和音構造を描くことができます。を設定します。 ブラシモード にしています。 ドットモード.半音の周波数マッピングでは、例えば、設定 ツールグリッド Y の音程を5に変更し、縦のストロークで4分の1の積み重ねを描きます。

Tip! ここでは、グリッドの設定例をご紹介します。での Tempo/Durationダイアログ。 テンポを決めて、セット ピクセル・パー・ビート から16に変更しました。を設定します。 ツールグリッド インターバルを16に設定すると、音符はビートの上に配置されます。を設定します。 ツールグリッドXインターバル を64に設定すると、小節の1拍目にしか音が出ないようになります。を設定します。 ツールグリッドXインターバル を4に設定すると、ノートが16分音符の境界に制限されます。といった具合です。

下部ツールバー

        ズームツール(Shift-A/Shift-Z

画像の中心を保ったまま、画像を拡大・縮小することができます。

      スクロールビュー(h)

キャンバスをフレーム内でスクロールします。ツールをクリックして、任意の方向にドラッグすると、画像がスクロールします。また、キャンバスの上にマウスを移動させ、「h」キーを押してハンドカーソルを表示させ、マウスをドラッグして目的の部分を表示させる方法もあります。

ショートカット:h」キーを押してスクロールハンドカーソルを表示し、キャンバス内でマウスをドラッグしてスクロールさせる

を直接表示します。

注意!    と混同しないでください。 オフセット&トランスポーズツール アイコンが手の輪郭になっています。

スケールXY

画像を垂直/水平方向に拡大/縮小します(回り込みあり/なし)。ツールを起動するには、ツールをクリックしてマウスをドラッグする方法と、ツールのアイコンをダブルクリックしてダイアログボックスを起動する方法があります。ツールを起動するには 画像サイズ変更ダイアログボックスをクリックし、ツールのアイコンをダブルクリックします。このダイアログでは、水平方向と垂直方向のスケール量を数値で入力したり、折り返しのオン/オフを設定することができます。デフォルトでは、回り込みがオンになっています。このダイアログでは センターからのスケール スケーリングをサウンドキャンバスの中央と左端のどちらから行うかを決めるチェックボックスです。以下の場合 ラップアラウンド をオンにすると、画像を縮小すると、空いた領域に画像のコピーが回り込みます。これは繰り返しのモチーフを作るのに便利です。

制約条件: option-Scale Picture は、縦方向の拡大縮小を制限します。Shift-Scale Picture:水平方向への拡大縮小を制限します。

ローテート

画像を自由に回転させたり、画像の回り込みを行ったりすることができます。このツールは、クリックしてドラッグするか、ダブルクリックしてそのダイアログボックスを呼び出すことで起動できます。ツールをドラッグすると、マウスの左右の動きで画像が回転します。ツールをクリックする前にシフトキーを押しておけば、回転を45度間隔に制限することができます。ダイアログボックスでは、回転量を数値で入力したり、回り込みのオン/オフを設定することができます。デフォルトでは、回り込みがオンになっています。使用方法 ラップアラウンド をオンにすると、ある境界を超えて回転した画像の一部が、反対側の境界で回転して戻されます。

制約条件: option-Rotateは、回転を45度の倍数に制限します。

オフセット

ラップアラウンドの有無にかかわらず、画像を垂直/水平方向にオフセットします。このツールは、クリックしてドラッグするか、ダブルクリックしてダイアログボックスを起動します。このダイアログボックスでは、オフセット量を数値で入力したり、回り込みのオン/オフを設定することができます。デフォルトでは、回り込みがオンになっています。

ラップアラウンドをオンにすると、画像の一部がキャンバスの境界を越えて移動します。

が反対側の境界に巻きついています。

制約条件Shift-Offset は水平方向にオフセットを制限します。ツールグリッドがオンになっている場合、shift-OffsetはオフセットをツールXグリッドの間隔に制限します。

コントラストとルミナンス

画像の明るさやコントラストを調整します。このツールは、クリックしてからドラッグするか、ダブルクリックして リマップカラーダイアログ.ドラッグすると、水平方向には画像のコントラストが、垂直方向には明るさ(ルミナンス)が変化します。 制約条件:オプションキーを使って、ツールをルミナンスに限定する。シフトキーを使用して、ツールをコントラストに限定します。

カラー再設定ダイアログ

をダブルクリックすると コントラストとルミナンス ツールが起動します。 カラー再設定ダイアログ.このツールは、さまざまな効果を生み出すために使用できます。オーディオの圧縮、ゲート、拡張に相当するものを視覚的に実現したり、ワイルドなサイケデリックエフェクトを作ったりするのに使えます。リマッピングには2つのモードがあります。Map Luminosityをオンにすると、元の画像のピクセルの輝度(ソースピクセルの色に関係なく)が、カーブで定義された色にマッピングされます。Map Luminosityをオフにすると、各カラーチャンネルのピクセルの輝度は、リマップダイアログの対応するカーブを使って独立してリマップされます。カーブは、元のピクセルの輝度から新しいピクセルの輝度へのマッピングを表しています。これは、多くのデジタルオーディオコンプレッサーで表示される圧縮曲線のようなものです。バージョン2.xでは、リマッピングはこの方法で行われていました。

エンベロープエディターの上には、リマップされたスペクトルを表示するカラーバーがあります。カラーバーの任意の位置をクリックすると、カラーピッカーが表示されます。赤、緑、青の各エンベロープは、それぞれ独立して編集することができます。カラーエディットモードセレクターをクリックすると、ツールが適用されるカラーエンベロープを選択できます。赤と緑、赤のみ、緑のみ、青のみ。が表示されます。 プロテクトブラック チェックボックスを使用すると、無音を無音のままにしておくことができます。このオプションをオフにすると、黒のリマップが可能になりますが、他の色調が黒にリマップされていることを確認しないと、望ましくない副作用が発生する可能性があります。このツールは、音の分析を行った後、かすかなピクセルを削除するために使用します。

注意! Map Luminosity」がオフの場合、「Remap Colors」はピクセルの明るさにのみ影響を与えるため、コントラストの調整や低レベルピクセルの除去に有効です。オフにすると、まったく新しい色にリマップすることができます。

      ディスプレイスメントマップの適用

画像を別の画像(ディスプレイスメントマップ)で反らすことで、画像を変位させます。ツールをクリックして、マウスを任意の方向にドラッグすると、選択したディスプレイスメントマップに対して画像を曲げて変形させることができます。ディスプレイスメントマッピングは非常に強力です。音を出すだけでなく、美しい画像を作るのにも役立つことでしょう。ツールをオプションクリックすると、ディスプレイスメントライブラリのイメージのメニューがポップアップします。ディスプレイスメントライブラリは、MetaSynthのプリセットやフィルタのライブラリであれば何でも構いません。デフォルトのディスプレイスメントライブラリの名前は ディスプレイスメント.フィルター にあり、MetaSynthの フィルター フォルダに格納されます。ディスプレイスメントライブラリには、モノラル(グレースケール)画像のみを使用することをお勧めします。デフォルトライブラリを編集するには、「ファイル」ポップアップから選択して、現在のプリセットライブラリにします。

ディスプレイスメントがどのように行われるか.変位の量は、変位マップとして使用される画像の各ピクセルの輝度によって決定されます。グレー値(127)はニュートラルで、黒と白は逆方向に最大の変位を生じます。Anti-Alias Transforms 環境設定(Preferences ダイアログ)をオンにすると、線は滑らかで連続した曲線で曲げられます。これをオフにすると、ディスプレイスメントマップでエッジが発生した部分で線がバラバラになります。

アンチエイリアスをオンにした状態でディスプレイスメントマップを使うと、イメージを歪ませたり、ピッチモジュレーション効果(ビブラート、ピッチベンディング、グリッサンドなど)を生み出したりすることができます。アンチエイリアスをオフにしてディスプレイスメントマップを使うと、拡散効果や、メロディやリズムのラインの輪郭を変えることができます。これらの機能は 画像フィルタールームで、フィルタースイープを作成します。

制約条件:ディスプレイスメントマッピングは、シフトキーで水平方向に、または垂直方向に拘束することができます。

シフト・オプション

      オクターブトランスポーズ

画像を1オクターブ単位で上下に移調することができます。オプションキーを押しながら移調すると、コピーが残ります。 シフトクリック を使って、イメージを5分の1ずつ上下に移すことができます。

  ナッジ/トランスポーズ

ツールグリッドがオフの場合は1ピクセル単位で、ツールグリッドがオンの場合はグリッド間隔で画像をナッジします。オプションキーを押しながら操作すると、コピーが残ります。修飾キーを使うと、他の増分でナッジすることができます。

  • 上/下/左/右矢印-選択範囲を指定された方向に移動させます。
  • Shift-Up/Down矢印-ツールグリッドY間隔で上下に移動します(グリッドがオフの場合も同様)。
  • Shift-Left/Rightの矢印は、Effects Gridの間隔で左/右にシフトします。
  • ページアップ/ダウン矢印-オクターブ単位でのアップ/ダウンが可能
  • Shift-Page Up/Down-5分の1ずつアップ/ダウンしていきます。

ノーマライズ

画像をノーマライズするにはここをクリックしてください。ノーマライズは、画像の最も明るいピクセルが最大輝度に、最も暗いピクセルが黒に、その他のピクセルがそれに応じてリマップされるように、輝度をリマップします。このコマンドにより、ダイナミックレンジをフルに活用することができます。写真の中にすでに黒いピクセルがある場合、これは音量を最大にします。しかし、画像内に黒いピクセルがない場合は、最も低いレベルのピクセルが黒にマッピングされます。MetaSynth 2.xでは、normalizeは若干異なる動作をすることに注意してください。それは、最も明るいピクセルが最大の明るさになるようにピクセルを明るくするだけで、最も明るくないピクセルを黒にリスケールしませんでした。

スムーズ

キャンバス(または選択領域)のすべてのピクセルラインの左右のエッジを柔らかくします。このコマンドは、音画の音のアタックとディケイをソフトにします。とは異なります。 ブラー このプロセスでは、拡散は時間領域でのみ起こり、ハーモニックコンテンツは変化しません。繰り返し適用することで、シャープなアタックを取り除くことができます。

スムーズディケイ(スムーズライト)/スムーズアタック(オプションあり

キャンバス(または選択された領域)のすべてのピクセルライン(音符)の減衰をソフトにしたり、伸ばしたりします。このツールを使うと、アタックに影響を与えずにノートにサステインとソフトなディケイを加えることができます。このツールをオプションでクリックすると、アタック(左端)のみをスムーズにすることができます。

      補間する

時間軸に沿って振幅のスムーズな(補間された)トランジションを作成することができます。補間は通常、個々の音符や音符群のエンベロープを変更するために使用します。選択された領域の右と左の境界にあるピクセルの間で、スムーズなグラデーションが計算されます。インターポレートは、クロスフェードに相当します。

通常、この処理を行う前に、音符(または音符群)のアタックまたはディケイのいずれかを選択します。このツールは、明るさの急激な変化を滑らかにしたり、音符の長さを長くしたりするのに使います(音符の終わりとその右側の領域を選択します)。


補間前

補間後

      テンポ/デュレーションツール

このツールを使って、音画のテンポ/デュレーションを調整します。クリックして左/右にドラッグすると、サウンドピクチャーのテンポ/デュレーションを変更できます。アイコンをダブルクリックすると、テンポ/デュレーションダイアログが開き、以下の機能が利用できます。

をクリックすると、テンポに関する設定やコマンドが表示されます。このダイアログでは、1ビートあたりのピクセル数や

1小節あたりのビート数

テンポ/デュレーションダイアログ

テンポ/デュレーション」ツールをダブルクリックすると、「テンポ/デュレーション」ダイアログが表示されます。画像の長さは、samples per pixel (spp)またはbeat per minute (bpm)のいずれかで定義できます。MetaSynthは、現在ロードされているサウンドの長さに合わせて画像の長さを調整することもできます!いくつかのフィールドの値を変更すると、他のフィールドの値も変更されることがあります。例えば、Samples Per Pixelを変更すると、Total DurationとBeats-Per-Minuteが変更され、アプリケーションに最も適した単位で作業することができます。例えば、プリセットのテンポを設定する場合、BPMで作業することは理にかなっています。しかし、正確な継続時間を設定する必要がある場合は、「トータルデュレーション」の設定が適しています。

値の入力.数値を入力した後、エンターキーを押すと入力が完了します。

1ピクセルあたりのサンプル数 は、1つのピクセルにマッピングされるサンプル数(44.1kHzの場合)です。BPMはBeats-Per-Minuteで、ダイアログの他のフィールドから計算されます。Pixels Per Beatは、現在のテンポで1ビートにマッピングされるピクセルの数です。この設定は、グリッドレイヤーのXグリッドの描画や、一部のインストゥルメント設定で使用されます。Image Synthはピクセルベースです。そのため、デュレーションを設定できる精度は、ピクセルあたりのサンプル数の設定、ピクチャー幅、サンプルレートによって制限されます。詳しくは、下記のTech Noteをご覧ください。また、ピクセルあたりのサンプル数は、実際に使用される楽器のアタックの長さを制限します。インストゥルメントのアタックタイムがSample Per Pixelsの長さよりも長い場合、Image SynthはSample Per Pixelsの長さをアタックタイムとして使用します。これは、グラフィック操作によってノートに長いアタックタイムを簡単に与えることができるので、一般的には問題ありません。なお、Samples Per Pixelは、実際のサンプルレート設定にかかわらず44.1kHzベースであるため、誤解を招く恐れがあります。

ショートカット:任意のフィールドに「*」を入力すると値が2倍になり、「/」を入力すると値が半分になります。このショートカットは、「*2」の代わりになります。

と「/2」ボタンは、MetaSynthの以前のバージョンにあったものです。

ダイアログには2つのテキストボタンがあります。

現在のサンプルに期間を合わせる - サウンドピクチャーの長さを、現在読み込んでいる曲の長さに設定する

の音がします。

すべてのプリセットに適用 - 現在のライブラリの各プリセットのテンポ/デュレーションの設定を変更します。この機能を使うと、ライブラリー内のすべてのプリセットを簡単に同じテンポに設定することができます。この機能は、プリセットライブラリーに曲を構成するためのサウンドピクチャーが含まれている場合に便利です。 ノート!誤ってこのボタンを押してしまわないように注意してください。この機能は元に戻すことができません。

Tip!    SPPの値を大きくすると、音は長くなりますが、エンベロープの精度は低くなります。小さな値(20~150)は次のような場合に適しています。

一方、高い値はアンビエントでゆっくりと変化する「パッド」に適しています。

      シーケンスループの設定

音を合成(レンダリング)する際に、レンダリングする音画の反復回数を設定する

をサンプルエディタまたはディスクに保存します。

      現在のピクトを合成するRender to Memory (@))

このアイコンは「Render to Memory」(@)のショートカットで、サウンドキャンバス全体がレンダリングされ、サンプルエディターに読み込まれます。  

      レンダリングオプションのポップアップ.(正しいアイコンが必要)

レンダリングオプションのポップアップ.シンセサイズのアイコンをオプションでクリックすると、レンダリングオプションのメニューがポップアップします。 Render to Memory (@) : 

サウンドキャンバス全体がレンダリングされ、サンプルエディタに読み込まれます。一般的には、プルーフィングや波形検査に使用されますが、サウンドをさらに処理する必要がある場合にも必要となります。サウンドは計算された後、自動的に再生されます。シンセサイズは、CPUに負荷をかける作業で、計算時間は、画像のサイズ、画像内の黒くないピクセルの数、入力ソースなど、さまざまな要因に影響されます。ウェイブテーブル入力ソースのサウンドピクチャーは最も計算量が少なく、マルチサンプルインストゥルメントは最も計算量が多くなります。

         レンダリングをキャンセルするには、キーボードの エスケープ キーを使用しています。

Render to Disk As (^)

現在のプリセットサウンドキャンバスは、指定された名前でディスクにレンダリングされます。このコマンドは、デフォルトのMetaSynthワークフローとモンタージュルームを使用しているときにはほとんど使用されませんが、他のソフトウェアのためにサウンドをエクスポートするときには便利です。

ディスクにレンダリングして保存($)

プリセットはIS Soundsフォルダ内のデフォルトのモンタージュ名でディスクに保存、レンダリングされ、モンタージュルームで使用されます。 これは、MetaSynthの楽曲をフルで作曲する際のワークフローの観点から、ISの中で最も重要なコマンドと言えるでしょう。 各イメージシンセのプリセットは、モンタージュルームですぐに利用できるので、音の配置や名前の付け方、最新の変更が確実に保存されているかどうかを心配する必要はありません。

オーバーサンプリングによるディスクへの描画

Oversampled Render to Diskは、2倍のオーバーサンプリングを行い、ターゲットのサンプルレートにディザースします。

ディスクへのプレビュー.

Preview to diskは、サウンドキャンバスを演奏・編集しながら、すべての音の修正をリアルタイムに記録することができます。リアルタイムの演奏をキャプチャするための非常に強力な機能です。

このコマンドを選択すると、MetaSynthはファイル名の入力を求めます。

と表示され、現在のプリセットのプレビュー再生が始まります。再生が継続している間は、イメージシンセのサウンド出力がディスクに記録されます(プレビューのサンプルレートで)。再生が中断されると録音は停止します。キャンバスイメージをペイントしたり操作したりしながら録音し、後述の「ライブスイッチング」で対応プリセットを切り替えることができます。互換性のあるプリセットを連続して使用することで、パフォーマンスをディスクに記録することができます。ただし、互換性のないプリセットをライブスイッチで切り替えると、録音は終了します。 

Batch Process Soundフォルダ(MS CTX 1.2

イメージフィルタルームでのみ利用可能なこのレンダリングコマンドは、選択したフォルダ内のすべてのサウンドファイルを現在のイメージフィルタで処理します。これは、楽器のサンプルリストを処理するのによく使われます。 バッチエフェクトプロセス 環境設定で "append flt "をONにしている場合はOFFにすることをお勧めします。

ライブスイッチング.MetaSynthは、( と ) または [ と ] を使って、隣接するプリセットをシームレスに切り替えることができます。

]キーを押しながら再生すると、Image Synthでの演奏が可能になります。プリセットに互換性(同じ画像サイズ、同じモノラル/ステレオ設定)がある場合、MetaSynthは前のプリセットの位置から新しいプリセットで再生を続けます。例えば、2小節目の2拍目で[ ]を押すと、新しいプリセットの同じ位置から再生を続けます。プリセットに互換性がない場合、MetaSynthは新しいプリセットの再生を最初から開始します。互換性のないプリセットを切り替えると、ディスクにプレビューしている場合は録音が終了してしまいます。

リアルタイムプレビュー中にテンポが変わることはありません。そのため、テンポ設定の違いは無視されます

ライブスイッチングの際に

      プレビュー(スペースバー

キャンバスのリアルタイムプレビューを再生します。絵が再生されている間、オレンジ色の プレイポジションインジケーター 再生位置を示すドットが画像上部に表示されます。コマンドキーを押しながらプレビューアイコンを押すか、option-spacebarを押すと、キャンバスの選択した部分だけをプレビューすることができます。

Tip!    プレビュー時に再生が滞る場合は、選択項目を使ってボイス数を減らすことができます。最終的には、リアルタイムプレビューではなく、メモリへのレンダリングが必要になるかもしれません。最終的には、リアルタイムプレビューの代わりにメモリへのレンダリングが必要になるかもしれません。

プレビュー選択(コマンド-スペースバー

選択したエリアをプレビューします。

右側のツールバー

右側のツールバーには、アンプリチュード・マップ、時間領域のグラフィック・エフェクト(グラフィック・エコー、リバーブ、クオンタイズなど)、エフェクト・グリッド・インターバルが用意されています。これらのツールは、エコーやリバーブを追加したり、画像にリズミカルなパルスを加えたり、ノートのアタックをシャープにしたり、ぼかしたりするのに使用できます。時間領域のグラフィック・エフェクトのほとんどは、ツールバーのベースに表示されるEffect Grid Intervalインジケーターで決められた間隔で適用されます。エフェクトは、選択された領域(選択されていない場合は画像全体)に適用されます。

Tip! 耳を塞ぐような効果を得るためには、ホットフィルター(右側のツールバーのグラフィック効果)を左と右(赤

と緑)のチャンネルを異なるグリッド間隔で使用しています。

Tip! これらのプロセスをピッチ領域に応用し、絵を回転させることで驚くようなハーモニーの質感を得ることができる

右に90度回転して、プロセスを適用した後、写真を回転させて元の位置に戻す。

    振幅マップ

振幅マップは、ピクセルからサウンドへの変換のためのグラフィックEQのようなもので、キャンバス上の垂直方向の位置によってピクセルの振幅に影響を与えることができます。チューニングスペースや楽器、ピクチャーによっては、アンプリチュードマップはキーボードのベロシティコンターカーブや、シンセサイザーのフィルターのキーボードトラッキングコントロールのように考えることもできます。マップ自体をドラッグしてカーブを編集したり、マップの下にあるツールを使って修正することができます。振幅マップは、特に高い周波数の振幅を抑制するのに便利ですが、その他の用途にも使用できます(画像の明るさを変えずに、特定のピクセル範囲の音を強調するなど)。

横軸はピクセルの高さを表し、右に行くほど、表現されるピクセルの垂直方向の位置が高くなります。縦軸は、振幅の増減を表します。垂直方向の中間点は、振幅の増減がないことを表しています。グラフ内のバーが低いほど、その範囲内のピクセルから発生する音の振幅は小さくなります。

マッピングは周波数ではなく、垂直方向のピクセル位置で行われることに注意してください。チューニングスペースがその範囲内でピッチが上昇している場合、マップは周波数によって振幅を再マッピングします。しかし、チューニングスペースが、垂直方向のピクセル位置によってピッチが上昇しないような場合、結果は厳密には周波数による振幅のマッピングではありません。例えば、ハーモニック・シリーズに基づくチューニング・スペースでは、画像の高い位置にあるピクセルが、その下のピクセルよりも低い周波数を表すことがあります。例えば、オクターブの音は、その前の画素よりも常に低い音になります。

エクササイズ:すべてが白(または黄色)のプリセットを作成します。そのためには、'f'と入力してキャンバスを塗りつぶします。チューニング・スペースを「カスタム・スケール」に設定します。には'64'と入力します。 1オクターブあたりの分割数 をクリックします。 ハーモニックシリーズ.OKボタンをクリックします。プリセットのプレビューを開始します。カーブをゼロにして、音が出ないようにします。振幅マップを選択的にクリックして、特定のピクセルやピクセル範囲を出し入れしてみましょう。  

振幅ゲイン

プリセットに適用される出力ゲインを設定します。ゲインコントロールの単位はパーセントで、100%は0dBのゲインです。クリッピングやコンプレッションを避けるために、信号の全体的な振幅を微調整するために使用します。レベルインジケーターが赤になった場合は、レベルインジケーターの赤ランプが点灯しない程度にゲインを下げて、全体のレベルができるだけ高くなるようにします。詳細は、レベルインジケーターの項を参照してください)。

グラフィックエフェクト(ホットフィルター

以下の項目は、サウンドピクチャーを作成する際に頻繁に使用されるグラフィックエフェクトです。

モーションブラー

急速なトランジェントをスムーズにし、短く孤立したピクセルを除去します。フィルターの強度は、Effects Gridの間隔によって決定されます。解析されたサウンドに適用して量子化アーチファクトを除去したり、ゆっくりと動くパッドを生成する場合に特に有効です。ノイズの多い画像(多くのドットや孤立した小さなピクセルの島がある画像)の「静的」な部分を滑らかにしたり、取り除いたりするのにも使用できます。また、ハードエッジの多い画像のアタックやディケイを滑らかにするのにも適しています。

