Manuale ArtMatic

Applicazioni uniche per artisti e musicisti

Questo manuale di riferimento fornisce una documentazione dettagliata delle funzioni, caratteristiche, comportamenti e interfaccia utente di ArtMatic. รˆ disponibile in piรน lingue tramite DeepL AI translation. Per cambiare lingua, clicca sull'elenco in fondo al browser. Ogni sezione puรฒ essere rivista al bisogno per aiutare ad aumentare la vostra padronanza. Tuttavia, ci sono alcune cose che vale la pena capire quando si legge una qualsiasi di queste sezioni. 

Organizzazione generale di ArtMatic

ArtMatic รจ un motore 2D, 3D e audio che รจ il nucleo di piรน applicazioni: Designer, Voyager, vQuartz, ed Explorer (Designer Lite).

Designer dร  agli utenti l'accesso al "livello di programmazione" della matematica per generare immagini 2D e audio, Voyager si integra con Designer per creare paesaggi e oggetti 3D da file e immagini di Designer.

Clicca su questi link per passare a una panoramica su ogni applicazione:

  • Panoramica del designer e dell'esploratore
    • Panoramica e concetti di base
    • Preferenze
    • Vista su tela, Gradiente principale e strumenti di visualizzazione
    • Matrice di ingresso globale
    • Area di modifica e ombreggiatura degli alberi
    • Area dei parametri
    • Finestra di dialogo dell'esploratore di mutazioni
    • Area della timeline e dei fotogrammi chiave
    • Pulsanti dello strumento di sinistra
    • Descrizioni dei componenti
  • Panoramica del Voyager
    • Panoramica
    • Interfaccia utente e riferimenti
    • Contesto ambientale
    • Modalitร  delle superfici
    • Modalitร  di colori e texture
    • Modalitร  del cielo
    • Area temporale
    • Controlli della macchina fotografica
    • Costruire pianeti
    • Costruire oggetti : Guida DFRM

Panoramica di ArtMatic Designer ed Explorer

Panoramica e concetti di base

ArtMatic รจ un tipo di software unico. Puรฒ essere visto come un sintetizzatore grafico modulare indipendente dalla risoluzione e come un motore matematico di programmazione visiva.


In ArtMatic non si crea un'immagine. Si progettano le regole o l'algoritmo che crea le immagini. In un certo senso, ArtMatic รจ un ambiente di sviluppo, un'enorme cassetta degli attrezzi di oltre duemila funzioni che puoi assemblare in modi infiniti.
L'interfaccia utente unica di ArtMatic permette di interagire con esso in vari modi. รˆ possibile creare alberi da zero, modificare e cambiare uno qualsiasi dei preset ed esempi forniti, o scoprire ed esplorare spazi di immagine completamente nuovi con i potenti strumenti di randomizzazione e mutazione di ArtMatic.


ArtMatic Designer รจ concepito principalmente per creare immagini e animazioni. Con il suo enorme set di componenti รจ possibile:

  • creare texture dall'aspetto naturale e motivi decorativi di tutti i tipi.
  • creare ed esplorare bellissimi frattali 2D e 3D.
  • creare terreni procedurali per ArtMatic Voyager o applicazioni 3D.
  • creare oggetti 3D DF per ArtMatic Voyager.
  • creare funzioni di densitร  per nuvole volumetriche per ArtMatic Voyager.
  • creano sintetizzatori sonori modulari per produrre una ricca varietร  di suoni molto apprezzati dai sound designer e dai compositori di musica elettronica.
  • esplorare e ombreggiare sistemi matematici di tutti i tipi. Con il suo ampio set di strumenti matematici ArtMatic offre un modo divertente per esplorare, insegnare e visualizzare la matematica.

Tenete presente che ArtMatic Designer รจ un sistema "aperto". Non c'รจ infatti nessun limite a ciรฒ per cui puรฒ essere usato. Con Albero compilato รจ possibile progettare le proprie funzioni personalizzate che arricchiranno ulteriormente l'enorme toolbox di ArtMatic Engine. Il rendering di ArtMatic Designer ed Explorer รจ limitato al 2D. Il suo compagno ArtMatic Voyager รจ progettato per il rendering 3D di terreni, nuvole e oggetti 3D creati in ArtMatic Designer. ArtMatic Explorer permette di modificare e renderizzare i sistemi ArtMatic esistenti con tutta la ricchezza possibile con i vari shader e lo spazio dei parametri 'pubblicati'.

Struttura ad albero e componenti

La struttura ad albero รจ una rete di componenti collegati tra loro in combinazioni illimitate. รˆ essenzialmente un diagramma di flusso che definisce la matematica procedurale che crea l'immagine. L'albero prende i suoi input iniziali dalle coordinate dello spazio dell'immagine, dal tempo e da vari input globali opzionali. I valori scorrono dall'alto verso il basso e vengono trasformati da ogni componente fino a quando il componente (o i componenti) inferiore non produce i risultati finali.


Ogni componente ha fino a quattro parametri che possono essere modificati nel tempo usando i fotogrammi chiave. I componenti sono rappresentati graficamente da un Tile e il termine 'Tile' รจ spesso usato al posto di 'Component'. I componenti possono avere da 1 a 4 dimensioni di input e da 1 a 5 output. Quando un componente finale ad albero emette un singolo valore, l'albero puรฒ essere visto matematicamente come una funzione scalare 2D o 3D. Quando il componente finale Tree emette un vettore RGBA, l'intero albero รจ un algoritmo di rendering dell'immagine che crea ogni colore di pixel e valore alfa. Il numero di dimensioni di input usate dalla struttura ad albero determina se il sistema รจ 2D, 3D, o anche 4D se l'albero usa anche un input temporale globale.


Il numero di ingressi di un componente stabilisce la sua dimensione, il numero di uscite stabilisce il suo tipo (scalare o vettore (da 2D a 5D)). Spesso ci si riferisce ai componenti usando il numero in-out prima del nome del componente in modo che il tipo e la dimensione del componente siano chiari. Per esempio 31 perlin noise si riferisce a una funzione di rumore scalare 3D che ha 3 ingressi (3D) e 1 uscita (scalare).

Un certo numero di componenti permette di accedere ed elaborare immagini e filmati esterni (fino a otto diversi filmati o immagini possono essere accessibili in un singolo albero). Questi componenti sono particolarmente potenti per creare effetti speciali video. Complesse dissolvenze e salti e sofisticate distorsioni ed elaborazioni di colore possono essere animate e rese come filmati o liste di immagini.

I componenti sono descritti individualmente nei file html di riferimento dei componenti organizzati per dimensioni di ingresso/uscita. Il riferimento di un particolare componente puรฒ essere richiamato da ArtMatic Designer con command-F (OnLine Help Menu) dopo aver selezionato un Tile. Lo scopo di un sistema di riferimento interattivo completo accessibile on line รจ quello di fornire un database accurato e scientifico di ciรฒ che ogni componente fa per rendere l'enorme toolbox di ArtMatic un set di strumenti seriamente documentato e utilizzabile non solo nella computer grafica ma anche per l'istruzione in matematica e informatica.

Collegamenti di componenti 1D:
11 componenti , 12 componenti , 13 componenti , 14 componenti

Collegamenti di componenti 2D:
21 componenti , 22 componenti , 23 componenti , 24 componenti , 25 componenti

Link ai componenti 3D:
31 componenti , 32 componenti , 33 componenti , 34 componenti

Link ai componenti 4D:
41 componenti , 42 componenti , 43 componenti , 44 componenti

Una struttura ad albero puรฒ contenere altre strutture ad albero sotto forma di Albero compilato. Questo rende possibili e piรน facili da gestire sistemi molto complessi e ricchi con centinaia di componenti.

Spazio dei parametri

Una struttura ad albero definisce un sistema matematico che puรฒ avere molti stati a seconda di tutte le impostazioni dei parametri del componente.


L'insieme dei valori dei parametri in un albero รจ a volte chiamato "spazio dei parametri". Un punto nello spazio dei parametri รจ solo un insieme di tutti i valori particolari dei parametri in quel punto. Le dimensioni dello "spazio dei parametri" di ArtMatic possono essere enormi, spesso piรน di cento dimensioni. I fotogrammi chiave memorizzano un punto particolare in quello spazio. La modifica di un parametro sposta il sistema in un altro punto dello spazio dei parametri e l'animazione puรฒ essere vista come una traiettoria nello spazio dei parametri tra i "punti" dei fotogrammi chiave.


Non tutti i punti in questo spazio gigante danno risultati interessanti, ma ArtMatic รจ stato progettato per fornire molti modi di esplorare questo spazio per trovare luoghi interessanti come la randomizzazione, l'interpolazione di keyframe e il dialogo Mutation.

Risoluzione e uscite

La risoluzione di ArtMatic รจ quasi infinita, sia in profonditร  che in gamma. Per default la vista della tela รจ centrata intorno allo zero e ha un raggio di ฮ . Muovendo la macchina fotografica virtuale o zoomandola dentro o fuori si possono spesso rivelare immagini molto diverse dallo stesso albero. Come funzione matematica procedurale un albero รจ indipendente dalla risoluzione. Alcune funzioni frattali hanno una profonditร  quasi infinita, per cui si puรฒ zoomare di diversi ordini di grandezza e trovare ancora dei dettagli. Il grande insieme di modelli procedurali e la funzione rumori forniti dal motore ArtMatic sono limitati solo in estensione dalla gamma di ciรฒ che รจ rappresentabile in 64 bit in virgola mobile, che รจ enorme. Cosรฌ si puรฒ avere un terreno che si estende su un'intera superficie del pianeta di 30 000 km quadrati.

Per default ArtMatic Designer ombreggia gli alberi con uscita 1D con il gradiente corrente mappando implicitamente i valori di uscita al gradiente corrente. Gli alberi con 2 uscite sono ombreggiati allo stesso modo ma il gradiente di entrambe le uscite รจ mescolato in un singolo colore. Gli alberi con 3 uscite sono interpretati come alberi RGB e il colore risultante รจ preso direttamente dal valore RGB. Gli alberi con 4 uscite sono interpretati come RGBA con la quarta uscita che imposta la trasparenza o il canale Alpha. I valori negativi e zero sono trattati come trasparenti.


I sistemi ArtMatic Tree che emettono RGBA possono essere resi come immagini PNG o TIFF che includono un canale Alpha. Le immagini PNG possono essere renderizzate a 16 bit per canale permettendo la massima qualitร . I sistemi ad albero scalare (un output a valore singolo) sono solitamente renderizzati usando shader specifici che mappano l'output in RGB e saranno renderizzati senza canale alfa come sistemi ad albero RGB.


Il numero di output Tile non รจ limitato a 1. ArtMatic Voyager fa uso di alberi a piรน uscite per varie esigenze di ombreggiatura, come documentato per esempio in Ombreggiare gli oggetti DF / Usare le uscite extra.
ArtMatic Designer puรฒ anche rendere i sistemi di uscite multiple nel RGB Multi modo o utilizzando varie opzioni di ombreggiatura come il depth cuing.

Definizioni

Motore ArtMatic si riferisce al toolbox e al motore di rendering condiviso da ArtMatic Designer, ArtMatic Voyager, V-Quartz e dalle future App che beneficeranno dello stesso motore.

Struttura ad albero: L'ArtMatic Structure Tree, spesso chiamato sistema ArtMatic, รจ fondamentalmente l'insieme dei componenti collegati tra loro che definiscono la funzione procedurale descritta in Struttura ad albero e componenti. Un file ArtMatic รจ composto dal suo Structure Tree piรน variabili di ombreggiatura aggiuntive e dati di gradienti opzionali.
La progettazione e la modifica di Structure Tree รจ disponibile solo con ArtMatic Designer nella Design Room.


La maggior parte delle volte modificherete gli alberi esistenti cambiandone i componenti ed eventualmente aggiungendo nuove funzioni. Gli utenti avanzati potrebbero voler creare alberi completi da zero. Tutti gli strumenti di costruzione e modifica dell'albero necessari a questo scopo si trovano nella sezione Modifica degli alberi e area d'ombra.


Per saperne di piรน sulla progettazione di concetti di alberi nel Alberi da costruzione pagina.

Albero compilato : Un Albero Compilato (CT in breve) impacchetta un Albero Struttura in un singolo Componente. Con i CT, gli Structure Tree possono essere annidati senza alcun limite di livelli (i CT possono contenere CT che contengono CT). Un singolo livello puรฒ contenere diversi CT, quindi non c'รจ limite alla complessitร  di un ArtMatic Structure Tree.


In generale, gli alberi compilati che hanno lo stesso numero di ingressi che di uscite possono essere utilizzati in modalitร  feedback per il calcolo ricorsivo. Gli alberi compilati sono descritti piรน dettagliatamente per ogni tipo di componente nei riferimenti dei componenti organizzati per dimensioni di ingresso/uscita. Per esempio 21 Albero compilato discuterร  i CT scalari 2D mentre 33 Albero compilato parlerร  delle TC vettoriali 3D.

Flussi : Stream si riferisce semplicemente al flusso di dati attraverso una serie di componenti. Un RGB-stream si riferisce alla serie di componenti attraverso cui scorrono dati RGB o dati vettoriali 3D. I flussi RGBA sono dati vettoriali 4D (che possono essere imballati o meno) e rappresentano un colore + alfa.

Banda limitata. Una funzione รจ limitata alla banda quando il suo contenuto di frequenza rientra in intervalli specifici. (Potete pensare alla frequenza come a una misura della dimensione delle caratteristiche della funzione: le alte frequenze generano caratteristiche su piccola scala e le basse frequenze generano caratteristiche su larga scala). La funzione Perlin Noise รจ un buon esempio di una funzione a banda limitata il cui output cade in una banda di frequenza molto stretta.

Continuitร . Una funzione si dice continua quando la sua derivata (la sua pendenza locale) non mostra alcun cambiamento improvviso. La continuitร  รจ una questione importante per ArtMatic Voyager. Alcune funzioni (come la funzione Step Quantize) producono un risultato non derivabile, non continuo. Molte funzioni discontinue hanno una variante "smooth" o un parametro di smoothing che ammorbidisce la discontinuitร  e rende il risultato continuo

Linearitร . Si dice che una funzione รจ lineare quando la sua derivata (o pendenza) ha un valore costante. Se connetti l'operatore di derivazione a una funzione lineare (come la componente del piano Ax+ By +C), otterrai solo un singolo colore - un modo costoso per svuotare la tua tela.

Multi-frattale. Una funzione multifrattale รจ una funzione con una dimensione frattale variabile. La dimensione frattale รจ una misura della rugositร  statistica. I multifrattali sono molto buoni per catturare la complessitร  delle texture naturali.

Periodicitร . Una funzione si dice periodica quando si ripete all'infinito con un periodo specifico.

Nozioni di base e convenzioni dell'interfaccia del designer

Quasi tutto ciรฒ che si puรฒ vedere nell'interfaccia utente รจ attivo, compreso il testo, le icone e i glifi. Praticamente ogni elemento grafico puรฒ essere cliccato o trascinato per eseguire un compito. Come tutte le applicazioni U&I Software, la maggior parte degli strumenti sono accessibili direttamente dall'interfaccia utente.


Suggerimenti per gli strumenti:
L'area Tool Tips che si trova in basso al centro della finestra principale fornisce informazioni utili su qualsiasi cosa si trovi sotto il mouse. Muovi il mouse sopra qualsiasi elemento dell'interfaccia utente per visualizzare informazioni utili. Spesso il suggerimento includerร  i tasti di scelta rapida, se presenti.


Controlli numerici e cursore:
I controlli numerici ti permettono di cambiare i valori digitando o cliccando e trascinando. Quando scrivi, completa l'inserimento premendo il tasto Return o il tasto di inserimento. Anche la selezione di un altro campo dovrebbe convalidare l'inserimento. Puoi cambiare il numero con incrementi piรน piccoli premendo il tasto opzione mentre trascini orizzontalmente un cursore o verticalmente un campo numerico. Il trascinamento verticale dal numero permette una maggiore precisione rispetto ai cursori poichรฉ la gamma non รจ limitata dalla dimensione dello scroller ed รจ di circa 500 pixel.


Scorciatoie:
* ( volte 2) cambia il valore del campo al doppio del suo valore
/ (dividere per 2) cambia il valore del campo a metร  del suo valore
i (invertire) cambia il valore del campo in 1/valore ,
d (gradi) interpreta l'inserimento come gradi convertiti in radianti e deve essere usato alla fine dell'inserimento da tastiera. per esempio per ottenere esattamente Pi digita 180 poi 'd'. d dovrebbe convalidare l'inserimento automaticamente.
tasto opzione: Tutti i campi numerici e i cursori sono sensibili al tasto option per aumentare la precisione di 50x. Se il tasto shift viene premuto insieme al tasto option la precisione viene aumentata di 500x.

Raccoglitori di colore
I campioni di colore ti permettono di cambiare vari colori. Clicca e tieni premuto un campione per far apparire il selezionatore di colori. Il cursore diventa un contagocce che prende il colore sotto di esso quando il mouse viene rilasciato, il che rende facile prendere il colore da qualsiasi punto dello sfondo. Sfortunatamente Apple nei recenti sistemi operativi rende la lettura dei pixel dello schermo soggetta ad autorizzazione quindi dovrete concedere ad ArtMatic il diritto di accedere allo schermo altrimenti il color picker non funzionerร . Tenete a mente che il raccoglitore puรฒ leggere qualsiasi colore ovunque sullo schermo, il che รจ estremamente utile in quanto potete prendere un colore da un'immagine non collegata a Voyager sul desktop per esempio.

Preferenze

(Designer ed esploratore)

Rapporto d'aspetto

Imposta il rapporto d'aspetto complessivo della tela. Il rapporto 16:8 (o 2:1) รจ utile per costruire e visualizzare mappe ambientali a 360ยฐ o quando si usa il Voyager 3D Sky Dome Matrice di ingresso globale modo.

  • Quadrato,
  • 4 : 3,
  • 16 : 9,
  • 16 : 8
  • 3 : 4

Iterazioni massime per i frattali

Determina il numero di iterazioni utilizzate dai rumori frattali e da certe funzioni iterative. Piรน grande รจ il valore, piรน alta รจ la risoluzione di queste funzioni quando si zooma in quanto le iterazioni aggiungono frequenze piรน alte per la maggior parte del tempo. Con valori grandi le immagini possono richiedere piรน tempo per il calcolo. Impostando questo valore alto, si produrranno piรน armoniche piรน alte che permettono di zoomare molto all'interno del frattale per scoprire bei dettagli trovati a livello "microscopico". Questo influenzerร  anche il livello di dettaglio dei terreni basati su ArtMatic usati in ArtMatic Voyager.

Rendering automatico ad alta risoluzione

Quando ON questa opzione della casella di controllo attiverร  un rendering anti-alias dopo qualsiasi cambiamento negli alberi ArtMatic o nei suoi parametri. Questo รจ generalmente non necessario in quanto rallenta il flusso di lavoro e un rendering ad alta risoluzione puรฒ sempre essere fatto a piacimento utilizzando la funzione rendering ad alta risoluzione icona dell'occhio sotto la vista della tela.

Anteprima della risoluzione

La risoluzione dell'anteprima imposta la risoluzione della dimensione in pixel del rendering dell'anteprima e della riproduzione dell'animazione a schermo intero. Nell'UI principale la riproduzione dell'animazione usa una risoluzione adattativa e questo numero imposta la dimensione in pixel piรน bassa possibile.
Notate che "Preview Resolution" รจ impostato su 2 quando ArtMatic Designer o Explorer si lanciano.

Pelle di finestra

Imposta la pelle della ui tra :

  • Acciaio blu,
  • Rumore metallico 45,
  • Rumore scuro,
  • Metallo sfumato,
  • Grigi sfumati
  • Carta stampata

Suono

  • Chiave di sintonia
    Imposta il riferimento della chiave di sintonia. (A0 = 0, A1 = 12) Una sinusoide alla frequenza 1 userร  l'altezza definita dal riferimento della chiave di sintonia.

  • Modalitร  di sintonizzazione (popup)
    Imposta il modo di sintonizzazione principale.
    • Vista in scala (basata su Pi2):
      L'accordatura dipende dalla scala della tela corrente. Alla scala di visualizzazione predefinita, l'altezza sarร  esattamente il riferimento della chiave di sintonia per un'onda sinusoidale di frequenza 1. L'intonazione raddoppierร  quando lo zoom della tela raddoppierร .
    • Assoluto (basato su Pi):
      L'accordatura รจ indipendente dalla scala della tela corrente. Questa modalitร  รจ piรน sicura per applicazioni musicali quando la scala della vista non deve influenzare l'intonazione.

Tabelle casuali

  • seme casuale
    Il seme per generare una nuova tabella casuale. Per cambiare la tabella casuale, devi cambiare il Seme casuale. Lo stesso seme casuale genera la stessa tabella casuale.

  • Nuovi tavoli
    Questo pulsante genera una nuova tabella casuale. Una tabella diversa cambierร  tutti i rumori e i componenti frattali casuali senza cambiare la loro distribuzione statistica. La tabella casuale viene salvata nel file ArtMatic per assicurare che quando si riapre un file il suo aspetto sia lo stesso. Puoi cambiare la tabella casuale inserendo un nuovo valore di seme e premendo il pulsante New Random Tables.

Vista su tela, Gradiente principale e strumenti di visualizzazione

Alterna le stanze

  • Sfogliare la stanza:
    Queste stanze forniscono i servizi di navigazione che venivano svolti da ArtMatic Browser non continuano piรน. Per default il percorso della cartella รจ impostato sulle Librerie fornite con il software. Offre anteprime di una gerarchia di cartelle e permette di selezionare i file ArtMatic in un modo piรน bello e facile facendo doppio clic su qualsiasi miniatura o cliccando nell'anteprima piรน grande.
  • Esplora la stanza:
    Disponibile in ArtMatic Designer e ArtMatic explorer, questa stanza permette di giocare e animare un sistema esistente senza dover gestire la complessitร  di una progettazione e modifica completa dell'albero. Fino a 6 parametri dei componenti sono forniti nell'UI per le regolazioni.

  • Camera di design:
    Disponibile solo in ArtMatic Designer, questa stanza fornisce tutti gli strumenti per il deep-editing di un ArtMatic Struttura ad albero.

  • Ascolta la stanza:
    Disponibile solo in ArtMatic Designer, questa stanza รจ simile alla stanza del design ma รจ dedicata alle applicazioni di design del suono. Il pulsante Play riproduce il suono e i controlli specifici relativi al suono sono aggiunti nell'UI. ArtMatic Engine lavora solo con una frequenza di campionamento di 44100 hertz.

Explore Room e include i servizi di navigazione. Una nuova stanza, la stanza "Explore", permette di giocare e animare un sistema esistente senza dover gestire la complessitร  di un albero completo di progettazione e modifica. Sarร  l'unica stanza in una versione a basso costo di ArtMatic. L'utente avanzato puรฒ "pubblicare" i parametri dall'albero nella stanza del designer anche se si trovano in profonditร  nelle CT. I parametri "pubblicati" appariranno in cima ai 6 parametri che la stanza explorer offre di mostrare.

Gradiente principale

(in alto a destra)

Il modo preciso in cui il valore di uscita finale รจ mappato in un colore dipende dal fatto che l'albero sia scalare o basato su RGB. Per gli alberi basati su RGB, il colore รจ calcolato direttamente dai 3 valori di uscita dell'ultimo Tree tile. Se l'albero รจ scalare o 2D (2 uscite), la mappatura del colore รจ gestita dall'attivo Modalitร  di ombreggiatura che utilizza il gradiente principale per fornire i colori. Nella maggior parte dei casi i valori bassi saranno mappati al colore di sinistra del gradiente e i valori piรน alti saranno mappati ai colori piรน a destra.
Anche quando l'albero รจ RGB e non usa il Gradiente principale puรฒ avere componenti che lo usano per ombreggiare i risultati dei componenti come 13 Gradiente principale .

Cos'รจ un gradiente? Un gradiente รจ un tipo speciale di tavolozza che ha un numero definibile dall'utente di slot di colore. Ogni slot ha il suo colore. ArtMatic genera automaticamente tutti i colori che si trovano tra slot adiacenti per interpolazione lineare; cosรฌ, con pochi clic del mouse รจ possibile creare tavolozze ricche. Per esempio, se volete creare una tavolozza che va dal nero al bianco con tutte le sfumature in mezzo, avete solo bisogno di un gradiente con due slot. Selezionate il nero come colore di sinistra e il bianco come colore di destra, e ArtMatic fa il resto. Ogni fotogramma chiave puรฒ avere il suo gradiente. Puoi memorizzare i tuoi gradienti nella libreria dei gradienti di ArtMatic. Puoi anche esportare e importare librerie di gradienti usando il Gradient Editor.


Clicca su qualsiasi casella di colore del gradiente per scegliere un altro colore. Con il tasto shift abbassato il cambiamento viene memorizzato in tutti i fotogrammi chiave. Usare il tasto Modifica del gradiente di seguito per modifiche strutturali e ulteriori opzioni di modifica.

Modifica del gradiente

Questo pulsante richiama l'editor di gradienti standard di U&I per modificare il gradiente principale.

Scegliere il gradiente

Questo pulsante vi permette di scegliere il Gradiente principale tra la lista incorporata di gradienti.

Vista su tela

Puoi pensare alla tela visibile come a una vista della telecamera rivolta verso il basso di una porzione di una griglia o piano infinito (il piano cartesiano che forse ricordi dalle lezioni di geometria). Ogni pixel visibile รจ un punto sul piano/griglia. (I pixel sono i singoli punti di cui รจ composta un'immagine digitale - รจ un'abbreviazione di "elemento immagine"). Quando la tela รจ nella sua posizione centrata di default, il punto centrale รจ 0, 0; i valori delle coordinate aumentano verso destra e verso l'alto. Il Struttura ad albero nel suo insieme agisce come un'equazione gigante che prende le coordinate di un punto visibile come input e genera il colore utilizzato per disegnare il punto. Piรน semplicemente, l'Albero รจ solo la sequenza di operazioni che trasforma le coordinate del canvas in input (x,y) in un colore pixel finale. La vista su tela รจ quindi solo la porzione visibile delle coordinate inviate all'Albero per il rendering dell'immagine.


Per cambiare la regione del piano/griglia che รจ visibile, clicca e trascina la tela a sinistra, a destra, in alto o in basso o usa gli strumenti di zoom. Quando si esplora un sistema, รจ una buona idea ingrandire e rimpicciolire il sistema, poichรฉ il carattere di molti sistemi varia drammaticamente se visto da vicino e da lontano. Inoltre, trascinare la tela a sinistra o a destra puรฒ rivelare dettagli sorprendenti. Le coordinate centrali predefinite di un nuovo sistema sono 0,0 con lo zoom impostato a 1 in modo che i valori x e y vadano da -ฮ  a +ฮ  (da meno a piรน Pi).


Quando il tasto shift viene premuto, la nuova posizione della vista e il livello di zoom saranno memorizzati in tutti i fotogrammi chiave, sopprimendo cosรฌ qualsiasi animazione della vista.


La finestra di dialogo Animation & Camera Setup mostra il livello di zoom corrente e le coordinate x,y del punto centrale della tela. Puรฒ essere invocata dal menu Menu pop-up di animazione o semplicemente digitando 'a'.

Vista predefinita

Questo pulsante resetta la vista canvas alla scala di default (-ฮ ,+ฮ ) centrata intorno allo zero. Quando il tasto shift รจ premuto, la scala e la posizione di default della vista saranno memorizzate anche in tutti i fotogrammi chiave.

cursore dello zoom

Trascina questo pulsante da sinistra a destra per cambiare il livello di zoom della vista canvas corrente. L'anteprima dell'immagine sarร  a una risoluzione inferiore mentre si trascina, ma dovrebbe ridisegnare alla risoluzione normale quando si lascia andare. Quando il tasto shift รจ premuto il nuovo livello di zoom sarร  memorizzato anche in tutti i fotogrammi chiave.

Rendering ad alta risoluzione (h)

Questo pulsante attiva un rendering ad alta risoluzione anti-alias della vista canvas corrente. L'icona simile della barra degli strumenti di sinistra attiverร  un rendering a schermo intero.

Modifica degli alberi e area d'ombra

Quest'area raccoglie tutti gli strumenti per modificare il Struttura ad albero, impostare le variabili di ombreggiatura dell'Albero e scegliere la modalitร  di input globale. Visualizza anche una rappresentazione grafica dell'albero (la Structure Tree View) che รจ completamente interattiva. Il sito Vista ad albero della struttura L'area di editing รจ disponibile solo nella stanza "Design" e "Listen" di ArtMatic designer.


I 3 menu a comparsa "insert", "replace" e "tree" forniscono tutti gli strumenti necessari per la creazione e la modifica avanzata ed efficiente degli alberi. Le loro funzionalitร  piรน utili si ritrovano anche nelle icone della barra degli strumenti di modifica dell'albero sotto l'icona pop-up delle preimpostazioni della struttura. Conoscere e utilizzare questi menu puรฒ risparmiare un sacco di lavoro noioso quando si modifica la struttura dell'albero.

Preset delle strutture (pop up)

La cartella Structure Presets fornisce molti punti di partenza strutturali per la costruzione di alberi nella stanza di progettazione di ArtMatic Designer. Usare questo pop up per scegliere un nuovo modello di struttura ad albero dalla cartella Structure presets. Se non si tiene premuto il tasto option, la struttura ad albero scelta verrร  automaticamente modificata. Con il tasto opzione abbassato ArtMatic Designer caricherร  semplicemente il file di preimpostazione della struttura.


Puoi aggiungere nella cartella Structure Presets i tuoi file ArtMatic quando possono essere usati come modello generico.

Menu a comparsa "Inserisci".

  • Inserire la piastrella superiore:
    Se un albero ha dei rami paralleli che volete collegare in cima, scegliete la voce del menu Inserisci Inserire la piastrella superiore. Per gli alberi 2D un riquadro di rotazione รจ inserito in cima all'albero a cui sono collegati entrambi i rami. Puoi cambiare il componente in qualcosa di diverso dalla rotazione se lo desideri. Per gli alberi 3D una trasformazione dello spazio 33 sarร  inserita in cima. Avere un tile padre comune rende anche la creazione di CT piรน facile.
  • Inserire la prospettiva:
    Inserisce un gruppo di piastrelle in alto con un componente di prospettiva per impostazione predefinita.
  • Inserire l'iterazione:
    Inserisce un tile di iterazione per rendere l'albero iterativo. Viene aggiunto un componente di memoria per accumulare i risultati.
  • Scollegare:
    Disconnette il riquadro selezionato dal suo predecessore. Il riquadro selezionato (e tutti i riquadri collegati dopo di esso) diventano un nuovo ramo del Struttura ad albero.
  • Inserire sopra (y):
    Inserisce un componente sopra il Tile correntemente selezionato.
  • Inserire sotto (t):
    Inserisce un componente sotto il Tile correntemente selezionato. Il componente avrร  lo stesso numero di ingressi delle sue uscite padre.
  • Inserire prima il 2 sotto lo scalare:
    Inserisce due piastrelle di seguito con una piastrella scalare (1 fuori) all'inizio.
  • Inserire 2 sotto l'ultimo scalare:
    Inserisce due piastrelle in basso con una piastrella scalare (1 fuori) all'ultimo.
  • Aggiungere filtri 1D (f):
    Aggiunge un 11 tile ad ogni uscita del tile selezionato.
  • Aggiungere 1 fuori (1):
    Inserisce un tile di uscita dopo quello selezionato.
  • Appendete 2 fuori (2):
    Inserisce un tile a due uscite dopo il tile selezionato. Nota: Questo comando รจ disponibile solo quando il tile selezionato ha due o piรน uscite.
  • Appendete 3 fuori (3):
    Inserisce un tile a tre uscite dopo quello selezionato. Questo comando รจ disponibile solo se il tile selezionato ha due o piรน uscite.
  • Appendete 4 su (4):
    Inserisce un tile a tre uscite dopo quello selezionato. Questo comando รจ disponibile solo se il tile selezionato ha due o piรน uscite.
  • Aggiungere il ramo (b):
    Aggiunge un nuovo ramo che si biforca dal tile selezionato. L'ultimo componente del sistema viene modificato per accogliere il nuovo ramo.
  • Aggiungere il ramo parallelo (=):
    Aggiunge un nuovo ramo parallelo al tile selezionato.
  • Albero completo:
    Completa il Struttura ad albero chiudendolo e unendo eventuali rami sciolti.
  • Aggiungi una foto a colori/un filmato:
    Aggiunge un componente RGB Pict/Movie a colori dopo il tile selezionato. Questo comando รจ disponibile solo quando il tile selezionato ha due uscite.
  • Uscite del pacchetto (p):
    Aggiunge un componente pack al tile selezionato. Questo comando รจ disponibile solo se il tile selezionato ha 3 o 4 uscite.