Tip!    これを赤と緑のチャンネルに別々に適用し、異なるEffects Grid設定を使用すると、ステレオの深みが増します。

クオンタイズ

リズミック・クオンタイズ。グリッドで決められた位置でノートの開始と終了を強制します。デフォルトでは、Quantizeは独自の4ピクセルグリッドを使用しますが、optionキーを押したままにすると、Effects Grid間隔を使用します。すべてのノートは、各ピクセルグループの最も明るいピクセルの明るさに合わせてクオンタイズされます。 クオンタイズ は、一部のグラフィック編集アプリケーションに見られる「ピクセレート」機能に似ていますが、水平方向(時間領域)にのみ効果を適用します。

このエフェクトは、特に分析された音を処理する際に、面白いリズムパターンを見つけるのに適しています。

ゆっくりと変化していくサウンドに「グルーヴ感」を加えたいときに試してみてください。

Tip!    適用後 クオンタイズを適用すると便利な場合があります。 option-Shorten 隣接する音を分離する効果があります。
Tip!   量子化前と量子化後の画像を反転させると面白い効果が得られます。キャンバスを反転させるには「!」と入力します。クオンタイズ効果を適用します。!'と入力すると、キャンバスが再び反転し、元の色の向きに戻ります。

エコー(#

キャンバス(または選択された領域)の右端のピクセルを、輝度(音量)を下げながら繰り返すことで、エコーをかけます。エフェクトグリッドの間隔でエコーの遅延時間を設定します。

Tip!    グリッド間隔の異なるEchoを連続してかけることで、マルチタップディレイ効果を得ることができます。
Tip!    モチーフがまばらな場合は、片方の色チャンネルに「エコー」、もう片方に「プリエコー」をかけてみましょう。

プリエコー

キャンバス(または選択された領域)の左側のピクセルを、輝度(音量)を下げながら繰り返すことで、プリエコーをかけます。エフェクトグリッドの間隔でプリエコーの遅延時間を決定します。

リバーブ

キャンバス(または選択領域)のすべてのピクセルの持続時間を延長したり、フェードさせたりすることで、リバーブをシミュレートします。

Tip!    このプロセスは、リバーブ効果を生み出すだけでなく、以下のようにディケイタイムを選択的に長くするのにも有効です。

ノートは、写真の異なる領域に配置されています。

リピート

キャンバス(または選択領域)上でピクセルを同じように繰り返します。エフェクトグリッドの間隔は

は、ピクセルを繰り返すためのグリッドです。Echoとは異なり、ピクセルの明るさを変えることはありません。

Tip! 画像全体にモチーフやパターンを複製する場合に使用します。たとえば、キャンバスの幅を64に設定して 1ビートあたりのピクセル数 の設定(Tempo/Durationダイアログ)を16に変更して任意のテンポを設定し、リズミカルまたはメロディックなパターンでペイントし、画像サイズを1024に拡大し、Effects Grid間隔を64に設定して リピート をクリックすると、画像幅全体にパターンが繰り返されます。

グリッドフィルター(%

グリッドレイヤーでイメージをフィルタリングします。このコマンドは、グリッドレイヤーのポップアップにある「グリッドチャンネルでフィルタリング」コマンドと同じです。(グリッドを使った操作方法については、グリッドメニューを参照してください)

パルス 

現在のエフェクトグリッド間隔を使用してピクセルを削除し、キャンバス(または選択した領域)をパルス化します。グリッド間隔を16に設定すると、画像の16ピクセルごとに削除されます(つまり、変化のない16ピクセルの後に、無音の16ピクセルが続く、といった具合です)。

このコマンドは、強いリズムを作るのに便利です。

Tip! を補完するいくつかのプロセスがあります。 パルス 絵にリズム感を持たせることができます。を使ってみてください。 エコー そして プリエコー または リバーブ を適用した後 パルス ホットフィルター。

Tip!    を適用してみてください。 攻撃 を適用した後、何度か(同じグリッド間隔で)効果を確認しています。 パルス.

Tip! エフェクトグリッドの間隔を中・小間隔(例えば8ピクセル)に設定し、以下の編集シーケンスを実行して、膨らみのあるパルスエフェクトを作成します。 コピー (c), クリア 削除キー)を押します。 フェードインアウト写真 (u), パルス (p)...

Tip!    パルスが持続音に変化する場合は、次のコマンド・シーケンスを使用します。 コピー (c), パルス (p), クロスフェード写真

(x)...

ソー 

に似ています。 パルスただし、フェードアウトは「Effects Grid」で指定された間隔で行われます。

無音へのハードなカットよりもこのエフェクトは、素材にリズミカルな動きを加えたいときに使います。

Tip!    のために提案されたヒントを試してみてください。 パルス.

ショーテン

キャンバス(または選択領域)のピクセルラインの期間を1ピクセル分短くします。シングルピクセルは削除されません。単一のピクセルを削除するには ノイズフィルター のコマンドを使用します。 プロセス のサブメニューにあります。このツールは、ディケイのエンベロープを形成するのに便利です。を適用すると便利なことが多いです。 ショーテン を数回繰り返してから塗布します。 クオンタイズ、パルス、ソー または M ブラー.

攻撃

音符のアタックをシャープにします。最初のピクセルが暗い場合を除き、すべての音符の最初のピクセルを1.5倍に明るくします。このコマンドは、音符にパーカッシブな印象を与えるために使用します。好みのパーカッシブさを出すには、数回連続して使うことが多い。

Tip! パーカッシブな音楽を制作する際には、低音域の広い絵を使いたいと思うことがあります。 1ピクセルあたりのサンプル数 の設定(Tempo/Durationダイアログで指定)を行います。この設定により、ノートのエンベロープとアタックを正確にコントロールすることができます。

最大

エフェクトグリッド間隔で指定された間隔で、最も明るいピクセル(最大輝度)を垂直方向に複製します。画像全体に適用すると、縦のラインやバンドになります。このコマンドは、リズミカルなフィルターとして使用する画像を作成する際に最もよく使用されます。

Tip!    このコマンドをグリッドレイヤーやブルーチャンネルに使用すると、リズミカルなグリッドを作ることができます。

効果 グリッド間隔(数

のスペーシングを設定します。 ホットフィルター グラフィックス・エフェクト・プロセス数値を入力するには、矢印や

右側のポップアップメニューから選択します。その横にあるグリッドアイコンは、よく使われるプリセット値を提案しています。

画像フィルタールーム

この章について

この章では、イメージフィルタールームのユニークな機能について説明します。イメージフィルタルームのツールは、イメージシンクルームのツールとほぼ同じです。イメージフィルタルームを理解するためには、イメージシンクルームに精通していることが不可欠です。ルームのツールについては、「イメージ シンク」のリファレンスの章を参照してください。この章では、イメージフィルタールームとイメージシンクを区別する機能についてのみ説明します。本章を読み進める前に、イメージフィルタールームのチュートリアルを実行することをお勧めします。

画像フィルターの基本

イメージフィルタールームは、サンプルエディターのサウンドにダイナミックフィルターを適用するために使用します。イメージシンセ画像のピクセルはオシレーターを表し、イメージフィルターのピクセルは高解像度のステレオバンドパスフィルターを表しています。ピクセルの列は、プログラム可能なグラフィックイコライザーの設定を表しており、サウンドが再生されると、連続したピクセルの列が作動して、サウンドをフィルタリングします。

レンダリングアイコン(Apply Picture Filter)をクリックすると、メモリ上のサンプルエディタのサウンドにImage Filterが適用されます。ピクセルの明るさでゲインが決まり、ピクセルの色で空間バランスが決まります。カラー画像の各ピクセルには、赤、緑、青のチャンネルがあるという、カラーチャンネルの概念を覚えておくことが重要です。純粋な赤や緑でない限り、ピクセルには赤の部分と緑の部分があります。赤の部分の明るさが左チャンネルのゲインを、緑の部分の明るさが右チャンネルのゲインを決定します。ゲインにはプラスとマイナスがあります。50%の明るさは、0dbのゲイン(信号が変化せずに通過する)を表します。つまり、明るい黄色のベタ塗りの画像は、音をかなり増幅していることになります。

全体的な設定は、イメージシンクと非常によく似ています。イメージシンセと同様に、ピクセルが表現する周波数は、マスターチューニングのピッチ、チューニングスペース(周波数マップ)、ピクセルの垂直方向の位置によって決まります。イメージシンセとは異なり、テンポの設定はありません。イメージフィルタのタイミングは、サンプルエディタのサウンドの選択された部分(選択されていない場合はサウンド全体)に合わせてスケーリングされます。つまり、持続時間は、サンプルエディタの選択範囲によって決定されます。

キャンバスの周波数範囲がフィルタリングされる音の周波数範囲よりも小さい場合、キャンバスの範囲以下の周波数は、画像の下段のピクセルに従ってフィルタリングされます。キャンバスの範囲を超える周波数は、画像の最上段のピクセルに応じてフィルタリングされます。どちらかの行が黒の場合、対応する周波数は完全に除去されます。

イメージシンセとイメージフィルターの違い

イメージフィルタルームで使用できるツールやコマンドは、このセクションで紹介する機能を除いて、イメージシンセルームのものと同じです。各ツールの詳細については イメージ シンセルーム の章をご覧ください。

プリセット.プリセット選択]ポップアップからアクセスするプリセットライブラリは、イメージシンクルームとイメージフィルタールームで異なります。起動時にイメージフィルタルームで使用されるプリセットライブラリは MetaSynth.フィルター ライブラリは、MetaSynthの フィルター フォルダに保存されます。これを他のプリセットライブラリに変更するには、ファイルポップアップの プリセットファイルを開く コマンドを使用しています。これに対し、両ルームは同じフィルターライブラリーを共有しています。を使用する場合は フィルターファイルを開く コマンドで、一方の部屋のグラフィックフィルターを変更すると、もう一方の部屋でも同じフィルターライブラリが利用できるようになります。

プロジェクトには、専用の画像フィルターバンクを設けることができます。これがある場合、プロジェクトを開くと、関連するフィルタバンクもロードされます。MetaSynth CTXでは、イメージフィルタのプリセットを保存する際に、ソースサウンドの参照も含まれます。このソースサウンドは、有効なサウンドリファレンスを持つフィルタプリセットを選択する際に、自動的にロードすることができます。

レイヤー.イメージフィルタルームでは、グリッドレイヤーのほかにグラフィックレイヤーを1つだけ使用できます。プリセットに複数の

レイヤー(イメージシンクで作成されたもの)が選択されている場合、最初のレイヤーのみが表示またはアクティブになります。

振幅マップ.Image Filter Roomには、Image SynthのAmplitude Mapがありません。これは、イメージ自体が振幅をコントロールするため、必要ないからです。

レンダリング: 

ディスクにレンダリングする場合や、レンダリング&セーブを使用する場合、ファイル名はプリセットの名前で設定されます。

注:レンダリングして保存すると、フィルタリングされたファイルは常にProject Soundフォルダ内に置かれます。

バッチ : プロセスサウンドフォルダ(V CTX 1.2

プロセスサウンドフォルダ は、選択したディレクトリ内のすべてのサウンドファイルに現在のフィルタを適用します。このコマンドを選択すると、バッチ処理したいサウンドのあるフォルダを入力するように求められます。もし 処理時にfltを追加 環境設定をオンにすると(デフォルト設定です)、新しいファイルの名前に「flt」が追加されます。 _flt.もし、そのような 処理時にfltを追加 環境設定をOFFにすると、元のファイルが新しいファイルに置き換わります。インストゥルメントで参照されるサウンドやモンタージュで使用されるサウンドを処理する場合は、OFF を使用します。

リアルタイムのフィルタリング

リアルタイムプレビュー中にイメージフィルタでペイントすることで、ダイナミックなリアルタイムパフォーマンスを実現できます。このパフォーマンスは、Preview to Diskコマンドを使ってディスクに取り込むことができます(詳細は「Image Synth Room」の章を参照してください)。チューニングスペースやキャンバスの寸法を変更すると、リアルタイム再生が停止します。

画像フィルターの攻撃力 ぼかし

イメージフィルターはFFT技術に基づいており、正確なアーティファクトフリーのフィルタリングが可能です。この技術の副作用として、最初の25ミリ秒ほどの間、信号が0からフェードインすることがあります。ほとんどの場合、この現象は目立ちません。サウンドが突然のトランジェントで始まる場合、このアタックがぼやけてしまうことがあります。

アタックが聴感上ぼやけてしまう場合は、フィルターをかける前に、音の最初に25ミリ秒の無音を挿入します。これを行うには

  • サンプルエディタで25ミリ秒ほどのオーディオを選択する
  • 音声をクリップボードにコピーする
  • 時刻0で選択しないで挿入点を設定する
  • 編集メニューから「挿入の貼り付け」を選択
  • サンプルエディタの「Generate」ポップアップメニューからバックスペースを押す(または「Silence」を選択)。

スペクトラムシンセ

この章について

この章では、Spectrum Synth Room の特徴と機能について説明します。Spectrum Synthのチュートリアルの章に慣れていることが前提です。すべてのユーザーに、Spectrum Synthのチュートリアルを読むだけではなく、実行することをお勧めします。

EW:チュートリアルへの言及をすべて削除することに賛成です、このセクションを抑制します。どれがどのように生き残るかはわかりません。

スペクトラム・シンセの基礎

スペクトラム合成は、MetaSynthの最もパワフルでユニークな機能の1つです。それは、高解像度の周波数

録音された音のスライスを分析して、一連の流れを構築します。その結果、多くの

イメージシンセよりも高解像度での解析が可能になります。魅力的なグルーヴやループ、神秘的なアブストラクト・サウンド、サンプラーやマルチサンプラーのインストゥルメント用に開発されたサウンドなど、さまざまなサウンドを作り出すことができます。ピアノのディケイを解析してキラーグルーヴにしたり、ハイブリッド楽器を作ったり。

自分の発明したものでフリューゲル-ヴィオ-ピアノ-ホルンを作ってみたい?Spectrum Synth Roomがお勧めです。

すべての音は、周波数と大きさ(振幅)の異なる正弦波の組み合わせとして考えられることが、はるか昔に発見されました。FFT(Fast Fourier Transforms)は、これらの正弦波を分析して表現する方法です。これらの正弦波は、高調波や部分音としても知られています。スペクトラムルームでは、FFT-イベントを編集、再配置、加工して、従来のシンセシスツールでは簡単に作れなかったサウンドを作ることができます。これらのスペクトラムイベントは保存して、イメージシンセやイメージフィルタールームで周波数マップとして使用することもできます。スペクトラムルームのオートビルド機能は、ソースサウンドの変化するハーモニックコンテンツのスナップショットである一連のスペクトラムイベントを作成します。

スペクトラム・シンセシスは非常に新しい技術なので、実際に体験してみないとわからないことがあります。

をご覧ください。このリファレンス・セクションを読む前に、Spectrum Synthのチュートリアルを実行することをお勧めします。

スペクトラムシンセは、通常、スペクトラムイベントのシーケンスであるスペクトラムシーケンスの作成に使用されます。また、1つのイベントの詳細なスペクトル情報を含む1つのインスタントスペクトルをエクスポートすることも可能です。インスタントスペクトルは、Spectrum Synth、Image SynthおよびImage Filter Roomの両方で使用することができ、Custom TuningダイアログのBuild From Spectrumコマンドを使用してカスタムチューニングスペースを作成することができます。

スペクトラム・シンセの解剖と方向性

Spectrum Synth Roomのコンテンツエリアには、1つまたは複数のスペクトルイベントが表示されます。各イベントは、そのイベントの高調波を表す水平線のパターンで表されます。線の明るさは、ハーモニクスの強さを表しています。コンテンツエリアの周囲には、イベントを作成、操作、移調するためのツールが配置されています。シーケンスは、サンプルエディタの音(または選択範囲)から自動的に作成することができ、シーケンスイベントを新しい分析に置き換えることができます。高調波は、基本となるベースピッチに関連して定義されます。部屋の基準ピッチ

は、基本音(ベースピッチ)を定義し、ハーモニックを操作するツールの動作に影響を与えます(この章の後半で説明します)。各イベントには補間設定があり、先行するイベントとどのようにブレンドされるかを決定します。イベントは、シームレスにブレンドすることも、突然アタックすることもできます。イベントは、新しい場所にドラッグしたり、持続時間を変更したり、ランダム化ツールでシャッフルしたりして、再配置することができます。イベントは、元になったサウンドに応じてモノラルまたはステレオになります。すべてのスペクトルイベントは、元々分析されたサウンドから派生しており、ソースサウンドと同じ数のチャンネルを持ちます。モノラルイベントは、Stereo Spectrumコマンドでステレオイベントに変換できます。

スペクトル合成は計算量が多い。マシンによっては、高調波の内容が豊富であったり、スペクトルサイズが大きい場合には、シーケンスを正常にプレビューするために、可能な限り低いサンプルレートを使用する必要があります。スペクトラムサイズの設定では、スペクトラムシンセが分析・保存するハーモニクスの数を決めることができます。スペクトルサイズが大きいほど、イベントに保存されるデータが多くなります。一般的に、スペクトラム・シーケンスのサイズは、それらが表現するサウンドのサイズよりも小さいが、大きなシーケンスは、自ずとディスクスペースを占有することになる。

MetaSynthが起動すると、その中にあるすべてのスペクトル・シーケンスの名前をロードします。 スペクトル ƒ フォルダをルームの「ファイル」ポップアップメニューに追加します。

ワークフロー.一般的には、サウンドをサンプルエディターで開き(オプションでその一部を選択)、ビート数(1小節あたりのイベント数)と小節数を設定し、オートビルド機能を使ってイベントのシーケンスを構築し、結果のシーケンスを編集することから始めます。オートビルド機能では、音を分析して基準となる音程を選び、それを変更することができます によるものです。 を手動で行うことができます。Image SynthのAnalyze Sound機能は、正しい基準ピッチを特定するのに非常に役立ちます。最後に、スペクトルシーケンスを保存して、他のオーディオプログラムで再生したり、MetaSynthのMontage Roomで使用できるサウンドファイルとしてレンダリングします。

プレビュー.スペクトル合成には計算が必要です。再生が滞る場合は、環境設定でプレビューのサンプルレートを下げてみてください。スペクトルサイズは、プレビュー再生にも影響します。参照 スペクトルサイズ この章の後半で

レンダリング.シーケンスのレンダリング時間は、シーケンスの長さ、シーケンスがモノラルかステレオか、スペクトルサイズの関数です。レンダリングは、高速なマシンでも時間がかかることがあります。シーケンス全体が、最後のブランクスペースを含めてレンダリングされます。ルームのループオプションを設定することで、シーケンスの複数のループを一度にレンダリングすることができます。

テクニカルノート.スペクトル配列は、任意の数のイベントを持つことができます。各イベントには、各高調波の振幅、周波数、位相の情報が格納されます。振幅と周波数の情報は64ビットの浮動小数点数として保存されるため、イメージシンセの解析/再合成とは異なり、周波数の量子化は行われません。周波数情報は内部的には絶対的なHzで保存され、基準ピッチと合成ピッチが同じでない場合にのみ異なる形で再生されます。FFT分析には、周波数精度と時間精度の間にトレードオフがあります。そのため、ドローンの場合は2048FFTのサイズが適していますが、速いトランジェントを持つサウンドの場合は1024FFTの方が適しています。 その結果、非常に短いアタック音がぼやけてしまうことがあります。この問題を解決するには、対象となるイベントの継続時間を短くするか、シーケンスのテンポを上げてください。また、シーケンス内に非常に短いイベントを作成し、Attack補間モードを適用することで、ぼやけたトランジェントをシャープにすることができる場合もあります。

ユーザーインターフェース

キャンバス

キャンバスはコンテンツエリアで、一連のイベントとタイムラインが表示されます。イベントはドラッグして移動やサイズ変更ができます。イベントをクリックすると、そのイベントが選択されます。Shift キーを押しながらイベントをクリックすると、その選択が切り替わります。コマンドでドラッグすると、選択ツールでイベントを選択することができます。Shift-command-dragging は、選択矩形内のすべてのイベントの選択状態を切り替えます。オプションドラッグでは、イベントが オフセットモード.キャンバスモードは、後述する「左手ツール」のツールで設定します。選択範囲を次のイベント(またはイベントのグループ)に進めるには、タブキーを使います。

イベント

イベントは "in "の時間によってのみ定義され、それ自体の継続時間はありません。イベントは、新しいイベントが発生するまで再生されます。シーケンサーが「オフセット」モード(デフォルトモード)のとき、イベントをクリックしてドラッグすると、その開始点を変更することができます。イベントを移動すると、他のイベントの開始点を動かさずに、イベントの開始点が実際に移動します。リージョンを長くするには、Change Durationツールを使うか、それに続くイベントの開始点を変更します。補間モードは、あるイベントから別のイベントへの移行方法を決定します。Control キーを押しながらイベントをクリックすると、そのイベントがプレビューされます。Controlキーを押しながら[Render Sequence]ボタンをクリックすると、最初に選択したイベントだけがレンダリングされます。

高調波と基準ピッチ

イベントの水平線は高調波を表し、線の明るさは高調波の振幅を表しています。

ラウドネス)を表示します。ハーモニックにマウスオーバーすると、その音程がツールチップエリアに表示されます。

理想的な倍音列は、基準となる音程の周波数に整数を掛けたり割ったりすることで得られる。A 440という音程の倍音列は、1 * 440、2 * 440、3 * 440などで構成されます。また、ある音の周波数を2倍にすると、その音のオクターブが得られます。つまり、2の累乗(2、4、8、...)の倍数(または除数)が基準音程のオクターブとなります。

実際の音は、基準となる音程の理想的な倍音で構成されていることはほとんどありません。そのため、Spectrum Synthの分析は、理想的な倍音に限定するものではありません。しかし、Spectrum Synthのツールの多くは、理想的なハーモニックシリーズに作用するように設計されています。ルームの基準ピッチは、ハーモニックに敏感なツールがその動作を定義するために使用します。例えば、次のようなものです。 リファレンスピッチハーモニクスでチューニング ツール(およびその派生ツール)は、イベントの高調波を引き締め、理想的な系列に近づけるために使用できます(これにより、ノイズの多いサウンドにピッチを与えることができます)。このツールは、基準ピッチを使って正しい倍音を決定します。そのため、基準ピッチを変更することで、ツールが作用するハーモニクスを変更することができます。基準ピッチと合成ピッチが一緒に変更されている限り、音のピッチに変化はありません。Reference Pitchはあくまでもツールの基準であり、サンプラーの場合はサンプル系列を合成するための基準である。

アッパーツール

ファイルポップアップメニュー

オープン・スペクトラム・シーケンス... (o)

スペクトル配列ファイルを開きます。

スペクトルシーケンスの保存(s

現在のスペクトル・シーケンス・ファイルを保存します。

Save Spectrum Sequence as... ( S )

現在のスペクトル・シーケンス・ファイルの名前を変更して保存します。

ディスクにレンダリングして保存($)

レンダリングポップアップの「Render & Save $」コマンドと同じです。

オートビルドシーケンス(n)

サンプルエディターのサウンドまたはセレクションから、新しいスペクトルシーケンスを構築します。イベントの数は、ルームのBeatsとMeasuresの設定によって決まります。自動構築では、基準となるピッチの決定を試み、すべてのイベントの補間モードを「遅い」に設定します。シーケンスをビルドした後、Replace Spectrumコマンドでサウンドを再分析することができますが、イベントの補間モードのリセットや基準ピッチの変更は行われません。 

オートビルドExpシーケンス 

先ほどと同様に、最初に短いイベントを持つ非線形のイベント分割を使用します。これはAttackサウンドのように、音の始まりでスペクトルが急激に変化するような場合に必要となります。

Save Instant Spectrum 

シーケンス内の最初のイベントのインスタントスペクトルファイルを保存します。インスタントスペクトルファイルには、1つのイベントのスペクトルデータが含まれています。通常、これらのファイルは、Image SynthやImage Filter Roomsでカスタムチューニングスペース/スケールを作成するために使用されます。Open Instant Spectrumコマンドを使って、シーケンスにインスタントスペクトルを挿入することもできます。

Tip!    Save Instant Spectrum」コマンドを使って、魅力的な音色のライブラリーを作成します。これらのスペクトルファイルは

は、あらゆるスペクトル・シーケンスに挿入したり、カスタム・チューニング・スペースを作るために使用することができます。

Open Instant Spectrum

挿入ポイントの後に、インスタント・スペクトル(「インスタント・スペクトルの保存」参照)に基づくイベントを挿入します。

プロジェクトのスペクトラム・シーケンス・リスト

File "ポップアップの最後には、現在のProjectの中にあるシーケンスのリストが表示されます。 スペクトルフォルダ.このリストは動的に構築され、迅速な再オープンが可能です。

        編集ポップアップメニュー

元に戻す(z)

最後のアクションを元に戻す。

カット(x)

選択したイベントをクリップボードに切り出し、シーケンスから削除します。

コピー(c)

選択したイベントをクリップボードにコピーします。

ペースト&インサート(v)

クリップボードの内容を挿入し、後からイベントを移動させることで、イベントを削除することなく、貼り付けたイベントのスペースを確保することができます。

貼り付け位置(b)

クリップボードの内容を貼り付けて、選択したイベントをクリップボードの内容で置き換えます。

所定の位置で結合する(m)

クリップボードにあるスペクトル(FFT)データと、選択されているシーケンスイベントのスペクトルデータをミックスします。mergeコマンドは、複数のイベントが選択され、クリップボードにある場合、複数のイベントをマージすることができます。マージは、クリップボードのデータとオリジナルのイベントハーモニクスを50%ブレンドしたものです。イベントハーモニクスの振幅は、ブレンドする前に音量が下げられます。

マックスインプレイス(k)

最大振幅アルゴリズムを使用して、クリップボードとイベントデータをマージします。Merge in Placeとは異なり、高調波の振幅の減少はありません。元のイベントとマージされたイベントに一致する高調波がある場合、最も強い(最大振幅)ものが維持されます。

クリア

選択したイベントを削除します。ショートカット:削除またはバックスペース

すべてを選択(a

シーケンス内のすべてのイベントを選択します。

すべてを選択解除(d すべてのイベントの選択を解除します。 復帰時間(t)

選択したイベントの順序を逆にする

リピートトゥワイス(R

シーケンスの最初の部分を2回繰り返します(シーケンスの後半部分は破棄します)。このコマンド

は、選択に関わらずシーケンス全体に適用されます。

2倍の速さ(<)

イベントの持続時間を半分にして、繰り返します。このコマンドは、テンポを効果的に2倍にします。

トゥワイスロワー(><)。

イベント期間を2倍にする。

ランダム化 (y)

選択したイベントをランダムに並び替えます。これは、Randomizeアイコンをクリックしたのと同じ効果があります。ランダム化は、新しい音色やグルーヴを発見するのに最適な方法です。いくつかのイベントを選択してランダム化すると、微妙な変化が得られます。

Time Blur (=)

隣接するイベント間の高調波を水平方向にぼかします。このコマンドは、次のようなスムージングを行う際に役立ちます。

いくつかのイベント間のトランジション。

ピッチブラー

倍音を垂直にぼかす。

トランスポーズの適用 (&)

基準となるデータではなく、再合成後のピッチに合わせてデータを移調します。このコマンドを選択すると、基準ピッチと再合成ピッチが同じになります。例えば、基準ピッチがC1で合成ピッチがC2の場合、すべてのハーモニクスが1オクターブ上に移調され、基準ピッチがC2に設定されます。これにより、FFTに保存される実際のデータが変わります。また、Apply Transposeはすべてのハーモニクスのオフセットを永続的にします。

フィットテンポ(F

シーケンスの長さがサンプルエディターの選択範囲と一致するように、テンポを設定します。

ステレオスペクトラム

モノラルスペクトルのシーケンスをステレオ化します。シーケンス作成時にSample Editorがモノラルモードだった場合、シーケンスはモノラルになります。

      オートビルドシーケンス(n)

サンプルエディターの選択項目から、新しいスペクトルシーケンスを作成する。新しいシーケンスは、ソースサウンドをいくつかの等しいスライス(小節数×拍数)に分割し、その高調波スペクトルを分析することで作成されます。FFTイベントは、スライスごとにそのスライスの倍音成分で作成されます。スライスの高調波がスライスの持続時間に渡って劇的に変化する場合、高調波はスライスの最初のものに重み付けされます。すべてのイベントの補間モードはスローに設定され (この章で後述する補間モードを参照)、参照ピッチと合成ピッチは、MetaSynthがシーケンスの中で支配的なハーモニックであると判断したピッチに設定されます。ソース音が非常にノイズが多い場合やピッチが曖昧な場合は、基準ピッチと合成ピッチを手動で変更することができます。Auto-Buildは、テンポを設定しません。シーケンスの長さをソース音に合わせたい場合は、編集ポップアップの「テンポを合わせる」コマンド(ショートカット:f)を使用してください。

        置換されたスペクトル領域(i)

サンプルエディターの選択範囲を分析し、選択されたスペクトルイベントを選択範囲のハーモニックコンテンツに置き換えます。Auto-Buildとは異なり、Replace Spectrum Regionは、選択されたイベントの補間モードや、シーケンスの基準ピッチ、合成ピッチを変更しません。シーケンスの構築や編集の際には、このコマンドを自由に使ってください。

Replace Spectrum Regionを使ってハイブリッドシーケンスを作成するには、Auto-Buildを実行した後に新しいサウンドを開きます。次に、新しいサウンドの一部とスペクトルシーケンスの一部のイベントを選択します。スペクトラム・リージョンの置き換えを使って、元のイベントを新しく開いたサウンドから得られたイベントで置き換えます。この方法は、マルチサンプラー音源の異なるソースの要素を持つサンプルを作成するのに適しています。

この不可欠なツールの使用例については、Spectrum Synthのチュートリアルの章を参照してください。

        ランダム化 (y)

選択されたイベントの順番をランダムにします。

メジャーとビート

スペクトル・シーケンスの小節数および「ビート」数。Auto-Buildで作成されるイベントの数は、小節数と拍数を掛け合わせて計算されます。スペクトラムシーケンスのイベント数には制限がありません。MetaSynthは、タイムラインに目盛りを描いて各ビートをマークするので、オートビルド分析の必要な粒度や、必要なタイムラインの目盛りに基づいて、ビートの値を使用することがよくあります。

例えば、16分音符のシーケンスを扱う際には、ビートを

小節の中に真の4拍子があっても16。

スペクトルサイズ(1024または2048

イベントの各チャンネルについて分析・保存される高調波の数。大きなスペクトルサイズを使用すると、理論上の分解能は向上しますが、リズムの正確性は低下し、計算需要や必要なメモリも増加します。大きなスペクトルサイズを使用する前に、サンプルを低解像度で分析・レンダリングして、低解像度が適切かどうかを確認するとよいでしょう。スペクトルサイズによって、レンダリングされたサウンドの品質に大きな違いが出る場合もあれば、目立った違いが出ない場合もあります。一般的には、分析を行った後にスペクトルサイズを変更しない方が良いとされていますが、音の変化をうまく利用できる場合もあります。

補間モード

補間モードは、あるイベントとその前のイベント、および前のイベントのアンプリチュードエンベロープの間の移行方法を決定します。Slow、Medium、Fastの各補間モードでは、あるイベントのハーモニクスとその前のイベントのハーモニクスをクロスフェードさせます。これらのモードでは、同じではないが近いハーモニクスのピッチも補間されるので、いくつかのイベントのハーモニクスの間にグリッサンディが発生することがあります。ConstantモードとAttackモードでは、隣接するイベントのハーモニクスをブレンドしません。

ショートカット:キーで補間モードを切り替えることができます。

スロー.前のイベントの約1/4が再生された時点で、イベントの倍音のフェードインを開始する。イベントのクロスフェードに合わせて、近いハーモニクスの音程を補間する。

媒体.前のイベントの約1/2が再生された時点で、イベントの倍音のフェードインを開始する。イベントのクロスフェードに合わせて、近いハーモニクスの音程を補間する。

速い.前のイベントの約3/4が再生された時点で、そのイベントのハーモニクスのフェードインを開始します。イベントのクロスフェードに合わせて、近いハーモニクスのピッチを補間する。

コンスタントに.前のイベントとクロスフェードしない。イベント中は一定の音量を保つ。

アタックS低]となります。直前のイベントとクロスフェードしないでください。先行するイベントは、その時間の後半にゆっくりとフェードアウトさせます。

アタックMedium]を使用しています。前のイベントとクロスフェードしないでください。先行するイベントの再生時間の1/4程度からフェードアウトさせてください。

アタックFast]を使用しています。直前のイベントとクロスフェードしないでください。先行するイベントの開始直後にフェードアウトを開始し、イベントの3/4程度でフェードが完了します。

基準ピッチ

シーケンスのベースとなるピッチであり、ハーモニックに敏感なツールや

のプロセスがあります(詳細なレッスンはチュートリアルの章をご覧ください)。音叉のアイコンをクリックして音程を変える

の名前が表示されます。上下の矢印をクリックして、基準ピッチのオクターブを変更します。矢印をオプションクリックすると、ピッチを半音ずつ変更できます。シフトキーを押しながら操作すると、合成ピッチも変更できます。基準音程と合成音程を同時に変更することで、ハーモニクスが本来の音程(ハーモニクスにマウスオーバーしたときにツールチップに表示される音程)で再生されるようになります。基準ピッチと合成ピッチが異なる場合は、その差だけ音が移調されます。

Tip!    基準ピッチを変更するのは、ハーモニクスに敏感なツールが作用するハーモニクスを変更したい場合です。基準ピッチが低いと、高いピッチに比べてハーモニクスの間隔が狭くなります。

合成ピッチ

シーケンスを合成するときに使用するピッチです。合成ピッチと基準ピッチが異なる場合、絶対的なイベントハーモニクス(マウスオーバーするとツールチップに表示される)は、合成ピッチと基準ピッチの差だけ移調される。例えば、基準ピッチがC1で合成ピッチがC4の場合、すべてのハーモニクスは3オクターブ上に移調されます。Sample Series 6とSample Series 3コマンドは、このテクニックを使ってシーケンスを異なるピッチでレンダリングします。

スイッチ振幅のカラーテーブル(アイコンを追加

スペクトラムシンセでは、ダイレクト、ローガンマ、スペクトラムファイヤー、フォールスカラーなど、さまざまな配色で倍音を表示することができます。

音に低レベルの倍音が多いと、それが見えにくくなることがあります。False Colors」や「Low Gamma」に切り替えることで、低音域の倍音が見やすくなります。なお、DirectモードとLow Gammaでは、パン情報もイメージシンセと同じように、赤と緑が両端、黄色が中央になるように表示されます。


カラーモード「Spectrum fire」。

False colors tableで見たのと同じスペクトル配列です。デフォルトのカラーテーブルでは見えないほど淡い高調波がたくさんある。

左手ツール

左手ツールの上側のグループは、コンテンツエリア内でのクリックやドラッグの動作を決めるドラッグモードを決定します。シフトキーを押したままにすると(選択範囲がない場合)、これらのモードのほとんど(オフセット、並べ替え、選択を除く)のシーケンス内のすべてのイベントにドラッグアクションが適用されます。

        オフセット

オフセットモードでは、イベントをドラッグすると、その始まりが移動します。イベントの始点が終点を超えて移動した場合、そのイベントは

は、その次のイベントと入れ替わります。

        再注文

並び替えモードでは、イベントの期間を変えずにドラッグすることで、イベントの並び替えができます。

        オフセットハーモニック

Offset Harmonicモードでは、イベントを直接上下にドラッグして、イベントのハーモニクスを一定値だけオフセットさせることができます(トランスポーズではありません)。高調波をオフセットすると、FFTの実際の内容を変えることなく、シーケンス内で一定量だけシフトします(移調量を掛けるのではなく)。一方、移調は高調波に係数をかけます。高調波をオフセットすることで、移調とは異なる音が得られます。イベントをコピーして、片方を1オクターブオフセットし、もう片方を1オクターブ移調して、結果を比較してみましょう。詳細はこちら オフセット スペクトル領域.

        ハーモニック・スケール・ブラシ

このブラシを使って、倍音の振幅を大きくしたり オプションキーを押しているときを使用して、高調波の振幅を低減します。ブラシサイズ」ポップアップを使って、ブラシのサイズを変更します。シフトキーを使って、ブラシをシーケンス内のすべてのイベントに適用します。このブラシは、イベントにすでに存在する高調波にのみ作用し、新しい高調波を追加することはできません。

        ハーモニックブラシ

新しいハーモニクスを描きます。このブラシは、基準ピッチの「理想的なハーモニクス」に集まったハーモニクスのみを描くことができます。理想的なハーモニクスとは、基準ピッチの整数倍(または約数)のことです。ブラシの高さが1ピクセル以上の場合、高調波のクラスターが描かれる。

実際の基準ピッチの倍音列に含まれない倍音を描くには、基準ピッチを変更します。(シーケンスのピッチを移調したくない場合は、シフトキーを使って合成ピッチが変更されるようにしてください)。ハーモニクスは基準ピッチの倍数なので、間隔の狭いハーモニクスを描きたい場合は、基準ピッチを低く設定します。

すべてのイベントにハーモニクスを加えるには、シフトキーを使います。

        ハーモニック・イレーズ

ブラシの下に見られる高調波を除去します。このツールは、「ブラシサイズ」に敏感です。シフトキーを使って

すべてのイベントから高調波を取り除く。

        セレクトモード

選択モードでは、ドラッグすることでツールが適用される領域が選択されます。選択モードは、コマンドキー(またはコマンドキーとシフトキー)を押しながらドラッグすることで、どのモード/ツールがアクティブであっても呼び出すことができます。あるスライス/イベントのすべての周波数を選択するには、タイムライン上のそのスライス/イベントの下をクリックします。

      ブラシサイズのポップアップ

消しゴムブラシとハーモニックブラシに使用するブラシのサイズを選択します。このツールは、編集モードでブラシサイズを使用する場合にのみ、ユーザーインターフェースに表示されます。

        Formant Filter ポップアップ

フォルツァンについての詳しい情報は、チュートリアルの章をご覧ください。 フォルマントフィルターは、周波数に依存した振幅マップで、選択したイベント(複数可)にフォルマントを適用することができます。フォルマントフィルター/エンベロープは、ギターのボディが特定の音/ハーモニクスを強調するように、特定の周波数を選択的に増幅/減衰させることで、イベントに共鳴体/システムの特性を付与します。フォルマントは、人間の会話では母音を作るのにも使われます。

フォルマントフィルタを使うと、あるイベントや一連のイベントに音声のような特徴を持たせたり(チュートリアルで実演)、異なるソースから得られたイベントの間に響きの一貫性を持たせたりすることができます。フォルマントエンベロープは、どのようなイベントからでも作成できます。自分の好きな音を分析して、オリジナルのフォルマント・フィルター・ライブラリーを作ることをお勧めします。Shh, zzzz, aaaなどの連続音を自分で録音して、スピーチ音フィルターを作る。

フォルマントエンベロープの定義

選択したイベントからフォルマントエンベロープを作成、保存します。エンベロープは1つのイベントを基にしており、高調波の周波数と振幅の関係を保持しています。例えば、A440に非常に明るい高調波があり、A220に非常に弱い高調波があるイベントの場合、フォルマントを適用すると、440Hz付近の高調波が強調され、220Hz付近の高調波が強調されなくなります。

フォルマント・エンベロープの適用

このコマンドを選択すると、Define Formant Envelopeで作成したフォルマント・エンベロープを選択するよう求められます。このフォルマントエンベロープは、シーケンスで選択されたイベントの高調波にフィルターとして適用されます。

フォルマントリスト

MetaSynthのApplicationフォルダには、Formant Filterというフォルダがあり、自動的に読み込まれたフォルマント・エンベロープがここにリストアップされています。お気に入りのフォルマント・エンベロープをこのフォルダに入れて、簡単に利用できるようにしてください。

グリッド設定

グリッドトグル」はグリッドのオン/オフを切り替え、「グリッド間隔」ポップアップではグリッドの間隔を設定します。

240ティックを1拍としたティック単位で表示します。

下部ツール

これらのツールのほとんどでは、シフトキーを使うことで、すべてのイベントにアクションを適用することができます。

        スクロールビュー(h)

クリック&ドラッグで表示を縦にスクロールできます。イベントでは一般的に、縦方向には高調波が表示されません。h」を押しながらコンテンツエリアを上下にドラッグすると、直接スクロールできます。

      スペクトルオフセットのリセット

オフセットされたスペクトルイベントをリセットします。オフセットは、イベントの内部構造を変えずに行われます。

FFTです。一方、トランスポジションは、内部データを変更するため、リセットすることはできません。

      反転時間(t)

選択したイベントの順序を逆にします。

      リピートトゥワイス(R

シーケンスの前半部分を2回繰り返します。選択部分だけでなく、シーケンス全体に適用されます)。

      クオンタイズ(q

このツールをクリックすると、イベントの開始位置がグリッドに並ぶように調整できます。

      スケールタイム

このツールをクリック&ドラッグすると、イベントの継続時間が比例して拡大されます。

      オフセット・スペクトル・リージョン/トランスポーズ・スペクトル/トランスポーズ・ウィズ・フォルマント

イベントのハーモニクスをオフセットまたはトランスポーズするには、垂直方向にクリック&ドラッグします(修飾キーで決定)。このツールをシーケンス内のすべてのイベントに適用するには、シフトキーを使います。このツールの動作は

オフセットスペクトル をクリックします(修飾キーなし)。クリックして上下にドラッグすると、ハーモニクスが一定量だけ非破壊的にオフセットされます。倍音を乗算するのではなく、一定量だけシフトさせるため、イベントの倍音の相対的なピッチが変化し、移調とは大きく異なる結果になることがあります。例えば、220Hzと440Hzの倍音がある場合、それらは1オクターブ離れています。両方の倍音を500Hzずつずらすと、720Hzの倍音と940Hzの倍音が発生し、その差は

本来の12音ではなく、約4半音の差である。ピッチをオフセットすることで、きれいなクラングストーンや不協和音を作り出すことができます。

オフセットは(移調とは異なり)非破壊的で、[スペクトルのオフセットをリセット]をクリックすると元のピッチに戻すことができます。オフセットを永続的にするには、[編集]ポップアップメニューから[トランスポーズの適用]コマンドを選択します。

スペクトルの内容を変える オプションキー)を押します。イベントのハーモニクスを移調するには、オプションキーを押しながらドラッグします。移調すると、すべてのハーモニクスが比例して移動し、ハーモニクスの相対的なピッチ関係が維持されます。移調すると実際のFFTデータが変化するので、移調後に[スペクトルオフセットのリセット]をクリックしても効果はない。

フォルマント・フィルターでスペクトル・コンテンツをトランスポーズ option-control)を使用しています。和音のピッチを移調しますが、元のイベントのフォルマントは維持します。これは、イベントを移調してから〔フォルマントエンベロープを適用〕を選択して、移調されていないイベントから得られたフォルマントエンベロープを適用するのと基本的に同じです。

これにより、フォルマント感度のないハーモニクスから生じる不自然さをある程度補うことができます。フォルマントについての詳細は、チュートリアルを参照してください。また、フォルマントについては、Formant Filters Menuのドキュメントを参照してください。

      変更期間

クリックして右にドラッグすると、選択したイベントの時間が延長されます。イベントの長さは、「スケールタイム」のように比例して長くなるのではなく、ドラッグした量だけ長くなります。

      コントラストを上げて低音を消す

クリック&ドラッグで、静かな高調波と大きな高調波のコントラストを上げたり、低レベルの高調波を除去したりすることができます。イベントFFTには、ノイズの原因となる多くの低レベル高調波が含まれていることがよくあります。また、イベント高調波の振幅がうまく区別されていないこともあります。このツールを適用することで、物事をきれいにすることができます。

      コントラストの低下

クリック&ドラッグすると、イベントのハーモニクス間のコントラスト(音量差)が減少します。

      高音域の減衰/高音域のフィルタリング(オプション

このツールは、不要な高周波を減衰させたり除去したりすることができます。修飾キーがない状態で、クリック&ドラッグすると、高音域の倍音の音量を下げることができます。オプションキーを使用すると、このツールは、高調波をより厳しくフィルタリングし、完全にフィルタリングすることができます。

      基準となるピッチハーモニクスでチューニングする/フィルター&チューニングする/無関係なものをフィルターアウトする

このツールは、どの修飾キーを押しているかによって、3つの異なる(しかし関連した)モードを持っています。これは非常に

は、ノイズの多いイベントのチューニングなどに役立ちます。チュートリアルでは、このツールの3つのモードを使った実践的なレッスンを行っています。

リファレンスピッチハーモニクスでチューニング (修飾キーなし)。イベントのハーモニクスを理想的なハーモニクスに向かってフェードします。極端に適用すると、非理想的なハーモニクスはすべて除去され、理想的なハーモニクスに置き換えられます。理想的な倍音とは、基準ピッチの倍音のことです。基準ピッチの設定を変更すると便利です(音程の移調を避けるため、シフトキーを押しながら合成ピッチも変更してください)。基準ピッチが低ければ低いほど、ハーモニクスは近くなります。

ピッチハーモニクスを基準としたフィルタリングとチューニング (オプションキー)を使用しています。このバージョンのツールは、理想的でない倍音を単純にフィルタリングするのではなく、段階的に再調整し、オリジナルのサウンドの豊かさを維持します。理想的な倍音からかけ離れた倍音はフェードアウトされます。原音の豊かさを残したままチューニングを行いたい場合に使用します。

無関係な高調波を除去 option-control)を使用します。このバージョンのツールは、理想から少し離れたハーモニクスを(再チューニングせずに)フェードアウトさせ、理想から遠く離れたハーモニクスを完全に除去します。基準となる音程を残したい音程に設定することで、和音の音を取り除くことができます。基準ピッチを真のピッチよりも1オクターブ高く設定することで、奇数のハーモニクスを取り除きます。

      ビブラートアマウント/ビブラートレート(オプション)/ビブラートディレイ(コントロール

Spectrum Synthでは、シーケンスを合成する際にビブラートをかけることができます。クリック&ドラッグでビブラートの量を設定します。optionキーを押しながらクリック&ドラッグすると、ビブラートの速度を変更できます。コントロールキーを押しながらクリック&ドラッグすると、イベントスタートからビブラートが最大になるまでの遅延時間を変更できます。マルチサンプラーのインストゥルメント用にサンプルを合成する際、ビブラートを適切に使用することでリアリティを高めることができます。ビブラートの使用例として、Cello Vibrato spectrum sequenceをご覧ください。

スペクトル分析を行う際に、自然なビブラートがイベントのノイズとなるため、これを除去する必要がある場合があります。これは、前のセクションで説明したフィルタハーモニクスツールを使って行います。このような場合、ビブラートツールを使えば、除去したビブラートを再び導入することができます。

ナッジ/オフセットスペクトルツール

            オクターブアップ/ダウン

高調波を基準ピッチ周波数でオフセットする。これにより、すべての高調波が同じ周波数オフセットでオフセットされ(スペクトル領域のオフセットツールを使用した場合と同様)、内部のFFTデータは変更されません。オフセットを永続的にするには、編集ポップアップの「トランスポーズの適用」を使用します)。オフセットと移調の詳細については、「スペクトル領域のオフセット」を参照してください。

ショートカット:ページアップ/ダウン

      左/右/上/下へのナッジ

イベントをナッジする。

Nudge Up/Downは、高調波を約10Hzずつ上下にオフセットします。詳細は、「スペクトル領域のオフセット」を参照してください。

オフセットとトランスポジションに関する情報を提供します。

ショートカット: 上/下/左/右矢印

      ベロシティ(ボリューム)の立ち上げ

選択範囲のイベントからイベントへのすべてのハーモニクスのボリューム増加を作成します。

      チェンジベロシティ(ボリューム

クリックして左右にドラッグすると、イベントハーモニクスの音量が大きくなります。

      ベロシティ(音量) ランプダウン

選択範囲のイベントからイベントへのすべてのハーモニクスのボリューム減少を作成します。

      ループオプション(ループシーケンス) ポップアップ

サンプルエディターに表示される反復(リピート)の数。シーケンスがループしていて、最後のイベントがシーケンスの最後まで続いている場合、最後のイベントは、イベントのInterpolation Mode(補間モード)に応じて、次のループの最初のイベントに補間されます。

        Render Sequence / Render to Memory (missing icon)

メモリ上のシーケンスをフル解像度でレンダリングします。サンプルはSample Editorで表示されます。スペクトルシーケンス全体(最後の無音部分を含む)がレンダリングされます。シーケンスがループしていて、最後のイベントがシーケンスの最後まで続いている場合、最後のイベントは、イベントのInterpolation Mode(補間モード)に基づいて、次のループの最初のイベントに補間されます。Render to Memory は、さらなる処理が必要な場合や、シーケンス設定を誤魔化したい場合に便利です。その場合は、$キーを使います。

ショートカット:を入力してください。 エスケープ キーでレンダリングを中止します。コントロールキーを押しながらレンダリングすると、選択したイベントだけをレンダリングすることができます。

レンダリングアイコンをオプションでクリックすると、レンダリングオプションのポップアップが表示されます。そのコマンドはRender to Memory、Render to Disk、Render to Disk As

としてディスクにレンダリング(^)

依頼された場所にあるディスクにスペクトル・シーケンスをレンダリングします。通常、他のソフトウェアで使用するためにサウンドをエクスポートする際に使用します。

ディスクにレンダリングして保存($)

        現在のスペクトルシーケンスを保存し、現在のプロジェクトのSpectrumフォルダ内のディスクにレンダリングします。このシーケンスは、モンタージュルームですぐに使用できます。 

注意:このコマンドは、スペクトル・シーケンスがすでにファイル上に存在していて、名前がはっきりしている場合に使用してください。

レンダリングリストを3...