"Menu a comparsa "Sostituisci

  • Componente diviso:
    Dividi il componente selezionato in piรน componenti paralleli. Una piastrella 22, per esempio, viene divisa in piastrelle 11 parallele; una piastrella tre ingressi/due uscite viene divisa in una piastrella 21 e una 11. Questo comando รจ attivo solo se la piastrella selezionata ha due o piรน uscite.
  • Dividere scalare e vec:
    Divide il tile in due con prioritร  per il primo tile di essere scalare.
  • Dividere vec2:
    Divide una piastrella a 4 uscite in due piastrelle a 2 uscite.
  • Fare il gruppo (g):
    Sostituisce la piastrella selezionata con un gruppo di piastrelle equivalente allo strumento Make Group.
  • Fare z gruppo:
    Aggiunge piastrelle al Struttura ad albero in modo che la mattonella selezionata alimenti una mattonella a tre ingressi.
  • Crea un gruppo RGBA:
    Quando รจ applicabile, creerร  un gruppo di piastrelle con uscite RGBA da 31 o 21 piastrelle selezionate.
  • Sostituire con scalare (1 fuori):
    Cambia il numero di prese della piastrella selezionata in una. (Disponibile solo se il numero attuale di prese รจ compatibile con una presa).
  • Sostituire con il vettore (2 fuori):
    Cambia il numero di uscite della piastrella selezionata a 2.
  • Sostituire con il vettore (3 fuori):
    Cambia il numero di uscite della piastrella selezionata a 3.
  • Sostituire con il vettore (4 fuori):
    Cambia il numero di uscite della piastrella selezionata a 4.
  • Sostituire con 1 in:
    Cambia il numero degli ingressi della piastrella selezionata in 1.
  • Sostituire con 2 in:
    Cambia il numero degli ingressi della piastrella selezionata in 2.
  • Sostituire con 3 in:
    Cambia il numero degli ingressi della piastrella selezionata in 3.
  • Sostituire con 4 in:
    Cambia il numero di ingressi della piastrella selezionata in 4.
  • Sostituire con la trasformazione xz:
    Sostituisce una mattonella selezionata 33 con una trasformazione di 22 spazi collegata a x e z. Questo puรฒ far risparmiare molto tempo di collegamento quando si ha bisogno della trasformazione solo sul piano xz.
  • Sostituire con immagini a colori:
    Sostituire una piastrella selezionata 21 con un componente 23 RGB Pict/Movie.

"Menu a comparsa "Albero

  • Copia Tile (x):
    Fa eco al menu Edit Copy Tile.
  • Tegola di pasta (v):
    Fa eco al menu Modifica Incolla Tile.
  • Cancella Tile (backspace):
    Elimina la piastrella selezionata. Scorciatoia: tasto delete.
  • Invia Tile all'uscita principale (m):
    Questo comando rende il tile selezionato l'output principale che calcola l'immagine visualizzata nella tela. Questo comando ha senso solo quando: 1) il tile selezionato รจ nella fila inferiore di tile, e 2) c'รจ piรน di un tile nell'ultima fila.
  • Manda giรน Tile (o):
    Sposta una tessera verso il basso di una riga. Questo ha un impatto solo quando c'รจ spazio sotto la piastrella.
  • Invia Tile su (u):
    Manda una piastrella verso il livello superiore dell'albero.
  • Sposta Tile a sinistra (<):
    Sposta la piastrella di uno spazio a sinistra nell'albero.
  • Sposta Tile a destra (>):
    Sposta la piastrella di uno spazio a sinistra nell'albero.
  • Albero compatto (c):
    Lascia che ArtMatic riorganizzi automaticamente l'albero. Questo comando รจ utile quando hai aggiunto e cancellato piastrelle e vuoi che ArtMatic compatti la visualizzazione dell'albero.
  • Nuovo albero compilato (n):
    รˆ possibile creare direttamente un CT da qualsiasi piastrella selezionata usando questo comando. Si puรฒ anche selezionare un gruppo di piastrelle per raggrupparle in un CT usando il seguente metodo:
    1: selezionare la piastrella superiore come al solito.
    2: seleziona il tile di uscita usando il tasto shift su un tile in basso. Evita di avere rami sciolti perchรฉ i CT devono avere una sola piastrella di uscita. Tutte le mattonelle in mezzo devono essere selezionate. La tegola di uscita sarร  evidenziata in tonalitร  rosa/velluto.
    3: Invoca "New Compiled Tree" per fare un CT o digita il tasto 'n'.
  • Aprire l'albero compilato... :
    Aprire un albero compilato dentro la mattonella selezionata. ArtMatic vi chiederร  l'albero compilato da aprire. Solo gli alberi compilati con lo stesso numero di ingressi e uscite della piastrella selezionata possono essere scelti.
  • Salva l'albero compilato:
    Usate questo comando per salvare un CT su disco per un uso successivo. รˆ una buona idea memorizzare le funzionalitร  utili nei CT in una cartella CT da qualche parte.
  • Modifica albero compilato (e):
    Modifica l'albero compilato selezionato si aprirร  e mostrerร  il contenuto del CT per la modifica. Quando si modifica un albero compilato, la matrice di input cambia per fare spazio agli input CT. Digita 'e' per entrare o uscire da questa modalitร  di modifica.
  • Rinominare l'albero compilato... :
    Richiama la finestra di dialogo per rinominare gli alberi. La funzionalitร  รจ disponibile anche cliccando sul pulsante Casella del nome dell'albero.
  • Impostazione della matrice d'ingresso ... :
    Richiama la finestra di dialogo Input Matrix Setup che ti permette di impostare la modalitร  descritta di seguito.

Matrice di ingresso globale

La matrice di ingresso globale alimenta le informazioni al Struttura ad albero. Oltre alle coordinate x e y della tela, il tempo, l'analisi audio e ArtMatic Voyager informazioni possono essere inviate all'albero. Le informazioni di ArtMatic Voyager vengono inviate all'albero solo quando la struttura ArtMatic viene utilizzata all'interno di ArtMatic Voyager. Gli altri input globali sono generalmente usati per una delle due applicazioni: 1) usare il tempo o l'input audio per influenzare l'albero durante il rendering di animazioni/film, 2) usare le informazioni da ArtMatic Voyager per creare mappe di colore influenzate dalla quota e/o dalla pendenza.


Le informazioni passate dagli ingressi globali (Z, W, A1, A2, A3 e A4) sono determinate dalla modalitร  Input Matrix. Gli ingressi globali x e y sono sempre le coordinate (x,y) della Tela ArtMatic. La modalitร  della matrice di ingresso รจ impostata nella finestra di dialogo Input Matrix Setup che viene invocata cliccando su qualsiasi etichetta della matrice di ingresso.

  • Modalitร  costante: La modalitร  costante รจ la modalitร  predefinita di ArtMatic ed รจ adatta alla grafica 2D e alle applicazioni video. Z: tempo relativo normalizzato (z scorre da 0 a 1 durante l'arco dell'animazione, qualunque sia la sua durata. Ciรฒ significa che la velocitร  di z rallenterร  quando la durata aumenta. Prima di ArtMatic Engine 8.0.6 l'ingresso z era scalato di 4 ).
    W: tempo assoluto in secondi.
    A1-A4: valori costanti;
    L'input Z รจ il tempo come percentuale di completamento dell'animazione keyframe. Quando l'animazione keyframe gioca, Z sarร  0 quando l'animazione inizia e 1 (che rappresenta 100%) quando l'animazione raggiunge il completamento. L'input W, che รจ espresso in tempo assoluto in secondi, รจ utile quando si desidera che qualche tipo di cambiamento nell'animazione non sia influenzato dal numero di keyframe o dalla durata dell'animazione. Per esempio, se volete che la tela ruoti ad una velocitร  indipendente dalla durata dell'animazione, usate W. I valori costanti A1-A4 che possono essere impostati nella finestra di dialogo Input Matrix Setup offrono un modo alternativo per inviare valori globali agli ingressi dei componenti. A differenza dei componenti costanti 11, 12 o 13, la costante della matrice d'ingresso puรฒ essere facilmente utilizzata nell'albero e all'interno di diversi livelli di alberi compilati con la garanzia che i valori saranno gli stessi per tutte le sottofunzioni, agendo cosรฌ come un globale.
  • Modalitร  di ingresso audio:
    Usate questa modalitร  quando volete animare i componenti con l'audio (sia da file audio che da input dal vivo) nella stanza Design o Explore. Z & W: tempo relativo e assoluto;
    A1-A4: informazioni di analisi delle bande audio: A1 audio basso, A2 audio medio l, A3 audio medio h, A4 audio alto.
    Affinchรฉ l'analisi del suono influenzi l'albero, dovrai usare i valori forniti dagli ingressi da A1 a A4 per modulare i parametri dell'albero. Vedi gli esempi forniti in Libaries/Master Audio Input/ per imparare varie tecniche su come rendere un albero sensibile al suono. I valori da A1 ad A4 rappresentano la forza dell'audio nella banda di frequenza data. Per esempio, connetti un tile a A1 per far sรฌ che le frequenze basse influenzino l'immagine. L'audio puรฒ provenire sia dall'audio dal vivo che da un file audio AIFF. Nella modalitร  di ingresso audio sono disponibili i seguenti parametri aggiuntivi: Input Device, Input Source, Audio Sensitivity, Sound In Inertia. I valori A1-A4 sono creati applicando otto filtri DFT paralleli che vengono sommati a coppie. A1 รจ la somma dei filtri centrati a 42 e 84 Hz. A2 รจ la somma dei filtri centrati a 168 e 336 Hz. A3 รจ la somma dei filtri centrati a 672 e 1344 Hz. A4 รจ la somma dei filtri centrati a 7688 e 5376 Hz.

  • ArtMatic Engine usa 44100 hertz per la frequenza di campionamento e i file audio devono essere in 44.1 per funzionare correttamente (questo non si applica ai file Master Audio Input usati come controller). Quando ti connetti a un dispositivo di input assicurati che il dispositivo sia impostato su 44.1 (Sample Rate). La profonditร  di bit dell'ingresso non dovrebbe avere importanza in quanto viene convertita internamente in float. Su alcuni dispositivi hardware di input monofonici sembra non essere supportato.

  • La sensibilitร  audio รจ usata per controllare quanto il sistema sia sensibile all'ingresso audio. Valori alti rendono il sistema piรน sensibile all'audio. Sound In Inertia determina quanto sia fluida la transizione tra i valori. Quando l'inerzia รจ bassa i cambiamenti improvvisi nell'audio possono causare cambiamenti bruschi e nervosi. Usa l'inerzia per smussare i cambiamenti causati dall'ingresso audio.
    La riproduzione dell'animazione verrร  eseguita per sempre nell'interfaccia principale e Anteprima a schermo intero quando si usa la modalitร  di ingresso audio con audio dal vivo. Per avviare la riproduzione e la cattura dell'ingresso audio, utilizzare la barra spaziatrice.


    CONSIGLIO! Quando si creano sistemi per il controllo audio, si puรฒ trovare utile passare la modalitร  Global Input alla modalitร  costante. Mentre la finestra di dialogo รจ aperta, puoi cambiare i valori costanti e osservare come il sistema risponde ai cambiamenti. Questo puรฒ darti un'idea di cosa fanno gli ingressi da A1 a A4 nel sistema senza dover riprodurre l'audio.
  • Tempo e cicli:
    La modalitร  Time & Cycles รจ usata principalmente per applicazioni di sound design nella sala d'ascolto di ArtMatic Designer, ma puรฒ anche essere utile per controllare varie funzioni di looping indipendentemente dai fotogrammi chiave. Z: tempo assoluto in secondi. Si noti che z gioca il ruolo solitamente dedicato all'ingresso w.
    W: contatore intero (32 passi) con tasso impostato in hertz
    A1-A4: oscillatori a corsa libera (valori ciclici) impostati in hertz
    C'รจ un parametro aggiuntivo, BPM adjust, che regola la velocitร  di tutti gli oscillatori in una volta - permettendo di accelerarli o rallentarli tutti. Il valore W รจ un valore intero che va da 1 a 32 a una velocitร  determinata dal parametro frequency (in Hz). Da A1 a A4 sono l'uscita di quattro oscillatori a onda di sega indipendenti. Per coloro che non sono sicuri di cosa sia un oscillatore, da A1 ad A4 generano valori in virgola mobile che aumentano costantemente da 0 a 1 con il passare del tempo e poi si resettano a 0 e ricominciano a salire fino a 1. Gli oscillatori ripetono questo piรน e piรน volte a una velocitร  determinata dall'impostazione Saw Cycle nella finestra di configurazione Input Matrix. Le onde di sega sono particolarmente utili per creare una rotazione continua quando sono collegate al terzo ingresso del 32 z Ruota componente.
  • ArtMatic Voyager:
    La modalitร  di ingresso globale "ArtMatic Voyager" รจ utilizzata dai file ArtMatic progettati per il 3D ArtMatic Voyager rendering. La modalitร  fornisce varie informazioni di input dal contesto di Voyager e dalle variabili di rendering come spiegato di seguito. Z: dipende dal contesto. Quando l'albero ArtMatic รจ 3D z terrร  la terza coordinata dello spazio.
    W: tempo assoluto in secondi.
    A1-A2: Pendenza ed elevazione;
    A3-A4: origine della vista nello spazio immagine (x,y) o posizione del sole nello spazio immagine (x,y)
    Queste informazioni vengono passate solo quando si accede al sistema ArtMatic dall'interno di ArtMatic Voyager. Quando un file ArtMatic viene caricato in ArtMatic Voyager, puรฒ ricevere vari tipi di informazioni da Voyager. Questo รจ trattato piรน in dettaglio nella sezione ArtMatic Voyager documentazione. A1 e A2 sono usati per creare complesse mappe di texture di colore che permettono al colore di essere influenzato sia dalla quota che dalla pendenza.
    Tutti i valori passati da Voyager attraverso gli ingressi globali X, Y e Z sono scalati secondo la vista di ArtMatic. I valori passati attraverso A2 sono assoluti e indipendenti dalla scala di ArtMatic.
    La pendenza รจ valutata solo per le mappe di texture a colori e nella fase di texture a colori dei pianeti in modalitร  combinata. Non ha alcun significato quando la struttura ArtMatic viene utilizzata come mappa di elevazione.
    NOTA: La pendenza e l'elevazione sono definite solo quando il sistema viene usato per la texture/ombreggiatura del colore e non possono essere usate da quelle parti di un albero che definiscono la mappa di elevazione (poichรฉ la pendenza e l'elevazione hanno senso solo dopo che la mappa di elevazione รจ stata calcolata). In un albero che fornisce sia il colore che la mappa di elevazione, la pendenza e l'elevazione Voyager possono essere usate solo in quella parte dell'albero che definisce il colore.
  • ArtMatic Voyager 3D Sky Dome:
    La modalitร  di input "Voyager 3D sky dome" รจ adatta per visualizzare in 2D un Voyager Sky dome 3D a 360ยฐ o per creare immagini d'ambiente a 360ยฐ in ArtMatic. Una proiezione sferica inversa รจ usata implicitamente per visualizzare lo Sky Dome. Gli input globali X Y e Z restituiranno coordinate 3D su una sfera (con un rapporto 2:1). Alla dimensione predefinita della vista la linea superiore e quella inferiore mapperanno al polo nord e al polo sud e le coordinate andranno in loop in X.
    L'utilizzo del 3D per l'ambiente 360 ha il vantaggio, rispetto alla mappatura sferica 2D, di non avere deformazioni vicino al polo e puรฒ essere visto in proiezione sferica da qualsiasi angolo all'interno di Voyager.
    Il componente Pianeta SkyDome 3D rende la creazione di pianeti in 3D sky dome piรน facile.
    Tranne che per la geometria di visualizzazione, questa modalitร  รจ equivalente alla modalitร  di input di ArtMatic Voyager. Un certo numero di alberi basati su cupole del cielo 3D sono forniti nella cartella Environments 360 della Voyager Library.

Quando si modifica un Albero compilato il grafico degli ingressi globali fa spazio agli slot che rappresentano gli ingressi propri del CT. Sono etichettati i1, i2, i3 e i4. Si puรฒ effettivamente rimuovere uno di questi ingressi se non utilizzato (click di opzione) sul cerchio di ingresso che corrisponde. In alcune occasioni potreste voler collegare un Tile all'interno del CT agli ingressi globali bypassando gli ingressi del CT. Per esempio potreste alimentare il CT con coordinate trasformate mentre un elemento nel CT potrebbe aver bisogno di usare le coordinate originali non trasformate. In questo caso collegherete quel tile agli ingressi globali X Y invece di i1 i2.

Vista ad albero della struttura

Si possono fare molte cose manipolando l'albero direttamente nell'area di visualizzazione Structure Tree. L'albero della struttura รจ la disposizione dei componenti che genera l'immagine visualizzata. Ogni componente ha un Tile che lo rappresenta e che mostra gli ingressi/uscite e le sue connessioni con altri tiles. Le uscite di ogni tile sono alimentate dagli ingressi del tile successivo. I tile in alto sono collegati agli ingressi globali. Quando si modifica un CT possono essere collegati sia all'ingresso del CT che agli ingressi globali.


Per selezionare un Tile cliccaci sopra. Dovrebbe essere delineata in verde. Selezionando una mattonella si aggiornerร  un certo numero di elementi dell'interfaccia associati come i suoi parametri, il suo algoritmo e le opzioni, se presenti. Una volta selezionata รจ possibile modificare tutte le impostazioni della mattonella regolando i cursori dei parametri nella sezione Area dei parametri e vari pop up associati come l'algoritmo principale o le opzioni.

Per cambiare la funzione di una piastrellaCliccate su qualsiasi piastrella e tenete premuto il tasto del mouse per far apparire un menu delle funzioni disponibili. L'elenco delle funzioni varia a seconda del numero di ingressi e uscite di una piastrella.


Per cambiare le dimensioni di ingresso e uscita di una tegola Fate control-click su qualsiasi tile e tenete premuto il pulsante del mouse per far apparire un menu dei tipi di tile disponibili. Per convenzione il nome del tipo di tegola usa il suo numero di ingressi e uscite come nome di classe. Per esempio una superficie 2D con 2 ingressi e una sola uscita sarร  indicata come "21 componentname". Si puรฒ anche accedere al menu di sostituzione mentre si clicca su una piastrella con il tasto option+comando premuto.
Quando si usa la funzione Command-option click su un padre sopra si invoca il Finestra di dialogo Reconnect (vedi sotto).

Connessioni dell'albero

Le connessioni tra le tessere determinano il modo in cui le informazioni viaggiano attraverso l'albero. Mentre molte persone si attengono alle strutture ad albero preimpostate che forniamo, รจ possibile creare alberi da zero o modificare le connessioni tra le tessere di una struttura preimpostata. Questa sezione dettaglia alcuni importanti Struttura ad albero e alcune tecniche preziose per la modifica degli alberi. Quando le tessere vengono aggiunte o rimosse, ArtMatic fa del suo meglio per indovinare come le connessioni delle tessere dovrebbero essere riconfigurate, ma ci saranno molti casi in cui dovrai usare la finestra di dialogo Reconnect per fare le connessioni desiderate.


Il componente o i componenti che alimentano gli ingressi delle piastrelle sono di solito chiamati padre(s);

Ci sono due modi per cambiare le connessioni tra una mattonella figlia e una mattonella madre che si trova piรน in alto nell'albero o tra una mattonella e la matrice d'ingresso:

La connessione automatica (command-click) forza un collegamento automatico da un tile figlio a un tile genitore. Il 'figlio' รจ la mattonella correntemente selezionata delineata in verde. Quando viene fatta una connessione automatica, ArtMatic cercherร  di connettere tutti gli ingressi di una mattonella all'uscita della mattonella madre. Per usare la connessione automatica, seleziona una mattonella (il figlio) e fai clic con il comando su una mattonella piรน in alto nell'albero o su una delle etichette della matrice di input globale.


Nell'ultima build (luglio 2020) la posizione relativa del nuovo padre darร  un suggerimento su quali ingressi saranno collegati di default quando il numero di uscite del padre รจ inferiore agli ingressi del bambino. Quando il padre รจ a destra, gli ingressi piรน a destra del bambino saranno collegati invece di quelli piรน a sinistra, che รจ il caso normale. Cosรฌ, per esempio, se una piastrella 1 out porta un valore alfa, mettetela a destra se avete bisogno che la connessione automatica alimenti il 4ยฐ ingresso, spesso il valore alfa. In modo simile, se una mattonella a 4 ingressi mescola due mattonelle a 2 uscite, mettete quella da collegare alla 2 e alla 3 a destra.

Il Finestra di dialogo Reconnect (option-command-click) permette il collegamento manuale personalizzato degli ingressi e delle uscite delle mattonelle. Per invocare il comando Finestra di dialogo ReconnectSelezionate un tile e poi fate un command-option-click su un tile dello stesso livello o superiore. Usando la connessione manuale (con il tile Reconnect), gli ingressi di un tile possono essere alimentati da diversi tile genitori.
L'uso della finestra di dialogo Reconnect รจ obbligatorio quando รจ necessario cambiare l'ordine delle connessioni, come collegare l'ingresso x a un'uscita z per esempio.


Entrambi i metodi richiedono che il riquadro genitore sia piรน in alto sull'albero rispetto al riquadro figlio e possono essere usati per collegare ingressi sciolti o aperti o per cambiare il genitore di un riquadro. Studia di piรน sulla progettazione dell'albero nella sezione Alberi da costruzione pagina.

Cancella Tile (backspace)

Elimina la piastrella correntemente selezionata. La funzionalitร  รจ fornita anche all'interno della funzione albero menu a comparsa. Designer fa del suo meglio per ricollegare padre/i e figlio/i automaticamente. Nota che non puoi cancellare l'ultima piastrella, poichรฉ un Albero ha bisogno di almeno una piastrella.

Inserire sotto (t)

Inserisce un componente sotto il Tile correntemente selezionato. Il componente avrร  lo stesso numero di ingressi delle sue uscite padre. La funzionalitร  รจ fornita anche all'interno della funzione inserire menu a comparsa.


Quando avete bisogno di dimensioni specifiche o/e di tipi di uscita specifici, sono disponibili piรน opzioni nel menu inserire menu.
Suggerimento: quando si costruiscono alberi complessi o si sperimentano mutazioni o animazioni di percorsi casuali, si puรฒ trovare utile inserire dei componenti filtro per limitare la gamma o modificare i valori immessi in alcuni ma non in tutti gli ingressi (o uscite) di un componente.

Inserire sopra (y)

Inserisce un componente sopra il Tile correntemente selezionato. La stessa funzionalitร  รจ fornita anche all'interno della funzione inserire menu a comparsa.

Fare gruppo (g)

Inserisce un componente simile a destra del Tile correntemente selezionato e aggiunge un componente di miscelazione sotto. La stessa funzionalitร  รจ fornita anche all'interno del sostituire menu a comparsa. Questo รจ un modo conveniente per complessificare una particolare caratteristica dell'albero.

Aggiungere il ramo (b)

Inserisce un componente simile a destra e sotto l'attuale Tile selezionato senza connettersi ulteriormente. Questo รจ un modo pratico per iniziare un nuovo ramo. inserire menu a comparsa. Un modo alternativo per creare un nuovo ramo รจ quello di usare la funzione insert->add parallel branch che aggiungerร  un nuovo componente simile a destra e collegato allo stesso padre(i).

Albero completo

Nella maggior parte dei casi, ArtMatic usa l'output di un singolo componente (il primo componente dell'ultima riga) per creare un'immagine. Gli alberi dovrebbero generalmente essere completi (cioรจ avere solo un componente alla base dell'albero con un'uscita non collegata) eccetto per i casi in cui un'uscita non collegata รจ usata per il depth cueing o l'ombreggiatura globale o dove uscite addizionali sono usate da ArtMatic Voyager. Poichรฉ vi troverete spesso a dover collegare rami paralleli durante la modifica delle strutture ad albero (specialmente se state creando un sistema con diverse immagini o oggetti 3D), lo strumento albero completo รจ stato fornito per completare automaticamente gli alberi incompleti.


Quando lo strumento albero completo รจ cliccato, ArtMatic mescolerร  i rami dell'albero aggiungendo e collegando i componenti appropriati. Per esempio, per miscelare due rami RGB paralleli, ArtMatic aggiungerร  tutti i componenti del pacchetto necessari e poi miscelerร  i rami con un mixer RGB imballato. I sistemi misti che presentano un ramo RGB e un ramo basato sul gradiente a 1 uscita saranno miscelati con l'appropriato componente di miscelazione 4->3. I rami 1D multipli saranno miscelati con un mixer due o tre a uno.

In rari casi, ArtMatic potrebbe non essere in grado di determinare come mescolare il sistema, nel qual caso un bip suonerร  quando si preme lo strumento di completamento dell'albero. Se questo accade, dovrai aggiungere tu stesso alcune tessere per completare l'albero. Se c'รจ un ramo RGB e un ramo a 2 uscite da miscelare, per esempio, un componente Scalar 2D (2-in/1-out) dovrebbe essere aggiunto alla fine del ramo a due uscite.
Spesso puoi risparmiarti un sacco di lavoro usando questo strumento.


Suggerimento: Unire i rami in cima. Se un albero ha rami paralleli che vorresti unire in cima, scegli l'opzione Inserire la piastrella superiore. Per gli alberi 2D un riquadro di rotazione รจ inserito in cima all'albero a cui sono collegati entrambi i rami. Puoi cambiare il componente in qualcosa di diverso dalla rotazione, se lo desideri.

Casella del nome dell'albero

Questa casella mostra i nomi dell'albero corrente e della gerarchia di sottoalberi. Clicca sul Nome per rinominare l'Albero principale o il Albero compilato se attualmente aperto per l'edizione. Questo aprirร  una finestra di dialogo che mostra alcune informazioni sugli alberi e fornisce un campo di testo dove รจ possibile rinominare l'albero o l'albero compilato.

Esci dall'edizione dell'albero compilato

Disponibile quando si modifica un Albero compilato questo pulsante vi manderร  in cima alla gerarchia dell'albero.
Scorciatoia: tasto escape.

Modifica albero compilato (e)

Disponibile quando il Tile selezionato รจ un Albero compilato questo pulsante aprirร  e visualizzerร  il contenuto di CT per ulteriori modifiche.
Scorciatoia: Selezionate una piastrella CT e digitate "e".

Ingressi immagine e filmati

Scegliere foto/film

Disponibile quando l'albero usa un componente Picture/Movie, sia in bianco e nero come 21 Foto/Film o full color come 24 RGBa Pict/Movie Questo menu a comparsa vi permette di scegliere quale canale di ingresso dell'immagine รจ usato dal componente.


Scegliendo uno slot vuoto, viene richiesto di selezionare un'immagine o un filmato che verrร  aggiunto come fonte di ingresso disponibile.
Per organizzare ulteriormente la lista degli ingressi selezionate la voce "Setup inputs". La finestra di dialogo invocata ti permetterร  di cancellare o aggiungere nuovi ingressi. Quando usi i filmati sarai anche in grado di selezionare un tempo di inizio e alcune opzioni di velocitร  di riproduzione. Formati dei film


ArtMatic Engine 8 usa AVfundation per visualizzare i fotogrammi dei filmati. Il nuovo sistema Apple purtroppo non supporta molti codec come faceva Quicktime, ma la maggior parte dei file '.mov' incompatibili con Quicktime possono ancora essere convertiti da Quicktime player. Puoi bypassare la limitazione dei codec e la compressione usando una lista di immagini (tiff o png) come input di animazione. Qualsiasi lista di file in cui un numero di fotogramma con zeri iniziali termina il nome del file (per esempio myanim00001.tif, myanim00001.tif, myanim00002.tif) sarร  interpretato come un file animato dal motore.

Tenere traccia dei file di riferimento
ArtMatic Engine fa del suo meglio per rintracciare i file sorgente di input. In alcuni casi, generalmente perchรฉ un file รจ stato spostato, cancellato o rinominato, quando un file ArtMatic viene aperto ArtMatic cercherร  l'input mancante. ArtMatic inizia la ricerca dalla cartella che contiene il file ArtMatic e poi cerca tutte le cartelle un livello piรน in alto. Quando questo accade un messaggio, Searching for File, appare nell'area Tool Tips. รˆ possibile annullare la ricerca premendo il tasto Escape. Raccomandiamo vivamente di tenere il file ArtMatic e il file immagine/film che fa riferimento nella stessa cartella o in una cartella nella stessa directory della directory madre del file in modo che sia nel percorso di ricerca. In questo modo puoi copiare l'intera gerarchia di cartelle su un altro disco senza rischiare di perdere i riferimenti. Per esempio le Librerie hanno una cartella chiamata image che รจ condivisa da diverse altre cartelle di file artmatic.

Controlli dell'ombreggiatura degli alberi

Questo gruppo di strumenti si riferisce alla mappatura del colore e alla modalitร  di ombreggiatura dell'albero. Sono disponibili sia in ArtMatic Designer che in ArtMatic Explorer.

Se il tile inferiore dell'albero ha una singola uscita e sta passando un flusso confezionato RGB o RGBA, l'albero viene trattato come un albero RGB o RGBA (piuttosto che un albero scalare che usa la colorazione del gradiente) e le opzioni di ombreggiatura vengono regolate di conseguenza. ArtMatic Voyager tratterร  anche questi come alberi RGBA.


Gli alberi scalari sono resi usando varie mappature che coinvolgono il gradiente principale e i valori dei componenti opzionali.

Colori ausiliari quadrati

Le caselle di colore ausiliario sono selezionatori di colore per scegliere i colori ausiliari usati da alcuni algoritmi di ombreggiatura e vari componenti. Il numero di colori ausiliari usati รจ determinato dall'algoritmo di ombreggiatura o dalla presenza nell'albero di componenti che li usano. Si noti che i colori ausiliari sono globali per un particolare file ArtMatic e non sono memorizzati nei fotogrammi chiave quindi non possono essere animati.

Colore dell'indicazione di profonditร 

Il colore usato da Infinity, la profonditร  di lettura quando รจ ON e certi componenti come 44 Dissolvenza alfa) o 23 Sovrapposizione foto/filmati. Il Colore dell'indicazione di profonditร  รจ sempre visibile e disponibile anche se Depth Cuing รจ spento. Questo colore รจ usato nei sistemi basati su RGB ovunque si incontri il valore infinito come l'esterno di oggetti pseudo 3D e dove si usa la componente infinity gate.

Colore Aux A

Il colore ausiliario A (predefinito: rosso scuro) รจ usato da diversi shader procedurali ad albero scalare (vedi sotto) e da RGB Multi modo per le uscite extra di Tree. Anche un paio di componenti usano questo colore come 44 RGB * alfa o 13 Colore in tinta unita sfumato in certe modalitร .

Colore Aux B

Il colore ausiliario B (predefinito: verde) รจ usato da diversi shader procedurali ad albero scalare da RGB Multi modo per le uscite extra di Tree. Anche un paio di componenti usano questo colore come 44 RGB * alfa in certe modalitร . S:P Logica & Profili utilizza il colore B di Aux per ombreggiare i bordi, per esempio.

Modalitร  di ombreggiatura

L'icona sotto i quadrati di colore controlla l'algoritmo di ombreggiatura corrente o Modalitร  di ombreggiatura. Notate che la modalitร  di ombreggiatura รจ globale per un particolare file ArtMatic, quindi non รจ memorizzata nei fotogrammi chiave e non puรฒ essere cambiata nel corso di un'animazione.


Clicca qui per far apparire una lista degli algoritmi di ombreggiatura del colore che sono descritti di seguito. Il contenuto di questo menu cambia a seconda del tipo di output di ArtMatic Tree.