現在の配列から異なる音程の一連のオーディオファイルを合成します。 音程は3半音の間隔で設定されています。サンプルを配置するフォルダを選択する必要があります。合成ピッチ以下の3つのファイル、合成ピッチのファイル、そして合成ピッチ以上の3つのファイルがレンダリングされます。レンダリングされる音の範囲は、7分の1をカバーしています。

合成ピッチの下から6分の1の高さまで。

追加のオクターブをレンダリングするには、必要に応じて合成ピッチを設定し、再度コマンドを選択します。

レンダリングリストを6...

現在の配列から異なる音程の一連のオーディオファイルを合成します。 音程は6半音(オクターブごとに2サンプル)の間隔で表示されます。サンプルファイルの名前は、MultiSamplerのインストゥルメントを構築できるような規則になっています。名前は「my_series F0」のようにとなります。合成される音程の範囲は、合成音程の約2-1/2オクターブ下(基準音程ではない)から合成音程の2オクターブ上までとなります。

このコマンドは、通常、MetaSynthのMultiSamplerや外部サンプラー用のサンプルファイルを構築するために使用します。追加のオクターブが必要な場合は、必要に応じて合成ピッチを設定し、一連の作業を続けます。このコマンドは、基本的に、合成ピッチ(基準ピッチではない)を設定し、シーケンスをレンダリングし、レンダリングされたサウンドファイルを適切なノート/ピッチサフィックスで保存するための時間節約マクロです。

オクターブごとにリストをレンダリング

現在の配列から異なる音程のオーディオファイルを連続して合成します。 音程は12半音(オクターブごとに1サンプル)の間隔で表示されます。

マルチサンプラーの作成

マルチサンプラー・インストゥルメントを作成するために、現在のシーケンスから異なる音程の一連のオーディオファイルを合成します。 音程はオクターブごとに2サンプルの間隔で、C7に達するまで続きます。このインストゥルメントは、Instrument CTX/MultiSamplers/Spectrum Synths/フォルダに追加され、現在のインストゥルメントのリストに追加されます(ISまたはシーケンサーで表示されます)。

        プレビュー再生(スペースバー

シーケンスをプレビューします。プレビューが滞りがちな場合は、サンプルレートを下げ、他のプログラムを終了してください。スペクトラム合成は非常に多くの計算を必要とするため、ウェブブラウザのような無害なプログラムでさえ、複雑なハーモニクスのプレビューに必要な貴重なサイクルを奪ってしまいます。Controlキーを押しながらイベントをクリックすると、選択したイベントだけをプレビューできます。

シーケンサールーム

この章について

この章では、シーケンサールームのユーザーインターフェースについて説明します。 

シーケンサールームについて

シーケンサールームは、シングルトラックでMIDIではないピアノロールスタイルのシーケンサーで、モチーフやフレーズを素早く作曲することができます。本格的なシーケンサーではありませんが、ポイント&クリックでメロディーやモチーフ、ドラム&ベースのパーツを素早く作成し、Image Synthにインポートしたり、モンタージュに使用したり、オーディオファイルとしてレンダリングしてエクスポートしたりすることができる場所です。

イメージ・シンセの絵画のような作曲方法が面倒だと感じる方は、シーケンサー・ルームで作曲したものをイメージ・シンセに取り込んで加工することもできます。イメージ・シンセのエンベロープ・シェイピング機能を使えば、シーケンサー・ルームで作ったフレーズに生命感やリアリズム(あるいはシュールリアリズム)を加えることができます。

シーケンサールームの設定は簡単です。コンテンツエリアには、シーケンスがピアノロール形式で表示されます。Spectrum Synth Roomと同様に、Sequencer Roomではウィンドウ1つ分の幅のシーケンスを作成しますが、スクロールしないとシーケンスの垂直方向の範囲が完全に表示されないことがあります。シーケンスは、2小節以上の任意の数の小節を持つことができます。

小節数フィールドの外側にある音符は再生されず、レンダリングもされません。 小節数は編集時に自動的に増えることがありますが、手動で設定する必要がある場合もあります。

シーケンスに音符を追加する際には、選択したキーとスケールに限定されます。幅広い音階が内蔵されており、独自の音階を作成することもできます。シーケンス内のすべてのノートは音階に拘束されるため、音階を変更すると、キーと音階に合わせて必要に応じてノートピッチがシフトします。

シーケンサールームは、Image Synthのインストゥルメントアーキテクチャを共有しています。シーケンサールームのシンプルさは

楽器の微調整に最適な部屋です。

ユーザーインターフェース

コンテンツエリア

コンテンツエリアには、シーケンスのノートが表示されます。シーケンスは左から右に向かって再生されます。縦軸は音程を表します。カーソルがキャンバスエリアにあるときは、ツールチップエリアに音程が表示されます。ノートは、選択ツール/ブラシを使うか、コマンドドラッグ (MetaSynthのすべてのルームで選択ツールを起動する) で選択できます。ノートの選択を解除するには、コマンド・シフト・ドラッグするか、選択ツールがアクティブな場合は、解除したいノートの上でシフト・ドラッグします。

コンテンツエリアの左端には、音程を見やすくするためのキーボード表示があります。キーボードをクリックするか、コンテンツエリア内でコントロールボタンをクリックすると、任意の音程を鳴らすことができます。コントロールキーを押しながらクリックすると、キーボード上の音符がハイライト表示されます。注:再生時にはこの機能は働きません)。プレビュー時には、ノートのペイントや削除が可能です。マルチサンプラーを使用している場合は、マルチサンプラーを構成するサンプルを示す青いドットが鍵盤上に表示されます。

音符はオレンジ色で表示され、通常はベロシティ(音量)が表示されていません。表示されていなくても、各ノートにはベロシティ(音量)が設定されています。下部ツールのベロシティ(ボリューム)変更ツールを押すと、ノートのボリュームが表示されます。マウスボタンを押したままにすると、音符の明るさが音符の音量を表すように表示が変わります。

アッパーツール

ファイルのポップアップメニュー

新しい空のシーケンス

オープンシーケンス(o) シーケンスファイルを開きます。 シーケンスを別名で保存(s

現在のシーケンスを独自のファイルに保存します。

ディスクにレンダリングして保存($)

レンダリングのポップアップメニューコマンドを反映します。

Image Synthでのシーケンスのエクスポート

現在のシーケンスから派生したイメージシンセに新しいプリセットを追加します。

プリセット ベーシックパルス

プリセット ベーシック 4:4

プリセット ベーシック 6:4

デフォルトの非常にシンプルなプリセットをいくつかご紹介します。

[ 配列リスト] 。

File "ポップアップの最後には、現在のProjectの中にあるシーケンスのリストが表示されます。 シーケンスフォルダ.このリストは動的に構築され、迅速な再オープンが可能です。

       

 編集ポップアップメニュー

元に戻す(z) 

前回の操作を元に戻す、またはやり直す。

カット(x) 

選択したノートのコピーと削除

コピー(c) 

選択したノートをコピーします。

ペースト(v) 

前にコピーしたノートをシーケンスにペーストします。貼り付けは、既存の音符を移動させることなく、常に音符をシーケンスに追加し、挿入線から開始されます。例えば、小節を挿入する場合は、shift nudge rightを使って、小節ごとにノートを移動させて挿入する場所を確保します。

クリア(バックスペース

選択したノートを削除する。

すべてを選択(a

すべてのノートを選択します。  

すべてを選択解除(d)

選択されたすべてのノートの選択を解除します。一般的に、選択範囲をループ再生する際には避けた方がよいでしょう。

反転(i

コンテンツエリアを垂直に反転させることでピッチを反転させます。ピボットポイントは通常真ん中なので、この後にトランスポーズが必要になるかもしれません。

リバース(t)

時間で選択を反転させる。

リピートトゥワイス(R

シーケンスの前半部分を後半部分にコピーします。選択部分ではなく、シーケンス全体に適用されます。

Twice Faster (<)

50%の長さと時間でスケールして、フレーズを繰り返します。これにより、実質的にテンポが2倍になり

は、選択したもの(またはシーケンス)を繰り返します。

トゥワイスロワー(><)。

音符の長さを2倍にして、それに比例して時間をスケールアップし、セレクション(またはシーケンス)の前半部分では、本来の2倍の遅さで時間を埋めるようにします。

モード(キーとスケール

キーとスケールは、許可される音符を定義します。音符の配置を自由にしたい場合は、ドデカフォニック(12音)を選択します。シーケンサーでは、すべてのノートが選択されたキーとスケールに限定されます。音階]ポップアップメニューから音階を選択するか、[カスタム音階]を選択して独自の4~12音の音階を作成します。シーケンサールームでは、カスタムスケール(カスタムチューニングスペースではない)をイメージシンセと共有できます。

カスタムスケールの音符は、移調時の異常を避けるために昇順で入力することをお勧めします。

メジャーとビート

シーケンス内の小節数と、小節あたりの拍数。

      Choose Instrument Popup & Edit Instrument Button(インストゥルメント選択ポップアップ&インストゥルメント編集ボタン

このポップアップメニューには、シーケンスを合成する際に使用するインストゥルメント(シンセサイザー)を選択または作成するためのコマンドが用意されています。空のスロットを選択すると、ディスクからインストゥルメントを読み込むことができます。シンクを見る」または「サンプラーを見る」アイテムを使えば、インストゥルメントライブラリ全体を参照することができるので便利です。  

開いている楽器は、セッション中にポップアップに表示されます。プリセットを選択すると、そのプリセットで使われている楽器の名前がメニューに表示されます。楽器を選択」ポップアップのアイコンは、現在使用している楽器の種類を示しているため、楽器が変わると変化します。

注:インストゥルメントのバリエーションはシーケンスと一緒に保存されますので、シーケンスごとにリリースやモジュレーションなどのインストゥルメントのパラメータを自由に調整することができます。

楽器の編集」アイコンをクリック をクリックして、インストゥルメント編集ウィンドウを開きます。インストゥルメントとインストゥルメント編集の詳細については、「インストゥルメント」のチュートリアルとリファレンスマニュアルの章を参照してください。

このアイコンをクリックすると、インストゥルメント編集ウィンドウがポップアップします。インストゥルメントのチュートリアル、イメージシンセを参照してください。

インストゥルメントの詳細については、リファレンスおよび本メニューの「インストゥルメント」の章を参照してください。         オクターブ表示 On/Off

ノートのオクターブ表示を切り替えます。このオプションがオンになっていると、シーケンスのノートのすべてのオクターブが

の青になります。

左側のツール

上部のツールは、コンテンツエリアで使用する編集モード/ツールを選択します。

        選択ツール

このアイコンをクリックすると、コンテンツエリアで選択ツールがアクティブなツールになります。どのツールを使用していても、コンテントエリアをコマンドドラッグすることで、常に選択モードを呼び出すことができます。ノートの選択を解除するには、ノートの周りをシフトドラッグすると(ノートをシフトクリックするだけではありません)、その選択が切り替わります。他のツールがアクティブになっている場合は、ノートの周りをコマンド・シフト・ドラッグすると選択が解除されます。

        消しゴム

このアイコンをクリックすると、消しゴムブラシが起動します。

        ペンシル

ペンシルツールがアクティブな場合、クリックするとノートが配置されます。グリッドが表示されている場合、ノートの継続時間はグリッドの間隔となります。ノートを入力する際にクリック&ドラッグすると、持続時間をカスタマイズできます。

        トライアド

トライアドツールがアクティブな場合、クリックすると現在の音階にトライアドが配置されます。

        パルス/リズムツール

パルスツールは、安定したリズミカルなパルスに、ロボットのような音にならないようなダイナミックな変化をつけるために使用します。このツールがアクティブな場合、クリック(グリッドなし)すると、16分音符ごと(60音符ごと)に30音符分の長さの音符が描かれます。グリッドをオンにすると、グリッド間隔の2倍の間隔で、グリッド間隔と同じ長さの音符が配置されます。例えば、グリッドが240目盛り(4分音符)に設定されている場合、4分音符は1拍おきに配置されます。

グリッドのトグルとインターバルのポップアップ

アイコンを使ってグリッドのオン/オフを切り替えることができます。グリッドの間隔」ポップアップを使って、グリッドの間隔を目盛りで設定します。240目盛りは1拍です。

下部ツール

        スクロールビュー(h)

クリックして上下にドラッグすると、コンテンツエリアが上下にスクロールします。hキーを押しながら

      反転時間(t)

順番を逆にします。

      ピッチを反転させる(i

ピッチを反転させるには、コンテンツエリアを垂直に反転させます。

      リピートトゥワイス(R

シーケンスの前半部分を後半部分にコピーします。選択部分ではなく、シーケンス全体に適用されます。

      クオンタイズ(q

イベントがグリッド上の位置で開始されるように調整します。

      スケールタイム

クリックして左または右にドラッグすると、選択したすべてのノートの時間と長さが拡大されます。

      スケール・ピッチ

クリックして上下にドラッグすると、選択したノートの距離ピッチ関係を拡大縮小することができます。

      コードの作成

選択した音をルートにして、音を追加してトライアドを形成する。

      変更期間

選択したすべてのノートのデュレーションを、開始位置を動かさずに追加します。

オクターブ・トランスポーズ・ツール

音符を上下に移調する。ショートカットです。ページアップ/ページダウン

ナッジ左/右

ノートを左右にナッジします。グリッドがオンの場合、ナッジはグリッド間隔で移動します。グリッドがオフの場合、シフトナッジはグリッド間隔で移動します。ショートカット:左/右矢印

ナッジアップ/ダウン

現在の音階でノートを1ステップ上下に動かします。ショートカット:shiftキーでオクターブ単位で移動、shift-page up/downで5分の1単位で移動(現在の音階のコンテキスト内で)。

      ベロシティ・ランプアップ

クリック&ドラッグで、選択したノートのベロシティ(ボリューム)ランプを作成します。マウスを押している間

音量は、青から赤までの色で表示されます。

      速度の変化

クリックして左右にドラッグすると、選択したノートの音量が変わります。マウスを押している間、ノート

音量は青から赤までの色で表示され、静かなものから大きなものまで表示されます。

      ベロシティランプダウン

クリック&ドラッグで、下向きの音量ランプを作成します。マウスを押している間、ノートの音量が表示されます。

青から赤までの色で、静かなものから大きなものまでを表しています。

テンポ

シーケンスのテンポ(拍子)を分単位で表示します。

      ループオプション

シーケンスをレンダリングする際に、レンダリングするシーケンスの反復回数を選択します。ループありで再生すると、ループは無限大になります。この設定では、レンダリング時のみ、ループの反復回数を変更します。

        レンダリングRender to Memory

    Render」ボタンは「Render to Memory」(@)のショートカットで、以下の通り。

ポップアップをレンダリングします。 (アイコンがない)

Render to Memory (@) シーケンスをSample Editorにレンダリングすることができます。サウンドはメモリにレンダリングされ、さらに処理や検証を行うためにSample Editorに読み込まれます。  

ディスクへのレンダリング 

シーケンスフォルダ内のディスクにシーケンスをレンダリングします。 

としてディスクにレンダリング(^)

依頼された場所のディスクにシーケンスをレンダリングします。通常、他のソフトウェアで使用するためにサウンドをエクスポートするために使用されます。

ディスクにレンダリングして保存($)

        現在のシーケンスを保存し、現在のプロジェクトのSequencesフォルダ内のディスクにレンダリングします。このシーケンスはすぐにモンタージュルームで使用できます。

注意:このコマンドは、すでにファイルにシーケンスが存在していて、名前がはっきりしている場合に使用すると、警告なしにサウンドとシーケンスの両方が上書きされます。

        プレイ

余分な小節を含めて、シーケンス全体を演奏します。

      プレイ選択(オプション・スペースバー

選択した音を再生してループさせる。選択範囲は、小節選択を含むすべての方法で演奏中に変更できます。ループポイントは動的に調整され、240目盛りのグリッドに合わせて数値化されます

        ループ再生(スペースキー

シーケンスのループ再生。公式」の小節のみがループ再生されます。余分な小節は

を再生しました。ループ再生は、選択したノートとは独立して行われます。

楽器

この章について

この章では、MetaSynth InstrumentsとInstruments Editorに関する基本情報を提供します。インストゥルメントの使用および作成に関する情報は、Instruments tutorialの章を参照してください。

EW:チュートリアルへの言及をすべて削除することに賛成です、このセクションを削除します。

Instruments CTX Folder

MetaSynthでは、お気に入りのシンセの設定や、SamplerやMultiSamplerのインストゥルメントで使用するサンプルのために、特別なフォルダを使用します。このフォルダはInstruments CTXと呼ばれ、MetaSynth Applicationと同じフォルダに入れておく必要があります。あなたのすべてのMetaSynthインストゥルメントとそれらが必要とするファイルをこのフォルダに保存することをお勧めします。 

シンクを見るポップアップ

のです。 シンセを見る から利用可能なポップアップが表示されます。 楽器の選択 Image SynthとSequencerルームのBrowse Instrumentsポップアップは、あなたのMetaSynthインストゥルメントライブラリに素早くアクセスできます。Browse Instruments ポップアップからインストゥルメントを利用するためには、インストゥルメントが 楽器 CTX フォルダに格納されます。高速化のため、「参照」ポップアップでは、実際に見つかった楽器のみが表示されます。 楽器 CTX フォルダーまたはそのサブフォルダーのいずれかを選択します。instrumentsフォルダに楽器や楽器フォルダのエイリアスが含まれている場合は、その楽器はブラウズポップアップに表示されません。

ここでは、Instruments CTXフォルダを整理して、Browse Synthsポップアップでインストゥルメントにアクセスできるようにするためのヒントを紹介します。

  • シンセ(MultiWave、WaveTableシンセ MultiWaveやWaveTableのシンセ音源を、Synthsフォルダ内のカテゴリーフォルダに保存します。Synthsフォルダのトップレベルに独自のカテゴリーフォルダを追加することができます。楽器をブラウズするポップアップのトップレベルにカテゴリーが表示されます
  • カテゴリーフォルダ シンセ "と "マルチサンプラー "の両フォルダのトップレベルは、カテゴリーフォルダとして扱われ、ポップアップで表示されます。カテゴリーフォルダ(またはそのサブフォルダ)内のすべての楽器が、カテゴリーの一部として表示されます。カテゴリーフォルダのサブフォルダに入っている楽器は表示されますが、サブフォルダの階層は表示されません。

Browse Samplers Popup

  • サンプラー サンプラー音源を インスツルメンツCTX > サンプラー フォルダを作成します。Samplers」フォルダの中にフォルダを作成すれば、サンプラー音源がポップアップで表示されます。フォルダは数階層で検索されますが、見つかったインストゥルメントはすべて「シンセサイザーを見る」ポップアップで同じ階層に表示されます。

新しいマルチサンプラー

新しいマルチサンプラーは、ビルドマルチサンプラーがすべての作業を自動的に行い、はるかに簡単なので、ほとんど必要ありません。

"新規マルチサンプラー」は、様々なフォルダやディスクからサンプルを集めたいときに便利です。サンプルは、起動したダイアログで選択された場所に自動的に作成された新しいマルチサンプラーフォルダーに自動的にコピーされます(デフォルトはInstruments CTX/MultiSamplers/ディレクトリ)。

ビルドマルチサンプラー

インストゥルメントは、サンプルのリストがあるフォルダに作成されます。ですから、マルチサンプラーを作りたい場合は、必要なサウンドをすべてフォルダ(プロジェクトまたはインストゥルメント内)に集めて、build multisamplerを使うのが一番簡単です。

ビルドマルチサンプラーでは、各サンプルにキーが自動的に割り当てられます。

-ノート/キー名があればそれを使用し、すべてのファイルが同じ名前になります。有効なキー名は、CnからBn、C#n、D#n、F#nなどです。 

-すべてのファイルが同じ名前である場合は、ノートインデックスを使用します。

-上記のいずれにも該当しない場合は、7オクターブをファイル番号で分割したファイル順となります。

New MultiSamplerもBuild MultiSamplerも、現在のインストゥルメントにはならないことに注意してください(そのため、現在のIS of Sequenceインストゥルメントは変更されません)。新しいマルチサンプラーをアクティブなインストゥルメントのリストに追加するだけです。そのため、実際に使用する前にマルチサンプラーを大量に作成することができます。

インストゥルメント・エディター

インストゥルメントエディターは、イメージシンクまたはシーケンサールームで[インストゥルメントの編集]アイコンをクリックすると表示されるフローティングウィンドウ(ダイアログボックスではない)です。外観や使用できるオプションは、編集するインストゥルメントによって異なります。

すべてのMetaSynthインストゥルメントは、全体のボリューム、アタックタイム、リリースタイム、および出力エフェクトのグローバル設定を持っています。

出力効果.アウトプットエフェクトは、シンセの出力ステージで適用されるエフェクトで、各ノートに個別に適用されるのではなく、出力にグローバルに適用されます。利用可能なエフェクトには、ステレオエコー、リバーブ、ディストーション、コーラス、フィルタースイープなどがあります。をご覧ください。 エフェクト(モンタージュ、インストゥルメント の章では、個々の効果について詳しく説明しています。

アタックモードフィルター.ほとんどのMetaSynthインストゥルメントには アタックモード フィルターオプションを使用しています。アタックモードのフィルターは、サウンドを形成するために使用できるフィルターエンベロープを提供します。フィルターは各ノートに独立して適用されます。写真は、フィルターの輪郭を視覚化したものです。これは、ホワイトノイズにアタックモードフィルターを適用したときの分光分析(フィルタールームで実施)です。コンスタント」以外のアタックモードでは、フィルターのオンセットタイムを調整するためのフィルタータイムスライダーが表示されます。


一定(フィルターなし

よりシャープな攻撃.アタックタイムの後に音量を下げることで、音の立ち上がりを強調することができます。
Expディケイ.徐々に高音を消していき、すべての周波数をフェードアウトさせます。

HFフィルターが硬い。 高音域を素早くロールオフ
ゲーテッド・ハード.キュービック・ハードに似ていますが、エンベロープが少し違います。

HFフィルターソフト.HFフィルターハードに比べて高音域のロールが少ない。
正弦波フィルタハード.正弦波を使って高音を出したり入れたりします。

スラントベル.斜めにしたベルの封筒を使って、高さのある部分をロールインしてからロールアウトします。
サインフィルターソフト.サインフィルターのようにハードでありながら、高域をより多く通過させることができる。

ベルカーブ.ベルカーブエンベロープを使用して、高域をロールインしてからロールアウトします。
コンスタントに    ハード. ナローバンドパスフィルター

ソフトソー.ロールインと高域をノコギリ波のエンベロープで表現しています。
一定のソフト.よりも狭くなるバンドパスフィルタ。 コンスタントハード.

キュービックハード.高音域と中音域を素早く繰り出します。
キュービックソフト.キュービックハードのように、高音と中音をより多く通過させます。

ウェーブテーブル・エディター.MetaSynthのインストゥルメントは、サンプルベースのシンセとウェーブテーブルベースのシンセという2つの基本的なカテゴリーに分類されます。ウェーブテーブルベースのシンセは、シンセが使用する波形を定義する1つまたは複数のウェーブテーブルが中心となっています。ウェーブテーブルは自分で描くことも、インポートすることもできます。

エディタ内の任意のツールの上にマウスを移動すると、エディタウィンドウの下部にツールチップが表示されます。波形の中をクリック&ドラッグして形状を直接操作したり、波形の上をクリック&ドラッグして表示されている曲線に合わせて波形を変形させたりすることができます。

特別なクリック。

  • Controlキーを押しながらドラッグすることで、表示されている波形を変調させることができます。
  • オプションでクリックしてドラッグすると、表示されている波形に対して乗算されます。
  • 周波数をスケールするツールをオプションでクリックしてドラッグすると、波形が絞り込まれ、高調波がより高くシフトします。
  1. 編集ポップアップメニュー。
  • 了解です。 ショートカット:c. クリップボードへのウェーブテーブルのコピー
  • 貼り付け。 ショートカット:v. クリップボードをペースト。ウェイブテーブルがコピーされている場合のみ適用されます。
  • バランスですね。 0に対して垂直方向にバランスのとれた波形になるように調整する(波形の値の範囲

の-1~+1)。)

  • 逆ですね。 波形を水平方向に反転させることができます。
  • ランプです。 ショートカット:r. -1 から +1 までのランプを作成します。これは特にWaveShaperインストゥルメントで便利です。
  • ローパス。 ショートカット: l. 高音域のフィルタリング
  • ハイパス。 低音域のフィルタリング
  • ノーマライズ。 ショートカット:n. すべての値のスケールを変更し、-1 から 1 の範囲を埋める。

クリップボードとのブレンド.このツールを使用するには、波形をクリップボードにコピーし、別の波形を処理しているときにツールをクリック&ドラッグします。コントロールキーを押しながらドラッグすると、クリップボードの波形で波形をモジュレーションすることができます。オプションキーを押しながらドラッグすると、クリップボードの波形と波形を掛け合わせることができます。

楽器の説明

WaveSynth

シングルオシレーターのウェーブテーブル・シンセサイザーです。

グラニュラー・シンセ(GrainSynth

GrainSynthは、説明するのは複雑ですが、使うのは簡単で、非常に多様なサウンドを作り出すことができます。 GrainSynthのアーキテクチャは、特にフィルタースイープを思わせるような魅力的なサウンドを作り出すのに適しています。

Granular Synthは、エディタに表示されているウェーブテーブルに対して、グレイン(あらかじめ定義された小さな波形)を掛け合わせて波形を生成します。ある意味、このシンセはウェーブシェープを選択されたグレインシェイプで畳み込みます。モード]ポップアップでは、グレインシェイプを選択することができます。グレインシェイプが異なると、ハーモニクスも異なります。パラメータ、グレインシェイプ、ウェーブテーブルの相互作用は予測できないことがあります。同じ設定で異なるモードを試してみて、それぞれのモードの違いを実感することをお勧めします。グレインバンド幅は、グレインの大きさを決定します。Hanning、Sine、Cubicの各モードでは、アタックタイムを低く設定すると、高い周波数が引き出されます。値が15のとき、粒は左右対称になります。

Grainsynth Modes


バランス/アンバランス - 以前は、Grain SynthではBalancedが唯一のモードでした。Balancedモードでは、DCオフセットを避けるために、1つおきのグレインが反転されます。Unbalancedでは、反転させずに粒を繰り返します。バランスのとれた波形を使った結果は、バランスのグレインよりも好ましい場合が多いですが、バランスのとれた波形を使うことでDCオフセットを避けるための注意が必要です。

ハニング バランス型/アンバランス型

サ イン 平衡/不平衡

キュービック - このモードには、バランスのとれた1つの形しかありません。

アンバランスモードは、バランスモードよりも耳触りが良いことが多いですが、DCオフセットのリスクがあります。アンバランスモードを使用する際には、バランスのとれた波形(0ラインの上と下に同じくらいのエネルギーがある波形)を使用することをお勧めします。DCオフセットは、生音に明らかなアーチファクトがなくても、ミキシングやエフェクトの適用時に問題を引き起こす可能性があります。新しい バランス コマンドを使用して、波形のバランスをとることができます(新機能)。


ウェーブテーブルが一定の1(最大値)で、バンド幅が低い値に設定されているサウンドをレンダリングすると、粒の形状を確認することができます。

レンダリングされたサウンド(Sample Editor)では、粒子の形状が明らかになっています。アンバランスな波形とアンバランスなシンセサイザーモードを使用しているため、DCオフセットが激しいことに注意してください。

グレインシンセのコントロール

このシンセサイザーは珍しいので、コントロールの意味は、実際に試してみることで理解できます。をご覧ください。 楽器 の章で、いくつかの有用な実験を紹介しています。簡単な実験としては、波形を矩形波のような単純なものに設定し、1つずつコントロールを探っていき、それがサウンドにどのような影響を与えるかを確認します。

フォルマントポジション.ウェーブテーブルに対するグレインの周波数を設定します。高い周波数に設定すると

は、高調波を強調する傾向があります。

スタティックフォローピッチ.演奏する音に合わせてグレインの周波数が変化するか、音の周波数に関係なく一定に保たれるかを決定します。

グレインアタックタイム.穀物の影響が完全に出るまでの時間です。このパラメータの影響力は、他の設定に大きく依存します。Formant PositionとStatisFollow Pitchを最大に設定してみてください。次に、Grain Attack Timeを最小に設定します。その後、最大に設定してみてください。

穀物の帯域幅.これは音の豊かさに影響します。

ノートスイープ(ms).スイープ量が0より大きい場合は、ノートを完成させるのにかかる時間です。

sweep

スイープ量.0より大きな値を設定すると、グレインの周波数をスイープします。これは、フィルター

スイープ効果。

マルチウェーブシンセ


内蔵シンセサイザーの中で最も多機能なのがMultiWavesシンセです。MultiWavesシンセには3つのオシレーターがありますが、いくつかの異なるモードがあります。3つのオシレーターをクロスフェードさせることで、時間とともに変化する複雑な音色を作り出すことができます。MultiWavesは、複雑なフィルター・エンベロープではなく、オシレーター・クロスフェードを使用してリッチな音色を作り出しています。このアーキテクチャは、豊かな音色と低いCPUオーバーヘッドのバランスを実現しており、イメージシンセで必要とされる数百のボイスに対応するのに必要なものです。

MultiWavesインストゥルメントは、減算式ウェーブテーブルシンセ、FMシンセ、Pulse Width Modulationベースのシンセなどを含む、3オシレーターシンセサイザーのコレクションです。Image Synthのサウンドピクチャーは数百のボイスを同時に持つことができるため、MWS(MultiSaveSynth)はコンピュータに負担をかけずに多様な音色を提供できるように最適化されています。MWSシンセの多くは、2つのオシレーターをアタックとリリースの部分でクロスフェードさせることで、複雑に変化する音色を作り出すことができます。また、一部のMWSシンセでは、LFOやランプ・ウェーブなどのモジュレーターでシンセのパラメーターをコントロールすることができます。を使用することができます。 モードポップアップ メニューを使用して

特定のMWSシンセの種類を表しています。いくつかのモード名に使われている「A」、「B」、「C」は、第1、第2、第3のオシレーター(ウェーブテーブル)を意味し、オシレーターが音色のどの部分を提供しているかを示しています。例えば ABアタック Cサスティン つまり、AとBの発振器がアタックの音色を、Cの発振器がサスティーン/リリースの音色を担当しています。

変調オプション.いくつかのMWSモードには、1つまたは複数のパラメーターをシンプルなエンベロープやLFO(低周波発振器)でコントロールするためのモジュレーションオプションが用意されています。モデュレーションオプションは、適用するパラメーターの横に表示されるポップアップメニューから選択できます。

変調オプションは

  • 定数です。 パラメータの値は一定です。
  • 攻撃による減少 アタックが大きくなるにつれて、パラメータの値は小さくなります。このオプションを選択すると

アタックからサステインまでの時間を設定するスライダが表示され、「アタックによる減少」ランプの持続時間を設定します。

  • 攻撃による増加。 アタックが大きくなると、パラメータの値が大きくなります。このオプションを選択すると

アタックからサステインまでの時間を設定するスライダが表示され、「アタックによる増加」ランプの持続時間を設定します。

  • LFOによるスイープ。 LFO(低周波発振器)を使ってパラメータを変調する。このオプションを選択すると、LFOの周期を決めるLFO周期スライダが表示されます。スライダの値は、LFOの周期(1サイクルを再生するのにかかる時間)をミリ秒で表したものです。
  • インバースLFOによるスイープ。 このオプションは、「Sweep by LFO」と似ていますが、LFOの逆方向を使用します。(例えば、以下のようになります。

LFOが1のとき、その逆は-1)。)あるパラメーターにはLFOを、別のパラメーターにはインバースを使う

演出のために

  • lfoによるハーフスウィープ。 これは、半分の振幅でサインを掃引するようなものです(範囲は0~1ではなく0.5~1)。
  • 斜めのベル。 下り坂が上り坂の10倍の速さになるベルカーブ。
  • ベル。 対称的なベルカーブです。
  • 半分に減らす。 減少と同じですが、0.5で止まります。

ベロシティマッピング.アタックモードフィルターのポップアップの上には、新しいポップアップメニューが用意されています。このメニューでは、ベロシティ(通常はボリュームにマッピングされます)をモジュレーション量などの他のシンセ・パラメータにマッピングすることができます。利用可能なオプションは次のとおりです。Modulation Amount *、Modulation Frequency *、FM Feedback *、Mod Attack +、Mod Attack

-、モジュレーション量のランダム化、FMフィードバック。*は、既存のパラメーターを変更するための操作(乗算、加算、減算)を表します。

MultiWaveSynth Modes:ベーシックな3オシレーター・シンセ ABアタック Cサスティン

AB Attack C constant C Attack AB sustain C Attack AB constant Parallel

ファジー

  1. FMシンセ

FM C

FM C lfo FM AB

FM AB lfo FM Sweep FM Cascade

  1. WaveShaper シンセ

WaveShaper

WaveShaper LFO DualWaveShaper Sweep WaveShaper FM

その他のシンセ パラレル・スイープ 位相変調されたPW 変調されたPW ミックス

基本的な3オシレーターのウェーブテーブル・シンセ

これらは基本的なウェーブテーブル・シンセです。シンセ名の "A"、"B"、"C "は、3つのオシレーターの役割を表しています。例えば「AB Attack C Sustain」は、ノートのアタック部分でAとBのオシレーターが一緒に使われ、ノートのサスティン部分でCのオシレーターが音色を担当することを示しています。 パラレル そして ファジー 3つのオシレーターを並列に使用し、オシレーターをデチューンすることで豊かなサウンドを生み出すことができます。

ファジー Parallelとの違いは、デチューンをより細かくコントロールできることと、パラメータの一部をエンベロープでコントロールできることです。Fuzzyのパラメータ。Detuning%、Randomize%。DetuningとRandomizeは、エンベロープでコントロールできます。DetuningとRandomizeの値を小さくすることで、豊かなサウンドを生み出すことができます。

FMシンセ

これらはFM(Frequency Modulation)シンセサイザーです。FMシンセシスでは、1つまたは複数のオシレーターを、キャリア波形に作用するモジュレーターとして使用します。FMシンセサイザーは、ソノラスからクラングラスまで、豊かな倍音を作り出すことができます。FMシンセには、いくつかの標準的なパラメーターがあります。 Attack to Sustain Time は、アタックからサスティンまでの時間を決定し、アタックの波形とリリースの波形をクロスフェードさせるために使用します。 変調周波数 パラメーターは、モジュレーターとキャリアの周波数関係を定義します。設定値は、キャリアのピッチとモジュレーターのピッチの比率(パーセンテージで表される)です。50%は、モジュレーターをキャリアより1オクターブ低く設定します。100% は、キャリアとモジュレーターを同じ音程に設定します。200%は、モジュレーターをキャリアよりも1オクターブ高く設定します(周波数が2倍になると1オクターブ高くなります)。比率の違いにより、音色も異なります。偶数倍(100、200、400)と奇数倍(300、500)では、はっきりとした特性が異なります。また、単純な倍数(分割)ではない値は、サイドバンドが多く、ノイズやクラングラスな音になりがちです。

以下は、FMシンセの概要です。

  • FM C. 発振器AとBは、それぞれ波のアタックとサスティン部分のキャリアです。オシレーターCはモジュレーターです。Attack to Sustain timeは、発振器AからBへのクロスフェードの時間です。
  • FM C lfo. 波AとBがキャリアで、Cがモジュレータです。波とBは、自由に循環するLFOでクロスフェードされています(つまり、ノートのアタックごとにLFOが再トリガーされることはありません)。
  • FM AB. A波は音のアタック部分のモジュレーター、B波はサスティン部分のモジュレーター、C波はキャリア波形です。
  • FM AB lfo. 波形Aと波形BはLFOを使ってクロスフェードさせたモジュレータで、波形Cはキャリア波形です。
  • FMスイープ。 波形Aがモジュレータです。Wave BとCは、LFOを使ってキャリアをクロスフェードさせています。ウェイブAは

"200%では、変調周波数コントロールを使って、パルス幅変調シンセサイザーのセクションで説明したテクニックを使って、波を「しぼり」ます。200%では、波は通常の半分の幅になるように絞られ、基本周波数を変えずに高調波を1オクターブ上げることができます。

  • FMカスケード。 ウェイブテーブルAがウェイブテーブルBを変調し、その結果がキャリア(ウェイブテーブルC)を変調する。
ウェーブシェイパー・シンセサイザー

これらのシンセは、ウェーブテーブルC(場合によっては追加のウェーブテーブル)を使って、他のウェーブテーブルで定義された波形を再マッピングします。ウェーブシェイピングは、豊かで温かみのある波形や、きれいに歪んだサウンドを作り出すことができます。ウェーブシェイピングは高い倍音を作り出す傾向があります。リマッピングは、エフェクタールームの WaveShaper効果.ウェーブシェイパーのウェーブテーブルのx軸は元のウェーブテーブルの振幅値(高さ)を表し、y軸はマッピングされる値を表しています。ランプ波は、xとyの値が同じなので効果がありません。緩やかな傾斜を持つ直線は、リシェイピングされた波形の振幅を減少させます。急な斜面を持つウェーブシェイピングカーブは、クリッピングやディストーションを引き起こします。その他のウェーブシェイピングは、リマップされるウェーブテーブルに応じて、非常に興味深い効果をもたらします。この新しい合成モードに慣れるための最良の方法は、実験することです。

  1. ウェーブシェイパー

このシンセは、Wave AとWave Bの間をクロスフェードし、その結果をWave Cを使ってリマップ(波形変更)します。Attack to Sustain Timeは、Wave AからWave Bにフェードインするまでの時間を決定します。

  • Wavetables。 A - アタック波形、B - サスティーン波形、C - ウェーブシェイパー
  • パラメータ。

シェーピング・アマウント、モジュレーション・フリークエンシー。両方のパラメーターにモジュレーションのオプションがあります。

シェイピング量 は、ウェーブシェイピングされた信号とウェーブシェイピングされていない信号のミックスを決定します。シェーピング量が100の場合は、ウェーブシェープされた信号のみが聴こえます。 変調周波数 は、リシェイプされるWavesに対するウェーブシェイピング・ウェーブテーブルの周波数を決定します。変調周波数が100%の場合、ウェーブシェイパーの1サイクルは、波AとBの1サイクルと同じ長さになります。波AとBの1サイクルは、ウェーブシェイピングのウェーブテーブルの2サイクルに対してマッピングされます。周波数が100%を超えると、ランプ波(周波数が100%のときは効果がない)でも高次倍音が発生します。

  1. Waveshaper LFO

このモードは、基本的に次のものと同じです。 ウェーブシェイパー が、A波からB波へのクロスフェードをLFOでコントロールしています。

  1. Dual WaveShaper Sweep

このシンセは、1つのキャリア・ウェーブテーブル(A)を使用し、2つの異なるウェーブシェイピング・カーブをクロスフェードします。Wave Bはアタックフェーズでウェーブシェイピングを行い、Wave Cはサスティンフェーズでウェーブシェイピングを行います。アタック・トゥ・サステインタイムは、ウェーブAからウェーブBにフェードする時間を決定します。

  • Wavetables。 A - キャリア波形、B - アタックフェーズウェーブシェイパー、C - サステインフェーズウェーブシェイパー。
  • パラメータ。 シェーピングアマウント、モジュレーション周波数。を参照してください。 ウェーブシェイパー パラメータの説明は上記の説明を参照してください。
  1. WaveShaper FM

これはウェーブシェイパー・シンセサイザーで、ウェーブBはウェーブAのピッチをモジュレートするLFOとして機能し、ウェーブCは結果として得られる波形にウェーブシェイピングを行います。

  • Wavetables。 A - キャリア、B - ピッチモジュレーションLFO、C - ウェーブシェイパー。ウェーブテーブルBの影響力は±1オクターブです。ウェーブBの再生にかかる時間は、PitchModTime設定とModulation Frequency #の両方で決まります。
  • パラメータ。 シェーピングアマウント、モジュレーション周波数。パラメータの説明は、上記のウェーブシェイパーの説明を参照してください。アタックからサステインまでの時間は、ピッチモジュレーションがフェードアウトするまでの時間をコントロールし、アタック時のみピッチモジュレーションを行うことができます。

その他のマルチウェーブシンセのモード

パラレルスイープ.3つのオシレーターは並列に演奏され、変調されます。入力周波数をスケーリングして

ウェーブテーブルループの前に変調周波数を設定することで、最終的な音色のコントロールを向上させることができます。

歪んだ位相

位相差合成は、FM合成と同様に、1つの変調器波形を使って搬送波を変換します。変調器は、搬送波の位相をシフトさせるために使用されます。PD合成では、フィルタースイープのような効果を持つファットなサウンドを、数台のオシレーターだけで作ることができます。変調信号は、波形AとBをLFOでブレンドしたもの。波形Cが搬送波となる。PDシンセシスは、カシオの初期のシンセサイザーに採用されていたもので、非常に意外性のある音を出すことができます。PDシンセシスの詳細については、Googleで検索してみてください。ページはこちら http://www.analoguesque.com/modsynthesis.htm には、PD合成に関する優れた情報が掲載されています。

パルス幅変調方式のシンセサイザーについて
パルス幅変調シンセサイザーは、1つまたは複数のウェーブテーブルの幅を「スクイーズ」します。このスクイーズは、基本的な部分はそのままに、倍音をピッチ上にシフトさせます。波形のスクイーズの結果を調べるには、ウェーブテーブルにシンプルな波形を使用し、オプションクリックで周波数のスケールアイコンをドラッグします。 をクリックして、波の音の変化を聞いてみてください。


SIneの波正弦波のスクイーズ
パルス幅変調型(PW変調型

Wave AはAttack wavetable、Wave BはSustain wavetableです。パルス幅変調(スクイーズ)の量は、PW変調量スライダで設定します。ウェイブテーブルCは、モジュレーション・フリークエンシー・スライダを使ってスクイーズされ、ウェイブAとBをモジュレーションするために使用されます。

パルス幅ミックス(Pw Mix

波Aと波Bは、それぞれ独立してパルス幅変調(スクイーズ)され、LFOとクロスフェードされており

独立したパルス幅変調量を持っています。C波は低周波のピッチモジュレーションを行います。

サンプラー


サンプラー は、シングルサンプル、サンプルベースのシンセサイザーです。音楽用としても、サウンドプロセッシング/マングリング用としても有用です。再生時には、演奏されている音に応じてサンプルがピッチシフトされます。

サンプラーの特徴

  • モード(ループ) オプション ループのオプションは次のとおりです。Normal (no loop), Crossfaded Loop, Natural Loopです。クロスフェードループを選択すると、MetaSynthはサウンドの最初と最後をクロスフェードさせて、スムーズにループさせます。これは、明確なアタックを持たないパッドなどのサウンドに最適です (クロスフェード処理の一部としてアタックが失われるため)。ナチュラルループの動作は、サンプルファイルによって異なります。サウンドファイルにループポイントが埋め込まれている場合は、そのループポイントを使ってループ再生を行います。サウンドファイルにループポイントが埋め込まれていない場合、サウンドは最初から再生され、最後まで行くとループします。なお、音の始点と終点がゼロクロスでない場合は、ループ再生時にクリック感が発生することがあります。なお、OS X.5の時点では、CoreAudioの制限により、.wavファイルのループポイントはサポートされていません。 重要なお知らせ ループポイントを内蔵したサウンドをロードし、モードをクロスフェードループに変更した場合、「インストゥルメントとサンプルを保存」を選択しても、内蔵された古いループポイントはエクスポートされません。
  • ベースピッチ。 ベースピッチをサンプルのピッチに設定します。サンプルのピッチシフトは、ベースと相対的に行われます。