Per gli alberi scalari (1 o 2 uscite) gli algoritmi di ombreggiamento sono i seguenti:

  • Clut ciclico:

    Questo shader fa in modo che i colori si muovano in modo ciclico su tutta la gamma di valori. Applica una funzione seno il cui valore di uscita รจ mappato sul gradiente. Lo zero รจ mappato al colore centrale del gradiente. Clut sta per color lookup table.
  • Ceiled Linear clut:

    Questo shader usa una scala lineare per mappare i valori in entrata al gradiente. Lo 0 รจ mappato al colore centrale del gradiente. Lo shader ha un valore massimo sopra il quale i valori in entrata sono mappati al colore piรน a destra. C'รจ anche un valore di base. I valori al di sotto del pavimento sono mappati sul colore piรน a sinistra.
  • Clut logaritmico

    Questo shader รจ simmetrico rispetto allo zero (cioรจ -5 e +5 mappano allo stesso colore) e la transizione tra diventa piรน graduale all'aumentare dei valori in entrata. Matematicamente parlando, il logaritmo del valore assoluto del valore di uscita dell'albero รจ mappato sul gradiente. 0 seleziona il colore piรน a sinistra.
  • Procedura A:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Ombreggiatura ausiliaria: luminositร  dei pixel determinata dalla funzione seno
    Colori ausiliari: nessuno
    Questo shader combina l'ombreggiatura logaritmica e ciclica. L'algoritmo Logarithmic Clut determina le tonalitร  dei pixel. ArtMatic impone poi le ombre applicando una funzione seno per variare la luminositร  dei pixel. Dove la funzione seno รจ 0, l'immagine รจ nera e dove la funzione seno รจ 1 il colore รจ invariato. Il risultato รจ una sorta di banding cilindrico 3D. Per sfruttare al meglio questo shader, usate un tile a due ingressi per il finale o il penultimo tile. Osservate come cambia l'ombreggiatura man mano che manipolate gli input di quel tile.
  • Procedura B

    Shader base: shader colore logaritmico
    Aux.shading: l'ingresso aux. 1 influenza la luminanza, l'ingresso aux. 2 determina lo spostamento di colore
    Colori ausiliari: Colore ausiliario B
    Questo shader utilizza due input ausiliari dall'albero per modulare un'immagine calcolata utilizzando un algoritmo di ombreggiatura logaritmica. Il primo ingresso ausiliario fornisce informazioni sulla luminanza e il secondo fornisce uno spostamento di colore utilizzando il secondo colore ausiliario. Nota: il primo colore ausiliario รจ ignorato da questo shader.
  • Procedura C:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Shading ausiliario: Gli ingressi ausiliari uno e due creano una seconda immagine usando uno shader ciclico. L'ingresso ausiliario tre controlla il mix della base e della seconda immagine.
    Colori ausiliari: nessuno.
    Questo algoritmo calcola due immagini intermedie che sono mescolate insieme sotto il controllo del terzo ingresso ausiliario. La prima immagine intermedia รจ calcolata dal sistema utilizzando un algoritmo logaritmico. La seconda immagine intermedia รจ calcolata alimentando i primi due input ausiliari in uno shader basato sul seno. Il terzo ingresso ausiliario (da Dio sa dove sull'albero) controlla l'interpolazione (miscelazione) delle due immagini intermedie.
  • D:Log+Depth cueing+Color Filters:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Ombreggiatura ausiliaria: filtraggio del colore usando colori e ingressi ausiliari
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura globale: spunti di profonditร 
    Questo shader calcola un'immagine di base usando l'ombreggiatura logaritmica, attiva il depth cueing (discusso piรน avanti in questo capitolo) e usa il secondo e il terzo colore ausiliario per filtrare l'immagine. Due filtri di colore (i cui colori sono forniti dal secondo e terzo colore ausiliario) sono calcolati usando due valori ausiliari dall'albero e applicati all'immagine di base. Il filtraggio viene fatto moltiplicando i pixel del filtro con i pixel dell'immagine di base.
  • E:Linear+Depth cueing+Lights:

    Shader base: shader colore logaritmico
    Ombreggiatura ausiliaria: filtraggio del colore usando colori e ingressi ausiliari
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura: spunti di profonditร 
    Questo shader รจ basato sull'ombreggiatura lineare e opera in modo simile allo shader D, eccetto che le immagini di colore ausiliarie sono combinate con l'immagine di base usando l'addizione piuttosto che la moltiplicazione. Questo shader attiva anche il depth cueing.
  • F:Luci lineari+direzionali:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria: luci direzionali controllate dall'ultima funzione vettoriale del sistema piรน ombre nere per sottolineare la direzione dell'illuminazione.
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Questo shader crea effetti di illuminazione direzionali. L'ultima funzione vettoriale (cioรจ l'ultima funzione con due uscite) del Struttura ad albero fornisce informazioni sulla direzione delle luci direzionali usate per ombreggiare l'immagine. Una luce bianca primaria viene fatta brillare sulla superficie mentre le luci dei tre colori ausiliari vengono fatte brillare da direzioni diverse. Vengono fornite ombre nere che enfatizzano l'effetto di illuminazione.
  • G:Lineare+3 luci:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria:
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Questo shader รจ basato sull'ombreggiatura lineare. Tre slot predefiniti dall'albero della struttura sono utilizzati per fornire informazioni di illuminazione utilizzando tre colori ausiliari. Le regole per determinare quali ingressi ausiliari vengono utilizzati sono complesse. Se c'รจ un componente a tre ingressi, i suoi ingressi sono utilizzati per aggiungere i colori ausiliari. Se non c'รจ un componente a tre ingressi, vengono utilizzati gli ultimi tre ingressi dell'albero. Se i colori ausiliari sono tutti neri, allora l'immagine sarร  identica a quella ombreggiata con il clut lineare cessato.
    Suggerimento: per vedere come funziona questo shader, usate un gradiente tutto nero e notate gli effetti del cambiamento dei colori ausiliari.
  • H:Global Shade+3 luci:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria: gli ingressi ausiliari forniscono informazioni sull'ombreggiatura e sull'illuminazione
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura: Ombra globale On
    Questo รจ un altro shader complesso basato sull'ombreggiatura lineare. L'opzione Global Shade - discussa piรน avanti in questo capitolo - รจ attivata e utilizza un ingresso ausiliario per controllare la luminanza (luminositร ) dei pixel dell'immagine. L'uscita del componente finale fornisce un'illuminazione globale moltiplicata per l'immagine con ombreggiatura lineare. Tre colori ausiliari forniscono un'illuminazione aggiuntiva. Suggerimento: Per molte strutture, questo puรฒ produrre drammatici effetti tridimensionali specialmente quando l'ultimo componente dell'albero รจ la funzione derivata (dx).
  • I:Global Shade+Lights+Depth cueing:

    Shader di base: shader di colore lineare
    Ombreggiatura ausiliaria: ingressi ausiliari
    Colori ausiliari: Colore Aux A e B
    Opzioni di ombreggiatura: Profonditร  su
    Questo รจ un altro shader complesso basato sull'ombreggiatura lineare. Utilizza l'ultima funzione di uscita vettoriale per fornire informazioni di profonditร  e altri due ingressi ausiliari che controllano l'applicazione dei colori ausiliari due e tre.
  • Clut lineare (basato su zero) :

    Questo shader รจ essenzialmente simile allo shader lineare, ma mappa lo zero al nero e usa una gamma normalizzata in modo che 1 venga mappato sul bianco.
  • Log clut bilanciato:

    Balanced Log esegue una mappatura logaritmica del gradiente utilizzando i colori del gradiente per valori maggiori di 0 e i colori complementari del gradiente per valori minori di zero. Questa รจ una variante dello shader "standard" Logarithmic Clut che usa gli stessi colori per i valori positivi e negativi. Questo shader รจ particolarmente utile quando si usa ArtMatic per progettare i suoni poichรฉ รจ molto facile vedere che i valori positivi e negativi sono bilanciati (il che รจ importante per il suono, poichรฉ i suoni che sono sbilanciati soffrono di DC Offset e spesso risultano in click e distorsioni.
  • Clut geografico

    Geographic Clut รจ uno shader che aiuta gli artisti a progettare campi DF o terreni per ArtMatic Voyager poichรฉ questa modalitร  mostra chiaramente il confine tra l'interno e l'esterno (ombreggiato con sfumature blu che evocano la profonditร  subacquea) di un volume DF o le elevazioni sotto il livello del mare (a zero) per la modellazione del terreno.
    ArtMatic Geographic Clut usa colori hard-coded per rappresentare elevazioni specifiche. Questa modalitร  รจ disponibile anche con gli alberi RGBA.

Per gli alberi RGB o RGBA (che include gli alberi di uscita RGBA imballati) gli algoritmi di ombreggiatura sono i seguenti:

  • RGB Alpha (uscita principale):

    RGB Alpha non fa alcuna elaborazione aggiuntiva dell'immagine. La maggior parte delle volte, questo รจ lo shader che userete quando create grafica basata su RGB. Quando un albero ha tre uscite, esse forniscono direttamente i canali Rosso, Verde e Blu dell'immagine RGB. Se c'รจ una quarta uscita il suo contenuto รจ trattato come un canale alfa che modula l'opacitร . Un modello a scacchiera รจ usato per le regioni trasparenti. Se non volete un canale alfa potete o :
    -utilizzare il modo RGB Multi modo
    -aggiungere un 33 tile alla fine per convertire in RGB puro (senza alfa)
    -aggiungere un 44 tile "Alpha scale and offset" per azzerare la scala alfa e impostare l'offset sopra 1 per assicurare l'opacitร  totale.
    NOTA: quando renderizzate un filmato con un canale alfa, assicuratevi di selezionare un codec compatibile con i canali alfa.
  • Densitร  RGB (uscita principale)

    Questo shader รจ simile a RGB Alpha ma trasforma qualsiasi valore alfa sopra lo zero in completamente opaco. รˆ adatto per il DF color texturing quando si ha bisogno di vedere in anteprima i colori ma avere ancora un indizio sull'esterno dell'oggetto che sarร  completamente trasparente in questa modalitร .
  • Clut geografico (uscita principale)

    Geographic clut crea una mappa topografica 3D dove la quarta uscita dell'albero fornisce dati di elevazione e dove i colori sono forniti dal clut geografico integrato. Le prime tre uscite dell'albero sono ignorate. Quindi, รจ spesso usato mentre si mette a punto l'uscita alfa o l'elevazione del sistema. I valori del canale alfa/elevazione sotto lo zero saranno ombreggiati con sfumature blu che evocano la profonditร  sottomarina. Per la modellazione DF questa modalitร  mostra chiaramente il confine tra l'interno e l'esterno di un volume DF.
    Oltre alla mappatura del colore dell'elevazione, questo shader usa la derivata del terreno per ombreggiare la superficie per una maggiore chiarezza. Lo strumento 'Bump gain' descritto sotto controlla la quantitร  di bump shading.
    Questo shader รจ piรน impegnativo dal punto di vista computazionale, poichรฉ il calcolo della derivata di un sistema richiede diverse valutazioni dell'albero.

  • RGBA Bump (main out):

    L'output RGB dell'albero รจ illuminato/testurizzato usando la derivata del quarto output (bump shading). I valori negativi saranno ombreggiati con sfumature bluastre che diventano piรน scure quando la distanza dallo zero aumenta. Questo shader fornisce un senso di come un sistema a quattro uscite apparirร  in ArtMatic Voyager quando usato come terreno colorato (dove le prime tre uscite saranno trattate come colore e la quarta come elevazione). รˆ anche adatto per la previsualizzazione di oggetti DF poichรฉ le zone esterne sono sotto lo zero e le sfumature daranno un senso del campo di distanza stesso.
    Se l'albero ha solo 3 uscite, una derivata calcolata da un mix di valori RGB.
    Lo strumento 'Bump gain' descritto di seguito controlla la quantitร  di ombreggiatura delle protuberanze.
    Questo shader puรฒ anche creare texture drammatiche in stile 3D. Mentre il Geographic Clut dร  una rappresentazione accurata delle quote create dal sistema ArtMatic, il Geographic Clut ignora le informazioni di colore incorporate nel sistema ArtMatic. Lo shader RGB+Alpha Bump ti dร  un'idea di come sarร  la mappa di elevazione quando sarร  colorata con le informazioni RGB incorporate nel sistema.
    Questo shader รจ piรน impegnativo dal punto di vista computazionale, poichรฉ il calcolo della derivata di un sistema richiede diverse valutazioni dell'albero.
  • RGBA Multi

    In questa modalitร  il canale alfa รจ ignorato per il primo tile di uscita. Le uscite aggiuntive saranno composte all'immagine complessiva usando le seguenti regole:
    i valori scalari (single out) saranno ombreggiati in modalitร  additiva con Colori ausiliari colorare l'uscita.
    I colori RGB (3 outs) saranno ombreggiati in modalitร  additiva.
    I valori RGBA (4 outs) saranno composti come strato alfa, cioรจ il valore alfa del componente controllerร  la fusione del colore.
    RGB multi รจ un modo veloce per comporre diversi strati alfa sopra la prima uscita che sarร  trattata come uno sfondo opaco. Puรฒ anche essere usato quando il canale alfa รจ indesiderato per rendere un sistema RGBA in modalitร  opaca.
  • RGBA Bump (multi out):

    Questo shader รจ simile a RGB Bump ma puรฒ gestire uscite multiple RGBA. รˆ particolarmente utile per gli oggetti DF a doppia ombreggiatura usati in Voyager come :
    Opaco + luce
    Opaco + trasparente
    Opaco + trasmissivo

Menu a comparsa delle opzioni di ombreggiatura

Oltre agli algoritmi di ombreggiatura dei colori, ci sono due potenti opzioni di ombreggiatura: depth cueing e global shading. Il depth cueing fornisce effetti di nebbia e distanza, mentre l'ombreggiatura globale fornisce il controllo dell'illuminazione e delle ombre. Entrambe queste opzioni possono essere assegnate automaticamente da ArtMatic o manualmente dall'utente. Queste opzioni sono accessibili tramite il menu a comparsa Shading Options. Clicca qui per far apparire un elenco di varie opzioni di ombreggiatura e rendering.

  • Depth Cueing Off:
  • Depth Cueing Small:
  • Depth Cueing Medium:
  • Depth Cueing Strong:
    Il Depth cueing simula l'effetto di filtraggio del colore dell'atmosfera (lo stesso effetto che fa apparire deboli gli oggetti lontani). Il Depth cueing funziona assegnando il parametro
    Colore dell'indicazione di profonditร  colore secondo una valutazione di profonditร /distanza. Per default, ArtMatic sceglie il componente nell'albero associato alla distanza (generalmente il primo ingresso ausiliario). Questa assegnazione puรฒ essere annullata manualmente (come spiegato sotto). Questo colore viene sovrapposto all'immagine in relazione alla profonditร /distanza. Come la distanza aumenta, cosรฌ fa la luminositร  e l'opacitร  del colore di profonditร . ArtMatic fornisce una manipolazione diretta del depth cueing che puรฒ essere usato sia per la distanza che per effetti puramente decorativi.
    Per un maggiore controllo sul cuing di profonditร  si puรฒ usare in alternativa il tasto 44 Dissolvenza alfa dove il quarto ingresso guiderร  un'indicazione di profonditร .
  • Ombra globale off:
    Turs Off Global Shade.
  • Ombra globale su:
    Un'altra opzione di ombreggiatura รจ l'ombreggiatura globale (o shadowing) che puรฒ essere attivata tramite il menu delle opzioni. L'ombreggiatura globale crea ombre e luci nell'immagine modulando la luminanza (luminositร ) dei pixel dell'immagine. Dove il componente di ombreggiatura genera valori bassi, l'immagine sarร  scura (ombreggiata), e dove genera valori grandi, l'immagine sarร  piรน luminosa. Come per il depth cueing, potete ora scegliere il componente che fornisce le ombre (ombreggiatura globale) come descritto di seguito.
    Per un maggiore controllo sull'ombreggiatura si possono usare in alternativa piastrelle come 43 w Moltiplicare e Illuminazione per implementare l'ombreggiatura all'interno dell'albero.
    Nota: il glifo dell'ombreggiatura globale รจ il piccolo segno nell'angolo in basso a destra dell'icona.
  • Set di componenti Profonditร :
    La piastrella selezionata sarร  usata per fornire le informazioni sulla profonditร .
  • Set di componenti Ombra:
    La piastrella selezionata sarร  usata per fornire le informazioni sull'ombra, di solito un componente derivato. Un piccolo glifo ombreggiato รจ usato per indicare i componenti che sono stati assegnati manualmente. Ripristino del controllo automatico dell'ombra/profonditร . Se avete usato i comandi Component Sets Depth o Component Sets Shade e volete che ArtMatic ripristini la sua scelta automatica di profonditร /ombreggiatura, selezionate la voce Fog and Shade Automatic dal menu a comparsa delle opzioni di ombreggiatura. Notate che Nebbia e ombreggiatura automatica puรฒ avere un segno di spunta anche se la profonditร  e l'ombreggiatura sono disattivate. Il segno di spunta indica semplicemente che se le ombreggiature/profonditร  sono attivate ArtMatic sceglierร  automaticamente i componenti.
  • Valutare solo i colori:
    Questa opzione รจ rilevante solo per i sistemi che devono essere usati da ArtMatic Voyager. Attivare questa opzione per qualsiasi tile che dovrebbe essere valutato solo da ArtMatic Voyager durante la fase di valutazione della texture colore. Questo puรฒ ottimizzare notevolmente il tempo di rendering evitando il calcolo di texture e colori quando non รจ necessario. Per esempio quando si progettano alberi RGB+Alpha che forniscono sia la mappa di elevazione che la texture colore ad ArtMatic Voyager, impostare la parte di texturing colore su "valuta solo i colori". Voyager ignorerร  le tessere che hanno questa opzione impostata quando calcola la mappa di elevazione. Se possibile, metti tutte le tessere usate per generare la texture colore in un albero compilato e applica questa opzione a quella singola tessera dell'albero compilato.
  • Nebbia e ombra automatica:
    Solito stato in cui ArtMatic sceglierร  quale tile fornisce automaticamente il Depth Cuing.

Guadagno del bump


RGB Bump (uscita principale) e Geographic Clut usa l'elevazione dell'albero o il valore alfa per ombreggiare implicitamente il risultato. Il pulsante Bump gain permette di far scorrere l'ampiezza di questo bump shading. รˆ spesso molto utile per avere una migliore comprensione delle caratteristiche del rilievo del terreno o della derivazione del campo DF.
Per i rendering finali raccomandiamo di usare shader personalizzati in cui la derivata รจ ombreggiata usando il
Struttura ad albero per avere un migliore controllo della funzione di bump shading (invece di affidarsi alla modalitร  RGB Bump). Esempi di tecniche avanzate personalizzate di bump shading possono essere trovati nella cartella Libraries/Textures/Shaded Surfaces/

Area dei parametri


Opzioni della griglia dei parametri

Questo popup attiva/disattiva varie modalitร  di griglia per limitare le impostazioni dei parametri alla griglia selezionata. Opzioni: nessuna griglia di parametri, griglia intera, Snap Grip (griglia molto distanziata), griglia Pi/4 angoli (questo limita la rotazione e altri parametri basati sull'angolo a incrementi di 45 gradi), griglia Pi/6 angoli (questo limita la rotazione e altri parametri basati sull'angolo a incrementi di 30 gradi).

Randomizzare i colori e gli ombreggiatori

Mutare il gradiente attivo e il gradiente attivo Modalitร  di ombreggiatura.

Randomize All ('$')

Randomizza tutte le assegnazioni di funzioni, i valori dei parametri e le assegnazioni dei colori della struttura. Control-click randomizza l'intero albero della struttura cosรฌ come le assegnazioni delle funzioni. Le tessere i cui parametri sono completamente bloccati sono protette da Randomize All.

Randomizzare i parametri

Randomizza i parametri di tutte le tessere sbloccate. Cliccare ripetutamente su questo strumento รจ un modo per esplorare le possibilitร  di un particolare sistema. I blocchi dei parametri possono essere usati per impedire la randomizzazione di un particolare parametro.

Finestra di dialogo dell'esploratore di mutazioni

Richiamare la finestra di dialogo Mutations Explorer.


Il Mutations Explorer รจ uno degli strumenti piรน potenti di ArtMatic e utilizza algoritmi genetici per generare mutazioni mentre le vostre scelte assumono il ruolo di selezione naturale. Permette di esplorare rapidamente e facilmente l'enorme Spazio dei parametri di sistemi ArtMatic e mutare l'attuale ArtMatic Struttura ad albero mutando in modo casuale le sue funzioni mattonelle.


Quando l'esploratore di mutazioni si apre per la prima volta, l'immagine della tela corrente รจ il genitore (la grande immagine in alto a sinistra). Cliccando sul genitore si genera una nuova serie di mutazioni. ArtMatic crea mutazioni randomizzando i valori dei parametri sbloccati e le assegnazioni del gradiente e/o della funzione (a seconda delle opzioni selezionate). Cliccando su qualsiasi mutazione (qualsiasi 'figlio'), rende quella mutazione il nuovo genitore. Se l'opzione di auto-mutazione รจ attivata, cliccando su qualsiasi mutazione, quel figlio diventa il genitore e genera una nuova serie di mutazioni.

Il pulsante Mutate (dado) innesca una nuova serie di mutazioni. Le mutazioni interessanti possono essere memorizzate nei Keyframe usando i pulsanti Add o Replace Keyframe.
Facendo clic sull'icona OK si chiude la finestra di dialogo e si convalida lo stato attuale dell'albero.

Tasso di mutazione :
Il cursore del tasso di mutazione controlla la probabilitร  di mutazione. Valori alti ti permetteranno di esplorare una vasta regione dello spazio dei parametri. Valori bassi sono spesso usati per mettere a punto un sistema o per trovare piccole variazioni in sistemi molto sensibili come i frattali. I parametri 'bloccati' non saranno mutati, quindi puoi usare questa proprietร  per proteggere certi parametri dalle mutazioni. I controllori di flusso come i parametri Iterations e Recursions non sono mutabili, anche se sbloccati.

Esplora le modalitร  :
Vengono fornite diverse strategie per esplorare il Spazio dei parametri:

  • Cumulativo:
    La modalitร  predefinita accumula le mutazioni in modo sequenziale. La distanza dal punto originale nello spazio P aumenta riga per riga a partire da topleft.
  • Nuvola di punti:
    La modalitร  Nuvola di punti esplora una regione di punti casuali intorno allo stato attuale nello spazio dei parametri. La distanza dal punto originale nello spazio P aumenta proporzionalmente alla distanza 2D con la miniatura in alto a sinistra.
  • Percorso casuale:
    La modalitร  percorso casuale utilizza un percorso casuale continuo all'interno dello spazio dei parametri per visualizzare le mutazioni. La distanza dal punto originale nello spazio P aumenta di riga in riga a partire da sinistra.

Mutare il tipo di funzione:
Questa casella di controllo รจ disponibile solo in modalitร  cumulativa. Quando ON le mutazioni includono i cambiamenti dell'algoritmo e i cambiamenti dei componenti delle mattonelle. Usalo per esplorare le variazioni di sistema. Si noti che i cambiamenti di algoritmo o di componente del tile invalideranno tutti i fotogrammi chiave esistenti poichรฉ la matematica dell'intero albero della struttura sarร  cambiata.

Parametri dei fotogrammi chiave

Invocare il Parametri dei fotogrammi chiave Busta che visualizza le curve di tempo per ogni parametro attivo del tile correntemente selezionato. Questa finestra di dialogo รจ disponibile solo quando esistono piรน di 2 keyframes in ArtMatic Designer. Per creare i fotogrammi chiave visitare la sezione Area della timeline e dei fotogrammi chiave.

A, B , C , D (pulsanti pop-up)

Questi menu a comparsa vi danno accesso alle funzionalitร  relative ai parametri e alle scorciatoie per ogni parametro utilizzato:

  • Pubblicare il parametro:
    L'utente avanzato puรฒ "pubblicare" i parametri dall'albero nella stanza del progettista anche se si trovano in profonditร  nelle CT. I parametri "pubblicati" appariranno in cima ai 6 parametri che la stanza dell'esploratore offre di mostrare. I parametri "pubblicati" saranno anche direttamente accessibili in ArtMatic Voyager per la messa a punto. I parametri pubblicati hanno un'icona di blocco verde o un'icona di blocco arancione se il parametro รจ bloccato.
  • Non pubblicare:
    Annullare un parametro pubblicato.
  • Nomi di parametri pubblicati...
    Invoca una finestra di dialogo che permette di rinominare i 6 (o meno) parametri pubblicati. I parametri pubblicati dovrebbero essere rinominati quando il nome generico predefinito del parametro non รจ abbastanza informativo in certi casi, specialmente quando si prevede di condividere il file ArtMatic per altri utenti. Questi nomi dovrebbero essere impostati una volta che l'albero รจ abbastanza stabile perchรฉ possono perdersi nel processo di modifica: il copia/incolla non conserva le bandiere e i nomi pubblicati per esempio, e la modifica dell'albero puรฒ incasinare l'ordine dei parametri e il loro nome.
  • Invia il valore attuale a tutti i KF:
    Invia il valore del parametro corrente a tutti i fotogrammi chiave.
  • Rampa a tutto campo:
    Significativo solo quando esistono i fotogrammi chiave, questa funzione rampa il valore del parametro corrente dal minimo al massimo per tutti i fotogrammi chiave.
  • Rampa dalla prima alla fine:
    Significativo solo quando esistono i fotogrammi chiave, questa funzione rampa il valore corrente del parametro dal primo valore KF all'ultimo valore KF in tutti i fotogrammi chiave. Se capita che siano gli stessi, questo renderร  il parametro statico durante l'animazione.
  • Tempo inverso:
    Significativo solo quando esistono i fotogrammi chiave, questa funzione inverte il tempo dell'inviluppo dei fotogrammi chiave del paremetro.
  • Ripristinare le impostazioni predefinite:
    Permette di ripristinare un particolare parametro al suo valore predefinito.
  • Ripristina tutto ai valori predefiniti:
    Permette di resettare tutti i parametri di una piastrella ai loro valori predefiniti.

Cursori dei parametri (A,B,C,D)

I parametri dei componenti vengono modificati utilizzando i cursori dei parametri. Ogni tile in una struttura ha da 0 a 4 parametri (impostazioni). Ogni keyframe in un file puรฒ avere diverse impostazioni. Per modificare i parametri attuali di un tile, cliccate sul tile e manipolate i cursori dei parametri. Per vedere cosa controlla un parametro, sposta il mouse sul cursore e nota la visualizzazione dei Tool Tips. Trascina un cursore per cambiarne il valore o fai clic con l'opzione per apportare piccole modifiche.

In ArtMatic Designer Design room, il cursore dei parametri cambia i valori del tile corrente. I cambiamenti saranno persi se avete dei keyframe e cambiate il tempo corrente o selezionate un keyframe poichรฉ il valore dei parametri sarร  poi derivato dai keyframe dell'animazione. Per memorizzare i cambiamenti dei parametri in un keyframe potrebbe essere necessario sostituire il keyframe corrente (o qualsiasi), a meno che il parametro sia bloccato, nel qual caso il valore corrente si applica a tutti i keyframe. Per accedere e modificare i valori dei keyframe in Design room cliccate sul pulsante Parametri dei fotogrammi chiave per aprire il pulsante Parametri dei fotogrammi chiave Busta dialogo.

Nella stanza Explorer o Explore, i cursori dei parametri pubblicati modificano direttamente i valori dei keyframe (se presenti) e l'inviluppo dei parametri viene visualizzato nella finestra principale per la modifica diretta dell'intero set di valori. Seleziona prima un keyframe per ottenere il valore dei parametri in quel momento, poi qualsiasi cambiamento sarร  assegnato al keyframe senza doverlo sostituire.

Blocco dei parametri

I blocchi dei parametri (che si trovano a destra dei cursori dei parametri) permettono di bloccare i parametri delle funzioni e le assegnazioni dei componenti per evitare che siano modificati da operazioni come la mutazione che normalmente cambiano i valori dei parametri. Quando un parametro รจ bloccato, anche la sua animazione รจ disabilitata. Quando tutti i parametri sono bloccati, il tile stesso non puรฒ piรน essere mutato.


Per bloccare tutte le tessere, fai shift-click su qualsiasi parametro sbloccato. I parametri bloccati mostrano l'icona del lucchetto in rosso. Questo rende possibile utilizzare la finestra di dialogo Mutations per esplorare le variazioni di solo alcuni parametri. Per sbloccare tutte le tessere, shift-click su qualsiasi parametro bloccato.


Bloccare i parametri e le funzioni รจ un ottimo modo per esplorare i sistemi ArtMatic. Il blocco di parametri/funzioni rende possibile usare le mutazioni e il grande dado per esplorare raffinatezze sottili. Per esempio, potreste avere un sistema che usa alcune tessere per fornire la texture della superficie. Potreste bloccare tutti i parametri e le funzioni del sistema tranne che per le piastrelle che forniscono la texture e poi usare il grande dado o la finestra Mutations per scoprire nuove texture create da mutazioni di funzioni che influenzano solo i pochi componenti che forniscono la texture.

Nota: quando i parametri sono bloccati, l'animazione keyframe usa gli ultimi valori assegnati ai parametri bloccati quando si anima il sistema. Di conseguenza, qualsiasi cambiamento di parametro memorizzato tra i keyframe viene ignorato mentre i parametri sono bloccati. I cambiamenti dei parametri non sono comunque persi, sono solo ignorati. Quando i parametri sono sbloccati, qualsiasi cambiamento di parametro memorizzato nei fotogrammi chiave sarร  onorato durante l'animazione. Il blocco dei parametri รจ inteso per un controllo raffinato delle mutazioni e per studiare come un particolare parametro influenzi il sistema.

Parametro gradiente opzionale

Alcuni componenti usano un ingradiente dexed direttamente dalla libreria dei gradienti incorporata come 13 Gradiente indicizzato . Questo gradiente viene visualizzato per la modifica quando la piastrella di tale componente รจ selezionata e il pulsante sottostante puรฒ aprire la finestra di dialogo standard di modifica del gradiente, se necessario.

Parametro colore opzionale

Alcuni parametri dei componenti impostano un colore RGB. Questo pop up del colore รจ disponibile quando il tile di tale componente รจ selezionato e puรฒ essere usato per modificare i 3 valori RGB in una volta sola. Per esempio il 13 Imposta costante imposta un colore RGB costante con i suoi parametri.

Area della timeline e dei fotogrammi chiave

Quest'area รจ focalizzata sui controlli di animazione. Fornisce l'UI di Keyframes, il cursore principale della timeline e vari pulsanti per controllare i keyframes. Keyframes memorizza non solo tutti i parametri correnti dell'albero, ma anche lo zoom e la posizione correnti della vista su tela e il gradiente principale corrente. Gli insiemi animati di zoom e posizione memorizzati in Keyframes costituiscono ciรฒ che chiamiamo il "percorso della telecamera".


Tutti i componenti che costituiscono l'albero possono avere i loro parametri animati, purchรฉ non siano bloccati. ArtMatic crea l'animazione cambiando i parametri del sistema nel tempo, morphing dei valori da keyframe a keyframe. Sono disponibili vari modi di interpolazione dei parametri: possono essere scelti all'interno del menu Parametri dei fotogrammi chiave dialogo. L'impostazione predefinita รจ l'uso della curva di bezier per assicurare un'interpolazione regolare.

Il suono puรฒ essere usato per modulare le animazioni ArtMatic quando vengono renderizzate, e una colonna sonora puรฒ essere aggiunta o generata (usando l'algoritmo sonoro usato per ultimo nella pagina Sound) durante il rendering. La modulazione audio รจ una tecnica potente da usare per creare video per video musicali e composizioni multimediali. Per modulare l'animazione ArtMatic con l'audio, l'input audio deve essere instradato dalla pagina Matrice di ingresso globale nel Struttura ad albero. Vedere il Matrice di ingresso globale per ulteriori informazioni su questo argomento.


Suggerimento: apportare modifiche globali a tutti i fotogrammi chiave
Tenendo premuto il tasto shift quando si eseguono molte operazioni si applica l'operazione a tutti i keyframe dell'albero ArtMatic. (Queste operazioni includono: selezione del gradiente, zoom e scorrimento della tela, e modifica dei valori dei parametri).

Menu pop-up di animazione

Il menu Animazione fornisce quanto segue:

  • Animazione e impostazione della telecamera...(a):
    Richiama la finestra di dialogo di impostazione dell'animazione che determina la durata dell'animazione, il tipo di animazione e il movimento della telecamera. Questa finestra di dialogo e le sue impostazioni sono trattate nella sezione Animazione pagina.
  • Aggiungi Keyframe (k):
  • Sostituire il keyframe (l):
  • Cancellare il keyframe:
  • Inserisci tra i keyframe (i):
    Stesse funzionalitร  dei pulsanti corrispondenti.
  • Indovina il prossimo fotogramma (G):
    Genera un keyframe che continua il movimento dei keyframe precedenti. Questo comando รจ disponibile solo quando l'ultimo keyframe รจ selezionato e sono presenti almeno 2 keyframe.
  • Copiare il percorso della telecamera:
    Copia il percorso corrente della telecamera negli appunti in modo che possa essere incollato in un altro file.
  • Incolla il percorso della telecamera:
    Incolla un percorso della telecamera copiato sul sistema corrente.

cursore del tempo

Questo รจ il cursore principale che controlla il tempo globale di ArtMatic Designer. Il tempo scorre da 0 alla durata data. Potete usare il cursore del tempo anche quando non sono presenti keyframes quando l'albero ArtMatic sta usando uno degli input globali del tempo.


Potete cliccare e trascinare sul cursore del tempo per vedere l'anteprima dell'animazione in tempo non reale o semplicemente cliccare in un momento particolare per vedere un'anteprima del fotogramma in quel momento.

Miniature dei fotogrammi chiave

I fotogrammi chiave memorizzano i valori dei parametri attuali di tutti i componenti dell'albero in modo che possano essere animati nel tempo. Memorizzano anche la vista attuale della tela e il gradiente principale. I keyframe del sistema ArtMatic saranno mappati nel tempo in modo che tutti i keyframe siano riprodotti nel corso dell'animazione. Quando sono presenti solo 2 Keyframes il primo rappresenta lo stato del sistema al tempo 0 e il secondo al tempo 1 (la fine dell'animazione).


I keyframes non sono limitati all'animazione: sono spesso utilizzati per memorizzare interessanti variazioni dell'enorme Spazio dei parametri di ArtMatic Trees. Scorrere la linea del tempo interpola questi parametri per farvi scoprire punti piรน interessanti nello spazio delle possibilitร .

Clicca su qualsiasi slot vuoto per memorizzare un nuovo keyframe dai parametri correnti dell'albero.


Cliccando su un keyframe lo si seleziona. Quando si seleziona un keyframe le variabili dei parametri dell'albero memorizzate nel keyframe saranno copiate nell'albero corrente, ad eccezione dei parametri che sono stati specificamente BLOCCATI per non essere animati. Il cursore del tempo rifletterร  anche la particolare posizione temporale del keyframe selezionato e invierร  questa informazione temporale a Voyager quando il Voyager hot link toggle รจ ON. In Explore room hilit il valore dell'inviluppo del parametro pubblicato, se il parametro ha un inviluppo. Poi puoi modificare il parametro keyframe direttamente nell'inviluppo e anche con il cursore del parametro. Anche se puoi modificare l'intero inviluppo, รจ piรน sicuro muovere solo il parametro hilitato per vedere il risultato delle modifiche.