ピッチで再生します。MetaSynthがサンプラーをベースピッチで再生すると、ピッチシフトせずに再生されます。サウンドファイルの名前がノート名(大文字でなければならない)で終わる場合、サウンドは自動的に適切なベースピッチを割り当てられます。この自動割り当てを手動で無効にすることもできます。

  • スタートオプションのサンプルです。 これらのオプションは、サンプルファイルの開始点以外の場所からサンプルを再生することができます。これらのオプションは非常に強力なので、ぜひ試してみてください。をご覧ください。 楽器 ガイド付きチュートリアル章

の実験を行いました。

  • 固定オフセット。サンプルの開始時間を一定量だけオフセットします。
  • 周期。オフセット振幅で指定されたオフセットに到達するまで、開始点を均等に循環させる。最初にトリガーされたときは、最初から始まり、オフセット振幅パラメータで設定された値まで、後から後からオフセットを循環させます。
  • ランダム化されています。サンプラーがトリガーされるたびに、スタートポイントがランダムに選択されます。オフセットの振幅(デュレーションに対するパーセンテージ)がランダム化の範囲を決定します。左と右のチャンネルは独立してランダム化されます。
  • ランダムサイクル 8 / 16 ランダムサイクル8 そして ランダムサイクル16 は、ノートがトリガーされたときに、ランダムなオフセットのテーブルを循環させます。これらのオプションが選択されると、ランダムテーブルが表示され、次のラベルの付いたボタンが表示されます。 新しいランダムテーブル が表示されます。このボタンをクリックすると、ランダムなオフセットの新しいセットが生成されます。これらは、リズミカルな効果を生み出すのに最適です。
  • ランダム化されたオフセット。このオプションは、サンプルの開始時間を一定のオフセット(オフセットの振幅)+サンプル長の+-1/8の範囲のランダムな値)で変調します。 EX 50.presets 66から68はこのオプションを示しています。左と右のチャンネルは独立してランダム化されます。
  • グローバルタイム。サンプルの開始時間は、オフセット値(デュレーションに対するパーセンテージで表される)と「グローバルタイム」(プリセットの開始時間に対する時間)の関数です。技術的には、サンプルの開始時間は、グローバルタイムと選択したオフセットのモジュロの関数です。これは、時間とともに変化するサンプルに最適で、プリセットの期間中、サンプルの進化を維持することができます。オフセットの振幅は、通常、100%に近い値にする必要があります(ただし、サンプルがループしていない限り、100%以下です)。例:18秒のプリセットと9秒のサンプルファイルがあり、オフセットを100%に設定した場合、3秒後に再生を開始したノートは、ソースサンプルの3秒後に開始されます。プリセットの12秒後に開始されるノートは、ソースの3秒後にオフセットされます。
  • Get From MetaSynth ボタン。 MetaSynthのサンプルエディタに読み込まれたサウンドをSampler Soundという名前のファイル(サンプラー・インストゥルメントと同じフォルダに置かれる)に保存し、新たに作成されたファイルをサンプラー・インストゥルメントにロードするという動作を行う便利なマクロ機能です。これにより、Sampler Soundという名前のファイルに元々入っていた音が上書きされます。この機能は、同じソースサウンドを永続的に使用しない場合にのみ使用してください。一般的には、Sample Editorのサウンドを手動でファイルに保存し、そのファイルをOpen Sampleボタンでサンプラーに読み込むのが望ましい。
  • オープンサンプルです。 サンプラーに使用するサウンドファイルを選びます。サウンドファイルの名前がノート名で終わっている場合は

(大文字でなければなりません)を入力すると、音は自動的に適切なベースピッチに割り当てられます。

  • リロード。 サンプラーのサウンドファイルをディスクから再読み込みします。

❑    サウンド編集ボタン。 サンプラーのサウンドファイルをMetaSynthのサンプルエディタに読み込みます。

  • Save Instrument and Sample Button(機器とサンプルの保存)。 これは、Sample Instrument とそのサンプルファイルを、選択したディレクトリにエクスポートするものです。

NOTE! サンプラーインストゥルメントとそのサンプルファイルは、MetaSynthのInstruments CTXフォルダか、MultiSamplerのセクションで説明した検索パスに含まれるフォルダのいずれかにあることが重要です。現在のプロジェクトに置くこともできますが、汎用性のない特定のプロジェクトに特化したサンプラーの場合にのみお勧めします。 

移植性を考慮すると、インストゥルメントがある場所の隣(またはフォルダ内)にサンプラーを置くのが最も安全な方法です。検索パス内の他のフォルダに同じ名前のサンプルがあっても、このサンプルが常に最初に読み込まれます。

MultiSampler

マルチサンプラー・シンセは、サンプラー・インストゥルメントのマルチサンプル・バージョンです。マルチサンプラーは、ノートレンジにマッピングされた最大32種類のサンプルを持つことができます。基本的な機能については、上記のサンプラー・インストゥルメントの説明を参照してください。マルチサンプラーは、1つの画面で表示できる数よりも多くのサンプルを持つことができます。

一度に8つのサンプルアサインがエディターに表示されます。を使います。 そして ボタンをクリックすると、本機で使用するサンプルの追加ページが表示されます。


MultiSamplerはSamplerとほぼ同じですが、異なるサンプルを異なるレンジにマッピングする機能が追加されています。

MultiSampler Editorの機能.マルチサンプラーエディターは、サンプラーエディターとほぼ同じです。いくつかの点で

の違いを知ることができます。

  • ボタンを外す。 選択されたアイテムをインストゥルメントから削除します。
  • 前/次ボタン。 サンプルの前/次のページを表示します。サンプラーには最大32個のサンプルファイルを入れることができますが、エディターでは1ページに8行を表示します。
  • オートレンジボタン。 取り込んだサンプルに音名が割り当てられていない場合は、自動的に配布されます。

の音域があります。

マルチサンプラーの構築. という形式のサンプルを集めたものがあれば、Image Synthの MultiSamplerの構築 コマンドでMetaSynthにインストゥルメントを構築させます。

技術ノート:サンプラー/マルチサンプラーの検索パス

サンプルを探すために、MetaSynthはいくつかのフォルダや場所を特定の順番で探します。もしサンプルがいずれかのステップで見つかると、他のステップはスキップされます。

インストゥルメントが保存されているディレクトリの-1(親フォルダをどこにでも移動できるので、移植性に優れています。

楽器ファイルを最後に保存したときに保存されていたディレクトリの -2。この方法では、通常のパス以外のハードリファレンスを維持することができますが、移植性が低く、フォルダ名が変わるとサンプルが失われる可能性があります。

-3 完全なInstrument CTXディレクトリで(これは常に動作します

-プロジェクトのカレントディレクトリにある4つの 

-MetaSynth ApplicationディレクトリのSoundsフォルダの中の5つのファイルです。(これは、U&Iによる例を提供するためのもので、AppleはApplicationフォルダにファイルを保存することを推奨していません)

この検索順序を知っていれば、トラブル時に何が起こっているのかを把握することができます。  

ですから、原則として、インストゥルメントは、適切なサブカテゴリーのInstrument CTXフォルダーに入れます。しかし、インストゥルメントがプロジェクトでのみ意味を持つ場合は、プロジェクト内にインストゥルメントフォルダを作成し、そこにインストゥルメントとそのサンプルを置くことができます。バリエーションは、シーケンスと一緒にシーケンスフォルダに保存され、ImageSynthのプリセットと一緒に.presetsバンドルに保存されます。 

モンタージュルーム

Montage Roomの基本情報

Montage Roomは、MetaSynthの要素とサウンドファイルをミックスしたり、マルチトラックレコーディングを行うための合理的で使いやすいインターフェースを提供します。手軽にサウンドを重ねたり、長編のミックスを作成するのに使用できます。 24のトラックを提供し、モノラルとステレオのオーディオファイルをミックスすることができます(同じトラック上でも)。また、レンダリングされていないMetaSynth要素をトラックに追加したり、MetaSynth要素にホットリンクすることで、効率的なワークフローを実現します。モンタージュは、プロジェクトの作成時に定義されたサンプルレートで動作します。サウンドは、どのようなMetaSynthコアフォーマット(aif,caf,wav)でも、どのような深さでも使用できます。最高の品質は、カフェの32ビットフロートで達成されるでしょう。

イベント : 従来のDAWSとは異なり、MetaSynthのモンタージュのイベントは、直接的なサウンドだけでなく、サウンドを生成する抽象的なエンティティを参照することができます。イベントは基本的に時間内の位置と持続時間であり、ソース(サウンドまたはメタシンセのエンティティ)への参照と、フェード/ボリュームゲインなどのいくつかの追加データを持ちます。イベントは同一トラック上でオーバーラップさせることができ、リリースやシームレスなループの処理を容易にします。長さや持続時間などを編集するツールも多数用意されています。イベントがイメージシンセのプリセット、シーケンス、スペクトラムシンセのシーケンスを使用している場合、実際のサウンドは次のようになります。 自動再生 そして、いつでも対応する部屋で修正することができます。そのため、作品のレイアウトを簡単に行い、各要素を少しずつ改良していくことができます。$コマンドを使えば、いつでも変更が保存され、モンタージュで正しい音が使われるようになります。 

一般的に、イベントをカットしてサイズを変更することができますが、イメージシンセのプリセットが常にゼロから始まることを除いて、カットするとカットした位置に開始点が置かれます。したがって、イメージシンセのプリセットイベントをカットすると、そのイベントのインスタンスが2つ生成されます。 

注意:ISプリセットとシーケンスイベントは、ソースが再レンダリングされると、新しいサウンドファイルの長さがデフォルトになります。これは、例えばループ番号やリリースを変更して再レンダリングした場合に、モンタージュ内で自動的に更新されるようにするためです。 実際のところ、プリセットのイベントの長さを大幅に変更する場合は、イベントの長さを変更するのではなく、新しいプリセット・バリアントを作成するべきです。  

基本的なワークフロー.モンタージュファイルは、メタシンセのプロジェクト内で常に利用可能で、メインのモンタージュファイルはプロジェクトと同じ名前です。オルタネイトミックス用にモンタージュを追加することができます。プロジェクトフォルダには、モンタージュ(オーディオシーケンス)ファイル、1つまたは複数のMetaSynthプリセットライブラリ、およびモンタージュの他の要素(Spectrum Synthシーケンス、Sequencer Roomシーケンス、その他のオーディオファイルなど)のフォルダが含まれています。トラックにアイテムを追加するには、アイテムを表示したい場所をクリックして、適切なライブラリのポップアップからアイテムを選択します。各トラックには、ボリュームとパンの設定、トラックエフェクトがあります。モンタージュ内のイベントにフェード(ボリューム)エンベロープを適用することもできます。フェードエンベロープは一定のラインであるため、各イベントに独自のボリュームを持たせることができます。

3つのライブラリのポップアップがあり、そこからシーケンスに挿入する要素を選びます。

  • プリセットメニューを挿入します。 このポップアップでは、MONTAGEのISプリセットライブラリのプリセットが表示されます。
  • 音を入れる。 ライブラリからサウンドファイルを挿入する。ライブラリ(Soundsフォルダ)にサウンドを追加するには、サウンドファイルをファインダーにドラッグ&ドロップするか、SampleエディタからSoundsフォルダに保存してください。MetaSynth CTXでは、モンタージュルームに戻るたびに、利用可能なサウンドがフォルダ内のものから動的に更新されます。録音されたサウンドもそのフォルダに保存されます。
  • インサートシーケンス。 このポップアップには、プロジェクトのSequencesフォルダとSpectrumsフォルダにある配列とスペクトル配列が表示されます。これらのフォルダにあるアイテムは、自動的にライブラリで利用できます。このポップアップには ディスクにレンダリングして保存($) コマンドを使うと、シーケンサールームのシーケンスやスペクトラムシンセのシーケンスを、レンダリングされたサウンドとともにモンタージュのライブラリに直接保存することができます。

典型的なモンタージュプロジェクトのフォルダとその必要要素。効果とリソースここでは、ストアのエフェクト設定などをご紹介します。 ISサウンドレンダリングイメージ シンセ音は自動的にここに置かれます。 シークエンス.シーケンサー モンタージュ用のルームファイルです。サウンド.Image Synthのプリセット、Sequencer Room、Spectrum Synthのファイルに対応していないオーディオファイルに推奨される場所です。スペクトル.モンタージュで使用したスペクトラム・シンセのファイル。

イメージ・シンセ・プリセット・ファイル.モンタージュでは、Image Synthのプリセットライブラリを1つ使用します。プロジェクトを作成すると、MetaSynthは自動的にそのプロジェクト名でプリセットライブラリを作成します。プリセットライブラリをモンタージュのプロジェクトフォルダに移動し、最初に作成されたデフォルトライブラリを削除することで、別のプリセットライブラリを代用することができます。プロジェクトフォルダ内にプリセットライブラリが1つしかない場合、MetaSynthはモンタージュにそれを使用します。MetaSynth 4とは異なり、MetaSynth 5以降では、1つのライブラリからのプリセットしか使用できません。Image Synthのプリセットライブラリのアイコンをcmd -クリックして、"load from previous lib "機能を使って、他のライブラリからプリセットをインポートすることができます。

プリセットがトラックに追加されると、すでにレンダリングされている場合はレンダリングサウンドの長さが、ループ数*プリセットの長さとして計算される「論理的な長さ」が使用されます。モンタージュの中でイベントを短くすることはできますが は、他のアプリでサウンドが変更されたり、再レンダリングされたりすると、ディスクの長さがデフォルトになります。

録音.録音するには、トラックを録音可能にして、録音ボタンを押すだけです。ファイルのポップアップでは レコード入力設定 コマンドを使用して、録音の環境設定を行います。下図は、録音可能なトラックを示しています。

有効/無効を切り替えるにはここをクリック
トラックの録音

要求事項

モンタージュ内のすべてのイベントは同じサンプルレートでなければなりませんが、そうでない場合、サウンドはプロジェクトのサンプルレートで再生され、ピッチが上がったり下がったりします。異なるサウンドフォーマット、ビット深度、チャンネルを同じプロジェクトでミックスできます。サポートされているフォーマットは 

.aif 16,24,32

 .WAVE16&24。 

.caf 16 & 24, 

.caf 32ビット(浮動小数点

.sd2fは、互換性のために動作しますが、使用しないことをお勧めします。

組織

ほとんどの場合、$コマンドを使用して、ファイルの置き場所を気にする必要はありません。プロジェクトのフォルダ構成はモンタージュルームが暗黙的に把握しており、正しいフォルダに配置されていれば、すべてがシンプルで簡単です。

モンタージュのすべての要素を、モンタージュファイルを含むフォルダまたはそのサブフォルダに保管しておかないと、モンタージュを再び開いたときにMetaSynthがオーディオを見つけられない可能性があることは、強調しても強調しきれません。プロジェクトの名前を変更した場合、メインのモンタージュファイルとプリセットファイルの名前も、拡張子の前に同じ名前に変更する必要があります。 

プロジェクトで使用するサンプル サンプラーやマルチサンプラーのインストゥルメントは、MetaSynthのInstruments CTXフォルダか、プロジェクト内のフォルダ(インストゥルメント本体と一緒に)に入れておく必要があります。

ヒント

tabキーを使って、挿入ポイントを現在の選択範囲の最後に移動します。

1つのトラックにイベントが重なったり、重ねて表示されることがあります。ただし、一番上の

イベントを開催しました。

グローバルレベルの変化.すべてのトラックに変更を加える場合は、シフトキーを押しながらボリュームスライダを調整します。グローバルな変更は相対的なものです。例えば、シフトキーを押しながら80%のトラックのボリュームレベルを調整し、スライダーを100%に移動させた場合、80%以下のボリュームだったトラックのボリュームは増加しますが、100%までは増加しません)。

ツールとユーザーインターフェース

アッパーツール

        ファイルのポップアップ

新規プロジェクト (n)

このコマンドは、新しいMetasynthプロジェクトを作成し、メインのファイルメニューにあるコマンドと同じです。 

オープンプロジェクト  

このコマンドは、既存のMetasynthプロジェクトをロードし、メインのファイルメニューにあるコマンドを反映します。 

オープンモンタージュ(o)

以前に作成したモンタージュを開きます。そのモンタージュが他のプロジェクトに属している場合は、プロジェクト全体が読み込まれます。

セーブモンタージュ(S

現在のモンタージュファイルをディスクに保存します。

モンタージュを別名で保存

現在のモンタージュファイルを新しい名前で保存します。

編集/ソースの読み込み(e)

選択した要素を、その要素が作成された部屋にロードする。例えば、イメージシンクイベントを選択すると、そのプリセットがイメージシンクルームに読み込まれ、編集できるようになります。アイテムを編集した後、F12キーを押すか、メインの[ファイル]メニューから[レンダリングして保存]コマンドを使って、以下のようにレンダリングします。

プリセットやシーケンスの新しいバージョンを保存することができます。Edit Source "ボタンも同様の機能を持っています。

エディット/ロード・サウンド(f)

選択したモンタージュイベントに関連するサウンドファイルをサンプルエディタに読み込みます。サウンドの編集

ファイルボタン が同じ機能を果たします。

選択したものを記憶する

選択したイベントをメモリにミックスし、その結果をサンプルエディタにロードします。このコマンドは、複数のイベントを1つのイベントにバウンスさせる便利な方法です。このメニューをオプション選択すると、選択したイベントと選択した時間範囲の交点をミックスします。

メジャーをメモリーにミックスする(m)

選択した小節範囲(下部のバーグリッドに青で表示)のすべてのトラックをメモリーにミックスし、その結果をサンプルエディターに読み込む。コマンドキーを押しながらこの項目を選択すると、選択した時間範囲のイベントのみをミックスすることができます。

ディスクに混ぜる(^)

モンタージュを任意の名前や場所でディスクにミックスします。

ミックス&セーブ($

モンタージュをディスクにミックスして、モンタージュファイルを保存します。これで、$キーがすべての部屋に共通で使えるようになります。

ライブラリのクリーンアップ

このコマンドは、いくつかの重要なクリーンアップ操作を行います。未使用のサウンドファイルは 移動した にしています。 未使用 フォルダに保存されます。ゆるいファイル参照(使用されなくなった、または存在しなくなった)はライブラリから削除されます。さらに、様々なポップアップコンテンツは、フォルダ内に追加されたもので更新されます。

レコード入力設定

録画設定のオプションを選択する画面が表示されます。

収録条件 MetaSynthは、録音と再生が同時にできるオーディオドライバ(全二重ドライバ)を使って録音できます。 

最近のモンタージュ一覧

ファイル」ポップアップの最後には、最近開いたモンタージュのリストが表示されます。

ポップアップ編集

Undo (z) - 直近の変更を元に戻すことができます。

カット (x) - 選択したイベントをクリップボードにカットします。

コピー (c) - 選択したイベントをクリップボードにコピーする

インサートの貼り付け (i) - クリップボードのイベントを挿入点が見つかった時点でモンタージュに挿入し、後続のイベントをすべて移動させて挿入したイベントのためのスペースを確保する。イベントは元のトラックに挿入されます。挿入ポイントが見つかったトラックは、イベントが配置されるトラックには影響しません)。

ペースト マージ (v) - クリップボードのイベントを、時間を挿入せずにシーケンスのイベントにマージします。挿入ポイントが置かれたトラックによって、ペーストされるトラックが決まります。選択範囲に複数のトラックのイベントが含まれている場合は、挿入ポイントがあるトラックを基準にして、複数のトラックにデータがペーストされます。

クリア (バックスペース) - 選択したイベントを削除します。

全てを選択 (a) - モンタージュのイベントをすべて選択してください。

すべてを選択解除 (d) - すべてのイベントの選択を解除します。

クオンタイズ (q) - 選択されたすべてのイベントをグリッド境界で開始するようにクオンタイズします。

2倍の速さ (<) - (Twice as Fast) イベントの継続時間と選択したイベント間のスペースを半分にすることで、有効なテンポを2倍にします。実際のサウンドファイルの再生速度は変わりません。これはパワーユーザー向けの機能で、ほとんど使われることはありません。

2倍の速さ (>) - (Twice as Slow) イベントの持続時間と時間を2倍にすることで、「有効な」テンポを半分にします。

選択されたイベントの間でこれは、ほとんど使われない「パワーユーザー」機能です。

電流効果の適用 - 選択したイベントの音声ファイルに、現在のEffects Roomのエフェクト/フィルターを適用します。このコマンドを選択すると、MetaSynth CTXは既存のオーディオファイルを直接処理して保存します。このコマンドは、自分が何をしているのかよくわからない場合にのみ、慎重に使用してください。現在のエフェクト/フィルタが、使用したいものに設定されていることを確認してください。エフェクトによってファイルの長さが変わる場合に備えて、イベントの長さは適用後にサウンドファイルの長さにリセットされます。

 

再生時のスクロールON/OFF - 再生時にモンタージュのウィンドウを自動スクロールさせるかどうかを設定します。

      プリセットの挿入」ポップアップ

このポップアップからイメージシンセのプリセットを選び、モンタージュの挿入ポイントに挿入します。ポップアップには、モンタージュのプリセットライブラリが表示されます。モンタージュは1つのプリセットライブラリしか使用できません (モンタージュプロジェクトフォルダのトップレベルにある必要があります)。プリセットの読み込み〕コマンドを使って、他のライブラリからプリセットを読み込むことができます。モンタージュでは、モンタージュプロジェクトフォルダのトップレベルにあるプリセットライブラリを使用します。モンタージュプロジェクトを初めて作成した後、「新規プロジェクト」で作成された空のプリセットライブラリを、好みのライブラリをフォルダにドラッグして好きなプリセットライブラリに置き換えることができます。すでにモンタージュにImage Synthプリセットを挿入している場合は、プリセットライブラリを置き換えないようにしてください。

      インサートサウンド

このポップアップからオーディオファイルを選択すると、挿入ポイントでモンタージュに挿入されます。オーディオファイルは、いくつかの方法でプロジェクトのライブラリに追加することができます。ドックのMetaSynthアイコンにオーディオファイルをドラッグ&ドロップするか、EffectsまたはImage Filter RoomsでRender and Saveを選択するか、ポップアップから空のスロットを選択します (Choose Fileダイアログが表示されます)。使用したいすべてのサウンドをプロジェクトのSoundsフォルダに入れることを強くお勧めします。

ファイルをSoundsライブラリに入れ、ライブラリに追加する.MetaSynthには、オープンなサウンドファイルをモンタージュのライブラリに追加するための便利なコマンドがいくつかあります。 サウンドをモンタージュに移動 ファイルメニューの)は、開いているオーディオファイルをモンタージュフォルダに移動させ(まだそこにない場合)、ライブラリに追加します。 音をモンタージュに保存 ファイルメニューの)Sample Editorバッファの内容をSoundsフォルダ内のファイルに保存します。このコマンドは、名前の重複チェックを行わないため、同名の既存ファイルがある場合は上書きされてしまうので、注意が必要です。ファイルメニューの[名前を付けて保存]コマンドを使って、サウンドをプロジェクトのSoundsフォルダーに保存するのが良い方法です。そうすれば、安全に サウンドをモンタージュに移動 ショートカット:command-@)で、サウンドをライブラリに追加することができます。