Command-Click su un keyframe lo sostituirร .
Facendo clic con l'opzione su un keyframe lo si cancella.

Nota: le miniature dei fotogrammi chiave non sono ricalcolate per ogni cambiamento che potete fare, quindi possono diventare fuorvianti in certi casi. Per forzare un ridisegno completo del keyframe puoi bloccare/sbloccare qualsiasi parametro.

Gioca (barra spaziatrice)

Anteprima dell'animazione corrente. La risoluzione si adatta al carico della CPU dell'albero corrente per mantenere la fluiditร  del movimento. A differenza delle versioni precedenti, la prioritร  รจ data al frame rate per garantire almeno 12 fps. I sistemi lenti possono riprodurre molto pixellati. La vecchia modalitร  di anteprima piccola non c'รจ piรน, ma รจ possibile utilizzare in alternativa la piccola anteprima dell'animazione fornita dal Finestra di dialogo di impostazione dell'animazione e della telecamera che non cambierร  la risoluzione.


Scorciatoia: Barra spaziatrice. Anche senza keyframes il gioco scorrerร  nel tempo in modo che anche i componenti sensibili al tempo o collegati al tempo siano animati.

Durata MSF

L'icona dell'orologio รจ usata per impostare la durata dell'animazione. Clicca e trascina a sinistra o a destra per cambiare la durata. La durata viene visualizzata in formato MSF (minuti, secondi, fotogrammi)

Cancellare (keyframe)

Elimina il keyframe selezionato. Scorciatoia: fare clic con l'opzione qualsiasi keyframe per cancellarlo.

Inserisci (keyframe)

Calcola un nuovo keyframe che รจ a metร  strada tra il keyframe selezionato e il keyframe successivo.

Aggiungi (keyframe)

Aggiungi un nuovo keyframe con i parametri attuali dell'albero. Scorciatoia: puoi anche cliccare sul primo keyframe vuoto per aggiungere un nuovo keyframe.

Sostituisci (keyframe)

Sostituisce il keyframe selezionato con i parametri correnti dell'albero. Puoi anche usare il command-click su uno slot keyframe per eseguire la sostituzione.

Pulsanti dello strumento di sinistra

Aprire il file ArtMatic

Questo pulsante fa eco al comando File->Open e vi chiederร  di localizzare un file ArtMatic (estensione .artm).

Salvare il file ArtMatic

Questo pulsante fa eco al comando File->Save e salverร  direttamente la scena corrente se il file esiste giร  o vi chiederร  di impostare un nome per salvare il file ArtMatic.

Rendering dell'immagine sullo schermo

Renderizza la scena corrente a schermo intero con Anti-Aliasing ON. Una volta che il rendering dell'immagine corrente รจ fatto, puoi animare il sistema usando la barra spaziatrice. L'anteprima dell'animazione a schermo intero รจ fatta al risoluzione dell'anteprima impostato nelle Preferenze e non sarร  cambiato per i sistemi lenti. Il frame rate puรฒ variare con il carico della CPU di ArtMatic Tree. Quando la modalitร  di animazione รจ impostata su "free run loop" o la matrice di input globale รจ impostata su input audio la riproduzione dell'animazione a schermo intero andrร  in loop per sempre. Con gli alberi ArtMatic veloci รจ possibile impostare la risoluzione dell'anteprima a 1.

Rendere l'immagine su file (cmd-R)

Questo pulsante apre la finestra di dialogo Render Picture che raccoglie le impostazioni per il rendering dei file immagine. Pop up delle dimensioni e campi delle dimensioni: Le dimensioni comuni sono fornite dal menu a comparsa Size. Il campo numerico accetta qualsiasi voce fino a 24000. Oltre le dimensioni 15K il rendering sarร  eseguito direttamente su disco e potrebbe richiedere un po' di tempo.

Formati:
PNG 8 bit per canale,
PNG 16 bit per canale:
PNG รจ un formato diffuso senza perdite ed รจ raccomandato. Usa la versione a 16 bit per la stampa e la grafica di alta qualitร . Risolverร  qualsiasi artefatto di banding o quantizzazione.
TIFF : Salva l'immagine in 8 bit per canale, formato TIFF.
PDF : Salva l'immagine in 8 bit per canale, formato PDF (.pdf).
JPG : Salva l'immagine in 8 bit per canale, formato jpeg (.jpg). Nota che jpg non ha un canale alfa. Usalo per applicazioni web ad alta compressione.

HeightMap 1025 16 bit,
HeightMap 2049 16 bit:
Salva l'immagine in RAW, 16 bit per canale in scala di grigi. Questo รจ adatto per memorizzare l'elevazione del terreno in formato quadrato 1025 e 2049 per applicazioni 3D come Unity 3D.

PNG HeightMap 16 bit:
Immagine in scala di grigi a 16 bit per canale di qualsiasi dimensione adatta a memorizzare l'elevazione del terreno o un canale di texture di alta qualitร  per il bump mapping in applicazioni 3D.

Rendering di tutti i fotogrammi chiave (casella di controllo): Quando impostato, ArtMatic renderร  un'immagine per ogni keyframes memorizzato. I fotogrammi chiave possono essere usati per memorizzare interessanti variazioni di un dato albero. In questo caso puรฒ essere molto utile renderizzare l'intero set invece che solo l'immagine corrente.

4 per 4 anti-aliasing:(casella di controllo)
Attiva/disattiva la modalitร  di rendering 16 campioni 16 campioni per pixel. Usalo per migliorare la qualitร  dei frattali e dei sistemi con molte alte frequenze.



Percorso del file:

Clicca su questo pulsante per impostare il percorso del file immagine. Per default il percorso รจ impostato per essere nella stessa directory del file ArtMatic. Non รจ necessario impostarlo per ogni salvataggio perchรฉ ricorderร  la directory di uscita. Nota che non viene dato alcun avviso se sovrascrivi un file quando salvi senza impostare il percorso.

Rendering dell'animazione (cmd-M)

Clicca sullo strumento Render Animation per renderizzare un'animazione. Il file non ha bisogno di fotogrammi chiave per essere animato. Per fermare un rendering, premi il tasto escape.

Modo popup (film o sequenza di immagini)- Le opzioni sono:
Film :
ArtMatic Engine 8 utilizza AVFundation per salvare l'animazione nel formato .mov. I codec possibili sono :
H264 (no Alpha),
Apple ProRes 422 (no Alpha),
Apple ProRes 4444 (8 bit Alpha),
Apple ProRes 4444 (10 bit Alpha)
Apple ProRes 4444 supporta i canali alfa e la versione a 10 bit offre la migliore qualitร . H264 รจ piรน compresso e ampiamente supportato.
Nota: assicuratevi di impostare il percorso del file perchรฉ non viene dato alcun avviso se si sovrascrive un file .mov.

Elenco di immagini (png),
Elenco di immagini (Tiff).
Le opzioni "List" rendono i fotogrammi del filmato come file immagine numerati in sequenza (sia in PNG per Elenco delle immagini o TIFF per Elenco di Tiff). Tali sequenze sono riconosciute dalla maggior parte dei programmi di editing di filmati e dagli ingressi di ArtMatic pict/movie. Usare sequenze di immagini รจ una buona idea quando si esegue un lungo rendering poichรฉ nulla sarร  perso se il computer si spegne inaspettatamente. (i filmati saranno probabilmente non riproducibili se il rendering viene interrotto da qualsiasi altra cosa che non sia il tasto di escape).

Popup delle preimpostazioni:
- Il popup del preset fornisce una lista di combinazioni comuni di dimensioni e frequenza dei fotogrammi. Scegliendo un preset, i campi formato e fps vengono riempiti con i valori appropriati.

4 per 4 anti-aliasing:(casella di controllo)
Attiva/disattiva la modalitร  di rendering a 16 campioni per pixel. Usalo per migliorare la qualitร  per i frattali, i sistemi con molte alte frequenze o la grafica ad alto contrasto con dettagli fini. Il tempo di rendering sarร  moltiplicato per 4 con questa opzione ON.
Notate che l'anti-aliasing di default รจ 2 per 2, cioรจ 4 campioni per pixel.

Percorso del file:

Cliccate su questo pulsante per impostare il percorso del file di animazione. Per default il percorso รจ impostato per essere nella stessa directory del file ArtMatic. Non รจ necessario impostarlo per ogni salvataggio perchรฉ ricorderร  la directory di uscita. Notate che non viene dato alcun avviso se sovrascrivete un file quando salvate senza impostare il percorso.

Salva il file audio

Disponibile in Listen room questo pulsante salverร  il file audio prodotto dall'albero corrente. Il file รจ AIFF e usa 44.1K per la frequenza di campionamento interna. Quando rendi il suono su file i calcoli interni sono piรน precisi che nella riproduzione in tempo reale e il suono puรฒ essere leggermente diverso. Nota: le frequenze di campionamento del file Master Audio Input non sono le stesse dell'audio interno.

Questo pulsante permette di attivare e disattivare l'Hot link con ArtMatic Voyager. Quando il collegamento a caldo รจ ON, le modifiche dei parametri e Struttura ad albero sarร  comunicato a Voyager attraverso gli eventi Apple. Quando Voyager riceve un evento di questo tipo, farร  apparire un'anteprima fluttuante del rendering 3D. Questo rende ovviamente la progettazione di terreni, texture e la costruzione di oggetti volumetrici molto piรน amichevole in quanto รจ possibile vedere il rendering 3D in modo interattivo mentre si regolano i parametri.


Le informazioni sul tempo di trasporto sono trasmesse anche quando si usa il cursore del tempo o si seleziona un keyframe.
Quando l'albero รจ strutturalmente modificato ArtMatic invierร  il nuovo albero a Voyager usando un file temporaneo in modo da preservare l'originale. Se non si salva il file in ArtMatic o la scena di Voyager in Voyager si puรฒ sempre tornare all'originale.


I cambiamenti nei globali artistici come i colori opzionali e i colori del gradiente principale non sono trasmessi automaticamente. Tuttavia saranno trasmessi se si disattiva e subito dopo si attiva il collegamento a caldo: quando si attiva l'intero file viene inviato come spiegato sopra per le modifiche strutturali.

Note importanti:
- L'utilizzo di questa funzione insieme alle modifiche dei parametri pubblicati di ArtMatic Tree all'interno di Voyager puรฒ portare a situazioni incoerenti. Assicuratevi che se usate la funzione Quick Edit ArtMatic ispettore parametri e shaders e hai cambiato i parametri dell'albero di ArtMatic dentro Voyager per ricaricare il file in ArtMatic di nuovo in modo che ArtMatic sappia dei cambiamenti. Altrimenti, non appena modifichi l'albero in ArtMatic, esso annullerร  le modifiche.

-Se usi "salva con nome" in Voyager questo cambierร  di fatto il percorso del file ArtMatic (i file ArtMatic sono memorizzati all'interno del file bundle di Voyager) il che significa che quello aperto in ArtMatic non punterร  piรน alla giusta posizione del file e punterร  ancora all'originale.
Di nuovo la soluzione รจ ricaricare il file ArtMatic in ArtMatic da Voyager dopo il "salva con nome" per assicurarsi di modificare il file corretto.


Risoluzione dei problemi:
Se la comunicazione non funziona come previsto, ci sono diverse cose da ricontrollare:
-Il collegamento caldo del Voyager รจ acceso?
-Il file ArtMatic corrente punta a quello giusto? Per essere sicuri, riaprite il file da ArtMatic Voyager. La stessa cosa se avete cambiato il nome del file in entrambi i software.
-Assicuratevi che le versioni di ArtMatic e Voyager siano compatibili e l'unica in funzione. Usate entrambi CTX o 7.5/4.5 insieme e non mischiate le versioni. Se diverse versioni sono in esecuzione simultaneamente, il sistema operativo potrebbe inviare l'evento Apple all'applicazione sbagliata.
-In ultima istanza il sistema OS Apple Events รจ probabilmente danneggiato e riavviare il computer di solito risolve il problema.

Descrizioni dei componenti (solo in inglese)

Designer contiene una libreria di componenti. Ognuno di essi รจ un modulo che si collega in una struttura ad albero. Hanno tutti un numero fisso di ingressi e uscite. Quando clicchi su un componente in un "albero" appare un popup che mostra tutti gli altri componenti dello stesso tipo di Input/Output. Clicca qui sotto per le descrizioni dei componenti:

Promemoria: ArtMatic Designer รจ un sistema "aperto". Non c'รจ infatti nessun limite a ciรฒ per cui puรฒ essere usato. Con un albero compilato in Designer, รจ possibile creare le proprie funzioni cliente e arricchire la cassetta degli attrezzi che รจ ArtMatic Engine.

Panoramica del Voyager

ArtMatic Voyager รจ un programma per sintetizzare ed esplorare splendidi paesaggi e mondi virtuali ad alta risoluzione. L'applicazione รจ un nuovo approccio alla creazione di paesaggi 3D che fa uso della tecnologia di sintesi grafica ArtMatic per creare paesaggi fotorealistici di mondi immaginari. L'applicazione puรฒ essere usata standalone usando i pianeti incorporati e i sistemi ArtMatic forniti, oppure si puรฒ usare ArtMatic Designer per definire mondi completamente nuovi, modellare oggetti 3D, creare nuvole personalizzate e cosรฌ via.


Usare ArtMatic Voyager รจ semplice:

  • Scegli una superficie del pianeta, una texture e una definizione del cielo.
  • Definire l'ambiente: colore e direzione del sole, livello del mare e della neve, foschia/umiditร .
  • Viaggia sul pianeta muovendo e puntando la telecamera.
  • Salva i luoghi interessanti come luoghi o fotogrammi chiave.
  • Aggiungere oggetti ArtMatic 3D modificati in Designer
  • Rendering di immagini fisse o filmati.

ArtMatic Voyager utilizza un approccio unico per creare paesaggi virtuali. Piuttosto che tecniche basate sui poligoni, Voyager utilizza funzioni procedurali per generare terreni di dimensioni planetarie che vengono resi come paesaggi tridimensionali. Questa tecnica permette a Voyager di creare facilmente enormi pianeti senza alcun database. Inoltre la maggior parte dei blocchi di costruzione procedurali sono funzioni frattali adattive a banda limitata che permettono di ottenere dettagli in primo piano sbalorditivi senza sprecare potenza di elaborazione per i dettagli lontani sullo sfondo.


ArtMatic Voyager puรฒ rendere le viste come immagini fisse o animazione. I parametri ambientali e la posizione della telecamera possono essere inseriti in un keyframing e utilizzati per rendere un'animazione stupefacente. La texture della superficie e l'ombreggiatura possono anche essere animate quando si usano le mappe del terreno di ArtMatic Designer e le texture di colore. Usare i pianeti integrati o quelli forniti da ArtMatic รจ semplice e divertente. Gli utenti avanzati possono definire i propri pianeti e le proprie texture usando ArtMatic Designer - sia partendo dagli esempi forniti che creando nuovi sistemi da zero.

Il vantaggio di ArtMatic Voyager
Voyager rende direttamente i pianeti da una descrizione matematica della superficie del pianeta. Le quote, definite da funzioni matematiche procedurali o da sistemi ArtMatic (che sono essi stessi funzioni matematiche procedurali compatte), sono valutate al volo mentre il rendering procede. Al contrario, il tradizionale software di paesaggio 3D memorizza i dati di elevazione in un array o database chiamato mappa di elevazione o mappa di altezza. L'enorme vantaggio dell'approccio di Voyager รจ che permette di definire in modo compatto mondi enormi (molte volte la dimensione della nostra Terra) con infiniti livelli di dettaglio, poichรฉ non c'รจ bisogno di un database. Di conseguenza, i requisiti di memoria e le dimensioni di archiviazione di un pianeta sono banalmente piccoli, eppure un file Voyager puรฒ produrre scene di straordinario dettaglio.


Oltre ai pianeti, una scena Voyager puรฒ anche presentare cittร , architettura, astronavi, vegetazione e persino animali. ArtMatic Engine 7 ha introdotto le cittร  volumetriche procedurali infinite. ArtMatic Engine 8 ha completato l'insieme di primitive DF utilizzate nella progettazione di oggetti 3D. Come per i terreni, Voyager ha un approccio procedurale alla modellazione attraverso la tecnica chiamata Distance Field Ray Marching (DFRM) che offre un'incredibile flessibilitร . La tecnica DFRM รจ trattata in dettaglio in Costruire oggetti : Guida DFRM

Pianeti e pianeti incorporati
La dimensione di un mondo Voyager รจ teoricamente infinita, ma considerazioni pratiche (principalmente legate alle limitazioni dei valori che possono essere rappresentati da un computer) richiedono che la dimensione del pianeta sia limitata. I pianeti ArtMatic Voyager sono terreni planari (piatti, non sferici) di 60.000 chilometri per 60.000 chilometri - piรน di tre volte la dimensione della Terra. (La Terra ha una superficie di circa 40.000 per 20.000 chilometri.) L'ampiezza della superficie puรฒ essere controllata e permette la stessa descrizione di elevazione per creare pianure sottili o montagne e canyon estremi. Le tecniche di ray-tracing 3D sono utilizzate per creare gli effetti di luce. La distanza รจ misurata in chilometri. Latitudine e longitudine sono espresse come offset dal centro del pianeta. Cosรฌ, la mappa si estende di +/-30.000 chilometri a nord/sud (latitudine) e +/-30.000 chilometri a est/ovest (longitudine) dal centro del pianeta.


Voyager fornisce 5 pianeti incorporati che sono abbastanza grandi e vari per passare anni in esplorazione. Essi combinano una varietร  di procedure di terreno utilizzando complessi filtri casuali che forniscono una grande quantitร  di topologie. Questi pianeti potrebbero essere creati per lo piรน in modalitร  superficie ArtMatic, ma richiederebbero strutture ArtMatic molto complesse che renderebbero piรน lentamente delle funzioni incorporate.


Gli oceani e il livello della neve sono definiti con variabili ambientali (i controlli del livello del mare e del livello della neve) e non fanno parte della topologia del pianeta.


Per saperne di piรน su pianeti e terreni definiti da ArtMatic in Modalitร  delle superfici

Variabili di contesto
ArtMatic Voyager vi fornisce una grande quantitร  di controllo sull'ambiente del pianeta. La luce, la foschia e altri parametri ambientali possono cambiare drasticamente l'aspetto del pianeta. La maggior parte dei controlli ambientali si trova nel set di strumenti di sinistra e nella finestra di dialogo delle impostazioni ambientali. La variabile ambientale con la telecamera e le luci incorporate costituiscono ciรฒ che chiameremo le variabili di contesto del Voyager.


Include:


Posizione della telecamera e direzione della vista La posizione e il colore del sole Il livello Ambient controlla la quantitร  di luce incidente o ambientale disponibile Il livello Wetness controlla il grado in cui l'acqua e le basse elevazioni riflettono il colore del cielo Haze e il selezionatore del colore Haze ti danno il controllo sulla foschia ambientale Sea level & sea color imposta l'altitudine e il colore del pianeta globale Il cursore Sea Roughness dell'oceano influenza la velocitร  del vento (e quindi il movimento delle nuvole quando un sistema รจ animato) Il livello della neve imposta l'altitudine alla quale la neve verrร  aggiunta automaticamente Built in lights che fornisce ulteriori soli o fonti di luce Densitร  e posizione delle nuvole Rotazione o posizione dell'ambiente cielo per i fondali Guadagni di illuminazione e filtro Gamma

Variabili di contesto possono essere tutti animati poichรฉ ogni Keyframe di Voyager memorizzerร  una copia dell'intero contesto. Puoi disabilitare l'animazione di una particolare variabile con l'ispettore Animation Parameters. Nota che la modalitร  Planet e Sky e alcune impostazioni globali (Mist, Atmospheric color shift, Underwater color shift e varie modalitร  di rendering) NON fanno parte del contesto e non possono essere cambiate durante l'animazione. Per saperne di piรน sulle variabili d'ambiente qui

Luoghi
ArtMatic Voyager permette di memorizzare i luoghi preferiti del pianeta nel menu Luoghi. Quando si salva un luogo, ArtMatic Voyager memorizza le impostazioni correnti definite dalle variabili di contesto. Cosรฌ Keyframes e Places sono molto simili in quanto entrambi memorizzano il set completo di variabili di contesto. Places ha senso in relazione a un pianeta specifico, quindi ovviamente quando si cambia il pianeta principale i luoghi possono diventare problematici se la telecamera รจ sotto terra. Tuttavia, poichรฉ il luogo salva altre variabili, รจ interessante mantenerle come modi per memorizzare una particolare atmosfera e illuminazione in modo che non vengano cancellate quando si cambia il pianeta principale. Basta spostare la telecamera e salvare nuovamente i luoghi problematici in quel caso.

Nozioni di base e convenzioni dell'interfaccia Voyager

Quasi tutto ciรฒ che si puรฒ vedere nell'interfaccia utente รจ attivo, compreso il testo, le icone e i glifi. Praticamente ogni elemento grafico puรฒ essere cliccato o trascinato per eseguire un compito. Come tutte le applicazioni U&I Software, la maggior parte degli strumenti sono accessibili direttamente dall'interfaccia utente.


Suggerimenti per gli strumenti:
L'area Tool Tips che si trova in basso al centro della finestra principale fornisce informazioni utili su qualsiasi cosa si trovi sotto il mouse. Muovi il mouse sopra qualsiasi elemento dell'interfaccia utente per visualizzare informazioni utili. Spesso il suggerimento includerร  i tasti di scelta rapida, se presenti.


Controlli numerici e cursore:
I controlli numerici ti permettono di cambiare i valori digitando o cliccando e trascinando. Quando scrivi, completa l'inserimento premendo il tasto Return o il tasto di inserimento. Anche la selezione di un altro campo dovrebbe convalidare l'inserimento. Puoi cambiare il numero con incrementi piรน piccoli quando premi il tasto opzione mentre trascini un cursore orizzontalmente o un campo numerico verticalmente.
Scorciatoie:
* ( volte 2) cambia il valore del campo al doppio del suo valore
/ (dividere per 2) cambia il valore del campo a metร  del suo valore
i (invertire) cambia il valore del campo in 1/valore ,
d (gradi) interpreta l'inserimento come gradi convertiti in radianti e deve essere usato alla fine dell'inserimento da tastiera. per esempio per ottenere esattamente Pi digita 180 poi 'd'. d dovrebbe convalidare l'inserimento automaticamente.


Raccoglitori di colore
I campioni di colore ti permettono di cambiare elementi come il colore del sole e del cielo. Clicca e tieni premuto un campione per far apparire il selezionatore di colori. Il cursore diventa un contagocce che prende il colore sotto di esso quando il mouse viene rilasciato, il che rende facile prendere il colore da qualsiasi punto dello sfondo. Sfortunatamente Apple nei recenti sistemi operativi rende la lettura dei pixel dello schermo soggetta ad autorizzazione, quindi dovrete concedere a Voyager il diritto di accedere allo schermo, altrimenti il raccoglitore di colori non funzionerร . Tieni presente che il raccoglitore puรฒ leggere qualsiasi colore in qualsiasi punto dello schermo, il che รจ estremamente utile perchรฉ puoi prendere un colore da un'immagine non collegata a Voyager sul desktop, per esempio.


Ispettori e dialogo
Introdotto in Voyager 5 Inspector permette di modificare le impostazioni piรน profonde in modo non modale a differenza del dialogo. Quindi manteniamo il nome "dialog" per le finestre modali che impediscono all'interfaccia principale di funzionare, mentre usiamo "ispettore" per l'interfaccia che appare in certe aree ma non impedisce ai controlli, ai menu e all'anteprima principale di essere funzionali. Gli strumenti UI piรน importanti per controllare oggetti, sprites, luci, animazioni, opzioni di rendering e controlli ambientali sono stati reimplementati come "ispettori".


Gli ispettori appariranno sul lato senza nascondere la vista principale. L'UI principale che controlla la telecamera, l'ambiente e le posizioni รจ ancora accessibile mentre si usa un ispettore specifico. Gli "ispettori" senza modello sono usati per oggetti, sprites, luci, animazioni e opzioni e parametri ambientali piรน profondi. Possono essere aperti usando le icone in alto a destra dell'UI. Quello specifico per la timeline 'Animation parameters' si trova nell'area della timeline.


Alcune funzionalitร  che erano nelle finestre di dialogo sono state spostate nell'interfaccia principale perchรฉ la non-modalitร  le rende utilizzabili anche quando un particolare "ispettore" รจ aperto. Per esempio una nuova sezione 'Positions' sotto la 'Camera' gestisce il posizionamento di ogni elemento in una scena VY, il che significa che il cursore di posizione รจ diventato ridondante nelle finestre di dialogo.

Le 'posizioni' possono essere applicate a oggetti, luci, nuvole, texture e anche al terreno principale del pianeta. In generale l'obiettivo sarร  impostato automaticamente quando si seleziona un oggetto o uno sprite o un terreno, ma รจ possibile utilizzare il pop-up della modalitร  a sinistra della sezione per decidere di spostare il livello delle nuvole, anche se si stanno posizionando sprites o oggetti allo stesso tempo.
Quindi praticamente se aprite l'object inspector per importare vari oggetti potete ancora spostare il sole o cambiare la vista della telecamera.


Le voci della tastiera non possono essere assegnate a diverse finestre contemporaneamente. Quindi รจ necessario un clic di selezione sull'interfaccia principale prima che l'input dei tasti possa essere reindirizzato ad essa quando un ispettore รจ aperto. Allo stesso modo, un clic sull'area dell'ispettore per reindirizzare le voci della tastiera all'ispettore.


Risoluzione adattativa
La maggior parte di tutti i cursori vi dร  un'anteprima in tempo reale ad una risoluzione adattiva. Potete cliccare e trascinare su qualsiasi controllo mentre vedete in tempo reale il risultato dei cambiamenti della telecamera o dell'oggetto. Quando la scena รจ lenta questa anteprima in tempo reale sarร  ad una risoluzione molto bassa ma sufficiente per avere un feedback utile. Non appena si rilascia il mouse inizia un rendering migliore, un rendering che puรฒ essere interrotto in qualsiasi momento per modificare un altro parametro.

Ispettore Sprites (x)

Apre l'ispettore Sprite. Gli sprite sono molto veloci da renderizzare e possono fornire un sacco di effetti visivi interessanti per l'animazione quando si usano sistemi ArtMatic animati: meteoriti che attraversano il cielo, vari effetti di luce, persino fiocchi d'acqua riflettenti. Gli sprite PNG statici possono essere usati per aggiungere persone nelle tue scene architettoniche o paesaggistiche, una cittร  sullo sfondo, o alcuni alberi in primo piano, ecc...
L'ispettore Sprite raccoglie tutti gli strumenti per aprire, scalare, orientare, attivare e ombreggiare gli sprite.

Ispettore degli oggetti DF (o)

Apre l'ispettore Oggetti. L'ispettore Oggetti raccoglie tutti gli strumenti per aprire, scalare, orientare, attivare e ombreggiare gli oggetti DF 3D.

Ispettore delle luci (l)

Apre l'ispettore Luci. L'ispettore Luci raccoglie tutti gli strumenti per impostare e ombreggiare le luci aggiuntive integrate. Le luci sono completamente animabili e possono essere trattate come soli aggiuntivi, cosรฌ Voyager 5 puรฒ ora avere mondi con piรน soli.

Modifica rapida dei parametri e degli ombreggiatori ArtMatic

Apre l'ispettore Quick Edit ArtMatic params & shaders. Questo ispettore ti dร  un accesso diretto ai parametri "pubblicati" dall'albero selezionato e puรฒ impostare le opzioni di ombreggiatura associate alle uscite extra.


Designer dalla versione CTX 1.0 puรฒ "pubblicare" fino a 6 parametri dall'albero anche se si trovano in profonditร  negli alberi compilati. I parametri "pubblicati" sono accessibili per la modifica direttamente in questo ispettore senza dover aprire ArtMatic Designer.


Se non sono stati pubblicati parametri particolari, presenterร  i primi 6 parametri fondati trovati nell'albero.

Dato che gli alberi Designer sono usati per molte cose in VY, avete (in alto a destra dell'ispettore l'icona della ruota dentata) un popup dinamico che vi permette di scegliere quale albero volete modificare. Puoi anche rinominare l'albero, il che รจ spesso utile dopo averne modificato uno esistente o per creare variazioni.

Contesto ambientale

Gli strumenti di sinistra in Voyager UI sono dedicati alle variabili di controllo dell'ambiente che fanno parte della corrente Variabili di contesto.

Sfera di direzione del sole

La sfera della direzione del sole permette di impostare la posizione del sole che illumina il pianeta. L'angolo del sole influenza realisticamente il colore, le ombre e i riflessi. Clicca su qualsiasi punto per concentrare la luce del sole in quel punto. Il punto luminoso indica la posizione del sole rispetto alla cupola del cielo del pianeta che รจ rappresentata dalla sfera. Quando il punto illuminato รจ al centro del globo, รจ mezzogiorno (cioรจ il sole รจ direttamente sopra la testa). Quando il punto illuminato si trova sul bordo del globo, il sole sta scendendo verso l'orizzonte. In Voyager 5 รจ possibile mettere il suono sotto l'orizzonte. In modalitร  senza pianeta, questo permette al sole di illuminare gli oggetti dal basso.

Scatola dei colori del sole

Per cambiare il colore del sole, cliccare e tenere premuto il rettangolo del colore del sole per far apparire il selezionatore di colori. Il colore del sole influenza tutti i colori della scena e le nuvole. Il sole fornisce un'illuminazione direzionale ed รจ la fonte primaria di illuminazione mentre il cursore Ambiente fornisce un'illuminazione diffusa non direzionale. Per diminuire il contributo del sole all'illuminazione, abbassate la luminositร  del colore del sole. Se si imposta il colore del sole su nero, la luce ambientale proveniente dal cielo e dalla foschia fornirร  l'illuminazione e l'ombreggiatura della scena. Variare il colore del sole insieme al colore della foschia e alla posizione del sole permette ad ArtMatic Voyager di simulare un'ampia varietร  di condizioni di luce.

Pop up della modalitร  Sole/Atmosfera

Il menu pop-up Sole/Atmosfera si trova alla destra della sfera di direzione del sole. Esso imposterร  vari aspetti su come l'atmosfera e il sole sono resi.
Le modalitร  sono le seguenti:

  • sole tagliente:
    La modalitร  predefinita con un nitido rendering a disco del sole.
  • forte alone, sole sfocato, spostamento verso il rosso:
    L'alone atmosferico รจ piรน forte in questa modalitร  che include lo scattering di spostamento rosso quando il sole รจ basso sull'orizzonte.
  • sole extra luminoso, spostamento rosso:
    Il sole รจ reso come un punto piรน piccolo ma piรน luminoso e la modalitร  include lo scattering di spostamento rosso quando il sole รจ basso sull'orizzonte.
  • alone morbido, senza sole:
    Un alone piรน morbido intorno a un sole non reso. Questa modalitร  รจ adatta all'uso con le modalitร  ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop sky.
  • Niente aureola, niente sole:
    L'opzione no halo, no sun รจ spesso desiderabile quando si usano le modalitร  cielo ArtMatic 360 o ArtMatic Backdrop, in particolare quando i sistemi ArtMatic Environment giร  ombreggiano il sole con una rappresentazione alternativa. Per esempio si puรฒ avere un sole con raggi e un anello di arcobaleno intorno. La libreria Voyager Skies fornisce molti esempi di shader cielo personalizzati.
  • Automatico con dispersione:
    Introdotta nella versione 5, questa modalitร  cielo/sole offre un'approssimazione piรน realistica della dispersione atmosferica. Ha uno spostamento verso il rosso quando il sole รจ basso e il colore della foschia tende ad essere meno pronunciato e piรน realistico perchรฉ la foschia รจ sensibile alla direzione dello scattering. Il sole รจ reso come nella modalitร  'extra bright sun'. Si noti che la tonalitร  della dispersione atmosferica puรฒ ora essere cambiata in mondi non ossigenati nella sezione "Impostazioni dell'ambiente" ispettore.

Gettare ombre

Quando questa opzione รจ attiva, la superficie proietterร  ombre su se stessa, e qualsiasi nuvola proietterร  ombre sul terreno. Questo aumenta notevolmente il realismo della scena (e anche il tempo di rendering). Questa impostazione รจ ignorata in qualitร  Draft. Il calcolo delle ombre รจ computazionalmente molto intenso. Attivando questa opzione il rendering puรฒ richiedere molte volte piรน tempo di quando รจ disattivata. Il tempo richiesto per calcolare un'immagine quando Ombra fusa รจ attiva varia enormemente a seconda dell'orientamento del sole, l'altezza massima del paesaggio e la vicinanza del primo piano. Tieni presente che quando il sole รจ basso, il sole proietta ombre molto lunghe. L'impostazione della qualitร  di rendering influenza la precisione delle ombre. Quando l'impostazione รจ migliore o migliore o sublime, Voyager usa un campionamento molto raffinato che puรฒ richiedere un tempo molto molto lungo ma darร  i risultati migliori. Potresti voler iniziare con la qualitร  buona e aumentare la qualitร  se le ombre sembrano sbagliate o incomplete.

Cursore Haze e colore Haze

L'impostazione haze determina la quantitร  di foschia atmosferica (causata da umiditร  e particelle sospese nell'aria). Con valori bassi, la foschia รจ visibile solo a distanza. Con valori alti, la visibilitร  si riduce drasticamente. La preferenza Atmosphere Height influenza anche la densitร  della foschia e determina quanto in alto andrร  la foschia. Il colore della foschia puรฒ essere cambiato cliccando (e tenendo premuto) il mouse sul selezionatore Haze Color. ArtMatic Voyager modella la dispersione della luce che causa uno spostamento blu dei colori scuri e rosso dei colori chiari che aumenta con la distanza. Cambiare il colore della foschia ha un impatto drammatico sul modo in cui i colori sono attenuati e spostati nella distanza. Impostando il colore della foschia sul grigio si aumenta lo spostamento verso il rosso. In Voyager (proprio come nella realtร ), un sole basso apparirร  piรน rosso di quello che รจ. Nota che la preferenza Atmospheric Color Shift ha anche un'influenza su come la distanza influenza il colore.

Cursore ambiente

Questo cursore controlla la quantitร  di luce ambientale fornita dalla diffusione diffusa della luce dalla cupola del cielo. La luce ambientale รจ un'illuminazione generale fornita prevalentemente dal cielo ed รจ non direzionale (a differenza di quella del sole). Quando la luce ambientale รจ forte, i colori del cielo "sanguineranno" notevolmente sulla superficie. La luce ambientale puรฒ essere eliminata impostando il cursore al suo valore minimo (0). Senza luce ambientale, le aree che non sono direttamente illuminate dal sole saranno molto scure.

Cursore dell'umiditร 

Questa impostazione determina quanto il mare, la neve e le aree vicine alla riva riflettono il colore del cielo. Inoltre accentua la riflettivitร  dell'acqua. Quando la bagnatura รจ alta, si ottengono riflessi speculari sfocati nelle aree interessate dall'impostazione. Puรฒ anche cambiare la bagnatura degli oggetti 3D poichรฉ il renderizzatore prende il massimo dell'impostazione di bagnatura globale e dell'impostazione di bagnatura propria dell'oggetto.

Cursore dell'altezza dell'atmosfera

L'Atmosphere Height imposta l'altitudine alla quale gli sguardi atmosferici diventano insignificanti. Influisce sulla densitร  della foschia e determina quanto in alto andrร  la foschia e quanto scattering ci sarร  nel modello di ombreggiatura del cielo. Il range del cursore รจ compreso tra 1 metro e 8000 metri. Nota che quando non viene usata la modalitร  Planet non c'รจ piรน Atmosphere.

mare (livello) & colore del mare

Il livello del mare determina quali elevazioni sono piene d'acqua. รˆ espresso in metri. Ovunque sotto il livello del mare sarร  coperto d'acqua. Usa il selezionatore di colori che si trova accanto al cursore per scegliere il colore del mare. Nelle scene in cui la maggior parte del colore del mare proviene dal riflesso del paesaggio e del cielo, usa un colore scuro per il mare poichรฉ il colore del mare viene aggiunto alla luce totale proveniente dall'acqua e puรฒ facilmente diventare troppo luminoso se il suo colore รจ troppo chiaro. Il colore del mare รจ anche modulato dalla profonditร  del mare. รˆ piรน scuro dove l'acqua รจ piรน profonda.
Nota: la macchina fotografica non puรฒ andare sotto il livello del mare.

cursore della rugositร 

Questo cursore controlla la struttura superficiale del mare controllando la velocitร  del vento che rende il mare agitato. La velocitร  del vento influenza anche la velocitร  con cui le nuvole si muovono automaticamente quando il tempo scorre. La rugositร  influenza la riflettivitร  del mare e di solito anche la quantitร  di schiuma. Il mare mosso รจ meno riflettente di quello calmo. L'aspetto del mare puรฒ essere modificato con le varie opzioni disponibili nel Ispettore "Impostazioni ambiente".

Cursore della trasparenza

Questo cursore controlla la trasparenza dell'acqua. L'aspetto delle caratteristiche subacquee รจ anche influenzato dall'impostazione Underwater Color Shift nella sezione Ispettore "Impostazioni ambiente" .

neve (livello)

Il livello della neve determina l'elevazione sopra la quale il pianeta รจ coperto dalla neve. La quantitร  di neve รจ influenzata dalla ripiditร  del terreno e dall'elevazione sopra il livello della neve. La gamma va da -500 a 10.000 metri. Si puรฒ generalmente eliminare la neve impostando il livello di neve a 10.000 metri, poichรฉ รจ raro che si abbiano cime cosรฌ alte.

Impostazioni dell'ambiente...

Apre l'ispettore delle impostazioni ambientali.

Area di visualizzazione principale

L'area di visualizzazione principale non รจ solo il luogo in cui vedrete l'anteprima della scena corrente. Puรฒ fungere anche da controller se clicchi e trascini su di essa per muovere la telecamera. L'ampiezza del movimento dipende dal raggio della scala della mappa. La risoluzione dell'anteprima รจ adattabile e cambierร  per permettere un feedback quasi in tempo reale quando si fanno scorrere i parametri o si visualizza l'anteprima dell'animazione. Molti comandi di scatto singolo mostrano un'anteprima a bassa risoluzione prima di iniziare un calcolo piรน fine.

Impostazioni del pianeta e del cielo

Il set di strumenti di destra fornisce la maggior parte dei controlli per impostare la scena corrente: la Superficie che definisce il pianeta, la Texture che ombreggia il pianeta e le impostazioni del Cielo che gestiscono il rendering del cielo. Vari elementi dell'UI e cursori possono apparire a seconda delle modalitร  scelte per i Cieli e le Texture.

Panoramica della mappa

La mappa di superficie mostra la porzione del pianeta che circonda la posizione corrente della telecamera. Le dimensioni predefinite dell'area coperta dalla mappa possono essere impostate con il pulsante Map Scale (raggio) sotto. La mappa riflette le impostazioni correnti del livello del mare e della neve, cosรฌ come la modalitร  di colore della superficie. Clicca e trascina i controllori Map Scale per ingrandire o ridurre la mappa. Le linee rosse indicano la vista visibile all'impostazione corrente dello zoom. La linea blu indica la direzione attuale della bussola.
Cliccate sulla mappa per spostare la telecamera nella posizione cliccata. Puoi anche cliccare e trascinare tenendo il mouse premuto per muovere la telecamera sulla mappa: la vista principale renderร  la vista della telecamera in modalitร  anteprima veloce in modo interattivo, puoi anche uscire dall'area della mappa mentre trascini, il che ti dร  una regione virtuale molto piรน grande da esplorare. Questo offre un modo molto efficace per posizionare la telecamera.
Notate che la latitudine e la longitudine assolute della posizione della telecamera sono visualizzate nella regione dei Tool Tips nella parte inferiore dello schermo durante il trascinamento e al passaggio del mouse.
Puoi impostare la preferenza "snap to ground" su ON se vuoi che la telecamera rimanga automaticamente vicino al terreno quando usi la mappa per posizionare la telecamera.

Scala della mappa (raggio in km)

Clicca sul controllo Map Range e trascina a sinistra o a destra per aumentare o diminuire l'area visibile nella panoramica MAP. Puoi ingrandire per vedere i dettagli fini del paesaggio o ingrandire molto per avere una visione d'insieme del terreno del pianeta. Mentre trascini, l'area Tool Tips mostra la dimensione visibile nella panoramica della mappa. Le grandi distanze (100 km. o piรน) sono utili per vedere le caratteristiche su larga scala e per facilitare i grandi salti di posizione (cliccando sulla panoramica della mappa). Gamme piรน piccole sono utili per regolazioni fini della telecamera o per navigare all'interno di una cittร  volumetrica DF.
L'intervallo predefinito della mappa definirร  l'ampiezza dei vari cursori relativi della telecamera, nonchรฉ l'ampiezza del movimento quando si trascina la vista principale.

Modalitร  superfici pop up

Usa il menu a comparsa Surface mode per scegliere la superficie di un pianeta. Puoi usare uno dei modelli di pianeta incorporati, un file ArtMatic, o la modalitร  di combinazione che permette di combinare diversi sistemi ArtMatic tra loro e/o un pianeta incorporato. modi :

  • Pianeta A:
    Il pianeta A incorporato ha un sacco di variazioni su piccola scala che si traducono in cambiamenti drammatici su brevi distanze. Su larga scala, questo pianeta tende a ripetersi e non ha montagne molto alte nรฉ i grandi oceani del pianeta X o del pianeta C. รˆ abbastanza veloce da renderizzare poichรฉ il suo modello รจ il piรน semplice di tutti.
  • Pianeta B:
    Il Pianeta B ha caratteristiche di scala maggiore rispetto al Pianeta A. Il Pianeta B spesso mostra ampie valli simili a quelle del Nevada con graziosi ammassi di roccia e alte montagne circostanti. Terrazze e canyon ripidi si alternano a coste rocciose e valli piene di laghi.
  • Superficie ArtMatic:
    Questa modalitร  utilizza un file ArtMatic per definire la geografia del pianeta con l'animazione disabilitata. Il terreno del pianeta sarร  definito interamente dall'albero ArtMatic utilizzando i valori dei parametri correnti. Per saperne di piรน Superfici ArtMatic design.
  • Animazione ArtMatic:
    Questa modalitร  utilizza un file ArtMatic per definire la geografia del pianeta con l'animazione abilitata. Il terreno del pianeta sarร  definito interamente dall'albero ArtMatic utilizzando il parametro corrente memorizzato nei fotogrammi chiave. LINK Costruzione del pianeta
  • Pianeta X:
    Il pianeta X ha caratteristiche piรน grandi dei pianeti A e B. Puรฒ essere necessario viaggiare per 500 km perchรฉ il paesaggio cambi drasticamente. Grandi oceani e altipiani d'altitudine si alternano a coste agitate, dolci colline, deserti rocciosi, distretti lacustri e fluviali, dune di sabbia, campi rocciosi e grandi catene montuose.
  • Pianeta C:
    Il Pianeta C รจ il pianeta piรน sofisticato dal punto di vista algoritmico e ha le caratteristiche di scala piรน grandi dei pianeti incorporati. Piรน vario e geologicamente realistico degli altri, Planet C presenta grandi oceani, enormi spiagge, canyon stratificati, deserti di dune di sabbia, sistemi fluviali, faglie ed enormi catene montuose parallele. Il picco piรน alto puรฒ superare i 10.000 metri.
  • Pianeta D:
    Il pianeta D รจ un pianeta con una topografia diversa che include spiagge, deserti, praterie e calotte polari.
  • Combinazione:
    La modalitร  Combination Mode permette di modificare il pianeta principale (che puรฒ essere un pianeta incorporato o un file ArtMatic) con un massimo di 6 file ArtMatic. I file ArtMatic possono essere combinati in molti modi diversi con il pianeta principale.
    Vedere come costruire un pianeta usando Combinazione modo.
  • Nessun pianeta:
    La modalitร  'no planet' rimuove completamente il terreno e l'atmosfera ed รจ adatta alla scena dello spazio profondo, spesso utilizzando una modalitร  cielo con mappa ambientale a 360.

Guadagno di elevazione

Il cursore Elevation gain controlla l'ampiezza della superficie che agisce come un moltiplicatore per le elevazioni trovate nella definizione della fonte del pianeta. Impostando l'ampiezza alta si esagerano le caratteristiche della superficie. Impostando un valore basso le caratteristiche vengono appiattite. Il valore predefinito รจ 1. Ampiezze di superficie negative invertono la superficie e trasformano le montagne in canyon o oceani.

Aprire il terreno di ArtMatic

Seleziona un file ArtMatic da usare per il terreno corrente. La modalitร  di superficie sarร  impostata su ArtMatic Surface a meno che non sia giร  impostata su ArtMatic Surface o Animation. Il sistema ArtMatic che definisce il terreno dovrebbe essere un albero 2D (2 ingressi) in 1 uscita (elevazione del terreno) o un albero 2D (2 ingressi) 4 uscite con l'uscita come RGBA (colore RGB + elevazione).

Modifica del terreno ArtMatic

Apre il terreno ArtMatic corrente in ArtMatic designer per ulteriori modifiche. Nella modalitร  di combinazione "edit" richiamerร  la finestra di dialogo della modalitร  di combinazione.

Sfoglia la libreria dei terreni

La Voyager Library fornisce una collezione di preset di terreni e pianeti direttamente disponibili con il pop up di browse. La modalitร  di scalatura sarร  impostata automaticamente in base alla cartella utilizzata. Si raccomanda la modalitร  'Absolute'. Puoi aggiungere i tuoi terreni nelle seguenti cartelle, ma mantienili coerenti. Una funzione di superficie non testurizzata deve essere messa in Absolute Surfaces, mentre un pianeta RGBA completamente testurizzato in Absolute Colored terrains o Worlds.
Terreni/superfici assolute
Terreni/Assolutamente colorati
Terreni/Mondi Assoluti
Terreni/terreni colorati
Terreni/pietre miliari assolute

Aggiungere oggetto 3D ArtMatic DF...

Di solito la gestione degli oggetti DF viene fatta all'interno dell'ispettore degli oggetti. Questo pulsante รจ stato mantenuto per comoditร  per importare un oggetto DF dall'interfaccia principale.

Modalitร  colori pop up

La modalitร  di colore determina come Voyager texture-shade il terreno. Le opzioni sono:

  • Predefinito:
    Quando Default รจ la modalitร  colore, Voyager userร  una texture colore associata alla modalitร  superficie, se ce n'รจ una. Se la superficie รจ fornita da un sistema ArtMatic a quattro uscite (RGB+Alpha), viene utilizzata l'uscita RGB del sistema ArtMatic. Se non c'รจ una texture di colore associata, Voyager userร  una funzione di ombreggiatura naturalistica generica.I pianeti incorporati hanno ciascuno le proprie complesse funzioni di texture di colore associate a loro che scelgono i colori basati non solo sull'elevazione ma anche sulla geologia locale. Per esempio, il Pianeta B puรฒ avere montagne rossastre, valli rocciose grigie, terrazze e canyon ocra e formazioni rocciose scure con macchie di sabbia gialla. Sul Pianeta X, troverai colline verdi, canyon terrazzati rossastri e coste rocciose grigie. Il pianeta C ha la piรน elaborata modalitร  di texture a colori predefinita: diversi materiali e geologie hanno ciascuno la propria tavolozza di colori.
  • Gradiente di altitudine:
    Questa modalitร  usa il gradiente selezionato per mappare la quota in colore. Il colore a sinistra รจ usato per le quote basse e il colore a destra per quelle alte. La pendenza del terreno influenza leggermente il colore. La mappatura del gradiente รจ legata al livello del mare corrente. Cambiando il livello del mare si sposta il gradiente di altitudine su e giรน. Quando viene usato il gradiente di altitudine, sono disponibili gli strumenti standard di U&I per i gradienti: un editor di gradienti, il popup della libreria dei gradienti e la visualizzazione personalizzabile dei gradienti.
  • ArtMatic Texture:
    Usa un file ArtMatic statico per la mappatura delle texture di colore. Le texture di colore ArtMatic possono essere sia texture solide 2D che 3D che usano sia la posizione del terreno che l'elevazione per determinare il colore. L'animazione della texture รจ disabilitata in questa modalitร .
  • Animazione ArtMatic:
    Usa un file ArtMatic statico per la mappatura delle texture di colore con l'animazione abilitata. In questo caso i cambiamenti dei parametri memorizzati nei keyframe del file ArtMatic saranno riprodotti quando il tempo di Voyager scorre.Puoi anche usare questa modalitร  per controllare la texture usando il cursore della timeline al fine di trovare le impostazioni ottimali per una scena. Suggerimento: se non siete sicuri di quale valore utilizzare per un particolare parametro ArtMatic, memorizzate un valore piรน basso nel keyframe 1 e un valore piรน alto nel keyframe 2. Potete poi usare la timeline di Voyager per trovare l'impostazione migliore. Quando ci sono solo due fotogrammi chiave, la lettura del tempo in Voyager corrisponderร  a quella di ArtMatic. Scegliere lo stesso tempo in ArtMatic vi darร  il valore preciso del parametro. Potete anche usare i fotogrammi chiave per memorizzare una varietร  di impostazioni di parametri e usare la timeline per selezionare tutta una serie di variazioni dello stesso sistema ArtMatic. Il valore temporale scelto viene salvato con il file, quindi questo metodo funziona bene quando si lavora su immagini fisse.

  • Per saperne di piรน sulla progettazione dei sistemi di texture ArtMatic in ArtMatic Textures.

Aprire la texture ArtMatic

Aprite un nuovo file ArtMatic per texturizzare il terreno del pianeta corrente.

Modifica ArtMatic Texture...

Apre la texture ArtMatic corrente (se presente) in ArtMatic Designer per ulteriori modifiche.

Sfogliare la libreria Textures

Ta Voyager Library fornisce una collezione di texture di preset direttamente disponibili con questo pop up. Cartelle disponibili :
Trame/Naturale
Texture/Colore & Bump
Trame/Rocce
Textures/RGB Alpha
Textures/MFD Textures
Textures/Multi canale
Textures/Stratified

Le texture possono avere diversi output. Per saperne di piรน sull'ombreggiatura delle texture in ArtMatic Textures Xouts e convenzioni di denominazione Xouts

Modifica del gradiente

Disponibile in modalitร  'Altitude gradient' questo pulsante richiama l'editor standard di gradienti U&I.

Seleziona il gradiente

Disponibile in modalitร  'Altitude gradient', questo pulsante permette di scegliere tra una lista di gradienti.

Impostazioni shader del terreno... (t)

Invoca la finestra di dialogo delle impostazioni del Terrain shader.

Modalitร  cielo pop up

Le modalitร  del cielo impostano le varie opzioni per rendere e ombreggiare il cielo. C'รจ un selezionatore di colore del cielo che permette di impostare il colore di sfondo del cielo. Sotto la visualizzazione del cielo ci possono essere uno o piรน cursori visibili. La loro funzione รจ determinata dalla modalitร  del cielo. L'aspetto del cielo รจ anche influenzato dalla modalitร  Guadagno dell'illuminazione del cielo che si trova nella sezione Immagine. Questa impostazione puรฒ avere un impatto drammatico sull'aspetto del cielo.


Per controllare le nuvole in varie forme un cursore Scala e uno Densitร  diventano disponibili quando necessario. Il elevazione della nuvola di riferimento รจ impostato nell'area Position quando la modalitร  รจ clouds & Sky. รˆ l'altitudine di riferimento alla quale iniziano le nuvole di strato o le nuvole volumetriche.


Il modello di illuminazione delle nuvole (volumetrico o no, integrato o basato su ArtMatic) รจ molto diverso in Voyager 5 rispetto a prima: mentre รจ piรน accurato fisicamente, รจ piรน sensibile a vari parametri. Il "Cloud & fog color" controlla la quantitร  di luce emessa all'interno della nuvola attraverso lo scattering che si aggiunge ai riflessi delle luci in entrata. Quindi quando il "Cloud & fog color" รจ bianco o molto luminoso avrai piรน luce totale. Impostalo su nero per vedere la risposta che dipende solo dalla luce del sole. In alternativa puoi impostare il sole su nero e giocare con il colore di Nuvola e nebbia per vedere come la luce ambientale viene trasmessa attraverso la nuvola.


Il ruolo del "Colore nuvola e nebbia" รจ piรน importante. Si puรฒ ombreggiare una nuvola solo attraverso lo scattering (luce proveniente da ogni direzione) usando un "Cloud & fog color" luminoso. In questo caso lo spessore della nuvola determinerร  quanta luce รจ bloccata dalle particelle della nuvola. Il controllo Sky Illumination Gain influenza solo la luce direzionale riflessa dal sole (o dai soli). Quindi, in generale, scurendo il "Colore delle nuvole e della nebbia" e cambiando il Guadagno dell'illuminazione del cielo รจ il modo per regolarsi. Quando i due sono alti la nuvola potrebbe emettere troppa luce. In casi estremi potrebbe essere necessario usare il guadagno dell'illuminazione globale & Gammas per equilibrare ulteriormente l'immagine.

  • Cielo sereno:
    Questa modalitร  รจ utile sia quando si vuole un cielo limpido sia quando si vuole velocizzare il ridisegno dello schermo. Il colore di sfondo del cielo sarร  il parametro piรน determinante del rendering del cielo, al di fuori della foschia e dell'altezza atmosferica. Nella modalitร  "no Planet" puoi usare "Clear sky" e il colore di sfondo del cielo per renderizzare un oggetto specifico su un semplice e discreto sfondo colorato.
  • Cielo nuvoloso:
    Quando si seleziona Cloudy Sky, il menu a comparsa Cloud types diventa disponibile e permette di scegliere il tipo di nuvole integrate fornite da Voyager. Due cursori saranno visibili per influenzare le nuvole: Densitร  delle nuvole e Scala dello strato delle nuvole. Essi operano sia sulle nuvole a strati che su quelle volumetriche. In generale le nuvole a strati sono molto piรน veloci da renderizzare rispetto a quelle volumetriche che richiedono molti campioni per essere renderizzate e ombreggiate.

    Costruito in tipi di nuvole:
    • CirroStratus basic:
      Un singolo strato di nuvole stratosferiche a base multifrattale.
    • AltoCumulus & NimboStratus:
      Uno strato alto di cumuli alti meccanizzati e uno strato inferiore di nimbostrati sfocati
    • Cirrus & Cumulus:
      Uno strato basso di cumuli e uno strato piรน alto di cirri fibrati.
    • Cirrus e Multi Cumulus:
      Due strati di cumuli e uno strato piรน alto di cirri.
    • Cumuli stratificati:
      Diversi strati di cumuli e uno strato piรน alto di cirri.
    • Nebbia e cirri:
      commento
    • Volumetrico Piccolo,
    • Volumetrico Grande:
      Le nuvole volumetriche forniscono un maggiore realismo, ma richiedono molti piรน calcoli rispetto alle modalitร  di nuvole non volumetriche. Quindi, richiedono piรน tempo per essere calcolate rispetto alle nuvole non volumetriche. Il realismo viene mantenuto anche quando la telecamera passa attraverso uno strato di nuvole volumetriche. Le nuvole sono rappresentate internamente come campi di densitร  3D completi. saVolumetric Small e Volumetric Large differiscono per gli intervalli di altitudine entro i quali le nuvole sono renderizzate. Small calcola le nuvole in un intervallo di 4.000 metri sopra la quota impostata dal cursore Cloud Layer Height. Viene aggiunto anche uno strato molto alto di nubi cirrostratus incorporate (non volumetriche). Grande calcola le nuvole in un intervallo che si estende per 10.000 metri sopra l'impostazione dell'altezza dello strato di nuvole. Le nuvole volumetriche piccole vengono calcolate piรน velocemente di quelle volumetriche grandi poichรฉ lo strato di nuvole รจ alto meno della metร . A causa della natura del rendering volumetrico, la modalitร  qualitร  bozza dร  una scarsa approssimazione delle nuvole. Dovresti usare la modalitร  buona o migliore o farti un'idea di come saranno le nuvole.
      Se si imposta l'altezza dello strato di nuvole a 0, si puรฒ finire dentro le nuvole con una vista ostruita. Se questo รจ il caso (e vuoi che le nuvole inizino a quota 0), regola i cursori della dimensione e della densitร  delle nuvole finchรฉ non sei in grado di vedere, o semplicemente sposta l'intero strato di nuvole usando i cursori di posizione.

  • Artmatic 360:
    Questa modalitร  utilizza un file ArtMatic come sfondo panoramico a 360 gradi, chiamato anche mappa ambientale o cupola celeste. Quando si usa un sistema ArtMatic ben progettato, ci sarร  un cielo senza soluzione di continuitร  mentre si osserva in tutte le direzioni. In questa modalitร , appare l'interruttore Link Environment to Sun e il cursore controlla l'offset orizzontale del sistema ArtMatic. Il cursore puรฒ essere usato per ruotare il cielo orizzontalmente fino a 360 gradi. Quando Link Environment to Sun รจ attivato, l'ambiente ArtMatic 360 รจ collegato alla posizione del sole in modo che si muova con il sole quando la posizione del sole cambia. Quando si usa la modalitร  ArtMatic 360, รจ imperativo usare un sistema progettato per l'uso come mappa ambientale del cielo a 360 gradi. La Voyager Library fornisce una vasta collezione di ambienti a 360 e il piรน semplice รจ usare il pop up di browse per selezionarne uno.
  • Artmatic 360+clouds:
    Questa modalitร  combina le nuvole incorporate di Voyager con un cielo ArtMatic 360 (vedi dettagli sopra). I cursori controllano l'altezza dello strato di nuvole e la densitร  delle nuvole. รˆ possibile ruotare lo sfondo passando alla modalitร  ArtMatic 360, usando il cursore per ruotare lo sfondo e poi tornando ad ArtMatic 360+Clouds.
  • Sfondo artistico:
    Il file ArtMatic scelto viene utilizzato come sfondo 2D. Lo sfondo non segue il movimento della telecamera - quindi รจ utile solo per creare immagini fisse o filmati in cui la telecamera non ruota. Qualsiasi file ArtMatic puรฒ essere utilizzato. I cursori forniscono un controllo di offset 2D verticale e orizzontale per lo sfondo. Notate che questo offset fa parte delle variabili di Context e puรฒ essere animato. Un secondo componente di uscita RGB nell'albero dello sfondo Artmatic sarร  ombreggiato come sovrapposizione additiva componendo l'uscita nella fase finale del rendering. Fornisce un meccanismo per aggiungere effetti postumi dello spazio immagine come lens flares, pioggia, sovrapposizioni grafiche ecc. Solo un'uscita extra รจ supportata in questo caso e gli ingressi globali A3 e A4 forniscono la vista 2D o la posizione del Sole nello spazio immagine della telecamera. Voyager riempie gli ingressi globali A3 e A4 per informare ArtMatic sul centro di proiezione della telecamera (o sulla posizione del sole quando "link to sun" รจ attivo). Se aggiungi nel sistema ArtMatic questi input master alle coordinate XY l'immagine AM si muoverร  lungo il movimento della camera Voyager. Questo farร  sรฌ che lo sfondo segua la telecamera come nella modalitร  360. Quando il "link to sun" รจ attivo il sistema AM sarร  centrato intorno alla posizione del sole del Voyager e puรฒ essere usato per effetti lens flare o shader solari personalizzati.
  • Esempi : Voyager Examples/Shading & Rendering/Backdrops & image effects
  • Nuvole/luci artistiche:
    Questa modalitร  utilizza un sistema ArtMatic per definire la matematica delle nuvole o delle luci volumetriche che partecipano al rendering del cielo. Con questa modalitร  potete definire voi stessi la funzione di densitร  che creerร  le nuvole utilizzando le centinaia di funzioni matematiche e procedurali di rumore disponibili in ArtMatic Engine.
    Le nuvole in Voyager sono fatte usando campi di densitร  che descrivono la densitร  delle particelle d'acqua in ogni punto dello spazio. I campi di densitร  sono, come i campi di distanza usati per la modellazione di oggetti 3D DF, casi particolari di campi scalari - un campo scalare รจ semplicemente un insieme di valori monodimensionali associati ad ogni punto nello spazio, qualunque sia il significato del valore. Una funzione di densitร  puรฒ essere usata per gli strati di nuvole cosรฌ come per le nuvole volumetriche. Puรฒ anche descrivere la densitร  della luce per shader di effetti speciali.
  • Una modalitร  speciale "Underwater shader" fornisce non solo informazioni sulla densitร  per l'ombreggiatura volumetrica subacquea, ma anche informazioni dettagliate che influenzano la struttura della superficie dell'acqua, il colore e la riflettivitร . In questo caso il primo strato di nuvole diventa la superficie del livello dell'acqua e il modello atmosferico cambia per essere piรน approssimativo di una situazione subacquea.

  • Qualunque siano le sottomodalitร , l'origine del cielo di ArtMatic puรฒ essere impostata nel parametro Area di posizione in modalitร  Cielo e nuvole.

    Modalitร  di nuvole/luci artistiche:
    • Strato di nuvola:
      La funzione di densitร  definita da ArtMatic รจ resa come un singolo o doppio strato di nuvole. Gli strati sono piatti e molto veloci da renderizzare poichรฉ la funzione di densitร  delle nuvole viene calcolata solo una volta quando il raggio interseca le coordinate del piano. Il numero di uscite dell'albero di Artmatic determina come Voyager usa il sistema per creare le nuvole. Quando il sistema ArtMatic ha una sola uscita, il sistema ArtMatic definisce la densitร  delle nuvole e le nuvole sono renderizzate usando algoritmi simili a quelli usati per le nuvole integrate di Voyager. Se il sistema ArtMatic ha due uscite, le uscite sono trattate come due strati di nuvole ad altitudini diverse. La seconda uscita รจ lo strato superiore e appare piรน luminosa dello strato inferiore. Se il sistema ArtMatic ha tre uscite, esse vengono trattate come uscite RGB e il sistema ArtMatic definirร  l'intero cielo con Voyager senza ombreggiare le nuvole. Se il sistema ArtMatic ha un componente a quattro uscite in basso, viene trattato come un cielo RGB+Alpha dove l'uscita alpha viene usata come funzione di densitร  delle nuvole.
    • Strato di nuvola multipla:
      Stessa modalitร  di cui sopra ma con livelli multipli. In questa modalitร , due strati di nuvole vengono generati dal sistema ArtMatic anche se la struttura fornisce un solo componente di uscita. Se c'รจ un solo componente di uscita, ArtMatic Voyager lo userร  per creare due strati di nuvole identici a 5000 metri di distanza. Se ci sono due componenti di uscita paralleli, il piรน a sinistra sarร  usato per lo strato di nuvole piรน basso e l'altro per uno strato di 5000 metri piรน alto. Inoltre, ci sarร  uno strato di cirri incorporato ad alta quota. Questa modalitร  รจ destinata all'uso con i sistemi ArtMatic che hanno 2 o 3 ingressi e hanno un'uscita scalare (uscita singola) o RGBA. L'ingresso globale scalare Nota. Quando Voyager sta renderizzando le nuvole (ma non Backdrops o ArtMatic 360), solo l'input globale A2 (il valore assoluto dell'altezza della nuvola) รจ definito. Gli altri input globali ArtMatic (A1, A3 e A4) non sono definiti durante il rendering delle nuvole e quindi non dovrebbero essere usati.
    • Volumetrico Piccolo:
      Voyager presenta 3 opzioni di nuvole volumetriche basate su ArtMatic: piccole, grandi e senza limiti. Volumetric Small limita le nuvole volumetriche a una regione di 4000 metri di altezza forzando la funzione di densitร  a diventare negativa al di sotto della quota di riferimento della nuvola e al di sopra della data altezza relativa al livello della nuvola.
      Mentre รจ possibile utilizzare qualsiasi combinazione di funzioni per creare la funzione di densitร  delle nuvole, si raccomanda di utilizzare sistemi 3D per avere alla fine dati reali di densitร  volumetrica 3D. Evitate di usare funzioni troppo complesse nelle definizioni delle nuvole perchรฉ il rendering puรฒ diventare molto lento. Il sistema ArtMatic puรฒ essere scalare (una uscita) o RGBA.
      Oltre alle nuvole volumetriche, ArtMatic Voyager aggiunge un alto livello di nuvole Cirrostratus non volumetriche integrate.
    • Volumetrico Grande:
      Volumetrico Grande blocca la funzione di densitร  a una regione approssimativamente 8000 metri sopra elevazione della nuvola di riferimentoche รจ due volte piรน alto del volumetrico piccolo. Piรน grandi sono le nuvole volumetriche, piรน calcolo sarร  necessario per renderizzarle. In questa modalitร  รจ possibile creare nuvole cumuliformi alte. Oltre alle nuvole volumetriche, ArtMatic Voyager aggiunge un alto livello di nuvole Cirrostratus non volumetriche integrate.
    • Volumetrico senza limiti:
      Introdotto in Voyager 5 "Volumetric unbounded" non ritaglia la funzione di densitร  delle nuvole 3D verso l'alto e non aggiunge nessuno strato alto di nuvole costruite. "Volumetric unbounded" ritaglia ancora la densitร  in basso elevazione della nuvola di riferimento per evitare che la macchina fotografica sia completamente osservata a livello del suolo. Tutto il cielo sopra la quota delle nuvole รจ vostro e potete costruire nuvole che salgono fino alla stratosfera, avere molti strati volumetrici, avere colonne di fumo o qualsiasi cosa sia possibile con una funzione di densitร .
    • Strato alfa:
      In questa modalitร  il canale ArtMatic RGB viene miscelato con la scena Voyager secondo il valore alfa dell'uscita dell'albero. Nessuna ombreggiatura delle nuvole ha luogo e il colore del livello รจ interamente controllato dal sistema ArtMatic. Alpha Layer รจ solitamente usato per effetti speciali o animazioni grafiche non realistiche.
    • Strato additivo:
      L'output di ArtMatic รจ miscelato con la scena Voyager in modalitร  additiva che lo fa apparire come un bagliore che non proietta ombre o fornisce illuminazione.
    • Multistrato additivo:
      Versione multistrato di Additive Layer.
    • Luce volumetrica:
      Questa opzione tratta il sistema ArtMatic come un campo di densitร  che viene interpretato come una sorgente di luce additiva. Generalmente (ma non sempre), userete il componente 31 Density Shapes come cuore di un sistema di luce volumetrico. Questa modalitร  richiede un vero sistema ArtMatic 3D (cioรจ uno in cui gli ingressi globali X, Y e Z sono tutti utilizzati). Il sistema viene interpretato come una sorgente di luce 3D. A differenza delle nuvole volumetriche piccole e grandi, non c'รจ un limite inferiore superiore all'intervallo di altitudine utilizzato per interpretare la funzione di densitร . Quindi il sistema ArtMatic deve definire completamente il comportamento del campo di densitร .
      La funzione di densitร  puรฒ essere bloccata in modo che densitร  elevate non producano un lavaggio globale del rendering nei casi in cui il cursore di regolazione della densitร  non รจ sufficiente. Le luci volumetriche forniscono un'illuminazione da una sorgente di luce puntiforme che emana dalle coordinate di origine del cielo. Per impostare la posizione del sistema di luci si usa l'opzione Area di posizione in modalitร  Cielo e nuvole.