      インサートシーケンス

このポップアップからSequencerまたはSpectrum Synthのシーケンスを選択して、挿入ポイントでシーケンスに挿入します。このポップアップは、プロジェクトの「Spectrums」と「Sequences」フォルダの内容から動的に構築されます。これらのフォルダで見つかったアイテムは、自動的にライブラリに追加されます。

      サウンドファイルの読み込み(f)

選択されたイベントに関連するオーディオファイルをロードします。イベントがトリミングされている場合は、ファイルの読み込み時にイベントに対応する領域が選択されます。

      プリセットまたはシーケンスの編集(e

選択したイベントに関連するソースシーケンスまたはプリセットをロードし、適切なルームに移動します。編集後、Render and Saveメニューコマンド(ショートカット:F12)を使って、シーケンスやプリセット、関連するサウンドファイルを更新します。

        フェードの編集

フェード(エンベロープ)エディタを開いて、選択したイベントのボリュームエンベロープを編集します。シェイプ]ポップアップからエンベロープの形を選びます。右側にエンベロープが表示されます。エンベロープのパラメータ(開始レベル、終了レベル、イン・スロープ、アウト・スロット、(最大)レベルなど)がウィンドウの下部に表示されます。フェードの形状によって使用できるパラメータが異なります。Reverseボタンをクリックすると、エンベロープが反転します。

      ディスプレイモードの切り替え

Montage Roomの2つの表示モード(アイコンとテキスト、グラフィックモード)を切り替えます。モンタージュルームの表示モードは、イベントの表示方法を決定します。 アイコンとテキスト このモードでは、モンタージュの各イベントのグラフィックアイコンとイベント名が表示されますが、イベントが分割されてもオーディオイベントの表示は再計算されません。 グラフィック このモードでは、オーディオイベントのグラフィック表示は、イベントが分割されたり期間が変更されたりすると再計算されます。各イベントタイプ(MetaSynth Preset、Spectrum Sequence、Sequencer Sequence、Sound file)は、見分けがつきやすいように明確な外観を持っています。詳しくは、チュートリアルの章をご覧ください。

左手ツール

上部ツール」の下には、モンタージュルームのコンテンツエリアである「トラックエリア」があります。各トラックの左端には、そのトラックのコントロールが集まっています。16のトラックが用意されていますが、モニターが大きくないと全てのトラックが表示されない場合があります。

        記録の有効化/無効化 トラック

ミュートトグルの左にあるエリアをクリックすると、トラックの録音を有効/無効にすることができます。MetaSynthは

一度に1つのトラックにしか録音できません。

        ミュートトグル

耳のアイコンをクリックすると、そのトラックのミューティングのオン/オフを切り替えることができます。

セレクトトラック

このアイコンをクリックすると、トラック上のすべてのイベントが選択されます。

          効果

このテキストボタンをクリックすると、トラックのオーディオエフェクトが開きます。の章を参照してください。 トラックとインストゥルメントのエフェクト は、トラックエフェクトの詳細については

グリッドオン/オフ

グリッドの状態をトグルします。グリッドがオンになっていると、挿入ポイントがグリッド位置に制限され、イベントをドラッグすると、グリッドからのオフセットを維持したまま、グリッド間隔の増分だけドラッグされます。グリッド間隔に合わせていないイベントをグリッドに合わせたい場合は、「編集」ポップアップメニューから「クォンタイズ」を選択するか、「クォンタイズ」の選択アイコンをクリックしてください。

Grid Spacing Popup

グリッドの間隔は、このポップアップメニューから選択します。240クリックで1拍となります。ポップアップメニューは、小節/拍の偶数分割(32分音符、16分音符、8分音符などを表す30、60、120など)、3連符の分割(40、80、160、320)、付点音符に対応する分割(90、180、360)など、拍の分割ごとに構成されています。

下部ツール

ビート/メジャー

このフィールドでは、1小節あたりの拍数を設定します。これにより、ユーザー画面に表示される楽曲の指標や小節線が決まります。

インターフェイスを搭載しています。

テンポ

このフィールドには、テンポを分単位の拍数で設定します。テンポは浮動小数点数です。テンポを入力する(入力を完了するにはリターンキーを押す)か、マウスを使用することができます。 テンポはプロジェクト作成時に決定され、モンタージュのほとんどのコンテンツはすでに所定のテンポでレンダリングされているため、ここでテンポを変更することはほとんどありません。

テンポを変更しても、メトリクス上のイベントの配置は変わらないことに注意してください。 レート モンタージュが再生されるタイミング

測定開始/タイムスクーラー

開始小節の数値フィールドは、テンポ番号の隣にあります。再生や録音は、この開始小節から始まります。この開始小節は、メインのタイムラインスライダーでも操作できます。開始小節は、開始小節フィールドで直接変更することも、タイムラインスライダーで変更することもできます。タイムスライダーの精度は240ティック(通常は1拍)ですが、開始小節は小節単位で量子化されています。

縮小表示(Shift-A)/拡大表示(Shift-Z

ツールの適切な部分をクリックすると、拡大・縮小ができます。

      スクロールビュー(h)

このアイコンをクリック&ドラッグすると、画面を水平・垂直方向にスクロールできます。また、「h」を押したままにすると

キーを押しながらモンタージュエディターのコンテンツ領域をドラッグすると、ビューを直接スクロールすることができます。

    選択肢の削除

選択したイベントを削除しても、時間は削除されません。

      クオンタイズ選択(q

選択したイベントを、最も近いグリッド間隔で開始するように整列させます。

      測定値の削除

選択した時間範囲を、その範囲内で始まるイベントも含めて削除します。

      イベントの時間調整

クリックして左/右にドラッグすると、オーディオイベントの開始時間を調整できます。このツールを使って、オーディオイベントの開始位置を微調整します。右にドラッグするとイベントがトリミングされ、左にドラッグすると開始時刻が早くなるように調整されます。これは、同じオーディオファイルから切り出したイベントのクロスフェードを調整する際に特に有効です。

      ファイルから期間をリセット

イベントの継続時間をリセットして、ソースファイルと一致させる。

      イベント終了時間の調整

オーディオイベントの終了時間を調整する。このツールを使って、オーディオの継続時間や終了点を微調整することができます。

のイベントがあります。

      カットイベント(コマンド-オプション-クリック

このツールでクリックすると、挿入ポイントでイベントが2つに分割されます。また、イベントを分割したいポイントをコマンド・オプションで直接クリックすることもできます。イベントを分割した後は、Adjust Event In Time(イベント開始時刻の調整)やAdjust Event Out Time(イベント終了時刻の調整)ツールを使って、開始点と終了点を微調整することができます。

      挿入時間

クリックして右にドラッグすると、すべてのトラックに時間が挿入されます(挿入ポイントが配置されている場所から始まります)。

クリックして左にドラッグすると、時間が削除されます。グリッドがオンになっている場合は、グリッドの単位で時間が追加・削除されます

の間隔である。

      スケール デュレーション

クリック&ドラッグで、選択したすべてのイベントの継続時間を比例的に拡大します。このコマンドは主に以下の目的で使用されます。

イベントソースファイルにリバーブやエコーを追加した後、イベントの継続時間を延長することができます。

      オフセットファイル開始時刻(粗)/オフセットファイル開始時刻(細)[オプションキー使用時

クリックして左右にドラッグすると、ソースオーディオファイルのどこからイベントが始まるかをオフセットすることができます。このツールを使うと、イベントの位置やサイズは変わりませんが、ソースオーディオとの関係が変わります。このツールは主に、「イベントのカット」ツールを使って大きなイベントからカットされたオーディオイベントに使用します。オプションキーを押しながらドラッグすると、非常に細かい調整ができます。グラフィック表示モードではイベントの外観が変わりますが、そうでない場合はイベントの外観は変わりません。

      フェードイン・スロープ

クリック&ドラッグで、選択したイベントのフェードエンベロープのインスロープを調整します。フェードエンベロープがないイベントの場合は、エンベロープが追加されます。

      フェードレベル

クリック&ドラッグで、選択したイベントの最大レベルを調整します。必要に応じてフェード・エンベロープが追加されます。

      フェードアウト・スロープ

クリック&ドラッグで、選択したイベントのフェードエンベロープのアウトスロープを調整します。フェードエンベロープがないイベントの場合は、エンベロープが追加されます。

      フェードシェイプの選択 ポップアップ

クリックすると、フェード・エンベロープの形状のメニューがポップアップします。フェードエンベロープの詳細については、「Montage Room」のチュートリアルの章を参照してください。

トラックボリューム

クリックすると、挿入ポイントが表示されているトラックの音量を設定することができます。すべてのトラックの音量を変更するには、いずれかの音量スライダを動かすときにシフトクリックします。シフトクリックすると、フェーダーの調整量を加算(または減算)することで、変更したトラックのボリュームが相対的に調整され、同じ相対的なトラックのボリュームが維持されます。

トラックパン

パン(バランス)スライダをクリックして、挿入ポイントが表示されるトラックのパンを設定する。

    ミックスシーケンス(リターン

モンタージュ全体をSound Designer IIファイルとしてディスクにミックスします。現在、MetaSynthはモンタージュをディスクにミックスする際、常にSound Designer IIフォーマットを使用します。選択範囲をミックスするには、Fileポップアップのミックスコマンドを使用します。

        スタートへの移動

モンタージュの冒頭までスクロールします。

        再生/停止(スペース

このボタンをクリック(またはスペースキーを押す)すると、再生の開始/停止ができます。

        プレイイベント選択(コマンドスペース

このボタンをクリック(または、コマンドキーを押しながらスペースキーを押す)すると、選択したイベントが再生されます。コマンドキーを押しながらこのボタンをクリックすると、選択したイベントをループ再生します。Play Event Selectionは、選択されたイベントを、選択された時間範囲で再生します。

        再生とループ 小節線の選択

このボタンをクリックすると、選択した時間範囲をループ再生します。コマンドでこのボタンをクリックすると、選択した時間範囲のイベントのみを再生します。

      レコード

録音開始をクリックします。この機能を有効にするには、トラックが録音可能になっている必要があります。

        エンドへ移動

モンタージュの最後までスクロールしてください。

トラックとインストゥルメントのエフェクト

この章では、楽器とモンタージュトラックに使用できるエフェクトについて説明します。これらのエフェクトのほとんどは、説明が容易であったり、多くの人がよく知っているエフェクトをベースにしているため、この章では主に、馴染みの薄い機能に焦点を当てています。

これらのエフェクトは、Montage Roomではトラックエフェクトとして、Instruments Editorではアウトプットエフェクトとして使用できます。

フィルターオプション

いくつかのエフェクトには、フィルターオプションのポップアップメニューがあり、実際のエフェクトに渡される前に信号に適用されるフィルタリングの種類を選択することができます。フィルターオプションを変更することで、エフェクトの出力に劇的な影響を与えることができます。フィルター自体にはプリセットの設定があります。これらのオプションのすべてが、すべてのエフェクトで利用できるわけではありません。フィルター周波数のパラメーターが用意されていないエフェクトでは、フィルターは10kHzに設定されています。使用可能なフィルターは以下の通りです。

  • バンドパスフィルター。
  • FIRフィルター。 Finite Impulse Response。
  • HPFフィルター。 High-Pass Filter。目標とする周波数以下の周波数を減衰させます。
  • LPFフィルター。 Low-Pass Filter。目標とする周波数以上の周波数を減衰させます。
  • ノッチフィルター。 目標とする周波数周辺の周波数を減衰させる。
  • ピークフィルター。 ターゲット周波数の周辺の周波数をブーストします。
  • ピークスイープ。 ピーク周波数をLFOで変化させるピークフィルターです。
  • レゾフィルター。 ターゲット周波数を中心とした共振フィルター。

フィルターに関する興味深い情報は、以下のサイトでご覧いただけます。 http://ccrma-www.stanford.edu/~jos/filters/

エフェクト一覧

コーラス

シンプルなコーラス・エフェクトです。

ディストーション

ディストーションにステレオエコーを加えたもの。

初期の反省点

ルームサイズの調整が可能で、部屋をシミュレートするのに便利な、いい音のEarly Reflectionsエフェクトです。

フィルター&フィードバック

調整可能なフィルターと、フィルタータイプを選択可能なステレオディレイ。

MetaSynth 5: 新機能ガイド

ハイパスフィルター ローパスフィルター LRエコー パラメトリックEQ

8バンドのパラメトリックEQです。このEQは、バンドパスフィルターのバンクまたはピークフィルターのバンクを使用します。バンドの

中心周波数は、ベースとなる周波数パラメータに対してオクターブの間隔で配置されています。つまり、110Hzでは、次のようになります。

ピークは110 220 440 880 1760 3520 7040 14080

ピンポンエコー

最初のエコーと後続のエコーに異なるディレイタイムを与えるシンプルなディレイです。同じディレイを

は左右のチャンネルに交互に適用されます。

レゾナント・フィルター レゾ・スウィープ・リバーブ

軽量でいいリバーブです。フィルター・オプションはリバーブ・サウンドに大きな影響を与えます。このリバーブは、個々のトラックや楽器に最適です。エフェクトロムで利用できるリバーブエフェクトよりもCPUへの負担が少なくなっています。

Vox Enhancer

Vox Enhancerエフェクトは、ディストーション、カラーリングされたハイパスフィルター、エコーにフィードバックを組み合わせたものです。サウンドに生命感や温かみ、躍動感を加えたいときに便利です。最初のディレイを50ms以上に設定し、フィードバックを高く設定すると、心地よいステレオコーラス効果が得られます。

WSディストーション&EQ

ウェーブシェイピングによるディストーション。を実現します。 ディストーション・フリーク パラメーターはWaveshapingシグナルの周波数をコントロールします。4バンドのEQはポストディストーションです。ドライブをゼロに設定すると、EQとフィードバックのみになります。このエフェクトには、ステレオディレイラインと、ディレイのディケイタイムをコントロールするフィードバックパラメーターが含まれています。

ネイティブメニューバー

Metasynth CTX 1.x メニュー

MetaSynthについて 

アプリケーションのバージョン番号と、登録されているユーザー名が表示されるダイアログを開きます。

プリファレンス (⌘,)

環境設定ダイアログボックスを開きます。MetaSynthの環境設定については、環境設定のセクションを参照してください。

サービス

これは、macOSが提供する標準的なメニュー項目です。MetaSynthは、このメニューに追加の項目をインストールしません。

Hide MetaSynth (⌘H)

macOSが提供する標準的なメニュー項目です。他のmacOSアプリケーションと同様に機能します。

他の人を隠す (⌘-shift-H)

macOSが提供する標準的なメニュー項目です。他のmacOSアプリケーションと同様に機能します。

辞める(⌘Q)

編集したデータの保存を求められないことを除けば、他のmacOSアプリケーションと同じように機能します。

すべて表示

macOSが提供する標準的なメニュー項目です。アプリケーションのウィンドウが隠されていない場合は淡色表示されます。

ファイルメニュー

新規プロジェクト (⌘N)

新しいファイル名とその場所を入力するフィールドを持つダイアログを開きます。 MetaSynthの多くのテキスト入力フィールドと同様に、曲名を入力した後にEnterまたはReturnを押すとタイトルが有効になり、ダイアログウィンドウの他のコントロールを使用できるようになります。曲のBPMと小節ごとの拍数を指定して、グリッドを事前に構成することができます。最後に、この新しいプロジェクトのフォルダ構造を格納するディレクトリを指定します。 

このコマンドを選択すると、「新規プロジェクト」ダイアログが表示されます。OK」をクリックすると、フォルダ選択ダイアログが表示され、プロジェクトフォルダの作成場所を選択することができます。

警告新しいプロジェクトウィンドウを開く際に、現在開いているプロジェクトの未保存の変更を保存するかどうかは問われません。ウィンドウは単に閉じられ、新しいプロジェクトのウィンドウに切り替わります。

オープンプロジェクト... (⌘I)

以前に保存したプロジェクトを開きます。 プロジェクトのトップレベルのフォルダーに指示します。 プロジェクトのサブフォルダーを選択せずに、[開く]ボタンをクリックします。 プロジェクトのサブフォルダーの一つから開くことはサポートされていません。

警告別のプロジェクトウィンドウを開いた場合、現在開いているプロジェクトの未保存の変更を保存するよう求められることはありません。ウィンドウは単に閉じられ、新しいプロジェクトのウィンドウに変わります。

オープンサウンド... (⌘O)

サウンドファイルを開きます。MetaSynthは、Preferencesダイアログで設定されたサンプルレートに一致しない場合、サウンドデータの再サンプルを提案します。サンプルレートを変換することを選択した場合、ディスク上に新しいファイルが作成され、そのファイル名にはリサンプルされたことを示す_RSが追加されます。 

MetaSynthは、AIFF、wav、caf、mp3ファイルをネイティブに開くことができ、AIFFとWAVを保存することができます。 

Note: オペレーティングシステムのバージョンによっては、他のサウンドファイルタイプを選択して、自動的に変換することができる場合があります。 このような場合、MetaSynthは、他のフォーマットに変換するために必要なオーディオ処理を一切行いませんのでご注意ください。

オープン最近

このサブメニューはOSによって管理されており、最近開かれたサウンド、シーケンス、スペクトルのファイルが含まれます。 プロジェクトはファイルではないので、MetaSynthプロジェクトは表示されません。

Save Sound... (⌘S)

メインメニューから Sample Editor File メニューへ

サンプルエディターに読み込まれている音を保存する。 サンプル・エディターの章を参照

Save Sound As... (⌘-Shift-S)

メインメニューから Sample Editor File メニューへ

現在読み込んでいるサウンドを新規ファイルに保存します。デフォルトでは、環境設定ダイアログで設定されたデフォルトのファイルタイプで保存されます。サンプルエディタの章を参照

保存状態に戻す

サンプルエディターで一番最近保存したバージョンのサウンドを復元します。

編集メニュー

元に戻す (⌘Z)

グローバルメニューのUndoは、現在のルームエディタのUndoを呼び出すマクロです。各ルームエディターに固有の編集メニューボタンのUndo機能を代わりに使用してください。サンプラーエディターの変更を元に戻すことはできません。

カット(⌘X)

グローバルメニュー「Cut」は、現在のルームエディタ「Cut」を呼び出すマクロです。各ルームエディターに対応するEditメニューボタンを使用してください。サンプラーエディターでの編集には使用できません。

コピー(⌘C)

グローバルメニュー「Cut」は、現在のルームエディタ「Copy」を呼び出すマクロです。各ルームエディターに対応するEditメニューボタンを使用してください。サンプラーエディターでの編集には使用できません。

ペースト (⌘V)

グローバルメニュー「貼り付け」は、現在のルームエディタ「貼り付け」を呼び出すマクロです。各ルームエディターに対応したEditメニューボタンをご利用ください。サンプラーエディターでの編集には使用できません。

ウィンドウメニュー

このメニューはすべてのアプリケーションに共通で、その内容はすべてmacOSが担当します。

設定

MetaSynthの環境設定は、すべてPreferencesダイアログで行います。環境設定ダイアログを開くには、Preferencesを選択します。

MetaSynth CTX 1から。x  のメニューがあります。

環境設定パネルグループ

ご希望のファイル形式

サウンドを保存する際のデフォルトのファイル形式です。このファイル形式は

内部処理やバッファの名前を付けて保存」ダイアログで、デフォルトの設定を上書きすることができます。

深さ

これは、サウンドを保存する際に使用されるデフォルトのビット深度です。ファイルフォーマットは

内部処理やバッファの名前を付けて保存」ダイアログで、デフォルトの設定を上書きすることができます。

出力デバイス

再生時に使用するオーディオインターフェースを決定します。

サンプルレート

サウンドがサンプルエディターにレンダリングされるときや、オーディオを再生するときに使用されるサンプルレートです。一般的に、サンプルレートは、出力ハードウェアのサンプルレートと一致していなければなりません。をクリックしてください。 ハードウェアサンプルレートの設定 ボタンを押して、MetaSynthと出力デバイスが同じサンプルレートを使っていることを確認します。

Set Hardware Sample Rate」ボタン

このボタンをクリックすると、オーディオ出力ハードウェアをMetaSynthのサンプルレートに設定します。あなたは、出力デバイスやサンプルレートの設定を変更するときは、常にこのボタンを押すべきです。

処理時に "flt "を追加

この設定は、MetaSynthがエフェクトルームからサウンドをレンダリングした後に、サンプルエディタまたはディスクのどちらかで、サウンドファイル名に「_flt」を追加するかどうかを決定します。この設定を有効にすると、インストゥルメントやモンタージュルームが新しいバージョンではなくオリジナルのファイルを参照することになりますので、最良の結果を得るためにはこの設定をオフにして、レンダリングがオリジナルのファイルを置き換えるようにしてください。 オリジナルファイルを保存したい場合は、レンダリングの前に Finder でバックアップコピーを作成してください。

イメージシンセ/シンセシスパネルグループ

オーバーフロー処理装置(連続天井/最小天井

MetaSynthには、クリッピング(歪み)を気にせずに簡単に音量を最大化できる内部コンプレッサーが搭載されています。このオーバーフローハンドラは、サウンドをプレビューしたり、サンプルエディタにレンダリングするときに適用されます。オプションは、Continuous Ceil(ing)とMin Ceil(ing)です。

連続した天井 が選択された場合、MetaSynthは、プレビューやレンダリングの際に、内部のコンプレッサー/リミッターを適用します。これにより、クリッピング/ディストーションを心配することなく、音量を最大にすることができます。このオプションが選択された場合、コンプレッサが起動されると、レベルメーターは赤で表示されます。この場合、赤はクリッピングを意味しません。

Min Ceil を選択した場合、処理は行われず、赤いメーターが点灯します(LED感度が100%の場合)。

は、クリッピング/ディストーションを示します。

段階的無作為化

この設定は、Image Synthがレンダリング時に適用する位相ランダム化のタイプ(ある場合)を決定します。位相ランダム化には基本的にモノとステレオの2種類があります。モノモードでは、音符の左右のチャンネルの位相は保たれますが、異なる音程(ノート)の位相がランダム化されます。これは、倍音が共通している音程を加算合成したときに発生する歪みなどの不要な位相アーチファクトを避けるためです。イメージシンセでは、音程に関係なくすべての音が同じ位相であった場合、ピークの一致による深刻なクリッピングが発生します)。モノラルの位相ランダム化は、位相関連の歪みを最小限に抑える以外に、聴感上の効果はありません。ステレオの位相ランダム化は、音をより豊かにします。一般的には、少なくともSmallかLargeのMono Phase Randomizationを使用する必要があります。

モノラルモードでは、個々の音の左右のチャンネルの位相が保たれているため、音の厚みが目立つことはありません。モノラルモードでは、濃厚な絵のすべての倍音の位相が揃ったときに発生する異常を避けることができます。ステレオモードは、個々の音の(異なる音の)左右のチャンネルの位相をランダムにします。どの音についても)左右のチャンネルの位相が一致しないため、音に厚みが出て、非常に満足のいくものになります。ステレオモードは、MultiSamplerのインストゥルメントで非常にファットな波形を作成する際に特に便利です。

なし - 位相ランダム化は一切行われません。一般的にはSmall MonoまたはLarge Monoを選択した方が良いでしょう。というのも、フェイズ・アライメントを行うと、多くのボイスが含まれる場合、レンダリング開始時に音量のバーストが発生する可能性があるからです。

スモールモノ - 異なるライン上のノートの位相をわずかにランダム化しますが、左右のチャンネルの

任意のノートの位相を合わせます。MetaSynthの初期のバージョンでは、常にこのモードを使用していました。

小型ステレオ - すべての音の位相、および任意の音の左右のチャンネルの位相をわずかにランダム化します。位相をランダムにしない場合と比べて、より豊かで艶やかなサウンドになります。