    • Shader subacqueo:
      La modalitร  Underwater Shader รจ progettata per creare scene subacquee e interessanti effetti di luce volumetrica che sono piรน veloci da calcolare rispetto alla modalitร  di luce volumetrica. La modalitร  Underwater puรฒ anche essere usata sopra l'acqua per effetti di luce speciali e ombreggiature marine alternative. ArtMatic Voyager viene fornito con diversi sistemi di preset ArtMatic che implementano shader subacquei che possono essere utilizzati da chiunque, indipendentemente dalla loro esperienza.
      Creare nuovi shader subacquei da zero richiede una comprensione abbastanza solida di come funzionano ArtMatic e Voyager. Altre applicazioni La modalitร  subacquea non si limita agli effetti subacquei. Quando la fotocamera รจ sopra il livello dell'acqua, รจ possibile creare una serie di effetti interessanti che includono sguardi atmosferici, bolle, raggi e rendering personalizzato della superficie dell'acqua. La superficie dell'acqua in "modalitร  subacquea" รจ opaca, ma lo shader ArtMatic puรฒ influenzare l'aspetto della superficie dell'acqua in molti modi. della modalitร  subacquea fornita imposta la foschia piรน forte sott'acqua e mescola il colore della foschia con il colore dello spostamento subacqueo. L'haze รจ usato anche in modalitร  No Planet che permette di avere un oceano senza fondo. Piรน alto รจ il livello dell'acqua piรน il colore della foschia รจ spostato verso il blu scuro. La profonditร  attuale (livello delle nuvole meno l'altitudine del terreno) in basso viene inviata tramite l'input globale A2). Puoi usare questa caratteristica per progettare un modello di acqua dove il colore/le onde/la schiuma cambiano con la vicinanza alla riva.
      Il sistema ArtMatic subacqueo avrร  tipicamente diverse uscite:
      Uscita 1 RGBA : superficie dell'acqua + effetti di luce volumetrica + caustici. Il colore della superficie puรฒ essere modulato con la profonditร  (ingresso globale A2) per ottenere una pseudo trasparenza.
      Uscita 2 scalare: quantitร  di riflessione vera. Enable true reflections for terrains deve essere ON affinchรฉ la superficie dell'acqua rifletta.
      Uscita 3 RGB (opzionale) Luce aggiuntiva che influenza solo l'ombreggiatura della superficie dell'acqua. L'uso comune รจ quello di migliorare la luminositร  della schiuma.
      Cursori di controllo.
      I cursori delle nuvole hanno i seguenti significati in modalitร  subacquea: Cloud Density - controlla l'intensitร  degli effetti di luce volumetrica. Quando รจ impostato su 0, gli effetti di luce volumetrica sono spenti, ma la superficie dell'acqua รจ ancora ombreggiata. Water Surface Height - Questo controlla l'altezza a cui appare la superficie dell'acqua. Dimensione nuvola - Questo cursore scala l'intero albero degli shader subacquei di ArtMatic.

  • Sfondo + nuvole:
    Backdrop+clouds funziona come la modalitร  "ArtMatic Backdrop" ma con l'aggiunta di nuvole integrate.
  • Trasparente:
    Questa modalitร  rende il cielo trasparente ed รจ utile quando un oggetto terreno deve essere reso su uno sfondo trasparente.

Aprire ArtMatic Nuvole o texture ambiente

Usa questo pulsante per importare un nuovo file ArtMatic Sky.

Modifica ArtMatic Sky...

Apre il file ArtMatic Sky corrente (se presente) in ArtMatic Designer per ulteriori modifiche.

Sfoglia la libreria Skies

La Voyager Library fornisce una vasta collezione di Cieli, Nuvole e ambiente 360 che possono essere importati direttamente usando il pop up Browse. Le cartelle sono organizzate per temi e contengono : Piano cielo RGB, nuvole assolute, nuvole scalari, shader subacquei, nuvole volumetriche, luci volumetriche, nuvole multistrato, BackDrops, soli personalizzati, ambienti 360. In generale, scegliendo da queste cartelle, la modalitร  del cielo sarร  automaticamente impostata sulla modalitร  appropriata ed eventualmente imposterร  anche il tipo di nuvola e la modalitร  di scalatura della nuvola. Soli personalizzati contiene gli shader solari alternativi. Quando si sceglie da questa cartella il 'link to sun' si attiva automaticamente.

cursori skycontrol

Disponibile in modalitร  Backdrop e 360 Environment, questi cursori compensano o ruotano le coordinate del cielo.

Cursore della densitร  delle nuvole

Controlla un offset alla funzione di densitร  delle nuvole. Influisce su tutti i tipi di nuvole e puรฒ essere usato per rendere il cielo completamente coperto e farร  crescere anche le nuvole volumetriche.

Cursore della dimensione delle nuvole

Controlla la dimensione complessiva delle nuvole costruite o delle nuvole/schermi definiti da ArtMatic.

Modifica del sistema ArtMatic corrente

Disponibile con le nuvole/cieli definiti da ArtMatic, questo pulsante aprirร  l'albero ArtMatic in ArtMatic Designer per la modifica profonda.

Controlli della macchina fotografica

Quest'area raccoglie controlli e pulsanti dedicati alla Voyager Camera. Qualsiasi scena รจ vista attraverso una telecamera virtuale la cui posizione รจ controllabile dall'utente e animabile. La telecamera puรฒ utilizzare la proiezione cilindrica, prospettica o sferica. La latitudine e la longitudine della telecamera, l'elevazione rispetto al terreno, l'inclinazione verticale e la rotazione sono solitamente impostate con i cursori in basso, ma รจ possibile utilizzare la mappa per spostare direttamente la telecamera sopra la vista superiore della mappa cosรฌ come un clic e un trascinamento sull'anteprima principale dell'immagine per spostare direttamente la vista della telecamera. Per piccole regolazioni puoi anche usare i tasti freccia.

Impostazioni della fotocamera...

Il pulsante richiama la finestra di dialogo Camera Settings.
Le impostazioni della telecamera ti permettono di scegliere la modalitร  di proiezione e di impostare la posizione della telecamera in coordinate assolute. Fornisce anche un cursore per l'orientamento della telecamera in gradi e l'inclinazione della telecamera (angolo verticale).
Proiezione cilindrica :
Questa modalitร  di proiezione รจ quella predefinita e permette alcune tecniche di ottimizzazione molto efficienti per il rendering del terreno. Di solito รจ la modalitร  della telecamera piรน veloce quando si usano terreni basati sull'altezza. Tuttavia la proiezione cilindrica impedisce alla telecamera di puntare dritto verso l'alto o verso il basso e renderร  le verticali tutte parallele. Le linee orizzontali sul terreno saranno curve.
Proiezione prospettica:
Questa proiezione รจ la proiezione usuale che si trova nelle applicazioni 3D. Le linee orizzontali sul terreno sono mantenute lineari, e il parallelo convergerร  all'orizzonte. La distorsione dell'immagine sarร  maggiore ad ampi angoli di focale e la "proiezione sferica" potrebbe essere usata al suo posto.
Proiezione sferica:
Questa modalitรƒ รƒยจ adatta per rendering a 360ร‚ยฐ o a focali molto larghe ed รƒยจ simile a un obiettivo fish eye.

Luogo casuale (r)

Il pulsante Random place sceglie una posizione a caso all'interno dei 60 000 km quadrati del pianeta corrente per mettere la telecamera. Anche la direzione della telecamera รจ casuale. รˆ un modo divertente per esplorare i giganteschi mondi forniti da Voyager. Scorciatoia: tasto 'r'.

Ripristina la vista

Ise uno sprite o un oggetto รจ impostato come obiettivo (vedere navigazione del selezionatore di scene sotto) il pulsante di ripristino della vista della telecamera (home) sposterร  la telecamera per mettere a fuoco l'oggetto selezionato a partire da Voyager CTX 1.2. Altrimenti, il pulsante di ripristino della vista riporterร  la telecamera all'origine: Latitudine -1 km e Longitudine 0 con un orientamento verso nord e l'altitudine e l'angolo di zoom di default (circa 53 gradi). L'origine รจ spesso usata dopo aver scelto un file ArtMatic come superficie poichรฉ le caratteristiche piรน interessanti spesso si verificano lรฌ vicino all'origine.

Telecamera terrestre (z)

Il pulsante "Land Camera" mette la telecamera leggermente al di sopra del livello della superficie, sia che la superficie sia un pianeta terreno o un oggetto volumetrico 3D DF.
Scorciatoia: tasto 'z'.

Spostamento laterale

Questo cursore permette di spostarsi lateralmente rispetto all'orientamento della telecamera. La gamma dello spostamento dipende dalla scala della vista MAP corrente. Per piccoli aggiustamenti usa il tasto option (option dividerร  la gamma del cursore per un fattore di 1/50).
Il cursore รจ relativo alla posizione corrente, il che significa che sarร  impostato a zero dopo ogni uso, e lo zero rappresenta la posizione corrente. Puoi anche usare i tasti freccia sinistra/destra per spostarti lateralmente.

Mossa di profonditร 

Questo cursore ti permette di muoverti in avanti e indietro rispetto all'orientamento della telecamera. Dato che il movimento รจ relativo a dove la telecamera sta puntando, tieni a mente che se punta in alto questo cursore farร  andare la telecamera in alto e in avanti. Se hai bisogno di uno spostamento Est/Ovest o Nord/Sud senza cambiare l'altitudine usa i numeri delle coordinate assolute nella sezione Impostazioni della macchina fotografica dialogo. Usa il tasto opzione per piccoli aggiustamenti.
Chiave equivalente: tasto freccia su e giรน.

Elevazione

Questo cursore controlla l'elevazione della telecamera. Il cursore รจ relativo alla posizione attuale dell'altitudine. La gamma dello spostamento dipende dalla scala della vista MAP corrente. L'altitudine รจ visualizzata in metri. Se hai bisogno di impostare l'elevazione della telecamera ad un'altitudine precisa usa il comando Impostazioni della macchina fotografica dialogo altitudine assoluta e impostare l'altitudine numericamente.
Chiave equivalente: Pagina su/pagina giรน o freccia di controllo su/giรน.

Mantenersi in cima

Questa casella di controllo assicura che quando stai viaggiando sulla superficie del mondo non finisci dentro una montagna. Quando questa opzione รจ attiva, l'elevazione della telecamera salirร  sopra il terreno se ti sposti in un luogo dove il terreno รจ piรน alto dell'elevazione della telecamera. Quando sono presenti oggetti DF, terreni o cittร  DF, "Keep on top" attiva anche il rilevamento delle collisioni per evitare che la telecamera si muova all'interno delle caratteristiche.

Visualizza bussola di direzione.

Clicca in qualsiasi punto della bussola (situata sulla destra dell'area della telecamera) per ruotare la telecamera. La telecamera ruoterร  e punterร  nella posizione in cui hai cliccato. Puoi anche cliccare e trascinare per ruotare la telecamera.
Scorciatoia: Controllo + freccia sinistra/destra.

Inclinazione verticale

Questo cursore controlla l'angolo di inclinazione verso l'alto e verso il basso della telecamera.
NOTA: Quando la telecamera รจ in modalitร  Cylindrical la lente virtuale รจ cilindrica e non curva le verticali. Questo permette ottimizzazioni molto efficienti ma fa sรฌ che l'asse y non abbia curvatura mentre l'asse orizzontale puรฒ curvare fino a 360 gradi. Proibisce anche di guardare direttamente verso il basso poichรฉ non c'รจ prospettiva verso il basso possibile con questa proiezione. L'inclinazione verticale รจ in realtร  un offset verticale nello spazio dell'immagine e non modifica la posizione della telecamera o la prospettiva.

Cursore dell'angolo focale

Ingrandisci o riduci il paesaggio senza muovere la telecamera. Nota che la Mappa di superficie riflette l'impostazione dello zoom mostrando l'angolo di vista visibile attraverso la fotocamera quando l'angolo รจ inferiore a 180 gradi. Lo zoom cambia la lunghezza focale effettiva dell'obiettivo virtuale della fotocamera. Valori bassi di zoom corrispondono a lenti grandangolari e valori alti corrispondono a teleobiettivi. Il livello di zoom minimo fornisce un angolo di visione di 360 gradi e puรฒ essere usato per rendere immagini panoramiche complete. Il livello massimo di zoom fornisce un angolo di visione di circa 22 gradi. La proiezione sferica รจ consigliata con focali grandangolari.

Area di posizione

Ogni entitร  di Voyager ha ora delle coordinate che possono essere spostate usando la nuova sezione "Posizione" nell'interfaccia utente principale. La vecchia "coordinata del cielo ArtMatic" non รจ quindi piรน necessaria in quanto le coordinate delle nuvole sono ora comuni per ogni tipo di nuvola e possono essere cambiate direttamente nella sezione "Posizione" quando si รจ in modalitร  "nuvole e cielo". Anche il terreno dei pianeti principali puรฒ essere spostato. Supponete di avere un grande cielo in un certo punto ma il primo piano del terreno รจ fastidioso. Potete usare i cursori di posizione per spostare il pianeta lateralmente o in profonditร , o i campi numerici delle coordinate assolute per cambiare completamente la posizione del terreno. Inversamente si puรฒ avere una grande scena ma le nuvole proiettano un'ombra infelice. Basta spostare il livello delle nuvole finchรฉ il problema non รจ risolto. I layer e le nuvole VL proiettano un'ombra anche in modalitร  anteprima veloce a bassa risoluzione, quindi puoi spostare interattivamente il layer e vedere le ombre muoversi.

Attenzione: la posizione del terreno e della texture sono globali alla scena (un solo valore per tutti i luoghi e i keyframes). Cambiare la posizione dell'origine del pianeta renderร  tutti i Luoghi e i Keyframes salvati non validi.
Anche la posizione degli sprites e degli oggetti DF รจ globale alla scena e cambiare la loro posizione influenzerร  tutti i luoghi e i fotogrammi chiave. Solo la posizione delle luci e delle nuvole fa parte del voyager Variabili di contesto che possono essere inquadrati con il keyframing e memorizzati in Places.

Il menu a comparsa "Mode" sulla sinistra imposta l'obiettivo dei controlli di posizione. Di solito viene impostato automaticamente quando si modifica un particolare tipo di oggetto, ma a volte puรฒ essere necessario impostarlo manualmente.

  • terreni:
    Imposta l'obiettivo come il terreno corrente (sia una superficie incorporata, un pianeta definito da ArtMatic o un terreno in modalitร  Combination composto da varie fonti).
  • texture dei terreni:
    Imposta l'obiettivo come la texture del terreno corrente. Nota che cambiarlo invaliderร  tutti i Luoghi e i Keyframes salvati.
  • oggetti:
    Imposta il bersaglio come l'oggetto DF corrente. Se nella scena sono presenti piรน oggetti รจ possibile selezionare l'oggetto di destinazione nell'Ispettore oggetti.
  • sprites:
    Imposta il bersaglio come lo Sprite corrente. Se sono presenti piรน Sprite รจ possibile selezionare il bersaglio nell'ispettore Sprite.
  • luci:
    Imposta il target come la luce corrente. Se sono attive piรน luci รจ possibile selezionare il target nell'ispettore Luci. La posizione della luce fa parte delle variabili di contesto e puรฒ essere inquadrata con il keyframing.
  • nuvole e cielo:
    Imposta l'obiettivo come posizione di riferimento dell'elemento cielo. In generale questa sarร  la coordinata di origine delle nuvole ma puรฒ essere l'origine della posizione per le luci volumetriche o il livello della superficie dell'acqua e in modalitร  subacquea. L'origine delle coordinate delle nuvole e del cielo fa parte delle variabili di contesto e puรฒ essere inquadrata con il keyframing.

Sfogliare gli elementi della scena

Gli oggetti, i terreni e gli sprite usati nella scena possono essere selezionati (e resi target) direttamente usando questo pop up picker. Nota che se uno sprite o un oggetto รจ impostato come bersaglio, il pulsante home della telecamera sposterร  la telecamera per mettere a fuoco l'oggetto selezionato.

Spostamento laterale

Il cursore sposta lateralmente l'obiettivo nello spazio della vista della telecamera.

Spostamento in profonditร 

Il cursore sposta l'obiettivo in avanti o indietro nella direzione della vista della telecamera.

Spostamento verticale

Il cursore sposta il bersaglio verticalmente rispetto alla posizione verticale corrente.

Longitudine (km)

Imposta la coordinata di longitudine assoluta in Km. Dato che i mondi Voyager sono immensi, l'impostazione delle coordinate assolute viene usata raramente, ma potrebbe essere molto utile per centrare o allineare vari oggetti in un punto specifico dello spazio. Se hai bisogno di spostare gli oggetti a Est/Ovest indipendentemente dalla vista della telecamera questo campo รจ la risposta, probabilmente con il tasto option giรน per evitare di andare troppo veloce dato che la gamma รจ enorme.

Latitudine (km)

Imposta la coordinata di latitudine assoluta in Km. Puoi usare questo campo (probabilmente con il tasto opzione premuto) per spostare oggetti, nuvole o terreni in direzione nord/sud indipendentemente dalla vista della telecamera.

Elevazione (metri)

Imposta la coordinata di elevazione assoluta in metri. Abbastanza utile per impostare gli strati di nuvole o le varie altitudini degli oggetti DF. Quando la modalitร  di destinazione รจ nuvole e cielo questo cursore imposta la elevazione della nuvola di riferimento che รจ l'altitudine di riferimento alla quale iniziano le nuvole stratificate o volumetriche. In modalitร  Underwater sky questo imposterร  il livello della superficie dell'acqua.
L'elevazione รจ solo la y dell'origine delle coordinate delle nuvole e del cielo. Come parte delle variabili di contesto puรฒ essere inquadrata con il keyframing.

Area temporale

Quest'area รจ focalizzata sui controlli di animazione. Fornisce l'interfaccia utente dei fotogrammi chiave, il cursore principale della timeline e vari pulsanti. Una bella animazione puรฒ essere creata con una telecamera immobile animando la posizione e i colori del sole e renderizzando con le ombre attivate (sii consapevole che attivare le ombre aumenta il tempo di rendering in modo drammatico). Le nuvole in movimento getteranno ombre in movimento sul paesaggio, e il sole puรฒ tramontare con le ombre che diventano piรน grandi e i colori che si arrossano. Potenza

Ispettore dei parametri di animazione (a)

Prossimamente.

Cursore del tempo

Questo รจ il cursore principale che controlla il tempo globale del Voyager. Il tempo scorre da 0 alla durata data. Puoi usare il cursore del tempo anche quando non sono presenti keyframes, dato che molti elementi del Voyager si animano automaticamente nel tempo. In particolare quando un qualsiasi albero ArtMatic รจ usato per texture, terreno, nuvole di cielo, oggetti, puรฒ avere i propri keyframes e risponderร  ai cambiamenti di tempo (Tieni presente che l'intera animazione ArtMatic mapperร  sempre alla durata della timeline di Voyager).


Potete cliccare e trascinare sul cursore del tempo per vedere l'anteprima dell'animazione in tempo non reale o semplicemente cliccare in un momento particolare per vedere un'anteprima del fotogramma in quel momento.

Suggerimento: Il tempo scorre sempre in Voyager, e la timeline puรฒ essere usata per selezionare una particolare posizione nel tempo. Questo รจ utile perchรฉ alcuni elementi (onde d'acqua e nuvole, per esempio) si muovono automaticamente alla loro velocitร  indipendentemente dalla durata dell'animazione, e si puรฒ usare la timeline per trovare il momento perfetto. Cosรฌ, un bel trucco per cambiare l'aspetto delle nuvole รจ quello di impostare la durata globale a 10 minuti o piรน con l'icona dell'orologio e utilizzare la timeline per trovare le migliori posizioni delle nuvole. In un arco di tempo di 10 minuti le nuvole possono cambiare drasticamente. Puoi anche usare la timeline per scegliere un momento particolare all'interno di un cielo, una texture o una superficie ArtMatic Animation. Questo รจ un modo potente per trovare impostazioni interessanti poichรฉ molti parametri possono essere animati contemporaneamente con i fotogrammi chiave di ArtMatic.

Keyframes

KGli eyframes ti permettono di memorizzare posizioni e parametri ambientali che possono essere utilizzati per il rendering dell'animazione QuickTime. I fotogrammi chiave non sono necessari per l'animazione se stai usando l'animazione ArtMatic per la modalitร  superficie o se usi nuvole e acqua preimpostate - il cui movimento รจ controllato dall'impostazione Sea Roughness. I keyframe del sistema ArtMatic saranno mappati in modo che tutti i keyframe vengano riprodotti nel corso dell'animazione. Quando si seleziona un keyframe cliccando su di esso il keyframe Variabili di contesto sarร  copiato nel contesto corrente, ad eccezione dei parametri che sono stati impostati specificamente per non essere animati nell'ispettore dei parametri di animazione.

Gioca

Clicca su questo pulsante per vedere un'anteprima in tempo reale dell'animazione. L'anteprima sarร  un'approssimazione a bassa risoluzione dell'animazione e apparirร  a blocchi poichรฉ anche le macchine piรน veloci sono attualmente troppo lente per calcolare un'anteprima in tempo reale ad alta risoluzione. L'anteprima non mostrerร  alcuni aspetti del rendering finale (ombre e riflessi per esempio). Quindi, รจ spesso utile fare diversi piccoli rendering a basso frame rate per mettere a punto il movimento della telecamera e i parametri di animazione prima del rendering finale che puรฒ richiedere giorni o settimane.
Scorciatoie: Premi la barra spaziatrice sulla tua tastiera per avviare e fermare l'anteprima dell'animazione.

Durata (MSF)

L'icona dell'orologio รจ usata per impostare la durata dell'animazione. Clicca e trascina a sinistra o a destra per cambiare la durata. La durata viene visualizzata in formato MSF (minuti, secondi, fotogrammi)

Aggiungi (keyframe)

Aggiungere un nuovo keyframe con l'attuale Variabili di contesto Scorciatoia: potete anche cliccare sul primo keyframe vuoto per aggiungere un nuovo keyframe.

Continua (keyframe)

Continua aggiungerร  un nuovo keyframe senza cambiare il tempo assoluto del keyframe esistente cambiando la durata di conseguenza.

Sostituisci (keyframe)

Sostituisce il keyframe selezionato con il Variabili di contesto. Potete anche usare il command click su uno slot keyframe per eseguire la sostituzione. .

Inserisci (keyframe)

Calcola un nuovo keyframe che รจ a metร  strada tra il keyframe selezionato e il keyframe successivo.

Cancellare (keyframe)

Elimina il keyframe selezionato. Scorciatoia: fare clic con l'opzione qualsiasi keyframe per cancellarlo.

Zona dei luoghi

PLaces fornisce un modo semplice e facile per memorizzare luoghi su un pianeta insieme al intero Variabili di contesto di Voyager. Si puรฒ usare Places non solo per ricordare e tornare a luoghi giร  visitati, ma anche per memorizzare le condizioni atmosferiche e di luce.

Aggiungi posto

Salva tl'attuale Variabili di contesto nel primo slot Places disponibile.

Cancellare il posto

Cancella il posto attivo selezionato. Come per il keyframe si puรฒ usare l'opzione click per cancellare un particolare slot, selezionato o meno.

Aggiorna

Non tutti i cambiamenti in Voyager restituiranno tutte le miniature di anteprima dei luoghi. 'Aggiorna' รจ utile quando i cambiamenti globali rendono l'anteprima non piรน accurata. Tutte le anteprime dei luoghi saranno rese nuovamente secondo le ultime impostazioni.

Area delle impostazioni dell'immagine

L'area Image Settings raccoglie tutti i controlli che influenzano globalmente il rendering: l'impostazione della qualitร , i vari guadagni di illuminazione e i cursori gamma. Il filtro gamma รจ applicato nell'ultima fase del rendering mentre i guadagni di illuminazione sono presi in considerazione nella fase di ombreggiatura dei vari elementi. Queste impostazioni, tranne quella della qualitร , fanno parte dell'attuale Variabili di contesto e sono quindi entrambi keyframable e possono essere memorizzati in Places.

QUALITร€ pop up

Questo menu a comparsa determina la qualitร  del rendering (sia dell'immagine sulla tela che di qualsiasi immagine o filmato renderizzato su disco). Generalmente, userai la qualitร  Draft durante l'esplorazione e passerai a un'impostazione di qualitร  superiore quando renderizzerai immagini e animazioni su disco. Piรน alta รจ la qualitร , piรน calcoli Voyager deve eseguire per calcolare l'immagine e piรน tempo impiega Voyager per renderizzare l'immagine. In alcuni casi si possono riscontrare strani artefatti con le impostazioni di qualitร  piรน basse a causa di passi di campionamento insufficienti, in particolare per terreni con picchi ripidi o caratteristiche minuscole (un piccolo picco ripido puรฒ cadere tra i campioni ed essere mancato). Un'impostazione di qualitร  piรน alta aumenterร  la quantitร  di campioni e renderร  meno probabile la mancanza di elementi. Quando si eseguono le bozze di rendering, si potrebbe voler usare la qualitร  piรน bassa che fornisce risultati accettabili. Per il rendering dell'animazione finale, si raccomanda di usare la qualitร  Migliore o Migliore, poichรฉ le mancanze possono causare lo sfarfallio dove si verificano i dettagli fini e far apparire e scomparire piccoli picchi in modo innaturale.
NOTA: Quando รจ selezionata la qualitร  Draft, Voyager ignora l'impostazione delle ombre proiettate.

guadagno illum globale

global illum gain controlla il guadagno globale dell'illuminazione. รˆ raramente necessario ma puรฒ essere usato per compensare particolari condizioni di illuminazione. Alti valori di gamma scuriranno l'immagine mentre si aggiunge il contrasto, quindi potrebbe essere utile compensare con il guadagno dell'illuminazione globale.

Illuminazione del terreno (guadagno)

Controlla il guadagno di illuminazione solo per il terreno e gli oggetti.

Guadagno dell'illuminazione del cielo

Controlla il guadagno dell'illuminazione solo per gli shader del cielo. Influenza principalmente le nuvole e l'ombreggiatura dell'atmosfera. Questo cursore รจ spesso usato per migliorare il contrasto delle nuvole o per renderle piรน scure se le varie illuminazioni rendono le nuvole troppo luminose.

Gamma R (filtro colore rosso)

I cursori gamma usano una gamma esponenziale dove 0 significa nessun cambiamento, 1 significa potenza 16, -1 significa potenza(1/16). Valori di gamma superiori alla media (0) contrastano l'immagine.
L'uso della gamma puรฒ migliorare notevolmente l'impatto visivo di un rendering e puรฒ anche essere usato per controllare il bilanciamento dei colori dell'immagine.
Si noti che Voyager rende i colori in 64 bit per componenti e la regolazione della gamma e della gamma รจ fatta prima della quantizzazione finale a 8 (o 16) bit, permettendo una precisione e una qualitร  molto migliore che fare queste regolazioni come un post-processo in photoshop o qualsiasi applicazione grafica.
CONSIGLIO: Shift-click sul cursore Red gamma per spostare tutti i cursori insieme.

Gamma G (filtro colore verde)

Canale verde del filtro gamma

Gamma B (filtro colore blu)

Canale blu del filtro gamma

Azzera il filtro colore

Prossimamente.

Rendering dell'immagine sullo schermo

Ripristina i vari controlli dell'immagine ai loro valori predefiniti.

Rendering dell'animazione

Fare clic sullo strumento Render Animation per renderizzare un'animazione. Il file non ha bisogno di fotogrammi chiave per essere animato. Le nuvole e le onde e le increspature sono tutte mosse automaticamente dal vento anche senza fotogrammi chiave. Il rendering dei filmati richiederร  molto tempo. Per fermare un rendering, premi il tasto escape. La durata dell'animazione completa viene impostata con lo strumento Durata che si trova accanto alla timeline nella finestra principale.
Popup modalitร  (film o sequenza di immagini) - Le opzioni sono: QuickTime Movie, List of Pictures, List of Tiff. Le opzioni "Lista" rendono i fotogrammi del filmato come file immagine numerati in sequenza (in formato PICT o TIFF). Tali sequenze sono riconosciute dalla maggior parte dei programmi di editing di film. Le sequenze Pict/Tiff sono una buona idea quando si esegue un lungo rendering poichรฉ nulla sarร  perso se il computer si spegne inaspettatamente. ( i filmati non saranno riproducibili se il rendering viene interrotto). Preset popup - Il preset popup fornisce una lista di combinazioni comuni di frame size/frame rate. Scegliendo un preset i campi formato e fps saranno riempiti con i valori appropriati.

Aprire il bundle ArtMatic Voyager

Questo comando รจ lo stesso di File->Open e vi chiederร  di localizzare un bundle di Voyager.

Salva il bundle Voyager

Questo comando รจ lo stesso di File->Save e salverร  direttamente la scena curativa se il file esiste giร  o vi chiederร  di impostare un nome per salvare il bundle Voyager.

Rendering delle immagini su file

Cliccate su questo strumento per renderizzare la scena come un file immagine. La finestra di dialogo Render Picture si apre per darvi il controllo sulle impostazioni dell'immagine. รˆ possibile scegliere dimensioni fino a 16000 per 8000 pixel. I rendering ora usano sempre il dithering. Il dithering introduce una piccola quantitร  di rumore di colore (RGB) nell'immagine che migliora notevolmente l'accuratezza del colore ed evita le bande di colore.
NOTA: Voyager non imposta un DPI nelle immagini renderizzate che saranno probabilmente a 72 di default. Sono disponibili varie opzioni:


Modalitร  di rendering : Vista singola, viste stereoscopiche.


Render : Vista corrente, Tutti i luoghi, Tutti i fotogrammi chiave.
L'opzione Render All Places renderร  un'immagine per ogni luogo memorizzato nel file. Tieni presente che questo puรฒ richiedere molto tempo. Per interrompere un rendering in corso, premi il tasto escape (ESC).


Anti-Aliasing :
Standard 2*2: i campioni per pixel sono impostati a 4. Modalitร  AA predefinita e piรน veloce, ma spesso insufficiente per le cittร  DF e gli oggetti DF texturizzati.
Piรน forte 3*3: 9 campioni per pixel.
Doppio 4*4: 16 campioni per pixel. Raccomandato per evitare lo sfarfallio, in particolare con le cittร  DF e gli oggetti DF texturizzati.
Adattamento AA:
Il sovracampionamento adattivo anti-aliasing รจ fatto solo quando si verificano rapidi cambiamenti di profonditร  e colore, il che lo rende piรน veloce di un brutale sovracampionamento N*N. Per i terreni funziona solo quando la telecamera รจ impostata su prospettiva e sferica a causa di un'ottimizzazione specifica nel caso cilindrico. La sua velocitร  รจ abbastanza variabile a seconda della scena, ma รจ spesso migliore e piรน veloce del sovracampionamento 4*4.

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Costruire pianeti
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Superfici e texture ArtMatic
ArtMatic Voyager รจ stato progettato per essere estensibile attraverso l'uso di ArtMatic Designer. In Designer รจ possibile impostare funzioni ad albero per creare terreni di dimensioni planetarie o texture infinite. I terreni sono tipicamente funzioni scalari 2D, cioรจ sistemi di input 2D con un'unica uscita: l'elevazione. Le texture a colori o i sistemi colore+altezza possono essere funzioni 2D o 3D a valore vettoriale con 3 o 4 uscite, tipicamente RGB o RGBA dove l'Alfa memorizzerร  l'elevazione. Gli alberi di input 2D sono usati per le funzioni di elevazione dei terreni. Gli alberi di input 2D ricevono le coordinate del terreno (x,z) da ArtMatic Voyager attraverso gli input artmatici globali X e Y e producono l'elevazione del terreno. Gli alberi di sola elevazione non forniscono informazioni di colore e la texture di colore, se necessaria, deve essere fornita da un altro albero. Quando l'albero restituisce sia un colore che una quota, la modalitร  di texture del colore deve essere impostata su Altitude Default affinchรฉ i colori specifici dell'albero siano utilizzati. I sistemi di input 3D ricevono dal Voyager sia le coordinate del terreno che le informazioni di elevazione (per esempio dai Pianeti integrati). In questo caso le (x,y,z) sono passate direttamente negli input ArtMatic (X Y Z) e le coordinate sono usate all'interno dell'albero per calcolare il colore ed eventualmente un'altra elevazione che puรฒ essere usata per il bump mapping o il filtraggio del terreno. I sistemi di input 3D sono tipicamente usati per il color-texturing dei terreni. Voyager come la maggior parte delle applicazioni di computer grafica 3D usa x e z per riferirsi alle coordinate del terreno e y per riferirsi all'elevazione (altezza).

Passaggi di rendering:
ArtMatic Voyager deve valutare gli alberi in varie fasi del rendering:

  • Un primo passaggio per trovare l'intersezione con l'elevazione del terreno, sia dal pianeta incorporato, dal terreno ArtMatic o da una combinazione di entrambi.
  • Un passaggio intermedio per calcolare la pendenza e la normale
  • Un passaggio finale (fase di ombreggiatura) per calcolare la texture di colore usata nell'ombreggiatura della superficie. La texture puรฒ essere definita dallo stesso albero che imposta l'elevazione quando l'output รจ RGBA ma puรฒ essere anche fornita da un altro albero.

รˆ importante rendersi conto che durante i vari passaggi sono disponibili informazioni diverse. Durante il primo passaggio (intersezione del terreno e dell'oggetto), gli input globali che forniscono le informazioni di elevazione, pendenza e normale del Voyager non sono ancora definite. Quindi, queste informazioni non dovrebbero essere utilizzate nella parte dell'albero che definisce l'elevazione. Poichรฉ il calcolo della texture del colore non รจ necessario nella fase di intersezione del terreno, รจ piรน efficiente separarlo dalla topologia del terreno: metti tutte le tessere usate per calcolare la texture del colore in un albero compilato e imposta l'albero compilato come Valutare solo per i colori : Qualsiasi piastrella che ha il Valutare solo per i colori รจ ignorato durante il primo passaggio. Questo velocizzerร  notevolmente il rendering del terreno a colori.

Ulteriori informazioni possono essere passate a un albero ArtMatic attraverso gli altri ingressi globali e diversi componenti ArtMatic.
- informazioni sulla pendenza tramite l'ingresso globale A1
- informazioni assolute sull'elevazione tramite l'ingresso globale A2
- vari vettori VY come la posizione dell'occhio, la direzione della luce del sole, il terreno e la normale dell'oggetto sono disponibili con vari componenti ArtMatic.

Modalitร  di scalatura ArtMatic
Quando un sistema ArtMatic รจ usato come terreno o texture in Voyager, la sua scala puรฒ essere impostata in vari modi nella finestra di dialogo delle impostazioni dei terreni.

  • Modalitร  assoluta:
    il ridimensionamento รจ indipendente dai fotogrammi chiave/livello di zoom della vista AM. Nel livello di zoom predefinito (1) la tela ArtMatic rappresenta un'area di circa 122 metri per 122 metri in Voyager. Il ridimensionamento assoluto รจ generalmente raccomandato. La modalitร  assoluta ignora il livello di zoom di ArtMatic e l'origine della tela e le texture di colore 3D mantengono il corretto rapporto di aspetto. L'intercambiabilitร  dei terreni ArtMatic e delle texture di colore รจ massimizzata quando si usa questa modalitร .
  • Assoluto + offset del keyframe
    Questa modalitร  usa la stessa mappatura delle distanze di Absolute ma rispetta l'origine della vista su tela ArtMatic (o 'camera').
  • Relativo alla scala del keyframe
    il livello di zoom della telecamera utilizzato dal primo keyframe determina il ridimensionamento delle coordinate del terreno da ArtMatic a Voyager. Il primo fotogramma rappresenta un'area di circa 1 km per 1 km. La scalatura verticale non รจ influenzata dalla modalitร  di scalatura. La modalitร  relativa รจ fornita principalmente per compatibilitร  con i file creati in versioni precedenti a VY 1.6 che non avevano opzioni di scala. Per determinare l'area rappresentata da un fotogramma chiave ad un livello di zoom arbitrario, la formula Distanza = Livello di zoom della telecamera * (1200/รโ‚ฌ2) . Un'approssimazione vicina รจ: Distanza (in chilometri) = Livello di zoom * .122 In modalitร  relativa il rapporto d'aspetto della texture a colori varia con il livello di zoom della camera del sistema ArtMatic ed รจ soggetto all'orientamento.

Progettare terreni ArtMatic
ArtMatic Engine fornisce centinaia di funzioni frattali limitate a banda che sono appositamente progettate per la creazione di terreni, dal rumore di base Multi-Perlin ai terreni di rumori multifrattali avanzati come in 21 Terreni frattali # . Alcune funzioni di superficie avranno anche informazioni di texture di colore incorporate come il con 24 tile Rumore di cavalleria . In modalitร  assoluta si usa tipicamente il tasto opzioni di frequenza Voyager KM' o 'Voyager DF mode' per definire la scala della superficie. Per un intero pianeta le frequenze piรน basse saranno spesso da 10 a 100 chilometri di larghezza. Con la modalitร  Voyager DF l'ampiezza รจ automaticamente collegata alla frequenza per mantenere un rapporto realistico tra larghezza e altezza.
Per creare una variegata topologia del pianeta รจ spesso utile mescolare diverse superfici con caratteristiche diverse. Tutti gli operatori matematici e logici possono essere utilizzati per unire vari terreni. Un modo semplice per creare varietร  รจ quello di mescolare a caso diversi terreni usando lo scalare 31 Miscela casuale o vettore 34 Miscela casuale imballata componente.
La libreria di Voyager fornisce molti esempi di funzione dei terreni che possono essere sfogliati direttamente dall'interfaccia utente principale usando il comando Sfoglia la libreria dei terreni pop up.

Progettare le texture di colore ArtMatic
Gli alberi ArtMatic che sono usati per le texture di colore possono essere alberi RGB o RGBA. Voyager valuta l'albero nella fase di ombreggiatura e passa le coordinate (x,y,z) all'albero ArtMatic insieme a informazioni aggiuntive come pendenza, normale, vettore di luce ecc. Progettando attentamente la funzione dell'albero ArtMatic, si possono creare texture di colore molto complesse che possono rispondere in modo diverso a varie informazioni. Spesso, si baserร  una mappa di colore ArtMatic sul sistema usato per definire la superficie usando l'elevazione passata per mantenere la coerenza. Ci sono due tipi di texture di colore: Texture di colore 2D e texture solide 3D. Il tipo di texture รจ determinato da quali ingressi globali sono accessibili nella prima riga dell'albero:


Quando l'albero di ArtMatic ha due ingressi in alto, la longitudine e la latitudine di ogni punto della mappa sono inviate ad ArtMatic e l'uscita del colore รจ posta sulla superficie. I contorni di elevazione/superficie non influenzano il colore selezionato (poichรฉ solo la longitudine e la latitudine sono inviate al sistema ArtMatic). Immagina un'immagine ArtMatic abbastanza grande da coprire la mappa. Questa immagine รจ essenzialmente sovrapposta alla superficie del pianeta.


Quando l'albero di ArtMatic ha tre ingressi in cima al sistema, Voyager tratta il sistema come se definisse uno spazio tridimensionale di texture di colore. Considera che ogni punto sulla superficie del pianeta ha una coordinata 3D: longitudine (X), elevazione (Y) e latitudine (Z), Voyager alimenta queste coordinate (in questo ordine) nel sistema ArtMatic e usa il colore restituito. Se questa spiegazione sembra astratta, immaginate che il sistema ArtMatic definisca un blocco di marmo intricatamente colorato grande quanto il pianeta e alto quanto la massima elevazione. Ora, immaginate di scalpellare via il marmo dal blocco di marmo fino a quando i contorni corrispondono alla superficie del pianeta. Quando guardate il sistema ArtMatic in ArtMatic, state guardando il blocco di marmo dal davanti.


Quando la texture fornisce un canale alfa, l'alfa controlla la miscelazione con i colori predefiniti di Planet. Per esempio una texture Rock puรฒ essere impostata per restituire un alfa legato alla pendenza in modo che appaia solo su ripidi pendii montani.

Uscite extra (X-outs)
Quando un file ArtMatic ha una o piรน uscite extra, l'uscita puรฒ essere mappata a varie proprietร  di ombreggiatura come l'umiditร , l'autoilluminazione o la riflettivitร . L'uso dell'output Xtra per modulare l'ombreggiatura delle texture puรฒ migliorare notevolmente il realismo e la complessitร  visiva. L'output extra puรฒ essere mappato su:


"Niente"
"A differenza di "Ambiant" che imposta la quantitร  di riflessione diffusa proveniente dall'ambiente, "Self illumination" aggiunge la propria luce alla scena dando l'impressione di un oggetto luminoso. Il colore della luce di autoilluminazione รจ il colore di X out o il bianco se X out รจ scalare.


"Controlli del "livello di umiditร  la quantitร  di luce speculare proveniente dall'ambiente. Questa luce puรฒ essere filtrata dal colore X out, se presente.


"Ambiente e umiditร " controllare la quantitร  di luce proveniente dall'ambiente, diffusa e speculare. Questa luce puรฒ essere filtrata dal colore X out, se presente.


โ€œLivello di riflessione" Riflessione a specchio della luce dall'ambiente. La luce riflessa puรฒ essere filtrata dal colore X out. Dalla V 1.2 il livello extra Reflection รจ moltiplicato per il componente alfa del colore di riflessione dell'oggetto, cosรฌ รจ possibile attenuare o rimuovere direttamente la vera riflessione per un particolare oggetto.
Si noti che per il terreno i veri riflessi speculari devono essere abilitati nel file Impostazioni dello shader del terreno.


"Mappa d'urto" Questo richiede un'uscita 3D X che fornisce il vettore di derivazione e mapperร  il vettore alle perturbazioni normali.


โ€œGuadagno di luminositร " : La X out scala la luce diffusa e d'ambiente. Se l'X out รจ RGBA allora A controlla quanta illuminazione รจ scalata dal colore X out. questa modalitร  puรฒ essere usata per simulare ombre o variazioni di luce, cosรฌ come colorare la luce principale in modi variabili.


Convenzioni di denominazione di X-outs
Le seguenti lettere messe alla fine del nome di un file texture ArtMatic faranno sรฌ che Voyager imposti la corretta opzione di ombreggiatura di default quando apre/importa un nuovo file ArtMatic. Le lettere possono essere combinate in qualsiasi ordine fino a 3 lettere ("ri", 'wir" "wbi" etc) quando si usano piรน X-outs ma uno spazio deve essere presente prima per non confondersi con le lettere nel nome stesso.
'i': imposta l'uscita corrispondente su "Auto illuminazione colore & livello",
'r': imposta l'uscita corrispondente a "Reflection color & level",
'w': imposta l'uscita corrispondente a "Wetness level / Specular color ";
'b': imposta l'uscita corrispondente a "Bump Map",

Cosรฌ per esempio "myfilename ri" avrร  "Reflection color & level" impostato per X-out 1 e "Self illumination" impostato per X-out 2.
"myfilename r" "myfilename wi" "myfilename lri" "myfilename rib" sono tutti nomi di suggerimenti validi per l'auto-mapping

La finestra di dialogo della modalitร  di combinazione

La modalitร  Combination rende piรน facile la creazione di terreni di pianeti piรน complessi combinando un pianeta incorporato o una superficie ArtMatic con un massimo di 6 terreni ArtMatic aggiuntivi. I terreni aggiuntivi possono fornire un'ampia varietร  di caratteristiche: da ciottoli di spiaggia, massi, fiumi, vulcani, a strutture architettoniche, oceani personalizzati e altro. Un livello puรฒ anche essere usato come filtro per modulare l'elevazione e aggiungere dettagli di texture.
Assicurati di dare un'occhiata ai file di esempio per vedere le diverse caratteristiche che la modalitร  di combinazione puรฒ dare ai mondi Voyager. Gli esempi si trovano in Voyager examples/Terrains & Landscapes/VY5 Combination/ e in Voyager Scenes/Combination scenes/

Una volta che la finestra di dialogo รจ aperta da edit in main UI hai tutti i controlli per importare, modificare e gestire i livelli del terreno. Clicca su una scheda di livello per accedere alle impostazioni di ogni livello. I livelli attivi sono indicati con un punto rosso. Per creare un nuovo livello selezionare uno slot inutilizzato e aprire un file Artmatic che definirร  le particolari caratteristiche del livello. Il pulsante Browse Library ti dร  un accesso diretto ad una serie di utili preset per migliorare la tua scena. Posiziona il livello usando la Mappa o le voci numeriche, scegli la modalitร  di combinazione ed eventualmente cambia la scala del livello. I risultati dovrebbero essere visti interattivamente in 3D nell'area di anteprima principale cosรฌ come in una vista dall'alto in 2D nella Mappa.


Popup principale del pianeta
Scegliete la superficie che sarร  la superficie principale. I livelli aggiuntivi sono combinati con il pianeta principale. Il pianeta principale puรฒ essere un pianeta incorporato o una superficie/animazione ArtMatic.

Pianeta principale modifica/apri/ricarica
Quando il pianeta principale รจ una superficie/animazione ArtMatic, questi pulsanti ti permettono di modificare la superficie in ArtMatic Designer (se รจ stato installato), aprire un nuovo file ArtMatic da usare, o ricaricare il file ArtMatic. Usate il pulsante reload se modificate il file ArtMatic mentre la scena Voyager รจ aperta.

Filtro HF % cursore (Filtro ad alta frequenza).
Questo cursore riduce la quantitร  di dettagli nel pianeta incorporato. In molti casi, questo rende il contributo di ArtMatic piรน evidente quando si tratta di dettagli fini della superficie. Questo filtro influisce solo sul pianeta base e non sul contributo ArtMatic (al contrario del limite ad alta frequenza impostato nella finestra di dialogo delle preferenze che influisce su tutto).

Casella di controllo attiva
Usa questa casella di controllo per commutare lo stato attivo del livello.

Sfogliare la biblioteca

Il pop up della libreria ti dร  un accesso diretto ai sistemi ArtMatic progettati per la modalitร  di combinazione e memorizzati nella cartella Voyager Library/Combination/. Contiene le cartelle Surface details, Surface textures, Alternate seas e Filter.

Modifica/apertura/ricarica dei livelli




Questi pulsanti ti permettono di aprire un nuovo file ArtMatic da usare, modificare il sistema di livelli in ArtMatic Designer (se รจ stato installato), o ricaricare il file ArtMatic.

Mappa panoramica della superficie. Questa mappa fornisce una vista dall'alto della superficie con linee di orientamento della fotocamera che mostrano l'orientamento della fotocamera e il campo visivo (come nella panoramica della superficie della finestra principale). Fare clic sulla panoramica della superficie per centrare il sistema ArtMatic del livello corrente nella posizione cliccata - il clic imposta gli offset di longitudine e latitudine alla posizione cliccata. Questa caratteristica รจ utile se vuoi posizionare una struttura ArtMatic nella posizione corrente piuttosto che al centro del mondo di Voyager.

Centro all'origine del mondo

Reimpostare gli offset in modo che il mondo Voyager e il mondo ArtMatic siano entrambi centrati a 0,0.

Centro alla vista corrente

Imposta gli offset di longitudine e latitudine al centro della vista corrente.

Cursore combinato.

Il significato di questo cursore dipende dall'algoritmo della modalitร  di combinazione attiva (vedi sotto) e di solito controlla la quantitร  di influenza che il livello ArtMatic ha sul pianeta principale.

Algoritmi a comparsa della modalitร  di combinazione :

  • Miscela:
    Fonde il pianeta principale con la superficie ArtMatic eseguendo una media ponderata delle elevazioni della superficie. Il cursore controlla la ponderazione della fusione. Quando il cursore รจ 0, il livello non ha alcuna influenza. Quando il cursore รจ impostato al massimo, il pianeta principale non ha alcuna influenza. Blend รจ il modo preferito per applicare i filtri.
  • Aggiunta massima:
    Confronta il pianeta principale con la superficie ArtMatic e aggiungi la superficie ArtMatic dove รจ piรน alta della superficie del pianeta principale. Il cursore piega la superficie di ArtMatic per seguire la superficie del pianeta principale prima che venga fatto il confronto. Il cursore aggiuntivo "Feather" controlla la fusione morbida dei bordi.
  • Aggiungere:
    Aggiunge l'elevazione del livello al pianeta principale. Il cursore regola il peso relativo della superficie del pianeta principale e della superficie ArtMatic. A differenza di Add Alpha e Maximum Add, Add combina entrambe le superfici anche quando la superficie ArtMatic ha valori inferiori a 0. Dove la superficie ArtMatic รจ inferiore a 0, ritaglia delle rientranze dalla superficie del pianeta principale.
  • Aggiungi Alpha:
    L'elevazione del sistema ArtMatic (quando > 0) controlla la fusione del pianeta principale con la superficie ArtMatic. Il cursore controlla il grado in cui la superficie ArtMatic รจ deformata per seguire la superficie del pianeta principale prima che la fusione sia fatta. Quando il cursore รจ impostato al valore massimo, la superficie ArtMatic seguirร  il contorno della superficie del pianeta. Quando il cursore รจ impostato a 0, la superficie ArtMatic non viene modificata. Imposta il cursore al massimo per aggiungere dettagli come le rocce alla superficie del pianeta principale. Dove i valori di uscita di ArtMatic sono maggiori di 1 la superficie รจ presa interamente dalla superficie ArtMatic. I valori al di sotto risultano in una fusione ponderata della superficie ArtMatic e del pianeta principale.
  • Mare alternativo:
    Sostituisci il mare incorporato con un mare ArtMatic. Il mare ArtMatic dovrebbe essere un albero RGB+Alpha. L'uscita RGB dell'albero definisce la texture del colore, e il canale alfa definisce l'altezza del mare (rendendo possibili le onde). Vedi il file di esempio Bad Sea. L'esempio Bad Sea (mostrato a sinistra) fa uso di un output extra mappato su Ambient per dare alla schiuma del mare un'ulteriore luminescenza. Il mare nativo di Voyager sarร  visibile dove il mare sostitutivo ha valori molto negativi. Il cursore non ha effetto in questa modalitร .
  • Minimo:
    Il minimo sta prendendo la quota piรน bassa del pianeta principale e il terreno del livello. il cursore esegue una media ponderata del pianeta principale inalterato con il minimo calcolato. Il cursore aggiuntivo "Feather" permette una sfumatura morbida dei bordi quando feather รจ sopra lo zero.
  • Miscela casuale:
    Fonde casualmente il pianeta principale e il livello ArtMatic con il cursore che controlla la frequenza di un rumore di fusione a bassa frequenza. Questa modalitร  รจ utile per sostituire casualmente le zone del pianeta con le caratteristiche del terreno del livello
  • Mescolati sui bassi:
    Fusione nel livello in cui l'elevazione del pianeta principale รจ bassa. Il cursore controlla l'elevazione massima alla quale avviene la miscelazione.
  • Exp neg Alpha:
    Questa modalitร  fonde il livello ArtMatic con il pianeta in modo tale che la superficie ArtMatic tagli il pianeta principale. Geographic Clut view RGB View Dove l'elevazione ArtMatic (alpha) รจ maggiore di 0, la superficie รจ fornita completamente dalla superficie ArtMatic. Il cursore Feather influenza il modo in cui i valori alfa inferiori a 0 influenzano il mix del sistema ArtMatic e la superficie principale. Quando Feather รจ al massimo, i valori negativi hanno un'influenza molto limitata sul pianeta principale. L'influenza della superficie ArtMatic diminuisce esponenzialmente man mano che il valore scende sotto lo zero. Quando feather รจ al valore minimo, l'influenza dei valori negativi diminuisce molto lentamente in modo che la superficie ArtMatic ha una certa influenza anche quando il valore alfa รจ molto negativo. Generalmente, il cursore feather sarร  impostato vicino al valore massimo.

Longitudine (X),
Latitudine (Z),
Elevazione (Y)

Questi campi forniscono offset per controllare la posizione relativa e l'elevazione dello strato di terreno ArtMatic e del pianeta principale. Gli offset sono aggiunti alla normale posizione iniziale del file ArtMatic. Si puรฒ anche usare la vista Map per impostare l'origine del livello.

Scala globale %

Questo รจ un fattore di scala che viene applicato al file ArtMatic prima di essere combinato con il pianeta principale. Rappresenta la scala relativa del mondo Voyager rispetto al mondo ArtMatic. Quindi, valori superiori a 100% riducono la dimensione delle caratteristiche ArtMatic mentre valori inferiori a 100% ne aumentano la dimensione.

Impostazioni shader del terreno...

Puoi chiamare questa finestra di dialogo per regolare le opzioni di rendering e ombreggiatura del terreno.

Costruire oggetti 3D : Guida DFRM

Introduzione:

ArtMatic Voyager usa un approccio unico alla modellazione e al rendering di oggetti 3D chiamato Distance Field Ray Marching, DFRM in breve. Questo documento copre i dettagli che รจ necessario conoscere per creare o modificare oggetti 3D rappresentati da campi di distanza (DF in breve) e fornisce molte linee guida pratiche. Le informazioni tecniche possono aiutarvi a capire il ragionamento dietro le linee guida e a sviluppare le vostre tecniche.


Concetto DFRM

ArtMatic Voyager utilizza una tecnica chiamata ray marching (http://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting) per rendere le immagini. Il Ray Marching calcola essenzialmente l'intersezione dei possibili raggi di luce tra l'osservatore e la scena campionando lungo il raggio. รˆ un processo lento poichรฉ l'oggetto o il terreno devono essere campionati molte volte per sapere dove il raggio interseca l'oggetto. Il Ray Marching รจ necessario quando la matematica che descrive l'oggetto รจ troppo complessa per trovare le intersezioni analiticamente, tipicamente quando l'oggetto รจ un intero pianeta procedurale come nel caso di Voyager.


Usando i campi di distanza Voyager puรฒ trovare l'intersezione del raggio con la superficie dell'oggetto 3D molto piรน rapidamente che usando la tecnica della forza bruta del ray marching. Questo perchรฉ il campo DF stesso fornisce alcune informazioni sulla distanza dalla superficie che permette al campionamento di essere molto piรน efficiente convergendo rapidamente verso la superficie.


Un campo di distanza รจ solo un campo scalare dove il valore del campo dร  una buona (o esatta) approssimazione della distanza dalla superficie.


Il campo di distanza non deve essere matematicamente esatto per permettere una corretta convergenza, ma piรน la stima della distanza รจ esatta, piรน veloce sarร  la convergenza. Se la stima della distanza si discosta troppo dalla distanza reale, il raggio mancherร  l'oggetto (overshoot) se sovrastima tale distanza. La sottostima non compromette la capacitร  di convergere alla soluzione corretta, ma la convergenza sarร  piรน lenta.


Una funzione di campo di distanza prende le coordinate di uno spazio o di un piano e calcola una stima della distanza da quel punto alla superficie dell'oggetto. La superficie dell'oggetto sono quei luoghi dove la distanza รจ 0, cioรจ l'"incrocio zero" del campo. Un valore maggiore di 0 indica un punto all'interno dell'oggetto con il valore del campo che indica la distanza dalla superficie. Un valore minore di zero indica un punto all'esterno dell'oggetto. Il color shader Geographic Clut di ArtMatic รจ utile per visualizzare i campi di distanza in quanto i suoi colori indicano le distanze.


Un campo di distanza puรฒ essere 2D o anche 1D. Un campo di distanza 1D รจ semplicemente x o y o z, purchรฉ non siano scalati. Cosรฌ si puรฒ usare direttamente - y per esempio per creare un terreno piatto infinito DF dove y==0 definisce un piano piatto.
Il campo di distanza 3D piรน semplice รจ una sfera. Ciรฒ che รจ notevole (e unico) รจ che l'equazione della sfera รจ la propria equazione del campo di distanza. Il campo รจ descritto da questa equazione: R - sqrt( x^2 + y^2 + z^2) ( o R-lunghezza(x,y,z), dove "lunghezza" รจ la distanza euclidea) che deriva dall'equazione della sfera: x2 + y2 + z2 = R con R che รจ il raggio della sfera. Il segno meno รจ necessario per aggiustare i valori del campo in modo che il campo sia negativo all'esterno della sfera e positivo all'interno. Con la sfera la convergenza puรฒ essere fatta in un solo passo poichรฉ il campo DF R-lunghezza(x,y,z) ti dร  la distanza esatta dalla soluzione. Il campo esiste ovunque nello spazio, il che rende gli oggetti DF non locali a differenza della classica descrizione poligonale.


Si puรฒ vedere un campo di distanza come un tipo speciale di "campo scalare". I campi scalari sono non direzionali (a differenza dei campi vettoriali) e non locali. Questa non-localitร  (il campo esiste ovunque nello spazio) fa sรฌ che l'informazione dell'oggetto si espanda ben oltre i suoi confini. Questa proprietร  รจ molto interessante perchรฉ un semplice spostamento del valore del campo espanderร  o rimpicciolirร  l'oggetto.

I campi DF possono essere manipolati in molti modi impossibili (o molto difficili) con descrizioni poligonali:
-I campi FD possono essere mescolati o morphing insieme
-I campi FD possono essere distorti da funzioni di distorsione dello spazio
-I campi FES possono essere combinati usando operatori booleani
-I campi DF possono essere usati come coordinate di ingresso per un altro calcolo del campo DF.

DFRM รจ utile non solo per la sua efficienza computazionale, ma perchรฉ operazioni molto semplici possono essere usate per creare forme complesse e interessanti. L'animazione di queste trasformazioni puรฒ creare morphing di oggetti affascinanti che sarebbero molto difficili da creare con strumenti 3D piรน tradizionali.


I campi DF forniscono una rappresentazione unificata per tipi molto diversi di oggetti, un albero, un frattale, un edificio, una sfera. Questa rappresentazione รจ non-locale e indipendente da una particolare topologia. Questo rende abbastanza facile il morphing e la combinazione di tipi di oggetti molto diversi. Cosรฌ, tecniche efficienti e piรน semplici per la modellazione 3D sono possibili con oggetti DF e ArtMatic Engine fornisce centinaia di funzioni progettate per la modellazione DF.


Oggetti ArtMatic 3D DF:

Gli oggetti 3D DF sono creati usando ArtMatic Designer. Crearli e modificarli richiede una discreta comprensione degli alberi di struttura di ArtMatic. Molte primitive DF preesistenti sono disponibili in ArtMatic Engine per fornire blocchi di base DF che si possono combinare usando funzioni booleane. Per la maggior parte, userete i componenti integrati di ArtMatic che generano campi di distanza e li combinerete (usando le linee guida fornite piรน avanti) per creare oggetti complessi. Anche se gli utenti avanzati possono creare i propri campi di distanza, รจ improbabile che tu abbia bisogno di creare un campo di distanza da zero.

Gli alberi di ArtMatic hanno bisogno di certe proprietร  per funzionare come oggetti DF: Qualsiasi funzione scalare 2D o 3D puรฒ essere interpretata come un campo di distanza, a condizione che il valore del campo fornisca una buona approssimazione di distanza all'attraversamento dello zero della funzione (la superficie). Gli alberi degli oggetti 3D devono essere 3D, il che significa che usano gli ingressi globali X, Y e Z. Il campo deve essere negativo all'esterno della superficie dell'oggetto e positivo all'interno. Tutte le funzioni che sono bloccate a zero (solo positive) non possono essere usate come funzione generatrice di DF.


Un oggetto DF non รจ necessariamente limitato e piccolo. Si puรฒ avere un oggetto DF che descrive un'intera cittร  o una foresta. Usando l'albero compilato, non ci sono praticamente limiti nel numero di funzioni e nella complessitร  della geometria che si puรฒ avere in una singola istanza dell'oggetto DF.

  • Scalatura e dimensioni
    Il ridimensionamento degli oggetti DF รจ sempre assoluto e la dimensione complessiva puรฒ essere impostata all'interno di Voyager in percentuale nel LINK dell'Object Inspector. Ma a volte รจ necessario scalare gli elementi DF all'interno dell'albero ArtMatic quando si uniscono varie forme o si costruiscono frattali. In generale la maggior parte dei box di costruzione DF avrร  un parametro Raggio o Scala che imposta direttamente la dimensione dell'elemento.
    Cambiare le dimensioni dell'oggetto รจ generalmente fatto aggiungendo un offset al valore del campo di distanza piuttosto che scalando lo spazio. Se dovete scalare lo spazio, รจ necessario compensare scalando all'inverso il valore del campo per mantenere una stima corretta del DF. Prendiamo il caso di una sfera. Se x, y e z sono scalati di 4, la stima della distanza diventerร  quattro volte piรน grande di quanto dovrebbe essere. Il ridimensionamento di 1/4 corregge l'errore. Questo รจ lo stesso che abbassare semplicemente il raggio sottraendo un offset al campo stesso.
    Un paio di componenti speciali (S_space scaling) tengono automaticamente traccia della scala in modo che il campo possa essere regolato alla fine dell'albero con il corretto valore inverso. 44 trasformazioni dello spazio vi daranno molti operatori che tengono traccia della scala S per costruire affascinanti frattali volumetrici basati su DF.
    Le funzioni Rotations e Mirroring possono essere usate tranquillamente, poichรฉ non cambiano la scalatura dello spazio e mantengono il campo della distanza sempre accurato.
  • Posizioni
    Voyager fornisce molti cursori e modi per posizionare l'intero oggetto DF nella scena. Quando un albero ArtMatic mescola diversi oggetti DF รจ spesso necessario posizionare gli oggetti relativamente all'interno dell'albero. Una semplice traslazione spaziale non modifica la precisione del campo DF ed รจ sicura da usare. 1D
    Offset componente, Offset 3D e qualsiasi funzione di offset vettoriale possono essere utilizzate per spostare varie parti. Una traslazione รจ una semplice aggiunta di un valore costante a una coordinata spaziale. Se lo spostamento relativo รจ necessario solo in una dimensione, รจ efficiente usare la funzione 13 Aggiungere funzione vettoriale.
    Per animare la posizione dell'oggetto si useranno i fotogrammi chiave artistici con parametri variabili di offset tile, o funzioni di movimento piรน complesse collegate all'input globale di tempo w.
  • Colore dell'oggetto
    Per associare un colore ad un campo DF si usa tipicamente il formato di flusso RGBA con A che contiene i dati di stima della distanza. Un tile di colore costante puรฒ fornire i dati RGB se l'oggetto ha un solo colore e nessuna texture. L'utente avanzato costruirร  una funzione di texture colore per alimentare l'RGB associato all'oggetto. Come per le texture del terreno, la texture dell'oggetto รจ calcolata dopo la fase di intersezione e si puรฒ ottimizzare la velocitร  di rendering separando il calcolo della texture dal calcolo del campo di distanza dell'oggetto. In questo caso mettete tutte le tessere usate per calcolare la texture del colore in un albero compilato e impostate l'albero compilato come Valutare solo per i colori : Qualsiasi piastrella che ha il Valutare solo per i colori non sarร  calcolato durante la fase di intersezione. (Vedere Passaggi di rendering Superfici ArtMatic. La funzione Color texture sarร  spesso un 33 tile che riceve il suo input dallo spazio in entrata e produce dati RGB.
  • Anteprima in ArtMatic
    Poichรฉ ArtMatic Designer ha solo una vista 2D, vedrete un Fetta del campo. 33 spazio trasforma come 3D Spaces# ArtMatic vista dall'alto รจ utile per vedere una mappa della vista dall'alto del campo anche se il rendering di Voyager mostra l'oggetto in piedi. Puoi anche usare una mattonella di rotazione 3D e impostare un mucchio di viste usando i keyframe di ArtMatic per 'guardare' la fetta dell'oggetto da diverse direzioni.
    Quando si creano oggetti DFRM in ArtMatic, รจ spesso utile passare da uno shader all'altro. Il Geographic Clut in particolare รจ ottimo per visualizzare il campo di distanza per assicurarsi che sia corretto. Il Geographic Clut rende facile vedere se ci sono anomalie causate da un'eccessiva scalatura o distorsione. Per tutti gli oggetti, ci dovrebbe essere una transizione ordinata e ragionevole man mano che ci si allontana dalla superficie o si entra nell'interno dell'oggetto. La regione negativa all'esterno dell'oggetto รจ ombreggiata in blu mentre l'interno รจ ombreggiato con una rampa di colore geografico in base alla stima della distanza. Per vedere un'anteprima di una funzione di texture รจ possibile passare lo shader ArtMatic Densitร  RGB per ottenere una fetta della texture di colore. Le regioni esterne all'oggetto sono trattate come trasparenti.
    Ma il modo piรน efficiente per modellare in ArtMatic รจ quello di far girare Voyager in background e permettere ad ArtMatic di inviare dati a Voyager usando il pulsante di collegamento. In questo caso si vedrร  una finestra di anteprima del rendering 3D di Voyager mentre si lavora in ArtMatic Designer. Poi si possono mettere a punto molti parametri mentre si vede il risultato 3D in modo interattivo.
    Nota: quando si usano contemporaneamente Voyager e Designer, assicurarsi di aver lanciato ArtMatic Designer prima di cliccare su "Modifica in ArtMatic". Questo assicurerร  che venga usata la versione corretta.
  • Linee guida per il design
    -Non ridimensionare lo spazio
    Se dovete, fatelo in modo unico con il 34 Scala S-Space e non dimenticate di dividere il campo DF per il valore S alla fine. In generale, la crescita degli oggetti DF รจ piรน efficiente se si aggiunge/sottrae al campo stesso.
    -Non distorcere troppo lo spazio o compensare ridimensionando il campo DF Quando si usano funzioni di rumore arbitrarie per lo spostamento, assicurarsi di non usare ampiezze troppo grandi. Se l'ampiezza รจ troppo grande, lo spostamento puรฒ essere cosรฌ grande che il DFRM non convergerร  o mancherร  alcune aree (con conseguenti artefatti). La soluzione รจ ridurre il parametro dell'ampiezza o aggiungere un filtro all'uscita per ridurre i valori.
    -Non sovrapporre con funzioni non DF Molte funzioni interessanti per la progettazione di terreni sono disponibili nel motore ArtMatic. Queste funzioni, anche senza essere vere e proprie stime del DF, possono comunque essere usate per aggiungere texture o deformazioni ai campi DF fondendoli con la funzione DF. Come per il ridimensionamento, fatelo con parsimonia e se la convergenza ne risente riducete l'ampiezza del valore DF finale.
    -Utilizzare l'interpolazione a rotazione o l'interpolazione lineare in preferenza all'addizione quando si mischiano i campi.
    -Usare gli operatori logici per combinare campi DF. Gli operatori logici come MIN (itersection) o MAX (union) non scalano o danneggiano la precisione del campo, quindi sono perfetti per mescolare vari oggetti DF. Molti componenti di operatori logici sono forniti da ArtMatic Engine per campi DF scalari e RGBA.
    S:P Logica e profili
    21 Strumenti logici #
    24 Logica imballata #
    34 Logica imballata #