ラージモノ - スモール・モノに似ていますが、フェーズのランダム化の範囲が広いのが特徴です。

大型ステレオ - スモールステレオに似ていますが、ランダム化の範囲が拡大されているため、均等になっています。

より豊かなサウンドを提供します。

演奏時に楽器をロードする(対応機種のみ

このオプションをオンにすると、MetaSynthは、Image Synthのプリセットを再生中にリアルタイムで切り替えるときに、楽器をロードしようとします。このオプションをオフにすると、ライブで切り替えるときにすべてのプリセットが同じインストゥルメントを使用するように強制することができます。

メインウィンドウにコメントを表示(Image Synthのみ

このオプションをオンにすると、メインウィンドウにプリセット名とコメントが表示されます。 

オッズ&エンズ

このセクションでは、他のセクションに当てはまらない様々なトピックを取り上げています。

MetaSynthのファイルとフォルダ

MetaSynthフォルダは、ソフトウェアがインストールされたときに作成される特定の構造を持っています。インストール時に作成されるMetaSynthフォルダのサブフォルダのほとんどは、MetaSynthが必要とするもので、移動したり名前を変えたりしてはいけません。 

アプリケーションのフォルダ構成

MetaSynthフォルダのFinderリストビューは、以下のフォルダのようになります。

以下に示すファイルやフォルダーのほかに、一時ファイルや情報ファイルなど、本ソフトウェアに付属するファイルやフォルダーがある場合があります。フォルダとその意味

  • Custom Scales このフォルダーには、便利なカスタムチューニングのコレクションが含まれています。チューニングを保存するには便利な場所ですが、チューニングファイルはどこにでも保存できます。Image Synthのプリセットを保存すると、カスタムチューニングのコピーがプリセットライブラリ自体に保存されます。
  • エフェクトの例。エフェクトルームで使用できるエフェクト設定の例です。
  • フィルター(必須フォルダ)。グラフィックフィルタや「画像フィルタルーム」で役立つプリセットライブラリです。このフォルダには、便利な変位マップも含まれています。このフォルダ内のライブラリは、「イメージフィルタルーム」の「ファイル」ポップアップメニューから簡単にアクセスできます。
  • Formant filters (Required folder).このフォルダーには、スペクトラム・シンセ・ルームで使用されるグローバル・プリセット・フォルマント・フィルターが格納されています。
  • Instruments CTX (必須フォルダ)です。MetaSynthは、インストゥルメントと、サンプラーやマルチサンプラーが使用するサンプルをこのフォルダで検索します。すべてのMetaSynthインストゥルメントとそれらが必要とするファイルをこのフォルダに保存することをお勧めします。このグローバルなインストゥルメントライブラリをDocumentフォルダに移動することもできますが、起動時にMetaSynthにそれがどこにあるかを伝える必要があります。
  • MetaSynth CTX 1.x これは、MetaSynthアプリケーションバンドルです。(OS Xでは、ほとんどのアプリケーションや、Finderでファイルのように見えるその他のアイテムは、実際にはバンドルまたはパッケージと呼ばれる特別な種類のフォルダです)アプリケーションバンドル内には、カスタマイズしておくと便利ないくつかのフォルダがあります (細心の注意を払ってください)。これらのフォルダにアクセスするには、Finder上のMetaSynthアプリケーションのアイコンをcontrolキーを押しながらクリックし、ポップアップメニューからShow Package Contentsを選択します。
  • プリセット 例このフォルダは、Image Synth Fileのポップアップメニューから素早くアクセスできるプリセットバンクの例です。お気に入りのライブラリのエイリアスをこのフォルダに入れておけば、ワンクリックでアクセスできるようになります。
  • シーケンス例 シーケンサーのルームファイルの例を掲載しています。  
  • サウンド 様々な例で使用されている便利なサウンドが含まれています。
  • スペクトルの例 Spectrum Synthのシーケンス例を掲載しています。

以下は、MetaSynthのプロジェクトフォルダ内のアイテムが、MetaSynthの様々なコンポーネントによってどのように使用されるかを示す図です。

仕様

ビット深度

すべての処理は64ビット浮動小数点演算で行われ、最高のオーディオ品質を実現しています。内部のサウンドバッファは32ビット

チャンネルごとに

封筒

エンベロープテーブルは512個の値で構成されています。インストゥルメントのウェーブテーブルは、-1~+1の範囲の2048個の浮動小数点(double/float64)値で構成されています。ウェーブテーブルは、波形の1サイクルを表します。

マルチプロセッシング

MetaSynthはマルチスレッドであり、マルチプロセッサを搭載したコンピュータで実行すると、シングルプロセッサのコンピュータで実行する場合に比べて、いくつかの操作を著しく速く実行します。すべての操作がマルチスレッドになるわけではありません。例えば、Image Synthの合成は、安定性のためにシングルスレッドで行われます。

付録1:カスタムチューン

カスタムチューニングダイアログの項目

チューニング名。 ここには、カスタムスケールの名前が表示されます。このフィールドを直接編集することはできません。表示される名前は、スケールファイルに保存されている名前か、アルゴリズムによって生成された名前のいずれかです。

1オクターブあたりの分割数 1オクターブまたは音階サイクルを構成するステップ数(音階が1オクターブ以上の場合)。この数は1から1024までの任意の値を取ることができます。ただし、ダイアログで編集できるのは最初の64ステップのみです。音階をエクスポートして、テキスト編集アプリケーションで編集することができます。

周波数比(スケールステップ 編集可能なテキストフィールドのセットで、チューニングを構成する比率を定義します。特定の音階ステップの値に、オクターブのベースピッチを掛け合わせて音程を決定します。最初のテキストフィールドでは、チューニングの「オクターブ」の最初のステップのピッチを決定します。1である必要があります。ダイアログ内で編集できるのは、最初の64ステップのみです。音階のステップは、実際には1オクターブ以上に及ぶこともあります。ダイアログボックスでの入力は、浮動小数点数に制限されています。しかし、テキストエディタを使用して、小数のステップ(5/3や5.12/3.34など)やセントで定義されたチューニングを作成することができます。音階ステップの順序にはいくつかの制限があります。バージョン2.7以前とは異なり、スケールステップは順番に並べる必要があります。そのため、MetaSynthでは、どのステップの値も、それに続く値よりも大きい値を入力することはできません。そのため、いくつかのステップの値を大きくするには、最後のステップの値を最初に設定して逆算する必要があります。

レシオの生成.以下のボタンは、スケールのステップをアルゴリズムで埋めていきます。

リニア・サブディビジョン.オクターブは、すべての音階のステップ間の距離が同じになるように、等しいステップに分割されます。これらの分割は、オクターブあたりのステップ数に応じて、(平均律とは異なり)完全な4分の1や5分の1を持つことが多いので、興味深いものです。を決定するための公式は、特定の

r = 1 +     n   

ステップの周波数比は、次のように分割されます。 r は周波数比、そして n スケールステップ。

エクスポネンシャル.で区切られたステップで指数関数的にスケールされます。

 n log(2)

徐々に大きな間隔になっていきます。特定のステップの周波数比を決定するための公式は次のとおりです。 r = exp( 部門)

ここで、rは周波数比、nは音階ステップです。これは、分割数(1オクターブあたりの音数)が12の場合の音律の公式です。2^(n/12)と書くこともできますが、明らかにn=12の場合は2^1となり、オクターブ比の2となります! 

ハーモニックシリーズ。 標準的なハーモニック・シリーズ(整数の比率)を生成します。

比率のランダム化。 ステップの値をランダムにします。これは、隣接するスケールステップが同じ値を持つ「ダブルチューニング」を使用する場合に特に有効です。これにより、コーラス効果を生み出すことができます。非常にファットなサウンドの波形を作成するには、[比率のランダム化]ボタンを使用して、すべてのものがわずかにランダム化された音階を作成します。

スペクトルからの構築... スペクトラムファイルからチューニングを構築する。このオプションでは、Spectrum Synth ルームで作成された Instant Spectrum ファイルからカスタムスケールを作成することができます。このオプションでは、サンプルのハーモニクスに由来するチューニングを作成することができます。

インポートチューニング.ファイルを開く」ダイアログを表示し、テキストファイルに保存されているカスタムスケールを選択することができます。膨大な数の調律が チューニング メタシンセのホームフォルダの中にあるフォルダです。このダイアログには、選択された音階ファイルの最初の数行を表示するプレビューエリアがあります。

エクスポートチューニング.現在のスケールをテキストファイルとしてエクスポートし、他のプリセットで再利用することができます。

カスタムチューンの詳細については、付録をご覧ください。

ノンリニアスケール/スケールラップアラウンド

カスタムスケールは一般的に、1.0(基本音)から2.0(第1オクターブ)の間で高い順に比率を指定して定義されます。今回の実装では、より柔軟に対応できるようになりました。

比率はオクターブに限定される必要はありません。2(オクターブ)を超える値を使用すると、イメージシンセの周波数空間は直線的ではなくなり、上に移動すると下に周波数が飛び出すような回り込みが発生します。ピクチャードメインでの移調は、サウンドのハーモニックコンテンツを変更します。このような音階では、斜めの線が上に向かっている場合、単純な上昇音階ではなく、この特性を利用して非常に興味深いサウンドやエフェクトを作り出すことができます。 お試しください。

を開きます。 カスタムチューニング ダイアログを表示します。セット 1オクターブあたりの分割数 を16に変更します。クリック ハーモニックシリーズ.OKアイコンボタンをクリックします。キャンバスに上向きの対角線を描きます。サウンドをプレビューします。16ピクセルごとに、音程が次の「オクターブ」にジャンプしていることに注目してください。

Tip! 特定のピクセルで再生されているピッチを確認するには、その場所にマウスを移動し、ウィンドウの右下にある「ヒント表示」を読みます。ピクセルのピッチは、音符とオクターブ(例:A2)、ピッチシフトの度合い、絶対的な周波数(ヘルツ)で表示されます。
大きなチューニングスペースでの作業

1024分割までのカスタムチューニングが可能ですが、MetaSynth内で編集できるのは最初の64分割のみです。アルゴリズミックな音階の生成 (以下のボタンを押すことで有効になります) レシオの計算 ボタン)は、スケールのステップ数に関係なく動作します。これらのスケールを編集する必要がある場合には、テキストエディタで開いて値を編集することができます。この機能は、MetaSynthが他のアプリケーションによって生成された大きなスケールファイルをインポートできるようにするために追加されました。

カスタムスケールのファイル形式

カスタムスケールは、シンプルなフォーマットのプレーンテキストファイルで、セント、分数、浮動小数点数で音階を指定できます。ファイルは、.sclという拡張子を持っていなければなりません。MetaSynth CTX/Custom ScalesフォルダにあるMetaSynthに付属のスケールを調べることをお勧めします。提供されたファイルのいずれかをテキストエディタで開き、それらを調べてください。現在、MetaSynthは、マッキントッシュ(unixやpcではなく)の改行を期待しています)。

カスタムスケールは以下のようになります。

! eboy.scale!Eboy 7のテストスケール!5行目無視0.00セント166.000セント332.000セント664.000セント779.000セント899.000セント949.000セント1行目はスケール名で、「!」で始まります2行目は「!」で始まり、無視されます3行目は無視されます4行目はスケールのステップ数で、整数でなければなりません。これは 1オクターブあたりの分割数 残りの行では、音階のステップを定義します。音階のステップは、セント(100セントは半音)、分数、または浮動小数点数で定義することができます。セントを使う場合は、必ず「セント」という言葉を付けなければなりません。そうしないと、その値は基本音に対する音階ステップの乗数(比率)として解釈されてしまいます。分数は、整数または浮動小数点の分子と分母を持つことができます(例:5/3と5.12/2,9の両方が許容されます)。

音階は、基本的な定義を最初のステップとするか、真のオクターブを最後のステップとするかのいずれかでなければならないが、両方ではない。例えば、セント単位の音階では、0.0セントを最初のステップとするか、1200.00セントを最後のステップとするかのどちらかでなければなりません。一般的に浮動小数点の比率の値は、1から始まり、1(基本)と2(オクターブ)の間にあり、7桁までの浮動小数点数を持つことができます。

MetaSynthは、エラーチェックをしません(あるいはほとんどしません)。あなたのカスタムスケールが動作しない、あるいは正しくロードされない場合、ファイルを調べて、それが上述のルールに一致することを確認してください。

スケールのステップは、昇順に表示されるべきです。MetaSynth 2.xでは、順不同のステップを持つことができました。MetaSynth 4からは、そのようなスケールは動作してもよいのですが、もはや公式にはサポートされていません。

キーボード ショートカット

ショートカットとスペシャルクリック

MetaSynthには、2種類のキーボードショートカットがあります。メインメニューにリンクしたコマンドキーショートカット(コマンドキーと他のキーを押したままにする)と、特定の部屋やエディタのコマンドであるシンプルなショートカット('s'キーのように1つのキーを押したままにする)です。シングルキーによるショートカットは、OSのメニューで扱われるコマンドキーによるショートカットとは異なり、大文字と小文字が区別されます。いくつかのショートカット(スペースバー、開く(o)、保存(s)など)は、上のペインにも下のペインにも適用できます。キーボードで「フォーカス」されている方のペインにショートカットが適用されます。一般的には、上段または下段の領域をクリックした時点で自動的にフォーカスが設定されるので、気にする必要はありません。しかし、例えばISで作業をしていて、現在のサウンドをサンプルエディターに保存したい場合は、サンプルエディターの「s」コマンドを使用する前に、そのサウンドをクリックする必要があります。 

ショートカットは通常、UIのポップアップではコマンド名の横に、アイコンボタンや一部のテキストボタンのツールチップの中に表示されます。そのため、忘れてしまっても心配はありません。

一部のアイコンツールには修飾子が付いています。その場合、アイコンの上にマウスを置いてツールチップの修飾キーを押すと、別の機能を見ることができます。

Cmdはコマンドキー(⌘)を意味します。

ユニバーサル

以下のキーボードショートカットは、MetaSynthのすべての(あるいはほとんどの)部屋で適用されます。

*数値分野での2の倍数化
/数値分野での2割り算
<2倍速
>2倍遅い
aセレクトオール
cコピー
dすべてを選択解除
エントリー/リターン数値フィールドに値を入力する際の完全な入力
エスケープアボート・レンダリング
hハンドツール
mペースト・マージ
oオープンファイル
r2回繰り返す
s/s保存/別名で保存どんな種類のファイルでも、部屋で開いて保存する
スペースバープレイ
tインバートタイム
vペースト
xカット普遍的ではない(Effects Envelop版の対称性
zアンドゥ
^としてディスクにレンダリングします。サウンドを別の環境にエクスポートする場合
$ディスクにレンダリングして保存モンタージュルームで使用(または更新)するため、名前や場所はすべて自動で設定されます。モンタージュで使用するISプリセットを編集する際に使用します。
@メモリへのレンダリング校正とさらなる加工のために

スペシャルクリック

コマンド-ドラッグセレクトコマンドキーを押しながらドラッグすると、選択範囲が広がります。すべての部屋のコンテンツエリアに適用されます。
オプション・スペースプレイセレクションoptionキーを押しながら、スペースバーを押します。AppleのSpotlightが別のキーの組み合わせに振り分けられている場合は、command+spacebarでも使用できます。
オプション-ドラッグ複製optionキーを押しながらドラッグを開始すると、ほとんどの部屋のコンテンツエリアに選択範囲が複製されます。

... ポップアップコマンドの制御を追加

サンプルエディタ

cmd-drag waveformセレクト
シフト・cmd・ドラッグ 波形エクステンド/リデュース・セレクション
オプション-ドラッグズームイン/アウト
ドラッグスクロール
bペーストインサート
dすべてを選択解除
gクロップ
p逆相
i左と右のスワップ
+トランスポーズ・アップ
トランスポーズ・ダウン
;サイレンス
<フェードイン
>フェードアウト
jフェードイン&アウト
ユニバーサルO、S、S、C、A、D、P、M

メインメニューのショートカット

アプリケーションメニュー

cmd ,プリファレンス
cmd hhide MetaSynth
cmd H他人を隠す
cmd q辞める

ファイルメニュー

cmd oサウンドファイルを開く
cmd nニュープロジェクト
cmd sサウンドファイルの保存
cmd S音の保存方法 
cmd iオープンプロジェクト

編集メニュー

cmd zアンドゥ
cmd xカット
cmd cコピー
cmd vにペーストします。

ウィンドウメニュー

cmd mウィンドウの最小化

オンラインヘルプメニュー

cmd fオンラインドキュメントの起動

エフェクトルーム

<2倍速
>2倍遅い
aセレクトオール
cコピー・エンベロープ
dすべてを選択解除
@メモリへのレンダリング
^としてディスクにレンダリングします。
$ディスクにレンダリングして保存
iインバート
nノーマライズ
oオープンエフェクト設定
qクオンタイズ
r2回繰り返す
sエフェクト設定の保存
SはSAVE AS
スペース再生/停止
tリバースタイム
xシンメトリー(鏡
zアンドゥ

エンベロープツール スペシャルクリック/キー

次の表は、エンベロープツールの動作に影響を与えるモディファイアキーの組み合わせです。

cmd-drag-envelopeの形状エンベロープでフェードインシフトはエンベロープの形状ツールに適用されます。
オプション-ドラグエンベロープ形状封筒でかけるシフトはエンベロープの形状ツールに適用されます。
option+cmd-drag 封筒の形エンベロープによるモジュレーションシフトはエンベロープの形状ツールに適用されます。
シフト・ドラッグによるエンベロープ形状反転図形との融合シフトはエンベロープの形状ツールに適用されます。
オプション ディスクリートエンベロープリピート
オプション センターからのスケール・フリーク
オプション エンベロープを水平方向に移動
シフト+ロアツールすべてのエンベロープに適用下部ツールバーのほとんどのツールを適用する際、シフトキーを押しながら操作すると、使用中のすべてのエンベロープにトランスフォームが適用されます。

EW : アイコンがめちゃくちゃになっていて、直し方がわかりません。

イメージ・シンセ・ルーム、イメージ・フィルター・ルーム

[ ]は( )にマッピングされます。
前/次のプリセット
( )前/次のプリセット
control+option-click選択されたピクセルでのプレビューノート 
キャンバス上でのコントロールクリックツールパレットの起動
オプション選択ツール:コピーを残す
コントロール+オプション 
cmd-option-clickハンドツール ショートカット該当する場合
cmd-dragセレクト
シフト+ブラシストロークを水平方向に拘束する

スペクトラムシンセ

oオープン
sセーブ(名前を付けて保存ではなく)
nオートビルドシーケンス
iインスタント・スペクトルの交換
+サイクルインターポレーションモード
xカット
cコピー
vペースト&インサート
bペーストインプレイス
mマージインプレイス
yランダム化
&トランスポーズの適用
fフィットテンポ

スペシャル

コントロール・オプション・クリックシングルイベントのプレビュー

option+ ビブラートツールビブラート率
option+shift+ビブラートツールビブラートディレイ

シーケンサールーム

oオープンシーケンス
sセーブシーケンス
zアンドゥ
xカット
cコピー
vペースト
iインバート
tリバース
r2回繰り返す
<2倍速
>2倍遅い
コントロール・クリックプレイノート

モンタージュルーム

=フェード除去
fサウンドファイルのロード
eエディットソースプリセットまたはシーケンス
コントロール・オプション・クリックハサミツールイベントを2回に分けて開催
$ミックス&セーブ
nニュープロジェクト
oオープンモンタージュ
sセーブ
mメジャーをメモリーにミックス
xカット
cコピー
vペースト・マージ
iペーストインサート
aセレクトオール
dすべてを選択解除
qクオンタイズ
<2倍速
>2倍遅い
シフト・ボリューム・スライダーすべてに適用されます。
シフトパンすべてに適用されます。

トラブルシューティング

この章について

この章では、MetaSynthがうまく動作しないような場合のヒントやアイデアを提供します。もしあなたがチュートリアルを実行していないならば、まず実行してください。長年にわたり、私たちは、聞かれる質問の大部分がチュートリアルでカバーされていることに気づきました。チュートリアルで答えが見つからない場合は、リファレンスマニュアルを検索してみてください。Adobe Acrobat ReaderとOS X Previewアプリケーションの両方で、マニュアルを検索することができます。

本章およびその他のドキュメントを読んでも問題が解決しない場合は、U&I ソフトウェアの Web サイトのサポートセクションをご覧ください。

http://www.uisoftware.com/SUPPORT

共通の課題

  • スペースキーを押すと、思っていたのと違う音が出る。 

適切なペイン(上段または下段)にフォーカスが当たっていることを確認します。スペースキーを押すと、フォーカスのあるペインにショートカットが移動します。

  • MetaSynthのオーディオ出力が聴こえない。 

環境設定ダイアログで、希望する出力デバイスを選択します。を押してください。 ハードウェアサンプルレートの設定 ボタンをクリックして、サンプルレートが一致していることを確認し、接続を強制的にリセットします。それでも音が出ない場合は、出力に干渉する他のアプリケーションを実行していないか確認してください。出力デバイスにアクセスするすべてのアプリケーションは、同じサンプルレートで動作している必要があります。

  • インストゥルメント・エディット・ウィンドウで波形表示ができない。 

お使いのディスプレイが数百万色を表示するように設定されているかどうかを確認してください。一部のモニターでは、色深度によっては波形表示が見えないことがあります。

  • Image SynthやSpectrum Synthの再生音が途切れる。 

場合によっては、Image SynthのプリセットやSpectrum Sequenceを非常に多くのボイスで作成したために、コンピュータが現在のサンプルレートではリアルタイムのプレビューを計算できないことがあります。非常に高いサンプルレートで動作している場合は、サンプルレートを下げることで、スタッタリングが解消される可能性があります。96kHzで動作させた場合、44.1kHzで動作させた場合に比べて、1秒間に2倍以上の計算が必要になることを覚えておいてください。イメージシンセでは、画像の一部だけを選択して「選択範囲のプレビュー」を使えば、選択した部分だけを聞くこともできます。選択範囲に一度に表示される音数が画像全体よりも少ない場合は、CPUの負荷が軽減されます。最終的にはトゥルーレンダリング(@)を使うのが唯一の解決策かもしれません。

  • Image Synthでデッドセンターにパンニングされた長い音があるとき、それがどのように聞こえるかは
中央には、広いステレオフィールドがあります。 

環境設定ダイアログには、位相のランダム化をコントロールする設定があります。ステレオ・フェイズ・ランダマイゼーションがオンになっていると、音符の左右のチャンネルの位相がずれます。これにより、心地よい広がりのあるサウンドが生まれます。これをオフにするには、ポップアップから「Small Mono」または「Large Mono」の位相ランダム化を選択します。

  • MacBookの内蔵マイクで録音しても、モンタージュルームでは使えません。 

Montage Roomで録音するためには、MetaSynthはオーディオドライバが録音と再生の両方に対応している必要があります。(このようなドライバは全二重と呼ばれます。)MacBookには半二重のオーディオドライバが搭載されています。再生と録音には別のオーディオドライバが使われます。ほとんどのサードパーティ製オーディオインターフェースは全二重です。半二重デバイスしか持っていない場合は、回避策があります。あなたは、macOSの Audio MIDI設定 ユーティリティを選択して、アグリゲート・デバイスを作成します。 ファイル→オープン・アグリゲート・エディター.集積装置を使用している場合、録音ボタンを押してから実際に録音・再生が始まるまでに時間がかかることがあります。

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