    Esempi di operatori logici si trovano in Voyager Examples/Components/Logic tools

Tecniche di modellazione DF

Molte volte รจ piรน semplice costruire un oggetto 3D usando il profilo DF 2D come quelli forniti da 21 Forme di profilo # o 21 Curve DF # .
Un profilo DF 2D รจ solo un campo DF definito solo in 2 dimensioni: sarร  infinito nella dimensione non definita. Per esempio un disco DF 2D collegato a (x,z) sarร  reso come una colonna infinita in Voyager perchรฉ y non รจ specificato.
Esempi di tecniche di modellazione di base si trovano in Voyager Examples/DF Modelling/Basic technics

Le tecniche piรน utili per lavorare con i profili 2D sono :

  • Intersezione:
    รˆ possibile intersecare due campi DF 2D definiti in piani diversi per creare un oggetto 3D. Pensate ad un campo DF 2D come ad un "percorso di profilo" dove l'attraversamento dello zero del campo definisce la forma del percorso. Usati direttamente in 3D questi profili saranno infiniti nell'altro asse, tipicamente z se il componente DF 2D รจ collegato a (x,y) o y se il DF 2D รจ collegato a (x,z).
    Intersecando un profilo (x,y) con un profilo (x,z) vi assicurerete che l'oggetto sia delimitato in tutte le dimensioni. Il risultato sarร  un oggetto 3D che assomiglia al profilo A in una direzione e al profilo B nella direzione perpendicolare. L'intersezione viene tipicamente eseguita usando operatori booleani (logici) come 21 Strumenti logici # o S:P Logica e profili ma per un'intersezione di base una semplice funzione Minimum funzionerร .
    Un triangolo 2D in (x,y) si interseca con un'ellisse 2D in (y,z)

    L'intersezione stessa puรฒ aggiungere dettagli alla geometria usando vari gusti dell'operatore booleano. "Edged intersect" per esempio aggiungerร  dei bordi all'intersezione. Un triangolo 2D in (x,y) Bordo - interseca un'ellisse rossa 2D in (y,z)
  • Sweeps:
    Poichรฉ i campi DF possono essere usati come coordinate di input per un altro calcolo di campo, รจ possibile usare un campo DF 2D come input (x o y o z) per un'altra funzione DF sia 2D che 3D. Questo fondamentalmente "spazzerร " l'oggetto B lungo il profilo dell'oggetto A. Per esempio per ottenere un toro spazzate un disco in (x,y) lungo un percorso circolare definito dal profilo del disco in (x,z). Spazzare qualsiasi profilo con un disco creerร  un oggetto di rivoluzione, come un bicchiere o una bottiglia.
    Di solito si collega direttamente un profilo 2D a un ingresso di coordinate di un altro profilo 2D. Un altro modo รจ quello di utilizzare il 32 Rivoluzione e spazzate # che fornisce molti percorsi per gli sweep.
    Quando sono necessarie coordinate uv 2D si puรฒ anche usare la funzione 34 volumi di spazzamento uvid # che eseguirร  gli sweep internamente e restituirร  l'uv cosรฌ come il campo DF stesso.
    Un pentagono 2D (21 Forme di profilo #) spazia lungo un percorso a spirale di Archimede (21 Curve DF # )
  • Spazzata incrociata:
    Un cross-sweep sarร  ottenuto quando un profilo 2D รจ collegato ad altri due profili 2D, uno alimentato in ingresso x, l'altro in ingresso y.
    In questo modo si possono ottenere modelli abbastanza complessi.

    Un triangolo 2D e un disco 2D (21 Forme di profilo #) alimenta le coordinate di un 21 Curve DF # oggetto.

Ci sono molti modi per lavorare con i campi DF 3D e le tecniche seguenti possono essere tutte combinate per ottenere una geometria abbastanza complessa.

  • Intersezione, Unione, ecc.
    La maggior parte delle volte si costruiscono oggetti 3D complessi mescolando vari campi DF 3D usando operatori booleani (logici) come 21 Strumenti logici #
    Molti esempi di utilizzo degli operatori logici si trovano in Voyager Examples/Components/Logic tools
  • Campi di morphing
    Usate i componenti Morph per fare un'unione morphed di 2 oggetti. Per i campi scalari si puรฒ usare il componente Strumenti matematici # Morph funzione. Per morphare 2 oggetti DF colorati si usa il 24 tile Morfo imballato.

    Una matrice di sfere ciano morpata con un piano DF rosso infinito
  • Spazzate e spazzate incrociate
    Gli sweep possono funzionare anche tra oggetti DF 3D e 2D. Si 'spazza' un profilo DF 2D lungo un campo DF 3D alimentando il campo dell'oggetto 3D a una delle coordinate del profilo DF 2D.

    Uno sweep di curve ad arco 2D lungo una piramide 3D a quattro lati

    รˆ anche possibile spazzare un profilo 2D lungo l'intersezione di due volumi DF 3D: in questo caso il profilo 2D traccerร  la forma dei contorni dell'intersezione.
    Un disco 2D spazia lungo l'intersezione di una sfera e una piramide a quattro lati
  • Deformazione dello spazio
    Un modo molto efficiente per modellare l'oggetto DF รจ quello di aggiungere una funzione di distorsione spaziale per modificare lo spazio in entrata. Il mirroring e le rotazioni sono molto spesso usati per forzare l'oggetto ad essere simmetrico o ad avere vari numeri di simmetrie di rotazione.
    Specchio piano 3D , Specchi e rotazioni 3D # e Specchi 3D & Offset # fornisce le funzioni 3D Mirroring e Rotations.
    Uno spostamento frattale 3D come Spostamento frattale 3D cambierร  completamente l'aspetto di una semplice sfera. Alcune funzioni di spostamento sono specificamente progettate per deformare campi DF come 3D distorce e piega #

    Una sfera DF e il terreno con lo spazio 3D spostato da 3D Fractal displace
  • Spostare il valore del campo
    Per aggiungere una texture bump o piccoli dettagli si puรฒ semplicemente aggiungere un po' di una funzione di rumore 3D al campo. Un certo numero di funzioni 3D DF noise e 3D DF pattern sono disponibili in ArtMatic Engine per aggiungere texture a livello di geometria, ma per i piccoli dettagli quasi tutte le funzioni ArtMatic possono essere usate per modulare il campo DF.
    Esempi di rumore 3D aggiunto a una sfera : 3D Frattale Ridged , Bolle frattali 3D
  • Istanza di manipolazione dello spazio
    Il modo piรน efficiente per duplicare e istanziare gli oggetti รจ quello di manipolare lo spazio in modo che un singolo oggetto appaia in molti posti contemporaneamente. Una semplice funzione Modulo 1D ripeterร  l'oggetto in un asse all'infinito, per esempio. Si puรฒ usare il diagramma di voronoi (2D o 3D) per dividere lo spazio in molte celle, ognuna con le sue coordinate. ArtMatic Engine fornisce molti componenti che creano istanze piastrellando o partizionando lo spazio:
    Ripetizioni 3D e Tile, Jitter sferico, Jitter assiale, Cluster di movimento, Rendering del percorso di movimento 3D
    La difficoltร  con questa tecnica รจ che il campo DF deve essere ben centrato e relativamente lontano dai confini delle celle spaziali, dove le coordinate spaziali saranno improvvisamente discontinue e salteranno a valori totalmente estranei. Per mantenere una stima accurata della distanza ed evitare l'overshooting si puรฒ bloccare il valore del DF quando si usa questo metodo per non essere al di sotto di un valore fisso.
    Quando la piastrellatura รจ regolare e lo spazio simmetrico, il problema scompare perchรฉ lo spazio รจ coerente anche ai confini delle celle.
  • Intaglio
    Un modello 3D o un componente di rumore puรฒ fornire dettagli a qualsiasi volume 3D utilizzando S:P Logica e profili funzioni di spostamento come 'Displace','Chisel displace' e 'Circle displace'. Esse scolpiranno il volume lungo i contorni definiti dagli incroci dello zero del modello volumetrico 3D.

    Una sfera allungata (Forme XYZ # ) scolpito con un modello di divisione voronoi (3D Bubble e pelli)

Ombreggiatura degli oggetti DF

Textured o no, Voyager fornisce diverse opzioni di rendering e ombreggiatura per gli oggetti DF. In generale userai la modalitร  opaca ma modalitร  alternative possono fornire nuvole e sguardi, oggetti sfocati, campi di luce e oggetti trasparenti/traslucidi. Gli esempi sono forniti in Voyager Examples/Shading & Rendering/cartelle.

  • Volumetrico opaco:
    Questa modalitร  ombreggia l'oggetto 3D come un oggetto solido opaco. Se il sistema ArtMatic ha solo un singolo valore di uscita, l'uscita definisce la forma dell'oggetto e il colore รจ bianco (ma il colore apparente puรฒ essere cambiato usando le proprietร  speculari/riflettenti dell'oggetto). Se il sistema ArtMatic fornisce un'uscita RGBA, il canale alfa definisce la forma dell'oggetto e le uscite RGB forniscono i colori dell'oggetto. Le uscite extra di ArtMatic (X Outs) sono usate se ce ne sono specificate nelle impostazioni di Voyager. L'opaco volumetrico puรฒ essere usato per una varietร  sbalorditiva di oggetti e caratteristiche.
  • Luce volumetrica:
    Questa modalitร  ombreggia il campo DF come un campo di densitร  di luce volumetrica accumulando i valori di colore/opacitร  lungo il raggio. รˆ adatta per una vasta gamma di effetti luminosi, fuoco, luci della cittร , array di luci ecc. Il cursore dell'occlusione determina quanta luce dallo sfondo รจ occlusa dall'oggetto. Il parametro light density scala il campo di distanza interpretato come valori di densitร  quando si trova all'interno dell'oggetto. Spesso รจ necessario regolarlo quando la luce diventa troppo satura o troppo luminosa. Questa modalitร  รจ piรน lenta dell'opaco volumetrico poichรฉ l'oggetto (il suo campo di densitร ) ha bisogno di essere scansionato dentro e fuori (mentre la valutazione di un oggetto opaco si ferma dove i raggi di luce incontrano l'esterno dell'oggetto).
    Gli oggetti luminosi volumetrici possono proiettare luce. Il parametro del campo di emissione della luce controlla quanto lontano viene proiettata la luce dal centro del campo di distanza. La direzione della luce รจ presa dalla normale del campo DF a meno che non si usi la modalitร  "Shade as projector", nel qual caso il centro dell'oggetto diventa la fonte di luce. La luce proiettata con la normale del DF puรฒ essere fisicamente impossibile e non proietta ombre, ma tuttavia รจ abbastanza efficiente per rendere luci multiple o campi di luce complessi come le luci delle strade delle cittร . In alternativa si puรฒ avere un'uscita extra che definisce il vettore di direzione della luce. In questo caso puoi automatizzare le impostazioni di Xout usando le lettere ib alla fine. Il vettore Xout etichettato 'b' definirร  il vettore di direzione della luce. In questo caso il campo di luce proietterร  delle ombre.
    Esempi: Voyager Examples/Shading & Rendering/DF lights fields


    Nell'esempio del Desert Light Field si puรฒ vedere una serie di luci che illuminano il deserto.
  • Jitter opaco:
    Questa modalitร  replica un oggetto in un ambiente con piccole variazioni in modo che le ripetizioni non siano identiche. Voyager essenzialmente rompe l'ambiente in celle randomizzate e istanzia una copia dell'oggetto in ogni cella con un centro e una rotazione 'jitterati' (randomizzati). ArtMatic global A3 riceve un valore unico randomizzato per ogni cella che puรฒ essere usato per randomizzare le proprietร  dell'oggetto. Puoi usare questa tecnica per creare un'intera foresta da un singolo albero. Se usi un sistema ArtMatic che usa un componente di jittering, assicurati che il raggio della clip di jittering del sistema ArtMatic sia piรน piccolo della dimensione della cella di jitter di Voyager e tieni l'oggetto abbastanza piccolo in modo che stia lontano dai confini della cella. Questo puรฒ richiedere qualche esperimento per trovare i valori corretti dei parametri. Per un maggiore controllo di solito si usa un tile di jittering all'interno dell'albero di ArtMatic.
    Per saperne di piรน
    Guida DFRM: Tecniche di modellazione: Istanza di manipolazione dello spazio.
  • Volumetrico e traslucido:
    Questa variante di ombreggiatura della modalitร  opaca รจ dedicata all'ombreggiatura della vegetazione (foglie e piante). Aggiunge un po' di luce che attraversa l'oggetto e luce diffusa all'interno della superficie dell'oggetto. Lo spessore dell'oggetto รจ importante in quanto un oggetto sottile (una foglia per esempio) tende ad essere piรน traslucido di uno tronco ovviamente. I parametri 'light transmission' e 'light transmission range' controllano quanto e come la luce puรฒ viaggiare attraverso il mezzo. Il 'light transmission range' va da 0 a 200 metri. La luce che viaggia all'interno del mezzo รจ colorata dal colore della riflessione e dal colore della texture dell'oggetto.


    L'albero retroilluminato avrร  ancora la luce che passa attraverso le foglie in questa modalitร 
  • Frattale opaco:
    Questa modalitร  รจ progettata per gli oggetti frattali e gli oggetti con superfici molto ruvide, in quanto smussa i dettagli sub-pixel che altrimenti renderebbero l'immagine rumorosa, specialmente se lontani. Il limite globale di alta frequenza e il dettaglio dell'oggetto frattale % (nella finestra di dialogo Preferenze) possono ulteriormente permetterti un controllo fine sui dettagli degli oggetti. Usa questa modalitร  per oggetti frattali con strutture molto ruvide o infinitamente sottili come il MandelBulb, il MandelBox e simili creati con 32 Set di frattali 3D #.
  • Trasparente (superficie):
    Questa modalitร  รจ adatta per oggetti trasparenti come il vetro o le finestre. La superficie dell'oggetto รจ trattata come trasparente senza ombreggiatura volumetrica interna nรฉ calcoli di rifrazione. Il colore della luce รจ colorato mentre passa attraverso l'oggetto, proprio come sarebbe influenzato da un vetro colorato. Le vetrate nell'esempio Opaco + Trasparente sono trattate come superfici trasparenti. Notate come proiettano i loro colori sul terreno e sulle pareti. La modalitร  trasparente non genera nuovi raggi ed รจ piรน veloce della modalitร  trasmissiva.
  • Trasmissivo (superficie):
    Introdotto nella 1.2 "transmissive" puรฒ rendere il materiale rifrangente. Transmissive offre diversi indici di rifrazione aria/medio con un singolo raggio o raggi multipli. Mentre un singolo raggio dร  risultati fisicamente inesatti per oggetti delimitati, sono veloci e possono produrre risultati piacevoli e meno rumorosi. Un singolo raggio รจ sufficiente per i piani d'acqua, per esempio, dove non ci sarร  un'uscita dal mezzo dall'altro lato. Con la modalitร  a raggi multipli รจ possibile posizionare la telecamera all'interno dell'oggetto.
    La modalitร  superficie gestisce solo i raggi all'intersezione e non esegue la stima della densitร  volumetrica a differenza della modalitร  trasmissiva (volumetrica). Parametri specifici: Surface shade e Tint gain. Surface shade controlla quanto la superficie รจ ombreggiata in equilibrio con la luce che attraversa il mezzo con rifrazioni. Quando Surface Shade รจ al massimo, l'oggetto รจ completamente opaco. Tint gain controlla quanto la luce che attraversa il mezzo รจ colorata dal colore dell'oggetto. Usa valori forti per il vetro colorato per esempio.

    Trasmissivo (superficie) ha le seguenti opzioni :
    Elio (1 Ray) indice di rifrazione 1,025, e molto vicino a Aria/Aria : 1.
    Gelatina (1 Ray), mezzo ipotetico con indice di rifrazione a 1,125
    Acqua (1 Ray) indice di rifrazione 1,333
    Vetro (1 Ray), indice di rifrazione 1,52
    Elio (MR),
    Gelatina (MR),
    Acqua (MR),
    Vetro (MR),
    Diamante (MR), indice di rifrazione 2.417
    Implementazione di raggi multipli. Si noti che il numero di raggi รจ limitato a 4 in buona qualitร  e a 6 in qualitร  superiore.

    Degli esempi sono forniti in Shading & Rendering/DF Special Shaders/


    Pesce gatto trasmissivo
  • Trasmissivo (volumetrico):
    Questa modalitร  offre diversi indici di rifrazione aria/medio con un singolo raggio o con raggi multipli. A differenza di quella Surface puรฒ anche accumulare opacitร  lungo il raggio per la valutazione della densitร  volumetrica con il parametro 'Opacity gain' che controlla la densitร  volumetrica. L'ombreggiatura della densitร  volumetrica puรฒ essere un semplice shader diffuso (varianti ombreggiate) o semplicemente prendere il colore dell'oggetto non ombreggiato (varianti non ombreggiate) che corrispondono alle versioni precedenti "self-illum mode", quando il livello ambientale รจ superiore a zero.
    Parametri specifici: tonalitร  di superficie e 'guadagno di opacitร '.

    Trasmissivo (volumetrico) ha le seguenti opzioni:
    Elio (1R, non ombreggiato),
    Gelatina (1R, non ombreggiata),
    Acqua (1R, non ombreggiata),
    Vetro (1R, non ombreggiato),

    Elio (1R, ombreggiato),
    Gelatina (1R, ombreggiata),
    Acqua (1R, ombreggiata),
    Vetro (1R, ombreggiato),
    Diamante (1R ombreggiato),

    Elio (MR non ombreggiato),
    Jelly (MR non ombreggiato),
    Acqua (MR non ombreggiata),
    Vetro (MR non ombreggiato),
    Diamante (MR non ombreggiato),

    Elio (MR ombreggiato),
    Gelatina (MR ombreggiata),
    Acqua (MR ombreggiata),
    Vetro (MR ombreggiato),
    Diamante (MR ombreggiato)



    Jellifish auto-illuminante trasmissivo
  • Fuzzy sciolto:
    Questa รจ una versione piรน veloce della modalitร  'Fuzzy' che rende meno accuratamente di 'Fuzzy' campionando il volume in modo molto piรน rado. Usa questa modalitร  se l'altra รจ troppo lenta per un'anteprima veloce.
  • Fuzzy
    Solo l'interno volumetrico รจ reso e ombreggiato per accumulazione e non c'รจ ombreggiatura della superficie. Lo speculare รจ disattivato in questo caso. La modalitร  di ombreggiatura 'Fuzzy' puรฒ essere usata per oggetti confusi e anche per le piante
  • Gas e nuvole:
    In questa modalitร  gli oggetti Density sono ombreggiati come nuvole. Questo fornisce una soluzione alternativa, piรน flessibile e controllabile delle nuvole volumetriche. Con Gas and Clouds potete creare fumo, vapore, nebbia, nuvole e persino vegetazione per un'approssimazione impressionista quando si vede da lontano. Esempi : Voyager Examples/Shading & Rendering/DF Gaz :Cloud shader
    I parametri di ombreggiatura sono:
    'Opacity gain': scala la densitร  della gaz.
    'Self shadow dist': lunghezza del raggio di accumulazione dell'auto-ombra
    'Guadagno dell'ombra di sรฉ': forza dell'ombra di sรฉ
    'Livello di derivazione': dovrebbe essere zero nella maggior parte dei casi poichรฉ la derivata cattura per lo piรน dettagli di superficie che non sono realmente presenti per i veri sguardi.
    'Contrasto': contrasto di ombreggiatura globale.
    'Livello ambientale': quantitร  di luce diffusa dall'ambiente e che passa attraverso il mezzo.


  • Opaco + luce
    Combina la modalitร  Opaque con la modalitร  Volumetric light (vedi sopra). La luce volumetrica deve essere fornita da una seconda uscita del file ArtMatic. Opaco + luce รจ adatto per creare lampade, cittร  illuminate e per effetti speciali come raggi di luce o scarichi di reattori che escono da una nave spaziale.


    Con la luce volumetrica che proietta luce reale si possono avere lampade "opache + luce" che possono essere manipolate come un singolo oggetto


    Utopia city combinata con un campo di luci DF.
  • Opaco + trasparente
    Combina la modalitร  Opaca con la modalitร  Trasparente Volumetrica (vedi sopra). Il volume trasparente deve essere fornito da una seconda uscita del file ArtMatic. Come l'altra modalitร  multipla, questa modalitร  richiede un sistema ArtMatic che ha due serie di uscite: una per un oggetto opaco e una per un oggetto trasparente. Il secondo oggetto viene interpretato come un oggetto trasparente e riflettente. Puรฒ essere colorato ma la luce non viene accumulata volumetricamente. I veri riflessi sono disabilitati per la parte opaca, quindi si applicheranno solo alle parti trasparenti. Questa modalitร  รจ particolarmente utile per creare oggetti che hanno una finestra nel design architettonico.


    Corsia di vetro colorato
  • Opaco + trasmissivo
    Combina la modalitร  Transmissive (superficie) con Opaque allo stesso modo di Opaque + Transparent per 2 uscite DF ArtMatic. La prima uscita fornisce le parti opache, la seconda le parti trasparenti.
    Opaco + Trasparente non esegue la vera rifrazione ed รจ piรน veloce in ogni caso. Le vere riflessioni sono disabilitate per la parte opaca, quindi si applicheranno solo alle parti trasmissive. Si noti che ArtMatic 1.2 ha un nuovo shader RGBA globale per visualizzare 2 sistemi di output RGBA dove A รจ la stima del campo di distanza (DF)
  • Occlusione ambientale
    L'occlusione ambientale approssima quanta luce proveniente dall'ambiente รจ bloccata dall'oggetto in aggiunta alle ombre reali. Fornisce un tipo di chiarezza e realismo non possibile senza di essa, specialmente quando la luce solare direzionale รจ assente, come in situazioni di cielo coperto. Quando si renderizzano terreni con texture ruvide o oggetti frattali, l'ambient occlusion รจ particolarmente utile per far emergere i dettagli della scena. L'Ambient Occlusion stima la quantitร  di luce ambientale non direzionale che raggiunge varie aree (al contrario delle ombre che sono causate dalla luce direzionale). L'AO รจ indipendente dalla direzione della luce principale. Le aree concave o di difficile accesso saranno oscurate. Puรฒ essere applicata ai terreni e agli oggetti in modo indipendente. L'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione ambientale e diffusa ma non sui canali di luce speculare e riflettente, perchรฉ simula principalmente il blocco della luce proveniente da qualsiasi direzione ma non la luce che colpisce la superficie da una sola direzione.

  • L'occlusione ambientale puรฒ richiedere un po' di tempo per essere calcolata ed รจ impostata su OFF in modalitร  bozza.
    Gli oggetti DF forniscono diversi algoritmi per l'Ambiant Occlusion. Il Low freq AO รจ il piรน accurato ma anche il piรน lento.
    C'รจ una preferenza globale per il raggio AO nella finestra principale delle preferenze, ma ogni oggetto in una scena puรฒ avere la propria impostazione della quantitร  di AO.
    Importo AO. Quando la quantitร  di AO รจ inferiore a 100% solo le superfici convesse sono interessate. Importi superiori a 100% tendono a influenzare tutte le aree ma possono lasciare intatte le aree convesse.
    Preferenza del raggio AO. Le scene del Voyager possono avere esigenze diverse. Le Preferenze contengono un controllo globale per il Raggio dell'Ambient Occlusion che permette di regolare l'AO per il contesto della scena. Su un paesaggio dominato da caratteristiche su larga scala, una dimensione di 50 metri o giรน di lรฌ darร  buoni risultati. Cambiare il raggio influenzerร  le caratteristiche di certe dimensioni o dettagli. Lo stesso oggetto puรฒ apparire molto diverso con diverse impostazioni. Quindi, vale la pena sperimentare un po' per trovare l'impostazione che ti dร  i risultati che preferisci.
    Idealmente, l'AO dovrebbe essere indipendente dalla scala, ma questo รจ attualmente impraticabile a causa dell'enorme impatto che avrebbe sul tempo di rendering, quindi il raggio AO รจ scalato dalla scala dell'oggetto DF quando รจ sotto e sopra 100%. Questo permette nella stessa scena di avere un raggio A0 di 40 metri per i terreni e le grandi strutture DF mentre si ha ancora un AO corretto per un piccolo oggetto di 20 cm in primo piano.

    Ecco un esempio di un oggetto DF frattale interamente ombreggiato da Ambient occlusion
  • Usare le uscite extra
    Quando un oggetto ArtMatic DF ha una o piรน uscite extra, l'uscita extra puรฒ essere mappata a varie proprietร  di ombreggiatura come l'umiditร , l'autoilluminazione o la riflettivitร . L'uso di uscite extra (o X-outs in breve) per modulare l'ombreggiatura delle texture puรฒ migliorare notevolmente il realismo e la complessitร  visiva. Per esempio si puรฒ avere un modello che fornisce una texture per la luce del giorno e una per la notte in un canale X-out. Attivare il canale selezionando "Self illumination" รจ facile e di solito lo si fa per i rendering notturni senza dover cambiare il modello stesso.
    L'uscita extra puรฒ essere mappata su:
    'niente' : il modo per disattivare una particolare opzione di ombreggiatura.
    A differenza di 'Ambiant & Wetness' che imposta la quantitร  di riflessione diffusa proveniente dall'ambiente, 'Self illumination' aggiunge la propria luce alla scena dando l'impressione di un oggetto luminoso. Il colore della luce di autoilluminazione รจ il colore di X out o il bianco se X out รจ scalare.
    Il 'Wetness level' controlla la quantitร  di luce speculare proveniente dall'ambiente. Questa luce puรฒ essere filtrata dal colore X out, se presente.
    'Ambiant & Wetness' controlla la quantitร  di luce proveniente dall'ambiente, diffusa e speculare. Questa luce puรฒ essere filtrata dal colore X out, se presente.
    'Reflection level' Riflessione speculare della luce dall'ambiente. La luce riflessa puรฒ essere filtrata dal colore X out.

    Mappatura automatica dell'opzione X-out: Le seguenti lettere messe alla fine di un file ArtMatic 3D DF con uscite multiple faranno sรฌ che Voyager imposti una corretta opzione di ombreggiatura di default quando si apre/importa un nuovo sistema AM. Le lettere possono essere combinate in qualsiasi ordine fino a 3 lettere ("ri", 'wir" "wbi" ecc) quando si usano piรน uscite X, ma uno spazio deve essere presente prima per non confondersi con le lettere nel nome stesso.

    • 'i': imposta l'uscita corrispondente su "Auto illuminazione colore & livello",
      'r': imposta l'uscita corrispondente a "Reflection color & level",
      'w': imposta l'uscita corrispondente a "Wetness level / Specular color ",
      'b': imposta l'uscita corrispondente a "Bump Map",
      'l': (solo in prima posizione) imposterร  la prima uscita extra da assegnare a "Luce volumetrica" nella modalitร  'opaco + luce',
      't': (solo nella prima posizione) imposterร  la prima uscita extra da assegnare a "Trasparente" nella modalitร  'opaco + Trasparente'.

Suggerimenti per le prestazioni

Quando si lavora su un computer lento o si lavora con una scena basata su DFRM particolarmente impegnativa per la CPU su qualsiasi computer, si possono trovare momenti in cui fare delle regolazioni diventa molto difficile perchรฉ la CPU รจ impantanata a calcolare l'anteprima mentre si regolano i cursori e altri controlli dell'interfaccia utente. O semplicemente perchรฉ il feedback รจ troppo lento per essere pratico. Quando questo accade, ci sono alcuni trucchi che potete usare per migliorare la reattivitร  dell'interfaccia utente.


Ridurre la qualitร  del rendering.
La prima cosa da provare รจ impostare l'impostazione Render Quality su bozza o buono. In alcuni casi, questo fornisce un notevole miglioramento. Lavora con l'impostazione di qualitร  ridotta finchรฉ non hai effettivamente bisogno di una qualitร  piรน alta. La "modalitร  bozza" ora taglia qualsiasi raggio extra e dovrebbe essere usata sistematicamente quando si imposta una scena e si posizionano gli elementi. Nel rendering usare la qualitร  Migliore o Sublime รจ molto lento e inutile la maggior parte delle volte. Ci sono molti casi in cui un rendering di qualitร  Buona o Migliore รจ quasi indistinguibile da un rendering Migliore o Sublime - e il rendering di qualitร  inferiore puรฒ richiedere 1/10 del tempo.


Rendere gli oggetti temporaneamente inattivi.
Con sistemi che richiedono molta CPU - specialmente con oggetti che sono riflettenti o trasmissivi o molto lenti come i frattali - รจ spesso utile rendere temporaneamente l'oggetto inattivo nell'ispettore oggetti di ArtMatic. Mentre รจ inattivo fai tutte le regolazioni di cui hai bisogno (posizione del sole, posizione della camera, ecc.) e poi rendi l'oggetto nuovamente attivo. Puoi anche disattivare temporaneamente tutti i riflessi impostando la qualitร  in modalitร  bozza.


Rendere il calcolo delle texture separato
Trovare l'intersezione tra il raggio e l'oggetto รจ il compito piรน impegnativo per la CPU con gli oggetti DF, specialmente se il campo dell'oggetto รจ poco convergente. Il calcolo della texture non รจ necessario in questa fase e dovrebbe essere messo in un set CT (albero compilato) con l'opzione Calcola solo per i colori. A volte l'algoritmo della texture รจ molto piรน complesso della funzione di volume dell'oggetto e non si vuole davvero che sia calcolato per ogni campione lungo il raggio quando รจ necessario solo per l'ombreggiatura dell'oggetto. Per gli oggetti a colore costante o per le texture colorate semplici e veloci, potrebbe non valere la pena farlo in quanto c'รจ un po' di overhead quando si usa CT.


Cambia temporaneamente la modalitร  del cielo.
Se la tua scena usa oggetti e cieli volumetrici o la modalitร  cielo di luci volumetriche, potresti voler impostare temporaneamente la modalitร  cielo su Clear Sky o Cloudy Sky. Le nuvole volumetriche e le luci volumetriche possono essere molto impegnative per la CPU.


Disattivare le Ombre Cast e l'Ambient Occlusion
L'opzione Cast Shadows puรฒ aumentare drasticamente il tempo di calcolo. In alcuni casi, questa opzione puรฒ aumentare il tempo di rendering di un fattore 10. Disattivatela fino a quando non ne avrete bisogno. Se stai renderizzando un'animazione, dovresti renderizzare alcuni fotogrammi di prova per vedere se l'opzione vale il tempo di rendering aggiunto. Ambiant Occlusion puรฒ essere impostato su nessuno per ogni oggetto o รจ globalmente bypassato nella modalitร  di rendering Draft.


Risoluzione dei problemi dell'oggetto DF

  • Oggetto invisibileAssicurarsi che l'oggetto non sia sotto terra, troppo piccolo o fuori dalla portata della telecamera.
  • Oggetti artefatti: artefatti nel rendering o nelle ombre di solito significa che il campo DF รจ impreciso e la convergenza scarsa. Rivedere la matematica del campo o abbassare l'ampiezza del campo per rendere la convergenza piรน sicura.
  • Schermo nerola telecamera รจ probabilmente all'interno dell'oggetto. Per rimediare a questa situazione, sposta la telecamera fuori dai limiti dell'oggetto. Altrimenti puรฒ essere che il campo non abbia piรน alcun "esterno", cioรจ valori negativi che definiscono una regione vuota intorno all'oggetto. Rivedete la matematica del campo per assicurarvi che abbia un "esterno".


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